Créer des personnages de jeux 3D pour les jeux et les films - Partie 2 - Prêt pour les jeux | FastTrackTutorials | Skillshare

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Créer des personnages de jeux 3D pour les jeux et les films - Partie 2 - Prêt pour les jeux

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:07

    • 2.

      01 Exporter le Highpoly

      17:06

    • 3.

      02 Retopologiser la tête Partie 1

      29:08

    • 4.

      03 Retopologiser la tête Partie 2

      45:36

    • 5.

      04 Retopologiser les chaussures Partie 1

      59:49

    • 6.

      05 Retopologiser les chaussures Partie 2

      47:06

    • 7.

      06 Retopo des chaussures Partie 3 (Aligner les pôles basses instancés)

      36:29

    • 8.

      07 Retopologiser les chaussures

      44:09

    • 9.

      08 Retopologiser les jambes

      44:56

    • 10.

      09 Retopologiser les jambes Partie 2

      45:25

    • 11.

      10 Retopologisation des jambes Partie 3

      36:23

    • 12.

      Retopo du torse 11 et ajustement du High Poly

      32:59

    • 13.

      12 Rétopolgie continue du torse

      45:03

    • 14.

      13 Finir la rétopologie du torse

      39:21

    • 15.

      14 Retopologiser le capot

      41:05

    • 16.

      15 Retoplogisation du bras et du gant

      64:13

    • 17.

      16 Retopologiser les gants Partie 2

      48:42

    • 18.

      17 Retopologisation du bras mécha

      56:18

    • 19.

      18 Retopologisation du bras de méch Partie 2

      38:41

    • 20.

      19 Retopologisation du bras méch, 3e partie

      45:35

    • 21.

      Retopo 20 pochettes (narration du début et de la fin)

      46:29

    • 22.

      21 Retopier les ceintures

      40:21

    • 23.

      22 Intervalle de temps pour terminer les ceintures

      31:29

    • 24.

      23 Rétopo de détails de tissu lâche

      16:22

    • 25.

      24 Terminer le rétopo de la jambe gauche en temps réel

      31:44

    • 26.

      25 Terminer l'intervalle de temps du rétopo de la jambe

      34:27

    • 27.

      26 Finition du tissu Partie 1

      21:34

    • 28.

      27 Intervalle de temps de la finition du tissu Partie 2

      39:12

    • 29.

      28 Pauldron Retopo

      29:57

    • 30.

      29 Retopo de l'écharpe avec cape

      15:26

    • 31.

      Retopo de gant gauche 30

      31:12

    • 32.

      Retopo pochette à bras 31

      39:59

    • 33.

      32 Finition de la pochette de bras

      42:28

    • 34.

      33 Finir le bras de méchante, partie 1

      45:22

    • 35.

      34 Intervalle chronologique de la finition du retopo avec bras de méchou Partie 2

      31:03

    • 36.

      35 Terminer la rétopo du col

      36:50

    • 37.

      36 Intervalle chronologique du cou et du torse (facultatif)

      21:21

    • 38.

      37 Terminer le réopo

      52:59

    • 39.

      38 Chapitre final de la rétopologie

      43:45

    • 40.

      Démonstration bonus de Zwarp

      37:29

    • 41.

      01 Configuration de matériaux low-poly

      34:35

    • 42.

      02 Démontage de base Partie 1

      46:33

    • 43.

      03 Démontage de base Partie 2

      44:49

    • 44.

      04 Démontage de base Partie 3

      31:59

    • 45.

      05 Démontage de base Partie 4

      27:21

    • 46.

      06 Configuration du four et essai du four

      37:01

    • 47.

      Vernis final lowpoly 07

      46:01

    • 48.

      08 Redressement des îles Uv

      48:31

    • 49.

      09 Emballage d'UV et de cuisson

      46:24

    • 50.

      10 Topologie de la peau et préparation des Uv

      21:38

    • 51.

      11 Déballage du visage du personnage

      17:57

    • 52.

      12 Finalisation des cuisses et de la cuisson

      40:02

    • 53.

      13 Pochettes de finition Uv et Lowpoly

      37:21

    • 54.

      14 Redresser l'accessoire Uv

      45:59

    • 55.

      15 Redresser la main et le reste de l'Uv

      47:13

    • 56.

      16 Finition du redressage Uv

      44:49

    • 57.

      17 Accessoires UV à emporter

      30:58

    • 58.

      18 Création de groupes de cuisson

      38:27

    • 59.

      19 Fixation des groupes de lissage et de la topologie

      51:14

    • 60.

      20 Finition de bras méchants Uv

      45:08

    • 61.

      21 Réglage final du topo et cuisson des bras

      39:43

    • 62.

      22 Finition des accessoires et assemblage du lowpoly

      21:39

    • 63.

      01 Finalisation du low poly et importation dans Blender

      32:52

    • 64.

      02 Poser le personnage

      41:07

    • 65.

      03 Correction des normes personnalisées

      18:15

    • 66.

      04 Ajuster le poids de la peinture

      48:52

    • 67.

      05 Correction des déformations avec la sculpture

      39:21

    • 68.

      06 Pose de la cape

      34:53

    • 69.

      01 Blocage Partie 1

      45:58

    • 70.

      02 Blocages Partie 2

      48:22

    • 71.

      03 Blocage Partie 3

      30:34

    • 72.

      04 Blocage des matériaux de caisse

      36:18

    • 73.

      05 Blocage de finition

      46:21

    • 74.

      06 Création des matériaux de caisse Partie 01

      46:12

    • 75.

      07 Création de matériaux de caisse Partie 02

      42:53

    • 76.

      08 Création de matériaux de caisse Partie 03

      47:19

    • 77.

      09 Création de matériaux de caisse Partie 04

      46:12

    • 78.

      10 Création de matériel de caisse Partie 05

      50:47

    • 79.

      11 Création de matériaux de caisse Partie 06

      48:33

    • 80.

      12 Création de matériaux de caisse Partie 07

      38:06

    • 81.

      Création du matériel avec 13 bras Partie 01

      46:52

    • 82.

      Création de matériel pour 14 bras Partie 02

      47:49

    • 83.

      Création de matériel avec 15 bras Partie 03

      48:34

    • 84.

      Création de matériel pour 16 bras Partie 04

      54:48

    • 85.

      17 Matériaux d'accessoires Partie 01

      45:51

    • 86.

      18 Matériaux pour accessoires Partie 02

      46:49

    • 87.

      19 Matériaux pour accessoires Partie 03

      52:17

    • 88.

      20 Accessoires Matériel Partie 04

      49:24

    • 89.

      21 Matériaux pour accessoires Partie 05

      45:13

    • 90.

      22 Matériaux pour accessoires Partie 06

      44:22

    • 91.

      23 Finir notre première passe de textures

      58:17

    • 92.

      01 Placement de la lumière clé Partie 01

      44:23

    • 93.

      02 Éclairage Partie 02

      36:47

    • 94.

      03 Préparation des yeux Partie 01

      43:23

    • 95.

      04 Configuration des yeux Partie 02

      44:15

    • 96.

      05 Préparation des yeux Partie 03

      47:00

    • 97.

      06 Configuration des cils Partie 01

      55:09

    • 98.

      07 Configuration des cils Partie 02

      25:01

    • 99.

      08 Configuration des sourcils Partie 01

      50:20

    • 100.

      09 Configuration des sourcils Partie 02

      49:27

    • 101.

      Configuration des 10 sourcils Partie 03

      45:01

    • 102.

      11 Configuration normale des détails

      39:34

    • 103.

      Configuration de la carte 12 Fuzz

      43:32

    • 104.

      13 Ajustements rapides et vérification du rendu

      20:21

    • 105.

      01 Diviser le fichier Substance Painter

      10:59

    • 106.

      02 Finition du visage Partie 01

      48:44

    • 107.

      03 Finition du visage Partie 02

      53:10

    • 108.

      04 Finition du visage Partie 03

      14:12

    • 109.

      05 Remplacer le matériau doré

      35:20

    • 110.

      06 Finition du matériau du bras Partie 01

      40:57

    • 111.

      07 Finition du matériau du bras Partie 02

      55:25

    • 112.

      08 Finition du matériau du bras Partie 03

      29:07

    • 113.

      09 Finition du matériau de caisse Partie 1

      47:58

    • 114.

      10 Finition du matériau de caisse Partie 2

      43:23

    • 115.

      11 Finition des accessoires Material Part01

      50:41

    • 116.

      12 Finition des accessoires Material Part02

      46:54

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

73

apprenants

--

À propos de ce cours

LA PARTIE 1 SE TROUVE SUR NOTRE PROFILE

AAA : création de personnages, retopologie, texturation et rendu : cours approfondi

Apprenez auprès d'un artiste professionnel de personnages dans ce tutoriel approfondi sur la création de personnages, la retopologie, la texturation et le rendu. Suivez-nous alors que nous couvrons l'ensemble du processus de création de personnages de jeux de haute qualité, y compris la rétopologie, le démontage UV, la cuisson des textures, la texturation, la génération de cartes capillaires, le placement, la pose et le rendu dans Marmoset Toolbag. 

Veuillez noter que la modélisation du high poly est couverte dans un cours didacticiel séparé (vous trouverez ce cours sur notre boutique).

3DsMax, Blender, Substance Painter et Marmoset Toolbag 4

Dans ce cours, vous apprendrez à créer des personnages 3D de haute qualité à l'aide de divers logiciels standard du secteur. La rétopologie et la cartographie UV seront réalisées dans 3DsMax.

Cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent également être appliquées à d'autres logiciels de modélisation 3D. La cuisson se fera avec Marmoset Toolbag et la texture se fera avec Substance Painter. Nous allons créer une plateforme simple pour poser avec Actorcore Accurig, que nous ajusterons dans Blender. Nous allons générer des cartes capillaires dans Blender et rendre le modèle final dans Marmoset Toolbag 4, 

ZBrush sera également utilisé pour quelques segments courts, mais ce n'est pas essentiel pour ce cours.

À la fin de ce cours, vous aurez appris toutes les techniques nécessaires pour créer des personnages de haute qualité, comme ceux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. Ces techniques sont universelles et peuvent être appliquées à presque n'importe quel personnage.

PLUS DE 90 HEURES !

Ce cours contient plus de 90 heures de contenu précieux. Vous pourrez suivre chaque étape du processus, car nous vous guiderons à chaque étape de la création d'un personnage de haute qualité. Veuillez noter que certaines des tâches les plus répétitives seront accélérées en temps voulu.

Nous allons commencer par nous intéresser à la rétopologie, en nous assurant que la topologie est prête à être animée et que le nombre de polyvalents correspond aux normes AAA actuelles. Nous passerons ensuite à la cartographie UV, à la création d'UV efficaces et faciles à utiliser. La rétopologie et la cartographie UV seront abordées dans 3DsMax.

Ensuite, nous utiliserons Marmoset Toolbag pour cuire tous les mailles high-poly en les versions low-poly. Après cela, nous générerons automatiquement un squelette en utilisant Accurig, puis utiliserons Blender pour poser et ajuster le squelette pour nous assurer que tout soit parfait.

Une fois le modèle posé, nous allons configurer la scène de rendu dans Marmoset Toolbag et commencer à ajouter de la texture dans Substance Painter. Cela nous permettra de vérifier l'aspect de nos textures en temps réel pendant que nous travaillons. Une fois que la texture est terminée à environ 80 %, nous passerons un peu de temps à configurer les shaders dans Marmoset pour obtenir un rendu réaliste de la peau, des yeux et du tissu, avant de revenir à Substance Painter pour finaliser les textures.

Enfin, nous utiliserons les systèmes de particules Blender pour générer des cheveux, que nous transformerons ensuite en textures dans Marmoset pour les utiliser comme cartes capillaires. Les cartes capillaires seront placées dans Blender, et le personnage sera prêt à être rendu pour les photos de portfolio.

À la fin du cours, vous aurez acquis une multitude de connaissances et de compétences que vous pourrez appliquer pour créer des personnages de haute qualité dans n'importe quel logiciel de modélisation 3D.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est conçu pour les apprenants qui ont une certaine expérience des outils de modélisation 3D tels que 3DsMax, Substance Designer/Painter et Blender. Bien que nous vous expliquerons tout en détail, si vous n'avez jamais utilisé d'outils de modélisation ou de texturation auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction sur ces programmes. Vous pouvez trouver beaucoup de ces tutoriels gratuitement sur YouTube ou payants sur ce même site Web.

OUTILS UTILISÉS

  • 3DsMax
  • Peintre 3D de substance
  • Sac à outils Marmoset 4
  • ActorCore Accurig
  • Blender
  • Zbrush (facultatif)

VOTRE INSTRUCTEUR
Otas Tumelis est un artiste professionnel indépendant de personnages 3D ayant plusieurs années d'expérience dans le secteur.

TRIAGE DES CHAPITRES
Il y a un total de 131 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.
Nous avons également inclus de la documentation supplémentaire au cas où vous seriez bloqué.

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Bienvenue dans la deuxième partie de notre très attendu cours de création de personnages de jeux AA. Je suis MotsTimals, un artiste indépendant professionnel à trois personnages en 3D et votre professeur pour Dans la première partie, disponible sur notre boutique, nous vous avons montré comment créer le high poly d' un caractère AA du début à la fin. Dans la deuxième partie, nous allons prendre ce personnage et le transformer en un modèle épuré à faible teneur en polyéthylène, en le truquant, texturant, en ajoutant des cheveux et en créant une présentation finale qui vous donnera un incroyable personnage de jeu AA exactement comme vous le voyez ici Pour commencer, nous aborderons la topologie rouge complète et vous apprendrons à créer une topologie propre et optimisée parfaite pour les personnages d'animation et de jeu vidéo Nous passerons ensuite à la création de cartes UV, qui seront toutes réalisées en trois SMAX. Une fois cette opération terminée, nous passerons au sac à outils Mama Zip, où nous créerons nos cartes de texture finales. À partir de là, nous allons équiper notre personnage en utilisant un truc appelé Acurig qui va automatiquement truquer notre Nous passerons ensuite à Blender pour poser notre personnage, car Blender est un peu plus facile lorsqu'il s'agit poser et de créer des cheveux. Ensuite, nous allons nous intéresser à la texturation de notre personnage. Ce chapitre sera long et fascinant , où nous aborderons tout, des grands matériaux de base aux petits détails qui font ressortir votre personnage. Enfin, nous utiliserons un mixeur pour créer nos cartes à cheveux les placer, puis tout afficher à l'intérieur de MamastTolbag Avec plus de 90 heures de contenu vidéo, ce cours est une série de didacticiels complets et exhaustifs . Bien que cela puisse sembler intimidant, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous aurez les connaissances et les compétences nécessaires pour créer des personnages prêts à jouer de grande qualité Nous avons trouvé un bon équilibre entre les séquences temporelles et les chapitres en temps réel, et tous les sujets importants sont racontés en temps réel Nous avons également inclus les chapitres Time Lapse en temps réel en tant qu' extension spéciale Ce cours s'adresse aux artistes de niveau intermédiaire qui ont déjà une compréhension de base des programmes mentionnés. Le cours est également livré avec sous-titres générés automatiquement en anglais, chinois et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et je suis impatiente de voir l' impact positif qu'il aura sur votre vie. 2. 01 Exporter le Highpoly: Bien, commençons par exporter tous nos polymshes élevés vers trois De plus, avant de le faire, nous devons nous assurer qu'ils ne sont pas trop enclins à ce que MAX soit vraiment lent, soit qu'il plante, ou que les outils de retopologie de Max soient vraiment lents Je vais donc d'abord le faire rapidement en sélectionnant ces dossiers. Et il suffit de fusionner les dossiers entiers, décimer et de les exporter. Maintenant, nous pourrions le faire en fusionnant simplement l'ensemble du maillage, l'ensemble du projet et en le décimant, mais je pense que ce serait un peu trop lourd pour que Zbrush puisse le gérer en une seule fois. Nous le faisons donc De plus, si vous passez 20 minutes à décimer quelque chose et qu'au bout de 20 minutes, cela échoue ou que quelque chose ne va pas, vous avez perdu 20 Si vous ne passez que 5 minutes à faire quelque chose et que cela échoue, ce n'est pas tant de temps perdu. Je pense donc qu'il vaut mieux faire ces choses par parties lorsque vous le pouvez. Réglons donc tous nos sous-outils haut et fusionnons le dossier Bien, jetons un coup d'œil à notre maillage fusionné. Et je pense que je vois un petit problème ici. Ils n'ont pas l'air d'être au niveau le plus élevé du lotissement, même si j'ai tout réglé sur au niveau le plus élevé du lotissement, le haut, alors laissez-moi les vérifier ici, et vous verrez qu' ils ont un aspect différent Elles ont l'air plus polies. Et c'est quelque chose que vous pourriez aussi rencontrer, et il m'a fallu quelques minutes pour le comprendre également. C'est en fait parce que nous avons ici des subdivisions dynamiques, et elles ne fonctionnent pas très bien lorsqu'il s'agit de les fusionner avec d'autres objets ou même de les décimer Vous risquez de rencontrer des problèmes lors de la décimation si vous avez maillages comportant Donc, ce que vous voulez faire, c'est postuler. Ensuite, nous pouvons fusionner ces maillages. Débarrassons-nous donc de celui que nous avons fait auparavant. Et fusionnons l'ensemble du dossier et voyons si cela est résolu. OK. Rien ne semble aller mal, nous pouvons donc commencer à décimer Donc, pour la décimation, nous utiliserons le maître de décimation ici. Vous pouvez le trouver dans l' onglet Z plugins et le faire glisser vers la droite. Pré-traitement. Et cela prend du temps. Je vais donc le passer en revue pour vous. Cela prend environ 5 minutes pour cette partie. OK, la décimation vient de se terminer. Cela a pris 3 minutes. Tu peux voir là-haut. Essayons maintenant de décimer notre maillage prétraité C'est plutôt bien et c'est une amélioration, mais c'est quand même très élevé. Au lieu de 20 %, descendons jusqu'à un. Et quelque chose comme ça, c'est sorte ce que nous voulons. Tous les volumes sont là. Nous pouvons voir les lignes de couture et tout le reste au cas où nous voudrions aligner nos îlots UV sur celles-ci, vous savez, ou les bords des polygones, afin de pouvoir placer des UV le long Et le nombre de points est assez faible, donc il ne sera pas lent en trois points maximum. Je vais donc continuer à le faire pour tous les différents dossiers, et cette partie sera probablement accélérée Comme vous pouvez le constater, nous avons rencontré le même problème de subdivision dynamique qu'auparavant Un moyen rapide de vérifier toutes vos mesures pour les subdivisions dynamiques consiste simplement à accéder à la bonne zone du menu, puis à utiliser les flèches haut et bas pour parcourir tous vos sous-outils Alors faisons-le. OK, il semblerait qu'il y ait une autre partie avec Dynamic Sud ces fermetures éclair, fournissez-les. Et une autre partie, la petite partie zippée. Et c'est quoi ça ? Même chose de l'autre côté. Et on dirait que c'est tout pour ce pantalon. Maintenant que nous les avons triés, nous pouvons certainement fusionner l'ensemble de ce dossier en toute sécurité. Maintenant, je regarde juste le résultat, voir si tout ressemble, si tout se trouve au niveau de subdivision le plus élevé Et je viens de le prétraiter et de le décimer. Je passe maintenant aux pochettes. Je suis juste en train de vérifier si tout est dans le dossier qui appartient aux pochettes. J'ai donc découvert que ces petites boucles ne le sont pas, et qu'elles se trouvent dans un autre subtil. Je suis juste en train de les séparer. Et je vais les mettre dans le dossier. Assurez-vous également qu'ils se trouvent niveau de subdivision le plus élevé Je vérifie en activant et en désactivant la visibilité du dossier, voyant ce qui reste ou ce qui manque. Maintenant, je passe en revue la liste complète des outils de vérification de la subdivision dynamique. Tout semble propre et j'ai fusionné les sachets Maintenant, je suis juste en train de les prétraiter et décimer, comme vous m'avez vu faire avec les pantalons et les bottes Je passe maintenant au bras. Comme vous l'avez déjà vu, je passe tout en revue et je vérifie si tout se trouve dans le bon dossier. Comme vous pouvez le constater, il manque quelques éléments et je les ramène simplement dans le dossier Arms Cette partie est connectée à un autre sous-outil, je suis donc en train de la séparer et de déplacer celle-ci dans le dossier également Et il semblerait que j' ai tout ce qu'il faut maintenant. Et je vais parcourir la liste de tous les sous-outils et vérifier la subdivision dynamique Et il semblerait que tout soit réglé. Je suis donc en train de prétraiter et de décimer à nouveau. J'ai donc rencontré quelques problèmes de décimation ici, alors j'ai fait quelques recherches de dépannage La première chose que j'ai faite a été d'augmenter le pourcentage de décimation et cela a semblé fonctionner Je l'ai donc réglé à nouveau à la baisse et cette fois, il a de nouveau échoué. Alors je l'ai changé à 5 %, et celui-ci a semblé bien fonctionner. C'était un taux de poly acceptable, suffisamment faible pour fonctionner avec trois DSMX J'ai donc décidé de m'en tenir à cela Maintenant, si vous voulez vraiment le réduire, vous pouvez simplement prétraiter à nouveau le maillage et le décimer Ensuite, je m' occupe des ceintures. Les ceintures ne sont donc dans aucun dossier, donc je les déplace toutes dans un seul dossier. Je cherche simplement quelles parties semblent avoir du sens en tant que dossier ou objet, car lorsqu' elles entreront dans MAX, tous ces dossiers seront des maillages séparés Vous voulez donc simplement quelque chose qui ait du sens dans l'outliner à trois dS Max et lorsque vous travaillez Vous n'avez donc pas à passer beaucoup de temps à séparer les parties différents maillages en trois dS Max Je vais donc tout parcourir, éteindre et rallumer le dossier pour m'assurer que j'ai tout ce dont j' ai besoin ou s'il y a des éléments dans le dossier dont je n'ai pas Maintenant que c'est fait, j'ai tout fusionné et je suis en train de le prétraiter OK, donc j'applique la décimation ici. Et passons au drap. C'est la même chose que vous avez déjà vue. Donc, il suffit de vérifier que tout ce dont j'ai besoin se trouve dans le bon dossier, puis de le fusionner, voir si tout a bien fusionné, de vérifier les subdivisions dynamiques et de les appliquer si elles s'y trouvent, décimer et de tout recommencer Vérifiez simplement qu'il n'est ni trop dense, ni trop clairsemé, toutes les informations dont vous aurez besoin pour effectuer le retopo apparaissent vous aurez besoin pour effectuer le retopo Je pense que c'est à peu près tout ce qu'il y a à dire à ce sujet. Je vais donc me taire pendant une minute. Je passe maintenant au bras mécanique. Je passe maintenant au bras mécanique. Maintenant, la majeure partie du bras a été réalisée en trois dS Max. Nous allons donc probablement importer les messages à partir de là dans notre fichier de topologie re, car il se peut que nous utilisions beaucoup de topologie pour notre retopo final Mais je vais tout exporter depuis Zebra juste pour m' assurer que notre échelle est correcte dans le fichier final et que rien n'est, vous savez, légèrement déplacé, légèrement décalé Et, vous savez, cela ne prend que 5 minutes, alors pourquoi ne pas le faire ? R. D'accord. On dirait qu'il a bien été décimé. Toutes nos coordonnées sont toujours là. Mais comme je l'ai dit, nous allons probablement également intégrer le maillage subdivisé hi poly du DS Max, car nous serons probablement en mesure d'utiliser une grande partie de la topologie pour notre log Et aussi, nous serons probablement en mesure de le faire avec de nombreux maillages présents dans le fichier HypolyZbush Mais nous reviendrons simplement à ce projet Z et examinerons ces parties individuellement une fois que nous aurons fini de les topologiser Pour l'instant, il faut parcourir la liste complète des sous-outils, examiner chacun d'eux individuellement et essayer de déterminer à l'avance si cette topologie sera bonne ou non Euh, je pense que c'est une perte de temps parce que vous ne serez pas capable de penser à l'avenir aussi loin. Vous n'allez pas savoir ce que vous allez choisir en termes de retpper Je pense donc qu'il vaut mieux tout décimer rapidement, l' intégrer au SMAX, intégrer au SMAX, commencer à retopper et ensuite regarder ce que vous allez faire à Donc tout cela ne m'a pris qu'une demi-heure. Ce n'est donc pas trop de temps perdu, même si, vous savez, nous n'avons pas besoin de certaines de ces pièces final pour le retopper Je pense donc que cela vaut la peine d'être fait. Ensuite, la tête. Normalement, je me contente de décomposer quelques subdivisions sur la tête Parce que généralement, lorsque vous utilisez un maillage de base, topologie est déjà assez efficace et vous ne perdez pas trop de volume comme celui-ci Il n'y a aucune vraie raison de décimer. Maintenant, je vais juste me concentrer sur mon dernier sens, voir les maillages que j'ai manqués, et je ne vais probablement pas me donner la peine les décimer parce que ce sont tous de très petits maillages et qu'ils ne sont pas très polyéthaniques de toute façon À ce stade, cela ne fait pas une grande différence. Je pourrais baisser le niveau du lotissement quelques minutes. Sur eux. Mais dans l'ensemble, ce n'est pas vraiment important. Ce sont de petites pièces. Ils n' auront pas un impact énorme. Je vais également exporter les cheveux. C'est juste pour le fun. C'est purement facultatif. Nous n'allons pas l'utiliser pour Retopo, mais je me suis dit, pourquoi Juste pour avoir une vue d'ensemble du personnage. OK, nous avons donc tout ce que j'ai décimé ou réglé à un niveau de subdivision inférieur Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement fusionner tout, fusionner le visible, je veux dire, et jeter un œil à notre personnage fusionné. Maintenant, ce n'est que 3,9 millions de points, ce qui est plutôt bien. Et si nous examinons nos polygroupes, nous avons un polygroupe pour chaque groupe d'objets fusionné que nous avons créé Et je pense que lorsque nous importerons dans Three MAX, ce seront toutes des mesures distinctes, ce qui sera très pratique. Maintenant, exportons , examinons-le en trois GS Max. OK, trouvons notre dossier et ouvrons-le. Il s'agit donc d'environ 7 millions de polygones. C'est faisable, trois Max, nous ne voulons pas importer sous forme de méthamphétamine. J'espère donc que tous les polygroupes que nous avons vus seront séparés et que tout sera un peu plus facile à trier Oh d'accord, voici notre maillage. Comme vous pouvez le constater, la fenêtre d'affichage est toujours assez rapide, même avec 7 millions Ce ne sera donc pas un problème pour nous. Nous pouvons activer les statistiques de la fenêtre d'affichage. OK. Maintenant que vous avez votre maillage en trois au maximum, vous êtes prêt à démarrer le processus de retapage proprement dit, et nous pouvons passer au chapitre suivant 3. 02 Retopologiser la tête Partie 1: Bienvenue au chapitre deux. Et ce chapitre lancera la véritable Rtpologie Je pense que beaucoup d'entre vous connaissent un peu retopo puisqu' il ne s'agit pas d'un cours complet pour débutants, mais je vais passer en revue les bases et le raisonnement avant de passer à des flux de travail et à des astuces plus avancés La raison pour laquelle nous retopo est que les modèles fonctionnent bien en temps réel et se forment correctement Une autre chose que nous devons garder à l'esprit, que artistes moins expérimentés oublient souvent, est garder à l'esprit le déballage et la cuisson lors de la création de votre topologie Je vais donner des conseils et des indices à ce sujet. Cette vidéo sera accélérée dans les endroits comportant des tâches répétitives que j'ai déjà montrées une fois, alors ne vous inquiétez En fait, je ne bouge pas aussi vite. Sans plus attendre, commençons. OK, pour commencer, j'aime configurer un matériau qui montre la forme du maillage peu mieux la forme du maillage qu'un matériau par défaut. Vous aurez donc probablement quelque chose comme ça lors de l'importation. Donc, ce que je vais faire, c'est me procurer un nouveau matériau physique. Rendez la couleur légèrement plus foncée et augmentez la rugosité à environ 0,6 ou 0,6 0,5 Et maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons de jolis reflets un peu plus grands et il y a un peu plus de contraste avec le matériau de base. Je pense que nous allons commencer par la tête. Nous allons donc simplement masquer les parties dont nous n'avons pas besoin. Cela fera l'affaire. Peut-être aussi se débarrasser de ces boucles d'oreilles. Attachons toutes ces parties de la tête pour que vous puissiez voir que, comme elles n'ont pas décimé la tête, tous les polygroupes sont devenus des objets distincts Voyons ce qui nous manque un peu autour des yeux. OK, c'est tout. Maintenant, nous pouvons commencer. Je vais créer une nouvelle couche. lequel je vais garder tous les vieux Dans lequel je vais garder tous les vieux maillages. Va juste construire un avion. Ce sera juste un objet vide pour conserver notre maillage topologisé. Nous n'avons pas vraiment besoin de cette géométrie. Je vais également ajouter une symétrie. Réglez-le sur X, retournez-le, assurez-vous que le miroir est à zéro sur l'axe X et activez également la cage d'affichage. Maintenant, cela sera probablement défini sur la grille par défaut. Vous devez configurer pour dessiner sur la surface et sélectionner le désordre sur lequel vous allez dessiner. Et j'aime utiliser trois Max pour retopo. J'utilise d'autres logiciels comme Topo Gun, qui est spécifique à la restauration. Mais ici, surtout pour les démonstrations, je veux dire qu'une fois que vous avez compris les principes, vous pouvez le faire n'importe où. Topo Gun est un logiciel très simple et très épuré qui ne vous permet que de retopo Et c'est vraiment bon et efficace pour cela. Mais j'aime aussi avoir une boîte à outils de modélisation complète lorsque je recommence, surtout lorsqu'il s'agit de choses comme celle-ci Je trouve que les visites supplémentaires de Max sont utiles. Et ce n'est pas beaucoup plus lent, surtout si vous prenez en compte, vous savez, le fait de passer d'un logiciel à l'autre. Je trouve que Max peut faire tout ce que j'ai besoin de faire. Nous allons donc simplement commencer par construire un avion. Et en le déplaçant dans une position difficile. Maintenant, lorsqu'il s'agit de refaire le dessus des visages, vous devez créer des boucles autour des zones, une boucle principale autour yeux, puis une boucle autour du nez et de la bouche Je n'oublie rien. Nous allons commencer par la boucle oculaire. C'est probablement le plus important et il s'agit essentiellement de fabriquer des lunettes Maintenant, je suis très rapide, juste pour entrer dans le vif du sujet. Plus tard, nous devrons créer des cartes, faire un peu de comptage pour nous assurer d'avoir la bonne quantité de polygones ici, la bonne quantité de Nous laissons donc un peu d'espace autour de l'œil, car nous aurons une autre boucle autour du globe oculaire lui-même Et la façon dont vous voulez effectuer le retopo pour de tels objets est de les maintenir essentiellement à un niveau de subdivision inférieur à celui résultat final, car c'est inutile ou inutile, mais cela va demander beaucoup plus de travail de retpologiser à un niveau de subdivision très élevé, en gros, alors que vous pourriez simplement le faire à un poly inférieur, puis le subdiviser poly Donc, en gros, ce que nous gardons à l'esprit c'est qu'au final, nous allons probablement tout subdiviser, de sorte que tout sera le double de ce que nous voyons ici Donc, dans ce cas, nous voulons également nous assurer qu'il s'agit d'un nombre pair, afin de ne pas nous retrouver avec trop de polygones plus tard en bas, et ensuite vous devrez ajouter un triangle pour les relier, ce qui serait vraiment ennuyeux Mais ce n'est pas très important car vous pouvez toujours en ajouter et en supprimer lorsque vous arrivez à cette partie. Donc, ici, je pense que je vais viser, vous savez, en ajouter quelques autres. Quelque chose comme ça, peut-être. C'est peut-être un peu trop. Nous verrons. J'en pense à d' autres pour remplir les neiges. Et conformons tout ici. Maintenant, normalement, je ne fais plus vraiment face à trois toppers manuellement parce que j'ai assez de dégâts de base pour que je puisse simplement en prendre un et le conformer. Dans ce cas, je veux vous montrer essentiellement les bases de l'utilisation des outils Retopo dans Max, ma façon de penser Et une tête est en fait une chose très facile à montrer. Cela peut sembler contre-intuitif. J'ai l'impression qu'une tête est vraiment compliquée, mais il suffit de suivre un ensemble de règles de base, et il existe déjà une assez bonne convention sur la façon retopfaces que vous devez suivre Il y a donc beaucoup moins de réflexion à faire par rapport à quelque chose qui ressemble à une surface dure de forme étrange Vous essayez de vous ressourcer, alors maintenant nous allons faire la boucle autour de la bouche. C'est donc le même processus. Dans cette zone, nous allons la conserver avec le même nombre de quadriceps que la boucle oculaire Et nous allons le faire tomber. Que s'est-il passé ici ? C'est bizarre. Je suis très rude ici sans vraiment compter. le moment, je suis juste en train de saisir la boucle, puis nous utiliserons simplement l'outil d'insertion de boucle pour tout préciser. Je fais donc le tour du menton et je passe par le bas du menton. OK, c'est cette boucle. De toute évidence, nous devrons déterminer le nombre exact d'arêtes dont nous aurons besoin plus tard. Maintenant, on peut faire le contour des yeux. En gros, je vais juste insérer toute cette partie Maintenant, dans des endroits comme celui-ci , il faudrait peut-être que je déplace le haut d'un pistolet , donc les mini-vétérinaires manuellement. Mais cela ne prend qu'une seconde. Et nous remontons le tout jusqu'à la paupière. Cette boucle est donc essentiellement l'orbite intérieure ou plutôt les orbites du crâne Si vous pouvez imaginer le crâne, cela ressemblerait à la grande partie creuse que vous voyez autour de l'œil, puis les paupières formeront une autre boucle Ou OK. Je pense que c'est bon. Maintenant, nous pouvons faire la boucle autour de la bouche. Maintenant, je n'ai pas vraiment laissé assez d'espace pour cela ici. Alors, écartons un peu les choses. Encore une fois, je suis très grossier et je fais juste un nombre aléatoire, et nous égaliserons le nombre d'arêtes plus tard. Et honnêtement, j'ai un peu envie de faire des tacos Face Three, principalement parce que, comme je l'ai dit, ce n'est pas quelque chose que vous ferez plus tard, surtout en studio Habituellement, ils ont déjà un maillage de base et vous devez simplement le conformer à une tête Je pourrais même vous montrer comment cela se fait. Mais pour l'instant, tu sais, je vais juste présenter les outils dans trois ans Max, et montrer le flux de travail de base sur un bel objet fluide qu'est la tête. La dernière boucle essentielle est donc celle autour du nez. Nous pouvons donc commencer à le faire. Celui-ci Celui-ci peut être un peu confus, mais, vous savez, il suffit de tout et de vous rappeler que vous ajouterez d'autres boucles plus tard. Ne vous inquiétez pas pour tout, vous savez, il y a trop de boucles précises en ce moment. Tu sais, ça devient un peu difficile à voir. Donc, ce que je peux faire, c'est rendre cela transparent. On dirait que j'ai mal configuré une symétrie. Nous voulons inverser cette tendance. Maintenant, cela pourrait nous permettre d'y voir un peu plus clair. Maintenant, je suis un peu perplexe, oui. Mais je pense que je peux m'en sortir. OK, ça commence à avoir l'air correct. Je pense que j'ai bien compris. Voici donc nos boucles de base très approximatives, que nous allons maintenant affiner et nous assurer qu'elles s'additionnent afin de pouvoir les relier sans nous retrouver avec un tas de boucles supplémentaires auxquelles nous devrons ajouter un triangle pour nous connecter. C'est donc ici que nous devons commencer à compter et à nous assurer que nous pouvons tout relier correctement. Nous pouvons donc commencer par combler cette lacune. Et en rapprochant un peu les choses , surtout ici. Maintenant, bien sûr, il y a beaucoup de modifications à apporter, et, vous savez, une fois que nous aurons subdivisé, nous allons probablement tout vérifier Merci, allons-y en un clin d'œil. Nous n'en avons pas besoin si gros. Maintenant, tout est un tas de va-et-vient. Une fois que j'aurai intégré toutes les boucles principales, je ferai probablement un laps de temps en ajustant chaque point, juste pour que cela ne prenne pas beaucoup de temps Maintenant je vais juste le faire. Bien, connectons le nez à cette partie. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons besoin d'une boucle supplémentaire. Et nous voulons probablement d' autres polygones ici pour définir en quelque sorte cette narine Maintenant, cette partie devrait probablement commencer comme ça parce qu' elle va descendre dans cette boucle nasalbiale Et nous allons probablement avoir besoin de quelques boucles supplémentaires pour qu'il puisse réellement se connecter. Quelque chose comme ça, peut-être. Maintenant, cela commence à ressembler à quelque chose. Continuons donc et connectons simplement tout. Maintenant, la dernière zone à remplir est ici et les lèvres, bien sûr. Nous aborderons les lèvres un peu plus tard, ainsi que les orbites. Alors voilà, je vais ajouter une boucle ici. Et nous allons simplement les relier et ajouter quelques boucles ici pour qu'elles puissent toutes se connecter. Et c'est en gros que nous avons fait la moitié du chemin. Maintenant, bien sûr, nos boucles sont assez inégales pour le moment. Nous allons devoir passer par tout un niveau pour tout lisser Mais la structure de base est là. Et nous pouvons passer à ces orbites. Je pense donc que je vais redevenir solide. Parce qu'ici, nous allons vouloir voir le maillage réel plutôt que pas de maillage retpper Et je ferai de même pour obtenir la paupière intérieure. Maintenant, c'est vraiment important. C'est probablement l'une des parties les plus importantes d'un personnage. est pas un personnage, mais il faut avoir cette belle paupière épaisse vers le bas qui aide vraiment à vendre les yeux Nous allons donc certainement revenir ici et nous assurer que c' est juste et qu'il se lit bien. Pour l'instant, nous allons passer aux lèvres, et ce sera essentiellement la même chose. Mm. Je vais travailler un peu à l'aveugle, car je vais ajouter une autre boucle à l'intérieur. Ce coin des lèvres peut devenir salissant. C'est une sorte de zone problématique. Et ajoutons simplement cette boucle. OK. C'est essentiellement la partie la plus difficile du travail effectué. Le plus important est d'intégrer ces boucles de base qui suivent la structure qui non seulement elles suivent correctement les courbes du visage, mais aussi elles sont belles et nettes. Il n'y a ni poteaux ni angons. Je veux dire, il y a quelques poteaux ici et là, mais ils ne se trouvent pas dans des zones importantes. Et tout s'enroule bien. Je serai facile à installer, il s' animera et se déformera bien. À partir de là, nous allons simplement nous adapter, renforcer l' arrière de la tête, ce qui n'est pas si important car le crâne ne se déforme pas C'est juste un visage qui se déforme. C'est donc la partie la plus difficile de refaire le visage déjà fait Je vais passer au time lapse, car j'ai montré et expliqué les parties les plus compliquées en temps réel Et à partir de maintenant, il va falloir beaucoup d' ajustements et de tripotage. Et je n' introduirai aucun nouvel outil ou il n'y aura pas grand-chose à expliquer non plus. Le prochain chapitre va être assez chronophage. Il va y avoir quelques commentaires, mais la plupart ne seront que des séquences accélérées Je vais également inclure la séquence en temps réel sans aucun commentaire, qui s'appellera Chapitre 3 Real Time. Merci de votre attention et à bientôt au chapitre trois. 4. 03 Retopologiser la tête Partie 2: Bienvenue au chapitre trois. La majeure partie de ce chapitre sera chronométrée. La vidéo expirée sera intitulée Chapter Three Real Time expirée sera intitulée Chapter Three Real N'hésitez pas à y jeter un œil si celui-ci va trop vite, mais j'ai l'impression que celui-ci est quand même assez facile à suivre, tout comme les laps de temps. Il y aura des commentaires occasionnels dans ce chapitre. Le chapitre en temps réel n' aura pas de son, seule cette vidéo sera commentée. Vous aurez donc envie de regarder celui-ci assoiffé. Appréciez le chapitre. Ici, j'ai remarqué quelque chose qui clochait avec les boucles situées sous le nez, alors je vais y retourner et les ajuster légèrement. Je supprime donc simplement quelques faces, et je vais rediriger un polyloop pour qu'il se courbe bien sous le nez au lieu de simplement le M. Oh OK, nous avons intégré la majeure partie de notre topologie Maintenant, bien sûr, tout cela est vraiment irrégulier. Tu sais, les boucles vont partout. Ce n'est pas très bien réglé. Mais une fois que tout est en place, en particulier dans des domaines comme celui-ci où il n'y a aucun détail dont vous avez vraiment besoin pour vous assurer que vos boucles suivent bien, vous savez, vous n'avez pas à vous soucier que vos boucles contournent correctement les narines et tout ce genre de choses ici Vous pouvez donc utiliser l'outil de relaxation assez librement dans des endroits comme celui-ci. Je ne mets donc pas autant temps à tout ajuster au fur et à mesure. Vous savez, je me précipite pour intégrer toutes les boucles, puis j'utilise ces outils pour tout arranger. Maintenant, je voudrais peut-être une autre boucle à l'arrière de la tête, donc je vais le faire, mais je vais attendre d'avoir fait les oreilles pour voir ce que je vais faire à ce sujet. Maintenant, nous allons passer aux oreilles, et nous aurons presque terminé. Je vais donc créer un espace légèrement plus grand autour des oreilles. Et aussi, je vais vouloir que cela soit visible parce qu'il y a beaucoup de détails sur l'oreille interne que je vais devoir examiner, vous savez, en gros, il est plus important que je voie le maillage de base que l'autre en ce moment. Maintenant, pour ce qui est de l'oreille, un pistolet topo serait bien à utiliser, mais je vais juste terminer en trois D Max. Rapprochons donc les parties arrière de l'oreille. Déplacez cette pièce vers l'intérieur. Maintenant, les oreilles sont une partie assez délicate. Et en fait, il y a beaucoup moins de conventions sur la façon de les faire parce que, vous savez , la plupart du temps, peu d'attention sera accordée aux d'attention sera oreilles parce qu'elles sont moins importantes. Ils ne vont pas se déformer. Et, vous savez, parfois ils font un travail vraiment compliqué avec un tas de triangles juste pour, vous savez, être efficaces D'autres fois, tu sais, ça dépend vraiment. Donc, ici, je vais essayer de choisir quelque chose qui est peut-être un peu plus détaillé, moins, espérons-le, pas juste un tas de triangles et, vous savez, un plan plat. J'ai supprimé l' extrémité située au milieu qui restait pour clôturer cette zone, et maintenant nous allons passer à un time-lapse À partir de maintenant, tout est assez simple. Nous utilisons simplement les mêmes outils, les mêmes techniques, et nous nous contentons de jouer pour trouver la bonne topologie Maintenant, c'est bien d'avoir une belle boucle propre qui fait le tour de cette oreille, surtout lorsqu'il s'agit d'UV car vous pourrez simplement sélectionner cette boucle en polyéthylène et séparer l'oreille entière pour former son propre îlot UV Sinon, vous finirez par avoir un joint UV irrégulier, ce qui est un peu moche Je suis pas un ne suis pas un don't. n' est pas à l'arrière de la tête, derrière l'oreille, que j' étais un peu confuse en essayant de savoir où placer cette boucle en polyéthylène supplémentaire depuis l'oreille, jusqu'à ce que je réalise que je pouvais ajouter une boucle supplémentaire à l'arrière de la tête parce qu'il en fallait probablement une de toute façon. Donc oui, c'était juste une petite erreur, je suppose Euh, juste avant de terminer, je vais revenir sur ces boucles autour l'œil et les égaliser un peu plus. Maintenant, passons simplement à la bouche. Et maintenant, fermons simplement la bouche, car nous n' allons pas parler du sac buccal dans ce didacticiel. Je n'ai pas l'habitude de faire un sac à bouche pour un portfolio. C'est beaucoup de travail. C'est difficile à préparer, et c'est un peu trop long à aborder dans ce didacticiel Ce n'est pas si compliqué que ça. Hum, mais je ne pense pas que ce soit vraiment quelque chose que l' on s'attend à voir dans un portfolio, parce que, euh, en général, un studio utilise la même bouche pour chaque personnage. Et ce n'est pas vraiment une tâche énorme que beaucoup d' artistes vont accomplir. Ce sera probablement, vous savez, une personne qui fera la bouche. Bref, c'est une compétence plutôt chouette. Ce n'est pas très essentiel au travail. Je ne pense pas que ce sera le cas, ce n'est pas un facteur décisif pour les transactions de portefeuille. Et, en général, je ne pense pas que cela vaille la peine d'être fait, sauf si vous voulez vraiment que votre personnage pose la bouche ouverte ou quelque chose comme ça. Et si vous deviez avoir un sac à bouche, vous sculpteriez votre modèle avec la bouche ouverte, car sinon, est pratiquement impossible de cuire à bouche fermée Nous allons donc simplement opter pour ça. Et nous en avons fini avec le type de low low poly. Bien entendu, nous allons tout subdiviser parce que quelque chose comme cela était acceptable il y a peut-être dix ans Il se peut que je vole encore pour un personnage de fond ces temps-ci. Et, bien sûr, pour un LOD inférieur également. Les LOD sont des niveaux de détails. Donc, vous savez, plus quelque chose est éloigné, le moteur de jeu le remplacera par résolution inférieure, mais ce n'est pas vraiment important ici dans ce didacticiel. Donc, ce que nous allons simplement faire, c'est tout subdiviser, puis je pense qu' une subdivision suffira pour obtenir une bonne norme de génération actuelle le moment, c'est sur Oh, laissez-moi passer aux statistiques. 2000. Donc, quand on le double, ça ressemblera à ça. Nous pourrions aller un de plus. Voyons voir. C'est un peu exagéré, je pense. Hum, c'est parfait pour un portfolio. Assurons-nous simplement que la symétrie fonctionne bien. Ici, je corrige juste quelques problèmes avec le modificateur de symétrie. Vous rencontrerez ces problèmes si vos sommets n'atteignent pas tout le miroir ou s'ils le dépassent de manière inégale ou en diagonale Si une arête traverse le miroir en diagonale, vous aurez un sommet égaré au milieu Maintenant, plus tard, je corrige ce problème en passant au polymodificateur, et j'en reparlerai plus tard Ici, j'ai perdu un peu de temps à tout faire manuellement. J'aurais pu le faire plus rapidement si j'avais simplement sélectionné toutes les arêtes, les légèrement déplacées , puis je les avais conformées. Vous pouvez également modifier un peu les paramètres de fraîcheur dans le modificateur de symétrie Mais il est important de ne pas s' assurer que votre soudure ne va pas trop loin et de commencer à souder des sommets à des endroits qui ne vous conviennent pas R J' utilise donc simplement un tour pour polymodifier et supprimer les sommets du bord central pour me débarrasser de tous les verts indésirables laissés par le modificateur de symétrie. Bien, jetons un coup d'œil à notre tête réexcusée. Eh bien, ça a l'air plutôt bien, je trouve. Nous avons de belles boucles. Surtout sur la partie du visage où c'est important. Je pense que c'est important pour les animateurs et les personnes qui truquent les visages Et cela va également nous aider à déballer. Nous avons donc des boucles dans tous les domaines importants. Et le reste de la tête est assez uniforme. Suffisamment lisse pour que nous ne puissions voir aucune partie pointue, même de près. Nous capturons tous les détails dont nous avons besoin. Donc c'est bon. Et c'est ainsi que nous vous topologisons à l'avance. Je pense donc que je vous ai montré tous les outils de base pour le redémarrage en trois DSMax ici Ensuite, nous allons probablement passer aux chaussures ou à quelque chose comme ça. Je n'ai pas encore décidé, mais je vais commencer par vous présenter certaines des astuces que j'utilise pour accélérer les choses. Et je pourrais aussi expliquer comment intégrer très rapidement la topologie d' une tête préexistante à une tête préexistante à cette tête dans le chapitre suivant , parce que je ne sais pas . Je ne lis plus souvent les têtes de topo manuellement moi-même , parce que, vous savez, je pense que c'est quelque chose qu'il est bon de faire plusieurs fois juste pour savoir ce qu' est une bonne topologie et ainsi vous pouvez créer votre propre base maille à utiliser. Mais une fois que vous l'avez fait, une fois que vous l'avez fait plusieurs fois, ou, vous savez, que vous le faites une fois par couple, vous savez, une fois que vous avez appris quelque chose, que vous vous défis, que vous recommencez. Mais une fois que vous l'avez déjà fait, vous savez ce que vous faites, vous savez à quoi ressemble God Topo. J'emballe ou j'utilise simplement un filet de base avec Good Topo, emballe ou j'utilise simplement un filet de base avec vous faites faire vos UV que vous savez ce que vous faites, vous savez à quoi ressemble God Topo. J'emballe ou j'utilise simplement un filet de base avec Good Topo, vous faites faire vos UV . Et ça fait gagner un peu de temps. Et c'est ce que font également les gens dans les studios lorsqu'ils travaillent. Vous ne surprendrez pas quelqu'un en train de taper sur chaque tête manuellement, car en gros, chaque visage peut utiliser la même topologie Et c'est en fait une bonne chose si vous voulez avoir , par exemple, des cartes de texture qui peuvent être échangées entre les personnages ou, euh, du rigging Je suis presque sûr que cela peut être transféré si la topologie est, vous savez, il est plus facile de transférer le faciage et d'autres choses de ce genre, ou de froisser des cartes, de mélanger des formes, toutes ces Alors, euh, merci d'avoir regardé, et je vous verrai au chapitre trois. 5. 04 Retopologiser les chaussures Partie 1: Bienvenue au chapitre quatre. Dans le dernier chapitre nous avons abordé la question de Rtopowing the head Dans ce chapitre, nous allons nous occuper des bottes. Maintenant que les bottes sont symétriques, ne nous reste plus qu'à en faire une. La première chose que nous allons faire est consulter notre fichier de pinceaux en Z et de voir quelles parties nous pouvons apporter pour nous aider dans la nouvelle topologie Découvrez quelles pièces ont un dessus suffisamment bon pour que nous puissions utiliser certaines pièces en polyéthylène faible Nous allons activer le mode polyframe pour voir la topologie, et nous allons également régler tous nos sous-outils bas Et lorsque vous zoomez, le zoom est décentré Il vous suffit de cliquer quelque part sur votre maillage qu'il commence à zoomer sur la partie sur laquelle vous avez cliqué Ces pièces semblent un peu molles au niveau de subdivision inférieur pour une raison ou une Laissez-moi voir pourquoi. Non, c'est à cause de Dynamic Subdiv. Maintenant, elles ont l'air plutôt belles Nous allons pouvoir les utiliser dans le low poly. Pareil pour ceux-ci. OK. Une grande partie de cela pourrait également être récupérable. Et pareil ici. Ces pièces, pas tant que ça. Vous pourriez y aller et commencer à supprimer un tas de ces boucles, mais nous avons des choses comme ça qui se passent ici. Je vais donc juste prendre ces pièces. Pour ce faire, il suffit de tout masquer et de rendre ces parties visibles. Permettez-moi de les vérifier également. Oui, nous pouvons aussi les apporter. Et nous pouvons simplement exporter ces parties visibles. Nous allons donc utiliser l'exportateur FBX. Parce que l' exportateur OBJ n'a pas la possibilité d'exporter uniquement les parties visibles Et vous pouvez trouver les options ci-dessous. Maintenant, nous n'avons pas besoin de ce genre de choses. Je ne pense pas qu'il y ait d'options à vérifier ici. Assurez-vous simplement que la case «   visible » est cochée. Si vous l'avez réglé sur ASCE, vous rencontrerez parfois des problèmes lors de l'importation, alors je viens de le dire à Ben La normalité n'a pas vraiment d'importance ici. Nous utilisons simplement ces mesures pour topologie que nous ne les utilisons pas rendu ou quoi que ce soit d'autre lorsque j'exporte Et importez-les dans notre Maxine. Nous voulons maintenant importer dans cette couche, alors assurez-vous que cette couche est sélectionnée, ou nous pouvons créer une nouvelle couche spécialement pour les importations. Et si on le faisait ? Et je vais aussi renommer celui-ci en re topper. Assurez-vous donc que vous avez cliqué dessus et que nous puissions importer. Je me suis trompé d' échelle de saisie ici. J'ai juste laissé ce point pour que vous puissiez voir où vous devez aller pour modifier votre échelle de saisie et faire les choses correctement. C'est mieux Maintenant, comme c'est symétrique, nous n'en avons pas besoin de la moitié. Je vais assembler toutes ces pièces et supprimer toutes les pièces du côté gauche, que nous n'utiliserons pas car nous allons utiliser la symétrie. R OK. Je vais commencer par la semelle , puis faire toutes les parties du tissu et faire durer les ceintures. Eh bien, nous pourrions faire les ceintures et les parties en tissu ensemble parce que je pense que nous allons les fabriquer avec le même maillage. Je vais juste vérifier s' il manque une pièce ici. Maintenant, il semble que c'est ce que ça va être. Je vais appliquer lits sombres et ce ces lits sombres et ce matériel à tous ceux que je vous ai montrés au chapitre deux, je crois. Et nous allons commencer à examiner cette pièce par elle-même et à nous débarrasser des pièces dont nous n'avons évidemment pas besoin. Donc, l'intérieur n'est certainement pas quelque chose dont nous avons besoin. O. Maintenant, cette partie a été réalisée manuellement en trois S MAX, ce qui explique pourquoi elle est irrégulière, ce qui explique pourquoi elle a une assez bonne topologie Parfois, un maillage ZR vous offre également une topologie qui constitue un bon point de départ, mais pas toujours car il aime créer des maillages en spirale Nous avons donc de la chance dans ce cas. Et il s'agit d'un flux de travail assez courant impliquant davantage de surfaces dures. Il est assez courant de simplement parcourir et supprimer toutes les boucles de support supplémentaires. Ça, tu n'en auras pas besoin sur le low poly. Et bien sûr, vous ajoutez quelques boucles supplémentaires. Même pas de boucles, mais juste une géométrie supplémentaire là où vous en avez besoin. Comme dans ce domaine, nous allons ajouter quelques éléments. Je n'ai certainement pas besoin de tout cela, voyons voir. Voyons comment cela a affecté la silhouette. C'est une chose que vous allez être la principale chose que nous rechercherons lorsque nous effectuerons le retop, c'est de maintenir la silhouette tout en la topologie suffisamment basse Donc, dans ce cas, la silhouette est fondamentalement inchangée lorsque nous faisons cela. Nous pouvons en réduire beaucoup ici, mais je le ferai plus tard. Je fais des allers-retours juste pour voir si, tu sais, je n'ai pas trop changé de silhouette. Maintenant, le long de ces parties incurvées, nous aurons évidemment besoin de plus de géométrie que ce que nous avons actuellement. N'ayez pas peur d'en supprimer trop, car nous pourrons toujours les rajouter ultérieurement. OK, je pense que nous avons besoin du maillage d'origine maintenant. Je vais ajouter l'asymétrie. Vous pouvez utiliser les touches alphabétiques pour trier cette liste. En ce qui concerne la symétrie, E pour DDIPoly Assurez-vous que ce miroir est à zéro sur le X. Assurez-vous que ce miroir est à zéro sur le X. D'accord. En fait, je pourrais fabriquer cette stalle. Cachons également tout. Ce ne sont pas les bottes pour le moment. Contrôlez E pour inverser la sélection. OK, il semblerait qu'il y ait un tas de ces détails. Maintenant, je vais devoir décider si nous en avons besoin en topologie ou si nous pouvons simplement les cuire à plat. Maintenant, ce qui se trouve au bas de la botte. C'est un domaine peu important. Vous devez donc décider si vous allez passer environ une demi-heure à faire toutes ces bulles ou si vous voulez les faire cuire sur un plan plat, et je pense que je vais les faire cuire au four parce qu'elles auront belle apparence sur un plan plat. Mais, vous savez, une fois que nous serons arrivés à l'étape de la cuisson, si j'ai l'impression que cela ne va pas, je pourrais y retourner et les ajouter à nouveau. Mais pour l'instant, je ne pense pas que je vais y consacrer du temps. Et laissez-moi voir laquelle est la vraie semelle. Vous pouvez voir que nous avons certainement besoin de plus de géométrie sur les orteils et ici. Nous n'avons probablement pas besoin de tout cela et peut-être de certains d'entre eux. OK. Après tout, les bottes sont la partie la moins importante d'un personnage. Ce sera probablement le moment le plus éloigné de la caméra et ce n'est pas la première chose à laquelle une personne va ressembler sur un personnage, la première chose qu' une personne va regarder sur un Ce flux de bord. Je ne sais pas si j'aimerais ça sur un low poly. Je vais donc commencer à le réparer. Bien sûr. Une façon travailler avec de tels trous est de les boucher. Maintenant, vous ne pouvez pas voir le capuchon parce qu'il est caché dans un autre capuchon en polyéthylène, mais si je l'isole, vous pouvez le voir. Et une fois que vous avez trouvé le bouchon, vous pouvez simplement utiliser l'outil de découpe pour découper topologie souhaitée au lieu d'avoir à utiliser tous ces outils Ensuite, il vous suffit de le conformer au high poly. Donc, ici, je préférerais que ça descende directement. Nous pouvons donc mieux capturer ce type de renflement ici. Je pense que je vais en supprimer quelques autres. Et pour supprimer une arête droite, il suffit de cliquer sur un espace noir, rien d'autre. Et vous pouvez voir que l' avion est toujours là. Donc je vais juste utiliser l'outil de découpe, ou en fait, peut-être que je devrais déplacer certains là où je le veux. Maintenant, je pense qu'il y a peut-être encore quelques boucles dont je voudrais me débarrasser ici. J'ai toujours l'air assez lourd. Nous n'avons pas besoin de tout cela à l'arrière ou ici. Vous pouvez réellement commencer à vous en débarrasser. Ce que je vais faire, c'est sélectionner le premier , pas même le dernier Vous pouvez sélectionner celui-ci si c'est plus facile. Je vais peut-être en laisser un au milieu et nous allons créer une boucle. Jusqu'ici, parce que nous voulons toujours les garder à l'arrière pour obtenir cette courbure à l'arrière. Mais ici, il n' y a aucune courbure. Je vais laisser celui-ci au cas où il y aurait une déformation. Il n'est donc pas si difficile de les réduire. Il est normal d'avoir une boucle supplémentaire ici pour un meilleur flux de polyéthylène. Je réfléchis juste à la manière d'aborder ce coin, quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr que nous ayons besoin de cet avantage non plus. Puisque nous pouvons juste déplacer celui-ci un peu vers le haut. Maintenant, pour faire ce genre de choses, vous pouvez utiliser les contraintes de bord ici au lieu de vous fier à ces outils de formulaire libre. Il suffit de le déplacer un peu vers le haut. C'est pourquoi j'aime utiliser trois DSMx. Je ne pense pas que dans Topo Gun, vous puissiez importer des mesures que vous avez déjà prises, il suffit de les ajuster comme ça. C'est l'avantage d'utiliser une boîte à outils de modélisation complète pour retopo Okay. Donc, la principale raison pour laquelle je me suis lancée est de mieux capturer ce type de courbe ici avec moins de topologie Donc, ce que je veux faire, c'est descendre le long de la courbe, alors qu'avant elle ne tournait en diagonale, c'est bien pour sculpter, vous savez, mais ce n'est pas la méthode la plus efficace, ce qui, vous savez, n'est pas un problème dans Zbrush, mais je vais juste commencer à les faire Je devrais peut-être déplacer toute cette boucle vers le bas, en fait, plus près du bord, parce que c'est là que nous voulons plus de topologie où vous avez des choses comme ça, des courbes Et puis, pour ce qui est de la partie droite, nous n'en avons pas vraiment besoin. Donc, bien sûr, vous les rencontrez ici. Donc tu dois juste faire attention à ce genre de choses. Et oui, retopo, c'est un peu, ce n'est pas beaucoup de travail manuel C'est le seul moyen de faire en sorte que quelque chose beau, tu sais. Il n'existe pas encore de solution automatisée pour retopo. Il y a, tu sais, ZiriMsha, toutes ces choses. C'est sympa dans certains cas, mais pour un personnage, tu sais, les personnages sont une partie très coûteuse d'un jeu. n'a donc aucun sens de baisser prix sur Retopo pour ensuite avoir quelque chose qui semble bizarre à l'écran. Donc, en gros, tous les retopo de caractères sont effectués manuellement. Mmm, hum. Personne ne va débourser pour quelque chose comme ça. C'est donc juste quelque chose que vous devez supporter et, vous savez, faire, même si c' est un peu ennuyeux. Maintenant, j'espère que celui-ci ne prendra pas trop de temps. Mais oui, c'est une bonne quantité de travail. Maintenant, nous avons besoin de plus de topo ici, même si ici nous n'en avons pas besoin de tant que ça, il va falloir ajouter autre chose pour remplir cette belle courbe Maintenant, j'y pense vraiment. Nous pourrions simplement le réduire en une ligne plate. Permettez-moi d'y réfléchir un peu. Oui, on va juste le faire cuire. Nous n'avons pas besoin de la géométrie réelle pour cela. Nous allons peut-être avoir un peu de géométrie ici là où cela s'évase, mais en haut, ce n'est pas le est n'est pas donc oui, je vais laisser un peu de géométrie ici pour cette partie Donc très tôt, une fois que vous avez tous vos quadriceps, ce qui, dans ce cas, nous les avons simplement empruntés à la sculpture en forme de zèbre Mais dans d'autres cas, vous les dessinerez manuellement. Tout d'abord, faites en sorte que tout reste simple, puis vous allez ajouter vos découpes supplémentaires pour les détails, comme je le fais ici. Rapprochez cette pièce du bord. Et vous voulez obtenir le maximum de géométrie dans la partie où elle est incurvée. Donc, ce coin ici. Je vais déplacer cette boucle encore plus près, afin d'avoir un peu plus de courbure jusqu'au bord où la courbure commence à se manifester, puis nous pouvons déplacer cette partie un peu plus haut Vas-tu avoir besoin d'y travailler ? Je pense que c'est aussi du lycran étincelant. Nous avons besoin de plus de géométrie ici. Tu sais quoi ? Nous pouvons simplement le faire. Cela va également ajouter un point supplémentaire pour nous. De quoi avons-nous besoin ? Et oui, cela prend juste un certain temps. se peut donc que je passe aux laps de temps un peu plus tard, mais pour l'instant, je vais le faire en temps réel. Je suis en quelque sorte à court de choses à aborder ici, mais peut-être que je trouverai quelque chose. Nous verrons. Donc, pour l'instant attendez et regardez nous travailler là-dessus. Vous pouvez peut-être voir en gros plan vous pourriez obtenir ce petit détail supplémentaire sous cet angle à l'aide de cette topologie et aussi pour faciliter la cuisson Maintenant, nous allons juste, euh, débarrasser de cette géométrie supplémentaire. Nous pouvons simplement le trianguler. Maintenant, les triangles n'ont pas d' importance sur le Low Poly. Surtout dans des domaines comme celui-ci. Maintenant, vous voulez que vos triangles soient raisonnables et non trop fins car ils risquent de mal cuire. Et, vous savez, c'est une zone où il y a moins de déformation. Il se peut qu'il y ait encore un peu de flexion sur le talon, mais ce n'est pas extrême et ce n'est pas comme sur le visage, une zone sur laquelle vous vous concentrez vraiment. Et le visage présente en fait beaucoup de déformation autour des bras et des yeux, et c'est un peu comme s'il fallait que ce soit parfait. Ici, il s' agira tout au plus d'une petite flexion sur le talon. C'est donc une partie très importante. Nous pouvons donc avoir ici quelques triangles supplémentaires pour des raisons d'efficacité. Et encore une fois, vérifiez toujours votre silhouette simplement en déplaçant la caméra. OK, donc j' accélère légèrement le tournage maintenant. Ce ne sera pas une vidéo très chronophage. Je vais encore faire beaucoup de commentaires à ce sujet. Mais cette partie est un peu ennuyeuse, et, tu sais, je peux juste accélérer un peu. J'ajoute juste des arêtes supplémentaires là où j'en ai besoin. Comme il s'agit de pièces rondes, elles ont besoin de quelques arêtes supplémentaires que, disons, d'une pièce plus plate. Surtout parce que le talon de cette botte est rond et qu'il y a des détails arrondis en plus. Certains de ces endroits ont donc besoin de quelques verts pour paraître ronds, donc oui, il suffit d'utiliser les outils de découpe en boucle et l'outil de découpe de base pour les découper, les déplacer là où ils doivent être. Et aussi en faisant en sorte que je ne sois pas trop dense. Maintenant, si vous voulez ajouter des découpes en boucle et que vous ne voulez pas qu'elles se propagent sur l'ensemble de votre maillage, une astuce et que vous ne voulez pas qu'elles se propagent sur consiste simplement à supprimer ces faces, puis la découpe en boucle ne pourra pas se propager Vous pouvez simplement ajouter les découpes dont vous avez besoin, puis remettre rapidement ces faces en place lorsque vous avez terminé avec cette pièce. le moment, j'ai juste laissé ces parties vides et je n'ai pas ajouté de visage. Donc, ici, je veux supprimer certains bords du bas du capot. Je vais donc simplement sélectionner chaque arête, le début de chaque boucle de bord que je souhaite sélectionner, puis utiliser la commande grow loop pour augmenter cette sélection bas, puis la supprimer Je vais maintenant faire le pont entre ces deux parties de la semelle. Et je vais remettre ces sangles sur la surface du Low Poly Je ne vais pas les séparer en partie parce que c'est un domaine peu prioritaire au bas de la chaussure. Nous voulons donc une topologie sûre au lieu de modéliser un bracelet entièrement séparé. Il est préférable de le modeler sur la chaussure car il n'est pas vraiment très visible. Euh, vous savez, ce n'est pas vraiment dans votre visage. Parfois, vous pouvez modéliser un bracelet séparément s'il se trouve vraiment dans une zone située sur votre visage, comme, vous savez, quelque chose serait visible sur les photos de portrait. Ici, c'est littéralement le bas de la chaussure, la pièce. Donc, en continuant à travailler avec la semelle, vous pouvez comprendre pourquoi j'ai accéléré cette pièce. Je pense que ce sont toutes des choses assez explicites que je fais ici. J'utilise simplement l'outil de bridge, sélectionne les arêtes que je veux franchir, en ajoutant des boucles rapides là où j'en ai besoin. Je pense donc que c'est tout ce que je vous ai montré comment faire auparavant. Donc aucune raison de perdre votre temps à me regarder recommencer lentement. Maintenant, lorsqu'il s'agit de décider si vous voulez modeler quelque chose sur la surface de votre objet ou le séparer, comme le bracelet, par exemple, que je modélise sur la surface du low poly, cela dépend de beaucoup de choses. L'un des principaux est le polycount. Si vous essayez de sauvegarder des polygones, si vous avez un budget à atteindre ou s'il s'agit d'une zone peu prioritaire, vous pouvez la modéliser dans la surface, ce qui vous permettra d'économiser des Si vous avez des polygones de rechange, vous pouvez le faire séparément. Une autre chose que vous voudrez peut-être prendre en compte est la facilité avec laquelle il sera installé. Si vos sangles sont séparées, elles seront plus difficiles à installer, ce qui nécessitera plus d'attention Personne ne veut passer plus de temps sur le bas du pied à s'assurer que cette sangle ne s'accroche pas au pied lorsque vous la pliez Ce sont donc essentiellement les principaux éléments que je prends en compte lorsque je décide d' avoir une sangle séparément ou non ou d'autres choses, vous savez, comme des boucles de ceinture ou sur le dessus de ma tête, je ne peux pas penser à des choses qui ressemblent à une sangle, mais vous voyez l'idée Maintenant, je vais juste faire le pont d'ici à ici. Je vais donc simplement utiliser l'outil d'extension et créer quelques boucles. Nous ajouterons le reste plus tard. Control Shift W est la touche de raccourci de l'outil Target World. Et lorsque vous utilisez cette touche de raccourci, il est également important de se rappeler que cela dépend du mode de sélection dans lequel vous vous trouvez, car l'outil Target World se comporte différemment en mode Edge et Vertex Donc, si vous souhaitez souder les sommets de manière à ce qu'ils soient en mode Vertex lorsque vous utilisez Maintenant, je ne fais que combler les orteils à l'aide de l'outil d'extension Et il suffit de me procurer ces boucles principales que je vais ensuite utiliser pour me connecter au bout des orteils. Et si votre géométrie est coincée sous la surface de votre polypropylène et qu' sous la surface de elle est difficile à atteindre, et que l' outil de conformité ne fonctionne pas vraiment à cause de l'outil de conformité, il ne fonctionne pas lorsque les distances sont trop grandes ou s'il y a plusieurs couches de géométrie sur le chemin. Mais l'outil de glissement semble toujours fiable. C'est pourquoi je passe généralement à l'outil de glissement si je n'arrive pas à faire passer certains sommets à la surface et à s'accrocher à la surface Maintenant, je vais juste me débarrasser de ces clips car ils vont gêner la topologie Donc, je les détache simplement du Hi Poly. Et en les cachant. Et ici, j' ajoute un autre Edit poly, qui est un bon moyen de garder un instantané de votre progression sur le maillage sans avoir à faire une copie du maillage ou à enregistrer une copie du fichier. Il vous suffit d'ajouter un poly d'édition et tout ce que vous avez obtenu jusqu'ici restera dans le poly d' édition inférieur et toutes vos nouvelles modifications seront ajoutées au nouveau poly d'édition que vous avez ajouté. Et vous pouvez simplement le désactiver si vous voulez revenir en arrière, ou vous pouvez le supprimer. La seule chose que vous ne pouvez pas faire est de revenir en arrière et modifier les niveaux de poly inférieurs sans supprimer les niveaux supérieurs, car cela les gâcherait. Mais ce que vous pouvez avoir en plus du poly ajouté, ce sont des modificateurs procéduraux, comme la symétrie, le miroir et le turbomove, toutes sortes de choses de ce genre que vous pouvez avoir plus d'un poly ajouté parce qu'ils sont Ils appliqueront simplement la même opération quelle que soit la topologie sous-jacente, mais Edit poly n'est pas une procédure procédurale C'est manuel, c'est pourquoi vous ne pouvez pas modifier un poly d'édition inférieur puis revenir à un poly DDT supérieur Vous devez en quelque sorte travailler dans le supérieur si vous le faites. Mais il est toujours utile d'avoir les instantanés si vous souhaitez revenir en arrière C'est pourquoi je continue d' ajouter des poteaux supplémentaires au fur et à mesure que je travaille. J'ai donc intégré ces boucles principales, et à partir de maintenant, il ne reste plus qu'à les connecter. Vous pouvez donc voir ici parfois isoler mon point de vue. Je peux donc simplement voir le faible polyéthylène, Je peux donc simplement voir le faible polyéthylène car pour relier les pots entre eux, il n'est pas vraiment important de voir le high poly et cela peut être un peu plus clair N'oubliez donc pas que vous pouvez également utiliser le bouton d'isolation en bas de l'écran, ou simplement isoler ce que vous avez sélectionné, si cela rend les choses un peu plus faciles à voir. Maintenant, ce que je vais faire ici, c'est encarter ce petit morceau de tissu qui se trouve au-dessus de tout le type de chaussette Et une bonne chose que vous pouvez apprendre ici est de réfléchir polygones que vous pouvez sélectionner afin d'accélérer vos sélections avec le bouton de croissance Vous pouvez donc voir ici que je n'ai qu'à sélectionner les deux polygones du milieu et à cliquer une fois sur Grandir pour sélectionner tout ce dont j'ai besoin les deux polygones du milieu et à cliquer une fois sur Grandir pour sélectionner tout ce dont j'ai Au lieu d' entrer et de sélectionner dix visages individuellement, vous pouvez simplement en sélectionner deux. C'est donc une bonne astuce à connaître. Vous pouvez donc voir que j'ai essayé d'utiliser l'outil de conformité pendant une seconde, mais cela n'a pas vraiment fonctionné. C'est pourquoi je préfère trois Max à Maya, car l'outil de glissement de trois Max est toujours fiable. Ça marchera toujours. Et dans Maya, j'ai eu du mal à faire en sorte que les sommets s' accrochent à la face la plus haute lorsqu'il y a plusieurs couches de faces Et, vous savez, cela se produit également avec certains des outils RTP de Max, comme ceux de conformité, mais l'outil de glissement est toujours fiable et fonctionne toujours pour moi C'est pourquoi j'aime m'en tenir à trois S Max. J'aime donc Three Max, mais le logiciel n'a pas vraiment d'importance. Par exemple, une fois qu'on en a appris un, les autres arrivent très vite. Par exemple, j'ai trouvé mon chemin avec le mixeur en une semaine. Une fois que vous savez comment réfléchir, l'apprentissage d'un nouveau logiciel est très rapide. Maintenant, ce que j'aime chez MAX, ce sont tous les boutons de l'interface utilisateur. Je n'ai pas besoin de mémoriser toutes les touches de raccourci, ce qui peut s' avérer difficile lorsque vous utilisez un tas de logiciels différents. Passons donc aux orteils, j'utilise l'outil de connexion ici au lieu de l' outil de boucle rapide, car il s'agit d'un endgon et l'outil de boucle Swift ne fonctionne pas sur les endgons Je suis juste en train de relier des objets ici et de retirer cette boucle en polyéthylène qui contourne le type de bord de cette pièce en caoutchouc parce que si je la laisse dedans , je devrai travailler avec deux fois plus de sommets Et si j'en ai besoin plus tard, il suffit d' ajouter une découpe en boucle. Mais maintenant, pendant que je m'arrête et que je fais ce travail de base, je ne veux pas me déplacer sur deux fois plus de sommets Je ne sais pas si je vais le rajouter à la fin. Nous verrons si c'est nécessaire. Mais pour l'instant, je vais m'en débarrasser juste pour ne pas avoir à m'embêter avec tous ces verts supplémentaires. J'ajoute une boucle supplémentaire pour chaque orteil, juste pour que nous puissions avoir une petite entaille entre chaque orteil, comme sur le high poly, et simplement en remuant les objets pour les mettre en place , en ajoutant des boucles supplémentaires si Oui, quelque chose comme ça. OK, voyons maintenant à quoi nous avons affaire. Une chose que vous aimeriez peut-être faire au lieu de passer du temps tout modéliser est de prendre une capture d'écran. Ou, vous savez, utilisez un outil Snip and Sketch. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte esquisser ce que nous allons faire avec notre topologie Personnellement, je ne l'utilise pas très souvent, mais cela peut être utile car il est plus rapide, vous savez, d'esquisser des choses que de les modéliser. Je vais donc commencer, vous savez, simplement par les principales. Vous savez, il faut certainement faire une boucle ici, et nous allons probablement continuer sur cette voie parce que nous avons besoin d' une courbure supplémentaire ici. Voyons voir. Je pense qu'il y a une gomme fonctionnelle Oui, c'est le cas. Nous pourrions faire quelque chose comme ça. C'est peut-être une bonne façon de le faire. Nous verrons à ce sujet. Ensuite, nous trouverons quelque chose plus tard. Nous allons certainement avoir besoin d'une boucle supplémentaire ici. Ce n'est donc pas une évidence. Nous pouvons simplement les faire comme ça. Maintenant, je pourrais publier guides que vous pouvez trouver sur la façon de réduire les polygones Je vais donc en mettre un à l'écran maintenant, et vous pouvez également le trouver vous-même. Polycount dispose donc de nombreuses bonnes ressources à ce sujet. Et un tas de ces guides sur la réduction des polygones. Vous pouvez donc suivre ces guides et tous les autres sur les moyens de réduire les polygones Mais le fait est que lorsque vous réduisez, c'est pas impairs se traduisent par un triangle. Vous ne pourrez donc en réduire que quatre à deux ou, vous savez, six à trois. Vous ne serez pas capable de réduire deux à un sans deux à un, trois à deux sans obtenir un triangle. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Mais sur un tel maillage, le triangle n'est pas la pire chose au monde. Vous pouvez même avoir des triangles sur la tête. Beaucoup de jeux le font. Il est simplement important de savoir où vous placez ces triangles, et s'ils risquent de perturber la déformation, de nombreux triangles temporels peuvent améliorer la déformation lors de l'animation Et sur les actifs à surface dure, cela n'a pas d'importance. La seule chose que vous recherchez est de modeler votre silhouette et de vous assurer d'obtenir une très bonne cuisson, car obtenir une bonne cuisson sur une surface dure est un peu plus délicat que sur un produit doux biologique comme celui-ci Alors, laisse-moi voir ce que j'ai prévu ici. Il semble que nous ayons cet avantage supplémentaire. Donc, au lieu de connecter cela à ici, nous pouvons simplement aller directement et faire quelque chose avec cela plus tard. Je vais juste le mettre sur mon autre écran. R Il suffit de les coiffer et de supprimer ces arêtes supplémentaires. Quand je perds la coupe. Ça y est. Elle. Je vais le déplacer vers le haut parce que nous allons avoir une boucle supplémentaire. Ou, en fait, peut-être que ça, euh, nous verrons une fois là-bas. Nous allons ajouter ces découpes en boucle supplémentaires. Nous n'en avons besoin que de deux ici. Et détendez-vous un peu. Les orteils, vous savez, se déforment beaucoup lorsqu'ils se recroquevillent. Nous avons donc besoin d'un peu de tomologie supplémentaire ici. Et ça a l'air bien. Voyons combien de polys il s'agit. C'est 3 000 pour les deux, donc ce n'est pas grave. Bien sûr, ce sera probablement plus près de 6 000 une fois que nous aurons terminé. Euh, voyons voir. Je vais les faire ? Maintenant, je ne les ai pas explicitement passées en revue. J'ai mentionné que vous pouvez passer la souris dessus pour voir les raccourcis dans le dernier chapitre avec tous les laps de temps, mais au cas où vous l'auriez oublié, oui, tous ces outils ont des fonctions différentes Construction par étapes, je ne l'utilise vraiment que pour, vous savez, construire les premiers polygones Et puis à partir de là, j'utilise extend. Et je pense que pour tout cela, Control Shift et LT consistent à faire glisser des sommets. Ensuite, avec Optimize, la seule chose pour laquelle je l'utilise vraiment, c' est de déplacer les sommets du monde les uns par rapport aux autres C'est juste un moyen plus rapide d' utiliser l'outil Target World puis de l'étendre. J'utilise principalement Shift pour faire glisser des polygones supplémentaires ou Ctrl Shift pour en faire glisser deux Et c'est à peu près la plupart des outils que j'utilise ici. Celui-ci est un modèle Relax Conform, il se détend donc tout en s' adaptant à la surface Parfois, ce n'est pas parfait et vous devez passer à une autre conformité. S'il s'agit, par exemple, d'une surface plus régulière, et que c'est conforme au mouvement. Et je n' utilise pas vraiment les autres. Je les ai utilisés de temps en temps, mais ils ne sont pas aussi courants. Je ne suis pas vraiment sûr de cette partie, mais nous verrons plus tard. C'est un peu embêtant comme ça. Et, vous savez, ce que je pense que nous pourrions faire c'est terminer cette partie séparée. Donc pour l'instant, je vais le détacher et l'appeler quelque chose de mémorable, comme le carré des orteils Passons maintenant aux orteils, plaçant quelques boucles supplémentaires, assurant également que ce sera le bon chiffre pour pouvoir les souder au bas des orteils Et il suffit d'ajouter une boucle ici pour soutenir la courbure de la pièce en caoutchouc également la courbure de la pièce en caoutchouc située au bas de l'orteil. Et, vous savez, il suffit de s'assurer que chaque verrou est au bon endroit. Parfois, vous devez entrer et déplacer chaque verrou manuellement. Et comme il s'agit d'une zone étroite avec de nombreuses courbes, je finis par avoir besoin d' ajouter de nombreuses boucles de bord dans cette zone. Mais il est important de garder une perspective sur la taille et l'importance de cette zone . Alors, prenez du recul et assurez-vous de ne pas ajouter trop de densité. Ici, j'ai l'impression de m' enliser un peu dans ce domaine. Et passez un peu trop de temps dessus, mais ce n'est pas la fin du monde. Ici, j'essaie de soutenir le trottoir qui passe d'une courbe horizontale traversant le pied vers le haut jusqu'à ce type de direction verticale. Je veux ajouter une boucle de bord qui suit cela, qui améliorera la silhouette et la rendra un peu plus belle, mais je veux aussi m'assurer de ne pas en faire trop et de ne pas ajouter trop de boucles de bord Ce que j'ai fait ici, c'est juste en ajouter un, ce qui permettra également de boucher un peu plus facilement ce trou vide au bout des orteils Et je pense que c'est une très bonne solution pour ce domaine. reste plus qu'à me déplacer autour chaque sommet pour m'assurer qu'il est dans la position parfaite. Je décide d'ajouter une boucle supplémentaire au milieu de chaque orteil Pour cela, j'utilise l'outil de connexion au lieu de celui en boucle rapide, car celui-ci traverserait le bas du pied et ce serait ennuyeux. C'est bien d'en laisser un traîner , comme je le fais ici, car nous pouvons toujours utiliser la sélection passer en mode avion et sélectionner côte à côte. Ensuite, vous savez, sélectionnez-en plus de quatre et vous les verrez. Et vous pourrez simplement parcourir l'ensemble du maillage et les nettoyer en une seule fois. Je sais , ces temps-ci, on peut aller assez haut avec les polycunts Mais il y a aussi un petit compromis : si votre nombre de polynucléaires est trop élevé, cela demande tellement de travail, tellement de travail supplémentaire recommencer quelque chose à 200 000 essais au lieu de 100 000, vous savez, à moins que vous ne fassiez simplement un retopp et que vous subdivisiez par le dessus 200 000 essais au lieu de 100 000, vous savez, à moins que vous ne fassiez simplement un retopp et que vous subdivisiez Mais s'il s'agit d'un article de portfolio, cela donne l' impression que vous ne savez pas vraiment ce que vous faites. nos jours, les jeux utilisent de plus en plus de polygones , euh, dans un portfolio, ils veulent toujours une topologie lisible, et si elle est très dense, elle est plus difficile à lire sur les captures d' plus difficile à lire Si vous comptez inclure des captures d'écran de vos wireframes Ce qui est généralement une bonne idée. Les employeurs voudront voir des cadres métalliques afin de s' assurer que vous savez ce que vous faites en matière de topologie Il va le faire et découvrir le reste à partir d'ici. Maintenant, c'est ce que j'ai dit. En fait, il est plus facile de se remettre au-dessus d'une tête que de faire des choses étranges comme ça parce qu'avec une tête, il y a des règles vraiment basiques En gros, vous devez savoir créer trois boucles et vous assurer que vous avez le bon nombre de polygones afin qu'ils connectés de manière uniforme sans trop de triangles Ici, vous savez, il n'y a pas de règles pour reconstituer quelque chose, comme il y a des règles, bien sûr, vous savez, même la topologie, est pas quelque chose qui est fou et qui le déforme bien, mais il n'y a pas, vous savez, quelque chose qui dit de faire une boucle ici, de mettre une boucle autour Tu dois le découvrir toi-même, c'est pourquoi, euh, c'est pourquoi je pense que c'est en fait plus délicat Mais je ne pense pas que ce soit si difficile à apprendre. Je pense que vous comprenez assez bien où vos boucles sont censées aller assez rapidement. C'est probablement un peu plus facile maintenant que nous pouvons travailler avec un plus grand nombre de polyesters. Votre déformation ne dépend donc pas tellement de votre topologie précise exacte époque où vous ne pouviez faire que 1015000, il était très important de placer vos boucles au bon endroit et de mettre en place, vous savez, des boucles de bord rabattables à l'intérieur Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Et si vous avez une topologie suffisante dans la zone, vous pouvez en quelque sorte réparer les choses avec les peintures au poids Et de nos jours, vous savez, ils ont des cibles de morphologie et tout le nécessaire pour l'animation Mais vous voulez tout de même que votre portefeuille soit beau , que vos cadres en Y et votre portefeuille soient beaux. Faites attention et assurez-vous que vos boucles ont du sens. Comme je l'ai dit, ce n'est pas très difficile. Vous en avez une idée. Essayez jusqu'à ce que vous obteniez le bon résultat. Maintenant, il peut être très frustrant de travailler sur ce truc parce qu'il est si petit et qu'il est vraiment hors de propos, mais vous devez le faire si vous voulez qu'il soit beau. Même si ce n'est pas très visible de loin, ça va être embêtant. Même en sachant que tu as sauté le pas. Et si vous regardez les pieds des personnages dans les jeux vidéo, ils sont généralement très rudes parce que personne ne veut y consacrer du temps Oui, tu peux en quelque sorte sauter ça et te précipiter. Mais bon, je t'apprends à faire les choses, donc je n'ai pas le droit de le faire, je suppose. Je dois faire les choses correctement. Et maintenant, heureusement, lorsque vous passez d'un mode de sélection à un autre, votre sélection précédente est conservée. Si vous souhaitez convertir l'une de vos sélections en une autre, maintenez la touche Ctrl enfoncée tout en cliquant sur le bouton et vous pouvez voir que les arêtes ont été converties en polygones Il a simplement sélectionné, vous savez, les polygones dont les arêtes font partie Je peux aussi, vous savez, sélectionner un tas de polygones et maintenir et sélectionner toutes leurs arêtes ou les contrôler à nouveau et sélectionner toutes les arêtes C'est une bonne chose à savoir. Alors maintenant, j'essaie juste de trouver comment combler cet espace entre les orteils, en comblant l' endroit où cette partie est assez évidente Cela devient un peu plus confus ici lorsque nous devons mélanger des pièces, mais le simple fait de relier et de plafonner cette zone, je pense que c'est une solution vraiment intéressante. Cela s'est donc avéré assez facile, dans ce cas. qui est bien avec cette solution optimisée, c'est qu'elle fonctionne toujours de la même manière quel que soit votre mode de sélection. Donc, si vous voulez essayer de cibler soudure en mode arête, vous finirez par souder les arêtes les unes aux autres, ce qui n'est pas le même comportem 6. 05 Retopologiser les chaussures Partie 2: Bienvenue au chapitre 5. Maintenant, tout comme le chapitre trois, la majeure partie de ce chapitre contient des séquences accélérées, et vous pouvez trouver la séquence en temps réel nommée chapitre cinq en temps réel, tout comme le chapitre trois Et juste pour expliquer la façon dont je les édite, la plupart sont des commentaires en direct enregistrés pendant que je fais ce retopo Ce que je fais, c'est simplement éliminer les points morts et j' ajoute des commentaires supplémentaires lorsque cela est pertinent, lorsque je vois quelque chose à l'écran que je n'ai peut-être pas expliqué sur le moment. J'espère donc que cela clarifie un peu les choses et que, vous savez, il n'est pas difficile de comprendre pourquoi parfois je parle comme si je le faisais en direct, et parfois j' ai l'impression de faire des commentaires préenregistrés C'est pourquoi c'est en quelque sorte pour m'assurer que je reçois le maximum d'informations pertinentes et utiles. Et, vous savez, je peux accélérer le tournage de cette façon je peux continuer à commenter en direct et je peux également ajouter des commentaires supplémentaires. J'ai l'impression que c'est le meilleur des deux mondes pour vous. Mais aussi, si vous voulez me voir travailler en temps réel, cette option est disponible. Vous n'obtiendrez tout simplement aucun commentaire parce qu'il est difficile de commenter 8 heures d'images au lieu de quelques heures seulement. J'espère donc que cela vous aidera. Ici, vous pouvez me voir juste en train de vérifier si l'outil de découpe coupe correctement les faces que je voulais. Parfois, l' outil de découpe peut être un peu pointilleux parce qu'il s'agit d'un espace d'écran Il coupe donc essentiellement ce qu'il peut voir Et si vous coupez quelque chose qui est masqué ou quelque chose comme ça, cela peut tout quelque chose qui est masqué ou quelque chose comme ça, gâcher et couper complètement les mauvaises faces Donc, une fois que vous avez fait une incision, il est parfois judicieux de vérifier si elle est sortie comme vous le vouliez et si elle n'est pas tombée sur le côté où vous ne vous y attendiez pas. Je ne vais donc pas avoir la ficelle des orteils comme objet séparé. Je vais le fusionner dans l'ensemble du low poly, en faisant en sorte qu'il fasse partie du même maillage et non d'un maillage séparé Les orteils et les doigts, les bouts entre les doigts. C'est toujours un peu un casse-tête si vous devez les faire manuellement. C'est pourquoi il est bon de ne pas toujours utiliser maille de base, car vous ne pouvez pas utiliser de maille de base avec, vous savez, les orteils et les doigts déjà cuits. Mais ensuite, vous arrivez à quelque chose comme ça où vous ne serez pas en mesure d'adapter un maillage de base à la chaussure. Tu vas devoir le faire manuellement, et si tu n'as jamais fait une main ou un orteil auparavant, alors, tu sais, tu seras plus confuse que si tu l'avais fait avant toi-même. C'est pourquoi, vous savez, il est bon d'utiliser des maillages de base lorsque vous savez ce que vous faites et que vous êtes simplement efficace Mais, euh, euh, si vous le faites pour la première fois, vous ne savez probablement pas ce que vous faites . Soyons réalistes. Ici, je fais juste une extrusion vers le haut. N'oubliez donc pas que vous pouvez utiliser la boîte à outils de modélisation complète. Lorsque vous utilisez Retopo, ne vous limitez pas aux outils conformes S'il est plus pratique d' utiliser une extrusion au lieu de l'outil d'extension dans le panneau des outils de forme libre, utilisez simplement une extrusion De même, si vous avez besoin de positionner un sommet et que l'outil de glissement ne se et que l'outil de glissement capture pas correctement et pas là où vous le souhaitez, vous pouvez simplement déplacer ce sommet là où vous le souhaitez manuellement N'oubliez pas que c'est toujours une option. Et, vous savez, si les outils de capture sont ennuyeux, ne les utilisez pas et faites-le à main levée Travailler entre les orteils, les doigts ou les zones de ce genre où il est difficile de voir ce que vous faites. Il est difficile de déplacer des objets. C'est un point très difficile. Ces parties vont toujours être un peu ennuyeuses. Donc, tu sais, il n'y a pas vraiment de solution. Tu dois juste y faire face. N'oubliez pas non plus de désactiver les contraintes de bord si vous utilisez un outil de conformité. Vous pouvez voir que mon outil de conformité est en train de devenir fou, et c'est parce qu'il essaie de se conformer aux bords tout en se conformant. Assurez-vous donc de désactiver les contraintes si vous comptez utiliser. Un autre conseil rapide est de ne pas trop déplacer votre appareil photo pendant que vous coupez avec l'outil de découpe, car cela peut se gâter et couper une face complètement différente de celle que vous souhaitez. Maintenant, dans ce cas, cela fonctionne bien. Je n'ai pas pu montrer un cas où cela tournait mal dans ce cas précis. Une autre chose à retenir est parfois, annuler n'annule pas correctement vos coupures Vous devez donc annuler et surveiller les facettes du visage que vous avez coupées pour vous assurer qu'elles sont redevenues normales afin de savoir que vous avez annulé suffisamment de fois pour que cela fonctionne Je me demande s'il faut modéliser cela de manière complètement séparée et simplement sortir de là ou s' simplement modéliser et combler cet écart. Et j'essaie de réfléchir. Maintenant, il s' agit d'un écart assez important, peut-être comme il y a quelques années lorsque les modèles étaient à faible résolution, vous pouviez l'intégrer au lieu de le modéliser séparément. Mais je pense que maintenant cela peut jeter une ombre intéressante, cela peut-être la peine d'être modélisé séparément. Donc je pense que c'est ce que je vais faire. Vous pouvez donc me voir passer en revue le maillage petit à carré qui a été importé à son niveau de subdivision le plus bas depuis Zbrush, et je suis juste en train de le parcourir le nettoyer et de me débarrasser de toutes les boucles supplémentaires dont je n'ai pas besoin dans le low poly actuel Nous avons fait la même chose avec les semelles de la chaussure. Contrôlez donc l'espace arrière pour vous débarrasser des bords dont je n'ai pas besoin ou soudez-les là où je n'en ai pas besoin. Et je me débarrasse de la casquette qui s' accroche au reste de la chaussure, comme cet embout. Et je supprime également le biseau sur la face inférieure de ce filet, car il ne sera pas visible de dessous Cette partie est complètement masquée par la chaussure elle-même, nous n'en avons donc pas besoin Donc oui, assurez-vous toujours de supprimer détails dans les zones qui ne seront absolument pas visibles. Ici, je suis juste en train de nettoyer quelques moteurs. Maintenant, les engons ne sont que des visages à plus de quatre faces, et ce n'est pas vraiment un problème. Tu peux les laisser dedans. Le seul problème qu'ils peuvent poser, c'est qu'ils peuvent trianguler bizarrement Maintenant, vous aurez même parfois envie de trianguler des éléments manuellement sur une face quadruple s'ils triangulent dans une direction qui ne semble pas correcte Ce n'est pas vraiment un bon endroit pour donner un exemple ici. Mais laissez-moi voir s' il y en a vraiment un. Maintenant, c'est quelque chose que vous feriez davantage avec des polymodèles inférieurs où cela est beaucoup plus visible Ici, cela n'est pas vraiment visible, mais si vous avez un polygone qui se triangule vraiment mal, vous pouvez le voir plus facilement en mode facetté, mais vous le verrez également dans d'autres Il existe une tonne de boutons de triangulation qui permet d'inverser la façon dont chaque polygone Maintenant, je ne passe pas en revue et je ne triangule pas tout. C'est juste pour les cas où vous avez un très gros problème. Cela semble vraiment faux. Ici, il n'y en avait aucune. Je le montrais juste à titre d'exemple. Vous pouvez donc le faire. OK. Je vais ajouter un autre poly d'édition avant de passer à autre chose, au cas où. Et économisons également. Nous allons simplement réinsérer ces grosses boucles, puis les relier et les affiner, comme vous m'avez vu le faire avec la tête et avec le début de la botte. Ici, j'ai juste jeté un coup d'œil aux sangles pour voir ce que je vais en faire et comment je vais aligner ma topologie pour les et comment je vais aligner adapter à ces sangles L'outil de conformité ne fonctionne pas très bien dans les maillages à deux côtés, et l'un des moyens de résoudre ce problème est de sélectionner ces sommets et les placer au-dessus de la surface de ce maillage, puis de les adapter vers le bas fonctionne un peu mieux que si ces sommets sont coincés Vous pouvez également utiliser l'outil de déplacement pour les sommets individuels, et celui-ci semble toujours s'accrocher correctement à la surface. Il convient également de noter qu' aucun des outils de conformité ne fonctionne correctement si vos sommets ne sont pas proches du high poly, et cela dépend des angles de caméra faut donc que vos sommets apparaissent visuellement devant le high poly Vous pouvez donc les positionner manuellement à l'aide des outils de transformation ou déplacer votre caméra pour que ces sommets apparaissent devant le high poly Ce que nous pourrions faire ici, là où nous avons de l'épaisseur, c'est que je vais diviser cette partie supérieure en un objet distinct et appliquer un modificateur de coque, afin de ne pas avoir à faire cette partie manuellement. Ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner le long d'un tracé en maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant glisser le pointeur, puis en cliquant à nouveau avec le bouton gauche de la souris pour confirmer. Cela peut donc être un peu difficile à comprendre. Mais vous appuyez sur Shift, puis vous cliquez et faites glisser. Puis tu cliques à nouveau. Parce que si vous ne cliquez pas à nouveau, la sélection disparaîtra. Alors, déplacez, faites glisser et cliquez. Maintenant, je pense que l'outil de déplacement passe de l' autre côté des objets. Peut-être que le fait de se raser le dos peut aider à cela. Oui, c'est le cas. Mais, tu sais, tu vas quand même récupérer des trucs par ici. En fait, non, je ne pense pas que l'abattage facultatif soit utile. C'est juste que, si je passe en mode isolation, je les saisissais comme ça, je ne le ferai pas. L'outil de déplacement ne se déplace pas dans l'ensemble de l'objet Il ne se déplace que dans un rayon autour de ce que touche votre malédiction. Ouais Donc, ne t'inquiète pas pour ça. C'est juste que je suis stupide. Si vous avez l'impression d'avoir appuyé et tiré avec l'outil de déplacement, mais que rien ne s'est passé, vous devez probablement simplement annuler rapidement , car il y a de fortes chances que vous ayez saisi quelque chose ici. C'est donc juste une chose à s'habituer, sinon, vous allez faire beaucoup de travail, et tout à coup, vous regardez autour et tout est détruit ici. Et après avoir fait cela plusieurs fois, vous avez l'impression de remarquer vous avez cliqué et que rien ne s'est passé, ce signifie probablement que vous avez cliqué sur quelque chose que vous ne pouvez Et dès que j'ai l' impression d'avoir fait cela, j'annule juste au cas où je ferais glisser ces petits carrés supplémentaires sorte que lorsque j'appuie sur les touches Ctrl et Shift pour faire glisser une boucle complète, cela n'entraîne pas toute la boucle parce que je n'ai plus besoin de la boucle complète. Et maintenant, en regardant cela, parfois vous retopez des ceintures comme celle-ci séparément et vous utilisez même une texture UV sur elles Dans ce cas, je ne vais pas le faire parce que je veux dire, ils ne le sont pas, ils ne s'éloignent pas beaucoup de la surface, à part celui-ci, ce qui sera bien de le faire séparément. Et il n'y en a pas assez ici pour justifier le fait de lier la texture. Et nous en voudrons probablement beaucoup, pas grand-chose, car la texture de ce modèle sera propre Nous n'allons pas créer un modèle vraiment sale, mais lorsque vous utilisez une texture de carrelage et que vous séparez quelque chose, puis que vous texturez, puis que vous texturez, il est plus difficile de faire en sorte que les choses se fondent et aient un aspect cohérent Nous allons donc, vous savez, fusionner cela avec la surface du low poly Mais en ce qui concerne certaines ceintures d' épaule, une fois que j'y serai arrivée, j' y réfléchirai et elles seront peut-être séparées. Je vais voir si, voir comment le pantalon s'intègre là-dedans pour voir exactement comment nous allons gérer cette partie intérieure. Alors laisse-moi trouver le pantalon. OK, il semble donc que nous ayons besoin de faire cette boucle de trous, et nous devrons peut-être faire preuve de créativité avec ce trou, car les choses ne s'alignent pas tout à fait. Maintenant, cela arrive aussi tout le temps quand je fais du mannequinat. Tu ne vas pas tout prévoir à l'avance. Et tu vas te retrouver avec un petit écart comme celui-ci. C'est quelque chose à garder à l'esprit lorsque vous pratiquez votre high poly. Mais parfois, tu vas oublier. Et dans ce cas, vous pouvez revenir à Zbrush et le réparer. Mais je pourrais aussi simplement boucher ce trou parce que ça ne le sera jamais , donc je vais juste le boucher là. Et lorsque je texture, il suffit de le placer sur un matériau foncé et de lui donner une certaine occlusion ambiante Et ça aura l'air bien. Ici, je détache simplement rabat supérieur de la chaussure pour que nous puissions le jeter Et je l'ai mise en mode translucide afin que nous puissions toujours voir où elle se trouve pendant que nous continuons à travailler sur la modélisation de la partie inférieure de la chaussure. Maintenant, je me demande juste si cette photo est belle sur ce petit onglet C'est une pièce assez petite. Mais je pense que je pourrais ajouter un polygone supplémentaire ici, une petite boucle pour en faire une sorte d' hexagone, si cela a du sens Tout simplement parce qu'il ressort tellement que sa silhouette est vraiment évidente Et c'est l'une des principales choses. Nous cherchons à faire preuve de gentillesse en matière de faible teneur en poly. R Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, vous pouvez voir qu'au lieu de simplement ressembler à un carré pointu et étrange cela se lit comme une sorte de rond vu d'ici. Donc B.B . Passons donc à la topologisation de ces boucles Maintenant, je ne vais pas les intégrer à la surface de la botte. Tout d'abord, parce qu'il s'agit d'une surface dure et que les objets à surface dure ont tendance à être un peu plus beaux lorsqu'ils sont séparés. Ensuite, comme il y en a au moins quatre identiques, deux paires, vous savez, pour chaque botte, il est logique de les copier afin de ne pas avoir à faire les UV à chaque fois Et nous pourrions même être en mesure de partager des UV pour eux. Ils utilisent donc tous exactement la même texture UV pour les quatre, ce qui permettrait d' économiser de l'espace sur la texture. Je n'en suis pas encore sûre, car il peut être intéressant d' avoir plus de variations de couleur et de poussière, mais sur un modèle à la texture plus propre comme celui-ci, cela n'est peut-être pas nécessaire, mais nous y réfléchirons une fois que nous aurons passé à l'emballage UV Pour le moment, je vais retaper l'un d'entre eux , puis nous le copierons là où se trouve l'autre Nous allons donc ajouter un chanfrein à tous ces coins Maintenant, je déplace simplement les coins dans la bonne position pour le chanfrein Comme le ShafA coupe essentiellement ce coin, les coins doivent en quelque sorte s'étendre au-delà de l'extrémité du polyéthylène pour obtenir le résultat souhaité. Maintenant, je ne fais que sélectionner toutes ces arêtes. Et une fois qu'ils seront sélectionnés, j'appliquerai un panier, que vous pouvez trouver dans le panneau Modifier les bords Et cliquez sur ce petit bouton d' extension pour accéder au menu complet et réduire les segments à zéro, afin que nous n'ayons aucun segment supplémentaire à traiter. Maintenant, bien sûr, il reste quelques triangles, ce n'est pas grave Je veux intégrer ces coins intérieurs, et vous pouvez trouver des outils de boucle dans ce menu déroulant pour différentes boucles légèrement les différentes boucles les unes vers les autres ou les pousser vers l'extérieur C'est un panneau assez caché, mais il peut être très utile lorsque vous travaillez avec des paniers ou simplement des bords proches les uns des autres Il s'agit donc d'un flux de travail assez classique pour retopologiser des objets modélisés dans un flux de travail de subdivision, qui consiste à modéliser le niveau de subdivision le plus bas, puis à appliquer un modificateur de subdivision pour obtenir votre le niveau de subdivision le plus bas, puis appliquer un modificateur de subdivision pour Et vous pouvez effectuer ce flux de travail dans à peu près tous les trois logiciels, de trois SMAX à Maya Blender ou même Zebra Et tout ce que nous faisons en réalité, c'est supprimer les boucles de soutien qui étaient utilisées pour le low poly dont nous n'avons pas besoin et qui n' altèrent pas la silhouette. Et nous ajoutons une géométrie supplémentaire là où nous en avons besoin pour la silhouette. Donc, vous savez, il suffit d'un peu d'espace de contrôle pour éliminer les boucles et de cibler le soudage pour obtenir des arêtes soudées dont nous n'avons pas besoin, puis d'un ensemble d' outils de découpe pour découper des arêtes supplémentaires Ou comme ce que j'ai fait pour les coins, un tas de chanfreins Mm. I Vous avez donc peut-être remarqué que l'ombrage de ces modèles s'est un peu foiré pendant que je travaille dessus Et cela se produit parfois lorsque vous travaillez dans Edit Poly. Je ne sais pas exactement pourquoi, mais c'est quelque chose dont il faut être conscient. Cela ne signifie pas vraiment qu' il y a un problème avec votre modèle. Maintenant, vous avez parfois des problèmes d' ombrage lorsque vous avez deux sommets très proches l'un de l' autre et qu'il vous suffit de les souder Mais dans ce cas, ce n'était pas le problème, et le correctif consiste à appliquer un modificateur de normes d'édition et à cliquer sur le bouton Unifier Et avant de cliquer sur ce bouton, vous devez sélectionner toutes les normales. Faites donc glisser la sélection sur toutes les lignes qui sortent du maillage lorsque vous activez le modificateur de normalité et cliquez sur Unifier Et ça devrait tout régler. Je ne pense pas avoir déjà eu des problèmes où cela n'a pas fonctionné. Parfois, une autre solution à ce problème est d'ajouter un polymodificateur d'édition et de le réduire, mais celui-ci ne fonctionne pas toujours Mais le modificateur des normales résoudra certainement votre problème Nous arrivons donc à la fin de ce chapitre, et comme je l'ai dit, au début, vous pouvez trouver la séquence non accélérée de celui-ci intitulée Chapitre 5 temps réel ou quelque chose comme ça Vous pouvez également, si vous utilisez VLC, je suis sûr que vous pouvez ralentir la vitesse de lecture La plupart des images ici sont donc trois fois plus rapides. Je suis donc sûr que si vous le rejouez à mi-vitesse, devriez pouvoir suivre facilement. C'est tout pour le chapitre 5. On se voit dans le prochain. OK. 7. 06 Retopo des chaussures Partie 3 (Aligner les pôles basses instancés): Bienvenue au chapitre six. Nous allons maintenant continuer avec le retopo. Ce seront en grande partie les mêmes choses que vous avez déjà vues. Mais une nouveauté que je vais vous expliquer est de savoir comment aligner votre pièce nouvellement retopée sur d'autres doublons de la même pièce d'autres doublons de la même pièce que vous avez importée en tant que high poly, ce qui est un Il n'existe pas de solution en un clic pour cela. J'ai activé la sélection des assiettes. C'est sur la barre d'outils supérieure, vers la gauche. Cela permet d'aligner l' axe Z du pivot surface du maillage sur lequel vous faites glisser le point de pivot Ce n'est pas essentiel, mais cela peut être utile pour aligner des points de pivot ou des objets sur des faces Ensuite, je désactive la sélection et le positionnement et j'active la capture de sommets, afin de pouvoir aligner ce point de pivot aligné sur un Vous devrez effectuer quelques réglages manuels pour l' obtenir parfait. Donc, ce que je vise , c'est que l'axe Z perpendiculairement à la surface, puis qu'il aligne les autres axes sur les arêtes qui se croisent avec ce sommet J'aligne donc ici l'axe Y ce bord court et l'axe X sur le bord long Notre point de pivot est en place. Ce que nous pouvons faire, c'est procéder à la duplication et ce low polly au bon endroit de l'autre côté Donc, la première chose que nous allons faire est de créer une instance du low poly, non une copie, ce que j'ai fait par hasard, mais je vais vous montrer comment résoudre ce problème. Et maintenant, nous le reflétons. Assurez-vous de le mettre en miroir sur le bon axe. Parcourez toutes les options jusqu'à ce que vous voyiez laquelle est la bonne Et nous le sélectionnons sur place pour le mettre dans la bonne position. Et je ne pense plus qu'à prendre ce virage au bon endroit. Je ne m'inquiète pas de la rotation ou de quoi que ce soit d'autre. Tout ce que je veux faire, c'est m'assurer que le coin du low poly et du high poly est parfaitement aligné. À partir de là, nous pouvons faire pivoter les autres axes, et il est en fait assez simple aligner dans toutes les autres directions une fois que vous avez ce point unique au bon endroit. Vous pouvez donc voir qu'il me faut environ une minute pour le mettre dans la bonne position. Vous devez, vous savez, le faire pivoter plusieurs fois et peut-être le transformer un peu en général. C'est donc un peu ennuyeux à faire. Mais pour autant que je sache, il n'y a pas de meilleur moyen de le faire lorsque vous n'avez pas de point de pivot individuel pour chaque objet high poly, c'est le cas lorsque vous importez depuis Zbrush Ce que je vais vous montrer rapidement maintenant, c'est un flux de travail que j'ai découvert qui fonctionne lorsque vous souhaitez placer des dizaines ou des centaines d'objets identiques, et que vous souhaitez avoir à la fois le faible poly et le high poly de ces objets. Donc, ce que je fais, c'est fabriquer le high poly et le low poly, puis j' attache le low poly au high poly pour qu'ils ne forment qu'un seul objet. Ensuite, nous pouvons prendre cette combinaison low poly et high poly et en créer des instances et vous les placez là où vous en avez besoin. Dans ce cas, je les mets tous dans une ligne, mais vous savez, vous les mettriez là où vous en avez besoin. Ensuite, vous faites une copie de ces instances, pas une instance des instances, mais une copie. Et ces copies constitueront un ensemble d'instances distinct de l'instance d'origine. Et c'est pour que tu puisses les séparer plus tard. Vous pouvez donc supprimer le low poly sur un ensemble d'instances et le high poly sur l' autre ensemble d'instances, puis vous aurez des polys bas et des polys élevés séparés Une autre chose que vous pouvez faire est de sélectionner le poly élevé ou faible et de cliquer sur High selected. Si vous voulez simplement voir, par exemple, le high poly ou le low poly, vous ne voulez pas que le low poly passe par le high poly, et cela se propagera à toutes les instances C'est donc une autre chose pratique. Et, vous savez, c'est ce qu'il y a de bien avec les instances. Ce que vous faites sur l'un d'entre eux sera copié sur tous. Et c'est quelque chose que j'ai utilisé dans des projets où je dois placer des centaines d'objets identiques, comme du courrier électronique et d'autres objets de ce genre. Maintenant, je suis juste en train de vérifier et d'apporter quelques ajustements très fins au positionnement du low poly. Et une autre chose que vous devez vous assurer est que votre mode de transformation est défini sur local et non sur viewport C'est le cas, il s'agit d'un petit menu déroulant situé dans la barre d'outils supérieure, juste sous les éditeurs de graphes. Passons maintenant à ces clips, ce sera exactement le même processus, donc je ne pense pas que je vais trop le commenter. Et j'ai juste décidé de laisser ce message d'erreur là, juste pour vous faire savoir que, vous savez, TS Max aime se planter au hasard. Tous ces logiciels le font. Je ne pense pas qu'il existe un seul package à trois E qui soit vraiment si stable que vous ne le verrez jamais se bloquer complètement lorsque vous faites quelque chose de très basique Donc, si vous avez un crash de temps en temps, sachez simplement que ce n'est probablement rien de ce que vous avez fait. Parfois, c'est quelque chose que vous faites, comme si votre fichier est trop gros ou s'il y a quelque chose d' étrange dans le fichier. Mais la plupart du temps, c'est juste aléatoire. Donc oui, ne t' inquiète pas pour ce genre de choses. Donc, oui, vous pouvez voir que je suis exactement la même chose que lors de la première petite boucle Il suffit de placer le pivot sur le coin, aligner ce coin, puis d'aligner tout le reste à partir de là. n'y a pas grand-chose d'autre à dire là-dessus, donc je vais juste vous laisser jouer ce rôle. Non. À ce stade, j'ai réalisé que je faisais des copies plutôt que des instances. Voici donc comment résoudre ce problème. Tout ce que vous avez à faire est de créer une instance, mettre en miroir, puis de l'aligner sur la copie que vous avez créée par accident. C'est donc aussi simple que de faire deux choses, en les reproduisant Oh, vous n'avez besoin de mettre en miroir si vos copies le sont, bien sûr Si ce n'est pas le cas, vous n'avez pas besoin de miroir. Mais s'ils sont reflétés, il suffit de les refléter, puis utiliser l'outil d'alignement pour aligner les transformations et les rotations, puis vous les alignez sur le point de Et c'est tout ce que vous devez faire pour cela. Maintenant que nous avons fait et dupliqué nos boucles, tous ces tracas sont terminés, et nous pouvons simplement revenir à l'ancien travail de topologie que nous Il s'agit donc de la même chose qui se déplace autour des sommets et ajoute de la géométrie là où vous avez besoin. C'est assez simple. Je crois que j'en ai parlé dans les deux derniers épisodes, donc vous devriez être assez familier avec cette partie. Une petite astuce intéressante est vous pouvez cloner des parties de votre maille qui sont vraiment similaires à deux endroits, comme ce petit bout de ce bracelet. Il y en a un qui est fondamentalement le même de l'autre côté. Ainsi, en utilisant Control Shift et en faisant glisser, vous pouvez cloner cette partie du maillage, puis comme elle est reflétée de l'autre côté, j'ai utilisé le miroir et je l'ai simplement déplacée dans la position approximative, puis vous pouvez terminer avec l'outil de déplacement, ou si sa forme est différente, vous pouvez utiliser l'outil de conformité Donc ici, je suis juste en train de le souder en position. Et il y a quelques autres éléments je dois ajuster avant de le faire, juste pour que la topologie la même que celle de l'autre côté Mais cela vous permet d'économiser, vous savez, quelques minutes de travail que vous auriez dû faire deux fois autrement. Il suffit donc de contrôler la touche Shift pour faire glisser un élément vers le bas afin, vous savez, de le dupliquer. Et puis, s'il le faut, vous pouvez le refléter. Parfois, la mise en miroir perturbe les normales des sommets. Il se peut donc que vous deviez appliquer et modifier des normales pour les corriger ultérieurement ou sélectionner ces faces et cliquer sur Inverser. Sur la barre d'outils supérieure. J'ai donc tout le topo en place maintenant, et il suffit de souder les points au bon endroit, en utilisant le soudage des bords au lieu du soudage au tx Vous pouvez également souder au sommet , bien sûr. Ça n'a pas d'importance. Le soudage des arêtes permet de gagner du temps car il permet de souder deux sommets à la fois au lieu de les souder individuellement Et j'utilise simplement l'outil de glissement pour placer tous les sommets au bon endroit parce que, vous savez, c'est bon. Tout d'abord, nous ne l'avons pas mis exactement, je ne l'ai pas placé exactement dans la position qu'il était censé être parce que je l' ai juste fait à De plus, ce maillage a une forme légèrement différente de celui de l' autre côté, de toute façon. Donc, même si vous devrez peut-être en faire certaines, cela dépend du cas d'utilisation, maillage sur lequel vous travaillez. Mais, vous savez, parfois cela ne vous évitera pas d'avoir à tout adapter et à aligner tous les sommets, mais cela vous évitera d' trouver où placer la topologie et d'autres choses de ce genre et à la topologie et d'autres choses de ce genre et découper toutes les boucles de bord et tout Je n'ai donc rien eu à faire de tout ça. J' ai dû aligner les sommets, mais c'est beaucoup plus facile et cela demande beaucoup moins de réflexion que d'avoir à extruder, découper et toutes ces sortes de choses Donc, oui, ce sont toutes des choses que vous avez déjà vues avant d'ajouter des découpes en boucle, etc., là où vous en avez besoin Et puis, en utilisant des contraintes de bord si vous devez déplacer une arête le long d' une arête, des choses comme ça. Je fais une petite extrusion rapide ici pour obtenir cette forme. Et lorsque vous extrudez, vous devez vous rappeler de supprimer les faces supplémentaires dont vous n'avez pas besoin Et pour combler rapidement les trous, vous pouvez utiliser la fonction CAP tant que vous êtes en mode sélection de trous, ou je ne sais pas exactement comment s'appelle ce mode de sélection, mais c'est celui qui suit la sélection des arêtes, et le raccourci pour cela est trois. Et, vous savez, il suffit de faire glisser des objets en position, d'ajouter des découpes, de nettoyer le dessus, tout de même Donc, tu sais, c'est ce qu'est re topo C'est une tâche assez monotone, et une grande partie est assez partielle, mais c'est quelque chose qui doit être fait Ici, je détache simplement le côté gauche de la chaussure en polyéthylène, car cela ne cesse de m'empêcher de voir lorsque je travaille sur le côté gauche de cette chaussure Tu sais, je te mets juste dans la figure. Je l'ai donc simplement attachée et cachée. À ce moment-là, je me suis rendu compte que j'avais détaché la languette de la chaussure sur le high poly, et c'est pourquoi les choses tournaient mal pour moi Je suis donc simplement retourné au high poly et je l'ai attaché. Maintenant, je suis presque sûr que cette partie s'appelle la languette d'une chaussure. Je ne sais pas si c'est communément connu, comme un mot ou une partie d'une chaussure, mais vous finissez par apprendre beaucoup de ces noms ésotériques lorsque vous travaillez sur les trois D, juste pour pouvoir nommer une partie spécifique des objets sur lesquels vous travaillez ou pour trouver Ces ceintures sont donc calquées sur le modèle Low Poly, comme toutes les autres ceintures de la chaussure Il suffit donc de quelques découpes supplémentaires pour être en quelque sorte conforme à cela. Et je dois souder ces bords ensemble. Vous pouvez maintenant constater que l'outil de soudage ne se met pas automatiquement à jour dans la fenêtre d'affichage à chaque fois que vous soudez Cela ne veut pas dire qu'il n'est pas soudé. Cela signifie simplement que vous devez, vous savez, quitter l'outil de soudage ou effectuer une autre opération pour le mettre à jour dans la fenêtre d'affichage Et là, vous pouvez le voir, si vous voulez avoir une pièce modélisée de manière à ce qu'elle ait l'air détachée, si vous ajoutez un petit retrait en dessous, elle a tendance à paraître assez convaincante lorsqu'elle est détachée a tendance à paraître assez convaincante lorsqu'elle est Et n'oubliez pas qu'il y a une boucle autour de toute cette pièce Donc, cette partie ne sera même pas vraiment visible. y a donc aucune raison de s'inquiéter modéliser la partie intérieure de la boucle ou de modéliser le dessous de cette boucle, là où elle se trouve encore un peu au-dessus de la surface de la chaussure. Aucune raison de trop s' inquiéter à ce sujet car il y aura une boucle qui masquera tout cela Et en gros, je fais la même chose sur le côté droit de la chaussure, donc il n'y a pas grand-chose à expliquer ici. Ici, je suis en train de combler ce trou et de creuser cet espace gênant qui se trouve à l'endroit où cette languette commence à quitter la surface de la chaussure et où il y a aussi une boucle dedans Donc oui, vous aurez toujours ce genre d'espaces un peu gênants où vous ne savez pas jusqu' où modéliser quelque chose ou, vous savez, comment remplir cette zone. Et vous devez en quelque sorte savoir que vous n'avez pas besoin de suivre la surface de très près, car cartes normales décrivent assez bien des zones comme celle-ci. Une autre chose à garder à l'esprit est que vous pourrez toujours revenir en arrière et ajuster légèrement ces zones une fois que vous aurez fait un test de cuisson et que vous aurez vu comment cela se passe. Bien entendu, avant de tester la cuisson, nous devrons également le déballer aux UV Mais je pense qu'une fois que vous abordez des domaines comme celui-ci à quelques reprises, vous avez en quelque sorte une idée de ce que vous pouvez faire pour vous en sortir. Mais jusqu'à ce que vous ayez cette sensation, il suffit de suivre ce processus plusieurs fois et de faire quelques essais de cuisson, et je pense que cela se produit assez rapidement Bien sûr, tu sais aussi, tu peux en quelque sorte suivre mon exemple. Ce que je fais ici, c'est essentiellement ce que vous voulez faire également. Donc je fais juste ce que j'ai fait du bon côté ici, en gros. Et les prochaines minutes de ce chapitre sont essentiellement consacrées à tout ce genre de choses. Je pense donc que c'est assez explicite. Je suis juste que s'il y a quelque chose de vraiment déplacé, je le déplacerai. Mais en ce moment, je suis en train de boucher quelques trous et d'ajouter quelques découpes supplémentaires là où j' en ai besoin. Faites-le en ce moment Je suis en train de détacher à nouveau la languette de la botte parce que nous allons travailler sur la languette en polyéthylène, et je veux être capable de m'y accrocher et d' atteindre en quelque sorte certaines zones masquées par les autres parties du high Pour faire la face interne de cette languette, j'utilise simplement le modificateur de coque et je m' assure de bien décortiquer l' intérieur et de faire en sorte que la coque ait à peu près la bonne épaisseur Je veux qu'il soit un peu plus épais pour que ceux que je n'ai pas conformes puissent voir où se trouvent tous les sommets quand je veux les conformer, afin qu'ils ne soient pas coincés sous la surface Donc oui, faites en sorte qu'il soit un tout petit peu plus épais que ce dont vous avez réellement besoin. Et ici, le long des bords arrondis , vous avez évidemment besoin de quelques coupes supplémentaires et tout ça. Et une façon de le faire est, vous savez, simplement ajouter ces petits triangles autour des coins ou des bords et de ne pas vraiment mettre de boucles dans ces petits triangles autour des coins ou des bords et de ne pas vraiment l'ensemble du maillage car ce serait du gaspillage Maintenant, je passe à l'intérieur de la langue et, vous savez, je fais une rapide adaptation juste pour la mettre à peu près au-dessus de la surface. De plus, ce que je vais faire, c'est souder certains de ces parce que nous n'avons pas besoin d' autant de topologie sur le côté intérieur que sur le côté extérieur, car c'est évidemment beaucoup moins visible Mais nous ne pouvons pas non plus nous en débarrasser trop car cela pourrait commencer à se détacher de l'autre côté, ce que nous voulons éviter car il s'agit d'un maillage assez fin Donc, si nous abaissons vraiment trop la topologie du côté interne, nous aurons des problèmes de découpage Vous l'avez vu, j'utilise l' outil de glissement conforme pendant une seconde, et j'ai fini par faire glisser le recto également Donc, avec ces fines mailles, vous devez éviter ce genre de choses. Et à ce propos, vous savez, une telle réduction est à peu près tout ce que vous pouvez vraiment faire sans commencer à vous accrocher à une mince affaire. Et j'ai juste fait en sorte le bas de la languette juste là, afin de pouvoir la souder au reste du Low Poly dès maintenant J'essaie d'étendre le bas de la maille que j'ai ici juste pour combler ce petit espace et pour ce faire empêcher toute la boucle de s'étendre vers le bas J'ai étendu deux polygones individuels côté de la langue, et c'est une petite astuce pour empêcher, par exemple, que éléments qui s'appliquent à un polyloop entier ne s'appliquent à l'ensemble du polylop Tu ajoutes, genre, un visage supplémentaire pour empêcher que cela ne se produise. Donc, en ce moment, je fais le tour et, vous savez, essaie de combler espaces vides qui restent sur les espaces vides qui restent sur le high poly et que je dois encore remplir Et ces zones peuvent être assez délicates, surtout lorsque vous avez un objet qui, vous savez, est en train de passer d'une sorte d'objet à suspendre librement à un objet que vous essayez de combiner en un seul objet sur le low poly. Et ces domaines peuvent être un peu délicats. Il est difficile de décider, exemple jusqu'où aller jusqu' à l'endroit où vous souhaitez les fusionner et à quel moment. Et, tu sais, à quel point tu dois être proche. J'ai trouvé que c'était un bon point où ça se penche en quelque sorte vers l'avant Cette petite zone semble être le point idéal pour, vous savez, avoir la troisième langue suspendue. Maintenant, j'ai fixé la languette séparée du reste du Low Poly et je suis en train de tout souder ensemble. Cette partie est donc simple. Et vous pouvez utiliser Target Weld, et dans les endroits où vous avez trois très proches l'un de l'autre, vous pouvez simplement les souder à l'aide du bouton de soudage normal qui permet de souder Et, euh oui, c'est tout ce qu' il y a à voir dans ce domaine. Je vais donc m'occuper de la jante de la chaussure, ce qui peut être pratiquement impossible à faire avec les outils d' extension et de conformité. Vous pouvez donc simplement sélectionner cette arête et redimensionner vers l'intérieur tout en maintenant la touche Maj enfoncée, et le résultat sera extrudé Et, vous savez, vous pouvez le redimensionner dans les deux sens pour le rapprocher le plus possible, puis effectuer la dernière passe avec l'outil de glissement ou avec l' outil que vous souhaitez utiliser. Je vais donc passer, vous savez, quelques minutes à nettoyer cette bordure et, vous savez, peut-être à ajouter une coupure là où j'en ai besoin. Et une fois que je serai convaincue que l'avantage est plus ou moins au bon endroit, je pourrai boucler toute cette zone. Puis biseautez-le vers le bas. Maintenant, j'utilise le biseau au lieu de l'extrusion, juste pour pouvoir le redimensionner vers l' intérieur et éviter d'avoir à faire entrer ces sommets par l'extérieur du maillage, car ce trou se rétrécit en par l'extérieur du maillage, car quelque sorte fur et à mesure qu'il descend, Donc, tu sais, tu peux utiliser un biseau à la place de ça. Et Bevel fait exactement la même chose que l'extrusion. Donc, si vous ne lui appliquez aucune valeur, vous pouvez simplement l' utiliser au lieu d'extruder Il n'y a vraiment aucune raison pour que ces deux outils soient séparés. Maintenant, j'essaie juste de déterminer la profondeur dont j'ai besoin pour percer ce trou, car nous ne modéliserons pas tout l' intérieur de la chaussure, peu près aussi bas que nécessaire pour qu'il ne soit plus visible. Et ensuite on va juste, tu sais, laisser une casquette. Je réduis également le nombre de sommets que j' ai ici, car plus nous descendons vers le bas, moins ils sont visibles et moins nous en avons besoin. Mais encore une fois, comme pour la languette de la chaussure, vous ne pouvez pas vous en débarrasser trop car vous pourriez commencer à vous couper les chaussures Je suis également en train de déplacer éléments pour les rendre un peu plus uniformes parce que, bien sûr, cette arête est très inégale. Le dos est très haut, sorte que les bords du dos doivent descendre un peu plus bas que ceux du devant. En fait, je vais ajouter cette petite section supplémentaire juste pour que nous puissions creuser un peu plus le fond de ce trou. Et cela devrait suffire. Et puis à partir de là, je pense que je peux simplement réduire les verts vers l'intérieur sur cette partie Vous remarquerez ici que j'ai eu du mal à sélectionner ces sommets sur mon encart, car ils étaient masqués à l'aide du panneau situé dans la barre d' outils supérieure à droite. Vous savez, le bouton masquer sélectionné a désélectionné ce Vous devez donc le faire si, pour une raison ou une autre, vos sommets n'apparaissent pas, c'est probablement parce qu'ils sont cachés Il vous suffit donc, vous savez, cliquer sur Tout afficher, et ils devraient réapparaître Maintenant, je vais faire cette boucle. Et la façon dont j'ai décidé de le faire est de prendre le faible polyéthylène que j'ai importé de Zbrush et importé de Zbrush et de simplement détacher la partie dont j'ai besoin, à savoir cette petite boucle en haut , et, vous savez, ajouter quelques découpes en boucle rapides là où j'en avais besoin et d'utiliser les outils de forme libre pour l'aligner exactement sur mon high poly actuel, puis, vous savez, le fixer et le relier dans le reste de la topologie low poly C'est donc assez simple. Et oui, n'oubliez pas de toujours garder un œil sur les pièces que vous pouvez utiliser, que ce soit à partir de votre niveau de subdivision inférieur ou élevé, ou à tout autre élément qui peut vous faire gagner du temps dans votre travail Donc, parce que tout cela, en quelque sorte comment appelleriez-vous ce rebut ou oui, je suppose que c'est un bracelet, parce qu'il est très proche de la surface, je le modélise simplement avec une simple opération d' extrusion R Maintenant, ici, j'ajoute quelques coupures proches de la boucle réelle. Et c'est principalement pour me débarrasser de ce gon, où la boucle se connecte ici. Et si j'avais dû me connecter à la boucle la plus proche qui existait déjà avant d' ajouter ces découpes supplémentaires, j' aurais obtenu un tout petit triangle très long et fin, ce qui n'est pas idéal. Vous voulez généralement que vos triangles ne soient pas très fins. C'est pourquoi j'y ai ajouté cette découpe supplémentaire. Nous arrivons donc à la fin de ce chapitre. Tout ce que je fais ici, c'est ajouter une géométrie supplémentaire pour soutenir ces courbes autour du talon. Maintenant, vous pouvez tout aussi bien faire enfoncer ce type d' entailles sur la surface Vous n'avez pas besoin de les modéliser lorsque vous faites un low poly. Et vous ne les modéliseriez sur un polymodel inférieur Mais parce que c'est AA et que je vise une haute fidélité ici. C'est pourquoi je les modélise. Je n'aurai pas un impact énorme, mais cela aura un léger effet où le type de retrait sur les bords se chevauchera, et il y aura un léger impact visuel et peut-être que les ombres seront un peu plus froides, surtout si vous le faites sur du tracé Maintenant, je veux dire, cela dépend de la distance que vous allez prendre. Mais oui, si vous faites des trucs de haute fidélité A, c'est le genre de choses que vous devez faire parfois, mais pas toujours. Cela dépend donc de votre cas. Et ici, c'est une autre astuce. Je veux dire, c'est la même chose que je l'ai fait pour le scrap tout à l'heure. S'il y a une pièce que vous avez déjà repositionnée et qu'elle est bonne, il vous suffit de contrôler le changement de vitesse, de la dupliquer et de la déplacer approximativement là où elle doit être, et vous n' avez pas à penser à refaire cette topologie à nouveau Il suffit de déplacer les sommets aux bons endroits. OK, c'est tout pour le chapitre 6. Comme toujours, vous pouvez retrouver la version en temps réel de cette vidéo. Je m'appellerai Chapitre 6 en temps réel. Le chapitre sept va simplement peaufiner et finaliser les chaussures, et elles seront complètement terminées à la fin du chapitre sept, et nous pourrons passer à autre chose. Merci d'avoir regardé. 8. 07 Retopologiser les chaussures: Bienvenue au chapitre sept. Nous allons continuer à travailler sur le coffre. En fait, nous allons juste le terminer maintenant. Tous les principaux travaux sont donc terminés. Il ne reste plus que quelques ajustements à faire, vous savez, pour vous assurer que tout est finalisé et parfaitement en place, et ce sera le dernier épisode à couvrir le sujet Nous allons donc enfin le faire. Donc, encore une fois, je copie-colle une partie que j'ai déjà faite, afin de ne pas avoir à repenser toute la topologie Je dois juste m'assurer qu' il est dans la bonne position. Je n'ai pas à décider où placer les boucles et tout le reste. Ce qui se passe à l'écran est donc assez simple. Je vais donc plutôt vous donner quelques générales informations générales qui me semblent utiles. La question la plus courante est polygones et le nombre de polygones nécessaires pour créer votre Probablement l'une des questions les plus fréquemment posées. Et la réponse habituelle que vous obtenez est : cela dépend. Et même si c'est vrai, ce n'est pas vraiment utile, n'est-ce pas ? Et aussi, souvent, vous obtiendrez chiffres vraiment bas comme 30 000 ou 50 000 Et oui, c'est ce qu'étaient les chiffres, vous savez, il y a dix ans, voire plus. Donc, parfois, les informations que vous pouvez trouver en ligne ne sont pas excellentes à ce sujet. Ce que je dis, c'est de trouver un jeu dont, vous savez, la fidélité est quelque chose que vous voulez égaler, et de le copier. Vous pouvez trouver des informations sur les polygones des personnages dans les jeux. Cela peut être un peu difficile à trouver, mais il existe certainement. Si vous recherchez, vous savez, le titre du jeu puis le personnage Polycount, vous pouvez probablement trouver des informations Une autre chose que vous pouvez faire est de rechercher le modèle Rips. Donc, si vous saisissez le nom du personnage du jeu et le modèle RIP, il y en a beaucoup sur Deviant Art pour une raison ou une autre Je suppose qu'il y a une sorte de communauté de mannequins rippers là-dedans Mais oui, vous pouvez trouver ces informations, et c'est un bon point de départ où vous n' avez pas vraiment à penser à des choses. Vous pouvez regarder, vous savez, le polycône final sur ces caractères et simplement le copier Et regardez également à quoi ressemble la densité polygonale, et vous savez, cela vous donne une bonne idée de ce qu'il faut faire fait, c'est la densité des polygones qui est importante, car le nombre final, vous savez, s'il s'agit d'un caractère plus complexe, comportera un plus grand nombre de triangles Si c'est quelqu'un qui porte une tenue simple, il n'y aura pas beaucoup de triangles. Bien entendu, gardez à l'esprit que tous les modèles déchirés comporteront des polygones triangulés Il sera donc difficile de voir Mais oui, c'est une bonne source sur, par exemple, comment savoir combien de polygones utilisez-vous sur vos personnages Mais comme vous avez déjà ce tutoriel ici, vous pouvez simplement suivre mon exemple et, vous savez, regarder ce que je fais au lieu d'avoir à chercher des informations en ligne. Encore une fois, je sélectionne et duplique simplement une partie du maillage afin de pouvoir le refléter et l'appliquer de l'autre Et je fais beaucoup dans ce domaine parce que c'est un maillage presque totalement symétrique. C'est un peu décalé, il est écrasé dans une direction. Ce n'est donc pas complètement symétrique, donc, vous savez, utiliser la symétrie sur cette partie ne fonctionnera pas vraiment, mais en prendre des morceaux et les refléter fonctionne bien Et c'est en fait très difficile, du moins pour moi. Peut-être que d'autres personnes sont plus douées pour refléter la topologie dans votre tête, copiant de l'autre côté de la même manière. Je ne sais pas, ça peut être déroutant d'essayer, tu sais, euh, de reproduire ce que tu as fait d'un côté manuellement. Je veux dire, bien sûr, il est facile de simplement cliquer sur le bouton miroir. Mais si vous essayez , vous savez, tout retourner dans votre tête et d' appliquer les mêmes découpes et la même topologie de l'autre côté, cela peut être un peu délicat, et il n'y a aucune raison de le faire Il suffit de prendre cette partie, de contrôler le changement de vitesse, de la faire glisser , et, vous savez, je l'ai fait cinq fois, je crois, mais c'est une bonne astuce. Ici, vous pouvez également me voir faire clignoter l'outil Snip and Sketch à l'écran C'est une autre chose utile que vous pouvez faire. Vous pouvez prendre une petite capture d'écran d' une zone que vous voulez et, vous savez, l'utiliser pour comparer ou comme guide si vous voulez, vous savez, si vous voulez avoir une petite référence à l'écran, comme ce que vous avez fait dans une zone précédente. Et aussi, je pense, comme je l'ai déjà montré, que vous pouvez également esquisser dessus et dessiner votre topologie si vous le souhaitez Une autre chose que vous pouvez voir à l'écran, c'est que les sommets nuls sont vraiment foirés Il y a comme des morceaux noirs du maillage ici, et c'est parce que j'ai reflété ces parties de reflété ces parties de la topologie lorsque je les ai copiées Et oui, c'est quelque chose qui arrive. Les valeurs nulles des sommets s' inversent si vous les reflétez. Et c'est une solution facile. Vous pouvez soit sélectionner ces faces et les retourner, soit utiliser l'outil Modifier les normales, le modificateur Modifier les normales et unifier toutes les normales et cela corrigera Mais ici, comme je travaille avec le filaire ou la vue en cage, ces visages ne sont pas vraiment visibles pour moi, donc je m'en fous vraiment Et au lieu de tout arrêter pour réparer ces visages, je continue simplement à travailler. Et je les réparerai plus tard. Donc, vous savez, acceptez le fait que le maillage soit un peu moche pour le moment, mais je trouve qu'il plus facile de me concentrer sur une tâche à la fois au lieu de, vous savez, de passer d'une tâche à l'autre. Donc, tu sais, je les laisse comme ça jusqu'à ce que je revienne et que je répare tout d'un coup. Les prochaines minutes seront juste un peu, vous savez, à nettoyer les sommets et à déplacer les choses un tout petit peu Honnêtement, je n'ai grand-chose à dire là-dessus. Je pense donc que ce ne sera qu'un petit laps de temps avant de voir quelque chose qui mérite d'être commenté à nouveau. Je suis en train de faire un zoom arrière et de regarder le low poly dans son intégralité, juste pour voir si quelque chose ne me saute aux yeux que je trouve faux Je fais également une solution rapide sur les groupes de lissage. Il suffit donc de descendre dans le panneau des groupes de lissage et de cliquer sur Déplacer automatiquement Vous pouvez également régler l'angle auquel le mouvement automatique s'applique, créer un autre groupe de lissage avec cette petite roulette Il s'agit simplement d'une solution rapide pour lisser les groupes. Ce ne seront pas nos derniers. Nous le ferons une fois que nous aurons terminé le déballage aux UV, car les groupes de lissage dépendent des Il faut en quelque sorte placer les groupes de lissage là où se trouvent les joints UV C'est juste pour rendre le modèle un peu plus facile à regarder, juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe sans voir un tas de facettes et aussi sans voir un tas de normales qui sont un peu foirées parce que tout est trop fluide s'agit donc que d'une solution rapide pour que le résultat soit proche du résultat final. A So The Mm Je vais commencer à travailler sur ces plis maintenant, et voici une bonne petite introduction aux plis avant d' entrer dans le gros du problème, qui se situera sur le corps, où il va y avoir un tas de replis que nous allons devoir faire. So Mm Je vais commencer à travailler sur ces plis maintenant, et voici une bonne petite introduction aux plis avant d' entrer dans le gros du problème, qui se situera sur le corps, où il va y avoir un tas de replis que nous allons devoir faire Donc, la logique de base qui sous-tend la façon dont je réorganise les plis est qu'une fois que j'ai cette grille initiale, vous savez, une grille plate posée au-dessus de cette zone, la façon dont je gère les plis consiste simplement à couper et à ajouter à la topologie Et tant que vous ne faites qu' ajouter à la topologie, cela n'affectera pas vraiment la façon dont le maillage se déforme Si vous commencez à souder et à en soustraire, cela affecte un peu plus la déformation Donc, ce que je fais, c'est découper la crête du pli et la vallée du pli et je les adapte. Et à partir de là, vous savez, vous aurez peut-être besoin quelques arêtes supplémentaires autour la crête pour qu'elle n'ait pas l'air si nette, etc. Mais c'est assez simple, en fait. Ce que vous devez garder à l'esprit est que cela va paraître un peu plus désordonné que, vous savez, simplement une grille plate Et vous n'avez pas vraiment à vous soucier de le rendre vraiment beau si vous voulez supprimer un tas de sommets pour y parvenir Parce qu'une fois que vous commencez à supprimer des sommets, vous risquez de commencer à modifier la déformation et elle risque de ne pas se déformer également Donc, vous savez, même si cela semble un peu plus désordonné qu'une surface plate, ce n' est pas grave parce que les plis sont sales, donc il n'y a pas lieu de s'inquiéter Maintenant, vous pouvez voir que je suis passé à cette sorte de zone à rabat où se chevauchent, vous savez, la languette et la partie sous-jacente de la Mais cela ne se chevauche pas très étroitement, il y a donc un petit écart, et nous devons le représenter dans le polylie faible Et la question est de savoir jusqu'où vous allez en dessous ? Parce que vous ne voulez pas aller jusqu' en dessous, car cela ne sera jamais visible. Vous devez donc, vous savez, déplacer votre appareil photo et voir à quelle distance est l'angle de vue le plus courant car la cuisson au four fera très bien cuire cette zone. Vous avez une certaine marge de manœuvre dans des domaines comme celui-ci. Vous n'avez pas à vous soucier de l' accrocher très près de la surface. Il suffit donc de pousser suffisamment vers l'intérieur pour que cela ressemble à un surplomb, afin qu'il ne soit pas clairement visible qu'il ne traverse pas complètement Vous pouvez voir ici que j' ajoute une sorte d' arête supplémentaire pour quadriller cette partie pointue, et c'est en quelque sorte ce que vous voulez faire, car sections vraiment pointues de ces plis deviennent assez visibles et un peu discordantes , Donc, en général, la plupart du temps, tout pli plus grand, je fais en sorte que la crête soit plate, vous savez, qu'elle ait deux arêtes au-dessus la crête au lieu d'un seul bord pointu. Et je trouve que cela fonctionne bien mieux que d'avoir un seul point. Moi, j'aime bien ça donc vous pouvez voir que j'ajoute pas mal boucles verticales sur le coffre, et nous n'en avons pas vraiment besoin. Le problème, c'est qu'il nous en faut un peu plus sur la ceinture en haut, et il en faut également un peu sur la courbure du bord du talon. Et cela n'a pas vraiment de sens de souder cette boucle uniquement pour le corps où se trouvent deux sommets, car vous avez alors un triangle en haut et en bas et il est un peu inutile de faire cette soudure supplémentaire juste pour sauver deux triangles C'est pourquoi j'ai opté pour toutes ces boucles qui traversent verticalement le corps de la botte. Ils sont un peu excessifs. Nous n'en avons pas besoin d' autant, mais il est également inutile de les souder simplement à cause, vous savez, du peu de polygones que vous allez réellement économiser Par exemple, quel est l'intérêt de vraiment faire ça ? Et puis, vous savez, vous avez cette topologie qui semble désordonnée. Je préfère garder les choses plus propres, même si c'est un tout petit peu plus inutile en termes de nombre de triangles Vous savez, dans ce cas, cela n'avait pas vraiment de sens pour moi de souder ces arêtes juste pour les deux sommets du milieu Donc, quand il s'agit de ces courroies se déplacent verticalement, vous savez , dans cette zone, vous pouvez les voir démarrer très près de la surface C'est pourquoi j'ai décidé de les modéliser pour créer ce polly lent Mais ensuite, ils se déplacent en quelque sorte au-dessus de la surface, et il y a un petit écart. Et l'écart n'est pas si grand que je voudrais le modéliser séparément, mais l'écart existe, et il est bien visible à moins que nous ne déplacions certains de ces sommets sous la ceinture C'est donc une petite astuce pour des zones comme celle-ci qui consiste, vous savez, à les déplacer un peu, comme vous pouvez le voir ici, où elles ne seront visibles que si vous les regardez, vous savez, de face depuis ce côté. Et même dans ce cas, parce qu'il sera probablement dans l'ombre dans pratiquement toutes les conditions d'éclairage et nous avons également beaucoup d' occlusion ambiante dans cette zone Et nous ferons probablement la couleur de base soit également assez que la couleur de base soit également assez foncée dans la zone d'ombre. En gros, cela n'aura pas l'air faux. Je vais bien paraître sous pratiquement tous les angles de caméra. Donc ne vous inquiétez pas pour ça, laissez simplement ce genre de surplomb, et cela devrait convenir à ce genre de zones Et vous pouvez me voir l'utiliser dans plusieurs domaines où il y a, par exemple, une sorte de surplomb, mais ce n'est pas au point de vouloir modéliser le tout Nous arrivons donc à la fin du topo pour cette botte. Je pense que c'est une belle démonstration des différentes techniques que nous allons utiliser de plus en plus pour le reste du personnage. Il y avait un peu de surface dure. Il y a genre des orteils, qui ressemblent beaucoup à des doigts. Il y a du tissu et, vous savez, du tissu en couches et toutes sortes pièces qui pendent, mais, vous savez, vous devez décider de les avoir dans le même maillage ou sous forme de maille séparée ou toutes sortes de choses comme ça. Je pense donc que c'est une bonne introduction à toutes les autres choses que nous allons faire. Maintenant, le retopo est une tâche un peu monotone. J'espère donc que cela n'a pas été trop ennuyeux. J'ai fait de mon mieux pour inclure autant de commentaires que possible. Maintenant, les outils sont assez simples. C'est comme l'outil de CAO et les outils de conformité. C'est assez basique et il n'y a pas grand-chose à dire. Ce qui compte le plus lorsqu'il s'agit retopo, ce sont les quatre processus et les décisions que vous prenez, où placer votre topologie , etc. J'espère que cela se reflète assez bien dans mon commentaire et dans la vidéo Nous en avons donc presque terminé avec la botte. Nous y reviendrons peut-être un peu une fois que nous aurons déballé et cuit au four si quelque chose ne fonctionne pas vraiment dans ces zones N'oubliez donc pas que votre faible teneur en poly n'est pas prête tant que vous n' êtes pas cuite au four ou même texturée. Parfois, il est possible que vous y reveniez Donc, vous savez, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet à cet égard. OK, c'est la fin du chapitre sept. Au chapitre huit, nous travaillerons sur le pantalon. N'oubliez pas que vous pouvez toujours regarder la vidéo non accélérée en temps réel si quelque chose allait trop vite pour vous ici Euh, donc c'est tout pour celui-ci. Rendez-vous au chapitre huit. 9. 08 Retopologiser les jambes: Bienvenue au chapitre huit. Maintenant que nous en avons fini avec la chaussure, dans ce chapitre, nous allons travailler sur le pantalon. Dévoilons donc notre high poly. Tout d' abord, j'aimerais réfléchir à l' endroit où je vais le fusionner pour obtenir le même filet que celui d'un pantalon ou le laisser séparément. Je vais jeter un œil à l'ensemble du Hi Poly, afin que je puisse me décider. Maintenant, si cette pièce, ce carré de tissu, pendait librement et pouvait se retourner, alors peut-être que je la referais séparément Mais ici, c'est la plupart du temps couvert. Ce n'est pas le cas, vous n'auriez aucune physique des tissus ou, vous savez, vous ne l'animeriez pas en dehors d'ici Donc oui, cela laisse une petite question quant à savoir s'il vaut la peine de reprendre cette partie séparément ou non Maintenant, si vous remarquez que votre barre d'outils supérieure est vide et que vous vous demandez pourquoi aucun de ces outils n'apparaît, c'est parce qu'ils ne sont disponibles qu' en mode Modifier le polymode et non dans Modifier le maillage Je cache donc simplement les autres parties, afin de pouvoir y jeter un œil des deux côtés. Maintenant, je ne suis vraiment pas sûr, mais nous devons tout intégrer toutes les boucles de base avant même de penser à cette partie. Ce que je vais faire, c'est le détacher juste pour qu'il soit un peu plus facile d' y insérer ces boucles de base Et puis, une fois que nous serons arrivés à cette partie, nous y réfléchirons un peu plus. Permettez-moi de le nommer correctement pour que je sache comment le trouver. Et changer le pantalon, c'est un peu comme se changer la tête. Ce n'est pas aussi sujet à interprétation que nous l'avons fait pour ces bottes. Nous avons besoin de certaines boucles essentielles pour contourner cette zone. Nous allons donc pouvoir travailler à un niveau de subdivision inférieur, puis le subdiviser pour obtenir notre topologie finale, ce qui devrait aller un peu plus vite que ce que nous avons dû faire pour les Donc, ce que nous voulons, c'est avoir une boucle verticale ici, puis une autre de cette façon, et nous devons en quelque sorte parce que ces boucles , vous savez, trouver un moyen de passer de la verticale à l'horizontale. Cela implique donc quelques pôles dans cette zone, afin que nous puissions étendre ces boucles supplémentaires. Et puis c'est un cylindre vraiment simple. Maintenant, avant que nous devions travailler avec moins de polygones, les genoux étaient beaucoup plus complexes Mais de nos jours, dans la plupart des jeux, si vous regardez modèles de déchirure ou les modèles d'extraction vous-même, vous verrez que pour les genoux, ils descendent tout droit parce que la topologie est suffisamment précise maintenant que vous n'ayez plus vraiment à penser à affaisser l'intérieur du Surtout dans ce cas, quand on a un tas de plis, on ne peut pas vraiment le faire de toute façon. Cette partie va être beaucoup plus simple. Je vais donc arrêter de parler de choses générales et commencer à travailler. Maintenant, au lieu de créer un avion, vous pouvez descendre ici et créer un nouvel objet et il en fera un objet vide sans rien dedans. Et laissez-moi cacher tous ces maillages. Je vais le déplacer dans le dossier retper et me débarrasser de mes couches vides Et je vais également le déplacer dans mon dossier retoper. Je vais juste faire un petit ménage ici avec les noms OK, ajoutons ce modificateur de symétrie. OK, maintenant nous mettons en place la première boucle verticale qui descend de cette façon. Et ce que je fais , c'est garder à l'esprit que cela représente environ un quart de la densité finale des quads que je vais avoir Je vais donc subdiviser deux fois. Je fais donc en sorte qu'il soit très faible en poly pendant que je fais entrer le poly flow. Je vais détacher la moitié de cette jambe pour qu'elle arrête de me gêner Et nous voulons qu'il y ait le même nombre de boucles de ce côté qu'à l'avant. Non, je peux amener Bessie ici, là où , y a pas beaucoup d'espace ici, mais il faut de la densité ici parce que c'est probablement l' une des zones du corps qui s'étire le plus Et nous avons une autre boucle qui tourne comme ça, je vais juste la déplacer un peu vers le bas. Nous avons donc de la place pour la troisième boucle. Nous devrons probablement le déplacer un peu plus loin, mais pour l'instant je veux de l'espace. Maintenant, le problème avec l'outil de construction par étapes, c'est que , oui, il peut être difficile faire construire dans la direction que vous souhaitez. Parfois, il faut en quelque sorte partir sur le côté. Ce n'est pas tout à fait au bon endroit. Je vais le déplacer dans un petit moment. Mais nous voulons en quelque sorte avoir une boucle diagonale pour nous aider à passer de cette direction verticale à cette direction horizontale. OK. Maintenant, ce sont essentiellement les principales boucles dont nous avons besoin. Voyons donc comment les connecter. Nous n'avons pas vraiment besoin du high poly pour cette pièce. Déplaçons-le un peu plus loin. Juste pour que le miroir connecte ces pièces. Comme ça. Je vais juste déplacer cette partie un peu comme ça, juste pour que nous soyons plus clairs. Et maintenant, nous pouvons commencer à les relier pour obtenir notre polyflow final Ensuite, il ne nous reste plus qu' à subdiviser. Je vais donc rapidement faire le pont entre les deux. R Et puis voilà, on sort ça verticalement, et on obtient une jolie base. Bien entendu, le placement exact de ces boucles n'est pas très bon pour le moment. Nous allons faire bouger les choses un peu. Mais il s'agit essentiellement d'une assez bonne topologie des jambes. Il y a plus de plis à l' endroit où la jambe se plie, et c'est ce que je fais habituellement Nous pourrions ajouter d'autres boucles. Mais bon, ça ne sert à rien d'en parler avant d'en arriver là. Allons donc jusqu' au bout de la jambe. Et débarrassons-nous de nos chaussures. J'essaie de le rendre un peu plus uniforme. ça OK, ça va faire l'affaire pour le moment. Et nous pouvons simplement ajouter des boucles supplémentaires. Maintenant, il ne sert surcharger, parce que ça ne sert à rien de se faire plus de travail, devoir placer manuellement plus de points que nécessaire Vous savez, quelque chose comme ça est probablement quoi ressemblerait un personnage de Playstation Two. Je vais rapprocher ces deux boucles du genou car c'est là que nous voulons davantage de topologie Et puis, pour ce qui est des parties plates, nous n'en avons pas besoin autant. J'en ai peut-être fait un peu trop ici. OK, je pense que ça va bien pour cette étape. Nous allons modifier un peu plus leur placement un peu plus Je vais donc affiner celui-ci. Et déplacez celui-ci vers le haut. Désactivez la symétrie pendant une minute. Et nous voulons essentiellement que les choses aillent droit au but. Cependant, nous voulons également suivre cette couture sur le tissu afin de faciliter le déballage et Ce type de choses doit beaucoup augmenter. Je vais le déplacer vers le bas pour qu'il soit un peu plus droit. Euh, je viens de remarquer que je pense que je me suis trompé d'alphabet, et mes raccourcis ont peut-être l'air un peu drôles en bas à droite, mais je pense qu'ils sont toujours lisibles. Hum, OK, je pense que c'est tout ce que je voulais faire auparavant. En fait, faisons-les passer. Parce que ça a l'air un peu irrégulier ici. OK, je vais juste subdiviser maintenant une fois et ajouter un autre Edit poly pour tout conformer Maintenant, je suis en train de regarder ceci, et cela pourrait en fait être suffisant pour notre topologie finale Permettez-moi de comparer avec les chaussures. Et laissez-moi essayer d'ajouter un autre niveau de subdivision juste pour voir à quoi cela ressemble Cela me semble un peu trop dense pour une surface aussi plate. Donc, je pense que nous allons travailler un peu plus sur quelques boucles supplémentaires jusqu'à cet endroit. Jusqu'à ce que ce soit assez dense parce que nous voulons qu'il soit à peu près, vous savez, un peu dense, pour qu'il corresponde en quelque sorte à cela, mais pas aussi dense que l'étaient deux subdivisions Nous allons donc simplement ajouter quelques boucles supplémentaires au low poly jusqu'à ce qu'il commence à paraître correct. Je vais donc en ajouter un sur le côté. Ramenons notre high poly. Et nous en voulons un de l' autre côté. R et nous voulons une boucle pour ajouter un peu plus ici. Mais nous ne voulons pas que ça passe par ici parce que ce serait trop dense. Donc, ce que nous allons faire, c'est installer un poteau ici. Un pôle, je ne sais pas si je l'ai déjà expliqué , c'est juste un sommet Cela m'a juste permis de voir. C'est un sommet qui ressemble à ceci, donc il y en a un avec, vous savez, au moins trois arêtes qui en sortent Alors qu' un normal serait quatre. Ouais. Je ne suis pas sûr que celui-ci soit au bon endroit. Nous pourrions en déplacer un vers le bas, mais je pourrais plutôt ajouter une boucle dans le côté intérieur. Bien sûr, il est difficile de le dire avec ce supplément, vous savez, les plis qui vous gênent. Mais comme nous allons devoir recouvrir ces plis, je vais les déplacer un par un vers le bas Nous allons donc plutôt le mettre ici. Comme ça. Et nous voulons également qu'il y en ait un avec nous. Ouais. Euh, je pense que je vais faire c'est découper comme ça. Et ensuite, nous pouvons avoir des boucles supplémentaires qui vont ici ? Donc, tu as encore un peu de topper pour compléter cette courbe ? Un peu plus sur les jambes aussi, en descendant. Maintenant, il est normal que ces polygones ne soient pas carrés mais rectangulaires, car il y a beaucoup plus de courbure dans cette direction qu' il n'y en cette direction qu' il n'y R Je ne m' inquiète pas pour ces détails, car vous voulez en quelque sorte intégrer dans une topologie régulière et agréable Vous ne voulez pas construire votre topologie de base principale autour d'un tas de détails Il vaut mieux les découper dans une topologie plus propre que dans une topologie plus propre de construire toute votre topologie autour, vous savez, de quelques petits détails étranges Je vérifie juste si cela semble déjà assez dense. Je pense que ça a l' air bien mieux. Je vérifie également à quoi ressemble ce topper. Ça a l'air un peu tordu à certains endroits. À savoir ici. On dirait que nous nous sommes retrouvés avec une fin d'une manière ou d'une autre. Je ne pense pas que nous le connectons de cette façon, n'est-ce pas ? Ça a l'air un peu mieux. Maintenant, nous avons laissé le triangle ici. Laisse-moi juste, euh, comprendre. Oh, oui. C'est ce que nous allions faire, je crois. Mais je ne pense pas que ce soit le bon placement. Je pense que c'est ce que nous voulons faire ici. Il faut un peu plus de topo ici sous les fesses pour obtenir ce genre de courbe Mais je pense que c' est assez dense. Et pas seulement pour cette courbe, mais aussi parce que le virage va se poursuivre ici. Vous voulez donc supporter cette déformation supplémentaire. Comme ça. Maintenant, je n'en suis pas tout à fait sûr. Nous en avons besoin à l'arrière. Voyons voir, mais nous avons besoin que vous sachiez qu'il nous faut une boucle supplémentaire. Mais oui, faisons aussi ce que nous avons fait à l'avant et à l'arrière. Laisse-moi y réfléchir une seconde. Je pense que nous verrons s'il nous en faut plus une fois que nous aurons installé le lotissement Je pense que celui-ci devra être transféré sur le côté Oui, c'est bien mieux. OK. Euh, permettez-moi d' égaliser en quelque sorte cette partie inférieure. L'outil Relax ne fonctionne pas vraiment bien sur des pièces aussi rondes. Donc ça va être un peu un travail manuel. C'est pourquoi vous voulez toujours travailler plus bas au lieu d'avoir à déplacer, vous savez, deux fois plus de points. Assurez-vous juste que tout est uniforme et que vous n'avez pas un tas d' arêtes regroupées en un seul point Ne vous inquiétez pas encore trop pour les joints, car une fois que nous aurons subdivisé, nous aurons plus de choses à jouer, plus de topologie Donc, oui, nous nous en sortons plutôt bien ici. Elles semblent toutes assez régulièrement espacées d'ici. Ça tombe un peu foiré. Nous allons certainement avoir besoin, euh, ces deux boucles pour détecter tous ces défauts insensés. Hum OK, laissez-moi y jeter un œil en lui-même. Je pense qu'ils doivent se déplacer vers l'intérieur du trou. J'ai en quelque sorte besoin de plus de haut en bas. Mais je vais laisser cela à la version totalement lissée. Hum, ça doit encore augmenter. Ça devrait être dans une sorte d'arc plus propre. J'aime bien ça. Je pense que c'est, euh, oui. Passons à autre chose. Laisse-moi juste doubler. OK. Ramenons notre high poly. Certaines parties seront trop denses, d'autres ne le seront pas assez, donc nous ajouterons toujours, vous savez, une boucle ou deux ou nous en débarrasserons là où nous n'en avons pas besoin. Donc, ici haut, je pense que nous devons les répartir un peu. Et faisons une boucle qui suive cette ceinture. Ce sera agréable et facile à texturer et à déballer. Si on fait en sorte qu'il suive la ceinture, pareil autre Oui, à ce stade, il serait peut-être bon d'évoquer le concept. Vous pouvez vérifier quelles parties sont des pièces de tissu différentes. Je vais en parler et vous pouvez trouver l'artiste conceptuel de cette œuvre là-bas. Vous pouvez voir que cette poche est d'une couleur de tissu différente, et puis cette intersection est également d'une couleur de tissu différente. Nous voulons donc probablement des coutures anti-UV le long de ces poches. Nous allons donc les découper dans le maillage. S'il s'agissait du même type de tissu, je ne le ferais pas. Dans un endroit comme celui-ci, car il ne suit pas vraiment le flux de la topologie Maintenant, bien sûr, vous pouvez texturer les îles sans les couper aux UV. Mais ce qui est bien de pouvoir faire, c'est d'avoir de petites textures. Je travaille donc ici, et je pense que nous avons besoin d'une boucle supplémentaire. Le front n'a pas ce problème parce que nous avons conclu toute cette transaction. Je pense donc que je vais devoir le faire également pour le dos. Je vais d'abord nettoyer l'intérieur de cette patte avant refixer l'autre côté du Hi Poly ici car nous en aurons besoin pour terminer la zone de culture Vous voyez, nous sommes de plus en plus denses ici, mais nous avons besoin de cette densité pour que cette partie de l'étirement disparaisse. Donc c'est bon. C'est ce dont nous avons besoin. OK, je vais refixer le côté gauche du high poly Comme ça. Et nous allons continuer à travailler ici. Oups, j'attache aussi le low poly. OK, nous avons en quelque sorte notre topologie carrée. Je vais découper ce détail. Alors mets-le le long de la couture. Nous pouvons donc avoir une belle coupe UV ici. Je vais commencer à supprimer ce détail. Comme ça. Maintenant, nous pourrions utiliser une boucle supplémentaire remontant vers le haut. Je vais donc simplement continuer. Je pense que je peux le faire à la place. Comme si ça avait l'air plutôt bien. Et nous pouvons juste aborder ce point un peu. Eh bien, en fait, allons-y. OK, nous sommes presque à la fin de ce chapitre. Nous avons le type de maille de base ou de retapage grossier sur tous les pantalons, en gros Nous avons tous les polyloops en place. Il ne reste plus qu'à ajouter tous les plis supplémentaires pour les découpes et le type de détails des lambris, toutes sortes de choses de ce genre Ce processus prend du temps et est assez monotone Ces vidéos seront donc chronométrées. À l'heure actuelle, je suis juste en train de vérifier la symétrie juste pour voir s'il y aura beaucoup de choses à reconformer pour que cela fonctionne de l'autre côté OK, je suis en train de signer ce chapitre, le chapitre huit, et dans le chapitre suivant, nous allons continuer à travailler là où je me suis arrêté. 10. 09 Retopologiser les jambes Partie 2: Bienvenue au chapitre neuf. Dans ce chapitre, nous allons continuer à travailler sur le pantalon. Nous allons ajouter tous les plis et les détails que vous pouvez voir sur les pantalons dans ce chapitre. Il va donc y avoir beaucoup de travail de pliage et d'autres choses de ce genre, ce qui, vous savez, est assez répétitif. C'est pourquoi ce chapitre est accéléré. Les outils utilisés sont également assez basiques, principalement l'outil de découpe et l' outil de glissement , des trucs comme ça. Donc, il n'y a pas grand-chose à voir, mais je pense qu'il est utile de voir comment je gère les plis coupés et tout le reste. Si c'est quelque chose que vous n'avez jamais fait auparavant, vous savez, il peut y avoir pas mal de questions, exemple, que dois-je faire pour les plis ? Il y en aura donc beaucoup ici. En ce moment, je suis juste en train de nettoyer ce pli supérieur ici. Et lorsqu'il s'agit de ces pièces de corde, vous pouvez les modéliser ou les utiliser comme un objet distinct. Je ne sais pas encore ce que je vais faire. Je vais donc laisser ça quand j'arriverai à cette partie. Maintenant, je veux un bord sur toute cette découpe ou découpe ou quel que soit le nom que vous pourriez donner à ce genre de détail sur le feu où cela ressemble une pièce de tissu séparée cousue dedans Et il y a plusieurs raisons. L'une d'elles est simplement parce qu' il y a ce léger avantage, et je pense que je voudrais probablement l'intégrer. Et une autre raison, et la principale raison c'est qu'à cause de la façon dont je vais texturer, c'est beaucoup plus facile à texturer si vous avez ces éléments sur des îlots UV séparés. Et une autre chose que vous pouvez faire est d'utiliser des textures de microcarrelage Donc, comme un carrelage normal, vous savez, juste pour le fil et la structure du tissu. Et vous pouvez également utiliser un petit AO et une petite couleur de base pour cela. Et vous ne pouvez vraiment le faire qu' en appliquant un matériau distinct à cette zone. Sinon, il est assez coûteux d'utiliser ressources en mélangeant des matériaux, vous savez , et c'est très compliqué, et vous avez besoin d'une texture de masque distincte pour Donc, en général, la façon dont les jeux fonctionnent consiste à appliquer un matériau distinct sur chaque panneau différent qui reçoit une texture de microcarrelage Je veux donc que les grandes lignes de tout cela aient un avantage. Et je veux généralement avoir un avantage le long de chaque couture du tissu, et c'est essentiellement ainsi que vous êtes toujours au top des tissus Vous voulez toujours que les arêtes suivent les points où vous avez des joints. Je veux dire, il y a probablement des exceptions à cette règle, mais c'est l' essentiel Vous voulez avoir un avantage le long des coutures. Je suis également en train de mettre une autre boucle autour de cette couture que je viens d'ajouter autour du panneau parce qu'il y a double couture qui fait tout le tour de ce panneau, et cela est très visible sur la silhouette à certains endroits Je change juste le matériau ici, et vous pouvez voir que les petits points ou ticks du sommet, on les appelle, sont toujours visibles, même en mode objet lorsque tout est désactivé Pour résoudre ce problème, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet, accédez aux propriétés de l'objet et désactivez les touches de sommet. Maintenant, vous devriez également découper cette poche dans la surface, mais je vais en fait me déplacer vers le bas et travailler sur les plis autour des chevilles pour le Cela va donc être très similaire à ce que j'ai fait pour le devant de la chaussure, mais beaucoup plus. En ce moment, je suis en train de les aligner sur cette couture là-bas Et pareil avec la fermeture éclair. Maintenant, ce que j'ai essayé de faire ici, c'est de masquer le côté gauche du hi poly avec l'outil de masquage ou la fonction de masquage. Mais cela ne fonctionne pas, car vous pouvez toujours capturer les sommets ou les faces cachés si vous le faites Donc, ce que vous devez faire, c'est détacher ces visages. Et oui, si vous avez du mal à travailler sur quelque chose parce que votre Hi Poly vous gêne, pensez toujours à le détacher et à ne pas vous heurter à ce genre de choses Il suffit de le détacher. Et puis, lorsque vous en aurez à nouveau besoin, vous pourrez le reconnecter Je ne sais pas , essaie de contourner ce genre d'obstacles. Ce que je fais ici, c'est simplement aligner les sommets aux endroits où c'est assez évident, vous savez, et je les sommets aux endroits où c'est assez évident, vous savez, fais les premières coupes les plus élémentaires le long des D'habitude, je fais d' abord la crête, puis les vallées. Parce que si vous faites la crête en premier, cela permet de soulever ce genre d'avions pour les sortir du low poly et vous aurez une vision vraiment claire endroit où vous devez creuser vos vallées. Maintenant, en ce qui concerne les plis, surtout lorsqu'il y a beaucoup de plis et toutes sortes de plis en tissu, il peut être un peu difficile de savoir jusqu'où aller et, vous savez, combien de bords ajouter vous savez, combien de bords ajouter et dans quelle mesure dois-je me soucier suivre chaque petite courbe ? Maintenant, je pense que la meilleure façon de comprendre cela est regarder, vous savez, encore une fois, les modèles issus de jeux, de modèles nervurés ou de tout autre endroit où vous pouvez voir la topologie réelle et voir en quelque sorte ce qu'ils ont fait Ou dans ce cas, puisque vous avez, vous savez, mon flux de travail à examiner, alors, vous savez, regardez simplement ce que je fais. Donc, vous savez, c' est un équilibre délicat, et c'est assez subjectif quant densité que vous devez atteindre. Combien de ces courbes, quelle doit être la taille d'une courbe jusqu'à ce que vous l'ignoriez et n'ajoutiez pas de découpes individuelles , car lorsqu'il s'agit de courbes assez intenses comme celle-ci, vous devez pratiquement faire quelque chose pour chacune d'elles. Et c'est exactement ce qui vient avec, vous savez, viser plus de AA ou, vous savez, une plus grande fidélité, personnage en temps réel, n'est-ce pas ? Mais ça sera très beau quand ce sera fait, non ? Parce que tous ces plis auront l'air assez lisses et auront certainement un aspect réel et solide au lieu d' être comme d'habitude. Donc, une autre chose à surveiller est, vous savez, regarder votre faible polyéthylène en lui-même et de voir si certaines courbes semblent vraiment pointues et irrégulières, parce que c'est très facile à faire lorsque vous ajoutez ces Par exemple, ça ira bien si vous avez le high poly en dessous. Mais dès que vous masquez le hi poly, vous verrez un tas de bords irréguliers et vraiment foirés Donc oui, gardez un œil sur ça. Et nous en verrons probablement une partie plus tard en studio. Donc c'est à peu près la même chose, non ? Je coupe juste plus de bords là où j'en ai besoin. J'essaie en quelque sorte de conserver même schéma de grille original qui existait, mais ce n'est pas la chose la plus importante au monde. Et j'essaie également de m' assurer de ne pas laisser les sommets d' un seul bord d'épaisseur. Vous savez, il y a toujours deux arêtes le long des sommets pour s'assurer qu' ils ne sont pas vraiment tranchants comme des rasoirs Ils ont donc l'air, vous savez, ronds plutôt que triangulaires. Je pense donc que je vais juste laisser l'enregistrement se dérouler un peu et avoir une petite section consacrée aux laps de temps, car il n'y a pas trop de nouveautés ici, et tout ce qui compte vraiment, c'est ce qui se passe à l'écran. Par exemple, tu peux voir ce que je fais. Il n'y a pas grand-chose que je puisse expliquer à ce sujet. Je vais donc laisser cela et faire un petit segment en accéléré jusqu'à ce que nous arrivions à quelque chose de nouveau Je veux donc un bord de chaque côté de la fermeture éclair, donc je vais juste déplacer tous les sommets pour qu'ils entourent la fermeture éclair Les artistes ont parfois une feuille de finition et textures de carrelage pour des objets tels que les fermetures à glissière, mais dans ce cas, étant donné que nous avons déjà la haute teneur en polyéthylène de la fermeture éclair, il serait dommage de utiliser et de ne pas la cuire au four Donc je vais juste faire cuire la fermeture éclair ici. Une autre petite chose que j' aimerais mentionner à propos de Polycount, c'est qu'en ce qui concerne les pièces du portfolio, si le fait de sauvegarder quelques triangles compromettre, ne serait-ce que légèrement, l' apparence de votre modèle final, je pense qu'il vaut mieux mettre ces triangles parce que, vous savez, vous ne le faites pas pour un produit réel qui sera expédié Vous le faites pour un portfolio, et il doit être aussi beau que possible. Cela ne signifie pas que vous pouvez être inefficace. Vous devez être efficace et placer tous vos triangles là où ils ont du sens. Et ils doivent avoir l'air correct. Toutes vos décisions doivent avoir du sens, mais, vous savez, vous n'avez pas à respecter les limites réelles d'un jeu. De nos jours, ces limites sont vraiment élevées, il n'y a donc pas vraiment de quoi s'inquiéter. Mais si jamais vous vous demandez, dois-je ajouter cette carte supplémentaire pour la rendre plus belle ou dois-je économiser ? N'économisez pas. Faites en sorte que les pièces de votre portfolio soient belles et lisses et non irrégulières, mais soyez efficace Vous savez, efficace avec la topologie. Donc, même si vous en consommez davantage, assurez-vous que ce n'est pas un gaspillage, assurez-vous Nous en avons donc presque terminé avec la cheville, et maintenant nous pouvons passer au genou. Je vais pousser tous ces sommets au-dessus de la surface à l' aide de la brosse push-pull, puis les redimensionner vers le bas. Cela semble aider l'outil de conformité lorsque vous avez un maillage fin à deux faces. Si vous repoussez les sommets au-dessus de la surface puis que vous les remontez vers le bas, vous obtiendrez un bien meilleur résultat en les accrochant vers l'avant Il ne reste donc que quelques touches finales à apporter ici. Il y a juste quelques plis que je n'ai pas encore vraiment abordés, et il me reste encore quelques ajustements à faire Je pense donc que je vais revenir à un simple laps de temps pour cette partie Comme un un chien. Donc Donc maintenant, nous travaillons sur le genou. Ce sera à peu près la même chose que ce que nous avons fait pour la cheville ou, je suppose, pour le bout du pantalon, ce n'est pas tout à fait la cheville. La seule chose à garder à l'esprit, c'est qu'à l'horizontale, elle doit être un peu plus dense parce que le genou est une zone tellement diffamée Il faut donc que ce soit un peu plus dense. Maintenant, bien sûr, il y a un tas de plis dans cette zone, donc il va falloir que ce soit le cas, ce qui m' oblige déjà à densifier la topologie dans cette zone Donc, vous savez, vraiment, je n'ai pas à réfléchir à deux fois avant d'ajouter d'autres boucles, mais si vous avez, par exemple, un pantalon droit, même s'il est droit et que vous n'avez pas besoin ces boucles pour la silhouette ou la forme, vous devez quand même les ajouter à cause, vous savez, de la flexibilité qu' il y a dans cette zone Avant, ce que vous feriez, c'est que les bords de la face interne du genou s'affaissaient . C'est avec des caractères polynumt plus faibles. Mais aujourd'hui, ce n'est plus vraiment ce que nous faisons. Il s'agit simplement de boucles horizontales droites, simplement parce que nous disposons d'une topologie suffisante pour que la peinture au poids puisse supporter toutes les déformations dont vous avez besoin, sans avoir besoin d' une topologie spécifique pour cette zone Encore une fois, je m'assure que ces plis ne se terminent pas par un seul bord tranchant Vous ne voulez pas que l'angle soit supérieur à 45 degrés car cela finit par donner une apparence assez nette à la silhouette. Vous en voulez deux, peut-être trois, s'il s'agit d'une très grande courbe. Des boucles pour définir ça en quelque sorte. Maintenant, vous pouvez voir que les quadriceps sont plus hauts que larges, alors qu' il est généralement recommandé qu'ils alors qu' il est généralement soient carrés, mais dans ce cas, soient carrés, mais dans ce cas, ce n'est pas grave, car nous avons beaucoup plus de courbure horizontale parce que c'est essentiellement un cercle, section horizontale que verticale, où il est assez plat jusqu' aux plis Donc, vous savez, dans de tels cas, bien sûr, vous aurez plus de géométrie horizontale que verticale, simplement parce que c'est là que vous avez besoin plus de détails pour que la jambe ne ressemble pas, vous savez, vraiment à un hexagone, n'est-ce Il y a encore quelques plis à ajouter ici. Il suffit de déplacer ces alertes plus près de ce pli, en ajoutant une petite coupure pour cette vallée ici, et une autre pour le petit retrait là-haut également Et oui, déplacez en quelque sorte, déplacez les sommets près des bords, vous savez, près des vallées ou des sommets lorsque vous le pouvez. Mais quand c'est trop loin, c'est le moment d' ajouter une coupe supplémentaire. Dans quelques secondes, vous verrez, j'ai un peu foiré l'enregistrement et je n'ai pas enregistré quelques minutes, mais j'y suis retourné et j'ai tout de même enregistré une petite démo pour vous montrer ce que j'ai fait là-bas J'ai donc légèrement parcouru ces boucles vers la droite. Pour ce faire, je l'ai fait en activant les contraintes de périphérie et en les déplaçant simplement à l' aide de l'outil de transformation. Et j'ai sélectionné ces sections d' arêtes en les sélectionnant point par point. Vous maintenez donc la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur le premier point. Ensuite, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, vous cliquez sur un autre point pour sélectionner un point à un, puis vous pouvez simplement le déplacer sur l'axe X avec les contraintes activées. Et c'est un moyen facile déplacer des boucles de bord qui se trouvent au mauvais endroit sans avoir à utiliser l'outil de déplacement conforme ou les outils de déplacement. Maintenant, n'oubliez pas de désactiver contraintes d'arêtes chaque fois que vous utilisez l'outil de conformité, car utilisez l'outil de conformité, car cela perturberait un peu votre topologie lorsqu'elle essaie de se conformer aux arêtes tout en se conformant au maillage Mmm , hum. OK, nous arrivons à la fin du chapitre 9 ici. Nous avons fait de très bons progrès dans ce chapitre. Nous en avons presque fini avec les genoux, et au chapitre suivant, nous allons travailler un peu plus sur les fesses ce détail et sur la poche vers le haut. Et aussi, nous allons tout examiner et affiner encore un peu plus. Ce sera à peu près les mêmes détails, il suffira d'ajouter de la géométrie par endroits et de s'assurer qu'il est parfaitement conforme au high poly et qu'il n'y ait pas de rayures irrégulières lorsque vous faites tourner la caméra Merci donc d'avoir regardé le chapitre neuf, et je vous verrai au chapitre dix. 11. 10 Retopologisation des jambes Partie 3: Bonjour, les gars. Bienvenue au chapitre dix. Dans ce chapitre, nous poursuivons notre travail sur les jambes. heure actuelle, je suis vraiment en train de passer en revue tous ces plis, presque une dernière passe, en fait. Je veux dire, j'y reviendrai peut-être une autre fois, mais, vous savez, suis très proche du résultat final. C'est donc difficile, vous savez, de déplacer des objets et d'ajouter quelques boucles supplémentaires aux lieux Encore une fois, je dois mentionner qu'il ne trop s'inquiéter de la lisibilité des boucles droites originales faut pas trop s'inquiéter de la lisibilité des boucles droites originales. Hum, lorsque vous avez des plis complexes comme celui-ci, il n'est fondamentalement pas possible de vous le faire savoir, il n'est pas possible de vraiment intégrer ces plis et garder la topologie facilement lisible Ce n'est donc pas vraiment grave si vous ajoutez un tas de boucles, ajoutez un tas de boucles, et que ça n'a plus vraiment l' air aussi ordonné. Je pense que n'importe quel professionnel comprendrait assez bien pourquoi vous avez fait ces choses si vous avez placé les boucles au bon endroit Comme je l'ai déjà dit, j'essaie de ne pas laisser les sommets comme des arêtes vives. Et il en va de même dans une moindre mesure pour les vallées, car elles ne contribuent pas vraiment à la silhouette. Vous n'avez donc généralement pas besoin d'autant de topologie dans les vallées Mais en ce qui concerne les parties qui sortent vraiment du lot, c'est là que c'est vraiment important. Mais cela dépend également du nombre de polygones avec lesquels vous devez travailler Si vous en avez moins, alors, vous savez, évidemment, votre maillage aura l'air un peu plus pointu. Mais vous pouvez faire certaines choses pour atténuer ce problème même si vous travaillez avec moins de polygones Comme vous pouvez le faire légèrement vous pouvez rendre vos plis légèrement moins prononcés sur le polyéthylène bas, et ils redescendront tout de même bien après le haut polyéthylène, même dans ce cas. Et vous pouvez en quelque sorte recommencer, vous pouvez généraliser davantage et ne pas vous en tenir au high poly autant qu' au low poly et laisser la carte normale en porter plus Mais dans ce cas, vous savez, j'ai les polygones avec lesquels travailler J'ai, genre, un budget assez élevé pour modéliser tout cela de manière assez détaillée. Je n'ai donc pas vraiment à m'inquiéter pour ce genre de choses. Je suis juste, tu sais, en train de m' assurer que tout se passe bien. Ici, je travaille sur le détail de cette corde dans cette zone. En fait, plus tard, je reviens en arrière et je refais légèrement cette partie Donc, si vous suivez ces vidéos, je vais vous indiquer ce qu'il ne faut pas faire si vous suivez ces vidéos. En ce moment, je coupe le long de chaque corde. Et ce que je finis par faire en ce moment, c'est par modeler la corde dans les jambes. Donc ce que je vais faire dans une minute, fois que je les aurai toutes coupées, que j'aurai coupé le tour de chaque corde, je les sonnerai vers l'extérieur et je les utiliserai pour former, vous savez, les parties surélevées de la corde Plus tard, je finis par revenir en arrière et supprimer la partie surélevée, en ne laissant que les entailles de la corde , puis en créant un maillage séparé pour les cordes, qui utilise du carrelage, des UV Donc, cette partie, vous pouvez toujours suivre toutes les parties impliquant, vous savez, les entailles où la corde enfonce le pantalon ici Cette partie demeure, et je finis par la garder parce que, vous savez, elle fait toujours partie du pantalon, et elle fait toujours partie de l'effet de la corde. Donc, pour le moment, vous êtes libre de suivre. Vous savez, je découpe juste le long ces cordes et je m' assure qu'elles sont alignées la surface, et vous savez, ajoute une quantité raisonnable de détails ici, mais pas trop parce que c' est le cas, elles vont quand même être enfoncées et cachées sous ces cordes plus ou C'est juste pour éviter de trop couper et pour s'assurer, vous savez, que la surface se trouve sous la corde qui finit par être placée ici Donc, oui, il suffit de déplacer les sommets pour s'assurer qu'ils sont au bon endroit de chaque côté de ces cordes et, vous savez, de fusionner des sommets très proches les uns Parce qu'après avoir effectué votre premier type de traçage approximatif avec l'outil de découpe, vous vous retrouverez avec des triplets de sommets les uns à côté des autres, où vous aurez coupé juste à côté d'un coin, etc. C'est donc très facile à souder et à nettoyer. Vous savez, cela ne pose pas vraiment beaucoup de questions lorsque vous travaillez sur ces pièces. Hum, il y a des endroits où vous devez réfléchir une seconde pour savoir si c'est une bonne idée de, vous savez, fusionner certains de ces troupeaux, comme dans les coins où deux cordes se croisent, etc. En général, vous savez, il faut en quelque sorte regarder les choses sous les yeux et voir Parfois, vous essayez quelque chose et vous verrez que cela ne semble pas tout à fait correct et, vous savez, vous revenez en arrière pour le réparer. ce moment, je suis juste, vous savez, en train de nettoyer tous les moteurs qui ont été laissés par le processus de découpe, et maintenant je suis en train de biseauter des objets et maintenant je suis en train de biseauter Et c'est la partie que je vous suggère de ne pas suivre, car je finis par tout annuler en 5 minutes environ dans cet enregistrement accéléré Donc dans la vraie vie, vous savez, cela m'a pris, vous savez, cette erreur m'a coûté environ 15 minutes, donc dans l'ensemble, ce n'est pas vraiment énorme. J'ai décidé de le laisser dans un premier temps, au cas où quelqu'un serait curieux de voir comment j'aurais modelé la corde dans le pantalon, car c'est toujours une option valable lorsque vous faites des mailles à faible teneur en polyéthylène Parfois, vous déciderez de modeler des cordes ou des détails comme celui-ci sur la surface Au lieu de les avoir en tant qu'objet distinct. Donc, si j'ai déjà toutes ces séquences enregistrées, autant les garder pour vous. Et puis aussi, vous savez, je vais vous montrer , je suppose que cela vous montre qu'il est normal de changer d'avis pendant que vous faites du retopo parce que parfois vous ne pouvez le savoir qu'après avoir fait quelque chose, Alors c'est ce que j'ai fait. J'y ai jeté un coup d'œil, et je me suis dit qu'en fait, la texture serait difficile plus tard, et je vais avoir envie d'avoir une solution à faible teneur en polyéthylène pour séparer les cordes J'y suis donc retourné et j'ai refait cette partie. C'est pourquoi je le garde sur les images. Si vous ne voulez pas me voir jouer avec ces cloches et modeler ces cordes jusqu'au low poly, passez à environ 11 minutes après le début de l'enregistrement, ce sera donc encore quatre minutes dans maintenant Un chien. C'est donc ici que je corrige le petit faux pas que j'ai fait en décidant de faire sonner ces pièces vers l'extérieur. C'est donc ici que je corrige le petit faux pas que j'ai fait en décidant de faire sonner ces pièces vers l'extérieur. je corrige le petit faux pas que j'ai fait décidant de faire sonner ces pièces vers l'extérieur Je suis donc en train de tout souder un peu rapidement. Et, euh, si j'avais eu assez de défaits pour, tu sais, revenir à ce que j'avais fait avant , alors j'aurais juste défait un Mais selon la façon dont vous avez configuré vos préférences, vous savez, je pense que j' ai l'intention d'annuler 100 fois. Si vous en avez trop , cela peut commencer à utiliser un peu trop de RAM. Mais je crois que je l'ai juste laissé par défaut, parce que j'ai vraiment besoin d'annuler tout cela. Mais cela aurait été utile dans ce cas. Une autre chose que vous pouvez faire est de mettre un poly d'édition juste avant faire quelque chose qui, vous savez, quelque chose comme je l'ai fait ici avec ce biseau, quelque chose sur lequel vous pourriez vouloir revenir plus tard, ou vous pouvez simplement créer une copie de l'ensemble du maillage si vous en avez vraiment envie Mais dans ce cas, je n'avais fait aucune de ces choses. Je dois donc passer quelques minutes à défaire, vous savez, à souder des objets ensemble Et maintenant, je pense que j'en ai fini avec ça à ce stade, et maintenant je suis en train de déplacer choses vers ce que je veux que la topologie recherche, vous savez, en gardant à l'esprit le fait que les cordes seront une partie distincte J'ai donc fait des entailles un peu plus larges sur le Low Poly Et j'ai utilisé un peu moins de topologie à l'intérieur des indens, donc un seul bord au milieu, je crois Parce que cette partie se trouvera sous la corde, elle ne sera donc pas vraiment visible. Et maintenant, j'ajoute cette sorte de petit biseau qui permet, vous savez, le lambris du tissu sur le dessus du panneau qui se coudre le lambris du tissu sur le dessus du panneau qui se trouve en Et j'ai pensé que ce serait une bonne idée de le modéliser , car il s'agit en fait d'un biseau assez haut Il sera donc visible sur des plans plus rapprochés. Ou dans des prises de vue en très haute résolution. Si nous ajoutons ce petit biseau supplémentaire, cela créera un joli petit détail si vous le regardez sous un angle de façade, il obstruera en quelque sorte la partie située derrière lui, Et c'est en quelque sorte de détail que vous voudrez peut-être inclure lorsque nous travaillons avec ce poly count genre de détail que vous voudrez peut-être inclure lorsque nous travaillons avec ce poly count. Donc des bebles comme ça. Vous savez, dans ce cas, c'est toujours en quelque sorte facultatif. Par exemple, vous pouvez facilement vous en tirer en ne modelant pas ce péché, mais, vous savez, j'ai décidé que je voulais modéliser ce péché parce que même s'il a un impact minime, j'ai eu l'impression que cela ajouterait au rendu final. Donc oui, il faut faire un peu plus de nettoyage ici, dans les parties centrales, sous les cordes De plus, il y a quelques plis dans ce genre de parties gonflées Je vais donc également y répondre. Mais pour le moment, je me concentre principalement sur ces grandes entailles laissées par les cordes Et ce genre de parties centrales où les cordes se croisent crée un peu de Parce qu'il y a beaucoup d'arêtes différentes qui se rejoignent toutes en un seul point et que vous voulez être efficace sans que cela ait l'air trop compliqué. Et ces points sont également un peu confus, pas confus, mais c'est juste un petit casse-tête de savoir quelle quantité allez-vous souder ? Combien vas-tu y laisser ? Parce que vous avez deux rainures qui vont au même endroit et qui deviennent en quelque sorte une seule rainure. Il n'est donc pas immédiatement clair si vous devez simplement tout souder ou si vous devez laisser tomber ces bords Et dans ce cas, je n'ai pas vraiment tout soudé. J'ai laissé quelques arêtes supplémentaires là-dedans. Je pense que c'est la meilleure solution dans ce cas. Et oui, il suffit de remuer les objets avec un outil pour s'assurer qu'ils sont bien espacés Et, vous savez, cette pièce avait vraiment besoin d'une découpe supplémentaire juste à cause de sa rondeur et de son gonflement. Et un peu plus bas. Tu peux le voir. Je vais évidemment devoir ajouter un peu plus de topo là-bas aussi, non seulement parce que nous avons ces bouffées, mais aussi parce que ça commence à se froisser à cause du genou Cet endroit va donc également demander un peu de travail. Mais, vous savez, ce sont toutes des choses que vous avez déjà vues auparavant, juste l'outil de découpe les outils conformes et d'autres choses de ce genre. Je pense donc qu'à partir de maintenant, je vais supprimer les commentaires un peu et vous laisser un petit laps de temps Maintenant, en ce qui concerne ces plis, vous pouvez consacrer un peu moins de temps à les affiner , car ils ne sont pas vraiment visibles sur la silhouette. Cette zone, vous savez, est un peu obscure. Cela ne ressort pas vraiment sur les silhouettes. Donc, si vous en avez, vous pouvez y mettre un peu moins de bords, vous savez, en vous assurant que ce n'est pas pointu , etc., parce que tout est assez occlus et qu'il ne ressort pas vraiment vue latérale ou d'une vue Donc, la plupart du temps, j'ai vraiment de la chance parce que ces chutes sont diagonales par rapport au flux polygonal Je peux donc simplement couper d' un coin à l'autre d'un polygone qui, vous savez, n' affecte pas vraiment la topologie, parce que si vous considérez le fait que tout est triangulé lorsqu' il entre dans le moteur de jeu, il entre dans le moteur de jeu, je ne fais que définir, vous savez, l'angle à trianguler, dans quelle direction trianguler Ce qui, vous savez, n'affecte pas vraiment la topologie, parce que si vous considérez le fait que tout est triangulé lorsqu' il entre dans le moteur de jeu, je ne fais que définir, vous savez, l'angle à trianguler, dans quelle direction trianguler. Maintenant, bien sûr, dans certains cas, je traverse un polygone Où, vous savez, le pli ne correspond pas exactement à l' angle diagonal entre les polygones Et, tu sais, c'est très bien aussi. Nous l'avons beaucoup fait pour les genoux et tout le reste. Mais, vous savez, il ne faut pas oublier que si vous coupez des polygones en diagonale d' un coin à l'autre, cela n'affecte littéralement pas du tout cela n'affecte littéralement pas du la topologie réelle Il ne fait que définir dans quelle direction ce polygone sera triangulé une fois qu'il sera entré dans le moteur de jeu une fois qu' il sera porté C'est donc un peu une chose pratique à savoir. exemple, si vous avez parcouru une zone et entièrement triangulée, pour qu'elle s' adapte mieux aux plis de cette zone, vous n'avez vraiment pas à vous soucier du nettoyage ou de quoi que vous n'avez vraiment pas à vous soucier ce soit d'autre, car vous n'avez pratiquement pas modifié la topologie de manière Vous venez de définir la triangulation. Maintenant, je travaille sur cette poche, ou peut-être que c'est juste un panneau. Je ne suis pas sûr, mais je dirais que c'est une poche, juste pour être clair. Et je veux que ce bord soit découpé dans la surface parce qu'il y a un léger biseau De plus, je veux que cette bordure soit présente afin de pouvoir appliquer différents matériaux sur cette zone et avoir sa propre texture de microcarrelage Et pour cela, vous savez, nous devons être capables de sélectionner des polygones Sinon, nous aurions besoin d'un masque, ce qui représente, vous savez, du travail supplémentaire, une puissance de traitement supplémentaire. Dans ces cas, vous souhaitez donc découper cette zone à l'aide de la topologie. Encore une fois, dans la mesure du possible, je déplace les arêtes proches de ce joint ou de ce détail pour les positionner, et là où je ne peux pas, je découpe simplement une topologie supplémentaire Je fais d'abord une passe approximative, puis je vais revenir en arrière et ajouter une topologie supplémentaire pour les coins arrondis qui en ont besoin ce moment, je suis en train de tirer un petit schéma que j'ai fait ou un croquis que vous pourriez appeler à l'écran. Et je l'ai fait sur mon deuxième écran, qui est une tablette tactile, et je n'ai pas pensé à l'enregistrer. Et, vous savez, je fais ces choses sur la tablette tactile parce que c'est un peu plus facile de dessiner et d'autres choses dessus. Permettez-moi de vous expliquer rapidement comment je l'ai fait. J'ai donc pris deux captures d'écran du low poly sur lequel je travaille, l'une du low poly actuel, puis une autre avec quelques polymodificateurs d'édition désactivés pour revenir à un stade antérieur où la topologie était J'ai pris ces captures d'écran sans changer l'angle de la caméra. Je les ai collés dans Photoshop. J'ai mis l'ancienne capture d'écran, la capture d'écran du low poly de tout à l'heure avec les polymodificateurs édités désactivés Je l'ai mis sur une couche au-dessus , puis je suis presque sûr d'avoir sélectionné une couleur et j'ai sélectionné le cadre métallique orange qui me permet. Si vous inversez cette sélection, vous pouvez rapidement supprimer l'arrière-plan Ensuite, vous pouvez également modifier considérablement le filaire qui reste et, vous savez, en utiliser quelques autres, comme un contraste ou une couche de réglage dynamique pour le rendre plus lumineux si nécessaire Et je l'ai juste superposé dessus avec peut-être, vous savez, pas une opacité à 100 % Donc, vous savez, vous pouvez voir les deux wireframes, vous pouvez les comparer entre eux en fonction ce que vous avez et de ce que vous voulez changer, des choses comme ça Et le logiciel que j' utilise pour que cela apparaisse à l'écran s'appelle PureRef Je ne sais pas si je l'ai déjà mentionné, mais c'est vraiment un excellent logiciel. C'est totalement gratuit, et je vous recommande vivement de l'obtenir. C'est idéal pour afficher vos références à l'écran juste à côté de votre modèle. Vous pouvez redimensionner cette fenêtre comme vous le souhaitez. Vous pouvez y coller autant d'images que vous le souhaitez. Vous pouvez simplement l'utiliser comme tableau de référence pour stocker des images ensemble. Vous pouvez ajouter de petites notes supplémentaires. C'est un très bon logiciel pour ce genre de choses, et je l'utilise beaucoup. Je ne sais pas si je l'ai déjà mentionné, mais je pense que c'est assez essentiel et que c'est gratuit, donc il n'y a aucune raison de ne pas l'obtenir. Alors allez-y, procurez-vous PureRef et consultez la liste de hockey ou la section d'aide . Vous y trouverez tous les raccourcis, comment l'utiliser et comment l'afficher à l'écran C'est PureRef PURE REF. Et oui, je vous recommande vivement de l'acheter. C'est un excellent logiciel. Je suis donc en train de terminer cette poche. Et si nous examinons le low poly en lui-même, vous pouvez voir que nos points forts sont un peu irréguliers et pas très beaux Et c'est le résultat des normales des sommets. Ils ne peuvent pas vraiment expliquer cette courbure avec ce petit biseau et le fait qu'il coupe en diagonale un tas de Et c'est une bonne raison pour laquelle nous redonnons de la brillance à notre matériel afin de détecter de tels problèmes. Bien que vous puissiez probablement créer une carte normale à partir d'un système low poly comme celui-ci, cela peut présenter certains problèmes et elle aura probablement l'air bien 90 % du temps, mais c'est une bonne pratique de ne pas avoir ce genre de choses dans le low poly. Je vais entrer dans les détails cartes normales et expliquer des domaines comme celui-ci lorsque nous passerons à la pâtisserie, car cela aide à obtenir une carte normale et à vous la montrer. Mais pour l'instant, gardez à l'esprit que nous ne voulons probablement pas que notre faible teneur en polyéthylène soit irrégulier et ombragé Même si nous devons appliquer une carte normale à cela, nous ne voulons pas que de telles choses se produisent. Maintenant, il existe plusieurs façons de résoudre ce problème. Vous pourriez probablement y remédier en ajoutant un groupe de lissage. Mais nous ne voulons pas placer de groupes de lissage sur des objets organiques, car ils apparaîtront sous forme de joints sur une carte normale Une autre chose que vous pouvez faire est d'ajouter des sommets supplémentaires pour mieux effectuer cette transition dans le sens normal Et si nous ajoutons cet avantage supplémentaire, cela éliminera essentiellement ce genre de vilaine triangulation Maintenant, je dessine simplement la topologie d'origine avec l' outil Snip and Sketch juste pour, vous savez, une fois que j'ai ajouté un tas de topologies, je puisse comparer et voir que je ne le savais pas, tant vous savez, une fois que j'ai ajouté un tas de topologies, pis si j'ai foiré l' Ainsi, en ajoutant cette boucle d'arête supplémentaire l'extérieur de cette poche, à l'extérieur de cette poche, nous aurons plus de sommets dans cette zone, et la transition dans la direction normale des sommets sera plus progressive, et nous n'aurons pas cet incroyable ombrage en zigzag sur le C'est donc ce que nous faisons ici. Et, vous savez, cela explique aussi ce petit biseau ou cette petite couture autour de la poche Et vous pouvez voir que c'est beaucoup plus beau à l'extérieur. Nous avons toujours le même problème à l'intérieur de la poche, mais nous ferons la même chose dans ce domaine également. Mais vous pouvez déjà voir que cela semble beaucoup mieux. Alors maintenant, je vais juste continuer et faire la même chose à l'intérieur de la poche et ce sera à peu près tout fait pour le faible polyester du pantalon. Et il suffit de remédier à l' excès de maladies, de faire un petit nettoyage. Mais oui, si vous obtenez des ombres en zigzag vraiment dingues dans votre low poly, vous voudrez probablement ajouter un Et vous pouvez voir que ça a l'air plutôt parfait maintenant. Il n'y a plus de cet étrange ombrage. C'est donc exactement ce que nous voulons voir. J'expliquerai cela plus en détail lorsque nous aborderons la pâtisserie, car il est utile d'avoir un exemple visuel de ce qui se passe sur une carte normale avec des zones comme celle-ci. Et je n'ai pas cet exemple pour le moment parce que je n'ai pas fait cuire ce filet. Alors oui, assurez-vous de prêter attention aux chapitres sur la pâtisserie. Il va y avoir beaucoup de choses à faire là-bas, beaucoup d'explications. OK, nous en avons presque terminé avec le chapitre dix. Le côté droit de la jambe est presque entièrement terminé ici. Et sur le côté gauche, ce n'est pas une image miroir complète, mais elle est très similaire. Nous allons devoir y aller et l'ajuster pour qu'il soit parfait un peu plus tard. instant, je vais passer au torse , car je veux toutes les pièces soient refaites à 75 % au moins Avant d'entrer et de passer une dernière fois à la topologie. Ce n'est probablement pas une bonne idée de finaliser complètement une pièce avant de passer à la suivante Il est bon que l'ensemble de votre modèle soit topologisé à 75 ou 85 % du trajet, puis de tout transmettre définitivement au lieu de terminer chaque partie individuellement Et puis, tu sais, tu arrives à la fin et tu te rends compte que tout n'est pas homogène et ce genre de choses. C'est pourquoi nous allons passer au torse dans le chapitre suivant C'est donc tout pour le chapitre dix, et je vous verrai dans le prochain. 12. Retopo du torse 11 et ajustement du High Poly: Bienvenue au chapitre 11. Dans ce chapitre, nous travaillons sur le torse. Nous effectuons également quelques repositionnements sur le Hi Poly. Donc, si vous êtes en train de revoir ce chapitre ou si vous voulez simplement voir cette partie, passez à 10 minutes. En ce moment, je fais juste un petit nettoyage pour n'avoir que mon torse visible pour le moment Je vais me débarrasser de toutes les pièces. je ne le voulais pas, je me suis débarrassée de la capuche parce que même si nous allons enfiler ce couvre-cou, pour l'instant, avec les boucles de base, ce sera beaucoup plus facile sans cette capuche Nous voulons juste la forme de base du torse et peut-être un peu du bras pour avoir quelque chose autour de l'épaule Maintenant que nous avons caché tout ce dont nous n'avons pas besoin et que nous avons un peu nettoyé notre scène, nous pouvons commencer à travailler sur le retopper créant simplement un nouvel objet avec ce menu déroulant dans le panneau Poldraw et en configurant Et dessinez notre premier petit visage avec l'outil Step Build. Maintenant, en fait, je vais mettre ça sur l'épaule parce que c'est la partie que je vais faire en premier. L'épaule est essentiellement la partie la plus importante lorsqu' il s'agit de topologiser le Tout le reste est vraiment simple. Le torse n'est qu'un cylindre, en fait. Et le cou est également assez simple. Maintenant, cela peut être un peu plus compliqué si vous avez des clavicules et, vous savez, si vous avez un nombril visible et des choses comme ça Mais avec une fermeture comme celle-ci, c'est vraiment simple, et le type de base est vraiment simple, puis il faut ajouter des plis et les détails des fermetures à cette base. La première boucle la plus importante est donc une boucle verticale autour de l'épaule. Et puis, en sortant de cette boucle, vous en faites une autre à l' horizontale. Et ce sont essentiellement les deux boucles les plus importantes. Et si nous procédons ainsi au lieu de simplement extruder un cylindre de l'épaule vers le bas, c'est pour avoir quelques boucles supplémentaires ou une géométrie supplémentaire dans la zone même des épaules Parce que si vous vous étiriez simplement vers le bas, vous auriez vraiment une topologie étirée sur le côté extérieur du bras, puis celle-ci serait vraiment comprimée au niveau des aisselles Cela nous aide donc à tirer le meilleur parti des deux mondes. Maintenant, je fais juste un pont jusqu'au torse pour faire une boucle pour le torse, c'est très Et je ferai de même pour le dos. Maintenant, vous devriez probablement avoir quelques boucles de bord supplémentaires le devant plutôt que sur le dos, car même sur le torse d'un homme, le torse s'étend et est plus rond à l'avant qu'à l' arrière Maintenant, je vais m'occuper du cou. Le cou est donc assez similaire à ce que j'ai fait pour le bas du torse Je vais juste faire une boucle supplémentaire par ici. Maintenant, cela est légèrement différent de la façon dont vous le feriez si cette zone portait des vêtements moulants. Mais parce que nous avons ce genre de collier en tissu, je le fais. Je change encore un peu les choses pour que cela ait plus de sens Et en ajoutant les boucles de bord supplémentaires dont j'ai besoin. Encore une fois, maintenez les choses très basses à ce stade. N'en abusez pas Moins il y a de polygones avec lesquels vous devez travailler ici et, vous savez, avoir suffisamment de polygones comprendre ce que vous faites, car si vous en faites encore moins, cela risque de créer car si vous en faites de la confusion . Je ne vais pas vraiment représenter les formes que vous essayez de créer. Donc, vous savez, cela ajoute également de la confusion. Mais n'en avez pas trop au point de passer beaucoup de temps à traîner les bords et tout le reste. Donc quelque chose comme ça va. Et voici comment nous formons cette zone des épaules. Vous pouvez voir que cela nous donne une topologie uniforme assez agréable, et ce n'est pas trop compliqué. Je trouve que c'est ce que j'utilise habituellement pour mon travail personnel. Et à partir de là, il ne fait que s'étendre vers le bas. Le bras est donc très simple. Je ne fais rien de spécial pour les coudes. Ce ne sont que des boucles droites. Et le corps est pareil. En ce qui concerne les vêtements, si vous vous comportez comme un corps nu, vous savez, vous devez faire un peu plus de travail pour faire ressortir les muscles Mais quand il s'agit de clous de girofle, je fais simplement glisser les boucles vers le bas, puis il faut ajouter les détails du tissu, toutes les rides et tout le reste. Donc oui, il suffit de faire glisser le pointeur vers le bas. Assurez-vous de ne pas renverser des pièces masquées. Ici, je m'arrête là où le pantalon commence à rentrer, pas jusqu' où le pantalon commence à rentrer, au bas de toute cette maille en polyéthylène, car ce serait une perte d'efforts car cette partie ne sera jamais visible N'oubliez donc pas de vous assurer que vous ne retapez pas les pièces, vous n'en avez pas besoin Et c'est le corps de base. C'est à peu près tout ce que vous devez faire pour le début du torse Maintenant, bien sûr, il va falloir y ajouter une topologie pour l'adapter aux vêtements Il y a beaucoup de détails vestimentaires que nous allons devoir ajouter à ce low poly. Je vais en faire autant que possible de manière symétrique. Donc, je vais faire tout le collier et ce genre de choses en symétrie, puis je travaillerai, vous savez, sur le modificateur de symétrie, non plus en symétrie. Dans ce cas, j'ai créé la topologie low poly à partir de zéro, et c'est quelque chose que je fais assez souvent si le corps sur lequel je travaille ne correspond pas parfaitement à mes mailles de base, mais la plupart du temps, j'utilise un maillage de base Ou le même maillage de base sur lequel j'ai sculpté le corps de base. Ce que je vais faire, c'est prendre la subdivision la plus basse et la conformer à la version finale du hipoly sur les vêtements et sur tout le reste, ce qui vous donne un bon point de départ pour votre topologie électronique Je ne l'ai pas fait dans ce cas parce que la topologie des épaules du maillage de base que Mario a utilisé pour le corps de base ne me plaît pas vraiment Ce n'est pas très bon pour la diffamation en temps réel. C'est vraiment bon pour la sculpture, mais pas pour la diffamation en temps réel Et il y a autre chose. Pour la sculpture, vous voulez simplement que la topologie soit aussi uniforme que possible Rien d'autre ne compte vraiment. C'est pourquoi je n'ai pas utilisé ce maillage de base. Et aussi, c'est, vous savez, un tutoriel. C'est donc bien de vous montrer comment le faire à partir de zéro, car il y aura probablement la plupart du temps des personnages où aucun maillage de base ne convient parfaitement Peut-être qu'il a trois bras ou quelque chose comme ça, ou peut-être qu'il n'a tout simplement pas vraiment de forme humaine. C'est comme un extraterrestre ou quelque chose comme ça. Mais chaque fois que vous avez une telle épaule, vous pouvez en quelque sorte appliquer ces principes à cela. Et le faire à partir de zéro, cela ne prend que dix minutes supplémentaires. Donc, vous savez, Basmath permet de gagner un peu de temps, mais cela n'a pas un impact énorme, surtout lorsque vous faites choses de haute fidélité de style AA où vous souhaitez que de nombreuses valeurs par défaut soient calquées sur le low poly. Et c'est la partie qui prend le plus de temps, contrairement à cette disposition initiale de la topologie Je travaille donc un peu sur le col car il s'agit d'une sorte de tissu assez large qui recouvre le cou. Nous nous écartons un peu de la topologie standard : vous auriez la région du cou simplement parce qu' elle est si proéminente et qu'elle couvre la forme naturelle du Je veux donc faire une belle boucle autour du bord de ce collier. Je suis donc en train de souder des choses et de découper nouvelle topologie pour correspondre en quelque sorte à cela J'essaie de l' intégrer au mieux dans l'autre topologie Donc, en gros, je veux que le col soit belles boucles , vous savez, boucles concentriques, allant jusqu' au sommet, sans avoir à m'embêter avec des objets supplémentaires à l'intérieur de ces Je pourrais ajouter quelques arêtes supplémentaires à la partie extérieure elle-même parce que, vous savez, c'est là que se trouve le plus de courbure et qu'elle ressort de la silhouette, mais à part cela, je veux juste qu' il y ait même des quads courent de manière concentrique le long du sommet En gros, un cylindre qui est un peu écrasé pour trouver l'endroit où il entre dans le cou Et, vous savez, j' essaie de l'intégrer le mieux possible dans le reste de la topologie Donc, vous savez, parce que c'est légèrement différent de ce que j'avais fait au début, où je me contentais de faire un col, un peu comme vous feriez un cou, mais cela ne correspondait pas tout zone du bord extérieur de ce collier. Maintenant, j'essaie de trouver comment intégrer cela. Et, vous savez, c'est assez simple à la fin de la journée. Tout n'a pas besoin d'être super, tu sais, des quadriceps propres, sans triangles et tout ça. Surtout quand il s'agit d' une politique plus élevée comme celle-ci, vous savez, nous avons de plus gros budgets avec lesquels travailler. Vous pouvez vous en tirer avec de nombreux triangles, et les triangles peuvent contribuer à la diffamation la plupart du temps si c'est nécessaire Donc, vous savez, parfois c'est un peu une question d'essais et d'erreurs. Je vais essayer quelque chose , puis voir à quoi il ressemble visuellement et décider que je ne l' aime pas, et j'y retournerai. C'est donc ce que vous me voyez faire un peu ici. J'essaie juste de comprendre, tu sais, que dois-je faire avec cette boucle ? Est-ce que je sais, où dois-je le mettre ? Il est assez difficile d'expliquer ou même de vraiment définir où, par exemple, triangles sont appropriés et ce qui est bon aussi, parce que cela dépend vraiment des majuscules et des cas et qu'il n'y a aucune règle à ce sujet aussi, parce que cela dépend vraiment des majuscules et des cas et qu'il n'y a aucune règle à ce Donc, ce que je dirais, lorsque vous débutez et que vous ne savez pas vraiment ce que vous faites, suivez simplement l'exemple de quelqu'un d'autre, comme je le fais avec un tutoriel, vous savez, suivez à peu près ce que je fais ici. Ensuite, au fur et à mesure que vous acquerrez de l'expérience , vous comprendrez mieux par vous-même ce qui est bon et ce qui est mauvais également. Une fois que vous avez truqué certaines choses, je pense que la compréhension se fait vraiment sentir. Et quand je dis rig, je ne parle pas d'un personnage professionnel. Un équipement pour un jeu, c'est un travail à part entière et, vous savez, cela nécessite sa propre formation et son propre apprentissage. Et ce n'est pas quelque chose que je sais faire. Mais, vous savez, juste du gréement pour poser vos propres modèles, comme des appareils plus basiques Même s'ils sont un peu plus rudes, ils vous permettent vraiment de bien comprendre, vous savez, ce qui est bon aussi. Et, vous savez, certains artistes de personnages ne truquent pas vraiment leurs modèles. Ils les posent simplement en utilisant, vous savez, les outils de modélisation et autres outils ou en les posant dans Zbrush Et c'est certainement quelque chose vous pouvez faire pour éviter le gréement et, vous savez, cela fait parfois gagner du temps Cela dépend vraiment du modèle. Et c'est parfaitement valide. Mais je pense qu'essayer de truquer quelque chose vous-même vous permet de mieux comprendre fonctionnement de la topologie Et c'est vraiment utile pour cela. Je vais vous montrer comment fabriquer un équipement de base, comme je le fais habituellement pour poser un personnage. Et, vous savez, c'est plutôt amusant de pouvoir incarner un personnage sur plusieurs plans très rapidement et facilement. Vous pouvez obtenir, vous savez, cela facilite les rendus, vous savez, différents rendus dans différentes poses, et c'est agréable de pouvoir, vous savez, vous amuser un peu avec votre modèle après avoir consacré autant de temps et de travail à le créer au lieu de simplement faire un seul rendu et d'en avoir fini avec Donc, vous savez, c'est une autre raison pour laquelle j'aime un peu mes modèles quand j'en ai fini avec eux. Je travaille sur l' épaule, et je remarque qu'elle est un peu serrée sous l'aisselle Il serait préférable que le bras en polyéthylène soit légèrement étiré vers l'extérieur . Cela est toujours utilisable. Je peux à peu près travailler ici, mais je vais vous montrer comment régler le Hi Poly assez facilement. Et ce n'est pas la faute de la personne qui a fait le hi poly. Cela m'arrive tout le temps, et c'est une partie assez normale du processus. C'est donc une bonne chose de ne pas penser qu'il s' agit d' un processus linéaire lequel vous faites simplement le high poly, puis vous faites le low poly, puis vous déballez puis vous cuisinez, vous savez, de façon linéaire, et vous ne revenez jamais à une étape antérieure pour y travailler davantage ou simplement quelque chose comme ça Ce n'est pas ainsi que cela fonctionne en réalité. Il y aura toujours des moments où vous devrez revenir en arrière et ajuster le high poly. Parfois, vous faites cuire au four et vous vous rendez compte qu'une certaine partie ne cuit tout simplement pas de cette façon, et vous devez la changer ou même la supprimer complètement si vous vous rendez compte que ce n'est pas réalisable avec une faible teneur en polyéthylène Cela arrive tout le temps. Maintenant, bien sûr, c'est différent de cette situation. Mais cela m'arrive aussi de temps en temps, où, vous savez, je sculpte quelque chose, puis je me rends compte qu'il n'y a pas de tolérance pour que je le refasse et que je le fasse cuire au four, et que je dois aller C'est donc une bonne chose que nous ayons rencontré ce problème, car c'est une autre chose vraiment utile pour apprendre, vous savez, comment repositionner votre hi poly si vous rencontrez un tel problème Cela se produira donc dans quelques minutes. Je travaille toujours sur cette épaule. Vous savez, il s'agit juste d' un nettoyage général. Et je pense que nous pouvons simplement laisser les choses se dérouler jusqu'à ce que nous arrivions aux ajustements Hi Poly. Vous pouvez donc me voir vérifier l'espace que j' ai sous le bras juste pour voir si j'ai vraiment besoin d' entrer et de repositionner le Hi Poly Et je l'ai fait aussi pour l'autre bras, le bras mécanique. Il y a en fait encore moins d'espace sur celui-ci. C'est ainsi que j' en suis venu à la conclusion que je devais faire toute cette partie. Tout ce travail de repositionnement. Et c'est en fait un processus assez simple et rapide, donc ce n'est pas vraiment grave. Donc, dans notre fichier de pinceaux en Z, nous allons utiliser le Z plug in transpose master pour repositionner les bras Maintenant, cela permet de prendre tous ces sous-outils, de les placer à leur niveau de subdivision le plus bas et de les combiner Et c'est le modèle que nous pouvons utiliser pour poser et repositionner des objets Une fois que vous avez terminé, vous pouvez extraire tous les sous-outils de cet objet fusionné et appliquer toutes ces modifications aux hypolemshes Donc, en ce moment, je passe en revue et cache tout ce dont nous n'avons pas besoin, tout ce que je ne vais pas déplacer du tout, ou que je n'ai pas besoin de voir comme référence pour savoir jusqu'où je déplace des objets. Il ne s'agira donc que du torse et des bras. Je vais le laisser visible parce que c'est tout ce dont nous avons besoin pour le transposer Et le modèle de transposition fusionnera et ne s'appliquera qu'aux objets visibles au moment où vous appliquez le modèle de transposition C'est donc utile s'il n'y a qu'une seule chose que vous devez déplacer et qu'elle est en quelque sorte masquée par d'autres pièces ou si d'autres pièces peuvent vous gêner Il est donc utile de parcourir et de masquer tout ce dont vous n'avez pas besoin. Je vais donc juste passer quelques minutes à le faire. Et vous voulez vraiment vous assurer d'avoir toutes les pièces dont vous avez besoin, comme ces petits boulons sur le bras mécanique, assurer, vous savez, vous les avez là et, vous savez, chaque petit bout de ficelle ou autre parce que cela reviendra dans le futur et sera vraiment ennuyeux si vous avez tout fait, et puis il y a une petite partie que vous avez oubliée vous devez déterminer manuellement comment vous déplacer ou quelque chose comme ça. Je supprime les couches afin de pouvoir stocker une cible de transformation sur l'épaule droite, ce qui peut s' avérer utile si nous devons ajuster la sculpture après avoir déplacé cette épaule ou ce bras parce que c'est un bras humain. Une fois que nous l'avons déplacé, cela peut sembler anormal ou s'il brise légèrement l'anatomie, la cible de transformation peut être utile si nous le quelques légers ajustements à la sculpture pour lui redonner une belle apparence Le bras mécanique, je pourrais utiliser des parties du fichier original des trois dS Max qui a été modélisé pour la topologie Mais pour ce faire, ces pièces devront être dans la même position que ce high poly. Puisque nous déplaçons ce high poly, les parties des trois fichiers S Max d'origine ne correspondront plus. Pour ce faire, j' ajoute un cube, qui servira essentiellement de point de pivot exportable Parce que nous allons fixer le point de pivot à l'un des coins de ce cube, puis exporter le cube avec ce bras entier, puis nous pourrons atteindre le point de pivot en trois points maximum pour ce même bras et essentiellement répéter la transformation exacte en trois y maximum que nous avons faite dans Zbrush J'ai trouvé que c'est à peu près le seul moyen que je connaisse exporter un point de pivot car, bien sûr, lorsque vous exportez des maillages, le point de pivot est toujours mis à zéro sur les coordonnées Il n'exporte pas de points de pivot. Maintenant, je vais subdiviser ce cube plusieurs fois car Transpose Master ne fonctionne pas vraiment bien avec des maillages à très faible teneur en poly Cela a tendance à les gâcher et à les détruire. Donc, si vous ajoutez d' abord quelques subdivisions avec le lissage désactivé, vous pouvez essentiellement éviter ce type Maintenant, nous pouvons cliquer sur Tipose et le maillage est, vous savez, ensemble de votre outil est composé de tipos, tous les sous-outils sont fusionnés en un seul objet, et ils sont tous définis à leur niveau de subdivision le plus bas Maintenant, je masque les parties du bras que nous allons déplacer Donc, en gros, tout, de l'épaule vers le bas. Et parce que pour chaque partie de surface dure, vous devez sélectionner l'objet entier et le masquer dans son intégralité, car si vous ne masquez pas l'ensemble, il va se déformer, ce qui n'est pas le cas des objets à surface dure Maintenant, les seules parties qui vont se déformer lorsque nous les déplaçons sont la partie supérieure du bras et les épaules Je vais les isoler. Et je veux m' assurer de ne pas masquer cette arête qui se connecte au torse, car si cette partie bouge, il y aura un espace entre notre bras et le torse Donc, la façon dont vous voulez positionner le masque sur l'épaule est de le faire passer en diagonale à travers l'épaule Et vous pouvez cliquer plusieurs fois sur votre masque pour le souffler, mais assurez-vous de ne pas le flouter dans le sens de la couture. Il est donc préférable d'inverser votre masque et de le souffler, vous savez, dans la direction opposée plutôt que de le flouter de manière à ce qu'il se brouille Et j'ai également franchi ce bord avec touche Alt pour m'assurer qu'il est définitivement démasqué Maintenant, pour définir votre point de pivot, il suffit de cliquer sur le sommet souhaité en appuyant sur la touche Alt Il suffit donc de cliquer sur Alt dans le coin inférieur droit de ce cube, et nous ferons la même chose en trois S Max s'il le faut. C'est ainsi que nous allons reproduire l' ensemble de cette transformation Maintenant, il suffit d'inverser l'ensemble du masque, et j'ai activé le snapping, donc je sais de combien de degrés j'ai déplacé ce bras Il y a donc eu un claquement, soit cinq degrés. Et vous pouvez voir que cela nous laisse suffisamment de place pour la topologie et la cuisson Maintenant, plus vous déplacez un objet de cette façon, plus vous allez gâcher l'ensemble de la sculpture et tout le travail de modélisation nécessaire, car vous savez, vous devrez corriger de plus en plus de choses au fur et à mesure que vous savez, vous devrez corriger de plus en plus de choses au fur et à vous le déplacez Je vais donc le déplacer le plus petit possible ce qui me permettra de continuer à travailler sur le low poly, qui mesure cinq degrés, en un clin d'œil pour passer au Transform Gizmo Et vous pouvez déjà constater qu'il y a certaines choses que nous devons corriger, même dans le cadre d'une petite transformation comme celle-ci. Je vais donc simplement passer en revue toute la partie où nous avons déménagé ici et réparer tout ce qui a été gâché par ce déménagement Il suffit donc de le tirer vers l'extérieur pour qu'il soit en quelque sorte dans la même position relative qu' auparavant avec l'outil topologique de déplacement L'outil de déplacement topologique est vraiment génial car il ne fonctionne que sur un seul polygroupe ou sur un seul élément de votre C'est donc ce que vous souhaitez utiliser pour des modifications comme celle-ci lorsque vous ne souhaitez travailler que sur une partie à la fois. Je suis donc en train de tout parcourir et de tout ajuster lentement . Cela ressemble donc à ce qu'il était avant, juste déplacé vers le haut de cinq degrés. Donc, juste des petites corrections très subtiles, juste pour s'assurer que rien n'est, vous savez, mis dans sa bonne position. Et pour éviter un affreux découpage comme celui-ci. Nous voulons des lignes belles et épurées, pas des lignes coupées bizarres. Cela semble donc être la dernière petite partie que nous allons devoir ajuster. Et ça devrait être une bonne chose. Nous pouvons passer à l'autre bras maintenant. encore quelques petits ajustements J'ai remarqué que je devais faire encore quelques petits ajustements, juste pour que cela paraisse un peu propre. Passons maintenant à ce bras. Maintenant, vous devez être un peu plus prudent lorsque vous faites l'anatomie humaine, car il est très facile de savoir quand quelque chose ne va pas. Si vous le déplacez trop, vous devrez le resculpter beaucoup plus pour lui redonner son aspect correct Encore une fois, nous plaçons le masque en diagonale sur l'épaule , comme nous l'avons fait de l'autre côté Et c'est à peu près le bon placement. Maintenant, nous pouvons masquer ce masque. Mais nous ne voulons pas que cela s'estompe trop profondément dans le torse , car vous ne voulez pas tirer le torse vers l'extérieur lorsque vous bougez le bras Maintenant, pour placer le point de pivot, il suffit de sentir l' endroit où se trouve l'articulation de l'épaule sur votre corps et elle sera légèrement plus basse que cela, car c'est là que se trouve le centre de l'articulation. C'est, tu sais, légèrement plus bas que là où tu pourras le sentir. Et cela devrait suffire, et nous pouvons cliquer sur TPoS et tout transférer sur notre hi Poly J'ai ignoré tout ce processus de chargement. Maintenant, si vous avez deux messages sur votre écran, vous le savez probablement, mais il vous suffit d' appuyer sur Ctrl N pour vous débarrasser de celui qui vous gêne. Et ce que je vais faire maintenant, c'est examiner attentivement le high poly de tout cela et voir si cela semble correct, si nous n'avons pas vraiment gâché l'anatomie en faisant cela Et pour l'instant, ça a l'air bien. Il y a juste quelques coupures que nous allons devoir régler ici Donc, comme toujours, vous souhaiterez probablement travailler dans le niveau de subdivision le plus bas Chaque fois que vous apportez des modifications importantes comme celles-ci, passez toujours au niveau de subdivision le plus bas Et ici, j'utilise pinceau de transformation provenant de la cible de transformation que nous avons stockée juste avant toutes ces modifications avec le master de transposition Et dans ce cas, cela n'a pas vraiment fonctionné. Donc, vous savez, comme le stockage d'une cible de transformation ne prend que quelques secondes, cela vaut la peine d'être fait Dans ce cas, cela ne m' a pas donné le résultat que je voulais parce que cela revenait simplement de façon linéaire à l' endroit où se trouvait la topologie d' origine, et cela ne me donnait pas le bon résultat, Cela semblait faux. Cela perturbait la topologie Au lieu de cela, j' utilise simplement une topologie de déplacement pour résoudre ce type de problème Et il semble que nous n'ayons rien gâché en procédant à cet ajustement Nous devrions donc être prêts à y aller. Maintenant, je vais juste passer en le processus d'exportation de ces deux armes. Et vous devez vous assurer d'enregistrer ce fichier séparément de vos autres fichiers Polyfils de haute qualité Ce sera le fichier que nous utiliserons pour la cuisson Nous voulons donc nous assurer de conserver tous ces maillages dans leur plus grand nombre de polygones non décimés, afin de pouvoir les utiliser Mais nous devons également exporter ces maillages pour retopo. Je fais donc exactement ce que nous avons fait la première fois nous avons exporté ces maillages vers trois S Max, c'est-à-dire en fusionnant ce dossier et en utilisant Decimation Et j'exporte tous les sous-outils visibles ou, en fait, je les ai simplement exportés de la manière habituelle avec l'exportation OBJ Maintenant que j'exporte l'épaule, je ne me préoccupe pas de la décimation maintenant, puisque nous pouvons simplement démolir quelques subdivisions et ces mesures semblent bonnes Cela n'affecte pas trop le volume ou la surface lorsque vous travaillez avec des mesures qui se subdivisent Cela ne fonctionne pas très bien sur les surfaces dures où se trouvent des boucles de soutien qui font le plus gros du travail. Nous voulons nous assurer d'exporter également ce cube afin de pouvoir placer notre point de pivot. Je fusionne donc toutes les parties visibles, afin de pouvoir utiliser le maître de décimation, et je divise le cube pour qu'il ne soit pas décimé parce que nous voulons pouvoir atteindre décimé parce que nous voulons pouvoir atteindre ce sommet précis, et si nous décimons, ce sommet et si nous décimons afin de pouvoir utiliser le maître de décimation, et je divise le cube pour qu'il ne soit pas décimé parce que nous voulons pouvoir atteindre ce sommet précis, et si nous décimons, ce sommet sera déplacé. Maintenant, la décimation ne s'est pas bien passée parce qu'il y avait soit des niveaux de subdivision, soit couches sur certains de ces objets à haute teneur en polyéthylène. Je vais donc devoir y retourner et réparer ça. Je suis donc en train de vérifier tous les sous-outils qui composent ce bras pour les sous-titres dynamiques et j'en ai trouvé un, juste pour m'assurer qu'il décimera Et une fois que tout sera réglé, je pourrai fusionner à nouveau ces objets, faire la même chose qu' avant en détachant le cube Tu sais, je le masque pour pouvoir le détacher correctement. C'est un peu embêtant qu'il y ait un polygroupe sur chaque face, donc je ne peux pas le faire en un clic, mais c'est bon Et une fois les cubes détachés, je peux appliquer la décimation, et tout semble bon cette fois, donc je peux l'exporter J'utilise l'exportation FPS ici car il y a deux sous-outils que je souhaite exporter une fois ce cube et le bras Oui. Il ne reste plus qu' à réimporter ce maillage ajusté dans notre fichier de topologie re Et c'est ici que je vais terminer ce chapitre, car je ne veux pas mélanger trop de sujets en un seul chapitre Voilà pour le chapitre 11. Je te verrai dans le prochain. 13. 12 Rétopolgie continue du torse: Bienvenue au chapitre 12. Maintenant que nous avons corrigé le hi poly, nous pouvons enfin passer aux détails de la topologie du torse Pour le moment, j'importe simplement les bras que nous avons ajustés dans Zbrush Et assurez-vous de les organiser correctement dans votre joint, les nommant correctement ou en les plaçant dans une couche Je les mets simplement dans une couche juste pour ces parties parce que, vous savez, je suis un peu paresseux quand il s'agit de nommer Je ne nomme donc pas tous mes objets individuellement , mais j'aime au moins les placer dans des couches que je peux facilement identifier. Maintenant, je peux me débarrasser de mes vieux bras. C'est une bonne idée de vous débarrasser des objets lourds dont vous n'avez pas besoin, car votre sn peut commencer à ralentir un peu si vous avez des millions et des millions de polygones, surtout en trois Max Donc, si vous avez des objets plus lourds qui sont totalement inutiles, c'est une bonne idée de vous en débarrasser car même un léger décalage ou un léger ralentissement pendant que vous travaillez peut vraiment s'accumuler au fil des heures et cela devient frustrant, comme chaque action que vous effectuez, si le chargement prend un peu plus de temps ralentissement pendant que vous travaillez peut vraiment s'accumuler au fil des heures et cela devient frustrant, comme chaque action que vous effectuez, , finit par s'accumuler et ce n'est pas juste le temps supplémentaire que cela prend, mais aussi la frustration d'avoir à attendre ces secondes supplémentaires. Alors oui, veillez à ce que vos scènes soient propres et aussi vite que possible. Cela dépend aussi de votre PC, bien entendu. Ici, je travaille sur la zone des épaules, et j'essaie de copier ce que j'ai fait de l'autre côté, mais c'est un peu difficile de retourner les choses dans votre tête et de le faire manuellement. Au lieu de cela, je vais simplement sélectionner l'autre côté, contrôler le décalage pour le dupliquer, supprimer les parties dont je n'ai pas vraiment besoin. Ensuite, je peux le mettre en miroir, mettre approximativement en place et le souder en place au lieu de faire manuellement, n'est-ce pas Je supprime donc les pièces du côté gauche d'origine dont je n'ai pas besoin, et je peux poursuivre le soudage. Maintenant, je fais du soudage bord à bord, ce qui est un peu plus rapide car il suffit de souder deux fois moins de points, mais cela peut être beaucoup plus confus lorsque vous soudez des bords les uns aux autres parce que, si vous soudez dans le mauvais ordre, vous vous retrouvez avec un désordre et vous devez le découvrir et le défaire Mais s'il s'agit d'un boîtier assez transparent comme celui-ci, soudage bord à bord peut être un peu plus rapide. Et pour ce faire, il suffit de passer en mode arête avec l'outil de soudage sélectionné Il ne reste plus qu'à aligner ces liens les bonnes parties de ce côté droit, car, bien entendu, ces côtés sont légèrement différents les uns des autres Bien qu'il ne soit pas essentiel que je copie la topologie d'un côté à l'autre, il est généralement recommandé de conserver certaines conventions sur votre modèle et de ne pas faire en sorte que chaque partie fasse quelque chose de complètement différent, n'est-ce Il vaut mieux avoir une sorte de standardisation. C'est pourquoi j'essaie m' assurer de suivre les mêmes principes de topologie des deux côtés, car il existe de nombreuses façons de re-topologiser un épaule, et vous pouvez retopologiser l'épaule différemment si vous différemment si Mais il est généralement beaucoup plus logique de faire les deux de la même manière, même s'ils sont légèrement différents, comme c'est le cas dans ce cas, je préférerais qu'ils suivent le même type de bord bas. Et vous pouvez voir que je vais devoir faire quelque chose de différent ce côté-ci simplement parce que c'est différent de l'autre côté. Vous avez plusieurs couches de tissu sur le côté droit, et ici, il y a une plaque mécanique sur les seins Il va donc falloir que je ne puisse pas correspondre à la même topologie, bien sûr Mais, vous savez, essayez simplement de garder les choses généralement standardisées. Vous n'avez pas à en faire trop , mais gardez à l'esprit que les choses devraient être similaires dans l' ensemble du modèle J'ajuste ce que j'ai fait dans ce domaine parce que cela n'a plus vraiment sens pour moi maintenant que je l'étudie. Et cela me semble beaucoup plus judicieux en ce moment. Je ne sais pas pourquoi je ne l'ai pas fait au début. Vous savez, il faut parfois un certain temps pour remarquer ces choses, non ? J' ajuste un peu le flux de bord sur cette boucle de bord que j'ai ajoutée juste pour qu'elle s'adapte un peu mieux à l'autre topologie Vous pouvez voir que cela suit un peu plus le flux du polymsh haut Tous ces détails se trouvent ici. Il va y avoir moins de réductions que je dois ajouter pour suivre ces détails maintenant. Maintenant , je vais commencer à ajouter des découpes ou à déplacer des éléments pour mieux les adapter aux différentes lignes de panneaux ou couches de tissu qui entourent ce modèle. C'est la première chose que je veux aborder en ce moment, non pas les plis et tous les détails des plis, mais plutôt le type de lignes de panneaux très dures et spécifiques ou les différentes sections de tissu Parce que ce sera vraiment difficile de les découper une fois que j'aurai tous mes plis dedans. Vous savez, la topologie deviendra encore plus confuse une fois que vous aurez modélisé dans les plis, car vous y trouverez toutes sortes de coupes folles en diagonale et dans toutes sortes de directions Je trouve donc qu'il est préférable de mettre d' abord des détails précis et précis, détails précis puis de poursuivre avec les plis par la suite. Je commence donc par couper ceci, je ne sais pas comment l'appeler. Je suppose que c'est un trou de manche ou quelque chose comme ça. Mais oui, je suis en train de couper le bord de cette chemise. Et, vous savez, comme d'habitude, si le bord est vraiment proche des boucles de bord existantes, je vais simplement les rapprocher. Mais si ce n'est pas le cas, je vais juste couper en travers. Et maintenant, je fais de même pour ce panneau à surface dure situé sur la partie mécanique de la carrosserie. Et, vous savez, je change les choses au fur et à mesure et je vois ce qui fonctionne, vous savez, j'ai eu l'impression que cette arête avait été déplacée un peu trop haut, alors je l'ai ramenée là où elle aurait été normalement et j'ai juste ajouté une arête supplémentaire. Donc, vous savez, gardez un œil sur ce genre de choses et voyez ce qui fonctionne. Et nous voulons à peu près supprimer toutes les lignes de panneaux. Maintenant, s'il s'agit d'un panneau où il a essentiellement la même hauteur. n'y a aucune différence de hauteur entre eux et il ne s'agit pas d'une ligne très profonde. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de la modéliser, sauf si vous prévoyez vraiment d'avoir deux matériaux de carrelage sur chaque panneau Maintenant, lorsque vous texturez, vous voulez généralement qu'un panneau entier soit un îlot UV Donc, lorsque vous utilisez votre low poly, vous devez également en tenir compte et placer les bords de manière à pouvoir créer un îlot UV à partir de chaque panneau sans avoir à le couper à un moment ou îlot UV à partir de chaque panneau sans avoir à le couper à un partir de chaque panneau sans avoir à un autre pour obtenir un bon déballage Euh, ou, vous savez, ne laissez pas les polygones qui se croisent entre deux îlots UV que vous allez avoir Je pense que cela sera plus clair une fois que nous aurons réellement commencé à utiliser les UV Et lorsque vous vous intéressez aux UV, vous aurez probablement toujours envie de revenir arrière et de modifier une partie de la topologie si vous remarquez quelque chose qui, vous savez, n'avez-vous pas pensé assez loin lorsque vous avez opté pour le low poly, n'est-ce pas ? Je ne fais que répéter ici que, vous savez, ce n'est pas un processus entièrement linéaire Vous allez revenir en arrière et ajuster certaines choses que vous remarquerez ultérieurement au fur et à mesure que vous travaillez. Donc, vous savez, gardez cela à l'esprit. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait pour la première fois. Maintenant, bien sûr, au fur et à mesure que vous acquerrez de l'expérience, vous deviendrez plus parfait du premier coup. Mais, vous savez, vous n'arriverez probablement jamais à faire les choses correctement du premier coup , car de nouvelles informations apparaissent toujours fur et à mesure que vous travaillez sur quelque chose. Donc oui, ne vous concentrez pas vraiment sur l'obtention de ce low poly parfait pour la première fois. En quelque sorte, tu sais, tu comprends, tu sais, plutôt bien. Ne soyez pas paresseux lorsque vous faites votre low poly. Vous savez, suivez en gros ce que je fais ici. Et puis je pense que les choses se mettront vraiment en place une fois que vous aurez déballé et cuit Et je pense que si certaines de ces choses que je dis ne fonctionnent pas vraiment, vous savez, dès maintenant, je pense qu'elles auront certainement du sens une fois que vous aurez déballé et cuit et vous verrez ce que je veux dire quand je dis des choses sur, vous savez, comment faire vos plis ou, vous savez, des choses sur les UV. Cela peut sembler un peu abstrait et n'a pas vraiment de sens quand je les dis en ce moment. Vous pouvez donc voir ici que je suis en train de modeler le torse et la chemise comme un seul objet Et si j'ai décidé de le faire, c'est parce que ce sont deux objets qui sont essentiellement superposés. Il n'y a pas vraiment d'écart entre eux sauf à quelques endroits. Et pour ces endroits, je peux en quelque sorte un modèle dans une petite poche qui donne l'impression qu'il s'agit de deux objets distincts. C'est pourquoi j'ai décidé de les modéliser comme un tout. Mais ce n'est pas le seul moyen d'y parvenir. Vous pouvez également modéliser de tels objets sous forme d'objets distincts. Et c'est en fait quelque chose qui m'a beaucoup dérangé à mes débuts. Je ne savais pas quand attacher des objets les uns aux autres, quand, vous savez, les modéliser comme un seul objet continu ou simplement les accrocher les uns aux autres. Et des trucs comme ça. Maintenant, vers la fin de la topologie rouge, je finis par changer avis et diviser l' arrêt en un objet à part entière. Et c'est également une bonne façon de le faire. Maintenant, l'avantage de modéliser ces deux éléments en un seul objet, c'est que c'est un peu plus simple. C'est moins de travail. Vous n'avez pas à modéliser, vous savez, sous deux objets et vous n'avez pas à vérifier les espaces entre les objets de cette façon. L'inconvénient, c'est que cela peut sembler un peu gênant si les écarts sont plus grands, et quand je suis arrivée à la fin de la topologie, j'ai décidé que, oui, apparence serait un peu meilleure si je les modélisais sous forme Mais les deux méthodes sont valides. C'est une bonne chose que j'ai décidé de changer avis et que vous puissiez me voir appliquer les deux approches, les modélisant comme une seule et en les modélisant comme deux objets distincts. Donc, peut-être pour expliquer quand vous pourriez vouloir créer des objets séparés ou quand vous pourriez vouloir modéliser des choses ensemble comme un seul objet. Encore une fois, cela dépend vraiment des circonstances. Tout dépend de ce que vous voulez faire avec ce modèle. Par exemple, si vous souhaitez échanger des pièces, vous voudrez probablement qu'il s'agisse d'objets distincts. Donc, si c'est comme un RBG avec différents ensembles d'armures, vous aurez probablement des objets distincts pour, vous savez, ce que vous portez sur votre torse, le pantalon , etc. Aucun de ces éléments ne sera modélisé ensemble. En général, je trouve qu'il est un peu plus facile de modéliser les choses ensemble. Et c'est un peu plus facile de les monter alors parce que vous n'avez pas vraiment à vous soucier du découpage et d' autres choses de ce genre Mais s'il y a de plus grands espaces entre ces deux objets, il peut être très difficile de modéliser l'intérieur de cet espace pour qu' il soit beau et qu'il cuit À ce stade, vous pourriez envisager de les modéliser en tant qu'objets distincts, comme je l'ai fait ici. Donc oui, il y a plein de choses différentes que vous voudrez peut-être évaluer. Mais en général, les modéliser sous forme objets séparés peut un peu plus de travail, car, vous savez, vous devez vous assurer que vos bords sont alignés dans chaque objet afin qu'ils ne se clipsent pas, et vous devez également modéliser un tout petit peu sous chaque surface. Vous n'avez donc pas de trous dans vos mailles. Vous ne voyez donc pas les zones que vous avez bouchées sous ces maillages Si vous décidez de boucher ces zones au lieu de simplement laisser des trous vides, vous devez tout de même vous assurer que ces capuchons ne sont pas vraiment visibles et intrusifs lorsque vous regardez votre modèle Donc oui, il y a beaucoup de choses à évaluer, mais, vous savez, c'est quelque chose que vous devez évaluer et décider. Dans ce cas, je dirais, vous savez, suivez mon exemple, puis une fois que vous aurez créé quelques modèles vous-même, vous pourrez décider et c'est toujours, vous savez, comme je l'ai dit, probablement trois ou quatre fois auparavant. Tu fais ton rempotage, tu fais un essai de cuisson. Tu verras si ça a l'air bien. Une chose vraiment importante à faire est de configurer, par exemple, une scène de test dans votre rendu quel que soit le logiciel que vous allez rendre, qu' il s'agisse d'Unreal Engine ou de Mama Zit Dans ce cas, nous utilisons Mama zit. Il est donc important de configurer une scène de test dès que possible et d' examiner votre modèle dans cette scène de test. Lorsque vous texturez, que vous cuisinez, vous savez, examinez toujours votre modèle dans le logiciel final dans lequel il sera rendu Parce que c'est quelque chose que j'ai fait à quelques reprises à mes débuts. Vous savez, j'ai peint toutes mes textures in substance. Et puis, tu sais, une fois que j'ai fini de texturer, je l'ai mise dans celle de maman et tu commences à voir un tas de défauts Par exemple, vous commencez à voir des trous qui n'étaient peut-être pas aussi visibles pendant que vous texturiez parce que vous n'avez tout simplement jamais vraiment regardé ces angles Mais lorsque vous posez votre modèle et que vous configurez votre appareil photo, vous constatez qu'il y a un espace visible de manière flagrante dans la caméra que vous n'aviez jamais remarqué auparavant Ou comme un joint ou, vous savez, même les matériaux sont traités différemment dans chaque logiciel Vous pouvez donc lui donner un aspect parfait dans Substance Painter, mais il aura un aspect légèrement décalé dans le marmosète Donc oui, ayez toujours une configuration de scène de test. heure actuelle, nous ne pouvons pas vraiment créer de scène de test parce que nous n' avons pas encore de scène low poly, mais dès que le low poly sera terminé et que nous aurons commencé à déballer, et que nous aurons commencé à déballer, je vous montrerai comment créer cette scène de test et, vous savez, comment travailler en gardant cette scène de test à l'esprit Donc oui, même si je finis par changer quelque chose en ce qui concerne le fait de séparer le gilet du torse, cela ne demande pas beaucoup de travail, vous savez, faire cette conversion parce que tout le travail sur les bords que j'ai encore à faire, quelle que soit la méthode que je choisis, j'ai toujours besoin que les bords lisses et non pas sur la silhouette Donc, tout ce que je fais en fait, c'est détacher ces pièces, puis modéliser un tout petit peu la surface intérieure Donc, si vous suivez exactement ce que je fais actuellement à l'écran, vous ne perdrez pas vraiment de temps. Vous pouvez donc vous sentir libre de le faire. Ou si vous voyez de quoi je parle, alors, vous savez, n'hésitez pas à les modéliser également sous forme d'objets séparés si vous avez une idée de ce que c'est. Mais en réalité, il n'y a aucune différence. Et, euh, vous savez, même si vous prévoyez les avoir sous forme d' objets séparés plus tard, il peut être intéressant de les modéliser ensemble alors que vous n'en êtes qu' à ce stade précoce, juste pour ne pas avoir à basculer entre deux objets distincts pendant que vous effectuez ce travail de topologie, n'est-ce y a donc pas vraiment de temps perdu à faire ce que je fais en ce moment, alors n'hésitez pas à continuer . Et j'ai maintenant la plupart des détails du tissu et des détails mécaniques. Je passe donc à tout ce tissu et à tous ces plis , comme sur les pantalons, et rien ne change vraiment ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste, vous savez, mettre de la musique et laisser ce laps de temps s'écouler un peu jusqu'à ce que nous revenions à quelque chose d' intéressant Nous en sommes donc à peu près à la moitié. Je pense qu'il y aura une autre vidéo sur le torse après celle-ci Il ne reste donc que quelques détails supplémentaires. Vous devriez probablement inclure de petits trous comme celui-ci, probablement inclure car ils projetteront une belle ombre. Si votre budget n'était que de 40 000 triangles, vous le décomposeriez. Mais dans ce cas, je pense que ça aurait l'air cool si nous modélisons cela. Je pense que je veux plus de topologie sur le haut de la poitrine car vous pouvez voir qu'elle semble clairement angulaire. Nous allons donc vouloir ajouter, vous savez, au moins quelques boucles supplémentaires là-haut. C'est généralement ce que vous voulez éviter si vous optez pour ce qui serait considéré comme des actifs AAA modernes, n'est-ce pas ? Ce qui ne sont pas des démangeaisons irrégulières visibles, en gros. Bien sûr, si vous zoomez suffisamment, vous verrez des facettes tôt ou tard, n'est-ce pas ? Donc, vous savez, gardez à l'esprit cette distance de visionnage. Je regarde davantage ou zoome à une distance à laquelle vos captures d'écran seront probablement prises, n'est-ce pas ? C'est ainsi que vous décidez si un objet est facetté ou non, car si vous zoomez pour vérifier si quelque chose semble irrégulier ou non, il finira bien sûr par avoir l'air irrégulier. Une autre chose que vous pouvez faire est une fois que vous avez configuré votre scène de test et configuré des caméras, des prises de vue à partir desquelles vous allez effectuer vos rendus finaux Vous pouvez y jeter un œil et voir si vous pouvez voir des fossés hirsutes. Et, bien sûr, vous voudrez probablement le faire avant de procéder au gréement Donc, tu sais, tu as juste mis ton personnage dedans. Conseils pour ce rendu de test ou cette configuration de test. Mais même à partir d'un tipos, vous pouvez en quelque sorte voir et deviner si vous devez ajouter une topologie supplémentaire Il est assez facile d' ajouter de la topologie. Même après avoir déballé votre emballage, vous souhaiterez probablement le refaire si vous ajoutez de la topologie, car cela faussera probablement vos cartes UV Mais c'est généralement une solution rapide. Si vous apportez des modifications mineures à votre modèle. Il est très facile de réparer vos UV une fois que vous l'avez fait. Donc, vous savez, vous n'avez pas à vous soucier de l'obtenir immédiatement. Il y a toujours un peu de va-et-vient. Maintenant, ici, vous pouvez voir qu'il y a une ligne de panneau qui traverse directement la poitrine, et j'ai fini par décider de ne pas l'inclure dans le low poly. J'ai inclus des coutures pour tous les tissus et autres articles de ce genre, mais je ne l'ai pas fait pour cette gamme de panneaux parce que je ne vais pas utiliser de texture de carrelage, et ce sera probablement le même matériau Et je ne pense pas que cette ligne de discussion était assez profonde pour le justifier. Je parle du côté gauche de la poitrine. Ce qui se passe à l'écran n' rien à voir au moment où j'ai arrêté d'en parler. J'ajoute donc une autre boucle sur le bord de la poitrine. Et c'est en partie pour, vous savez, eh bien, c'est principalement, donc si vous vous souvenez, nous avons eu le même problème avec les pantalons. Lorsque nous avons découpé les poches, nous avions ces normales de sommet foirées dans les zones où la topologie est un peu plus diagonale et où c'est près de cette arête qu'elle se peu plus diagonale et où c'est près de cette arête qu'elle près de cette Et c'est pareil. J'essaie de résoudre ce problème avec les normales des sommets. C'est juste un peu plus beau si vous ajoutez ces boucles supplémentaires sur les bords. Vous pouvez vous en passer, mais je trouve qu'il est toujours préférable de les ajouter, pas toujours, mais, vous savez, jetez un œil à votre blow poly. S'il semble qu'elles pourraient être améliorées de cette façon, ajoutez ces boucles supplémentaires. Et cette partie, je le savais avant de le dire , vers la fin, j'ai décidé de me séparer de certaines parties. Cette partie reste unie, car comme je l'ai dit, elles sont très proches les unes des autres. En gros, il n'y a aucun écart entre ces deux parties, il n'y a donc aucune raison de les séparer. Et ils sont tous deux faits de tissus. Encore une fois, une autre raison de ne pas prendre la peine de les cracher. Donc oui, c'est juste beaucoup de nettoyage. passe beaucoup de temps à regarder autour du modèle pour voir si je peux voir facettes ou des arêtes irrégulières qui doivent être améliorées, et quand je les vois, j'ajoute de la topologie dans cette zone en gros Quand il s'agit, vous savez, polyboucles et de la déformation, vous savez, obtenir une topologie qui se déforme bien pour le torse, qu'il est quadrilatéral, cela n'a pas vraiment d'importance parce que le torse ne fait jamais des polyboucles et de la déformation, vous savez, d' obtenir une topologie qui se déforme bien pour le torse, du moment qu'il est quadrilatéral, cela n'a pas vraiment d'importance parce que le torse ne fait jamais de trucs super fous. À moins que vous n'animiez la musculature ou d'autres choses de ce genre , cela n'a pas Là, j'ai juste fait un petit croquis avec l'outil de découpe pour montrer à quoi ressemblerait la topologie sans tous les plis supplémentaires que j'ai juste pour comparer et voir si ce n'est pas le cas, si tout cela a voir si ce n'est pas le cas, si toujours du sens, ce que je fais ici et c'est le cas, donc pas trop de changements Vous pouvez constater que la densité est plus élevée dans le haut de la poitrine, car la courbure est tellement plus importante qu'il faut plus de polygones pour supporter cette courbure sans qu'elle soit irrégulière Je passe donc en revue l'ensemble du modèle et je soude les éléments dont je n'ai pas besoin. Ce sommet n' était pas nécessaire. Comme celui-ci. Et vous devez vous assurer que toutes les coutures de votre tissu sont bordées de bords afin de pouvoir configurer les textures de carrelage ultérieurement Et quand je parle de textures de carrelage, je veux dire, vous savez, les deux ajoutent des textures de tissu à carrelage dans Substance Painter, parce que cela aide beaucoup d'avoir les UV pour les parties du tissu d'être essentiellement les mêmes que les panneaux sur lesquels vous couseriez parties du tissu d'être essentiellement les mêmes que les le tissu parce que vous pouvez ensuite les disposer, et le tissu est très rapide les deux ajoutent des textures de tissu à carrelage dans Substance Painter, parce que cela aide beaucoup d'avoir les UV pour les parties du tissu d'être essentiellement les mêmes que les panneaux sur lesquels vous couseriez le tissu , parce que vous pouvez ensuite les disposer, et le tissu est très rapide à texturer de cette façon, car il suffit de poser un matériau de carrelage dessus et vous n'avez pas de joints dans des endroits difficiles, car tous les joints sont là où ils se trouvent là où ils se trouveraient dans la vraie vie Les coutures semblent donc logiques. Les UV apparaissent et les coutures texturées semblent logiques sur le modèle. Je ne suis peut-être pas doué pour expliquer cela, mais ce sera vraiment évident une fois que nous en serons à la texturation Alors ne t' inquiète pas pour ça pour le moment. Assurez-vous simplement d' avoir des bords le long de toutes les coutures du tissu. Oui, détacher tous les bras et tout ce qui vous empêchera de faire plus de ce travail de remise en état. Assurez-vous de ne pas vous forcer à vous battre dans zones difficiles à voir en évitant de détacher des objets que vous pouvez facilement détacher puis refixer si vous en avez besoin Et oui, il faut vraiment s' assurer que tous les plis visibles sont modélisés. Ne devenez pas fou avec ça. N'ajoutez pas des milliers et des milliers de polygones. Mais juste assez pour leur donner une belle apparence sur le poly inférieur. J'ai détaché le haut du bras à cet endroit parce qu' il me gênait également et nous pourrons toujours le rattacher facilement plus tard Mais je crois que je finis par le garder comme un objet distinct parce que les manches sont en fait assez lâches autour du bras dans cette zone. Il est donc plus logique de le conserver éventuellement en tant qu'objet distinct. Et oui, vous pouvez voir que dès que nous détachons ces objets, il est beaucoup plus facile de travailler dans ce domaine. Vous n'avez pas à déplacer votre appareil photo pour contourner tous ces obstacles Et il suffit d'ajouter cette découpe supplémentaire pour cette zone concave Et il suffit de regarder le low poly en lui-même, de regarder le contour d'une silhouette, voir si quelque chose se démarque le plus. Maintenant, dans les zones vraiment difficiles comme celle-ci avec des angles de 90 degrés, vous avez généralement besoin d'un chamfa autour d'elles. Tout d'abord, ils cuisent mieux parce que les angles de 90 degrés ne cuisent pas très bien, et deuxièmement, ils seront également plus beaux sur le modèle, car même si la carte normale donne une apparence correcte, une fois que vous vous rapprochez, vous finissez par voir que l'angle est vraiment rude, de toute façon angles de 90 degrés ne cuisent pas très bien, et deuxièmement, seront également plus beaux sur le modèle car même si la carte normale donne une apparence correcte, une fois que vous vous rapprochez, vous finissez par voir que angle est vraiment rude, Donc, un petit chanfrein comme celui-ci peut améliorer un peu l' apparence de zones comme celle-ci Et nous avons le budget pour ce genre de choses. Donc, même s'il semble que c'est du genre « Whoa », pourquoi t'embêtes-tu avec ces petits détails Celui-ci a du sens. Par exemple, vous voulez avoir des doutes sur ces choses vraiment difficiles comme ça Cela facilitera la cuisson et aura une meilleure apparence. Mais vous devez trier vos endons lorsque vous faites ce genre de choses, assurer qu'il ne vous en reste pas. Oui, il faut commencer par une topologie pour s'assurer que cette partie a vraiment l'air ronde et qu'il n'y a aucun jeûne Tu sais, c'est une zone très ronde et elle est vraiment visible si tu jeûnes sur cette plaque mammaire, n'est-ce pas ? Et, euh, oui, j'ai soudé ces arêtes supplémentaires sur ce Shana parce qu'elles n'étaient pas si nécessaires Et je déplace juste des objets par ici. Ce que je vais probablement faire, c'est faire une boucle supplémentaire pour monter ici. Je l'ai examiné dans l'ensemble du corps parce qu'il semblait ces autres zones pouvaient également utiliser un peu plus de topologie Comme les flancs du torse sont assez arrondis , ils ont tendance à avoir une topologie légèrement supérieure à celle de l'avant et de l'arrière Et j'ajoute également une boucle bien méritée à l'avant. Et je joue un peu avec l'ajout cette couture sur la ligne du panneau ici Je l'ai mentionné un peu plus tôt. Donc oui, je joue un peu avec quelques configurations différentes, mais je finis par décider de ne pas en ajouter, vous savez, juste pour ces quads soient beaux et uniformes, et j'ai décidé, vous savez, ne pas diviser cette partie en îlots UV Une ligne de panneau étroite comme celle-ci se décomposera facilement, il y a donc aucune raison de la modéliser. Et je ne vais pas appliquer des textures différentes à moitié ou à différents matériaux, je veux dire, à l'une ou l'autre moitié de cet objet. y a donc vraiment aucune raison d'ajouter cette arête supplémentaire le long de cette ligne de panneau. Même si cela semble très tentant, il semble que vous voudriez avoir un avantage le long de cette ligne de panneau Et, tu sais, ce ne serait pas mal si tu n' ajoutais pas cet avantage, mais j'ai décidé que je n'en mais j'ai décidé que je avais pas vraiment besoin, donc je ne vais pas m'embêter. Nous sommes au bout de 45 minutes, il est donc temps de terminer ce chapitre, et le chapitre suivant commence juste à partir de là. Rendez-vous donc au chapitre 13. 14. 13 Finir la rétopologie du torse: Bonjour et bienvenue au chapitre 13. Dans ce chapitre, nous allons terminer le torse. Comme nous avons déjà intégré toutes les parties principales et que beaucoup de pliages sont terminés, ce chapitre ne sera qu'un tas de nettoyage et de tripotage, de déplacement des verts et de petites modifications au maillage tout en regardant autour de vous et en vérifiant s'il y déplacement des verts et de petites modifications au maillage tout en regardant autour de vous et petites modifications au maillage tout a des démangeaisons irrégulières n'y a donc pas grand-chose à commenter, mais si je vois quelque chose qui vaut la peine d'être développé, je vais certainement rester à l'écoute et vous le faire savoir Mais sinon, je vais juste laisser les choses se passer pour le moment. Et, vous savez, en tant qu'attaquant, je vais juste, vous savez, , vous savez, à ce stade, passer en revue tout, vérifier les bords irréguliers, vérifier les bords irréguliers, rendre votre topologie plus ou moins uniforme et nette Mais, vous savez, cela signifie également que dans les zones où il y a plus de courbure et plus de détails, vous savez, ajoutez plus de topologie Vous savez, il s'agit d'un équilibre entre le fait de rendre les choses lisses et non irrégulières et de s'assurer que les choses sont uniformes et qu'elles ne sont pas trop polies. Il n'y a pas de règles vraiment strictes. Il finit par se réduire pour lui donner une belle apparence, en gros. Comme il n'y a pas vraiment de règles strictes à ce sujet, je ne peux pas vous dire avec certitude quand faire quoi, quand ajouter des arêtes quand ajouter une boucle en polyéthylène supplémentaire ou quand souder des éléments ensemble, parce que, vous savez, tout est vague et dépend des circonstances spécifiques Donc, vous savez, tout ce que je peux vraiment dire, c'est de suivre ce que je fais ici. Essayez de l'appliquer à tout ce sur quoi vous travaillez. Si c'est exactement sur ce personnage que vous travaillez pour votre propre projet, oubliez pas que vous n'êtes pas obligé de copier exactement ma topologie Essayez simplement d'appliquer le type de principes et logique que j'utilise pour mon personnage ici. OK, ce sera tout pour le moment, et je vais intervenir avec quelques mots si je vois quelque chose qui vaut la peine d'être discuté Je travaille ici sur ces petits détails de surface dure. Et même si de telles choses se décomposent très bien en un plan plat, je trouve que c'est bien quand elles ont trois D et qu'elles dépassent ou qu'elles vont vers l'intérieur et que cela ajoute ce petit détail supplémentaire que, vous savez, c'est quelque chose que vous attendez en quelque sorte des actifs AAA, n'est-ce pas Je pense donc que c'est bien de modéliser des choses comme ça. Maintenant, c'est assez simple. J'utilise des clochettes pour les parties qui dépassent et aussi pour les parties qui vont vers l'intérieur, et aussi pour les parties qui vont vers l'intérieur, parce que cela vous permet de contrôler la largeur de la pièce extrudée, Ainsi, vous ne vous retrouvez pas avec des sommets coincés à l'intérieur du maillage, et vous pouvez plus ou moins les placer exactement là où vous en avez besoin, n'est-ce pas ? Maintenant, des choses comme ça, ne vous inquiétez pas si elles s' intègrent trop au reste de la topologie, n'est-ce pas ? Ne vous inquiétez pas de la maintenance de la grille ici, car comme je l'ai déjà dit, tant que vous ajoutez des sommets supplémentaires, n'affectera pas trop la déformation, n'est-ce Et ce n'est pas non plus une zone très déformante. Maintenant, si vous ajoutez des détails comme celui-ci au coude, à une partie ou au genou, une partie qui s'étire beaucoup, vous devriez y réfléchir un peu, ce soit en termes skinning ou de topologie Vous pourriez avoir un anneau autour de ces parties pour les isoler et les empêcher de s'étirer à cause de petits détails comme celui-ci cela peut être très évident et visible lorsqu'ils s'étendent très loin. Et un moyen d'éviter cela est que si vous avez une boucle autour de cette partie, vous pouvez appliquer un poids uniforme sur toute cette zone Et empêchez en quelque sorte de s'étirer comme ça. Mais en général, il ne faut pas trop s'inquiéter. Je pense que ce genre de choses ne cause pas trop de problèmes lors du skinning Donc, si vous voulez faire un petit effort supplémentaire et modéliser ces pièces dans le low poly, alors allez-y, n'est-ce pas ? Mais peut-être que si vous manquez de temps ou si le produit se trouve dans une zone peu visible, n'hésitez pas à en faire un avion plat et à le faire cuire au four. Cela dépend vraiment des circonstances et de ce que vous recherchez dans votre modèle, n'est-ce pas ? Ici. Donc, ici, je modélise une petite ligne de panneaux, mais elle monte aussi vers le haut. C'est pourquoi je veux le modéliser. S'il existe une fine ligne de panneau sans trop d'écart et que la différence de hauteur entre les panneaux est vraiment faible ou inexistante, il n'y a aucune raison réelle de la modéliser. Vous souhaiterez peut-être une arête le long de la ligne du panneau si vous prévoyez d'appliquer différents matériaux à ces différents panneaux. Ou pour aider à déballer un peu. Mais sinon, il n'est pas essentiel de modéliser dans chaque gamme de panneaux. Par exemple, je n'ai pas tracé la ligne du panneau au milieu des seins parce que je n'ai pas l'intention d' appliquer des matériaux différents de chaque côté Il n'y a donc aucune vraie raison de modéliser celui-ci. Ici, vous pouvez voir qu'il y a une ligne de panneau et un espace, et je vais m'inspirer de celui-ci, car même si je peux réduire cet écart, cela aurait l'air cool s'il y en avait trois . Cela projetterait une petite ombre, le panneau avant pourrait obstruer écart, cela aurait l'air cool s'il y en avait trois Cela projetterait une petite ombre, légèrement le panneau arrière si vous le regardez d'un léger angle de côté Je mettrai en évidence toutes ces choses une fois que nous aurons commencé à cuire et à configurer la scène de test. Je vais passer en revue la scène de test et souligner tous les domaines dans lesquels, vous savez, je modélise ces détails supplémentaires, et je vais en quelque sorte souligner type d' effet qu'ils produisent. Et puis à partir de là, vous pouvez en quelque sorte décider si cela vaut la peine d'être modélisé ou non, non ? Parce que pour le moment, c'est difficile à dire. Je suis juste du mannequinat, et vous êtes probablement, je veux dire, si vous avez moins d'expérience, vous ne pouvez pas vraiment dire à quoi ressemblera le résultat final , n'est-ce pas ? Donc, oui, je vais m'assurer de passer en revue la configuration du rendu de test, ce que nous ferons plus tard, et de signaler toutes ces zones une fois la cuisson terminée. Encore une fois, c'est un domaine un peu délicat. Il est difficile de trouver de tels endroits sans faire de dégâts. En général, essayez d'éviter les triangles très fins, triangles longs et fins. Cela cause généralement des problèmes lors de la cuisson. Même s'il s'agit d'une surface parfaitement plane. Eh bien, peut-être qu'une surface parfaitement plane ne posera aucun problème, mais s'il y a un tout petit peu de courbure, elle commence à apparaître sur la cuisson, peu importe ce que vous finissez par faire. Il y a quelque chose que vous voulez éviter avec les triangles fins. Sinon, de petits triangles comme celui-ci ne sont pas vraiment importants dans des zones comme celle-ci. Ce n'est pas comme si tu avais besoin de tous les quads ici. Essayez de ne pas exagérer avec la densité car c'est un peu du gaspillage Cela n'a pas l'air professionnel dans un portfolio, et c'est vraiment inutile Même si les budgets de polygones sont très élevés, vous devez être efficace Ne gaspillez donc jamais vos polygones. Essayez toujours d'en utiliser autant que vous le souhaitez et pas plus. Et le nombre dont vous avez besoin est défini par ce que vous souhaitez atteindre dans le modèle final, n'est-ce pas ? Si vous créez une ressource cinématographique, cela représente des millions et des millions de polygones, Mais pour ce qui est des actifs du jeu, pour le moment, je vise 100 000 pour le corps de base, puis des cheveux et d'autres objets de ce genre seront ajoutés au budget. Mais je pars pour environ 100 000 moins peut-être dix, 20 %, donc, vous savez, 120 000 sommets, probablement, quelque chose comme ça C'est mon objectif, et je vais essayer de rester dans cette limite. Encore une fois, modeler cette petite partie qui sort du lot. Et cette ligne de panneau ici, étant donné que l'altitude est la même des deux côtés de la ligne de panneau, je ne vais pas me donner la peine de la modéliser. Même s'il y a un écart légèrement plus grand, il apparaîtra très bien sur la carte normale. Il n'y a aucune raison de vraiment le modéliser. Mais ce panneau inférieur, sur lequel je travaille en ce moment, vous pouvez voir qu'il a une lèvre assez grande et qu'elle est également incurvée. Je pourrais donc ajouter encore plus de topologie ici. À part cela, tout cela est assez simple, non ? Hum, c'est proche du résultat final. Comme vous pouvez le voir sur la silhouette, je ne remarque plus trop les bords irréguliers maintenant Mais vous devez vous assurer de faire pivoter votre modèle plusieurs fois et de bien l'examiner. Vous savez, il suffit voir s'il y a des pièces qui ressortent. Des parties où la topologie vous semble vraiment moche et des choses comme ça Tu sais, ne te précipite pas aveuglément dans le mannequinat. Et là, j' ajoute une fois de plus cette boucle supplémentaire autour de cette zone où la chemise passe au corps parce que cette zone où la chemise , comme vous l'avez déjà vu, nous avons eu cette vilaine triangulation. L'ajout cette boucle supplémentaire aide en quelque sorte à égaliser les normales des sommets et à éliminer cela, zigzag ou les ombrages sur le low C'est à peu près tout ce que j' ai à dire pour le moment. Tu sais, ce sont toutes des choses que tu as déjà vues. Je vous ai expliqué comment utiliser l'outil de découpe et la plupart de ces raccourcis, n'est-ce pas ? Donc pas grand-chose de plus à ajouter ici, vous savez, regardez la vidéo et suivez en quelque sorte ce que je fais ici, je suppose. A D.D.D D.D.D le Donc, ce sera tout pour ce chapitre. J'ai presque tout le torse refait ici. Donc, vous savez, quand j' y reviendrai un autre jour et que j'y jetterai un autre coup d'œil, je verrai peut-être des choses que je voudrais changer parce que c'est toujours comme ça. Lorsque vous jetez un regard neuf sur les choses, vous remarquez certaines choses que vous faites peut-être différemment ou, vous savez, vous finirez par remarquer des choses que vous avez peut-être négligées auparavant Mais en général, il n'y aura aucun changement majeur sur cette partie du torse, à part le fait de séparer les parties en tissu des pièces mécaniques À partir de maintenant, je vais passer à ce collier, qui demande un peu de travail en soi à cause de cette partie du capuchon. Je vous verrai donc au chapitre 14. 15. 14 Retopologiser le capot: Bonjour, les gars. Bienvenue au chapitre 14. Dans ce chapitre, je travaille sur ce sweat à capuche de type encolure qui se passe ici Maintenant, c'est en fait une partie assez délicate à faire. En fait, je dirais que c'est l'une des parties les plus délicates de ce personnage pour moi, car il comporte de nombreuses zones où vous ne savez pas exactement ce que vous devez en faire, n'est-ce Il repose donc sur le corps, juste au-dessus du corps, là où il y a un petit espace, et ce n' est pas un écart énorme, mais il n'est pas non plus trop petit pour que vous puissiez facilement le modeler dans le corps. question se pose donc de savoir si vous devez le modéliser séparément ou le modéliser ensemble. Et à ce stade de l' enregistrement, je n'en étais pas encore sûr. Donc, même si cette partie était séparée du corps, je pensais toujours que j' allais peut-être la souder au reste du torse Je voulais juste le garder séparé pour le rendre plus facile à utiliser pour le moment. Une autre chose délicate à propos de cette partie est la partie du sweat à capuche Encore une fois, cette partie est cachée. C'est détaché du hi poly et je ne travaille pas dessus ici en ce moment juste pour me simplifier les choses. Cela permet d'aborder les tâches une par une. Je vais donc d'abord m'occuper du col, puis je vais aborder le sweat à capuche et trouver un moyen de les combiner. Maintenant, en ce qui concerne le sweat à capuche, j'étais presque sûre que j'allais le combiner avec le col et ne pas séparer, car cela n'a pas vraiment de sens de le séparer Si je devais en faire une partie séparée, ce serait peut-être un peu plus facile. Pour modéliser. Mais vous vous retrouvez alors face au problème suivant : le point où le sweat à capuche s' l'encolure se trouve dans une zone assez exposée, il va devenir bien visible Il va donc être très difficile de cacher cette couture et de lui donner un aspect naturel, non ? J'ai donc décidé qu'il serait préférable d'avoir également ces deux objets. Ce ne sont même pas vraiment des objets séparés dans le high poly, non ? Le sweat à capuche est cousu dans ce col. Et l'une des choses les plus difficiles à comprendre quand j'ai appris la topologie rouge comprendre quand j'ai appris la topologie rouge, c'est quand séparer quelque chose et quand le souder à un autre objet, en particulier à un Il est assez difficile de déterminer ce qui est bien et ce qui ne va pas dans ces cas. Et il n'y a pas trop de ressources , en particulier des ressources gratuites. Et je pense que la meilleure façon d'apprendre ce genre de choses est d'observer le processus complet du personnage de quelqu'un d'autre, ce que vous faites heureusement en ce moment. C'est ainsi que j'ai appris et découvert comment procéder, tout en disséquant des modèles de jeux réels, qu'il s'agisse simplement de les examiner de très près dans le jeu, de trouver déchirures de modèles en ligne ou de déchirer les modèles vous-même juste pour voir comment toutes les Et à partir de là, vous pouvez deviner pourquoi ils ont fait ces choix. Et, bien sûr, pour ce didacticiel, je ferai de mon mieux pour expliquer pourquoi je fais les choix que je fais, n'est-ce pas ? J'espère avoir fait du bon travail dans ce domaine également jusqu'à présent. ce moment, je suis en train de modeler les plis pour le col. Ce sont des pliages très simples, donc c'est agréable et facile à faire, sans trop y penser. Il y a cette petite lèvre qui forme à partir de la couture où la partie inférieure du col remonte jusqu'au haut, sur le devant J'ai donc décidé de la modéliser également Mais oui, cette pièce a une coupe assez basique aux extrémités des plis la partie supérieure et la partie inférieure Coupez-les dans la partie supérieure et la partie inférieure, utilisez l'outil déplacement pour déplacer les objets au bon endroit et le tour est joué. C'est également à peu près la bonne densité pour cette partie, y a donc vraiment pas trop de choses à penser. Maintenant, dans ce cas, je n'ai pas à m'inquiéter trop pour la partie arrière , car il y a une capuche qui recouvre cette zone, donc tout sera recouvert. Mais oui, c'est assez simple. J'ai juste besoin d'ajouter ces coupes. Et comme toujours, vous devez regarder autour de vous, faire pivoter votre modèle, faire pivoter votre appareil photo pour vous assurer qu'il n'y a pas de bords vraiment irréguliers qui ressortent Maintenant, je passe à l'autre côté parce que, bien sûr, ce n'est pas vraiment une pièce symétrique. Je dois donc faire les deux côtés séparément, et c'est exactement le même processus que de l'autre côté. Il suffit d'utiliser principalement l' outil de découpe ici et, bien sûr, l'outil mondial chaque fois que deux verts sont très proches l'un de l'autre. Il ne se passe pas vraiment trop de choses ici. Comme je l'ai déjà dit, le retopo est un peu répétitif, non ? Et je ne sais pas trop comment je vais gérer le bord inférieur en ce moment, si je dois le souder au corps ou non Je m'en vais donc concentrer sur la surface supérieure pour le moment, non ? Effectuez donc toujours une tâche à la fois. Ne vous stressez pas en essayant de comprendre trois choses à la fois. Donc, si je peux me concentrer sur le haut pour le moment, c'est ce que je vais faire. Il est beaucoup plus facile de diviser vos tâches en plusieurs parties comme celle-ci au lieu de sauter d'avant en arrière entre le bord inférieur de ce revêtement et le haut se plie ensuite. Oui, prenez en compte la forme générale, les plis, en vous souciant des autres pièces qui apparaissent. Simplifiez-vous les choses. Et encore une fois, en utilisant simplement l'outil de découpe et en soudant là où j'en ai besoin, il ne se passe pratiquement rien d'autre ici en ce moment, n'est-ce pas ? Pas trop d' outils délirants ou quoi que ce soit de ce genre pour un domaine comme celui-ci. Lorsque vous travaillez, assurez-vous ne pas saisir des sommets depuis l'autre côté du maillage Comme toujours, si vous voyez un petit vert apparaître apparemment au milieu du visage, cela signifie probablement que vous avez tiré quelque chose l'autre côté du maillage et que vous devriez cocher soit annuler, soit regarder l'autre côté de votre low poly pour voir s'il y a un sommet qui a été tiré à travers le côté opposé du Encore une fois, il s'agit de plis délicats qui ne suivent pas vraiment le flux des polygones, mais il n'est pas trop difficile de les comprendre. Il suffit de couper le long des bords du pli, et c'est tout. Je ne sais pas vraiment quoi dire d'autre à ce sujet, non ? Maintenant, je travaille sur le bord supérieur, car il s'agit évidemment d'un morceau de tissu assez épais Vous devez donc modéliser des deux côtés pour obtenir cette épaisseur, n'est-ce pas ? un peu étrange, c'est que la section centrale est en fait une seule face, donc elle n'a aucune épaisseur. Il va donc falloir que je voie comment je vais m'y prendre. Je pourrais simplement revenir au matériau en polyéthylène et le recouvrir afin de lui donner de l'épaisseur car en le gardant un seul plan, je devrais fabriquer le matériau sur deux faces, ce qui est un peu un gâchis. Ce serait un gâchis de fabriquer cet objet entier sur deux faces, et ce serait également un gaspillage de simplement fabriquer cette seule pièce sur deux faces parce que c'est une petite pièce et que je dois ensuite lui donner son propre matériau pour le fabriquer sur les deux faces. Je pense que la meilleure option sera éventuellement de décortiquer cette petite pièce sur du high poly. Mais j'y reviendrai bien plus tard. Je suis juste en train d'en parler en ce moment parce qu'il ne se passe pas trop de choses à l'écran pour que je puisse les commenter Encore une fois, pour donner de l'épaisseur à cette pièce. Ce que vous pourriez faire, c'est utiliser un modificateur de coque, mais dans ce cas, j'ai pensé qu'il serait plus rapide simplement sélectionner la boucle supérieure, redimensionner légèrement vers l'intérieur, puis de l'extruder vers le bas au lieu de procéder à tout le processus de détachement, de décorticage et tout ça détachement, de décorticage et J'ai donc fait la majeure partie du collier ici. Il reste encore quelques points à régler, mais je peux passer à la hotte pendant un moment et découvrir au moins les éléments de base de la hotte pour le moment. Je vais en faire un objet distinct juste pour faciliter le travail. Nous n'avons donc pas à nous occuper du low poly sous-jacent que j'ai déjà fait pour le cou. Il est toujours plus facile de séparer les choses si vous le pouvez. une certaine mesure, bien sûr, si vous devez constamment passer d'un objet à l'autre, c'est un autre problème. Et vous pouvez simplement reconnecter ces objets. N'oubliez donc pas de détacher ou de refixer les objets chaque fois qu'il vous est difficile de travailler avec Ne vous obstinez pas à séparer complètement les choses Et la modélisation du capot, encore une fois, est assez simple, mais cette fois, nous ne suivons aucun guide pour les boucles parce que, bien sûr, il s'agit d' une pièce vraiment atypique Je ne peux donc pas vous donner de règles à ce sujet si ce n'est que le fait que les polygones suivent la forme de l'objet Gardez les quadriceps beaux et réguliers, ni trop denses, ni trop petits et généralement de la même taille sur l'ensemble de l'objet Il y a des exceptions à cette règle, bien entendu. Si vous avez une zone obscurcie et jamais visible, vous pouvez soit réduire à néant , soit utiliser moins de polygones selon que, vous savez, cette zone est parfois visible sous des angles extrêmement étranges, alors vous devez utiliser quelques alors vous devez utiliser quelques Vous ne voulez probablement pas y laisser un trou ou un objet effondré. Par exemple, le dessous du capot peut être visible sous certains angles bas Je ne vais donc pas le réduire complètement à néant, non ? J'ai donc simplement dessiné quelques bandes de polygones le long des deux côtés du capot, comme vous l'avez vu. Ensuite, j'ai ajouté quelques boucles pour les principaux monuments. Donc, la partie qui remonte de l'intérieur, puis le bord du capot, puis le bas du capot et une autre boucle au milieu. Et une fois que j'ai trouvé cette base approximative, je peux appliquer un turbo smooth juste pour ramener le polygone à peu près à ce que sont toutes les autres parties, car nous voulons avoir une densité de polygones unifiée pour l'ensemble du modèle Il n'est pas nécessaire que ce soit précis, les zones plus détaillées seront plus denses et les zones plus plates le seront moins , bien sûr Mais oui, nous voulons à peu près garder les choses cohérentes, non ? Maintenant, je ne m' inquiète plus trop pour les côtés intérieurs ou le dessous du capot Je vais devoir faire quelque chose à propos de ces parties, bien sûr, parce qu' elles sont encore assez visibles , même si sous le capot, se trouvent sous le capot, vous n'en verrez pas beaucoup, mais vous devez quand même en prendre soin Je garde donc les choses en tête, mais comme je l'ai dit, abordez une tâche à la fois, puis je trouverai cette partie plus tard. va falloir que je voie comment il va se souder au reste du col. C'est une partie un peu complexe. heure actuelle, je suis en train d'aligner toutes les boucles de bord supplémentaires qui ont été ajoutées par onglets déplaçant toute cette partie, n'est-ce pas Et je vois quelques découpes que je peux ajouter qui suivent la forme du Hi Poly ici. Ce pli le long du bord du capot, par exemple, je suis en train de faire en ce moment, est tout à fait logique à découper dans la topologie Parce que c'est une sorte de drôle de forme. Ce n'est pas vraiment uniforme. Vous n'allez pas vraiment être en mesure de maintenir un flux de pointe vraiment constant ici, n'est-ce pas ? Je ne dirais donc pas que c'est quelque chose dont vous devez trop vous inquiéter. Ce capot ne se déformera pas trop, donc la fluidité des bords n'est pas très importante Par exemple, ce ne sera pas la fin du monde si cette partie est un peu foirée Mais nous voulons quand même que les choses restent professionnelles et belles dans le cadre en Y. Donc oui, essaie de garder les choses belles ici. À partir de maintenant, je vais simplement ajouter de la topologie et découper ces plis là où je le souhaite Je pense donc que je vais simplement laisser ce rôle jouer et vous recontacter lorsqu' il se produira quelque chose de nouveau qui mérite d'être expliqué. J'ai donc réglé la plupart des choses les plus simples. Tous les arêtes et certains des avants de base sont terminés. Je vais maintenant aborder certains des domaines les plus délicats et les plus problématiques Des plis comme celui-ci, où les plis s'enfoncent plus profondément vers l'intérieur, sont agréables à modeler et ils aident en quelque sorte à donner l'impression qu' il s'agit d'un personnage A moderne Si vous regardez les personnages des anciennes générations, ils n' auront pratiquement jamais ces plis qui se reprennent vraiment en eux-mêmes et laissent ce petit vide encore visible. Vous savez, presque toujours les choses seront modélisées pour ne pas aboutir à de telles pièces , car elles utilisent un tas de topologie supplémentaire et n'affectent pas vraiment la silhouette et tout Donc, vous savez, lorsque vous sauvegardez réellement des polygones, vous ne voulez pas faire ce genre de choses Mais maintenant que nous avons des budgets plus importants, cela contribue vraiment au réalisme si vous faites de tels plis vraiment réalistes au lieu de, vous savez, des plis un peu plats et simplement cartographiés normalement Donc, de telles choses ajoutent vraiment à l'impression que c'est un atout des AA, moins en ce qui concerne le tissu, à mon avis. Parce que lorsque vous modélisez le high poly, vous pouvez en quelque sorte éviter toutes ces petites poches plus profondes et ces problèmes de ce genre en entrant simplement dans votre high poly et en écrasant ces zones pour vous assurer que chaque fois que vous avez une sorte d' espace, quelque chose comme ça, elle se trouve si près de la surface de l'autre partie du tissu que vous pouvez, vous savez, ne pas vous inquiéter modeler une poche. Et c'est ce qu'ils auraient fait à l'ère de la PS Three et de la Xbox 360 chaque fois qu'il y avait de telles lacunes, il suffisait de réduire le high poly pour modéliser ces deux objets en un seul. Mais cela nuit au réalisme, car tout finit par s' agglutiner et ce n'est pas ainsi que les choses se passent dans la vraie vie Maintenant que nous avons les budgets pour ces choses, il est bon de les laisser de côté. Même s'ils vous donnent un peu plus mal à la tête lorsque vous faites le retopo, j'ai l' impression que cela ajoute une certaine dose de réalisme, tout comme le froissement nous avons au dos du sweat à capuche ici également, où il se replie Vous remarquerez donc que cette partie est probablement un peu plus dense que le reste du corps. Et c'est parce que c'est si près du visage qu'il apparaît dans tous les rendus, tous les plans rapprochés de la tête que je fais, ou, vous savez, parfois vous faites des plans rapprochés du haut du corps uniquement Et vous ne voulez pas vraiment que des bords irréguliers apparaissent dans les plans rapprochés, n'est-ce pas ? Et c'est quelque chose que vous trouverez également dans les jeux, n'est-ce pas, parce que vous aurez de petites scènes de dialogue où les personnages se parlent entre eux. Et en général, les détails apparaissent comme un dégradé de haut en bas, n'est-ce pas ? La tête est la plus détaillée, puis les bottes sont les moins détaillées. Et si vous regardez les semelles des chaussures, même dans les jeux modernes, elles peuvent toujours être bixeltd, Parce que ce n'est absolument pas important. Vous pouvez donc garder cela à l'esprit. Mais lorsque vous créez des NDS, ne vous limitez pas aux textures prêtes pour le jeu y a aucune raison de donner à vos rendus aspect pixelisé et en basse résolution, juste pour appliquer une sorte de limitation arbitraire à vos rendus, car tant que vos UV sont beaux et que vos wireframes sont bons, quiconque regarde beaux et que vos wireframes sont bons, une pièce de portfolio ou quelque chose comme ça comprendra que vous savez ce que vous faites, même si vous utilisez Il n'y a aucune raison de donner à vos rendus un aspect pixelisé et en basse résolution, juste pour appliquer une sorte de limitation arbitraire à vos rendus, car tant que vos UV sont beaux et que vos wireframes sont bons, quiconque regarde une pièce de portfolio ou quelque chose comme ça comprendra que vous savez ce que vous faites, même si vous utilisez une valeur absurdement élevée textures de résolution pour vos rendus finaux. Tu veux qu'ils soient beaux. Pourquoi mettriez-vous tout ce travail dans un modèle de personnage uniquement pour utiliser des textures en basse résolution pour les rendus Même si c'est ce que votre personnage utilise dans un jeu, il est toujours préférable d' avoir des textures aussi nettes que possible Bien sûr, je prends un peu d'avance, car nous sommes loin de texturer pour le moment Il reste encore un peu de chemin à parcourir. Nous devons encore terminer le retaper, faire les UV, faire la cuisson, puis passer à la texture, ce qui, je pense, va être vraiment amusant, surtout avec ce concept Cela semble être un résultat agréable et facile mais vraiment cool que celui que nous allons obtenir. Passons donc à l' intérieur de la hotte Je ne vais pas entrer dans les détails sur les plis juste parce que cette partie est un peu masquée Ce sera sous les cheveux, toute la queue de cheval et tout ça De plus, il se trouve derrière le bord du capot, donc il ne se trouve pas dans une zone très visible, mais je vais essayer de retrouver la forme générale de la plupart des plis, tout en laissant la carte normale faire le gros du travail par rapport à certains plis extérieurs que j'ai déjà réalisés sur ce modèle, Parce que, euh, vous savez, je n'ai pas envie de travailler énormément dans un domaine qui ne sera pas très visible. Je veux donc donner les formes générales à tous ces produits, juste pour qu' ils cuisent bien Mais je ne m'inquiète pas silhouette ici, car cela n' affectera pas vraiment la silhouette parce qu'elle est cachée derrière d'autres objets. Donc, vous savez, je ne vais pas aller très bas, mais je ne vais pas non plus passer beaucoup de temps à l'intérieur du capot simplement parce que c'est une zone peu prioritaire. vaut mieux passer votre temps faire l'extérieur du capot. Mais dans des endroits comme celui-ci où vous avez un tas de tissus froissés, les mêmes principes généraux s'appliquent C'est juste un peu plus confus, et cela prend un peu plus de temps intégrer tous ces dossiers wiki là-bas. Je suis donc retourné à l'extérieur du capot juste pour nettoyer ce pli important, et parce qu'il est devenu très pointu. Eh bien, les angles ne sont pas vraiment pointus ici. Ils sont assez arrondis, mais ce sont coins arrondis très serrés. Vous avez donc besoin de quelques polygones supplémentaires pour que cela apparaisse dans le low poly sans ajouter de bords irréguliers dans votre low poly sans ajouter de bords irréguliers dans votre low poly Une autre chose à faire est de veiller à ce que vos boucles de bord soient uniformes sur tout le long, afin d'éviter d'avoir le zigzag de haut en bas. Assurez-vous de savoir pourquoi je dis « même ». Je l'ai déjà dit dans d'autres domaines. Mais dans ce cas, je veux dire, spécifiquement le long de bords comme celui-ci. Vous ne voulez pas que les bords soient en zigzag et s'amincissent et s'élargissent dans de telles zones, particulier parce que cela apparaîtra en quelque sorte en particulier parce que cela apparaîtra en quelque sorte sur la carte normale , si cela se produit, et cela apparaîtra également un tout petit peu sur la silhouette Mais sur la carte normale, cela apparaîtra particulièrement. Mais c'est un peu difficile à expliquer sans le démontrer. Encore une fois, plus de nettoyage sur les plis. C'est une question très importante, donc je veux bien le faire, et elle contient aussi un tas de choses, comme des torsions dans différentes directions Je dois donc ajouter un peu plus de géométrie ici. Encore une fois, le même flux de travail général s'applique. Vous coupez les pics et la partie concave, puis vous travaillez à partir de là en ajoutant et en soustrayant ce dont Vous comptez toujours essentiellement sur l'outil de découpe pour ce genre de choses. Donc, oui, encore un peu de nettoyage pour y aller . Nous y sommes presque. Il faut juste, tu sais, revoir tous ces plis. Je suis sûr que j'en ai laissé une partie à moitié cuites, donc je dois les parcourir et les terminer. Comme celui-ci ici. Il suffit d'ajouter cette deuxième boucle pour éviter que le bord n' abîme la silhouette. Il est en fait surprenant de constater qu' une seule boucle de bord supplémentaire ajoute à la silhouette, n'est-ce pas ? Euh, ce sont, euh, tu sais, deux arêtes au lieu d'une peuvent vraiment donner l'impression que quelque chose est rond au lieu d'un simple triangle pointu. Donc, comme je l'ai dit, probablement une douzaine de fois maintenant, faites pivoter votre modèle, regardez la silhouette et assurez-vous qu'elle n'est pas trop pointue. Bien entendu, nous créons ici des modèles polygonaux, sans utiliser la CAO Il y aura donc points et des facettes sur vos modèles, mais assurez-vous qu'ils ne sont pas énormes et vraiment apparents, ajoute un avantage supplémentaire car cette pièce me semblait un peu rigide, et cette sorte de pli se plie vers le haut, juste dans ce coin J'ai donc pensé qu'un avantage supplémentaire ne ferait pas de mal ici. Et un avantage supplémentaire juste à cette extrémité, juste pour que cette rondeur soit vraiment visible . Même chose ici. Je pense que cela est resté inachevé par le passé. Et je suis ces bords jusqu'en haut parce que cette partie est également un peu sinueuse Cela n'a donc aucun sens de le réduire juste avant le bord où vous pouvez vraiment sceller la silhouette. Tout cela semble donc plutôt beau maintenant. Mais il y a encore quelques points que je dois régler, avant que nous puissions passer à autre chose. Et bien sûr, j'ai laissé le dessous inachevé pour le moment parce que je ne sais pas comment je vais le relier au reste de ce couvre-cou pour le moment Je ne suis pas sûre, tu sais, c'est quelque chose que je devrai aborder une fois que j' aurai relié le capuchon au cou. Pour l'instant, je me concentre uniquement sur les parties extérieures vraiment visibles, et je vais devoir déterminer comment elles vont se connecter au reste du cou plus tard. Il vaut mieux ne pas, tu sais, essayer de faire trop de choses à la fois, comme je l'ai déjà dit. Et oui, j'essaie de faire rentrer toutes ces petites mottes et plis Je veux dire, tu n'es pas obligée de tous les faire entrer. La carte normale est, vous savez, elle peut transporter beaucoup de choses, mais j'essaie juste de faire preuve de diligence et de transmettre le plus de détails possible J'y ai ajouté une petite coupe car j'ai l'impression que le tissu se plie de cette façon. Cela a donc du sens en termes de silhouette. Même si c'est très subtil. Quelque chose comme ça n'est probablement pas essentiel, honnêtement, peut-être même un peu excessif avec le recul, mais ce n'est pas non plus la fin du monde si vous ajoutez quelque chose comme ça Les coupes que j'ajoute maintenant sont probablement que je suggère fortement d'ajouter des éléments comme celui-ci. Comme je l'ai déjà dit, cela fait une énorme différence lorsque vous avez deux découpes au lieu d'une traverse ces pointes de plis, car cela leur donne vraiment un aspect rond par rapport à dureté qu'elles seraient si vous n'ajoutiez pas cette découpe. Mais comme toujours, l' important est de regarder tout cela de côté et de voir si c'est vraiment nécessaire. Encore une fois, j'utilise les mêmes techniques que j'ai utilisées jusqu'à présent. Il n'y a donc pas trop de choses dont je pourrais parler ici. J'ai l'impression d'avoir un peu déambulé ces dernières minutes, et je ne peux pas vraiment trouver d'autres conseils à donner pour le moment Je vais donc me taire encore une fois. Donc, encore une fois, travailler sur l'intérieur de la capuche, et tout ce tissu embrouillé peut être assez déroutant à refaire. Ce n'est pas vraiment différent de retopologiser toutes les autres parties que j'ai faites Mais une chose à faire attention, c'est, vous savez, où se trouvent ces poches de tissu les plus profondes, jusqu'où allez-vous aller pour les enfoncer ? Comme il s'agit déjà d'une zone recouverte en quelque sorte par d'autres pièces, cela n'a aucun sens vraiment modéliser jusqu'au fond de ces trous. Donc je vais juste, vous savez, les rendre beaucoup plus superficiels qu'ils ne seraient réellement sur le high poly. Bien sûr, sur le high poly, ce ne sont même pas des trous. Je le plie juste là où le tissu se replie sur lui-même. Mais il ne serait pas pratique de modéliser cela à faible teneur en polyéthylène et cela ne cuiserait pas très bien Une autre chose que vous devez prendre en compte lorsque vous modélisez des zones comme celle-ci sur votre low poly ou devrais-je dire pour vous excuser de telles zones est de créer des pièces avec petits trous étroits qui se referment sur eux-mêmes ou se chevauchent Ils ne vont pas très bien cuire parce que vous aurez du mal à ce la cage ne s' accroche pas à d'autres mailles, et vous aurez de petits morceaux de surface au-dessus de ces zones qui apparaîtront sur votre carte normale, quelque sorte accrochés à celle-ci. Donc, même si vous avez des plis qui deviennent fous comme ça, vous devez en quelque sorte les généraliser, les lisser un peu en espérant que la carte normale les fera passer au lieu d' essayer de vraiment les modéliser car vous aurez un tas d' erreurs de cuisson que vous devrez corriger sinon, n'est-ce pas Et s'il s'agit d'une zone qui n'est pas essentielle et qui ne doit pas vraiment être visible sur votre visage, il vaut mieux ne pas perdre votre temps à essayer de réparer toutes ces zones de cuisson et plutôt simplifier un peu ces parties dans le low poly, ce que j'ai fait ici. Je n'ai pas modélisé jusqu'au bout, mais les principaux volumes sont là, et une carte normale se chargera du reste, vous savez, pour tout ce qui sera visible Je veux dire, cette zone ne sera pas très visible la plupart du temps. Ce type de plis plus simples généralisés fonctionnera donc plis plus simples généralisés bien dans ce domaine. Et une carte normale fera le reste du travail ici. Et bien sûr, si quelque chose ne fonctionne pas vraiment dans ce domaine, je peux toujours revenir en arrière et l'ajuster une fois que j'ai fait un essai de cuisson. Donc pour le moment, je suis juste en train de tirer ces faces supplémentaires vers le bas, et ce sera aussi bas que cette partie pour le moment, et je vais m' inquiéter de l'arrière, du dessous de cette capuche, qui ne sera vraiment pas visible du tout plus tard Pour l'instant, je vais juste laisser les choses comme ça et passer à la partie suivante. Et ce sera en fait la fin de ce chapitre. Nous avons presque terminé la capuche la pièce suivante et le col, désolé. Et nous pouvons passer à une autre partie du modèle. J'aime sauter un peu et ne pas terminer chaque partie à 100 %. Comme je l'ai dit, je pense qu'avant, laisser tout faire à 80 %, puis peaufiner le tout ensemble, c'est ce que je ferai une fois que toutes les pièces seront à peu près bloquées. OK, ce sera donc la fin du chapitre 14, et je vous verrai dans le prochain. Je ne me souviens pas vraiment de ce qui va suivre, donc ce sera une surprise pour nous deux. 16. 15 Retoplogisation du bras et du gant: Bienvenue au chapitre 15. Dans ce chapitre, je m'occupe du bras droit et des gants. Maintenant, ce que je dois faire ici, c' est ajuster le bas de l'épaule, comme je l'ai déjà fait, aux hauts en polyéthylène récemment repositionnés bras hauts en polyéthylène récemment repositionnés parce que, si vous vous souvenez, nous les avons légèrement écartés vers le haut Et j'ai fait ce polype bas avant nous, donc il est légèrement hors de propos. Pour ce faire, je vais faire une sélection souple de la partie inférieure de l'épaule. Je vais donc sélectionner la boucle du bord inférieur. Ensuite, dans le menu déroulant de sélection souple, je vais régler la chute au point où il suffit de toucher le début de l'aisselle, Ensuite, je vais utiliser un pivot de travail Vous devez donc cliquer sur le bouton Modifier le pivot pour placer votre pivot là où vous le souhaitez, puis utiliser un pivot de travail pour activer ce point de pivot et aligner toutes vos transformations sur ce point de pivot. Et j'ai placé le pivot de travail à peu près à où j'ai fait pivoter ces bras Maintenant, ce n'est pas parfait. Bien sûr, il y a un peu de nettoyage à faire ici parce que j'ai été assez rudimentaire avec la sous-sélection, et vous n'arriverez jamais à la transformation exacte que j' ai faite dans Zbrush sans votre point de pivot soit placé avec précision et que tous vos masques soient au même endroit, ce qui est, vous savez, vraiment impossible à faire en trois suppositions Donc, un peu de nettoyage comme celui-ci est acceptable. Cela ne prendra que quelques minutes pour remettre tous les sommets au bon endroit ici Et ce que je cherche ici c'est à m'assurer que les boucles qui passent sous les aisselles sont bien droites et qu' elles ne sont pas toutes foirées comme avant que je passe et que je les nettoie, n'est-ce pas ? Il suffit donc de le parcourir et de s'assurer que ces lignes sont plus ou moins droites et parallèles les unes aux autres et qu'elles ne sont pas toutes zigzaguées et rugueuses Vous pouvez donc constater que cela ne prend que quelques minutes de nettoyage, et c'est quelques minutes de nettoyage, un assez bon moyen de repositionner les bras si vous devez, vous savez, simplement faire une sélection souple, placer un point de pivot fonctionnel sur l'articulation, puis le faire pivoter selon vos besoins C'est probablement la meilleure façon de s'y prendre sans avoir un appareil en trois S Max. Maintenant que c'est fait, je peux avancer avec le reste du bras. La chose à faire est donc de détacher et de cacher toutes les choses sur lesquelles je ne vais pas travailler Donc, ce truc de poche sur le haut du bras, je ne veux pas y toucher pour l'instant. Je veux que les choses restent simples et que je ne travaille que sur le bras pour le moment. Et je détache également le gant pour la même raison. Je veux juste faire la partie droite du bras pour moment, puis me préoccuper du reste. Donc, détachez et cachez toutes ces pièces. Et bien sûr, lorsque vous vous détachez, assurez-vous de bien nommer les choses. Je ne fais pas toujours ça. Désolée, mais je suis un peu paresseux à ce sujet, mais tu ne devrais pas l'être, d'accord ? Fais mieux que moi à cet égard. Hum, pour faire le retopo du bras, il suffit d' utiliser l' outil d'extension et de le faire glisser vers concerne les bras et les coudes, ce que j'utilise moi-même et ce que j'ai vu de nombreux jeux et actifs en temps réel en termes de topologie, consiste simplement à utiliser un cylindre droit et à ajouter quelques boucles supplémentaires autour des coudes C'est assez courant, et tout le monde n' utilise plus un tas de topologie supplémentaire pour la partie du coude, je ne pense pas Donc, un simple cylindre droit avec des boucles supplémentaires pour tenir compte de la diffamation autour du coude convient parfaitement Si vous avez un coude très pointu, vous voudrez peut-être ajouter une topologie supplémentaire dans cette zone Mais dans ce cas, ce n'est pas nécessaire. Et ce que je fais habituellement ces temps-ci lorsque je fais topologie est exactement ce que je montre ici Juste des boucles droites et aucune géométrie trop compliquée pour le coude lui-même. Pas de boucles réduites, pas de zones supplémentaires, vous savez, euh, incrustées, juste des boucles droites sur toute la longueur . Je pense que c'est bon. Lorsque vous avez plus de topologie, c'est possible, vous savez, les peintures au poids sont plus faciles à réaliser pour des zones comme celle-ci Vous n'avez donc pas vraiment à vous soucier de la topologie spécifique pour des zones comme celle-ci Et il en va de même pour les genoux. Vous voyez de moins une topologie spécifique pour les genoux, mais cela dépend des préférences de la personne travaillant sur l'actif et des conventions adoptées par le studio travaillant sur les actifs Comme toujours, ces choses dépendent. Je vous montre juste ce que j' utilise habituellement et ce que j'ai beaucoup vu. Comme tout ce que je vous montre ici, je me base sur mon expérience et sur ce que j'ai vu beaucoup d'autres personnes ou studios faire Ici, j' aligne juste ce bord sur cette manche, la couture de la Et c'est généralement ce que vous voulez faire. Vous devez aligner les bords sur les coutures de vos tissus afin de pouvoir déballer le long de ces coutures C'est la meilleure façon de déballer les tissus. Et j'ai l'habitude d' égaliser toutes les boucles de bord de cette manche, car lorsque vous vous étendez sur car lorsque vous vous étendez très longue distance le long d'une forme légèrement irrégulière, les bords s'écrasent et bougent beaucoup Et vous devez passer quelques minutes à étaler à nouveau les choses et à vous assurer que tout est au bon endroit. Vous voyez que certains de ces bords sont un peu trop proches les uns des autres et que d'autres sont un peu trop étalés. Ici, je ne fais que cloner ce bras, et je vais le reproduire, afin de pouvoir l'utiliser comme modèle lorsque je ferai ce bras mécanique plus tard Et j'ai décidé de le cloner dès maintenant parce que je vais ajouter un tas de détails sur le côté qui sont spécifiques au bras droit, ce qui me sera utile lorsque je retepologiserai le bras gauche Donc, vous savez, il suffit de le cloner et de le mettre en miroir à ce stade précoce au lieu d'avoir à parcourir et à supprimer des détails inutiles supplémentaires Une autre chose que j' aurais pu faire était d'ajouter un Eddit Poly supplémentaire sur ce bras, mais, vous savez, le choix que vous décidez de faire ne fait pas vraiment de différence En ce moment, j'ajoute quelques boucles supplémentaires au niveau des coudes. Vous pouvez voir que je l'ai rendu un peu plus dense. Comme je l'ai dit plus tôt, il faut plus de boucles autour du coude pour supporter toute cette déformation supplémentaire. Donc, quelque chose comme cette quantité de densité est à peu près juste. Maintenant, je regarde ce sac de poche et décide si je veux le modeler sur le reste du bras ou en faire un objet séparé. Et pour l'instant, je pense que ce sera un objet distinct, mais nous y reviendrons. Je vais donc passer aux gants ensuite. Juste avant de le faire, je vais simplement fixer l'ombrage sur le bras en appliquant un groupe de lissage sur l'ensemble Et je vais cacher tout ce dont je n'ai pas besoin maintenant et nettoyer les gants en polyéthylène, comme d' habitude. Il suffit de me débarrasser de toutes les pièces dont vous n'aurez pas besoin pour le retopo, débarrasser de toutes les pièces dont vous n'aurez pas besoin pour le des boucles de suspension lâches et tout ce qui pourrait vous gêner Maintenant, ce que je vais utiliser pour Rtopo c'est un maillage de base et l' aligner manuellement en Si vous voulez voir un moyen plus efficace de le faire, consultez le chapitre bonus intitulé Bonus Chapter ZAP Demo Je pense que c'est ainsi que je l'ai nommé, et cela vous montrera comment utiliser le ZAP, qui est un très bon moyen d'aligner les maillages de base sur vos polymshes élevés C'est un très bon plugin pour ZBrush, et je le recommande vivement, alors jetez un œil à ce chapitre Je vais donc maintenant saisir un maillage de base pour la main. Et celui-ci provient d' un projet récent. Je viens de prendre une partie du low poly à partir de là. Et je fournirai ce fichier. Vous pouvez donc suivre comme ça. Et le but ici est de subdiviser ce maillage. Pour le décompte final du poly, nous allons avoir, et vous pouvez voir que les doigts sont assez denses, mais vous finissez par en avoir besoin pour ne pas avoir d'angles sur vos doigts. Maintenant, vous pouvez voir que je n'ai rien fait pour les doigts Si c'était à main nue, j'ai l'habitude d' enfoncer un peu les jointures parce que d' habitude elles se gonflent, et vous Donc, si ce n'était pas une main gantée, je l'aurais sur chaque articulation Mais dans ce cas, comme c'est un gant, je ne vais pas vraiment le faire parce qu' il y a plein d'autres trucs. Il y a comme ces panneaux, que je vais devoir souligner, dont les articulations ne sont pas Et le polycunt élevé sera suffisant pour supporter une bonne déformation Mais, vous savez, si vous le faites à main nue, gardez simplement à l'esprit que vous voudrez peut-être insérer les articulations juste pour avoir un peu plus de courbure Ou, vous savez, vous avez plus de topologie pour que cette articulation paraisse plus, vous savez, moins pointue Je vais donc redimensionner cette main approximativement en position. Donc, c'est assez similaire à la façon dont nous avons commencé avec ZAP. La seule chose que nous allons faire, c'est ce que ZAP fait à la main Nous allons donc déplacer les éléments à peu près dans la bonne position, puis nous allons utiliser l'outil Conform pour que tout soit parfait. C'est donc probablement aussi près que cette main peut l'être. Maintenant, laissez-moi me débarrasser de ce déménagement de baignoire. Et je vais commencer à utiliser l'outil Shift pour obtenir des informations. Et pas seulement l'outil de changement de vitesse. Je vais utiliser la sélection souple pour le moment, car elle sera un peu plus adaptée au moins à cette manche ou à cette zone du poignet Je pense qu'elle convient mieux à l'outil de changement de vitesse. Je vais faire évoluer les choses. Je vais également activer les coordonnées locales afin que la mise à l'échelle suive essentiellement la boucle de bord sélectionnée. Et nous pouvons en quelque sorte mettre les choses en place à peu près. Bien entendu, nous devrons beaucoup compter sur l'outil de changement de vitesse. Maintenant, en gros, nous allons simplement essayer ne pas trop modifier la topologie pendant que tout est approximativement déplacé vers une position où les outils de conformité commenceront à fonctionner pour nous où les outils de conformité commenceront à fonctionner Donc, tu sais, essaie de prendre ton temps et de ne pas tout mélanger. Maintenant, nous aurions probablement dû tout déplacer vers le bas avant de commencer. Je pense que la meilleure façon d'aborder les choses est probablement de les avoir , comment les appelez-vous ? Je ne sais pas Les aisselles, les doigts. Ces pièces sont à peu près en place, puis alignent le tout à partir de là. Cette partie est bonne. Il vaut mieux l'avoir en dehors des limites du high poly qu'à l'intérieur Donc, pour les objets volumineux que je déplace, comme des chiffres entiers, utiliserai la sélection souple et j' activerai également la distance entre les bords afin que nous ne le fassions pas afin la sélection ne se répercute pas sur d'autres doigts Nous voulons qu'il ne suive que les arêtes, et je vais réduire la chute à un bon chiffre, et nous allons simplement mettre les choses en position. De cette façon, nous ne gâchons pas trop tous les sommets Euh, nous voulons juste mettre les choses en place pour pouvoir commencer à utiliser ces outils. Parce que si nous commençons à les utiliser ici, vous savez, tout va se gâcher une fois que nous nous conformerons Mais nous pouvons déjà commencer à utiliser l'outil de conformité sur ce pouce, par exemple. Et vous pouvez voir que cela fonctionne très bien. Mais si on essaie ça avec l'un de ces trucs, eh bien, c'est terrible, évidemment. C'est donc ce que nous essayons de faire. Ce que nous avons fait pour ce film est probablement suffisant. voyez, je ne le ferais que si je n'avais pas de Z RP, et je vous montre au cas où vous n'en auriez pas, vous n'avez pas de ZAP N'hésitez pas à sauter cette partie et à regarder . Si vous savez comment utiliser Z Rp, vous n'avez même pas besoin de regarder le tutoriel Z Rap Mais si vous ne le faites pas il y aura un chapitre spécialement pour Z RAP. Encore une fois, cela prend, vous savez, un peu plus de temps que ce que ferait le XRP, mais vous ne pouvez pas obtenir le même résultat C'est un peu plus un travail manuel. OK. OK. Je pense que nous nous rapprochons maintenant. Je pense que c'est presque faisable maintenant. Nous commençons à le faire fonctionner. Je vais ajouter un tubs move en plus de cela, principalement pour pouvoir allumer la cage, mais nous allons également utiliser, nous allons subdiviser tout cela pour notre topologie finale OK, donc nous avons essentiellement tout conforme, mais vous pouvez voir que certains d'entre eux sont en train de devenir assez mutilés C'est là qu'intervient l'outil de relaxation, et je peux essentiellement réparer tout ce que nous avons foiré sans trop de tracas Il faut faire attention à ces parties, les sommets étant spécifiquement sertis vers l'intérieur pour former une belle topologie pour l'intérieur de l'articulation, où vous sommets étant spécifiquement sertis vers l'intérieur devez beaucoup de où Donc, si nous passons simplement à autre chose, nous perdrons tout cela. Mais parfois, vous savez, si les sommets sont perturbés dans ces zones, il vous suffira de les déplacer et de les remettre en place OK, alors voici notre ébauche terminée. Maintenant, nous pouvons commencer à mieux aligner les choses. Maintenant, nous n'en avons pas besoin parce que c'est pour, par exemple , un poignet, le genre d'os qui apparaît sur le côté du poignet Mais cet os ne sort pas parce qu'il s'agit d'une sorte de collet de gant épais Je vais donc simplement les supprimer et passer directement à l'étape suivante. Et je vais réfléchir au bord qui sera aligné sur cette couture Parce que nous voulons nous assurer d' avoir des joints que nous pouvons découper sur la carte UV, afin de pouvoir appliquer différents matériaux. Nous pouvons donc recouvrir différents matériaux , car l' important est lorsque vous travaillez sur ces modèles de niveau AA, vous voulez pouvoir appliquer des tissus de carrelage dans Substance Painter Et vous voulez être capable d'aligner sa réaction et tout le reste. Pour que le grain du tissu ait du sens, en gros. Et si vous n'avez pas d'île européenne séparée pour cela, c'est vraiment compliqué avec les masques et tout le reste. Il est donc toujours préférable d'avoir cette option. Maintenant, je les regarde et je ne suis pas sûre de pouvoir les aligner parce qu'ils se recoupent en quelque sorte . Je vais donc laisser ça pour le moment où je subdiviserai. Et pour l'instant, je vais juste tout remettre en question , en gros. Et en quelque sorte tout ce qui concerne l'interposition des déformations, puis nous trouverons les joints la subdivision finale Je vais donc mettre ces articulations en place. Je vais m'assurer que les doigts ne sont pas tordus parce que c'est ce que vous pouvez obtenir. Parfois, il s'agit de vos doigts La topologie se tord autour du doigt si votre maille de base prend une pose très différente de celle de votre high poly Et je vais également mettre l'intérieur des doigts en place. Ces pièces peuvent être un véritable casse-tête, c'est donc une bonne idée de les embellir sur le low poly Il semble donc que cela doit être très proche du coin de la rue. Maintenant, assurons-nous de ces trajectoires d'articulation. Nous avons trois arêtes pour chaque articulation. Assurons-nous qu'ils sont dans les bonnes positions. Je vais donc activer les contraintes de bord et les faire simplement glisser là où elles doivent être. Celui-ci semble être dans la bonne position. Et oui, en gros, nous en sommes maintenant au point où vous en seriez après avoir fait le Z rap in brush. Voyons voir que cela a pris environ 10 minutes. Ce qui aurait pris, tu sais, peut-être 2 minutes dans le rap. Dans l'ensemble, vous savez, étant donné que vous devez encore travailler sur ces mesures un peu plus tard, que vous utilisiez ZAP ou non, vous savez, ce n'est pas terrible, mais je préfère l'ignorer Donc oui, pensez à ZAP. Cette articulation devrait être un peu plus basse, je pense. Je ne vois pas exactement sur le high poly. Oh, non, je ne peux pas. Et je vais déplacer cette boucle vers le bas. Certains dés ne coopèrent tout simplement pas lorsque vous essayez de les déplacer parce qu'ils ont une orientation différente qu'ils glissent donc vers le haut dans une direction différente. Vous n'aurez donc qu'à les gérer manuellement. OK, je pense que nous en avons pratiquement terminé pour ce niveau de subdivision Voyons voir. Tu as besoin que je le modifie un peu ? OK. OK. Il semble qu'il ne tourne pas dans le même sens que le pouce lui-même En graine, cette boucle va dans une direction différente de celle des hi polys. Je vais faire pivoter tout ce pouce et nous allons le refaire légèrement Il semble donc que ce sera un peu mieux. Et toutes ces choses ont besoin d'être déplacées en même temps, comme ça. Cela semble être bien mieux. Mais nous l'avons ici. OK. Donc oui, il s'agit plutôt d'un alignement avec le pouce lui-même. Maintenant, examinons le reste du doigt. Celui-ci semble aller bien. Celui-ci est un peu décalé. Mais je pense que nous pourrons simplement résoudre ce problème en nous déplaçant autour des sommets. Et le petit doigt est tordu dans le mauvais sens. En gros, je l'aligne simplement sur la couture du Cet anneau blanc est donc toujours aligné sur la fenêtre d'affichage. Donc, si vous déplacez la fenêtre d'affichage pour qu'elle soit visible de face, vous pouvez la faire pivoter sans trop gâcher Je voudrais les faire évoluer un peu. U OK. Nous avons fait tout ce que nous avions à faire. Nous ferons ça chaud plus tard. Maintenant, je vais tout fluidifier et ajouter un edit poly par-dessus pour que nous puissions continuer à travailler. Et ce sera notre dernier décompte de polyéthylène pour la main. OK. Je vais juste tout remettre en conformité. OK. Voyons combien de polygones il s'agit 4 000. OK. Je pense que c'est un bon chiffre. Cela semble un peu dense, mais si vous allez jusqu' au bout des doigts, vous verrez que vous avez besoin d' telle densité pour ne pas l'incliner Vous pouvez voir les angles, même avec une telle densité. Bien sûr, si vous effectuez un zoom arrière, vous ne le ferez pas. Mais souvent, si vous prenez la pose avec un portrait et que vous avez main levée pour l'un de vos rendus et que vous avez une main irrégulière, c' Je préfère avoir les mains un peu plus hautes, Poly. Euh, parce que je déteste vraiment voir des doigts pointus. Alors maintenant, je vais les aligner avec quelques coutures sur le high poly. Je ne veux pas vraiment tomber dans cette petite lacune, donc c'est bon. À partir de maintenant, il va falloir beaucoup de travail pour les mettre en place manuellement. Il se peut que nous entrions dans un laps de temps. Donc je vais juste continuer et mettre cette boucle de bord le long de cette couture Je vais faire l'hypolyopaque juste pour mieux voir cette couture Maintenant, cela peut devenir difficile lorsque vous touchez le coin intérieur des doigts. C'est pourquoi c'est une bonne idée avoir les doigts légèrement écartés, pas simplement droits et complètement neutres, juste un tout petit peu, pas trop pour qu' ils aient l'air bizarres lorsqu'ils sont truqués et posés dans une position neutre Mais, vous savez, il y a un espace suffisamment grand entre les doigts ici pour que je puisse travailler. Donc oui, cela va prendre quelques minutes. Cela va prendre quelques minutes pour faire en tous ces points suivent cette ligne. On dirait qu'on a réussi à passer à travers les mailles. OK. Essayez d'utiliser l'outil de déplacement là où vous pouvez vous en sortir, là où il ne bloque pas, vous savez, où il n' affectera pas les autres doigts et tout le reste. Vous pouvez également consulter les options de conformité de transformation. Vous pouvez activer ou ignorer l'orientation vers le dos. C'est probablement une bonne idée. Mais je ne l'ai pas trouvé vraiment efficace. Je ne suis pas sûr. Mais pour être sûr, vous pouvez modifier ces paramètres et voir s'ils vous aident. Pour une raison ou une autre, l'outil ne fonctionne pas aussi bien que vous le pensez, mais je n'ai pas trouvé beaucoup de différence. Donc, lorsque vous êtes super zoomé, vous savez, vous pouvez trop réfléchir à ces petites parties, mais vous effectuez un zoom arrière et vous vous rendez compte qu'elles ne sont vraiment pas visibles, ce n'est pas grave N'oubliez pas de garder cela à l'esprit lorsque vous travaillez, vous savez, de tenir compte de l'échelle. Ne surchargez pas les zones vraiment minuscules et peu visibles. Il semblerait que ces pièces se trouvent sous la surface du maillage. Je vais essayer de les expulser. Mm. Cet outil push ne semble pas vraiment fonctionner très bien, donc je vais juste utiliser l'outil Shift à la place. Parce que c'est un objet tellement petit quand on considère, vous savez, l'échelle de tout Il semblerait que j' ai une erreur ici. J'espère que tout fonctionne toujours. Euh, oui, c'est le cas. Je ne sais pas de quoi il s'agissait, mais je suppose que ça s'est arrangé tout seul. J'ai donc tendance à déplacer ces boucles vers le haut. Quoi qu'il en soit, attends. Peut-être que je vais le retirer, nous voulons probablement simplement continuer celui-ci. Ouais. Maintenant, nous allons déplacer celui-ci à la place, pas, euh, de cette façon. Vous pouvez donc voir ici que ces sommets se claquent à l' arrière du gant Donc, pour résoudre ce problème, je vais aller dans Zbrush et supprimer les faces arrière Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser cette astuce Dynamesh que je vous ai montrée lors de la démonstration de ZAP Je vais y revenir, ou nous pouvons simplement supprimer les polygroupes orientés vers l' arrière Alors laissez-moi entrer dans ZBrush. OK, j'ai ouvert le fichier Zbrush. C'est un souvenir de celui où nous avons repositionné les bras Donc, ne le faites pas avec le mauvais fichier. À moins, bien sûr, que vous n'ayez jamais eu à repositionner les bras dans votre dossier, cela ne posera aucun problème Voici donc notre gant. Et, euh, tout ce que nous allons faire c'est supprimer les faces arrières. Par Poly group Island. Nous avons maintenant des niveaux de subdivision. Ce que vous pouvez faire, c'est geler vos niveaux de subdivision. Mais je ne vais pas le faire , car cela peut parfois générer des erreurs lorsque vous débloquez, si vous avez apporté ces modifications majeures à la topologie, et qu'il faut, vous savez, un peu de temps pour les nettoyer à l'aide d'un outil fluide Tu sais, je te donne de temps en temps un tas de visages tous froissés et foirés Je ne veux donc pas m' occuper de cela, je vais donc simplement supprimer quelques niveaux de subdivision Et, tu sais, c'est suffisant pour que je travaille sur Retper. Je n'ai pas besoin, tu sais, du plus haut niveau de lotissement Mais si le gel des niveaux de subdivision convient mieux à votre scène, faites-le n'y a rien de mal à cela. C'est juste que ça peut être de temps en temps. Ce n'est pas toujours le cas. Et ce n'est pas particulièrement important. Bien que le problème lié au fait d'avoir trop de polygones lorsque vous supprimez des îles soit parfois fait que cela laisse des faces droites autour Il se peut donc que je doive y retourner et le faire de toute façon. Je vais voir si je peux reconstruire la subdiv Oh. OK. Je vais devoir, euh. Accroche-toi. OK. Je vais libérer les subdivlops Et supprimez-les. Donc oui, comme vous l'avez vu, si vous utilisez le modèle Z et que votre polygone est trop haut lorsque vous essayez de supprimer des éléments ou même, vous savez, simplement effectuer des opérations avec un grand nombre de polygones, vous obtiendrez des erreurs laissant des faces droites ou si vous faites autre chose, comme insérer polyboucles, cela gâchera Vous devez donc faire attention à cela. Hum, c'est probablement comme une erreur d'arrondissement ou quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr. Mais oui, Zola n' aime pas avoir trop de polygones C'était probablement 400 000 points. Donc, probablement près d'un million de triangles. Essayez donc de rester en dessous de ce seuil si vous utilisez Zmula. Je pense que j'ai tout. Si vous souhaitez voir la face arrière de vos visages, vous pouvez simplement accéder aux propriétés d'affichage et activer le double. Mais cela m'aide à voir derrière moi sans avoir à m'activer deux fois. Je vais laisser ces bords. Parce qu'ils ne vous gêneront pas vraiment , alors je vais les laisser. Et maintenant je vais juste exporter cet outil. En fait, je viens de me rappeler qu' avant d'exporter, j'ai quitté les niveaux de subdivision gelés Nous voulons, euh, les ramener. Il vous suffit donc de cliquer à nouveau sur les niveaux de subdivision gratuits pour rétablir vos niveaux de subdivision Cela prend une seconde. Comme ça. Je ne pense pas que ça ait gâché quoi que ce soit. Nous avons donc eu de la chance dans ce sens, je suppose. Ouais. Donc ce que je vais faire, c'est juste le décimer un peu. Ensuite, je l'exporterai. Et maintenant, je vais importer ce gant sans face arrière, en trois touches en D. J'ai dû l'importer deux fois. Donc, là où nous avons laissé ce bord, il claque toujours sur les faces arrière, mais ce n'est pas grave, vous savez, parce que nous devons toute façon nettoyer tout le bord manuellement Ce n'est donc pas une grosse affaire. Et supprimer tous ces bords aurait pris une éternité aurait été vraiment ennuyeux. Donc ça ne me dérange pas vraiment. Il suffit de configurer correctement nos opacités Je ne sais pas ce qui se passe ici. Peut-être qu'il y a encore des visages arrières. Moi ? Laisse-moi essayer de cacher les visages pour voir. Non On dirait que c'est unilatéral, donc c'est bizarre. Je suppose que cela signifie simplement que je dois faire un peu plus de nettoyage manuel Et. OK, maintenant continuons à les déplacer un peu au-dessus de Dele vers le haut Et nous avons presque terminé. Trois doigts sur cinq. Il en reste donc encore un peu. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons supprimé les faces arrières qui se cassaient. À l'avant. Ce penseur gêne en quelque sorte, mais je ne vais pas entrer dans les détails et cacher des choses parce que je n'ai que quelques vétérinaires à déplacer jusqu'à ce que j'aie terminé Oui, regardez bien sous tous les angles parce qu'à partir de là on dirait que nous avons tout compris, mais si vous le regardez dans l'autre sens, il n'est pas tout à fait là Vous devez vous assurer regarder toutes ces choses tourner votre appareil photo pour y jeter un coup d'œil. Assurez-vous qu'il fonctionne sous tous les angles. Faisons cette partie maintenant. Cela peut devenir salissant. Je dois juste le faire par sommet individuel. OK. Je ne veux pas que ce sommet descende jusqu'au bout du petit retrait où se trouve le joint Je veux être un peu à côté. Nous pouvons le déplacer en appuyant sur bords pour le placer juste au milieu, mais il est suffisamment petit pour que cela n' ait pas vraiment d'importance Ça ne m'inquiète pas trop. Je veux juste qu'il soit uniforme, droit et très proche de la couture, il n'est pas nécessaire qu'il soit parfait à cette échelle, tu sais OK, ce sont probablement toutes les parties les plus difficiles. Ça va être beaucoup plus facile de travailler avec cette pièce. Maintenant, nous sommes en quelque sorte confrontés à la topologie, c'est en quelque sorte un croisement, et elle ne suit plus nos habitudes, donc nous allons devoir la traverser Parce que si nous continuons ainsi, nous devrons déplacer cette boucle jusqu'en bas, et cela ne marchera évidemment pas. Donc, euh, je vais commencer à me faire une coupure. Maintenant, ce serait une bonne idée de le placer un peu plus haut, pas juste sur les doigts Nous avons une articulation ici et une articulation ici. Essayons de faire cette transition quelque part ici entre les deux, si possible. Ensuite, nous devrons en créer un autre quelque part ici. Eh bien, essayons d' arranger un peu les choses. Donc, tu vois, c'est un peu désordonné, mais ça nous aidera à texturer si nous avons des coutures en V ici Cela nous aidera également à déballer. Donc, tu sais, c'est un petit compromis. Et, vous savez, ce n'est pas parce que nous ajoutons des coupures que cela n' affecte pas vraiment la diffamation, parce que vous pouvez ajouter des coupures, mais cela ne change rien vraiment C'est comme si, tu sais, si tu soustrais, alors ça va avoir un effet Mais en ajoutant plus, je suis sûr que vous pouvez ajouter de telle sorte que cela nuise à la diffamation. Mais ce que j'ai fait ici n'est pas l'une de ces méthodes. Hum, donc c'est bon. Ne t'inquiète pas pour ça. Je vais le déplacer pour que nous puissions mettre cette couture ici Et si vous voyez une petite lacune ici, je ne pense pas que vous devriez vous inquiéter à propos de quelque chose comme ça. Ça va bien cuire. Je vais juste le remplir de noir quand nous le texturerons. Déplaçons également ces bords sur la gomme. OK. En fait, nous allons voir. Oui, on va tout déplacer vers le haut. Ou peut-être pas tant que ça. Euh Donc, nous ne voulons pas trop changer les choses et les faire tourner un peu partout Il est donc préférable de simplement les couper. Parce que si je devais changer celui-ci, en fait, maintenant que je l'examine, ce serait peut-être une meilleure idée. Oui, c'est une bonne idée de suivre une boucle et de voir où elle aboutit. Tu vois, celui-ci finit par être bien situé pour nous, en fait. Je pense donc que je pourrais essayer de déplacer vers le haut et voir à quoi ça ressemble. Et sinon, je vais simplement annuler. Je vais juste détendre tout ce qui s'est accumulé ici. Et pareil en bas. Voyons à quoi ça ressemble. Nous ne nous inquiétons pas trop du fait que la face intérieure de la main soit légèrement plus basse que la face extérieure. C'est en fait une bonne chose car la face extérieure est plus visible. Nous pouvons nous débarrasser de ces coupures que j'ai faites. M Je pense que cela s'est avéré un peu mieux sans aucune coupure. Cela ne semble pas grave si je règle un peu plus les choses et que je les déplace. Ils sont donc un peu plus équilibrés. Et faites de même en haut. M : Oui, j'ai tendance à me poser des questions. OK. Et c'est tout pour les doigts, au moins. Je voudrais faire un peu plus d'alignement ce qui concerne ces coutures. Alors peut-être que nous pouvons appuyer un peu vers le bas pour faire passer celui-ci autour du pouce Maintenant, cela ne fera pas tout le tour, mais une partie du chemin aidera. Tu peux probablement faire quelque chose comme ça. Je vais garder celui-ci là-haut. Nous allons ajouter quelques découpes pour capturer ces plis. Voyons voir. On ne peut pas vraiment faire celui-ci. Permettez-moi de les déplacer un peu. Mais je pense que c'est à peu près Je vais probablement supprimer quelques boucles sur les doigts parce qu'il y en a un peu trop et nous allons également revoir la face interne des articulations Cependant, en fait, ils ont l'air plutôt bons. Il y a peut-être quelques retouches mineures. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est passer aux laps de temps maintenant. Parce que j'ai expliqué toutes les choses passionnantes. Et si quelque chose se présente dans le laps de temps, comme d'habitude, il y aura également des segments de conversation dans les laps de temps Il ne s'agit pas simplement de séquences accélérées. Je viens expliquer certaines choses. Je pense qu'il y a quelque chose qui vaut la peine d'être expliqué au fil du temps, mais il s'agit essentiellement de déplacer des objets ou d' ajouter des coupures, comme vous m'avez vu faire sur les bottes, les pantalons et tout le reste. Alors oui, on se voit là-bas. C'est tout pour ce chapitre. 17. 16 Retopologiser les gants Partie 2: Salut, tout le monde. Bienvenue au chapitre 16. Dans ce chapitre, nous travaillons sur R topo pour tous les détails du gant Il y a donc beaucoup de travail répétitif ici. cela ne sera qu'un laps de temps imparti, et je ferai quelques commentaires si je vois quelque chose qui vaut la peine d'être commenté Mais la majeure partie de tout cela ne sera que du temps écoulé. Comme toujours, vous pouvez trouver les versions en temps réel des vidéos time lapsed intitulées Whatenumber the Chapter et Real Time Alors profitez de celui-ci et jetez un œil à celui en temps réel s'il y a quelque chose qui vous semble confus. De plus, si je vois quelque chose de confus, j'essaierai de le commenter en voix off heure actuelle, l'essentiel que je fais est assurer qu'il y a un bord le long de toutes les lignes du panneau du gant et, en général, de m'assurer que les polygones sont régulièrement espacés et tous correctement accrochés à la surface du Oh. En ce moment, j'ajoute ces protège-articulations. ce moment, j'ajoute ces protège-articulations Donc, tout ce que j'ai vraiment fait, c'est aligner le bord extérieur autour du coussinet et j'ai fait une extrusion rapide pour obtenir la hauteur du En général, s'il s' agissait d'une main non gantée, j'insérais également une petite boucle autour des jointures Mais comme il s' agit d'une main gantée et que les jointures ne sont pas très visibles, n'est pas si important Je ne le fais donc pas parce que les boucles situées autour des articulations supportent assez bien la déformation et que les jointures ne sont pas très visibles, ce n'est pas si important. Je ne le fais donc pas parce que les boucles situées autour des articulations supportent assez bien la déformation . Je vais donc simplement répéter ce que j'ai fait là-bas pour toutes les différentes articulations Il suffit d'aligner les boucles sur le bord extérieur de ce pad, sélectionner toutes les interfaces et de les extruder Et cette partie est assez simple, je pense. A et The no Maintenant, je fais le retop pour la partie supplémentaire de la manche qui sort du gant. The no Maintenant, je fais le retop pour la partie supplémentaire de la manche qui sort du gant Donc, cette partie est assez simple. C'est de la même manière que vous redémarreriez n'importe quelle autre pièce. J'ai simplement retiré une copie du haut de la pochette et je l' ai adaptée à cette pochette secondaire supplémentaire Et j'ajoute des boucles supplémentaires pour soutenir la forme, puis je vais découper tous les plis et autres choses de ce genre. La seule chose qui est encore plus confuse à propos de cette partie, c'est de savoir comment je vais mettre dans l'autre pochette. Comment vais-je relier ces deux éléments ? Je dirais que les souder ensemble est une très mauvaise idée. Ce serait vraiment difficile de combler ce petit écart, et je ne pense pas que cela ne servirait à rien. Au lieu de cela, je vais boucher ces deux pièces et les attacher l'une à l'autre. Et ça aura l'air bien. Vous ne pourrez pas le voir au plus profond de vous. Et même si vous les soudiez ensemble, qu' obtiendriez-vous avec ce rien ? Donc, mon plan actuel pour cette pièce est de simplement l' étendre un peu vers le bas, de boucher l'extrémité, de boucher l'extrémité de l'intérieur de l'autre extrémité du manchon et de les clipser l'une dans l'autre Et cela devrait bien fonctionner. Et c'est généralement comme ça que j'attache des gants. Je ne les soude jamais au poignet ou quoi que ce soit d'autre. Il suffit de boucher l'extrémité , de la brancher, de la fixer au bras car il n'y a pas vraiment de raison de souder ces deux pièces ensemble Et, en fait, lorsque différents matériaux sont appliqués à ces objets, cela vous donne encore moins de raisons de les souder ensemble et de les conserver comme un seul objet Je n'ai donc pas grand-chose à dire sur cette partie de la manche pour le moment. Je vais continuer à couper dans tous ces gués et, d'une manière générale à obtenir la topologie finale que je souhaite Et je reviendrai sur cette partie une fois que nous aurons bouclé les extrémités et que nous aurons terminé toute cette zone. Maintenant, je détache la partie supérieure du gant inférieur, afin de pouvoir recouvrir cette partie et obtenir l' épaisseur nécessaire. Avant cela, je vais faire un petit nettoyage avec une partie que je n'ai pas réussi à sélectionner correctement Maintenant, j'ai appliqué le modificateur de coque, et vous voulez vous assurer que vous bombardez dans la bonne direction et un tout petit peu plus que ce dont vous avez besoin, juste pour que tous les sommets soient au-dessus de la surface de l'objet Je vais tout passer en revue et l'aligner un peu mieux. G pour me débarrasser de certaines de ces coupures supplémentaires que j'ai ajoutées parce qu'elles ne sont pas nécessaires sur le côté intérieur. Nous n'allons pas le voir tant que ça, nous n'avons donc pas besoin d'autant de géométrie dans cette zone. Encore une fois, je ne peux pas vraiment le réduire autant, car il commencera alors à se détacher sur la surface extérieure. Mais je peux me débarrasser de quelques arêtes inutiles ici. C'est donc ce que je vais faire pour le moment pendant un petit moment. Débarrassez-vous simplement de toutes les boucles excessives qui ne sont pas nécessaires dans cette zone. Effectuez un petit nettoyage de la topologie. Maintenant que je l'ai nettoyé, je vais revenir à la partie supérieure. J'ajoute une boucle de bord supplémentaire sur le dessus, juste pour que ce ne soit pas un bord rectangulaire, n'est-ce pas ? En ajoutant cette arête supplémentaire, je lui donne un aspect beaucoup plus rond au lieu d' une simple extrémité carrée. C'est assez subtil, mais les mains sont en quelque sorte un point central. Et j'aime que les aiguilles aient une très belle topologie. J'ajoute également ces petites coupures ou non, mais ces petits coins qui font que, vous savez, le tissu se fend en quelque sorte ici Et je pense qu'ils seront très beaux en termes de silhouette si vous incluez ce petit coin au lieu d' essayer de le recouvrir ou de vous en débarrasser dans le high poly, n'est-ce pas ? Il ajoute un petit détail supplémentaire qui le rend plus crédible, et pas seulement comme s'il s' un objet polygonal si vous incluez de petits détails comme celui-ci J'ai donc été un peu confuse pendant une minute quant à la raison pour laquelle je ne pouvais utiliser aucun des outils de conformité l'intérieur du gant. Finalement, je me suis rendu compte que c'était parce que j'utilisais le gant sur lequel j'ai supprimé les faces arrières comme cible Donc, ce que je fais maintenant, c'est remplacer la cible par celle dont je n'ai pas supprimé les faces arrières C'est pourquoi il est conseillé de conserver tous ces maillages supplémentaires dans vos scènes Donc, si jamais vous vous rendez compte que vous avez réellement besoin des faces arrières pour quelque chose, vous pouvez toujours y revenir Donc ici, je viens d'échanger ces cibles. Et j'ai fait de backface la version arrière du haut polyvisible ici, afin de mieux voir ce que je fais Et ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter un tas de bords supplémentaires sur le bord même du gant. Nous n'avons pas besoin de tous ces sommets supplémentaires sur la majeure partie du gant, mais uniquement de la partie où se trouve le bord, car cela se voit vraiment dans la silhouette Et comme il s'agit d'un objet tellement rond, vous pouvez certainement voir toutes les facettes sur cette jante, vous savez, c'est vraiment un cercle assez serré Et vous pouvez le faire si vous n'ajoutez pas ces arêtes supplémentaires, cela paraîtra pointu. Vous verrez les polygones. Et c'est en quelque sorte ce que nous voulons éviter lorsque nous travaillons sur des acides de niveau AA. Nous ne voulons plus voir de polygones individuels. Nous voulons donner l' impression que tout est rond, lisse. Il n'est pas composé de polygones. C'est réel, non ? C'est pourquoi j'ajoute que je crois avoir fini par ajouter une arête supplémentaire tous les deux arêtes. Je pense donc que c'est 50 % de bords en plus, juste pour le bord, parce que partout ailleurs, ce n'est pas si important pour la silhouette. Hormis le bord, vous pouvez vous en tirer avec moins de polygones Et c'est une technique assez courante qui consiste faire en sorte que le bord même d'un objet rond soit en poly supérieur, puis que le reste du cylindre soit en poly inférieur. Je vais donc parcourir toute la jante ici et ajouter un bord supplémentaire tous les deux bords ou un autre, je ne sais pas lequel s'applique ici, mais je coupe un petit bord supplémentaire, mais je coupe un petit bord supplémentaire, tous les deux bords. Et cela donnera vraiment une apparence ronde et vous ne pourrez pas voir les facettes à moins de vous en approcher de très près Et je m'assure également de les espacer correctement pour tirer le meilleur parti de ces polygones et pour m' assurer qu'ils ne sont pas regroupés les uns avec les autres Maintenant que j'ai pris soin du tranchant, je peux commencer à coiffer la partie intérieure du gant. Je sélectionne donc simplement le trou qui s' y trouve en mode de sélection de trou. Et je suis en train de plafonner, mais avant de le faire, je dois supprimer le verso des visages qui s'y trouvent Et une fois que j'ai bouché le trou, je fais un encart et je m'effondre Et il est parfaitement possible de réduire les sommets vers le bas dans les zones qui ne seront pas du tout très visibles Dans les zones extrêmement visibles, effondrement peut être un peu problématique, car vous obtenez beaucoup de triangles fins et ils peuvent mal cuire Mais pour ce petit trou, trou de manche, quel que soit le nom que vous voulez, je vais vraiment appliquer une carte d'albédo foncé à cette zone et un AO foncé Il fera donc essentiellement noir là-bas. Maintenant, je ne fais que souder la partie supérieure du gant à la partie inférieure. Si vous vous souvenez, j'ai détaché la partie supérieure, afin de pouvoir travailler dessus toute seule sans que tous les autres gants ne me gênent et en soudant simplement les petits vétérinaires égarés qui restaient Maintenant, je vais faire la partie supérieure de la manche. Donc, tout comme dans la partie inférieure, j'utilise un modificateur de coque pour donner de l'épaisseur. Et je vais aller de l'avant et nettoyer les bords. Utiliser l'outil de glissement pour aligner chaque mot pour voir où je le veux. Maintenant, il y a un petit trou dans le poly supérieur où j'ai essayé de supprimer les faces arrières de trois DS Max, mais cela n'a pas vraiment fonctionné Puis j'ai oublié d'annuler et c'est resté là. Je ne voulais pas me donner la peine de réimporter l'objet. Alors je l'ai laissé comme ça. Ne t' inquiète pas vraiment pour ce trou. Tout le reste est identique à ce que j'ai fait pour le bas du gant, bas de la manche, quel que soit le nom que vous voulez. Cela devient difficile d' essayer de nommer des choses qui, selon moi, n' ont pas de nom, n'est-ce pas ? Je ne pense pas que ce soit très courant de voir des gants à double manche dans le monde réel, mais nous avons affaire à des objets de science-fiction intéressants , donc nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet Je fais exactement la même chose que sur le bas de la manche, comme je l'ai déjà dit, en me débarrassant des bords supplémentaires, en le conformant parfaitement serait peut-être une bonne idée de lui donner un peu plus d'espace à l'intérieur. Je veux dire, fais-le un peu plus épais qu'il ne l'est réellement, juste pour que le vert intérieur soit visible du vert extérieur. Mais dans ce cas, je ne l'ai pas fait. Je l'ai juste conformé à la surface. Il y a une petite spinner offset juste en dessous du bouton de surface sur le panneau d'outils supérieur du panneau de police gratuit Vous pouvez augmenter légèrement le décalage si vous souhaitez que objets soient conformes tout en les décalant par rapport à la surface. C'est probablement ce que j'aurais dû faire pour ce domaine, mais à l'époque, je n'y pensais pas et cela n'affectera pas vraiment les résultats finaux, donc c'est bon. Maintenant que j'ai tout nettoyé, j'essaie de trouver comment le combiner avec le reste du gant. Donc, pour l'instant, je décide de le porter également, comme je l'ai fait pour la manche la plus basse du gant. Exactement de la même manière, en sélectionnant le bord extérieur, en appuyant sur le capuchon, puis en l'insérant et en pliant ces sommets. Maintenant, je vais finir par changer cela dans une minute. Mais pour l'instant, vous savez, il est bon d'essayer une chose, voir comment cela fonctionne, puis d'en essayer autre plus tard, lorsque vous aurez une meilleure idée, au lieu de rester assis là, à regarder votre écran et à y penser D'habitude, je dirais simplement de l'essayer, voir si cela fonctionne et s' il ne réessaie pas. Ce que je fais également ici, c'est faire glisser le côté extérieur de la manche, la partie supérieure de la manche, et je l'attache au capuchon de la manche inférieure Mais je finis par travailler un peu plus sur ces domaines et par changer certaines choses. Alors gardez les yeux ouverts pour cela. Ici, je corrige les normales des sommets très rapidement avec le modificateur Modifier les normales Il vous suffit donc d'ajouter un modificateur Modifier les normales et de cliquer sur Unifier avec toutes les normales sélectionnées à ce stade En ce moment, je fais un petit nettoyage ici. J'essaie d'aligner les bords de la manche extérieure et de la manche intérieure, juste pour m'assurer qu'il n' y ait pas de clipsage lorsque le poignet se plie Il est utile d'aligner tous les bords des parties intérieures et extérieures. Je ne vais pas exagérer avec ça. J'essaie d'être à peu près aussi proche que possible, mais cela peut être un peu délicat, notamment parce qu'il y a un petit écart entre les deux en fonction de l'angle de votre caméra. On dirait que vous les avez vus d'un angle, puis vous tournez la caméra un peu vers le haut, et vous vous rendez compte qu' ils sont encore un peu éloignés l'un de l'autre. Quoi qu'il en soit, j'ai activé les contraintes de bord, qui me permet de faire glisser librement les sommets des arêtes vers le haut et vers le bas sans trop les gâcher Et j'essaie d'aligner les sommets de la couche extérieure et de la couche intérieure de manière ce qu'ils soient au même endroit pour se voir Ainsi, lorsque le poignet se plie, il ne devrait pas y avoir trop de clipsage entre la maille, la maille intérieure ou la maille extérieure, et c'est ce que vous voulez éviter Vous ne voulez pas que vos mailles intérieures traversent les mailles extérieures Et c'est comme ça qu'on procède. C'est ce que vous feriez avec une veste par-dessus une chemise et toutes sortes de choses de ce genre. Heureusement, nous n'avons à le faire que pour un petit patch. Dans les jeux où un personnage peut enlever ou enfiler des vêtements, comme une veste, vous devez parfois faire des choses comme ça RPG ou dans tout autre jeu comportant des couches de tissu, puis vous devez vous assurer que tous les sièges situés entre les mailles sont plus ou moins alignés les uns par rapport aux Je revisite ici un peu le bas de la manche supérieure. Je pense que je peux améliorer quelque peu cela. Je tire un peu tout le bord inférieur ouvert vers le bas. Il passe donc plus loin à travers cette casquette. Et c'est donc plus uniforme. Il est plus droit et est aligné sur une boucle latérale située sur la partie inférieure du gant Donc, ce que je veux aussi faire au lieu d'avoir deux capuchons, ce qui n' a pas vraiment de sens maintenant que j'y pense, c' est que je veux que ces deux bords passent simplement à est que je veux que ces deux bords passent simplement à travers le capuchon en bas Donc, ce que je vais faire, c'est activer la capture de sommets. Et accrochez tous les sommets intérieurs aux sommets extérieurs. Il suffit donc de parcourir toute la boucle périphérique maintenant et de les claquer toutes vers le bas jusqu'à leur homologue extérieur Et une fois que je l'aurai fait , cela prendra quelques minutes. Je vais juste attendre que ça se termine ici. Maintenant que c' est fait, je peux sélectionner la boucle de bord intérieure. Il suffit de passer en mode Edge et de double-cliquer sur cette boucle interne pour que je puisse la réduire un peu, un tout petit peu. Cela me donne exactement le résultat que je souhaite. Je veux juste que ces deux bords soient coupés à travers, mais je veux conserver cette épaisseur C'est probablement le moyen le plus rapide j'ai pu imaginer pour faire cette partie. Et je trouve que c'était assez efficace et que cela a donné un bon résultat. J'ai l'impression que c'est peut-être une bonne astuce à connaître. Cet article couvre toutes les choses les plus intéressantes de cette vidéo. Je ne pense pas avoir grand-chose à ajouter à propos de la voix off. À partir de maintenant, il ne vous restera plus qu'à nettoyer, peut-être à aligner certains sommets, à vérifier si certains sommets traversent une surface ou à effectuer un travail de retopage un peu plus important sur un pli ou quelque chose comme peut-être à aligner certains sommets, à vérifier si certains sommets traversent une surface ou à effectuer un travail de retopage un peu plus important sur un pli ou quelque ça, mais ce n'est pas vraiment quelque chose que vous n' Je suis en train de m'y rendre. Je ne pense pas qu'il y en aura d'autres que j'ajouterai en termes de voix off I I I Donc, ce sera tout pour ce chapitre. J'ai presque fini de mettre les gants ici. vais devoir faire quelques Je vais devoir faire quelques ajustements pour le gant sur le côté gauche, car il est légèrement différent, mais ce n'est pas trop mal. C'est donc tout pour le chapitre 16. On se voit dans le prochain. 18. 17 Retopologisation du bras mécha: Bonjour, tout le monde. Bienvenue au chapitre 17. Dans ce chapitre, je travaille sur le bras mécanique. Désormais, la topologie des objets à surface dure est un peu différente de celle des objets souples qui se déforment Nous n'avons pas à suivre toutes les règles relatives fluidité nette des bords pour obtenir une bonne déformation, car ces objets ne se déforment pas, ils sont durs L'objet entier est donc pondéré à 100 % pour un os. y a donc pas de flexibilité, nous n'avons donc pas vraiment besoin de ce flux épuré en cas de diffamation Ce que nous recherchons plutôt, ce sont de jolis bords nets pour donner l'impression que c'est surface dure et une cuisson vraiment propre, surtout si vous créez quelque chose de très brillant et métallique, alors une carte normale super propre est vraiment importante pour cela. Je passe maintenant en revue mon fichier Zbrush afin de pouvoir exporter le niveau de subdivision inférieur, qui est généralement celui que vous utiliseriez comme point de départ pour la topologie d'un objet à surface dure Vous prenez le niveau de subdivision bas et vous l'optimisez, supprimez les boucles de support qui ne sont pas nécessaires pour le faible niveau de subdivision lui-même, puis vous ajoutez peut-être des chanfreins ou d'autres détails qui ne se trouvent pas dans le niveau de subdivision bas, mais qui sont présents dans le niveau mais qui sont présents dans le Donc oui, en général, pour le sulfa dur topo, votre point de départ est le niveau de subdivision le plus bas du high poly, mais cela dépend du flux de travail exact que vous avez Dans ce cas, ce flux de travail fonctionne correctement. Je suis donc en train de dévoiler toutes les parties du bras en ce moment, en parcourant simplement la liste des sous-outils et en les dévoilant Et je les règle ou je baisse le bouton sur le côté droit de l'écran. Et vous voudrez peut-être voir le schéma de tous vos sous-outils en même temps, et il n'y a aucun moyen réel de le faire dans Zbrush Vous ne pouvez voir que le polyframe de l'objet sélectionné. Ce que vous pouvez faire, c'est le rendu, mais cela disparaît dès que vous faites pivoter votre caméra. Au lieu de cela, vous pouvez appliquer un capuchon sur votre cadre, vous savez, allumer le cadre MTCap et cela montre légèrement le filaire pour Ce n'est pas parfait, mais cela vous donne une idée de la densité de certains objets. Et, vous savez, vous pouvez le faire si vous souhaitez exporter si vous voulez niveaux de subdivision pour assurer que tout a à peu près la même densité Mais je ne l'ai pas fait. J'ai juste décidé de tout exporter tel quel. Maintenant, j'utilise l'exportation FBX pour exporter tous les sous-outils visibles et je vais les importer dans mon dossier. Maintenant, je prends tous ces maillages importés et je les place dans leur propre dossier Et c'est généralement ainsi que j'aime organiser des choses comme ça où, vous savez, si je passais en revue tous ces objets et que je les nommais individuellement, cela ne m'aiderait pas vraiment, car il n'y a pas vraiment de bonne façon de nommer ces parties. Je veux dire, vous pourriez nommer l' avant-bras et le haut du bras, mais ensuite il y a tous ces boulons supplémentaires et tout le reste où, vous savez, ce sera un boulon deux. Ce n'est pas très utile. Je trouve donc que le simple fait de tout mettre dans sa propre couche me donne, vous savez, me faudra peut-être quelques secondes pour parcourir différents objets, mais je finis par trouver tout ce dont j'ai besoin très rapidement si je le mets simplement dans un calque Maintenant, je passe en revue tous les maillages et je vois s'ils sont utilisables ou non Certains d'entre eux, même à leur niveau de subdivision le plus bas depuis Zbrush, ne sont pas si bas et ne sont pas très utilisables D'autres sont meilleurs et plus bons. Je suis donc en train de trier tout ce que je viens d' importer et de regarder ce qui est bon et ce qui est bon. Ainsi, par exemple, cette sorte de métal sur le haut du bras ou quoi que ce soit d'autre ressemble à une pièce d'armure qui passe par-dessus le bras mécanique. Cette partie est plutôt bonne. C'est un niveau de subdivision ou une densité un peu plus faible que ce dont j'ai besoin, mais ce n'est pas grave, car je peux simplement ajouter des boucles supplémentaires Je trouve qu'il est un peu plus facile d' ajouter une topologie que de la soustraire Et pour toutes ces parties où nous avons des courbes, vous finissez par ajouter bien plus de topologie que partout ailleurs. Et je trouve qu'un bon moyen de créer ces courbes est de simplement les découper et utiliser le Gizmo de transformation normal pour les mettre en place, plutôt que d' utiliser les outils conformes comme vous l'avez vu là-bas, parce que les outils conformes les froissent en quelque sorte. Alors que si vous le retrouvez très près de sa position avec le Transform Gizmo, je trouve qu'il fonctionne un peu mieux Bien que nous souhaitions conserver une densité polygonale similaire à celle des autres parties du corps que nous avons utilisées, étant donné que les surfaces dures sont un peu différentes, elles fonctionnent un peu différemment des pièces déformées Ne vous inquiétez pas trop si les parties situées sur les bords et les courbes sont un peu plus denses que tout ce que vous avez d'autre De même, vous pouvez rendre les parties plates beaucoup moins denses puisqu'elles ne se déforment pas Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement tout réduire dans des zones parfaitement planes. Parfois, j'aime ajouter quelques arêtes supplémentaires à ces zones juste pour éviter les erreurs de cuisson Mais c'est aussi quelque chose avec lequel vous pouvez jouer une fois que vous avez fait des tests de cuisson et vu comment fonctionne la cuisson Encore une fois, pour le répéter, j'aime simplement ajouter des coupes, puis utiliser le gadget de transformation pour déplacer ces arêtes en position Je trouve que c'est la meilleure façon d'aborder ces questions. Et pour l'instant, je veux juste nettoyer cet objet à faible teneur en poly par lui-même. Je ne le suis pas trop. Je ne pense pas vraiment à la façon dont cela va s'intégrer aux autres parties. Cette pièce est, vous savez, plus ou moins séparée, mais je vais devoir trouver un moyen de la souder à toutes les autres pièces parce que je ne veux pas avoir, vous savez, 20 objets différents dans la zone des bras Cela semble un peu trop. Ce serait un cauchemar , je pense, et toutes ces petites lacunes dans le low poly finissent par avoir une mauvaise apparence si vous avez toutes ces petites lacunes, et toutes les tolérances sont légèrement différentes simplement à cause de la façon dont, vous savez, polygones finissent par paraître un peu irréguliers dans ces cas, sauf si vous utilisez une quantité ridicule Donc, beaucoup de ces pièces, je vais les souder ensemble. Mais certains seront séparés, comme le haut du bras, l'avant-bras et probablement la partie ronde du coude C'est ce que j'ai en tête pour être séparée en ce moment. Mais oui, pour l'instant, je suis juste en train de nettoyer cette plaque d'avant-bras ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner Et toutes les autres pièces ne m' inquiètent pas trop. Au cours des prochaines minutes, je vais simplement faire le tour cet objet dans son intégralité, ajouter des découpes supplémentaires ces bords, puis les déplacer en position à l'aide du gadget de transformation, manière à ce que toutes ces parties rondes aient l'air rondes et lisses, et non pointues et polygonales. Et dans certains endroits où les courbes sont très serrées, il se peut que je doive ajouter beaucoup de topologie, mais c'est acceptable car il est vraiment important que votre faible teneur en poly soit étroitement conforme à la haute teneur en poly dans les zones incurvées lorsqu'il s'agit objets à surface dure car ces substances apparaissent vraiment sur les pâtisseries Ainsi, bien que vous souhaitiez conserver à peu près la même densité polygonale que le reste de votre corps, gardez à l'esprit qu'il s'agit d'un objet à surface dure et que les parties rondes ont besoin d'un peu plus que ce que vous auriez autrement sur des objets à surface molle Je vais donc continuer à le faire pendant un petit moment, puis je vais intervenir lorsqu' il se passe quelque chose de nouveau Je pense que j'en ai presque terminé avec cette partie. prêt à passer à la suivante. Il y aura ce détail cylindrique autour du dos au-dessus du coude. Il y a le problème inverse de celui y aura ce détail cylindrique autour dos au-dessus du coude. Il y a le de la première pièce d'armure, à savoir que celle-ci est trop dense et qu'il y a un tas de boucles de bord dont je dois me débarrasser. C'est vraiment simple et rapide, il suffit de double-cliquer et de contrôler le backspace pour s'en débarrasser. Je laisse quelques boucles de bord au milieu parce que ce n'est pas parfaitement droit. Il se courbe et se plie légèrement vers l'intérieur dans la partie centrale J'ai laissé quelques boucles pour couvrir cela. Je vais également me débarrasser de toutes les autres boucles périphériques ici. Et quelque chose comme ça semble être une question de bonne densité. Il doit être assez dense dans le sens horizontal simplement parce qu'il s'agit d'un détail cylindrique. C'est très rond et les objets ronds ont toujours besoin de plus de topologie pour avoir l'air correct Maintenant, je passe à la partie inférieure de ce détail et je supprime simplement les interfaces, qui ne seront jamais visibles, donc je n'en ai pas besoin. C'est une autre chose que vous devez faire lorsque vous adaptez des modèles à faible subdivision pour qu'ils agissent comme votre faible poly Bien entendu, lorsque vous modélisez des éléments, vous avez tendance à modéliser plus que ce qui est réellement visible, tout aussi bien, simplement parce que c'est plus pratique de modéliser de cette façon. Vous n'allez pas vous débarrasser de chaque face arrière au fur et à mesure que vous modélisez Donc, oui, supprimer les faces arrières est une autre chose que vous devez faire lorsque vous effectuez ce flux Donc, je n' aurais probablement pas pu travailler sur le bord inférieur de ce premier panneau d'armure puisque j'ai dû faire la même chose pour cette pièce également. Mais, vous savez, avec le recul, c'est 2020. Ce que je fais maintenant, c'est souder cette pièce du haut à celle du bas. J'ai essayé de le faire en un seul clic avec la commande bridge et en sélectionnant les deux boucles de bord, les deux arêtes, mais cela n' a pas vraiment marché parce que le nombre d'arêtes est différent des deux côtés, donc ça finit par souder en diagonale et tout gâcher Donc, j'ai dû y aller et le faire individuellement, ce qui, vous savez, peut sembler ennuyeux, mais quand on y pense vraiment, cela prend environ une minute. Donc, vous savez, même si parfois vous avez impression qu'il existe une façon plus intelligente de faire les choses, il est parfois plus rapide de le faire de la manière stupide et de le faire au lieu de jouer avec les bords et d'essayer de les surmonter en même temps Donc je suppose qu'il ne faut pas avoir peur de faire les choses de façon stupide si tu en as vraiment envie Ne passez pas des heures à manipuler tous les outils juste pour les faire fonctionner comme vous le souhaitez Ensuite, je suis passé à ce petit panneau, simplement parce que c'était beau, facile et rapide à faire. fait similaire à ce que j'ai fait pour ce petit détail cylindrique autour du dos. Bien sûr, en supprimant les faces arrières ici et tous les bords supplémentaires Parce que c'est une sorte de forme irrégulière. Tu dois être un peu prudente et penser à ce que tu vas faire. Quand il s'agit de cylindres, c'est comme si vous n'aviez même pas besoin de réfléchir. Vous pouvez simplement sélectionner tous les autres arêtes et vous en avez terminé avec. En ce qui concerne les détails habituels, vous devez vraiment choisir ce dont vous voulez vous débarrasser. Je me débarrasse donc uniquement des bords internes et laisse tous les bords externes qui affectent réellement la silhouette, parce que je dois vraiment les conserver, mais quand il s'agit de la géométrie interne qui a un moindre effet sur la silhouette, vous pouvez facilement vous en débarrasser, et elle aura exactement le même aspect sur le low poly. Donc, quelque chose comme ça semble fonctionner Je vais passer encore quelques minutes à nettoyer les bords de cette pièce, insérer ni faire quoi que ce soit pour deux trous de boulons ou les détails que vous voyez sur le devant de cette Comme ils sont enfoncés vers le bas dans la surface, ils n'affectent pas la silhouette, et une carte normale les affichera parfaitement Il n'est pas nécessaire de les modéliser. Le processus pour cette partie sera à peu près le même. Je vais simplement ajouter quelques boucles supplémentaires pour ces parties incurvées qui, pour le moment, sont assez polygonales et irrégulières, et supprimer la La seule différence avec cette partie est qu'il y a deux sortes de petits boulons ou détails saillants ici, et je vais les modéliser parce que ce serait bien de les voir apparaître sur la silhouette Je trouve que c'est un très beau détail et il serait dommage de le faire cuire à plat. Donc, ce que je vais faire, c'est d' abord trier toutes les arêtes , puis les modéliser. Et il existe une petite astuce pour arrondir les détails comme celui-ci, alors restez à l'affût. R Ici, je détache simplement le polyéthylène de ce petit panneau pour pouvoir l'isoler et travailler sur la petite partie qui dépasse et sous le détail cylindrique au-dessus du coude Je ne pouvais pas vraiment l' atteindre sans détacher cette pièce du high poly Donc, vous savez, il est beaucoup plus facile de travailler sur cette partie si elle est ouverte et isolée, afin que je puisse travailler dessus seule. Je vais maintenant faire ces deux boulons ronds, et cette technique fonctionnera pour tous les détails ronds que vous avez. La première étape consiste donc à le contourner avec l'outil de découpe, juste un cercle approximatif. Vous n'avez pas besoin d' être très précis ou de faire de gros efforts pour le faire, car nous allons utiliser un outil pour le rendre rapidement parfaitement rond. Donc, placez approximativement ces sommets autour de vos détails et supprimez les arêtes internes Ce n'est donc qu'un endgone. Sélectionnez cette face et cliquez sur Geo Pool Et Geopol en fera immédiatement un angon parfaitement rond, mais cela ne fonctionne que s'il n'y a pas de bords internes dans votre Donc, s'il y avait des arêtes à l'intérieur de la forme, même si toutes les faces composant ce cercle étaient sélectionnées, Geopoly ne fonctionnerait pas C'est pourquoi j'ai dû supprimer le bord qui passait au milieu d'eux. Je vais juste utiliser quelques découpes pour me débarrasser des moteurs autour de cette forme que j'ai découpée, puis utiliser biseau pour créer les détails en trois D. Et déplacez-le grossièrement et insérez-le à nouveau, juste pour que je puisse obtenir cette seconde petite bosse supplémentaire Je pense que ça aurait l'air plutôt cool si je parviens à mettre ça dans le low poly. Donc, oui, c'est comme ça que l'on fait les détails circulaires. Geopol est vraiment bon pour ce genre de choses. Je vais donc faire la même chose avec ce petit verrou. Maintenant, c'est une bonne idée de convenir d' une convention sur le nombre de faces à utiliser pour des détails comme celui-ci sur votre modèle. Donc, vous savez, pour un certain niveau de détail, vous pouvez choisir de toujours utiliser 12 ou 16 côtés. Dans ce cas, j'ai en quelque sorte oublié de compter et je n'ai pas fait attention. Ils ont donc tous un nombre aléatoire. Cela n'affectera pas vraiment son apparence au final, mais je pense que c'est une bonne pratique de standardiser les choses et d'utiliser un seul chiffre pour toutes, mais cela n'affectera vraiment rien J'ai l'impression que c'est juste du bon ménage à faire. Encore une fois, même chose. Lorsque vous utilisez Geopoly, vous circularisez les faces que vous avez sélectionnées, circularisez les faces que vous avez sélectionnées, mais elles peuvent légèrement se déplacer sur le côté car la position moyenne de tous les sommets sera moyenne par rapport à la position moyenne de tous les Vous devrez donc peut-être utiliser le gadget de transformation pour le remettre en place ou le faire pivoter légèrement Il s'aligne donc mieux avec la topologie environnante pour que vous puissiez le trianguler et débarrasser de tous les endons qui l' Maintenant, j'utilise simplement le biseau comme je l'ai fait de l'autre côté, et je vais le biseauter une fois, insérer et le biseauter à nouveau pour deuxième petit détail qui apparaît Oui, c'est comme ça que je gère les petits détails profanes comme celui-ci. Alors maintenant, je vais essayer d'attacher le détail cylindrique à la plus grande partie ici. Et la première étape consiste réduire tous les détails. Et ça me donnera des points pour en souder deux assez facilement. Donc, une fois que j'ai découpé la silhouette sur cette plus grande partie, je vais supprimer tous ces visages. Et maintenant je peux souder. Maintenant, c' est un peu compliqué et la façon dont ces pièces s' emboîtent n'est pas idéale Il y a un petit écart ici, et les écarts sont aussi un peu inégaux, donc je ne suis pas très sûr de cette partie. Je pense que je suggère de revenir en arrière et de modifier un peu votre high poly si vous rencontrez un tel problème afin de combler l'écart ou de le supprimer complètement. Vous n'avez donc pas de questions comme celle-ci. De plus, vous verrez qu'il y a des zones assez difficiles d'accès, et vous verrez Donc oui, j'essaie juste de le souder à la topologie existante Bien sûr, j'ai déménagé. Je vais devoir passer en revue et adapter un peu ces pièces parce que j'ai déplacé certaines pièces pendant le soudage. Mais oui, l'essentiel, vous savez, pour souder des pièces les unes aux autres dans de tels cas, c'est que vous voulez découper la silhouette l'objet sur lequel vous soudez, puis cela vous permet de supprimer les faces et vous donne une bonne position pour commencer à souder à partir de ce bord, le haut, c'est un point un peu confus où elles s'accrochent les unes aux autres C'est un peu difficile à comprendre. Mais, vous savez, je reconnais simplement que ça va être un peu compliqué dans ce domaine. Et j'ai en quelque sorte laissé les choses se passer comme ça. Maintenant, j'ai laissé le détail de la face arrière de ce cylindre parce qu'il est assez éloigné de la surface du bras et qu'il sera certainement visible, ou qu'il est possible de l'être sous certains angles Maintenant, si vous êtes vraiment déterminé si vous savez déjà comment vous allez rendre votre objet, et vous savez, il ne sera certainement pas visible. Vous pouvez continuer et supprimer des visages comme ceci. Mais évidemment, ce ne sera pas vraiment prêt pour le jeu maintenant, n'est-ce pas ? Je vais juste être une sorte de rendu en temps réel. Je vais essayer de préparer ce jeu. Donc, en gros, je fais tout ici comme je le ferais si je travaillais sur un jeu, pas seulement pour un rendu. Dans ce cas, je dois m' assurer que mon modèle est beau sous tous les angles. Donc, même si cette partie n'était pas visible si je créais simplement un rendu pour mon portfolio, elle le serait à un moment donné dans un jeu parce que votre personnage fait toutes sortes de choses dingues dans un jeu Il est donc assez difficile de comprendre comment intégrer ces parties les unes aux autres. Vous savez, surtout avec de telles lacunes, je vais devoir découper une petite boucle supplémentaire pour combler cet écart. Cela commence vers le haut. De l'autre côté c'est en fait assez simple. Mais oui, lorsque vous faites un hi poly, essayez de penser à l'avance et d'éviter des parties comme celle-ci si vous le pouvez. Dans ce cas, j'ai juste décidé d'y aller. Je n'ai vraiment pas pris la peine d' entrer et de modifier le hi poly final, cela ne m'a pas pris trop de temps, mais c'est quelque chose que vous devez savoir et prendre en compte lorsque vous créez vos hypolymdels Vous pouvez donc voir que je modélise le petit écart qui en résulte ici. Et cela n'a rien de vraiment compliqué. Il s'agit simplement d'ajouter des découpes et une topologie pour prendre en charge ce genre de choses Je vais devoir passer encore quelques minutes à essayer de comprendre ces petits coins et lacunes. Cela demande beaucoup de découpage et d'utilisation l'outil de classement pour essayer placer les sommets à l'endroit où cela a du sens Essayez d'éviter, comme je le dis toujours, les triangles longs et fins et d'éviter de mettre trop de topologie dans cette zone au point où cela n'a pas vraiment de sens Vous ne voulez pas placer des centaines de sommets ou de polygones dans un coin comme de sommets ou de polygones dans un coin Essayez donc de faire en sorte que ce genre de choses soit efficace et, vous savez, donnez le plus de sens possible à ces bêtises, n'est-ce pas ? Encore une fois, derrière tout ce détail cylindrique, j'ai un autre type de problème. Maintenant, je ne pense pas qu'à moins aller de l'avant et de changer complètement le design, quelque chose comme ça ne soit pas vraiment évitable. Si vous avez des détails qui se chevauchent, eh bien, vous savez , les artistes 3D n' aiment souvent pas vraiment ce genre de choses parce que c'est vraiment pénible à modéliser Vous pouvez donc modifier le design de telle sorte que ce type de détail cylindrique ressemble davantage à un composant distinct, et qu'il se fixe simplement sur la surface. Cela faciliterait un peu les choses. Mais si ce détail, vous savez, doit être attaché à cela, à partie supérieure du bras telle qu'elle est ici, et, vous savez, c'est ainsi que cela se trouve dans le concept, et c'est ainsi que vous êtes censé le faire. Alors il n'y a pas vraiment d'autre solution. Vous devez juste avoir du mal avec l'appareil photo et faire de votre mieux pour souder des objets ici Ce qui est bien, c'est que puisque ce n'est pas très visible, même si vous faites un travail terrible dans un domaine comme celui-ci, cela ne va pas vraiment se produire personne ne va vraiment le voir, n'est-ce pas ? Mais les mêmes règles s'appliquent ici. Vous savez, essayez de garder vos quadriceps à égalité et, euh, vous savez, le principal problème dans de telles zones, c'est se battre avec la caméra et la visibilité Et lorsque vous faites pivoter votre vue, il est très facile de se perdre dans des domaines comme celui-ci et de finir par ne plus savoir ce que vous regardez. Euh. Encore une fois, dans ce petit coin, je dois creuser et creuser des puits aussi. Je veux dire, j'aurais aimé avoir des commentaires perspicaces sur façon de gérer des domaines comme celui-ci, mais il n'y a vraiment rien à voir à part simple fait d'aller de l'avant et de le modéliser C'est tout ce que je peux dire, vraiment. C'est difficile car il se trouve derrière un autre objet, et il est difficile de le voir et de l'atteindre. Mais tu dois juste faire ce que tu as à faire, non ? Je vais donc passer un moment à essayer de régler cette question et de lui donner un sens. Je passe maintenant au bras qui se trouve sous toutes ces pièces de blindage supplémentaires. Je supprime donc toutes les faces sauf le bord supérieur, car toutes ces faces se trouvent sous les parties du blindage Elles sont donc pratiquement inutiles pour moi, mais ce bord supérieur est un bon point de départ. Ce que j'essaie de faire ici, c'est d'activer les ticks de sommet sur la partie que j'ai déjà faite , ce qui les fera apparaître tout le temps, même lorsque je travaille sur un autre objet j'ai fait cela, c'est parce que j'ai pensé que ce serait un peu Si j'ai fait cela, c'est parce que j'ai pensé que ce serait un peu plus simple d'aligner et d' étendre tous ces bords, cette partie étant séparée et de ne pas la fixer aux plaques de blindage extérieures ou quel que soit le nom que vous voulez leur donner. J'ai pensé qu'il serait un peu plus simple de travailler de cette façon sans tout attacher, mais j'ai finalement décidé que cela n'en valait pas la peine et que je pouvais simplement fixer ces pièces et travailler dessus de cette façon. J'ai de nouveau désactivé les coches des sommets parce que je les trouve un peu ennuyeuses quand je n'en ai pas besoin. Et il s'agit du même flux de travail normal, il suffit de faire glisser des éléments et de combler ce grand écart, qui est en fait assez rapide et facile Il suffit de passer des ponts bord à bord, partout où c'est logique. Vous pouvez voir que le bord extérieur que j'ai pris dans le modèle de subdivision le plus bas que j'ai importé s'avère très pratique Il est très rapide d' y accéder et je n' ai pas eu à faire tous les efforts nécessaires pour modéliser manuellement tout cela. Maintenant, il y a un petit nettoyage que je dois faire ici. Ce qui prend quelques secondes. Comme vous pouvez le constater, ces pièces étant superposées, cela n'a aucun sens de les avoir en tant qu' objet séparé, n'est-ce pas ? Parce que ce serait une perte de polygones, une perte d'espace de texture et tout ça C'est pourquoi j'ai décidé de fusionner tous ces objets en un seul. Maintenant, dans des domaines comme celui-ci, il peut être un peu difficile de fusionner, car vous avez cette étape en cours et il est difficile de décider de la modéliser ou non. Je dirais que ce n'est pas dans une zone très visible, donc vous n' avez pas vraiment à modéliser cette étape ou cet écart, la carte normale s'en chargera très bien. Comme il ne se trouve pas dans une zone très visible, je ne pense pas que cela vaille la peine d'y consacrer énormément de temps. Parfois, le découpage peut être peu coopératif. C'est exactement comme ça. C'est un tout petit bogue car tout se trouve dans trois S Max, mais c'est quelque chose que vous trouverez avec les trois logiciels D que j'ai trouvés Je rencontre toujours des outils qui ne sont pas très réactifs dans Blender, Maya et Zbrush Tous ces logiciels présentent ces problèmes simplement parce qu'ils sont volumineux, qu'ils font tellement de choses et que les trois D sont complexes. C'est juste quelque chose qu' on apprend à vivre avec tous ces comportements inattendus, je suppose. Bien entendu, cela ne veut pas dire que certains sont meilleurs que d'autres. Ils ne sont donc pas meilleurs que les autres. Il y a certainement une bonne raison d'avoir des préférences différentes selon les logiciels. J'aime bien trois Max. Certaines personnes ne le font pas, c'est ce que c'est. Cela dépend parfois de ce que vous apprenez en premier, mais il est assez facile de changer logiciel si vous en avez vraiment besoin ou si vous le souhaitez Je pourrais vraiment passer au mixeur en un peu moins d'une semaine si je le voulais. Donc, il suffit de nettoyer ces moteurs ici. Je veux découper cette ligne de panneau parce qu'elle est assez profonde. C'est probablement le cas, ce serait bien d'avoir cela intégré. Mais avant d'en arriver là, je vais nettoyer cette petite zone ici. La découpe dans cette gamme de panneaux est assez simple. Comme vous pouvez le constater, je ne fais que découper le plan pour moment et m'assurer que tout est aligné avec ce plan. Une fois que je l'ai fait, je peux simplement couper directement au milieu. Ou si je ne veux pas couper jusqu'au milieu, je peux utiliser Alt One et effectuer une découpe et un glissement en boucle rapides. Cela fonctionne aussi. Vous pouvez voir que c'est ainsi que vous découpez rapidement une ligne de panneau. La partie supérieure de ce bras se nettoie très bien maintenant. Il s'agira donc en grande partie du même processus consistant à relier les pièces et à les souder. Et s'il y a une autre gamme de panneaux, je la découperai également. Mais je pense que ce petit point vous donne l'essentiel de ce que je vais faire pour tout ce domaine. C'est le seul commentaire que j'ai pour le moment. J'ai donc effectué la majeure partie du travail sur le haut du bras. Il me reste encore un peu de nettoyage à faire, me débarrasser de quelques moteurs et corriger les normales des sommets Mais ce sera tout pour le chapitre 17. Et dans le chapitre suivant, je vais poursuivre un 19. 18 Retopologisation du bras de méch Partie 2: Les gars, bienvenue au chapitre 18. Dans ce chapitre, je vais poursuivre travail sur le bras mécanique. La première chose que je vais faire est de corriger les normales des sommets avec le modificateur de normales d'édition, juste pour savoir si j'ai sommets dupliqués ou des points non soudés sur mon maillage, et juste pour voir à quoi il ressemble réellement au lieu de voir un tas d' Et je vais découper ce petit modèle dans ces petits boulons qui sortent de la même manière que je vous l'ai montré dans la dernière vidéo en utilisant l'outil ou le bouton Geopoly Ensuite, je les biseaute et je les biseaute à nouveau pour petite seconde extrusion que vous voyez ici Donc, une grande partie de cette vidéo sera exactement la même que celle que vous avez vue dans la dernière vidéo. Donc pour l'instant, ce que je vais faire, c'est contourner ce maillage et réparer tous les boulons que je n'ai pas encore faits. Et pour chacun, ce sera exactement le même processus. Maintenant, un oubli, que j'ai également mentionné dans la dernière vidéo que j'ai faite ici, c'est que je n'ai pas vraiment fait attention au nombre de bords que j'ai donnés à chacun de ces boulons ou, vous savez, aux détails arrondis, quels qu'ils soient. Ils ne les ont donc pas tous, mais certains ont un nombre différent de faces, ce qui, même si cela n' affectera pas vraiment les visuels ou la qualité du modèle final, vous savez, personne ne sera en mesure de dire si ce petit détail compte 16 ou 12 ou combien de visages , mais c'est juste, vous savez, un peu peu professionnel Maintenant, je ne devrais peut-être pas l' admettre lorsque je vous donne un tutoriel, mais ce n'est qu'un conseil. Si vous créez de tels détails, vous devriez probablement vous en tenir au même chiffre pour un détail énorme dont la taille est au moins identique. Mais encore une fois, cela n'affectera pas vraiment son apparence. C'est juste que c'est une bonne pratique. Donc oui, comptez dans votre tête lorsque vous faites les coupes. 16 en fait, 16 c'est peut-être un peu trop. Cela n'a pas vraiment d'importance, mais en général, vous voulez un multiple de deux pour les objets ronds. Et en général, les gens préfèrent les multiples de deux à peu près tout le temps lorsque vous faites du mannequinat. À moins que ce ne soit quelque chose de symétrique, vous optez pour un nombre impair afin pouvoir le couper directement au milieu. Donc oui, c'est tout ce que j'ai à dire à propos de ces boulons et de ces détails. Maintenant, je travaille sur l'épaule, et je vais utiliser pour cela, si vous vous souvenez bien, j'ai cloné et reflété le bras bas en polyéthylène droit lorsque je travaillais dessus, et c'est ce que j'utiliserai comme base pour Je fais un clone rapide de ce bras juste au cas où je voudrais y retourner ou l'utiliser pour autre chose. Maintenant, j'utilise l'outil push and pull pour pousser tous ces sommets au-dessus de la surface du high poly, ce qui améliorera considérablement le fonctionnement de l'outil de conformité , car si vous utilisez l'outil de conformité sur un objet d'une certaine épaisseur Il a donc deux faces, l'une tournée vers l'extérieur et l' autre vers l'intérieur Il est assez courant que vos sommets s' accrochent aux interfaces, ce qui n'est pas du tout utile Ainsi, en poussant tous les sommets au-dessus de la surface du Hi Poly, l'outil Conform fonctionne beaucoup mieux et adapte simplement vers le bas à la Maintenant, je fais juste un petit nettoyage. Je suis en train de séparer certains de ces polypes élevés. Comme vous pouvez le constater, ils sont tous attachés les uns aux autres pour le moment. Je vais donc les examiner et les détacher un peu les uns des autres Et cela me donnera plus de liberté quant à ce que je veux voir. Je pourrai masquer les parties que je ne veux pas voir ou les afficher selon les besoins Vous pouvez voir qu'il est très utile de pouvoir voir ce bras sans que tous les panneaux de blindage ne le gênent. Une autre chose que je vais faire est d'activer les vertex sur le bas du torse vertex sur le bas du que j'ai déjà fabriqué, et cela me permettra d' aligner les sommets de l'épaule sur les sommets du torse Pour activer les vertex ticks, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Objet Accédez aux propriétés de l'objet, et vous verrez une case à cocher pour les sommets. Ne vous inquiétez pas pour ce bouton pour le moment. Cliquez sur OK pour voir apparaître vos vertex, quel que soit l'objet que vous sélectionnez Et c'est utile pour aligner les sommets d'un objet par rapport à un autre sans avoir à les attacher ensemble. Vous pouvez appuyer sur la touche F trois pour activer votre wireframe. Mais le problème, c'est que le filaire du high poly apparaît également et que vous ne pourrez pas vraiment voir ce que vous faites avec le filaire du high poly apparaît également et que vous ne pourrez pas vraiment voir ce que ce filaire parce qu' il est si dense Maintenant, tous les sommets l'épaule et du torse doivent être alignés , car ils s' alignent de l'autre côté lorsque je les ai créés, et j'ai essayé de conserver la même topologie pour le torse Vous savez, à part de petits détails comme cette petite bosse sur le torse, bien sûr, ils ne s'aligneront pas Je devrai les modéliser un peu plus tard, mais toutes les boucles de bord principales devraient être alignées. C'est pourquoi il est judicieux de maintenir la continuité dans votre modèle. Parce que même si les deux côtés du torse sont très différents. Un côté est, vous savez, mécanique et il y a un tas de détails très durs sur les surfaces. C'est une bonne idée de conserver le même bord gauche, car il sera alors beaucoup plus facile de travailler sur le bras ou sur d'autres détails que vous pourriez porter de l'autre côté , etc. C'est juste une bonne idée de maintenir certaine cohésion et continuité dans l'ensemble de votre modèle. Et en fait, c'est surtout une marque de professionnalisme, non ? Si c'est le cas, si tout est cohérent et que vous suivez une sorte de convention sur la façon dont vous abordez les choses sur votre modèle Maintenant, je supprime l'avant-bras parce que je ne l'utiliserai pas du tout. J'utiliserai le niveau de subdivision le plus bas que j'ai importé de Z Rush Passons maintenant à l'aisselle. Je veux cacher cette petite pièce d' armure qui passe par-dessus, simplement parce que cela me permettra de voir plus facilement ce qui se passe avec l'aisselle Et je vais continuer en déplaçant toute la topologie au bon endroit sur cette zone des aisselles Encore une fois, alignez les sommets avec ceux du torse Et il suffit de tout mettre en place et d' égaliser les choses. Bien entendu, la forme de ce bras est très différente de celle de l'autre, mais comme il s'agit d'une sorte de topologie, vous savez, elle peut être assez flexible Il n'y a rien de spécial à faire pour ce bras. Tout ce que j'ai fait sur le bras droit fonctionnera parfaitement pour celui-ci. Il suffit de déplacer les objets et de les répartir. Je passe donc juste un peu de temps à déplacer tous ces bords au bon endroit. Comme vous pouvez le constater, ils s'alignaient parfaitement avec ceux du torse C'est donc exactement le même nombre d'arêtes et de boucles, il suffit de les placer au bon endroit. Et je n'utilise que la zone des épaules pour cela, et je vais la souder la partie supérieure du bras, ce que j'ai déjà fait. Je veux juste que toutes ces boucles soient adaptées à la zone des aisselles dès Ensuite, je vais voir comment je vais attacher aux pièces que j'ai déjà faites. Et comme toujours, il est conseillé de comparer les différents côtés de votre modèle pour voir si vous faites les mêmes choses d'un côté ou de l'autre. C'est toujours agréable d' avoir cette référence. Donc je ne sais pas si je vous ai déjà parlé de ce logiciel Pure ref. C'est parfait pour afficher vos références à l'écran. Je ne vais pas passer en revue tous les raccourcis car je n'en connais pas vraiment beaucoup. Si j'ai besoin de faire quelque chose et que je ne le sais pas, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et accéder au menu des paramètres Vous y trouverez toutes les combinaisons de touches pour tout ce dont vous pourriez avoir besoin Vous savez, il y a un tas d' options pour manipuler vos images de référence Vous pouvez les refléter, les retourner, les faire tourner, les redimensionner. Et il existe également de nombreuses options de visibilité pour la fenêtre pure ref afin qu'elle reste toujours affichée à l'écran en haut de votre fenêtre active, comme je le fais actuellement. Il reste encore un peu de nettoyage à faire sur l'épaule. Je vais déplacer certaines de ces boucles un peu vers le haut parce que vous pouvez voir qu'elles sont inclinées vers le bas, ce qui n'est pas idéal pour le moment Et je vais y aller et arranger un peu les choses. Juste un petit ajustement pour donner plus de sens aux choses. Comme j'ai presque terminé de nettoyer le dessus de la partie supérieure de l'épaule, je vais maintenant commencer à souder ces pièces les unes aux autres J'ai déjà aligné les sommets de l'épaule et de l'avant-bras pendant que je nettoyais la topologie de l'épaule Je n'ai donc pas besoin de le faire maintenant, mais je dois tout de même supprimer une partie de la topologie qui se chevauche Vous pouvez voir qu'une partie de ce topo d'épaule n'est pas nécessaire puisque j'ai déjà couvert les zones couvertes par le retopo que j'ai fait pour le blindage de l' avant-bras J'ai donc dû supprimer ces polygones, déplacer certains de ces sommets pour les aligner et découper quelques arêtes supplémentaires au quelques arêtes supplémentaires niveau des aisselles pour avoir quelque chose à souder et pour pouvoir, vous savez, faire correspondre vous savez C'est donc assez simple, comme toujours en utilisant l'outil de découpe et en supprimant certains éléments. Il n'y a donc pas vraiment de quoi parler ici. J'ai donc à peu près compris comment je vais souder l'épaule à la partie supérieure du bras. Mais j'ai oublié de vérifier en cours de route comment cela correspond au torse Donc, ce que je fais ici, c'est masquer toutes les pièces dont je n'ai pas besoin avec le bouton Masquer sélectionné. Tout ce que je veux vraiment voir, c'est la boucle autour du bras. Je me concentrais donc sur l'adaptation l'épaule à cette partie de l'avant-bras, mais je ne savais pas comment le torse y intégrait J'ai donc fait un petit travail inutile ici. Mais, tu sais, ces choses arrivent. Ce ne sera jamais un processus parfaitement efficace. Vous pouvez donc voir qu'il y a un peu de découpage ici, ce qui signifie que ces visages ne sont pas totalement nécessaires Je vais donc m'en débarrasser et réfléchir un peu plus à la manière dont je vais assembler ces deux pièces. Maintenant, vous pouvez constater que les polygones du bras sont un peu plus denses un peu plus denses, en grande partie parce que, comme je l'ai déjà dit, il s'agit d'une pièce grande partie parce que, comme je l'ai déjà dit, à surface dure Donc, si vous avez une surface dure pour une surface dure, vous avez besoin d'un peu plus de topologie les bords pour qu'ils se lisent comme des pièces métalliques lisses plutôt que comme des objets organiques Vous pouvez vous en tirer avec moins de polygones par rapport à des surfaces dures Maintenant que j'ai, vous savez, que je peux voir les trois parties en même temps, je peux avoir une meilleure idée de ce que je devrais faire dans ce domaine. Je peux voir comment l' épaule est reliée au et comment le torse interagit avec cette zone du haut du bras, quels sont les types de tolérances et quelles sont celles qui se chevauchent Vous voulez donc vous assurer de disposer de toutes les informations dont vous avez besoin pendant que vous travaillez afin de pouvoir prendre ce genre de décisions, n'est-ce pas ? Non, c' est probablement une mauvaise idée de travailler beaucoup avec un tas de pièces cachées et de se rendre compte plus tard qu'en fait, cela ne fonctionne pas vraiment avec certaines des pièces que vous avez cachées et auxquelles vous n'avez pas prêté attention. Comme vous pouvez le voir ici, une partie de cette topologie des aisselles. Je l'ai fait inutilement parce que tout est caché sous les pièces que j'ai déjà faites, et tout se fixe au torse, donc il n'y a aucune raison de le garder Mais encore une fois, ces choses se produisent. Donc, vous savez, si vous finissez perdre un peu de temps à faire ce genre de choses, ne vous sentez pas trop mal ou ne soyez pas frustré parce que cela n'aide personne de toute façon. Je déplace donc légèrement cette boucle supplémentaire vers le bas parce que nous voulons quelques boucles supplémentaires au niveau des aisselles pour une meilleure déformation Encore une fois, c'est quelque chose que vous avez déjà vu Il suffit de déplacer des objets avec le Transform Gizmo pour éviter qu'ils ne se coupent dans le torse, ce qui me permettra de voir et de comprendre plus facilement ce que je dois faire à partir de là pour éviter qu'ils ne se coupent dans le torse, ce qui me permettra de voir et de comprendre plus facilement ce que je dois faire à comprendre plus facilement ce que je dois Et c'est un domaine un peu délicat. Et dans des domaines comme celui-ci, il est toujours difficile décider quoi faire ici dans des domaines comme celui-ci où il y a beaucoup de choses à et beaucoup de choses qui s' entremêlent. quelle mesure devez-vous modéliser Dans quelle mesure devez-vous modéliser des éléments ou devriez-vous généraliser une zone et simplement les souder ensemble sans vous soucier de capturer chaque petit surplomb et chaque petit chevauchement et laisser la carte normale s'en occuper, n' chaque petit surplomb et chaque petit chevauchement et est-ce pas ? Vous pouvez donc également le voir ici. L'épaulement réel est en polyéthylène inférieur à celui de ces parties à surface dure. Vous pouvez donc voir ici que les parties à surface dure ont fini par contenir beaucoup plus de polyéthylène que la pièce d' épaule organique que nous avons utilisée. Et c'est normal, car les parties organiques ne sont pas vraiment ornées de toutes ces lignes de panneau pointues, comme une partie à surface dure p. Et pour obtenir cette belle courbe sur cette ligne de panneau, j'ai dû ajouter toute cette topologie supplémentaire, et il n'y a aucun moyen de le Donc, vous savez, c' est en quelque sorte ce que signifie être efficace avec votre topologie Bien qu'il soit judicieux de maintenir la même densité de polygones dans ensemble de votre modèle, vous devrez évidemment augmenter cette densité dans certains domaines pour obtenir plus de détails ou pour certains types de formes dans zones, vous aurez besoin ces zones, vous aurez besoin de plus de topologie pour leur donner une belle apparence Donc, oui, c'est une bonne idée que votre modèle soit une densité polygonale cohérente, mais il est également judicieux d' augmenter la densité lorsque vous en avez besoin Gérez ainsi votre topologie de manière intelligente. Quant à savoir comment relier cette zone polygonale inférieure à cette zone polygonale supérieure, j'ajoute simplement des triangles dans cette zone à cette bordure, et tout ira bien. J'ai donc plus ou moins découvert la partie supérieure du bras, mais je commence à en avoir assez de m'amuser avec elle, alors je passe à la partie suivante de ce bras Je vais donc parcourir cet objet et détacher les parties sur lesquelles je vais vouloir travailler Je vais donc passer quelques minutes à examiner ces objets pour voir à quoi ils ressemblent et avec quoi je peux travailler. I C'est donc la partie sur laquelle je vais travailler maintenant. Il a une assez bonne topologie avec laquelle je peux travailler. Il me suffit de le parcourir et de supprimer tous les bords qui ne contribuent pas manière significative à la silhouette. Il suffit donc de double-cliquer sur une boucle périphérique et d'appuyer sur Controlled Macpas pour la supprimer sans supprimer les visages Il s'agit donc de passer en revue l'ensemble du modèle et de voir de quoi je peux me débarrasser sans trop changer la silhouette. Et je vais détacher cette pièce du high poly afin pouvoir l'utiliser comme cible pour les outils conformes Et c'est pour que je puisse nettoyer cette petite ligne de panneaux ici. Je veux donc me débarrasser d'une grande partie de ces boucles à bords verticaux parce qu'elles sont tout simplement trop nombreuses. Je n'en ai pas besoin d'autant, mais je veux les garder près du bas, là où se trouvent ces détails cylindriques ronds. Donc, le moyen le plus rapide que j'ai trouvé pour sélectionner boucles partielles afin de les supprimer est de simplement supprimer les arêtes situées juste à côté de la zone où vous souhaitez les conserver, ce qui empêchera la sélection des boucles de bord de se propager aux arêtes restantes Vous pouvez donc voir que je casse les boucles périphériques là où je veux les conserver, puis je peux rapidement sélectionner la boucle périphérique restante et la supprimer. C'est donc un petit moyen compliqué que j'ai trouvé pour sélectionner et supprimer ces éléments Supprimez le bord situé près de la zone que vous souhaitez conserver pour empêcher la boucle périphérique de se propager dans cette zone, puis vous pourrez effectuer rapidement vos sélections sans avoir à soucier de sélectionner les zones que vous souhaitez conserver A no I D D D D D D D D D D the Maintenant, les cylindres sont vraiment faciles à recharger si vous les avez fabriqués correctement. Et ce que je veux dire par là, c'est avoir un nombre pair de côtés, car alors toutes les autres sélections de boucles fonctionneront. S'il s'agit d'un nombre impair, cela ne fonctionnera pas. Mais si c'est le cas, vous pouvez voir juste en dessous de ce bouton de sélection de boucle qu' il y a un bouton de sélection de boucle sur deux, ce qui est vraiment utile pour couper rapidement votre polycw en Je vais garder le nombre de polygones ici assez élevé, car il s'agit d'un détail rond et très visible Les gens vont donc s'y intéresser. C'est en quelque sorte un élément clé de ce design. Je ne veux donc absolument pas qu'aucun jeûne soit visible. C'est donc à peu près aussi bas que je peux le faire, mais il y a encore un tas de boucles je peux me débarrasser ici. Donc, comme à l'intérieur de ces chanfreins, je n'ai pas besoin de tous ces polygones supplémentaires Un autre avantage de travailler avec des cylindres est que le mode de transformation local fonctionne très bien. Si vous réglez votre transform Gizmo local et que vous sélectionnez une boucle périphérique, la direction Z sera toujours alignée sur cette boucle, et vous pouvez la déplacer librement vers le haut bas ou la redimensionner sur les axes X et Y. Pas de problème Il est donc très facile de nettoyer ces détails, car vous pouvez constater que lorsque vous supprimez une boucle sur deux, vous perdez parfois certains de ces bords durs. Vous pouvez voir que certaines de ces arêtes sont un peu trop petites, et je dois les agrandir un peu ou sélectionner une qui est un peu plus éloignée et la ramener vers le bas Afin de ne pas perdre de volume dans la forme, conservez ces bords droits. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai déplacé ce polygone d'un peu plus bas vers le bas afin de pouvoir déplacer vers le haut et obtenir cette arête dure avec un côté droit parfaitement uniforme , car ceux qui sont plus proches de ce bord légèrement trop petits Et vous pouvez aussi simplement essayer de redimensionner manuellement les objets du bon côté à la bonne taille, je veux dire. Donc, au fur et à mesure, je peux supprimer un tas de ces boucles, euh parce qu'elles ne contribuent pas autant à la silhouette et le cercle se rétrécit un peu ici, donc je n'ai pas besoin d'autant de topologie dans cette zone Donc, ce que je vais également faire, c'est réduire de moitié le nombre d'arêtes du cylindre interne. Mais avant d'en arriver là, permettez-moi de reproduire ce que j'ai fait du haut vers le bas de ce cylindre. Il faut donc se débarrasser de toutes ces boucles de bord supplémentaires qui constituent le type de partie interne de ce cylindre. Et je m'assure de copier ce que j'ai fait en bas pour ce que j'ai fait en haut pour en bas. Maintenant, ce que je vais faire pour réduire de moitié le cylindre intérieur , c'est sélectionner en anneau tous les autres arêtes. Ensuite, je vais effectuer une sélection en boucle de croissance pour augmenter cette sélection un bord supplémentaire , puis contrôler le backspace pour les supprimer. Maintenant, je dois réparer tous les engons qui en résultent pour supprimer tous ces arêtes supplémentaires J'ajoute donc un tour au polymodificateur avec une taille de polygone limitée à quatre Et vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait triangulant dans le sens où je le souhaiterais Je pourrais les parcourir et les découper dans la direction que je voulais, mais cela semble être une perte de temps. Donc, au lieu de cela, j'essaie de faire pivoter un peu pour, espérons-le, le faire trianguler un peu plus uniformément. Mais vous pouvez voir qu'il a été décidé de trianguler dans la direction opposée à celle que je voulais La prochaine chose que je vais faire est d'essayer modifier la triangulation de tous ces polygones Je sélectionne donc la bague intérieure, puis j' élargis un peu cette sélection. Et puis, au lieu d' utiliser le bouton Turn, je clique sur le bouton Réessayer, et cela renverse automatiquement la triangulation de l'ensemble de Et vous pouvez voir, maintenant il triangule dans la direction que je voulais, et je peux l'ajuster légèrement pour que tout ce que vous puissiez voir soit vraiment uniforme et beau Il ne s'agit essentiellement que de triangles pairs dans cette zone. Et c'est vraiment un beau résultat. Il y a donc quelques boucles supplémentaires inutiles ici que je peux supprimer et déplacer. Comme cette zone ne contribue pas vraiment à la silhouette car elle ressemble un peu à un bol, elle ne sera jamais vraiment visible sous forme de silhouette. Je peux en fait réduire un peu cette partie. Beaucoup de ces arêtes sont donc inutiles, et je vais m'en débarrasser. Je suis donc en train d'en finir avec cette partie, et je pense que c'est ici que je vais terminer ce chapitre. Nous avons fait beaucoup de choses, à peu près sur tout le haut du bras. C'est donc le bon moment pour arrêter ce chapitre. Dans le chapitre suivant, je vais continuer avec la même chose, finissant l'avant-bras. C'est donc tout pour celui-ci. Rendez-vous au chapitre 19. 20. 19 Retopologisation du bras méch, 3e partie: Bienvenue au chapitre 19. Tout ce qui est contenu dans ce chapitre a été abordé à peu près le mois dernier puisque nous faisons le même genre de chose, le retopo de surfaces dures Tous les principes seront donc les mêmes ici, et cet épisode sera accéléré. Je suis un . un D.D.D.D.D.D.D . The Mom. D.D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D.D . The Mom . Hé ! J' aime bien ça. C'est tout pour celui-ci. Dans le prochain chapitre, je m'occuperai de toutes les ceintures et accessoires, donc je vous verrai au chapitre 20. 21. Retopo 20 pochettes (narration du début et de la fin): Passons au chapitre 20, et celui-ci, je vais commencer par la dernière partie que je n'ai pas du tout touchée, à tous les accessoires et les ceintures. Et pour celui-ci, particulier, il s' agira des deux pochettes sur les ceintures Je suis donc en train de créer une nouvelle couche pour y mettre tout ce qui concerne ces sachets J'aime bien compartimenter mes scènes de cette façon. Ce que je vais faire maintenant, c'est me rendre sur Zbrush pour voir s' il y a quelque chose que je peux tirer de la scène Zebush que je puisse utiliser comme point de départ pour le low poly Il suffit donc de taper tout bas. Et une fois le polyframe activé, je clique sur le rendu BPR pour afficher wireframes de toutes les subdivisions les plus basses. Je peux donc y jeter un coup d' œil et voir s'il y a quelque chose qui vaut Et je ne vois rien de vraiment utilisable ici. Les parties supérieure et inférieure ne sont pas assez classiques ou peu polyéthyliques pour mériter d'être prises en compte. Et les quelques pièces qui semblent utilisables sont tout simplement trop petites pour valoir la peine d' être exportées, importées et configurées dans trois DS Max. J'ai donc décidé de sauter complètement la partie importation de Zbrush Maintenant, de retour dans trois DS Max, je vais détacher l'une de ces pochettes car je ne veux en remettre qu'une Euh, ils sont tous les deux assez similaires. Il y a une petite différence de forme. L'un d'eux a été écrasé et déplacé un peu, mais ils sont suffisamment proches pour que les retaper tous les deux séparément soit une perte de travail Il fait deux fois la même chose. Au lieu de cela, je vais simplement remettre en place l'un d'entre eux, puis une fois que j'aurai terminé, je vais le dupliquer, placer le low poly en position par rapport à l'autre, et le conformer, le déplacer en place pour qu'il corresponde également à celui-ci Donc, comme il s'agit d'une forme si simple, il n'y a pas vraiment trop d' astuces pour faire celle-ci. Ce sera juste un vieux topo très simple et rapide vieux topo très simple et donc utilisé la construction par étapes pour faire entrer mon premier polygone et l'aligner avec ces petites coutures sur les côtés Et il s'étend simplement sur l'ensemble de la forme. Vous pouvez, vous savez, créer une boîte et l'utiliser comme base, mais la construction et l'extension par étapes sont également très rapides. Et maintenant je vais détacher la partie supérieure parce que ça me gêne un peu Et je veux le garder en tant que pièce séparée. Théoriquement, vous pourriez l' avoir configuré pour ressembler à une poche ouvrable si vous deviez avoir des animations plus détaillées Je ne ferai pas ce genre de choses, mais je veux quand même garder cette partie séparée. Et je ne sais pas vraiment si ces chemins doivent appartenir à la partie supérieure ou s'ils doivent être attachés au corps. Je finis par décider de les garder attachés au corps ou, vous savez, à l' élément principal de cette pochette, parce que c'est ce qui me semblait logique. Mais si vous travailliez pour une équipe, vous demanderiez probablement à l'artiste conceptuel à ce sujet. Bien entendu, lorsque vous travaillez sur des pièces de portfolio, il est très rare que vous ayez l'occasion parler à l'artiste conceptuel original. Ainsi, lorsque vous travaillez pour vous-même, choisissez simplement ce qui a du sens ou ce qui serait plus facile à faire pour vous. J'ai essayé d'utiliser la fonctionnalité de pont dans l'outil d'extension, mais l'outil ne voulait tout simplement pas fonctionner sur cet objet pour ces arêtes à ce moment-là. Je ne sais pas pourquoi. Le raccourci est certainement de contrôler Alt et de faire glisser le pointeur entre les deux bords, mais cela ne voulait tout simplement pas fonctionner. Au lieu de cela, j'ai simplement utilisé l' outil de bridge habituel pour réaliser cette partie. Maintenant, de tels bugs se produisent de temps en temps et il ne vous reste plus qu'à y faire face. Ces deux sachets sont donc en fait des formes très simples à utiliser. Il ne se passe vraiment pas grand-chose avec eux, du moins pour ce qui est de la partie principale de la pochette, le corps rectangulaire de la pochette est super basique. Donc, tout ce que j'ai vraiment besoin de faire est d'ajouter ce genre de formes en forme de chanf sur les bords car elles ont en quelque sorte un angle diagonal par rapport aux bords Ensuite, ajoutez quelques bords dans les coins où vous voyez le fond incurvé de cette pochette , puis elle se sertit en quelque sorte vers le Mais à part ça, il n'y a pas vraiment trop de choses auxquelles penser lorsque j' aborde cette partie. En fait, la seule chose qui pourrait compliquer les choses est le fait que c'est une forme si simple qu'elle ne nécessite pas vraiment beaucoup de topologie, et cela vous amène à vous demander si je devrais en ajouter d'autres, même si vous avez atteint la silhouette et, vous savez, elle est parfaitement belle Ça finit par avoir l'air. Vous savez, la topologie finale est en fait beaucoup plus basse que la plupart des autres parties du personnage Cela m'a donc fait réfléchir pendant un petit moment : devrais-je ajouter plus de topologie à cette forme ? Et la réponse est non, bien sûr, parce que ce n'est pas nécessaire. Vous n'avez pas besoin d'ajouter un topo juste pour le fait d'autres parties en ont plus que celui-ci, alors je devrais en ajouter plus ici Cela n'a aucun sens, bien sûr. Assurez-vous donc ne pas tomber dans le piège qui consiste à simplement ajouter de topologie pour rendre les pièces plus cohérentes, car même si votre modèle doit être cohérent, cela doit également avoir du sens, n'est-ce pas ? Mais j'y reviendrai une fois que je serai sur le point d'avoir terminé cette partie. Et vous pouvez voir la topologie finale. Mais c'est assez proche du nombre de polygones que je vais utiliser sur cette partie spécifique des pochettes Ensuite, il y a le couvercle de la pochette ou, vous savez, le dessus, quel que soit le nom que vous voulez. Et c'est aussi très similaire à la partie inférieure et à tout ce que j'ai fait tout au long du processus de retopo. Donc, pour commencer, je dessine simplement un plan avec l'outil Step Build. Ensuite, je vais simplement l' étendre pour couvrir tout le haut du rabat. Une fois que j'en aurai fini, j'utiliserai un modificateur de coque pour lui donner un peu d' épaisseur, puis je travaillerai sur les autres détails de la face extérieure. Encore une fois, c'est une partie très simple. Il n'y a même pas trop de topologie à ajouter ici. Il y a quelques plis de plus que sur le corps de la pochette, et il y a une petite boucle et petit panneau en plastique dur sur le devant, mais je pense que c'est tout ce que j'ai déjà montré comment fabriquer Alors, n'hésitez pas à regarder les images et à voir ce que je fais. Mais sinon, je ne peux pas fournir trop de nouveaux commentaires sur ces parties. Je vais avoir quelques mots. Vers la fin de cette vidéo, une fois que j'ai fini de confectionner cette pochette, quelques petits détails sur les points à prendre quelques petits détails en compte lorsque vous dupliquez des pièces identiques ou non identiques, mais que les pièces sont vraiment similaires mais légèrement différentes et nécessitent quelques ajustements, et vous voulez les dupliquer, mais vous ne voulez pas faire des choses comme les déballer Il ne s'agira donc que d' instances et d' autres choses de ce genre. Donc, si vous n'êtes pas intéressé à voir tout ce laps de temps, vous pouvez passer à 5 minutes avant la fin de la vidéo, et c'est là que je commence par quelques commentaires supplémentaires A The Mom . I I Donc, pour l'intérieur de la pochette, je vais juste l' extruder vers le bas Je ne veux pas le faire ou faire tout l'intérieur de la pochette simplement parce que personne ne va le voir. C'est gênant de texturer. C'est un peu embêtant à cuisiner, et la plupart du temps, les jeux sautent, comme tout l'intérieur des sachets, des sacs et des objets qui s'ouvrent Ce que vous verrez généralement est une sorte de petit trou peu profond qui est généralement obscur. Et c'est ce que je fais aussi, simplement parce que c'est un peu de temps pour une partie que personne ne verra jamais. C'est pourquoi je ne me donne pas la peine de m'occuper de toute la profondeur de la pochette. Et je ne vois pas vraiment pourquoi tu le voudrais. Maintenant, cette partie est pratiquement terminée, je peux la positionner au-dessus de l'autre pochette. La chose que je vais faire est de sélectionner le couvercle de la pochette, de le faire glisser sur le corps principal de la pochette dans le contour et de faire même pour le petit clip en plastique. Faites donc glisser ce petit morceau sur le corps principal de la pochette, dans le contour Cela permet de relier ces objets à l'objet sur lequel ils ont été traînés dans le plan, et cela me permet de les déplacer tous ensemble lorsque j'ai sélectionné le corps principal de la pochette, car ils sont tous liés à cet objet principal et ils reçoivent toutes les transformations de Maintenant, je vais en faire une copie et la mettre en place au-dessus de la deuxième pochette. Et ce que je vais faire pour ça, c'est la même chose que j'ai fait pour ces petits clips sur les bottes, si vous vous en souvenez. Je prends donc le point de pivot et je dans un coin de l'objet, puis il sera assez facile d'aligner ce coin avec votre objet cible, de le faire pivoter et de le transformer dans la bonne position finale. Et je n'ai besoin de le faire que pour le corps principal de la pochette, car toutes les autres parties sont reliées à celle-ci et elles suivront Maintenant, je crée une instance de toutes ces parties, et les instances empêcheront la parentalité de l'objet à partir duquel elles sont dupliquées Et il est très important que je prenne des exemples, car je ne veux pas déballer deux fois aux UV Si vous créez une instance, elles seront fondamentalement toujours identiques les unes aux autres. Ainsi, toutes les modifications que vous apportez sur une instance seront les mêmes sur l'autre objet. Ainsi, tout déballage UV que j'applique à une instance apparaîtra sur l'autre Maintenant, une petite chose à retenir pour ces pièces, c'est qu'elles ne sont pas identiques. Les deux pochettes ont été légèrement ajustées et légèrement écrasées, de sorte qu'elles ont un aspect plus différent l'une de l'autre. Il ne s' agit donc pas de deux copies identiques l'une à côté de l'autre, s' agit donc pas de deux copies identiques car cela semblerait assez étrange Ce positionnement ne sera donc pas parfaitement adapté. Et cela devra être fait pour le moment comme une sorte d'espace réservé ou d'aperçu Je ne vais pas ajuster ce deuxième sachet maintenant avant d' avoir déballé les UV, car je veux effectuer tous les réglages une fois les car je veux effectuer tous les réglages une fois les cartes UV terminées, car comme je l'ai dit, je ne veux pas faire les cartes UV deux fois, et je ne peux pas effectuer de réglages sur cette instance sans gâcher l'autre instance que j'ai sur la gauche Je dois donc laisser celui-ci non ajusté et pas encore tout à fait conforme à la topologie finale jusqu'à ce que je fasse la Et une fois la cartographie UV terminée, je pourrai revenir à cette pièce et la finaliser Donc oui, il y a certaines choses que je dois laisser de côté jusqu'à ce que les cartes UV soient terminées. C'est donc tout ce que je peux faire pour les pochettes pour le moment, et maintenant je vais passer aux ceintures proprement dites Alors rendez-vous au chapitre 21. 22. 21 Retopier les ceintures: C'est le chapitre 21, et dans ce chapitre, je vais m'occuper de toutes les ceintures. Donc, la chose que je vais faire est de me rendre dans Zbrush et de vérifier tous les niveaux de subdivision bas pour trouver éléments qui pourraient être un bon point de départ pour le low poly Et juste avant de le faire, je vais rapidement cacher toutes les autres choses qui me gênent, afin de pouvoir me concentrer sur ces ceintures. Je viens de couper tous les enregistrements de moi en train de parcourir la liste des subtools et de cacher tout ce dont je n'ai pas besoin, juste pour vous faire gagner un peu de temps. Et vous pouvez voir que ce sont tous très bons points de départ pour le low poly. Ce sont tous de beaux quadriceps et ils ne sont pas trop denses, il n'y en a donc pas trop à enlever Tout ce qu'il va falloir faire, c'est un peu de nettoyage et un peu de mouvement des bords pour s'assurer qu'ils sont parfaits Je vais donc exporter tous ces sous-outils visibles et les importer. J'ai créé une couche séparément pour toutes ces choses que je vais importer et sur lesquelles je vais travailler. Et j'ai également importé les bottes accidentellement parce que je n'avais pas remarqué qu' elles étaient visibles sur l'écran d'exportation, mais ça va. À partir de maintenant, je vais travailler sur tous ces maillages importés, me débarrasser d' un tas de boucles de bord dont je n'ai pas besoin et les ajouter là où j'en ai besoin. Donc, tout de suite, je peux voir que je peux me débarrasser d'un tas de ces boucles, en particulier celles qui s'étendent horizontalement le long de la ceinture La plupart d'entre eux ne font pas grand-chose, mais il y en a quelques-uns que je dois garder. Tout simplement parce que si vous regardez la ceinture de côté, vous pouvez voir qu'elle a une petite silhouette. Il y a une entaille en haut et en bas, et elle est en quelque sorte bombée au milieu La ceinture supérieure est fondamentalement la même, donc je vais faire la même chose pour la ceinture supérieure. L'intérieur de la ceinture n'a pas vraiment besoin de boucles, donc je peux m'en débarrasser . La zone de la boucle est un peu délicate. Je pourrais renverser toute cette zone de façon drastique et la transformer en une sorte de maille solide, cubique ou rectangulaire au lieu de conserver la structure réelle de la ceinture Je ne sais pas encore ce que je vais faire. Il est important de bien examiner votre modèle et de déterminer la densité de ces courroies. J'ai l'impression qu'ils sont un peu trop denses, par rapport à tout le reste et juste par rapport à la quantité de détails dont ils ont réellement besoin. Je vais donc passer en revue et me débarrasser d'un tas de ces boucles. Maintenant, les sélectionner individuellement prendrait un peu trop de temps. C'est juste une perte de temps de les sélectionner individuellement et de les ajuster. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser la sélection de bagues et sélectionner bague sur deux avec chaque autre sonnerie pour me débarrasser rapidement de la moitié d'entre elles , puis les remettre là où j'en ai besoin. Ce sera un peu plus rapide que de simplement parcourir l'ensemble de la ceinture et de sélectionner celles dont vous n'avez pas besoin. Tu sais, se débarrasser de la moitié d'entre eux, c'est un peu trop. Les conserver tous, c'est aussi trop de polygones. Ils sont, tu sais, sur les côtés. J'ai besoin de plus de polygones car ils sont plus arrondis sur les côtés Et en général, j'ai besoin de quelque chose entre, vous savez, le nombre total de polygones et la moitié d' J'ai besoin d'un peu plus de la moitié et d'un peu moins que toutes. Donc, une fois les contraintes de bord activées, j'ajoute simplement des boucles de bord supplémentaires, puis les déplace légèrement pour égaliser les choses. Et cela me donnera un bon résultat. Comme c'est très simple, il suffit d'ajouter des boucles de bord et de les déplacer avec les contraintes de bord activées Je vais passer à la vidéo où j'ai réalisé cette partie pour la ceinture supérieure. Si vous voulez regarder la vidéo complète de moi en train de faire cela, consultez le fichier vidéo en temps réel. Tout y est. Il n'y a aucune coupure ou quoi que ce soit de ce genre dans ces fichiers. OK, c'est donc la ceinture supérieure terminée. Passons maintenant à celui du bas. Je m'amuse un peu avec la région buccale , mais ce n'est pas définitif J'ai décidé de passer à une autre région. Je ne me débarrasse vraiment que d'une seule boucle ici. Mais cette partie n'est certainement pas terminée. J'y reviendrai une fois que j'aurai terminé d'autres parties. regardant la ceinture inférieure de manière plus générale, En regardant la ceinture inférieure de manière plus générale, vous pouvez voir qu'elle a une densité polygonale très similaire à celle de la ceinture supérieure, et je n'ai pas vraiment touché la ceinture inférieure, et c'est uniquement parce que la bande inférieure a été fabriquée en zébush avec une densité de polygones plus faible au départ C'est donc très proche du type de densité que je souhaite obtenir avec ces ceintures n'ai donc pas vraiment besoin de trop d'ajustements pour celui du bas. J'y reviendrai peut-être plus tard une fois que j'aurai terminé d'autres parties, mais pour l'instant, je laisse les choses telles quelles. Passons à ces petites boucles de ceinture. Encore une fois, ils sont très faciles à nettoyer simplement à cause de la façon dont ils sont modélisés. Et comme ce sont des pièces assez simples, vous savez, vous ne pouvez pas vraiment les gâcher en supprimant les arêtes. Je suis donc en train de parcourir et de supprimer un tas de boucles, puis pour les autres, je les place en position Maintenant, un bon petit indice est que si vous prévoyez de supprimer une boucle de bord puis déplacer une autre boucle de bord un peu plus près de la boucle supprimée pour la remplacer ou conserver la silhouette, vous devez déplacer les boucles de bord d'abord, puis supprimez-les ultérieurement pour mieux conserver la silhouette, car lorsque vous déplacez ces boucles de bord alors que car lorsque vous déplacez ces boucles de bord contraintes de bord sont activées, elles se déplacent toujours vers la boucle d'arête d'origine que vous finirez par supprimer ultérieurement. C'est donc une bonne chose à garder à l'esprit. Déplacez d' abord les boucles de bord , puis supprimez celles que vous ne voulez pas. Au lieu de supprimer les boucles de bord puis de déplacer les boucles restantes, vous finissez par modifier un peu plus la silhouette que si vous le faisiez dans le sens inverse. C'est donc tout ce que je vais vraiment faire pour cette partie. Je ne peux plus vraiment le réduire. Maintenant, bien sûr, il y a un tas de copies de la même pièce le long des Et ce que je pourrais faire maintenant, c'est prendre mon low poly fini pour ce petit clip et l' aligner sur tous ces polys hauts Mais quand je les ai regardées, j'ai remarqué qu'il y avait quelques problèmes de découpage avec certaines d'entre elles. Ils ne sont pas tous placés idéalement. Ils sont probablement placés rapidement dans Zebrush et c'est très bien, car j'ai fini par décider de ne pas me donner la peine de remplacer cet objet à ne pas me donner la peine de remplacer faible teneur en polyéthylène sur chacun d'entre eux Ce que je ferai, c'est qu' une fois que j'aurai fini déballer et de cuire cette seule pièce, je la dupliquerai pour chacune de ces pièces Et pour cela, je n'ai plus vraiment besoin du high poly. Je veux dire, cela me donne une bonne indication de l'endroit où je dois placer les poteaux bas. Mais sinon, je ne vais pas les utiliser pour la pâtisserie, donc je n'ai aucune raison de vraiment aligner le morceau de polyéthylène lent sur eux pour le moment. ce que je vais faire Une fois que j'ai fini cette pièce à faible teneur en polyéthylène, je la fais cuire. Je l'ai cartographié aux UV, cuit au four et peut-être même texturé. Je pourrais même partager des textures pour chacun d'entre eux. Passons donc à ces coussinets qui passent par-dessus la ceinture sera également très similaire à processus sera également très similaire à celui que j'ai fait pour la courroie elle-même, car ils sont fabriqués de la même manière. Donc, en fait, il me suffit de double-cliquer pour sélectionner l' intégralité des boucles de bord et de contrôler l'espace du sac pour les supprimer, et de me débarrasser de toutes les boucles de bord qui ne contribuent pas de manière significative à la silhouette. Et c'est, vous savez, la plupart d'entre eux, parce que celui-ci a été fabriqué avec le modèle Z, j'en suis presque sûr. Le modèle Z est assez inefficace. Il est difficile de manipuler chaque avantage. Vous vous retrouvez donc avec un tas de bords en excès , mais ils sont faciles à éliminer, donc ce n'est pas grave. Maintenant, je veux aligner toutes ces boucles de bord avec la ceinture sous-jacente, car cela facilitera la déformation et augmentera légèrement l' écart, même si vous alignez les bords des deux couches. C'est ce que vous devez toujours faire lorsque vous avez deux couches de vêtements ou n'importe quelle surface. Cela empêchera les coupures de se et l'écart ou le bord entre les deux couches sera beaucoup plus uniforme que si les bords étaient espacés différemment sur les deux Assurez-vous donc de le faire pour ce genre de choses. Et la seule autre chose que j'ai vraiment à faire pour cette pièce est de nettoyer un peu les coins. Ce que je veux dire par là, c'est réduire une grande partie des polygones qui se trouvent sur polygones qui se trouvent sur la surface supérieure et ajouter quelques boucles supplémentaires pour la pièce d'angle, juste pour la rendre un peu plus ronde J'ai l'impression qu'une boucle supplémentaire rendrait ces pièces parfaites pour ce que je recherche. Je vais donc passer en revue et le faire. Ajoutez-y une boucle périphérique, retirez-la. Et en regardant le low poly, je peux constater que je n'ai pas du tout besoin de cette boucle périphérique. Et en m'assurant qu'ils sont espacés de manière optimiser à la fois leur adhérence à la silhouette et, en général, façon dont ils capturent cette courbe Ensuite, je peux souder tous ces sommets le long du sommet, parce qu'ils ne font rien vraiment si j'ai toutes ces arêtes supplémentaires Je peux donc facilement les traverser et les réduire en triangles, Il reste donc encore un peu de travail à faire dans ces virages. Mais je vais jeter un œil au verso de ce bloc-notes juste avant de les terminer. Ces bords ne font donc rien, et ils ne seront jamais visibles Je peux donc les sélectionner et les supprimer, laissant qu'un bord vertical pour chaque boucle de bord le long de cette ceinture autour du dos. Maintenant, pour ces coins, je vais les rapprocher de la partie d' angle réelle, car cela leur donnera un aspect, vous savez, essentiellement en compressant la topologie dans une zone plus étroite, cela lui donnera un aspect plus arrondi, n'est-ce Parce que plus je les écarte, plus ce coin semble anguleux plus ce coin semble anguleux avec ces polygones car les angles entre eux changent un peu, ils s' Donc, en rapprochant tous ces bords des coins, je leur donne un aspect un peu plus lisse. C'est donc ce que je vais faire pour tous les coins de ce petit bloc-notes. Une autre chose que je vais faire est d'aller de l'avant et de souder d'autres sommets en haut Ces deux-là n'ont pas vraiment l' air de faire quoi que ce soit, donc je peux facilement m'en débarrasser. Donc, pour déplacer ces arêtes, l'option des contraintes de bord est très utile car elle vous permet simplement de sélectionner des arêtes et de les déplacer vers le haut ou vers le bas selon les besoins, puis vous pouvez simplement utiliser rapidement un outil de conformité sur pièces déplacées pour les remettre en conformité la surface supérieure, car les contraintes de bord s'écartent légèrement de la surface du high poly lorsque vous Déplacez des objets avec eux, non ? Donc, ce côté est pratiquement terminé, et je vais copier tout ce que j'ai fait de ce côté de l'autre côté, mais je vais couper cette partie de la vidéo parce que je fais juste la même chose que j'ai fait ce côté vers l'autre côté, donc aucune raison de le montrer deux fois. Voilà, le coussinet inférieur est terminé. Passons maintenant au pad supérieur qui le surplombe. De plus, en gros, le même processus. Il faut se débarrasser de quelques boucles qui ne font rien. Tout ce qui se trouve vraiment sur des surfaces plates ne fait pas grand-chose. Je peux donc m'en débarrasser immédiatement. Et il y a aussi quelques boucles à l'arrière qui ne font rien, donc je peux aussi m'en débarrasser. Mais je dois en ajouter quelques autres pour les extrémités, car elles sont beaucoup plus rondes que pour le coussinet inférieur Il va donc falloir un peu plus de topologie dans ces zones simplement parce que vous voulez qu'elles aient l'air rondes et non pointues comme c'est le cas actuellement Donc, la partie inférieure me gêne pour ce retopo, évidemment Je vais donc le détacher du low poly et aussi passer au et détacher ce tampon du high poly, afin de pouvoir également l' isoler et travailler avec ces deux parties seules sans que rien d'autre ne s'y oppose C'est donc bien mieux de travailler avec ça maintenant. Je vais ajouter un tas de bords à chaque extrémité de cette pièce juste pour lui donner un aspect rond et lisse. Et je vais passer à l'enregistrement jusqu'à ce que je l' aie fait parce que c'est assez ennuyeux et qu'il n'y a vraiment rien à voir là-dedans donc ajouté tous les arêtes supplémentaires J'ai donc ajouté tous les arêtes supplémentaires aux extrémités de cette pièce, en utilisant soit l'outil de découpe en boucle, soit l'outil de glissement. Le raccourci pour cela est Alt One ou simplement l'outil de découpe et couper ou ajouter des boucles partout où j'ai l' impression que le produit a l'air irrégulier et pas parfaitement, même sur le Low Poly Et une fois que j'ai intégré tous ces bords, je peux commencer à les souder pour me débarrasser de tous les moteurs ou simplement me débarrasser des arêtes en excès qui ne font pas grand-chose Donc, en gros, ceux sur la partie plate. Maintenant, c'est encore un peu incurvé dans cette zone, donc je ne peux pas m'en débarrasser tous. Mais je peux souder certains d'entre eux et enregistrer quelques polygones J'essaie de le garder symétrique en haut et en bas, principalement pour des raisons de propreté Ils ne changeront rien s'ils ne sont pas symétriques, mais cela ne sera pas très beau sur le cadre métallique J'essaie de le garder symétrique en haut et en bas, juste pour qu'il soit beau sur le wireframe, principalement Et aussi en essayant d'éviter les triangles très longs et fins lorsque vous soudez des objets. Donc, si vous soudez deux éléments et que vous obtenez un triangle très long et fin, pouvez simplement annuler et ne pas souder ces pièces ou déplacer la topologie de manière à ne pas avoir un triangle aussi long et fin parce que vous voulez éviter de les souder Ils ont tendance à ne pas cuire correctement. Donc, en copiant très rapidement ce que j'ai fait du côté droit vers la gauche, et ce bord, je vais devoir aller nettoyer. Juste pour vous assurer que les bords sont bien alignés sur le high poly. Mais pour le moment, je vais aborder tous les bords du verso. Maintenant, je peux vraiment m'en débarrasser sur le dos parce qu'il y en a beaucoup trop ici. Donc, il suffit de tout souder sans problème ici. Maintenant, bien sûr, je dois les entretenir, assurer qu'ils s' alignent plus ou moins sur la moitié avant pour éviter, comme je l'ai déjà dit, les problèmes de découpage et tout ce genre de choses Mais je peux me débarrasser de beaucoup de choses ici. Comme ces deux arêtes et toutes les arêtes autour des extrémités, je peux également souder laissant le peu de polygones Je vais donc copier ce que j'ai fait de ce côté de l'autre côté. Juste un tas de soudures rapides et c'est tout ce qu'il y a à voir, en fait ne vais pas sauter en avant ou faire de coupes dans la vidéo parce que je ne veux pas faire un tas de courts sauts en avant ennuyeux Cela ne prend que 20 secondes, donc euh, oui, il ne reste plus qu'à se débarrasser de cet endgon, donc il suffit de le couper rapidement, et nous en avons fini avec le dos Passons maintenant à ce bord, je veux m'assurer que l'un des bords est conforme au bas de cette petite courbe autour bord du high poly et l'autre vers le haut Il suffit donc de serrer ces bords autour de ce bord sur le high poly. Et je veux deux arêtes et pas seulement une, parce que la silhouette sera un peu plus belle et captera mieux la lumière. Je vais être un peu plus jolie que d'avoir un bord droit n'y a pas de moyen vraiment plus rapide de le faire si ce n'est de créer chaque sommet à l' aide d'un outil de glissement, exemple en utilisant des contraintes d'arête ou des outils de boucle pour les ajuster Je vais encore devoir ajuster chaque sommet avec outil de glissement par la suite Ils ne seront pas parfaits. Je peux donc tout aussi bien les faire individuellement avec l'outil de glissement en premier lieu. Ce ne sera pas vraiment un gain de temps si j'utilise ces outils et que je dois revenir arrière et ajuster à nouveau chaque sommet Donc, cette partie est terminée. Je vais m'en donner un bon une fois de plus. Il suffit de le regarder, faire pivoter légèrement, juste pour voir s'il y a quelque chose que j'ai oublié, mais il me semble bon, afin que je puisse passer à ces petits détails plastiques, quels qu'ils soient Donc, de petites pièces comme celle-ci peuvent être un peu difficiles à retoper Maintenant, je vais faire exactement ce que j'ai fait avec les passants de ceinture pour ces pièces, c' est-à-dire que je ne vais en fabriquer qu'un, et je ne vais pas me donner la peine de l'aligner l'autre côté parce que je ne vais faire cuire qu'un seul d'entre eux. Et une fois que c'est fait, vous savez, emballé aux UV, cuit au four et presque terminé, je reviendrai au low poly, j'en ferai une copie et je l'y placerai. Je n'en ferai pas cuire deux, je ne prendrai pas la peine de les positionner ou de les aligner vraiment avec précision sur le high poly Je vais juste y placer le low poly à l'œil nu. Inutile de vous donner la peine de le trouver exactement dans la bonne position du high poly Je pourrai juste le regarder quand tout sera fait plus tard. Je supprime donc toutes les parties internes de ce petit clip parce que si je ne garde que le haut et le bas, je peux faire un pont entre les deux et ainsi éviter de déterminer toutes les pièces internes, en conservant la forme et en économisant ainsi un tout petit peu de temps Vous allez voir ce que je veux dire ici. Donc, comme je l'ai dit, je vais faire le pont entre l'avant et l' arrière ou la partie centrale que j'ai laissée là Et cette partie, vous savez, est pratiquement terminée maintenant. Je dois juste me débarrasser de quelques arêtes. Ou dans le monde entier comme ça. Mais oui, c'est essentiellement à cela que je veux que cette partie ressemble une fois terminée. Maintenant, je dois faire attention ne pas y consacrer trop de travail ou à ne pas le rendre trop détaillé . Étant donné sa petite taille, c'est juste une silhouette vraiment rugueuse que je recherche ici. Cette partie ne sera pas très visible, et tout ce qui est visible la carte normale aidera également à ajouter toutes sortes de détails qu'une personne plus attentive pourra voir. Donc oui. En gros, je dois m' assurer de ne pas perdre trop de temps sur quelque chose de très petit et, vous savez, que personne ne va vraiment voir. Je peux me débarrasser de toute la topologie supplémentaire à l' arrière parce que cette partie n'est pas visible Il est caché sous une autre pièce. Et je peux me débarrasser de quelques boucles sur le devant juste cause de la petite taille de cette pièce. Je détache le high poly du reste de la ceinture en polyéthylène juste pour pouvoir l'isoler et avoir une meilleure idée ce que je fais ici avec le low poly Et une fois que je les aurai réglées, je pourrai continuer et terminer cette pièce. Je déplace donc les bords à l'arrière parce que je vais les souder. ne laisserai aucun de ces chanfreins que vous voyez à l'avant vers l' arrière simplement parce que cette partie ne sera pas visible du tout, comme je l'ai dit Tout ce dont j'ai besoin, c'est d'une boîte pour la partie arrière. Et puis, à l'avant, je vais avoir un peu plus de détails la partie qui ressort. Mais oui, je veux être le moins cher possible avec cette pièce parce qu'elle est minuscule, et vous pouvez en quelque sorte perdre de vue cela lorsque vous zoomez vraiment sur une pièce lorsque vous travaillez dessus Vous pouvez consacrer beaucoup trop de travail à quelque chose, et si vous ne prêtez pas attention à son ampleur réelle et à sa petite taille sur le modèle final. Donc, oui, ne tombez pas dans cet écueil. Assurez-vous de conserver ce genre de choses assez rapidement, mais, vous savez, faites-y un petit effort de toute façon. Et c'est à peu près tout pour ce morceau de ceinture. Le processus sera donc à peu près le même que celui que j'ai fait pour toutes les autres ceintures, en fait. Oui, il s'agit à peu près d'un processus de sélection et de suppression de boucles de bord. Il n'y a donc rien d'extraordinaire là-dedans. Ce que je fais ici, c'est souder les bords de ce petit morceau de tissu. Et juste avant de souder, je les assemble un peu à l'aide des outils à boucle, du panneau des outils de réglage de la boucle, puis je les frappe en cliquant sur le bouton de soudure situé dans le panneau inférieur pour souder chaque sommet très proche l'un de l'autre ou se situant dans le seuil de soudure est soudé l'un à l'autre soudé l'un Et fonctionnellement, cela réduit simplement ces deux boucles en une seule Et vous pouvez le faire, ou vous pouvez ajouter une boucle rapide entre ces deux boucles et simplement supprimer la boucle de chaque côté par la suite. Je ne sais pas vraiment pourquoi je l'ai fait, mais le choix de celui que vous choisissez ne fait pas vraiment de différence. Ici, il suffit de se débarrasser de toutes les boucles situées dans des zones plates qui ne font rien. Et je vais utiliser toutes les autres bagues sélectionnées ici pour me débarrasser de la moitié des boucles de bord de cette boucle de ceinture Et passons à ce petit détail en plastique sur le bracelet. C'est comme le logo d'une marque ou quelque chose comme ça, je suppose Encore une fois, je peux me débarrasser d'à peu près tout. Je laisse les chanfreins dans les coins parce que si je laisse des coins durs à 90 degrés, ce n'est probablement pas beau Il est donc toujours agréable de laisser un petit chanfrein si l'objet est suffisamment grand ou visible pour que cela J'ai supprimé la partie inférieure parce que la partie inférieure sera évidemment jamais visible, et je vais juste pouvoir accrocher cette partie à la sangle. Il suffit donc de faire glisser le bord inférieur vers pour qu'il traverse la surface du bracelet. Ainsi, je n' ai pas à me soucier de le souder et de l'intégrer au reste de la topologie du bracelet. Mais ce ne serait pas trop difficile à faire si je devais le faire. Donc oui, ce n'est pas grave de vivre loin. Vous voyez, il y a des bords qui sont restés. Ce qui s'est probablement passé, c'est que lorsque j'ai sélectionné toutes les autres bagues, ils se sont trompés ici pour une raison C'est peut-être parce qu'il y a cette barre au milieu de la boucle qui perturbe un peu la consistance des boucles de bord Et c'est probablement ce qui a gâché la sélection, je n'y ai pas prêté assez attention, je n'ai pas remarqué que la sélection était un peu foirée, ce qui me laisse un peu de travail de nettoyage Donc oui, lorsque vous le faites, en particulier toutes les autres sélections de boucles, cela a tendance à gâcher les sélections s' il se passe quelque chose d'étrange. n'est pas bizarre avec la topologie, mais s'il ne s'agit pas de boucles de bord complètement régulières, cela se gâtera et vous donnera une sélection qui n'est probablement pas idéale Chaque fois que vous utilisez sélection de sonnerie et toutes les autres sélections de boucles, c'est essentiellement la même chose mais dans des directions différentes. Oui, lorsque vous les utilisez, assurez-vous de faire attention à votre sélection réelle afin ne pas avoir à tout nettoyer par la suite. Ce domaine est un tout petit peu délicat. Ce n'est pas vraiment difficile à modéliser. La seule chose qui est délicate ici, c'est que je veux simplement pouvoir sélectionner boucles, contrôler le backspace, les supprimer. Et lorsque quelque chose interrompt ces boucles, cela complique un peu la sélection des boucles Je dois donc y aller et sélectionner manuellement les arêtes Passons à cette petite pièce, fait partie d'un détail plus vaste. C'est comme la moitié inférieure. Encore une fois, c'est très facile de se débarrasser de toutes les boucles qui, selon moi, ne contribuent pas vraiment à l'ensemble. De plus, j'ai rapidement sélectionné une boucle et j'ai sélectionné toutes les autres sonneries, et c'est tout ce que je vais vraiment faire pour ces bouts de ficelle. Je ne vais pas y consacrer plus de temps parce que je pense que tout ira bien. Je vais avoir l'air plutôt bien. Donc oui, ces pièces sont très rapides à refaire. Je n'ai pas trop à réfléchir ici. Et les outils de sélection pour masquer et désactiver le masquage sont très utiles dans des domaines comme celui-ci. Maintenant, en ce qui concerne les zones présentant ces petits nœuds, serait peut-être trop difficile de sélectionner une boucle Je vais juste entrer et sélectionner des boucles individuelles dont je veux me débarrasser et qui, selon moi, ne contribuent pas vraiment à la forme. Maintenant, pour ce petit porte-clés, pareil, tous les autres modèles de bagues peuvent vous la vie dans cette situation, Il me faudrait tellement de temps pour effectuer toutes ces sélections manuellement. C'est donc une bonne idée, et c'est aussi une très bonne raison pour laquelle vous souhaitez utiliser nombres pairs lorsque vous modélisez, car si vous utilisiez un nombre impair, vous n'auriez pas autant de chance qu' une autre sélection de bague ne fonctionne pas. Maintenant, je ne sais pas si d'autres logiciels proposent réellement un betsol s'il est plus intelligent et s'il peut sélectionner tous les autres avantages, même si vous avez un nombre impair Je n'en suis donc pas sûr à 100%, peut-être qu' il existe des plugins pour trois SMax qui le rendent encore plus efficace Mais je n'en suis pas conscient, donc je ne saurais pas exactement. J'aime bien trois S Max, et c'est généralement une bonne idée d' utiliser des nombres pairs lorsque vous modélisez, sauf lorsque vous créez quelque chose de symétrique, ce que je pense avoir déjà mentionné. Donc, il suffit de passer en revue et de se débarrasser de toutes les boucles en excès, comme toujours. Vous devez être en mode sommet pour utiliser le bouton mondial. Ne l'oubliez pas. Et quand il s'agit de cette relation sexuelle, il y en a encore beaucoup d'autres dont je peux me débarrasser, mais j'y reviendrai plus tard Maintenant, je vais passer un peu à cette boucle de ceinture parce que vous m'avez déjà vue faire une pratiquement identique Je vais donc passer à l'endroit où c'est le plus souvent fait. Donc, l'une des parties que l'autre boucle n'avait pas est cette épingle centrale Je ne sais pas quel est le terme technique, mais je vais l'appeler épingle Donc, lorsque vous les fabriquez, il est important de regarder le reste de la boucle, y compris le bracelet qui la traverse, ou plutôt l'épingle passe à travers le bracelet, parce que c' ou plutôt l'épingle passe à travers le bracelet, est une erreur que j'ai commise lorsque j'ai fait mes deux premières boucles, c'est d'oublier de prendre en compte la partie réelle de la ceinture et de passer trop de temps à modéliser les éléments internes de la boucle, qui ne seront jamais visibles car elles sont coincées sous une ceinture Donc oui, ne te laisse pas prendre dans ce piège. Maintenant, je vais garder l'épingle centrale. Je ne vais pas le supprimer complètement simplement parce qu'il est presque masqué parce que si vous avez vu, je vais garder toutes ces ceintures, vous savez, de la façon dont la ceinture se boucle sur elle-même là-bas. Je vais le garder. Et l'intérieur de la ceinture est un tout petit peu visible sous des angles très obscurs. Donc, au lieu de supprimer complètement cette épingle, je vais simplement en faire une boîte très simple et vraiment la réduire. Pour qu'il prenne encore de la place. Cela ne laissera pas un trou vide qu'il laisserait si je le supprimais simplement. Donc, ce genre de chose qui prend de la place existe toujours. Donc, si vous regardez la ceinture un angle étrange, vous ne verrez pas gros trou dans cette zone, et il y aura une sorte de boîte pour le remplir. Mais je n'y consacre pas trop de temps ni de topologie, car ce n'est pas très visible Maintenant, revenons à cet hexagone, donc à toutes ces parties centrales, comme je l'ai dit, je crois l'avoir mentionné, mais lorsque vous effectuez vos sélections, considérez que vous pouvez utiliser le bouton de croissance pour accélérer vos sélections Sélectionnez donc uniquement les sommets centraux, puis cliquez sur Agrandir pour étendre votre sélection très rapidement et éviter d'avoir à cliquer 1 million de fois. Maintenant, ici, je n'ai vraiment besoin que de bords dans les coins. Je me suis donc débarrassé de la plupart de ceux dont je n'ai pas besoin, mais il reste encore un peu de travail à faire en ce qui concerne cet hexagone. Vous pouvez voir qu'il existe des boucles de soutien. Maintenant, je veux des chanfreins sur les bords, mais je ne veux pas qu' ils soient si gros Ils étaient trop grands pour être même utiles. Je ne veux vraiment que le chanfrein sur le bord supérieur, car c'est celui qui sera le plus visible Les autres ne m' intéressent pas trop parce qu'ils ne me gênent pas autant. Et dans le dos, je n'ai pas besoin de shampoing non plus, et je peux tout réduire. Donc, oui, nous le supprimons. J'ajoute quelques arêtes à chacun de ces coins parce qu' ils me semblent un peu irréguliers Et je n'ai pas besoin d' autant d'arêtes quand il s'agit de l'hexagone central, car il est légèrement plus petit De plus, elle n'a pas vraiment autant d'impact qu' une silhouette, car elle se trouve au-dessus d'un autre objet, elle ne dépasse donc jamais autant dans l'espace. De plus, il est nettement plus petit que les hexagones extérieurs Ainsi, comme il est plus petit, vous avez également besoin de moins de topologie pour lui donner une apparence correcte Je suis donc en train de souder les sommets internes et ne laisser toutes ces arêtes supplémentaires que pour la partie externe de l'hexagone Et maintenant, pour ce qui est du milieu, vous pouvez tous simplement réduire tous ces sommets en un point central, cela vous pose des problèmes de cuisson lorsque vous cuisinez Donc, pour les zones vraiment très visibles, je préfère simplement les découper manuellement et avoir une topologie légèrement plus agréable qu'un million de triangles fins Les rectangles fins semblent beaucoup mieux fonctionner avec la cuisson. Ils semblent rarement poser problème, mais même après avoir été déballés, il est toujours facile de revenir en arrière et d'ajuster des éléments tels que la topologie en termes de découpage d'un plan plat D'autres choses, des modifications plus importantes gâcher votre carte UV, mais des éléments vraiment basiques, comme le fait de réorganiser la direction dans laquelle vous avez coupé quelque chose, n' affectent rarement vraiment les tapis normaux, pas les tapis normaux, les tapis UE Cela affecte en fait les tapis normaux. Si vous modifiez la triangulation, cela cassera votre carte normale dans cette zone Donc oui, assurez-vous que votre topologie verrouillée avant de cuire Mais il n'est pas nécessaire de le verrouiller avant d'utiliser vos UV Vous ne pouvez pas toujours ajuster votre topologie lorsque vous utilisez vos UV Donc, pour toute cette partie, j'ai simplement décidé d' extruder vers le haut à partir du petit panneau de base que j'ai fait auparavant Sur le high poly, il y a deux parties distinctes, mais je n'ai aucune raison d'en faire deux parties distinctes sur le low poly. Ce serait du gâchis. Au lieu de cela, je l' extrude simplement vers l'extérieur, et je vais tout faire d'une seule pièce Et cela me donne, vous savez, cela va accélérer tout le processus de fabrication de cette pièce assez rapidement. Il suffit d' y ajouter une boucle périphérique et de l'agrandir vers l'extérieur. Et maintenant je peux le reconstituer. C'est généralement au bon endroit, mais j'ai besoin de quelques ajustements pour le mettre au point. Et je vais nettoyer ce bord avant d'ajouter autres boucles de bord, parce que si j'ajoute une autre boucle de bord dont j'ai besoin, alors ce sera également bizarre car l' outil de boucle rapide suit en quelque sorte les boucles environnantes Vos boucles de bord doivent donc être parfaites avant. Eh bien, elles n'ont pas besoin d'être parfaites, mais cela vous fait gagner du temps si vous faites correctement vos boucles de bord pour la première, alors l'autre sortira beaucoup plus droite, comme vous le voyez ici. Pour celui-ci, je n'ai pas vraiment besoin de le régler manuellement car j' ai placé celui du bas au bon endroit. Donc, oui, faites un peu attention à l' ordre dans lequel vous effectuez vos opérations, n'est-ce pas ? Parce que si j'ajoutais cette boucle supplémentaire avant de redresser celle du bas, j'aurais le travail supplémentaire de les nettoyer toutes les deux au lieu de simplement nettoyer celle du bas Il suffit donc de nettoyer ces coins, espacer légèrement ces bords pour qu'ils soient uniformément espacés et de tirer le meilleur parti de cette topologie Parce que si vous regroupez des choses et que vous en laissez d'autres trop loin, alors ce n'est pas vraiment efficace. Est-ce que vous gaspillez topologie de cette façon si elle n'a toujours pas l'air uniforme avec toutes ces boucles ? C'est plus ou moins bon à emporter. Encore un petit ajustement. Et puis il y a ces quatre bosses qui sortent de l'avant Je pense que je veux les modéliser parce que ça aura l'air plutôt cool s'ils sortent du lot. Ils apparaîtront certainement sur la silhouette, et ce sera un petit détail sympa à avoir. Encore une fois, n'ayez pas peur d' utiliser Transform Gizmo. Ne vous en tenez pas toujours aux outils de conformité si le gadget de transformation vous donner un résultat rapide Heureusement, la topologie que j'avais déjà pour est assez bonne pour ajouter ces détails supplémentaires Je peux simplement ajouter une ou deux découpes supplémentaires , puis les déplacer autour des petites bosses, j'ai presque terminé. Je n'ai qu'à les biseauter vers l'extérieur, et c'est tout ce que je dois faire pour ces petits détails Et, euh, oui, je ne pense pas qu'il y ait autre chose que je doive faire pour cette pièce. Il ne me reste plus qu'à biseauter ces petits morceaux et à m'assurer qu'ils sont alignés du mieux que je peux Et c'est à peu près là que je terminerai ce chapitre. J'ai abordé à peu près tout ce que je pouvais dans celui-ci, et il reste encore un peu d'images de moi en train de travailler sur ces ceintures. Il reste encore quelques pièces à emporter. Mais c'est à peu près la même chose dont j'ai parlé ici, juste un peu plus de peaufinage, quelques bretelles à emporter Je pense donc que ce sera juste un laps de temps sans aucun commentaire dans le chapitre 22 Je pense donc que je vais laisser cette partie terminer avant de terminer ce chapitre. ne reste donc plus qu'à recouvrir cette face supérieure et à se débarrasser des moteurs qui en résultent. Il suffit de couper entre toutes ces pièces pour s'assurer que toutes les faces restantes ne sont que des quadriceps Et je pense que j'ai fait assez de recherches pour ce chapitre, donc c'est ici que je me suis arrêté Merci d'avoir regardé, les gars. 23. 22 Intervalle de temps pour terminer les ceintures: Bonjour, bienvenue au chapitre 22. Il n'y aura aucun commentaire pour ce chapitre car toutes les choses sur lesquelles je travaille ici sont les mêmes que celles que j'ai abordées dans le chapitre précédent. Voici quelques détails supplémentaires sur les sangles ou les boucles de ceinture Si vous avez des questions à ce sujet, consultez le dernier chapitre. Ce ne sera qu'un time-lapse et profitez-en. Non. Voilà, toutes les ceintures et tous les accessoires sont terminés, et ce sera tout pour chapitre 22. On se voit dans le prochain. 24. 23 Rétopo de détails de tissu lâche: Bonjour, bienvenue au chapitre 23. Dans ce chapitre, je vais créer ce carré de tissu qui recouvre le pantalon. Maintenant, c'est en fait une partie assez délicate. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte lors de la refonte de la façon de manipuler le retppo, car sur manipuler le retppo une grande partie de ce carré, il est très proche de la surface du pantalon , de telle sorte qu'il faudrait le modeler dans le pantalon au lieu de l'avoir comme objet distinct Mais vers le bas, il pend librement, et il y a un surplomb, et ce serait un cauchemar Ce serait un vrai casse-tête à cuisiner. De plus, même la texturation serait délicate car il serait difficile de voir cette zone. C'est donc une chose à penser lorsque vous faites du retopo, en particulier avec des pièces comme celle-ci qui sont en quelque sorte resuspendues, mais pas au point de penser qu' il vaut la peine de le modéliser comme un objet séparé et d'avoir deux couches de vêtements Donc, dans ce cas, j'ai de la chance qu'il y ait une ceinture qui traverse cette partie. Bell parcourt la zone où le tissu se transforme quelque chose près de la surface du pantalon ou en trois pendants au-dessus de la surface. Cela me donne une bonne occasion de masquer une couture entre la partie suspendue librement et la partie située directement sur la surface du pantalon Ce que je vais faire, c'est enfiler la partie supérieure située au-dessus de la ceinture dans le pantalon. Ensuite, faites en sorte que la partie inférieure un objet complètement détaché du pantalon et masquez cette séparation sous la ceinture, ce qui me donnera le meilleur des deux mondes et le rendra assez facile à modeler et à cuire. La troisième chose que je vais faire est d'activer vertex ticks pour la partie du pantalon que j'ai déjà faite, ce qui me permettra d' aligner toute nouvelle topologie les parties que j'ai déjà retravaillées, ce qui me facilitera la tâche plus Et je vais juste intervenir et faire une restauration très rapide de cette partie Je ne pense pas trop à l' avenir car je trouve qu'il est parfois plus facile de passer à autre chose très rapidement voir avec quoi vous pouvez travailler à partir de là, puis d'essayer de tout planifier dans votre tête. Je vais donc juste dessiner quelques quads sur toute cette partie Ensuite, je vais voir comment cela fonctionne avec les courroies et ce que je dois faire à partir de là, ce que je dois changer de topologie pour qu'elle fonctionne parfaitement avec ce que j'ai en tête Je fais donc simplement glisser quelques quadriceps sur cette couture qui longe le bord du tissu à l'aide de l' outil d' extension, puis je peux les étendre puis je peux les étendre vers l'extérieur le long du Et juste, vous savez, être rapide, ne pas le rendre trop dense, parce que je peux toujours ajouter des boucles de bord supplémentaires avec l' outil de découpe et de glissement en boucle ou l'outil de découpe rapide. J'ai oublié ce que c'est. L'outil Swift Loop. Je peux toujours ajouter des boucles supplémentaires avec l'outil Swift Loop une fois que j'ai intégré ces boucles de base. Comme vous pouvez le voir ici, des raccourcis sont disponibles. Il suffit d'aligner rapidement les sommets visuels endommagés à l' aide de l'outil de glissement, puis d' essayer de les aligner sur la topologie existante Maintenant, encore une fois, vous pouvez voir, j'ai activé le wireframe avec F quatre Vous pouvez le faire aussi, au lieu de simplement utiliser les vertex ticks , comme je le faisais au début Le seul problème est que si vous avez un polymesh élevé dans le cadre, son filaire sera très dense et cela pourrait le rendre difficile à voir Mais dans ce cas, le hi poly ne m'a pas trop gêné. Ce n'est pas très dense et heureusement, les couleurs contrastent en quelque sorte sur ces mailles. C'est donc un peu plus facile à voir. Et, vous savez, c' est le topo de base, il suffit de suivre le flux du tissu ici. Mais je ne suis pas sûr vouloir continuer ainsi, car il est parfois préférable de suivre le flux de la topologie sous-jacente plutôt que de suivre le flux du tissu si vous créez deux pièces proches l'une de l'autre Je dois donc en tenir compte. Mais c'est plus facile à comprendre une fois que vous avez quelque chose en panne et que vous pouvez comparer les deux. Maintenant, j'examine attentivement les lacunes et ce que je peux faire avec elles. Et vous voyez, c'est une casquette assez profonde. Ce serait vraiment embêtant de retapper. Et en fait, ce serait bien d'avoir peu de physique des tissus ce sujet si c' était dans les moteurs de jeu. Je pense donc qu'il est logique de créer à part entière la partie inférieure de ce triangle en tissu ou de ce carré en tissu. Je vous faciliterai certainement un peu tout, du montage à la cuisson , s' il s'agit d'une pièce séparée sur laquelle vous pouvez travailler de manière isolée Je vais maintenant en modéliser l'intérieur, en utilisant l'outil de mise à l'échelle pour redimensionner la boucle du bord supérieur vers l'intérieur, puis l'outil de glissement pour aligner ces sommets Et je vais ajouter une autre boucle en haut simplement parce qu' elle a besoin d'un peu plus de courbure. Mais je ne vais pas me donner la peine de modéliser dans aucun des plis pour le moment, car c'est quelque chose que je ferai une fois que j'aurai déterminé le flux complet des bords et comment cela va fonctionner avec les ceintures et la partie suspendue libre. Les plis passeront en dernier parce que si je travaille dessus maintenant, il sera encore plus difficile de comprendre si je ne peux pas vraiment voir clairement le flux des bords et si je ne peux pas vraiment voir clairement le flux des bords et sélectionner des boucles rapides pour débarrasser des boucles de bord je n'ai pas besoin ou quelque chose comme ça. Donc oui. Mais cette partie supérieure est assez sûre à utiliser car elle ne changera pas vraiment , quoi que je fasse le bord supérieur restera probablement comme ça. Il me reste donc encore un petit nettoyage à faire. Je voudrais aligner toutes les boucles de bord cette pièce en tissu sur laquelle je travaille ici avec les boucles de bord du pantalon. Je vais donc parcourir et déplacer certaines choses ici et aussi regarder attentivement ce que j'ai fait jusqu'à présent. Regarde si quelque chose d'autre me saute aux yeux. Maintenant, cette boucle avant, je n'ai pas vraiment envie de trop la changer parce qu'elle est alignée avec ces détails sur le tissu, mais je peux déplacer les autres boucles. Je veux que chaque boucle de bord de ce pli en tissu soit alignée avec celles du pantalon situé en dessous Et si cela signifie, vous savez, cela signifie également que je dois avoir le même nombre de boucles de bord en haut et en bas. Donc, là où j'en ai besoin, je les ajouterai. Mais il semble qu'il n'en manquait qu'un. Donc c'est bon pour le moment. Maintenant qu'il est bien aligné, il sera plus facile à monter. Il se déformera mieux. Il y aura moins de problèmes de découpage Lorsqu'il s'agit de fixer des pièces de ce type, vous avez l'habitude de copier poids des pièces situées en dessous, ou d'utiliser un maillage proxy pour tout assembler en une seule fois sans avoir à vous tout assembler en une seule fois sans avoir occuper de tous ces détails Mais nous passerons au gréement plus tard. Je vais essayer de trouver quelque chose de très rapide et largement automatisé. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est assez difficile de l'accrocher à la surface supérieure ici parce que la surface inférieure de cette pièce en tissu gêne. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est me rendre dans Zbrush, passer au high poly et supprimer le verso de ce Pour en faciliter l'utilisation. Maintenant, si je cessais de m' approprier le carré en lui-même, ce ne serait pas un gros problème. Je pourrais simplement utiliser l'outil push pour pousser tous les sommets au-dessus de la surface, puis les adapter vers le bas, et ce serait très bien Mais le problème, c'est que je vais travailler avec toutes ces ceintures et essayer de les intégrer à la surface du pantalon. Et plus les choses se compliquent, plus il sera ennuyeux de se battre, vous savez, contre le fait de claquer l' outil sur la mauvaise surface Je vais donc m' en occuper maintenant. Supprimez simplement tout ce je n'ai pas besoin et dont je ne veux pas qu'il soit instantané et faites-le avec les trois niveaux de subdivision activés Et puis une fois que j'ai terminé, je désactive les niveaux de subdivision gratuits Et je vais juste l' exporter au niveau de subdivision le plus bas Je ne vais pas me donner la peine de décimer, car il s' agit d'une petite pièce et elle semble plutôt belle au niveau de la subdivision inférieure, donc ça ne m' inquiète pas trop vais simplement l'importer dans couche que j'ai créée pour ces pièces, et cela va être beaucoup plus facile à utiliser maintenant. Le cliché sera parfait. Je vais donc passer en revue et adapter rapidement le tout à la surface supérieure et nettoyer un peu les bords de ce chiffon. Ce que je vais essayer maintenant, c'est voir quel est l'écart entre le corps et ce morceau de tissu, juste pour voir si je veux vraiment modéliser ces pièces comme une seule pièce. Je vais donc faire le tour étendre ce bord vers le bas, le fixer à la surface du corps voir à quoi cela ressemble et voir si c'est vraiment faisable Comme je n'en ai pas encore pris, je n'ai pas encore décidé exactement comment je vais gérer cela. Je veux donc essayer tout ce que je peux et voir comment cela fonctionne très rapidement. J'utilise donc simplement l'outil d'extension pour étendre des boucles de bord complètes, puis l'outil de glissement avec ma cible accrochée au pantalon réexcusé, juste pour voir comment Tu sais, quelle est l'ampleur de cet écart ? Et est-ce quelque chose que je peux simplement imiter ou ai-je vraiment besoin de trouver autre chose ? Et il semble que l'écart est oui, ce serait un cauchemar de vraiment modéliser cela et de comprendre ce chevauchement, ce surplomb et ce genre de choses Mais dans ces domaines de pointe, ce n'est pas si grave. Il semble que cela soit assez proche de la surface, et cette partie sera facile Maintenant, je déplace ce bord vers le haut jusqu'à la surface du tissu. Et ça va juste devenir comme le bord du tissu maintenant. Et pour les zones proches de la surface du pantalon, je vais simplement les laisser là parce que c'est ainsi que je vais les modeler et les attacher au pantalon là-haut. Tout ce que j'ai dit au début propos du modelage de la moitié supérieure du tissu dans le pantalon va bientôt devenir très évident. J'y reviendrai, vous savez, dans quelques minutes, et vous verrez ce que je veux dire par là. Je pense que c'est un peu difficile à expliquer avec des mots. Je ne suis peut-être pas le mieux placé pour expliquer les choses avec des mots, mais vous le verrez bientôt. Et je pense que c'est une très bonne astuce. C'est quelque chose qui s'habitue, mais ce n'est peut-être pas la chose la plus courante vous verrez autour de vous, et c'est peut-être quelque chose que vous ne lorsque vous regardez simplement des œuvres sur des stations artistiques. Je pense donc que c'est une bonne chose de l'avoir dans cette série de tutoriels. C'est parce qu'il existe toujours un tas de solutions différentes pour assembler toutes les pièces de vos modèles, en particulier pour les personnages. Je peux être confuse et délicate. C'est donc ce que vous allez voir ici en ce moment. La dernière chose que je vais faire est de placer les boucles dans la bonne position, de les aligner en quelque sorte avec la courroie et la topologie sous-jacente pour la moitié supérieure et de trouver la même solution pour la moitié inférieure La partie supérieure est la partie que je vais intégrer au pantalon, et la partie inférieure est la partie qui va être détachée. Ce sera clair dans une seconde. Donc oui, il faut déplacer ces boucles vers le bas pour les aligner avec le pantalon ou avec les boucles du pantalon. Et je peux simplement utiliser l'outil Conform Move pour le rendre un peu plus rapide, mais, vous savez, il faut un peu de temps pour le modifier et le faire correctement Cela se rapproche de plus en plus de ce que j'ai en tête. Vous pouvez voir que les boucles sur la partie rose sont essentiellement alignées avec les boucles situées sur le côté gauche du pantalon, et c'est ce que je veux. Maintenant, je le compare et regarde où les courroies se croisent, et je vais comprendre les courroies et comment elles fonctionnent avec ces pièces Comme les courroies sont diagonales, je vais devoir les couper quelque part pour que cela fonctionne et déplacer quelques boucles pour qu'elles fonctionnent mieux. Mais c'est bon. Ce n'est pas énorme, vraiment. Oui, avec Altex, je peux le rendre transparent et l' aligner encore plus facilement sur la topologie sous-jacente C'est probablement quelque chose que j' aurais dû faire dès le départ, mais parfois on oublie Et c'est plus important pour la moitié supérieure puisque c'est le cas puisque je vais juste essayer fusionner dans le même filet que le pantalon, donc je veux garder le même flux pour qu'il se déforme bien Et pour faciliter le traitement de la peau, car lorsque vous peignez, si vos parties sont plus ou moins symétriques, il est plus facile d'utiliser la symétrie et vous n'avez pas à faire deux fois plus de choses Mais ce n'est pas toujours parfait. skinning est un sujet à part entière, et c'est un travail à part entière Il n'est pas nécessaire d' être un expert dans ce domaine, mais je trouve toujours que c'est amusant de maquiller de monter, de poser ou d' animer ses propres modèles, même si c'est un peu plus amateur par rapport à un pro qui le fait , vous savez, Maintenant, je sélectionne la moitié inférieure du tissu pour pouvoir le détacher Ce sera la partie qui un maillage séparé et elle sera complètement libérée et suspendue librement, ce qui me permettra soit de lui donner peu de physique des tissus, soit de l' avec des os pour qu'elle puisse se déplacer librement, ce qui peut être cool La partie supérieure, je vais juste la souder au pantalon. Mais pour ce faire, je dois d'abord terminer la topologie du pantalon Comme il s'agit simplement d'un miroir, les deux moitiés du crayon le reflètent simplement, et le côté gauche est légèrement différent du côté droit Je dois donc y aller et nettoyer le côté gauche maintenant. C'est donc là que je termine ce chapitre, car je ne veux pas mélanger plusieurs sujets dans le même chapitre. Les chapitres consacrés à la jambe seront probablement tous des time-lapses, car ce sont à la jambe seront probablement tous des time-lapses exactement les mêmes choses que celles que j'ai écrites pour le côté droit de la jambe Je vais juste adapter légèrement la jambe gauche aux plis spécifiques que l' on trouve sur le côté gauche. C'est donc tout pour le chapitre 23. On se voit dans le prochain. 25. 24 Terminer le rétopo de la jambe gauche en temps réel: Bienvenue au chapitre 24. Dans ce chapitre, je vais donc travailler à la correction de la topologie de la jambe gauche À l'heure actuelle, il ne s'agit que d'un miroir de la jambe droite et, bien entendu, je dois adapter l' ensemble du dessus aux plis spécifiques de la jambe gauche car, bien entendu, les plis ne sont pas symétriques d'un côté ou de l' Ils sont légèrement différents sur la gauche, bien que la structure principale soit fondamentalement la même. À certains endroits, il suffira donc de déplacer les sommets à un endroit précis, comme la zone autour de la poche Il n'y a pas vraiment de grands plis là-bas. C'est juste légèrement hors de sa position parce que, vous savez, la simulation n'est pas parfaitement symétrique de part et d'autre. Ce n'est donc qu' un petit ajustement. Dans les zones où les plis sont plus épais et plus différents, il s'agit plutôt de refaire ces parties Hum, donc en gros, l'ensemble du processus sera le même que celui que j'ai fait dans chapitres 9 à 11, où j'ai initialement fait le côté droit de la jambe. Ce sera la même chose, juste reflétée sur le côté gauche Alors oui, profitez des laps de temps ici. Si vous voulez voir des commentaires à ce sujet, euh, vous savez, revenez aux chapitres 9 à 11. C'est là que j'ai abordé tout cela en détail. Et ce ne sera qu'un time-lapse, vous savez, pour vous montrer tout le processus Y. Do. Do Le The Mm . Donc mon Do I Okay, ce sera tout pour celui-ci. Comme vous pouvez le constater, il reste encore un peu de nettoyage à faire sur cette jambe, donc il y aura encore une fois Chapter of me qui terminera cette jambe gauche C'est donc tout pour le chapitre 24. On se voit dans le prochain. 26. 25 Terminer l'intervalle de temps du rétopo de la jambe: Bonjour, bienvenue au chapitre 25. Ce chapitre est donc le même que le dernier time lapse où j'ai fini la jambe gauche Si vous comprenez l'essentiel de ce que je fais ici, n'hésitez pas à passer au chapitre suivant C'est là que je commence à faire quelque chose de nouveau. Mais si vous êtes toujours intéressé, profitez du time lapse. A I D. D. D. D J'aime ça ça Non. Maintenant que les deux pieds sont complètement terminés, je peux continuer à souder ce carré en tissu créé il y a quelques chapitres. Et c'est ce que je vais faire dans le prochain chapitre. Ce sera donc tout pour celui-ci. J'espère que vous avez apprécié celui-ci, et je vous verrai tous dans le prochain chapitre. OK. 27. 26 Finition du tissu Partie 1: Bonjour, bienvenue au chapitre 26. Maintenant que le pantalon est enfin prêt, je peux commencer à intégrer ce carré de tissu dans la moitié supérieure du pantalon et à terminer la moitié inférieure de ce carré de tissu. La première chose à faire est donc de découper le contour de cette pièce de tissu dans le reste du pantalon. Parce que je vais juste supprimer toutes les faces situées en dessous et les souder à la surface du pantalon, moins pour la moitié supérieure ici. Je découpe donc simplement le long du bord, et j'essaie également de placer des sommets le long du bord du tissu, juste pour faciliter le soudage et réduire le nettoyage par la suite Donc oui, il suffit d'utiliser l'outil de découpe et de découper le contour là où j'en ai besoin. Et s'il y a un point assez proche, j'utiliserai simplement l'outil de suivi pour le déplacer vers une position. Et ce devrait être tout. Maintenant, je peux continuer, sélectionner toutes les pièces qui se trouvent sous le tissu et les supprimer parce que je ne vais plus les faire du patin à glace. Maintenant, je peux continuer et attacher la moitié supérieure du tissu. Et il ne reste plus qu'à le souder. Je vais donc simplement suivre ce bord avec l'outil de soudage cible et souder vers le bas jusqu'à la surface du pantalon Maintenant, si je devais souder vers le haut depuis la surface du pantalon jusqu' au morceau de tissu, je devrais y retourner plus tard avec l'outil conforme ou quelque chose comme ça et les aligner à nouveau C'est un peu plus logique, mais je vais probablement devoir régler tout ce bord de toute façon Donc, je suppose que ce que vous devez à l' ensemble des choses ne fait pas vraiment de différence . Donc, oui, sur certains points, il peut être difficile de faire ces coupes, surtout s'il y a une face devant l'avion que vous essayez de découper, ou si une face gêne l'avion que vous essayez de couper vers le bout, par exemple si la moitié supérieure de la face que vous voulez couper est visible, mais que la moitié inférieure ne l'est pas L'outil de découpe ne fonctionnera pas vraiment, et vous devez soit angle de votre caméra ou déplacez un sommet afin de vous assurer que rien n' empêche votre caméra d'atteindre le plan que vous souhaitez découper Pour le bord inférieur, je vais juste le combler. Je ne vais pas le souder. Parce que je veux conserver ce décalage, cette épaisseur du tissu. Je ne veux pas le souder vers le bas, car cela gâcherait un peu la silhouette J'ai donc besoin de ce bord supplémentaire en bas. Oui. Donc, pour l'instant, j'essaie simplement de combler tous les espaces et de m'assurer qu'il est complètement soudé à la surface. J'attache les hi polys ensemble. Il s'agit donc de la haute teneur en polyester du pantalon et de la haute teneur en polyéthylène de ce tissu carré qui recouvre le pantalon, juste pour que je puisse les définir comme objectif de conformité à la fois. Quand ils sont séparés, je dois passer d' un à l'autre chaque fois que je veux me conformer au pantalon ou au tissu. À ce stade, maintenant que le morceau de tissu et le pantalon sont attachés l'un à l' autre sur le high poly, il est logique de fixer ces deux parties ensemble sur le high poly. Donc oui, je continue juste à combler cet écart au bas de l'échelle C'est un peu compliqué par endroits ici, mais je vais y revenir et faire un nettoyage complet de toute cette zone un peu plus tard De plus, je dois généralement retravailler le dessus de toute la moitié supérieure du tissu, car si vous pouvez le voir, il ne correspond pas tout à fait à ce que je voulais initialement pour la zone des hanches Si vous vous souvenez du genre des tout premiers chapitres où j'ai établi ce genre de directives ou, vous savez, ces premières boucles de base pour les jambes. C'est comme, vous savez, une boucle diagonale qui traverse les hanches puis une boucle verticale et une boucle horizontale. Ce nouveau morceau de tissu ne suit pas du tout cela, donc il ne sera probablement pas idéal pour la diffamation, et il ne suit pas les règles habituelles que vous souhaiteriez pour une topologie des jambes et des hanches prête à l'animation Je vais donc devoir le retravailler pour rapprocher de ce qu'il était avant d'ajouter ce carré Parce que ça ne marche pas vraiment . C'est assez proche. Je veux dire, cela pourrait probablement fonctionner, mais juste pour être soigné et pour avoir un beau cadre métallique, je vais le retravailler Mais d'abord, je vais nettoyer un peu ce fond. Maintenant, je pense que tous ceux qui me regardent peuvent commencer à comprendre ce que je fais ici. Si la raison pour laquelle je séparais ces deux moitiés n'était pas claire auparavant , je pense que cela va commencer à devenir plus clair maintenant J'ai simplement supprimé ces bords ou faces extérieurs afin de pouvoir utiliser le modificateur Shoal pour donner de l'épaisseur à cette trajectoire. Vous pouvez donc voir que cette moitié inférieure aura de l'épaisseur et que la moitié supérieure n'en aura pas. Et, vous savez, c'est parce que la moitié supérieure est mal ceinturée. C'est très proche de la surface du pantalon. Donc, à aucun moment, vous ne pouvez voir en dessous si vous le regardez de côté. Et ce n'est pas le cas avec la moitié inférieure, bien sûr, parce que la moitié inférieure, vous savez, est en quelque sorte suspendue librement. Il n'est soumis à aucune pression de courroie. C'est pourquoi, selon moi, il est logique que la moitié inférieure soit entièrement modélisée Par exemple, il a de l'épaisseur. Il a les deux côtés et la moitié supérieure pour ne pas l' avoir entièrement modelé Ce qui peut s'avérer difficile si vous avez un maillage qui passe d'un maillage entièrement modélisé épaisseur à un maillage qui est simplement modélisé sur le dessus de la surface d'un autre maillage, et ce point de transition, il peut devenir très difficile à cuire car vous avez une sorte de zone très étroite où il se pince et passe à une suspension libre pour le fixer à une autre surface. Cela peut donc être très difficile à cuire. Il peut être très difficile de peindre une zone comme celle-ci. Et en général, c'est juste un cauchemar quand on a de tels endroits. Dans ce cas, le fait de le séparer un filet distinct qui n'est pas réellement attaché à la topologie du pantalon résout en quelque sorte tous ces problèmes, et cela me simplifiera un peu la vie lorsqu'il s'agira de faire cette partie car je pourrai le cuire séparément, et la ceinture masque complètement cette couture Donc, si vous les voyiez alors que tout était visible, vous ne pourriez pas vraiment dire qu'il s'agissait deux parties distinctes ou lorsque j' avais la ceinture visible au-dessus d'elles. C'est pourquoi je le fais. Je vais donc commencer à nettoyer la moitié supérieure du tissu maintenant, en la rapprochant de la topologie finale J'ajoute donc une boucle rapide ici, juste pour donner à ces bords aspect gonflé et arrondi, comme c'est le cas sur le high poly peut-être pas essentiel, mais j' ai des polygones de rechange, donc je n'ai pas vraiment peur d'économiser trop dans cette zone Et je vais aussi modéliser cette petite lèvre. Et je vais procéder à ajustement de certains bords à l'endroit où le tissu rencontre le pantalon. Cela m'embête un peu de comment le flux est en quelque sorte perturbé et cela ne semble pas vraiment très cohérent ici, très continu Je vais donc couper un bord supplémentaire juste pour rendre ce cadre métallique un peu plus beau. Encore une fois, ce n'est peut-être pas super essentiel. Cette partie des hanches et des jambes ne se forme pas vraiment, mais c'est bien d'avoir un beau filaire de toute façon Et oui, donc je vais juste faire le tour et faire un petit nettoyage sur certains de ces détails Et je vais faire la même chose que pour le recto, ici à la banque, en me pour le recto, ici à la banque, débarrassant de ces polygones afin de pouvoir facilement ajouter des boucles rapides sans, vous savez, qu'elles se propagent dans l'ensemble du modèle, parce que c'est Et oui, le moyen le plus rapide que j' utilise pour éviter cela est simplement supprimer un polygone au point où je veux empêcher cette boucle de se déplacer, vous savez, sur l'ensemble du modèle Supprimez simplement ce polygone, et je pourrai le rajouter plus tard Passons donc à la refonte du flux topologique de la moitié supérieure du tissu. Je vais donc désactiver un tas de modificateurs poly morts, afin de pouvoir revenir à un état antérieur du pantalon, juste pour prendre une capture d' écran référence, car c'est le type de flux topologique que je souhaite avoir sur la pièce actuelle Donc, en désactivant tous les modificateurs, revenant à cet état, en prenant une capture d'écran, je la colle dans pure f juste pour l'enregistrer et l'afficher à l'écran Et maintenant je fais marche arrière, réactivant tous les modificateurs, afin de pouvoir prendre une autre capture d'écran Et ce que je vais faire, c'est dessiner dessus dans l' outil d'esquisse au point et à l'aide de l'outil stylo Je le fais hors écran parce que ma tablette à dessin n'est pas enregistrée dans les enregistrements, mais, vous savez, elle dessine simplement, donc ce n'est pas vraiment quelque chose qui doit être vu. J'ai donc utilisé la capture d'écran que j' ai prise plus tôt comme référence et je l'ai simplement comparée à la topologie de la capture d'écran actuelle, la capture d' écran de la topologie la plus récente Et je m'en suis servi pour dessiner la topologie telle que je voulais qu'elle soit Maintenant, je peux m'en servir comme référence pour le nettoyage. Cela va rendre les choses un peu plus faciles. Je n'aurais pas à réfléchir autant dans ma tête à la façon dont je dois nettoyer tout ça. Je peux simplement regarder la photo de référence que j' ai ici en utilisant PurF et une autre chose intéressante à propos de cette petite référence que j'ai dessinée est qu'elle montre la topologie actuelle, ainsi que la topologie que je veux à la Cela me permet de comparer, vous savez, ce que j'ai à ce dont j'ai besoin au même endroit, et cela me débarrasse de tout le travail mental, toute réflexion sur ce que je dois faire, alors que je peux juste le voir sur place. Donc, la première chose que j'ai compris que je devais faire après avoir, vous savez, créé ce petit diagramme pour moi-même c'est de déplacer un tas de ces boucles vers la gauche , puis d'en ajouter quelques-unes pour celles qui se sont en quelque sorte perdues en cours de route lorsque j'ai apporté toutes ces modifications à la topologie Il suffit donc de déplacer un tas de boucles sur les bords vers la gauche , puis d'en couper quelques-unes là où je peux voir qu'elles sont absentes du flux de bord sous-jacent du pantalon. Je vais donc continuer à le faire pour la moitié arrière en ce moment. Encore une fois, c'est assez simple. Je pense que c'est vraiment une bonne idée de dessiner ces petits diagrammes. Si vous avez des difficultés avec votre topologie, il est beaucoup plus rapide d'essayer des choses en les dessinant sur une petite capture d'écran que les modéliser et constater ensuite que cela ne fonctionne peut-être pas tout à fait Et accélère également le processus de modélisation proprement dit si vous avez ce petit schéma à suivre. Hum, maintenant je fais juste avancer les choses selon ce schéma. Je l'ai déplacé sur mon deuxième écran pour, euh, vous savez, me donner un peu plus d' espace à l'écran, et, hum, je vous recommande vivement d'avoir deux écrans si vous travaillez en trois D, ou je suppose que cela s'applique toute façon à tout travail approfondi sur un ordinateur. Hum, avoir deux moniteurs est vraiment utile et c'est vraiment difficile si vous n'en avez qu'un. Euh, si vous voulez une sorte de référence hors écran et des choses comme ça, alors c'est difficile si vous n'avez qu'un seul moniteur. Et vous pouvez en obtenir un très bon marché si vous n'en avez pas. Par exemple, vous n'avez pas besoin d'une très bonne précision des couleurs sur vos deux moniteurs. Cela aide, bien sûr, mais vous savez, vous pouvez économiser sur l'un de vos moniteurs si l' autre est assez bon. Donc, oui, je regarde simplement le flux de la topologie, en le comparant en quelque sorte à ce que j'ai vu avant cette partie et je vois si des boucles de bord disparaissent lorsqu'elles touchent ce détail de tissu. Et si je vois cela, je les ajoute simplement avec l'outil de découpe ou, vous savez, j'agis en conséquence, voir comment je peux y remédier. Donc oui, je m'assure juste que toutes les boucles du haut s'écoulent bien dans tout ce qui se trouve en dessous. Je veux juste une coupe uniforme, et je voulais en quelque sorte suivre la topologie originale de ce pantalon avant d' ajouter cette pièce en tissu. Ah, vous pouvez donc voir qu' il y a une sorte de boucle qui traverse horizontalement le bas des fesses ici, et je suis en train de la réduire puisqu' elle s'est en quelque sorte perdue dans toutes ces boucles verticales. Donc, vous pouvez voir que ces deux coupes suivent en quelque sorte cette rondeur. Je suis juste d'accord, en assurant de rétablir le flux qui existait avant d'ajouter toute cette pièce en tissu. Et je vais passer encore quelques minutes à le faire. Et une fois que c'est fait, je peux passer à l' ajout des plis. Parce que, comme toutes les autres parties, j'ai besoin de modéliser un peu les détails du pli pour qu'elles se lisent bien et qu'elles ne soient pas qu' une simple carte appliquée sur un plan plat, n'est-ce pas ? Nous voulons avoir un peu de trois Dness pour tous les plis, euh, juste pour avoir un look AA, non ? Euh, les plis sont une sorte de carte normale sur un plan plat, c'est bien un plan plat, c'est bien si vous travaillez avec un budget réduit, mais je pense que pour bien la lire, c' est une sorte de personnage AA . Vous devez faire un peu attention à l'apparence des plis, en particulier dans une sorte de silhouette. Il est préférable que les plis se chevauchent sur eux-mêmes au lieu d' être simplement une carte plate et normale C'est du moins mon avis. Euh, certaines personnes manient les plis un peu plus simplement. Ils ajustent simplement la triangulation pour corresponde approximativement à la direction du pli, et cela vous permet d'atteindre 90 % du chemin En fait, il se lit très bien, et il a l'air joli en trois D, avec un glissement cartographique normal, il peut vraiment bien paraître Mais j'aime passer un peu plus de temps à les modéliser. Je pense que cela les rend un tout petit peu plus beaux et, vous savez, parfois cela peut prendre un certain temps, parfois pas si longtemps. Cela dépend, vous savez, de la rapidité avec laquelle je travaille et de la confusion des plis ou, vous savez, de leur degré de froissement Donc oui, mais avant d'en arriver là, je dois terminer le réglage de la face avant, faisant essentiellement la même chose que j'ai faite de l'arrière vers l'avant. ce moment, je suis à mi-chemin vers l'avant, nettoie juste la zone au-dessus la hanche, vous savez, en prenant mon temps, déplaçant les points individuellement, juste parce que je ne veux pas saisir d'autres objets avec le pinceau Move Conform, et il n'y a pas trop de points ici pour me déplacer manuellement avec un simple outil de déplacement Vous pouvez donc voir combien de boucles supplémentaires il me manquait, vous savez, combien de topologie supplémentaire je dois compenser C'est donc une bonne chose que j'ai choisi de prendre du recul et de refaire en quelque sorte le flux des bords pour ces pièces, car oui, elles sont bien plus belles maintenant, de la façon dont elles s'intègrent en quelque sorte au flux du reste de la topologie du pantalon et à la topologie supplémentaire située sur le Vous savez, le faire paraître plus rond va probablement mieux s'adapter au torse également Donc, prendre du recul et refaire une petite partie de cette partie était certainement la bonne décision, je pense Donc oui, c'est presque fini. Je peux presque passer aux défauts. Mais oui, vous devez également toujours faire attention à ne pas craber les sommets du côté opposé du maillage C'est toujours un peu compliqué quand cela se produit. C'est facile à corriger, donc vous savez, vous pouvez simplement, vous savez, découvrir d'où vient ce point et le faire reculer. Mais c'est ennuyeux quand ça arrive, c'est certain. Un peu de charge pour l'outil de découpe. Parfois c'est comme ça. Parfois, c'est très rapide et il n'y a pas de temps de chargement ni d'attente. Parfois, le chargement prend quelques secondes . Je ne sais pas pourquoi. Ou peut-être que le fichier était simplement enregistré automatiquement lorsque j'ai cliqué sur l'outil de découpe, ce qui explique peut-être aussi pourquoi vous y avez vu ces quelques secondes de temps de chargement Donc, oui, c'est à peu près terminé ici. Ce que je vais faire, c'est commencer à tout revoir et à ajouter les plis, une fois que j'aurai fait un peu plus de nettoyage Je pense qu'il y a un autre avantage que je voudrais ajouter au sommet. Et je pense que cela met fin à la topologie, gros, ou au flux des boucles de bord Et la prochaine chose que je dois faire est d' ajouter les plis. OK, donc pour ce qui est de la modélisation dans tous les détails des plis, ce n'est pas vraiment différent de tous les autres plis que j'ai réalisés auparavant le cadre de ce projet, au point où je ne pense pas vraiment pouvoir faire de commentaire à ce sujet. Par exemple, ce sont toutes des choses que j'ai abordées pendant des heures dans ce tutoriel. C'est essentiellement la même chose que j'ai faite pour le torse. Probablement plus similaire à ce que j'ai fait pour le torse que pour les jambes, car la forme est un peu similaire De toute façon, cela fait essentiellement partie du torse. Donc oui, si vous voulez des conseils et des commentaires supplémentaires à ce sujet, revenez aux chapitres où je m'occupe du torse Sinon, je veux dire, je pense vraiment qu'un laps de temps s'expliquera d' lui-même. Il n'y a rien de compliqué qui va se passer ici. Je vais simplement ajouter des découpes à l'aide de l'outil de découpe, comme vous me voyez le faire en ce moment, juste pour l'ensemble du panneau, et je vais faire de même pour la partie inférieure. Et puis, vous savez, je vais juste aligner un peu la partie inférieure sur la partie supérieure, et ce sera tout pour cette pièce en tissu. Donc oui, je pense que c'est ici que je vais terminer cette vidéo commentée Vérifiez les délais, c'est sûr, juste pour voir ce que je fais là-bas et pour voir le résultat final. Mais sinon, oui, ce sera la fin de ce chapitre. 28. 27 Intervalle de temps de la finition du tissu Partie 2: Bienvenue au chapitre 27. Ce ne sera qu'un laps de temps pour terminer le genre de détail carré en tissu qui pend au haut du pantalon Je vais donc faire du modelage en quelques plis et faire un peu plus de travail de modelage sur la moitié inférieure de cette pièce en tissu, mais tout cela va de soi. mêmes choses que j'ai faites auparavant et que j'ai déjà expliquées, principalement en utilisant l'outil de découpe dans cet épisode. Alors profitez-en. C' est est lui qui Oh est . D donc L'histoire des détails du tissu est donc terminée maintenant, et ce sera la fin de ce chapitre. J'espère que cela vous a plu, et je vous verrai dans le prochain. 29. 28 Pauldron Retopo: Bonjour. Voici le chapitre 28. Donc, dans ce chapitre, je vais faire cette histoire d'armure Pauldron sur le bras mécanique Je viens de remarquer que j' avais oublié de le faire alors que je faisais tout le bras. Je vais donc le faire maintenant. Maintenant, le low poly que j'ai importé de Zbrush n'était pas vraiment utilisable pour cela Donc je suis juste en train de repartir de zéro. Je n'ai vraiment rien à utiliser comme base pour le retopo Il s'agit donc simplement d'un bon vieil outil d' extension qui, vous savez, réaliser cette partie manuellement à partir de zéro. C'est assez simple. Pour l'instant, il suffit de faire glisser la forme générale et d'insérer les boucles principales Bien sûr, j'ai besoin de quelques boucles supplémentaires autour la petite découpe située en bas, car elle est assez ronde, et cela vaut pour chaque partie la plus arrondie. Et une fois que j'ai ces deux boucles, que j'ai vues en position, je peux les étendre vers le haut. Et vous pouvez voir que je ne vais pas prolonger cette boucle très loin car, encore une fois, c'est là que le pulgron se courbe en quelque sorte de la verticale à La courbe est assez serrée. Cette partie a donc également besoin d'un peu plus de densité en termes de topologie Et, bien sûr, il y a aussi ces deux trous pour les boulons qui gênent en quelque sorte. Il est important de les contourner ou de simplement les prendre en compte lorsque je fais cette topologie Rien de trop compliqué, vraiment. est une pièce assez simple, mais il reste encore à faire, non ? La forme de base est donc plus ou moins réalisée ici. reste encore quelques polygones à ajouter avant que je puisse vraiment l'affiner et m' occuper des détails Une boucle supplémentaire a été ajoutée ici avec l'outil Swift Loop. Et probablement une de plus pour faire bonne mesure. Comme toute cette partie est un peu sinueuse, il n'y a pas vraiment une seule partie plate, bien que certaines parties soient plus plates que Donc oui, il faut un certain nombre de polygones pour qu'il soit beau, simplement à cause de la façon dont il se beau, simplement à cause de la courbe dans toutes sortes de directions, de nombreuses courbes composées Eh bien, pas vraiment compliqué. juste, euh, je ne sais pas comment s'appelle une courbe non composée, mais elle contient beaucoup de courbes sur tout le pourtour, donc elle a besoin d'une bonne topologie Ce n'est pas comme une pièce plate droite. Donc oui, ne soyez pas trop farfelu quand il s'agit de topologie pour les pièces arrondies Maintenant, je suis en train de préparer le terrain pour les deux trous de boulons que je vais devoir percer Vous pouvez voir que j'ai modélisé autour d'eux, donc c'est bien que la topologie alimente assez bien autour d'eux. Il sera donc facile d' ajouter ces trous plus tard. Je reviens ici pour nettoyer certains de ces coins. Il suffit d'ajouter quelques découpes triangulaires en bas, là où il devient le plus incurvé. C'est généralement ainsi que vous abordez les arêtes incurvées lorsque vous n'avez pas besoin d'autant de topologie sur l'ensemble de l'objet, mais d'un peu plus de topologie sur la partie inférieure Il suffit donc d'ajouter quelques coupes triangulaires juste en bas. Pour faire entrer cette rondeur. Et comme c' est l'épaule, tu sais, je suis peut-être en train de faire des gros plans d' tu sais, je suis peut-être en train de faire des gros plans d'un buste, donc de la tête et des épaules, un peu de la poitrine. Donc, vous savez, il est fort probable que ce soit dans des captures d'écran, donc je veux que cette partie soit très belle, en gros. Tu sais, je ne peux pas devenir fou avec ça. Je ne peux pas faire en sorte que la topologie soit deux fois plus dense que les autres parties Mais en général, vous voulez que le haut du personnage soit un peu plus raffiné que le bas du personnage. Je crois l'avoir déjà dit, mais c'est une bonne règle empirique, comme pour les choses qui doivent être placées près du visage, même si vous travailliez en studio, la même chose s'appliquerait parce que dans les cinématiques, vous savez, c'est toujours le haut du corps du personnage qui figurera dans les cinématiques ou quelque chose comme ça. Donc oui, ou dans un jeu à la troisième personne, lorsque vous visez ou quelque chose comme ça, cela zoome un peu sur la partie supérieure de votre corps, encore Donc oui, en général, la moitié supérieure d' un personnage sera un peu plus détaillée. Ce n'est pas radical, mais oui, hésitez pas à utiliser quelques polygones supplémentaires dans la moitié supérieure du personnage car il y a de fortes chances que vous fassiez un gros plan sur la moitié supérieure du personnage lorsque vous effectuez Cela dépend du personnage, bien entendu. Peut-être qu' il y a une sorte de personnage où vous n'auriez pas de rendu du haut, je ne sais pas. Tu sais. Donc oui, ajouter un peu de topologie supplémentaire là où cela semble un peu trop clairsemé. Maintenant, cette pièce ne va pas vraiment se déformer. Je pense, euh, vous savez, que je pourrais l'associer à un os séparé qui est juste attaché à l'épaule ou quelque chose comme ça pour avoir un peu plus de contrôle sur lui pendant la pose. Mais en général, les épaulettes n' ont pas vraiment besoin de se déformer s' il s' agit d'une épaulière séparée Donc oui, dans Fury, vous pourriez juste le décimer ou avoir, genre, un peu grossier , vous savez, ne pas vous embêter avec un bon flux topologique si, euh, ce n'est pas une Mais en général, vous savez, il est plus facile de travailler avec une topologie agréable dans les deux cas lorsque vous modélisez Donc, même pendant que je fais le slow poly, je pourrais probablement enregistrer quelques polygones si je triangulais tout, si je devenais fou en essayant de l'optimiser compte du flux périphérique, mais en fin de compte, il me faudrait plus de temps pour le il me faudrait plus de temps pour Et le résultat ne serait pas très différent. C'est tout. Donc oui, même si vous pouvez, pour les surfaces dures , ignorer les belles boucles fluides, plupart du temps, il est simplement plus facile de le faire avec de belles boucles à bords nets. C'est un peu différent pour objets à surface extrêmement dure comme un pistolet et d'autres choses comme ça, où c'est surtout comme des boîtes avec des hathas et peut-être seulement quelques pièces arrondies Dans ces cas, oui, vous avez tendance à ne pas avoir avoir belles boucles fluides et nettes dans votre low poly, c' est-à-dire que sur le high poly, c'est, vous savez , toujours nécessaire. Mais dans ce cas, c'est une partie assez arrondie. C'est juste plus facile pour moi de recommencer de cette façon. Voilà donc la surface principale plus ou moins terminée. Je pense que je devrais peut-être ajouter une arête supplémentaire ici parce que c'est assez rond et qu'il semble qu'il y ait pas assez de topologie pour cette rondeur là-haut. Et je dois aussi trouver un moyen de rendre ces triangles un peu plus beaux. Vous pouvez le voir assez fin et étroit. Je vais donc essayer et oui, une autre bonne solution est d'avoir une sorte d'anneau polygones autour de l' extérieur d'objets comme celui-ci Ainsi, sur tout le bord extérieur, vous avez une sorte d' anneau de polygones, puis vous remplissez l'intérieur C'est une autre façon de remettre en état des pièces comme celle-ci. En général, cela n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez y voir cette petite entaille. C'est un peu comme un trou de boulon ou quelque chose comme ça. cette partie, je ne vais pas utiliser Pour cette partie, je ne vais pas utiliser de topologie dans le low poly, simplement parce que cela pénètre dans la surface, donc cela n'affecte pas vraiment l'silvertte, et elle est assez petite, donc la carte normale s'en chargera très bien et elle est assez petite, donc la carte normale s'en chargera Les trous de boulon les plus grands doivent bien sûr être modélisés car ils sont assez grands. Ils sont très importants. Donc ça aurait l'air plutôt nul si vous le niez, n'est-ce pas ? Hum, souder certains de ces sommets supplémentaires qui ne semblent pas vraiment nécessaires ici Et je vais déplacer le reste un peu vers le haut pour compenser les verts dont je me suis débarrassé. Ici, je passe juste quelques secondes à comprendre comment transformer cette pièce en quads n'est pas essentiel, mais j' aime juste avoir un wireframe un peu plus joli, Ce n'est pas essentiel, mais j' aime juste avoir un wireframe un peu plus joli, même si je ne suis pas sûre se soit avéré plus beau au final, Donc, oui, je joue juste avec ces sommets pendant quelques minutes. Vous pourriez simplement sauter cette partie, en fait, et c' était plutôt tolérable comme avant Mais, vous savez, lorsque vous travaillez sur quelque chose pendant de nombreuses heures, vous savez, vous avez parfois tendance à perdre un peu de temps lorsque vous vous efforcez de trouver une solution et, vous savez, cela devient frustrant de ne pas le découvrir Ici, j'essaie de trouver comment faire en sorte que le recto corresponde au verso. Et il m'a fallu quelques minutes pour que cette partie fonctionne. Passons maintenant aux deux trous, c'est assez facile. Je ne peux donc pas vraiment utiliser Geoplyhe simplement parce que ce n'est pas un cercle parfait, n'est-ce pas ? Euh, j'ajoute quelques arêtes autour du trou parce que cela permet d'avoir des arêtes autour d'une zone où vous allez avoir une modification significative du sommet normal Donc, comme ici, tu sais, ce serait comme un virage assez raide. Il est donc préférable d'avoir des arêtes plus proches de cette boucle pour améliorer en quelque sorte le gradient des normales des sommets Ce que je veux dire par là, c'est que si vous avez un sommet normal qui pointe droit vers le haut, et que le suivant est à un angle de 90 degrés par rapport à celui-ci, le gradient de sommet normal entre les deux sera assez par rapport à 45 degrés au lieu de 90 degrés, n' est-ce Et, euh, cela affecte un peu les cartes normales lorsque vous cuisinez. Encore une fois, ce n'est généralement pas important , mais je suis un peu perfectionniste, et je veux enseigner les meilleures pratiques ici Donc je veux dire, vous savez, si vous regardez ce tutoriel et que vous prenez quelques raccourcis, c'est très bien parce que j'en fais un peu trop et je réfléchis un peu trop à certaines de ces choses fais un peu trop et je réfléchis un peu trop Mais lorsqu'il s'agit de pièces de portefeuille, faut parfois insister un peu plus, n'est-ce pas ? C'est peut-être un peu contre-intuitif à penser, mais vous faites souvent plus d'économies lorsque vous travaillez pour un vrai studio que lorsque vous travaillez pour vos propres projets car lorsque vous travaillez pour un vrai studio, vous savez, il y a des contraintes de temps et de budget, et toutes ces choses s'accumulent au point que vous risquez de précipiter certaines choses. Mais quand il s'agit d'un projet personnel, euh, vous savez, d'habitude, lorsque je travaille sur des puzzles, c'est parce que je veux améliorer mon portfolio, et je veux vraiment me vendre en tant qu'artiste 3D. J'essaie donc toujours de faire les choses aussi bien que possible sans vraiment prendre de raccourcis. Cela étant dit, si vous essayez trop fort, j'ai déjà eu des projets cauchemardesques où je m'efforçais de les rendre parfaits. Ou, vous savez, ce qui peut arriver, c'est que vous essayez de faire quelque chose de mieux que ce que vous pouvez réellement faire. Vous savez, votre niveau de compétence n'est pas tout à fait au rendez-vous, vous essayez simplement de vous forcer à faire quelque chose de mieux que ce que vous pouvez faire de manière réaliste, et vous finissez par travailler sur un projet pendant des mois et des mois Et ne pas le terminer alors vous auriez pu réaliser deux projets pendant cette période, et peut-être que le second serait vraiment de la qualité que vous recherchez grâce à tout vous avez appris sur le premier au lieu, vous savez, de vous cogner la tête contre le mur sur un projet pendant deux fois plus longtemps Et surtout lorsque vous passez beaucoup de temps à essayer de perfectionner le même projet, ce qui peut arriver, c'est ce que vous avez fait au tout début du projet en termes de sculpture Peut-être que vous ne les aimerez plus une fois que vous en aurez fini. Par exemple, vous vous êtes amélioré et vous pouvez voir que votre sculpture n'est pas parfaite, mais il est trop tard pour revenir en arrière et la changer Vous savez, cela gâcherait votre faible teneur en polyéthylène ou vos pâtisseries si vous en aviez fini avec la texturation Donc oui, à un moment donné, tu dois arrêter d'être perfectionniste et te lancer et terminer tes projets. C'est certainement quelque chose que j'ai dû apprendre à faire. Et je n'essaie pas de me vanter humblement et de dire : « Oh, je suis tellement douée que j'ai essayé de tout rendre parfait Ce n'est pas du tout ce que j' essaie de dire, n'est-ce pas ? Je suppose que l' essentiel serait qu'il vaut mieux terminer des projets que de se battre et de se battre sur un projet et d'en être insatisfait. Vous savez, la qualité prime sur la quantité la plupart du temps, n' sur la quantité la plupart du temps, Mais à un moment donné, vous devez réellement produire cette quantité. Euh, parce que si vous recherchez la qualité, mais que vous ne faites jamais un seul travail à cause de cela, cause de la hauteur que vous avez fixée, alors ce n'est pas une bonne chose non plus. Oui, désolée. Un peu hors sujet, mais il n'y en avait pas vraiment trop, il ne se passe pas vraiment trop de choses à l'écran ici. Je ne fais que réduire légèrement le côté intérieur de cette fortune. Je veux les garder là parce que, vous savez, ils ne s' accrochent pas toujours complètement à la surface, et je ne veux pas les souder à l'épaule elle-même, parce que cela semble trop compliqué Les chaudrons sont particulièrement difficiles à installer. L'épaule est une zone cauchemardesque pour les artistes de gréement professionnels débattent constamment avec elle. C'est, vous savez, l'une des zones les plus difficiles à manipuler d'un personnage, surtout si l' on considère à quel point elle est interconnectée avec tout le reste, les clavicules, les omoplates et tous les muscles qui s'y trouvent C'est donc une zone cauchemardesque à installer, et si vous fabriquez une sorte d'épaule, il vaut mieux la séparer pour votre santé mentale, parce que vous savez, à moins soit quelque chose qui se déforme beaucoup Ce n'est pas une surface dure, alors vous pouvez en quelque sorte l' attacher à l'épaule. Mais si vous pouvez en faire une pièce séparée, cela facilitera en quelque sorte le gréement Et en le posant plus facilement, s'il s'agit d'une pièce séparée, vous savez, je peux simplement la déplacer et la mettre exactement où je veux. Au lieu de le suspendre intégré à l'épaule , c'est beaucoup plus compliqué Et comme il s'agit d'une pièce séparée, c'est pourquoi je dois vraiment en créer le verso, parce que, vous savez, qui sait sous quel angle elle peut être légèrement visible Et le fait est que, surtout dans les moteurs de jeu, sauf si vous appliquez du matériel recto verso, ce que vous pouvez faire pour les rendus. Bien sûr, c'est bon. Mais à moins d'appliquer un texte recto verso, le verso de ces messages sera transparent Donc, si vous voyez cette pièce sous un angle étrange, où vous pouvez voir le verso alors que vous n'avez pas modelé le dos, vous pouvez en quelque sorte avoir une lacune dans votre personnage où l'environnement transparaît à travers le dos Et, vous savez, ce n'est certainement pas ce que vous voulez avoir sur un rendu. C'est pourquoi j'ai décidé de inspirer rapidement de ces visages de banque. Vous savez, je n'ai fait décortiquer puis souder des faces sur la sauvegarde qui étaient, vous savez, vraiment inutiles Donc, pour modéliser ces trous de boulons, je n'ai fait que les insérer et les déplacer dans la bonne position, car il s'agit d'un trou peu profond, en quelque sorte creusé qui semblait très bien fonctionner avec la topologie, ou pas avec la topologie, mais avec la forme du maillage assez bien ou pas avec la topologie, mais avec la forme du maillage Je n'ai donc pas besoin de le faire deux fois. Ce que je vais faire, c'est cloner cette pièce, la refléter , puis l'adapter à l' autre trou du boulon. Mais avant cela, je veux que cette partie soit bien nettoyée et finalisée, afin de ne pas avoir à le faire deux fois. Il reste donc encore un peu à peaufiner en ce qui concerne cette partie Je veux arrondir un peu la partie ronde autour de l'endroit où le boulon tourne Il y a un petit avantage que je n'arrive pas à comprendre. J'ajoute donc quelques sommets supplémentaires. Vous pouvez voir qu'il y a plusieurs types de transitions sur le plan de transition. Et même si vous pouvez en quelque sorte les généraliser dans le low poly, pas vraiment les modéliser. Mais dans ce cas, je crains un peu objets ne s' accrochent au boulon lui-même, ce qui peut paraître un peu moche si, pour une raison ou une autre, il apparaît en gros plan C'est pourquoi j'ai ajouté ce petit avantage au cas où il y aurait une sorte de découpage, peut-être pas tout à fait nécessaire, mais, vous savez, cela m'évitera un peu de travail plus tard s'il devait y avoir plus de découpage J'ajoute également quelques sommets à l'extérieur, juste pour que cela ait vraiment l'air rond et qu' il n' y ait pas de bords irréguliers Et je pense que c'est suffisant pour le moment Je vais donc sélectionner toute cette région en utilisant simplement l'outil de croissance pour accélérer un peu les choses. Ainsi, je n'ai pas à sélectionner chaque phase, puis à faire glisser le pointeur Ctrl-Shift pour copier en tant qu'élément , puis en la reflétant dans la direction dont j'ai besoin Et je peux le déplacer au-dessus du trou, et vous pouvez voir qu'il correspond assez bien. Il n'y a pas trop modifications que je vais avoir à faire à partir de Bien entendu, la forme est probablement légèrement différente de chaque côté. Ce n'est pas une pièce symétrique, je ne pense pas. Donc oui, il y a quelques ajustements à apporter, mais ce n'est pas vraiment grave Et c'est beaucoup plus rapide que de devoir remodéliser cette pièce depuis le début. Donc oui, je vais simplement utiliser l'outil de conformité pour ajuster cette zone vers le bas et ajouter les mêmes découpes que celles que j'ai l'autre côté pour pouvoir tout souder Et en s'adaptant rapidement au monde cible. Si vous placez réellement vos sommets dans la bonne position, vous pouvez essayer d'utiliser simplement la soudure normale en fonction de la Et, vous savez, si vos sommets sont suffisamment proches les uns des autres, vous pouvez le faire en un clic Mais parfois, tu sais, si tu as d'autres sommets plus proches les uns des autres que tu ne veux pas souder, alors, tu sais, ça les gâche Il faut donc être un peu prudent. Parfois, il est simplement plus rapide de tout traverser et de tout souder de manière ciblée, car il ne faut pas vraiment beaucoup de temps pour dépasser 20 sommets et cibler Je vais donc passer encore quelques secondes à tout aligner, à m' assurer que tout est beau et uniforme avec l'outil de suivi et peut-être un outil de relaxation. Et oui, cette partie est presque terminée. Bien sûr, il y a ces deux renflements de chaque côté. Donc, je vais juste les contourner, les biseauter vers l'extérieur et déplacer le plus de topologie possible pour les adapter, puis les couper autour d'eux puis les couper Rien d'extraordinaire ici. Et je ne vais pas finir par dupliquer ces pièces comme je l'ai fait pour les porte-boulons , car ils sont un peu plus simples Leur fabrication ne prend que quelques minutes, et il serait plus difficile de placer le clone dans la bonne position, qu' il suffirait de le refaire Je vais sélectionner les visages qui composent cette zone, puis les incliner approximativement à la bonne hauteur et à la bonne largeur de cette partie supérieure , puis utiliser l'outil de glissement pour les placer exactement dans la bonne position Je ne vais pas modeler la petite fossette au milieu de cette protubérance Hum, j'ai ajouté une boucle de bord supplémentaire parce que, vous savez, se courbe vers l'intérieur C'est probablement inutile. Maintenant que j'y pense, maintenant que je regarde les images, c'est peut-être trop, mais cela ne fait pas vraiment de différence. Tu sais, quand il s'agit de trucs AA, tu ne peux pas te permettre de gaspiller un tout petit peu, et rien ne sera jamais parfait recul, vous savez, vous savez, en regardant ces enregistrements, oui, vous trouverez toujours de petites choses que vous auriez peut-être faites différemment avec le recul lorsque vous terminez un projet ou, dans ce cas, lorsque je passe en revue les séquences Dans ce cas, je ne pense pas vraiment que ce soit une erreur. C'est peut-être inutile, pas vraiment énorme. C'est ainsi que je vais gérer l'autre, exactement comme ça, le découper, puis le biseauter En fait, je vais juste sauter avant parce que c'est exactement la même chose que j'ai faite de l'autre côté, donc pas besoin de vous obliger à le regarder deux fois. Si vous voulez le regarder deux fois, ce sera dans la version vidéo en temps réel de ce chapitre. Je vais donc simplement ajouter le matériel par défaut que j'utilise toujours. Enfin, je vais faire le tour et chanfreiner le bord extérieur juste pour qu' il ne soit pas si net lorsque vous voyez le coin exact est visible Et comme il y a un petit biseau sur ces bords, il est légèrement arrondi Ce n'est pas vraiment un biseau, mais les coins sont arrondis Et si vous avez un angle de 90 degrés, cela peut commencer à apparaître sur la carte normale. Il est donc généralement agréable d'avoir un petit champ sur les bords très tranchants. Donc, une fois que je l'ai chambré, je passe en revue tout avec le conformol juste pour assurer qu'il est un peu mieux conforme. Et c'est tout pour cette partie, à peu près. Je vais trier les groupes de lissage. Juste une solution très temporaire, réglez le tout sur un seul groupe de lissage Plus tard, je devrai refaire tous les groupes de lissage ne les refais pas toutes, mais je les ajuste en fonction de la façon dont je procède au déballage , car lorsqu'il s'agit de pièces à surface dure, il est très important d'ajuster les groupes de lissage pour obtenir une cuisson vraiment propre Mais cela dépend de vos îlots UV. Il est donc préférable de partir après ou non après avoir utilisé vos UV, mais pendant que vous les faites Hum, mais, tu sais, en attendant, ça peut être vraiment ennuyeux de regarder un mannequin vraiment moche. Donc, j'aime juste faire une solution rapide, soit appliquer un groupe de lissage, soit, vous savez, lisser automatiquement jusqu'à un certain seuil où il semble un peu plus beau, parce que si vos groupes de lissage sont tous foirés où il semble un peu plus beau, parce que si vos groupes de lissage sont tous foirés et que vous ne pouvez pas vraiment voir votre partie correctement, alors, vous savez, un, c'est ennuyeux à regarder dans ViewPotf, au Je m'embête quand quelque chose est cassé dans la fenêtre d' affichage, même si je sais qu'il n'y a rien de mal à cela Cela vous donne également une meilleure idée de ce que vous voyez et de ce que vous avez gagné grâce à votre faible teneur en polyéthylène. Ici, j'ai remarqué qu' il y a une petite bosse visible dans la partie haute de l'épaule, et non dans la partie basse . Je vais donc la modéliser très rapidement Il suffit de le contourner puis d'ajouter quelques graines de vétérinaire pour le faire gonfler visiblement vers l'extérieur sur le Low Poly, très rapidement et très Et ce sera tout pour ce chapitre. Dans le prochain chapitre, je vais faire le foulard qui se trouve dans le dos, et je ne veux pas mélanger les choses comme ça. Je vais donc laisser ce chapitre un peu court. Et le prochain chapitre sera également court, mais, vous savez, je pense qu'il vaut mieux n' avoir qu'un seul sujet par chapitre , car il sera alors plus facile de trouver des informations si vous revenez en arrière ou vous voulez trouver un épisode en particulier Donc oui, c'est tout pour le chapitre 28. On se voit dans le prochain. Mm. 30. 29 Retopo de l'écharpe avec cape: Bonjour, c'est le chapitre 29. Dans ce chapitre, je vais travailler sur le foulard ici. Ce chapitre va être très rapide simplement parce que cela n'a pas pris très longtemps. Ça ne va prendre que 15 minutes. Maintenant, lorsqu'il s'agit fines pièces de tissu comme celle-ci qui sont suspendues librement, vous pouvez voir les deux côtés du tissu. Quelques questions se posent lorsque vous faites du retopo pour eux, et la plus importante est de savoir si vous devez le rendre solide, si vous devez le rendre solide, double face avec de l' épaisseur, ou simplement le prendre sous forme de plan unilatéral , et les deux sont viables Et, vous savez, les deux sont utilisés très souvent. De nos jours, avoir entièrement modélisé un tissu en trois D, vous savez, avec une épaisseur est de plus en plus courant, ou c'est assez courant maintenant Vous savez, des générations précédentes de consoles et autres, ce est des générations précédentes de consoles et autres, ce serait assez rare à moins qu'il ne s'agisse d'une pièce de tissu très épaisse, comme ce morceau de tissu rembourré sur le pantalon, comme je l'ai fait tout à l'heure Que vous devez modéliser en fonction de l'épaisseur car vous ne pouvez pas vous en sortir en en faisant un plan unilatéral. Il s'agit évidemment d'un tissu rembourré épais. Donc, vous savez, il a une épaisseur vraiment importante, donc vous ne pouvez pas vraiment en faire un plan unilatéral. Mais quand il s'agit d'un foulard comme celui-ci , qui est très fin, il peut facilement passer très bien, même s'il s'agit d'un avion unilatéral, n'est-ce pas ? Vous devez donc en quelque sorte décider de ce que vous allez faire ici. Je vais le modéliser avec l'épaisseur. Donc, à double face, vous savez , en gros, un cube très fin. C'est la façon la plus simple de le dire, non ? Je vais juste modéliser un côté, puis décortiquer le tout. Et la raison en est que ce n'est pas un morceau de tissu complètement fin, n'est-ce pas ? C'est le cas. Tu sais, c'est assez épais. Je suppose que je ne sais pas comment décrire le type de tissu ici. Tout ça, c'est de la science-fiction. Je ne pense pas qu'on pense à un type de tissu en particulier , mais on voit qu'il est censé être assez épais. Vous savez, l'épaisseur d'une sorte de levier synthétique ou quelque chose comme ça. Euh, si c'était juste un mince morceau de coton, vous savez, vous ne modéliseriez probablement pas l'épaisseur juste à cause de sa finesse Un autre cas où vous ne voulez pas modéliser l'épaisseur c'est s'il s'agit d'un morceau de tissu déchiré, n'est-ce pas ? Donc, si l'extrémité est déchirée ou s' il y a beaucoup de trous, vous ne pouvez pas vraiment modéliser quelque chose comme ça avec épaisseur parce que, vous savez, il faudrait énormément de travail et de polygones pour modéliser chaque extrémité déchirée du tissu et tous les trous du Dans ce cas, il est beaucoup plus facile d'en faire un plan unilatéral et d' y appliquer un matériau double face avec une texture Alpha, masquant ainsi toutes les déchirures et tous les trous du tissu. Et, vous savez, cela peut aussi être gênant, parce que parfois, vous savez, vous voulez avoir un morceau de tissu déchiré, mais vous voulez le faire paraître très lourd Et épais. Et si vous vous contentez d'en faire un rabot à un seul côté pour y faire entrer toutes les déchirures, il peut être difficile de donner à ce tissu épais un aspect épais sans qu' il soit double face, car lorsque vous regardez un morceau de tissu plat unilatéral , un certain angle, il disparaît dans l'appareil photo, n'est-ce pas ? Parce que vous regardez essentiellement quelque chose qui n'a aucune épaisseur vu de côté, il est donc pratiquement invisible. Et le principal problème lié à la géométrie d'un tissu unilatéral est qu'à certains angles, elle disparaît pratiquement. C'est pourquoi j'ai choisi de le modéliser en fonction de l'épaisseur. Il y a certaines choses que vous pouvez faire pour éviter que le tissu ne disparaisse d'un angle latéral , c'est-à-dire vous assurer qu'il n'est pas complètement plat et courber légèrement les extrémités Vous voulez donc vous assurer que les extrémités sont légèrement incurvées, de sorte qu'une quantité minimale de tissu, une quantité minimale de maille devienne invisible sous cet angle, car dès qu'elle se courbe, elle redevient visible, n'est-ce pas ? Il n'est invisible que lorsqu'il est, vous savez, dirigé vers le bord du polygone Donc, oui, je sais que je parle plus de tissu simple face que de tissu double face ici, c' est-à-dire, vous savez, je fabrique du tissu double face ici, donc oui, donc oui, parlant de quelque chose que je ne fais pas à l'écran, peut-être pas vraiment utile, mais, euh, vous savez, je pense que c'est une bonne idée de vous parler différentes options et aussi de tous les problèmes qui viennent avec l'autre option, parce que si vous fabriquez de petits morceaux de tissu ou, vous savez, quelque chose de très fin, vous allez probablement le fabriquer sous forme d'avion unilatéral. Je pense donc que c'est une connaissance utile. Dans le cas d'un rabot ou d'un tissu à double face, ce n'est pas vraiment différent de le faire en un seul côté. La seule différence, c'est qu'après, vous allez le décortiquer essentiellement pour lui donner cette épaisseur. Donc, en utilisant simplement le modificateur de coque et en ajustant la quantité intérieure en fonction de l' épaisseur du tissu, il est préférable de le laisser un peu plus épais, comme d'habitude, car cela permet de le redimensionner un peu plus facilement à la surface du tissu Maintenant, en fonction de vos plis, il se peut que vous n'ayez même plus besoin d' ajuster quoi que ce soit, et il suffit de le décortiquer Je suis presque sûr qu' il y a un truc. Vous pouvez essayer de ne cuire qu' un seul côté, puis décortiquer ensuite et de lui faire partager les UV des deux côtés Mais ce n'est pas quelque chose que j'ai essayé. C'est juste quelque chose pour lequel je me suis beaucoup battu. Donc, si vous êtes prêt à expérimenter, vous savez, c'est quelque chose que vous pouvez essayer Hum, donc pour le moment, je suis juste en train de parcourir et de conformer tous les bords Le pinceau Conform ne fonctionnera pas vraiment ici car je veux à un endroit très précis. J'ajoute également un bord supplémentaire à l'extérieur simplement parce qu'il s'agit d'une courbe assez douce à l'extérieur. Et je tiens à le représenter dans le low poly. Je pense, vous savez, cela peut apparaître et que ce serait bien de avoir incurvé et ressembler à une sorte de pièce épaisse d'une sorte de matière synthétique repliée sur elle-même et cousue C'est pourquoi j' ajoute cet avantage supplémentaire juste pour vous donner cette rondeur. Si c'était juste un carré, tout d'abord, le simple fait de laisser le carré sans ce bord supplémentaire rendrait retopo un peu plus difficile, car alors je préférerais perdre partie de la taille de ce tissu parce que, vous savez, lorsque vous vous conformez autour d'un objet arrondi, je peux soit choisir de me conformer, vous savez, placer les sommets loin de la partie arrondie réelle. De cette façon, je préserve l'épaisseur, ou si je les rapproche du bord de la partie arrondie, je perds de l' épaisseur, mais je conserve un peu mieux le volume. Ou bien, déplacez-les manuellement à l'aide d'un gadget sans les mettre au bon endroit Cela prendrait donc un peu plus de temps que de simplement passer en revue et d'ajouter cette boucle de bord supplémentaire et de modéliser la rondeur. Mais je suppose que cela vous éviterait une boucle de pointe supplémentaire, non ? Mais vous passerez à côté de la rondeur de toute façon. Et je pense que ce n'est peut-être pas quelque chose de très important, mais c'est une sorte d'aspect de ce tissu que je veux conserver. Dans le low poly. Maintenant, je suis en train de modeler les parties du tissu qui sont cousues sur elles-mêmes Et je finis par y revenir et tout défaire simplement parce que je ne savais pas que c'était la face intérieure du tissu. C'est donc la partie qui fait face au personnage, et elle ne sera pratiquement jamais visible. Et je ne m'en suis pas rendu compte parce que je travaillais avec elle de manière isolée. Et, vous savez, en tournant la caméra, j'ai juste perdu mes repères et j'ai oublié que c'était le côté intérieur du personnage. Tout ce travail est donc un peu inutile. Si vous ne voulez pas le voir, vous pouvez sauter quelques minutes à l'avance. Mais je suppose, vous savez, si vous voulez savoir si ce tissu était l'inverse, vous devriez peut-être le modéliser. J'ai donc conservé cette séquence ici, tour et en utilisant l' faisant le tour et en utilisant l'outil de déplacement pour placer tous les sommets au bon endroit autour de ce type de joint. Donc oui, mais je finis par la supprimer parce qu'elle se trouve sur le côté intérieur et qu'elle n' est pas vraiment visible sous presque tous les angles de caméra normaux que vous auriez Il me faut un certain temps pour me rendre compte que j'ai fait une erreur de cette façon Donc, oui, je ne finis par supprimer ces boucles de bord supplémentaires que juste avant la fin. Mais oui, pour le moment, vous savez, si vous suivez exactement ce tutoriel, faisant tout ce que je fais, alors vous pouvez en quelque sorte ignorer cette partie. Si tu fais ton propre truc, alors , oui, ça va de soi, alors. Euh, donc je suis juste en train de nettoyer l'autre côté du foulard, car j'ai ajouté les boucles sur les bords pour tenir compte de ce petit détail. Ils ont continué jusqu'à l'autre côté avant du filet. Donc, ce que je fais maintenant, c'est simplement me débarrasser de tous ces excès de boucles de bord qui se trouvaient sur le devant en sélectionnant simplement les boucles de bord. Mais, vous savez, supprimer une arête avant qu'elle n' atteigne le côté intérieur , puis sélectionner la boucle de bord qui reste sur le côté extérieur pour la supprimer. Je suis en train d'aligner quelques-unes de ces boucles sur le bord avec quelques détails sur le foulard. Maintenant, si j'utilise l'outil de suivi, c'est parce que les pinceaux de conformité peuvent être un peu pointilleux lorsque les mailles sont fines Mais, tu sais, ils sont juste capricieux. Vous savez, parfois ils ne fonctionnent pas. Parfois, ils le feront. Maintenant, j'ajoute juste quelques découpes supplémentaires juste en bas, juste pour ajouter la résolution supplémentaire nécessaire au bord inférieur sinueux du tissu. Et oui, c'est généralement ce que vous verrez sur les capes et toutes sortes de choses Vous n'avez pas besoin d'autant de géométrie plus haut. si vous devez utiliser une grande partie de la physique des tissus, si, vous savez, vous utilisez Unreal Engine 4 ou quelque chose comme ça une grande partie de la physique des tissus, si, vous savez, vous , parfois, oui, un tissu à suspendre souple contenant de la physique des tissus sera un peu plus dense, juste pour que physique des tissus sera un peu plus la physique du tissu soit plus belle Mais, vous savez, ce sera quelque chose à expérimenter . Si vous utilisez réellement du tissu, vous devez configurer quelques scènes de test et voir comment cela fonctionne, à quoi cela ressemble. Dans ce cas, tu sais, je ne vais probablement rien faire de tout ça pour ce rendu de Mum's Z. Mais vous devez ajouter plus de boucles de bord, pas de boucles de bord, plus de bords vers le bas de votre tissu afin qu'il n'apparaisse pas aussi irrégulier dans la silhouette Cette partie est, vous savez, très importante Donc, vous savez, il suffit de faire quelques coupes triangulaires et de les ajouter près du bord de votre tissu. Il se lit donc vraiment comme un morceau de tissu rond, et vous ne pouvez pas voir tous les polygones irréguliers Maintenant que vous pouvez voir vers le haut, j'ai en quelque sorte réduit la quantité de détails et le nombre de polygones parce que cette partie se trouve sous un capot Ce n'est vraiment visible sous aucun prétexte. C'est pourquoi vous savez que plupart des boucles de bord sont réduites vers le haut et que tous les détails ne sont pas vraiment modélisés Maintenant, je suis en train de supprimer les boucles supplémentaires que j'ai créées pour le détail des coutures sur le côté intérieur Vous avez vu que c'était juste une suppression rapide de trois boucles. Et moi, tu sais, j'ai résolu le problème. Donc, oui, c'est maintenant que ce tissu est, tu sais, comme je le voulais, sans détails internes inutiles. Et c'est plutôt bon d'y aller maintenant. Juste un petit nettoyage. Nous allons supprimer le bord supérieur parce que, encore une fois, comme je l'ai dit, il ne sera jamais visible. Il se range en quelque sorte sous le capuchon et dans le genre de couvre-cou là-bas Ainsi, la moitié supérieure n' est jamais vraiment visible, seule la moitié inférieure l'est. Et c'est essentiellement le maillage fini. Maintenant, vous pouvez voir que la silhouette inférieure est encore un peu irrégulière ici Surtout si je zoome un peu, vous pouvez certainement toujours voir les polygones Je vais donc y retourner pour régler ce problème. C'est pourquoi il est important de regarder votre low poly en lui-même, de zoomer et zoomer légèrement pour voir, vous savez, à quoi il ressemble. Si vous pouvez voir s' il est irrégulier ou non, de loin et, vous savez, de près Et lorsque vous effectuez un zoom arrière pour regarder votre objet, pensez en quelque sorte à la distance entre le modèle et l'appareil photo vos captures d'écran, n'est-ce pas ? Et c'est la distance à laquelle vous souhaitez effectuer un zoom arrière, par rapport à l'ensemble de l'écran et à tout le reste, vous savez, c'est ce que vous devez garder à l'esprit lorsque vous zoomez, car, vous savez, de près, vous verrez toujours des polygones si vous zoomez suffisamment Vous devez donc le regarder à distance, comme le seront vos rendus OK, c'est fait le truc de la cape écharpe, et ce sera tout pour ce petit chapitre. Merci d'avoir regardé. 31. Retopo de gant gauche 30: Bonjour C'est le chapitre 30. Dans ce chapitre, je travaille donc sur le gant gauche. La majeure partie est donc déjà faite car c'est très similaire au bon gant, ce que j'ai déjà fait. Et ce n'est que le gant reflété sur le côté gauche. Il y a donc un petit nettoyage que je dois faire. Certains détails de surface ce gant sont différents . Par exemple, ces petits protège-articulations ne sont pas présents sur le gant gauche De plus, il y a un petit brassard qui passe par-dessus le haut du gant gauche, ce qui est différent Vous savez, c'est reporté ici, donc je dois aussi le modéliser. Mais la majeure partie de la topologie est déjà au bon endroit Il s'agira donc principalement de passer à travers et d'aligner les joints avec les bords , puis d'utiliser un outil de conformité pour en quelque sorte tout mettre en place. J'utilise donc le push, le pull, pinceau pour pousser en quelque sorte tous ces sommets au-dessus de la surface afin d'améliorer un peu le fonctionnement de l'outil de conformité Je ne veux pas me précipiter et supprimer tous les visages bancaires juste pour cela, parce que cela semble un peu compliqué C'est pourquoi j'utilise plutôt la brosse push pull ici. Je vais donc passer progressivement en revue l'ensemble du gant avec un outil principalement conforme, puis, si nécessaire, j'utiliserai l'outil de déplacement pour déplacer les sommets individuels au bon endroit La plupart de ces gants sont identiques à ceux des autres gants. La plupart des plis principaux sont donc au bon endroit. Quelques modifications mineures ont été ajoutées, et ce brassard a été beaucoup changé le gant droit, je peux protéger l' intérieur du brassard contre le polyéthylène Je vais juste le redimensionner un peu vers et le redimensionner parce que, vous savez, cette pièce convient parfaitement, donc je peux la garder Mais je dois me débarrasser de la moitié supérieure du brassard parce que, vous savez, il va falloir qu'il tombe sur lui-même Il va donc falloir que je fasse tout ça à partir de zéro ici. Et en me débarrassant de toutes ces coupures qui ont été ajoutées pour les plis parce que, vous savez, elles sont différentes sur le site, et je n' en aurai pas du tout sur cette partie du gant parce qu'elle sera cachée au-dessus du clou de girofle replié sur lui-même Cette partie ne sera donc pas vraiment visible, sauf lorsque vous la regardez sous un certain angle, et dans ce cas, vous savez, les plis ne sont pas si importants dans cette zone. Une autre chose que je dois faire est d' aligner tous ces bords vers le haut pour toutes les lignes du panneau, car ils sont légèrement décalés. Donc oui, il faut que je les passe en revue et que je les aligne à nouveau. Il suffit d'utiliser l'outil de glissement ici, c'est vraiment basique. Oui, il suffit de faire le tour et de s' assurer que tout est aligné. Encore une fois, dans certains endroits, il peut être difficile de prendre une décision. J'ai donc tendance à les quitter et peut-être à me concentrer sur un autre domaine. Cela vous aide parfois à comprendre comment aligner les choses parce que, vous savez, tout est vraiment lié. Ainsi, une fois que vous avez corrigé une zone, cela vous donne parfois une meilleure idée de la façon de réparer une autre zone. Ne vous attardez pas trop longtemps au même endroit. Mais tout le monde aborde ces choses différemment . Peut-être, vous savez, j'aime parfois me balader et résoudre différents problèmes si je suis, vous savez, si j'ai l' impression que quelque chose va être difficile ou ennuyeux. Mais dans d'autres cas, peut-être pour certaines personnes, il vaut mieux s'asseoir et réfléchir à quelque chose. Je ne sais pas Oui, encore une fois, il suffit de se débarrasser de cette boucle supérieure parce qu'elle comportait quelques coupures supplémentaires qui n'étaient pas vraiment utiles de ce côté du gant. Donc je peux juste m'en débarrasser. Et maintenant, pour ce qui est de l' extérieur du brassard, j'ai simplement sélectionné l' ensemble de la zone du poignet et le bouton de commande pour le dupliquer, puis je l'ai redimensionné vers l' C'était donc un changement de contrôle lors de la mise à l'échelle. Ensuite, j'ai décidé de supprimer les deux boucles supplémentaires, simplement parce que le fait de conformer trois fois plus de boucles serait en quelque sorte une perte de temps Je peux ajuster une boucle vers le bas , puis l'étendre sur l'ensemble et simplement l'étendre au lieu d' avoir à faire de même pour trois boucles. temps conformité d'une seule partie de la topologie représente donc parfois un gain de Si c'est comme un cylindre, facile à étendre et à extruder, cela n'a aucun sens d'essayer de suivre trois boucles de bord complètes alors que je ne pourrais en faire qu' une. Et là je m'approche un peu de l'intérieur Et vous pouvez voir qu'il s'agit d'une solution assez rapide à ce brassard, en reprenant une autre partie déjà faite, en la dupliquant et en la redimensionnant Un autre avantage est que j' ai le nombre exact de boucles de bord dont j'ai besoin, ce ai le nombre exact de boucles de bord dont j'ai besoin, qui me permet de ne pas avoir à les compter ou à en ajouter plus tard lorsque je souderai des objets. Cela correspondra parfaitement à la topologie existante. Il ne me reste plus qu'à l' aligner puis à étendre le bas vers le bas et vous verrez que c'est assez dense, mais c'est parce que c'est une partie ronde C'est sur la main, donc c'est en quelque sorte un point central. Et je veux que le bord inférieur soit beau et rond. cas, si vous avez le même nombre de côtés sur deux objets que vous reliez l' aide de l'outil de pont, vous pouvez simplement sélectionner les deux boucles de bord que vous reliez, et il déterminera tout ce qui se trouve entre les deux pour le relier lui-même Vous n'avez pas besoin d' entrer et de franchir chaque arête individuellement. C'est donc une bonne chose quand je sais que j'ai exactement le même nombre d'arêtes. Si vous n'avez pas le même nombre d'arêtes, il se déplacera en quelque sorte, et, vous savez, l'outil de pont peut toujours fonctionner, l'outil de pont peut toujours fonctionner, mais il a tendance à gâcher bord qui a été ponté à quel bord, et il finit par se décaler et se gâter en quelque sorte Donc oui, c'est pourquoi il est bon d'avoir, vous savez, exactement le même nombre d'arêtes sur ces deux objets et de ne pas avoir à deviner Vous pouvez donc voir qu'une seule extension très rapide me donne, vous savez, pratiquement tout le haut dont j'ai besoin pour cette manchette supérieure, et maintenant je peux simplement ajouter des boucles de bord supplémentaires selon et maintenant je peux simplement ajouter des boucles de bord supplémentaires C'est donc une solution très rapide. Et puis, vous savez, vous pouvez également utiliser des contraintes de bord. Quand il s'agit d'objets de forme cylindrique comme celui-ci, il est très facile de faire le retppo parce que tout cela fonctionne en quelque sorte, vous savez, avec les contraintes de bord et tout ce genre de choses vous savez, avec les contraintes de bord et tout ce genre de Il est facile d'extruder et d'étendre des objets. Donc, oui, je pense que je n'ai besoin que d'environ trois boucles de bord pour cette manchette de gant Cela devrait donc suffire. Maintenant, nettoyez un peu l'intérieur. Je n'ai pas besoin d'une telle topologie interne, car la majeure partie de cette topologie ne sera jamais visible Mais je veux qu'il soit à peu près aligné jusqu' aux coutures et des trucs comme ça. Il faut quand même que ce soit beau. Je ne peux pas tout quitter, tu sais, comme ça. Je vais donc passer quelques minutes à redresser l'intérieur du gant. Avec l'outil de déplacement, je ne veux pas utiliser le pinceau de conformité juste au cas où il commencerait à saisir certains sommets situés de l' autre côté du gant C'est le problème avec de telles zones sur un personnage. Vous allez commencer, vous savez, des zones où plusieurs couches de maille se replient sur elles-mêmes. C'est un cauchemar. Et, vous savez, si vous travaillez sur votre propre concept, euh, encore une fois, pour un débutant, cela signifie que beaucoup de gens ne conseilleront pas de travailler sur vos propres concepts, parce que cela peut poser tout un tas de problèmes en soi. Mais j'ai l'impression que beaucoup de gens veulent encore le faire parfois, parce que c'est aussi très amusant. Et, vous savez, beaucoup de gens veulent créer leurs propres idées en trois D, pas seulement en termes de concepts. Donc oui, mais si vous travaillez sur vos propres concepts, vous pouvez essayer d' éviter ce genre de choses. Même si c'est difficile à éviter car ils ont fière allure. Tu sais, des poignets comme celui-ci et toutes sortes de détails de ce genre sont vraiment beaux C'est pourquoi de nombreux concepts et designs en contiennent. Ils sont donc en quelque sorte inévitables, et ils sont vraiment ennuyeux à faire quand il s'agit de retopper . C'est tout ce qu'il y a à voir. Vous savez, vous devez juste vous battre et vous débrouiller dans ces domaines Oui, il suffit de couper certains des plis du poignet parce qu'ils sont un peu visibles Donc, vous savez, si je devais simplement le laisser comme un cylindre droit, je ne pense pas que cela aurait une belle apparence. Il semblerait assez évident dans la silhouette des rendus que cette partie n'est qu'un cylindre auquel une carte normale est appliquée J'ai donc l'impression que je dois découper certains de ces plis, comme je l'ai fait pour l'autre gant, tu sais ? Une autre chose est de maintenir la cohérence. Je ne peux pas, tu sais, faire quelque chose avec un gant et ne pas le faire avec l'autre. Cela semble juste, euh, cela soulève juste des questions, genre : pourquoi avez-vous fait ça et pas ça Donc oui, il faut mettre ces plis dedans. Encore une fois, c'est très simple, les mêmes choses que j'ai déjà faites plusieurs fois au cours de ce tutoriel, découpant les plis. Une pour la partie la plus haute du pli, puis, vous savez, une découpe de chaque côté du pli là où il est le plus bas, en essayant de conserver le flux de bord d'origine et en y ajoutant simplement un peu plus au lieu de souder et de modifier complètement le flux de bord d'origine Cela ne prend pas trop de temps, vous savez, un nettoyage assez rapide Mais vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de renflements et d' autres choses qui se passent ici C'est probablement une bonne idée d'ajouter du Tooth Low Poly Parce que sinon, oui, cette pièce serait très droite et lisse, ce qui n'est probablement pas idéal. Alors oui, prenez votre temps avec toutes ces pièces. Vous ne voulez pas que quelque chose ressemble à, vous savez, juste un cylindre en plastique ou quelque chose comme ça, complètement lisse, sans enfoncement et avec petits renflements dans la silhouette pour le low poly Même si une carte normale peut faire beaucoup de travail pour donner l'impression qu'il s'agit d'un morceau de tissu froissé, lorsque vous disposez du budget polygonal nécessaire pour ajouter ces éléments à la silhouette réelle, cela aide un peu Maintenant, je vais essayer de faire l'intérieur du brassard. Et pour ce faire, je dois être capable de détacher la partie repliée du brassard afin de pouvoir accéder à l'intérieur du brassard, à la partie intérieure, vous savez, du gant et de vraiment le Donc, ce que je fais ici, c'est aligner mon point de vue sur le brassard afin de pouvoir utiliser le lasso select pour sélectionner le bord supérieur du brassard et le Cela me permet maintenant de sélectionner toute la partie extérieure du brassard car elle n'est plus connectée au reste du gant Je peux donc simplement sélectionner un élément sur la partie extérieure du brassard, le sélectionner et détacher en une seule fois comme ça Sinon, il serait très difficile de sélectionner cette pièce si elle est toujours connectée au reste du gant. C'est pourquoi j'ai détaché cette partie supérieure à cet endroit, et je pourrai la refixer une fois que j'aurai détaché la partie extérieure du brassard Alors maintenant, je fais de même pour le low poly. Maintenant, je peux voir ce que j'ai besoin de voir ici, la partie intérieure du brassard, et je peux aligner les choses et terminer cette partie Je vais donc y aller avec le remorquage, et je ne vais pas aller jusqu' au bout Tu sais, je ne vais pas le modeler jusqu'au bout où le brassard se replie parce que je n'ai pas vraiment besoin de toute cette profondeur sur le Low Poly Il est peu probable que la caméra soit placée à un angle tel que je puisse voir cette partie. De plus, même si c'est le cas, vous ne pourrez pas savoir si le brassard est légèrement plus superficiel à l'intérieur qu'il ne devrait l'être Par exemple, ce n'est pas un détail dont on peut vraiment voir qu' il est en train de changer, vraiment. Donc, pour m'éviter des tracas polygones et des problèmes de découpage plus tard, car chaque fois que vous avez des polygones superposés sur eux-mêmes, vous courez toujours le risque de les découper lorsque vous truquez et peignez votre personnage, ce qui rend le skinning un peu plus difficile Je veux dire, ce n'est pas trop mal si vous utilisez un maillage proxy et que vous copiez simplement les poids du maillage proxy sur ces parties. C'est à peu près le seul moyen de truquer choses plus complexes comme celui-ci est d'utiliser un maillage proxy. Mais ce n'est pas vraiment quelque chose que je veux aborder. Et, vous savez, le truquage est un travail à part entière et un sujet à part entière, et , vous savez, il y a des professionnels du gréement qui seraient mieux en mesure d'expliquer ces choses, vous savez, mieux vaut s'en tenir à un travail à la fois, je pense, quand il s'agit de ce genre de D'accord. J'ai donc fait un peu attention, et je découpe les polygones pour ces petits détails en caoutchouc sur les gants Juste pour que je puisse les extruder vers l'extérieur. Et je vais également nettoyer un peu la topologie de l'intérieur Et je vais sélectionner toutes les interfaces et les biseauter vers l'extérieur pour leur donner à peu près la forme qu'elles ont sur le Hi Poly, puis je les adapterai vers le bas avec le traîneau qui fait glisser chaque verte pour voir où elle doit le traîneau qui fait glisser chaque verte pour voir où Et quelque chose comme ça, ça a l'air plutôt bien. Et maintenant je vais faire de même pour l'autre camp. Je viens de passer à l'avant dans la vidéo pour vous éviter, vous savez, une minute étrange où je fais exactement la même chose de l'autre côté Mais vous pouvez voir très clairement ce que j'ai fait avec la topologie ici C'est exactement la même chose que j' ai faite pour les mêmes détails de l'autre côté, coupant le contour, nettoyant un peu les engons ou les triangles foirés engons ou les triangles foirés fois la découpe terminée, puis en les biseautant vers l'extérieur et en alignant Et maintenant, je vais découper ce petit panneau en tissu parce qu' il a en quelque sorte une petite lèvre. Je pense donc que je veux inclure cela dans le low poly. Encore une fois, cela dépend exactement de ce que vous recherchez, vous savez, si vous voulez inclure des détails comme celui-ci sur le low poly ou non. J'avais l'impression à l'époque que je voulais ce détail dans le low poly, mais celui-ci est vraiment en quelque sorte je suppose que le mot pour cela serait peut-être borderline ou je ne suis pas sûre Mais vous pouvez certainement opter pour un détail comme celui-ci. L'une ou l'autre option serait acceptable. Pour un personnage à la première personne, c'est certainement quelque chose que vous pourriez imiter, par exemple, un modèle de gant à la première personne actuel , vous auriez probablement encore plus de détails, pour être honnête. Pour un personnage à la troisième personne, vous savez, peut-être que oui, peut-être, non, cela dépend des aspects exacts du jeu C'est pourquoi je pense que c'est une bonne idée si vous créez vos propres modèles de simplement regarder un jeu, surtout si vous avez un studio en tête, de regarder ses modèles. Si vous parvenez à mettre la main sur les wireframes, exemple s'ils sont téléchargés Art Station dans un vidage d'œuvres d'art, artistes incluent parfois des wireframes, C'est en fait assez rare. Je pense que cela peut être dû en partie au fait qu'il est un peu difficile de rendre les cadres métalliques car les cadres métalliques triangulés ne sont pas très beaux dans un portefeuille Mais une fois qu'un modèle sera terminé, tous vos cadres seront triangulés parce que, vous savez, un modèle truqué est, vous savez, cuit Vous devez trianguler avant la cuisson, et le modèle truqué final est également est également Je comprends donc pourquoi il n'y a pas quadruples ou de wireframes en général dans les dumps Et parfois, les wireframes sont un peu un secret commercial. C'est du moins ce que m'ont dit quelques artistes. Les studios ne veulent donc pas trop montrer leurs wireframes parce que, vous savez, ils ont des plugins spécifiques Mais je pense que c'est plutôt un atout environnemental, ou peut-être que c'est absurde. Qui sait ? On entend un tas de choses quand il s'agit de ce genre de choses. Alors, qui sait ? Ouais Encore une fois, il suffit d' utiliser un outil push-pull pour pousser les sommets au-dessus de la surface du low poly Vous pouvez voir que cela correspond presque exactement, mais il y a quelques petites différences , comme le fait qu'elle a probablement été légèrement atténuée avec un pinceau ou quelque chose Il ne faut donc pas longtemps pour régler ce problème, vraiment. Il suffit de pousser les votes au-dessus de la surface, puis de les redimensionner, puis de regarder les lignes du panneau et d'aligner les éléments qui ne sont pas alignés. Donc oui, je vais passer quelques minutes à le faire. Le côté intérieur de la main n'est peut-être pas aussi important que le côté extérieur, car le côté intérieur de la main est toujours orienté vers le corps. Ce n'est jamais aussi visible. Mais même si je dis cela, vous devez donner à toutes les parties une belle apparence, parce que, vous savez, si vous décidez qu' il y a peut-être des zones vraiment peu prioritaires dans le personnage, mais si vous leur donnez une très mauvaise apparence ivoire dans votre topologie, votre texturation ou votre sculpture, alors elles se démarqueront, et il y aura beaucoup plus vous devez donner à toutes les parties une belle apparence, parce que, vous savez, si vous décidez qu'il y a peut-être des zones vraiment peu prioritaires dans le personnage, mais si vous leur donnez une très mauvaise apparence ivoire dans votre topologie, votre texturation ou votre sculpture, alors elles se démarqueront, et il y aura beaucoup plus d'évidence que tout des pots que vous avez vraiment bien cuisinés. Donc, même quand je dis que ce domaine n'est pas aussi important que d'autres domaines et d'autres domaines de ce genre, cela ne signifie pas que vous ne pouvez y consacrer aucun effort. Cela doit tout de même être beau, parce que si vous le faites mal paraître, cela deviendra plus important que vos points forts, car tout le monde le verra, et tout le monde, vous savez, pourquoi cela ressemble-t-il à ça ? Pourquoi est-ce que ça a l'air si mauvais ? Donc oui, même les domaines peu prioritaires ont besoin d'attention et doivent être beaux. Je vais donc passer un peu plus de temps à nettoyer tout ça. Vous savez, il faut un certain temps pour réparer tout ce qui a été légèrement décalé, et, vous savez, pour simplement aligner ce bord. Encore une fois, c'est très important parce que lorsque je vais faire des UV, je vais fendre les coutures le long ces coutures sur le tissu en polyéthylène grandement la texturation et la cuisson si les coutures se facilitera grandement la texturation et la cuisson si les coutures se situent le long de coutures qui se trouvent réellement sur du polyéthylène, car elles ne seront en fait pas visibles ou fonctionnellement invisibles parce que, vous savez, c'est là que se trouverait une couture dans la vraie vie situent le long de coutures qui se trouvent réellement sur du polyéthylène, car elles ne seront en fait pas visibles ou fonctionnellement invisibles parce que, vous savez, c'est là que se trouverait une couture dans Vous n'avez donc pas vraiment besoin de cacher la couture. Vous n'avez pas besoin de travailler contre le joint pour qu'il ne ressemble pas à un joint, car c'est un joint, et vous voulez que cela apparaisse sur les textures, le low poly et tout le reste. Donc, oui. Hum, tu sais, ces petits bouts entre les doigts, je l'ai déjà dit, sont assez délicats. Il va donc falloir que je passe un peu de temps là-dessus. Revenons à cette zone du brassard. La première chose que je dois faire est probablement de décortiquer la pièce d'arrêt, car j'ai besoin de cette épaisseur pour cela. Il y a quelques polygones que j'ai manqués dans ma sélection, je vais donc devoir les corriger Mais je vais d'abord le détruire et probablement le faire plus tard. Donc, il suffit de jeter un coup d'œil avant d'ajouter le modificateur de coque et de régler la quantité intérieure sur quelque chose qui semble correct, puis d'ajouter un poly d' édition pour que je puisse travailler à le réparer et à l'aligner sur le high poly. Et, bien sûr, vous devez vous assurer de cibler le bon maillage en polyéthylène lorsque vous effectuez toutes vos tâches de conformité et d'autres choses de ce genre Il est facile de sélectionner la mauvaise option. Surtout si vous avez quelques variantes du hi poly, peut-être que vous en avez une où les faces arrières sont supprimées et une où elles ne le sont pas. C'est un problème que j'ai rencontré dans quelques chapitres précédents, et puis vous ne comprenez pas pourquoi vous ne pouvez pas claquer sur certains visages, et, vous savez, il se peut que ces visages n'existent même pas sur le hi poly, vous êtes ciblage, et il se peut que vous ayez un hi poly visible différent de celui que vous ciblez avec les outils de forme libre C'est donc quelque chose qu'il ne faut pas oublier de vérifier si vous rencontrez des difficultés pour vous conformer. C'est l'un des problèmes que vous pourriez rencontrer. Vous ciblez peut-être simplement le mauvais maillage en polyéthylène. Pour le moment, je suis en train de nettoyer un peu le filet décortiqué, en supprimant les faces supérieures dont je n'ai pas besoin car je vais les souder au reste du gant Et c'est tout ce que je vais faire pour le nettoyage. Pour le moment, je vais simplement le souder aux autres parties du treillis. Je ne veux pas nettoyer des pièces qui ne sont pas complètement visibles. Maintenant, je sélectionne simplement une boucle arête, une boucle polyboucle et j'élargis la sélection afin de pouvoir masquer ces faces Cela me permet de travailler sur la face interne de la partie coque et de déterminer la partie où elle est soudée au reste du gant Vous pouvez donc voir qu'il y a un petit nettoyage à faire ici Et en ce qui concerne ces sélections, l'outil de croissance est vraiment utile car sinon, il serait extrêmement difficile de sélectionner des éléments comme celui-ci. Et le simple fait de développer vos sélections est un excellent moyen de sélectionner un objet entier. Donc, pour le moment, j' essaie juste de comprendre ce que je veux voir afin de pouvoir travailler sur la fixation de ces deux pièces. Il est facile de s'y perdre, surtout lorsque vous ne pouvez pas savoir quelles faces sont orientées vers l'avant et lesquelles sont orientées vers l'arrière, ni quelle pièce vous souhaitez souder pour porter Alors oui, sois prudente et prends ton temps. De plus, il est assez ennuyeux que certains outils ne fonctionnent pas sur les faces arrière Vous savez, comme si le couteau ne fonctionnait pas et qu'il était difficile de sélectionner les arêtes. Je ne pense pas que les bords orientés vers l'arrière soient sélectionnables. Mais c'est peut-être parce que j'ai ignoré les visages arrières allumés par accident. Je ne suis pas tout à fait sûre pour le moment, mais il est un peu difficile de travailler avec des visages qui se trouvent, vous savez, dans la direction opposée à vous, de sorte que vous voyez l'arrière du visage. C'est ce qu'est une face arrière. En gros, vous savez, il fait face à la direction opposée. Donc je vais juste combler ce trou. Je fais ces faces individuellement au lieu de relier les deux boucles de bord parce que j'ai fait un peu de soudure, et je ne suis pas sûre qu'il y ait vraiment le même nombre d' arêtes de chaque côté Et s'il y a, vous savez, plus d' arêtes d'un côté que de l'autre, cela a tendance à ne pas fonctionner. La dernière chose à faire est donc de simplement souder à distance ces bords supérieurs, si vous vous souvenez où j'ai détaché la partie supérieure du clf du reste du gant, pour pouvoir le décortiquer, puis je l'ai refixé Donc, le point où je l'ai détaché est, vous savez, laissé à part. Et, vous savez, pour le resouder à nouveau à la partie principale du gant, il suffit de le souder à distance sur une distance vraiment très faible, comme, vous savez, 0,0 001, quelque chose comme ça Ainsi, vous vous assurez de ne pas souder des sommets proches les uns des autres par accident C'est donc le gant à peu près terminé. Et c'est essentiellement la fin du chapitre. Je suis en train de faire un petit nettoyage ici. Mais oui, c'est tout le processus de fabrication de ce gant. Donc oui, la seule chose vraiment importante que j'ai montrée ici est savoir comment faire ce petit brassard replié sur lui-même. Si vous ne faites pas ces astuces qui consistent à détacher des objets et à les bombarder , alors, vous savez, ce serait un cauchemar de les reprendre en un seul objet, ce que je suis sûr que certains débutants sont tombés dans le piège Et, euh, oui, il reste probablement un peu de conformisme à faire sur les doigts, comme vous l'avez vu Je pourrais m'en remettre à ce gant, mais c'est tout ce que je vais faire dans ce chapitre pour le moment. Permettez-moi donc de me débarrasser du gant miroir original qui existait tout à l'heure Et je remarque juste quelque chose qui semble un peu étrange dans cette zone Je vais donc le réparer très rapidement. Je vais juste les couper en travers et souder ces deux bords ensemble. Ça a l'air un peu mieux. OK, c'est tout pour ce chapitre, et c'est pour le gant droit ou gauche. Je ne sais pas lequel c' est. Merci d'avoir regardé. 32. Retopo pochette à bras 31: Bienvenue au chapitre 31. Dans ce chapitre, je vais travailler sur quelques-uns des petits détails qui restent en suspens. Par exemple, il y a quelques bouts de ficelle et, tu sais, de petites choses comme ça. Cela va être rapide à nettoyer. Ensuite, je vais également commencer par la pochette qui se trouve sur le bras droit. C'est le dernier détail que je n'ai pas encore abordé. Et, vous savez, une fois que c'est fait, presque tout a d'un premier examen en termes de retopo et il ne nous restera plus qu' à l' affiner un peu tout assembler et à terminer le Mais d'abord, je vais m' occuper de tous ces petits détails, comme ce cordon de mâchoire à l'arrière de la capuche. Il s'agit donc d'un cylindre, et j'ai déjà dit que les cylindres sont agréables et faciles à remboiser. Je vais donc sélectionner toutes les boucles de bord dont je n'ai pas besoin. Donc les cylindres horizontaux, eh bien, dans ce cas, les cylindres sur le côté, ils sont donc verticaux. Tu sais, je peux m'en débarrasser pratiquement tous. Mais pour ceux qui s'étendent sur toute la hauteur du cylindre, je dois m' assurer de ne pas colmater trou au milieu du cylindre. Quand je les supprime. Je dois donc m'assurer ne pas supprimer les bords pour reconstituer les côtés de ce trou. Ainsi, lorsque je sélectionne une boucle sur deux, je dois parcourir et désélectionner celles qui constituent les arêtes C'est donc quelque chose d' important à surveiller. Et les outils de sélection en anneau ne fonctionnent pas parfaitement lorsque la topologie présente de telles ruptures Vous pouvez voir qu'ils gâchent en quelque sorte la sélection Je vais voir Zebras pour examiner tous ces petits détails voir si je peux tirer quelque chose de bon du niveau de subdivision le plus bas Parce que beaucoup d'entre elles sont comme des cordes ou des cylindres, des choses comme ça, le niveau de subdivision le plus bas de ces mesures peut souvent de subdivision le plus bas de ces mesures être pratiquement utilisé comme faible poly Je regarde à nouveau ce cordon juste pour voir s'il y a un niveau de subdivision bas que j'ai oublié et que je pourrais utiliser à la place, mais ce n'est pas le cas Je vais donc passer à autre chose, et je vais regarder ces bouts de ficelle que vous pouvez voir, ils sont tout à fait utilisables. Je vais donc les exporter à coup sûr. Pareil pour ceux sur le devant. Donc, à peu près toutes ces pièces, je peux les utiliser comme base dans mon low poly ou, vous savez, presque simplement les utiliser comme base sans vraiment faire beaucoup de réglages. Donc, ces détails en corde sur le pantalon, je l'ai abordé plus tôt quand je le faisais Au début, je pensais que j' allais les modéliser dans le low poly, puis j'ai décidé qu'en fait, il serait préférable de les garder sous forme de cordes séparées Il serait plus facile de les texturer avec une texture de carrelage et aussi de les cuire au four C'est pourquoi j'ai décidé de les garder. Et je vais juste passer en revue la liste complète des sous-outils et voir s'il y a quelque chose que j'ai oublié, quelque chose que je peux utiliser qui me fera gagner un peu de temps dans la modélisation car comme vous pouvez l'imaginer, de placer le haut d'une corde peut être un peu compliqué, surtout si vous voulez que les boucles soient belles Il est donc préférable que je puisse exporter ces faibles polys, c'est ce que je fais actuellement Et je vais les importer dans mon RDS Maxine et me mettre au travail pour les affiner un peu et les préparer à être utilisés en tant que low poly Je vais donc simplement créer une nouvelle couche pour cet objet que je vais importer et nommer correctement , puis l'importer. OK. Et vous pouvez voir qu'ils sont encore un peu élevés pour un low poly. Le faible niveau de subdivision n'était pas si bas. Mais, vous savez, comme je l'ai dit, les cylindres sont faciles à réparer. Je vais donc me débarrasser des capuchons parce que ceux du haut ne seront jamais visibles. Ensuite, je sélectionne toutes les autres boucles. Et vous pouvez voir, j'ai refait ma sélection parce que vous pouvez sélectionner un ensemble de boucles ou l'autre ensemble de boucles lorsque vous sélectionnez toutes les autres boucles, n'est-ce pas ? Et parfois, selon, vous savez, l'un peut être meilleur que l'autre. Si vous avez une boucle à l'extrémité qui conserve beaucoup la silhouette de l'extrémité, il peut être préférable sélectionner les autres boucles qui, vous savez, ne tiennent pas compte de cette extrémité, ou vous pouvez simplement désélectionner les boucles d'extrémité et les faire manuellement C'est une option. Maintenant, pour ces petites cordes, et non pour les détails, je pourrais les remettre en place, vous savez, comme il se doit, vous savez, séparer, vous savez, passer par-dessus et ne pas avoir deux anneaux qui se croisent ici comme ils le sont Tu sais, mais ça prendrait un peu de temps. Tu sais, je sauverais, tu sais, une poignée de polygones Cela prend un peu de temps. Cela me permettrait peut-être de mieux cuisiner, mais ce n'est pas vraiment quelque chose sur lequel je voulais perdre du temps. En gros, cela ne sera pas visible dans le produit final. C'est pourquoi je n'ai fait que très rapidement supprimer toutes les autres boucles pour ces deux petits nœuds au bout de la ficelle Je vais voir comment ils se comporteront quand je cuisinerai. Par exemple, s'ils cuisent horriblement, alors j'y retournerai et je les remettrai correctement. Mais s'ils cuisent bien, vous savez, c'est un gain de temps, et vous savez, et vous savez, vous ne gagnez pas seulement du temps, vous économisez de l'énergie. Par exemple, si tu dois passer du temps à retaper chaque petite chose, alors tu seras fatiguée et, tu sais, euh, si c'est une chose insignifiante comme ça, alors, tu sais, ne perds pas de temps là-dessus Mais, vous savez, si je fais la pâtisserie et que je constate que ça ne marche pas pendant la cuisson, alors j'y retournerai et je le ferai correctement. Je suis donc en train de nettoyer ces petites cordes, en retirant simplement les extrémités qui sont accrochées si loin dans le pantalon pour qu'elles ne soient pas visibles Pour l'instant, et déplacez-les un peu plus loin s'ils sont sur le point d'être visibles. Vous savez, s'ils sont presque à la surface, je veux m'assurer qu'ils sont vraiment profondément dedans et qu' ils n'étaient pas visibles. Maintenant, comme cette corde se trouve en quelque sorte sur le haut de la cuisse, cette zone ne se déforme pas trop. Les embouts situés au bas du genou peuvent se déformer un peu plus, ce qui peut poser des problèmes de fixation. Mais, vous savez, je ne peux pas vraiment dire pour le moment à quel point ils peuvent être un problème. Je supprime toutes les autres boucles de bord ici, sauf celles situées près du milieu, où les cordes se tordent les unes sur les autres, et elles se plient parce que, vous savez, vous avez un plus petit pli là-bas, et si je laissais le poly inférieur, vous pourriez que les pièces sont lentes, n'est-ce pas ? J'ai besoin de quelques polygones de Blyton supplémentaires dans la zone de courbure pour lui donner une belle apparence ronde C'est pourquoi je les désélectionne et je ne les supprime pas Mais pour toutes les autres, je sélectionne simplement toutes les autres boucles et les supprime parce que ce sont essentiellement des bouts de corde droits. Maintenant, il n'y aura rien à cuire sur ces morceaux de corde, en fait, parce que le Hi Poly n' est également qu'un morceau de corde plat. n'y a donc pas grand-chose à gagner à les faire cuire, gros, ou rien du tout, vraiment. Tout le travail sur ceux-ci sera donc effectué en texturant et en ajoutant une carte normale dans Substance Painter, au lieu de les cuire au four. Et on peut en dire autant de tous ces détails sur les cordes, en gros, parce que, vous savez, vous ne pouvez pas y faire cuire quoi que ce soit. Si c'est un cylindre lisse, euh, tu sais, il n'y a rien à cuire dessus. Si c'était le cas, par exemple, une sorte de carte de hauteur était appliquée au Hi Poly ou si des travaux de sculpture étaient effectués sur ce cylindre, alors je devrais le faire cuire au four Mais dans ce cas, je ne pense pas avoir à le faire cuire, mais, vous savez, nous verrons une fois que j'en serai à la cuisson. Je vais donc procéder et réduire les parties du capuchon de ces petites cordes Nettoyez donc ces petits détails plastiques, éliminez toutes les boucles de bord horizontales et toutes les autres boucles de bord verticales, comme d'habitude Cela devrait être suffisamment faible en polyéthylène. Encore une fois, c'est juste à côté du visage, donc je ne veux pas que ça ait l'air trop anguleux, même si , vous savez, je pourrais peut-être me débarrasser d'une ou deux boucles de bord , mais, vous savez, cela ne ferait pas de différence significative. Pour ce qui est de la fin, je voudrais laisser un petit biseau Donc, ce que je fais, c'est fusionner ou souder ensemble les deux boucles d'extrémité ou, vous savez, la boucle à bord biseauté en haut De ce fait, la partie supérieure possède toujours une boucle de bord supplémentaire, de sorte qu'elle reste un peu arrondie. Cela ne se termine pas à plat, ce qui est peut-être un peu mieux. Et si je me débarrassais des deux et que ça se terminait à un angle de 90 degrés. Mais, tu sais, toutes les options seraient acceptables. Il s'agit d'une petite pièce, donc je ne suis pas sûr que cela ait un impact significatif. Mais, tu sais, le choix est là. Si vous voulez qu'il ait un aspect un peu plus arrondi dans le Low Poly, vous pouvez laisser cette boucle de bord supplémentaire Si vous avez deux boucles proches l'une de l'autre, vous pouvez simplement les souder à distance, mais vous devez tenir compte de vos distances. Et cela ne fonctionnera pas s'ils sont plus proches de l'autre horizontalement qu'ils ne le sont en travers. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Dans ce cas, vous pouvez ajouter une boucle de bord entre elles, puis supprimer les deux boucles de bord latérales. Pour en revenir au fichier Zbrush, je jette un coup d'œil à la pochette latérale pour voir ce que je peux tirer du high poly, vérifiant tous les niveaux de subdivision les plus bas Je peux donc probablement prendre cette petite pièce métallique à surface dure. Et certaines des autres pièces semblent également être utilisables. Je vais donc simplement parcourir la liste et vérifier ce que je peux utiliser et ce que je ne peux pas utiliser. À part ça, je crois que j'ai déjà réglé tous les petits détails . Tous les autres bouts de ficelle devraient donc être prêts à être utilisés. Il y a peut-être quelque chose que j'ai oublié, tu sais. Il est toujours facile de passer à côté de petits détails, mais vous finissez par les trouver au fur et à mesure que vous travaillez et que vous vous rapprochez du retopp ou Vous savez, en général, avant de faire mes UV, je passe en revue chaque subtil du high poly pour voir si je les ai inclus également dans le low poly Je suis donc en train de parcourir la liste des sous-outils qui masquent tout sauf les parties qui composent le brassard Cette pièce semble donc utilisable en tant que low poly, tout comme ces petites sangles. Celui-ci n'est peut-être pas tant que ça, mais les autres semblaient tout à fait utilisables. Maintenant, j'exporte tous les sous-outils visibles avec l'exportateur FBX Et je vais les importer dans les trois Maxine. Et ce sera un bon début pour certaines pièces du brassard La partie principale, malheureusement, n'était pas aussi utilisable, donc je vais devoir tout faire à partir de zéro. Et je pense que c'est le dernier élément important qui reste sur le low poly. Donc, une fois que cela sera fait, il ne restera plus qu' affiner et à assortir les choses. Oh, je suppose que le collier n'est pas encore tout à fait terminé non plus. Pour en revenir à ces petits détails, je crois que j'ai oublié ces boucles d'oreilles. Même chose que tout le reste, fait, en supprimant toutes les boucles ordinaires. Parce qu'ils sont assez petits. Je pense que même si cela semble assez angulaire, ça devrait aller. Encore une fois, c'est quelque chose que je pourrai vérifier une fois que j' aurai commencé à cuisiner et à préparer ma scène à Marmosett C'est vraiment à ce moment-là que de tels petits détails peuvent être découverts. Parce que tant que vous n'avez pas configuré vos caméras dans votre scène de rendu, vous pouvez vraiment voir choses exactement telles qu'elles apparaîtront dans vos rendus C'est à ce moment-là que vous pouvez savoir si quelque chose semble trop faible en poly ou non. Il est donc bon de garder à l'esprit qu'il ne s'agit pas d'un processus linéaire, n'est-ce pas ? Vous allez revenir en arrière et modifier ce que vous avez fait plus tôt, même lorsque vous en êtes à des étapes ultérieures du projet. Donc, vous savez, une fois que j'aurai fait ma pâtisserie, il est encore possible que je doive retourner au retpper et retoucher les éléments car il n'y a tout simplement aucun moyen de les vérifier tant que vous n'avez terminé vos pâtisseries et vos caméras ne sont pas installées sur la scène pour que vous puissiez voir ce qui se passe Ou, vous savez, surtout dans un environnement de production où ne travaillez pas sur vos propres pièces. Quand il s'agit de truquage, il y a souvent de nombreuses révisions de topologie, simplement parce que, vous savez, les gars qui font le truquage et les artistes des personnages sont des personnes et des tâches distinctes, mais ils ne le font pas, vous savez, qu' il est difficile de bien faire les choses du premier Vous savez, c'est un petit processus d' essais et d'erreurs, un peu de test pour voir si cela fonctionne. Donc oui, ce n'est pas un processus linéaire, alors gardez-le à l'esprit. N'ayez pas peur d'essayer quelque chose juste pour voir si cela fonctionne, puis de revenir en arrière et de le réparer en conséquence, en fonction des résultats que vous obtenez. Il est maintenant temps de le refléter de l'autre côté puisque la boucle d'oreille est prête. Maintenant, je ne sais pas pourquoi je n'ai pas simplement utilisé la symétrie ou le miroir de cette partie pour l'autre côté. J'ai dû penser que la rotation était légèrement différente pour les boucles d'oreilles de chaque côté, et c'est pourquoi j'ai décidé de le faire manuellement. Donc oui, je me suis probablement un peu embrouillée et j'ai vérifié que ces pièces étaient réellement symétriques, et j'aurais pu le faire en un clic au lieu d'avoir à les ajuster en position Mais encore une fois, n'oubliez pas que ces deux boucles d'oreilles en polyéthylène doivent être des exemples l'une de l'autre car je ne veux pas les déballer deux fois Mais pour une pièce comme la boucle d'oreille, ce n'est pas très important car vous pouvez placer le low poly assez facilement, et il n'est pas nécessaire qu'il soit très précis C'est une boucle d'oreille. Ils doivent être décalés les uns par rapport aux autres et ne pas être complètement symétriques. Il n'y a pas de quoi s'inquiéter. Passons enfin au brassard Je peux commencer à le vendre au détail. J'ai donc mon dossier avec toutes les parties du brassard séparées, ce qui me permet d'organiser les choses un peu plus facilement Et encore une fois, c'est le même processus pour ce tube cylindrique, il suffit de supprimer les boucles de bord dont je n'ai pas besoin. Et puis il y a ce petit boulon qui est suffisamment petit et plat pour qu'il puisse très bien cuire , car il ne dépasse pas trop de la surface Je ne l'ai pas du tout modélisé. Je vais juste le faire cuire dans cet avion plat. Donc oui, je vais parcourir et supprimer toutes les autres boucles périphériques. À certains endroits, cela semble sévère et un peu irrégulier, mais c'est vraiment dommage C'est une toute petite partie quand on regarde le personnage dans son ensemble. Encore une fois, si je remarque que certaines de ces parties sont un peu irrégulières, une fois que j'ai configuré ma scène en ouistiti, comme une petite scène de test pour aperçu de l' apparence du personnage une fois cuit, je vais me lancer et, vous savez, ajouter quelques boucles de bord supplémentaires au low poly Ce n'est pas grave. Les boucles de bord, surtout si , vous savez, de telles boucles de bord n'affectent pas vraiment les UV Donc, vous savez, vous pouvez parfois ajouter une boucle périphérique sans même avoir à la refaire si elle est subtile Si c'est quelque chose de plus extrême, alors vous devez le faire parce que cela affecte un peu vos normales, et vous pouvez vous retrouver avec une légère courbure, parfois appelée normale, où vous obtenez juste un léger dégradé d'ombre dans une zone, et, vous savez, cela n'a pas l' air terrible, mais on remarque que vous avez une sorte d' ombre étrange dans un zone si vous avez, vous savez, légèrement modifié les angles de votre low poly par rapport à ce qu'il était à l'origine, et que vos normales ne correspondent plus vraiment Donc oui, en parcourant et en me débarrassant rapidement de tout excès de topologie sur ces pièces, je me suis débarrassé des trous qui les traversaient parce qu'ils n'étaient pas vraiment visibles Je vais donc laisser ces détails comme d'habitude sur le low poly, afin qu'il y ait une petite empreinte de trou sur les normales , mais rien ne traversera l' objet parce que vous ne pouvez pas le voir parce qu' il y a ce petit tube métallique ou, vous savez, une pièce métallique qui vous savez, une pièce métallique passe à travers les trous, donc vous ne pouvez pas voir les n'y a aucune raison de les conserver et gaspiller cette topologie supplémentaire Mais je veux garder les extrémités assez rondes, donc je ne peux pas aller plus bas que cela, même si c'est déjà assez faible pour eux. Donc, cette partie est terminée, en gros, non. Et je peux juste me débarrasser de ces quelques arêtes supplémentaires sur ces pièces. Comme toutes les extrémités se terminent en quelque sorte à angle droit, n'avez vraiment pas besoin de beaucoup de vous n'avez vraiment pas besoin de beaucoup de topologie pour une pièce comme celle-ci Passons maintenant à ces casquettes. Je peux souder, tu sais, tous les autres sommets ici. Encore une fois, pour ce qui est d'un tout petit détail comme celui-ci, même si vous devez absolument le réduire, nous en sommes arrivés au point où quelques polygones supplémentaires n'ont aucun impact réel sur les performances Donc, euh, si vous avez beaucoup de pièces comme celles-ci, elles seront parfois ignorées, même dans un environnement de production professionnel Mais pour votre portfolio, vous devriez essayer de faire le meilleur travail possible, évitant de sauter trop de parties comme ça Je n'ai pas à faire deux fois la même chose. Je vais le refléter, mais ces parties ne le sont pas exactement. Ce n'est pas exactement un miroir à 180 degrés. Le long de l'axe Y. Donc, vous savez, cela ne va pas me donner un résultat parfait, mais cela va me permettre d' y parvenir. Et, tu sais, je vais juste le modifier comme il me reste à faire. Et ce sera assez proche. Je crois que je l'ai déjà dit, quand il s'agit de pâtisserie, il est utile d'être, vous savez, vous devez vous rapprocher vraiment de la position initiale, mais ce n'est pas, vous savez, une précision extrême Vous pouvez vous en tirer avec un petit coup d'œil, je suppose, tant que tout est aligné, en gros, vous savez, donc oui, faisant cette astuce où je place le point de pivot dans un coin, puis je l'ajuste à partir de là C'est le moyen le plus simple que j'ai trouvé pour aligner les choses. Si vous l'avez au milieu, chaque fois que vous faites pivoter des objets, vous savez, les deux extrémités bougent. Il est donc beaucoup plus difficile de placer objets dans la position exacte que vous souhaitez, au lieu de simplement faire pivoter une extrémité. Il est beaucoup plus facile de se repérer. Et c'est pour y arriver. C'est assez proche de ce dont j'ai besoin. Maintenant, sinon, je pourrais simplement en faire cuire un seul puis sauter, alors je n'aurais pas à être aussi précise quand je placerai le second, si je n'en fais cuire qu'un et que je le duplique fois cuit. Bien entendu, lorsque vous dupliquez des produits une fois qu'ils sont cuits, vous devez faire toutes vos pâtisseries manuellement, soit vous les faites utiliser la même partie de la feuille UV, soit vous dupliquez manuellement cette partie de la cuisson, ce qui n'est pas idéal Euh, vous pouvez en quelque sorte, vous savez, rencontrer quelques divergences lorsque vous faites cela Vous devez être très prudent et vous devez le faire plusieurs fois. C'est un peu embêtant. Donc, quand je le peux, je préfère simplement dupliquer le morceau et cuire deux fois au lieu d' essayer de le dupliquer sur la carte UV. Cela n'a peut-être pas beaucoup de sens maintenant, mais c'est l'une de ces choses difficiles à expliquer. Quand je dis dupliquez-le sur la carte UV, je veux dire, vous la faites cuire une fois, puis vous avez votre carte normale qui est cuite. Vous devez donc copier-coller la partie que vous avez cuite sur la carte normale à un autre endroit , puis positionner les UV de cette partie sur ce nouvel endroit Vous obtenez ainsi pâtisseries uniques sans avoir à cuire deux fois la même pièce Hum, en général, vous voulez éviter de régler manuellement vos pâtisseries dans Photoshop C'est mieux si vous pouvez simplement, si vous n'ajustez pas votre, vous savez, parfois vous devez le faire. Parfois, il est tout simplement plus rapide de réparer une cuisson dans Photoshop que d'en obtenir une parfaite tout droit sortie du boulanger. C'est juste quelque chose qui n'est pas conseillé, car vous pouvez itérer beaucoup plus vite si vos pâtisseries sont parfaites directement du boulanger, Et vous n'avez pas à les ajuster manuellement dans Photoshop, car vous devrez ensuite corriger tout ce que vous ajustez sur les pâtisseries dans Photoshop chaque fois que vous effectuez une nouvelle cuisson ou une sorte de réglage Donc, mais c'est un peu hors sujet. Permettez-moi de revenir à ce qui se passe à l'écran ici. Vous avez donc vu que j'ai essayé de refaire cette zone à partir de zéro Mais je me suis rendu compte qu' il serait préférable cela soit aligné sur la topologie existante du bras J'ai donc sélectionné toute la zone couverte par le brassard sur le bras, et je l' ai dupliquée Et c'est ce que je vais utiliser comme base pour ce retopo De cette façon, les topologies seront essentiellement alignées. J'aurai le même nombre de boucles de bord, et les boucles de bord seront à peu près au même endroit sur le brassard que sur le bras. À ce stade du processus, je n'ai pas encore décidé si je vais fusionner le brassard dans la topologie du bras ou le conserver en tant qu'objet distinct Mais c'est une décision que je devrai bientôt prendre. Maintenant, tu peux faire les deux. Mais je dirais qu'il est probablement préférable de le garder en tant qu' objet distinct, surtout lorsqu'il s'agit peau, car la peau possède son propre shader, ce sera donc son propre matériau, et c'est simplement plus facile si vous séparez des objets dont les matériaux sont différents les uns des autres Vous pouvez avoir deux matériaux sur le même objet. Ce n'est pas un problème, mais c'est généralement un peu plus facile. Ce sera aussi plus facile pour la pâtisserie. Un problème que vous pourriez rencontrer si ces objets sont fusionnés les uns autres lorsque vous cuisinez, c'est qu' ils vont en quelque sorte, vous savez, cuire au four, vous savez, on dirait qu'ils sont fondus dans la peau, n'est-ce pas ? Vous aurez des valeurs normales qui vont du bras à ce brassard, moins que vous n'ajoutiez vraiment que si vous faites vraiment attention à modeler les zones autour de la peau, vous pouvez le faire lire comme un objet distinct Mais en général, si vous cuisinez ces objets ensemble, ils auront l'air fusionnés et ce n'est pas ce que vous recherchez, surtout sur un actif AA, n'est-ce pas ? C'est pourquoi je finis par les utiliser comme des objets distincts. Mais, vous savez, il y a des cas où vous ne les avez pas sous forme d' objets séparés où vous combinez peau et accessoires dans le même objet et leur appliquez simplement un matériau distinct. Les deux choses se produisent, mais je préfère les séparer. Au moins dans ce cas, c'est définitivement préférable. Et bien souvent aussi, c'est le cas. C'est donc ce que je conseillerais en règle générale, de garder votre peau comme un objet distinct de tout autre filet. Je suis donc en train d'aligner approximativement une partie de la topologie sur les fonctionnalités de ce brassard, car c'est encore quelque chose que je dois faire Même si je veux que ces boucles peu près alignées sur ce que j'ai sur le corps, elles doivent également être alignées avec les caractéristiques du brassard, ce qui est plus important que la topologie originale du corps, car il s' agit d'un maillage assez épais Le risque de coupure n'est donc pas extrême, surtout dans cette zone où il n'y a pas trop de diffamation, donc je n'ai pas vraiment à m'inquiéter Euh, c'est bien d' avoir le même flux de lobes d'œufs que le reste du corps, mais ce n'est pas très important C'est encore plus important lorsque vous avez deux fines mailles l'une sur l' autre, comme des couches de clous de girofle et d'autres choses de ce genre En général, la superposition de vêtements est totalement évitée Il vous suffit de vous déshabiller complètement l'un en dessous de l'autre. À moins que ce ne soit quelque chose de plus épais, comme un manteau qui pourrait se rabattre ou quelque chose comme ça Néanmoins, il est préférable de suivre la topologie sous-jacente plutôt que faire quelque chose de aléatoire qui ne suit pas du tout les maillages sous-jacents C'est quand même mieux à faire que quelque chose de complètement aléatoire. Donc, oui, je suis en train de réduire un peu les bords, vous savez, toute la topologie excédentaire que j'ai sélectionnée, mais que je n'en avais pas vraiment besoin Et je viens d'y ajouter une boucle supplémentaire qui suit la topologie du bras Et c'est plus ou moins la base de ce brassard, peu près terminée, non ? C'est une forme assez simple, mais elle comporte quelques zones compliquées, comme l'ensemble du montage de la poche, qui peut être une chose assez délicate à comprendre ou à décider comment faire. Mais pour l'instant, je vais faire le tour du bord et faire la queue. Encore une fois, le bord est également une zone un peu délicate, car vous pouvez voir qu'il s'agit essentiellement de deux couches de tissu épais empilées l'une sur l'autre, et il peut être difficile de décider comment les redimensionner si vous voulez ajouter des boucles supplémentaires pour la deuxième couche ou si vous voulez simplement espérer que la carte normale soit suffisamment visible dans la baie Donc oui, ou si vous voulez simplement espérer que la carte normale soit suffisamment visible dans la baie Donc oui Pour être honnête, c'est un match un peu délicat. Ce n'est pas comme un beau morceau de tissu plat et simple, malheureusement. Il y a certaines choses qui le rendent un peu plus difficile à Des choses comme ces couches de tissu qui sont très proches les unes des autres mais qui ne sont pas tout à fait alignées, il peut être un peu difficile de savoir quoi en faire , car elles ne sont pas assez différentes Vous voudriez ajouter une boucle de bord pour définir et modéliser en quelque sorte ces zones sur le low poly Mais il y a toujours ce genre de variation de surface au point que vous ne savez pas si le simple fait d'avoir cette surface plate sera belle pendant la cuisson. Maintenant, je veux dire, ça ira bien au four, peu importe la méthode que vous choisirez. Les cartes normales sont géniales, et il est parfois très impressionnant quel point vous pouvez ajouter des détails d'ombrage supplémentaires avec une carte normale jusqu'à ce qu'elle semble complètement naturelle et trois D. Mais, vous savez, vous voulez inclure autant que possible dans la silhouette de nos jours Et, tu sais, c'est le truc. Avoir un budget polygonal plus important est une bénédiction et une malédiction, car vous savez, il y a tellement plus de choses que vous pouvez modéliser dans votre low poly sans avoir à vous fier à une carte normale pour le faire Et en même temps, vous devez prendre de nombreuses autres décisions quant à ce que vous allez intégrer et à ce que vous allez laisser. S'il s'agissait d'un budget de 40 000 ou 30 000 polygones, poserait aucun doute Je le ferais en une seule pièce, et ce serait très bien, et je ferais simplement cuire le tout pour obtenir des formes vraiment simples. Mais maintenant que j'ai un budget de plus de 100 000 dollars pour ce personnage, c'est ce que j'ai mis de côté. En gros, 100 000 ou plus. Je dois décider, vous savez, je vais consacrer plus de temps des détails supplémentaires comme ça ou non. OK, donc je comprends à peu près la forme de ce genre de poche ici. J'ai ajouté des boucles sur les bords de la poche. Donc, le type des principaux volumes est déjà là. Et ce que je vais devoir faire c'est ajouter d'autres boucles pour définir les formes dans lesquelles le produit s'insère sur lui-même, le type de bords du couvercle et tout ça Et, euh, oui, c'est quelque chose sur lequel je vais bientôt devoir commencer à travailler. Mais avant cela, je voudrais tout aligner le plus possible sur les bords extérieurs, puis travailler sur le type de plis intérieurs, de petites poches et de trous et sur tout ce que j'ai à faire avec cette poche. Et c'est une bonne façon d' aborder ces choses, modéliser les points externes les plus extrêmes , puis de travailler davantage sur les points internes. Parce qu'une fois que vous avez intégré le volume principal, il est plus facile d'y découper les formes internes. Donc, vous savez, vous venez de me voir aligner le bord supérieur de ce couvercle et maintenant je coupe le bord inférieur du couvercle autour de ce bord supérieur. Et, tu sais, ça me donne plus ou moins la forme complète du couvercle. Maintenant, il me reste les virages supérieurs que je devrai faire un peu plus tard. Comme ceci, puis une autre boucle pour définir cette petite partie pointue où elle colle vers le haut Ensuite, il y a un petit surplomb ici, donc j'ai besoin d'une autre boucle pour définir ce surplomb Je souhaite inclure les surplombs, car je pense qu'ils fourniront une ombre agréable qu' une application normale ne serait pas en mesure de fournir Et je pense que c'est ce Mario avait également prévu lorsqu'il a créé le Hi Poly, parce que, vous savez, si vous avez l'intention de faire cuire quelque chose, vous devez généralement éviter de telles lacunes. Si vous voulez simplement le faire cuire au four pour obtenir une forme simple et plus simple. Dans ce cas, lorsque les écarts sont plus importants, cela indique que l'intention était de modéliser ces formes de manière plus approfondie sur le low poly sinon ce serait quelque chose que j' éviterais et, vous savez, les trois artistes D éviteraient lorsqu'ils créent le hi poly. Même si parfois, vous savez, cela peut être un oubli lorsque vous optez pour le high poly et que vous passez au low poly, vous vous rendez compte que cette zone peut être un voyage pour revenir à un niveau topologique inférieur C'est certainement quelque chose que j'ai vécu, surtout lorsque j'apprenais. J'ai beaucoup travaillé pour créer ces formes sur du high poly, puis vous arrivez à une faible teneur en poly et vous vous rendez compte, vous savez, que ce n'est pas idéal pour la pâtisserie. Le high poly a l'air cool d'avoir tous ces détails, ces petits renfoncements et ces embouts collants vers l'intérieur, mais ce n'est pas idéal pour Encore une fois, c'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit. Je pense que beaucoup de débutants peuvent oublier que toutes ces parties du processus sont étroitement liées Il ne s'agit pas simplement de faire le high poly, puis de faire le retopo, puis de faire la cuisson Vous savez, vous faites le high poly en pensant au low poly. Vous optez pour le low poly en pensant au déballage et à la cuisson, et vous pouvez toujours faire des allers-retours entre ces deux éléments au fur et à mesure que vous en découvrirez davantage sur le modèle au fur et à mesure que vous y travaillez Maintenant, je travaille sur ce petit problème où la poche, vous pouvez voir qu'il y a une sorte de petite cavité, et je dois la modéliser un peu vers l'intérieur pour obtenir l'effet qu'elle ressemble à de vraies poches repliées sur elles-mêmes Hum, c'est donc une zone un peu délicate parce qu' elle est masquée par la caméra et par une autre topologie, il est difficile d'y jeter un coup d'œil Il est difficile de travailler sur la topologie dans cette zone, mais cette profondeur et cette cavité supplémentaires seront très belles une fois cela fait C'est donc la solution idéale pour la poche du brassard, plus ou moins terminée Vous pouvez voir la forme principale ici et les boucles principales qui se trouveront sur cette poche. reste donc plus qu'à détailler et à ajouter ces parties concaves supplémentaires et toutes ces cavités, ce qui, vous savez, Il ne reste donc plus qu'à détailler et à ajouter ces parties concaves supplémentaires et toutes ces cavités, ce qui, vous savez, prend du temps, surtout lorsque vous avez des parties concaves complexes, comme la partie supérieure de la poche où toutes ces pièces se rejoignent, mais elles ne s' assemblent pas toutes proprement, n'est-ce pas ? surtout lorsque vous avez des parties concaves complexes comme la partie supérieure de la poche où toutes ces pièces se rejoignent, mais elles ne s' assemblent pas toutes proprement Ils sont tous décalés et en quelque sorte décalés les uns par rapport aux autres. Vous avez donc un tas de détails là-dedans, et tout cela se trouve dans une petite cavité, il est donc difficile de les atteindre avec tous les outils de modélisation et les gadgets Il faut donc un certain temps pour modéliser de telles zones Dans des endroits comme celui-ci, vous pouvez voir de nombreux triangles converger en un seul point, et c'est un point convexe Donc, cette partie ne cuit généralement pas très bien. Je suis en train de trouver un moyen qui, selon moi, permettra de mieux cuire Il ne s'agit donc pas d'avoir autant de triangles convergeant vers un point aussi étroit Donc, quelque chose comme ça devrait fonctionner un peu mieux. Encore une fois, il est difficile de prévoir à chaque fois ce qui va parfaitement cuire. C'est pourquoi vous voulez généralement revenir et ajuster légèrement vos mailles après la cuisson Mais parfois, on fait les choses correctement du premier coup, et j'espère que cela fonctionnera très bien, mais nous verrons une fois que j'aurai commencé à cuisiner. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Comme je l'ai dit, le blocage est plus ou moins terminé, et j'ai commencé à passer aux détails dans ce chapitre pour un côté de cette poche les prochains chapitres , je finirai tout ce brassard C'est donc tout pour celui-ci. Merci d'avoir regardé. 33. 32 Finition de la pochette de bras: Bienvenue au chapitre 32. Je vais donc terminer la pochette du brassard dans ce chapitre Toutes les formes de base sont déjà présentes. Il ne me reste plus qu' à apporter tous les détails nécessaires au low poly, en capturant davantage les petits coins et recoins complexes que j'ai à explorer ici . Comme cette petite pièce où la poche se replie sur elle-même. ne faut pas oublier que la cible de surface est correctement réglée ici. Donc oui, l'outil de glissement est à peu près le seul moyen de les aligner. Vous savez, aucun pinceau n' atteindra la précision dont vous avez besoin pour de tels petits bords Mais cela ne prend pas trop de temps. Je veux dire, après tout, ce n' est qu'un faible taux de polylyse. Donc, vous savez, il y a tout au plus une douzaine d'arêtes à faire. Maintenant, comme je l'ai dit, c'est l'un de ces coins délicats. Vous avez quelques parties qui se chevauchent. Et, vous savez, vous pouvez en quelque sorte généraliser cette zone et laisser à quelques avions ou vous pouvez continuer et modéliser dans ce petit coin Et dans ce cas, j'ai décidé de le modéliser et je vais nettoyer tous les bords. Et, vous savez, de temps en temps, je vais revenir à l'autre côté, ce que j'ai déjà fait, juste pour comparer Malheureusement, cette pièce n'est pas suffisamment symétrique pour effectuer une quelconque sorte de symétrie, de mise en miroir ou de copier-coller des pièces Je vais donc devoir faire, vous savez, toutes ces parties séparément. Même si, vous savez, je fais essentiellement la même chose des deux côtés, c'est juste que tout est hors de propos, juste assez pour qu'il soit difficile comprendre si je le copier-coller, j'ai l'impression Et ce n'est pas une partie trop importante pour économiser beaucoup de temps en copiant et collant de toute façon Euh, donc je veux modéliser en profondeur, vous savez, cette zone concave parce que je pense que cela ira très bien sur le modèle de finition. Mais c'est une zone délicate, n'est-ce pas, où tout arrive en haut, et vous verrez qu'il y a aussi une cavité là-haut qui traverse complètement, et ce n'est certainement pas quelque chose que je veux modéliser ou cuire parce que, vous savez, ce serait bien trop difficile. Je le reporte pour le moment juste parce que je sais que ça va être un peu difficile à comprendre. Je m'occupe donc de cette zone ici. J'essaie d'éviter les triangles longs et fins et j'essaie d'éviter les quads qui croisent en quelque sorte deux plans, si cela a du sens Imaginez un quad qui se tord sur lui-même. Hum et surtout s' il a été triangulé dans le mauvais sens. C'est quelque chose que je veux éviter, au moins, vous savez, y mettre fin. La triangulation est donc définie dans la direction dans laquelle je veux qu'elle soit Mais idéalement, vous savez, ajoutez une géométrie supplémentaire dans cette zone pour éviter complètement un tel cas, car ce genre de choses a tendance à très mal se lire dans la silhouette, surtout si la triangulation est incorrecte Si c'est un quadrilatère qui voit, une extrémité est plate, puis l'autre extrémité est verticale. Ce type de quad tordu, ou s'il s'agit d'un retournement de plus de 90 degrés entre les extrémités d'un quad, est généralement pas idéal, et c'est quelque chose que vous devez éviter. Mais tout dépend également des circonstances. Tu sais, un quad comme ça ne casse rien. Ça peut juste paraître mauvais. Si ça n'a pas l'air mauvais, alors c'est bon. C'est généralement tout ce qu' il y a à dire sur le low poly, il suffit de s'assurer que les choses n'ont pas l'air. Eh bien, le low poly a encore plus de choses à voir avec le low poly. Bien entendu, vous avez besoin d'une topologie prête à être animée. Donc oui, il y a en fait beaucoup dans un low poly. Je n'aurais pas dû dire ça. C'est tout ce qu'il y a dans un high poly. Bien sûr, tout doit être beau pour un high poly. Et la façon dont tu le fais n'a pas vraiment d'importance. J'aborde donc cette zone supérieure maintenant. La première chose que je vais faire est de tout connecter au point de terminaison, puis voir ce que je dois faire à partir de là, car de toute façon, tous ces points devront mener au point de terminaison d'une manière ou tous ces points devront mener au d'une autre, et je dois déterminer quelle géométrie supplémentaire je dois ajouter pour que cela fonctionne mieux qu'il ne le fait déjà. J'ajoute donc cette boucle supplémentaire pour que cette pièce soit réellement conforme au suif et ne soit pas en diagonale et ne flotte pas en quelque sorte dans les airs Vous pouvez voir qu'il y a un petit surplomb entre le couvercle de la poche et la surface de la poche, ce qui permet de modéliser cela Et vous pouvez voir qu'il y a quelque chose d'assez méchant avec ce polygone ici, et je dois ajouter une découpe supplémentaire ou simplement supprimer le polygone, puis remplir ce trou avec l'outil de remplissage complet, vous savez, ou le bouton du capuchon, c'est ce que je voulais dire Et cela a plus ou moins résolu ce problème. Il y a encore quelques moteurs dans cette zone, mais les moteurs sont en quelque sorte très faciles à corriger une fois que vous avez déterminé votre topologie principale Il vous suffit d'accéder au panneau de sélection en haut et de sélectionner par numéro de côté. Cela vous montre tous vos moteurs. Vous pouvez tous les parcourir et les corriger d' un seul coup Inutile, par exemple, si un endgon perturbe pas vraiment votre topologie pendant que vous travaillez, vous savez, si cela ne vous empêche pas de comprendre le modèle pendant que vous travaillez, alors j'ai tendance à le laisser à moins que ce ne soit une solution très rapide, juste une seule coupe avec le seiche, puis je vais le réparer juste une seule coupe avec . Mais si c'est quelque chose d'un peu plus que cela, j'ai l'habitude de l'ignorer et de le laisser à la fin pour nettoyer tous les moteurs en même temps D'accord, maintenant, le bas de la poche a également besoin d'une boucle supplémentaire pour capturer le petit pas qui se forme lorsque les tissus sont superposés Hum, je dois ajouter une autre découpe parce que vous voyez que le marchepied est un peu irrégulier et qu'il y a cette petite étagère supplémentaire qui se forme. Et pour capturer cela, vous avez juste besoin de plus de topologie Ouais Parfois, vous savez, c'est l'un des avantages du taux élevé de poly. Vous pouvez désormais être moins intelligent et utiliser la topologie par force brute si nécessaire Mais en général, il est préférable que vous soyez plus élégant dans vos solutions et que vous trouviez un moyen intelligent de conserver la silhouette tout en maintenant une topologie basse Même aujourd'hui, avec des budgets assez élevés. Je pense que dans un portfolio, c'est très apprécié. Mais parfois, vous ne pouvez tout simplement pas le faire, ou parfois il faut trop de temps pour le comprendre. Je suggère d'examiner, exemple, les modèles low poly. Euh, ce que je veux dire par là n' est pas un faible pool au sens technique du terme, mais, vous savez, des trucs de style low poly. Si vous accédez au formulaire Polycount, ils ont, par exemple, un fil ou un tableau complet Je ne sais pas comment cela s'appellerait, mais sur l' art low poly, qui ressemble, vous savez, à un style artistique en trois D comme s'il avait été conçu pour des œuvres d' ancienne génération. Ou, vous savez, un pool faible dans le sens où les budgets sont vraiment bas, donc pas des AA, mais juste quelques centaines de polygones pour un acide Et vous pouvez voir des moyens vraiment créatifs d' optimiser les modèles. Par exemple, tout ne s'applique pas aux AA, mais vous pouvez voir des manières intéressantes d' utiliser la topologie Et en plus, c'est plutôt amusant. J'essaie parfois des trucs low poly, mais ce n'est pas le but de ce tutoriel, n'est-ce pas ? Je vais donc revenir sur le sujet. J'ajoute donc quelques boucles supplémentaires parce que ce petit pli se gonfle en quelque sorte vers le haut Et j'ai pensé que ce serait bien de l'inclure dans la silhouette au lieu de simplement la laisser passer en douceur dans ce pli plus large Vous savez, cette petite variation dans la silhouette pourrait aider un tout petit peu. Maintenant, la forme principale tient déjà assez bien ici. Encore quelques détails, et cette partie sera plus ou moins terminée. Bien sûr, je dois encore lui donner de l'épaisseur et lui donner de l'épaisseur sur l'ensemble du dos et du bracelet, mais ces parties ne sont pas assez faciles Je ne vais pas du tout souder cette pièce au reste du bras. Ce sera complètement séparé. Vous savez, j'en ai déjà détaillé les raisons, et je pense que je les aborderai à nouveau une fois que j'aurai fini de cuire et de déballer Donc, il suffit de regarder et de chercher tout ce qui attire mon attention comme quelque chose que je pourrais modifier un peu Vous me voyez jouer avec le placement de certains de ces sommets, peut-être pas très important. Ils étaient déjà plus ou moins au bon endroit, mais ça ne fait pas de mal de peaufiner un peu les choses quand on les voit. J'ajoute deux boucles supplémentaires à cette poche simplement parce que je pensais qu'elle était un peu légère auparavant. C'est une partie assez large, et elle est légèrement irradiée en surface. Elle avait donc l'air un peu trop plate auparavant. Encore une fois, il y a une marge de manœuvre à ce sujet, et cela dépend vraiment ce que vous recherchez dans votre personnage Tu pourrais t'en débarrasser, Civ. C'est le truc avec Retopo, il n' y a pas de règles strictes. Je veux dire, il n'y a vraiment aucune règle stricte dans tout ce qui concerne le VD. Euh, tu sais, ce n'est pas une chirurgie du cerveau. n'y a rien de vraiment en danger si vous gâchez quelque chose ici. Il existe donc de nombreuses façons de faire quelque chose. Mais, vous savez, essayez de le garder cohérent avec le reste de votre modèle Donc, vous savez, j'ai ajouté quelques boucles supplémentaires à cette poche parce que le reste de ce brassard également une densité similaire, vous savez. Donc oui, essayez de faire en sorte que tout semble logique dans vos modèles, vraiment. Donc du mannequinat dans cette poche. Encore une fois, vous pouvez me voir faire pivoter la caméra pour voir à quoi elle ressemble dans la silhouette. Et oui, je vise une grande précision de la silhouette par rapport au high poly. Je veux donc que la majeure partie de la silhouette soit visible, alors que si vous utilisiez un budget de polygones inférieur, vous vous en sortiriez en ne conservant que les formulaires les plus grands et en ne travaillant pas sur chaque poche, ce qui pourrait tout de même convenir aux cartes normales Vous savez, les cartes normales peuvent donner à une surface plane un aspect très varié et ajouter des plis à beaucoup de choses. Mais oui, je vise également cette petite amélioration de la qualité et de la variation de surface de mon Low Poly. Juste pour respecter les normes modernes, qui sont de plus en plus élevées. Il faut toujours, tu sais, plus de travail pour créer ce qui est considéré comme un personnage AA maintenant, n'est-ce pas ? Alors qu'avant, vous savez, un jeu, vous n'aviez parfois qu'un seul joueur pour créer tous les personnages. Maintenant, c'est un travail d'équipe que de créer un personnage dans de nombreux projets. Vous savez, certains studios sont vraiment compartimentés. concerne le travail des personnages, je le sais grâce à Ubisoft, j'ai certainement entendu dire qu' un personnage est peu près divisé en plusieurs parties, et qu'il y a des artistes distincts qui travaillent sur chacune d' Cela ressemble plus à une configuration de chaîne de montage, n'est-ce pas, où de nombreuses personnes travaillent sur différentes pièces en même temps, ce qui est utile lorsque vous travaillez sur un grand projet. Au lieu d'attendre des mois pour un personnage, c' est-à-dire, vous savez, c'est le temps que vous pouvez vous attendre à consacrer à un projet de personnage A. N'ayez pas peur, vous savez, au moins, cela prendra un mois à moins que, vous savez, vous n'ayez une bonne base de travail. Par exemple, vous pouvez peut-être réutiliser un tas de choses provenant de personnages plus anciens ou peut-être que vos maillages de base correspondent vraiment à ce que vous essayez de créer, et il n'y a pas beaucoup de modifications à apporter en plus de cela Peut-être que vous avez un bon maillage de base pour votre Low Poly, toutes sortes de choses de ce genre peuvent vous faire prendre moins de temps. Vous savez, certains pros, s'il y a un pipeline déjà mis en place dans un studio ou si certaines personnes aiment vraiment un style ou un type de personnage, et, vous savez, ils créent juste de nombreux atouts dans ce style, donc c'est quelque chose auquel ils sont déjà habitués, et ils ont en quelque sorte un pipeline pour ce genre de choses. Ils peuvent produire des choses beaucoup plus rapidement. Mais chaque fois que vous créez un personnage à partir de zéro et que ce n'est peut-être pas un sujet que vous avez abordé auparavant, cela prend du temps, et vous ne devriez pas vraiment vous inquiéter , surtout lorsque vous apprenez. Ne craignez pas de prendre trop de temps. Au lieu de cela, je pense que la qualité du résultat un peu plus importante dans ce cas, lorsque vous êtes encore débutant. Donc, une fois que vous avez atteint le type de qualité que vous souhaitez, vous pouvez essayer d'aller plus vite. Mais vous serez probablement assez rapide d'ici là, sans avoir à essayer séparément de trouver comment accélérer votre flux de travail simplement à cause de tout le temps que vous avez passé à trouver comment créer un beau personnage Donc oui, je suggère ne pas trop s'inquiéter de ces choses. Prenez simplement votre temps et essayez d'obtenir un bon résultat. J'essaie de savoir quoi faire avec cet avantage. Vous pouvez voir qu'il ne correspond pas tout à fait à la surface de la poche. Et j'essaie de décider s'il vaut la peine de modéliser ce petit espace ou simplement de le laisser cuire dessus pour le laisser légèrement déformé à cause du low poly. Vous pouvez voir, euh, je finis par me contenter du mannequinat dans cette lacune. Pas complètement, car plus bas, il se rapproche de la surface de la poche et est également recouvert par cette petite pièce suspendue. Mais oui, ces zones sont délicates lorsque vous avez quelque chose qui se trouve assez près de la surface mais pas tout à fait dessus, et que vous devez décider ce que vous allez faire avec cet écart. Parce que la plupart du temps, vous pouvez réduire l'écart, mais parfois cela peut sembler un peu gênant s'il est trop éloigné ou s'il est bien visible Je donne donc l'épaisseur de cette pièce maintenant, et je l'ai fait sélectionnant l'ensemble du bord ouvert. Tu sais, c'est le troisième mode de sélection. C'est lié au chiffre trois. Je crois que c'est ce qu'on appelle sélection des trous ou je ne sais pas. Mais il sélectionne les bords ouverts. Donc, qu'il s'agisse d'un trou ou, vous savez, de l'extérieur d' un maillage unilatéral, c'est ce qu'il sélectionnera, et il sélectionnera toutes les arêtes ouvertes d'un maillage. Dans ce cas, il s'agit du bord extérieur de ce maillage, puis il suffit de contrôler et de faire glisser le pointeur pour l'extruder vers le bas Oh, eh bien, ce sont des commandes SNAX de base. Je suppose donc que tout le monde le sait déjà maintenant. Je l'ai utilisé de nombreuses fois. Et si je le fais au lieu d'utiliser Shell, c'est, bien sûr, parce que j'ai modelé dans une poche pleine de détails et toutes sortes de détails en haut Et si je le défonce, je devrai tout supprimer. Il est donc plus rapide pour moi de simplement extruder et modéliser le verso au lieu de le décortiquer puis de supprimer un tas de J'ajoute une boucle supplémentaire en haut, pas vraiment une boucle supplémentaire, juste une arête supplémentaire autour de cette zone supérieure où toutes les pièces convergent, juste pour pouvoir utiliser cet endroit pour souder certains de ces points ensemble, afin de ne pas avoir autant de triangles fusionnés Je peux donc en quelque sorte avoir une certaine marge de manœuvre. Au lieu de simplement faire converger des triangles de cette manière très nette cela finit par être assez irrégulier parce que si vous pensez que tous ces points convergent vers Donc, à l'autre bout, vous savez, si ces points ne sont pas alignés, vous vous retrouvez non pas avec un plan plat, mais avec une sorte de plan en zigzag de l'autre côté de ces triangles C'est quelque chose que vous voulez absolument éviter. C'est pourquoi il est utile, vous savez, d' ajouter un avantage supplémentaire et de les réduire un peu avant qu'ils n'en arrivent là. Maintenant, je travaille sur le verso, donc il suffit de couper de chaque côté pour relier ces sommets, et je peux être assez grossier ici parce que c'est sur le verso, il ne sera pas visible Euh, je vais ajouter deux autres boucles à arêtes verticales, ce qui facilitera un peu ce qui facilitera un peu la modélisation des extrémités parce que, vous savez, aux extrémités , on passera de ces boucles à arêtes multiples pour arrondir cette courbe à quelques ou trois. J'ai donc besoin, vous savez, cette petite transition dans le nombre d'arêtes, et j'aimerais que les arêtes restent assez rondes et belles sur ma base parce que, vous savez, cette partie sera réellement visible. Le reste du milieu de la bandoulière ne le sera pas. Je vais conserver la densité horizontale des arêtes juste pour, vous savez, suivre plus ou moins la topologie du bras situé en dessous et celle qui se trouve au-dessus C'est généralement une bonne pratique pour les pièces aussi fines, vous savez, pour éviter que les pièces se croisent lorsqu'elles se déforment Cette partie ne se déformera probablement beaucoup car elle se trouve au milieu du bras Et en général, lorsque vous installez des sachets et d'autres objets, vous avez tendance à les alourdir manière plus rigide et à ne pas trop les fléchir parce que, euh, vous savez, ne fléchissent généralement pas autant dans le monde réel non plus Même s'il s'agit d'une partie en tissu, elle ne se trouve pas sur une partie du corps qui se plie trop, donc elle ne se pliera probablement pas vraiment non plus lorsque vous l'installez Je pourrais réduire un peu plus le nombre de polygones au verso Mais encore une fois, heureusement, comme vous le constaterez souvent, vous savez, ils sont un peu paresseux lorsqu'il s'agit de réduire les polygones simplement parce que ce n'est plus très important Quelques centaines de polygones ne font aucune différence sur du matériel moderne ou sur un moteur de jeu moderne Passons maintenant au brassard. m'avez vu faire la même chose avant de supprimer un tas de boucles de bord inutiles. Et la seule chose qui m'inquiète vraiment, ce sont les bords de ce brassard Donc, parce que les pièces internes sont simplement plates. J'ai ajouté une boucle de bord au milieu, en suivant simplement la topologie du bras situé en dessous, car il y a également une boucle de bord juste au milieu, sur le bras situé sous ce brassard Et maintenant, je supprime les boucles à arêtes verticales. Je le fais manuellement et je les aligne sur les boucles de bord du bras pour éviter toute sorte de dentelure le fais manuellement et je les aligne sur les boucles de bord du bras pour éviter toute sorte de . Vous savez, si les boucles de bord sont espacées différemment sur une partie située au-dessus d'une autre partie, cela donnera l'impression que la ligne même où ces parties se rencontrent finira par être un peu Il est donc préférable d'aligner les boucles de bord de deux parties différentes situées l' une au-dessus de l'autre. C'est donc ce que je suis en train de faire. Et, vous savez, ce n'est pas exactement une méthode automatique car ils ont été modélisés séparément. Ils ont un nombre différent de boucles de bord. Je vais donc devoir passer par Control McSpace pour supprimer les boucles de bord inutiles Et ceux qui sont suffisamment proches boucles du bord des bras, j'utiliserai les contraintes de bord pour me déplacer dans la position exacte dont j'ai besoin. Maintenant que j'aligne cette boucle interne avec la deuxième sangle qui se trouve au-dessus de celle-ci, je vais juste l' extruder vers l'extérieur pour obtenir la deuxième Je ne vais pas le modéliser séparément. Il va juste rencontrer une extrusion à la surface de celui-ci. Euh, donc alignez toutes ces fautes. Et heureusement, ils étaient déjà tout près de l' endroit où ils devaient être. Ici, j'ai accidentellement utilisé le pinceau de conformité alors que les contraintes de bord étaient activées, alors j'ai un peu gâché mes bords, et je ne suis pas sûre de m'en être rendu compte, vous savez, si je m'en étais rendu compte, j' aurais annulé, désactivé contraintes de bord et réutilisé le pinceau de conformité Mais dans ce cas, je ne m'en suis probablement pas rendu compte, et je l'ai juste réparé avec un tracteur. Maintenant, je vais ajouter quelques boucles de bord à l'extrémité de cette petite sangle. Vous pouvez voir qu'il se replie sur lui-même , puis qu'il remonte au-dessus de la surface. Donc, même si j'ai dit que j'allais modeler cette sangle supérieure sur la surface de la sangle inférieure, pour l'instant, je vais utiliser le niveau de subdivision bas importé comme base au lieu de simplement extruder vers l'extérieur parce que j'ai remarqué qu'il y a ces petites boucles aux extrémités que je veux garder et aussi cette partie où elle je vais utiliser le niveau de subdivision bas importé comme base au lieu de simplement extruder vers l'extérieur parce que j'ai remarqué qu'il y a ces petites boucles aux extrémités que je veux garder et aussi cette partie où elle se redouble sur elle-même, où il y en a deux plusieurs couches de ce bracelet. Je me suis rendu compte que je pourrais rendre cette pièce un peu plus facile si, vous savez, j' utilisais simplement cette base et soudiez ces deux sections ensemble au lieu de repartir de zéro, extruder et de tout modéliser à partir de là Donc, oui, je veux garder les petites boucles aux extrémités, et je veux fusionner ces fesses centrales. Une fois cela fait, je supprimerai le verso et je le souderai à la surface du bracelet situé en dessous. Je vais donc faire une sélection point par point de ces arêtes. Il s'agit donc de cliquer sur la touche Shift , puis de cliquer sur un deuxième point puis de relâcher la touche Shift, si je me souviens bien, puis de simplement souder à distance. Je laisse les derniers sommets non soudés ensemble, afin de pouvoir positionner manuellement ce dernier sommet parce que, vous savez, vous voulez qu'il soit positionné avec précision à un endroit où, vous savez, vous ne voulez pas qu'il soit évident que ces sangles ont été fusionnées dans cette section centrale Pour ce faire, le dernier sommet doit être placé un peu vers l'intérieur, un peu plus loin, à endroit où la sangle s'attache . Le changement d'angle est donc un peu plus progressif. Mais encore une fois, c'est très rapproché, donc ce n'est pas vraiment quelque chose qui devrait vous inquiéter trop. C'est à peine visible. Et c'est une bonne chose. Vous ne voulez pas que cette transition soit très visible parce qu' elle est très petite, donc personne ne le sera vraiment C'est l'idée que personne ne remarque que ces deux sangles fusionnent en une seule à un moment donné sur la longueur de cette sangle. Maintenant, comblons ce dernier trou. Cela a été laissé de côté. Des pièces comme celle-ci sont délicates. Vous devez en quelque sorte le faire à l'aveugle, en quelque sorte, vous souvenir du type de topologie qui s'y trouvait Maintenant, j'aligne les boucles de bord de cette sangle supérieure celle du bas parce que, comme je l'ai déjà dit , je vais les fusionner en un seul objet Et cela sera beaucoup plus facile si toutes les boucles de bord sont alignées avant que je n'attache ces objets les uns aux autres, car il sera alors trivial de souder les sommets les uns aux autres Donc, oui, il suffit d'activer les contraintes de bord et de contrôler le retour arrière pour supprimer les boucles de bord dont je n'ai plus besoin Et je peux réduire légèrement les arêtes autour des trous, car la courbe est très serrée, elle doit tout de même être un peu plus dense que les autres parties. Et dans certains cas, vous savez, au lieu de supprimer toutes les autres boucles, vous pouvez supprimer une boucle, puis déplacer certaines arêtes pour lui donner un aspect un peu plus rond que si vous les supprimiez simplement. Cela peut aider à rapprocher un peu plus les boucles de bord de la partie où elles sont vraiment rondes. Comme vous pouvez le voir, je suis en train de le faire ici. Encore une fois, ce n'est pas très important car il s'agit d'une très petite zone qui n'est pas très visible. Ne perdez donc pas beaucoup de temps à vous assurer que les extrémités de ces boucles sont parfaites car, vous savez, cela n'est visible que dans un angle aussi rapproché. Dans les rendus, cela ne sera pas très évident. Maintenant, je veux aussi souder ces pièces, et pour ce faire, je masque la sélection Je peux donc supprimer ces faces arrières. Encore une fois, c'est un domaine un peu délicat. Comme la cage est allumée, j'ai toujours mon filaire, même si j'ai caché les visages Je peux donc utiliser ce filaire pour souder ces points les uns aux autres Mais j'ai tout dévoilé maintenant, donc ça n'a pas vraiment d'importance Je vais passer un peu de temps nettoyer les différents sommets ici, en les déplaçant un peu pour mieux les adapter à la forme Faites quelques ajustements vraiment mineurs. Je vais passer en revue et souder quelques-uns de ces points excessifs Je n'en ai certainement pas besoin d' autant aux extrémités du bracelet ici. Encore une fois, vous pouvez constater qu'il y a un petit problème normal au sommet Je le laisse pour le moment. Je le corrigerai avec un modificateur d'ajout de normales une fois que j'aurai terminé. Ces choses se produisent simplement lorsque vous soudez beaucoup de choses. Les normales sont perturbées si vous apportez beaucoup de modifications à la surface Euh, mais je dois dire que dans ce projet, j'ai eu, vous savez, ces problèmes normaux liés aux sommets sont apparus beaucoup plus souvent que dans les projets précédents Je ne suis pas vraiment sûre de ce qui s'y passe. C'est peut-être quelque chose à voir avec trois Max 2022. Euh, j'ai récemment effectué une mise à niveau vers cette version, donc je ne sais pas si c'est un bogue ou quelque chose comme ça. Mais les normales des sommets ne devraient pas vraiment vous inquiéter à moins que, pour une raison ou une autre, les normales d' édition modifiées ne les corrigent pas Dans ce cas, euh, vous savez, cela ne m'est jamais vraiment arrivé, mais vous pouvez essayer d'exporter et d'importer les fichiers et quelques autres choses si vous avez des choses comme ça qui se produisent, mais je ne pense pas que cela devrait être le cas. Bien, revenons au sujet en question. Je suis en train de souder le bracelet au brassard principal en ce moment. Et comme vous pouvez le constater, puisque j'ai aligné toutes les boucles de bord, ça va très vite. Bien entendu, avant d'attacher ces objets les uns aux autres, j'ai veillé à supprimer à la fois la face arrière du bracelet et la boucle avant du bracelet sous-jacent Je vais donc continuer à contourner tous ces sommets et à les souder. Je vais probablement devoir revoir ces versets un peu plus tard, car une chose se produit, c'est que les sommets inférieurs de la sangle supérieure ne sont pas alignés avec la surface de la sangle inférieure Donc, lorsque je soude, je déplace légèrement les faces qui représentent la surface de la sangle inférieure la surface de la sangle inférieure vers le haut, si cela a du sens. Parce que je soude vers le haut jusqu'à la moitié supérieure de l'espace entre la sangle supérieure et la sangle inférieure, et je vais probablement vouloir déplacer ces sommets vers le bas jusqu'à la surface de la sangle inférieure J'ai l'impression que ça va mieux cuire. Maintenant, soudez le dos des petites boucles situées au bout Tu sais, cette partie n'est pas aussi adaptée que les autres. Je dois ajouter quelques découpes supplémentaires pour tenir compte de toutes les difficultés supplémentaires dans ce domaine. Mais, tu sais, ce n'est pas tant que ça. Juste une ou deux coupures ici et là. Pas vraiment la peine d' ajouter une boucle complète sur l'ensemble de la ceinture, et c'est inutile J'ai juste besoin de découper un triangle pour ajouter ces verts supplémentaires là où j'en ai besoin. Maintenant, je vais revenir en arrière et ajuster tous ces sommets. Vous pouvez voir que cela donne en quelque sorte une meilleure idée de l'épaisseur de la sangle supérieure lorsque je les passe en revue et que je les ajuste un peu, car avant, une partie du volume était en quelque sorte perdue. Je pourrais aussi utiliser le pinceau conforme, mais je veux que ces sommets se trouvent vraiment, vous savez, précisément sur le bord entre la sangle supérieure et la sangle inférieure afin d'obtenir une bonne cuisson Et c'est, vous savez, le meilleur moyen de le faire est d' aligner manuellement chaque sommet Encore une fois, il n'y a pas beaucoup d'années, donc il ne faut que quelques minutes pour le parcourir et, vous savez, faire du bon travail. Et vous pouvez voir qu'il y a des endroits où l'écart se creuse. À ces endroits, je vais déplacer les sommets légèrement vers le bas, dans le surplomb, pour donner l'impression que cette sangle est au-dessus de la surface, qu'elle ne touche pas directement l'autre sangle touche pas directement l'autre Vous savez, cela donnera une impression d'écart sans que j' aie à tout modéliser pour en faire une cavité. C'est donc une bonne solution pour ces domaines, et je l'ai déjà utilisée quelques autres fois dans cette série de didacticiels. C'est donc ce bracelet à peu près terminé. Maintenant, je peux passer à ce qui me reste. Et je pense que la prochaine chose que je vais aborder, c'est qu'il y a quelques sangles de suspension souples quelques sangles de suspension souples dont je dois m' occuper ici. Comme celui-ci qui sort du fond de la pochette. Donc, une grande partie se clipse à l'intérieur de la pochette, et évidemment, je vais simplement supprimer ces bords, car ils ne sont absolument pas nécessaires Et je peux m'en débarrasser de quelques-unes qui se trouvent sur les côtés. Et toutes celles qui sont verticales, à peu près. Je veux dire, bien sûr, que j'ai besoin d'en garder quelques-uns, et je veux garder un peu de rondeur sur les bords Ce que j'ai fait là-bas, c'est d' avoir sélectionné les deux boucles de bord qui font le tour du côté et d'en faire un monde à distance pour les transformer en un point. J'ai supprimé toute l'extrémité parce que je vais devoir remodeler cette partie Il serait plus difficile d'utiliser les sommets existants que de les créer à partir de zéro J'ai donc simplement supprimé cette partie finale, et je conserve simplement cette section. légèrement pivoter les bords Faites légèrement pivoter les bords pour qu'ils aient plus de sens et qu'ils soient un peu plus uniformes. Je vais donc nettoyer un peu plus ces boucles de bord. Et pour la partie inférieure que j'ai supprimée, je vais simplement l'extruder vers le bas et la modéliser comme un seul morceau Je ne vais pas m' embêter, tu sais, modeler le bracelet qui se courbe sur lui-même. Cela va simplement être intégré aux détails de la texture au lieu d' être réellement modélisé parce que, vous savez, c'est excessif Ce n'est pas nécessaire, surtout pour une petite pièce. Si c'était comme un bracelet placé dans une zone très visible et qu'il était légèrement plus grand, peut-être de la taille d'une ceinture, alors je penserais à cela ou, euh, sur le bras , où le brassard a ces petits bouts de métal qui passent par les boucles aux extrémités du bracelet parce que ces trous sont un peu plus larges . Dans ce cas, vous savez, je voulais les modéliser Dans ce cas, vous savez, il n'y a pas de véritable écart, donc cela peut parfaitement se décomposer. Donc, j'ai juste besoin de couper quelques bords pour passer à la petite étape où elle s'épaissit, vous savez, en se pliant petite étape où elle s'épaissit, vous savez, ou, vous savez, partant de l'endroit où se trouve cette deuxième couche. Et cela devrait être parfait pour le faible poly de cet objet. Et c'est plus ou moins le cas pour ce petit bracelet. Je vais peut-être ajouter une boucle supplémentaire parce qu'elle est quelque sorte incurvée un peu vers l'intérieur Et je vais isoler un petit sommet que je peux également amener vers l'intérieur ici Bien que cela soit peut-être un peu excessif, je me suis peut-être un peu laissé emporter par le fait d'avoir zoomé trop longtemps sur cette petite partie Vous pourriez probablement laisser les choses telles qu'elles étaient un peu plus tôt sans cette section qui va vers l'intérieur, et ce serait bien aussi Maintenant, pour ce qui est de l'embout, je le ferme jusqu'au bout avec le bouton du capuchon, puis j'ai ajouté la petite boucle qui le traverse. Et, vous savez, ajouter ces coins supplémentaires pour que les coins puissent également se courber vers l'extérieur, et cela devrait être cas. Maintenant, vous pouvez toujours apporter quelques modifications aux sommets individuels, vous savez, simplement avec l' outil chiffon et, vous savez, en déplaçant un peu pouvez toujours apporter quelques modifications aux sommets individuels, vous savez, simplement avec l' outil chiffon et, vous savez, les objets pour qu'ils s'adaptent un peu mieux à la forme de l'objet Vous pouvez donc toujours passer un peu de temps à peaufiner ce genre de choses Pour la sangle de la poche, je la modèle simplement directement sur la surface de la poche. Maintenant, parce que ce petit objet est peu, vous savez, suspendu, ce n'est pas une sangle. Il porte vraiment un autre nom, mais je n'arrive pas à me souvenir du nom pour le moment parce qu'il est si proche la surface de la poche que cela fonctionne bien. Mais avec le recul, je dirais que j'aurais probablement dû faire correspondre aux autres bracelets que j'ai fabriqués et le mouler séparément. C'est peut-être quelque chose que je ferai une fois que j'aurai fini de cuisiner. Je vais faire cuire cette pièce, et je vais voir à quoi elle ressemble. Si ça a l'air bien et il ressemble à une pièce séparée une fois cuit, alors je le garderai tel quel. Mais s'il semble préférable qu'il soit utilisé comme bracelet séparé, alors je vais le modéliser très rapidement plus tard après avoir fait les tests de cuisson. Donc, la dernière chose que je vais faire dans ce chapitre, ce sont ces deux sangles qui s'attachent au gant. Je déconnecte donc les extrémités de cette petite sangle pour que tous les autres outils de sélection de bagues fonctionnent un peu mieux Lorsque vous avez une topologie un peu plus complexe, elle a tendance à ne pas fonctionner Soit elle contourne chaque arête et sélectionne chaque arête, soit elle gâche vraiment sélections de bords vers les extrémités où la topologie est moindre là où la topologie est plus compliquée que de simples boucles qui circulent, n' Maintenant, dans ce cas, c'était un peu inutile car comme vous le verrez sur l'autre bracelet, il fonctionne bien sans avoir à débrancher les extrémités. Donc, dans ce cas, ce n'était pas nécessaire, mais, vous savez, sur d'autres modèles, il peut certainement être impossible d'utiliser tous les autres outils de sélection de bagues autrement. C'est donc une bonne petite astuce à retenir. Vous savez, si une pièce vous pose problème lorsque vous utilisez tous les autres outils de sélection en anneau, vous pouvez simplement déconnecter cette pièce de votre maillage, effectuer vos sélections, puis la reconnecter ultérieurement Voilà, c'est tout pour le chapitre 32, et la petite pochette à bandoulière est prête. Donc, dans le chapitre suivant, je vais passer à une nouvelle partie, et nous sommes sur le point de terminer le low poly, comme vous pouvez le voir ici. Merci d'avoir regardé. C'est tout 34. 33 Finir le bras de méchante, partie 1: Bienvenue au chapitre 33. Dans ce chapitre, je vais terminer les pièces mécaniques du bras. Si tu te souviens, ils n'étaient pas encore tout à fait terminés quand je me suis arrêté. Il reste un petit travail de détail à effectuer, et je dois connecter toutes les pièces du bras mécanique. C'est donc tout ce qu'il reste vraiment à faire. La structure principale est là, et la plupart des détails ont un début, mais il se peut qu'il y ait, vous savez, un petit travail sur les mais il se peut qu'il y ait, vous savez, un petit arêtes qui ne soit pas tout à fait correct, et certains sommets doivent encore être alignés le long des arêtes Mais, vous savez, le gros du travail est fait. Cela va demander beaucoup de nettoyage, principalement. J'ai donc un peu nettoyé ma scène pour pouvoir trier tous mes objets un peu plus facilement. Maintenant, je vais aller de l'avant et voir en quelque sorte ce que je dois faire ici. Je vais faire un peu le tour et j'aligne les sommets selon le genre de choses avec lesquelles ils devraient être alignés sur le high poly Et vous pouvez voir que le bord supérieur de cette partie de l'avant-bras n'est pas tout à fait terminé Une grande partie de la topologie située aux extrémités de ces parties, en particulier là où les pics pointent , n'est pas tout à fait correcte, et j'ai également besoin d'un peu plus de résolution autour de ces zones courbes C'est donc ce que je vais commencer à gérer maintenant. J'aligne tous les sommets avec cette deuxième sorte de ligne dure Vous savez, il y a un petit retrait en haut du bord, ce qui ajoute un peu plus de complexité, ce qui signifie que je dois ajouter une deuxième boucle pour capturer ce volume, car la forme est en quelque sorte arrondie sur le bord Bien sûr, il y a cette partie où cela va en quelque sorte vers l'intérieur C'est aussi une graisse assez dure sur le Hi Poly, mais je ne vais pas le modéliser. Je vais juste le réduire parce que c'est trop petit, et je pense qu'une carte normale donnera une belle apparence. Je vais donc aller de l'avant et aligner tous ces sommets sur l'avant-bras Je vais passer quelques minutes à le faire. Maintenant, ici en bas, je pense que je pourrais utiliser une arête située en travers de ces deux entailles, ce qui rendrait la topologie un peu plus uniforme et pourrait peut-être aider à le type de courbure que vous avez sur l'avant-bras dans cette zone, car elle semblait, vous savez, un peu clairsemée par rapport aux De plus, j'ai cette courbe dans les lignes du panneau ici, et elle a certainement besoin une géométrie supplémentaire pour avoir l'air correctement arrondie. Je vais donc y ajouter quelques découpes pour vraiment, vous savez, le rendre lisse et non irrégulier Et vu de cette distance, cela me semble assez rond. Ce sera donc suffisant. Il semblerait que j'en ai besoin d'un autre ici également. Je vais donc l'ajouter. Et je m' assure également d'aligner tous les sommets assez précisément sur le bord de ce type de, euh, vous savez, le bord des lignes du panneau En général, vous voulez garder les choses même ici. Vous devez donc avoir un œil sur l'endroit exact où vous vous trouvez sur le bord. Vous placez vos sommets, en particulier lorsque vous avez un bord légèrement plus arrondi Comme ici, il n'y a sorte de zone précise. Vous pouvez placer vos sommets, donc vous devez en quelque sorte le regarder dans les yeux et essayer de le rendre aussi uniforme que possible Estimez en quelque sorte où devraient se trouver vos sommets sur ce type de bord incurvé et maintenez-le uniforme sur tout le Maintenant, là-haut, j'ajoute également quelques arêtes pour donner à cette pièce un aspect plus incurvé, au lieu d'être toute irrégulière Et j'essaie également d'aligner les sommets avec la surface du maillage sous-jacent Maintenant, je vais les souder ensemble parce que ces deux pièces sont si proches l'une de l'autre, vous savez, il n'y a qu'un tout petit joint entre elles, et cela sera plus beau si je fais simplement cuire en un seul filet au lieu avoir deux objets séparés très proches l'un de l'autre Et puis, tu sais, tu devrais boucher les extrémités et des trucs comme ça. Ces pièces vont donc être fusionnées en une seule, ce qui est, vous savez, assez similaire à ce que j'ai fait pour une grande partie de ce modèle. Toutes les pièces qui sont en quelque sorte regroupées très près les unes des autres ou attachées les unes aux autres Je soude en un seul objet sur le Low Poly. Je vais donc y ajouter les sommets supplémentaires dont j'ai besoin souder à la partie supérieure Un processus assez simple. Il n'y a vraiment rien à dire ici, vraiment. Vous pouvez donc voir qu'à l'avant, l'écart entre le bas de l'avant-bras et le haut s'agrandit un peu Il y a aussi ce petit panneau là-bas. Ce domaine est donc assez complexe, et je vais le laisser pour un peu plus tard. Je ne veux pas encore essayer de comprendre cette partie, passer à des domaines plus simples. Hum, donc cette zone, vous savez, est assez simple. Je peux à peu près simplement souder des sommets les uns aux autres ici Au coin de la rue, c'est un peu plus complexe. Le problème ici est que vous pouvez voir le flux périphérique n'est pas tout à fait parfait. Vous savez, selon la forme de cet objet, les arêtes se déplacent en quelque sorte dans une direction différente. Et vous pouvez voir, sur le bord arrière de cette pièce d'avant-bras, qu'elles s'étalent vraiment et qu'elles coulent également en diagonale, par rapport à la surface de cet objet réel C'est donc certainement quelque chose que je vais devoir ajuster. Et redirigez-les en quelque sorte pour les rendre un peu plus uniformes et pour qu'ils suivent un peu mieux la surface de cet objet. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir une boucle de bord qui suit en quelque sorte le contour de la partie inférieure de l'avant-bras, du moins pour le bord qui se trouve ici Et c'est généralement, vous savez, une bonne idée si vous ne savez pas comment faire de la topologie dans une zone comme celle-ci En général, si vous avez, par exemple, une sorte de limite entre deux parties, il peut être judicieux d'avoir une autre boucle périphérique décrivant cette limite entre deux parties C'est certainement un bon début pour comprendre la topologie d'une zone. Et pour cette deuxième boucle, je vais me diriger en quelque sorte vers ce côté où il y a un réel manque d' arêtes, selon moi. Et vous pouvez également voir que cette façon de suivre la forme de cette pièce s'adapte beaucoup mieux à la forme de cette pièce. Et c'est plus ou moins ainsi que je vais corriger la topologie dans cette zone. Vous pouvez voir que c' est vraiment un peu plus beau que ce que j'ai fait là-bas auparavant avec tous ces bords qui s'étendent vers le bas Maintenant, je vais également ajouter quelques arêtes pour délimiter en quelque sorte le bord extérieur de cette pièce. Donc, en général, un bon point en matière de topologie est vous avez des boucles de bord pour définir les limites strictes ou les bords extérieurs de vos pièces Et, vous savez, une fois que vous avez intégré ces contours, il est beaucoup plus facile de comprendre toute la topologie qui les sépare Vous pouvez simplement lier ces deux contours ou quelque chose comme ça Mais oui, en général, c'est une bonne idée d'avoir contour d'une boucle de contour, comme des transitions abruptes, des limites, des arêtes ou, vous savez, les extrémités d'un objet, des choses comme ça C'est donc un peu ce que je fais ici. Je suis en train de faire le tour et de modifier légèrement le flux de la topologie de sorte que, dans la plupart des endroits , j'aie en quelque sorte une boucle périphérique autour de cette zone où la partie inférieure de l'avant-bras rejoint cette Maintenant, vous savez, cela ne fait pas tout le tour à certains endroits. Je brise en quelque sorte cette petite boucle de contour, vous savez, où elle n'est pas aussi importante dans une zone plus plate, ou si, vous savez, cette zone ne semble pas, vous savez, la topologie existante semble suffisante et cette boucle de contour ne semble pas Alors, vous savez, il se peut que je l'omette dans ces zones. Vous savez, ce n'est pas une règle stricte que vous ayez besoin de ce type de boucle périphérique. Je trouve juste que c'est dans de nombreux endroits, cela peut vraiment aider à résoudre tout type de problème de topologie que vous rencontrez Mais, vous savez, ce n'est pas quelque chose d'obligatoire, c'est quelque chose que vous devez faire. Il y a donc des endroits où je l'interrompt ou où il disparaît en quelque sorte pour une raison ou une autre, comme vous le savez, le flux de la topologie change, mais il est toujours assez bon pour que je n'ai pas besoin de cette boucle périphérique Maintenant, en regardant cette poche, vous pouvez voir que oui, cela va être un peu gênant, surtout si l'espace est restreint Donc, ce que je vais faire d'abord, c'est ajouter quelques arêtes supplémentaires à cette partie arrondie en bas. Vous pouvez voir qu'il en faut certainement un peu plus pour avoir l'air arrondi. J'ajoute donc quelques découpes triangulaires près du bord de cet objet, juste pour ajouter peu plus de géométrie au bord même de la partie arrondie. Et je vais commencer par faire un pont jusqu'à la partie supérieure de l'avant-bras Donc, il suffit de passer là où cela a du sens. Et une fois que j'aurai franchi le pont, je pourrai m'attaquer au type de cavité qui descend vers le bas, si vous vous en souvenez Maintenant, c'est un peu difficile à voir ici parce que tous les câbles sont allumés. Je vais donc masquer le high poly car je n'en ai pas vraiment besoin pour faire le pont entre deux objets. J'ai juste besoin de voir le faible niveau de poly pour cette partie, ce qui me permet de voir beaucoup plus facilement ce que je fais. Et pour le moment, je veux surtout, euh, combler ce trou et lui donner un sens Je suis donc en train de souder des sommets qui ne contribuent pas vraiment à grand-chose et j'ajoute des découpes aux endroits où, vous savez, j'ai besoin d'une géométrie supplémentaire pour souder à l'autre partie ou où j'ai besoin d'un peu plus de rondeur sur mon Low Poly également Dans ce cas, vous savez, heureusement, ces deux choses sont peu près au même endroit, n'est-ce pas ? J'ai besoin de cette courbe pour la rendre plus arrondie, et j'ai également besoin d'un peu plus de géométrie pour la souder dans ce petit panneau détaillé ici Maintenant, pour ce qui est de la petite cavité qui descend, je vais juste déplacer un peu ces sommets vers bas dans ce trou le bas dans ce trou et vous pourrez voir que le trou se ferme en fait là-bas Cela rend donc celui-ci assez facile à comprendre. C'est, tu sais, à peu près à quelle profondeur je vais creuser cette petite cavité. Donc, cela ne s'est pas avéré si difficile après tout. Et des détails comme celui-ci, j'aime vraiment les créer. Vous savez, un peu plus de travail quand il s'agit de Retopo, mais je trouve que c'est toujours agréable d'avoir une sorte de superposition entre les personnages, de superposition entre les personnages, du moins, et c'est quelque chose que je finis par faire Quand il s'agit de mes projets personnels, c'est bien d'avoir ce genre de superposition d'objets dans laquelle un objet entre ou en dessous d'un autre Cela a toujours l'air cool sur les modèles, à mon avis. Mais oui, cela demande un peu de travail supplémentaire lorsqu'il s'agit de faire le retopo et de déterminer la topologie. Gardez donc cela à l'esprit lorsque vous choisissez vos concepts. Je suis en train de corriger un peu l' extragéométrie inutile qui existe ici Vous pouvez voir que c'est une partie assez plate, donc elle n'a certainement pas besoin de toutes ces boucles de bord. Bien sûr, les deux coins de cette petite pièce sont incurvés, ils ont donc besoin d'une extragéométrie, mais ce n'est certainement pas le cas de la partie centrale . Maintenant, je vais boucher le haut de ce filet, et c'est parce que je ne veux pas que des trous apparaissent Si mon personnage est posé, peut-être que c'est angle étrange qu'un trou apparaît soudainement et que vous pouvez voir à travers ce treillis d'armure l'arrière-plan ou l'environnement. Ce serait vraiment embêtant. La meilleure façon de s'assurer que cela ne se produise pas est de simplement boucher tous vos maillages chaque fois qu'il est possible que cette partie soit visible De cette façon, vous n' aurez certainement aucun trou dans vos rendus par accident Et la façon dont je l'ai fait, c' est que j'ai juste, vous savez, utilisé le bouton du capuchon pour tout ce trou, et maintenant je coupe juste quelques arêtes pour donner un peu plus de sens à cette extrémité. Dès que vous ajouterez quelques arêtes supplémentaires, vous savez, elles seront mieux définies et se comporteront mieux comme vous vous y attendriez. Alors que lorsque vous bouchez pour la première fois un trou de forme vraiment étrange comme celui-ci avec un tas de côtés, vous savez, le crétin qui en résulte fera toutes sortes de choses loufoques, mais dès que vous le subdivisez en quelques sections, comme vous l'avez vu là-bas, cela commence à prendre Et dans ce domaine, la topologie n'est pas très importante car, vous savez, en premier lieu, il s'agit d'une pièce qui ne se déforme pas Et aussi, la zone que je suis en train de clôturer n'est pas vraiment censée être visible C'est juste, vous savez, qu'il peut y avoir des segments très fins qui peuvent visibles si ce bras est posé ou quelque chose comme ça. En fait, cette casquette est juste là pour, vous savez, éviter que de tels trous n'apparaissent. Je n'ai pas vraiment l'intention de rendre cette partie visible. Je ne m'inquiète donc pas trop pour la topologie. Vous savez, je vais probablement le peindre en noir dans l'occlusion ambiante et lui donner un albédo foncé pour qu'il ressemble à une ombre Maintenant, je remarque que certains de ces détails sont un peu Je dois ajouter quelques arêtes supplémentaires autour de ce petit détail ici et mieux l' intégrer dans le reste de la topologie Il y a aussi quelques arêtes supplémentaires que je dois ajouter autour cette ligne de panneau juste pour lui donner un aspect plus rond. R, pour l'ensemble de ce bras, vous savez, il va falloir passer une couche de détail similaire pour le reste de ce bras parce que je l'ai laissé dans cet état semi-fini. Et oui, les surfaces dures ont besoin d'un peu d' attention pour être belles. Surtout s'il s'agit de quelque chose de très brillant ou métallique ou d'une surface semblable à un miroir. Dans ce cas, vous devez disposer d'un flux topologique très uniforme afin de ne pas affecter vos réflexions Même s'il s'agit d'une surface complètement plane, si vous avez beaucoup d'arêtes convergeant vers un point, de nombreux triangles fins convergeant tous vers un point, cela affectera la réflexion, même si c'est une surface parfaitement plane parfois, euh, parce que les reflets sont vraiment, vous savez, reflets et les reflets brillants sont vraiment sensibles, même s'ils sont extrêmement petits si vous avez beaucoup d'arêtes convergeant vers un point, de nombreux triangles fins convergeant tous vers un point, cela affectera la réflexion, même si c'est une surface parfaitement plane parfois, euh, parce que les reflets sont vraiment, vous savez, les reflets et les reflets brillants sont vraiment sensibles, même s'ils sont extrêmement petits des variations des normales de surface, et cela faussera en quelque sorte tout type de surlignage ou de reflet que vous avez C'est donc un point à garder à l'esprit si vous travaillez sur une surface très brillante, alors que vous pouvez souvent être assez agressif pour optimiser les surfaces planes sur les modèles à surface dure. Vous ne pouvez pas vraiment le faire avec une surface réfléchissante, et c'est certainement un gros problème si vous essayez de modéliser quelque chose comme une voiture ou un véhicule peint avec une peinture brillante. C'est quelque chose à garder à l'esprit. Je suppose que pour résumer ce que vous devriez avoir à l'esprit si vous modélisez quelque chose de très brillant ou quelque chose qui est censé être très brillant, en tant que modèle low poly, c'est un peu similaire à la retopologisation d'objets déformants dans la mesure où vous avez besoin de boucles de bord très uniformes Mais bien entendu, vous n' avez pas besoin de boucles de bord dans les zones complètement plates et droites, alors que vous en auriez besoin dans un modèle en déformation si cette zone se déforme, même si elle est parfaitement plate, si elle se déforme, vous avez toujours besoin de boucles de bord pour supporter Sur une surface dure ou sur des objets brillants, vous devez en quelque sorte suivre les mêmes principes de fluidité des bords, mais dans les zones plates, vous n'avez pas besoin de boucles de bord supplémentaires car elles ne se déforment pas Mais s'il s'agit d'un objet de science-fiction qui se déforme, alors, vous savez, vous le retopologisez comme vous le feriez un objet organique à surface souple J'optimise donc un peu ce petit panneau ici bas. Je vais conserver ces trois boucles internes, car vous pouvez voir que ce petit panneau se courbe légèrement. Il suit toute la courbure de l'avant-bras général. Bien entendu, l'ensemble de cet objet est un peu cylindrique. Je dois donc maintenir un nombre régulier de boucles de bord à la verticale le long de ce modèle, juste pour le soutenir. Cela limite donc, bien sûr, le nombre de boucles verticales dont je peux me débarrasser. Et pareil verticalement car il se gonfle vers le haut puis remonte vers le bas S'il s'agissait d'un cylindre droit plat, je pourrais me débarrasser de beaucoup plus de topologie Mais dans ce cas, je dois quand même garder les choses assez denses parce que tout cet objet est, vous savez, composé de courbes, de renflements et de toutes sortes de choses Cela ressemble donc en fait à façon dont je retopologiserais un objet à surface souple, simplement à cause de toutes les formes qu'il contient S'il était composé de pièces plates, vous savez, en métal ou de pièces plates, comme un pistolet ou quelque chose comme ça, alors, vous savez, cela aurait un aspect légèrement différent. Mais certaines des choses que je fais autour de ce type de lignes de panneaux sont, vous savez, les mêmes que celles que je ferais sur un objet plat à surface dure plus conventionnel, où j'ajoute un tas de topologie à proximité de zones courbes pour soutenir ces courbes Maintenant, je suis en train de nettoyer ce petit trou ici. Comme je l'ai déjà dit, des domaines comme celui-ci sont assez délicats parce que vous ne pouvez pas vraiment voir ce que vous faites, et vous devez en quelque sorte y aller. C'est presque drôle de constater que vous vous retrouvez avec des limites assez similaires à celles que vous auriez si vous travailliez sur quelque chose comme ça dans la vraie vie, vous savez, en ayant du mal à travailler dans un tout petit trou. Bien entendu, en trois D, nous avons l'avantage de pouvoir masquer des messages ou de les rendre transparents. Cela rend les choses un peu plus faciles que dans la vraie vie, non ? Donc, pour trouver comment fermer les trous dans de tels endroits, j'aime trous dans de tels endroits, j'aime abord boucher le trou en entier, ce qui me permet de jouer avec l'outil de découpe et de déterminer ce que je dois faire avec le trou à partir de là C'est beaucoup plus facile que d'essayer de combler les obstacles et de réfléchir avance à la façon dont vous allez gérer la fermeture de ce trou. Au lieu de cela, oui, je préfère simplement le fermer avec un endgon, puis voir comment je vais subdiviser cet endgon en Donc, ici, vous pouvez voir j'essaie de faire en sorte que la topologie corresponde en quelque sorte à cette direction de la surface Vous pouvez y voir des sortes de cierges, et je voudrais faire quelques boucles par la suite Si vous vous souvenez qu'auparavant, dans une autre zone, la topologie évoluait légèrement en diagonale en fonction de ce type de rétrécissement du maillage, c'est ce que je veux corriger avec la topologie Dans cette zone, je réduis simplement le nombre de polygones parce que je n'en ai pas besoin de tous Il n'y a pas beaucoup de courbure dans cette zone. Donc, dans certains endroits, je le réduis. Mais il y a une limite à ce que je peux réduire de manière fonctionnelle, car j'ai des courbes en haut et en bas de cette petite pièce Cela n'a donc aucun sens de réduire tous les polygones dans ce petit espace entre les courbes du bas et du haut C'est pourquoi je garde cette partie un peu plus dense qu'elle ne le serait si les courbes du haut et celles du bas étaient plus éloignées, car vous pouvez voir qu'il n'y a qu'une ou deux boucles de bord entre elles. Donc, vous savez, si je réduis toutes ces boucles verticales au milieu, puis que je dois, vous savez, les développer à nouveau, quand j'arriverai à ces courbes supérieures où le forum se connecte à ce cylindre, vous savez, cela n'a pas vraiment de sens. Tout ce que j'économise, c'est peut-être quelques centaines, peut-être même moins de quelques centaines de triangles. Cela demande beaucoup de travail supplémentaire, et ce n'est pas vraiment idéal pour la topologie C'est pourquoi je garde la plupart de ces boucles juste au milieu. C'est pourquoi cette zone finit par paraître un peu plus dense que d'autres endroits. Mais vous pouvez voir ici qu'il n'y a que deux boucles qui vont horizontalement. Bien que oui, je puisse les réduire un peu. Il n'y a qu' un espace limité entre partie inférieure incurvée et la partie supérieure où elle se trouve, cela n'a pas un impact énorme. Mais oui, je suis en train de me débarrasser de toutes les autres boucles périphériques inutiles ici. Et encore une fois, si la distance entre ces deux courbes était plus grande, je pourrais l'optimiser un peu plus. Mais oui, je vais ajouter une arête horizontale entre ces deux parties ici parce que tous ces triangles entre ces deux parties me semblaient un peu désordonnés, ce qui rendra probablement cette partie un peu plus lisse et un peu plus ordonnée Encore une fois, il y a des courbes denses au sommet en bas et en haut de cette petite pièce y a donc qu' une limite à l'optimisation que je puisse faire entre ces deux parties. Je vais aller de l'avant et cacher certaines de ces mailles du coude à haute teneur en polyéthylène et à faible teneur en polyéthylène afin de voir ce que je fais en haut de cette pièce. Maintenant que j'ai un peu nettoyé ma scène, je peux aller de l'avant et terminer ces virages. Maintenant, je veux trouver un équilibre entre les rendre trop denses et les rendre trop anguleux. Il est facile de s' enliser, de trop zoomer et rendre les objets bien trop denses par rapport aux autres parties du maillage Je suis en train de redresser certaines de ces arêtes parce que ces arêtes orientées en diagonale par rapport à la surface du modèle ne sont pas très productives Vous devez redresser ce genre de choses manière à ce qu'elles soient perpendiculaires au bord ou qu'elles se détachent. Et je veux ces belles courbes nettes sur le dessus du coude. En général, j'essaie juste de garder les choses bien espacées ici. Et je vais me débarrasser des quelques boucles de bord qui sont un peu excessives dans ces zones. Encore une fois, une autre chose que vous pouvez faire est simplement, vous savez, de vous débarrasser rapidement d'une boucle périphérique et de voir à quoi ressemble le résultat. Et s'il semble que l' optimisation soit trop importante, vous pouvez toujours annuler. Donc oui, il suffit d'essayer des choses. Ne t'inquiète pas. Vous savez, il ne sert à rien d'essayer de savoir si cela fonctionnera dans votre tête si vous pouvez simplement l'essayer rapidement, puis si cela ne fonctionne pas, vous pouvez toujours annuler. Et, vous savez, c'est aussi de cette façon que vous allez apprendre ces choses le plus rapidement. Fais-les, essaye-les. Et s'ils ne fonctionnent pas tout à fait, alors, vous savez, réessayez. Je vais donc aller de l'avant et optimiser un peu cette zone. Comme il s'agit d'une surface assez lisse et pas trop incurvée, je peux me débarrasser d'une grande partie de ces haies supplémentaires Et ces triangles ne sont pas vraiment importants dans ce domaine, car tout d'abord, ils sont très allongés, donc ils ne poseront pas vraiment de problème. Et c'est aussi une pièce déformante. Normalement, sur un bras, surtout si près du coude, on ne veut pas vraiment de triangles comme ça, mais comme il s'agit d'une surface dure qui ne se déforme pas, je n'ai pas à m'inquiéter de ce genre de choses J'ajoute quelques sommets à ce coin arrondi juste pour rendre un peu plus rond Il en faut certainement, vous savez, deux de plus, au moins pour ne pas avoir l'air irrégulier vu de loin Quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. Et je m'assure de les espacer de manière appropriée afin de maximiser l' utilisation de cette géométrie. Si vous les encombrez trop, vous gaspillez également de la géométrie parce que, vous savez, ils ne parcourent pas autant de distance qu'ils le pourraient. Et si vous les espacez trop, vous les obligez simplement à les déchiqueter à nouveau. J'ai fait passer l'une de ces boucles de bord supplémentaires vers ce type de boucle de bord verticale qui s'étend vers le haut Si vous regardez de plus près, vous pouvez voir qu' il y a une sorte de changement de plan sur la surface du high poly qui s'y trouve. Ainsi, si vous faites pivoter votre objet ou votre appareil photo, vous pouvez voir qu' il existe une sorte de ligne bien définie à l'endroit où le surlignage s'arrête. Et en général, dans de tels domaines, il est bon d'en avoir peut-être une autre, vous savez, au moins d'avoir une boucle périphérique qui suit cette ligne de transition plane pour la renforcer en quelque sorte sur le low poly. Maintenant, si c'est très subtil, alors bien sûr, cela peut être intégré à la carte normale, et la carte normale devrait en quelque sorte le faire passer très bien. Mais comme j'ai le budget des polygones ici et aussi, vous savez, mon polyge qui suit déjà en quelque sorte ce changement de plan, il n'y a aucune raison de ne pas y ajouter, je trouve Mais oui, c'est une autre raison pour laquelle configurer votre matériel en trois DS Max afin de vous permettre de voir vraiment utile de configurer votre matériel en trois DS Max afin de vous permettre de voir correctement les points forts. C'est pourquoi vous ne devriez pas vraiment utiliser un matériau mat lorsque vous faites du retopo ou même Vous voulez vraiment obtenir ces reflets, et il vaut mieux qu'ils soient également légèrement doux, car si vous avez un matériau très brillant avec des reflets intenses, vous n'aurez pas non plus autant de détails de surface visibles lorsque vous regardez vos objets dans la fenêtre d'affichage C'est donc certainement une bonne idée d'avoir une bonne configuration de matériau de point de vue qui, vous savez, met en valeur les reflets, et qui soit suffisamment souple pour que vous puissiez voir très subtilement ce qui se passe avec ces reflets et la forme de la géométrie Je suis donc en train de modifier cette topologie pour qu'elle corresponde un peu mieux à la surface de cet objet Vous pouvez voir que ces deux arêtes sont vraiment assez diagonales par rapport à la surface. Je vais donc essayer de les modifier ou, vous savez, les refaire pour qu'ils soient plus perpendiculaires à la surface de l'objet C'est légèrement mieux que ce que j'avais avant. Et je suis juste en train de sauter partout et de régler tout ce qui me semble un problème Donc, ici, la topologie est également quelque peu diagonale par rapport à la surface ou du moins manque un peu en ce sens Donc, vous savez, j' ajoute quelques boucles horizontales supplémentaires puis je supprime certaines verticales inutiles parce que c'est un peu trop dense dans le sens vertical. Et je vais nettoyer ce petit gâchis qui ne contient que, vous savez, quelques sommets égarés, Il semble que j'ai accidentellement coupé cette zone avec l'outil de découpe à un moment donné. Ces choses se produisent, et, vous savez, cela s'est probablement produit il y a si longtemps que je ne peux pas simplement les annuler Je dois donc passer en revue et nettoyer cette topologie Ici aussi, je déplace en quelque sorte ce bord pour le rendre un peu plus perpendiculaire à la courbe réelle. Oui, c'est généralement ce que vous voulez éviter sont des polygones qui se déplacent en diagonale par rapport à la Vous voulez essentiellement que les polygones soient placés verticalement et horizontalement sur la surface Bien entendu, lorsque vous avez un grand nombre de courbes composées, il n'y a pas de véritable horizontale et verticale. Vous savez, vous devez en quelque sorte interpoler le flux réel de la surface de l'objet Mais en règle générale vous voulez que vos arêtes soient verticalement et horizontalement, et les éléments en diagonale sont moins souhaitables, mais parfois vous devez le faire, vous savez, il n'y a pas de règles strictes et, vous savez, chaque situation en matière de topologie est un peu un compromis Je vais donc faire le tour et ajuster une grande partie de ces bords qui ont fini par devenir un peu diagonale par rapport à la surface sur laquelle ils se trouvent. Et en général, il suffit d'optimiser un peu les choses ici et là. Vous pouvez voir qu'il y a des bords excessifs dans beaucoup de ces endroits. Je regarde donc ce coin et j'essaie de m'assurer si j'ai besoin de ces deux arêtes supplémentaires sur les côtés. Alors je m'en suis débarrassé, je fais tourner la caméra pour y jeter un œil, et, tu sais, j'ai décidé que je devrais peut-être les garder. Vous savez, si je me débarrasse de ces deux arêtes supplémentaires à côté de cette arête principale, vous savez, cela perturbe un peu la topologie environnante, donc je vais les garder Pour terminer un peu plus ce virage. C'est définitivement trop pointu comme c'est le cas actuellement, alors ajoutez quelques arêtes supplémentaires Cette arête me semblait un peu inégale, alors, vous savez, je retouche quelques sommets ici et là, mais il va certainement falloir que je revienne et que je termine cette sorte de boucle d'arêtes qui fait le tour du haut de la moitié inférieure de l'avant-bras un peu Passons à ce petit détail que j'ai remarqué inachevé Maintenant, lorsqu'il s'agit d'un détail ou d'un encart situé au milieu d'un tas d'autres topologies, et qu' il est décentré et en diagonale par rapport à tout ce qui l'entoure, vous savez, il n'y a vraiment aucun bon moyen de aucun bon moyen vraiment l'intégrer dans la topologie environnante Vous pouvez maintenant faire en sorte que la topologie environnante circule autour d'elle C'est vrai. Mais il n'y a vraiment aucune raison de le faire. Je veux dire, encore une fois, si je fais un essai de cuisson et que, pour une raison , ça sort vraiment mal comme si tout était normal, alors, vous savez, je devrai probablement y retourner et trouver une solution dans ce domaine Mais en général, il est normal de simplement découper un tas de triangles, comme une sorte de détail décentré coincé au milieu d'une zone plane C'est une façon assez normale de faire ce genre de choses, et c'est généralement acceptable. S'il s'agit d'un objet vraiment brillant, vous devrez peut-être faire un peu plus attention avant de le faire circuler autour de cet objet. Mais dans ce cas, tout cet avant-bras ne sera ni trop brillant ni trop métallique Finalisation de la topologie autour de ces petits boulons également. Cela n'a pas non plus été laissé terminé. Il est également facile de trianguler tous les points voisins, de découper un tas de triangles juste pour éliminer les angons Et je profite également de l'occasion pour nettoyer la partie incurvée de cette gamme de panneaux. Vous pouvez voir qu'il n'y avait certainement pas assez de topologie ici auparavant Il avait l'air assez irrégulier. Donc, passer en revue et nettoyer ça. Vous savez, il suffit de couper quelques arêtes supplémentaires pour lui donner un aspect rond. Et oui, en ce qui concerne les boulons, comme je l'ai fait pour ce petit détail encart haut, vous savez, couper des triangles jusqu' aux points les plus proches de la topologie environnante, à peu près Dans certains cas, je coupe simplement jusqu'à cette ligne de panneau incurvée parce que je dois également ajouter de la géométrie à cette ligne de panneau incurvée. Donc dans ce cas, tu sais, c'est deux oiseaux, une pierre. Je peux simplement couper droit vers le haut et y ajouter les bords dont j'ai besoin également. Maintenant, j'ai remarqué que certains de ces boulons ont un nombre de côtés différent des autres. Et en général, c'est un peu incohérent. C'est, vous savez, eh bien, cela soulève juste la question suivante pourquoi cette ceinture a-t-elle plus de sites que les autres ? Qu'est-ce qu'il a de spécial ? Et, tu sais, il n'y a pas de bonne réponse. La réponse est que je ne comptais pas quand j'ai fait ces détails. Donc, vous savez, c'est un peu quelque chose que vous devriez éviter sur votre modèle. En général, essayez de conserver des détails identiques comme celui-ci, ayant un nombre constant d'arêtes. Donc je vais de l'avant et, vous savez, j'ai d' abord vérifié combien de sites ils ont tous, puis je vais les rendre plus identiques. Malheureusement, il n'y a aucun moyen réel d'ajuster ceux qui sont déjà faits, donc je dois à peu près refaire ces détails Surtout celui-ci en haut à droite. Il y avait vraiment trop peu de côtés. Je l'ai donc refait avec un côté supplémentaire comme les autres en bas Et vous pouvez voir qu'il ne faut pas trop de temps pour refaire des choses. Donc, n'ayez jamais peur de, vous savez, refaire rapidement un petit détail comme ça si vous trouvez que c'est un peu bizarre Ajouter une autre arête à cette courbe. Maintenant, la courbe ici est assez subtile, mais la raison pour laquelle j'en ajoute autant , c'est parce que vous pouvez obtenir ce type de motif ondulé sur une carte normale lorsque vous faites des courbes ou, vous savez, des arêtes incurvées, simplement parce que la cage est, genre, une longueur irrégulière à une distance irrégulière du hi poly lorsqu'elle contourne les bords incurvés parce que la mais la raison pour laquelle j'en ajoute autant, c'est parce que vous pouvez obtenir ce type de motif ondulé sur une carte normale lorsque vous faites des courbes ou, vous savez, des arêtes incurvées, simplement parce que la cage est, genre, à une longueur irrégulière à une distance irrégulière du hi poly lorsqu'elle contourne les bords incurvés parce que la cage est composé de lignes droites et votre hi poly, bien sûr, ne l'est pas. Et, vous savez, c'est pourquoi la cuisson objets arrondis est un véritable problème en soi. la pâtisserie, je vais faire une petite démonstration des problèmes cartographiques normaux et de leurs causes Dans le chapitre sur la pâtisserie, je vais faire une petite démonstration des problèmes cartographiques normaux et de leurs causes probables. Mais pour l'instant, vous savez, c'est juste un petit aperçu de la raison pour laquelle j'ajoute autant d' arêtes aux courbes. J'ajoute également un peu de shamfa sur le bord de ce détail en encart Cela donnera à la lamelle une apparence un peu jolie, vous n'aurez pas ce genre d'avantage dur et jolie, vous n'aurez pas ce genre d'avantage dur étrange quand vous la regarderez Et cela facilite également la cuisson, car oui, lorsque vous faites cuire un objet incurvé dans un coin pointu, la carte normale peut en fait rendre assez convaincante, mais de près, elle s' effondre un peu, parce que, vous savez, les cartes normales ne sont pas toutes puissantes. Donc, comme je peux me le permettre parce que, vous savez, c'est un AA moderne, donc vous pouvez facilement avoir 100 000 polygones pour un personnage, c'est bien d'avoir ce genre de chamfs sur des détails Et, vous savez, surtout si vous regardez modèles d'armes à la première personne, vous trouverez, vous savez, essentiellement des chanfreins sur chaque pièce Vous savez, à part les très petits, peut-être qu'en général, un angle de 90 degrés est évité. Ici, parfois, vous savez, j'ai des angles de 90 degrés, peut-être sur des parties moins importantes ou quoi que ce soit d'autre. Mais dans des domaines aussi remarquables que celui-ci, j'essaie d'ajouter un peu de shamfa Maintenant, quand je dis Shamfa ici, 35. 34 Intervalle chronologique de la finition du retopo avec bras de méchou Partie 2: Bienvenue au chapitre 34. Dans ce chapitre, je vais donc terminer tout le nettoyage qui reste sur le bras mécanique, en reprenant essentiellement là où je m'étais arrêté dans le chapitre précédent Maintenant, dans le dernier chapitre, j'ai déjà abordé essentiellement les mêmes sujets que ceux que je vais faire ici. Euh, je veux dire, ce sera exactement le même processus, juste pour l'autre bras. Je ne vais donc pas vraiment introduire de nouveaux concepts ou, vous savez, de nouvelles méthodes ici. Et honnêtement, je n'ai pas vraiment introduit grand-chose de nouveau dans le dernier chapitre non plus. Je veux dire, il s'agit en grande partie du même flux de travail topologique que celui que j'ai utilisé tout au long du didacticiel Donc oui, je ne pense pas qu'il y ait trop de choses à commenter pour ce chapitre. Ce ne sera donc qu'un chapitre en time-lapse. Et je pourrais avoir quelques mots à la fin de ce chapitre, peut-être pour revenir très brièvement sur certaines choses que j'ai faites tout au long de ce chapitre. Mais à part ça, ce ne sera qu' un time-lapse, alors profitez-en Non, donc j'en ai presque fini avec le retopo pour le bras mécanique, ce qui signifie que c'est presque la fin de ce chapitre également. Non, donc j'en ai presque fini avec le retopo pour le bras mécanique, ce qui signifie que c'est presque la fin de ce chapitre également. Non donc j'en ai presque fini avec le retopo pour le bras mécanique, ce qui signifie que c'est presque la fin de ce chapitre également Je vais donc juste dire quelques points à garder à l'esprit lorsque vous effectuez un retopo pour des objets présentant une surface dure comme celui-ci Je suppose que la première chose que je vais mentionner est lorsque vous avez des détails répétitifs comme ces petits boulons et, vous savez, d'autres détails qui peuvent être considérés comme une sorte d'objet distinct. Il vous suffit de les placer sur votre treillis, exemple des boulons, des petits panneaux ou tout autre détail répétitif de ce type que vous pourriez avoir. Assurez-vous d' utiliser des instances et non des copies uniques de ces maillages, car si vous utilisez des instances, vous n'aurez à les déballer qu'une seule Si vous les rendez uniques, vous devrez les déballer de manière unique Donc oui, assurez-vous d'utiliser des instances pour tout type de maillage susceptible de se répéter dans tout le modèle. Je suppose qu'une autre chose à garder à l'esprit lorsque vous travaillez sur des actifs à surface dure, vous pouvez les optimiser manière agressive dans des zones plates Bien entendu, le long des surfaces courbes, vous devez disposer de la topologie nécessaire pour définir ces courbes Mais sur des surfaces planes, vous pouvez, vous savez, trianguler et fusionner des éléments presque autant que vous le souhaitez, mais vous devez tout de même éviter les triangles très fins et longs Lorsque vous optimisez, optimisez toujours pour le type de triangle le plus petit possible. Vous voulez que tous les côtés aient à peu près la même longueur. Bien sûr, ils peuvent être un peu plus allongés que cela, mais évitez les triangles qui ressemblent presque à une ligne et d' autres choses du genre. Je suppose que la chose la plus importante à surveiller avec les surfaces dures, ce sont les bords. Vous voulez certainement qu'ils soient beaux, nets, lisses et assez uniformes. Si vos bords sont irréguliers, un des problèmes les plus courants liés à la cuisson sur une surface dure est de créer une sorte de motif ondulé le long des bords incurvés cuits. C'est pourquoi vous devez faire très attention et toujours ajouter un peu de géométrie supplémentaire pour arrondir les surfaces incurvées ou les bords incurvés, afin d'éviter ce type de problème de cuisson. Et je suppose que lorsqu'il s'agit de fusionner vos objets à surface dure, vous n'avez pas vraiment besoin de tout fusionner. Vous ne devriez certainement pas fusionner des pièces qui se déplacent indépendamment les unes des autres Donc, vous savez, séparez toutes sortes de composants mobiles. Pour ce qui est des autres choses, vous savez, si c'est facile, si c'est juste comme une mince scène entre les choses, alors fusionnez-les évidemment. Cela facilitera les choses plus tard. Si vous avez beaucoup de pièces creuses ou s'il y a un grand écart entre elles, c'est un peu délicat et vous devez décider au cas par cas de ce que vous allez faire. Mais cela s'applique généralement à toutes sortes de topologies, vous savez, et pas seulement aux surfaces dures Et c'est quelque chose que j'ai beaucoup abordé dans d'autres parties du didacticiel, comme ce carré en tissu ci-dessous. Le même principe que j'ai utilisé pour le carré en tissu à suspendre peut être appliqué aux acides de surface dure, à condition que la couture soit recouverte Si la couture n'est pas masquée, il devient très difficile de la cacher n'est donc quelque chose que vous pouvez faire que s'il y a quelque chose qui couvre de telles coutures. OK, je pense que c'est à peu près tout ce que je voulais dire ici, et ce sera la fin du chapitre 34. Alors merci d'avoir regardé. 36. 35 Terminer la rétopo du col: Bienvenue au chapitre 35. Donc, dans ce chapitre, je vais terminer la partie consacrée à la capuche. J'ai déjà fait la topologie de base dans les chapitres précédents et il en va de même pour le capot Mais ce que je dois faire, c'est trouver comment je vais le connecter au torse et aussi comment je vais le connecter au capot Parce que, tu sais, il y a un petit espace entre le cou et le torse Je veux dire, l'écart n'est même pas si petit. C'est assez important, donc je dois décider si je vais souder au reste du torse et ensuite, vous savez, devoir le modeler dans une petite poche entre cette capuche et le torse, particulier dans les zones où il se trouve plus au-dessus de la surface Ou si je dois garder ce protège-cou sous forme de maille séparée, puis je devrai modeler un peu le dessous de celui-ci, au moins, et un peu plus du torse également, afin qu' il n'y ait pas de trous entre le cou et le Ces deux options fonctionnent bien. C'est en quelque sorte une question d'application exacte de votre personnage. S'il s'agit d'un personnage modulaire, vous voudrez peut-être les séparer. Euh, s'il s'agit d'un personnage unique, peut-être que vous voudrez les souder ensemble. Si les matériaux entre deux pièces sont très différents, vous voudrez probablement les séparer, etc. Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles je n'ai pas encore tout à fait décidé. Pour ce qui est de combiner le capuchon et le col, je pense que c'est un peu plus simple. Bien entendu, le capuchon est cousu le reste de ce col, donc déjà, cela signifie que je vais devoir le relier au reste du col par défaut La plus grande question est, vous savez, comment puis-je gérer toutes les parties groupées du capot à l'intérieur, et, vous savez, où dois-je choisir de le connecter Parce que je dois en quelque sorte, vous savez, ne pas le traiter comme un morceau de tissu, mais plutôt le traiter comme une bosse et ne capturer que les détails, et non le modeler en fonction de la forme réelle du tissu, de la façon dont il se tord, parce que tout d'abord, ce serait vraiment difficile à faire dans le topo Et deuxièmement, vous savez, il n'y a aucune vraie raison de le faire. Donc, ce que je fais maintenant, c'est découper le contour de l' endroit où le capuchon se trouve le plus près du col, et, vous savez, c'est plus ou moins là que je vais le souder au col. Là où le capuchon s'éloigne de l'ensemble du cou, c' est là que cela devient un peu Je dois descendre un peu plus bas, là où ces capuchons sont plus près du cou. Hum, je ne vais pas supprimer de visages pour l'instant. Je veux quand même jeter un coup d'œil et nettoyer certaines choses avant de commencer à attacher ces pièces les unes aux autres. Je vais me débarrasser de certaines de ces pièces afin de voir ce que je fais de mieux. Je ne dois pas non plus oublier qu'il y a cette petite écharpe qui se trouve entre le capuchon et le cou ici. Il y a donc quelques points sur lesquels je dois jongler, surtout si vous voyez la partie du col qui se trouve sous le capuchon, je dois en quelque sorte décider, vous savez, comment je vais le relier au torse et aussi comment je vais relier le capuchon au Donc là où je suis parti pour le capuchon, c'est , vous savez, j'ai juste laissé un bord ouvert en bas. J'étends donc un peu ce bord ouvert vers l'extérieur ici Je dois aussi me débarrasser de ces chaussures car elles me gênent. Donc, en allongeant légèrement le bord inférieur de la capuche ici, puis à partir de là, je vais probablement avoir envie de passer de la capuche au cou ou au col, je suppose. C'est un collier, je crois. Donc, vous savez, tout ce trou ou cette cavité qui s'y trouve, je vais probablement juste le traverser. Directement dans le capot. Bien sûr, je vais devoir me replier un peu vers l'intérieur, suivre au moins le début de cette forme, là où se trouve cette sorte de petit trou ou de petite cavité Mais je ne vais pas modéliser toute sa profondeur ni tous les plis qui s' y trouvent, car ce n'est pas vraiment une zone visible. Il y aura également un foulard me bloquera la vue sur cette zone. y a donc aucune raison d' entrer dans le détail pour modéliser cette partie. J'ai juste besoin, tu sais, un petit trou qui, tu sais, semblera correct sous la plupart des angles. Et, vous savez, dès que ce que je modélise se situe en quelque sorte en dehors du champ de vision normal, je passe juste au capot. Vous pouvez donc voir comment je dois, vous savez , décider de ne pas suivre la forme exacte du high poly ici et plutôt, vous savez, de trouver une forme plus adaptée au low poly. Par exemple, ces cavités profondes formées à partir de la simulation en tissu de la capuche ne sont certainement pas nécessaires dans le Low Poly. J'ai donc choisi de les rendre plus superficiels, et, vous savez, cela me permet de les retoper plus facilement, d'abord, de les recouvrir aux UV et cuire au four. Cela permet d'économiser de l'espace sur les textures et, vous savez, de travailler en général et C'est juste une bonne pratique de ne pas avoir de gros trous inutiles qui pénètrent vers l'intérieur, surtout, vous savez, ils peuvent causer découpage et toutes sortes de problèmes Donc oui, si vous avez de telles zones sous le capot, où, vous savez, vous avez ce genre de grand trou profond, mais que personne ne pourra jamais y voir, il n'est pratiquement pas visible. Vous devez, vous savez, soit les éviter dès le départ lorsque vous utilisez le high poly, soit, vous savez, vous en débarrasser dans votre low poly lorsque vous faites votre topologie Maintenant, je suis en train de supprimer les faces sous-jacentes sous le capot. Vous pouvez voir que je suppose une petite partie de mon travail antérieur, lorsque je faisais le retopo , est gaspillée ici parce que je supprime les faces que j'ai topologisées Ils ne seront pas vraiment utilisés parce qu'ils se trouvent sous le capuchon et que je suis en train de souder le capuchon au col. Assurez-vous donc réfléchir à ce genre de choses avant, vous savez, de ne pas consacrer beaucoup d'efforts un topo complet sur des parties que vous devrez peut-être supprimer ultérieurement Tenez-en toujours compte. Dans ce cas, j'ai fait un travail assez rapide sur l'arrière du capot parce que je savais que cette partie se trouverait sous le capot et qu'elle risquait d'être supprimée ou qu'elle tout simplement pas visible dans le produit final de toute façon. Maintenant, je peux commencer à faire le pont entre ces deux objets Je les ai attachés l'un à l'autre. Et si je fais le pont, c'est parce qu'il y a un petit écart entre le capuchon et le col et, vous savez, je dois en quelque sorte représenter un peu dans le low poly Sinon, il sera vraiment évident que ces parties sont en quelque sorte fusionnées les unes avec les autres et ressemblent un peu plus à des blob et n'ont pas l'air aussi propres et séparées les unes des autres J'ai besoin de modéliser ce petit espace entre le capuchon et le col pour que ces parties aient vraiment l'air séparées, même si ce n'est pas le cas. Je dois cacher la zone où ils s'attachent les uns aux autres. Cela signifie qu'il faut le mettre un peu plus profondément dans ce petit espace entre le capuchon et le col. Pour l'instant, je suis juste en train de faire un pont et plus tard, je devrai entrer et déplacer légèrement les sommets entre ces deux parties Vous pouvez donc voir qu'il y a beaucoup de formes complexes ici. Heureusement, il n'y a pas beaucoup de déformation dans cette zone. Il ne couvre pas les épaules, ce qui est une bonne chose parce que s'il recouvrait les épaules, ce serait assez complexe Je devrais me davantage sur la litpologie et la région du cou, vous savez, même s'il y a une certaine torsion du cou, ce n'est généralement pas C'est assez, euh, vous savez, c'est un peu uniforme, plus uniforme que quelque chose comme un coude ou un genou, où vous avez simplement une pièce qui pivote jusqu'à 90 degrés ou plus Dans ces cas-là, vous savez, la diffamation est très extrême . Ce n'est pas trop mal. Vous pouvez donc voir que la tologie de la capuche est un peu folle parce que j'ai tous ces plis et ce tissu qui se mélange sur lui-même Mais ça ne posera pas vraiment de problème. Parce qu'il n'y aura pas beaucoup de diffamation dans ce domaine. Mais j'ai toujours besoin d' une bonne topologie pour, vous savez, bien lire la silhouette, car c'est une autre chose que la topologie affecte Tu sais, si tu es trop en colère, tu sais, ta silhouette sera un peu foutue. Je dois donc suivre de nombreuses règles générales, même si cette zone ne se déforme pas particulièrement Comme vous pouvez le constater, j'ajoute boucles de bord supplémentaires à la capuche partout où j' en ai besoin afin d'avoir le même nombre de boucles sur le col et sur le capuchon, afin de faciliter l' assemblage de ces parties. Et optimisez le flux de la topologie. Et là où cela s'enfonce un peu plus, c'est, vous savez, que la topologie est moins uniforme, et il est un peu plus difficile d'obtenir ce bord continu depuis le capuchon jusqu'au col sans simplement ajouter quelques triangles ici Et ce n'est pas une zone visible, donc ce n'est pas trop un problème ici. Je peux facilement utiliser des triangles dans cette zone sans trop de soucis. Maintenant, pour en revenir à la partie inférieure du capot, je vais commencer par combler un peu cet écart De plus, comme j'ai déjà supprimé la face arrière du capot, je vais en ramener quelques-uns, ce qui m'aidera à savoir où me diriger. Maintenant, il ne me reste plus qu' à remplir ce qui reste de ce trou, et une fois le trou rempli, je peux continuer et, vous savez, ajouter quelques arêtes supplémentaires pour définir un peu plus cette forme. Mais comme j' ai presque terminé cette partie, je vais passer à autre chose et essayer de terminer quelques-uns des autres domaines qui manquent encore beaucoup d'attention. La partie inférieure du capot doit donc encore être soudée. De plus, les extrémités du capot ne sont pas tout à fait finies non plus, donc je vais devoir m'en occuper également. C'est assez similaire à ce que j'ai fait sur le dessus du capot, donc il suffit de combler ce petit espace, et c'est à peu près tout ce que j'ai besoin de faire Maintenant, là où il y a moins d'écart, je pourrais commencer à souder directement et ne plus utiliser de pont. Cela dépend donc de l'apparence réelle du high poly. Encore une fois, je ne veux pas ajouter trop d'arêtes et rendre les choses trop denses. je veux que cela reste un peu cohérent avec tout ce que j'ai fait pour le reste Après tout, je veux que cela reste un peu cohérent avec tout ce que j'ai fait pour le reste du personnage. Et c'est ce qui rend ce domaine un peu délicat. Tellement de pièces et d'angles différents qui se rejoignent et qui doivent trouver un moyen de généraliser tout cela au lieu, vous savez, de suivre les formes réelles de ces plis en tissu. Je dois en quelque sorte les transformer en une tache qui capture correctement leur forme et à certains endroits croise entre différentes couches de tissu C'est donc un peu délicat. Mais oui, c'est à peu près ainsi que vous abordez les gros paquets de tissu. Donc, des trucs comme une capuche retroussée ou, vous savez, peut-être, un gros tissu épais autour d' un bras ou quelque chose comme des bandages En général, vous n'allez pas modeler toutes les couches de bandage dans votre Low Poly. Vous allez en quelque sorte généraliser ce domaine. Et des trucs comme ça. également l'utilisation des textures de carrelage Facilite également l'utilisation des textures de carrelage dans ces zones Donc, si vous faites des détails que vous ne pouvez pas vraiment, vous devez en quelque sorte généraliser lorsque vous faites votre retpper et vous ne pouvez pas avoir un beau type de carrelage, un beau UV adapté au carrelage , comme ici Si je dis que ces véhicules électriques ne fonctionneront pas vraiment bien chronométrage, c'est parce qu'ils comportent de nombreuses pièces Vous savez, ce n'est pas suivre le low poly, c'est ne pas suivre la surface du high poly en continu. Essentiellement. Cela aura plus de sens quand j'arriverai aux UV. Je vais certainement vous expliquer cela. Mais en ce moment, pendant que je fais le retopper, je voudrais en quelque sorte ajouter que si vous travaillez sur une zone et que vous savez qu'il ne sera pas possible de la retopologiser d' une manière qui permette de créer des textures en une manière qui permette de créer des C'est ce que je veux dire en particulier pour les tissus où les textures nouées sont très importantes de nos jours. Vous voulez pouvoir obtenir une sorte de texture de carrelage correspondant au tissage ou au motif du tissu au moins à une carte normale, et, vous savez, parfois à l' Donc, si vous travaillez sur une pièce qui n' autorise pas les textures de carrelage à cause, vous savez, de la façon dont elle est froissée ou façonnée, vous pouvez envisager de lui appliquer une carte de hauteur dans votre high poly afin de pouvoir réduire tout cela une carte de hauteur dans votre high poly afin de pouvoir réduire tout cela, les détails de la texture du tissu, vous savez, les détails tissage du tissu directement dans la carte normale, la carte normale de base au lieu de compter sur une texture de carrelage pour le faire Vous pouvez également vous fier aux textures de carrelage de la peinture en substance pour le faire car elles ne s'appliquent tout simplement pas très bien Bien sûr, vous pouvez parfois utiliser des textures de carrelage, même dans de tels cas C'est juste une sorte de supercherie. Par exemple, vu de loin, tout ira bien. C'est juste en zoomant que vous remarquerez que la texture du tissage du tissu ne suit pas exactement les plis du Lorsque vous zoomez, vous verrez que, vous savez, ce motif passe en quelque sorte d'une couche de tissu à l'autre ce qui n'est pas le cas dans la vraie vie. Mais vu de loin, ça a toujours l'air bien. Les revêtements de sol supplémentaires sont donc toujours utilisés, même dans de tels cas. Tu sais, c'est une sorte de compromis. Et, vous savez, c'est toujours parfaitement normal de les utiliser. Vous devez juste être conscient que, vous savez, il se peut que cela ne tienne pas si bien de près. Et si vous voulez qu'elle tienne très bien en vue, vous avez la possibilité d' intégrer ces détails dans votre carte normale, votre carte normale de base au lieu d'utiliser une texture en mosaïque Et la façon dont vous le feriez, c'est de mettre ces détails dans votre high poly, pour qu'il cuit. Maintenant, avec ces coins également, parce qu'ils sont assez arrondis et assez petits, et vous avez un petit détail supplémentaire, comme le haut ou la partie interne du troupeau entrant avec le bout du troupeau. C'est un domaine un peu plus complexe. J'ajoute donc simplement plus de triangles pour l'intégrer dans la zone du col plus plate et, vous savez, plus uniforme, qui nécessite moins de topologie pour, vous savez, faire passer sa surface Donc, comme d'habitude, sur le low poly, il suffit d'utiliser des triangles comme celui-ci dans une zone comme celle-ci. Donc, il n'y a pas de quoi s'inquiéter ici. Ce n'est pas vraiment un domaine trop compliqué à comprendre. fait, cela dépend simplement de l'ajout d' un peu de géométrie supplémentaire pour soutenir cette petite courbe et les autres détails qui arrivent ici. Et je dois m'assurer que, tu sais, tout est au bon endroit ici. Mes arêtes sont alignées sur les bons points de repère de la géométrie. Donc, vous savez, je n'ai pas de boucles de bord qui se croisent en diagonale au bout du capot, par exemple Il vaut mieux que les boucles de bord suivent cela de l'autre côté du couloir. Donc, vous savez, si au début de cette capuche, vous voyez que dans le coin, la boucle de bord est placée sur le tiers inférieur de cette sorte de couture arrondie de la capuche, elle devrait rester là sur tout le reste de la capuche, sur le tiers inférieur de ce détail Il n'est pas idéal d'avoir des lèvres tranchantes spirale sur ce type de motif sur le high poly Donc oui, essayez de garder le bord des lèvres uniforme sur un détail et de ne pas le traverser en diagonale, car cela peut parfois avoir une mauvaise apparence sur le low poly Bien entendu, plus vous augmentez le niveau de poly, plus ces problèmes sont en quelque sorte atténués par la simple force brute supplémentaire dont vous disposez Mais il est tout de même bon de les mettre en pratique, comme, vous savez, de bonnes normes dans votre modélisation. Cela ne prend pas vraiment de temps supplémentaire pour le faire correctement si vous savez ce que vous faites. Et, vous savez, c'est quand même un peu plus beau dans le low poly, même si c'est plus subtil maintenant que si vous étiez limité à 30 000 polygones Dans ce cas, vous savez, tout ce que vous faites est plus sévère et plus visible. Maintenant, sur un polymodel supérieur, vous pouvez vous en tirer avec un peu plus Mais si vous vous en sortez constamment avec des choses, alors, vous savez, dans un portfolio, cela vous donne l'air peu professionnel et, par exemple, vous ne savez pas ce que vous faites, parce qu'il y a de fortes chances que vous fassiez des choses comme ça, que vous n'aligniez pas votre flux de pointe avec les détails et que vous les fassiez voyager de manière incohérente dans un détail, alors, vous savez aligniez pas votre flux de pointe avec les détails et que vous les fassiez voyager de manière incohérente dans un détail, alors, , Il y a de fortes chances que vous ne sachiez pas ce que vous faites. est du moins à cela que cela ressemblera, vous savez, aux recruteurs ou personne à qui vous avez envoyé votre portfolio Donc oui, essayez de garder ces choses cohérentes. Maintenant, j'ajoute un peu plus de détails à la partie avant du gazon, ajoutant quelques sommets supplémentaires dans les coins, parce que si vous regardez de plus près, ils sont un peu arrondis et si je les laissais durs, ils ne s' enfonceraient pas très bien du tout, et il y a également un petit pli sur le devant Mais en général, cette zone est assez plate, je n'ai donc pas besoin d'une grande quantité de topologie J'ajoute l' indentation ou je veux dire, je suppose que cela ressemble plus une couture en tissu qui fait le tour du devant ici plus, je veux dire, cette partie est peut-être pas aussi essentielle à la forme, mais comme c'est un petit pas, si vous vous souvenez particulièrement de où je remontais le torse, j'ai en quelque sorte dit qu'il est bon d'avoir une boucle d' arêtes autour de toute sorte de marche abrupte de géométrie pour avoir de meilleures normales aux sommets, ce qui améliorera vos cartes normales légèrement. Donc, vous savez, c' est une sorte de deux et l'une des raisons pour lesquelles j'ai ajouté cette boucle de bord sur le devant. Peut-être que si cette indentation était là toute seule, je n'ajouterais probablement pas cette boucle de bord supplémentaire autour de celle-ci, mais combiné au fait que cela améliorera la façon dont la zone cuit, vous savez, en ayant des normales de sommet plus graduelles, ce type de garantie me donne une raison suffisante pour ajouter boucle qui fait le tour du front. Vous savez, la petite couture qui entoure ce petit panneau avant Maintenant, ce petit panneau avant en lui-même pose un petit problème, simplement parce que sur le high poly, il n'est pas exactement visible maintenant, mais sur le high poly, il ne s'agit que d'un maillage unilatéral, et, vous savez, je dois décider si je vais fabriquer cette pièce sur un seul côté également, ou si je vais y ajouter un peu d'épaisseur. Maintenant, je vais probablement y ajouter de l'épaisseur. Et la raison en est si je veux l' avoir sur une seule face, je devrai appliquer un matériau différent avec un shader à deux faces dessus Et créer un matériau complet uniquement pour cette petite section n'a pas vraiment de sens. Il serait donc beaucoup plus intelligent donner un peu de volume à cette section. Même si on ne le sait pas, c'est absolument nécessaire, c'est une pièce de tissu si fine que je n'ai pas vraiment besoin de lui donner du volume. Mais juste pour éviter d'avoir à lui attribuer un matériau distinct ou à attribuer un matériau double face à l'ensemble de ce maillage, il est judicieux de lui donner un peu d'épaisseur. Et je vais probablement devoir aussi y aller et décortiquer le Hi Poly, dans ce cas, pour le faire cuire correctement. Maintenant, il y a un petit truc que tu peux faire. Vous pouvez simplement dupliquer ces faces , puis inverser leurs normales, et c'est une façon d' obtenir des faces à deux faces grâce Mais dans ce cas, je pense que l' ajout de cette épaisseur, même infime , peut être agréable, surtout parce que c'est juste près du visage. Donc, vous savez, cela peut être un peu utile pour les rendus d'avoir une toute petite épaisseur au lieu d' un plan incroyablement fin dans cette zone Il y a également un petit retrait sur le Hi Poly J'ai donc ajouté une boucle supplémentaire pour ajouter ce retrait à la silhouette Encore une fois, de petits détails comme ça, être modélisé dans le low poly n'est en fait qu'un luxe récent que, vous savez, les polycunts plus élevés Mais si vous le pouvez, vous devez absolument inclure de petites choses comme ça. Mais vous le faites toujours, vous savez, vous devez toujours maintenir cet équilibre entre ne pas ajouter, vous savez, ne pas rendre les choses trop denses et décider vraiment quelles formes subtiles doivent être ajoutées au low poly et lesquelles ne le sont pas. C'est une question d' équilibre, et, vous savez, je ne pense pas qu'il existe de guide facile que je puisse vous donner pour vous exactement quand vous devez décider d'ajouter, vous savez, quelque chose à loboli et quand vous ne devriez pas le faire, vous savez, c'est un peu subjectif et chaque situation est tellement différente Comme même ce genre de plis très subtils, vous savez, probablement pas essentiels à ajouter au low poly, euh, ceux que je viens de faire auparavant, celui-ci est un peu plus significatif. Je tiens donc à ajouter celui-ci là où vous pouvez voir le type de sertissage du col et sur lui-même, qui nécessitait certainement ces quelques boucles supplémentaires Cette zone aussi, en quelque sorte, la regroupe un peu, donc je voudrais les ajouter. Et c'est le truc. Ils seraient beaux si vous les laissiez simplement à plat et que vous ne les modélisiez pas, mais ils seraient un tout petit peu plus beaux mais ils seraient un tout petit peu plus beaux si vous les ajoutiez au low poly. Je ne pense pas que ce serait considéré comme une erreur si vous ne les modélisiez pas, mais cela ajoute certainement une touche supplémentaire, je pense Et encore une fois, vous devez vous rappeler que cette partie est assez proche du visage. Je vais donc faire au moins quelques opérations rapprochées de cette zone, car il faut toujours faire des opérations rapprochées du visage Vous savez, à moins que ce ne soit, vous savez, un personnage spécialement conçu pour un jeu de haut en bas ou quelque chose comme ça où il est encore assez détaillé et l' on ne se concentre jamais vraiment sur le visage. Hum, tu sais, comme un jeu comme Elden Ring. Bien qu'en termes de logiciels, les développeurs soient un peu en retard ou, vous savez, la qualité graphique de leurs jeux n'est pas vraiment à la hauteur de celle des autres jeux AA. Mais ils ne se concentrent pas du tout sur leur visage. Même si les modèles de personnages actuels sont vraiment superbes. Ils utilisent souvent simplement un éditeur de personnages de jeu, le même que celui que vous utilisez lorsque vous démarrez le jeu pour la plupart de leurs visages NBC. Donc, si vous travailliez sur quelque chose comme ça, vous ne feriez pas un travail rapproché le visage, dans ce cas, car l'accent est très peu mis sur les visages dans ces jeux Donc, si vous avez un projet personnel qui a peut-être cela en tête, vous êtes peut-être en train de créer une sorte de projet de fan de Diablo Ou un autre jeu similaire où accent n'est peut-être pas tellement mis sur le visage du modèle du joueur, vous éviteriez de faire de tels rendus Mais dans ce cas, je veux vraiment faire des rendus sur le visage Je veux donc aussi faire en sorte que cette pièce tienne le coup par rapport, vous savez, lorsqu'elle est juste à côté de l'appareil photo. C'est pourquoi j'ajoute attention particulière aux arêtes comme celles-ci. Et encore une fois, ajoutez ce cerceau d'arête supplémentaire qui contourne celui-ci, juste pour avoir des normales de sommet légèrement plus lisses Comme je l'ai déjà mentionné à plusieurs reprises, si vous n'en avez pas les moyens, c' est bien d'avoir une sorte de boucle de support qui se rapproche de n'importe quel bord très dur sur un faible polyéthylène. Cela aide un peu avec les cartes normales, en particulier dans les zones où vous ne divisez pas ou ne placez pas de bord dur entre les îles, et où vous ne placez généralement pas de bords durs sur des objets plus organiques et plus mous Maintenant, je déplace légèrement cette boucle vers le bas simplement parce que, surtout dans le dos, ce type de couture disparaît et l'hypoly devient beaucoup moins visible Et j'ai l'impression que cette boucle pourrait faire plus de travail. Je l'ai déplacé un peu vers le bas pour aider à faire passer la courbure du dos parce que si je le laissais en haut, vous savez, c'est juste sur une surface plane. Il ne fait pas trop de bruit à l'avant. Vous savez, c'est peut-être un peu plus près du sommet, c'est mieux parce qu'il y a ce petit détail là-haut. revenir à ce petit coin du sweat à capuche, je suis juste en train de l'examiner et de voir s'il y a quelque chose cloche vraiment dans la triangulation ou dans la façon dont je l'ai modélisée, si quelque chose semble étrange et ne suit pas tout à fait les Maintenant, je voudrais déplacer le type de sommet qui se trouve au point où, vous savez, le col relie le capuchon un peu vers le bas, comme je l'ai dit plus tôt, pour que ces objets aient vraiment l'air séparés les uns des autres et non comme s'ils étaient, vous savez, fusionnés Et, vous savez, si vous cachez le point où ces objets se rejoignent dans ce petit espace entre le capuchon et le cou, alors, vous savez, le spectateur ne peut vraiment pas dire qu'ils sont connectés les uns aux autres, c'est exactement ce que je veux. Maintenant, je vais aller de l'avant et déplacer certains de ces sommets vers le bas du col. Je ne suis toujours pas sûre à 100 % si je vais le fusionner avec le reste du torse ou non Pour le moment, je me concentre uniquement sur la finition de l' ensemble du col en général, puis je penserai au collier lui-même. Vous pouvez voir à quel point, surtout sous cet angle, le type de surplomb géométrique y trouve donne vraiment l' impression que le capot est une pièce séparée Cela fonctionne donc comme prévu. C'est plutôt sympa. Juste ici, je viens de remarquer qu'il manquait un petit bord sur le bas du torse Je suis donc allée de l'avant et j'ai décidé de régler ce problème avant de l'oublier. Donc, oui, il y a un tout petit peu de latence ici. Mais, vous savez, j'ai pensé que ce serait une bonne idée de résoudre ce problème avant de l' oublier et, vous savez, d'oublier de le résoudre complètement. Donc, ce que je fais ici ensuite, c'est d'attacher l'ensemble du cou et cette partie au reste du torse Et c'est l'une des façons dont vous pouvez le faire, vous savez, et c'est peut-être quelque chose qui fonctionne mieux sur d'autres personnages. Mais après avoir fait cela, j'ai fini par décider qu'il valait mieux séparer ces parties. Maintenant, encore une fois, je répète que la plupart du temps, la fusion de deux parties est tout à fait acceptable Vous savez, cela dépend vraiment des circonstances du caractère exact et du type de pièce, de ce qui fonctionne le mieux. Dans ce cas, même si cela semblait correct, c' était tout à fait possible, j'ai décidé qu'il serait préférable séparer les parties au final parce que, tout d'abord, je veux vous montrer la meilleure façon de créer ce personnage. Et bien que vous le sachiez, fusion de ces deux parties peut être acceptable, et si je m'étais fait un portfolio, je l'aurais probablement laissé ainsi, pour être honnête Mais, vous savez, ici, je veux vous montrer quelle aurait été la meilleure approche exacte, à mon avis. Donc, vous savez, plus tard, je reviendrai en arrière détache ces pièces et je les séparerai. Donc, pour ne pas perdre votre temps, si vous ne voulez pas me voir associer ces deux parties, ce qui, vous savez, finit par être abandonné et ne fait pas partie de l' actif ou du personnage final, vous savez, je vais séparer tout cela en attachant ces deux parties dans leur propre chapitre, et ce sera un time-lapse Donc, si vous souhaitez savoir comment associer deux parties de cette manière, vous savez, pour un personnage ou un atout, vous pouvez consulter ce chapitre sur le time lapse Mais si vous ne voulez pas passer une demi-heure à le regarder, ce qui, vous savez, ne sera pas utilisé dans le personnage final. Vous pouvez simplement passer au chapitre 37. Donc, clarifiez-le rapidement à nouveau. Si vous voulez me voir fusionner ces deux parties, qui ne seront pas utilisées dans le personnage final, passez au chapitre 36. Si vous voulez simplement continuer à travailler sur le personnage et ignorer cela, passez au chapitre 37. Et ce sera tout pour ce chapitre, alors. Et oui, je vous verrai dans le prochain, que ce soit 36 ou 37, c'est à vous de décider. 37. 36 Intervalle chronologique du cou et du torse (facultatif): Passez au chapitre 36. Il s'agit maintenant d'un chapitre facultatif. Comme je l'ai expliqué à la fin du dernier chapitre, tout ce que je fais dans ce chapitre est abandonné Je reconsidère et je refais toute cette partie. Dans ce chapitre, je fusionne le col et le reste du torse Et si je laisse ce chapitre en bonus, c'est parce que ce n'est pas une mauvaise façon de procéder. C'est un moyen parfaitement valide de relier des pièces entre elles, et, vous savez, vous pouvez le faire librement sur, vous savez, même sur ce personnage ou sur d'autres personnages. Ce n'est pas vraiment faux ou quoi que ce soit d'autre. J'ai juste pensé qu'il serait préférable que ces parties soient séparées. Cela dépend donc vraiment de votre situation spécifique, caractère spécifique, des types de formes, des types d'espaces entre les pièces que vous avez, du fait que cette méthode fonctionne ou non. Dans ce cas, cela fonctionne, mais j'ai pensé que les séparer fonctionnerait un peu mieux. C'est donc l'une des raisons pour lesquelles je l'ai gardé. L'autre raison est simplement de maintenir la continuité entre les chapitres. Hum, vous savez, je ne voulais pas couper ça, et certains d'entre vous ne comprendraient pas pourquoi, pour une raison ou une autre, toutes ces pièces sont fusionnées alors pourquoi, pour une raison ou une autre, toutes ces pièces sont fusionnées que je n'ai pas montré pourquoi je l'ai fait et pourquoi je les déconnecterai plus tard pour refaire des choses que je n'ai même pas montrées Donc oui, l'autre raison pour laquelle c'est ici c'est juste pour que vous puissiez voir l'ensemble du processus et pour qu'il n'y ait pas de choses étranges où tout à coup un tas de travail a été fait sans que vous ne l'ayez vu. Cela dit, vous pouvez librement décider de sauter cette partie. Aucun des éléments de ce chapitre ne sera utilisé dans les ressources finales, hésitez pas à passer au suivant si cela ne vous intéresse pas. Si vous souhaitez me voir fusionner ces parties , n'hésitez pas à regarder. Rien de vraiment nouveau n'a été introduit ici. Je n'ai donc rien à commenter. Je suis juste en train de souder ces deux éléments ensemble, en gros, et de combler quelques lacunes comme celle-ci. Je ne pense donc pas que ce chapitre soit très intéressant. Euh, je viens de vous dire pourquoi je l'ai gardé, et ce sera tout pour cette introduction. Il n'y aura aucun commentaire dans ce chapitre. Ce ne sera qu'un time-lapse. Et si cela ne vous intéresse pas, passez au chapitre 37 et sautez celui-ci. C'est tout ce que j'ai à dire ici. Vous savez, si vous voulez regarder ce chapitre, profitez-en. 38. 37 Terminer le réopo: Bienvenue au chapitre 37. Nous abordons les derniers chapitres de topologie, et nous sommes point d'en avoir terminé Il reste donc un peu plus à peaufiner en termes de travail de réfection. Toutes les pièces sont pratiquement finies. Il y a juste, vous savez, peut-être quelques arêtes supplémentaires à ajouter ou quelques sommets à déplacer dans ce sens Ensuite, l'autre chose que je dois faire est d'aller de l'avant et de m' assurer que tout va bien. Il y a quelques domaines où je dois encore rassembler certaines parties. Et je dois aussi vérifier, vous savez, s'il n'y a pas d'écart entre les pièces et en général, vous savez, voir comment ces différentes pièces vont s' emboîter sur le modèle final. Ce sera donc le sujet principal de ces chapitres, il s'agira simplement de vraiment aller de l'avant et de finaliser le polynw inférieur Donc, comme je l'ai dit, dans les chapitres 35 et 36, je n'ai pas aimé l'apparence finale du collier fusionné avec le torse J'ai pensé que ce n'était pas la meilleure façon d'aborder tout cela, et qu'il vaudrait mieux séparer ces parties. Donc, la première chose par laquelle je commence, vous savez, une fois que j'ai bien examiné à quoi cela ressemble lorsque j'ai fusionné le capuchon et le capuchon et que j'ai évalué s'il ne serait pas préférable que ces parties soient séparées, j'ai fait une bonne chose Et, vous savez, une fois que j'ai décidé que oui, je devrais probablement essayer de les séparer pour voir si c'est mieux, je vais sélectionner tous les bords, vous savez, tous les bords qui constituent le bord de la capuche d'origine. Maintenant, je suis en train de sélectionner les autres, afin de pouvoir détacher le capuchon entier du torse Je vais donc faire ma sélection utilisant simplement l'outil Lasso pour tout sélectionner à partir de la passe initiale que j'ai sélectionnée Une autre méthode peut-être plus rapide aurait été de détacher la boucle initiale de bordures que j'ai sélectionnée, puis de sélectionner la partie supérieure du capot comme élément, puis rattacher cette petite boucle de visages Maintenant, vous avez remarqué que toutes les faces que j'ai sélectionnées sont parfois présentes car seul le bord est surligné. D'autres fois, tout le visage est surligné en rouge. Je crois que le raccourci pour basculer entre les différents modes de surlignage est F deux Il aurait dû vous être montré dans le coin inférieur gauche. Je suis donc revenu à ce que j'étais avant avec ces deux pièces détachées. Donc, ce que je dois faire pour avoir toutes ces pièces séparées, c'est de reconstituer un peu le torse toutes ces pièces séparées, c'est , donc toutes les pièces manquantes, en gros Et je peux aller de l'avant et rendre cela un peu plus low poly sans vraiment me soucier de toutes les lignes de panneaux et des détails internes car cela va être masqué tout le temps. Je veux vraiment que ce soit, vous savez, un volume pour combler les lacunes lorsque je regarde le modèle. Et il en va de même pour le bas du capot. Ce sera vraiment simple, réduction du nombre de poly. Et, vous savez, c'est juste là pour avoir un volume et pour combler les lacunes afin que l'environnement n' envahisse pas votre personnage lorsque vous le regardez. C'est donc essentiellement ce que je fais ici. Je commence en quelque sorte à étendre le torse vers le haut Maintenant, cette zone inférieure où, vous savez, le torse et le capuchon se rejoignent est toujours bien visible Ces pièces peuvent certainement être, vous savez, en train de percer, selon, vous savez, la distance entre le capot et ces pièces, vous savez, le long du personnage, vous savez, l'écart varie en distance Et aussi en général, vous savez, ces pièces peuvent être visibles. Ici, je fais donc un peu plus attention, comme au reste du torse Ce sera juste plus haut où je commencerai à baisser le polycunt, à ignorer peut-être certains détails de surface et en les ignorant, je veux dire, en les ignorant, comme si je ne les modélisais pas dans le low poly et les laissant simplement cuire sur la carte normale C'est donc juste la partie inférieure de cette zone où je vais accorder plus d' attention à la modélisation. J'utilise donc simplement l'outil d'extension pour étendre toutes mes boucles existantes vers le haut. C'est une façon assez judicieuse de procéder, je pense, car j'ai déjà toute la densité de polyloop dont j'ai besoin Je peux simplement m'étendre vers le haut, et, vous savez, je n'ai rien de vraiment compliqué à faire pour cette topologie du torse, surtout parce qu'elle va être cachée Vous pouvez donc voir que je suis toujours en train d'aligner mes boucles de bord avec la plupart des traits plus grands du corps. C'est en partie par habitude. Et une autre raison est que je dois placer ces boucles de bord quelque part. Je ne peux pas juste, vous savez, j'ai encore besoin de modéliser grossièrement le volume. Et pour cela, j'ai besoin de ces boucles de bord. Et, vous savez, si je dois les mettre quelque part, autant les placer peu près là où ils ont du sens sur le corps. Et, tu sais, autre chose, c'est juste par habitude. C'est l'endroit typique où vous placeriez ces troupes D, et, vous savez, c'est là que je décide automatiquement de les placer. Donc, euh, oui, parce que cette partie ne sera pas visible, elle ne le sera pas dans vos rendus. Il ne sera pas visible dans vos wireframes. Tu peux vraiment faire ce que tu veux ici. À moins que vous n'ayez l'intention de le montrer, vous voudrez peut-être faire un rendu sans le foulard pour une raison ou une autre. Par exemple, tu pourrais essayer de rendre ce personnage modulaire si tu le voulais. Je ne vais pas faire ça. Mais, euh, oui. Quatre domaines qui ne sont pas totalement invisibles. Je veux dire, ce n'est peut-être pas la chose la plus professionnelle au monde. Mais si une partie ne doit jamais être visible sur une seule de vos captures d'écran, et que vous le savez avec certitude, vous pouvez vous permettre d'être un peu paresseux et de précipiter les choses un peu dans ces zones, car personne ne le saura jamais. Donc, oui, je suppose que tu n'as pas besoin d'être aussi soignée que moi dans cette zone du haut du torse, cette partie se trouvera certainement sous le foulard Vous pouvez donc vous permettre d' être un peu rude. C'est-à-dire, vous savez, tant que ces zones ne seront visibles personne dans les rendus ou, vous savez, dans quoi que ce soit d'autre. Et prendre de tels raccourcis est tout à fait acceptable, parce que , vous savez, nous n' avons tous qu' un temps limité, et si vous devez passer votre temps sur des sujets que personne ne connaîtra jamais, alors, eh bien, à moins de vous entraîner et d'apprendre des choses, cela en vaut la peine Mais si c'est quelque chose vous connaissez déjà par cœur ou si c'est, vous savez, que vous n' apprenez rien en le faisant, alors, vous savez, hésitez pas à prendre un petit raccourci et, vous savez, rendre une zone un peu plus approximative par rapport à tout reste si vous savez certitude qu'elle ne sera pas visible. Donc, oui, je vais passer quelques minutes à faire ça, tu sais, le haut du torse Je regarde autour de moi pour voir quelle partie du haut du torse j'ai réellement besoin pour modeler, euh, parce que je n'ai pas besoin de tout cela, n'est-ce Je pourrais, bien que vous puissiez facilement, vous savez, continuer à modeler et coiffer tout le haut du torse, ce ne serait pas un problème, et c'est assez souvent ce qui se fait, vous savez, surtout en studio, parfois vous ne savez pas toujours à quoi ressembleront certains accessoires, ou s'il s'agit d'un personnage de module ou même d'un projet personnel, peut-être que vous ne le savez pas, et vous pensez que vous pourriez apporter quelques ajustements à la forme de ce collier. Et si vous pensez déjà que vous en avez presque fini avec le torse et que vous n'allez plus le changer, vous pouvez tout aussi bien vous contenter de le modeler entièrement, et ainsi vous n'aurez pas à revenir en arrière et à changer quoi que ce soit s'il y a d'autres modifications apportées à des pièces qui, vous savez, sont censées couvrir cette zone Donc, tu sais, n'hésite pas à entrer et à recouvrir entièrement le haut du thero. Dans ce cas, je vais sauter cela un peu et essayer uniquement de créer un low poly pour les zones qui seront visibles , en ajoutant un peu plus pour assurer que ces parties ne sont pas visibles Donc, en gros, je vais en faire un peu autour des épaules et passer un peu au-dessus de l'endroit où se termine habituellement le col , et cela suffira. Donc, plus ou moins , lorsque vous portez ce type de surface dure qui entoure la région du cou, vous pouvez voir les extrémités. C'est ce que je vais retaper et cela devrait être suffisant pour travailler et cacher tout ce qui se passe ou, vous savez, pour combler les lacunes qui apparaissent Maintenant, au fur et à mesure qu'il monte sur le torse et que ces zones sont moins visibles, je peux réduire le polycw manière significative, car je n' ai pas à me soucier de la visibilité des polygones ou, vous savez, de l' irrégularité visible à cause d' . Et, vous savez, c'est parce qu'au mieux, si vous finissez par voir cette zone, ce ne sera qu' un minuscule saliver et aucune arête de polygone ne sera réellement identifiable Je peux donc réduire considérablement le polygone là-haut Vous pouvez voir que je l'ai déjà fait dans un domaine. J'ai fusionné un grand nombre de ces sommets et j'ai essentiellement moitié le polycunt dans cette zone, et je le ferai un peu plus au fur et à mesure que j'aurai terminé certaines de ces autres Donc je vais juste continuer à faire le retopo ici. Encore une fois, vous savez, soyez en quelque sorte raisonnable dans ce que vous faites. Il n'est pas nécessaire d'essayer de trop réduire le polycône dans ces zones cachées, car ces derniers temps, je l'ai déjà dit à quelques reprises. Nous avons des budgets de polygones assez importants, et économiser, vous savez, 100 triangles ne signifie pas grand-chose à l'échelle d'un personnage entier C'est-à-dire qu'il peut y avoir bien plus de 100 000 triangles. Donc, vous savez, il n'y a aucune raison de passer beaucoup de temps à essayer de réduire une pièce de manière significative. Soyez efficace, vous savez, soyez raisonnable. Ne passez pas 10 000 polygones dans une zone invisible, mais ne passez pas non plus, vous savez, heures sur une zone à essayer de sauver, vous savez, 100 ou 50 polygones Je veux m'assurer que toute cette nouvelle topologie que je s'aligne sur les arêtes des bras et des épaules, car si la topologie s'aligne, en général, vous savez, lorsqu'elle se déforme, vous n'aurez aucune sorte d'arêtes qui se déplacent les unes dans les autres, si cela a du sens général, vous savez, lorsqu'elle se déforme, vous n'aurez aucune sorte d'arêtes qui déplacent les unes dans les autres, si cela a du Ce que je veux dire, c'est que si vos sommets sont pas très alignés entre deux parties distinctes, alors même si le skinning correspond assez bien, ces sommets sont toujours dans des positions légèrement différentes, et ils glisseront en quelque sorte l'un contre l' Et ce qui peut arriver, c'est petites frontières commencent à se déplacer de façon perceptible C'est quelque chose qui n'est pas très souhaitable, bien sûr. Donc, vous savez, chaque fois que deux parties s'alignent, vous devez toujours essayer d'aligner tous les sommets l'un par rapport à l'autre Maintenant, dans d'autres endroits, cela peut être moins important. Et cela peut être moins problématique, mais autour de cette zone des épaules, en particulier, c'est une zone assez complexe. Et oui, la meilleure pratique ici serait d'avoir, vous savez, là où il y a un sommet pour le bout de l'épaule, il devrait y avoir aussi un sommet Vous savez, il y a un endroit similaire sur le torse où il est relié. Vous voulez certainement que ces deux parties soient plus ou moins alignées. Ici, j'ai extrudé ou étendu une boucle par-dessus l'épaule parce que vous pouvez voir qu'il y a évidemment un écart assez important ici, qu'il faut absolument combler, et je vais devoir ajouter cette topologie à l' J'ai juste décidé de le faire ici sur le torse tant que je le pouvais, puis plus tard, je pourrais détacher ces visages et les attacher à l' épaule selon les Mais vous pouvez seulement constater qu'il y a une lacune qui devra certainement être comblée là-bas. Donc oui, je détache les visages que j'ai créés et je les attache au bras J'aurais pu simplement entrer dans l'objet du bras et les extruder du bras tout aussi facilement. C'est juste que, tu sais, parfois tu finis par faire les choses dans l'autre sens. Maintenant, revenons au torse. Je vais aligner tous ces sommets avec l' épaisseur réelle du tissu du torse Je vais donc simplement utiliser l'outil de glissement et les aligner. Je veux, vous savez, assurer que ces bords ne traversent pas en diagonale le bord de la surface Vous les voulez généralement perpendiculaires. Donc, tu sais, ne les fais pas en diagonale si tu le peux. Il n'est pas nécessaire que ce soit très précis. Vous pouvez simplement le regarder sous les yeux , mais oui, il doit être aussi droit que possible sur la hauteur de l'objet en tissu que vous avez Maintenant, je vais remplir la totalité de la manche ou de l'épaule sur le torse Donc, la façon dont je vais le faire est de franchir le pont par le haut. Et cela me permettra de combler le vide restant en utilisant simplement le capital. Sous l'ensemble du mode de sélection. Et ce que je pourrais faire maintenant, c'est simplement utiliser l'outil de découpe pour découper exactement le polygone, quads exacts que je veux à l'intérieur de cette zone Mais au lieu de cela, je vais utiliser l'outil d'encart, qui me donne le type exact de topologie dont j'ai besoin pour, vous savez, utiliser l'outil de glissement pour aligner un grand nombre de ces sommets sur l'intérieur du manchon, ce qui me donne un peu de profondeur et d'épaisseur de l'ensemble de cette configuration qui me donne le type exact de topologie dont j'ai besoin pour, vous savez, utiliser l'outil de glissement pour aligner un grand nombre de ces sommets sur l'intérieur du manchon, qui me donne un peu de profondeur et d'épaisseur de l' ensemble de cette Et ça ressemble en quelque sorte à un morceau de tissu en trois D. Si j'ai ce petit avantage ici où il se trouve, vous savez, au-dessus de la surface. Et j'en ai besoin parce qu' il y a un petit écart entre le bras et la manche. Comme pour tous les vêtements, vous savez, ils ne sont pas toujours tendus, ils pendent en quelque sorte au-dessus de la peau, et ils ne touchent vraiment la peau qu' points de contact où le poids repose sur le corps C'est donc agréable d'avoir une telle épaisseur, et vous pouvez voir ici que cela donne vraiment l' impression que ce tissu est, vous savez, un morceau de tissu épais, pas juste un étrange trou bouché Je vais donc continuer à aligner tous ces sommets sur la face intérieure de ce morceau de tissu. C'est un peu gênant dans certaines zones parce que vous ne pouvez tout simplement pas voir certaines d'entre elles avec la caméra, ou parce que l'outil de déplacement n'a pas de ligne de visée vers une zone, car l' outil de glissement dépend en quelque sorte de la direction de la caméra par rapport à la surface Donc, par exemple, je ne peux pas l'utiliser pour le claquer sur le dos d'un visage Je dois regarder un visage pour pouvoir m'y accrocher avec l'outil de glissement. Donc, une fois ce démontage configuré, je peux simplement effondrer toutes les faces internes vers le bas, et c'est ce que je ressentirai dans ce trou Dans certains cas, lorsque vous avez une sorte de casquette plus visible et que vous pouvez en voir une plus grande partie, vous pouvez, au lieu de tout réduire en un seul point, faire un pont et avoir plus de quadriceps dans votre façon de réduire les choses car parfois, une méthode très triangulée comme celle-ci peut comporter quelques artefacts visuels Dans ce cas, seul le bord extérieur est visible, et c'est généralement la zone qui présente le moins de problèmes Je ne vais donc pas me donner la peine de faire autre chose. Bien entendu, si un problème survient une fois que je l'ai préparé et que j'ai jeté un coup d'œil à notre scène de rendu dans Ouistiti, j'y retournerai et je devrai le résoudre Mais dans un domaine comme celui-ci, tout réduire en un seul point ne devrait certainement pas être un problème Maintenant, je fais de même pour la partie supérieure du tissu, car cette zone est un peu visible sous le collier Ça sort un tout petit peu. Je dois donc modéliser une partie de cette zone pour m'assurer qu'il n'y a pas d'écart au-dessus de l'épaule. Il y a donc en quelque sorte deux couches de polyéthylène dans cette zone Je dois donc passer un peu de temps à modéliser la zone de transition où deuxième type de surface dure repose sur cette pièce en tissu. Vous pouvez voir que cette pièce de tissu est en quelque sorte prise en sandwich entre une couche sous-jacente et une couche supérieure Je dois donc passer un peu de temps à trouver comment modéliser cela dans les zones à faible teneur en poly comme celle-ci où deux parties rejoignent selon une sorte d'angle à un angle progressif ou des parties prises en sandwich les unes avec les autres optez pour le low poly, vous devez toujours penser à un angle progressif ou à Lorsque vous optez pour le low poly, vous devez toujours penser à un angle progressif ou à des parties prises en sandwich les unes avec les autres, surtout si vous voulez que cela soit beau, net et organisé ou si c'est dans une zone où vous ne voulez pas dépenser beaucoup de topologie, de triangles parce que c'est une zone moins importante comme celle-ci qui est en dessous, tu sais, de l'épaule, et c'est aussi assez profond là-dedans. Absolument pas très visible. Je ne veux donc pas avoir beaucoup de triangles dans cette zone, mais je dois aussi m' assurer qu'ils cuisent bien, qu' ils soient plus présentables et qu' ils ne soient pas complètement téléphonés, car ils peuvent toujours être visibles, surtout si j'ai les bras en l'air ou si je prends une pose quelconque Je pourrais certainement venir. Je ne veux vraiment pas que ça ait l'air très délirant . Ce n'est pas trop complexe. Encore une fois, c'est juste quelque chose que vous devez vous assurer de faire correctement et de ne pas le faire ressortir du lot, vous savez. L'essentiel avec ces zones, c'est que vous ne voulez pas qu'elles se démarquent vraiment , car si quelqu'un voit qu'il y a quelque chose qui ne va pas , c'est que vous avez fait une Je ne ressens pas vraiment le besoin de modéliser le type de ligne de panneaux ou le joint entre ces deux parties Peut-être que si c'était sur le devant du torse, dans une zone vraiment visible, je le ferais, mais comme ce n'est pas le cas, il sera au moins sous le cas, il sera au moins sous une ombre assez profonde, et ce n'est certainement pas très visible Je ne ressens donc pas le besoin de modéliser cette sorte de panneau entre ces deux parties prises en sandwich Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est terminer le dessous de ce collier. Et si je le fais maintenant, c'est parce que je dois vérifier s'il y a des espaces entre le torse et le cou. Donc, vous savez, pour vérifier les lacunes, je dois en quelque sorte combler le grand trou sous le collier, sinon, vous savez, je ne pourrai pas dire ce qui est, vous savez, couvert ou non si cette partie n'est pas terminée Donc, la première chose que je veux faire est de nettoyer le bord inférieur ici, parce que, vous savez, je dois le faire avant commencer à combler le trou inférieur, parce que, vous savez, si je remplis le trou en dessous, alors il faudra un peu plus de travail pour réparer ce bord juste parce qu'ils n'ont pas à utiliser l'outil de découpe et, vous savez, à couper entre tous les voit en dessous. Au lieu de cela, si je le fais maintenant, je peux simplement combler tout le trou situé en dessous et utiliser un encart pour le nettoyer, et ce ne sera pas trop de travail manuel De plus, j'ai quelques visages persistants qui datent de l'époque où ils étaient encore attachés au torse, et, vous savez, j'ai sélectionné trop de visages ou il en reste juste quelques-uns qui ne sont plus nécessaires une fois que cette partie du cou est séparée et n'est pas attachée au torse nécessaires une fois que cette partie du cou , n'est-ce pas ? Parce que des visages supplémentaires ont été ajoutés pour combler le fossé entre le cou ou le col et le torse Je dois donc aller de l'avant et nettoyer le bord inférieur de toute cette pièce. utilise simplement l' outil de glissement car je dois m' assurer que chaque sommet se trouve exactement à l'endroit exact Et une fois cela fait, je peux simplement remplir toute la zone avec l'outil à capuchon, puis l'insérer, ou dans ce cas, j'utilise un biseau parce que je veux descendre un peu vers le bas. Eh bien, peu importe Quoi qu'il en soit, je vais devoir le nettoyer manuellement. Mais oui, bouchez la zone, puis je pourrai insérer ce joli anneau de visages sur la face intérieure Et ensuite, à partir de là, je pourrai décider comment je vais, vous savez, diviser le tout en quads plus utiles Je peux maintenant réduire un peu les sommets du côté intérieur car je n'en ai pas besoin d'autant Cependant, vous savez, autour de l'épaule, veillez à ne pas le rendre trop clairsemé en termes de polygones Vous ne voulez pas qu'il soit trop irrégulier l'intérieur des épaules. Mais comme cela ne sera vraiment pas très visible, je peux me débarrasser d'un grand nombre de sommets situés le long de cette arête intérieure, peu près tous les autres Je vais donc procéder rapidement et le faire. À l'aide de l'outil Target World, puis en faisant glisser les sommets pour les remettre en position C'est donc un bon début pour le dessous. Maintenant, il ne me reste plus qu'à diviser grossièrement ce dessous en quads ou simplement en une sorte de topologie un peu plus logique Vous pourriez probablement tout réduire en un seul point au milieu. Et cela ne vous posera probablement aucun problème. Mais je pense qu'en général, il est légèrement préférable de le diviser en au moins quelques quadriceps qui suivent plus ou moins la topologie du reste du corps Maintenant, il n'est pas nécessaire que ce soit très précis. Vous savez, ne vous embêtez pas à essayer de copier tout le flux et les bords du corps, plus ou moins, vous savez, certains allant horizontalement sur le torse puis d'autres verticalement Donc, vous savez, juste pour éviter toute sorte de coupure qui pourrait se produire si, vous savez, vous soulevez une épaule Bien qu'il y ait beaucoup de géométrie sur le dessus du col pour supporter cette courbure, mais si, vous savez, il n'y avait aucune géométrie de ce type sur le côté inférieur, elle pourrait potentiellement se clipser. Ce cas est peu probable, juste à cause de la forme du col. Mais peut-être que quelque chose comme ça pourrait se produire sur une autre partie d'un personnage différent . C'est donc généralement une bonne idée de diviser de telles zones en quads approximatifs, ce qui est logique Pas besoin d'être super jolie, mais ça aide un peu. C'est, vous savez, la chose un peu plus professionnelle à faire, je pense. Je vais maintenant faire ces petits trous où la ficelle brute entre dans le cou. Je vais juste les modéliser directement sur la surface. Je ne vais pas l'utiliser comme une petite pièce séparée, comme un bouton car le fait de l'avoir sur la surface de cet objet et non en tant que pièce séparée facilitera grandement sa texture et lui donnera une apparence plus intégrée au reste de la capuche. Si cette pièce était fabriquée séparément, comme un boulon sur le bras mécanique, elle aurait l'air un peu rugueuse. Il n'aurait pas l'air aussi attaché à la surface, j'ai l'impression. De cette façon, j'aurai une bonne occlusion ambiante, et je pourrai la texturer en conséquence avec le reste de cette partie Je vais ajouter quelques boucles de bord pour lui donner un aspect vraiment rond et non pointu. Et la façon dont j'ai ajouté ces boucles de bord est qu'avec un shamfa, j'aurais aussi pu utiliser l'outil Swift Loop, mais un Shamfa fait également la même chose Ensuite, j'ai simplement utilisé l'outil de conformité pour adapter en quelque sorte les bords de déformation obtenus à la surface Si j'ai utilisé l'outil à chanfrein au lieu de simplement ajouter des boucles rapides, c'est simplement parce que, vous savez, il y avait une seule boucle arête au milieu de ce petit détail métallique Et ce que je voulais, c'est qu' au lieu de celle qui passe au milieu, il y ait deux boucles de bord situées de chaque côté pour lui donner une forme plus ronde au lieu de quelque chose de très pointu Et le meilleur moyen, vous savez, de remplacer une boucle à arête unique par deux boucles à arêtes, chaque côté, consiste simplement à utiliser un chanfrein sur cette arête Une autre chose que vous pouvez faire est de faire une boucle rapide de chaque côté de ce bord, puis de supprimer celui du milieu. Mais l'autre avantage de l' outil Champ , c'est qu'il vous permet de faire tourner le cadran de haut en bas et de vérifier le type de largeur que vous souhaitez. Donc, vous savez, parfois j' aime utiliser l'outil Hampor pour ça simple fait de faire des boucles rapides est également une bonne chose. J'utilise l'un ou l'autre. C'est juste une question de préférence ou parfois vous décidez simplement de faire les choses d' une manière ou d'une autre. Mais oui, il est bon de savoir que, vous savez, vous pouvez utiliser ces outils pour toutes sortes de choses. Tu sais, ce n'est pas juste pour fabriquer des shampers quand tu as besoin d'un shampa Parfois, c'est utile pour, vous savez, simplement ajouter des boucles de bord dans une zone ou quelque chose comme ça. Il existe également un tas d' options fournies avec le ShafaTol Vous pouvez faire apparaître plus de deux arêtes. Vous pouvez créer le nombre dont vous avez besoin, et il existe également quelques options pour l'interpolation entre ces arêtes Mais cela relève davantage de la modélisation que de la retpologie Je n'utilise SHAMFA qu'occasionnellement dans des cas comme celui-ci lorsqu' il s'agit de retper J' essaie donc en quelque sorte de mieux intégrer ce petit anneau dans la topologie environnante Mais encore une fois, lorsqu'il s'agit de détails comme celui-ci, il suffit de découper un tas de triangles et de les relier au sommet le plus proche Comme toujours, en essayant d'éviter les longs triangles fins, il vaut mieux les élargir que les amincir. C'est à peu près toujours le cas dans des domaines comme celui-ci. La prochaine chose que je veux faire est de fixer le bord de ce collier. Vous pouvez voir que sur le high poly, c'est assez rond, alors qu'ici j'ai juste une extrémité rectangulaire plate. C'est un angle de 90 degrés entre les côtés, ce qui, vous savez, ne donne pas du tout l'impression que cette partie est ronde. Donc, ce que je dois faire, c'est ajouter une boucle de bord supplémentaire pour donner l'impression qu'elle est quelque sorte bombée vers l'extérieur et arrondie Maintenant, vous pouvez également voir qu'il y a quelque sorte deux couches sur le col, en quelque sorte deux couches sur le col, et je pourrais utiliser le modèle Low Poly, mais il ne semble pas que ce type de couture soit assez profond ou suffisamment important pour ne pas vraiment cuire correctement Donc, vous savez, à ce stade, lorsque je fais du low poly, je pense que ce sera bien si je ne fais aucune topologie spéciale pour tenir compte de cette petite superposition ou de ce type de joint entre le bas et le haut de ce col Encore une fois, c'est quelque chose à tester lorsque vous faites vos pâtisseries Si je fais mes pâtisseries et que je constate que, vous savez, peut-être que ce joint n'est pas beau lorsqu'il est simplement cuit sur un plan plat, peut-être que je devrais ajouter une topologie pour en tenir compte, alors je vais y retourner et Donc, oui, il faut en quelque sorte s'habituer à l'idée qu'on ne peut pas toujours prédire à quoi ressemblera un produit cuit. Et, vous savez, la plupart du temps, le problème n'est pas que ça va mal paraître une fois cuit. Cela pourrait bien paraître. Vous pourriez décider que vous voulez qu' il soit encore plus beau. C'est le problème que la plupart du temps, vous savez, cette zone aura une belle apparence, que j'ajoute une topologie supplémentaire pour tenir compte petite couture au milieu ou que je ne le sache pas. La seule question est quelle mesure cela sera-t-il plus beau si j'ajoute cette géométrie supplémentaire pour cette petite scène ? Parce que cela pourrait être négligeable ou ne pas être meilleur du tout. Cela n' affectera peut-être rien du tout. Cela pourrait être suffisamment important pour que je puisse revenir en arrière et modifier. Pour, tu sais, ajouter cette petite couture. Et vraiment, vous savez, à moins, peut-être qu'avec des décennies d'expérience, vous puissiez en juger dès le départ. Mais, vous savez, surtout si vous êtes quelqu'un qui est encore en train d'apprendre, je dirais qu'il suffit essayer une option, de faire vos valises et de voir à quoi cela ressemble. Et puis il ne faut pas trop de temps pour effectuer de petites modifications comme celles-ci par la suite Ce n'est tout simplement pas un processus linéaire. Tu fais toujours des allers-retours. Cela ne veut pas dire que vous devriez précipiter les choses et faire un travail de mauvaise qualité ou que première fois qu' une fois que vous aurez fait vos tests de cuisson, vous vous rendrez compte que vous devez tout refaire Ce n'est certainement pas ainsi que vous devriez travailler. Ce que j'ai en tête, ce sont de petits détails comme ceux-ci, où, vous savez, vous pouvez vraiment vous demander si vous devez le faire d'une façon ou d'une autre Par exemple, ce que je fais ici avec cette petite couture qui se trouve sur le col. Vous savez, moi-même, je ne sais vraiment pas à quoi cela ressemblera cuit. Eh bien, je sais que ça va certainement aller bien. Je ne sais tout simplement pas si je veux obtenir les détails supplémentaires liés à la modélisation de cette scène ou non Et le seul moment où je le saurai, c'est une fois que je l'aurai vu cuit et, vous savez, je pourrai configurer la caméra dans Mama's et toolbg et faire un test de rendu pour voir, vous savez, quoi il ressemblera une fois que j'aurai fait mes rendus finaux et, vous savez, une fois que je l'aurai vu, je pourrai juger si, vous savez, je dois revenir en arrière et l'ajouter Et, euh, tu sais, je pense que c'est vraiment une bonne façon d'aborder ces choses. Vous pouvez donc voir qu'en quelques pas, la boucle rapide s'arrête simplement parce que j'ai peut-être des triangles qui parcourent toute la boucle qui fait le tour du devant de cette pièce Je dois donc le faire en quelque sorte par parties. Vous pouvez également voir un triangle juste là car l'outil Swift Loop s'arrête dès qu'il atteint le triangle. Elle boucle uniquement le long de boucles de bord, et une boucle de bord est, vous savez, essentiellement une boucle de quadriceps, pas quelque chose impliquant un triangle Donc, vous savez, je vais juste terminer rapidement cette zone avec l'outil de découpe au lieu de l'outil tranchant au lieu de la boucle rapide, ne fait pas vraiment de différence encore une fois. Et oui, je dois continuer à ranger et à donner à cette pièce un aspect rond avec cet avantage supplémentaire Il y a aussi quelques autres zones que je dois nettoyer légèrement. Et en général, chaque fois que je trouve quelque chose que je n'aime pas vraiment, je le répare tant que j'en ai l'occasion. Hum, j'espère que ce n'est pas trop ennuyeux à regarder dans la vidéo. C'est en quelque sorte, tu sais, ma façon d'aborder les choses. J'ai tendance à sauter un peu partout. Parfois, vous savez, quand je remarque quelque chose qui doit vraiment être réparé parce que sinon, il est très facile d' oublier et ne jamais finir par le réparer. J'en ai pratiquement fini avec le capot maintenant. Je vais faire quelques petites retouches ici et là. Je ne pense pas que la zone où la capuche rejoint le cou , ici sur le devant , soit aussi bonne que celle que j'ai faite de l'autre côté. Je vais, vous savez, approfondir un peu ce petit surplomb Vous devez être un peu prudent dans de tels domaines. Ils peuvent être difficiles à cuire parce que, vous savez, vous aurez des zones au-dessus et en dessous qui se couperont les unes dans les autres dans le Vous devez donc en quelque sorte ajuster votre cage chez maman en fonction de zones telles qu'il est très important de garder à l'esprit la cuisson lorsque vous fabriquez votre faible teneur en polyéthylène. Vous ne voulez pas avoir à passer du temps, vous savez, ajuster vos pâtisseries ou à ajuster vos cartes cuites dans Photoshop une fois que vous avez terminé une cuisson Vous devez donc absolument créer votre faible teneur en polyéthylène qui facilite assez bien la cuisson. C'est super important. Maintenant que la partie du cou était terminée, elle était séparée en tant que partie intégrante, ainsi que le torse Ces deux pièces étant séparées, vous savez, j'ai revu mon modèle, et j'ai examiné cette zone où le tissu rencontre le reste du torse sous-jacent et comment ces parties se rejoignent Et, vous savez, en y regardant, je me suis dit qu'il serait peut-être préférable exactement la même chose que pour le cou toutes ces parties situées en dessous, parce que les parties en tissu semblent se confondre avec ces parties mécaniques à surface dure. Euh, ça aura l'air bien, mais peut-être pas parfait. Et je me suis dit : « Tu sais quoi ? Je devrais peut-être les séparer en tant que partie séparée. Cela ne prendra pas trop de temps et cela pourrait rendre ces pièces un peu plus belles. Cela ajoutera certainement à l'impression qu'elles sont séparées et qu'elles ne sont pas fusionnées, et, vous savez, ce n'est pas une supercherie, ce sont, vous savez, certainement deux parties distinctes qui ne sont en aucun cas attachées l'une à l'autre et, vous savez, ce n'est pas une supercherie, ce sont, vous savez, certainement deux parties distinctes qui ne sont en aucun cas attachées l'une à l'autre, comme vous pouvez le voir ici, même si cela se décompose bien et cela semble parfaitement acceptable Je pense que le résultat final serait légèrement meilleur si ces parties étaient complètement séparées. Ensuite, vous savez, dans les zones où ces deux parties sont plus éloignées l'une de l'autre, où l'écart est légèrement plus grand , vous pouvez voir que dans le dos, il y a ce petit panneau qui dépasse davantage l'omoplate ce qui crée un petit espace. Si je sépare ces parties en mesures distinctes, vous savez, de telles lacunes seront bien meilleures. Et cela ne prendra pas trop de temps. Ce n'est vraiment rien de trop compliqué. Tout ce que j'ai à faire, c'est, vous savez, modéliser un tout petit peu l'intérieur du tissu , puis faire de même pour le torse, en allongeant à peu près le tout par une petite boucle Dans ce cas, ces deux parties seront séparées. cuisson sera beaucoup plus facile car je pourrai cuire ces pièces séparément. La texturation sera un peu plus facile car je pourrai les isoler dans Substance Painter et les traiter comme des objets distincts qu'ils sont Je n'aurai pas à me soucier des cartes d'identification et à m' assurer que la limite entre ces deux parties ne soit pas floue dans toutes les textures Et en ce qui concerne les pâtisseries et les matériaux, je n'ai aucune sorte de saignement Lorsque vous fabriquez des masques, ils ne sont pas toujours parfaits, et vous pouvez avoir un bord un peu irrégulier, et c'est en quelque sorte quelque chose vous devez rechercher dans votre texture Vous devez donc vous assurer que ces pièces semblent séparées si elles sont fusionnées Et si je les détache simplement les uns des autres, toutes 39. 38 Chapitre final de la rétopologie: Vers le chapitre 38. Ce sera le dernier chapitre en ce qui concerne le topo. Et ce que je vais faire dans ce chapitre, c'est vraiment tout finaliser, tout rassembler, m' assurer qu'il n' y a pas d'écart entre les pièces et d'autres choses de ce genre La seule chose que je dois faire avec ce torse est de m'assurer d'activer l'abattage du dos Cela rendra essentiellement les faces arrière de tous les visages invisibles. C'est ainsi que les objets sont rendus dans les moteurs de jeu et dans le sac MamoZeteTol, sauf si vous activez les maillages recto-verso, mais cela double en quelque sorte le coût de rendu de tous les objets, c'est pourquoi cela n'est Et cela me permettra de vérifier efficacement les lacunes, car les faces arrières ne sont pas visibles Donc, vous savez, chaque fois que je peux voir des faces arrières, elles ne sont présentes dans aucun type de moteur, c'est pourquoi je dois le configurer la même manière dans Three MAX La prochaine chose que je vais faire est de configurer des couleurs contrastées, afin de pouvoir vraiment savoir quand les faces arrières sont visibles, car pour le moment, l'arrière-plan est gris et l'objet est gris, donc cela ne m'aide pas vraiment à voir si c'est le Donc ce que je vais faire, c'est lui donner une belle couleur vive. Quelque chose comme un jaune vif qui contrastera vraiment et se démarquera de l'arrière-plan. Une fois cela fait, je vais également changer la couleur de l'arrière-plan, afin qu'il contraste avec le jaune, car les ombres sont toujours un peu grises et noires, même lorsque la couleur de l' objet est définie sur le jaune Je veux donc que l'arrière-plan ne soit pas en niveaux de gris Je veux que ce soit de la couleur pour mieux le distinguer. Donc, la première chose que je vais faire en ce qui concerne l'arrière-plan est de le changer en une couleur unie et non en dégradé. Je vais donc monter en haut de la fenêtre et cliquer sur l' ombrage par défaut, puis aller dans le menu déroulant et sélectionner la couleur unie Ensuite, je vais changer la couleur réelle de l'arrière-plan. Donc, pour accéder à la fenêtre personnalisée, faites défiler la petite fenêtre de défilement supérieure jusqu'à l' arrière-plan de la fenêtre , changez simplement la couleur et cliquez sur Appliquer la couleur Et cela change ta couleur. Maintenant, ne le réglez pas sur quelque chose de trop clair, car cela fatiguerait en quelque sorte vos yeux. Vous ne voulez pas vous fatiguer simplement en regardant l'écran. Quelque chose d'un peu plus désaturé fonctionne bien. Et c'est une excellente configuration pour identifier les lacunes dans votre géométrie, comme vous pouvez en pour identifier les lacunes dans votre géométrie, voir une juste au dos, et cela va m'aider à éliminer très rapidement toutes les lacunes qui restent, et c'est tout ce qu'il reste à faire pour ce personnage. Ainsi, lorsqu'il s' agit de combler les lacunes, il existe essentiellement deux façons faire sans fusionner les pièces Maintenant, bien sûr, vous pouvez réellement souder ces pièces ensemble. Mais si je les soude ensemble, cela me compliquera en quelque sorte la cuisson, car idéalement, je veux pouvoir cuire les parties en tissu et toutes les parties du torse séparément C'est l'une des raisons pour lesquelles je sépare ces parties. Je ne vais donc pas souder ces pièces ensemble. L'autre problème lié au fait de les souder ensemble est qu'il faudra un peu plus de travail pour faire correspondre toute la topologie entre ces deux pièces Et il n'y a vraiment aucune raison de le faire. Tu sais, il n'y a aucun avantage à souder ces deux pièces ensemble. Une fois qu'ils ont été en quelque sorte divisés de cette façon, je modélise les parties sous-jacentes. Ce que j'avais fait précédemment lorsque ces pièces ont été fusionnées est, vous savez, bien mieux que si je devais fusionner ce que j'ai fait avec la topologie actuelle, qui consiste, vous savez, à l'étendre un peu vers l'intérieur Une fois que vous avez fait quelque chose comme ça, ce que je fais ici, vous savez, il n'y a vraiment aucune raison de souder ces pièces ensemble Il vaut mieux les séparer. Ainsi, même lorsque vous les séparez, il y a toujours deux façons de gérer les choses. Maintenant, ils ne sont pas vraiment si différents. La seule chose, vous savez, c'est l'un des moyens de masquer les espaces de manière sûre est de simplement clipser l' une ou l'autre des parties de la géométrie l'une dans l'autre Donc, vous prenez les avions par la chemise et les avions par le torse, et vous les faites se croiser légèrement, ce qui garantit qu'il n'y a aucun trou L'autre chose que vous pouvez faire est simplement, vous savez, de les étendre un peu vers le bas. Et si vous les étendez suffisamment vers le bas, même s'ils ne s' accrochent pas l'un à l'autre, il est souvent pas l'un à l'autre, il est impossible de positionner la caméra de telle sorte que vous puissiez réellement voir l'écart car celui-ci sera toujours obstrué par, vous savez, d'autres parties de la géométrie Donc, en gros, il devient impossible de trouver un angle de caméra à partir duquel vous pouvez voir cet écart. Ces deux options fonctionnent bien. Couper tous les plans l' dans l'autre demande un peu plus de travail, et ce n'est pas toujours nécessaire, en particulier dans les zones où les espaces sont, vous savez, plus petits ou, vous savez, les deux surfaces sont très proches l'une de l'autre Et dans ces cas-là, je ne trouve pas vraiment nécessaire de vraiment accrocher tous les avions les uns aux autres. Et j'ai tendance à les laisser tels quels, tant que je ne vois pas l'écart. Dans d'autres cas, lorsque les trous sont un peu plus grands, je vais simplement découper les plans les uns dans autres, car étendre la topologie vers l'extérieur serait tout simplement trop topologique supplémentaire et ce serait un peu Je vais donc étendre légèrement la topologie vers l'extérieur , puis découper plans les uns dans les autres juste pour, vous savez, économiser un peu de géométrie et d'espace Donc oui, ce sont les deux manières dont je vais gérer les choses. Vous pouvez voir ici cette petite zone où le corps présente un petit espace parce qu'il y a une sorte de panneau plus épais au-dessus et en dessous de cette section. Le tissu est donc en quelque sorte suspendu en l'air au-dessus de l'espace entre ces deux sections, et il y a un petit espace Je trouve des zones comme celle-ci plutôt cool pour un personnage. Cela ancre vraiment le personnage dans ce sens. Parce que c'est exactement ce que on verrait sur un vrai personnage. Tu sais, le tissu est accroché au corps. Maintenant, avec les anciennes générations de consoles et en général, les anciens Gama datant d'il y a peut-être quelques années, cinq ou plus, de telles choses seraient évitées Essentiellement, soit vous n' auriez tout simplement pas de telles choses dans le high poly. Et, vous savez, il suffit d' amincir un peu ces plaques ou de simplement mettre quelque chose dans cet espace, ou vous pourriez en quelque sorte le brouiller et rendre ce trou vraiment peu profond et simplement mettre une occlusion ambiante, occlusion ambiante très sombre dans cette zone et laisser une ombre masquer Maintenant que les budgets sont là, j'aime bien les domaines comme celui-ci parce qu'ils ancrent vraiment le personnage, et c'est assez réel quand on a de telles lacunes. Maintenant, je sais que ce concept n'est pas vraiment très réaliste. Il s'agit d'un personnage un peu plus stylisé, même si je vais le texturer manière assez réaliste Vous savez, peut-être que le réalisme n'est pas très important ici, mais je trouve quand même que c'est un détail intéressant que j'aime inclure, et, vous savez, je pense juste que j'aime ce genre de choses. J'aime les personnages avec beaucoup de couches de vêtements, et j'aime quand ces couches semblent être couches séparées et distinctes C'est donc l'une des raisons pour lesquelles j'aime faire ce genre de choses, même si cela peut être un peu fastidieux Si vous voulez éviter cet ennui, oui, vous devriez certainement opter pour des concepts qui ne contiennent pas autant de choses. Il y a eu des cas où, vous savez, j'ai perdu plus que ce que je pouvais mâcher et, par exemple, j' choisi un concept de personnage avec un tas de couches, puis j'ai fait un cauchemar en faisant le topo au point où je n'ai plus vraiment envie de jouer ce personnage Donc, vous savez, euh, décidez en quelque sorte de votre patience et de la quantité de ce genre de choses que vous voulez supporter lorsque vous choisissez vos concepts. n'y a rien de mal à choisir quelque chose qui contient peut-être moins de caries et de couches comme celle-ci si vous n'avez pas envie de faire ce genre de choses. Je pense qu'il existe certainement des designs sympas qui n'ont pas besoin de ce genre de choses. Mais j'aime bien quand ils sont un peu. Tu sais, j'ai juste l'impression que ça motive vraiment personnages quand ils ont des choses comme ça. Par exemple, lorsque vous fabriquez le tissu, vraiment l'impression qu'il plane au-dessus du personnage, et que cela ne fait pas simplement partie du modèle, c'est ce que j'essaie de dire. Je vais donc faire le tour et étendre le bord inférieur vers le bas le long de la majeure partie de ce tissu, surtout dans les zones où les espaces entre le tissu et le corps sont un peu plus grands pour les raisons que j'ai expliquées plus tôt Et vous pouvez voir toutes sortes de lacunes vraiment apparentes lorsque le fond est bleu et que le corps est jaune. Je peux les voir instantanément. C'est donc au moins quand j'apprenais que j' ai eu beaucoup de mal à trouver des ressources sur ce sujet spécifique, n'est-ce pas ? Par exemple, comment reliez-vous tous ces éléments distincts de votre personnage ? J'ai assez bien compris la topologie de lecture. Je m'y connaissais en sculpture texturation, en cartographie UV, etc. Et il y avait beaucoup de matériel en ligne. J'ai pu facilement le trouver. Mais la chose sur laquelle je n'ai vraiment pas trouvé beaucoup d'informations, c'est , vous savez, comment travailler avec différentes couches de vêtements ? Par exemple, comment gérer ce genre de topologie ou, vous savez, comment gérer l'endroit où le bras entre dans la manche Que dois-je faire dans ce petit trou ? Dois-je plafonner cette zone ? Dois-je modéliser l'intérieur de la pochette ? Qu' est-ce que je dois y faire, non ? Et j'ai vraiment eu du mal à y trouver beaucoup de matériel. Les meilleurs endroits que j'ai trouvés pour ce type de ressources étaient simplement des didacticiels complets sur les personnages qui vous expliquaient tout le processus d'un personnage. Une création, comme celle-ci. Et même ceux-ci peuvent parfois être imparfaits parce que la plupart du temps, lorsque vous créez des œuvres de portfolio ou des travaux personnels, vous savez, même les artistes professionnels ne veulent pas se soucier de l'ennui de ces petites choses techniques qui s'appliquent principalement aux moteurs de jeu, n'est-ce pas ? œuvres de portfolio ou des travaux personnels, vous savez, même les artistes professionnels ne veulent pas se soucier l'ennui de ces petites choses techniques qui s'appliquent principalement aux moteurs de jeu, Lorsque vous travaillez dans une production et que vous travaillez sur de véritables actifs de jeu à être utilisés dans un jeu pour votre travail personnel, vous n'avez pas vraiment besoin de vous embêter avec ce genre de choses. exemple, si cela ne doit pas être visible dans la plupart de vos rendus, ou parfois même si vous avez des lacunes dans vos rendus, il est très facile d'accéder à Photoshop et de modifier vos rendus finaux, simplement combler Euh, donc, vous savez, dans certains tutoriels que j'ai trouvés, qui sont toujours d'excellents tutoriels pour tous les autres contenus, parfois ces éléments étaient simplement ignorés ou aucune quantité de détails n' était apportée à ce genre de choses Et même dans ce tutoriel, même si je fais de mon mieux pour expliquer beaucoup de choses, tout cela ne s'appliquera qu'à ce personnage. Et si vous travaillez sur votre propre personnage, vous savez, simple fait de me voir le faire une fois et l'expliquer une fois pour ce personnage en particulier ne vous suffira peut-être pas. Et vraiment, la meilleure ressource pour ce genre de choses est de rechercher des modèles issus de jeux réels. Donc, vous savez, dans certains jeux, vous avez peut-être une caméra gratuite. Et vous pouvez vraiment regarder le modèle dans toutes les directions, et vous pouvez essayer de comprendre ce qui s'y passe. Ou certains jeux ont un mode photo où, vous savez, vous pouvez placer l' appareil photo où vous le souhaitez. Vous pouvez donc vraiment jeter un œil aux zones où différentes parties du corps sont reliées. C'est l'un des moyens, et c'est peut-être le moyen le plus simple de le faire si vous avez un jeu comme celui-ci sous la main et que vous voulez créer des modèles dont le style est similaire à celui-ci. L'autre chose que vous pouvez faire est de trouver des modèles déchirés en ligne, et ce sera votre meilleure ressource Tu sais, je pense vraiment que c'est l'une des meilleures façons d' apprendre des choses. Vous pouvez trouver des images la plupart du temps, mais ce sont, vous savez, images de wireframes et d'autres choses de ce genre sur Hard Station et sur d'autres sites Ils n'entrent généralement pas vraiment dans les détails des différents éléments d'un modèle. Votre meilleur pari sera donc de trouver des modèles. Vous pouvez les extraire vous-même de certains jeux. Je ne suis pas un expert en la matière. Je ne suis pas très doué pour ça. Les outils pour cela ne sont généralement pas basés sur une interface graphique, donc c'est un peu délicat. Je ne suis pas doué pour ça. Mais je l'ai essayé pour des jeux qui m'intéressent à la façon dont ils ont réellement créé les modèles. L'autre chose que vous pouvez faire est, vous savez, trouver les modèles en ligne en recherchant simplement Model Rip et le titre du jeu Je crois que je l'ai déjà dit. Mais je tiens à souligner cela pour ce sujet spécifique Si vous avez du mal à vous demander comment assembler les pièces de votre personnage, comment allez-vous mettre les mains dans les manches ? Comment allez-vous placer les bras sur le torse si, vous savez, le personnage porte un gilet comme celui-ci, comment le torse rentrera-t-il dans le pantalon si, vous savez, le ventre est visible ou même si c'est une chemise qui rentre comment le torse rentrera-t-il dans le pantalon si, vous savez, le ventre est visible ou même si c'est dans le pantalon, comment faites-vous ? Toutes ces pièces sont-elles fusionnées en une seule, ou s'agit-il d'éléments séparés simplement découpés les uns dans les autres ? Et c'est différent dans chaque jeu. Chaque style est différent. Chaque studio possède son propre pipeline. Il n'y a pas de bonne façon de le faire. Il y a beaucoup de mauvaises façons de le faire. Je vous montre l'une des bonnes façons de le faire pour ce personnage. Je vous ai montré une autre façon de le faire par hasard parce que j' ai changé d'avis pendant que je créais ce personnage, non ? Donc, vous savez, vous pouvez voir comment j' aurais procédé si j'avais fusionné toutes ces parties. Mais j'ai décidé que ce serait mieux pour ce personnage qu'ils soient séparés. Donc, oui. Mais si vous voulez voir exemples qui sont peut-être plus spécifiques à un projet sur lequel vous travaillez et si vous avez un jeu en tête pour un article de portfolio ou un projet personnel que vous menez, par exemple si vous êtes en train de créer une sorte de fan resineval ou un personnage comme ça, allez en ligne, recherchez des extraits de modèles de ce jeu, et, vous fan resineval ou un personnage comme ça, allez en ligne, savez, des exemples qui sont peut-être plus spécifiques à un projet sur lequel vous travaillez et si vous avez un jeu en tête pour un article de portfolio ou un projet personnel que vous menez, par exemple si vous êtes en train de créer une sorte de fan resineval ou un personnage comme ça, allez en ligne, recherchez des extraits de modèles de ce jeu, et, vous savez, regardez comment tous les éléments s'assemblent. Maintenant, pour Resident Evil, au moins, ce que j'ai vu est très similaire à ce qui se fait ici. Donc, vous savez, les personnages sont assez réalistes. Ils portent des vestes. Les vestes sont dézippées, vous pouvez donc voir leur chemise sous la veste, des trucs comme ça Et, vous savez, j'étais curieux de savoir comment ils assemblaient ces pièces. Le jeu est sorti il y a quelques années, et, vous savez, j'essayais encore d'apprendre et de perfectionner mes compétences à l'époque, et j'étais curieuse de savoir comment ils assemblaient ces éléments. Et oui, ils sont très similaires à celui-ci, qui consiste essentiellement en des éléments séparés, et ils se situent en quelque sorte assez loin derrière autres topologies situées devant ces parties Ils prennent donc pour modèle une section de la chemise qui se trouve sous la veste. Mais une fois qu'ils sont allés assez loin là où la caméra n' atteindra jamais, ils mettent simplement fin à la topologie, et tout le reste est laissé vide Et c'est ainsi qu'ils l'ont fait là-bas. Et c'est en quelque sorte, vous savez, ce qui m' inspire, ou, vous savez, c'est l'un des endroits où j'ai en quelque sorte choisi cette façon de joindre les choses , donc, vous savez, j'ai l'impression que cela fonctionne vraiment. Les studios le font définitivement de cette façon. C'est certainement une façon courante d'aborder les choses, tout l'autre option que je vous ai montrée plus tôt. Lorsque vous travaillez sur des personnages modulaires, les choses peuvent également être différentes une fois de plus. Donc ici, je suis en train de souder le bras au reste du torse Maintenant, je ne l'ai pas fait pour l'autre bras. Et la raison en est que ce bras est fait de peau. Il va donc y avoir une matière complètement différente, et il y aura aussi cette chemise par-dessus. Et cette chemise a en quelque sorte un petit écart entre la chemise et le corps. J'ai donc pensé qu'il n'y avait aucune raison réelle de relier ces pièces entre elles. Il vaut mieux les laisser séparés. De ce côté, il n'y a pas autant de manchon du côté mécanique de la carrosserie. Hein ? Il n'y a donc pas vraiment de joint entre ces deux parties. Je vais donc simplement connecter ce bras mécanique au reste du torse, car il s'agit du même matériau Rien ne l'occulte, et c' est en quelque sorte plus logique Dans ce cas, il n'y a non plus de grande différence entre ces matériaux ni d'écart significatif entre ces deux parties du corps. Donc, pour ce côté du corps, je vais tout fusionner C'est donc très simple, juste une sorte de pont pour former ce petit pas, ce petit écart entre ces deux parties, et cela devrait assez bien fonctionner Maintenant, c'est un domaine un peu délicat. Vous pouvez voir que j'ai une sorte de quadriceps diagonaux ici Je dois donc m'assurer d' ajouter quelques découpes pour m'assurer qu'elles triangulent dans la bonne direction, car comme vous pouvez le constater, le quadrilatère inférieur triangulait en quelque sorte très mal à l' opposé de la forme réelle de la Donc, chaque fois que vous voyez un quad comme ça, assurez-vous au moins, vous savez, couper dans le sens où il doit être triangulé Ou jetez un œil à la topologie environnante et voyez si quelque chose doit être changé Maintenant, le bas du bras va être un peu difficile à souder simplement parce que plusieurs éléments se rejoignent au niveau des aisselles Tout d'abord, la visibilité n'est pas excellente, même si c'est plutôt bien que je puisse le voir de l'arrière C'est très pratique. Mais oui, je dois en quelque sorte faire attention. Maintenant, vous remarquerez que j' utilise l'outil Connect pour ajouter les arêtes supplémentaires dont j'ai besoin pour souder ces pièces Maintenant, si j' utilise l'outil Connect et non l'outil de découpe que j' utilise habituellement, c'est parce que je ne peux pas couper sur les faces arrière. Cela ne fonctionne tout simplement pas si vous coupez par derrière. Et si je devais couper par l'avant, je ne pourrais pas couper parce que le bord supérieur de ces visages est caché derrière le bras. Donc, vous savez, je devrais quelque sorte sauter à travers des cerceaux et peut-être masquer une certaine géométrie si je voulais ajouter ces découpes ou retourner ces faces, ce qui n'est pas quelque chose que je voulais vraiment faire Au lieu de cela, je peux sélectionner les bords supérieur et inférieur de ces faces, et vous pouvez voir Connect pour ajouter des arêtes reliant ces bords supérieur et inférieur à la place. C'est donc une petite solution de contournement et peut-être une astuce que vous pouvez utiliser si vous vous retrouvez également dans une situation délicate comme celle-ci Bien entendu, le bras a besoin d'un peu plus de topologie, car il est beaucoup plus rond et plus petit que le Je réduis donc un grand nombre de ces polygones dès qu'ils atteignent le torse, parce que je n'en ai tout simplement pas besoin parce que le torse est beaucoup plus grand et que la rondeur n'est pas aussi importante que sur ce bras Maintenant, je regardais cette petite ligne de panneau ou retrait que je vois ici, que j'ai calquée sur le low poly et j'ai remarqué qu'elle est très peu profonde et qu'elle ne fait rien pour la silhouette, vraiment J'ai donc choisi de m'en débarrasser et de le souder. Et je le regarde avec l'appareil photo et cela semble s' enfoncer un peu plus loin. Donc, ce que je vais faire, c'est peut-être le laisser là où il est plus bas et beaucoup plus profond ici, mais peut-être simplement m'en débarrasser tout en haut, là où il s'éteint en quelque sorte Cela semble être un bon compromis. Mais je dois également m' assurer de ne pas vraiment perturber la topologie environnante pendant que je fais cette fusion Et c'est l'un de ces petits points délicats que j'ai mentionnés. J'ai cette petite plaque qui colle en quelque sorte vers l'extérieur, au niveau des aisselles, et je dois trouver comment la souder au reste du torse tout en conservant cette forme reste du torse tout en Une autre chose que vous pouvez faire pour vérifier la présence de trous, que parfois vous ne pouvez pas vraiment les voir. Il suffit de saisir C et de le déplacer. De cette façon, vous pourrez repérer espaces peut-être très étroits ou simplement des arêtes qui ne sont pas connectées les unes aux autres. C'est fait maintenant, et je peux passer à la partie suivante. Qui se connecte au bas de la tossa ou aux jambes et aux hanches Donc, en général, cela se fait simplement en ayant un bonnet en bas en bas du torse et en haut des jambes De cette façon, vous savez, il n'y aura pas de trous. C'est généralement ainsi que vous le feriez également sur un personnage modulaire. Parfois, il s'agit également d'un espace vide. L'option I ou est utilisée. Hum, mais d'habitude, si les principaux éléments d'un vêtement sont comme celui-ci, il est assez rare qu' ils soient fusionnés en un seul, comme le pantalon fusionné avec le torse, à moins que ce ne soit un personnage légèrement inférieur à la fidélité ou quelque chose comme ça Il est assez courant ces deux parties soient simplement séparées. J'ai remarqué que je n'avais pas vraiment inclus ce petit détail dans le faible polyester du pantalon lorsque je l'ai fait. J'ai dû oublier. Je vais donc procéder à extruder juste pour qu'il soit là Et c'est assez courant. Il y a tellement de choses à relooker que j' oublie au moins de temps en temps de petits détails comme celui-ci Et ce n'est pas grave de les rajouter plus tard chaque fois que vous le remarquez. C'est donc ce que je fais ici. Découpez à l' avance pour vous assurer qu'il est bien intégré à la géométrie environnante. Quelque chose comme ça devrait fonctionner, et je peux commencer à l' extruder vers l'extérieur Il suffit donc d'une simple extrusion, puis d'aligner les bords obtenus avec le haut de ce petit onglet ou quel que soit le détail censé être faudrait que je vérifie le concept juste pour m'assurer ce que je ferai quand je passerai à la texturation Vous devez vous assurer de faire référence au concept et de voir quelles sont les parties Bien sûr, certains concepts sont assez vagues sur des détails comme celui-ci, et dans ce cas, c'est à vous de décider, faites ce qui est cool. Peut-être que si vous êtes débutant, choisissez un concept plus détaillé, plus étoffé, afin réfléchir un peu moins à des questions comme celle-ci Mais ce concept que j'ai est vraiment bien rendu et ne pose pas vraiment de questions. Une fois que vous savez ce que vous faites, il peut être amusant de choisir l'un des croquis les plus vagues, de comprendre les choses par vous-même et les interpréter comme vous le souhaitez. Dans l'industrie, il est assez courant d'avoir des esquisses de concept assez approximatives simplement parce que, vous savez, en premier lieu, vous avez l'artiste conceptuel à portée de main la plupart du temps, et vous pouvez lui poser des questions spécifiques. De plus, la plupart du temps, sur les grands projets, vous savez, il existe déjà des styles établis, ce qui vous permet d' interpréter raisonnablement ce qui se passe. Vous avez également un leader ou une sorte de directeur artistique qui vous explique ce qui se passe. Et, vous savez, la plupart du temps c'est juste quelque chose qui arrive à cause, vous savez, du manque de temps et d'autres choses de ce genre. Donc, euh, mais en général, si vous êtes un pro, vous devriez être capable d' interpréter un concept plus approximatif. En tant que débutant, je suggère de choisir des modèles plus spécifiques où ils sont rendus plus complètement, ce qui vous facilitera la tâche, car vous n' avez pas à réfléchir à un concept pendant que vous modélisez des choses. Donc, je pose le dessus de cette partie en tissu. négligé l'ensemble du haut un peu négligé l'ensemble du haut du pantalon quand je l'ai refait Je dois y retourner et terminer un peu cette partie. Vous pouvez voir que les plis du haut n' ont pas vraiment été retravaillés. Et Sari est toujours bien visible. Je dois donc absolument m' y essayer et faire en sorte que ces pliages se lisent bien. Surtout dans les zones où des objets se croisent avec d'autres objets, cette partie sera bien visible et elle est mouillée Il va apparaître sur le corps parce que sa couleur et sa matière seront différentes de celles du tissu du torse Ce sera donc très visible. Il est donc important de ne pas négliger ce domaine et de bien le faire. Donc, pour ne pas avoir de irrégularités Ces parties où le carré en tissu se plie et rentre dans le pantalon sont un peu Mais j'ai déjà abordé plusieurs domaines similaires sur ce modèle. Je pense donc qu'il existe déjà de nombreux exemples sur la façon de gérer ce type de zone dans ce didacticiel. Hum, tu sais, c'est difficile. Vous ne pouvez pas vraiment suivre le flux existant de la topologie ici, mais vous pouvez le comprendre approximativement sans le compliquer trop Parfois, vous devez vous embrouiller un peu et simplement, vous savez, placer un tas de triangles dans une zone juste pour que cela fonctionne, si forme est un peu étrange comme la façon dont le tissu parle là-bas Maintenant, je vais l'extruder un peu vers le bas, juste pour donner un peu de profondeur vers le bas avant de le couronner, et c'est pour donner au pantalon l'impression qu' il s'agit d'une partie séparée et pas simplement d'une attache au torse. Il vaut mieux laisser un peu d'espace au lieu de simplement le boucher ici parce que je ne veux pas du tout que le capuchon soit visible Je préfèrerais qu'il y un petit espace entre le pantalon et le torse plutôt qu' une étrange casquette ombragée qui apparaisse Mais ce sont des choses un peu pointilleuses, vraiment insignifiantes, vous savez, quand il s'agit de l' ensemble du personnage, choses comme celles-ci n'apparaîtront pas vraiment dans les rendus Donc, tu sais, je ne te laisse pas trop déranger. Je ne suis vraiment pas pointilleux ici et, vous savez, je réfléchis peut-être un peu trop aux choses Mais oui, c'est plus ou moins ce que je ferais. Euh, au lieu de simplement le plafonner immédiatement, le réduire un peu pour, espérons-le, augmenter l'impression que c'est une partie distincte, ce qui est le cas, mais je pense que vous voyez ce que je Je peux aussi facilement réduire le nombre de polygones ici car, comme je l'ai dit, cette zone n'est pas très visible Je n'en ai pas besoin de tant que ça ici. Maintenant, je peux mettre tous les visages dans cette casquette plate, dans cette casquette plate, et c'est ainsi que j'attacherai le corps au pantalon. Maintenant, vous pouvez voir qu' il y a un petit clipsage entre le corps et le pantalon C'est donc quelque chose que je dois mettre de l'ordre dans le low poly. C'est possible, je suppose que le principal problème ici est que je n'ai pas aligné les boucles du pantalon avec celles qui s'y trouvent également Parce que j'ai oublié de compter et que j'ai le même nombre de boucles tranchantes sur le pantalon et sur le torse C'est donc un petit problème, et j'aurais certainement dû le faire. Ce n'est pas la fin du monde, et cela peut certainement être réglé assez facilement, vous savez. Je dois juste faire un petit ajustement sur le low poly maintenant et il ne s'agit pas simplement d' un découpage parce que les sommets sont placés légèrement au mauvais endroit La tolérance entre ces deux parties est très mince parce que, vous savez, c'est une partie tellement étroite que même si je suis un tout petit peu décalée, je vais me faire couper un peu Je vais donc devoir passer quelques minutes à réparer cette zone et à la faire fonctionner correctement. ajoute quelques polygones supplémentaires autour du bord là où j'en ai besoin À titre d'avertissement, je dirais qu'idéalement, vous devriez avoir le même nombre de boucles sur les bords dans votre pantalon que dans votre torse Ce n'est pas tout à fait essentiel, mais c'est peut-être une pratique légèrement meilleure que ce que j'ai fini par faire ici. Cela pourrait aider à éviter un peu ce problème. Hum, cela dépend de la situation, bien sûr. Parfois, vous n'en avez pas besoin d' autant dans le pantalon, mais près du haut, là où votre doublure perd deux parties vers le haut, cela permet certainement d'éviter ces irrégularités. Maintenant, brièvement, en remontant vers le haut, je me suis souvenu que je devais placer un capuchon dans le bas de cette partie où le cou entre en jeu, sinon il y aurait un énorme écart visible ici. Je vais aller de l'avant et le faire maintenant. Mais juste avant de le faire, il y avait une erreur de courtoisie, donc je dois y remédier et y revenir maintenant La première chose que je vais faire est d'égaliser légèrement la boucle périphérique qui descend ici avant de l'étendre vers le bas Déplacez donc toutes ces arêtes jusqu'à une largeur constante de cette boucle de polygones Ou je devrais plutôt dire que je les déplace là où ils se trouvent sur le côté extérieur afin que la topologie des côtés intérieurs et extérieurs corresponde Je ne fais que regarder les choses en gros. Je ne suis pas très précis ici. Si je voulais être très précis, je devrais utiliser, vous savez, une perspective orthographique et regarder d' un côté plutôt que d' une vue en diagonale parce que, bien sûr, les choses s'aligneront exactement si je les regarde en diagonale, mais c'est plus que suffisant. Il n'est pas nécessaire que ce soit très précis pour être assez bon. Et oui, je vais maintenir la densité assez élevée pour la zone qui sera toujours clairement visible, puis un peu plus bas, puis un peu plus bas, je pourrai commencer à réduire le nombre de polygones que j'utilise le moment, je vais juste vérifier s' ne me manque aucun maillage reliant la tête au torse car il y a un petit écart entre les deux, et je veux m' assurer de ne pas oublié aucun type de maillage qui les relie. Maintenant, il est parfaitement normal de ne pas modéliser dans des zones, en particulier dans le high poly qui ne sont jamais visibles. L'écart entre le torse et la tête dans le Hi Poly est donc parfaitement Ce n'est pas grave, car il s'agit d'une zone qui n'est pas censée être visible et qui est censée être cachée par cette capuche. Il n'y a donc aucun problème à l' avoir comme ça. J'étais juste en train de vérifier que je n'avais rien perdu ou oublié. Et, vous savez, une fois que j'ai su que je n'étais pas retournée, je ne me cachais pas la tête et je ne retournais pas travailler. Maintenant que je sais qu'il n' y a rien entre le torse et la tête, je sais que je dois absolument coiffer le bas de ce pull à capuche, parce que, vous savez, s'il y avait quelque chose qui reliait le cou au reste du torse, j'aurais pu faire, vous savez, le cou au reste du torse, j'aurais pu faire, vous savez, le laisser dedans ou le modeler dans le low poly et le rendre visible dans les rendans les toutes les parties situées sous le capot. Ensuite, j'aurais en quelque sorte fabriqué le capuchon comme un beignet, peu comme il est censé être dans le high poly Mais comme il n'y a rien entre ces parties, je vais simplement le boucher par le bas, puis je vais lui donner une occlusion ambiante très sombre, le rendre puis je vais lui donner une occlusion ambiante très sombre, le rendre noir comme une ombre totale et le rendu ressemblera à une grosse ombre Et c'est ainsi que vous masquez assez bien ce genre de trous et de lacunes. Bien sûr, cela ne fonctionne pas si, vous savez, le trou est assez peu profond et le spectateur peut clairement voir que vous venez de placer un trou noir dans cette zone. Mais quand c'est un peu plus profond, l'ombre de la carte d'occlusion ambiante et la couleur foncée diffuse deviennent beaucoup plus plausibles et, vous savez, n'attirent pas trop votre attention Et c'est un très bon moyen de masquer de telles zones, en introduisant une occlusion ambiante très sombre puis en atténuant considérablement la couleur de base pour la rendre assez foncée là-bas Hum, c'est une façon un peu maladroite de le faire. Mais une grande partie de ce qui entre dans création de jeux consiste à tricher et à utiliser des astuces pour obtenir des effets graphiques Tout n'est pas basé sur une simulation physique, mais uniquement sur des astuces et des pour obtenir les résultats nécessaires. Parce que vous ne pourriez jamais simuler telles choses en temps réel, n'est-ce pas ? On ne modélise jamais tout parfaitement en temps réel. Tout n'est en quelque sorte qu' une approximation, une astuce, et c'est l'une de ces façons de sortir d'une telle situation. Maintenant, en ce qui concerne cette partie avant, je crois avoir déjà dit qu' il y avait un petit problème avec le fait qu'il s' agit d'un avion en deux D sans face arrière, et je vais devoir faire quelque chose pour y remédier, mais je pense que je pourrais m'en remettre, vous savez, au moment de la cuisson. Pour l'instant, je vais en quelque sorte prendre l'ensemble du collier en tant que modèle séparé, puis accrocher ce collier à l'avant sur le devant Maintenant, je l'aborde un peu comme s' il s'agissait d'un modèle de jeu. Dans Mama Zip Tolbag, bien entendu, lorsque vous effectuez des rendus, vous n'avez pas à vous soucier des visages recto verso car, vous savez, de façon réaliste, cela ne posera aucun problème Vous ne vous inquiétez pas trop des performances dans Mama Zip Tolbag ou lorsque vous créez des rendus de personnages parce que, vous savez, vous serez capable de gérer un seul personnage à peu près, peu importe ce que vous en faites sur votre ordinateur et que vous créez des rendus, n' est-ce Ouais. Je ne crée pas quelque chose pour un jeu jouable ici, mais je veux vous enseigner les bonnes pratiques de l'industrie ici et pas simplement, vous savez, vous apprendre le strict minimum de ce qu'il faut pour constituer une pièce de portfolio Tout ce que je vois ici est en quelque sorte davantage axé sur les conseils du secteur, peut-être un peu. Cela étant dit, vous pouvez prendre des raccourcis lorsque vous créez des pièces de portfolio. Donc, des trucs comme ce petit rabot à l'avant, petit morceau de tissu à l'avant, qui est un avion unilatéral. Si vous vouliez, vous savez, aller de l'avant et en faire matériau recto verso, vous pouvez éviter de lui donner épaisseur et tout ça dans vos rendus Ce n'est pas vraiment un problème, et cela ne va pas aggraver l'apparence de cette pièce dans un portfolio. Certainement, vous savez, cela ne sera pas perçu 40. Démonstration bonus de Zwarp: Bonjour, les gars. Il s'agit d'un petit chapitre bonus illustrant le ZAP Maintenant, je ne vais pas utiliser ZAP pendant tout le reste du didacticiel ne s'agit que d'une démonstration pour ceux qui voudraient l'utiliser. Et si vous décidez de l'utiliser, il sera toujours facile à suivre, tout comme le reste du didacticiel. ZAP ne fait qu'accélérer la toute première partie de la retpologie, qui consiste à définir le flux périphérique principal Ensuite, à partir de là tous les détails et la détermination des plis et des détails spécifiques au polymodal élevé, vous vous excusez à Vous serez toujours en mesure de suivre cette partie. Et Z RAP est vraiment simple. Je pense donc que cela vaut la peine de le montrer ici pour ceux qui décident de se procurer du ZAP et de l'utiliser J'ai donc préparé une petite scène de démonstration du gant ici, afin de vous montrer comment j'utilise ZAP Maintenant, ZAP est un plugin pour Zbrush. C'est aussi un logiciel autonome, mais je pense que c'est pour les artistes de personnages, sauf si vous occupez un rôle plus technique ou si je ne suis pas sûr, vraiment, mais je préfère le plug-in Je n'ai pas vraiment utilisé de version autonome, donc si vous prévoyez de l'obtenir, je vous conseille d'opter pour le plug-in Ce sera donc une démonstration rapide où je vous montrerai comment j'utilise Z RAP. C'est un excellent gain de temps, et je le recommande vivement Ensuite, je vais aussi vous montrer comment je fais en trois avec MAX. C'est un peu plus lent. Ce n'est pas un flux de travail efficace, mais je vais vous montrer comment le faire en trois DS Max au cas où, vous savez, certains d'entre vous n'auraient pas accès à ZRP Ce ne sera donc qu'une démonstration rapide. Je ne pense pas que j'utiliserai les résultats de ce Z Rap plus loin dans le tutoriel. C'est juste pour vous montrer comment utiliser ZAP, en gros. Et nous ferons la plupart des choses en trois S MAX. Donc, si vous n'en avez vraiment pas envie, vous pouvez sauter cette partie, mais je vous recommande de regarder comment fonctionne le ZAP au cas où, vous savez, vous voudriez l' obtenir ou quelque chose comme ça Donc, la façon dont ZAP fonctionne est qu'il prend les deux premiers sous-outils de votre liste de sous-outils Et si je me souviens bien, le premier est votre high poly et le second est votre low poly. Donc, assurez-vous que dans cet ordre, nous verrons une fois que j'aurai lancé ZAP, en fait Ouais. Et un autre problème avec ZAP est que si votre sous-outil contient des maillages séparés, s'il est composé de plusieurs parties, il ne fonctionnera pas vraiment aussi bien, et je vais essayer de les emballer individuellement Il est donc préférable d' essayer de fusionner tous vos objets en un seul lorsque vous utilisez ZAP Maintenant, vous pouvez le faire avec Dynamesh. Si vous le définissez sur une résolution et un dynamesh assez élevés, cela peut permettre de tout fusionner, mais cela peut également vous problèmes sur des maillages à parois fines Je vais le mettre assez haut. Mais si vous le réglez trop haut, ZAP ne fonctionnera pas très bien non plus C'est donc un peu un équilibre. Mais c'est une solution rapide à ce problème. Je pense que mon maillage était un peu trop haut, il y avait du polyéthylène. Je pense que ce que je vais faire, c'est le dynamiser à haute résolution , puis juste pour qu' n'y ait pas de trous dans le maillage ou au moins quelques trous possible R, ne vous inquiétez pas d'obtenir un maillage parfait avec ZAP, car après ZAP, vous pourrez utiliser tous les. En fait, avant de le faire, je devrais dupliquer cette main d'origine pour que je puisse vous le montrer Mais une fois que vous aurez utilisé ZAP pour faire le gros du travail, vous utiliserez la projection pour le rendre plus parfait Donc, vous savez, si vous devez dynamiser votre objet, vous pouvez le déformer un peu. Par rapport au résultat final, comme je le fais ici, j' utilise le gonflage pour me débarrasser de ces trous au Maintenant, pour l'amener un polycomte inférieur où il fonctionnera dans ZAP, je vais Et je vais simplement vérifier si tout cela ne fait qu' un seul maillage en cliquant sur Groupes automatiques. Les groupes automatiques attribueront un polygroupe à chaque maillage distinct du sous-outil Donc, si vous cliquez sur Groupes automatiques et qu'il ne s'agit que d'un seul polygroupe, cela signifie que vous êtes prêt à partir Et 24 000, c'est que j'ai eu du succès avec jusqu' à 80 000 polygones Alors peut-être plus. Je ne me souviens pas exactement. Donc ça devrait aller. Nous pouvons donc à nouveau lancer Camp. OK. Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas de chargement pour une raison ou une autre. Cela peut être un problème avec le maillage. Parfois, il suffit de redémarrer Zbrush. Mais dans ce cas, ce qui s'est passé, c'est que je me suis embrouillée. Permettez-moi donc de me corriger. Le low poly passe en haut et le high poly en dessous. Assurez-vous donc de le faire. Et maintenant, si je le fais, il n'y aura aucun problème et il se charge instantanément. Voici donc à quoi ressemble le Zwrap. Et ce que nous allons faire, c'est placer des points sur les deux maillages au même endroit, ce qui facilitera en quelque sorte le branchement, alignera ces maillages et enroulera le low poly sur le high Donc, ce que je fais pour les mains c' est d'abord le bout de chaque doigt. Et bien sûr, ils sont numérotés. Vous devez vous assurer de faire les choses dans le bon ordre lorsque vous travaillez , car si vous mélangez les choses , vous savez, chaque chiffre ira au point correspondant. Si vous les mélangez, les choses iront au mauvais endroit. Vous pouvez désormais changer de camp lorsque vous travaillez. Tu peux faire de ce côté d'abord, puis de ce côté-là, peu importe. Mais vous devez vous assurer de faire les choses dans le bon ordre. Maintenant, je vais en faire une pour chaque articulation. J'aime aussi faire la partie interne du doigt, entre les jointures, pour m' assurer qu'ils y pénètrent Et je vais faire de même pour le verso. Doigts. Et je pense que je vais éviter de m'occuper de l' intérieur des articulations Mais plus vous en ferez, plus vous serez précis. Mais si vous inscrivez trop de points, vous commencerez à vous étirer entre ces points. Donc, je veux dire, ne soyez pas obsédé par le fait de faire trop de points. Il sera probablement plus rapide de régler les quelques petits problèmes qui restent une fois que vous aurez terminé à la main, au lieu d'essayer de résoudre parfaitement dans ZAP Maintenant, ce que vous voulez faire avant d'aller plus loin, c'est vous assurer de sauvegarder les deux points. Donc, pour le low poly, cliquez sur Enregistrer et nommez-le quelque chose comme ZAP Hé, tu veux t'assurer de savoir lequel est le low poly et lequel est le high poly. Ces fichiers ne font que stocker la position de chaque point. Donc, si vous voulez recommencer, si vous terminez votre ZAP et que vous pensez qu'il y a quelque chose qui ne va pas, vous suffit de charger ces fichiers et cela remettra les points là où ils étaient Maintenant, nous pouvons cliquer sur l' emballage et d'abord, nous pouvons faire correspondre l'échelle. Il correspondra donc à l'échelle en fonction de la distance entre chaque point, approximativement, sur la base de moyennes, je suppose, puis d'un alignement rigide pour le mettre en place le plus près possible de chaque point Ensuite, nous pouvons cliquer sur Commencer à emballer. Maintenant, j'ai l'impression que cela n'a pas vraiment fait du bon travail. Je vais donc revenir à la sélection des points et j'ajouterai des points pour cette jante, car j'ai fini par couper l'ensemble du maillage Donc, si vous vous précipitez un peu, vous devriez probablement prendre un peu plus de temps, mais ce n'est qu' une démonstration C'est fait, mais vous pouvez voir qu'il y a quelques problèmes, et ceux-ci sont dus au fait qu'il s'agit essentiellement d'un maillage bilatéral avec le mur d'Apian Même problème que nous avons eu lorsque nous faisions Rtopoth DS Max. Lorsque vous avez cette paroi intérieure, cela pose des problèmes de claquement Vous pouvez donc voir certains d'entre eux se diriger vers l'extérieur du gant et d'autres vers le côté intérieur. Nous allons donc cliquer sur OK. Je vais annuler le ZAP là-dessus Ainsi, lorsque vous effectuez le ZAP, cela se retrouve simplement dans votre historique des annulations, vous pouvez donc simplement cliquer sur retour Et je vais légèrement ajuster notre high poly qu'il fonctionne un peu mieux dans le rap Z Z. Je vais donc initialiser un cylindre et le mettre en position Et ce que je vais faire, c'est juste mettre le bout du gant. Cela devrait suffire. Et je vais fusionner. Et nous allons utiliser Dynamesh. Et cette dynamo aurait dû se débarrasser de la face interne de ce gant. La dynamo essaie de créer un objet solide Il ne se soucie pas vraiment des sommets intérieurs. Alors maintenant, nous pouvons à nouveau le décimer. Et nous pouvons réessayer ZAP. Nous allons maintenant charger nos points à partir des fichiers que nous avons enregistrés auparavant. Ainsi, le plus bas va au plus bas et le haut va au plus haut. Maintenant, il semble que sur le dessus, ils ne sont pas vraiment alignés correctement. Et cela se produit si vous modifiez trop la topologie ou le maillage. Nous avons donc dynamisé et décimé, ce et décimé qui a complètement changé les choses. Je vais donc juste réinitialiser ceux du high poly et essayer de les remettre en place manuellement. Il y avait donc zéro sur le pouce. Et puis les points suivants ont porté sur les articulations. Maintenant, si vous avez des centaines de points, il peut être plus facile tous les refaire des deux côtés, car vous passerez beaucoup de temps à essayer déterminer quels points vont où Mais pour ce gant, ce n'est pas trop de points. Je m'y retrouve plutôt bien. Maintenant, pour supprimer un point, il vous suffit de cliquer sur le bouton Contrôle, et vous pouvez également cliquer sur un point pour le faire glisser. Je cherche donc le 20e point quelque part. Je n'arrive pas à le trouver. C'est ici. Et 21 c'est par ici. 23. Ensuite, nous avons également ajouté quelques points ici la dernière fois pour que cela fonctionne mieux avant d'économiser. OK, je vais enregistrer ces nouveaux points dans le même fichier. Et nous pouvons réessayer d'emballer. Maintenant, ça va super vite maintenant parce que j'ai décimé le hi poly assez bas Cela prendra un peu plus de temps de votre côté. On dirait que ces articulations se déplacent un peu inégalement Mais vous pouvez voir qu'il s'aligne assez bien sur le hi poly. Nous avons juste besoin de déplacer un peu ces articulations. OK, essayons à nouveau. Donc celui-ci a l'air un peu mieux maintenant. L'un d'eux est donc encore assez bancal. Maintenant, d'habitude, j'obtiens un résultat un peu meilleur. C'est peut-être juste à cause de ces points en particulier, je me suis peut-être un peu précipité dans le placement des points, mais c'est un bon résultat. De plus, ce genre de démonstration n'est pas aussi spectaculaire parce que mon type à faible teneur en polyéthylène ressemble à un gant, et ce type à haute teneur en polyéthylène est également un gant. Il ne semble donc pas qu'il fasse grand-chose. Ce que je pense que je vais faire, c'est faire une démonstration de tête aussi, et cela mettra en valeur Z Rapid un peu mieux. Mais même cela constitue un bon début. Maintenant, ce que nous pouvons faire pour le nettoyer rapidement dans Z Rush, c'est le lisser avec une intensité légèrement inférieure. Nous pouvons également utiliser l'outil de déplacement pour mieux déplacer les choses. Ensuite, nous pourrons tout projeter. C'est ainsi que j'ajuste les mesures après Zap. Je fais la première partie en zéro, puis je déplace les choses, les aplanis un peu et je les reprojette. Vous n'obtenez donc pas, bien sûr, le contrôle précis que vous pouvez obtenir dans un logiciel de modélisation comme Three Years Max ou Blender ou quoi que ce soit d'autre dans Zbrush en ce qui concerne placement précis des sommets Donc, vous savez, je me débarrasse des pires parties de Zbrush. Mais pour obtenir une finition finale précise, je finis toujours par passer à trois ans, Max Anyway. Mais cela représente environ 90 % du travail effectué. Vous pouvez donc le constater avec ces quelques petits ajustements. Ça a l'air plutôt bien. Pour une faible teneur en polyéthylène. J'utilise également celui-ci pour sculpter si j'ai un maillage dynameshed, et je veux avoir une topologie propre et agréable pour la sculpture, en particulier pour en particulier Au lieu d'utiliser un maillage Zi, je vais utiliser un maillage de base, l'enrouler en Z jusqu'à la tête Ensuite, pour retrouver tous les détails de ma sculpture dynameshed, je vais ma sculpture dynameshed, la subdiviser à quelques reprises et la reprojeter Dans ce cas, s'il se projette légèrement sur le côté opposé du maillage ou s'il n'est pas à portée, nous pouvons essayer de projeter un niveau de subdivision inférieur ou de gonfler des parties de ce maillage pour sortir du Donc, avec un peu de nettoyage, il faut les déplacer et les reprojeter Vous pouvez voir que j'ai une belle topologie propre sur laquelle sculpter avec C'est donc une astuce que j' utilise pour sculpter. Je vais vous apporter une tête et le filet de base et vous montrer comment je pourrais procéder pour une tête très rapidement, peut-être avec un peu moins de commentaires parce que j'ai tout revu avec un gant. Je veux juste vous montrer à quel point cela peut vous faire gagner du temps Je crois aussi avoir dit que je vous montrerais comment se taper une tête Quand nous l'aurons fait, je vais essayer de tenir cette promesse OK, donc j'ai saisi la tête de notre personnage et je l'ai décimée juste pour prouver que, vous savez, ce n'est pas parce que notre personnage avait déjà une bonne topologie parce que vous avez travaillé sur un maillage de base d'une bonne topologie travaillé sur un maillage de base d'une Mais supposons que vous n' ayez pas une bonne topologie, vous travailliez sur une sculpture dynamique ou une sculpture remaillée en Z et que vous vouliez une topologie parfaite prête à être animée, ou que vous ayez une bonne topologie, mais que vous Vous savez, donc c'est juste pour prouver que, vous savez, le top est mauvais et que nous allons y remédier avec du ZRP ? J'ai importé un maillage de base. Débarrassons-nous de ce gant. Il s'agit donc d'un succès de base doté de textures de peau en haute résolution Et ce qui est également utile, c'est que vous pouvez conserver tous vos UV et tout le reste, de sorte que vous pouvez faire votre sculpture secondaire grossière puis utiliser un Vous n'avez donc pas à faire de pause, car si votre maillage de base est accompagné d'une carte de déplacement haute résolution, vous pouvez éviter de sculpter les pores et tout ça, et vous aurez également de bons UV Voici donc notre low poly. Et voici notre high poly. Je pense que c'est le low poly qui prime. Si je ne l'ai pas déjà oublié, je vais lancer ZAP. Mais nous n'avons pas vraiment besoin de ce fichier de texture. Maintenant, lorsque nous travaillons sur des mesures symétriques, activez la symétrie afin ne pas avoir à faire deux fois des deux côtés du visage. Et je suppose que je vais vous donner quelques conseils sur les meilleurs endroits pour marquer des points au visage Maintenant, je pense que c'est assez explicite. Ce sont tous les domaines où vous voulez vraiment que les choses soient parfaites. Comme notre hi poly n'est pas très détaillé, ce n'est peut-être pas si simple. Maintenant, un problème que j' ai découvert avec le ZAP est que vous ne pourrez pas effectuer de zoom arrière si votre objet est complètement zoomé s' il couvre l'écran Parce que si vous zoomez complètement, cliquez sur une œuvre tout en maintenant la touche Alt enfoncée et faites-la glisser pour trouver un petit coin de votre écran et la faire glisser Je pense que vous pouvez également appuyer sur F, si cela correspond à la vue. Maintenant, lorsque vous travaillez avec la symétrie, assurez-vous de ne pas changer accidentellement de côté pour pas revenir de l'autre côté sans répéter cette opération. Il est très facile de s'y perdre. Surtout lorsque vous travaillez au milieu, peut-être que vous mettez deux points ici, puis deux points là, puis de l'autre côté, vous oublierez de le faire et vous ferez simplement ceci et ce sera un gâchis lorsque vous commencerez à le terminer. Maintenant, ce filet a un sac buccal, je crois, donc cela pourrait nous poser quelques problèmes amusants quand il est enroulé en Z. Vous devriez probablement supprimer, si vous sculptez quelque chose sans sac buccal ou, en général, supprimez le sac buccal avant de commencer à l'enrouler en Z ou de le détacher, puis refixer si vous comptez l'utiliser Mais je pense que ce sera une bonne démonstration. Maintenant, si votre visage présente des plis très prononcés, vous devez les suivre, placer vos points le long de ce pli et faire de même avec vous devez les suivre, placer vos points le long votre low poly pour vous assurer, vous savez, d'aligner votre topologie sur votre low poly pour vous assurer, vous savez, d'aligner votre topologie Mais sur un visage plus doux comme celui-ci, ce n'est pas trop un problème. Donc, autour de ces nombreux points , cela fonctionne généralement bien pour moi. Je vais juste économiser sur ces vieux modèles. Mais si vous créez plusieurs pièces différentes, et que vous ne le faites évidemment pas, gardez-en des distinctes pour chaque pièce que vous emballez en Z. Je peux passer à l'emballage. Ouais. Vous pouvez donc voir que celui-ci prend plus de temps car notre high poly est un high poly. Donc, si vous avez un très haut poly, vous voudrez probablement le décimer juste pour que ce processus ne prenne pas si longtemps Mais je pense qu'ici j'ai environ 100 000 points, et cela fonctionne toujours assez vite pour moi. Vous pouvez voir que le sac buccal est en train de paniquer ici. Donc, oui, il ne faut pas oublier de supprimer les poches buccales. Mais j'ai oublié, tout ira bien. Vous aurez toujours l'idée, je pense. Je vais passer à la date à laquelle cela sera fait et nous pourrons examiner le résultat. OK, je viens de terminer. Comme vous pouvez le constater, le muff baad mag est mauvais parce qu'il n'y avait aucun point et qu'il n' y a pas de sac uf, mais j'espère que tout ira bien pour le reste Maintenant que vous voyez autour des paupières, nous avons des problèmes C'est parce que nous n'avions pas vraiment de bonnes paupières à cause de la décimation Mais je pense que je vous ai quand même montré où se situent les points. OK, réparons ce bordel. Permettez-moi de désactiver la texture pour le moment. Il semble que nous n' ayons pas de groupes poly. Je suppose que je vais vous montrer comment vous débarrasser du sac buccal. J'utilise Zimoa pour cela. Et nous y voilà. Hum, donc tu as compris l'idée. J'en supprime un peu trop pour la bouche, mais vous pouvez voir que cela fait un assez bon travail alignant notre low poly sur ce maillage décimé Et nous pouvons parcourir et lisser les zones où la topologie est en quelque sorte trop pincée ou trop traînée vers l'extérieur. Hum, comme ça. Vous pouvez voir qu'il a fait un très bon travail avec l'oreille et comme je l'ai déjà montré, vous pouvez simplement reprojeter certains détails que vous avez lissés. Maintenant, bien sûr, notre hypolyne n'a pas de paupières appropriées parce qu'il était décimé et qu'il avait Ce n'est qu'une démonstration. Mais je pense que vous avez une idée de la façon de le faire pour une tête avec votre propre maille de base, si c'est quelque chose que vous devez faire. Et c'est en quelque sorte une démonstration de Zwrap. Je l'utilise donc pour re topo. Si j'ai un bon maillage de base que je peux enrouler sur mon high poly, je l'utilise également lorsque je sculpte, afin de pouvoir passer du Dynamesh Et, vous savez, bien sûr, vous pouvez toujours simplement utiliser ZR Mesher. Mais parfois, Z mash ne donne pas le meilleur résultat, ou peut-être souhaitez-vous simplement sculpter selon votre topologie finale car je peux simplement la subdiviser, faire toute la sculpture dessus, puis je peux cuire dans Zbrush du puis je peux cuire dans Zbrush de subdivision le plus élevé au niveau le plus bas Et je n'ai pas besoin d'utiliser un logiciel de cuisson externe. Et c'est aussi en quelque sorte l' une des meilleures façons de cuisiner, si possible. Cela ne fonctionne pas pour tous les types de maillage car c'est uniquement pour la tête ou les mains où vous pouvez subdiviser votre low poly et en tirer une bonne topologie de sculpture Tu sais, si un surf dur est un truc, ton low poly ne sera pas comme ça. Ce ne sera même pas des quads pour une résolution de jeu low poly Ensuite, quelque part sous rendu, je pense que vous pouvez afficher vos cartes normales, cavité et votre carte AO. Et ce qu'il fera, c'est cuire du niveau de subdivision le plus élevé au plus bas Laisse-moi juste voir où c'est. C'est vrai, il est probablement ici, je crois. Permettez-moi de le rechercher pour que je puisse rapidement. Ainsi, pour les grandes cartes, vous utilisez l'exportateur multicarte et vous pouvez obtenir un déplacement, un déplacement vectoriel, une carte normale Vous pouvez exporter vos polypontes sous forme de textures, d'inclusion d' amines, etc., choisir une résolution. Tout est vraiment facile. Et vous n'aurez jamais de problèmes avec la Colombie-Britannique comme des problèmes avec la cage ou autres choses de ce genre, parce qu'on y trouve des sacs du plus haut au plus bas C'est donc vraiment bon pour les visages, ou pour les endroits où vous pouvez l'utiliser. Mais tu ne peux pas toujours. C'est donc généralement juste la tête ou les mains qui sont applicables. Donc oui, je recommande vivement Z RAP. Je pense qu'ils ont une démo. Je ne suis pas sûr. Alors, prenez-le si vous le pouvez. C'est vraiment grâce au gain de temps que cela permet de gagner, je pense que cela en vaut la peine. Je ne me rappelle pas combien ça coûte en ce moment. Cela fait longtemps que je ne l'ai pas eu. Alors oui, jetez un œil à ZAP. Et aussi, je vais vous montrer tout cela, comment faire tout cela directement en trois DS MAX si vous n'avez pas de Z RAP. Donc oui, c'est un peu plus lent, mais vous pouvez aussi le faire en trois DSMx si vous ne voulez pas OK, c'est tout ce que j' ai pour cette démo. J'espère que cela a été utile à tous ceux qui veulent essayer Z RAP. 41. 01 Configuration de matériaux low-poly: Bonjour à tous, et bienvenue au premier chapitre consacré à la cartographie UV et à la cuisson. Les chapitres sur la cartographie UV et la cuisson seront donc numérotés séparément des chapitres sur la Rtpologie et des chapitres sur la texturation qui suivront La raison pour laquelle j'ai séparé les choses comme ça, c'est juste pour qu'il soit un peu plus facile de tout trouver. Tout est en petits morceaux que vous pouvez trier plus facilement. Maintenant, la cartographie UV est associée à la cuisson, car il y a un peu de va-et-vient entre les cuissons et vous pouvez ajuster légèrement votre carte UV en fonction de ce qui sort de la cuisson Maintenant, tu n'es pas toujours obligée de le faire. Parfois, vous faites les choses correctement du premier coup, mais il est assez courant de revenir arrière et d'ajuster vos cartes UV. Vous savez, ce n'est pas un processus entièrement linéaire. Parfois, il suffit de voir les résultats de la cuisson et peut-être d'ajuster légèrement votre carte UV ou vos groupes de lissage Tout cela ne fait qu'une partie du processus. Je vais donc commencer par un petit aperçu du low poly que nous avons déjà adopté. Alors voilà. Vous remarquerez qu'il n'y a pas de cheveux parce c'est pour cela que je fais généralement durer les cheveux, et tout d'abord, parce que vous voulez obtenir vos textures à peu près afin pouvoir les assortir un peu avec elles. Ce n'est pas essentiel. C'est peut-être juste ma préférence personnelle. Mais la raison principale est que vous devez vraiment configurer votre scène de rendu lorsque vous vous coiffez, car vous allez devoir faire des allers-retours entre votre programme en trois D et rendu, car votre programme en trois n' affichera pas du tout correctement les cartes à cheveux. Ce sont des cartes à cheveux et les cheveux dépendent beaucoup de la teinte. Et la seule façon d' avoir une idée précise de l'apparence de vos cheveux finaux est moteur dans lequel vous effectuez le rendu. Donc, en gros, vous devez configurer votre scène à peu près ou au moins une configuration d'éclairage un peu décente , juste pour pouvoir prévisualiser à quoi ressembleront vos cheveux. C'est pourquoi c'est généralement quelque chose que je fais en dernier. L'autre raison est que vous devez créer des textures pour vos cartes à cheveux, et eh bien, vous ne placez vos cheveux qu'une fois que vous avez déjà rendu et créé des textures pour eux. C'est donc vraiment quelque chose qui vient en dernier, du moins dans mon flux de travail. J'aime le faire en dernier, et je vais utiliser, vous savez, les cheveux en maille, les cheveux sculptés de Zbrush comme espace réservé, afin de pouvoir toujours voir à quoi ressemblera le personnage avec les cheveux sans avoir à me quoi ressemblera le personnage avec les faire toutes les coupes de cheveux pour l'instant L'autre chose que vous remarquerez, c'est qu'il n'y a pas de globes oculaires. Nous n'avons pas fait de retopo pour les yeux. Maintenant, nous allons devoir faire un petit travail de topologie pour les globes oculaires Nous allons devoir en faire un produit peu élevé. Ce ne sera pas vraiment un poly beaucoup plus bas ceux que nous avons obtenus avec Zbrush, vraiment Mais si je n'ai rien fait pour les yeux non plus, c'est parce qu'il existe une configuration très spécifique dont vous avez besoin pour avoir de beaux yeux Vous devez définir des lignes, des mailles pour les lignes lacrymales et un petit filet pour l' occlusion ambiante au-dessus de l'œil Et vous ne pouvez vraiment savoir que cela fonctionne correctement qu' une fois que vous avez au moins une couleur de peau rugueuse. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser les yeux originaux de Z Rush comme espace réservé pendant que je fais les pâtisseries et qu'au moins une texture rugueuse passe sur le visage Ensuite, je vais m' occuper de tout ce qui concerne les yeux en une seule fois. modélisation, la cartographie UV et la texturation des yeux feront donc partie d'un petit segment à part entière, car tous ces éléments sont étroitement liés J'ai l'impression que si je vous montre la modélisation des yeux séparément dans le chapitre sur la topologie, puis, une douzaine de chapitres plus tard, je vous montre comment elle est texturée Vous ne comprendrez pas vraiment le lien entre la raison pour laquelle nous avons créé ces maillages et la façon dont nous les texturons Parce qu'il existe quelques mesures qui, si vous n'êtes pas habitué à créer des yeux, n'auront peut-être pas vraiment de sens pour vous, à moins que je ne vous montre les textures et les shaders qui les accompagnent, comme la ligne lacrymale qui contourne en quelque sorte la limite entre le globe oculaire et la paupière et le plan d'occlusion ambiante qui aidera en quelque sorte qui, si vous n'êtes pas habitué à créer des yeux, n'auront peut-être pas vraiment de sens pour vous, à moins que je ne vous montre les textures et les shaders qui les accompagnent, comme la ligne lacrymale qui contourne en quelque sorte la limite entre le globe oculaire et la paupière et le plan d'occlusion ambiante qui aidera en quelque sorte à ajouter un une petite ombre sur le globe oculaire Si je vous en montre simplement les modèles, la raison pour laquelle je fais cela pourrait être vraiment confuse. Donc, toutes les informations relatives au globe oculaire seront regroupées en un seul morceau, mais en attendant, je vais utiliser l' espace réservé à Zebush, juste pour pouvoir voir les yeux réels avec leur forme et tout le Cela arrivera donc une fois que j'aurai au moins une texture rugueuse sur le visage. Ensuite, assurez-vous d'avoir effectué le retopo pour tout. Assurez-vous de ne pas réduire les dégâts instanciés que vous avez Donc, la façon dont vous pouvez dire quelque chose, c' est par exemple que cette petite chose sera mise en évidence. S'il ne s'agit pas d'une instance, elle ne sera pas du tout surlignée. Et vous pouvez cliquer sur ce bouton pour créer quelque chose d'unique. De plus, les instances cesseront d'être des instances si vous les attachez à quoi que ce soit, bien entendu. Assurez-vous donc de ne pas associer accidentellement des éléments censés être des instances les uns aux autres. Cela signifie, vous savez, que cette pochette doit rester une instance, et je dois m'assurer de ne pas attacher à autre chose. Et tous ces boulons, je dois m' assurer de ne pas les toucher. Examinez bien votre topologie. Cela doit être plus ou moins fait. Vous pouvez apporter des modifications mineures à votre topologie une fois que vous avez terminé vos UV Cela aura une incidence sur les UV. Cela pourrait les casser un peu. Ainsi, après avoir modifié quelque chose dans votre topologie, vous devrez peut-être revenir dans le modificateur UV et effectuer quelques ajustements Peut-être que certains sommets seront collés les uns aux autres sur la carte UVU Peut-être que quelque chose ne va pas au bon endroit après avoir apporté une modification à la topologie, mais en général, les modifications mineures apportées à topologie n'entraînent que des modifications mineures dans la carte de l'interface utilisateur, et il est assez facile d'utiliser un outil de relaxation pour les corriger la plupart du temps Euh, vous n'avez donc pas besoin d'être sûr à 100 % de votre topologie, mais elle doit être terminée, selon vous, à ce moment-là Si, par la suite, vous décidez que ce n'est peut-être pas terminé, vous pouvez revenir en arrière et le modifier, mais ce n'est pas l'idéal. Idéalement, tout est terminé maintenant, et vous savez, vous êtes plutôt sûr que tous ces dégâts sont une bonne chose. Mais n'oubliez pas que vous pouvez changer les choses si vous en avez vraiment besoin. Vous avez donc refait tous vos maillages. Vous avez vos instances que vous vous assurez ne pas rendre uniques ou, vous savez, conserver vos instances. Et, tu sais, c'est à peu près tout. Donc, la première chose que je vais commencer par cartographier le processus de cartographie UV est de diviser mon modèle en différents ensembles de matériaux Donc, pour expliquer rapidement pourquoi nous avons besoin de diviser ce modèle en différents matériaux et à quoi cela sert, je vais ouvrir un autre projet lequel j'ai configuré différents matériaux et une petite scène dans Substance Painter pour vous montrer comment cela va affecter le flux de travail ultérieurement. Vous pouvez donc voir cette liste de sets de textures. En gros, chaque matériau que vous avez sur votre maillage lorsque vous l'exportez et que vous l'importez dans Substance Painter ou Ouistiti deviendra un ensemble de textures différent Voici donc un ensemble de textures pour le tissu, et pour les curas, il faut un moment pour le charger et un tas d'autres choses différentes C'est donc déjà l'une des raisons pour lesquelles nous divisons les objets en différents matériaux. C'est-à-dire que nous n'avons pas besoin d' avoir tous nos UV dans un seul ensemble UV géant Cela facilite un peu le travail. Par exemple, dans Substance Painter, je peux au moins isoler les choses et, vous savez, voir ce sur quoi je travaille un peu plus facilement. Et cela signifie que vous n'avez pas besoin d'une texture aussi grande pour chaque objet. Par exemple, pour un personnage entier, de nos jours, vous aurez probablement besoin d'une texture à quatre K pour obtenir tous les détails dont vous avez besoin. Alors que si vous le divisez en petits morceaux, vous pouvez utiliser plus efficacement cet espace de texture C'est donc une autre raison. Mais la raison principale est que vous pouvez appliquer différentes propriétés aux différentes parties de votre maillage. Et les propriétés des matériaux sont essentiellement liées à la diffusion sous la surface pour la peau et Peut-être un peu de fronel pour le tissu et d'autres choses comme ça, le métal, la translucidité. En gros, vous ne pouvez pratiquement appliquer ces effets qu'à un matériau entier, et vous pouvez masquer l' effet à l'intérieur comme à l'extérieur. Par exemple, dans le cas de la translucidité, vous pouvez utiliser un masque pour masquer une partie de la translucidité et en masquer partie de la translucidité et en Mais certaines de ces caractéristiques ou propriétés des matériaux sont tout simplement incompatibles les unes avec les autres. Par exemple, la plupart du temps, vous ne pouvez pas avoir de diffusion souterraine translucide ou métallique Cela dépend du moteur sur lequel vous travaillez, bien entendu. Chacun aura une façon différente de gérer les shaders. Mais en général, vous ne pouvez pas simplement réunir tous les matériaux que vous voulez, tous les différents matériaux que vous voulez dans un ensemble de textures géant puis masquer ce que vous ne voulez pas et ce que vous ne voulez pas. Ce n'est tout simplement pas comme ça que ça fonctionne. Il suffit de diviser similaires ou des surfaces similaires en matériaux distincts, puis d' appliquer ces propriétés à ces matériaux séparément au lieu de tout réunir en un seul gros morceau C'est donc essentiellement ainsi que nous devons diviser notre objet en différents matériaux. Je vais donc probablement avoir besoin d'un matériau pour les parties situées sur notre peau, et probablement d'un matériau pour les parties de notre tissu, puis d'un matériau pour toutes ces pièces mécaniques. Et puis peut-être un matériau distinct pour ces accessoires et autres choses de ce genre. C'est probablement au moins. Je pourrais séparer les bottes dans leur propre tissu ou peut-être les bottes et les gants dans leur propre tissu. Cela peut vraiment dépendre. Une chose que je dois m' assurer, c'est que j'ai une résolution suffisante pour chaque ensemble de matériaux. Donc, en gros, vous souhaitez généralement avoir le même texte ou la même densité sur l'ensemble de votre modèle. Je vous montrerai très bientôt comment configurer un matériau capable d'illustrer facilement la densité du textile Mais en bref, la densité du textile est de pixels par surface carrée. Souvent, cela se mesure en mètres carrés sur un personnage, peut-être que les mètres carrés sont un peu grands. Mais en gros, ce que je veux dire par pixels, ce sont des pixels sur la feuille de texture. Mais en bref, cela signifie essentiellement que vous ne voulez pas que les zones aient l'air en basse résolution par rapport aux autres zones. Donc, si je donne à ce gant une texture 4 K et que le reste des vêtements n'a qu'une texture 2048, le reste des vêtements aura une résolution nettement inférieure à celle ces gants à 4 K à très haute résolution Donc, en général, vous voulez juste vous assurer que tout semble avoir la même résolution pour tous les personnages. Bien sûr, pour le visage, vous lui donnez parfois une résolution un peu plus élevée simplement parce que c'est un point focal et qu'un visage flou est vraiment mauvais Un visage flou est bien pire qu' une chemise floue ou quelque chose comme ça Il y a de petites exceptions, mais en général, nous voulons que tout ait la même résolution de manière visible C'est une autre chose à prendre en lorsque je divise des objets en ensembles de textures ou Si j'ai un matériau ayant une grande surface exposée aux UV, par exemple, si je mets tous les tissus dans un seul matériau, sa surface sera bien supérieure à celle de ces pièces mécaniques Maintenant, je peux donner aux parties du tissu, le matériau en tissu étant réglé deux fois plus haut avec une résolution deux fois plus grande. Je peux donc utiliser une texture à quatre K pour tous les tissus, puis une texture 2048 pour les éléments mécaniques. Comme ces parties, et peut-être que cela aidera à uniformiser la densité du textile, ou je peux essayer de diviser tout le tissu en deux parties différentes et peut-être que cela aidera à uniformiser la densité du textile Cela dépend assez du cas. Parfois, vous avez besoin de plus de matériel. Parfois, il est normal d' utiliser une résolution plus élevée. Sur un projet personnel, cela n'a pas vraiment d'importance car, euh, la performance n'est pas très importante. Quoi qu'il en soit, vous pourrez afficher un personnage à l'écran ou ne pas travailler sur un vrai jeu vidéo, mais c'est quelque chose à garder à l'esprit. Je vais donc commencer à configurer ces matériaux. Maintenant, nous en avons déjà trois ou plutôt quatre, donc nous pouvons simplement les utiliser. Mais si vous n'avez utilisé qu'un seul matériau pendant tout ce temps, pour créer un nouveau matériau, il suffit de cliquer sur un matériau physique ou de le faire glisser vers l'extérieur, et ce sont ceux que je vais utiliser. Vous pouvez probablement utiliser les autres. Cela n'a pas vraiment d' importance. La seule chose qui compte, c'est d'appliquer un matériau différent, et cela suffit pour indiquer au logiciel qu'il s'agit d'un matériau distinct lors de l'importation. Qu'il s'agisse de Substance Painter ou de Marmosett. Je vais les réduire un peu pour qu'ils ne prennent pas autant de place. Il existe un éditeur de matériel différent. L'éditeur de matériaux par défaut. Je pense que cela peut être un peu déroutant pour les débutants, même pour moi. Je ne me suis tout simplement pas habitué à l'utiliser, alors j'utilise l'éditeur de matériaux Slate. Même si à ces fins, c'est un peu exagéré Il s'agit plutôt de créer un matériau plus complexe basé sur des nœuds. Je trouve juste que celui-ci est facile à comprendre et à tout voir. Et je pense que ce sont surtout les débutants qui trouveront cela le plus facile. Hum, donc, oui, c'est comme ça que vous ajoutez un matériau supplémentaire. Maintenant, quand j'ai commencé, m'a appris à connecter tous mes différents matériaux dans un matériau multi-sous-objets. Et c'est peut-être aussi quelque chose dont vous avez entendu parler. Essentiellement, vous pouvez simplement l'appliquer. Permettez-moi de prendre le pantalon comme exemple ici. Donc, au lieu d'appliquer ces matériaux individuellement, j'ai appliqué le matériau multi-sous-objets. Vous pouvez voir que rien n'a changé, mais c'est parce que je ne lui ai attribué aucun identifiant matériel. Si vous descendez dans l'onglet ID du matériau du polygone, vous pouvez modifier l'identifiant défini et vous pouvez voir que le matériau est modifié sur le polygone sélectionné Vous pouvez donc également l'utiliser. Euh, je ne l'utilise que lorsque j'ai besoin de modifier le matériau d'un sous-objet. En général, je n'aime pas vraiment le matériel multi-sous-objets parce qu' il ne fonctionne pas vraiment avec les annulations que j'ai trouvées Si j'applique un matériau puis que j'annule, je suppose qu'il n'est tout simplement pas tout conservé dans le cache d'annulation ou quelque chose comme ça. Donc je trouve ça vraiment ennuyeux de travailler avec. Tant que possible, j'aime juste brancher le matériel que je veux emporter. Et si je n'ai pas du tout besoin d'utiliser des matériaux de sous-objets, j'évite simplement de les utiliser parce que je les trouve un peu ennuyeux. Et en ce qui concerne l'exportation, cela ne fait vraiment aucune différence. Il est donc préférable d'attribuer un code couleur à vos matériaux de manière à ce qu'il soit facile comprendre ce que vous recherchez. Je vais donc faire celui pour Skin Pink. Et je vais le nommer comme il se doit. Le nom que vous voyez ici correspond votre matériau ou de votre jeu de textures nom de votre matériau ou de votre jeu de textures lorsque vous l'importerez dans Substance Painter. Donc pour l'instant, les parties que je veux incarner sont déjà sélectionnées. J'ai déjà appliqué ce matériau, simplement parce que je n'ai fait que changer la couleur d'un matériau existant, et c'est celui-ci qui a été appliqué. Ensuite, je vais en créer un pour le tissu ou simplement renommer l'un de mes matériaux en tissu. Et, vous savez, il suffit de déposer un dragon sur votre sélection, puis utiliser l'option assignée à la sélection. J'ai l'impression d'avoir deux parties pour le collier. C'est vrai. Une autre chose que je devrais faire avant de continuer est de nettoyer ma scène et de me débarrasser de tous les objets en polyéthylène. C'est quelque chose que j'ai oublié de faire, mais c'est probablement une bonne idée sauvegarder une copie de votre scène. Laissez donc tous vos reprofilés tels quels. Euh, donnez probablement à votre Rtpofle un nom que vous pourrez comprendre parce que j'aime enregistrer les itérations. Je vais donc avoir retopo un, Retopo deux, juste pour pouvoir faire des allers-retours au cas où j'aurais foiré quelque chose, ou peut-être que je me souviendrai que j'ai peut-être fait quelque chose de mieux plus tôt et ou peut-être que je me souviendrai que j'ai peut-être fait quelque chose que je l'ai fait J'aime conserver quelques itérations pendant que je travaille, puis probablement nommer la dernière quelque chose que vous pouvez facilement identifier Vous savez donc que c'est le bon résultat final. Ensuite, vous voudrez probablement en enregistrer une copie démarrage de vos UVs afin de ne pas gâcher votre topo ou pouvoir toujours revenir à votre fichier Rtopo d'origine Je vais donc appeler celui-ci unwrap UV. Maintenant, quand j'ai enregistré ceci, j'ai dit de supprimer tous les maillages hi poly parce que vous n'en auriez plus besoin. Et puis, exactement quelques heures plus tard, j'ai fini par les réimporter parce que vous avez besoin de polymères de haute qualité pour pouvoir faire référence à certains éléments lorsque vous marquez Des trucs comme l'endroit où se trouvent les coutures sur des morceaux de tissu. Vous voulez généralement que vos joints UV suivent cela. Bien que vous ayez des boucles sur les bords qui suivent ces coutures sur le tissu, une fois que vous vous êtes débarrassé du high poly, vous ne pouvez pas vraiment dire quelle boucle est censée être celle qui longe les coutures du high poly. Donc, même si je vous suggère de parcourir et de nettoyer votre fichier, de vous débarrasser de tout ce dont vous n'avez pas besoin et de tout objet hi poly dupliqué. Ne faites pas ce que je fais ici, c' est-à-dire supprimer tous vos objets hi poly. Vous devez conserver au moins ceux pour les parties en tissu. Mais en général, je suggère de les conserver, débarrasser des doublons et nettoyer un peu votre fichier pour que tous les hypolyobjets soient regroupés dans une seule couche ou au même endroit afin de pouvoir les masquer facilement ou y revenir si vous en endroit afin de pouvoir les masquer facilement ou y revenir si vous avez besoin Nettoyez donc un peu votre fichier, mais ne vous débarrassez pas de tous vos hipoolobjects, comme je l'ai fait ici, car vous finirez par en avoir besoin un peu plus tard, juste pour marquer vos joints UV OK, c'est donc mon dossier un peu nettoyé. Je peux recommencer à appliquer mes matériaux. Alors laissez-moi configurer le matériau ou je l'appellerai surface dure. Et je vais le faire en gris ou en métal. Et je vais le rendre métallique dans la fenêtre d'affichage. Ce ne sont pas vraiment des matériaux PBR dans la fenêtre des trois dS Max, ils ne sont donc pas vraiment représentés correctement La valeur de métallisation ne fait pas grand-chose. Mais c'est quand même mieux que rien. Je vais donc appliquer cela à tous les types de pièces mécaniques que je possède. Et c'est probablement tout, d' après ce que je peux voir. Une autre chose, c'est que j'ai deux de ces pièces en tissu, et je suis presque sûre que c'est l'ancienne parce qu'elle n'a pas ces paupières, donc je peux m'en débarrasser Maintenant, si vous vous demandez pourquoi les structures filaires sont différentes sur certains de ces objets, la couleur filaire est une Si vous cliquez sur l' objet et que vous passez ici, vous pouvez changer la couleur de votre objet, ce qui changera la couleur de son image filaire Vous pouvez donc l'utiliser pour mieux répartir vos différents objets et les rendre plus faciles à voir en vue filaire, même s'ils sont recouverts du même matériau. Je n'ai pas vraiment besoin d'en utiliser autant dans ce cas parce que je sais en quelque sorte ce qui se passe ici. Donc, ces gants ne devraient certainement pas être recouverts d'un matériau en peau. Mais, comme je l'ai dit, je vais probablement vouloir diviser les choses, et c'est une bonne pratique , c'est de ne pas en avoir, si vous le pouvez, si vous avez beaucoup de pièces en tissu ou, en général, de nombreuses surfaces dépourvues de pièces métalliques. Vous savez, vous pouvez essayer de définir une texture sans carte métallisée. Dans ce cas, vous savez, vous enregistrez une feuille de texture à partir de ce matériau. Et c'est généralement une bonne idée lorsqu'il s'agit de ressources de jeu Si vous pouvez enregistrer une feuille de texture supplémentaire, c' est une bonne économie, car les textures sont en fait la partie la plus lourde d'un modèle en termes d'espace de stockage utilisation de la RAM vidéo Une grande texture est bien plus grande qu' un modèle de 100 000 triangles. Et c'est parce que si vous imaginez chaque pixel d'une texture est une valeur RG et une valeur B. Et chaque sommet d'un modèle est, vous savez, également une sorte de valeur de coordonnée Bien entendu, un seul sommet pèse un peu plus qu' un pixel sur une texture ou bien plus car il ne s' agit pas simplement d'une coordonnée XYZ En ce qui concerne les personnages, il stocke également les données de skin. Il stocke donc des données sur les os qui ont une influence sur ce sommet spécifique Il stocke également un sommet normal. Euh, d'habitude, et d'habitude il y a aussi d'autres informations là-dedans, peut-être la couleur des sommets, peut-être autre chose de complètement différent Parfois, il y a comme un objet propriétaire attaché à un sommet spécifique au moteur ou au jeu sur lequel le studio travaille Mais même si vous considérez qu'un sommet consomme bien plus d' octets qu'un pixel individuel, si vous établissez des cartes rapides indiquant le nombre pixels contenus dans une texture, donc si vous avez une texture 1024 x 1024 , cela représente 2024 fois 2000 ou 11024 fois 1024 fois C'est un gros chiffre. Je ne peux pas, je ne le sais pas du fond de ma tête. Laissez-moi vérifier. Cela représente donc plus d'un million de pixels dans une texture de 1024. 1024 est assez petit. Vous n'allez pas utiliser uniquement la texture 102-04-1024 sur un C'est plus proche, vous savez, de quatre k si vous additionnez tous les différents ensembles de textures. Et c'est ce dont je parle dans le domaine du moteur. Lorsque vous créez vos propres rendus personnels, chaque texture peut être à peu près une texture à quatre K, car vous ne voulez certainement pas voir de pixels dans vos rendus Donc, lorsque vous travaillez sur des projets personnels, trichez en quelque sorte N'essayez pas de faire les choses avec une résolution de jeu. Utilisez simplement la texture à la résolution la plus élevée dont vous disposez. Lorsque vous texturez dans Substance Painter, donnez également à toutes vos textures une résolution supérieure à celle dont vous avez besoin, puis vous pouvez toujours les réduire. C'est aussi ainsi que fonctionnent les studios. C'est pourquoi vous pouvez avoir une version remasterisée après quelques années, car généralement le studio aura toujours les fichiers sources proposés à une résolution plus élevée Tout simplement parce que, vous savez, vous pouvez toujours réduire la taille de quelque chose selon vos besoins. Vous ne pouvez pas l'augmenter si vous réalisez que quelque chose doit peut-être être en haute résolution Travaillez donc toujours à la plus haute résolution possible. Et lorsque vous créez des rendus personnels pour quelque chose qui n'est pas un vrai jeu, faites-les en aussi haute résolution que possible, juste pour une belle apparence Donc, oui, c'est pourquoi enregistrer une seule texture, même s'il s'agit d'une seule texture en niveaux de gris peut être très utile Donc, si vous pouvez éviter d'avoir besoin d'un masque de métallisation ou d'une carte de métallisation dans l'un de vos matériaux, cela représente une bonne économie Donc, si je regroupe toutes les parties du tissu qui ne contiennent absolument aucun détail métallique dans un seul jeu de textures, cela signifie que je peux enregistrer une carte complète de métallisation à partir du modèle Donc, si nous examinons certains détails de nos tissus, vous pouvez voir que ces accessoires contiennent des composants métalliques. Maintenant, je pourrais procéder et séparer tous ces minuscules composants métalliques pour en leur propre matériau, ce qui, dans ce cas, pourrait fonctionner parce que je les ai modélisés en tant qu'objets séparés Mais dans certains cas, il se peut que vous ne les modélisiez pas en tant qu'objets distincts. Donc, s'ils sont fusionnés avec la surface de l'objet, vous devez prendre cet objet entier et le placer dans son propre jeu de textures. Par exemple, ces petits anneaux pour le sweat à capuche ici sont modelés sur la surface, donc je ne peux pas vraiment les prendre et les mettre dans leur propre matière. Je dois prendre cet objet en entier. Donc, ce que je pourrais faire pour séparer tous ces détails du tissu, étant donné qu'il s' agit d'une zone assez grande, même une texture à quatre carats peut commencer à montrer un peu de pixellisation de près Et exporter une texture 8 K à partir de Substance Painter est un véritable casse-tête, vous savez, juste pour les vieux ordinateurs ordinaires de la plupart des gens, n'est-ce pas ? Ça va prendre un peu trop de temps pour que ce soit amusant de travailler avec moi. Quatre K sont donc essentiellement la limite supérieure. Je suppose que si vous avez une toute nouvelle carte graphique, exporter huit textures K ne sera pas vraiment un gros problème. Mais en bref, je vais séparer tous les vêtements en deux textures distinctes Je vais essayer de garder l'un d'entre eux sans métal ni pot métallique, afin d'éviter d'avoir une carte métallique pour ce morceau Ensuite, les autres parties seront accompagnées d' une carte de présence métallique indiquant tous les détails métalliques qui pourraient s'y trouver. C'est ainsi que je vais séparer mon linge. Donc, dans ce cas, j'aurai besoin d' un autre tissu. Ou peut-être que je vais simplement appeler ça des accessoires. Et peut-être que je vais faire en sorte que le tissu soit un peu bleu. Et les accessoires, peut-être juste d'un bleu plus clair, quelque chose comme ça. Et je les mettrai les uns sur les autres pour qu' ils soient faciles à voir. Permettez-moi donc de commencer à sélectionner mes accessoires. Et des boucles d'oreilles et toutes les autres petites pièces métalliques que je vais avoir comme accessoires, ainsi que ces pochettes En gros, tout ce qui ne se trouve pas sur le corps principal deviendra un accessoire tout comme tout ce qui contient un composant métallique. Je vais mettre les accessoires, ainsi que cette ceinture car nous en avons déjà beaucoup ici. Oups. Et je vais aussi mettre ces ficelles sur le pantalon. Et je vais le mettre avec le reste du gant. Ceci est une base approximative de ce que seront mes différentes textures. Encore une fois, il n'est pas nécessaire que ce soit définitif. Je ne peux pas vraiment être sûre que ce sera la dernière façon dont ces matériaux seront divisés avant voir comment se comporteront les UV, quelle sera la densité du texal, parce que je devrai peut-être les séparer ou faire quelque chose pour , vous savez, obtenir la densité texale correspondante Maintenant que j'y suis, cette pièce peut être difficile à cuire si elle est faite du même matériau, mais nous traverserons ce pont une fois sur place Pour l'instant, cela suffira, et je voudrais passer à la création d'une carte UV de test rapide, en faisant essentiellement une carte UV très rapide, en appliquant très rapidement des joints sur création d'une carte UV de test rapide, faisant essentiellement une carte UV très rapide, notre modèle, puis effectuant un emballage automatique sans vraiment essayer de redresser correctement les UV Donc, quelque chose de très rapide pour que je puisse le mettre dans Mam set Tool Bank cliquer sur Cuire et voir à quoi il ressemble, puis enfin voir ce modèle en temps réel dans notre moteur de rendu. Il semble donc que j'ai oublié quelques points lors de l'application de mes matériaux. OK. Je vais terminer ce chapitre ici. Donc, dans ce chapitre , tout ce que j'ai fait c'est nettoyer un peu le fichier et diviser le low poly en différents matériaux. Et dans le chapitre suivant, je vais faire une rapide carte UV RF, juste pour que je puisse intégrer le modèle dans Mama set Tolbag et le tester rapidement. C'est donc tout pour celui-ci. Merci d'avoir regardé. 42. 02 Démontage de base Partie 1: Bonjour, tout le monde. Bienvenue au chapitre deux de l'UV Mapping. Dans ce chapitre, nous allons enfin faire de la cartographie UV. Alors allons-y directement. Avant de commencer, je suggère donc d' installer un plugin pour la cartographie UV appelé outils de texte. C'est un plugin TDS Max très populaire matière de cartographie UE, en particulier auprès des artistes qui créent des actifs en temps réel Maintenant, je trouve que c'est un peu plus utile quand il s'agit de surfaces dures. J'ai tendance à utiliser le DS Max comme outil natif pour toutes les parties les plus organiques du corps. J'aime bien la façon dont le marquage des coutures fonctionne pour ces zones avec l'outil de TDS Max, mais il y a quelques parties dures sur ce personnage, donc cela restera certainement utile, et en général, c'est utile, et en général, un bon outil avec un bon plugin, et il est totalement gratuit, donc aucune raison de ne pas le télécharger , il suffit donc de faire défiler la page de script du site de script vers le bas . Vous pouvez le trouver facilement dans trois outils de texte, trois Max dans Google, et vous le trouverez certainement. Et une fois que vous avez téléchargé le fichier, il vous suffit de le retrouver là où vous le téléchargez et de le faire glisser dans votre fenêtre d'affichage. Et cela vous montrera un petit installateur. L'installation rapide fonctionnera bien pour nos besoins. Il n'est pas nécessaire de faire quelque chose de plus avancé là-bas. Et dès que vous l'installez, vous verrez l'outil de texte, une petite fenêtre apparaître avec tous ces boutons juste là. se peut donc que vous ayez accidentellement ou intentionnellement fermé la petite fenêtre qui s'ouvre lorsque vous installez des outils de texte, et vous vous demandez maintenant comment la récupérer. Une bonne idée est donc de configurer un petit bouton d'interface graphique comme celui-ci afin que vous puissiez toujours cliquer dessus et faire revenir le texte de l'onglet Outils quand vous le souhaitez. Donc, pour ce faire, vous devez accéder à la personnalisation et à la personnalisation de l'interface utilisateur. Et lorsque vous l' ouvrirez par défaut, il sera probablement défini. Ce sera probablement dans l' onglet Souris ou quelque chose comme ça, et vous voudrez parcourir les barres d'outils, et la catégorie sera définie pour toutes les commandes. Le groupe que vous souhaitez est l'interface utilisateur principale. Et sous la catégorie, vous devez faire défiler l'écran jusqu'à ce que vous trouviez des outils de texte. Maintenant, pour certains autres plugins, j'ai découvert que dans l'onglet des catégories, ils sont nommés différemment du nom réel du plugin. Souvent, l'auteur aime avoir son nom dans l'onglet des catégories, car cela lui permet de regrouper tous ses plugins dans une seule catégorie dans votre liste de plugins. Vous devez donc consulter la documentation pour savoir comment cela va s'appeler dans l'onglet catégories. Mais pour les textes, c'est simple et agréable et ça s' appelle simplement textals simple et agréable et ça s' appelle simplement textals Et ce que je vais faire, c'est simplement faire glisser ce bouton quelque part dans l'interface utilisateur. Maintenant, parfois, il ne vous permettra pas de le placer où vous le souhaitez. Par exemple, ici, pour une raison ou une autre, il ne veut pas que je le mette ici. Qui sait pourquoi ? Mais vous pouvez généralement le mettre quelque part, comme ici. Maintenant, si vous le savez, vous pouvez voir que j'appuie sur ce bouton et ma fenêtre réapparaît. Si vous ne voulez plus utiliser ce bouton, vous pouvez simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et appuyer sur le bouton Supprimer. Passons donc au déballage proprement dit. Ce que j'aime faire, c'est attacher tous les objets d' un matériau les uns aux autres, car ils apparaîtront ainsi tous ensemble dans le modificateur UVW Vous pouvez appliquer un modificateur à plusieurs objets à la fois sans les attacher les uns aux autres. Mais permettez-moi simplement de montrer que cela se passe ici. Vous pouvez voir que le modificateur UVW a été appliqué à tous ces objets en même temps, et si je l'ouvre, vous pouvez voir qu' ils sont tous là Même s'il s'agit toujours d'objets distincts, vous pouvez voir que le modificateur UV unwrap a été appliqué à tous, mais ce sont toujours des objets distincts C'est pourquoi ce modificateur est incursif car il est quelque sorte attaché à plusieurs objets Mais j'ai tendance à ne pas le faire parce que cela parce que cela gâche un peu votre pile de modificateurs. Même si cela s'applique à plusieurs objets, vous savez, je ne peux pas modifier le poly modifiable situé en dessous car cela casserait le modificateur UVW situé au-dessus Et en général, il n'y a aucun avantage réel à attacher à plusieurs objets alors que vous pouvez simplement attacher ces objets les uns aux autres. Je vais donc annuler et simplement attacher tous ces objets les uns aux autres. Et ce que vous pouvez faire, c'est attacher même sur différents matériaux, afin que je puisse attacher tous les objets du Low Poly les uns aux autres. Mais, vous savez, cela crée beaucoup de désordre et vous oblige à trier plus de choses que vous n' en avez réellement besoin J'aurai tendance à le faire en dernier une fois que j' aurai fait toutes mes cartes UV pour les différentes parties. Désormais, dans l'éditeur UV, vous pouvez isoler vos différents groupes UV ou vos différents matériaux. Vous pouvez donc consulter un matériau à la fois dans l'éditeur UV. Mais encore une fois, je ne trouve pas cela vraiment nécessaire. Je vais juste travailler sur un matériau à la fois, puis à la fin, je pourrai tout assembler en une seule fois. Il n'est pas nécessaire de le faire maintenant. Je vais donc simplement fixer tous les matériaux du corps en ce moment, et c'est sur cela que je vais travailler. Maintenant, vous pouvez ajouter votre modificateur Unwrap UVW via la liste des modificateurs, ou vous pouvez simplement cliquer sur ce bouton dans le texte en direction du plugin, et cela fera la même chose Mais si vous utilisez le raccourci de l'outil texte, n'oubliez pas que la sélection par angle plan sera activée par défaut Donc, si j'essaie de sélectionner un visage en ce moment, vous pouvez voir qu'il en sélectionne en fait plusieurs. Il s'agit essentiellement de sélectionner toutes les faces situées à moins de 20 degrés de cette face. Lorsque vous cliquez sur un visage, ce n'est pas vraiment utile sur un modèle comme celui-ci. Je vais donc l'éteindre. Normalement, j'ai mon éditeur UV sur un autre écran, donc je le déplacerais hors écran sur mon autre moniteur. Mais dans ce cas, je dois vous montrer tout ce que je fais. Ce sera donc peut-être un peu plus compliqué que ce que je ferais habituellement avec mes menus et interfaces utilisateur configurés Donc, la première chose à faire est probablement réduire la taille de tous ces UV pour que je puisse réellement voir comment ils s'intègrent dans une île, et c'est un peu plus pratique comme ça C'est pour cela que vous avez l' habitude d'organiser les éléments sous un petit onglet, puis de cliquer sur Emballer sur mesure avec tous les UV sélectionnés, les regrouper dans un seul îlot UV. Pour une utilisation en temps réel, vous souhaitez généralement que tous vos UV soient regroupés sur une seule île Vous pouvez les avoir à l'extérieur de l'île si vous avez des textures de carrelage ou, vous savez, pour plus de commodité, vous pouvez parfois laisser des objets en dehors de l'île principale, mais il est généralement préférable de les garder en un seul Ces îles se déplacent donc à l'infini dans toutes les directions Ainsi, si, par exemple, vous aviez une partie ici, et si vous l' importiez dans un moteur, cette partie serait toujours texturée avec la texture présente à cet endroit, car vous vous contentez de mosaïques encore et si vous l' importiez dans un moteur, cette partie serait toujours texturée avec la texture présente à cet endroit, car vous vous et encore dans la plupart des moteurs de jeu C'est du moins ce qui se passe dans Unreal et Marmoset. Je n'en sais pas trop sur les autres. Je sais qu'il en va de même pour Unity. Mais en général, nous voulons que tout se trouve dans un îlot UV. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est un déballage très rapide. Je ne ferai pas de choses plus avancées, comme redresser les UV et les rendre parfaits, ni aussi emballer manuellement les UV pour m'assurer que l'espace est utilisé au mieux et aussi bien configurer pour chronométrer les textures Tout ce que je vais faire, c'est mettre quelques coutures, faire quelques épluchures rapides et simplement préparer un déballage rapide aux UV pour pouvoir tout mettre dans le sac à outils Mam Set, faire un test de cuisson rapide et voir à quoi ressemble le modèle dans Mam Allons-y donc. Maintenant, j'ai déjà fait quelques tests sur cette partie, et j'ai placé un UVsum ici Donc, juste pour restaurer cette partie par défaut, je vais simplement créer une carte planaire rapide Juste pour vous rapprocher de ce que vous verriez si vous appliquiez vous-même ce modificateur sans aucune autre modification. mappage planaire ne fait donc que des projets à partir de la vue que vous avez sélectionnée Je ne l'utilise pas trop sur les acides organiques, mais il a certainement son utilité. Donc, en gros, la cartographie planaire regroupe tout en une seule vue Vous pouvez sélectionner un axe par rapport à une ligne, et vous verrez réellement le plan sur lequel il est aligné ici. Vous pouvez également effectuer un alignement de la vue afin qu'elle s'aligne sur votre caméra. Il existe également quelques autres options Et il existe également quelques autres modes de mappage. Pourtant, la cartographie cylindrique est assez bonne pour les tubes, les tuyaux et autres choses de ce genre, mais cela n'est pas très utile pour un personnage. Je le fais juste pour régler les UV sur ce qu' ils seraient par défaut Si vous venez de l'ouvrir. Oups, si vous appliquez simplement la modification UVW déballée en premier lieu Donc, la façon dont j'aime déballer le tissu consiste principalement à utiliser les outils à peler et à coudre Et je vais juste être très rapide. Plus tard, j' expliquerai plus en détail comment perfectionner ces UV et les rendre vraiment bons Mais pour l'instant, nous allons surtout faire un peeling rapide. Et en marquant les points forts de ce low poly. Donc, en utilisant l'outil point à point, je peux simplement marquer le joint d'un point à un autre En gros, l'outil parcourra la distance la plus courte entre le point suivant que vous aurez sélectionné Vous devez donc surveiller cette ligne orange et vous assurer qu'elle va là où vous le souhaitez. Et je vais marquer ces coutures le long des coutures du tissu, en gros. C'est pourquoi il était important de placer les coutures le long des coutures dans le high poly. Pour m'assurer que j'avais également une boucle de bord qui descendait le long de ces coutures dans le Low Poly, comme j'en ai une ici. Donc, pour effectuer une sélection point par point, il suffit de cliquer une fois avec le bouton gauche de l'arc puis de cliquer à nouveau pour sélectionner le point suivant, de cliquer avec le bouton droit pour quitter ce mode, puis de cliquer à nouveau avec le bouton droit pour quitter complètement l'outil. Si vous créez des joints accidentellement au mauvais endroit, vous pouvez utiliser l' outil Modifier les SEM et faire glisser le pointeur Alt pour en quelque sorte démarquer tous ces Et vous pouvez également utiliser cet outil pour effectuer des sélections une par une. En outre, vous pouvez simplement utiliser les outils de sélection des arêtes par défaut , puis convertir la sélection des arêtes en SEM. Et ce sont les outils de base pour le marquage des joints. Il n'y a rien de plus avancé là-bas. Vous devez vous assurer que vos joints sont parfaitement intégrés, sinon vous le saurez, ils ne se déballeront pas comme prévu, car s'il y a une pièce qui les sinon vous le saurez, ils ne se déballeront pas comme prévu, car s' relie, vous savez, le déballeur ou l'outil ne seront pas en mesure de séparer correctement votre modèle si, vous savez, certaines pièces sont J'ai donc marqué cette seule couture. Et voyons maintenant à quoi il ressemble une fois qu'il est pelé avec un peeling rapide. Ce bouton étend donc votre sélection à toutes les coutures. Donc, si vous avez une zone délimitée par des joints, elle ne s'étendra qu' à cette zone fermée. Dans ce cas, je n'ai qu'une seule couture sur le modèle Toutes les pièces de cet objet à faible teneur en poly sont donc toujours connectées. Donc, si j'élargis la sélection de polygones, l'objet entier sera sélectionné Je vais maintenant cliquer sur Quick Peel. Et vous pouvez voir que cette partie est décollée, et elle a fait un très bon travail. C'est plus ou moins direct, et c'est à peu près ce que je veux voir. Maintenant, j' aimerais probablement avoir une autre couture là où se trouve cette couture sur les clous de girofle Mais pour l'instant, je vais le laisser tel quel, et nous l'examinerons et l'affinerons un peu plus tard. C'est assez suffisant pour obtenir une cuisson décente, mais ce n'est pas très professionnel. Sur une cuisson plus professionnelle. En gros, vous voulez que ces boucles externes ou les bords de vos îles soient à peu près droits, et vous voulez également que les différentes parties soient séparées afin que dans Substance Painter, vous puissiez appliquer des textures de liaison assez facilement à ces zones et faire de même dans le moteur. Donc, en général, vous souhaitez diviser vos îlots UV par matériau si vous le pouvez. C'est pour les actifs modernes. Mais c'est parfaitement bon pour un test BC. Ensuite, ce personnel sera probablement un autre domaine facile à gérer. Les raccourcis pour les modes de sélection sont donc légèrement différents en mode UV Unwrap. Dans Edit Poly, il existe évidemment cinq modes de sélection différents : sommet, arête, puis sélection complète , sélection des faces et sélection des éléments, je crois Dans ce cas, il n'y en a que trois, donc les raccourcis ont également changé. Vous êtes peut-être en train de cliquer quatre fois pour passer en mode de sélection de polygones et vous rendre compte que cela ne fait rien C'est parce que dans Edit Poly, le raccourci pour cela est trois. Je vais donc passer en mode de sélection des arêtes et sélectionner l'intégralité de cette boucle périphérique. Cela s'étend sur l' extérieur de l'écharpe. Maintenant, je pourrais mettre le joint sur ce bord central, mais j'ai l'impression que si je le mettais sur l'un des bords les plus internes, il sera un tout petit peu moins visible, et ce serait peut-être mieux Maintenant que j'ai fait la sélection, je peux simplement convertir la sélection des arêtes en coutures. Et maintenant, passez en mode visage avec les trois boutons. Et si j'utilise étendre la sélection de polygones aux joints, vous pouvez voir qu'elle n'est étendue qu' à la zone délimitée par les joints Maintenant, je peux décoller rapidement. Voici ma partie décollée et faire de même pour l'extérieur. OK. Et vous pouvez simplement les laisser empilés les uns sur les autres Et si vous souhaitez les réorganiser, vous pouvez simplement cliquer à nouveau sur PAC Custom. Et si vous cochez le bouton de rotation, il les fera pivoter pour les adapter au mieux, mais cet outil n'est pas très intelligent. Il ne fera donc généralement pas un excellent travail tout seul. Vous devrez y aller, l'aider en quelque sorte et le faire à peu près manuellement. Maintenant, le pantalon a beaucoup de coutures. Il va donc falloir y consacrer un peu plus de temps. Et aussi, il y a cette partie qui nous gêne en quelque sorte. Malheureusement, en mode Unwrap UVW, vous n'avez pas accès à la possibilité de masquer facilement des pièces Donc, tu sais, c'est un peu embêtant. Vous savez, vous n' avez pas cette option que vous auriez eue dans Modifier le polymode. C'est donc un peu dommage. Nous allons donc devoir nous en passer. Je sais qu'il y a une couture à l'intérieur de ce type de coupe dans le pantalon, donc je peux distinguer celle-ci. Pas de problème Alors permettez-moi de faire le tour et de le délimiter. Et je dois faire attention à la bonne trajectoire de mon outil de sélection point à point , car il parcourra toujours la distance la plus courte, et parfois la distance la plus courte est un peu inattendue et, vous savez, il se peut que je n'aille pas exactement où vous le souhaitez Je peux donc également sélectionner cette zone et la décoller rapidement. Et je les déplace juste sur le côté pour mieux voir ce qui se passe. Vous pouvez simplement les laisser s' empiler les uns sur les autres. Cela ne fait aucune différence. Ensuite, une autre sélection, en faisant exactement la même chose de l'autre côté. Et laissez-moi peler celui-ci également. Maintenant, je vais décoller cet objet. Encore une fois, je vais mettre la couture sur le dessous, juste pour qu'elle soit encore moins visible qu'elle ne le serait normalement Et je vais devoir utiliser cet œuf pour mieux voir. Maintenant, si vous en arrivez à un point où une partie est tellement masquée que même le fait de passer en mode transparent ne vous aide pas vraiment à voir ce que vous devez faire Vous pouvez librement détacher les pièces, puis les refixer. Assurez-vous de les détacher après avoir ou déballé le modificateur UVW ou après avoir ajouté un poly d' édition Et assurez-vous également de faire ces choses après avoir décollé ou, vous savez, utilisé toutes vos sélections de coutures, utilisé toutes vos sélections de car chaque fois que vous réduisez ou supprimez le modificateur Unwrap UVW, toutes les sélections de coutures disparaissent, ce qui signifie que toutes les sélections bleues disparaissent Ils sont uniquement stockés dans le modificateur UVW déballé. Donc, si vous perdez le modificateur UVW déballé pour une raison ou une autre, il disparaîtra, toutes ces coutures bleues Les joints cartographiques verts, qui sont essentiellement les sélections de joints qui sont maintenant convertis en joints cartographiques, ce qui signifie essentiellement que les îlots UV ont été découpés dans ces zones, resteront, même si vous réduisez le modificateur UVW déballé Vous devez donc vous assurer qu'avant réduire le modificateur UVW de déballer ou d'ajouter un polyéthylène d'édition sur le dessus et de le détacher, vous devez vous assurer d'avoir utilisé toutes vos sélections de coutures. Vous les avez donc décollées ou, vous savez, les avez converties en véritables coutures cartographiques si vous ne voulez pas qu'elles si vous ne voulez pas Dans ce cas, je peux toujours voir ce que je fais. Je vais donc simplement continuer à le faire. Je n'ai pas vraiment besoin de détacher cette pièce. Ça va être un peu embêtant de voir ce que je dois faire. Encore une fois, j'essaie d'opter pour le bord intérieur, qui sera beaucoup moins visible que le bord extérieur. Et ça devrait suffire, sauf si j'ai raté quelque chose. Et oui, cela semble avoir fonctionné, donc je peux simplement le décoller , puis sélectionner l'intérieur et le décoller également. Passons maintenant au pantalon. Parfois, il peut être plus facile de faire vos sélections sur la vue en deux D que sur la vue en trois D. Dans ce cas, lorsque le modèle est toujours comme ça, il n'est probablement pas plus facile de le faire de cette façon. Mais une fois que vous les avez aplatis comme ça, il est peut-être plus facile de le faire dans la vue en deux D. Vous pouvez utiliser ces outils dans l'une ou l'autre vue. Donc, pour cette partie, il n'y a aucune couture visible sur le tissu qui remonte vers le haut car ce type de carré de tissu gêne le Je vais donc simplement marquer la couture le long du bas du tissu, puis elle finit par descendre directement dans la fermeture éclair avant du pantalon Et je peux simplement continuer à marquer la couture jusqu'au dos Maintenant que je pose ces coutures, je vois de nombreux petits endroits dans le modèle où je pourrais peut-être améliorer quelque peu la façon dont les coutures s'alignent. Je peux peut-être ajouter un bord pour améliorer un peu la fluidité des coutures. Vous l'avez peut-être remarqué autour de la zone de fermeture éclair. Il se passe quelque chose qui n'est peut-être pas idéal. Donc, vous savez, pendant que je fais toutes ces choses, je remarque en quelque sorte des choses que je vais devoir peaufiner Et, vous savez, c'est pourquoi je dis que ce n'est pas un processus linéaire. Il y aura beaucoup de choses que vous voudrez légèrement modifier sur votre low poly lorsque vous utiliserez vos UV Vous remarquerez peut-être que certains bords flottants ne sont pas tout à fait idéaux Et tu devrais en quelque sorte revenir en arrière et peaufiner définitivement ces choses Je peux donc réellement aller l'avant et détacher cette section centrale Je vais donc passer en mode de sélection des sommets et sélectionner le sommet central puis contrôler trois ou cliquer sur le bouton Contrôle sur le mode de sélection des polygones clic de contrôle ne fonctionne pas ou le contrôle et l'utilisation du raccourci ne fonctionnent pas. Vous devez cliquer sur l'icône pour convertir vos sélections. Je vais également en augmenter une pour sélectionner cette casquette complète pour le corps, et je vais juste la peler rapidement. Et pour ce qui est du corps, il semblerait que je n'aie pas fait toute la sélection jusqu'ici. Pour une raison ou une autre, mon peeling semble devenu vert J'ai donc dû retirer et décocher ces parties pour qu'elles reprennent la couleur qu'elles étaient censées être Je suis sûr que c'est juste un petit bug visuel. Je vais donc juste m'assurer que ma sélection correspond au reste du pantalon. Vous pouvez voir que c'est vraiment difficile à voir. C'est peut-être un cas où il serait plus facile de sélectionner le modèle, mais ce n'est pas le cas tant que je n'ai pas au moins retiré cette pièce. Désolée, mais c'est un peu difficile pour moi de voir ce qui se passe. Mais ça devrait aller maintenant. Essayons-le. Encore une fois, cela n'a pas fonctionné. Peut-être que quelque part à la fin, je n'ai pas fait ma sélection de fond en comble. Et peut-être que cela semble être le cas. Donc, oui, il faut en quelque sorte prêter un peu d'attention à des domaines comme celui-ci . Mais il peut parfois être difficile de savoir exactement où vous vous trompez. Et dans ce cas, il suffit de peler ce que vous avez. l'ensemble, cela prendra un peu plus et vous obtiendrez quelque chose qui ressemble probablement un peu à ceci. Et maintenant, vous pouvez déterminer exactement où votre sélection était erronée. Dans ce cas, il semblerait que mon modèle ait été scindé en deux parties. Et pour une raison ou une autre, cet outil sélectionnait simplement tout sans aucune raison valable. Cela peut être lié à un crétin ou quelque chose comme ça Ce genre de truc fait monter un peu cet outil. C'est pourquoi c'est une bonne idée. Si vous avez du mal à savoir où la sélection s' vos thèmes marqués, vous ne savez pas où se trouve une lacune dans vos thèmes marqués, il vous une lacune dans vos thèmes marqués, suffit de la supprimer, puis de l' affiner un peu plus tard, une fois que vous saurez ce qui se passe Donc, une fois que vous avez vos appels, même cela peut être difficile à comprendre et à dire ce qui se passe ici, par exemple quelles sont les parties. Ainsi, pour comprendre quelles parties de votre modèle se trouvent sur la carte UV, vous pouvez simplement faire quelques petites sélections et voir où se trouvent les éléments. Donc, dans ce cas, vous pouvez voir que tout a été réduit à un tout petit trou, et c'est parce que c' est comme un gros tube, et qu'il n'y a aucun endroit où il puisse se fendre Nous devons donc faire une sorte de couture latérale maintenant pour ces pièces. Je sais de mémoire que le joint sinusoïdal se trouve ici, mais vous voudrez probablement avoir votre high poly à portée J'ai mentionné plus tôt que j'ai accidentellement supprimé tous mes objets high poly et que j'ai dû les réimporter plus tard. C'est pourquoi vous voudrez peut-être garder votre polyéthylène à portée main, juste pour pouvoir vous y référer et voir où se trouvent les coutures du tissu. Donc, par exemple, ici, je sais qu'il y a une couture sur le high poly. Parce que je peux le voir. Mais si je n'avais pas le high poly sous la main, il serait difficile de dire à partir du low poly que c' est là que se trouve le joint Je vais donc aller de l'avant et le marquer maintenant. Et je dois faire de même à la hausse. Et cette couture s'arrête en quelque sorte ici. Je vais donc passer à la poche, car la poche est également un type de tissu différent, donc c'est un peu comme une couture Et puis j'ai ce petit détail que je dois parcourir. Et ici, c'est probablement l'une de ces choses que je vais devoir peaufiner Cela n'a pas vraiment de sens que la couture s'arrête là pour moi. Voyons à quoi ça ressemble sur le high poly. J'ai donc de la chance que cette zone soit plus ou moins cachée. Mais bon, je réalise maintenant ce qui se passe ici. Il y a une sorte de ceinture ici. C'est donc une couture qui suit ce chemin le long du modèle. Comme j'ai encore besoin de découper ce modèle en morceaux sur la carte U, je vais juste découper ici, même si je pense qu'il y a une couture définie sur le haut poteau à l'extrémité de la ceinture Ce sera donc quelque chose que je devrai vérifier une fois que j'aurai affiné le modèle. J'ai accidentellement utilisé le bouton de mappage du pelage ici ou le bouton de mappage du pelt. La cartographie des peaux est utile et c'est une bonne chose, mais ce n'est pas ce que je voulais faire maintenant Je vais juste faire des peelings rapides pour le moment. Voici donc le résultat de ce peeling. Vous pouvez voir Oh, une chose que j'ai oublié de mentionner, c'est que même si vous pouvez voir les coutures ou les îles dans les deux debe, chaque morceau de vos UV comme celui-ci est appelé Même si vous pouvez les voir dans les deux degrés, cela ne vous donne toujours pas vraiment une bonne idée de la façon dont ils affectent le modèle et de la façon dont ils le déforment. Et la façon de le faire, vérifiez cela, c'est d'utiliser le vérificateur AUV Maintenant, textols est livré avec un raccourci de vérification AUV. Mais je n' aime pas vraiment ceux de Textols , car il s'agit simplement d'un motif plat à carreaux bicolores, ce qui ne vous donne pas la meilleure idée de ce qui se passe dans votre modèle, et qui modifie également le matériau de l'objet Il s'agit littéralement d'un matériau appliqué à votre objet, et je préfère ne pas changer mon matériau juste pour vérifier les UV Au lieu de cela, les versions les plus récentes de radius Max ont un très bon correcteur de texte intégré suffit donc de vous rendre dans cette liste déroulante et vous pourrez utiliser ce correcteur de texte De plus, si vous avez peut-être une texture prédéfinie que vous êtes également en train de déballer pour une raison ou une autre, ce qui est courant sur les actifs anciens ou stylisés, vous pouvez choisir Donc, si vous sélectionnez l'option de sélection de texture et que vous faites défiler la page vers le bas jusqu'à Bitmap, vous pouvez la trouver dans vos fichiers, l'ouvrir et l' appliquer à votre modèle Donc, avec ce correcteur de texture activé, il vous donne une assez bonne idée des distorsions et autres éléments de votre modèle Et avec ces lettres, vous pouvez également savoir si une pièce est inversée, ce qui se produit Donc, si je reflète cette partie, vous pouvez maintenant voir simplement parce que les lettres sont inversées que cette partie est reflétée, et parfois ce n'est pas quelque chose que D'autres fois, c'est bon. De plus, vous pouvez facilement voir si une pièce est verticale ou non. Et en général, les lettres vous donnent une meilleure idée du type de distorsion qui se produit et de la mesure dans laquelle elle est acceptable. Maintenant, permettez-moi de le faire pivoter un peu plus pour que vous puissiez voir que cette zone que j'ai déjà pelée donne toujours un bien meilleur résultat, et qu'il n'y a pas trop de déformation majeure par rapport à l'autre jambe, que je n'ai pas encore réparée. Vous pouvez voir ici que le type d' UV est si petit qu'il n'y a une seule couleur dans cette zone. Alors qu'il y a surtout une grille sur tout cela , sauf en bas où les choses se brouillent un peu en bas. Et je me demande pourquoi c'est cas . Dans la vue en deux D, vous pouvez simplement faire glisser le pointeur autour de points individuels. Si vous entrez dans le sous-objet sélectionné pour déplacer , vous pouvez simplement le faire. Et il semble qu' il n'y ait pas véritables connexions là-bas. Alors peut-être que c'est juste un outil à peler qui fait une drôle d'effet. Essayons un autre peeling rapide. Et il semble que le résultat soit un tout petit peu meilleur, mais ce n'est toujours pas exactement ce que je voulais. Dans ce cas, je peux peut-être essayer une carte en peau, qui est légèrement plus avancée, et elle fonctionne légèrement différemment. Ce n'est pas toujours mieux que le peeling ou le peeling rapide, mais il existe quelques options supplémentaires. Et en gros, il est entouré d'un anneau ou d'un brancard, et il étire tous vos sommets dans cette direction Nous pouvons donc commencer à travailler sur la peau. Et une fois que vous aurez fait votre peau, vous pourrez commencer à vous détendre La peau va en quelque sorte tout étirer en cercle, puis la relaxation va en quelque sorte aplatir les choses à nouveau Et vous pouvez voir que cela a pris un peu plus de temps qu'un peeling rapide. Mais le résultat est un peu meilleur. Tout est beaucoup plus simple. Maintenant, je peux continuer et le faire sur l'autre jambe, mais je dois également marquer ma couture latérale sur l'autre jambe Donc, sur cette jambe, il y a un bonnet en bas, ce que j'ai oublié de faire pour l'autre. Je vais donc simplement le supprimer. Et vous pouvez voir que cela gâche un peu le reste du modèle, alors laissez-moi annuler Et peut-être qu'au lieu de cela, je vais juste dire Oh, c'est une bonne idée de désactiver le détachement et de le ranger ici, car parfois ils peuvent endommager vos UV Vous pouvez le constater cette fois, je ne suis pas du tout coopératif et je ne veux pas détacher cette pièce de mes îlots UV Ce que je pourrais faire, c'est utiliser frein ou un « Oui, je vais utiliser un frein » pour détacher cette pièce Et en fait, le principal problème pour lequel je reçois ce genre d'erreurs ici, c'est parce que cette partie est écrasée, si petite Donc, vous savez, toute cette zone, tous ces polygones sont écrasés dans une petite zone, ce qui peut parfois vous poser quelques problèmes comme celui-ci en ce qui concerne les est pourquoi vous voulez déballer progressivement, n'est-ce pas  ? Maintenant que cette partie est sélectionnée, vous pouvez la voir écrasée si petite que vous ne pouvez même pas la voir sur l'écran UV dans la fenêtre de l'éditeur UV Mais maintenant, si je fais un rapide tour d'horizon, d' accord, ça ne marche toujours pas, et je pense que je sais pourquoi c'est le cas maintenant. C'est parce qu'il s'agit d'un gros moteur de pêche et que les moteurs perturbent également l'éditeur UV comme celui-ci Ils ne s'en mêlent pas toujours, mais parfois ils le font. Alors peut-être que cette fois je vais essayer une carte plus simple. Et à l'époque, cela fonctionnait très bien. Donc, si je sélectionne un meilleur angle, comme l'axe, le résultat sera parfaitement bon. Donc oui, tous ces problèmes étaient probablement dus au fait que cette casquette était une fin Maintenant, vous pouvez être un peu frustré après avoir utilisé un mode de projection dans lequel vous ne pouvez rien sélectionner. C'est parce que vous devez le quitter en cliquant à nouveau sur le bouton Planum Map Donc, oui, tous ces problèmes que je viens d'avoir sont probablement dus au fait que c'est un gros endgon Vous pouvez donc en quelque sorte garder cela à l'esprit. Parfois, si vous rencontrez des problèmes avec l'éditeur UV, c'est peut-être parce que vous avez un endgon caché quelque part Revenons maintenant au marquage de la couture. Celui du bas est très simple et direct. Et celui du haut de ce côté est également assez facile car je n' ai qu'à aller aussi loin. Tout le chemin jusqu'ici. Oh, maintenant que je regarde ça, j'ai probablement envie de parcourir le bas de ce carré en tissu et de le découper là-bas. Et cela devrait suffire pour un déballage rapide. C'est quelque chose que je vais devoir répartir davantage en îles meilleures un peu plus tard. Maintenant, si vous n'avez pas marqué de couture, par exemple, je n'en ai pas marqué ici. Donc, si j'utilise la sélection de polygones pour étendre la sélection aux SM, cela sélectionnera également cette zone inférieure, ce que je ne veux certainement pas Au lieu de cela, je peux simplement activer sélection des éléments et sélectionner l'île entière soit dans la vue en deux D soit si je fais la même chose ici dans la vue en trois D, je peux le faire pour. En fait, je ne peux pas le faire dans la vue en trois D. Vous ne pouvez sélectionner des îles que dans la vue en deux D. Ça ne fait rien. Alors maintenant, je vais cliquer sur Quick Peel. Et ce n'est pas si rapide parce que c'est une partie assez importante. Et vous pouvez constater, encore une fois, que ce résultat n'est pas idéal, comme c'était le cas auparavant. Donc, à la place, je vais utiliser une carte des peaux, et je vais commencer à utiliser la peau Et une fois qu'il sera étiré grossièrement dans ce cercle, à ce moment-là, la relaxation fonctionnera probablement très bien. Vous n'avez donc pas besoin d'attendre qu'il cesse complètement de bouger, attendre qu'il prenne approximativement une forme de cercle raisonnable, puis vous pourrez commencer à vous détendre. Et c'est à peu près tout pour le déballage rapide du corps. Maintenant, je peux continuer et l'emballer. Et c'est suffisant pour un test, non ? Si je fais cuire quelque chose comme ça, ça aura probablement l'air bien, même si j'ai des problèmes très évidents ici, alors peut-être que c'est quelque chose que je voudrais examiner. En gros, pour une cuisson rapide , je veille à ce que tout soit bien homogène. Je ne m'inquiète pas trop pour les angles. Je ne m'inquiète pas du fait que les rayons UV soient droits, deux éléments importants, mais ils ne le sont pas pour un test. Le test est essentiellement le suivant : je peux configurer ma scène dans MamzTolbag et commencer à itérer sur les UV. Encore une fois, j' essaie juste d'être rapide. Je veux juste passer une heure ou deux sur tous ces UV pour un test rapide Donc, pour ce domaine, je veux trouver un moyen de tout séparer. Cela aura du sens et améliorera peut-être un peu les UV dans cette zone Donc, ce que je vais faire, c'est continuer à marquer la couture autour de ce, vous savez, le carré supérieur, la moitié supérieure du tissu, vous savez, superposer ce que j'ai fait auparavant Et, je veux dire, il peut être difficile pour un téléspectateur savoir exactement ce que je marque ici. Je me souviens en quelque sorte de ce bord, donc j'ai une idée de ce que je suis en train de marquer ici même si je ne peux pas vraiment le voir clairement, euh, mais c'est juste le bord inférieur de cette sorte de moitié supérieure du carré en tissu. Et je vais aller de l'avant et le décoller rapidement séparément. Et vous pouvez voir que ces UV sont réparés maintenant. Donc oui, c'est une cuisson UV assez rapide. Et ce travail d'emballage est plutôt mauvais, pour être honnête. Encore une fois, il y a un petit problème, mais voyons où il se situe s'il se situe dans un domaine clé. OK, c'est probablement un domaine dans lequel je veux que ce soit plutôt bon. Alors peut-être qu'une autre petite astuce que je vais vous montrer est de faire des dépliages partiels Je vais donc sélectionner toute cette boucle périphérique et détacher cette zone. Il suffit d'utiliser le bouton de frein. Ensuite, je peux faire un peeling rapide sur cette zone. Et puis, comme je ne veux pas vraiment de couture ici, je peux sélectionner à nouveau ce bord inférieur et cliquer sur le bouton personnalisé Stitch pour le recoudre Et c'est quelque chose que j'utiliserai beaucoup plus tard lorsque j'affinerai les UV, mais dans ce cas, c'était également mais dans ce cas, c'était également une bonne idée de trouver une solution rapide à ce problème. Et oui, donc ces UV sont assez bons pour passer le test Laissez-moi juste attendre que le coffre automatique s'arrête et remballez-les juste pour voir si nous pouvons obtenir un emballage légèrement meilleur 43. 03 Démontage de base Partie 2: Bienvenue dans le chapitre trois sur la cartographie UV et la cuisson. Donc, dans ce chapitre, j' espère terminer la carte UV rapide pour toutes les pièces restantes. Je vais donc travailler sur le type de matériel d'accessoires maintenant. Et je veux m'assurer de ne joindre aucune des parties de l'instance ensemble, car si je le fais, je perdrai le type d'instanciation et ces objets deviendront uniques Je vais donc cacher les pochettes, et je vais cacher toutes les petites boucles des chaussures Et le reste de ces pièces est unique. Je suppose que je pourrais citer des choses comme le bout de ce sweat à capuche, mais quelque chose comme ça prendra littéralement moins d' une minute à déballer mais quelque chose comme ça prendra littéralement moins d' une minute à Je pourrais prendre l'exemple des boucles d'oreilles, mais, vous savez, je vais juste en dupliquer une et la déplacer une fois le déballage terminé Euh, donc je n'y vais pas. Je pense que tout ce que j'ai ici sont des objets uniques que je n'ai pas vraiment envie citer. Je peux donc les attacher librement ensemble. Et, vous savez, si je me rends compte que je me trompe quelque part, ai toujours cet ancien fichier que j'ai enregistré avant de commencer à le déballer, et je peux simplement importer tout ce dont j'ai besoin à partir de là Et lorsque vous importez des fichiers de trois Max à trois Max, eh bien, il existe une fonction de fusion de fichiers. Vous conservez la pile de modificateurs et, vous savez, toute sorte d'instanciation peut s'y trouver, afin de ne rien perdre de cette façon Je n'ai donc pas trop peur d'attacher accidentellement quelque chose que je n'aurais pas dû et d'autres choses comme ça, dans ce cas. Donc oui, il n'y a pas de quoi s'inquiéter. OK, je pense que ce sont toutes les pièces attachées les unes aux autres. Cela ne ressemble pas au low poly que j'ai fabriqué. Je ne sais pas ce qui se passe ici. Je suis presque sûr que je vais mieux le remettre en place. Pour l'instant, je vais juste le cacher et voir ce qui s'y passe un peu plus tard. Mmm, hum. OK, ce sont toutes nos parties, je crois. Je peux donc maintenant ajouter le modificateur Unwrap UVW. Encore une fois, je peux utiliser le bouton de texte ou accéder à la liste des modificateurs. Cela ne fait pas vraiment de différence. Ce raccourci n' est pas très rapide, mais vous savez, il est là si vous souhaitez l'utiliser. Je vais juste tout sélectionner et m'assurer d'activer l'option Ignorer le retour en arrière. Il semblerait que j'ai raté une partie lors de la fixation. Maintenant, nous devrions être prêts. Je peux maintenant ajouter le modificateur UV D déballé. Sélectionnez tout et emballez-le juste pour obtenir le tout à la bonne échelle. Vous remarquerez peut-être que dans certains cas, lorsque vous faites vos valises , cela prend beaucoup de temps, et cela peut même être un problème lorsque vous avez une île tellement étendue que l' algorithme d'emballage ne parvient pas à l' algorithme d'emballage ne parvient pas trouver comment emballer cet objet une seule île simplement parce qu'il est tellement immense par rapport à tous les autres objets, et vous risquez de vous retrouver avec trois SPAC qui ne répondent tout simplement pas, c'est-à-dire que je suis presque sûr exactement de ce qui s'est passé ici Vous pouvez voir que l'écran n'est certainement pas censé ressembler à ça. C'est donc quelque chose à surveiller. Et c'est quelque chose à savoir si vous rencontrez ce problème, c'est peut-être ce qui s'est passé. Vous voudrez donc peut-être économiser avant de faire vos valises. Si vous rencontrez un tel crash, allez dans votre dossier de sauvegarde automatique et recherchez l'enregistrement automatique le plus récent C'est ce que je vais faire maintenant, et je vais vous montrer ce qu'il faut faire dans ce genre de cas pour avoir encore un moyen de mieux trier vos îlots UV. OK, j'ai donc récupéré mon fichier depuis la sauvegarde automatique parce que quand j'ai essayé de compresser les UV, il s'est pratiquement écrasé sur S MAX. Et je vais entrer dans les détails et expliquer pourquoi. Vous pouvez voir que l'un de ces îlots UV est tout simplement énorme, et peu importe le zoom arrière que je fais , il continue à fonctionner. Et je n'ai aucune idée de sa taille, mais il est clair que l'algorithme d'emballage n' arrivait pas à comprendre comment emballer quelque chose d'aussi gros avec toutes ces autres pièces. C'est pourquoi il s'est écrasé, et vous devez faire attention à ce genre de choses parce que, comme vous l'avez vu, si je cliquais négligemment sur Pack sur tout ce qui s'est écrasé sur le SMax Donc, afin de régler ce problème et de le rendre réellement utilisable et de ne pas le bloquer SMax chaque fois que j'essaie d'en faire quelque chose, je vais simplement lui donner une carte plus plane Je suis presque sûr que la carte planer est l'un des moyens les moins gourmands en ressources pour cartographier une pièce C'est donc une valeur sûre lorsque les UV sont tous foirés comme ça Je vais donc simplement cliquer sur Planer Map, et vous verrez que cette botte est bien meilleure Et maintenant, laissez-moi faire de même pour l'autre. Et ce problème est résolu, et nous devrions être en mesure de tout emballer facilement maintenant sans aucun problème. Donc, si je clique simplement sur Retour personnalisé et que j'attends que la sauvegarde automatique soit terminée. On dirait que ça a encore une forme étrange. Laissez-moi donc sélectionner cette île. Maintenant, la raison pour laquelle elles apparaissent, pourquoi j'ai ces îles vraiment très grandes et en quelque sorte difformes c'est juste pendant que vous modélisez et soudez des choses ensemble, que vous faites des ponts entre et tout ce genre de choses, tout cela finit par Alors laissez-moi cliquer sur «   Planifier une carte » à ce sujet. En fait, vous savez que ce que je peux faire pour éliminer tous ces problèmes dans l'œuf c'est tout planifier et cartographier Et maintenant, il n'y aura certainement aucun problème. Donc, si je clique à nouveau sur Pack, je ne vois certainement aucun problème maintenant. Tout est à la bonne taille et rien ne me ferait tomber trois S Max en panne. Cela peut donc être une très bonne idée. Si vous ouvrez votre modificateur UVW déballé pour la première fois et que vous voyez ces îles bien trop grandes et bizarrement déformées, c'est une bonne idée de tout sélectionner et de créer une carte plus tout sélectionner et Il existe également quelques modificateurs. Donc, certains de ces modificateurs de mappage UVW, laissez-moi m'occuper de celui-ci ai toutes ces options dedans sans avoir à entrer dans l'éditeur UV, mais je ne l'utilise presque jamais. Je m'en tiens au modificateur UVW Unwrap normal car il me permet de voir ce qui se passe ici Passons donc à autre chose, je pense que je vais commencer par cette capuche. Et je vais commencer par tracer quelques points de soudure. En fait, je peux faire cette partie simplement parce qu' il s'agit d'un seul avion. Il n'y a donc rien à redire avec une telle pièce. Je peux simplement faire une carte plus claire et rapide et celle-ci est terminée. Maintenant, je peux passer à ce sweat à capuche. Je vais donc contourner le type de bord intérieur ici. Encore une fois, vous pouvez voir qu' il manque certainement un avantage que je vais devoir ajouter à nouveau. Parfois, vous pouvez en quelque sorte laisser certaines arêtes ou certains engons et les faire simplement trianguler lors de l'exportation. Si vous pouvez voir qu'ils le sont plus ou moins, il n'y a aucun moyen qu'ils se trompent lors de aucun moyen qu'ils se trompent lors Dans certaines zones, certains endgons peuvent être comme ça lorsque vous les regardez et pouvez voir que, vous savez, si vous laissez simplement le logiciel ou trois SMAX le trianguler lui-même lors de l'exportation, il n'y aura pas vraiment de mal à Mais en général, il est recommandé de s' assurer que tout est constitué de triangles quadaux lorsque vous avez terminé. Il existe un dix pour polymodifier qui vous permet de définir la taille maximale d' un polygone et de quadranguler ou de trianguler tout ce qui se trianguler C'est donc probablement une meilleure idée de le faire à la place. Maintenant, je dois trouver où je vais placer la prochaine couture Je sais qu'il y a une couture dans le tissu ici, donc c'est là que je vais le mettre Et laissez-moi m'assurer de me débarrasser de celui-ci. Et je vais continuer la couture en passant sous le capuchon ici Et une fois arrivés ici, je ne suis pas encore sûre de ce que je vais faire dans ce domaine. Je vais donc faire la même chose pour l'autre camp maintenant. Et vous pouvez voir que le chemin ne va pas exactement là où je le voulais Et vous pouvez voir que ce n'est peut-être pas idéal d'avoir ce type d'angle aigu sur votre carte UV ce type d'angle C'est donc quelque chose que nous devrons faire un peu plus tard lorsque je réglerai les UV Donc, une fois qu'il sera passé sous le capot dans une zone plus cachée, je vais peut-être étendre un bord de plus, et je vais juste le couper ici. Je m'accroche. Je pense que j'ai accidentellement mis des joints sur la mauvaise pièce. Je vais faire quelque chose comme ça et me laisser faire de même de l'autre côté. Si je le coupe comme ça c'est parce que je ne veux pas laisser un petit anneau très fin faire le tour du dos. Euh, même s'il n'y aurait pas trop de problèmes à le faire non plus. Mais encore une fois, je fais les choses rapidement ici, juste pour avoir une carte UV plate. Et une fois que tout est aplati dans la vue en deux D, vous savez, non seulement cela me permet de faire des tests, mais aussi, si tout est aplati dans la vue en deux D, cela me permet de faire des choix plus éclairés quant à la manière dont je vais diviser les éléments et les affiner C'est donc une autre raison pour laquelle j'aime créer ce type de test UV rapide, une carte UV très approximative parce que, vous savez, rien de tout ce travail n' est vraiment inutile. Une fois que j'ai les choses à plat dans la vue en deux D, je peux en quelque sorte travailler avec les pièces plus facilement et prendre meilleures décisions quant à la façon dont je vais aborder les autres choses plus tard. Vous savez, je suis toujours en train de placer ces coutures à peu près au bon endroit, vous savez, où je pense les avoir. J'ai l'habitude de les mettre le long des coutures du tissu ou ici, ce que je fais avec la capuche, c' est de les mettre là où, vous savez, deux parties différentes se rejoignent. Donc, vous savez, vous pouvez traiter cela de la même manière qu'une couture, parce que si vous imaginez cela comme une sorte de motif ou comme le flux d'un tissage en tissu, alors il est évident que ce type de motif ne se croise pas entre deux objets différents, n'est-ce Il s'arrête en quelque sorte sur l'un d'eux, et il se trouvera peut-être sous un angle légèrement différent par rapport à l'autre objet. Euh, donc mon éditeur UV vient de se fermer. J'ai dû appuyer sur un raccourci ou quelque chose comme ça. Et voilà le capot, laissez-moi activer le correcteur de texture pour voir à quoi ils ressemblent Maintenant, elles sont vraiment rudes. C'est certainement un point sur lequel je vais devoir travailler un peu plus tard, lorsque je passerai à la phase de raffinage . Sa forme est un peu étrange et ce n'est certainement pas ce que vous voulez avoir dans votre résultat final Mais ce n'est qu' une sorte de première étape. Maintenant, pour ce qui est de la partie supérieure de la capuche, permettez-moi de vérifier s'il y a une couture quelque part le long de la capuche, comme dans le dos ou quelque chose comme ça Et il ne semble pas qu'il y en ait un. C'est évidemment un peu irréaliste, mais ce n'est pas si rare Je veux dire, ça ne change vraiment rien. Mais dans les cas où il n'y a pas de couture le long du tissu, ou cela s'applique aussi, vous savez, à d'autres objets où, vous savez, certains objets n' ont tout simplement pas de coutures, comme les surfaces dures et autres objets ce genre ou simplement des formes organiques Vous n'aurez pas de couture sur une partie du corps et d'autres choses de ce genre Ensuite, il suffit de placer les joints dans des zones moins visibles. Cela est évidemment dû au fait que l'outil de sélection bord ou point à point pas vraiment suivi la bonne trajectoire. Permettez-moi donc de déballer à nouveau cette partie. Et maintenant je peux opter pour cette capuche. Et ces pièces sont toujours séparées. Le truc, c'est que si vous utilisez Quick Peel sur des parties déjà divisées qui présentent déjà des joints cartographiques, laissez-moi activer MPSMVew Vous pouvez voir que la carte semble être là. Il ne fixera pas ces pièces à ce que vous êtes en train de peler . Vous devrez donc les remettre en place manuellement ou vous débarrasser des joints qui se les remettre en place manuellement décollent Ce n'est pas le bon côté de la médaille. OK. Je pense que tout est fait. Permettez-moi de réactiver le correcteur de texture juste pour voir c'est à cela que sert le capuchon Encore une fois, un autre problème que je remarque ici, c'est que ce cylindre ne remonte pas complètement dans ce trou Une autre chose que je vais devoir réparer. Oui, le low poly est un peu rude et c'est normal. Cela signifie simplement que je vais devoir le parcourir et l'affiner un peu plus. Passons à ces ceintures, encore une fois, vous remarquerez probablement que je n'utilise pas vraiment d' outils de texte, même si je vous ai dit de les installer Comme je l'ai dit, je ne trouve pas les outils de texte très utiles pour les surfaces souples, parce que, je veux dire, je ne peux pas vraiment imaginer quelque chose plus facile et rapide avec ce que je fais en ce moment que simplement, vous savez, tracer un joint, cliquer sur le bouton de sélection du polygone puis sur Quick C'est tout ce que je fais pour le moment. Donc, vous savez, je n'ai pas vraiment besoin d'outils de texte ou de plug-in pour faire ce genre de choses , n'est-ce pas ? Tout cela est assez simple. Alors maintenant, je préfère placer mes escroqueries sur le bord intérieur où elles sont moins visibles Donc, si je regarde le devant, vous savez, cela ne semble pas vraiment visible. Je pourrais le mettre ici, mais je trouve que c'est un peu trop loin, et je ne veux pas que ça se penche de cette façon sur la carte de l'interface utilisateur. Je vais donc le mettre ici et faire de même en bas. Mais pour une ceinture comme celle-ci, je suppose que je ne pourrais pas détacher tout le dos déplier, je suppose, comme ça Je dois décider où je vais placer la couture arrière, et cet endroit semble assez caché, alors je vais le mettre ici Je ne parviens pas à sélectionner l'arête exacte que je souhaite, mais cela fonctionne. Essayons maintenant de le déplier. Vous pouvez voir que c'est un peu bancal, et c'est parce que les ceintures sont un peu bancales Vous pouvez voir qu'il a cette forme. De plus, l'outil Quick Peel ne suffit pas à faire un travail idéal sur des objets droits comme celui-ci. Cela lui laissera toujours un peu de courbure simplement à cause de son fonctionnement, et c' est quelque chose que nous devrons affiner plus tard. Mais je laisse les choses comme ça pour le moment parce que je veux juste accélérer le processus. Passons donc à celui-ci. Celui-ci n'est pas aussi facile à sélectionner, bien sûr, car il ne s'agit pas d'une boucle périphérique cohérente. Beaucoup de triangles y sont attachés. Sinon, je n'ai pour résultat que d' optimiser la forme et de me optimiser la forme et débarrasser des polygones inutiles Cela rend la sélection un peu plus difficile, mais ce n'est pas comme si cela prenait beaucoup de temps de toute façon. Passons à celui-ci. Maintenant, voyons voir. Cette partie pourrait peut-être être optimisée un peu plus car la majeure partie n'est pas visible. C'est peut-être quelque chose que j'examinerai plus tard. Mais pour l'instant, je vais juste le déballer et voir comment il se passe Oui, il semblerait que j'ai peut-être oublié de terminer cette partie. Je ne suis pas sûr. Nous verrons. vais probablement y revenir. Et si je ne fais pas ma sélection au Et si je ne fais pas ma sélection verso pour cette partie, par exemple ici, où elle serait encore moins visible, c'est parce que cela introduit un peu trop de déformation dans les UV Si vous pouvez imaginer déplier cette pièce, cela signifierait que cette boucle extérieure devrait être beaucoup plus étendue vers l'extérieur afin d' être en quelque sorte étirée autour de l'extérieur des pièces restantes Donc, si vous pouvez imaginer une autre boucle périphérique permettant de contourner complètement ce problème, il faudrait évidemment qu'elle soit déformée dans l'espace et étirée vers l'extérieur davantage que toutes ces parties environnantes, ce qui est un peu inefficace, et il est logique de garder cette couture Passons donc à la ceinture inférieure, je vais la placer sur le côté inférieur. Je crois que je l'ai mis en haut l'autre côté, de l'autre côté. Ce serait probablement une bonne idée de le déplacer vers le bas plus tard. Oui, je dois aussi mettre la couture autour du dos J'essaie de le placer dans un endroit similaire à l'autre. Il n'y a aucune vraie raison à cela. Mais comme toute cette pièce est essentiellement cachée derrière cette autre pochette, j'ai pensé que ce serait une bonne idée de les aligner pour une raison ou une autre. Ce n'est pas particulièrement important. Maintenant, ça ressemble à cette ceinture, je me souviens qu'elle s'arrête ici. Je vais donc aussi ouvrir la face arrière. Et peut-être que le revers de la médaille n'est pas non plus idéal. Quelque chose que nous devrons nettoyer un peu plus tard. J'ai accidentellement fermé l'éditeur UV. Laisse-moi te ramener le correcteur de texture. S'il disparaît pour une raison quelconque, il suffit de l'activer ou de le désactiver. Et laissez-moi remettre ces UV pour que je puisse voir ce qui se passe ici Encore une fois, l'outil d'emballage semble se comporter un peu mal et empiler les objets les uns sur les autres pas tout à fait sûre de ce qui se passe là-bas, mais j'espère que cela se résoudra tout seul au fur et à mesure que je pourrai déballer certaines de ces pièces Maintenant, pour ce côté, cela semble être dû au fait que j'ai simplement supprimé tous les autres bords, et je ne me suis probablement pas souvenu de vérifier ces parties internes pour voir si elles faisaient du bon travail et n'avaient rien gâché ici. Donc, oui, c'est un peu ma faute, mais je réglerai quelque chose quand j'y arriverai. OK, donc la ceinture est plus ou moins terminée ici. Permettez-moi de me concentrer sur les éléments les plus importants pour le moment, et j'aborderai toutes ces boucles et ces petits détails un peu plus tard Voici donc cette autre ceinture. Et c'est chose faite. Maintenant, dans cette partie, encore une fois, j'ai laissé un moteur ici accidentellement Quelque chose que je vais devoir examiner et nettoyer. Il suffit de le décoller et de choisir un bord au dos où il sera moins visible. Et cela devrait suffire, je pense. Donc, pour expliquer en quelque sorte ce que j'ai découpé ici. Eh bien, je suppose que ça s'expliquera tout seul une fois que j'aurai pelé ça. Donc, vous voyez, d'après ce que j'ai fait là-bas, j'ai bien déballé cette partie Ainsi, lorsque vous découpez des objets, imaginez qu'ils se déplient comme une boîte, en particulier pour les pièces en forme de boîte comme celle-ci En ajoutant ces découpes, il permet à peu près chaque visage de se déplier complètement à plat Et si je regarde ça de face, je ne vois pratiquement aucune de ces coutures. Bien qu' il soit un peu moins important de voir les coutures aujourd'hui qu' auparavant, car il est assez facile texturer sur les bords. Oh, on dirait que j'ai fait pivoter mon appareil photo dans le mauvais sens lorsque je l' ai déballé Je pensais que je faisais face vers l'arrière, mais il s'avère que j' étais face à l'avant, alors j'ai un peu foiré et j'ai mis les coutures sur le devant, mais je vais régler ce problème plus tard Je vais juste passer à la partie suivante maintenant. Ainsi, lorsqu'il s'agit de pièces comme celle-ci, essentiellement des tubes et des objets fabriqués à l'aide de cannelures, elles peuvent être difficiles à déballer directement Essentiellement, pour une partie comme celle-ci, vous devriez la déballer, pour qu'elle soit complètement droite, en gros, une ligne ou un rectangle dans la carte de l'interface utilisateur, mais cela peut être un peu difficile à faire heure actuelle, comme je ne fais que des UV rapides, je ne vais pas me concentrer sur le redressement de ces pièces Mais c'est ce que je ferai plus tard. Et vous pouvez voir que si je sélectionne plusieurs objets à la fois, vous pouvez décoller plusieurs objets en même temps. Permettez-moi simplement d' activer la sélection d'éléments, afin que je puisse sélectionner tous ces éléments. Et oui, je compte juste sur les peelings rapides. Cependant, pour une raison quelconque, ce côté s' est avéré bien meilleur que l'autre. C'est assez étrange. Permettez-moi de regarder les scènes de la carte. On dirait qu'il y a quelques SMS cartographiques étranges ce côté qui ne sont pas de l'autre côté. Laisse-moi régler ça. Donc, faire une carte planaire vous débarrassera de toute apparence cartographique. Et maintenant, si je fais un rapide coup d'œil, vous pouvez voir que le résultat est beaucoup plus similaire à celui de l'autre côté. ne sais pas pourquoi ces cartes semblent être là parce que je suis presque sûre d'avoir créé, vous savez, une carte plane sur tous les objets de ce personnage, mais qui sait Ces bottes sont assez complexes, tout comme les gants. Je vais faire cette ceinture ici maintenant. Et je veux mettre la couture sur le bord inférieur, n'est-ce pas ? C'est un peu difficile de voir quand j'ai sélectionné les objets, et il est un peu difficile de sélectionner le bord exact. Peut-être que je vais essayer l'autre côté où ce sera un peu plus facile. Encore une fois, je continue de désactiver le modificateur simplement parce que j'appuie sur trois alors qu' un objet est toujours sélectionné. Ou j'appuie sur trois pour passer mode Face Select alors que je suis déjà en mode Face Select, simplement parce que j'oublie que je suis en mode Face Select, puis cela désactive simplement le modificateur. Cette partie est un peu délicate. Mais rien de mal. Je pense donc que je veux vraiment détacher la partie avant. Cela rend donc ce retour un peu inutile. Donc, ce que je vais faire à la place c'est couper tous ces bords avant. K. Encore une fois, c'est un peu difficile à voir parce que j'ai sélectionné cet objet, mais je peux toujours assez bien voir ce qui se passe. Sur les objets cylindriques, la trajectoire semble un peu plus difficile en particulier . Vous devez donc rapprocher un peu vos points OK. Laisse-moi juste désactiver les coutures de la carte. Ouais. Ça a l'air bien. Maintenant, je dois ajouter une coupe supplémentaire pour couper vers la fin. Maintenant, je ne sais pas si cette couture sur le devant sera très visible ou non C'est quelque chose que je vais juste devoir vérifier. Hum, et peut-être juste au moment où j' essaierai la texturation. Mais il est complètement caché derrière un tas d'objets, donc ça ne devrait pas être trop mal et je ne veux pas mettre joint supplémentaire au dos de cet objet, donc cela devrait suffire Encore une fois, j'ai accidentellement appuyé sur trois alors que j'étais déjà en mode Face select et j'ai éteint l'éditeur UV. Désolée, c'est juste par habitude. Je vais désactiver la sélection des éléments car je ne veux pas sélectionner l'élément entier. Je veux juste sélectionner la couture, je suppose, et toucher rapidement cette partie. D'accord. Et je pense que cette partie ne se décollera pas très bien rapidement Voyons ce qui va se passer, mais je suis sûr que je dois ajouter, oui, quelques coutures supplémentaires au moins contourner ces poches intérieures. Désolée, j'ai encore appuyé sur trois. Je continue de le faire. Je voulais appuyer sur deux dans ce cas. Ce sera donc probablement un peu plus facile si j'utilise simplement l'outil de sélection et que je convertis mes sélections en coutures au lieu d'utiliser l'outil de sélection point à point. Et laissez-moi faire de même de l'autre côté. OK. Cela devrait suffire. Et, euh, OK. Maintenant, je vais faire une couture à l'endroit où ces deux parties séparent en quelque sorte Encore une fois, cette forme est un peu étrange, donc je ne pense pas qu'il existe donc je ne pense pas qu'il existe une solution idéale pour la déballer, mais en général, placez vos coutures le long des coutures et là où les objets se rencontrent Et cette supposition sera probablement une sorte de texture de carrelage Je vais vouloir m'adresser à ce bracelet. Il est donc logique d'avoir une couture entre les deux couches du bracelet Et j'aurai besoin d'une couture dans le dos ici aussi. Les sauvegardes automatiques sont un peu ennuyeuses, mais encore une fois, si vous vous souvenez, lorsque j'ai eu ce crash plus tôt, c'est vraiment bien d'avoir une sauvegarde automatique au cas où. OK, voyons comment cette partie se décolle maintenant. C'est certainement différent, mais je ne dirais pas que c'est une très bonne amélioration. Et la raison en est qu'il n'est toujours pas en quelque sorte découpé de manière à lui permettre de se déployer complètement Je vais donc essayer d'ajouter le même type de couture ici aux extrémités OK. Vous savez, c'est en quelque sorte cause de la façon dont cet objet s'enroule sur lui-même. Je vais juste le couper en petits morceaux, puis plus tard, je pourrai en quelque sorte les rattacher les uns aux autres Et mon Dieu, je commets toujours l'erreur d' appuyer trop souvent sur trois. OK, donc ça n'a pas l'air très bien non plus. Cela doit donc signifier que quelque chose est attaché à autre chose. Je vais peut-être essayer de faire un peeling ou une carte du pelage à la place. Je suppose que la forme était trop étrange pour qu' on puisse la décoller rapidement. Et peut-être que je vais essayer cela pour cette région également. OK, donc cette pièce a vraiment besoin d'être légèrement découpée pour fonctionner. Oui, les pièces qui ressemblent à un 180 ont tendance à s'abîmer lorsqu' on les déballe. Je vais donc ajouter une coupure qui suit la fin ici. Et une fois que j'ai pelé ou pelé ces pièces, je peux facilement les remettre en place et les refixer les unes aux autres parce que je veux juste faire un travail rapide, vous savez, je pourrais ignorer cela, mais c'est quelque chose que je vais certainement avoir dans le résultat final une fois que toute cette cartographie UV sera terminée Il semble que nous ayons toujours des pièces qui se connectent les unes aux autres. Oh, non. C'est assez étrange. On dirait que j'ai raté un avantage dans l' un de ces virages. C'est exact. Je n'ai pas cliqué et j'ai cliqué sur le mauvais Nous avons toujours cette forme étrange ici. Je vais juste séparer cette partie. Maintenant, il n'y a rien de vraiment étrange. C'est quand même assez étrange. Euh, d'accord. OK. Maintenant, il n'y a certainement rien qui puisse mal tourner avec ces pièces parce qu'elles ont été coupées en petits morceaux. Donc ça devrait aller. Et plus tard, je trouverai comment les assembler de manière plus efficace. Pour le moment, tout ira bien. Passons à l'intérieur de tout ça. En fait, permettez-moi de vérifier depuis combien de temps dure cet épisode . OK, il semble donc qu'il soit temps de terminer cet épisode. Je vais juste emballer tous ces UV. Et oui, c'est tout pour celui-ci. Hum, on devrait en finir avec les UV rapides sous peu. Je vous verrai donc dans le prochain épisode. Merci d'avoir regardé. 44. 04 Démontage de base Partie 3: Bienvenue au chapitre quatre du déballage UV. Dans ce chapitre, je vais simplement continuer là où je m'étais arrêté, et je pourrais bientôt commencer à passer aux time-lapses Vous savez, j'utilise à peu près les mêmes outils que dans les deux derniers épisodes. Donc, vous savez, je suis presque sûr que cela vous permet de bien comprendre ce que je fais ici. Et si j'utilise quelque chose de nouveau, je m'assurerai de vous le faire savoir avec quelques commentaires. Mais pour l'instant, je vais peut-être le garder temps réel pour les prochaines pièces que je vais créer. Donc je coupe juste le bord inférieur de la poche de la manche. Et ça devrait aller. Et voyons voir. Il suffit de le peler rapidement. Ça a l'air bien. Et je vais également réduire les angles de cette partie. Il semblerait que l'outil de peeling ait pris un petit raccourci dans ce coin, donc j'aimerais corriger ce problème. Et il suffit de couper ces coins pour qu'elle s'étale bien lorsque je décolle cette pièce. Maintenant, permettez-moi de décoller à nouveau cette partie et de sélectionner ce coin. C'est bien mieux. Maintenant, bien que tous les visages soient cartographiés ici, ce n'est probablement pas encore assez bon Je vais probablement vouloir aussi me séparer de la poche. Je vais aller de l'avant et en tracer les limites. Même si je cherche, j'ai probablement envie de le faire. Nous verrons. Encore une fois, il manque un autre avantage ici. J'ai dû oublier de l'ajouter. Je vais couper le bas ici et l'ajouter plus tard. Et n'oubliez pas que j'ai ce petit problème à ce sujet. Il peut être judicieux de prendre une capture d'écran ou d'utiliser l'outil de capture pour prendre une capture d'écran de zones problématiques comme celles-ci Vous aurez ainsi une sorte de liste de contrôle que vous pourrez parcourir et résoudre tous ces problèmes lors de votre dernière passe sur les UV Je ne l'ai pas fait ici, mais je vais tout examiner et réparer un peu plus tard. Il semblerait que j'ai sélectionné quelques arêtes que je ne voulais pas vraiment voir ici. Et voyons ce que je veux vraiment suivre en ce qui concerne les différentes parties de la poche. Donc quelque chose comme ça, ou peut-être comme ça. Encore une fois, je vais voir comment cela se passe au four. Permettez-moi de désélectionner cette phase. Et celui-ci. Vous pouvez voir que cette partie s'est en quelque sorte redressée d'elle-même. C'est un peu ce que nous voulons voir, même si l' ensemble n'est peut-être pas idéal. Nous verrons cela plus tard. Maintenant, voyons à quoi ressemble cette poche. OK, c'est assez similaire à ce que j'avais avant. Peut-être que c'est un peu mieux pour ce qui est, vous savez, que certaines de ces pièces internes ne soient pas aussi écrasées qu'elles l'étaient Je vais couper le haut de la poche , et, vous savez, je me rends compte que modéliser ce petit onglet n'est probablement pas idéal. Je vais donc revenir en arrière et changer cela plus tard, quand je pourrai affiner la carte UV et le low poly, comme je l'ai déjà dit plusieurs fois, en ce moment, j'essaie juste de terminer ça, cet UV rapide donc je Je peux commencer, tu sais, à le mettre dans Mamasete et à voir à quoi ça ressemble Parce que, vous savez, il est très important d' avoir votre filet en ouistiti, vous savez, le plus tôt possible, juste pour pouvoir commencer à le regarder là-dedans et à voir, vous savez, ce qui se passe Ce sont donc des zones un peu désordonnées. Il n'y a peut-être pas de moyen idéal de se déplacer ici. Ne vous inquiétez pas des petites parties qui ressortent trop sur vos cartes UV. C'est parfois inévitable. Parfois, c'est un peu plus évitable, mais, vous savez, c'est souvent ce que c'est. Et si vous avez un petit coin comme celui-ci, vous ne pouvez pas y faire grand-chose. je vais couper les petits coins ici, Mais je vais couper les petits coins ici, juste pour que cette partie de bord s'étale mieux. Vous pouvez voir qu' il y a un peu de déformation sur les bords ici Maintenant, comme je l'ai dit, ces derniers temps, déformer les UV et les déformer dans les UV en général, vous savez, il suffit de les déformer un peu biaisés et des trucs comme biaisés Ce n'est pas vraiment une mauvaise chose en fin de compte, surtout si vous pouvez peinture sur de la substance et de la peinture sur les joints sans trop de problème de nos jours. Ce n'est pas grave si vous avez des UV légèrement déformés , et dans certains cas, c'est quelque chose que vous voulez pour maximiser l'utilisation de l' espace UV et d'autres choses de ce genre maximiser l'utilisation de l' espace UV et d'autres choses Mais là où ce n'est pas nécessaire, il est bon de l'éviter. C'est pourquoi je coupe dans tous ces coins juste pour me débarrasser de ces coins déformés, car ils n'aident vraiment personne Et encore une fois, vous pouvez voir pas mal d'angons que j'ai laissés ici, probablement parce que j'ai oublié de faire une passe avec, vous savez, la sélection par numéro d'arête, que vous pouvez utiliser pour voir très facilement si vous avez trop de gns ou non Pas trop, mais si vous avez des moteurs en général. Maintenant, cette pièce s'est bien dépliée, mais elle est étalée de cette façon maladroite, ce qui signifie souvent que l'outil Pelt sera plus efficace redresser C'est un petit peu mieux. Toujours pas parfait. J'aimerais que ce soit un angle droit, mais pour le passage rapide aux UV, c'est suffisant. Maintenant, j'ai ce petit onglet ici. Je vais donc simplement procéder à une sélection point par point. Je vais juste marquer la couture en bas de cette petite languette Et pour ce qui est de la partie finale, quand elle se referme sur elle-même, pour l'instant, je vais juste la diviser en une île séparée. Et plus tard, je trouverai une meilleure façon de déballer cette zone spécifique, vous savez, manière à faciliter la texturation, jusqu'à ce que je puisse simplement appliquer une peinture sur un matériau et faire en sorte que le carrelage fonctionne lui-même sur le matériau, vous savez, comme la texture du tissu sans avoir trop de coutures Ce que je fais ici n'est pas encore idéal, mais comme je l'ai dit, je fais les choses rapidement, donc j'ai une sorte de, vous savez, UV rapidement déballés à partir de là et voir ce que je partir de là et dois faire avec la topologie. Et, vous savez, c'est juste plus facile quand vous avez d'abord une ébauche Vous l'avez peut-être vu plus tôt dans la vue en deux D, le genre de carte UE pour la partie principale de la poche, semble, vous savez, paniquée, complètement foirée pendant une seconde y a de nombreuses raisons à cela. L'un des principaux est qu'il n'y en a que trois. Max est buggy. L'éditeur UV a tendance à faire ce genre de choses. Tu sais, c'est nul. Ce n'est certainement pas bon quand il fait ce genre de choses. autre cause moteurs ou la géométrie non multiple en sont une La géométrie non multiple est donc un peu comme, vous savez, si vous imaginez que vous avez un plan, et que vous avez également des sommets connectés perpendiculairement ou une autre face connectée perpendiculairement à ce plan au C'est difficile à expliquer, mais en gros, c'est une géométrie qui, vous savez, est foirée et dont vous n'avez pas vraiment envie Les engons manipulent également l'éditeur UV, ainsi que les sommets les uns au-dessus des autres Mais en général, dans ce cas, je pense qu'il s'agit juste de trois SMAC qui présentent un petit problème. Parfois, ce que vous y avez vu peut simplement être un problème visuel, juste dans l'éditeur UV. Et si vous fermez le modificateur et que vous le rouvrez ou que vous rouvrez trois DS Max, ces problèmes disparaissent parfois D'autres fois, ces problèmes sont réellement présents dans la carte UV. C'est juste une chose à laquelle tu dois faire face. le moment, cela ne m' inquiète pas trop car le déballage est très difficile Et, vous savez, je vais faire un essai de cuisson et voir ce qui se passe. Et je vais expliquer comment résoudre ces problèmes et les résoudre plus tard, lorsque je ferai, vous savez, le déballage les résoudre plus tard, lorsque je ferai, vous savez, le final approprié Pour le moment, j'essaie juste de le faire le plus rapidement possible afin de pouvoir, vous savez, avoir cette rapidement possible afin de pouvoir, vous savez, base approximative et commencer à voir tous les problèmes que je dois encore résoudre en termes de les problèmes que je dois encore géométrie vous savez, avoir un point de départ à partir duquel je peux commencer à déterminer exactement comment je vais diviser ces îles et diviser cet objet en matériaux. Donc, ne vous inquiétez pas trop pour ces problèmes étranges liés à l'éditeur UV pour le moment, ces problèmes étranges liés à l'éditeur UV pour le moment, mais je les aborderai certainement plus tard. Déjà ici, je constate de nombreux problèmes et choses que j'ai manqués lors de la refonte de la topologie Donc, la face arrière de ce bracelet n'est certainement pas à la hauteur. Il y a un tas d'avantages supplémentaires dont je vais devoir me débarrasser plus tard et que, vous savez, j'ai juste raté quand je faisais le retppo Ces pièces sont très faciles à déballer. Comme vous pouvez le constater, je fais simplement une sélection autour de la boucle du bord inférieur puis je coupe les coins, puis je le déplie rapidement et j'obtiens un assez bon résultat Bien entendu, tous ces résultats pour les parties finales devront être peaufinés Idéalement, tous ces terrains devraient être complètement rectilignes. Cela les rend très faciles à emballer et à texturer, car, vous savez, tous les à texturer, car, vous savez, matériaux que vous appliquez, toutes sortes d'éléments de carrelage, qui, vous savez, est ce que vous avez beaucoup avec les tissus Vous avez la texture du tissage. En gros, cela s' alignera sur les bords, et cela aura l'air beaucoup plus réaliste et plus beau que si vous aviez remporté des parties sinueuses clés Donc, oui, pour toutes ces parties, je sélectionne simplement, vous savez, la boucle du bord inférieur. C'est donc la boucle périphérique qui est en quelque sorte la moins visible pour la caméra, à mon avis. Et, vous savez, il suffit de faire une sélection de cela, puis de convertir cette sélection joints, puis de sélectionner et de convertir certaines des pièces d'angle en sélection également convertir certaines des pièces d'angle , juste pour que tout se déroule à plat J'aime donc le flux de travail qui consiste à tracer les joints à l'aide outils de marquage des joints, puis à utiliser un décollage rapide ou l'un des autres outils Vous savez, parfois j' utilise aussi l'outil Pel, juste au moment où Quick Peel devient un peu trop confus. Le peeling est également très utile, mais je l'utiliserai un peu plus tard lorsque je voudrai, vous savez, perfectionner un peu plus ces UV Pour le moment, je vais juste obtenir un résultat approximatif. Le principal objectif que je recherche vraiment est d'avoir à peu près, vous savez, une densité de textile raisonnable Donc, ne pas avoir de zones trop écrasées sur la carte UV et ne pas avoir de zones qui se chevauchent, ce qui est suffisant pour, vous savez, obtenir un résultat raisonnable , vous savez, quelque chose où tous les détails apparaîtront réellement, mais où les plus grands ne seront certainement pas bons ou acceptables pour, mais où les plus grands ne seront certainement pas vous savez, une norme de production ou quelque chose que vous voudriez voir figurer dans votre portefeuille à moins que ce ne soit comme une pièce très rapide où vous voulez simplement ajouter des couleurs à une sculpture ou quelque chose comme ça Mais ce que nous allons faire maintenant va être très difficile. Mais je trouve que le flux de travail de couture est vraiment rapide et facile. Vous savez, il suffit de sélectionner des arêtes, et les sélections de bords sont très faciles à effectuer à partir d'autres objets. Si vous avez des objets devant ce dont vous avez besoin, vous pouvez simplement utiliser Altex pour mode fantôme, puis, vous savez, vous pouvez sélectionner assez facilement des arêtes cachées derrière des Aerobjects de toute façon, ce que vous ne pouvez pas vraiment faire avec Donc oui, c'est pourquoi j' aime bien le flux de travail qui consiste à marquer les joints et à les peler. Le texte ne repose pas vraiment sur les coutures, c'est pourquoi je ne l'utilise pas beaucoup Mais les outils que j'aime Textols sont ceux qui servent davantage à organiser les îlots UV et à redresser les choses. Je vais maintenant travailler sur ce joint torique ou porte-clés, et vous pouvez voir dans la vue en trois D que j'ai du mal à marquer un joint ici parce que je ne veux marquer un joint sur un côté de ce cylindre Mais si je sélectionne l' intégralité de la boucle périphérique, elle fait tout le tour. Donc, ce que je vais faire, c'est faire ma sélection dans la vue en deux D où les gagnants de la boucle de bord font tout le tour. Je vais donc devoir séparer les extrémités de l' îlot anti-UV. Et puis, dans la vue en deux D, vous pouvez voir que je peux choisir l'arête que je veux. Et parce que dans la vue en deux D, les embouts sont séparés. La boucle de bord ne suivra pas tout le contour de l'objet, et je n'aurai sélectionné qu'un seul bord du cylindre au lieu du bord supérieur et du bord inférieur. Vous pouvez donc constater que c'est un bien meilleur résultat que de couper le cylindre en deux moitiés. Vous auriez pu tout aussi bien marquer deux joints, vous savez, comme je l'ai fait auparavant avec la sélection dans la vue en trois D. Et, vous savez, alors il aurait été pelé en deux parties parce qu'il aurait été coupé en deux, en gros. Ensuite, nous avons créé ces deux sections ensemble. Mais je pense qu'il est bon de savoir quand vous pouvez utiliser la vue en deux D pour effectuer vos sélections et, vous savez, quoi ces sélections peuvent fonctionner différemment de la vue en trois D si votre îlot UV est divisé en deux D. Vous savez, les sélections de boucles de bord ne suivront pas l'ensemble du maillage. Ils ne suivront que ce qui se trouve dans la vue en deux D. C'est donc très utile à savoir, je pense, et très utile à utiliser. Ici, j'utilise quelques outils de texte, en particulier le bouton ou l'outil Iron , qui, vous savez, fait essentiellement la même chose qu'un peeling rapide, sauf que, vous savez, vous ne pouvez pas utiliser de coutures. Vous ne pouvez pas étendre une sélection aux coutures et, vous savez, elle ne suivra pas les coutures marquées. Il ne fera qu' un peeling rapide sur les visages que vous avez sélectionnés , c'est pourquoi je ne l'utilise pas beaucoup. Ici, la moitié de la raison pour laquelle je l'utilise vraiment, c'est juste pour , vous savez, vous montrer que vous pouvez l'utiliser. Et où cela pourrait s'appliquer. Donc, sur un objet à surface dure comme celui-ci ou, vous savez, un objet où vous avez, vous savez, des zones de planéité que vous voudrez peut-être sélectionner, vous savez, essentiellement des zones où la sélection par angle fonctionne Donc, dans ce cas, le recto et le verso, vous pouvez simplement sélectionner par angle assez facilement et sélectionner toutes ces faces avant et arrière. Dans de tels domaines, l'outil Rn est un peu plus rapide car il suffit de cliquer sur un bouton en moins. Mais, vous savez, il n'est parfois pas aussi pratique de sélectionner des visages. Par exemple, dans cette section centrale, il serait un peu plus sélectionner les faces des parties situées sous cette petite sangle et d' autres objets de ce genre Donc la plupart du temps, j'utilise toujours les sélections de contours et les outils de texte, vous savez, l'outil en fer, certainement utile parfois, mais je n'en utilise pas vraiment autant sur les personnages. La principale raison pour laquelle j' ai des outils de texte est qu'ils disposent en fait de quelques outils d'alignement d' îlots UV. Depuis longtemps, j' aime les outils Peel. Ils font vraiment la majeure partie de mon travail de déballage aux UV. Ici, je sélectionne simplement le bord arrière de ces petites fil métallique ou quoi que ce soit d'autre, des boucles parce que généralement, vous voulez placer vos coutures là où elles ne sont pas visibles C'est moins important de nos jours avec de la peinture à base de substance. Je crois que je l'ai déjà mentionné, vous savez, il est facile de peindre sur les joints et de les masquer. Mais il est toujours préférable masquer les joints, car sur les surfaces brillantes, les joints peuvent parfois être visibles malgré tout, et l' élimination complète d' une couture sur une surface brillante peut nécessiter élimination complète d' une couture sur une un C'est exactement comme ça que les choses se passent parfois lorsque vous utilisez des cartes et que vous cuisinez normalement Quoi qu'il en soit, même s' il s'agit d'une surface moins brillante, si vous utilisez beaucoup de cartes grunge sur cette zone, et que parfois la projection triplanaire de cartes grunge n'est pas exactement ce Et, vous savez, parfois, une simple projection planaire normale fonctionne mieux Ou, vous savez, le simple fait de le superposer fonctionne mieux qu' une projection en triplina Mais si vous avez votre couture sur le devant, vous allez devoir y aller et peindre cette couture, ce qui est vraiment ennuyeux Donc oui, il vaut mieux cacher vos joints malgré tout, même si Substance Painter même si Substance Painter permet de les recouvrir plus facilement. Si vous pouvez éviter d'avoir à peindre dessus, simplement en plaçant les joints dans les zones où ils sont beaucoup moins visibles ou en les alignant sur les éléments de la géométrie. Alors faites-le évidemment parce que cela vous facilitera un peu la texturation Je travaille sur cette toute petite pièce. Encore une fois, placez simplement vos coutures là où cela est logique pour aplatir l'objet, en gros une bonne mentalité consiste à En gros, une bonne mentalité consiste à imaginer que vous essayez fabriquer avec du papier ou que vous l'imaginez comme un emballage pour bonbons ou quelque chose comme ça, ou comme une boîte en carton que vous assembleriez et placeriez vos joints là où ils se trouveraient sur cette boîte, je suppose Je suppose que ce sont des choses vraiment basiques, et vous connaissez probablement des choses comme ça. Encore une fois, il s'agit du déballage UV grossier. Ce ne sont donc pas nécessairement des UV finaux, mais sur de petites pièces comme celle-ci, cela suffira à peu près parce qu'elles sont si petites Vous ne voulez pas vraiment y consacrer trop d' attention, et en fin de compte, à cette échelle, vous pouvez à peu près faire, vous savez, cela diminue vraiment le rendement de réflexion que vous consacrez à un objet aussi petit que celui-ci Donc oui, ne pensez pas trop à de petites zones comme celle-ci ou à des choses qui sont pour la plupart cachées, comme cette boucle de ceinture, je suppose Passons donc à cette languette à boucle ou au nom de cette partie de la boucle. J'ai essayé de faire en sorte que la sélection des visages fonctionne ici, J'ai essayé de faire en sorte que la sélection des visages car il est assez difficile de sélectionner un objet qui se trouve complètement à l'intérieur d'un autre Bien sûr, je pourrais passer en revue et faire une sélection d'avantages, mais c'est un peu délicat dans ce domaine. Et j'espérais que sélection d'un visage pourrait m' apporter une solution rapide, vous savez, en un ou deux clics. Mais, bien sûr, je n'ai pas vraiment fait d'exercice. Donc, la prochaine chose que j'essaie c'est peut-être de faire une sélection des phases sur les côtés pour au moins m' occuper d'une partie du travail. Mais vous remarquerez que j'ai appuyé plusieurs fois sur Quick Peel, et que cette partie ne se détachait pas du reste de l' allumette lorsque je l'ai décollée rapidement Et c'est parce que j'avais désactivé le bouton. Donc, si vous regardez l'éditeur UV à deux D, vous remarquerez qu'il possède également un bouton de décollage rapide. Mais en dessous de ce bouton, il y a quelques options. L'un d'eux est donc une bascule détachée. Si vous l'avez désactivée, l'outil de décollage rapide ne détachera pas les faces sélectionnées du reste de l'objet lorsque celui-ci essaie de le décoller faces sélectionnées du reste de l'objet lorsque celui-ci essaie de le Il ne fera que peler l'objet en entier. Si vous l'avez activé, il décollera rapidement uniquement les faces sélectionnées et les détachera du reste de l'île est donc bon de se rappeler que c'est une option que vous pouvez activer La plupart du temps, je l'ai configuré pour se détacher parce que c'est généralement plus utile, non ? À l'heure actuelle, je voudrais vérifier les pièces que j'ai déjà réalisées et celles que j'ai peut-être manquées lors du processus de cartographie UV. Il existe une vue très utile pour cela, alors dirigez-vous vers le menu déroulant en haut à droite de l'éditeur UV et sélectionnez la vue de distorsion de zone. Cela permettra essentiellement de montrer les zones à faible densité textile en rouge et à haute densité textile en bleu De manière générale, vous devez éviter les zones très rouges sur les parties saillantes du modèle. Ainsi, partout où cela sera visible, vous pouvez le placer dans des embouts ou autre partie qui ne sera pas visible du tout, mais en général, vous devez éviter les zones rouges. seul problème avec cet outil est qu'il est assez gourmand en performances. Cela ralentira vraiment le FPS dans votre viewpod. Donc, vous savez, une fois que vous y avez jeté un coup d'œil, vous pouvez à peu près le désactiver parce que, vous savez, cela peut être assez ennuyeux travailler avec un affichage à faible nombre d' images par seconde. Comme vous pouvez le voir, j'ai remarqué que le déballage sur la partie supérieure du cou était en fait assez mauvais Et puis, tu sais, j' ai aussi fait à peu près tout sauf les gants et les bottes. La vue de distorsion de zone peut donc être très utile lorsque vous souhaitez simplement vérifier s'il y a des pièces que vous n'avez pas encore faites ou si vous souhaitez également vérifier la qualité réelle de votre déballage Il suffit de faire cette audience ici, essentiellement la même chose que j'ai faite pour tous les objets de style tubulaire. Comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez décoller rapidement des îlots UV séparés en une seule fois. Donc, si vous sélectionnez, vous savez, deux îles délimitées par des joints et que vous utilisez le décollage rapide avec sélection détachée, vous décollerez rapidement ces deux îles séparément. Cela ne les regroupera pas en un seul, ce qui est très utile de savoir si vous avez, vous savez, un objet qui a été divisé en plusieurs îles à l'aide des outils de marquage des joints, et que vous voulez simplement les déballer tous en une seule fois OK, pour en venir aux bottes, ce n'est pas différent de ce que j'ai fait sur le reste du corps. Vous savez, il suffit de suivre les repères sur l'objet et de suivre les coutures sur le tissu. Il n'y a pas vraiment de coutures en tissu sur les bottes, mais, vous savez, il y a des parties où le tissu rencontre le caoutchouc ou il y a différentes couches de tissu. Donc, en gros, je coupe le long de ces frontières. Merci d'avoir fait apparaître la barre d'outils en bas, je devrais partir d'une seconde à l'autre. Je vais donc simplement couper le bord de cette semelle avant, et je vais faire de même pour la semelle arrière et toutes les bretelles qui traversent cette botte. Pour les sangles, c'est très important car en général, vous voulez pouvoir appliquer rapidement un matériau intelligent ou, vous savez, configurer en général un matériau qui correspond à la direction des sangles. Donc, vous voulez que le tissage ou la texture de votre tissu aille dans le sens du bracelet, afin qu'il ne le traverse pas en diagonale ou qu'il ne s' agite pas dessus parce que ce n'est pas à cela que ressemblent les bretelles dans la vraie vie, n'est-ce pas ressemblent les bretelles dans la vraie vie C'est vrai, les bretelles sont tissées dans le même sens que la sangle. Et c'est très difficile à faire si vous ne redressez pas votre îlot UV, et il est très difficile de redresser un îlot UV situé au milieu d'un autre objet, n' au milieu d'un autre objet, donc les faut donc les séparer afin de rendre la texturation assez facile et d'avoir une belle apparence Donc oui, je vais séparer bretelles et les semelles des bottes, et toute partie séparée, comme toute la partie supérieure ou la couche supérieure de la botte, plutôt une chaussure, je suppose que c'est plutôt une chaussure Et je suppose que je vais aussi séparer l'intérieur et capuchon juste pour faciliter la cuisson de ces pièces. Encore une fois, je suis très rapide. Il y a quelques endroits que je remarque ici où je pourrais ajuster le flux exact des bords juste pour le rendre un peu plus fluide à déballer et pour que les choses s'alignent un peu Il ne s'agit que d'un premier passage à la cartographie UV. Vous pouvez voir que c'est un processus très rapide. Je sais que beaucoup de gens détestent vraiment cartographie UV. Ça ne me dérange pas du tout. Je le préfère définitivement à la topologie, tout simplement parce que tout d'abord, cela prend moins de temps et c'est au moins un peu plus facile pour moi Je sais que les débutants ont vraiment du mal à comprendre la cartographie UV. Ce n'est pas si mal. Vous pouvez voir cette carte UV rapide. Tu sais, c'est tellement rapide de le faire. Et, vous savez, cela peut vous donner des résultats passables, n'est-ce pas ? Cela aura l'air parfait une fois cuit. Vous savez, cela ne sera pas très beau parce qu' il y aura des zones de faible résolution ou, je dois dire, cela n'aura pas l' air professionnel. Mais vu de loin ou si vous augmentez la résolution de votre texture à un niveau élevé, cela aura probablement l'air correct. Ce ne sera pas amusant à texturer car, pour rendre la texture agréable, lisse et facile, vous devez en quelque sorte aligner vos îles et bien redresser les choses Ce sera probablement, vous savez, l'essentiel de ce que je vais faire pour le reste de ces UV, à les perfectionner, à redresser les îles pour qu'elles s' empilent parfaitement sur la carte UV et qu'elles soient faciles à et qu'elles soient faciles C'est en gros ce qui est très important car il est très facile de déterminer la densité du textile et de se débarrasser des faces qui se chevauchent sur la carte UV C'est ce que je fais maintenant, essentiellement en termes de visages qui se chevauchent Il suffit de marquer certaines scènes et d'appuyer sur Quickpeel ce qui permet de gérer cela à peu près la plupart du temps Parfois, il faut faire quelques ajustements, mais c'est facile Le plus difficile ou ce qui vous distingue vraiment d' un amateur ou d'un professionnel, c' est d'avoir une carte UV qui cuit bien et qui la rend plus facile à emporter. Maintenant, j'en ai presque fini avec les chaussures. Ou la chaussure, car les deux chaussures sont identiques, je n'ai donc qu'à déballer l'une d'entre elles. Je vais enlever la casquette, et vous pouvez probablement voir dans le Tudview qu' il se passe quelque chose de fou avec les UV là-bas Maintenant, je vais attribuer cela au fait que trois DS MAX sont des bogues Encore une fois, je l'ai déjà dit, il peut y avoir plusieurs raisons à cela. Peut-être que les moteurs compliquent les choses. Il y a peut-être une géométrie non multiple que j'ai laissée là par accident Mais la plupart du temps, ce ne sont que trois SMAX qui sont bogués, et parfois c'est un bug purement visuel Ainsi, si vous fermez le modificateur de carte UV puis que vous l'ouvrez à nouveau, il peut être réparé, ou si vous fermez trois S MAX et que vous les ouvrez à nouveau, il peut également être corrigé. C'est ce que j'ai trouvé la plupart du temps. Il s'agit généralement d'un simple bug visuel. Parfois, il pénètre et déforme vos UV sans raison Je vais essentiellement l'ignorer pour le moment. Bien entendu, le problème est bien plus important lorsque vous essayez de finaliser vos UV et, vous savez, de terminer. Mais pour l'instant, vous savez, je suppose qu' il s'agit d'un bogue visuel, et je vais juste laisser les choses comme ça. Et je vais faire mes pâtisseries et voir ce qui s'y passe, et je vais certainement suivre tout le processus de résolution de tels problèmes C'est quelque chose qui arrive, et cela peut être très alarmant lorsque cela se produit, si vous ne savez pas pourquoi cela se produit et que vous pensez faire quelque chose de mal. Parfois, vous faites quelque chose de mal, mais j'ai découvert que c'est simplement parce qu'eSMax est bogué Je vais donc résoudre tout cela un peu plus tard Pour l'instant, je veux juste terminer ce déballage de base. Je vais donc passer aux gants. Mais c'est ce que je vais faire dans le prochain chapitre. Je vais terminer celui-ci ici, et le chapitre suivant sera le dernier sur la création de ces UV rapides Ensuite, je pourrai mettre tout cela dans la boîte à outils Moms et voir ce que nous avons C'est donc tout pour celui-ci, et je vais continuer exactement là où je m' arrête dans le prochain. On se voit là-bas. 45. 05 Démontage de base Partie 4: Bienvenue au chapitre 5 de la cartographie UV. Dans ce chapitre, je vais terminer toutes les parties restantes très rapidement. Donc, ce que je dois faire maintenant c'est réimporter le polyéthylène pour les gants, car le polyéthylène Hy d'origine que j'ai importé n'était pas décalé, n'est-ce C'est l'original. Et si tu te souviens bien, j'ai légèrement décalé la position des bras. Je dois donc aller chercher l'hypoly qui a déjà été compensé C'est ici. Je viens de le réimporter Bien sûr, je n' aurais jamais pu supprimer ce polype élevé dès le départ, mais j'ai fait ce que j'ai fait Je dois donc continuer et le réimporter. Et si j'en ai besoin, c'est pour aligner les coutures UV avec les coutures en polyéthylène, car ce serait bien d'avoir, vous savez, les coutures aux mêmes endroits. Cela faciliterait la texturation et masquerait les joints UV, et masquerait car les joints se trouveraient là où ils se trouvent autour du polyéthylène Donc, vraiment pas de problème. Il est donc assez difficile de déterminer la bonne visibilité pour pouvoir voir les joints et le cadre métallique de votre Low Poly en même temps. J'ai trouvé que le fait d'avoir le high poly transparent et le faible poly opaque m' ont donné un assez bon résultat. Je pouvais voir à peu près tout ce que je devais faire. Et, vous savez, lorsque le cadre filaire est désactivé la fois pour le low poly et le high poly, parce que l'outil de sélection point par point vous aide à sélectionner tout ce dont vous avez besoin, même si vous ne pouvez pas voir le filaire J'ai donc trouvé que c'était la configuration la plus simple, mais elle pourrait être différente si vos coutures sont légèrement différentes. Ils n'apparaîtront peut-être pas par le biais du low poly comme ils le font pour moi ici ou pour autre chose. Vous devez donc vraiment jouer et, vous savez, essayer d'avoir le low poly transparent, essayer d'avoir l' hypoly transparent Et, vous savez, lorsque le mode filaire activé et désactivé, il vous suffit de voir ce qui fonctionne pour vous C'est différent, vous savez, selon l'apparence de votre Hi Poly et la façon dont vous avez fait vos coutures. Mais cela devrait probablement fonctionner pour la plupart des gens, je suppose Donc oui, il suffit de suivre la grosse couture principale qui longe le gant Vous pouvez voir qu'ils sont légèrement décalés ici. C'est une autre chose dont je vais devoir me souvenir, juste pour ce qui est de mon faible niveau de polyéthylène. Et s'ils sont légèrement décalés par rapport aux coutures réelles du high poly, c'est parce que, si vous vous souvenez bien, ce gant a été simplement adapté à partir du bon gant, et ils sont légèrement différents les uns des autres sur le high poly. Donc, vous savez, je n'en ai pas tenu compte, et ces coutures ont fini par être légèrement décalées. Il va falloir que j' y revienne plus tard. Sur le globe de gauche, j'ai trouvé que les choses étaient à peu près parfaites, tout comme la façon dont je les ai fabriquées. Il n'y a donc rien de trop à y changer. s'agit donc à peu près d'une couture qui fait le tour de la moitié supérieure à la moitié inférieure, puis le pouce se détache, et puis il y a ce petit panneau sur le dessus zone légèrement plus délicate est la manchette enroulée, mais elle n'est pas Dans l'ensemble, le traitement UV de base de ces gants est bien sûr assez rapide Mais quand il s'agit de gants ou, vous savez, mains en général, il peut être difficile d' obtenir un très bon résultat. Et ce que je veux dire par un bon résultat c'est que tous les doigts sont redressés et qu'ils sont en quelque sorte plus ou moins rectangulaires C'est le type de forme plus efficace pour économiser de l'espace UV, car il est beaucoup plus facile ranger autour d'un objet rectangulaire que, vous savez, d'une main écartée comme une étoile de mer, Et une main qui a été en quelque sorte redressée dans l'îlot UV facilite également la texturation et, en général, est un peu meilleure en termes de distorsion, mais cela peut être difficile à faire pour manipuler tous les doigts en position droite sans les gâcher Ce sera donc quelque chose qui pourrait être un peu difficile plus tard. Nous verrons. Maintenant, je suis en train de tracer une couture intérieure où une sorte de manchette se plie de l' autre côté C'est quelque chose de plus facile à faire en isolant lentement en passant en mode filaire et en effectuant simplement une sélection en boucle sur cette zone Dans l'ensemble, c'est assez simple. Rien de trop difficile ici, comme tout ce que j'ai fait. Mais encore une fois, vous pouvez voir des problèmes visuels étranges se produire avec la fenêtre à deux D. Vous pouvez voir qu' un tas de visages disparaissent de mes îlots UV Et ces visages sont bel et bien là. Je n'ai pas mal marqué mes coutures ou quoi que ce soit d'autre. Ce n'est certainement qu' un bug sur trois, Max. Encore une fois, c'est une autre bonne raison pour laquelle vous devriez créer une sorte de carte UV rapide carte UV rapide pour résoudre les problèmes et résoudre ces problèmes le moment, je suis assez sûr qu'il ne s'agit que d'un bogue visuel, mais je ne peux pas en être sûr à 100%. Parce que plus tard, vous savez, ces choses n'apparaissent pas non plus lorsque j' essaie de visualiser la distorsion de la zone. Donc, vous savez, je ne suis pas sûr à 100 % que ces visages apparaissent dans les UV Peut-être qu'ils ne sont pas cartographiés en UV. Peut-être qu'ils le sont. Ce n' est peut-être qu'un bug visuel. Je ne suis pas sûr à 100 %. C'est un problème vraiment ennuyeux que je me suis également produit dans le passé. La plupart du temps, tu sais, ça se résout à peu près tout seul. Parfois, comme je l'ai déjà dit, c'est dû à la géométrie. Lorsque je fais ce test rapide de déballage et que, vous savez, je peux essayer de faire cuire au four, cela m' aidera à résoudre les problèmes et je verrai si ces visages apparaissent sur les pâtisseries et sur la carte pâtisseries et sur la Et cela me permettra essentiellement de savoir s'ils sont réellement cartographiés par UV et s'il s'agit simplement d'un bogue visuel ou s'il y a quelque chose de pire qui se passe, n'est-ce pas ? Et ces visages ne sont pas du tout cartographiés aux UV. Dans ce cas, le problème a en quelque sorte disparu lorsque j'ai redémarré trois ans maximum, donc je suppose qu'il s' agissait d'un bogue purement visuel En général, je dirais, vous savez, ne vous inquiétez pas si cela se produit. Je suppose que c'est un bug. Cela m'est déjà arrivé par le passé. mappeur UV de TS Max est connu pour être un peu comme ça Donc oui, ne t' inquiète pas trop pour ça. Cela a tendance à se résoudre tout seul, et il y a certaines choses que je ferai pour résoudre les problèmes plus tard Mais pour l'instant, je vais juste essayer de le mettre dans Mamzette voir à quoi ressemblent ces visages et s'ils cuisent correctement Si ce n'est pas le cas, vous savez, cela signifiera davantage de résolution des problèmes. Et je saurai avec certitude qu'il ne s' agit pas d'un bogue visuel, mais pour l'instant, je suis presque sûr que c'est juste visuel. OK, donc pour passer au gant droit, en gros, le même processus que celui que j'ai fait pour le gant gauche, car ces pièces sont en grande partie les mêmes, à part quelques détails supplémentaires qui ont été ajoutés. Bien entendu, sur le gant droit, il y a cette sorte de deuxième manchon qui s'y branche. Il est donc très facile de le déballer. Il s'agit essentiellement d'un cylindre, il sera donc très facile de l' aplatir pour former un rectangle Plus tard, j'ai juste besoin d' une couture sur le côté. Et c'est un peu difficile de faire cette couture parce qu'elle se trouve sous le poignet du gant Il est donc beaucoup plus facile de le faire dans le pot de vue à deux D pour sélectionner ces arêtes. N'oubliez donc jamais que vous pouvez utiliser la fenêtre à deux D ou, vous savez, la vue de l'éditeur UV pour tout cela, n'est-ce pas ? Vous pouvez sélectionner toutes vos arêtes. C'est en partie pourquoi je fais ce rapide déballage afin de pouvoir effectuer, vous savez, ces sélections et ajustements rapides dans la vue en deux D et en trois D. Parce que, vous savez, si vous n'avez pas vos UV, au moins dépliés de manière à ce que les visages ne se chevauchent pas, cela va être très difficile à faire en vue en deux D ou en vue UV Dès que vos UV sont, vous savez, dépliés au moins au point où les visages ne se chevauchent pas trop, il visages ne se chevauchent pas trop, devient beaucoup plus facile de reconnaître les pièces dans la vue en deux D et dans leurs homologues en trois D Donc, oui, c'est une autre raison pour laquelle je ne m'intéresse pas vraiment n' les plus compliquées ou affine pas trop cet IAP actuel C'est juste une sorte de base pour démarrer. Encore une fois, il faut déballer le gant le long de cette couture qui traverse essentiellement la moitié du gant Sur celui-ci, il est bien mieux aligné avec la couture du high poly, simplement parce que c'est le premier que j'ai fabriqué à l'origine, et, vous savez, le surgant est simplement adapté de celui-ci à l'autre Il est donc légèrement décalé, et je vais devoir le passer en revue et l'ajuster. Encore une fois, c'est un peu difficile de sélectionner les arêtes. Je peux en quelque sorte le faire avec la vue des fantômes. Mais c'est un peu délicat. Cela aurait probablement été plus facile si j'avais caché le high poly, mais, vous savez, je n'ai pas pensé à le faire ici. Quoi qu'il en soit, j'ai réussi à obtenir le tranchant que je voulais sélectionner, et je vais également sélectionner le type de bague qui entoure l'embout, et cela devrait suffire à déballer cette partie du gant Il y a quelques arêtes que j'ai sélectionnées accidentellement. Je vais donc les désélectionner. Et donnez-lui un rapide test terminé. Regarde ce que j'obtiens. Donc ça a l'air plutôt bien, mais je ne veux pas y voir la partie supérieure. Il y a un petit problème quelques visages ne réapparaissent pas, pas idéal, mais oui, trois DS MAX sont bogués, je suppose Je veux donc séparer la partie interne, et vous pouvez voir, par exemple, le bord supérieur là où j'ai subdivisé le bord supérieur pour lui donner quelques arêtes supplémentaires et le rendre plus arrondi Vous pouvez voir assez clairement le point exact où ces deux parties se séparent en quelque sorte. Je peux donc assez bien sélectionner cette arête dans la vue en deux D, mais, euh, vous savez, cela ne fonctionne pas vraiment parce que ces arêtes, certaines de ces faces disparaissent dans la vue en deux D, et cela gâche un peu la sélection, donc ce n'est certainement pas une situation idéale Quoi qu'il en soit, j'ai réussi à m'en séparer la moitié. Donc, une autre chose à surveiller lorsque vous rencontrez ce problème concerne vos sélections dans la vue en deux D. Il ne sélectionnera que ce qui est visible dans la vue en deux D. Donc, lorsque vous rencontrez le problème de la disparition de visages, euh, et que vous effectuez une sélection dans la vue à deux D, vous ne pourrez pas sélectionner ces visages cachés Vous devez passer dans la vue en trois D et étendre votre sélection aux SMS, et cela corrigera en quelque sorte votre sélection Cela révélera également les visages cachés car ils seront sélectionnés et vous pourrez les voir. Encore une fois, il s'agit plutôt d'un bogue visuel, j'espère, et nous nous occuperons de le corriger un peu plus tard. Il ne reste donc plus qu' à découper ces quelques autres panneaux. Et les gants devraient être à peu près prêts à porter. Oui, pas si compliqué que ça. Je remarque que j'ai oublié quelques parties lorsque je faisais la finition. Il manque certains de ces petits détails. Une autre chose que je vais devoir revenir en arrière et corriger dans le low poly. Mais comme je l'ai déjà mentionné, vous pouvez apporter des modifications mineures au low poly et aux UV Vous savez, ils se bousculent un peu, mais ce n'est pas trop grave et c'est assez facile à réparer Donc, si une modification de la topologie perturbe vraiment vos UV, vous pourrez toujours simplement sélectionner cet îlot UV et simplement le décoller à nouveau, et, vous savez, vous arriverez au stade exact où nous en sommes Donc oui, avec ces UV rapides, je veux dire, ils sont si rapides à produire que, vous savez, vous n'avez pas à vous soucier de les casser quand vous revenez en arrière et que vous ajustez un peu votre faible teneur en poly Je vais donc activer la vue de distorsion de zone, afin de vérifier s'il n'y a pas d'autres parties manquantes sur ce maillage. Et je vois bien que le genre de porte-couteau à dos n'est pas encore déballé Une autre chose que vous avez peut-être remarquée, c'est que certains visages des gants n' apparaissaient pas dans le champ de distorsion de la zone, ou qu'ils apparaissaient simplement comme du tissu ordinaire. Et c'est une autre raison pour laquelle je suis un peu préoccupée par tous ces bogues qui apparaissent dans l'éditeur UV Donc, vous savez, je suppose que je verrai quand je ferai les Bakes si ces visages ont réellement des coordonnées UVW ou non C'est bizarre, et, vous savez, j'hésitais un peu à inclure dans le didacticiel lui-même J'ai pensé que je devrais peut-être le réenregistrer sans aucun bug. Mais d'un autre côté, je sais à quel point c'est frustrant de rencontrer ce genre de choses en tant que débutant, et, vous savez, si vous ne trouvez aucun matériel là-dessus en ligne, vous savez, c'est vraiment difficile de résoudre ce genre de choses. Et je sais que ce qui est encore plus frustrant c'est d'acheter un tutoriel. Et puis une sorte de problème étrange apparaît lorsque vous essayez de le suivre, et cela n'est pas résolu dans le didacticiel. J'ai donc décidé de laisser ça dedans. Si tu as vraiment de la chance, eh bien, pas de chance. Je suis sûr que la plupart d'entre vous n'en feront pas l'expérience. Mais oui, si vous avez la malchance d'avoir le même problème, j'espère que cela vous aidera C'est pourquoi j'ai décidé de laisser tout cela dans le tutoriel et de ne pas simplement essayer de le réenregistrer et de me débarrasser de tous ces problèmes avec l'éditeur UV. OK, passons au bras mécanique. J'ai déjà dit que pour recouvrir une surface dure, vous devez être assez précis quant à vos bords et à la façon dont vous manipulez vos UV Et oui, c'est tout à fait vrai. Mais ce que je vais faire maintenant, c'est, tu sais, être un peu rapide et souple avec ces UV Je ne vais certainement pas faire parfaitement attention à ce que je vais faire ici, n'est-ce pas ? Je ne vais pas créer des UV idéaux pour surfaces dures ici. Je vais juste déballer ces pièces et les aplatir pour l'instant pour cette première cuisson La première raison est que lorsque j'ai ces pièces disposées à plat, cela me permet de marquer plus facilement mes coutures. Surtout avec cette zone d'ampa avec toutes ces choses qui se trouvent les unes en dessous des autres Et il y a plusieurs parties qui se chevauchent ici. Donc, vous savez, avec tous ces maillages et toute cette topologie dans une vue UV plate pour me permettre de marquer facilement des joints ou de sélectionner polygones, vous savez, poursuivez Cela va être utile. Une autre chose est qu'il peut être utile que le test de cuisson soit visible, afin que vous puissiez voir où vous rencontrez plus de problèmes lors de votre cuisson réelle. Donc, là où vous pouvez voir des dégradés vraiment sévères sur une carte normale, je vais vous expliquer plus en détail quels sont ces dégradés et pourquoi ils peuvent être mauvais Quand je fais vraiment ces pâtisseries. Mais c'est autre chose. En fait, il est un peu plus utile de voir ces zones problématiques dans votre cuisson terminée et, vous savez, cela permet de terminer le processus un peu plus rapidement que simplement examiner chaque bord et de décider s'il doit s'agir d'un bord dur ou non et si vous devez briser l'îlot UV ici ou non. Je trouve, vous savez, qu'il suffit de faire cuire au four, de voir ce qui ne va pas , puis ajuster à partir de là, c'est un peu plus facile. Donc oui, pour le moment, ces pièces vont être déballées de la même manière que je déballerais toutes les pièces à surface souple Et pour être honnête, cela vous donne généralement un résultat assez décent. Ce n'est pas un résultat très professionnel, mais la plupart du temps, cela peut suffire pour un travail de texture rapide. Souvent, vous savez, même les surfaces dures déballées cette façon n'auront pas une mauvaise apparence La carte normale ne sera pas cassée ou quoi que ce soit d'autre. C'est juste que vous pouvez le faire légèrement mieux si vous faites attention à vos bords et, vous savez, si vous consacrez un peu plus de travail à la carte UV. Mais ce résultat ne sera probablement pas si mauvais. Hum, tu sais, si j'y pense en ce moment. Nous verrons, bien sûr, quand je le ferai cuire. En utilisant cette pièce cylindrique ici, les cylindres sont très faciles à déballer, non Il suffit de faire une coupe sur le côté et, vous savez, déballer pour former un rectangle, et, vous savez, vous avez terminé, en gros Et pour les extrémités, il suffit de les déballer en cercle C'est super simple. Les cylindres n'ont donc probablement pas besoin d' être expliqués davantage. Toutes ces autres pièces. Des parties comme celle-ci, même dans l'Ump final, se ressembleront beaucoup. n'y a pas grand-chose de plus que vous puissiez vraiment faire avec quelque chose comme ça à part l' étaler et l'aplatir Hum, tu sais, tu ne voudrais pas vraiment faire plus de coupures que ça sur ces pièces. Les parties de l'avant-bras et sont un peu plus compliquées et vous voudrez les parcourir et les découper un peu plus Maintenant, je n'aurai probablement pas besoin de supprimer tous les panneaux qui ne me seront pas vraiment bénéfiques, et cela n'améliorera pas vraiment la carte normale non plus. La plupart des zones problématiques ressemblent probablement à cette couture en bas y a de fortes chances que je veuille mettre un avantage ici et probablement séparer le maillage ici. C'est d'ailleurs ce que je vais faire également sur ce film. Divisez simplement le forum en deux îles distinctes. Encore une fois, je ne suis pas sûr à 100 % des décisions que je prends actuellement. Je veux juste faire un déballage rapide et rapide ici. Je mets mes coutures à l'arrière, là où chacune de ces pièces présente des détails ou des lignes de panneau qui me permettent, vous savez, de suivre une ligne de panneau le long de la hauteur de ce filet. Pour les coutures anti-UV, c'est vraiment génial. Et je vais m'en servir. Mais pour l'avant-bras ou l'avant-bras, il n'y a pas de tel détail Aucune ligne de panneau ne couvre toute la hauteur. Donc pour cette partie, vous savez, je dois juste placer le joint UV à l'arrière, là où il sera le moins visible Bien sûr, sur le bras d'un personnage, vous savez, la quasi-totalité du bras sera visible à un moment ou à un autre. Donc, vous savez, il vous suffit de décider où vous allez le placer et de vous assurer que, vous savez, le joint n'est pas visible dans vos textures, n'est-ce pas ? Parce que, vous savez, le bras sera probablement visible sous tous les angles à un moment donné, n'est-ce pas ? Peut-être que les aisselles ne seront pas très visibles, mais il n'y a pas de coutures qui entrent vraiment dans les aisselles Donc, oui, j'essaie de suivre les détails des surfaces dures autant que possible. Plus tard, il se peut que je me sépare. Toutes ces parties, je ne le pense peut-être pas. Je vais voir comment je me sens en fonction des résultats du test de cuisson. Je dois donc détacher ce petit morceau cylindrique du reste du bras De plus, avec un objet comme celui-ci, je ne suis pas sûr à 100 % de la cuisson d'un tel objet. Il se peut donc que je doive apporter d'autres ajustements majeurs au low poly pour ce détail, peut-être en faire un maillage séparé clipser sur le reste du bras Je ne suis pas sûr à 100 % ici. Et oui, je verrai une fois que j'aurai fait quelques pâtisseries. Mais pour l'instant, je suis juste, vous savez, de la partager avec sa propre île réservée aux véhicules électriques. Comme ça. Tout est simple, il suffit sélectionner les bords, puis de convertir sélection des bords en joint, puis faire cette sélection et d'utiliser Quick Peel C'est à peu près le seul outil que j'ai utilisé. Pour certaines parties, bien sûr, j'utiliserai la carte Pelt. Je l'ai expliqué un peu plus tôt. Parfois, il peut être légèrement meilleur que l'outil Peel pour certaines zones problématiques. J'ai très bien marqué certaines coutures ici. L'outil à pelage ne coud pas automatiquement les bords, mais les sont pas séparés. L'outil à fourrure le fera Mais pour cette partie, il était un peu trop lourd pour le tapis en fourrure Il a donc ralenti et, vous savez, s' est écrasé, pas toute l'application antérieure à DSMX, mais juste l'outil Pelt J'ai donc dû annuler Donc, au lieu d' essayer de faire en sorte que cela fonctionne, je vais simplement souder ces bords Il suffit donc de sélectionner les bords qui doivent être soudés ensemble et d'utiliser un point personnalisé pour les recoudre. Et cela a permis de se débarrasser de ce gâchis. Et c'est à peu près toutes les pièces du bras mécanique terminées. Donc, oh, il y a une partie que j'ai loupée , c'est une sorte de beignet J'ai oublié de le joindre au reste. Encore une fois, il s'agit presque d'un cylindre, pas tout à fait d'un cylindre, bien sûr. C'est un peu plus arrondi sur les bords, mais le principe est très similaire. Je vais juste mettre une couture ici, puis une couture à la verticale, et je vais la mettre à un endroit où elle est cachée à l'intérieur de toutes les autres mailles des bras Vous pouvez constater que l' attrait rapide est complètement foiré, et c'est parce qu' il existait déjà un tas de joints cartographiques Je vais donc utiliser Pelt Map pour me débarrasser de toutes ces coutures cartographiques et, vous savez, comme c'est le cas, Quipel ne supprime pas découpes ou les joints UV existants est le cas de la carte Pelt. À l' exception des joints bleus, tous les joints verts de la carte seront supprimés et tout sera soudé à nouveau. Il ne reste donc que ce petit verrou. Je vais donc juste le toucher avec un peeling rapide, et ça devrait être tout. Je peux tout ranger et enfin passer à la tête. Les dernières parties à faire sont donc les parties de la peau. Ça va être très rapide ici. J'ai juste besoin de faire une couture chacune, et c'est en fait tout ce dont j'ai besoin pour les UV finaux, mais je vais besoin pour les UV finaux, devoir travailler un peu pour redresser ces pièces pour les UV finaux. OK, je m'allume un peu. Il y aura deux coutures pour le bras parce qu'il contient ce genre de partie en tissu. En fait, je vais probablement devoir choisir un matériau différent pour moitié inférieure de l'avant-bras où elle est recouverte d'un petit bout de manche Donc oui, je dois m' assurer de m'en souvenir. Maintenant, pour ce qui est de la tête, aucun UV n'était visible dans les deux DV. J'ai donc créé une carte plus précise pour les faire apparaître Et maintenant, je vais juste faire une couture de l'arrière de la tête jusqu' au haut du front Et il faut plutôt le mettre là où se termine la racine des cheveux Il peut descendre un peu plus bas. Hum, et c'est à peu près là que vous voulez votre couture. Une tête terminée et déballée ressemblera beaucoup à ce que vous voyez dans la vue en deux D. Mais il faut travailler sur le visage un peu plus grand, car le visage est bien plus important que la taille de la tête, qui sera recouverte de poils Donc, en général, le visage est beaucoup plus agrandi. Tout est en quelque sorte étiré pour prendre une forme plus carrée, sorte qu'il s'adapte un peu mieux à la feuille UV. Et les orbites et le trou buccal sont généralement en quelque sorte rétrécis et légèrement redressés pour faciliter la texturation et aussi pour gagner de la place, car on ne voit pas vraiment l' intérieur des orbites, bien sûr, il n'y a donc aucune raison de leur laisser Mais pour le moment, je vais juste essayer car il n'y a pas de superposition de visages, cela donnera un résultat à peu près raisonnable, du moins pour vérifier les UV et pour pouvoir configurer ma scène dans Mama zt OK, donc c'est tout pour ce chapitre, et c'est pour les UV rapides Et pour le prochain chapitre, je vais passer à Maze Tolbag et vous montrer comment configurer votre scène pour une expérience de pâtisserie agréable. On se voit là-bas. 46. 06 Configuration du four et essai du four: Bienvenue au chapitre 6 consacré à la cartographie UV et à la cuisson. J'ai donc déjà fait mon low poly, et je l'ai déballé Ce que je peux faire maintenant, c'est procéder un essai de cuisson avec tous les UV bruts que j'ai déjà Et pour ce faire, je dois exporter mon high poly. J'ai déjà exporté le high poly auparavant, mais il s'agissait d'une version décimée qui a été décimée Elle s'exécuterait donc rapidement dans la fenêtre des trois S Max et ne provoquerait pas trop de décalage lorsque j'essayais de créer Maintenant, j'ai besoin du high poly en pleine résolution ou d'une résolution aussi proche que possible. Maintenant, parfois, si vous avez un maillage à très haute teneur en polyéthylène, il peut être préférable de le décimer légèrement pour le rendre plus facile à exporter et à importer Et je parle du fait que les fichiers qui atteignent plus de 5 gigaoctets peuvent être très difficiles à exporter et à importer Cela peut prendre beaucoup de temps. Zebraf peut commencer à se bloquer, et MamoZttolBag peut également mal à rendre des scènes Donc, dans ces cas-là, il est normal de décimer votre high poly, vous savez, jusqu'à Parfois, vous pouvez aller en dessous de ce seuil. Cela dépend de la densité réelle de votre high poly. Vous devez juste faire attention et, vous savez, zoomer de très près pour voir si vous perdez des détails. Mais en général, vous savez, essayez rester au-dessus de 50 % de décimation, et le plus important est de comparer votre maillage décimé à celui qui, vous savez, le maillage sculpté d'origine et de voir s'il y a des détails perdus. Parce que vous ne voulez pas perdre le moindre détail , vous avez consacré tout ce dur labeur à la sculpture en le décimant simplement et en ne l'intégrant de rester au-dessus de 50 % de décimation, et le plus important est de comparer votre maillage décimé à celui qui, vous savez, le maillage sculpté d'origine et de voir s'il y a des détails perdus. Parce que vous ne voulez pas perdre le moindre détail, vous avez consacré tout ce dur labeur à la sculpture en le décimant simplement et en ne l'intégrant pas votre pâtisserie, non ? Gardez donc toutes ces choses à l'esprit. Donc, l'autre chose à retenir et à faciliter un peu l'exportation est d'exporter votre maillage en plusieurs parties. Et en gros, la façon dont vous voulez le diviser est à peu près la même manière que vous avez divisé votre low poly en différents matériaux. Je vais donc exporter un lot, qui comprend toutes, vous savez, les mailles principales du corps, les principales mailles du corps en tissu Ensuite, il y a les accessoires, comme les bottes, les ceintures et le cou, puis l'autre, la peau, et enfin le bras mécanique. La même chose que j'ai à propos du low poly. Et l'autre chose qui permettra organiser un peu plus facilement choses dans le sac MamoZettol, car je vais pouvoir faire glisser ces fichiers en polyéthylène dans, vous savez, différents Ce sera juste un peu plus facile à organiser, et il sera plus facile de réimporter quelque chose si, vous savez, je dois réimporter l'un des maillages à haute teneur en polyéthylène pour une maillages à haute teneur en polyéthylène pour Parce que si tous vos sous-outils sont exportés dans un seul objet, cela complique un peu la cuisson si vous devez les réimporter , car la réimportation place essentiellement tous les sous-outils sous le type de maillage d' importation d'origine dans la hiérarchie de l' Il est donc beaucoup plus facile de le faire en morceaux, car ainsi, vous n'avez pas à refaire vos groupes de cuisson autant de fois chaque fois que vous importez Donc oui, ce sont toutes les choses à garder à l'esprit. Je vais aller de l'avant et exporter rapidement toutes ces choses en morceaux. Je vais donc commencer par exporter tous ces objets cutanés, et je vais les exporter ensemble, et je les mettrai probablement ensemble sur la carte UV, car il n'y a qu'une très petite quantité de peau d'épaule ici. Maintenant, pour ce qui est du visage, il contient en fait des données de peinture polyéthylène. La peinture au polyéthylène n'est en fait qu'une couleur de sommet, et j'aimerais l'exporter et la transformer en texture Maintenant, vous pouvez également convertir la peinture poly en textures dans Zrush. Si vous vous rendez simplement sur le panneau de la carte de texture et sur l'onglet Créer qui s'y trouve, vous pouvez en créer une nouvelle à partir de Poly Paint. Mais si vous cliquez simplement dessus maintenant, cela ne fera que vous donner une texture noire, et c'est parce que ce maillage ou ce sous-outil comporte des couches, et vous devez vous assurer de désactiver enregistrement et de les faire cuire au four. Je vous conseille de réduire toutes vos couches en général avant de les exporter car les couches ne peuvent parfois pas être exportées correctement. J'ai trouvé. Je ne suis pas sûr, mais c'est peut-être une bonne idée. Ou peut-être que si vous rencontrez des problèmes après avoir exporté, vous pouvez revenir en arrière et cuire les couches au cas où. Alors maintenant, si je clique sur Nouveau depuis Polypint, vous pouvez voir que nous avons une texture Maintenant, la texture n'est évidemment convertie qu'en UV existants Et si vos UV sont mauvais, ou si vous n'en avez aucun sur le sous-outil, la texture ne vous sera évidemment d'aucune utilité Et dans ce cas, cette texture n'est pas très utile car seule une petite partie de la texture est réellement utilisée pour le visage. Ce n'est pas une très haute résolution. Donc, au lieu de cela , je vais simplement conserver les données polypink Et je vais l'exporter et le faire cuire dans zebush, ce qui fera un bien meilleur travail Donc, pour exporter, je vais simplement isoler les pièces que je souhaite exporter dans chaque morceau, et c'est ainsi que je vais exporter les choses Maintenant, il existe plusieurs façons d' exporter des données. Ce que vous pouvez faire, c'est fusionner objets visibles, puis les exporter sous forme d'OBJ L'exportateur OBJ est légèrement plus rapide, il faudra donc moins de temps pour exporter de cette façon Mais le fait est que si vous fusionnez vos sous-outils avant de les exporter, dans MamaZTolbg, vous ne pourrez pas, euh, diviser ces sous-outils en différents groupes de cuisson, et les groupes de cuisson sont très importants pour empêcher, vous savez, les chevauchements et toutes sortes de problèmes de découpage qui apparaissent lorsque problèmes Je préfèrerais pouvoir manipuler tous les sous-outils distincts de Marvel Z Tolbag, et pour cette raison, je dois les exporter sans les fusionner complètement Maintenant, il n'y a aucun moyen de vraiment le faire avec une exportation OBJ. Vous pouvez essayer d'utiliser le hub d'impression à trois D, dispose d'une option d'exportation vers OBJ, et vous pouvez exporter tous vos sous-outils dans un seul fichier de cette façon Mais ce que j'ai découvert avec l'exportateur Three D Print Hub, c'est qu'il accumule probablement un tas de données supplémentaires dans le fichier OBJ, et qu'il est beaucoup plus lent dans le sac à outils Mamo Ze Je ne suggère donc pas de l'utiliser. Au lieu de cela, je vais utiliser l'exportateur FBX. Et, vous savez, le seul problème , c'est que c'est un peu lent car il doit passer en revue tous les sous-outils, même si vous n'exportez que du visible Pour une raison ou une autre, il passe en revue tous les sous-outils et les vérifie tous Je vais donc aller de l'avant et l'exporter. Je vais juste exporter l' un d'entre eux. J'ai déjà effectué un tas de tests d' exportation avant d'enregistrer, mais vous allez évidemment devoir nommer les fichiers vous-même. Cela prend un certain temps. Pour ces mailles à haute teneur en polyéthylène, cela peut prendre jusqu' à 10 minutes. Alors, sois patient. plupart du temps, Zbrush cessera de répondre pendant l'exportation Euh, tu sais, ce n'est pas parce qu'il ne répond pas qu'il est cassé ou qu'il plante. Parfois, il faut attendre un peu. Mais si cela prend une éternité ou s'il ne s'exporte tout simplement pas et Zbrush se bloque complètement avant de réussir à exporter, vous devrez légèrement décimer Je vais donc avancer rapidement pendant qu'il termine son exportation ici. Pour vous, cela prendra probablement plus de temps que dans la vidéo. C'est donc la peau exportée et prête. Je vais vérifier mes dossiers et voir si le fichier exporté est réellement assez gros. Voici donc également le dossier que j'exporte. Et si je regarde le skin du FBX, environ 600 mégaoctets pour Points, tu devras probablement doubler pour obtenir le vrai polycunt Ce n'est pas exactement le double, mais c'est quelque chose comme ça. C'est donc probablement la bonne taille. fait, tout ce que vous recherchez, c'est quelque chose de ridicule, petit ou nul. Donc, tant que vous savez il contient quelques centaines de mégaoctets, on supposer sans risque de se tromper que tout s'est Je vais donc maintenant passer à la partie suivante. Je vais exporter le corps principal maintenant. C'est probablement une bonne idée d'ouvrir votre polypile bas, juste pour pouvoir vérifier ce qui se trouve dans quelle partie Vous devez également être très prudent dans ce processus, car vous ne voulez certainement pas exporter ces choses plusieurs fois. Il est préférable de bien faire les choses du premier coup et d'exporter tout ce dont vous avez besoin en une seule fois. Assurez-vous donc de bien regrouper les éléments ici et assurez-vous de ne pas exporter objets décimés, car j'ai toujours les maillages décimés que j'ai exportés pour la nouvelle topologie la Assurez-vous donc de ne pas les exporter par accident. Il suffit de vérifier ici si j'ai inclus les cordes dans le pantalon et je ne l'ai pas fait Je dois m'assurer d' ajouter ces mailles au tissu et à cette cape dans le dos. OK. Maintenant, si vous voulez afficher tous les sous-outils du dossier, il suffit de cliquer sur « Ce n'est pas Shift Je crois que c'est Ctrl, cliquez sur le petit I au-dessus du dossier pour afficher tous les maillages d'un Et je n'ai pas besoin des parties du cou ou du sweat à capuche. Donc, je n'ai besoin que de la cape d'ici. OK. Et ces pièces sont toutes là également. Je pense donc que c'est tout pour cette partie, même si je dois m' assurer de ne pas les ajouter. Cela devrait donc être une bonne chose. Une autre chose que vous devez faire est de vous assurer que tous vos maillages sont définis au niveau de subdivision le plus élevé Et je vais également les exporter. Pour les options, je n'en ai utilisé aucune ici. Nous n'avons rien à faire ici. Assurez-vous simplement qu'il s'agit d'un fichier binaire, et si vous avez du mal à l'importer pour une raison ou une autre, il peut être utile de régler le format FBX sur une version plus ancienne. Et je vais avancer rapidement pendant que cela exporte. C'est donc le corps exporté. Cela a également pris quelques minutes. Je vais maintenant passer à la partie suivante. Ce seront tous les accessoires. Je vais donc tout masquer à nouveau parcourir la liste des sous-outils très rapidement et afficher tout ce que je veux, tout ce qui appartient au groupe de matériaux d' accessoires que j'ai configuré OK. Et en veillant à n'exporter aucune des mesures décimées. Et je dois faire attention et m'assurer que je cache réellement tous les sous-outils appartenant à ce groupe de matériaux Je vais également y inclure les pochettes. OK. OK. Et je dois également inclure ces détails sur les épaules. Maintenant, je me rends compte que j'ai oublié de séparer ces parties du reste du bras parce que, de reste du bras parce que, de toute évidence, elles ne sont pas de la couleur de la peau ou, vous savez, ce sont des matériaux différents. Je devrais donc probablement décider où je vais les placer en termes de matériel dans lequel ils vont figurer. Et je pense que je vais les associer au reste du tissu, car il s'agit d'une pièce de tissu assez uniforme Je vais donc devoir réexporter les parties principales du tissu avec ces deux objets inclus, ou je pourrais simplement les exporter séparément. Cela ne fait pas vraiment de différence. Cela devrait donc être tout ce dont j'ai besoin pour exporter. En fait, je suis juste en train de me rendre compte qu' ils appartiennent au bras mécanique, donc je dois les cacher, ainsi que l'épaule et cette partie. Je pense donc que c'est ce dont j'ai réellement besoin. Bien sûr, j'ai aussi oublié de remettre en place ce bandeau. Je devrai donc le faire quand je reviendrai au low poly, mais cela devrait être tout. OK. Euh, OK, les accessoires sont prêts. Maintenant, je peux m'occuper du bras mécanique. Il suffit de parcourir la liste, de tout masquer d'abord, puis de faire défiler la page vers le bas pour afficher tout ce qui appartient au bras mécanique Vous savez, en faisant attention à ce que je sélectionne et exporte définitivement tout ce qui compose ce groupe de matériaux. J'ai donc accéléré les choses parce qu'il n'y a rien de vraiment intéressant ici et de faire exactement la même exportation FBX Et une fois cela fait, vous pouvez enfin accéder à MamostolBG OK, donc cette exportation est maintenant terminée. J'ai sauté le pas ici, évidemment. Cela a pris bien plus de temps que cela. Je vais également exporter les deux mailles que j'ai oubliées auparavant, et je devrai les séparer sur le modèle low poly plus tard lorsque je reviendrai à la fixation du low poly Maintenant, je vais tout mettre dans le sac à outils de maman et faire le test de cuisson, alors me voilà dans le sac à outils Mama Zip. Maintenant, lorsque vous importez tous vos objets high poly, cela peut vraiment commencer à ralentir simplement parce que, vous savez, le rendu représente une énorme quantité de polygones Zbrush, c'est en quelque sorte un faux trois D, et c'est ce qui lui permet d'afficher, vous savez, des centaines de millions de polygones à l'écran sans trop baisser les performances Le sac à outils Mama Ze n' utilise pas ce genre de supercherie. Il en va de même pour PredSMX et la plupart des autres applications 3D. Donc, vous savez, il ne sera pas capable de gérer tous ces polygones comme le fait Zbrush Donc, quelques mesures pour améliorer les performances ou les empêcher, vous savez, de ralentir complètement dès que vous importez des éléments. Réglez-le sur la qualité brouillon, et vous pouvez également accéder aux options de rendu et peut-être baisser la qualité superficielle. Et cela devrait suffire. Maintenant, je vais aller voir où j'ai exporté tous mes polymshes de haute qualité Et je vais les insérer un par un, simplement parce que les faire glisser tous en même temps peut être un peu trop, et, vous savez, cela se chargera indéfiniment et vous ne serez pas sûr si Mamasets s'est écrasé Je suggère donc de les faire glisser un par un. Et je vais avancer un peu cette partie pour éviter tout le chargement. Cela prend moins de temps que l'exportation depuis Zbrush, mais cela prend peut-être une minute ou deux s' il s'agit d'un très gros maillage OK, et voilà, notre high polymsh dans Mamas Maintenant, mon ordinateur peut gérer cela assez bien jusqu'à présent. Mais s'il commence à ralentir, vous pouvez toujours masquer les maillages, ce qui accélérera considérablement l'affichage Je vais maintenant importer rapidement le reste. D'accord, ce sont tous nos maillages à haute teneur en polyéthylène importés. Assurez-vous d'enregistrer, car il y a un certain risque se bloquer si vous avez autant de polygones dans votre Une autre chose que vous pouvez faire si votre PC ne peut tout simplement pas le gérer est de le cuire en plusieurs parties. Donc, vous savez, si vous avez vraiment du mal, vous pouvez simplement cuire chaque matériau individuellement. Mais il est légèrement préférable cuire des matériaux qui sont en contact les uns avec les autres, car de cette façon, vous pourrez avoir un contact AO entre, vous savez, différentes mesures. Donc, par exemple, je ne vais pas déplacer la fenêtre d' affichage avec le high poly dedans parce que ce serait trop lent, mais je suppose que le seul exemple réel que je peux voir ici pour le moment est peut-être qu'il y aurait un petit contact AO entre la peau ici et les manches ici, comme une toute petite ligne d'ombre Quand je dis AO, je veux dire occlusion ambiante, bien sûr Donc, oui, vous pouvez absolument créer des fichiers séparés si votre ordinateur ne peut pas gérer tous les maillages en même temps Le mien le peut, donc je ne vais pas encore commencer à diviser les choses, mais je vais masquer tous les maillages high poly parce que c'est vraiment lent, et on ne peut pas vraiment déplacer correctement le port p et faire les choses correctement s'ils sont tous visibles en même temps Lorsque vous cachez des éléments, il est probablement préférable vous assurer de ne masquer que le petit objet situé en haut de la hiérarchie, car vous savez, plus tard, vous pouvez commencer à être agacé et à ne pas rendre compte pourquoi certaines parties sont manquantes ou ne réapparaissent pas C'est donc une autre chose à garder à l'esprit. Tous ces éléments peuvent être masqués individuellement, et oui, il est maintenant temps d'importer le low poly. Je dois donc exporter mon low poly maintenant, et je vais le faire de la même manière j'ai exporté le high poly, c' est-à-dire que chaque matériau sera exporté en plusieurs parties sous forme d'OBJ distinct, ce qui facilite un peu tri des objets dans le sac à outils Mama Z. C'est bien si vous les exportez tous en un seul, mais je préfère le faire de cette façon. Je vais donc les exporter tous séparément. Et je les ai déjà exportés auparavant, juste pour un petit test hors écran, hors caméra. Bien sûr, vous allez devoir le faire à partir de zéro. Les options d'exportation ne sont pas très importantes, mais la triangulation devrait probablement être activée Chaque fois que vous préparez des cartes normales, vous devez trianguler vos polygones, car s' ils sont triangulés différemment dans un autre logiciel, les C'est en fait le plus important. Nous n'avons aucune animation ou autre chose en cours ici pour le moment. Une autre chose à faire pour vous assurer que vous avez bien réglé vos unités. Assurez-vous que la balance n'est pas remplacée par quelque chose étrange, car elle ne correspondra plus à votre high poly. OK. Maintenant, je peux les importer dans Mam Dorbag, car ils sont à faible teneur en polyéthylène, je peux les faire tous en même temps Voilà notre faible teneur en polyéthylène. Maintenant, il manque quelques pièces simplement parce que, comme je l'ai dit plus tôt, les parties sont soit des doublons les unes des autres Je veux en déballer une avant de dupliquer une tige Oui, ce sont à peu près les seules pièces qui manquent. Bien sûr, il me manque des cheveux parce que je dois me faire des coupes de cheveux ce qui est très différent de la cuisson des mailles ordinaires Le pot de vue est donc un peu ralenti. Cela peut être un peu lent lorsque j'essaie de faire pivoter la caméra. Mais c'est quand même tout à fait utilisable. Je vais donc continuer et tout conserver dans un seul dossier. Encore une fois, si c'est trop lent pour que vous puissiez travailler confortablement, vous devez diviser les informations en plusieurs fichiers de banque d'outils Mam Set. OK, donc pour la pâtisserie, vous devez cliquer sur cette petite icône de pain grillé pour créer un gros projet. Et je vais vouloir créer un groupe de vélos pour chaque matériel dont je dispose. Voici donc l'icône pour créer un nouveau groupe Bake. Ce que cela fait n'est pas immédiatement évident. Je me rappelle avoir été frustrée alors que je venais d'apprendre sac à outils Mama Zip et que je n'arrivais pas à comprendre comment créer un groupe de pâtissiers J'ai appris le troisième sac à outils Mam Z à l'époque, donc l'icône y était un peu différente également J'ai donc besoin de quatre groupes Bake. Je n'ai pas tendance à les nommer car il est assez facile de trouver ce dont vous avez besoin ici. Je vais placer tous les points bas dans la section inférieure des groupes de bébés Oh, euh, en général, c'est normal de sortir des choses, attends. Oh, une chose à noter, vous pouvez voir ici que l'annulation prend un certain temps dans Mama Zip toolbg Oui, c'est exactement comme ça avec Mama Zit. Il faut une éternité pour annuler quoi que ce soit, alors, tu sais, méfie-toi de ça et fais de ton mieux pour ne pas tout gâcher et avoir à annuler, je suppose. OK, vous pouvez faire glisser des sous-objets hors de ces principaux objets d'importation. Il s' agit essentiellement d'un espace réservé pour tous les objets qu'il contient Mais je préfère tout garder sous cette hiérarchie si possible. Juste pour être un peu plus ordonné. Bien entendu, cela n'a pas vraiment d' importance si vous n'avez qu' un seul objet sous cet objet parent. Mais pour les polymèches à haute teneur, j'en ai plusieurs ou un tas pour certains d'entre eux Donc dans ces cas-là, oui. Je les garde généralement sous cet objet parent principal. Mais au fur et à mesure que je vais créer les groupes By, je devrai déplacer certains d'entre eux dans un autre grand groupe pour combattre des problèmes tels que l' intersection de pâtisseries et de découpes Il suffit donc de faire glisser les polymhes hauts dans les sections hautes pour, vous savez, également les polymhes correspondants . Et dans ce cas, si vous vous souvenez, j'ai exporté les armes plus tard. Pour l'instant, je vais le mettre sur la peau simplement parce que c' est là que se trouve le maillage des bras. Plus tard, je devrai le déplacer ailleurs. Et c'est le bon moment pour économiser, parce que la prochaine chose que je vais faire est de cuire au four et, vous savez, elle risque de se bloquer si vous avez une scène trop lourde, simplement parce que la cuisson est une opération un peu lourde, mais ce ne sera probablement pas le cas. Donc, quelques éléments à configurer ici. Vous devez utiliser plusieurs ensembles de textures, afin de créer une cuisson pour chaque groupe de cuisson que vous avez ici, et vous souhaitez configurer votre emplacement de sortie de cuisson. Je vais créer un dossier séparé pour les pâtisseries. Et j'aime utiliser les PNG simplement parce que je peux voir les vignettes Si vous travaillez réellement sur un projet, les TJ sont un peu meilleurs C'est juste la norme de l'industrie. Mais pour les projets personnels, j'utilise le format PNG car cela me permet de voir les vignettes. OK. Et pour l'instant, je vais juste préparer la carte normale. Et 2048 convient probablement au test Bake. Plus tard, je vais certainement avoir besoin de quatre K pour la texturation Et 1024 sera probablement trop flou pour vraiment voir ce qui se passe, surtout si je n'ai pas encore configuré les cartes normales de manière efficace, car il ne s'agit que d'un brouillon Ce débat va donc prendre quelques minutes. Et je vais passer à la vidéo pour voir quand c'est déjà fait. OK. Et vous verrez que rien n'a changé avec le modèle, en fait. Et c'est parce que vous devez entrer et appliquer vos cartes habituelles. Donc, une chose que je vais faire, c'est vous pouvez voir qu'il y a un tas de matériaux ici. C'est parce que chaque polymsh de haute qualité que j'ai importé importe malheureusement son propre matériau C'est un peu embêtant. Je pourrais tous les parcourir et les supprimer, mais cela prendrait un certain temps. Donc au lieu de cela, vous savez, je vais simplement accepter de devoir trier toutes ces listes. Je vais donc me débarrasser de la spécularité sur ces matériaux, et vous pouvez le faire en transformant le spéculaire en métal Et puis en faisant glisser le métal vers le bas. Un peu de brillance ou de rugosité est en fait préférable. Je vais utiliser le flux de travail de rugosité et de métallisation. Gloss Specula est un flux de travail un peu ancien, mais il est utile pour certaines choses, mais ce n'est pas quelque chose que j'utilise, et ce n'est pas ce que je vais utiliser dans ce projet Et il peut être intéressant d' avoir une rugosité un peu plus faible, car cela capte un peu mieux les reflets et met un peu mieux en valeur la carte normale Je vais également lui donner une matière légèrement grise sans couleur. Pour importer la carte normale, suffit de cliquer sur la carte normale ici et elle se dirige automatiquement vers le dossier que j'ai configuré où vont les pâtisseries . Cliquez simplement sur la carte normale correspondante, ouvrez-la, et notre application normale est appliquée et vous pouvez commencer à la voir Je vais passer en revue et faire cela pour tous les matériaux. Et je vais en fait garder un peu de métal sur les surfaces dures simplement parce que j'aime bien cette distinction La métalité est donc généralement une valeur nulle ou une. C'est un peu inhabituel et irréaliste d'avoir une valeur entre les deux. Mais parfois, vous devez l'utiliser pour des choses comme métal poussiéreux ou des surfaces rouillées, mais cela dépend vraiment OK, voici notre personnage complètement cuit, non ? Maintenant, bien sûr, il s'agit d'un test de cuisson, donc aucune de ces cuissons n'est idéale, et elles sont assez rudes en ce qui concerne les UV Je n'ai pas défini les distances appropriées entre les cages de cuisson et d'autres choses de ce genre. Mais vous pouvez voir que c'est un assez bon résultat, non ? Aucune erreur majeure n'a donc été constatée ici, car j'ai éliminé toute sorte de chevauchement dans les UV Le seul problème, c'est qu'ils sont un peu inefficaces, non ? Je pourrais donc avoir une résolution nettement plus élevée pour ce qui est ici. Maintenant, vous pouvez voir un petit problème : j'ai les poches ou les petites poches tombent sur les ceintures, simplement parce que c'est ainsi que fonctionne la cage de projection Et c'est à cela que servent les différents groupes de pâtisserie. C'est ainsi que l'on arrête une telle intersection, et c'est ce que je vais aborder un peu plus en détail dans le prochain chapitre. Je vais à peu près terminer celui-ci ici, mais, vous savez, je vais vous donner un aperçu de ce modèle cuit au four. Maintenant, il s'agit d'un low poly, et vous pouvez voir qu'il ressemble à peu près au high poly. C'est la magie des cartes normales, je suppose. Je ne vois pas trop de changement sur la peau parce que les détails normaux sont assez subtils, mais ils sont bel et bien présents, non ? Je peux voir que les détails sont apparus, et donc c'est du truc sur les lèvres. OK, c'est plutôt bien. Je suppose qu'une autre chose que je vais préparer est la carte de l' occlusion ambiante Je vais donc faire défiler la page vers le bas, trouver le ticket d'occlusion ambiante et appuyer à nouveau sur Cuire. Maintenant, l'occlusion ambiante met un peu plus de temps à cuire, alors, vous savez, attention Il va en faire cuire un pour chaque matériau que nous avons, ne vous inquiétez pas si cette barre de chargement apparaît plusieurs fois Pour appliquer une occlusion ambiante, vous devez faire défiler l'écran jusqu'à l'onglet occlusion ici et l'agrandir. Une occlusion normale suffit ici et trouvez la carte d'occlusion correspondante Vous pouvez voir cela comme une belle petite ombre. OK, c'est tout avec l'occlusion ambiante appliquée. Vous pouvez voir que derrière cette pochette, c'est complètement noir parce que ces zones sont évidemment complètement occluses amienocclusion ajoute un petit détail supplémentaire et permet de créer des zones où la carte normale traverse le high poly ou, ce que je dois dire, si la cage n'atteint pas tout à fait la taille, ces zones apparaîtront en noir, permet d'identifier un peu plus facilement les problèmes liés à Mais dans l'ensemble, ce n'est pas trop mal pour une carte des véhicules électriques très rapide et aucune modification de la cage de cuisson J'en suis donc plutôt content. Dans les prochains chapitres, je vais passer en revue l'ensemble du processus assurer que ces UV sont parfaits et passer en revue le low poly actuel afin problèmes persistants où les choses ne fonctionnent pas encore tout à fait , à la fois en termes de topologie et de façon dont cela interagit avec la cuisson et les cartes normales C'est tout pour celui-ci. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 47. Vernis final lowpoly 07: C'est le chapitre sept de la cartographie UV et de la cuisson. Dans ce chapitre et dans tous les suivants, je vais donc perfectionner les UV et la de toutes les pièces que j'ai testées Maintenant que j'ai fait le test de cuisson, je peux vraiment l'examiner et voir quelles zones ne fonctionnent pas et doivent être modifiées sur le low poly ou sur les UV pour Je vais commencer par le corps parce que cela semble être une partie assez facile. Comme je l'ai déjà dit, il est facile de déballer les tissus. Il suffit de suivre les lignes du panneau. Donc c'est déjà en grande partie bon. Une chose que vous pouvez constater, c'est qu'il y a des problèmes de découpage lors de la cuisson. Ce problème est facilement résolu en divisant le low poly en différentes parties et en les répartissant en différentes parties et en les répartissant dans différents groupes de cuisson Cela permet également de jouer un peu avec la distance entre les cages, mais il s' agit surtout de diviser la cuisson en plusieurs parties OK. Maintenant, en regardant ce trou de manche, je peux voir qu'il est un peu irrégulier sur le devant Vous pouvez voir qu'il devient un peu polygonal à l'avant Je vais donc certainement essayer d' y ajouter quelques boucles, peut-être une ou deux, parce que c'est une zone assez importante. Alors euh, peut-être que ce genre de jagnes est un peu trop. Encore une fois, rien de tout cela ne semble trop grave. Tu n'as pas besoin d'être aussi obsédé par ça. Si vous avez des Jagnes comme celui-ci dans votre modèle, n'est probablement pas grave dans la plupart des cas, ce n'est probablement pas grave dans la plupart des cas, mais je veux en faire le meilleur possible Je vais donc passer un peu plus de temps à tout examiner Une autre chose que vous voudrez faire est, vous savez, vérifier comment les choses fonctionnent avec les autres parties du modèle. Donc tu vois. J'ai donc ouvert les accessoires juste pour vérifier si la partie supérieure était visible, mais ce n' juste pour vérifier si la partie supérieure était visible, mais ce est vraiment pas le cas, donc je ne me soucie pas vraiment de l'irrégularité là-haut. Et maintenant, je regarde le maillage réel du bras et la façon dont il interagit avec ce trou de manche Et vous pouvez voir qu'il est vraiment irrégulier dans la façon dont il se fixe dans le capuchon Donc, pour résoudre ce problème, je vais probablement simplement ramener le capuchon vers l'intérieur et le bas du bras également C'est donc un peu plus caché, mais il se peut que je doive aussi subdiviser un peu les choses ou quelque chose comme ça, peut-être ajouter des polygones supplémentaires Je vais donc en prendre une capture d'écran et la publier également dans le fichier URF, juste pour me souvenir de ce problème Le reste du trou de la manche semble plutôt correct. Si vous allez en haut à droite de la fenêtre d'affichage, vous pouvez activer votre vue filaire, ce qui peut être utile pour déterminer si certains problèmes sont dus à la quantité de géométrie ou simplement à la distribution des boucles de bord, etc. C'est donc une chose utile à savoir. Maintenant, en regardant la silhouette ici, il peut être un peu difficile de savoir ce qui se passe sur ce fond clair si votre matériau est également réglé sur quelque chose de clair. Je vais donc changer la couleur de l'arrière-plan ici. Donc, si vous vous dirigez vers le ciel , que vous faites défiler la page un peu vers le bas et que vous le réglez sur la couleur, la couleur puis que vous définissez une sorte de couleur vive qui, vous savez, n'est peut-être pas trop claire, point de vous faire mal aux yeux. Donc, quelque chose comme un bleu foncé, je peux très facilement voir la silhouette ici, et je peux voir que le Bob est un peu low poly, non ? Je peux voir les angles et les polygones ici Je pourrais donc ajouter une ou deux boucles de bord pour atténuer ce problème Maintenant, en regardant le reste de la silhouette, autour du dos, elle est un peu irrégulière, mais c'est aussi une zone moins importante, donc je ne vais pas trop m' inquiéter à ce sujet Sur le devant, on dirait qu'il y a un point où la géométrie se plie en quelque sorte vers l'intérieur Cela semble être une solution facile, donc je vais en faire une capture d' écran rapide et la mettre dans mon PureRle et peut-être que je vais mettre en évidence le point coincé simplement parce que c'est un peu difficile à voir À part cela, ce type de boucle ou de bord du tissu est assez beau. Mais si je descends un peu ici, je peux voir que cette couture semble un peu rugueuse, non ? C'est un peu angulaire là-bas, et son épaisseur est très irrégulière, probablement à cause de l' absence de polygones Je vais donc certainement vouloir y jeter un œil. Maintenant, si l'on regarde le reste, le genre de partie où le tissu que l'on peut suspendre librement se replie à l' endroit où il rencontre le corps a l'air un peu bas en polyéthylène. Je ne suis pas sûr à 100% si cela vaut la peine d'être corrigé. Certaines irrégularités ou polygones visibles sont acceptables dans les zones déjà froissées, et elles ont donc un aspect irrégulier tel quel Bien sûr, je zoome de très près ici. Donc, vous savez, cela n'est pratiquement pas visible lorsque vous effectuez un zoom arrière et tout type de Jagnus est aliasé et s'estompe au fur et à et mesure que les polygones rétrécissent à l'écran Quoi qu'il en soit, je regarde la silhouette ici et j'essaie de décider si cela vaut la peine d'être abordé ou non. Je vais certainement devoir séparer ce petit panneau en tissu ici. Si vous vous en souvenez, il est détaché dans la géométrie. Je dois juste lui attribuer un groupe de cuisson distinct pour qu'il ne s'accroche pas aux autres pièces. En regardant la silhouette du Pi, je pourrais peut-être utiliser quelques polygones supplémentaires pour la transition car c'est un peu comme un angle de 45 degrés nets Alors je vais voir. Je vais juste le mettre dans mon fichier Perforce juste pour me souvenir de le vérifier Il y a un petit trou dans la géométrie ici, donc je vais devoir vérifier et voir si, vous savez, ce qui s'y passe. Probablement disparu ou peut-être qu' il reste juste une lacune dans la géométrie. En regardant les chevilles, elles sont plutôt belles. va falloir que je n'oublie pas faire le dessus des fermetures à glissière, alors je vais aussi les mettre dans mon petit film perfos Je vais probablement modéliser la partie de traction de la fermeture éclair et mettre le reste dans le pantalon lui-même. Et si l'on regarde autour de soi, en général, c'est un assez bon résultat, presque suffisant pour être définitif. Vous savez, mis à part la façon dont les îlots UV sont disposés et ne sont pas encore rectifiés Mais en termes de géométrie et silhouette, c'est plutôt bon. Je pense que le plus gros problème se situe, tu sais, autour de la poitrine, autour ces seins qui ont l'air un peu bas en polyéthylène Tout le reste va bien, d'après ce que je peux dire ici. Je vais juste vérifier si le haut de cette cape est définitivement caché derrière d'autres objets, et c'est le cas. Je n'ai donc pas à m'inquiéter à ce sujet, en partie à cause de la faible teneur en polyéthylène. Donc, oui, j'ai une jolie petite liste de choses à faire dans mon fichier Perforce, et je vais être en mesure de la parcourir pendant que je suis en train d'ajuster et de finaliser cet objet à je suis en train d'ajuster et de faible teneur Je trouve que c'est vraiment une excellente façon de travailler. Je suis donc de retour dans Three Max, et j'ai mon fichier de perfos juste à côté de moi pour pouvoir commencer à me frayer un chemin dans toutes ces choses J'ai ajouté un polly d'édition au-dessus de mon modificateur UVW déballé Et la première chose que je vais faire est de chercher ce petit trou près du genou gauche que j'ai trouvé chez le ouistiti Et on dirait que c'est le coupable. On dirait qu'il ne restait qu'un petit trou où j'ai oublié de relier un sommet au reste du modèle Je vais donc simplement ajouter une découpe et la souder à nouveau, et je peux faire glisser cette capture d'écran sur le côté ou la supprimer Je le range simplement dans une pile complète. Ensuite, il y a ces petites fermetures à glissière. Je ne les ai donc pas du tout modélisés à l'origine, et ils cuisent jusqu'à obtenir une surface plane, très bien. Si vous avez un polycotylédone plus bas, c'est ainsi que vous devriez procéder faire des fermetures à glissière comme celle-ci : faites-les cuire au four. J'ai, vous savez, budget polygonal assez décent en tête, donc je peux les modéliser pour la plupart Je ne vais pas tout modéliser . Ce que je vais faire, c'est modéliser les pièces du petit poteau. Sous forme de maille séparée, je vais ensuite modéliser ce type de boucle adhésive qui les maintient dans le reste du pantalon. Mais je ne vais pas du tout modéliser la partie plate vers le bas, parce que, vous savez, elle est plate. Donc, cette zone va bien cuire. Ce petit point qui dépasse devrait très bien cuire jusqu'à former une sorte de maille rectangulaire. C'est donc tout ce que je vais essayer de faire pour le moment. Si je le fais cuire et qu'il semble mauvais ou trop anguleux pour une raison ou une autre, même s'il s'agit d'un tout petit détail, je ne pense pas que cela devrait être le cas. Ensuite, je vais entrer et peut-être ajouter un bord supplémentaire pour arrondir en quelque sorte ces coins. Mais je pense que ça devrait aller, surtout une fois que la fermeture éclair est actionnée dessus. Je devrais avoir l'air assez complexe. vais déplacer les extrémités un peu, juste pour qu'elles ne soient pas à angle droit. Donc, pour rendre le type d'angle un peu plus faible, ce qui l'aidera à ressembler un peu moins à un rectangle, même si ce n'est pas exactement la forme du low poly. Tout d'abord, je peux m'en sortir comme ça parce que c'est un filet si petit qu'en cas de légère déformation de la cuisson ou quelque chose comme ça, je peux m'en tirer sur un tout petit filet comme celui-ci où il ne serait pas vraiment visible, donc je veux dire, je ne suis pas encore tout à fait sûre de la façon dont cela va se dérouler , mais je verrai une fois que j'aurai recommencé à le tester C'est donc tout ce que je vais essayer de faire pour les pièces finales. En faisant cela, je me rends compte que, vous savez, le plan initial pour tout cet ensemble matériaux était de ne pas avoir de cartes de métallisation ici, et ces fermetures à glissière seront probablement en Vous pouvez avoir des fermetures à glissière en plastique, mais il est généralement agréable d' avoir un petit détail métallique brillant dans ces zones Je vais donc probablement vouloir les garder métalliques. Encore une fois, je devrais également vérifier le concept pour voir ce que j'ai en tête. se peut donc que je doive, vous savez, les diviser à nouveau d'une manière ou d'une autre ou simplement ajouter une carte du bien-être mental à cet ensemble de matériel. Il semble un peu inutile d' ajouter une texture complète, une texture gris supplémentaire à cet ensemble d' objets ou à ce matériau, uniquement pour ces va donc falloir que je voie, vous savez, s'il existe un moyen de les répartir plus efficacement. Euh, c'est l'une de ces choses qui, vous savez, pas très importantes dans un projet personnel, ne sont pas très importantes dans un projet personnel, mais qui témoignent d'un certain degré de compréhension et de professionnalisme Je vais donc essayer de me lancer. C'est quelque chose qui, vous savez, lorsque vous créez un seul personnage dans Mamzet pour votre propre portefeuille, cela ne fait aucune différence en termes de performance ou d'apparence des choses Mais, vous savez, si vous essayez de trouver un emploi dans un studio, vous savez, optimiser ce genre de choses, c'est montrer que vous savez ce que vous faites. Euh, pour ce qui est des petits sondages par zip, je vais les rendre vraiment low poly parce qu'ils sont petits. Ce n'est pas l'idéal que je doive travailler avec le low poly étant aussi décimé qu'ici Vous savez, il est un peu difficile de savoir quelle est leur forme réelle dans le high poly. Donc, ce que je vais faire, c'est me rendre dans Moms toolbg et y jeter un œil au high poly Encore une fois, ce n'est qu' un problème parce que j'ai décimé le low poly ou le high poly un peu trop décimé le low poly ou le high poly avant d'exporter vers trois S MAX pour un petit détail comme celui-ci Donc peut-être que si vous le décimiez un peu moins, vous n'auriez pas à comparer au véritable IE poly Je pourrais éviter cela simplement en exportant le produit à faible teneur en polyéthylène décimé, vous savez, peu moins ou en réexportant un peu moins ou en réexportant uniquement ces petits pools comme objet de référence à haute teneur en polyéthylène, mais je ne veux pas avoir à m'embêter à ouvrir cprush et à tout recommencer ouvrir cprush et Donc, encore une fois, ce n'est pas l'idéal, mais sur un filet, ce petit truc qui attire les yeux et qui travaille un peu grossièrement, je pense que je peux probablement m'en sortir comme pas l'idéal, mais sur un filet, ce petit truc qui attire les yeux et qui travaille un peu grossièrement, truc qui attire les yeux et qui travaille un peu je pense que je ça Juste parce que c'est si petit, vous savez, si c'est un peu bancal et comme c'est le cas ici, vous pouvez voir que ce n' est pas tout à fait droit sur beaucoup de ces visages Mais comme ce sujet est si petit, je pense que je peux très bien m'en sortir . C'est donc ce que je vais faire. Maintenant, l'arrière de la fermeture éclair est, vous savez, très non planaire, très Je vais donc utiliser le bouton Créer un plan dans l'onglet éditiométrie pour en faire un plan, puis, espérons-le, le faire pivoter dans la Cela donnera à cet objet un aspect un peu plus uniforme et moins comme s'il avait été fabriqué à main levée, en gros Et j'espère que c' est suffisant. Je ne suis pas sûr à 100 % de laisser le petit trou au milieu sous forme de rectangle. Je ne sais pas encore à 100 % comment cela va cuire. S'il s'avère qu'il a l'air assez rugueux une fois cuit, je vais le passer en revue et l'ajuster. Avant de dupliquer cette fermeture éclair de l'autre côté, je vais la déballer rapidement Ce sera essentiellement le déballage final d' une pièce comme celle-ci, car elle est si petite et si simple qu'elle n'a pas vraiment besoin de plus Et cela devrait suffire. Je vais donc procéder et le dupliquer de l'autre côté du pantalon. J'ai un peu foiré quand j'ai essayé de le dupliquer de l'autre côté Au début, j'ai essayé la symétrie parce que j'espérais que les deux fermetures à glissière se trouveraient exactement dans la même position de chaque côté Et c'est uniquement parce que ce n'est pas moi qui ai fabriqué ce polymesh de haute qualité, donc je ne savais pas exactement ce qui était utilisé Et j'espérais que c'était peut-être juste une question de symétrie, mais il est clair que les positions ne sont pas différentes d'un côté ou de l'autre. J'ai donc essayé de détacher la gauche symétrique, vous savez, mais ce que j'ai fait accidentellement, c'est que je les ai sélectionnées toutes les deux et j'ai utilisé un clone détaché Donc, ce qui s'est passé, c'est que j'ai simplement dupliqué les deux objets Alors pour résoudre ce problème, j'ai supprimé le modificateur de symétrie sur le modificateur d'origine. Et pour la copie dupliquée, j'ai appliqué le modificateur de symétrie et j'ai supprimé la bonne fermeture éclair À partir de là, je l'ai simplement mis en position manuellement, et j'ai utilisé cette petite astuce qui consiste à placer le pot pivotant sur un coin de l' objet afin que vous puissiez manœuvrer avec précision pour le mettre en position au-dessus du high poly Ensuite, je les rattache les uns aux autres, ce qui, avec le recul, aurait probablement pu simplement appliquer une symétrie et déplacer celui-ci tout seul Ensuite, j'ai appliqué le même matériau que le reste du pantalon. En fait, je ne sais pas avec quel matériau ces fermetures à glissière vont se retrouver En fin de compte, il se peut que je doive les déplacer vers un autre groupe de matériaux plus tard. Mais c'est ce qui est essentiellement fait pour le moment. Je vais maintenant passer au point suivant de ce low poly. Je vais donc isoler à nouveau le corps, et juste avant de passer à autre chose, je me suis souvenu que je devais renommer l'objet zippé Et je vais également le faire glisser dans la couche avec tous les autres objets à faible teneur en poly. Et dans le fichier Perforce, je vais également faire glisser cette capture d'écran dans la pile terminée Passons maintenant à ce joint latéral, je peux constater que, oui, il manque clairement de géométrie ici, et cela donne à ce type de bord assez irrégulier parce que, vous savez, polyéthylène est trop bas pour suivre ce bord manière régulière et fluide Ainsi, dans certaines zones, il l' élargit là où il est concave, et dans les zones convexes, il s'efface en quelque sorte sur le dessus et l'amincit C'est donc assez irrégulier et ça n'a pas vraiment l'air très beau. Je vais activer Showcage pour voir mon filaire et désactiver le mode filaire tout en continuant à voir mon filaire, puis je masquerai les autres parties du corps Malheureusement, le fait de les masquer ne masque pas leurs wireframes en mode Showcage, donc c'est un peu embêtant, mais je ne veux pas les détacher pour Si cela vous gêne vraiment, n'hésitez pas à les détacher puis à les refixer Ce n'est pas vraiment un gros problème. À ce sommet inférieur, je ne pouvais pas vraiment trop me déplacer sans trop me couper le pantalon C'est en quelque sorte comme ça que le Hi Polly est configuré, alors je l'ai laissé là où il est les autres, la première chose que je vais essayer est de parcourir la géométrie existante pour suivre la courbe de ce joint avant de commencer à ajouter des arêtes supplémentaires, car je ne veux vraiment pas ajouter trop d'arêtes supplémentaires et rendre la densité polygonale de ce modèle très Quelques arêtes supplémentaires ont déjà été ajoutées dans cette zone, et, vous savez, en ajouter beaucoup d'autres semblerait très incohérent et oui. Le fait de contourner la géométrie existante pour mieux s'adapter aux courbes, en gros, vous savez, le fait de rapprocher les arêtes existantes des parties incurvées réelles et de les répartir sur des zones où elles sont principalement droites contribue à leur donner la forme avant qu'elle ne soit vraiment idéale. Mais en fin de compte, je vais devoir ajouter une ou deux arêtes supplémentaires simplement parce qu'il s'agit d'une courbe assez complexe qui entre et sort plusieurs fois, et qu'il vous faut juste cette géométrie supplémentaire pour toutes ces courbes serrées. J'ajoute un bord supplémentaire au milieu de cette petite crête dans ce pli qui semble, simplement parce qu'elle est convexe, elle ressort vraiment dans la silhouette et il est très évident que cette zone est un peu polypoly C'est du moins ce dont je m' en souviens quand je le regardais dans Mamas De plus, il y a un petit surplomb dans le tissu, alors j'ai pensé que je pourrais le modéliser et cela aidera en quelque sorte à distinguer ces deux couches ou à vraiment faire apparaître qu'il s'agit d'objets distincts cousus ensemble au lieu, vous savez, que tout est cuit sur qu'il s'agit d'objets distincts cousus ensemble au lieu, vous savez, que une seule surface Ça va vraiment le faire lire comme une sorte de deux couches de tissu distinctes, je pense. C'est pourquoi je l'ai modélisé. Et je pense que ça aide un peu. Une chose à retenir est que les cartes normales ne projettent pas d'ombres. Donc, vous savez, même si vous pouviez normalement cartographier cette zone, elle ne jetterait pas vraiment d'ombre sur elle-même, c'est pourquoi il est parfois agréable de modéliser des choses comme celle-ci. Encore une fois, c'est très subtil, ce sont donc des choses très essentielles. J'ai également transformé le triangle d'extrémité en quadrilatère pour faire la transition entre l' endroit où, vous savez, il se fond dans une sorte de surface unique et où le surplomb s'arrête, moins dans le polymodel bas, simplifient un peu la transition en faisant ce triangle un quad et pas simplement un triangle pointu Je remarque également quelques moteurs que je vais nettoyer très rapidement . J'en ai laissé pas mal. Je me souviens que j'ai oublié de le faire ou que j'ai simplement choisi de ne pas passer complètement le modèle en entier et de m' assurer de me débarrasser de chaque moteur C'est donc quelque chose que je vais devoir faire un peu plus tard également. Mais pour le moment, je veux terminer la tâche à accomplir. C'est ce genre de couture. Je vais ajouter une autre arête ici parce qu'il y a aussi une sorte de courbe très serrée qui, comme vous pouvez le constater, ne contient tout simplement pas assez d' informations sur les arêtes qui, comme vous pouvez le constater, ne contient tout simplement pas ou les sommets pour la porter L'ajout d'un avantage supplémentaire semble donc avoir résolu ce problème. Et j'ai l'impression que tout ce domaine se présente un peu mieux maintenant et qu'il est probablement suffisant pour en tirer le résultat final. Donc, ce bord ou cette couture sont à peu près terminés. Je vais déplacer certains de ces sommets qui, selon moi ne sont pas tout à fait au bon endroit, et maintenant nous allons passer au nettoyage de certains de ces sommets. Ce triangle me semblait un peu trop petit pour être nécessaire. Mais une fois que je m'en suis débarrassé , je me suis rendu compte que cela aidait peut-être à améliorer la géométrie de cette zone car placer le sommet en haut n'avait pas vraiment de sens, et le placer en bas ne fonctionnait pas non plus, simplement à cause de la courbure de cette zone J'ai donc décidé de le laisser tel quel. Passons maintenant à l' avant de cette courbe. J'ai ajouté un peu de géométrie supplémentaire tout en me débarrassant de An Gone Here. Ce n'est pas tout à fait nécessaire. J'ai l'impression que cette zone est peut-être devenue un tout petit peu trop dense par rapport à d'autres zones. Rien d'important ici, vraiment, mais quand même, cette partie n'était peut-être pas essentielle à corriger, mais comme j'étais toujours prête ici, et j'ai fini par la réparer, j'ai simplement choisi. Encore une fois, cet endroit n'était pas vraiment cassé au départ, mais j'ai fini par définir le type de courbure de ce pli, un peu plus avec une géométrie supplémentaire. Je regarde donc bien la silhouette ici, et je voudrais peut-être atténuer un peu l' angularité de ce petit pli dans cette Maintenant, ce n'est pas trop extrême, j'ai l'impression, mais j'ai pensé que je pourrais peut-être l' améliorer un peu en déplaçant certains de ces bords vers le haut, un peu plus près de la partie incurvée elle-même. Et ici, j'ai aussi quelques moteurs à nettoyer. Maintenant, en ce qui concerne la face arrière du personnage, je ne suis pas aussi préoccupée par les jagginss, simplement parce qu'il y aura évidemment moins de rendus du dos du personnage parce que c'est toujours Et il y a aussi une cape là-bas et un tas d'autres trucs. Donc oui, un domaine moins important reçoit moins d'attention, en gros. Et je remue beaucoup mon appareil photo juste pour vérifier, vous savez, la silhouette et les formes réelles qui s'y trouvent Et j'essaie de trouver des moyens nettoyer proprement certains de ces moteurs ou de trianguler certaines de ces zones où j'ai une grande géométrie qui doit en quelque sorte revenir aux quadriceps habituels de la surface Et c'est tout pour cette zone de couture. Maintenant, en montant ici, il y a eu un petit problème dans cette zone. Je vais donc essayer de m'en débarrasser en déplaçant un peu certains de ces sommets Il me semble donc que le sommet arrière a peut-être été légèrement avancé, ce qui a rendu cette zone un peu plus fine que le reste est probablement pas ce qui est à l'origine de l' angle visible réel dans cette zone, ou j'appelle cela un pincement pour une raison C'est probablement juste un manque de géométrie dans ce domaine. J'ai donc découpé un petit bord supplémentaire ici, et je le déplace dans la bonne position. Parmi ces modifications, je fais en quelque sorte à main levée et je n'utilise pas l'outil de glissement libre pour m'adapter à la surface car il est un peu plus rapide de déplacer , car il est un peu plus rapide de déplacer des objets manuellement avec le gadget plutôt que d'utiliser l'outil de glissement pour tout manuellement avec le gadget plutôt que d'utiliser l'outil de glissement pour Mais vous devez tout de même vous conformer au high poly pour obtenir une bonne cuisson. Cela semble bien mieux qu'avant. Je pourrais juste me déplacer un peu plus sur certains de ces sommets avant de dire que cette zone est terminée Une bonne façon de vérifier si un bord ajouté contribue réellement à la silhouette ou non est simplement de le sélectionner et d'utiliser backspace contrôlé pour le supprimer, puis de l'annuler puis de le refaire plusieurs fois pour vérifier s'il contribue réellement à la silhouette ou Dans ce cas, j' ai décidé que sa contribution était suffisante pour pouvoir y rester. Passons maintenant au trou de la manche. Je vais déplacer la casquette entière un peu vers l'intérieur, Je vais déplacer la casquette entière un peu vers l'intérieur car ce que j'ai vu dans le dossier de maman, c'est que la façon dont la peau de l'épaule croise cette casquette était vraiment irrégulière, visible et laide était vraiment irrégulière, visible et Je vais donc devoir déplacer un peu toute cette intersection vers l'intérieur pour le masquer complètement Mais je vais probablement devoir passer un peu plus de temps à déterminer le capuchon interne une fois que j'aurai fait les dernières cuissons sur le bras, parce que je vais également devoir ajuster la partie cutanée du bras en fonction de cette zone, car il faut un peu plus de longueur pour combler cette Passons maintenant à l'avantage réel. Ce n'est pas idéal que j' aie importé le high poly avec toutes les pièces attachées. Je vais probablement devoir le détacher plus tard pouvoir finaliser cette zone à ce moment-là. Je vais devoir ajouter une ou deux boucles pour rendre cette zone un peu plus fluide, comme je le voulais. Il n'y a vraiment pas d'autre solution. Je commence par découper un triangle là-haut. C'est une façon de compléter ces domaines de cette façon. Vous pouvez simplement couper en triangles près du bord. C'est ce que j'ai fait pour le haut des gants et d'autres choses de ce genre. C'est une méthode très courante pour résoudre ces problèmes. Ce n'est pas vraiment quelque chose j'ai envie de faire ici parce que j' ai l' impression d'avoir presque beaucoup de géométrie en l'état, et je pourrais simplement une boucle le devant de la poitrine, car il y a certainement un peu de géométrie manquante à cet endroit, que je dois ajouter pour compléter la rondeur de cette zone Mais comme vous pouvez le constater, un seul avantage peut en quelque sorte aider à compléter les choses un peu plus que ce à quoi vous vous attendiez. Ouais. Mais regardons maintenant la silhouette de la poitrine ou le profil des seins Je vois que c'est vraiment un peu trop irrégulier. Comme je l'ai vu dans Mom's Tolbag, en fait. J'essaie donc de savoir où placer cette boucle périphérique supplémentaire, ou il se peut que je doive en ajouter deux, en fait. Et je peux voir qu'il y a quelque sorte le début d'une boucle périphérique ici. Donc, ce que je pourrais faire, c'est simplement le couper le reste du corps et le transformer en une boucle de bord complète au lieu de simplement terminer ici au milieu du torse J'utilise donc simplement l'outil de découpe. Et je vais passer à l'extrémité de cette couche de tissu, là où commence, vous savez, la couche inférieure de tissu. Et c'est parce que la courbure y est beaucoup moins importante, donc je n'ai pas vraiment besoin de faire passer cette boucle de bord jusqu'au trou de la manche, je n'en ai pas l'impression. Mais je verrai une fois que j' aurai terminé cette zone. Je finis par avoir un peu de retard ici. Donc, si l'appareil photo et la souris sautent un peu sur l'écran, c'est simplement parce que j'ai découpé des zones où l'écran de mes PSC est figé pendant une seconde C'est probablement une bonne idée de fermer des logiciels tels Maze toolbg ou tout autre logiciel lourd que vous pourriez exécuter en arrière-plan, car cela peut vraiment ralentir la vitesse à laquelle vous travaillez si, vous savez, trois DS Max ou un autre programme que vous utilisez ne répondent pas Je peux devenir vraiment ennuyeux et juste frustrant et. J'utilise donc simplement l'outil Conform Move pour étaler et distribuer un peu mieux ces polygones En général, je veux plus de polygones là où c'est plus incurvé, évidemment, parce que je dois définir ces Je pourrais donc en tirer un peu vers le haut à partir du bas où il est plus plat et un autre vers le bas depuis le haut où il est également plus plat. Une autre astuce intéressante à connaître est que vous pouvez activer ombrage uniforme afin d'obtenir un effet similaire à ce que je faisais à Mans Torbeg où, vous savez, lorsque les couleurs sont plates et qu'il n'y a pas d'ombres, il est très facile de voir la silhouette et de savoir si quelque chose semble irrégulier C'est donc une autre bonne chose que vous voudrez peut-être utiliser. vais utiliser l'outil de déplacement pour assurer que les nouveaux sommets que j'ai ajoutés sont correctement positionnés sur cette arête, vous savez Il est très important d'aligner vos sommets sur des arêtes comme celles-ci, car c' est là que les problèmes de cuisson normaux seront les plus apparents sur les surfaces planes Vous savez, vous pouvez cuire à peu près n'importe quoi dans un avion sans problème, mais sur les bords ou, vous savez, mais sur les bords ou, vous savez, sur les petites marches, c'est là que ces problèmes sont les plus importants. Vous devez faire attention et vous assurer que vos sommets sont bien alignés avec de telles zones Donc, en regardant ça, ça a l'air plutôt bien, mais je pense que j'ai besoin d' un avantage supplémentaire. J'ai déjà rencontré ce problème où les outils de conformité se fixent en quelque sorte à l'arrière du maillage quand vous avez un maillage à deux couches, c'est un peu ennuyeux, mais je ne veux pas passer tout ce temps à réimporter des éléments pour le moment parce que la réimportation prend un peu de temps, donc j'ai du mal avec ce i polymsh ici. Je déplace donc toute cette géométrie vers le bas parce que je vais ajouter une autre boucle de bord vers le haut. C'est donc une autre chose que tu peux faire. S'il existe une zone très pratique où vous pouvez ajouter une boucle périphérique sans perturber la géométrie existante, mais qu'elle est un peu plus éloignée que là où vous en avez besoin Vous pouvez en quelque sorte déplacer légèrement toutes les autres boucles de bord vers le bas , puis ajouter cette boucle de bord vers le haut. Je détache les parties principales du tissu juste pour les isoler et voir ce que je fais de mieux Et c'est là que je vais ajouter cette boucle de bord supplémentaire. Encore une fois, ce n'est pas exactement dans la zone où j' ai ce manque de géométrie, qui est un peu plus bas. Mais ce que cela me permet de faire si je place une boucle de bord supplémentaire ici, c'est de déplacer toutes les boucles qui l'entourent vers le bas, dans la zone où j'en ai besoin Donc oui, si vous voyez une très bonne opportunité d' ajouter une boucle périphérique, mais qu'elle est un peu éloignée de la zone exacte où vous en avez besoin, n' oubliez pas que vous pouvez utiliser cette opportunité pour déplacer la géométrie environnante vers le bas tout en libérant de la géométrie environnante vers le bas la place pour cette boucle de bord supplémentaire. Cet Eg Lupe supplémentaire s'est donc très bien intégré à la géométrie existante, et je n'ai pas du tout perturbé le flux de mes polygones ou quoi que ce soit d'autre et je n'ai pas du tout perturbé le flux de mes polygones ou quoi que ce Et je pense que cela suffira à compléter en quelque sorte la silhouette. Vous pouvez voir que c'est bien mieux par rapport à ce que c'était. Et en silhouette ou, vous savez, couleur plate, cela me convient vraiment en ce moment. Je ne veux pas le rendre trop dense par rapport à, vous savez, toute la géométrie environnante. Je veux que les choses restent assez cohérentes. J'ai l'impression que je pourrais tirer un peu plus parti de la géométrie existante en contournant certaines des boucles de bord un peu plus bas , jusqu'à la zone où il y a le plus de courbure. C'est ce que je fais maintenant, en utilisant le pinceau Conform Move puis le pinceau Conform Relax pour lisser le tout une fois qu'il a été légèrement tordu par le pinceau Conform Move Et maintenant, vu de dessus, ça a également l'air plutôt bien. Je pense donc que je suis plutôt contente de la silhouette maintenant. Je vais donc faire toutes les modifications relatives, vous savez, aux parties qui affectent la silhouette . Et je vais passer à la correction des moteurs et des petites erreurs que je trouve comme ça Et je ne vais pas vraiment passer plus de temps à essayer de réparer le décor, car je pense qu' il est arrivé à un bon point maintenant. Je détache donc simplement les parties restantes du gilet , de l' objet principal en polyéthylène au reste du gilet, parce que j'ai quelque sorte oublié de les sélectionner plus tôt lorsque je les ai détachées. Et maintenant, je peux travailler en mode isolation avec uniquement le low poly et le high poly du gilet, ce qui est un peu plus pratique. Pour une raison ou une autre, ces deux sommets ont été légèrement déplacés vers le bas De plus, j'ai quelques sommets excédentaires dans cette zone simplement parce que, si vous vous souvenez bien, cette partie était attachée, vous savez, à la partie mécanique du torse, et il y a un peu de détails sur les lignes de panneau là-dedans, détails sur les lignes de panneau là-dedans, et j'ai dû découper quelques arêtes pour adapter ces lignes de panneau et d'autres choses de ce genre dans cette C'est pourquoi il y avait une entaille supplémentaire, et je n'en ai plus besoin puisque j'ai détaché la partie principale du torse Ce que j'utilise pour voir tous mes moteurs ici, c'est que si vous allez dans l'onglet de sélection et à extrême gauche du ruban de l'onglet de sélection, il existe un mode de sélection qui sélectionne en fonction du nombre d'arêtes Vous pouvez donc le définir comme étant inférieur ou supérieur à, et il sélectionnera une valeur inférieure, égale ou supérieure à la valeur spécifiée que vous y avez saisie. Si vous en mettez quatre et que vous en sélectionnez plus de quatre, tous les moteurs de votre maillage s'afficheront Il les sélectionnera essentiellement. Ce mode de sélection dépend également du mode de sélection dans lequel vous vous trouvez. Assurez-vous donc d'être en mode Face lorsque vous l'utilisez. Et lorsque vous êtes en mode Face, toutes les faces de plus de quatre côtés sont sélectionnées , ce qui vous permet de trouver facilement des engons dans votre maillage Ensuite, vous pouvez passer en mode Vertex pour les corriger, puis revenir en mode Face pour les revoir. Bien entendu, votre sélection ne sera pas mise à jour au fur et à mesure. Donc, si vous souhaitez mettre à jour votre sélection après avoir corrigé un tas de choses, vous devrez revenir à l'onglet de sélection, resélectionner les faces comportant plus de quatre arêtes, puis vous pourrez à nouveau vérifier la présence d' engons Et oui, c'est un moyen très utile de les trouver et de s'en débarrasser. Et parfois, il est judicieux de découper quelques polygones pour se débarrasser d' un endgone si toutes les directions que vous pouvez trianguler n'ont pas vraiment de sens, ou s'il y a un point très pratique que vous pouvez couper et ou s'il y a un point très pratique qui se trouve à proximité Par exemple, ici, je vais passer au polygone suivant, et cela forme en quelque sorte une jolie boucle d'arête à cet endroit C'est un peu plus logique que de simplement couper l'un des coins de l' endgone que j'avais là Oui, prends ton temps là-dessus. Ne coupez pas des objets à l'aveuglette pour vous en débarrasser rapidement Vous voulez que cela ait du sens lorsque vous vous débarrassez de tous vos moteurs. Il est possible d'utiliser Turn to Poly et de définir le nombre de côtés maximum 24. Et oui, cela supprimera automatiquement tous vos polygones, mais le résultat est essenti 48. 08 Redressement des îles Uv: Je suis donc juste dans la banque d'outils Mama Zep pour vérifier si ce que j'ai fait, ces petits ajustements de topologie fonctionnent Vous pouvez voir que MamaTattoolBag réimporte automatiquement vos maillages. Si vous ne voulez pas qu'il les réimporte pour une raison ou une autre, automatiquement, il y a une petite case à cocher ici pour le rechargement automatique Et si, pour une raison quelconque, il n'a pas été rechargé automatiquement, vous pouvez également cliquer sur le bouton de rechargement Mais en général, dès que vous enregistrez le fichier déjà importé, il le met à jour ici. Donc, regardez, euh, les petites bosses causées par la fermeture éclair J'ai l'impression qu'ils ajoutent un petit plus à la silhouette. Ils n'ont pas l'air trop anguleux quand ils sont aussi petits, donc c'est bien. Et je pense qu'ils vont ressortir un peu plus et qu'ils seront plutôt jolis une fois les couleurs ajoutées. J'ai oublié d'ajouter les extrémités des fermetures éclair à l'import. Maintenant, tous les UV ici sont les mêmes que les anciens. Je n'ai donc rien recuit. La raison pour laquelle ils fonctionnent après avoir légèrement modifié le maillage est que les modifications n'étaient pas suffisamment importantes pour briser les UV Mais, vous savez, dans les zones où la cuisson affecte peut-être l'apparence des choses, ce n'est peut-être pas un test idéal, et je devrais vraiment refaire cuire les choses. Vous pouvez voir qu' ici, les règles normales ont été un peu perturbées à cause de mes modifications Je vais donc principalement regarder la photo ici. Je pense que c'est mieux qu'avant. Je pense que ça va probablement bien se passer ici. Et je pense que je vais laisser ces parties de cloches telles quelles. En fin de compte, il s'agit d'un modèle en temps réel. Et vous allez avoir quelques facettes dans certains domaines. Donc, il suffit de savoir où cela semble très anguleux et mauvais ou où ce type de facettage correspond à la forme existante Je pense que c'est plutôt bien pour le moment. Surtout une fois que les autres pièces seront ajoutées, cela aura un aspect uniforme, vous savez, plus lisse. En général, vous savez, surtout avec ce fond à contraste élevé, je ne peux pas voir trop d'angles. Je pense donc que je vais suivre et je vais voir, vous savez, si quelque chose me saute vraiment aux yeux plus tard, alors je vais y remédier Mais pour le moment, je pense que c' est plutôt bien. Donc, ce que je vais faire, c'est nettoyer les UV maintenant, faire une dernière cuisson en bonne et due forme et voir à quoi ça ressemble Je suis donc de retour dans Three MAX. La troisième chose que je vais faire est de renommer les différentes parties du boîtier low poly C'est juste pour me faciliter un peu la configuration des groupes de pâtisserie dans MamasatolBG Puisque si je les nomme correctement, je saurai quelles pièces placer dans quel groupe de cuisson, surtout lorsque je réimporte des éléments, et je dois refaire les groupes de cuisson Donc, avec ces noms, je vais sélectionner tous les objets à faible teneur en polyéthylène, en veillant à ne rien sélectionner dont je n'ai pas besoin. Et je vais appliquer le produit UVW modifié pour les déballer sur tous en même temps Cela applique donc le modificateur à tous les objets ensemble et vous permet de travailler sur eux ensemble, même s'il s'agit toujours d'objets distincts. C'est une configuration intéressante car elle vous permet travailler avec chaque objet individuellement, également de travailler avec chaque objet individuellement, de sorte que vous pouvez les isoler et travailler sur eux par eux-mêmes. Mais vous pouvez également travailler sur tous ensemble en ce qui concerne les UV Cela vous donne donc le meilleur des deux mondes. Je vais utiliser l'outil Pell Mode pour corriger mes îlots UV ici Maintenant, je suis en train d'enregistrer cette petite comment utiliser l'outil PLM et les différents boutons et fonctions séparément, car j'ai remarqué que je n'avais rien de tel dans mon didacticiel principal Ne vous inquiétez donc pas si tout à l'écran a un peu changé Voici donc comment utiliser l'outil. La première chose que je fais est généralement de les désactiver et de les emballer par défaut, donc je les désactive tous les deux Si vous avez activé le détachement, cela ne décollera que les faces sélectionnées que vous avez sélectionnées lorsque vous cliquerez sur le mode Peel, qui n'est pas très utile car mes UV sont déjà divisés comme je le souhaite à ce stade, et je ne veux plus les séparer. Je m'éteins donc en mode détaché la plupart du temps. Et je désactive également le PAC, car lorsque vous activez le mode P, il essaie de remplir l'îlot UV sélectionné, ce qui n'est pas très utile non plus car je n' en suis pas encore au stade de l' emballage. Pour le moment, je veux juste corriger mes îlots UV. Je désactive donc les deux, et l'autre chose que je fais est de me rendre dans ce petit menu déroulant et de le régler sur LSCM au lieu de Et il s'agit d'une version légèrement plus ancienne de l'outil, qui vous donne beaucoup plus de contrôle manuel En gros, il vous permet d'épingler des sommets, de vous déplacer et de manipuler votre îlot UV de cette façon La façon dont vous souhaitez travailler avec l'outil Peel Mode est sélectionner l'îlot UV sur lequel vous souhaitez travailler. Sélectionnez tous les visages de cet îlot UV, puis cliquez sur Mode Peel pour passer en mode Peel. Toutes vos arêtes deviennent violettes et vous obtiendrez automatiquement deux sommets épinglés Maintenant, si vous passez en mode Vertex et que vous êtes en mode déplacement, chaque fois que vous déplacez l'un de ces sommets épinglés, la rotation, l' échelle et la forme des îles changent par rapport aux autres Et lorsque l'épinglage automatique des sommets est activé par défaut, si je sélectionne simplement un autre sommet et que je commence à me déplacer, il sera également épinglé et commencera en quelque sorte à changer la forme de l'îlot UV par rapport aux autres épingles qui l' Et grâce à cela, je peux modifier la forme de l'îlot UV comme je le souhaite. Maintenant, si vous placez une épingle au mauvais endroit et que cela détruit le reste de votre îlot UV, vous suffit de cliquer sur le sommet sélectionné pour le détacher, mais il ne sera pas automatiquement Pour une mise à jour automatique, vous devrez cliquer sur un sommet et peut-être même le déplacer légèrement, puis l'îlot UV sera mis à jour Un problème similaire est que si vous faites pivoter ou redimensionnez un sommet, il ne sera pas épinglé automatiquement Pin ne fonctionne automatiquement qu'avec des sommets en mouvement. Je vais donc les augmenter et vous pourrez voir le reste des UV. Ils n'ont pas été épinglés ou quoi que ce soit d'autre. Donc, si je veux les épingler, il suffit de cliquer sur Épingler la sélection, et cela ne sera pas non plus mis à jour automatiquement . Vous devrez donc cliquer sur un sommet pour les mettre à jour Et ce sont à peu près toutes les différentes fonctions de l'outil Peel Mode. Le mode Peel est spécifiquement la petite option au milieu. Les autres sont Quick Peel. Donc oui, je vais utiliser le mode Peel pour cela. Et ce sont à peu près toutes les différentes fonctions. L'autre point à prendre en compte, c' est que si vous êtes en mode Edge, ce que fait le mode Edge lorsque vous êtes en mode Peel, c'est qu'il commence à diviser votre îlot UV le long des bords sélectionnés, ce que je ne trouve pas très utile non plus car j'ai déjà séparé mon îlot UV comme je le souhaite. C'est donc tout ce qu'il y a à faire pour le mode peeling. Je peux maintenant revenir à la vidéo principale du didacticiel. Me revoilà donc dans la vidéo principale du tutoriel. Et je vais commencer par travailler sur le foulard ou la cape, quel que soit le nom que vous voulez, simplement parce que c'est une pièce agréable et facile à travailler comme une sorte d'introduction à l'outil Peel pour lisser vos îlots UV La prochaine chose que je vais faire est de me rendre dans les options et préférences et de doubler le carrelage du damier C'est juste pour réduire un peu la taille de la grille dans mon éditeur UV afin que je puisse aligner plus facilement sommets verticalement et horizontalement à l'aide de cette grille Maintenant, je vais passer en mode Peel sur cet îlot UV. Je suis ici en mode Peel. Et la première chose que je vais faire est d'utiliser cette grille pour aligner les coins supérieur et inférieur verticalement et horizontalement les uns par rapport aux autres. Et c'est pour que je puisse redresser les côtés de l'îlot anti-UV Donc, une fois que les coins supérieur et inférieur seront alignés horizontalement et verticalement, je vais ajouter quelques épingles supplémentaires juste pour redresser un peu les côtés Cette partie n'est pas essentielle. Cela facilite un peu sélection à l' aide de l'outil Box. L'outil de sélection de boîtes. S'ils sont plus ou moins droits, je peux simplement les faire glisser sur le côté et sélectionner tous les sommets qui les composent Mais il existe également d'autres moyens de sélectionner les côtés. Maintenant, j'utilise l'outil d' échelle horizontale pour les aligner tous Et ce n'est pas vraiment la meilleure façon de procéder. Il existe en fait un outil d'alignement horizontal et vertical qui le fait pour vous. Si vous utilisez un outil de mise à l'échelle, il n'épinglera pas automatiquement ces sommets. Vous pouvez donc soit utiliser l'outil de déplacement pour les déplacer légèrement afin de les soit les épingler manuellement. Mais il est bien préférable d'utiliser les outils d'alignement horizontal et d' alignement vertical du panneau de transformation rapide, que j'utilise actuellement, plutôt que d'utiliser l'outil de mise à l'échelle alignement horizontal et d' alignement vertical du . Et ceux-ci sont automatiquement épinglés. Donc oui, je suggère de les utiliser au lieu de l'outil de balance. J'ai en quelque sorte oublié qu'ils existaient pendant une seconde, et c'est pourquoi j'ai utilisé l'outil de balance. Mais les outils d'alignement horizontal et d' alignement vertical situés sous le panneau de transformation rapide à droite de l'éditeur UV sont bien meilleurs pour cela Je vous conseille donc de les utiliser. Et c'est presque terminé cet îlot anti-UV. J'ai redressé le haut, le bas et les deux côtés et je les ai essentiellement alignés sur la grille de pixels Maintenant, ce que je veux dire par grille de pixels , c'est que tous les pixels d'une texture entrent en quelque sorte dans une grille, n'est-ce pas ? Tous les pixels sont donc orientés horizontalement et tous les pixels verticalement. Il s'agit donc d'une grille similaire celle de ce correcteur UV, mais beaucoup plus petite ou en fonction de la taille de votre texture Et si vous alignez les bordures de vos îlots UV sur cette grille, vous obtiendrez des bords d'îlots UV très beaux et nets dans vos cuissons et dans vos textures , parfaitement alignés sur cette grille de pixels Vous n'aurez aucune sorte de pas de pixel ou d'aliasing dans vos textures car tous les bords de vos îles vont essentiellement de pair avec les pixels Ainsi, s'ils ne traversent pas la grille de pixels en diagonale, vous n'aurez aucun problème à marcher ou à créer un alias le long des bordures de vos UV Et cela peut être une bonne chose à avoir. Maintenant, ce n'est plus essentiel Vous n'avez donc pas besoin de forcer chacun de vos îlots UE former un rectangle ou à former un rectangle ou un carré pour l' aligner sur une grille de pixels. Mais il faut en tenir compte pour les zones très importantes et visibles ou pour les types d' îlots UV qui sont très faciles à transformer en rectangle. Par exemple, ce foulard, il est très facile de le transformer en un rectangle complet et l' aligner ainsi sur la grille de pixels. Vous pouvez désormais utiliser les outils de croissance situés en bas de l' éditeur UV pour sélectionner également les bords de vos îlots UV C'est donc le cas si vous ne souhaitez pas utiliser l'outil de sélection de boîtes. C'est une autre option, mais elle ne fonctionnera pas très bien si vous avez des triangles le long vos bordures UV, car elle s'arrête chaque fois qu'elle atteint un triangle parce que, vous savez, elle ne peut pas détecter la poursuite de la boucle. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit avec ce bouton en bas. Quoi qu'il en soit , sélectionnez les bordures UV, puis utilisez la ligne horizontale ou la ligne verticale. Si vous rencontrez un problème lorsqu'une ligne horizontale écrase en quelque sorte votre bord sur le reste de l'îlot UV, cela signifie qu'elle prend la position moyenne de chaque sommet lorsqu'elle les redresse Donc, si cet îlot est en quelque sorte incurvé, la position moyenne se situera en quelque sorte à l'intérieur du reste de l'îlot UV, ce qui n'est pas exactement ce que vous souhaiteriez. Ensuite, vous pouvez simplement utiliser l' outil de déplacement horizontal pour le déplacer hors du reste de l' îlot UV si vous rencontrez ce problème. C'est à peu près terminé le recto et le verso. Je peux quitter le mode Peel si je le souhaite. Je vais également enregistrer le fichier très rapidement. Et voilà, ces îlots UV sont terminés. Ces deux îlots UV sont donc pratiquement terminés. Je passe quelques minutes à peaufiner les choses et à les ajuster légèrement ici, mais ce n'est pas très important La première chose que je fais est d'essayer d'aligner leur largeur pour qu'ils aient tous les deux exactement la même largeur. Avec le recul, il n'y a aucune vraie raison de le faire. À l'époque, j'étais en quelque sorte en train de réfléchir à la date à laquelle j'allais assembler tous les îlots anti-UV. Et je me suis dit que si je leur donnais la même largeur, je pourrais économiser de l'espace de texture, ce qui rendrait les choses un peu plus efficaces si elles ont la même largeur, au cas où j'alignerais une très longue pièce à côté d'elles. Si vous imaginez que l'un est plus étroit que l'autre, je pourrais me retrouver avec un très petit écart entre une partie de l' îlot UV aligné à côté eux qui n'est pas très utilisable, et c'est en quelque sorte un gaspillage d'espace. Mais ce type de gaspillage d'espace n'a pas vraiment d'impact si, vous savez, je redimensionne une île horizontalement, un ou 2 %, n'est-ce pas ? Donc, vous savez, ce n'est probablement pas quelque chose sur lequel vous voulez passer votre temps. Mais parfois, vous savez, vous tombez en quelque sorte dans le terrier du lapin en faisant quelque chose inutilement L'autre petite chose que je suis en train de peaufiner ici concerne les coins de cette carte de l'UE, juste pour m'assurer qu'il n'y a pas juste pour m'assurer qu'il n'y a pas trop de distorsion Maintenant, ce sont de très petites pièces, il n'est donc pas très important nettoyer, car elles n'auront probablement pas d'impact visible sur vos pâtisseries si elles sont très légèrement déformées Et même s'ils sont déformés, ils cuiseront probablement bien. Mais si vous avez le temps ou si vous cuisinez et que vous remarquez une certaine distorsion dans les coins, vous pouvez certainement essayer de corriger le problème. En gros, ce que j'ai fait ici, c'est augmenter l'échelle de mon correcteur de textos juste pour qu' il y ait plus de détails dans ce coin, ce qui me permet de voir ce qui se passe en termes de distorsion dans cette zone Ensuite, je déplace simplement les sommets autour coin pour voir ce qui produit le moins de distorsion C'est généralement ainsi que l'on les problèmes dans les coins comme celui-ci, n'est-ce pas ? Assurez-vous que votre correcteur de texture UV est suffisamment carrelé pour que vous puissiez voir une ligne, une lettre ou quelque chose du genre à proximité de la zone à problème S'il est trop grand, il se peut que vous ayez simplement une couleur plate vide dans cette zone, ce qui ne vous donne aucune information. Vous voulez donc que ce soit à une échelle vous permet d'y voir certains détails, des lignes ou des lettres, puis de prendre chaque sommet autour de la zone à problème, de le déplacer et de voir ce qui vous donne ligne la plus droite ou lettre la moins déformée Une autre chose que vous pouvez faire est de déplacer votre îlot UV de manière à avoir une sorte de détail dans coin où vous avez le problème. Mais oui, c'est en quelque sorte comme ça que l'on règle les petits problèmes dans les coins et autres. Maintenant, je suis également en train de redresser certains des bords internes de l'îlot UV Encore une fois, ce n'est pas quelque chose d'essentiel, et je le fais uniquement pour les pièces très droites qui sont faciles à réaliser ou présentent très peu de distorsion interne. En gros, la raison est la même que celle pour laquelle vous souhaitez aligner les bords de vos îlots UV sur la grille de pixels. Si vous alignez également les détails internes de votre objet sur la grille de pixels, de votre objet sur la grille de pixels, vous n'aurez pas non plus à faire de pas ou quoi que ce soit de ce genre dans vos pâtisseries Mais dans ce cas, vous savez, c'est à peu près facultatif. Cela n'aura pas d'impact énorme sur votre résultat final. Donc, si vous ne voulez pas le faire, vous pouvez sauter. Donc, oui, la cape est prête. Je peux maintenant passer aux autres parties. Donc, la partie suivante que je vais faire est la partie suspendue de cette sorte de carré en tissu qui existe. Donc, la moitié inférieure ne rentre pas exactement dans un rectangle comme le fait la cape, n'est-ce pas ? J'ai en quelque sorte des côtés droits, mais la moitié supérieure plie un peu vers l'intérieur puis s'élargit vers les extrémités puis s'élargit vers les Donc, ce que je vais faire, c'est aligner les parties externes de cet îlot UV sur le réseau. Donc les deux côtés et la moitié inférieure. Et puis, dans la partie supérieure, je ne vais pas l'étirer je ne vais pas l'étirer pour corriger la grille de pixels car cela déformerait quelque sorte la texture du tissu que je lui applique, n'est-ce pas ? Et ce n'est pas ce que je veux. Je ne vais donc aligner que le bord inférieur. Vous pouvez voir ce que je fais ici. Et puis les coins supérieurs, je vais également les aligner verticalement. Et une fois que cela sera plus ou moins redressé à l'aide de quelques épingles, je vais utiliser les outils d'alignement vertical et horizontal assurer qu'ils sont 100 % droits Maintenant, je vais également devoir leur accorder une petite attention particulière pour assurer qu'ils ne sont pas trop écrasés, car il y a un petit détail dans les coins que je veux m'assurer qu'ils ne finissent pas par se déformer pendant la cuisson Alors là, j'essaie en quelque sorte de les corriger. Une autre chose à faire attention est de ne pas placer trop d'épingles, car à ce moment-là, vous manipulez pratiquement chaque sommet individuellement si vous placez trop d' épingles dans une zone Donc, pour ce type de détail de bord, où il y a une sorte de petite étiquette en tissu ou quelque chose comme ça cousue au coin de cette pièce, j'essaie de la redresser, de manière à ce que les bords soient droits, comme je les vois dans la fenêtre en trois D. Et j'espère que cela minimisera toute forme de distorsion ou de distorsion visible dans tout type de peinture que je fais en plus de douleur substantielle. Et maintenant, j'aligne horizontalement le bord inférieur et j' aligne verticalement les côtés C'est cet îlot UV à peu près terminé, mais je vais également aligner certains de ces bords internes, car je peux aussi bien Cela semble assez facile et cela éliminera toute distorsion que j'ai sur cette couture interne Je sélectionne donc simplement deux sommets, puis j'utilise le bouton de sélection de la boucle de croissance à quelques reprises pour étendre la sélection au nombre que je souhaite Et dans ce cas, j' utilise l'alignement vertical, et pour les parties horizontales, j'utilise l'alignement horizontal, ce qui permet de redresser presque parfaitement tous ces bords Et je peux en quelque sorte utiliser l'outil de déplacement pour épingler et déplacer certains d'entre eux verticalement vers l'extérieur afin qu'ils soient complètement droits. Tout est simple. Même chose que pour la première partie. Et ce sont à peu près les seuls outils dont j'ai besoin pour éliminer tous les îlots UV restants. Maintenant, pour cette île et les îles du foulard ou de la cape, elles sont encore assez rectangulaires. Je peux donc aligner beaucoup de ces choses horizontalement et verticalement. Mais pour ce qui est des pièces, il y en a beaucoup moins, non ? Donc, dans ces cas, vous savez, vous ne pouvez tout simplement pas aligner les choses verticalement ou horizontalement. Dans ce cas, vous devez simplement vous concentrer sur l' optimisation de distorsion angulaire et d'autres choses de ce genre. Je passe donc un peu plus de temps peaufiner cet angle Des zones comme celle-ci sont quelque sorte des points névralgiques , simplement parce qu' il y a un peu plus de distorsion ici. Vous savez, je dois en quelque sorte aplatir une zone beaucoup plus tordue que toutes les surfaces planes de cet îlot UV C'est pourquoi des domaines comme celui-ci nécessitent un peu plus d' attention afin de ne pas vous retrouver avec des problèmes dans de tels domaines. Mais en général, cet endroit n'est pas trop mal. Oui, il suffit d'agrandir votre correcteur de texture en conséquence et de contourner ces maladies n'est pas nécessaire que ce soit le cas, la grille du correcteur de texture ne doit pas nécessairement être complètement droite Un peu de distorsion, c'est bien. Hum, vous devez également garder à l'esprit ce que vous allez faire avec ce domaine dans Substance Painter. S'il est très déformé, vous ne pourrez pas peindre sur cette zone dans la vue en deux D, mais vous pouvez tout de même projeter sur cette zone à partir des trois D. Et tant que vous projetez depuis une vue en trois D, elle ignorera en quelque sorte cette distorsion parce qu' elle projette en trois D, mais cela ne fonctionnera pas très bien depuis la vue en deux D ou si vous voulez appliquer une sorte de motif de mosaïque à cette zone, elle sera également quelque peu déformée, sauf si vous pouvez utiliser une sorte de cartographie planaire elle sera également quelque peu déformée, sauf si vous pouvez utiliser une sorte de ou triplanaire elle ignorera en quelque sorte cette distorsion parce qu' elle projette en trois D, mais cela ne fonctionnera pas très bien depuis la vue en deux D ou si vous voulez appliquer une sorte de motif de mosaïque à cette zone, elle sera également quelque peu déformée, sauf si vous pouvez utiliser une sorte de cartographie planaire ou triplanaire dans cette zone. Mais en général, il est beaucoup plus pratique d' utiliser simplement des textures de mosaïque mappées sur les UV au lieu d'une Donc oui, s'il s'agit d'une zone où vous voulez une sorte de texture de carrelage, vous devez accorder beaucoup plus d'attention au lissage et à l' aplatissement Mais s'il ne s'agit pas d'une telle zone, vous n'avez pas à vous soucier trop de la distorsion. En général, un peu de distorsion est acceptable. À la fin de la journée, nous aplatissons objet en trois D pour en faire un espace en deux D. Et il va être déformé d'une manière ou d'une autre à moins que vous ne divisiez chaque polygone en une île distincte Ce serait le seul moyen d'éviter 100 % de distorsion, car chaque fois que vous aplatissez un espace en trois D en deux D, vous l'écrasez et l' étalez d'une certaine manière, peu importe ce que vous Donc oui, surtout avec Substance Painter, une certaine distorsion ou un certain étirement de vos îlots UV sont acceptables, et c'est tout à fait acceptable. Et oui, c'est normal. Voilà, cet îlot anti-UV est fait. Maintenant, je vais faire le genre de film qui est pour le dessous. Maintenant, les parties cachées comme ça, comme le dessous de cette pièce en tissu, sont bien sûr beaucoup moins importantes, vous pouvez donc y passer moins de temps et y prêter moins d'attention. Vous pouvez également les réduire plus petit dans votre UV Je ne vais pas vraiment le faire pour celui-ci parce que c'est peut-être encore un peu visible, et je vais appliquer une sorte de texture de tissu à carrelage là-dessus, n'est-ce pas Et il doit en quelque sorte correspondre au tissu de carrelage de la partie qui se trouve au-dessus, non ? Parce que ce sont deux îlots UV interconnectés. Donc oui, je vais essayer de ne pas trop les dimensionner différemment dans ce cas Mais oui, tout ce que j'ai fait pour celui-ci c'est redresser les côtés et le bas J'ai été très rapide pour ces parties. Je vais maintenant passer à cette partie du torse. Donc, la troisième chose que je vais faire est détacher la zone du capuchon ou, vous savez, le capuchon qui se trouve au-dessus ce trou d'épaule du reste de cet îlot anti-UV Je détache presque toujours les capuchons des îlots UV, juste pour pouvoir les réduire pour soient plus petits que tous les autres UV Et c'est parce que les capuchons n'ont pas vraiment besoin de beaucoup d'espace UV. Et je l'utilise simplement en passant en mode Edge pendant que je suis en mode peeling. Et comme je l'ai mentionné, lors de cette petite visite guidée au début, en mode bord, chaque fois que vous sélectionnez un bord, il le divise automatiquement Mais parfois, c'est un peu ennuyeux de travailler de cette façon, surtout si vous double-cliquez et que vous sélectionnez accidentellement une boucle périphérique, c'est un peu ennuyeux. Finalement, je quitte le mode Peel et je détache cette île à l' aide de l'outil Explode normal Donc oui, je n'aime généralement pas utiliser le mode Edge pour diviser les éléments en un lorsque je suis en mode Peel. Donc, pour le tissu, je suis sûr que je l'ai déjà mentionné, mais il faut le fendre le long des coutures du tissu. Vous savez, il n'y a pratiquement aucune raison de ne pas le faire. D'une part, il préserve en quelque sorte l'intégrité de toute sorte de texture de tissu de carrelage vous allez y appliquer, car c'est ainsi que le tissu serait divisé dans la vraie vie Donc, en divisant vos îlots UV de la même manière, c'est le meilleur moyen d' obtenir un résultat réaliste Surtout si vous avez créé votre Hi Poly dans Marvelous Designer, auquel cas, toutes vos coutures sont fondamentalement précises sur le plan physique Ainsi, chaque fois que vous déballez un UV de cette façon, vous n'aurez pratiquement aucune distorsion tant que vous coupez le long des coutures parce que, vous n'aurez pratiquement aucune distorsion tant que vous coupez le long des coutures parce que, vous savez, il perd en quelque sorte la forme physiquement précise que vous aviez dans Marvelous Design. Si vous utilisez un tissu sculpté à la main sans simulation, vous devez en quelque sorte faire attention à l' endroit où vous placez vos coutures et réfléchir à l'endroit où elles se trouveraient dans la vraie vie ou utiliser de nombreuses références et autres éléments de ce genre Parce que si vous ne placez pas assez de coutures ou si vous les placez au mauvais endroit, vous pouvez vous retrouver avec un morceau de tissu physiquement impossible, et dans ce cas, le déballer peut être un peu plus difficile ou vous pourriez avoir un peu plus de distorsion, simplement parce que vous n'avez pas de coutures aux bons endroits pour, vous savez, être capable de les aplatir objet correctement. Mais, en général, c'est quelque chose assez facile à faire et il n'y a pas de quoi s'inquiéter. Je suis donc en train de redresser les pièces et de les aligner sur grille de pixels partout où je le Je ne le fais que dans les zones où ces arêtes ressemblent déjà plus ou moins à celles du modèle à trois D. S'il y a un panneau ou un joint qui traverse le modèle en diagonale, alors, vous savez, je ne le forcerai pas à être horizontal ou vertical, car cela entraînerait simplement une trop grande distorsion Vous devez en quelque sorte faire attention à la distorsion, en particulier sur les parties en tissu, car si vous avez un motif quelconque ou même le tissage du tissu, s'il est très déformé, cela est un peu visible sur votre modèle Donc oui, chaque fois que vous déballez un maillage auquel est appliquée une texture de carrelage, vous devez en quelque sorte être un peu plus conscient de la distorsion de la zone En général, un peu de distorsion est toujours acceptable. Vous pouvez vérifier la distorsion dans le menu déroulant en haut à droite de l'éditeur UV. Il existe un mode d'affichage par distorsion de zone, affiche essentiellement qui affiche essentiellement les zones les plus petites en termes de densité de textile en rouge et les zones les plus grandes en termes de densité de texil en bleu Une légère distorsion de zone est acceptable, donc une couleur rose convient. Une autre chose que vous pouvez faire pour vérifier la distorsion de la zone est simplement de regarder votre correcteur de texture UV Si les lettres ou les chiffres sont très grands dans une zone, cela signifie que le textile manque de densité. Si la zone est très petite, ou plutôt si les chiffres et les lettres sont très petits ou si la grille est également très petite, cela signifie qu'elle est plus dense que les autres zones. heure actuelle, je suis en train de séparer ce petit panneau de tissu qui se trouvait le long de l'aisselle, parce que je me suis souvenu qu'il s'agissait d' une partie distincte, ce qui pourrait permettre d'éliminer un peu plus facilement une partie de la distorsion la plus grave vers le haut du torse, là où le type de seins entre en jeu et éliminer un peu plus facilement une partie de la distorsion la plus grave vers le c' est en quelque sorte déforme légèrement l'îlot UV dans cette zone. Donc, oui, après avoir détaché cette petite tache de tissu, j'ai décidé de recommencer à zéro et de refaire tout le peeling , simplement parce que je pourrais obtenir un résultat légèrement meilleur si je pourrais obtenir un résultat légèrement meilleur si recommençais à zéro plutôt que d' essayer de repositionner toutes les épingles que j'ai déjà posées Toutes ces choses sont assez rapides. Faire une carte à peler ne prend pas trop de temps, juste quelques minutes. N'ayez donc pas peur de recommencer à zéro si vous avez l' impression de vous enliser à essayer de réparer toutes vos épingles existantes Ne soyez pas trop attaché à votre travail. Et oui, regardez simplement votre texture, vérifiez si les carrés ou les lettres semblent trop grands. S'ils sont légèrement plus grands qu'à d'autres endroits, c'est bon. Dans ce cas, une légère déformation ou distorsion de la zone autour du haut de la poitrine est normale et pratiquement inévitable, simplement parce que c'est là que le tissu se gonfle en quelque sorte C'est aussi quelque chose que vous pourriez préférer ou préférer avec tissu très similaire à la peau si vous voulez vraiment que ces zones soient déformées lorsque vous appliquez une sorte de texture de carrelage, et si vous voulez vraiment avoir l'impression que cette zone s'étire ou, vous savez, des choses comme ça Donc, oui. Je vais juste travailler sur le bord de ce type de pochette ou de zone MP. J'essaie de me débarrasser d' autant de distorsions que possible. Encore une fois, comme je l'ai dit plus tôt, il ne sera jamais totalement exempt de distorsion, mais je pense que la meilleure indication est de simplement regarder le correcteur de texture et de voir si la taille et la forme de tous les carrés et autres éléments sont acceptables et vous conviennent. Vous ne voulez pas qu'ils soient trop petits ou trop grands. Vous voulez juste que tout soit à peu près plus ou moins cohérent. Et c'est encore plus important lorsque vous prévoyez d'utiliser une sorte de motif de carrelage sur cette zone, qu' il s'agisse d'un carrelage en tissu, vous savez, comme le tissage de différents brins de tissu et d'autres choses de ce genre, ou s'il s'agit également d'une sorte de tartan ou de motif à rayures Si l'objet, vous savez, que vous êtes en train de déballer n'a aucune texture de carrelage, alors peut-être que c'est juste une sorte de pièce métallique ou quelque chose comme ça, ou une sorte de pièce organique, alors vous n'avez pas à vous soucier de la distorsion En fait, vous pouvez vous en tirer avec beaucoup de choses, surtout plus tard, lorsque nous en arrivons à la tête et à la peau. La tête est très déformée à l'arrière de la tête et sur les côtés de la tête car ces parties sont beaucoup plus petites que le visage lui-même, sur lequel vous devez porter toute l'attention et les détails. Vous ne vous souciez pas autant des côtés de la tête que de l'avant. Et même si vous appliquez parfois une texture de peau micro-carrelée sur le visage, c'est généralement beaucoup plus subtil et ce n'est pas aussi de organisé qu' une texture de tissu, n'est-ce En général, vous savez, vous ne serez pas vraiment en mesure de savoir s'ils sont déformés ou non tant qu'ils sont suffisamment petits pour ne pas vraiment apparaître. Donc, oui, avec des choses comme la peau et les objets organiques, vous pouvez vous en tirer avec beaucoup de distorsion. Pareil pour des trucs comme les rochers, les arbres et tout le reste, non ? Mais lorsqu'il s'agit de tissu ou de tout autre objet sur lequel une texture de carrelage est appliquée, vous devez faire un peu plus attention à la distorsion n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais il faut que ce soit assez proche. Donc, oui, je ne veux rien de bleu vif ou de rouge vif. Des bleus clairs et des roses conviennent dans ce cas. Le correcteur de distorsion de zone, je suppose que le mieux est d'avoir un retour visuel immédiat lorsque vous déplacez des sommets. Mais en général, pour vérifier votre résultat final, vous devez simplement regarder le texte du vérificateur et voir si les zones ne semblent pas trop grandes ou trop petites, car c'est votre meilleure référence, car c'est votre meilleure référence, suffit de regarder le port d'affichage en trois D. Je vais également redresser ce bord. Même s' il est un peu sinueux et qu'il va vers l'intérieur et vers l'extérieur sur le modèle en trois D, je pense qu'il serait préférable de redresser cette zone parce que j' aurai cette belle couture nette alignée sur une grille de pixels verticale Donc, oui, je vais arranger cette zone. Et, vous savez, si je vois dans les trois fenêtres que c'est vraiment super déformé et beau, alors, vous savez, je pourrais simplement retirer toutes ces épingles et les laisser tomber et ne pas les redresser Mais je vais d' abord essayer de le redresser et voir à quoi ça ressemble Si ça a l'air bien, je vais laisser les choses en ordre. Ce qui, je l'espère, sera plutôt beau. Et oui, je regarde le port à trois E ici, et il ressemble plutôt bien à celui-ci. Je vais donc garder les choses en ordre. Et je vais en fait redresser la boucle de bord qui se trouve à côté, afin d'avoir une autre épaisseur constante et un bord aligné sur la grille de pixels, juste pour m' épaisseur constante et un bord aligné sur la grille de pixels , assurer que cette zone est très nette et qu'aucune sorte de pas ou de pixellisation n' ou de pixellisation Cela est particulièrement important lorsque vous travaillez avec une résolution inférieure. Une fois que votre résolution est si élevée en termes de résolution de carte de texture, une fois qu'elle est si élevée que vous ne pouvez plus voir les pixels, il devient moins pertinent d'aligner les éléments sur la grille de pixels. Mais c'est probablement toujours une bonne idée toute façon pour les cartes MIP et autres choses de ce genre, et peu importe Je veux en quelque sorte agrandir cette zone, qu'elle soit un peu plus proche de tout ce qui l'entoure. Je n'aime pas que ce genre de zone sous les bras soit, vous savez, trop grande par rapport à la zone juste à côté J'essaie donc de déplacer un peu vers le haut sur le côté, afin qu'il soit plus près de la poitrine qui se trouve juste à côté. Donc, encore quelques ajustements dans ce domaine, et il semble bon de partir Il est plus ou moins gris, ce qui signifie qu'il est neutre en termes de distorsion de zone par rapport à tout le reste. Vous pourriez être tenté de couper les parties saillantes des îlots UV qui se présentent ainsi Cela rendrait cette pièce un peu plus facile à emballer avec d'autres objets. Plus une pièce est carrée et moins elle a de protubérances, plus elle est facile à emballer avec tout le reste, n'est-ce pas ? Mais je vous conseille vivement de ne pas le faire , car vous devrez alors en quelque sorte correspondre à la texture du tissu de carrelage Vous l'appliquez en substance Painter le long de cette couture, 49. 09 Emballage d'UV et de cuisson: Bienvenue au chapitre 9 sur la cartographie UV et la cuisson. Je continue donc là où je m'étais arrêté dans le dernier chapitre, finissant de corriger ces derniers îlots UV, en utilisant exactement les mêmes outils, le même processus exact que ce que j'ai fait dans le chapitre précédent Je n'ai donc pas grand-chose à dire sur ce que je fais à l'écran en ce moment. J'ai tout dit sur ce que je fais dans le dernier chapitre. Donc, si quelque chose n'est toujours pas clair, tu peux vérifier celui-ci. Je ne ferai aucun autre commentaire sur l'outil à peler et à redresser les UV Dans celui-ci, parce qu'il ne me reste plus que quelques minutes corriger ces derniers îlots UV avant de passer à l'emballage Et quand je passerai à l'emballage, j'aurai plus de détails et j'expliquerai, vous savez, ensemble de mon processus d'emballage et comment le configurer de manière à faciliter l'utilisation des textures de carrelage ou, d'ailleurs, à pouvoir utiliser les textures de carrelage de manière efficace et, vous savez, comment maximiser Donc oui, pendant les prochaines minutes, pendant que je finirai de décrire ces derniers îlots UV, il ne s'agira que de quelques instants sans commentaires, puis je vais intervenir avec quelques commentaires. J'ai donc presque fini de corriger les îlots UV. Maintenant. Il y en a quelques-unes que je ne vais pas toucher du tout, et c'est simplement parce qu'elles n'ont pas de côtés droits. Donc, si tous les côtés sont incurvés, il n'y a rien que vous puissiez vraiment redresser, et il n'y a aucune raison de passer par là et d'essayer, vous savez, de redresser les choses Je vais donc les laisser tels quels. titre de comparaison, j'évoque le précédent emballage automatique datant d' avant de commencer à utiliser les UV, et vous pouvez constater que même cet emballage automatique que je viens de créer avec les UV redressés possède une densité textile nettement plus élevée Si je compare les détecteurs UV réels du déballage précédent, qui se trouve ici à droite, et ceux du déballage actuel, imagine que la densité du textile est j'imagine que la densité du textile est supérieure d' au moins 30 % Si vous comparez le nombre de carrés du correcteur de texture UV que vous pouvez voir sur la jambe, il semblerait que j'ai peut-être un ou 1,5 carré supplémentaire que je peux voir sur la jambe et que les lettres me semblent environ 30 % plus grandes Vous pouvez constater à quel point le simple fait de redresser vos UV a déjà un impact , au point qu'un pack automatique commence à très bien fonctionner, car il est un peu plus facile d' aligner les bords droits les uns par rapport aux autres par rapport à toutes sortes de pièces incurvées et concaves, n' est-ce , au point qu'un pack automatique commence à très bien fonctionner , car il est un peu plus facile d' aligner les bords droits les uns par rapport aux autres par rapport à toutes sortes de pièces incurvées et concaves Donc, en fait, si vous vous contentez redresser vos UV, un emballeur automatique peut faire un assez bon travail, et vous n'avez pas vraiment à passer par tout cela et à les emballer manuellement Mais j'aime bien faire ce petit travail supplémentaire pour obtenir le plus de densité textile possible sur mes cartes UV Je passe donc en revue et j'emballe généralement mes textures manuellement pour des parties de personnage comme celle-ci. Je n'ai donc pas de règles ou de conseils très spécifiques sur la façon de créer un pack vraiment efficace. Pour être honnête. En général, je vais prendre l'emballage automatique, et s'il semble assez beau, je vais l'agrandir peut-être de dix ou, vous savez, agrandir un peu plus que ce qu'il est déjà, puis essayer de déplacer les objets et de les placer dans un carré de grille UV. Ainsi, vous savez, si je développe quelque chose qui est déjà assez bien emballé, je peux rechercher des zones où je peux en quelque sorte déplacer des objets et les emballer encore mieux. Ce n'est pas vraiment quelque chose que tu dois faire. Elle est facultative. C'est quelque chose que j'ai peut-être juste l' habitude de faire, et c'est une habitude que j'ai prise. Très souvent, les packs automatiques sont simplement utilisés ou, vous savez, je fais un emballage automatique, puis ajuste légèrement là où il y a des domaines douteux où une personne pourrait le faire mieux. Donc oui, si vous n'avez pas envie de bricoler et de faire l' emballage manuellement vous-même, vous pouvez simplement opter pour un emballage automatique à condition qu'il ait assez bien utilisé tout l'espace UV Euh, maintenant, quelques règles à ne pas enfreindre lorsque vous emballez vos UV, essayez généralement de garder les objets contenant le même matériau alignés dans leur direction dans l'espace UV Si vous voyez tous les pantalons ici, je les ai orientés verticalement vers le bas. Donc, si je lui applique une texture de carrelage dans Substance Painter, vous savez, pour le tissu lui-même, il sera orienté dans la même direction, et cela aura du sens parce que si je les ai tous orientés en diagonale, cela aura l'air très mauvais et très irréaliste parce que ce n'est pas ainsi que les gens cousent des vêtements ensemble, n'est-ce pas ainsi que les gens cousent des vêtements ensemble Vous ne mélangez pas et ne faites pas correspondre les motifs en diagonale. Généralement, vous suivez la direction du tissu lorsque vous découpez vos patrons avant de les coudre ensemble. Vous devez donc généralement le faire pour toutes sortes de choses qui utilisent des textures de carrelage Et en général, c'est une bonne idée d' aligner les éléments horizontalement ou verticalement. Si vous avez des éléments en diagonale, appliquer des textures et autres choses de ce genre, en particulier dans la fenêtre à deux D de Substance Painter, devient un peu pénible Donc, tant que les choses sont alignées verticalement et horizontalement, c'est un peu plus facile. Maintenant, parfois, si vous vous promenez vraiment pour y insérer une pièce de forme étrange ou, en général, vous avez juste un petit trou dans lequel vous pouvez insérer quelque chose sous un angle étrange, et c'est peut-être comme un îlot anti-UV qui n'en a pas et qui ne partagera pas une sorte de texture de carrelage avec autre chose, alors c'est bien d'y mettre quelque chose horizontalement ou en diagonale ou quoi que ce soit d'autre à un angle impair. Mais en général, vous devez vous en tenir à cette règle qui consiste aligner tous vos objets dans le sens des UV. Maintenant, si vous avez vraiment du mal à trouver de l'espace, si vous avez des îles aux formes étranges auxquelles vous ne pouvez pas vous adapter autrement, vous pouvez parfois en avoir une verticale puis une horizontale Ensuite, dans Substance Painter, vous masqueriez les deux zones séparément, puis vous appliqueriez cette texture de carrelage à ces deux îles séparément, sur l'une d'elles horizontalement et sur l'autre verticalement Mais c'est quelque chose qui, vous savez, ralentira votre processus de texturation et, vous savez, vous ne pourrez pas faire certaines choses aussi facilement dans le moteur, car vous aurez besoin d'un masque pour diviser ces zones si vous souhaitez appliquer une texture de microcarrelage dans le moteur Donc, en général, c'est quelque chose que vous voulez éviter, mais c'est une règle qui peut être enfreinte si vous aimez vraiment l'espace UV ou si vous savez ce que vous faites. Mais oui, en général, regardez ce que je fais. J'ai tous mes pantalons alignés verticalement. J'ai toutes les parties de la chemise alignées verticalement, tout comme, vous savez, le foulard dans le dos et le petit rabat en tissu sur le devant J'essaie de les aligner dans la direction. Dans votre carte UV. C'est généralement une bonne idée. L'autre chose à laquelle vous devez faire attention est le rembourrage autour des îlots UV Vous devez donc laisser un peu d' espace autour de chaque îlot UV. Vous ne pouvez pas les utiliser bord à bord, car lorsque vous effectuez un zoom arrière dans votre moteur de rendu à trois E ou n' importe quel moteur en temps réel, nous modifierons les textures des cartes. Cela signifie donc que lorsque vous effectuez un zoom arrière, vous réduirez la résolution. Ainsi, votre texture 2048 descendra à 1024 puis à 512 Et si vos îlots UV sont très proches les uns des autres, ou si les bordures se touchent, bords entre les couleurs de ces îlots UV s' estomperont à mesure que la résolution diminuera Et vous commencerez à avoir des textures qui s'infiltrent dans différentes îles, et vous commencerez à voir des couleurs apparaître là où vous n'en avez pas besoin, etc. C'est pourquoi vous devez laisser un espace autour de chaque îlot UV. Il s'agit d'un paramètre que vous pouvez configurer en des options d'emballage si vous effectuez un emballage automatique. C'est le rembourrage, ça s'appelle le rembourrage là-bas. Donc, il suffit de le régler à une distance appropriée. Pour comprendre le niveau de remplissage dont vous avez besoin entre les textures pensez aux pixels et à la distance en pixels entre les bordures de vos îlots UV, et au nombre de fois où une texture sera réduite lorsque vous êtes sur une carte mi map Donc, les cartes à faible résolution, comme 512 ou moins, sont en quelque sorte ignorées, car à ce moment-là, l'objet que vous aurez à l'écran sera très petit, et toute sorte de saignement de couleur sur les îles UV ne sera plus très pertinente Bien sûr, cela dépend en quelque sorte du type de densité de textile que vous utilisez dans votre jeu Si la résolution est inférieure, vous devez envisager des cartes M à faible résolution et tout ce genre de choses. C'est donc une sorte de technologie. Je n'ai jamais eu à m'inquiéter de ça. D'habitude, on me le dit ou en général, je me contente de suivre ma propre règle empirique, qui est de 16 pixels pour toutes sortes de choses modernes. Les différentes plateformes ou l'endroit où vous travaillez auront des exigences différentes. En général, il est donc important de montrer que vous comprenez que vous devez laisser des espaces entre vos îlots UV. Donc, si vous y réfléchissez en termes de pixels et de distances, supposons que vous ayez une texture de 2048 et que vous ayez laissé quatre pixels entre vos deux îlots UV, n'est-ce pas ? Vous le réduisez donc une fois à 1024. Et divisez cette distance en pixels par deux lorsque vous réduisez l'échelle Vous avez maintenant deux pixels entre vos deux UVN. Réduisez cela à nouveau à 512. ne vous reste plus partager un pixel pour la bordure. C'est donc une mauvaise chose. C'est alors que les couleurs se répercutent les unes sur les autres. Donc, si vous avez une texture de quatre k, en la réduisant à 512, je pense que ce sera peut-être, voyons voir, une forme 20 peut-être Vous voulez donc multiplier ce chiffre par quatre, et 16, c'est à peu près le type de rembourrage que je laisserais sur une texture de quatre carats Et c'est en quelque sorte ce que je regarde ici. Je ne vais pas vraiment mesurer la distance entre le rembourrage que je laisse parce que ce n'est pas une question de force majeure, et oui, vous êtes vraiment inquiète, laissez-le un peu plus, mais ce n'est pas grave, montrez que vous comprenez l'importance du rembourrage et tout ira probablement Désolée pour ça. des problèmes avec les couleurs Pour être honnête, il est très rare que je rencontre des problèmes avec les couleurs qui passent d'un îlot d'UV à l'autre. Donc, juste une sorte de globe oculaire à cette distance. Il peut être utile de réfléchir à la résolution de votre moniteur. Et si vous redimensionnez votre carte UV jusqu' à ce qu'elle couvre toute la hauteur de votre écran, vous pouvez en quelque sorte deviner les distances entre pixels de cette façon. C'est comme ça que j'estime les choses, en quelque sorte. Euh, oui, je regarde juste les distances, pour être honnête, mais c'est une logique à laquelle vous devriez penser en ce qui concerne les distances que vous comptez parcourir pour le rembourrage Maintenant, je vais juste assembler ces deux îles l'une à l'autre parce que j'ai vu que les séparer n'aidait pas vraiment à grand-chose Eh bien, ça ne m'a pas vraiment permis de gagner de la place ou m' aider à explorer ces îles différemment. J'allais laisser ces deux îlots UV au même endroit. Je vais donc juste le passer en revue et le souder à l'autre, et vous pouvez utiliser les outils de soudure pour cela Mais parfois, ils déforment vos îlots UV, surtout si vous les avez parcourus et les avez modifiés séparément avec le peeling mapping, cela peut en quelque sorte laisser un peu d' étirement là où vous les avez cousus. Je suis donc entrée et je les ai soudées manuellement juste pour éviter cela. En ce qui concerne tous les embouts des parties du corps, je les réduis assez légèrement parce qu'ils ne sont pas censés être visibles. Il est donc normal de les réduire assez légèrement. Je leur laisse toujours un peu de taille juste pour pouvoir peindre en oclusion ambiante et peu importe, si j'en ai besoin, si une infime partie est encore visible, je ne veux pas les réduire à un pixel Je leur laisse donc un peu de taille, mais je les réduis suffisamment pour que je puisse facilement les ranger dans n'importe quoi d'autre. Et c'est tout ce que j'ai à dire à propos de l'emballage des îles cartographiques UV. Ce n'est pas vraiment trop difficile. Le plus difficile est de redresser vos îlots UV Mais en général, je trouve qu'une fois que vous comprenez le concept de cartographie UV, c'est vraiment simple et direct. Donc oui, c'est tout ce que j' ai à dire à ce sujet. Maintenant, je suis dans un sac à outils Mam z. Je suis en train de configurer mes groupes BAC dans ce projet BAC. Je ne fais donc que mettre les différents éléments du low poly. Si vous vous souvenez, j'ai fendu le polyéthylène pour pouvoir utiliser des racines de cuisson afin d'éviter que différentes parties cuites les unes sur les autres, là où elles sont proches les unes des autres. Tous les polypes à faible teneur en polypes entrent donc dans un groupe de cuisson distinct, puis je dois déterminer quelles parties du polype élevé appartiennent à lesquelles de ces polypes faibles dans leurs groupes de cuisson Je suis donc en train de passer en revue et de vérifier quelles sont les pièces les rendant à nouveau invisibles et visibles, juste pour voir laquelle est laquelle. Et quand j'en suis arrivée aux fermetures à glissière, j'ai remarqué qu'elles étaient un peu mal séparées, de telle sorte que je ne peux pas séparer les petites pièces suspendues vous enfilez dans, vous savez, les groupes de pâtisserie à fermeture éclair à faible teneur en polyéthylène . Je dois donc aller chez Zerush et les séparer Donc, au lieu de les séparer de gauche à droite, je dois séparer les parties supérieures ou les parties suspendues des parties inférieures principales. Et la partie inférieure principale correspond au groupe de cuisson situé avec le corps principal du pantalon. Elles sont cuites à la surface du pantalon, et les parties lâches qui sont suspendues appartiennent à leur propre petit groupe de boulangers, où il ne s'agit que de cette petite pièce à part entière. Je les ai donc simplement exportés séparément. Il n'y a aucune raison de les exporter avec tout le reste, car ce serait un énorme problème Donc, en les exportant séparément et en faisant simplement glisser les différentes pièces dans les groupes de cuisson correspondants, encore une fois, je peux faire un autre test de cuisson et voir s'il y a d'autres problèmes non résolus avec cette La première chose que je dois faire est de configurer correctement l'emplacement de sortie. Et comme d'habitude, j'exporte au format PNG car cela permet de voir facilement les vignettes Et je ne vais pas encore augmenter les paramètres de cuisson, car je suis toujours en train de tester. Je veux que ces pâtisseries soient rapides et ne pas perdre de temps. J'ai donc immédiatement remarqué un problème, que l'un des pôles de sécurité avait été égaré En fait, ce qui s'est passé ici, c'est que je dois reproduire le tissu à haute teneur en polyéthylène, le genre de tissu à suspendre, ce petit carré en tissu parce que j'ai besoin qu'il soit à la fois dans le groupe de cuisson du carré inférieur en tissu et dans l'ensemble du groupe de cuisson des pantalons en même temps. ce faire, il suffit de dupliquer le polypathe élevé en question et de l'inclure dans les deux groupes de cuisson Maintenant, je zoome sur les fermetures à glissière. En fait, ils se sont plutôt bien déroulés. Il ne s'agit que d'une cuisson de 2048. Le dernier, bien sûr, sera quatre K. Il y a un petit aliasing autour des coutures, mais cela peut être facilement corrigé en augmentant la fréquence d'échantillonnage lorsque je cuisine. s'agit donc simplement d' augmenter les paramètres du boulanger. Il n'y a donc pas de quoi s'inquiéter pour le moment. Et la dernière chose que j'ai remarquée, c'est qu'aucune carte normale n'était appliquée à la cape J'ai donc vérifié le résultat réel de la cuisson, et il semble qu'il s' agissait d'une carte normale. La carte normale s'y est bien comportée. C'est donc probablement un problème avec les matériaux. Je réexporte donc l' ensemble du low poly au cas où cela le corrigerait. Et oui, je me rends compte ici que le matériau appliqué à la cape est en fait différent de celui appliqué sur le reste du corps. Mais même si c'est le cas, je devrais être capable de simplement faire glisser le même matériau dessus dans MamzeTolbg. Même, vous savez, vous pouvez avoir deux emplacements de matériau différents sur le même objet et y faire glisser le même Sans problème, mais pour une raison ou une autre, Mama Set Tool Bag ne me permet tout simplement pas de changer le tissu de la cape. Je vais donc passer à trois GS MAX, régler moi-même le problème de matériau et réexporter maintenant avec les bons matériaux sur tout, et au rechargement, il semble que tout va bien C'est ainsi que j'ai résolu ce problème, et je l'ai laissé là au cas où quelque chose de similaire se présenterait pour vous, où, pour une raison ou une autre, vous ne pouvez pas modifier le matériau d'un objet. Dans ce cas, vous devrez probablement le réparer dans trois ans Max et réimporter cet objet, ce qui devrait résoudre le problème, espérons-le Tout cela semble correct, mais il y a encore quelques objets dans la zone où sorte de tissu suspendu à boucle quitte le corps, n'est-ce pas ? Parce que lorsque j'ai le tissu ample suspendu dans le groupe de pâtisserie avec le reste du pantalon, il se couche en quelque sorte sur la surface du pantalon. Donc, ce que je dois faire, c'est passer à la partie en tissu souple à suspendre. Euh, juste ici. Et je vais le diviser en deux. De cette façon, je ne pourrai placer que la moitié supérieure du tissu dans le groupe de cuisson avec le pantalon, et ensuite je ne ferai pas cuire la moitié inférieure de cet objet en polyéthylène de cet objet en polyéthylène sur la surface du pantalon là où je n'en veux pas, n'est-ce pas ? Je fais donc très attention à masquer la zone dont je veux me débarrasser. Et pour l'extérieur de cette partie, je masque juste en dessous l' endroit où commence plutôt le high le low poly Et sur le côté intérieur, je vais masquer juste au-dessus parce que le côté intérieur ne me préoccupe pas de la cuisson, car je fais cuire juste de la surface bas jusqu'à la surface du pantalon. En gros, le dos n'est pas cuit du tout. Je vais donc en retirer un peu plus au cas où vous laisseriez un artefact ou quelque chose comme ça Ensuite, pour le côté extérieur, je vais laisser un peu plus pour ne pas avoir d' espace dans la cuisson, n'est-ce pas ? En gros, je veux qu'il y ait un petit chevauchement pour m' assurer qu'il n'y ait pas d'écart où il me manque un peu de high poly et le low poly n'a nulle part où recevoir des informations sur la cuisson. Donc, une fois que je l'ai masqué, je l'ai simplement séparé et j'exporte juste la moitié supérieure du high poly ici et je vais le tester, voir en quoi cela aide à la cuisson Une chose que je dois vous rappeler, c'est que si vous exportez toutes vos pièces à faible teneur en polyéthylène sous forme d'un seul objet, vous devez malheureusement faire glisser chaque élément de votre faible teneur en polyéthylène ou en polyéthylène élevé, d'ailleurs, dans chaque fente ou chaque groupe de cuisson Vous devez essentiellement tout reconfigurer . Et vous pouvez éviter cela en exportant simplement chaque partie de Low Poly en tant qu'objet distinct. Mais si vous ne le faites pas, alors oui, chaque fois que vous réimportez, vous devrez le faire glisser à nouveau dans chaque groupe de cuisson Maintenant, j'ai importé mon high poly et je vais simplement le faire glisser dans le bon groupe de cuisson. C'est celui avec le pantalon. Nous y voilà. Et il est temps de tester à nouveau Bake et de voir ce que j'obtiens. C'est donc à peu près ce que je voulais voir. Plus aucune partie inférieure de ce carré en tissu n'est cuite sur le pantalon. Il reste un tout petit artefact dont la couture se trouve des deux côtés Il ne mesure que quelques pixels. Vous pouvez le voir, mais il sera complètement recouvert par la ceinture, et ce n'est pas quelque chose qui est vraiment évitable. Mais je suppose que si je le voulais vraiment, je pourrais le peindre dans Photoshop, éditant simplement manuellement la carte normale pour éliminer toute sorte d'irrégularité dans la carte normale de cette zone Mais comme il va être complètement recouvert par la ceinture, ce n'est vraiment pas important. Je suis donc en train de nettoyer un petit sommet dupliqué sur le pantalon, et maintenant je vais installer les embouts pour le high poly sur la manche puis un peu plus tard sur le haut du Donc, c'est juste pour éviter, vous savez, que les chats étaient vraiment désordonnés et chaotiques lors de la cuisson précédente alors qu'il n'y avait rien à remplir dans cette zone, parce que le faible taux de polyly va, vous savez, cuire à travers tout le corps et vous obtiendrez une carte normale et très désordonnée dans Et je suppose que ce n'est pas très important parce que ce ne sera pas une zone très visible. Mais je préfère que ces embouts soient beaux, nets et propres et qu'ils ne contiennent vraiment rien comme ils sont censés l'être. Mais oui, je suppose que si tu es paresseux, tu peux ignorer ça. Tout ce que je fais, c'est faire entrer l'avion que j'ai fabriqué tout à l' heure, de aligner sur le bord de la cavité et de m' assurer qu'il est assez proche de l'endroit où j'ai mis le capuchon sur le Low Poly, juste pour ne pas avoir à trop ajuster la cage de cuisson. Et oui, je veux juste que la carte soit belle et fluide, sans aucun détail, pour qu'elle prenne une belle couleur de carte neutre, violette et normale, sans qu'il n'y ait le bruit désordonné qu'il y avait avant Je vais donc exporter cet embout, l'importer dans la scène des marmosettes et le placer au bon endroit dans le bon groupe de cuisson Il me faut donc plusieurs essais pour trouver le bon groupe de cuisson auquel l' embout est censé appartenir. Mais quand j'aurai fini par faire les choses correctement, vous verrez à quel point le résultat est beau et net. Donc, juste là, vous pouvez voir que c'est un joli embout lisse. Il va être très facile de simplement peindre sur une occlusion ambiante, albédo foncé et d'en faire une jolie Même si cela ne sera vraiment pas visible dans le résultat final, j'ai l'impression que cela donne à vos cartes habituelles un aspect un peu plus net. Donc, si vous êtes un peu perfectionniste, vous savez, c'est probablement quelque chose que vous voulez faire Si vous sentez que vous ne voulez pas le faire, alors, vous savez, n' hésitez pas à l'ignorer. Cela n'apparaîtra probablement pas du tout sur vos rendus. Mais si vous voulez montrer vos cartes habituelles partout où vous placez cette pièce, comme dans partout où vous placez cette pièce un portfolio, c'est peut-être une bonne idée de le faire car elle sera également un peu plus soignée sur vos cartes habituelles Si vous comptez les afficher. Je fais la même chose pour le bonnet, tu sais, le haut du pantalon. Et ce que j'ai fait pour celui-ci, c'est que j'ai simplement pris le capuchon du Low Poly ai dupliqué et je l'ai séparé du Low Poly, et je l'ai importé, et je l'utilise comme embout Maintenant, j'ai rencontré quelques problèmes avec cela, et honnêtement, je n'ai pas passé trop de temps à le résoudre. Je suis juste entré et je l'ai refait en utilisant un avion à la place. Je suis sûr que si j'avais fait quelques recherches, j'aurais pu comprendre ce qui se passait ici, mais je ne le savais pas. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi cela n'a pas fonctionné. Au début, cela ne semblait rien faire. C'était peut-être juste un problème lié à l'écart, mais même si cela a eu un effet, si je regarde la carte normale maintenant, vous verrez quelque chose de très inhabituel. Voici donc la vraie carte normale. Et vous pouvez constater que cet embout s'est affiché sous la forme d'un cercle gris foncé, ce qui n'est certainement pas quelque chose que vous souhaitez voir sur vos cartes habituelles. Vous voulez que vos cartes normales soient principalement violettes et, vous savez, il existe différentes nuances de couleur normale. Vous ne voulez pas y voir un cercle gris foncé. Je n'ai vraiment aucune idée de ce qui se passe ici. Peut-être que les normales cet embout étaient inversées ou quelque chose comme ça, quelque chose d'étrange qui se passait comme ça, mais, tu sais, je n'avais pas vraiment envie Je suis simplement allée de l'avant et j'ai utilisé Step Build pour créer un embout à l' intérieur du polyhe juste passé quelques minutes à le faire au lieu de regarder et de vérifier ce qui n'allait pas dans ce que je faisais auparavant, parce que cela ne prend pas trop de temps, et honnêtement, je ne voulais pas me donner la peine de comprendre pourquoi cela cuisait si bizarrement auparavant, parce que cela ne prend pas trop de temps, et honnêtement, je ne voulais pas me donner peine de comprendre pourquoi cela cuisait si Donc oui, c'était ma solution, en utilisant les RetpoTools pour modéliser cet embout à l'intérieur du high poly, et je vais l'exporter et faire exactement la même chose avec ça Dès que je l'ai mis dans le sac à outils de maman, j'ai remarqué que je n'avais aucun groupe de lissage sur l'embout J'ai donc appliqué un groupe de lissage sur l'ensemble et appliqué un groupe de lissage je l'ai réexporté Maintenant qu'il est réexporté, est beaucoup plus beau Il est donc temps de le tester, et il semble qu'il n'y ait aucun problème étrange ici. Le seul problème, c'est que le Low Poly passe légèrement à travers le plan de cuisson par rapport au plan de l' embout Je dois donc augmenter le décalage Maintenant, je ne suis pas sûre à 100 % si j'ai déjà introduit les décalages de peinture dans le set Tolbag pour maman Donc oui, ne vous inquiétez pas si je ne l' ai pas encore présenté, j'en parlerai un peu plus tard dans cette vidéo lorsque je pourrai corriger les décalages sur le reste du low poly C'est vraiment une chose simple. Mais oui, ce que je fais maintenant, c'est simplement peindre la zone autour l'embout sur la faible valeur polywhite pour augmenter le décalage dans cette zone. Et même si je l'ai peint à la valeur la plus élevée, il était encore un peu découpé . J'ai donc décidé de passer à trois SMax et de baisser le tout petit J'utilise donc simplement la sélection souple pour accélérer un peu les choses afin de pouvoir déplacer plusieurs sommets à la fois Avec le recul, j'aurais peut-être pu tout déplacer vers le bas, contourner la bordure et le couper sur les bords ou quelque chose comme ça Je n'ai donc probablement pas choisi le moyen le plus rapide de tout régler, mais vous savez, c'est ce que c'est. Cela n'a pris que quelques minutes de toute façon. Donc oui, je ne fais que sélectionner des sommets et les faire glisser bas en m' assurant de ne pas laisser d'espace entre les côtés de la casquette et la surface du pantalon Une autre chose que vous devez faire est de ne pas le faire l' autre côté du pantalon Si vous avez défini une valeur de décalage négative pour accrocher légèrement pénétrer de l' autre côté du pantalon. Si vous avez défini une valeur de décalage négative pour accrocher légèrement cet embout la surface du pantalon afin ne pas laisser d'espace entre les côtés, alors sachez que, vous savez, assurez-vous de ne pas le couper à travers le devant du pantalon lorsque vous le faites C'est une chose que tu peux faire. Dans les paramètres de conformité, vous pouvez régler le décalage de manière à ce qu'il soit légèrement négatif pour le fixer à la surface. Je n'ai rien fait de tout ça ici. J'ai l'habitude de maintenir le décalage à zéro lorsque je crée des pools faibles en général, et j'ai fait de même ici. Peut-être qu'il aurait été utile de le couper légèrement à travers la surface Mais le pantalon est assez fin et je ne voulais pas que quelque chose passe par le devant, alors j'ai choisi de le garder à zéro ici Et voici l' embout du pantalon terminé. Agréable et propre, agréable et lisse. rien d'étrange à ce qu'il se passe là-bas, donc cette partie est terminée. Je peux maintenant identifier les éventuels problèmes de clipsage qui subsistent entre la cage de cuisson et le high poly et les peindre à l'aide de l'outil de peinture offset Donc, ce que je fais ici, c'est simplement me baser sur une carte de l' occlusion ambiante, car habitude, les problèmes de découpage apparaissent un peu mieux sur la carte de l'occlusion ambiante, mais vous pouvez les voir très bien avec la carte normale, en En gros, sur une carte normale, cela ressemblera généralement à un petit patch circulaire sans aucun détail. Eh bien, je suppose que je vais d'abord expliquer quels sont les problèmes de découpage C'est là où le high poly se trouve au-dessus de la surface de la cage de cuisson. Maintenant, la cage de cuisson est le genre de chose qui apparaît en vert lorsque je sélectionne le low poly. Vous pouvez le voir ici, et fonctionnement est le suivant : il se projette de la surface de la cage de cuisson jusqu' à la surface du Low Polly, et le Low Polly se projette indéfiniment vers le haut depuis le dessous de sa surface, Vous n'avez donc pas à vous soucier de ce qui se trouve en dessous du niveau inférieur, mais vous devez vous soucier de ce qui se trouve au-dessus du niveau inférieur. Et oui, l'outil de offset de peinture vous permet de faire en sorte qu'il s'agisse essentiellement d'une carte de déplacement. Ainsi, lorsqu'il fait noir, cela réduit le décalage ou le décalage des cages de cuisson par rapport à la surface lorsque les valeurs de poly et de blanc sont faibles, cela augmente cette distance, et les valeurs de gris sont simplement une valeur moyenne qui ne fait rien. Ainsi, les deux curseurs que vous voyez sous les options de cage sont maintenant un peu cachés derrière la fenêtre de peinture offset, mais vous pouvez voir le petit menu déroulant où il est écrit cage La valeur minimale est la hauteur à laquelle la cage de cuisson doit descendre jusqu'à la surface du polyéthylène faible . Donc, en général, c'est bien de le maintenir à zéro. Ensuite, la distance maximale est la distance qu'elle peut atteindre au-dessus de la surface à sa valeur la plus élevée. ne faut pas le régler trop haut , car vous devrez alors peindre de nombreuses zones. Si votre distance de décalage est très grande, vous aurez du mal à ce que la cage de cuisson ne se croise avec elle-même, ce qui provoquera également la cuisson des pièces sur C'est quelque chose que tu ne veux pas non plus. Donc, en général, vous devez le maintenir à la bonne valeur lorsque la cage de cuisson englobe la plupart des zones de votre haut bec et qu'il y a peut-être quelques petites zones à peindre manuellement Donc, la zone que je suis en train de peindre est celle où le tissu se termine en quelque sorte sur la même longueur que le pantalon, puis il passe à un autre objet à faible teneur en polyéthylène plus tard. Et je joue juste avec les valeurs qui me laissent le moins d'artefacts dans ce domaine. Mais en général, cette zone est complètement cachée, donc cela ne m'inquiète pas trop, et il est probablement impossible de peindre entièrement des artefacts dans cette zone. Donc oui, je vais juste faire en sorte que les choses soient aussi bonnes que possible dans ce domaine, mais sinon, je ne vais pas trop m'inquiéter. J'ai trouvé un sommet dupliqué ici, donc je vais juste le souder et réexporter le low poly très rapidement Et ce que j'exporte ici, c'est juste la partie pantalon du low poly, et c'est parce que si je devais tout exporter comme d'habitude, je devrais faire glisser les différentes parties du low poly dans les groupes de cuisson correspondants, car la façon dont fonctionne la réimportation dans Mom's toolbg est qu'elle ne réimporte que le principal type de haut du un dossier hiérarchique. Et puis tout ce que vous en avez retiré à différents endroits n'est pas du tout mis à jour. Il reste juste là où il est. Donc, en exportant simplement les jambes, vous savez, je n'ai qu' à refaire la partie des jambes Si je devais tout réexporter, je devrais faire glisser les différentes parties dans leurs propres dossiers. Donc oui, gardez cela à l'esprit lorsque vous exportez vos produits pour vos dernières pâtisseries et autres produits de ce genre J'ai trouvé un autre petit problème ici. Habituellement, lorsque vous avez un petit point noir comme celui-ci que vous ne pouvez pas peindre, peu importe comment vous essayez, cela signifie généralement que vous avez un sommet dupliqué dans cette Et si je vérifie mon faible niveau de politesse, je peux voir que c'est exactement ce qui s'est passé. Je réexporte donc. Et j'appuie sur le bouton de cuisson pour mettre à jour la carte de l'occlusion ambiante car elle ne se met pas à jour automatiquement lorsque je peins des objets. Et maintenant, je réduis légèrement la distance entre les extrémités de ces fermetures à glissière simplement parce que plus votre cage est éloignée, plus vous avez de problèmes d'inclinaison, les angles de la cage de cuisson étant légèrement décalés et vous obtenez en gros beaucoup de détails se sur les mauvaises zones du low poly Donc, en général, en particulier pour les petits détails comme celui-ci, vous pouvez réduire la distance de la cage pour vous rapprocher du high poly. De plus, j' augmente à peine la distance autour des fermetures à glissière, juste au cas où certaines d'entre elles ne rabattaient pas correctement, mais c'était juste par prudence Je ne pense pas qu'il y ait eu de véritable problème, donc je n'avais pas vraiment besoin de le faire. Donc oui, en regardant bien le pantalon, on dirait que tout va plutôt bien ici, donc je vais passer à la partie suivante. Et ce sont ces petites fermetures éclair. Vous pouvez appuyer sur F pour encadrer votre sélection ou descendre dans le panneau d'affichage et trouver également cette option. C'est ce que je viens faire là-bas pour trouver ces petites pièces de fermeture éclair. Et je réduis également la distance entre les cages de cuisson, simplement parce qu'elles sont très petites et que je ne veux pas que le petit trou au milieu ne se referme sur lui-même. Elles ont l'air un peu grossières parce que résolution est très basse, ou pas très basse, mais ce très basse, ou pas très basse, leur résolution est très basse, ou pas très basse, mais ce sont de très petites pièces, elles n'ont donc pas une résolution énorme. Et c'est aussi la cuisson rapide Pendant que je peins, si je fais une bonne cuisson, ils seront un peu plus beaux. Donc, si j'augmente le nombre d' échantillons au four, ils seront encore plus beaux. Et ce n'est qu'une pâtisserie de 2048 pour le moment. Donc oui, gardez ces choses à l'esprit. Ils seront un peu plus beaux lors de la cuisson finale. Passons au torse, je ne vois aucun problème dans l'immédiat. J'active donc la carte de l'occlusion ambiante juste pour voir si quelque chose d'autre apparaît là-haut. Et on dirait que le torse va parfaitement bien, y a donc rien à réparer ici Passons maintenant à la partie inférieure du carré de tissu. Je peux voir quelques points que je dois cuire au four, peindre avec une valeur légèrement plus claire pour augmenter la distance. Et il n'y a qu'une toute petite tache là-bas. Je vais donc essayer à nouveau. Et il semblerait que j'en ai besoin d'un peu plus. Une autre chose que vous pouvez faire pour vérifier est d'activer 50. 10 Topologie de la peau et préparation des Uv: R. Voici le chapitre 10 de la cartographie UV et de la cuisson. Maintenant que j'ai terminé les UV et la cuisson sur le corps, il est temps de passer à la partie suivante Ce sera le matériau de la peau. Donc, si je regarde le high poly, je peux voir qu'il y a une manche qui recouvre la partie inférieure du bras, ce qui signifie que ce ne sera pas un matériau cutané. Ce sera une sorte de tissu. La première chose à faire est modifier légèrement la topologie, puis de placer une boucle sur le haut de cette manche et d'appliquer un matériau différent sur la partie inférieure du bras afin que seul le haut de l'épaule conserve cette matière de peau Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser un point pivot fonctionnel pour m'aider à le faire. Vous pouvez donc cliquer sur Utiliser le point de pivot de travail pour commencer à utiliser le point de pivot de l'aile. Mais avant cela, je dois le placer. Donc, si vous cliquez sur Modifier le point de pivot de travail, qui vous permet de placer votre qui vous permet de placer votre point de pivot de travail où vous le souhaitez, je vais le placer en haut du manchon et le faire pivoter également dans le sens du manchon. Aussi près que possible. Bien entendu, le haut de ce congé n'est pas une ligne droite parfaite Je vais donc devoir faire un petit nettoyage manuel dans les deux cas, mais cela me donnera une bonne longueur d'avance Et si je coche Épingler le pivot de travail, cela permettra de maintenir le point de pivot de travail au même endroit lorsque vous cliquez sur Modifier le point de pivot de travail. Encore une fois, si vous souhaitez légèrement repositionner le point de pivot Si l'épingle Point de pivot de travail n'est pas cochée, chaque fois que vous cliquez sur Modifier le pivot de travail, il est remis à zéro et vous devrez le faire glisser à nouveau jusqu'en position Maintenant, je sélectionne la boucle périphérique la plus proche de cette pochette, et je la redimensionne simplement vers le bas Et je m'assure que les contraintes de bord sont activées. Et si je réduis l'échelle vers le bas en direction du point de pivot, vous pouvez voir qu'il se transforme en une ligne droite alignée sur le point de pivot de travail, et c'est exactement ce que je veux Cela a assez bien aligné tous les sommets le long de cette boucle de bord avec le haut de la manche, comme je le voulais Maintenant, pour égaliser les boucles de bord situées en haut de la pochette, je vais simplement cliquer sur Sélectionner ces boucles, puis sur Définir le flux, et cela interpole essentiellement entre les deux boucles environnantes de la boucle de bord que vous avez sélectionnée Cela vous donnera donc en quelque sorte un résultat qui se situe entre les positions de la boucle du bord supérieur et de la boucle du bord inférieur. Vous pouvez donc faire des allers-retours entre les boucles de bord. Donc, faites celui qui est au-dessus de celui que vous voulez lisser, puis celui qui se trouve en dessous, puis, vous savez, appliquez simplement le flux défini d'avant en arrière pour obtenir un résultat beaucoup plus fluide au lieu de simplement l' appliquer encore et encore sur la même boucle de bord. Faites des allers-retours et vous obtiendrez un résultat plus fluide grâce à l' interpolation entre chaque résultat interpolé. Oui, c'est ainsi que vous pouvez encore mieux régler les choses en utilisant l'outil Set Flow. Maintenant, je vais simplement utiliser le pinceau conformiste pour ramener tous ces sommets à la surface du high poly Et il suffit de faire le tour et de m' assurer que tout est accroché à la surface du hi poly , car bien sûr, l'outil de réglage du flux ne prend pas en compte votre hi poly ou quoi que ce soit Il interpole simplement entre les deux arêtes qui l'entourent Je vais aussi utiliser un peu le pinceau de relaxation, mais je fais en sorte de ne toucher aucun des sommets de la boucle de bord qui définit, vous savez, où se trouve le manchon, parce que je veux qu'ils restent exactement là où ils sont J'ajoute une boucle latérale supplémentaire à l'aisselle parce que j'ai senti qu'il en fallait une autre pour supporter toutes les déformations qui se produiraient autour de l'épaule Vous pouvez imaginer l'ampleur de la déformation entre, vous savez, le bras vers le bas et le bras vers le haut. C'est probablement l'une des zones les plus difficiles à installer sur le corps simplement parce que, vous savez, c'est probablement la partie avec la plus grande amplitude de mouvement qui soit. Donc oui, en ajoutant cette boucle périphérique et des trucs un peu relaxants, pour s'assurer que tout est fluide. Et la prochaine chose que je vais faire est séparer la partie du manchon du reste du high poly, juste pour pouvoir l'isoler sans que tous ces accessoires apparaissent et ne me gênent dans ce que j'essaie de faire et de voir. Cela rend donc les choses un peu plus faciles à voir. Et maintenant je reviens au low poly. Et je vais aligner chaque sommet avec le haut de la manche ici Donc, il suffit d'utiliser l'outil de glissement et assurer manuellement qu'ils sont sur le haut d'une manche. Ensuite, je vais ajouter une autre boucle de bord ici, juste pour avoir une petite différence de hauteur entre l'endroit où se trouve la peau et l'endroit où se trouve cette pochette. Et cela aidera en quelque sorte à séparer ces parties et à empêcher une transition vraiment fluide entre la peau et le manchon. Je pense que cela pourrait aider un peu. J'ai donc ajouté un autre arête à l' aide de l'outil Swift Loop, et maintenant j' aligne manuellement tous ces sommets avec le haut de la pochette Donc oui, rien de compliqué ici. Je suppose que vous pourriez également utiliser un biseau ou une sorte d'extrusion pour le faire, sans avoir à aligner chaque sommet manuellement, mais il y a de fortes chances que certains d' entre eux soient toujours, vous savez, à la mauvaise hauteur. Vous devrez donc probablement encore effectuer un nettoyage manuel, même si vous le faites La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter une arête supplémentaire entre toutes ces arêtes dans le sens horizontal, simplement parce que, vous savez, il s'agit d'une ligne très visible sur le corps. Et à cette résolution en termes de géométrie, c'est en fait plus visible que irrégulier Je vais donc simplement ajouter une géométrie supplémentaire là où elle est visible, juste pour m'assurer qu'elle semble un peu plus lisse qu'elle ne l'est ici. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner ces deux boucles de bord. Je ne vais pas sélectionner ceux qui trouvent derrière ce genre de pochette parce que cette zone n'est pas visible Je n'ai donc pas vraiment besoin de cette géométrie supplémentaire. Et avec ces deux arêtes que vous avez sélectionnées, vous pouvez utiliser Connect pour ajouter cette arête supplémentaire, mais une option légèrement meilleure consiste à utiliser Flow Connect. Cela permettra d'interpoler entre eux et vous donnera un résultat fluide Dans ce cas, comme cet objet est un peu cylindrique, cela les amène assez près de l'endroit où vous est un peu cylindrique, cela les amène assez près de l'endroit où vous en avez besoin. Euh, bien sûr, je vais probablement devoir faire nettoyage manuel simplement parce que, vous savez, ce n'est pas un cylindre parfait, ce n'est pas un cylindre parfait, donc l' interpolation automatique ne l'est pas ça va me donner le résultat parfait. Mais vous pouvez tout de même voir à quel point cette zone semble plus ronde. Et je n'ai besoin que de cette géométrie supplémentaire où cette sorte de ligne sur le corps est vraiment visible, n'est-ce pas ? Parce que dans d'autres zones où, vous savez, vous n'avez pas cette ligne visible, la géométrie supplémentaire ne va pas vraiment vous aider. Tant que la silhouette elle-même est lisse, cette géométrie supplémentaire ne sert à rien. Mais là où il y a une ligne très visible sur le corps, c'est certainement une bonne idée d'ajouter bords supplémentaires entre ces deux parties, juste pour que ça soit beau et lisse, parce qu'avant cela, je pouvais voir les facettes visibles et autres choses du genre Je fais donc un zoom arrière maintenant pour voir le résultat que j'ai obtenu ici et voir si je l'aime bien, et il a l'air plutôt bon Ce que je vais faire maintenant, c'est appliquer un groupe de lissage différent à tout ce qui constitue la partie du manchon Une chose à retenir lorsque vous ajoutez des groupes de lissage ou des arêtes dures est que vous ne pouvez avoir que des arêtes dures ou des limites entre deux groupes de lissage différents où vous allez avoir Vous devez donc avoir un joint UV le long de chaque arête dure de votre modèle Sinon, ce bord dur apparaîtra dans vos pâtisseries. C'est donc un élément à prendre en compte lorsque vous ajoutez des arêtes dures. En général, le fait d'avoir une arête dure entre deux objets de ce type améliorera légèrement le type de normales des sommets dans cette zone et améliorera le type de gradient sur votre C'est donc une bonne idée de les utiliser lorsque vous devez de telles transitions difficiles entre des matériaux comme celui-ci. Je suis juste en train de nettoyer les engons de tous les sommets supplémentaires que j'ai ajoutés dans cette zone, en coupant manuellement jusqu'au sommet le plus proche avec l'outil de découpe sommet le plus proche avec l' , rien Et en déplaçant légèrement cette boucle de bord vers le bas. Maintenant, une chose que j'étais en train de regarder, et j'ai pensé que ce serait une bonne idée, c'est de déplacer légèrement le type de boucle de bord vers le haut, juste pour améliorer légèrement les valeurs nulles des sommets dans cette zone et peut-être la déformation, car le long de zones comme celle-ci, comme les bords d'un tissu, si vous les avez beaucoup étirés, cela peut parfois mal paraître est donc probablement une bonne idée d'avoir une sorte de boucle périphérique proche de cette petite étape . Je le déplace donc jusqu'à l' endroit où je vois une couture sur le high poly Si vous regardez de plus près, c'est très subtil, mais vous pouvez en quelque sorte voir une couture très subtile sculptée dans le high poly juste en dessous de ce bord Et j'ajoute également une boucle de bord supplémentaire ici, juste pour égaliser un peu plus les choses et j'utilise flux défini pour lisser encore plus les choses. Et ça devrait plutôt bien paraître maintenant. L'autre chose que je fais ici, c'est de détacher la manche du bras situé en dessous dans le high poly Et il suffit de vérifier que j'ai accroché tous mes sommets en haut de la manche et non le bras situé en dessous , au cas où, comme vous le savez, avec les outils de conformité, si vous avez plusieurs couches de visages, il est assez courant qu' avec les outils de conformité, si vous avez plusieurs couches de visages, ils s'embrouillent et qu' ils accrochent à celui du dessous au lieu de celui du dessus C'est pourquoi c'est une bonne idée pour moi de vérifier , en détachant la peau située en dessous, que tous ces sommets se sont bien accrochés à la surface supérieure du manchon plutôt qu'à la peau située en la surface supérieure du manchon plutôt qu'à la peau Maintenant, j'ajuste légèrement la zone du coude, ajoute une boucle de bord supplémentaire et je déplace légèrement certaines de ces boucles de bord vers le bas pour suivre en quelque sorte la forme des muscles et du coude ici. J'en ai déplacé certains vers le bas pour qu'ils suivent en quelque sorte la forme du biceps et je les comprime légèrement vers le centre de l'intérieur du coude Et c'est généralement ce que vous voulez faire, surtout si vous gérez la topologie des articulations de cette façon, ajoutant simplement quelques boucles de bord supplémentaires au lieu de modéliser une topologie spécifique pour les articulations réelles Vous voulez tout de même que ces boucles de bord suivent plus ou moins la forme des muscles situés en dessous afin obtenir la meilleure déformation et meilleure silhouette. Maintenant, je viens de sélectionner tous ces visages et d'y appliquer le matériau des accessoires, car ce que je pense à ce stade, c'est que ces pochettes vont entrer dans le groupe des matériaux accessoires. Mais cela changera plus tard, mais l'important est d'appliquer un matériau différent sur mais l'important est d'appliquer un matériau différent le bas de la manche afin de le distinguer de la peau. Et la prochaine chose que je vais aborder c'est la façon dont le bras s' insère dans le reste du corps. Donc, si vous vous souvenez du test de cuisson, cela s'est plutôt mal passé. La couture entre le bras et le corps était bien visible. À certains endroits, il y avait un espace entre le bras et le corps. À d'autres endroits, il s' accrochait à l'embout du trou du manchon de manière visible, à un endroit où on pouvait voir un bord très irrégulier entre l'endroit où la peau s'accrochait à cet embout Donc, pour régler ce problème, j' étends simplement le bas du bras jusqu'à qu'il se glisse parfaitement sous toutes les parties du tissu, et vous ne pouvez plus voir cette couture ou ce bord de peau Parce qu'il est caché sous le tissu. Donc, tout ce que vous pouvez voir, c'est juste le bord du tissu, puis c'est la peau, et vous ne savez pas où se termine la peau. Donc, vous savez, c'est un résultat beaucoup plus réaliste. on ne voit pas où se termine le bord de la peau, on suppose en quelque sorte que tout le corps est là, contrairement à ce que j'avais avant, avec des bords visibles, des coutures irrégulières visibles qui paraissaient vraiment mauvaises Mais il suffit d'étendre légèrement la couche de polyéthylène de la peau sous le tissu résoudre le problème. Le résultat est beaucoup plus beau maintenant, et je n'ai aucun bord irrégulier là où ces parties entrent La seule chose qui manque, c'est que je n' ai pas de high poly pour le haut des épaules. Il y a donc un petit espace en haut entre le haut du gilet et le haut de l'épaule. Je vais donc devoir regarder où se trouve cette partie du high poly, si je l'ai et comment je vais résoudre ce problème. Mais sinon, toutes les zones sur les côtés et sur le bas sont vraiment belles maintenant. Il n'y a plus cette horrible couture. On dirait de la peau sous un tissu. Donc cette partie est géniale. Je dois juste trouver comment faire le haut de l'épaule maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est présenter mon modèle à haute teneur en polyéthylène et examiner ce qui se passe dans ce domaine , pourquoi cette partie du polyéthylène est absente et où elle se trouve Voici donc mon salut poly. Eh bien, c'est en fait le modèle décimé, mais, vous savez, ce juste tous les polypes hauts C'est donc fondamentalement la même chose que le high poly. C'est suffisant pour au moins vérifier des problèmes comme celui-ci. Tous les différents sous-outils et parties se trouvent ici. Euh, donc je suis en train de sélectionner toutes les parties de ce collier et de les détacher Et je peux voir que la partie de la peau qui me manque appartient juste à la tête et au cou. Donc c'est vraiment bien parce que cela signifie qu'il ne me manque aucune partie du hi poly. Il est simplement attaché à un autre objet. Je peux donc simplement attacher le haut poly de la tête à l'épaule, et maintenant je peux m'en servir comme base pour retopo. Il y a une couture entre ces deux parties, et si je zoome de très près, je peux facilement Cela s'explique en partie par le fait que la tête et l'épaule ont une résolution poly différente, car elles ne sont en quelque sorte pas exportées au niveau de subdivision le plus élevé Ce ne sont que les meilleurs polypes d'un bouchon rouge. Ce ne sont pas les vrais adeptes de la pâtisserie. Donc, les points forts réels pour le joint de cuisson y seront probablement beaucoup plus subtils Et comme ce n'est pas une zone très visible, je vais probablement la laisser comme ça sans me donner la peine de faire quoi que ce soit pour cette couture Si c'est le cas, s'il s'avère un peu plus visible, je le peindrai dans Substance Painter. Mais le fait que ces deux parties soient séparées ne posera probablement pas de problème en matière de pâtisserie. Donc je vais juste les laisser comme ça, et, euh oui. Maintenant, pour ce qui est du haut de l'épaule, je fais juste ce que j'ai fait pour le reste du corps, à savoir étendre une boucle supplémentaire pour la mettre sous le tissu et y cacher toute sorte de couture C'est donc ce problème résolu. Ce type de lien entre le bras et le corps est établi, et il semble plutôt bon. Et c'est une façon courante d' aborder ce sujet dans les jeux vidéo suffit de modéliser un peu de peau sous la partie en tissu dans laquelle elle s'insère, juste pour s'assurer qu'il n' y a pas de trous visibles et qu'il ne s'y passe pas de choses étranges. La dernière chose à faire sur la peau elle-même est donc de nettoyer le groupe lissant Je vais donc simplement sélectionner toutes les nouvelles faces que j'ai ajoutées et leur appliquer le premier groupe de lissage Et oui, c' est à peu près terminé. Il suffit d' y aller pour bien le regarder. Il y a quelques irrégularités sur le haut là où il se fixe sur le haut du gilet, mais c'est complètement recouvert Je vais donc le laisser tel quel. Si je voulais le réparer, il me suffirait d'aligner bords de la peau sur les bords de la partie en tissu. Vous pouvez voir qu' ils sont légèrement décalés l'un de l'autre. S'ils étaient parfaitement alignés, le découpage y serait bien meilleur et le tout serait bien plus beau Mais comme tout est complètement dissimulé, je ne vais pas m' embêter à le faire. Si, dans votre cas, c'est quelque chose qui est exposé, pensez à nettoyer les zones comme ça. Il vous suffit d' aligner les boucles de bord entre les couches. Une chose que je remarque, c'est que l'épaule semble un peu Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter une boucle périphérique supplémentaire à cette zone. Je vais donc supprimer les deux arêtes de chaque côté du bras afin que cette boucle rapide ne se prolonge pas sur tout le bras. Maintenant, je vais utiliser les outils de conformité pour lisser les choses et voir si le simple fait d'ajouter une seule boucle de bord suffit à rendre cette épaule un peu plus lisse qu'elle ne l'était auparavant. Et cela devrait plus ou moins suffire. Et oui, ça a l'air aussi fluide que je le souhaiterais, donc je vais juste nettoyer deux moteurs qui restent et peut-être lisser certaines choses un peu plus bas et m'assurer que toutes ces boucles de bord Et oui, je pense vraiment que l'épaule avait besoin cette boucle de bord supplémentaire parce qu'elle avait l'air assez irrégulière auparavant Donc oui, assurez-vous de ne pas avoir ce genre de choses. Je veux dire, cela dépend de votre nombre de polynucléaires. Si vous optez pour quelque chose qui est un peu plus bas, vous ne pouvez rien faire pour remédier à certaines zones irrégulières Mais dans ce cas, vous savez, cela correspond parfaitement à mon budget. J'ai donc vraiment l' impression que cette boucle de bord supplémentaire était justifiée. Maintenant, je vais procéder à un déballage rapide pour nettoyer ces zones, et il semblerait que l'un de ces bords s'est détaché Je vais donc le recoudre au reste de cet îlot anti-UV Et en général, je dois déballer l'épaule parce que, vous savez, toute cette topologie supplémentaire que j'ai ajoutée l'a un peu gâchée. J'ai donc simplement utilisé un peeling rapide, et maintenant je suis en train de souder tous ces bords qui ont été déconnectés à cause la nouvelle topologie que j'ai ajoutée Donc, bien sûr, toutes les coutures vont être gâchées parce que je n'y ai jamais touché manuellement auparavant Donc, euh oui, ça a l'air un peu pratique. Et ce sera suffisant pour le moment en ce qui concerne l'épaule. Ce que je veux vraiment faire maintenant, c'est procéder au déballage final du visage Et ce que je vais utiliser pour la majeure partie du travail sur les UV du visage , c'est un pinceau Z. Parce que ce que vous voulez avoir avec enveloppements pour le visage, c'est essentiellement placer ensemble des rayons UV de la tête dans le carré de la grille UV Ensuite, afin de ne pas gaspiller l'espace UV sur les côtés de la tête, sur le dessus de la tête et sur le cou, zones moins importantes et moins détaillées que le visage lui-même, vous devez agrandir le visage, puis vous devez également faire choses comme fermer les trous d'oreille Vous ne gaspillez donc pas d' espace en ayant simplement de grands trous dans les oreilles et en fermant les yeux car vous n'avez pas vraiment besoin que les orbites aient beaucoup d'espace UV, et vous devez également agrandir le nez parce que le nez dépasse beaucoup vers Et dans cette projection planaire, il est écrasé, fait que vous perdez beaucoup de densité textile au niveau du Et pour changer les choses comme ça, euh, c'est une forme très organique, et il faut beaucoup changer les choses. Et les outils de Three Max, je veux dire, je suppose que vous pouvez utiliser le peeling mapping pour vous déplacer. Peut-être que vous pouvez utiliser la sélection souple et des choses comme ça. Mais c'est vraiment difficile de le faire en trois ans, Max. Et ce que Zbrush vous permet de faire, c'est d'utiliser à peu près tous les pinceaux de sculpture standard de l'éditeur UV Pour sculpter à peu près vos UV. Il est très facile de faire toutes ces choses que je viens de dire, agrandissant des parties du visage et d'autres choses de ce genre, en utilisant le masquage, puis vous pouvez étirer les bords des masques agrandir et les déplacer à l'aide des pinceaux et tout ça l'aide des pinceaux et tout En fait, j'aime faire les UV pour les visages dans ZBrush, et c'est ce que je vais vous montrer dans le chapitre suivant, c'est comment j' aborde la majeure partie du travail sur les UV pour le visage dans Donc, ce sera tout pour ce chapitre et je vous verrai dans le prochain. 51. 11 Déballage du visage du personnage: Vers le chapitre 11. Dans ce chapitre, je vais utiliser Zbrush pour nettoyer la plupart des UV du visage Donc, ce que j'ai déjà fait ici, c'est que je n'ai importé que le maillage de tête, et lorsque j' exportais depuis FUDSMX, je me suis assuré de l'exporter au format FBX et de désactiver le triangulation Je souhaite donc l'exporter sous forme de quads afin de pouvoir l'importer sous forme de quads dans Ce que je fais maintenant, c'est que j'importe simplement une texture en damier afin de pouvoir vérifier à quoi ressemblent mes UV dans Il existe en fait un fichier par défaut fourni avec les fichiers Zbrush, vous pouvez donc simplement l'utiliser au lieu d'en importer un si vous le souhaitez Maintenant, ce que je vais utiliser pour toute la cartographie UV ici, c'est le plugin UV master. Donc, si vous vous dirigez vers le menu déroulant du plug in Z, vous trouverez l'UV master ici Et faites simplement glisser l'intégralité du menu déroulant vers la gauche ne pas avoir à l' ouvrir et à le fermer chaque fois que vous souhaitez modifier un paramètre. Et la première chose à faire pour vous assurer qu'il est allumé est d'utiliser les joints UV existants. Cela continuera à utiliser les thèmes que vous avez déjà configurés dans TD Max pour chaque déballage effectué par UV Master dans Zbrush Ainsi, vous ne perdrez pas les joints que vous avez déjà établis, ceux qui sont déjà là où vous le souhaitez. Si vous cliquez sur le bouton d'aplatir, votre modèle 3D s'aplatira selon les UV existants Vous pouvez donc voir ici que mes UV sont en fait renversés par rapport à ce qu'ils étaient dans Three MAX, et c'est ainsi que Zbrush gère C'est un peu embêtant, mais c'est comme ça que ça marche, et c'est ce que c'est. Ainsi, aplatir et déaplatir vous montre votre vue en deux D des UV et votre Maintenant, si vous appuyez sur le bouton de déballage, Zbrush se chargera essentiellement d'un peeling rapide en trois ans maximum Donc, en utilisant vos coutures existantes si ce réglage est activé, cela vous permettra de déballer votre tête Et à partir de maintenant, je peux commencer à travailler sur mes UV Donc, ce que je vais faire, c'est masquer les oreilles pour pouvoir les déplacer sur le côté, car je ne vais pas vraiment toucher les oreilles avec un pinceau en Z. Je peux parfaitement les faire en trois DSMX. Le seul endroit qui m' inquiète ici, c'est le visage. C'est le seul point où j'ai l'impression que outils de C brush sont un peu meilleurs pour la cartographie UV que ceux de trois DS Max. Donc, juste en mode déplacement, je déplace les oreilles sur le côté pour que vous ne me gêniez pas, et pour revenir au mode dessin, je peux simplement utiliser le pinceau topologique Move pour manipuler les UV comme j'en ai besoin Utilisez-le donc comme un pinceau ordinaire, comme si vous sculptiez en trois D, et la seule différence est que vous sculptez sur la carte UV Vous pouvez donc utiliser le sol pour voir une sorte de carré de grille UV afin de placer vos UV dans une grille carrée et de vous assurer que vous êtes en vue orthographique et non en perspective lorsque vous travaillez avec les UV Cela vous facilitera un peu les choses et vous permettra d'être en vue de Et en utilisant simplement le pinceau topologique Move, je peux commencer à déplacer des objets Donc, ce que l'on fait généralement pour les déballages faciaux, c'est qu'ils sont quelque sorte rayés pour obtenir une Ainsi, le bas du col s'aligne avec le bas et les côtés d'un carreau UV ou, vous savez, la couture arrière est alignée sur les côtés du De cette façon, vous maximisez l'espace utilisé sur la feuille de texte, même si cela semble un peu étrange J'utilise donc simplement le pinceau topologique Move pour déplacer les côtés de ce carré vers le haut et pour les lisser un peu L'autre chose que je fais ici c'est boucher les orifices des oreilles. Vous voulez que tous les trous de ce type, le trou pour l'embouchure, si vous en avez un, et les trous pour les oreilles soient fermés, car vous ne voulez pas gaspiller de l'espace UV sur un trou. Donc oui, il suffit d'utiliser les UV, d'utiliser le pinceau topologique Move pour fermer les trous des oreilles Et plus tard, dans trois ans, Max, je pourrai utiliser l'outil d'alignement vertical pour les redresser complètement. Donc, ce que je fais dans Z brush, c'est essentiellement mettre tout dans la bonne forme, puis je pourrai effectuer une analyse finale avec Max pour redresser les zones un peu bancales Ce que je fais maintenant, c'est masquer le milieu du visage pour pouvoir écraser les côtés de la tête vers le bas pour donner à l'ensemble du déballage un peu plus carrée Donc, si vous masquez simplement une zone , puis que vous repiquez ce masque puis que vous l'inversez, vous pouvez très facilement sélectionner des zones comme celle-ci Je dois juste m'assurer de masquer les oreilles pour qu'elles ne soient pas écrasées également Et il suffit de désactiver S et déplacer légèrement les côtés de la tête vers l'intérieur , car je n'ai pas besoin d' autant d'espace UV sur les côtés de la tête Ce que je veux, c'est beaucoup d' espace UV pour le visage lui-même, puis sur les côtés de la tête, le cou, etc. Cela peut être la moitié de la résolution ou le tiers de la résolution du visage. Vraiment, le visage est la partie importante de la carte UV. Ce que je fais maintenant, c'est que j'ai masqué le visage et je suis en train de l'agrandir un peu Lorsque vous redimensionnez des éléments comme celui-ci, vous devez modifier la symétrie afin de voir à quel point il est facile de déplacer et de redimensionner des éléments dans Zbrush avec l'éditeur UV ou le maître UV dans Zbrush, au lieu de devoir le faire en trois max Assurez-vous simplement qu'après avoir désactivé la symétrie pour redimensionner quelque chose pensez à la réactiver lorsque vous utilisez les pinceaux, sinon votre carte UV deviendra asymétrique, ce qui n'est pas idéal Donc, c'est comme les zones principales de la tête étaient plus ou moins nettoyées. Maintenant, je peux passer à la fermeture des orbites. Parce que vous n'avez pas besoin de beaucoup d'espace pour l'intérieur des orbites sur la carte UV, n'est-ce pas ? L'intérieur des orbites n'est généralement pas visible parce que vous avez un globe oculaire sur votre chemin Je ne veux donc pas gaspiller des pixels sur cette partie. Je préfère de loin consacrer cet espace aux paupières. Je ferme donc les yeux sur la carte UV à l'aide du pinceau topologique Move, puis je lisse la zone que j'ai fermée pour m'assurer que, vous savez, tout est bien lisse et qu'il n'y a pas de déformation vraiment importante la zone que j'ai fermée pour m'assurer que, vous savez, tout est bien lisse et qu'il n'y a pas de déformation vraiment Et des polygones irréguliers. Plus tard, avec trois saxophones en D, je pourrai également redresser un peu plus cette zone avec les outils que j' ai sur trois DS MAX. Les trous pour les yeux sont donc fermés. Maintenant, je peux aussi m'étirer sur quelques zones autour du visage, dans cette zone quelques zones autour du visage, dans cette zone, et passer au nez ici. Je vais également réduire l'intérieur des narines, car ce n'est pas non plus une zone très importante Vous ne voulez donc pas autant d'espace de texte à l'intérieur des narines Mais l'intérieur des narines est encore un peu plus visible que la cavité orbitaire. Parfois, vous verrez, vous savez, le côté intérieur de la narine ou quelque chose comme ça Vous devez donc y laisser un peu d'espace UV. Ne le réduisez pas à rien. Maintenant, je vais masquer l'intégralité du nez et agrandir l'extrémité du nez. Et si vous devez le faire, c'est parce que si vous imaginez que le nez colle beaucoup vers l'extérieur, vous savez, c'est généralement une forme qui colle beaucoup vers l'extérieur Et si vous le réduisez en une vue en deux D sur la carte UV, vous pouvez imaginer l' espace de texture que vous réduisez transformant une forme en une carte UE à deux C'est pourquoi vous devez consacrer beaucoup plus d'espace au nez sur la carte UV qu'aux autres parties du visage. Il suffit de l'augmenter de 50 % par rapport à tout le reste. Après avoir agrandi le nez, j'ai réduit à nouveau les narines parce qu'elles étaient agrandies en même temps que le reste du nez Je veux donc qu'elles restent assez petites, mais je veux que le reste du nez soit assez gros Et il suffit d'utiliser le pinceau topologique Move et les pinceaux lisses pour trier les objets et les déplacer un peu En ce qui concerne la bouche, ce que font la plupart des gens, moi y compris, c'est d'avoir l'endroit où les lèvres se rejoignent pour former une ligne complètement droite. Cela permet de peindre des textures sur les lèvres et peindre des substances un peu plus facilement si cette zone est en ligne droite. Je le redresse donc autant que possible avec le pinceau topologique Move Ici, et plus tard, je passerai tout à fait directement à S MAX. Ce que je fais maintenant, c'est que j'ai masqué toute la bouche, et je vais la déplacer légèrement vers le bas, juste pour qu'il y ait un peu plus d'espace de texture entre, vous savez, le nez et le début de la bouche Encore une fois, il suffit de laisser plus d'espace à la tête sur la carte UV, car je n'ai pas besoin de beaucoup d'espace pour le cou, mais cela n'a aucun sens tirer tout le visage vers le bas. Je peux donc le faire en abaissant légèrement la bouche. Et comme j'ai légèrement abaissé la bouche et que je l'ai aussi agrandie, je vais juste utiliser le pinceau topologique Move et le pinceau lisse pour déplacer les objets afin de compenser cela je vais juste utiliser le pinceau topologique Move et le pinceau lisse pour déplacer les objets afin de compenser C'est donc un début assez difficile. J'ai en quelque sorte déplacé les principaux objets que je voulais ici. Ce que je peux faire maintenant, c'est dé-aplatir et à quoi cela ressemble en trois D. Vous pouvez donc voir les lettres sur le visage sont un peu plus petites que celles sur l'arrière de la tête, mais c'est vraiment difficile à deviner avec cette carte de l'UE C'est juste trop grand pour vraiment savoir ce qui se passe ici. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement utiliser celui par défaut de Zbrush Vous pouvez le trouver ici. Dans ce panneau, il n'est pas nécessaire de tout importer. Et j'ai trouvé que celui-ci fonctionne bien mieux que celui que j'ai importé. Vous pouvez donc ignorer l' étape complète de l' importation d'une carte de texture. Maintenant, vous pouvez voir très clairement à quel point les lettres du visage sont plus grandes ou plus petites que celles du côté de la tête, et c'est exactement ce que je veux voir. Je veux que la résolution des côtés de la tête soit inférieure à celle du visage. Je vois donc quelques points que je voudrais modifier un peu ici Vous pouvez voir que les carrés de la grille situés sur le côté de la tête sont un peu bancaux C'est donc quelque chose que je vais vouloir atténuer un peu quand je reviendrai à la vue en deux D. De plus, si je regarde le devant du visage, je peux voir qu'il y a une légère déformation entre le devant et la zone des joues autour du nez Alors peut-être que je vais essayer d' arranger les choses si possible. Vous ne pouvez vraiment pas réparer certaines de ces choses simplement à cause, vous savez, une certaine déformation qui va rester là parce que, vous savez, vous essayez simplement de faire quelque chose de très galbé dans un plan en deux D. Donc, bien sûr, il va y avoir une petite déformation, mais, vous savez, c'est une bonne idée d'essayer de la réduire autant que possible Maintenant, ce que vous pouvez voir ici, c'est que symétrie s'est en quelque sorte rompue parce que lorsque vous aplatissez et déplatissez, la position de tous vos îlots UV est en quelque sorte réinitialisée la position de tous vos îlots UV est en quelque sorte réinitialisée Donc, parce que je déplace les oreilles sur le côté, tous mes UV sont en quelque sorte décentrés Donc, pour y remédier , au lieu de les déplacer sur le côté, je vais déplacer les oreilles vers le bas sous le visage. Et si je détends et aplatis à nouveau, vous pouvez maintenant voir que tous mes UV sont à nouveau au bon endroit, et je peux à nouveau et je peux C'est ainsi que vous pouvez résoudre ce problème si vous le rencontrez. Maintenant, j'utilise simplement le pinceau lisse autour joues pour voir si cela aide Et il ne semble pas vraiment que cela ait beaucoup changé. Je pense donc que je vais juste devoir quitter cette zone telle qu'elle est. En ce qui concerne les UV organiques, vous pouvez vraiment vous en tirer avec beaucoup d'étirement, surtout par rapport à des produits comme tissu où vous ne voulez pas que le tissu soit trop étiré Quand il s'agit de choses organiques comme le visage ou les créatures, vous allez finir par vous déformer parce que vous ne voulez pas trop mettre de joints sur les zones organiques Il n'y a pas vraiment beaucoup d'espace ni de moyens de les cacher dans ces zones. Surtout sur quelque chose comme le visage, que vous allez beaucoup regarder. Vous ne voulez pas de coutures sur le devant de votre visage. Il est donc inévitable que certaines zones soient légèrement déformées sur la carte UV, mais ce n'est pas grave , car tant que vous avez la résolution nécessaire pour compenser cela, une petite déformation ne fait pas de mal du tout Ce que je fais maintenant, c'est remonter un peu le long du cou parce que je n'ai pas besoin d'autant d'espace UV pour le cou. Mais en réalité, ce n'est pas quelque chose que j' avais besoin de faire, car en fin de compte, la seule chose que je vais avoir dans cette carte de texture, c'est le visage. Je peux donc tout aussi bien utiliser l'ensemble du carré UV, et cela n'a aucun sens d'essayer d' écraser cette face vers le bas à la verticale. À un moment donné, j'ai essayé d'adapter la texture du bras à celle du visage, mais il n'y a tout simplement pas moyen qu'elle s'adapte, alors j'ai fini par devoir le laisser séparément. Mais oui, en ce qui concerne les UV de votre visage, essayez simplement de maximiser l'utilisation de ce carré UV pour l'ensemble du visage D'habitude, vous ne voulez pas essayer d'y insérer d'autres choses. Vous voulez que la résolution de votre visage soit aussi élevée que possible. J'ai donc simplement écarté les oreilles sur le côté avoir un peu plus d'espace pour le visage. Vous ne vous souciez pas vraiment du haut de la tête et des côtés de la tête, car ils seront couverts de poils de toute façon. Je n'ai donc vraiment pas besoin de cette résolution. Si je le détache à nouveau et que je jette un autre coup d'œil, je peux voir que oui, le visage est plutôt beau maintenant, donc je peux procéder à mes derniers ajustements dans ThreesMX Je vais donc simplement exporter cette tête entière sous forme d'OBJ, puis la transformer en trois DSMX Je veux m'assurer que je ne fais pas de triangulation ou que je ne fais rien de tel lors Je veux avoir les mêmes aquads que ceux que j'avais lorsque j'ai exporté. Un problème que j'ai rencontré lorsque j'ai réimporté la tête était qu'elle était légèrement décalée dans la direction Y. Maintenant, je ne suis pas sûr à 100 % de la raison. Cela peut être dû au fait que le maître a légèrement déplacé la tête lorsque vous l' aplatissez et que vous l'aplatissez, ou peut-être que vous l'avez simplement déplacée un peu par accident dans Zbrush ou que vous avez accidentellement déplacé la tête entière par accident avez accidentellement Je ne suis pas sûr à 100 %, mais dans ce cas, c'était une solution facile. J'ai donc réglé le point de pivot sur un sommet. Je pouvais facilement m'identifier sur les deux modèles. Une fois le point de pivot défini comme cela, je pouvais simplement fixer l'ensemble du modèle à ce sommet de l' objet Low Poly d'origine et très facilement cette tête ramener très facilement cette tête là où elle était censée être Donc oui, activez les snaps et les clignotements sur le sommet en trois D, activez le pivot à effet uniquement et accrochez votre point de pivot à un sommet que vous pouvez facilement identifier sur les deux modèles Dans mon cas, j'ai donc choisi le bout du nez. Cela me prend. Je finis par m'embêter un peu ici, alors supportez-moi jusqu'à ce que, vous savez, je cache tout et que je découvre un peu cette scène J'ai donc activé le pivot à effets, et j'ai activé les snaps également, et je le fais simplement glisser vers le bout du nez Et une fois que je l'ai accroché au bout du nez, désactivez uniquement l'effet pivot et j'active la visibilité de la tête d'origine Ce n'était pas la tête, c'est l'épaule. Voilà la vraie tête. Et comme les snaps sont toujours activés, je peux simplement faire glisser ma tête importée et la faire glisser vers ce sommet sur le modèle Low Poly. Cela peut aider à activer le mode transparence. Vous pouvez ainsi mieux voir ce que vous faites ici et vous assurer de la placer exactement au même sommet sur les deux modèles. Vous pouvez voir ici que la tête est exactement dans la même position qu'elle la placer exactement au même sommet sur les deux modèles Vous pouvez voir ici que la tête est exactement dans la je peux simplement faire glisser ma tête importée et la faire glisser vers ce sommet sur le modèle Low Poly. Cela peut aider à activer le mode transparence. Vous pouvez ainsi mieux voir ce que vous faites ici et vous assurer de la placer exactement au même sommet sur les deux modèles. Vous pouvez voir ici que la tête est exactement dans la même position qu'elle c'était avant que je l'exporte. Elle est exactement dans la même position que la tête d'origine. C'est ainsi que vous pouvez résoudre ce problème, et ce sera tout pour ce chapitre. Je vais simplement conserver ce chapitre comme tout ce que j'ai fait dans Zbrush, puis apporter les derniers ajustements dans le chapitre suivant, afin que le contenu de cet épisode soit très facile à trouver et que vous n' ayez pas à trier un chapitre contenant un tas de sujets différents Ce chapitre sera donc très court, je le termine ici, et je vous verrai dans le prochain. 52. 12 Finalisation des cuisses et de la cuisson: Il s'agit du chapitre 12 de la cartographie UV et de la cuisson. Dans le dernier chapitre, j'ai fait la majeure partie de ce que je devais faire pour les UV du visage dans ZBrush Dans ce chapitre, je vais juste terminer et peaufiner tous les UV que j'ai importés depuis Zbrush Donc, la première chose que je dois faire est de retourner les UV du bon côté vers le haut parce que, comme je l'ai dit dans le dernier chapitre, Zbrush fait basculer vos UV à Donc, dans trois ans, Max, je dois les retourner dans le bon sens. Et vous devez vous assurer que vos UV ne sont pas inversés ou inversés Regardez donc les lettres sur votre correcteur de texture et assurez-vous qu'elles sont orientées dans la bonne direction Je suis en train de redresser le bas et les côtés pour qu'ils soient beaux, nets et droits Je vais me détendre ou lisser un peu avec l'outil de relaxation Et vous remarquerez que je ne travaille que sur un côté de la tête, et c' est parce qu'il existe un outil dans les outils de texte pour refléter tous vos UV sur un objet Je n'ai donc besoin de faire tous ces ajustements que pour un côté du maillage Je n'ai pas à me soucier de reproduire quoi que ce soit tant que je n'en ai pas fini avec eux sur un côté Je vous le montrerai donc un peu plus tard. Ce que je fais maintenant, c'est que je déplace un peu le cou vers le bas parce que j'ai décidé laisser un peu plus d'espace à cette zone parce que je n'économise rien en écrasant les UV de la tête vers le bas et en n'utilisant tout simplement pas cet espace sur la feuille de texture, Je pourrais donc les allonger légèrement et utiliser tout l' espace sur la feuille de texture, même si le cou n'est pas une zone si importante. Il n'y a aucune raison de l'anéantir sans raison. Quoi qu'il en soit, cet espace de texture est disponible sur la feuille UV Je peux donc tout aussi bien l'utiliser et rendre la forme de l'ensemble du déballage de la tête plus carrée au lieu d'être écrasée vers le haut et plus rectangulaire Je suis juste en train d'annuler ce que j'ai fait dans Zebras, qui était d'écraser tout le cou vers le haut Je suis juste parti et je l'ai redescendu un peu. Et je suis en train de redresser un peu les côtés à nouveau. Et en général, je vais passer en revue et corriger bon nombre de ces zones que je n'arrivais pas à corriger dans ZBrush parce qu'il n'y a pas d'outil de lissage vraiment pratique dans Zbrush d'outil de lissage vraiment pratique comme il y en a dans Vous devez donc vous rappeler quels outils sont à votre disposition dans chaque logiciel et, vous savez, les utiliser tous dans le processus, n'est-ce pas ? Ainsi, dans Zbrush, je peux très facilement me déplacer dans l'UV. Et manipulez-les. Mais dans le DS Max, j'ai accès à tous les outils d' alignement et de lissage Donc, vous savez, je fais le gros du travail dans Zbrush, puis j'aligne les choses et je les redresse dans le S MAX. Et c'est ainsi que vous voulez aborder les choses, n'est-ce pas ? Tirez le meilleur parti de chaque logiciel pour chaque étape du processus sur lequel vous travaillez. Maintenant, il n'est pas très important lisser chaque partie de la bouche et des paupières, mais c'est quelque chose que partie de la bouche et des paupières, j'aime faire pour que le déballage anti-UV soit un peu plus net Et il en va de même pour les côtés de la tête et le bas du cou, des choses comme ça, ou pour les trous des oreilles. Je suppose que c'est facultatif si vous voulez les laisser légèrement cassés ou si vous voulez utiliser les outils d'alignement pour les redresser J'aime que mes tapis UV soient beaux et propres, et j'ai l'impression qu'ils et j'ai l'impression qu' un aspect un peu plus professionnel C'est pourquoi je les passe en revue et je les redresse Je suppose que si vous vous sentez paresseux, cela n'aura pas vraiment d'impact sur la qualité de vos pâtisseries et autres produits de ce genre si vous les laissez bancales. Donc oui. Je ne vais pas dire que c'est facultatif ou quoi que ce soit d'autre. J'aime juste que le mien soit beau, net et droit. Si ça ne te plaît pas, alors je suppose que tu peux les laisser tels quels. Mais il ne faut pas trop temps pour régler les choses, et j'ai l'impression que cela donne la carte UV un aspect un peu plus professionnel Alors fais-en ce que tu veux. Maintenant, j'utilise des outils de texte, et je vais les utiliser pour refléter les UV de cette tête Il y a donc un bouton miroir juste là dans le menu, et si vous cliquez dessus, il traversera et symétrisera chaque sommet de Cela prend quelques minutes, et vous avez vu ma fenêtre d'affichage devenir noire au fur car elle est un peu gourmande en ressources Donc oui, ne vous inquiétez pas si votre écran se fige lorsque vous utilisez ce bouton Une autre chose que je dois noter à ce sujet, c'est que parfois, vous savez, cela gèle trois Max, le rend insensible, ou si vous avez sélectionné un sommet sur votre carte UV pour une raison ou une autre, et que vous cliquez soit sur le raccourci textol, soit le déballeur, soit sur l'outil miroir, parfois cela gâche vos UV et vous devrez UV et vous L'outil est donc légèrement imprévisible, mais vous savez, il suffit de le sauvegarder juste avant de l'utiliser ou d'ajouter un autre modificateur de normales d'édition, juste pour pouvoir revenir au précédent au cas où il gâcherait quelque chose, ou simplement de savoir que vous devrez peut-être annuler en cas de problème et, vous savez, ce n'est pas grave, il suffit d'annuler et de réessayer Je me déplace donc au coin du nez juste pour voir si je peux redresser un peu certains de ces carrés de la grille sur l'Ump, juste pour qu'ils soient un peu moins déformés ici dans cette zone Encore une fois, il ne sera pas possible de faire l'ensemble du visage soit complètement quadrillé parce qu' en fin de compte, tout est un peu déformé à cause de l' agrandissement du visage par rapport aux autres parties au nez et à tout ça Il est donc tout à fait normal que certains de ces carrés de la grille semblent un peu étirés, et il est important de ne pas les étirer trop. Dans la mesure où il sera très visible que vous avez en quelque sorte des pixels allongés et étirés dans votre texture dans cette zone lorsque vous les regardez dans la vue en trois D. Mais surtout lorsqu'il s'agit d'objets organiques tels qu' un visage , une partie d'une créature ou quelque chose comme ça, vous êtes assez tolérant quant à l'étendue des étirements et à la diffamation autorisés sur vos cartes de l'UE Ne vous inquiétez donc pas par le fait que les vous examinez carreaux de texture ne semblent pas carrés lorsque vos UV Je passe donc aux oreilles maintenant, et je vais juste séparer la moitié arrière de l'oreille , pour que les enveloppes soient un peu moins écrasées lorsqu'il s'agit de la face interne de l' Et je vais faire la même chose pour l'autre oreille également. Et je vais juste utiliser le Quick Peeling pour ces oreilles. Je ne vais pas utiliser manuellement l'outil de pelage ni le manipuler manuellement. Sinon, je pense qu' un peeling rapide suffit à ces oreilles. Si je regarde la vue de la déformation de la zone, l'intérieur de l'oreille est légèrement rose et l'extérieur légèrement bleu, mais cela ne ressemble pas à un bleu vif ou à un rouge vif y a donc aucune diffamation ou distorsion majeure à cet égard Et si je le regarde dans une vue en trois dimensions, je regarde la taille réelle des carrés de la grille, et si l'un d'entre eux est trop déformé, il est vraiment beau là-dedans. Donc oui, un simple peeling rapide semble faire l'affaire. Et le simple fait de séparer l'arrière de l'oreille aide, vous savez, à ce que le tissu du bord extérieur des oreilles soit beaucoup plus dense que celui de l'intérieur Donc, en les divisant en un morceau légèrement plus petit qui semble, vous savez, parfaitement faire le travail Vous n'avez pas vraiment à vous soucier trop des oreilles , car elles ne sont pas un point central. Ce qui m'embrouille un peu, c'est d'essayer de faire correspondre le haut de l'épaule au reste de la tête, parce que, bien sûr, idéalement, j'aimerais que toutes les textures de ma peau soient réunies dans un seul groupe de matériaux Et j'espérais pouvoir trouver un moyen de concilier ces deux choses. Mais oui, il était vraiment peu probable que je sois capable de le faire. Bien sûr, je peux réduire légèrement l'épaule par rapport au visage parce que, vous savez, je n'ai pas besoin d' une telle densité textile juste pour la zone des épaules, mais je ne peux pas trop la réduire de toute façon. Mais en fin de compte , il n'y avait vraiment aucun moyen de concilier ces deux éléments. Euh, oui. Malheureusement, vous savez, j'ai passé quelques minutes à essayer de trouver un moyen de faire correspondre l'épaule à la tête. J'ai essayé de déplacer légèrement le cou vers le haut sur la tête et toutes sortes de choses comme ça. Et je veux dire, il est évident maintenant que je regarde les images que cela n' allait jamais rentrer, mais je voulais vraiment l'essayer quand même parce que, vous savez, cela aurait été bien de pouvoir inclure tous les objets en peau dans un seul matériau. Malheureusement, j'ai fini par laisser l'épaule comme matière à part entière. Ce qui n'est peut-être pas la configuration la plus idéale. En général, sur un personnage, votre peau est un peu plus exposée qu'une simple épaule. Si la peau est exposée, vous pourriez aussi avoir les mains si le personnage n'a pas de gants, de short ou peut-être que les deux manches sont visibles. Les deux bras sont visibles, des trucs comme ça. C'est une situation un peu inhabituelle où l'on ne voit que le haut de l'épaule Il est donc un peu difficile de savoir quoi en faire. Une chose que j' aurais pu faire, bien sûr, c'était de l'inclure dans un autre document. J'aurais donc pu le mettre avec les accessoires ou le bras mécanique. Et dans ce cas, vous voudrez toujours un matériau distinct pour l'épaule. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que ce matériau partage les mêmes textures qu'un autre matériau. Vous pouvez donc appliquer les mêmes textures au matériau , peut-être comme un matériau mécanique, qui aurait une valeur métallique et tout ce genre de choses. Ensuite, appliquez les mêmes textures à un matériau de protection de la peau, ce qui provoquerait diffusion sous la surface et tout Ils partagent donc un matériau un peu plus efficace que d'avoir textures individuelles à la fois pour l'épaule et peut-être pour un autre groupe de matériaux comme Mechanic Alarm ou quelque chose comme ça. Je n'ai pas fini par le faire simplement parce que j'ai oublié de ranger ce haut de l'épaule avec un autre groupe de matières. Cela a en quelque sorte été oublié, et j'ai fini par décider que cela ne valait pas la peine de refaire un tas de choses juste pour les inclure Donc oui, cette épaule a fini par se retrouver en quelque sorte dans un seul groupe de matériaux. Dans l'ensemble, ce n'est peut-être pas la configuration la plus efficace pour les différents matériaux, mais ce n'est pas mal non plus. Ce n' est pas grave de savoir que si vous n'avez qu'une seule partie de peau sur le corps et qu'il n'y a rien à quoi vous puissiez vraiment vous accrocher, vous pouvez simplement avoir une texture individuelle définie pour cela. Tant que vous comprenez comment différents matériaux et textures assembler différents matériaux et textures dans le reste de toutes les cartes UV et que vous savez comment vous avez divisé les matériaux, cela ne va pas vraiment mal paraître dans un portfolio ou quoi que ce soit d'autre. Donc, la configuration que j' ai choisie était correcte. Cela aurait peut-être été un peu mieux si j'avais décidé inclure cette épaule avec un autre matériau, mais, vous savez, ce que j' ai fait en ayant simplement l'épaule seule, ça va aussi. Donc, oui. J'ai presque fini de m' embêter avec l'épaule, et je vais juste annuler tout ce que j'ai fait sur la carte UV du visage en ce moment Peut-être que si votre situation est légèrement différente, peut-être que vous avez juste une petite tache de peau visible, vous pourriez l'adapter au reste de la tête, comme j'ai essayé de le faire ici. Mais dans mon cas, vous savez, la forme était telle que je n'arrivais pas à l'ajuster. Peut-être que si j'avais coupé l'épaule en deux, cela aurait été impossible, mais il est généralement préférable de ne pas avoir coutures anti-UV dans les zones visibles de la peau. Donc oui, j'ai juste lissé le haut de la tête d' un côté , puis j'ai utilisé le modificateur de rétroviseur pour le réparer Et je vais juste avoir cette tête avec les oreilles, et c'est la seule chose que j' aurai dans cette texture. Et c'est la configuration habituelle pour une texture de visage qui consiste simplement à inclure le visage et, vous savez, les oreilles. Et c'est à peu près tout. C'est la seule chose que vous voulez dans votre ensemble de textures pour le visage. Je joue donc un peu avec les sommets autour du cou Vous pouvez voir qu'ils y sont un peu inégaux et un peu trop étirés. Je peux donc déplacer un tout petit peu ces choses vers le bas. De plus, je peux déplacer le cou vers le bas dans l'ensemble parce qu'il me reste de l'espace dans cette feuille de texture, et je pourrais tout aussi bien l'utiliser pour qu'il n'y ait aucune raison de garder le cou écrasé alors qu' il me reste encore l'espace vertical dans cette feuille de texture . À la fin de la journée, je dois travailler avec un Donc, tu sais, ce n'est pas parce qu'il me reste de l'espace vide que ça ne me fait aucun bien que ça ne me fait aucun J'étire donc un peu le cou vers le bas , juste pour utiliser cet espace supplémentaire vers le haut. Et ce qu'il me reste me donne, vous savez, tout l'espace nécessaire pour ranger ces oreilles et les espacer de façon appropriée. Et c'est ainsi que je vais laisser les UV sur le visage. J'en suis plutôt content. Ils sont jolis et carrés et il y a suffisamment de place pour le visage. Et si je regarde la vue en trois D, le correcteur de texture, ça a l'air plutôt lisse et agréable Donc oui, je recommande vivement d'utiliser le pinceau Z pour les enveloppements du visage, car c'est vraiment le moyen le plus simple d'obtenir le type de zone du visage dans la forme que vous souhaitez simple fait d'utiliser ces pinceaux facilite grandement les choses dans Zbrush. Je vais maintenant appliquer les matériaux dont j'ai besoin sur le reste du corps. Il faut donc un matériau distinct pour l'épaule, puis un autre pour la manche située en dessous. Et je vais également apporter quelques modifications aux UV sur les épaules Si vous regardez au bas de l'éditeur UV, vous pouvez voir qu'il y a ce petit menu déroulant dans lequel vous pouvez sélectionner l'identifiant de matériau avec lequel vous travaillez. Ainsi, vous pouvez isoler UV un identifiant de matériau à la fois ou un matériau à la fois et modifier chaque matériau que vous avez sur un objet individuellement au lieu de les mélanger tous en même temps sur votre écran Souvenez-vous donc de ce menu déroulant. C'est très utile lorsque plusieurs matériaux sont appliqués à un objet. Maintenant, je vais juste utiliser l'outil Peel pour déplacer légèrement l' épaule et, vous savez, m'assurer de pouvoir utiliser le plus possible ce carré UV ou cette carte de texture. J'ai remarqué un petit problème avec le low poly ici. Certains de ces bords sont légèrement décalés vers l'avant en diagonale Je vais donc continuer et dans le polymode d'édition, il suffit de les déplacer en arrière avec les contraintes de bord activées et de les aligner sur les boucles de bord qui y mènent Et ça a l'air bien mieux que ce qu'ils étaient avant. Ils ont été vraiment mis sur le côté, et ça n'avait pas l'air très beau du tout. J'ajoute donc mon modificateur UVW déballé et j'isole cette idée de matériau à l' aide d'un petit menu déroulant dont je vous ai parlé Maintenant, je vais juste utiliser mode Peel pour essayer de contourner le problème et voir comment je peux utiliser le plus possible cet espace UV Donc, la première chose que j'ai essayé a été de redresser le bas pour voir si de cette façon je pourrais, vous savez, le sortir d'une manière ou d'une autre et reprendre l'ensemble de la carte de texture, le carré de texture Mais ça n'a pas vraiment marché. J'ai donc réinitialisé tous les points. Il suffit d'effacer tous les points de la carte , puis de tout réinitialiser rapidement. Et, vous savez, j'ai décidé que c'était peu près aussi bon que ce que vous alliez avoir avec cette partie. Si je devais le manipuler un peu plus et essayer de l'étendre sur l'ensemble du carré UV, le de distorsion que j' aurais sur la carte UV l'emporterait sur tous les avantages en emporterait sur tous les termes de densité textile que je pourrais tirer, vous savez, en essayant de remplir le carré UV en entier Cela ne vaut donc vraiment pas la peine d'être fait. Ce que je fais maintenant, c'est que j' exporte simplement l'intégralité de mon polyéthylène et je l'ai importé dans Mam Z toolbg, ainsi que le high poly pour la peau Je l'ai fait hors caméra pour que vous n'ayez pas à me regarder importer à nouveau des choses et reconfigurer le groupe de pâtisserie. n'y a que deux objets ici, y a donc aucune raison de vraiment m' attarder sur la façon dont j'ai configuré le groupe de pâtisserie. C'est la même chose que j'ai faite pour le corps , mais c'est encore plus simple. J'ai donc la matière en peau rouge ici, et l'épaule est rose, et je ne vais pas cuire les accessoires maintenant, donc ils n'ont pas vraiment d' importance, ou la pochette, je veux dire par accessoires. Voilà donc mon high poly. J'y ai également appliqué toutes les textures du pinceau Z , car ce high poly est livré avec les textures de maillage de base issues d'un scan. Ils seront donc très utiles pour texturer la peau Ce sera un bon point de départ. Je vais désactiver les accessoires dans les ensembles de texture de cuisson à cuire parce que je ne veux pas les faire cuire pour le moment. Je veux juste cuire les parties de la peau. Les manchons, auxquels, dans ce cas, le matériau des accessoires est appliqué seront fabriqués dans un matériau complètement différent. Donc je ne vais pas les toucher pour le moment. J'ai créé un nouveau dossier de sortie pour tout ce que je vais préparer en ce moment, et je nomme tous mes skins de sortie pour savoir ce qu'ils sont. Et je vais appuyer sur Cuire pour faire un test de cuisson rapide, voir ce que j'obtiens. Permettez-moi donc de cacher mon high poly et de regarder les résultats. Je vais donc simplement appliquer celle du visage sur le visage et celle des épaules sur l'épaule. Et je vais changer un peu les couleurs pour qu'il soit plus facile voir ce qui se passe ici, car la cuisson sur le visage, bien sûr, est très subtile. Ce ne sont vraiment que des détails médiocres que ceux que je cherche à minimiser. C'est donc très subtil, et cela peut vous aider à créer un matériau qui vous permettra de mieux voir toutes les valeurs normales à partir du résultat de votre cuisson Une autre chose qui peut aider est de préparer une carte de l' occlusion ambiante Ou lorsqu'il s'agit de visages, est encore mieux de dresser une carte des cavités, car cela ne fera que mettre en valeur vos pores pendant la cuisson une carte des cavités, car cela ne fera que , tandis que l'occlusion ambiante est plus susceptible de ne détecter que formes secondaires et pas seulement tous les petits détails tertiaires Donc, si j'insère cette carte des cavités dans le canal de rugosité, cela mettra vraiment en évidence cela mettra vraiment en évidence tous les détails médiocres qui se dégagent, car je peux m' servir pour rendre l'intérieur des pores très rugueux et la surface encore brillante Et je peux aussi le connecter à l'occlusion ambiante, et vous pouvez voir à quoi cela ressemble Et si je reviens à la propriété de la carte de rugosité, je peux régler la rugosité à une valeur moyenne et l'inverser Et vous pouvez voir que la peau est restée brillante, mais que l'intérieur des pores n'est pas rugueux, ou plutôt rugueux Et si je passe aux passes de rendu, ce sera un peu plus clair. Donc, si je passe à la valeur et à la rugosité des matériaux, vous pouvez voir que les pores apparaissent en blanc, ce qui est, vous savez, une valeur approximative Et cela met vraiment en valeur tous les détails de cette pâtisserie, et elle s'est vraiment bien déroulée. Cela représente 28 2048 en termes de résolution de texture, et tous les pores tiennent le coup. Ça n'a pas vraiment l' air si flou. Donc oui, c'est une très bonne pâtisserie, mis à part les problèmes évidents de découpage dans la cage de cuisson, que je vais devoir régler dans une minute Maintenant, si l'on regarde l'épaule, on dirait qu'il n'y a aucun détail ici. Je pense donc qu'il y a probablement quelque chose qui ne va pas avec le high poly ici. Donc, si je regarde le high poly, je peux voir qu'il n'y a pas non plus de mauvais détails ici. Et je vais vérifier le cadre métallique dans une minute. Donc, si vous vous dirigez vers le petit COG là-haut, vous pouvez modifier les paramètres de votre fenêtre et activer le cadre en Y. Et je peux voir que j'ai accidentellement mélangé un modèle à faible teneur en polyéthylène à tous mes modèles à haute teneur en polyéthylène. Je vais donc accéder rapidement à ZBrush, réexporter les polys élevés du bras et les réimporter Mais je vais faire tout cela hors écran parce que, vous savez, c'est très simple, et je ne veux pas vous obliger à entrer dans ZBrush, à sélectionner cet objet et à le réexporter, n'est-ce Vous savez déjà comment exporter des objets depuis ZBrush. J'ai donc exporté le high poly pour le bras hors écran ici, et je viens de le réimporter, et je le fais glisser dans le groupe à haute cuisson Et le matériau facial est appliqué dessus en ce moment. C'est pourquoi ça ressemble à ça. Si j'y applique le matériau propre et neutre, cela ressemble à ceci. Et si je cuisine à nouveau, j'espère que ma pâtisserie contiendra maintenant des détails précis. Permettez-moi donc de cacher le high poly et de jeter à nouveau un œil au low poly. Et oui, j'ai tous les pauvres détails de la texture de la peau ici, et ça a l'air plutôt beau Donc oui, je suis plutôt content des résultats obtenus jusqu'à présent. Je peux faire la même chose que pour le matériau du visage avec le bras. Je veux dire, configurez les cartes des cavités en fonction de la rugosité et l'occlusion afin de vraiment faire ressortir ces détails et d'y jeter un coup d'œil Et oui, vous pouvez voir que tous les détails du high poly sont clairement présents, et ils apparaissent vraiment une fois que vous avez configuré cette carte de rugosité et de cavité Ou appliquez plutôt la cavité dans la carte de rugosité. C'est un excellent moyen de vérifier tous les détails. Je vais maintenant ajuster le décalage maximal, et j'espère que cela résoudra tous les problèmes liés la cage de cuisson et à tout ça. Les lèvres sont plutôt belles. Je vais peut-être essayer de les dépeindre un peu. Je ne sais pas si c'est exactement à cela qu'ils ressemblent sur le high poly ou s' sont légèrement coupés dans les coins intérieurs de la bouche Je vais donc peindre un peu sur la bouche avec une faible valeur de décalage, juste à l' intérieur de la bouche pour voir à quoi cela ressemble. C'était donc clairement un peu trop , car maintenant cela traverse en fait la surface des lèvres Je vais donc augmenter légèrement cette valeur et voir s'il s' agit d'une amélioration. Je vais essayer de maintenir la valeur du bord très central à un niveau assez bas, juste pour éviter que la lèvre supérieure ne touche la lèvre inférieure et vice versa. Mais c'était encore un peu trop bas, donc j'ai encore un peu de couper dans la lèvre inférieure, donc je vais juste augmenter à nouveau la valeur et l'augmenter encore sur le côté extérieur pour voir à quoi cela ressemble Et maintenant ça a l'air plutôt bien. Je pense donc que ce sera suffisant. Ce que je vais faire, c'est également préparer une carte de l'exclusion ambiante, l'appliquer et voir à quoi ressemble la ligne entre les lèvres avec l'oclusion ambiante appliquée Avec cet ombrage supplémentaire, voyez comment cela se passe, et je dois appliquer la bonne carte d'occlusion ambiante sur l'épaule En ce moment, j'ai celui du visage appliqué. Mais il n'y a pas vraiment trop d' occlusion ambiante au niveau de l'épaule, peut-être un tout petit peu au niveau des aisselles, mais ce n'est pas très important Il y a un petit clipsage sur le dessus de l'épaule ici Je dois donc aller de l'avant et le peindre. du menu Bake Offset, vous trouverez un coin supérieur droit du menu Bake Offset, vous trouverez un menu déroulant dans lequel vous pouvez sélectionner le groupe de matériaux avec lequel vous travaillez. C'est ainsi que vous avez accès aux différents groupes de matériaux dont vous disposez. Je vais donc légèrement décaler le haut de l'épaule. Et estompez un peu les choses. Que peut-il donc se passer si vous avez des valeurs de décalage très abruptes avec vos objets ? Avec votre cage de cuisson, cela peut provoquer des biais, ce que vous voulez éviter Donc, vous savez, essayez de ne pas avoir de valeurs allant d'un blanc net à un gris foncé lorsque vous peignez vos décalages Cela peut aider à faire ressortir les bords. Mais ce n'est pas un problème trop courant. Et, bien sûr, je veux que la distance entre la cage soit assez faible autour de l' aisselle, car je ne veux pas que les côtés du bras soient appuyés sur l'intérieur du bras, juste pour vérifier les erreurs cartographiques normales C'est vraiment beau, c'est beau et violet, pas trop de dégradés ou quoi que ce soit Ils se sont donc très bien déroulés. Maintenant que je me suis assurée que toutes mes pâtisseries sortaient correctement, j'ai corrigé tous les problèmes de découpage, comme ceux que j'avais aux oreilles et à la bouche, et je me suis assurée que tous mes objets en polyéthylène étaient au bon endroit, pour que cette épaule cuit En gros, toutes mes pâtisseries sortent aussi bien que je pouvais l'espérer Il est temps de passer aux dernières étapes de cuisson et configurer mes options de cuisson finales. Donc, une chose que je veux faire en ce qui concerne ces mailles Hypoli est d' éliminer l' albédo ou toutes les couleurs que j'ai sur Donc, si je regarde le matériau appliqué sur l'épaule, j'ai en fait une carte de texture qui provient du maillage de base d'origine, n'est-ce pas ? Parce que le maillage de base était un scan, et ils ont également scanné l'albédo Ce sont donc des informations de couleur vraiment intéressantes et précises qui me donneront une longueur d'avance lorsqu'il s'agit de texturer les épaules, et il en va de même pour le visage Maintenant, en ce qui concerne le visage, un peu de peinture au sommet a également été réalisée au pinceau pour ajouter cet eye-liner et pour peindre les sourcils Donc, tu sais, c'est encore mieux. Et ce que j'ai fait dans Sea Brush, c'est d'avoir cuit ces couleurs de vertex pour obtenir une texture Bien que je puisse faire cuire cette texture au four, je vais le faire exactement de la même manière que je l'ai fait avec l'épaule, non ? Il suffit donc d'utiliser la texture que j'ai préparée dans Zbrush où j'ai converti toutes les données de peinture en polyéthylène en une texture dans Zbrush Je préfèrerais de loin pouvoir utiliser directement la couleur du sommet car pour l'instant, vous savez, si je convertissais de la peinture polyéthylène en texture dans Zbrush et que je transformais ensuite cette texture en une Zbrush et que je transformais ensuite autre texture, c'est comme une copie d'une copie Et c'est aussi un peu limité par la résolution réelle de la texture, non ? Il serait donc préférable de prendre ces informations de couleur du sommet principal et de les cuire directement au lieu de faire une copie d'une copie Donc, si vous regardez la fente d' albédo de vos matériaux, c'est le matériau qui est appliqué sur le polyéthylène de la peau Je suis en train de regarder l'objet high poly en ce moment. Il y a donc un petit menu déroulant ici, et vous pouvez sélectionner la couleur du sommet à la place Et cela appliquera la couleur de votre sommet au modèle. Maintenant, ce qui se passe ici , il fait beaucoup plus sombre, c' est parce que la couleur du sommet a été appliquée au-dessus de la carte d'albédo Je vais donc désactiver la carte d'albédo, et me revoilà à la couleur d'origine que vous souhaitiez conserver le SRGB fort probable que vous souhaitiez conserver le SRGB activé, car vous aurez généralement les couleurs de vos sommets en SRGB si vous avez appliqué de la peinture polyéthylène au zebrush Mais parfois, vous voudrez peut-être le faire en linéaire si vous avez peint des masques ou quelque chose comme ça, mais ce n'est pas notre cas ici. C'est donc ce que vous souhaitez configurer pour distinguer la couleur du sommet de la face Maintenant, en ce qui concerne les options de cuisson réelles, je vais toutes les augmenter à quatre k, même si l'épaule n'en aura probablement pas besoin. Je veux aussi activer même si l'épaule n'en aura probablement pas besoin plusieurs ensembles de textures. Je pense que je l'ai déjà fait avant cette date. Et le format, vous pouvez le porter à 16 bits par canal, et les échantillons jusqu'à 16 également. Et j'applique généralement une faible valeur d'adoucissement. Et en ce qui concerne les cartes, je suis en train de configurer, je veux des normales, des normales d'objets, la position, hauteur ne sont pas très utiles sauf si vous utilisez une carte de déplacement, ce que je ne ferai pas de celles-ci, en gros, l'épaisseur que vous voulez aussi, juste parfois cela aide à la dispersion sous la surface et Je n'ai pas vraiment besoin de courbes normales et je veux deux cartes d' occlusion ambiante Je vais expliquer cela un petit peu dans une seconde. Dans ce cas, je n'ai pas vraiment besoin d'un identifiant matériel. Mais ici, je vais vouloir de l'albédo parce que je vais faire cuire à partir de la texture de l'albédo l'épaule et je vais vouloir de la couleur des sommets parce que je vais utiliser les couleurs des sommets des faces Ce sont toutes les cartes que je veux. Et je vais juste tous les allumer. La dernière chose dont j'ai besoin de parler ici concerne les deux cochons cartographiant l'occlusion ambiante Donc, comme d'habitude, j'en ai configuré un avec ignorer les racines désactivées, et l'autre avec l'activation. C'est la seule vraie raison pour laquelle vous créez deux cartes d'occlusion ambiante afin d'activer ou de désactiver cette option C'est pourquoi j'ai importé tous ces polymèches de haute qualité. En gros, je veux créer une carte de l'occlusion ambiante ombres de contact entre ces parties et la peau parce que, vous savez, cela peut être utile pour rendu ou pour la texturation J'ai donc sélectionné tous les objets en polyéthylène qui entrent en contact avec la peau. Donc le gilet, cette pochette de poche. Je n'ai pas pris la peine d'imposer le brassard parce que le brassard passe par-dessus la manche, donc je n'ai pas besoin de cette partie, des boucles d'oreilles et de ce Je vais donc prendre tous ces polymshes à haute teneur, et je ne veux pas les mettre dans le dossier en polyéthylène parce que si vous y réfléchissez, ils finiront par être cuits la surface, et je ne veux pas ça Je vais donc avoir besoin d'un nouveau groupe de pâtisserie pour eux. Et je peux tous les intégrer dans ce nouveau groupe de pâtisserie. Mais même cela n'est pas idéal, car j'ai découvert qu'un groupe de pâtisserie ne fonctionnera pas s'il ne contient aucun objet à faible teneur en polyéthylène. Donc, ce que je vais devoir faire c'est dupliquer le low poly, pas le supprimer. Laisse-moi annuler ça. Permettez-moi de dupliquer le low poly et faire glisser dans le low poly du deuxième groupe de cuisson. Donc, oui, c'est le seul moyen que j'ai trouvé pour faire fonctionner ce type de configuration où vous avez besoin d'objets à très haute teneur en poly que vous ne voulez que pour la deuxième cuisson de la carte d'occlusion ambiante Vous n'en avez pas besoin pour autre chose. Vous n'en avez pas besoin pour cuire dans des plats ou des couleurs normales. quoi je m'attendais à travailler, c'est d' avoir un groupe de pâtisserie uniquement d'eux dans la zone à haute teneur en polyéthylène du groupe de pâtisserie. Mais quand je l'ai essayé, cela n'a pas fonctionné, et cela n'a fonctionné que lorsque j' avais le low poly dedans également. C'est pourquoi vous devez dupliquer le low poly et le placer également dans la zone basse de ce groupe de cuisson. Avec ça, je devrais être prêt à préparer toutes les cartes. Je vais donc retourner sur Bake et voir ce qui en sortira. Voici donc le résultat de la cuisson, et je peux immédiatement constater qu'un autre problème est apparu, à savoir le haut de l'épaule Cette partie qui se trouve sur le high poly appartient au reste de la tête Si je vous montre un high poly ici, vous verrez que cette partie qui n'a pas été cuite et qui appartient réellement à la tête vient de cuire en blanc. Et je sais vraiment pourquoi c'est le cas. C'est parce que sur le high poly, pour la tête, je l'ai réglée sur la couleur des sommets, et j'ai complètement désactivé la carte Albedo Euh, parce qu'une fois activé, cela double en quelque sorte les couleurs et donne une mauvaise apparence, alors j'ai pensé que je devrais le désactiver parce que je vais faire disparaître la couleur du sommet du visage Mais je n'ai pas tenu compte du fait que j'allais tout de même utiliser la couleur albédo pour le haut de l'épaule ici parce que pour l'épaule, je veux de l'albédo, pour le visage, je veux de la Je vais donc simplement activer la carte d' albédo et la texture du visage Et même si ça a l'air, vous savez, les couleurs se doublent, donc ça n'a pas l'air mauvais sur le high poly, ça cuit quand même bien Parce que lorsqu'il cuit, il traite séparément l'albédo et couleur du sommet dans Donc, ça aura toujours l'air bien. Je vais donc désactiver toutes les autres cartes , laisser l' albédo et continuer à le préparer Et je vais voir quel genre de résultat j'obtiens cette fois. Permettez-moi donc de jeter un coup d'œil au low poly et à son évolution. Et maintenant, je peux voir que le haut de l'épaule est presque parfait. Il en manque un tout petit peu, mais, vous savez, c'est juste le résultat d'une disparition. Peut-être que je n'ai pas parfaitement peint la carte offset. Je vais laisser ces *** tels quels parce que je ne veux pas m' enregistrer à nouveau en train de cuire. À votre rythme, vous devriez peut-être , vous savez, régler ce problème. Mais pour moi, ça ira. Et oui, voici à quoi devraient ressembler vos pâtisseries. Voici, vous savez, je vous ai expliqué l'ensemble du processus je vous ai expliqué l'ensemble du processus de cuisson de la peau, toutes les cartes dont vous avez besoin pour la cuisson. Et oui, ce sera tout pour ce chapitre. Nous en avons fini avec la cuisson de la peau. En fait, une chose que je peux vous montrer, c'est que j'ai saisi le faible poly du corps et configuré toutes les cartes que j'ai préparées pour cette Voici donc un skin avec le corps que j'ai déjà fait cuire, et tout est plutôt beau maintenant, et les personnages commencent lentement à se réunir. Une autre chose que je peux souligner est la différence entre les deux cartes d' inclusion ambiante que j'ai préparées. Vous pouvez donc voir ici qu'il agit de la version normale avec les groupes désactivés, et que c'est celle avec les groupes ignorés activés. J'ai donc une petite ombre projetée sur tout le couvre-cou, et j'ai aussi une ombre provenant de la poche sur l'épaule. Je peux vraiment l'appliquer et vous montrer à quoi cela ressemble. Vous pouvez donc voir qu'il serait souhaitable d'avoir un peu de cette ombre autour des trous des manchons ici Si je l'éteins puis le rallume, vous pouvez voir qu'il élimine vraiment un peu cette netteté Et si j'active le high poly pour ces pièces, vous pouvez voir qu'il est vraiment beau d'avoir un peu de cette ombre. Je devrais peut-être l' atténuer un peu dans mes paramètres de rendu ou, vous savez, 53. 13 Pochettes de finition Uv et Lowpoly: Bienvenue au chapitre 13 sur la cartographie UV et la cuisson. J'en ai donc fini avec le corps et la peau, et il est temps de passer à ce que j'appelle le groupe des accessoires. Maintenant, si vous vous souvenez quand je faisais le retopo, je ne l'ai fait que pour l'un de ces L'un d'entre eux est donc en fait absent du low poly. l'ai fait parce que je voulais d'abord faire les UV pour le pli de la pochette , puis la dupliquer et la finaliser Je n'ai donc pas besoin de faire les UV deux fois, une fois pour chacun. Je fais juste le retarpo et les UV pour l'un d'entre eux, puis je peux le dupliquer et l'ajuster légèrement pour qu'il s'adapte exactement à la deuxième pochette en high poly. Donc, ce que je vais faire, c'est finaliser tous les UV pour la pochette de droite, qui est celle qui est terminée Ensuite, je pourrai dupliquer le low poly et le déplacer sur le côté. Ce que je fais ici, c'est simplement détacher le polyéthylène de la pochette pour pouvoir l'isoler et, vous savez, travailler avec elle un peu plus facilement de cette façon sans que tous les autres éléments ne me gênent lorsque j'essaie de travailler dans la fenêtre d'affichage Je viens donc d'ajouter un modificateur UVW déballé, et je vais commencer à tracer mes coutures, en utilisant le high poly pour savoir où je veux placer mes coutures, parce que je suis les coutures du tissu sur le high poly pour savoir où je place mes coutures sur le Donc, j'ai fait la même chose pour le retoucheur de carrosserie, en utilisant simplement les outils de marquage des joints, puis les outils de décollage une fois que j'ai marqué les joints là où je voulais qu'ils soient. Si vous avez du mal à trouver le bord qui vous manque lorsque vous essayez de vous fendre sur une île et que, vous savez, vous n' arrivez toujours pas à le trouver, vous pouvez simplement décoller rapidement l'île entière, puis dans la vue en deux D, il sera très facile de savoir quels bords relient toujours la partie que vous souhaitez séparer au reste des UV. Et ce que j'ai remarqué ici qu'il manquait un avantage au low poly. Je vais donc devoir réduire ma pile de modificateurs et recouper cet avantage. Vous pouvez voir que je l'ai probablement oublié quand je faisais le retppo, donc je vais le réduire, et je vais aussi utiliser des portes conformes pour refixer ce sommet au high poly et ça devrait être Je vais donc réajouter le modificateur UV et me remettre aux UV Je vais donc le séparer du reste des îles maintenant. Et en gros, je veux diviser chaque panneau de tissu qui compose cette petite pochette en un îlot anti-UV, en gros, comme j'ai fait pour le reste des vêtements que j'ai faits jusqu'à présent. Maintenant, en ce qui concerne le couvercle de la pochette, vous pouvez voir qu'il y a une petite couture au milieu, mais je n'ai pas vraiment de bord juste au-dessus Je ne voulais pas ajouter de géométrie supplémentaire là-bas parce que j'avais l' impression que ce serait un peu trop. Donc, dans ce cas, je ne vais pas avoir une couture qui suit exactement le high poly, mais elle sera suffisamment serrée, et je serai probablement capable de texturer autour de celle-ci Il s'agit d'un domaine très mineur, donc cela ne posera pas un gros problème, je ne pense pas. Et oui, c'est à peu près ce que vous m'avez déjà vu faire avec le pantalon, juste, vous savez, une petite échelle parce que ce n'est qu'une poche. Je fais juste le tour et je marque les coutures de petites bretelles comme celle-ci, je les marque juste autour, vous savez, du bord inférieur, là où c'est moins visible. Et pour le reste, tu sais, je me contente de suivre les règles du high poly. Donc, comme je l'ai fait pour les pantalons ou, vous savez, pour tous les UV du corps, le moment, je me concentre simplement sur le fait de mettre les coutures là où je le souhaite et tout décoller rapidement Une fois cela fait, je passerai en revue et rectifierai tous les îlots UV Surtout quand il s'agit de tous ces accessoires, la pochette est incluse. Il va être un peu plus important de mettre les choses au clair, même s' il y aura tellement de petites pièces Et pour les assembler de manière très efficace, il est vraiment utile de les redresser. Ce sera donc probablement le plus long de tous les UV que je vais utiliser simplement parce qu'il y a tellement de petites pièces Il va falloir un certain temps pour redresser chaque petite pièce, puis il va falloir un peu de temps pour les emballer et résoudre les problèmes de cuisson et autres choses de ce genre Donc oui. Les gros objets finissent par prendre moins de temps que des tonnes et des tonnes de petits objets simplement parce que, vous savez, vous devez toujours marquer le même nombre de coutures, qu'il s'agisse d'un tout petit accessoire ou d'un très grand pantalon ou quelque chose comme ça. En fin de compte, vous devez tout déplier, donc déballer tous les accessoires va prendre un certain temps, simplement parce qu' il y a tellement de pièces différentes Et il y a aussi beaucoup de travail de redressement que je vais devoir faire donc préférable de les redresser complètement, chaque petite sangle et ceinture, Il est donc préférable de les redresser complètement, chaque petite sangle et ceinture, car il car devient alors beaucoup plus facile de les texturer Il va donc falloir un peu de travail pour y parvenir. Maintenant, cette petite sangle ou le bas du couvercle de la pochette était un peu difficile pour savoir où exactement je devais placer le joint pour que le sac se déplie Et dans de tels cas, vous pouvez simplement trouver la solution, vous savez, dans un endroit difficile qui, selon vous, aidera à déplier l'île plus ou moins, puis travailler à partir de là et redresser un peu l'île Vous n'avez pas besoin de bien placer vos coutures du premier coup . Parfois, il peut être utile d'aplatir l'îlot UV autant que possible, plaçant grossièrement les joints là où vous pensez qu'ils pourraient aider Ensuite, une fois que vous avez tout à plat dans la vue en deux D, cela vous permet de mieux comprendre ce que vous devez faire pour obtenir le résultat final souhaité, car dans la vue en deux D, vous pouvez vraiment voir comment les éléments se connectent les uns aux autres et comment cela fonctionne dans la vue UV. Et vous pouvez beaucoup mieux affiner les choses à partir de là. Parfois, un bon flux de travail consiste à découper des éléments très grossièrement, juste pour pouvoir les déplier plus ou moins dans la vue en deux D, afin que cela ne ressemble pas à un désordre, et que vous puissiez commencer à identifier les différents éléments de l'îlot UV et, vous savez, continuer à l' affiner à partir de là Au lieu d'essayer de deviner et de prédire comment ces joints UV vont affecter les objets et simplement les placer dans la vue en trois D, commencez à les déballer grossièrement dans la vue en deux D, puis travaillez et affinez à partir de là Ce sera donc plus ou moins le placement des UV pour cette partie. Et maintenant je passe à la boucle. Maintenant, pour ce type de surface dure, vous pouvez parfois utiliser le mappage aplati Et ce que cela fera, c'est diviser l' objet sélectionné par angles, et vous obtiendrez un tas de minuscules îlots UV, seront tous assez plats et divisés par angle. Ensuite, vous pouvez utiliser les outils de couture pour recoudre les îles trop brisées Ou dans certains cas, peut-être que vous voudrez encore plus séparer certaines choses, pour les séparer. Mais dans ce cas, l'outil de cartographie aplatissé vient de diviser cet objet en beaucoup trop d' îles pour que cela vaille la peine, vous savez, déballer cet objet de cette façon et assembler toutes ces petites îles ensemble serait un véritable serait un J'ai donc fini par ne pas l'utiliser, mais c'est l'une des options que vous pouvez parfois utiliser. Au lieu de cela, j'ai simplement choisi la méthode habituelle pour peler les objets, qui consiste simplement à tracer les joints à l'aide de l' outil de marquage des joints et à utiliser des peelings à partir de là C'est comme ça que je préfère habituellement faire les choses, honnêtement. Je trouve qu'il est facile de tracer les joints partout où j'en ai besoin, même sur des objets à surface dure. Cela dépend de l'objet exact. Dans ce cas, vous savez, aplatir le mappage n'a pas vraiment fonctionné, alors j'ai opté pour cette solution L'autre chose que vous pouvez faire est de simplement sélectionner des visages et l'outil de sélection Bangle peut également aider à accélérer les choses. Ensuite, utilisez simplement QuickPeelo. Vous pouvez également utiliser l'outil Iron dans le menu des outils de texte Cela fait essentiellement la même chose que QuikPeel pour autant que je sache Ce n'est peut-être même qu' une de ces choses. Textols est un très vieux plugin, et certaines des fonctions Textols sont apparues, vous savez, comme des outils par défaut dans trois S Max au fil des ans Donc, vous savez, certaines fonctions des textols sont un peu redondantes Je suis presque sûr que Iron et QuickPeel font presque exactement la même chose L'algorithme par lequel il fonctionne peut être légèrement différent. Les résultats peuvent donc être légèrement différents, mais fonctionnellement, cela fait en quelque sorte la même chose Mais oui, vous pouvez utiliser l'option de sélection par angle pour sélectionner un peu plus rapidement les faces que vous souhaitez décoller rapidement, puis appuyer sur Quick Peel ou repasser dans les outils de texte et, vous savez, diviser votre carte UV De cette façon, ou suivez ce que je fais, qui consiste simplement à marquer manuellement toutes les coutures que vous souhaitez bords, puis à les décoller rapidement à partir de là. Cela dépend vraiment de ce que vous pensez fonctionner pour vous et de ce qui vous semble le plus rapide pour vous. D'accord, j'aime sélectionner les arêtes et utiliser simplement des outils d'attrait la plupart du temps. J'utilise donc simplement les outils d' alignement horizontal pour redresser cet îlot UV. Je ne sais pas si je l'ai déjà mentionné, mais il existe deux options lorsque vous utilisez les outils d'alignement vertical et horizontal. L'un d'eux alignera tout ce que vous avez sélectionné sur une seule ligne, et l'autre alignera chaque élément que vous avez sélectionné sur sa propre ligne. Assurez-vous donc d' utiliser celui qui convient à la situation dans laquelle vous vous trouvez. Maintenant, j'utilise juste l'outil de décollage pour redresser cette sangle. La façon dont je l'utilise est d'épingler les sommets et de les aligner en quelque sorte sur les lignes de la grille Très similaire à ce que j'ai fait avec le corps. Mais lorsqu'il s'agit de ceintures et d'autres objets de ce genre, c'est encore plus facile car suffit d'aligner les côtés par rapport à la grille. Et une fois qu'ils sont suffisamment droits, je peux simplement utiliser les outils d'alignement pour les redresser complètement. La raison pour laquelle je ne commence pas immédiatement par utiliser les outils d' alignement et je redresse un peu les choses manuellement avec les outils de redresse un peu les choses manuellement avec décollage, c'est parce que si vous frappez un objet très bancal avec les outils d'alignement vertical ou horizontal, ce qui arrivera souvent, c'est que des objets seront écrasés et vous n'aurez pas une densité textile constante sur l'ensemble parce que si vous prenez quelque chose de incurvé et que vous l'écrasez immédiatement en ligne verticale, les parties qui s' éloignent plus de la verticale finissent par prendre moins d'espace, n'est-ce pas ? Vous voulez donc que votre objet soit grossièrement redressé avant utiliser les outils d'alignement vertical et horizontal pour obtenir cette dernière ligne parfaitement droite Donc oui, c'est pourquoi je n'utilise pas immédiatement les outils d'alignement sur une pièce vraiment bancale Tout d'abord, je vais de l'avant et j'épingle quelques sommets pour m'assurer que la pièce est plus ou moins droite Et une fois que c'est 90 % du chemin, c'est juste un peu bancal Ensuite, je peux utiliser les outils d' alignement pour obtenir cette très belle arête droite finale. Donc, oui, c'est ça. Il suffit de sélectionner les sommets sur le côté ici l'aide de l'outil de ligne verticale, en faisant de même sur l'autre côté Et ils sont légèrement décalés verticalement, donc je vais juste utiliser l'outil de déplacement pour les abaisser un peu, puis je vais également redresser l'extrémité supérieure Et je vais en fait séparer les extrémités pour qu'elles ne soient pas soudées les unes aux autres, et qu'il y ait un peu moins d'étirement dans les coins. Maintenant, il s'agit de la face arrière du couvercle, donc je ne m' inquiète pas trop pour cette pièce Je vais donc très rapidement redresser les côtés extérieurs avec les outils horizontaux verticaux alignés sans me donner la peine de faire autre chose pour cette pièce Et cette petite partie, je vais très rapidement la mettre au point. Vous pouvez essayer d'utiliser le type de bouton rectangulaire, mais cela ne fonctionnera pas si vous avez des triangles Pour ce genre de choses, il est donc plus simple d'utiliser les boutons de boucle étendus la barre d'outils inférieure pour, vous savez, simplement sélectionner quelques arêtes et étendre votre sélection sur tous les bords verticaux ou horizontaux, puis utiliser les outils d'alignement dans la direction souhaitée. Et il suffit d'aligner les bords vers le haut à l'arrière de celui-ci. Maintenant, pour des pièces comme celle-ci qui ne sont que des quadriceps, le bouton rectangulaire commencera à fonctionner un peu mieux Mais si vous avez des côtés inclinés ou quelque chose comme ça, cela peut aussi devenir un peu plus Je trouve donc que le bouton rectangulaire n' pas très fiable Mais s'il y a une partie vraiment simple sur laquelle je pense qu'elle fonctionnera, je vais l'essayer, et, vous savez, si elle fonctionne, alors c'est génial. Si cela ne fonctionne pas, alors, vous savez, je peux simplement annuler et utiliser les autres outils que je pense être les meilleurs pour le travail. Mais oui, c'est une option que vous avez, mais je trouve vraiment que cela fonctionne comme je le souhaite, sauf s'il s'agit d'une pièce très simple et très rectangulaire. Mais une autre chose à laquelle vous devez faire attention lorsque vous utilisez le bouton de rectangularisation situé dans l'élément de remodelage, dans l'onglet Éléments de refonte situé à gauche de l'éditeur UV, c'est que la plupart du temps, il se déplace en quelque sorte sur gauche de l'éditeur UV, c'est que la plupart du temps, il se déplace en quelque sorte les bords, et vous risquez de vous retrouver avec boucles de bord bien plus larges qu'elles ne le devraient être, puis l'élément de remodelage, dans l'onglet Éléments de refonte situé à gauche de l'éditeur UV, c'est que la plupart du temps, il se déplace en quelque sorte sur les bords, et vous risquez de vous retrouver avec des boucles de bord bien plus larges qu'elles ne le devraient être, puis des boucles de bord bien plus fines qu'elles ne le devraient. Et c'est un peu embêtant. Soyez donc prudent lorsque vous utilisez cet outil. Cela ne fait pas toujours le bon choix. C'est un peu peu fiable, comme je l'ai dit. Donc, il suffit de redresser les côtés de cette boucle, même si dans les trois D, elle est un peu asymétrique sur C'est un peu la forme d'un losange, je suppose. Je pense que c'est ainsi que s'appelle la forme. n'y a aucune raison de ne pas le remettre en ordre dans les UV, car il y a de fortes chances que je puisse aussi bien utiliser cet espace S'il est complètement rectangulaire, il sera plus facile de le ranger car si je laisse les côtés légèrement en diagonale, il n'y a toujours pas assez d'espace autour eux pour y ranger tout ce qui a du sens, alors autant les redresser Et, vous savez, de cette façon, la pièce obtient un tout petit peu de densité textuelle supplémentaire et, vous savez, c'est juste de l'espace libre Donc, si vous avez des pièces qui sont presque, vous savez, droites sur les côtés, mais qui sont peut-être légèrement, euh, diagonales ou, vous savez, elles deviennent légèrement plus fines vers la fin. Vous pouvez toujours les garder complètement droits sur la carte UV, à condition que, vous savez, ce ne soit pas trop incliné ou quelque chose comme ça Vous pouvez simplement les redresser sur la carte UV. De cette façon, ils obtiennent un peu plus d'espace UV et sont un peu plus faciles à ranger. Maintenant, je suis juste en train de faire la dernière passe sur cette petite. Comment s'appelle-t-elle ? Une petite sangle ou, ouais , quelque chose comme ça. Je suis juste en train de redresser les côtés, pour qu'il soit facile d'y ranger des objets, et cela devrait suffire Et il ne reste que quelques petites choses à nettoyer ici. Voici l'intérieur de la boucle au bout de cette sangle. Pour une raison ou une autre, toutes les différentes parties se sont détachées Je vais donc rapidement les coudre les unes aux autres Il suffit de sélectionner les bords et utiliser l'outil de couture pour tout remettre en place, puis je peux enfin redresser cette pièce, et c'est tout ce qu'il y a pour redresser tous Je peux donc maintenant adapter la deuxième pochette à sa haute teneur en polyéthylène Maintenant, si vous vous souvenez, je me suis assuré que ces deux sachets étaient des exemples l'un de l'autre Mais maintenant que je veux adapter le second au high poly, je dois par exemple faire un objet unique. Donc, si vous cliquez sur ce petit bouton droit, cela transformera les instances en objets uniques. Désormais, les modifications que vous leur apportez ne se répercuteront pas sur les autres instances existantes Il s'agit désormais d'un objet unique, il n'est donc lié à aucune des autres instances qu' il pourrait y avoir. Je peux donc aller de l'avant et détacher le sac en plastique de cette pochette. Ensuite, en utilisant simplement les outils de conformité , tracez et déplacez tous les sommets pour qu'ils s' adaptent à la surface de celui-ci, car comme vous pouvez le voir, il est légèrement différent de la pochette située à gauche Elle a donc été écrasée et écrasée pour profiter de la ceinture et ne pas être un clone identique de la pochette située juste à côté Maintenant, je dois faire ce qui a été fait pour le high poly, en gros, faire exactement la même chose pour le low poly, obtenir tous ces points et me conformer au high poly. Ce n'est donc pas assez différent pour que je ne puisse pas utiliser exactement les mêmes UV, n'est-ce Ce ne sont pas des changements majeurs, mais, vous savez, il y a de légers changements de forme que je dois simplement passer en revue avec les outils de conformité et les adapter à ce slow poly. C'est donc la même chose qu' un high poly situé en dessous. Je vais donc simplement utiliser l'outil de déplacement et faire glisser tous les sommets là où ils devraient être Mais, tu sais, je ne vais pas les déplacer. Les modifications que je dois apporter ne sont pas suffisamment importantes pour affecter réellement la façon dont j'ai cartographié cette partie en UV Donc oui, il n'y a pas lieu de s' inquiéter du fait que la cartographie UV soit trop interrompue lorsque j'apporte ces modifications et que je déplace des objets. Il se peut que je doive apporter quelques modifications à la géométrie car les côtés de cette pochette sont légèrement renflés Et je n'ai tout simplement pas la géométrie nécessaire pour vraiment les supporter, et d' autres choses de ce genre. Mais le simple fait d'ajouter un bord n'affecte pas vraiment la carte UV, et c'est une solution facile si c'est le cas. Je dois donc passer en revue tout cet objet low poly et m'assurer que tout est aligné. C'est un peu fastidieux, mais si vous avez des choses comme ça, il n'y a vraiment pas d'autre moyen de le faire En gros, vous devez faire ces choses deux fois, mais au moins je n'aurai pas à le déballer deux fois aux UV et à redresser à nouveau tous ces îlots UV Cette partie est déjà faite pour le dernier, et elle sera reportée à celui-ci. Je dois juste parcourir et aligner tous ces sommets avec les pinceaux glissés et, vous savez, dans certains cas, vous pourrez peut-être utiliser les pinceaux conformes à la place ou quelque chose d'un peu plus rapide Mais pour une grande partie de ce travail d'angle détaillé ou très précis, vous suffira de le parcourir et de le faire manuellement, sélectionner chaque sommet et de le placer là où il est censé être Oui, il n'y a pas d'autre solution. C'est juste quelque chose que tu dois supporter. Je vais donc simplement faire le tour cet objet dans son intégralité et l'accrocher au high poly en utilisant tous les outils de conformité, en gros. Et puis, à quelques endroits, j'ajouterai un ou deux arêtes supplémentaires simplement parce que, dans certaines zones, le high poly de celui-ci est un peu plus incurvé que l'autre. Et oui, ce sera tout le processus ici. Rien de vraiment nouveau. J'utilise principalement l' outil de glissement, car je dois m' assurer que chaque sommet est au bon endroit Et peut-être que dans certaines zones, j'utiliserai une sélection souple pour déplacer de plus gros morceaux, ou comme je le fais actuellement, je sélectionnerai simplement un objet entier et le déplacerai manuellement sans aucune forme de conformité, juste pour rapprocher un peu plus de l' endroit où il est censé être Mais dans l'ensemble, il s'agira principalement de l'outil de déplacement et du déplacement des sommets. Il n'y a donc rien de trop intéressant que je puisse ajouter avec des commentaires ici. Tu sais, continue comme ça. Je dirais qu'une façon de sauter cette étape ou de l' éviter si vous êtes encore en phase de modélisation ou de sculpture est de faire quelque chose comme ça avec votre high poly où vous avez deux pièces très similaires, mais dont l'une doit être décalée et, vous savez, modifier légèrement la forme , juste pour ils ne sont pas identiques, donc ils ne ressemblent pas, vous savez, à des copies les uns des autres. Sur le modèle, ce que vous pouvez réellement faire pendant que vous êtes encore en train de modéliser, c'est faire le retppo juste à ce moment-là pendant que vous travaillez encore, vous savez, sur le reste du high poly Donc, vous savez, sculptez l'une de ces pièces, puis faites le Ensuite, ce que vous pouvez faire c'est attacher le low poly au high poly. Dans Zbrush si vous utilisez Zbrush pour sculpter. Et avec cet objet combiné à faible teneur en polyéthylène et à haute teneur en polyéthylène, vous pouvez ensuite y apporter les modifications que vous souhaitez en regroupant, vous savez, le faible et le haut polyester Donc, vous savez, vous allez contourner à la fois le high poly et le low poly en même temps. Et, vous savez, de cette façon, vous apportez exactement les mêmes modifications que vous apportez au Hi Poly. Vous apportez également ces modifications au low poly exactement au même moment. De cette façon, vous pouvez en quelque sorte éviter d'avoir à adapter manuellement le low poly au deuxième hi poly, car vous aurez déjà effectué cette étape. Cela peut ne pas toujours fonctionner selon le degré de modification que vous souhaitez apporter à l'objet high poly. Si vous voulez vraiment, vous savez, l'écraser manière très sévère ou radicale, alors, vous savez, cela pourrait ne pas fonctionner. Mais si c'est juste quelque chose comme ça, alors oui, une astuce que j'ai utilisée plusieurs fois consiste à simplement faire le retopo et à attacher le low poly au high poly, puis les écraser un peu ensemble, et vous n' aurez pas à faire Mais cela ne fonctionne pas toujours de cette façon, et parfois vous ne pouvez pas planifier ces choses à l'avance. Il est donc assez courant de devoir le faire également. Et ce n'est pas grave, non ? Je veux dire, il faut un certain temps pour, vous savez, ramener tous ces sommets au high poly, mais, vous savez, cela qu'une demi-heure de travail à la fin de la journée Il suffit donc de le supporter, même si c'est un peu fastidieux Donc, comme je l'ai dit, je ne peux pas trop commenter ici. Je déplace simplement des éléments avec les outils de formulaire. Donc je veux dire, je n'ai aucun nouveau commentaire à ajouter. Je vais donc laisser ce petit laps de temps avant la fin de ce chapitre, où tous les UV et le low poly de cette pochette seront traités Et dans le chapitre suivant, je passerai au reste des UV pour tous les accessoires qui seront proposés ici À partir de maintenant, ce ne sera qu'un petit laps de temps pour me montrer en train de travailler sur cette partie et de prendre tous les sommets sur Hi Poly ce ne sera qu'un petit laps de temps pour me montrer travailler sur cette partie et tous les sommets sur Hi Mais je ne vais pas faire d'autres commentaires car je n'ai rien d'autre à dire ici. Oui, j'utilise beaucoup l'outil de glissement. Alors oui, profitez du time lapse, et c'est tout. Il m'a donc fallu un peu de temps pour enfin terminer cela et accrocher tous ces sommets au hi poly. Il m'a donc fallu un peu de temps pour enfin terminer cela et accrocher tous ces sommets au hi poly Mais j'en ai enfin terminé avec cette étape, et ce sera tout pour ce chapitre. Et dans le chapitre suivant, je travaillerai sur le reste du Hi Poly, tous les autres UV qui constituent tout ce que j'ai inclus dans le matériau des accessoires Donc tout le reste des ceintures des gants et des chaussures, tout ça. Et ce sera tout pour ce chapitre. Alors merci d'avoir regardé et je vous verrai dans le prochain. 54. 14 Redresser l'accessoire Uv: Bonjour. Il s'agit du chapitre 14 sur la cartographie UV et la cuisson. Dans ce chapitre, je vais donc passer en revue le reste des accessoires. Ce que j'appelle accessoires, c'est tout ce que j'ai mis dans ce groupe de matériaux. Donc c'est comme les gants, ceintures, les cordes qui passent sur les jambes, les bottes, tout ça. Je vais passer en revue tous ces îlots UV et les lisser pour qu'ils soient ces îlots UV et les lisser faciles et faciles à emballer et que, lorsque je texturerai, toutes les textures du carrelage s'y appliquent parfaitement et toutes ces bonnes et que, lorsque je texturerai, toutes les textures du carrelage s'y appliquent choses C'est très similaire à ce que vous m'avez vu faire avec les pochettes et à ce que j'ai fait avec le corps, sauf que dans ce cas, il s'agit d'un tas de très petites pièces C'est donc beaucoup plus de travail, et c'est beaucoup plus de travail sur de très petites pièces. Je vais donc simplement augmenter le carrelage en damier ici, juste pour m' assurer que les îlots UV situés sur les cordes qui assurer que les îlots UV situés sur les cordes qui passent sur les jambes ne se gâtent pas lorsque j'utilise le bouton de rectangularisation situé sous l'onglet Éléments remodelés bouton de rectangularisation situé sous l' , car c' Il peut en quelque sorte perturber l'espacement des boucles de bord et vraiment étirer et déformer les textures si vous l'utilisez Donc, vous savez, c'est une bonne idée d'agrandir votre correcteur de texture si vous travaillez sur une petite pièce Ainsi, vous pouvez réellement voir les lettres et les grilles individuelles pour vous assurer que cela n'a pas altéré votre texture Et cela vaut pour, vous savez, texturation de petites choses en général Vous devez pouvoir voir, vous savez, quelques lettres ou quelques carrés de la grille sur l' objet sur lequel vous travaillez afin de vérifier qu'il est correctement déballé, car si, vous savez, l'un des carrés du correcteur de texture découvre l'objet dans afin de vérifier qu'il est correctement déballé, car si, vous savez, l'un des carrés du correcteur de texture découvre l' son intégralité, cela ne vous donne aucune information utile sur la façon dont les UV sont appliqués sur Donc, redresser un tas de ceintures. Vous voulez certainement que les côtés des ceintures soient beaux et droits. Habituellement, lorsque vous décollez rapidement une courroie ou quelque chose comme ça, elle en ressort incurvée, comme une grande forme de C ou de S, vous savez, juste courbée dans le même sens et la courroie est incurvée en trois DU et vous ne voulez certainement pas la garder ainsi. D'une part, cela gaspille de l'espace sur votre texture, car il sera plus difficile de ranger des objets autour de cet îlot UV incurvé. Et deuxièmement, si vous lui appliquez une sorte de motif de carrelage dans Substance Painter Donc, vous savez, qu'il s'agisse simplement d'un motif en tissu ou d'une sorte de rayures ou quelque chose comme ça, s'il s'agit d'un C, alors, vous savez, ces motifs s'en détacheront en diagonale, et il sera vraiment mauvais en vue en trois D. Vous devez donc le redresser pour que ces motifs suivent la ceinture comme ils le feraient dans la vraie vie, si la ceinture était découpée dans un tissu plat Donc, oui, c'est pourquoi toutes ces ceintures doivent être redressées et les côtés doivent être parfaitement droits Sinon, les texturer sera un cauchemar, et il sera vraiment difficile de bien appliquer les textures Donc oui, ce n'est pas seulement pour avoir une bonne résolution et, vous savez, une utilisation efficace de la densité el sur mes textures que je fais ces choses. C'est aussi pour qu'il soit facile à texturer ou possible de texturer correctement, parce que si vous avez vraiment déformé des îles, vous ne serez pas capable d'appliquer des motifs de tissu ou d' autres choses de ce genre sur ces îlots UV s'ils sont tous foirés Vous devez donc les redresser si vous voulez pouvoir les texturer correctement. C'est pourquoi il est très important de faire du bon travail, en particulier sur des objets comme les ceintures et, vous savez, les objets longs et étroits comme celui-ci qui , vous savez, probablement traversés par un motif. Tu dois arranger tout ça. Sinon, vous risquez un cauchemar lorsqu'il s'agit de texturer Donc, pour la plupart d'entre eux, je vais utiliser le mode peeling. C'est tout ce que j'ai montré dans le chapitre sur le corps. Donc, toute la configuration de cet outil qui est là et la façon dont j'explique toutes les options et les différentes fonctions dont il dispose. La première chose que je fais, c'est que si l' objet est légèrement bancal, je vais le parcourir et en redresser plus ou moins les extrémités Cela signifie donc simplement supprimer les sommets et les déplacer pour qu'ils soient alignés sur l'une de ces lignes de quadrillage Vous savez, je vais choisir la ligne de quadrillage la plus proche et je vais faire glisser un tas de sommets pour les y placer. Ensuite, une fois que c'est plus ou moins droit, je peux simplement sélectionner l'ensemble du bord, que ce soit simplement en sélectionnant une case ou en utilisant les boutons de la boucle de croissance situés en bas des deux éditeurs DuV Pour sélectionner toutes les arêtes dans une direction, puis toutes les arêtes dans une autre direction et utiliser les outils d'alignement des arêtes pour les redresser Maintenant, vous devriez généralement vérifier toutes les modifications que vous avez apportées au modèle en trois D, regardant simplement le correcteur de texture pour voir si l'une des modifications que vous avez apportées n'a en quelque sorte gâché le reste du modèle lorsque vous êtes en train de corriger les choses. Vous voulez vous assurer que les choses ne sont pas vraiment déformées lorsque vous faites ces choses. C'est parfois une étape que je saute parce que j'ai en quelque sorte une idée de la façon dont les modifications que j'apporte à la vue en deux D affectent, vous savez, la vue en trois D, simplement parce que je le fais depuis un moment, n'est-ce pas ? Mais comme vous avez un peu moins d'expérience, vous devriez consulter régulièrement la vue en trois D pour vérifier les modifications vous avez apportées, juste pour vous assurer que, pendant que vous étiez en train de redresser les choses, que vous avez apportées, juste pour vous assurer que, pendant que vous étiez en train de redresser les choses, vous n'avez pas trop déformé les UV au point où, vous savez, cela pourrait poser problème N'oubliez donc pas de vérifier votre vue en trois dimensions pour voir s'il s'y passe quelque chose d'étrange. Assurez-vous que la plupart des carrés sont plus ou moins carrés, qu' au moins constants et qu'ils ne sont pas étirés dans un sens, puis dans l'autre, vous savez, il est normal de s'étirer un peu Vous allez toujours vous étirer un peu parce que vous transformez quelque chose trois D en deux D. Donc, vous savez, il y aura toujours une petite distorsion lorsque les objets devront être écrasés et étirés en deux D. Mais il est important que ce ne soit pas trop compliqué, non ? Ainsi, toute distorsion se produit plus ou moins dans une seule direction. Alors peut-être qu'il est simplement légèrement étiré horizontalement ou verticalement. Vous ne voulez pas que ça fasse des allers-retours et que ce soit vraiment en zigzag ou quelque chose comme ça, Vous voulez que les choses soient en quelque sorte arrangées. S'il ne s'y passe rien de trop fou. Je passe donc simplement en revue tous les objets qui sont plus ou moins rectangulaires et je les fais glisser vers le haut jusqu'à un carré UV au-dessus de tout Et c'est ici que je mets tout ce que je nettoie et redresse. Je pense que c'est une très bonne façon d' organiser votre scène lorsque vous travaillez parce que, vous savez, vous avez toutes les parties finies ici, puis toutes les autres parties que vous devez travailler en bas. Au lieu de tout laisser dans un seul tas, vous pouvez facilement vous perdre dans ce qui est fini et ce est pas, c'est également quelque chose que je recommande Conservez simplement tous les UV et vous n'avez pas touché un carré de la grille UV, puis déplacez les éléments sur lesquels vous travaillez vers un autre Et oui, ce que j'aime aborder d' abord, ce sont tous les objets rectangulaires, parce qu'ils sont très évidents et simples. Vous savez, qu'il s'agisse d' une petite sangle ou d'un bout de ficelle, ils doivent finir par être rectangulaires. Donc, tu sais, n'ai pas trop à réfléchir ici. Je les manipule jusqu'à ce qu'ils soient rectangulaires. Mais j'ai un petit problème avec ce nœud. Et ce que vous y avez vu pour m' aider à le redresser en quelque sorte, parce que Peel fait rapidement , il le laisse en forme de spirale, c' est que je le découpe en morceaux, ce qui facilitera un peu le redressement des choses Vous pouvez essayer des projections cylindriques, mais dans ce cas, cela n'a pas fonctionné, alors sautez cette étape. Mais oui, ce qui aide parfois c'est que si vous cassez quelque chose en petits morceaux, les résultats d' peeling rapide ont tendance à être un peu plus utiles. Et en général, il est plus facile de comprendre ce qui se passe car au lieu de laisser quelque chose s'enrouler sur lui-même trois ou quatre fois, il ne se tord qu'une seule fois sur lui-même Et vous pouvez en quelque sorte savoir ce qui s'y passe et très facilement épingler des sommets et ramener en ligne droite de cette façon Sinon, si quelque chose se tord plusieurs fois sur lui-même, il est un peu plus difficile de voir ce qui s' y passe dans la vue en deux D. Donc, si vous tombez sur une zone comme celle-ci, celle que je suis en train de faire ici, qui est un petit nœud dans la ficelle, je suggère, vous savez, de la couper en plus petites sections, puis les redresser individuellement, puis vous pouvez simplement les coudre ensemble, qui rend les choses beaucoup plus faciles que si vous deviez tout faire en une plus faciles que si vous deviez tout faire en Voilà donc cette pièce. Vous pouvez également utiliser le pinceau de relaxation pour détendre légèrement les objets. Parfois, travailler à l'écran est un peu lent. Il n'est tout simplement pas très réactif tout le temps. Soyez donc conscient de cela. Mais c'est utile pour parfois détendre certains bords qui pourraient être un peu brouillés après avoir fait ce genre de choses Je fais donc la même chose que pour le premier segment jusqu'au second segment. Et si Quick Peel ne me donne pas vraiment un résultat réalisable, c'est parce qu'il s'agit d'un nœud Il se tord donc très fortement en lui-même et Quick Peel ne peut pas redresser quelque chose comme ça très facilement Donc, en le divisant en petits morceaux, comme je l'ai dit, et en utilisant les outils à peler, je peux le redresser comme toutes les autres pièces que je veux redresser Et, vous savez, c'est ainsi que j'aborde ce genre de choses. Il est un peu difficile de voir à travers toutes les épingles. Je ne suis pas sûr à 100 % s'il existe un moyen de masquer les épingles. Je ne pense pas qu'il y en ait. Donc oui, c'est un problème un peu ennuyeux avec l'interface utilisateur de trois DS Max, mais c'est comme ça. Il faut en quelque sorte s'habituer à pouvoir voir à travers les épingles. Il peut être utile d' agrandir l'île sur laquelle vous travaillez si vous avez vraiment besoin de faire un travail détaillé, agrandissez-la et les épingles diminueront proportionnellement. Mais euh oui, ils ont tendance à vous gêner si vous en avez beaucoup. Par exemple, si vous épinglez tous les sommets sur les côtés l'aide des outils d'alignement vertical et horizontal, et que oui, ils encombreront un peu votre écran Donc, tu sais, c'est juste une chose à laquelle tu dois faire face. Alors maintenant, je peux continuer et souder les deux extrémités de cette ficelle ensemble L'outil est un peu tenace, mais il finit par les souder au final Et j'ai encore un segment de cette ficelle à souder. Et oui, petit Si vous vérifiez taille de cet objet en vue 3D, il faut un peu d' efforts disproportionnés pour le redresser correctement Et c'est malheureusement souvent le cas avec ces objets, ces petits objets, en particulier ceux qui sont attachés en un nœud Cela prend du temps et c'est vraiment petit. Donc oui, vous devez juste vous assurer de ne pas vous énerver et de ne pas en avoir assez du processus pendant que vous le faites Mais en redressant tout cela et en les faisant correctement, tout d'abord, cela donnera un aspect beaucoup plus professionnel, cela facilitera légèrement les choses en matière de texturation, et tout facilitera légèrement les choses en matière de texturation, sera légèrement plus beau au final Cela vaut donc la peine de mettre toutes ces choses en ordre. Hum, il suffit de passer revue chaque élément systématiquement et je veux dire, il ne faut pas trop de temps pour faire chaque objet individuel, non ? Je sélectionne à peu près une arête verticalement et j' élargis la sélection, puis je sélectionne une arête horizontalement, j'élargis la sélection en cliquant directement sur chacune d'elles. Et pour certaines de ces autres îles qui sont plus tordues, je pourrais faire un peu de peeling mapping et d'autres choses du genre. Mais en général, le simple fait de faire les sélections et redresser les choses suffit pour faire le travail pour la plupart de ces choses Et c'est vraiment rapide. C'est juste qu'il y a beaucoup de ces choses. Donc oui, il suffit de choisir un objet dans le gros tas d'objets, de redresser et de le déplacer vers le tas de dunes Et je pense que cela m'a pris trois ou quatre heures pour faire tout cela. Cela prend donc un certain temps, mais une fois que c'est fait, c'est fait. Et une fois que ce sera fait, je pourrai enfin passer à quelque chose d'un peu plus amusant, à savoir la texturation C'est donc presque la dernière partie très technique de ce modèle. Il va y avoir un peu de gréement, que je montrerai une fois que j'aurai terminé tout le mappage en U. En général, je fais gréement une fois que j'ai fait toutes mes cuissons UV et que j'ai vérifié que tout est beau, simplement parce que vous voulez que votre modèle soit complètement terminé lorsque vous avez terminé le gréement au moment où vous vous approchez du gréement, lorsque vous êtes en studio, le pipeline est légèrement différent terminé lorsque vous avez terminé le gréement au moment où vous vous approchez du gréement, lorsque vous êtes en studio, le Souvent, vous fournirez, exemple, un maillage proxy ou un maillage à moitié terminé pour démarrer le gréement, et celui-ci un maillage à moitié terminé pour démarrer le gréement, sera truqué, puis tout le gréement obtenu sera transféré sur votre Donc, vous savez, les monteurs et les animateurs peuvent se mettre au travail pendant que vous travaillez encore sur le personnage, car il reste encore beaucoup de travail à faire avant que le personnage Et, tu sais, si tout le monde attend juste que tu finisses ton personnage, c'est un peu inefficace Mais lorsque vous travaillez sur votre propre article de portfolio, je fais généralement du rigging après avoir fait toute ma cartographie UV, mais je le fais avant de texturer parce que j' aime avoir mon modèle posé et dans Mamas toolbg et j'aime que l'éclairage ne soit pas complètement compris, mais, vous savez, une configuration d' éclairage à trois points assez simple Et, vous savez, j'aime que tout assez proche de la photo finale sorte que lorsque je fais de la texturation, je puisse prévisualiser mes textures et voir quoi elles ressembleraient une fois terminées Et le fait d'avoir le modèle dans une pose A ou un tipos lorsque je vérifie les textures, cela donne parfois un aspect un peu plus rigide et moins beau qu'il n' en a l'air sur la photo finale J'aime donc que mes personnages soient posés avant moi, vous savez, pendant que je suis en train de texturer Parce que lorsque vous texturez, vous devez faire des allers-retours entre Substance Painter et l' endroit où vous le rendez Dans mon cas, dans ce cas, ce sera M Z Tolbag, mais vous devez faire des allers-retours entre deux logiciels pour vérifier, car la façon dont Substance et Painter rendent les choses ne sera jamais exactement la même que la façon dont mBz Tolbag rend les choses, ou, d'ailleurs, Unreal Engine ou si vous utilisez Unity, alors Unity ce sera M Z Tolbag, mais vous devez faire des allers-retours entre les deux logiciels pour vérifier, car la façon dont Substance et Painter rendent les choses ne sera jamais exactement la même que la façon dont mBz Tolbag rend les choses, ou, d'ailleurs, Unreal Engine ou si vous utilisez Unity, alors Unity affiche également les choses légèrement différemment. Vous devez donc toujours vérifier l'apparence de vos textures dans le logiciel de rendu final pendant que vous effectuez la texturation Et j'ai envie d'avoir le modèle posé lorsque je vérifie les textures. C'est ce que je préfère, car cela améliore toujours un peu l'apparence du personnage parce que le simple fait d' avoir le personnage dans un apos a l'air un peu raide et pour moi, au moins, cela me démotive un peu parce que cela rend le modèle un peu moins dynamique et aussi beau qu'il le sera sur le plan final Donc oui, c'est pourquoi j'aime faire du rigging avant de texturer De plus, vous voulez en quelque sorte que votre modèle soit complètement finalisé avant de procéder à la texturation Et parfois, vous pouvez avoir des problèmes lorsqu'un personnage n'a peut-être pas vraiment la topologie prête à être truquée Il vaut donc mieux, vous savez, résoudre tous les problèmes liés à la topologie avant d' aborder la texturation, et c'est pourquoi j'aime truquer avant de faire Parce que de cette façon, vous savez, une fois le montage terminé, il n'y a pratiquement rien qui puisse mal tourner avec le dessus. Il n'y a plus aucune raison de toucher à la topologie. Donc oui, c'est expliqué. Il suffit d'épingler les sommets sur cette île ici, les rapprocher le plus possible de certaines de ces lignes de quadrillage afin de pouvoir, comme d'habitude, parcourir et sélectionner toutes les arêtes horizontales, utiliser une ligne horizontale, puis faire de même pour les arêtes verticales Et vous devez vous assurer que lorsque vous sélectionnez des éléments et que vous les rectifiez comme celui-ci, vous les placez dans le mode dans lequel chaque arête sélectionnée est étirée que vous les rectifiez comme celui-ci, vous les placez dans le mode dans lequel chaque arête et non pas toutes ensemble. Et la façon dont vous pouvez le savoir, c'est que lorsqu'ils sont dans ce mode, vous avez un signe plus de chaque côté de la ligne sur l' icône de l'outil. Et lorsqu'il s'agit d'un mode qui réduit tout sur une seule ligne, les deux avantages se situent du même côté de la C'est ainsi que vous pouvez savoir dans quelle option l' outil fonctionne. Cette île est donc presque terminée. Il suffit de l'aligner horizontalement, et c'est fait. Maintenant, pour ce qui est de ces boucles de ceinture, je ne vais pas les redresser ou quoi que ce soit d'autre je ne vais pas les redresser ou quoi que ce soit Je vais simplement les faire pivoter pour les aligner sur la grille afin qu'ils ne soient pas en diagonale ou quelque chose comme ça. Cette partie, je vais l'aplatir en un rectangle, utilisant les boutons pour lui donner approximativement sa Et puis, comme d'habitude, l'alignement horizontal et l'alignement vertical. Hum, pour le chapitre suivant, je ne vais probablement pas réussir à regrouper l'ensemble de l'île UV en un seul chapitre Donc, vous savez, je vais faire autant de commentaires que possible dans ce chapitre, même si je ne pense pas qu' il y en ait trop pour que je puisse m'étendre ici. Je veux dire, ces outils sont assez simples, et c'est quelque chose que j'ai déjà fait dans les chapitres précédents avec le corps. n'y a donc pas trop de nouveau contenu ici, mais je veux avoir le plus de commentaires possible. Je vais donc essayer de parler de tout ce que je vois à l'écran ici. Mais pour le chapitre suivant, il va y avoir un petit laps de temps alors que je finirai de corriger tous ces îlots UV simplement parce que, vous savez, cela prend Mais je veux que tu aies toutes les vidéos. Vous pouvez donc voir, vous savez, si vous êtes curieux, vous pouvez me voir terminer tous ces îlots UV, mais c'est essentiellement la même chose que vous voyez ici en ce moment, faire la même chose pour cette île que je l'ai fait pour la dernière, juste des lignes horizontales et verticales. Pour les îles où vous n'êtes peut-être pas aussi rectangulaire dans la vue en trois D que dans la vue en deux D, je pense qu'il vaut mieux ne pas redresser toutes les lignes intérieures, car si vous épinglez uniquement les bordures extérieures, tout ce qui se trouve à l'intérieur est en quelque sorte interpolé en mode pénal vous n'êtes peut-être pas aussi rectangulaire dans la vue en trois D que dans la vue en deux D, je pense qu'il vaut mieux ne pas redresser toutes les lignes intérieures, car si vous épinglez uniquement les bordures extérieures, tout ce qui se trouve à l'intérieur est en quelque sorte interpolé en mode pénal, et vous obtenez un flux interne agréable et pas trop déformé de tous les UV Donc, pour les ceintures qui sont vraiment rectangulaires dans la vue en trois D, je vais nettoyer les bords intérieurs et m'assurer qu'elles sont droites la plupart du temps si j'en ai envie. Mais pour quelque chose qui était peut-être plus incurvé et où je l'ai redressé davantage que dans la vue en trois D, je laisse généralement les lignes internes telles quelles, et je laisse l'outil de décollage se débrouiller et les faire légèrement onduler à l'intérieur parce que cela sera, vous savez, un peu moins déformé dans la vue en trois D. Tant que je n'ai épinglé que les bords extérieurs, c'est le raisonnement qui sous-tend quelque chose comme ça Je vais donc juste épingler les bords extérieurs de celui-ci, et je vais passer directement à cette petite ceinture. Et épinglez d'abord les coins en place. Et une fois que les coins sont épinglés, vous savez, qu'ils sont alignés à la fois verticalement et horizontalement, je peux commencer à épingler tous les autres côtés l'un par rapport à l'autre Et une fois que tout est à peu près en forme, je peux commencer à faire alignement horizontal , puis un alignement vertical. L'ordre dans lequel vous le faites n'a pas vraiment d' importance, n'est-ce pas ? Vous pouvez d'abord faire les côtés , puis le faire horizontalement plus tard. Peu importe. Faites simplement en sorte que tout soit plus ou moins un rectangle, et vous serez prêt à partir en ce qui concerne les V et à vous assurer que tout n'est pas, vous savez, trop déformé ou déformé Gardez un œil sur ce qui se passe dans les trois e. Je crois que je l'ai déjà mentionné. Il suffit donc d'utiliser le mode Peel ici, d' aligner tous les coins sur la grille. Assurez-vous que je pourrai les redresser immédiatement, faire de même de l'autre côté et du haut, sélectionner des objets, les redresser, les sélectionner et les redresser, et le faire une fois Et il fait bon y aller sur cette île. Passons à celui-ci. C'est vraiment petit, donc vous savez, cela n'aura pas un impact énorme sur la carte UD globale, mais, vous savez, cela aide à être assidu et à trier toutes ces choses C'est certainement quelque chose de souhaitable dans un portfolio si vous pouvez montrer que, vous savez, c'est une bonne pratique de redresser les îlots UV Surtout quand il s'agit de choses comme les mains, que je vais également couvrir. Ce que l'on déteste vraiment, c'est que certaines personnes les appellent « mains d'étoile quand tout est étalé, que tous les doigts sont écartés dans des directions différentes Vous voulez redresser les mains de la même manière. Je suis en train de nettoyer toutes ces îles. Mais j'aborderai certainement cela un peu plus tard quand je parlerai des gants et des mains. le moment, je pense que je devrais m' en tenir à ce qui se passe à l'écran ici. Beaucoup de ces îles sont vraiment similaires, vous voyez donc la même chose encore et encore. N'hésitez pas à sauter si cela devient ennuyeux. Je vais essayer de continuer à commenter tout cela. Mais oui, si vous avez une idée de ce qui se passe ici, passez simplement à autre chose jusqu'à ce que vous voyiez quelque chose de nouveau se passer. Je pense que ce que je fais ici en ce moment est très clair. Avec toutes ces épingles et tout le reste, assure plus ou moins que tout est droit, afin que je puisse le texturer facilement et l'emballer facilement. Et, vous savez, cela demande quelques heures de travail, donc il faut juste un certain temps pour faire toutes ces choses. Maintenant, j'utilise simplement les outils de sélection de boucles, en élargissant mes sélections de bords afin de pouvoir tout aligner horizontalement, faisant de même verticalement. Et, vous savez, vous devez vous assurer de ne pas sélectionner des arêtes en excès que vous n'avez pas redresser lorsque vous faites cela, bien sûr, parce que parfois les outils d' extension de la sélection, vous savez, selon façon dont vous avez configuré vos boucles de bord, se croisent dans une direction différente et sélectionnent peut-être quelque chose que vous n'aviez pas ont été inclus dans votre sélection. Assurez-vous donc de ne pas faire ce genre de choses. Passons à cette petite ceinture. Encore une fois, vous voyez la même chose. Je l'ai fait plusieurs fois avant de sélectionner les côtés et de les redresser Et assurez-vous qu' aux extrémités d'îles comme celle-ci, une fois que vous aurez terminé tout l'alignement avec les tournées d' alignement, les bords soient toujours espacés uniformément dans le sens vertical ou horizontal afin que rien ne soit écrasé comme lorsque vous les avez vus auparavant Je vais donc passer à un tas de choses le côté sur lesquelles je vais travailler dans une minute, juste pour ne pas avoir à zoomer et à tout sélectionner à nouveau. Cette île, je vais l'éclaircir un peu, ses bords latéraux Et cette petite île va également le redresser, en utilisant les outils d'alignement, et je vais utiliser le mode peeling pour quelque chose de très basique comme celui-ci Et oui, c' est tout ce qu'il y a dans quelque chose de petit comme ça. Celui-ci, vous savez, se rétrécit vers la fin dans un espace en trois D, mais il n'est pas si important que je ne puisse pas le redresser dans la vue en deux D ou dans les UV C'est donc ce que je vais faire. Je vais d'abord redresser le bord inférieur Ensuite, je ferai de même pour les accompagnements. Et pour ce qui est du bord supérieur, je ne sais pas pourquoi j'ai dit que le bas et le haut étaient inversés ici, mais je pense que vous comprenez ce que je voulais dire Et oui, même s' il se rétrécit en quelque sorte vers le bout, j'ai décidé de le redresser toute façon, simplement parce qu'il sera plus facile à texturer et à emballer si je redresse toutes ces C'est juste un peu plus efficace. Tu sais, parfois je veux dire, tu n'as pas à régler les choses comme celle que je viens de faire avec le bas de cette sangle. Hum, vous pouvez les laisser tels quels. Surtout si vous prévoyez de peindre quelque chose dessus dans la vue en deux D, comme une sorte de logo, il peut être préférable laisser dans la forme qu' il a dans la vue en trois D dans ce cas, car si vous le redressez en un rectangle et que car si vous le redressez vous essayez de lui appliquer un tampon ou une petite icône dans la vue en deux D, il va sortir biaisé. Mais dans ce cas, vous pouvez toujours l'appliquer facilement dans la vue en trois D sans problème. Il existe donc des moyens de contourner l'option eva que vous choisissez. Je me fraie donc un chemin lentement à travers toutes les îles restantes, en m'en tenant à celles qui ne sont en fait que des rectangles. C'est donc très simple et direct, non ? Quand il s'agit de choses comme des ceintures, toutes ces sangles et ces objets rectangulaires, vous savez, il n'y a aucun doute quand il s'agit de les échouer La plupart du temps, à moins qu'ils ne soient du genre à se tordre sur eux-mêmes ou à faire quelque chose de bizarre, auquel cas, tu sais, je devrais peut-être y réfléchir un peu Mais en général, vous savez, je pense que vous pouvez voir qu'elles sont vraiment simples et simples à comprendre. Et, euh, oui. Je veux dire, il reste encore un peu de ça à emporter. Euh, vous savez, j'en aurai bientôt fini avec ça, puis je devrai passer à ce qui est un peu plus complexe ou simplement, vous savez, il y a encore quelques options quand il s'agit de déballer des objets qui pas aussi rectangulaires et linéaires que ça Et ça va être un peu plus simple que ce que j'ai fait avec le reste du corps, non ? Donc, je parlerai de l' ensemble du capot et de toutes ces pièces dans un moment. Il ne reste plus que quelques ceintures, je suppose. Quand une ceinture a une extrémité arrondie comme celle-ci, alors, vous savez, il n'y en a pas trop que vous pouvez redresser Donc je vais juste redresser les côtés, puis j'essaierai de faire en sorte que l'extrémité s'étende pas trop vers l'extérieur, mais, tu sais, tu dois quand même la garder ronde, parce que si tu essaies de transformer, genre, une extrémité arrondie en rectangle, ça ne finira probablement pas Cela va probablement mal paraître dans la vue en trois D. Donc oui, aucune raison d'essayer de redresser les extrémités arrondies Mais les côtés, même s' ils sont un peu arrondis, vous pouvez les redresser, par exemple, les côtés ou tout ce qui n'est tout simplement pas si rond C'est juste quand il y a une courbe plus serrée, vous savez, n'essayez certainement pas de la rendre complètement droite Vous savez, aplatissez les parties qui semblent assez faciles à aplatir, mais je ne sais pas, placez coins difficiles là où il n'y en a pas Donc, si quelque chose a des coins arrondis, vous devez les conserver. N'essayez pas de les étirer et de les transformer en rectangle, car cela introduirait plus de distorsion. Cela introduirait vraiment de la distorsion et , euh, de la diffamation sans raison ou de la déformation ou, vous savez, quel que soit le nom que vous voulez donner à de mauvais UV, en gros, ou, vous savez, véhicules électriques qui ont une mauvaise apparence Je vais donc juste arranger les choses pour celui-ci Et, vous savez, le haut des extrémités, mais je garde les coins arrondis de cette île ici. Et puis, vous savez, parfois j'entre et je me déplace un peu dans les coins de rue juste pour qu'ils soient plus équilibrés. Mais s'ils ont l'air assez uniformes et pas trop bancaux, alors je les laisserai tels quels Passons donc à cette petite sangle. Il est également assez tordu et tordu. Je vais donc devoir passer un peu de temps à le redresser avec le peeltol si, lorsque vous redressez un objet avec le peeltol, certaines pièces ont vraiment l'air de gonfler vers l' extérieur le peeltol si, lorsque vous redressez un objet avec le peeltol, certaines pièces ont vraiment l'air de gonfler vers l' extérieur. C'est généralement le symptôme d'une trop grande quantité de nourriture écrasée. Trop étiré. Vous pouvez donc rapprocher ou éloigner ce sommet de certaines arêtes environnantes au lieu de simplement essayer de placer chaque sommet dans la zone qui gonfle vers l' extérieur ou vers le bas C'est probablement dû au fait que quelque chose situé plus haut dans la chaîne est, vous savez, poussé de manière disproportionnée, et cela bouleverse tout ce qui se trouve en dessous. Donc oui, vérifiez les objets qui se trouvent un peu plus haut dans la chaîne de sommets pour voir si vous avez épinglé quelque chose et l'avez déplacé dans la mauvaise direction ou si vous l'avez simplement déplacé loin de l'endroit où il est censé être par rapport à tout reste si vous avez un problème, vous savez, une partie de l'objet que vous vérifiez les objets qui se trouvent un peu plus haut dans la chaîne de sommets pour voir si vous avez épinglé quelque chose et l'avez déplacé dans la mauvaise direction ou si vous l'avez simplement déplacé loin de l'endroit où il est censé être par rapport à tout le reste si vous avez un problème, vous savez, une partie de l'objet que vous épluchez vraiment gonflant vers l'extérieur dans une mesure disproportionnée Donc, je fais juste une autre sélection d'articles sur lesquels je vais travailler ici. Il suffit de redresser les extrémités de ce petit carré, et c'est fait, et je peux simplement faire pivoter cette boucle pour l' aligner sur la grille rien à faire là-bas. Et maintenant, pour celui-ci, je vais le mettre au point comme pour tout le reste. J'ai essayé d'utiliser le bouton rectangulaire, mais, vous savez, je ne lui faisais pas vraiment confiance pour placer tous les bords à une distance constante les uns des autres Je n'ai pas vraiment confiance en cet outil, donc, vous savez, vous pouvez essayer de l'utiliser, mais je pense que vous comprendrez très vite pourquoi je ne l' aime pas trop, et je préfère simplement arranger les choses avec les outils d' alignement Je suis sûr que je l'ai déjà mentionné, alors je me répète un peu. J'en ai donc presque fini avec tous les objets de forme rectangulaire, donc je peux commencer à passer à certains de ces objets plus gros qui sont un peu plus irréguliers. Ce que vous pouvez faire, c'est mettre en évidence tout ce que vous avez terminé. Vérifiez simplement combien de travail il vous reste si cela vous inquiète. Et vous verrez que vous devez toujours faire toutes les zones non surlignées Dans mon cas, il en reste encore beaucoup, mais certaines des choses les plus fastidieuses ont déjà été réglées Je travaille sur cette petite île et j'essaie de la rendre aussi simple que possible. Comme je l'ai déjà dit, c' une bonne idée de savoir où se trouve est une bonne idée de savoir où se trouve l'îlot UV sur lequel vous travaillez dans une vue en trois G et de le surveiller pour vous assurer de ne pas vraiment le déformer Surtout dans certains cas où vous pourriez penser que vous connaissez la forme que doit avoir cet îlot UV dans les trois. Mais, vous savez, il se peut que vous vous trompiez et forciez quelque chose à prendre une forme complètement différente de ce qu'il est censé être. C'est donc une bonne idée de vérifier quand il s'agit de ces choses. Et encore une fois, même si cet objet n'est pas trop rectangulaire dans la vue à trois E, je vais en quelque sorte essayer de le rectangulariser dans la carte UV Mais je m'assure également de garder ces arêtes plus ou moins droites dans la vue en trois D. Je ne veux pas que les choses deviennent trop bizarres ici. Cela devrait donc être une bonne chose pour celui-ci. Ensuite, le dos de l'un des coussinets des ceintures. Pour celui-ci, je vais juste redresser les côtés parce que c'est l'arrière d'une île Ce n'est pas quelque chose qui m'inquiète trop. Je vais juste sélectionner rapidement les sommets des côtés et les redresser Comme ça. Et celui-ci est fait pour que je puisse le déplacer vers le haut et voici un autre morceau de ceinture ou quelque chose comme ça Encore une fois, il suffit d'épingler les sommets et de les aligner sur la grille. Et une fois que l'objet aura approximativement la bonne forme, il sera temps de sélectionner les côtés , de l' aligner verticalement et faire de même sur le côté opposé. C'est donc un processus assez monotone. C'est probablement une bonne idée d' avoir de la musique ou quelque chose qui se passe en arrière-plan pendant dessus et de vous détendre que vous travaillez dessus et de vous détendre en parcourant tous ces téléviseurs, sinon cela peut devenir vraiment ennuyeux. Ce type de courbe UV est donc un excellent exemple de ce vous voulez absolument redresser, parce que si vous essayiez d'appliquer une texture de carrelage à cela, qui en sortirait tout, vous savez, bancal, commencerait à se détacher, vous savez, du bord des Cela aurait juste l'air mauvais, en gros, ce que j'essaie de dire. Vous devez imaginer comment ces objets seraient assemblés et cousus ensemble dans la vraie vie, quel type de tissu ils seraient découpés, parce que c'est ainsi que les motifs seraient alignés dans la vraie vie, et c'est ainsi que vous allez également les aligner dans de la substance peinte Ce n'est pas si différent. Donc, tu sais, pour ce qui est incurvé en forme de C, comme celui-ci l'était avant, tu dois les redresser Sinon, les texturer sera un véritable cauchemar. Assu 55. 15 Redresser la main et le reste de l'Uv: Bonjour. Voici le chapitre 15 d' Eve Mapping and baking. Ce chapitre sera donc en grande partie constitué de time-lapses, car vous m'avez déjà vu faire beaucoup de choses dans le dernier chapitre et dans les chapitres précédents Tout cela est très simple, mais je veux que vous restiez à l'affût pour la partie où je parlerai de la façon de déballer les mains et les gants, car c' est assez nouveau et il est très important de bien faire les choses Donc ça arrivera dans environ 2 minutes. Et d'ici là, il y a quelques séquences vidéo sur le chemin. Je vais donc également fournir quelques commentaires à ce sujet. Je suis donc en train de redresser l'intérieur du col en ce moment, et je veux qu'au moins l'un des bords de celui-ci soit droit afin de pouvoir l'aligner peut-être sur l'un des côtés de la feuille UV ou au moins avec certains des autres îlots UV rectangulaires que j'ai ici également Je veux donc m'assurer qu' au moins le bas de cet îlot UV est redressé. Donc, vous savez, il est au moins facile ranger dans cette direction, et, vous savez, de le ranger dans cette direction, et, vous savez, la moitié supérieure devra rester un peu incurvée comme ça simplement parce que c'est la forme de l'objet réel en trois D. Donc, vous savez, je ne peux pas redresser la moitié supérieure, mais je peux certainement redresser un bord, ce qui facilitera le rangement et organisez. C'est donc ce que je fais ici. Et je redresse également l'intérieur, car un autre avantage du redressement des éléments est qu' il s'aligne sur la grille de pixels d'une texture, et qu'il y a moins d' aliasing autour des bords et N'oubliez donc pas que cela aide également. Les embouts, comme il s'agit probablement de l'embout de la botte ou du gant, vous n'avez pas à vous en soucier. Vous pouvez simplement les conserver tels quels, et ils seront réduits et insérés dans toutes les interstices de la feuille UV, vers la fin de l' emballage des Ce n'est donc pas quelque chose auquel vous devez vraiment faire attention. Maintenant, voici le haut du gant. Les gants sont un peu plus faciles à déballer que mains non gantées, car, bien entendu, les gants ont quelques lignes de panneau supplémentaires que vous pouvez fendre par rapport à une Si vous déballez une main non gantée, aurez généralement vous aurez généralement un îlot anti-UV sur le dessous de la Donc, euh, si vous regardez dans la paume de votre main, tout ce que vous voyez serait un îlot UV, puis un autre îlot UV sur le dessus de la main. Et, vous savez, lorsque vous ne pouvez diviser l' objet qu'en deux parties, il est un peu difficile de redresser tous les doigts et de ne pas tout déformer. En ce qui concerne les gants, ils ont un peu plus de panneaux que ceux sur lesquels je pourrais les fendre. Je n'ai donc pas besoin d' inclure le pouce dans cet îlot UV, ce qui facilite un peu les choses. Mais c'est toujours quelque chose que vous devez faire correctement. Donc, pour l'instant, je redresse juste le poignet pour m' assurer qu'il est bien droit, et maintenant je passe un peu aux doigts Je veux m'assurer que toutes les choses pointent droit dans la même direction et qu'elles ont toutes une forme et un espacement uniformes. Ils ne sont donc pas simplement disposés au hasard, vous savez, dans une forme quelconque, comme ils le sont avant que je ne touche cette carte UV Je veux que tout soit plus ou moins rectangulaire, régulier et droit Il est donc préférable de travailler très progressivement, et vous aurez probablement besoin de mettre quelques épingles pour ce faire, car lorsque vous déplacez beaucoup de choses avec les outils à peler, en particulier comme vous devez le faire pour les gants, vous aurez beaucoup de pièces qui gonflent vers l'extérieur et deviendront en quelque sorte trop grosses Il faut donc beaucoup d'épingles pour contenir et l'empêcher de le faire. Et placez les objets où vous le souhaitez. Faites donc votre passe initiale passant progressivement d' un doigt à l'autre. Et une fois que vous l'avez fait, assurez-vous de ne pas avoir épinglé le poignet pour faire une balance trop petite Et quelque chose comme ça est, tu sais, assez proche de ce dont j'ai besoin. J'ai juste besoin de redresser toutes les pièces restantes Maintenant, vous pouvez voir que les doigts sont vraiment écrasés et bancaux Mais c'est à peu près la forme que vous souhaitez pour les UV de la main Vous devez, vous savez, assurer que toutes ces pièces sont en ordre maintenant. Donc, pour ce qui est des côtés, je vais certainement vouloir les corriger comme ça Et assurez-vous que le bout des doigts ne soit pas décentré et déformé sur le côté. Je veux aussi qu'ils soient hétéros. Tu sais, c'est un peu un va-et-vient. Et parfois, c'est beaucoup plus difficile à faire que d'autres, cela dépend vraiment de la façon dont vous configurez votre topologie Dans ce cas, cela n'a pas été trop compliqué, notamment parce que les empiècements du gant me permettaient de détacher le pouce. Si vous devez inclure les pouces, c'est un peu plus difficile à faire Mais, vous savez, tant que vous connaissez la forme dans laquelle vous devez mettre la main, vous savez, le simple fait d'y mettre suffisamment d'épingles vous permettra d'y parvenir. Il est donc préférable de travailler sur un doigt à fois et de passer progressivement le long des doigts dans l'ordre. C'est ainsi que vous éviterez d'avoir à, vous savez, sélectionner un tas d'épingles et à les déplacer toutes une fois une fois, parce que si vous faites complètement le premier doigt puis le dernier doigt, et que vous vous rendez compte qu'elles sont trop écartées, un peu comme ce que j'ai fait ici, vous pourriez avoir à détacher un tas de choses ou à déplacer un tas d'épingles, et c'est tracas. Donc, euh, j'ai trouvé que le moyen le plus simple de travailler sur ces choses est de faire le premier, puis le second et de travailler dans un ordre comme ça. Ne le faites pas, le premier et le dernier sont hors service. Et notez le doigt sur lequel vous travaillez et sa longueur dans le modèle tridimensionnel. Donc, tu sais, en ce moment je travaille sur le petit doigt. Je veux donc m'assurer qu'il est plus court que le doigt qui va suivre, puis que ce doigt sera plus court que l'annulaire, et que l'index et l' annulaire ont à peu près la même longueur. Donc oui, assurez-vous que lorsque vous épinglez des choses comme ça, tout a également du sens dans les trois D. N' allongez pas accidentellement le petit doigt par rapport à tous les autres doigts parce que, vous savez, ce n'est pas censé être comme ça Essayez également de rendre la largeur à peu près cohérente. Et oui, ça marche plutôt bien en fait. Cela aide à redresser les côtés. Cela en met vraiment autant, vous savez, empêche les doigts de trop bouger lorsque vous éditez des éléments. Donc, il suffit de redresser grossièrement les côtés des doigts, puis vous pouvez faire un alignement vertical et tout faire à peu près pour vous à ce moment-là. Il suffit de redresser les doigts suffisamment pour appliquer cet alignement vertical. J'en ai donc presque fini avec ce doigt, et je peux passer au suivant maintenant. Vous devez vous assurer que le coin même du doigt et tous les sommets sont régulièrement espacés Et oui, chaque fois que quelque chose explose comme ça, c'est probablement une bonne idée de détacher les objets qui l'entourent, puis de commencer lentement à amener tous les sommets là où vous Petit à petit, je travaille à peu près dans l'ordre. Vous pouvez voir que je fais d'abord le côté gauche. Et une fois que tout ce qui se trouve sur le côté gauche est au bon endroit, je peux passer à faire de même pour le côté droit. C'est un peu une question d'essais et d'erreurs, mais aussi, je veux dire, tant que vous savez où vous vous dirigez, comme la cible de la forme à laquelle vous voulez donner à ces doigts une fois qu'ils sont cuits, je trouve que c'est assez simple. Mais oui, je voulais m' assurer de vous faire savoir que c'est généralement une bonne pratique de le faire sur les UV de vos mains, parce que, comme je l'ai déjà mentionné, c'est vraiment peu amateur d'avoir doigts écartés comme le ferait le Quick Peeling par défaut Je pense que c'est quelque chose que toute personne de l'industrie qui regarde vos U V remarquera immédiatement que, vous savez, vous avez en quelque sorte montré que vous ne savez peut-être pas exactement ce que vous faites quand il s'agit de mains et d' autres choses de ce genre. C'est à peu près ainsi que tout le monde dans l'industrie se dévoile les mains lorsque vous travaillez sur une véritable production Euh, bien sûr, pour ce qui est du portfolio, si vous ne voulez pas montrer vos UV, il est parfois normal être un peu paresseux avec ces choses, mais c'est la bonne pratique acceptée quant à la façon dont vous voulez aborder les mains, les doigts et tout Vous voulez tous les mettre en ordre, les aligner comme ça, et oui, les avoir comme ça. Donc, cette chose est également presque terminée. Vous pouvez voir que lorsque je passe dans la vue de distorsion de zone, il y a un peu de distorsion de zone, n'est-ce pas ? Certains doigts sont assez bleus. Cela signifie qu'ils sont trop gros et que certains un peu plus rouges. Mais tant que ce n'est pas trop sévère, ce n'est pas grave parce que, vous savez, je suis en quelque sorte en train d'étirer un peu cette main pour qu'elle s'adapte à cette forme UV. Mais, vous savez, ça va dans ce cas, parce que je le fais pour avoir, vous savez, quelque chose qui soit bien emballé et quelque chose qui soit facile à texturer également. Donc, vous savez, en particulier sur des objets organiques tels que des mains et des formes comme celle-ci, il est normal d'avoir un peu de distorsion de surface. Ce n'est certainement pas un problème. Ne vous inquiétez donc pas à ce sujet car il n'y a aucun moyen d'adapter cette forme UV manuelle à ce type de forme sans qu'il y ait une légère distorsion de surface. Qu'y a-t-il de plus important à examiner que la simple vue de distorsion de la zone, qui, vous savez, ne tient pas vraiment compte de la direction dans laquelle les polygones sont déformés et, vous savez, de ce qui s'y passe Il ne fait que calculer, vous savez, la surface moyenne de tous les polygones des trois DU et la compare à ce que vous avez à Ce n'est donc pas tout à fait exact. Ce qu'il est plus important de vérifier lorsque vous faites ce genre de choses, c'est de regarder la vue en trois D la grille du correcteur de texture et toutes les lettres et chiffres. Et s'ils sont gravement déformés au point où, vous savez, il est difficile de voir ce qui s' y passe ou s'ils ont vraiment l'air mauvais, alors vous savez que c'est quelque chose que vous devez ajuster et corriger un peu. Sinon, tu sais, c'est bon. Donc, ce que je regarde ici, c'est la plupart des doigts sont assez beaux, à l' exception de l'index, sur lequel je travaille actuellement avant qu'il ne soit un peu trop gros parce que j'en ai fait le plus gros doigt, même si l'index est généralement un peu plus court que l'annulaire. Je suis donc en train de passer en revue et d' ajuster un peu les choses vers le bas pour qu'elles soient un peu moins déformées qu'avant Encore une fois, vous devez vous assurer que les petits coins entre les doigts ne se replient pas sur eux-mêmes Et oui, c'est tout ce qu'il faut pour déballer les mains. Je ne peux pas en dire plus à ce sujet, non ? Assurez-vous donc que c'est ainsi que vous alignez vos doigts lorsque vous déballez vos mains C'est ainsi que tous les professionnels de l'industrie aiment voir leurs mains déballées C'est la méthode généralement acceptée. Personne n'aime les mains d'étoiles de mer. C'est ainsi que beaucoup de gens les appellent lorsque vous avez doigts écartés comme une étoile Je vous conseille donc vivement de ne pas les laisser comme ça , car tout le monde saura que vous êtes un nube et que vous ne savez pas ce que vous faites Donc oui, essayez de le faire si vous le pouvez. Et ce sera tout pour les commentaires que je vais faire pour ce chapitre, parce que le reste de que je vais faire ici est, vous savez, assez fastidieux Et les mêmes choses que vous m'avez vu faire dans le dernier chapitre, il suffit de passer en revue tous les îlots UV et de les redresser avec les outils exacts que j'utilise ici Il ne se passe rien de vraiment spécial ou différent. Donc oui, ce sera tout pour le moment. Et profitez du time lapse. C'est ce qui va se passer à partir de maintenant, et merci d'avoir regardé jusqu'à présent. Mm. Ça me plaît J'arrive donc à la fin de ce chapitre. Je vais juste finir de redresser le reste de ces doigts, et c'est tout ce que je vais inclure dans ce chapitre Il me reste encore quelques îles à corriger, et je vais laisser cela au chapitre suivant, en plus d'ajouter quelques maillages qui sont toujours absents de la carte UV des accessoires Il reste quelques boucles qui n'ont pas encore été incluses dans cette carte UV complète Il va donc y avoir un autre chapitre où je vais passer en revue et redresser quelques UV supplémentaires À partir de là, je vais emballer tous les UV et enfin faire la cuisine. La cuisson va également être un peu longue et fastidieuse, car il y a beaucoup de travail de préparation à faire pour cuire des objets comme celui-ci, dont de nombreuses parties peuvent se croiser lorsqu' ils cuisent et d' peuvent se croiser lorsqu' ils cuisent autres choses Il va donc y avoir pas mal de commentaires et d' autres choses à ce sujet. Ah, alors merci d' avoir regardé ce chapitre, et je vous verrai dans le prochain. 56. 16 Finition du redressage Uv: Il s'agit du chapitre 16 de la cartographie UV. Donc, dans ce chapitre, je ne fais que terminer, en rectifiant les derniers îlots UV restants C'est exactement la même chose que j'ai faite au cours des deux derniers chapitres. Ce ne sera donc qu'un chapitre en time-lapse. Je ne fournirai aucun commentaire supplémentaire car c'est le genre de choses que j'ai déjà abordées dans les deux chapitres précédents. Je n'introduirai rien de nouveau. Je suis juste en train de passer en revue et de terminer le dernier de ces îlots UV qui doivent être corrigés. Alors, s'il vous plaît, allez-y et profitez des laps de temps, et ce sera tout pour moi pour le moment. je vais Euh, je vais bien. je vais bien. bien. D.D.D D.D.D . D.D D.D L' Air. H Nous arrivons donc à la fin de ce chapitre. J'ai examiné et redressé à peu près tous les UV ici Il n'y a donc rien à faire pour redresser les UV. Dans le prochain chapitre, je vais passer en revue l'emballage de toutes ces îles. Et une fois que toutes les îles seront bondées, je pourrai passer à la pâtisserie. Il y aura donc des commentaires dans le prochain chapitre. Alors oui, restez à l'affût pour celui-ci. Et c'est tout pour celui-ci. Merci d'avoir regardé. 57. 17 Accessoires UV à emporter: Bonjour. Il s'agit du chapitre 17 Cartographie UV. Dans ce chapitre, je vais rassembler tous les UV que j'ai peaufinés dans les trois derniers Ce que je fais maintenant, c'est assembler les différentes pièces sur lesquelles j'ai travaillé en un seul objet, car avant j'appliquais simplement le modificateur Unwrap UVW à tous ces objets séparés une seule fois pour créer les UV et maintenant je les attache réellement Vous n'avez pas vraiment besoin de le faire. Je le fais juste pour montrer un petit outil que contient le modificateur Unwrap UVW Ne finissez pas par utiliser cet outil, mais je voulais quand même le montrer au cas où Donc, lorsque j'emballe mes UV, j'aime bien regrouper les objets par type d' objet auquel ils appartiennent Donc, par exemple, toutes les îles UV des gants, je préférerais les avoir au même endroit sur la carte UV, juste pour pouvoir trouver facilement l' île que je recherche ou quelque chose comme ça. Et puis il en va de même pour quelque chose comme la ceinture et quelque chose comme les petits coussinets placés derrière les ceintures. Donc, pour le moment, j'utilise simplement le bouton d' emballage pour les placer dans le coin du carré UV. Et je l'utilise juste pour faire mes sélections et, vous savez, avoir ces jolis petits groupes que je peux facilement sélectionner. C'est donc en quelque sorte ainsi que j' organiserais et regrouperais une carte UV. Je choisirais simplement par objet et j'essaierais de placer les différentes îles qui composent ces objets à peu près au même endroit ou proches les unes des autres. Il est ainsi un peu plus facile de peindre vos UV, de peindre vos textures et de résoudre certains problèmes, car tous ces éléments sont en quelque sorte réunis dans un seul espace Il est donc facile de trouver l'île spécifique que vous recherchez ou quelque chose comme ça Donc, vous savez, si je peux, voici comment j'essaie d'organiser mes UV lorsque j'emballe des affaires. Donc, une fois que j'aurai regroupé tous ces objets, ce sera le dernier groupe, toutes ces petites boucles et tout le reste, et je vais tout emballer Maintenant, il existe une sorte de fonction UV de groupe qui vous permet de regrouper tous les îlots UV sélectionnés que vous avez sélectionnés et de les placer en quelque sorte dans un groupe Et l'outil d'emballage UV devrait en quelque sorte en tenir compte. Et traitez-les comme un seul objet lorsque vous les emballez. Mais si je le fais, puis que je clique sur le bouton d'emballage, vous verrez que cela n'a pas vraiment fonctionné. Il n'a pas du tout pris en compte ces groupes. Et cela m'a vraiment un peu frustrée lorsque je travaillais sur un projet précédent, et il m'a fallu un certain temps pour le comprendre. Mais c'est en fait le résultat de trois DSMx 2022, ajouté un nouvel algorithme d'emballage qui ne prend pas du tout en compte les groupes Donc, si je me dirige vers ce petit menu déroulant, vous pouvez voir que je peux choisir un outil d'emballage différent et que je veux choisir un outil non convexe . Vous pouvez voir quelques options différentes ici, vous pouvez utiliser celles qui fonctionnent le mieux Mais si j'utilise un emballage non convexe au lieu de l'emballage en trois D déplié, vous pouvez voir qu'il a effectivement pris en compte les différents groupes Bien que cela soit fait, je ne pense pas que ce soit un excellent pack car cet outil fonctionne de la manière dont il traite tous les groupes que vous avez comme un seul objet et il n'est pas assez intelligent pour se déplacer un peu dans les îles internes qui composent ces groupes afin de mieux les intégrer. Je n'aime donc pas vraiment utiliser cet outil dans des situations comme celle-ci où j'ai des îles de forme plus irrégulière Cela fonctionne mieux lorsque vous avez un tas de choses qui ont presque la même forme, comme un tas de petits rectangles ou quelque chose comme ça Cela ne fonctionne pas très bien dans cette situation. Donc dans ce cas, je vais juste faire tout mon emballage à peu près manuellement, et ce n'est pas vraiment quelque chose que vous devez faire. Je suis un peu perfectionniste en ce qui concerne les UV, donc je passe probablement un peu plus de temps que je ne le devrais. Tu sais, j'en fais probablement un peu trop. Bien qu'il soit agréable de regrouper les UV par objet, vous pouvez facilement trouver ce dont vous avez besoin. Et, vous savez, cela rend la texturation un peu plus fluide et des choses comme ça Ce n'est pas quelque chose d'essentiel. Vous pouvez toujours créer une texture parfaitement fine sans que rien ne soit organisé. Et je ne pense pas que cela soit exactement prévu comme pratique courante dans l'industrie. Je trouve que c'est une bonne chose à avoir et à faire. C'est comme si j'aimais avoir ma configuration UV. Mais je ne vais pas dire que c'est quelque chose que vous devez faire. Vous savez, ce n'est pas quelque chose d'essentiel. Ce n'est ni décisif ni décisif. Je ne dirais même pas que c'est important. C'est quelque chose que tu peux faire si tu le souhaites. Comme je l'ai dit, je suis un peu perfectionniste dans ce domaine Je passe donc probablement un peu plus de temps que je ne le devrais à emballer manuellement des UV comme celui-ci Le pack automatique que je vous ai montré au début est probablement, vous savez, plus que parfait ce qui concerne cet ensemble d'UV Il a fait un assez bon travail. Et l'emballage automatique en général fait un assez bon travail pour emballer de petits objets comme celui-ci. La seule fois où j'ai du mal, c'est avec gros objets de forme irrégulière, comme ceux que j'ai eus avec mon corps Ils sont beaux et petits, pour la plupart , à l' exception de quelques objets plus gros, donc ils sont vraiment bien emballés. Bien sûr, cela ne les organisera pas correctement, mais comme je l'ai dit, ce n'est pas essentiel. Ce que je fais à l'écran en ce moment est un peu facultatif . Donc, si vous n'en avez pas envie, vous pouvez vous sentir libre de passer à autre chose et de simplement faire un pack automatique ou, vous savez, faire un pack automatique et de déplacer certaines choses que vous n'aimeriez peut-être pas améliorer légèrement si vous en avez envie Mais oui, vous n'êtes pas obligée de faire exactement ce que je fais ici à l'écran, c' est-à-dire emballer minutieusement toutes les îles à la main et essayer de les regrouper en fonction de leur nature emballer minutieusement toutes les îles à la main et essayer de les regrouper en fonction de leur et de leur relation avec les îles qui les entourent. emballant ce produit manuellement, je parviens à en extraire peut-être quelques pour cent plus en termes d'échelle de texture, n'est-ce pas ? La façon dont j'aime travailler, c'est que je crois avoir déjà détaillé cela dans le chapitre sur le corps. Mais je vais essayer de mettre les choses dans une grille plus petite. L'une des façons de le faire est de tout agrandir, puis d'essayer de l'emballer dans le même carré UV. Ou ce que je fais en ce moment, c'est que j'utilise la grille du correcteur de texture, et j'essaie juste de placer deux cases à deux du bord du correcteur de texture lui-même J'essaie de placer tous les îlots UV que je range ici, à deux carrés de la bordure en haut et du côté droit. Et, vous savez, c'est pour essayer de tirer un peu plus de densité textile de cette carte de texture. Et quand je choisis des UV à emballer, je suis, vous savez, en train de suivre le genre de petits tas d'UV dont je tire les UV Je suis donc en quelque sorte en train de suivre les choses et de m'assurer de prendre toutes les différentes parties des bottes provenant de la pile de bottes rayons UV et toutes les parties du gant provenant de la pile de gants contenant des ions UV. Tout est donc encore en quelque sorte agglutiné en fonction des objets auxquels il appartient Et oui, cela donne une très belle carte UV nette et assez efficace. Mais comme je l'ai dit, ce n'est pas nettement mieux que la solution automatique. Donc, si vous n'avez pas envie suivre tout ce processus, tous ces tracas, vous pouvez, vous savez, simplement opter pour une solution automatique, et tout ira bien Tu sais, tu ne perdras aucun point en faisant quelque chose comme ça. C'est donc à vous de décider si vous avez envie de le faire ou non. Hum, pour une raison ou une autre, j'ai vraiment envie de le faire. Je ne sais pas si cela me plaît, mais c' est quelque chose que j'ai tendance à faire dans le cadre de mes projets personnels, surtout lorsque je ne suis pas soumis à une limite de temps très stricte. Quand je n'ai pas d'échéance imminente, j'ai tendance à me lancer dans le terrier du lapin en emballant mes UV Je ne sais pas pourquoi. Je suppose que ça me plaît. Donc oui, c'est ce que sera ce chapitre, j'essaierai de placer tous ces îlots UV dans un carré légèrement plus petit que celui dans lequel ils ont été emballés par défaut. Et une fois que je l'aurai emballé, les aurai tous emballés ensemble, je l'agrandirai pour qu'il occupe tout l'espace de ce carré de texture. Donc pour l'instant, j'essaie juste d'être très rapide et tout mettre en place le plus rapidement possible. Je réduis certaines de ces choses qui sont à peine visibles. donc réduire la taille de l'arrière des pochettes et de l'intérieur de la botte, Je peux donc réduire la taille de l'arrière des pochettes et de l'intérieur de la botte, car je n'ai pas besoin qu'ils soient en pleine résolution, puisqu'ils seront à peine visibles, L'arrière du couvercle de la pochette n'est pas très visible. Impossible de le réduire à zéro car il doit toujours contenir des informations sur les couleurs et il est légèrement visible sous certains angles, mais il n'est pas nécessaire qu'il soit en pleine résolution. Cela peut être, vous savez, 30 % de moins en termes de résolution. Ces choses sont en quelque sorte une règle de base, non ? Il n'y a pas de règle précise dans quelle mesure vous pouvez réduire ces pièces, mais, vous savez, je vais juste regarder ce qui a du sens Personne ne va vérifier médiculeusement dans quelle mesure une pièce est réduite. Euh, parfois, même s' il s'agit d'une partie très visible, si j'ai juste besoin de la réduire de 1 % pour qu'elle s' intègre entre deux autres îlots UV, parfois je le fais. Donc, vous pouvez parfois contourner un peu les règles. Hum, mais ne te sens pas trop à l'aise avec ça. Tout doit toujours avoir à peu près la même densité textile. Donc, en ce qui concerne les principaux objets très visibles, comme je l'ai dit, le dos d' objets peu visibles et les bonnets qui, vous savez, se recouvrent, comme le haut des chaussures ou le haut des gants, ceux-ci peuvent avoir une résolution bien inférieure, mais tout le reste doit avoir une densité textile plus ou moins constante. Et cela s'étend en fait à différents ensembles de textures. Vous voulez généralement que l'ensemble de votre personnage ait la même densité textile. Le visage a généralement une densité textile nettement plus élevée, mais simplement parce qu'il y a tellement de détails supplémentaires sur le visage, et que vous voulez que le visage vraiment beau parce que s' il est légèrement flou, c'est très visible par rapport aux vêtements légèrement flous, cela ne dérange personne vraiment. Mais si votre visage est légèrement flou, vous savez, cela dérange beaucoup plus les gens Donc, euh, c' est une chose à surveiller. Je suis donc en train de déplacer des objets pour voir si je peux faire plus de place pour le reste des objets qui ne rentrent pas ici. Maintenant, bien sûr, il est assez évident que je ne vais pas être capable de tout intégrer à cette échelle. Donc, à un moment donné, je vais devoir réduire certaines de ces choses. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser les trous situés dans les îlots UV pour y intégrer d'autres îles. Pour celui-ci, j'ai simplement réduit le dos de cette poche car le dos n' est pas vraiment visible Je l'ai donc réduit et je l'ai mis dans le trou à l'avant de cet îlot anti-UV Déplacez légèrement les côtés vers l' extérieur me donner un peu plus d'espace pour travailler. Je les déplace donc vers l'extérieur jusqu'à ce qu'il n'y ait qu'un seul carré en forme de grille UV entre mes UV et le bord extérieur de ce Donc, vous savez, je ne gagne pas autant de densité textile en faisant ce pack manuel Et je pense que vous pouvez comprendre pourquoi j'ai dit que c'est facultatif et pas tout à fait nécessaire, n'est-ce pas ? Je travaille beaucoup pour un avantage minime. Donc, comme je l'ai dit, c'est facultatif. Ce n'est pas quelque chose que tu dois faire. Vos UV iront probablement bien si vous automatisez largement cela Il existe également d'autres logiciels pour emballer les UV. En ce qui concerne les personnages, vous ne pouvez certainement pas tout faire avec l'emballage automatique, surtout en ce qui concerne le corps, le visage, bien sûr, même si pour le visage, il n'y a pas beaucoup d'emballage dans l'ensemble. Mais oui, avec des pièces de carrosserie plus grandes, les constructeurs automobiles ne font généralement pas un excellent travail Avec de petites choses comme celles-ci, ils font un meilleur travail. Il existe différentes solutions. Rizo UV, dans l'ensemble, c'est comme un logiciel de cartographie UV. C'est comme un logiciel spécialement conçu pour la cartographie UV, et il est assez bon. Je l'utilisais jusqu'à ce que ma licence soit épuisée. Il possède un tas de fonctionnalités vraiment utiles, surtout si vous travaillez avec de grandes quantités d'objets similaires. Il a des fonctions pour regrouper des UV identiques et, euh, les emballer ensemble. C'est quelque chose que je peux recommander, mais je ne l'utilise pas ces derniers temps simplement parce que je n'ai pas pris la peine d'en renouveler la licence Les outils d'emballage par défaut, je veux dire, dans Three Max, sont assez basiques, mais il n'y a rien spécial quand il s'agit d' emballer des objets. Pour les environnements, c'est peut-être plus important lorsqu'ils doivent gérer des centaines ou des milliers d'objets. Pour un seul personnage, vous savez, il y a une limite à ce que vous devez faire donc il n'y en a pas tant que ça, en fait. Donc je suis juste en train de trouver comment insérer toutes ces pièces restantes dans, vous savez, les quelques espaces qui me restent Il semble que je puisse l' adapter à l'échelle actuelle. Donc oui, je peux dire que j'ai fait un meilleur travail d' emballage que l'ordinateur, même si c'est à peine mieux. Mais, euh, oui, je gagne toujours. Donc je suis juste en train de mélanger les choses, tu sais, c'est juste un petit casse-tête tu sais, c'est juste un petit casse-tête pour savoir où je peux Je suppose que je peux mentionner quelques règles à garder à l'esprit lorsque vous faites cela, c'est, bien sûr, de vous assurer de laisser peu d'espace de rembourrage autour de chaque îlot UV Hum, il peut être difficile de suivre cela quand on a affaire à autant d'îles, suffit de bien regarder et de s'assurer qu' il y a suffisamment d'espace autour de chaque île. Je ne suis sûr d'aucun outil natif pour vérifier le remplissage dans trois DSMx Ce que vous pourriez faire, c'est créer un cadre métallique, puis intégrer dans Photoshop et vérifier certaines distances entre les espaces ou quelque chose comme ça. Mais ce n'est pas quelque chose que je fais. Je ne fais que regarder des choses, et je n'ai jamais vraiment eu problème à ce que le rembourrage devienne un Donc, tu sais, ce n'est pas quelque chose qui me dérange trop. L'autre chose que vous voulez vous assurer, c'est de faire en sorte que vos îles soient plus ou moins orientées dans la même direction pour la même direction pour ce qui est des objets qui utiliseront le même matériau. Donc, par exemple, si je devais appliquer une sorte de motif de carrelage sur ces ceintures , ce serait bien si toutes les courroies étaient orientées dans la même direction pour ce motif car je pourrais alors simplement appliquer le même matériau sur chacune d' elles dans Substance Painter au lieu d'avoir à créer une couche ou un dossier séparé pour chacune d'elles, puis à faire pivoter toutes les des textures de carrelage que j' utilise pour correspondre à l'angle de chaque ceinture Je dirais donc qu'il ne faut pas mélanger et adapter la direction des pièces si vous pouvez vous en empêcher. Parfois, on ne peut pas vraiment s'en empêcher, et c' est la seule façon d' assembler certaines choses , surtout si vous avez des îles plus grandes. Parfois, la seule façon de les intégrer au reste de vos UV est de faire pivoter quelque chose, vous savez. Mais dans ce cas, je peux en quelque sorte tout mettre ici sans avoir à faire pivoter quoi que ce soit. J'essaie donc de faire en sorte que le plus de choses possible soient orientées dans la même direction. Ainsi, toutes les parties du gant sont orientées vers le haut. Toutes les ceintures sont orientées latéralement et des trucs comme ça. En gros, tout ce qui partage un matériau est orienté dans la même direction. Voilà donc. Il y a du rembourrage Qu'y a-t-il d'autre ? Je ne suis vraiment pas sûr. Mais il n'y a pas vraiment grand-chose à emballer, comme je l'ai dit plus tôt. C'est probablement tout, je suppose. J'ai donc presque fini de faire mes valises dans toutes les grandes îles d'ici. Donc, une fois que j'en aurai fini avec eux, je n'aurai plus qu'à les emballer tous, comme les petits bouts des boucles Je suppose qu' qu'un seul groupe d' UV parmi les plus petits îlots UV que je peux vraiment insérer entre les Donc je suppose que ce que vous pourriez dire, c'est que l'approche pour emballer les Vs est un peu comme emballer les bagages . Je suppose que vous mettez d'abord les plus gros articles, puis vous pouvez ranger tous les plus petits autour d' eux. C'est probablement une bonne façon de voir les choses, mais, vous savez, il y a une limite à ce que vous pouvez expliquer sur la façon dont vous insérez un tas de choses différentes dans un seul grand carré, n'est-ce pas ? Ce n'est pas la chose la plus technique ou la plus difficile au monde, et je dirais que je complique trop Comme je l'ai dit, au début de la vidéo, il n'y a aucune raison pour laquelle vous ne pouvez pas vraiment utiliser un pack automatique exemple, je suis à peine plus efficace que ce qui a été fait par l'autopacker Je suppose que je suis un peu plus organisé que ce que faisait l'autopacker , mais, vous savez, je ne dirais pas que cela en valait la peine Avec le recul, j'aurais peut-être opté le pack automatique, mais comme je l'ai dit, je suis un peu perfectionniste en matière d'UV, et j'ai juste l'habitude de travailler de cette Alors, tu sais, que puis-je dire ? est-à-dire que c'est ainsi que je fais les choses, et je ne me fais pas d'illusions sur le fait que c'est nécessairement la meilleure façon de les faire. Vous savez, je dois dire que le résultat est très bon pour moi. Il s'agit d'une feuille de texture très organisée et emballée efficacement. Quand j'en aurai fini avec le faire manuellement, la seule chose que je dirais, c'est que ce n'est peut-être pas l'utilisation la plus efficace du temps, surtout si vous travaillez pour quelqu'un d'autre, vous voudrez peut-être le faire automatiquement au lieu de passer quelques heures à le faire à la main. Mais les autopacols sont vraiment simples. Il n'y a même pas trop d'options. Je veux dire, vous pouvez choisir de l'autoriser à faire pivoter les choses ou non. Je suggère de désactiver rotation et de faire pivoter manuellement les objets dans la direction que vous souhaitez, car comme je l'ai dit plus tôt, vous voulez que les objets pivotent dans le même sens les uns par rapport aux autres, afin de pouvoir facilement leur appliquer des textures dans Substance Painter lorsque vous texturez, n' leur appliquer des textures dans Substance Painter lorsque vous texturez, L'un des aspects les plus importants assemblage de ces textures est de s'assurer que tout est beau et facile à utiliser lorsque vous êtes dans Substance Painter, car oui, si vous n'avez pas les éléments alignés dans le même sens, vous devrez créer beaucoup plus de couches pour en tenir compte, afin que vous puissiez avoir chaque texture pivoté dans le sens spécifique de chaque pièce Cela rend donc le processus un peu plus fluide dans Substance Painter si vous avez les choses bien organisées ici. Euh, alors oui, gardez cela à l'esprit lorsque vous emballez vos UV Il ne reste plus que quelques petites îles à visiter. Vous devez faire attention lorsque vous insérez des objets. Comme je l'ai déjà mentionné, assurez-vous de respecter vos distances de rembourrage Dans certains endroits, il se peut que je le coupe de près, peut-être la distance de rembourrage un peu trop petite Cela n'a pas vraiment d'impact sur les projets personnels, car vous allez généralement effectuer le rendu de près sous la distance de mappage MIP, n'est-ce pas ? mappage MIP n' apparaît qu' à des distances légèrement plus éloignées Donc, vous savez, je n'ai jamais eu autant de problèmes avec le rembourrage dans le cadre de projets personnels Je crois que je l'ai déjà dit plus tôt. Mais oui, assurez-vous de ne pas vous rapprocher trop des autres îles lorsque vous essayez de ranger ces derniers objets si vous décidez de le faire manuellement. je dirais que même si vous utilisez un rembourrage automatique, vous voudrez probablement déplacer certaines choses pour que vous savez, d'y jeter Mais je dirais que même si vous utilisez un rembourrage automatique, vous voudrez probablement déplacer certaines choses pour vous assurer, vous savez, d'y jeter un coup d'œil et de voir s'il y a des choses vous feriez mieux ou différemment que faisait le pacte automobile Vous pouvez en quelque sorte l'utiliser comme base, puis l'ajuster à partir de là. Donc oui, je dois juste rentrer ces derniers objets, et ils sont très petits, donc il est assez facile de trouver un petit endroit où ils peuvent rentrer parmi tous les autres articles. Une fois que c'est fait, je peux l'exporter et me rendre sur Mamza, faire une pâtisserie et voir si des problèmes surviennent avec ma carte UE Vous pouvez donc vous y attendre dans le prochain chapitre. Mais pour l'instant, il me reste environ sept ou huit minutes pour adapter ces petits objets à la texture. Donc, vous savez, si vous en avez assez de ce contenu, de ce contenu où je ne fais que mettre des choses dans de petites lacunes, alors n'hésitez pas à passer au chapitre suivant. Je sais que ça peut devenir un peu ennuyeux, alors oui. Si vous voulez rester dans les parages jusqu'à la fin de ce chapitre, je vais essayer de trouver des choses à dire ici. Je vais donc juste déplacer des objets ici pour essayer d'y installer quelques îles supplémentaires. Il ne m'en reste pas trop et je dois également faire attention aux distances de rembourrage J'ai besoin de laisser un peu d'espace entre les deux. C'est toujours important. Donc oui, cette dernière série d'îlots UV est, je suppose, , vous savez, placée , vous savez, à des endroits aléatoires sur l'ensemble de la carte de texture. Donc, vous savez, ce n'est pas exactement la règle de tous les autres îlots UV que j'ai emballés ici. Mais, vous savez, c'est vraiment la seule façon de tout ranger efficacement dans ces petites lacunes. Donc, tu sais, ça ne me dérange pas de le faire juste pour ce dernier bout de, tu sais, toutes ces petites boucles et tout ça. Tant que la plupart des choses sont au bon endroit. Mais oui, comme je l'ai déjà dit plusieurs fois, c'est totalement facultatif. Vous n'avez pas à essayer d'organiser les choses par objet ou quoi que ce soit dans vos îlots UV. Je trouve que cela peut être agréable, surtout si vous travaillez avec d'autres personnes qui ne connaissent pas vraiment vos UV ou si vous revenez sur un projet après un long moment, il peut être difficile de texturer des éléments si vous ne vous souvenez pas où se trouve le produit Mais même dans ces cas, vous savez, il ne faut pas longtemps pour savoir où les choses sont censées être. Vous savez, il suffit d'enregistrer Substance Painter là où se trouve votre curseur dans les deux DV par rapport aux trois D et autres trucs comme ça Donc oui, ce n'est pas essentiel. J'ai juste l'habitude d'emballer les UV de cette façon. Que puis-je dire ? Euh, donc je vais juste emballer quelques-uns des plus petits objets dans les trous entre les boucles, veillant à ne pas trop m'approcher des côtés des boucles parce que je suis préoccupée par cet espace de rembourrage Et oui, c'est un peu difficile de mettre ces derniers articles ici. Je vais donc tout réduire de 0,1, en utilisant simplement le value spinner en bas Donne-moi juste un tout petit peu d'espace supplémentaire. , je ne sais pas dans quelle mesure , ou pas du tout, mes UV sont devenus plus gros que Pour être honnête, je ne sais pas dans quelle mesure, ou pas du tout, mes UV sont devenus plus gros que ceux de l'emballage automatique Donc, tu sais, euh, peut-être que ce n'était pas la meilleure façon d'utiliser le temps. Mais, vous savez, cela fait partie de toutes les séquences que j'ai enregistrées pendant que je travaillais sur le personnage, donc je dois fournir quelques commentaires à ce sujet. Donc, il suffit de saisir rapidement toutes les dernières îles que j'ai laissées et de trouver des endroits pour les embouts, parce que je dois aussi les placer quelque part. Et oui, ce n'est pas trop difficile de s'en approcher. Donc, vous savez, ce chapitre ennuyeux est sur le point d'être terminé, et je peux me lancer dans la pâtisserie et essayer de déterminer s'il reste des problèmes avec ce maillage. Ou avec les CUV et tout ça. Ensuite, une fois que j'ai cuit, je peux passer au gréement, ce qui est toujours amusant de voir le personnage prendre vie quand on l' installe avec une armature, pour le déplacer et le poser Je pense que c'est toujours une étape vraiment cool. Et c'est là que le personnage commence vraiment à prendre forme après, vous savez, un long moment passé à travailler sur des éléments techniques qui n'ont pas vraiment de résultat visuel. Euh, c'est vrai, par exemple, le retopo, la cartographie UV et la cuisson vous donnent en gros un résultat qui ressemble exactement à celui de votre high poly Donc, vous savez, ce n'est pas vraiment un type de travail très satisfaisant , car le résultat final est de créer quelque chose qui ressemble exactement au high poly que vous avez déjà fabriqué. Mais une fois que vous avez installé ce faible polyéthylène et qu'il peut bouger, c'est une sorte de grand pas en avant, et c'est quelque chose de cool à regarder, du moins à mon avis. C'est alors que les choses commencent à devenir amusantes une fois que le modèle est truqué, puis vous pouvez passer à la texturation et, vous savez, ajouter toutes les couleurs et tout le reste, et c'est encore plus Nous sommes donc sur le point de débarrasser de toutes les questions techniques ennuyeuses très bientôt. Une fois ce matériau cuit, il n'en restera plus qu'un, le bras mécanique. Et je vais enfin pouvoir vous montrer d' autres trucs amusants. Donc oui, ce sera tout pour ce chapitre. Merci d'avoir lu et regardé tout ça. Et j'espère que le prochain sera un peu plus intéressant. C'est tout. Merci d'avoir regardé. 58. 18 Création de groupes de cuisson: Bonjour Voici le chapitre 18 de Doing the UVs and the Bk. Je viens donc d'importer mon high poly et le low poly de tous les UV sur lesquels je viens de travailler dans MamzkTolbg et je vais faire un test rapide pour voir ce que je dois réparer d'autre ici avant de faire le Bk J'ajuste donc la distance de décalage maximale de la cage pour qu'elle soit un peu plus raisonnable. Et maintenant je suis en train de configurer le chemin de sortie. Je veux juste exporter les mêmes fichiers que ceux que j'ai cuits la dernière fois, donc je leur ai simplement donné le même nom et ainsi, je vais écrire sur les mêmes fichiers, et je n'aurai pas un tas de copies différentes de ces pâtisseries J'ai donc simplement sauté toute la cuisson. Il a fallu, tu sais, quelques secondes pour y cuire. Je l'ai donc simplement découpé dans la vidéo ici, pour que ce soit instantané. Et voici à quoi ressemble le résultat. Je vais juste configurer le matériel pour pouvoir mieux l'examiner. Comme je l'ai déjà dit, j'aime réduire légèrement la valeur du gris, afin d'augmenter légèrement le contraste lors de la cuisson. Ce résultat semble donc assez bon. ne s'agit que d'un 2048 textra Il ne s'agit que d'un 2048 textra et la résolution est certainement suffisante ici, donc j'en suis heureuse, mais il y a encore quelques problèmes persistants Il manque des objets, toutes ces petites boucles de la ceinture. Hum, c'est manquant parce que je vais utiliser juste des copies du même single l'ensemble du maillage pour cela. Et il y a beaucoup de problèmes à couper des objets qui sont cuits les uns sur les autres C'est donc quelque chose que je vais devoir nettoyer en créant un tas de groupes de pâtisserie différents, afin qu'aucune de ces choses ne se croise lorsqu'elles cuisent Mais à part cela, l' aspect fondamental d'une résolution suffisante pour que l'ensemble de ce groupe de matériaux fonctionne très bien, et je n'ai pas non plus d'UV extrêmement déformés Maintenant, ce ne sont que ces deux autres problèmes que je dois régler. Je prépare une carte de l'occlusion ambiante juste pour pouvoir vérifier à quoi elle ressemble également Et oui, ce qui est tout de suite évident maintenant, c'est qu'il me manque toutes ces boucles supplémentaires qui font le tour de la ceinture en Low Poly. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est régler ce problème. Je vais revenir à trois DS Max, et je vais reproduire l'unique boucle de ceinture que j'ai déjà faite à côté de la boucle, et je vais juste en à trois DS Max, et je vais reproduire l'unique boucle de ceinture que j'ai déjà faite à côté de la boucle, faire des clones, et ces clones partageront les mêmes UV que celui-ci parce que je ne pense pas que ce soit une pièce qui justifie vraiment d' qui justifie vraiment Ainsi, lorsqu'il partage les UV ou lorsqu'ils partagent tous les mêmes UV, ils auront exactement la même texture, donc ils auront tous exactement la même apparence Mais comme je l'ai déjà mentionné, c'est un personnage assez propre, il n'y a pas beaucoup de crasse ou de saleté sur elle, ça va aller Il n'y a donc aucune raison réelle de les rendre uniques. Et le simple fait qu'ils soient tous des copies les uns des autres sera tout à fait normal. Cela m'évitera d' avoir à les texturer toutes, et cela me permettra également d'économiser un peu d'espace de texture. Je pense donc que c'est une bonne solution. Et vous constaterez que c'est assez courant sur des personnages tels que des pointes et toutes ces sortes de choses Nous partageons généralement les UV afin que les artistes n' aient pas à en texturer un tas et aussi pour économiser de l'espace UV Je viens donc de prendre et de dupliquer boucle qui se trouvait à côté de la boucle, et je vais juste faire le tour de toutes ces ceintures, la cloner et dans une position similaire à celle où elles se trouvent sur le high poly Et je ne vais pas les faire cuire. Je vais juste les avoir sous forme de copies, et ils utiliseront les UV provenant de la boucle unique située à côté de la boucle C'est le seul qui sera cuit au four, et tous les autres utiliseront simplement ses UV. Donc, oui. Tant que j'en fais des copies et que je ne modifie pas du tout leurs UV, ils auront exactement la même position sur la feuille UV Il n'y a donc rien d'autre à faire. Je dois juste les dupliquer, et il est généralement préférable de ne les inclure dans aucun des groupes de cuisson si vous ne voulez pas qu'ils cuits, car si vous avez des objets dupliqués cuisent sur le même espace UV, vous pouvez généralement obtenir des erreurs. Je ne vais donc pas les exporter avec le reste du low poly. Je vais les exporter séparément. Autre point à noter, je n'ai pas vraiment besoin de me concentrer sur leur positionnement par rapport au high poly, car comme ils ne cuisent pas, la seule raison pour laquelle j' essaie la seule raison pour laquelle j' essaie de les rapprocher le plus possible est simplement à cause du deuxième AO MP, celui qui ignore les groupes de cuisson Vous savez, je veux toujours un peu de cette ombre d'occlusion ambiante en dessous, donc je dois m' assurer qu'elles sont peu près au même endroit que le high poly Mais comme je ne vais pas cuisiner, je sais qu'ils n'ont pas besoin d'être exactement au même endroit, n'est-ce pas ? Je peux donc être un peu dur avec ça si je le veux. Et en fait, si vous n'avez pas l' intention de préparer un AO, si vous n'avez pas d'objets à haute teneur en polyéthylène, par exemple des objets déplacés, vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet. Et vous pouvez simplement placer ces objets à faible teneur en polyéthylène où vous le souhaitez et si vous voulez toujours être occlusif sous eux, vous pouvez simplement les peindre dans Substance Painter Vous pouvez simplement décider manuellement de le peindre sur les objets pour lesquels vous souhaitez obtenir une occlusion ambiante Mais dans ce cas, tu sais, je ne suis pas vraiment au-dessus de ça. Je veux juste les avoir à peu près au même endroit que le Hi Poly, mais je n'ai pas besoin qu'ils soient précis au pixel près, non ? J'ai juste besoin qu'ils soient dans une position similaire, juste pour que les ombres d'occlusion ambiante soient à peu près au bon endroit Donc je vais juste les faire le tour et les placer. J'ai presque terminé. Je ne crée pas d'instances parce que dans certains cas, je les redimensionne légèrement, afin qu'elles s'adaptent un peu mieux, car toutes les instances à haute teneur en polyéthylène ne sont pas exactement à la même échelle non plus. Donc, à cause de cela, je ne fais pas d'eux des exemples les uns des autres. Ce sont tous des objets uniques, mais ils sont tous identiques de toute façon. Donc oui. Maintenant, pour ce petit clip en plastique qui maintient les pochettes en place, je dois également en faire une copie Et cela va également vous les montrer parce que ce n'est qu'un tout petit détail, et vous ne pouvez pas les voir tous les deux en même temps. C'est donc une autre chose à laquelle je pense quand je fais des copies de quelque chose. S'il y a une sorte de partie que vous ne pouvez pas voir les deux en même temps très facilement, il n'y a vraiment aucune raison de ne pas faire une copie de l'autre objet car si vous ne pouvez pas les voir tous les deux en même temps, vous ne pouvez pas vraiment dire qu'il s'agit du même objet. C'est donc le genre de processus de réflexion que j'applique à beaucoup de ces choses. Donc je viens de prendre le faible niveau de ce petit clip, vous savez, de le dupliquer et de le retourner J'essaie de le positionner le plus près possible du high poly. Je ne vais pas le faire cuire à nouveau, donc il n'est pas nécessaire qu'il soit très précis, mais je veux qu'il soit à nouveau à peu près dans la bonne position pour que les ombres d'occlusion ambiantes s'alignent avec lui Parce que les ombres d' occlusion ambiante vont être cuites sur la ceinture, mais ce n'est pas le cas, il n'y a rien qui soit réellement intégré à cette copie de cet objet Donc, euh, il suffit de le positionner et d'essayer de le mettre plus ou moins dans la même position. Mais comme je ne vais pas faire de la pâtisserie, je m'en fous que ce soit, vous savez, complètement précis. Je ne vais pas me lancer dans les outils coniformes et faire ce que j'ai fait pour le deuxième exemplaire de la pochette Je vais juste les déplacer, qu'au moins l'empreinte soit à peu près au même endroit que sur le high poly. Tous ces maillages dupliqués sont donc dans la bonne position maintenant, je peux donc tous les exporter, et je vais les exporter dans un fichier séparé Je ne vais pas les inclure dans le reste du bas du corps parce que je ne veux pas du tout qu' ils participent à la pâtisserie. Je veux juste qu'ils partagent des textures et des matériaux avec les objets cuits au four. Je suis donc en train de les importer dans le sac à outils de maman pour pouvoir les examiner et m' assurer qu'ils vont tous bien n'y a aucun problème comme une inversion des normales ou quelque chose comme ça, et le fait qu'ils soient dans la bonne position Donc, tous les passants de ceinture ont l'air bien, mais la petite languette qui maintient les pochettes semble présenter de très graves problèmes normaux Je vais donc avoir trois ans, Max, pour les réparer. Maintenant, vous pouvez essayer de faire correspondre les valeurs normales entre votre copie et l'original C'est ce que j'ai essayé de faire pendant un moment avec le modificateur Edit Normalals, mais cela s'est avéré plus compliqué qu'il n' Je suis donc en train de le refaire, et je fais une copie, et cette fois je m' assure de ne rien refléter parce que dans ce cas, ce maillage me permet en quelque sorte de ne rien refléter Si vous travaillez sur un objet différent où vous devez refléter des éléments, c'est une manière un peu différente. Ce que vous pouvez faire, c'est utiliser le modificateur Modifier les normales et il existe une option pour rendre explicite, puis toutes les modifications que vous apportez au maillage maintiendront les mêmes normales, et vous ne rencontrerez pas Mais dans ce cas, il est trop tard pour cela car j'ai déjà reflété l' objet et je l'ai retourné Les normales sont donc déjà cassées, et en essayant de les rétroconcevoir pour les ramener à ce qu'elles étaient, eh bien, vous savez, il faudrait que je passe en revue l' ensemble de l'objet vérifie tous les groupes de lissage, puis que je les applique à la puis que je les applique à Cela n'en valait pas la peine. J'ai donc décidé de le refaire. Donc, je faisais tout de même sauf que je ne l'ai pas reflété cette fois, donc je n'aurais pas du tout à modifier la normale Parfois, il est simplement plus facile de recommencer quelque chose au lieu d' essayer de résoudre un tas de problèmes étranges C'est donc ce que j'ai décidé de faire cette fois-ci. Je vais d'abord trouver la bonne position du corps principal de cette pièce, puis je vais également déplacer cette extrémité en position. Comme je l'ai dit, pour les passants de ceinture, il n'est pas essentiel que je les porte à cet endroit, car ils ne vont pas être cuits au four. Je veux juste qu'ils soient à peu près au bon endroit pour que l'occlusion ambiante s'adapte également parfaitement à ces parties Tout doit donc être au bon endroit. Maintenant, je vais réexporter et y jeter un œil à nouveau dans Mama Zip Tool Bag. Et voyez si cela a corrigé cette erreur. Donc, de retour à Mom's Tolbach, je peux voir qu'il va dans la mauvaise direction pour une raison ou une autre, ce qui est un peu inhabituel et le réimporter avec le petit bouton de rechargement n'a pas fonctionné Au lieu de cela, j'ai supprimé l'ensemble de l'objet loci, puis je l'ai importé régulièrement, et cela a semblé résoudre le problème Je ne suis donc pas sûr de ce qui s'y passe. C'est honnêtement la première fois que j'ai un problème comme celui d'un objet réimporté orienté dans la mauvaise direction. Comme ça. Je ne suis donc pas sûr de ce qui se passe là-bas, mais le simple fait de supprimer l'objet puis de le réimporter semblait résoudre le problème. Donc, cette partie est réparée. Maintenant, passons à autre chose et examinons les quelques autres choses que je dois corriger. On dirait qu'il y a probablement des sommets dupliqués sur le gant C'est donc quelque chose que je vais devoir régler un peu plus tard. Bien que la cuisson ait l'air assez correcte vue de loin maintenant, il y a encore quelques choses que je dois nettoyer. L'un d'eux concerne les groupes de lissage, et l'autre, les objets qui se clipsent les uns sur les autres ou cuisent les uns sur Vous pouvez donc voir que la ceinture est en quelque sorte montée sur le dessus et tout cela avec la carte normale en gros. C'est en fait quelque chose que vous recherchez avec la carte d' occlusion ambiante, car elle ajoute en quelque sorte des ombres de contact, etc., mais ce n'est pas ce que vous voulez sur la carte normale Vous pouvez voir que ça n'a pas l'air génial. Comme si cette bague était cuite sur le reste. Donc, ce que je vais devoir faire c'est tout diviser en groupes de pâtisseries, comme je l'ai fait pour la dernière fois. Et dans le cas d' objets comme celui-ci composés d'un tas de petites pièces différentes, c'est un processus assez ennuyeux, mais c'est inévitable et c'est quelque chose que je dois faire Je vais passer à Three MAX et commencer à diviser le high poly et le low poly en groupes de cuisson Me voilà donc en trois S max. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai importé tout le high poly. Ce sont donc à peu près tous des mailles en polyéthylène provenant directement de Zbrush Et ce que je vais faire, c'est les sélectionner, les mettre en couches pour pouvoir ensuite les exporter sous forme de groupes de cuisson, et je vais diviser le low poly en les groupes de cuisson correspondants que je fabrique à partir du high poly Maintenant, je le fais en trois S max simplement parce que sélectionner des éléments et les mettre en couches est un peu plus facile en trois D Max et, vous savez, sélectionner des éléments à partir du low poly. Si votre PC ne peut pas gérer l'intégralité du high poly, vous pouvez le faire en deux ou le diviser en morceaux que votre PC peut gérer suffit donc d'exporter une partie du high poly et Il suffit donc d'exporter une partie du high poly et de l' importer en trois S max, puis de le diviser en petits groupes de cuisson si vous le souhaitez, ou vous pouvez simplement le diviser en groupes de cuisson dans pinceau Z, puis l'importer en trois S max et diviser votre low poly en fonction cela en utilisant ce high poly comme guide, ou vous pouvez tout faire dans un pinceau Z si vous vouloir. Importez votre low poly dans Zbrush, puis divisez-le dans, vous savez, les dossiers dans lesquels vous avez placé vos objets et Zebush et exportez-le de cette façon Si vous le faites dans Zbrush, vous voudrez probablement utiliser des groupes automatiques pour diviser votre low poly up en éléments que vous pouvez rapidement sélectionner, masquer, détacher ou diviser, comme on l'appelle dans Mais je n'aime pas vraiment faire ce genre de choses dans Z brush simplement parce que, vous savez, selon le fonctionnement de la liste subtile, vous ne pouvez sélectionner qu' une seule chose à la fois. Je trouve cela un peu fastidieux de travailler avec tous les sous-outils du parce que mon PC peut gérer cela, mais il n'est même pas très puissant, et il peut gérer 86 millions de disques d'une et il peut gérer 86 millions de disques manière ou d'une autre, je ne sais pas comment Mais comme je peux le faire, je vais le faire dans trois ans, Max. Si vous ne pouvez pas, vous savez, faites-le en morceaux ou faites-le dans Zbrush Cela n'a pas vraiment d' importance, juste, vous savez, il existe des moyens de le contourner si vous ne pouvez pas charger tout votre hi poly en une seule fois. Ce que je vais commencer à faire maintenant, c'est sélectionner toutes ces différentes pièces ou plutôt tous ces différents objets en high poly. Ce ne sont que tous les sous-outils importés directement depuis Zebrush Je vais donc simplement les sélectionner. Tous ceux qui sont en quelque sorte très proches d' un autre filet où ils pourraient cuire les uns sur les autres. Donc, vous savez, ces objets s'accrochent au reste du bracelet, puis à ces ceintures et à tout le reste. Donc je vais juste partager les choses de cette façon. Certains de ces objets à haute teneur en polyéthylène sont, bien entendu, attachés les uns aux autres. Je vais donc devoir faire un petit travail supplémentaire détacher ces objets en polypropylène les uns des autres Mais la plupart du temps, il s'agira simplement placer toutes ces différentes choses dans différentes couches, puis d'utiliser ces couches pour sélectionner et exporter ces objets séparément. Je pense donc que c'est tout pour mon premier tour de sélection. Donc, une fois que je les ai sélectionnés, je vais simplement cliquer sur ce petit plus, et cela créera une nouvelle couche. Et je l'ai nommé comme tel. Je peux maintenant masquer tous les autres objets hi poly en ne laissant que cette couche visible. Maintenant, je vais encore décomposer certains de ces objets qui se touchent ou sont trop proches les uns des autres pour bien cuire. Et une fois que j'en aurai détaché un, je le cacherai, rendrai invisible et je le ramènerai dans la pile principale d'objets en polyéthylène. Je dois donc aussi décomposer un peu cet objet. Il suffit de détacher tout ce qui touche autre chose, en gros À moins que ces deux objets ne fusionnent dans le low poly, auquel cas ils peuvent être collés l'un à l'autre. Ils cuiseront probablement bien et ne laisseront aucun artefact. S'il s'agit d'un seul objet, s' il s'agit de deux objets distincts, cela pose des problèmes. Et je le glisserai dans la pile principale une fois que j'aurai terminé Nous allons donc accélérer un peu le tournage ici lorsqu'il y aura moins de choses à l'écran Je passe simplement en revue et je sélectionne toutes les parties de ces objets qui touchent autre chose et je ne laisse que les objets qui ne touchent rien. Donc oui, je veux juste m' assurer qu'il y a un espace autour de chaque objet afin que les objets ne soient pas cuits les uns sur les autres. En fait, j'ai fait une petite erreur, que je vais corriger dans une minute. Donc, si vous regardez ces fils, ce que je voulais vraiment faire ici était de les détacher et de laisser la partie hexagonale centrale dans le groupe de cuisson Je suis donc en train de régler ça maintenant. Je détache l'hexagone de ce à quoi il était attaché auparavant et je le remets dans la couche de mon groupe de cuisson Parfois, le défilement du plan peut être un peu Maintenant, je prends les fils, les détache de ce à quoi ils étaient attachés, et je vais simplement les sortir du groupe de cuisson Et vous pouvez voir maintenant qu'il n'y a rien dans ce groupe de pâtissiers qui touche vraiment à autre chose. Je vais aussi me débarrasser de ces deux sangles. En fait, il y a encore une chose que je dois faire, c'est de séparer ces cordes Ils ne se touchent donc pas ? Et je ne nomme aucun de ces groupes parce qu' il serait trop difficile de leur trouver un bon nom. Donc je travaille uniquement sur, vous savez, à quoi ils ressemblent ici. Juste ce qui est visible dans le point de vue, en gros. Maintenant, il y a encore une chose que je dois détacher, c'est le bas de ces orteils Maintenant, je n'ai pas besoin du high poly pour ce côté, donc juste pour alléger un peu la scène ou l'objet high poly, je peux les supprimer parce que je ne vais cuire qu'un côté pour une chaussure, et cela va également partager des textures. C'est quelque chose que je peux faire avec ce modèle parce que le personnage est très propre, non ? Il n'y a pas vraiment de saleté ou d' usure. Cela sera visible ou il n'y en aura pas assez dans le concept, et ce que je vais faire pour le modèle final, pour que vous puissiez en quelque sorte le voir, est reproduit entre les deux bottes Donc quelque chose que je peux faire ici. En général, même si vous avez bottes légèrement boueuses ou quelque chose d'autre qui, vous savez, s'usent un peu, vous pouvez vous en tirer en dupliquant des objets si, vous savez, ils ne sont pas côte à côte, et c' vous pouvez vous en tirer en dupliquant des objets si, vous savez, est le genre de choses que vous voyez habituellement sous un angle différent, n'est-ce pas est le genre de choses que vous voyez habituellement un angle différent Donc oui, ou si vous ne pouvez pas voir facilement deux objets identiques en même temps, alors ces fois aussi, je vais souvent partager exactement la même texture pour eux. Dans ce cas, je le fais, vous savez, parce que je n'ai pas vraiment envie de texturer les bottes deux fois et tout ça, et ça n'aura pas vraiment air différent si je les copie simplement. Cela vous permet également d' économiser un peu d'espace UV. Si vous travaillez sur un véritable projet de production, gardez cela à l'esprit un véritable projet de production : vous pouvez économiser de l'espace UV en dupliquant des pièces Mais oui, dans mon cas, je le fais principalement parce que je ne veux pas texturer les chaussures deux fois. C'est donc tout pour cette partie à haute teneur en poly de la racine de cuisson. Je vais maintenant passer au low poly. Et je sélectionne simplement tous les éléments que je vois sur le hi poly ici qui ont des homologues hi poly, car j'ai masqué tous les objets hi poly qui ne figurent pas dans ce groupe de cuisson de vues. Je n'ai donc que les polys élevés appartenant à ce groupe de pâtisserie visibles, et je peux en quelque sorte les voir passer à travers les polys faibles lorsque je fais mes sélections Il me suffit donc de sélectionner chaque élément à faible teneur en poly qui contient une haute teneur en poly que je peux voir passer à travers Je vais donc simplement passer en revue et cliquer sur tout ce qu'il y a en quelque sorte un objet gris à travers lequel passe un objet gris Et je dois m'assurer de tout choisir pour qu' il ne reste pas de polypes bas , parce que si je laisse des choses derrière moi, plus tard, je devrai les parcourir , les retrouver et essayer de comprendre, vous savez, ce qui manque à quels groupes de pâtisserie C'est donc un peu embêtant. Essayez de faire les choses correctement du premier coup , car cela vous évitera d'avoir à retrouver des informations plus tard. Une fois que tout est sélectionné, il me suffit de les détacher du reste du système low poly et de renommer cet objet, ce qui permettra de l'identifier et me faire savoir à quel groupe de cuisson high poly il correspond Je nomme donc tous mes objets, couches et accessoires à haute teneur en polyéthylène , un, deux, trois, quatre, puis toutes les pièces à faible teneur en polyéthylène correspondantes du groupe de cuisson seront des accessoires low, un, deux, trois, quatre, etc. Je vais probablement avoir besoin de trois ou quatre groupes de pâtisserie pour l' ensemble de cet objet. Au total. C'est donc le premier qui est fait. Je peux masquer tout ce qui appartient au premier groupe de cuisson, c'est-à-dire les parties à faible teneur en poly et à haute teneur en poly du premier groupe de cuisson Maintenant, je regarde mes objets à haute teneur en polyéthylène et je sélectionne tout ce que je veux pour le deuxième groupe de pâtisserie. Assurez-vous donc de ne rien sélectionner qui touche une autre partie, à part des objets qui sont en quelque sorte attachés les uns aux autres pour former un seul objet. Ceux-là, vous savez, je vais également sélectionner puis détacher les pièces qui touchent d'autres pièces Et retirez-les du groupe de cuisson. C'est ce que je vais utiliser pour le deuxième groupe de pâtisserie. Je crée donc une nouvelle couche et je la nomme correctement, et je cache tout le reste. Et maintenant, je peux revenir à mon faible niveau de politesse et commencer à sélectionner ces choses. J'ai fait la même chose pour le premier groupe de pâtisserie, gros, en passant en revue et en sélectionnant tout ce que je pouvais voir en gris. Maintenant, pour certaines de ces parties de corde situées à l'arrière, je n'ai pas appliqué le bon matériau sur le Low Poly C'est donc un peu difficile pour moi de les sélectionner, mais, vous savez, ça va. Je reviens à l'essentiel et je suis en train de détacher l'une de ces pièces qui sont en contact avec une autre Alors cette petite sangle avec le porte-clés qui la traversait, je l'ai détachée juste pour pouvoir avoir cette boucle toute seule. Et je vais faire de même pour ce bout de ficelle, car il entre également en contact avec cet autre bout de ficelle. Et il y a encore une chose que je dois faire pour le groupe de cuisson hi poly , c'est trouver ce détail en plastique et l'intégrer à mon groupe de cuisson parce que ces deux objets sont attachés en mon groupe de cuisson parce que un seul dans le groupe de cuisson à faible teneur en polyéthylène Je veux donc qu'ils soient également réunis dans le groupe de cuisson hi poly. Parce que tout type d' objet qui a été fusionné en un seul objet dans le low poly doit être présent ensemble dans le même groupe de cuisson, si cela a du sens. Maintenant, une fois de plus, je passe en revue le low poly et sélectionne tout ce que je peux voir passer à travers un objet high poly Une fois que j'ai fait ma sélection, il est temps de le détacher puis de renommer l'objet fraîchement détaché Alors maintenant je vais le renommer. Je vais l'appeler accessoires, low too. Je crois que j'ajouterai le plus bas un peu plus tard. Je m'assure donc d' avoir tout ce dont j'ai besoin pour ce qui des polypes faibles et élevés de ce groupe de pâtisseries Vous devez vous assurer de bien faire les choses. Sinon, comme je l'ai dit plus tôt, ce sera difficile à retrouver. Et je passe au troisième groupe de pâtisserie. Il suffit donc de sélectionner toutes les pièces éloignées les unes des autres dans le sol . Et je vais séparer l' intérieur de ce col pour le placer dans un groupe de cuisson distinct. Je ne vais pas l'inclure dans le reste, juste au cas où, vous savez, juste au cas où les bords cuisent l'un sur l'autre, je vais le séparer. Et celui-ci sera un petit groupe de pâtisserie, car il y a de moins en moins d'objets qui restent en contact avec nos objets au fur et à mesure que je parcoure cette liste d'objets à haute teneur en polyéthylène. Il y a donc certaines choses que je dois détacher les unes des autres ici, comme ce bloc-notes situé derrière les pochettes et deux clips à côté des pochettes parce qu'ils se touchent en quelque sorte Je dois donc m'assurer qu'ils sont détachés. Et je vais les retirer du groupe de pâtisserie. Maintenant, je vais détacher porte-clés, le bout de ficelle et cette petite sangle. Ils peuvent rester dans le groupe des boulangers car ils sont suffisamment éloignés les uns des autres. Et cela devrait être tout pour le high poly. Maintenant, je reviens au low poly et sélectionne simplement tout ce qui semble contenir un objet high poly derrière lui. Et je laisse juste l'étiquette sur ce bracelet parce que je vais le transférer dans un autre groupe plus tard. J'ai donc détaché les objets à faible teneur en polyéthylène. Il est donc temps de vérifier que j'ai tout ici et je vais les renommer Accessories Low Three Et j'ajoute juste le bas du dos à ces accessoires, juste pour des raisons de cohérence. Voici donc mon troisième groupe de boulangers. Et maintenant, pour en revenir à cette petite étiquette, je vais la détacher du low poly Et attachez-le à nouveau aux accessoires , parce que c'est là que je l'ai laissé dans les groupes de pâtisserie, n'est-ce pas ? J'ai donc de la chance d'avoir remarqué cette erreur à temps. Je veux m'assurer que ces deux-là appartiennent aux mêmes groupes de pâtisserie correspondants. Il est donc temps de passer à la quatrième. Il reste de moins en moins d' objets, mais il y a encore pas mal d'objets qui se touchent. Je peux donc retirer les couvercles de la pochette. Et c'est peut-être l'une des sangles. Et ces deux petits bouts de ficelle sont tout près du capot. Alors j'ai pensé, tu sais, que ce serait un peu plus facile si je les détachais Et ce sera le quatrième groupe de boulangers. Encore une fois, c'est très petit, mais c'est simplement parce qu'il n'y a que quelques objets qui se touchent maintenant, et, vous savez, c'est le seul moyen de les séparer. Vous n'êtes pas obligé de conserver une quantité constante ou uniforme d'objets dans chaque groupe de pâtisserie, n'est-ce pas ? Il suffit de séparer les choses les unes des autres, pour que la cuisson se déroule plus facilement. Donc oui, ne vous inquiétez pas si vous avez un groupe de pâtisserie contenant des dizaines d'objets, puis un autre contenant seulement quelques-uns. Vous avez peut-être remarqué que j'ai également détaché le brassard du gant lorsque je travaillais cette partie du groupe de cuisson à faible teneur en polyéthylène C'est parce que j' ai décidé de l'ajouter à ce groupe de pâtisserie Je dois donc y retourner et faire l'équivalent à haute teneur en polyéthylène pour le brassard, ce à quoi je vais revenir dans un instant instant, je vais juste m' assurer que j' ai également placé ce bout de ficelle dans le bon groupe de pâtisserie. Je viens donc de l'attacher au deuxième groupe de pâtisserie, et maintenant je vérifie qu' il se trouve dans le bon groupe. Et je passe en revue tout et je vérifie tous les groupes de pâtisseries au fur et à mesure. Maintenant, revenons à la version « hi poly », je dois détacher ce brassard, mais comme vous pouvez le voir, ce brassard est également attaché au reste du gant Donc, au lieu de le détacher, je vais le détacher en tant que clone De cette façon, le brassard sera dupliqué et je pourrai l'avoir dans les deux groupes de cuisson C'est la seule façon de faire des choses qui appartiennent en quelque sorte à deux groupes de pâtisserie. Il vous suffit de le dupliquer et de l'inclure dans les deux. Voilà, ce groupe de pâtisserie est terminé, et je peux examiner tout ce qui doit être séparé pour être séparé. première vue, c' est juste ce tampon derrière la ceinture que je dois détacher, et c'est tout ce qu'il y aura dans ce groupe de pâtisserie Alors, ouais, on y est. un seul objet dans celui-ci, donc ça va être facile et rapide à configurer. Et je vais laisser tous les objets restants dans ce dernier groupe de pâtisserie, et je pourrai alors détacher celui-ci du low poly Faites-le glisser et renommez-le de manière appropriée. Donc accessoires low accessories low five. Ensuite, je vais renommer celui-ci Accessories Low Six, et il sera temps de tout exporter Je dois donc m' assurer d'exporter toutes les pièces à faible teneur en polyéthylène séparément. Je vais donc me retrouver avec six fichiers FBX pour les accessoires low poly low, un, deux, trois, quatre, cinq, six, puis je dois faire de même pour le high poly également Je dois donc sélectionner chaque couche , puis sélectionner tous les objets qui appartiennent à la couche. Il y a un bouton spécial pour cela. Je vais vous le montrer dans un instant. Je les mets tous dans un seul dossier lorsque je exporte, juste pour les retrouver un peu plus facilement. Et pour le hi poly, vous ne voulez pas trianguler car prend un peu plus exportation prend un peu plus de temps lorsque vous triangulez Ainsi, si vous cliquez sur le bouton de sélection de la hiérarchie situé en haut, lorsque vous sélectionnez une couche, elle sélectionnera tous les objets qui lui appartiennent. Il y a donc des accessoires high five. Et voici les accessoires High Four. Et oui, je vais juste les parcourir et les exporter séparément. Assurez-vous de les nommer correctement lorsque vous les exportez, car sinon , une fois que vous les aurez importés dans le sac à outils de maman, vous ne saurez pas dans quel groupe de pâtisserie les placer Donc, avant-dernier groupe de pâtisserie, accessoires High Two, assurez-vous que tout est sélectionné ici. Et c'est l'heure de la dernière. Il s'agit donc du dernier groupe de cuisson à haute teneur en polyéthylène. Et maintenant je peux aller de l'avant et exporter le low poly. Et je vais juste faire tous les objets à faible teneur en polyéthylène en une seule fois pour le moment. Et maintenant, allez voir Mom Tolbag et vérifier comment les choses fonctionnent. J'ai donc déjà tout reconfiguré dans Mom's E. Il suffit de placer les objets à faible teneur en polyéthylène et à haute teneur en polyéthylène dans les groupes de cuisson correspondants. En fait, j'ai dû diviser le dernier et le plus grand groupe de pâtisserie en deux sections pour le hi poly lorsque je l'exporte, car il ne pouvait tout simplement pas être importé dans Mama's Tolbag pour une raison Vous pouvez toujours voir le message d'erreur ici. Donc, si vous avez ce problème, il peut être utile de simplement le diviser en deux moitiés. Mais vous n'avez rien à faire contre le low poly. Lorsque vous le divisez en deux, vous savez, vous pouvez simplement sélectionner la moitié des objets dans le plan et les exporter, puis sélectionner l'autre Peu importe, car je vais de toute façon les regrouper dans le même groupe dans Mam Z toolbg Cela ne fait donc aucune différence. Je vais donc y aller, cuire au four et voir à quoi ressemble le résultat. OK, alors laissez-moi zoomer et regarder ce qui se passe. Vous pouvez donc voir que tous les problèmes précédents concernant des objets collés sur d'autres objets ont disparu, et cela a vraiment l'air vraiment propre. Hormis le petit problème lié au fait que les groupes de lissage sont encore tous foirés et qu'ils me donnent un tas de joints et de lignes sur les surfaces normales, comme vous pouvez le voir ici, mais c'est une solution rapide En termes de découpage, j'ai résolu ce problème Je peux maintenant passer au tri de ces lignes Bien sûr, il se peut que je doive encore ajuster manuellement la cage dans certains domaines , mais je le ferai une fois que j'aurai finalisé la géométrie réelle. Voyez ici parce que tout cela n' est qu'un seul objet, c'est quelque chose que je dois ajuster à la cage réelle avec, vous savez, la distance entre la cage de cuisson. Mais maintenant, je vais terminer les groupes de lissage Je vais donc revenir à Three Max et travailler un peu plus sur le low poly. Mais je vais m'en remettre au prochain chapitre. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Dans le chapitre suivant, je vais résoudre tous les problèmes de groupe et, espérons-le , faire la cuisson finale des À partir de là, je pourrai passer au dernier groupe de matériaux, qui sera le bras mécanique et toutes ces pièces à surface dure. Alors merci de m'avoir regardée. 59. 19 Fixation des groupes de lissage et de la topologie: Donc, quelques points pour mettre de l'ordre dans le low poly. Ce petit problème avec ces deux trous, c'est probablement pour les boucher et les découper en quads ou en triangles Ensuite, il y a ce problème de découpage, en essayant de déterminer quel maillage est à l'origine de celui-ci Je pense que l'on peut simplement y remédier en ajoutant une réduction au milieu ici OK. Et je pense que ce que j'ai fait, c'est supprimer mes polys pour accélérer un peu la scène, et maintenant je dois les saisir à nouveau. J'ai donc ramené mon high poly et maintenant je peux voir ce qui se passe avec ce low-poly, ce que je dois faire ici. Et oui, cela semble être un problème assez flagrant. Je ne sais pas pourquoi je ne l' remarqué dès le départ. Mais, euh, je suppose que ces choses arrivent. Je vais donc simplement déplacer ces sommets aux bons endroits Et cela devrait suffire. Maintenant, je vais vérifier s'il y a d'autres problèmes de découpage, et je pense que c'est tout Il y a un peu de trucs bizarres qui se passent ici. Je pense que l'ajout de quelques coupes aidera peut-être. Ce ne sont que des normales de sommets. En fait, si je vous montre la carte normale ici, c'est dans cette zone que vous voyez la triangulation sur la carte normale réelle Et tu peux voir que ça n'a pas l'air génial. Et même si cela peut sembler correct dans le sac à outils Mama Sit, vous savez, cela semble un peu peu peu professionnel quand vous avez ce genre de choses, et cela peut entraîner des problèmes de compression Ce n'est pas trop grave de nos jours, mais c'est probablement quelque chose que si vous pouvez facilement régler, allez-y et corrigez-le. Et en cas de panne, votre carte normale sera un tout petit peu plus belle Si je vais ici. Je pense que si j'ajoute juste quelques coupures le long de la triangulation, cela aidera peut-être Voyons voir. Cela m'a un peu aidé. J'ajouterai quelques autres coupes de ce type au cours de la triangulation et j'espère que cela atténuera plus ou moins le problème Oui, c'est une légère amélioration. Et je vais faire de même pour l'autre côté, même s'il semble que je l'ai déjà fait ici. Dans ce cas, ce sera peut-être suffisant, je suppose. Pareil ici. Encore une fois, c'est important, mais cela améliorera légèrement vos calculs habituels. Le principal problème ici concerne le lissage des groupes. Je vais rapidement les mettre tous sur un seul. Pour ce qui est de la correction des groupes de lissage, si je regarde le modèle en général, vous pouvez constater que dans de nombreux domaines, les groupes de lissage sont complètement perturbés ou que certains objets ne le sont tout simplement pas Il est donc très évident de les corriger. En général, j'ai découvert qu' un seul groupe de lissage pour l'ensemble de l'objet fonctionne plupart du temps de Cela ne pose pas trop de problème, mais pour obtenir un résultat légèrement meilleur, et ce qui se passe généralement dans un environnement professionnel lorsque vous travaillez sur une production réelle , c'est qu'un groupe de lissage sera attribué à chaque île de l'UE la plupart du temps qu'un groupe de lissage sera attribué à chaque île de l' UE Les groupes de lissage sont essentiellement les mêmes que les arêtes dures dans d'autres logiciels Je pense que trois DS MAX sont peut-être le seul logiciel qui permet de lisser les groupes au lieu de les lisser ou de les supprimer. Donc, en gros, la limite entre deux groupes de lissage différents, si je passe au panneau des groupes de lissage ici Je dois ajouter un Edit poly pour y accéder juste un instant. Donc, si je passe au panneau racine du lissage, il fonctionne essentiellement de la même manière que les bords durs ou les bords souples, mais je suppose que cela vous donne la fonctionnalité supplémentaire de sélectionner ces groupes de lissage Je ne trouve pas cela très utile. C'est peut-être un peu plus fastidieux que de simplement sélectionner et définir des arêtes dures Mais en gros, la limite entre deux groupes de lissage différents est peut-être pas aussi visible sur cet objet plat Laissez-moi trouver quelque chose de rond. Ainsi, la limite entre deux groupes de lissage devient en quelque sorte une arête dure Et, vous savez, il existe plusieurs façons de mélanger ces choses. Donc, si je donne à celui-ci le troisième groupe, il y a une limite entre les deux et les polygones qui l'entourent Mais si je lui donne aussi le premier groupe, alors c'est fluide entre les deux et difficile entre celui-ci et, euh, fluide entre ce plan et difficile entre celui-ci. Vous pouvez donc mélanger ces éléments et tout cela pour vraiment placer les bords durs là où vous le souhaitez. Mais en général, la règle pour les bords durs est de ne jamais vraiment les placer au milieu de votre îlot en U V, car ils apparaîtront au four, comme vous l'avez déjà vu dans le fichier Marmosep. Si vous avez des arêtes dures au milieu d'un objet sur une surface plane, elles sont très visibles, et même sur des surfaces courbées, elles sont toujours visibles. Le seul cas où elles ne sont pas vraiment visibles, c'est lorsqu'elles se trouvent au bord d'un joint UV, car ces zones sont traitées un peu différemment, n'est-ce pas ? Ils sont en quelque sorte indépendants les uns des autres, de part et d'autre de la couture Ainsi, dans ces zones , les bords rigides ne sont pas visibles. En fait, cela améliore légèrement votre carte normale en termes de type de sortie, de type de dégradés Donc, même si un seul groupe de lissage sur l'ensemble de votre modèle, je dirais que 90 % du temps semble correct Si vous rencontrez parfois des problèmes d' ombrage étranges, par exemple le coin d' un objet est très sombre ou quelque chose comme ça C'est généralement ainsi que vous le résoudriez. Il s'agit simplement d'avoir des groupes de lissage pour chaque îlot UV. Et cela améliore généralement quelque peu les choses. Parce que cela réduit légèrement les dégradés sur votre carte UV Si les dégradés sont trop élevés, les valeurs de la carte normale ne seront pas assez grandes pour compenser la différence entre les normales des sommets, car c'est ce qu'est réellement une carte normale C'est la différence entre les normales, les normales de surface du high poly et du low Donc, si les normales sont vraiment différentes ou s'il existe une grande variation quelques polygones entre le poly faible et le poly élevé, la carte normale ne peut parfois pas tout à fait compenser cela, et le fait d'avoir des arêtes rigides peut y contribuer Ainsi, pour attribuer automatiquement un îlot UV différent à une surface dure différente et un groupe de lissage différent pour chaque îlot UV, il existe un outil très pratique dans les outils de texte si vous cliquez sur ce menu déroulant et que vous ce menu déroulant et sélectionnez des groupes de lissage Et il ajoutera un poly d' édition dans lequel tous ces nouveaux groupes de lissage seront stockés Et vous pouvez voir maintenant qu'il y a quelques points entre ces îlots UV pour moi ici. C'est ainsi que je vais les gérer, et je vais simplement l'appliquer automatiquement à tous les objets, car sur une sorte d' objet à surface principalement molle comme celui-ci, il n'a vraiment pas besoin d'attention particulière. Toutes ces choses devraient bien cuire si cela est appliqué. Nous y voilà donc. Je peux continuer, l'exporter et essayer un autre test de cuisson. Assurez-vous de trianguler votre maillage exporté comme toujours J'ai donc fait une cuisson rapide hors écran. J'ai également changé la couleur de l'arrière-plan pour le rendre un peu plus lisible. Et vous pouvez constater que les groupes de lissage n' ont plus rien à voir avec cette bizarrerie Tout a l'air plutôt propre. Il y a quelques problèmes de découpage ici ou quelque chose comme ça. Il peut y avoir des problèmes avec le maillage lui-même. Je ne suis pas sûr. Une autre chose que je vais devoir examiner et vérifier. Mais oui, c'est une autre chose qui ne figure pas sur la liste de contrôle. Plus de problèmes étranges avec les groupes de lissage, je peux donc passer En fait, pourquoi est-ce toujours là ? J'ai donc réimporté le low poly et je l'ai cuit à nouveau. J'ai également légèrement modifié la couleur de fond pour le rendre plus visible. Et si je zoome, vous verrez qu'il n'y a plus de problèmes étranges liés à l'apparition de petites coutures dures sur le modèle. Tout est beau et fluide. Maintenant que j'ai trié les groupes de lissage. C'est donc un autre point de la liste des choses que je dois nettoyer. Il y a quelques autres problèmes comme cette coupure. C'est donc ce que je vais peut-être faire maintenant. Je veux juste tout vérifier avant de le faire. Et oui, je pense que je pourrais commencer à travailler sur les problèmes de découpage Il s'agit donc simplement d' ajuster la distance de la cage de cuisson à une valeur appropriée. Et c'est un peu plus facile si vous travaillez sur un seul groupe à la fois. Tout simplement parce que ce sera plus facile à voir. Maintenant, si vous le réglez trop bas, vous aurez un tas de problèmes de découpage, car la cage de cuisson ne sortira pas du faible polyéthylène, ce qui est également une mauvaise chose Cela signifie que vous devrez faire beaucoup de travail pour définir des valeurs plus élevées sur l'ensemble de votre modèle. Parce que dans Mom ZTolbg, ce que vous pouvez faire, je crois que je l'ai montré dans le chapitre précédent, c'est je crois que je l'ai montré dans le chapitre précédent, vous pouvez peindre une distance de cage inférieure ou une distance de cage élevée sur votre low poly, et cela affecte en quelque sorte la cage de cuisson C'est vraiment un bon système. C'est le seul logiciel que je connaisse qui permet de cuisiner de cette façon. C'est très pratique, et c'est pourquoi tout le monde aime le sac à outils Ze de maman pour la pâtisserie Parce que sinon, vous devrez modéliser manuellement dans cette cage en trois ans, Max ou quelque chose comme ça, et c'est un peu compliqué, et c'est beaucoup plus facile de le faire Une chose que vous voudrez faire est ne pas créer une carte de l' occlusion ambiante à chaque fois. Il est plus facile de créer uniquement des cartes normales et de vous assurer que votre carte d' inclusion ambiante est désactivée, car si vous ne refaites pas la carte d'occlusion ambiante, vous verrez simplement l' ancienne carte et vous vous demanderez pourquoi aucun des problèmes que vous essayez de résoudre en peignant la cage ne change Donc oui, si vous voulez décaler davantage la cage, c'est une valeur blanche. Si vous souhaitez moins décaler la cage, il s'agit d'une valeur grise ou d'une valeur noire. Vous voulez que la cage soit plus petite dans les zones où les différentes parties de la cage s' accrochent les unes aux autres Vous voulez que la valeur soit plus élevée là où vous avez de petits endroits comme celui-ci où la cage n' atteint pas tout à fait ces parties du high poly. Désormais, avec les cartes normales, elles seront automatiquement recuites. Cela en fait un processus très rapide. Vous n'avez pas besoin de cliquer manuellement sur le bouton de cuisson ou de mettre à jour quoi que ce soit vous-même manuellement. Vous pouvez réduire légèrement la capacité de votre cage si vous avez du mal à voir. Et oui, il suffit de parcourir et de retoucher tous ces endroits où vous rencontrez ces problèmes. Vous pouvez également le faire dans la vue To D. Donc je peux juste, mais vous devrez trouver l'île sur laquelle vous travaillez dans To Divie si vous ne vous en souvenez pas exactement Maintenant, si vous atteignez le maximum de vos valeurs et cela ne se corrige toujours pas, cela signifie que vous devez augmenter la distance de décalage maximale Ne le faites pas trop haut, car vous devrez alors peindre de nombreuses zones plus bas et ne pas le faire trop bas non plus. OK. L'augmentation du décalage maximal augmentera sur l'ensemble du maillage. Donc, cela augmente également décalage du milieu, essentiellement parce qu'il est arrangé entre ces deux valeurs, n'est-ce pas ? Ainsi, votre valeur moyenne augmentera également à mesure que vous augmenterez le décalage maximal. C'est donc quelque chose dont vous devez être conscient. Assurez-vous donc de ne pas définir un décalage maximal trop faible dès le début , car vous devrez peut-être refaire une grande partie de votre peinture En général, vous aurez généralement un décalage initial à zéro Vous pourrez toujours réduire la taille de la cage au point où elle se trouve exactement là où se trouve le low poly, mais vous ne pourrez pas toujours l'augmenter beaucoup plus. D'un autre côté, si vous définissez un décalage maximal trop élevé, vous devrez repeindre de nombreuses zones, ce qui est également ennuyeux. Il y a donc un petit problème ici, mais il sera couvert par une boucle, donc je vais le laisser, et c'est un peu froissé là-dedans de toute C'est un peu comme une brèche sous quelque chose d'autre. Cela ne m' inquiète donc pas trop. Maintenant, c'est un peu Llorez parce que j'ai les échantillons très bas et que je n'ai pas de lissage juste pour accélérer la cuisson pas de lissage juste pour accélérer Même à la même résolution, je vais le rendre un peu plus beau sans cette étape ni cet aliasing Dès que j'aurai amélioré les paramètres de cuisson, c'est juste qu'ils mettent plus de temps à cuire, ce qui n'est pas pratique pour eux, vous savez, lorsque vous travaillez encore sur le filet Cette zone est donc également assez cachée et elle sera masquée par une carte d'occlusion Ça ira probablement mieux, une fois que j'aurai l'occlusion ambiante OK. Cela a l'air plutôt propre. Je vais passer aux autres domaines et je vais rapidement passer en revue tout ce modèle. Passons à ce gant, il faut vérifier s'il s'agit d'un problème avec la cage ou non. Donc c'était ici. Et ici, ça ne l'est pas. C'est probablement un problème avec le modèle actuel. Et pareil ici, donc je vais aller voir mon Loy Poly et vérifier Ce sont probablement des sommets doubles ou quelque chose comme ça. C'est ce à quoi ça ressemble pour moi en ce moment. Donc, si vous entrez dans XvW, vous pouvez sélectionner des sommets qui se chevauchent et il les mettra en évidence pour C'est probablement une bonne idée de vérifier cela avant d'exporter votre modèle, en fait. Ainsi, tous les sommets dupliqués ou superposés seront surlignés en vert lorsque la vue X est activée C'est donc un outil vraiment utile pour trouver ces choses. Et oui, vous devriez probablement le faire plus tôt dans le processus. Peut-être que dès que vous aurez terminé avec Topo, faites simplement une passe et vérifiez qu'il n'y a pas de chevauchement des sommets Dans ce cas, j'ai fini par oublier pendant un moment et je l'ai laissé pour la fin. C'est peut-être un peu tard dans le processus, mais cela ne fait aucun mal, non ? Peu importe le moment où vous le faites. Euh, donc oui, je vais devoir passer en revue chaque partie du low poly ici, vérifier qu'il n' y a pas de chevauchement de sommets et, en général, vérifier le maillage pour détecter toute erreur qui pourrait subsister Oui, j'ai fini par en trouver pas mal sur les accessoires, je suppose, juste à cause, vous savez, du nombre de petits objets qu' il y a ici et de tout le travail de refonte que j'ai dû faire dessus Donc je cherche juste le dernier, où qu'il soit. Ça me cache. Je peux simplement souder une couverture sur l'ensemble du modèle. Mais je n'aime pas faire ça, juste au cas où je voudrais conserver un sommet soudé accidentellement Mais si je le mets à une valeur très faible, juste encore inférieure ce que le spinner vous permet de faire Spinner le mettra à zéro, zéro, mais j'aime d'abord mettre un tas de décimales Cela ne fonctionne pas toujours. C'est pourquoi, oui. C'est pourquoi je suis toujours à la recherche de ce sommet, car parfois, tout souder ne fonctionne pas, et parfois, si vous ne faites pas attention, cela permet de souder quelque chose que vous ne voulez pas J'essaie donc de ne pas le faire, moins d'y être vraiment obligée, et voilà. C'était sur le bas de la chaussure. Donc, bien sûr, je ne l'ai pas vu. Et si cette très, très faible distance de soudure n'a pas fonctionné c'est parce qu'ils sont assez proches les uns des autres Mais dans une autre partie d'un modèle, il se peut que j'aie deux sommets très proches l'un de l'autre pour une raison, peut-être un peu de ShamFa ou quelque chose comme ça Dans ce cas, tu sais, je ne veux pas me débarrasser de ce genre de choses. Donc oui, c'est pourquoi, vous savez, vous pouvez parfois utiliser l'outil mondial à très faible distance pour vous débarrasser des sommets qui se chevauchent, mais vous devez faire attention et ne pas le faire immédiatement dès que vous rencontrez un problème Je vais le faire pour tous les sous-outils ou objets restants. En fait, je me suis souvenu qu' il y a quelques bords dont je dois me débarrasser sur le dos de certains de ces visages. Je vais donc aller de l'avant et le faire également. Encore une fois, ici, ce n'étaient pas vraiment des arêtes qui se chevauchaient ou plutôt des arêtes qui se chevauchaient, mais ce sont des arêtes que je veux conserver parce que le problème avec celles-ci est simplement qu'elles ont été déplacées vers le bas là où elles ne devraient pas être Donc, si je les soudais, vous savez, je perdrais en quelque sorte cette topologie Ce n'est pas exactement ce que je veux. J'ai donc supprimé mon hypoly. Je vais tricher un peu et regarder leur position. Sur la base des sommets qui les entourent. Tu ne devrais probablement pas faire ça. Vous ne devriez probablement pas simplement supprimer votre high polly à chaque fois. Je pense que vous avez terminé, mais je dois m' assurer que l' enregistrement soit fluide, et le fait d'avoir ces mesures en high poly dedans peut parfois perturber l'enregistrement, surtout si maman a également réglé sur Bag open. Je continue donc à les supprimer, et je n'en ai toujours pas sous la main dans ce dossier où je fais le déballage Alors, supportez-moi. Mais oui, c'est un petit problème technique que je dois résoudre. Et oui, je vais juste tricher, pas bon marché, mais, tu sais, regarder ça. Ces sommets se sont probablement retrouvés au bon endroit, j'en suis sûr, et je vais voir s'ils ne l'ont pas fait, dans les bits qui en ont résulté Maintenant, il y a une petite optimisation que je pourrais faire. Je pourrais souder ces sommets les uns aux autres. Et de façon réaliste, c'est probablement quelque chose que vous devriez faire Mais aussi, vous savez, de petites optimisations comme celles-ci, euh, c'est ce que vous devriez faire Mais parfois, ils ne seront pas appréciés si vous ne zoomez pas et ne les affichez pas dans vos wireframes Donc, tu sais, parfois c'est quelque chose que j' oublie ou que j'oublie. Vous savez, il est normal d' avoir parfois des choses qui ne sont pas parfaitement optimisées, mais soyez intelligent. Ne le mettez pas dans le, vous savez, je dois encore avoir du sens. Donc oui, ne le placez pas dans des zones où cela va être très évident et des choses comme ça. J'ai l'impression que c'est peut-être un objet que j'ai un peu oublié d'optimiser. Il y a donc certainement des avantages dont je peux me débarrasser ici. Oui, je peux les oublier, probablement une bonne idée de m'en débarrasser maintenant. Voyons voir. Je me souviens que je voulais également en supprimer les faces arrière car aucune de ces faces n'est visible. Encore une fois, l'optimisation de telles choses sur un projet personnel ne sera probablement pas appréciée à moins que, pour une raison ou une autre, la personne qui les regarde n'ait eu accès au modèle réel. Tu sais, la plupart du temps ça n'arrive pas. Donc je ne sais pas, faites ce que vous voulez sans informations. Dans un environnement professionnel, on s'attend à ce que vous supprimiez de tels éléments et que vous les ayez sur votre modèle. Lorsque vous créez les pièces de votre portfolio, vous pouvez en quelque sorte tricher sur ces éléments et les ignorer. Mais probablement, surtout si vous êtes débutant, respectez les meilleures pratiques, les pratiques l'industrie et ne soyez pas trop paresseux. Parce que, vous savez, ce sont des choses que vous devez en quelque sorte apprendre et retenir. Avant de fixer ces arceaux mobiles sur cet objet, je voudrais optimiser légèrement le dos de ces ceintures car je me souviens avoir laissé un peu trop de bords ici Comme vous pouvez le voir, je n'en ai pas besoin d' autant à l'arrière. Mais je ne peux pas toutes les retirer, et je vais vous montrer pourquoi je ne peux pas toutes les retirer si je retire toutes ces boucles de bord autour du dos. Vous voyez, cela brise en quelque sorte l'ombrage. Bien que cela puisse probablement encore s' intégrer parfaitement à une carte normale, elle comporterait un fort gradient. Cela aurait probablement toujours l'air correct, mais la carte normale serait plus belle si je laissais les deux boucles de bord externes. Donc, si je les supprime tous, vous verrez que l'ombrage est plus ou moins correct Je vais donc conserver les deux boucles de bord externes. Sinon, l'autre façon d'aborder cette question est de le diviser en plusieurs îlots UV. Donc, si je séparais toute la moitié arrière comme ça, alors, je trouverais probablement une meilleure teinte parce que je pourrais avoir un bord dur à la fois en haut et en bas. L'inconvénient, c'est que plus vous avez d'îles, plus vous avez besoin de rembourrage autour d'elles, plus elles sont éparpillées . C'est un peu plus facile pour moi si je déballe simplement ces ceintures en une seule section Il y a moins de coutures et moins de choses à régler. Avec l'inconvénient que, vous savez, je vais probablement avoir besoin de deux boucles supplémentaires sur les bords, mais il n'y a vraiment pas de quoi s'inquiéter. Donc oui, je vais travailler à supprimer toutes ces boucles internes, mais pas ces deux boucles sur les bords. Pour ce faire, je dois cacher certains de ces visages. Et je vais les supprimer. Et je peux les souder dès maintenant. Comme j'ai cassé la boucle périphérique à cet endroit, je devrais être capable de sélectionner ces boucles sans passer par le devant C'est une bonne chose parce que je veux conserver boucles avant qui contribuent à cette silhouette. Je n'en ai juste pas besoin à l'arrière. C'est la partie interne réparée. Je vais également me débarrasser de certains de ces visages sur le devant. Parce qu'ils ne contribuent pas trop non plus. Comme ça. C'est tout ce que je vais faire pour cette ceinture. Maintenant, il faut faire de même pour le suivant. Il semblerait que j'ai sélectionné un test facial avec audace . Je vais donc devoir tout afficher et essayer de refaire cette sélection Et vous allez faire la même chose sur le devant , comme je l'ai fait l'autre côté ou sur l'autre ceinture, plutôt. Nous y voilà et encore une ceinture à emporter. Et je l'ai oublié, j'en ai peut-être fait un peu trop. Et je peux tout dévoiler, faire mes sélections. Euh. Celui-ci a les deux extrémités, donc je vais devoir faire la même chose ici. Et je vais faire ce truc ici aussi. Et cela devrait être tout ce que je voulais faire ici. Je peux donc maintenant lisser les groupes avec des outils de texte. OK, donc les outils de texte ont permis de lisser les groupes pour moi Maintenant, une dernière chose que je voudrais vérifier, c'est que j' ai modifié la géométrie de certaines de ces pièces, et je veux m'assurer que tout semble correct sur la carte UV. Et dans l'ensemble, c'est bon. De plus, l'un de ces bords a été déplacé hors de sa position. L'un d'entre eux semble également être au mauvais endroit. Mais il se peut qu'il s'agisse d'un sommet qui se chevauche. Je ne suis pas sûr. Je vais devoir vérifier. Voyons voir, même problème ici. Et le reste semble parfait. Je vais modifier un poly supplémentaire juste pour vérifier sommet étrange que j'ai vu ici Ce ne doit être rien ou peut-être que ce n'est pas sûr. Voyons voir. Il y en a un ici ? C'est ce que je vais bien et il y en a deux autres quelque part, ici même. OK. J'en ai eu un autre juste pour être sûr avec le sommet que j'ai vu C'est juste ici. Ouais. C' était donc probablement hors de propos. Ça va probablement être un peu mieux. Tout cela est donc fait maintenant. Je peux aller de l'avant et les réexporter. Une chose dont je me suis souvenue et qui me manquait mon look low poly, c'était le bandeau ou le bandeau pour les cheveux J'ai complètement oublié de le refaire, et je viens de me rappeler à la dernière minute que je dois encore le faire Je ne fais donc que dupliquer le high poly ici et je vais l'utiliser pour créer le low La première chose que j'ai essayée était le modificateur de retpologie. C'est un modificateur relativement nouveau qui a été ajouté il y a quelques années à Three Max, et il peut souvent vous donner un très bon résultat de retopper. Je recommande de rechercher personnes qui ont intégré cela dans leur flux de travail, fois lors de la modélisation de subdivisions et lors du retopper Dans ce cas, j'aurais probablement pu le faire fonctionner et me donner le résultat que je souhaitais. Mais comme il s' agit d'un objet à peu près cylindrique, j'ai pensé qu' agit d'un objet à peu près cylindrique, il serait plus rapide d' utiliser l' outil de sélection de toutes les autres boucles de bord ou la fonction de sélection et de sélectionner toutes les autres boucles de bord plusieurs fois jusqu'à obtenir le polycumt approximatif que je voulais Au lieu d'avoir à manipuler les différentes options du modificateur, car elles ne sont pas immédiatement intuitives et il peut falloir un certain temps pour obtenir le résultat exact que vous souhaitez. Donc, au lieu de le faire pour un objet simple comme celui-ci, simple fait de sélectionner plusieurs fois toutes les autres boucles arêtes réduira très rapidement le polygone à peu près là où je le souhaite Maintenant, je joue juste avec l'endroit exact où je veux placer le chanfrein de bord, sur la largeur que je veux qu'il soit Et je le fais simplement en ajoutant des boucles rapides, puis en supprimant les boucles qui les entourent pour repositionner en quelque sorte l' endroit où se trouvent le chanfrein ou, vous savez, les boucles sur les bords de ce bandeau parce que je ne veux pas les laisser à un angle droit de 90 degrés Je veux chanfreiner autour ce bord parce que c' est un bord assez souple, donc je pense que cela en bénéficierait Mais je n'arrivais pas à trouver un tel placement. Au lieu de cela, je supprime simplement tous les bords excédentaires, je vais les sélectionner tous, puis utiliser le bouton ShamFA pour appliquer un chanfrein uniforme à chacun d'entre puis utiliser le bouton ShamFA pour appliquer un chanfrein uniforme à chacun d' C'est un peu difficile à voir, mais avec le hi poly là, je vais juste rendre le hipoly transparent Et si un objet ne devient pas transparent, suffit d'accéder aux propriétés de l'objet et de le définir par objet et non par couche. Et je viens d' appliquer un masque sur tous les bords, et je vais utiliser le pinceau Conform juste pour adapter ces bords fraîchement fabriqués à Hamford au high poly, et cela devrait être suffisant pour le low poly ici Donc je suis juste en train d'y jeter un œil. Maintenant, ce bandeau n'est pas vraiment comme un cylindre à surface dure C'est un peu irrégulier sur les bords. Je pense que c'est censé être une sorte de matériau élastique, donc c'est pourquoi, vous savez, il y a une certaine incohérence en ce qui concerne sa largeur et tout le reste. Dans le low poly. C'est tout à fait normal. Maintenant, j'utilise le modificateur d'édition des normales juste pour corriger toutes les normales Je viens de sélectionner toutes les normales et de les unifier. Et maintenant, je dois m'enrouler rapidement sur cette partie du bras. Je vais donc simplement sélectionner une arête et diviser le modèle le long , puis diviser le modèle le long d'une boucle de bord verticalement, et je peux utiliser l'outil de cartographie du pelt pour le peler afin de souder toutes ces Ensuite, décollez-le rapidement pour obtenir le résultat final que je souhaite et rectangularisez-le Et il y a les UV pour ce sujet. Maintenant, je vais devoir trouver un moyen de les intégrer à tous les autres îlots UV, de les emballer partout où je peux, ce qui peut être un peu délicat car je n'ai pas vraiment laissé beaucoup d'espace dans les UV Donc oui, ce sera un peu difficile de l'intégrer, mais il va falloir que j'essaie. La première chose à faire est donc de faire correspondre la densité UV Texel à celle de toutes les autres îles Donc, la première chose que je dois faire est de le normaliser en termes d'échelle par rapport à toutes les autres choses. Textol a une sorte d'endroit où vous pouvez le faire. Ce bouton permet d'échantillonner le ratio textool. Ensuite, vous pouvez l' appliquer à un autre objet. Le problème est que cela ne fonctionne pas vraiment sur plusieurs objets lorsque le modificateur s'applique à plusieurs objets. J'ai trouvé que cela ne fonctionne pas vraiment. Je vais donc simplement le regarder et le faire manuellement à l'aide du correcteur de texture Donc, si je change un peu l' échelle du correcteur de texture à peut-être quatre Cela le rend suffisamment petit pour que je puisse déterminer l' importance de cette partie par rapport aux autres. Maintenant, il est un peu long à la verticale, donc je peux d'abord l'écraser. Je cherche à ce que ces lettres aient l'air carrées et aussi à ce que les carrés aient l'air carrés, et je pense que c'est le cas maintenant. Maintenant, je peux l'adapter à tout le reste. Je cherche juste à ce que ces lettres soient de la même taille que celles ici. Alors voyons voir. Il semble avoir à peu près la bonne taille. Il peut être plus facile de le savoir en utilisant le motif en damier et de régler le carrelage en damier encore Dans ce cas, je n'ai pas vraiment besoin de chercher des lettres ou quoi que ce soit d'autre. Quelque chose comme ça, c'est assez gros. Il va être un peu difficile de l'intégrer quelque part, malheureusement. Euh, voyons voir. Cela ne correspond pas tout à fait ici, mais ce que je peux faire, c' est simplement lui donner mais ce que je peux faire, c' est simplement lui donner deux scènes et résoudre le problème. Quel est ce point. Il semble que certaines d'entre elles ne correspondent pas tout à fait à la bonne échelle. Il serait peut-être plus facile de l'intégrer que je ne le pensais. Si je passais juste un peu de temps à mieux le normaliser C'est donc un problème qui peut se produire fréquemment avec cet outil n'est pas idéal à cause de son fonctionnement et de la façon dont il permet de régler les choses C'est un peu mieux de régler les choses à l'aide de ces deux boutons Il est légèrement plus lent, mais il donne un résultat plus précis et il ne dévie pas les boucles de bord comme le fait cet outil. Je vais donc sélectionner toutes ces boucles de bord qui vont horizontalement. Vous m'avez déjà vu le faire et faire de même pour tous les modèles verticaux. Je vais juste sélectionner une autre boucle ici pour la rendre plus rapide. Voilà, on y va et on règle tout ça. Vous pouvez maintenant voir comment cela se compare en termes d'échelle aux autres pièces. Ils semblent un peu plus petits, donc je peux probablement les réduire un peu plus, un peu plus, peut-être quelque chose comme ça. Comparaison de la taille des carrés ici et ici. Ils sont peut-être encore un tout petit peu plus petits. C'est un peu difficile à dire, mais c'est assez proche en termes de densité textuelle Cela devrait suffire. Et je pense que cela va convenir maintenant. Il va falloir déplacer un peu certains d'entre eux pour obtenir cette place supplémentaire. Si vous ne pouvez pas effectuer de sélection parce qu'il y a une autre ligne au-dessus, vous pouvez passer en mode Vertex et sélectionner par sommets Il y avait quelques autres endroits où je pouvais ranger des objets. Assurez-vous de laisser suffisamment de rembourrage autour des objets ou des objets. Et il ne reste plus que deux. Et il y a un endroit spécial pour celui-ci juste là. OK. J'ai trouvé de la place pour cet objet supplémentaire sur la carte UV. Je peux aller de l'avant et exporter tout cela maintenant. Et je vais voir comment ça va se passer. C'est donc fixe en termes de géométrie et de groupes de lissage Donc, la dernière chose à faire est de régler tous ces petits problèmes de découpage Et il se peut que je veuille fabriquer des casquettes pour trier également les capuchons intérieurs des gants. Cela pourrait les rendre un peu plus beaux, et ce sera tout pour les accessoires Et oui, c'est probablement la partie la plus gênante et la plus ennuyeuse à régler, en particulier le redressement de tous ces minuscules îlots UV Le reste devrait aller, vous savez, la dernière partie, le corps devrait aller un peu plus vite. Donc oui. Merci d'avoir regardé, et ce sera tout pour ce chapitre. 60. 20 Finition de bras méchants Uv: Bienvenue au chapitre 20 sur la cartographie UV et la cuisson. Dans ce chapitre, je vais commencer à travailler sur le bras mécanique. Mais juste avant de le faire , je voudrais vérifier la densité du textile des accessoires et de la carrosserie, ce que j'ai déjà fait Donc, ce que j'aime faire pour vérifier la densité du textile en trois ans, Max, c'est appliquer ce type de motif à carreaux sur tous mes matériaux , puis comparer la taille des carrés entre les différents Je l'ai donc déjà fait pour les accessoires, et maintenant je vais vous montrer comment je l'ai configuré. Ainsi, sous le panneau général, vous pouvez trouver une sorte de générateur de texture en damier, et vous pouvez augmenter le tuilage comme vous le souhaitez et vous assurer de saisir la même valeur pour chacun Dans ce cas, j'en ai défini 20, puis j'ai simplement configuré des couleurs pour chaque motif à carreaux afin pouvoir identifier chaque matériau Donc, pour les accessoires, j'ai choisi deux teintes verdâtres, et pour le corps, j'ai choisi deux teintes bleutées, puis je les ai intégrées au canal de la carte des couleurs Et maintenant, je peux très facilement comparer la densité textile des deux pièces. Je constate qu'ils sont assez proches en termes de densité textile. Peut-être que les accessoires sont 10 % plus élevés et c'est tout à fait normal. C'est en fait un meilleur résultat que ce à quoi je m'attendais. Vous pouvez simplement comparer la taille de chaque carré et décider si la densité du textile est suffisante et si les choses sont suffisamment cohérentes sur les différentes îles. C'est un très bon résultat. Je suis plutôt heureuse que vous sachiez qu' avec la densité constante du textile, les accessoires sont peut-être un peu plus denses que le reste du corps, mais ce n'est pas grave, car ils sont également un peu plus détaillés et ils ne pourront pas se fier aux textures de microtailuline comme le peut le faire le tissu du corps Donc oui, il suffit de vérifier la densité de votre textile, vous assurer que tout a à peu près la même résolution Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Les choses peuvent être un peu plus grandes ou plus petites les unes que les autres en termes de densité, simplement parce que vous ne pourrez jamais obtenir les mêmes valeurs à 100 % sur tout. Il faut juste, vous savez, que ne soit pas deux fois plus élevée que résolution d'un objet ne soit pas deux fois plus élevée que celle d'un autre. Et je n'ai pas vraiment vérifié la densité textile du visage car cela n'a pas vraiment d'importance. Vous aurez toujours une résolution du visage plus élevée que le reste du corps et tout ça. Il n'y a donc aucune vraie raison de vérifier le visage. De toute façon, ce sera une texture à part entière, et la résolution sera toujours supérieure à celle du corps. Je passe donc à l'ajustement des UV pour le bras mécanique et, vous savez, pour toutes les pièces restantes C'est donc très similaire à ce que j'ai fait pour toutes les autres parties. Tu sais, je suis un peu un poney à un tour quand il s'agit de faire des UV J'utilise ces outils pour à peu près tout. Une chose que je dois aborder alors que je n'en suis qu'au début cet épisode, c'est que si vous vous souvenez où je m'étais arrêté dans le dernier épisode, j'étais sur le point de passer à la correction de tous les décalages de cage, de tous les décalages de cage pour les accessoires, afin de pouvoir faire la cuisson finale des Et dans ce chapitre, vous pouvez voir que je viens de passer directement au bras mécanique. Et oui, j'en suis conscient. Je n'ai certainement pas oublié cette vidéo ou je ne l'ai pas omise accidentellement. Tout sera toujours là. C'est juste que lorsque j'enregistrais, j'ai terminé l'enregistrement là-bas ce jour-là. J'ai donc terminé l'enregistrement juste au moment où j'allais commencer à peindre les décalages, puis la fois suivante, le lendemain, quand j'ai commencé à enregistrer, j'ai oublié que c'était là que je m'étais arrêté, et j'ai juste supposé que j'en avais fini avec tous les accessoires, et j'ai déjà fait les pâtisseries Et je viens de passer à ce bras mécanique ici. Je commence donc à peindre les décalages et à faire la cuisson finale Finalement, c'est juste que je finis par le faire après avoir fabriqué ce bras mécanique. Et je ne voulais pas modifier trop de choses et, vous savez, retoucher ces derniers enregistrements dans le temps pour, vous savez, juste pour mettre les choses en ordre parce que cela perturberait en quelque sorte la continuité, et il serait très difficile de faire fonctionner les choses de cette façon. Donc oui, désolée que cela soit un peu confus, mais je vous promets que si vous restez avec moi pendant que je m'occupe du bras mécanique, je finirai par peindre tous les décalages pour les accessoires Aucune vidéo n'est donc omise. Ça va juste être un peu irrecevable. Si tu veux passer à autre chose et me voir faire les accessoires, tu sais, la cuisson finale, alors tu peux le faire. Si vous suivez de près et que vous voulez juste que tout soit fait, vous savez, dans l'ordre, et de manière un peu plus cohérente, alors oui, n'hésitez pas à passer à ces chapitres Si ce n'est pas le cas, je finirai par y arriver. Ce ne sera qu'une fois que j'aurai fini le bras mécanique. Et cela ne prendra pas longtemps, alors j'y reviendrai très bientôt. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Et grâce à votre compréhension. Maintenant, je vais me remettre à commenter ce qui se passe à l'écran. Je suis donc en train de redresser cette sorte de pièce en forme de beignet qui constitue le coude, et je fais en sorte de ne pas laisser les extrémités complètement droites, car si vous regardez le modèle à trois ou trois D, vous verrez que j'ai dû couper le joint de façon un modèle à trois ou trois D, vous verrez que j'ai dû couper peu Je m'assure donc de le conserver également dans les UV, car si je les redressais, ils seraient un peu déformés, même si je le faisais également dans les UV, car si je les redressais, , comme ces zones sont assez cachées, cela ne zones sont assez cachées, poserait pas trop de problème Donc oui. Je vais également corriger certaines de ces lignes internes parce que j'ai l'impression qu'elles se sont vraiment étirées lorsque j'utilise l'outil Peel, alors ces lignes internes parce que j'ai l'impression qu'elles vraiment étirées qu'en réalité, dans la vue en trois D, elles sont à peu près parfaitement droites Il est donc probablement préférable que je les redresse au lieu de les laisser toutes sur une seule touche Et en général, vous savez, comme pour les autres parties, je vais essayer d' arranger tout ce que je peux Donc, cette petite partie qui passe au-dessus du coude, je suis également en train de la redresser. Même s'il n'est pas 100 % droit dans un espace en trois D, il sera tout de même plus facile à emballer et ses bords seront plus propres si je Je vais donc aller de l'avant et redresser ces parties. En utilisant simplement l' outil de pelage comme d'habitude, je trouve qu'il fait un excellent travail pour redresser tout cela Mais vous avez peut-être remarqué qu' au début de la vidéo, j'ai pris quelques-unes de ces îles et je les ai simplement traînées sur le côté extérieur de l'île principale Et en gros, toutes les îles que je connais sont déjà terminées. Je n'ai pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit pour les embouts rectangulaires ou les embouts circulaires du cylindre, car ils sont déjà parfaitement fins tels quels. La seule chose que je vais avoir à faire avec eux est de les aligner sur la grille de pixels pour m' assurer qu'ils sont parfaitement carrés avec les carrés de la grille ici. Et il existe en fait une fonction dans les outils de texte permettant aligner les îles sur la grille Je vais donc vous le montrer un peu plus tard. Et pour l'instant, je vais travailler un peu sur cet avant-bras. Vous pourriez donc être tenté de redresser une pièce comme celle-ci pour en un rectangle complet, en écartant simplement les côtés et en la rendant rectangulaire Et, vous savez, c'est peut-être quelque chose que vous pouvez réellement réaliser. Vous pouvez essayer de l'expérimenter un peu et essayer les deux configurations J'irai probablement bien. Mais je m' inquiétais un peu de la distorsion simplement cause de l'étroitesse cette partie vers le poignet. J'ai donc pensé que ce serait peut-être mieux de le laisser tel quel et de l' élargir vers le haut au lieu d'essayer, vous savez, de le placer dans un rectangle juste pour éviter un peu plus de diffamation Hum, et en fait, pour la plupart de ces parties des bras, je ne peux pas vraiment les redresser Je peux en quelque sorte essayer de penser à l'avenir et de les mettre dans des formes qui les rendront aussi faciles à emballer que possible. Mais dans l'ensemble, ce sont des formes complexes et irrégulières. ne peux donc pas faire grand-chose pour aplatir Je ne peux donc pas faire grand-chose pour aplatir et redresser Je viens donc d'activer le high poly ici pour voir où se situent les lignes des panneaux sur ce bras afin de pouvoir diviser cet îlot UV en quelques parties supplémentaires, ce qui facilitera un peu le rangement. Donc, en le cassant un peu le long de ces coutures, il me sera un peu plus facile de tout ranger dans un seul carré anti-UV. Et je suis tentée de casser cette couture supérieure également, parce que cela me permettra, vous savez, débarrasser de cette petite boucle qui entoure l'épaule Cela me permettrait d'aligner cette île peut-être sur l' un des côtés du carré de la grille UV ou au moins sur une autre île. Le bord droit est toujours plus facile à manipuler. Mais je vais laisser ça pour plus tard, quand j' aurai terminé d'autres îlots UV, juste pour voir, vous savez, si j'ai vraiment besoin de le faire. Je vais séparer les embouts de ces pièces car pour le moment ce n'est pas un moyen très efficace de déballer cette île Je ferais probablement mieux de le diviser sur le côté et de l'aplatir cette façon. C'est ce que je vais faire. J'ai donc détaché l'embout, et maintenant je peux l'aplatir . J'ai juste besoin de déconnecter l'un de ces sommets. Et même si c'est encore un peu bancal et, vous savez, il y a beaucoup d' espace autour de ces courbes qui ne sera pas facile à utiliser correctement C'est quand même mieux que de l'étaler comme ça, parce que si vous avez des objets projetés de cette façon ou déballés de cette façon, vous savez, vous obtenez beaucoup moins de résolution vers le milieu et toutes les parties extérieures sont vraiment étirées Il faut donc toujours aplatir les objets dans le sens de la longueur. Je trouve au lieu de simplement l' écraser de cette façon. À moins que ce ne soit juste un boulon, une vis ou le haut du cylindre, auquel cas je le fais parfois au lieu de, vous savez, le casser davantage. Je vais également appliquer le matériau texturé sur le bras, juste pour pouvoir comparer sa densité textile à celle casser davantage. Je vais également appliquer le matériau texturé sur le bras, juste pour pouvoir comparer des deux autres îles, parce que, vous savez, je veux que toutes ces choses être plus ou moins égal. Je dois donc trouver un moyen d'obtenir à peu près la même résolution que celle du boîtier et des accessoires. En ce moment, ça a l'air un peu trop dense, non ? Il est au moins deux fois plus dense que le reste du corps. Je vais donc attacher les avant-bras et voir à quoi ça ressemble Et même avec les avant-bras attachés, il semble un peu plus dense que le corps. Je pense donc que je peux avoir cette texture à la moitié de la résolution du reste des textures. Donc, pour vérifier cela, il vous suffit de saisir la moitié de la valeur de tuilage des autres correcteurs de texture Donc, si les autres en ont 20, pour celle-ci, j'en ai saisi dix, ce qui me permet de visualiser comment cette texture se comparerait si elle avait la moitié de la résolution des autres. Donc, à l'heure actuelle, ces carrés de la grille sont un peu plus grands que tous les autres. Je vais donc voir si le fait de regrouper légèrement ces îles me rapprochera du résultat que je souhaite. Parce que si je regarde les UV maintenant, peux voir qu'une grande partie de l'espace n'est pas utilisée correctement. J'espère donc que si j' emballe correctement ces îles, je pourrais me rapprocher la densité textile des pièces restantes, et ce serait vraiment formidable. Encore une fois, il n'est pas nécessaire d' être parfaitement précis quant à la densité du textile. Cela peut être légèrement décalé. Mais ce que j'ai pour le bras ce moment, c'est un peu trop. Je vais donc simplement agrandir les objets jusqu' à ce qu'ils correspondent la densité textile du reste du corps, puis je pourrai voir s'il est possible de les intégrer dans un carré de texture. C'est donc une bonne façon de procéder, je pense. suffit de sélectionner tous vos îlots UV et les redimensionner pour qu'ils correspondent à l'échelle du reste des UV Ensuite, vous pourrez voir s' il sera possible de l' intégrer dans le carré de la grille. Je teste donc deux fois la résolution ou plutôt la même résolution que le corps et la moitié de la résolution du corps, juste pour voir laquelle je peux m'adapter. Encore une fois, dans ce cas, je ne me soucie pas vraiment la résolution réelle de la texture que j'utilise. Je veux juste que ce soit cohérent avec le reste du corps. Je ne veux donc pas que les bras aient une résolution bien supérieure ou bien inférieure à celle du reste du corps. Lorsque vous travaillez sur un projet réel qui doit être optimisé et fonctionner correctement sur l'ordinateur de quelqu'un, vous savez que vous devez examiner vos budgets et savoir comment les répartir le plus efficacement possible. Sur un projet personnel comme celui-ci, je ne me soucie pas vraiment de l'efficacité, donc cela ne me dérange pas d'utiliser la même texture de résolution que le reste du corps. Je n'essaie pas de le réduire. J'essaie juste de l'harmoniser avec le reste du corps, afin que la résolution ne soit ni beaucoup plus élevée ni beaucoup plus basse. Et comme je l'ai dit, vous pouvez être un peu imprécis, donc le montant peut être légèrement inférieur ou supérieur, mais il faut que ce soit approximatif Je vais maintenant faire pivoter ces îles rectangulaires afin qu'elles soient alignées sur une grille de pixels. Et pour cela, il y a ce bouton dans les textiles. Il y a un bouton de ligne. Donc, pour que cela fonctionne, il vous suffit de sélectionner un bord, puis il alignera cette île en fonction de ce bord. Il vous suffit donc de sélectionner une arête. Si vous sélectionnez plusieurs arêtes, cela ne fonctionnera pas. Il vous suffit d'appuyer sur le bouton de ligne faire pivoter dans la direction la plus proche de la grille UV. Donc, s'il est plus proche d' un angle horizontal, il le fera pivoter pour qu'il soit horizontal. S'il est plus proche d'un angle vertical, il le fera pivoter pour qu'il soit vertical. C'est donc très utile pour les aligner sur la grille de pixels, et, vous savez, ce sera ainsi, vous ne serez pas du tout décalé et vous n'aurez pas à essayer manuellement de trouver la bonne rotation Ce sera toujours parfaitement précis. Et oui, ce que j' essaie de faire, c'est de réunir tous ces îlots dans un carré UV parce que je les ai tous redimensionnés approximativement à la densité textile dont j'ai besoin pour qu'ils soient comparables au reste du corps Le foulard dans le dos est donc une très belle partie plate, ce qui me permet de m' aligner facilement et d'obtenir la même densité textile. Vous pouvez voir que les carrés situés sur le dos du foulard et sur le bras ont à peu près la même taille, et c'est ce que j'utilise pour aligner ces deux parties. Et je vais essayer de tout mettre dans un seul carré. Je ne sais pas si c'est possible. Je veux juste l'essayer car cela résoudrait tout le casse-tête lié à la densité du textile pour moi. Si je pouvais tout mettre dans ce carré, ce serait génial. Dans des cas comme celui-ci, l'emballage manuel peut donc être une meilleure idée. Je sais que j'ai emballé manuellement tous les UV accessoires. L'affaire n'était probablement qu'une perte de temps. Mais dans des cas comme celui-ci où vous devez, vous savez, adapter la densité du textile, et où il y a beaucoup de pièces à insérer dans un îlot, vous n'avez peut-être pas d'autre choix Par exemple, si vous atteignez la limite de votre budget et que, vous savez, personne en charge de tous les la personne en charge de tous les budgets techniques et des optimisations vous dit, vous savez, que vous ne pouvez pas avoir d'autre texture, alors vous allez probablement devoir emballer vos UV manuellement juste pour être sûr pouvoir en extraire le moindre détail Vous respectez toujours les budgets, alors, vous savez, allez-y et emballez automatiquement les choses. Et si elle correspond à peu près à la densité textile des parties supérieures, c'est génial. Si cela ne correspond pas, vous voudrez peut-être réorganiser certains de vos documents Peut-être que vous allez déplacer certaines îles d'un matériau à l'autre. C'est toujours possible. Je pourrais le faire ici, mais je n'en avais pas vraiment envie car j'ai déjà terminé les UV pour les autres parties Je préférerais donc de loin terminer celui-ci, ne pas avoir à remballer les autres UV et à les relooker remballer les autres UV et à les Ce serait vraiment embêtant si je devais le faire. Et je pense que ça vous embêterait aussi, parce que vous ne voulez pas me voir faire les UV deux fois Donc oui, je vais essayer de tout mettre dans un carré et j'espère que la résolution sera décente par rapport à tout le reste. Donc je suis juste en train de nettoyer cette île principale. Maintenant, les côtés supérieur et inférieur de celui-ci sont très ondulés et incurvés Donc, tu sais, c'est un peu délicat. Vous n'allez pas le mettre dans un joli rectangle, mais ce que je peux faire, c'est redresser les deux extrémités pour qu'elles puissent être bien alignées Et je peux aussi m'assurer que les sommets du haut et du bas s' alignent en quelque sorte , car il y a deux parties saillantes là-haut Donc, si je les aligne horizontalement, cela rend cette île un peu plus facile à emballer avec d'autres objets que si je la laissais telle qu'elle était, où, vous savez, chaque partie est à une hauteur différente. Si vous alignez plus ou moins les parties saillantes, comme je le fais pour celle-ci, j'essaie au moins que toutes les parties supérieures soient à la même hauteur Cela permet de s'aligner un peu plus facilement sur les autres îles sur les cartes UV. Donc, euh, oui, lorsque vous essayez de redresser ces objets de forme très irrégulière qui, vous savez, n' ont pas de côtés droits vous pouvez simplement avoir des côtés plats, au moins, essayez de faire en sorte que au moins, essayez les parties saillantes soient uniformes, afin de ne pas en avoir un qui dépasse beaucoup plus que les autres parce que ce sera beaucoup plus difficile à aligner que quelque chose qui, vous savez, tous les sommets sont alignés sur une seule rangée. Parce que lorsqu'ils sont dans une rangée, vous savez, vous pouvez en quelque sorte les serrer contre quelque chose, et la perte d'espace est minime. Mais lorsqu'il y en a un qui dépasse, il faut le serrer en biais ou quelque chose comme ça Et, vous savez, c'est juste beaucoup plus d'espace perdu. Donc quelque chose comme ça est bien mieux. Et j'espère qu'une fois que j'aurai redressé toutes ces îles et que je les aurai un peu plus faciles à ranger, j' espère pouvoir me rapprocher de toutes ces îles dans seul carré dont je dispose Si ça ne marche pas, alors, tu sais, je vais devoir essayer autre chose. Il se peut que je doive, vous savez, refaire l'une des autres applications UV Mais j'espère qu'on n'en arrivera pas là. Au moins, une fois que tout est réglé, vous savez, déplacer certaines choses un matériau à l'autre, cela ne prend pas trop de temps, et parfois c'est quelque chose que vous devez faire Ne soyez donc pas trop concentré sur la façon dont vous allez séparer vos UV ou votre matière Parfois, juste pour conserver une densité textile constante, vous devrez refaire ces choses et oui Par exemple, je pourrais peut-être prendre quelques pièces des accessoires ou peut-être l' une des plus petites pièces de la carrosserie et les ajouter au bras mécanique, juste pour avoir un peu plus d'uniformité. J'ai déjà ajouté, par exemple, le manchon ici aux UV à bras mécaniques Maintenant, l'idée qui sous-tend les matériaux, la façon dont je les ai séparés , était de n'avoir que les objets à surface dure exposés aux UV dans ce matériau. Mais, vous savez, j'ai dû ajouter ces pochettes juste parce qu'il me restait de l'espace, non ? Parce que sinon, la densité du textile ici serait bien trop élevée, vous savez, par rapport à toutes les autres choses qui contiennent beaucoup plus d' objets. J'ai donc décidé, vous savez, d'ajouter les manches à celui-ci plutôt que de les ajouter au corps ou aux accessoires. Ces îles, ces matières sont déjà remplies d'îlots UV. Donc oui. Les manchons pourront probablement partager le même matériau car il n'y aura rien fou pour la surface dure. Ce sera juste un vieux matériau PBR ordinaire une valeur métallique sera appliquée Les pochettes devraient donc pouvoir le partager. Et si je décide d' ajouter d'autres propriétés d' ombrage aux manches en termes de matières, vous pouvez facilement avoir deux matières partageant les mêmes textures C'est une astuce très courante lorsque vous essayez d'économiser sur les appels au sort sans avoir trop de textures différentes. Pour un objet. Vous avez donc deux matériaux aux propriétés ombrées différentes. L'un peut donc avoir une diffusion souterraine et peut-être que l'autre a une sorte de phénomène, je ne sais pas, un effet Frenel ou quelque chose Et puis ils utilisent tous les deux les mêmes textures, et ils n'utilisent, vous savez, que la partie de la texture dont ils ont besoin. Et en fait, les choses peuvent devenir bien plus compliquées que cela, si vous jetez un coup d'œil aux atouts des personnages d'Epic Games is Paragon Ils ont en fait mis en ligne tous les fichiers que vous pouvez télécharger gratuitement sur l'Epic Games Store. C'est un excellent endroit si vous voulez découvrir, vous savez, comment ils ont utilisé les atouts de leur personnage. Mais je dois dire que c'est peut-être légèrement différent du flux de travail le plus courant pour les personnages. Je pense qu'il est encore plus courant d'avoir des textures uniques que la configuration très complexe des matériaux de base utilisés, mais la façon dont ils utilisent à peu près des textures de carrelage puis des masques pour donner à chaque objet un peu d'unicité est tout de même assez intéressante façon dont ils utilisent à peu près des textures de carrelage puis des masques pour donner à chaque objet un peu d'unicité est tout de même assez textures de carrelage puis des masques pour donner à chaque objet un peu d'unicité est tout de C'est quelque chose que vous pouvez certainement vérifier si vous êtes intéressé par l'aspect plus technologique des choses. Et en général, c'est cool de pouvoir télécharger et découvrir, vous savez, personnages d'un jeu qui ne sont pas simplement arrachés à cause de déchirures de modèles, ils n'ont aucune teinte ou information d'origine ou quoi que ce soit Mais les actifs fournis par Epic, vous savez, vous pouvez voir comment ils ont configuré le matériel et tout ça. Et même si leurs shaders pour la peau et les shaders à cheveux sont peut-être un peu désuets maintenant, ils constituent tout de même un bon début si vous voulez savoir comment ils ont procédé Ils sont toujours très bons. C'est donc une autre chose que tu peux faire. Et en général, je vous conseille de jeter un œil à tous les humains Mata et aux personnages photoréalistes proposés par Epic Games Ils ont tendance à rendre beaucoup de ces fichiers disponibles gratuitement, et, vous savez, c'est un excellent moyen de découvrir, vous savez, toutes les différentes technologies et la façon dont ils ont assemblé les personnages. Il n'y a vraiment aucun autre endroit qui publie ce genre de choses autant et aussi souvent. Les méta-humains sont donc actuellement un endroit idéal pour emprunter du matériel si vous voulez un skin shader pour vos projets personnels Bien sûr, tout cela concerne le moteur Unreal car j' utilise Mama Ztoolbg Vous ne pouvez pas transférer de matériel d'Unreal à Mamaset. Vous pouvez en quelque sorte regarder comment ils sont construits et essayer de les reproduire, mais le processus est très différent dans le sac à outils Mom Z. Alors peut-être que ce n'est pas tout à fait pertinent. Mais je vous conseille, vous savez, télécharger Unreal Engine et de consulter tous les actifs disponibles gratuitement, fournis par Epic C'est une excellente ressource d'apprentissage. Maintenant, pour essayer de trouver comment tout cela se trouve dans un seul carré, vous savez, je vais faire de mon mieux pour les mettre tous dedans. Ils semblent convenir. Tu sais, c'est assez proche. Il y a peut-être des choses que je peux réduire, peut-être un tout petit peu, des choses qui ne sont pas aussi visibles. J'essaie juste de mettre ces objets principaux dedans pour le moment, puis tous les objets que j'ai laissés de côté seront un peu moins importants, donc je pourrai les intégrer objets principaux dedans pour le moment, puis tous les objets que j'ai laissés de côté un peu moins importants, un peu plus tard une fois que j'aurai compris ces points principaux. Maintenant, il serait probablement un peu plus facile d' assembler tous ces éléments si je divisais tous mes matériaux en pièces plus petites. Et il n'y a aucune raison pour que tu ne puisses pas le faire. Il existe de nombreuses manières différentes de décomposer votre objet en matériaux. Vous trouverez des jeux où les matériaux sont souvent cassés. Vous aurez donc un matériau distinct pour chaque article de vêtement Et c'est particulièrement courant lorsque vous pouvez échanger les vêtements et personnaliser votre personnage Chaque partie personnalisée aura sa propre texture, généralement, ou même plusieurs textures parfois. Il y a vraiment beaucoup de façons différentes de le faire D'autres jeux associeront davantage les textures les unes aux autres. Donc, vous savez, il existe de nombreuses façons de le gérer. S'il est difficile de réunir toutes ces choses dans une seule texture, vous pouvez facilement les diviser davantage. Donc, si je divisais le corps en deux parties, la texture du pantalon , puis celle du gilet et du haut du corps, je pourrais peut-être diviser les accessoires en deux parties différentes. Et puis ces parties, je pourrais aussi les séparer un peu plus. C'est tout à fait viable, et il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas le faire. Je trouve que c'est un peu plus facile à texturer lorsque les feuilles de texture sont plus grandes, simplement parce que , vous savez, tout est au même endroit et cela demande moins de travail. Dans mes projets personnels, j'ai donc tendance à avoir plus de choses dans un seul matériau. Mais avoir trois ou quatre textures principales, je veux dire, pour un personnage, c'est parfaitement normal. Il y aura également des ensembles de matériel bonus ici. Pas de bonus, mais juste quelques bonus supplémentaires. Les armes ont donc leur propre matériel. Bien entendu, la peau possède son propre matériau. Les yeux ont plusieurs matériaux, mais, vous savez, les yeux sont assez petits, donc les textures ne sont pas énormes, et, vous savez, l' ambiance pour les yeux, euh, je vais vous expliquer un peu tout de suite y a rien de trop intéressant à l'écran ici. Mais je vais aborder les yeux séparément. Il y a une raison pour laquelle je n'ai pas tout parlé de leur Rtopo ou de leurs UVs Et c'est parce que je trouve que c'est probablement mieux de couvrir tout cela en une seule fois en ce qui concerne les yeux, parce que ces choses sont très liées, il y a beaucoup de désordre ou pas beaucoup de mesures, mais il y a quelques mesures dans les yeux qui n'auront pas vraiment de sens Il y a une petite coque d'occlusion ambiante qui passe au-dessus de l'œil, puis de la coque télline, et il vaut mieux que je me montre les fabriquant en même temps que le matériau, car aussi le genre de choses que vous voudrez vérifier lorsque vous modélisez dans le sac à outils de maman si elles ont J'ai l'habitude de manipuler les yeux après m' être au moins bloqué dans la peau, et c'est pourquoi je ne vous ai encore rien montré concernant les yeux. Donc oui, mais il y a au moins trois matériaux qui composent les globes oculaires, mais ils utilisent tous des textures assez petites et ils sont très simples Et puis, vous savez, les cheveux peuvent être constitués d'une ou deux feuilles de texture. Et je pense que ce sera à peu près tout pour ce personnage. Donc oui, mais vous pouvez facilement diviser un personnage en plusieurs textures. Si vous le souhaitez, vous n'avez pas besoin de vous en tenir aux quatre principaux que j'ai ici. Si vous avez l'impression que, vous savez, c'est trop compliqué de regrouper ces éléments dans une seule fiche technique, vous savez, divisez les choses un peu plus parce que c'est également fait C'est vraiment, vous savez, lorsque vous travaillez sur vos propres projets, cela dépend un peu de vos préférences personnelles. Iva va bien. Lorsque vous travaillez sur un projet réel, cela dépend, vous savez, ce que les techniciens vous disent être la meilleure façon de le gérer. J'ai donc réussi à intégrer tous les grands îlots pour véhicules électriques et tous les îlots rectangulaires. Il n'en reste donc que quelques-uns, et la plupart d'entre eux sont en fait le dos d' objets pour lesquels je n'ai pas besoin d'une telle résolution Je vais donc pouvoir en réduire certains. Il s'agit toujours de l'avant de ces deux petits coussinets ou panneaux placés devant le coude, avant et à l'arrière du coude, tout comme celui-ci. Je ne peux donc rien faire avec leur ampleur. Mais pour tous les autres, comme l'arrière du chaudron, je n'ai pas besoin qu'il soit si grand Et le verso de ces deux panneaux également. Je n'ai pas besoin qu'ils soient aussi grands non plus. Je peux donc les réduire et les adapter là où j'en ai besoin. Ces modèles ronds sont également assez faciles à installer car ils ne sont pas trop grands. Je vais donc simplement les réduire et les intégrer partout où je peux. Et il semblerait que j'ai réussi à tout faire rentrer dans ce carré UV. C'est donc un très bon résultat. La densité du textile dans tous ces éléments est plus ou moins uniforme Ils sont légèrement plus grands sur cet îlot UV, mais cela ne suffit pas pour avoir un impact majeur. Donc ça va très bien se passer. Et oui, je suis sur le point de pouvoir aller de l'avant, préparer pouvoir aller de l'avant gâteau et voir comment ça se passe. Je viens de remarquer que quelques trous ou sommets se sont détachés sur le port, alors je les ai soudés à nouveau, et je déplace simplement des objets parce qu' il y en a plusieurs Tu sais, pendant que j' essaie encore d'assembler les choses, je ne vais pas m'inquiéter, tu sais, rembourrer et de m'assurer que rien ne se touche Euh, tu sais, je vais juste intégrer à peu près les choses. Tant que je peux voir que tout va plus ou moins bien ensemble, je peux continuer et le nettoyer plus tard, surtout s'il y a des objets qui se touchent à peine. Si j'en ai vraiment besoin, je peux utiliser le mode peeling ou simplement les outils de sélection souple pour déplacer les coins d' un îlot UV afin de les adapter. Dans ce cas, je n'ai pas vraiment besoin de le faire , mais c'est aussi une option. Vous savez, vous n' avez pas besoin de simplement redresser vos UV et de vous en tenir à eux Si vous pouvez à peine rentrer quelque chose, mais pas tout à fait, vous pouvez peut-être déplacer un peu le coin ou déplacer quelque chose pour l'adapter. Je vais maintenant voir à quoi il ressemble en termes de densité textile et comment il se compare aux autres pièces. Et je peux constater que la poitrine fait clairement défaut, et cela tient davantage à la façon dont la poitrine est déballée qu'à, vous savez, à échelle réelle de l' îlot pour véhicules électriques, car, bien sûr, seins sont très sphériques l'échelle réelle de l' îlot pour véhicules électriques, car, bien sûr, ces seins sont très sphériques et ils ont été aplatis pour obtenir une forme plate Donc, pour compenser cela, je vais, euh, me déplacer légèrement à l'intérieur de l'îlot UV. Je vais pousser, vous savez, le milieu de la poitrine vers l'extérieur, et j'espère que cela compensera le manque de résolution au milieu, parce que ce n' est pas vraiment un problème d' échelle d'un îlot UV, juste le fait qu'il n'est pas très uniforme en termes de résolution en lui-même, n'est-ce La partie centrale est écrasée vers l'intérieur simplement parce que c'est un objet sphérique qui s'aplatit Je vais donc en quelque sorte utiliser les outils à peler pour m' étirer le long du bord. Et j'espère que cela compensera la faible résolution à l'intérieur. Et oui, j'espère qu'elles me rapprocheront de la densité textile que j'ai prévue. J'utilise donc simplement l'outil à peler pour épingler les bords du milieu de la poitrine et les faire glisser sur les côtés. Il ressemble donc beaucoup plus à ce que possède le corps. Vous savez, c'est dans la même situation maintenant, donc ça va probablement être acceptable Comme je l'ai dit, il n'est pas nécessaire que la densité du textile soit parfaite, elle doit être à peu près similaire Et cela me semble assez proche. Je vais donc opter pour ça. Je dirais que peut-être, vous savez, il serait avantageux de diviser les matériaux en petits morceaux Il aurait peut-être été préférable de séparer le pantalon et le gilet, mais, vous savez, à ce stade, je suis déjà bien avancée dans le processus, j'ai cuit ces pièces et j'ai fait les derniers UV, donc je ne vais probablement pas revenir en arrière et les refaire Parce que c'est suffisant, de toute façon. Si vous continuez à revenir en arrière et à refaire parties qui ne sont pas tout à fait parfaites, vous savez, il faudra beaucoup de temps pour terminer un seul projet, condition que quelque chose soit suffisamment bon pour obtenir un résultat décent Je pense qu'il vaut mieux simplement prendre les leçons que vous avez apprises et les appliquer à votre prochain projet au lieu de retravailler inlassablement la même chose encore et encore, parce que, par exemple, plus vous retravaillez quelque chose, plus vous découvrirez de problèmes plus tard dans le processus Donc, vous savez, une fois que vous aurez parfaitement refait tous les UV, vous commencerez à regarder la sculpture et à vous dire, vous savez, peut-être que j' aurais pu faire mieux de temps en temps, vous savez, vous pourriez commencer à vouloir Ensuite, vous devrez retravailler les UV et vous passerez six mois sur le même projet, où vous auriez pu prendre les leçons apprises et les appliquer à vos prochains Et dans le même laps de temps, vous auriez deux projets achevés. Peut-être que le premier n'est pas parfait, mais le second a pris toutes les leçons vous avez apprises du premier et les a appliquées C'est donc bien mieux que de peaufiner le même encore et encore, et ce ne sera probablement pas aussi bon que si vous veniez de démarrer un nouveau projet à cause de toutes les choses que vous avez apprises, vous savez, faire un projet, euh, soit vous devez tout refaire deux fois, soit vous avez des lacunes dans certains domaines où vous n'avez pas été en mesure d'appliquer les choses que vous avez apprises parce que, vous savez, ce sont lacunes dans certains domaines où vous n'avez pas été en mesure d'appliquer les choses que vous avez apprises parce que, vous savez, encore de vieux actifs d'avant que vous n' appreniez c 61. 21 Réglage final du topo et cuisson des bras: Ceci est le chapitre 21 de la cartographie UV, et je continue là où je m'étais arrêté dans le dernier. Et je passe à l'activation de la vue X afin de voir les sommets qui se chevauchent, ce qui m'aidera à nettoyer la topologie de ce bras car il comporte de nombreux problèmes. J'étais un peu désordonnée quand j' ai fait le retopo pour Il y a donc beaucoup de sommets qui se chevauchent juste parce que je suis un peu imprécis avec l'outil de découpe et d'autres choses de heure actuelle, j'essaie À l'heure actuelle, j'essaie d'appliquer une soudure à l'ensemble pour espérons-le, souder automatiquement certains de ces sommets qui se chevauchent, mais cela ne fonctionne pas sur En fait, je pense qu'il n' y en a que quelques-uns, voire pas du tout. Donc, il va falloir que je passe en revue et inspecte manuellement chacune de celles qui surlignées en vert par xVew Euh, XO est vraiment utile pour cela Et en fait, il m'a fallu beaucoup de temps pour me rendre compte qu'il s' agissait d'un outil et d'une option en trois, Yes Max. Il est en quelque sorte caché derrière petit signe plus en haut à gauche de la fenêtre d'affichage Et, vous savez, je n'en avais jamais vraiment entendu parler depuis très longtemps. J'ai fait des trois D pendant un certain temps jusqu'à ce que je me rende compte que ces outils étaient disponibles et très utiles pour résoudre les problèmes et effectuer dernière étape sur n'importe quel type de géométrie que vous pourriez avoir. Donc je vais juste passer en revue et souder n'importe quel point qui pourrait être vert, et il va aussi y avoir un tas de moteurs dont je vais devoir m'occuper également Certains de ces points sont un peu difficiles à déterminer où se trouve le point dupliqué, ou l'outil World refuse parfois de fonctionner, comme avec ce sommet ici Donc, pour certains d'entre eux, j'ai simplement dû supprimer la face à laquelle le sommet était attaché , puis réessayer une fois cette face supprimée. C'est un peu inhabituel, mais au fur et à mesure que les choses arrivent. Parfois, l'outil World n'aime pas fonctionner lorsque vous êtes au milieu d'un visage et qu'un bord relie ces deux parties. Soyez donc conscient de cela. Si un sommet est très tenace et que l'outil World ne fonctionne tout simplement pas dessus, il se peut que vous deviez simplement supprimer cette face Sachez que lorsque vous supprimez un visage puis que vous le restaurez à l' aide de l'outil CAP, il sera quelque peu embrouillé dans les UV Vous devrez donc certainement retourner l'éditeur UV et le corriger Euh, d'habitude, des choses comme ça, ces modifications mineures ne sont pas trop importantes. Vous aurez simplement un visage que vous devrez adapter à la géométrie environnante dans la vue UV. Ce n'est pas une mauvaise solution, mais c'est pourquoi j'ai mentionné dans le dernier chapitre qu' il était peut-être préférable de le faire avant de nettoyer les UV Je travaille un peu dans le désordre ici. n'est peut-être pas le meilleur exemple, mais vous savez, nous ne sommes pas tous parfaits, n'est-ce pas ? J'ajoute un avantage supplémentaire ici parce que j'ai eu l'impression que cela faisait un peu défaut. Je pourrais certainement utiliser un avantage supplémentaire surtout parce que c'est la zone des aisselles, donc il va y avoir une bonne dose de diffamation ici Je peux donc tout aussi bien ajouter ces arêtes supplémentaires pour m'assurer que je peux tout supporter. C'est pourquoi je vais également ajouter un avantage ici, simplement parce que si je regarde le high poly, vous pouvez voir que la géométrie d'origine ne supportait pas du tout la courbe qui se trouve là-bas ou ce renflement Le Low Poly le traversait juste sous la surface. Et ce ne serait probablement pas une cuisson idéale. Et aussi, c'est l'aisselle, donc c'est une zone très déformée Donc, toute géométrie supplémentaire dans cette zone ne peut certainement pas faire de mal. Afin de supporter cette déformation. Il me suffit donc de nettoyer certains de ces arêtes ou sommets ajoutés Je vais souder les deux simplement parce que plus haut sur l'épaule, il y a un pas assez grand entre l'épaule et le corps Mais ici, ces deux panneaux s' alignent en quelque sorte et il n'y a plus de différence significative entre eux. Donc, dans cette zone, je peux souder ces deux arêtes ensemble. Je n'ai plus besoin de définir cette étape dans le low poly. Vous pouvez constater que les UV sont assez perturbés dans certaines zones lorsque je modifie la géométrie, que j' faces ou que j' ajoute découpes et que je soude des objets ensemble En général, le simple fait de découper les visages n'affectera pas trop les UV. Mais une fois que vous commencez à souder des coins les uns aux autres, ou si vous supprimez une face pour en ajouter une nouvelle, cela commence à affecter sérieusement les UV Mais tant que ces modifications sont en quelque sorte localisées dans un polygone, elles restent très faciles à corriger Vous pouvez simplement voir, vous verrez que, vous savez, il n'y a qu'un seul polygone dans cette zone qui s'étend sur l'ensemble de la carte UV ou quelque chose comme ça, et il est très facile de simplement sélectionner ces sommets et de les ramener dans la position qu'ils sont censés être Je suis donc passé à travailler sur la partie supérieure du bras, juste sous l'aisselle Il y a des choses qui semblent ne pas correspondre tout à fait au hi poly ici. Et je pense que je peux utiliser quelques arêtes supplémentaires tout en haut de la partie incurvée de ce panneau de bras. Je vais donc simplement utiliser l' outil de glissement et assurer que tout est au bon endroit. Et je vais ajouter un avantage supplémentaire ici. Comme vous pouvez le constater, cette zone est assez ronde, mais à basse altitude, elle ne semblait pas assez ronde pour moi J'ajoute donc simplement ces quelques arêtes supplémentaires pour que cela fonctionne vraiment sur le low poly. Et oui, c'est un peu bidouiller. Bien sûr, l'idéal aurait été de le faire avant de passer aux UV, mais, vous savez, j'ai un peu oublié et je n'ai pas vraiment remarqué que tout cela devait encore être réparé Mais c'est bon. Tu sais, ce n'est pas grave. Il sera très facile de réparer ce truc plus tard dans les UV, surtout maintenant que je sais que tout rentre dans cet îlot UV Il n'y aura aucun changement majeur que je devrai apporter. Je vais donc faire le tour et m'assurer qu'une grande partie de ces bords sont alignés avec les lignes des panneaux sur le corps car c'est très important si vous avez placé des joints UV le long des lignes des panneaux sur le corps, vous voulez qu'ils soient assez bien alignés. Je vais maintenant réparer les visages qui ont été abîmés lorsque je les ai soudés ou que je les ai supprimés et refaits Vous pouvez voir qu'ils se sont attachés à un autre îlot UV, mais il est très facile d' identifier le problème et de ramener les éléments là où ils sont censés être. Donc, comme je l'ai dit, ce n'est pas grave d'apporter ces ajustements mineurs à la carte UV si vous pensez avoir besoin d'ajuster une partie de la géométrie. Mais je dois dire qu' il est certainement préférable de faire toutes ces choses avant de commencer à texturer Parce que même s'il est possible de réimporter votre peinture à faible teneur en polyéthylène, préserver les traits et tout le travail que vous avez effectué jusqu'à traits et tout le présent sur le produit à faible teneur en polyéthylène, j'ai découvert qu'elle n'est pas toujours fiable Parfois, cela gâche tous vos coups de pinceau et tous vos masques si vous réimportez un modèle, cela dépend de ce que vous lui avez fait S'il s'agit de modifications mineures, ce n'est généralement pas grave, mais parfois les coups de pinceau simplement décalés et placés dans la mauvaise position. Ce n'est donc pas quelque chose que vous voulez vraiment faire. Il est préférable de connaître la géométrie de tous vos UV juste avant de vous lancer dans Substance Painter Maintenant, je vais l'exporter et tester au marmousett, juste pour voir où j'en suis avant terminer le reste du nettoyage du Low Je suis donc en train de faire glisser des éléments dans les groupes de pâtisserie maintenant. Je ne suis pas encore en train de configurer des groupes de pâtisserie individuels. Je vais juste tout faire cuire en un seul et voir comment cela se passe, juste pour avoir une idée générale de la qualité de la cuisson actuelle Voici donc la carte normale cuite au four. Ça a l'air plutôt bien. C'est en fait mieux que ce à quoi je m'attendais à part le fait que les ingrédients sont cuits sur d'autres objets. Cela semble assez proche du high poly, en fait, et il n'y a pas trop de problèmes dans beaucoup de ces domaines, à part le découpage, tout s'avère plutôt propre J'en suis donc content, et je vais continuer à nettoyer toutes ces choses. Je vais donc diviser les choses en groupes de pâtisserie maintenant. L'intérieur de ce verrou semblait avoir inversé la normale. Je vais donc devoir aller de l'avant et régler ce problème également. Mais pour l'instant, je vais les détacher pour qu'ils ne soient pas cuits sur d'autres objets Et je fais à peu près exactement ce que j'ai fait pour les accessoires où, vous savez, j'ai divisé tous les objets en côtes de cuisson qui n' entraient pas en contact les unes avec les autres pour me débarrasser de tous les problèmes de découpage Je corrige donc les normales sur les boulons ici, et je vais simplement leur donner le traitement de groupe lissé à l'aide Et vous pouvez parfois utiliser la vue en argile sous le menu déroulant le plus à droite en haut de la fenêtre d'affichage Il y a une vue sur terre battue, qui consiste essentiellement à placer un tapis sur tous vos objets, et, vous savez, elle élimine toutes les textures et tout le reste et vous donne simplement une vue sur l'argile. qui peut être utile si vous avez des textures qui vous empêchent de voir ce qui se passe, ou si vous voulez simplement voir à quoi ressemble votre objet sous un angle légèrement différent. Quoi qu'il en un angle légèrement différent soit, cela vous donne un aspect légèrement différent de celui des fenêtres d'affichage classiques C'est donc parfois utile si vous souhaitez vérifier la forme d'un objet ou autre. Donc, de temps en temps, je passe à la vue sur terre battue. Je continue juste à diviser les choses en groupes. Et je le fais juste pour le low poly maintenant, et je ferai le hi poly plus tard. C'est un peu plus facile pour le bras, car il est plus facile de suivre toutes les différentes pièces lorsqu'il ne s'agit que d'un bras plutôt que d'accessoires, qui étaient un tas de petits objets décousus Ici, il ne s'agit que d'un seul bras, il est donc assez facile de suivre tous les différents objets à haute teneur en polyéthylène et à faible teneur en polyéthylène. Ce n'est pas aussi confus que la partie précédente sur laquelle j'ai travaillé. Maintenant, j'ai juste essayé d' utiliser Turn to Poly sur embouts de ces parties du bras, mais cela n'a pas donné un bon résultat Je vais donc devoir les nettoyer manuellement. Je vais donc découper tout ça en quadriceps, donc en triangles, très directs, très simples. Rien d'extraordinaire ici. C'est toujours une bonne idée d'essayer de passer à poly et de fixer la valeur maximale du polygone à quatre Et lorsque vous les faites, juste au cas où cela donnerait un résultat suffisant pour que vous n'ayez rien à nettoyer. Dans ce cas, cela ne m'a pas donné un bon résultat. J'ai donc dû procéder au nettoyage manuel, mais dans certains cas, c'est le cas. Cela vaut donc la peine d' essayer, car cela ne prend qu'une seconde pour voir quel résultat cela pourrait donner. Et puis si le résultat n'est pas acceptable, supprimez simplement le modificateur et faites-le vous-même. Je suis juste en train de me débarrasser de tous les triangles situés aux extrémités, et c'est fait. Je vais juste devoir utiliser le menu de sélection pour sélectionner tous les polygones de plus quatre côtés, les parcourir et les nettoyer tous. Vous m'avez déjà vu le faire lorsque je faisais la réfection et que je nettoyais certaines des autres pièces Donc, rien de nouveau ici. C'est un processus un peu fastidieux, mais c'est quelque chose que vous devez faire pour éviter les petits problèmes liés fait de perturber les normales des sommets sur votre cuisson, gâche légèrement Et, en général, vous savez, vous devez garder vos modèles propres pour qu'ils soient beaux. Donc, pour le dessus de ces petits boulons, vous savez, ils ressemblent à des octogones ou à des décagones ou quelque chose J'ai tendance à faire des ponts horizontaux ou verticaux. Peu importe, mais je le divise en quads au lieu de tout réduire en un seul Cela a tendance à fonctionner un peu mieux. Répartir des choses en un seul point est un peu plus rapide C'est moins de travail. Euh, donc c'est quelque chose que je vais faire pour les pièces cachées comme les embouts. Mais si vous le formez en quads, il a tendance à cuire un peu mieux parce que, comme je l'ai dit, des triangles longs et fins apparaissent parfois dans votre cuisson Vous pouvez en quelque sorte le voir. Cela ne fonctionne pas très bien. Donc, pour les zones visibles où vous avez, vous savez, le sommet de cylindres, etc., je suggère de les relier en quads, comme je l'ai fait là-bas, juste un tas de rectangles au lieu de tous ces bords en Je pense que cela fonctionne un peu mieux, et en général, c'est ce que j'ai vu la plupart des gens faire. Je fais donc le tour du modèle dans son ensemble et je découpe tous les moteurs que je vois, je nettoie les choses en général Très simple, non ? C'est beaucoup plus facile que de modéliser. Je suis juste en train de ranger des trucs ici. Donc, vous savez, en utilisant le panneau de sélection, en sélectionnant des quadriceps de plus de quatre côtés, ce qui me permet de voir où je dois nettoyer les choses Je passe simplement en revue l' ensemble du modèle et je le fais. Je vais donc passer, vous savez, dizaine de minutes de plus à le faire, à m'assurer que tout est bien rangé, puis je passerai à du vélo final pour cette partie Vous pouvez donc voir que pour cet objet, il y a pas mal de visages surlignés, donc ça va demander pas mal de travail ici. Mais il s'agit généralement de zones assez simples. C'est juste quelque chose que j'ai laissé ces coins, où j'ai ajouté une géométrie supplémentaire pour soutenir ce coin arrondi. Ce sont juste des trucs comme ça qui restent. Ce n'est donc pas grave de régler ces problèmes. Ce n'est pas comme des problèmes complexes que je me laisse résoudre à moi-même. Il s'agit surtout de relier les moteurs. Au coin de la rue, j' ai réfléchi un peu et j'ai essayé différentes choses parce que vous pouvez voir qu' il y a une sorte d'avantage je peux y ajouter qui se rapproche d'un autre. Je me demandais donc s'il fallait les réduire en un seul, comme vous pouvez le voir en ce moment, ou les laisser séparés parce que c'était un cas limite où, euh, les réduire avait négatif sur la silhouette, mais la laisser là n'était pas non plus fait juste parce qu'il y avait deux bords très proches l'un de l'autre Mais au final, j'ai choisi de préserver la silhouette plutôt que d'opter pour une trop grande efficacité. C'est donc ce à quoi j'ai fini par m'en tenir. Il suffit de trouver tous ces angons et de les nettoyer. Oh, une autre chose que vous pouvez utiliser est de passer en poly et de supprimer les sommets du bord central. C'est très utile lorsque vous avez un tas de sommets au milieu de vos arêtes, qui vous permettent de vous en débarrasser d'un seul coup Vous n'aurez pas à les faire individuellement , donc c'est génial. Et je veux dire, ces zones sont très faciles, non ? Il s'agit simplement de faire le pont entre les choses et de les séparer. Ouais. Il reste donc encore un peu plus à faire. Je vais également souder certains de ces bords. Et ici, je vais les découper. Dans certains cas, vous voudrez peut-être simplement ajouter de la géométrie à quelques zones, ce que j'ai fait à quelques reprises au cours de ce processus, où j'ai l'impression qu' au lieu de simplement découper des objets et de vous débarrasser des moteurs, il serait peut-être préférable de simplement prolonger une boucle de bord où, vous savez, les économies ne semblent pas justifier, vous savez, affecter trop la silhouette ou quelque chose comme ça. Nettoyer à nouveau ces embouts , comme vous m'avez vu faire sur la moitié inférieure. La plupart du temps, je fais juste ponts côte à côte pour faire des quads, puis vers le bout, je vais simplement découper cette partie arrondie en, vous savez, comme une pizza en un tas de triangles Et toute cette zone est cachée, donc ça ne m' inquiète pas trop. C'est juste un capuchon pour empêcher la lumière de passer à travers et, vous savez, pour empêcher l'apparition de cavités étranges lorsque je fais le rendu Lorsque je le texturerai, je le réglerai simplement pour qu'il ait un albédo foncé et une carte d' occlusion ambiante très forte afin qu'il ressemble à Ce n'est pas quelque chose que j'ai l'intention de rendre visible. Il est uniquement là pour bloquer la lumière et empêcher l'apparition de caries étranges. Donc, découpez ces petits coins ici. Et pour en revenir à cette zone, encore une fois, je ne savais pas comment gérer cela pour y laisser ce petit sommet supplémentaire ou pour le fusionner au point le plus proche Je pense qu'au final, j'ai décidé de le laisser là parce que le fait de le fusionner affectait un peu trop la silhouette Ça n'avait pas l'air génial quand je l'ai fusionné. Vous pouvez voir que si le tour du polymodificateur est visible, vous verrez réellement quelles arêtes il va ajouter pour vous débarrasser des engons Ils seront surlignés en rouge. Et au fur et à mesure que vous ajouterez de nouvelles arêtes, il sera mis à jour et vous indiquera ce qu'il doit faire d'autre. Cela peut donc être une façon de faire que la visibilité du passage au polymodificateur soit activée au-dessus de votre polymodificateur d'édition, tout en continuant à vous débarrasser de certains engons dans les zones où vous avez l' impression que le passage au polymodificateur ne fonctionne polymodificateur soit activée au-dessus de votre polymodificateur d'édition, tout en continuant à vous débarrasser de certains engons dans les zones où vous avez l' impression que le passage au pas bien Mais cela peut parfois vous gêner. S'il y a beaucoup de choses qui ne vous plaisent pas lorsque vous passez au poly, il peut parfois être un peu difficile de voir ce que vous faites lorsque vous avez un tas d'arêtes lorsque vous avez un tas d'arêtes mises en évidence par le modificateur turn to poly. J'ai donc tendance à l'activer et à le désactiver nouveau en fonction, vous savez, du domaine exact sur lequel je travaille et si cela nuit à ma visibilité et à ma capacité de ma visibilité et à ma capacité voir ce que je fais. Je suis donc sur le point d'en avoir fini avec moi. Tout cela est plus ou moins terminé. Je vais maintenant examiner les UV pour corriger les zones que j'ai foirées lors de la modification de la géométrie, car il y en a forcément quelques-unes Le pinceau Relax vous aidera à détendre les rayons UV qui pourraient être écrasés, mais parfois, il détend trop les objets ou ne se détend pas dans la bonne direction par rapport au modèle à trois D. Il est donc parfois plus facile de le faire à la main. Et j'active la vue par distorsion parce que vous pourrez très facilement identifier les zones qui sont, vous savez, foirées Il suffit de regarder la vue de distorsion pour obtenir, vous savez, énormes polygones bleus ou rouges partout où vous avez déformé quelque chose en modifiant la géométrie Pour en revenir à cela, la poitrine, vous pouvez voir qu'elle est beaucoup plus belle maintenant. Il n'est que légèrement rose au milieu là où la densité du textile est un peu plus faible, alors qu'auparavant, elle était beaucoup plus faible au milieu Il s'agit donc certainement d'une amélioration. Et je pense qu'il y a un sommet dupliqué quelque part par ici, juste à cause de la façon dont il fait de l'ombrage Mais il peut s' agir d'une erreur normale, alors je vais unifier les normales et vérifier Et je pense que cela a résolu le problème, donc c'est juste un problème normal. fois ce problème résolu, je suis prêt à exporter mon low poly. Je vais donc nommer correctement comme tout reste, puis tout sélectionner et l'exporter. Assurez-vous de trianguler lorsque j'exporte. Maintenant, dans Mom Z toolbg, je vais configurer un groupe de cuisson pour chaque objet Low Poly Et je vais également faire glisser l'objet en polyéthylène de la pochette dans le bon groupe de cuisson. Mais pour le reste du high poly, je vais passer à trois DS Max et répartir les groupes de cuisson comme je l'ai fait pour les accessoires. Pour en revenir à trois DS Max, je vais suivre la même configuration que celle que j' ai faite pour les accessoires. Je vais donc placer les objets à haute teneur en polyéthylène en mode transparent, et je vais rendre les objets à faible teneur en polyéthylène très rouge vif, afin de voir exactement ce que je dois sélectionner. Et je vais juste créer une nouvelle couche pour chaque sélection. Un groupe de cuisson sera donc destiné aux boulons ou aux vis. Et en veillant à ce que tout soit inclus dans ce groupe de pâtisserie. Je vais devoir les détacher du high poly et les mettre dans le groupe de cuisson et c'est fait Je peux passer à la suivante, créer une nouvelle couche et commencer à sélectionner tout ce je dois ajouter à cette couche. Donc, en fonction de la visibilité, bien sûr, ce serait un peu plus facile si tous les objets high poly étaient nommés correctement, mais c'est un peu fastidieux de nommer des objets lorsqu'on en a des centaines. Parfois, vous savez, il est plus rapide de simplement cliquer sur des éléments les rendre visibles au lieu de trouver 100 noms pour 100 parties différentes. Tu sais, c'est peut-être un peu compliqué, mais, tu sais, pour un projet personnel, ça va Lorsque vous travaillez en équipe, vous devez probablement redoubler d' efforts pour nommer vos objets. Mais quand je suis seule, c'est tout à fait normal. Et je suis juste en train de passer par là. C'est très rapide en ce qui concerne le bras, car il n'y a pas beaucoup d'objets ici Il n'est donc pas trop difficile déterminer ce qui doit être placé dans chaque groupe de cuisson. Il suffit donc de travailler sur le dernier, de découvrir tout ce qui lui appartient Et je dois juste le nommer, et ce sera fait, et je pourrai commencer à exporter. Mais je veux juste placer ces deux petits panneaux situés sur l'avant-bras dans le bon groupe de cuisson car je ne les ai pas tout , car je ne les ai pas tout à fait bien compris la première fois Et maintenant je devrais être prête à partir. Je vais juste nommer correctement ce groupe de pâtisserie et commencer à les exporter. Je sélectionne donc simplement toutes les parties appartenant aux couches, créer un dossier pour tous ces objets à haute teneur en polyéthylène. Ainsi, vous savez, je n'ai pas à trier tous les autres objets en polyéthylène juste pour y accéder. Et je m'assure de ne pas effectuer de triangulation lorsque j'exporte , car pour les objets à très haute teneur en polyobjets , je l'ai déjà mentionné , mais la triangulation ne fait qu' ajouter une étape supplémentaire à l'exportation , et cela prend un peu plus de temps, au moins, j'ai découvert que l'exportation prend déjà beaucoup de temps, donc vous ne voulez pas pour le rendre encore plus long. Je vais donc passer en revue tous les autres groupes de pâtisserie à haute teneur en polyéthylène, et ce sera prêt pour la cuisson finale dans le sac à outils de maman. Nous y voilà donc. C'est le cas de tous. Maintenant, je peux importer tout cela, me débarrasser du hi poly d'origine. Et comme ils sont importés, je dois juste les adapter à leurs règles les plus basses. Et je suis passé à l' enregistrement où j'ai déjà tout classé dans les groupes de pâtisserie c'est censé être pour vous faire gagner du temps Et j'ai fait une petite pâtisserie pour voir où j'en suis. Et je suis vraiment très content du résultat. Ça a l'air mieux que ce à quoi je m'attendais. Cela ne pose vraiment aucun problème. À part un, que je vais signaler dans un instant. Donc, si je regarde cette petite partie encastrée, vous pouvez voir que le coin inférieur présente une sorte de bord incliné qui ne se trouve pas sur le high poly Et même si ce n'est pas trop mal vu de loin, c'est clairement visible. C'est donc quelque chose que je veux corriger. La première chose que je vais essayer est simplement régler le décalage de la cage de cuisson. Ainsi, parfois, si le décalage est trop élevé, il peut créer un biais simplement à cause des angles sous lesquels il est projeté Ainsi, en l'ajustant vers le bas, je peux parfois atténuer ou supprimer complètement ces problèmes Cela semble avoir un peu aidé, mais cela ne l'a toujours pas résolu. Je prépare également une carte de l'occlusion ambiante car elle vous aide parfois à mieux voir les problèmes Je vais donc juste le brancher dans le slot d' occlusion ambiante maintenant Et le problème est toujours visible sur la carte d'occlusion normale et ambiante Je vais donc essayer de peindre à le décalage un peu plus bas nouveau le décalage un peu plus bas sur les bords de ces encarts. Et j'espère que cela améliorera le problème, mais cela ne le résoudra probablement pas . Comme nous pouvons le voir, si je reprends le problème, c'est toujours là. Donc, la prochaine chose que je vais essayer est de peindre le biais. Donc, en dessous du chignon de peinture décalé, il y a un chignon de peinture incliné. Et en gros, si vous peignez avec une valeur plus foncée autour d'une zone inclinée, il essaiera de corriger l'inclinaison dans cette zone et de la redresser C'est donc ce que je fais en peignant sur ce petit coin incliné vers l'intérieur. Et cela semble certainement avoir amélioré le problème. Cela semble un peu plus direct qu'avant, moins dans cet aperçu Je vais donc m'y attarder un peu plus et ensuite voir à quoi ça ressemble. Il suffit de jouer avec les différentes valeurs de gris et de voir, vous savez, comment cela affecte le résultat et la cuisson et de voir si cela corrige le problème ou aggrave pas parce que l' outil d'inclinaison n'est pas toujours parfait Cela ne peut pas tout régler, mais cela peut être très utile dans certains domaines. Il est donc un peu plus beau, mais il est toujours un peu irrégulier et pas parfaitement droit À distance, je dirais que c'est bon, et je serais tenté de laisser les choses telles quelles, mais je tiens à vous montrer comment résoudre complètement de tels problèmes. La première chose que je vais essayer est donc détacher ces deux zones encastrées du reste de l'îlot UV Cela aura également un joint sur la cage de cuisson lorsque je cuisine, et à cause de ce joint, il fera légèrement saillie sous un angle légèrement différent lorsque je fais Cet angle différent pourrait donc aider à atténuer l'inclinaison. C'est donc quelque chose que vous pouvez essayer si vous avez une inclinaison très importante sur un objet et que vous ne pouvez pas le peindre avec l'outil de peinture oblique de Moms Vous pouvez essayer de diviser l'objet en plusieurs îlots UV, ce qui peut souvent résoudre le problème. Maintenant, je dois nettoyer le vieux masque peint en biais. Et voyez si cela vous a aidé. Maintenant, ça n'en a pas vraiment l' air, donc c'est un peu dommage, et je vais probablement devoir essayer autre chose. Mais avant cela, je vais essayer de peindre à nouveau un peu les biais Je vais donc simplement peindre quelques valeurs sombres autour la zone à problème et voir comment cela affecte le résultat. On dirait que ça s'améliore un peu. En fait, la majeure partie du biais a plus ou moins disparu maintenant. Je travaille donc un peu sur les autres aspects, juste pour voir si je peux les améliorer encore. Donc, une fois que j'aurai fini de peindre à nouveau ces brochettes, je recommencerai à cuire. Et ça a l'air plutôt bon. Je souhaite également augmenter les réglages de cuisson. Je vais donc ajouter une valeur molle, augmenter le nombre d'échantillons à 16 et réessayer de cuire. Et je vais également augmenter la résolution à quatre K. Ça a l'air bien, mais j'ai l'impression qu'il y a encore des irrégularités sur les côtés, et je vais juste revenir au low poly et reconnecter ces îles aux principales Je vais donc simplement supprimer le modificateur UV déballé que je viens d'ajouter parce que je n'ai pas vraiment aimé qu' ils soient séparés. Je préférerais qu'ils soient sur la même île afin pouvoir peindre sur ces zones et peut-être peindre avec une petite occlusion ambiante sur les bords ici dans Substance Painter Je ne veux donc pas les séparer en îles distinctes après tout. Au lieu de cela, je vais essayer modifier légèrement le flux de la topologie, car un autre problème susceptible d'être l' origine de cette inclinaison concerne toutes les arêtes qui traversent cet îlot UV en diagonale Donc, en les redressant et en les faisant en sorte qu'ils soient en quelque sorte, disons que ce n'est pas parallèle, mais le contraire de parallèle aux côtés du rectangle encart Donc, si les bords traversent directement les côtés du rectangle, cela devrait réduire l'inclinaison que je constate L'autre problème que je vois un peu ici c'est que certains bords sont assez inégaux, comme si le shampot contourne le bord Je vais donc essayer d' égaliser un peu ça aussi. Tous ces problèmes peuvent contribuer à donner aux bords un aspect irrégulier ou légèrement incliné. Je vais donc simplement passer en revue et un peu de soin et d'attention à tous les sommets de cette zone et essayer de rendre les choses un peu plus uniformes le long des bords Je veux donc m'assurer que les paniers situés autour du bord ont une largeur uniforme sur tout le pourtour et que les bords inférieurs sur les côtés du retrait sont également assez uniformes et ne s'amincissent pas vers le milieu pour ne pas s' et que les bords inférieurs sur les côtés du retrait sont également assez uniformes et ne s'amincissent pas vers le milieu pour ne pas s' élargir vers la En général, je veux juste que les choses s' arrangent un peu Et j'espère que cela résoudra de nombreux problèmes de distorsion que je constate Vous pouvez voir que ces deux sommets ne se trouvaient pas tout à fait sur le bord d'une sorte de panneau dentelé Ils étaient donc un peu repliés sur eux-mêmes par rapport à chaque extrémité. Et cela peut contribuer à ce que j'ai vu dans la cuisson, cette sorte d'inégalité sur les bords. Et c'est ce que j' essaie de résoudre ici. J'essaie de m' assurer que tout suit à peu près les lignes du high poly et qu'il n' est plus incohérent. Hum, je dirais, cependant, que le dernier résultat que j'ai obtenu était assez bon pour être utilisé, part le fait que je ne voulais pas ces îlots UV soient séparés. Je ne voulais donc pas que ces pièces soient placées sur un îlot UV séparé, car je pense que cela rendrait leur manipulation un peu plus difficile dans Substance Painter leur manipulation un peu plus difficile dans Substance Sinon, j' aurais conservé ce résultat. Mais oui, comme je l'ai dit, je veux que ces îles UV soient unies. Je vais donc y retourner et essayer ajuster le low poly ici et voir si je peux obtenir un résultat similaire ou meilleur simplement en ayant une topologie légèrement meilleure dans cette zone ou même pas de topologie, mais simplement en positionnant les sommets un peu plus uniformément dans Je vais consulter la carte UV pour assurer qu'aucune des modifications que j'ai apportées à la topologie ici ne l'a trop gâchée Vous avez vu que l'un de ces sommets a été légèrement décalé sur le côté Je m' assure donc simplement que tous ces éléments trouvent au bon endroit sur la carte UV Une fois que j'ai effectué mes ajustements, et une fois que cela sera suffisamment proche, je les exporterai à nouveau. Et voyez comment cela a affecté la cuisson. Donc ça a l'air un peu mieux maintenant. Je vais juste réinitialiser la carte oblique et réessayer de cuire. Et c'est un résultat initial bien meilleur qu'avant. Je vais donc essayer de peindre un peu les biais une fois de plus avec ce nouveau résultat pour voir si je peux obtenir parfait cette fois-ci Parce que si le résultat initial sans peinture de biais était déjà meilleur , je suppose qu'avec un peu de peinture, je peux l'obtenir à peu près parfait C'est donc ce que je recherche maintenant. J'essaie juste d' égaliser un peu les choses. Vous pouvez voir que je suis sur le point d'être sur le point. En fait, je pense que ça suffit maintenant. Je vais donc continuer , le faire cuire et voir à quoi ressemble une bonne pâtisserie. Donc ça tient définitivement coup maintenant, donc j'en suis content. Et je vais passer à l'examen du reste de tous les polypes faibles et voir si je vois des problèmes, mais ce n' pas vraiment le cas, donc c'est génial On dirait qu'il se passe quelque chose d'un peu étrange sous le chaudron, mais il ne s'agit en fait que des ombres de contact provenant de la carte d'occlusion ambiante Ce n'est donc pas vraiment un problème. Si je fais simplement cuire une occlusion ambiante qui respecte les groupes de cuisson, vous pouvez voir que cela a l'air parfaitement correct Il semble donc qu'il n'y ait aucun problème avec cette cuisson, et je peux passer à et je peux passer à la préparation de toutes les autres cartes ici. Donc, la première chose que je vais essayer est de préparer la carte d'identification des matériaux juste pour vérifier que j'ai un identifiant de matériau distinct pour chaque élément du high poly. Je vais donc procéder à cette mise en place. Cochez simplement l'identifiant du matériau ici et appuyez à nouveau sur Cuire. Et je vais l'appliquer à ma chaîne cartographique Albedo sur le matériel fourni au Low Poly Et je vois que ça a l'air bien. Une couleur différente est appliquée à chaque élément du high poly. Ce sera donc idéal pour masquer tous les différents matériaux que j'ai Et je vais simplement sélectionner toutes les autres cartes que je souhaite créer, comme d'habitude. Et je vais configurer les paramètres de cuisson. Donc des échantillons jusqu'à 16, surtout, un peu de douceur et cuisson à quatre K. C'est ma configuration habituelle Et oui, ce sera cette partie complètement cuite. Ça a l'air super, donc j'en suis content. Dans le chapitre suivant, je vais passer au nettoyage des décalages de la cage de cuisson pour les accessoires, les objets ou les matériaux, parce que j'ai oublié de le faire plus tôt. Je dois donc revenir en arrière et le faire, puis procéder à la configuration du modèle final à faible teneur en polyéthylène Je vais donc simplement assembler toutes les différentes parties du low poly dans un seul fichier que je pourrai continuer à utiliser pour la peinture et tout le reste. Alors merci d'avoir regardé. C'est tout pour ce chapitre. 62. 22 Finition des accessoires et assemblage du lowpoly: Bonjour, et bienvenue au chapitre 22 sur la cartographie UV et la cuisson. Et ce sera en fait le dernier chapitre de tout ce processus. Donc, une fois celui-ci terminé, le low poly sera terminé, et tous les UV et toutes les textures cuites seront terminés Donc, ce que je fais ici, c'est revenir aux accessoires, et je peins tous les décalages de la cage de cuisson, en nettoyant simplement toutes les zones de cuisson quand il s'agit de produits, nettoyant simplement toutes les zones de cuisson quand il s'agit de vous savez, soit parce que vous n'atteignez pas tout à fait le high poly, soit parce que vous les accrochez à un autre objet J'ai juste oublié de le faire plus tôt alors que je travaillais encore sur les accessoires. Donc je fais juste un petit retour en arrière et je termine cette partie. Euh, donc je viens de trouver mon low poly, je vais examiner de plus près et vérifier tous les domaines problématiques. Je sais donc à quoi faire attention lorsque je vais peindre ce tableau. Donc, toute pièce qui semble foirée signifie que je vais probablement devoir la toucher un peu avec l'outil de peinture offset Je vais donc commencer par les ceintures ici. La première chose que je dois faire est déterminer à quel groupe de pâtisserie ils appartiennent. Et une fois que je l'aurai trouvée, je pourrai commencer à peindre les décalages. Donc, pour augmenter l'âge de cuisson, vous devez utiliser une valeur de lumière, bien sûr, c'est-à-dire quelque chose de plus proche du blanc ou d'un blanc complet. Cela dépend de votre distance de décalage maximale, de valeur que vous allez appliquer à la lumière et de la hauteur du high poly. Assurez-vous simplement que tout est enveloppé par la cage de cuisson verdâtre que vous voyez ici Ces ceintures devraient donc être fabriquées maintenant, et je peux passer à un autre domaine. De plus, faites régulièrement cuire au four pour voir si les zones que vous avez peintes fonctionnent ou non, car les aperçus ne vous montrent pas toujours exactement ce que vous devez voir et les aperçus sont en très faible résolution par rapport à votre résolution de cuisson réelle Donc, vous savez, même si les aperçus sont très utiles, il est toujours préférable de faire une bonne cuisson de temps en temps Je viens donc de désactiver la carte d'identification des matériaux de l'albédo parce que cela devenait un peu ennuyeux et qu'il un peu difficile de voir exactement ce que je devais faire dans certaines zones Je vais donc travailler avec un albédo blanc pour moment, car il me permet de voir assez facilement tout ce que je dois faire Et partout où je vois des points coupés, j'ajoute simplement un petit point blanc la carte offset et j'utilise principalement le point de vue en trois D. Maintenant, dans certaines zones, vous constaterez que vous ne pouvez tout simplement pas peindre le offset de manière à réduire tous les découpages Et c'est simplement parce que la géométrie réelle est suffisante pour cuire cette pièce. Parce que la carte offset ne fait que pousser la cage de cuisson vers l' Et dans certains cas, la cage de cuisson est juste orientée une telle direction que, peu importe la distance que vous la poussez vers l'avant, elle ne cuit toujours pas correctement. Dans ces cas-là, je vais devoir ajuster légèrement la topologie Et par exemple, pour l'intérieur du capot, c'est certainement quelque chose que je vais devoir faire. L'intérieur du capot est un peu rugueux en ce qui concerne la topologie C'est donc quelque chose que j'aborderai un peu plus tard. Pour l'instant, je veux juste voir de la peinture le plus possible autour de ce capot et peut-être faire quelques autres choses avant de reprendre mes trois ans de Max. Donc, les gants sont généralement beaux, donc tout va bien. Et les bottes sont vraiment très belles aussi. Je reviens donc au capot, et je vois s'il y a autre chose que je puisse simplement peindre ici sans modifier la topologie Il semble y avoir un petit problème à l'arrière du capot, et je ne pense pas pouvoir le peindre. C'est donc quelque chose que je devrai vérifier dans trois S Max. Et à l'intérieur, oui, c'est un vrai bordel, et je n'ai pas l'impression de pouvoir peindre ces flèches. Me revoilà donc en trois S MAX. Et il est temps de déplacer quelques sommets et d'ajouter quelques arêtes là où elles me font vraiment défaut. Je vais donc simplement ajouter un autre poly d'édition afin pouvoir toujours revenir en arrière si j'ai l' impression d'avoir fait une Et avec ma haute teneur en polyéthylène visible, je vais essayer de m'adapter un peu à la faible teneur en polyéthylène pour faciliter la cuisson . Il s'agira donc en partie, vous savez, ajouter quelques arêtes dans les zones où il n'y en a pas assez pour créer une belle cage de cuisson, et l'autre partie consistera à déplacer certains de ces sommets afin qu'ils s'adaptent mieux au high poly C'est un peu des deux. Bien sûr, si je simplifiais encore plus cette zone , que je la rendais un peu plus simple et que je ne prenais pas vraiment la peine de rentrer dans tous les plis, serait probablement un peu plus facile à cuire, ce serait probablement un peu plus facile à cuire, mais je voulais au moins conserver la forme du hi poly ici Cela ressemble donc à un tas de tissu froissé à l'intérieur de la capuche au lieu d' être simplement uni pour donner une impression approximative de Je voulais conserver un peu cette forme. Cela rend les choses un peu plus difficiles, mais je pense que cela sera également un peu plus beau. Je suis également en train de revenir la scène de la pâtisserie Momset pour voir où se sont produits les plus gros problèmes N'oubliez donc pas de vérifier votre scène de cuisson réelle et de trouver les zones problématiques au lieu de vous précipiter à l' aveuglette et de faire référence au high poly situé sous votre low poly pour vous assurer que, vous savez, vous suivez les silhouettes de celui-ci, et vous vous contentez de vous amuser un peu, d' ajouter quelques sommets supplémentaires, de déplacer des objets jusqu'à ce que et vous vous contentez de vous amuser un peu, d' ajouter quelques sommets supplémentaires, ajouter quelques sommets supplémentaires cela commence à vraiment fonctionner J'ai donc presque fini de m' embêter, alors je vais l'exporter et voir si cela améliore la situation ou non dans Mom Z Tool Bank Et je dois m' assurer de trianguler lorsque j' trianguler lorsque j' Et ici, il est réimporté et cuit à nouveau. Bon nombre de problèmes ont donc été résolus. Il ne reste que quelques problèmes mineurs maintenant ce petit coin ici et un autre petit coin là-bas. Et à part ça, je pense que c'est plutôt bien. Je suis donc de retour dans le Max, et je vais essayer de résoudre les deux problèmes restants. Je vais donc simplement déplacer certains de ces sommets depuis ces coins vers l'avant, et m'assurer que l'angle qu' ils contiennent est un peu moins net Il peut être difficile de voir ce que vous faites, surtout lorsque vous avez de tels angles vifs. C'est pourquoi je déplace autant la caméra. C'est une zone difficile à voir. Maintenant, c'est quelque chose que vous devez garder à l'esprit lorsque vous créez votre low poly. Ces angles très aigus dans le polyéthylène faible peuvent être difficiles à cuire, car plus vous poussez la cage de cuisson vers l'avant, plus elle commence à s'accrocher à une autre partie du polyéthylène. Lorsque vous avez de telles zones, vous devez vous assurer qu'elles se trouvent au-dessus de la surface du high poly. Sinon, vous savez, parce que s'ils sont sous la surface, ils poussent la cage de cuisson vers l'extérieur finissent par l'accrocher à une autre partie du Low Poly Donc, tu sais, ça ne règle pas ton problème. Vous devez essentiellement vous assurer que ces zones sont au-dessus de la surface du high poly. Sinon, vous ne pourrez pas les réparer , et c'est ce que je fais en ce moment. Je les déplace juste un peu vers le haut et hors de ces coins très profonds et pointus. Et je regarde régulièrement la scène des marmosettes pour voir ce qui s'y passe Et je vais réexporter et voir si cela a finalement résolu le problème. Et je m'assure de cliquer sur Recharger sur le low poly juste pour m' assurer que vous êtes importé Le patch de droite semble avoir été corrigé, et maintenant je vais donner à celui de gauche le soin de partir. Et celui-ci ne semble pas fonctionner aussi bien. On dirait que cela me pose encore quelques problèmes, mais je vais essayer peindre les décalages un peu plus, et il semble que c'est presque satisfaisant ici C'est probablement acceptable, mais je veux travailler un peu plus dessus juste pour m' assurer que c'est parfait. Donc, après l'avoir bien cuit, si je fais un petit zoom arrière, il a vraiment l'air plutôt bon, mais vous pouvez voir un peu de Jagnus au bout Je vais donc le retoucher un tout petit peu plus en trois S Max ici. Donc, pour réparer le dernier pli restant, je vais essayer de couper en même temps que le renflement du high poly à l'endroit où le tissu se froisse. Et peut-être que cela aidera à atténuer tous les problèmes que je rencontre avec la cage de cuisson. J'ai accidentellement atteint ce sommet parce que j'ai fini par couper dans les deux sens par inadvertance Je vais donc simplement resouder celui-ci, même si j'ai jeté un coup d'œil voir si je pouvais l'utiliser dans la topologie, mais au final, j'ai décidé que c'était un peu stupide J'ai donc simplement coupé ce renflement en diagonale et déplacé légèrement l'un de ces sommets vers le haut, et j'espère que cela suffira à résoudre le problème que j' avais dans Je vais donc recommencer à cuisiner et c'est le résultat que je voulais voir. Tout le quartier a l' air plutôt propre maintenant. Il y a encore quelques points que je vais nettoyer avec un outil de peinture offset comme celui-ci. Parfois, vous devez brosser la même zone plusieurs fois pour qu' elle disparaisse complètement. Passons maintenant à l'intérieur du collier. sac à outils Mam Z permet vraiment de résoudre ces problèmes très facilement Vous pouvez imaginer à quel point il est difficile de cuire au four sans ces options pour, vous savez, augmenter ou diminuer la distance entre les cages où vous le souhaitez. Vous savez, le flux de travail sans Mazi Tolbag consiste soit à avoir une valeur unique pour l'ensemble de votre objet C'est ainsi que cela fonctionne toujours dans Substance Painter. Vous n'avez pas vraiment trop d'options avec la cage de cuisson, à part définir une valeur pour l' ensemble et espérer qu'elle englobe tous les objets dont vous avez besoin. Sinon, vous devez fabriquer vous-même une cage de cuisson manuellement. Ce serait donc comme entrer dans un maximum de trois ans, dupliquer votre low poly, ajouter le modificateur push, puis vous pouvez, dans certaines zones, décider déplacer manuellement certains sommets un peu plus vers l'intérieur ou vers l' extérieur , ce serait essentiellement la même chose que de travailler avec cette cage de cuisson, mais au lieu d'avoir un où vous pouvez simplement appliquer des valeurs supérieures ou inférieures, vous devrez utiliser tous les outils d'édition S Max déplacer des éléments et vous assurer ne pas modifier la topologie de quelque façon que ce soit, car si votre cage de cuisson ne correspond pas exactement à car si votre cage de cuisson ne correspond pas la topologie de votre low poly, cela ne fonctionnera pas C'est donc l'ancien flux de travail avant Maze Tolbag n'arrive avec ces excellents Et vous pouvez imaginer que c'est un peu plus frustrant et certainement un peu plus long. C'est donc vraiment la meilleure façon de préparer vos cartes. Ensuite, je vais vérifier toutes les cartes que j'ai préparées, l'occlusion ambiante, l'identification du matériau, pour m' assurer qu'elles sont toutes belles , et c'est le cas Je vais donc dire que la cuisson des accessoires est complètement terminée. Et cela complète en quelque sorte la cuisson pour tout le corps. Donc, juste avant de terminer ce chapitre, je voudrais faire une dernière chose, à savoir assembler tous les objets à faible teneur en polyéthylène dans un nouveau fichier propre afin de n'avoir que le corps à faible teneur en polyéthylène et de pouvoir commencer à l'utiliser pour le rigging et la texturation de substances C'est donc ce que je vais faire. Donc, la première chose que j'ai faite est d'enregistrer ces trois fichiers S Max en tant que toute nouvelle copie. Je le sépare donc de tous les anciens fichiers de cartographie UV. Je peux donc toujours y revenir si jamais j'ai besoin d' ajuster la carte UV. Tous ces modificateurs sont toujours dans leur pile de modificateurs dans cet ancien fichier, et celui-ci en est un nouveau qui va juste inclure le low poly. Ce que je vais faire , c'est nettoyer tous les anciens maillages high poly dont je n'ai plus besoin et tous les éléments low poly restants qui plus besoin et tous les éléments low poly restants peut-être un doublon ou, vous savez, juste tous les maillages qui vous savez, juste tous effectuez la découpe finale qui ne fait pas partie du modèle final. Si vous cliquez avec le bouton droit sur le plan, vous pouvez également supprimer les couches vides Je supprime donc également toutes les couches vides que je n'utilise plus, car elles ne font qu'encombrer votre scène et rendre plus difficile la recherche des objets que vous recherchez Je suis également en train d' organiser tous les objets à faible teneur en polyéthylène restants en de jolies petites couches, afin de savoir où tout se trouve. Je vais joindre tous ces doublons ou parties qui vous les montrent avec d'autres objets en polyéthylène Donc toutes ces boucles de ceinture et ces petits bouts de ce genre. Mais il faut faire attention lorsque vous attachez des objets les uns aux autres, c'est que cela affecte les normales des sommets, et vous ne voulez absolument pas aucune des normales des sommets ne change fois que vous aurez cuit vos cartes, car si les normales des sommets sont différentes, les cartes normales ne fonctionneront plus et les Pour résoudre ce problème, vous devez donc ajouter une modification des normales à tous les objets que vous allez joindre et cliquer sur Rendre explicite en bas ici Cela indiquera au DS Max que vous ne voulez pas que ces normales de sommets Et maintenant, lorsque vous attachez ces objets ensemble, vous pouvez voir que cela n' affecte pas du tout les normales, et ils vont parfaitement bien C'est donc ce que vous devez faire si vous voulez attacher des objets ensemble ou en détacher d'ailleurs, ce que je vais vous montrer dans un instant J'ai deux mailles de tête, donc je vais juste vérifier laquelle est celle qui a de mauvais UV et laquelle est celle qui a de bons UV Donc, celui-ci gris a les derniers UV fixes. Passons maintenant aux chaussures, je dois dupliquer la chaussure et la reproduire pour en avoir deux. Donc, ce que je vais faire, c'est détacher celui-ci en tant que clone du reste du groupe de cuisson auquel il est attaché Je vais donc sélectionner tous les polygones ici, puis cliquer sur Détacher Maintenant, le clone s'est détaché de la chaussure Je vais y appliquer un modificateur de rétroviseur pour le retourner de l'autre côté et centrer le rétroviseur. Et la prochaine chose que je dois appliquer est un modificateur de normes d'édition, sélectionner toutes les normales et les rendre explicites. Lorsque vous rendez les normales explicites, elles deviennent vertes. C'est ainsi que vous pouvez savoir qu'il s'agit de normales explicites. Et je l'ai reconnecté à ce groupe d'accessoires, et vous pouvez voir que tout est beau, c'est génial Maintenant, ce que je veux faire, c'est importer des globes oculaires et des cheveux fictifs , car cela revient à voir le personnage gras avec juste des orbites Cela ne me donne pas une bonne idée de ce à quoi cela ressemblera une fois terminé. Je viens donc d'importer ces yeux directement depuis Zbrush, et maintenant je vais importer les cheveux On dirait que j'ai importé les yeux à la mauvaise échelle, donc je les réimporte simplement et je m'assure de régler l'échelle en centimètres. Et cette fois, les yeux sont au bon endroit. Maintenant, je vais importer les cheveux. Les cheveux que j'ai légèrement décimés dans Zbrush, mais vous savez, ils sont encore assez polyesters pour être Maintenant, je vais exporter tous ces objets à faible teneur en polyéthylène sous la forme d' un seul et même objet à faible teneur en polymesh Et je vais créer une scène mamasip avec eux afin pouvoir tout vérifier avec toutes les cartes réunies Je vais rapidement passer en revue tous ces matériaux et les régler sur le métal et la rugosité plutôt que sur le brillant et le spéculaire, car c' est avec le métal et la rugosité que vous voulez travailler si vous optez pour un flux de travail Specular est un flux de travail un peu différent, et ce n'est pas exactement ce avec quoi vous voulez travailler Je règle donc toutes ces choses sur la métallisation et la rugosité, puis je vais importer non pas toutes les cartes de texture, mais certaines des cartes de texture que j'ai préparées. Je vais donc appliquer l'identifiant du matériau l'occlusion ambiante et les cartes normales et examiner ce personnage assemblé Ce qui commence vraiment à prendre forme, n'est-ce pas ? J'ajoute donc simplement la carte normale du corps, puis l'identifiant du matériau dans le canal d'albédo et la carte d'occlusion Et pour les cheveux, je vais juste les mettre dans une sorte de couleur rose, comme dans le concept. C' est juste pour le fun. Vous n'êtes pas vraiment obligée de le faire, mais, vous savez, je veux que le personnage commence à ressembler à ce qu'il est censé être une fois terminé. Passons maintenant à la carte de l'albédo de la peau et à la carte normale de la Et une certaine occlusion ambiante. Pareil pour les bras maintenant. Il suffit de faire glisser la carte normale la carte d'identification et l'occlusion Et enfin, l'épaule. qui s'est retrouvé avec son propre petit matériel, simplement parce que je n'ai rien trouvé d'autre à quoi l'associer. C'est un peu inhabituel, mais tout ira bien. Je vais appliquer un matériau un peu différent sur les globes oculaires, juste pour qu'ils ne soient pas si effrayants Et maintenant, vous pouvez jeter un œil au personnage final qui s'est excusé et cuit à nouveau, et c'est entièrement en temps réel maintenant, mais il ne devrait pas vraiment être différent de votre haut polymodel Vous ne voulez pas perdre la qualité de votre sculpture Vous voulez à peu près que votre low poly ressemble à un high poly. La seule différence est que votre low poly est en temps réel. Et c'est tout ce qu'il faut pour la cartographie UV et la cuisson. Ce n'est vraiment pas si difficile. Je sais que beaucoup de débutants ont du mal à le faire, mais une fois qu'on s'y est lancé, ce n'est plus si difficile. Et avec MamoSettolbag, j'ai l' impression que la pâtisserie est une récompense. Il n'y a rien de difficile à cela non plus. Tout sera donc consacré à la cartographie UV et à la cuisson. Dans les prochains chapitres, je vais faire un montage rapide pour ce personnage, afin de lui donner une bonne pose pour les rendus finaux Ce sera tout pour celui-ci. Merci de m'avoir regardée. 63. 01 Finalisation du low poly et importation dans Blender: Bonjour, et bienvenue dans le premier chapitre du rigging. Maintenant que les UV sont terminés et que tout est calqué sur le low poly, je peux commencer à monter ce modèle, et c'est ainsi que je pourrai le mettre dans la pose finale pour les rendus Maintenant, vous pouvez également sauter le gréement si vous posez votre modèle manuellement sans aucun gréement C'est généralement quelque chose que vous feriez un pinceau en Z, car avec DS MAX, il n'y a vraiment aucun moyen pratique de procéder. Ce serait très difficile. C'est un peu plus facile avec Z brush grâce aux outils de masquage et à la possibilité de retoucher vos masques, etc. Il s'agit en fait de masquer membres situés le long des articulations, puis faire pivoter les parties du corps dans la position souhaitée Mais je n'aime vraiment pas faire ça, et ce n'est pas vraiment quelque chose que je fais parce que vous n'avez pas de cinématique inverse lorsque vous posez de cette façon Il est donc très difficile de faire adopter au modèle une pose plus complexe, du moins pour moi. C'est quelque chose que je n'ai jamais vraiment fait. Je fais toujours un montage rapide sur mes modèles, même s'ils sont très rudes, je pose ce montage, puis parfois je fais un petit nettoyage manuel, simplement parce que s'il s'agit d' un appareil très rapide, il ne se déformera généralement pas très bien Cela dépend de la quantité de travail que vous consacrez réellement à l'appareil et de la complexité du modèle. Mais si vous faites un travail vraiment difficile avec le montage, je trouve que c'est préférable à la pose manuelle du modèle dans Z Rush sans aucun gréement Parce que même un engin très accidenté présentant très fortes déformations est toujours assez facile à nettoyer une fois que vous l'avez posé Je pense que cet appareil va vraiment bien fonctionner. Ces nouveaux outils de montage automatique sont vraiment géniaux. Je vais donc aller de l'avant et vous montrer comment procéder. Maintenant, avant de commencer le montage, il y a quelques points que je voudrais régler avec le modèle présentait de nombreux problèmes d'écrêtage Le high poly présentait de nombreux problèmes d'écrêtage, et cela s'est répercuté sur le low poly, car j'ai dû rendre mon low poly conforme au high poly Donc, cette zone est ici, et puis je m' en souviens à d'autres endroits. Par exemple, à l'arrière, ces cordes ne s'insèrent pas vraiment dans le high poly, si je me souviens bien. Ou sur le low poly d'ailleurs. Je vais donc d'abord régler ces problèmes, puis je vais passer au gréement, car vous voulez que votre low poly soit pratiquement finalisé avant de toucher un quelconque gréement C'est donc ce que je vais faire maintenant. Je vais donc d'abord appliquer le matériel de la carte d'identité à toutes ces parties, simplement parce qu'il sera un peu plus facile de voir ce qui se passe. J'ai donc simplement pris les cartes d'identité que j'ai préparées et je les ai branchées à l'endroit où se trouvaient les motifs en damier Maintenant, j'ai appliqué mes cartes d'identification au modèle, et je peux voir ces problèmes de découpage un peu plus facilement Et je vais juste légèrement séparer ces pièces afin d' éviter les problèmes de découpage que j'ai en ce moment La sélection souple est donc probablement une bonne chose à utiliser en ce moment, et je voudrais probablement aussi utiliser la distance des arêtes, et vraiment réduire la distance de chute. Ne déplacez pas trop vos affaires . Vous devez simplement les déplacer le moins possible pour corriger le clipping car si vous les déplacez trop, cela affectera votre carte normale Idéalement, c'est quelque chose que vous n'auriez pas à faire, mais parfois cela arrive tout simplement, n'est-ce pas ? Vous remarquez ces choses après avoir fait votre high poly après avoir effectué une grande partie du retopo Ce n'est donc pas vraiment quelque chose que vous voulez revenir et refaire Et dans ce cas, il est tout à fait normal de modifier légèrement le low poly comme ceci. C'est, tu sais, parfaitement acceptable. Je vais donc juste vérifier que tout cela ne passe pas à travers le côté du pantalon comme ça Et je vais monter dans le capot, et tu peux voir que ça n'a pas l'air génial. Je vais donc juste déplacer un peu les extrémités de cette ficelle. Il se clipse donc bien dans le capot et, vous savez, avec un bord droit. Donc ça a l'air beaucoup mieux, et, vous savez, je pense que ce sera tout. Si quelque chose d'autre se présente, je vais l'ajuster, mais cela devrait suffire pour le moment. Je peux donc aller de l'avant et l'exporter maintenant. Et je vais vouloir l' exporter sous forme de point OBJ. Oui, assurez-vous que vous exportez en tant qu'OBJ, car le logiciel que je vais utiliser s' appelle « laissez-moi vérifier pendant une seconde Act CR ACrig est celui que je vais utiliser pour le montage automatique, que je vais ajuster légèrement plus tard pour m' assurer qu'il est parfait Et j'ai trouvé qu'il était en quelque sorte difficile d' importer des fichiers FBX OBJ est donc probablement une meilleure option lorsque vous exportez. Et vous devez vous assurer que vous exportez les triangles comme d'habitude. Et je vais aller de l'avant et exporter. Ensuite, je vais vous montrer où télécharger Aca Rig. C'est un logiciel libre, donc ne vous inquiétez pas pour ça. Et en gros, d'après ce que j'ai essayé, c'est juste une meilleure version de Mixamo Tout d'abord, il s'agit d'un logiciel autonome que vous installez réellement, contrairement à Mixamo où vous devez passer par un Essayer de faire des choses en trois D sur un site Web, je trouve que c'est toujours un peu compliqué Il est toujours préférable d'avoir un logiciel sur votre ordinateur. C'est juste un peu plus rapide. Et je pense que les résultats sont légèrement meilleurs. Parce que Mixamo a en quelque sorte fini par être abandonné par Adobe En fait, c'est très triste. Mais je suis heureuse qu'il existe un nouveau gréeur automatique sur le marché qui bénéficie réellement d'un soutien Voici donc le site Web d'Acig. C'est une vraie Illusion, et cela fait partie de leur configuration d'Actor Core, où ils disposent d' une sorte de générateur de personnages et de quelques autres logiciels. Il s'intègre bien à ceux-ci. Et ils ont également des plugins pour importer ces plates-formes dans Blender et trois SNAx et les trois autres applications principales Donc, en fait, ils ont fait un très bon travail en créant ce logiciel très utile. Alors allez-y, téléchargez-le gratuitement et installez-le. Huit. Une fois que vous l' avez installé, faites exactement ce qu' il dit ici, faites glisser votre fichier ici et attendez qu'il soit importé. Une fois votre modèle importé, vous obtiendrez un écran qui ressemble à ceci. Donc, ce que vous devez faire, c'est vous assurer que la ligne de symétrie se trouve juste au milieu de votre personnage. Dans mon cas, je n'ai rien à faire pour les personnages plus asymétriques. Vous devrez peut-être le déplacer un peu plus, mais d'habitude, je trouve que c' est juste au milieu, exactement là où j'en ai besoin. L'autre chose que vous devrez peut-être faire est de faire pivoter le personnage. Tous les logiciels n'utilisent pas le même axe ascendant. Ainsi, lors de l'importation, il se peut qu'il soit pivoté dans le mauvais sens, et il vous suffira de cliquer sur ces boutons pour vous assurer qu'il est orienté droit et dirigé vers l'appareil photo Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez continuer et cliquer sur Body Rig ou Rig Body ici. Ils font tous les deux la même chose. Attendez simplement que cela se charge. Une fois le chargement terminé, vous verrez qu'il est placé un tas de points autour des articulations de votre personnage. Et généralement, ils seront à peu près dans la bonne position. Mais il y a toujours un petit ajustement à faire. Par exemple, ici, les genoux ne sont pas exactement alignés. L'un est un peu plus haut que l'autre. Ce n'est certainement pas quelque chose que tu veux. Les chevilles sont aussi un peu hautes, je crois, et les poignets, je crois, sont Et généralement, vous devrez faire beaucoup d' ajustements au niveau des épaules et des clavicules Maintenant, les commandes de la caméra sont toutes affichées à l'écran ici. Il suffit donc de faire pivoter votre personnage et de vous assurer que les articulations semblent être dans la bonne position sous tous les angles. Il n'y a aucun moyen de l'accrocher à une vue latérale ou à une vue de face ou de faire en sorte qu'il s' agisse d'une vue orthographique Pourtant, j'ai découvert que ce serait peut-être quelque chose qu'ils ajouteront à l'avenir. Mais pour l'instant, cela ne semble pas être une fonctionnalité, ce qui est un peu gênant, mais le logiciel reste parfaitement utilisable. Maintenant, la façon dont le placement de points fonctionne dans Acuric est un peu différente de celle de la plupart des logiciels C'est un peu plus épuré. Vous n'avez pas de gadget avec les différents axes dans lesquels vous pouvez déplacer chaque point Il est géré en grande partie automatiquement. Ils ont donc une fonction appelée placement du point médian, et je pense que cela fonctionne essentiellement en vérifiant la section transversale de la zone où vous laissez un joint Donc, si je déplace cette articulation ici et que je fais pivoter la caméra, vous pouvez voir qu'elle est toujours juste au milieu de la jambe, sous tous les angles, à peu près. Et maintenant, si je le déplace ici, il est toujours au milieu. Et même si je le déplace vers le milieu du corps, vous pouvez voir qu'il n'est pas au milieu du torse, mais au milieu de la partie située entre le foulard et le devant du torse Il examine donc simplement le point le plus en avant et le point le plus éloigné en arrière et place vos points au milieu entre Cela fonctionne donc assez bien pour les membres et d'autres choses de ce genre. Il amène généralement les articulations là où vous le souhaitez , dans ces zones. C'est donc assez utile dans ces cas-là, et cela accélère un peu le placement, mais vous voudrez parfois désactiver le placement au point médian Par exemple, si j' essaie de placer quelque chose vu de côté, cela a tendance à ne pas vraiment fonctionner. Maintenant, vous voudrez probablement activer symétrie la plupart du temps lorsque vous placez des objets car bon nombre de ces joints sont symétriques. Maintenant, si j'essaie d'utiliser le positionnement du point médian sur le côté, je voudrais peut-être ajuster légèrement le placement de l' une de ces articulations Vous pouvez voir qu'il a cassé les deux pointes situées au milieu du torse, ce qui n'est pas idéal Sachez donc que positionnement du point médian fonctionne principalement par l'avant et non par le côté. Vous avez peut-être remarqué ici que j'ai déplacé l'une de ces articulations du genou du mauvais côté du corps. Vous pouvez donc toujours regarder cette fenêtre en haut à droite de votre écran pour voir un peu plus d' informations sur l'endroit où vous devez placer chaque joint que vous avez sélectionné. Cette fenêtre est dynamique en fonction ce que vous passez la souris ou de ce que vous avez sélectionné Donc, si je sélectionne ce genou, je peux voir qu'il appartient en fait au côté droit du corps et non au côté gauche du corps comme c'est le cas ici. Vous devez donc toujours vous assurer que vos articulations sont du bon côté du corps. Euh, vous remarquerez également que toutes les articulations du côté droit du corps sont en bleu, que toutes les articulations du que toutes les articulations du côté gauche du corps sont en jaune, et que les articulations centrales sont un peu orangées Assurez-vous donc de garder cela à l'esprit. Maintenant, symétrie, activez-la pour les pantalons symétriques, bien sûr. Placement à mi-parcours, vous avez parfois envie de le désactiver en fonction de ce que vous faites Donc, lorsque vous essayez d' ajuster des éléments par le côté, vous voudrez probablement les désactiver. Mais la plupart du temps, c'est utile. placement de la partie avant et du point médian semble fonctionner un peu mieux dans certaines situations Par exemple, si j'essaie de placer quelque chose sur le côté, cela semble fonctionner. Je pense donc que cela se projette à partir de la vue de votre caméra au lieu de parcourir l'ensemble du maillage, c'est exactement ce que cela dit ici. donc également être utile de passer à la partie avant, à placer le point médian Voilà donc l'essentiel des différents outils disponibles lorsqu'il s'agit d'Acuric et de placement Nous allons maintenant les placer là où j'en ai besoin. Je vais donc commencer par les chevilles. Les chevilles doivent être légèrement abaissées jusqu' à l'endroit où se trouvent les chevilles d'une personne Il peut donc être difficile de savoir si vous avez un personnage clou de girofle Dans ce cas, je pense que les boucles de ces bottes se trouvent quelque part les boucles de ces bottes se trouvent Je vais donc simplement saisir ce point et le déplacer là où il se trouve. Et vous devez également toujours vous référer à la petite fenêtre en haut à droite indiquant où ces points sont censés se trouver. C'est la meilleure indication de endroit où vous voulez placer les objets , car ces points ne sont pas strictement basés sur l'anatomie n'est donc pas comme s' ils étaient réellement placés là où se trouvent les articulations d'une personne, et je ne pense pas qu'ils soient strictement basés sur l'endroit où l' armature finit par fonctionner. Je pense qu'il existe un certain niveau d' interprétation dans le logiciel entre l'endroit où vous avez placé ces points et l'endroit où se retrouvent les os eux-mêmes. Donc, pour décider où placer ces points, le mieux est de regarder cette fenêtre où elle vous donne des suggestions sur l'endroit où placer les points. Et ensuite. Et une fois que vous avez terminé, ajustez simplement en fonction de l' évolution du personnage. J'ai donc déplacé l'orteil dans cette position, et maintenant je travaille sur les genoux. Il semble que la majorité des articulations des membres fonctionnent très bien si vous les placez au milieu du membre. Vous n'avez donc pas à vous soucier de déplacer ces points vers l'avant du genou ou quelque chose comme ça. simple fait de les avoir au milieu du membre semble bien fonctionner. Maintenant, je déplace légèrement les pointes du bassin vers le bas quelque sorte regarder la petite fenêtre en haut à droite et essayer d'interpréter à quoi cela ressemblerait pour mon personnage. Donc oui, pour le premier passage, il suffit de suivre au plus près les guides sur la fenêtre en haut à droite . Ensuite, une fois que vous avez essayé, vous pouvez passer une deuxième fois et affiner les choses plus spécifiquement pour votre modèle. Mais lorsque vous essayez de placer vos points pour la première fois, suivez ces guides aussi étroitement que possible. Je vais maintenant désactiver la symétrie, juste pour pouvoir placer l'articulation du bras mécanique, car je pense que ce n'est pas exactement au même endroit que le coude de l'autre bras. Je vais donc le placer le plus près possible du milieu du cylindre. Et je vais également ajuster légèrement la position de l'autre coude la position de l'autre coude pendant que la symétrie est désactivée. Et je pense que l'autre coude était déjà en assez bonne position, donc je n'ai pas trop besoin de me déplacer là-bas. Maintenant que la symétrie est rétablie, j'ajuste les poignets, surtout lorsque vous portez des gants qui masquent les os du Vous devez vraiment vous assurer de le placer au bon endroit, ni trop haut ni trop bas. C'est vraiment évident lorsque vous les points au mauvais endroit, en particulier pour les chevilles et les poignets, une fois que vous vous y prenez et que vous vous entraînez. Vous verrez et vous pourrez les corriger. Ne vous inquiétez donc pas trop pour les mettre dans la position parfaite du premier coup, car vraiment bien avec Acurik, c' est que vous pouvez faire des allers-retours très facilement et essayer des choses encore et encore jusqu'à ce que vous les obteniez le plus possible Une fois que vous avez placé tous les points du corps, il vous suffit de cliquer sur Hand Rig et vous pouvez passer à la position des mains C'est donc très similaire au corps. Vous avez juste un tas de points à placer de manière appropriée sur les articulations des mains. Je commence donc par le haut de l'articulation et j'essaie de les mettre en place. ce qui concerne les mains, je trouve que point médian ne fonctionne pas pour la rangée supérieure des jointures Donc, une fois que je les aurai placés approximativement dans le sens vertical, je désactiverai le placement au milieu, puis je les déplacerai en quelque sorte vers le haut de l'articulation Plus près de la surface de la main, car s'ils se trouvent très profondément à l'intérieur de la main, se plient simplement de manière anormale à partir du milieu de la main, par opposition à l'endroit où se trouvent les articulations, c' anormale à partir du milieu de la main par opposition à l'endroit où se trouvent les articulations, est-à-dire le dessus de la placement du point médian fonctionne cependant pour le reste des doigts Donc, une fois que j'aurai les articulations supérieures en position, je rétablirai le point médian pour le reste Assurez-vous de faire pivoter votre appareil photo pour savoir exactement où se trouvent ces points dans trois espaces, car cela peut être très trompeur sous un angle lorsque vous essayez de les placer Parfois, l'activation du positionnement médian de la partie avant fonctionne un peu mieux si vous constatez que ces points finissent par rester collés au corps plutôt qu'aux doigts C'est donc quelque chose que vous pouvez essayer si vous avez ce problème, et essayer de placer ces articulations juste au-dessus de l'endroit où se trouvent les articulations pour les doigts. Et les derniers points vont simplement à l'endroit où se trouve le bout du doigt. Tout cela est assez bien expliqué dans la fenêtre en haut à droite. Il n'y a donc rien de vraiment trop complexe. C'est là tout l'intérêt du logiciel, qui rend le montage très simple et rationalisé, afin que vous n'ayez pas à vous soucier trop de ces choses C'est donc tout. Je passe maintenant au pouce. pouce a en fait ce point supplémentaire qui pointe vers l'extérieur, et vous devez l'aligner dans la direction du pouce Dans ce cas, il semblait déjà orienté dans la bonne direction, alors je l'ai laissé tel quel. Maintenant, je déplace l'articulation du dos du pouce dans la bonne position et je déplace cet autre point vers l'intérieur du poignet. Et cela semble fonctionner assez bien. Je vais donc aller de l'avant et refléter cela de l'autre côté. Vous devez être prudent lorsque vous appuyez sur les boutons du miroir. Si vous appuyez sur le mauvais bouton, cela reflétera la main que vous n'avez pas encore faite sur votre main droite, et vous devrez tout refaire car il n' y a pas de bouton d'annulation dans Acurig jusqu' n' y a pas de bouton d'annulation dans Acurig Faites donc très attention au bouton du miroir sur lequel vous appuyez. Et une fois que vous avez terminé avec les mains, cliquez sur Vérifier l'animation et attendez qu'elle se charge. Et une fois le chargement terminé, vous verrez le résultat de l'ensemble du montage automatique. Vous pouvez donc voir que c'est en fait un très bon résultat obtenu ce gréement automatique, et je pourrais presque m'en servir, avec ce gréement automatique, et je pourrais presque m'en servir, et il serait probablement suffisant légèrement et de le régler manuellement Mais je vais faire des allers-retours et peaufiner certaines choses qui, selon moi, ne sont pas tout à fait parfaites Nous voulons passer en revue les différentes poses juste pour voir si tout fonctionne L'important est de vérifier les mains et les doigts. Essayez l'une des poses du poing serré , puis celle où les poings sont ouverts pour vérifier que toutes les articulations sont placées au bon endroit et qu'elles se plient le long de la bonne zone plient Dans ce cas, les articulations avant semblent fonctionner assez bien Je ne suis pas sûr à 100 % de ceux situés plus bas, vers le petit doigt Ils ont l'air un peu mous. Si les articulations, lorsqu'elles se plient, semblent assez molles et arrondies, cela indique généralement que les articulations sont placées trop loin sous la surface de la main Une autre chose que vous voudrez vérifier sont ces poses en T et en A. Vérifiez simplement que les épaules sont au bon endroit, principalement les aisselles ou le type de cage thoracique qui accompagne les bras lorsque les bras se déplacent vers le haut C'est quelque chose que vous ne pourrez pas vraiment réparer avec acuig C'est quelque chose de vraiment difficile à installer correctement en général lorsque vous le faites manuellement. C'est donc quelque chose que je vais corriger dans un mixeur plus tard. vous inquiétez donc pas vraiment si la zone des aisselles s' étire vers l'extérieur lorsque les bras se déplacent vers le haut Ce qui m' inquiète le plus ici, ce sont les épaules. Vous pouvez voir que les épaules sont un peu hautes. On dirait qu'elle hausse constamment les épaules vers le haut, et elles ne sont pas dans une position très neutre Je vais donc retourner au body rig, jouer avec ces articulations de la clavicule et des épaules pour essayer de mettre les épaules dans une position un peu plus neutre Je vais donc commencer par abaisser légèrement les clavicules Et voir comment cela affectera le placement des épaules. Maintenant, je ne suis pas sûr à 100 % de la façon dont ces changements vont affecter le corps. Il s'agit plutôt d'une question d'essais et d'erreurs. Je vais juste essayer et voir comment cela se passe, puis revenir en arrière et réessayer. Je déplace également les articulations des épaules un peu vers le haut vers le torse et un tout petit peu vers le haut Et je vais cliquer à nouveau sur le bouton de vérification de l'animation. Ça va tout gâcher, et je vais voir comment ça va se passer. Il semble donc que les épaules soient légèrement inclinées vers le bas. Je pense donc que c'est une petite amélioration. Je vais parcourir les différentes animations et poses disponibles ici, juste pour voir à quoi ressemble l'épaule dans différentes positions, juste pour m'assurer que j'en suis satisfaite En fait, je vais essayer de déplacer un peu les clavicules et de voir comment cela affecte l'appareil. Peut-être que ça va empirer les choses, peut-être que ça va les améliorer. Je veux juste voir ce qui se passe si je remonte légèrement les clavicules L'autre chose dont je dois m'assurer, c'est qu' ils ne soient pas poussés là où je ne les veux pas, ce que le placement à mi-chemin peut parfois faire Veillez donc toujours à faire pivoter la caméra lorsque vous déplacez des points en activant le positionnement du point médian J'ai un peu déplacé les clavicules pour revenir en mode animation. Et ça ressemble plus ou moins à la même chose, en fait. Peut-être que les épaules sont un peu plus hautes avant d'être inclinées vers le bas, peut-être trop Mais en regardant certaines de ces animations, je remarque que les épaules sont en quelque sorte tournées vers l'avant, ce qui donne l' impression que le personnage a une mauvaise posture, un peu comme lorsque vous avez Les épaules sont tournées vers l'avant. Cela est particulièrement visible sur le bras mécanique. Je vais donc essayer de réparer. Je vais essayer de déplacer légèrement l' articulation de l'épaule vers l'arrière et de voir comment cela affecte l'appareil. Je vais juste apporter un changement subtil et ne pas aller trop loin, car je suis déjà assez contente de la situation actuelle. Par exemple, c'est quelque chose que je peux facilement régler dans un mixeur également. Mais j'ai l'impression c'est peut-être un peu mieux que ce que j'avais avant. Vue de dessus, les épaules semblent plus ou moins droites. Maintenant, peut-être avec le bras mécanique légèrement orienté vers l'avant, mais je pense que c'est quelque chose que je vais pouvoir résoudre dans un mixeur. C'est donc tout ce que je vais faire dans Acig. Il est donc temps d'exporter le modèle de ce logiciel vers quelque chose que je puisse utiliser. Donc, la première chose que je vais faire est simplement enregistrer les données Acurik au cas où je voudrais revenir sur Acurik et peut-être ajuster à nouveau une partie du montage automatique ces données enregistrées, Une fois ces données enregistrées, je vais maintenant exporter le fichier au format FBX Je vais donc simplement cliquer sur Exporter FBX, et je vais définir mon application cible sur Blender car c'est ce que je vais utiliser pour le rigging et Je viens de découvrir que Blender assez intuitif en matière de rigging et qu'il existe tellement de ressources qui vous enseignent comment Blender par rapport à trois DS MAX, que c'est tellement plus facile à apprendre dans Blender pour moi, au moins C'est donc ce que je vais utiliser ensuite. Je vais juste exporter ce fichier FBX, puis vous voudrez retourner en ligne et télécharger un plugin qui convertira en quelque sorte ce FBX importé en blender en un très bon appareil que vous pourrez utiliser pour poser Alors rendez-vous sur le vrai site Web d'Illusion. Et dans l'onglet de présentation, vous pouvez trouver la page Blender USD Export Character Pipeline et faites défiler la page jusqu'à l' endroit où vous trouverez Blender. Et sur cette page, faites simplement défiler la page jusqu' à l'endroit où vous trouverez un panneau de téléchargement et téléchargez ce plugin depuis Github Donc, juste sur le petit onglet de code, cliquez sur le menu déroulant et téléchargez-le sous forme de fichier zip. Une fois le téléchargement terminé, vous devez vous rendre sur Blender, puis dans la barre d'outils supérieure, sous Modifier, accéder aux préférences. Et sous Préférences, cliquez sur Ajouter un élément. Et parmi les modules complémentaires, sélectionnez simplement Installer et accédez à l'endroit où vous avez également téléchargé le fichier zip, sélectionnez simplement ce fichier zip et installez le module complémentaire. Vous n'avez pas besoin de le déballer, de le décompresser ou quoi que ce soit d'autre. Une fois installé, vous devez cocher cette case. C'est très important. Si vous ne l'avez pas cochée, le module complémentaire ne sera pas actif. Il va juste être installé, vous devez donc cocher cette case. Je vais maintenant importer le fichier FBX du modèle que j'ai exporté depuis ACrig Maintenant, il s'agit simplement d'une démonstration de la raison pour laquelle vous avez besoin de ce plug-in et de la raison pour laquelle vous avez besoin de ce plug-in et de son utilité, car si vous importez simplement un fichier FBX sans ce plug-in, vous n'obtiendrez que la version mature importée Il s'agit d'un modèle truqué avec la peau appliquée. Vous pouvez donc l'utiliser pour poser, mais je vais rapidement vous montrer pourquoi c'est en fait assez gênant Donc, si vous sélectionnez l' armature ou le squelette, c'est un peu plus facile à faire si vous activez les superpositions, et le bouton correspondant se trouve en haut à droite de l'écran Si vous activez les superpositions et sélectionnez votre armature, passez en mode pose avec le menu déroulant en haut à gauche de l'écran, vous pouvez voir qu'en sélectionnant et en faisant pivoter ces os, vous pouvez poser votre personnage de cette façon, mais c'est assez gênant, surtout à certains endroits, certains os ne sont pas directement connectés les uns aux autres, et dans ces cas, ces parties si vous passez en mode pose avec le menu déroulant en haut à gauche de l'écran, vous pouvez voir qu'en sélectionnant et en faisant pivoter ces os, vous pouvez poser votre personnage de cette façon, mais c'est assez gênant, surtout à certains endroits, certains os ne sont pas directement connectés les uns aux autres, et dans ces cas, ces parties le corps ne bougera pas en même temps que les autres os lorsque vous les faites pivoter, de sorte que les mains et les pieds se déconnectent. Ce n'est vraiment pas une bonne façon de se faire passer pour le personnage alors qu' il existe de meilleures méthodes, et c'est pour cela que nous avons besoin du plug-in. Donc, si vous cliquez sur cette flèche ici, vous verrez un onglet de pipeline de créateurs de personnages, et c'est ce que le plugin a installé pour nous. Si vous appuyez sur la touche n, cela ouvrira et fermera ce menu. présent, dans l'onglet du pipeline de création de personnages, vous verrez un bouton d'importation de personnages. Il suffit donc d'appuyer dessus sélectionner le maillage que vous avez exporté depuis ACrig et d'attendre quelques minutes que l'importation soit terminée. Et une fois importé, vous verrez qu'il a exactement le même aspect qu' avant la dernière importation, et c' est parce qu'il reste encore une étape à franchir pour ajouter le dispositif de commande qui le rendra très facile à poser. Vous devriez passer au rigging et à l'animation, et vous remarquerez qu'il est indiqué que le module complémentaire Rigifer n' est pas installé Heureusement, ce plugin est livré avec Blender, donc je n'ai pas besoin d'aller nulle part pour le télécharger. Tout ce que j'ai à faire, c'est rendre à nouveau dans le menu d'édition, dans les préférences, les ajouts, et dans ce petit champ de recherche, taper Rigifi et de cliquer sur cette case à cocher Et l'extension rigifi sera immédiatement activée. Maintenant, je peux simplement cliquer sur Rigifi et attendre encore quelques minutes pour ce personnage soit rigidifié Une fois que c'est fait, vous verrez un tas de formes autour de votre personnage, qui constituent ce que l' on appelle le dispositif de commande. La plate-forme de contrôle est essentiellement un ensemble de gadgets ou de widgets que vous pouvez utiliser pour déplacer votre personnage au lieu simplement sélectionner les os individuels et les déplacer. Ils vous donnent un peu plus de contrôle et automatisation pour ce qui est de la pose de votre personnage. Donc, si je sélectionne cette main et que je commence à la déplacer, vous pouvez voir que la moitié supérieure du bras et la moitié inférieure du bras répondent à cela et sont automatiquement positionnées. Je peux faire de même pour le pied, et vous pouvez voir que la jambe se positionne automatiquement en fonction de l'endroit où se trouve le pied et il en va de même pour le bassin Vous pouvez donc voir à quel point il serait plus facile d' obtenir rapidement des poses naturelles si vous posiez votre personnage de cette façon au lieu de déplacer chaque os individuellement. Maintenant, si vous vous rendez le menu des éléments et dans l'onglet Rig Layers, vous pouvez masquer et afficher différentes parties de la plate-forme de commande afin que votre écran ne soit pas encombré et vous pouvez simplement sélectionner les éléments dont vous avez besoin à ce Si vous souhaitez réinitialiser une pose, sélectionnez simplement les widgets des pièces que vous souhaitez réinitialiser et passez à la pose, effacez la transformation A, et cela réinitialisera les positions de toutes ces pièces. Nous approfondirons tout cela dans le prochain chapitre. Je vais passer en revue et corriger certains problèmes de musculation liés à ce personnage et peut-être ajouter quelques os supplémentaires pour m'assurer que le bras mécanique peut être correctement posé, ainsi que des éléments comme les poches qui se déforment lorsque la jambe bouge, ce qui n'est pas quelque chose que vous Vous voulez que les pochettes ressemblent à un objet solide distinct Je vais donc passer en revue tout cela dans le chapitre suivant, et celui-ci n'est qu'une présentation d' acuig et de la façon de mettre toutes ces choses dans un mixeur Alors merci d'avoir regardé et je vous verrai dans le prochain. 64. 02 Poser le personnage: Bienvenue donc au chapitre deux du rigging. fait, c'est du truquage et pose parce que je suis un artiste de personnages, et non un artiste de truquage Je ne suis pas un expert en matière de gréement, et je ne truque mes modèles que pour pouvoir les poser pour mes rendus finaux Je ne les truque pas pour que quelqu'un puisse les animer. Je ne les truque pas, donc ils sont prêts pour le niveau de production, non ? Je ne peux pas vraiment créer un personnage qui serait prêt pour un jeu moins qu'il ne soit très simple, ou, vous savez, cela me prendrait du temps si je devais le faire. Il faudrait que j'apprenne certaines choses parce que les artistes de personnages ne savent généralement pas comment truquer, vous savez, certains le font, bien sûr, beaucoup de personnes sont formées dans de multiples disciplines. Mais en général, le rôle d' un artiste de personnages n'est pas de créer son propre truquage C'est une bonne chose de connaître les bases pour, vous savez, comprendre comment la topologie interagit avec le rigging et aussi pour pouvoir effectuer des tâches de base comme les transferts de rig d'un personnage à un autre et d'autres choses de ce genre topologie interagit avec le rigging et aussi pouvoir effectuer des tâches de base comme transferts de rig d'un personnage à un autre et d' autres choses Mais en général, la plupart ne connaissent pas les tenants et aboutissants aboutissants du gréement, de la peinture au poids et du dépouillement, ou du moins pas autant un gréeur professionnel et, vous savez, Donc, quand je fais du rig, je ne fais que pour une pose spécifique que je vais avoir dans mon rendu ou, vous savez, pour plusieurs poses. Je n'ai donc pas besoin de mon skin ou de mon gréement pour être parfait. Il faut juste que je sois, tu sais, assez bon pour une ou deux poses. Donc dans ce cas, je vais en fait copier la pose du concept. Je pense que c'est plutôt bien. J'aime bien cette pose, donc je vais juste copier celle-ci. Et la première chose que je vais faire , c'est utiliser tout le travail de skinning et de rigging existant qui a déjà été automatisé pour mettre le personnage dans cette pose Et puis une fois dans cette pose, je peux voir ce qui ne fonctionne pas, quel genre de choses, vous savez, la peau que la musculation et le skinning actuels ne supportent pas, et je peux simplement réparer ces zones Je ne fais donc pas de peinture trop lourde, pas de travaux de gréement supplémentaires que ce dont j'ai besoin Je corrige juste les zones dont j'ai besoin et rien de plus Donc, ce que je vais faire, c'est mettre ce personnage dans cette pose ici même à partir du concept original. Permettez-moi donc de configurer Puref pour qu'il soit toujours au top. Voyons voir. Mode, toujours au top. Nous y voilà. Et je vais passer en mode Pose. Maintenant, ce serait peut-être une bonne idée de configurer un appareil photo avec une largeur d'objectif spécifique avant de passer en mode pose. Je vais donc ajouter une caméra. Et je vais déplacer ce G et G est le raccourci pour déplacer quelque chose. Et une fois que vous avez sélectionné déplacer, R pour la rotation ou S pour l'échelle. Alors, allez vous déplacer. Ensuite, vous pouvez le limiter à un axe à l'aide des boutons X, Y et Z. C'est vraiment très pratique. J'aimerais que trois DS Max aient quelque chose comme ça. Mais oui, je vais juste déplacer la caméra vers l'extérieur. Et je vais définir une largeur de lentille. Maintenant, je pense à zéro. Il ne s'agit pas de caméras à champ zéro, mais de Numpad zéro, donc les touches situées en haut de votre clavier ne fonctionneront pas Vous devez utiliser ceux de votre bloc-notes. Si tu n'as pas de clavier numérique, je ne sais pas. Tu n'as probablement pas de chance. Ensuite, vous devrez utiliser, vous savez, simplement le menu déroulant ici. Donc zéro pour entrer dans cette vue de caméra. Et je peux commencer à configurer la largeur de l'objectif. Maintenant, bien sûr, il s'agit d'un dessin il n'a donc pas de largeur de lentille. Mais, vous savez, vous pouvez définir une distance focale qui donnera à votre personnage un look cool. Vraiment, l'apparence de votre personnage peut beaucoup changer en fonction de la distance focale. Et ça va être mon principal atout, non ? Le genre de vue de face dans cette pose. Ce sera mon principal. Ce sera le plus gros que j'ai. Ce sera, tu sais, ce sur quoi je vais vraiment me concentrer. Je vais faire quelques gros plans et d'autres choses, pour qu'ils utilisent peut-être une distance focale différente. Mais oui, installez une caméra comme celle-ci, et vous aurez envie de poser dans la direction de la caméra. Je vais juste déplacer un peu plus la caméra sur la base de ce concept, je peux voir les pieds du haut vers le bas et le haut de la tête. Je pense que la caméra est en haut. Encore une fois, il s'agit d'un dessin, donc ça ne ressemblera pas toujours exactement à ça. Vous ne serez jamais capable de reproduire ce dessin à moins d'être reproduire ce dessin à moins un très bon artiste stylisé. Certaines personnes peuvent vraiment le comprendre. Mais dans ce cas, s'agit d'une interprétation plus réaliste de ce personnage, donc ce ne sera pas exactement comme ça. Je vais commencer à poser maintenant. Et quand je pose, je n' ai pas besoin de la plupart de ces commandes. Je vais donc tout cacher pour ne dévoiler que ce dont j'ai besoin Le torse est donc utile, puis les cinématiques inverses L et R sont utiles et il en va de même pour les jambes Je suppose que je vais expliquer la différence entre cinématique inverse et la cinématique directe . Je vais donc juste les faire pour ce bras, et je quitterai le champ de vision de la caméra. Désolé, voilà. C'est un peu une transition d'un logiciel à l'autre. Les manettes de caméra sont toujours légèrement différentes entre Blender et Three Max et tout le reste. Alors parfois je gâche mes raccourcis. Ces contrôleurs rouges que vous pouvez voir sont donc des contrôleurs de cinématique inverse Donc, si je sélectionne cette main et que je la déplace, le coude répond automatiquement. Ces manettes vertes, allons-y. Ce sont les contrôleurs de cinématique directe, et ils sont fondamentalement très simples Les joints inférieurs héritent simplement de toutes les transformations des joints supérieurs Maintenant, vous pouvez voir que mon bras, par modèle, ne suit pas vraiment ces manettes cinématiques Ford, et c'est parce que ce que vous devez faire, c'est les utiliser, euh, vous utiliser, euh, Ce curseur, le curseur K vers FK. Donc, d'un coup, le bras écoute la manette FK. À zéro, il écoute le contrôleur IK, et à moitié, vous savez, il se situe à mi-chemin entre les deux. C'est utilisé lorsque vous animez et que vous souhaitez passer de IK à FK pendant une animation Vous n'avez donc pas à vous inquiéter à ce sujet. Si vous voulez accrocher votre main FK à la main K, vous devez cliquer sur ce bouton, et si vous voulez faire le contraire, vous devez cliquer sur le bouton du bas. C'est donc IK et FK. Expliqué. La plupart du temps, je vais utiliser IK. C'est vraiment la raison pour laquelle j'ai fabriqué cet appareil. vous pouvez l'imaginer, le simple fait d'utiliser IK pour poser Comme vous pouvez l'imaginer, le simple fait d'utiliser IK pour poser est beaucoup plus pratique. Il est très difficile de mettre la main là où vous le souhaitez avec la cinématique de Ford Je vais donc simplement prendre cette pose, et je vais revenir dans le champ de vision de la caméra. Et je vais juste commencer à mettre les choses en place. En fait, je vais le faire dans cette vue. C'est juste poser comme une poupée ou quelque chose comme ça , rien de trop complexe. Pour l'instant, je vais juste activer tous les contrôleurs des membres du bras et activer les commandes du torse Je fais juste en sorte que ma scène soit belle et propre. Je n'ai pas trop de choses à l'écran. Et cette flèche représente la position de votre coude lorsque vous travaillez en cinématique inverse Le coude est donc un peu bas ici. Et vous pouvez voir que lorsque je fais une rotation, ce sont des coordonnées globales. Vous pouvez donc simplement passer au mode local si vous souhaitez effectuer une rotation autour des axes locaux. Donc, en général, vous devriez faire pivoter vos hanches par rapport aux épaules lorsque vous optez pour de telles poses, afin que les hanches aillent dans un sens et les épaules légèrement dans l'autre sens Cela dépend, vraiment. Cette grande boîte ressemble à l'ensemble de votre bassin ou à l'ensemble de votre torse, et le type de bassin en forme de bassin est juste Oh, une autre chose que vous voudrez c'est désactiver K Stretch. Désormais, ces paramètres sont individuels pour chaque contrôleur IK. Assurez-vous donc que vous avez désactivé IK Stretch. C'est pour, genre, les personnages de dessins animés et d'autres trucs comme ça. Pour un personnage plus réaliste, vous ne voulez pas que vos membres s' étirent, n'est-ce pas ? Il faut donc un certain temps pour faire correspondre les poses. Je pense qu'elle a un peu la tête baissée dans le concept. Et en général, elle change légèrement, je crois. Je vais l' alterner un peu. Cela semble être à peu près le bon angle, et maintenant je vais également mettre les jambes en position. Donc, la plupart du temps, lorsque vous posez, vous voulez que le poids repose davantage sur une jambe. Cela donne généralement à vos personnages un aspect beaucoup plus dynamique et moins rigide. Il existe un terme technique pour cela dans l'art. C'est contra posto. Je ne suis pas sûre de la prononciation, mais vous pouvez constater que les mais vous pouvez constater que sculptures ont définitivement commencé à paraître beaucoup plus vivantes une fois que les Grecs l'ont en quelque sorte introduite, même si je pense qu'il y a eu quelques tentatives plus tôt. Maintenant, j'essaie de faire pivoter les os de la poitrine par rapport aux hanches, parce que ça a l'air plutôt cool en général. Je m'assure donc en quelque sorte que les deux tournent dans des directions opposées. Je n'en suis pas encore sûr à 100 %. Si vous en faites trop, cela peut commencer à paraître un peu anormal, je pense que c'est ce qui se passe un peu ici Il va donc certainement falloir que je travaille à nouveau là-dessus. Je fais donc pivoter le pied dans cette position, et vous devez vous assurer que vos genoux sont orientés dans la bonne direction lorsque vous faites pivoter vos pieds. Assurez-vous donc de toujours faire pivoter ces cibles IK dans la bonne direction lorsque vous le faites , sinon vous aurez un genou orienté la mauvaise direction et cela ne semble vraiment pas naturel, vraiment nul Assurez-vous donc de les garder au bon endroit. Maintenant, si vous regardez ici, vous pouvez voir ces pochettes sont le genre de choses que je vais vouloir réparer un peu plus tard avec sculpture et un peu de musculation Vous pouvez voir à quel point ils sont beaux lorsqu'ils sont déformés de cette façon C'est donc quelque chose que je vais régler plus tard. Vous savez, selon la pièce et selon ce qui est le plus facile, je change de peinture avec musculation, en l' alourdissant pour obtenir des os différents ou simplement en la sculptant avec outils de sculpture au mixeur, où musculation est un peu trop délicate parce que la musculation est vraiment difficile et Je veux donc en faire le moins possible. Hum, mais j'y reviendrai une fois que j' aurai fini par peindre. Pour l'instant, je veux juste prendre cette pose. Ensuite, une fois la pose terminée, je peux nettoyer toute la géométrie et tous les éléments déformés de la pose Il est donc préférable de prendre votre pose puis de réfléchir à ces choses, juste pour ne pas corriger des choses que juste pour ne pas corriger vous n'aurez pas besoin de corriger plus tard Je veux donc faire pivoter légèrement le torse, mais je veux aussi que les mains suivent le torse Je ne veux pas qu'ils restent là où ils sont. Pour ce faire, je dois passer des IK aux commandes FK. Donc, si je rends mes commandes FK visibles, vous pouvez voir qu' elles ne se trouvent pas là où se trouvent les bras en ce moment. Je dois donc utiliser le bouton FK to IK pour les placer là où se trouvent les bras en ce moment. Ensuite, je peux utiliser le curseur pour transférer le contrôle des contrôleurs IK aux contrôleurs FK Si je fais pivoter mon torse maintenant, vous pouvez voir que les bras suivent parfaitement le torse et qu'ils ne restent pas là comme ils l'étaient avec les commandes à circuit intégré C'est donc le processus à suivre si vous voulez le faire. Maintenant, je voudrais modifier un peu la distance focale de l'appareil photo, juste pour voir à quoi ressemble le personnage dans différentes focales. Ainsi, lorsque vous êtes en mode objet, si vous sélectionnez l'objet de la caméra, vous pouvez trouver ce petit panneau de caméra et augmenter ou diminuer la distance focale. Maintenant, si vous modifiez simplement cette valeur, vous aurez l' impression de zoomer et dézoomer sur votre personnage Mais si vous déplacez l' appareil photo vers l'arrière ou vers l'avant, selon que vous augmentez ou diminuez la distance focale, vous verrez qu' il fait bien plus que cela. Cela change l'apparence de l' ensemble du personnage. Cela change en quelque sorte les proportions. Donc, si vous vous dirigez vers le panneau de visualisation, il existe une option de verrouillage de la caméra à la vue, qui verrouillera simplement la caméra sur votre champ de vision, et vous pourrez déplacer la caméra où vous le souhaitez simplement en naviguant dans la fenêtre d'affichage Donc, si je règle la distance focale à quelque chose de très faible, vous verrez que la perspective est vraiment exagérée, ce qui peut sembler très cool, mais cela peut aussi donner à votre personnage un air un peu loufoque Et il en va de même pour une distance focale très élevée. Cela diminue en quelque sorte toute perspective et donne au personnage un aspect très plat Maintenant, un personnage qui a l' air très plat est aussi un peu ennuyeux, mais je trouve que ça a l'air cool sur les robots et peut-être sur les véhicules et tout ça. En général, en ce moment, j'ai l'impression qu'une distance focale de 30 millimètres fonctionne. Sur un portrait du corps entier, je pense qu'il y a beaucoup plus de marge de manœuvre quant à ce que vous pouvez faire termes de champ de vision ou de distance focale Vous savez, il n' y a pas vraiment, comme une convention standard. Vous pouvez donner à un personnage un look vraiment cool avec un champ de vision très faible ou très élevé. Cela dépend vraiment du type de cliché que vous recherchez et du type de personnage. Quand il s'agit de portraits, j'ai l'impression que de très faibles focales ont tendance à donner une mauvaise apparence au personnage. L'effet œil de poisson, tout comme le portrait du visage, lui donne l'impression, vous savez, il le déforme vraiment, et il n'est tout simplement pas beau Donc, pour les portraits, j'ai tendance à m'en tenir à quelque chose comme 80 millimètres, quelque chose comme ça. C'est également la norme en matière de photographie de portrait réelle . Donc oui, si vous voulez juste un portrait, faites quelque chose comme 80 millimètres, puis vous pouvez monter ou descendre un peu. Mais pour une photo du corps entier, jouez et optez pour quelque chose qui a l'air cool. Mais je dirais que pour un article de portfolio, vous voulez que votre rendu principal ne déforme pas trop le personnage, rien de trop fou, car vous voulez simplement montrer le modèle tel qu'il est, puis vous pouvez prendre d'autres photos avec des angles et des focales plus extrêmes, si vous le souhaitez Mais prenez une photo principale où il montre simplement le modèle tel qu'il est et, vous savez, montre vos compétences autant que possible sans rien de trop fou. Je fais donc une rotation avec le torse vers l' arrière pour qu'il soit aligné avec les hanches, car avant les hanches, car avant, quand on le faisait pivoter contre les hanches, c'était un peu trop. Lorsque les gens sont simplement debout, ils ne se tordent pas et ne se retournent pas dans toutes les directions. Veillez donc à ne pas exagérer. Je veux dire, c'est un équilibre délicat entre le fait de ne pas exagérer les choses, mais aussi d' exagérer légèrement les choses pour que votre personnage soit un peu plus dynamique Bien sûr, cela dépend aussi du type de personnage. Parfois, une pose très statique peut aider un personnage à paraître plus imposant ou, vous savez, ancré et fort. Cela dépend vraiment du personnage et de ce que vous recherchez. Alors expérimentez. Dans ce cas, je veux que ça ait l'air plutôt dynamique. C'était donc probablement une bonne idée d'essayer de faire pivoter le torse par rapport aux hanches J'ai fini par décider que cela ne fonctionnait pas comme je le voulais. Je l'ai donc ajusté pour qu'il soit aligné avec les hanches, et maintenant je passe à déplacer ce bras, essayant juste de correspondre au concept. Et je déplace un peu les hanches vers l'avant parce que si je prête vraiment attention au concept, c'est ce qui se passe là-bas à première vue. Vous devez donc faire attention lorsque vous posez votre modèle selon un concept en deux D ou un dessin, car ce qui fonctionne en deux D ne se traduit pas nécessairement directement en trois D. Il y a des choses que vous pouvez modifier les angles et exagérer. Si vous essayez de les copier avec précision, surtout si vous avez un modèle plus réaliste, comme dans mon cas, c'est une interprétation plus réaliste de ce concept très stylisé. Si j'essaie de faire correspondre exactement cela, cela pourrait finir par paraître plus anormal, et si quelque chose ne semble pas naturel, cela peut en fait paraître moins dynamique que ce que vous Soyez donc prudent et soyez conscient de cela. Une autre chose à prendre en compte, c'est que vous posez votre modèle, et il est beau sous un angle, mais dès que vous faites tourner votre appareil photo, cela semble, vous savez, très gênant sous un autre angle. Donc, si vous prévoyez de prendre plusieurs photos sous différents angles, vous devez en tenir compte. Si vous prévoyez d'effectuer un seul rendu depuis l'avant ou sous n'importe quel angle, c'est moins important car vous ne travaillez que pour cette seule prise de vue. Mais dans mon cas, je veux obtenir trois ou quatre bons rendus , pas un seul Je fais donc tourner la caméra et je regardez-la sous différents angles pendant que je travaille. Je suis donc plutôt content de la pose générale en ce moment. Tous les membres sont là où je veux qu'ils soient, tout comme le torse et la colonne vertébrale Je vais donc passer à autre chose pour vraiment commencer à affiner cela. Je vais donc devoir plier ces pochettes qui semblent un peu tordues et déformées dans ce petit carré de tissu Le col se tord également avec la tête, ce que je ne veux pas Le coude sur la peau du bras se plie, vous savez, d'une manière très douce et maladroite. Et j'ai un problème similaire avec la flexion mécanique du bras , qui ressemble davantage à un objet à surface souple qu'à un objet à surface dure. C'est tout ce que je vais devoir corriger un peu plus tard. Mais je me suis souvenu que je devais toujours poser les doigts et que pour les poser, je devais leur procurer un accessoire qu'ils puissent enrouler autour J'importe donc l'objet couteau. Maintenant, il a été modélisé complètement séparément du personnage, donc son échelle ne correspond pas vraiment à l' échelle de mon personnage, et je dois en quelque sorte le découvrir Je vais donc l'importer quelques fois pour voir s'il existe une option de mise à l'échelle correcte qui aurait fonctionné, mais ce n'est pas le cas. Je vais juste devoir réduire manuellement la taille de ce couteau et voir quelle taille convient au personnage. L'une des façons dont j'ai choisi de le faire est donc de l' adapter à cette petite pochette dans le dos. Je vais donc simplement le mettre en place, et je vais le redimensionner jusqu'à ce qu' il ait l'air correct, jusqu'à ce qu'il s'adapte à cet endroit, et je peux également le comparer au concept TD. Donc, quelque chose comme ça semble à peu près de la bonne taille, mais en fait, je voudrais peut-être qu'il soit un peu plus grand que ça, juste pour qu'il tienne mieux dans la main. Je suis donc en train de l'étendre un peu plus. Et n'oubliez pas que vous pouvez toujours passer globale à une transformation locale en fonction de ce qui facilite le positionnement de votre objet. C'est juste ce petit menu déroulant en haut. Donc, quelque chose comme ça est plus proche de la balance que ce dont j'ai besoin pour qu'il tienne bien dans la main. Avant qu'il ne soit un peu trop petit, cela aurait été un peu gênant et il n'aurait pas très bien figuré dans les rendus Alors oui, déterminez l' échelle des accessoires dont vous avez besoin. Bien sûr, il est utile de modéliser ces éléments ensemble afin de maintenir la même taille et ne pas avoir à deviner autant. Mais dans mon cas, ce n'était pas disponible de cette façon, alors j'ai dû deviner la taille. Maintenant, lorsque je pose cet accessoire, je dois m'assurer que vu de face, il n'est pas complètement orienté vers la caméra Un petit profil latéral permet de montrer ce que c'est vu de face. Alors, gardez cela à l'esprit. Si vous avez simplement le couteau orienté la lame vers la caméra, vous ne serez pas vraiment en mesure de savoir de quoi il s'agit. Vous pouvez voir que lorsque j' essaie de poser les doigts avec ces manettes oranges, elles les plient dans la mauvaise direction. Je pense donc qu'il s'agit d' un petit bogue dans le fonctionnement du plug in qui convertit l'armature Acur en une plate-forme Offi Vous savez, c'est peut-être une erreur de l'utilisateur. Dans ce cas, j'ai peut-être mal truqué les doigts ou quelque chose Mais de toute façon. Ces manettes ne fonctionnaient pas vraiment correctement pour moi jusqu'à ce que je les fasse pivoter dans le bon sens Donc ça dépend. Si vous rencontrez le même problème, vous devrez également le faire. Si tu ne le fais pas, tu sais, c'est très bien. Ne vous inquiétez donc pas si vos doigts sont tous tordus dans le mauvais sens, comme c'est le cas ici Ce que vous pouvez faire pour résoudre ce problème c'est simplement faire pivoter le contrôleur orange. Dans ce cas, dans l'axe y qui a fonctionné pour moi, cela peut être différent si vos doigts tournent dans une direction différente. Donc oui. Et ces manettes oranges fonctionnent simplement en les redimensionnant. Si vous les agrandissez, cela étire le doigt vers l'extérieur. Si vous les réduisez, cela serre le doigt l'un contre l'autre. Et puis il y a un deuxième ensemble de manettes à doigts. Ils vous permettent de contrôler un peu plus finement chaque articulation du doigt Chacune de ces articulations vertes est l'une des articulations des articulations Euh, je ne sais pas pourquoi ils ne sont pas placés au-dessus de l'articulation elle-même, mais au milieu du doigt Encore une fois, peut-être juste un bogue dans le fonctionnement du plugin, ou peut-être qu'ils sont censés être là. Je ne suis pas sûr à 100 %, mais vous pouvez toujours savoir quelle partie du doigt ils sont censés contrôler. les doigts, l'essentiel est de vous assurer Lorsque vous posez les doigts, l'essentiel est de vous assurer qu'ils ne se plient que vers l' avant et vers l'arrière, et que les jointures ne se plient pas latéralement, ce qui, vous savez, donne l'impression que vos doigts cassés ou arthritiques ou Donc, si ce n'est pas ce que vous voulez, vous ne devez certainement pas assurer que tous vos doigts sont pliés en ligne droite et non sur le côté. Alors fais attention. Je pense que ces commandes ne sont probablement pas parfaites et, vous savez, ce n'est qu'une des choses auxquelles vous devez faire face lorsque vous utilisez des appareils automatiques, comme les doigts, ils doivent être très précis et détaillés. Les plates-formes automobiles ne font donc pas toujours un excellent travail avec ce genre de choses. Mais vous pouvez voir que je peux toujours faire fonctionner ce truc. Je dois juste faire attention et m'assurer que je fais tout pivoter dans le bon sens et m'assurer que, vous savez, je fais également pivoter ces manettes oranges ces manettes oranges dans le bon sens. Maintenant, quand il s'agit de poser les mains, une chose à retenir est de ne pas chaque doigt dans une position différente, car lorsque nous bougeons nos mains, nous avons tendance à les déplacer tous ensemble. Lorsque vous saisissez quelque chose, vous savez, vous le serrez avec tous vos doigts joints Vous n'avez pas l'habitude de déplacer un doigt vers le bas et un doigt vers le haut. En fait, vous savez, vous ne pouvez pas, dans certaines positions, vous ne pouvez tout simplement pas bouger vos mains. Donc oui, en général, tous les doigts bougent ensemble, puis, vous savez, vous avez certain contrôle précis sur chaque doigt, mais ils bougent en quelque sorte comme un seul doigt . Assurez-vous donc ne pas donner à chaque doigt une position complètement différente, une pose complètement différente, car cela ne paraîtra pas naturel, moins que ce ne soit ce que vous recherchez Donc, un peu d'horreur ou quelque chose d'effrayant, alors, tu sais, c'est assez courant de faire quelque chose de fou avec les doigts Ainsi, au moment où nous bougeons nos mains , les doigts bougent ensemble. Donc dans ce cas, je vais avoir la plupart des doigts serrés l'un contre l'autre, puis peut-être que l' index pointe un peu plus, comme dans le concept Mais encore une fois, prenez votre temps. Vous devez absolument vous assurer que toutes les choses ne sont pas un peu tordues comme si elles étaient un peu ici. L'utilisation des contrôleurs verts me permet donc de contrôler chaque articulation et de m'assurer que tout tourne dans le bon sens ici Donc, pour le moment, j'essaie en quelque sorte de correspondre à ce que je vois dans le concept. Les doigts sont donc le plus pliés au niveau de la deuxième articulation, au moins les deux majeurs, puis le petit doigt est en quelque sorte suspendu en l'air et l' index pointé vers le haut, quelque sorte en suivant le bord du bas du couteau J'essaie donc d' égaler cela pour le moment. Mais comme je l'ai déjà dit, quelque chose qui fonctionne en deux D ne fonctionnera pas toujours en trois D. Donc, même si cela fonctionne avec ce genre de choses stylisées, j' ai un peu de mal à le faire correspondre en trois D et à lui donner un aspect aussi réel et aussi beau Bien sûr, lorsque vous dessinez, vous pouvez tracer des lignes nettes, des angles vifs et donner à cela un aspect un peu plus cool. En trois D, dans cette version plus réaliste du modèle, je ne vois pas si bien le fait avoir les deux majeurs pliés bas dans cette position , puis l'autre étiré J'essaie de le faire fonctionner. Mais si cela ne fonctionne pas, je vais procéder à l' ajustement en conséquence. Parce que pour l'instant, si je regarde ça du point de vue de la caméra, ça n'a pas l'air correct. Ça a l'air bizarre. Ça a l'air un peu bizarre. va donc falloir que je passe en revue et que je change légèrement cela. Une chose qui ne va peut-être pas, c'est couteau est posé un peu bas dans la paume de la main. Généralement, lorsque vous tenez un objet, le haut de l'objet est aligné avec le haut de votre paume. Je déplace donc le couteau un peu vers le haut et je le fais pivoter vers le haut, juste pour qu'il ne soit pas trop plat quand je le regarde depuis la caméra, je veux qu'il pointe un peu plus vers le haut. Donc oui, je déplace le couteau vers le haut , puis je joue avec la rotation pour qu'il soit beau vu par la caméra. Maintenant, je vais essayer de l' entourer de mes doigts. Ainsi, lorsque vous déplacez le pouce, souvenez-vous qu'en général, l'articulation inférieure du pouce bouge beaucoup. N'oubliez donc pas celui-ci lorsque vous essayez de faire en sorte que le pouce tienne quelque chose ou quelque chose comme ça. C'est le joint le plus bas qui fait le plus gros du travail, non ? C'est ce qui rend nos pouces opposables. C'est donc probablement un élément clé lorsque vous essayez d'obtenir la main pour tenir quelque chose. Ne négligez pas ce joint inférieur. Ne vous contentez pas de contourner les deux joints supérieurs. Et maintenant j'essaie d'enrouler les doigts autour de l'objet. Je pense donc que là où je me suis trompée auparavant, c'est que je ne pliais auparavant, c'est que je ne pliais la première articulation des doigts assez la première articulation des doigts vers le bas parce que généralement, lorsque vous essayez de saisir quelque chose, vous pliez d'abord la première articulation, puis les autres s'enroulent également autour de l'objet. Bien que vous puissiez plier la deuxième articulation de vos doigts toute seule, n'est pas ce que vous faites lorsque vous essayez de vous accrocher à quelque chose. J'étale donc un peu les deuxièmes articulations et je plie tout le doigt vers le bas. Et cela ressemble vraiment à une prise en main plus naturelle de ce couteau. Je pense donc que je vais dans la bonne direction maintenant. Et une fois que j'ai mis ce premier joint en place, je déplace les autres en fonction de celui-ci. Et je dois m'assurer , comme je l'ai dit plus tôt, qu'aucune articulation ne se tord d'avant en arrière, qu'elle ne se plie que dans un seul sens pour que les tord d'avant en arrière, qu'elle ne se plie que dans un seul sens pour que doigts ne finissent pas par avoir l'air bancaux Et encore une fois, comme il s' agit d'un appareil automatique, ces doigts ne seront pas parfaitement écorchés Donc, une chose que je vais faire pour y remédier, c'est que plus tard, je vais faire un peu de sculpture pour créer ces doigts, vous savez, au lieu de les écorcher parce que c'est une sorte de corvée, vous avez beaucoup de ces très petites pièces proches les unes des autres, il est donc difficile de peindre ces zones avec de l'alourdissement Au lieu de le faire , je vais simplement sculpter le dessus, juste pour leur donner un aspect un peu plus naturel dans les zones où ils sont peut-être moins bien écorchés, où ils se plient trop doucement ou quelque chose En général, ces choses me semblent plutôt bonnes, part peut-être la première articulation, qui semble se plier un peu trop doucement pour moi Bien sûr, cela tient en partie au fait que c'est un gant. Donc, vous savez, le tissu adoucit en quelque sorte toutes sortes de joints que vous pourriez avoir Mais j'ai l'impression que cela un peu défaut dans ce domaine quand je le regarde. Je vais donc faire un peu de sculpture par dessus Je commence donc à être plutôt contente de la façon dont la main est configurée maintenant, comme l'ensemble de la pose, de la façon dont le couteau tient dans la main et de la façon dont il repose là. Si je regarde cela depuis le point de vue de la caméra, j'ai l'impression que la main lit très bien maintenant. Il ne fait pas face à la caméra sous un angle bizarre. Je pense que l'on pourrait peut-être faire pivoter le couteau un peu plus pour en voir une plus grande partie et voir ce qu'il est un peu mieux Je l'ajusterai peut-être plus tard, mais pour le moment, ça a l' air plutôt bon. peaufine juste un peu la pose du corps pendant que je suis dans cette vue Vous pouvez toujours trouver petites modifications et ajustements que vous souhaitez apporter aux Mais oui, pour le moment, je suis plutôt content de cette main. Et ce que je veux faire, c'est essayer de mettre en place un accessoire dans l'autre main Maintenant, dans le concept, elle a un pistolet dans cette main, mais je n'en ai pas fabriqué un, donc je vais juste utiliser un autre couteau. L'une des choses que je voulais essayer était une prise inversée pour ce couteau, de manière à ce que les deux mains aient une pose légèrement différente. Mais l'une des inquiétudes que j'ai avec le couteau dans cette position, c'est qu' il ne le couteau dans cette position, c'est qu' le sera pas qu'il ne se lira pas bien vu depuis le point de vue de la caméra avant. Vous n'allez pas être capable de dire ce qu'elle tient dans sa main comme ça parce que, vous savez, sera caché derrière le corps, et vous verrez juste, genre, le bout de celui-ci sortir de la main Cela peut donc sembler un peu étrange. Et si je le regarde depuis la caméra alors qu'il est dans cette position difficile, vous pouvez certainement le voir. Cela n'a aucun sens là-bas. Donc, une chose que je veux faire pour faciliter la pose de ce couteau est de placer le couteau sur l' os de la main et de cette façon, le couteau bougera en même temps que la main Maintenant, je n'ai pas vraiment besoin de le faire pour ce couteau en ce moment parce que la pose est presque terminée, mais je vais le faire quand même. Donc, ce que vous devez faire est de sélectionner votre objet, puis sélectionner l'armature et de passer en mode pose, et non en mode édition comme je l'ai fait ici Ce que vous devez faire, c'est passer en mode pose. Sélectionnez donc l'objet, sélectionnez l'armature avec la touche Shift, passez en mode pose, puis appuyez sur Control P et réglez le parent sur l'os Et maintenant, cet objet est cousu jusqu'à l'os. Dans ce cas, je l'ai reléguée à la diffamation. Vous pouvez également le relier au pseudo IK. Cela fonctionnerait bien aussi. Mais je pense que le ton de la diffamation est un peu plus cohérent car cela fonctionnera, que vous utilisiez K ou FK pour poser la main Et vous pouvez y voir que si je déplace la main maintenant, le couteau suit la main. Cela facilite un peu la pose , car vous n'aurez pas à faire pivoter indépendamment la main et le couteau à chaque fois que vous voudrez le faire. Je vais donc continuer et faire la même chose pour l'autre main et l'autre couteau. Je dois donc passer en mode objet, sélectionner le couteau, puis l'armature et passer en mode pose, puis je peux contrôler le clic sur l'os de la paume Mais j'ai accidentellement désélectionné le couteau ici, donc je vais le refaire Maintenant que ces deux options sont sélectionnées, je peux utiliser Control P et parent to bone. Et si je déplace la commande IK maintenant ou la commande FK, d'ailleurs, cela déplacera également le couteau. Cela permet de poser la main très facilement. Et je peux essayer de faire pivoter la main dans un angle où ce couteau lit un peu mieux, même s'il est dans la même position. Vous savez, le simple fait de tourner la main peut la rendre un peu plus visible aux yeux de la caméra et la rendre un peu plus belle. C'est donc ce que j'essaie de faire. Je veux quand même essayer d' intégrer cette poignée à la pose, mais voir si le fait de tourner légèrement la main ne donnera pas une meilleure apparence vue de la caméra. Mais je l'ai essayé, et il n'y a vraiment aucun moyen de le faire fonctionner sans, vous savez, tourner la main dans une position vraiment anormale Je vais donc opter pour quelque chose d'un peu différent maintenant. Je vais essayer de faire en sorte que le couteau soit suspendu à ce petit anneau en haut avec l'un des doigts passé dans l'anneau. Donc je vais juste faire pendre le couteau à un doigt Je pense que c'est peut-être une bonne pose qui convient à ce personnage. Et ça aura l'air plutôt cool et ce sera un peu différent. Donc, vous savez, il y a une petite variation entre les deux mains et la façon dont elles tiennent quelque chose. Je pense que c'est toujours un peu plus intéressant. Maintenant, si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplifier un peu vos poses. Si vous n'avez aucune idée ou si vous en avez juste un peu marre du projet et que vous voulez simplement avancer, alors, vous savez, optez pour quelque chose de simple, juste, vous savez, faire en sorte que le personnage ne soit pas complètement statique au moins. Mais je pense que cela aide à donner à votre personnage une pose intéressante, quelque chose qui correspond peut-être au caractère réel de votre personnage. Je pense que cela permet de capter un peu plus l'attention des gens. Donc, si vous avez téléchargé votre personnage ArtStation ou sur un autre site Web, si les gens ne font que naviguer et voient votre personnage dans une pose plus intéressante, c'est un peu plus expressif Je pense que cela attirera un peu plus l'attention que si votre personnage se tenait là, sans rien faire. C'est du moins mon avis. J'essaie donc d'ajuster ce doigt dans la bonne position. On met pas 65. 03 Correction des normes personnalisées: Bienvenue au chapitre trois. Maintenant, j'ai dû revenir en arrière et réenregistrer ce chapitre parce que je rencontre un problème un peu plus tard. Il s'avère qu'ACuic ne préserve pas réellement les normales personnalisées, ce qui pose un petit problème Comme j'ai déjà créé les cartes normales pour le personnage de ce personnage, je ne peux plus faire changer les normales des sommets Dans le cas contraire, la carte normale ne sera pas ombragée correctement. Ce que j'allais faire dans ce chapitre était sculpter l' ensemble du personnage afin de nettoyer les zones où la définition n'est pas parfaite . Donc, genre, cette pochette ici. Donc, des trucs comme cette pochette qui passe dans le bras et quelques autres objets qui seraient pénibles à réparer avec le skinning, mais qui seraient très rapides à réparer avec le modelage et quelques autres objets qui seraient pénibles à réparer avec le skinning, mais qui seraient très rapides à réparer avec Mais au lieu de cela, je vais d' abord exporter ce modèle dans Mama's at Tolbak afin de vous montrer quel est le problème , puis de vous montrer ce que vous devez faire pour le résoudre Ce n'est pas une grosse solution, mais c'est certainement quelque chose que vous devez faire avant de commencer sculpter le personnage J'espère que cela sera résolu au moment où vous ferez ce didacticiel. Je ne peux pas imaginer qu' Accurig n'obtienne pas cette fonctionnalité en peu de temps. En fait, ils ont déjà amélioré le basculement de la caméra dans Accurig pendant que je l'enregistrais, il y a eu une mise à jour, et maintenant vous pouvez prendre les vues sous différents angles orthographiques Donc je suis sûr que cela sera corrigé, vous savez, très bientôt, mais si ce n'est pas le cas, je vais vous montrer comment y remédier. Et en général, c'est une bonne chose à savoir au cas où vous rencontreriez le problème pour une autre raison. Donc, pour exporter ce personnage, je vais simplement tout sélectionner, et je vais l' exporter sous forme de fichier OBJ Parce que l'exportateur OBJ fonctionne un peu mieux si vous souhaitez exporter un modèle posé, mais sans armature Maintenant, la raison pour laquelle je ne veux pas l'exporter avec la mature ou, vous savez, avec n'importe quel gréement, c'est la mature ou, vous savez, avec n'importe quel gréement, je veux faire cuire tout le gréement et la pose dans un maillage statique parce que j'ai découvert que l'importation cette mature entière dans Moms tobag prend juste un peu plus de temps, et je n'en ai pas besoin parce que ce personnage n'est pas vraiment en Je préfère donc simplement l'exporter sans. Il est désormais possible appliquer tous les modificateurs lorsque vous exportez au format FBX Mais si vous survolez cette option, vous verrez un avertissement ou, vous savez, une petite fenêtre contextuelle indiquant qu' elle n' applique pas le modificateur mature, et c'est ce que je veux lors de l'exportation Je pourrais toujours appliquer le modificateur ici si je voulais exporter en tant que FBX pour une raison quelconque, mais l'exportation en tant qu'OBJ fonctionnera très bien Et ce modificateur, si vous avez activé l'option Appliquer des modificateurs, il n'y a aucune sorte d' exclusion pour les adultes Je vais donc exporter ce modèle. Je vais l'importer dans Mama zt tobag et vous montrer quel est le problème Voici un modèle dans Mamasettolbag. De loin, ça peut sembler bon. Mais si vous zoomez, vous pouvez commencer à voir les problèmes. J'ai appliqué certaines des cartes normales ici. Si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'il y a certainement une erreur d' ombrage ici Il y a des zones d'ombrage autour de la boucle de ceinture. Tout cela est censé être honnête. Pareil ici, très évident dans des domaines comme celui-ci. Avec un peu de rugosité, une valeur de rugosité plus ou moins élevée vous aide à voir en raison des reflets Vous pouvez voir qu'ils prennent une sorte de forme triangulée, où les normales des sommets ne correspondent pas à celles du low poly original utilisé pour la cuisson L'activation de la métallisation peut également aider à le rendre plus évident. Mais, vous savez, parfois cela ne fonctionne pas entièrement. Mais oui, tu as compris l'idée. Les normales sont assez inégales sur l'ensemble de ce maillage. Dans certaines régions, c'est moins évident. Dans d'autres domaines, c'est plus évident. Donc, le gant me va bien, mais vous pouvez voir que la ceinture est assez foirée Ici, surtout plus une surface est dure, plus elle est apparente. Mais cela s'étend à l'ensemble du maillage. Je pense qu'ici, vous pouvez voir un petit problème. Si je passe aux bottes. Vous savez, il y a certainement quelque chose qui ne va pas ici avec ce petit pic de triangulation Il est donc répandu dans l'ensemble du modèle. Et c'est simplement parce qu' il semble qu' AcuriG ne préserve pas les normales des sommets J'ai essayé, je l'ai testé maintenant. J'ai essayé des exemples très extrêmes où j'ai pris le modificateur d'édition des normales et j'ai déplacé toutes les normales dans une direction Donc, vous savez, il est très évident que les produits normaux s' exportent Acurig de la même manière qu'ils les importent ou non Et oui, ils ont été complètement réinitialisés. Donc, pour l'instant, il semble qu' AcuriG ne respecte pas les normes personnalisées Je trouve vraiment étrange que ce soit un oubli. Je suis sûr à 100% s'il s'agit d'une erreur utilisateur ou non. C'est possible, ou peut-être ne l' ont-ils tout simplement pas encore implémenté. Je ne sais pas Mais si vous rencontrez le même problème, je vais vous montrer comment le résoudre sans trop de problèmes, sans trop de travail supplémentaire. Mais il est préférable de le comprendre avant de sculpter le modèle après avoir posé, n' est-ce pas Vous pouvez donc poser le modèle, mais ce n'est pas grave. Vous savez, vous pouvez toujours résoudre ce problème lorsque les modèles sont posés, mais si vous avez sculpté et déformé le modèle, sauf si vous avez configuré touches de forme sur la sculpture et que vous pouvez désactiver la sculpture quand vous le C'est probablement quelque chose qui est également recommandé. Mais si vous ne l'avez pas fait, vous devrez au moins revenir au moment où vous posez le modèle. Je vais donc vous montrer comment résoudre ce problème maintenant. Donc, pour y remédier, je vais prendre l'appareil que j'ai acheté chez Acurig et je le transfère sur Acurig et je le transfère mon ancien modèle dans Donc, même si ce qui est sorti d' Acurik a bouleversé les choses, ce n'est pas vraiment utilisable pour moi, mais l'appareil Donc, ce que je peux faire, c'est transférer cet appareil sur mon modèle non truqué et conserver les bonnes valeurs normales du Je vais donc procéder à l'importation de mon modèle non truqué. C'est ici. Maintenant, vous voulez vous assurer à 100 % que cette liste est correcte dans Mam Z Tolbag. Mettez-la dans la trousse à outils de Mamas Z, appliquez toutes vos cartes habituelles et vérifiez qu'elles ne présentent pas les mêmes problèmes que ceux que je vous ai montrés auparavant Vous voulez vous assurer que ce maillage est parfait. Il possède la même topologie, les mêmes normales de sommet que celles que vous avez utilisées pour Maintenant, avec ce modèle, je vais l'importer. Je vais créer une nouvelle collection. Et je vais importer le personnage truqué. Ainsi, avec le menu CC Pipeline, le personnage crée un plug in de pipeline que j'ai installé. Je vais l'importer comme je vous l'ai montré dans le premier chapitre sur le rigging Voici donc mon personnage importé. Maintenant, je le fais dans un nouveau fichier. Tu n'es pas obligée. Vous pouvez utiliser le fichier original, vous savez, où vous avez déjà cette configuration de personnage. Mais si vous l'importez dans un nouveau et que vous voulez utiliser So in Blender, où vous avez votre modèle posé, importez le modèle non truqué avec de bonnes habitudes Assurez-vous de savoir, doublement, que ces normales sont vraiment bonnes Je vais donc importer un modèle avec toutes les bonnes normales. Juste le modèle que j'ai utilisé pour la pâtisserie. Alors voilà. Je l'ai importé. Permettez-moi de le déplacer vers une autre collection, afin qu'il ne gêne pas, afin que je puisse facilement le masquer et le dévoiler Voici donc mon bon modèle. Nous avons de bonnes habitudes. Et j'ai vérifié. Celui-ci fait de l'ombre correctement dans le set Mamo Tolbag avec ma carte normale fournie C'est donc certainement celui dont j'ai besoin. Maintenant, allez-y et réunissez toutes les différentes parties. Je vais juste appuyer sur Control J pour les joindre, et vous devez faire de même pour le corps truqué Je l'ai déjà fait ici. Donc, si je vais ici, vous voyez que j'ai déjà réuni toutes ces parties. Maintenant, sur votre appareil, cliquez sur l'armature, l'un de ces gadgets et passez en position de repos Cela placera votre modèle dans la pose par défaut. Et vous remarquerez une chose que vous pourriez avoir, c'est que votre modèle sera légèrement décalé par rapport à votre modèle d'origine. Je pense que c'est exactement ce que fait Anchor Rig. Chaque fois qu'il fonctionne, il semble légèrement décaler votre modèle. Parce que si je passe aux propriétés de transformation, j'ai dû décaler légèrement l'ensemble de l'engin de 0,01 mètre. Donc, si votre modèle est légèrement décalé, c'est très bien. Il suffit de le mettre grossièrement en place. Eh bien, quand je veux dire en gros, il faut être assez précis. Ici, certaines pièces sont légèrement hors de propos . Vous pouvez y voir, en particulier, vous savez, je pourrais probablement l'obtenir parfaitement si j'essayais vraiment de le composer, mais je ne serai pas assez bon pour un transfert de plate-forme parce que ce n'est pas une plate-forme parfaite de toute façon. C'est un peu difficile. Donc dans ce cas, tout ira bien. S'il s'agissait d' un dernier appareil de jeu, vous devriez être un peu plus précis. Mais dans ce cas, je vais corriger toutes les erreurs Je ne vais donc pas passer plus de temps le positionner plus précisément . Mais oui, si vous importez votre modèle d'origine, votre maillage d'origine, et que vous remarquez qu' il est légèrement décalé par rapport au modèle truqué, essayez simplement de positionner le maillage figé de manière à qu' il soit le plus proche possible de l' original OK, maintenant en mode objet, sélectionnez le maillage d'origine, non l'inverse. Sélectionnez le maillage gréé, puis sélectionnez votre maillage non figé Ensuite, passez en mode peinture au poids dans ce menu déroulant et passez au mode poids, transférez des poids. Désolé, je n'ai pas cliqué ici. Passez donc aux poids, transférez les poids. Accédez aux poids et transférez les poids. À présent, vous devez vous assurer que le nom de la couche source est sélectionné. C'est très important. Sinon, il ne transférera qu'un seul groupe de sommets. Donc, si vous le faites par votre nom, il les transférera tous. Assurez-vous donc que cette option est activée. L'autre chose que vous devez faire est de sélectionner, dans ce menu déroulant, la face la plus proche interpolée. J'ai trouvé que cela donnait les meilleurs résultats et j'ai réglé le rayon du rayon à 5 mètres. Je ne suis pas sûr à 100% de celui-ci, mais cela semble fonctionner, et c'est ce que j'ai vu d'autres personnes utiliser. Ces paramètres sont donc corrects. Donc oui, la face la plus proche est interpolée. Dans ce menu déroulant, définissez votre rayon tarifaire à environ cinq Et le paramètre le plus important ici est la sélection de la couche source par son nom. Assurez-vous donc que c'est par son nom. Et une fois cela fait, les groupes de sommets du groupe de sommets doivent être transférés Donc, si je reviens en mode objet, je peux masquer ce modèle strict. Mais il y a encore une chose qui manque ici. Donc, si je passe à mon modèle de démontage original, vous pouvez voir qu'il contient tous les différents groupes de sommets, mais qu'aucune armature n'y est Alors maintenant, dans l'onglet modificateurs, allez sur Ajouter un modificateur En cas de déformation, le premier est l'armature et il suffit de sélectionner l'objet comme étant l'ensemble de l'engin, et maintenant il devrait fonctionner correctement Donc, si je retourne sur le montage, que je vais dans les propriétés des données de l'objet et que je le place sur postposition, mon maillage d'origine est maintenant posé et je sais que c'est le maillage d'origine parce que je peux continuer et supprimer le maillage importé et tout fonctionne parfaitement Maintenant, si je l' exporte vers Mast Tolbag je vais le nommer ce test de transfert de plate-forme posé et m'assurer que l'option Appliquer les modifications est activée et que tous les autres en-têtes sont activés à exporter VOBJ et je vais aller dans le sac à outils Moms Ici, je vais juste faire un test de transfert d'engin posé par glisser-déposer , et laisser moi cacher l'ancien et appliquer tous ces matériaux. Donc, si je regarde mon modèle dans MMStuban maintenant, vous pouvez voir que les normales sont correctes. C'était un problème auparavant, et vous pouvez voir maintenant que tout s' ombrage très bien Pour le comparer à l'ancien, vous pouvez voir qu'il était vraiment mauvais, définitivement cassé. Et en regardant ma dose, tout va bien maintenant. Il y avait donc un autre problème ici, je pense, beaucoup moins perceptible dans ce domaine, cependant. Je vais donc activer Metalness. Attends, laisse-moi trouver le matériel. Vous pouvez donc voir maintenant que cela brille doucement. Il n'y a pas de triangulation étrange là-dedans. Tout est parfait. Au niveau du bras pour surfaces dures, tout va bien également. Donc, oui, c'est ainsi que l'on peut résoudre ce problème s'il n'a pas été résolu par les gars de Real Illusion Je pense que c'est lui qui crée Accuri J'espère vraiment que ce sera quelque chose qui sera résolu très bientôt, ou j'espère vraiment que c'est juste un problème avec moi. J'ai peut-être fait quelque chose de mal. Peut-être qu'il n'a pas aimé ce que j'ai exporté ou quelque chose comme ça. Je n'en ai aucune idée. Mais s'il s'agit d'un problème courant, les normes personnalisées ne sont pas préservées par Acurig, voici comment le résoudre Il vous suffit de prendre tout ce que propose Acurig comme appareil, et dans un mixeur, vous utilisez l'outil de transfert de poids pour le retransférer sur votre modèle d'origine De cette façon, vous savez que toutes les valeurs normales sont toujours là exactement telles que vous les avez laissées. Donc oui, c'est réglé. Je peux maintenant passer à la sculpture et à la finalisation de ce modèle Ce sera tout pour ce chapitre. Je vais juste rester très rapide et simple sur un sujet dans celui-ci. Je ne veux pas confondre cela avec tout ce qui se trouvera dans le prochain chapitre, car il s'agit d'un problème assez important qui peut survenir, et je veux qu'il soit facile à trouver tous ceux qui parcourent le didacticiel C'est donc tout pour celui-ci. Merci de votre attention, et dans le prochain chapitre, je vais faire de la sculpture, alors restez à l'affût pour celle-ci 66. 04 Ajuster le poids de la peinture: J'ai donc résolu le problème avec les normales. J'ai complètement terminé ma pose. Plus ou moins, il se peut que je le change plus tard. Mais ce que je veux faire maintenant, c'est corriger toutes ces sortes d'erreurs de diffamation Vous pouvez donc voir ces sachets se plier maladroitement. Il en va de même pour le col. Je veux probablement régler ce problème. Et puis cette pochette passe également à travers le bras. Et une partie de ce bras mécanique se tord un peu, ce qui ne donne pas l'impression que la surface est très dure. Je voudrais donc corriger ce problème également Maintenant, vous pouvez régler ce problème en faisant de la musculation et, vous savez, en réparant toutes ces choses. Mais cela prendrait du temps, et c'est en fait assez difficile. Vous savez, c'est un ensemble de compétences particulier qui demande un peu d'entraînement, surtout si vous avez un personnage plus complexe avec, vous savez, plusieurs ceintures et des trucs comme ça. Vous savez, c'est un métier complètement distinct de l'art du personnage , c'est assez difficile et demande beaucoup de travail. Donc, vous savez, pour une seule pose, vous savez, transformer une pose en images, ça ne vaut vraiment pas le coup. Donc, au lieu de perfectionner toute la peau pour, vous savez, chaque articulation et débarrasser de tous ces problèmes, je vais simplement les sculpter Ensuite, pour certaines d'entre elles, je pourrais apporter quelques modifications de base à la musculation ou peut-être d'autres astuces que je vais vous montrer. Mais je ne vais pas créer une peinture au poids parfait pour ce personnage. L'animation ne sera pas prête. Je vais juste lui donner une belle apparence pour ce cliché unique et le rendre. Parce que sinon, tu sais, c'est trop de travail pour être vraiment efficace. Et ce n'est pas quelque chose pour lequel je suis particulièrement douée car la plupart des artistes de personnages ne font pas beaucoup de skinning, beaucoup de truquage eux-mêmes Cela est généralement géré par d'autres personnes formées dans ces domaines et qui font ces choses dans le cadre de leur carrière. Bien entendu, de nombreux artistes de personnages seront également formés dans les deux domaines ou auront une expertise dans les deux domaines. Mais en général, on ne s'attend pas à ce que les artistes de personnages connaissent les tenants et les aboutissants du truquage Ce montage automatique très basique me permet d'atteindre 90 % du chemin, et je peux simplement nettoyer les 10 % restants en sculptant un peu, ce qui prend beaucoup moins de temps que d'y aller et de faire de la peinture au poids parfait pour tout C'est donc ce que je vais vous montrer comment faire maintenant. Je vais commencer par cette bandoulière. Donc, pour ce genre de surface dure que je ne veux pas du tout déformer, je peux poser ces objets la même manière que je pose les couteaux Donc, les élever jusqu'à un os et ne pas vraiment les peindre avec du poids, il suffit de les faire parenter à un os en tant qu'objet statique Donc, ce que je peux faire avec l' épaulière, c'est simplement la détacher. Le raccourci pour cela dans Blender est P, donc je peux simplement séparer la sélection. Et si je repasse en mode objet, vous pouvez voir que cette épaulière est toujours en place. Je ne veux pas que ce soit le cas parce que je ne veux pas du tout qu'il se déforme Je veux qu'il agisse comme un objet solide et rigide sans déformation Je vais donc simplement supprimer l'armature Je vais maintenant mettre l'ensemble du modèle en position de repos, et je vais sélectionner l'épaulière. Je vais donc simplement sélectionner l'épaule , puis cliquer sur l'armature et passer en mode pose, et j'activerai le mode radiographie Et je peux soit attribuer cela aux os de la diffamation. est donc dans cette couche que se trouvent les véritables preuves de diffamation si je la rends visible Je peux le couper à l'un de ces os ou je peux vraiment relier à l'un des os de la plate-forme. Cela ne fait pas vraiment de différence. Soyez simplement conscient de ces couches osseuses. Donc, si je passe au panneau des couches d'équipement, ce ne sont en fait que des raccourcis vers les mêmes couches osseuses. Donc, vous savez, vous pouvez tous les trouver soit dans ce menu, soit ici. Bien sûr, ils ne sont pas nommés ici. Mais il y en a quelques-unes qui ne se trouvent pas dans ce menu. Et ce sont plutôt les os qui font fonctionner l'engin. Parce que toutes ces couches ne sont que des sortes de poignées vous permettant de sélectionner et de déplacer le modèle, et elles ont des formes et des couleurs différentes ce qui vous permet d'identifier facilement ce que vous sélectionnez. Et ils sont un peu plus pratiques à sélectionner que les os eux-mêmes. Et puis cette couche de diffamation, si vous cliquez sur l'un de ces os, vous pouvez voir qu'elle s'appelle DEF pour diffamation Ce sont ces os qui déforment réellement votre modèle. Et puis il y a aussi quelques autres couches utilitaires. Comme celui-ci et celui-ci. Et ils sont nécessaires fonctionnement de l'appareil et à la manipulation de ces os. Il y a donc un tas de choses très techniques qui entrent en ligne de compte. Vous pouvez choisir de fixer cette épaulette à l'un des os de diffamation, et c'est probablement une meilleure idée que de l'attacher à l'un des os de fixation Je vais donc continuer et cliquer sur Shift Click. Cet os de la clavicule , puis appuyez sur Ctrl P, placez le parent sur l'os Et maintenant, l' épaulière est directement liée à cet os, mais il n'y aura aucune diffamation, aucune musculation Est-ce qu'il va simplement recevoir une transformation à partir de cet os. Cela le fait donc se comporter un peu plus comme un objet rigide. Et si je dévoile tout cela reviens en position post et que je reviens en mode pose, vous pouvez voir que le reste du corps bouge normalement avec le reste du corps Mais si je passe en mode objet, je peux sélectionner l'épaulière et la déplacer complètement séparément, faire pivoter, comme je le souhaite également. Maintenant, il tourne à partir de son point d'origine en ce moment, et son point d'origine est, vous savez, sur le sol ici. Donc, ce que je peux faire, c'est passer à l'origine du jeu d'objets , à l'origine à la géométrie. Maintenant, l'origine se trouve juste au milieu de cet objet et elle tournera sur elle-même. C'est donc un peu plus pratique. Et, vous savez, si j'ai l'impression que cette épaule n'est pas tout à fait dans la bonne position, quel que soit l' endroit où je fais le rendu, je peux simplement modifier légèrement et la placer où je veux le moment, je pense que c'est bien, et ce qui est bien, c'est que ça ne se déforme pas du tout L'une des façons de réparer légèrement les appareils consiste simplement à détacher objets solides et à les relier directement aux os De cette façon, vous sautez une ou deux étapes supplémentaires de musculation. Vous pouvez faire la même chose en appliquant simplement un seul poids à l' ensemble de l'objet. Jusqu'à un seul os. Mais dans ce cas, vous ne pourrez pas le manipuler séparément. Une autre chose que vous pouvez faire est d'ajouter un os supplémentaire à l'appareil puis de le peser sur cet os, et vous pouvez ensuite manipuler librement cet os, comme je peux le manipuler en tant qu'objet séparé. En fait, c'est ce que je vais faire pour ces pochettes. Et si je vais le faire pour ces pochettes et ne pas les faire comme je l'ai fait pour cette bandoulière, c'est parce que le couvercle de la pochette est en quelque sorte toujours attaché au corps, il doit donc se déformer cette bandoulière, c'est parce que le couvercle de la pochette est en quelque sorte toujours attaché au corps, légèrement Je voudrais donc, vous savez, faire une petite transition entre le couvercle et le corps des sachets en peinture avec haltérophilie C'est donc ce que je vais vous montrer ensuite. Donc, si je sélectionne l' ensemble de l'armature, je peux passer en mode édition pour celle-ci, et je la mettrai en transparence Et je vais cacher toutes ces couches de gréement parce qu'elles nous gênent. Je veux juste voir les os de la diffamation pour l'instant. Cela le rend beaucoup plus facile à voir. Et je vais également cliquer sur l'une de ces couches vides. Et c'est ici que je vais mettre tous les os que je vais ajouter. Je pourrai donc me rappeler qu'ils sont tous dans cette couche. Il n'y a aucun moyen de vraiment nommer ces couches dans ce menu. Donc, tu sais, tu dois juste te rappeler où tu as mis quoi. Je pense qu'il existe un moyen de nommer les couches, mais vous savez, c'est peu exagéré par rapport à ce que je fais ici Je vais juste ajouter deux os supplémentaires. Je vais donc sélectionner ceci, voyons voir. Ce premier os de la colonne vertébrale ou peut-être le deuxième os de la colonne vertébrale, en fait. Oui, je pense que je vais sélectionner le deuxième os de la colonne vertébrale, et je vais juste appuyer sur E et en sortir Maintenant, il extrude deux os au lieu d'un, donc je vais simplement en supprimer un. Si vous voulez juste en extruder un, je suppose que vous pouvez entrer et sélectionner uniquement l'extrémité de l' os, puis extruder Et je vais extruder ces os à partir du bout de cet os, et je vais juste les mettre sur le dessus de ces sachets Et ce que je vais faire, c'est en extraire un os nova Je vais donc simplement sélectionner les deux extrémités et extruder un autre os Cela signifie donc que point de pivot autour duquel tournent ces os je n'ai pas besoin du point de pivot autour duquel tournent ces os. Je peux juste le faire de cette façon. Donc, tout ira bien. Donc, ce que je peux faire, c'est passer en mode objet maintenant, sélectionner le corps. Maintenant, sélectionnez le mature. Et puis le corps et passe en mode pâté humide. Maintenant, je peux peser ces deux poches directement sur ces os Donc, si je peux me promener, cliquez sur le premier. Vous pouvez voir qu'il n'a aucun poids. C'est ce que signifie la couleur violette. Ensuite, je peux passer au masque de peinture dans ce mode de sélection de visage. Et si je survole l'un de ces pochettes et que j'appuie sur L, vous sélectionnerez tous ces visages Je vais sélectionner tous les composants inférieurs de cette pochette. Et avec cet os sélectionné, je peux passer aux poids et définir le poids. Maintenant, toutes ces parties de la poche ont une valeur de un appliqué à cet os. Le problème est que toutes les autres valeurs provenant de différents os lui sont toujours appliquées, de sorte qu'il ne se déformera toujours pas correctement. Une fois cela fait, je dois cliquer sur normaliser A, et maintenant c'est uniquement pondéré en fonction d'un seul os. Alors allez-y et faites de même pour les autres parties. Cliquez sur le S Bone en maintenant la touche Contrôle enfoncée, mais vous ne pouvez pas cliquer sur d'autres os lorsque vous êtes en mode Face Select Vous devez donc quitter le mode Face Select. Cliquez ensuite sur l'os suivant en maintenant la touche Contrôle enfoncée, puis revenez en mode Face Select. suffit de survoler les pièces que vous souhaitez sélectionner et d'appuyer sur L pour sélectionner des éléments entiers Accédez aux poids, réglez le poids et les poids normalisent tout. Et nous y voilà. Maintenant, je dois faire un peu de peinture avec haltérophilie pour les couvercles, parce que vous pouvez voir, je veux toujours que la base du couvercle soit fixée au corps, mais je veux que le haut du couvercle, vous savez, me fasse un mélange entre le corps et ces poches quelque part à ce stade Je vais donc tout désélectionner , puis sélectionner ce couvercle, puis je pourrai quitter le mode de sélection du visage Et accroche-toi. mode de sélection des visages est toujours activé, si j'utilise le pinceau, il ne peindra que sur les visages que j'ai sélectionnés Cela fonctionne donc comme une sorte d' outil de masquage . C'est donc utile pour cela. Je peux donc aller de l'avant et simplement le peindre à une valeur intéressante qui collera au corps. Il y a donc des visages ici que je n'arrive pas à atteindre. Oh, non, en fait, le problème c'est que lorsque vous peignez des poids, un paramètre très important vous devez activer un paramètre très important. d'autres termes, si vous allez dans le panneau d'outils sous les options, vous devez avoir activé l'autorisation Sinon, ce que vous peindrez aura le même problème que lorsque j'ai appliqué un poids sur ces sachets Vous savez, vous pouvez peindre une valeur de un sur cet os, mais il contiendra toutes les valeurs des autres os. Si la normalisation automatique est désactivée, si la normalisation automatique est activée, les valeurs des autres os commenceront à être supprimées au fur et à mesure que vous peignez sur celui-ci valeurs des autres os commenceront à être supprimées au fur et à mesure que vous peignez Alors maintenant, si je peins cette zone, cela fonctionnera beaucoup mieux. L'autre chose que vous pouvez faire si vous avez du mal à peindre le dos d'un objet ou quelque chose comme ça en cas de chute, vous pouvez le régler sur projeté, ce qui devrait toucher la face arrière un peu plus facilement De plus, vous devez uniquement désactiver les faces avant. Et maintenant, il devrait être plus facile de peindre cette pièce. Je veux donc juste une valeur de un pour l'ensemble de la partie avant. On dirait que j'ai en quelque sorte certaines de ces faces arrières, donc je ne veux pas ça. Vous devez faire attention lorsque le mode projection est activé et que la face avant est désactivée. Il est très facile de peindre sur des endroits que vous n'avez pas l'intention de peindre. Donc quelque chose comme ça, et peut-être que je vais brouiller un peu la partie supérieure Voici donc le pinceau à flou, et vous pouvez l'utiliser pour mélanger et flouter un peu plus les choses Peut-être que je vais en ajouter un peu plus de cette façon, puis passer en revue un peu plus ici. Donc, quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. Il semblerait qu'il y ait quelques valeurs qui me manquent. Oui, quelque chose comme ça devrait convenir à ce couvercle de pochette. tout autre petit problème Je peux également corriger tout autre petit problème en sculptant. Mais c'est un moyen très rapide d'y parvenir. Maintenant, cette pochette se déforme presque correctement, et s'il y a des problèmes de déformation mineurs, je peux les réparer avec un peu de sculpture Hum, je veux faire un minimum de peinture avec musculation et autres choses ici, simplement parce qu'il faut beaucoup de temps pour faire du bon travail avec de la musculation. C'est beaucoup plus difficile que de sculpter. En sculptant, il vous suffit de sélectionner les sommets souhaités et de les déplacer là où vous en avez besoin de la musculation, il faut vraiment équilibrer les choses et faire des allers-retours. C'est beaucoup plus difficile. Je ne fais donc que ce qui est plus facile avec musculation alors que c'est plus facile que la sculpture. Dès que cela devient un peu difficile, comme avoir à mélanger plusieurs os, vous savez, dans certaines zones, vous avez trois os qui affectent une seule zone. Par exemple, les aisselles, les os des épaules, les os des bras, puis les os de la poitrine se disputent les poids dans cette seule zone, et vous devez déterminer quels poids vont exactement où pour l'aisselle se déforme le plus correctement De telles zones sont beaucoup plus difficiles à comprendre avec musculation et du skinning qu' à simplement sculpter pour obtenir Donc, dans des domaines comme celui-ci, je ne vais certainement pas m' embêter avec de la musculation. Avec quelque chose comme cette pochette, où je dois juste tomber un peu entre les os du corps et l'os de la poche. Tu sais, je peux juste peindre ça avec de l' haltérophilie. C'est très simple. Cela m' a pris quelques secondes. Donc, vous savez, c'est là que je trace la limite entre fixer certains poids et simplement corriger les erreurs. Je vais donc sélectionner l'os suivant, et je vais faire de même. Je vais désélectionner le couvercle de cette pochette , puis sélectionner le couvercle de celle-ci, et je vais commencer à peindre les valeurs Et je vais aussi avoir un peu de flou ici. Je pense donc que quelque chose comme ça suffira, et je ferai le ménage pour tout autre problème qui se posera. Nous avons un peu de sculpture. Voilà, les sachets sont prêts. Tu vois, ils ont l'air plutôt bien. Je peux aussi les repositionner légèrement maintenant si je n'aime pas où ils se sont retrouvés Alors laisse-moi aller voir mon mage et passer en mode pose, et je pourrai simplement les faire pivoter. Mais vous pouvez voir que ce n'est pas un moyen très pratique de les repositionner car je ne peux pas vraiment faire grand-chose Je ne peux que pivoter autour de l'axe, rien de plus. Et vous pouvez voir que j'ai probablement accidentellement écorché quelques visages de trop, donc je vais devoir corriger cela également Donc, ce que je peux faire pour le rendre un peu plus facile à poser et le rendre un peu plus indépendant, c'est de passer en mode édition. Ensuite, sélectionnez ces os et appuyez sur Alt P, je crois. Et n'effacez pas le parent, déconnectez l'os. Donc, si vous déconnectez l'os, il restera lié à son parent Donc, si j'utilise G pour le déplacer, vous pouvez voir cette petite ligne. Cela signifie qu'il est toujours parent. Cela signifie qu'il hérite toujours des transformations du parent, mais qu'il peut également avoir ses propres transformations indépendantes en plus de cela Cela me permet donc de mettre cet os où je veux, au lieu de l' attacher à ce parent. Maintenant, je vais le déplacer pour qu'il soit un peu plus près de la pochette. Ou plus près de l'endroit où la pochette se fixe au corps, et de cette façon, il sera un peu plus logique et un peu plus facile de la faire pivoter et de la déplacer . Lâchez P, puis déconnectez l'os, et maintenant je vais le déplacer dans la position où se trouvent les poches. Donc, si je passe en mode pose maintenant, je peux faire pivoter ces sachets, et ils auront un peu plus de sens Vous pouvez également voir que j'ai accidentellement pincé quelques sommets au mauvais endroit Il va donc falloir que je règle ça. Et je peux aussi les déplacer légèrement si j'en ai envie, toutes ces bonnes choses. Permettez-moi donc de passer en mode peinture humide et de corriger les quelques erreurs que j'ai commises. Vous pouvez voir que c'est le risque réel d' avoir les faces arrières désactivées et le mode projet activé. Vous pouvez vraiment toucher des sommets l'autre côté de votre maillage par accident Je vais donc aller de l'avant et simplement supprimer ces valeurs. Cela devrait être réglé maintenant. Et si je contrôle le clic en mode pose, je peux toujours déplacer ces os. Je peux donc dépeindre ces valeurs avec une valeur de zéro pour les corriger. juste attention à ne pas toucher les pièces dont je n'ai pas besoin. Parfois, tu sais, tu voyais juste là. Je ne touchais à rien d'autre, mais je peignais toujours dessus parce que, vous savez, c'était très proche de ces parties vues par la caméra. Alors fais attention. Maintenant, c'est réglé, et je peux simplement y aller Si je ne suis pas content de la position de ce chignon maintenant, je voudrais le réinitialiser Je peux simplement passer en mode pose et poser Cletransform A, et ça le remettra là où il était, et pareil pour ça D'accord. Ce sont donc ces deux-là réparés. Vous pouvez voir qu'ils sont un peu plus beaux maintenant. Ensuite, ce truc, ce bracelet. Maintenant, je pourrais simplement le sculpter pour le mettre en place, simplement le déplacer avec les Mais au lieu de cela, je voudrais peut-être aussi lui donner un os juste pour pouvoir le positionner un peu plus facilement. Je vais donc retourner dans l' armature et passer en mode édition. Activez à nouveau la transparence. Et pour le moment, je vais probablement m'extruder à partir de cette partie inférieure de l'os Je vais juste extruder. Il vaudrait peut-être mieux l' extruder par la jambe. Nous verrons. Et je vais faire ce que j'ai fait avant, c' est-à-dire déconnecter l'os Non, il semblerait que si vous extrudez par le haut ou par l'os, il sera relié à l'os situé au-dessus, et il sera déconnecté, ou à tout le moins, peut-être héritera simplement de la déconnexion du parent d'où et il sera déconnecté, ou à tout le moins, peut-être héritera simplement de la déconnexion du je l'ai extrudé Je ne suis pas sûr. Mais vous pouvez voir que je n'ai pas eu besoin de déconnecter quoi que ce soit car il était déjà déconnecté. Encore une fois, je ne suis pas experte en matière de gréement et de fabrication d' os, mais j'en sais assez pour poser mes modèles, et c'est tout ce qui m' intéresse vraiment J'aimerais en apprendre un peu plus sur le rigging, bien sûr, si cela me permet de faire des choses plus intéressantes Mais, vous savez, mes objectifs de carrière sont encore plus liés à la création de modèles et de personnages. C'est donc ce à quoi j'ai consacré le plus clair de mon temps. Et puis c'est principalement pour que je puisse créer des poses de base pour mes personnages et des rendus d' appels, non ? J'ai donc fabriqué cet os pour cette petite ceinture. Je vais revenir en mode objet, sélectionner l'armature puis le corps, puis passer en mode peinture au poids Et ça va être un peu difficile de peser cet os dans cette position. Donc, en fait, je vais d'abord réinitialiser la pose. Il me suffit donc de sélectionner mon armature, passer en position de repos, et maintenant je peux la peindre au poids Je vais donc sélectionner ce nouvel os, puis passer en mode Face Select sélectionner ce bracelet et passer au poids. Je dois augmenter mon curseur de pondération à un, car la valeur de poids définie dépend de la position sur laquelle vous avez réglé ce curseur pour le pinceau Je vais donc définir le poids, et maintenant je vais également tout normaliser. Maintenant, ce petit claquement dépendra entièrement de la pose de cet os. Donc, si je sélectionne à nouveau mon armature et que je passe à la position de pose, vous pouvez voir qu'elle suit maintenant la pose de cet os Si je passe en mode pose, je peux, vous savez, faire pivoter ou le déplacer où je le souhaite. J'aurais aussi pu simplement déconnecter complètement cet os ou cet objet, mais je veux en quelque sorte le maintenir en mouvement avec le torse, cela dépend Tu sais, tu peux faire les deux. Tu peux faire ce que j'ai fait avec le pulgon ou tu peux faire ce que j'ai fait avec cet os Si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez ajouter plusieurs os, puis simplement poser cette sangle, vous savez, avec cette chaîne d'os. Cela vous permettra donc de le remuer un peu, ou vous pouvez simplement faire ce genre de choses en sculptant et en le déplaçant L'une ou l'autre option est bonne. Je trouve que c'est un peu plus rapide. Voyons donc ce qui va suivre. Euh, ce bracelet est à peu près réparé. Les pochettes sont à peu près fixes. Je suppose que je dois réparer ce cou maintenant. Je vais donc aller de l'avant et le faire. Donc, pour le cou, je vais passer en mode peinture au poids. Je dois sélectionner l' armature, puis le corps. Passez à la peinture humide, et je vais commencer par démasquer tout ce que j'ai jusqu'à présent Et je dois appuyer sur Ctrl, eh bien, voyons sur quels os le collier est pondéré jusqu'à présent Donc, regardez le collier et sélectionnez quelques os autour Vous pouvez donc voir l'os du torse. C'est probablement pour cela que je veux alourdir tout le cou. Je ne veux pas me déplacer avec la tête parce que ce n'est pas ce qui arriverait, n'est-ce pas ? Il n'est en aucun cas attaché à la tête, il ne doit donc pas bouger lorsque la tête bouge , à moins que la tête ne pousse dessus. Ainsi, la base du cou repose principalement sur le torse Et puis il semble qu'aucun poids n' ait été appliqué sur ces os du cou, peut-être un tout petit peu autour du dos, mais cela ne semble pas trop changer. Et puis beaucoup de poids a été appliqué sur la tête, ce que je ne veux pas. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement sélectionner l'ensemble du collier, ainsi que ces cordes, ainsi que les extrémités de la ficelle Et cet embout. Je vais juste régler le poids à zéro pendant que j'ai sélectionné le casque Ce n'est pas toujours une bonne idée de peindre valeurs inférieures, car lorsque vous peignez avec une valeur inférieure, Blender doit automatiquement redistribuer les poids sur les autres os, et ils peuvent finir par être redistribués de manière inattendue Vous devez donc parfois faire attention lorsque vous peignez avec des valeurs inférieures. Lorsque vous peignez avec des valeurs plus élevées, la splendeur n'a pas besoin de trouver une solution. Il s'agit simplement de remplacer les poids qui s'y trouvaient par les poids de l' os que vous êtes en train de peindre. Mais avec des valeurs plus faibles, il doit en quelque sorte deviner où vont ces poids. Mais dans ce cas, je pense que tout ira bien. Je vais donc juste essayer et voir ce qui se passe. Je vais donc régler le poids, commencer tous ces poids à zéro et les normaliser tous. Alors maintenant, ça devrait paraître un peu mieux. Et oui, on dirait que c'est définitivement réglé. Je n'ai donc plus vraiment à m'inquiéter à ce sujet . Voyons voir. Maintenant, je peux passer au bras mécanique, je suppose, nettoyer les poids nécessaires. Donc, dans ce cas, je vais simplement pondérer toutes les parties de l'avant-bras et de la supérieure du bras en un seul os Je ne veux pas avoir plusieurs poids osseux sur l'un de ces sommets pour qu' une partie de surface dure ne se déforme ni ces sommets pour qu' une partie de surface dure ne se plie Toutes les valeurs des sommets doivent être définies sur un Je vais donc juste régler cet os du haut du bras. Maintenant, les membres ont deux os parce que ce sont en quelque sorte des os tordus. C'est comme ça qu'on les appelle habituellement. Et si vous tournez votre bras autour de votre avant-bras et que vous le regardez, vous pouvez voir qu'il se tord en quelque sorte sur lui-même Donc, si vous n'aviez qu'un seul os pour tout le bras, vous ne pourriez pas y parvenir. Vous ne pourriez pas vraiment faire l'avant-bras se torde sur lui-même parce qu'il y a deux os dans l'avant-bras et lorsque vous faites pivoter votre avant-bras, ces os tournent en quelque sorte l'un autour de l' autre et vous obtenez une sorte Vous avez donc besoin de ces os supplémentaires pour supporter ce type de torsion C'est juste quelque chose qui est fait pour améliorer la déformation des membres. Sinon, toutes les torsions ne sont localisées qu'au niveau du coude et du poignet et elles peuvent finir par donner une mauvaise apparence C'est pourquoi il y a plusieurs os pour chaque bras et pas un seul. Je vais donc tout écorcher jusqu' au haut de l'avant-bras. C'est probablement votre meilleur pari. Au lieu de tout écorcher jusqu'à l'os tordu inférieur, vous devriez tout écorcher jusqu'à l'os supérieur Je vais donc désélectionner tout ce que j'ai sélectionné là-haut avec Alt A, puis je peux sélectionner cet avant-bras, puis cliquer sur cet os du bras et passer aux poids Je vais régler ma valeur de poids sur un, les poids, définir le poids, puis les poids, tout normaliser. Maintenant, il ne devrait pas y avoir de torsion pour cette partie. Si je sélectionne certains des autres os, je peux voir qu'ils ne sont pas du tout écorchés jusqu'à l'avant-bras, donc c'est Maintenant, je dois décider si je vais enduire toutes ces parties de l' avant-bras ou du haut du bras. Je pense que je vais les écorcher jusqu'au haut du bras. Je vais donc sélectionner l'os du haut du bras, revenir en mode de sélection du visage et commencer à sélectionner tous ces éléments. Et je ne veux pas sélectionner toute cette partie du bras parce qu'une grande partie de la poitrine se trouve ici, donc je ne veux pas sélectionner ça. Juste toutes ces pièces du joint. Et je fixerai le poids. On dirait que j'ai accidentellement sélectionné un visage là-bas. Il suffit de cliquer sur le bouton Maj pour le désélectionner, régler le poids et normaliser le poids Alors maintenant, ces pièces devraient avoir air un peu plus rigides. Et je veux faire de même pour une grande partie de cet avant-bras également. Donc, ce que je vais faire, c'est faire pivoter ce bras un peu vers l'extérieur, juste pour atteindre les aisselles je ne peux pas faire pivoter les os de déformation Malheureusement, je ne peux pas faire pivoter les os de déformation. Je ne peux que faire pivoter les os de l'appareil. Et je ne peux pas le faire, je ne peux pas masquer ou les dévoiler en mode peinture au poids Je vais donc sauter sur ce point pendant un moment. Au lieu de cela, je vais simplement peindre les zones que je peux atteindre en ce moment. Je vais donc tout désélectionner, puis sélectionner parties du bras et très soigneusement, essayant de ne pas toucher le corps du tout, commencer à les peindre sur l'avant-bras pour le moment D'accord. Je fais donc très attention à ne rien toucher ici, car ce sera pénible à régler plus tard. Une autre chose que je peux faire est de simplement remplir des sélections, comme les sélections sommets, avec une sélection au lasso Mais le problème, c'est que cela ne sélectionne pas faces arrières, comme vous pouvez le constater, donc, vous savez, ce n'est pas très utile car vous aurez des visages absents de votre sélection. Je trouve donc qu'il vaut mieux peindre très soigneusement ces zones. Euh, hein. Vous voyez, je commence à toucher le corps là, alors je vais annuler. Même si je ne le touchais pas vraiment visuellement, ça prend quand un peu de poids, donc c'est, tu sais, un peu ennuyeux quand ça arrive. Et je ne peux vraiment pas faire plus dans cette zone, et je voudrais en quelque sorte régler ce problème parce que vous pouvez voir que cette partie est dentelée parce qu'elle a probablement du poids à cause du torse dentelée parce qu'elle a probablement du poids à cause du torse Je vais donc aller de l'avant et déplacer légèrement ce bras vers l'extérieur, afin de pouvoir régler ce problème Je vais donc sélectionner mon armature, et maintenant je peux aller de l'avant et dévoiler les os des bras Je veux donc pouvoir conserver cette pose ou y revenir après l'avoir déplacée. Donc, pour cela, je peux accéder à l'éditeur d'action. Donc, l'éditeur d'action, vous pouvez le trouver en vous rendant sur la fiche technique ici Et ça s' ouvre généralement comme ça. Donc, si vous appuyez sur ce petit menu déroulant, sous animation, vous trouverez la feuille de dope, puis dans la feuille de dope, vous aurez un autre menu déroulant contenant l' éditeur d'action Et dans l'éditeur d'action, lorsque vous êtes en mode pose, si vous appuyez sur la touche EN, vous obtiendrez ce menu de cidres et vous aurez une bibliothèque de poses. Et ce que vous pouvez faire, c'est créer des actifs Pose. Donc, si je les dévoile tous et que je touche A, je peux créer un actif de pose Et vous pouvez trouver ces actifs de poses dans votre bibliothèque de poses ou dans votre bibliothèque de supports. Donc, si vous faites glisser un autre menu ici, lorsque vous verrez ce petit signe plus, cela fera glisser un nouveau menu vers le haut. Je l'ai déjà fait, donc je n'en ai pas besoin, mais faites glisser un deuxième panneau ici. Et dans ce menu déroulant, vous pouvez trouver le navigateur de ressources et vous y trouverez la pose que vous venez de prendre, et si vous cliquez simplement dessus, elle s'appliquera à votre modèle. Maintenant, je vais faire une nouvelle pose avec le bras tourné vers l'extérieur. Et je veux désactiver IK Stretch pour que le bras ne s'étire pas vers l'extérieur. Et je vais aussi faire pivoter la clavicule un peu vers le haut. Et je vais sélectionner tous les os et créer un atout pour la pose. Désormais, si vous avez une caméra dans votre scène, elle affichera automatiquement un aperçu de la ressource. Mais laisse-moi le faire peut-être. Je vais donc simplement déplacer un et ajouter une caméra. J'avais déjà un appareil photo dans cette scène. Vous vous souvenez, j'en ai créé un dans le premier chapitre, mais vous savez, je suis en train de réenregistrer ces chapitres parce que j'ai trouvé quelques problèmes avec Accurig Donc, tu sais, j'ai créé une nouvelle scène pour ça. C'est pourquoi les choses semblent un peu différentes. C'est pourquoi les matériaux ont des couleurs différentes et des trucs comme ça. C'est juste, tu sais, que je dois réenregistrer certains de ces trucs, tout reconfigurer. C'est pourquoi je n' ai plus d'appareil photo. C'est pourquoi les couleurs du modèle ont également changé. Verrouillons donc la caméra pour voir et la déplaçons en quelque sorte en position. Comme ça. Et je n'en suis pas tout à fait sûre. Peut-être que si j'appuie sur la touche de fin et que vous cliquez sur ces deux petites flèches, elles créeront un aperçu à partir de la vue de la caméra. Alors, on y va. Et maintenant, il vous suffit de cliquer sur ces poses avec votre équipement sélectionné. Voyons voir. Si je passe en mode pose sous animation, et que vous cliquez sur ces poses, passerai de l'une à l'autre. C'est exact. Je ne suis pas un expert en la matière. J'ai récemment commencé à utiliser la bibliothèque de poses, mais oui, c'est comme ça que ça marche. J'ai pensé que tu pourrais mettre à jour ton modèle, appliquer les poses d'ici. Oh, vous pouvez les appliquer depuis ce menu. Il vous suffit d'appuyer sur le bouton Appliquer. C'est vrai. OK, donc c'est comme ça que tu fais tout ça. Le navigateur de ressources est ouvert ici, afin que vous puissiez voir vos poses. Vous pouvez également les voir dans l'onglet Animation et créer des poses. Juste avec ce menu ici, vous devez appuyer sur la touche en ou sur cette petite flèche pour que ce menu apparaisse. Et il en va de même ici dans le menu du navigateur de ressources. Il y a une petite flèche ici ou vous pouvez appuyer sur la touche pour ouvrir ce menu et mettre à jour votre aperçu, changer le nom, ajouter une description, tout ce genre de choses. Je n'ai donc pas besoin du navigateur de ressources pour le moment, et l'éditeur d'actions se trouve sous la fiche technique, sous l'onglet Animation, ici Alors voilà. C'est ainsi que vous pouvez passer d'une posture à l'autre très facilement. L'autre chose que vous pouvez faire est créer une image-clé pour cette pose différente Donc, ce que je peux faire, c'est prendre cette pose, appuyer sur I et insérer une image-clé pour la rotation des positions Et maintenant, je peux aussi alterner entre ces deux poses différentes. Et je peux aussi le faire en faisant de la musculation. Maintenant, je vais continuer et peindre ce truc à l'eau. Il va donc être beaucoup plus facile de mouiller la peinture maintenant. Attends, laisse-moi juste sélectionner certains de ces os. Et en fait, laisse-moi les cacher. Maintenant, je vais passer à la peinture mouillée parce que je n'ai pas besoin ces os pour peindre les os diffamatoires. Je dois donc faire attention à ne pas redessiner certains des mauvais os ici. Mais vous pouvez voir que je peux toujours effacer la chronologie et passer d'une pose à l'autre Je veux donc simplement que toutes les pièces mécaniques du bras aient l'air solides afin qu'elles ne se plient pas et d'autres choses de ce genre. Et il n'est pas nécessaire que ce soit parfait dans cette pose. Il doit être parfait dans la pose que j'utilise pour le rendu final. D'accord. Donc, soyez très prudent ici. Je peux également activer le mode cadre WY pour voir mes Wirames. Je fais donc pivoter accidentellement l'appareil photo , parfois, vous savez, passant d'une application à une autre , en utilisant différentes commandes de caméra, parfois vous oubliez et vous utilisez le mauvais bouton Parfois, cela peut être dû au fait que le mode projection est activé, mais vous pouvez voir que j'attrape parfois des visages que je ne touche certainement pas avec le pinceau. Je vais donc passer en mode sphère à la place. Et peut-être que ce sera un peu plus prévisible. De plus, je n'ai pas vraiment besoin de faces arrières pour le moment non plus. Je n'ai donc que les faces avant activées, ce qui, espérons-le, m'aidera à heurter accidentellement certaines des mauvaises faces. Je vais donc faire le tour par derrière. Et vous voyez, le simple fait de pondérer une valeur par un ici prend un peu de temps Il existe de nombreuses autres astuces pour faire de la musculation. Vous pouvez faire des choses avec des maillages proxy et tout ce genre de choses. Mais comme je l'ai dit, il s'agit d' un domaine de travail complètement différent en soi, et je ne suis pas un expert dans ce domaine. Je vais donc utiliser un petit pinceau à flou ici dans le p Maintenant, je viens de me rendre 67. 05 Correction des déformations avec la sculpture: Bonjour, et bienvenue au chapitre 5 truquage, la pose et tout ça. Dans ce chapitre, je vais donc sculpter un peu le modèle posé afin de corriger les déformations qui pourraient ne pas être complètement parfaites Ainsi, lorsque vous sculptez ces corrections du corps, il est probablement judicieux de les placer dans touches de forme afin de pouvoir annuler, les activer et les désactiver à nouveau Ainsi, juste sous les propriétés des données de l' objet, comme dans ce petit triangle avec vos objets sélectionnés, vous pouvez simplement ajouter une clé de forme. Et la première qu'il ajoute est la clé de forme de base. C'est comme la position de repos. C'est pourquoi, vous savez, c'est le maillage sans touches de forme. Il n'a donc aucune option. Vous devez en ajouter une seconde, et vous pouvez maintenant passer d'une valeur à une autre. Donc, en général, je suggère de stocker chaque partie que vous créez dans une clé de forme distincte afin de pouvoir travailler sur elles individuellement et de ne pas tout avoir dans une seule clé de forme. Donc, ce que je vais faire, c' est passer en mode sculpture maintenant. Donc, juste une fois votre objet sélectionné dans sa pose, non en position de repos, et non en position de repos, je passe simplement en mode sculpture Donc, si je mets la valeur de touche un à un et que je commence à sculpter, je vais prendre ce pinceau et saisir l'épaule Maintenant, tous ces éléments sont à l'intérieur de cette clé de forme. Donc, si je mets cette valeur à zéro, vous pouvez voir que toutes les modifications que j'ai apportées disparaissent. Je l'ai remis à un, le changement du , donc je vais juste annuler ce que j'ai fait. Ainsi, lorsque vous travaillez avec des touches de forme et que vous insérez votre sculpture dans des touches de forme, vous créez une nouvelle clé de forme, et pendant que vous travaillez dessus, vous définissez sa valeur Et tout ce que vous ajouterez à cette clé de forme y figurera, vous savez, tant que la valeur est définie sur un, vous ajouterez à cette clé de forme. Donc, avec le grab rush, c'est probablement ce que je vais utiliser le plus. L'autre chose que je voudrais faire est définir le masquage automatique par topologie, car je ne veux pas saisir parties de l' Je veux juste saisir les pièces de cette pochette et la sortir de l'épaule, du coude. Je vais donc commencer à le saisir et à essayer de le retirer. L'autre chose que vous pouvez faire est que, comme dans le pinceau Z, vous pouvez masquer des zones. Donc, si vous faites défiler un peu la page vers le bas, vous trouverez un pinceau à masque. Donc, ce que je peux faire, c'est masquer une petite partie de ce bras. Et puis si vous appuyez sur A, vous obtiendrez un petit menu radial et vous pourrez agrandir le masque. Et il est dit que le raccourci pour cela est sept, alors laissez-moi essayer. Il ne semble pas que ce soit le cas, je suppose que je dois appuyer sur A puis sur sept. Donc, si je le fais plusieurs fois, je peux masquer tout l' avant-bras sans que cela ne me gêne. Voilà. Maintenant, je peux essayer de saisir le coin de cette pochette. Bien entendu, avec le pinceau, il ne veut pas le saisir par le reste de l'avant-bras Je pense que dans ce cas, le moyen le plus simple de travailler avec cela sera de détacher cette pochette du reste du corps Je vais passer en mode édition et sélectionner l'intégralité de la pochette avec toutes ses différentes parties. J'utilise simplement la touche pour sélectionner toutes ces pièces connectées et m' assurer que rien d'autre n'est sélectionné. Je ne pense pas que oui, je peux appuyer sur Alt P. Ou lorsque vous essayez simplement de détacher un maillage, ce n'est pas Alt P, c'est juste P pour ensuite séparer la sélection Et vous pouvez constater qu'il conserve toujours toutes ses données de skinning Je ne pense pas que ce soit cas de la plupart des autres logiciels. Cela ne fonctionne certainement pas de cette façon avec MAX, donc c'est vraiment agréable de l' avoir dans un mixeur. Je trouve que la façon dont il conserve les données de skinning, même si vous pouvez modifier la topologie assez importante, est vraiment intéressante dans Je ne sais pas si d'autres logiciels sont aussi indulgents en ce qui concerne ces choses Alors maintenant, cela devrait être un peu plus facile. Une autre chose que je peux faire en fait, c'est que je peux configurer le corps pour qu'il soit trans et peut-être pas Je ne suis pas très sûr du fonctionnement des modes de transparence dans Blender. OK, peut-être que ça marchera. Maintenant, je vais juste essayer de retirer ce coin de l'intérieur du coude. Cette pochette est dans une position un peu délicate. S'il s'agissait en fait d'un personnage de jeu qui devait être mis en production, l'équipe de montage vous donnerait probablement avis et vous dirait de le déplacer, de le faire pivoter, de le placer dans une autre position sur le bras ou de le raccourcir un peu Parce que truquer ça serait un vrai cauchemar. Dans mon cas, vous savez, je l'ai déjà cuit, donc je ne veux pas vraiment le réduire, et je n'ai pas vraiment envie de le repositionner non plus Je vais donc juste essayer de le retirer de l'intérieur du coude. Mais si vous essayiez de le transformer en personnage de jeu, ce serait un vrai cauchemar, j'ai l'impression avoir une pochette à cet endroit, ou vous l'ignoreriez et vous le laisseriez passer par le bras, parce que c' est courant aussi dans les jeux vidéo. Rien n'est parfait. Tout est un peu un raccourci et une astuce. Donc, tu sais, ne peux-tu pas ignorer certaines coupures dans tes personnages, je pense Parce que c'est inévitable. Ou vous devez vraiment faire des compromis sur votre design, juste pour vous assurer qu' il n'y ait pas de découpage Et, vous savez, je pense au moins que je préfèrerais avoir un personnage qui a l'air cool plutôt qu'un personnage sans découpage Donc, vous savez, de grosses épaulettes et toutes sortes de choses comme ces pochettes, vous savez, si vous vous en débarrassiez, vous n'auriez pas à vous soucier de les couper, mais ce ne serait pas très cool, n'est-ce pas ? Il est donc parfois préférable de faire un petit compromis et d'avoir un peu plus de découpage que d' avoir, vous savez, vous savez, un design de personnage très ennuyeux qui est très, vous savez, facile et sûr quand il s'agit Donc, la raison pour laquelle j' annule tant de choses est que je ne veux vraiment pas tant de choses est que je ne veux vraiment modifier la forme de cette pochette lorsque je la déplace, et il est assez difficile, vous savez, de ne pas trop affecter la forme complète de l'objet lorsque vous essayez de le déplacer sur une si grande distance Nous avons les pinceaux à sculpter. Vous voyez, je l'ai vraiment étiré ici, je vais essayer de le déplacer vers le bas pour lui donner un aspect un peu plus, vous savez, moins déformé Vous savez, le fait de déplacer et de remodeler pièces dans une extrême mesure peut perturber vos cartes habituelles Donc, vous savez, soyez prudent quand il s'agit de cette étape. Ne déplacez pas trop les objets , assurez-vous qu'ils ne soient pas trop mutilés et salissants Essayez de faire en sorte que les choses soient assez fluides. Je ne fais pas un excellent travail ici parce que c'est une partie un peu délicate à comprendre. Parce que je dois en quelque sorte le tordre autour de ce coude et ce n'est pas idéal. C'est peut-être quelque chose de plus facile à faire avec une sélection souple ou quelque chose comme ça. Ce que vous pouvez essayer de faire, c'est de le modifier en mode édition. Le problème est qu'il revient à sa position par défaut en mode édition. Mais si vous accédez au modificateur mature et que vous appuyez dessus sur le bouton de la cage ou que vous affichez plutôt le bouton de modification du mode édition, il sera affiché en mode édition. Et si vous activez Ocage, cela déplacera également votre cage dans cette position Cela peut donc faciliter un peu le travail. Donc, si je sélectionne ces sommets d' angle, je n' aime pas vraiment le fonctionnement de la sélection souple dans Blender Ce n'est pas comme un menu avec ses propres options, mais je pense que si vous appuyez sur la touche S, non, c'est la touche C, je crois. Et cela vous donne en quelque sorte un cercle autour de votre curseur. Non, ce n'est pas la touche C. Il s'agit d'un Ces options de sélection souple se trouvent ici. Donc, si vous cliquez sur ce petit bouton, vous serez en mode de sélection souple. Donc, si je le déplace, vous pouvez voir que l' ensemble de l'épaule bouge parce qu' il est sélectionné en mode Soft Select. Et tu peux régler ta chute ici. Vous pouvez le configurer pour le connecter uniquement, ce qui est peut-être ce que je veux. Et vous pouvez définir la taille du cercle de sélection souple, je crois. Euh, si vous appuyez simplement sur le GK alors que vous avez sélectionné quelque chose ou une transformation, vous verrez que l'objet est déplacé dans son intégralité, et si vous utilisez une molette de défilement, vous pouvez modifier la taille du cercle Maintenant, si le cercle est vraiment grand, il disparaîtra de l'écran et vous ne pourrez pas le voir. C'est pourquoi je n'aime pas vraiment la façon dont le soft select fonctionne ici car cela peut être un peu confus. Mais oui, ça y est. Maintenant, je peux essayer de déplacer ces sommets hors du coude de cette façon Je vais donc appuyer à nouveau sur G et les déplacer légèrement vers le haut, puis essayer d' appuyer sur R pour les faire pivoter vers l'arrière. Ça n'a pas l'air génial. Peut-être que je dois sélectionner quelques faces supplémentaires quelques arêtes ou quelques sommets supplémentaires, je veux dire Et essaie encore une fois. Je vais donc le déplacer un peu dans cette direction, puis le faire pivoter. Maintenant, le centre de rotation est en fait l'endroit où se trouve la cage d'origine. Le montage sur le truc de la cage n'est donc pas vraiment parfait. Ce n'est pas une solution parfaite, car tous les points de pivot de votre transformation seront toujours là où se trouve la cage d'origine. Ce n'est donc pas génial, mais cela me donne un peu plus de contrôle, et j'ai l'impression que c'est un peu plus fluide que de sculpter encore Donc, je vais juste l'utiliser pour obtenir la bonne forme générale. Ensuite, je vais faire un peu de sculpture pour finaliser cela. Maintenant, je vais passer en mode sculpture, et je vais faire en sorte que mon pinceau soit assez petit Maintenant, ma tablette, je ne l'utilise pas vraiment pour sculpter. J'utilise ma souris, mais elle possède une petite molette de défilement pratique qui permet d'accéder à la taille du pinceau. C'est ainsi que j'ajuste facilement la taille de mon pinceau. Cela dépend de votre configuration. Tu ne l'as peut-être pas. Dans ce cas, vous devrez utiliser les touches du clavier pour le faire à la place. Mais oui, je ne sais pas pourquoi j'ai dit ça. Je suppose que je ne fais que me vanter. Mais en ce moment, j'utilise ma souris. Je ne pense pas que l'utilisation d'un stylet, dans ce cas, ou d'un écran tactile soit vraiment utile pour, vous savez, simplement pour repositionner Vous avez certainement besoin d' une tablette tactile ou, vous savez, d'une sorte de tablette à dessin pour sculpter Cependant, vous n'en avez pas vraiment besoin avec un écran. Mais pour ce genre de choses, je n'ai pas vraiment besoin d'une tablette parce que je ne fais que déplacer des objets. Et en fait, la précision d'une souris est probablement préférable. Donc j'essaie vraiment d' égaliser un peu les choses et de ne pas faire en sorte que ce soit si grumeleux Je pense que sous les propriétés d'affichage, affichage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez activer votre wireframe Cela permet de m' assurer que ma topologie est toujours identique après avoir autant déplacé tous ces éléments Comme ça. Je veux donc m'assurer que tout a une épaisseur constante, comme c'était le cas auparavant. Je n'ai pas fini par trop écraser les pièces comme ici Cette partie semble plutôt banale. Et je peux simplement les ajuster en utilisant un pinceau de très petite taille et en déplaçant presque les sommets individuellement Tu vois, c'est assez délicat. Imaginez à quel point il serait plus difficile de se comporter de cette façon uniquement avec le skinning Vous devrez probablement ajouter quelques os supplémentaires et, vous savez, trouver un tas de choses. Ce serait vraiment difficile. Ce n'est certainement pas quelque chose que j'ai envie de faire. C'est pourquoi il est plus facile de simplement, vous savez, sculpter ces Je vais le déplacer pour lui donner une forme qui ne l' étire pas trop, afin que la surface ait l'air un peu plus dure. Et je vais essayer de redresser un peu cette pochette en général R C'est certainement la partie la plus délicate de la sculpture que je vais avoir à faire simplement parce que, vous savez, c'est une position tellement Et cette pochette, tu sais, en tissu est un peu, tu sais, un objet un peu rigide, non ? Il ne peut pas trop fléchir. Je ne peux pas laisser certaines de ces pièces devenir très fines sans raison. Je dois maintenir une taille constante sur beaucoup de ces choses. Il est donc un peu difficile de donner à cela un aspect cohérent. Peut-être que je vais avoir ce bord légèrement fléchi vers le haut, parce que cette pochette, vous savez, je ne veux pas qu'elle soit attachée à la peau Il doit en quelque sorte être suspendu librement tout seul. Je pense que cet avantage s'est un peu atténué. Je vais essayer de le relever à nouveau. Je veux dire, je vais devoir vérifier à quoi cela ressemble avec la carte normale qui y est appliquée. Et peut-être que je veux que tout cela se plie en quelque sorte vers le bas, alors je vais essayer d' utiliser un crochet à serpent. Un crochet à serpent est un peu mieux pour plier des objets, je trouve, comme ça. Ce n'est pas parfait, bien sûr. Si vous l'avez configuré sur une topologie de masquage automatique, il ne saisira pas les sommets des autres parties du sachet Peut-être quelque chose comme ça, et je vais juste éliminer cette extrémité. Vous pouvez également le faire pivoter en mode édition, je suppose. Mais je pense que ça s'est bien passé. Je vais voir. Je ne veux plus trop m'attarder sur Je vais voir à quoi cela ressemble dans le sac à outils Mamzet. Et, euh, oh, oui, je me demandais si cette touche de forme serait supprimée parce que j'ai détaché cet objet de l'autre, n'est pas le cas, vous savez, si j'ai l'impression que c'est complètement foiré, je peux simplement me débarrasser de cette touche de forme Mais j'espère que cela fonctionne très bien. Je vais donc voir à ce sujet. Prochaine étape, je pourrais essayer de sculpter les jointures un peu parce que j'ai impression qu'elles ne me semblent pas parfaites Tu sais, le gréement automatique des doigts ne sera jamais parfait Je vais donc simplement utiliser un outil de saisie et sculpter un peu ces jointures. Je vais donc ajouter une clé de forme pour celles-ci et commencer Je n'utilise pas vraiment les pinceaux à sculpter. J'utilise juste le pinceau. Et je veux juste que cette articulation revienne en quelque sorte et qu'elle soit vraiment prononcée parce que j'ai l' impression qu'elle a été trop adoucie par la façon dont elle se Et je vais aussi déplacer un peu l'intérieur des doigts vers l'intérieur Laisse-moi cacher ce couteau parce qu'il est un peu gênant. Je pense que les couteaux sont ici. Nous y voilà. Il y a en fait quelques coupures de presse dans cette zone. Vous pourriez être tenté d'utiliser le pinceau de relaxation. Voyons où il se trouve. Le pinceau lisse. Je ne recommanderais pas car cela étalera vraiment votre topologie, peu importe, vous savez, à quel point les choses sont censées être proches les unes des autres Je ne sais pas à quel point le découpage est mauvais dans cette zone. Permettez-moi d'activer la vue filaire. Il semble donc que quelques pièces s' entremêlent. Je vais essayer de les trier avec le pinceau. Je vais vous montrer à quoi sert le pinceau lisse. Donc, vous savez, je n'ai aucune idée de ce que cela fait à la topologie réelle Tout aura l' air super étirable si vous utilisez un pinceau lisse pour des zones comme celle-ci. Je ne le conseillerais donc pas. Je vous conseille d'entrer prudemment avec la brosse et de déplacer les objets, afin qu'ils ne se cassent pas tout seuls. C'est, vous savez, le bout des doigts ou, vous savez, cette zone est assez bien cachée je doute qu'elle apparaisse beaucoup sur les rendus Et une grande partie de ces éléments qui se découpent d'eux-mêmes sont des faces arrières qui seront visibles par la caméra, et ces faces en forme de banque ne s'afficheront pas, bien sûr, donc elles ne poseront pas trop de problème Cela est dû en partie au fait qu'il s' agit d'un montage automatique, qui sera toujours un peu négligé Mais l'autre fait est que les doigts sont souvent diffamés, et, vous savez, vous allez entendre ce genre de choses la plupart du temps Surtout avec une pose plus extrême comme celle-ci. Même si vous faites simplement cette pose avec votre main, vous verrez qu' un pli apparaît généralement sur la peau Je ne sais pas à quoi ressemblent tes mains, mais pour moi, si je mets mes mains dans cette position, j'ai en quelque sorte un pli de peau dans une zone similaire Et, tu sais, c'est exactement comme ça. C'est une position assez extrême pour ces doigts. Donc, vous savez, pour un skin automatique, c'est quand même un très bon résultat. Pour être honnête, je ne peux pas vraiment dire ce qui se passe ici. OK. Je pense que je sais ce que c'est. Je vais déplacer cette bosse un peu vers le bas. Et je vais essayer de mettre ces boucles de bord en ligne. Oui, le meilleur conseil que je puisse donner de telles situations, c' est d'abord de vérifier si cela sera réellement visible de quelque façon que ce soit. Dans votre rendu, cela ne pourra probablement pas le couvrir avec un couteau. C'est entre les doigts, donc je ne pense pas que quiconque le verra. Et puis faites attention aux boucles de bord. Par exemple, je peux en voir un ici et déplacer les choses en fonction de ces boucles de bord. Encore une fois, il s'agit d'une diffamation très extrême dans ce domaine, donc il fallait s'y attendre Mais si je déplace un peu les boucles, je pense pouvoir atténuer ce problème. Vous savez, je ne suis pas sûr à 100 % si cela vaut la peine d'être corrigé parce que si ce n'est pas visible, cela ne vaut pas la peine d'être fait. Mais je vais quand même essayer. Alors voyons voir. Nous y voilà donc. C'est presque réglé. Et c'est essentiellement réglé, je pense. Je peux déplacer certains de ces bords vers le haut comme ça rapprocher de ce que ferait un gant. Il faut juste être prudent dans de tels endroits. Tu sais, tu ne veux pas en faire trop. Vous ne voulez pas que les choses aient l'air très bancales, très mutilées OK, il m'a fallu un certain temps pour comprendre ce qui se passait ici, mais j'ai découvert que je l'ai finalement compris. Et ce type de diffamation a été corrigé. Le fait de couper comme ça autour des doigts aide en fait parce que, vous savez, si vous pliez vos gants comme ça, ils se presseront l'un contre l'autre, et cela peut en quelque sorte aider à imiter C'est souvent le cas pour les polymodèles inférieurs. Et, tu sais, il n'y a pas de bonne façon d'y remédier. Je pense que la position de ces choses doit être légèrement ajustée . Je ne sais pas s'ils n'ont peut-être pas compris la tendance en matière de pose. L'échange de poses a un peu gâché les choses, ou quoi ? Ou peut-être que je les publie simplement de cette façon. Je ne m'en souviens pas, mais je dois absolument ajuster un peu la position de ce doigt. Je vais travailler un peu plus sur ces articulations , essayer de les ramener Mais je pense que ça va être une bonne chose. Je ne veux pas en faire trop Vous ne voulez pas avoir de grosses jointures, parce que cela a tendance à paraître un Il est très facile d' exagérer ces choses-là. OK. Euh, je pense que ça va faire l'affaire. Peut-être que je voudrais déplacer ce truc un peu sur le côté parce qu' il a l'air un peu tordu, tu sais, un peu tordu. Je vais désactiver par topologie afin de pouvoir tout déplacer Je veux juste que cela ait l'air distinct du bras parce que le bras se tord, mais le gant ne devrait pas vraiment se tordre ici parce qu'il n'est pas connecté au Donc je vais juste essayer d'arranger les choses. C'est un truc un peu pointilleux, pas strictement nécessaire, je ne pense pas OK, c'est bon. Laisse-moi regarder l'autre gant. Je vais mettre les deux gants dans cette clé de forme. Voyons donc ce qui se passe. Je pense que la position du bout des doigts est encore une fois perturbée ici Encore une fois, euh, parce que j'ai fait marche arrière. En fait, je l'ai refait plusieurs fois et j'ai réexporté le traitement juste pendant que je testais les normales du visage Alors peut-être que c'est quelque chose qui a été foiré lorsque j'ai réexporté les modèles C'est possible. C'est peut-être ce qui se passe ici. Certains de ces doigts étant tournés dans le mauvais sens, je ne suis pas sûr à 100 %, mais je ne peux pas vraiment penser à autre chose. Mais vous n' aurez probablement pas ce problème. C'est plutôt moi qui dois faire des bêtises et tester des trucs après, vous savez, avoir découvert ce problème très tard avec Auri OK, ce sera tout pour cette clé de forme. J'en ajouterai une autre, je mettrai cette valeur à un, et je vais commencer à déplacer cette extrémité du tissu vers l'extérieur parce qu'en ce moment, elle se plie avec la jambe, ce qui n'est pas très beau. Je vais donc utiliser le pinceau pour le saisir et le déplacer là où il semble le plus libre. Vous pouvez également le faire avec la peinture avec haltérophilie, régler son poids à un et le faire correspondre à l'os du torse plutôt qu'à l'os de la jambe, ce qui pourrait aider à le mettre dans une meilleure position qu'il ne l'est actuellement Mais je vais juste sauter droit avec le pinceau et commencer à le déplacer. Si vous deviez poser sans modifier le gréement ou le gréement en général, le processus de pose ressemblerait Blender a un pinceau de pose qui semble fonctionner. J'ai donc sélectionné le pinceau de pose maintenant. Je vais juste montrer comment cela fonctionne. Mais je ne l'utilise pas vraiment, parce que je trouve que le simple fait de fabriquer un montage automatique fonctionne un peu mieux que d'essayer d' utiliser le pinceau de pose. Mais vous avez en quelque sorte besoin que ce soit un mixeur qui prédit où se trouve votre membre Et si vous agrandissez votre pinceau pour englober l'ensemble du membre, vous pouvez en quelque sorte sélectionner le membre entier et commencer à le poser Mais vous pouvez voir que c'est bien, vous devriez le faire une étape à la fois, et vous n'auriez pas toutes ces belles poignées IK et autres trucs de ce genre. Ce serait donc un peu délicat. Je ne pense pas qu' il y ait de cinématique inverse avec le pinceau de pose Donc oui, j'ai l'impression qu'utiliser Acuig pour obtenir une bonne base et avoir quelque chose que l'on peut poser avec outils de pose normaux fonctionne un peu mieux qu'un simple pinceau de pose, car il est très rapide de tirer quelque chose d' ancig, même si je dois apporter une petite correction par la suite, au lieu de tout faire à partir de zéro C'est mon opinion. Je vais donc continuer à lisser un peu ce tissu pour qu'il donne l'impression qu'il ne se déforme pas en même temps que la jambe Je vais donc ramener cette partie qui est montée vers le haut, vers le bas un peu. Et je vais également déplacer ce coin un peu vers le haut pour qu' il soit un peu plus à angle droit. J'espère que cette étiquette n'a pas été trop écrasée, elle semble s'être légèrement courbée vers l'intérieur ici aussi, donc je vais juste en parler Je pense que je vais utiliser une autre forme de clé pour les ceintures. J'en ajouterai un autre et je mettrai sa valeur à un. Vous pouvez également saisir les valeurs des touches de forme, mais cela n'a aucun rapport avec ce que je fais actuellement. Cette ceinture s'est légèrement déplacée vers le bas une fois que je l'ai sentie lorsque je la posais. Je vais désactiver la topologie et en fait, je veux un peu de topologie Je vais masquer le pantalon qui se trouve en dessous. Je vais juste y mettre un peu de masque et je vais faire pousser ce masque. Et je vais également masquer la chaîne stéréo. Maintenant, je devrais être capable de le déplacer un peu vers le haut pour qu'il ne donne pas l'impression qu'il se penche trop vers le milieu. Je veux qu'il donne l' impression qu'il se trouve au-dessus de la surface des stylos et qu'il n'est pas connecté. Je pense donc que cela m'a un peu aidé. Je vais également déplacer ce coin un peu plus haut. Je dois également refaire le haut de la pochette. C'est quelque chose que je vous ai montré à corriger avant que vous ne fassiez de truquage dans le premier chapitre sur le gréement Mais comme je l'ai dit, lorsque j'ai fait des expériences avec Acuric et que j'ai résolu ce problème avec les normales des sommets, j'ai dû refaire beaucoup de choses juste pendant que j'essayais de comprendre ce qui se passait, et j'ai fini par Je vais donc le faire tout de suite avec le pinceau à sculpter. Je suppose que cela ne fait pas vraiment de différence lorsque vous effectuez cette étape. Tu pourrais le faire avant, tu pourrais le faire après. En gros, je fais exactement la même chose. Donc, vous savez, peut-être qu'il vaut mieux le faire maintenant qu' avant de commencer à truquer Mais je ne pense pas que cela fasse vraiment de différence. Je pense donc que c'est réglé. Je ne me souviens pas s'il y a eu un autre problème de découpage. OK, je vais ajouter une autre clé de forme pour le coude. Et je vais démasquer le coude maintenant. Bien entendu, Acurik n'a pas fait un excellent travail en éliminant la déformation du coude Mm. J' essaie juste d'utiliser le pinceau et ça ne marche pas, et c'est parce que ma valeur clé est fixée à zéro. Vous devez en définir un chaque fois que vous essayez de faire quelque chose. Je vais juste essayer de déplacer ce coude dans une position plus naturelle pour le moment, il suffit de le plier légèrement et ça a vraiment l'air nul Vous pouvez voir à quel point cette position est extrême. Bien que j'aie mis beaucoup de topologie dans ce domaine. En fait, il finit par ne pas paraître assez dense une fois que le bras est complètement plié à un angle de 90 degrés. Avec le recul, j'aurais peut-être pu ajouter encore plus de boucles de bord à cette zone. Mais un autre problème est que, vous savez, ils ne se déforment pas correctement, ils ne sont pas distribués correctement. Si vous deviez appliquer cette configuration correctement, même la même quantité de topologie ferait probablement un peu mieux. Mais, vous savez, je peux compenser cela en sculptant un peu plus et en rapprochant certaines de ces boucles du coude Vous devez donc absolument activer la vue filaire lorsque vous effectuez cette opération, car sinon vous ne pourrez pas vraiment savoir quels polygones vous déplacez et dans quelle mesure vous avez écrasé ou étiré une partie écrasé ou étiré De plus, le fait d'avoir une vue iframe visible vous aidera à savoir où les choses sont censées se trouver, n'est-ce pas ? Parce que je peux voir les principales boucles pour les coudes. Je peux donc dire que ceux-là sont censés être ceux qui se démarquent le plus. Sinon, vous ne savez pas exactement quelle topologie vous faites glisser Une autre chose qui pourrait vous aider est d' appliquer les textures cuites à partir du matériau. Dans ce cas, je ne l'ai pas fait parce qu'il n'y a pas beaucoup de détails dans cette zone, car il s'agit, vous savez, d'un manchon en tissu qui recouvre le coude lui-même. Je ne vois le vrai coude sur aucun des sacs. Il n'y est tout simplement pas. Ce détail est en quelque sorte masqué et lissé par le tissu. Cela ne m'aurait donc pas été très utile. Mais si vous incarnez un personnage différent qui ne porte rien sur les coudes ou qui a peut-être coude plus visible, même s'il porte quelque chose, l'application des textures, qu' il s'agisse d'une carte normale ou d'une carte d'occlusion ambiante préparée, il s'agisse d'une carte normale ou d'une carte vous aidera à voir ce que vous Vous ne voulez pas traiter cela comme si vous sculptiez le high poly, n'est-ce pas ? Vous essayez simplement de déplacer les sommets dans la bonne position Honnêtement, ce n'est pas vraiment de la sculpture. C'est juste, vous savez, au lieu d'avoir à déplacer chaque sommet individuellement ou d'avoir à utiliser des outils Soft Selex pour déplacer ces objets, j'utilise le pinceau parce qu'il me facilite un peu Et puis, à ce stade précis, je pense que c'est la seule fois où j'utilise l'un des autres pinceaux, juste pour sculpter le renflement qui apparaît lorsque vous croisez le bras de cette façon Vous savez, ces muscles s'écrasent en quelque sorte vers l'extérieur dans cette zone. J'ai donc voulu le sculpter dedans. Mais n'essayez pas de sculpter votre low poly dans les moindres détails, car cela se les moindres détails, car cela se trouve en grande partie sur la carte normale, et vous ne pouvez pas faire grand-chose à ce stade, Les personnages en skin ou en temps réel ne sont pas encore très avancés. Ce n'est donc pas quelque chose dont vous devriez trop vous inquiéter. Donnez-lui simplement une apparence plus ou moins correcte. Je pense donc que la forme du coude est assez correcte, surtout si je fais un petit zoom arrière. Je ne vois rien de mal à cela, donc je pense que je vais m'en tenir à cela, peut-être juste changer un peu certaines de ces choses. Encore une fois, c'est un peu dur. Dans une situation idéale, j'aurais une ou deux boucles de bord supplémentaires dans cette zone. Mais pour moi, il est un peu trop tard pour revenir en arrière et les ajouter. Je vais donc suivre, et je pense que c'est suffisant, même avec ce léger débit. Donc, dans votre cas, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez revenir en arrière et le modifier, mais quelque chose comme ça suffit, surtout lorsque le bras est plié à cet angle. Vous verrez même sur des personnages très haut de gamme, une fois qu'ils auront commencé à prendre des poses plus extrêmes, vous verrez peut-être un peu de facettage si vous faites une pause, vous savez, si vous figez le cadre et que vous l'examinez de très près En mouvement, on ne voit jamais ces choses, donc ce n'est vraiment pas un problème. Ce que je fais maintenant, c'est juste redresser la façon dont le pli du bras se croise Vous savez, il est assez courant des parties du bras ou du genou se croisent lorsque vous avez le bras plié de cette façon Cela donne en fait l'impression que la peau se presse sur elle-même des deux côtés. Donc, ça finit par paraître assez beau. Cela aide simplement si vous essayez de faire en sorte que cette ligne soit belle et droite et qu'elle ne ressemble pas à un zigzag Donc, si cela a fini par ressembler à un zigzag pour vous, allez-y et remuez les sommets jusqu'à ce qu'ils soient plus ou Et c'est à peu près tout pour la sculpture. Je vais nettoyer cette zone de la manche pour qu'il n'y ait pas de bord aussi large et épais en bas. Je vais donc le presser un peu plus près du corps. À part cela, je ne pense pas que je puisse faire trop de sculpture, mais il me reste encore quelques points à corriger pour corriger petit détail de surface dure qui se trouve sur ces ceintures, et je dois aussi poser la cape pour qu'elle soit belle et qu'elle flotte au vent Ce sera donc à peu près tout pour ce chapitre. Je vais finir de nettoyer la largeur de ce trou de manchon. Assurez-vous qu'il se trouve à une distance constante de la peau de l'épaule et non pas partout. Et dans les endroits où il semble un peu plus irrégulier, je vais essayer de le déplacer un peu vers l'intérieur, afin que vous ne puissiez pas trop voir ces facettes. Et oui, c'est à peu près tout ce qu'il y a à faire pour que votre modèle posé soit aussi beau que possible sans avoir à faire skinning approprié et des trucs comme ça Ce sera donc tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé. 68. 06 Pose de la cape: Et bienvenue au chapitre six de la pose. Il y a donc juste quelques points que je dois terminer avant que cette pose ne soit complètement terminée et nettoyée pour toutes les déformations étranges et autres choses de ce genre Donc, la première chose que je vais aborder, ce sont toutes ces petites parties de surface dure qui se trouvent sur la ceinture d'épaule. Donc, à l'heure actuelle, parce qu'ils ont la peau jusqu'au reste de leur corps, ils sont légèrement étirés, ce qui leur donne un aspect peu dur. Je vais donc faire ce que j'ai fait pour certaines autres parties de surface dure, c' est-à-dire simplement les détacher complètement de l'armature, puis les relier à un os en tant qu' objet au lieu de objet au lieu de les peindre avec musculation J'ai donc séparé ces parties du reste du corps et supprimé le modificateur d'armature. Maintenant, je vais mettre le reste du corps en position de repos. Il suffit donc d'aller dans l'onglet mature et de le mettre en position de repos comme suit. Maintenant, je peux simplement sélectionner ces parties, sélectionner le reste du corps, passer en mode pose, activer la passer en mode pose, vue aux rayons X pour voir les os réels, et je vais sélectionner l'os principal du torse et appuyer sur la touche Contrôle P et sur la touche parent à os, comme pour les autres parties Et maintenant, si je le remets en mode pose, il suit en quelque sorte le corps, mais il n'est pas exactement dans la position que je souhaite, mais ce n'est pas grave car je peux toujours le déplacer librement où j'en ai besoin. Donc, juste en mode objet, je vais juste le saisir et le déplacer un peu plus près de l'endroit où se trouvent les ceintures. Et une fois qu'elles seront suffisamment rapprochées, je passerai simplement en mode sculpture et je déplacerai mode sculpture et je déplacerai les ceintures de manière à ce qu' elles s' accrochent à tous les trous de la boucle et autres objets similaires à ceux des surfaces dures Je l'ai donc légèrement déplacé vers le haut, légèrement pivoté, ai légèrement pivoté, juste pour qu'il soit suffisamment proche pour ne pas avoir à trop sculpter Je vais bien regarder autour de moi et m' assurer qu'il est bien dans la position exacte que je veux qu' il soit sous tous les angles afin que rien de mal n' apparaisse plus tard Et une fois que j'en serai sûre, je passerai en mode sculpture et je déplacerai cette ceinture pour qu'elle s'enroule mieux autour des extrémités de la boucle et qu'elle se branche un peu mieux à l'arrière de cette pièce en plastique un peu mieux Donc, heureusement, j'ai fait du bon travail mettre dans la bonne position. Je n'ai donc pas besoin de trop déplacer des objets. C'est une très petite partie de la sculpture que je dois faire. Il suffit d'utiliser le pinceau pour déplacer les objets et s'assurer que la boucle enroule parfaitement autour de l'extrémité de la boucle, ne s'accroche pas trop et qu'elle ne soit pas trop étalée non plus et qu'elle ne soit pas trop étalée non Cela commence donc à bien paraître. Et je veux juste m' assurer qu'elle ne s'est pas ouverte vers l'arrière, là-bas, et je dois m'assurer que la petite étiquette est toujours accrochée à la surface pour ne pas la voir planer au-dessus de la ceinture ou quoi que ne pas la voir planer ce soit Et pour cette ceinture à brancher à l'arrière, n'ai même pas eu grand-chose à faire. C'est donc à peu près terminé. Maintenant que j'en ai fini avec ça, je peux passer à la pose de la cape. Maintenant, ce que je peux utiliser, c'est ce que j' ai utilisé jusqu'à présent, c' est-à-dire juste un pinceau, et vous pouvez voir que cela fonctionne assez bien. Si je saisis et fais glisser le tissu, vous savez, il bouge avec le pinceau, et il fait du bon travail, mais il ne conserve pas une largeur constante. Il ne semble donc pas vraiment que le tissu soit en fait, vous savez, un tissu solide . Il a l'air un peu extensible ou n'a pas un volume constant Il peut donc être un peu difficile d'utiliser le pinceau pour poser le tissu. Et il existe en fait un pinceau de simulation en tissu vraiment cool dans le mixeur qui pourrait être plus amusant à utiliser. Donc, si vous faites défiler un peu la page vers le bas, vous trouverez le pinceau de simulation en tissu. Et si j'essaie de l'utiliser, c' est un peu plus lent, mais vous pouvez voir que cela simule réellement ce tissu et qu'il se comporte de manière très précise sur le plan physique Il existe donc un menu déroulant qui contient toutes les différentes options de pinceaux. J'ai trouvé que la zone de simulation dynamique fonctionne le mieux, et j'ai opté pour le mode diffamation. En ce moment, j' essaie d'utiliser SnakeHook, mais il ne se comporte pas vraiment comme je le souhaiterais L'autre problème est que la simulation est assez lente ici. Je vais donc essayer de détacher la cape du reste du corps, ce qui, espérons-le, accélérera les choses car il y aura moins de sommets du modèle pour, vous savez, le pinceau de simulation en tissu à prendre en compte dans sa simulation à prendre en compte dans sa Je pense donc que c'est une bonne idée. Séparez votre cape ou toute autre partie du tissu que vous souhaitez simuler avec le pinceau en tissu pour en faire un objet distinct. Et cela vous aidera également, vous savez, sélectionner accidentellement une partie du corps et déplacer avec une brosse en tissu au lieu de simplement la cape. Alors oui, détache ta cape. Je vais aller de l'avant et remettre le mode pinceau grab au lieu de SnakeHook parce que j'ai essayé le SnakeHook et, vous savez, il ne m'a tout simplement rien fait d'utile J'arrivais à peine à le faire fonctionner. Je ne sais pas ce qui se passe là-bas, mais Grab fonctionnait parfaitement bien avant. Les autres options ne semblaient pas vraiment utiles ou pertinentes pour ce cas d'utilisation, n'y a donc aucune raison de jouer avec elles. Si vous faites défiler la page à quelques endroits sous le pinceau en tissu, vous trouverez le pinceau de masquage Cela se comporte assez de la même manière que le pinceau Z. Si vous le sélectionnez et que vous le faites glisser sur certains sommets, ils seront masqués et ne se déplaceront pas Et c'est utile pour que le haut de la cape soit ancré derrière le capuchon, comme c'est censé être le cas. Et maintenant, il suffit d'utiliser le pinceau de simulation en tissu réglé sur le mode Grab Defamation. Il se comporte vraiment comme un morceau de tissu, et il est très beau quand je le traîne Maintenant, il y a encore un petit problème à poser votre tissu de cette façon, et vous verrez que si je le déplace un peu plus, les faces arrière commenceront à se clipser à travers les faces avant, et certains coins seront en quelque sorte bousillés Vous pouvez en quelque sorte voir les lignes où les faces arrière commencent à traverser les faces avant. Ce n'est donc pas l'idéal, bien sûr. Vous ne voulez pas vraiment cela sur votre modèle final. Je vais avoir l'air plutôt mal. Je vais donc annuler tout ce que j'ai fait et heureusement, il existe une solution qui fonctionnera parfaitement et améliorera la façon dont le tissu est déformé. Je vais donc dupliquer le tissu, et je vais l'utiliser comme maillage proxy. Je vais donc faire toute la simulation du tissu sur cette copie dupliquée, et je vais la restreindre. Je vais limiter le tissu à cela à l' aide d'un modificateur Donc, la première chose que je veux faire avec ce maillage proxy est de beaucoup simplifier. Je veux qu'il soit recto, donc je vais supprimer toutes les faces arrières. Ainsi, en mode édition, avec toutes les faces sélectionnées, en mode visage, il existe une option d'essai de quadrillage, qui détriangulera l'ensemble du maillage que Maintenant, il ne fait pas un travail parfait. C'est un peu deviner où se trouvaient les quads. Ainsi, dans les coins, vous remarquerez qu'il est toujours triangulé ou qu'il est détriangulé détriangulé Mais cela me suffit pour pouvoir très rapidement et facilement les arêtes afin de pouvoir sélectionner l'ensemble du bord et supprimer toutes ces faces de bord. Et cela me permettra de sélectionner l'intégralité du verso et de le supprimer également en une seule fois Je vais donc simplement faire le tour et supprimer toutes ces faces sur le bord. La touche X est le raccourci pour supprimer. C'est une sorte de bizarrerie du mixeur. Il aime parfois utiliser des raccourcis étranges. Au lieu de la touche de suppression, il utilise la touche X pour supprimer des éléments, et vous disposez de différentes options ce que vous souhaitez supprimer. Dans ce cas, je supprime simplement des visages, alors j'appuie sur X, et je sélectionne l'option visage lorsqu'on me demande ce que je veux supprimer exactement. Donc, toutes ces faces latérales étant supprimées, je peux simplement sélectionner l'intégralité du dos en utilisant simplement L pour sélectionner tout ce qui est connecté. Et maintenant c'est unilatéral. Et il semblerait qu'il y ait un petit triangle perdu que j'ai laissé là, donc je vais le supprimer Maintenant, c'est bien qu' il soit unilatéral. Cela va déjà m'aider à l'utiliser comme maillage proxy, mais je vais également continuer à le simplifier encore plus. Je vais donc supprimer tous ces triangles supplémentaires par le bas, et je vais supprimer quelques boucles à bords verticaux, juste pour que le poly soit légèrement inférieur et qu'il se déforme mieux Cela accélérera la simulation du tissu. Et plus le poly inférieur est lisse, le résultat sera obtenu sur le maillage de la cape qui copie les transformations de ce maillage copie les transformations de ce maillage parce que le polycotylédone inférieur le laissera en quelque sorte interpoler à partir de celui-ci, et il sera un peu lisse, un peu plus lisse que si vous vous déplacez en quelque sorte sur un polymodel supérieur. Avec le modificateur de tissu résultat sera obtenu sur le maillage de la cape qui copie les transformations de ce maillage, parce que le polycotylédone inférieur le laissera en quelque sorte interpoler à partir de celui-ci, et il sera un peu lisse, un peu plus lisse que si vous vous déplacez en quelque sorte sur un polymodel supérieur. Avec le modificateur de tissu, il introduira plus de nervosité et des trucs comme ça Je suis donc en train de sélectionner tous ces bords et de les supprimer. Et pour sélectionner une boucle périphérique, il suffit de cliquer sur Alt. Et oui, cela a permis de se débarrasser d'une grande partie des boucles de bord. Il ne m'en reste plus que trois au milieu. vous pouvez voir qu'ils ne sont pas très régulièrement espacés, je vais donc utiliser Comme vous pouvez voir qu'ils ne sont pas très régulièrement espacés, je vais donc utiliser l'outil Edge Slide pour les espacer également de manière uniforme Donc, si vous allez dans ce menu sur le côté, vous trouverez l'outil Edge Slide. Et si vous sélectionnez une sélection de sommets, vous pouvez utiliser cette petite poignée pour les faire glisser d'avant en arrière Maintenant, je ne trouve pas cela aussi pratique que de simplement imposer des contraintes de bord dans trois DMX, mais cela m'évite d'avoir à faire des allers-retours entre le TDS Max et Je vais donc utiliser cet outil pour ces boucles de bord soient plus ou moins régulièrement espacées. En gros, ce que vous attendez d' un maillage proxy, dans ce cas, est qu'il soit légèrement inférieur polyéthylène, unilatéral, voire quadrilatère. C'est donc ce que je vais essayer de faire. L'autre façon de créer ce maillage proxy est d'essayer de créer à partir du maillage d'origine en supprimant des faces et en déplaçant des éléments. Vous pourriez simplement retopologiser à nouveau le low poly et, vous savez, simplement y adapter un plan lui donner quelques boucles de bord et le faire ainsi Cela pourrait même être plus rapide. Je ne suis pas très doué pour le topo dans un mixeur. Je trouve cela un peu ennuyeux à configurer, alors j'ai décidé de le faire de cette façon. Mais si vous êtes familier, si vous pouvez le faire rapidement, alors faites ce qui est le plus rapide. La façon dont tu le fais n'a pas d'importance. Il est juste important que vous ayez un filet simple face en polyéthylène légèrement espacé et légèrement plus bas Cela va très bien fonctionner. Ce que je vais faire maintenant, c'est revenir en mode objet et sélectionner ma cape d'origine. C'est donc celui que je n'ai pas du tout affecté. Il est juste détaché du corps principal. Maintenant, dans le panneau des modificateurs, je vais passer à la colonne de déformation, et il y a un modificateur de déformation de surface C'est ce que vous voulez, et non le maillage déformé un peu plus haut Assurez-vous donc d'utiliser la surface pour le former Ensuite, en tant que cible, choisissez le maillage proxy et assurez-vous de cliquer sur lier. Et lorsque vous cliquez sur lier, assurez-vous qu'il est indiqué dissocier par la suite, car je trouve que ce bouton n'est pas très réactif et parfois vous cliquez dessus sans dissocier par la suite, car je trouve que ce bouton n'est pas très réactif et parfois vous cliquez dessus vraiment lier le maillage Assurez-vous donc qu'il est indiqué de dissocier après avoir cliqué sur le bouton de liaison. Et maintenant, le low poly sera en quelque sorte lié au maillage proxy. Et lorsque j'utilise le pinceau de simulation en tissu sur le maillage proxy, le low polly ou la cape elle-même vont de pair Et ainsi, les faces arrière ne traverseront pas les faces avant Et la raison en est que les faces avant et arrière seront toutes deux limitées au même sommet sur le maillage proxy Ainsi, vous savez, ils maintiendront une distance uniforme les uns par rapport aux autres et vous aurez moins de problèmes de salissure au niveau du maillage, et vous aurez moins de problèmes de car toutes les déformations se produisent en fait sur un polymsh inférieur et un polymsh supérieur ne fait que le suivre Maintenant, je vais utiliser le pinceau de simulation en tissu pour poser le maillage proxy, et à son tour, ce maillage proxy posera le low poly que je veux poser. Donc, ce que je vais faire beaucoup ici, c'est la vue de face juste pour m' assurer que vous le savez, juste pour voir à quoi cela ressemble vu de face Maintenant, j'ai le concept réel affiché sur un autre écran, et j'aime vraiment son apparence, alors j'essaie de le faire correspondre. Enlevez en quelque sorte le chiffon d'un côté et faites-le infuser de cette façon Mais ce que je recherche vu de face, c'est que je peux en quelque sorte déterminer vu de face, c'est que je la forme du tissu , que le bras ne le bloque pas trop et que cela ne gâche pas en quelque sorte la silhouette du bras Donc, le genre de choses que vous devez surveiller est le bas du tissu, aligné avec le bas du coude ou toute autre ligne visible sur le corps. Ce genre de choses est généralement évité en matière de composition. Vous ne voulez pas vraiment que des choses comme les tangentes et les choses soient parallèles, comme les tangentes et les choses soient parallèles, parce que cela peut sembler un peu étrange Vous pouvez voir en ce moment que la silhouette en tissu se fond en quelque sorte dans le reste du corps, et ce n'est pas quelque chose que je souhaite vraiment Et l'autre chose dont je veux m' assurer, c'est que vous pouvez déterminer la forme du tissu, car si le tissu est en grande partie recouvert par le bras et qu'il a été posé d'une façon étrange où vous ne pouvez pas voir le bas du tissu, il peut être difficile de dire exactement ce qui s'y passe et quelle forme il prend. C'est donc ce à quoi vous devez faire attention lorsque vous posez des objets comme du tissu. Rendez-le, vous savez, plus clair et expliquez clairement la forme que prend le tissu , ce qui lui arrive. Je veux donc m'assurer que ces deux coins inférieurs de la cape sont plus ou moins visibles depuis la vue de face, qui sera ma principale, vous savez, ma vue de rendu. Je veux donc que les deux coins inférieurs soient visibles afin que les gens puissent qu'il s'agit d'un morceau de tissu rectangulaire au premier coup d'œil, car si l'un des coins n'est pas visible ou si les deux coins ne sont pas visibles de face, alors vous ne savez pas vraiment de quel type de forme il s'agit. Vous savez juste que c'est juste une sorte de tissu qui se déplace là-bas. Mais si les deux extrémités sont visibles, ces deux coins, le spectateur sait immédiatement que c'est rectangulaire. Cela crée donc moins de confusion et prend immédiatement plus de sens. Je veux aussi m'assurer que le pli gonflé ici, où il descend puis remonte, pas trop avec le bras ou n'est pas trop recouvert par le bras parce que de plus, s'il est aligné avec le bras, il se fond en quelque sorte dans la forme du bras Et s'il est couvert par le bras, vous ne pouvez pas dire exactement ce qui s'y passe. J'essaie donc de m'assurer que ce type de pli gonflé est principalement visible et qu'il ne s' aligne pas trop avec le bras lui-même Il se sépare donc en quelque sorte et semble un peu plus distinct. C'est quelque chose avec lequel il faut jouer et, vous savez, y consacrer quelques minutes. Je trouve que la brosse en tissu est plutôt amusante. Zbrush a essayé d'ajouter une fonction de simulation de tissu similaire à ZBrush, mais, vous savez, j'ai découvert qu'elle ne fonctionnait pas aussi bien que Je pense, vous savez, que la possibilité d'ajouter ces modificateurs de déformation de surface et d'autres choses le rend également ces modificateurs de déformation de surface un peu plus utile Je pense que c'est une fonctionnalité plus utile dans un package de modélisation réel que dans ZBrush, qui n'est qu'un package de sculpture J'ai donc été un peu déçue par cette fonctionnalité. Pinceau en Z. Mais quand je l'ai essayé dans Blender, j'ai découvert que c'était vraiment utile pour une application comme celle-ci, et, vous savez, je pourrais essayer intégrer davantage à d'autres choses que je fais. Jouez donc avec une brosse en tissu. Cela semble vraiment cool et puissant. Je commence à être plutôt content de la position finale. Ne compliquez pas trop les choses quand il s'agit de poser du tissu. Essayez de vous en tenir à des courbes de balayage assez simples car si vous le mélangez trop, vous aurez tout d'abord besoin de beaucoup plus de polygones Vous pouvez voir ici que cela commence à paraître assez angulaire, même avec seulement ces deux courbes. Et c'est en fait quelque chose que je vais devoir réparer. Je ne suis pas très content de voir à quel point cela semble anguleux là-bas. Je vais donc devoir revenir au modèle low poly et l'ajuster. Si je regarde la vue filaire, constate qu' il n'y a tout simplement pas assez de polygones pour couvrir ce type de courbes dans le Je suis donc de retour dans Three D Max, où j'ai créé mon retpper mesh, et je suis de retour ici simplement parce que j'ai un modèle joliment quadrangulé, et je peux simplement l'exporter à nouveau et le relooker une fois que j'aurai terminé Je vais donc simplement utiliser l'outil Swift Loop, ajouter quelques boucles de bord supplémentaires et les espacer en conséquence afin augmenter le nombre de poly ici, mais c'est quand même agréable et uniforme entre chaque quad Et je jette un coup d'œil au mixeur ici juste pour voir quelles zones ont besoin d' être ajoutées le plus de bords, afin de ne pas faire de travail supplémentaire dans les zones qui sont déjà, vous savez, assez lisses. Donc, lorsque vous faites cela, assurez-vous que les UV sont activés si vous faites glisser les bords vers le si vous faites glisser les bords haut ou vers le bas, parce que c'est ce que je fais J'ajoute une boucle très rapide, puis je déplace les bords environnants pour espacer les objets de manière uniforme. Si vous avez désactivé les UV, vous constaterez que le fait de déplacer un bord vers le haut ou vers le bas déformera et gâchera complètement vos UV Si vous l'avez activé, vous pouvez faire glisser librement les bords vers le haut et vers le bas, et cela n' affectera pas trop vos UV Certains mouvements affecteront légèrement la carte UV. L'outil ou la case à cocher UVs préservés n'est donc pas parfait. Mais la plupart du temps, si vous faites simplement des choses simples, comme glisser des boucles de haut en bas, cela fait un excellent travail. Vous devez donc absolument vous assurer que cela est activé lorsque vous effectuez ces ajustements. Je suis donc en train de revenir ici, juste pour m'assurer que j'ajoute les bords au bon endroit. Et je veux juste voir jusqu'où je dois monter avec ces boucles à arêtes supplémentaires. Je pense donc qu'il m'en faut un autre ici, et à ce stade, il devrait être suffisant. Je vais donc simplement ajouter ces éléments de bord et d'espace en conséquence. Et maintenant je peux continuer et l'exporter. Je vais donc l'exporter séparément vers un fichier FBX distinct, puis je vais le réimporter dans la scène umset où j'ai cuit le corps entier, et je vais juste remplacer cette pièce spécifique par cette pièce spécifique groupe de cuisson Cape Part dans le fichier Mum set Donc, une fois qu'il sera exporté, je pourrai accéder à la boîte à outils de maman maintenant Et je vais juste régler cette scène sur une qualité de brouillon car cette scène est très haute en poly, très lourde, donc elle fait vraiment chuter mes images par seconde Et je veux que l'enregistrement soit fluide, bien sûr. Je vais donc commencer à trouver le groupe de cuisson pour le chiffon, et je vais fermer tous les autres groupes de cuisson pour qu'ils ne gênent pas. Je ne veux pas du tout les changer. Tout ce que je veux faire, c'est remplacer le groupe de cuisson par le gâteau. J'ai donc importé le low poly fixe de la cape ici, et je dois la faire glisser là où la cape se trouvait initialement dans son groupe de cuisson. C'est donc la seule partie que je vais échanger. Je vais laisser tout le reste pareil. Cela garantit qu'aucune de mes autres cartes normales ne soit perturbée ou quoi que ce soit Maintenant, si je regarde cela sans faire de cuisson et en regardant simplement la même carte normale sur le nouveau low poly mis à jour, il ne semble pas vraiment y avoir d'erreur d'ombrage ici Et c'est parce que la cape est en fait une partie assez plate, et que les normales des sommets n'ont pas vraiment beaucoup changé, juste pour que j'ajoute Je pourrais donc probablement m'en sortir sans rien cuire du tout. Je vais recommencer à cuire ce truc de toute façon. Maintenant, je n'avais pas vraiment besoin de préparer toutes les autres cartes dans ce cas. Il suffit de refaire la carte normale, car les autres cartes ne sont pas vraiment influencées par les normales des sommets L'occlusion ambiante ne se soucie pas des normales des sommets, etc. Mais j'ai un peu oublié ça et je les ai tous cuisinés quand même. Mais il suffit de refaire la carte normale, et la carte normale de l'espace objet aurait suffi J'ai donc sauté la cuisson, donc vous ne m'avez pas vue attendre la fin de la cuisson. Mais le voici maintenant. J'active juste le wireframe pour vérifier qu'il s' agit du maillage mis à jour et non du maillage d'origine Et si j'y jette un coup d' œil après la cuisson, il a essentiellement la même apparence. Il ne semble donc pas qu'il y ait eu d'erreurs d'ombrage normales, qui aient été corrigées, tout allait bien dès le départ C'est super, mais je l'ai déjà cuit au four, donc peu importe Je vais maintenant importer ce cape mesh mis à jour dans Blender, et je vais mettre le personnage dans la pose du reste. C'est là que je me suis rendu compte que j'avais fait une petite erreur. Ce que j'aurais dû faire, c'est placer toutes les fonctions de sculpture et de simulation par masquage par proxy dans une clé de forme, comme je l'ai fait pour toutes les autres activités de sculpture que je faisais auparavant Comme je n'ai pas enregistré toutes les simulations que j'ai effectuées le maillage proxy dans une clé de forme, je ne pourrai pas l'annuler et je ne pourrai pas lier ce maillage mis à jour au maillage proxy. C'est donc un peu dommage. Ce que je fais maintenant, c'est juste transférer les poids de la cape d'origine vers cette nouvelle cape. Donc, même processus que précédemment. Il suffit de sélectionner les deux, de passer en mode peinture au poids, de parcourir les options de transfert de poids et d'utiliser les mêmes options. Et je vais également appliquer un modificateur mature à cette nouvelle cape. Et maintenant, une fois que j'ai mis la mature en position de pose, vous pouvez voir qu' elle suit la pose. Malheureusement, je ne pourrai pas le lier correctement au maillage proxy, car si je configure le modificateur de déformation de surface et que je le choisis comme cible, puis que je clique sur lier, il ne bougera nulle part car le maillage proxy a déjà été déplacé Il n'a donc aucune transformation à transférer vers le nouveau maillage. va donc falloir que je refasse la pose du maillage du proxy, c'est assez embêtant Je profite donc de l'occasion pour vous avertir de faire toutes vos sculptures, toutes vos simulations avec une clé de forme, vos simulations avec une clé de forme, comme je l'ai fait pour toutes les autres parties du corps, au lieu de faire ce que j'ai fait, c' est-à-dire simplement sculpter sur le Ensuite, si je veux mettre à jour mon low poly, je dois refaire tout cela parce que je n' arrive plus à le lier et à le déplacer avec le maillage proxy parce qu' un maillage proxy est déplacé hors de sa position et qu'il ne correspond pas à la position du low poly réimporté réel C'est donc un peu dommage, et je vais devoir refaire cette étape J'ai donc tout refait hors caméra, hors écran, parce que vous n'avez pas besoin de me voir poser exactement le même objet deux fois J'ai suivi exactement le même processus que celui que je vous ai montré tout à l'heure. La seule différence, c'est que cette fois, j'ai effectué toutes les modifications dans une touche de forme, comme je vous ai montré comment le faire pour les parties du corps que vous sculptez Vous devez donc définir la valeur de la clé de forme sur zéro, afin que le maillage proxy soit dans la même position que le maillage de votre cape réimporté Baissez donc la touche de forme à zéro. Accédez maintenant au maillage réimporté, ajoutez le modificateur de déformation de surface, sélectionnez la cape comme cible et attachez-la. Revenez maintenant au maillage du proxy, vous pouvez rétablir la valeur, et la cape réimportée devrait suivre Assurez-vous simplement que la visibilité du modificateur est activée. Et maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air beaucoup mieux. C'est beaucoup plus fluide. Et vous pouvez également ajuster sa faible teneur en poly quand vous souhaitez et répéter ce processus autant de fois que vous le souhaitez. Tant que vous stockez modifications que vous avez apportées au maillage proxy dans une clé de forme et que vous pouvez l'activer et le désactiver à nouveau, cela fonctionne correctement. Vous pouvez également avoir plusieurs poses pour le même morceau de tissu en ayant plusieurs touches de forme, puis, vous savez, en basculant entre la pose que vous voulez et celle que vous avez J'ai donc découvert que cette petite fermeture éclair n'était pas dans la bonne position par rapport au filet de pose. Je crois que je l'ai détaché par accident du reste du Low Poly lorsque j'ai détaché les boucles de la ceinture d'épaule Je pense que cette pièce a été sélectionnée accidentellement quand je l'ai fait, et elle s'est détachée en même temps que tout cela. Je ne vais donc pas me donner la peine de m'occuper de quelque chose comme ça. Je vais juste le déplacer manuellement en position en mode édition, et cela fonctionnera très bien car je suis presque sûr que ce sera ma pose finale. Je vais donc dire que cette pose est terminée pour le moment, qui signifie qu'elle est pratiquement prête à être exportée Je peux donc simplement la configurer dans Mom Zi toolbg et y jeter un œil Mais il y a encore une chose que je veux faire avant d'exporter ce modèle, c'est de nettoyer tous les matériaux qui y sont appliqués. Parce qu'à l'heure actuelle, le problème est lorsque Blender importe quelque chose, si le même matériau appliqué à plusieurs objets différents, Blender créera simplement un nouveau matériau pour chaque objet. Il n'appliquera pas le même matériau à plusieurs produits différents. Je ne sais pas si c'est quelque chose que vous pouvez modifier dans les options d'importation, mais, vous savez, ce n'est pas quelque chose que j'ai fait Je dois donc passer en revue et nettoyer tous ces matériaux. Donc, si vous regardez ce petit panneau à gauche de l'écran, vous pouvez voir qu'il y a une petite icône en forme de boule de matériau, et c'est là que se trouvent toutes vos options matérielles dans Blender. Donc, si vous sélectionnez simplement un objet et que vous accédez à ce panneau, vous verrez cette petite liste de matériaux, et vous pouvez simplement cliquer sur le bouton moins pour supprimer l'un de ces matériaux. Donc, ce que je fais, c'est sélectionner un matériau, puis je déplace la roue chromatique, donnant à chaque matériau une couleur différente et en vérifiant si l'une des couleurs du modèle change lorsque je fais cela. Si ce n'est pas le cas, cela signifie que le matériel n'est attribué à rien et qu'il n'est pas utilisé, et je peux simplement le supprimer. C'est donc ce que je fais en ce moment. Je suis juste en train de parcourir la liste des matériaux et de supprimer ceux qui ne sont pas utilisés. Maintenant, vous devez vous assurer que vous êtes dans le mode de rendu du point de vue lorsque vous effectuez cette opération. Il y a donc le mode point de vue entièrement rendu, et il y a le mode de rendu d' aperçu, dans lequel je suis actuellement. Et le mode de prévisualisation est assez rapide, mais il vous donne une bonne représentation de vos matériaux réels. Le mode point de vue dans lequel je me trouvais avant cela, où le modèle semble toujours différentes couleurs et de différents matériaux. Cela ne montre pas vraiment la couleur du matériau. Il montre simplement la couleur des objets qui y sont définis. C'est juste quelque chose qui vous permet, vous savez, de séparer les objets et de les trier. Ce n'est pas la couleur réelle des matériaux. Vous devez donc vous assurer que vous êtes au moins en mode d'affichage de la fenêtre d'aperçu lorsque vous effectuez cette opération Dans le cas contraire, vous ne verrez aucune des modifications que vous apportez à la couleur du matériau. Donc, oui, je dois juste parcourir cette liste et sélectionner chaque matériau, vérifier s'il s'applique à quelque chose, et si c'est le cas, alors c'est bon, je le garde et je lui donne juste un nom légèrement meilleur. S'il n'est utilisé par rien, je clique simplement sur le petit bouton moins qui se trouve sur le côté pour le supprimer Maintenant, pour ajouter un matériau, comme je dois le faire pour les yeux ici car en ce moment, ils partagent la matière corporelle. Ce que je dois faire, c'est sélectionner tous les visages des yeux, et vous pouvez le faire en mode édition, puis cliquer sur le petit bouton Plus pour ajouter un emplacement de matériau à votre objet. Donc, le bouton plus est là, puis vous pouvez cliquer sur Nouveau pour ajouter un matériau à cet emplacement. Vous pouvez nommer puis lui donner une couleur afin de voir qu'il est correctement appliqué. Je vais donc lui donner une couleur bleue. Ensuite, pour l'attribuer aux faces, il vous suffit de cliquer sur le bouton Assigner, ce qui affectera ce matériau à toutes les faces que vous avez sélectionnées. Ce sont donc tous les matériaux triés pour le corps, mais j'ai séparé quelques parties du corps. Maintenant, si je peux, je veux les rattacher au corps. Mais je ne peux pas rattacher certaines d'entre elles au corps parce qu'elles ont subi des transformations parce qu'elles ont subi des transformations , et si je les associe au corps, ces transformations s'appliqueront au-dessus de l'armature, et, vous savez, cela ne fonctionnera pas très bien Je vais donc en laisser certaines séparées, et c'est tout à fait normal parce que j'en ai juste besoin pour bien prendre la pose, et je vais juste tout exporter sous forme d'OBJ sans aucun gréement Je vais juste faire entrer cette pose dans le filet. Cela ne sera donc pas truqué dans les rendus finaux. Ce sera juste une pose, et cette pose sera intégrée au modèle. Donc c'est bon si je garde ces objets séparés. Et je vais juste examiner et nettoyer les matériaux appliqués sur ces objets séparément du corps. Je vais donc simplement parcourir et supprimer tout ce qui n'est pas utilisé sur ces objets. Il me suffit donc d'ajouter le tissu à la cape. Je vais donc sélectionner la cape, et il y a un petit bouton dans le coin inférieur gauche de ce menu, qui vous permettra de choisir un matériau le reste de la scène et de l' appliquer à votre objet. Et tout cela devrait être une question de fixation des matériaux. Une autre chose, juste pour nettoyer un peu la scène, c'est que je vais sortir les objets du couteau du dossier de collection qui contient tous les objets du rig. Parce que je vais simplement garder ce dossier fermé à partir de maintenant car je n'ai plus besoin d'accéder à aucun des éléments de la plate-forme. Et en ayant les couteaux ici, vous savez, je peux facilement les sélectionner et les exporter ou en faire ce que je veux. Je vais donc tout sélectionner et exporter en tant qu'OBJ. Vous devez vous assurer que vous avez sélectionné uniquement activé, l'exportation normale est activée et que l'application des modificateurs est également activée Ces trois paramètres sont très importants, même que les coordonnées UV, bien sûr, et d'autres choses encore. Assurez-vous donc que toutes ces options sont activées et que vous pouvez exporter. Et c'est ce même modèle importé dans MamoSettol Bank Vous pouvez donc voir que toutes les cartes normales fonctionnent parfaitement. Et le modèle est beau, mis à part le très mauvais éclairage, ce que je vais devoir corriger à l'avenir. C'est donc tout ce qu'il faut pour poser votre modèle et le réparer. Je peux maintenant passer à la texturation, ce que je vais faire dans les prochains chapitres. Merci d'avoir regardé. 69. 01 Blocage Partie 1: Bonjour, et bienvenue dans le premier chapitre de la texturation. Une chose que je dois faire avant commencer à texturer est d'exporter ce modèle dans la pose par défaut dans la pose A. Maintenant, vous n'êtes pas obligé de le faire si vous n'avez remplacé aucune des pièces par une topologie différente Je suis allée augmenter le nombre de polyesters sur la cape. C'est donc vraiment la seule raison pour laquelle je l'exporte. Si vous n'avez rien à faire de tel, vous pouvez simplement utiliser le modèle que vous avez utilisé pour le gréement comme modèle que vous allez utiliser dans Substance Painter Maintenant, vous pouvez texturer le modèle posé, mais je pense que l'Apose est plus facile à texturer simplement parce que, vous savez, tous les membres sont étalés et qu'il est facile de voir tout ce dont vous avez besoin Dans ce cas, il peut être difficile de texturer certaines de ces pièces avec le modèle de poteau. C'est donc vraiment la seule raison pour laquelle je réinitialise la pose pour l'exportation Je vais donc mettre le corps en position de repos, puis pour la cape, je vais passer au panneau des modificateurs et masquer le modificateur de déformation de surface afin qu'il soit redressé comme suit Et je peux simplement l'exporter et l'utiliser pour texturer Je vais donc simplement le mettre dans un nouveau dossier spécialement pour la texturation Et les mêmes paramètres que ceux que j' utilise toujours pour exporter des Obichs Maintenant, pour ce qui est de la mise en place d'un nouveau projet dans Substance Painter, je vais vous expliquer cela. Vous voulez donc accéder à Fichier et à nouveau, pas à ouvrir ou quelque chose comme ça. Et le modèle pour le moment n'a pas vraiment d'importance, mais vous pouvez simplement opter pour le mélange PBR Metallic Rughness Alpha. Cela vous donnera donc un canal métallique, canal de référence et également un canal Alpha Donc celui-ci est plutôt bon. Mais il se peut que je change cela lors de l'exportation. Je pense qu'ils ont été mis à jour dans la nouvelle version de Subsite Painter, et je ne les ai pas examinés, donc vous savez, le modèle est que vous pouvez l'ajuster quand vous le souhaitez, donc cela n'a pas vraiment d'importance Maintenant, allez-y et sous fichier, sélectionnez votre modèle low poly, celui que je viens d'exporter. Et pour ce qui est de la résolution des documents, je vais opter pour quatre K. Et pour ce qui est du format de carte normal, vous devrez peut-être le modifier en fonction de l'apparence de vos cartes habituelles. Je ne sais pas quel format de carte normal était défini dans le sac à outils Mama Set lorsque je cuisinais. Donc, vous savez, si j'applique mes cartes habituelles dans Substance Painter et que je constate qu'elles ne semblent pas correctes, je vais simplement passer aux préférences et les modifier. Vous savez, si vous vérifiez le type de cartes normales que vous créez dans Waze Tolbag, vous n' aurez aucune question à propos de cette option Vous choisirez DirectX ou OpenGL. La seule différence entre les deux est que le canal vert est inversé, il est donc très facile de le modifier à tout moment Je ne souhaite pas utiliser le flux de travail des carreaux UV, car je n'ai pas utilisé de carreaux UV lors du déballage Les dalles UV sont plutôt destinées aux effets visuels et aux ressources cinématographiques, non aux ressources rendues en temps réel Je ne suis pas sûr qu'aucun moteur de jeu utilise tuiles UV ou des UDIM pour le moment Vous devez vous assurer que l'option de déballage automatique n'est pas cochée. Maintenant, je pense que par défaut, il est activé. Assurez-vous donc que cette option est désactivée, car si elle est activée, Substance Painter essaiera de déballer vos modèles pour vous, et cela ruinera tous les UV que vous possédez déjà, et vous devrez, vous savez, tout réimporter à Assurez-vous donc que c'est désactivé. Vous n'avez pas non plus besoin d'importer des caméras. Maintenant, vous devez importer des cartes préfabriquées car nous avons intégré toutes nos cartes dans Mama's at Tolbag. Vous pouvez créer des cartes directement dans Substance Painter, mais ce n'est tout simplement pas aussi bon qu'un sac MarmoseeTol Vous n'avez aucun contrôle comme celui que vous donne le sac à outils Mam Z. C'est pourquoi nous cuisinons dans Mamas et tool baag et non dans substance painter Je vais donc continuer et ajouter toutes les cartes que j'ai préparées. Je vais donc simplement sélectionner l'ensemble de ce dossier, puis j'en ai quelques autres dans ce dossier Skin Bake. Maintenant, il s'agit d'un tas de textures, donc ce sera un peu une corvée de toutes les trier, mais vous n'aurez à les configurer qu'une seule fois Pour la taille physique, utilisez simplement l'échelle des unités internes du maillage Et pour la gestion des couleurs, donc pour la gestion des couleurs, je m'en tiendrai à l' ancienne méthode linéaire. Vous pouvez également opter pour certains d'entre eux, et il vous suffira de les assortir dans le sac à outils Mama Zip si vous voulez que le sac à outils Mama Zip qui en résulte ressemble à votre point de vue dans Substance Donc, si je me dirige vers Mama Set Tool Bag, et que dans les paramètres de l'appareil photo, il y a une option de mappage des tons, et pour le moment c'est une option linéaire. C'est donc la même chose que celle que j'avais configurée dans Substance Painter, mais il y a aussi AC, ce qui est une autre option dans Substance Painter. Je pense que l'ACS est de plus en plus courant et qu'il est le principal outil utilisé. Mais pour l'instant, je vais juste les garder tous les deux linéaires. Je ne pense pas qu'il y aura une énorme différence, honnêtement. Tant que vous faites correspondre l'espace colorimétrique entre les deux programmes, si vous les réglez sur des espaces colorimétriques différents, tout aura un aspect légèrement différent entre les programmes, qui peut être frustrant lorsque vous travaillez car vous pouvez avoir quelque chose de beau dans Substance Painter, puis un aspect délavé ou trop contrasté dans Mam Trousse à outils ZEP Vous voulez donc simplement vous assurer que ce sont les mêmes. Et oui, ce sont toutes les options dont vous avez besoin. Il suffit donc d'attendre une seconde pour qu'il soit importé. Et ici, il est importé. L'une de mes fermetures à glissière s'est un peu détachée du corps, mais c'est bon. Ce n'est pas grave. Le modèle complet est donc là, mais il me manque l' épaulière. Je pense, en fait, que je l'ai accidentellement supprimée à un moment donné alors que je posais le modèle. Je vais donc régler ce problème dans un instant. OK, il n'a pas été supprimé. Il était juste caché, donc je peux le réexporter. C'est donc une bonne chose que cela se soit produit car je peux vous montrer comment réimporter votre maillage si vous le modifiez Donc, si vous descendez simplement dans le menu d'édition, il y a un bouton de réimportation du maillage Donc, si vous cliquez simplement dessus, cela réimportera votre maillage. Et dans la section Configuration du projet, vous pouvez également sélectionner un fichier complètement différent à partir duquel vous souhaitez l' importer si vous devez le faire. C'est donc presque une bonne chose que cela se soit produit. Je dois te montrer cette option. Maintenant, je vais mettre en garde contre le fait de trop s'y fier. Si vous avez beaucoup de coups de pinceau sur votre modèle et que vous le réimportez, ils peuvent être repositionnés ou tout gâché En général, les masques d'identification en couleur ne seront pas affectés car ils sont basés sur votre carte d'identification. Vous pouvez donc modifier la géométrie autant que vous souhaitez tant que vous utilisez la même carte d'identification Ces masques ne seront pas affectés, mais les coups de pinceau réels sur le modèle. Si vous réimportez le modèle et qu'il est très différent ou que cela se produit parfois Cela m'est déjà arrivé par hasard. À moins qu'ils n'aient amélioré le fonctionnement réel de la réimportation. Je ne suis pas sûr. Je ne l'ai pas fait beaucoup avec les nouvelles versions de Substance Painter. J'ai tendance à trouver le bon modèle du premier coup, après avoir été très en retard en le réimportant avant, alors que j'étais encore un peu débutant Mais oui, en bref, ne comptez pas trop sur la réimportation du modèle. Vous voulez presque vous assurer que vous avez presque terminé toute la modélisation. Lorsque vous arrivez à Substance Painter, vous pouvez le faire en un rien de temps , mais essayez de ne pas vous y fier, car cela peut parfois gâcher les coups de pinceau du modèle. Et il s'agit à la fois de coups de pinceau dans les couches de peinture et de coups de pinceau lorsque vous peignez avec des masques. Alors méfiez-vous un peu de cela. Ne l'utilisez pas trop. Le modèle est donc dans Substance Painter maintenant, et je peux passer à la texturation Mais avant cela, je dois appliquer toutes les différentes textures que j'ai préparées à ce modèle. Donc, si vous passez aux paramètres de texture et que vous faites défiler un peu la page vers le bas, pour chaque objet sélectionné , il s' agit des différents matériaux que vous avez appliqués au modèle. Si vous appuyez sur cette petite icône I avec celle du milieu, elle se concentrera uniquement sur l'élément sélectionné. Vous pouvez donc tous les regarder un par un. Et si vous faites défiler un peu le panneau des paramètres du jeu de textures vers le bas, vous pouvez trouver les différents emplacements cartographiques. Désormais, la position et l'épaisseur sont appliquées automatiquement ici. Je ne sais pas pourquoi. Mais ce que je dois faire maintenant, c'est aller avant et trouver les textures que j'ai importées. Ils se trouvent donc généralement quelque part dans le panneau des textes. Si vous allez dans ce petit menu déroulant ici, vous pouvez accéder à la section projet des textures, et ce ne seront que les textures que vous avez importées dans ce projet. Vous n'aurez donc pas tous les autres éléments fournis par défaut avec Substance Painter qui vous gêneront. Ce ne sont que les textures qui sont importées, il sera donc un peu plus facile de trier les choses ici. Et il vous suffit de faire glisser chacun d' eux dans l'emplacement correspondant. La normale passe donc dans le canal normal. WorldSpace normal est cette carte normale un peu plus colorée Cela va donc dans cet emplacement plutôt que sur la carte d'identification de l'occlusion ambiante Maintenant, je vais utiliser l'occlusion ambiante qui ne contient pas tous les objets supplémentaires C'est donc celui qui respecte les groupes de pâtisserie, en gros, parce que j'en ai fait un qui ignore les groupes de pâtisserie et l'autre qui respecte les groupes de pâtisserie Je vais donc utiliser celui-ci pour mon occlusion ambiante qui se trouve ici, puis j'utiliserai celui-ci de temps en temps si j' en ai besoin pour un masque spécifique sur Mais par défaut, je trouve que celui-ci a tendance à être plus utile, c'est pourquoi je vais le conserver dans l'emplacement de réglage du jeu de textures. Ensuite, si j'ai besoin d'une partie de cette occlusion ambiante supplémentaire, je l'appliquerai spécifiquement lorsque j'en ai besoin pour un masque ou un matériau sur lequel je travaille Ensuite, la courbure. Donc ça y est. Et puis la carte de position. Et je n'ai pas de carte d'épaisseur, de carte de hauteur ou aucune de ces cartes restantes pour cet ensemble de textures, donc je peux les ignorer. Maintenant, si je zoome sur mon modèle, vous pouvez voir que les normales semblent toutes mauvaises, mais ce n'est pas grave Il n'y a rien de mal ici. Tout ce que j'ai à faire est d'accéder à Modifier la configuration du projet et définir mon format de carte normal pour ouvrir GL et cliquer sur OK. Et tout est réglé. Il suffit donc de configurer le bon format de carte normal. Et vous pouvez voir que toutes ces normales sont à nouveau bonnes. Donc, si vous accédez aux options Maze Tolbag et Baker, je n'en ai aucune ouverte ici, mais je vais juste en ouvrir une nouvelle juste pour vous montrer cette Ce petit bouton de réglage situé à côté des normales, vous pouvez le régler pour retourner en Y, ce qui fera votre format MP normal passe à directement X de manière fonctionnelle, sans avoir à configurer ce paramètre dans Substance Je vais juste travailler correctement dès le départ. Mais, tu sais, ça ne fait aucune différence. Il suffit d'un clic pour corriger cette option dans l'ensemble du projet, ce n'est donc pas grave. Maintenant, je dois aller de l'avant et faire de même pour tous les autres documents présentés ici. Je vais donc probablement passer rapidement à autre chose, car je ne fais que brancher les textures dans les emplacements correspondants Il ne se passe rien de très intéressant ici. R Non, je n'ai pas besoin de la carte d'identification pour ce matériel car il ne s'agit que d'un seul objet, donc je n'ai pas vraiment besoin d'un D. Bien que j'en aie fait cuire un, autant le brancher, mais je n'en ai pas vraiment besoin. Maintenant, les matériaux de la peau ont une carte d'épaisseur. Ce sera plus pertinent pour le visage, mais je vais aussi le brancher pour le bras. Les cartes des hauteurs, même si je les ai préparées, ne sont pas particulièrement utiles. C'est juste quelque chose d'utile lorsque vous créez en utilisant le déplacement, donc je ne vais pas le brancher. Maintenant, au lieu de la carte de courbure, vous pouvez insérer la carte des cavités ou quelque chose comme ça, car celles-ci ont tendance à être plus utiles pour les visages peu détaillés. Mais pour l'instant, je vais simplement prendre en compte la courbure, et vous pouvez toujours sélectionner une carte de texture différente chaque fois que vous appliquez, vous savez, les différentes options à un matériau ou à un masque que vous appliquez à votre modèle. Donc, même si j'ai créé un tas de cartes supplémentaires ici, comme si j'avais de la convexité et la cavité pour chacun de ces matériaux, elles n'ont pas de place dans les options des cartes maillées Cela ne veut pas dire que je ne les utiliserai pas. Je vais simplement les brancher manuellement à tous les masques et autres accessoires, où qu' ils soient applicables Donc, dans ce cas, je ne fais que brancher la courbure, mais parfois il peut être plus utile de brancher quelque chose comme la convexité Et la carte d'épaisseur est surtout importante pour le visage. Ce sont donc toutes les cartes de texture connectées. Et vous pouvez voir que tout fonctionne très bien. Vous pouvez voir toutes les normales et une petite partie de l'AO est appliquée à ce modèle. Donc ça a l'air génial. Et maintenant, je peux passer à la texturation Donc, ce que j'aime faire d' abord, c'est mettre en place un blocage très simple. Et le but est en fait uniquement de des dossiers et des masques configurer des dossiers et des masques pour chaque matériau du modèle. Et tous ces matériaux ne seront en fait que des espaces réservés Ils ne seront pas le matériau final ou quoi que ce soit d'autre. Je vais essayer de trouver un matériau proche de ce dont j'ai besoin. Mais, tu sais, ce ne sera certainement pas la dernière chose. Je veux dire, certains d'entre eux peuvent être assez bons pour figurer dans le projet final, mais en réalité, ce ne sont que des espaces réservés Je vais donc aller dans toutes les bibliothèques, je vais simplement les parcourir et je trouverai des documents suffisamment similaires pour être utilisés comme espace réservé Je vais donc également mettre le concept à l'écran ici pendant que je le fais afin d' avoir une meilleure idée de ce que je choisis. Comme je l'ai dit, ce sont des espaces réservés, donc je ne fais que choisir parmi tous les éléments fournis par défaut avec Substance Painter Certains d'entre eux, vous n'en avez peut-être pas. Certaines de ces choses sont peut-être des choses que j'ai, vous savez, ajoutées au fil des ans à mes dossiers dans Substance Painter. Ne vous inquiétez donc pas pour ça. S'il vous en manque certains, vous n'êtes pas obligé de correspondre exactement à ce que je choisis. Il suffit de choisir quelque chose de suffisamment proche. Maintenant, plus tard, j'utiliserai Substance Source pour certaines des cartes de hauteur et des choses comme ça que je vais appliquer aux matériaux finaux. En fait, je ne pense plus que cela s'appelle source de substance. Maintenant, il ne s'agit que de ressources Adobe Substance Three D. Et ce n'est qu'une bibliothèque contenant un tas de matériaux différents. Beaucoup d'entre eux sont donc des scans et beaucoup d'entre eux sont vraiment bons. Le problème, c'est je n'aime pas vraiment à propos de Substance Source, c'est que le seul moyen d'y accéder est de s'abonner à un package comprenant, je crois, substance painter, substance designer et substance stager en une seule fois Il n'est pas possible de simplement s'abonner à Substance Source ou simplement d'acheter des points Vous pouvez donc simplement télécharger les textures de votre choix. C'est donc un peu embêtant. Je pense que l' option la moins chère que je puisse trouver est de 20$ par mois ou quelque chose comme ça, et vous avez trois autres logiciels dans ce package Et je n'ai pas du tout besoin de deux de ces logiciels. Je ne les utilise pas, donc c'est un peu ennuyeux pour moi de devoir me procurer ce package. Mais 20 dollars par mois, ce n'est pas trop cher. Donc, tu sais, je pense que ça vaut le coup au final, même si c' est un peu ennuyeux. Si vous voulez opter pour quelque chose de complètement trois, vous pouvez opter pour des scans Quicklemega Quickslemega scans est gratuit si vous l'utilisez avec votre compte Epic Games et avec Unreal Engine La raison pour laquelle je ne l'utilise pas, c' est parce qu'il est spécifiquement destiné être utilisé avec Unreal Engine Maintenant, je pense que pour un projet personnel, personne ne fera vraiment attention à l'origine de vos textures, s'il s'agit simplement d'un portfolio. Mais je ne suis pas en train de créer un portfolio ici. Je crée un tutoriel qui sera vendu à des fins lucratives. Donc, techniquement, selon le contrat de licence, je ne devrais pas utiliser Quixel et Mega Scan Assets pour cela C'est pourquoi je ne l'utilise pas. Mais sinon, vous pouvez obtenir un tas de textures très similaires à celles que vous avez en substance à trois actifs en D grâce aux méga-scans de Quixle, et elles sont gratuites, mais vous êtes en quelque sorte censé les utiliser avec Unreal Engine 4 Donc, vous savez, mais pour les projets personnels, je ne pense pas que quelqu'un s'y soit jamais vraiment intéressé. Ou vous pouvez simplement décider de rendre votre modèle dans Unreal Engine 4 Maintenant, je ne vais pas le montrer. Je vais vous montrer comment le rendre dans le sac à outils Mama E. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez afficher des éléments dans Unreal Engine, et Unreal est également un excellent moyen rendre vos actifs en temps réel Je dirais donc que vous pouvez également utiliser les scans QuickSAomega pour certains de ces matériaux et textures que je vais utiliser si vous ne voulez pas payer pour les actifs de la substance 3 E, ou si vous ne voulez pas utiliser la substance 3 D. Sinon, il existe quelques autres sites Web vous pouvez consulter et obtenir des informations Certains d'entre eux sont gratuits, d' autres sont payants. De plus, vous pouvez simplement parcourir ArtStation. Et vous pouvez y trouver un tas de bons matériaux. Maintenant, ce que vous voulez rechercher et obtenir, ce sont principalement des cartes de hauteur. En général, vous savez, ce n'est pas beau si vous prenez un matériau que vous avez acheté et que vous l'appliquez sur votre modèle et que vous l'utilisez simplement pour le rendu final Tout d'abord, vous savez, il ne sera pas fini dans la mesure où il s'agit d'un matériau entièrement personnalisé que vous avez construit vous-même. Et deuxièmement, vous savez, vous essayez de montrer vos propres compétences, pas celles de la personne qui a fabriqué le matériau. Donc, en fait, ce que j'utilise des actifs achetés sur ArtStation ou des éléments que j'ai téléchargés sur Substance Three D ou Quicksil, c'est principalement la carte des hauteurs pour les textures des tissus Donc, vous savez, bien que vous puissiez les générer vous-même, le meilleur moyen est généralement d'utiliser Substance Designer pour créer une sorte de modèles de tuilage procéduraux comme celui-ci Ce que vous pouvez également faire, c'est simplement modéliser vous-même les textures de tissage , puis les transformer en une carte de mosaïque. Mais oui, en gros, la seule partie du matériel que j'ai téléchargé que j' utilise est la carte des hauteurs et peut-être la carte de l' occlusion ambiante juste pour masquer des éléments Ensuite, je construirai mon matériel en plus de cela. Ne vous contentez donc pas de prendre les documents que vous téléchargez et de les mettre sur votre modèle, et c'est tout . Vous savez, vous voulez construire votre matériel à partir de zéro et n'utiliser ces pièces que pour les masques et autres choses de ce genre. Et la seule chose qui m' intéresse vraiment, c'est, vous savez, la texture du tissu, le tissage lui-même, parce que c'est un peu fastidieux de fabriquer ces objets Vous-même. Vous savez, cela prend un peu de temps, et il faut un peu d'expertise dans le domaine de la conception de substances. En général, je pense qu' il est tout à fait normal d'utiliser des cartes de hauteur que vous avez achetées ou téléchargées pour vos personnages, mais n'utilisez pas tout le matériel parce que, vous savez, vous voulez montrer vos propres compétences, le fait que vous pouvez créer vous-même des matériaux, et vous ne voulez pas simplement utiliser le travail de quelqu'un d'autre pour les pièces de votre portfolio. Mais avant de commencer à chercher des textures en ligne ou à partir de Substance Three D, je vais juste appliquer quelques espaces réservés , car avec Substance Three D , vous savez, le nombre de téléchargements est limité, donc je ne veux pas télécharger éléments que je n' utiliserai pas Je veux donc savoir exactement ce dont j'ai besoin avant de commencer à chercher des choses en ligne. Parce que vous pouvez passer des heures chercher des documents qui ont une belle apparence en ligne, puis vous rendre compte que ce n'est peut-être pas exactement ce dont vous aviez besoin, ou peut-être que vous avez assemblé certains éléments vous-même et que vous n'avez pas du tout besoin de les télécharger. Je vais donc passer en revue et commencer à rassembler ces espaces réservés Je vais donc créer un nouveau dossier. Et dans ce dossier, je pense que je vais mettre les ceintures. Mais avant de faire quoi que ce soit pour cela, je vais ajouter une sorte de ce que vous appelleriez, comme une couche d'apprêt ou quelque chose comme ça, si vous deviez créer un modèle physique. Et c'est une sorte de couche que je mets en dessous de tout, juste au cas où il y aurait un petit espace entre les différents masques que j'ai installés entre les matériaux et les éléments. J'aime appliquer une seule couche de remplissage d'une sorte de couleur moyenne du modèle, qui n'est pas trop brillante et qui ne ressortira pas s'il y a un petit écart entre les masques ou entre les matériaux. Je ne veux pas que quelque chose soit, tu sais, un blanc éclatant qui brille à travers tout. Donc pour cela, j'ai juste configuré une sorte de matériau gris moyen ou une couleur gris moyen. Et j'ai réglé la rugosité à quelque chose d'assez terne, et je n'ai pas besoin des autres canaux, même si c'est une bonne idée de remplir tous les canaux comme base car cela peut parfois aider avec d'autres matériaux qui se superposent sur le dessus Il est donc préférable d'avoir une valeur forfaitaire chacune de vos chaînes en général. Donc, vous voulez zéro pour la hauteur, c'est sûr. Et tout cela a été à peu près réduit à zéro. C'est donc une sorte de couche que j'ai sous tout, et vous pouvez la nommer si vous le souhaitez. Ensuite, je vais commencer à remplir certains de ces dossiers. Vous pouvez donc les coder par couleur pour les rendre plus visibles. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit sur le dossier et que vous appuyez sur le bouton rouge, tout le dossier deviendra rouge. Maintenant, je ne veux pas que cette couche primaire se trouve réellement dans le dossier Belts Je vais donc simplement la sélectionner et la suivre vers le bas, afin qu'elle ne se trouve pas dans ce Et ce que je vais faire, c'est ajouter un masque avec sélection de couleurs. Et je vais ajouter un document à ce dossier afin de voir ce que j'ai sélectionné. Je vais le régler sur une couleur rouge juste pour voir immédiatement ce qui a été sélectionné par la sélection de couleurs, et je vais commencer à choisir les couleurs. Donc, dans cette couche, je vais juste avoir ces deux ceintures. C'est donc chose faite. Et au lieu d' avoir une couleur uniforme, je peux regarder et trouver quelque chose qui ressemble à un matériau de ceinture ici. Alors voyons voir. Désormais, vous pouvez également utiliser des matériaux intelligents. Mais pour les espaces réservés, c'est un peu plus facile si vous vous contentez de simplifier les choses et d'utiliser ces matériaux habituels Un levier artificiel semble donc bien fonctionner pour cette ceinture. Et peut-être que je vais juste choisir la couleur du dessin, faire quelque chose d'un peu plus clair. Mais pas cette lumière. Je vais peut-être choisir la couleur du haut. Et comme je l'ai dit, il ne s' agit que d'un espace réservé. Je suis juste en train de configurer la structure des dossiers pour l'ensemble du processus de texturation afin que je puisse facilement parcourir et commencer les matériaux au lieu d'avoir à configurer des dossiers à partir de zéro Alors peut-être que j'aurai du matériel pour les pochettes ensuite. Et les pochettes sont composées d'un tas de pièces différentes, et plusieurs couleurs différentes leur sont attribuées Vous devez donc choisir plusieurs couleurs pour chaque partie de la pochette contenant le même matériau Et en fait, pour ce dossier de pochette, je vais avoir plusieurs dossiers à l'intérieur de ce dossier. Donc, au lieu d'une couche de sélection de couleur, j'ajouterai simplement un masque noir et je vais ajouter une peinture à ce masque noir. Et je vais ajouter une couche ici juste pour voir ce que je sélectionne. Donc, si je mets une couleur vive dessus, dès que je masquerai une zone, je pourrai voir qu'elle contient réellement, vous savez, ce qui a été sélectionné. Parce que si je ne mets aucune couche dans ce dossier, je ne verrai pas ce que le masque affecte directement. Je vais en quelque sorte être une conjecture. Il est donc conseillé de simplement ajouter une couche de couleur vive afin voir ce que vous avez sélectionné pour votre masque pendant que vous masquez des éléments Ainsi, avec cette couche de peinture qui peint le masque, je peux procéder au remplissage polygonal et le régler sur le remplissage en maillage, puis simplement cliquer sur les différents maillages qui composent les sachets Donc, je pense que je vais inclure ces petites boucles et pièces dans une couche séparée, car elles partagent toutes en quelque sorte le même matériau, ce type de matériau doré On pourrait dire que ces petites boucles sur le dessus des sachets partagent également le même matériau, mais, vous savez, je ne suis pas sûre à 100 %, n'est-ce pas J'ai l'impression que c'est plutôt un tissu doré ici, et c'est en fait un métal doré. Je vais donc les garder séparés, et je les mettrai dans une couche séparée avec tous les éléments dorés, comme cette petite boucle Et, tu sais, des trucs comme ça. Voici cette boucle, et ensuite je mettrai le tissu doré dans sa propre couche Et bien sûr, je peux toujours les modifier plus tard si je le souhaite. Comme je l'ai dit, il ne s'agit donc que d'un blocage grossier de tous les différents matériaux que je vais avoir. J'ai donc installé cette couche de peinture principale pour les sachets. Maintenant, je peux créer une sorte de couche, vous savez, à l'intérieur de différents matériaux. Je vais donc ajouter un autre dossier à ces pochettes. Et c'est ici que je vais commencer à utiliser les sélections de couleurs. Je vais donc ajouter un matériau à ce dossier, afin de voir la couleur que j'ai sélectionnée, et je vais commencer à choisir différentes couleurs. Ce sera donc le corps principal en tissu des pochettes, donc la moitié inférieure et le couvercle. Je vais donc appeler cette pochette « main ». Voici donc le sous-support principal de la pochette, et je vais en ajouter un autre, que j'appellerai pochette en plastique. Et ce sera pour ce genre de panneaux en plastique placés sur le dessus. Je vais donc ajouter une couche pour remplir cela, ajouter un masque avec sélection de couleurs, et sélectionner ces deux parties en couleur. Voilà. Il est temps de passer à un autre dossier. J'appellerai ça des sangles ou des boucles de pochette. C'est peut-être plus logique. Encore une fois, ajouter une couche, ajouter un masque de sélection couleurs et sélectionner les deux couleurs. Je n'ai qu'à sélectionner l'un d'entre eux en couleur car ils partagent une couleur. Et en fait, je pense que je vais avoir ces deux-là, et celui-ci a le même tissu, donc je vais choisir la couleur également. Je vais donc simplement changer la couleur. Nous y voilà. Je vais donc simplement renommer ce dossier en Pounce Gold. Parce que cela a plus de sens pour ce que cela a fini par être. Et je vais aller de l'avant et ajouter un autre dossier pour ces sangles. Et je vais ajouter un autre masque de sélection de couleur. Et je vais sélectionner les deux couleurs qui composent les bracelets. Je pense que je l'ai accidentellement copié en ne cliquant pas quelque part. Alors laisse-moi le refaire. OK, maintenant, je vais remplacer certains de ces matériaux plats par, vous savez, quelque chose qui n'a vraiment aucune importance, quelque chose qui a un peu de texture Et pour être très rapide, il suffit de sélectionner quelque chose qui correspond à peu près à ce dont j'ai besoin. Alors peut-être celui-ci et je vais changer d'échelle. Maintenant, c'est la raison pour laquelle je consacre un peu de temps à ce que ces matériaux ressemblent à ce qu'ils sont dans leur concept. Vous savez, je choisis quelque chose a un peu de texture avec, vous savez, une sorte de valeur normale et des choses comme ça parce que , vous savez, fur et à mesure que je travaille, ce sera un peu plus choquant si, vous savez, quand je regarde le modèle, je vois à quoi il ressemble dans le sac à outils de maman ou en général, pendant que je travaille sur le modèle qui a un peu de texture avec, vous savez, une sorte de valeur normale et des choses comme ça parce que , vous savez, au fur et à mesure que je travaille, ce sera un peu plus choquant si, vous savez, quand je regarde le modèle, je vois à quoi il ressemble dans le sac à outils de maman ou en général, pendant que je travaille sur le modèle, si J'ai juste de grandes taches blanches éclatantes ou des taches de matériaux multicolores sur le modèle, cela ne me donnera pas une bonne idée de l'apparence de l'ensemble du modèle Il vaut donc mieux avoir ce genre de blocages, ces espaces réservés à des éléments qui semblent à peu près corrects, non ? Ce n'est pas le matériau final. Ce n'est pas aussi beau qu'il n'y paraît dans le matériau final, mais au moins c'est la même couleur. Il s'agit d'une valeur de rugosité similaire et d'une texture similaire Je ne veux pas que les couleurs soient aléatoires sur tout le modèle car cela ne me donnera pas une bonne idée de ce à quoi ressemblera le produit final . Je vais donc baisser légèrement la plage de hauteur, et je vais augmenter l'échelle à peut-être six. OK, donc ce ne sera évidemment pas le dernier matériau que je choisirai pour ceux-ci, mais c'est quelque chose. Maintenant, vous pouvez voir ici ce type d'alias sur les bords C'est un problème regrettable avec les masques de sélection des couleurs Et le seul moyen de vraiment résoudre ce problème est d'ajouter un flou. Donc, si j'ajoute un filtre au masque, je passe dans la section des masques de dossiers, j'ai ajouté un filtre ici, et je choisis le filtre de flou Et si je baisse vraiment l'intensité, en fait, avant de le faire, avant d'ajouter ce filtre de flou, vous devriez également augmenter légèrement la tolérance du masque Et parfois, cela suffit à régler le problème. Maintenant, vous pouvez voir que c'est encore un peu irrégulier si je zoome de près L'ajout d'une très petite quantité de flou y contribue donc. Donc moins de 0,1 dans ce cas. Peut-être quelque chose comme 0,05, quelque chose comme ça. Maintenant, pour une raison ou une autre, j'ai sélectionné certaines des mauvaises choses ici dans ce masque. Alors allons-y et réglons ce problème. OK. Je vois ce qui s'est passé. Ainsi, lorsque j'ai augmenté la tolérance, cette valeur, la couleur ici se situe dans la plage de tolérance de cette pièce. Je vais donc devoir essayer de voir à quoi cela ressemble lorsque je baisse légèrement la tolérance et voir si je peux obtenir une bonne valeur qui, vous savez, ne couvre pas encore cette zone, mais ne laisse aucun alias ici Et il semble que ce ne soit pas possible. Donc, ce que je vais faire à la place, c'est simplement ajouter la peinture et régler la couleur sur le noir et, vous savez, supprimer tous les objets sélectionnés par erreur Maintenant, vous devez faire attention car il s'agit d'un remplissage maillé. Donc, si je clique sur cette zone, cela remplira tout ce maillage. Donc, au lieu de cela, je vais juste y sélectionner un petit masque. OK, allons-y. Maintenant, pour ce qui est du matériel que j'ai appliqué ici, je pourrais le parcourir et peut-être en choisir un. D'accord, c'est en fait ce que je vais faire. Mais pour les plastiques, en général, vous pouvez simplement, vous savez, jouer un peu avec la rugosité Et, vous savez, plastique est lisse et il n'y en a pas trop, vous pouvez donc simplement appliquer OK. C'est cette partie terminée. Je peux maintenant passer aux parties dorées des pochettes. Heureusement, il y a un matériau doré ici que je peux faire glisser vers le mode matériau. Et peut-être que je vais baisser un peu la rugosité Il semble qu'il y ait un problème d'ombrage ici. Je vais devoir vérifier cela et peut-être réimporter le maillage Je vais voir. Mais pour l'instant, je vais le laisser tel quel, et je vais continuer à texturer Passons donc au matériau des sangles. Voyons voir. Peut-être que ces câbles en plastique tressés fonctionneront bien si j'augmente beaucoup la balance et que je mets les couleurs sur quelque chose de grisâtre Augmentez-le un peu plus, peut-être quelque chose comme ça. Et je peux voir que l'une de ces petites choses est également sélectionnée. Je vais donc ajouter une couche de peinture et simplement la peindre. Mm. Et au lieu d' utiliser le pinceau pour le peindre comme la dernière fois, j'utiliserai le remplissage polygonal et je remplirai simplement cette zone avec une valeur noire Maintenant, je masque également la partie intérieure du bracelet. Mettez-le donc dans l'extérieur de la sangle, et j'ajouterai un autre masque de sélection de couleurs, et je créerai un autre dossier pour l'intérieur de la sangle. Euh, hein. Et je vais ajouter une autre sélection de couleurs à la partie intérieure du bracelet. Et voyons quel matériel est-ce que je veux y mettre ? Quelque chose de aléatoire. Cela n'a pas vraiment d'importance. Faites glisser ce matériau ici, agrandissez-le un tas et choisissez une couleur similaire. Ensuite, nous nous rapprochons suffisamment. Et je vais ajouter un autre matériau pour ces petites pointes sur la pochette. Maintenant, je vais les avoir comme une sorte de métal, et ces zones seront des sortes de tissus métalliques. C'est pourquoi je vais avoir des documents distincts pour ces deux parties. Et je vais juste ajouter la matière pure dorée. Maintenant, il semble que certaines de ces autres zones soient également masquées Je dois donc ajouter de la peinture et simplement les peindre. Et je pense que je vais utiliser un produit de remplissage UV pour ces derniers, car ils se trouvent dans un bloc UV différent Nous y voilà. Voilà, la pochette est plus ou moins prête. Je peux maintenant passer à la partie suivante. Mais je pense que je vais le faire dans le prochain chapitre. J'ai donc donné un aperçu façon de configurer votre fichier de projet dans Substance Painter et, vous savez, un petit aperçu de la façon dont vous souhaitez commencer à configurer les différents dossiers et matériaux de les différents dossiers et votre fichier Substance Painter. Je ferai à peu près la même chose dans le chapitre suivant jusqu'à ce que le blocage soit terminé, puis je l' exporterai dans Mom set tobag pour voir à quoi il ressemble Ce sera donc tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé. 70. 02 Blocages Partie 2: Bonjour, et bienvenue au chapitre deux de la texturation. Je vais donc continuer là où je m'étais arrêté dans le dernier chapitre , en bloquant tous mes différents documents. Comme je l'ai déjà dit, l'objectif principal est de configurer la structure des dossiers et les différents masques indiquant où seront placés les différents matériaux afin que je n'aie pas à le faire dans les prochains chapitres, et je puisse simplement commencer à peaufiner les matériaux en fonction de mes besoins Je vais donc continuer à faire ce que je faisais avant. Si je vois que cela devient un peu fastidieux, je vais passer rapidement en revue certaines d'entre elles faire quelques commentaires et publier dessus Mais je tiens à ce les chapitres sur la texturation soient rédigés en temps réel le plus possible, simplement parce , vous savez, c'est un peu plus intéressant que les autres choses que je faisais, et peut-être qu'il y a d'autres sujets à aborder ici Certains de ces objets ont donc été sculptés. Maintenant, ce que je pourrais faire, c'est entrer dans mixeur et éteindre le What are they called ? Et désactivez les touches de forme pour les parties sculptées. C'est quelque chose que j'ai oublié de faire. Donc, si je refuse toutes les sculptures par touches de forme, celles-ci retrouveront leur position d'origine Je pense donc que je vais aller de l'avant et le faire maintenant. Donc, juste sous les propriétés des données de l'objet, je peux les désactiver toutes et me laisser réinitialiser la pose à nouveau. Vous pouvez donc voir que c'est revenu là où c'était avant, et je peux passer en revue et le faire pour toutes les touches de forme. Ce petit objet a donc été en quelque sorte décalé par rapport à l' endroit où il se trouverait normalement. Donc, ce que je peux faire, c'est en cours de transformation, je peux effacer le Non, je ne peux pas parce que j'ai réinitialisé l'origine sur cette partie. Alors peut-être que si je le fais, voyons voir. Non OK. Donc, je suppose que ce rôle occupera cette nouvelle position à peu près en permanence. Il n'y a rien que je puisse vraiment y faire. Je vais juste le placer approximativement là où il devrait être dans les tipos, et il sera toujours meilleur que, vous savez, là où il se trouvait avant Si j'avais été un peu plus prudente, j'aurais pu mettre cette transformation dans une clé de forme ou si je n'avais pas réinitialisé l'origine, simple fait de réinitialiser les transformations permettrait de la remettre là où elle était auparavant Je suppose que je n'ai pas fait très attention, et j'ai oublié de le faire, et maintenant je ne peux pas savoir, remettre facilement à sa position d'origine en un clic. Mais c'est bon. Ce n'est pas trop grave si c'est un peu hors de propos juste pour la texturation Je vais maintenant le réexporter et le réimporter dans Substance Painter. En fait, pendant que j'y suis, où sont passées les fermetures éclair ? Il y en a. Euh, laissez-moi voir si je peux repositionner celui-ci On dirait que je ne peux pas. Mais je pense que les deux fermetures à glissière partagent les mêmes UV, donc je n'ai vraiment besoin de voir qu' une d'entre elles. Donc, tout ira bien. La façon dont j'ai fait attention et, vous savez, réinitialisé les origines de cette partie, donc je ne peux pas la repositionner là où elle était avant, mais tout ira bien Permettez-moi donc de le réexporter. Je vais l'exporter sous forme d'un autre fichier juste au cas où quelque chose se gâterait avec l'ancien, juste pour pouvoir revenir en arrière Et avant de mettre à jour des fichiers dans Substance Painter, je m'assure toujours de les enregistrer juste avant de le faire. Je vais donc continuer et économiser. Et je viens de me rendre compte que je ne l'ai pas enregistré du tout, alors laissez-moi l' enregistrer correctement. Et attendez qu'il soit enregistré. Maintenant que c'est enregistré, je peux modifier la configuration du projet et sélectionner ce nouveau fichier. J'ai donc sauvegardé le second, et maintenant il devrait être mis à jour. Il a donc été mis à jour sans problème pour moi, et c'est parce que je n'ai encore fait aucun coup de pinceau sur le maillage. Une fois que vous commencez à ajouter des coups de pinceau, choses peuvent commencer à se gâter. Ce n'est pas toujours le cas, mais c'est parfois le cas. C'est pourquoi je dirais qu'il faut enregistrer avant de modifier le maillage , au cas où quelque chose arriverait, afin que vous puissiez revenir en arrière sans perdre de travail. Voyons donc sur quoi dois-je travailler ensuite ? Je pense que je vais configurer les matériaux de base pour les gants. Voyons donc si les gants ont des matériaux différents appliqués de chaque côté, comme je peux le voir ici. Je vais donc les avoir dans des dossiers séparés. Et laissez-moi le coder par couleur. Alors, permettez-moi de vérifier de quelle main, lorsque vous nommez des choses à gauche ou à droite, comme vous le savez, vous pouvez facilement vous tromper entre le fait que vous l'avez nommée en fonction du côté que vous pouvez voir ou celui du personnage. Je vais juste y aller en me basant sur ce que je peux voir. Je vais donc d' abord faire la bonne solution, simplement parce que cela semble un peu plus simple. Donc, la première chose que je vais faire est de fabriquer un masque pour l'ensemble du gant. Et ce sera le masque du dossier. Ensuite, dans ce dossier, je mettrai quelques dossiers pour les différents matériaux qui composent le gant. Je vais donc avoir un matériau principal pour la partie principale du gant. Malheureusement, je n'ai aucune carte d'identification pour les différentes parties du gant. Cela peut parfois se produire en fonction de la façon dont vous modélisez l' objet dans Zbrush Vous pouvez revenir en arrière et modifier votre high poly afin d'avoir un polygroupe pour chacune de ces parties, ou vous pouvez simplement peindre ces masques à la main Je vais probablement devoir les peindre, dans ce cas. Ou masquez-les également avec des îlots UV. C'est peut-être possible ici. Je vais donc ajouter du matériel pour voir ce que je fais. Et j'ajouterai un masque noir et j'ajouterai de la peinture à ce masque noir et je pourrai probablement commencer à peindre des objets par îlot UV. Je m'occupe de la matière principale du gant, donc ce seront toutes ces matières grises. Laissez-moi vérifier le matériau du pouce. On dirait que ce n'est que du gris normal. Et pas ce matériau plus sombre. Je vais donc opter pour ça. Et puis, je veux dire, cela peut être délicat, et il se peut que cela soit modélisé légèrement différemment du concept Donc, tu sais, dans ce cas, je vais juste devoir m'adapter. Mais on dirait que c'est en fait pareil. C'est donc juste cette section qui est le matériau le plus sombre. C'était donc assez facile à masquer. Ce que je vais faire, c'est démasquer le bout de mes doigts. Cela peut être plus facile à faire dans une vue en deux D. Et je ne vais pas aller jusqu'au bout, car je vais effacer manuellement les bords de ces carrés. On dirait que j'étais en train de sélectionner jusqu'au bout, donc c'est un peu embêtant. Mais je vais juste utiliser les deux D Vu pour terminer ces masques. Et. Il semble que certains d'entre eux soient sélectionnés comme je le souhaite. Vous pouvez voir que certaines des faces que je ne sélectionne pas sont sélectionnées. Et je pense que c'est parce que cela fonctionne sur la base de la projection et non des BUV Et je pense qu'il existe une option pour en changer le comportement. Laissez-moi le trouver très rapidement. OK. Il n'y a peut-être pas d'option spécifique pour cet outil pour le moment, mais il y en a une lorsque vous travaillez avec d'autres outils. Je vais vous le montrer alors. Oups. OK. Et le dernier ici. Je pense que c'est le cas de tous maintenant. Je vais faire le tour et peindre un peu sur les bords. Je veux laisser ici certains des éléments sous-jacents. Juste pour ne pas avoir d'écart entre les différents masques. Donc, vous ne pouvez pas voir clairement l'écart entre les différents matériaux parce que ce n'est pas ce que je veux. Mais je n'en sais pas la seule raison, mais je ne veux pas une telle marge. J'utilise une souris ici, donc ça va être un peu bizarre, mais je ne veux pas passer de l'écran supérieur à l'écran inférieur pendant que je fais l'enregistrement Dans Substance Painter, j'utilise la plupart du temps la souris et il m'arrive seulement de faire quelque chose avec un stylet Je suis donc allée de l' avant et j'ai transféré mon enregistrement d'écran à l'écran de ma tablette à stylet, juste pour me permettre de peindre un peu plus facilement. Je vais être un peu grossier et je pourrai le modifier plus tard une fois que j'aurai fait une dernière passe sur ces parties C'est peut-être suffisant pour la passe finale. Je n'en suis pas sûr pour le moment. Je serai en mesure de le dire une fois que j'aurai les derniers matériaux appliqués à ce sujet. OK, ça va faire l'affaire pour le moment. Revenons donc au grand écran. C'est ce matériel rempli. Je vais juste choisir un de ces tissus très rapidement. Et normalement, j' aurais beaucoup plus de matériel ici. Vous savez, vous créez une bibliothèque, à la fois à partir des différents matériaux que vous créez pour vos propres projets, puis, vous savez, de certains que vous pourriez trouver, télécharger et utiliser. J'essaie de ne pas utiliser un tas de matériaux provenant, vous savez, ma bibliothèque de documents simplement parce que ce serait ennuyeux si je commençais à traîner, vous savez, des matériaux finis sur vous savez, des matériaux finis le modèle auxquels aucun de vous n'a accès Mais en général, vous devez organiser et conserver les documents utiles provenant d'autres projets que vous avez réalisés afin de pouvoir les utiliser à l'avenir. Je vais donc utiliser à nouveau ce levier artificiel. Ensuite, je l'échangerai plus tard pour quelque chose d'un peu mieux. Je vais maintenant m'occuper de la matière secondaire du gant. Vous pouvez constater que le masquage des matériaux par UV Island est parfois un peu difficile, simplement parce que cela longe les polygones Parfois, vous voudrez peut-être les contourner un peu plus. Ce qui aggrave également le problème ici, c'est qu'il existe une carte des hauteurs avec une valeur de hauteur assez basse, en gros, ici. Donc, si je passe au canal de hauteur, je peux changer sa position pour qu'il soit un peu plus proche, qui atténue un peu ce problème Mais j'y reviendrai une fois que j'aurai fait la texturation proprement dite le moment, je suis juste en train de configurer des masques et de les bloquer ajoute donc un masque noir et une peinture et je passe en mode de remplissage polygonal, et je peux commencer à sélectionner et à peindre Allons-y. Cela a été très rapide. Maintenant, je peux simplement ajouter une autre couche de peinture par-dessus afin de pouvoir peindre ces détails séparément. Allons-y. Et je vais terminer ça avec un pinceau. Donc, avec une valeur foncée, je vais peindre sur les bords de celui-ci. Et je vais le déplacer très rapidement sur mon autre moniteur. OK. Je vais le faire pour le moment. Je vais simplement copier cette couche et la coller ici. Attendez, je dois copier des couches, puis je peux coller des couches. Je peux me débarrasser de cette couleur rose je vais juste en changer la couleur et la choisir selon le concept. Maintenant, cette manche utilise le même matériau que le bas du gant, je vais donc simplement l'ajouter au masque. Ouais. Ensuite, ce sera leur propre truc, alors je vais leur créer un dossier. J'appellerai ça des sangles à gants et j'en ajouterai une couche. Et je pense que je peux les sélectionner en couleur. Mais il semblerait que c'est la couleur qui sélectionne également cette partie, donc je vais devoir ajouter une peinture et la dépeindre Donc, pour ceux-ci, je vais juste leur donner une couleur uniforme. Je pense que je vais passer un peu moins de temps à trouver le matériau parfait pour tous ces ou à les remplacer et commencer à travailler un peu plus rapidement ceux-ci, en assignant simplement des couleurs et des masques et peut-être une valeur de rugosité Donc, ce qui n'est pas censé être brillant ne le devient pas trop. Maintenant, je vais devoir y consacrer un peu plus de travail car il n'existe pas de topologie similaire que je puisse facilement masquer. C'est donc quelque chose que je ferai plus tard. Et c'est tout ce que je vais faire pour ces sangles à gants, mais je vais créer une couche pour ces protège-articulations Je vais donc ajouter un masque noir et une peinture. Et je vais simplement remplir les polygones très rapidement. Et je vais ajouter une couche pour voir ce que j'ai sélectionné. Et je vais terminer ces masques en les peignant. En utilisant maintenant le pinceau, je vais peindre les bords de la forme que je peux voir. Assurez-vous que je l'ai réglé sur la bonne valeur de couleur. Maintenant, si les bords de votre pinceau sont un peu mous, cela signifie que vous devez changer le type d' alpha que vous utilisez. Et je pense que c'est ce que je vais faire. Cet alpha a donc une valeur de dureté, et je vais augmenter la dureté à mi-chemin ou un peu plus, juste pour qu'il y ait encore un peu de douceur sur le bord, afin de ne pas avoir des bords d'alias très irréguliers Donc quelque chose comme ça est un peu mieux, je pense. Et je devrais peut-être le faire en mode 3D, car il sera plus facile de voir sur quoi je peins. Une autre chose que vous pouvez faire est d'activer le wireframe. Si vous souhaitez activer le wireframe, allez simplement sur cette petite icône d'écran, et voici les paramètres d'affichage Et si vous faites défiler l'écran un peu vers le bas, vous arriverez à l'option maillage filaire, et vous pourrez activer le filaire et changer sa couleur si vous en avez besoin Peut-être que le rouge était en fait une très bonne couleur, et je peux augmenter un peu l' opacité Mais dans certains cas, il est préférable de laisser le cadre métallique éteint, car cela peut vous empêcher de voir le bord exact de l'endroit où vous voulez peindre quelque chose. Je vais donc laisser cela de côté, mais c'est là que vous pouvez trouver cette option. Et je vais faire le tour et peindre le bord de chaque articulation Encore une fois, vous devez parfois décider quelle vue est la meilleure pour peindre des choses comme celle-ci. Dans ce cas, j'ai eu l'impression que c'était une vue en trois D. Dans d'autres cas, il est plus facile de peindre quelque chose en deux D. Maintenant, le fait que ce matériau rugueux sous-jacent bloque une partie de cette arête rend la peinture plus difficile. Évidemment, je dois nettoyer un peu le masque de la couche sous-jacente dans ce cas. Mais je pense que c'est quelque chose que je ferai plus tard lorsque je travaillerai sur les textures finales, vous savez, les parties finales de la texturation du gant Pour l'instant, je vais simplement masquer ces deux couches. Je peux donc simplement voir ce que montre la carte normale et aucun des détails normaux supplémentaires que j'ai ajoutés avec ces deux matériaux de base. Ouais. Je suis donc un peu sévère. Ce ne sera pas un masque parfait. Mais je veux qu'il soit suffisamment proche pour le moment, afin de ne pas avoir à faire trop de nettoyage plus tard Assurez-vous de faire pivoter votre appareil photo. Maintenant, j'ai oublié de vous donner le raccourci pour cela. Il suffit de déplacer et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour faire pivoter vos lumières , pas l'appareil photo. Je crois que j'ai accidentellement parlé d'appareil photo à ce moment-là. Il est également possible de faire glisser la touche Alt pour déplacer votre vue. Permettez-moi de déplacer les touches de mon écran de raccourci sur l'écran pour vous. Allons-y. Vous ne pouvez donc pas toujours compter sur l'outil de remplissage de polygones, car les polygones ont, bien entendu, des bords irréguliers, et vous devez parfois peindre autour de ces bords irréguliers pour autour de ces bords irréguliers un peu plus lisse Vous pouvez donc utiliser le remplissage polygonal pour obtenir un masque approximatif, ce qui signifie que vous n'aurez pas à utiliser manuellement un pinceau peindre chaque coin d'une zone que vous devez masquer Mais vous devrez probablement nettoyer les bords avec un pinceau ou un pinceau, je veux dire, pas avec un pinceau, mais vous devrez y aller et nettoyer les Je suis un peu paresseux et précipite juste parce que je veux terminer ces chapitres bloquants. Je peux donc passer à vous montrer comment affiner un peu plus les choses. Si vous avez compris l'essentiel de ce que je fais ici, n'hésitez pas à passer à autre fois le blocage terminé me faudra probablement, vous savez, peut-être encore une heure pour terminer ça. Je vais juste peindre autour de cette forme dans son intégralité. Et je vais inverser ma couleur pour faire un peu de ménage. OK. Ce sera suffisant pour cette partie. Je vais donc vous donner ceci. De quelle couleur sont-ils ? OK, le concept des articulations est donc différent de différent de celui des autres coussinets Il va falloir que je fasse quelque chose à ce sujet. Je vais juste leur donner une valeur grise. Et puis, pour ce qui est de la prothèse articulaire elle-même, voyons voir. Je vais ajouter une deuxième couche ici et la nommer middle knuckle Et je vais lui donner son propre masque. Et je vais ajouter de la peinture. Et vous pouvez également passer en mode masque lorsque vous utilisez vos masques. Donc, dans ce petit menu déroulant, il y a une option de masque, mais parfois vous ne pouvez pas vraiment voir ce qui se passe. Il est donc préférable d'ajouter un matériau et de lui donner une couleur vive pour que vous puissiez voir ce que vous masquez En fait, ce que je veux ici, c'est un masque blanc à la place. Ensuite, je vais utiliser la peinture pour peindre toutes les zones que je ne veux pas. Il ne s'agit donc que de ces jointures. Et si je veux un masque blanc c'est parce que j' ai déjà les articulations masquées dans cette couche située au-dessus de ce dossier J'ai donc déjà les jointures masquées. Je veux juste masquer les jointures restantes, et je peux le faire très facilement avec du noir avec un masque blanc, puis simplement, vous savez, passant au noir là où se trouvent toutes les Je pense donc que c'est fait. Je vais juste faire glisser le matériau en or ici. Comme ça. Alors, quelle est la prochaine étape ? Je pense que je peux faire ces cordes maintenant. Je vais donc créer une couche pour les cordes. Oh, il y a un autre gant que je dois porter, alors peut-être que je vais le faire. Je vais donner aux gants la même couleur parce qu'ils sont assez similaires. D'accord ? Voyons donc ce qui se passe avec l'autre gant. Il y a un joli petit dessin supplémentaire spécialement pour ce gant. Très similaire à l'autre. C'est juste rose et noir. Je vais donc ajouter un autre dossier ici et je vais juste le nommer rose. Et je vais appeler ce gant « main main ». Et je vais mettre le masque rose au-dessus, simplement parce que ce matériau se trouve un peu au-dessus du masque, donc je peux faire en sorte que le masque du bas s'étende un peu plus que celui du haut. Mais maintenant que je l'étudie, la façon dont cela a été modélisé est légèrement différente du concept Il va donc falloir que je trouve une solution. Et, tu sais, je vais garder le rose, et voyons voir. Quelles zones puis-je faire apparaître en rose ici ? Je pourrais donc rendre toute la moitié supérieure rose, mais je ne pense pas que cela soit très beau. Je pense que je vais juste faire en sorte que cette zone soit rose et que le reste de la main soit vide. Oui, c'est probablement ce que je vais devoir faire. Voyons donc si je peux sélectionner l'une de ces pièces en couleur. On dirait que je ne peux pas. Le gant entier est un seul objet, donc je vais supprimer la couleur sélectionnée. Et je vais juste me masquer devant UV Island. J'espère avoir donné à ces pièces des UV différents. On dirait que je l'ai fait, donc c'est bien. Ensuite, je le sélectionne également et voyons la partie intérieure être également sélectionnée ici. Pour le rose, je vais également ajouter un masque noir et ajouter de la peinture Sélectionnez simplement cette région par un polygone. Je dois ajouter une couche ici et la rendre rose C'est bien d'avoir un concept art El Shaded comme celui-ci , car vous pouvez généralement choisir la couleur directement à partir du concept. Vous devrez parfois ajuster les choses, mais vous savez, en général, c'est un peu plus facile que d'avoir un concept entièrement ombré ou un concept de trajectoire en kit. Maintenant, j'essaie d' accélérer un peu le processus de blocage, donc je ne masquerai pas ces étiquettes pour le moment Je le ferai plus tard quand je ferai, vous savez, la transmission de la texturation Je vais donc ajouter un dossier pour les cordes. Les cordes pour les jambes, c'est-à-dire. Et je vais ajouter une sélection de couleurs. J'espère que rien ne partage cette couleur. Je ne pense pas que ce soit le cas. Et maintenant, si je regarde ma vue en deux D, permettez-moi d'ajouter, voyons voir, cette texture en fibre de carbone fonctionnera peut-être bien pour une corde, du moins pour le moment. Et si je regarde le concept ou plutôt les deux DV, laissez-moi voir où se situent ces ficelles dans les deux J'espère vraiment qu'ils ont des UV. Je pense que c'est eux. Ouais. Laissez-moi faire en sorte que ce soit rouge vif ou quelque chose comme ça. OK, ça rend les choses un peu plus faciles à voir. Je les ai donc tous orientés dans la même direction. Il semblerait que je l'ai également sélectionné accidentellement dans la sélection des couleurs. Permettez-moi donc d'ajouter de la peinture à ce masque et de le peindre en noir. Et je vais augmenter l' échelle de ce masque. Donc, ce que je veux faire, c' est m'assurer qu'il suit le sens des cordes Et avec ce matériau, je ne peux pas vraiment le dire, alors je vais en sélectionner un autre. Encore une fois ce câblage en plastique. Vous pouvez donc voir que cela fait face à la direction opposée ou perpendiculairement. Je vais donc simplement régler la rotation à 90 degrés. Et ça a l'air un peu mieux. Maintenant, d'habitude, les cordes ou, vous savez, le paord se tordent Il est tressé en forme d'hélice. Ce matériau n'est pas comme ça, bien sûr. Donc, tu sais, je devrai fabriquer un matériau de corde un peu plus tard. Peut-être que si vous le réglez à un angle de 45 degrés, il aura l'air parfait. Ouais. C'est donc une chose que vous pouvez faire pour les cordes et Picord, comme celui-ci, réglant à un angle de 45 degrés Maintenant, il ne s' aligne pas à l'arrière. Pour l'aligner au verso, vous devez créer spécifiquement le carreau de texture de cette façon. C'est quelque chose que j'ai déjà fait. J'ai d'ailleurs une vidéo sur ces ficelles sur la chaîne Fast Track Tutorials Il y a une vidéo dans laquelle j'explique comment fabriquer des cordes à carrelage qui contournent ce type de crâne Consultez donc le canal de didacticiel Fast Track. Voilà, je crois que je parle un peu texture d'une corde à carrelage que j' ai et de la façon de la transformer en carrelage Dans ce cas, ce n'est pas vraiment quelque chose dont j'ai besoin car je ne peux pas voir l' arrière de ces cordes Donc, en gros, c'est très bien. Je vais changer les couleurs pour le moment. Juste quelque chose de gris. Ensuite, je vais entrer et probablement remplacer ce matériau par quelque chose d'un peu meilleur, mais c'est un excellent espace réservé, et, vous savez, c'est ainsi que vous pouvez en quelque sorte rendre les cordes un peu plus belles que de simplement leur faire passer la texture directement le long Cela donne l' impression que c'est en fait un motif hélicoïdal, comme le serait Pachord Donc ça va faire l'affaire pour le moment. Ensuite, je vais faire le collier. Donc je vais juste appeler ce cou et le masquer. Ou, dans ce cas, je ne vais pas utiliser de sélection de couleurs. Je vais simplement utiliser un remplissage polygonal. And I'll So, le col est fait d'une matière foncée similaire à celle des pochettes et des parties noires du gant Maintenant, je veux probablement que toutes ces pièces partagent le même matériau, mais je veux quand même un dossier séparé pour le cou. Donc, vous savez, mettre cette partie ces parties des gants et des pochettes dans un seul dossier peut sembler tentant, mais je dirais de les conserver dans dossiers séparés, car vous voudrez peaufiner chacune de ces pièces séparément, et c'est probablement plus facile si elles se trouvent voudrez peaufiner chacune de ces pièces séparément, et c'est probablement plus facile si dans des dossiers séparés Ce que vous pouvez faire, c'est qu'une fois que vous avez élaboré le matériau de base principal pour ce type de tissu, vous pouvez simplement en faire un matériau intelligent, puis le copier dans différents dossiers, puis dans chacun de ces dossiers, vous pouvez l' ajuster en fonction de cette partie spécifique. Je pense que c'est une meilleure idée que de regrouper toutes ces différentes parties dans un seul dossier Mais au moment où je le dis, qui sait ? Peut-être que plus tard, je déciderai différemment, et je déciderai que je veux peut-être les mettre dans un seul dossier, puis je modifierai simplement structure de mes dossiers pour m'adapter à cela. Donc ça n'a pas d'importance. Alors voyons voir. Je vais simplement appliquer ce que je pense être le même matériau que celui que j'ai appliqué sur le collier Et permettez-moi d'inclure ces cordes dans le dossier pour le cou, sauf peut-être pour les embouts Je les mettrai à côté de tous les autres objets en métal. OK. Maintenant, je vais configurer quelques sous-dossiers Alors laissez-moi vérifier à quoi ressemble le capot. Il s'agit donc du même matériau ici, et la cape est également du même matériau. Donc c'est génial. Cela me facilite un peu la vie. Mais parfois, lorsque vous avez une grande partie du même matériau, vous souhaitez également apporter d'autres variations. Cela peut donc aussi compliquer les choses. Permettez-moi de monter l'échelle et d'assombrir la couleur jusqu'à ce gris foncé Et j'ajouterai : voyons voir. Je pense que je vais simplement le masquer à nouveau par des polygones. Oh, vous devez vous assurer d'ajouter un véritable masque et de ne pas simplement essayer de peindre dans le dossier des couches, n'est-ce pas ? Et d'habitude j'ajoute de la peinture. Vous pouvez simplement peindre directement dans le masque, mais je trouve qu'il vaut mieux ajouter de la peinture plus tard. Parce que parfois, lorsque vous peignez directement dans le masque, je pense qu'il peut être un peu plus difficile travailler avec des points d'ancrage et d'autres choses de ce genre, et un peu plus délicat de les copier pas sûr à 100 %, peut-être que ce comportement a été modifié, mais il vaut mieux simplement ajouter une couche de peinture au lieu de peindre directement dans le masque. Cela réduit également la confusion, car parfois vous pouvez avoir des choses peintes directement dans le masque, puis des choses peintes ici, et, vous savez, vous ne saurez pas ce que c'est. qu'il vaut mieux toujours peindre trouve qu'il vaut mieux toujours peindre dans les couches de peinture. Tout cela sera donc ce matériau. Ensuite, je vais préparer un petit matériau séparé pour ces bouts de corde. Mm. Allons-y. Et je vais juste lui attribuer une couleur gris foncé plate. Je ne me donnerai pas la peine de lui trouver un bon matériau. Et je vais baisser la rugosité. Maintenant, ce genre de filet frontal, je vais essayer d'y ajouter une texture Alpha. Je vais donc ajouter un masque noir et une peinture, et je vais le masquer. Et voyons s' il y a une sorte de texture de maille que je puisse utiliser ici. Hum, je pense qu'il existe un matériau intelligent qui le fait. Tu sais, Stretch Sci-Fi. Maintenant, j'utilise un matériau intelligent dans ce cas. Comme je l'ai dit au début, c'est à vous de décider si vous souhaitez utiliser des matériaux intelligents pour cela ou simplement des matériaux ordinaires. La raison pour laquelle je n'ai pas utilisé de matériaux intelligents pour la plupart de ces matériaux, au lieu d'y ajouter quelques-uns de ces matériaux ordinaires ou simplement de configurer les couleurs, c'est que, vous savez, les matériaux intelligents contiennent un tas de couches, et je ne vais probablement pas utiliser la plupart d'entre elles. Donc non, je n'ai pas besoin de ces couches de poussière supplémentaires pour le moment. Je veux juste le motif hexagonal, et c'est tout. Donc oui, je vais aussi me débarrasser de ce motif en tissu. Et je pense que je peux aussi m'en débarrasser. Donc, pour cette couche, je vais mettre l'opacité à zéro. Ensuite, sur celui-ci, j' ajouterai un canal d'opacité, et il sera réglé sur un, et je vais peut-être augmenter l'échelle jusqu'à quelque chose comme la chaleur OK, donc si vous ajustez le carrelage UV et que vous ne faites rien, cela signifie que ce qui est du carrelage n'est, vous savez, rien de tout cela n'est du carrelage, n'est-ce Il s'agit simplement d'une couleur de base, vous pouvez donc la personnaliser autant que vous le souhaitez. C'est juste une couleur plate. Je ne changerai rien. Idem pour le reste de ces valeurs. Ce qui est carrelé ici, c'est le masque lui-même. Donc, si je passe dans le canal du masque, et que vous pouvez voir qu'il y a un petit remplissage, et voici le masque hexagonal C'est donc ce qui définit ces hexagones. Alors maintenant, si j'augmente le carrelage jusqu'à 200, le carrelage est maintenant visible. Maintenant, je ne veux pas que ces spas aient une valeur purement 01. Je vais peut-être le rendre à moitié opaque. Oups, c'était le canal émissif. Je n'ai pas vraiment besoin d' une émission à ce sujet. Euh, d'accord, je vais faire quelque chose comme ça. De toute évidence, il s'agit en grande partie d'un espace réservé. Il va falloir que je trouve un meilleur matériau maillé. Et je vais aussi mettre l'accent sur la rugosité, et ça ira pour le moment Je pense donc que je vais parcourir le reste de ces documents avec moins de commentaires maintenant, simplement parce que je pense que vous avez une idée de ce que je fais actuellement, et qu'il n'y a pas beaucoup de choses plus intéressantes qui se passent ici. Je vais donc juste me mettre au travail là-dessus. Et ce sera tout pour ce chapitre. Merci de m'avoir regardée, comme toujours. 71. 03 Blocage Partie 3: Bonjour, et bienvenue au chapitre trois sur la texturation. Je vais donc simplement passer à la section accessoires de ce chapitre. Cela prend un certain temps, et c'est simplement parce qu'il y a tellement de petites pièces différentes dans cet ensemble de textures, et que des matériaux différents ont été appliqués à toutes ces petites pièces matériaux différents ont été appliqués à Il faut donc un certain temps pour les masquer toutes. Les autres parties devraient prendre beaucoup moins de temps. Je travaille donc sur cette petite boucle à cordon à l' arrière de la capuche Je vais avoir un matériau en or sur la plupart de ces documents. Oups. Une autre chose que vous pouvez faire à présent est le matériel d'instance. Je vais donc être en mesure d' en citer un grand nombre les uns sur les autres. Je vais utiliser la vue en deux D pour terminer cette partie. Je vais donc sélectionner quelques polygones, juste pour pouvoir le trouver dans la vue en deux D, où qu'il se trouve. Juste ici. Et quelque chose comme ça. Je dois trouver la fin maintenant. Où que ce soit. Juste ici. C'est pourquoi il est bon de regrouper les éléments lorsque vous fabriquez vos UV, car si cette extrémité se trouvait n'importe où, il me faudrait un peu plus de temps pour la trouver Je pense donc que je vais faire le genre de dossier doré maintenant. Et je mettrai tous les petits objets en or dans un seul dossier. Je pourrais essayer d'utiliser une sélection de couleurs pour cela, mais je pense que je vais plutôt opter pour une peinture. Je vais commencer à les sélectionner. Permettez-moi donc d'ajouter un matériau doré à ce dossier. Et voyons voir quoi d'autre est en or. Je ne vois pas très bien ce qui se passe ici, mais je suppose que certaines choses seront toujours à votre goût lorsque vous travaillez à partir d'un concept Il est très rare qu'un concept détaille chaque petite chose que vous devez faire. Il me manque donc l'une de ces parties, donc je vais devoir y aller, et je pense que c'est bien parce que je n'aurai pas besoin d'un tas de doublons sur le chemin Cela peut également poser des problèmes dans Substance Painter, donc oui, il semblerait que j'ai encore quelques problèmes normaux à résoudre avec les sommets J'espère que ce sera assez facile et rapide. J'y reviendrai une fois que je l'aurai exporté et que je l'aurai examiné dans Substance Painter. Il semblerait donc que ces pièces ne soient pas en or. Je pense que ce sera tout pour ça. Laissez-moi vérifier de quelle couleur sont les boucles d'oreilles. Bien sûr, ils sont en or. Et le bandeau est une sorte de matériau élastique. Alors peut-être que je peux faire le bandeau maintenant. Et je vais juste choisir la couleur à partir de là, et je vais baisser le brillant ou la rugosité et le masque noir, puis peindre, et choisir le tout OK, quelle est la prochaine étape ? Laisse-moi faire ce petit truc. Je devrais peut-être regrouper certaines de ces choses. Alors peut-être que je vais ajouter un grand dossier pour le suspendre ou, voyons voir. Ça ne fait rien. Je pourrais regrouper les choses plus tard. Donc un pour le bout du bracelet et un autre pour la partie principale. Et je vais le mettre dans la partie principale, et je vais choisir couleur couleur et baisser la rugosité. Procédez de même pour la partie inférieure. Et je vais installer les masques maintenant. J'y vais. Maintenant, cette couleur est en fait un peu plus lumineuse. Donc, c'est fini ce bracelet. Je peux aussi faire ces parties maintenant. Je vais juste les choisir. Permettez-moi de vérifier le masque très rapidement. OK, il a donc sélectionné tout ce collier par hasard. Donc, au lieu de faire une sélection de couleurs, je vais faire une peinture parce que parfois les valeurs entre les couleurs lorsque vous avez beaucoup de parties différentes, c'est particulièrement un problème avec un objet comme celui-ci qui comporte tonnes et des tonnes de pièces différentes. Vous commencerez à avoir des valeurs de couleur trop proches les unes des autres, puis la carte d'identification des couleurs commencera à sélectionner ces éléments en fonction de votre valeur de tolérance également. Je vais donc nettoyer cette zone maintenant, et je l'appellerai « pads ». Et je vais ajouter un masque noir avec de la peinture, et je vais juste les sélectionner tous. Ensuite, j'en ajouterai une couche et il semblerait que j'ai accidentellement sélectionné cette ceinture que je ne voulais pas. OK. Maintenant, je peux commencer à le diviser en quelques couches supplémentaires. Alors top. Mauvais. Pas des couches, des dossiers, je voulais dire. Coussin inférieur et coussin inférieur en dessous. Je vais le mettre en dessous pour que cela ait du sens. Je vais mettre le pad supérieur en haut et c'est parti. Maintenant, je peux mettre cette loi dans ce dossier et commencer à la masquer. Je vais donc ajouter le même masque noir avec de la peinture. Et c'est juste du noir, donc je vais juste sélectionner la couleur noire. Ajoutez simplement un masque noir et je peins sur le masque noir du bloc-notes inférieur, je le sélectionne, et j'ajouterai une couche ici. Et celui-ci est en fait en or, donc je vais lui donner le matériau en or. Plus tard, je pourrai consolider certains de ces matériaux et les illustrer, comme je l'ai déjà dit. Nous y voilà. Et sous les coussinets inférieurs, il y a une sorte de matière grisâtre. Alors vas-y, voilà les coussinets travaillés. Quelle est la prochaine étape ? Ces ceintures ici, je suppose. Donc des ceintures d'épaule. Je vais donc simplement choisir leur couleur, et je vais ajouter une couche ici pour m'assurer que j'ai choisi la bonne couleur. Nous y voilà. Maintenant, il a également choisi ceci. Je pense que je veux garder cela séparé, donc je vais également ajouter une peinture pour corriger cela. Comme ça. Et cette partie aura son propre matériau, mais c'est quelque chose que j'aborderai un peu plus tard lorsque je commencerai à texturer davantage Je vais donc simplement donner à toutes les courroies leur propre valeur distincte. Je vais donc passer à ces clips arrière ici. Ce n'est pas de l'or, donc je vais devoir fabriquer un nouveau matériau pour cela. Je vais également inclure ce bracelet dans ce matériau. Juste parce que je n' ai plus de dossiers. Il n'y a pas de limite maximale de dossiers, mais vous n'en voulez pas trop car il sera alors difficile de trouver des informations. Je vais donc inclure toutes ces pièces dans le truc des bretelles, je suppose. Maintenant, si vous remarquez que l'ensemble de votre fichier Substance Painter devient un peu lent, vous pouvez vous rendre paramètres de Textas et baisser la résolution Et cela ne fera que réduire la résolution d'affichage, et la résolution réelle restera tout aussi élevée. Je vais donc ajouter ces parties à ce masque, à ce dossier, ainsi qu'à cette partie. Je vais laisser ce porte-clés et ce bout de corde à un autre matériau. Je ne suis pas encore sûre. Et je vais devoir ajouter un sous-dossier ici, deux d'entre eux. Et l'un d'eux sera en plastique. Pour cela, je vais simplement régler ce remplissage sur cette couleur grise, et l'autre sera composé de métaux. Et je vais simplement faire glisser cet aluminium dans ce dossier et ajouter ce masque. Et je dois également ajouter un masque pour cette partie. Laisse-moi partir. OK, donc c'est pour y arriver. Il ne reste plus que quelques choses à faire. Voyons voir. Je pense que je peux le faire maintenant. Do M C'est donc l'heure de cette pochette à bandoulière. Et j'aurai aussi quelques dossiers ici. Je vais d'abord faire la médaille d'or. Ça va être facile. Et je vais le faire dans la vue en deux D. Je pense que ce sera plus facile ainsi. Donc pas l'objet dans son intégralité, peut-être par UV Island. Cela semble fonctionner. Maintenant, laissez-moi y jeter un œil. Les couvercles sont également inclus. Ce petit bracelet aura probablement une couleur différente juste pour le faire ressortir plus joliment. Nous y voilà. C'est la partie dorée terminée. Maintenant, je peux faire l'essentiel. Je vais placer la partie principale sous la partie dorée. Mettez-y un enduit, rendez-le facile à voir et commencez à le peindre. Cela devrait donc suffire. Je vais juste le renommer en sangles. Et je vais avoir quelques couches supplémentaires ici, quelques dossiers supplémentaires. Je vais prendre ce type de noir qui ressortira très bien de l'or. Et je vais rendre les choses plus difficiles. Je vais utiliser le pinceau pour peindre un peu. Laisse-moi partir. Ajoutez-y un autre dossier. Ce serait la sangle souple qui pend là-bas. Et je vais juste donner cette valeur de gris moyen juste pour savoir qu' il a son propre dossier. Et voyons voir, je vais ajouter un dossier pour les pièces métalliques. se passe certainement encore quelque chose avec les normales des sommets Je vais devoir vérifier si j'ai exporté le mauvais maillage, car il avait vraiment l'air bien dans le sac à outils Mab auparavant. Ce sera donc probablement quelque chose de facile à résoudre. Peut-être que j'ai juste foiré quelque chose. Il existe également des paramètres de fluidité dans Blender lui-même qui peuvent être modifiés lorsque je détache des pièces Il existe un réglage de lissage automatique qui doit être activé ou désactivé. Je vais donc certainement y jeter un œil un peu plus tard. Pour l'instant, je veux juste terminer cette partie. Je vais donc simplement faire glisser ce matériau en aluminium ici. Alors on y va. Et maintenant, c'est juste cette partie. Je vais donc ajouter un remplissage ici et je vais commencer à peindre. Maintenant, permettez-moi de vérifier les UV de cette partie. OK. Cela sera donc plus facile à masquer avec des UV. Je vais avoir deux dossiers dans le dossier du brassard. Comme ça. Je vais donc le mettre dans le dossier extérieur. Et je vais ajouter une couche de peinture ici, une peinture pour masque. Et pour cela, je vais juste avoir les parties extérieures. Sélectionné. Voyons donc ce qui se passe ici. Oui, je pense que c' est bon pour l' intérieur. J'ai juste besoin d' ajouter une couche ici et il est de couleur foncée, lui donner une jolie valeur de noir et d'augmenter un peu la rugosité. OK. Cela ne semble pas s'appliquer, alors je vais juste vérifier le canal du masque et voir ce qui se passe ici. OK, il semble donc que ce ne soit pas la bonne solution. Donc je pense que je vais vraiment voir. Cette partie intérieure est séparée quelque part. Et j'ai juste besoin de trouver où il se trouve. Ça y est. OK, c'est fait. Voilà, tout est fait pour la pochette à bandoulière. Maintenant, voyons ce qu'il en reste. Je trouve que ce ne sont que les bottes, c'est génial. Voyons à quoi ressemblent les bottes. OK, donc beaucoup d'or, plein de choses différentes en général. Je vais donc ajouter un masque pour masquer toutes les bottes. Pas avec la sélection des couleurs, juste avec une peinture. J'espère que c'est correctement masqué. Maintenant, je vais faire de même pour cela. Et je vais juste le faire par UV Island. Et je vais en mettre une couche ici et en faire un tissu foncé. Nous y voilà. Baissez la rugosité. On dirait que c'est masqué. Pas tout ce dont j'ai besoin. Je pense que c'est tout maintenant. Je peux donc ajouter le dossier suivant. Ça va être le caoutchouc. Je vais donc l'alléger un peu. Et je vais continuer à le faire briller, juste pour qu'il en soit ainsi. Je peux dire que je l'ai appliqué. OK, c'est ça. Maintenant, je vais faire les boucles. Et en fait, maintenant que j'y pense, je voudrais peut-être que les boucles soient avec toutes les autres boucles Alors, où ai-je laissé ces pièces métalliques, non ? Je vais donc simplement les peindre dans le. OK. Et, euh, pour en revenir aux bottes, je vais ajouter un dossier pour toute la partie avant de la botte. Et je vais juste choisir cette couleur et la masquer. Alors, oups Donc, ce que je vais faire pour cette partie, c'est configurer la carte des dégradés tout de suite. Ou en fait, je vais laisser ça pour plus tard parce que certaines personnes vont peut-être sauter cette partie Je le ferai donc plus tard, lorsque j'aurai fini de faire toutes les textures appropriées Je vais donc laisser les choses de cette façon et en fait, je vais ajouter un autre dossier. Je vais inclure toutes ces petites sangles dans ce dossier. Et je vais également peindre cette partie au milieu. Et je pense que je vais le faire dans la vue en deux D où ce sera plus facile à voir. H. OK, allons-y. C'est donc le blocage pour les accessoires terminés. Nous allons maintenant passer aux autres parties du corps pour nous bloquer. Les accessoires prennent le plus de temps simplement parce qu'il y a tellement de petites pièces différentes là-dedans. Je pense que la partie en tissu sera beaucoup plus facile, le bras mécanique. Et pour le visage, il n'y a vraiment pas trop de blocages que j'ai besoin de faire. Je pense donc que je vais terminer ce chapitre ici car cela semble être une bonne occasion de le terminer. J'ai terminé cette partie, donc je vais aussi terminer ce chapitre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 72. 04 Blocage des matériaux de caisse: Bonjour, et bienvenue au chapitre quatre de la texturation. Donc, dans ce chapitre, je vais faire le blocage pour le tissu. Alors laissez-moi isoler tous les tissus et commencer à les bloquer. Ce sera beaucoup plus rapide que tous les autres accessoires que je fabriquais auparavant. Je vais donc ajouter un dossier de pantalons. J'ajouterai un dossier pour gilets et un dossier pour capes. Et je vais commencer à remplir le dossier des pantalons. En fait, je vais également ajouter un dossier en tissu amovible. Nous y voilà. Dossiers disposés. Maintenant, il faut remplir le dossier des pantalons. Je vais ajouter un pantalon principal et un empiècement de pantalon. Je vais donc ajouter un masque qui couvre l'ensemble du pantalon. Pour cela, je vais pouvoir utiliser sélections de couleurs un peu plus facilement car il y a moins de couleurs ici, donc moins de choses seront, vous savez, prises en compte par la valeur de tolérance. Donc, pour le pantalon principal, voyons voir. Trouvons un joli tissu simple. Cela ne semble pas être un matériau de base pour cela, alors peut-être que je trouverai un matériau simple et intelligent ici. Alors peut-être celui-ci. Je vais donc entrer et nettoyer beaucoup de choses dont je n'ai pas besoin. Je vais juste laisser ce genre de choses. Voyons voir. Je vais le prendre et je vais baisser un peu l'intensité. Et je vais augmenter le carrelage. OK. Et je vais changer la couleur pour que je choisisse juste une couleur parmi celle-ci. Ils sont pratiques, très jolis. Cependant, comme je l'ai dit, il faut parfois changer un peu les couleurs parce qu'elles ne sont pas toujours parfaites. Tu sais, en trois D, certaines choses ont l'air un peu différentes. Maintenant, il semble y avoir un dégradé de couleurs dans tout cela et un joli petit motif ici. C'est quelque chose que j' ajusterai plus tard quand j' aurai, vous savez, fini tout ça. Maintenant, je vais ajouter les fermetures à glissière . Une chose que j'aurais pu faire avec ces fermetures à glissière a été de découper les UV pour les fermetures à glissière et de les inclure dans l'îlot anti-UV inclus dans le kit de matériaux pour les Maintenant, l'avantage que cela me donne, c'est que je n'ai pas besoin d'une carte métallisée pour tous les pantalons C'est donc un canal de texture complet que je peux ignorer, et c'est une bonne chose pour l'optimisation. Comme il s'agit d'un projet personnel, l'optimisation n'est pas une mince affaire. Tout va bien fonctionner, même si je ne l' optimise pas parfaitement, mais c'est peut-être quelque chose que vous voudrez faire. Je pense que cela me facilitera un peu la texturation si je l'inclus dans le pantalon Je ne vais donc pas le séparer de cet autre matériau. J'ai tout gardé en un. Mais je vous fais savoir qu'il existe cette option. Si vous souhaitez optimiser davantage ces matériaux et leur fonctionnement dans un moteur de jeu, vous pouvez prendre toute cette rangée de polygones qui constituent fermeture éclair et les séparer en une bande séparée, vous savez, prendre cette bande de polygones et la placer dans le groupe de matériaux avec le reste des accessoires, et vous n'aurez pas besoin d'un métal pour le reste de ces pièces car il n'y a rien d'autre en métal dans tout cet ensemble de matériaux. Mais je ne l'ai pas fait parce que ce sera un peu plus facile pour moi de texturer. Alors maintenant, je vais ajouter « voyons voir ». La partie encastrée, oui. OK, donc je dois aussi masquer un peu ça . J'ajoute donc un masque noir et en fait, je veux un masque blanc parce que dans ce cas, il sera plus facile pour moi de simplement peindre cette zone au lieu de peindre le modèle entier. Tu sais, c'est plus facile pour moi de peindre cette zone en noir et de peindre tout le reste du pantalon. Maintenant, je vais ajouter de la peinture à ce masque, et je vais commencer à peindre en noir. Et je pense que je peux le faire avec UV Island. Ouais. Alors, j'y vais. Maintenant, dans le dossier encart, j'ajoute un masque noir et je le peins en blanc Maintenant, je vais ajouter un matériau. Donc, ce que je vais faire, c'est que je pense pouvoir copier tout ce dossier et le coller dans la partie encart Et obtenez la couleur de base, piquet de couleur à partir d'ici Et le patron. Tout ira bien. OK, alors qu' y a-t-il d'autre sur le pantalon ? Il y a ces poches qui sont également d'une couleur légèrement différente. Je vais donc également les masquer de la matière principale du pantalon. Je ne pense pas qu'ils aient leur propre îlot anti-UV. Laisse-moi juste vérifier. On dirait qu'ils le font en fait. Donc c'est génial. Voyez à quel point il est facile pour moi de sélectionner ces éléments et de les masquer. Oups. Je vais donc ajouter un masque noir, ajouter une peinture, et cliquer simplement sur les deux, puis j'ajouterai une couche et je choisirai la couleur de cette couche ici. Voilà. Voyons maintenant la vue en trois D. Sympa. Tout est fait. Maintenant, je voudrais peut-être entrer et peindre certains de ces coins irréguliers des polygones, mais c'est quelque chose que je ferai Je vais donc ajouter un autre dossier pour la petite étiquette. Et c'est une sorte de couleur rose. Je pense que l'étiquette n'a pas été incluse dans le masque par sélection de couleur. J'y vais. Maintenant, je peux simplement ajouter un masque de sélection de couleurs ici. Pas ici. Je dois retirer ce masque du matériau et le mettre dans le dossier. Bien entendu, j'utiliserai masques sur les matériaux, pas seulement sur les dossiers, mais je suis en train de configurer la structure des dossiers, sans vraiment entrer dans les matériaux. OK. Maintenant, je dois le démasquer aux yeux de l'homme aux pantalons Je vais donc ajouter un masque avec sélection de couleurs. Et je vais choisir cette couleur d'écran de cette façon. Il ne sera pas inclus ici. Et cette peinture. Voyons voir. Jetons un coup d'œil au masque. Cette peinture, parce qu'elle n'est pas un remplissage complet, elle ne fait que peindre ces plantes spécifiques. Plus tard, il se peut que je veuille utiliser ces différents modes, comme multiplier ou assombrir pour mes masques, mais pour l'instant, c'est normal. Je pense que c'est tout pour le pantalon. Je vais maintenant passer au gilet. Voyons quel type de tissu j' ai sur le gilet ici. J'ai ce truc, et il y a deux ou trois matériaux là-dedans. Je vais donc simplement en ajouter trois. Le premier est l'endurance. Est rouge. Et le gilet Pena Je vais comprendre ce que tout cela signifie. Parfois, il n'y a pas de bon nom pour les différentes parties. Alors laisse-moi faire le gilet principal maintenant. Et laissez-moi d'abord faire le masque principal pour l'ensemble du dossier. Maintenant, la raison pour laquelle je crée un masque pour l'ensemble du dossier est juste pour m'assurer que je n' inclus pas également un tout petit morceau d' une autre partie dans ces dossiers. Cela facilite un peu les choses . C'est l'une des raisons. Quoi qu'il en soit Permettez-moi donc d'ajouter une couche ici juste pour que je puisse voir ce qui a été sélectionné. Et laissez-moi y dépeindre la cape. OK. Je vais le placer dans le gilet principal pour le moment, et voyons s' il existe un matériau intelligent qui convient parfaitement au gilet. Je vais donc essayer cette casquette de baseball pour voir si elle n'est pas trop mal. Il ne comporte que deux couches. Je vais supprimer celui-ci. Et je vais choisir une couleur légèrement plus claire comme celle-ci. Je peux donc maintenant démasquer les zones qui n' appartiennent pas à ce matériau Alors laissez-moi vérifier la carte d' identité si cela peut aider, mais elle ne le fera pas. En fait, je crois que j'ai préparé deux cartes d'identification pour ces choses, donc laissez-moi voir si l' autre est meilleure. Hum, ils semblent être les mêmes, donc ça ne vaut pas la peine de les tripoter avec eux Je vais donc simplement commencer à les peindre sur la peau ou à les décolorer. Cela dépend, tu sais, de la façon dont tu le regardes. Permettez-moi de le réduire un peu pour ne pas vous gêner. Et voyons voir. La sélection par îlot UV ne fonctionnera donc pas. Je vais juste le faire par polygone. Et plus tard, il se peut que je veuille affiner les bords. Vous pouvez voir ici que c'est très angulaire et que l' objet réel est beaucoup plus rond Je devrai donc affiner cela plus tard. Mais pour l'espace réservé, ça ira. Je vais donc faire la partie rouge de ce qu'il y a de mieux ensuite. Je vais donc choisir une couleur rouge juste pour voir facilement ce que je masque. J' un masque noir, j'ajouterai de la peinture au masque noir et je commencerai à sélectionner les polygones qui appartiennent à cette forme, quelle qu'elle soit Ce petit truc de science-fiction. Nous y voilà. C'est presque terminé. Passons maintenant aux bords intérieurs. C'est un peu bizarre ici. Mais je vais laisser ça pour le moment. Comme je l'ai dit, je peaufinerai tout cela un peu plus tard. Je veux juste que ça soit fait pour le moment. Je vais donc choisir la couleur. Peut-être que je vais plutôt choisir celui-ci plus brillant parce que celui-ci est dans l'ombre. Je vais peut-être laisser les choses comme ça pour le moment. Je vais peut-être le saturer un peu. C'est probablement trop brillant, mais ça va marcher pour le moment, voyons voir. Ce panneau intérieur semble être d'une couleur différente, et il ajoutera quelques variations supplémentaires. Je vais donc inclure. Laissez-moi donc choisir cette couleur et sélectionner ce masque. Maintenant, on y va. Donc c'est le gilet fait maintenant, je crois. Rien d'autre. Ces deux panneaux semblent être le même matériau. Si j'ai l'impression d'avoir besoin de plus de rupture, matériaux différents sur ce personnage, je modifierai légèrement le matériau Mais pour l'instant, je vais suivre le concept. Bien entendu, ce sont tous des espaces réservés. Ce matériau est assez laid dans l'état où il est actuellement. Je vais probablement remplacer la carte des hauteurs. Je vais, tu sais, remplacer toutes ces choses. Mais oui, je suis juste en train de configurer ces dossiers en ce moment. Alors laisse-moi faire la cape. Je veux dire, je vais probablement vouloir ajouter un matériau différent à ces bords extérieurs, peut-être, ou quelques coutures, mais pour l' instant, il n'y a rien à cela Juste un masque avec sélection de couleurs, je vais ajouter une couche et choisir la couleur pour obtenir cette couleur foncée, et la cape ira bien. Réglez la rugosité pour qu'elle soit légèrement inférieure. ne vais pas me donner la peine, tu sais, trouver un espace réservé. Et la dernière partie est un tissu ample. Je vais donc ajouter le masque principal de l'ensemble du dossier. Permettez-moi d'ajouter un matériau ici afin que je puisse voir ce que je sélectionne. Et voyons si la sélection des couleurs fonctionnera. Je pense que ce sera le cas. Maintenant, ici, la sélection des couleurs ne fonctionne pas vraiment . Mais je peux essayer. Vous voyez, c'est en quelque sorte la partie intérieure. Je pense que ce qui a probablement été utilisé ici était le biseau ou, vous savez, l'un des outils de modelage Z. Et cela crée un tas de polygroupes dans cette zone. Ce n'est donc pas génial. Je vais juste le peindre avec une couche de peinture sur le dessus. Comme ça. OK, donc ce n'est évidemment pas idéal. Je ne peux donc pas peindre ici. Je n'aurais probablement pas dû peindre ce genre de choses. Laissez-moi vérifier l'autre côté, voir ce que j'y ai fait. Oui, c'est probablement mauvais. Je veux donc simplement peindre ces parties internes. Et vous pouvez voir qu'il s'agit en fait projection à partir de la vue en trois D. Alors voyons voir. Je pense que c'est dû aux propriétés de la peinture. Si je fais défiler l'écran vers le haut, sous l'alignement, vous pouvez passer de l'enveloppement tangent aux UV. Maintenant, il sera uniquement projeté en fonction des UV, et le pinceau ne sera pas projeté sur différentes parties du corps C'est donc sur cela que je veux le configurer. Et c'est là que se trouve cette option. N'oubliez pas, sous alignement dans le panneau des propriétés du pinceau. OK. Donc je pense que c'est ce tissu masqué. Maintenant, je dois en masquer les différents éléments. Il semble donc que le tout soit un seul matériau. Donc pour l'instant, je vais continuer comme ça, mais je déciderai peut-être d'avoir un matériau différent sur ces parties extérieures plus tard. Je vais donc simplement ajouter un dossier pour ce petit tag. Et je vais ajouter un dossier pour tous les éléments principaux. Pour celui-ci, je vais simplement copier le masque à partir d'ici, afin d'ajouter la sélection de couleurs. Je pourrais copier cette sélection de couleurs, mais ce n'est que deux options, deux clics pour la copier et la refaire Je ne vais donc pas le copier-coller. Je vais copier-coller cette peinture. Cliquez donc avec le bouton droit sur Copier les effets. Et puis cliquez avec le bouton droit sur l'effet Coller. Maintenant, ces masques devraient être identiques. Et ce que je peux faire c'est simplement peindre cette petite étiquette. Dans cette couche de peinture secondaire. Où est cette petite étiquette ? En fait, attends. Dans la couleur, sélectionnez le masque en cours. Oh, j'ai peint l'étiquette ici. Donc, si je le désactive simplement ou si je passe dans cette couche de peinture et que je passe au masque, je peux simplement le mettre en noir et cela ne m' aide pas vraiment. Je vais juste le faire. C'est un peu bâclé, mais c'est un blocage, non ? Je vais donc mettre le tag au-dessus de celui-ci, et je vais le remplir lui-même. Et comme tout le reste, c'est d'un rose vif. Je ne sais pas pourquoi le sélecteur de couleur est si lent. Je suppose que c'est un truc d'Adobe. Et je vais juste choisir la couleur. Plus tard, bien sûr, je voudrais m' assurer que toutes ces couleurs roses correspondent. Je peux le faire maintenant. Maintenant, ça va correspondre, et je pense que c'est uniquement pour le blocage du corps. Donc je suppose que je peux faire le skin maintenant. Donc, si je vais voir ces deux-là, je cacherai le reste. OK. ce qui concerne la peau, vous avez tendance à séparer les choses. La méthode habituelle consiste donc à définir la couleur de base , puis la rugosité et les autres cartes séparément. Les dossiers seront donc divisés de cette façon. J'aurai un dossier de couleurs, puis un dossier de rugosité, puis peut-être un dossier d' épaisseur Mais les deux principales cartes que vous avez sont vraiment la couleur et la rugosité. Je vais donc appliquer la couleur de ma peau, et je veux celle qui correspond aux données sur les polypins Et je vais mettre une couche de base en dessous de tout ça. Et bien sûr, c' est l'épaule, donc je dois y glisser du matériel pour les épaules. Alors on y va. Je vais donc laisser la couleur de base telle quelle, ce matériau ici. Et je ne veux pas qu'il y ait d'autres chaînes dans ce matériel, donc je ne veux aucune d'entre elles. Je veux juste de la couleur dans le dossier de couleurs. Et le bras n'aura probablement pas besoin d'épaisseur, alors je vais supprimer ce dossier. Et dans le dossier sur la rugosité, pour l'instant, je vais juste faire l' astuce qui consiste à avoir Oups Je ne veux pas ça ici. Je ne veux pas que ce soit comme avant. Nous y voilà. Donc, pour ce qui est de la rugosité, je vais avoir un niveau de rugosité de base Permettez-moi donc de supprimer tout le reste. Je ne sais pas ce qui est arrivé à mon curseur ici. C'est un peu embêtant. La rugosité de base a donc tendance à être un peu plus élevée, puis j'aime baisser. Donc peut-être 2,5 pour le ou peut-être quelque chose de plus proche de trois et trois. J'ajusterai tout cela plus tard. Ensuite, j'ajouterai une autre couche de remplissage. C'est donc une base de rugosité. Et je vais ajouter une cavité de rugosité. Et je n'aurai également qu'un canal de rugosité visible ici. Maintenant, je vais ajouter un masque noir et je vais ajouter un fond au masque noir. Et là, je vais mettre où se trouve-t-il ? La carte des cavités. Maintenant, si je zoome un peu ici et que je passe au canal de rugosité, le moment, ça ne fait pas grand-chose Et c'est probablement parce que je dois apporter quelques ajustements à cela. Je vais donc ramener cette valeur à une valeur inférieure, mais elle est inversée, donc je dois, vous savez, je veux que les cavités soient rugueuses et pas tout le reste Permettez-moi donc de passer à la couche de remplissage. Donc, sous le masque, il y a le remplissage, et je vais ajouter un effet ou un filtre, ajouter puis taper simplement inverser, et j'ai inversé Je peux réduire légèrement la rugosité de base, et examinons le canal de OK, quelque chose comme ça. Encore une fois, un espace réservé, mais, vous savez, c'est le blocage de la peau des bras, et je vais faire de même pour le visage Je vais donc ajouter deux dossiers. Couleur. Rugosité. Parfois, je n'utilise même pas de dossiers pour cela, et j'ai juste tout dans une seule grosse pile parce que j'ai tendance à utiliser moins de couches. Si j'ai un très bon point de départ, je n'ai pas besoin de faire autant d'ajustements au visage, mais cela dépend. Et je vais avoir une épaisseur pour le visage, car pour le visage, l'épaisseur est un peu plus importante. Permettez-moi donc d'ajouter une carte de couleurs. Vous pouvez voir que je n' ai pas à tout masquer, quoi que ce soit parce que, vous savez, il n'y a rien à masquer ici. Il ne s'agit que d'un matériau dans l'ensemble, et je n'aurai aucun autre canal pour choisir la couleur de base. Passons maintenant à la rugosité. Je ne fais pas de sous-dossiers ici car il n'y a rien de plus complexe ici J'en aurai peut-être besoin plus tard, mais pour l'instant je n'en ai pas besoin. Et laissez-moi également ajouter cette couche de remplissage en bas. Ou je l'appellerai base, peu importe. Cela n'a pas vraiment d'importance. Et c'est juste pour que j'aie une valeur dans chaque canal. Alors laisse-moi éteindre tout ce dont je n'ai pas besoin ici. Et oui, je vais le maintenir à 0,3. Et je vais ajouter un masque noir et le remplir, et je trouverai ma carte des cavités. Et remplis-le là. Et je crois que je ne sais pas. OK, je vais donc ajouter le filtre. J'ai pensé un instant qu'il était possible d'inverser le masque juste là, mais je ne pense pas que ce soit possible Donc oui, j'ai inversé la cavité comme je l'ai fait pour le bras, et maintenant pour la valeur de rugosité, je vais la régler sur une valeur inférieure. Et nous y voilà. Voilà le blocage effectué. Je suppose que je peux aussi faire l' épaisseur. Maintenant, une chose que je dois faire si je dois ajouter de l'épaisseur, c'est vous verrez qu'il n'y a pas de canal d'épaisseur ou quoi que ce soit de ce genre ici. Je pourrais le mettre dans l' émission, l'opacité ou quelque chose comme ça Je ne sais pas Vous pouvez contourner ce problème de cette façon, ou vous pouvez le faire correctement et simplement ajouter une chaîne. Et sous non pris en charge par le shader, car il s'agit du panneau des shaders, et c'est là que vous pouvez sélectionner Et, vous savez, bien sûr, les shaders ici sont assez simples parce que vous travaillez simplement ici pour créer toutes vos textures, n'est-ce Vous n'êtes pas un peintre de fond. En général, vous effectuez le rendu dans un moteur externe. C'est donc en quelque sorte pour que vous puissiez avoir un aperçu de ce sur quoi vous travaillez. Je pense qu'il y a un shader de diffusion souterrain ici. Voyons voir. Je crois qu'ils l'étaient avant, ou peut-être qu' il y a quelque chose que vous pouvez télécharger, mais ce n'est pas quelque chose qui va m'inquiéter ici. Au lieu de cela, je vais simplement utiliser, vous savez, sous ce bouton plus, ce qui n'est pas pris en charge par Shader Comme ils ne sont pas pris en charge par le Shader actuel dans la fenêtre d'affichage, ils n' apparaîtront pas ou n'apporteront aucune modification, mais ils pourront être exportés C'est pourquoi je dois ajouter cette chaîne. Et éparpillé ou oui. Vous pouvez sélectionner la diffusion ou la translucidité. Comme ils ne sont pas pris en charge par le shader, cela n'a pratiquement pas d'importance Je vais donc simplement sélectionner la diffusion pour la diffusion souterraine, et je désactiverai toutes les autres Et la seule vraie façon de voir ce qu'est cette carte de texture est de descendre dans ce menu déroulant et de la sélectionner ici. Vous pouvez donc voir que le bras n'a pas de valeur de diffusion, et c'est pourquoi j'ai inséré cette couche de base pour renseigner toutes les valeurs des différents canaux, mais je n'en ai pas besoin là ou, en fait, ce sera probablement Ça dépend. Je pense qu'une valeur forfaitaire pour l'épaule fonctionnera pour la dispersion Pour le visage, c'est un peu plus important, car il faut qu'il y ait un peu plus de dispersion sous la surface autour du nez, des yeux et des oreilles, des choses comme ça Il s'agit donc d'un canal de diffusion. Cela n'aura aucun impact visuel sur la fenêtre d'affichage. J'en ai juste besoin pour pouvoir y intégrer des textures. Pour l'instant, je vais donc simplement y faire glisser la carte d'épaisseur. Alors voilà. Et je vais juste le mettre là-dedans. OK. Honnêtement, la plupart du temps, la carte des épaisseurs n'est pas très utile et vous devez peindre vous-même, je trouve, parce que si je regarde, vous savez, le menton entier n'est pas considéré comme épais ici, alors qu'en réalité, vous avez beaucoup d'os là-bas. n'y a donc aucune raison pour qu'il y ait plus de dispersion sous la surface du menton autour des yeux, ici, du nez et des oreilles C'est tout à fait exact, mais ce menton ne l'est pas, donc je vais devoir le peindre Et honnêtement, le simple fait de peindre le bout du nez, les yeux et les oreilles est assez facile en soi. Donc, la plupart du temps, je finirai par devoir simplement peindre ma propre carte de diffusion au lieu de m'embêter avec tout ça. OK, voici donc tous les blocages que j'ai rencontrés jusqu'à présent. Le personnage commence à avoir l'air plutôt cool. Je me demande si j' ai assez de temps pour ce chapitre pour traiter des surfaces dures, et en fait, je pense que oui. Je vais donc aller de l'avant et le faire. Ou bien, à bien y réfléchir, il y a en fait pas mal de choses ici, alors je vais peut-être m'en tenir à un autre chapitre. Donc oui, ce sera tout pour celui-ci. Merci de votre attention, et je terminerai le blocage dans le prochain chapitre. 73. 05 Blocage de finition: Bonjour. Dans ce chapitre, je vais m'occuper du dernier bloc de travail, en finissant le bloc-bras mécanique. Il est donc temps de se mettre au travail. Tout d'abord, je vais faire un dossier pour toutes les parties du bras situées de ce côté du corps. J'ai donc juste besoin de deux dossiers, un pour le haut du bras et un pour l'avant-bras. Et je vais commencer à mettre les masques. Et je vais ajouter quelques textures. Je vais donc simplement mettre quelques couleurs plates pour les matériaux ici. Cela ressemble à une sorte de matériau maillé ou, vous savez, à quelque chose avec un peu plus de texture. C'est du moins ce qui est dessiné dans le concept. Et cette pièce semble avoir le même matériau que le reste du gant. Et je vais régler la rugosité quelque chose d'un peu plus en tissu comme sur les deux OK. C'est donc chose faite. Je peux maintenant passer à ce bras. Je pense donc que je vais le diviser par matériau de surface et non par pièce. Je vais donc faire un dossier en or. Et je vais y ajouter cette matière dorée. Et je vais commencer à le masquer. Voyons donc si le choix des couleurs peut m'aider. Je pense que c'est possible. Je vais donc sélectionner la couleur de ce gros plan du corps. Maintenant, cette partie semble froide ici, mais je voudrais peut-être changer les choses parce que j'ai l'impression que ce n'est peut-être pas si cool que ça, mais peut-être que ça ira bien. Je ne suis pas sûr. Nous verrons. Et cette partie aussi. Et cette partie. OK, donc le masque de couleur ne va pas m'aider. Je vais donc également ajouter de la peinture et peindre simplement par maille. Ou en fait, il y a un gros plan du bras ici. Donc, plus tard, il se peut que je veuille avoir une sorte de matériel plus terne ici ou quelque chose comme ça Vous savez, cela dépend également en grande partie de mon interprétation. Et même ces deux dessins sont légèrement différents l'un de l'autre. J'aime bien quand la partie intérieure est plus foncée. En fait, j' aime bien celui-ci, par opposition à ce qui se passe ici. Alors laissez-moi voir si ce sont toutes les pièces en or. Je sais qu'il y a une autre pièce dorée sur l'épaule. Voyons donc s'il y a quelque chose comme ça. Le choix de couleur ne fonctionnera pas là-bas, donc je vais aussi le peindre. Hum, c'est où ? Par ici ? Comme de la terre. Je vais également faire ce panel. En me basant sur le concept, puis une fois que ce sera fait, je verrai si je veux le modifier. Pour le moment, je fais juste des masques très grossiers. Ça n'a pas l'air génial, mais c'est dissimulé, donc tout ira bien. Ensuite, je vais créer une couche noire ou un dossier noir. C'est la plupart des choses que je vois, pas vraiment. Je vais donc mettre une jolie couleur foncée ici. Le sélecteur de couleurs, je n'étais pas si lent dans les anciennes versions Je ne suis pas sûr de ce qui s' y passe. Peut-être que c'est juste moi. J'ai peut-être des pilotes amusants ou d'autres problèmes ici, mais c'est vraiment bizarre. Je vais passer en revue et sélectionner certaines de ces autres parties. Voyons voir, ici aussi. Et ici, c'est une couleur différente, donc je vais laisser ça. Euh, je vais laisser les choses telles quelles pour le moment et ensuite, au fur et à mesure que je remplirai de nouvelles couleurs, j'y ajouterai des éléments si nécessaire. Je vais donc m'occuper des matières roses. Et je vais sélectionner certaines de ces pièces en couleur. Même s'il semble que je vais devoir en peindre la majeure partie, je vais donc ajouter une couche de peinture et commencer à peindre. Ce sera probablement le plus simple de le faire dans la vue Tu Di. Il suffit donc de tout sélectionner et de tout masquer et de faire attention aux bords Comme ça. Et plus tard, il se peut que je doive nettoyer ça. Comme je l'ai déjà dit, seuls ces polygones se remplissent, vous savez, ils finissent peu irréguliers parce que les polygones sont Il faut donc parfois y aller avec une brosse et les nettoyer. Cela dépend vraiment de l'emplacement, sa visibilité et, vous savez, de la priorité que vous souhaitez accorder à cette zone. Bien sûr, vous savez, si vous aviez un temps infini, vous pourriez y aller et tout rendre parfait. Et, vous savez, peignez à la main chaque pixel. Mais aucun de nous n' a autant de temps. Donc, parfois, je laisse des masques comme celui-ci s' il s' agit d'une zone très peu importante et invisible du tout Donc, dans ce cas, si j'y jette un coup d'œil, la majeure partie se trouve dans cette petite fissure. Donc, vous savez, vous ne pouvez pas vraiment voir un problème tant que vous n'êtes pas arrivé ici , et je vais devoir décrire ce point pour le reste. Ils iront probablement bien, mais je vais probablement passer en revue et ajuster tout ce qui ne me semble pas à sa place. Maintenant, je vais m'occuper des parties blanches. Je vais donc choisir un blanc éclatant. Et peut-être que je vais aussi augmenter sa rugosité, le baisser, pour qu' il soit encore plus brillant Et je vais commencer à ajouter les masques, donc je vais ajouter un masque noir. Eh bien, je vais d'abord faire les sélections de couleurs. Dans ce cas, eh bien, c'est uniquement cette partie que je peux sélectionner. Peut-être aussi cette pièce arrière. Mais je ne veux pas le devant. J'aime bien ce dessin. J'ai l'impression que cela ajoute une belle rupture, par opposition à ce dessin où ils sont tous les deux de la même couleur Je vais donc opter pour ça. J'ai l'impression que c'est un peu plus cool. Je vais donc ajouter de la peinture et commencer à peindre le tout. Je vais juste sélectionner le tout. Entrez une valeur blanche ici, puis peignez les parties qui n'ont pas leur place. Comme ça. Son p va probablement prendre un certain temps juste parce qu'il y a beaucoup de choses que je dois masquer dans un masque. Mais je vais m'en tenir au remplissage des polygones pour le moment. Accroche-toi. Puis-je les sélectionner ? Oui, je peux. OK. Hum, en fait, ce que je vais faire, c'est qu'au lieu de tout peindre, voyons voir. Je vais choisir ceci et je vais choisir cela, puis j'ajouterai une autre sélection de couleurs. Je vais également ajouter une autre couche en bas comme couche de base, et je vais la régler sur une couche brillante qui ressortira de manière à ce que je puisse facilement voir ce que j'ai masqué et ce que je ne masque pas Cette couleur blanche ne se distingue pas beaucoup de cette matière grise. Je vais donc simplement mettre un bleu vif comme couleur de base, puis je pourrai facilement voir ce qui est sélectionné et ce qui ne l'est pas. Donc ce ne sont que ces pièces, non ? OK, maintenant je vais ajouter la couche de peinture, la dépeindre , puis la dépeindre manuellement OK. C'est un peu plus intelligent que ce que je faisais avant. Je vais juste passer en revue et faire la même chose que j'ai fait pour la couche rose, juste en sens inverse. Au lieu de peindre une valeur blanche, je peins en noir pour masquer ces zones. un peu fastidieux, mais c'est le moyen le plus rapide de le faire lorsque vous n'avez pas de carte d'identité que vous pouvez sélectionner rapidement Je vais également masquer cela. C'est pourquoi j'ai baissé la résolution ici juste pour accélérer le fonctionnement de l'ensemble du fichier. C'est pourquoi cette partie semble un peu irrégulière, mais elle est également assez petite Donc, une fois zoomé, on ne peut même pas vraiment dire qu'il s'agit de Loraz. Donc c'est bon. OK. C'est cette partie masquée. Et puis ces petits boulons ici aussi devraient probablement être masqués. Je devrai probablement y peindre un peu plus tard. OK. Laissez-moi voir ce qu'il y a d'autre. Je pense que c'est tout pour cette section blanche. Donc, pour ces boulons, je pense que je vais avoir un matériau distinct. Et ce sera quelque chose comme une sorte de couleur acier. Alors peut-être que celui-ci fera l'affaire. Et je vais aller le masquer. Certains boulons semblent être dorés dans le concept. Mais je ne crois pas. Non, ils sont tous de couleur métal, pas dorés, donc je pense que je vais juste faire en sorte que tous les boulons soient de la même couleur. Cela sera logique. Maintenant, quelle est la couleur de ce panneau à l'arrière ? Par exemple, c'est aussi de l'or. Je peux donc aller de l'avant et ajouter cela à l'or. Je ne pense pas qu'il possède son propre îlot UV. Je vais donc devoir le peindre dans la vue en deux D. Donc, juste ici, je vais dans la boîte noire pour le masquer. Et vous voyez que certains de ces coins ne sont pas tout à fait alignés par rapport aux polygones . Je devrai donc les peindre correctement ultérieurement Une fois que j'aurai fini ces pièces , je les ferai correctement. C'est presque terminé. Et nous y voilà. Je reviens à la vue en trois D. En fait, je peux le réduire parce que je n'ai certainement pas besoin que tous ces matériaux soient visibles. OK. Il y a donc une sorte d'autre couleur de métal sous ces pièces dorées. Je vais donc ajouter un autre dossier pour ceux-ci. De plus, je n'ai pas appliqué le matériau blanc sur cette partie avant, donc je vais le peindre maintenant. Peut-être que j'écrirai sous métal. Je pense que cela m'aidera à me rappeler ce que c'est censé être un peu mieux. Pour cela, je vais choisir une couleur métallique plus terne, peut-être celle-ci. Je vais peut-être éclaircir la couleur et la rendre un peu jaunâtre, comme dans le concept Ce n'est qu'un espace réservé, donc ça ira. Maintenant, il sera un peu difficile de masquer cela. Je pourrais simplement sélectionner la partie sous-jacente complète, vous savez , ici comme ça. Le problème, c'est que je ne veux pas que ces masques s'empilent les uns sur les autres Donc ce que je ne veux pas, c'est, vous savez, que cette matière dorée s'accumule sur cette autre matière Même si je n'ai pas de carte des hauteurs dans ces zones, si je commence à ajouter plus de variations de hauteur à l'une de ces couches inférieures, cela apparaîtra dans la couche supérieure, ce que je ne veux certainement pas. Donc, vous savez, au lieu de simplement masquer toute cette zone et d' avoir la couche d'or au-dessus, je vais devoir entrer et tout masquer correctement Il ne s'agit donc pas de masquer tout cet îlot UV, mais de masquer toutes les différentes parties Et permettez-moi de vérifier où se termine cette pièce métallique, car j' aime bien le fait qu'elle soit métallique ici et qu'ici bas, elle redevienne une matière noire. Je dois donc décider où ça va s'arrêter. Alors peut-être que ce serait un bon point pour y mettre fin ou peut-être ici. De cette façon, je vais commencer par m'occuper de ce domaine. Et celui-ci. Et cette zone a également l'air plutôt cool. OK, c'est un peu dur de masquer les choses, mais ça ira Maintenant, pour ce domaine, voyons voir. Dans le dos, qu'est-ce que je veux dans le dos ? Je pense que je vais faire en sorte que ce soit ce métal juste pour qu'il sorte, vous savez, de cette autre zone noire. Je pense que cela aurait du sens. Et puis cette partie peut être cette matière noire, peut-être. Nous verrons. Je pourrai toujours changer ces choses plus tard. Oui, je pense que c'est comme ça que je vais m'y prendre. Même si je n'en suis pas sûr. Je vais juste le masquer maintenant, puis quand je serai en train de texturer, je pourrai y réfléchir un peu plus Cela dépend de ce qui est le plus esthétique et de ce qui a le plus de sens, parce que je veux penser à, vous savez, si je fabrique de sens, parce que je veux penser à, ce métal, cela signifie que c'est un objet dur mais qu'il ne peut pas déformer les objets noirs moins métalliques, vous pouvez en quelque sorte laisser entendre que c'est une sorte de matériau caoutchouteux ou quelque chose comme ça Bien sûr, dans les jeux vidéo, vous avez toujours des métaux qui, vous le savez, se déforment sur les personnages de science-fiction, etc. C'est assez courant, comme, vous savez, tous les costumes Ironman et tout le reste maintenant, une sorte de combinaison nano ou autre Il est donc métallique, mais il se déforme également comme s'il s' agissait d'un costume ordinaire Vous pouvez trouver toutes sortes d' excuses pour, vous savez, que science-fiction ne se comportent pas comme vous le souhaiteriez. Ce n'est donc pas très important, mais j'aime bien réfléchir à ces choses et, vous savez, essayer de donner du sens aux choses, si possible Oui, il va certainement falloir beaucoup de nettoyage par ici plus tard Mais comme je l'ai dit, ce sont tous des espaces réservés et des blocages. Je vais donc laisser la partie inférieure en noir, je suppose. Nous verrons ce que je ressens une fois que j'aurai fini de texturer cette partie Pour le moment, je pense que c'est une bonne idée. Je vais juste masquer tout ça. Et comme il s'agit d'une sorte de couture, je vais faire le reste avec le pinceau J'utilise une souris ici, donc ce n'est pas idéal. Mais je peux m'en rapprocher. Maintenant, je vais masquer la partie supérieure de cet avant-bras, des deux côtés, en fait Mais je vais laisser ce panneau avec un matériau différent. Et je vais voir comment cela fonctionne. Si je décide que ce n'est pas beau, alors, vous savez, je n'aurai peut-être pas ce matériel vierge parce que vous devez parfois ajuster le concept pour qu'il fonctionne en trois D, surtout lorsque je suis passé d' un concept légèrement plus stylisé à un modèle plus réaliste Je pense que j'aurais pu simplement masquer toute cette île. Maintenant, cette roue est également noire, mais je voudrais peut-être avoir deux matériaux différents pour chaque pièce, car empiler un tas du même type de matériau n'a pas l'air cool Donc, ce que je vais faire, c'est peindre cette partie avant en noir. Ensuite, j'aurai d'autres accessoires pour la roue en or de cette pièce. Je vais donc le peindre en or. Nous y voilà. Joli petit accent doré. Ça a l'air plutôt bien. Donc ces entailles, je suppose que je pourrais avoir la même couleur que ce métal. Je pense que oui. Et si je décide que je veux autre chose, je le ferai plus tard. Mais pour l'instant, je vais juste les régler sur cette couleur métallique. Et oui, je suis un peu paresseux avec ces masques. Mais, tu sais, je veux juste me dépêcher de contourner ce blocage et y arriver. Je pense donc qu'il ne reste plus que ces parties de la roue. Ils sont donc noirs ici. J'aimerais au moins avoir un matériau différent à l'intérieur et à l' extérieur, juste parce que je pense que cela aura l'air un peu plus cool. Oui, il n'y a pas trop de détails là-dedans. Je vais donc mettre un matériau plus foncé à l'intérieur. Roue. Et voyons voir. Sélectionnez la roue entière et le musc en blanc. Oups. Nous y voilà. Et je vais mettre deux sous-dossiers ici. Roue intérieure et roue extérieure. Et je vais les masquer en conséquence. Alors laisse-moi trouver où se trouve ce truc sur la feuille anti-UV ici. Pas une carte, un masque noir et de la peinture. L'extérieur est donc cette section centrale. Je crois. Cette dernière mise à jour a rendu le sélecteur de couleurs si lent. J'espère vraiment que ce sera réglé au moment où vous ferez ce tutoriel parce que, vous savez, c'est insupportablement lent. C'est un peu ridicule. Mais oui, j'espère que cela sera corrigé au moment où vous ferez ce didacticiel. Vous savez, cela semble être un bogue assez important à corriger. Si chaque fois que vous essayez d' utiliser le sélecteur de couleur, il bloque presque tout le programme J'espère donc vraiment que cela sera réglé très bientôt. C'est très frustrant. Et maintenant, pour ce qui est de la roue intérieure, je vais avoir des objets métalliques. Je vais donc ajouter un masque noir et une peinture, sélectionner ces parties extérieures et les masquer soigneusement. Encore une fois, je ne veux pas empiler ces masques, alors j'essaie d'être précis avec ce que je masque Je pense que je me masque peut-être trop ici. Je ne suis pas sûr. Oh, eh bien, je vais ajuster ça. Oui, c'est trop. Je dois plutôt étendre un peu le masque de la roue extérieure. est donc ce que je suis en train de faire. Vous devez donc faire attention à ce genre de choses et vous assurer de ne pas masquer trop ou trop peu. Maintenant, pour ce qui est de ce matériau intérieur, je vais juste, vous savez, oui, ça fera l'affaire. Et plus tard, je choisirai quelque chose mieux qui correspond un peu plus. Il semblerait donc qu'il y ait un polygone qui me manque, alors laissez-moi le trouver Nous y voilà. Je vais ajouter certaines de ces pièces aux boulons. Je pense que ces embouts peuvent rester dans le matériau des boulons. Bien entendu, plus tard, je les peindrai individuellement, afin qu'ils ne partagent pas simplement le même matériau que les boulons. Je vais les peindre pour qu'ils s'intègrent à cette partie environnante et à toutes ces qualités. À quoi est censé être ce panneau ci-dessous ? Il fait froid. Génial. Je vais l'ajouter à la matière en or. Nous y voilà. Très rapide. Il suffit de faire glisser la sélection pour le moment, ce sera presque le blocage de cette partie, je crois, à moins qu'il n'y ait une autre partie que j'ai manquée Faisons donc un zoom arrière et examinons ce qui manque. Et oui, je pense que c'est à peu près tout. Cela est donc bloqué, et c'est le cas pour tous les blocages. Les choses commencent à s'assembler. Cela commence à ressembler un peu à un personnage. Et si je fais un zoom arrière très loin, vous pouvez presque prétendre que c'est terminé. Ce que je veux faire maintenant, c'est exporter tout cela et y jeter un œil dans MamsTtol. Je vais configurer tous les chemins de texture dans le sac à outils du site Mama afin de pouvoir les réexporter en un clic et ils apparaîtront dans MaaseTolBag, et je pourrai et ils apparaîtront dans MaaseTolBag, et je pourrai faire des allers-retours entre Substance Painter et entre Substance Je veux donc passer à Exporter des textures. C'est ici que vous allez exporter vos textures, comme le titre l'indique. Je n'ai donc pas besoin d'exporter les yeux ou les cheveux. Parce que je ne travaille pas là-dessus en ce moment, et les cheveux sont purement, vous savez, juste là pour que je puisse voir où se trouvent les cheveux de ce personnage. Et les yeux sont des espaces réservés. Je voudrais peaufiner un peu la peau avant de commencer à en mettre dans les yeux car il vaut mieux avoir une peau finie lorsque vous essayez de vraiment obtenir l'apparence des yeux. La plupart des moteurs de jeu acceptent donc des PNG à huit bits. Je pense que Moms at Tolbag peut utiliser 16 bits, mais je ne suis pas sûre à 100 % Donc, si je passe à mes modèles de sortie, c'est ici que vous pouvez créer vos modèles personnalisés et prévisualiser en quelque sorte ce qui est exporté. Le modèle de sortie actuel est donc la rugosité métallique du PVR. Donc, si je le sélectionne ici, vous pouvez voir que chaque texture est exportée à peu près séparément. Le métal aura donc une texture distincte, la rugosité une texture distincte, et la hauteur, tout ça. Maintenant, si je passe à Unreal Engine 4, vous pouvez voir que je vais développer cela un peu L'occlusion ambiante, la rugosité et le métal sont réunis dans une seule texture, et c'est ainsi que le font la plupart des moteurs de jeu Vous allez regrouper plusieurs textures en noir et blanc dans une seule texture, et chaque texture en noir et blanc sera d'une couleur différente de cette texture RVB. La rugosité, dans ce cas, passe donc dans le canal vert L'occlusion ambiante passe dans le canal rouge et le métal dans le canal bleu Tu as ton opacité. Je pense que c'est de l'opacité, et c'est lié à la couleur de base C'est dans le canal Alpha. Ainsi, lorsque vous travaillez avec un véritable moteur de jeu ou que vous travaillez en production, vous devez regrouper vos textures afin d' économiser de l'espace dans les fichiers et de générer des appels. Maintenant, si vous travaillez sur un projet personnel, vous pouvez suivre cette voie, et cela fonctionne très bien pour Mom sit Tool Bag. Il existe une option permettant de sélectionner les différents canaux de Mom Zt Tolbak sur une image, à partir d'une texture importée Mais, vous savez, parfois cela peut rendre le travail un peu plus difficile, je trouve que c' est à vous de décider si vous voulez regrouper vos chaînes ou non. Je suis plutôt habitué à ce que mes chaînes soient regroupées. Désormais, s'il est plus facile d' inspecter les canaux individuellement lorsque tous les canaux sont divisés, cela signifie également qu'il faut au moins trois images supplémentaires dans votre dossier de textures et d' autres éléments à trier. J'ai donc tendance à associer la rugosité occlusive et le métal la plupart du temps Donc ce que je pense que je vais faire, c'est dupliquer ce préréglage, donc le préréglage Unreal Engine Four Et ce que je vais faire, c'est le modifier légèrement. Je ne veux donc pas que le canal Alpha soit plein de couleurs, car je n'aurai qu'un seul objet qui aura un canal Alpha. Je pourrais donc tout aussi bien l' avoir sous forme de texture séparée. Permettez-moi donc d' effacer ce canal, et il devrait y avoir un moyen de le convertir en RGB uniquement. Ou vous pouvez simplement en ajouter un nouveau. Je vais donc simplement copier le titre de celui-ci, le coller ici et le supprimer, puis je trouverai ma couleur de base et je l'y connecterai. Voilà. Ainsi, lorsque vous faites glisser des éléments, vous devez sélectionner le canal à utiliser ou les canaux RGB, dans ce cas, car la couleur de base est composée de toutes ces couleurs différentes Maintenant, émissif. J'ai peut-être des éléments émissifs Je ne suis pas sûr, mais ce sera probablement juste une émission en noir et blanc. Donc, même si je n' ai pas, parce que je n'ai aucune émission pour le moment, je vais juste me débarrasser de cette chaîne Et je vais suivre celui-ci jusqu'en haut juste pour qu'il revienne dans l'ordre dans lequel il était. Vous voulez donc que votre couleur de base, votre occlusion, votre rugosité soit métallique, je les regroupe en une seule, juste pour avoir moins de fichiers de texture différents à traiter Et puis les normales sont toujours RGB, et j'ajouterai une texture grise, et dedans, je mettrai l'opacité Et je vais nommer cette opacité. Je pense donc que si vous copiez cette partie, je la copierai avec l' ensemble de l'espace colorimétrique, car il sera peut-être également utile d'avoir un espace colorimétrique. Les signes du dollar, je suppose, sont comme dans Excel, où vous avez une partie remplaçable d'un nom C'est donc la partie importante que vous voudrez changer, et je vais l'appeler opacité Et j'ajouterai une autre texture grise pour l'épaisseur ou la dispersion Et je pense que c'est tout ce que je vais avoir en plus. J'ai donc choisi, si vous vous en souvenez, la diffusion comme canal supplémentaire sur mon matériau lors de la configuration du matériau facial C'est donc ce à quoi je vais m'attarder ici. Canal gris. Et ce sera mon modèle d'exportation que je vais utiliser. Je vais donc simplement le renommer en Character Export. Et ici, dans le panneau des paramètres, vous devez sélectionner ce nouveau préréglage que vous avez créé dans le menu déroulant. J'aime exporter au format PNG lorsque je travaille sur mes propres fichiers, juste pour voir les vignettes Habituellement, lorsque vous travaillez réellement sur un emploi, les gens préfèrent les TGA ne suis pas sûr à 100% de la raison technique, mais c'est ce que les gens préfèrent. Et pour ce qui est de la taille, je vais juste faire 4 000 pour tout. Bien sûr, normalement, certaines textures seraient réduites, mais dans ce cas, je m'en fous Et je n'ai pas besoin d'exporter les paramètres ombrés. Maintenant, je peux simplement appuyer sur Exporter, pour m'assurer que votre répertoire de sortie défini là où vous le souhaitez par défaut. Il le met simplement dans un dossier Adobe. Donc oui, je vais aller de l'avant et exporter. Et cela va prendre un certain temps, alors je vais passer rapidement à autre chose. Il a donc fini d'exporter maintenant. Je vais donc me rendre dans la banque Mama Zi Tol et configurer les textures. En fait, juste avant de configurer les textures, cet éclairage est vraiment horrible. Je vais donc le réparer. La première chose que je vais faire est de baisser la luminosité de ce HDRI baisser la luminosité de ce HDRI Maintenant, c'est un studio HDRI. Je vais vous montrer un site Web où vous pouvez en trouver un tas de bons. C'est donc Poly Haven, et il contient un tas de bonnes HDRI et textures, et beaucoup d'entre elles sont gratuites. Donc oui, c'est un endroit idéal pour les trouver. Ceux de studio sont généralement assez bons pour le rendu d' accessoires et autres, mais celui que j'ai choisi ne semble pas très beau Assurez-vous donc de choisir quelque chose qui soit beau. De plus, le sac Mom Zettle est également livré avec un tas, vous pouvez donc simplement en choisir un Mais en général, un gros IRM ne fera pas tout le travail à votre place. Je vais donc baisser beaucoup la luminosité juste pour qu'elle fasse un peu entrer la lumière. C'est donc essentiellement la valeur de luminosité minimale du modèle que je vais avoir, juste pour que, vous savez, même dans une zone complètement éteinte, il y ait encore un peu de lumière, afin que vous puissiez toujours voir ce qui se passe Et je vais ajouter quelques lumières. Je vais configurer une configuration d'éclairage à trois points très simple. Je vais donc en ajouter un, et je vais juste en faire un spot. Et avec le move Gizmo, je vais juste le déplacer légèrement sur le côté , puis le faire pivoter E est pour la rotation dans Mast Tome, et juste à un angle de 45 degrés par rapport au personnage Je vais le configurer. Et je veux qu'il soit un peu plus haut, en quelque sorte pointé vers le bas. Je vais également installer une autre caméra. Appuyez donc sur un petit bouton de l' appareil photo ici. Et puis je parle de la caméra 1 en ce moment. Dans ce menu déroulant, vous pouvez donc sélectionner la caméra à travers laquelle vous regardez. La caméra principale est donc en quelque sorte ce que vous allez utiliser pour regarder autour du point de vue. Et puis ces autres caméras les utilisent en quelque sorte comme, vous savez, comme des prises de vue prédéfinies que vous pouvez utiliser pour voir à quoi ressemble votre personnage. Je vais donc revenir à l'appareil photo principal, et je vais appuyer sur un petit cadenas à côté celui-ci, juste pour ne pas me déplacer accidentellement. Ce sera donc la lumière la plus brillante, donc je vais augmenter légèrement la luminosité Pour votre rendu final, vous devez avoir un peu de couleur ici, juste pour ajouter un peu de variation de vie au rendu. Mais lorsque je ne fais que tester des choses, je ne veux pas ajouter de couleur aux lumières pour altérer la façon dont je perçois mes textures. Je vais donc augmenter la luminosité, pas tant que ça, juste un tout petit peu. Voyons donc à quoi cela ressemble. Oui, quelque chose comme ça va, et il y a aussi une belle ombre là-dedans. Génial. Je suis juste très rapide également. Ainsi, les lumières sont ajoutées à partir de l'endroit d'où vous regardez lorsque vous appuyez sur le bouton. Et il existe également différents types de lumières. Vous pouvez avoir des projecteurs ou Omnilights, qui ressemblent à une lumière ponctuelle dans Dans ce cas, les spots sont plutôt bons pour ce que je veux. Donc, si je reviens à mon appareil photo, je veux que ce soit une sorte de lampe de jante. Je pense donc que cela fonctionne assez bien. Je vais le déplacer un peu plus. Voyons à quoi cela ressemble. OK. Et je vais baisser un peu la luminosité. Mais c'est en quelque sorte mettre en valeur l'avantage du personnage ici. Et maintenant, pour une troisième lampe, ce sera la lampe d'appoint. Il s'agit donc simplement de remplir les ombres pour qu' elles ne soient pas complètement sombres. Je vais donc revenir à cette première caméra, et je vais baisser légèrement la valeur parce que je veux toujours des ombres ici. Je ne veux juste pas qu'ils soient très sombres. Et c'est une bonne configuration d'éclairage à trois points. Ce n'est pas génial, mais ça ira pour le moment. Juste pour pouvoir voir mes textures, c'est au moins mieux que ce que j' avais avant. Je vais donc également faire glisser tous les différents documents du dossier que j'ai exporté. Voici donc toutes mes différentes textures. Voici donc celui des accessoires, et je vais juste le brancher sur l'albédo, et je vais brancher les normales sur le normal Maintenant, j'ai des rugosités d'occlusion métalliques, donc je vais les associer à la rugosité, et ce sont des et Le métal est donc dans le canal bleu. Donc, dans ce petit menu déroulant, je vais simplement sélectionner le bleu, et je vais également le faire glisser dans le métal et dans l'occlusion L'occlusion se trouve donc dans le canal rouge et le métal dans le canal bleu rugosité est dans le canal vert, c'est ce que je voulais dire. Et maintenant, le drap. Je vais donc intégrer les normales , la couleur de base, la rugosité, le métal et l'occlusion, puis je vais configurer le canal, c'est-à-dire le vert, le bleu, le rouge, et les Donc, carte normale, albédo, rugosité, métallisation, et je veux dire Nous y voilà. Je vais configurer les chaînes. Comme ça, et les cheveux que je ne vais pas toucher et la peau, je n'en ai pas trop fait sur la peau, mais je vais quand même les faire glisser, juste pour qu'à chaque fois que je les réexporte, ils soient automatiquement mis à jour Maintenant, il n'y a pas de métallisation ici, donc je peux simplement éviter de faire glisser quoi que ce soit dans le canal métallisé qui s'y trouve. Mais il y a une occlusion. L'occlusion se trouve dans le canal rouge et la rugosité dans le canal vert Il en va de même pour le visage. Maintenant, on y va. Voici donc toutes mes configurations de textures. Bien entendu, il s'agit d'un obstacle très difficile. Ce que j'ai remarqué auparavant pendant que je texturais, c'est que certaines de ces normales ne semblaient pas correctes. Je suppose que c'était un paramètre d'exportation ou quelque chose que j'ai mal fait dans Blender. En le regardant ici dans Mama Set Tool Bag, cela a vraiment l'air mauvais, non Je suppose que c'était un paramètre d'exportation ou quelque chose que j' ai mal fait dans Blender. En le regardant ici dans Mama Set Tool Bag, cela a vraiment l'air mauvais, Ce n'est certainement pas ce que je veux. Je vais donc me lancer dans Blender et voir si je peux résoudre ce problème. J'espère que c'est quelque chose de très simple. OK. Je n'ai pas vraiment besoin de me lancer dans Blender pour l'instant. Une chose dont je me suis souvenu, c'est le moteur Unreal pour XbotPSet dans Substance Painter Unreal Engine 4 utilise des normales de format X directes, et MamzTolbag utilise des normales et MamzTolbag Donc, ce que je dois faire ici, c'est simplement inverser le canal Y pour toutes les cartes normales. Il suffit donc de parcourir tous vos documents et d'appuyer sur le bouton flip Y. Et vous pouvez voir qu' ils sont bien meilleurs. En fait, je pense que tout va bien maintenant. Je ne sais pas ce qui se passe ici. Laissez-moi vérifier Substance Painter. On dirait que quelqu'un a accidentellement sélectionné certaines des mauvaises choses avec l'outil de masquage, mais je suppose que je vais corriger cela dans le prochain épisode Je dois dire que mon éclairage n'est certainement pas excellent en ce moment. Permettez-moi donc d'augmenter un peu la luminosité des choses , car je ne peux vraiment pas voir ce qui se passe ici non plus. L'éclairage est quelque chose sur lequel vous devez absolument travailler et y consacrer un peu de temps pour vous assurer que vos modèles sont aussi beaux que possible. Mais oui, le blocage est terminé, et c'est là que je vais terminer ce chapitre. Alors merci d'avoir regardé. Et dans le prochain, je vais commencer à affiner des choses. 74. 06 Création des matériaux de caisse Partie 01: Bonjour, et bienvenue au chapitre six de la texturation. Dans ce chapitre, je vais donc commencer à affiner la partie en tissu du corps. habitude, j'aime travailler à partir des plus grandes pièces, puis de travailler sur les petites pièces plus tard, car si vous finissez plus ou moins les plus grandes parties de votre modèle en premier, vous aurez une meilleure idée de l'ensemble du modèle, de ce à quoi il ressemblera s'il est terminé, et cela vous permettra de mieux ajuster plus petits objets pour obtenir la plus grande masse Je suggère donc travailler sur les objets ayant la plus grande surface, ceux qui constituent le plus de corps en premier, essayer de les terminer un peu, puis de travailler sur les plus petits objets. Parce que si j'allais de l'avant et finissais ces accessoires par eux-mêmes, permettez-moi de les isoler très rapidement. Donc, si je regarde ces accessoires seuls, je ne peux pas vraiment me faire une bonne idée de leur apparence ou quoi ils ressembleraient dans certains objets, car il s'agit de nombreux petits objets et ils sont quelque sorte séparés les uns des autres. Je pense donc que cela n'a pas beaucoup de sens de terminer ces petites pièces en premier. Je pense qu'il est préférable de commencer par éléments les plus importants qui ont le plus d'impact visuel. Une fois que vous l'avez à peu près en place, vous pouvez commencer à peaufiner les petites choses Maintenant, une autre chose que vous devez faire avant de vraiment commencer à texturer est de recueillir quelques références Maintenant, ce ne sont certainement pas toutes les références dont je vais avoir besoin. J'en collecterai d' autres au fur et à mesure. Mais ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai examiné tous les types de documents que je vois sur le personnage ici. Ainsi, par exemple, ces pièces en tissu doré. Je suis allée chercher du tissu doré juste pour savoir à quoi ça ressemble. Je suis parti et j'ai trouvé des boucles en métal et certaines de ces pochettes de munitions, voyant quel type de matériaux ils utilisent habituellement et à quoi ressemble ce plastique dur Pour le bras mécanique, je suis allé de l'avant et j'ai trouvé, vous savez, tous ces robots, ces gilets pare-balles et tout ce genre de choses de ce genre. Maintenant, certains bras mécaniques sont en quelque sorte plaqués or, donc je pense que c'est un assez bon ajustement, et je pourrais utiliser des trucs comme ça ou ceci pour cela Et curieusement, les vieux appareils photo ressemblent vraiment à de la science-fiction, et c'est également une bonne source de référence pour ce genre de choses Maintenant, en ce qui concerne le tissu lui-même, vous devez trouver de bonnes photos des tissages réels, des textures réelles du tissu, juste pour savoir ce que vous faites au moment de trouver le matériau pour cela Maintenant, je n'ai pas encore trouvé tout ce dont j'avais besoin ici. C'est vraiment difficile, et, vous savez, je n'ai pas encore de bonne référence ici. C'est quelque chose sur lequel je travaillerai davantage au fur et à mesure, vous savez, si jamais une question se pose pendant que je texturais, j'arrêterai Je vais faire une recherche sur Google et trouver des images de tissus dont j'ai besoin. Maintenant, ce à quoi je pense , c'est qu'il y a une sorte de motif à pois qui commence vers le bas de ce pantalon, et je pense que ce serait cool d'essayer quelque chose comme ce caoutchouc ou ce silicone imprimé sur du tissu pour cela. C'est peut-être une bonne façon de le faire. Une autre chose est que ce genre de look est assez inspiré du streetwear Je vais donc collecter d' autres images du streetwear pour voir quels types de tissus ils utilisent et comment je peux les assortir le plus possible Donc, une autre chose que j'ai faite a été passer en revue les actifs de la substance Three D , de les parcourir et de voir quel genre de substances je pourrais utiliser à partir de là Maintenant, je vais juste vous donner quelques suggestions sur le type de matériel que vous devriez utiliser dans le cadre de services comme celui-ci et sur ceux à éviter. J'ai donc choisi des trucs comme ça, donc c'est peut-être bien pour le type de partie maillée ici, mais en même temps, je devrais peut-être le faire moi-même. Je ne suis pas sûr à 100 % de ce genre de choses. Une chose que je dois dire, c'est que vous pouvez ignorer le canal de couleur à ce sujet parce que je n'ai pas besoin ce motif camouflage sur le mien, et il est facile à remplacer Donc, vraiment, vous n' avez pas du tout à tenir compte de la couleur réelle de ces matériaux. Parce que vous pouvez facilement le remplacer. Et vous ne voulez pas vraiment utiliser exactement la même couleur que celle que vous venez de télécharger parce que, vous savez, vous voulez travailler sur tout ce que vous créez ici. Donc, je suggère d'utiliser tissus très simples, et vous allez simplement utiliser la carte normale, la carte des hauteurs ou l'occlusion ambiante, pas les couleurs, pas les motifs Ne choisissez rien avec, genre, un motif dessus, je suggère. Tu veux créer des motifs toi-même. Donc, vous savez, il y a beaucoup de tissus. Nous avons toutes sortes de modèles différents ici, des sites et d'autres choses. Je suggère de ne pas les utiliser, car tout d'abord, il est assez évident pour quelqu'un que vous obteniez ce modèle sur un site Web. Ensuite, vous savez, vous voulez montrer que vous savez comment créer ces modèles à tous ceux qui consultent votre portefeuille, vous savez, si vous recherchez un emploi, vous aurez parfois un modèle qui n' existe pas déjà sur Substance Three D ou sur un autre endroit où vous pouvez le télécharger. Vous voulez donc montrer que vous savez créer vos propres modèles. Je suggère donc de ne pas simplement utiliser du tissu à motifs à partir de celui-ci, mais simplement d'utiliser les tissus d' ici uniquement pour la carte normale, la façon dont le tissu est tissé ensemble, parce que cette partie la carte normale, la façon dont le tissu est tissé ensemble, parce que cette partie prend un peu de temps à faire, et ce n'est pas très important. C'est comme une infime quantité d'une infime partie de l'ensemble du matériau que vous allez accumuler. Donc, ce genre de choses est en quelque sorte ce que j'ai présélectionné. Encore une fois, ici, c'est du multicold. Je peux facilement le remplacer ou le changer. Je ne vais pas utiliser cette couleur verte et grise, bien sûr. Je regarde juste la texture réelle du produit et je ne prends pas en compte le reste. J'ai donc présélectionné des trucs comme celui-ci, mais je ne vais pas les télécharger pour l'instant. Je veux passer en revue et voir ce que je peux découvrir sans eux avec ce que j'ai déjà en substance Painter. C'est donc ce que je vais faire maintenant. Je vous conseille donc, avant de commencer, de vous renseigner sur ce à quoi ressemblent les tissus que vous voulez réellement et d'essayer de comprendre ce que vous pouvez faire dans Substance Painter avant télécharger un tas de choses que vous n'utiliserez peut-être pas. Je vais donc commencer par la partie la plus importante, c' est-à-dire le pantalon entier. Je vais augmenter ma résolution ici juste pour que vous sachiez que tissus tissés sont très petits et détaillés, donc j'ai besoin de la résolution complète pour pouvoir voir ce que je fais ici Et je vais passer au dossier que j'ai pour le tissu des jambes, alors où est-il ? Allons-y. Et je vais examiner une fois de plus les matériaux préemballés avec Substance Painter, juste pour voir s'il y a quelque chose qui me plaît. J'ai donc fait un peu plus de recherches et j'ai découvert que ce style de tissu était peut-être ce que je voulais choisir. Il a donc l'air plutôt brillant et il se plie comme ça. Et il fonctionnera probablement très bien avec le silicone imprimé sur ce motif. Donc, si je regarde de plus près, il s'agit d'une sorte de polyester ou d'un mélange de polyester. C'est donc un peu ce que je veux choisir pour quelque chose qui ressemble à ce gros plan. Maintenant, bien sûr, lorsque vous créez des actifs de jeu, vous devez en quelque sorte exagérer choses pour les faire apparaître depuis le point de vue ou à une distance raisonnable Si vous fabriquez simplement les choses à grande échelle, parfois cela n'apparaîtra tout simplement pas. Tout d'abord, parce qu'il est mappé et compressé au point où le motif disparaît complètement, et aussi parce que vous n'êtes pas toujours proche de quelque chose Et le rendu en temps réel n'est pas parfait. Il faut donc parfois exagérer les choses pour les faire passer correctement. Je vais donc juste cacher le matériel temporaire que j'ai collé ici. Et un candidat que j'ai découvert est que mon travail, dans ce cas, est cet UCP en tissu Si je me débarrasse de la couche de plis pour le moment, que je saisis le matériau lui-même, et que je désactive la couleur personnalisée. Et si je regarde de plus près, cela me rappelle un peu ce qui se passe ici. Mais je ne pense pas que cela fonctionne vraiment. Ce type de carte normale n'est pas de la plus haute qualité. Je vais donc essayer de trouver quelque chose de mieux sur les actifs de la substance 3 D. Mais si vous voulez opter pour quelque chose de gratuit ou si vous ne voulez rien télécharger, vous pouvez probablement le faire fonctionner très bien. Je vais donc essayer ce matériau. vous avez Bien entendu, si vous avez un abonnement, il vous suffit de cliquer sur ce bouton de téléchargement et de trouver le fichier que vous avez téléchargé, puis de vous rendre dans Substance Painter. Il suffit de le faire glisser dans la fenêtre d'affichage pour obtenir cette fenêtre, et vous pouvez soit , vous savez, décider où vous souhaitez importer les ressources Donc, dans la session en cours, nous ne le ferons apparaître que pendant que Substance Painter est ouvert en ce moment. Si vous le fermez puis le rouvrez , il ne s' affichera plus. Si vous l'importez dans le projet, il sera toujours présent dans l'étagère chaque fois que vous ouvrirez ce projet. Et si vous l'importez dans votre bibliothèque, il sera toujours là, quel que soit projet que vous avez ouvert ou autre. Je vais donc importer celui-ci dans la bibliothèque, puisqu'il s'agit en quelque sorte de matériel par défaut, il n'est pas très spécifique au projet, donc je pourrais l'utiliser dans un autre projet. Donc je vais juste le mettre dans la bibliothèque. Et c'est ici. C'est un matériau de base. Parfois, d'autres matériaux sont importés en tant que matériaux intelligents, mais celui-ci est un matériau de base. Je vais donc simplement supprimer cet UCP en tissu, et je vais également supprimer ces points synthétiques, et je vais simplement le faire glisser dans le dossier Maintenant, je dois le redimensionner correctement et le faire pivoter dans le bon sens. La plupart du temps, le tissu suit la direction des jambes. Je vais donc le faire pivoter de 90 degrés. Et nouez-le peut-être huit fois. Et cela semble très bien fonctionner. Mais évidemment, ce n'est pas la bonne couleur, et je trouve que c'est un peu trop brillant. Vous pouvez donc voir que le détail réel du tissage de la texture n'est pas vraiment représenté ici Et c'est quelque chose que je peux faire dans Mama toolbg avec une texture de microtuile, car il est peu probable que vous soyez encore capable intégrer suffisamment de résolution un personnage en temps réel d'intégrer suffisamment de résolution à un personnage en temps réel pour que vous puissiez zoomer autant que vous le souhaitez et que tous les détails du tissage soient directement intégrés à La plupart du temps, ce que nous allons faire maintenant, c'est avoir une texture de microcarrelage qui encore et encore et ajoute en quelque sorte aux détails de surface du matériau Vous avez plus de contrôle sur les textures ce type dans Unreal Engine, où vous pouvez créer vos propres matériaux et shaders Dans le sac à outils Mama Zi, vous avez également quelques options. Je vais donc vous montrer comment configurer cela un peu plus tard. Alors maintenant je dois voir à quoi ça ressemble avec une couleur plus pâle. Donc ce gris clair. Je vais aller de l'avant et choisir celui-ci. Et ça a toujours l'air plutôt bien. Et j'aime bien la façon dont la brillance se lit, mais je vais l'atténuer un peu, m Voici la valeur de rugosité et je vais juste l'augmenter légèrement pour atteindre peut-être environ 0,65 Vous remarquerez maintenant que ce matériau s'appelle combinaison polyamide sm. Je m'en fous de son nom ou de son véritable nom. Je tiens juste à ce que ça aille bien au personnage. Vous pouvez voir qu'il y a un dégradé qui va de haut en bas ici, et je veux également l'intégrer. Ajoutez une autre couche et je vais régler celle-ci pour qu'elle soit simplement colorée. Si vous cliquez sur l'un de ces boutons, l'un de ces boutons à fente pour matériaux, il ne sélectionnera que celui-ci. Je vais donc les modifier, cliquer sur la couleur, ou vous pouvez les désélectionner ou les sélectionner à nouveau individuellement, mais c'est un peu plus rapide si vous utilisez un raccourci Le dégradé commence donc par cette sorte de couleur plus foncée en haut. Je vais donc choisir la couleur. Maintenant, je vais ajouter un masque noir, et je vais ajouter un générateur. Et voilà, je l'ajoute au masque. Assurez-vous de ne pas l'ajouter à la couche de remplissage elle-même. Vous voulez ajouter ces générateurs au masque, et il devrait y avoir un générateur spatial mondial. Vous pouvez donc utiliser celui-ci ou vous pouvez utiliser le générateur de masques. Donc, le constructeur de masques, laissez-moi également vous montrer le constructeur de masques. L'un d'entre eux est un héritage. Il s'agit donc de l'ancien constructeur de masques, et celui-ci en est un nouveau. Ils ont conservé l'ancienne version de Mask Builder dans Substance Painter, afin que vous puissiez toujours utiliser les anciens matériaux. Mais vous voudrez probablement utiliser le nouveau car il possède plus de fonctionnalités. Il contiendra donc la même chose que le générateur de masques WorldSpace Seul le générateur de masques Worldspace est simplifié et il ne dispose pas de toutes ces options Mais le générateur de masques général dispose toujours de l'option de gradient de position. Il est donc probablement utile d'activer l'affichage du masque lorsque vous l'appliquez, juste pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Et je vais devoir refuser des choses comme la courbure. Par défaut, la courbure est généralement activée, mais je ne veux pas de courbure ici. Je veux que l'espace mondial soit normal, donc je vais augmenter le niveau normal de l'espace mondial Ou ce ne sont pas des mots normaux. Ce que je veux en fait, c'est un gradient de position. Je vais donc augmenter le gradient de position. Vous pouvez voir maintenant que c'est masqué de haut en bas, et c'est un peu ce que je veux, mais je veux que ce soit l' inverse Il y a donc un bouton d'inversion ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il se masque de bas en haut. Donc, si je regarde ma texture, en fait, je ne suis pas sûre vouloir qu'elle se masque dans cette direction. Oh, eh bien, peu importe. Vous pouvez donc modifier l' équilibre pour déplacer en quelque sorte le centre du dégradé de position, et vous pouvez également utiliser ces curseurs pour chaque direction, afin de masquer de droite à gauche, puis de les combiner pour obtenir un angle Je veux le plus du haut vers le bas. Et je veux baisser un peu l'équilibre et augmenter le contraste, juste pour me masquer depuis le haut du pantalon Et je ne veux pas inverser les choses, en fait. Vous savez, je veux que le type de matériau gris foncé soit appliqué sur le dessus, puis qu'il devienne plus clair vers le bas. Voyons donc à quoi cela ressemble. Ce n'est pas encore très intense. Donc, si j'augmente un peu le contraste ou que je regarde le masque, une autre chose que je peux faire est de rendre cette couleur un peu plus foncée, alors je vais peut-être choisir cette couleur à la place. Cela le fait apparaître un peu plus. Mais encore une fois, je veux en augmenter l'intensité. Je vais donc modifier un peu plus le masque. Et si tout cela est trop confus pour être traité, car il y a bien plus d'options que le simple gradient de position ici. Comme je l'ai dit, au lieu d'utiliser celui-ci, vous pouvez simplement utiliser un autre générateur. Donc, juste l'espace mondial, pas l'espace mondial, le générateur de position. Toutes les options supplémentaires seront donc supprimées dans celle-ci , et il ne s'agira que de toutes les options de position. Il sera donc un peu plus simple de travailler avec celui-ci au lieu d'avoir à parcourir toutes les autres options. Vous pouvez donc voir en ce moment que le masque est très subtil. Je veux augmenter ça. Je vais entrer dans le masque pour voir exactement ce que fait mon masque. Je veux donc que la valeur la plus blanche soit en haut ici. Je peux donc changer cela en utilisant le curseur de balance globale pour déplacer les choses vers le haut et vers le bas. Ou je pense que vous pouvez utiliser le haut vers le bas. Par défaut, le solde global est donc de 0,5. Le haut vers le bas n'aide pas vraiment dans ce cas, alors je vais juste faire légèrement baisser la balance Je dois jouer avec toutes ces différentes valeurs pour obtenir le type de masquage que vous souhaitez Donc pour le moment, l'effet est encore un peu trop subtil à mon goût. Je veux qu'il soit complètement noir autour de cette zone parce que je ne veux plus que ce gris soit ajouté Je vais donc augmenter légèrement le contraste. L'autre chose que vous pouvez faire, c'est que si ces deux diapositives ne vous donnent pas suffisamment de contrôle en elles-mêmes, je vais donc les désactiver maintenant et réduire le contraste. C'est qu'au lieu de simplement utiliser ces deux curseurs, vous pouvez ajouter un filtre et utiliser un filtre ou plutôt ne pas utiliser un filtre, mais vous souhaitez plutôt ajouter des niveaux Et cela vous donnera, je pense, un peu plus de contrôle et juste une meilleure idée de ce qui se passe. Il s'agit donc d'une valeur noire. C'est la valeur blanche, et c'est là qu'ils se situent, vous savez, la valeur moyenne. Je pense donc que c'est probablement la meilleure façon gérer la position au lieu de simplement utiliser les curseurs de luminosité et de contraste qui se trouvent ici Il vaut probablement mieux les laisser tels quels et ajouter des niveaux. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez simplement ajouter des niveaux, et cela vous donnera ce petit graphique avec lequel vous pourrez jouer. Je pense que c'est un peu plus efficace que ces sliders. Je vais donc juste aller de l'avant et le composer là où je le souhaite. Et cela ressemble beaucoup plus à ce que j'ai en tête. Il y a donc une limite un peu dure, donc j'ai envie de l'estomper. Permettez-moi de voir que la majeure partie de la transition se situe dans la zone du foulard. Maintenant, vous n'avez pas besoin de suivre le concept de très près, mais j'aime bien la façon dont il est conçu ici, donc je suis en train de suivre. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je suis donc plutôt contente de cette transition chromatique, mais je constate que ces couleurs sont beaucoup plus chaudes que ce que je vois dans le concept. Je me demande donc si c'est juste, vous savez, simplement parce que le contexte est différent ici et que cela donne à tout un aspect différent. Mais je pense que c'est plutôt lié à Mm. Je suppose que je n'ai pas choisi cette couleur correctement. Donc je vais juste repiquer à partir d'ici. Ou peut-être une de ces teintes plus sombres. Je vois que c'est un peu bleuté, mais peut-être aussi un peu rosé Je vais donc simplement utiliser ce curseur de couleur pour le faire fonctionner dans la direction que je souhaite Je pense donc que je veux une valeur de bleu plus élevée que de rose, et je vais augmenter légèrement la saturation , car les objets sont toujours plus colorés plus beaux que le gris. Il y a déjà beaucoup de gris ici. Je vais donc augmenter légèrement le type de saturation des couleurs pour de saturation des couleurs qu'il y ait plus de variations de couleurs entre les personnages, et je vais abaisser la valeur. Il peut donc être utile d'utiliser ces curseurs au lieu de simplement sélectionner des points à l' aveuglette sur le sélecteur de couleur OK. Voyons ce que j'avais avant. Peut-être quelque chose comme ça. Je pense que la couleur est un peu trop chaude en bas, et je pense que c'est juste dû au matériau lui-même. Cela ajoute un peu plus de couleur chaude. Donc, si je regarde ça, tu vois à quoi sert le curseur chromo Je pense que c'est juste la variation de couleur, puis le luma est la luminosité Ensuite, il y a un curseur de variation de couleur, alors peut-être que celui-ci sera utile Mais il n'a pas l'air de faire grand-chose. Maintenant, une chose que vous pouvez voir, c'est qu'il y a une petite variation de couleur ajoutée par le matériau ici, et cela s'estompe au fur et à mesure que je le passe en revue avec une couleur différente Donc, la façon dont vous pouvez quelque sorte ramener une partie de cette variation de couleur est d'abord d'utiliser les modes de fusion Vous pouvez donc essayer différents modes de fusion. Je dirais simplement de les parcourir et de voir ce que fait chacun d'eux. Et c'est le meilleur moyen de comprendre ce que chaque chose signifie. plupart du temps, vous utiliserez la multiplication, donc multipliez par des valeurs de couleur différentes Quand je dis simplement qu'il multiplie différentes valeurs de couleur les unes par rapport aux autres, cela ne veut pas dire grand-chose Vous savez, au moins quand j'ai appris, cela ne m'a pas vraiment dit quoi que ce soit sur les couleurs. C'est pourquoi je dis qu'il est probablement préférable de tous les tester et de voir ce qu'ils font. Euh, le noir ne fait qu' assombrir les couleurs, puis éclaircir ne fait qu' éclaircir Ce sont donc toutes des choses très utiles. Et puis des trucs comme l' esquive linéaire et tout ça. Je les utilise moins souvent, mais ils sont toujours utiles parfois. Parfois, vous voulez simplement faire défiler les différents modes de fusion et en voir un qui fonctionne et qui vous aide réellement Donc oui, il suffit de les expérimenter. Je ne pense pas qu'il existe un guide ou un moyen de décrire ce qu'ils font qui soit réellement, vous savez, plus efficace que de les essayer tous vous-même. Donc, je vais voir à quoi ressemble la multiplication, et je pense que la multiplication semble plutôt bonne là-dessus. Je vais utiliser Multiply pour le moment. Une chose que j'ai vue ici, c'est que la texture du tissu se répand en diagonale sur cette partie Et c'est parce qu'il est en diagonale dans la feuille UV. Donc, je pense que je vais le découper et appliquer à nouveau le matériau sous un angle différent. Mais je le ferai une fois que j'aurai réglé le reste de l'ombrage sur ce matériau Donc, ce que je vais faire ici, c'est faire ce niveau à 70 % ou à 75, puis je pourrai faire une autre passe plus tard une fois que tous les différents ensembles de matériaux été élaborés jusqu'à ce niveau. Ensuite, je pourrai faire une dernière passe une fois que tout sera terminé, et je pourrai modifier des choses très subtiles Mais pour le moment, j' essaie de faire cela à peu près, comme pour tous les détails que je veux voir ici. Je veux que ce lettrage soit là. Je veux ces modèles. Je veux que tout ce genre de choses soit là. Il pourrait juste avoir besoin d' un peu plus d'ajustement et de peaufinage, peut-être d'un peu plus d'usure ou d'autres choses comme ça Mais ce que je vais faire avec ce pass, c'est essentiellement faire en sorte que cela soit fait à 75 %. Voyons donc quelle est la prochaine étape ? Ces petits points. C'est peut-être juste une petite touche artistique dans le dessin Vous savez, parfois vous mettez un peu d'ombrage par points, vous savez, peut-être que c'est le style de l' artiste et d' autres choses de ce genre Je ne sais donc pas quel est le but de ces points, s'il s'agit d'un motif réel ou s'ils ont simplement décidé d'utiliser ce genre de méthode cool pour façonner les choses. Pour moi, cela ressemble à un schéma intentionnel, et je vais également essayer de le représenter dans le matériau. Je pense que ça aura l'air plutôt cool comme ça. Permettez-moi donc de nommer correctement ces couches. Je vais donc juste aller de l'avant et trouver une sorte de texture de points ici. Donc, le carrelage de ce type se trouve généralement dans le panneau des textures Il y avait autrefois un dossier distinct sur les grunges et les procédures, mais je suppose qu'ils ont été regroupés dans un seul dossier en ce moment C'est donc un peu embêtant. Je l'ai aimé tel qu'il était dans les anciennes versions, mais, vous savez, que pouvez-vous faire ? Vous pouvez probablement configurer d'autres dossiers, je ne suis pas sûr. Alors parcourez-les et essayez de trouver quelque chose de similaire au résultat que vous souhaitez. Et, vous savez, si vous ne le trouvez pas, vous devrez probablement soit vous lancer dans Substance Designer et trouver un moyen de le faire de manière procédurale, soit simplement ignorer cela Substance Designer et trouver un moyen de le faire de manière procédurale, soit simplement ignorer cela et le créer dans Photoshop, pas deux options sont bonnes, et, vous savez, je trouve que c'est génial d'avoir matériaux procéduraux issus de Substance Designer, mais parfois cela prend beaucoup plus de temps, dix fois plus longtemps que simplement créer un motif dans Photoshop, que vous savez que vous n'allez utiliser qu'une seule fois. Donc, vous savez, vous n'avez pas besoin d'apprendre le Substance Designer. C'est un outil utile à connaître. C'est une compétence utile. Mais la plupart du temps, je ne l'utilise pas dans mes projets simplement parce que cela prend plus de temps, et si je sais ce que je veux, je n'ai pas besoin d'un tel contrôle procédural. Heureusement, il y a un motif à points dégradés ici un motif à points dégradés qui vient d'un peintre de substances. Je vais donc ajouter un masque noir et ajouter un remplissage, puis le faire glisser dans le remplissage. Et ici, juste pour rendre cela un peu plus distinctif, j'ajouterai la hauteur. Et je vais faire en sorte que la couleur de base soit un blanc un peu plus clair. Et la rugosité est probablement bonne à cette valeur. C'est donc en quelque sorte ce que je recherche. Maintenant, il s'agit en quelque sorte de transmettre les détails de hauteur de la couche précédente. C'est donc quelque chose qui peut être très frustrant pour les débutants s'ils ne le veulent pas. Et pour résoudre ce problème, vous devez faire passer les couches de ce menu déroulant en hauteur, puis vous pouvez modifier le mode de fusion de la hauteur Ainsi, lorsqu'il est dans la couleur de base, vous ne modifiez que le mode de fusion de la couleur de base, puis pour chacun d'entre eux, vous pouvez régler tous ses modes de fusion individuellement Je vais donc passer en hauteur, et je vais régler le mode de fusion de hauteur sur normal Et malheureusement, cela n'a pas fonctionné. Et c'est parce que tous ces détails ne sont pas réellement pris en compte dans le canal de hauteur. Il est mis dans le canal normal. Donc, peu importe que j'ai définie pour ce canal de hauteur car ce n'est pas le canal de hauteur qui ajoute ce genre de détail. Donc, si je passe à la couche de base et que j'y jette un œil. Vous pouvez voir que le canal de hauteur ne lui est même pas appliqué par défaut. C'est peut-être parce que c'est un vieux matériau, et c'était, vous savez, avant qu'ils ne passent à une sorte d'utilisation du canal de hauteur pour créer des normales Parce que d'habitude, lorsque vous travaillez chez Substance Painter, vous ne voulez pas placer choses dans le canal normal. Il est beaucoup plus facile de placer des éléments dans le canal de hauteur, puis Substance Painter les convertira automatiquement en une carte normale. Malheureusement, ce matériel n'a pas cette option, donc, vous savez, c'est un peu ennuyeux. Mais il existe un moyen de contourner ce problème. Parce que vous pouvez faire la même chose que j' essayais de faire pour le canal de hauteur par rapport au canal normal. Donc, si je place les couches sur le canal normal ici, pour le moment, elles sont réglées avec des détails normaux. C'est donc une façon de combiner des cartes normales pour ajouter des détails au-dessus de la carte normale. Au lieu des détails normaux, je veux juste les régler sur normal, et maintenant il s'agit simplement de remplacer cette couleur normale plate n'importe quelle carte normale qui pourrait se trouver en dessous. C'est donc ce que tu veux faire. Passons maintenant au schéma réel qui se passe ici. Donc, tout d'abord, j'ai besoin de beaucoup plus de mosaïques. Alors peut-être que cinq tuiles suffiront. Peut-être pas. Peut-être huit. Cela commence donc à devenir assez important. Et en ce moment, il y a du carrelage sur toute la jambe, donc c'est un peu embêtant, mais je réglerai ça plus tard Je vais juste le déplacer un peu vers le bas pour qu'il soit aligné avec le bas de la jambe. Vous pouvez le faire avec ces curseurs de décalage. Donc celui-ci est le décalage vertical, et je veux juste le compenser pour qu' il soit au bas de la jambe. Cela peut être difficile à faire avec un simple curseur. Je vais donc le faire avec le type de valeur. OK, c'est assez proche pour je puisse en quelque sorte comprendre ce qui se passe ici. Maintenant, voyons voir. Il y a quelques curseurs différents ici. Je n'ai pas encore utilisé ce type de masque, donc je ne sais pas à quoi ils servent exactement. Jouons simplement avec eux. Ce n'est donc que l'échelle. J'aurais donc pu l'utiliser à la place du carrelage, ce que je vais peut-être faire. En mai aussi. En fait, cela semble plus pratique que d'augmenter le pavage, car cela ne fait qu' augmenter le nombre de points Donc oui, c'est la voie à suivre, je suppose. Et vous pouvez également modifier l'échelle de chaque point. Mais il y a une chose que je n'aime pas, c'est que tout est carré, et les choses sont toujours plus belles J'ai l'impression que, vous savez, les choses ne sont pas carrées, mais diagonales. Je ne pense donc pas vouloir utiliser ce point dégradé. Je vais essayer de trouver quelque chose d'autre qui fonctionne un peu mieux pour ce que je veux. Alors voyons voir. Qu'en est-il de ça ? C'est ce qu'on appelle une grille métallique ronde, mais évidemment je ne travaille pas sur une grille métallique, mais peut-être que cela fonctionnera. Donc, tout d'abord, je vais d'abord augmenter la valeur de tuilage. Et vous pouvez voir qu' ils sont carrelés en diagonale. C'est donc un peu mieux. Je vais porter ce chiffre à 32. OK. Maintenant, vous pouvez voir qu' ils ont tous la même taille, donc ce n'est pas ce que je veux. Maintenant, si je baisse le contraste et que je regarde le masque, vous pouvez voir qu'ils sont un peu flous Ils ont donc tous la même échelle ici, et ce n'est évidemment pas ce qui se passe ici. Ils sont en quelque sorte en train de disparaître, mais j'ai l'impression qu'ils seront beaux s'ils deviennent plus petits au fur et à mesure qu'ils disparaissent C'est donc ce que je veux faire. Parce que l'idée que j'ai est, vous savez, du silicone imprimé sur un tissu comme celui-ci, non ? Et cela ne peut pas vraiment se décolorer car il ne se fond pas dans le tissu. Donc, au lieu de l'estomper, je préfère simplement réduire progressivement les points Je pense que cela fonctionnera un peu mieux et que ce sera un peu plus intéressant. Je ne suis pas sûr. Cela peut sembler vraiment criard et trop criard, et je devrai peut-être abandonner cette idée et peut-être la transformer en points colorés Je ne sais pas, mais je vais voir. Donc, ce motif de grille métallique me plaît, vous savez. Cela fonctionne très bien. J'aime bien le fait qu'il soit en diagonale. Je pourrais augmenter légèrement l'échelle de ceux-ci, et j'ai réglé le contraste pour qu'il soit assez faible. Voyons à quoi ressemble le matériau en ce moment. OK, plutôt cool. Je ne sais pas Permettez-moi de revenir à la vue du masque. Il existe des raccourcis pour cela, je crois, mais je ne les connais pas, désolée. Je vais maintenant ajouter un générateur sur le dessus, et ce sera le même générateur de position qu'avant. Et je vais régler ça pour, voyons voir, multiplier les actions l'opposé de ce que je voulais faire. La superposition ne fait rien. Ce que je veux, c'est ne pas assombrir. C'est l'une d'entre elles, et c' est voyons voir. Je pense que c'est soustraire. Cela semble être le cas. Maintenant, je vais augmenter la balance, afin que le schéma disparaisse là où je le souhaite C'est donc quelque part par ici. Vous pouvez le voir parce que je les ai brouillés. Vous pouvez donc voir qu'ils sont un peu flous lorsqu'ils sont soustraits, cela réduit le cercle au lieu de simplement les faire disparaître à la même taille qu'eux Donc, le simple fait de régler cela sur la valeur de contraste la plus faible a fonctionné pour moi. Mais si cela ne vous suffit pas, vous pouvez simplement ajouter un filtre et ajouter un filtre de flou par-dessus, et cela vous permettra en quelque sorte d'ajuster le fonctionnement du soustracteur en déplaçant cette intensité Vous pouvez donc voir qu'il y a en fait beaucoup de choses que vous pouvez faire pour varier et ajuster ces textures de synchronisation. Ce n'est pas simplement quelque chose que vous appliquez et que vous utilisez un masque pour votre matériel Il y a beaucoup de choses que tu peux faire avec ça. Je vais donc continuer à augmenter la position. est donc quelque part par ici que je voudrais que cela s'arrête, mais vous pouvez voir qu' ils sont en train de disparaître maintenant Donc, ce que je vais faire, c'est par niveaux. Et je vais utiliser ces curseurs pour ramener ces points là où ils étaient Maintenant, chaque point est une lumière dure, une valeur blanche au lieu d'être, vous savez, simplement estompée. Ces valeurs situées en haut sont en quelque sorte, vous savez, parce que ce sont des valeurs marginales, elles ne sont pas très cohérentes Donc, ce n'est pas génial, mais je peux juste les effacer si je veux ou, tu sais, les nettoyer à la main. Ça n'a pas vraiment d'importance. Une autre chose je peux faire est de jouer un peu avec ce curseur de position pour voir si je peux les amener à mieux se comporter Mais je pense que quelque chose comme ça fonctionnera, mais maintenant vous pouvez voir qu'ils sont un peu irréguliers sur les bords. je pense que quelque chose comme ça fonctionnera, mais maintenant vous pouvez voir qu'ils sont un peu irréguliers sur les bords Donc, en plus de cela, je vais ajouter un autre filtre, et je vais ajouter un autre flou Vous pouvez donc les voir maintenant beaucoup plus beaux. Je vais donc réduire un peu l' intensité du flou. Et vous le voyez disparaître à nouveau. Voyons donc à quoi cela ressemble en tant que matériau. Je pense donc que je dois réduire un peu la valeur du flou. Vous pouvez voir qu'il devient irrégulier maintenant, alors je vais à nouveau augmenter la valeur du coup Et je vais essayer un filtre différent en plus de cela. Je vais reprendre ton masque. Et laisse-moi voir. Je pense que je peux les affiner avec un histogramme, peut-être Ou je peux simplement essayer d' utiliser des niveaux pour réduire les valeurs de gris légèrement plus élevées. Alors laisse-moi regarder le masque. Alors maintenant, cela ne fait que faire exploser les zones blanches. Je voudrais en quelque sorte, affiner la limite entre les types de valeurs de gris pour qu'elles soient un peu nettes sur les bords. Et je peux en quelque sorte le faire plusieurs fois, puis peut-être brouiller chacune Mais peut-être que je devrais juste y retourner et le faire. Juste ici. Ou j'essaierai d' utiliser un scan par histogramme Permettez-moi donc d'ajouter un autre filtre et d'utiliser un scan par histogramme Et je peux voir à quoi cela ressemble sur le matériau. Regardons donc à nouveau le masque. Hum, tu sais, je ne suis pas sûr à 100 % que ça marche. Peut-être que c'est le cas. je pense que cela fait à peu près la même chose que j'aurais pu faire Mais je pense que cela fait à peu près la même chose que j'aurais pu faire avec les niveaux. Alors peut-être que je vais simplement le faire à la place. Il suffit donc parfois de cumuler le même effet plusieurs fois. C'est une autre façon de réaliser les choses. Je vais donc simplement affiner le bord que tous les points aient essentiellemen 75. 07 Création de matériaux de caisse Partie 02: Bonjour, et bienvenue au chapitre sept de la texturation. Je vais donc continuer à texturer le pantalon et toutes les matières du corps dans ce chapitre Je suis allée de l'avant et j'ai en quelque sorte déterminé ce que je voulais faire avec les points sur le bas des jambes, juste entre les enregistrements, juste pour que vous sachiez que vous n'avez pas à me regarder perdre du temps à réactiver et désactiver les réglages. Je vais y aller. Je ne vais donc pas faire en sorte que le motif s'inverse principalement vers la partie surélevée pour ensuite, vous savez, faire des trous dedans Au lieu de cela, je vais juste faire grossir un peu au fur et à mesure qu'il monte. Et en fait, tout ce que j'ai fait ici a été d'augmenter, de diminuer un peu l'échelle et d'augmenter l'espacement. Et je pense que cela fonctionne très bien. Cela pourrait légèrement augmenter le motif. Maintenant, une chose que je me suis rendu compte en faisant cela également, c'est que je l'ai en fait en basse résolution, et c'est pourquoi les choses semblent un peu irrégulières Ainsi, lorsque vous essayez de vraiment comprendre à quoi ressemble la texture du tissu, vous voudrez peut-être augmenter votre résolution. Vous pouvez voir que l' augmentation de la résolution a également étendu davantage le motif vers le haut. Ce sont donc des choses auxquelles vous devez faire attention. Bien que vous puissiez simplement changer la résolution d'avant en arrière. Certains détails disparaissent tout simplement. La texture change un peu. Je peux donc utiliser 2048 si je travaille et je veux que le viewpard soit un peu plus rapide, mais je dois constamment le vérifier à quatre heures pour voir ce change quand je le fais, car vous pouvez voir que ce changement est assez important Mais ça suffit. Une autre chose que je vais dire à propos de ce motif, c'est que de ce côté, je vais devoir faire un nettoyage manuel et simplement peindre certains de ces points sur le masque Mais je pense que c'est quelque chose que je ferai plus tard , une fois que toutes les autres choses seront configurées. Ce que je vais faire maintenant, je pense, c'est que vous voyez que cela semble assez plat, surtout si je vous montre juste la couleur de base, elle est à peu près complètement plate, à part la variation de couleur qui se trouve juste dans le matériau lui-même. Je trouve toujours agréable d'ajouter une petite carte de courbure à tout. Je vais ajouter une couche de remplissage et donner un nom à cette courbe. Et je vais ajouter un masque noir à cette couche de remplissage, et j'ajouterai un générateur. Et dans ce cas, je pourrais utiliser l'éditeur de masques parce que je pourrais intégrer un peu d'occlusion ambiante ceci ou quelque chose comme ça Donc, ce que je fais avec la carte de courbure, c'est simplement ajouter des surlignages très subtils pour, vous savez, ajouter un peu plus de variation et d'intensité à l'ensemble du matériau, juste pour que ce ne soit pas une couleur uniforme. Donc des trucs comme ça, mais je vais le modérer un peu. De plus, le mode de fusion que je vais définir est peut-être quelque chose comme la superposition Je vais donc le régler sur une couleur vive. Donc, juste un blanc pur, dans ce cas, parce que tout ce que j' essaie de faire , c'est d' augmenter légèrement certaines valeurs. Je n'essaie pas d'ajouter de la couleur ou quoi que ce soit d'autre, mais de cliquer pour en faire simplement le canal de couleur. Et je vais maintenant régler le générateur de masques. Donc, par défaut, cela ne vous donne toujours qu'un peu de courbure. Je vais donc juste travailler à l'ajuster. Donc, en ce moment, c'est beaucoup trop demander. Je ne veux pas éclaircir toutes ces zones plates. Je ne veux vraiment qu' atténuer ces obstacles et ces détails Donc, la façon dont la courbure règle dans la zone musculaire à utiliser est, vous savez, décomposée en fonction la fréquence des détails. Si énorme, on se débarrassera des plus gros volumes, puis des plus gros Donc tout ça, gros, gros, énorme, tu sais, c'est comme la rondeur réelle de l'ensemble du membre et des trucs comme ça Et puis la taille moyenne est en quelque sorte de plus en plus petite. Et puis je ne veux pas non plus que ce soit trop pointu. Je vais donc également baisser la valeur nette et l'amende. Je pense que je pourrais juste le laisser avec Soft. Voyons ce qui se passera si je l' augmente. Quelque chose comme ça. Et je pense que je vais m' en tenir là et peut-être baisser légèrement la valeur. Voyons voir. Par ici. Et maintenant, permettez-moi de jeter un coup d'œil au matériel. Je vais passer aux canaux de couleur de base. Donc, ce que je veux, c'est de petits points forts comme celui-ci. Maintenant, je vais passer en revue les différents modes de fusion et voir lequel je veux Donc, en fait, il n'y a pas de grande différence entre une esquive linéaire et une superposition à l'écran pour le moment Je vais probablement opter pour ça. Vous pouvez voir si je l'ai configuré pour superposer. La superposition a une petite différence, en fait, peut-être que la superposition est la meilleure option dans ce Une chose que je vérifie, c'est que lorsque je zoome c'est si cela permet de préserver la variation de couleur réelle du tissu car je ne veux pas dessiner dessus avec des couleurs différentes. Parce que si je le repasse à la normale, vous pouvez voir qu'il s'agit simplement de remplacer la couleur et de réduire la variation de couleur, tandis que la superposition permet de la préserver Il s'agit simplement d'augmenter les valeurs les plus légères. Je pense donc que je vais m'en servir. Mais cela semble assez net par ici, donc je voudrais également le brouiller Je ne veux pas que cela soit trop évident. Donc, avec le flou, c'est un peu plus beau. Mais je pense que je veux en ajouter un peu plus, alors peut-être que la première chose je vais essayer est simplement d' augmenter l'opacité, et j'ajouterai peut-être aussi quelques détails fins Jetons donc un coup d'œil au matériel en général. Donc, vous voyez, cela ajoute un peu de pop à tout. Cela donne à tout simplement aspect. J'ai l'impression que cela ajoute un peu de détail, et j'aime bien ça. Ce n'est pas réaliste à 100 %, mais je pense que cela ajoute juste ce petit élément. Et j'ajoute généralement un peu de curature et parfois j' ajoute aussi un peu d'occlusion ambiante Maintenant, une autre chose que je voudrais ajouter est un peu plus froissée sur ce tissu, car pour le moment il est assez plat Maintenant, vous pouvez simplement le faire dans la sculpture et, vous savez, travailler encore plus, faire glisser un tas d'alphas ou peut-être une sorte de matériau sonore dans Zebrush et, vous savez, vraiment tout mettre Mais ce que j'ai trouvé peut-être un peu plus utile et qui vous donne un peu plus de contrôle, c'est de mettre tous ces grands plis dans votre sculpture, comme cela a déjà été fait Mais ensuite, je vais ajouter une carte des hauteurs dans Substance Painter lorsque je travaillerai pour ajouter ce dernier niveau de plis tertiaires. C'est donc ce que je vais faire maintenant. Et le seul canal que je veux ici est le canal en hauteur. Je vais donc ajouter un masque noir, et je vais ajouter un remplissage. Et dans ce remplissage, je vais aller de l'avant et trouver les plis grunge Donc je pense qu'il y en a un nouveau, non ? Donc un dossier en tissu. Cela vient avec Substance Painter, je crois, j'en suis presque sûr. Je vais donc le traîner ici. Voyons à quoi cela ressemble pendant l'année du masque. C'est donc bien trop gros. J'ai besoin de surélever un peu le carrelage ici Alors peut-être quelque chose comme ça. Et laissez-moi augmenter légèrement le curseur de hauteur. OK, donc ça n'a pas l' air génial. Et je vais voir si je peux le modifier pour en faire quelque chose d'un peu plus beau Donc, pour le moment, j'ai un peu trop augmenté la hauteur juste pour exagérer les effets afin de pouvoir voir ce qui se passe Et une fois que je serai plus proche de ce que je veux, je le réduirai beaucoup. Voyons donc comment la valeur du solde nous affecte. Cela revient en quelque sorte à couper toutes les zones inférieures si je regarde la vue du masque Ce n'est certainement pas le genre d'effet que je souhaite. Peut-être que si je l'augmente simplement, c'est légèrement mieux, je pense, mais l'augmenter trop réduit la valeur supérieure. Il est donc probablement préférable de laisser ce paramètre à 0,5. Le contraste n'est pas non plus très utile. Je vais donc essayer d'augmenter un peu plus le carrelage et de le faire pivoter Parfois, il suffit de changer l'angle du matériau réel ou du masque. Vous savez, je suis juste plus proche de la forme réelle du tissu. Mais je pense que dans ce cas, ce n'est pas utilisable dans mon cas. Je vais essayer un peu plus pour que cela fonctionne, mais je ne suis pas vraiment sûr de celui-ci, alors je vais essayer celui-ci aussi. OK. Mais ça ne me plaît pas. Ils ne semblent tout simplement pas vraiment fonctionner du tout. Et je ne sais pas si je les utiliserais dans tous les cas. Ils sont tout simplement trop petits ou trop détaillés pour être vraiment utiles. Je ne vais donc pas les utiliser. Maintenant, je pense qu'une astuce assez populaire était d'utiliser la texture procédurale cristalline pour les plis et autres choses, car elle peut en fait avoir tendance à très bien fonctionner. Donc, si je remonte un peu le carrelage et que je le fais pivoter sur le côté, je le rendrai triplanaire Vous pouvez constater à l'heure actuelle qu'il y a un joint très étroit autour tout joint UV, car il s'agit d'un carrelage dans la vue en deux D. Vous pouvez plutôt le projeter dans une projection triplanaire, ce dans une projection triplanaire, éliminera toutes les coutures que vous pourriez avoir en dehors d'ici, je suppose Mais vous pouvez diminuer la dureté pour atténuer cela. Et en gros, cela permet d' attirer la texture de tous les côtés, sorte que vous obtenez moins de coutures. Mais cela ne fonctionne pas bien pour des choses comme les motifs de tissus et d'autres choses genre parce que cela les casse. Voyons donc à quoi ressemble le matériau maintenant. Vous pouvez voir que c'est une sorte de tissu. Donc, si j'augmente un peu plus le carrelage, peut-être que j'aggrave le désordre et que je le réduise Voyons à quoi servent les différentes rotations. Je pense que cette méthode a très bien fonctionné. Permettez-moi de baisser la valeur de hauteur maintenant. Mm Oui, cela fonctionne mieux sur certains objets différents. Je ne pense pas que cela fonctionne très bien dans ce cas. Ce que j'aime le plus utiliser pour ce genre de choses c' est qu'il existe de très bonnes cartes de hauteur disponibles sur ArtStation, et je suis sûr que vous pouvez également les trouver à d'autres endroits Mais je vais vous montrer ceux que je suis. J'ai donc celui-ci et celui-ci, et je pense qu'ils sont plutôt bons. Ce ne sont donc que textures de carreaux de tissu froissées Donc, vous savez, c'est juste quelque chose que vous pouvez masquer sur votre objet avec une très faible opacité et simplement ajouter un petit détail secondaire Il n'est pas nécessaire de suivre exactement les formes réelles du tissu , car ce sont sortes de pliages à mémoire de forme et d'autres choses de ce genre. Il s'agit donc simplement d'ajouter un peu plus de variation de hauteur et de détails à votre tissu, n'est-ce pas ? Vous pouvez comparer celui de gauche à celui de droite. C'est essentiellement ce que je recherche. Donc, ces deux là, je les ai trouvés assez bons. Ils sont très bon marché. Maintenant, si vous ne voulez pas acheter de choses, celui-ci propose même une option gratuite, comme un échantillon. Maintenant, si vous ne voulez pas acheter des objets, vous pouvez soit simuler quelque chose comme ça dans Marvelous Designer, puis le faire cuire sur un plan plat puis le transformer en mosaïque à l'aide de Photoshop, soit l'outil de texturation Quicksil possède une très bonne fonction pour créer Substance Designer dispose également de quelques outils pour créer des objets très facilement. Toutes ces options fonctionnent. Celui qui demande le moins d'expérience est probablement Photoshop, mais je pense que celui-ci demande un peu plus de travail. Donc, l'une des options est de simplement simuler cela dans Marvelous Designer. Maintenant, Marvelous Designer ne vous proposera pas ces pliages à mémoire de forme, vous devrez donc probablement les passer un peu en revue avec un pinceau en Z. Et ajoutez-y un peu plus de détails. Cela prendrait beaucoup de temps si vous vouliez le faire vous-même, mais c' est faisable, et je pense que c'est un bon exercice L'autre chose que vous pouvez faire est de les scanner vous-même. Je pense donc que la numérisation ou la photogamétrie sont devenues très bonnes ces derniers temps, et vous pouvez même faire ce genre de choses avec votre téléphone, surtout si vous avez un iPhone équipé d'un capteur LiDAR. Vous pouvez probablement obtenir un assez bon résultat si vous sortez un beau morceau de tissu plat et que Vous pouvez probablement obtenir un assez bon résultat si vous sortez un beau morceau de tissu plat vous le froissez un peu ou si vous le pliez puis le dépliez un peu ou si vous le pliez puis le dépliez Vous pourriez probablement suivre de belles conférences vous-même, et ce serait un très bon exercice et une façon amusante de le faire, je pense, et peut-être que vous pourriez même l' écrire dans votre billet. Et, vous savez, je pense que c'est une sorte d'attitude pratique. De nombreux employeurs ou personnes qui examinent votre portefeuille pourraient en profiter. Mais moi, je ne suis pas si active, alors je les achète, et je suggère, vous savez, que si vous ne voulez pas vous occuper de tout cela à les numériser ou à les sculpter vous-même, les acheter est une solution parfaitement valable J'utilise simplement la carte des hauteurs pour assembler mes matériaux ici. Donc oui. Si vous voulez le faire, alors allez-y et achetez-en un. Je pense que l'un ou l'autre fonctionne parfaitement bien. Je vais en faire glisser un sur mon objet. Certains d'entre eux ne fonctionnent pas très bien, j'ai découvert qu'ils ne fonctionneront pas tous . Mais je pense que celui-ci fonctionne plutôt bien, et c'est un peu l' effet que je souhaite obtenir. Donc quelque chose de très subtil comme ça, non ? Je n'ai pas vraiment besoin de quoi que ce soit de plus. C'est exactement ce que je recherchais, un petit détail secondaire pour que cela ressemble un peu plus à du tissu. Donc, en ce moment, je l'applique horizontalement, et je pense que je vais le faire pivoter et peut-être qu'il est un peu plus beau à la verticale. En fait, je ne suis pas sûr. Si je regarde le masque, voici à quoi il ressemble. Je peux aussi jouer avec les niveaux si je veux les ajuster. Une autre chose que je peux faire est d' ajouter une autre couche de remplissage et de mettre une autre texture de carrelage dessus Alors peut-être à plus grande échelle, ou peut-être que je mettrai la plus grande échelle en dessous. Jetons un coup d'œil à la vue matérielle. Je vais donc poser le carrelage sur celui-ci un à trois et voir à quoi cela ressemble OK. Je vais augmenter l'intensité de la hauteur. Donc quelque chose comme ça. Et puis en plus. Je vais ajouter un autre remplissage, donc c'est une texture différente. Ce n'est pas utile que les noms soient si longs que je ne peux pas dire ce qu'ils sont. J'aurais pu renommer tous les V si je le voulais, mais c'était un peu paresseux. Donc, celui-ci est plus petit, et je vais le superposer à l'autre Alors laisse-moi regarder ton masque et le configurer pour qu'il se multiplie. Non. Je vais le configurer pour qu'il soit superposé Maintenant, ce détail s'accumule en quelque sorte sur lui-même, et je vais en avoir un de plus haute fréquence dissocie le plus de fréquence plus bas Voyons donc à quoi ressemblent ces couches individuellement. Je pense que cela fonctionne très bien, mais je vais réduire l'intensité du plus petit. Oups, un petit peu. Et n'insistez pas plus que cela, vous voulez juste que ce soit une rupture très subtile de la douceur Vous pouvez voir que cela ne fait qu'ajouter un peu de rupture aux points forts Je ne veux pas vraiment que ce soit trop puissant. En fait, je vais encore baisser l'intensité. Je réduis simplement l'opacité des masques parce que j'ai mis un masque noir, cela le rapprochera simplement du noir Il existe plusieurs moyens de réduire l'intensité de l'effet de hauteur. Je peux entrer et baisser le curseur de hauteur. Je peux entrer et réduire l'opacité de chacune de ces couches de remplissage, ou je peux réduire l'opacité de l'ensemble du masque ou de la Maintenant que je suis en mode couleur de base, je vais simplement réduire l' opacité de la couleur de base Si je veux diminuer l' opacité de la hauteur, je dois passer en mode hauteur Ce que je vais faire, c'est utiliser ces deux couches de remplissage pour ajuster mon opacité, car cela me permettra de contrôler un peu les détails des hautes fréquences et des basses fréquences je continue de frapper accidentellement ce petit X, Mais je continue de frapper accidentellement ce petit X, donc ce n'est pas idéal. Chantez quelque chose comme ça commence à très bien fonctionner. Tu vois, ça ajoute juste un peu de rupture à tout, et c'est tout ce que je veux Je ne veux rien d'autre. Je peux aussi essayer d'y mélanger un peu de couleur. Voyons donc la couleur de base, je vais réduire considérablement l' intensité, et je vais la régler sur une esquive linéaire ou une superposition Et c'est juste pour ajouter un peu de variation à l'ensemble de l'objet. Et cela ne doit pas nécessairement être blanc. Je peux peut-être utiliser un gris ici. Je vais voir à quoi ressemble le masque. OK. Je ne pense pas que ça fasse trop, mais je vais le garder au cas où. Une meilleure utilisation pourrait consister à simplement ajouter de la rugosité. Jetons donc un coup d'œil au canal de rugosité. Et je vais réduire considérablement son opacité et je vais également le configurer pour qu'il soit superposé Ou en fait, peut-être que je vais le garder à la normale et que je vais simplement garder l'opacité très faible parce que je veux assombrir et éclaircir les choses en même temps Euh, d'accord. Cela ne fait donc pas trop, mais j'espère que cela ajoute juste une petite variation à la forme. Mais, tu sais, c'est probablement excessif. Je n'avais pas vraiment besoin d'ajouter de la couleur ou de la rugosité ici. Ça ne fait pas trop. Donc, la prochaine chose que je veux faire est d'ajouter des coutures le long de toutes ces coutures Maintenant, encore une fois, c'est quelque chose que vous pouvez modéliser dans Zbrush si vous le souhaitez Mais encore une fois, je trouve qu'il vaut mieux le faire dans Substance Painter car vous avez un peu plus de contrôle. Une autre chose que vous pouvez faire avec les coutures est d'utiliser des feuilles de finition, mais je ne vais pas le faire parce que c'est un travail de texturation un peu différent alors, et j'ai l'impression que cela vous donne moins de contrôle sur d'autres choses Substance Painter a donc très bons pinceaux à point. Vous pouvez également créer le vôtre. Je vais utiliser celui-ci. Vous voulez donc utiliser une couche de peinture pour cela. Donc, au lieu des couches de remplissage que j'ai utilisées jusqu'à présent, j'utiliserai une couche de peinture. Et c'est évidemment bien trop gros. Mais si je fais défiler quelque chose comme ça vers le bas, il est probablement proche de la taille que je souhaite. Maintenant, ne mettez pas, vous savez, gros points de suture qui ne correspondent pas au type de tissu, n'est-ce Donc, si je l'intègre à l'ensemble du modèle, cela aura l'air un peu loufoque parce que si je regarde mes références, semblerait que je n'ai pas enregistré mes fichiers Pure Rf, donc j'ai perdu toutes mes références de la dernière fois C'est vraiment embêtant. Assurez-vous de ne pas le faire vous-même, car c'est nul quand cela se produit Je vais aller de l'avant et retrouver mes références en ligne. OK, donc j'ai encore une fois une petite référence voir à quel point la couture est petite, non Vous devez donc faire attention à ce genre de choses. Parfois, les coutures sont trop petites pour qu'elles apparaissent vraiment, vous savez, sur un personnage en temps réel une résolution en temps réel Dans ces cas-là, vous voudrez peut-être améliorer un peu la couture, mais l'autre chose que vous pouvez faire est simplement de la simplifier et au lieu d'avoir des points individuels avec, vous savez, une couleur et un motif, vous voudrez peut-être simplement avoir une sorte de ligne pointillée indiquant le point ou quelque chose comme ça et au lieu d'avoir des points individuels avec, vous savez, une couleur et un motif, vous voudrez peut-être simplement avoir une à la ou Mais tu dois faire attention. C'est une photo en basse résolution, mais vous pouvez voir à quel point les coutures sont minuscules N'y allez pas et n'y mettez pas ces gros points de suture loufoques parce que, vous savez, ça va juste mal paraître Je vais donc redimensionner ce pinceau de manière appropriée , puis appliquer mes coutures. C'est donc un peu trop petit. Je pense que quelque chose comme ça est une taille appropriée. Il existe également quelques options avec lesquelles jouer dans les options ici. Vous pouvez donc changer la couleur de la chaîne ou du fil réel. Je vais assombrir un peu le mien, juste pour qu'il ressorte, mais je ne veux pas en faire trop J'ai agrandi mon pinceau pour voir un peu mieux ce qui se passe ici Alors, voyons voir. Je vais mettre de la couleur sur quelque chose comme ça. C'est trop sombre, donc oui, quelque chose comme la valeur précédente. Je pense que quelque chose comme ça va fonctionner. Vous avez donc votre option de couleur, puis vous pouvez sélectionner le type de point que vous souhaitez Il en existe donc un tas de types différents. Je vais simplement choisir le premier en toute simplicité parce que c' est ce que la référence me montre. Mais il y en a un tas de plus complexes ici. Et il existe également quelques options différentes pour la sélection des fils. Je vais juste opter pour Thin. J'aime bien celui-ci, et puis il y a l'intensité de votre crevaison et celle de votre couture Il y a donc une petite fenêtre d' aperçu ici qui vous montre en quelque sorte à quoi cela va ressembler. C'est donc un peu plus utile que de simplement faire glisser des traits sur votre modèle s'agit pas d'un outil procédural Il ne s'agit pas d'un outil procédural ou ses paramètres sont procéduraux, mais une fois qu'il est appliqué, jouer avec les curseurs ne changera rien Gardez donc cela à l'esprit. Vous devez faire les choses correctement du premier coup. Dans le cas contraire, vous devrez le refaire. Malheureusement, il n'y a pas vraiment d'autre solution. Je veux dire, vous pourriez créer un matériau intelligent assez complexe pour effectuer cette tâche, mais celui-ci fera tout aussi bien l'affaire, car les coutures seront très petites ici et ne représenteront pas une part très importante de la texture ou du matériau réels de ce modèle Je veux donc que l' intensité de la crevaison soit assez élevée, et je veux aussi que l' intensité des coutures soit assez Je pense que ces valeurs peuvent être supérieures à un si vous les tapez , comme vous pouvez le voir. Je ne suis pas sûr que cela change vraiment quelque chose au modèle, mais je vais peut-être régler la densité des marins à 1,5, quelque chose comme ça Je vais donc peut-être mettre ce paramètre à deux. Et je vais avoir une rugosité un peu faible à 0,75, puis vous pourrez également définir la plage de hauteur ici Donc, si vous le définissez sur une valeur très élevée, ici, la plage de hauteur entre les différentes parties sera plus grande. Mais vous ne pouvez pas trop le voir ici car c'est très petit et en très faible résolution. Je pense donc que j' aimerais que la densité des points de suture soit un peu plus proche l'une de l'autre Je vais donc baisser la longueur et voir, augmenter la largeur. Je ne sais pas s'il existe un moyen de changer la différence entre les points de suture. Donc, l'envoyer en points doubles doublera la densité des points de suture Maintenant, je peux augmenter légèrement la longueur et diminuer la largeur. Permettez-moi de vérifier à nouveau mon concept. Je vois que c'est un peu ce à quoi ils ressemblent, de très petits points de suture très denses ensemble Je vais encore une fois réduire un peu la largeur. Maintenant, la partie du point semble vraiment foncée, peut-être que l'intensité est un peu trop élevée Je pense donc que je vais suivre et je vais voir comment cela se passe. Je vais annuler tous ces tests. J'ai donc annulé tous les tests que j'ai faits, et je vais les passer en revue et dessiner ces points de suture le long de toutes ces Et je pense que je vais faire un patch et ensuite voir à quoi il ressemble. Donc oui, il faut se mettre au travail là-dessus. Pour moi, cela semble trop sombre, alors je vais l'éclaircir La partie qui semble vraiment trop foncée est la pièce de couture elle-même L'autre point à noter est que la plupart du temps, sur les vêtements modernes, vous utilisez la même couleur de fil que le reste du tissu. C'est donc probablement quelque chose que j' aurais dû faire dès le départ. Je vais juste choisir la couleur du tissu environnant. Choisissons une couleur vraiment brillante. OK, il semblerait que je vais devoir le composer à la main. Quelque chose comme ça est proche de la couleur réelle du tissu. La largeur de ces rouges semble vraiment trop élevée. Je vais réduire légèrement l'intensité de la perforation et de la couture Je pense que quelque chose comme ça est un peu mieux, un peu plus réaliste et je vais peut-être le réduire à environ 0,4. Vous avez un peu plus de contrôle en tapant simplement les chiffres ici au lieu de vous fier au raccourci de taille. il faut un peu de Bien entendu, il faut un peu de temps pour intégrer ces éléments. Mais je pense que quelque chose comme ça va devoir fonctionner. Donc, au lieu de l'annuler 20 fois, vous pouvez également prendre une grosse gomme et tout effacer , car il s'agit d'une couche de peinture Revenons donc à mon pinceau, et je vais essayer de les dessiner à nouveau. Une autre chose que vous pourriez faire est d'utiliser les deux appareils pour dessiner les objets à la place Si vous comptez utiliser les deux deve, vous devez vous assurer de régler votre alignement sur UV plutôt que sur l'enroulement tangent, pour obtenir un meilleur résultat Dans certains cas, les trois DvE sont cependant meilleurs. Ici, je ne suis pas sûre et je pense que le faire dans les trois DV serait peut-être un peu mieux Ainsi, au fur et à mesure qu'il fait plus clair ici, les coutures ressortent vraiment de plus en plus Cela pourrait être un effet souhaitable. Ce n'est peut-être pas le cas, je peux toujours l'ajuster à l'aide d' un filtre ou simplement d' une couche par-dessus pour l' ajuster légèrement. On dirait que j'ai accidentellement mis un coup de pinceau ici, alors laissez-moi l'effacer OK, donc je ne vais pas faire de coutures ici parce que c'est probablement cousu de l'intérieur La couture serait donc interne et invisible. Je ne vais donc rien ajouter à cette partie. Mais ces entailles que je viens de brosser en ce moment. Donc des trucs comme ça. Vous savez, n'y a aucun moyen clairement visible où il pourrait être cousu Donc, vous savez, cela signifie que les coutures doivent le suivre Cela peut être collé ou quelque chose comme ça, mais j'ai pensé qu'ajouter ce détail serait bien. C'est pourquoi j'ai choisi d'ajouter quelques points de suture ici. Permettez-moi donc de jeter un œil à ce résultat. Je pense que cela fonctionne très bien. Je suis plutôt content de la couture. Mais dans certaines zones, il fait un peu trop sombre et dans d'autres, il fait un peu trop sombre ici. Je ne suis pas sûre à 100 % de vouloir qu'il fasse si sombre. Je crois que je suis indécis pour le moment. Je vais le garder et je pourrai toujours m'y adapter plus tard. C'est ce que j'entends par «   premier passage » ou « 70 % terminé ». Je vais donc laisser des trucs comme ça. Et puis, vous savez, quand je ferai ma deuxième passe, c'est à ce moment-là que je déciderai si je veux l'ajuster davantage ou non ou le refaire instant, vous savez, je vais juste entrer dans toutes les couches et tous les types de détails que je souhaite, puis je ferai les derniers ajustements les détails plus tard Je vais donc maintenant m'inspirer de ces scènes pour l'autre côté. OK. Nous avons donc supposé que le dernier endroit serait ici. D'habitude, je ne sais pas comment on appelle ce rabat sur un pantalon, mais en général, il est cousu à double couture, je crois Alors peut-être que je vais essayer un autre type de couture olive. Et je pense que c'est tout ce qu'il y a à savoir sur les coutures. Donc, un dernier détail qu'il y a sur pantalon est ce genre de lettrage Je vais donc essayer de l'ajouter maintenant. Et il y a plusieurs façons de s'y prendre. Je vais donc ajouter une couche de remplissage et choisir la couleur, peut-être l' assombrir un peu Et je vais juste le mettre en couleur, et j'ajouterai un masque noir et une peinture. Et laisse-moi prendre un pinceau très simple. Je dois assombrir un peu la couleur. Et laisse-moi effacer tout ça. Vous pouvez donc simplement essayer de le peindre à la main. C'est probablement dans la vue de Tu Di que c'est mieux. Alors, de quel panel s'agit-il ? Celui-ci, probablement. Mais ce serait vraiment difficile, non ? Ce n'est pas facile de donner à ces choses un aspect très cohérent. Bien sûr, vous disposez de toutes les options du pinceau pour vous aider, mais ce n'est pas génial. L'autre chose que vous pouvez faire est de simplement l'exporter dans Photoshop et d'y dessiner un masque, directement sur les UV, ou vous pouvez créer un pochoir et le tamponner dessus Ce que je pense que je vais faire, c'est créer un pochoir et je vais le faire dans Photoshop Mais je constate que ce chapitre touche plus ou moins à sa fin. Je le ferai dans le prochain chapitre, merci de votre attention et je vous y verrai. 76. 08 Création de matériaux de caisse Partie 03: Ce que je vais faire maintenant, c'est dessiner ce motif dans Photoshop. Maintenant, je pourrais simplement me rendre directement dans Photoshop et peut-être prendre une capture d'écran de ce modèle. Copiez-le et collez-le dans Photoshop, puis tracez le contour et utilisez-le comme alpha pour peindre ce type de motif ou de lettrage ou quoi que ce soit Je ne peux pas vraiment le dire. Je ne pense pas que ce soient des lettres, juste une sorte de motif graphique. Je pourrais donc simplement aller de l' avant, prendre une capture d' écran du concept et le contourner. Le problème, c'est que les proportions sont légèrement différentes entre le concept et le modèle à trois D. Et l'autre problème est que l'espace UV est légèrement déformé par rapport à l'espace tridimensionnel Donc, toutes ces choses s'additionnent. Et si je devais simplement le tracer et le coller, cela pourrait ne pas sembler correct. J'ai donc essayé cela plus tôt quand je n'enregistrais pas, et il était en quelque sorte difficile de trouver le modèle adapté. Dans ces cas-là, vous pouvez donc simplement esquisser votre schéma dans la vue en trois D, puis en prendre une capture d'écran et en tracer un contour au lieu de simplement tracer le concept. Tu sais, c'est direct. Dessinez-le simplement, puis tracez le contour du croquis. Où sont passées mes deux vues en D ? Je vais donc esquisser approximativement où je veux ce motif dans la vue en trois D. Je vais changer la couleur de la couche pour un peu plus claire afin de voir ce qui se passe. Et je vais juste aller de l'avant et être très sévère. La première chose que je veux faire, c'est en quelque sorte déterminer où tout cela va se passer. Donc, si je regarde un concept, il est un peu comme ça, et il est en mode multiplicateur, c'est pourquoi cela semble un peu étrange. Alors peut-être que je veux qu'il trouve sa place quelque part ici. Il s'arrête au-dessus du genou et ne remonte pas si haut que ça jusqu'à la cuisse, alors peut-être quelque chose comme ça. OK. Super et on a mis sur la carte d'identité. Donc, pour parcourir les différentes cartes de matériaux, vous appuyez sur B, puis pour arrière jusqu'au décalage B et pour voir le matériau principal, vous appuyez simplement sur M. Voici les raccourcis pour cela Maintenant, nous allons commencer à dessiner le schéma maintenant que j' ai une sorte de zone qu'il va occuper, dessinée Et je n'ai pas besoin d' être très précis ici. C'est juste une sorte de guide pour moi. Alors laissez-moi voir comment quelque chose comme ça fonctionne. Je pense que ça ira. Je vais donc continuer, et je vais juste prendre une capture d'écran des deux DQ et la coller dans Photoshop pour créer une version agréable et propre d'Okay Et je dois régler mon mode couleur sur couleur. Je vais changer la couleur d'arrière-plan en noir parce que je crée un Alpha L'arrière-plan est donc noir et tout ce que je veux voir apparaître dans l'Alpha sera blanc. Cette texture est de 2048 en 2048. Alphas, vous devez toujours les rendre carrés, même si le détail ou la forme réelle de l'alpha que vous souhaitez rectangulaires, car Substance Painter ne supporte pas vraiment les alphas rectangulaires Cela les force toujours à entrer dans un carré. C'est un peu embêtant, mais c'est ce que c'est. Vous devez toujours transformer vos alphas en carré. Et j'essaie juste de faire en sorte que cela occupe toute la texture. Donc, quelque chose comme ça ira. Et je peux réduire un peu l'opacité et ajouter une autre couche Et je vais simplement utiliser les outils de forme ou l'outil de ligne pour le dessiner. Je vais donc utiliser du blanc. Voyons voir. Je pense que la largeur des lignes se trouve dans le panneau de pondération ici et non ici. Cela fait longtemps que je n'ai pas fait ce genre de choses dans Photoshop. Donc, je ne suis pas le meilleur avec Photoshop. Je suis sûr que si vous avez fait un peu de graphisme ou utilisé Adobe Illustrator, ces outils de Bézier sont probablement un peu meilleurs pour cela Mais je vais juste être très grossier et rapide dans Photoshop. Maintenez donc la touche Maj enfoncée pour limiter votre ligne à l'axe horizontal ou à l'axe vertical Vous voudrez donc peut-être le faire pour certains d'entre eux. OK, je vais juste tracer une ligne ici, et maintenant je peux fusionner toutes ces différentes formes et les rôtir également. Et je vais effacer les parties dont je n'ai pas besoin. C'est vrai. Je suis donc très simple, très grossier avec ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez être très précis. Utilisez les outils de Bézier comme le stylo et d'autres outils de ce genre. Cela n'a pas vraiment d' importance dans ce cas , car il s' agit d'un projet ponctuel. Je ne vais pas utiliser ce genre de schéma plusieurs fois. Bien entendu, lorsque vous travaillez sur un projet dans lequel vous allez utiliser plusieurs fois la même chose, vous pouvez utiliser, vous savez, des outils vectoriels appropriés pour le faire, puis vous pouvez agrandir ces symboles autant que vous souhaitez et avoir un peu plus de contrôle , etc. Dans ce cas, c'est un cas unique, donc je m'en fous tant que ça. Et je vais m'y prendre à la hâte et, vous savez, si vous faites la même chose que moi, alors je ne vois aucune raison d'aller de l'avant et de faire tout le travail ou de créer correctement avec des vecteurs et tout ça. Allez-y et essayez le dessiner aussi soigneusement que possible, Photoshop Mais si les bords sont un peu rugueux, ce n'est pas grave non plus. Parce que je ne pense pas que ce sera aussi visible dans ce cas. Je pense qu'il y a une petite ligne qui relie ces deux parties, donc je vais juste la tracer. Je vais maintenant utiliser l' outil de remplissage pour les remplir. Celui-ci a une fente au milieu, je viens de me souvenir. Deux cercles entrent également ici. Si vous activez la sélection automatique, elle se déplacera sur tout ce que vous touchez avec l'outil de déplacement. Je peux donc faire les choses un peu plus rapidement. Maintenant, je vais rasteriser ces deux couches ou d'abord effacer ces lignes, pour m'assurer qu' Si c'est le cas, je peux maintenant les fusionner tous. Et remplissez-les. Maintenant, pour arrondir les limites de tout cela, je peux ajouter ou au lieu d'ajouter. Je vais dupliquer cette couche juste pour ne rien gâcher, passer au filtre et faire la même chose que j'ai déjà faite dans Substance Painter. Donc, en cas de flou, je peux appliquer un flou gaussien et rien Un rayon de cinq pixels fera donc probablement l'affaire. Ensuite, je peux ajouter des niveaux. Et si vous maintenez la touche Alt enfoncée et que vous cliquez sur cette petite ligne, vous n'appliquerez l'effet qu'à cette couche. Maintenant, je peux en quelque sorte apporter ça parce que je ne fais rien. Je viens de supprimer les niveaux et de les appliquer à nouveau et maintenant cela fonctionne pour une raison quelconque. Je crois que ce que j'ai fait, c'est que j'ai accidentellement rempli le masque de noir, ne faites pas ça. Je peux ajuster ces chiffres pour avoir un bord arrondi sur tous les bords, ce qui est un peu mieux que de simplement voir les choses se terminer brusquement Il nettoie tous les petits morceaux salissants qui me restent en effaçant les choses manuellement Je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Je ne vais pas trop durcir les bords simplement parce que ce petit flou sur les bords agit comme un aliasing et empêche les choses d'être pixelisées de Je vais donc le laisser comme ça, et maintenant je vais le sauvegarder. Et vous pouvez simplement l'enregistrer au format PSD et cela importera très bien dans Substance Painted Je vais donc simplement importer cette texture dans le projet uniquement. Je ne vais pas l' importer dans ma bibliothèque. C'est parce que je n'en aurai vraiment besoin que pour ce seul projet. Voici donc l' offre. Et ce que je vais utiliser pour peindre ça sur le maillage, c'est un pochoir Je vais ajouter une autre couche de peinture, baisser l' opacité de celle-ci, juste pour que je puisse à peine la voir Et je vais peindre sur cette couche maintenant. Utilisez donc l'outil de projection. Descendez au canal Alpha ici et faites simplement glisser ce que vous avez réellement enregistré ici dans cette zone d'échelle de gris. Cet alpha correspond à la forme réelle du pinceau que vous utilisez. Maintenant, les raccourcis de l'outil de projection sont un peu difficiles à retenir. Mais si vous maintenez la touche S enfoncée, vous pouvez en quelque sorte la manipuler. Et si vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé, vous pouvez faire pivoter des éléments tout en maintenant la touche S enfoncée ou, en fait, vous n'avez pas besoin de maintenir la touche S. Moi non, vous oui. Vous devez au moins maintenir la touche S enfoncée, puis cliquer pour faire pivoter les éléments. Donc, pour déplacer le pochoir, il suffit de maintenir la touche S enfoncée, suffit de maintenir la touche S enfoncée, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris pour le redimensionner vers le haut ou vers le bas. Le clic gauche le fera pivoter, et le clic central le déplacera simplement. Et vous pouvez également simplement déplacer votre vue TD, votre TD ou votre vue en trois D autour du pochoir pour obtenir le même effet, bien que la rotation puisse être un peu plus difficile dans la vue en trois D. Donc, vous savez, utilisez les deux, selon ce qui est le plus logique dans la situation. Je vais donc essayer de l'aligner le petit masque que j'ai déjà dessiné. Et je vais voir comment cela fonctionne. Je pense donc que tout fonctionne très bien. J'ai réglé le mode couleur sur la superposition , mais certaines des variations de couleur ci-dessous sont encore visibles. Et je l'ai également réglé sur une opacité légèrement inférieure. Maintenant, ce que je pourrais essayer, c'est de faire en sorte que ce motif entre et sort avec les feuilles réelles du tissu. Je ne suis pas sûre que cela soit beau, mais c'est quelque chose que je veux essayer mais c'est quelque chose que je veux essayer de mettre en valeur et de lui donner un aspect un peu plus imprimé et moins rugueux sur les bords Donc, ce que je peux essayer de faire, c'est ajouter un point d'ancrage à cette couche de base. Et cela me permettra simplement de référencer une partie de la couche de base où je le souhaite. Ici, je vais ajouter une couche de remplissage, pas un filtre, une couche de remplissage. Et si je clique sur le bouton en niveaux de gris, vous pouvez voir que je peux sélectionner les points d'ancrage, je peux sélectionner le point d'ancrage je place sur la couche de base, et que vous pouvez choisir la couleur à appliquer. Donc, si je regarde mon masque maintenant, il fait référence à la couleur de base, et c'est en fait celle que je veux référencer, mais vous pouvez voir que vous pouvez accéder à toutes les différentes couches Je vais donc obtenir la couleur de base et configurer pour qu'elle se multiplie. Ou plutôt voyons voir. Tout ce que je veux faire, c'est en quelque sorte enfiler le masque à l'intérieur et à l'extérieur. Donc, ce que je veux faire, c'est déplacer la couche de remplissage sous la peinture. De cette façon, je peux en quelque sorte l' avoir comme base , puis placer la couche de peinture dessus , en quelque sorte y ajouter. Donc, si je le règle sur quelque chose comme superposition ou peut-être un écran, multipliez Vous pouvez voir que cela fonctionne, mais je pense qu'il me faut une autre couche de peinture par-dessus, donc je vais reproduire cet effet. Avec cette première couche, je masque en quelque sorte cet effet Cela ne fonctionne pas vraiment parce que si je regarde le pochoir lui-même, je n'ai en quelque sorte peint que cette zone. Donc, ce que je dois faire, c'est voir. Je vais régler celui-ci pour qu'il s'assombrit. Je devrai peindre les côtés un peu plus tard. Mais je vais l'assombrir , puis je mettrai cette couche par-dessus avec peut-être une esquive linéaire, puis peut-être que si je réduis un peu l'opacité , cela ne fonctionnera pas vraiment OK, alors j'ai compris ce que je voulais faire. Je dois le remplir. Ce remplissage est donc le point d'ancrage par rapport à la couleur de base des couches de base. Et je veux prendre ce remplissage, et je veux mettre sous mon pochoir, et je vais le régler pour qu'il noircisse ou que vous puissiez utiliser Cela n'a pas vraiment d' importance. Ensuite, je vais dupliquer cette peinture, et je vais régler celle-ci pour esquiver les couleurs. Et vous pouvez voir que cela m'a donné ce genre d'avantage qui s' aligne sur le motif du tissu sous-jacent. Je pense donc que ça a l'air plutôt bien. Si j'augmente l'intensité, c'est un peu trop. Donc, afin de contrôler un peu le caractère irrégulier de cette arête, je vais dupliquer à nouveau cet effet, et je vais régler celui-ci juste pour Et puis, oups. Et en déplaçant ce curseur vers le haut ou vers le bas, je peux en quelque sorte augmenter ou diminuer l'intensité de cette arête Et je peux aussi ajouter un flou très subtil à tout cela. Et quand je dis très subtil, je veux dire des choses comme 0,01 et Permettez-moi donc de comparer cela à de la peinture sans rien ajouter. Je vais donc dupliquer cette couche. Et je vais le mettre par-dessus. OK. Voilà donc l'effet. Vous savez, avec tous ces changements, ne regardez pas autour de vous. Je vais devoir le peindre dans une seconde, mais vous pouvez voir que ce bord est légèrement plumé et cela donne l'impression que c' est imprimé dessus et , vous savez, pas juste une forme de bord très dure, n'est-ce pas ? Et si je cache toutes ces couches en dessous, ou peut-être si je mets celle-ci en mode normal à la place. Alors voyez à quel point cet avantage est plus dur. J'ai l'impression que cette petite irrégularité qui suit, associée motif du tissu en dessous, l'aide à se fondre un peu plus dans C'est pourquoi j'ai créé toutes ces couches. Maintenant, je vais ajouter de la peinture et peindre en quelque sorte tout ce qui l'entoure. Je vais donc simplement utiliser le mode film polygonal. Et je vais sélectionner tout ce qui se trouve autour des lettres. Je vais simplement peindre cette zone à la main car je ne veux pas sélectionner accidentellement trop de polygones. Nous y voilà. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. J'ai juste besoin de baisser un peu l'opacité. Cela ressemble assez à ce que j'ai dans le concept. Je vais également ajouter une rugosité un peu différente à cette zone, donc peut-être quelque chose de plus rugueux que les autres. Et cela aidera également à briser un peu plus la surface. OK, voyons ce qui va suivre. Je pense que cela couvre à peu près le tissu de base du pantalon. Je devrais peut-être jouer un peu avec la valeur de rugosité. En fait, si je regarde la rugosité maintenant, je ne pense pas qu'il y ait autant de variations Je vais donc voir s' il existe des options pour ajuster cela dans la couche de base. Il ne semble pas vraiment y avoir quoi que ce soit dans les options matérielles réelles. Dans ce cas, vous pouvez donc ajouter un filtre à la couleur de base et non au canal du masque, puis je vais simplement cliquer sur la rugosité pour n' affecter que la rugosité avec ce En fait, ce n'est pas un filtre que je souhaite ajouter. Il ne s'agit que des niveaux présents et de la rugosité du canal concerné Maintenant, je vais regarder ma carte de rugosité. Et je voudrais ajouter ceci juste pour que les parties dentelées soient un peu plus rugueuses. OK. Et je ne veux pas que cela soit trop extrême car cela peut paraître un peu étrange également. Alors peut-être que quelque chose comme ça fonctionnera. Et je pense que cela fonctionne, mais j'ai fait en sorte que tout le reste soit un peu trop brillant. Je vais donc abaisser la valeur la plus élevée. Et jetons un coup d'œil à ça. Accroche-toi. Je pense que je l'ai fait dans le mauvais sens. Euh, oui. OK. Je continue de m' embrouiller et d'oublier, comme un idiot, que plus quelque chose est sombre, plus c'est dur Je pense donc que je l'ai fait dans le mauvais sens. Permettez-moi d'inverser cela ici. OK. Je vais donc le réinitialiser et recommencer. Une autre chose que vous pouvez faire au lieu de simplement jouer avec ces curseurs. Ça ne m'apporte vraiment rien. Je vais donc plutôt ajouter un filtre au contraste. Et je vais juste augmenter le contraste. OK. Pourquoi ça ne sert à rien ? J'ai donc pris un peu d'avance jusqu'au point où je suis content de cette rugosité. Vous pouvez donc voir que les cavités sont légèrement plus rugueuses et ne captent pas les reflets autant que les autres zones Cela ajoute donc un peu plus de détails et un peu plus de variation de surface à cela. Je vais vous montrer le canal de rugosité. Tu peux le voir. Il y a juste un peu plus de contraste. Et j'ai recommencé à utiliser uniquement les niveaux au lieu d' essayer de régler le contraste, car les niveaux qui me permettaient le plus de contrôle et le meilleur travail. Donc, tout ce que j'ai fait, c'est d'augmenter la valeur d'obscurité la plus basse. Maintenant, le noir est brillant, dans ce cas. Je me suis un peu embrouillée et je l'ai inversée, mais oui, le noir est brillant Je l'ai donc légèrement augmenté et j' y ai également indiqué le point médian et la valeur de la lumière Cela augmente simplement le contraste, puis j'ai fait en sorte, vous savez, que les cavités soient un peu plus rugueuses, donc c'est à peu près tout ce que je veux faire ce qui concerne le matériau principal du pantalon Maintenant, laissez-moi examiner le concept, voir ce que je dois faire ensuite. Je dois mettre les fermetures à glissière, mais je pense que je vais régler les panneaux en tissu ici tout de suite En fait, pour les poches, je pense que je vais utiliser le même matériau. Permettez-moi donc de copier ce matériau de base. Et je vais le coller dans le dossier des poches. Maintenant, je pourrais en donner un exemple si je voulais exactement le même matériau, mais je veux qu'il soit légèrement différent. Je vais donc le coller ici. Vous devez vous assurer ne pas utiliser trop de matériaux différents sur ce sur quoi vous travaillez. Parce qu'il est assez atypique que chaque panneau de tissu soit un matériau différent C'est pourquoi j'utilise le même matériau pour le type de panneau de poche que pour la partie principale du pantalon. J'ai l'impression que si je commence à mettre des matériaux différents dans chaque panneau, cela va commencer à paraître un peu étrange. Je vais donc utiliser le même matériel. Je vais juste changer de couleur. Alors laissez-moi choisir la couleur. Je ne suis pas sûr de ce ton rougeâtre. Laisse-moi le choisir encore une fois. Laissez-moi choisir parmi la petite palette de couleurs ici. J'aime bien cette couleur bleutée. Je pense que ce que je vais faire, c'est alléger un peu le dégradé vers le haut Laissez-moi trouver le dégradé. Et je vais simplement réduire l'opacité au lieu de modifier la couleur Je pense que c'est suffisant. Je vais aussi légèrement gonfler la poche. J'ai l'impression qu'il fait un peu trop sombre en ce moment. Et je vais aussi légèrement baisser la saturation. Laisse-moi essayer avec une couleur plus beige et voir quoi ça ressemble parce que j'ai l'impression que c' est vraiment un peu beige. Bien sûr, les couleurs sont relatives, donc, vous savez, ce n'est pas parce que le concept me semble beige que c' est vraiment ce que vous avez vu lorsque j'ai choisi la couleur, elle est devenue une sorte de couleur rougeâtre Je suis juste en train d'essayer différentes couleurs et de voir ce que j'aime. Je vais donc essayer un ton plus jaunâtre et un ton plus bleuté. Je pense que comme le reste du pantalon est un peu bleuté, je vais m'en tenir au jaunâtre qui le fait ressortir un peu plus Mais j'ai l'impression que c' est beaucoup trop intense. Je vais donc baisser la saturation. Comme il se trouve juste à côté d'une zone bleutée, cela signifie que tout ton chaud est exagéré ici, en Même sans chaleur, sans ton chaud, cela me semble déjà un peu jaunâtre Je vais donc avoir ce niveau, ce très bas à une valeur très faible, quelque chose comme ça. Je vais baisser ou augmenter légèrement la valeur. Je vais peut-être le noter un tout petit peu. OK. Je vais m'en tenir à ça pour le moment. J'ai remarqué que je devais faire pivoter ce panneau parce que le tissage ici est dans le mauvais sens, donc je vais le faire dans une minute Laissez-moi régler l'intérieur de cette zone tout de suite. J'ai donc l'impression que ce matériau en maille pourrait très bien fonctionner pour cette zone extérieure de la cuisse. Vous pourriez avoir besoin d'une sorte de matériau respirant pour, vous savez, surfer un peu sur cette variante et expliquer pourquoi un autre type de tissu a été utilisé. Je vais donc essayer de le télécharger et voir comment cela fonctionne. J'ai donc importé le matériel que j'ai téléchargé de la même manière que j'ai importé le dernier, et maintenant je le fais glisser dans le dossier que j'ai créé pour la partie incrustée du pantalon Je vais donc augmenter l'échelle jusqu' à ce dont j'ai besoin. Dans ce cas, j'en ai choisi dix, et cela semblait parfaitement fonctionner, alors je n'ai plus rien modifié à partir de là L'autre chose que je veux faire, c'est atténuer cette couleur secondaire qui trouve dans les petits trous du maillage, pour qu'elle soit un peu plus proche la couleur principale, car je ne veux pas trop de variations. Je veux que toute cette partie soit un peu plus grise et un peu plus uniforme. Je vais donc simplement passer dans le sélecteur de couleurs et baisser légèrement la valeur, qu'elle soit plus proche du reste du pantalon Et je vais aller de l'avant et choisir la couleur principale. J'ai donc essayé de choisir les couleurs à partir d'un concept, et vous pouvez voir que cela ne fonctionne évidemment pas simplement parce que, vous savez, les couleurs sont très liées les unes aux autres lorsque vous les voyez. Donc, si vous avez un bleu à côté d'un rouge, cela change la façon dont vous voyez toutes ces différentes couleurs. couleurs à partir des dessins ne fonctionnera donc pas toujours, le choix des couleurs étant directement issu du concept. Vous devez donc ajuster ces éléments vous-même et voir ce qui fonctionne sur votre modèle dans la vue en trois D. Dans ce cas, j'ai opté pour une couleur légèrement plus foncée, quelque chose comme ça, et je modifierai peut-être un peu plus tard Une autre bonne idée est de vérifier votre canal de couleur de base si tout est cohérent et fonctionne et de ne pas vous contenter de regarder la vue tardive en permanence La prochaine chose que je veux faire est d'ajuster la profondeur de tous ces petits trous sur ce matériau. Je veux les approfondir un peu, y ajouter un peu plus de contraste. Malheureusement, ce matériau ne contient rien dans le canal de hauteur. Tous ces détails de hauteur sont stockés dans le canal normal. Il est donc un peu plus difficile de s'adapter. Je ne peux pas simplement utiliser un curseur ou ajouter filtre de niveaux pour régler la hauteur Vous ne pouvez pas vraiment modifier les normales aussi facilement. Je vais donc devoir contourner ce problème et utiliser essentiellement la carte de rugosité comme base pour une carte hauteur dans une autre couche Je vais donc ajouter un point d' ancrage à cette couche, puis créer une autre couche par-dessus, et je vais simplement laisser le canal de hauteur dans cette couche, masque noir, puis ajouter un remplissage, puis sélectionner ce point d' ancrage que je viens d'ajouter à la couche précédente. Je vais maintenant le régler sur le canal de rugosité. Ou dans ce cas, oui, le canal de rugosité. Et je vais essayer de jouer avec les niveaux jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui ressemble plus ou moins à la carte des hauteurs que je souhaite. Je veux donc augmenter un peu le contraste, donc je ne fais que masquer les petits trous Ensuite, je peux ajouter une valeur de hauteur à cela. Donc, dans ce cas, j'ai besoin d'une valeur de hauteur négative parce que je veux les tirer un peu vers l'intérieur Cela ajoute donc un peu de détail sur la hauteur, et c'est l'une des façons de contourner le fait de ne pas avoir l'une des cartes. Vous pouvez essayer d'obtenir une carte de hauteur à partir d' une couleur de base ou d' une carte de rugosité, à condition que vous sachiez vous avez quelque chose à utiliser, tant que la carte de rugosité correspond aux détails que vous souhaitez utiliser ou du moins à la couleur de base ou quelque chose comme ça N'oubliez donc pas que nous pouvons toujours contourner les problèmes, essayer d'utiliser d'autres cartes pour différentes choses et essayer de les ajuster pour qu'elles fonctionnent. Donc, dans ce cas, j'ai pris le canal de rugosité, et je l'utilise comme masque pour la hauteur Et j'ai en quelque sorte augmenté le contraste ici. Ce ne sont donc que ces petits trous qui sont masqués et auxquels une valeur de hauteur inférieure leur est appliquée. Et cela semble assez bien fonctionner. Parfois, bien sûr, vous n' aurez tout simplement pas de rugosité , de couleur de base ou toute autre carte correspondant aux détails que vous devez masquer pour une carte de hauteur ou autre Donc, parfois, vous n'avez tout simplement rien avec quoi travailler. Et dans ces cas-là, c'est un peu plus délicat et vous devez soit, vous savez, créer quelque chose dans Photoshop ou autre, soit simplement choisir une texture ou un matériau différent Maintenant, j'ajoute un léger flou juste pour effacer une partie de la pixellisation due au fait que j'ai trop compressé les niveaux Donc, vous savez, si vous réduisez la plage de hauteurs ou de valeurs d' une texture, vous obtiendrez une petite pixellisation sur les bords, et vous pouvez simplement utiliser un flou pour atténuer légèrement cette valeur et la rendre un peu plus claire est donc ce que j'ai fait là-bas. Vous pouvez maintenant constater que le masquage de l'ensemble de ce groupe de matériaux n'est pas parfait Il y a une petite partie de la matière du pantalon sur les bords ici. Et c'est parce que, vous savez, les UV sont divisés en fonction des bords du low poly et que le low poly est un low poly Je n'ai donc qu'une certaine quantité de topologie avec laquelle travailler Et cela ne correspond pas toujours parfaitement au high poly, car il s'agit d'un poly inférieur à celui du high poly. Je vais donc devoir passer et peindre sur tous les bords juste pour que ce masque soit parfaitement aligné avec la limite réelle, vous savez, entre ces deux matériaux sur le high poly. Il me suffit donc de contourner la limite où ces deux matériaux se rencontrent et, vous savez, de nettoyer le bord de ce masque, en gros. Il est parfois plus facile de peindre dans la vue en deux D que dans la vue en trois D. Lorsque vous peignez en mode bidimensionnel, assurez-vous d'avoir réglé votre alignement sur UV Cela traitera essentiellement votre vue en deux dimensions comme une toile, sans essayer de projeter votre pinceau sur les trois images DvE Ce sera beaucoup plus précis de cette façon. Assurez-vous donc de l'avoir réglé sur l'alignement UV lorsque vous peignez dans la vue en deux D et sur enroulement tangent lorsque vous peignez dans la vue en trois D. Tout ce que j'ai fait ici, c'est mettre une couleur rouge vif pour que je puisse voir le bord exact de ce que je masque ici, parce que c'est un peu difficile de voir le gris sur le gris Maintenant, j'essaie de nettoyer ce bord, et mon pinceau fait quelque chose de vraiment bizarre. Je vais donc simplement aller dans le panneau des pinceaux et resélectionner le pinceau que j'utilise Je vais juste nettoyer ce que je viens de faire. Maintenant, je vais aller dans le panneau des pinceaux, choisir un pinceau rond et dur et essayer à nouveau de brosser le contour. Et maintenant, tout s'en sort propre. Je ne suis donc pas sûre de ce qui s'y passait. Je crois que j'avais sélectionné le même pinceau, mais il se comportait bizarrement Alors peut-être que j'avais activé une sorte d'option de diffusion ou quelque chose comme ça Donc oui, c'est très simple. Il n'y a pas grand-chose à dire ici. Je fais juste le tour de tous les bords et je m'assure qu' ils correspondent, vous savez, à ce qu'il y a sur le high poly. Et ne soyez pas trop négligent, vous savez, peignez dans les limites des lignes et faites du bon travail de nettoyage Vous n'avez pas besoin d'être très obsessionnel et, vous savez, précis au pixel près, mais essayez de lui donner une apparence correcte Donc, comme je l'ai dit plus tôt, ces choses sont parfois plus faciles à faire dans la vue en deux D que dans une vue en trois D. Il vous suffit de décider, vous savez, de ce qui fonctionne quand et vous assurer que l' alignement est correctement réglé. Ainsi, lorsque vous peignez dans un environnement tangent à trois DVEW, c'est ce qui fonctionne le mieux . Parfois, la projection par caméra fonctionne également bien. Mais d'habitude, je l'ai réglé sur Tangent Wrap. Cela va donc en quelque sorte l'enrouler à la tangente de la surface du maillage, comme je le sais Je ne suis pas un expert, mais c'est logique pour moi. Ensuite, lorsque vous peignez dans les deux Dview, assurez-vous qu'il est réglé sur vous via l'alignement Euh, parce que s'il n'est pas réglé sur l'alignement UV, il détectera essentiellement où se trouve votre pinceau sur la vue en deux D , puis en quelque sorte où il se trouve dans la vue en trois D, et il essaiera de s' enrouler tangentiellement entre ce point et la carte UV Vous savez, il s'agira essentiellement un enroulement tangent à partir de ce point Cela peut donc parfois entraîner un comportement inattendu lorsque vous essayez de peindre, en particulier si vous avez des zones qui se chevauchent, et c'est généralement pour cela que vous êtes dans la vue en deux D parce que quelque chose se chevauche avec autre chose Donc oui, sachez que cela peut être très frustrant si vous ne connaissez pas cette option. Le petit menu déroulant d'alignement et ce qu'il fait. J'ai donc presque terminé avec ce côté de ce panneau, puis je devrai répéter ce processus, vous savez, remontant pour l'autre côté de ce panneau, puis tout recommencer pour l'autre étape. Il faut donc un peu de temps pour nettoyer ces masques. Mais vous pouvez voir que le résultat est plus beau lorsqu'il n'y a pas, vous savez, de facettes visibles entre les bords de deux matériaux Donc, vous savez, prenez votre temps et nettoyez ces masques. Utilisez ce qui suit en ce qui concerne la forme de la carte normale réelle plutôt que les polygones uniquement Tu n'es pas toujours obligée de le faire. Parfois, vous savez, les masques ont une apparence parfaite sans ce niveau de réglage supplémentaire, mais dans ce cas, cela semblait vraiment nécessaire, surtout sur le dessus. Il y avait de très grandes lacunes. Ici, sur le côté, c'est moins visible, et je pourrais aussi simplement combler cette lacune avec peut-être une occlusion ambiante supplémentaire pour le cacher un peu plus Maintenant, vous pouvez voir que mon pinceau est un peu en retard par rapport à ce que je dessine Et c'est parce que je l'ai accidentellement réglé sur l' alignement UV au lieu de l'espace tangent. Et, vous savez, cela ralentit en quelque sorte le pinceau parce qu' il essaie de comprendre ce qu'il dessine sur le modèle en trois D , puis de le projeter dans l'espace UV. Il fait donc un travail supplémentaire pour trouver une solution à ces éléments supplémentaires. Et c'est là que le pinceau est plus lent. Et c'est par hasard que je l' ai réglé. Ce que j'aurais dû faire, c'est le régler sur enroulement tangent comme je le fais actuellement Vous pouvez donc voir que c'est beaucoup agréable et plus fluide lorsque je l' ai réglé sur l'enroulement tangent, et c'est pourquoi il est important de le savoir garder un œil sur ce paramètre Voilà, le masque est presque terminé. Peut-être que je peux encore faire quelques petits ajustements ici et là. Par exemple, cette arête est un peu rugueuse, mais elle ne serait probablement pas visible avec le matériau final appliqué. Je peux donc éteindre ce matériau rouge et regarder le résultat final, et vous pouvez voir qu'il y a encore une sorte de joint dans cette zone s'explique par le fait que cela est projeté en DV, et qu'il y a un joint le long duquel se trouvent deux îlots UV différents, sorte que la texture est projetée avec des décalages différents dans ces Donc, vous savez, il n'y a aucun moyen réel de résoudre ce problème sans changer la façon dont il est projeté. Vous pouvez donc trouver le panneau de projection ici, dans le menu principal de la couche de remplissage, et vous pouvez modifier la façon dont il est projeté. Donc, la projection triplanaire, comme je l'ai mentionné plus tôt, projette la texture dans les trois directions différentes , puis se mélange en quelque sorte sur les bords La projection triplanaire fonctionne donc un peu mieux ici, et comme elle ne repose pas sur la vue UV, elle n'est pas affectée par les joints des Mais le fait est que la projection triplanaire ici se comporte essentiellement comme une projection plane parce que ces jambes sont plus ou moins orientées sur le côté, sorte qu'elles ne sont projetées Donc, dans ce cas, je peux tout aussi bien utiliser une projection planaire Désormais, la projection planaire ne se projette que dans une seule direction. À l'heure actuelle, il est projeté de face. Je peux faire pivoter la projection à l'aide du petit outil de rotation. Vous pouvez le trouver dans la barre d'outils supérieure. Je vais l'aligner sur le devant de mon modèle. Et une fois qu'il est aligné , il peut être un peu difficile de le faire correctement. Je pense donc que c'est aligné maintenant. Vous pouvez voir que cela me donne exactement le même résultat que la projection triplanaire Donc, si l'objet sur lequel vous devez projeter est relativement plat, vous pouvez simplement l'utiliser et c'est tout à fait normal. J' aurais probablement pu me contenter de projection UV étant donné que les joints trouvent juste sur les bords et qu'ils ne sont pas très visibles dans mon cas. Donc, vous savez, si les coutures sont assez subtiles et que vous ne pouvez pas vraiment le savoir à moins de vraiment zoomer, vous pouvez simplement les utiliser. Maintenant, je présente simplement une option légèrement plus récente, savoir la projection par distorsion Et vous pouvez l'utiliser si vous avez une forme quelque peu irrégulière sur laquelle il est difficile de projeter. Cela vous donne donc une sorte de réseau que vous pouvez déformer la texture sera projetée Donc, si vous accédez à ce menu déroulant en haut, vous pouvez trouver l'option d'édition des sommets, qui vous permettra de pousser et de tirer les différents sommets qui forment ce réseau vers le haut et de les positionner en quelque sorte autour de l'objet vous essayez Et cela peut être utile si vous avez un objet de forme irrégulière sur lequel il est difficile de le projeter avec une projection plane ou tout autre mode de projection C'est donc très utile, mais ce n'est pas quelque chose dont j'ai besoin dans mon cas. Je ne vais donc pas m' en servir maintenant. Je vais juste utiliser la projection planaire parce que cela semble très bien fonctionner Je vais donc m'en tenir à ça. Maintenant, si je zoome de près, je peux voir que la carte normale de la couche sous-jacente est en quelque sorte visible, ce qui contribue à ce type de joint que je peux toujours voir sur le modèle Je veux donc également nettoyer le masque la couche sous-jacente de la couche sous-jacente pour résoudre ce problème. Vous pouvez voir que c'est très évident si je passe sur la chaîne normale et que j'y jette un œil. Je veux donc me débarrasser de ce petit chevauchement entre ces matériaux. Donc, je vais copier la couche de peinture que je viens de créer dans le masque pour nettoyer le masque de cette couche et je vais la coller dans le masque de la couche sous-jacente. Donc, si je le colle, vous pouvez voir qu'il ne fait pas immédiatement ce que je veux, n'est-ce pas ? Parce que j'ai peint cette couche de peinture pour la couche supérieure afin d'étendre un peu le masque pour cette couche. Je peux donc facilement résoudre ce problème en modifiant simplement le mode de fusion sur cette couche Donc, à l'heure actuelle, vous pouvez voir que cela ne fait pas ce que je voulais parce que, bien sûr, j'y ai peint une valeur blanche. Mais ce que je dois faire, c' est le régler pour qu'il soit soustrait, 77. 09 Création de matériaux de caisse Partie 04: Bonjour, et bienvenue au chapitre neuf de la texturation. Dans ce chapitre, je poursuis donc mon travail sur cette petite zone incrustée en tissu sur le pantalon Et ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter un petit détail, un peu comme je l'ai fait pour le reste du pantalon. Il sera donc basé principalement sur la curlature , donc juste un peu de surlignage pour rendre le look un peu plus doux et appliquer une petite impression d' usure ou quelque chose comme ça J'ajoute donc le point d'ancrage à partir de la couleur de base de ce matériau ou pas nécessairement la couleur de base, mais j'ajoute simplement le point d' ancrage que j'ai fabriqué à partir de ce matériau au masque parce que je veux masquer les petits trous, ces petits trous ronds dans ce matériau quelle que soit leur courbure , mettent en évidence les détails que je vais appliquer. Je veux donc que cela soit appliqué uniquement sur les zones gris foncé surélevées , puis que les petits trous internes soient masqués. Cela fera en sorte que tout type de surlignage que j'ajoute paraîtra moins plat et donnera davantage l'impression qu'il s'agit d'une véritable partie du matériau. Je vais donc jouer avec le masque jusqu'à ce que toutes ces petites zones rondes encastrées soient un peu noires et masquées Je peux donc essayer d'utiliser la couleur de base ou la carte de rugosité. Et je pense que la carte de rugosité fonctionnera un peu mieux pour moi, car une plage un peu plus étendue, ce qui me permettra de mieux la faire fonctionner avec les diapositives Donc, comme toujours, essayez toutes les différentes cartes disponibles dont vous disposez. Si vous n'avez qu'une carte des hauteurs, c'est probablement votre meilleure escale. Vous savez, la carte des hauteurs vous donnera les informations exactes que vous souhaitez. Dans ce cas, ce matériau n'est pas fourni avec une carte des hauteurs, je dois donc me contenter de la rugosité ou de la couleur de base Et j'ai l'impression que la rugosité m'a plus ou moins donné le résultat dont j'avais besoin. Comme d'habitude, j'ajoute une couche de flou pour me débarrasser un peu de cette pixellisation et la rendre légèrement Et j'utilise juste une valeur très faible, donc ça fait à peine exploser les pixels ici Je ne veux pas trop en parler. OK, ce sera donc la base de ce masque. Vous pouvez voir que tous les petits trous sont masqués. Maintenant, je change le mode de fusion réel de cette couche, et le problème est qu'il n' apparaît pas lorsque j'enregistre depuis ma tablette Ce menu apparaît sur mon autre écran, et il n'est pas enregistré Donc je vous fais juste savoir que, vous savez, je vais en fait changer le mode de fusion de cette couche Il n'apparaît tout simplement pas à l'écran. Le petit menu déroulant qui apparaît apparaît sur mon autre moniteur C'est pourquoi tu ne peux pas le voir. Mais comme vous pouvez le constater, le mode de fusion a changé Je n'utilise donc pas de raccourci ou quoi que ce soit ici. C'est juste que cette fenêtre contextuelle apparaît sur mon autre moniteur, et je ne suis pas sûre qu'il existe un autre moyen de, vous savez, de la faire apparaître sur le même moniteur C'est un problème un peu étrange, et je ne sais pas pourquoi cela se produit chaque fois que j'essaie d' enregistrer quelque chose sur ma tablette, mais, vous savez, c'est quelque chose auquel vous allez malheureusement devoir faire face. Sachez donc que j'ai changé le mode de fusion simplement de normal à écran Et maintenant j'ai appliqué un générateur de courbure. Et je vais passer à la vue des masques afin de pouvoir la modifier pour qu'elle masque exactement ce que je Je règle maintenant le mode de fusion sur le générateur de courbure pour qu'il se multiplie Et encore une fois, cela est apparu sur mon deuxième moniteur, donc cela n'a pas été enregistré, mais j'ai changé le mode de fusion sur la couche génératrice de courbure réelle du masque Et maintenant je ne fais que jouer avec ces sliders. Je ne veux vraiment que les détails les plus fins, et je ne veux pas trop de détails plus importants. Mais vous devez en quelque sorte les faire glisser pour voir exactement ce dont vous avez besoin et ce qui fonctionne. Je pense donc que c'est quelque chose comme ça que je veux. Je vais revenir à la vue matérielle, et je pense que cela fonctionne très bien. Cela rend vraiment ce type de matériau un peu plus doux et un peu comme s'il avait été frotté contre certaines choses et qu'il avait accumulé certaines choses et la poussière ou quelque chose comme ça C'est donc l'impression que je recherche. Je vais maintenant augmenter la rugosité de ces zones afin qu'elles soient un peu plus rugueuses tout le reste parce que c'est ce que j'essaie de faire J'essaie de faire croire que ces pièces sont un peu plus usées. Parce qu'ils sont, vous savez, surélevés ou plus incurvés. Et la dernière chose à faire est en quelque sorte de réduire la valeur d'opacité parce que c'est un peu trop intense pour le moment Je vais donc continuer et le baisser légèrement, juste pour qu'il soit à peine visible. Mais cela ajoute un peu de douceur. J'ai l'impression que, vous savez, si je le désactive et le désactive encore, c'est quelque chose que vous devriez essayer également. Pendant que vous travaillez, assurez-vous d'activer c'est quelque chose que vous devriez essayer également et de désactiver les couches à nouveau juste pour vérifier si elles vous et de désactiver les couches aident réellement Maintenant, ici même, vous pouvez voir que parce que cette zone est assez élevée ou, vous savez, assez parallèle au plan de projection partir duquel j'ai projeté cette texture, elle s' étire un peu dans cette zone. Maintenant, j'ai l'impression que je peux probablement m' en sortir en m'étirant à cet endroit unique. Ce n'est pas trop mal. Et, vous savez, il n'est pas rare que les mannequins aient un peu d' étirement ou de déchets au même endroit, mais c'est peut-être quelque chose que j'aurais envie de nettoyer, mais c'est quelque chose que je laisserais pour la dernière fois sur ce matériau instant, je vais juste le laisser et y revenir plus tard. Encore une fois, comme je l'ai dit, c'est quelque sorte le premier contact avec le corps. Je veux donc que tout soit fait à 75 % environ. Ce que j'ajoute ici, c'est une autre couche pour ajouter un peu de rupture et une sorte de moucheture à l'ensemble du tissu pour ajouter des points noirs et blancs qui aideront en quelque sorte à ajouter une petite variation de surface, afin qu'il n'ait pas un aspect aussi uniforme et carrelé Je cherche donc une texture grunge qui pourrait fonctionner pour cela Je vais donc probablement opter pour l'une de ces textures de saleté, comme Dirt Four, par exemple. Et je vais simplement le faire glisser dans la couche de remplissage de ce masque, et je vais augmenter l'échelle à quelque chose de très petit. Je veux que cela ressemble à une moucheture à très haute fréquence, quelque chose qui pourrait résulter simplement d' une variation de la couleur du fil ou d'autres choses du genre Tu sais, c'est quelque chose que l'on voit sur le tissu. C'est vraiment une seule couleur uniforme. Il y a toujours, vous savez, de petits points de couleurs légèrement différentes selon la façon dont le tissu est teint S'il est teint après avoir été tissé, la couleur est plus uniforme Cela dépend aussi du type de fred, je suppose. Je ne suis pas un expert en textile, mais c'est quelque chose que vous voyez, non ? Un peu de mouchetures dans le type de couleur du tissu. Et je vais ajouter une autre couche de remplissage parce que j'ai beaucoup carrelé la dernière . Ce que vous pouvez faire pour briser le carrelage d'une texture, Ce que vous pouvez faire pour briser le carrelage d' c'est d' ajouter une autre texture par-dessus et de les soustraire les unes des autres ou de les mélanger d'une manière différente pour séparer les unes des autres, ce qui réduira la quantité de carrelage que vous J'ajoute donc une texture de saleté à plus haute fréquence par-dessus celle-ci, et j'utilise la multiplication et j'utilise la multiplication pour la soustraire de la texture inférieure, ce qui la décompose encore plus Maintenant, je vais simplement changer le mode de fusion de cette couche à l'écran pour voir si elle est un peu plus belle J'ai juste pensé essayer et voir si cela aide. Je pense donc que oui, et je vais réduire l' opacité assez bas pour ne pas l' emporter le détail de courbure que j'ai ajouté sur la dernière couche Et je vais ajouter un autre matériau de remplissage, et je vais utiliser le point d'ancrage de cette même couche pour pouvoir soustraire les petits trous encastrés une fois de plus, parce que je ne veux pas taches soient appliquées sur ces taches soient appliquées sur le tout parce que c'est un peu comme si, vous savez, c'était un matériau légèrement stratifié Donc, si vous appliquez une autre couche qui traverse les deux niveaux de ce matériau, vous savez, cela lui donnera un aspect un peu trop uniforme. Donc au lieu de cela, je vais, vous savez, soustraire ces petits trous, et cela donnera en quelque sorte l' impression que c'est en fait, vous savez, plus réaliste Je vais donc utiliser le canal de rugosité ici. Encore une fois. Je pense que le canal de rugosité fonctionne le mieux C'est elle qui contient le plus d' informations et, vous savez, c'est elle qui possède la plus grande plage de valeurs, et nous allons en faire plus. Vous pouvez voir juste sur le graphique la courbe est beaucoup plus large que celle de la couleur de base. Je fais donc à peu près la même chose que pour la dernière couche. Et en fait, si vous le vouliez, vous pouvez simplement copier-coller l'effet de cette couche, et vous obtiendrez le même résultat. Je vais donc régler le mode de fusion pour qu'il se multiplie, ce qui assombrira en quelque sorte ces petits trous tout laissant les zones les plus claires encore Donc, si je regarde la vue du masque, vous ne le voyez pas très bien, mais si vous effectuez un petit zoom arrière, vous pouvez certainement voir le motif de ces petits trous découpés dans la texture. Cela fonctionne donc assez bien, j'ai l'impression. Je vais donc laisser canaux de couleur et de rugosité pour le moment, et je vais encore augmenter la rugosité assez haut, simplement parce que je veux que ces points soient plus rugueux que la Maintenant, en termes de couleur, vous pouvez simplement utiliser une couleur plate, mais je trouve parfois qu'une chose qui aide à ajouter plus de variation de couleur aux pièces est d' ajouter une texture colorée à d' ajouter une texture colorée tout type de grunge que vous ajoutez Et cette texture colorée ne pas nécessairement correspondre à ce sur quoi vous travaillez. C'est juste quelque chose pour ajouter une petite variation de couleur. Donc, tout ce qui a une sorte de motif rugueux et bruyant avec quelques couleurs différentes, et, vous savez, je vais garder l' effet assez subtil, à peine perceptible, mais cela ajoutera quelques couleurs parasites, quelques couleurs différentes qui choses un aspect un peu plus varié et un peu meilleur Donc dans certains cas, vous savez, vous pouvez être plus ou moins subtil. Bien sûr, plus quelque chose est sale, plus j'ai l' impression que plus vous avez de liberté pour jouer avec les variations de couleurs et, vous savez, simplement vous amuser avec les choses en général Ici, c'est un modèle très épuré. C'est donc un peu difficile de texturer des choses comme celles-ci car il faut en quelque sorte garder les choses assez uniformes. C'est pourquoi je vais essayer de saisir toutes les occasions possibles pour ajouter des variations très subtiles. Je vais donc faire glisser cette texture rouillée dans la couleur de base. Et encore une fois, je m'en fous que ce soit de la rouille. Je me fiche de savoir à quoi il appartient. Cela va être décomposé et si petit que vous ne pourrez pas dire ce que c'était à l'origine. J'utilise simplement cette texture pour la variation réelle de couleur. Et il n'est même pas nécessaire que ce soit de la même couleur ou d'une couleur similaire à celle sur laquelle vous travaillez , car vous pouvez toujours changer de couleur en ajustant le changement de teinte. Je joue donc avec les différents modes de fusion pour la couleur de base afin de voir si quelque chose peut faire apparaître ces couleurs un peu plus fortement Et je trouve qu'il est assez difficile de prévoir quel mélange va faire quoi, à part les quelques mélanges principaux Ce que fait la multiplication est assez évident. Cela rend généralement les choses plus sombres. Ensuite, les modes de fusion clair et assombri font également ces choses, et je peux en quelque sorte deviner ce que fera la superposition Mais beaucoup de ces autres, vous savez, sont un peu plus difficiles à comprendre exactement à quoi cela va ressembler Donc, la plupart du temps, il ne s'agit que d'essais et d'erreurs, parcourir la liste des différents modes de fusion et de tous les essayer. Je ne peux certainement pas prédire à quoi ressembleront beaucoup d'entre eux une fois que j'en aurai parlé. J'ai donc fini par m' en tenir à la normale parce que c'est ce qui semble le mieux faire passer la couleur. Maintenant, je vais ajouter un filtre pour ajuster en quelque sorte la couleur de cette texture afin qu'elle soit plus proche du sujet sujet sur lequel je l'applique réellement. Donc en ce moment, c'est, vous savez, une sorte de couleur orange rouille, et cela n'a peut-être pas beaucoup de sens quand on le compare avec, vous savez, le fait qu'il s' agit d'un morceau de tissu gris Je vais donc l'utiliser pour modifier légèrement la teinte vers un ton plus bleuté ou peut-être simplement quelque chose qui correspond mieux à ce gris Donc, le vert n'est certainement pas ce que je veux choisir. Et je ne veux pas vraiment un ton rose ou rougeâtre non plus. Je vais donc opter pour cette couleur bleue, mais je vais réduire l' opacité de l'effet HSL, juste pour ne pas le rendre trop bleu En fait, j'ai peut-être préféré la couleur d'origine à ce bleu, mais je vais juste la garder avec une opacité légèrement inférieure et faire avec Vous pouvez donc voir la quantité de rupture supplémentaire que cela ajoute à ce matériau au lieu de le faire être très plat Généralement, lorsque vous modifiez la couleur de base, il est conseillé d'être dans la vue des couleurs de base car cela vous donne une meilleure idée de ce qu'il advient réellement de la texture. La vue du matériau avec tous les ombrages appliqués peut en quelque sorte ne pas vous donner la meilleure impression Voici donc le résultat, et il est très subtil quand on regarde le matériau. Vous pouvez à peine voir que j'ai fait quoi que ce soit, mais cela ajoute certainement beaucoup de ruptures et mais cela ajoute certainement beaucoup de ruptures et rend les choses moins compliquées qu'avant Vous pouvez donc voir que cette couche de plis crée une bordure très dure autour de certaines de ces zones où la carte des hauteurs est un peu plus haute que les zones environnantes. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter une couche de peinture ici et simplement brosser les bords avec un pinceau très doux . Je vais trouver le pinceau, le pinceau souple de base et commencer à brosser les bords pour nettoyer un peu cette carte des hauteurs OK. Vous pouvez donc voir que c'était un accident vasculaire cérébral bien trop dur. besoin de trouver les options du pinceau et probablement de réduire légèrement l' opacité Je vais donc activer la sensibilité à la pression du débit et désactiver la sensibilité à la pression de taille, et je vais réduire l' opacité de moitié Maintenant, vous pouvez voir que je peux en quelque sorte régler le problème lentement. Si je regarde le masque, vous pouvez voir que c'est le problème, n'est-ce pas ? Il s'agit d'ajouter ce détail de hauteur, puis le détail de la hauteur tombe vraiment là où commence la poche, et ce n'est pas quelque chose que je veux. Maintenant, une autre façon d' aborder cette question est de regarder le masque, le type de valeur principale ici est le gris, ce qui signifie qu'un peu de hauteur est ajouté à l'ensemble du modèle. Et au lieu de cela, il serait peut-être préférable que la majeure partie de cette valeur soit noire. Je vais donc ajouter un modificateur de niveaux ici et réduire un peu cette plage. Vous pouvez appuyer sur l'autob et il fera en quelque sorte le plus gros du travail à votre place Je veux donc que la valeur principale soit vraiment vide. Maintenant, si je regarde le matériau, vous pouvez voir que les plis sont devenus un peu plus durs au fur et à mesure que j'ai réduit ces valeurs, vous savez, en les abaissant un peu Je peux donc baisser légèrement l' intensité de la hauteur. Et maintenant, cela ressemble essentiellement à ce qu'il était avant, mais il y aura moins de progrès ici. Mais je dois quand même y aller et peindre sur les bords. Je vais donc aller de l'avant et le faire. En fait, je pourrais passer à une brosse plus douce parce que cette brosse souple de base n'est pas très douce, et je peux utiliser quelque chose comme brosse à ciment, une brosse à ciment, elle est un peu plus douce, alors je vais opter pour celle-ci. Même si le bord est un peu irrégulier, cela peut aider à mélanger les choses Et ce dont j'essaie de me débarrasser, c'est de l'avantage irrésistible. Donc ça aide un peu. J'ai besoin peindre un peu plus le masque ici. Je vais le faire dans une couche de peinture séparée. Je peins sur la mauvaise couche ici. Je dois peindre dans le dossier principal, alors vas-y. Maintenant, comme il est difficile de faire en sorte que les éléments se chevauchent parfaitement, je vais faire ce que j' ai indiqué sur l'un des matériaux au début, ajouter une sorte de couleur de base en dessous tout pour m'assurer qu'il n'y ait pas de trous blancs. Parce que vous pouvez voir qu' il y a un petit espace ici, et je pourrais y aller, peindre cette zone et rapprocher ces bords. Mais, vous savez, je devrais le faire pour tout, et, vous savez, il y a parfois des lacunes que vous négligez. Et si vous ne voulez pas passer heures et des heures à tout nettoyer, il est utile d'avoir ce tapis de base légèrement plus foncé, qui couvre tout Et j'ai généralement une rugosité extrêmement faible sur ceux-ci. Et je laisse toutes ces autres chaînes vides. OK. Pour en revenir à la poche, maintenant que tout est réglé, je peux ajouter une petite couche de courbure. Je vais donc ajouter un masque noir à celui-ci, et je vais ajouter un générateur. Je vais le régler sur écran, je vais réduire légèrement l' opacité, et je vais adapter le CV à ce dont j'avais besoin C'est donc très dur là-haut. Je ne veux vraiment pas que ce soit si dur. Je vais donc y aller et le peindre un peu. Parfois, vous devez entrer et modifier les choses manuellement Vous ne pourrez pas toujours obtenir le masque parfait. Oui Et je vais baisser la rugosité ici, je vais l'augmenter, et je vais me débarrasser des autres couches Maintenant, je vais essayer d'ajouter un peu d' occlusion ambiante sur les bords. Et je vais également le mettre dans la couleur de base. Maintenant, il n'y a aucun canal AO auquel je puisse ajouter, donc je dois y aller et ajouter un canal d'occlusion ambiante à ce matériel Vous pouvez donc le trouver dans les paramètres du tétraset et dans cette petite icône en forme d'occlusion ambiante . Maintenant, je peux ajouter une occlusion ambiante à cela et je vais régler une valeur sombre parce que je veux assombrir l' occlusion ambiante Et je vais ajouter un masque noir et un générateur, et je vais voir ce que fait le générateur d' occlusion ambiante Jetons donc un coup d' œil au masque. Il y a une petite occlusion ambiante les bords, donc cela devrait fonctionner Soif, je vais l'inverser. Cela me rapproche beaucoup plus du résultat que je souhaite réellement. Vous pouvez voir que cette occlusion ambiante aide vraiment beaucoup ici. Et oui, vous devez parfois l'ajouter à la couleur de base si vous avez vraiment besoin la faire apparaître , car vous n'aurez pas toujours une occlusion ambiante suffisante uniquement à cause de l'occlusion ambiante Parfois, il est utile de le mettre dans la couleur de base. Je vais également ajouter de la peinture ici car il fait un peu sombre autour de ce pli pointu Et je vais régler le mode de fusion pour qu'il se multiplie, et je réduirai légèrement l' opacité OK, donc cette poche s'ouvre très bien maintenant. Et je vais aller de l'avant et évaluer l' opacité de l'oclusion ambiante appliquée , car elle est un peu trop Il s'agit du canal d'opacité. Je dois choisir une occlusion ambiante. OK. C'est donc ça. J'ajouterai également cette petite variation de couleur à cela. Et peut-être que je vais y ajouter un peu de couleur. J'ai donc fait la même chose pour le pantalon, gros, en ajoutant un tas de bruit. Je vais donc chercher une belle texture bruyante ici. Je peux utiliser cette somme fractale. cette fois, vous n'avez pas vraiment besoin de choisir Mais cette fois, vous n'avez pas vraiment besoin de choisir une texture différente à chaque fois. Peut-être que quelque chose comme ça à très petite échelle fonctionnera bien. Quelque chose comme Biscale et moi allons augmenter le contraste. Et je vais régler ça sur, euh. Voyons voir. Il y a peut-être quelque chose de mieux. OK. Cela ajoute donc quelque chose qui est déjà présent dans la texture d'origine. Il existe une variation de couleur. Je voudrais donc en quelque sorte diviser cela, donc je vais ajouter un autre remplissage. Et cette fois, je vais choisir quelque chose qui a une fréquence plus basse. Donc quelque chose comme ça qui va briser cette texture. Comme ça. Ensuite, je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Je vais réduire un peu l' opacité. Oups. Nous y voilà. Et je vais réduire un peu plus l' opacité globale. Et je vais aussi en changer la couleur en quelque chose, voyons voir. Cela semble être le cas. Donc, avant et après, vous pouvez voir qu'il y a une petite variation supplémentaire. Cela semble un peu intense, alors je vais le réduire à peut-être 7 %. Cette rupture est donc très importante lorsque vous travaillez avec des tissus propres OK, c'est le pantalon, la moitié inférieure du pantalon ou, vous savez, le pantalon en général le point d'être terminé. Je vais nettoyer cette étiquette maintenant. Il y a donc une sorte d'écriture sur cette étiquette, mais je ne peux pas vraiment le voir parce que la résolution est assez faible dans le concept, et je ne trouve pas de résolution supérieure. Donc je vais juste devoir inventer quelque chose ici. Je suis juste allé de l'avant et j'ai fait un petit dessin dans Photoshop. Donc, comme c'est beaucoup plus petit, je n'ai pas pris la peine d'utiliser les outils linéaires ou quelque chose comme ça. Je suis juste sortie et j'ai dessiné tout cela en une seule couche très rapidement, et, vous savez, je ne l'ai pas enregistré pour vous parce que c'est très simple. Je veux dire, tu sais comment utiliser un pinceau dans Photoshop, et tu sais comment, tu sais, je n'ai rien à t' apprendre quand il s'agit de griffonner quelque chose dans Je vais donc continuer et enregistrer ceci sous forme de PSD. Et je l'ai importé dans Substance Painter. Je vais donc utiliser le projecteur ou l'outil de projection, et je vais m'en servir, et je vais faire glisser cet alpha dans l'outil de projection et continuer à m' aligner sur le modèle. Alors peut-être quelque chose comme ça, voyez à quoi ça ressemble. Je trouve que ça a l'air plutôt bien, surtout vu de loin. Maintenant, ce que je peux faire pour le rendre un peu plus beau, c'est peut-être en retrait, pour qu'il ait l'air estampé, ou peut-être en le surélevant un peu , pour qu'il soit encore plus beau Oui, ça aide vraiment un tout petit peu. C'est peut-être un peu trop, alors je vais le mettre à 0,03. Oui, c'est un peu mieux. Et voyons ce que je dois faire la rugosité. Peut-être que contraste avec le matériau environnant ne soit pas aussi rugueux est plutôt sympa ici Et je n'ai pas vraiment besoin des autres couches. Il y a aussi un petit carré d'angle blanc , donc je vais le peindre dedans. Et laisse-moi juste prendre le pinceau rond. OK. OK, je pense que c'est un peu plus rectangulaire. Ça a peut-être l'air mieux. Voyons voir. Oui, je pense que cela fonctionne très bien. Je dois donc également en nettoyer un peu les bords. Voyons donc si j'ajoute un filtre et si je dessine un contour de masque. Et je l'ai réglé sur, voyons les deux ou à l'intérieur. Je dois le régler à l'extérieur, puis je réduis la largeur pour qu'elle soit extrêmement faible. Je dessine en quelque sorte l'extérieur du masque. Cela fonctionne parfois, mais pas toujours. Donc, en ce moment, j'utilise le mode dix mélanges. Accroche-toi. Montrez-moi le masque ici. OK, donc il y a un petit Oui, ça ne marche pas ». Je vais évidemment devoir le peindre à la main. Parfois, cela peut fonctionner, mais dans différents cas. Dans ce cas, ce n'était pas le cas. Donc, la peinture sera le meilleur moyen de résoudre ce problème. Alors allez-y et peignez le pourtour. OK, donc en fait, il semble que le problème soit qu'il y a une couche au-dessus qui fait cela. Laissez-moi donc vérifier toutes les autres couches. C'est bizarre. Je ne sais pas ce qui se passe ici et pourquoi j'ai cette tache blanche ici. Oh, je pense que je sais pourquoi. Il n'est tout simplement pas inclus dans cette sélection de couleurs. Donc, si j'ajoute une couche de peinture par-dessus, si je vérifie également le masque. Oui, ce bord ne se trouve tout simplement pas dans le masque principal sur l' ensemble du pantalon, donc je dois le peindre, et c'est fini et réparé. Laisse-moi juste vérifier le masque. On est réparés. Maintenant, je peux revenir en arrière et commencer à peaufiner cela OK, c'est donc le bord nettoyé. Peut-être que cette zone est encore un peu difficile. OK, donc je dois passer au masque de poche et en ajouter un peu ici. Nous y voilà. Maintenant, j'ai l'impression que je veux que cela reste un peu plus en surface, alors j'aimerais qu'il soit entouré d'une sorte de carte des hauteurs. Mais c'est peut-être quelque chose que je ferai lors de ma dernière passe. Je vais donc continuer à travailler sur la partie en caoutchouc proprement dite. Je veux donc ajouter quelques variations de rugosité, donc je vais juste ajouter une couche de rugosité et rechercher un bon grunge ici Quelque chose comme celui-ci, je crois. Je vais ajouter un masque noir et un remplissage. Maintenant, vous pouvez simplement faire glisser les textures dans la rugosité. Mais je n'en suis pas fan, car cela ne donne que le rebond et le contraste avec lesquels jouer Je préfère le mettre dans le masque. Permettez-moi de vérifier le canal de rugosité maintenant. Je vais agrandir ce masque ou plutôt le nouer davantage. Et voyons à quoi ça ressemble. Cela ajoute une petite différence dans les reflets ici. Je pense que la rugosité de base est un peu élevée, je dirais Permettez-moi également d'ajouter un peu de cage et de détails sur les bords, comme d'habitude. Je vais ajouter un générateur pour la courbure ou plutôt, tu sais quoi ? Je vais vous montrer les masques intelligents. Voici les masques intelligents de ce panneau s'agit essentiellement d'un générateur déjà configuré avec un tas d'options, ce qui vous donnera une longueur d' avance lorsque vous essaierez de trouver un avance lorsque vous essaierez bon masque pour choses comme la rugosité, la couleur, la rouille ou autre Voyons ce qui pourrait bien fonctionner pour cette partie. Probablement quelque chose comme du plastique poussiéreux parce que c'est un peu une pièce caoutchouteuse en plastique Voyons donc à quoi ressemble la rugosité ici. Et si je vais dans l'éditeur de masques, voyons quels types d'options je dispose. Il est donc principalement construit à partir de la courbure, et quelques textures sont également appliquées dessus. Je pense cependant que ce masque est trop complexe pour cette petite partie. Donc, je vais plutôt utiliser le mien. Je vais construire. Je génère, donc je vais ajouter une carte de courbure. Et voyons comment tu vas te masquer. Et je vais me débarrasser de tous ces gros détails parce que ce sont de très petits détails. Ce ne sont donc que de petites choses qui apparaîtront ici. Et je veux aller à la mosquée pour voir ce que je fais. OK, donc quelque chose comme ça, je crois. Ensuite, j'ajouterai un remplissage, et je mettrai une sorte de grunge ici Je cherche quelque chose qui s' adapte à un matériau caoutchouteux. Je pense que celui-ci pourrait fonctionner, et je vais l'étendre ou le lier à un tas. Je vais le régler pour, voyons voir, multiplier. Peut-être que je vais jouer avec l'équilibre pour qu'une plus grande partie de la courbure sous-jacente passe à travers Je pense que cela fonctionne très bien. Jetons un coup d'œil. Je vais donc faire en sorte que cela affecte un peu de couleur et un peu de rugosité. Peut-être un tout petit peu de hauteur. Donc, pour la couleur, je vais simplement la régler sur écran et je vais lui donner une valeur très faible. Vous pouvez voir que l'écran affiche un peu plus de la valeur de couleur réelle de la couche sous-jacente. Je pense donc que cela fonctionne. Ensuite, pour la rugosité, j'aurai une valeur de rugosité inférieure à celle de tout le reste Et pour ce qui est de la hauteur, je vais le faire baisser un tout petit peu. Peut-être un peu plus que ça. Un peu plus que ça. Ça ne fait probablement rien, mais je sais qu'il est là, donc d'accord. Je vais laisser cette étiquette là. Comme je l'ai dit, premier passage, donc je vais juste entrer dans tous les matériaux principaux et je ne les ai pas encore terminés. Je veux réparer les fermetures éclair avant de passer à autre chose. C'est donc ce que je vais faire ensuite. Mais je regarde l'heure, et elle indique qu'il est temps de terminer cet épisode. Je vais donc devoir m'en remettre au chapitre suivant. Merci d'avoir regardé celui-ci, je vous verrai dans le prochain. 78. 10 Création de matériel de caisse Partie 05: Bonjour, et bienvenue au chapitre dix de la texturation. Dans celui-ci, il y a une dernière chose que je voudrais nettoyer avec le pantalon avant de passer à autre chose, c'est cette fermeture éclair. Je vais donc masquer une partie de ce tissu parce que je veux insérer un matériau différent à endroit où se trouve cette fermeture éclair. Alors laissez-moi aller de l'avant et trouver le masque pour le matériau de base. Et je vais ajouter une autre couche de peinture. Je garde simplement toutes ces couches de peinture séparées afin de pouvoir ajuster chacune d' elles si je trouve quelque chose à réparer plus tard. Je ne veux donc pas les mélanger tous. Et je vais juste commencer à peindre les bords ici parce que je veux insérer un autre type de matériau autour de la fermeture éclair, parce que c'est ce que vous avez d'habitude. Vous avez un matériau plus résistant sur les côtés de la fermeture éclair. Je vais donc aller de l'avant et rapidement contourner ce problème. C'est en fait probablement quelque chose de plus facile à faire dans la vue en deux D. Je vais donc agrandir ma vue en deux D et l'envoyer à l'alignement UV. Et je vais me mettre au travail pour peindre ça. J'ai masqué ces zones. Je peux rajouter mes couches ici, les rendre à nouveau visibles. Maintenant, je vais continuer et copier cette couche que je viens de créer ou cet effet, c'est ce qu'on appelle. Je vais m'en servir pour créer une nouvelle couche dans ce dossier pour pantalons. J'appellerai ça des fermetures éclair. Et je vais ajouter une couche de remplissage ici et ajouter un masque noir. Je vais changer la couleur de la couche de remplissage pour qu'elle soit facilement reconnaissable Et je vais coller l'effet que j'ai copié ici. Et, bien sûr, je dois aller de l'avant et inverser les choses en gros Donc, si je regarde le masque maintenant, il est presque complètement noir. Je dois donc ajouter un filtre et simplement taper invert Hum. C'est un peu étrange. Il semble donc que je n'ai pas tout à fait compris. Alors laisse-moi réessayer. Je vais copier cet effet. Peut-être que j'ai copié le mauvais ou quelque chose comme ça, et je vais coller l'effet. Oui, c'est un peu inhabituel. Laissez-moi vérifier ce qui se passe ici. Donc, au lieu de partir du noir, je vais partir du blanc, puis y coller mon effet. Donc, si je regarde le masque maintenant, il se colle plus correctement, donc c' est ce que j'y avais peint Maintenant, je peux ajouter le filtre et l'inverser. C'est donc plus proche de ce que je souhaite. Nous allons maintenant revenir à la vue matérielle. Et comme les fermetures à glissière sont masquées pour l' ensemble de ce dossier, je n'ai pas à m' inquiéter pour Cela me semble donc plutôt correct. Je n'ai donc pas vraiment besoin de faire autre chose pour cela à part trouver un bon matériau à brancher dans ce slot. Donc, comme je l'ai dit, généralement autour des fermetures à glissière, il y a une sorte de matériau solide Habituellement, il s'agit d' une sorte de tissage en nylon. Je vais donc essayer de trouver quelque chose qui puisse fonctionner avec ça. Je pense donc que je vais essayer d' utiliser cette sangle en nylon. Je ne sais pas si ce sera ce que je veux, mais à en juger par ce schéma, cela semble assez cohérent avec ce que j'ai vu autour des fermetures éclair Donc, si vous consultez certains documents de référence, ils ressemblent un peu au type de tissu en nylon plus épais que vous trouverez autour des fermetures à glissière, et je peux toujours le modifier un peu pour qu'il ressemble davantage à ce qu' il est censé être Je vais donc simplement l'importer dans mes actifs. Et voyons où ça s'est passé. Allons-y. Je vais juste remplacer ce matériau de câble en plastique. Et maintenant, je vais l'adapter à ce que c'est censé être. Donc, tout d'abord, l'échelle est définitivement fausse ici. Je vais donc le carreler peut-être 12 fois. Je ne vois pas vraiment ce qui se passe ici. Cela signifie que la carte des hauteurs est bien trop intense ici. Je vais abaisser la plage de hauteur. Si je vérifie la hauteur du canal maintenant, voyons voir si c'est le cas. Vous pouvez voir qu' il y a effectivement informations sur la hauteur dans ce document. Donc, dans les autres documents que j'ai créés auparavant, toutes leurs données de hauteur étaient stockées dans le canal normal. Celui-ci l'a dans le canal de hauteur, donc c'est vraiment bien. C'est peut-être un peu plus facile à voir de ce côté. Donc oui, je n'ai même pas de chaîne normale appliquée ici. Tout est en hauteur, donc c'est génial. La plage de hauteur est donc ce que vous souhaitez le plus ajuster. C'est-à-dire, vous savez, quelle hauteur se trouve le pic le plus élevé et à quel point la valeur la plus basse est basse. Alors peut-être quelque chose comme ça. Laissez-moi vérifier la couleur de base. La couleur de base est donc complètement plate. OK. Je dois jouer avec la balance jusqu'à ce que ce soit raisonnable. Alors peut-être quelque chose comme ça. Oui, je pense que cela fonctionne très bien. Il semblerait que huit fonctionnaient un peu mieux que sept. Oui, je pense que c' est plutôt bien. Maintenant, je vais changer cette couleur noir parce que c'est généralement ce que vous avez autour des fermetures à glissière ou au moins en gris très foncé Peut-être pas si sombre. Je ne veux pas que ça ressorte trop, juste un tout petit peu. Mais le thème de ce personnage est en quelque sorte le noir et l'or dans de nombreux domaines. Donc, si j'ai les fermetures à glissière dorées, comme vous pouvez le voir , alors je veux probablement quelque chose d'assez sombre autour Donc en fait, oui, je vais choisir. Et vous pouvez voir que cela me permet de pixeliser les bords ici Lorsque j'ai ce genre de détails très précis et à haute fréquence autour de ces fermetures éclair, je dois m'assurer de flouter un peu ce masque Je vais ajouter un filtre et ajouter un flou. OK. Laisse-moi regarder le masque. C'est trop. OK, je me rends compte de ce qui se passe ici. Ce n'est pas ce matériau qui m'oblige à ajuster le masque dans cette couche, pas dans celle-ci. Je peux me débarrasser de ce flou et voyons voir Je n'ai pas vraiment envie d'en ajouter un. Et fais-le se propager sur tout le métal. Alors tu sais quoi ? Je vais le faire, c'est ajouter les fermetures à glissière à cette sélection de couleurs, pour qu'elles soient incluses Mais ensuite je devrai les masquer. OK. Laisse-moi y réfléchir un instant. Oui, je vais ajouter les fermetures éclair à ce masque. Jetons donc un coup d'œil au masque et je vais augmenter légèrement la tolérance pour ne pas avoir ce bord irrégulier autour de tout Ou peut-être que je vais simplement repeindre. Nous avons une valeur blanche. Ce sera plus facile que de faire le tour masquer des choses et de comprendre les choses de cette façon OK. Maintenant, je peux revenir à cette couche. Et je peux ajouter une sélection de couleurs en plus de cela, je vais choisir cette couleur et je vais régler le mode pour soustraire Je peux baisser un peu la valeur de dureté ici. Ça n' aide pas trop. Au lieu de baisser la valeur de dureté, je vais à nouveau ajouter le flou ici et baisser à nouveau l'intensité Je pense que quelque chose comme ça fonctionne peut-être un peu moins Je vais faire 0,06. C'est un peu adouci . Ensuite, je vais voir ce que je dois faire en plus de ça. Le flou réduit généralement la taille de votre masque car il s'étend. Ce que vous devez faire, c'est ensuite ajouter des niveaux au-dessus pour agrandir à nouveau votre masque. Je pense donc que cela va aider. J'espère que je ne suis pas sûr, mais je vais voir. Peut-être que je n'ai pas trop envie de faire ça. OK. Je vais m'en occuper. Veut ajouter les véritables fermetures éclair en métal. Oui, je vais le faire parce que je peux le remplacer par la carte haute En gros, je veux juste que cela pénètre un peu dans la partie zippée en métal elle-même afin qu' il n'y ait pas de couture entre les deux zones OK, passons à la composition de ce document. La crête extérieure est un peu floue maintenant, donc je n'aime pas vraiment ça En fait, non, pas trop mal. Oui, je pense que cela semble raisonnable. Donc, si je vérifie la couleur de base, c'est une couleur complètement plate. Je vais donc ajouter un point d'ancrage, et je vais ajouter une autre couche de remplissage par-dessus. Je vais ajouter un masque noir, et je vais ajouter un remplissage. Et dans ce remplissage, je ferai référence au point d'ancrage. C'était donc la couche 18. Vous devriez probablement nommer ces couches et ces points d'ancrage, mais j'ai l'impression que j' essaie rapidement pour vous. Je ne vais donc pas tout énumérer. Je vais maintenant sélectionner le canal de hauteur. Si je regarde le masque maintenant, où est-il ? Vous pouvez voir très faiblement la carte des hauteurs. Je peux augmenter l'intensité, c'est plus visible. Et je peux ajuster ce matériau pour qu' il ne soit pas trop visible. Baissez peut-être un peu l' opacité, réglez-la sur écran et diminuez l'opacité, et je vérifierai à quoi ressemble la couleur de base, et je vais assombrir légèrement cette couleur Quelque chose comme ça, vous pouvez le voir, il y a une variation de couleur là-dedans maintenant. C'est donc probablement un peu mieux. Je vais abaisser un peu plus la plage de hauteur à 0,07. Et je vais voir si baisser la position en hauteur peut aider. L'abaissement de la position en hauteur abaisse la position totale de la hauteur dans cette zone. Donc, si je l'abaisse, vous verrez qu'il s'enfonce vraiment dans la surface du maillage, moins dans le sens où les normales s'enfoncent Cela ne change pas réellement la hauteur de la surface, bien sûr. Donc, si je fais quelque chose comme 0,45, c'est un peu trop, peut-être que je ferai 0,49 Et oui, peut-être que ça aide. Je vais maintenant peindre ce détail . Allons-y. OK, c'est donc la base de la fermeture éclair. Maintenant, je vais ajouter la partie qui se trouve au-dessus du zip. Il est donc masqué dans ce dossier, donc je vais juste y ajouter un nouveau dossier Et je vais en mettre une couche ici. Et je vais simplement utiliser le matériau de base en or et travailler à partir de là. Je vais donc ajouter un masque noir et une sélection de couleurs, et je vais sélectionner cette couleur. Maintenant, elle dépasse un peu trop, et les informations de hauteur provenant de la couche sous-jacente s' y insinuent en quelque sorte Donc, ce que je vais faire, c'est passer en mode hauteur ici, et je vais le régler pour le remplacer ou peut-être simplement comme normal. Permettez-moi donc de vérifier le canal normal de maillage Plus i Plus. Voyons voir. Cela ne remplace certainement pas encore des choses. Permettez-moi également de régler cela à la normale. OK, donc si rien ne changeait lorsque je changeais mode de mélange de la hauteur c'est parce que je n'avais pas canal de hauteur dans ce matériau J'ai donc juste besoin d'ajouter un canal de hauteur à ce matériau Et maintenant, si je coche la valeur normale plus la hauteur plus le maillage, si je masque pour afficher le matériau de hauteur, vous pouvez voir que cela change ces normales Vous devez donc vous assurer que vous disposez d'un canal de hauteur lorsque vous effectuez cette opération. Donc, vous savez, vous devez vous assurer de ne pas trop zoomer lorsque vous regardez ce genre de choses, car si je zoome de près, je peux voir la pixellisation ici Mais si je fais un petit zoom arrière, cela semble beaucoup plus raisonnable et bien meilleur. En regardant ça, je sais que je dois réduire un peu la rugosité, c'est trop brillant, surtout pour une fermeture éclair Donc, quelque chose comme ça est un peu plus raisonnable. Maintenant, la hauteur, peut-être que si je l'augmente, elle sera un peu meilleure. Je vais donc essayer d' augmenter la hauteur de 0,1. 0,1 c'est beaucoup trop, donc je vais le baisser. Je pense que ça aide un peu. Et vous ne pouvez pas faire grand-chose de plus sur un petit détail comme celui-ci, mais je vais ajouter une petite variation de rugosité à cela Je vais y ajouter un remplissage, et je vais y ajouter un générateur. Mais je dois le mettre dans un masque noir. Et je vais voir, je vais essayer des bordures en métal, mais sur des objets aussi petits, elles ont tendance à ne pas faire un excellent travail Je vais donc baisser légèrement le joint vers le haut et réduire le contraste d'usure Je ne pense pas que cela fasse trop. Donc, au lieu d'un edgeware en métal, je vais peut-être essayer autre chose Je vais donc simplement essayer l'éditeur de masques. Et cela me donnera de nombreuses options avec lesquelles jouer. Essayons donc la courbure. Si je les mets toutes à zéro, à l'exception de la plus nette, je veux voir quel type de résultat je peux obtenir Laisse-moi regarder le masque. OK, ça ne m'est pas particulièrement utile. Il existe différents modes du générateur de courbure. Il y a donc des arêtes, puis il y a des cavités, qui sont essentiellement à l'opposé des arêtes, et puis il y a le dual, qui fait en quelque sorte la limite entre les deux. Et si j'inverse cela, c'est peut-être ce que je veux, mais pas vraiment Je vais donc simplement régler cela sur les bords. Maintenant, ce que je peux utiliser à la place de la courbure c'est l'une des autres cartes que j'ai créées à partir de celle-ci. Donc, si je passe aux cartes de mon projet aux textures et que je passe au tissu, je fais une cuisson convexe et concave, je crois Essayons donc cette carte convexe et remplaçons la courbure par Permettez-moi d'essayer certains de ces différents modes. Ce n'est pas trop mieux. Peut-être qu'au lieu de la forme convexe, je pourrais essayer la cavité et voir ce que cela fait Cela ne semble pas non plus très utile. va probablement falloir abandonner cette idée parce qu'elle ne semble pas si géniale que ça. Comme je l'ai dit, ce détail est trop petit pour que les générateurs puissent vraiment y travailler efficacement. Au lieu de cela, je vais simplement ajouter peut-être fill ou laissez-moi essayer l'un de ces masques intelligents. Il y a peut-être quelque chose qui fonctionne ici. Un peu comme Edges Uber. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. C'est bien trop intense en ce moment. Mais je peux le baisser un peu. Pour la courbure, si je me débarrasse de doux et fin et que j'abaisse également le bord. Cela ajoute un peu de rayonnement de surface. C'est sympa. Peut-être si j'augmente la fréquence de cette texture. J'augmente l'échelle dans le menu déroulant des textures, c'est aussi un peu plus utile. Et voyons voir si je peux jouer avec un curseur de contraste, peut-être faire baisser un peu le solde global Permettez-moi de jeter un coup d' œil à ce matériel. Voyons donc ce que fait cette couche, le cas échéant. Ça fait un petit peu, mais pas trop. Donc, ce que je voulais faire, c'était faire beaucoup de travail de rugosité. Alors laissez-moi cliquer en Alt sur la rugosité. Et je vais faire en sorte que ce soit une valeur de rugosité inférieure à tout le reste. Donc, une petite variation, et peut-être de couleur, métal ne varie généralement pas beaucoup le long de sa surface, mais , vous savez, cela ajoutera juste une petite variation sur lui-même. Et peut-être que je vais également ajouter, voyons voir, un peu d'occlusion ambiante à un peu d'occlusion ambiante à ce générateur et voir à quoi cela sert Probablement pas. Il vaut probablement mieux laisser ça à une autre couche. Vous savez ce que je vais faire, c'est ajouter nouveau de très petites taches de couleur Donc parfois, j'ajoute simplement quelques couches de couleurs qui, vous savez, je ne suis pas sûre à 100 % qu' elles feront quoi que ce soit, mais parfois c'est bien d' expérimenter et de jouer avec ces choses J'essaie donc d'ajouter cette couverture à un joueur et à ce genre de choses. J'essayais juste de voir si cela fonctionnerait et c'est ce qui s'est passé. Donc oui. Voyons voir. Je vais ajouter un remplissage ici. Maintenant que j'ai ajouté cette couleur, j'aime beaucoup cette couleur orange plus foncée. Et je vois que c'est aussi un peu ce à quoi cela ressemble dans le concept. Alors peut-être que je vais assombrir un peu la couleur dorée jusqu'à cette valeur Quelque chose comme ça. OK. Maintenant, en ce qui concerne cette couche de remplissage, comme il s'agit d'un très petit objet, je n'ai pas vraiment à m' inquiéter de trop la superposer Je vais donc ajouter ces trois saletés, et jetons un coup d' œil au masque maintenant. Je vais augmenter l'échelle à quelque chose comme ça , puis augmenter le contraste et l'équilibre. Et voyons si cela produit un effet notable. Pas vraiment Eh bien, un petit peu. Si je regarde la couleur de base. Il y fait quelque chose, donc je vais le garder, et j'y ajouterai aussi une version grossière Donc oui, parfois, toutes ces choses ne font pas quelque chose, mais quand même, vous savez, empiler des choses. Et vu de loin, je ne sais pas, je ne pense pas que je vais zoomer de plus près qu'ici. Ça a probablement l'air bien. Je vais cependant ajouter une occlusion ambiante en plus de cela Et je vais ajouter un remplissage. Ce n'est pas un réservoir, c'est un générateur. Je vais en faire un générateur d' occlusion ambiante. Encore une fois, vous pouvez utiliser le nœud générateur de masques si vous souhaitez avoir plusieurs de ces éléments dans une seule couche d'effets. Donc, celui-ci, je veux dire, attends. J'ai un générateur de filtres. Vous pouvez donc utiliser cet éditeur de masques au lieu des générateurs de courbure singulière et d'occlusion ambiante, mais je trouve qu' il est parfois plus facile de gérer ces éléments un par un au lieu d'utiliser le générateur pour l'ensemble. OK, alors laissez-moi voir ce que fait ce masque. C'est vrai. Peut-être qu'au lieu de l'occlusion ambiante, je voudrais essayer la carte des cavités, mais j'ai cuisiné. Vous pouvez donc toujours les remplacer dans le générateur par tout ce dont vous pourriez avoir besoin. Et oui, la carie correspond probablement mieux à ce dont j'ai besoin. Je vais donc inverser la cavité. Et je vais réduire à zéro le caractère métallique de cette cavité. Y a-t-il quelque chose de trop brillant ici ? Je ne suis pas sûr. Et la rugosité vers le bas. Vous pouvez donc voir cette cavité, l'occlusion ambiante s'accumule autour de celle-ci. C'est donc vraiment utile. Ça aide à se casser les dents, non ? C'est vraiment utile. OK. Et à ces fins, je voudrais peut-être fabriquer ces plastiques, mais je les laisserai tels quels pour le moment. Je vais ajouter de la peinture par-dessus pour pouvoir la peindre dedans. Et le dur labeur, l'ajout de mouchetures et tout le reste ont porté leurs fruits, car le dessus de ces fermetures à glissière est très beau sans avoir à y apporter d'autres modifications Je vais probablement simplement le peindre dans les deux appareils et ce sera plus facile OK. Et laisse-moi trouver le bout de la fermeture éclair. Ils sont là. OK, c'est fini avec ça. Maintenant, laissez-moi, ce n'est pas très bon. J'aurais dû être en alignement UV. Voilà. Vous pouvez donc voir les problèmes qui peuvent survenir ne peignez pas dans le bon mode d'alignement. Mais c'est réglé maintenant. Donc je pense que c'est juste pour le pantalon. Maintenant, je peux probablement passer à ce carré de tissu. C'est donc ce que je vais faire ensuite. Donc, pour ce tissu carré, je vais vous montrer comment fabriquer un matériau entier à partir d'une simple température, je crois, parce qu'à l'heure actuelle, je me contente de faire tomber des matériaux en trois D sur un dragon, puis de les peaufiner J'ai donc utilisé les canaux de rugosité et les canaux de couleur de base. Et, vous savez, la plupart du temps, j'utilise simplement une température pour générer l'ensemble du matériau et extrapoler une couleur et la rugosité ou simplement à partir d'une température ou d'une occlusion ambiante. Habituellement, vous pouvez utiliser une température comme occlusion ambiante. Je vais donc vous montrer comment procéder. J'ai donc choisi ce tissu en sergé synthétique pour cela et j'espère qu'il fonctionnera suffisamment bien pour ce que je recherche Je vais donc le faire glisser dans le compartiment à matériaux. Comme je l'ai dit, je vais uniquement utiliser la hauteur dans ce cas. Je vais cliquer tout en maintenant la touche Alt sur la hauteur. Je n'utilise ici que la carte des hauteurs et je vais tout construire à partir de là. Je dois ajouter un point d'ancrage ici pour pouvoir accéder à toutes les autres zones à partir de cette carte de hauteur , et je dois définir type de plage de hauteur que j'utilise ici. Je vais baisser ce taux de 0,03. Et je veux un matériau plus dur à l'extérieur, puis pour l'intérieur, je vais remplir quelque chose de souple. Mais pour le moment, je vais simplement laisser ce matériau unique sur toute la surface du tissu. Maintenant, il y a un petit souci car les angles de ces deux îlots UV sont légèrement différents De plus, il se projette sur deux îlots UV, mais la ceinture les traverse et devrait suffisamment masquer cette couture Je ne vais donc pas m' inquiéter à ce sujet. Je vais ajouter une nouvelle couche, et je vais l'utiliser pour la couleur et la rugosité. Donc, pour la couleur de base, laissez-moi choisir une couleur à partir d'un concept. Je vais donc avoir une couleur de base plus foncée dessous de tout et une sorte de rugosité de base ici. Je peux aussi le mettre dans cette chaîne si je le voulais. Mais comme je l'ai dit, je ne veux pas vous embrouiller, et je vais juste utiliser la carte des hauteurs ici. Vous pouvez voir que je n' ai que la couche de hauteur ici et je vais tout en extraire. Je vais l'assombrir légèrement parce que ce sera la couche de base, puis je vais l'éclaircir Si vous le faites un peu plus foncé, j'ai réglé la rugosité assez haut car je vais éclaircir la couche supérieure Je n'ai donc pas besoin d' ajouter de masque dans cette couche car il ne s'agit que d'une sorte de couche de base. Mais pour celui-ci, je vais ajouter un masque noir et un fond, et je vais choisir le point d'ancrage pour cela. Ce sera donc la sixième couche. Et je vais choisir à nouveau ma couleur cette fois une couleur plus claire. Laissez-moi regarder le masque, car pour le moment, rien n'apparaît. Je dois ajouter un niveau ici. En fait, non, je dois accéder à ce remplissage et le régler sur le canal de température Et il y a un ajusteur de niveau ici, dans les points d'ancrage Il suffit de cliquer sur Auto pour le fixer de chaque côté des niveaux Et jetons un coup d' œil au matériel. Donc oui, j'ai un peu de hauteur ici. Si j'ajoute d'autres niveaux en plus de cela, vous pouvez voir qu'il sera plus facile de faire glisser les choses maintenant parce qu' au lieu d'avoir à modifier ces très petites valeurs, cela a en quelque sorte tout étendu, donc il sera plus facile d'ajuster les choses Voyons donc à quoi ressemble le matériau. Donc, vous savez, la variation de couleur et tout est là. Vous savez, c'est assez similaire au matériau par défaut maintenant. Je vais réduire un peu la rugosité. Je ne veux pas que ce soit un tissu très brillant. Et voyons voir. Je pense que la couleur fonctionne très bien. Je vais ajouter une autre couche pour varier. Et en fait, pour celui-ci, voyons voir. J'aurai de la couleur, de la rugosité et de l'occlusion ambiante. Ça ne fait rien. Je ne veux pas d'occlusion ambiante ici. Ou je peux l'avoir. Non, il est probablement préférable de ne pas mettre d' occlusion ambiante dans vos textures plates réelles OK, alors voyons à quoi ça ressemble. Je vais juste commencer à ajouter le type de couches de variation. Donc, à partir de maintenant, c'est à peu près comme ce que je faisais avant. Maintenant, vous voudrez peut-être avoir, vous savez, une couche séparée pour la rugosité et la couleur Dans ce cas, je pense que c'est bon. Permettez-moi de renommer ce dossier en edge. Et je vais tout peindre de l'intérieur. Je vais donc ajouter une autre peinture. Et je vais peindre en noir, et je vais en peindre l'intérieur parce que je veux avoir un matériau légèrement différent entre le type de bords et l'intérieur OK, c'est fait. Je vais légèrement ajuster les couleurs ici car je ne pense pas qu'elles correspondent exactement à ce que je voulais. Je vais donc opter pour quelque chose d'un peu plus beige, et je vais aussi assombrir un peu les choses OK. OK, je vais donc ajouter une autre couche de remplissage. Accroche-toi. Je pense que je l' ai déjà fait. Oui, je l'ai fait Donc, encore une fois, ce sera l'une de ces sortes de textures de variation de couleur. Je vais donc juste ajouter un peu de terre ici. Je dois donc ajouter une couche de remplissage, en fait. Je vais régler le mode de fusion des chaînes sur l' écran et réduire considérablement l' intensité Ou peut-être qu'au lieu de l'écran, je peux faire quelque chose comme la superposition ou l'écran Et peut-être que dans la couleur de base, j'ajouterai une touche de grunge Peut-être le même que celui que j'ai déjà utilisé, donc ce type de texture de rouille devrait bien fonctionner. C'est même une couleur similaire à celle que je fabrique ici. Peut-être que multiplier fonctionnera mieux. Ou une esquive linéaire. Je vais donc augmenter un peu la balance, mais pas trop encore. En fait, je suis dans la couche de couleur. Je dois le faire ici. OK, cela ajoute donc un peu de variation. Cela affecte également trop la rugosité. Je vais donc passer au canal de rugosité, et je vais juste le rendre très, très léger Ces deux canaux sont les seuls que je veux de la couleur et de la rugosité. Pour ce qui est de la couleur, je pense que ça va bien pour le moment. Je vais juste ajouter un autre remplissage pour une très belle rupture. Je pense que je vais régler celui-ci pour qu'il soit plus clair. Voyons quelle texture fonctionne ici. Je recherche quelque chose avec beaucoup de contraste et quelque chose d'assez uniforme. Celui-ci fonctionnera probablement bien. Alors laisse-moi regarder mon masque maintenant. Augmentez considérablement l'échelle. Peut-être que dix n'est pas la bonne solution, peut-être multiplier ou, je pense que Linear Dodger fonctionne bien et je vais augmenter le contraste un peu plus pour quelque chose comme ça Maintenant, jetons un coup d' œil au matériel. OK. Cela semble donc plutôt bon, mais, bien sûr, l'intensité est tout simplement trop élevée en ce moment. Je veux que ce soit très subtil. Voyons si c'est trop subtil. Mets ça à 20. OK. Ça va faire l'affaire pour le moment. Alors, voyons voir. Je pense que je devrais remplir ce grand carré ensuite. Je vais donc maintenant configurer un dossier pour l'intérieur de ce masque. Je vais donc ajouter un dossier. Et je vais y ajouter une couche, et je vais le rendre rouge vif. Et je vais ajouter un masque noir à la couche. Voyons voir, je vais copier cet effet et le coller dans un masque noir. Ensuite, je vais régler le mode de fusion pour soustraire. Cela ne l'a pas fait. Je vais régler cela sur normal et j' ajouterai que je vais ajouter un remplissage en dessous. Je veux que la valeur des remplissages soit noire, puis je peux l'activer pour la soustraire et maintenant cela fonctionnera peut-être. Non OK. Je vais définir la valeur de remplissage sur blanc, puis j'inverserai toute cette couche Je vais ajouter un filtre, Invert. Cela a l'air bien, donc je n'ai pas vraiment besoin de faire beaucoup d'ajustements si je le fais, je le ferai plus tard. Et maintenant, pour ce matériau, j'ai choisi un satin synthétique ou plutôt un suède synthétique Maintenant, je n'aime pas vraiment utiliser tels matériaux la plupart du temps, des choses comme, euh, vous savez, ce que l'on appelle le feutre et d'autres choses comme ça, des choses qui sont un peu duveteuses à la surface parce qu'il est assez difficile de les faire fonctionner en temps réel Vous vous fiez essentiellement à la carte normale pour donner une impression de fluidité, puis, vous savez, vous pouvez essayer ajouter un effet fronel pour atténuer cette sensation de fluidité, mais ce n'est pas Dans ce cas, je pense que cela fonctionnera, mais il faut être conscient de ces types de matières moelleuses ne sont pas tissées Il peut être difficile de les lire correctement lorsque vous travaillez sur un actif en temps réel. Je vais juste le faire glisser pour remplacer le mode matériau. Et je vais l'étendre. Quelque chose comme sept. Je pense qu'à sept ans, ça marche plutôt bien. Maintenant, je vais régler la couleur sur quelque chose comme le concept. Et je pense que c' était plutôt bien. C'est un peu plus proche de la couleur du pantalon, alors peut-être que je vais plutôt choisir une couleur d'ici . Oui, je pense que c'est une bonne chose. Maintenant, je dois décider si je veux le rendre légèrement plus foncé ou plus clair que le bord. Alors voyons voir. Parce que je veux que ce ne soit pas exactement de la même couleur parce que c'est un peu choquant Je pense donc que je vais opter pour quelque chose à peine plus léger. Et maintenant, je vais ajouter beaucoup de rupture en hauteur. Ce n'est pas vraiment une rupture, mais il suffit ajouter des détails supplémentaires sur la hauteur, comme je l'ai fait avec le pantalon Donc, l'une de ces textures de pliage en tissu que j'ai importées. Je dois vérifier s'il s' agit de la version en carrelage. Il s'agit de la version pour carrelage. OK. Et je vais juste ajouter un peu de hauteur à cela. Et laisse-moi regarder le masque, voir à quoi il ressemble. Je dois donc augmenter un peu le carrelage. Et je vais le faire pivoter pour suivre la direction du morceau de tissu. Je vais donc jouer un peu avec les niveaux. Je vais augmenter la valeur C D. Ce n'est toujours pas trop visible, je vais donc augmenter simplement la hauteur totale ajoutée. Et peut-être que ce matériau est un peu tranchant parce que les objets duveteux n'ont généralement pas de bords tranchants lorsqu'ils se froissent Je vais peut-être le remplacer par un plus doux comme celui-ci. Mais je ne dirais pas que celui-ci est si doux. Laisse-moi regarder le masque. C'est assez dur. Voyons voir. Qu'en est-il de celui-ci. Ils sont tous assez durs. Hum, je pense que celui-ci est plutôt doux. Je vais augmenter un peu plus l' intensité et estomper un peu le masque Je vais ajouter un filtre de flou. C'est parce que je veux le rendre plus doux. Si je regarde le masque, je vais le baisser pour qu'il soit un peu plus doux. Parce que là, vous pouvez voir qu'il s' agit d'un type de tissu plus lin ou plus net, et si j'ajoute du flou, c'est un peu plus arrondi, donc ça devrait aider Cela ajoute ce détail, mais c'est un peu plus doux. Et je vais y ajouter un peu de couleur pour qu'il apparaisse un tout petit peu mieux. Je vais régler le mode de fusion des couleurs, l'écran, et je vais réduire considérablement l'opacité Peut-être que je vais aussi utiliser ce ton chaleureux. Cela le rendra donc un peu plus doux également. Mais cela semble assez intense, maintenant que je fais pivoter la lumière, je vais donc baisser l'intensité de cette hauteur à 0,2. OK, je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, je vais ajouter cette variation de couleur que j'ajoute toujours. À ce moment-là, vous pourriez probablement, vous savez, commencer à copier-coller cette couche car elle est très similaire à chaque fois Mais oui, je vais juste recommencer à zéro parce que cela ne prend pas si longtemps. Je vais donc ajouter une garniture et je trouverai une jolie texture en pointillés Maintenant, nous nous sommes sentis comme ça, il y a vraiment, vous savez, de petits points un peu partout. Je pense que Dirt Four fonctionnera bien dans ce cas. Je vais augmenter l'échelle, augmenter le contraste et diminuer l'opacité Et je vais me débarrasser des autres chaînes. Je vais juste avoir de la hauteur et du brut et je vais rendre le brut vraiment rugueux. Et encore une fois, je vais faire une sorte de jaunâtre. Alors laissez-moi jeter un œil à ce masque. Montrez-moi à nouveau le masque. Je vais ajouter un autre remplissage et je veux que ce soit encore plus fréquent. Dirt Three est donc le tout petit à très haute fréquence. Ce ne sont que de petits points, et je vais augmenter l' équilibre et le contraste. Cela ressemble donc essentiellement à de la télévision statique parce que c'est ce que vous obtenez avec ces matériaux. Mais maintenant je vais les mélanger. Je vais donc régler cela pour ne pas multiplier mais pour esquiver de façon linéaire. OK. Cela ajoute donc beaucoup de rupture de couleur. Maintenant, il y a peut-être trop de couleurs chaudes ici. Je vais le remplacer par quelque chose comme ça, et je vais réduire considérablement l'opacité et je vais également le régler sur, voyons voir. Juste un écran. Je pense que je veux augmenter encore le contraste sur le masque, alors laissez-moi jeter un œil au masque. le moment, c'est assez flou, je vais donc ajouter un filtre Et je pense qu'il existe un filtre de contraste, et je peux simplement augmenter le contraste. OK, donc quelque chose comme ça comme point de départ fonctionne très bien. Je pense que je vais terminer ce chapitre ici, mais juste parce que je n'ai plus le temps, je vais continuer sur ce sujet dans le prochain. 79. 11 Création de matériaux de caisse Partie 06: Bonjour, et bienvenue au chapitre 11 de la texturation. Passons maintenant à la partie supérieure du torse, je vais faire le type de torse ici Et pour cela, j'ai choisi ce matériau en laine. Voici à quoi cela ressemble sur Substance Source pour que vous puissiez le trouver. Mais, vous savez, je suggère de regarder autour de vous et choisir vos propres choix pour cela. Ce que vous choisissez n'a généralement pas d' importance. Il suffit de varier les choses pour chaque matériau. Je vais donc simplement appliquer cela à ce nœud ou mode de matériau. Et l'opacité est activée par défaut sur ceux-ci. C'est pourquoi vous pouvez voir ces pixels ici. Je ne veux vraiment pas d'opacité. C'est peut-être pour un objet très haut de gamme, pré-rendu ou, vous savez, pré-rendu ou, vous savez, pas rendu en temps réel qui peut utiliser ce type d'opacité Dans le rendu en temps réel, l' opacité n'est pas suffisante pour ce genre de choses, et je n'en ai pas besoin non plus Je vais avoir une carte des hauteurs et je vais me débarrasser de la carte normale parce que je n'en ai pas vraiment besoin. Je n'ai pas vraiment besoin du métal sur le chiffre. Et je vais passer aux paramètres techniques et abaisser la plage de hauteur si quelque chose de plus approprié. Quelque chose de très subtil. Comme 0,02, ou peut-être même 0,03 OK. Je pense que cela fonctionne. Je vais maintenant définir la couleur sur quelque chose qui ressemble au concept. OK, donc quelque chose comme ça, baisse légèrement la saturation et l' allège à peine, je crois Eh bien, peut-être que cette obscurité fonctionne très bien. Je vais peut-être le déplacer davantage vers le bleu. Oui, quelque chose comme ça. Il y a donc quelques détails qui entrent dans ce document. Tout d'abord, ce genre de choses. Je vais donc simplement le peindre avec un masque. J'ai donc, donc je vais peindre ceci, puis je pourrai en prendre une capture d'écran dans les deux deve et m'en servir pour peindre mon pochoir approprié, parce que ça va être difficile de le planifier sans avoir une sorte de modèle sur lequel travailler Voyons ce que je peux faire ici Laissez-moi choisir un pinceau plus raisonnable. Et débarrasse-toi de cet alpha. Il y a une petite ligne à côté de ce truc. Il y a peut-être quelque chose comme ça et puis il y a de l' écriture ici. Et trois flèches. Les flèches descendent vers le bas. Ce n'est pas très important d'être précis à 100 %. Mais il est bon d'avoir un bon modèle. Maintenant, c'est quelque chose comme ça, puis il y a un angle qui descend ici. Je pense que l'angle devrait être un peu plus bas. Il existe donc un modèle. Voyons voir. Je devrais peut-être l'élargir un peu. Peut-être que je vais le faire prolonger autant. Et je vais avoir le lettrage ici. Je vais donc juste y faire quelques calombes pour le moment. Et les flèches vont comme ça. OK, c'est comme ça qu'il paraît légèrement plus grand. Comment est-ce que cela fonctionne ? Oui, je pense que c'est plutôt bien. Je vais donc opter pour ça. Passons maintenant à une capture d'écran de la vue en deux D. Je vais donc simplement l'utiliser et prendre la capture d'écran. Et je vais le copier-coller dans Photoshop. D'accord, le voici collé dans Photoshop. Je vais aller de l'avant et commencer à le décrire un peu Ou en fait, je vais utiliser les outils de forme ici, car il s'agit d'une forme assez simple. Alors, oups. Et je vais juste dupliquer celui-ci. Et déplace-le. OK, et je vais le refaire. Et celui-ci, j'utiliserai Control T pour le manipuler dans la forme dont j'ai besoin. J'ai juste besoin de le déplacer un peu vers le bas , ça correspond à ça. Je vais juste étendre celui-ci. Voyons ces flèches. Vous pouvez probablement les créer avec un outil linéaire. Merci. Créez une nouvelle couche pour ceux-ci. Oh, je veux tracer un chemin, ça me permettra de ne pas le faire , ce n'est pas ce que je voulais. Ce que je veux, c'est qu'en fait, ce que je peux utiliser pour cela, c'est que je peux simplement créer un rectangle. Je vais donc en faire un carré sans remplissage, mais avec un bord large, peut-être 25250 c'est trop. OK, donc 50. Peut-être 35 ans. Oui, 35, ça marchera. En fait, non. Je vais porter ça à 40. Et je vais convertir ceci en rasterisant cette couche Et maintenant, je peux simplement utiliser la sélection pour laisser ces côtés et je peux simplement le mettre en position. Ce n'était pas une échelle uniforme. Faisons-le encore une fois. OK, alors laissez-moi masquer les textures originales sous-jacentes. Voyons comment je peux régler ça. Je vais réunir tout cela maintenant. Et peut-être nettoyer certaines choses. Je voudrais en supprimer le bas. Je vais juste effacer ce coin tel qu'il figure dans le concept. Je vais également arrondir ces angles à la main. Comme ils sont assez petits, il n'est pas nécessaire d' être très précis. OK. J'en ai trop défait, donc je dois juste le refaire légèrement Je pense que je vais faire cette astuce avec la fourrure, les niveaux qui semblent avoir bien nettoyé les choses. Je vais ajouter une autre couche pour cette écriture. Maintenant, je n'ai aucune idée de ce que cela signifie, donc je vais quand même créer des formes de science-fiction aléatoires Je ne me souviens pas d'un raccourci pour faire pivoter la vue. Je vais donc faciliter un peu cette écriture. Cela commence à peu près à mi-chemin, si je regarde ceci, quelque chose comme ça. Je vais créer les niveaux. Je ne le ferai pas. Je vais peut-être commencer par quelque chose comme ça. La touche d'annulation me semble un peu insensible pour le moment Je viens de me rendre compte que je peux vraiment comprendre que c'est du sport, je crois. Je n'ai donc pas à inventer de bêtises après tout. Je peux simplement utiliser un outil de texte et trouver une police sympa. C'est donc ce que je vais faire. Je vais augmenter l'échelle jusqu'à 60. Encore plus. 150 250. OK, ça mène quelque part. Et voyons des polices de science-fiction plus cool, non ? C'est un peu épais. Je ne veux vraiment pas de empattements et autres trucs. Quelque chose de simple comme ça pourrait fonctionner. Tout ça. Qu'est-ce que j'ai d'autre ici ? Je pense que celui-ci pourrait être bon. Ce sont toutes des versions anglaises. Voyons voir. Parcourez à nouveau. Oui, je pense que je vais choisir celui-ci. Ça a vraiment l'air d'être à sa place ici. Je veux l'étendre un peu plus. OK. Je peux continuer et garder ça de côté. Et je peux retourner à Substance Painter maintenant. Il me suffit donc de trouver la texture et de la faire glisser. Et je vais l'intégrer au projet, et je vais m'assurer qu'il s'agit d'une texture ou plutôt d'un Alpha. Je vais le mettre dans le projecteur, j' ajouterai une nouvelle couche de peinture, et je vais juste effacer l'ancienne. Et je vais le garder là juste pour savoir où je suis censé le placer. Donc je pense que c'est peut-être une bonne chose ici. Et laissez-moi jeter un œil à la vue en trois D. Oui, je pense que cela fonctionne très bien. Mais je ne suis pas convaincu par les flèches en haut. Je devrais peut-être mieux aligner certains de ces éléments . Je vais essayer de le faire dans Photoshop. J'ai refait les flèches ou les chevrons et je les ai alignés selon cet angle, et j'espère que cela sera un peu plus beau Je vais réimporter cette version alpha passer à nouveau en mode pochoir et la mettre à jour Vous devez donc en quelque sorte effacer la carte en niveaux de gris qui s' y trouve déjà et la faire glisser à nouveau si vous souhaitez que des informations soient mises à jour. À Substance Painter, j'ai trouvé une grande partie de mon temps. Le faire glisser à nouveau ne fonctionne pas toujours. C'est un peu embêtant, mais voyons à quoi cela ressemble dans la vue en trois D. Je pense que cela va probablement fonctionner pour moi. Donc, en termes de matériel, qu'est-ce que je veux ici ? Tout d'abord, je veux de la couleur, puis je veux de la hauteur. Donc, pour la hauteur, je vais l' augmenter légèrement et je vais également régler le mode de fusion de hauteur sur normal Et je réduis un tout petit peu l'opacité pour laisser passer un peu de la texture sous-jacente du tissu Je vais beaucoup baisser cette hauteur. Je veux que ce soit un motif graphique très finement peint sur le tissu. Je ne veux pas que ça ressorte trop du lot. Maintenant, pour la rugosité, je veux une valeur de rugosité légère. Permettez-moi d'augmenter l' opacité avec un chiffon. Je veux aussi un métal ici, en fait. Comme j'ai déjà besoin d'un canal métallique cette carte de toute façon à cause du zip, autant en profiter pour me procurer ce type de peinture semi-métallique Donc, si je le mets sur, voyons voir la moitié, je trouve que ça a l'air plutôt cool. Je vais en baisser la luminosité. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Ouais. Montre-moi le masque maintenant. OK. Je vais donc choisir ça pour le moment. Il se peut que je le veuille. J'ai eu une rupture un peu difficile ici. Mais je pense que je le ferai lors de ma dernière passe de polissage. Je vais laisser les choses telles quelles pour le moment. Je vais donc passer à la section rouge des meilleurs. Laissez-moi récupérer un pinceau normal car je dois nettoyer un peu ce masque. Je vais donc aller de l'avant et le faire. Euh OK, donc ce masque satellite est plus ou moins nettoyé. Voyons maintenant ce que je vais faire pour ce type de matériel. Je veux probablement quelque chose d'industriel ici. Alors laissez-moi voir si je peux trouver quelque chose comme ça. Je pense donc que je vais essayer de créer ce matériau à partir de zéro au lieu de simplement choisir quelque chose dans la substance trois D. Il n'y a rien de mal choisir des matériaux comme point de départ à partir de la substance trois D. Mais une point de départ à partir de la substance trois D. Mais autre bonne chose à savoir est de savoir comment fabriquer des objets à partir d'une série de masques très simples uniquement dans Substance Painter. Donc, lorsque je travaille de cette façon, je pars généralement du canal de hauteur. Ou, vous savez, créez simplement une carte des hauteurs, puis construisez autour de cela. Je vais donc ajouter un masque noir ici et ajouter un fond à ce masque noir. Et je vais utiliser le générateur de carreaux pour générer ce type de motif de trous perforés dans tout le matériau C'est le genre d'idée que j'ai pour celui-ci. Passons donc à la vue du masque. Et ici, vous pouvez voir à quoi ressemble le générateur de tuiles par défaut. Maintenant, pour le patron, je veux probablement autre chose. Le disque va donc former beaucoup de cercles ronds, mais ils ont un bord dur. Cela ne va donc pas très bien paraître avec une carte des hauteurs. Le paraboloïde a en quelque sorte un dégradé sur le bord. Et il existe différents types de dégradés que vous pouvez avoir Dans ce cas, j'ai trouvé que Gaussian fonctionnait assez bien pour produire une sorte de petit trou pointu Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est d'augmenter le carrelage. Et laisse-moi juste vérifier. Je dois baisser un peu la valeur de la hauteur pour que cela apparaisse. OK, vous pouvez donc voir que ce genre de trous gaussiens fonctionne très bien La cloche est un peu trop étalée et sa forme fonctionne bien à cette échelle, mais une fois que vous la réduisez un peu, elle commence à ne plus fonctionner aussi bien. C'est donc ce que je vais faire. Oui, donc je vais revenir à la gaussienne, et je dois l'étendre un peu plus 16 ne suffit pas, alors je vais en essayer 48. Et cela semble être à peu près la taille que je souhaite pour ceux-ci. Je vais peut-être passer à 52. Donc quelque chose comme ça. Et donc un peu intense en termes de hauteur en ce moment. Je vais donc simplement baisser cette valeur pour voir, 0,05 ou 0,04 OK. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire en termes de canal de hauteur est de masquer les rainures, car elles ne sont très belles lorsqu'on y trouve un motif. L'autre chose que je pourrais vouloir faire est de tout faire pivoter de 45 degrés. Comme je l'ai dit, je préfère cela à un quadrillage. Je vais donc passer à la rotation. Et tapez 45. Et cela me donne un peu plus un motif en losange. Et, tu sais, ça marche mieux, surtout quand j' ai ce genre de rayures. Cela empêche, vous savez, que des points s' alignent sur le bord des rayures. 45 semble donc fonctionner beaucoup mieux. Voici donc la base de ma carte des hauteurs. J'essaie d'opter pour une sorte de matériau de plus dur à scintillement industriel revêtement plus dur à scintillement industriel ici Donc, ce n'est pas grave pour une base, mais je veux quand même masquer les petites lacunes car je ne veux pas que la carte des hauteurs y apparaisse. Je vais donc ajouter un générateur de courbure. Je vais donc ajouter un générateur, et je vais ajouter de la courbure. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez utiliser le générateur de masques. La raison pour laquelle je n' aime pas vraiment le constructeur de masques, c'est parce que tout d'abord, faire défiler cette liste complète est un peu ennuyeux . Laisse-moi juste te montrer. Faire défiler toute cette liste est donc un peu ennuyeux, et cela ne vous donne pas autant de contrôle en termes d'ordre dans lequel vous souhaitez intégrer ces éléments Je préfère donc utiliser les générateurs qui sont juste séparés et ne sont qu'une fonction à la fois , puis les empiler dans la pile. Cela me donne un peu plus de liberté pour déplacer des objets, et il est un peu plus facile d'y trouver tout ce que vous voulez. Je vais donc utiliser le générateur de courbure. Je vais regarder mon masque et je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Je veux juste masquer les lacunes. En fait, je vais remettre ça à normale juste pour voir avec quoi je travaille. Je ne veux pas masquer ces zones où les choses se mélangent un peu plus, alors je vais essayer de réduire les valeurs les plus élevées. Il ne fait que capturer la cavité même. En fait, ce que je peux faire, c'est le mettre sur cavités, puis l'inverser Il existe plusieurs modes différents avec lesquels vous pouvez travailler. Les cavités font essentiellement le contraire du µm des arêtes. Et puis il y a le mode double qui gère fois les cavités et les arêtes. C'est un peu bizarre, mais il y a quelques cas d'utilisation. N'oubliez donc pas qu'il existe différentes options pour cela. Donc ça se rapproche de ce que je veux. Et si j'augmente le solde chez Okay, laissez-moi voir à quoi cela ressemble si je le multiplie. Je n'aime pas qu' elles soient toujours là, mais il ne semble pas y avoir de véritable solution, à moins que vous ne puissiez obtenir l'une de ces valeurs plus élevées et elles le feront, mais cela ne semble pas vraiment fonctionner. Donc oui, je vais juste devoir essayer ça et voir comment ça marche. Je n'ai donc pas vraiment d'autres points à combler, comme vous pouvez le constater, cela aide certainement à cet égard. Je pense donc que cela fonctionnera bien. Mais une autre chose que vous pouvez essayer si vous ne pouvez pas obtenir les résultats que vous voulez vraiment c'est qu'il y a une raison pour laquelle j'ai préparé ces cartes de cavités supplémentaires. Et c'est pour, vous savez, cas où la carte Cleta fait pas vraiment le travail que vous voulez qu'elle fasse Où est donc la carte des cavités du corps ? Je n'arrive pas à le trouver. Ça y est. Vous pouvez donc simplement remplacer n'importe lequel d'entre eux dans le générateur, et tout ira bien. Donc, si je regarde le masque maintenant, et que je le remets à la normale pour voir ce que je fais. Le seul problème avec la carte des cavités c' est qu'elle est un peu pixélisée les bords. C'est un peu dur. Hum, c'est donc quelque chose à surveiller. Mais si vous trouvez l'équilibre, c'est en quelque sorte faire le ménage. Et si j'ajoute un peu de flou, ça devrait aider. Je l'ai donc réglé sur 0,1, et j'ajoute un peu plus de détails. Je pense que ça va faire l'affaire. 0,2 peut-être. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. OK. Oui, ça me donne le résultat que je veux. C'est plus ou moins la partie de la carte des hauteurs réalisée. Je peux maintenant ajouter un point d'ancrage ici. Donc, la meilleure hauteur rouge ou peut-être la base fonctionneront mieux. Je vais maintenant pouvoir référencer cette carte de hauteur à partir de n'importe quelle autre couche que j'ajouterai en haut ici. Donc en fait, en dessous de tout cela, je vais ajouter une couche de base pour la couleur. Permettez-moi de m'inspirer un peu du concept. Peut-être éclaircir un peu les choses. Je vais donc avoir une couleur de base et une rugosité de base. Je veux donc que ce soit un peu brillant, que quelque chose comme ça fonctionne bien, et je vais également ajouter un canal de rugosité à celui-ci parce que je veux que les petits trous soient moins rugueux ou plus rugueux que tout le reste Donc, si je regarde la carte de rugosité, ils sont en quelque sorte masqués OK, donc ça s'accumule progressivement. Maintenant, je vais ajouter que je peux également ajouter un canal de couleur à cela et le régler pour qu'il soit une sorte de couleur plus foncée dans les pores ou les petites perforations Je vais en quelque sorte passer un peu au violet. Peut-être que cela sera joli et ajoutera une petite variation de couleur. Donc, si je regarde la couleur de base maintenant, il y a un peu de noir dans ces trous. Ça les fait ressortir un peu plus. Peut-être que je vais le définir pour multiplier, et je vais réduire légèrement la valeur . OK. Maintenant, je vais ajouter une autre couche. Je veux un peu d' occlusion ambiante dans ces interstices et pas vraiment une occlusion ambiante, mais une couleur un peu plus foncée dans les Donc, comme j'ai déjà une occlusion ambiante , optez pour cette zone, mais je voudrais également y ajouter un peu de mais je voudrais également y ajouter un peu de la valeur de couleur plus foncée Je vais donc ajouter un générateur de courbure. Et laissez-moi passer à la vue du masque, même si cette vue fonctionne bien également. Alors laisse-moi ajuster ça. Je veux régler ce paramètre sur les cavités. Et je veux que cela soit assez flou. Je ne veux pas que ce soit aussi net, alors je vais peut-être baisser la valeur la plus nette Maintenant, les cavités sont en quelque sorte inversées par rapport aux bords, donc augmenter les valeurs va vraiment créer des choses. L'augmentation des valeurs masquera les choses plus qu'elle ne masquera les choses à l'intérieur. Vous voyez donc que lorsque j' augmente ces valeurs, tout est masqué parce que les cavités sont en quelque sorte inversées par J'en attire beaucoup parce que je veux que cela soit, vous savez, assez flou Je ne veux pas que ce soit juste à cause des caries dures. Quelque chose comme ça, et je vais ajouter un peu de flou par-dessus , quelque chose comme ça Et je peux changer la couleur et aussi ajouter de la rugosité Je veux que ce soit un peu plus rugueux que tout le reste et, tu sais, une couleur un peu plus foncée Je vais donc choisir la couleur à partir d'ici et je vais également baisser la valeur. Et peut-être que je vais m'orienter un peu plus vers le violet. Et je vais changer le mode de fusion pour, voyons voir, la superposition semble fonctionner Je vais ajouter un peu plus de couleur à cela dans ce cas. OK, vous pouvez donc voir que cela ajoute ce genre de détail. Mais je devrais aussi ajouter un peu de rupture car cela semble très fluide Je peux donc simplement mettre un remplissage en plus. Laissez-moi vérifier le masque. Et je vais ajouter un peu de grunge à ce remplissage. Voyons donc voir si ces cailloux fonctionneront probablement. Si je fais juste un paquet, peut-être jusqu' à 32. Et j'ai réglé le mode de fusion pour voir ce que fait la multiplication Oui, la multiplication semble fonctionner. Voyons donc à quoi cela ressemble. OK. Maintenant, cela rend les choses vraiment subtiles. J'ai donc simplement réduit son opacité, j'ai augmenté la superposition, et je vais augmenter le contraste sur mon Oups, ce n'était pas le bon effet. Vérifions à nouveau le masque. OK, je vais donc augmenter le contraste ici et modifier légèrement l'équilibre. Peut-être que le multijoueur ne fonctionne pas tout à fait. Voyons voir comment s'assombrir ou peut-être que je veux que ces bords ne soient pas aussi lisses Je vais donc jouer un peu avec les modes de fusion. Je pense donc que la superposition va en quelque sorte briser un peu ce bord, et c'est exactement ce que je veux Voyons donc si je peux l'étendre davantage pour que ce soit un peu plus fin, quelque chose comme ça. Alors j'y jette un œil maintenant. Vous savez, c'est un peu plus granuleux les bords, et c'est ce que je recherchais Je vais donc réduire l'opacité de ceci et de quelque chose comme ça Permettez-moi de vérifier à nouveau ce masque. Oui, je pense que cela fonctionne très bien. En fait, je peux augmenter un peu cette convoitise et ajouter un peu plus de sang pour y remédier Alors laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Oui, je pense que c'est un peu comme ça que je le veux. Peut-être que je n'aime pas beaucoup cette tache très foncée, et c'est juste parce que, vous savez, la courbure est beaucoup plus foncée dans cette zone. Et dans de tels cas, vous savez, peignez simplement ces zones s' il y a quelque chose qui est, vous savez, un peu trop rugueux. Nous avons donc ce pinceau à aquarelle, qui fonctionnera probablement. Et je vais juste régler ce paramètre sur une valeur foncée. Et je vais beaucoup baisser le débit, donc c'est très subtil. Et puis nous nettoyons un point noir en quelque sorte. OK, il y a donc un peu plus de variation de couleur et un peu plus de variation de rugosité. Maintenant, je veux probablement ajouter une petite variation de couleur globale à cela. Donc, comme un bruit aléatoire dans la couleur. Je vais donc le faire, ajouter une autre couche. Je vais cliquer pour qu'il se concentre simplement sur la couche de couleur. Et je vais essayer d'utiliser ce grunge pour ajouter une petite variation de couleur à cela Je vais donc régler le mode de fusion quelque chose comme une superposition Et en fait, ce que je voulais faire , c'était ajouter un masque noir à tout cela ajouter un fond et mettre ce grunge dans le canal de la crasse Au lieu d'utiliser la couleur de base et la couleur de base, je vais mettre quelque chose qui pourrait être un peu orangé, quelque chose comme ça Isolons donc simplement la couleur de base pour que je puisse voir avec quoi je travaille. Je vais peut-être en faire une valeur un peu plus payable. Et je vais augmenter le carrelage à ce sujet, ainsi que le contraste et l'équilibre Je ne pense pas que cette texture fonctionne très bien. Je veux quelque chose qui fasse un bruit un peu plus uniforme. C'est peut-être ça. Quelque chose comme ça. Voyons à quoi cela ressemble dans le document. Donc en ce moment, c'est très intense et je voudrais peut-être aussi régler ça sur quelque chose comme une Dodge linéaire, introduire un peu plus de ce dos orange. Aimez ça et réduisez vraiment l'opacité. L'esquive linéaire, c'est en quelque sorte effacer les choses, alors je vais essayer certains de ces autres modes de mélange Je pense que Color Dodge est plutôt bon en général. Oui, donc ça sature davantage les choses, donc je préfère ça, et je vais le réduire à 20 ou peut-être ajouter un niveau ici Et si je regarde ce masque, heure actuelle, sa distribution est assez uniforme. Donc, si j'ai juste un peu plus de sommets plus élevés et que tout le reste est un peu plus uniforme, alors je pense que cela m' aidera un peu. Voyons voir. Tu vois, c'est devenu un peu moins important encore maintenant. Nous revenons donc au matériel. OK. Je dois cependant augmenter le carrelage à ce sujet. Et je vais réduire l'opacité globale. Et je peux aussi ajouter un peu de rugosité ici, juste pour ajouter un peu de variation OK. Et une chose à laquelle j' ai pensé, c'est que je voulais peut-être aussi que ce soit un peu métallique . Ça peut avoir l'air cool. Je vais donc essayer d'augmenter la valeur métallique, et je trouve que ça a vraiment l'air cool, non ? Cela l'aide en quelque sorte à se détacher du reste du corps et donne cette partie un aspect un peu plus spécial. Par exemple, pourquoi ce bloc-notes est-il là ? Eh bien, si je le rends métallique aussi, il semblerait, encore plus important, qu'il ait une raison d'être là. Je pense donc que cette valeur métallique fonctionne assez bien. Maintenant, généralement, lorsque vous travaillez avec du métal, vous voulez qu'il soit réglé sur un ou sur zéro. Mais certains matériaux, comme une sorte de tissu de science-fiction ou des matériaux comme la soie , etc., ont généralement une valeur métallique dans la zone grise qui fonctionne assez bien. Mais la plupart du temps, quelque chose n' est pas métallique du tout ou complètement métallique, alors gardez cela à l'esprit. Une chose que je veux faire, c'est ajouter des reflets rosés à tout cela Je vais donc ajouter une autre couche et ajouter un générateur. Oups, je dois l' ajouter à un masque. J'ajouterai un générateur, et j'en ferai un autre générateur couvert comme d'habitude. Et voyons sur quoi je veux me baser. Je veux donc que ce soit limité. Je vais donc charger ces gros modèles faire de manière assez subtile et être juste au sommet de ces parties. Peut-être si j'augmente un peu le contraste. Peut-être que quelque chose comme ça marchera. Donc, si j'isole simplement ces deux couleurs et cette couleur, choisis cette teinte rose, et je vais augmenter légèrement la saturation et la valeur. Cela ajoute une petite touche rose à tout, je pense. Je vais donc opter pour ça. Je vais peut-être rendre ça un peu plus intense. Quelque chose comme ça. OK, donc ça marche plutôt bien. Peut-être que je veux une sorte de grattage ou de grunge ici, alors je vais ajouter à nouveau un masque noir, et j'ajouterai ce générateur de courbure Mais surtout, en plus de cela, je voudrais ajouter un remplissage, et il y a de très belles rayures, du matériel procédural ou une texture procédurale ici, quelque part par ici, celui-ci. Il y a donc les plus difficiles, puis il y en a quelques autres. Je vais probablement opter pour les plus rudes. Et cela comporte en fait un tas d'options pour le personnaliser exactement selon vos besoins. Je vais donc augmenter légèrement le carrelage pour en arriver à l'échelle que je souhaite, quelque chose comme ça Ensuite, je vais baisser le scratch. Voyons voir. Je vais réduire la quantité de poussière ici. Je ne veux pas vraiment cette poussière. J'aime bien ces égratignures. Mais je n'aime pas les doubles rayures. Voyons voir. Permettez-moi de répartir les graines au hasard parce que je n'ai pas vraiment aimé que toutes ces égratignures soient regroupées là-haut Je vais augmenter un peu la longueur maintenant. Peut-être baisser légèrement l'attache. Donc, quelque chose comme ça, peut-être, je vais augmenter un peu la largeur parce que beaucoup d' entre eux sont trop fins pour être vus. Et maintenant, je vais juste faire en sorte que cela affecte la couleur, la hauteur de manière très subtile et la rugosité , je vais réduire à néant Peut-être aussi la métallisation. Donc, pour ce qui est de la hauteur, je vais avoir une très petite valeur négative. Faisons en sorte qu'elles ressortent un peu. Et puis la couleur, je veux qu'elle soit similaire au ton de base mais légèrement différente. Peut-être qu'en se grattant, vous savez, les tissus réfléchissants sont généralement sujets à se rayer, alors je voudrais en quelque sorte réfléchir un peu Le ton orangé donnera l' impression d'être légèrement perceptible à travers la surface Quelque chose comme ça, peut-être. OK. Je pense que cela fonctionne en quelque sorte. Maintenant, je voudrais revenir à cette courbure, et je vais simplement faire en sorte qu'elle masque les espaces, car il ne serait pas vraiment normal des rayures pénètrent dans ces petits espaces. Je serais un peu masqué. Je vais donc régler ce paramètre pour qu'il se multiplie. Voyons à quoi ressemble le masque maintenant. OK. Euh oui, c'est ce que je voulais faire. Et voyons voir. La hauteur semble un peu trop intense en ce moment. Et comme la couleur fonctionne aussi, je vais réduire la valeur de couleur. Et je pense que c'est suffisant. OK. Ouais. Donc pour l'instant, pour ce premier pass, c'est ce que je vais faire pour ce type de bloc-notes. Et je pense que je vais avoir envie d'un peu plus de grunge ici. Peut-être que je vais peindre à la main un peu de choses dans les coins ici ou quelque chose comme ça. Mais pour le moment, je vais laisser les choses comme ça. Et oui, je pense que ça a l'air plutôt bien pour ce que c'est en ce moment. sera donc tout pour ce chapitre, et j'espère que d'ici le prochain, toute la première étape sur les matériaux corporels sera terminée et que je pourrai passer à une autre partie du corps. Merci d'avoir regardé. 80. 12 Création de matériaux de caisse Partie 07: Bonjour, et bienvenue au chapitre 12 de la texturation. Donc, dans ce chapitre, je vais juste terminer ce gilet et faire une cape. Donc, pour le gilet, je dois encore ajouter une sorte de courbure, une couche de finition que j'ai l'habitude d'ajouter au tissu, puis peut-être faire un peu de couture et faire de même pour le gilet Je vais donc juste aller de l'avant et trouver le dossier du gilet dans ma pile de couches ici. Et voici le dossier. Et j'ajoute une couche de peinture pour y mettre les points de suture, et je vais simplement utiliser le pinceau à point fourni avec Substance Et j'ai juste besoin de saisir la bonne valeur pour les points de suture. Ajustez donc légèrement la couleur et l'échelle. Je vais donc choisir une échelle de points similaire à celle du pantalon parce que d'habitude, vous savez, les coutures sont plus ou moins de la même taille, non ? Vous n'avez pas un style de couture sauvage et différent sur chaque vêtement, à moins que, vous savez, ce ne soit un choix stylistique, je suppose Mais oui, la plupart du temps, les points de suture sont assez simples et ennuyeux et de taille standard Je ne vais donc pas essayer de les rendre différents de ce que j'ai fait pour les pantalons. Je vais juste m'assurer qu'ils correspondent un peu à la couleur du gilet. Donc, vous savez, ils doivent toujours être légèrement différents du gilet pour qu'ils soient vraiment visibles, mais ils doivent se fondre dans la masse et n'être vraiment visibles qu'en zoomant de et n'être vraiment plus près, parce que oui, essayez de ne pas rendre les coutures trop visibles sur votre personnage, car cela peut en quelque sorte le rendre un peu caricatural Et si vous recherchez un look plus réaliste, restez subtil. Sur un personnage stylisé, fait d'avoir des points de suture vraiment brillants et visibles partout peut commencer à paraître un peu ringard, je dirais. Mais, tu sais, c'est aussi une question de choix personnel. Dans ce cas, oui, je opte pour quelque chose de subtil, quelque chose qui est plus visible lorsque vous zoomez de plus près, et qui se fond plus ou moins dans le reste du tissu au fur et à mesure que vous vous éloignez . J'essaie donc juste de m' assurer que la largeur et la longueur du point correspondent exactement à ce que je souhaite. Je m'en tiens donc à la référence que j'ai utilisée pour le pantalon ici. Maintenant, je suis presque sûr que les pinceaux conservent les mêmes paramètres que vous les laissez. Ils ne se réinitialisent pas ou quoi que ce soit d'autre sauf si vous appuyez sur le bouton de réinitialisation. J'aurais probablement pu garder les points tels qu'ils étaient, mais peut-être qu'à l'époque, je ne m'en étais pas rendu compte , et j'ai fini par gâcher les réglages, et maintenant j' essaie juste de les refaire Je pense donc que je vais me contenter de quelque chose comme ça. Cela semble aller bien vu de loin. Je vais donc simplement supprimer cette couche de peinture , puis en ajouter une nouvelle. Et je l'ai fait uniquement pour ne pas avoir à annuler ou à effacer aucun de ces essais. Donc, vous savez, une fois le pinceau configuré, je peux soit tout effacer, soit simplement supprimer le calque entier et en créer un nouveau. Cela ne fait aucune différence, n' est-ce pas ? À moins que vous n'ayez déjà effectué quelques travaux d' assemblage, dans ce cas, vous ne voulez certainement pas supprimer le calque Alors voilà, je vais juste commencer et peindre tous ces points de suture. Donc c'est assez ennuyeux, il suffit que je suive quelques lignes. Donc, ce que je vais faire, c'est passer rapidement en revue tout le processus, il me suffit de dessiner les points de suture pour suivre les coutures du modèle Donc, quand tu dessines des points de suture et tout ça, comme je l'ai dit, quand je faisais le pantalon, n'en fais pas trop Faites attention à l' endroit où doivent se trouver les points de suture, car la plupart du temps, sur les clous de girofle, vous ne pouvez pas vraiment voir les points de suture Il est caché à l'intérieur des clous de girofle. Et les coutures supérieures apparaissent, vous savez, dans des endroits particuliers, soit comme décoration, soit, vous savez, là où elles ne peuvent pas être cachées lorsque vous joignez simplement deux pièces de tissu l'une sur l' autre, joignez simplement deux pièces de tissu l'une sur l' autre comme c'était le cas sur la première couture, mais vous pouvez voir que la deuxième couture est en quelque sorte interne Et cette partie du bord, en général, oui, les bords des chemises et autres doivent être cousus sur le dessus parce qu'il n'y a aucun moyen de masquer cette couture Mais lorsque vous joignez deux parties de tissu, cette couture se trouve généralement à l' intérieur, alors faites attention à cela Hum, tu sais, c'est comme si tu as trop de coutures très visibles, j'ai l'impression que ça finit par avoir l' air, tu sais, caricatural, et je pourrais même dire un peu amateur, parce que je pense que c'est quelque chose que les débutants aiment Ils trouvent le pinceau à point, et ils tracent tout avec Mais oui, les points de suture ne vont pas partout sur le modèle. Il y a des endroits particuliers, vous savez, jetez un œil à vos propres vêtements et voyez où sont placés les points de suture Vous pouvez donc alterner entre la vue en deux D et une vue en trois D lorsque vous le faites, vous savez, selon ce qui est le plus simple pour la partie en question. Donc, les choses sont disposées plus facilement dans la vue en deux D, vous savez, surtout s'il s'agit de quelque chose de caché sous un autre objet ou de quelque chose qui se courbe vraiment beaucoup, quelque chose comme ça. D'autres choses sont plus faciles dans la vue en trois D. Je passe donc de l'un à l'autre. Et oui, comme je l'ai dit, assurez-vous que votre mode d'alignement est correct lorsque vous le faites. Ainsi, lorsque vous êtes dans la vue en trois D, réglez sur l'enroulement tangent et dans la vue en deux D, réglez-la sur U V, et, vous savez, c'est à peu près tout ce que vous devez savoir pour cela Revenons maintenant au temps réel ici. Je vais juste ajouter ce détail qui met en évidence la courbure. Donc je l'ai déjà dit, ce n'est pas 100 % réaliste. J'ai juste l'impression qu'il ajoute un peu de douceur et une petite variation de couleur J'ajoute donc simplement une couche et un masque noir, puis j'y insère un générateur. Et ce sera le générateur de courbure. Et j'ai juste besoin de composer ces valeurs pour que ce vraiment les pics qui soient mis en évidence. Je ne veux pas vraiment que cela s' étende sur de très grandes surfaces plates. Je veux juste, tu sais, les emblèmes des plis et tout ça. Donc, quelque chose comme ça, bien sûr, l'effet doit être un peu plus subtil que cela. Mais oui, visez quelque chose comme ça, si vous voulez le faire. Et la luminosité, vous savez, j'ai joué avec un curseur, mais il vaut mieux la maintenir à zéro parce que, vous savez, elle fixe simplement la valeur la plus lumineuse, vous savez, votre valeur la plus basse à une Donc, vous savez, si vous l'avez réglé sur une valeur supérieure à un, vous n'aurez plus de valeurs vides, et cela ne sera pas très beau. Vous aurez, vous savez, toute la texture disparaîtra. Je veux juste que les pointes des plis et des courbes soient effacées. Donc, en plus de cette courbure, je vais ajouter une autre couche juste pour rompre la courbure Bien entendu, la carte de courbure est parfaitement lisse. Donc, tu sais, je ne veux pas de formes lisses sur tout ça. Je veux une petite rupture pour rendre les choses un peu plus réelles et un peu plus vivantes. Donc oui, ces grunges et ces ruptures sont très courants, et vous allez en voir beaucoup, surtout quand je vais peaufiner ces textures Une grande partie de ce travail consistera simplement à ajouter des grunges et autres éléments aux couches de remplissage, juste pour décomposer légèrement les valeurs de couleur et de rugosité car surtout sur un chiffon propre comme celui-ci, il ne contient pas beaucoup de saleté ou d'autres objets Il peut sembler très plat lors du rendu. Et tous ces grunges et autres éléments de ce genre ajoutés visent uniquement à éliminer cette planéité, car il est à éliminer cette planéité vraiment difficile ajouter des détails supplémentaires et de briser cette planéité, parce que si vous regardez un tissu dans la vraie vie, il est en fait Il n'y a pas beaucoup de variation de couleur, mais, bien sûr, dans la vraie vie, vous savez, ça a toujours l'air bien. Tu ne fais pas attention à ce qu'il soit plat. Mais lorsque vous faites le rendu de quelque chose et que vous remarquez qu'il ne s'agit que d'une texture plate sans aucune variation, cela ne donne tout simplement pas l'air . Vous devez donc faire un peu de travail pour obtenir ce type de variation et ne pas donner l' impression que variation et ne pas vous venez d'y appliquer un matériau intelligent Et ça s'est terminé. J' ajoute donc simplement un grunge à haute fréquence Donc, quand je parle de haute fréquence, je veux dire , beaucoup de petits points, vous savez, tous les détails sont plus petits, puis j'ai un bruit à basse fréquence. Ici, les détails sont un peu plus grands, et ils s'empilent les uns sur les autres. J'ai donc ce bruit à basse fréquence qui se trouve en haut, à une valeur très faible, et il ne fait qu'ajouter ces zones plus grandes avec des valeurs plus claires. Et puis la fréquence la plus élevée ci-dessus ajoute en quelque sorte ce bruit à grain fin. Et c'est une autre façon courante de le faire. C'est combiner une fréquence plus basse et une fréquence plus élevée pour ajouter en quelque sorte une double rupture. Parce que si vous appliquez simplement un bruit très fin et uniforme à tout, cela finit par paraître, vous savez, très plat, très monotone, n'est-ce pas, parce que même le bruit n'ajoute pas vraiment de rupture Ça a juste la même apparence d'un bout à l'autre. Ainsi, en combinant un bruit à haute fréquence et un bruit à basse fréquence, vous pouvez en quelque sorte obtenir plus de disparité, plus Et je fais en sorte que cet effet soit très subtil, non ? Il faut donc qu'il soit à peine visible. Je ne veux pas qu'il soit clairement visible que j'ai mis en évidence toutes les courbes, toutes les parties en relief parce que, vous savez, cela donne aspect un peu stylisé si c'est Et ce n'est pas ce que je veux. Je veux qu'il soit à peine visible, juste pour ajouter un peu de différence, un peu de surlignage. Et cela rend le tissu un peu plus doux, à mon avis. C'est donc à peu près ce que je veux faire passer pour promouvoir les valeurs. Il me reste donc un petit peu à nettoyer avec ce bloc-notes sur le côté. Vous pouvez voir sur les bords, il y a quelque chose qui apparaît dans les couches sous-jacentes, ce qui est un peu gênant sur le bord droit, surtout dans la couleur de base, c'est visible. Je dois donc aller de l'avant et nettoyer tout ça. Euh, il y a aussi une petite tache rouge qui n'a pas été masquée correctement, mais il semble y avoir autre chose à l'origine ce problème de masquage la couleur de base apparaissant en quelque sorte à travers Je dois donc aller de l'avant et en déterminer la cause. Cela ne semble pas provenir des couches sous-jacentes. Donc, si je zoome de près, je peux voir la grille de texture vide, vous savez, la grille qui s'applique en quelque sorte au modèle lorsqu' aucune texture n'est appliquée. J'ai donc réalisé que le problème est que cela n'est pas complètement masqué par une valeur blanche, il n'est donc que partiellement masqué Et pour résoudre ce problème, je vais simplement ajouter un effet de niveau, et je vais juste augmenter légèrement la valeur du blanc pour qu' elle soit poussée vers un masque complètement blanc, et voilà. Ce problème est résolu. Maintenant, il y a un peu de métal provenant de la couche rouge sous-jacente qui pénètre ici, alors je vais juste prendre un pinceau rond et le peindre Et ce problème est résolu. Je peux donc maintenant passer à la partie suivante. Ce sera donc la cape. Je vais donc réexaminer le concept et voir ce qui s'y passe. Je peux donc voir que la cape est en fait la même matière que le sweat à capuche. Je dois donc choisir quelque chose qui fonctionnera pour les deux. Et l'impression qui se dégage de ce concept est qu'il s'agit d'une sorte de matériau brillant, soyeux ou quelque chose comme ça, quelque chose comme ça, quelque chose de réfléchissant et de brillant Je vais donc essayer de trouver quelque chose comme ça. Je pense que ce serait une bonne idée d'opter pour un type de tissu plus brillant juste pour mélanger le tout avec les différents tissus que j'ai sur le marché. J'ai donc défini ici la couleur de base à peu près à celle du concept, et je vais faire une recherche dans les matériaux que j'ai ici. J'ai donc ce tissu en satin que j'ai téléchargé sur Substance Three D, et je vais juste définir la plage de hauteur ici, l'agrandir et voir à quoi il ressemble. 32, c'est donc une échelle trop grande. Je ne vois pas du tout la texture réelle du tissu, donc je vais baisser légèrement cette valeur jusqu'à ce que je puisse commencer à voir le motif. Et en regardant ce matériau, je ne l'aime pas vraiment. Je ne pense pas que ce soit une bonne solution. Je pense donc que je vais le remplacer par autre chose. Il suffit donc de supprimer cette couche et je vais essayer ce tissu bleu ici. C'est ce qu'on appelle «   performance fabric soft ». Cela provient également de la substance trois D, et je vais choisir une couleur parmi le concept pour obtenir à peu près la bonne couleur ici. J'ai l'impression que celui-ci fonctionne beaucoup mieux. Je n'ai pas vraiment aimé le tissage en diagonale de la dernière. J'ai eu l'impression que cela ne fonctionnait pas avec le type de tissu que c'est censé être. Vous savez, vous ne portez généralement pas ce genre de choses autour du visage parce que c'est un type de tissu plus épais qui n'est pas confortable à porter autour du cou. J'ai donc l'impression que celui-ci fonctionne un peu mieux avec ce que j'ai en tête. Maintenant, je vais configurer la plage de hauteur, comme pour les détails habituels, et je vais la maintenir assez basse. Une chose que j'ai remarquée , c'est que la plage de hauteur est un peu cahoteuse Je pense donc que c'est comme une carte détaillée supplémentaire que vous pouvez configurer au-dessus de la carte normale car la carte normale est beaucoup plus plate J'ai donc fini par devoir utiliser une carte normale plutôt que la plage de hauteur, car la carte normale est un peu plus uniforme et cohérente, alors que la plage de hauteur était, comme vous l' avez vu, elle est très cahoteuse ai donc beaucoup diminué la plage de hauteur et j'ai plutôt ajouté le canal normal. J'ai déjà mentionné que je préfère travailler avec des canaux en hauteur par rapport aux canaux normaux. Donc, chaque fois qu'un tissu vous permet d' utiliser simplement le canal de hauteur, je vous suggère de le faire, car hauteur est beaucoup plus facile à travailler que d'habitude. Il s'agit d'une seule valeur, c'est vrai, noir au blanc, alors que les normales sont trois valeurs, et elles sont beaucoup plus difficiles à ajuster, tandis que la hauteur peut être convertie en normale sans perte de qualité Donc, généralement, lorsque vous travaillez, essayez de travailler avec des canaux en hauteur au lieu du canal normal. Le canal normal est beaucoup moins utile. Mais dans ces cas, lorsque j'utilise des matériaux issus de la substance trois D, certains d'entre eux ne sont pas vraiment dotés d'un canal de bonne hauteur, ce qui est franchement un peu décevant de la part de la substance trois D, n'est-ce pas ? Donc oui, c'est une chose à garder à l'esprit. Maintenant, j'ajoute cette courbure, en soulignant les détails que j' ajoute toujours , et en plus de cela, je vais ajouter un remplissage et masquer une partie de cette courbure en fonction des détails réels du tissage de ce matériau J'ajoute donc un point d'ancrage à la couche de base afin de pouvoir faire référence à la hauteur ou à la couleur de base ou à un élément de cette couche dans cette couche de remplissage que j'ai placée au-dessus la courbure de la couche de surbrillance. J'ai donc configuré cette couche de remplissage pour faire référence à ce point d'ancrage, et maintenant je vais régler le mode de fusion sur un mode qui fonctionnera pour cela, ce pas normal, bien sûr Et je vais maintenant le configurer pour qu'il fasse référence à la couche de hauteur. Et je peux aussi jouer avec les niveaux pour que cela soit un peu plus visible. Maintenant qu'il fait référence à la couche de hauteur, me suffit de configurer le mode de fusion, façon dont il va se fondre avec la courbure située en dessous Donc, si je le mets pour qu'il se multiplie, cela semble fonctionner un peu. Cela ajoute un peu de variation, mais la superposition semble faire un peu mieux Je vais donc opter pour la superposition, donc ça a l'air bien, mais ça ne fait pas vraiment un excellent travail pour faire ressortir, vous savez, cette corrélation entre la couche de base située en dessous, vous savez, le tissu que base située en dessous, vous savez, nous avons là et ce genre de détails surlignés Je vais donc essayer de faire référence à un canal différent, comme la couleur de base, peut-être Et si je fais référence à la couleur de base , puis que je la règle automatiquement sur tous les , puis que je la règle automatiquement sur tous les niveaux et que je réduis peut-être un peu plus la valeur du blanc, vous pouvez voir que le motif apparaît clairement, fait que cette courbure fonctionne plutôt bien. Je trouve donc que ça a l'air plutôt bien. Je vais donc opter pour ça. J'ai configuré la couche de remplissage pour qu'elle soit superposée Je fais référence à la couleur de base à partir du point d'ancrage, et j'ai abaissé la valeur du blanc très bas pour que, vous savez, le point d'ancrage montre réellement quelque chose Maintenant, je vais juste réduire un peu l'opacité, pour réduire un peu l'opacité, que cet effet soit très subtil Et je vais également ajouter de la rugosité à cette couche. De même, il existe également une variation de rugosité dans ce matériau, car la rugosité est tout aussi importante que la couleur, en particulier sur un matériau plus brillant Lorsque les lumières se déplacent, ce détail de rugosité apparaîtra vraiment et sera visible Ne négligez donc pas vos canaux de rugosité. Ensuite, je voudrais également ajouter quelques coutures sur les bords de cette cape, juste pour en ajouter un peu plus, car pour le moment, il ne s'agit que d'un morceau de tissu plat Je pense donc que quelques coutures sur les côtés aideront à y ajouter un peu plus de fluidité De plus, il semble y avoir une couture sur les bords qui demande une couture exigeante, n' Parce que les points de suture doivent aller quelque part, non ? Il n'y a aucune autre raison à cette couture, donc je vais devoir tracer quelques coutures sur les bords de cette cape Encore une fois, je vais probablement passer rapidement en revue tout cela parce que c'est assez ennuyeux de me voir coudre et suivre une couture autour d'un rectangle Je pense que vous savez tous comment faire maintenant Je vais donc simplement avancer rapidement dans ce processus. Tout ce que je fais pour le moment, c'est juste choisir une couleur pour les coutures qui ne ressortira pas trop. J'en ai parlé la dernière fois que j'ai parlé des coutures, donc je n'y reviendrai plus. Je vais juste aller de l'avant et avancer rapidement dans ce dossier pour vous. Voilà donc la couture faite ici. Je peux passer à la prochaine chose que je veux faire. Et je regarde cette cape en ce moment, et elle est toujours très uniforme. Le type de détail de courbure que j'ai ajouté est, vous savez, très subtil, et je ne veux pas qu'il ne le soit pas. Je veux rester subtil, mais je veux aussi ajouter un peu plus de variation et un peu de rupture à cela Je vais donc simplement ajouter une couche de remplissage et y déposer quelques granulés. Juste pour introduire un peu plus de cela, vous savez, de la variation, de la rupture, comme je l'ai dit, et peut-être un peu plus de variation de rugosité également. Je vais donc parcourir tous ces grunges et en trouver un qui convient Maintenant, vous savez, je ne peux pas vraiment vous donner conseils sur la façon de choisir la carte grunge parfaite Il suffit de chercher quelque chose qui semble fonctionner, je suppose. Tu sais, je suppose quand je les choisis aussi. Pour certains d'entre eux, il est évident de savoir lesquels vous ne voulez pas. Je ne veux pas d'objets présentant rayures ou des fissures très visibles ou, vous savez, des formes qui ne figureraient pas sur ce type de cape. En général, vous savez, ce que je recherche est un peu comme des formes troubles, abstraites et bruyantes lorsque je veux simplement ajouter une rupture générale à un morceau de tissu ou quelque chose comme ça Donc, vous savez, il y a beaucoup de choix. Certains sont plus liés à la photo. D'autres ne sont que, vous savez, des bruits mathématiques, comme, vous savez, bruit de purlin et d' autres choses de ce genre Donc, vous savez, vous pouvez choisir entre les formes plus procédurales ou celles qui ne sont que des textures photographiques Dans le cas d'un morceau de tissu comme celui-ci, je ne veux aucune forme reconnaissable, n'est-ce pas ? Je ne veux pas d'une sorte de grunge qui ressemble à des empreintes digitales ou marques de doigts sur un morceau de tissu qui n'aurait pas vraiment de sens Alors j'opte pour celle en terre cuite. Je pense que celui-ci fonctionne très bien. C'est assez bruyant, mais il y a aussi, vous savez, une sorte de schéma intéressant. Et encore une fois, l' opacité sera si faible que vous ne pourrez pas vraiment reconnaître les formes C'est juste là pour ajouter un peu de variation, de sorte que lorsque vous regardez le tissu, il ne s'agit pas d'une seule couleur vraiment plate. Cela donne un aspect un peu plus tridimensionnel ou un peu plus réaliste lorsqu'il y a juste une infime variation là-dedans. Je compose donc la couleur de base maintenant. Je veux que cela soit à peine visible ou vraiment à moins que vous ne tout à moins que vous ne vérifiiez le canal de couleur de base, n'est-ce pas ? Je ne veux pas qu'on remarque qu'il y a une sorte de variation majeure dans la couleur réelle de ce produit. Je veux que ce soit si subtil qu'on ne puisse pas vraiment le dire, mais, vous savez, cela produise une sorte d'effet visuel. Vous ne pouvez tout simplement pas identifier les taches sur ce morceau de tissu , mais oui Et j'essaie de réduire la rugosité ici aussi maintenant. Je suis donc en train de configurer le mode de fusion parce que je ne veux pas simplement remplacer toute la rugosité sous-jacente. Je veux qu'il soit ajouté en plus. J'essaie d'obtenir une valeur qui ne soit ni trop claire ni trop évidente, mais qui reste en quelque sorte visible. Vous pouvez donc voir que cette carte de rugosité ajoute vraiment beaucoup de rupture à ce tissu C'est, euh, oui, certainement en quelque sorte le décomposer en ces petites taches et le rendre Dans l'ensemble, je trouve que c' est encore un peu brillant, mais, vous savez, c'est suffisant pour ce genre de première application sur tout le tissu, et c'est quelque chose sur lequel il faudra travailler un peu plus une fois que j'aurai terminé toutes les autres pièces parce que je pourrai alors en quelque sorte comparer choses les unes aux autres et voir comment les couleurs fonctionnent les unes avec les autres et le travail a besoin de plus de détails et ce qui en nécessite moins. Je vais donc travailler sur cette petite étiquette rose qui est en quelque sorte abandonnée maintenant. Il me suffit donc de trouver la couche à laquelle elle appartient. Alors voilà. Sous le dossier en tissu amovible, il y a un dossier séparé pour cette étiquette. Maintenant, je peux me débarrasser de ce matériel qui y a été placé au hasard et le remplacer par le matériau réel pour cette petite étiquette rose ou quoi que ce soit d'autre. Maintenant, j'aurais probablement pu simplement partager ces couches, vous savez, mettre ces deux balises dans la même couche. Mais, vous savez, c'est en quelque sorte la façon dont j'ai fini par disposer mes dossiers. Cela ne fait pas vraiment de différence. Je vais devoir répéter certaines de ces étapes, mais, vous savez, ce n'est pas vraiment trop de travail. Je pourrais regrouper ces couches en une seule plus tard et faire en sorte que toutes les balises roses soient placées dans un dossier distinct. Et cela me permettrait de travailler sur chacune d'elles en même temps. Mais pour l'instant, je vais copier-coller le dossier entier depuis le premier tag. Et comme je l'ai copié-collé, je dois simplement supprimer les masques de ce dossier car le tag est déjà masqué dans le dossier situé au-dessus Et une fois les masques retirés, maintenant, vous savez, toutes les couleurs et aussi le surlignage des bords, le genre de grunge y a déjà été appliqué à partir, vous savez, de la structure de dossiers qui s' vous savez, de la structure de dossiers y trouvait déjà et que j'ai copié-collée Alors maintenant, je dois juste nettoyer un peu le masquage parce que certains de ces trucs ne sont pas correctement masqués Je dois donc passer à la couche ci-dessus et retirer ce petit embout. Ensuite, nettoyez un peu les bords aussi parce qu'ils sont un peu rugueux. Je vais donc aller de l'avant et le faire dès maintenant. Ce bord n'atteint donc pas tout à fait le tag, je dois donc ajouter un peu plus de masque ici. En fait, c'est la couche sous-jacente. Donc, oui, je dois m' assurer que je le fais en pensant à la bonne couche, car j'ai une structure de couche séparée pour le bord extérieur et le bord intérieur. Maintenant que je connais de près le type de matériau que j'ai choisi pour le bord de ce tissu, je ne l'aime pas vraiment. Je ne pense pas que cela corresponde parfaitement au thème de la science-fiction, donc c'est peut-être quelque chose que je changerai plus tard. Mais pour l'instant, je vais le garder tel quel. Il y a encore, vous savez, un espace réservé pour le moment. Il a au moins une certaine texture et il a la bonne couleur. Je peux donc le garder tel quel pour le moment. Ensuite, quand j'aurai fini de tout peaufiner et faire la dernière passe, je vais tout arranger Maintenant, je vais également masquer cette zone vide cette étiquette, simplement parce que je pense que je vais faire pour les zones qui sont en quelque sorte, vous savez, une sorte de cavité ici qui est en quelque sorte simplement cuite sur le low poly. Ce que je vais faire ici, c'est peindre une valeur d' occlusion ambiante foncée, peut-être une couleur de base un peu foncée, et cela ressemblera une ombre foncée dans cette zone où le type d' écart entre le tissu lui-même et cette étiquette en caoutchouc a en quelque sorte été intégré dans le low poly C'est probablement ce que je vais faire là-bas parce que cela n'a aucun sens d'avoir une texture de tissu là-dedans. Et cela n'a pas non plus de sens que ce soit du caoutchouc solide, car cela semble un peu gênant. Maintenant, je peins simplement cette zone dans le masque principal pour l'ensemble du tissu car elle était masquée auparavant Donc oui, lorsque vous avez des piles de masques les uns sur les autres, comme un masque pour le dossier principal, puis d'autres masques dans le dossier principal pour masquer des zones distinctes de ce dossier principal, vous devez en quelque sorte faire attention parcourir tous les masques et vous assurer que ce que vous voulez est correct dans chacun d'eux Sinon, vous finirez par être frustré de savoir pourquoi vous ne pouvez pas peindre sur une zone que vous pensez masquée, mais peut-être qu'elle est masquée dans une couche située au-dessus ou dans un dossier situé au-dessus Alors fais attention à ça. Maintenant, je vais simplement peindre sur la même étiquette, le même texte ou motif graphique que celui que j'ai utilisé pour la dernière balise, simplement parce que je ne veux pas proposer quelque chose de nouveau pour chacune d'elles. La résolution du concept art est malheureusement trop faible pour pouvoir dire exactement ce qu'ils disent. Et, tu sais, je déteste vraiment devoir inventer étiquettes et des trucs imaginaires et ce qu'il faut y mettre. Je vais donc simplement utiliser la même texture que celle que j'ai créée auparavant dans Photoshop. Si vous pouvez trouver quelque chose de mieux à mettre dessus, alors allez-y par tous les moyens. Mais je vais juste m' en tenir à ça. Je vais donc m' assurer de choisir la bonne texture. Ce serait donc celui-ci. Il est un peu plus long, s'adapte un peu mieux à la forme de l'étiquette et maintenez-le enfoncé en S pendant que j' utilise l' outil de projection pour déplacer le pochoir afin qu' il soit au bon endroit Donc quelque chose comme ça, mais peut-être un peu plus grand, pour qu'il prenne plus de place sur l'étiquette, donc il y ait moins d'espace vide en dessous, parce que s'il est trop vide, c'est qu' il semble ne pas correspondre tout à fait à la forme qui a été conçue pour cela. Alors pensez que quelque chose comme ça devrait fonctionner. Laissez-moi jeter un coup d'œil dans la vue en trois D. Et oui, je pense que ça va bien se passer. Permettez-moi donc de configurer les paramètres matériels pour cela maintenant. Je vais donc simplement faire glisser l'onglet des propriétés du matériau vers l'extérieur. Et je vais le garder ici dans le coin supérieur parce que cela signifie que je dois un peu moins faire défiler les éléments. C'est ce que je fais depuis la majeure partie de ce chapitre maintenant. Je vais donc ajouter une valeur de hauteur très faible juste pour qu'elle soit un peu gaufrée, comme l'autre partie Et je vais m'assurer que c'est de la même couleur. Une autre chose que je me suis rendu compte c' est qu'il y a un peu de , c' est qu'il y a un peu de gris sur cette étiquette. Je vais donc ajouter une autre couche , ajouter un masque noir , puis ajouter de la peinture dessus Je vais donc ajouter une autre couche , ajouter un masque noir , puis et peindre le bout de ce petit objet. Comme ça. Donc je veux juste m' assurer que c'est beau droit, uniforme et pas bancal C'est une chose à laquelle vous devez faire attention lorsque vous peignez des détails à la main, n'est-ce pas ? Il est très facile de créer un bord irrégulier, et cela apparaît dans le produit final, n'est-ce pas ? Essayez donc de garder les choses aussi claires que possible lorsque vous faites ce genre de choses. Maintenant, je vais juste choisir la bonne couleur ici. Et peut-être ajouter une petite valeur de hauteur. Donc, vous savez, ce n' est pas comme une transition harmonieuse entre les couleurs du caoutchouc, donc on dirait qu' une autre pièce de caoutchouc a été posée sur le dessus. C'est donc tout pour le label. Maintenant, la dernière chose que je veux faire est de combler ce trou pour le bras parce qu'en ce moment c'est d'un blanc éclatant. Donc, si vous regardez le bras et que vous voyez un blanc éclatant à l'intérieur du gilet, cela va évidemment être un peu choquant et il ne sera pas très beau Je dois donc quelque chose qui sera vraiment discret si vous y jetez un coup d'œil et que vous voyez l' embout pour une raison ou une autre, vous savez, sous un angle étrange par rapport à la caméra C'est, vous savez, juste en ligne avec le trou, suffisamment pour que vous puissiez voir, vous savez, un peu trop de ce trou intérieur. Et pour cela, je vais juste, vous savez, ajouter cette zone à la matière principale du gilet. De cette façon, il se fondra en quelque sorte dans la chemise. Donc, si vous finissez par voir ça, vous penserez simplement que, vous savez, c'est une partie de la chemise que vous pouvez voir à l'intérieur. La prochaine chose que je vais faire est de peindre une occlusion ambiante ici, juste pour que cette zone soit encore plus sombre. Si, pour une raison ou une autre, vous parvenez à l'apercevoir Et comme ça, tu sais, ça ressemblera encore plus à un trou dans l'ombre, non ? Je vais donc ajouter une nouvelle couche et la configurer de manière à ce qu'elle n'affecte que le canal d'occlusion ambiant Ensuite, je vais simplement peindre avec un masque, et je vais régler la valeur d' occlusion ambiante sur le noir pour ce matériau Je vais donc simplement y aller et le peindre. Maintenant, je ne suis pas sûr à 100 % si j'ai déjà enregistré et montré comment ajouter des canaux matériels à vos couches, vous savez, parce que le canal d'occlusion ambiant n'existe pas par défaut Je viens de le remarquer alors que je faisais la voix off pour cette vidéo, c'est vrai, vous savez, on ne m'a pas montré en train d'ajouter ce canal d'occlusion ambiante Je ne sais donc pas si l'enregistrement a été suspendu quand je l'ai fait ou non Je vais donc passer une petite partie de mon temps à configurer cette fente d' occlusion ambiante ici même dès que j'aurai fini de remplir cette peinture pour la clusion ambiante C'est donc le premier passage pour l'ensemble du matériel corporel effectué actuellement. Il y a une sorte de bonne base pour chaque matériau, et cela semble assez proche du résultat final. Maintenant, ce que je vais faire dans les prochains chapitres, c'est faire cette première étape pour tous les matériaux utilisés, donc le bras, les accessoires et la peau. Et une fois que j'aurai tout compris pour la première fois, je me dirigerai vers le sac à outils Maze et je configurerai les paramètres de shader spécifiques à chaque matériau Donc, pour ce qui est du tissu, il y aura quelques options de fuzz shader pour le rendre un peu plus flou Et puis, pour la peau, bien sûr, il y aura une diffusion souterraine ce qui est des surfaces dures, ce n'est vraiment pas trop y faire. Les paramètres PBR par défaut fonctionnent bien pour la plupart des objets métalliques et à surface dure Il ne s'agit en fait que de matériaux comme le tissu et la peau, qui sont des matériaux légèrement plus complexes qui nécessitent un travail de shader supplémentaire Ensuite, une fois que j'aurai configuré ces shaders et que l'éclairage sera configuré dans Mama Set Tool Bank, je reviendrai en arrière et peaufinerai tous ces matériaux jusqu' au niveau final de finition, n'est-ce pas au niveau final de finition, Je vais donc m' assurer que toutes les couleurs correspondent les unes aux autres qu'il y ait un peu d'ombre entre les matériaux et qu'il y ait suffisamment de rupture des couleurs Donc oui, je n'aime pas travailler tous ces matériaux dans leur intégralité avant de tout avoir mis en place dans sac à outils Mum se et avant d'avoir une bonne base pour tous les autres matériaux, n'est-ce pas ? Parce que vous devez non seulement faire sorte que tout fonctionne dans le matériau, vous devez également faire en sorte que les différents groupes de matériaux fonctionnent les uns avec les autres. Donc oui, il vaut mieux travailler progressivement sur chaque partie, non ? Terminez tout jusqu'à un certain niveau, puis vous pourrez tout examiner dans son ensemble et décider de ce que vous devez ajuster à partir de là. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé. 81. Création du matériel avec 13 bras Partie 01: Bonjour. Il s'agit du chapitre 13 de la texturation Dans celui-ci, je passe à toutes les parties mécaniques de la carrosserie. Je pense donc que je vais commencer par le plus simple, c' est-à-dire me débarrasser de ce tissu avant de passer à tout ce qui est mécanique. Ou en fait, à bien y réfléchir, je pense que je pourrais m' remettre à un peu plus tard lorsque je parlerai des accessoires, car je constate que les gants partagent une partie de la même matière que les bras. Il est donc peut-être préférable de faire ces choses ensemble, et je vais plutôt me concentrer sur les pièces mécaniques à surface dure. Cela peut donc parfois être un peu délicat, surtout lorsqu'il s'agit d'un look plus épuré avec moins de grunge et tout ce genre de choses dessus Je vais peut-être commencer par l'or. Donc, pour le moment, c'est un matériau extrêmement simple. Ce n'est vraiment qu'une couleur dorée et une valeur métallique. Donc ça ne fait pas grand-chose en ce moment. J'ai cherché quelques références et j'ai trouvé ce type d'échantillon de peinture automobile dorée, et je pense que ce type de peinture flexible et de petits morceaux de peinture est quelque chose que je vais avoir envie de reproduire Cependant, ce que vous remarquerez ici, c'est ce n'est pas entièrement métallique, c'est un peu le contraire du métal. Le terme technique est diélectrique. Tu peux juste dire que c'est du non-métal, je suppose, si tu ne veux pas être ringard Mais oui, je pense que je vais opter pour quelque chose de complètement métallique, contrairement à celui-ci. J'aime bien ce petit flex rose et cette variation. Je vais donc essayer de reproduire cela. Donc, pour cette couleur, l'or du personnage semble un peu plus désaturé, et j'ai l'impression qu'il est très jaune Je vais donc le désaturer un peu. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Et maintenant je vais commencer à ajouter un peu de cette peinture. Je pense donc qu'il existe une texture qui fonctionnera parfaitement pour cela. Je vais ajouter un remplissage. Et quelque part ici, il devrait y avoir une sorte de texture galvanique qui ressemble beaucoup à Paint Flex. Alors voyons voir. Il existe un grand galvanique et un petit galvanique, donc je vais essayer le petit galvanique Et même s'il est dit que c'est petit, c'est quand même assez grand. Je vais donc augmenter le carrelage et configurer les propriétés du matériau Je ne veux donc pas affecter le caractère métallique, juste la couleur et la rugosité pour le Et je vais voir si je veux faire quelque chose à propos de la hauteur. Et pour cela, je vais d'abord choisir la couleur du corps. Oui, quelque chose comme ça. OK, il est donc temps de l'adapter à la taille appropriée. OK, ça n'a pas l' air très bien. Je vais plutôt essayer celui-ci parce qu'il contient moins de trucs stupides, donc peut-être que cela fonctionnera un peu mieux quand il y a autant de carrelage , ça n'a pas l'air très beau Donc, certaines textures, vous savez, même si vous pouvez augmenter le carrelage autant que vous le souhaitez, à un moment donné, cela devient trop évident, et, oui, vous pouvez utiliser une autre texture pour le décomposer, mais ça n' ira pas loin, vous savez ? C'est donc quelque chose à surveiller. Je pense donc qu'au lieu de tout cela, je vais opter pour ce genre de bruits qui ressemblent à ceci, peut-être ces cellules Et cela pourrait très bien fonctionner aussi si j'augmentais beaucoup la taille pour faire quelque chose comme 64. OK. Voyons voir. Je vais baisser un peu la taille. Et je peux augmenter le désordre et en réduire l'échelle. OK, ça ajoute donc ce genre de bruit aléatoire. Maintenant, je vais légèrement augmenter la valeur de rugosité. Permettez-moi de vérifier le canal de rugosité très rapidement. Je crois que j'aime bien ça. Oui, je pense que cela fonctionne très bien, mais c'est très uniforme sur l'ensemble du modèle Je vais peut-être ajouter un peu de courbure pour masquer cela dans certaines zones. Alors montrez-moi le masque maintenant. Réglez-le sur, voyons voir. L'esquive linéaire n'est pas tout à fait ce que je veux. Multiplier fonctionne probablement mieux. Maintenant, cela le rend un peu plus évident sur les bords. Peut-être que je veux l'effet inverse, pour l'atténuer sur les bords. Voyons à quoi ressemble la couleur de base. Oui, quelque chose comme ça, mais peut-être pas 100 % opaque et je vais légèrement réduire la largeur. Laissez-moi jeter un coup d'œil à ce masque très rapidement. OK, quelque chose comme ça, et je vais réduire l'opacité pour que ça ne les masque pas à 100 % Et oui, je vais y aller et je vais légèrement diminuer l'opacité des couleurs Nous y voilà donc. Cela ajoute un peu de variation. Maintenant, pour certains edgeware, je vais ajouter une nouvelle couche et ajouter à nouveau un masque Et il existe des masques intelligents, alors je vais en essayer un. Vous pouvez toujours créer les vôtres, bien sûr, mais je trouve qu'elles fonctionnent très bien comme point de départ, puis je pourrai poursuivre sur leur lancée. Je n'ai donc pas besoin de trop de choses ici, donc je n'ai pas besoin de quelque chose comme Edges Uber. Je pense que je vais choisir Edges Strong. Même s'il s'appelle Edges Strong, je trouve qu' il n'est pas vraiment très fort. Et ce masque est un peu embêtant, alors je vais le peindre un peu. Je n'aime pas la couture au milieu. Ce n'est certainement pas censé aller bien. Donc, ce masque est définitivement trop solide pour le moment. Permettez-moi de passer au masque pour que je puisse le modifier un peu mieux Donc, la majeure partie sera courbée, donc je peux les abaisser. Permettez-moi de passer en revue ce qui ici afin que je puisse voir ce qui se passe. Donc, pour cette couche, pour le moment, je vais m'occuper uniquement de la rugosité, et je vais la rendre assez rugueuse par rapport aux zones environnantes Ensuite, j'ajouterai un peu de couleur, et je vais le garder sur le ventilateur normal rendant peu opaque et en faisant en sorte que la couleur soit une sorte de couleur. Je ne sais pas exactement ce qui fonctionnerait ici, mais il faut qu'elle soit un peu plus grise que tout le reste. Je ressens peut-être quelque chose comme ça . Il fait encore assez clair. Je vais essayer ça. Alors laissez-moi vérifier la couleur de base maintenant. Ça n'apparaît pas vraiment sur la base. J'augmenterai légèrement l' opacité, je jouerai avec les masques et plus encore Voyons à quoi ça ressemble. Très équilibré en ce moment. Je vais peut-être essayer Edges Strong Edge is strong, rayé à la place. C'est tout simplement trop uniforme. Je pourrais ajouter une texture par-dessus pour le décomposer, mais ce masque intelligent est déjà inclus, donc je n'aurais pas besoin de le faire. On dirait que celui-ci est vraiment en basse résolution, mais au bout du compte, il se passe quelque chose. Voyons voir, sous le panneau de texture, je devrais pouvoir l'agrandir. Cela ne semble tout simplement pas fonctionner correctement. Euh oui, je ne suis pas sûre de ce qui se passe en ce moment. Je veux dire essayer une texture différente et voir si cela fonctionne un peu mieux. OK, alors maintenant ça semble mieux fonctionner. OK, je ne veux pas perdre temps à comprendre comment celui-ci fonctionne Au lieu de cela, je vais utiliser uniquement le vieux générateur de bordures en métal ordinaire. Je suis vraiment désolée d'avoir perdu un peu de temps là-bas. Celui-ci semble donc me donner un assez bon résultat dès le départ sans avoir à rien modifier . OK, alors voyons voir. C'est un peu proche de ce que je souhaite, mais pas tout à fait. Permettez-moi donc d'ajuster légèrement la couleur. Quelque chose comme ça est peut-être la couleur que je veux. Et puis pour ce qui est de la rugosité, je ne veux pas qu'elle devienne trop rugueuse. Voyons si je veux ajouter un tout petit peu de hauteur ici. Je vais donc faire en sorte que ce point négatif soit -0,001. Ça aide peut-être un tout petit peu, mais c'est trop masquant pour le Je ne veux pas que ça ait l'air si usé. Je vais donc passer aux options du masque. Et je vais le baisser un peu. Je vais me débarrasser de ce grunge qui se trouve au milieu du panneau parce que je vais le faire moi-même dans une autre couche Je veux juste m'occuper des bords maintenant. Réduisez donc le niveau d'usure. Et laisse-moi voir. Je vais augmenter la quantité de grunge pour diminuer un peu le contraste Je ne veux pas que ce soit un contraste très élevé alors que je veux que ce soit un peu terne parce que, vous savez, ce ne sont pas vraiment des rayures ou de la peinture qui s'écaille C'est juste, vous savez, peut-être que la peinture est appliquée plus finement sur les bords ou qu'elle est juste, vous savez, légèrement effacée Je ne veux donc pas que ce soit très intense. Je vais beaucoup augmenter l'échelle du grunge parce que je veux juste que ce soit un beaucoup augmenter l'échelle du grunge parce que je veux juste peu exagéré. Je ne veux pas vraiment que ça fasse trop d'autre chose. Alors quelque chose comme ça, peut-être. Laissez-moi jeter un coup d' œil au matériel. Oui, voyons avec ou sans. OK, donc c'est quelque chose comme ce que je recherche. Encore une fois, c'est un peu difficile à dire sur cette vente. Peut-être que je vais en réduire un peu plus l'intensité ou simplement les rendre moins saturés. Et je vais également rendre l'or principal un tout petit peu moins saturé. Et je vais également en augmenter l' ampleur. Je vais peut-être refaire la saturation parce qu'elle est un peu trop délavée maintenant Et je vais faire en sorte que ce soit un peu plus envoyé. Laissez-moi donc vérifier la couleur de base. OK, donc quelque chose comme ça, probablement. OK. Permettez-moi également de vérifier la rugosité Ouais. C'est plus ou moins ce que je veux que ce soit. Je vais ajouter une autre couche de remplissage en plus de cela et je vais juste mettre quelques rayures ici, cette rayure est un matériau rugueux. Je vais régler ça pour l' alléger, je pense. Laissez-moi vérifier le masque. C'est exact. Maintenant, je dois augmenter considérablement l'échelle à ce sujet. Pas tant que ça. Peut-être un peu moins que ça. Quelque chose comme ça. Maintenant, je vais plus ou moins enlever la poussière. Oui, je n'ai pas besoin de poussière. Je n'ai pas besoin d' autant de rayures. Je veux juste me rayer de temps en temps, et je peux réduire légèrement la largeur, et je vais me débarrasser des doubles rayures parce que je ne les aime jamais vraiment. Je vais en rester là un peu, mais je n'aime pas trop. OK. Permettez-moi de vérifier à nouveau le masque. OK. Je vais augmenter un peu l'opacité parce qu'ils semblent un peu intenses, puis j'augmenterai la largeur pour les rendre un peu plus visibles Ajout de quelques rayures. Cela capte la lumière sous certains angles. Je ne suis pas encore sûr à 100% à ce sujet. Je vais ajouter une autre couche juste pour un peu de grunge en général, avec une légère variation de rugosité Je vais donc ajouter un remplissage et voyons quel type je veux. Tout d'abord, je vais ajouter ces points. Je les veux peut-être. Je vais les étendre. Quelque chose comme ça, et je vais les masquer avec une autre couche par-dessus parce que je ne veux pas qu' ils soient aussi cohérents. Je veux que ce soit un peu aléatoire. Je vais donc utiliser l'une de ces couches nuageuses pour la décomposer avec un multiplicateur. Donc, si je regarde le masque maintenant, que je l' agrandisse un peu et que je modifie l'équilibre, c'est très bien. Je vais ajouter une autre couche sur le dessus pour une rugosité plus floue . Peut-être celui-ci et je vais le régler pour peut-être l'alléger. Je vais augmenter l'échelle. Peut-être que celui-ci est un peu trop clair. Celui-ci fonctionnera peut-être mieux. Bien que je n'aime pas vraiment ce type de motif de teinture, je vais peut-être en choisir un autre à la place. Voyons si celui-ci est trop sale. Peut-être celui-ci, doux, et je vais légèrement modifier l'équilibre. Une augmentation d'échelle ? Non, ça ne marche pas vraiment. OK. Alors peut-être revenons-en à celui-ci ou peut-être que celui-ci fonctionnera. Permettez-moi donc de jeter un coup d' œil au matériel maintenant. OK. Je n'en ai donc pas besoin à 100 %. Quelque chose comme ça. Montrez-moi à nouveau le masque. Je vais en réduire légèrement l'opacité. Et laissez-moi voir si je ne veux pas trop ajuster la balance. Je vais à peine réduire à nouveau l'opacité, ou peut-être que je vais la garder là où elle est et je dois encore changer la couleur du calque et le rendre métallique Ce n'est donc pas très visible lorsque je règle la valeur de couleur ou lorsque je règle la métallisation sur, vous savez, le métal Ce que je dois faire, c'est réduire légèrement la rugosité pour qu'elle soit un peu plus visible Et pour la couleur, vous savez, je vais choisir quelque chose qui provient uniquement du matériau général, mais légèrement désaturé Sachez donc que le sélecteur de couleurs sélectionne les pixels dans le panneau d'affichage, Il ne choisira pas votre couleur de base sauf si vous êtes en mode couleur de base. Vous pouvez donc voir qu'il capte le point fort ici, il capte les tons moyens ici Parfois, cela peut être utile. Parfois, vous souhaitez passer à la couleur de base. Donc, ici, je veux que ce type de grandula soit légèrement désaturé par rapport à l'essentiel, afin que je puisse choisir une sorte de valeur plus obscure Voyons donc à quoi ressemble le canal de rugosité. Donc, pour le moment, cette rugosité est à peine visible, je vais donc l' augmenter un peu . Donc ça se voit vraiment. Et voyons voir. Vous savez, il est difficile de juger un peintre de substances tel qu'il est Vous savez, ce sera quelque chose que je vais devoir modifier un peu une fois que cela sera intégré à MamasttolBG Mais il y a encore quelques éléments que je voudrais ajouter à cette couche. Ces boulons ne sont donc pas beaux lorsqu'ils sont la même couleur que tout le reste. Cela n'a pas vraiment de sens. Je vais donc ajouter non pas un masque noir, mais une nouvelle couche, et je vais insérer ces boulons. J'ajoute donc un masque noir, et je vais juste les peindre. Cela pourrait être plus facile à faire dans la vue en deux D, en fait. Alors laissez-moi les trouver et me mettre au travail là-dessus. Je vais choisir un pinceau à bords durs pour rendre cela un peu plus facile. Et je vais essayer de le peindre avec la souris parce que je n'ai pas vraiment envie de changer de vue pour changer de vue de caméra ou pour ce que j'enregistre en ce moment. Je vais passer en revue et essayer de tout peindre du mieux que je peux. Oui, je vais devoir passer à mon autre écran. OK, me voilà sur l'autre écran. Ça va être un peu plus facile maintenant. En fait, sur cet écran, je pense que je vais passer aux trois DV Cela me donnera une meilleure idée de ce qui se passe. R OK, je pense que c'est le cas de tous. Il y en a un autre ici. OK, maintenant c'est tout. Je ne pense pas qu'ils soient tous parfaitement faits. Vous savez, certains d'entre eux semblent un peu bizarres, mais je réglerai ça plus tard Maintenant, j'ai vraiment l' impression que je dois créer un dossier pour cela. Je vais copier ce masque et le coller dans un dossier. Maintenant, je peux y faire glisser cette couche et en retirer le masque. Et ils sont toujours masqués, donc c'est génial. Et maintenant je peux savoir quel matériau je veux pour ceux-ci. Je veux essentiellement une sorte de métal foncé pour contraster avec l'or. Je vais donc juste en choisir un. Voyons voir. Quelque chose comme celui-ci. Oui, ça marche plutôt bien. Il fait peut-être un peu trop sombre, alors je vais légèrement éclaircir la valeur pour obtenir quelque chose comme ça Alors peut-être que je vais ajouter une petite valeur de hauteur ici parce qu'en ce moment, elle se fond en quelque sorte dans la surface Donc, si j'ajoute de la hauteur. Déplacez donc la position en hauteur, voyons, légèrement vers le haut et vers le bas. Mais il faut que ce soit très léger. Sinon, ça a l'air un peu dingue. Ni l'un ni l'autre n'a l' air très beau. Mais peut-être que ça ira. Une autre chose que je veux faire est d'ajouter une sorte d' occlusion ambiante autour de ceux-ci Peut-être que je vais le faire dans une couche générale en dehors de celle-ci, et j'ajouterai une autre couche au-dessus des rayures de celle-ci. Je vais donc ajouter un masque noir et un générateur, puis j' utiliserai à nouveau le générateur Metal Edgeway et je réduirai le niveau de poids jusqu'à ce que je puisse encore les voir Je dirais aussi de baisser le contraste. Quelque chose comme ça. Je vais le rendre très brillant par rapport aux autres. Je vais donc avoir une valeur assez légère et une rugosité assez faible Ce sont donc des bords métalliques usés, quelque chose comme ça. Maintenant, ajoutons l'occlusion ambiante ou, vous savez, la substance foncée dans les crevasses Peut-être que c'est plutôt un problème de carie. Je vais ajouter une autre couche par-dessus et ajouter un autre masque noir. Et voyons voir, je vais ajouter le générateur de courbure et voir ce que je peux en tirer. Je vais donc baisser toutes ces valeurs plus élevées. Et je vais voir à quoi ressemble le masque. Donc, en ce moment, c'est difficile. Je veux que ce soit sur les caries. Oui, c'est exactement ce que je veux. Et je dois le définir sur une valeur plus foncée au lieu d'une valeur plus claire. Donc, quelque chose comme ça semble le faire, et je vais le configurer pour qu'il se multiplie afin que tout soit plus sombre. Et je vais le rendre un peu plus rugueux pour le rendre un peu plus foncé. Et je n'ai pas besoin de la hauteur ni d'aucun de ces autres canaux, je suppose. OK. C'est donc un bon début dans ce domaine. Voyons à quoi cela ressemble. Oui, je pense que c'est plutôt bien. demande certainement un peu plus de travail , mais c'est un bon début. Permettez-moi donc de nettoyer un peu le masque ici aussi. OK. Cela suffira donc pour le moment pour l'or. Je peux maintenant passer à certaines de ces autres parties. Donc, la prochaine partie que je vais faire est cette zone en plastique noir qui recouvre en quelque sorte la majeure partie du bras, vous savez, et qui constitue la majeure partie du corps. Comme vous pouvez le voir dans le concept, il ne reste plus qu' une sorte de noir grisâtre C'est donc ce que je vais faire. Je vais le faire se situer quelque part dans la plage de 0,35 en termes de rugosité Je veux qu'il soit assez brillant pouvoir y ajouter un peu plus de grunge Ce sera donc comme un plastique brillant avec un peu d' usure, mais pas trop car c' est un personnage assez propre. Je dois donc m'assurer de ne pas exagérer l'usure Et pour la couleur, je vais juste choisir une valeur assez foncée avec un petit peu de bleu, juste pour, vous savez, mettre un vous savez, mettre peu plus de couleur dans le personnage pour qu'il ne soit pas entièrement gris. Et le reste, je l'ai laissé à peu près vide. Maintenant, la couche suivante que je vais ajouter est juste un peu de rugosité générale et de grunge. Je vais donc y ajouter un masque noir, et comme d'habitude, la première chose que j'ajouterai au masque est un film de remplissage pour que je puisse y intégrer le meilleur style de grunge Donc, ici, je vais opter pour une carte grunge particulière en tête Maintenant, ce que je vais faire, c'est essayer d'utiliser principalement les actifs fournis avec Substance Painter. Je ne veux pas télécharger trop de nouvelles cartes grunge simplement parce que je trouve cela un peu frustrant si vous suivez un didacticiel et que j'utilise des cartes grunge que j' ai acquises au fil des ans et auxquelles vous n'avez pas accès, et je ne peux pas vous dire où je les ai trouvées parce que je ne m'en souviens pas Comme si c'était un peu embêtant. Mais par tous les moyens, vous savez, procurez-vous des packs de cartes grunge sympas et utilisez-les. Tu sais, ça accélère un peu les choses. Cela peut vous aider à obtenir un résultat légèrement meilleur si vous regardez autour de vous et obtenez de bonnes cartes grunge Vous pouvez essayer de les fabriquer vous-même, mais cela peut être difficile et, vous savez, la photographie et le design de substance, c'est un sujet à part entière. Mais oui, vous me verrez principalement utiliser des cartes fournies avec Substance Painter. Ne vous limitez certainement pas à cela, vous savez, il n'y a certainement rien de mal à télécharger des cartes grunge votre flux accélérer et améliorer votre flux de Mais oui, je suis juste en train d' expliquer pourquoi je m' en tiens principalement à des trucs de peinture de substance. Donc, le grunge que je recherche est le grunge brossé. C'est celui-ci. Et cela ne fera que donner l' impression que c'est un morceau de plastique qui a été brossé contre beaucoup de choses, avec tout le tissu et, vous savez, bras brossés contre des objets en général J'ai donc pensé que ce schéma fonctionnerait bien, augmentant le timing pour qu' il corresponde en quelque sorte à l' échelle du personnage. Alors quelque chose comme ça peut-être. Et peut-être que je vais augmenter légèrement la variation de rotation. Mais cela ne semble pas vraiment important. Je vais ajouter une autre couche de remplissage par-dessus pour ajouter un peu de rupture à ce masque C'est juste pour ne pas que ça ressemble, tu sais, à un simple schéma de brossage, non ? Parce qu'en ce moment, on dirait que quelqu'un s'y prend avec un pinceau. Ce n'est pas le look que je préfère. J'ai donc besoin de quelque chose pour vraiment mettre fin à tout ça. Donc, l'un d'entre eux peut effacer Spudgy Soft et utiliser un mode de mélange différent pour couronner le tout Tout d'abord, l'échelle doit être correcte. OK. Encore une fois, il s'agit d'un autre type de grunge que vous pourriez voir sur un type de plastique un peu brillant. Ces taches Ten semble bien fonctionner. Je vais régler le mode de fusion pour voir. Laisse-moi porter le masque pour voir ce que je fais de mieux. OK. Je ne suis pas sûr que cela fonctionne encore. Je souhaite l'ajouter à la couche existante avec celle-ci. M. Peut-être que l'ampleur est un peu trop importante. Quelque chose comme ça est un peu mieux et ça ne fait que briser les taches Je pense qu'il fait un peu sombre en ce moment. Permettez-moi de vérifier un autre mode de mélange. Encore une fois, multiplier ne semble pas être tout à fait ce que je veux. Permettez-moi de comparer l' esquive linéaire et l'écran. Et peut-être que je vais augmenter légèrement l'échelle. OK, oui, c'est plutôt ce que je recherchais. OK, laissez-moi vérifier la vue matérielle maintenant. Bien sûr, je veux vraiment que cela se situe principalement dans le canal de rugosité, donc je vais juste le régler sur la rugosité et je vais définir cette valeur sur, disons, 0,6 Et maintenant, vous pouvez voir que cela ressemble à un morceau de plastique plus brossé Ce n'est pas une couleur complètement plate maintenant. C'est donc dans le domaine dans lequel je veux aller, mais, vous savez, je vais continuer à ajouter des couches et à voir ce que je vais obtenir au final. Donc, la prochaine couche que je veux ajouter à ce masque est me montrer le masque, en fait. Donc, pour le moment, c' est vraiment pointu. Alors peut-être que je vais ajouter un petit flou en plus, et je vais le maintenir à une valeur très faible Voyons donc à quoi ressemble 0,1. Peut-être que 0,1 est un peu trop fort, alors je vais le mettre à 0,05 OK, c'est vraiment subtil, alors je vais peut-être le mettre à 0,06 Et je pense que cela fonctionne très bien. Et en plus de ça, laisse-moi voir. heure actuelle, vous savez, cela masque la majeure partie du corps et la plage de valeurs est également très élevée, n'est-ce pas ? Je veux donc en quelque sorte égaliser les plages de valeurs. Je vais ajouter un modificateur de niveaux ou simplement des niveaux, c'est ce qu'on appelle, pas un modificateur. Et je voudrais jouer un peu avec les valeurs pour les égaliser, car la dernière chose que je vais faire dans le sac de couches du masque est d' ajouter une courbure afin que les zones situées le plus autour des zones courbes soient plus efficaces Donc, pour que cela se lise bien, j'ai besoin d'une plus grande partie de ce masque pour masquer des objets. Je ne veux donc pas autant de valeurs sombres. Je vais donc augmenter un peu plus les valeurs de lumière, quelque chose comme ça, et maintenant je peux ajouter un générateur de courbure. Et je dois le régler sur un mode de fusion différent, bien sûr Mais peut-être que d'abord, je vais configurer les paramètres de courbure. Je veux donc me débarrasser de l'énorme, du gros, et je vais laisser un peu de gros, et laissez-moi voir si je veux des détails précis. Peut-être que je n'en ai pas vraiment envie. Donc quelque chose comme ça, je crois. Et laissez-moi voir dans quel mode de fusion je dois le mettre. Donc d'accord, ça marche en quelque sorte. OK, c'est exactement ce que je recherche. Cela s'additionne donc. Vous savez, j' additionne et je soustrais en même temps. pas sûr à 100 % du type d' algorithme utilisé, mais vous pouvez voir qu'il est ajouté au maski et en quelque sorte soustrait dans d'autres domaines C'est donc un peu ce que je recherche. Mais peut-être que je veux que certains de ces gros modèles reviennent un peu plus. Donc, je veux juste qu'il y en ait un peu moins sur ces zones vraiment plates, en fait. Je veux qu'il y ait plus d'usure sur les bords. Et d'avoir de petites aires de repos comme celle-ci. Donc, je pense que quelque chose comme ça fonctionne très bien. Jetons un coup d' œil au matériel. Merci Donc quelque chose comme ça, vous pouvez voir que lorsque la lumière entre ici, cela ajoute un peu de rupture C'est peut-être un peu trop difficile en ce moment. Je vais le régler à quelque chose comme 0,55. C'est un peu plus subtil. Déplacez R pour faire pivoter la lumière. C'est le raccourci pour cela. C'est donc ce que je tiens. Je pense donc que cela fonctionne plutôt bien. Mais peut-être que je vais juste ajouter une petite variation de couleur. Permettez-moi donc d'ajouter un canal de couleur passer en mode couleur et de choisir le canal de couleur, et je vais juste le faire en sorte qu'il soit à peine plus clair. Ensuite, le reste et ça fera ressortir encore plus cette rugosité. C'est très subtil, mais c'est là. Je vais également changer le mode de fusion pour passer à l'écran et réduire l'opacité de sorte que si je mets quelque chose sous cette couche, et réduire l'opacité de sorte que si je mets quelque chose sous cette couche, il en lira quand même un peu parce qu'il n'est pas opaque à 100 %, il filtre dessus Donc quelque chose dans la plage de cette valeur. Cela ajoute un peu de maculage sur les bords. Cela fait déjà un peu ce que je veux. Donc, la couche suivante que je vais ajouter est une sorte de edgeware où, vous savez, le edgeware le plus sévère, là où la couche supérieure du matériau a été usée et où vous voyez une sorte de coupe transversale du matériau, quelque chose sous la surface, qui va en quelque sorte, vous savez, ajouter un peu de profondeur est une sorte de edgeware où, vous savez, le edgeware le plus sévère, là où la couche supérieure du matériau a été usée et où vous voyez une sorte de coupe transversale du matériau, quelque chose sous la surface, qui va en quelque sorte, vous savez, ajouter un peu de profondeur à ce matériau parce que pour l'instant, tu sais, c'est juste du caoutchouc souple, tu ne peux pas vraiment dire ce que c'est. Et avec quelques bords légèrement usés, je trouve que c'est plutôt sympa. Je vais donc ajouter du remplissage ici ou peut-être devrais-je commencer par la courbure. Donc oui, ce que je vais faire, c'est commencer par un générateur de courbure. Et je veux juste qu'il en soit ainsi, juste de l'usure à quelques endroits de temps en temps. Je vais donc commencer par refuser tout cela. Donc quelque chose comme ça. Et peut-être que je vais augmenter la balance. Et en plus de cela, je vais empiler une occlusion ambiante pour masquer en quelque sorte certaines de ces zones Il ne fait donc pas le tour de tout le bord. Il s'agit simplement de contourner certaines parties du bord. Je vais donc ajouter un autre générateur, et il y aura un générateur d'occlusion ambiante Et je dois régler le mode de fusion pour qu'il se multiplie, je pense. Oui, ça semble juste. Permettez-moi de passer très rapidement à la vue du masque et de commencer à le contraste , je suppose et à baisser la balance pour que vous puissiez voir que seules certaines de ces zones sont masquées ici Alors laissez-moi attendre qu'il soit économisé une seconde. Et je pense que quelque chose comme ça est, tu sais, à peu près ce que je veux. Maintenant, en plus de cela, je vais ajouter une couche de remplissage, et ce sera le type de texture de la zone réelle, n'est-ce pas ? Permettez-moi donc de retourner dans le panneau des textures et de déterminer quel remplissage je veux ici. Donc je veux juste quelque chose de granuleux. Allez voir du grunge Rock, ça fera peut-être l'affaire. Et je vais peut-être augmenter ce chiffre à environ six. Tu sais, ça a l'air de fonctionner. Et j'ai choisi Grunge Rock au lieu de Grrughcast. La distribution approximative du grunge est vraiment uniforme, et j'ai pensé que je voulais peut-être certains de ces points plus gros, mais je ne sais pas, je ne pense pas que cela fasse cela Voyons voir. Je suppose que je vais juste régler ça pour qu'il se multiplie. Et oui, ce bruit était dû à des points. Ah, je pense qu'il me faut une autre grange en plus de ça. Je vais donc ajouter un autre remplissage. Et je vais également régler celui-ci pour qu'il se multiplie. Mais d'abord, laisse-moi trouver le grunge. Je pense donc que je vais réutiliser le grunge brossé parce que je l'ai bien aimé la dernière fois Et je vais l'agrandir à la bonne taille, et je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Et ça ne semble pas tout à fait correct. Voyons voir. Hmm. C'est donc un peu comme ça que je le souhaite, mais pas tout à fait. C'est un peu trop intense en ce moment, alors je vais revenir à certaines de ces couches inférieures. Eh bien, en fait, je peux peut-être régler ça avec les niveaux. Voyons voir. Si je baisse les valeurs de lumière, cela devrait en quelque sorte masquer. Pas tout à fait. OK, oui, c'est ce que je veux. Donc, ce genre de edgeware comme celui-ci. Oui, c'est exactement le genre de chose que je recherchais. Donc oui, d'accord, ça a marché. Cela augmente légèrement l'équilibre ici, et je vais passer aux niveaux et le baisser légèrement. OK, donc quelque chose comme ça. Maintenant, bien sûr, dans certaines zones, il fuit toujours de manière très uniforme, et c'est juste quelque chose que je vais devoir peindre pour éliminer l' uniformité dans de telles zones, n'est-ce pas ? Donc, ces outils procéduraux et ces curseurs vous permettront d'atteindre la majeure partie du chemin, mais vous devrez y consacrer beaucoup de temps et peindre un peu à la main pour que les choses soient peindre un peu à la main parfaites, n'est-ce pas Parce que je suis content de cette région cette région et de certaines d'entre elles. Mais par ici, c'est bien trop uniforme. C'est donc quelque chose que je vais devoir entrer avec un pinceau et le brosser. Mais c'est aussi quelque chose que je ferai plus tard une fois que j'aurai, vous savez, le reste du matériel bloqué ou, vous savez, une fois que j' transmis le reste du matériel pour la première fois. Donc, pour les assises des couches, je veux lui donner une valeur de hauteur légèrement négative Donc quelque chose comme ça. Permettez-moi de passer à la matière. Peut-être un petit peu plus. Encore un petit peu. OK, je vais devoir le faire, et je vais aussi rendre les choses plus difficiles. Et ce sera tout pour celui-ci. Je vais maintenant ajouter une autre couche. Je vais peut-être mettre celui-ci en dessous parce que je ne veux pas masquer ces rayures. Ce sera en quelque sorte une autre sorte d'edgeware pour mélanger, afin que ce ne soit pas comme si vous grattiez la couche supérieure du matériau Ce sera juste une légère décoloration et une légère rugosité Je vais donc ajouter une courbure. Et laissez-moi juste entrer dans le masque pour que je puisse voir et baisser tout cela. Je veux que ce soit une courbure très subtile qui contourne tout le bord. Quelque chose comme ça. Et j'ai besoin d'un peu de rassasiement pour ajouter un peu de rupture. Je vais donc utiliser à nouveau des roches grunge et je vais simplement les configurer pour qu'elles se multiplient Et montrez-moi le masque maintenant. Réglez-le sur une valeur beaucoup plus élevée. Et augmentez le contraste avec quelque chose comme ça. Si j'y jette un coup d'œil, cela ajoute une touche uniforme à tout Je vais donc le régler pour qu'il affecte uniquement la couleur et la rugosité. Pour le moment, c'est trop intense. Je ne veux pas que ce soit aussi visible, alors je vais simplement tirer le curseur vers le bas jusqu'à une valeur comprise entre 30 et 30 Maintenant, ce n'est pas immédiatement apparent, mais si je vérifie la couleur de base, elle est certainement toujours là. Mais cette arête est vraiment tranchante. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un flou et je ne vais pas le garder au-dessus de cette pile parce que le grunge sous-jacent Je vais le mettre en dessous. Et cela ne fera que renforcer cet avantage. Mais je vais en baisser un peu l' intensité , peut-être 0,2. Et je vais encore diminuer l' opacité. Maintenant, il n'y a plus qu'un petit bruit doux sur les bords. Je vais porter ce chiffre à 15. Donc oui, quelque chose comme ça semble bien fonctionner. Juste pour mélanger un peu les choses. Je pense donc qu'il me reste encore un peu plus à faire sur ce matériel. Je voudrais ajouter quelques rayures et peut-être que cela nécessite juste variation de couleur globale car pour le moment, cette zone n' est qu'une seule valeur. Je pense donc que je dois ajouter au moins ces deux éléments à cette partie de la texture. Mais oui, je regarde le temps, et il est en quelque sorte compté, donc je vais le faire dans le prochain chapitre. Alors merci d' avoir regardé celui-ci. 82. Création de matériel pour 14 bras Partie 02: Bonjour, et bienvenue au chapitre 14 sur la texturation. Je dois donc terminer un peu plus ce genre de matériel noir. Une chose que je veux faire, c'est y ajouter un peu plus de variation de couleur un peu plus de variation de couleur parce que pour le moment, vous savez, je viens d'ajouter un peu de couleur aux zones grunge légèrement plus rugueuses, mais tout le reste est complètement plat, une seule teinte, ce qui une seule teinte, ce qui rend les choses un peu plus Je vais donc ajouter une autre couche. Et celui-ci va être vraiment simple. J'avais un masque noir et quelques grunges empilés les uns sur les autres pour ajouter un bruit vraiment granuleux Je vais donc ajouter un remplissage, et je vais utiliser du grunge rough dirty comme base Et je vais l'étendre. Et ce sera en quelque sorte quelque chose pour ajouter une variation de couleur un peu plus importante à l'ensemble. Et puis je mettrai un autre grunge en plus. Ce sera le détail le plus fin. Je vais donc ajouter un autre remplissage, et je vais utiliser du grunge rough cast. Et je vais le multiplier ainsi et voir à quoi ça ressemble. Peut-être que j'utiliserai plutôt la superposition. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. OK, la superposition apporte un peu plus de valeurs de lumière Je vais m'en tenir à ça, et je vais l'étendre pour que ce soit vraiment très bien. Et laissez-moi voir quelle échelle je veux pour celui-ci. Je vais peut-être revenir à 15 ans. Euh, je pense que oui. Alors, peut-être que je vais m'en tenir à la multiplication. Laisse-moi voir. Je veux que ce soit en quelque sorte très, vous savez, j'ai beaucoup de places. OK, donc je pense que je vais suivre et me laisser jeter un œil au matériel maintenant. Je vais donc me limiter à la couleur de base pour le moment. Et je vais sélectionner une couleur de base qui soit, vous savez, similaire à la couleur de base existante. Et je vais juste éclaircir légèrement. Et je vais le régler sur une opacité très faible et je le mettrai également à l'écran Cela ne fait qu'ajouter un peu de bruit à tout. De cette façon, ces zones plates paraissent un peu moins plates. Vous pouvez voir qu'il y a une petite variation de couleur. Cela le rend juste un peu plus beau. Je peux également ajouter une petite variation de rugosité. Si je ralentissais simplement l'opacité de cette couche parce que je ne veux pas qu'elle prenne plus de 100 % Permettez-moi de passer au canal de rugosité et cela en ajoute peut-être un peu plus Ajouter une petite variation de rugosité. Donc oui, c'est bien. Ensuite, je vais ajouter quelques égratignures et bosses. Permettez-moi donc de rétablir la couleur de base, et j'ajouterai une nouvelle couche de remplissage, encore une fois, un masque noir et un remplissage. Et je vais ajouter les égratignures. Voyons voir. Des rayures sur cette couche de remplissage, et je vais ajuster les valeurs pour qu'elles soient un peu plus proches. Je vais donc mettre le carrelage à peut-être deux ou trois. Réduisez légèrement la largeur des rayures. Je n'ai pas besoin d'autant de poussière, ou je n'en veux pas du tout, vraiment. J'ai déjà découpé la poussière en différentes couches. Réduisez légèrement la longueur et la largeur un peu. Elles sont très larges. Et la principale chose que je veux augmenter, c'est le masquage. Je veux qu'ils soient beaucoup plus masqués et beaucoup plus sales Je ne veux pas qu'il s'agisse de longues rayures propres, pas trop non plus. Quels sont ces points blancs ? Euh, voyons voir. OK, ce sont des égratignures. Je n'en veux certainement aucune. Je veux juste ces égratignures. Voyons voir. Je vais réduire un peu le masquage et la saleté également. La valeur de saleté semble être assez sensible, il est donc un peu difficile de la composer exactement où je le souhaite Il va probablement falloir le taper avec des chiffres. Et vous pouvez appuyer plusieurs fois au hasard pour essayer d'obtenir les rayures aux endroits que vous souhaitez. Quelque chose comme ça semble très bien fonctionner. OK, donc, j' en suis plutôt content. Voyons voir. Oui, il y a assez de rayures sur la plupart de ces pièces. Bien sûr, vous savez, avec ces cartes procédurales, vous aurez toujours des rayures dans des zones que vous ne souhaitez peut-être pas exactement ou que vous voudrez peut-être quelques rayures supplémentaires à un autre endroit. C'est donc quelque chose que tu vas devoir nettoyer à la main. Je crois l'avoir mentionné à quelques reprises. Je ne veux pas me répéter, mais, vous savez, quand j'enregistre pendant plusieurs jours, j'ai tendance à oublier ce que j'ai dit dans le dernier. Donc si je l'ai déjà dit, alors euh, tu sais, supportez-moi. Donc, pour le canal de couleur, je vais le maintenir à la normale, mais je réduirai légèrement l' opacité et je sélectionnerai quelque chose de légèrement plus clair que la surface sous-jacente Et je vais réduire considérablement la valeur de rugosité. Et je pense que la valeur de hauteur est correcte, peut-être un peu plus profonde. Non, ça a l'air trop. OK. Ça fait donc quelques égratignures. J'en veux peut-être un peu plus. Laisse-moi voir. Hum, réglez ça à 20,5 Non, en fait, c'était bien comme ça. Je vais peut-être baisser le masque. Oui, ça n'a pas l'air de faire quoi que ce soit. Euh, je suppose que je vais augmenter le carrelage, alors. OK. OK. Cela fait donc quelques égratignures ajoutées, et je vais également ajouter quelques petites bosses. Donc, tout comme de petites fosses ou de petits trous. C'est quelque chose que vous avez également tendance à voir sur certains plastiques. Je vais donc ajouter une couche de remplissage. Et pour celui-ci, je vais probablement utiliser, voyons voir, de gros copeaux. Oh, encore une chose que j'ai oublié d'ajouter à cette couche, c'est que je vais probablement ajouter un générateur d'occlusion ambiante pour éviter qu'aucune de ces rayures n' apparaisse dans les zones occluses parce que, vous savez, cela n'a aucun sens d'avoir un tas de rayures dans un endroit isolé Alors montrez-moi le masque. OK. OK. Et laissez-moi voir si je dois inverser la Je vais augmenter le solde, le baisser , quelque chose comme ça. Je ne veux pas le brouiller. Je vais le configurer pour qu'il se multiplie. De cette façon, je n'aurais aucune rayure sous le masque, cela n'a pas vraiment de sens Pour en revenir à cette couche, je dois augmenter l'échelle. OK. Ensuite, je vais jouer avec les paramètres de balance pour ne pas en avoir trop et j' ajouterai un autre remplissage en plus. abord, laissez-moi configurer les paramètres réels la couche, donc pour la hauteur, je les aurai à -0,02, peut-être un peu plus Pour une couleur, je vais choisir cette couleur, mais laissez-moi la rendre à nouveau plus claire. Ensuite, pour ce qui est de la rugosité, je vais les rendre assez rugueux. Et ça suffira pour le moment. Maintenant, je vais ajouter cet autre remplissage pour masquer en quelque sorte ce grunge le rendre moins cohérent Donc, quelque chose avec beaucoup de points, en gros, ou l'une de ces textures troubles, je pense, fonctionnera très bien, ou des points noirs et blancs, je suppose. Il suffit de chercher quelque chose qui a, par exemple, plus grandes taches de masque Ensuite, je peux augmenter le carrelage dessus et modifier l'équilibre pour qu'il masque davantage. Peut-être que celui-ci est un peu trop bruyant. Je pense que ceux du cloud fonctionnent un peu mieux pour cela. Où sont-ils ? Ou vous pouvez simplement utiliser ces bruits de pourpre. Ils devraient très bien fonctionner. Ce n'est pas un bruit de pourtour. Ce n'est pas la bonne. Je vais juste m'en tenir aux nuages. Je vais régler ce paramètre pour qu'il soit multiplié, et je vois que les taches sont un peu plus localisées. Et voyons voir, augmentez légèrement la balance. Réduisez-le à 12 peut-être, qu'ils soient un peu plus grands, puis j'ajouterai un modificateur de niveaux sinon ce n'est pas un modificateur. Je ne suis pas sûr de la terminologie exacte des peintures à base de substances, mais je vais m'en servir pour en réduire davantage certaines. Donc, si je vérifie le masque, je veux juste me débarrasser de ce genre de masque gris. Il me reste de moins en moins de places, et je vais augmenter l'échelle à ce sujet . Oui, c'est plutôt ça. Mais ce sont les plus grands, les plus petits. Alors peut-être que je vais le réduire un peu. Je vais le mettre à environ huit, peut-être baisser la balance . OK, c'est plutôt ça. Encore une fois, certaines d'entre elles qui ne se trouvent pas dans des endroits que je n'aime pas vraiment sont des choses que je vais devoir, vous savez, simplement peindre manuellement. Je vais ajouter un peu de flou, car ils ont un côté dur parce que j'utilise le modificateur de niveaux. Donc, si je mets un flou avec une valeur très faible, encore plus faible que cela Mais un peu plus que ça. Un peu moins que ça. Il faut un peu d'essais et d'erreurs pour les comprendre. Juste parce que c'est une si petite valeur que je dois composer. Ces curseurs ne facilitent pas vraiment les choses. Et je ne pense pas qu'ils prennent en compte, vous savez, le dernier chiffre ici parce qu'il ne semble pas y avoir de différence quand je joue avec eux. Je vais donc devoir m'en tenir à 0,06. Si je regarde le masque ici, je peux probablement ajouter, voyons voir, un autre flou sur le dessus Peut-être que cela aidera. Je pense que je vais encore une fois ajuster légèrement mes niveaux simplement parce que, vous savez, cela les réduit tellement que j' ai des bords très irréguliers, et le flou n' aide pas vraiment à les nettoyer Je vais donc me débarrasser de ces deux couches que j'ai ajoutées, puis revenir en arrière et ajuster certaines de ces choses à nouveau. Voyons si je peux améliorer un peu ce fonctionnement. Cette pixellisation s'explique peut-être en partie par le fait que je zoome beaucoup Alors peut-être que je vais essayer de zoomer sur une distance plus raisonnable Donc je ne finis pas, tu sais, vouloir trop de résolution à ce sujet. C'est, vous savez, une bonne chose à retenir lorsque vous travaillez sur ces choses, c'est que, vous savez, je vais zoomer de très près et celui-ci est pixelisé parce que, vous savez, je zoome Mais, tu sais, c'est une distance ridiculement proche. Vous n'allez jamais effectuer de rendu à cette distance Quelque chose comme ça est, vous savez, même cela est un peu irréaliste, mais oui, à partir de là, je ne peux pas vraiment voir de pixellisation sur mon écran, Je vais donc aller de l'avant et essayer de le refaire pour que je puisse te remettre dans le masque Je veux me débarrasser de ces parties les plus subtiles. Je peux utiliser le curseur de contraste ou de balance. Cela ne fait pas vraiment de différence. Peut-être un peu des deux, puis masquez-le avec des nuages. Je vais donc augmenter le contraste afin d'avoir moins de zones grises, car c'est pour cela que j'utilise les nuages, juste pour masquer certains points. Juste pour qu'il y ait moins de points et qu'ils soient moins cohérents sur toute la surface. Alors peut-être que quelque chose comme ça est mieux. Et à ce stade, je n'ai même plus vraiment besoin de ces modificateurs de niveaux, parce que je n'ai pas trop de points ici, vous savez, trop de ces endroits Je vais peut-être ajouter un générateur d' occlusion ambiante, encore une fois, comme je l'ai fait pour la dernière couche juste pour éliminer ces types de points endommagés et de rayures sur toutes les zones qui seraient exclues. Donc quelque chose comme ça, envoyez-le pour le multiplier. Et laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Tu sais, je pense que c'est probablement suffisant. Je vais donc y retourner et peut-être que je vais ajouter un tout petit peu de flou en plus Et je vais me débarrasser de ces niveaux. Donc, quelque chose comme ça semble très bien fonctionner, et je pense que les paramètres sont en ordre. Donc oui. Je pense que c'est tout ce que je vais faire pour le torse pour le moment Je veux dire, pour le genre de matière noire. Maintenant, plus tard, je pense que je vais ajouter un peu de répartition des couleurs ici, car tous les panneaux sont de la même couleur maintenant Peut-être que j'aurai, vous savez, peut-être un léger décalage de valeur entre au moins ce panneau ou quelque chose comme ça, juste pour ajouter un peu plus d'intérêt. Je ne sais pas si je veux que ces pièces soient métalliques ou non. En fait, je dois y aller et fabriquer ce genre de boulons métalliques maintenant. Donc, ce que je vais faire pour cela, c'est entrer dans la couche d'or située en dessous, et je vais simplement placer celle-ci vers le haut de la pile pour ne pas avoir à refaire le matériau de ces boulons encore et encore parce que je vais juste utiliser la même chose que celle que j'utilise sur ceux qui se trouvent sur le matériau en or Je vais le faire sur l'ensemble du modèle. Je vais donc simplement le sortir de ce dossier et le faire glisser vers le haut pour qu' aucune de ces couches ne soit dessinée dessus Comme ça. En fait, je pense que j'ai choisi la mauvaise couche ici. Laisse-moi annuler ça. C'est en fait cette couche de rivets dans le dossier en or que je voulais Alors permettez-moi de le remettre en question. En fait, je suis entrée et j'ai peint le masque supplémentaire pour tous ces verrous sur le pauldn et sur le corps ici hors écran, simplement parce que je n'ai fait qu'y entrer et, vous savez, le pinceau repose dessus, comme vous m'avez vu le faire la dernière fois Donc, je vais vous en montrer un tout de suite, au cas où vous seriez confus. Je vais juste me mettre dans le masque. Vous pouvez désormais peindre directement dans les masques ou ajouter des couches de peinture. Euh, il est généralement préférable de l'ajouter à couches de peinture car cela vous donne un peu plus de contrôle, surtout si vous le divisez en plusieurs étapes. Peut-être que si vous voulez peindre quelque chose dont vous n'êtes pas sûr à 100 %, vous pouvez le placer dans une couche séparée et de cette façon, vous pouvez le supprimer ou peut-être réduire l'opacité ou quelque chose comme ça J'ai suggéré de toujours peindre en couches de peinture, mais dans ce cas, j'ai accidentellement peint directement dans le masque, ce qui fonctionne également très bien. Sachez donc que vous n'avez pas besoin d' ajouter de peinture au masque pour y peindre. Vous pouvez le peindre directement dessus, mais je ne le suggère pas. Et juste avec une peinture de grande valeur, qui fournit le matériel que j'ai déjà configuré dans ce dossier. Donc, comme je l'ai dit, je ne suis pas sûre à 100 % si je veux qu'ils soient métalliques ou non. Je pense que cela aurait du sens et que ça aurait l'air plutôt bien. Mais je vais laisser ça pour plus tard. Et passez à la partie suivante du corps. Je pense donc que je vais installer la peinture rose maintenant juste pour éliminer tout ce bouchon et je vais également installer le petit autocollant qui se trouve sur le bouchon. OK, une chose très importante dont je viens souvenir, c'est que je dois définir l'espace colorimétrique ou le mappage des tons pour ce projet sur Aces, car cela finit par être bien plus beau que le mappeur de tons linéaire Je pense qu'au début, j'ai mentionné que cela n'avait pas vraiment importance parce que vous pouvez modifier à tout moment, et c'est tout à fait vrai. Vous pouvez changer de mappeur de tons tout moment. En ce qui concerne le sac à outils pour la fête des mères, vous pouvez choisir parmi différents mappeurs de tons Désormais, vous ne pouvez pas réellement modifier le mappeur de tonalités dans des moteurs tels qu'Unreal Le moteur Unreal utilise uniquement des AC. Je veux dire, il existe peut-être un moyen modifier avec matériel de post-traitement ou quelque chose comme ça, mais il n'y a aucun paramètre que vous pouvez sélectionner ici Par défaut, il est toujours limité à l'ACS en général, a tendance à être un peu plus beau que le mappeur de tons linéaire et tous les autres Et c'est en quelque sorte vers quoi l'industrie s'oriente. Je pense que Unity utilise ACS. C'est donc probablement une bonne idée d'activer les climatiseurs en termes de mappeur de tons Vous le trouverez donc les paramètres d'affichage et dans ce petit menu déroulant sous Tone Mapping. Donc, vous savez, cela commencera probablement dans les paramètres d' environnement lorsque vous l'ouvrirez par défaut. Pour moi, les paramètres d'affichage sont ici. C'est cette petite icône. Vous devez faire défiler l'écran vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez un mappage des tons et le régler sur Aces. Vous verrez que les tons foncés deviennent un peu plus foncés que tout le reste Et c'est ce que fait Ace Mapping. Il n'est pas aussi linéaire que le linéaire. Cela rend les valeurs un peu plus sombres et les valeurs plus claires un peu plus claires. Cela a donc tendance à aider le modèle à ne pas avoir l'air aussi délavé. Vous pouvez maintenant voir à quel point la couleur a changé par rapport à ce qu'elle était auparavant. Et c'est pourquoi vous voulez vous assurer que cela est bien activé. Vous savez, vous ne voulez pas terminer l'ensemble de votre modèle pour ensuite vous rendre compte que vous voulez utiliser un autre mappeur de tons, puis, vous savez, vos valeurs seront un peu décalées et elles ne fonctionneront pas vraiment Je suis donc vraiment désolée de ne pas l'avoir mentionné plus tôt. Ce que je pense que je vais faire, c'est peut-être que je vais l'éditer dès le début et juste, vous savez, euh, vous en informer plus tôt que lorsque je m'en suis rendu compte dans mes propres enregistrements. La prochaine chose sur laquelle je vais travailler , ce sont toutes les parties roses, et la plus importante d'entre elles est l'épaule. Maintenant, l'épaule porte un très grand logo bien visible, et heureusement, dans le concept art, il y a un petit attrait pour ce logo bien visible, et heureusement, dans le concept art, logo, qui sera très facile à utiliser dans Photoshop, à tracer et à nettoyer un peu pour que je puisse l'utiliser dans Substance Painter. Maintenant, j'ai l'impression que la couleur était un peu différente. Je l'ai donc reprise de la couleur du concept, maintenant elle est un peu plus lumineuse, et je pense qu'elle est un peu plus proche de ce qu'elle était dans le concept. Je vais donc prendre une capture d'écran de ce logo et l'intégrer dans Photoshop afin de pouvoir le contourner et, vous savez, le faire à une résolution suffisamment élevée pour que je puisse l'utiliser, car malheureusement, la résolution du concept art n'est pas vraiment assez élevée. Tu sais, je peux voir que les bords sont assez flous. Cela ne suffira donc évidemment pas. Je dois me lancer dans Photoshop et en tracer les contours. Maintenant, lorsque je le colle dans Photoshop, il est en noir et blanc parce que mon mode image est réglé sur noir et blanc, pour une raison ou une autre. Je ne sais pas pourquoi cela a peut-être été laissé ainsi à cause de ce que je faisais plus tôt. Je vais donc utiliser le stylo pour tracer les bords de celui-ci. Vous savez, ce sera un peu plus propre et un peu plus rapide que d'utiliser un simple pinceau pour tracer les bords. C'est donc probablement ce que vous devriez utiliser dans de telles situations. vous suffit de cliquer point par point pour Il vous suffit de cliquer point par point pour tracer un chemin entre chaque point, puis vous pouvez remplir le tracé avec une sélection ou une forme. Maintenant, vous pouvez automatiser une partie de cela en fonction de la qualité de que vous essayez de tracer et d'autres choses de ce genre. Il existe des moyens de tracer automatiquement un objet, vous savez, en fonction de la silhouette et d'autres choses de ce genre. Mais dans ce cas, cela ne fonctionnerait pas vraiment car la résolution est trop basse et un peu trop floue pour que quoi que ce soit puisse le retracer correctement Donc dans ce cas, c'est quelque chose que je dois faire manuellement, et, vous savez, il ne faut pas trop de temps pour parcourir tous les coins avec le stylo. Euh, je vais accélérer les choses, juste parce que, eh bien, vous savez, c'est vraiment simple et plutôt ennuyeux. Je vais donc passer à autre chose et, vous savez, passer rapidement en revue tous ces trucs de suivi très rapidement pour vous faire gagner un peu de temps. Donc, une fois que vous avez terminé de baliser votre chemin, il vous suffit de cliquer ici, double-cliquer sur la petite icône du chemin de travail, et vous pouvez enregistrer ce chemin en tant que chemin approprié, non en tant que chemin de travail. Ensuite, vous pouvez continuer et cliquer sur Créer une sélection ou créer une forme. Je pense que je vais choisir la sélection cette fois. Et je vais simplement utiliser les options par défaut, créer une nouvelle couche, et je peux simplement remplir le tout avec le pot de peinture, et je vais changer la couleur de la couche d'arrière-plan en noir. Permettez-moi d'annuler cette sélection maintenant. Et voici mon masque. Donc c'est plutôt bon. C'est un peu anguleux par endroits, donc je pourrais l'examiner avec un pinceau et nettoyer un peu certaines. Mais c'est plus ou moins l'essentiel. Maintenant, je passe à nettoyer un peu les bords, en utilisant simplement la gomme et le pinceau pour, vous savez, supprimer certains de ces angles et rendre certaines extrémités un peu plus irrégulières, afin qu'elles aient un aspect un peu plus caligraphique parce que c'est ce que ce logo est censé être C'est comme une petite calligraphie, sorte de personnage, non ? Je vais donc accélérer les choses parce que je pense que la plupart d'entre vous savent comment fonctionnent un pinceau et une gomme dans Photoshop ne me dérange pas Cela ne me dérange pas d'avoir coloré les parties internes en gris. Tu sais, ça ne fait pas vraiment de différence. J'essayais juste quelque chose et, tu sais, j'ai fini par ne pas l'utiliser. C'est pourquoi les parties internes sont ici colorées en gris. Il n'y a aucune vraie raison de le faire. C'est juste, tu sais, quelque chose que j'ai essayé et que je n'ai pas fini par utiliser. Euh, donc oui, je passe juste en revue tout et, tu sais, cherche des choses qui ont l' air irrégulières ou peut-être choses que je voudrais avoir un peu plus, tu sais, avoir un peu plus de style ou quoi que ce soit d'autre, non ? Donc, nettoyez principalement les extrémités et toutes les pièces qui peuvent sembler un peu trop anguleuses, des trucs comme ça. C'est vraiment simple de passer quelques minutes à le faire. Essayez de ne pas en faire trop ou de ne pas trop y réfléchir. N'oubliez pas qu' il y aura beaucoup plus de détails et d' autres informations sur le personnage. Donc, vous savez, ce logo n'a pas à porter autant de poids à lui seul, n'est-ce pas ? Il va y avoir un tas de choses autour de ça et, tu sais, du grunge et tout ce genre de choses qui vont avec Donc, vous savez, ne le travaillez pas trop et essayez d'y ajouter trop de détails parce que, vous savez, soit il n'apparaîtra pas sur le modèle lui-même parce qu'il sera trop petit ou pas très visible il sera trop bruyant, ce qui est également dommage Donc oui, consacre-toi juste quelques minutes à ça. N'en abusez pas. J'en ai donc fini avec le logo pour le moment. Ce que je vais faire, c'est repeindre ces parties grises en blanc, et c'est à peu près tout ce que vous devez faire Gardez l'arrière-plan noir et toutes les parties que vous souhaitez masquer en blanc, évidemment, lorsque vous créez un alpha Et je peux continuer et l'enregistrer sous forme fichier Photoshop , puis le faire glisser dans Substance Painter. Maintenant, je peux simplement faire glisser le document Photoshop dans Substance Painter pour l'importer, et je vais l'importer sous forme de texture dans mon projet. Maintenant, je vais juste pouvoir l'utiliser comme pochoir. Je vais donc ajouter une nouvelle couche, ajouter un masque noir et y ajouter de la peinture, utiliser l'outil de projection et simplement faire glisser mon logo dessus, juste ici, dans le canal Griscale Et comme je l'ai fait pour les autres, je vais juste le mettre en place. Et j'utilise les trois ports DV cette fois simplement parce que la vue en deux D sur une pièce comme celle-ci risque d'être un peu déformée Il sera donc un peu imprévisible quant à l'apparence du logo dans un espace en trois D si j'essaie de le peindre à partir des deux DV. Alors voyons voir. Ça a l'air plutôt bien. Je peux l'essayer à partir des deux DV Cela fonctionnera probablement toujours bien, mais je vais voir à quoi cela ressemble. Alors laisse-moi juste voir à quoi ça ressemble. Et oui, c'est bon. Une autre option est que si vous voulez un peu plus de contrôle et que vous pouvez en quelque sorte faire des allers-retours, au lieu d'utiliser de la peinture, vous pouvez utiliser un fond allers-retours, au lieu d'utiliser de la peinture, vous pouvez utiliser un puis faire glisser cette texture dans le remplissage. Et au lieu de la projection UV, utilisez une projection plus simple. Et voyons voir. Je pense qu'il y a une option ici, sous UV Wrap set none, puis je peux obtenir ce plan de projection , le positionner exactement où je le veux et le réduire à la taille que je souhaite également. Alors peut-être que la configuration initiale prend un peu plus de temps de cette façon. Mais l'avantage de procéder de cette façon avec une projection, c'est que si je veux modifier le logo, je peux simplement le remplacer ici, et tout ira bien. Par contre, si vous le peignez simplement avec l'outil de projection, chaque fois que vous ajustez un logo ou quelque chose comme ça, vous devrez le repeindre Donc, avec quelque chose comme ça, l'utilisation de la projection pourrait en fait être une meilleure idée. Il faut juste un peu de temps pour placer le projecteur au bon endroit, mais il vous permet également de régler les choses avec un peu plus de contrôle que le simple pochoir C'est donc certainement une bonne façon de le faire. C'est donc le masque en place pour le moment. Je vais donc lui donner un peu de hauteur, juste donner l' impression que c'est, vous savez, une couche de peinture sur le dessus. Mais, tu sais, je dois être assez subtil avec moi. Donc, quelque chose comme ça, vous savez, c'est juste capter une lueur de lumière à un angle latéral Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Voyons à quoi ressemble la rugosité maintenant. Vous voudrez donc probablement conserver honnêtement la même rugosité que le reste du matériau Mais peut-être que ça ressortira un peu mieux. Je le rends un tout petit peu plus brillant. Et la couleur du concept semble au moins être complètement blanche ou, vous savez, assez proche du blanc. Je veux probablement éviter le blanc pur simplement parce que cela peut paraître assez dur. Je vais donc faire quelque chose comme ça. Et oui, c'est le logo plus ou moins en place maintenant, pour ajouter un peu plus d' usure à l'ensemble de l'épaulière en général et à toutes les autres parties roses. Mais je vais me concentrer sur les épaulettes pour moment, puis adapter en quelque sorte ce que j'ai fait pour les épaulettes aux autres parties roses du modèle. Je vais donc garder ce logo en haut pour le moment, et je vais ajouter quelques couches supplémentaires. Ce sera donc une sorte de edgeware métallique. Je vais donc y faire glisser un matériau métallique de base. Peut-être un de ces matériaux en fer les moins brillants. Voyons voir, peut-être que les volants en fer fonctionnent. C'est juste une sorte d'espace réservé. Et maintenant, je vais ajouter un Maintenant, il y a quelques options que je peux choisir ici. Dans les masques intelligents. Il existe quelques types de générateurs de masques préfabriqués en métal Edgeware . Il y a aussi, si vous vous contentez de passer aux groupes électrogènes, il existe également un générateur de bordures en métal , qui est déjà configuré Et tout cela fonctionne très bien. En fait, celui en métal fait un assez bon travail la plupart du temps Je vais donc m'en servir comme base , puis travailler un peu plus dessus. Donc, tout d'abord, je vais réduire considérablement le niveau d'usure . Je veux qu'il soit vraiment bas. Maintenant, il cesse de fonctionner aux niveaux d'usure les plus bas. Tu sais, tu ne peux pas aller aussi loin avec ça, non ? En gros, vous savez, c'est la valeur la plus basse. Et même celui-ci est vraiment pixélisé, donc ce n'est pas quelque chose que vous voulez vraiment utiliser Et, euh, oui, c'est un peu ennuyeux, mais, tu sais, je vais beaucoup m' appuyer sur ça. Je ne veux pas que cette vaisselle soit aussi uniforme sur tous les bords. Mais le fait est qu'aucun générateur ne peut le faire pour moi, car tout ce bord est en quelque sorte une rondeur constante Donc, vous savez, je ne peux pas faire grand-chose pour remédier à cet avantage entrant et en masquant manuellement l' endroit où je veux le masque, c'est exactement ce que je vais faire Maintenant, je vais aussi augmenter un peu la quantité de grunge, il suffit d'y ajouter un petit peu, et ce sera un bon point de départ Maintenant, je vais ajouter une couche de peinture par-dessus, et je vais la configurer pour qu' elle se multiplie, je crois. Et ce que je vais faire, c'est, vous savez, peindre les endroits où je n'en ai pas vraiment envie. Ou en fait, oui, je vais commencer par ça. Donc, vous savez, je ne veux vraiment pas autant me gratter partout, et je ne veux pas que ce soit aussi constant Je vais donc aller de l'avant et me procurer un pinceau qui a en quelque sorte un bord rugueux. Donc, tu sais, peut-être que Dirt Splash fonctionnera. Et je peux simplement commencer à brosser le masque là où je ne le veux pas Ouais. Et le fait est que je pourrais continuer et faire la même chose, vous savez, construire ce masque à partir de zéro à l'aide d'un générateur. Et vous devrez peut-être faire moins de peinture. Si vous le faites de cette façon, vous savez, faites-le à partir de zéro car vous aurez un peu plus de contrôle que le simple fait utiliser le générateur Metal Edgeway Mais le problème avec ces masques, c' est qu'ils ne peuvent descendre que très bas avant que les valeurs ne commencent à se pixeliser et que vous finissiez par obtenir pixeliser et que vous finissiez un résultat très similaire, Donc, si j'utilise le générateur de courbure normal, j'essaie d'obtenir une très petite quantité de bord Tu sais, tu commences à avoir ce genre de choses et, tu sais, c'est juste un peu pénible, non ? En gros, je ne peux l' obtenir qu'aussi fin, juste avant qu'il ne soit complètement découpé, juste avant qu'il ne soit complètement découpé, et maintenant il est vraiment pixelisé Donc, vous savez, la méthode que vous utilisez ne fait pas vraiment de différence. Surtout quand on opte pour un edgewaar très subtil Donc, vous savez, quand je dois peindre la plupart des choses, je ne me soucie pas vraiment de ce que j'utilise, et le générateur de bordures en métal est le moyen le plus rapide que je trouve, ou l'un de ces masques intelligents également Mais, vous savez, vous devez parfois faire un peu de peinture manuelle simplement parce que lorsque vous travaillez avec ces valeurs vraiment faibles, vous savez, vous savez, ce qui peut aider, c'est une carte de courbure distincte avec des paramètres légèrement différents qui vous permettront d' obtenir ces arêtes, mais, vous savez, je ne pense pas que ce soit trop mal de faire un peu de peignez-vous vous-même non plus. Donc je ne veux que quelques égratignures par ici, non ? Parce que si nous regardons le concept, vous savez, il ne s'agit pas d'un personnage usé au combat, n'est-ce pas ? Ils sont en assez bon état. Donc, vous savez, juste quelques petites entailles ici et là, juste pour donner l' impression, vous savez, même pas pour donner l'impression, mais juste pour rendre le personnage un peu plus réel, vous savez, juste parce que c'est difficile de ne pas avoir d'usure, parce que, vous savez, c'est juste difficile de créer un personnage avec si peu de détails, je suppose Donc, vous savez, même avec un peu d'usure qui n'est pas vraiment là, je pense que cela peut aider dans ces situations. Je vais donc faire un peu plus de peinture là-bas, mais j'ai l'impression que ce que je veux faire, encore une fois, sous cette couche de peinture, c'est peut-être essayer d' ajouter une sous-couche sous cette peinture rose, qui pourrait ajouter un peu d'intérêt et de superposition Je vais donc voir comment je veux m'y prendre. Donc, ce que je dois faire si je veux une sorte de sous-couche pour, tu sais, tenir Passer entre ce métal et cette peinture rose, c'est ajouter un point d'ancrage au-dessus de ce masque. Alors laisse-moi le refaire pour toi. Il suffit de cliquer avec le bouton droit sur le masque et d'appuyer sur le point d'ancrage. Ensuite, je mettrai une couche sur le dessus et je vais donner à la sous-couche peu blanche légèrement jaunâtre C'est généralement ce que vous verrez. Lorsque vous avez de la peinture écaillée, il y en a parfois plusieurs couches et c'est ce que j'essaie de reproduire, plusieurs couches de peinture avant que vous ne heurtiez le métal Peut-être que vous le grattez avec la première couche et qu'il y a une sorte de peinture blanche en dessous C'est ce que je recherche. Je vais ajouter un masque noir et ajouter un remplissage, et je vais le faire référencer au point d'ancrage du remplissage. Maintenant, ce que je dois faire, c'est le réduire d'une manière ou d'une autre de l'intérieur ou de creuser ces zones internes où se trouvent les espaces afin que le métal sous-jacent soit toujours visible. Pour ce faire, j'ai découvert que cela fonctionnait pour moi j'ajoute un filtre et la première chose à faire est de tout inverser Je vais maintenant passer à la vue du masque. Je peux donc voir ce que je fais un peu mieux. Maintenant, je peux ajouter un autre filtre, cette fois un flou. Et je vais le maintenir à une valeur très faible de 0,1 pour le moment. Et maintenant, je peux utiliser les niveaux pour repousser un peu les sections noires vers l'intérieur Alors maintenant, je peux passer à la vue matérielle et commencer en quelque sorte à examiner la question. Je veux donc augmenter ces valeurs . Alors, abaissez la valeur principale, et vous verrez qu'elle commence à recouvrir une partie du métal sur les bords. Maintenant, le bord est encore un peu mou, donc si je le tire vers cela, le bord deviendra un peu plus dur, mais n'en abusez pas car il commencera à devenir un peu trop Alors quelque chose comme ça, peut-être. Maintenant, bien sûr, il y a le problème que cette sous-couche recouvre tout, n'est-ce pas ? Pour cela, il me suffit d' ajouter une autre couche de remplissage, et je vais référencer à nouveau le masque d'origine, et je vais simplement le configurer pour qu'il se multiplie. Maintenant, vous pouvez voir que tout fonctionne correctement. Il y a une sorte de sous-poil. Il recouvre tout de ces petites rayures superficielles. Ensuite, là où j'ai ces plus grosses rayures, une partie du métal passe à travers, et je trouve que c'est un très bel effet J'ai l'impression que ce blanc jaunâtre se marie aussi bien avec la couleur rose Donc oui, j' aime bien cet effet. Maintenant, une dernière chose est que vous pouvez en quelque sorte échelonner la hauteur Je vais donc avoir cette hauteur. Voyons si cette hauteur est à 0,01, je vais donc régler celle-ci à 0,005 dans le sens négatif Et de cette façon, ils seront en quelque sorte tous empilés les uns sur les autres Maintenant, bien sûr, comme je l'ai dit, c' est encore beaucoup trop intense. Et ce que je peux faire, c'est également ajouter une couche grunge à ce sous-poil, juste pour le décomposer un peu sur ces zones plates Mais il s'agira de peindre un peu à la main et de contourner les coins. C'est donc quelque chose que j'aborderai dans un instant. Mais pour le moment, je voudrais ajouter un peu de grunge au reste, donc juste une petite variation de rugosité et peut-être aussi une petite variation de couleur Ensuite, je vais recommencer à composer ces rayures pour qu'elles soient exactement là où je le souhaite. Je vais donc ajouter une couche de remplissage ici et y mettre un masque noir, et je vais faire en sorte ces rayures pour qu'elles soient exactement là où je le souhaite. Je vais donc ajouter une couche de remplissage ici et y mettre un masque noir, et je vais faire en que cela ne fasse que le canal de rugosité pour le Et en fait, avant cela, je vais peut-être ajouter cette petite variation de couleur. Oh, non. Cela peut attendre. Je vais donc d'abord m'occuper de la rugosité. Réglez ce paramètre sur une valeur faible, et j'ajouterai une couche de remplissage ici. Et encore une fois, je vais trouver quelque chose qui est un peu flou, mais qui n'est pas du pur bruit, c'est quelque chose qui, vous savez, 83. Création de matériel avec 15 bras Partie 03: Bienvenue au chapitre 15 sur la texturation. Je continue donc à travailler sur toutes ces parties roses. Une chose que j'ai remarquée c'est que ce truc a l'air un peu bizarre vu qu'il était, vous savez, quand il y a du rose à l'intérieur, on dirait qu'il n'y a aucune raison à ce détail là. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un champ ici et je vais le remplir, je ne sais pas encore quoi. Je pourrais donc passer à la vue en deux D pour cela. Laisse-moi juste le réduire un peu. Tout d'abord, je vais peindre le masque pour ces deux trous. Voyons quel mode d'affichage permet de les voir le plus facilement. Le placite normal semble faire du bon travail. Je vais juste dimensionner mon pinceau pour qu' il soit parfaitement à la bonne taille. Ensuite, je peux cliquer une fois, puis cliquer deux fois. Et si je passe à mon masque maintenant, il aurait dû dessiner un masque. Voyons à quoi cela ressemble en trois D. C'est assez proche, mais pas tout à fait. Je vais donc le refaire. Nous avons un pinceau légèrement plus gros, peut-être 0,25. C'est peut-être un peu trop gros, en fait. Ces choses peuvent être difficiles à obtenir exactement, vous savez, exactement où vous le souhaitez. Surtout avec toutes ces ombres me dérangent un peu. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, la ligne séparant deux points sera tracée. Donc celui-ci a l' air plutôt bien. Et je vais faire celui au dos maintenant. Je clique donc sur Maintenez la touche Maj enfoncée et vous verrez la petite ligne apparaître, puis cliquez à nouveau, et elle sera dessinée d'un point à l'autre. OK, alors peignez-le, bien sûr, cela pourrait fonctionner. Je ne sais pas si je dois le garder comme couleur claire ou le régler sur quelque chose de plus foncé. L'autre chose que je peux faire c' est lui donner un peu de hauteur, pour qu'il ressemble un peu plus à un détail. Mais si vous ajoutez simplement de la hauteur à quelque chose dont le bord est très dur, cela laissera un contour très irrégulier, n'est-ce pas ? Ceci. Donc, si vous voulez le faire, vous devez ajouter une autre couche de remplissage, et je vais régler celle-ci uniquement en hauteur. Et j'ajouterai un masque noir. Tu sais quoi ? Je vais tout mettre dans un dossier pour ne pas tout encombrer. Je vais nommer cet encart. Je vais donc copier cette couche de peinture, copier l'effet et le coller dans la nouvelle couche que j'ai ajoutée. C'est juste le canal de hauteur, je vais mettre le détail de la hauteur ici et je vais désactiver le canal de hauteur ici. Vous pouvez donc voir que ce bord est assez irrégulier, et je pense que vous pouvez deviner que je vais ajouter un filtre de flou juste pour rendre ce bord un peu plus lisse Donc, si je te masque maintenant, c'est beaucoup trop, bien sûr. Mais si je le mets à 0,1, c'est un peu mieux. Et c'est sans et vous pouvez voir que ça a l'air un peu mieux. Je ne sais donc pas s'il faut laisser ça de quelle couleur laisser ces trous. Le noir semble fonctionner assez bien, surtout si je réduis la rugosité. Tu sais, ça a l'air logique. Une autre chose que je peux faire est d'y mettre une sorte de matériel, alors je vais en essayer et voir ce que j'aime. Parce que c'est un très petit espace. Vous savez, vous n' allez pas être capable de mettre ici un modèle qui se lira bien. Il est donc probablement préférable de le laisser comme un matériau plat. Donc, aucune couleur ne change à l'intérieur, mais je pourrais le rendre métallique. Et cela pourrait ajouter un peu d'éclat supplémentaire à cela Je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, pour ce qui est du type de métal, je me demande si un or quelque sorte lier les objets aux autres pièces, ou sinon, je vais simplement choisir le métal que j'ai utilisé pour les boulons. Alors voyons voir. Je vais le garder en or pour le moment. Et plus tard, je pense que je pourrai changer cela si cela ne me plaît pas. Ce que j'ai remarqué, c'est que certains de ces rivets ne sont pas encore peints. Donc, ici, je vais continuer à les peindre tant que je m'en souviens encore. Laissez-moi donc trouver le bon masque. Je pense que c'est celui-ci. Et je vais passer à mon autre moniteur pour les peindre. OK, donc ce sont ces boulons triés. OK, donc ce sont ces boulons triés. Ensuite, je pense que je vais ajouter un peu d' occlusion ambiante, juste pour mettre un peu de terre et d'obscurité générale dans les interstices et dans ces petits péages. Je vais donc ajouter une exclusion ambiante ici. Oui. Et je pense que je vais également créer un dossier pour cela. Je dois trier un peu certaines de ces choses dans des dossiers pour en faciliter la lecture. Je vais donc probablement le faire dans un instant. Je vais ajouter un masque noir et un générateur. OK, et ce générateur va être très isolé et laissez-moi attendre un peu qu'il se calme. Nous y voilà. Désolé pour l'appareil photo, je vais le régler sur une couleur foncée. Je vais également lui donner une valeur de rugosité inférieure. Je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Je vais commencer à composer ce masque. Tout d'abord, je vais inverser cette tendance parce que je veux évidemment que zones les plus sombres présentent l'oclusion ambiante ou les zones d'ombre Maintenant, je ne veux pas que ce soit trop intense Je vais donc baisser un peu l'équilibre ou plutôt l'augmenter puisque j'ai inversé l'occlusion ambiante Cela a donc ajouté un peu à la cavité principale, et cela a mis un peu d'obscurité sur les bords. Donc, pour le décomposer un peu, je vais ajouter une couche de remplissage sur le dessus et ajouter un peu de grunge Cette couche est donc un peu une combinaison entre l'ajout d' une occlusion ambiante à la couleur de base, ce qui, bien qu'il ne soit à la couleur de base, ce qui, pas précis à 100 % sur le plan physique, aide à faire ressortir un peu les modèles et à les rendre un peu plus beaux si vous le faites Et cela va aussi être un peu comme un peu de grunge ou un peu de saleté C'est pourquoi je vais avoir une valeur de rugosité un peu plus élevée ici et je vais aussi y ajouter une sorte de motif grunge, en quelque sorte ajouter, vous savez, qu' il ne s'agit pas simplement d' une occlusion ambiante . C'est, vous savez, une combinaison de saleté et d'occlusion ambiante que je recherche ici Et je vais juste mettre ces deux choses en une seule couche parce que ça va être très subtil. Il n'est donc pas vraiment nécessaire, vous savez, séparer tout cela et d'être très méticuleux à ce sujet Je vais juste choisir un de ces grunges qui semble fonctionner Je pense donc que cette grand-mère blanche pourrait faire du bon travail. Donc, si je passe en mode masque et que pour multiplier et augmenter le règle pour multiplier et augmenter légèrement le carrelage et lui donner un peu plus de contraste Oups. Je ne voulais pas fermer ça. Mais oui, donc quelque chose comme ça. Et laissez-moi y jeter un œil en trois D. D'accord. Vous pouvez donc voir que cela ajoute juste un peu de bruit. Cela fonctionne donc très bien. Et je vais réduire considérablement la valeur de rugosité ici. Maintenant, jetez un coup d'œil ici parce que, vous savez, je veux aussi que ce panel soit plus ou moins créé. Quand j'en aurai fini avec l'épaulière, je travaillerai dessus ensemble, en quelque sorte. Je veux un peu de carie ici. Je vais donc ajouter une autre couche de remplissage ici. Ou un générateur qui me donnera un petit slider que je pourrai utiliser Ces générateurs sont donc presque tous identiques. En gros, le générateur de courbure vous permet de travailler avec différents types de courbure, mais avec des éléments comme le générateur d' occlusion ambiante Vous savez, il suffit de quelques tranches pour affecter l'équilibre et le contraste, pas grand-chose de plus. Donc, vous savez, vous pourriez facilement réaliser la même chose avec, vous savez, certains niveaux, certains contrôles, n'est-ce pas ? Et puis un filtre de flou sur le dessus. Mais le générateur met tout cela dans un joli petit emballage, ce qui est agréable et pratique. Je vais aller de l'avant et trouver ma carte des cavités ici, je vais la brancher à la place de l'AAO et je vais l'inverser Vous pouvez le constater en ajoutant des détails de cavité très importants. Je vais régler ça sur Light et Max, je crois. De toute évidence, c'est un peu trop fort. Je peux jouer avec un équilibre pour le réduire. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Donc, vous savez, c'est un peu trop sombre autour de ceux-ci, donc je baisse un peu l' intensité. Pour quelque chose comme ça, je pense que cela fonctionne un peu mieux. OK, c'est donc un bon début. Je pense qu'il est certainement possible d'apporter quelques améliorations ici, mais, vous savez, c'est quelque chose. Je vais ajouter un peu plus d'usure à cela , puis passer en revue et peindre le type de dommage, la peinture qui s' écaille un peu Une autre chose que je pense que je devrais faire est d'avoir une couleur différente en bas ici. Donc, pour y parvenir, vous savez, sol bicolore, ajoutez une autre couche de remplissage sur le dessus, et j'ajouterai un masque noir comme d'habitude. Et laissez-moi voir ce que je peux utiliser pour masquer cela. Donc, vue en deux D, je me demande s'il y a une géométrie que je peux utiliser pour cela. Je vais donc ajouter une couche de peinture ici. Et il semble qu'il n'y ait aucun bord ici, donc je vais devoir le peindre. Je vais donc me procurer un simple pinceau rond et commencer à me brosser les dents ici OK, donc c'est masqué. Je ne sais pas si je vais le garder blanc ou faire autre chose. Je pense que je déciderai une fois que j'aurai texturé les parties blanches réelles du bras. Ensuite, je déciderai si je veux que cette partie partage réellement le même contenu, ou si je vais faire autre chose ici, peut-être quelque chose d'un peu plus sombre ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, je vais le laisser tel quel. Une autre chose que je voudrais faire ici est de nettoyer les bordures parce qu'il y en a trop en ce moment, puis d'ajouter quelques rayures très subtiles sur le dessus Donc rien d'extrême, oui, quelque chose de vraiment subtil. Je vais donc ajouter une couche de remplissage ou peut-être un autre dossier. Et je vais mettre la couche dans le dossier, et je vais mettre un masque noir dedans, et je vais commencer à utiliser quelques rayures. Je vais donc ajouter un fond et faire défiler la page vers le bas pour, vous savez, vous vous souvenez probablement des rayures que j'ai utilisées auparavant. Utilisez donc des rayures rugueuses au sol. Et juste pour info, lorsque vous voyez ces trois petits points dans un coin, cela signifie qu'il s'agit en quelque sorte de matériaux ou de textures paramétriques Vous aurez donc quelques options pour jouer avec elle uniquement dans la texture elle-même. Voyons voir, tout d' abord. Je vais monter le carrelage. Et quelque chose comme ça fonctionne très bien, même avec toute cette saleté. Juste le travail par défaut, si je le rends vraiment subtil. Mais je vais jouer un peu avec ça. Donc, les doubles rayures sont correctes. Je vais augmenter un peu la saleté sur les rayures. Et voyons à propos du masquage des rayures. Je peux le faire aussi. Réduisez peut-être légèrement la saleté et la poussière Parce que la poussière n'est pas belle comme ça. Hum, donc ça et ce que je vais faire, c'est régler l'opacité des couleurs vraiment très faible Et la principale chose que je veux aborder ici, c'est vraiment la rugosité. Ce n'est donc pas une égratignure de couleur. C'est comme si la peinture était rayée. C'est un peu comme, vous savez, lorsque vous frappez quelque chose et laisse une rayure visible, cela laisse une rayure visible, mais que cela n'enlève aucun matériau. C'est en quelque sorte, tu sais, fait ça. Réduisez donc un peu plus l'opacité de la couleur. Alors maintenant, cela n'apparaît que lorsqu'il attire la lumière, et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais augmenter légèrement la largeur des rayures juste pour les rendre plus visibles. Et je pense que ça a l' air plutôt bien. Et en plus de cela, je n'ajouterai qu'une très petite quantité de rayures réelles. Je vais donc y aller et voyons voir. En fait, je vais ajouter ceci. Je n'ai pas vraiment besoin de ce dossier. Appelons cela des rayures rugueuses. Lorsque vous avez autant de couches, vous savez, vous pouvez commencer à avoir besoin de les nommer. Je vais mettre celui-ci dans un dossier parce que je vais utiliser Voyons de quelle couche il s'agit de celui-ci qui a, vous savez, ce détail rayé, je crois. Oui, celui-ci. Je vais donc ajouter à ce masque, et, vous savez, cela ajoutera à ce point d'ancrage, et cela se chargera automatiquement de colorer la sous-couche pour moi Je n'aurai donc pas à le refaire. Et je vais juste ajouter un fond, puis je vais passer dans la vue du masque et je vais le régler pour qu'il éclaircisse, puis je vais réparer les rayures au sol, augmenter le carrelage dessus En gros, faites la même chose que la dernière fois, mais je veux que ce soit extrêmement subtil. Je vais donc enlever toute trace de poussière, et je pourrais laisser des rayures. Je vais me débarrasser des doubles rayures, et je vais vraiment augmenter la saleté due aux rayures et réduire la quantité de rayures Voyons donc à quoi cela ressemble. OK, donc c'est beaucoup trop. Je vais donc simplement réduire le nombre de rayures. J'en veux juste un ou deux. Certains d'entre eux apparaissent ici, donc je vais ajouter un générateur sur le dessus et je vais le faire masquer avec une occlusion ambiante Réglez-le pour le multiplier et l'inverser. Si je regarde le masque, laissez-moi le régler sur normal pour que je puisse voir exactement ce qui se passe. Je vais le remettre sur Multiply. OK. Je veux juste m'assurer que cela masque ce que j'avais besoin de masquer. OK. Revenons donc au scrunge. Je vais réduire le nombre de rayures. Et montrez-moi à nouveau le masque. OK, il y a donc quelques égratignures ici. Je vais augmenter la largeur pour les rendre , espérons-le, un peu plus visibles. Ils sont visibles maintenant, et je peux augmenter un peu plus la saleté pour les rendre à nouveau moins visibles Cela semble un peu contre-intuitif, mais cela ajuste un peu le résultat Si je regarde la couleur de base, il y a quelques rayures dans la couleur de base et il y a quelques rayures dans la rugosité. Je vais rendre le type de rugosité un peu plus subtil, donc je vais réduire l'opacité à dix Et je vais aussi en augmenter un peu la rugosité aussi en augmenter un peu la Donc toutes ces choses, vous savez, je vais devoir prendre mon temps et les peaufiner un jour. Mais pour l'instant, c'est bon, car je bloque des choses. Alors laissez-moi jeter un œil à ce panneau rose ici. Je pense que tout va bien pour le moment pour ce bloc en cours. Je ne vais pas faire de travail sur mesure pour ce panel. Je vais passer, je suppose, au dernier type de matériau important ici, qui est le blanc, bien que je doive peut-être trouver du matériel ici également. Permettez-moi donc de fermer ce dossier et d'ouvrir le dossier blanc. Je dois donc en quelque sorte décider si ce sera la même chose que cette peinture rose ou autre chose. Passons donc à la matière blanche. heure actuelle, si je regarde ça, le blanc me semble un peu trop blanc, non ? Un peu d'une blancheur aveuglante. Je vais donc procéder à un choix de couleur ce petit panneau et je vais voir si cette valeur de gris légèrement plus élevée fonctionne mieux. Je pense donc que c'est un blanc légèrement plus gris. Voyons voir. C'est à peu près ici qui fonctionne un peu mieux. Donc, à peu près 0,8 en termes de blancheur. Ce que je pense que je vais faire, c'est copier l' edgeware que j'ai fait pour les trucs roses parce que ce sera essentiellement le même matériau Et on dirait qu'il y a aussi une sorte de couche sous-jacente, tout comme une épaulière ici. Je pense donc que je vais avoir un matériau distinct pour le type de couches sous-jacentes de ces deux parties. Permettez-moi donc de copier ces dossiers ou couches. Et d'accord, cela revient donc ajouter le même type d'edgeware ici C'est plutôt sympa. Bien sûr, c'est trop intense. Je vais devoir le peindre là où je ne le veux pas. Et en général, je peux vraiment copier-coller un grand nombre de ces couches, car il s'agit d'un matériau similaire. Maintenant, vous pouvez en quelque sorte regrouper toutes ces pièces dans le même dossier, puis avoir une couleur de base différente pour chaque section. Et honnêtement, je pense que c'est ce que je pourrais faire, puisque ce sera le même matériau de surface. Donc, ce que je vais faire, c'est voir. Ouvrez le dossier rose et je vais simplement couper et coller cette couche. Collez des couches, j' ajouterai un masque noir, et je copierai le masque à partir d'ici. Vous pouvez donc copier le masque entier, je pense, si vous vous contentez de copier le masque en cliquant sur le masque lui-même et non sur aucune des parties qui le composent. Et je vais le coller dans le masque. Et, bien sûr, je dois également l' ajouter ici. Je pense donc que si je le colle simplement dans le masque ici, cela ne fonctionnera pas vraiment car cela remplacera simplement les parties que j'ai déjà masquées Ce n'est donc pas ce que je veux. Donc dans ce cas, je vais devoir sélectionner ces deux parties individuellement . Je peux donc me débarrasser de ces deux couches maintenant. Et je peux simplement copier le code couleur, je n'ai pas vraiment besoin de le copier. C'est donc rouge et rose. Est-ce vrai ? Oui, je pense que oui. Et je vais copier cette peinture. Copiez donc les effets et collez les effets. Et laissez-moi voir à quoi ressemble le masque maintenant. Voyons ce qu'il y a dans cette couche de peinture. Je peux donc effacer cette partie de cette couche de peinture. Voyons voir quoi d'autre. Cette partie est manquante, je vais donc passer en mode film polygonal Et ajoutez-le à nouveau. Et je pense que c'est tout le masquage correct maintenant. Je ne suis pas sûr à 100 %. Non, en fait, cette partie est noire dans le concept, et je l'ai masquée en rose par accident, mais je pense qu'elle fonctionne plutôt bien, quelque sorte, vous savez, qu' met un terme à tout Et je ne pense pas que le noir aurait vraiment eu autant de sens, non ? Parce que tu as un peu du rose et du blanc ici. Je pense donc qu'il serait logique d' avoir une sorte de blanc et de rose ici. Je vais donc laisser les choses comme ça pour le moment. Si je décide que je veux, vous savez, suivre le concept d'un peu plus près, plus tard, alors, vous savez, je vais peut-être le changer pour une couleur foncée. Euh, ou est-ce juste métallique ? OK. Je vais choisir ça pour le moment. Voyons donc ce type de matériau de peinture. Laissez-moi vérifier le canal de rugosité à ce sujet maintenant. OK. Il possède donc tous les détails de rugosité que j'ai ajoutés aux autres éléments, et il est plutôt beau Bien sûr, cela a besoin d'une touche un peu plus personnelle, non ? Je dois y aller avec un pinceau et retoucher certaines de ces choses, mais ça a l'air bien. Maintenant, une dernière chose que je veux faire est d' ajouter une petite variation de couleur à tout cela. Hum, donc en plus de ces deux couches de couleur, je vais ajouter un autre remplissage. Et je vais voir comment , si vous regardez, certaines peintures pour véhicules ou les peintures en général, elles peuvent contenir des sortes de flocons de couleur. Donc, si vous regardez ces images, n'est-ce pas ? C'est une sorte de peinture automatique, de peinture en flocons pour automobiles. C'est probablement un peu trop, mais je vais essayer quelque chose d'un peu plus subtil. Je pourrais également ajouter un peu de détails ou, vous savez, même ici, vous pouvez voir que ce n'est pas parfaitement uniforme Je vais donc ajouter quelque chose comme ça également. Je vais donc voir comment cela fonctionne, et si c'est le cas ou non, je vais quand même ajouter un peu de détails ici. Et vous pouvez voir le type de peinture écaillée sur le bord C'est en quelque sorte ce que j'ai essayé de copier ici. OK. Passons donc à cela, je vais ajouter, voyons voir, un masque noir, et je vais définir, en fait, pas un masque noir. Oh, oui, un masque noir parce que je dois d'abord faire du bruit ici. Je vais donc opter pour le galvanique, qui est censé être là quelque part Et si celui-ci ne fonctionne pas, j'utiliserai une somme fractale Je vais juste le faire glisser vérifier votre masque et vraiment l'agrandir, c'est bien trop modelé Je vais plutôt essayer le petit, et même celui-ci contient trop de sucre. Je ne finirai probablement pas par les utiliser. Je vais passer directement au bruit fractal, puis peut-être que j'en ajouterai un peu par dessus Voyons laquelle d'entre elles. Donc, avec une sorte de peintre, il faut toujours un certain temps pour générer la petite fenêtre contextuelle. Je pourrais même opter pour celui-ci en couleur. Cela pourrait me donner l'effet que je souhaite. Je vais légèrement baisser l'échelle et augmenter le contraste. Je l'ai mis dans le masque. Je ne veux pas vraiment le mettre dans le masque s'il est en couleur. Je vais retirer le masque et le mettre directement en couleur puisque c' est de la couleur . Pourquoi cela n'affecte-t-il que les parties roses ? Oh, parce que c'est sous les parties blanches. C'est pourquoi. OK. Et je vais augmenter l' échelle comme je l'ai fait avant. Et pour contraster un peu. Bon, maintenant, le mode de fusion, voyons voir. Honnêtement, je ne suis pas sûre de ce que je pense ici. C'est stupide. Eh bien, peut-être que ce n'est pas le cas. Voyons voir. Avec le mode de fusion, descendez vers le bas. Voyons voir. Lumière dure peut-être. On dirait que je fais ce que je voulais faire. Laissez-moi vérifier la couleur de base. OK. Hum, ce que j' avais vraiment en tête, c'était des flocons dégradés. Je me dirige donc vers le masque maintenant. Elles sont trop grandes, bien sûr. Je vais juste augmenter les montants en X et en Y. Et je vais simplement augmenter le carrelage dans son ensemble. OK, donc quelque chose comme ça. Si je regarde le matériel maintenant, je vais le remettre à la normale. J'étais juste en train d'essayer quelques trucs ici. C'est pourquoi les réglages sont différents. Donc, comme je veux appliquer cela à ces deux parties, je vais essayer de je vais essayer voir s'il existe un mode de fusion différent qui fonctionne un peu mieux OK. Et je vais augmenter un peu la brillance. C'est l'un de ces lasers à rugosité sur le dessus. OK, ne t'en fais pas pour le moment. OK, donc je ne pense pas que cela va vraiment fonctionner parce qu'ils sont beaucoup plus métalliques, donc c'est en quelque sorte quelque chose qui fonctionne mieux sur les objets métalliques. Bien sûr, je pourrais y ajouter une valeur métallique, mais, vous savez, ce n'est pas vraiment ce que je recherche, et ce n'est pas ce que contient le concept. Donc oui, je pense que je vais abandonner cette idée et simplement ajouter un peu de rugosité à la place. Je vais donc me débarrasser du canal couleur. Et la rugosité, la rugosité et le métal. Et je vais juste mettre un peu de hauteur. 0,01 peut-être. Vous pouvez donc voir que cela ajoute un peu de texture. Et c'est en fait très agréable quand il capte la lumière. Peut-être que cela augmentera légèrement l' échelle à 20. OK, j'ai l'impression que ça ressemble un peu à ça, ce des sortes de petites bosses que l'on peut avoir avec ce genre de peinture Maintenant, voyons quoi d'autre. probablement en finir avec un peu plus de saleté On pourrait probablement en finir avec un peu plus de saleté dans l' ensemble. Laissez-moi voir ici. Alors peut-être juste quelques endroits ici et là qui ne sont que taches de terre ou, vous savez, juste un peu de couleur Je vais donc y ajouter un remplissage, ajouter autre masque noir et ajouter un remplissage à ce masque noir comme d'habitude. Et je vais aller ici pour salir les points grunge, et je vais régler la couleur de la couche sur une couleur assez foncée Ce sera donc peut-être comme de minuscules grains de pétrole ou quelque chose comme ça Ou, vous savez, juste quand vous regardez les voitures, elles ont tendance à avoir , vous savez, petits points noirs incrustés dessus si elles conduisent beaucoup, n'est-ce pas ? Je dois donc jeter un œil à votre masque ici. Et j'ai vraiment réduit l' échelle à ce sujet. Il y en a peut-être 226, quelque chose comme ça. Laisse-moi juste voir les autres. Que dois-je choisir ici ? Je pense qu'ils pourraient faire mieux, en fait. Et je peux les agrandir un peu. Quelque chose comme ça. D'accord, mais c'est évidemment trop. Je vais donc utiliser l'équilibre pour en atténuer certaines. Mais, tu sais, ça ne suffira pas à tout pour moi. Il me suffit donc d'ajouter un remplissage sur le dessus et de le configurer pour qu'il se multiplie. Et trouvez un masque qu'une grange annulera. C'est quelque chose que j'ai déjà fait plusieurs fois. En général, les nuages font un bon travail à cet égard. Si j'augmente l'échelle et le contraste, je le réglerai sur normal pour que je puisse voir ce que je fais. C'est vrai. Et je vais augmenter l'échelle. Encore plus. Peut-être que 12 suffiront. Et je vais le configurer pour qu'il se multiplie maintenant. D'accord, il y a donc beaucoup moins de places, peut-être que je vais encore augmenter l' échelle. Et laissez-moi y jeter un œil. OK, donc les taches sont toujours là. Ils pourraient peut-être être un peu plus gros. Je vais donc réduire cela à 16 peut-être. OK. Et je vais donner aux taches un peu de hauteur qu'elles aient l'air d'être au-dessus de la surface. Donc 0,01 OK. Voyons voir. J'utiliserai un peu d'occlusion ambiante pour masquer certaines des zones les plus occluses Et je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Et bien, voyons voir. Je pense que je peux agrandir encore les points en fait. Peut-être même plus que ça. OK, donc quelque chose comme ça. Et, vous savez, je pense que je vais ajouter une couche de peinture par-dessus tout cela, et je vais la configurer pour qu'elle se multiplie. Et je vais simplement peindre l' objet entier en noir. Donc, en gros, ajouter un remplissage noir sur le tout. Maintenant, je peux utiliser le pinceau pour ramener des endroits où je le souhaite. Hum, et comme ça, tu sais, je n' ai pas à essayer de trop les masquer, non ? Je peux juste dire, vous savez, que j'en veux quelques-uns ici, quelques-uns là-bas au lieu d'empiler un tas de nuages en espérant que, vous savez, les points apparaissent au bon endroit Donc, vous savez, j'en veux juste quelques-unes dans quelques domaines, non ? Je ne veux pas que ce soit très cohérent dans l'ensemble du service ou quelque chose comme ça. Tout comme, vous savez, quelques spécifications ont en quelque sorte atterri dessus et sont restées bloquées ici, non ? M C'est donc assez subtil, mais je pense que cela ajoute un peu plus, vous savez, juste plus de détails en général, plus de couleur et tout le reste, non ? OK, encore une fois, c'est une question à laquelle il faudra consacrer un peu plus de temps une fois que j'aurai tout peaufiné. Pour l'instant, je vais le laisser tel quel. Alors, voyons voir. Prochaine étape, je dois en nettoyer l' intérieur. Et tu sais quoi ? La peinture jaune a généralement un peu de jaunissement sur les bords, et j'ai l'impression que cela peut être joli Euh, je pourrais essayer de l'ajouter parce que pour le moment, il semble très stérile. Bien qu'il ne soit pas censé avoir l'air très usé et abîmé, peut-être qu'un peu de jaune dans les coins vous aidera. Donnez-lui juste un aspect un peu plus vivant. Maintenant, la plupart du temps, quand je fabrique des trucs, tu sais, je choisis, tu sais, des trucs sales , vraiment, tu sais, trucs avec un tas de terre et tout ce qui est dessus C'est donc un peu ce à quoi je suis le plus habitué. Il est toujours difficile de faire quelque chose de vraiment propre comme celui-ci, ou peut-être que ce n'est pas si difficile. Il s'agit simplement de savoir quand vous avez terminé, je suppose. Je peux donc avoir tendance ajouter un peu plus de saleté que ce que quelqu'un est plus habitué aux produits propres, mais, vous savez, chacun a son propre style, même lorsque vous travaillez sur des choses réalistes. Je vais donc ajouter un générateur, et je vais en faire un générateur de courbure. Et je vais juste passer à la vue masquée. Et je vais également copier ce masque. Alors voyons voir. Copiez le masque, collez-le dans le masque, et j'ajouterai le générateur de courbure par-dessus C'est bon. Et je vais régler ça sur, voyons voir. Peut-être une superposition. Non. Multiplier. Oui, c'est vrai. Et voyons voir, je veux inverser la tendance. Ou est-ce que je le fais ? Non, je ne sais pas. Je veux juste en réduire certaines. Je veux que ce soit assez doux. J'utilise le curseur de balance pour que la majeure partie reste noire Quelque chose comme ça et peut-être un peu plus de flou en Je vais aller de l'avant et faire en sorte que ce soit un tout petit peu jaune. Cela doit donc être extrêmement subtil. Sinon, tu sais, ça va être un peu trop évident et un peu moche. Donc quelque chose comme ça , légèrement atténué par l'opacité Et oui, je vais juste le garder à colorier ici. Et je vais y aller et voyons voir. Je vais ajouter un mot grunge ici, juste pour décomposer le tout. Donc, ces cailloux pourraient être utilisés. Si je suis vraiment Oh, non, ça ne marchera pas. Celui-ci fonctionnera, je pense. Si je le règle sur, voyons voir, multiplier, cela fonctionne très bien. Je vais juste baisser le solde pour ne pas le rendre complètement noir nulle part. Et tu vois, c'est bon pour l'échelle. OK. C'est donc à peine visible, je crois. Je vais peut-être augmenter un tout petit peu l'intensité. Mais je pense que cela ajoute un petit quelque chose sur les bords, non ? Vous pouvez donc à peine le voir quand je l'éteins et l'éteins, mais je pense que cela aide un tout petit peu. OK. Je pense donc que la plupart de ces zones peintes sont quelque sorte traitées dans ce chapitre. Bien sûr, je vais devoir faire un petit nettoyage sur les bords. Mais je vais le faire dans le prochain, puis je vais laisser un peu de terrain de travail pour terminer partie mécanique du bras, puis je pourrai également faire ces manchons de l' autre côté Ce sera donc tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 84. Création de matériel pour 16 bras Partie 04: Bonjour, et bienvenue au chapitre 16 de la texturation. J'ai donc juste besoin de terminer un peu plus le bras ici. Je vais retravailler les matériaux sur une sorte de beignet ici parce que je ne pense pas que le caoutchouc ou, vous savez, le plastique conviennent bien là-dedans Je vais tout faire en métal là-dedans, mais probablement en deux couleurs différentes. Voyons donc quel dossier contient ce contenu. OK, donc ce n'est pas celui-ci. Je pense qu' il y a un dossier séparé pour cela ici sur le volant, je suppose, non ? Il y a donc l'extérieur et l'intérieur. Je vais donc simplement supprimer cette couche et en ajouter une nouvelle, et je vais créer la partie extérieure, un acier très foncé, puis peut-être une sorte de métal plus léger à l'intérieur pour faire ressortir un peu plus. Je vais donc régler la métallisation de celui-ci au maximum, et je vais simplement baisser la couleur Et je pense que je vais garder ce métal, comme je l'ai dit, qui va en quelque sorte, vous savez, le faire ressortir du dessous de ces pièces. Mais en réalité, c'est à vous de décider comment vous gérez cela. Je peux vérifier le concept, mais le concept n'est pas vraiment détaillé dans ce domaine, n'est-ce pas ? Je veux dire, c'est juste une grosse tache noire là-bas, donc c'est quelque chose que je vais devoir interpréter moi-même Et pour la partie intérieure, comme je l'ai dit, je vais avoir quelque chose d'un peu plus léger ici. Et je pense que quelque chose comme ça fonctionnera très bien. Je dois juste ajouter toute la rupture et tous les détails Je pense donc que je vais ajouter de légères rayures sur la partie extérieure. Je vais donc ajouter un masque noir et du remplissage, et comme d'habitude, j'utiliserai les mêmes rayures grunge Comme je l'ai mentionné plus tôt, vous savez, n'hésitez pas à aller de l'avant et à trouver des grunges plus variés en ligne Je m'en tiens à ceux par défaut parce que je pense ce serait embêtant un tas de grunges de partout. Vous savez, j'ai acheté en ligne parce que, vous savez, vous ne serez pas en mesure de tous les retrouver Je ne sais même pas d'où ils viennent, et, vous savez, ce serait ennuyeux si j'utilise des choses que vous ne pouvez pas obtenir ou que vous ne trouvez pas. Je m'en tiens donc aux trucs par défaut, mais vous pouvez certainement vous faciliter la vie si vous trouvez, vous savez, des grunges plus variés et un peu mieux adaptés Et oui, il n'y a aucune honte à aller de l'avant et à acheter plus de ressources ou, vous savez, à télécharger des ressources en ligne pour les utiliser dans votre travail. Tout le monde le fait. Cela fait partie du travail, en gros, tu sais. C'est comme si, tu sais, tu ne pouvais pas peindre sans acheter de la peinture. Peu de gens mélangent leur propre peinture à partir de zéro, n'est-ce pas ? C'est pareil, non ? Ce ne sont que des outils, et il est normal, vous savez, utiliser des outils créés par d'autres personnes. Il n'y a rien de mal à cela, et tout le monde le fait parce que si vous voulez tout créer à partir de zéro, vous n'allez pas faire grand-chose, n'est-ce pas ? Certaines personnes consacrent beaucoup de temps et de compétences à créer des choses à partir de zéro. Et, vous savez, ils sont probablement meilleurs dans ce domaine également, alors que d'autres personnes peuvent consacrer la sculpture à la sculpture et à d'autres choses ou simplement à la texturation Donc, vous savez, je vais réduire la largeur là-dessus. Et voyons voir. Je vais ajouter une occlusion ambiante ou quelque chose comme ça. Je ne veux juste pas que les égratignures s'étendent jusqu'ici. Je veux qu'ils restent à l'extérieur. Je ne pense donc pas que l' occlusion ambiante fonctionnera. Peut-être que la courbure le fera. Cela semble très bien fonctionner. Donc oui, quelque chose comme ça. Et, d'accord, donc je demande de quitter cette zone. Mais je pense que c'est quelque chose que je pourrais corriger si j'avais une couche de remplissage et non une couche de remplissage , juste une couche de peinture. Et je vais le décrire dans les deux DV, ce sera très facile, non ? Alors voilà. Et je dois juste aller de l'avant et peindre cette partie centrale. OK. Laisse-moi partir OK. Laisse-moi juste annuler ça. Vous voyez, ce que j'ai fait là-bas, c'est que je l'ai peint en mode enveloppement tangent, et lorsque vous peignez sur des UV, comme je l'ai déjà mentionné, il vaut mieux le faire en mode UV OK, donc c'est mieux. Je vais regarder le matériel maintenant. OK, je dois encore masquer certains de ces trucs. La fibre de coco a besoin de se multiplier, et cela aussi. C'est vrai. OK, c'est mieux. Si je regarde le matériau, il n'y a pas de rayures sur cette partie intérieure, mais il y en a sur cette partie extérieure, c'est un peu ce que je voulais. C'est donc une bonne chose. Et je vais juste réduire la rugosité ici. Et ces rayures sont très fines, je ne vais pas y ajouter de variation de couleur . OK, c'est bon. Ils sont peut-être un peu trop intenses en ce moment. Je vais donc continuer et réduire à nouveau la largeur. Et peut-être augmenter un peu le masquage des rayures. OK. Je veux peut-être des égratignures sur le bord ici ou peut-être, voyons voir. Permettez-moi d'ajouter un autre remplissage. Ou peut-être que je vais essayer cela dans une nouvelle couche. Peut-être qu' une sorte de finition isotrope serait bonne Donc ce que je veux dire, c'est le type de finition que l'on obtient sur, vous savez, des pots en métal brossé et tout ça. Cela peut sembler bon soit sur cette section extérieure, soit sur la section intérieure. Mais pour l'instant, je vais juste essayer de fabriquer ce matériau. Donc, si je fais une simple rotation de 90, vous pouvez voir que, comme j'ai configuré les îlots UV pour qu' ils soient droits et suive la direction de la grille UV, il est très facile de définir la direction sur ceux-ci. Il me suffit donc d'augmenter l'échelle de ce bruit. Alors laisse-moi te porter le masque. OK. Et je n'ai pas vraiment besoin que ce soit dans la couleur de base. Il devrait être plus haut, un tout petit peu. Mais c'est moins que ça. OK, quelque chose comme ça. Et puis voyons voir, le métallique. C'est une bonne chose. Et la rugosité. Laissez-moi vérifier la rugosité. OK. Donc, ce que je pense que je pourrais faire avec ce matériau isotrope, c'est mettre dans la roue intérieure Je pense que cela peut avoir du sens parce que c'est un peu rond et ça tourne en cercle, donc, tu sais, je ne sais pas. Je pense que cela pourrait aider à régler les détails dans ce domaine. Alors attends, laisse-moi juste trouver la bonne couche. Donc je pense que c'est celui-ci. Ouais Et je vais simplement le faire glisser dans le dossier qui s'y trouve. Et si je jette un coup d' œil au masque e, juste pour m'assurer qu'il est correct. Voyons voir. Où est-ce ? Je vais simplement ajouter une couche de peinture pour pouvoir trouver où se trouve cette partie sur les UV OK, donc c'est juste ici. C'est le même objet. D'accord, cela fonctionne assez bien, mais c'est un peu trop petit pour être remarqué, alors je vais aller de l' avant et l'étendre. Et je vais en augmenter légèrement l'intensité en hauteur. Et j'ajoute également un peu de couleur de base ici. Je vais donc simplement l'assombrir, configurer pour qu'il se multiplie, et je réduise l'opacité Donc, si je regarde la couleur de base, elle y ajoute un peu, peut-être un peu plus. Allons-y. Et encore une chose, c' est la rugosité. Je vais peut-être le faire plus bas que dans les zones environnantes, et cela devrait très bien fonctionner. Maintenant, je me demande ce qui ajoute ce petit peu de poussière là. Je pense que je fais peut-être partie du matériel. Donc je n'aime pas vraiment ça. Je vais le remplacer. Je vais juste m'en débarrasser dans son ensemble et créer le mien. Alors peut-être quelque chose avec un tout petit peu de jaune ou peut-être pas. Peut-être que je vais juste choisir la même couleur que les boulons. Et voyons voir. Je vais donc également y mettre quelques traces d'usure. Je vais donc y ajouter un autre remplissage, ajouter un masque noir et ajouter une courbure. Et passe dans mon masque pour que je puisse voir ce que je fais. Et je veux un peu d' usure qui se trouve juste au milieu, ce qui est, vous savez, ce que l'on sur les pièces mobiles la plupart du temps, n'est-ce pas ? Je vais donc voir lequel d'entre eux fait ce que je voulais. J'ai donc l'impression que celui-ci fait un assez bon travail. Peut-être que je vais plutôt essayer le soft. Oui, soft ne le capte pas, donc ce que je veux, c'est moyen. Et voyons comment cela affecte la couleur de base. OK. Et maintenant, ajouter d'autres éléments par-dessus il faut ajouter d'autres éléments par-dessus pour donner l'impression que c'est dû à l'usure, et pas seulement au matériau qui s'allège. Nous allons donc aller de l'avant et trouver une sorte de grunge légèrement directionnel Je vais donc les parcourir pendant un moment. En fait, avant d' ajouter cette couche de remplissage, je pense que je vais ajouter un peu plus d'edgeware J'ai donc choisi un grunge que je voulais utiliser. C'est donc ce pinceau grunge. En fait, je l'ai utilisé plus tôt sur une autre partie du corps. C'est juste ici. Mais je vais le désactiver et revenir en arrière et ajouter un autre générateur de courbures. Une solution séparée de l' autre, simplement parce que cela me permettra de les contrôler un peu plus facilement que de les regrouper Et je vais juste faire en sorte que ce soit purement edgeware. Donc, j'essaie de faire ce que fait le générateur Metal Edgeware, juste, vous savez, moi-même, parce que vous pouvez construire vous-même un générateur Metal Edgewa vous-même C' est donc quelque chose comme ça qui masque le bord, et je vais régler ça pour qu'il soit plus Et maintenant je peux ajouter ce remplissage. Et laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Donc, pour cette couche, je vais faire en sorte qu'elle soit d'une couleur plus claire que celle du dessous. Et en ce moment, c'est très bruyant. Je me demande donc si le mettre sous cette couche serait utile. Ou tu sais quoi ? C'est probablement à cause du type d'isotrope ou, vous savez, du détail rayé en dessous qui rend tout ici plus bruyant Donc, ce que je pourrais vouloir faire, c'est remplacer la hauteur. Donc, si je passe dans le canal de hauteur, ce moment, c'est une esquive linéaire, donc si je le mets pour le remplacer, et si je passe au maillage normal plus i plus, d'accord. Vous pouvez voir que c'est incroyablement subtil. Peut-être que si j'allais juste sur le canal de hauteur. OK, non. Oh, il y a une vue séparée de la hauteur, mais elle est complètement noire. Ouais Parce que lorsqu'il s'agit de hauteur, cela fonctionne avec des valeurs extrêmement subtiles, ce n'est donc pas quelque chose que vous pouvez vraiment voir vous-même. Mais ici, laisse-moi voir. Oui, les mensonges masquent des choses. OK. C'est une bonne chose. Euh, alors permettez-moi de comparer celui-ci à un modèle normal. OK, ce n'est pas vraiment trop efficace. Cela me semble toujours très bruyant. Donc, vous savez, je vais peut-être garder ce film de remplissage là, mais j'en ajouterai un autre et non un enduit de peinture. Et je vais essayer de trouver un grunge un peu plus propre et qui ne contient pas autant de formes différentes, n'est-ce Ou il se peut que je doive en créer un de manière procédurale à partir de quelque chose comme ça Donc, en utilisant un bruit directionnel. Laissez-moi voir lequel d'entre eux semble le plus beau. Et je vais le faire pivoter de 90 degrés. Et laissez-moi voir ce qu'il en est de l'échelle alors. OK. Et je vais régler ça pour qu'il se multiplie. Et laissez-moi jeter un œil à ce masque. M Oui, aucun d'entre eux ne fait vraiment ce que je veux qu'ils fassent. Un problème que j'ai remarqué, cependant, est que cette couche n'est pas trop métallique, ce qui rend les choses un peu plus étranges qu'elles ne le devraient ce qui rend les choses un peu plus étranges qu' Et même si, vous savez, ce n'est pas vraiment ce que je veux, il va falloir que ça se passe bien pour le moment. Vous savez, comme je l'ai dit, c'est le genre de base, vous savez, le premier passage. C'est donc un petit détail, donc je m'en occuperai plus tard. Il se peut que je doive peindre à la main pour bien faire les choses ou quelque chose comme ça. Passons donc à cette partie, cela me semble plutôt moche. Alors laisse-moi voir. C'est dans la couche métallique inférieure. Donc je n'aime vraiment pas ce matériau métallique que je mets dessus, alors je vais juste m'en débarrasser. Et permettez-moi de revenir sur le concept du choix des couleurs. Donc, pour la meilleure couleur. Je remarque que cela a une sorte de couleur brunâtre ou bronze C'est donc ce que je vais utiliser, et je vais faire en sorte qu'il soit un peu plus terne que l'or dessus. Et je vais également y ajouter un peu d'usure. Ou peut-être que je vais d'abord ajouter un peu de grunge dans les trous Pourquoi est-ce si bruyant ? Laisse-moi te porter le masque. Oups, j'ai mis l' amienocclusion dans le matériau lui-même et non dans le masque, donc je vais ajouter le générateur d' occlusion amie et me diriger vers Oui, donc c'est comme ça que je le veux. L'autre chose que je peux utiliser est la courbure si cela ne fonctionne pas, mais je veux opter pour l'occlusion ambiante Je pourrais aussi y mettre une cavité . Je vais ajouter un autre générateur, un autre générateur d' occlusion ambiante, et je vais mettre la cavité ici et je vais la régler pour qu'elle s'inverse également, et je vais la régler pour éclaircir et réduire légèrement l'opacité ou modifier légèrement l'équilibre, augmenter le flou ou un tout petit OK, donc c'est, vous savez, ajouter ces cavités, mais Je me rends compte que je les ai mis là où je ne voulais pas qu'ils soient. Ajoutez donc une autre couche et ajoutez un masque noir, et je vais copier, copier le masque et le coller dans le masque. Et je peux me débarrasser de ces deux-là. OK, passons maintenant à la vue matérielle. Et je peux complètement retirer ce masque. Enlevez donc le masque. OK, donc je vais juste régler ça sur la couleur uniquement, puis sur la rugosité. Ensuite, pour la couleur, je vais faire en sorte qu'elle soit un peu plus foncée, et pour la rugosité, elle soit beaucoup plus rugueuse Et pour couronner le tout, je vais aussi ajouter un peu de grunge Je vais donc ajouter un film de remplissage et entrer dans le masque. Et voyons voir. Trouvons quelque chose qui soit, tu sais, juste pour ajouter de la terre dans les coins. Alors peut-être un sale. Non, en fait, celui-ci est plutôt moche. Donc, l'un d'entre eux plus bas. Et je vais le régler pour multiplier, augmenter très légèrement l'échelle, et voyons voir, augmenter légèrement l'équilibre et le contraste OK, et en plus de cela, je pense que je vais ajouter une petite variation de couleur et probablement aussi une variation de hauteur. J'ajoute un masque noir et je trouverai un de ces grunges. Ça a l'air bien Alors peut-être que ce blanc granuleux fonctionnera. Je vais voir Je vais donc ajouter la couche de remplissage, la faire glisser dedans , puis revenir à la vue masque , en augmenter l' échelle et augmenter légèrement le contraste. Quelque chose comme ça. Et pour la couleur, voyons voir. Permettez-moi de revenir à la vue des couleurs de base. Et je vais choisir la couleur d'origine. Ensuite, allez-y et réduisez légèrement la valeur. En fait, au lieu de cela, vous pouvez simplement le configurer pour qu'il se multiplie, puis mettre la couche en blanc. Cela vous donnera un résultat similaire , puis vous pourrez simplement modifier le curseur pour l'amener dans la plage exacte que vous souhaitez , puis vous pourrez simplement modifier le curseur pour l'amener dans la plage exacte que vous souhaitez. Cela fonctionne très bien. Je vais avoir une rugosité légèrement inférieure et peut-être un tout petit détail de hauteur, donc -0,0 0,005. C'est beaucoup trop ou pas trop, un peu trop. Je vais peut-être le mettre à 0,001. OK. Encore une fois, il faut une sorte de touche individuelle, vous savez, pour faire le tour et mettre la saleté là où cela a du sens. En fait, je vais également y mettre un peu de surlignage. J'y ai encore fait le plein d' un masque noir et d'une génératrice pour autocars. Et je vais juste laisser les détails précis. Et je vais le remplir en plus, le configurer pour qu'il se multiplie. Et laisse-moi trouver l'un des grunges. Ce casting grunge pourrait donc bien fonctionner. J'ai juste légèrement abaissé la balance, et je vais passer à la courbure et la rendre un peu plus fine. Il ne s'agit donc que de toucher les limites. Il se peut que je doive le faire en deux étapes, une pour les bonnes choses comme celle-ci. Et laissez-moi voir les réglages des matériaux ici. Je l'ai donc dit tard, donc c'est juste une projection sur tout. Et permettez-moi de réduire légèrement l'opacité. Mais je vais augmenter un peu l'opacité OK. J'ai aussi l' impression que je dois ajouter un peu de noir pur ici. Je vais donc y ajouter un autre remplissage, et je vais juste ajouter une carte de la cavité à travers l'occlusion ambiante Je vais donc aller de l'avant, retrouver cette cavité et l'inverser Et je vais régler ça sur le noir pur. Et la rugosité est très faible. Et de retour, voyons le masque, baissons la balance pour qu'il soit un peu plus fin, et peut-être soufflons-le un tout petit peu. Je ne veux pas en faire trop et, vous savez, que ce soit très choquant, mais je pense que j'ai besoin de cette phrase C'est de l'opacité. Ce n'est pas ce que je voulais. Je n'ai pas d' occlusion ambiante ici, alors permettez-moi d'ajouter un canal d' occlusion ambiante Ensuite, je peux passer au noir. Encore une fois, c'est de l'opacité. OK. C'est un peu trop. Revenons à cette couche. Peut-être que je vais juste voir. Ramenez les détails les plus fins et utilisez un peu de flou Et je vais réduire le contraste sur ce point ou augmenter le rebond et augmenter à nouveau le flou à 0,1 Et voyons voir. Diminuez le contraste. Beaucoup de flou, quelque chose comme ça, peut-être, et faites simplement ce soit un éclair très subtil sur les bords, puis je ferai un peu d'usure des bords correctement plus tard C'est un peu boueux en ce moment, mais je vais l'ajuster au fur et à Je pense donc que ce sont tous les principaux matériaux du bras. Maintenant, il y a encore une chose que je voulais faire c'est cette partie sous-jacente du bras. Vous savez, il y a en quelque sorte cette sorte de section inférieure dans la partie supérieure du bras et pareil ici. Je vais donc aller de l'avant et masquer cela La première chose je vais faire est de masquer toutes ces zones. Je vais donc passer rapidement à autre chose parce que ce sera assez ennuyeux. Je suis donc allée de l'avant et j'ai masqué tout cela. Maintenant, j'ai juste besoin de voir quelle couleur je veux ici. Alors, laissez-moi essayer de voir si une version foncée fonctionne comme une noire, gros, comme les autres, ou si j'ai besoin d'autre chose. Je pense donc que le noir se lie vraiment se trouve en dessous, peut-être un gris foncé. Ajoutez en quelque sorte une petite bordure autour des choses. Bon travail. Mais je ne me sens pas aussi économe. Donc, tu sais, peut-être que je dois juste m'en tenir à un poids alors. Parce que je n'ai pas vraiment envie de faire des couleurs, non ? Je pourrais essayer de le fabriquer métallique et voir comment cela lui convient. Mais je ne pense pas que ce sera vraiment génial non plus. Peut-être s'il s'agit d'une couleur métallique légèrement plus terne. Je ne suis pas sûr. Peut-être que c'est vraiment bien. Je ne suis pas sûr. Donc, tu sais, je vais essayer ça. Maintenant, vous savez, nous remarquerons qu'il y a, vous savez, des choses assez rugueuses ici, même, cette substance bleue sous-jacente, n'est-ce pas ? Et je suppose que je dois y aller et en nettoyer les bords. Laissez-moi réactiver ces couches. Hein ? Nettoyez tout ça. Je suis en quelque sorte en train de remettre ça un peu à plus tard parce que, vous savez, peu à plus tard parce que, vous savez, cela va prendre du temps de simplement les peindre manuellement. Donc je pense que je vais juste écrire un chapitre où je nettoie tous ces masques, et, tu sais, je ferai tout ça en une seule fois. Et maintenant, je vais passer à, vous savez, à créer des couches et à faire des choses, n'est-ce pas ? Et je ferai le ménage un peu plus tard, non ? Voyons donc qu'en ce qui concerne ce groupe de matériaux, il reste encore ces deux matériaux de manchon. Maintenant, si je regarde le concept, l'un d'entre eux est un matériau totalement unique. Il ne se trouve nulle part ailleurs sur le corps, et l'autre fait partie du gant. Je vais donc d'abord m'occuper du matériau unique. Cela ressemble donc à une sorte de tissu extensible. Je vais donc aller de l'avant et trouver dans quel dossier il se trouve. Je pense que tout est dans ce dossier, non ? Permettez-moi donc de revenir à mes documents. Le haut du bras a donc ce qui ressemble à une sorte de motif maillé dessus, et j'ai trouvé un motif qui semble parfaitement fonctionner sur la source de substance. est donc celui-ci, l'indice des spams, l' hexagone héxardique, non ? Je l'ai donc téléchargé et importé dans Substance Painter, et je vais l' appliquer au modèle. Je vais donc désactiver l'opacité car je ne veux pas du tout que ce soit translucide parce qu'il n'y a rien en dessous de vous, n'est-ce Il doit donc être opaque et je vais augmenter l'échelle. Et je trouve que cela fonctionne très bien. Je vais juste éclaircir un peu la couleur. Et je voudrais peut-être faire en sorte que ce soit un tour en deux temps, non ? Je vais donc en quelque sorte modifier un peu ce matériau, ajouter un point d'ancrage ici, autre couche de remplissage, ajouter masque noir et un remplissage, et je vais le faire référencer à ce point d'ancrage. Je viens d'ajouter. Maintenant, je vais passer en mode masque et voir quelle chaîne me donne ce que je veux le plus. Donc, ce que j'essaie de masquer, ce sont toutes les parties surélevées. Donc celles-ci. Je vais donc laisser les petits trous dans le matériau ici et essayer de masquer la partie surélevée de la surface. Donc, la couleur de Pis n'est pas exactement ce que je veux. Le canal de hauteur est vide pour le moment, donc je vais passer au matériau, activer la hauteur et désactiver la normale. Donc, si je passe maintenant à la vue matérielle paramètres techniques et que je réduis légèrement la plage de hauteur, quelque chose comme ça, peut-être qu' elle devrait être un peu plus basse que cela. Peut-être 0,03. Je vais entrer dans ce remplissage, regarder le masque et faire glisser les niveaux vers le bas pour qu'il soit masqué Maintenant, je peux aller de l'avant et obtenir les couleurs où je le souhaite. Mais je pense que je dois ajuster légèrement le masque. Oui, quelque chose comme ça. C'est un peu délicat lorsque le curseur est aussi petit J'aurais aimé qu'il y ait un moyen d'avoir un contrôle un peu plus fin à ce sujet, mais malheureusement, ce n'est pas le cas. Ce que je pourrais faire, c'est avoir une plage de hauteur un peu plus grande, ce qui faciliterait le réglage. Donc, si je vais dans le canal de hauteur et que je lui donne une plus grande plage de hauteur, alors je passe dans cette couche de remplissage avec un masque. Vous voyez, je peux maintenant travailler avec beaucoup plus d'autonomie, et c'est beaucoup plus facile à régler, n'est-ce pas ? Je peux donc aller de l' avant et mieux définir les choses. Mais bien sûr, comme je vous ai trompé avec le curseur de la plage de hauteur et, vous savez, il y a beaucoup trop de plage de hauteur maintenant, ça a l'air vraiment Donc, ce que je dois faire, c'est simplement masquer ce calque, et vous verrez que le masque est toujours là, mais même si le calque est masqué, je peux simplement copier ce calque et le coller. Ce point d'ancrage ne fera donc vraiment référence qu' au canal de hauteur, donc je peux en quelque sorte me débarrasser de ces autres canaux. Au lieu de cela, je vais utiliser celui-ci, et je n'utiliserai pas la hauteur dans celui-ci. Et je vais le rendre visible. Et j'utiliserai plutôt une hauteur juste au bon réglage, non ? Donc, pas trop d'autonomie. Donc, la couche à partir de laquelle j'ai copié est juste là, donc je peux référencer cette carte de hauteur pour la couleur, et, vous savez, la couleur, et, vous savez, la carte des hauteurs est légèrement augmentée, un peu plus pour que j' aie plus de choix Alors qu'ici, je vais avoir une plage de hauteur très faible car, comme je l'ai déjà mentionné, hauteur fonctionne avec des valeurs vraiment subtiles. Donc, comme ici, vous pouvez à peine voir les parties grises, non ? Donc, tu sais, ce n'est pas vraiment quelque chose de facile avec lequel travailler. Si vous essayez d'en extraire un masque différent, vous savez , c' est parfois quelque chose que vous devez faire. Je suis donc en train de renseigner la couleur claire ici, et je suis en train de regarder la carte des hauteurs en ce moment. C'est encore un peu trop intense, je pense. Mieux vaut être un peu plus subtil que trop fort, non ? Il se peut donc que ce soit quelque chose comme ça. Et je dois m'assurer que cette couleur n'est pas trop intense Ciber Maintenant, cela ne semble pas tout à fait normal. Il va donc falloir que je masque ce top band. Permettez-moi donc de masquer ces couches pour mieux les voir. Et je vais aussi alléger cette couche d' espace voir ce que je fais un peu mieux. Et je vais simplement ajouter une couche de peinture grâce à cette sélection de couleurs. Et je pense que je peux facilement le peindre dans la vue en deux D. Permettez-moi de le réduire un peu pour me donner un peu plus d'espace. Alors voyons voir. Je me demande si je peux simplement sélectionner le long d'une bordure polygonale Pas vraiment Mais ça peut me donner un bon départ. Je vais donc le mettre en noir. Et laisse-moi voir. J'ai besoin d'un latin ici. Et je vais juste ajouter une couche lumineuse ici pour voir ce que je fais lorsque je peins, et je vais à nouveau masquer cette couche. Et je vais aller de l'avant avec le pinceau et, tu sais, bien peindre ça. J'ai juste besoin de le régler sur les UV, et oui, je vais juste faire en sorte que ce joint s'aligne rapidement avec les UV, non ? Parce que ce n'est pas encore tout à fait parfait. Je vais donc rapidement procéder et peindre les choses. H. J'ai donc simplement dupliqué la peinture que j'ai appliquée sur ce masque pour masquer en haut, et, vous savez, je l'ai mise sur du fond blanc et je l' ai inversée pour avoir le contraire de ce masque pour cette nouvelle couche Maintenant, je peux le masquer ou le supprimer, récupérer mes couches et commencer à travailler sur le petit brassard qui va passer par-dessus. Et une chose que j' ai remarquée, c'est que le masque ne remonte pas complètement pour cette partie. Donc, si je passe au masque et que je l'isole. Peut-être que c'est le cas, alors peut-être que le problème se situe davantage ici. OK. Je ne suis pas sûr de ce qui se passe là-bas, alors. Peut-être que ça va. OK, donc autre chose, on dirait qu'il y a une couture ici, non Je ne peux pas y faire grand-chose. C'est donc un peu gênant. Mais ce que je vais faire, c'est m'occuper d'abord de ce groupe de haut niveau pendant que j'y suis. Donc pour couronner le tout, vous savez, je vais probablement opter pour une sorte de levier plus brillant, je vais probablement opter pour une sorte de levier plus brillant, peut-être un faux levier ou, vous savez, un objet caoutchouteux Je vais donc essayer ce levier artificiel. Vous savez, certains de ces matériaux de base sont assez compliqués, mais c'est quand même un bon début Par exemple, c'est mieux que d'avoir un matériau vierge. Donc, la hauteur est plutôt mauvaise dans celui-ci. Donc, c'est bon. Et je vais juste choisir la couleur pour qu'elle soit un peu plus adaptée à l' environnement. Donc juste un beige légèrement plus foncé, quelque chose comme ça. Et je vais également y mettre quelques points forts. Donc un générateur de courbure. Et comme il s'agit d'une toute petite partie, je vais devoir les réduire considérablement. Mais vous pouvez voir que cela produit un très bel effet. Donc, si je mets un autre masque ici ou une couche de remplissage sur le dessus et juste un tout petit peu inégal Laissez-moi voir à quoi cela ressemble. Ce n'est pas du béton, un de ces terrains sales. Même ça serait bien. Sur une petite partie comme celle-ci, cela n'a pas vraiment d' importance. Et réglez-le pour qu'il se multiplie. Et laissez-moi jeter un œil au masque. Du carrelage à Cry et quelque chose comme ça. Très bien Et faites en sorte que ce soit un peu plus grossier. OK, donc c'est bon. Maintenant, cela ne se mélange pas très bien avec cette zone, je dois donc y ajouter une petite couche de hauteur Je vais donc le faire simplement en le peignant. Tout d'abord, je vais peindre un peu à la main, juste pour régler les bons réglages C'est pourquoi je vais baisser la hauteur. Et je vais ajouter un flou en plus. Donc oui, n'ayez pas peur d'ajouter des détails de hauteur là où vous en avez besoin, là où, vous savez, la sculpture n'a pas encore fait pour certaines de ces choses, ou, vous savez, j'ai ajouté ce matériau avec, vous savez, beaucoup de variations de hauteur et il ne s'intègre pas très bien à une autre pièce Donc dans de tels cas, vous savez, vous devez en quelque sorte travailler vous-même sur les détails de la hauteur dans Substance Painter. Je n'ai donc plus besoin du canal couleur . Je veux juste la hauteur ici. Et je vais le régler plutôt que par défaut, il est réglé sur quelque chose comme une esquive linéaire. Je dois le configurer pour le remplacer. Voyons voir. ne suis pas sûr à 100 % si cela fait ce que je voulais. Eh bien, voyons le pusiplusmsh normal. C'est exact. Voyons comment c'était avec Linear Dodge. OK, donc ça va aussi. Je vais jouer un peu avec les paramètres du masque. Je vais donc ajouter un niveau en plus et jeter un œil à la vue du masque. Donc, quelque chose comme ça fonctionne, et une autre chose que je vais faire est d' ajouter un peu d'occlusion ambiante ici. Donc quelque chose comme ça fonctionne, et une autre chose que je vais faire est d' ajouter un peu d'occlusion ambiante ici Oui Donc, si je compare avant et après, c'est certainement une amélioration, non ? Je vais donc peindre ça sur tout le pourtour. OK, donc c'est le bord un peu nettoyé. Peut-être que je n'en ai pas besoin pour descendre aussi bas en termes de hauteur. Cela fonctionne donc assez bien. Bien sûr, je dois faire tout le reste pour mettre un terme à tout ça. Je vais donc ajouter le surlignage habituel que j'ajoute à tout. Je vais donc ajouter une carte de courbure. Oups, je ne l'ai pas ajouté dans un masque. Ajoutez un générateur de courbure et rétablissez certains de ces paramètres. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est d'utiliser les points d'ancrage ici à l'intérieur des générateurs, et je ne pense pas que ce soit quelque chose que j'ai montré auparavant. Ainsi, si vous souhaitez qu'un point d'ancrage soit référencé par le générateur de courbure, par exemple, vous devez activer l'option Utiliser les microdétails Ensuite, en micro hauteur, vous pouvez sélectionner le point d'ancrage. Et cela doit être pris en compte, vous devez donc vous assurer de configurer correctement votre chaîne. Donc, dans ce cas, ce serait la hauteur. Et c'est un peu trop impressionnant parce que c'est une carte de hauteur très solide Je l'ai nourri, non ? Mais peut-être que si j'abaisse certaines de ces valeurs, cela aidera. Mais oui, ça ne marche pas vraiment. Donc, ce que je peux faire, c'est plutôt ajouter un point d'ancrage à une autre couche. Permettez-moi de me débarrasser du point d'ancrage. Donc, cette couche de remplissage, voyons voir, je peux ajouter un nouveau point d'ancrage ici. Et maintenant je peux me référer la carte des hauteurs, plus subtile, je pense. Voyons donc cette couche. Je devrais les nommer parce qu' ils sont tous deux appelés couche 51, et, vous savez, ce n'est pas génial. Mais, tu sais, je suis un peu paresseux quand il s'agit de nommer des choses. Je vais juste me mettre dans le masque pour voir ce que je fais. C'est donc très bruyant. Je veux d'abord mettre en place les grands plis. OK, donc quelque chose comme ça et un peu ça aussi. Mais je veux en fait l'effet inverse pour ce qui est des petits détails. En fait, je vais laisser ça à zéro pour le moment. Voyons voir. Les détails nets sont très nets. Oui, donc quelque chose comme ça comme une sorte de base et attendez qu'elle se charge. Maintenant, dans les paramètres de la couche, je vais régler cela sur la couleur uniquement. Et je vais le régler sur, voyons voir, écran, et je vais réduire légèrement l'opacité Maintenant, ça a l'air un peu bizarre parce que ça passe en revue tout, non ? Cela détruit donc en quelque sorte cet effet des trois D. Donc, si j'ajoute un autre générateur de courbes en haut, et que je le fais également référencer au même point d'ancrage, je vais donc activer les microdétails, puis pour les microhauteurs, référence à cette carte des hauteurs, et je configure cette couche pour qu'elle se multiplie afin qu'elle se soustraie de la précédente, et je vais vous masquer Et je vais commencer à les ramener là où je vois essentiellement tous les hexagones. Je pourrais simplement utiliser une couche de remplissage et référencer directement cette couche, en fait. Ce serait plus intelligent. Mais je vais vous montrer que je peux aussi y arriver. Permettez-moi de régler cela sur normal pour que je puisse voir ce que je fais. Il est très difficile de savoir ce que vous faites lorsque vous ajoutez une couche multiple par-dessus autre chose. C'est donc probablement une bonne idée de passer en mode normal la plupart du temps. Je pense que je l'ai déconnecté accidentellement. Oups. C'est mieux Je veux que ces hexagones apparaissent. Je veux inverser la tendance. Mais le problème, c'est que les plis apparaissent également. Donc oui, ça ne marchera pas, bien sûr. J'aurais dû simplement opter pour une couche de remplissage et référencer directement le point d'ancrage, comme ceci. Et je pense que ce n'est pas la bonne. Oh, non, c'est la couleur de base que je veux utiliser pour atteindre la hauteur, et il y a un bouton d' inversion ici pour que vous puissiez inverser et masquer les points hauts En fait, je n'ai pas besoin de l'inverser à 1 h du matin. Je parle ? Ensuite, je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Mais pas à 100 %. OK. Donc oui, cela met un peu en valeur le long des plis. Et oui, je pense que ce sera tout pour ce chapitre, car ce matériau utilise les mêmes éléments que les gants Lorsque je manipule les gants, je applique sur ce matériau. C'est donc tout ce qui concerne les bras, peu près lors d'une première passe. Comme je l'ai dit, le bout de cette manche ira de pair avec le gant. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Et dans le chapitre suivant, je ne sais pas si je vais passer aux accessoires ou m'occuper un peu de la peau. Mais oui, merci d' avoir regardé celui-ci, et je vous verrai dans le prochain chapitre. OK. 85. 17 Matériaux d'accessoires Partie 01: Bonjour, et bienvenue au chapitre 17 de la texturation. Passons maintenant à tous les accessoires Il me reste encore beaucoup de travail à faire car il y a tellement de petites pièces différentes. Donc, ce que je veux savoir , c'est ce matériau en tissu doré. Je suis donc allée de l'avant et j' ai trouvé de bonnes références de tissus dorés. Donc, en fait, cela ressemble beaucoup à du tissu ordinaire, juste du métal et de l'or parce que l'une des façons de fabriquer du tissu doré , bien sûr, dans ce cas, peut être une sorte de plastique brillant à partir duquel cette pièce est fabriquée, mais je voudrais opter pour un tissu tissé doré, et la façon dont il est fabriqué est, vous savez, enrouler une feuille d'or très fine autour d'un fil ordinaire, qui est ensuite tissé en tissu. Donc, en fait, ce que je vais faire, c'est simplement appliquer de l'or sur le dessus d'un tissu. Je vais donc en mettre une couche sous cet or, et je vais me procurer ce polyester performant, je crois qu'on l'appelle ainsi. Ou il s'agit simplement d'un tissu souple performant, fabriqué à partir de substance 3 D ou d'une source de substance. Je vais donc augmenter la mise à l'échelle pour obtenir quelque chose qui fonctionne, et je vais désactiver le canal d'opacité parce que ce n'est pas quelque chose dont j'ai besoin Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Donc, un problème que je peux voir immédiatement est ce bandeau très apparent, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir ce genre de rayures. Et c'est en quelque sorte ainsi que se forme la texture. C'est un artefact du carrelage, non ? Et le type de résolution de la texture refaite ou traduit en résolution de la texture sur le matériau C'est donc un peu difficile à éviter. Donc dans de tels cas, vous savez, je dois juste jouer avec le curseur jusqu'à ce qu'il soit moins visible Par exemple, pour le moment, cela semble plutôt correct. Et puis une autre chose que je peux faire est d'ajouter une couche sur le dessus et de simplement mettre une subtile rupture de hauteur dessus , juste pour briser cette bande Encore une fois, c'est quelque chose d'inévitable, et à certaines échelles, cela sera moins évident que d'autres Vous pouvez donc voir, euh, vous savez, cela empire à mesure que j' augmente le carrelage, mais cela apparaît également à des résolutions temporelles plus basses Mais je pense qu'à environ sept heures, ça semble assez bien. Je vais donc aller de l'avant et, euh, essayer le canal de hauteur. Et abaissez la plage de hauteur. Mais si je regarde le canal de hauteur, je peux voir qu'il est en fait très différent du canal normal fourni avec ce matériau. Une autre chose que je n'aime pas vraiment à propos Substance Source, c'est qu'ils ont tendance à avoir une carte normale différente de la carte des hauteurs. Ils ne peuvent donc pas vraiment être utilisés de manière interchangeable. Et je préfère toujours utiliser les canaux de carte de hauteur, mais je vais devoir la carte normale dans ce cas, simplement parce que, vous savez, elle est bien plus belle que le canal de hauteur J'ai donc désactivé la hauteur, et je peux également réduire l'intensité normale, et c'est ce que je vais faire. Donc quelque chose comme ça. Et laissez-moi voir si je peux simplement éviter d'ajouter complètement ce canal aurifère. Donc je vais juste choisir cette couleur dorée. Et mettez-les en métal. OK, et réduis la rugosité. Ça a donc l'air plutôt bien vu de loin. Laissez-moi voir que la couleur de base présente une petite variation. D'accord. Donc oui, je pense que je suis plutôt content de ça comme base. Je peux me débarrasser de ces deux-là. Je vais laisser celui-ci parce que celui-ci est vide, et je vais ajouter un générateur et je vais créer un générateur secret Ou je peux simplement choisir un masque intelligent. Ce sera un peu plus facile et un peu plus rapide que de créer à partir de zéro, car vous m'avez déjà vu le faire quelques fois auparavant. Je vais donc choisir Fabric Edgewar. C'est une très bonne idée, surtout dans des cas comme celui-ci parce que j'ai l' impression que sur du tissu doré, vous savez, c'est assez délicat. Il peut donc sembler approprié que je fasse les bords soient un peu plus usés que tout le reste. Je vais donc passer à la vue du masque. Et, euh, voyons voir. Cela repose donc en grande partie sur la courbure. Je vais donc augmenter un peu la courbure . Fais quelque chose comme ça. Ensuite, je vais augmenter l'échelle de ces textures parce qu'elles ont l' air un peu grandes en ce moment. Et, euh, voyons voir. contraste ne fonctionnait pas vraiment. Qu'en est-il de la luminosité. OK, je vais le garder tel quel. Et celui-ci est déjà soustrait, donc c'est bien. Je vais augmenter considérablement le contraste et l'échelle. OK, laisse-moi regarder à quoi ça ressemble. Donc, dans les réglages des matériaux, je vais réduire légèrement la rugosité Et je ne vais pas affecter le métal. Je vais juste faire en sorte que la couleur soit un peu plus foncée, donc je vais juste choisir la couleur à partir d'ici. C'est un peu trop sombre. Vous pouvez voir que ça a l'air un peu rude, pas génial. concerne le métal, vous ne voulez généralement pas que la valeur de couleur soit trop faible, car les métaux sont généralement de couleur assez claire Donc, quelque chose de sombre comme celui-ci aura généralement l'air faux. Je vais donc plutôt l'alléger et le désaturer légèrement Alors laissez-moi jeter un œil à la couleur de base. C'est encore assez sombre. Je vais donc faire quelque chose comme ça. Et cela ajoute un peu d'originalité, n'est-ce pas ? Mais je pense que je vais également ajouter une certaine exclusion ambiante par dessus, donc je vais ajouter un autre générateur et tête d'oclusion ambiante dans la vue du masque Et voyons voir. Je vais inverser ça Et augmentez un peu le contraste. Donc quelque chose comme ça, peut-être, et réglez-le sur, euh, voyons voir. Laisse-moi remettre le masque à nouveau. Réglez donc cela pour éclaircir. Et cela ajoute un peu d'exclusion ambiante supplémentaire. En fait, et si j'inversais l'ordre de ceux-ci et que je les mettais sur normal, puis que je mettais celui-ci pour qu'il s'éclaircisse à la place ? Hum, puis j'ajouterai un autre remplissage pour briser en quelque sorte l'occlusion ambiante Maintenant, je pense que oui, donc je vais ajouter à cela le remplissage. Et permettez-moi d' augmenter l'intensité cette occlusion ambiante, car pour le moment, c'est un peu trop subtil. Je vais donc augmenter le contraste et baisser la balance. Et dans cette couche de remplissage, je vais ajouter une sorte de grunge et le multiplier par le haut Alors peut-être celui-ci, grossièrement sale, et je vais juste augmenter l'équilibre et le contraste pour trouver quelque chose de plus approprié comme ça. D'accord. C'est donc une sorte de couleur qui a été élaborée. Je vais ajouter une autre couche de remplissage sur le dessus et décomposer un peu plus la rugosité. Je vais donc le régler sur la rugosité uniquement. Et je vais ajouter une couche de remplissage. Et voyons voir. Je vais juste essayer cette rouille pour le moment passer à la vue du masque et augmenter légèrement l' échelle. Je vais me diriger vers le canal de rugosité et au lieu de le régler sur , voyons voir, une esquive linéaire peut-être Je vais aborder la question de ta rudesse maintenant. Cela semble à peu près juste. Et peut-être que je vais légèrement baisser l'échelle pour que ce soit moins bruyant. D'accord. remarque maintenant que ça a l'air un peu sale, avec toutes ces taches brunes dessus Je vais donc choisir la meilleure couleur et ajuster légèrement la couleur de cette saleté ainsi que la rugosité. Je vais donc le rendre un peu plus brillant et un peu plus lumineux C'est donc un début difficile pour ce matériau. Je pense que ce que je dois ajouter ensuite, c'est un peu de couture autour de tout ce qui se trouve ici Je vais donc créer un dossier séparé pour lequel je vais ajouter une peinture. Et je vais commencer à brosser les coutures. Alors laisse-moi trouver mon pinceau à point et faire en sorte qu'il soit de la bonne taille C'est donc un peu trop grand. Je pense que vous m'avez déjà vu faire ça plusieurs fois. Je vais donc passer rapidement à travers cette partie. Je vais juste régler la couleur. Donc, comme d'habitude, je veux que ce soit en quelque sorte le même que le matériau de base. Et j'ai aussi besoin qu'il soit métallique. Ce matériau de couture ou ce pinceau n'ont donc pas vraiment de contrôle métallique Donc, ce que je pourrais faire, c'est simplement activer le métal sur toute cette chaîne. Et si je fais un coup de pinceau maintenant, vous pouvez voir que cela conserve sa valeur métallique. Vous choisissez juste une couleur légèrement mieux. Oui, ça a l'air un peu mieux. Je vais juste baisser la valeur un tout petit peu et peut-être augmenter légèrement la saturation. Ça a l'air un peu trop. OK, je pense que ça ira. C'est peut-être un peu gros en ce moment. Je vais légèrement ajuster la largeur du point, voyons voir. Maintenant, si vous voulez du fil métallique sur quelque chose et que vous n'avez aucun contrôle métallique ici, évidemment, et que vous n'avez pas de couche sous-jacente ou que le matériau sous-jacent n'est pas métallique, comme les points de suture, vous voulez simplement avoir points métalliques sur quelque chose qui est uni Vous pouvez probablement le faire avec un filtre ou quelque chose comme ça. Vous pouvez soit ajouter un filtre d'inversion, soit simplement un niveau et cliquer sur Inverser, ce qui inversera les valeurs de métalité pour l'ensemble du canal tant que vous définissez le canal effectif sur Dans ce cas, je n'ai pas vraiment besoin de le faire . Alors laisse-moi voir. En fait, j'aime bien ces points plus clairs d'avant, alors je vais y retourner et choisir à nouveau cette couleur. Parce que je pensais que cela fonctionnait très bien. Et je vais simplement augmenter la densité de perforation et j'aurai l'échelle à 0,3 Et je vais réduire un peu la densité du sperme, et j'augmenterai légèrement la longueur du point. Et, euh, peut-être réduire ça à 0,25. Et je pense que j'en suis assez content. Peut-être que 25 c'est un peu trop bas, donc 27. D'accord. Et je vais réduire légèrement la rugosité ou augmenter la rugosité, pour que ce soit un peu plus Oui, ça a l'air bien. Je vais supprimer cette couche de peinture et ajouter une autre juste pour pouvoir repartir de zéro et pour que tous mes tests ne soient pas encore là. Je vais avancer rapidement et peindre tous ces points de suture sur cet objet A a C'est donc la couture terminée. Maintenant, je sais qu'il y a un peu plus de ce type de tissu sur d' autres parties du corps. Je vais donc aller de l'avant et les consolider en quelque sorte dès maintenant. Hum, donc ce tampon est probablement fabriqué à partir du même matériau. Et il en va de même pour tout cela. Et pour le moment, ils sont tous dans leurs propres dossiers, ce qui, vous savez, ils n'ont aucune raison de le faire. Je suppose donc que c'était une petite erreur de ma part. Je pense que ces pièces en or ne sont que des pièces en métal. Et voyons voir. Ce sont ces petites choses. Et donc les sangles de la pochette. Hum OK, voici la pochette dorée. Je vais donc simplement extraire cette couche là où se trouve cette couche ou ce dossier. Laisse-moi monter là-haut, d'accord ? Donc, par ici. Et c'est principalement pour que je puisse copier. Je suppose que c'est juste une sélection de couleurs, donc je n'ai pas vraiment besoin de le faire. Je peux simplement copier l'effet et le coller ici, déplacer vers le bas et le régler pour qu'il s' éclaircisse, et je pense que ça marchera Cela ne semble pas fonctionner. Alors laisse-moi te porter le masque et voir ce qui se passe. Euh, voyons voir. Je pense que je peux m'en débarrasser. Et montrez-moi le masque. Ils sont donc définitivement blancs. Je ne sais donc pas pourquoi ils ne sont pas rendus. C'est de l'or. Oh, c'est vrai parce que je dois copier ce masque en haut. Je vais donc simplement copier le masque en entier, je pense. Copiez le masque et collez-le dans le masque. OK, donc c'est beaucoup mieux. Maintenant, laissez-moi voir à quoi cela ressemble. Pas génial, vraiment. Je ne pense pas que ces matériaux correspondent vraiment à ces autres pièces. Alors peut-être que je vais devoir le garder comme une sorte d'or distinct. Oui, je n' aime pas vraiment leur apparence. Parce que ce sont de petites plaques de tissu , je pense qu'elles devraient être un peu plus résistantes, un peu plus épaisses Alors laissez-moi annuler une partie de cela. Et je garderai la couche dorée de la pochette ici. Maintenant, il suffit d'avoir tout cela dans un seul dossier doré au lieu de le mettre dans une pochette séparée, mais je vais créer un document distinct pour cela. Je vais copier cet effet et l'ajouter ici. Mais retirez-le d'ici et je mettrai cette pochette dorée par dessus. Et je vais remettre ça à la normale. Et voyons voir. On dirait que j'ai cassé quelque chose. OK, allons-y. Ils sont donc séparés maintenant, mais tous deux dans le même dossier, il sera donc un peu plus pratique de naviguer. Passons donc aux boucles situées en haut des sachets. Ils sont généralement fabriqués à partir d'une sorte de tissu plus résistant et plus épais, d'une sorte de tissage en nylon J'ai donc choisi ce matériau à partir de la substance Three D, twill synthétique et du twill synthétique et il ressemble assez à ce que je recherche Bien sûr, je dois le rendre doré et métallique. Je vais donc augmenter la valeur métallique. Je vais également choisir la couleur d'une autre partie du modèle. Maintenant, il existe un meilleur moyen de le faire que de simplement sélectionner la couleur dans le modèle. Je m'en souviens un peu plus loin dans ce chapitre, mais vous pouvez voir un petit bouton plus en bas du sélecteur de couleurs, sous les Vous pouvez simplement ajouter des couleurs que vous utilisez souvent à un échantillon, puis les sélectionner à partir de là au lieu d' avoir à choisir une couleur parmi le modèle Hum, je finirai par le montrer en quelques minutes. Donc oui, c'est la meilleure façon de procéder. Je vais donc réduire légèrement la rugosité. Je veux que ce soit un peu plus rugueux que les autres parties du tissu, car il s' agit d'un tissu plus résistant et plus épais, il ne serait donc probablement pas aussi brillant que certains des tissus plus fins de toute façon Et, tu sais, je veux juste que ça ait l'air plutôt approprié. J'abaisse également la plage de hauteur parce que, vous savez, il est important de ne pas avoir des plages de hauteur trop extrêmes, car elles ont tendance à mal paraître, n'est-ce lorsqu'il s'agit d'un découpage au-delà de la plage supportée par une carte normale, n'est-ce pas ? Assurez-vous donc de les avoir suffisamment subtils et non, vous savez, trop sévères. J'étire également légèrement la texture verticalement pour qu'elle corresponde au plus près à mon image de référence. Ce n'est pas vraiment une image. Dans ce cas. Je regardais juste une petite sangle au bout de mon sac à dos, et, vous savez, il y avait ce genre de tissu, alors j'ai décidé de le copier. J'ai donc simplement désactivé le petit bouton de verrouillage à côté du carrelage, et, vous savez, je le fais carreler deux fois plus verticalement qu'horizontalement Et pour le moment, je joue juste un peu plus avec la couleur Vous pouvez voir qu' il y a deux fentes de couleur dans ce matériau. L'une concerne le type de cavités ou les parties situées plus bas sur le tissu, et l'autre concerne les parties surélevées. Je veux donc m' assurer que les parties surélevées sont, vous savez, couleur claire et que les cavités sont de couleur plus foncée, parce que, vous savez, cela a plus de sens et cela permet également de faire ressortir le type de carte des hauteurs et le motif du tissu. heure actuelle, mon or me semblait un peu verdâtre, et c'est quelque chose qui peut arriver parce que, vous savez, le jaune se situe entre le vert et le rouge, n'est-ce pas ? Donc, si vous avez une valeur jaunâtre légèrement plus verte, vous savez, elle peut avoir tendance à paraître un peu verte, surtout avec Même dans la vraie vie, certains dorés ont une teinte légèrement verdâtre Maintenant, cela dépend de votre écran si vous allez le voir ou non, car, vous savez, couleurs des écrans sont vraiment imprécises, et c'est en fait quelque chose assez ennuyeux à utiliser, n'est-ce pas ? J'ai deux moniteurs et l'image est très différente entre les deux. je suggère, c'est que lorsque vous effectuez vos rendus et que vous êtes un peu plus avancé dans le processus , vous devez vérifier à quoi ressemble votre modèle sur plusieurs écrans différents Vérifiez donc à quoi il ressemble sur votre téléphone et si vous avez un autre ordinateur portable ou un autre écran, assurez-vous qu'il s'affiche plus ou moins bien sur la plupart d'entre eux. Hum, je suppose, tu sais, et ça aide aussi d'avoir un écran beau et précis dans les couleurs, non ? Donc, d'habitude, ce n'est pas vraiment, vous savez, vous pourriez penser qu' un moniteur de jeu haut de gamme ferait l'affaire, mais pas vraiment parce que ceux-ci sont davantage axés sur un taux de rafraîchissement élevé que sur la précision des couleurs. Vous savez, il existe des moniteurs spécialement conçus pour la photographie, et ceux-ci ont tendance à être plus axés sur la précision des couleurs et à être plutôt bons. Donc, si vous avez l'argent pour cela, jetez un coup d'œil à l'un d'entre eux, et ils pourraient vous faciliter la vie ou vous donner un peu plus confiance dans le fait que vos couleurs sont réellement celles et ils pourraient vous faciliter la vie ou vous donner un peu plus confiance dans le fait que vos couleurs sont réellement vous voyez à l'écran et que ce n'est pas votre écran qui vous ment, parce que cela peut être assez ennuyeux de travailler avec. Ce n'est cependant pas strictement essentiel. Une légère imprécision des couleurs ne gâchera pas votre travail. Tant que tout fonctionne les uns avec les autres, cela devrait fonctionner correctement sur la plupart des moniteurs. Faites juste attention aux valeurs noires. Si vous avez un écran très délavé et que vous vous y efforcez, vous pouvez rendre les choses trop sombres et le faire paraître vraiment sombre sur un autre moniteur. C'est donc la principale chose à surveiller. Vous pouvez vous débrouiller, même si votre configuration est un peu fastidieuse, ce n'est pas strictement essentiel tant que vous savez comment la contourner Je suis donc en train de peaufiner les couleurs dorées ici, et j'essaie juste d' en choisir une belle Voici donc le panneau d' échantillons de couleurs. Je me souviens juste que c'était un art de peintre de fond, que j'avais en quelque sorte oublié. Mais, tu sais, voici comment tu l'utilises. vous suffit de cliquer sur ce petit plus Il vous suffit de cliquer sur ce petit plus pour ajouter couleur actuellement sélectionnée à l'échantillon de couleurs, ce qui facilite grandement le choix des couleurs Vous n'avez plus besoin de regarder le modèle. Vous pouvez simplement cliquer sur ce petit échantillon juste là, et vous aurez cette couleur chaque fois que vous en aurez besoin C'est donc certainement ainsi que vous voulez travailler, surtout si vous voulez avoir la même couleur sur plusieurs parties différentes. Oui, créez cet échantillon et choisissez la couleur à partir de là au lieu de choisir la couleur à partir du modèle C'est certainement la meilleure façon de travailler, contrairement à ce que je faisais jusqu'à présent. Vous savez, il y a tellement de fonctionnalités différentes dans tous ces logiciels que parfois vous en oubliez certaines qui sont utiles. Ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter un peu d' occlusion ambiante à ces boucles parce qu'à l'heure actuelle elles ont un aspect un peu anormalement brillant vu du bas J'ajoute donc une couche de remplissage et j'ai ajouté une occlusion ambiante au masque, et je vais juste faire en sorte que le verso ait un albédo légèrement plus foncé, une rugosité légèrement inférieure et un peu d'occlusion ambiante Je vais donc sélectionner la couleur, le canal rugueux et le canal d' occlusion ambiant, que je n'ai pas encore sur cet ensemble de matériaux Je vais monter sur le côté. Et ajoutez-le à mes chaînes. Chaque fois que vous fermez la fenêtre, elle apparaît sur cette barre d'outils latérale et vous pouvez la sélectionner à partir de là. Je vais donc simplement ajouter le canal d' occlusion ambiant à ce matériau, et je vais ajouter un peu d'AO Je vais donc passer à la vue de mon occlusion ambiante, afin de voir ce que j'ajoute Je ne veux pas en ajouter trop. Pas comme un noir pur, juste un tout petit peu, parce que sinon, cela deviendrait vraiment évident et cette zone serait anormalement foncée, donc je ne veux pas quelque chose comme ça Et pour la couleur, je vais juste choisir parmi l' échantillon que j'ai configuré et j'abaisserai légèrement la valeur Encore une fois, comme je l'ai dit, les métaux ne peuvent pas être aussi sombres. Il suffit donc de l'appuyer un peu vers le bas et d'ajouter un peu plus de rugosité. Vous voyez, cela semble un peu mieux, surtout vu de loin. Tu sais, le dos brillant ne sautera pas autant et ça aura l'air un peu plus raisonnable Passons donc au petit carré doré ou tissu qui se trouve sous le couvercle de la pochette. Une chose qui saute immédiatement aux yeux, c'est qu' il semble y avoir une erreur d'ombrage sur ce petit clip ici sur le petit objet métallique en Je ne sais pas ce que c'est, mais je ne le vois pas dans Mama Tolbag. C'est donc probablement l'une des normales ou la triangulation est légèrement J'ai peut-être la mauvaise version du modèle que je suis censé utiliser pour texturer, quelque chose comme ça Comme je n'ai pas ce problème dans Mamas Tolbag où je fais le rendu, je l'ignore simplement pour le moment, mais dans votre cas, vous devriez probablement suivre ce qui s' y passe et le corriger Dans mon cas, je sais que tout ira bien. Donc oui. Pour ce carré en tissu, je vais vouloir quelque chose de moins grossier que le matériau qui y est appliqué en ce moment. Parce que ça n'a pas l'air très beau sur cette plus grande surface. Je vais soit récupérer le même matériau la pochette, soit en fabriquer un nouveau pour cette petite zone, mais pour l'instant je dois le démasquer du matériau qui alimente les petites boucles situées sur le dessus Je vais juste aller de l'avant et démasquer tous ces UV. Ensuite, je vais créer un nouveau dossier pour ces petits carrés de tissu, puis je masquerai cette zone et je lui donnerai également un matériau de base. Je ne sais pas exactement ce que je vais en faire ici. Mais je vais configurer le masque le dossier et la couche correspondants dès maintenant. J'ajouterai un masque noir à cette couche et je changerai cette couleur pour qu'elle soit facilement reconnaissable sur le modèle Je vais passer en mode film polygonal et simplement remplir ces deux parties Et une fois qu'ils sont remplis, s'affichent pas pour une raison ou une autre, ce qui signifie que le dossier au-dessus le masque probablement Je l'ai donc fait glisser hors de ce dossier, et maintenant le masque est configuré et je peux voir qu'il est configuré à cause de cette couche colorée Je vais donc le mettre de la même couleur dorée que tout le reste, je vais activer le métal , le laisser comme ça pour le moment et passer à ce petit bloc-notes. Donc, pour ce coussin, ce que j'ai en tête, c'est de prendre le tissu de la pochette à bandoulière et de l'appliquer au milieu du coussinet. Ensuite, pour le type de jante autour du coussin, je vais essayer autre chose, quelque chose un peu plus caoutchouteux ou plus dur pas encore sûre, mais ce qui est de la partie intérieure qui semble plus souple, je vais simplement utiliser matériau de la pochette à bandoulière. La première chose à faire est donc de copier la peinture du masque du tampon et de la coller dans le dossier principal de ce matériau. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est masqué pour tout ce dossier contenant le matériel Mais ensuite, je dois également coller cette même peinture dans le dossier spécialement conçu pour le matériau des épaulettes. Donc, euh, vous pouvez voir un petit cercle du matériel apparaître là-haut. C'est parce que je goûtais un peu hors écran, et j'y ai peint avec un petit masque. Mais maintenant, je vais coller cet effet sur cette couche d' épaulière. Je l'ai collé ici dans le mauvais par accident. C'est le dossier dont j'ai besoin, donc je vais juste coller l'effet, et maintenant vous pouvez voir qu'il apparaît exactement là où j'en ai besoin. C'est ce que je veux. Hum, mais je vais masquer le bord maintenant parce que je veux qu'on y applique un matériau différent . Je vais donc procéder et, euh, vous savez, mettre une autre couche de peinture dessus , puis contourner le bord et masquer le tout. Je pourrais donc le faire dans la vue en deux D si c'est plus facile. Tu sais, c'est parfois le cas. Ce sera probablement plus facile dans les deux DvE, car il y a un tas de choses sur le chemin, et je vais juste utiliser le pinceau rond avec une sensibilité précieuse C'est généralement la meilleure solution pour masquer ce genre de choses. Et je vais passer rapidement à autre chose parce que, tu sais, c'est assez ennuyeux. Je ne fais que tracer des choses, non ? Je suis donc en train de peindre rapidement tous ces masques. Maintenant que j'ai peint tout le bord, il ne me reste plus qu'à faire le revers de ce masque avoir un peu de matière juste pour le bord, n'est-ce pas ? Donc, ce que je vais faire, c'est copier la couche de peinture dans laquelle je viens de peindre, et je vais la coller dans la couche inférieure d'origine. Je vais donc copier cette peinture et je vais la coller ici. Donc, si je regarde le masque maintenant, la partie centrale est visible et tout le reste est masqué. Je peux y ajouter un filtre inversé. Donc, si j'ajoute un filtre et que j'inverse, maintenant la partie centrale est masquée, et il me sera très facile d'utiliser une autre couche de peinture pour masquer tout le reste, n' est-ce pas, quelques glissements avec la zone de sélection lorsque je suis en mode remplissage polygonal Je vais donc tout masquer sauf ce bord et aussi le dos de ce petit bloc-notes Et c'est le masque créé pour le bord. Maintenant, je peux aller de l'avant et essayer de trouver une sorte de matériau pour cet avantage. Je vais donc commencer par modifier la rugosité et les valeurs métalliques de ce tampon extérieur, puis je pourrais également avoir besoin d'une couleur légèrement différente Je veux toujours que ce soit de l'or. Je veux juste, tu sais, que ça ait l'air différent, en gros, non ? Matériau différent J'ai donc envie d'y ajouter une sorte de texture, probablement un faux levier ou quelque chose comme ça. Je vais donc utiliser cette texture de levier grunge. Et je vais simplement ajouter un masque noir ici et un masque de remplissage, puis le brancher ici et passer à la vue du masque. C'est un peu trop gros. Mets-le à 34 ou 5, je crois. Laisse-moi voir à quoi ressemble cinq. Cinq, ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je vais augmenter légèrement la balance juste pour me débarrasser de ces stries sombres et je vais aussi inverser la tendance parce que je préfère affecter les fissures plutôt que les pièces qui dépassent Je vais régler l'inversion sur true et il semble que je doive maintenant faire pencher la balance dans la direction opposée . Donc quelque chose comme ça. Si je regarde le matériau maintenant, je vais faire en sorte que la hauteur soit un peu plus basse. 0,002. Peut-être zéro, zéro, trois, et je ferai en sorte que la rugosité soit bien inférieure Et pour ce qui est de la couleur, je vais la prendre de la même façon mais légèrement plus foncée, comme d'habitude. Et je pense que je veux que la couleur soit globalement un peu différente parce que, bien sûr, si vous avez deux matériaux différents, ils ne correspondront jamais exactement à la même couleur, n'est-ce pas ? Je vais donc légèrement le déplacer vers l' orange et le faire un tout petit peu plus foncé que le tissu environnant. Maintenant, il se peut que je ne le rende que partiellement métallique. Je crois avoir déjà mentionné que vous voulez généralement que votre métal soit égal à zéro ou à un. Mais je trouve parfois des objets censés ressembler à du métal, mais ce n'est pas du métal. Ainsi, par exemple, les plastiques d' apparence métallique et autres objets de ce genre ont tendance à se situer légèrement entre le métal et le non-métal, n'est-ce pas ? Donc, parfois, cela peut être quelque chose de bien. Euh, donc je vais essayer de faire baisser le curseur pendant une minute. Je pense que je dois baisser un peu la hauteur. 0,03 est trop faible pour être vraiment perceptible. Je pense donc que je vais peut-être le mettre à 0,07. Je ne veux pas en faire trop. Mais si vous ne le faites pas assez, cela ne vous donnera pas vraiment l' impression non plus Je vais donc assombrir un peu les choses. OK, alors voici pourquoi je commençais à être un peu confuse. La valeur de métallisation est ici réduite à zéro. C'est pourquoi j'avais l'air un peu étrange. Hum, donc je pense que quelque chose comme ça fonctionne assez bien. Laissez-moi vérifier la couleur de base. D'accord, les couleurs de base sont donc très différentes. Ils se ressemblent beaucoup ici, mais leur rendu peut être très différent. Je vais donc laisser la couleur telle qu'elle est pour le moment. Je vais cependant ajouter un peu d' occlusion ambiante à cet espace, et je vais également ajouter un peu d'usure des bords Je vais donc ajouter un masque noir et un générateur de courbure Ou en fait, je vais utiliser le masque intelligent Edgeware en tissu. Ce sera un peu plus rapide que de simplement, vous savez, en régénérer un à chaque fois. Ces masques intelligents sont très utiles et vous pouvez également créer les vôtres, non ? Cliquez simplement sur n'importe quel masque et, euh, cliquez sur n'importe quel masque et cliquez sur Créer un masque intelligent. Mais il faut cliquer sur la petite icône ici, non ? Ici, vous ne trouverez pas cette option. C'est comme fabriquer un matériau intelligent, non ? Il suffit de cliquer sur n'importe quel dossier, cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer des matériaux intelligents. C'est donc la même chose, en gros. Dans ce cas, vous savez, je n'ai pas vraiment besoin d' créer, pour vous en informer. Donc oui, un peu avant-gardiste ici. Permettez-moi de vérifier à nouveau la couleur de base. Hum, il semblerait que l'une de ces couches soit désactivée. Permettez-moi de le réactiver. Bon, maintenant ces pièces sont un peu plus différentes les unes des autres. C'est une bonne chose. Donc oui, comme je l' ai dit, j'allais ajouter, où est-ce ? Endommagement des bords du tissu. Et permettez-moi de passer à la vue du masque et d'affiner un peu les choses Je vais légèrement augmenter le contraste et donner un peu plus de mordant à ces textures. Alors peut-être que je vais régler ça pour qu'il se multiplie. Cela ne correspond pas tout à fait à ce que je voulais. Je l'annule le laisse tel quel et je reviens à celui-ci. Donc quelque chose comme ça, et peut-être pousser la luminosité dans l'autre sens et augmenter un peu plus le contraste global. Je ne suis pas vraiment sûre de ce qui se passe ici, vraiment. Mais maintenant, je vais juste définir une couleur. Alors, choisissez dans l'échantillon, puis rendez-le un peu plus foncé et un peu plus délavé sans affecter le métal Et la rugosité, je vais faire en sorte qu'elle soit un peu plus faible, peut-être un peu plus faible peut-être un peu plus faible, et peut-être qu'elle soit un tout petit peu plus foncée Donc quelque chose comme ça. Et oui, je vais ajouter un remplissage général de rugosité, alors fermez-le et passez au canal de rugosité. Et réglez-le sur Lighten Max. Ensuite, je vais simplement ajouter une couche de remplissage avec un peu de rugosité de rupture Donc, si je passe à la vue sur les canaux de rugosité et que je trouve un de ces canaux sales. Voyons voir. Euh, peut-être que du grunge mince et je vais à la mosquée pour voir ce qui se passe, régler cette valeur sur cinq ou peut-être 12 et augmenter légèrement le contraste 12 c'est un peu trop peu, donc je vais le mettre à 18. Peut-être pas 18 ans, peut-être celui-ci. Donc, quelque chose comme ça fera l'affaire. Et pour ce qui est de la valeur de rugosité, je vais la régler pour qu'elle soit légèrement inférieure. Et ça devrait aller. Oh, oui, j'allais ajouter un peu d' occlusion ambiante à tout Alors laissez-moi passer à, voyons le haut ici. J'ai donc besoin de cette occlusion ambiante à appliquer à la fois sur cette couche dorée pochée et sur cette couche inférieure du coussinet Je vais donc mettre une couche au-dessus ajouter un masque noir et ajouter le générateur d' occlusion ambiante C'est juste pour combler cette petite lacune. Je vais me diriger vers le masque et je vais légèrement baisser la balance dans cette direction. En fait, je vais d'abord inverser la tendance. Donc quelque chose comme ça, et je vais le brouiller un peu pour masquer la ligne du milieu Floutez-le un peu plus pour qu'il ait un côté un peu fiévreux. Je ne suis pas sûr. Je le composerai une fois que j'aurai configuré la couleur réelle. Je vais donc le mettre sur une couleur foncée, et je vais le régler pour qu'il se multiplie. Je ne veux pas vraiment affecter le caractère métallique. Je vais cependant affecter la rugosité et j'ajouterai également un peu à l'AO Donc, pour le moment, c'est un peu trop sombre. Laisse-moi voir. Peut-être que je peux également ajouter une carte des cavités ici. Je vais donc ajouter un générateur, l'occlusion ambiante, et je vais faire défiler la page vers le bas jusqu'à ma carte des cavités C'est celui-ci qui remplace l'occlusion ambiante et je vais me diriger vers le masque juste pour voir ce qui se passe Ce n'est donc pas la bonne carte des cavités. C'est pour les bras, je voulais acheter les accessoires, celui-ci. J' aurais probablement pu simplement l'utiliser place de la couche d' occlusion ambiante Je vais donc inverser la tendance et voir quel équilibre. L'équilibre ne sert vraiment à rien ici. C'est purement une ligne, et je vais lui donner un peu de leurre , c'est plus ce que je recherchais que cette occlusion ambiante Je vais donc m'en débarrasser et réduire l'opacité de ce réduire l'opacité Donc pour le moment, ça va faire l'affaire. Et ce sont les matériaux en or ou les tissus en or principalement fabriqués. Il reste encore un peu de travail à faire avec ceux-ci, mais la plupart d'entre eux sont terminés. Et ce sera tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 86. 18 Matériaux pour accessoires Partie 02: Bonjour, et bienvenue au chapitre 18 de la texturation. Dans celui-ci, j' ai donc un peu plus d'or à nettoyer, puis je passerai également à d'autres parties. Donc, pour ce petit carré doré, je vais essayer d' utiliser le même matériau que celui que j'ai utilisé pour cette zone et pour la pochette à bandoulière. Je vais donc simplement copier cette couche de peinture depuis le dossier qui les contient, puis je vais masquer ce dossier, et je vais le coller ici. Et je vais le régler pour qu'il éclaircisse, afin qu'il ne masque rien d' Allons-y. OK, alors à quoi ça ressemble ? Hum, je pense que ça a l'air bien, mais le problème est que, vous savez, j'ai un peu gâché les UV dans cette zone Je pourrais maintenant procéder à la réparation des UV dans cette zone. Laissez-moi vérifier ce qui ne va pas ici. Où se trouvent ces pièces ? Ils sont donc là. Et vous pouvez voir que ce n'est probablement pas idéal, n'est-ce pas ? Cela tient en partie au fait que les masques sont mal configurés et d'autres choses de ce genre. Mais, vous savez, je pourrais probablement y remédier un peu avec un masque, mais ce n'est toujours pas idéal, et, vous savez, c'est juste un petit oubli. Lorsque vous travaillez avec autant de pièces, ces choses se produisent. Tu sais, parfois tu as le temps de revenir en arrière et de les réparer, mais d'autres fois tu ne le fais pas, tu sais, je n'ai pas vraiment l'intention de passer du temps à régler ça. Donc, je pense que je vais plutôt les projeter différemment. Je vais donc aller de l'avant et créer un document distinct pour cela. En fait, ce que je peux faire, c'est faire un matériau intelligent. Donc, vous savez, je peux copier-coller toute la pile de couches simplement en copiant les couches et en collant, ou vous pouvez cliquer sur Create Smartmsk Maintenant, créez un Smartmsk. Je veux dire, créez du matériel intelligent ici. Et maintenant je peux l'utiliser quand je veux, non ? Elle sera là dès que la miniature sera générée. Dans ce cas, je vais simplement copier-coller ces couches. Et je vais nettoyer un peu les masques. Donc je vais juste me débarrasser de celui-ci. Je le colle juste là-dedans. Et ici, je vais supprimer toutes les autres, et je vais régler ça à la normale. Donc, si je passe simplement à la vue du masque, laissez-moi voir. D'accord. Donc ça devrait aller. Maintenant, avec ces matériaux, je peux me débarrasser du dossier à coudre, bien sûr Je n'en ai pas vraiment besoin ici. Je vais faire une projection planaire sur certains d'entre eux Car cette couche est en mode projection, voyons voir. le moment, il s'agit d'une projection UV, je vais donc essayer de faire une projection planaire Maintenant, ils sont inclinés l'un par rapport à l'autre, mais l'angle n'est pas si différent, alors peut-être que je pense qu'une projection planaire fonctionnera Si cela ne fonctionne pas, je devrai faire une petite projection de distorsion et y consacrer un peu plus de temps Redimensionnez-le et mettez-le en position. Et comme j'ai réduit la taille du projecteur, je peux même abaisser le carrelage de Now, let me check le masque dessus. Là-dessus, là. OK, donc le masque ajoute également un peu à ce problème ici. C'est, tu sais, il y a une limite un peu dure là-dedans. Encore une fois, peut-être une légère erreur de cuisson ou quelque chose comme ça dans cette zone. Et, vous savez, ce n'est pas idéal, mais il est également bon savoir comment gérer ces choses lorsqu'elles se présentent parce que lorsque vous avez un grand personnage, nous avons beaucoup de parties différentes, vous savez, parfois ces choses se produisent, et vous devez, vous savez, les peindre ou quelque chose comme ça. Je pense que dans ce cas, c'est juste un problème parce il n'y a pas beaucoup d'espace UV ici. Ces polygones ont dû être un peu écrasés. Donc, vous savez, tout s' affiche un peu mal ici. En projetant, vous pouvez en quelque sorte atténuer ce problème, car le dextu est simplement Vous savez, je pense qu' il y a aussi un petit problème normal, le fait de ne pas correspondre au low poly ici. Comme pour ces boucles. Je pense qu'il y en a un peu ici. Mais vu de loin, ça a l'air plutôt bien maintenant. Et je pense que je peux peut-être légèrement abaisser le carrelage Donc, si je le disais à quatre, peut-être même trois, quelque chose comme ça. Je pense que cela semble plutôt correct maintenant et ce plan et cette projection fonctionnent suffisamment bien parce que ces angles ne sont pas trop différents de ceux du plan, n'est-ce pas ? Si l'angle était plus prononcé, vous pouvez le diviser en deux couches distinctes, puis les projeter séparément. Ce serait un peu embêtant, ou vous pouvez utiliser une projection de distorsion Je peux le montrer très rapidement. Je ne sais pas si je l'ai déjà fait. Mais une projection de guerre vous permet de vous déplacer sur chaque point individuel. Vous passez donc en mode Modifier les sommets et vous pouvez simplement les déplacer là où vous en avez besoin. Ainsi, vous pouvez obtenir une projection encore plus précise, même si votre surface n'est pas parfaitement droite. Mais je vais annuler cela car la projection planaire fonctionnait très bien. Donc, la prochaine chose que je veux faire c'est m'occuper du col. Maintenant, si vous regardez le concept, vous pouvez voir que le col partage la même matière que la cape. Et comme j'ai déjà configuré le matériau de la cape, je souhaite le partager sur le cou et sur la cape. Et il y a quelque chose que vous pouvez utiliser pour cela, savoir l'instanciation de couches Donc, si je passe à l'ensemble de matériaux en tissu, qui prend quelques secondes à changer, et que je passe dans le dossier Cape, je peux faire un clic droit dessus et instancier entre les ensembles de textures Ensuite, je peux sélectionner celui que je veux utiliser en instance deux. Donc, dans ce cas, je voudrais citer deux accessoires, et nous serons instanciés dans le dossier des accessoires, mais cela ne fonctionnera pas correctement car vous pouvez voir que ce dossier est masqué et qu'il est en fait en train d' instancier ce Donc, si vous souhaitez créer une instance de dossier, vous devez configurer vos dossiers et votre masque un peu différemment. Je vais donc passer aux accessoires et vous montrer que cela ne fonctionne pas vraiment . Voici donc l'exemple. Il ne s'agit que d'une seule couche, car toutes les autres couches et les dossiers sont en tissu. Ce n'est qu'un exemple de cela, n'est-ce pas ? Et vous pouvez voir que cela n'apparaît tout simplement pas sur mon modèle, même s'il s'agit de la couche supérieure . Il ne faut donc pas le masquer, mais le masque dans la couche de tissu le masque Et vous ne pouvez même pas voir le masque ici parce qu'il est entièrement fait d'un autre matériau différent. Je vais donc le supprimer maintenant, et je vais le configurer correctement. Je vais donc revenir à la matière en tissu. Et je dois m'assurer que ce masque ne se trouve pas réellement dans le dossier que je souhaite instantanément. Il se trouve dans un dossier au-dessus. Je vais donc créer un nouveau dossier et faire glisser la cape dans ce dossier. Et je vais ajouter un masque noir au dossier, et je vais copier ce masque, copier le masque et le coller dans le dossier. Maintenant, je peux supprimer le masque de ce dossier. Et enlevez le masque. Non Pas de masque transparent, retirez le masque. Et maintenant, cela devrait fonctionner correctement. Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris et instancie des ensembles de textures croisées cette fois Et bien entendu, lorsque vous instanniez des ensembles de textures croisées, assurez-vous de n'en avoir coché qu' un seul Sinon, vous savez, il s'installera des endroits que vous ne voulez pas et consommera des ressources supplémentaires Assurez-vous donc que seuls les accessoires sont cochés. Par défaut, pour une raison quelconque, il coche généralement quelques autres éléments, ce qui est un peu ennuyeux. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'intègre correctement au matériau de mes accessoires, mais bien sûr, rien ne masque les différentes parties Il s'applique donc à l' ensemble des matériaux Donc, ce que je peux faire, c'est simplement saisir cette instance et faire glisser dans le dossier que j'ai créé pour le collier. C'est donc tout en bas, sous le cou principal, et je peux simplement supprimer la couche d'origine qui s' y trouvait. Et maintenant, j'ai cette jolie matière finie qui est exactement la même que la cape, avec une texture différente. Et bien sûr, toutes les différentes couches qui le composent sont stockées dans le dossier Cloth, et tout ce que je fais dans ce dossier affectera cette instance. Mais je peux aussi m'appuyer sur cette instance pour adapter des articles spécifiquement au sweat à capuche que je ne veux pas porter sur la cape, par exemple Pour l'instant, je vais le garder tel quel, à part masquer ces deux petites parties. Donc vraiment, je peux simplement le faire ici dans ce dossier principal. Je vais juste aller de l'avant et les masquer. Probablement dans une vue en deux D. J'ai juste besoin de les trouver. Ils sont là. Et je vais le régler sur UV. Y. A Donc c'est réglé Je vais m'occuper de ces petits détails dorés ainsi que de tous les objets dorés en une seule fois. Ce truc de type de maillage, je pense que je le ferai plus tard une fois que ma scène sera correctement éclairée, car les éléments transparents peuvent être un peu difficiles à prévoir dans une autre application car la façon dont l'opacité est gérée peut être un peu différente selon les éléments Je vais donc laisser ça pour le moment. Mais je peux faire ces petits bouts de ficelle. Donc, si vous regardez de quoi sont généralement faits les cordons de serrage, il s'agit généralement d'une sorte de motif à chevrons Ce n'est pas comme une corde ordinaire. C'est, vous savez, une sorte de corde tricotée, donc sa forme est légèrement différente. Donc, si vous optez pour, vous savez, votre style de corde habituel, qui, je crois, en existe un quelque part. Par exemple, vous pouvez utiliser ces fibres pour créer un motif de corde en les faisant simplement pivoter horizontalement ou en diagonale. Tu sais, c'est à ça que ressemblerait une corde typique. Vous pouvez en quelque sorte, si vous jouez un peu avec ça, vous pouvez les aligner sur la couture et ça aura l'air parfait Il suffit de passer un peu de temps à remplir avec le curseur Mais cela ne semble pas vraiment correct parce que, vous savez, de toute évidence, tout le monde sait à quoi ressemblent ces petits bouts de ficelle sur un sweat à capuche, et ils ne ressemblent généralement pas à une corde que vous pourriez voir sur un navire ou quelque chose comme ça, n'est-ce Il s'agit donc d'un style de corde légèrement différent. Si vous vous dirigez vers Substance Source, vous trouverez une corde à grimper qui ressemble beaucoup plus à ce que vous pourriez voir sur un sweat à capuche C'est, vous savez, une sorte de tricot croisé ou tissé en diagonale , par opposition à une corde qui est filée Donc j'utilise plutôt quelque chose comme ça ou je fabrique le vôtre. J'utiliserai ce matériel provenant d'une source de substance. Je vais donc simplement le faire glisser sur ma couche. Et je dois juste régler les couleurs. Cela s'accompagne de quelques préréglages. Si j'utilise le blanc immaculé, cela me donne un meilleur point de départ . Je réinitialiserai l'angle et l'échelle me semblera un peu trop grande maintenant. 48 est un peu trop petit ou trop grand. Peut-être 56 ou quelque chose comme ça. Cela semble peut-être 58. OK, quelque chose comme ça, je vais configurer ces couleurs pour qu'elles soient plus proches du concept. Je vais donc simplement choisir la couleur de celle-ci et ajouter à l' échantillon afin de pouvoir l' utiliser également dans tous les autres matériaux Et si vous le souhaitez, vous pouvez inclure une couleur différente dans l'une d'entre elles. Il y a un petit accent, comme si je pouvais avoir le rose ici, non ? Mais je ne vais pas accepter. Je vais juste utiliser du gris pour tout ça parce que je pense qu'il y a déjà assez de touches dorées et d'autres éléments dessus. Je vais donc rendre les choses un peu plus grossières. Et je vais configurer le canal de hauteur. Entrez dans les paramètres techniques et abaissez la plage de hauteur pour vous rapprocher un peu plus. Donc quelque chose comme ça. Peut-être même un peu plus, parce qu'elle est assez haute, elle a l'air un peu gonflée et ne ressemble plus vraiment à une corde. Donc c'est quelque chose comme ça, et je pense que ça a l'air un peu sombre. Je pourrais donc les éclaircir un peu. Même si c'est la couleur que j'ai choisie dans éclaircir un peu Même si c'est la couleur que j'ai cet échantillon du concept, je pense qu'il fait trop sombre pour être visible Je vais donc éclaircir les choses. Je pense que c'est un peu mieux parce que vous pouvez vraiment le voir par rapport au reste. Je vais revenir à la chaîne normale parce que j'ai l'impression d'avoir perdu certains détails, même si elle ne semble pas être là. D'accord. Alors maintenant, il semble y avoir un réglage pour les fibres normales, ce qui pourrait aider à donner à cela un aspect un peu plus cordé. C'est bon. Il y a donc ce réglage de séparation par tressage, et si je l'active, il ressemble un peu plus Il ajoute ces petites séparations dans le tressage. Et si je les augmente, ils ajoutent également un peu de détails en fibre sur le dessus. Je pense donc que ça a l' air plutôt bien. La rugosité devrait probablement être légèrement inférieure. Donc quelque chose comme ça, peut-être c'était mieux quand c'était un peu plus brillant que ça. Je vais donc le mettre à 0,7. Et je vais ajouter un point d'ancrage ici afin de pouvoir y faire référence , car je veux ajouter d'autres éléments par-dessus tout. Je vais donc ajouter un masque noir ici et ajouter un remplissage. Et il y a quelques grains de fibres ici, que je peux utiliser pour ajouter un peu de rupture par-dessus tout pour obtenir une sorte de fibres lâches Je pourrais donc utiliser ces fibres désordonnées pour ajouter un peu plus de détails sur les fibres par-dessus, en passant à la vue du masque et en augmentant l'échelle Et je vais examiner les paramètres de bruit, et je peux également augmenter l'échelle ici. Je ne peux pas être trop petit, mais je peux aggraver le trouble. L'angle ne sera pas vraiment utile ici et peut-être un peu le contraste. Ou l'équilibre pour les rendre un peu plus fins. Je vais augmenter l'échelle à 48 peut-être. Donc, vous savez, cette résolution commence à s' effondrer un peu, mais cela pourrait aider à ajouter un peu de variation ou un peu plus de désordre à la hauteur Je vais donc le mettre à 0,002. Et ça donne un aspect un peu plus fibreux, mais je vais le masquer un peu, donc je vais ajouter, vous savez, le remplissage, et je vais le faire référencer au point d'ancrage, et je vais revenir sur votre masque La couleur de base n'est donc pas vraiment le canal auquel je veux faire référence. La chaîne normale semble plutôt bien fonctionner. Si je les ajoute un peu plus. Vous pouvez en quelque sorte ignorer le canal bleu cartes normales, car il ne fait pas grand-chose. De nombreux moteurs de jeu n' utilisent pas le canal bleu sur les cartes normales. Ils y incorporent une texture différente, car c' est quelque chose qui peut être reconstruit lors de l'exécution Il ne stocke donc pas autant d'informations ou d'utilisations. Mais oui, ce n'est pas l'idéal. Laissez-moi vérifier le canal de hauteur. Je peux donc essayer de l'utiliser si je le configure se multiplie et que je jette un œil au masque maintenant. Permettez-moi de jeter un coup d' œil à ce matériel et de voir ce qu'il fait. Cela ajoute donc un peu de rugosité. Bien sûr, avec cette échelle, on ne peut pas faire grand-chose. Je vais aussi ajouter un peu de couleur ici, mais je vais faire en sorte que ce soit très faible. Et par ici, laisse-moi voir. Je pense que je peux augmenter la quantité s'il ne semble pas y avoir de paramètre d'oclusion ambiante ici, donc je vais faire le mien Je vais donc créer une autre couche. Et je vais ajouter à nouveau un masque noir, et j'ajouterai un remplissage, et je ferai référence à ce point d'ancrage de la dernière fois, et je vais simplement revoir le masque. Alors peut-être que je peux utiliser un peu mieux la couleur de base. Il semble que la couleur de base soit probablement la voie à suivre. Et je vais régler cela pour ajouter un peu d' occlusion ambiante à la matière présente dans les interstices Je vais donc revenir aux niveaux et les rendre un peu plus lumineux afin que moins de choses soient masquées. Et je vais y réduire l' occlusion d'amine. Et je vais également ajouter de la rugosité à ces interstices. En fait, je pense que j'ai mal compris le problème, donc je vais ajouter un inverse en plus de cela Oui, c'était stupide. Vous savez, je masquais les mauvaises zones. C'est donc un peu mieux, et je peux réduire la valeur d' occlusion ambiante Cela aide donc vraiment à faire ressortir le type de texture de la corde. Enfin, j'ajouterai juste un petit détail de courbure. Encore une fois, carte de courbure et cela ne va être qu'un petit point fort. Donc, si je reprends le masque, cela pourrait être un peu délicat parce que c'est un peu comme un cylindre, donc, bien sûr, il est complètement incurvé. Mais peut-être que l'une d' entre elles reprendra le type de courbes les plus grandes et non les plus petites, espérons-le, mais elle ne semble pas vraiment fonctionner. Donc, malheureusement, c'est peut-être l'une de ces choses où vous devez le peindre un peu à la main, parce que, vous savez, l'environnement dans lequel le générateur de couverture reprendra jamais où vous voulez placer les Je vais donc plutôt ajouter une couche de peinture et une couche de remplissage par dessus, en référence au même point d'ancrage Je vais essentiellement faire la même chose que la dernière couche de ce remplissage, juste pour masquer ces espaces afin que lorsque vous peignez des reflets, vous savez, vous avez toujours l' impression que cela s'applique sur la texture sans vraiment, vous savez, détruire les informations sous-jacentes. Je vais donc régler ce paramètre pour qu'il se multiplie. Et oui, je vais y aller avec un pinceau et en peindre un peu, juste, vous savez, un test très rapide. Alors laisse-moi trouver une jolie brosse pour ça, peut-être une brosse sale. Et, vous savez, ce ne sont que quelques points saillants où la ficelle frotte un peu plus ou quelque chose comme ça N'en faites pas trop et stylisez-le, bien sûr, parce que, vous savez, ce n'est pas ce que je recherche ici, ou, vous savez, si vous suivez ce tutoriel, ce est probablement pas ce que vous recherchez non plus, mais cela peut, vous savez, vous aider à ajouter certaines de ces choses Et peut-être que je ne vais pas le rendre trop intense. Et une autre chose que je peux ajouter, ce sont juste quelques taches de couleur générales Donc, si je me mets dans le masque et que je trouve un bon grunge. Donc quelque chose comme ce sale grunge, et je vais le faire alterner. Et augmentez-le. Peut-être que celui-ci n'est pas tout à fait celui que je recherchais. Je pense que ce vieux béton est un peu meilleur, et je peux légèrement augmenter l'équilibre et le contraste. Et je peux simplement définir le mode de fusion ici. Lequel est-ce que je veux ? Je veux simplement ajouter un peu de lumière sur le dessus. Donc, light and max feront probablement l'affaire et je vais réduire l'opacité de manière significative C'est donc juste pour ajouter un peu de couleur et de rupture de rugosité. Donc, dans ce truc, je vais le régler sur couleur et rugueux. Je vais donc avoir une rugosité et une couleur vraiment faibles. Je vais le régler sur le blanc, et le mode de mélange des couleurs réglé sur l' écran et non sur une opacité de 100 % Il y en a donc pour cette corde, et il y a quelques autres bouts de corde sur les autres parties. Il semble donc que celui-ci soit déjà correctement configuré. Je veux probablement un peu plus d'occlusion ambiante ici Alors peut-être que je vais également ajouter une couche d' occlusion ambiante. Je vais donc ajouter un masque vide et ajouter un générateur d'occlusion ambiante ici Et je vais me lancer dans le masque et inverser Peut-être que la courbure est vraiment ce que je recherche Je veux juste souligner ces petits nœuds et autres choses. Et je vais régler ça sur les caries. Et peut-être que si j'augmente un peu l'équilibre, cela leur permettra de récupérer davantage et juste un peu de sang pour éliminer cette pixellisation. Donc ça fait quelque chose. Oui, qu'est-ce qu'il fait si tard ? Il s'agit simplement d'ajouter ces reflets blancs. C'est une bonne chose. Je vais régler cette couleur sur quelque chose de sombre. Et j'aurai de la rugosité et une occlusion ambiante dans cette couche Je vais donc régler la rugosité à un niveau très bas et un peu d'exclusion ambiante. D'accord. Il y a donc cet autre petit bout de corde juste ici ou, vous savez, un bout de ficelle. Je peux donc l'ajouter à cette couche. Donc, d'abord, je dois l'ajouter à l'ensemble du dossier du cou. Je vais donc simplement accéder à la vue masque, passer en mode remplissage de polygones et simplement masquer cela ici Et maintenant, je dois également l'ajouter à cette mâchoire. Et je vais revenir à la vue matérielle. Et laissez-moi voir si cela semble correct. Probablement pas. Je veux probablement quelque chose de plus léger ici, car il ne se démarquera pas vraiment de ce tissu. C'est presque la même couleur. Je vais donc annuler l'ajout ici. Et au lieu de cela, voyons voir, je vais en créer une autre, je vais nommer cette chaîne de dossier, et je vais toutes les mettre dans leur propre dossier. C'est ce que j'appellerai un cordon de serrage. Et je vais créer un autre dossier pour ce petit bout de ficelle. C'est ce que j'appellerai un cordon de ceinture. Et je vais ajouter un masque noir ici, ajouter cette peinture et la repeindre dans ce masque. D'accord. Permettez-moi de vérifier l'ensemble du dossier à cordes et le dossier du cou. Pour ce cordon, je dois également ajouter un masque blanc pour celui-ci car il est déjà masqué. Je veux juste exclure ce petit bout de ficelle. Je vais donc ajouter un masque blanc et je vais remplir celui-ci en noir comme ça. Maintenant, je peux avoir un matériau distinct pour ce petit bout de ficelle. Donc, pour ce petit bout de ficelle, je peux probablement simplement copier le même matériau à partir de la plus grande chaîne, le réduire et changer quelques autres éléments ainsi que la couleur. Je vais donc simplement copier le dossier entier. Mais pas là. Je veux le copier et le coller dans le dossier que j'ai créé et non dans le dossier de chaînes général. Je vais donc simplement le supprimer et ouvrir ce dossier. C'est bon. Ou faites simplement glisser ce dossier dans le dossier. Allons-y. Et je peux retirer le masque de ce dossier. En fait, afin d'éviter trop de dossiers imbriqués, je vais simplement les récupérer tous dès que cela me permettra de cliquer sur le bouton Maj et de les placer dans le dossier principal, afin de pouvoir simplement me débarrasser de ce dossier. Va. Je n'ai donc pas répondu un peu. Je peux donc maintenant peaufiner ce matériau. Donc, la première chose que je vais faire est de le réduire à, je ne sais pas, peut-être 70. Et je vais rendre la couleur beaucoup plus lumineuse. Et peut-être que je vais plutôt lui donner une teinte légèrement jaunâtre Et je vais l'ajouter à l'échantillon pour pouvoir copier sur toutes les autres couches ou, vous savez, sur les différentes couleurs du motif Alors laissez-moi voir en quoi cela se démarque. Je pense que ça ira bien pour le moment. C'est peut-être un peu trop jaune, mais ça ne m' inquiète pas trop. Donc, vous savez, quand c'est à une si petite échelle, vous savez, la résolution n'est pas tout à fait à la hauteur. Vous pouvez maintenant éviter cela en installant tous les petits objets comme celui-ci ou de petits bouts de ficelle, les dotant de matériaux de carrelage séparés Ce n'est pas vraiment le flux de travail que j'ai choisi pour ce personnage. Donc dans ce cas, tu sais, il va falloir que tout aille bien. Et ce ne sera pas vraiment perceptible dans un rendu général de toute façon. La couture semble donc être juste à l'avant, ce qui est un peu embêtant Mais je ne peux pas y faire grand-chose à part jouer avec la rotation pour, espérons-le, la faire disparaître. Mais encore une fois, avec cette résolution, ce sera quelque chose de très difficile à faire. Encore une fois, il va falloir que ça aille. Ce n'est pas trop visible, donc ça devrait aller. Vous savez, juste une petite variation implicite qui peut plus ou moins vous donner le résultat et un peu d'assombrissement Voyons voir. Je peux plus ou moins me débarrasser de cette couche, mais je vais la garder. Ce repaire me permet de vérifier le masque. Je ne fais rien pour le moment, je ne pense pas. C'est donc censé combler les cavités, ajouter un peu de noirceur au motif entre les mèches de tissu, et je pense que le masque ne le capte tout simplement pas parce que celui-ci s'est légèrement décalé sur le côté. Donc, si je passe au masque, vous, j' espère pouvoir le faire fonctionner à nouveau. Quelque chose comme ça. Maintenant, ce schéma se manifeste un peu mieux. OK, donc c'est tout ce que je vais faire pour ce petit bout de ficelle. Je ne veux pas y consacrer trop de temps. Laisse-moi juste vérifier s'il y a d'autres cordes sur le modèle. Il y a ces cordes sur le côté. Je vais probablement réutiliser le même matériau, l'utilisant légèrement avec des réglages différents. Parce que, comme je l'ai dit, il n'est pas très courant que des cordes, des ficelles ou même des vêtements aient ce genre de motif, n'est-ce pas ? Je dois donc trouver le dossier pour cela. Donc c'est juste ici, donc je peux simplement récupérer tout ce dossier et le mettre dans le dossier des chaînes. J'espère que non, je ne l'ai pas mis au bon endroit. Allons-y. Maintenant, il devrait être au bon endroit. Et j'ai juste besoin de copier le masque dans ce dossier. Copiez donc cet effet et collez-le dedans. Je peux en fait les copier tous les deux même temps et les coller dans le dossier principal du cou. Alors, collez les effets. Et laissez-moi vérifier le masque pour que je masque ce dont j'ai besoin D'accord. Donc, pour le moment, il ne fait pas tout à fait ce que je veux. Je veux juste le régler pour éclaircir et le régler pour éclaircir également Alors maintenant, il devrait faire ce que je veux. Non, ça masque un peu trop de choses. Au lieu de cela, je vais simplement ajouter une peinture, et je vais la régler pour qu'elle éclaircisse, et je vais simplement les peindre manuellement parce qu'il n' y a aucune raison que ce soit aussi rapide Donc, si je les sélectionne aux UV et que je les masque , je cacherai la couche de tissu. Allons-y. OK, donc ces parties sont toujours masquées, donc je suppose qu'elles étaient déjà là dans l'autre partie. Oh, c'est vrai, c'est parce que c'est le dossier complet pour le cou, j'ai oublié. Ce n'est pas censé être dans le dossier du cou, mais il est prêt à s' éclaircir. OK, c'est bon. Ça va probablement. Le droit ne semble pas être affecté de toute façon. Alors maintenant, dans le dossier des chaînes, je dois juste faire de même. Et je pense que le masque est déjà correct dans ce dossier, donc je n'ai rien à faire ici. Et je peux juste y aller et voyons voir. Je peux simplement coller à nouveau ce dossier. Je dois donc le copier à nouveau. Copiez des calques, collez des calques. Maintenant, je vais ouvrir ce dossier et faire glisser tout le contenu dans le dossier de mes jambes. Maintenant, je peux me débarrasser de ce dossier vide. Et voyons voir, configurer ce truc. Je vais donc ramener le tissu pour voir ce que je fais. Évidemment, les couleurs doivent être légèrement différentes pour que cela se détache du tissu, et l' échelle peut probablement être un peu plus grande également parce que c'est un morceau de corde plus gros Je vais donc peut-être régler ce 232 Oui, ça a l'air un peu mieux. Et pour la couleur, laissez-moi vérifier le concept. Il semble donc que le concept soit plus léger. C'est donc ce que je vais copier. Je vais peut-être essayer cette couleur que j'ai utilisée pour le bout de corde autour du porte-clés. À quoi cela ressemble-t-il ? En termes de couleur, je pense que c'est plutôt normal, mais ça a l'air un peu rugueux quand c'est juste monochrome. Je vais donc ajouter peut-être une deuxième couleur ici, peut-être une couleur légèrement plus claire, moins de jaunâtre Je ne pense donc pas que ce soit assez évident. Je peux aussi simplement choisir la couleur de ce truc. N'oubliez donc pas que toutes les couleurs diffuses sont toujours correctes dans ces petites cases et dans les panneaux de couches, c'est également un bon endroit parmi lequel vous pouvez choisir les couleurs. Permettez-moi de masquer certaines de ces couches qui, selon moi, ajoutent un peu de détails de hauteur. Et à plus grande échelle, je pense que l'épaisseur et la taille des fibres doivent être légèrement ajustées parce qu'elles ne fonctionnent pas très bien avec, vous savez, la texture du tissage Et je pense que la plage de hauteur peut probablement être augmentée à quelque chose de plus grand, comme 0,4 ou peut-être pas 0,4, peut-être plutôt 0,1. Zéro point, voyons voir, 06. Non, 0,006 c'est ce que je voulais dire. Cela semble quand même un peu trop intense, donc 0,05. Ça va probablement. Peut-être que c'est encore un peu trop, tu sais, cette ombre donne l'impression que c'est assez bruyant. Voyons comment je vais peut-être alléger davantage, juste pour qu'elles ressortent un peu mieux des autres parties. Alors, c'est comment ? Et vous pouvez également modifier le motif dans lequel ils sont entrelacés. Permettez-moi de passer à la couleur de base pour que je puisse voir à quoi ressemble vraiment ce motif. Celui-ci semble plutôt bon. Laisse-moi voir le dernier ou le premier. Le premier est probablement le meilleur. Maintenant, laissez-moi ramener cette couche d'occlusion ambiante et laissez-moi voir ce qu'elle fait Je dois probablement ajuster le masque ici. Comme il s'agit d'une échelle de corde différente et que tout cela, vous savez, tous les plafonds des masques doivent être changés. Permettez-moi juste de vérifier s'il y a un canal de courbure à ce sujet. Il n'y a pas beaucoup de détails de courbure ici au départ, mais il devrait quand même y avoir quelque chose que je puisse découvrir ici. Mais maintenant que j'y pense, c' est un peu un cylindre plat, donc. Il se peut que cela ne fonctionne pas. Je peux plutôt essayer d'utiliser l'occlusion ambiante, ce qui devrait probablement me donner un résultat légèrement meilleur Peut-être que si je mets un niveau en plus, je pourrais le composer un peu plus facilement. donc possible que quelque chose comme ça est donc possible que quelque chose comme ça ajoute définitivement ce petit peu d' occlusion ambiante Je vais cependant éclaircir cette couleur d'oclusion ambiante et réduire légèrement l' opacité de la Je vais donc le configurer pour multiplier et réduire l'opacité. Mais en fin de compte, comme aucun des générateurs et aucun des générateurs et aucun des macs cuits au four ne capte vraiment bien cela, il se peut que je doive y aller et peindre ces pièces C'est quelque chose que je ferai quand j'aurai tout peaufiné parce que, vous savez, j'ai besoin de voir à quoi cela ressemble dans le moteur pour que je puisse prendre une décision à ce sujet. Cette couche semble un peu trop intense, mais comme cette corde est agrandie, je pense que je peux légèrement l'agrandir Accroche-toi. Que fait même cette couche ? C'est bon. C'est exact. C'est sur celui-ci que je voulais cliquer en fait. Laissez-moi vérifier à nouveau le masque. Ce sont donc ces fibres. Je dois donc aller de l'avant et les agrandir un peu. Réduisez donc la valeur de tuilage à 32. Et laisse-moi voir. Je peux peut-être baisser légèrement le solde, non ? Maintenant, elles se lisent un peu mieux sous forme de fibres, ce qui signifie que je peux également en réduire l'intensité. Donc, si je passe dans le canal de hauteur, je peux simplement abaisser la valeur de hauteur ici. Cela ajoute donc un peu de couleur et de rupture, mais ce n'est pas aussi intense Et je pense que ce n'est pas grave pour le moment en termes de maturité, et c'est quelque chose sur lequel je travaillerai un peu plus une fois que j'aurai sur lequel je travaillerai un peu plus une fois que j' vu les rendus et que je verrai s'il y a inclusion ambiante que je dois peindre ou, vous savez, simplement, des détails spécifiques que je veux peindre Ce sera donc tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 87. 19 Matériaux pour accessoires Partie 03: Bonjour et bienvenue au chapitre 19. Donc, dans ce chapitre, je vais commencer par les pochettes ici Je veux les terminer. Donc, en général, les pochettes contiennent ce type de toile de nylon lorsqu' il s'agit de pochettes de munitions, ce qui correspond en quelque sorte à leur forme Donc, si vous jetez un œil à quelques exemples de ce genre de choses sur Google images, n'est-ce pas ? C'est une sorte de toile de nylon synthétique, non ? Je vais donc essayer de reproduire quelque chose de similaire J'ai donc ce matériau de sangle en nylon que j'ai obtenu d'une source de substance, et je vais augmenter l'échelle à, voyons ce qui fonctionne, environ quatre peut-être Et permettez-moi de réduire la plage de hauteur. Donc quelque chose comme 0,05 peut-être. Peut-être un peu moins, peut-être 0,045. Il est important de ne pas exagérer la plage de hauteur, mais elle doit tout de même être visible Vous savez, je n'aime pas la façon dont il domine certains de ces bords, c'est pourquoi je l'abaisse encore un peu Donc, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Et maintenant, pour ce qui est de la couleur, je vais choisir la couleur selon le concept. Et cela me semble un peu sombre, je vais donc augmenter légèrement la valeur. Quelque chose comme ça. Et je vais désactiver le canal d'opacité. Et ça a l'air plutôt bien. Mais il y a un petit manque de variation de couleur, non ? Si vous zoomez de près, je peux en quelque sorte voir quelque chose. Et si j'augmente le curseur de variation du tissu, il y a une petite variation supplémentaire, mais tout n'est pas très visible Ce n'est donc pas très efficace. Donc, au lieu d'utiliser celui intégré, je vais créer le mien. Je vais donc ajouter un point d' ancrage à cette couche, et je vais ajouter une couche de remplissage par dessus, et je vais ajouter un masque noir comme d'habitude et un remplissage à celle-ci. Et je vais faire référence au point d'ancrage que je viens d'ajouter. Et je vais faire référence au canal de hauteur. Et si je passe au masquage, pour voir ce que je fais maintenant, j' ouvre le menu déroulant des niveaux vers le bas Je vais juste cliquer sur Auto ici, et cela le placera dans les parties la plus basse et la plus haute de l'histogramme Je peux ajouter d'autres niveaux en plus parce qu'essayer de les contourner va être très difficile et pointilleux, Donc, si j'ajoute des niveaux en haut, vous pouvez voir que cela sera beaucoup plus facile à ajuster. Je veux donc masquer un peu plus de lacunes ici. Donc quelque chose comme ça. C'est bon. Je vais peut-être le réduire un peu plus. Et, bien sûr, je dois réduire l'opacité. Je réglerai cet écran plus tard, et je vais vraiment réduire l'opacité Et, bien sûr, la rugosité aussi. Je vais donc faire en sorte que ce canal n' affecte que la couleur et la rugosité, et je vais peut-être le régler sur 0,6 Je ne pense pas que cela se situe tout à fait dans la plage de rugosité que j'ai en tête Je vais donc réduire la rugosité cette couche inférieure à 0,8 parce que je veux les cavités soient un peu rugueuses, non ? Je ne veux pas que les parties inférieures de ces bosses soient surlignées ou brillantes , mais je pense que ce n'est pas grave si les parties supérieures sautent en quelque sorte Et j'ai l'impression que la plage de hauteur est un peu trop grande. C'est un peu trop prononcé et c'est vraiment dur à regarder. Je vais donc simplement le réduire de 0,1. Et si je reviens à cette couche, je pense que cela fonctionne très bien maintenant. D'accord. Ça a donc l' air assez décent. Mais bien sûr, j'ai besoin d'un peu d'edgeware en plus Permettez-moi de secouer le canal de base, la couleur de base. Je vais le mettre à huit et y jeter un autre coup d'œil en trois D. Je pense que cela fonctionne très bien maintenant. Alors maintenant, cela nécessite également un peu d'edgeware. Je vais donc y ajouter un autre film de remplissage avec le masque noir, et je vais créer un petit edgeware Donc, pour Edgeware, bien sûr, vous avez besoin des bords. J' ajoute donc un générateur de courbes Et je vais tout retirer. D'accord. Et je vais essayer de trouver un masque qui soit très joli dessus. Je ne veux donc pas que ce soit juste un avantage. Je veux qu'il y ait un peu d'usure générale sur l'ensemble. Donc peut-être quelque chose d'un peu plus doux la plupart des pièces, puis quelque chose d'un peu plus dur sur le bord. C'est peut-être quelque chose comme ça. Mais je vais rendre les choses un peu plus claires que ce que j'ai en tête, simplement parce que je vais utiliser des grunges pour masquer certaines de ces choses sur le dessus Je vais donc ajouter un remplissage en plus de cela, et je vais passer au panneau des textures. Et je vais utiliser ces stries de peinture grunge, et je vais les régler sur quelque chose d'un peu plus grand que ça plus grand que OK, peut-être que je vais passer directement à 12 ou 18 ans. Je pense donc que c'est suffisant, et laissez-moi voir quel genre d'équilibre je souhaite. D'accord. Maintenant, je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Oui Et je vais y jeter un œil dans la vue matérielle. Je pense donc que le timing doit augmenter un peu plus ou un peu plus en fait. Et peut-être l'équilibre et le contraste. Du contraste, pas tant que ça, peut-être un peu plus d'équilibre. Alors j'y ai jeté un œil maintenant. Je pense que c'est ce que je recherche et, bien sûr, en plus de cela, je vais avoir un bruit de fréquence plus élevée pour en décomposer encore plus certains. Alors laisse-moi en choisir un. Ces galets grunge fonctionneront probablement. C'est bon. Et je vais juste augmenter le contraste qu'ils soient un peu plus précis Et je vais également le configurer pour qu'il se multiplie. Et peut-être que je vais augmenter l' équilibre et le contraste. Et si je jette un coup d'œil au matériel maintenant, voyons voir. Oui, je pense que ça va marcher. Maintenant, bien sûr, je dois réduire l'opacité à ce sujet. Mais ce que je pense que je vais faire, c'est qu'une grande partie des bords sont masqués maintenant, comme ici Alors peut-être que je voudrais y revenir un peu. Donc, au-dessus de ce remplissage, je vais ajouter un autre générateur de courbure. Et pour celui-ci, je vais juste avoir les arêtes vives. Et je vais utiliser l'équilibre du contraste juste pour espérons-le, le rendre un peu plus fin. C'est donc à peu près aussi fin que je peux l'obtenir, et je vais le régler pour l'éclaircir ou le superposer. Je ne suis pas sûr. Peut-être un allégement ou une esquive linéaire et je réduirai un peu l' opacité Et c'est juste pour redonner un peu plus d'originalité sur les bords, mais nulle part ailleurs Je pense donc que cela fonctionne plutôt bien. Je peux continuer et baisser les valeurs pour tout cela, mais je pense que je vais ajouter un autre remplissage en plus, juste pour ajouter un peu de grunge très subtil par-dessus tout Donc, juste pour le remplir et quelque chose d'assez inégal. Alors peut-être cette saleté brossée, et je vais passer à la vue du masque Réglez le carrelage sur 12, peut-être huit. Et augmentez légèrement l'équilibre du contraste. C'est donc un peu plus visible. Et je vais régler ça pour qu'il soit allégé. Et je vais réduire l'opacité et augmenter le timing, car pour le moment , cela ne suffit pas vraiment Et je vais juste réduire l'opacité jusqu'à ce qu'elle soit, vous savez, moins couvrante Et peut-être que je vais également augmenter le contraste pour le rendre plus inégal ou peut-être que je choisirais simplement un grunge différent sont donc un peu plus contrastés, alors peut-être qu'ils m'aideront à faire ce que je veux un peu mieux. Et je vais encore augmenter le carrelage, mais peut-être pas tant que ça Permettez-moi donc de regarder le matériau maintenant et d'en réduire l' opacité Jusqu'à six, disons. Et je pense que ça suffira. Bien sûr, c'est trop brillant en général pour le moment. Je vais donc définir cette couleur et cette rugosité uniquement, puis régler à nouveau sur écran, réduire l'opacité jusqu'à ce qu'elle soit appropriée et réduire la OK, donc je pense que ça devrait aller maintenant. Maintenant, je peux passer à la partie suivante, peut-être ce truc en plastique sur le dessus. Juste ici. Je vais me débarrasser du matériel existant qui ne fonctionne manifestement pas très bien. En ce qui concerne la couleur, je pense qu'elle utilise essentiellement la même couleur que les autres éléments. Je vais donc l'ajouter à mon échantillon. Et revenez à cette couche et choisissez cette couleur. Maintenant, il y a un peu de masquage que je dois nettoyer, mais ce que je pense que je vais faire c'est passer un chapitre entier à parcourir et à nettoyer tous les masques, et je vais juste accélérer le processus sans probablement aucun commentaire parce que , vous savez, c'est juste moi qui fais le tour et qui nettoie masques, ce n'est pas très intéressant Je ne veux donc pas terminer chaque épisode en nettoyant ce genre de choses. Je vais probablement passer un chapitre entier à nettoyer tout ça ou quelque chose comme ça, non ? Je pense donc que cette couleur fonctionne plutôt bien. concerne la rugosité, voyons voir, cela peut parfois être un peu contre-intuitif et il peut être préférable de réduire la valeur de rugosité, même si ce que vous visez est plutôt brillant, car une valeur de rugosité plus faible augmentera en fait la taille des reflets, n'est-ce pas ? Parce que sur un objet très brillant, c'est vrai, il a de très petits reflets qui, vous savez, sont très localisés, et un objet légèrement plus rugueux aura des reflets plus grands et plus visibles. Donc, vous savez, expérimentez simplement ces choses. Je pense que zéro point, peut-être trois, fonctionnait très bien. Ils sont encore assez brillants, mais ils sont également assez gros. Maintenant, je vais ajouter une petite carte des hauteurs bosselées à J'ajoute donc un remplissage, et je vais le régler sur la hauteur uniquement, puis un masque noir et un remplissage ici. Et comment certains plastiques peuvent avoir ce genre de texture bosselée. Je vais donc avoir un aperçu du grunge et je remarque que c'est beaucoup trop intense en ce moment Je vais donc ouvrir ce dossier et baisser l'écran à six Accroche-toi. Voici celui-ci. Je charge donc l'opacité sur la mauvaise. Celui-ci en a 20, je vais le réduire à 8 ou 12. Ça va aller pour le moment. Donc ce gaz brut, non ? Oui Revenons-en à celui-ci. Accédez à la vue du masque et commencez à l'agrandir. Et je vais l'augmenter considérablement parce que ce que je recherche sont les informations de hauteur presque microscopiques que vous avez sur les plastiques, parfois Ce que je pense que je vais faire, c'est utiliser l'un de ces points gaugiens Ils sont un peu plus uniformes, ce qui produira un effet légèrement meilleur. C'est donc un peu trop gros, et il se peut que la résolution ne me permette tout simplement pas de le réduire autant que je le souhaiterais. Même si je pense que c'est plutôt bien. J'ai juste besoin de baisser cette valeur à quelque chose de plus bas. C'est un effet incroyablement subtil, non ? Vous ne le voyez que lorsque vous regardez de très près, mais je pense que cela se voit dans les reflets. Donc quelque chose comme ça, et, vous savez, je vais ajouter un peu de rugosité brillante juste pour le rendre plus prononcé Et tu sais quoi ? Je vais aussi ajouter quelques détails de couleur, tu sais, juste pour ajouter un tout petit peu de rupture Mais je vais rester incroyablement subtil. Juste un ou deux. Au point où je peux à peine le voir. Bien, donc quelque chose comme ça. Et maintenant, pour ce qui est de la mise en évidence des bords, je vais y ajouter un autre remplissage. Et, bien entendu, le générateur de courbure revient. Mec, je veux juste aller jusqu'au bout. Est-ce que quelque chose comme ça avec une faible opacité. Et maintenant, ce qui fabrique réellement le plastique n' est qu'un simple jeu de rugosité Donc, un autre remplissage. Et pour celui-ci, je vais m'assurer qu' il n'y a que de la couleur et, vous savez, peut-être un tout petit peu de rugosité. Permettez-moi de vérifier le canal de rugosité maintenant. D'accord. C'est une bonne chose. OK, donc celui-ci va juste être rugueux, et ce sera juste comme des empreintes digitales, des taches et tout ce genre Je vais donc positionner une caméra de manière à avoir un point fort intéressant que je puisse regarder, parcourir et obtenir une de ces cartes grunge maculées C'est donc encore de la poussière. Je vais faire quelque chose comme ça. Donc, une couche de remplissage, je vais juste la déposer ici et je vais définir une rugosité inférieure Et je vais juste vérifier le masque pour m'assurer qu'il est à la hauteur. Et parfois, ce n'est pas vraiment la valeur de rugosité que vous devez ajuster, mais le contraste et l'équilibre pour la rendre un peu plus visible, n'est-ce pas ? Je n'ai donc pas ajusté la valeur de rugosité. J'ai simplement augmenté le contraste et c'est, vous savez, beaucoup plus visible maintenant juste à cause de cela, simplement parce que le dégradé est plus faible entre les pièces. Je pense donc que je vais ajouter un autre remplissage en plus pour un moindre détail de rugosité. Peut-être ces taches. Laisse-moi voir. Celui-ci, si je l'élargis un peu plus, pourrait bien fonctionner. Je vais le maintenir à 28 augmenter légèrement l'équilibre et le contraste, et je vais le régler pour qu'il se multiplie le haut ou plutôt qu'il s' éclaircisse par-dessus le haut Maintenant, il y a une bonne variation de rugosité, mais je vais également ajouter certaine rugosité basée sur la courbure Réglez-le également pour éclaircir. Et refusez toutes ces grosses. Et je vais aussi refuser le petit, simplement parce qu' il ajoute un bord vraiment tranchant sur le bord. Et vraiment, je vais juste rester calme. Maintenant, ce que je pourrais faire, c'est le mettre en bas et les régler tous les deux pour qu' ils s'éclaircissent Et en plus de celui-ci, je vais ajouter un remplissage qui en quelque sorte en soustrait Donc, quelque chose comme ce béton semble faire l'affaire. Peut-être que je vais juste réduire la mise à l'échelle à quelque chose comme ça. Je vais les régler au lieu d'éclaircir pour colorer l'esquive ou l'esquive linéaire Cela signifie qu'ils s'accumulent les uns sur les autres. Et, vous savez, je pense que c'est tout pour ça, même si, oui, je voudrais aussi ajouter quelques égratignures . Je vais donc ajouter un masque noir et le remplir, et je vais me lancer à la recherche scratch grunge que j'utilise toujours Donc, celui-ci est un peu polyvalent car il est beaucoup ajusté. Mais, vous savez, si vous avez d' autres grunges personnalisés, mélangez un peu Je vais juste utiliser celui-ci, donc, vous savez, je n'ai pas à chercher autre chose ou à utiliser quelque chose auquel vous n'avez peut-être pas accès. Je vais juste éliminer les rayures et la poussière, et la quantité de rayures pourra rester là où elle se trouve. Je vais juste augmenter légèrement le niveau de saleté et de masquage des rayures Maintenant, laissez-moi voir à quoi cela ressemble. OK, donc c'est un peu trop. Il va falloir que je réduise la quantité. Laisse-moi en vouloir quelques-unes. Je peux en fait baisser l'échelle à dix peut-être et augmenter légèrement la quantité. Cela semble fonctionner, et je vais configurer cela, principalement la hauteur que je recherche. 0,01. C'est probablement encore un peu trop. 05. Je vais aller de l'avant et baisser légèrement la largeur. Je vais ajouter quelques rayures pendant que j'y suis. Je vais ajouter un canal de rugosité ici et je vais également lui donner une couleur très faible et très subtile , car lorsque vous rayez du plastique, il devient généralement un peu plus pâle Il y a des égratignures là-dedans. je veux probablement un peu plus sur les bords ici, alors je vais y ajouter un autre remplissage. Et je vais le faire sur une couche séparée car j'ai très peu baissé l'intensité de la couleur sur celle-ci. Et pour celui-ci, je pense que je vais avoir un peu plus d'intensité de couleur. Donc, vous savez, c'est pourquoi je ne suis pas en mesure ajouter un peu plus à ce masque. Je dois créer une deuxième couche parce que je veux y ajouter un peu plus d' intensité de couleur. Hum, donc je ne veux pas vraiment la partie centrale. Pour moi, c'est plus une question de corners maintenant. Et je pense qu'il n'y a aucun moyen d'y parvenir sans un peu de peinture. Je vais donc ajouter une peinture, et je vais me procurer un joli pinceau febry. Maintenant, lorsque vous peignez des masques, vous savez, comme des masques grunge ou des masques à gratter, je suggère de ne pas utiliser pinceaux ronds ou souples car ils finissent par avoir l' air très boueux Même si vous optez pour quelque chose avec un bord souple, il vaut mieux choisir quelque chose comme ces objets sales et, vous savez, les utiliser plutôt parce qu'ils seront un peu plus beaux Je trouve, au moins, que d' avoir un bord parfaitement lisse parce que cela peut sembler un peu fait. Et je peins juste le milieu parce que j' ai déjà des trucs dedans. Je pourrais en laisser un peu au milieu, en fait, mais juste une très faible densité. Ce sont vraiment les coins que je veux ajouter, je pense. Donc quelque chose comme ça. Et je vais ajouter un autre remplissage en plus de cela pour en quelque sorte ajouter plus de détails sur cette rupture. Je vais donc régler ce paramètre pour qu'il se multiplie dès que je trouverai le grunge que je veux Je vais donc essayer ce béton et voir comment il fonctionne. Je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Oh d'accord, ça fait quelque chose, même si je ne pense pas que ce soit tout à fait ce que j'ai en tête. Je vais retourner à la vue du masque. Et je vais le remplacer par ce plâtre brut. Et pour couronner le tout, j'en mettrai un autre. Oui, donc j'ai fait un autre remplissage en plus de ça. Et pour celui-ci, je vais choisir quelque chose d'un peu plus grand. J'ai donc opté pour cette circulaire Paint Streak. Donc c'est celui-ci ici. Et si vous regardez le masque, il est très subtil, non ? Donc, l'équilibre est très contrasté, et le carrelage aussi, parce que je veux juste quelques petits morceaux dans et le carrelage aussi, parce que je veux juste les coins, et je vais faire en sorte que cela affecte la hauteur, la rugosité et la Donc un tout petit peu de hauteur, pas tant que ça, bien sûr. Donc quelque chose comme 02. Et beaucoup de rugosité. Et pour ce qui est de la couleur, encore une fois, je vais juste baisser l'opacité, mais la rendre un peu plus intense que sur la couche précédente Je pense que cela fonctionne très bien pour cette partie maintenant. L'usure ou le type de pointe, vous savez, mis en valeur ici sont peut-être un peu trop importants en ce moment. Mais je pense, tu sais, que plus tard, je pourrais l'ajuster. Maintenant, pour ce qui est de ce bracelet, il est plutôt moche, donc je vais le remplacer. Ensuite, je veux travailler sur ces sangles. Je vais me débarrasser du matériel existant ici et le remplacer par quelque chose d'un peu meilleur. Parce que cela ne fonctionne certainement pas très bien, n'est-ce pas ? J'ai donc acheté cette toile unie contenant des substances, et c'est parce que je choisis quelque chose d' un peu épais et plus résistant que le corps principal de la pochette, n'est-ce pas ? C'est donc quelque chose que vous pouvez voir ici dans cette référence, n'est-ce pas ? Il s'agit d'un tissu beaucoup plus épais, et vous pouvez également voir de très belles bordures le long du bord Je vais donc essayer de reproduire cela. Donc, tout d'abord, pour ce qui est de la sauce, je dois le réduire un peu. Alors peut-être que quelque chose comme cinq fonctionnera, je pense, ou peut-être que 4,5 suffiront. Et je vais baisser l'intensité. Je vais donc passer aux paramètres techniques et abaisser complètement la plage de hauteur. Jusqu'à 0,1 ou 0,07 peut-être. Quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Oui, ça a l'air de fonctionner. Et pour ce qui est de la couleur, allez-y , choisissez celle du corps principal de la pochette, mais je pense que je veux qu'elle soit un peu plus claire que le reste de la pochette, qu'elle se détache du reste de la surface et ne se fond pas dans la masse Je pense donc que quelque chose comme ça fera probablement l'affaire. Et j'ai abaissé la saturation pour qu'elle ne soit pas très bleue. Donc, pour ce qui est de la valeur de rugosité, voyons voir, je veux probablement qu'elle soit un peu plus rugueuse que le reste de la pochette. Et je ne voulais pas non plus que cette pochette ne soit altérée par les intempéries , ni sur ce bracelet. C'est donc un bon début. Je vais maintenant ajouter un point d'ancrage à cette couche, puis je vais mettre un fond par-dessus avec un masque noir et un remplissage ici. Et je vais faire référence à ce point d'ancrage, bien sûr. Et je vais probablement opter pour la hauteur, comme d'habitude. Laissez-moi vérifier la vue du masque. Oui, il semble que c'est ce que je veux. Et laissez-moi y jeter un œil. Je vais donc le régler sur une couleur plus foncée. Ce que je fais, c'est masquer les parties intérieures, donc je dois inverser ce remplissage Et pour commencer, je vais régler ce paramètre en couleur uniquement, et je vais le définir pour le multiplier. Et je vais baisser ce chiffre jusqu'à ce que cela paraisse raisonnable. Donc quelque chose comme ça peut-être, et je vais réduire considérablement la rugosité. Je pense que cela semble un peu trop intense en ce moment. Donc, si je vérifie la couleur de base, je pense que quelque chose comme ça fonctionne, et je vais y mettre un petit peu. D'accord. C'est un début. Je pense que je vais rendre cette couleur principale un peu plus foncée. Quelque chose comme ça. Et je peux le rendre un peu plus visible alors. Et ce que je vais faire, c'est ajouter des accessoires sur les bords, comme je vous l'ai montré à propos de ce concept Il y a de jolis accessoires ici. Je vais donc ajouter un masque noir et un générateur de courbure. Et je vais les configurer. Donc rien d'énorme, rien de moyen, probablement le tranchant est ce dont j'ai besoin. Quelque chose comme ça, et je vais ajouter un remplissage en plus. Et je vais faire référence à ce point d'ancrage tout à l'heure. Et je vais le régler à nouveau sur la hauteur et cliquer simplement sur Auto, puis le régler pour multiplier, je crois. Cela masquera ces parties intérieures, ce qui donnera à ce bord un aspect un peu plus naturel, mais je vais légèrement réduire l' opacité, pour qu'elle ne soit pas à 100 % qui donnera à ce bord un aspect un peu plus naturel, mais je vais légèrement réduire l' opacité, pour qu'elle ne soit pas Et je peux augmenter un peu plus le montant de l' amende. Et en plus de ça, je vais ajouter un autre grunge juste pour ajouter un peu plus de détails à tout ça Ça va vraiment bien se passer, donc peu importe lequel je choisis. Je vais probablement choisir celui que j'ai l'habitude de choisir. Je trouve que c'est un modèle assez polyvalent. Je peux augmenter l'échelle et le contraste et je vais les régler pour qu'ils se multiplient. D'accord. Permettez-moi de vérifier un peu le masque. Et tu sais quoi ? Je vais ajouter une courbure un peu plus douce pour que nous ayons un peu plus d'usure sur les bords. Je pense que ce sera une amélioration. OK, maintenant c'est peut-être un peu trop. Je vais baisser ça. Eh bien, peut-être que je vais plutôt essayer de jouer avec le bon rapport qualité-prix. OK, je pense que c'est plutôt bien. C'est donc également la partie centrale de ce bracelet qui doit être faite. Donc, si je regarde le concept, j'ai l'impression qu'il s'agit peut-être d'une sorte de bande réfléchissante ou en plastique. Alors voyons voir. Ici, je pense que j'ai supprimé la couche qui se trouve ici, donc je vais en ajouter une nouvelle. Et je vais juste jouer avec quelques valeurs ici. Donc, dès le départ, quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Faites-le juste un peu plus sombre, non ? Donc juste une sorte de plastique caoutchouteux brillant. Mais je pourrais aussi le rendre un peu métallique, qu'il paraisse un peu plus réfléchissant. Mais j'ai l'impression que le rendre métallique n'est peut-être pas une bonne idée parce que tout le métal ici est généralement en or, n'est-ce pas ? C'est le style d' accent qui a été choisi pour ce personnage. Vous savez, le métal que porte ce personnage est doré . Je vais donc éviter cet aspect métallique argenté, et je vais m'en tenir à une sorte de blanc, peut-être du vinyle ou quelque chose qui a été ajouté au-dessus de vous Donc quelque chose comme ça. Il me suffit donc d'ajouter quelques remplissages en plus avec une légère variation de rugosité. Je vais donc ajouter un masque noir et un film de remplissage et je vais ajouter cette lingette grunge Si je me dirige vers le masque maintenant et que j'augmente la mise à l'échelle, le rebond et le contraste Et je vais régler cela uniquement sur la rugosité. Je pense donc que cela fonctionne plutôt bien. Et je vais juste ajouter un peu de courbure à cela parce que c'est une petite pièce, je n'ai pas besoin de trop m'en occuper Je vais peut-être le mettre en dessous et régler sur un Dodge D linéaire, et je pourrai légèrement réduire l'opacité de celui-ci OK, je pense que ça marche. Et je vais laisser ça comme ça pour le moment. Il semble cependant y avoir de l' écriture ici. Je vais donc voir si l'un des alphas que j'ai déjà créés pourrait convenir Je pense donc que je peux utiliser celui-ci, donc je vais ajouter une autre couche avec un masque noir et cette fois juste pour peindre. Et laissez-moi voir si je peux les trouver facilement dans les UV. Ils sont juste là. Je peux donc le mettre au pochoir ou dans un projet, je suppose que c'est ce que l'on appelle, mais réalité, c'est un peu comme un pochoir, n'est-ce pas ? Je vais rapprocher cette couche de la couleur réelle. Je vais aller chercher l'autre maintenant. Il va cependant être un peu difficile d'obtenir la bonne échelle. Je regarde une vue en trois D maintenant et c'est loin d'être le cas. En fait, je vais juste le faire en trois dimensions. Ce sera plus facile pour moi. Voilà donc celui-ci, et maintenant celui-ci. D'accord. Je pense qu'ils sont à peu près au même endroit, donc je peux changer la couleur de cette couche. Et peut-être que si je mettais une rugosité légèrement inférieure, ressorte bien et que j' ajouterais un peu de hauteur C'est un peu trop. Donc, ça passe à 05. D'accord. Voilà, c'est fait. Quelle est la prochaine étape ? Je vais donc faire la ceinture ensuite, et je vais opter pour quelque chose comme ce type de matériau, donc c'est un peu comme un faux levier, non ? Mais elle est très fine et très granuleuse. Je pense donc que cela fonctionnera avec le genre de ceinture quelconque de science-fiction qui existe ici. Vous savez, une sorte de faux cuir ou de cuir synthétique donnera du sens, Alors laisse-moi trouver le dossier pour la ceinture. En fait, je ne pense pas qu'il y ait de dossier pour la ceinture, donc je peux juste en faire un. Oups. Ce n'est certainement pas juste. Allons-y. Et je vais ajouter une couche à cela, et je vais masquer le build. Je vais donc simplement ajouter un masque noir et les peindre avec une couche de peinture au lieu de choisir une couleur ou quoi que ce soit d'autre, car ce sera plus facile. Maintenant, si je vérifie le concept, les deux ceintures sont en fait de couleurs différentes. Mais, vous savez, je les diviserai en dossiers séparés dans ce dossier plus tard. OK, donc tout d' abord, je vais choisir la couleur. Cette ceinture est donc légèrement plus claire et la ceinture supérieure est de la même couleur que les pochettes. C'est donc pour cela que je vais opter pour quelque chose de légèrement plus léger que les pochettes. Je trouve que c'est une belle teinte. Et maintenant, ajoutons une autre couche de remplissage avec des détails de hauteur très subtils. J'ajoute donc un remplissage, et je vais chercher la hauteur grunge que je veux ou la carte des hauteurs Je vais donc juste entrer dans votre masque, et je vais essayer cette carte grunge à levier, et je vais peut-être monter à une échelle de huit Et je pense que j'ai déjà utilisé celui-ci dans ce tutoriel. Je vais donc essayer de faire correspondre le plus possible la direction du grain. Je ne sais pas si cela aura vraiment un impact. Ensuite, il suffit de déplacer la balance pour éliminer certains de ces plus gros plis. Mais honnêtement, je pense que c'est probablement une mauvaise idée. Cela ira probablement bien. La dernière chose que je vais faire est de l'inverser pour que la hauteur soit appliquée à travers les fissures, et j'ajouterai un peu de hauteur. Donc -0,01 Ça a l'air de bien fonctionner, surtout à distance. J'en suis plutôt content. En termes d'échelle, je peux peut-être aller jusqu'à sept. Je dois le faire avec mon masque. Alors ici, je vais peut-être en essayer neuf, dix. Je pense que cela fonctionne très bien. Ouais Je vais donc également ajouter un peu de détail sur la rugosité ici Je n'aime pas trop la tournure que ça prend. Et c'est à cause de ces rayures sur le masque. Je vais donc supprimer le détail de la rugosité. Et voyons voir. Je vais essayer de jouer avec un masque ici et peut-être que j'ajouterai un niveau par dessus. Et je veux me débarrasser de ces grosses rayures. Cela ne semble peut-être pas vraiment possible avec l'équilibre assis ici. OK, je pense que ça marche un peu. Laissez-moi jeter un œil au matériel. Et si je réactive la rugosité et que je vérifie le canal de rugosité, où est-il ? C'est ici. Je pense que c'est un peu mieux. D'accord. Je pense que c'est bon. J'ajouterai un point d'ancrage à cette couche, et j'ajouterai une autre couche de remplissage par-dessus, et je ferai en sorte qu'elle fasse référence à ce point d'ancrage. Mais en fait, non, je ne pense pas avoir besoin de le faire. Je peux juste ajouter un peu de couleur ici, n'est-ce pas. Aucune raison de le faire dans une autre couche. Il suffit donc de choisir celui-ci et de baisser la saturation, et laissez-moi voir à quoi cela ressemble. Donc je pense que c'est normal en termes de, vous savez, une base très basique. Donc, bien sûr, je dois ajouter un peu d'edgeware à tout cela Tout d'abord, je pense que je vais juste faire un petit surlignage des bords. Je pense donc que je vais garder ce point d'ancrage après tout, et je vais ajouter un générateur de courbure. Maintenant, des objets comme les ceintures tendance à capter un peu de edgewaar, pas de edgeware, mais une sorte de surlignage, n'est-ce pas Au fur et à mesure que les pièces se frottent, vous avez tendance à obtenir ce genre de taches où le tissu devient un peu plus clair que les zones environnantes. Je vais donc essayer de l'imiter. Quelque chose comme ça, probablement. Et si je passe à la vue matérielle et que je la mets à l'écran. Je vais le placer en dessous de cette couche pour que la profondeur des fissures apparaisse à travers elle et je vais réduire l'opacité jusqu' au bas Et je vais passer au canal de couleur de base pour voir ce qui se passe ici. Pour en revenir à la vue du masque, je pense que je vais légèrement augmenter le contraste. simple fait qu'il devienne un bord légèrement plus net rendra un peu plus apparent et visible Donc je pense que ça va, peut-être un peu trop intense maintenant. Je vais le réduire à cinq. Et vous activez et désactivez la couche pour que je puisse voir ce qu'elle fait. Et je pense que c'est plutôt bien. Je ne veux pas vraiment mettre de points de suture ici, mais je vais peut-être en mettre un peu Je vais donc ajouter une couche de peinture. Et les mêmes points de suture que ceux que j'ai utilisés avant. Je veux dire, avec la plupart des clous de girofle, on n'a pas vraiment une grande variété de points de suture. C'est généralement la même chose. suture les plus raffinés se trouvent dans zones plus décoratives ou différents types de clous de girofle, comme les jeans, n'est-ce pas ? Ils seront cousus différemment. Mais ici, je pense que cela fonctionnera bien. Donc, je viens de passer à la configuration du pinceau, non ? Vous pouvez voir les paramètres ici si vous voulez me copier exactement, mais je pense que vous devriez simplement, vous savez , le découvrir vous-même Euh, vous m'avez déjà vu le parcourir plusieurs fois. Voyons voir. C'est là que se trouvait cette couche de couture Je vais juste en ajouter un nouveau, et je vais me débarrasser de celui-ci. Maintenant, je ne veux pas suivre toutes les scènes parce que je pense que ce sera un peu trop. Je vais juste faire passer les points de suture ici. Maintenant, je pense que je vais probablement les effacer ici à ces fins parce que cela n'a pas vraiment de sens, je ne pense pas. Et oui, je pense que ça marche. Ensuite, je vais ajouter quelques points de suture ici. D'accord. Et je ne pense pas qu'il y ait autre chose à ajouter de ce côté de la ceinture. Donc, c'est bon. Et oui, je veux dire, je pourrais essayer de suivre ici. Et honnêtement, peut-être que j'ai vraiment envie de le faire. Alors, tu sais quoi ? Je vais parcourir et suivre tous les bords des ceintures. Ouais Maintenant, cela devrait être assez facile à faire dans les deux ports DV Je vais donc passer à la projection UV et cliquer ici. Et puis si je vais en haut, je devrais être capable de cliquer sur Shift. Comme ça. Alors laissez-moi voir comment cela s'est passé. Je me demande quelle partie de la ceinture je viens de faire. OK, donc ici en bas. OK, on dirait que je me suis un peu trompé de ceinture. Alors laisse-moi juste mettre quelques gribouillis sur la ceinture inférieure. Donc je sais lequel c'est. Et maintenant je vais pouvoir m' identifier dans la partie DEV. Je vais passer en mode Meilleure couleur car les ombres me gênent en quelque sorte. C'est donc la ceinture que je veux faire. Dans mon pinceau, nous changeons. Et, euh, je vais juste le refaire avec la bonne ceinture cette fois. J'ai cliqué en haut, puis tout en bas. Et cela semble être allé au bon endroit. Maintenant, je vais faire de même ici. Je vais suivre cette forme un peu ici, car elle n'est pas parfaitement droite le long de cette section. D'accord. Et je pense qu'il y a une autre moitié dans cette ceinture. Permettez-moi simplement de vérifier dans la fenêtre d'affichage. Ou peut-être pas. Je ne sais pas Il y a certainement deux moitiés, donc je vais juste le marquer ici pour pouvoir le trouver. Et je vais passer en mode couleur de base afin que les ombres ne me gênent pas. OK, donc c'est celui-ci ici. Laisse-moi juste annuler cette marque. Et je vais revenir à la vue des matériaux pour mieux voir cette couture et cliquer en bas Et je vais essayer de cliquer ici pour voir comment faire. C'est peut-être normal. Je ne suis pas sûr. Je ne me souviens pas si j'ai tout arrangé quand je m' occupais des UV ou non, mais c'est un excellent exemple de la raison pour laquelle vous voulez améliorer davantage certaines choses Parce que cela permet de dessiner des choses comme ça très facilement. OK, donc je pense que ces petits points de suture ajoutent quelque chose de beau à la ceinture Je vais donc terminer cet épisode ou ce chapitre ici. Les ceintures ne sont pas encore prêtes. reste encore un peu de travail à faire, même pour ce dernier. Mais oui, ce sera tout pour celui-ci. Merci d'avoir regardé et je vous verrai dans le prochain. 88. 20 Accessoires Matériel Partie 04: Bonjour, et bienvenue au chapitre 20 de la texturation. Alors continuez avec cette ceinture. Je dois masquer ces petits trous et les remplir avec l'occlusion ambiante Je vais donc ajouter une couche de remplissage et une peinture ou un masque noir. Ensuite, je peins. Et dans ce cas, je veux que le tranchant soit un peu enfiévreux, alors je vais juste utiliser une brosse douce Donc celui-ci et je vais juste combler ces trous. Et je vais désactiver le curseur latéral et en fait, non, je vais le garder Et je vais le faire pour tous les trous, les deux sur cette ceinture, même si cette ceinture aura un matériau légèrement différent. En fait, je pourrais faire en sorte que toutes les ceintures soient du même matériau, avec une couleur légèrement différente pour celle-ci. OK, alors c'est masqué à peu près, et maintenant je peux juste entrer ici Et je veux une rugosité des couleurs et une occlusion ambiante. Tout d'abord, la clusion ambiante le définit une couleur un peu plus foncée, sur le noir. Et je vais régler ça pour qu'il se multiplie et bien sûr, c'est, tu sais, bien trop intense, et ça a l'air plutôt nul. Je veux donc rester subtil et pas trop intense, et la rugosité doit également être assez faible Je ne veux donc pas qu'ils aient l'air peints dessus et qu'ils soient vraiment foncés. Je vais ajouter un peu de flou sur les bords. Ajoutez donc un filtre, un flou, quelque chose d'un peu moins intense , quelque chose comme 0,1 Et autre chose, je vais faire une hauteur, et je vais passer au canal de hauteur. Et je vais le configurer pour qu'il soit remplacé de manière à ce qu' il n'y ait aucune texture de levier dans ces trous. Donc, de l'esquive linéaire au remplacement ou à la normale, je ne suis pas sûre de savoir quelle est la différence entre remplacer et normal. Maintenant, si je vérifie le maillage normal plus y plus, vous pouvez voir qu' il est plat, non ? Je vais donc rendre cet effet un peu plus subtil, car pour le moment c'est un peu trop. Tu sais, je ne peux pas vraiment les vendre comme des trous de fond en comble. Je peux juste laisser entendre qu'ils sont un peu plus sombres ou quelque chose comme ça. Vraiment ? Donc, tu sais, je ne peux pas rendre ça trop intense. Je vais donc utiliser des paramètres comme celui-ci, mais je vais en fait supprimer la hauteur. Ce petit détail normal reste donc là. Et je pense que ça ira. Donc, la prochaine chose que je dois ajouter, c'est un peu d'edgeware à l'ensemble Rien de trop intense. Après tout, ce n'est pas censé être, vous savez, une construction très usée. Je vais donc ajouter un Vous savez quoi ? Je vais simplement passer à autre chose et utiliser le générateur de gravure sur tissu, car si je règle les paramètres très bas, je pense que cela devrait fonctionner pour ce que je veux faire Laissez-moi voir ici. Donc, pour la courbure, baissez le tout. Permettez-moi de passer à la vue du masque. On y retrouve une très légère très légère courbure. Quelque chose comme ça. En fait, je ne vais pas utiliser ce générateur de masques. Il ne fonctionnera tout simplement pas pour ce que je recherche, alors je vais le construire à partir de zéro à l'aide d'un générateur pour chats. Alors je vais refuser tout ça. Et je veux juste des détails de bord très, très subtils. Donc, un peu comme ça, j' aimerais juste que ceux du bord soient un peu plus petits. Mais c'est ce que je vais devoir faire. Je vais devoir masquer une grande partie de cela. Je vais donc ajouter un remplissage en plus de cela. Et je vais commencer à trouver des grunges à mettre ici. Je vais donc utiliser ce séchoir à terre grunge et je vais régler le carrelage à 32, puis je vais augmenter le contraste et baisser la balance pour que la majeure partie soit masquée C'est donc un effet assez subtil. Maintenant, je vais modifier les paramètres de la couche. Je vais donc avoir un peu de hauteur -0,01. Regarde à quoi ça ressemble. C'est probablement bon, et la rugosité devrait être un peu plus faible Et pour la couleur de base, je vais la faire légèrement plus claire. Je vais donc régler cet écran et quelque chose comme ça. Donc, si je vérifie la couleur de base maintenant, baissez-la peut-être un peu plus. Il y a juste un petit détail sur les bords. Je pense que c'est bon maintenant. Ensuite, je vais ajouter une certaine variation de rugosité, car c'est vrai, tout ce surlignage est complètement plat J'ai donc fait le remplir à nouveau. Et en fait, pour en revenir à celui-ci, je vais juste m'assurer qu'il n'est réglé que couleur, la hauteur et la rugosité. Donc pour celui-ci, je vais ajouter un masque noir, puis je vais ajouter un remplissage et je vais juste trouver une belle grange pour celui-ci. Donc, pour les objets brillants comme les ceintures en cuir, ce type de ceinture fonctionne très bien, je pense. Je vais donc régler ça à six peut-être et vérifier le masque. Donc probablement plus de six, 12, peut-être ou 18. OK, donc c'est un carrelage assez fort. Donc évidemment, je vais devoir mettre quelque chose par-dessus tout ça. Mais si je regarde le matériau, que je le règle juste sur la rugosité, et que je lui donne une valeur légèrement plus approximative Cela réduit un peu la rugosité, mais je n'en suis pas vraiment sûr La carte de Grange, maintenant que je la regarde, ne fait certainement pas ce que je voulais. Je vais donc ajouter ce grunge, et je vais le mettre sur une échelle de 12, et laissez-moi voir à quoi cela ressemble dans la vue matérielle Je vais donc légèrement baisser le solde pour qu'il y ait un peu plus de dégradés. Et oui, cela ajoute quelques points un peu sévères, mais quelque chose comme ça, et je vais en ajouter un autre par-dessus. Je vais donc ajouter un remplissage. Je crois que je vais régler ça sur Linear Dodge et me laisser passer à la vue masquée. Donc pour celui-ci, je vais ajouter ce grunge boueux et je vais légèrement jouer avec l'équilibre et le contraste pour le rendre un peu plus boueux ou un peu plus Je pense donc que cela fonctionne plutôt bien maintenant. Plus ou moins ce que je veux, je vais légèrement baisser la valeur de rugosité. Et je vais ajouter une autre couche de remplissage ici. Et je vais ajouter un masque noir et ajouter de la peinture, et je vais juste peindre avec cette ceinture supérieure. Et pour la couleur, et c'est la seule chose que je vais vraiment utiliser ici, je vais choisir une couleur plus foncée. Cela devrait donc correspondre à ces ceintures ou à ces pochettes, et c'est le cas Alors laissez-moi voir si je pense qu'ils ont l'air assez différents. Je pense donc que c'est plutôt bien. Et ce sera tout pour les ceintures pour le moment, je pense. Hum, oui, ça a l'air plutôt bien pour le moment. Je vais donc faire ce petit bloc-notes pendant que j' y suis , juste pour terminer cette zone. Voyons voir. Je pense que c'est celui-ci. C'est exact. Donc oui, je suppose que je vais faire quelque chose de similaire ici. Je vais donc le rendre un peu plus brillant, peut-être quelque chose comme 0,2. Et tu sais quoi ? Je pense que j'en veux un peu plus, comme des plis ou des Je vais donc ajouter une couche de remplissage. Et comme il ne répond pas un peu, j' ai tendance à attendre une seconde et à ajouter un masque noir Et je vais utiliser ces plis en douceur. Attendez, il faut que je remplisse ce masque. Se froisse doucement. Et je crois que j'ai oublié de cliquer ici sur quelque chose. Où suis-je ? OK. C'est mieux. J'ai un peu raté un clic là-bas. Laissez-moi passer en mode masque pour voir ce qui se passe et j'essaierai de placer cette balance au bon endroit. Donc quelque chose comme 20 peut-être. Et je vais revenir à la vue matérielle, et je vais en faire une carte des hauteurs et je vais lui donner une valeur légèrement positive. Vous pouvez voir que cela ajoute un petit pli, non ? Je pense donc que je dois le faire légèrement pivoter. Et en fait, j'aime bien le look tel qu'il est. Et laissez-moi vérifier l'autre côté. Je pense que ce côté a l'air bien aussi. Cela n'apparaît donc pas vraiment sur ce bord, mais si c'était le cas, je le masquerais. Mais dans l'état actuel des choses , vous savez, cette carte normale ne se lit tout simplement pas vraiment cette carte normale ne se lit tout simplement pas vraiment sur ce bord, juste à cause de sa rapidité et d'autres choses de ce genre Je vais donc laisser les choses telles quelles et ne pas perdre temps à masquer cet avantage. Mais à y réfléchir, je pense que je devrais le masquer, car je vais appliquer un matériau différent sur ce bord. Donc oui, je retire ça. Mais avant cela, je vais ajouter en fait, je peux l'ajouter à la même couche. En plus de cela, je vais ajouter une autre garniture, et ce sera comme un grain très fin par-dessus. C'est donc comme une sorte de tissu en vinyle, vous savez, quelque chose de plastique et de très brillant Mais il faut qu'il y ait un peu de grain car cela rend généralement les choses un peu meilleures. Pour les grains fins, cependant, l'un de ces bruits a tendance à fonctionner un peu mieux Quelque chose comme ce Dirty Five, par exemple, ou Dirt Three, peut-être. Tant que vous l'agrandissez suffisamment comme ça et que vous le rendez très, très subtil. OK, je pense que ça ira. Je ne sais pas si je devrais le rendre un peu plus brillant. C'est peut-être exagéré. Mais je vais le faire pour 0,15 Et, tu sais, je verrai à quoi ça ressemble dans le sac lectal de maman Je vais donc me masquer complètement maintenant. Je vais donc mettre un nouveau dossier ici. Et je vais les mettre dans le bon ordre. Et je vais créer un autre dossier pour le Edge. Et j'ajouterai un masque noir et une peinture, et je masquerai les bords. Je vais donc probablement devoir utiliser une vue en deux D pour cela parce que, vous savez, il est vraiment difficile de voir ce qui se passe dans les trois DvE cachés derrière d'autres objets OK, donc comme d'habitude, je vais en quelque sorte accélérer les choses. Je vais juste ajouter une couche ici pour voir ce que je fais en rouge vif. Et je vais commencer à peindre. Donc, une fois cela clarifié, je peux créer un matériel pour cela. Je vais donc choisir la même couleur. Et je vais juste faire en sorte que ce soit légèrement plus terne, donc un peu moins brillant, toujours aussi légèrement plus foncé. Peut-être un peu plus pour que ça se remarque. Et je vais y mettre un peu d'edgeware. Il suffit donc d'utiliser l'une de ces parties rapides car ce n'est pas une partie très visible. Ce bord est donc rayé. Et il n'y a rien de mal à utiliser ces masques intelligents. Assurez-vous simplement que, vous savez, vous ajustez ces paramètres en fonction du modèle sur lequel vous travaillez, pas simplement en les laissant aux valeurs par défaut, n'est-ce pas ? Parce que prêts à l' emploi, vous savez, plupart du temps, ils ne fonctionneront pas vraiment selon vos besoins. Donc, si je passe au réglage de la courbure, abaissez-le un peu. Augmentez lentement le niveau d'usure et l'échelle. Je veux dire, ça pourrait faire l'affaire. Laissez-moi vérifier le matériel avec vous. Donc oui, sur une petite partie comme celle-ci, c' est probablement bien. Hum, je pense que ça va faire l'affaire. 0,0 005 peut-être. OK. Eh bien, je suis ceinturé, autant faire celui-ci ici. Laissez-moi vérifier le concept. Encore une fois, cela ressemble un vinyle brillant. C'est ce que je vais faire. Je vais d'abord trouver le dossier correspondant. Ils sont là. Tout d' abord, la couleur. Je vais juste choisir celui de l' échantillon juste pour conserver ce type de palette de couleurs Mais euh, oups, on dirait que j'ai juste choisi la mauvaise couleur. Je dois sélectionner cette couche, non ? Et maintenant, ça devrait être un peu banal. OK, donc je dois décider quel matériau cette pièce va utiliser, et si, vous savez, l'ensemble de cette ceinture va utiliser ce matériau, ou si ces pièces doivent utiliser autre chose. Je pense qu'ils devraient utiliser autre chose, en fait. Mais, tu sais, je vais d'abord m' occuper du reste. Je vais donc régler cette rugosité à 0,2, comme je l'ai fait auparavant. Donc ça a l'air un peu mieux. Ensuite, je vais peut-être y ajouter une sorte de froissement, juste pour lui donner un aspect un peu plus vineux, comme un vinyle légèrement plus fin et plus Je vais donc me procurer l'une de ces textures. Je vais essayer certains d'entre eux et voir si je peux les faire fonctionner. Si je n'arrive pas à le faire fonctionner dans l'ensemble, alors, vous savez, je vais l'oublier et ne pas essayer ça. Mais, tu sais, ça peut paraître sympa, je trouve. Donc, je vais juste faire en sorte que ce ne soit que hauteur et une valeur positive, et je vais me diriger vers le masque pour vous. Et je vais également y ajouter des niveaux juste pour le rendre un peu plus intense. Et laisse-moi voir à quoi ça ressemble. C'est vrai. C'est donc très intense, et l'échelle est un peu trop petite. Donc je pense que quelque chose comme ça est vraiment sympa. Je vais simplement réduire l'intensité de la hauteur à peut-être 0,020 0,05 OK. Oui, je pense que cela ajoute une belle sorte de pliage à mémoire. Regardons ceux qui se trouvent à l'arrière. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Je vais donc également y ajouter une couleur très claire. Je vais donc simplement choisir celui-ci dans l'échantillon peu de saturation et augmenter très légèrement la couleur Laissez-moi vérifier la vue des couleurs de base. Cela ajoute. C'est probablement imperceptible, en fait. Je vais faire de même avec la rugosité. 0,3, probablement. Si je vérifie la rugosité, à quoi cela ressemblera-t-il ? Ouais. OK. C'est très bien. L'autre type de texture que l'on ajoute est un peu de ce genre, vous savez, grain très fin, mais je voudrais peut-être en ajouter un peu plus Je vais donc ajouter une autre couche de remplissage et utiliser l'une de ces fléchettes que j' Et il suffit de l' augmenter très haut. Donc, environ 100 et réduisez vraiment l'opacité. OK. C'est donc un bon début. Désormais, les bords du vinyle s' usent très facilement. Je vais donc en ajouter un peu. Donc, tout d'abord, je vais ajouter des éclairs sur les bords. Donc, comme d'habitude, en utilisant le générateur Kercher, quelque chose de très subtil, simplement parce que, vous savez, lorsque des objets en plastique se replient, ont tendance à devenir un peu J'essaie donc de reproduire cela vraiment. Donc quelque chose comme ça, je crois. Et cette couleur fonctionne presque, vraiment. Permettez-moi de vous donner la couleur de base pour que je puisse voir. Oui, je pense que je vais assombrir un peu la couleur principale. Hum, maintenant, jetez-y un œil. Oui, je pense que c'est bon. Eh bien, je pense que c'est tout ce que je vais faire pour cette couche. Et puis dans le prochain, j'ajouterai des accessoires très subtils. Je vais donc voir si je peux utiliser l'un de ces générateurs de masques pour cela, juste pour me faire gagner un peu de temps. Euh, donc l'usure des bords du tissu est probablement trop intense. Les arêtes du pistolet peuvent parfois fonctionner sur un tissu comme celui-ci, pistolet n'est pas parce que c'est ce qu' on appelle les bords du vous ne pouvez l'utiliser que sur celui-ci. Il se peut que cela ne fonctionne pas. Maintenant qu'il est fourni, il ne semble pas très prometteur. Mais qui sait ? Une fois que j'ai abaissé ces codes, la valeur baisse un peu. C'est peut-être un peu mieux. Mais oui, je ne pense pas que ça va marcher. Je vais devoir créer le mien simplement parce que je veux y aller pour un très faible montant. Et la plupart des modèles préfabriqués semblent être, vous savez, destinés davantage à des actifs plus importants ou, vous savez, ils sont simplement gros et volumineux, n' est-ce vous savez, ils sont simplement gros et volumineux, Donc, la plupart du temps, si vous recherchez quelque chose de plus subtil, quelque chose qui n'est, vous savez, qu'un tout petit peu exagéré, vous devrez peut-être le faire vous-même. Je vais ajouter des niveaux en plus pour un peu plus de contrôle. OK. Je ne suis pas sûr que cela va vraiment fonctionner. Mais peut-être si je le masque très fortement. Eh bien, je peux le rendre plus fin. J'essayais juste de préserver certains détails internes, mais je devrai peut-être les transmettre, en fait. Une autre chose que je peux faire dans cette situation est d'ajouter un flou. Et puis tu utilises les niveaux pour ramener ça à quelque chose de plus petit comme ça, tu vois ? Vous pouvez donc utiliser des flous pour réduire les éléments blancs, vous savez, en les estompant, puis vous pourrez rejouer avec les niveaux Donc je vais juste rendre les choses un peu plus claires. Et maintenant, je peux ajouter un remplissage par dessus. Où suis-je ? Ouais, ouais. J'en reviens au masque, et ce ne sera qu' un peu de grunge par-dessus tout Je vais donc utiliser ces rayures de peinture. Circulaire, et je vais régler ce contraste sur 32, 64 et plus. C'est trop, en fait. Non, ça ne marchera pas. Je vais m' en tenir au bon vieux plâtre. Laissez-moi y jeter un œil. Je dois le configurer pour qu'il se multiplie, bien sûr. Oui, il y a un peu d' espace sur les bords maintenant. Je vais peut-être en ajouter un autre. Dans celui-ci, je vais juste en ajouter cinq ou trois, peu importe. Je vais les agrandir pour qu'ils soient très petits. Je vais également le configurer pour qu'il se multiplie. Et je vais augmenter le contraste ou peut-être ne pas le multiplier, mais oui, je l'ai juste inversé et réglé pour qu'il se multiplie et augmente légèrement le carrelage, juste pour le masquer un peu plus Donc ça a l'air plutôt bien maintenant. Je vais réduire légèrement l'opacité, je vais la rendre beaucoup plus rugueuse que les autres, et je vais lui donner un peu de hauteur Oh, c'est bien trop. Pas 001, peut-être 008. Peut-être 0,1. Est-ce que ça fait quelque chose ? 0,5. C'est un peu trop. 0.3. OK. Donc, la dernière chose que j'ai besoin d' ajouter, c'est la rupture de rugosité, juste un peu de rugosité et de grunge Alors laissez-moi voir que celui-ci que j' utilise habituellement pour ces pièces fonctionnera bien. Je jette juste un coup d'œil à un masque et je contraste un peu. Et cela ne concerne que la rugosité. Je fais quelque chose ? Cela devrait être le cas, mais ce n'est pas très visible. C'est un peu mieux et je vais ajouter une autre garniture pour certains très petits. Laisse-moi voir laquelle. Je pense que celui-ci fera l'affaire. Pour celui-ci, je vais le régler sur Linear Dodge et avoir un équilibre légèrement inférieur. OK. Et encore une chose , je vais ajouter des coutures. Je vais donc ajouter une couche de peinture. Et voyons quel est le point de suture. Je pense qu'il a les paramètres précédents de la dernière fois, donc je vais juste choisir cette couleur. Et je pense que ça va marcher. Je vais donc faire un zoom arrière et le faire dans une vue en deux dimensions, car ce sera un peu plus facile. Réglez-le sur un film UV, et voici ces courroies. OK. Hum, et celui-ci. Je pense que je n'ai pas appuyé sur Shift. Nous y voilà. Je vais donc passer rapidement au reste, car il me suffit de cliquer et de maintenir la touche Maj enfoncée. Donc, rien à commenter vraiment. Donc ce que je vais faire ensuite, je pense, c'est cette petite sangle ici. Donc, pour cela, je vais simplement utiliser ce matériau synthétique en sergé comme base Et cela semble assez difficile lorsque vous l'appliquez simplement, car par défaut, les paramètres ne sont pas vraiment géniaux. Je vais donc simplement choisir la couleur dans l'échantillon j'ai déjà, et vous verrez que ces couleurs ne correspondent pas du tout à ce que vous voulez, n'est-ce pas ? Ils ne correspondent pas à ce que tu choisis. Vous devez donc réduire la variation de chrominance. Et cela commence à correspondre un peu plus à ce que vous avez choisi, puis diminuez la variation de luma Sychroms color, et luma est essentiellement la luminosité ou la luminosité Et je veux que les deux soient assez faibles parce que je veux que la carte des hauteurs soit en quelque sorte ou que la carte normale fasse ressortir ces détails plus que, vous savez, une simple couleur de base. Je vais donc ajouter une carte des hauteurs, et je vais diminuer l' intensité ou la plage. Maintenant, à ce stade, je peux y aller et y ajouter un peu de cette variation de luma Donc, si je vérifie la couleur de base, il est bon d'en avoir un peu. Mais pas trop. Donc, je pense que quelque chose comme ça semble vraiment fonctionner. Maintenant, il y a une sorte d'écriture dessus. De plus, oui, je pense que je vais opter pour ça. Je vais donc ajouter une couche de remplissage pour cette écriture avec un masque noir. Et je viens de me rendre compte que cela indique un mouvement, alors je vais essayer de taper celui-ci avec l'outil de texte. Donc, si vous tapez simplement une police dans une telle partie, vous aurez accès, vous savez, à la simple saisie. Vous pouvez importer n'importe quelle police de votre choix. Je vais essayer celui-ci par défaut. Et si j'ajoute une couche de peinture à cela, et que je sélectionne l'outil pinceau, ou plutôt l'outil pochoir , vous pouvez taper le texte ici Et cela semble fonctionner. Il est donc probablement plus facile de le dessiner dans la vue TD et de le régler sur l'emballage UV. Euh, vous pouvez simplement le faire glisser dans l' Alpha et il y apparaîtra au lieu d'utiliser la projection. C'est probablement plus facile. Alors laisse-moi voir. Voici une sangle. Je pense que je suis un peu décalé ici. OK. Laissez-moi vérifier la vue en trois D maintenant. Cela ne correspond pas du tout au concept. Je n'aime pas vraiment les lignes de cette police. Laisse-moi en essayer un autre. Donc celui-ci semble fonctionner un peu mieux. Vous pouvez également sélectionner le gras sur un grand nombre d'entre elles, mais pas sur toutes. Certaines polices ne proposent pas cette option. Et je pense que cela fonctionne très bien. Je vais donc opter pour ça, et je pense que ça a l'air bien. Donc, pour cette couche, je tiens à dire qu'elle doit être remplacée en hauteur , parce que je veux qu'elle ressemble à une impression épaisse, comme impression caoutchouteuse que l' on retrouve sur des clous de girofle Je vais donc le configurer pour le remplacer. Je n'ai pas vraiment besoin de porter un masque. Je dois entrer dans le maillage N plus si plus. Il est donc masqué, et je vais lui donner une valeur légèrement positive Donc 0,02 fonctionnera peut-être. Oui, je pense que cela commence à fonctionner, et pour la rugosité, je vais le régler à 0,25 Et oui, ça devrait suffire. Je vais donc ajouter un peu d' edgeware à tout ce bracelet. Je vais donc ajouter un point d'ancrage au matériau de base afin faire référence lorsque j'ajouterai mon edgeware Je vais donc porter un masque noir et un générateur. Et je vais baisser toutes ces valeurs. Je vais peut-être le garder comme ça. Je vais voir. C'est peut-être trop intense pour ce que j'ai en tête, mais cela peut aussi fonctionner. Je vais donc ajouter un remplissage en plus de cela et je vais référence à euh. Voyons voir. Je pense que j'ai accidentellement ajouté un filtre au lieu d'un point d'ancrage. Nous y voilà. Donc celui-ci, et je vais le régler en hauteur. Alors laissez-moi vérifier le masque pour vous maintenant et le configurer pour qu'il se multiplie. Et je vais le régler sur automatique et réduire légèrement l'opacité. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Je vais donc garder la pâte un peu plus haute. C'est donc trop intense, bien sûr, donc je dois ajouter un autre remplissage ici. Pas ce genre de remplissage. Pas une couche, mais un masque et un peu de grunge dedans, non ? Je vais donc en revenir au masque que vous portez. Et laisse-moi voir ce que je fais. Donc je vais utiliser ces cailloux, je crois, et je vais les agrandir. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et je vais également le configurer pour qu'il se multiplie. Donc oui, je pense que ça devrait suffire. Hum, je vais baisser la valeur de rugosité, bien sûr, et légèrement diminuer l'opacité C'est donc chose faite. Je vais voir ce que je veux faire d'autre dans ce chapitre. Je ne veux donc pas commencer quelque chose de nouveau, comme les gants ou les bottes, mais il est certainement temps de passer à ce petit détail en plastique. Donc, tout d'abord, je vais choisir la bonne couleur. Et donc je pense que celui-ci est plutôt bon. Maintenant, je pense que pour quelque chose de plastique comme celui-ci, je vais ajouter cette sorte de texture plastique granuleuse. Je vais donc ajouter un enduit avec la saleté que j' utilise habituellement pour ce genre de choses. Vous pourriez aussi probablement utiliser, Eh bien, je ne le vois pas pour le moment. Vous pouvez utiliser les points gugiens. C'est peut-être même mieux, mais le plus important est de les réduire pour qu' ils soient très petits. Donc quelque chose comme 128 et ça augmente vraiment le contraste. C'est donc beaucoup plus granuleux. Et j'ai juste besoin de hauteur et de 0,01. Mais une valeur négative fonctionne probablement mieux qu'une valeur positive et probablement quelque chose encore plus bas que cela, vraiment, n'est-ce pas ? Il semble donc que c'est ce que je recherche. OK. maintenant à de bons vieux accessoires ou , pour l'instant, à quelques éclairs sur les bords. Mais je pourrais simplement combiner ces deux éléments en une seule couche pour ce petit objet. Je vais donc d'abord ajouter un générateur à courbure. Comme il s'agit déjà d'un objet léger, il ne sera pas particulièrement visible, mais cela aidera quand même un peu. Hein ? Cela contribue en quelque sorte donner un aspect plastique, je pense, tout le temps Le plastique est légèrement dispersé sous la surface et il a également tendance à être blanc sur les bords Je vais donc faire en sorte que cette couche ne fasse que de la couleur et de la rugosité, et qu'elle soit légèrement plus rugueuse que ce qui l'entoure Maintenant, j'ajouterai que c'est la rugosité, tu sais, le grunge. Le remplisseur a donc réglé cette couche pour qu'elle ne fasse que de la rugosité. Et dans ce film, je vais probablement utiliser à nouveau le même grunge, juste parce que celui-ci fonctionne en quelque sorte pour ce genre de choses, non ? Et, tu sais, s'il n'est pas cassé, ne le répare pas. Je vais donc le régler à la taille dont j'ai besoin. OK. Et je vais baisser la valeur de rugosité. Encore un petit peu. Il faut donc probablement quelque chose en plus pour être un peu plus petit. Je pense que cela fonctionnera tant que je le dimensionnerai correctement. Alors laisse-moi vérifier le masque. Et je vais régler ça pour qu'il se multiplie. Ou plutôt, je voulais dire soit une esquive linéaire, soit juste dix. L'esquive linéaire est additive, elle peut donc aller jusqu'à un en termes de légèreté, alors que dix remplacent simplement la légèreté par la couleur la plus claire. Je devrais donc probablement ajouter quelques rayures en plus. Je vais donc utiliser la texture des rayures. Et augmentez cela aussi. Et réduisez le nombre de rayures. Débarrasse-toi de la poussière. OK, et mets-le d'abord en hauteur. Donc, -0,01 semble généralement fonctionner. je pense que c'est Mais je pense que c'est un peu trop dans ce cas. Je vais probablement faire en sorte que ces rayures affectent davantage la rugosité affectent davantage la rugosité que n'importe quel détail de surface Et peut-être un tout petit peu de couleur. Je pense que je l'ai rendu un peu trop brillant. Cela ne semble pas tout à fait correct. Je vais donc le réduire à 0,35, je crois, ou 0,3 Et je vais régler cette couche, voyons voir, sur quelque chose d' un peu plus rugueux. Et cette couche. OK. Je pense que pour le dos, je vais prendre une couleur noire. Je vais donc ajouter un masque noir et une peinture. Et laissez-moi trouver le verso dans la vue en deux D. Je pense que c'est juste là, donc je peux très facilement le masquer. Laisse-moi voir. Ouaip. OK. Et je vais juste faire en sorte que ce soit la couleur la plus foncée de ma palette. Et je pense que c'est pratiquement chose faite. Et ce sera tout pour ce chapitre. Merci donc d'avoir regardé, et je vous verrai dans le prochain. 89. 21 Matériaux pour accessoires Partie 05: Bienvenue au chapitre 21 de la texturation. Reprenant là où je m'étais arrêté dans le dernier chapitre, je vais maintenant m'occuper de ce petit bout de plastique. Il est de la même couleur et du même matériau que celui sur le devant. Je vais donc juste y faire quelques petites choses et lui donner le même matériel, vraiment. Le matériel y est donc déjà appliqué parce que je les ai placés dans le même dossier. Je vais juste me procurer ce matériau foncé, et je vais l'appliquer au verso, ce qui ajoutera un peu plus d'intérêt à cette zone Je vais simplement utiliser un polygone, remplir la diapositive arrière dans le TDView, puis un peu plus sur les côtés. J'ai séparé la partie latérale sur une île séparée, donc je dois la remplir ici. Maintenant, ça va bien et vite. Maintenant, il y a un peu de couleur au verso, donc c'est un peu plus intéressant, je pense. Je pourrais également colorer différemment la partie centrale et je pourrais simplement le faire. Pourquoi pas ? Ou je pourrais simplement étendre le plastique plus foncé sur tout l'extérieur, ce qui, je pense, serait plus logique. Je vais y aller et trouver où c'est. Laisse-moi entrer dans le Muscle juste pour que je puisse les voir. Je vais juste marquer tout le côté , puis faire le tour du devant également. Permettez-moi de vérifier la vue matérielle maintenant. Ça a l'air bien. Cependant, lorsque vous les peignez en mode de remplissage polygonal, ils sont irréguliers sur les bords car aucun aliasing n'est appliqué aux remplissages polygonaux Je pourrais donc y aller et le nettoyer légèrement avec un pinceau. Ce que je pense que je vais faire, c'est rendre cette couche beaucoup plus lumineuse pour que je puisse voir ce que je fais. Dans la vue matérielle allez-y et nettoyez un peu les choses. Je vais donc le régler sur UV et le peindre dans la vue UV. Ça fera très bien l'affaire. Maintenant, je vais remettre la couleur à ce qu'elle était. Et je peux passer à autre chose maintenant. Je vais m'occuper du métal qui se trouve sur ces pièces. Ces petits fils et cette partie ici ne sont pas en or. Il s'agit d'un type de métal différent car il est un peu plus résistant. Donc oui, je vais choisir quelque chose pour ceux-là. Donc, ce que je vais faire, c'est mettre toutes ces pièces métalliques qui seront de la même couleur dans ce dossier situé sous le dossier de la ceinture d' épaule. Ou en fait, je peux simplement extraire entièrement ce dossier et l'avoir séparément. Cela aura probablement plus de sens. Je vais m'occuper des masques jusqu'à ce que je le fasse. Je pense donc que toutes les pièces contiennent ce matériau, et maintenant, dans le dossier à bandoulière, je vais me débarrasser du métal qui s'y trouvait. Il vous suffit donc de vous débarrasser de ce support. C'est donc tout le musc nettoyé. Je peux maintenant passer à la constitution du matériel. Ce ne sera donc pas trop complexe, car ce sont de très petites pièces, il n'y a donc pas grand-chose que vous puissiez vraiment en faire. Je vais donc rester un peu plus ennuyeux que les pièces en or. Donc 0,3 devrait faire l'affaire, et je vais faire en sorte que ce soit un métal légèrement plus foncé. Cela contrastera donc avec l'or très brillant. Et oui, je vais juste ajouter un surlignage très basique des bords. pas nécessairement l' usure des bords parce que, comme je l'ai dit , ce personnage est assez propre donc pas trop d'usure , mais une sorte de surlignage sur les bords pour indiquer une sorte de Ce n'est pas nécessairement l' usure des bords parce que, comme je l'ai dit, ce personnage est assez propre, donc pas trop d'usure , mais une sorte de surlignage sur les bords pour indiquer une sorte de frottement sur d'autres parties ou des choses comme ça aide toujours. frottement sur d'autres parties ou des choses comme ça aide toujours Je n'y ai donc pas correctement ajouté le masque. Je dois donc ajouter un masque noir et un générateur. Et j'utiliserai la courbure comme d'habitude. Maintenant, la courbure ne fonctionne peut-être pas vraiment bien ici parce qu' il y a des pièces très petites et très rondes, n'est-ce pas ? Toutes ces pièces sont des sortes de cylindres. Et comme il s'agit d'un cylindre, tout est incurvé, sorte que l' objet entier a tendance à être capté par le générateur de courbure, comme vous pouvez le voir ici. Je peux essayer, tu sais, le réduire autant que possible, mais, tu sais, vraiment, je ne peux pas faire grand-chose. Je vais donc procéder à la configuration de ce matériau, donc je vais le configurer pour qu'il soit simplement coloré pour le moment. Et laissez-moi passer à la vue des couleurs de base. Je vais donc l'assombrir un peu plus et l'éclaircir un tout petit peu pour que l'effet soit réellement visible Je vais également ajouter un peu de rugosité ici. Rendez les bords ternes. C'est vrai. Et je vais ajouter un fond très subtil à cela, juste pour ajouter un peu de rupture à cette courbure, afin que tout ne soit pas complètement uniforme Je vais donc essayer cette saleté rayée. Je vais l'étendre autant que possible. Et je vais vraiment augmenter le contraste, j'introduirai l'équilibre et je le réglerai pour qu'il se multiplie. Cela ne semble pas fonctionner sur ces pièces, pas tant que ça, mais c'est bon. Je vais continuer à assembler le matériel. Je vais ajouter un peu de grunge foncé, je suppose que ce sera une couleur très foncée, et la rugosité sera encore plus faible ici Je ne pense pas que l'occlusion aux amines détectera très bien cela, mais je vais quand même essayer Je vais donc inverser la tendance. Certaines parties sont un peu embrouillées ici, donc cela pourrait fonctionner Je vais juste augmenter le contraste et réduire l'équilibre. Quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu trop. C'est probablement tout ce que je peux dire. Donc, pour ce qui est du matériau, je vais également l'envoyer en couleur et juste en rugosité Faites-le un peu plus sombre. Et laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Je vais donc le configurer pour qu'il se multiplie à place et le mettre en dessous de cette couche. Cela semble donc bien fonctionner. Maintenant, pour cette couche au-dessus de la couche de courbure, je vais ajouter une peinture, et je vais peindre manuellement dans le masque sur ces parties courbées car, comme je l'ai dit, la carte de courbure ne fonctionne pas vraiment sur celles-ci. Je vais donc juste me procurer un joli pinceau à plumes. D'habitude, j'opte pour ceux qui sont sales. Ils ont tendance à bien fonctionner. Je vais juste peindre les bords ici. Voilà, les pièces métalliques sont terminées. Maintenant, je vais passer à, je pense à cette sangle autour de la pochette. Et je pense que je vais utiliser pour cela le même matériau que celui que j'ai utilisé ici, juste pour garder une certaine consistance, et je vais essayer de l'utiliser à et je vais essayer de l'utiliser à d'autres endroits, comme ici et ici, peut-être autour des gants parce que, vous savez, en général, vous n'avez pas matériau différent pour chaque objet, dans la vraie vie. Je vais donc procéder à légère réorganisation de certains de ces dossiers Donc, sous les bretelles de la pochette, j'ai la sangle intérieure et la sangle extérieure. En fait, je pense que je vais garder la même structure simplement parce que, vous savez, je ne veux pas tout gâcher, et je pense que ce sera un peu plus facile. Je vais donc simplement copier ces couches et les coller là où se trouve cette bandoulière, puis j'ajouterai certains de ces autres éléments à ce dossier. Alors laisse-moi aller le trouver. Alors c'est celui-ci, non ? Je vais donc continuer et le coller ici. Euh, laisse-moi voir. Je crois que c'est l'une d'entre elles. C' est dans le brassard intérieur que je veux coller Ou en fait, je vais coller ici, en fait, au-dessus de toutes les piles de couches Ensuite, je vais copier les masques dedans. Permettez-moi donc de supprimer cette sélection de couleurs, et je vais passer au bracelet. Alors armstrap les effets de copie internes et collez-les dedans. Donc, même si, vous savez, je réorganise certains de ces dossiers originaux, vous savez, je peux toujours les utiliser, n'est-ce pas ? À tout le moins, les masques sont déjà prêts, donc je n'ai pas à m'inquiéter à ce sujet. Donc, même si ce masque n'est pas complètement terminé. J'ai été un peu négligent ici. C'est bon, maintenant c'est fait. Et en fait, matériel de Noël n'est pas très beau, mais, tu sais, je peux toujours le modifier un peu Et la prochaine chose que je vais faire est d'y ajouter ces pièces également. Je vais donc copier-coller ceci. Je pourrais même le couper si je le voulais, mais je ne vais pas le faire. Et je vais le régler pour qu'il soit plus clair. Maintenant, je peux revenir ici et supprimer l'original. Je vais le faire pour celui-ci également. Envoyez-le également à Lighten. Et voyons voir. Où puis-je trouver d' autres de ces sangles ? OK, donc ça entoure les gants. Ça pourrait probablement m'être utile. Alors laisse-moi juste vérifier ce masque. Et je vais supprimer tout ce dossier immédiatement et le coller à cet effet. Mais je pense que tout était dans le choix des couleurs. Je vais donc simplement les peindre à la place. OK, donc je peux aussi les ajouter, je pense. Je vais donc ajouter une autre peinture. C'est juste que si je change d'avis et que je veux donner ces différents matériaux plus tard, je peux continuer et, vous savez, simplement copier cette peinture qui leur est spécialement destinée et, vous savez, la coller dans un autre dossier. Donc, vous savez, cela me donne encore quelques options si je change d'avis plus tard. Parce que pour certains d'entre eux, je n'en suis pas sûr à 100 %. J'avais l'intention d'utiliser le même matériau que celui-ci, vous savez, quand c'est sur ces autres objets, cela ne semble pas fonctionner aussi bien va falloir que je trouve quelque chose d'un peu plus fin, d'un peu plus petit pour certaines de ces autres parties Et aussi, je vais y aller et retirer le masque sur le tissu de la ceinture d'épaule pour ceux-ci Je vais donc entrer ici ajouter de la peinture et les masquer. Alors mets-le en noir. Et ils devraient être masqués. Je dois juste attendre la mise à jour des viewpods. Allons-y. Maintenant, je peux monter ici et l'activer. D'accord. Passons maintenant à la découverte de ce matériau. Je vais m'en servir comme d'un endroit pour vérifier sur quoi je travaille. Donc, tout d'abord, je vais augmenter l' échelle à peut-être huit. C'est donc un peu mieux. Et pour ce qui est de la plage de hauteur, je vais la régler beaucoup plus bas. Peut-être le 20.04. Oups. Là-bas. Comme ça. C'est donc un peu mieux, surtout sur ce brassard, je trouve qu'il est presque correct maintenant. Mais je vais rendre tout cela un peu plus sombre. Juste pour correspondre au concept également. Parce que si je regarde le concept, cette partie est assez sombre. Ça l'est aussi. Cette pièce est légère, mais, tu sais, je pense qu'elle serait plus belle. S'il faisait noir, cela correspondrait un peu mieux à d'autres parties. Je vais donc faire en sorte que ce ne soit pas le cas. Donc oui. Celui-ci est peut-être un peu trop foncé, alors j'en ai choisi un légèrement plus clair ma palette d'échantillons Et maintenant, je dois légèrement réduire la courbure, non ? Parce que la courbure est vraiment accentuée pour cette partie, qui est assez plate, et je n'ai pas besoin autant de courbure sur les zones un peu plus détaillées. Alors laisse-moi trouver le masque de courbure. Donc c'est probablement dans cette couche, et je peux continuer et baisser un peu le son, non ? Je vais donc passer à la vue matérielle. Je pense que quelque chose comme ça fonctionne plutôt bien. Et jetons un coup d'œil à certaines de ces remplissages. D'accord. C'est donc le remplissage qui masque le motif. Je vais donc rester là où c'était à 75 ans, et voici le casting de Grunge Rough Alors peut-être que je peux le garder là où il est, je suppose. Et laissez-moi voir ce que c'est. Cela masque donc les zones les plus sombres, et cela utilise un remplissage et des niveaux à partir de ce point d'ancrage J'ai donc vérifié la couleur de base. D'accord. Je vais donc simplement ajouter une autre garniture en plus et juste un peu plus de grunge, un peu plus de ces sangles seront visibles Je veux donc qu'une petite partie de cette variation se trouve également au milieu du bracelet, et pas seulement sur les bords. Donc, celui-ci ne sera pas masqué par les tribunaux ou quoi que ce soit Je vais donc essayer ce masque et voir comment il fonctionne. Réglez ce paramètre sur peut-être 12. Euh, laisse-moi voir. Quelque chose comme ça. Et réduisez l'opacité et réglez-la pour qu'elle se superpose, je crois Alors maintenant, laissez-moi entrer dans le masque et peut-être ne pas le superposer esquive linéaire est vraiment ce que j' avais en tête Alors oui. Je pense que cela fonctionne très bien maintenant. Alors laissez-moi voir vers quoi je veux passer. Donc, en ce qui concerne le concept, la pochette et toutes ces pièces semblent utiliser le même matériau, et je pense que c'est ce que je vais également faire dans mon modèle. Je vais donc commencer à travailler sur ce matériau de gant. J'ai donc rassemblé quelques références pour les gants, non ? Différents gants de sport, et ils semblent utiliser ce type de matériau en polyester très fin et fin. Alors je vais opter pour quelque chose comme ça, non ? Je vais donc essayer ce tissu souple performant car il ressemble beaucoup à ce que je peux trouver en ligne sur ce type de gants. Je vais donc jouer avec la balance jusqu'à ce que j'aie l'impression de fonctionner. Quatre, c'est donc évidemment trop gros. Et je pense que six, c'est quelque part dans une fourchette raisonnable, non ? Cela semble fonctionner, alors laissez-moi vérifier la couleur de base. Cela semble très bien tenir le coup. Donc, en termes de couleur, c'est cette couleur pâle. Légèrement grisâtre. Je pense donc que je l' ai ici. Laissez-moi vérifier le matériel. Oui, c'est probablement correct. C'est peut-être un peu plus gris. Je vais donc réduire légèrement la valeur, car pour le moment, elle était plus blanche et, vous savez, je pense qu'un peu plus de gris fonctionne mieux. Je dois jouer légèrement avec les paramètres du matériau pour obtenir ce gris, car à l'heure actuelle, il y a beaucoup de variations de couleur dans le matériau. Je dois donc réduire légèrement ce service. Ou peut-être qu' au lieu de cela, je vais utiliser un point d'ancrage et le faire dans une autre couche parce que je n'aime pas vraiment ces curseurs chroma et luma Ils ne vous donnent pas vraiment assez de contrôle pour obtenir enfin les couleurs que vous voulez, et vous pouvez voir qu'ils sont en quelque sorte, je ne les aime pas vraiment gros, c'est ce que j'essaie de dire. Je préfère simplement faire des choses dans mes propres couches, mais elles sont utiles pour obtenir la gamme que vous souhaitez. Donc, en termes de rugosité, permettez-moi de vérifier le canal de rugosité ici. Je pense que je vais les rendre un peu plus brillants. Voyons donc à quoi cela ressemble. En fait, je ne pense pas que ça ait l'air très bien. Je vais donc les maintenir à 45 à 50,5 Hum, lorsque vous entrez une valeur importante, le slido est toujours à mi-chemin de votre valeur J'y ai accidentellement saisi 45 et maintenant le curseur est Je pense qu'il se réinitialise si vous rechargez Substance Painter ou si je pense que vous pouvez restaurer les valeurs par défaut, mais j'ai déjà configuré ma couleur donc je ne vais pas restaurer Je vais juste m'occuper d' un slider foiré. Je vais essayer d'utiliser le canal de hauteur au lieu du canal normal simplement parce que, comme je l'ai mentionné, le canal de hauteur vous donne beaucoup plus de contrôle Je vais donc le mettre à 0,05. OK, donc le canal de hauteur ne semble pas contenir les mêmes informations que le canal normal, donc je vais devoir garder les deux. Je vais juste l' éteindre et l'éteindre pour pouvoir régler l'intensité normale. Je crois que je l'ai déjà mentionné, et je pense que la plupart d'entre vous le savent, mais la carte des hauteurs et les cartes normales dans Substance Painter, sauf si vous utilisez le déplacement, ce que je pense que vous pouvez faire dans Substance Painter maintenant, mais ce n'est pas vraiment utile lorsque vous travaillez sur des actifs en temps réel. C'est certainement utile lorsque vous travaillez sur des ressources cinématographiques, mais pas en temps réel. Ou dans certains cas, c'est également utile en temps réel. Mais en gros, vos cartes de hauteur sont automatiquement converties en cartes normales, et vous pouvez le voir dans la combinaison normale plus hauteur plus maillage. Donc, vous savez, cela a ajouté toutes les informations cartographiques des hauteurs aux cartes normales. Vous ne pouvez pas transformer une carte normale en carte de hauteur, mais vous pouvez très facilement convertir une carte de hauteur en carte normale. C'est ainsi que fonctionne Substance Painter, et les cartes de hauteur sont beaucoup plus faciles à modifier que cartes normales, car une carte de hauteur n'est qu'une échelle de gris, donc plus de blanc signifie qu'elle est plus haute. Euh, alors qu'une carte normale est composée de trois couleurs et chaque couleur correspond à un angle différent. n'est donc pas quelque chose que vous pouvez vraiment peindre vous-même, et c'est également un peu plus difficile à comprendre C'est pourquoi il est généralement préférable de travailler avec des cartes de hauteur. Mais sur certains de ces matériaux, ils ne sont pas vraiment accompagnés de cartes des hauteurs. C'est donc un peu embêtant. Je vais donc ajouter un point d'ancrage ici juste pour pouvoir les référencer tous, et je vais ajouter une couche de remplissage par-dessus. Je vais passer au canal de couleur de base, ajouter un masque noir ici, ajouter un fond au masque noir et faire référence à ce point d'ancrage. C'est donc la sixième couche. Et je vais faire référence, je pense, au canal de hauteur. Alors laisse-moi te porter le masque pour voir ce qui se passe. Oui, j'ai désactivé le canal de hauteur, n'est-ce pas ? Laisse-moi juste vérifier. Si je rends le canal de hauteur très subtil, cela ajoute un peu plus de rupture par rapport à la normale, donc je vais le garder. C'est juste très subtil. Ici, comme je n' utilise pas vraiment le canal de hauteur, je vais plutôt utiliser la couleur de base, et je vais retourner à ce canal dans la vue des couleurs de base et je vais désactiver la valeur de Kremer Mais je vais garder le luma au maximum et je vais ajouter une couche de remplissage par dessus Et ce que je vais faire en gros , c'est que dans cette couche, je n'ai pas vraiment envie d'utiliser le canal de couleur parce que je n'aime pas que ce curseur soit le seul moyen de contrôle de la couleur dont je dispose ou du chromo et du luma parce qu'il ne me donne pas le Je veux pouvoir choisir mes propres couleurs et mes propres valeurs, non ? Donc, au lieu d'utiliser ces deux curseurs, je vais augmenter cette valeur au maximum, afin qu'il y ait un maximum de variation de couleur Je pourrais utiliser la carte des hauteurs à la place, mais la carte des hauteurs est vraiment subtile, donc je ne vais pas me lancer dans des bulles avec ça. Laissez-moi vérifier la rugosité, en fait. La rugosité n'est pas non plus très utile, je vais donc utiliser la couleur de base, mais je ne l'utilise que pour faire référence à ce point d'ancrage, en gros Cette couleur, je vais la sélectionner et baisser légèrement la valeur. Je vais définir ces deux couleurs uniquement. Ensuite, dans cette chaîne, je vais le masquer en fonction de la couleur de base Je vais donc passer au masque et ce seront les valeurs les plus claires. Et je ne veux pas trop accentuer les choses, vraiment. Donc quelque chose comme ça, peut-être. Et je le mettrai également en couleur uniquement. Je vais maintenant passer à la vue des couleurs de base. Et voyons voir. Je vais copier cette couleur et augmenter légèrement la valeur jusqu'à ce que j'aie l'impression que cela fonctionne. Je ne veux pas que l'effet soit trop intense. Je pense que c'est bon. Peut-être un peu plus léger. Et je vais opter pour ça. Eh bien, je vais peut-être essayer de choisir la couleur à partir du concept. OK, donc ça ne semble pas être différent. Allons-y avec ça. Et je vais le sortir de la trousse à gants, le mettre en haut et masquer ces parties bientôt. Je vais passer à la peinture et utiliser simplement le remplissage polygonal Ou peut-être que c'est une mauvaise idée. Je peux juste aller voir dans la poche à bandoulière. Je pense que c'est la partie principale de la pochette à bandoulière. Ouais, c'est vrai. Je vais donc simplement copier ce masque et le coller au-dessus des gants. Oups, n'ajoutez pas de peinture, collez l'effet et réglez-le pour éclaircir. Allons-y. Et je vais également sélectionner tout cela. Mais en fait, pour le brassard, je pense que je vais choisir un matériau différent Je vais donc m'en tenir à ça pour le moment. Et d'épaule à épaule, je vais juste supprimer ce dossier. Donc ça ne fait pas de gâchis. D'accord. C'est donc le début. Et une autre chose que je vais devoir faire est d'instancier ce matériau sur cette partie du bras dont la texture est différente Maintenant, je pense que je vais ajouter un peu de surlignage des bords, en basant sur la courbure que j'ai l'habitude de faire. C'est particulièrement utile, je pense, sur des tissus plus plats, mais il est important de ne pas en faire trop car cela finit par avoir l'air très stylisé, vous savez, parce que c'est intrinsèquement un peu Vous ne verrez pas cela sur des vêtements ordinaires, mais j'ai l'impression que même sur quelque chose qui est censé être un personnage réaliste. Pour une utilisation en temps réel, et même pas pour une utilisation en temps réel pour le cinéma, vous savez, il est utile de styliser un peu les choses Même lorsqu'il s'agit de fabriquer de véritables accessoires pour des films ou de vraies tenues pour des films, certaines choses sont légèrement exagérées, de sorte qu'elles véritables accessoires pour des films ou de vraies tenues pour des films, certaines choses sont légèrement exagérées, certaines choses sont légèrement exagérées sont captées par la caméra ou Donc, vous savez, il ne suffit pas d'être réaliste. J'ai l'impression qu'il faut être un petit peu, tu sais, parfois, pour que les choses soient plus belles que dans la vraie vie, non ? Bien sûr, il est important de ne pas exagérer ces choses. C'est donc une courbure ondulée et sans cela, vous pouvez voir que cela aide certainement un peu, à mon avis Je vais le régler sur écran, et je vais légèrement réduire l'opacité C'est donc un peu moins visible parce que c'était un peu trop puissant. Et pour ces couches d'écran qui ne sont que des éclairs, je règle généralement le biscll sur du blanc pur sauf si je veux ajouter un peu de teinte à la foudre, mais dans ce cas, ce n'est pas le cas Et quand vous l'avez réglé sur le blanc pur, alors, vous savez, tout le contrôle dont vous avez besoin sur le canal se trouve ici. Seul ce curseur influencera. Hum, tu sais, à quel point quelque chose peut devenir léger. Et je ferai de même avec les couches destinées à assombrir des éléments et qui sont réglées en mode multiplication, n'est-ce pas Donc, vous savez, réglez-le sur du noir pur ou, vous savez, couleur très foncée avec une couleur très foncée avec un peu de nuance si vous voulez ajouter, vous savez, un peu de couleur aux ombres ou aux zones sombres. Ensuite, vous pouvez simplement utiliser le curseur pour contrôler au lieu d' avoir à régler la couleur et le curseur, C'est pourquoi je l'envoie à Pure White. Une autre chose, une autre option consiste à le régler sur une esquive linéaire. Et puis, comme je l'ai déjà dit, esquive linéaire est en quelque sorte additive, de sorte que les zones les plus claires deviendront encore plus claires. Et là où il est appliqué sur des zones plus sombres, il ne deviendra pas aussi clair. Bien que je pense que l'écran fait essentiellement la même chose. D'accord, je vais donc également ajouter un peu d'occlusion ambiante. Tu sais, ce serait bien d'avoir un peu de noircissement sur ces bords Je vais donc ajouter un masque noir, et je vais ajouter un générateur. Et, vous savez, la clusion ambiante peut fonctionner dans ce cas, mais je vais aussi essayer la curature du générateur de cavité ou, vous savez, courbure réglée sur la cavité, donc inversez cela parce que occlusion ambiante ne fonctionne pas toujours, n'est-ce pas Je ne veux pas masquer strictement toute cette zone. Je vais donc également ajouter à ce générateur un autre générateur de courbure. Et je vais le mettre sur cavités et les baisser. Alors maintenant, il ne reste plus que ces petits. Euh, baissez encore plus le son. D'accord. Vérifiez le matériel pour cet endroit. Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas masqué, mais ce n'est pas grave Et je vais le configurer maintenant, alors coloriez, choisissez-le, réglez-le pour qu'il se multiplie, puis la rugosité rend ces coins un peu plus rugueux Maintenant, je peux jouer avec l'opacité. Et j'ajoute aussi un peu de flou sur le dessus, sauf si je peux, je suppose que je peux simplement ajouter directement dans la courbe et le modifier, car ils sont fournis avec un curseur de flou Quelque chose comme ça. Et c'est principalement pour créer un peu d'obscurité autour de l'endroit où vous avez des objets qui se croisent et autour Mais cela ajoute également un peu d'obscurité à ces zones. Maintenant, dans certains cas, il se peut que je ne le veuille pas, non ? Mais dans ce cas, je pense que c'est bon. Je vais donc en rester là. Mais si je ne le voulais pas, il me suffirait de le peindre manuellement . OK, donc cet effet est bien trop intense en haut. Je vais donc ajouter de la peinture juste pour le peindre ici. Euh, donc oui, je vais juste peindre ça avec un pinceau. Donc je veux juste baisser l'intensité. Je vais juste me précipiter sur ces coutures, car elles ont l'air bien plus intenses que tout ce que j'ai sur les gants. C'est donc parfois quelque chose que vous devez faire lorsque, vous savez, une zone présente des coutures ou des crevasses très intenses qui ne se lisent tout simplement pas bien Pourquoi ces zones sont-elles si sombres ? Peignez cela un peu plus, car il semble qu'il y ait suffisamment d'occlusion ambiante dans cette zone. Je pense donc que je vais m'en débarrasser complètement. Je vais laisser quelques points. ne me dérange pas trop, mais oui, il semblerait que ces zones soient déjà assez profondes, juste sur la carte normale ou peut-être sur les cartes d'occlusion ambiante des maillages Donc, si je parle d'occlusion, c'est très étrange On dirait que cette couche d'occlusion ambiante a été appliquée sur la partie dorée du tissu et qu'elle se trouve dans le dossier de la pochette à bandoulière qui a ajouté beaucoup trop d' occlusion de l'amen à cet objet très pâle C'est ce qui ajoute cette couture très dure. J'ai juste besoin d'aller ici d' ajouter de la peinture et de masquer cette zone. Donc, si je regarde le matériel maintenant, cela devrait être un peu mieux. Et, euh, je n'ai pas besoin que cette peinture soit si intense maintenant. Je peux donc réduire légèrement cette opacité pour rétablir une partie de l' oclusion ambiante que j'y ajoutais D'accord. Maintenant, je vais ajouter une petite variation de rugosité sur la surface et aussi quelques taches de couleur aléatoires J'avais donc un masque noir ici et un masque de remplissage. Et en fait, pour en revenir à cette couche de courbure, je peux également ajouter un peu je peux également ajouter un peu plus de variation, car elle n'est jamais belle lorsque vous avez des masques très lisses Même si l'effet est très subtil, cela ne fait que l'améliorer un peu si vous avez un peu de rupture dedans également Parfois, ces motifs galvaniques fonctionnent sur le tissu parce que je trouve qu'ils sont très tachetés, ce qui ajoute une rupture de rugosité intéressante Même pas de rupture de rugosité, mais juste quelques formes intéressantes pour le masque, Même si parfois c'est un peu trop intense, ça dépend, mais c'est quelque chose à essayer parfois. Je vais donc régler ce paramètre pour qu'il se multiplie. Et jouez avec équilibre. Et le contraste et je vais légèrement diminuer l'opacité. Je ne veux pas que ça masque complètement les choses. Mais vous pouvez voir que ce schéma consiste en quelque sorte à ajouter ces différents blobs et cela peut parfois être très intéressant D'accord. L'effet n'est pas trop prononcé, mais, vous savez, simple fait de renforcer ces choses aide un peu. D'accord. Passons maintenant à la couche de rupture de rugosité, je vais ajouter l' une de ces Je suis donc fan de ce Pebble Grunge. Définissez ce paramètre pour voir quelle valeur fonctionne le mieux. devrais probablement entrer le leu du masque plutôt la rugosité pour avoir une meilleure idée de ce que je fais ici Donc 18 ans c'est bien, peut-être 16. Je peux commencer à voir le carrelage à 18 ans. Je n'en ai pas vraiment envie. Il est généralement préférable d' éviter lorsque vous pouvez voir très visiblement le carrelage Et je vais augmenter le solde. Lorsque vous travaillez avec des masques, il est généralement préférable d'avoir au moins une partie du masque si vous êtes blanc, car il est alors très facile de l'ajuster en utilisant simplement ce curseur, n'est-ce pas ? Quand il s'agit plutôt d'une valeur grise, alors, vous savez, le curseur avec lequel vous pouvez le moins travailler est le curseur que je trouve Mais cela n'a pas vraiment d' importance. Je vais donc le régler pour qu'il soit légèrement plus foncé ou plutôt complètement foncé et également très rugueux. Ensuite, je vais le régler pour qu' se multiplie et j'utiliserai un curseur pour le placer au bon endroit Je vais donc passer à la vue des couleurs de base. Et je veux qu'il soit à peine visible. Vous pouvez donc voir que même si c'est visible, vous ne pouvez pas vraiment voir les éclaboussures, mais c'est juste que cela semble tellement moins uniforme et moins, vous savez, faux quand vous avez cette petite rupture de couleur Il y a donc probablement des détails personnalisés, vous savez, que je veux peindre du bout des doigts, simplement parce que ce sont des zones très usées, n'est-ce pas ? Mais c'est quelque chose que je ferai lors ma dernière passe lorsque j'aurai vraiment peaufiné les choses. le moment, vous savez, je pense que cela suffira pour la base de cette texture. Donc, une dernière chose que je vais faire avant la fin de ce chapitre est procéder à l'instanciation ce matériau dans l'autre jeu de textures Donc, avant de le faire, je dois réparer le masque car, comme je vous l'ai montré, avec le dernier matériau que j'ai instancié, le masque n'a pas besoin de se trouver dans le dossier Tu essaies de donner un exemple. Je vais donc simplement copier ce masque. Voyons où se trouve le masque de copie. Le voici et collez-le dans le masque. Maintenant, je peux retirer ce masque de ce dossier et l'instancier sur le tissu Ou s'agit-il réellement de la texture de la surface dure définie. Maintenant, si je passe au jeu de textures pour surfaces dures, il se trouve juste en haut et il me suffit de le faire glisser vers bas dans le dossier que j'ai déjà pour cette partie. J'ai peut-être supprimé ce dossier. Oui, je pense que je l'ai probablement fait. En fait, je ne l'ai pas fait. C'est juste ici. Allons-y. Euh, donc, oui, c'est cette instance à franchir, et ce sera tout pour ce chapitre. Merci donc d'avoir regardé, et je vous verrai dans le prochain. 90. 22 Matériaux pour accessoires Partie 06: Il s'agit du chapitre 22 de la texturation. Retournez au travail avec ces gants. Je vais copier ce matériau sur l'autre gant car il n'y a aucune raison pour qu'ils n'utilisent pas le même type de tissu. C'est juste une couleur différente. Je vais juste créer quelques couches spécialement adaptées à la couleur de ce gant, mais je vais utiliser le même matériau de base. Je vais mettre un nouveau dossier ici et dans cette couche, j'ajouterai une autre couche de peinture et je masquerai les parties noires de ce gant, ou en fait, je peux simplement copier ces masques maintenant que j'y pense. Puisque je les ai déjà masqués quelque part ici, gant gauche et le gant principal Je peux simplement copier cet effet, le coller personnellement ici et le régler pour qu'il s'éclaircisse Et je vais ajouter un masque noir ici. Ce n'est pas ici, mais ici. Je vais ajouter une couche de peinture ici, ou je vais coller cette couche de peinture ici. Maintenant, je peux commencer à créer des couleurs pour celui-ci. Je vais ajouter un formulaire ici. Je vais régler ce remplissage sur cette couleur foncée. Je vais le faire en couleur uniquement. Je pense que cette couleur va fonctionner. Je vais choisir ça. Je vais ajouter une autre couche par-dessus pour les points forts. J'ajouterai un masque noir et j' ajouterai un remplissage avec une référence de point d'ancrage. J'ai fait la même chose pour l'autre. En fait, je pourrais simplement copier cette couche. Et collez-le ici. C'est probablement un peu plus rapide et plus intelligent. Maintenant, il ne me reste plus qu'à changer un peu cette couleur . Permettez-moi de passer à la vue matérielle et de voir à quoi cela ressemble. Il fait donc probablement un peu clair maintenant. Donc, ce que je peux faire, c'est l'assombrir légèrement, l'assombrir encore plus, puis l'assombrir un peu plus Donc, juste pour vérifier qu'il y a encore suffisamment de variations de couleurs dans la vue des couleurs de base, oui, il semble que ce soit le cas. Et comme cette couche est configurée pour se multiplier et que celle-ci est conçue pour une esquive linéaire, je peux probablement simplement la faire glisser vers le bas en dessous de toutes ces couches, et ces effets s'y appliqueront. Mais vous pouvez voir qu'ils sont un peu trop intenses quand il s'agit de ce gant noir. Je peux donc aborder cette question de plusieurs manières. Je peux soit les copier et les coller, soit ajouter une peinture séparée à cela et peut-être réduire leur effet. Masquez-les avec une couleur très proche du noir. Je pense qu'il est probablement plus facile de copier ces O. Cela me donnera un peu plus de contrôle. Je vais juste le faire. Je vais juste baisser l'intensité. Et laissez-moi vérifier la couleur de base. C'est donc encore un peu trop intense. Je pourrais également simplement réduire cette valeur. Vous savez, si vous avez du mal à obtenir une valeur suffisamment basse, vous pouvez toujours simplement rendre la couleur un peu plus grise. Mais dans ce cas, je pense que quelque chose comme trois fonctionnera. Je ne suis pas sûr de la rugosité. Ça a l'air un peu brillant, mais peut-être que ça va. Mais je pourrais simplement réduire la rugosité de base. Laissez-moi juste vérifier ce qu'il y a en bas. Je l'ai à 0,5. Mais je ne vois aucune raison pour laquelle ce serait différent de l' autre gant. Peut-être que je vais juste garder la même valeur de rugosité. Et une fois que j'aurai terminé le rendu, je pourrai décider si je veux l'ajuster. Je vais copier cette couche et la coller ici également. Et vérifiez la couleur de base. Encore une fois, il fait un peu sombre, simplement parce que c'est un matériau globalement plus sombre, donc le noir sur le noir le rend encore plus foncé. En général, avec les actifs PBR, vous ne voulez pas que vos valeurs deviennent trop sombres parce que, vous savez, s'il fait noir, c'est déjà le maximum en termes d'obscurité, donc il ne s' assombrira pas dans les ombres, n' Donc, en général, vous allégez un peu les choses. Il est certain que vous avez tendance à éviter les valeurs les plus sombres Laissez-moi voir si ce sont toutes les couches marquées ou si j'ai copié toutes les couches correctement. Il y a ce dernier qui qu'une petite variation de couleur, et je vais pisser celui-ci ici Dans ce cas, au lieu de le rendre plus sombre, ce qui n'est pas le cas, vous ne pourrez pas vraiment le voir de toute façon. Je pense que j'ai copié-collé le même calque au lieu d'un autre Permettez-moi simplement de supprimer celui-ci et de copier celui-ci à la place. Tu sais, c'est celui-ci que je veux. Je vais donc pisser cette couche dedans. Et vous pouvez voir que, vous savez, c'est visible, mais vu du matériel, h. Peut-être que c'est bon. Mais ce que je pensais c'est qu' au lieu de l'assombrir, je pourrais le régler sur quelque chose comme esquive linéaire et le rendre un peu plus clair que le matériau environnant. Mais dans ce cas, j'ai l' impression que cela fonctionnait déjà bien, alors je vais annuler cette modification. Et oui, je vais juste continuer. Alors peut-être que je vais augmenter un peu l'intensité. OK, voyons voir, que dois-je faire ensuite ? Je pense que je vais faire cette partie rose. Je vais donc lui donner un traitement très similaire à ce que j'ai fait ici. Et je pense qu'ils sont censés être en métal. Permettez-moi de vérifier le concept. Cette partie n' apparaît pas vraiment sur le concept, mais je suppose que c'est du métal. Je vais donc simplement nommer ce tissu à gants Folder. Et je vais faire défiler la page vers le bas. Et laissez-moi juste vérifier ce que fait cet homme. Je ne pense pas que cela fasse quoi que ce soit. Oui, je ne fais probablement plus rien. Je pense donc que je dois d'abord m'occuper de ces petits panneaux métalliques. En fait, je ne sais pas s' ils sont censés être en métal ou quoi. On les voit à peine dans le concept. Mais maintenant qu'ils sont là, tu sais, je dois décider quoi en faire. La première chose que je vais faire est leur peindre un masque. Je vais donc ajouter un masque noir et je vais ajouter de la peinture. Encore une fois, je répète qu' il est généralement préférable de peindre dans une peinture plutôt que directement dans le masque, car vous pouvez peindre directement dans le masque. Mais si jamais vous voulez le copier dans une autre couche ou quelque chose comme ça , ce n'est pas aussi bon. Hum, vous pouvez copier le masque, mais si vous le collez dans une couche contenant déjà de la peinture ou d'autres effets dans le masque, il les remplacera et ne les utilisera pas. Je vais m'en débarrasser. C'est pourquoi il est toujours préférable de peindre vos masques en peintures. Honnêtement, je ne sais pas du tout pourquoi ils vous permettent de peindre directement dans le masque. Ce n'est pas particulièrement utile. Je vais y aller et le peindre. M Donc, une chose je veux essayer, c' est de voir à quoi cela ressemble avec le métal. Je vais donc copier cet effet, et je vais le coller dans le métal gris que j'ai utilisé pour certaines autres parties métalliques. Je vais donc coller l'effet et l'envoyer pour éclaircir. Et je pense que ça a l'air plutôt décent. Je pense donc que je pourrais opter pour cela, et, vous savez, si je décide de le changer plus tard, c' est à ce moment-là que je le changerai. Mais pour le moment, ça a l'air plutôt bien. Je vais donc suivre, et je vais revenir à ce dossier rose et commencer à travailler sur le véritable matériau rose. Je veux donc m'assurer que toutes les parties roses utilisent réellement la même teinte rose. Je vais donc passer à la couche de surface dure où se trouvait le grand panneau d' épaule, et je vais simplement l'ajouter à mon échantillon de couleur Je vais donc juste aller ici et cliquer sur le bouton plus. Nous y allons. Je peux maintenant revenir aux accessoires. Alors maintenant, je peux y aller et assurer que j'ai la bonne couleur ici. Il suffit de cliquer dessus et oui, il semblerait que c'est correct Et je vais commencer à le développer un peu. Donc, tout d'abord, un peu de courbure pour ajouter des bords clairs autour du tout. C'est toujours un bon début. Surtout sur quelque chose de caoutchouteux. Il est assez courant d'avoir une sorte de foudre sur les bords. Donc je vais juste te porter le masque. Je crois que j'ai raté un clic sur quelque chose. Nous y voilà. Et je vais juste en refuser certaines, mais pas toutes. Donc quelque chose comme ça est plutôt bien. Et ça, c'est rose. Je pense que si je le mets sur une couleur jaunâtre, ce sera tout à fait approprié Réglez-le sur écran, et je réduirai l'opacité jusqu'à ce qu'il soit correct C'est donc encore un peu trop intense, mais je vais laisser les choses comme ça parce que je vais ajouter une couche de remplissage par-dessus pour, comme d'habitude, y ajouter un peu de rupture Je voulais dire une couche de remplissage dans le masque. Je vais donc passer à la vue du masque maintenant et je vais choisir un bon grunge pour cela Je pense que cette poussière maculeuse pourrait très bien fonctionner. Je vais donc beaucoup poser cette tuile à ragoût. Et je vais régler le mode de fusion pour ajouter un sous-type ou, euh, voyons ce qui est d'autre une Dodge linéaire. Je pense que le point linéaire peut fonctionner, et je vais légèrement ajuster l'équilibre Et laissez-moi y jeter un œil. OK, je ne pense pas que c'était le bon grunge pour ce travail Je vais donc en choisir un autre. Je vais plutôt essayer cette rouille. Je veux quelque chose d'un peu plus tacheté. Je vais donc l'agrandir un peu plus et modifier le contraste. Et réglez-le à partir d'une esquive linéaire, faites autre chose. Je pense donc que la superposition fonctionne un peu mieux dans ce cas Et si je regarde le matériau maintenant, d'accord, c'est à peu près ce que je voulais qu'il soit, mais peut-être que l'échelle est un peu trop petite, alors je vais simplement tirer le curseur vers le haut Et oui, je pense que cela fonctionne assez bien. Laissez-moi vérifier à nouveau le masque, et je réduirai légèrement l'opacité juste pour rétablir une partie de ce dégradé sous-jacent Je pense donc que c'est une partie de la couleur prise en charge. Ce que je vais faire ici, c'est régler couleur et la rugosité et je vais régler la rugosité pour qu'elle soit un peu plus basse comme ça Maintenant, je vais probablement y ajouter de légères rayures. Rien de trop intense, juste parce que c'est sur les mains, il serait logique qu'il se raye au fil du temps. Je vais donc ajouter un remplissage ici et il va falloir que ce soit assez subtil. Et peut-être aussi très petit. Donc quelque chose comme ça, peut-être. J'aime bien ça. Et je n'aime pas vraiment la poussière présente dans cette couche, même si ce n' était peut-être pas trop mal. Je vais peut-être juste réduire les rayures. Et honnêtement, j'aime bien les paramètres par défaut ici. Je vais donc lui donner une valeur de hauteur négative très subtile. C'est un peu plus subtil que ça. Donc 05 en plus de ça. Et je vais vraiment réduire l'opacité ici et le régler sur écran Je peux aussi les rendre jaunâtres, mais ce n'est pas vraiment important car elles seront très subtiles, donc elles seront à peine visibles Je vais faire en sorte que la rugosité soit assez faible. OK. Cela fonctionne donc très bien. Je pense. Maintenant, l'un des problèmes est qu'il couvre également ces parties. Donc ce que je pense que je vais faire, c'est aller ici, copier cette peinture, la coller ici et la régler pour qu'elle soit soustraite. Et il ne fait pas exactement ce que je voulais, et c'est parce que j'ai complètement copié le mauvais calque ou le mauvais effet. Je suis censé copier celui-ci. Je vais faire défiler la page vers le bas et le coller. Et maintenant je peux régler celui-ci pour qu'il soit soustrait. C'est mieux. Et ces deux points iront bien. Maintenant, ces égratignures ont disparu. Je vais ajouter une sorte de rupture de rugosité à tout ça Je vais donc ajouter un masque noir et un remplissage. Et je vais simplement utiliser cet outil pour l'agrandir et régler le rebond et le contraste. En fait, pas celui-ci. Je vais juste choisir « Voyons voir ». La rouille fonctionne un peu mieux, je pense. Je vais juste abaisser la balance pour qu'elle soit moins masquée, afin qu'il y ait plus de contraste entre les différents niveaux de rugosité. Je vais la régler sur rugueuse uniquement et l'abaisser Nous y voilà. Et je vais légèrement diminuer l' opacité de cette rugosité Cela devrait donc bien fonctionner. Maintenant, une autre chose que je voudrais faire est de changer le matériau de la doublure intérieure du gant parce que d' habitude, ce n'est pas vraiment bien, pas vraiment d'habitude, mais je pense que cela aiderait à compléter ce gant parce qu'à l' heure actuelle, il a une apparence très semi-solide et ce n'est pas génial. Je vais donc procéder et masquer cette zone ensuite. Je vais placer tout ce dossier vers le haut. Lent. C'est un peu embêtant. Mais ça s'accélère, d'accord. Et je vais ajouter un nouveau dossier ici, y mettre une couche et ajouter un masque noir. Et je le peins dedans. Je vais donc passer dans la vue du masque et ajouter une peinture. Je dois donc découvrir ce qui constitue l' intérieur de ce gant. Je vais juste le marquer pour le voir dans la vue en deux D, et je vais annuler. Et je pense que c'est tout ça, non ? Non, c'est le côté opposé. OK, c'est donc cette partie. Et permettez-moi de passer au point de vue matériel. OK. Voilà donc cette moitié, et maintenant je dois faire de même pour l'autre moitié. Alors laisse-moi savoir où c'est. Je vais voir le masque pour voir. OK, c'est par ici. Et encore une fois, je vais laisser ce dernier bout de polygones démasqué parce que, vous savez, je veux cette petite arête ici, donc je vais le peindre également OK, j'ai donc ce masque maintenant. Je peux le copier et le coller ici pour masquer cette zone. Je vais donc ajouter une peinture et je vais la régler pour la soustraire. Et laissez-moi vérifier le masque, voir ce qui se passe ici. OK, je pense que je n'ai pas copié-collé correctement ou quelque chose comme ça. ne sais pas ce que j'ai fait là-bas, mais je recommence maintenant, collant cette peinture et en l'envoyant pour la soustraire, et maintenant elle se comporte exactement comme J'ai donc fait faire mon masque pour la zone d'arrêt et maintenant je dois sélectionner une sorte de matériau pour cette zone. Il faut donc que ce soit probablement quelque chose doux comme celui que vous auriez à l'intérieur d'un gant. Et c'est souvent, vous savez, quelque chose comme cette brosse en tissu softshell. Donc je l'ai aussi trouvé à partir de la substance 3 D. Et je pense que ça va très bien fonctionner. Je ne l'ai pas encore testé, donc nous verrons. 32, c'est un peu trop. Je vais le régler sur, voyons voir, 28 24. Euh, 20 ans. OK. Je vais l'envoyer à 18 ans, et je pense que ce sera juste. Ouais. Cela fonctionne donc très bien. En général, j'évite les matières comme celles-ci qui sont, vous savez, des matières comme le polaire, et ce genre de choses parce que je n' aime pas vraiment leur apparence avec des shaders ordinaires, mais dans ce cas, je trouve que c'est vraiment beau Je vais donc faire avec. Et je vais légèrement diminuer la saturation ici car elle apparaît très bleue. Et je vais ajouter un petit point de suture ici. Je n'ajouterai pas une couche de peinture, mais une couche de remplissage avec un masque noir et une couche de peinture. Il ne répond pas un peu ici. Permettez-moi de suspendre l'enregistrement. C'était juste une sauvegarde automatique, c'est pourquoi. Je vais le déplacer au-dessus de ce masque de couche parce que je veux qu'il s'applique. Je vais juste dessiner une couture ici. Si j'ajoute de la peinture à ce masque noir, je vais le dessiner en deux Il y aura donc un joint dessiné dedans, et je pourrai procéder à la mise en place de cette couche Je vais donc le régler uniquement en hauteur et je vais baisser la hauteur. Et j'ai utilisé un pinceau dur pour le peindre, même si un joint comme celui-ci doit avoir des bords souples Et c'est parce que je vais utiliser un flou pour définir la douceur, car cela me donne un peu plus de contrôle au lieu de dessiner une seule fois, n'est-ce Parce que si je le peignais simplement avec un pinceau doux, je ne pourrais pas le modifier plus tard En utilisant un pinceau dur, vous pouvez le modifier autant que vous avec la couche de flou et peut-être même les niveaux si nécessaire Voyons donc à quoi ressemble 0,2. Et si je fais en sorte que ce soit 0,1, peut-être que 0,2 c'est un peu trop. Je vais donc le régler sur 0,1, et cela semble très bien fonctionner. Je vais également régler ce paramètre pour qu'il ait une couleur un peu foncée. Et je peux lui donner un peu plus de rugosité et ça devrait aller. C'est une jolie petite couture ajoutée pour séparer un peu ces deux parties Vous pouvez voir que cela aide vraiment. Peut-être que si je l'envoyais à 0.07, ce ne serait pas trop dur. Pour ce tissu, il me va presque bien, donc je ne pense pas vraiment avoir besoin d'y apporter autant modifications, mais je le ferai Je vais y ajouter un peu de courbure. Je vais ajouter un point d'ancrage ici et j' ajouterai un masque noir et le générateur de courbure. Et je vais réduire ce chiffre de manière significative. Je pense donc que quelque chose comme ça est approprié et je vais ajouter un remplissage en haut. Et dans ce remplissage, je ferai référence à ce récent point d'ancrage. Et je vais le configurer pour voir ce que ce li utilise. Je n'utilise donc pas actuellement de carte des hauteurs, apparemment. Alors laissez-moi l'activer, et je pourrai continuer et abaisser la plage de hauteur. Et je pense que je peux désactiver la carte normale. Je n'en aurai probablement pas besoin. Alors peut-être 0,02. OK. Cela semble assez dur par rapport à la carte normale qui s'y trouvait. Alors laissez-moi juste regarder à quoi cela ressemble. OK, je vais le mettre à 0,007 et regarder le matériel maintenant Cela ressemble beaucoup à ce que c'était avant. Donc, revenons à cette couche complète, faisant référence à la hauteur, tout ira bien. Et je vais le configurer pour qu'il se superpose et qu'il réduise légèrement l'opacité Et je vais mettre toute cette couche à l'écran et je peux ajouter de la rugosité ici, mais c'est déjà assez rugueux, donc ça ne fera pas vraiment de différence Alors allez-y et réduisez cette valeur jusqu'à ce qu' elle soit à peine visible. Hum, OK, donc ça ignore complètement ma diapositive. Je pense qu'il n'est pas très réactif en ce moment. Permettez-moi de faire une pause et peut-être de redémarrer Substance Painter. OK, je me rends compte que je suis dans le piège de la rugosité. C'est pourquoi. Je vais le remettre à la normale et je vais plutôt passer à la couleur de base. Maintenant, je peux le régler sur écran et réduire l'opacité et je peux voir qu'il est en train de le charger Permettez-moi donc de faire une pause pendant qu'il le fait. C'est assez proche de ce que je souhaite. Quelque chose comme ça semble plutôt sympa. Je vais juste ajouter un autre formulaire ici. Et remplissez-le simplement d'un bruit aléatoire, juste pour ajouter un peu plus de rupture Ce n'est donc pas une texture si uniforme. Donc je vais juste utiliser cette terre boueuse. Cela devrait bien fonctionner. Et laissez-moi entrer dans le masque et l'agrandir. Peut-être que la boue ne fonctionnera pas. Je pense que cette poudre poussiéreuse fonctionnera un peu mieux. Et je vais régler ça à peut-être 12. Oh, oui, ça va aller. Je vais le multiplier par le haut ou plutôt, pas par le biais de l'esquive linéaire parce que je veux l'appliquer à tout. Mais je vais réduire l'opacité, c'est donc très subtil. Je vais en fait augmenter l'échelle. OK. Voilà pour ce gant. Comme je l'ai dit, je pense que plus tard , je vais peindre ou, vous savez, faire un peu d'usure autour des articulations et du bout des doigts , etc. Mais je vais laisser ça pour le pass polonais. Ensuite, je pense que je veux faire , c'est terminer ce gant. Il ne reste donc que cette partie centrale et ces petits coussinets à faire. Donc, pour la partie centrale du gant, je vais opter pour ce suède synthétique. J'ai donc aussi obtenu ce produit à partir de la substance trois D, et je pense que celui-ci fonctionne plutôt bien. J'ai donc déjà fixé l'échelle à 12, ce qui semble approprié pour cela. Et je vais le régler de la normale à la hauteur car, comme je l'ai dit, je préfère la hauteur. Et je vais régler ce paramètre à 20,02, je pense, pour le placer dans une fourchette raisonnable Donc quelque chose comme ça, et je vais choisir la couleur. Je vais donc choisir directement à partir du concept et voir comment cela fonctionne. Je pense que c'est assez proche du concept en fait. Je vais m'y prendre et je vais vérifier la couleur de base et voir à quoi ressemble la variation de couleur. Je pense que ces paramètres par défaut sont plutôt corrects et peut-être que la rugosité est un peu trop brillante parce que je veux qu'elle soit plus rugueuse que les zones environnantes Je veux qu'il y ait un peu de contraste entre ces parties. Maintenant, je peux continuer et ajouter toutes les couches habituelles que j'ajoute. Tout d'abord, le détail de la courbure. Je vais donc entrer dans la vue masque et désactiver toutes ces options. Je pense que je vais juste opter pour la netteté, trop toucher au contraste. Ça ira probablement bien. Peut-être que je vais aussi te donner une petite amende. Nous y voilà. Et je vais le régler écran et réduire légèrement l' opacité, et j'ajouterai un remplissage en plus, comme d'habitude, avec un peu plus de rupture. Il suffit de choisir celui-ci. Peu importe pour ces ruptures, car elles ne sont pas très visibles et ne font que réduire l'équilibre pour qu' il y ait plus de taches Quelque chose comme ça. Je vais le régler sur une superposition ou plutôt sur une esquive linéaire, je pense Puis réduisez l'opacité. Ensuite, j'ajouterai un autre remplissage avec un peu de multiplicateur juste au-dessus de la courbure. Je peux utiliser celui-ci pour ça. Et je vais configurer pour qu'il se multiplie. Vous pouvez donc voir que celui-ci sert à briser parties les plus brillantes de la courbure, ce que l'esquive linéaire ne peut pas faire car elle n'est qu'additive. OK. Je pense donc que cela fonctionne très bien. Laisse-moi juste voir. Si j'augmente la balance, juste pour rendre les bords un peu plus lumineux. Ensuite, je peux également réduire légèrement l'intensité globale . Et je pense que c'est plutôt bien. Je vais donc régler cela uniquement sur la couleur et la rugosité, et je vais régler la valeur de rugosité un peu plus bas Et je vais régler ça sur du blanc pur. OK. Et maintenant, pour la même couche juste en face, en fait, ce que je peux faire, c'est simplement dupliquer cette couche. Et au lieu de l'écran, réglez-le pour qu'il se multiplie mettez-le en noir et remplacez-le par certains d'entre eux. Je vais les masquer et je vais le régler sur les bords plutôt que sur les bords, je vais le définir sur des cavités, euh, laissez-moi voir. Je vais baisser un peu le contraste. Quelque chose comme ça, je vais également ajouter un générateur de connaissances en plus et compenser celui-ci en fonction de l'occlusion ambiante Et c'est juste pour en ajouter un peu plus. Je vais régler ça pour qu'il soit allégé. Et puis pour ces grunges, je peux simplement cliquer sur la graine aléatoire à quelques reprises ou je pourrais les remplacer par d' autres textures si j'en ai envie Dans ce cas, je vais juste me précipiter un peu et changer légèrement les graines pour les remettre au hasard et déplacer un peu le grunge donc ces deux couches qui sont réglées maintenant, je vais juste ajouter des éléments de finition un peu plus intenses et un peu Je vais essayer d'utiliser le masque intelligent Fabric Edgeware. Et je pense que cela va fonctionner dans ce cas, car il s'agit d'un objet légèrement plus grand. Donc, selon les paramètres de courbure, obtenez quelque chose comme ça, et oui, ça ira. Et pour ce qui est de ces textures, je peux les agrandir pour qu' elles soient un peu plus adaptées. Et je vais aller de l'avant et baisser légèrement la couleur de l'espace. Rendez-le un peu jaunâtre et donnez-lui une hauteur légèrement négative Je pense que c'est un peu trop. Permettez-moi de le régler sur ces trois points. Réduisez la rugosité. OK, je pense que ce n'est pas trop mal en fait. Mais je ne pense pas que cette couche soit vraiment une amélioration. Alors laissez-moi vérifier à nouveau le masque. J'aime bien ce genre de détails, mais cet avantage est un peu trop constant et cela n' aide pas, ce n'est pas très utile. Peut-être que si je refuse cette option et que j'augmente les autres. Oui, je ne pense pas que ce soit une bonne chose. Une chose que je pourrais faire est de les réactiver. Donc, en gros, revenons-en à ce qu'il était avant. Hum, j'ai passé environ une minute à jouer avec l'échelle et le contraste. J'ai réduit la balance parce que je l'ai trop grande ou, vous savez, ai trop carrelée, ce qui a vraiment atténué les détails, qui n'est pas vraiment ce que je voulais Maintenant c'est un peu mieux et j'ai augmenté le contraste. Euh, baissez un peu la version souple. Ce que je vais faire, c'est ajouter un générateur sur le dessus et en faire un générateur de courbure, puis je vais le régler en fonction des détails précis. Je vais augmenter le contraste et la balance et je vais régler cela pour les soustraire. Vous pouvez voir que cela soustrait cette arête très dure, cela rend les bords un peu plus fins, et je pense que c'est un peu mieux Je l'aime beaucoup plus maintenant. Ce que je vais faire, c'est rendre ça un peu plus clair. C'est quelque chose comme ça. Mais je vais réduire un peu l' opacité. OK. Je pense que cette partie du gant est terminée. Je peux maintenant passer à ces patins en caoutchouc. J'ai déjà fabriqué plusieurs pièces caoutchouteuses ici Je vais donc simplement copier ce dossier, qui est le matériau caoutchouteux rose de l'autre gant, et je vais le coller Je vais juste m'en servir et modifier les couleurs. Donc, au lieu du rose, je vais voir cette partie ne porte pas vraiment sur le concept, donc je suppose que je peux le trouver moi-même. Je vais donc simplement parcourir la palette de produits que j'ai déjà utilisés et en essayer certains. Mais avant cela, je dois juste me débarrasser de ce masque. Alors, où est le masque retiré ? Nous y voilà. Et cela devrait apparaître, mais ce n'est pas le cas pour une raison ou une autre. Laisse-moi juste vérifier. Il est donc évident que c'est masqué ailleurs. Je pense que je l'ai accidentellement fait glisser sous ce dossier, c'est pourquoi Je vais le faire glisser vers le haut et je mettrai celui-ci par-dessus celui-ci. Je veux toujours que ce soit au-dessus de celui-ci, mais je ne veux pas qu' ils soient imbriqués les uns dans les autres. C'est réglé. Maintenant, je peux choisir la couleur, et je vais probablement opter pour quelque chose comme ça. Atténue un peu ce jaunissement. Permettez-moi donc de masquer la couche jaune et de l'éteindre pour que je puisse choisir la couleur. Trop sombre, je trouve que c'est un peu trop clair. De plus, quelque chose à mi-chemin, quelque chose comme ça, peut-être peu plus foncé et un peu moins bleu. Je vais faire un petit zoom arrière pour pouvoir le voir de loin. Et je vais opter pour ça. Je vais réactiver cette couche et tout d'abord, je vais réduire la saturation et la valeur, ainsi que l'opacité Je vais également modifier un peu les paramètres du masque , car à l'heure actuelle, il capte vraiment trop d'objet. Alors peut-être que quelque chose comme ça est un peu mieux. Et peut-être que maintenant je peux vraiment augmenter l'intensité puisque cela masque moins l'objet Je pense donc que quelque chose comme ça ira pour le moment. Et je pense que ce sera tout pour ce chapitre. C'est donc sur le point d'être terminé. Il ne reste que quelques pièces. Donc oui, c'est tout pour celui-ci. Merci de votre attention, je vous verrai dans le prochain chapitre. 91. 23 Finir notre première passe de textures: Bonjour, et bienvenue au chapitre 23 de la texturation. Donc, en fait, il ne me reste plus que les bottes. Et je pense que la plupart des matériaux que j'ai trouvés ici peuvent être empruntés à d'autres choses que j'ai déjà faites Comme tous ces bracelets, le caoutchouc peut plus ou moins être adapté à partir des autres pièces en caoutchouc que j'ai fabriquées. Et ces tissus, je pense que je peux en prendre une partie dans les gants et peut-être dans les gants et peut-être dans le pantalon. Je ne suis pas encore sûr. Je vais donc commencer à travailler là-dessus. Je vais donc copier-coller le tissu du gant. Et je vais copier-coller le dossier et non, vous savez, instancier ou partager le contenu parce que je veux le modifier et adapter spécifiquement au démarrage C'est une partie différente, donc ce sera un peu différent après tout. Je vais donc simplement coller des couches. Et je vais y ajouter un masque noir et copier le masque depuis Boots main. Copiez donc les effets et collez les effets. Et maintenant je peux me débarrasser du dossier principal de boot car je n'en aurai plus besoin. Et je peux jeter un œil au matériel. Et je pense que cela fonctionne assez bien. J'ai juste besoin de changer un peu les couleurs. Ce dossier était donc destiné aux gants de différentes couleurs, donc je peux m'en débarrasser car je ne vais pas l'utiliser. Et je vais commencer par choisir les bonnes couleurs. C'est donc la couleur foncée que j'utilise pour la plupart des tissus. Et en fait, si je me souviens bien, j'ai plutôt mis la couleur de base dans cette couche, parce que je l' utilise juste comme point d'ancrage, si vous vous souvenez de toute cette partie. Je vais donc passer à la couleur de base pour voir ce que je fais. Maintenant, la couche de variation de couleur ne fonctionne pas car l'histogramme a changé lorsque j'ai changé de couleur Il s'agit donc de la couche de variation de couleur qui, vous savez, ajoute aux gants le type de détail du tissage du tissu C'est juste une référence la couleur de base de cette couche, ici, non ? Vous pouvez donc voir que parce que j'ai changé la couleur en quelque chose de sombre, elle s'est complètement déplacée ici en bas. Maintenant, je pourrais simplement le remettre à ce qu'il était. Je crois que c'était cette couleur avant. Et vous pouvez voir que cela fonctionne à nouveau maintenant, car si je passe à ce masque, vous pouvez voir que c'est Mac là où il se trouvait avant. C'est peut-être une couleur légèrement différente maintenant. Je ne suis pas tout à fait sûr. Je vais juste vérifier ce que j'ai sur les gants. OK. Il semble être légèrement plus sombre, donc euh, mais, vous savez, ce n'est pas vraiment important. L'important est que si je regarde le masque, il fonctionne à nouveau maintenant, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc le repousser un peu pour le rendre un peu plus intense. Et je vais changer la couleur du masque. Pas la couleur du masque, mais la couleur de la couche parce qu'en ce moment c'est très pâle, non ? Donc, si je le change à nouveau, et que je peux augmenter la valeur si soudainement, elle devient à peine visible. Donc quelque chose comme ça et je vais baisser un peu plus la valeur de la couche de base. Et cela me permettra de baisser celui-ci également, car c'est censé être un tissu assez foncé. C'est donc quelque chose comme ça. Cela semble plutôt correct dans l'ensemble du modèle, vraiment. J'en suis plutôt content. Maintenant, c'est cette couche de grunge. Je peux légèrement réduire l'opacité car il s'agit d'un objet très sombre, donc il est très lumineux ici Mais ce sont aussi des chaussures, elles seraient donc un peu plus usées. C'est donc fait. Je vais me masquer à l' intérieur de la chaussure. Je pense donc que je peux juste trouver l'îlot UV pour cela dans les deux D. Je suis presque sûr que c'est celui-ci ici. Alors je me contente de masquer l'île entière. Et je vais masquer le dessus pour qu'il ne se répande pas dans cette zone du bracelet. Je vais donc m'occuper, vous savez, de peindre cette sangle du masque Ensuite, je vais faire toutes ces sangles. Je peux donc continuer et simplement copier le masque à partir d'ici. Donc, copiez le masque, je vais aller là où se trouvent les sangles et je le collerai ici. Et en fait, elles sont plutôt belles, mais la couleur est un peu fausse, non ? Il devrait y avoir un peu plus de briquet. Je peux donc choisir de copier ces couches dans le dossier des bretelles ou faire quelques ajustements de couleur dans le dossier des bretelles ici, vous savez, ajouter quelques couches pour ajuster la couleur spécifiquement à la couleur spécifiquement à Donc, euh, je pense que la meilleure option serait de copier les couches parce que cela me donnerait un peu plus de contrôle, et cela ne compliquerait pas trop les choses Je vais donc copier ces couches, les faire défiler vers le bas et les coller. En fait, où sont les bottes ? Ils sont là. OK, donc je vais juste les coller ici. Et faites-les glisser dans le dossier Boots. Maintenant, je peux copier ce masque et le coller dedans. Et en fait, je peux supprimer les masques existants, retirer le masque. Et quelle est cette pâte ? OK, je dois le copier à nouveau. Copiez le masque et oh, je dois ajouter un masque avant de pouvoir le coller dedans, pour qu'il colle dans le masque Maintenant, tu peux te débarrasser de ce dossier et je peux commencer à le peaufiner en fonction des sangles spécifiques des bottes, non ? Donc, tout d'abord, la couleur doit être légèrement différente. Je pense donc que c'est probablement la même couleur que celle utilisée pour cette partie des gants et pour quelques autres parties du corps également. Je vais donc passer aux gants adaptés à cette matière, et je vais juste copier cette couleur. Il y a donc celui-ci ici. Je vais l'ajouter à l'échantillon, puis je vais revenir en arrière jusqu'à la botte et le sélectionner ici Maintenant, laissez-moi voir comment cela fonctionne. Je pense que c'est bon, mais un peu léger. Je vais le modifier, il est également un peu trop saturé, je trouve. C'est beaucoup plus proche du concept, et cela fonctionne probablement un peu mieux avec la botte qui l'entoure également. De plus, il y a un peu trop de surlignage sur les bords. J'ai l'impression que lorsque vous avez cette couleur plus foncée, cela ne fonctionne pas aussi bien. Je vais passer à la couche de surlignage des bords et diminuer légèrement cette valeur ainsi que l'opacité Donc je pense que c'est plutôt bien maintenant. Je vais donc juste nettoyer un peu les masques sur ces parties maintenant, parce que je dois masquer cette partie, puis masquer certaines de ces Donc, encore une fois, je vais passer rapidement en revue toutes ces choses. Passons à autre chose, je vais copier le tissu du pantalon sur cette partie, car il partage le même motif. Donc, vous savez, je veux m' assurer que c'est cohérent au lieu de repartir de zéro. Je vais donc sélectionner le matériau du tissu maintenant. Et je vais copier-coller tout ce dossier. Je vais copier-coller le dossier entier , puis je supprimerai les parties dont je n'ai pas vraiment besoin. Je ne l'instancie pas parce que je vais le modifier de manière significative parce que, vous savez, ces parties sont très Je ne suis donc pas sûr de ce qui fonctionnera. Je vais donc juste trouver ce dossier dans les bottes et le coller ici. Et attendez que le chargement soit terminé. Je peux me débarrasser de cette couche maintenant parce que je n'en aurai plus besoin et je peux commencer à les trier. Tout d'abord, je vais supprimer le masque du dossier que je viens de coller, supprimer le masque et attendre la fin du chargement. chargement est donc enfin terminé pour moi, et je peux commencer à découvrir ce matériau Je vais donc commencer par la base Donc, cette couche ne fait vraiment rien. Il est juste recouvert par cette autre couche pour que je puisse le supprimer. Maintenant, cette couche va contenir toutes les informations de couleur, je vais donc choisir cette couleur de base. Oh, laisse-moi vérifier le matériel, ça a l'air plutôt bien, en fait. Je pense que je vais garder la même texture de tissu, en fait. J'avais un peu peur que cela ne soit pas beau sur la botte elle-même, mais je pense que ça va. Ensuite, je vais continuer et ajouter le dégradé. Le pantalon a donc déjà le même dégradé, non ? C'est juste à une échelle différente, donc ce n'est pas aussi bon. Je vais donc choisir cette couleur rose que j'ai utilisée sur les autres parties roses comme couleur vers laquelle elle va être dégradée. Et bien sûr, multiplier ne fonctionnera pas dans ce cas, je vais donc le régler sur normal. Maintenant, il ne me reste plus qu'à ajuster le masque pour qu'il soit bien en place au-dessus de l'école au-dessus de cette partie de la botte, et je vais également masquer le tueur de points parce qu'ils me gênent vraiment en ce moment Je vais donc entrer dans le masque pour voir cela et je vais commencer à déplacer le dégradé de position vers le bas. Ou plus haut. Nous y voilà. Donc, ces bandes sont juste le résultat, vous savez, du fait j'ai réduit la balance que j'ai réduit la balance et le contraste, vous savez, tout cela, parce que, vous savez, il y a une limite de gamme et de couleur à appliquer à un personnage entier que vous finissez par en manquer et vous obtenez le bandeau qui en résulte Je peux donc résoudre ce problème avec un peu de flou ou un peu, beaucoup de flou dans ce Et laissez-moi vérifier la vue en trois dimensions maintenant ou la vue en couleur. C'est donc très subtil en ce moment. Cela ne suffit pas. Euh, donc ce que je peux faire c'est ou ce que je pourrais avoir à faire, c'est ajouter un niveau en plus, juste pour obtenir un blanc pur . Quelque chose comme ça. Cela commence à ressembler assez au concept actuel. J'en suis donc content. Je vais modifier un peu plus, mais maintenant je veux mettre de l'ordre dans les points Et si je regarde le concept, il y a les mêmes points que le pantalon, mais ils sont gris ici. Maintenant, je peux essayer de faire ces points fonctionnent comme ceux que j'ai utilisés sur le pantalon, et, vous savez, cela peut fonctionner, mais c'est peut-être aussi un peu trop intense pour une pièce comme celle-ci. Je vais donc commencer par essayer de voir si cela fonctionnera. Et puis s'ils sont trop intenses, peut-être que je ne les ferai pas élever et que je les aurai, vous savez, autre chose. Tout d'abord, comme il s'agit d'une partie du cœur un peu plus petite, je vais légèrement baisser l'intensité. Ils sont donc moins surélevés par rapport à la surface, ce qui, espérons-le, leur donnera une apparence un peu plus belle. Je veux cependant garder la même échelle, pour maintenir la cohérence, et je vais masquer une grande partie de cela Il y a donc déjà beaucoup de masquage en cours ici Je dois faire attention à ne pas tout gâcher. Et je pense que dans ce cas, au lieu d'utiliser ce masque de position, il est peut-être préférable de le peindre manuellement car, comme vous l'avez vu, avec le calque précédent, le masque de position a du mal à masquer correctement ce type de zone extrême Et, vous savez, ce sera plus facile que de modifier tous ces curseurs Je vais donc simplement ajouter une couche de peinture. Il ne s'agit pas d'une couche de peinture, mais d'une peinture sur le masque. Et je vais cacher cette position, et je vais me faire passer pour toi. Permettez-moi donc de vérifier ce que faisait ce poste. Je vais le régler sur normal pour voir OK, donc c'était juste un masque vertical, donc je vais le remettre à ce qu' il était et le cacher à nouveau. Et puisque je vais envoyer ceci pour soustraire, en fait, non, je peux juste peindre en noir Je vais donc peindre la partie inférieure. Je peux passer à la vue matérielle à ce sujet. Maintenant, je vais devoir activer le flux et diminuer légèrement l'opacité Cela active la sensibilité à la pression, et j'ai légèrement réduit l'opacité en général, afin d'obtenir une transition un peu plus fine. En fait, permettez-moi de le réduire encore plus. Je vais juste me masquer pour voir ce que je fais. OK. Il s'avère en fait assez difficile de peindre cela de cette façon. Il se peut que je veuille utiliser ce dégradé. Je vais juste ajouter un dégradé en trois D. Je trouve que c'est parfois un peu plus facile à utiliser qu'avec le générateur de position. Mais cela ne fait vraiment pas une énorme différence. C'est juste qu'il n'y a qu'un seul curseur. Je vais probablement finir par me débarrasser de ces couches de niveaux parce que je dois les adapter à cette zone , à cet espace et à ce dégradé J'essaie juste de trouver une soustraction, je vais l'inverser et je vais trouver l' équilibre là où j'en ai besoin Quelque chose comme ça, alors je vais ajouter un flou en plus. Mais tant pis, je ne peux pas vraiment le faire parce que je brouillerais les points, donc c'est probablement une mauvaise idée de le faire Je vais donc activer ces couches et voir à quoi elles ressemblent par rapport à tout le reste. OK, donc ça a l'air bien, mais je peux jouer avec les niveaux pour réduire un peu ces points afin qu'ils correspondent mieux à eux. Je vais utiliser ce curseur de niveau et le modifier un peu. Donc, quelque chose comme ça me semble un peu plus proche du concept et ce que je veux atteindre. OK. Donc ça se rapproche. Je vais le ramener un peu à quelque part par ici, je pense. Ou quelque chose comme ça. Et je vais utiliser ce modificateur de niveaux pour ajuster la taille des points Je veux donc les rendre un tout petit peu plus petits. Comme ça. OK. Je pense donc que cela semble plutôt bon. Je dois juste y aller, ajouter de la peinture par-dessus et masquer certains de ces bords. C'est donc ce que je vais faire ensuite. OK, c'est donc le masque à points retiré. Maintenant, je dois décider si je veux qu'il soit blanc comme le reste du pantalon, ou si je dois le rendre gris comme dans le concept ? Donc, vous savez, c'est quelque chose de facile à essayer. Je vais juste aller ici passer en revue certaines de ces couleurs et voir ce que je ressens. Je n'aime donc pas vraiment les points gris. Bien que ce ne soit peut-être pas si mal. OK. En fait, je pense qu'ils sont plutôt bons. Oui. Je vais donc m'en tenir à cela. Ce que je vais faire, c'est réduire légèrement la rugosité car ces reflets blancs gênent en quelque sorte Je vais m'asseoir à 20 h 4. Et oui, je pense que c'est plutôt décent. Maintenant, je peux passer en revue toutes les autres couches et faire en mosaïque cet endroit précis. Pour la couche de courbure, laissez-moi y jeter un œil. Cela ne sert pas vraiment à grand-chose en ce moment. Cela devient un peu trop flou pour l' échelle de cette partie Je vais donc réduire le niveau de flou à 0,5. Je vais ajouter un peu de grunge ici. Je vais juste ajouter un remplissage et l'une de ces textures. Augmentez-le, perturbez l'équilibre, réglez-le sur une esquive linéaire et je réduirai l'opacité OK. Maintenant, pour cela, il s'agit simplement d'ajouter ces plis subtils en hauteur. Je peux légèrement l'augmenter simplement parce que c' est une partie plus petite, donc ça aiderait un peu si elles étaient plus petites. Mais à part ça, je vais laisser les choses telles quelles. Et cette couche semble vide. Alors peut-être que je l'ai ajouté par accident. Je vais m'en débarrasser. Et cette couche n'est pas sûre de ce que fait celle-ci. Alors laisse-moi vérifier le masque. OK. Je vais vérifier ce qu'il fait sur le matériel d'origine. Cette couche est donc pour ce graphisme, que je n'ai pas sur les bottes, afin que je puisse m'en débarrasser. Et une autre chose que je dois faire est appliquer cette texture sur le dos. Je vais donc aller dans le dossier et l'ajouter à la peinture. Ajoutez donc une autre couche de peinture et peignez-la. J'ai donc simplement ajouté le verso du masque, mais je dois également peindre ces points de l'intérieur. Ou je peux simplement les laisser. Cela ne ferait vraiment pas trop de différence. Ils ne sont pas très visibles, n'est-ce pas ? Donc, si je décide de les peindre, je le ferai peut-être en peignant tous les masques, en les peaufinant ou quelque chose comme ça Je vais le laisser pour le moment. Je peux donc me débarrasser de cette couche car elle n'est pas vraiment utilisée pour cette partie des bottes. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un peu d' edgeware parce que je pense que cela aidera cette partie à mieux correspondre aux autres parties des bottes Je vais donc essayer le générateur Fabric Edgeware. Je n'aime pas vraiment ça. Je vais donc ajouter moi-même une carte incurvée Donc, comme d'habitude, en baissant tout cela, honnêtement, j' aimerais simplement commencer par les diapositives en position la plus basse. Je serais probablement plus rapide que de devoir tous les refuser moi-même. Donc, quelque chose comme ça, puisque j'ai déjà cette mise en évidence des bords basée sur la courbure, je ne m'inquiète pas trop pour les parties internes, mais juste pour les bordures Je vais donc ajouter un peu de flou, juste un tout petit peu. Ensuite, j'utiliserai cette astuce avec les niveaux pour réduire encore cet avantage. Je vais l'augmenter un peu plus. Faites quelque chose comme ça, puis j'y ajouterai ce remplissage. Et je vais ajouter certains de ces grunges. Je vais donc simplement ajouter ceci, augmenter l'échelle, modifier le contraste et le régler pour qu'il se multiplie. On dirait que je manque un peu de clic, donc vous pouvez voir que pour moi, Substance Painter ralentit un peu et devient un tout petit peu moins réactif, ce qui peut être très ennuyeux lorsque vous essayez de travailler Maintenant, je pense que c' est peut-être en partie dû au fait que j'essaie également d' enregistrer en même temps. Donc, vous savez, cela consomme un peu plus de ressources. Il ne suffit pas, vous savez, d'utiliser le logiciel. Et je vais vous montrer dans une minute ce que vous pouvez faire, pas une minute, mais dans un chapitre sur Fugit, je vais vous montrer ce que vous pouvez faire si votre scène devient trop lourde, exemple si vous avez commencé à travailler sur un personnage avec de nombreux ensembles de textures et que vous avez travaillé dessus, et que vous en arrivez au point où il n'est plus possible de travailler Tu sais, c'est juste trop lent. Je vais vous montrer comment diviser le fichier en différentes parties afin que, vous savez, cela devienne un peu plus rapide et que vous puissiez travailler à nouveau parce que c'est quelque chose que vous pouvez faire. Je pourrais avoir les accessoires et peut-être les parties en surface dure dans un dossier séparé. Vous savez, je pourrais également avoir chaque texture ou matériau dans un fichier séparé, vous savez, s'il s'agit de matériaux très complexes ou quelque chose comme ça, c'est quelque chose que vous pouvez faire, et je vous le montrerai plus tard. Ce n'est pas vraiment simple, mais vous savez, il existe une petite solution de contournement que vous pouvez utiliser pour diviser un fichier en plusieurs parties s'il devient tout simplement ingérable Alors laissez-moi jeter un œil à ce masque. Ce n'est pas tout à fait dans les bonnes positions, je pense , alors je vais voir. Je vais masquer les niveaux et peut-être que les niveaux étaient un peu une erreur. Peut-être que sans eux, tout ira bien. Je vais juste voir à quoi ça ressemble. Je pense que c'est un peu mieux. Je vais le régler sur écran et réduire l'opacité. Réglez-le en blanc ou, dans ce cas , peut-être légèrement en gris, et je vais lui donner une hauteur légèrement inférieure. 0,01 et abaissez la rugosité. Il s'agit donc simplement d'ajouter un tout petit avantage autour de lui. Maintenant, je devrais probablement nettoyer cette zone. Ça n'a pas l'air génial, n'est-ce pas ? Donc, vous savez, il y a un petit écart entre ces deux parties, et j'ai simplement décidé de le garder plat pour le rendre un peu plus simple et pour ne pas gaspiller de polygones sur des zones qui ne seront pas vraiment visibles Donc, pour quelque chose comme ça, je veux probablement masquer cette zone située sur le devant des bottes, car cette orange est un peu discordante Je vais donc procéder, le mettre en noir et le peindre. Et peut-être que je vais le faire en mode deux D. Ce sera un peu plus facile. Donc je pense que ça va aller. Je vais ajouter cette partie à, vous savez, à cette matière, la plus foncée. Alors laisse-moi aller chercher. OK, donc déjà, je pense que ça va paraître un peu mieux, non ? C'est beaucoup mieux, je pense. Et ce que je peux faire en plus, c'est ajouter une certaine occlusion ambiante à cette zone. Je vais donc simplement mettre une couche de peinture sur les deux, et je vais simplement appeler ça un Oh. Et je vais avoir un peu de couleur ici, la rugosité et une certaine occlusion ambiante Donc, la rugosité, je vais la mettre à zéro, en gros. Je ne veux pas que des reflets entrent en ligne de compte. La couleur que je vais définir est le noir. Et pour ce qui est de l'occlusion ambiante, je vais également passer au noir Maintenant, je ne veux pas qu'il fasse trop sombre car cela sauterait aussi aux yeux et serait assez choquant Accrochez-vous. Laisse-moi juste nettoyer un peu tout ça. OK. Je vais donc ajouter de la peinture ici, et je vais simplement peindre ces zones. Vous pouvez donc voir que c'est juste une jolie ombre noire. Et vous pouvez utiliser cette astuce pour remplir toutes sortes de domaines auxquels vous ne devriez pas vraiment vous intéresser, n'est-ce pas ? Donc, une chose que je peux faire est d'ajouter un flou par-dessus, juste pour que ça ne se termine pas si durement et pour ne pas avoir à faire attention lorsque je le peins Je vais donc régler cela sur une intensité inférieure. Et puis pour la couleur, je veux qu'elle soit réglée pour qu'elle se multiplie et non qu'elle soit à 100 %. Il doit juste être légèrement plus foncé que le matériau environnant. L'exclusion ambiante fera le gros du travail. Et si je passe sur la chaîne AO, celle-ci. C'est donc un peu plus sombre. Je pense que cela suffit amplement. Ne le rendez pas trop intense, car cela va vraiment sauter aux yeux et être choquant OK, donc la prochaine partie que je vais ajouter concerne les semelles des bottes. Je vais donc les copier à partir du caoutchouc, des parties roses du gant. Je vais donc simplement copier tout ce dossier et le coller ici. Et je peux me débarrasser de cette couche maintenant, et je peux retirer le masque d' ici, l'ouvrir et le renommer Et pour la couleur, bien sûr, c'est plus blanc. Donc, quelque chose comme ça peut être légèrement plus foncé, mais pas aussi jaune. Je pense donc à quelque chose comme ça. Et cela va nécessiter plus de port et de panachage que les gants eux-mêmes. J'aime bien cet effet jaune, mais je vais peut-être en réduire légèrement l'intensité. Je vais donc simplement vérifier à quoi ressemble la rugosité. OK. Je pense donc que cette texture doit être légèrement augmentée Quand je dis agrandissement, je veux dire que les différentes pièces doivent être agrandies parce que c'est une pièce plus grande Cette texture a été initialement conçue pour quelque chose de très petit, n'est-ce pas ? Donc quelque chose comme ça. Et laissez-moi juste vérifier ce que fait cette couche. Donc, cela ne fait qu'ajouter ces rayures. Je vais donc garder ça tel quel. Maintenant, je vais ajouter un peu de terre par le bas. Je vais donc ajouter une nouvelle couche, et je vais la rendre un peu plus foncée pour que je puisse juste voir ce qui se passe. Et j'ajouterai un masque noir. Et je pense qu'il existe des masques intelligents, donc cette saleté ronde peut vous donner un bon point de départ, mais en général, il s'agit d'une combinaison du gradient de position et d'autres éléments. Parfois, cela pose plus de problèmes qu'ils n'en valent la peine, car il faut beaucoup de temps pour obtenir le gradient de position au bon endroit. Surtout quand on a affaire à une très petite distance comme celle-ci. Je vais donc juste le construire moi-même. Je vais donc d'abord ajouter le gradient de position. Et je vais le déplacer vers le bas. Je pourrais même l'inverser. Je dois donc abaisser la balance, qu'elle touche simplement le bas de la botte. Et vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment, n'est-ce pas ? Donc, au lieu de cela , je peux ajouter, montrer un remplissage et je vais le régler sur une projection triplanaire ou simplement une projection planaire ou simplement une projection Et je vais ajouter une carte dégradée. Et c'est un bon moyen d' éviter que les dégradés de position fonctionnent pas vraiment bien Si vous essayez de parcourir une très petite distance. Vous avez vu la bande qui est apparue une fois que je l'ai finalement mise en place Il n' allait tout simplement pas être utilisable. Au lieu de cela, vous pouvez ajouter un dégradé à une projection plane Et si je passe en mode masque, vous pouvez voir que ce dégradé est projeté sur l'ensemble du maillage, et j'ai un contrôle beaucoup plus précis sur cela, n'est-ce pas ? Je peux changer l'échelle. Je peux tout changer. Je trouve que c'est un peu plus facile de travailler avec ça que, vous savez, tout ce truc avec les générateurs de position ou les dégradés et d'autres choses de ce genre Je vais donc simplement l'inverser, et je pourrai le réduire à la taille exacte des semelles, ce qui me donnera le plus à la taille exacte des semelles, ce qui me donnera le de contrôle et le plus, vous savez, plus de dégradé sur lequel travailler que la carte de position pourrait me donner La raison pour laquelle la carte de position s'effondre, c'est parce que, vous savez, elle fonctionne de haut en bas dans un espace à trois E, n'est-ce pas ? Et il n'y a qu'un nombre limité de valeurs de couleur dans les formats de couleur, n'est-ce pas ? Il y a huit bits. S'il s'agissait d'une image au format huit bits, il n'y a que huit bits avec lesquels travailler. Et je ne me souviens pas exactement des chiffres, mais, vous savez, il y en a un nombre limité. Laissez-moi vérifier. Mais pour autant que je sache, il existe 256 sortes de teintes. Et au total, lorsqu' on les multiplie, on obtient 16 millions de couleurs réelles, mais en termes de nuances allant du clair au foncé, elles ne sont en réalité que 256. Donc, si vous imaginez le diviser en 256 parties, vous finissez par obtenir pas mal de baguages, n'est-ce pas ? Il n'y a tout simplement pas assez de dégradé pour couvrir cela. Donc, dans de tels cas, l' utilisation du gradient linéaire est probablement un peu meilleure. OK. Je m' assure donc que cela couvre toute la hauteur des pièces en caoutchouc, et il semble que c'est le cas. Maintenant, je peux continuer à construire sur cette base. Je vais donc ajouter un générateur de courbure. Et aussi, pour que cela soit un peu moins ennuyeux à regarder, je peux désactiver le carrelage et, en fait, me laisser le soin de le faire Vous le réglez en projection, vous le recadrez à sa forme. Euh, nous pouvons donc maintenant ajouter ce générateur de courbure pour y intégrer certaines courbes. La saleté pénètre donc davantage dans les cavités Je vais donc définir ce paramètre sur les caries. Et je veux que ce soit assez doux, mais trop doux ne fonctionne pas vraiment. Je peux donc le régler sur une esquive linéaire, puis en ajouter une autre par-dessus, et c'est pour une certaine oclusion ambiante Je vais donc le régler pour qu'il soit inversé et j'augmenterai légèrement le rebond En fait, en regardant cela, je peux probablement me débarrasser de ce générateur de courbure parce qu' il fait la même chose, et je vais le régler sur une esquive linéaire. Pour cela, laissez-moi voir. Je peux modifier l'équilibre pour le rendre un peu plus sombre. Je pourrais aussi probablement réduire l'opacité. Quelque chose comme ça. Je vais ajouter un remplissage en haut, pas une couche de remplissage, mais un remplissage ici et je vais juste y mettre un peu de grunge Cette saleté devrait donc fonctionner si je l'agrandis, si joue avec le contraste et le rebond, en la réglant sur esquive linéaire et en diminuant légèrement l'opacité Linear Dodge applique donc le masque un peu trop loin. Mais peut-être pas. Laissez-moi vérifier à nouveau le masque. Ce n'est certainement pas là où je veux, c'est ce que j'essaie de dire. Je ne veux donc pas que toute cette terre soit au sommet, donc oui, l'esquive linéaire n'est pas ce que je recherche. Je pense que la superposition ou la multiplication sont probablement un meilleur choix, et je dois augmenter un peu plus l'échelle à cet Et je peux aussi augmenter l'opacité. Alors laissez-moi voir à quoi cela ressemble. Je pense que c'est un peu mieux, non ? Hum, mais je vais aussi le mettre sous forme de multiplicateur. À moins d'attendre, laisse-moi vérifier. Je ne veux pas que cela soit appliqué jusqu'en haut, alors je vais le mettre en bas. Je vais le régler sur normal, puis je vais le régler pour me laisser voir. Dodge, peut-être ? Non. Je vais le régler sur lumière vive. Et ce que cela fait, c' est soustraire, et cela ajoute également cette partie Je vais juste vérifier les autres pour voir s'ils sont meilleurs. Et oui, je vais opter pour une lumière dure, quelque chose comme ça, puis j'allumerai le grunge Et cela permet d'appliquer assez bien la saleté. C'est donc suffisant, mais je ne veux pas que cette saleté soit si intense. Je vais donc réduire la rugosité de cette terre et la régler pour qu'elle ne se multiplie pas Normal, c'est bien parce que je veux qu'il ajoute sa propre couleur. Je vais donner à la saleté une petite touche d' orange et réduire légèrement l'opacité Et laissez-moi voir ce qu'il y a d'autre. Je vais donc me limiter à ceux-ci et ajouter un peu de détail sur la hauteur. Donc 0,001, quelque chose comme ça. Et, d'accord, voilà, toutes les parties principales sont terminées, il ne reste plus que quelques petits bibelots Je veux donc m' occuper de cette partie ensuite. Pour ce qui est du concept, c'est de l'or. va falloir que je trouve quel matériau doré je veux utiliser ici, car j'en ai fabriqué quelques-uns pendant que je travaille sur ce personnage. Je pourrais utiliser celui-ci ou celui-ci un peu plus dur. Je pense que je vais opter pour ça. Je vais aller de l'avant et trouver cette partie. Je vais donc ajouter une couche de peinture ici et masquer cette zone. Et je vais également le masquer dans le dossier principal. Et je devrai probablement le renommer de pochette à bandoulière, car il ne s'agit pochette à bandoulière, car il ne plus uniquement de parties de la pochette à bandoulière. Alors maintenant, laissez-moi examiner cela en mode matériel. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien, en fait. C'est pourquoi il est important de disposer vos UV, vous savez, verticalement ou horizontalement, parce que, vous savez, si c'était en diagonale, cela n'aurait pas l' air correct, n'est-ce pas Mais comme tout est bien agencé, chaque fois que j'applique un matériau différent à ces objets, je n'ai pas à le modifier et à le faire pivoter. Je ne fais que postuler et tout va bien immédiatement. Donc, pour cette partie, je vais appliquer le même matériau en caoutchouc sur les semelles. Je vais donc simplement le peindre. Et je pense que parce que je l'ai peint dans cette couche, permettez-moi de découvrir où. C'est donc dans cette couche de peinture. Vous pouvez également les nommer pour savoir de quoi il s'agit. Mais je suis un peu paresseux à ce sujet. Je vais donc simplement le copier et le coller ici. Ce n'était pas une pâte, mais un effet de colle, et je vais le régler pour l'éclaircir Je l'ai déjà mentionné, mais à cause de la façon dont j'enregistre, pour une raison ou une autre, chaque fois que j'ouvre ces menus, ils s'ouvrent sur mon autre moniteur et ne sont pas enregistrés. Mais sachez que, vous savez, toute la liste déroulante apparaît pour moi. C'est juste sur mon autre écran. C'est un peu bizarre, mais je n'ai pas trouvé de solution. Mais vous pouvez voir dans quel mode de fusion je l'ai changé. Je n'utilise donc aucun raccourci étrange ici. Il apparaît juste sur mon autre écran. Donc, si je vérifie le masque maintenant, il n' est pas masqué pour raison ou une autre. C'est un peu étrange. Je pense donc que j'ai copié la mauvaise chose. Alors laisse-moi te porter le masque. OK. Tu sais ce que c'est ? C'est parce que c'est un masque noir et non un masque blanc. Donc, si je perds l'effet, je dois le faire glisser ci-dessous et ajouter un filtre inversé Donc, si je vérifie mon masque maintenant, il ne fonctionne toujours pas car je dois ajouter un remplissage dessous et le mettre en blanc. Alors maintenant, vous pouvez voir avec le fond blanc et la couche de peinture noire sur le dessus. Ensuite, je l'inverse, puis j'ajoute cette peinture par-dessus, et cela fonctionne bien en mode normal Je n'ai donc même pas besoin de le régler pour éclaircir. Et je peux tout démasquer . Je ne sais pas pourquoi c'est masqué. Je vais donc ajouter une autre peinture, et je vais juste masquer cela. OK. Nous y voilà donc. C'est cette partie qui masque le caoutchouc, mais je veux que ce soit d'une couleur différente. Je vais ajouter une autre couche de remplissage ici, je vais lui donner un masque noir et je vais simplement coller cette couche de peinture ici. Je vais juste copier le masque en entier. Donc, copiez le masque, collez-le dans le masque. Ensuite, je supprimerai ces deux peintures supérieures. Il ne s'agit donc que de ceux-ci. Donc, si je regarde ce masque, il ne s'agit que de cette partie. Maintenant, je peux continuer et je vais uniquement affecter la couleur ici et je vais la régler le gris plus foncé, comme c'est le cas dans le concept, comme vous pouvez le voir, et je pense que cela sera un peu plus beau également. La seule chose, c'est que ça devient très jaune à cause de ça. Je vais juste ajouter de la peinture par-dessus et je vais la peindre. Je vais donc simplement sélectionner la brosse à poussière que j'utilise habituellement. Et, euh, en dessous. OK. La dernière partie des bottes, voici ces petits embouts censés être en plastique. Je viens donc de préparer à l'avance le dossier et le masque pour cette matière plastique. Et c'est très simple, non ? C'est donc juste un gris clair, et je vais juste ajouter un peu de Edgewar, non ? Il n'y a rien de spécial dans cette partie. Je vais donc en faire une couche uniquement pour la rugosité. Et je vais ajouter l'une de ces clés de base. Donc, celui-ci convient toujours aux objets en plastique, et je vais l'étendre. Oups, je dois ajouter un formulaire ici. Augmentez-le à 24 ou 32, je ne sais pas , et donnez-lui un peu plus de contraste et d'équilibre, pour qu'il apparaisse davantage et réglez-le une faible rugosité et celui-ci, celui-ci peut rester là où il est C'est donc une petite variation de rugosité. Je pense que je vais encore augmenter le contraste ici. OK. Ensuite, j'ajouterai également la couche Edgeware, donc un masque noir Et juste parce que je suis pressé, j'utiliserai le générateur Metal Edgeway Je suis pressée car je veux terminer cet épisode car je me rends compte que le temps me manque. C'est déjà un peu long. Et c'est essentiellement le dernier chapitre. Je n'ai rien d'autre à montrer pour cette étape de texturation Ensuite, je vais passer à l'éclairage, puis je reviendrai à la texturation. Nous y voilà donc. Ça suffira pour le moment. Réglez-le sur une couleur légèrement plus foncée. Réglez-le sur écran, réduisez l'opacité et réglez-le uniquement sur la couleur et la rugosité Nous y voilà donc. Ce sont les accessoires, plus ou moins finis. Il y a encore certaines choses que je dois terminer, ces pièces en or. Je ne les touche pas parce que la normale est bouleversée en ce moment Je dois continuer et réimporter le fichier de projet ci-dessous Mais je dois faire attention à cela, car parfois, lorsque vous réimportez, vous pouvez gâcher tous vos coups de pinceau Je ne le fais donc pas encore. Dans le chapitre suivant, je vais intégrer toutes ces textures que j'ai créées dans Mama's et Tool Bag, et je vais configurer la scène de rendu de manière à ce qu'elle sera dans le résultat final. Cela me donnera une bonne idée de ce qu'il me reste à peaufiner et à changer pour ces textures atteignent leur niveau final parfait Il s'agit donc de la première étape de texturation effectuée, et c'est la fin de ce chapitre Merci d'avoir regardé, 92. 01 Placement de la lumière clé Partie 01: Bonjour, et bienvenue dans le premier chapitre essentiellement à configurer quelque chose qui se rapproche de la scène de rendu finale. Je ne sais donc pas à 100% comment appeler ces chapitres. Parfois, ce genre de choses est appelé look dev ou look development, même si je ne pense pas que c'est exactement ce que je vais faire ici, mais bref, dans ces chapitres, comme j'en ai fini avec la base des textures, je vais maintenant configurer la scène des marmosettes, configurer l' éclairage, configurer les shaders sur tous les matériaux. Une fois que tout cela sera fait, que je pourrai voir à quoi ressemble le modèle lorsqu'il a atteint son éclairage final et que les propriétés d'ombrage de chaque matériau sont proches de celles de chaque matériau, je peux alors retourner chez Substance Painter et apporter les dernières modifications à la texture C'est donc ce que je vais faire dans ce groupe de chapitres. Donc, la première chose que je dois faire est saisir le modèle dans cette scène de marmousètes Il s'agit en fait de la même scène que tout à l'heure. J'ai un peu joué avec ça, alors peut-être que les lumières se trouvent peut-être à des endroits différents aussi. La dernière fois que nous avons vu ce dossier pour maman, je suis juste en train de réimporter le modèle car il manquait l'épaulière la dernière fois Voici donc un modèle, et vous pouvez voir qu'il n'est pas vraiment beau. La première chose que vous devez régler est de vous rendre sur la caméra et de vous assurer qu'elle n'est pas réglée de manière trop linéaire mais sur ACS. C'est très important. Vous pouvez déjà voir à quel point c'est plus beau. Donc oui, vous devez absolument utiliser le mappeur ACST. C'est ce que la plupart des moteurs de jeu utilisent également de nos jours, je pense. C'est certainement la valeur par défaut dans Unreal Engine. Ensuite, ce personnage est en quelque sorte suspendu au milieu des airs. Donc ça n'a pas l'air génial. Donc, une chose que vous pouvez faire est d'ajouter un capteur d'ombres. Donc, d'habitude, je ne suis pas sûr qu'il y ait un bouton pour cela quelque part ici. Je n'en vois pas, mais si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, il y a une liste déroulante et vous pouvez ajouter un capteur d'ombres. Donc, si vous ne voulez pas configurer d' arrière-plan ou de maillage pour le sol, et que vous voulez simplement faire un rendu simple, ajoutez simplement un capteur d'ombres, et cela ajoutera simplement quelque chose sur lequel les ombres peuvent tomber, ajoutera simplement quelque chose sur lequel les ombres peuvent tomber, et cela ancrera en quelque sorte le personnage Et d'habitude, c'est préférable à ce que le personnage soit suspendu en l'air, je pense Maintenant, je pense que je vais en faire un peu plus pour le contexte. Je pense que j'aime bien ces points, on peut le voir au dos du concept. Je pourrais essayer de faire quelque chose comme ça, en fait. Je suis allé de l'avant et j'ai préparé un maillage simple pour cela. Je vais juste l'importer. OK. Donc je vais juste vous montrer de côté. Vous pouvez voir que c'est juste un plan très simple qui se courbe en quelque sorte de horizontale à la verticale, et il a une courbe lisse, car il peut être un peu indésirable d'avoir une couture dure le long du bas Cela peut sembler un peu bizarre d'avoir un grand angle ou un gros joint entre le mur arrière et le côté situé au milieu de votre rendu Donc, avoir un mur lisse comme celui-ci est un moyen assez courant d' avoir un arrière-plan assez simple et assez joli. Je vais juste prendre un peu de recul pour qu'il ne soit pas si proche du personnage. Vous ne voulez probablement pas que ce soit juste derrière votre personnage. Et je vais maintenant expliquer quelque chose à propos des caméras. Vous pouvez voir que je suis dans la première caméra en ce moment. Je ne devrais probablement pas l'être, non ? Parce que ce que tu peux faire, c'est que, tu sais, je n' ai qu'un appareil photo principal. OK. Donc, lorsque vous placez votre appareil photo dans une position qui vous plaît, vous ne voulez généralement lorsque vous placez votre appareil photo dans une position qui vous plaît, vous un beau rendu frontal comme celui-ci, quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Euh, je ne veux pas, tu veux que ça reste réglé, non ? Vous n'avez donc pas à repositionner cette caméra à chaque fois que vous déplacez quelque chose, et il est très facile d'oublier quelle caméra vous utilisez En général, j' utilise l'appareil photo principal pour me déplacer dans la scène et ajuster des éléments, vous savez, placer l'arrière-plan, placer les lumières, simplement regarder le personnage de près. J'utilise l'appareil photo principal. Ensuite, vous savez, j'ai configuré différentes caméras pour chaque prise de vue spécifique, donc je n'ai pas à repositionner la caméra et à configurer chaque caméra individuellement chaque fois que je déplace des objets, n'est-ce Mais parfois, lorsque vous regardez votre scène avec l'une de ces caméras, il est facile de l'oublier, puis de déplacer et de gâcher votre rendu Assurez-vous donc d'activer ce petit verrou sur toutes les caméras que vous allez utiliser pour le rendu. De cette façon, vous ne pourrez pas les gâcher en les déplaçant accidentellement. Vous voyez, j'essaie de le déplacer mais il ne bougera pas parce qu'il est verrouillé, et ainsi vous ne le gâcherez pas par accident. OK, donc c' est réglé. La prochaine chose que vous voudrez probablement faire est d'utiliser le ray tracing pour vos rendus. Les courses de rayons ne se déroulent pas à 100 % en temps réel, bien entendu. Les courses dans Maze Tolbag ressemblent pas tout à fait à celles d' Unreal Engine, qui permet de suivre le rythme en temps réel Dans le set Mama, le rendu prend un peu de temps, vous savez. Ce n'est pas aussi lent qu'un moteur de rendu complet en mode hors ligne. Mais, euh, ce n'est pas entièrement en temps réel, mais cela vous donnera une meilleure présentation de votre modèle Bien qu'il s'agisse d'un personnage de style AA en temps réel, n'est-ce pas ? Tout ce que j'ai fait ici pourrait être connecté à un moteur de jeu, il fonctionnerait correctement, et il répond à toutes ces spécifications pour ces rendus spécifiques, donc il s'intègre mieux à votre portfolio, et, vous savez, il est juste un peu beau, juste pour tirer le meilleur parti du travail que j'y ai consacré, je vais vouloir utiliser les meilleures options de rendu possibles même s'ils ne sont pas à 100 % peut-être en temps réel. C'est probablement toujours une meilleure option. Vous devez donc activer traçage lorsque vous travaillez, et si vous comptez utiliser le ray tracing, vous devrez probablement le garder activé en permanence, car l' apparence du ray tracing et celle du rendu normal ray tracing et celle du rendu normal sont légèrement différentes Donc, si vous configurez vos lumières sans fréquence, puis que vous les allumez pour votre rendu, l'apparence ne sera pas la même. En gros, vous devez continuer à utiliser le ray tracing. Si vous avez beaucoup de géométrie ou de lumière et que tout se déplace très lentement pour vous, vous pouvez réduire la qualité à la qualité du brouillon pour déplacer les objets et les placer , puis les remettre qualité maximale lorsque vous voulez voir à quoi ils ressemblent. Vous pouvez voir cette petite barre de chargement en bas. Euh, cela vous indique simplement quand il a fini de mettre à jour le panneau d'affichage et de supprimer tout le bruit qui s'y trouve Et oui, c'est tout ce qu' il y a à savoir. Donc, lorsque vous essayez de définir éclairage et une scène en général, la première chose que je suggère est placer vos caméras en position. Donc, pour pratiquement toutes les prises de vue que vous prévoyez de prendre, placez vos appareils photo en position. C'est donc ce que je vais faire maintenant. L'autre élément à prendre en compte est le champ de vision de ces caméras, car si vous ajustez le champ de vision, elles zoomeront en avant et en arrière. Vous devez donc à peu près avoir choisi le champ de vision de chaque caméra prise avant de les positionner. Donc, en général, pour les photos de personnes, quelque chose comme 50 millimètres est assez courant. Donc, pour une photo du corps entier, vous pouvez utiliser 50 millimètres. Et puis, pour un portrait, cela va jusqu'à 85 millimètres surtout pour les portraits de visage, ne faut pas qu'il y ait de distorsion car la distorsion sur le visage est encore plus exagérée Donc, si je l'augmente à 35 millimètres et que je zoome, vous pouvez voir que le visage devient un peu long et fin. Mais si je porte ça à 85, eh bien, quelque part autour de ça, 75. Vous pouvez voir les visages beaucoup plus ronds, beaucoup plus à quoi vous vous attendriez à ce qu'une personne ressemble. Lorsque vous êtes en personne et que vous voyez des gens, c'est plus proche de ce que vous voyez, c'est vrai, par opposition à un millimètre inférieur ou à un champ de vision plus élevé Désolé, le champ de vision est comme inversé par rapport aux millimètres, donc plus les millimètres sont bas, plus le champ de vision est élevé Cela peut donc parfois être un peu confus lorsque j' essaie d'expliquer. Donc oui, cet appareil photo, je vais l'avoir pour une photo du corps. Je vais donc le nommer correctement, et c'est un zéro, pas un O. Et je vais avoir un petit dossier pour ces caméras. Ce n'est pas un dossier. C'est un gros projet. Il s'agit donc d'un bouton de dossier pour créer des dossiers. Je vais donc mettre toutes mes caméras dans ce dossier juste pour faciliter la navigation. Et je vais ajouter un autre appareil photo pour une photo du visage. Pourquoi cette scène devient-elle si lumineuse ? OK. Et cette caméra, encore une fois, je dois régler le son sur Aces, et je dois la mettre en position. Pour cet appareil photo, je veux, comme je l'ai dit, il s'agisse d'un appareil photo qui filme le visage. Donc 85 millimètres. Et je vais avoir une sorte de portrait, peut-être à moitié corps. Dans ce cas, je ne pense pas qu'il y ait de raison de prendre une photo qui ne soit que le visage. Il n'y a rien qui se passe trop dans la figure. Donc je vais prendre une photo qui représente en quelque sorte, tu sais, comme ça, la moitié du corps. Et, vous savez, en général, j'ai au moins trois belles redditions auxquelles j'ai beaucoup travaillé puis j' en ai quelques autres qui ne sont que des appels à des détails spécifiques que j'aime Et puis j'en ai trois où j'ai fait tout l' éclairage et tout configuré spécifiquement, vous savez, pour ces photos, qu'elles soient vraiment belles. Et puis les autres sont, tu sais, quelque chose de plus petit. Je vais donc également régler celui-ci sur Aces. En fait, au lieu de régler chacune d'entre elles sur ACS, vous pouvez simplement prendre une caméra et la dupliquer. Donc celui-ci va être le visage. Et je ne sais pas quoi faire avec celui-ci. Je vais le laisser pour le moment. Je n'ai vraiment besoin que de ces deux plans, et, tu sais, c'est aussi pour que je puisse voir rapidement ma scène. Je vais donc voir la caméra faciale si je veux voir le visage. Et puis, tu sais, la caméra complète si je veux voir le corps entier. Une autre chose que vous pouvez faire est d' ouvrir une deuxième fenêtre. Et vous pouvez régler celui-ci sur la photo à partir de laquelle vous voulez effectuer le rendu, puis sur celui-ci, je peux le régler sur l'appareil photo principal que je puisse déplacer des objets et les manipuler. Je le mettrais donc sur mon autre moniteur, mais vous ne le verrez pas si je le mettais sur l'autre moniteur. Je vais donc le laisser ici pour le moment. Et puis vous pouvez voir que je suis dans la caméra principale. Je peux saisir le personnage, faire pivoter, faire ce que je veux. C'est donc très utile d' avoir une fenêtre configurée pour, vous savez, le rendu réel, puis de tout faire à partir d'une autre fenêtre. Euh, donc, oui, c'est la configuration des deux caméras. Maintenant, je dois travailler un peu sur l' éclairage, car cet éclairage n'est pas génial. Et il y a certaines choses que vous devez savoir en matière d'éclairage lorsque vous faites des courses de rayons, car si vous regardez le visage ou le corps, vous pouvez voir que certaines de ces ombres sont un peu bloquées par ici et d'autres choses de ce genre Et c'est parce que lorsque vous utilisez le ray tracing, l'éclairage est basé sur la géométrie réelle. Donc, euh, c'est une sorte de bizarrerie avec laquelle vous devez travailler lorsque vous créez personnages en temps réel et que vous utilisez traçage pour le rendu Et pour résoudre ce problème , vous vous exposez à la lumière, et vous devez augmenter le diamètre de la lumière, ce qui l'adoucit et rend les bords des ombres moins durs Cela signifie que si vous voulez une ombre très dure dans votre rendu, pour des raisons stylistiques, n'est-ce pas Parce que c'est parfois agréable d'avoir une belle ligne d'ombre. Ce n'est pas aussi facile à faire avec ray tracing, car vous allez commencer à apparaître. Vous pouvez commencer à avoir des problèmes avec le type de géométrie qui apparaît, mais vous savez, c'est quelque chose à contourner, et dans l'ensemble, je pense que les avantages de l' utilisation du ray tracing l' emportent sur les inconvénients Donc, pour ce qui est de l'éclairage, laissez-moi cacher les autres lumières. Il est préférable de travailler sur une lampe à la fois, et de commencer par la lumière principale. J'aime donc avoir un grand plafonnier, qui créera en quelque sorte un dégradé de haut en bas sur le personnage. Maintenant, dans ce cas, ce n'est pas vraiment le cas, il n'y a pas vraiment de gradient car le bord de cette lumière est très net. Je vais donc le réduire complètement à zéro, et maintenant c'est un peu plus de dégradé. Vous pouvez donc voir que la tête est plus lumineuse que les pieds, c'est un peu ce que je veux, car cela met plus d'attention sur le dessus du corps et moins d' attention sur les pieds. Je vais également légèrement faire pivoter le luminaire. Et oui, je pense que c'est plutôt bien pour le premier vol. Et puis la diapositive suivante que j'ajoute généralement est celle de la jante. Alors laisse-moi voir. Une autre chose que vous voulez, c'est d'avoir une vue d'ensemble. Assurez-vous que guides des émissions sont activés, car s'ils sont éteints, vous ne pouvez voir aucune de vos lumières ou de vos caméras, et c'est très difficile de travailler de cette façon Il est donc très utile d'activer les guides d'affichage. OK, donc cette lampe, pour le moment, c'est juste un éclairage latéral, ce n'est pas très utile. La prochaine chose que je veux, c'est une lampe de jante. Donc, une lumière qui éclaire par l'arrière et qui crée simplement un joli bord de lumière autour des zones les plus sombres. Donc quelque chose comme ça, non ? Il suffit de souligner le bord arrière. Et pour éviter ce type de lumière sur le sol qui, vous savez, ne sera pas très belle dans les rendus, je vais la faire pivoter pour qu'elle ne touche pas le sol Et pour vous faciliter la tâche, vous pouvez passer de l'espace mondial à l'espace local en cochant cette case. Et dans l'espace local, vous savez, certains ajustements sont plus faciles, d'autres sont plus faciles dans l'espace mondial. Par exemple, il est généralement plus facile de déplacer la lumière dans l'espace mondial. Ça dépend de ce que tu es. Je vais donc faire pivoter cette lampe pour qu'elle parcourt le sol Il ne le touche pas vraiment, donc il n'éclaire pas vraiment le sol. C'est donc quelque chose comme ça. Et vous voyez cela ajoute une jolie petite lumière sur les bords de certaines zones. Je ne pense pas que ce soit encore tout à fait orienté dans la bonne direction. Donc quelque chose comme ça. Et je vais faire ma photo du corps juste pour le voir. Et je pense qu'il fait en quelque sorte ce que je veux. Je vais donc augmenter le diamètre pour l'adoucir un peu afin qu'il y ait moins de substances agressives, et je vais faire un petit zoom arrière avec le corps parce que je ne peux pas vraiment voir ce qui se passe ici. Tu sais, les pieds et le haut de la tête sont coupés. On dirait que le champ de vision est un peu faux ici. Réglez donc plutôt ce paramètre sur 35 ou 50. OK. Alors maintenant c'est un peu plus correct. Et je vais légèrement faire pivoter la caméra de cette façon pour voir un peu plus ce bras, et je vais le verrouiller à nouveau. Donc, quelque chose d' extrêmement important, je viens de me rendre compte que j' avais oublié de vérifier l'échelle réelle du modèle. Et heureusement, Manzi toolbg est livré avec un outil qui permet assurer très facilement que l'échelle de vos modèles est correcte Il y a donc une case à cocher Afficher la référence de l' échelle ici sous les paramètres. C'est juste un petit rouage dans un coin, affichera une vue, vous savez, une référence d' échelle d' une personne, c'est-à-dire une personne de taille moyenne, et il vous permettra de comparer vos modèles à cela Et vous pouvez voir qu' il y a vraiment quelque chose qui cloche ici. Donc, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que mon échelle est très mauvaise. C'est bien trop petit, non ? Cela fait à peu près la taille d'une personne dans un sac MarmoSettol, et ma personne est probablement 100 fois plus Vous pouvez donc résoudre ce problème dans MarmoeteToLbg. Procurez-vous simplement votre modèle et il existe des options d'échelle. Il serait probablement préférable de corriger ce problème dans vos options d'exportation, quel que soit l'endroit d'où vous exportez votre modèle. De toute évidence, je n'ai pas correctement configuré mon échelle d'exportation dans Blender lorsque j' exporte ce modèle posé, et il est 100 fois trop petit. Cela signifie que mon unité d'exportation est, vous savez, probablement en mètres alors qu'elle devrait être en centimètres ou quelque chose comme ça. Mais pour résoudre ce problème, je vais simplement l'agrandir dans Mamas et tool baag, puis plus tard, si je finis par retourner dans un mixeur pour réparer quelque chose, je le réparerai Et puis, vous savez, l'échelle sera corrigée lorsque je réimporterai Ainsi, au lieu de simplement l'agrandir , vous pouvez simplement agrandir l'objet. Je vais créer un dossier et agrandir l'ensemble du dossier. De cette façon, tout ce que j'importe dans ce dossier sera également agrandi, de sorte que je n'aurai pas à redimensionner chaque objet individuellement Je vais donc redimensionner chaque direction par 100. Maintenant, je peux voir que échelle de mon personnage est correcte. J'ai donc pris 100 fois de retard, ce qui signifie que je l'ai réglé en mètres et qu'il aurait dû être en centimètres ou quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que, comme toutes mes lampes ont été conçues pour quelque chose de 100 fois plus petit, elles sont toutes dans la mauvaise position et elles ne sont pas assez puissantes. C'est donc très embêtant de devoir refaire une grande partie de ça. Je vais refaire l' éclairage hors écran juste pour que tu n'aies pas à me regarder faire deux fois la même chose Euh, tu sais, je vais tout configurer de la même façon. Je vais juste oublier tout ça pour toi. Et je veux juste comprendre pourquoi il est important d'avoir une échelle correcte et physiquement adaptée à la taille d'un ouistiti, c'est parce que lorsque vous travaillez avec shaders de diffusion souterrains et d'autres choses de ce genre, qui doivent être physiquement précises et avoir des détails physiquement précis pour un rendu correct, euh, si votre personnage est trop petit, c'est parce que lorsque vous travaillez avec des shaders de diffusion souterrains et d'autres choses de ce genre, qui doivent être physiquement précises et avoir des détails physiquement précis pour un rendu correct, euh, si votre personnage est trop petit, vous ne pourrez pas pour obtenir la bonne diffusion souterraine et des choses comme ça, et aussi des choses comme la réfraction Ces choses ne semblent correctes qu'à la bonne échelle. Sinon, vous modifierez les valeurs pour toujours et vous ne pourrez pas faire les choses correctement Donc oui, assurez-vous que votre balance est correcte. Je vais continuer et refaire tout l'éclairage de l' arrière-plan de la scène à la bonne échelle Je vais donc essayer qu' il soit aussi proche ce que j'avais avant, juste à la bonne taille. C'est donc un peu proche de ce que je faisais auparavant. Les lumières sont plus ou moins dans la même position ou, vous savez, au moins c'est la même idée avec l'éclairage, non ? J'ai celui-ci ici, et celui-ci brille de haut en haut. Maintenant, un petit mot sur les lumières. Vous remarquerez qu' ils fonctionnent un peu différemment de ce que vous pourriez avoir, comme vous le savez peut-être grâce au troisième sac à outils Moms Tool Bag si vous utilisez ce type d'éclairage ou tout autre type d' éclairage en temps réel qui n'est pas un indicateur de fréquence. Dans le sens où il n' y a aucun réglage de distance ou de rayon d'atténuation, on l'appelle parfois, en gros, l' endroit où la lumière cesse de briller, la distance que la lumière peut parcourir Et c'est parce que c'est du ray tracing, donc c'est beaucoup plus physique. En gros, les rayons lumineux voyagent aussi loin que nécessaire jusqu'à ce qu'ils atteignent la caméra. Cela fonctionne donc en fait à l'envers. Les rayons proviennent de la caméra et ils parcourent tous la scène jusqu'à ce qu'ils atteignent les lumières. Et, vous savez, c'est ainsi qu'ils calculent l' éclairage, en gros. n'existe donc pas distance n'existe donc pas lorsqu'il s'agit d'une lumière physique. La lumière voyage aussi loin que nécessaire. Vous n'obtenez donc aucune sorte de curseur de distance. La distance parcourue par la lumière est basée sur la luminosité de la lumière, car elle est basée sur le physique, n'est-ce pas ? Ainsi, les lumières les plus vives voyagent plus loin. Donc, si je baisse ce curseur, vous pouvez voir que ces rayons se raccourcissent un peu Hum, mais bien sûr, tu sais, même si je le fais traîner, pour qu'il touche à peine le personnage, tu peux voir que tu peux à peine le voir. Cela n'a pas vraiment d'impact. La luminosité doit donc être un peu plus forte pour être visible. L'autre point à noter est que ce curseur de luminosité est logarithmique Donc, la différence entre 7,7 et huit est énorme, comparée à la différence entre six et sept. La différence 7-8 est dix fois supérieure à la différence 6-7 Donc, si vous voulez avoir un dégradé de lumière sur le personnage, donc de haut en bas, ce que je préfère, je veux que le visage soit un peu plus brillant que les bottes. Avec le simple curseur de luminosité, cela peut être un peu délicat L'astuce pour obtenir un dégradé plus important sur le personnage est de rapprocher la lumière Parce que si vous regardez ça de côté, non ? La baisse est donc progressive sur toute cette distance en raison du fonctionnement de la luminosité, et la baisse est essentiellement une racine carrée. Donc, tu sais, logarithmique, je crois. Je ne suis pas très précis sur ces termes mathématiques, donc je me trompe peut-être un peu. Mais en gros, vous savez, il fait beaucoup plus clair ici qu'ici et ce n'est pas un niveau de luminosité linéaire, mais plutôt, vous savez, mais plutôt, vous savez, intensité de la luminosité devient plusieurs fois plus forte à mesure que vous vous rapprochez de la lumière. Cela signifie donc que si la lumière est plus éloignée, l'éclairage sera plus uniforme sur l'ensemble du personnage car le type de distance proportionnel à la luminosité de la lumière et à la distance entre la lumière le personnage est plus faible. Donc, si vous voulez un plus grand dégradé entre le personnage, ce que vous devez faire ou le modèle que vous essayez d'éclairer, vous devez rapprocher les lumières du personnage. Puis baissez leur intensité pour qu'elles ne soient pas trop lumineuses. Et parfois, lorsque vous rapprochez les lumières d'un personnage, vous devez également ajuster légèrement l'angle pour éclairer un peu plus votre personnage. Je vais donc augmenter ce chiffre à 60 ou, en fait, je pourrais l'augmenter jusqu'à 75, juste pour que l' ombre au sol soit un peu plus belle ou, vous savez, pour que la lumière au sol Et je vais le rapprocher un peu plus du visage, pour que le visage soit illuminé. Et je ne veux pas que ce soit juste au-dessus de la tête, car les ombres sous les yeux seront alors de la tête, car les ombres sous les yeux seront très fortes et vous aurez ce genre d'ombre sous le nez, ce que je n'aime pas trop. Je vais donc le déplacer légèrement vers l'avant et le faire pivoter vers le haut. Donc quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez comparer la distance entre le visage et la lumière, par rapport à la distance des pieds, c'est une différence beaucoup plus significative que si je déplace cette valeur, la différence entre le visage et la lumière et la différence entre le visage et la lumière entre les pieds et la lumière est beaucoup plus similaire. Hum, c'est ainsi que vous pouvez obtenir un plus grand dégradé de lumière à travers le personnage. Vous rapprochez la lumière puis vous réduisez son intensité. Donc, pour le moment, le visage est bien trop clair, donc je peux baisser cette luminosité. Je vais donc en essayer sept, et environ sept, c'est presque, mais je voudrais peut-être que ce soit un peu plus intense sur la tête, alors je vais le mettre à 7,2 ou 7,1. Et je vais voir si j'aime ça. C'est donc encore trop clair, je pense, parce que je vais y ajouter d'autres lumières. Je vais donc baisser cette luminosité à 6,9 peut-être et voir à quoi cela ressemble Cela se rapproche donc de ce que je recherche. Et l'autre chose que je veux faire, c'est augmenter le diamètre de la lumière. Permettez-moi donc de passer à la vue principale, juste pour que vous puissiez voir ce que cela signifie. Donc, à l'heure actuelle, le diamètre de la lumière est infiniment petit, mais je peux l'augmenter pour augmenter le diamètre, n'est-ce pas ? Et c'est la taille de la source lumineuse. Maintenant, vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que je modifie ce diamètre, l'ombre devient plus douce. Et c'est utile parce que si je passe à la vue corporelle, j'essaierai de voir si je peux détecter l'un de ces problèmes. Ils ne sont pas trop visibles. Permettez-moi de revenir à la caméra principale, en fait. Mais vous pouvez les voir à quelques endroits. Juste ici. Vous pouvez voir que l'ombre suit la géométrie. Et comme il s'agit d'un modèle en temps réel, je n'ai pas la liberté de le subdiviser et d' avoir des centaines et des centaines de polygones Vous pouvez donc voir que cela suit la triangulation, et cela ne semble pas idéal, en gros, de sorte que la triangulation ne semble pas Et on ne comprend pas vraiment ça avec les lumières en temps réel. C'est plutôt un problème avec le ray tracing, car les rayons tracent et rebondissent sur la géométrie réelle C'est pourquoi vous rencontrez ce problème Donc, pour atténuer ce problème, en augmentant légèrement le diamètre, vous adoucissez légèrement ces ombres et elles deviennent un peu moins irrégulières Celui-ci peut donc être causé par une lumière différente, c'est pourquoi cela n' affecte pas celui-ci. OK. Revenons donc à l'avant, et je vais continuer à ajuster cela. OK, donc j'ai passé du temps à m'amuser avec la lumière principale Je suggère de travailler sur une lampe à la fois, et ce que j'ai fait ici est une petite tentative d'éclairage Rembrandt. Donc, ce que l'on entend généralement par là, c'est qu'il y a un triangle sur la joue, comme un triangle de lumière Je trouve que c'est une très bonne façon d' éclairer les personnages. C'est un peu plus compliqué. Donc, si le triangle est difficile à trouver ou s'il ne convient pas particulièrement à votre personnage. Vous n'avez pas besoin d' en faire un triangle. En fait, je vais vous montrer un exemple de l'éclairage. C'est donc ce que l'on entend par éclairage Rembrandt. Je l'aime bien parce qu'il donne une bonne idée de la forme du visage, surtout s'il est un peu plus clair. Les exemples les plus sévères où, vous savez, l'un des côtés du visage est complètement noir. Vous savez, c'est un peu trop d'ombre, mais des exemples légèrement plus clairs comme celui-ci. Cela vous permet de bien comprendre la forme, et c'est ce que vous voulez mettre en valeur dans votre modèle, n'est-ce pas ? Sinon, vous savez, je dirais de ne pas trop vous inquiéter ce petit triangle de lumière. Euh, vous essayez avoir des reflets sur un côté du visage, puis un peu plus foncés sur l'autre côté du visage, pour que vous puissiez voir ce type de contour du visage, et je trouve cela très agréable. Mais il existe de nombreuses façons d' éclairer un personnage. C'est l'un d'entre eux, et c'est ce que je recherche dans cet exemple. Maintenant, si je zoome beaucoup, vous pouvez toujours constater qu'il existe de nombreux artefacts liés à la façon dont le ray tracing interagit avec la géométrie. Je peux donc continuer à augmenter le diamètre jusqu'à ce que le problème soit résolu. Et, tu sais, quelque part par ici, c'est assez bon pour ne pas être remarqué. Et ça a l'air plutôt bon. Cela vous donne tout de même une assez bonne idée de la forme du visage. Mais une autre option est ramener légèrement le diamètre pour que vous puissiez voir à nouveau le problème. Mais il y a un autre curseur ici. Attends, il n'est pas là. Il est en cours de rendu et il y a un curseur de décalage des ombres. Vous pouvez donc le pousser légèrement vers le haut, et il verra qu'il sort de l'ombre. Mais cela n'atténue pas toutes les ombres. C'est donc une autre option que vous avez. Mais cela ne fonctionne que dans une certaine mesure, n'est-ce pas, parce que vous pouvez voir une sorte de géométrie assez claire ici, et, vous savez, aucun décalage d' ombre ne peut aider. Et le décalage des ombres perturbe un peu toutes les ombres du personnage. Cela s'applique donc à toutes les lumières et à tout le reste. Je ne m'y fierais donc pas trop. Vous savez, essayez d' utiliser une combinaison du diamètre et du décalage de l'ombre. Donc, vous savez, quelque chose comme ça et dans certains cas, il suffit de déplacer la lumière. Ce genre de carré autour du nez n'a pas l'air idéal. Donc, tu sais, il se peut que je doive faire quelque chose à ce sujet. Mais en général, c'est une sorte de recherche avec la lumière principale. Bien sûr, il y aura plus de lumières. Donc avant de terminer complètement celui-ci, vous savez, finissez peaufiner les choses pour corriger parfaitement cette ombre Je vais passer à la lampe de jante. C'est la prochaine que je vais faire. Je vais donc juste nommer cette jante principale, et je nommerai l'autre jante. Et je vais commencer à peaufiner celui-ci maintenant. En fait, pour en revenir à la lumière principale, je viens de la dupliquer, afin de vous montrer pourquoi je ne fais pas l' éclairage de face Si vous regardez cela, cela ne vous donne pas vraiment une bonne idée de la forme du visage. Je veux dire, en quelque sorte, mais si vous comparez ça à ça, vous savez, c'est beaucoup plus dynamique. Tu peux voir cette joue Vous pouvez voir ce genre de ligne ici et en général, vous savez, cela vous donne beaucoup plus de forme que le simple fait d' avoir la tête allumée. C'est très plat. C'est pourquoi je dirais, vous savez, que même si vous ne faites pas quelque chose comme éclairage de Rembrandt avec le petit triangle, faut au moins avoir plus lumière d'un côté et moins de lumière de l'autre, juste pour qu' il y ait un peu plus de variation, cela vous donne un peu moins de planéité, et vous pouvez voir la forme du visage un peu mieux. Donc, vous savez, il faut au moins faire une légère différence entre l'éclairage des deux côtés du visage, je pense que c'est une très bonne idée. Bon, revenons à la lampe de jante. L'éclairage des jantes n'est donc qu'un petit point fort. Vous pouvez l'avoir sur les deux côtés du maillage, mais surtout sur le côté obscur, le côté ombragé, et il ne fait que mettre en valeur le bord du modèle Et c'est une bonne chose de devoir faire ressortir la silhouette. Mais il est important de ne pas en faire trop. Je vais donc passer à la caméra corporelle pour vérifier, et c'est presque suffisant, mais il m'en faut encore un peu plus Je vais donc revenir à la caméra principale, et je vais la déplacer un peu sur le côté. Juste pour qu'il y en ait un peu plus, et je vais faire en sorte que cela se fasse sur le terrain, non ? Je ne veux pas qu'il touche le sol parce qu'il laissera alors une sorte de lumière sur le sol et ça ne sera pas beau. Je veux donc juste qu'il survole la surface du sol. Tu peux, si tu veux, euh, je pense qu'il faut régler ça, ne pas projeter d'ombres. En fait, non, ça n'aidera pas. Il n'a donc pas besoin de projeter des ombres. Oui, c'est un peu difficile quand on a vraiment du terrain pour éviter les ombres qui ne sont pas belles. Dans le pire des cas, si vous avez un éclairage que vous aimez vraiment, mais qu'il perturbe un peu l'arrière-plan, supprimez-le plus tard dans Photoshop Vous savez, vous pouvez régler l'arrière-plan sur une couleur très vive, presque en l'utilisant comme un écran vert. Et puis, tu sais, tu peux éteindre certaines lumières et refaire le rendu de l'image avec juste l' arrière-plan, puis coller l'arrière-plan derrière le personnage. Personne ne s'en souciera si vous nettoyez légèrement l'arrière-plan pour éliminer les ombres qui ne sont pas belles. C'est donc une façon de gérer les choses. Assurez-vous également de ne pas accrocher accidentellement la lampe au bas du sol. Je vais juste le déplacer pour qu'il ne s'accroche plus à la lumière. Et je vais l' élargir légèrement. Je vais donc le mettre à 65. Et je vais regarder ça de face. Cela me donne donc un bel éclairage sur les jantes autour de la jambe et autour de ce bras également. Je pense donc que je vais y aller. Et ne vous inquiétez pas si une seule lampe ne fait pas tout pour l'ensemble du personnage, n'est-ce pas ? Cette lampe de jante ne touche pas vraiment le côté de la tête. C'est en partie parce que les cheveux le recouvrent. Laisse-moi juste attacher les cheveux et vérifier. J'ai donc un peu d'éclairage sur les jantes, mais je peux toujours en ajouter une autre juste pour, vous savez, m'assurer qu'elle soit uniforme dans l'ensemble du personnage. Donc, euh, ces trois sortes de lumières que je suis en train maintenant, je vais en ajouter une autre. Ce sera le feu d'appoint qui remplira en quelque sorte une partie de l' éclairage ici de ce côté pour qu' il ne fasse pas si sombre. Ce sont donc comme les trois lumières principales. Ensuite, j'ajoute juste un tas de petites lumières faibles à proximité du modèle, un peu de lumière et pour ajouter un peu de lumière et pour garder, vous savez, des éléments comme la jante constante ou si je veux un peu plus de luminosité ici, des choses comme ça. Mais j' utilise principalement trois lampes. Les autres ne sont que de petits points forts pour ajouter un peu de lumière dans certaines zones. Passons donc à la caméra corporelle et voyons comment fonctionne cette lampe de jante. C'est donc près de là, mais il en faut un peu plus, je pense. Je veux un peu plus de cette jante. Donc, ce que je pense que je dois faire, c'est déplacer légèrement le feu de jante vers le haut parce que cela ne me donne pas assez d'éclairage de jante là où j'en ai besoin, simplement parce que , vous savez, l'angle ne fonctionne pas vraiment parce que j'en veux plus autour de la tête, autour des épaules, autour de cette main. Et puis, vers le bas du corps, je m'en fous tant que ça. C'est bien, mais ce n'est pas très important. Donc, si je le déplace un peu plus haut, ce sera un peu plus facile. Je ne veux toujours pas qu'il éclaire le sol parce que, vous savez, cela me gâcherait en quelque sorte . Je vais donc m' assurer qu'il atterrisse au sol hors caméra, puis j'ajouterai une autre lampe de remplissage pour les parties autour de la jambe. Je vais donc le déplacer vers le bas. Alors quelque chose comme ça, peut-être. Vous pouvez le voir commencer à entrer ici. Je vais passer à l'appareil photo principal et m'adapter légèrement à cela. Rapprochez-le un peu plus du corps pour qu'il soit un peu plus lumineux. Et voyons voir. Je vais le déplacer encore plus vers le haut pour qu'il fasse peut-être une sorte de lumière au-dessus de l'épaule. Je vais légèrement baisser l'angle. OK. Voyons voir, je vais mettre la luminosité à 7,5. Les feux de jante peuvent dev 93. 02 Éclairage Partie 02: Bonjour, et bienvenue au chapitre deux consacré au rendu et à tout ce qui concerne Mum Set Toolbg. Je vais donc terminer l'éclairage maintenant. Il reste encore un petit peu à faire. C'est presque suffisant pour être utilisé, vraiment. Je veux dire, ça met assez bien en valeur le modèle, mais on peut toujours perfectionner les choses un peu plus. Je vais donc ajouter un tas de lampes de réglage J'ai donc mis toutes mes lampes principales dans un dossier. Ce que je vais faire, c'est créer un autre dossier, et je mettrai toutes les lumières dans ce dossier. Et je vais y mettre un autre dossier. En fait, je le duplique ici. Je veux juste ajouter un autre dossier et le placer dans le dossier des lumières, et j'appellerai cela Rim Tweak J'ai consacré le plus de temps à peaufiner les feux de jante, car vous pouvez voir à l' heure actuelle que l'éclairage des jantes est très irrégulier et c'est parfois agréable de les avoir Mais ici, je préférerais que l'éclairage de la jante soit un peu plus uniforme et il y en ait un peu sur le bord de cette botte , essentiellement sur le bord de toute la silhouette, et pas seulement au milieu. Pour cela, je vais simplement ajouter un tas de feux de jante qui suivent de plus près le bord. Je vais donc simplement dupliquer l'existant pour l'utiliser comme point de départ, et je vais commencer à le mettre en position. Je vais donc le saisir et le déplacer vers le bas jusqu'à la jambe. Donc quelque part par ici. Et je les rapproche toujours beaucoup plus, car cela me permet de les cibler plus précisément sur l'objet que je veux voir illuminé. Et puis j'en abaisse la valeur, ainsi que la luminosité de manière assez significative. Cela me donne donc le meilleur des deux mondes. Et je peux aussi en abaisser l' angle. Ils sont donc un peu plus faciles à cibler. Donc oui, c'est plus d'éclairage pour, vous savez, des zones très spécifiques pour lesquelles je veux m' assurer qu'elles sont bien éclairées, alors que les lumières principales sont plus larges. Donc, comme je l'ai dit, ils ne font que peaufiner des choses. Donc, si je reviens à la vue de face, elle éclaire ce que je veux qu'elle éclaire maintenant, presque, il en manque un peu. Mais c'est bien trop clair, bien sûr, je vais passer à six ou 6,5. Et, tu sais, ça se rapproche de ce que je veux. Je vais le déplacer un peu plus vers le bas, et je vais revenir à la vue du corps, et je vais peut-être le déplacer un peu de cette façon. Maintenant, il touche très bien le bord de la botte. Je vais le porter un peu vers le haut et le faire pivoter vers l'avant. OK, je vais juste le ramener pour ça, ou peut-être que je vais juste élargir l'angle Et utilisez une combinaison d'espace local et mondial, vous savez, tout ce qui vous aide à accomplir votre travail. Donc, vous savez, la lumière est là où je la veux, mais elle est un peu trop vive dans cette zone. L'augmentation du diamètre peut aider à le rendre plus uniforme, ou vous pouvez également utiliser un rectangle. Cela fonctionne très bien aussi. Si vous voulez que l'éclairage soit un peu plus large, je vais m'en tenir aux bouvillons car ils sont un peu plus faciles Il s'agit simplement d'un curseur, vous n'avez donc pas à trop vous embêter avec les choses. Et oui, il va probablement falloir que je fasse un autre ajustement, comme pour la botte L'éclairage est donc plus ou moins terminé maintenant. Il y a encore quelques points je vais vouloir modifier à ce sujet, mais c'est suffisant pour que je puisse voir à quoi ressemble mon modèle, comment fonctionnent les textures et tout ça Parce que si votre éclairage est vraiment mauvais, vous ne pouvez pas vraiment déterminer la qualité vos textures parce que, vous savez, elles sont trop claires ou trop sombres, et vous ne pouvez pas vraiment voir à quoi ressemblera le modèle avec un bon éclairage si votre éclairage est mauvais. Cet éclairage est donc suffisamment bon pour que je puisse continuer à travailler sur le modèle maintenant. Donc, ce que je vais faire ensuite, c'est configurer certains de ces shaders très rapidement. Donc, chaque matériau comporte un tas d'options, non ? Et c'est ce qui aide vraiment votre texture et vos matières à vraiment briller, n'est-ce pas ? Parce que vous ne pouvez pas faire grand-chose avec les valeurs PBR de base, n'est-ce pas Vous savez, même avec les meilleures valeurs PBR, ces pièces en tissu n'auront pas vraiment air moelleuses ou quoi que ce soit Il faut modifier un peu certains de ces paramètres pour qu'ils soient vraiment adaptés aux lecteurs et à d' autres choses de ce genre Des choses comme le métal et les surfaces dures, le PBR de base, vous savez, valeurs de rugosité et de métallisation sont suffisantes. Mais pour le tissu et surtout pour la peau, vous devez faire un peu plus de bêtises dans cette zone. Je vais donc commencer par le skin, et il y a en fait quelques cartes supplémentaires que vous devez créer pour skin soit vraiment lisible et qu'il fonctionne bien avec le shader Donc des cartes spéculaires, des cartes de rugosité et des cavités, des trucs comme ça Je ne les ai pas encore réalisés, mais je vais vous montrer l'ensemble du processus. À l'heure actuelle, ce seront les valeurs de base du skin afin que je puisse commencer à créer ces cartes et les ajuster, car il y a des types de choses où vous ne pouvez pas vraiment créer pour les mettre ensuite dans l'ombre et vous savez, il est difficile de voir comment ces cartes vont affecter le modèle. Au lieu de cela, vous avez vraiment besoin que j' ajuste le shader et que je crée ces cartes en tandem, et j'ai besoin d'un bon point de départ dans le shader pour le faire Je vais donc me frayer un chemin du haut vers le bas. La première chose est donc la carte normale détaillée. Donc, par défaut, je pense qu'il suffit de faire une carte normale normale, et il existe une deuxième option pour les normales de détail Et si j' ajoute des détails normaux à la peau, ce n'est pas tant pour ajouter des détails plus normaux, mais pour vraiment briser le spéculaire Donc, si je masque la carte de l'albédo et change légèrement ces couleurs pour que le spéculaire soit plus visible, vous pouvez voir que ces points forts sont plutôt plats maintenant, ou qu'ils ne le sont pas, mais qu' ils Et sur la peau, toutes les sortes de reflets et de gloss que vous obtenez sont généralement très petites et fragmentées. Et oui, en gros ça. Les détails normaux supplémentaires qui seraient ajoutés par la carte détaillée normale sont pratiquement supprimés par la diffusion souterraine Mais cela aide vraiment à éliminer reflets spéculaires. Alors ceux-ci, non ? heure actuelle, vous pouvez voir que chaque patte, chaque petit pli de la peau n'a qu'un seul reflet continu, et la carte normale détaillée permet de le décomposer Et même si cela n'a pas vraiment sens tant que le shader n'est pas terminé et que j'ai toutes les cartes spéculaires supplémentaires dedans, cela m'aide vraiment au Donc je vais juste le brancher. Voici donc la carte normale détaillée que j'utilise, et elle est fournie avec les modèles de scan de tête HD. Vous pouvez en fait l'obtenir gratuitement sur leur site Web. Donc, si vous vous rendez simplement sur Three D Scan Store et que vous allez dans la section gratuite et que vous le téléchargez, cette texture se trouvera dans les fichiers que vous téléchargerez. Donc, s'il n'est pas fourni avec le maillage de base que vous avez utilisé, je ne sais pas quel maillage de base Mario a suggéré d'utiliser dans la première partie de cette série de didacticiels. Mais, s'il n'est pas accompagné d'une carte Dtormal, vous pouvez l'obtenir d' Je vais simplement le faire glisser dans l'emplacement normal détaillé de la carte et vous devrez ajuster l'échelle pour qu'elle soit correcte. Pour le moment, c'est bien trop gros, bien sûr. Je pense qu'environ 35 me conviennent et vous voulez que ce soit plus petit que tous les détails médiocres existants. Activez et désactivez cet interrupteur et si cela devient un peu ennuyeux d' attendre que le rendu se nettoie de lui-même, vous pouvez simplement le faire en mode qualité brouillon, car cela mettra également en valeur les normales, parce que c'est vraiment tout ce que j'ai besoin de voir ici Je vais augmenter légèrement la rugosité pour que je puisse réellement voir ce qui se passe Cela ne semble pas vraiment aider en mode qualité brouillon. Quoi qu'il en soit Vous pouvez voir à quel point cela bouleverse les points forts, et c'est pour cela qu'il est là. Je vais juste l'augmenter légèrement parce qu'il me semble encore un peu trop grand. Je pense que 32 c'est bien. Je vais y aller et je vais revenir au mode qualité complète et je peux le réduire maintenant. Et passez à la carte Albedo. Votre carte Albino n'est donc pas encore terminée. Vous remarquerez peut-être que cette texture est légèrement différente de celles que vous avez vues auparavant, et, vous savez, c'est simplement parce que je testais des choses, travaillais dessus un peu hors caméra. Je vais vous montrer l'ensemble du processus et comment faire toutes ces choses. Ne t'inquiète pas pour ça. C'est juste que, vous savez, pour le moment, cette texture est légèrement différente, alors ne vous inquiétez pas trop. Donc oui, rien de trop complexe dans la carte de l'albédo. Je vais vous montrer le processus complet pour en faire un beau et propre. La prochaine chose importante est la transmission. J'utilise donc la diffusion souterraine pour les modèles en temps réel, et vous pouvez également utiliser la diffusion volumétrique C'est un peu plus précis que la diffusion souterraine Mais le problème avec la volumétrie, c'est qu'elle repose essentiellement sur votre topologie Vous allez donc commencer à voir apparaître le type de structure filaire ou la topologie de votre modèle, surtout si vous réduisez la profondeur, je pense Vous allez commencer à voir chaque polygone en gros. Et vous pouvez réellement résoudre ce problème si vous activez simplement les subdivisions Mais, vous savez, ce n'est pas vraiment pratique avec un modèle en temps réel, et vous ne savez pas toujours comment il va se subdiviser, surtout si vous avez déjà triangulé Je suggère donc de ne pas utiliser le mode de diffusion volumétrique, si vous avez un modèle normal prêt à jouer Si vous faites le rendu d'autre chose et que vous pouvez simplement subdiviser votre tête ou quoi que ce soit d'autre, c'est bon et, vous savez, allez-y et utilisez toutes les métriques Dans ce cas, je vais juste utiliser Subsurface. Il est suffisamment précis et fait un travail suffisant. Donc, la valeur habituelle que je choisis est d'environ 1 millimètre Il est très important que votre modèle soit correctement dimensionné lorsque vous l'utilisez Donc, vous savez, utilisez simplement la référence d' échelle pour vérifier que votre personnage est de la bonne taille. Donc c'est bon. Vous savez, environ 1 mètre, 65 mètres de haut, c'est une taille raisonnable. Euh, donc oui, vous savez, environ 1 millimètre est une bonne valeur, et vous pouvez l' abaisser ou l'augmenter légèrement pour, vous savez, adapter à votre modèle spécifique et à ce que vous recherchez Mais je vais m'en tenir à 1 millimètre pour le moment. Et, tu sais, ça commence à ressembler à de la peau ici. Je n'utilise pas la valeur fuzz. fuzz sert, tu sais, ajouter une sorte d'effet de duvet de pêche au visage, mais je trouve ça un peu bizarre Vous pouvez voir que ça fait juste briller ça autour du nez. Je ne pense pas que ça ait l'air très beau. Je n' utilise donc pas vraiment le duvet sur les visages. Je l'utilise parfois pour les vêtements. Donc, la valeur de la microsurface, autour de 0,4, tend encore une fois à , dépend de votre personnage, et, vous savez, si c'est quelqu'un qui est très gras et qui transpire, vous l'aurez un peu plus élevée, puis quelque chose d'autre pourrait être un peu Mais environ 0,4, c'est bien. Ensuite, pour la réflectivité, je l'ai réglée sur spéculaire Et généralement, lorsque vous travaillez avec du PBR, vous voulez simplement que ce soit du métal, car cela facilite les choses Il s'agit simplement d'une simple valeur blanche ou noire. Et puis parfois, vous avez quelque chose de gris ou, vous savez, un tissu soyeux ou quelque chose de rouillé ou des trucs comme ça Donc, le métalisme est essentiellement une version plus simple du specular. En fait, ce que vous pouvez entendre parfois, c'est que Specular est pas physiquement précis, alors que Metal Et ce n'est pas tout à fait vrai. Il s'agit juste d'un flux de travail légèrement différent, et la métallisation facilite grandement les choses et permet d' obtenir des informations précises Mais, vous savez, le spéculaire peut aussi être physiquement précis. La seule différence est que Specular inclut une valeur de couleur dans sa réflectivité, alors que la métallisation prend simplement la valeur de couleur de l' Donc, ce que Specular vous permet de faire, c'est d' avoir une couleur de réflexion différente de celle de l'albédo Cela vous donne quelques options supplémentaires. Il s'agit également d' une métallisation avancée qui vous donne essentiellement accès à la métallisation et au spéculaire. Je trouve cela un peu difficile à utiliser, alors je m'en tiens au spéculaire. Et Specular le fera honnêtement, c'est un peu bizarre dans sa façon de fonctionner Je viens de l'apprendre par d'autres personnes, vraiment. Mais en gros, cela me permet d' avoir un deuxième niveau de points saillants. C'est ce qu'il fait en termes pratiques. Je ne sais pas comment l'expliquer autrement, mais en gros, jouez avec ce slider jusqu'à ce qu'il vous donne ce que vous voulez Donc, si vous l'augmentez complètement, votre personnage deviendra en quelque sorte métallique. Mais à ces valeurs plus faibles, cela ajoute simplement un peu de surlignage. Donc quelque chose, vous savez, 0,3 ou quatre, quelque chose comme ça, je vais le maintenir à 0,04 comme une sorte de valeur de base Et j'ajouterai également des reflets transparents sur la couche. Je vais donc simplement régler ce paramètre sur GXX et Clear Coot est une autre couche secondaire de reflets, Vous pouvez donc l'utiliser pour ajouter encore plus de petits reflets à tous vos autres points forts ou quelque chose comme ça. Donc, pour la couche transparente, vous devez activer toutes ces J'ai donc simplement utilisé la rugosité pour celle-ci, et je l'ai réglée sur une valeur vraiment faible Et à l'heure actuelle, vous ne pouvez probablement pas vraiment voir la différence que tout cela fait. Mais une fois que j'aurai intégré toutes les textures, il sera un peu plus facile de savoir ce que chaque élément fait individuellement. Et, vous savez, si vous débutez, c'est bien de suivre aveuglément et, vous savez, vous savez, vous-même un peu les diapositives, mais ce n'est pas grave si vous ne comprenez pas vraiment tout cela parce que, vous savez, c'est délicat, et tous les artistes ne connaissent pas exactement le fonctionnement interne de tous ces shaders surtout lorsqu' ils sont différents dans chaque application. Je vais donc régler la valeur de rugosité à quelque chose comme 0,1 Et la réflectivité de la couche transparente devient spéculaire. Et je vais également le régler à quelque chose de très bas. Parce que vous pouvez voir quand c'est haut, c'est vraiment brillant. Et vous pouvez voir que, si vous en parlez, il devient vraiment brillant. Et si vous le réduisez, il ajoutera simplement ces quelques petits points forts. C'est donc ce que je veux. Et je vais baisser la valeur finale Le Finel, c'est en quelque sorte la brillance d'une chose quand elle est alignée avec l'appareil photo, non ? Si vous regardez, par exemple, certains matériaux, la direction dans laquelle vous les regardez commence à s'aligner sur la surface. la direction dans laquelle vous les regardez commence à s' aligner sur la surface. Cela devient de plus en plus brillant, et je pense que c'est ce que contrôle la valeur Finnell Et oui, enfin, il y aura des cartes d'occlusion, mais évidemment, je dois brancher des cartes pour celles-ci, je ne les ai pas encore faites Il s'agit donc de la configuration de base du skin shader, et vous voulez la copier pour le bras, afin de pouvoir simplement dupliquer le matériau et remplacer la couleur diffuse Cette peau ressemble donc à de la peau, mais elle semble très uniforme. Donc, vous savez, c' est ce qui le fait paraître faux, mais vous pouvez voir que cela commence déjà à ressembler à de la peau. Je pense donc que je vais passer à la présentation des globes oculaires dans le chapitre suivant Donc, pour celui-ci, je vais juste modifier un peu les paramètres du Cloth Shader, pendant qu'il est encore temps dans ce chapitre, juste pour en montrer les bases Oh, et un petit mot d'appareil, c'est que lorsque vous jouez avec les shaders et que vous voulez comprendre quelque chose ou voir ce que fait chaque slider, vous pouvez simplement dupliquer votre Et prenez-en un juste à côté de l'autre. Alors laisse-moi déplacer ça, d'accord ? J'ai donc deux modèles l'un à côté de l'autre avec, vous savez, le même éclairage sur les deux, puis je duplique également vos matériaux. Ensuite, vous pouvez faire glisser des éléments sur l'un d'eux, puis voir comment cela change l' autre, en gros. C'est donc un bon moyen de déterminer le rôle de chaque valeur sans avoir à basculer d'avant en arrière Cela vous donne vraiment une meilleure idée de ce qui se passe. OK, donc passons au tissu, je vais aller chercher le tissu. Et oui, donc quand il s'agit de tissu, vous pouvez utiliser la carte normale détaillée, et c'est très bien. Mais le problème, c' est que vous n'en obtenez qu'un seul dans les paramètres cartographiques normaux détaillés par défaut. Ou, vous savez, en général, tous les matériaux, tous les shaders fournis avec Moms entelbg, vous ne pouvez avoir qu'une seule carte normale détaillée, et vous pouvez avoir une carte et vous pouvez avoir une Il s'agit donc essentiellement d'un masque qui vous indique où vont les détails normaux. Donc, par exemple, sur ce personnage, je ne peux avoir que des normales détaillées, peut-être pour le matériau du pantalon ou peut-être pour ce matériau ici Et, vous savez, pour aucune autre partie du corps, cela ne serait pas beau parce que vous n'auriez pas le bon type de carrelage normal sur ce matériau, donc cela n'aurait pas vraiment l'air correct Mais il existe une solution à ce problème. Vous pouvez vous procurer le Map shader normal à quatre canaux pour les mamans, comme un plugin que vous pouvez ajouter Maintenant, ce plugin est composé de quatre Maz Tool Bag Three, mais il fonctionne sur Mom Z Tool Bag Four que j'ai trouvé Je pense donc que vous pouvez l'obtenir et qu'il n'y aura aucun problème. Mais c'est 5$ sur Com road. Donc, vous savez, si vous ne voulez pas l'utiliser, soit vous êtes obligé de ne pas vraiment normales détaillées, soit d' utiliser simplement l'une d'entre elles sur l'un des matériaux les plus importants qui, selon vous, a besoin de ces normales détaillées Mais sinon, je suggère vivement de vous procurer le shader de carte normal à quatre canaux, car il est très utile, surtout dans des cas comme celui-ci Donc, si vous avez acheté ce shader, l'installer, vous devez faire défiler la page vers vous devez le bas jusqu'en bas, puis vous verrez ce panneau supplémentaire Je pense que par défaut, il est défini sur aucun, mais vous pouvez le définir sur personnalisé, et à partir de là, vous pouvez choisir vos différents shaders, vos shaders personnalisés Il est donc livré avec deux exemples par défaut, afin que vous puissiez y jeter un œil si vous le souhaitez. Et tous ces éléments sont stockés dans un dossier. Et le chemin d'accès à ce dossier se trouve là où vous avez installé MomseTolBag Il y a des données, du contenu du shader, puis un dossier personnalisé, et il suffit de faire glisser le fichier directement dedans Et vous pouvez également modifier ces fichiers si vous savez comment coder des shaders Je ne le sais pas. Mais oui, si vous avez de l'expérience dans ce domaine, vous pouvez vous lancer et créer le vôtre. Ensuite, dans cette liste déroulante, vous pourrez sélectionner ce que vous avez installé, vous savez, celui que vous avez obtenu et que vous avez déposé dans ce dossier, et vous aurez toutes ces options ici. Et elles sont très simples, non ? Le premier est donc votre masque de détail RGBA. Ainsi, lorsque vous téléchargerez le matériel , vous obtiendrez le dossier contenant quelques exemples de textures. Vous pouvez donc y jeter un œil. Ils sont tous concernés. Je n'ai donc pas de vignettes pour eux, mais je peux les glisser-déposer sur le modèle . Et vous pouvez en quelque sorte jouer avec cela et comprendre comment cela fonctionne. Une chose que je dois noter, c'est que j'ai découvert que ce plugin ne fonctionne pas vraiment si vous n'utilisez pas points TGA avec un canal Alpha Vous avez donc besoin du RGBA, de tous les canaux, même si vous ne voulez masquer que deux matériaux, donc vous n'avez peut-être besoin que un canal de détail rouge et d'un canal de détail vert Vous devez vous assurer que votre texture possède non seulement les canaux RGB, mais également le canal Alpha, sinon cela ne fonctionnera pas vraiment. Ainsi, une fois que vous aurez enfilé votre masque, vous pourrez activer chaque canal cartographique et, vous savez, vous pourrez les voir. Oh, c'est vrai. Oui, vous pouvez commencer à voir ça normal ici. Bien sûr, il ne convient pas à cet objet car ce masque ne s'aligne pas très bien avec les UV Mais d'accord, vous pouvez donc voir que cette zone est réservée au personnel masqué, et puis si j'ajoute quelque chose dans le canal vert, que je l' active et que je le vignette de 100 de chaque côté. Voyons où ils sont apparus. Donc ici et c'est probablement quelque part au dos, non ? Ce masque ne correspond donc évidemment pas à mes UV, mais vous pouvez voir que je pose des tapis normaux différents chacune des parties masquées Je vais vous expliquer l'ensemble du processus de fabrication de ces masques dans l'un des prochains chapitres. Je pense que dans les prochains chapitres, je travaillerai sur les globes oculaires et je vous expliquerai tout au long du processus Ensuite, je pense que je vais m'attaquer à ces masques. Donc, euh, oui, je voulais juste montrer les bases de ces deux shaders dans le temps qu'il me restait dans ce chapitre Je vais donc juste le désactiver pour le moment. Et je vais revenir en haut pour que vous sachiez que je puisse vous montrer quelques autres options que j'utilise pour les tissus. Donc oui, comme je l'ai dit, j'aurais une carte normale détaillée ici, mais je n'utiliserais pas les normales détaillées J'utiliserais les normales normales , puis le masque cartographique détaillé à quatre canaux serait intégré pour les normales détaillées Si vous ne l'avez pas, utilisez les normales détaillées. Albedo, très simple. Il n'y a rien à y faire. Maintenant, pour la transmission, j'aime aussi utiliser un peu de dispersion souterraine sur mes tissus J'ai donc des éclaboussures souterraines sur mes tissus. Et vous pouvez voir que cela le rend plus doux, mais cela le rend aussi rose parce qu' il y a une couleur orange ici. Je le mets donc en blanc lorsque je travaille avec du tissu, ou s'il s'agit d'un morceau de tissu très coloré, vous le réglez sur quelque chose qui ressemble à la couleur de ce tissu. tissu n'est pas aussi translucide que la peau, alors j'aime le régler sur quelque chose comme 0,5. Bien entendu, cela dépend du type de tissu que vous possédez. Mais oui, je garde tout le sous-sol que j'ai sur du tissu, généralement très subtil Et vous pouvez également utiliser un masque pour masquer, vous savez, les valeurs sur différents chiffons Donc, par exemple, pour le pantalon, je vais le masquer pour qu'il ait une valeur inférieure à celle du gilet, car le pantalon n' est pas vraiment un tissu moelleux. Il y a quelque chose d'un peu plus résistant, et il n'y aura donc pas beaucoup de dispersion sous la surface J'ai donc mentionné regardant le visage que j'utilise un peu le duvet pour les tissus, et qu'il est utile d' avoir une carte du duvet dedans parce que cela brise le duvet et qu'il finit vraiment par être très beau Donc oui, j'ai tendance à avoir une petite valeur floue. Et vous pouvez le voir sur les tissus, je trouve que cela fonctionne très bien. Il est très beau lorsque vous l'ajoutez à des tissus. Cela ajoute certainement cette sorte de duvet que vous pouvez obtenir avec certains tissus plus doux Cela ne fonctionne pas aussi bien sur un tissu plus dur, et vous savez, c'est pourquoi vous masquez sur la carte Fuzz Donc oui, vous obtenez le meilleur des deux mondes. Maintenant, pour ce qui est de la rugosité, vous savez, en ce moment, il y a une texture là-dedans, mais, vous savez, vous avez réglé la rugosité en fonction de la rugosité réelle votre matériau. Je vais le laisser tel quel. Et pour l'activité des références, la métallisation est probablement bonne, mais parfois j' utilise une métallisation avancée, juste pour y ajouter un peu de matière spéculaire. Encore une fois, je ne suis pas sûr à 100 % du raisonnement ou de la logique qui sous-tend tout cela, mais , vous savez, rien qu'en jouant, j'ai découvert qu' avoir un peu de spéculaire semble aider plutôt que simplement du métal Vous savez, quand j'ai comparé, comme je l'ai montré plus tôt, vous savez, vous configurez deux objets l'un à côté de l'autre, et vous jouez simplement avec un Shader et le comparez au précédent Je viens de découvrir que le fait d'avoir une très faible valeur spéculaire dans le métal avancé a tendance à rendre un peu plus beau Donc oui, je viens de m' habituer à l'utiliser de cette façon. ne suis pas sûr à 100 % de la logique qui le sous-tend, mais cela semble fonctionner pour moi. Et oui, c'est à peu près tout pour les vêtements. Je mets une carte d'occlusion et parfois une carte des cavités si j'ai également besoin de cavités plus sombres Mais oui, je dois aller de l'avant et fabriquer tous ces différents masques pour que le tissu fonctionne vraiment sur tous les matériaux, n'est-ce pas ? Parce que j' ai besoin d'une valeur de fuzz différente sur chaque pièce J'ai besoin d' une valeur de diffusion souterraine légèrement différente sur les différentes pièces, et j'ai besoin ces normales de détail pour chaque Et surtout une fois que vous avez ajouté les détails habituels, j'ai l'impression que certains de ces chiffons commencent vraiment à être beaux Surtout sur du tissu propre et moderne, quelque chose qui n'est pas très crasseux et fantastique, alors ces cartes normales détaillées sont vraiment utiles Et ils sont un peu délicats à réaliser, dans ce cas, quand, vous savez, je dois les adapter à partir des matériaux utilisés par le Substance Painter. Ce n'est donc pas compliqué. C'est juste une petite solution de contournement. Je vais donc vous montrer tout cela dans les prochains chapitres. Mais ce sera tout pour celui-ci. Dans le prochain chapitre, je travaillerai sur les globes oculaires. Alors merci d'avoir regardé et je vous verrai dans le prochain. 94. 03 Préparation des yeux Partie 01: Passons donc aux yeux, je vais juste vous montrer ce que je recherche en quelque sorte. Le résultat final sera donc légèrement différent de celui-ci, simplement parce que j' utilise des textures que j'avais déjà, et je vais vous montrer comment créer des textures différentes. Les textures peuvent donc être légèrement différentes. Mais la teinte réelle de la configuration, les différentes cartes que j'utilise et les maillages seront les mêmes Cet œil est donc composé de trois mailles différentes. Je fais juste défiler la page vers le bas. Il y a un canal lacrymal, il est à peine visible . Il ne reste qu' un peu de lumière et se fond en quelque sorte entre le globe oculaire et la peau Et puis il y a une couche externe du globe oculaire, exactement la même que la couche interne du globe oculaire Le maillage exactement de la même forme est légèrement plus grand et il a toute sa brillance. Donc, si vous y jetez un coup d'œil, c'est important. Il est totalement transparent. C'est juste un matériau transparent et brillant. Et puis vous avez le globe oculaire lui-même ou la couche interne du globe oculaire Et, vous savez, il contient toutes les informations sur les couleurs, les normales et tout le reste. Et l'autre point, c'est qu'il a une sorte d'effet de parallaxe sur l'iris lui-même, sorte que lorsque vous le regardez de côté, cela donne l' illusion qu'il réfracte la lumière, comme le ferait une vraie lentille sur un Vous pouvez donc voir que vous pouvez en quelque sorte voir l'iris directement depuis le côté du modèle. Et ce serait un peu comme ça dans la vraie vie également. C'est donc ce que je recherche. Comme je l'ai dit, les textures finales seront légèrement différentes de celles-ci, car je viens de à celles que j' avais déjà dans ma bibliothèque, et pour vous, je vais en créer de nouvelles, probablement à partir de ce qui se nouvelles, probablement trouve dans la scène Zbrush Je vais donc passer à cela maintenant. Donc, si je trouve les Is dans le fichier Zbrush, les textures sont en fait transformées en données polypaint Mais oui, juste pour qu' un peu plus de rougeur dans les coins puisse être peinte. Je vais donc simplement exporter avec des données polypaint, et je vais pouvoir m'en servir comme guide pour le reclassement des globes oculaires, car la topologie de ces données n'est pas vraiment ces données n'est Je veux dire, ils conviennent une sculpture ou à un modèle haute résolution, mais ça ne marchera pas vraiment pour, vous savez, le low poly final Je vais donc devoir refaire la topologie, et je serai capable, vous savez, d' aligner la texture et de faire les UV Si j'ai ce poly paint dina, il sera très facile de l' installer pour qu'il ait le même aspect et qu'il ait la même forme que les globes oculaires qui sont déjà là la même forme que les globes oculaires qui sont déjà Je vais simplement utiliser l'exportateur FBX car je ne suis pas sûr que vous puissiez exporter la couleur des sommets, ce qu'est la peinture polyéthylène Je ne sais pas si vous pouvez exporter couleur des sommets avec l'exportateur OBJ Je n'utilise pas souvent de peinture polyéthylène, donc je n'en suis pas sûre à 100 %, mais oui, je vais juste utiliser l'exportateur ASCI et je vais simplement exporter une sélection, donc ce seront juste ces globes oculaires Et je vais juste économiser là-dessus parce que, bien sûr, je l'ai déjà essayé hors écran. Je vais donc simplement procéder à l'importation. Il est donc un peu difficile de faire apparaître la couleur des sommets dans trois dS Max peu difficile de faire apparaître la couleur des sommets dans trois dS Je ne sais pas si c'est un bogue ou si je fais quelque chose de mal, mais j'ai vu des gens dire la même chose sur les forums, donc c'est peut-être juste un bogue ou quelque chose comme ça. Par défaut, la couleur des sommets n'apparaît pas sur votre modèle. J'aurais pensé que cela devrait fonctionner, c'est si vous obtenez un nœud de couleur de sommet et que vous le connectez à votre couleur de base et que vous l'appliquez simplement à votre objet, laissez-moi le refaire Je vais donc simplement rechercher le nœud de couleur du sommet. Et branchez-le et appliquez-le sur ces globes oculaires. Mais il ne semble pas réellement afficher les couleurs des sommets de l'objet Je ne suis donc pas sûr de ce qui s'y passe. Au lieu de cela, la façon de procéder, type de solution que j'ai trouvée est que si vous utilisez le nœud de peinture des sommets et que vous le configurez pour afficher la couleur du sommet, la couleur du sommet apparaîtra sans C'est donc une petite solution de contournement. Encore une fois, je ne suis pas sûr à 100% de ce qui se passe là-bas Cela a fonctionné pour moi hier en utilisant simplement le nœud de couleur du sommet, et aujourd'hui cela ne fonctionne pas Je pense donc que cela ne tient pas à la façon dont les couleurs des sommets sont gérées dans trois D Max, en particulier lorsque vous les importez. Donc oui, attention si vous n'arrivez pas à faire apparaître les couleurs de vos sommets normalement Le vertex paint no modificateur fonctionne presque toujours pour moi. Vous devez simplement vous assurer de le configurer pour afficher la couleur de votre sommet, et vous pouvez désactiver les textures. Ça ira. Voici donc les globes oculaires. Dans trois S Max maintenant et ce que je vais faire, c'est en gros les refaire. Je vais en prendre un et le dupliquer. Je vais ajouter un nœud Edit poly en haut, un modificateur. Je ne sais pas pourquoi je les appelle nœuds maintenant, et je vais les détacher en tant que clone Je vais centrer le pivot dessus, et je vais le mettre à zéro dans les coordonnées. Maintenant, c'est tout en bas de la scène. H. Et je peux commencer. Je ne le suis pas vraiment. Ce n'est pas vraiment le top. Je construis juste un autre globe oculaire dessus et je le garde à peu près de la même taille Je vais donc commencer par une boîte. C'est probablement le meilleur point de départ pour la topologie que je recherche pour cela, car si vous optez pour une sphère, vous finissez par avoir un tas de triangles menant au milieu, et cela peut apparaître et paraître plutôt mauvais sur le modèle lui-même Je ne vais donc pas utiliser une sphère comme point de départ. Au lieu de cela, ce sera un cube avec zéro segment. Et puis ce que je peux faire, c'est ajouter un turbo move. Et faites deux itérations de subdivisions dessus. Et ça lui donne un aspect plutôt rond, non ? Il n'est toujours pas parfaitement rond. Si vous y jetez un œil, il y a encore des coins, donc je vais ajouter un modificateur Spherifi en plus, et maintenant il est parfaitement rond J'ai donc créé un cercle ou une sphère à partir d'un cube. Maintenant, pour ajouter l'objectif, je vais ajouter un modificateur Edit polynde en Et voyons voir. Et je vais supprimer toutes ces parties centrales avec un backspace contrôlé, puis je peux sélectionner cette partie centrale et appuyer sur Geopoly et maintenant elle est belle et Tout comme l'objectif d'un vrai globe oculaire, je peux utiliser Bevel pour le pousser un peu vers l'extérieur, quelque chose comme ça Ensuite, je peux simplement utiliser Cut pour le transformer à nouveau en quadriceps, saisir le sommet central et le déplacer un peu plus vers l'extérieur Et c'est un très bon globe oculaire à faible teneur en polyéthylène. Je vais donc vouloir qu'un autre turbos vienne s'ajouter à cela, et c'est probablement suffisant pour la résolution finale Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer deux itérations, mais une seule devrait suffire Ensuite, je peux simplement utiliser ce dit poly qui se trouve en dessous du mouvement du turbos, et j'ai une belle cage en polyéthylène basse avec laquelle je peux travailler et m'assurer que l'objectif est de la bonne taille Je vais donc allumer le globe oculaire Hi Poly, je suppose Et je vais juste le mettre en place et m' assurer que l'objectif la bonne taille par rapport à celui-ci. Le globe oculaire Hi Poly est donc légèrement tourné vers le haut Je ne veux pas encore faire pivoter ce globe oculaire. Vous savez, je veux à peu près le garder aligné sur le réseau mondial. Je veux juste m' assurer que la taille de l'objectif est la même. Je vais donc partir de la vue de face. Et on dirait que c'est un peu petit. Je vais donc aller de l'avant et l' étendre un peu. Je pense que quelque chose comme ça est à peu près la bonne taille. Je pense que c'est à peu près maintenant, et je vais partir du point de vue du haut, et je pense que ça et je pense que ça fait un peu trop saillie vers l'avant en ce moment, donc je vais me concentrer sur l'intérieur Donc quelque chose comme ça, probablement. Voyons voir. Oui. Cela semble à peu près juste. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait parce que je vais en quelque sorte le conformer au véritable polyyebll Mais c'est suffisant, alors je vais juste appeler ça base oculaire. Et ce que je vais faire maintenant, c'est faire quelques UV de base pour cela. Donc, les UV que je fais pour les yeux. En gros, ce que je fais, c'est saisir la moitié avant du globe oculaire Si vous désactivez, ignorez la face arrière, sorte que toute la moitié avant soit sélectionnée. Et je fais juste une projection plane depuis la vue de face. Donc comme ça. Et puis, pour la partie arrière, je fais de même. Mais ce que je vais faire ici pour le dos, afin de l'adapter parfaitement à la partie avant du globe oculaire. Comme le dos n'a aucune importance, il est très rare que vous voyiez l'arrière du globe oculaire à moins de vraiment lever les yeux en arrière Dans ce cas, vous savez, vous voudrez peut-être utiliser une configuration UV différente, mais dans ce cas, je vais juste m'en tenir à celle-ci. Donc, ce que je fais, c'est le prendre, je le coupe en quatre, puis je les fais pivoter comme ça. Et je pense que vous pouvez voir où je veux en venir, les réduire pour qu' ils s'insèrent dans les coins. Je pense que je les réduis un peu trop. Donc quelque chose comme ça. Je suppose que je dois les réduire un peu plus. Maintenant, je peux juste les mettre dans les coins comme ça. Et il y a les UV de votre globe oculaire, en gros. Et c'est à peu près le modèle du globe oculaire. C'est comme si l'œil intérieur et l'œil extérieur étaient exactement les mêmes, juste un peu plus gros. Donc, pour créer l'œil extérieur, je vais simplement ajouter un modificateur push sur le dessus. Donc celui-ci et avec une valeur très faible. Mais pour le moment, je veux mettre en place mon œil intérieur. Je vais donc en faire une copie Je vais juste conserver cette base au cas où je voudrais l' utiliser pour autre chose, ou si je fais une erreur et que je voudrais recommencer à zéro. Je vais donc appeler cette copie par I. Et je vais sortir du mode isolé et la déplacer vers le haut jusqu'à l' endroit où se trouve ma tête. Je vais allumer les yeux et tout isoler à nouveau. Maintenant, je peux le mettre en position au-dessus de l'hypoly, je vais centrer le pivot Et en fait, une astuce pour rendre les choses un peu plus faciles est de détacher ce globe oculaire. Accrochez-vous. Je ne suis pas sûr. Je crois que je m'y suis détaché en tant que clone. Je veux juste le détacher complètement. Et je vais le cacher. Et puis pour celui-ci, ce que je peux faire, c'est centrer le pivot et je peux le centrer sur celui-ci. Ensuite, je peux utiliser l'outil d'alignement pour les aligner les uns par rapport aux autres. Et cela a légèrement accéléré le processus qui m'a obligé à les aligner Je dois donc le réduire légèrement et peut-être le faire pivoter vers le haut pour qu'il s'aligne. Désactivez la capture d'angle. Et un bon moyen de les aligner est de faire en sorte que le sommet central aligné avec le milieu de l'iris Je pense donc que quelque chose comme ça fonctionne très bien. Cela semble être en place, alors permettez-moi de tout dévoiler et de voir comment cela s'insère dans la cavité orbitaire Je pense que cela convient parfaitement. Je peux donc maintenant importer la texture du maillage de base et l'appliquer sur le globe oculaire Il s'agit donc de la même texture que celle utilisée pour la peinture poly dans Zbrush, et je vais simplement la faire glisser et l'appliquer sur ce globe oculaire Et je vais activer l' affichage ombré. Maintenant, bien sûr, les UV ne sont pas exactement les mêmes pour les deux, donc ils sont devenus un peu plus petits Et, bien sûr, cela rend les choses un peu étranges, car ce personnage a été créé avec un iris plus grand en tête, donc tout a été sculpté autour de cela Mais ce qui est bien, c' est qu'il est très facile d' ajuster la taille de l'iris à l'aide des UV déballés Je vais donc simplement réinitialiser la liste des textures, afin que cette carte apparaisse dans la vue en deux D. Je vais voir, la vue en deux D. Je vais voir, je vais allumer l'autre Les règles habituelles ont été perturbées. bonnes mœurs sur les deux semblent foirées. Accrochez-vous. Permettez-moi d'activer la couleur des sommets, la peinture des sommets. Et je vais le mettre sur unshaded. Oh, c'est très étrange. Oh, je vois ce qui se passe. Je vais juste prendre un autre matériau physique et le faire glisser dessus parce qu'ils affichaient la fois la texture et à la fois la texture et le matériau physique. Et ce n'est pas ce dont j'ai besoin, bien sûr. J'ai juste besoin des couleurs des sommets. OK, alors maintenant je peux juste prendre ça et élargir cette sélection. Il ne le fait pas pousser comme je le souhaitais. Je vais donc simplement sélectionner toutes celles du milieu. Et comme ça, je vais activer la sélection souple. Et je peux simplement l'agrandir pour qu'il corresponde à l'autre œil. Donc, ce que je veux vraiment faire, c'est le réduire. Et je vais simplement annuler et augmenter la plage de sélection souple. OK, donc c'est un peu mieux maintenant. Je pense que je pourrais le réduire un tout petit peu. Donc oui, quelque chose comme ça. OK, donc c'est à peu près terminé l'intérieur de l' œil. Laisse-moi cacher le globe oculaire en polyéthylène où qu'il soit. C'est donc celui-ci. Je vais juste appliquer une symétrie à cela pour en avoir deux, et je dois déplacer le miroir vers le milieu. Cela ne semble pas tout à fait correct. OK, donc l'axe de mon rétroviseur est légèrement décalé. Je vais donc voir si je peux le faire pivoter vers l'arrière, mais je ne peux pas parce que, vous savez, je ne peux pas le remettre à zéro facilement. Je pourrais essayer, vous savez, de mettre les choses au clair manuellement, mais ce n'est probablement pas une bonne idée. Donc, au lieu de cela, je dois réinitialiser le formulaire X sur cet objet. Cela ramènera le gadget à l'espace des mots et je pourrai ensuite appliquer Et si je mettais le miroir à zéro, maintenant, il devrait être droit. Oui, ça l'est. OK. C'est donc l'intérieur que j'ai fait. Ce que je vais faire, c'est le cloner. Assurez-vous qu'il s'agit d'une copie, pas d'une instance, et je l'appellerai outer I. Donc, pour celui-ci, je vais simplement ajouter un modificateur push et augmenter la valeur push à peut-être 0,01 Alors laissez-moi voir si cela suffit. Je vais peut-être le mettre à 0,015. Comme cette valeur est trop faible, vous pouvez commencer à vous battre en Z, ce qui ne serait pas vraiment visible si l'objet était transparent, mais il vaut mieux l'éviter. OK, maintenant l'œil intérieur et l'œil extérieur sont terminés. Je vais cacher l'extérieur de l'œil, et maintenant je vais tracer la ligne lacrymale. Je vais donc vous montrer celui que j'ai créé plus tôt pour que vous puissiez voir ce que j' essaie de faire ici. Cela a été ajusté à un globe oculaire de forme légèrement différente, alors laissez-moi également cacher le globe oculaire OK. Bien, donc c'est celui-ci. C'est donc ce que j'essaie de créer pour la ligne lacrymale. C'est juste un filet qui comble en quelque sorte le fossé entre le globe oculaire et la peau, et, vous savez, il a un peu de brillance et un peu de couleur pour mélanger en quelque sorte ces deux parties Voici donc comment vous y prendre de manière très simple. Vous allez donc simplement vous rendre sur filet de votre tête, sélectionner cette boucle périphérique qui fait le tour des yeux et la détacher pour former un clone Alors détachez-le en tant que clone. Et je vais juste appeler ça tearine et je vais le retrouver dans le dossier Et maintenant je peux juste commencer à m' en servir comme point de départ et, vous savez, le mettre en place. Donc, la première chose que je vais faire, c' est le configurer pour qu'il soit translucide ou en mode transparence. Et je ne peux sélectionner aucun des sommets car ils sont cachés lorsque je travaillais sur la tête Il me suffit donc de cliquer sur Tout pour les faire apparaître. Maintenant, je peux les modifier. Ensuite, je vais passer en mode libre et choisir le globe oculaire comme cible, et je vais simplement faire glisser ces sommets sur le Donc, vous savez, cela comble le fossé entre la peau et le globe oculaire Je vais juste les placer à peu près autour du globe oculaire à peu près à la même distance, puis je vais y retourner et nettoyer un peu plus Donc, je veux juste m'assurer que j'ai le globe oculaire, vous savez, à 100 % au bon endroit avant terminer ou de travailler davantage sur la ligne de queue Parce que si je le regarde maintenant, tu sais, ça a l'air un peu rude. C'est un peu près de ce bord de la paupière. Je vais donc ajouter un turbo smooth et voir si cela aide. Et, vous savez, ça adoucit les choses, mais dans ce domaine, c'est sûr que ça semble un peu proche Je vais donc le comparer à mon globe oculaire très polycristallin. Et vous pouvez voir que c'est un peu plus large là-bas. Donc je vais juste aller de l'avant et régler ce problème. Hum OK, donc je vais faire en sorte que l'extérieur du globe oculaire soit transparent Il y a quelque chose de bizarre qui se passe avec l'écran ici. Oh, j'utilise Tesla au lieu du turbo pour me déplacer par accident. OK, allons-y. C'est mieux. Et je vais juste le mettre en place autant que possible parce que j'ai impression que c'est encore un peu décalé. Je devrais peut-être le reculer un peu, ou peut-être le réduire un tout petit peu Et peut-être que je vais travailler un peu plus sur l'objectif. Je vais donc simplement ajouter un edit poly ici. Sous la symétrie et la fluidité du turbo, je n'ai donc pas à les faire deux fois. Et voyons voir. Je vais également définir ce paramètre sur transparent. Et je peux saisir cette boucle périphérique et la faire avancer un peu, et celle-ci aussi. Et celui du milieu aussi. Et je vais simplement le régler sur Soft Select afin pouvoir le déplacer un peu plus facilement. Je vais donc regarder à quoi ça ressemble maintenant. Et c'est certainement un peu mieux. Tu sais, c'est probablement suffisant, mais ce que je vais faire, et c'est peut-être tricher un peu , c'est juste isoler à nouveau ces deux-là Et je vais juste prendre ceci, passer à ce poly d' édition, passer à Freeform, sélectionner le high poly du globe oculaire comme cible et simplement conformer à ce high Vous savez, cela peut rendre le globe oculaire un peu irrégulier, ou peut-être ne pas être parfaitement centré à 100 %, mais il est certainement assez proche, et tout ira bien Si vous travaillez plutôt dans un environnement de production, nous en avons probablement déjà fait le tour et vous l'utiliserez dès le début lorsque vous réaliserez votre sculpture En fait, je suggère faire dès le début en général. Utiliser la topologie finale du globe oculaire lorsque vous effectuez le De cette façon, vous n' aurez pas à le remplacer ou à faire ce que je fais actuellement. Alors maintenant, cela devrait être parfaitement en place, comme l'est un hi poly. Et oui, ça a vraiment l'air un peu mieux maintenant. Je vais donc me débarrasser de l'œil extérieur, et je vais le reproduire à nouveau. Renommez-le en œil extérieur. Et je vais réactiver ce modificateur push. Ça y est. Et je vais le repousser de la même distance que la dernière fois. Et je vais juste le cacher parce que ça va gêner. Je fixe la ligne lacrymale à l' intérieur de l'œil, pas à l'œil extérieur, juste pour qu'il n'y ait pas d'espace entre les deux parce que l' œil extérieur est transparent Il est donc probablement préférable de fixer le téline à l'œil intérieur, je pense Alors maintenant, je vais continuer et recommencer en quelque sorte. Et je voudrais être un peu plus précis cette fois. Faites en sorte que la largeur soit assez uniforme. Ou, vous savez, cela devrait être à 100 %, même en gros. Et essayez de ne pas le rendre trop large ou trop fin. Ce sera une question d'essais et d' erreurs, ou, vous savez, si vous copiez plus ou moins ce que je fais parce que, vous savez, je l'ai déjà fait pour cette configuration oculaire spécifique et je sais déjà ce qui fonctionne. Donc, vous savez, j'ai une bonne idée de la façon de faire les choses correctement, peut-être du premier coup. Et je ne promets pas que je vais faire les choses correctement du premier coup, mais, euh oui, une fois que tu l'auras fait plusieurs fois, euh oui, une fois que tu l'auras fait plusieurs fois, tu sauras à peu près quelle largeur elles devraient être, parce que si tu les rends trop blanches, elles deviennent vraiment évidentes et un peu laides également. Il faut donc être un peu prudent à cet égard. Je vais donc simplement sélectionner la cible comme peau maintenant, car je dois également la rendre plus blanche à certains endroits, n'est-ce pas ? Je vais donc juste les faire avancer un peu. Et voyons voir. Ici, je dois aussi le faire avancer. La ligne de queue sur la partie supérieure de l'œil est donc beaucoup moins importante, mais je la garde toujours là, parce que si vous faites une photo sous un angle bas, cela peut être nécessaire, et cela permet de l'estomper dans les deux cas. Mais elle est certainement moins importante que la ligne inférieure du bleu sarcelle, car c'est presque celle qui est habituellement visible OK, donc par ici, je veux dire, cette distance est bonne. C'est vraiment autour de ces parties où se trouve l'objectif que je dois le faire avancer un peu. Donc ça a l'air plutôt bien maintenant. Vous pouvez voir qu'il est un peu irrégulier à l' endroit où il se fixe dans le globe oculaire Donc, pour de tels endroits, il suffit d'ajouter plus de boucles de bord parce que vous voulez que ce soit assez uniforme, je dirais. Je vais donc simplement ajouter quelques boucles de bord supplémentaires à ces endroits. Ça devrait aller maintenant. Je vais donc les remettre en conformité avec le globe oculaire Et oui, je vais les tirer encore plus vers l'avant parce que ce que je recherche, c'est une sorte d'angle de 45 degrés entre le globe oculaire et la peau C'est pourquoi je dois les tirer vers l'avant, qu'ils soient un peu plus inclinés, afin qu'ils puissent capter la lumière et, vous savez, des choses comme ça. Je vais maintenant sélectionner le globe oculaire comme cible et peut-être le pousser un peu plus C'est de plus en plus proche. Je pense que ce sera une bonne chose pour cette région. Éloignons cela un peu. Oui, je vais y aller. Je pense que tout ira bien. Maintenant, ce que je dois faire, c'est ajouter une autre boucle de bord ici pour la rendre en quelque sorte incurvée. Alors laisse-moi te montrer l' autre, d'accord, oups. Vous pouvez donc le voir se courber vers l'intérieur, d'accord, cause de cette boucle de bord supplémentaire que j'ai ajoutée Je veux donc la reproduire ici également Et pour ce faire, vous pouvez simplement ajouter une boucle périphérique à l'ensemble. Mais dans ce cas, vous devrez en quelque sorte modifier manuellement la position de chaque sommet Au milieu, ils fonctionnent bien, mais vers les côtés, cela ne fonctionne pas aussi bien cause de la direction dans laquelle vous déplacez les sommets Donc, au lieu de cela, ce qui fonctionne un peu mieux, c'est de tout biseauter Maintenant, vous devez avoir des valeurs très faibles ici lorsque vous effectuez le biseau Je vais donc repartir de zéro, et voyons voir. Je vais déplacer le plan vers l'intérieur. Donc, vous savez, ils sont relativement proches de. Je ne veux donc ajouter qu' une seule boucle périphérique ici, mais, vous savez, lorsque vous chanfreinez, vous en ajoutez toujours deux Je vais donc simplement ajouter une troisième boucle périphérique entre les deux, puis supprimer les deux boucles extérieures. C'est ainsi que cela va fonctionner. Ensuite, pour tout ramener à l'intérieur, je vais juste l'enfoncer un peu comme ça Voyons combien cela va aller vers l'intérieur. OK, je pense que ça ira. Je vais donc utiliser Alt Alt passer en mode Edge et Alt One pour y ajouter cette boucle, puis je supprimerai les deux à l'extérieur. Et voilà, voyons à quoi ça ressemble. Il se courbe donc légèrement vers l' intérieur. Je pense donc que cela va plutôt bien fonctionner. Et je dois juste faire un petit nettoyage dans les zones où le produit commence à traverser la paupière Donc, comme ici, laisse-moi juste sélectionner le skin. Je vais juste les déplacer vers le bas et les faire avancer un peu. OK, donc je pense que cela fonctionne très bien. Sélectionnez à nouveau le globe oculaire et fixez-le au globe oculaire. Et ça. Voyons voir quoi d'autre. Donc, tout va bien, sauf ici où vous avez une sorte de canal lacrymal. Je vais donc juste déplacer ce truc vers l'avant et au-dessus du canal lacrymal. Et je vais essentiellement copier la forme du canal lacrymal situé en dessous. Ce que vous pouvez utiliser, ce sont les valeurs de décalage, peut-être 0,01, et je ciblerai à nouveau le skin, puis je pourrai les déplacer Je vais faire en sorte que cette boucle interne suive en quelque sorte la forme de l'œil, puis j'ajouterai quelques bords supplémentaires puis j'ajouterai quelques bords supplémentaires autour de la section la plus large. Je vais donc simplement les biseauter et ensuite je pourrai utiliser l'outil de découpe pour les lisser, afin que cela n'ait pas l'air si étrange en termes de topologie Et je vais les souder, et ces deux triangles iront bien. Maintenant, je peux juste les ajouter un peu. Ils suivent donc un peu mieux la forme du canal lacrymal. Et c'est donc quelque chose comme ça. faut un peu plus de nettoyage, mais on y arrive. C'est assez proche maintenant. Oui, quelque chose comme ça. Et j'ai d'un peu de détente pour accélérer le rangement Et, euh, voyons si ça a l'air plutôt bien. Je vais les faire glisser un peu vers l'intérieur pour qu' ils se courbent un peu mieux le long de l'œil Il suffit de les tirer vers l'intérieur pour qu'ils ne soient pas perpendiculaires à la surface de l'œil Quelque chose comme ça devrait aller. Oui, c'est probablement une bonne décision. Et celui-ci semble un peu élevé. Et je vais simplement appliquer un groupe de lissage à tous ces éléments, afin qu'il n'y ait pas de bords irréguliers, et je puisse ensuite l'exporter Vous vous souviendrez que ces yeux ne sont évidemment pas posés. J'ai donc fait tout ce travail de mannequin en trois ans, Max parce que c'est un peu plus facile pour moi que de le faire dans un mixeur. Mais si vous êtes meilleur au mixeur, alors n'hésitez pas à le faire dans un mixeur. Cela ne fait aucune différence, bien sûr. Je vais juste m' assurer d'appliquer une symétrie à tout cela. Donc, ce que je vais faire maintenant, une fois que je les aurai tous appliqués de la symétrie et que je les aurai exportés , c'est de les importer dans un mixeur, puis de les associer au squelette, au bandeau, puis de les réexporter dans la scène du ouistiti. Je vais donc simplement configurer les matériaux pour chaque pièce. Je vais donc garder le blanc pour l'extérieur de l'œil, puis je vais rendre le rouge larmoyant Et je vais juste vérifier que j' ai ces documents sur moi. Ouais. Tout cela est correct. Je peux donc les exporter. Je vais juste exporter sur ce fichier. Et je vais passer au mixeur maintenant. Je vais donc importer mes Imedgs et ensuite je dois régler l' armature sur la position de repos Oups. Ensuite, je peux sélectionner tous mes maillages oculaires Donc, la ligne en T, l' œil extérieur et l'œil intérieur, puis Shift, sélectionnez l' armature, passez en mode pose Sélectionnez le bandeau avec la touche Shift et appuyez sur Control P et os, le museau étant relié à cet os. Vous pourriez le relier à ces os oculaires, mais je ne suis pas sûr qu'ils soient réellement placés correctement dans la tête. Je ne pense pas qu'ils le soient. L'autoréga que j'ai utilisé ne les place tout simplement pas assez précisément pour être Donc, tu sais, ça ne vaut probablement pas la peine d' essayer de les séparer jusqu'aux os. Si vous voulez faire pivoter les yeux, il suffit de configurer correctement les points de pivot sur les globes oculaires et de les faire pivoter manuellement, je dirais, en faisant attention à ne pas faire croiser les yeux du personnage ou quelque chose comme ça Être parent jusqu'aux os et les ajuster correctement, c'est un peu plus compliqué que ça n'en vaut vraiment la peine pour une seule pose Si vous faites plusieurs poses, vous devriez peut-être le faire. Vous pouvez donc voir en position de pose, les globes oculaires sont beaux et bien posés. Je vais donc simplement exporter les globes oculaires, les exporter séparément du corps afin de pouvoir les ajuster et les réimporter les globes oculaires sont beaux et bien Je vais donc simplement exporter les globes oculaires, les exporter séparément plus facilement sans avoir à réimporter sans avoir à réimporter Je vais donc simplement exporter en tant qu'OBJ. Et encore une fois, j'exporte en tant qu'OBJ afin de pouvoir appliquer automatiquement le modificateur mature, car sinon, avant chaque exportation, je devrais appliquer l'armature, puis, vous savez, exporter puis annuler l'application de l' C'est un peu embêtant. Et je ne veux pas exporter avec mature car l'importation dans MSettoLbg prend alors beaucoup plus Cela ne fait donc que tout accélérer. Même si je préfère les fichiers FBX, vous savez, utiliser un OBJ dans ce cas permet de travailler un peu plus vite Je vais donc simplement exporter sous le nom d'Eyes Post. Et assurez-vous que j' exporte uniquement une sélection et que je les exporte toutes. Maintenant, je peux simplement les intégrer dans la scène Momostte. Si tu ouvres ce petit cube bleu. Vous pouvez y trouver tous les différents groupes de matériaux, puis je peux simplement cacher les yeux que j' avais déjà exportés avec le modèle, ces espaces réservés Au lieu de devoir réexporter le modèle sans les yeux, je peux simplement les masquer dans le rendu. Et c'est un peu plus rapide que de devoir les réexporter. Donc je vais juste le faire, et je vais glisser ces yeux posés OBJ dans la scène, et vous verrez qu'ils sont dans la bonne position Maintenant, je vais commencer à appliquer mes matériaux. Donc pour le moment, j' ai juste le S diffus pour l'intérieur de l'œil, donc c'est tout ce que je peux vraiment appliquer. Je vais donc cacher l' extérieur de l'œil et la ligne des larmes. J'ai donc juste nettoyé un peu les matériaux de ma scène, supprimé tous ceux que je n'utilisais pas, et je vais simplement faire glisser l' œil intérieur sur l'œil intérieur, et je vais continuer à trouver cette carte d'albédo s'agit donc juste de l'albédo fourni avec le maillage de base, et je vais juste m'en servir pour voir à quoi il ressemble sur le personnage, et je pense que c'est plutôt correct Je peux donc en quelque sorte continuer à travailler à partir d'ici. L'intérieur de l'œil n'a donc aucune rugosité. Je vais juste le mettre à zéro, puis c' est l'extérieur de l'œil qui brillera. Mais je pense que je vais avoir le détail de tous les matériaux et autres éléments dans le prochain chapitre, et ce sera un chapitre entier sur la configuration séparée des matériaux et des shaders pour les yeux Ce sera un peu plus clair et un peu plus facile de trouver ces informations. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 95. 04 Configuration des yeux Partie 02: Bonjour et bienvenue au chapitre quatre. Dans ce chapitre, je vais donc configurer les eye shaders et créer toutes les cartes supplémentaires dont j'ai besoin pour que ces yeux soient eye shaders et créer toutes les cartes supplémentaires dont j'ai besoin pour que réalistes, car pour le moment, évidemment, cela n'a pas l' air très beau, n'est-ce pas, surtout si je le regarde de côté Ce n'est généralement pas ce que vous voyez lorsque vous regardez le côté des yeux de quelqu'un. Il y a donc plusieurs cartes que je dois configurer, mais il y a aussi quelques éléments que je dois ajuster, vous savez, juste quelques diapositives de base. Le maillage de base n'est donc fourni avec aucune carte normale. Je vais donc devoir les fabriquer moi-même, probablement dans Substance Painter ou quelque chose comme ça. Et je vais également devoir m'adapter un peu aux couleurs de la texture de ces yeux et à certaines zones et veines plus roses , je vais devoir peindre. Mais la partie principale de l' iris est plutôt bonne, ou du moins un bon début. va certainement falloir faire un peu plus d'ajustement et de surlignage pour le faire ressortir un peu plus joliment. C'est quelque chose que je ferai après avoir configuré un peu plus le shader La carte des albinos est donc ici. Je veux m'assurer qu'il n'y a pas rugosité à l'intérieur de l'œil Ce n'est absolument pas difficile du tout. J'aimerais peut-être en récupérer un peu plus une fois que j'aurai terminé toutes les autres cartes, mais pour l'instant, je ne veux rien ni aucun métal sur Internet. Cela va simplement dire très vide et simple. Il y aura une carte normale, puis plus tard, lorsque je créerai les normales de parallaxe, je devrai également avoir une carte des hauteurs ici pour obtenir cet effet de parallaxe qui donnera l'illusion que la diffraction se produit à cet effet de parallaxe qui donnera l'illusion que travers l' En parlant de la lentille utilisée pour la partie externe de l'œil, je vais maintenant ramener la partie externe de l'œil. Cela va essentiellement agir comme une lentille ou comme une partie brillante, à peu près. Donc, ce que je dois faire pour cette partie, c'est d'abord passer à la transparence plutôt qu' à tergiverser et à fixer une valeur vraiment faible 0,01 c'est bien. Laissez-moi m'assurer que je l' ai appliqué sur l' extérieur de l'œil. Ça y est. Et puis pour ce qui est de la rugosité, je veux m'assurer qu' elle soit complètement brillante J'oublie donc toujours dans quelle direction je voulais appuyer sur ce curseur. L'autre point, c'est que vous voudrez que l'albédo soit réglé sur noir . Alors laisse-moi juste. OK. La rugosité doit donc également être nulle Et l'Alpha à 0,01 ou quelque chose comme ça. 015, c'est bien aussi. La rugosité est nulle, puis au lieu de la métallisation, je vais avoir du spéculaire ici et je vais régler l'intensité sur, voyons voir Plus l'intensité est élevée, plus les reflets dans le globe oculaire seront importants, n'est-ce pas ? Parce que si je le mets à zéro, ne peux pratiquement rien voir. Mais si je le mets sur un, ils sont vraiment super brillants. Je vais donc le régler sur quelque chose comme 0,5. Et c'est à peu près tout pour le matériau extérieur des yeux. Il y aura une carte normale que je voudrais ajouter juste pour ajouter un peu de rupture de surface à ces points forts, mais je devrai la créer un peu plus tard Enfin, la ligne de déchirure. C'est donc une configuration très similaire à celle de l'œil extérieur. Permettez-moi simplement d'appliquer cela. Mais il a besoin de quelques masques supplémentaires pour lui donner une apparence correcte. Donc pour l'instant, je vais juste configurer la transparence et tout le reste. La valeur Alpha pour cela est donc censée être un peu plus élevée. Donc peut-être quelque chose comme 0,15, et la rugosité est également un peu plus élevée Il n'est pas aussi brillant. Et je vais faire de même avec le spéculaire, et c'est peu près tout pour ce que je peux faire en ce moment sans aucune carte supplémentaire. Bien entendu, l'Albio doit également être réglé sur le noir. Et vous pouvez voir que cela fonctionne déjà comme une ligne en T, mais vous avez besoin quelques alpha alpha pour qu' de quelques alpha alpha pour qu'elle ne soit pas aussi dure sur les bords Mais le plus important sera la parallaxe, en fait, l' effet de parallaxe Je vais donc me lancer dans Substance Painter, ou en fait, je dois d'abord faire un peu de modélisation pour que ou en fait, je dois d'abord faire un peu de modélisation pour que l' effet de parallaxe fonctionne Donc dans trois ans, Max, je vais juste les dupliquer tous, donc je vais simplement les cloner. Et je vais vouloir désactiver la symétrie sur tous ces clones, donc je vais simplement la supprimer Je peux à peu près me débarrasser de celui que je clone parce que celui-ci ne sera pas vraiment nécessaire. Le message : il y aura un peu de texturation que je dois faire pour la ligne un peu de texturation que je dois faire pour en T. Je vais donc le garder. Je vais donc prendre les deux, et je vais simplement les déplacer vers le bas. Oups Je pense que la symétrie est toujours appliquée à celui-ci. Ouaip. Je vais juste le supprimer. Et je fais cela pour avoir une belle sorte de globe oculaire unique que je puisse utiliser pour texturer dans Substance Je vais donc activer la grille et la déplacer à zéro, zéro, ce qui sera également un peu plus pratique lorsque je texturerai En fait, je les prends juste. Non, ils sont déjà mis à zéro. OK, c'est un peu bizarre. Oh, c'est en mode local. C'est pourquoi. Donc je vais juste mettre tout ça à zéro. Et je ne peux pas vraiment annuler la ligne téléphonique, mais c'est bon. C'est un peu bizarre. Il suffit que ce soit à peu près au bon endroit pour je sache quelle quantité peindre. Donc c'est bon. Donc, je l'ai légèrement fait pivoter, donc je vais essayer de le remettre en place pivoter, donc je vais essayer de le remettre en Cela va juste rendre la peinture si je dois faire de la peinture et peindre un tout petit peu plus facilement. Je peux donc en quelque sorte essayer d'aligner cette grille avec le gadget Cela devrait donc être assez clair maintenant. Et ce que je vais faire, c'est dupliquer cela et je vais l' appeler Parallax. Je vais le définir dans e copy sur transparent, puis je vais récupérer cette parallaxe e, et je vais commencer à l'éditer Et ce que j'essaie de faire ici, c'est de vous montrer que si vous regardez l' anatomie d'un globe oculaire, vous verrez que l'iris se trouve sous le cristallin, et qu'il est en quelque sorte plat par rapport à la surface de l'œil, n'est-ce pas C'est donc une sorte de ligne droite. Vous pouvez le voir dans tous ces scans, même dans les scans médicaux, et pas seulement dans les diagrammes. Vous pouvez voir que l'iris est un peu plat à la surface de l'œil, non ? C'est donc ce que je vais modéliser ici. Cette copie du globe oculaire va donc passer en mode Edit polymode et désactiver la sélection souple Et ce que je pense pouvoir faire, c'est simplement les prendre et les redimensionner pour qu'ils soient plats. Et ça devrait presque faire l' affaire, je pense. Permettez-moi de cacher la copie de Tear Line parce qu'elle gêne un peu. Déplacez-le également un tout petit peu vers le bas. Mais il vaut probablement mieux avoir un avantage sur ce point. Ouais. OK. Je vais donc convertir cette sélection en visages, puis vous pouvez essayer de la rendre plus claire. Alors laissez-moi voir ce que cela a donné. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais juste réduire un peu ce chiffre. Et laissez-moi y jeter un œil en lui-même. Et je vais appliquer un matériau différent à cela. Je vais donc m'occuper de celui-ci pour le moment. Et je vais regarder à quoi ça ressemble. Je pense que cela va fonctionner. Parfois, c'est un peu une affaire d'essais et d'erreurs. En fait, vous savez ce que je vais faire , c'est redonner cette texture, récupérer la pupille et la pousser vers l'intérieur Voyons donc ce que je peux faire ici. Je vais récupérer ces bords et contrôler le backspace pour m'en débarrasser, puis je vais les récupérer et utiliser Geopol. Si j'active la préservation des UV, Geopol ignore les UV préservés, Geopol ignore les UV préservés OK, très bien. Je vais juste essayer de le regarder Et je vais ensuite le biseauter vers l' intérieur. Alors, où il y a un biseau Ici, poussez-le vers l'intérieur comme l'élève est censé l'être dans la vraie vie. Ensuite, je peux l'insérer juste pour que la topologie soit un peu meilleure Voyons voir. Je vais juste ajouter une imposture pour Around This Edge. OK. C'est donc un peu plus fluide, ou je peux simplement augmenter le turbo en douceur, en fait. Ouais. Je pense donc que cela va fonctionner. Laissez-moi juste m'assurer que j' ai choisi la bonne taille pour l'IRS. Je vais donc activer la copie oculaire et désactiver la transparence à ce sujet. Et ensuite, voyons voir. Je vais juste l'activer et le désactiver. Et cela semble assez proche. Bon, maintenant je peux exporter cet œil de parallaxe. Permettez-moi simplement d'appliquer cet autre matériau à. Et j'exporterai la copie interne de l'œil et la ligne lacrymale. Donc, d'abord, je vais exporter l'œil de parallaxe séparément. Donc en soi, je vais juste nommer cette cuisson en parallaxe et l'exporter. Ensuite, je vais prendre la copie en ligne et la copie interne de l'œil. Et permettez-moi de dupliquer la copie de l'œil interne et de nommer cet œil externe. Et je vais y mettre le modificateur push. Je n'ai pas vraiment besoin de texturer ça. La seule texture que cela va utiliser est une carte légèrement normale pour la décomposer dans les reflets. Je vais donc simplement l'inclure à cette fin, mais ce n'est pas entièrement nécessaire. Et je vais appliquer un autre matériau à cela. OK. Je peux donc maintenant exporter ces trois fichiers dans un autre fichier. Voyons voir. Je pense que j'ai déjà exporté un substance painting à la base. C'est donc ce que je vais utiliser dans Substance Painter pour texturer ces globes oculaires et les faire cuire afin d'obtenir la texture ces globes oculaires et les faire cuire de parallaxe Je vais donc intégrer cette base de Substance Painter à une scène de Mamzf, juste pour Ensuite, je vais installer l' œil parallaxe où qu'il soit Et rangez-le également dans le sac à outils du siège. Et voyons voir. Je vais ouvrir l' œil extérieur et la ligne en T pour pouvoir installer un nouveau boulanger et placer le four à parallaxe dans le high poly et ensuite, vous savez, moi dans le low poly Et je peux juste les cacher. Je n'en ai pas vraiment besoin. Permettez-moi donc de masquer le low poly et de montrer le high poly. OK, ils sont là tous les deux et je peux juste préparer la carte normale. Je vais donc obtenir un emplacement de sortie. Je vais juste le configurer sur parallax bake et l'enregistrer au format PNG OK. Et j'ai juste besoin des cartes normales pour le moment. Je vais donc créer cette carte normale et regarder à quoi elle ressemble. Voici donc le résultat de la cuisson. Je vais juste mettre ça sur le globe oculaire, et ça a l'air plutôt beau, je trouve Bien sûr, vu de côté, cela ne fonctionne pas vraiment, mais vu de face, il a vraiment l' air concave alors qu'il est convexe Laissez-moi régler ça sur le métalness. Mais bon, l'échelle des élèves semble fausse. Et je sais pourquoi. Alors laisse-moi juste le mettre en blanc. Et c'est, vous savez, juste se déformer pendant la cuisson, donc je dois y remédier Voyons donc ce qu'il faut faire. La distance entre la cage semble donc bonne, mais je dois peindre le biais. Je vais donc simplement augmenter la taille ici et peindre le biais sur l'iris, et j'espère que cela devrait corriger le problème. Alors voyons voir. Je vais recommencer à cuisiner. Euh, on dirait que ça n'a rien fait d'autre que de me donner un résultat vraiment étrange. Essayons donc encore une fois. Je vais réinitialiser. Et voyons ce qui se passe quand je peins ça. Je vais donc faire un peu plus attention cette fois. Alors peut-être que si je le mets à une valeur inférieure, cela fonctionnera légèrement mieux. Ou une valeur plus élevée, je veux dire, voyons ce qui se passe ici. Cela ne semble pas vraiment faire grand-chose. Si je le mets en noir, cela brise en quelque sorte la texture. Que diriez-vous d'un gris foncé ? Oui, ça n'a pas l'air de bien fonctionner. Oh, eh bien, essayons quand même de configurer les normales de parallaxe, juste pour voir si je peux en quelque sorte les ajuster avec les paramètres de profondeur J'ai donc besoin d'une carte des hauteurs ici. Donc, ce que vous devez faire pour obtenir une carte des hauteurs, vous allez la configurer et il vous suffit de cocher la case correspondant à la hauteur pour intégrer ce mode de cuisson en hauteur dans le projet de cuisson, et je vais juste le cocher ici, pour qu'il le fasse cuire et je vais juste le cocher ici, pour qu'il le fasse Et sous ce petit rouage, vous voulez que la distance extérieure soit réglée à zéro parce que, en gros, je veux que la valeur moyenne ou quelque sorte la valeur principale de l'ensemble du globe oculaire soit blanche et qu' grise ici là où elle est plus basse pour l'iris C'est donc zéro, et cela peut être -0,5 ou peut-être que moins un fonctionnera. Alors laisse-moi juste essayer. Et je vais aller cuisiner. Et je ne pense pas que moins un ait vraiment fonctionné, alors je vais juste le régler sur -0,5 Et je vais cuire à nouveau. Et vous pouvez voir que cette fois, il fait beaucoup plus sombre au milieu. Et c'est ce que je cherchais. Je vais donc l'intégrer à carte des hauteurs pour la parallaxe Et maintenant, voyons ce qui se passe. Alors, bien sûr, cela ne vous dérange pas que la texture de l'iris soit trop petite. J'essaie juste de tester ça. Donc, si je pousse le centre de profondeur vers le haut, vous pouvez voir que c'est en quelque sorte un parallaxe transversal. Et c'est plus proche de ce que je veux quand c'est réglé un, puis je peux en quelque sorte pousser encore plus le milieu vers l'intérieur. Nous avons le curseur de profondeur Donc, si je le mets sur, voyons voir, quelque chose comme ça, ça commence vraiment à ressembler à ce qu'il devrait être. C'est vrai, surtout sur le côté. C'est peut-être un peu trop, quelque chose comme ça. Oui, ça commence à donner l'impression d'être distrait à travers une lentille C'est donc assez proche du résultat que je souhaite, mais, bien sûr, les valeurs normales se déforment lors de la cuisson, donc ce n'est pas ce que je veux Je dois donc aller de l'avant et régler ce problème. Donc, le moyen le plus simple de corriger cela sera probablement de faire quelques essais et erreurs en trois ans maximum et de le réduire. Donc, il cuit correctement. Vous pouvez également fabriquer une cage à pâtisserie personnalisée, mais il est probablement plus rapide de la réduire sur le high poly pour tenir compte de la diffamation qui se produit lorsque, vous savez, vous faites cuire cette forme très convexe sur quelque chose de concave, n'est-ce Vous pouvez voir que, vous savez, caractéristique est déformée parce qu'elle se cette caractéristique est déformée parce qu'elle se gonfle vers l'extérieur Je vais donc passer à trois ans, Max, et, tu sais, résoudre ce genre de méthode peut-être un peu délirante, mais c'est aussi le moyen le plus rapide de le réparer Je vais donc appuyer sur Alt x dessus et activer mon parallaxe OK. Ouais. Et je vais juste procéder et réduire la partie centrale vers le bas. Oups. Je dois plutôt le faire pour celui-ci. Je vais donc convertir cette sélection agrandir et simplement la réduire. Activez la sélection souple pour ne pas trop gâcher les choses. Et oui, je vais juste l'exporter. cuire le même plat et Refaites cuire le même plat et voyez s'il est plus proche ou plus éloigné de ce dont j'ai besoin. Pour en revenir au sac à outils de Mama, je vais cacher le high poly et je devrais déjà le réimporter Donc, si je fais cuire à nouveau, c'est beaucoup plus proche, ce qui me dit que je dois juste le réduire un tout petit peu plus, et qu'il devrait être exactement là où j'en ai besoin. Revenez donc à Edit Poly, réduisez la taille et exportez à nouveau. Et, euh, voyons à quoi ça ressemble. OK, je pense que c'est assez proche maintenant. Quelle que soit cette petite marge, je la nettoierai en la texturant simplement. Donc, tout ira bien. Je vais donc aller de l' avant et la carte des hauteurs que j'ai préparée et la carte normale que j'ai préparée dans l'autre scène de Mamasette Alors, ils sont là. Et l'œil semble définitivement beaucoup plus vivant maintenant, non ? Tu sais, c'est un peu difficile de dire exactement ce qui a changé, mais ça a l'air un peu plus réel. Ce n'est pas encore tout à fait parfait, mais on y arrive, non ? J'ai donc ce genre de matériel original ici. On y applique juste la carte normale, mais c' est juste une carte normale normale, donc pas de parallaxe Et je peux échanger le matériau pour que vous puissiez comparer, et vous pouvez voir qu'ils ont vraiment l' air faux, d'accord, surtout vu de côté, juste en forme de gonflement. Mais si j'ajoute ce nouveau matériau, il semble bien meilleur. Ça a l'air plutôt réel. Et, tu sais, c'est difficile à dire. C'est comme une différence très subtile. L'iris vient de reculer un peu, et il est d'autant plus beau. Hum, il y a donc encore quelques modifications que je veux apporter ici, certaines assez basiques. Et c'est que l'iris est vraiment petit maintenant, non ? Les élèves sont super contractuels, c'est ce que je voulais dire. Et cela est dû au filtre de parallaxe car lorsque vous ajustez la profondeur, le milieu est repoussé de plus en plus loin, et il devient plus petit, n'est-ce pas ? Donc, pour ce qui est de la texture, je vais devoir l'augmenter. L'autre point, c'est que j'ai l' impression que les élèves sont peut-être un peu trop grands. Je ne suis pas sûr. Je vais donc expérimenter et ajuster leur taille globale. Pas les pupilles, mais l'iris. Désolée, je les confonds. Mais je pense que tu comprends ce que je veux dire ? Dans l'ensemble, cela semble un peu gros. Je sais que je vais opter pour un look légèrement stylisé, et c'est ce que Mario recherchait aussi Mais je n'en suis pas sûr à 100 %. Mais c'est peut-être juste un problème lié au fait que la texture est un peu trop foncée sur les bords, ce que je vais devoir régler. Je vais donc devoir essayer quelques trucs ici. La première chose à faire est donc de déterminer la largeur du caca. Je veux donc déterminer la profondeur corrigée que je recherche pour ces yeux. Je veux donc m'assurer que ce slider est définitivement au bon endroit ici Je vais donc le faire glisser d'avant en arrière jusqu'à ce que j'aie l'impression que c'est correct. Hein ? Donc, le plus important est d'y aller d'un point de vue latéral pour vérifier cela, car comme vous pouvez le constater, si vous l'avez trop loin, cela commence à paraître vraiment étrange. C'est donc une vue latérale à laquelle vous devez prêter attention, car de face, vous ne pouvez pas vraiment voir ce qui ne va pas. Donc ça a toujours l'air assez bizarre. Et quand on en arrive à un point proche, ce n'est pas grave, car c'est le genre d' effet que l'on obtient avec un œil. La pupille est en quelque sorte assise, vous ne voyez que l'autre bord de l'iris lorsque vous regardez l'œil de côté. En fait, c'est peut-être un peu plus bas, quelque chose comme ça. Mais il y a aussi le problème de la très petite taille de l'iris. Je vais donc aller de l'avant et augmenter légèrement l'iris dans les textures. Ce sera donc probablement plus facile à régler si je le fais simplement dans Blender, car je n'aurai pas à les réexporter Je vais donc passer à la scène du mixeur, le mettre en position de repos, puis je masquerai l'œil extérieur parce que je n'ai pas besoin de le modifier, et je sélectionnerai l'œil intérieur, en mode édition et j'ouvrirai l'éditeur UV. Donc, si vous remontez votre barre d'outils inférieure et que vous cliquez sur ce petit bouton, vous trouverez l'éditeur UV. Et oui, tant que vous êtes en mode édition, vous pouvez sélectionner la texture de la scène dans cette liste déroulante Je viens donc de sélectionner la texture qui est fournie au globe oculaire Je vais simplement cliquer sur le sommet central et m' assurer que l' édition proportionnelle est activée Et quand il est activé, je peux simplement appuyer sur S et commencer à redimensionner les éléments, non ? Je dois donc faire très attention. Et bien entendu, lorsque édition proportionnelle est activée et que vous avez appuyé sur S, vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour modifier la quantité à modifier. Je vais donc zoomer sur la vue en trois dimensions ici. Et je vais également désactiver les overlays d'affichage. Et si vous l'avez activé, X-ray, vous voulez aussi le désactiver. Et je vais juste appuyer sur S, et je vais faire défiler l'écran un peu vers le bas pour que le cercle d' édition proportionnel soit rond autour du milieu de l'œil, peut-être un peu plus. Ensuite, je vais juste le redimensionner pour que l'iris soit à peine plus grand. Alors voyons voir, quelque chose comme, oups, désolée, c'est un peu délicat Peut-être quelque chose comme ça. Donc, si je l'annule juste pour comparer avec ce que j'avais avant, il se peut qu'il soit un peu plus petit dans le sac à outils Mama Sit. Cela devrait donc être une bonne chose, car pour le moment, cela me semble un tout petit peu trop grand. Donc, s'il devient un peu plus petit dans Mamas it toolbg, je pense que ce sera parfait Je vais donc réactiver l'œil extérieur, le mettre en mode objet et remettre l'armature en position de pose Je dois donc activer les superpositions pour voir l'armature et la mettre en position postérieure, puis sélectionner l'œil extérieur, la ligne de déchirure et l'œil intérieur et tout exporter à nouveau. Exportez donc la sélection au format OBJ. Et je vais passer à la scène des moments et voir à quoi cela ressemble. OK, ils devraient donc être mis à jour, j'en suis presque sûr. aurais probablement dû faire une capture d'écran pour J'aurais probablement dû faire une capture d'écran pour pouvoir comparer avec l'ancien résultat. Mais oui, d'accord, elles me semblent clairement plus grandes. Comme ils sont plus grands, je peux augmenter un peu plus le curseur de profondeur , car pour le moment, il ne semble pas assez profond Je peux donc en parler un peu plus. Et voyons voir. Je pense que quelque chose comme ça pourrait convenir. Je ne suis pas sûr. C'est un peu difficile quand ils sont gros comme ça. Je vais voir. S'il le faut, je réduirai la totalité de l'iris. Mais surtout quand on fait un zoom arrière, j'ai l'impression qu'ils sont beaux. Je vais donc y aller et vérifier à nouveau de votre côté. Voyons voir. Vous ne voulez pas que cette pièce soit trop épaisse. Donc je pense que quelque chose comme ça va . Je vais donc opter pour ça. Et, vous savez, les bases de la teinte sont terminées. Maintenant, je dois vraiment aller de l'avant et affiner ces matériaux. Oh, encore une chose, c'est une petite dispersion souterraine sur le C'est moins important pour le moment, puisqu'il n'y a aucun détail veineux ou quoi que ce soit d'autre sur le globe oculaire Mais une fois que vous avez des veines normales, alors, vous savez, si elles ont des lignes très dures, cela n'a pas l'air très beau Je vais donc continuer et ajouter un peu de dispersion souterraine Donc, lors de la transmission, de la diffusion souterraine. Et oui, je dois le régler à une profondeur légèrement inférieure. Donc probablement quelque chose de bien inférieur comme le point zéro, voyons voir. Oui, peut-être que 0,15 suffira. Tu vois, ça a juste l'air un peu plus doux maintenant. Vous ne voulez probablement pas autant de diffusion souterraine sur l'iris lui-même, car s' il contient un pigment foncé, vous obtiendrez moins de diffusion souterraine dans les zones Si vous avez une peau bronzée ou une peau noire, elle diffuse également moins sous la surface qu'une peau claire simplement à cause du De plus, je pense que la diffusion souterraine est à l'origine certains artefacts ayant un véritable effet de parallaxe Oui, c'est définitivement le cas. C'est donc une autre raison pour laquelle vous ne voulez pas de dispersion souterraine sur la partie centrale, même si la couleur de vos yeux est très claire, qu'il s'agisse d'une sorte de couleur imaginaire ou d' yeux bleus très pâles, qui peuvent avoir un peu plus de dispersion sous la surface, ou d'yeux albinos même si la couleur de vos yeux est très claire, qu'il s'agisse d'une sorte de couleur imaginaire ou d'yeux bleus très pâles, qui peuvent avoir un peu plus de dispersion sous la surface, ou d'yeux albinos. Ils ont des iris rouges, et ils seraient plus dispersés sous la surface Malheureusement, vous ne pourrez tout simplement pas l'avoir sur l' iris à cause de cet artefact, que vous pouvez voir ici Mais je pense que si je branche un masque ici, ça devrait aller. Pourquoi la profondeur est-elle à nouveau élevée, renvoyez-la à 0,1. Maintenant, je dois me lancer dans Substance Painter et créer certains de ces masques et textures pour les globes oculaires Je vais donc simplement importer le globe oculaire là où je l'ai exporté avec, vous savez, un seul globe oculaire qui a été mis à zéro C'était donc zéro, zéro, zéro, et il y avait toutes les différentes parties. Je vais donc l'exporter. Je veux dire, importez-le dans Substance Painter. Et ici, vous pouvez voir toutes les différentes parties. J'aurais probablement dû nommer ces matériaux, mais, vous savez, il est assez facile de savoir de quoi il s'agit. Et maintenant, je vais ajouter toutes les textures que j'ai déjà pour celles-ci. Il ne s'agit donc que de ces trois-là pour le moment. Et je vais les importer sous forme de textures, bien sûr, dans le projet. Et je peux continuer et appliquer la couleur de base comme ça. Et je peux aussi connecter la carte normale à la chose normale ici. Et je ne peux pas vraiment utiliser la carte des hauteurs pour le moment. OK. Voyons voir. Je pense que cette carte ne peut pas être inversée. Donc, si je passe à la configuration du projet et que je la configure sur OpenGL, voyons à quoi cela ressemble Je pense que c'est OK. Cela ne m'aidera pas vraiment à comprendre ce qui se passe de toute façon, mais c'est un peu mieux. Et je dois m'assurer que ma gestion des couleurs est correcte. Je vais donc le régler sur As. OK. Maintenant, je dois commencer à travailler un peu sur ces textures. Donc, tout d'abord, je vais créer un masque comment l'appelles-tu ? L'iris pour qu' il ne soit pas diffusé sous la surface. Je vais donc simplement créer une nouvelle couche, ajouter un masque noir et ajouter un remplissage, et je vais le mettre en Et dans ce formulaire, je vais déposer un message pour voir. Je vais aller voir Alphas. Et voyons voir. Il devrait y avoir une sorte de parabolique. Attends, laisse-moi le trouver. Cette forme parabolique. Donc, si je le branche ici et que j'ajoute un niveau en haut, cela devrait me permettre de mettre un cercle en plein milieu. Il me suffit donc de les faire glisser pour qu'ils soient au bon endroit. Je vais passer à l'affichage des couleurs de base afin mieux voir ce que je fais. C'est bien mieux. Et oui. OK, il y a donc le masque, et je vais également ajouter un filtre de flou par-dessus C'est donc un peu flou. Et euh, je vais créer une nouvelle chaîne pour ça, ou je peux la mettre dans le canal Opacity, en fait Je vais donc passer à la vue sur l'opacité juste pour m'assurer que j'ai bien compris OK, c'est exact. Maintenant, je peux me rendre sur place et exporter des textures. Et pour les préréglages d'exportation, je vais simplement opter pour les canaux de documents, normaux plus AO, et simplement les exporter vers l'extérieur Ainsi, le préréglage des canaux du document exportera simplement chaque canal que vous avez sous forme de texture distincte. Maintenant, je peux saisir cette opacité. C'est ce qu'on appelle l'opacité parce qu'il se trouvait dans le canal d'opacité Maintenant, je peux juste le saisir me laisser le trouver et le brancher sur le masque. Vous pouvez voir que l' effet de parallaxe est toujours présent, artefact n'existe plus et qu' il y a toujours une certaine diffusion sous Nous avons donc tout ce dont nous avons besoin. Et c'est à peu près, tu sais, ce que je vais choisir. J'ai juste besoin de créer quelques cartes supplémentaires maintenant. donc d' une carte normale un peu plus détaillée pour l'iris lui-même, car pour le moment, il est complètement plat. Ce serait donc bien d'avoir un petit détail sur la hauteur ici. Ensuite, je dois nettoyer le bord parce que ce n' est pas tout à fait correct, et peut-être le rendre un peu plus lisse, quelque sorte, vous savez, le bord de l'iris et aussi ajouter un tas d'occlusion ambiante dans la pupille, pour qu' elle soit complètement noire Et puis, oui, juste un peu plus de nettoyage comme ça. Et peut-être ajustez légèrement la couleur pour que les yeux soient un peu plus brillants et plus vifs, car lorsque vous avez des yeux un peu plus grands et plus exagérés, vous ne voulez pas qu' des yeux un peu plus grands et plus exagérés, ils aient l' air très simples comme ça Vous savez, il y a beaucoup de variations dans l'apparence des yeux des gens. Donc, vous savez, cette texture des yeux n'est pas nécessairement mauvaise. Vous savez, certaines personnes ont des yeux plus clairs, autres ont des yeux très brillants. Hum, mais quand vous avez des yeux aussi grands, vous voulez probablement qu' ils soient un peu plus élégants, un peu plus brillants et vivants, parce que vous les faites déjà très grands, donc vous attirez l'attention sur ce fait. Donc, le simple fait d'avoir un œil grisâtre plus uni ne sera probablement pas très beau Je vais donc passer à tout cela. Revenons donc à Substance Painter. Pour en revenir au vecteur de substance, vous pouvez constater qu'il n'est pas très pratique de placer une sorte de masque de diffusion souterrain dans le canal d'opacité, car une fois la couche active, je ne peux pas vraiment voir Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer cette chaîne vers une autre chaîne, et ce que je vais faire, c'est créer une chaîne séparée pour elle. Ou je peux simplement le mettre en mode émissif, en fait. Et pour faire le ménage, je peux me débarrasser de certaines de ces chaînes que je sais que je n'utiliserai pas. Donc, comme vous l'avez vu, l'opacité n'est pas pratique à utiliser Je n' utiliserai probablement pas de métal, je ne pense pas, donc je peux m'en débarrasser aussi. Les autres que j'utilise peut-être. Je ne suis pas encore sûr à 100 %, donc je vais les garder pour le moment. Je vais donc en ajouter une couche pour nettoyer un peu la pupille. Je vais donc simplement ajouter un masque noir ici. Et voyons voir. Je pense que je peux utiliser la carte des hauteurs pour le remplir à ma Je vais donc ajouter un remplissage et accéder à mes fichiers de projet. Et voyons voir. Oui, je peux faire traîner cette température. Je passe donc dans la vue du masque, puis je peux utiliser des niveaux pour le rendre en quelque sorte noir. Voyons voir comme ça. OK. Et je veux inverser cela, donc je vais ajouter un filtre et l'inverser Maintenant que je peux, ce que je veux faire, c'est avoir beaucoup d'occlusion ambiante sur l'iris, pour qu'il fasse vraiment noir Et aussi, je veux, tu sais, me débarrasser de ce petit, voyons voir. Si je fais pivoter la caméra, elle la montrera mieux. Mais vous pouvez voir qu'il n'est pas tout à fait aligné. Je veux donc également régler ce problème. Je vais donc aussi ajouter un peu de couleur. Et la couleur, un noir complet peut-être un peu trop foncée, donc je vais juste choisir un tout petit peu plus claire que le noir total. Et aussi, je vais ajouter un peu de flou en plus. OK. Donc, si je passe à la vue masque maintenant, le problème est que le flou est en quelque sorte, vous savez, quand il est flou, il se floue vers l'intérieur Donc, avant d'ajouter le flou, je vais ajouter, voyons voir Je pense qu'il existe un filtre de contour que je peux utiliser pour dessiner un contour autour du masque. Donc, si je passe en mode masque maintenant, et si je le règle sur, voyons voir, éclaircir et si j' ajuste légèrement cette largeur, euh OK Donc, si vous le définissez sur les deux, vous pouvez utiliser le contour du masque pour élargir votre masque. Et laissez-moi voir dans quelle mesure je dois élargir cela, car cela semble un peu trop loin en ce moment J'ai donc réglé ce 20.01. Je pense que cela devrait suffire et si je rétablis ce flou , je pense que c'est bien Je vais maintenant l'exporter et voir à quoi il ressemble. Le chevauchement des couleurs est donc encore un peu visible, mais je pense que c'est un peu mieux qu'avant. Et si j'apporte la carte des occlusions et que je la branche pourquoi est-ce qu'elle est complètement noire OK, je vais juste retourner dans Substance Painter et ajouter un fond blanc à toutes les occlusions ambiantes Parce que si je regarde cela dans la vue de l' occlusion ambiante, vous pouvez voir que c'est complètement transparent Ainsi, la seule information contenue dans la texture est en fait juste ce point noir au milieu, puis tout est laissé sous forme d'alpha transparent. Ce n'est donc pas très bon. Je vais donc simplement ajouter un canal d' occlusion ambiante ici, le régler sur blanc et le réexporter Et maintenant ça s'affiche correctement. Je ne pense pas que cela fasse réelle différence visuelle car si vous le configurez pour qu'il ne lise que sur l'une des chaînes, alors, vous savez, il ne tiendra pas réellement compte de cet arrière-plan transparent. Mais quand même, cela prend un peu plus de sens lorsque vous voyez la miniature L'effet est donc assez subtil, mais il aide un peu, car si je le désactive, vous pouvez voir que l'iris est assez gris, là où il est censé être assez noir. Et si je l'augmente, c'est un peu mieux. Mais si vous voulez encore plus d'occlusion ambiante, vous pouvez simplement connecter cette même carte à la carte de la cavité carte de la cavité fait à peu près la même chose que l'occlusion ambiante Il fait juste bien plus sombre. Donc, en général, il est destiné à être utilisé uniquement pour les cavités minces très étroites, il fera donc beaucoup trop sombre. Je peux donc simplement réduire cela à quelque chose d'un peu plus raisonnable car s'il fait trop noir, alors, vous savez, c'est très choquant Donc, tu sais, ça sort. C'est accablant. Mais honnêtement, je n'ai peut-être pas vraiment besoin de cette carte des cavités . Je ne suis pas sûr. Je pense que l'iris est un peu petit maintenant, donc peut-être que ma profondeur est un peu euh, je ne suis pas sûre. Peut-être que ça va. Mais je pourrai toujours l'ajuster plus tard. Donc, vous savez, je vais laisser ça pour le moment, puis terminer de travailler sur le reste des textures. Mais il va falloir que ce soit tout pour ce chapitre. Je vais donc terminer les yeux dans le prochain chapitre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 96. 05 Préparation des yeux Partie 03: Bonjour, et bienvenue au chapitre cinq du rendu. Et dans ce chapitre, je vais terminer les différentes textures dont j'ai besoin pour le globe oculaire Je vais donc me lancer dans Substance Painter. Et je pense que la première chose à faire sera très simple, et c'est juste la carte normale pour l'œil extérieur. Je vais donc chercher le matériau externe pour les yeux. Et je l'ai déjà testé. Je viens donc de me procurer, vous savez, une couche de remplissage de base et cette couche contient juste une carte des hauteurs avec un peu de hauteur appliquée dessus. Et je viens de remplir une carte de Liquid Grunge. Donc, si je dois juste vous montrer que c'est ici, vers le bas, pour moi. C'est celui-ci. Je peux donc tout reconfigurer pour vous. Et je viens d'aller de l'avant et d' augmenter considérablement l'échelle. Donc quelque chose comme ça. Et je mets un modificateur de flou sur le dessus ou un filtre, je crois que c'est ce qu'on appelle ça Et cela s'est avéré un peu trop cahoteux. Voici donc à quoi cela ressemblait. Dans maman et barre d'outils. Vous pouvez voir que c'est un peu trop cahoteux Je vais donc en fait baisser l'intensité de la hauteur. Je vais donc simplement le mettre à 0,05. Et je vais essayer de l'exporter. Et c'est juste la carte des hauteurs dont j'ai besoin pour l'extérieur du globe oculaire Je l'ai donc réexporté, et il a été réimporté, il n'est toujours pas exactement là où je le voulais. Je ne veux pas ces gros, ces, tu sais, vraiment, tu sais, ça n'a tout simplement pas l'air bien. Tu sais, laisse-moi attendre qu'il soit rendu. Vous pouvez voir que ces petits reflets sont trop petits et qu'ils sont un peu trop ondulés. Cela ne semble pas tout à fait correct, alors je vais continuer à l' ajuster encore plus. J'ai donc conservé la même intensité de hauteur, 0,06, et j'ai simplement abaissé l'échelle à, voyons voir, environ 75, et j'ai toujours le flou par-dessus pour assurer que ce n'est pas si net, car sans elle , cela ne semble pas tout à fait correct Le flou aide donc vraiment. Alors laissez-moi vous montrer à quoi cela ressemble. C'est donc plus ou moins ce que je recherchais , juste un peu d'agitation, un peu de rupture, rien de trop radical. Je pourrais même le modérer un peu plus tard, mais pour l'instant, je vais m'en tenir à cela. Et c'est à peu près la seule carte que vous devez créer pour le matériau externe des yeux. Donc, celui-ci est à peu près terminé à moins que je ne décide d' ajuster légèrement le p normal, mais toutes ces autres valeurs sont à peu près là où elles devraient être. Je vais revenir à l'œil intérieur, et je vais commencer à ajuster les matériaux en conséquence. Permettez-moi de placer l'appareil photo dans un endroit agréable pour que je puisse faire des allers-retours et le mettre à jour. Et pour ce qui est de la peinture de fond, je vais revenir à la matière de nos yeux La première chose que je veux faire est d'avoir une carte un peu normale pour l'iris, car pour le moment, il est complètement lisse. Pour cela , je dois avoir un point d'ancrage sur la couche de remplissage de base, car je vais m'appuyer sur cette couleur de base pour créer des masques afin de pouvoir la configurer plus facilement. Je viens de mettre un point d'ancrage ici. Laissez-moi vous montrer comment le faire à nouveau. Il suffit d'ajouter un point d'ancrage. Je vais créer un dossier et je l'appellerai hauteur. Et je vais y ajouter une couche de remplissage, et je vais également passer en mode affichage en hauteur. En fait, pour ce qui est du second pied, je n'ai pas vraiment envie d'utiliser le canal de randonnée parce que le problème avec le canal de randonnée, c'est que Substance Painter combine automatiquement toutes vos cartes de hauteur et les cartes normales Donc, si je faisais tout mon travail dans le canal de hauteur, cela se superposerait encore plus à la carte normale existante et, vous savez, la déformerait Et ce n'est pas ce que je veux. Donc, au lieu d'utiliser le canal de hauteur pour ma carte des hauteurs, je vais acheter un nouveau. Je vais simplement ajouter un canal utilisateur, et j'aurai juste l'utilisateur zéro. Et je vais plutôt l'utiliser pour toutes mes informations de taille. Je vais donc suivre ma carte de hauteur dans Et maintenant, si je regarde le canal User Zero, il y a ma température dedans, et je vais faire tout mon travail sur la température de ce canal User Zero Ensuite, je vais partir d'un point d'ancrage dans le canal Usage Zero pour ajouter ce que je veux à la carte normale au lieu que tout soit automatiquement combiné dans la carte normale car je ne veux pas que cette base, par exemple, se trouve dans la carte normale réelle. Je veux juste que certains détails figurent sur la carte normale. Je vais donc ajouter un autre canal ou une autre couche de remplissage. Et ce que je vais faire, c'est faire référence à la première couche ici. Et je vais faire référence à la couleur de base. Je vais juste l'envoyer à Luma, qu'il soit plus facile de travailler avec Et je vais suivre ça jusqu'à ce que j'aie quelque chose comme ça. Ensuite, je vais également ajouter un masque noir et ajouter peinture parce que je veux juste faire la carte des hauteurs de l'iris dès maintenant. Je vais faire une petite carte haute ou plutôt la carte de parallaxe pour l'iris La carte des hauteurs ou la carte normale arriveront un peu plus tard, mais la carte hi ne s'applique qu'à l'iris car c' est la seule zone qui utilise l'effet de parallaxe Alors maintenant, je vais juste me masquer dans la zone de l'iris. En fait, je pourrais probablement copier, je ne vais pas le copier. Je vais juste le peindre manuellement en utilisant probablement un pinceau différent, cependant. Donc probablement juste un de ces logiciels, et je vais passer à mon moniteur maintenant. Donc je vais juste peindre l'iris ici et laisser tout le reste masqué. OK, ça suffit probablement. Maintenant, je vais continuer à utiliser ce curseur de niveau pour en arriver à un état un peu plus raisonnable Et peut-être que je vais régler ce mode de mélange de couches l'esquive linéaire Cela semble déjà beaucoup mieux, parce que ce que je veux vraiment faire, c'est, vous savez, pour le moment, c'est juste me masquer Tu sais, ça dépend de la couleur, non ? Il fait donc en quelque sorte référence au canal de base. Mais ce que je veux vraiment faire, c'est y penser en termes de hauteur, non ? L'iris est donc plus ou moins plat sur sa surface. Et il y a beaucoup de petites caries ici que j'ai envie de voir. Je n'en veux pas autant. Je veux donc arranger les choses si possible. Et aussi, vous savez, il y a une sorte de gradient qui va vers le milieu ici, donc je veux m'assurer qu'il est également maintenu. Donc, en fait, je pourrais également vouloir le dupliquer par-dessus plus tard. Ou peut-être juste faire quelque chose comme ça. OK. C'est donc un bon début. Je voudrais peut-être voir. OK. Je vais peut-être dupliquer cette couche. Et puis il y a peut-être des niveaux légèrement plus sombres ici. Quelque chose comme ça, puis je retravaillerai sur la peinture et masquerai d'autres choses. Et je vais légèrement réduire l'opacité, désactiver la sensibilité à la pression de taille, et utiliser simplement l' opacité du flux Et je vais essentiellement tout masquer, jusqu'à ce blason, sans le masquer complètement. Je vais avoir un peu de fièvre, mais je veux que la zone située avant la crête soit un peu plus uniforme, afin qu'il y ait moins de variations de hauteur à l'intérieur, et qu' elle apparaisse en quelque sorte sous forme de couches d' iris plutôt que, vous savez, sous forme de cavités bruyantes. Donc oui, cela nécessite un peu d' interprétation et un peu de travail manuel pour, vous savez, convertir cette carte de couleurs en une carte de hauteur logique. Mais quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Maintenant, je veux en quelque sorte réduire l'opacité de tout ça, pour que ce ne soit pas très intense Permettez-moi donc de regarder ces couches individuellement maintenant. OK, je pense que c' est plutôt bien. Il y a juste quelques aspérités sur les côtés que je dois nettoyer. Et je pense que ça ira. Je vais donc essayer de l'exporter et voir à quoi cela ressemble. Et voyons voir. Je pense que cela fonctionne très bien. L'effet de parallaxe n'aura qu' limite en termes de détail de la hauteur à l'intérieur de l'œil Donc, vous savez, ne vous attendez pas à ce qu'il fasse tout, car je dois aussi en quelque sorte extraire ces détails et les mettre sur la carte normale. Mais je vais donc ajouter, voyons voir. Je vais essayer d'ajouter juste une couche de peinture par dessus. Je pose donc un masque, et je le configure pour qu'il passe à travers. Et je vais ajouter un point d'ancrage. En gros, le fait d'avoir une couche intermédiaire vide au-dessus d' autres couches vous permet de savoir qu' avec un point d'ancrage, elle collecte toutes les couches situées dessous et vous permet de les utiliser dans le point d'ancrage. Alors maintenant je peux créer un nouveau dossier pour les normales. Et je vais juste ajouter fill it, et je vais utiliser la hauteur, ce qui n'est pas normal pour cela, car il est de toute façon plus facile de mélanger les hauteurs. Et je peux passer au canal de hauteur ou simplement à la hauteur normale plus le maillage. C'est une forme étrange. Je vais juste vérifier si c'est à ça que ressemble ma pâtisserie ou non. Je vais donc simplement le faire glisser dans la couleur de base pour voir. OK, on dirait que c' est ce à quoi ça ressemble, donc c'est un peu bizarre, oh, eh bien, peut-être qu'il n'y a rien de mal à ça. Oui, je suis en type plus normal plus mesh, et je vais y ajouter un remplissage ici. Et je vais le régler sur la hauteur, et j'ajouterai un masque noir et un fond à ce masque noir. Et je vais le faire référencer comme point d'ancrage. Maintenant, je peux baisser un peu la hauteur. Maintenant, voyons ce qui se passe ici. OK. Cela va donc dans le sens inverse de ce que je voulais faire. OK, ça a l'air un peu mieux. Laissez-moi donc vérifier à quoi ressemble cette carte des hauteurs. Pas idéal. Laissez-moi vérifier si j'ai la bonne couche. Oui, je n'avais pas la bonne couche, alors maintenant je vais choisir d'utiliser un zéro, et cela devrait être légèrement mieux. Voyons voir. OK, donc je vais probablement vouloir inverser cela parce que si je considère comme un masque en ce moment, vous pouvez voir qu'il masque au milieu et non à l' Je veux donc en quelque sorte l'effet inverse. Je vais donc ajouter un filtre et inverser. Maintenant, si je regarde, il suffit de régler cette hauteur dans la direction opposée. Comme vous pouvez voir que c'est assez granuleux, je vais donc ajouter un flou sur le dessus pour effacer un peu ce grain Et je vais régler l'intensité un peu plus bas, 0,2 peut-être ou 0,3. Maintenant, je peux l'exporter et y jeter un œil. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a un peu de puits, peut-être que c'est assez subtil, mais c'est là, je pense. Alors peut-être que je vais baisser un peu plus cette hauteur pour la rendre plus intense. Et je vais également ajouter un peu d'occlusion ambiante ici. Je vais donc passer à la vue de l'occlusion ambiante et l'abaisser légèrement. Alors maintenant, je vais l'exporter à nouveau. Et laisse-moi voir. Oui, c'est une carte d' occlusion correcte. Alors maintenant, les yeux commencent à être assez vifs, en fait. Ils ont l'air plutôt décents. Je vais donc travailler un peu sur la couleur maintenant. Donc, sur cette couche de remplissage, je vais juste la dupliquer. Supprimez les points d'ancrage pour que je puisse simplement travailler sur la couleur elle-même, et je passerai à la vue des couleurs. Et voyons voir. Je vais ajouter un filtre, et je vais utiliser le filtre perceptif HSL, et je vais juste augmenter légèrement la saturation parce qu'en ce moment c'est un peu gris OK, alors n'allez pas trop loin, ne faites rien de tel. Restez juste assez subtil. Je vais donc augmenter la saturation de 0,1, donc je vais la régler à 0,6. Et vous voyez, c'est certainement plus coloré, mais ce n'est pas encore trop intense. L'autre chose que je vais faire est d'ajouter la carte des hauteurs des veines. Donc, si je passe à la vision matérielle en ce moment, il n'y a que des normales sur l'iris, mais ce serait bien d'avoir ces petites veines normales également Je vais donc ajouter une autre couche de remplissage avec un masque noir et un remplissage, et je vais la faire référencer à la première couche. Et si je regarde ce masque, je vais l'inverser, et je vais juste essayer de ne sélectionner que ces vaisseaux sanguins Peut-être que si j'essaie de ne cibler que le canal rouge. Je pense que c'est à peu près aussi bon. Oui. Je pense que c' est assez décent. Je peux donc ajouter une peinture par-dessus. Permettez-moi de revenir à la vue du masque. Maintenant, je peux peindre l'intérieur du globe oculaire et tout le reste. Je vais donc désactiver la capacité de course maintenant. Et je dois faire attention à ne pas masquer les veines qui se trouvent proximité de l'est, car c'est un détail agréable à conserver. Euh, OK. Cela devrait donc suffire pour un masque. Je ne me soucie pas vraiment cette partie extérieure parce qu' elle ne sera pas visible parce que les paupières vont la recouvrir Alors maintenant, nous allons les superposer et les régler uniquement en hauteur, et je peux les faire ressortir un peu. Et je pense que cela devrait leur suffire. Je vais donc aller de l'avant et l'exporter. Et je prends juste le temps de faire le rendu, tu sais, d'attendre qu'il soit rendu. En fait, laissez-moi le déplacer sur l'écran pour que vous puissiez même voir. Nous y voilà. Je vais donc juste attendre qu'il soit rendu et je vais voir à quoi ça ressemble. C'est très lent pour une raison ou une autre. OK, donc je pense que ça a l'air plutôt bien. Je pense que le coin de l' œil est un peu trop rouge, donc je vais devoir le repeindre un peu. Mais il ne faut pas que les vaisseaux soient trop gonflés parce que ça a l'air bizarre Mais s'il n'y a qu' un petit point fort devant eux, c'est suffisant. Donc oui, la dernière chose que je dois faire est d' éclaircir un peu ce coin, et je vais ajouter un peu plus de couleur à l'iris pour le rendre un peu plus coloré J'ai donc juste besoin de faire le tour et de repousser un tout petit peu ce genre de zone rouge. Il n'est pas nécessaire que ce soit beaucoup car c'est déjà presque au bon endroit. Donc je dois juste le faire un petit peu. Et cela va nécessiter un peu de peinture manuelle. Je vais donc ajouter une couche de peinture, pas une couche de remplissage, et vous devez vous assurer de la configurer pour qu' elle passe à travers. Et c'est parce que je vais utiliser l'outil de clonage. Et si vous ne l'avez pas configuré pour passer, cela ne fonctionne pas vraiment car il doit échantillons depuis l'endroit où se trouve ce carré, et vous pouvez définir l'emplacement du carré avec le bouton V, maintenir la touche V enfoncée, puis cliquer pour définir d'où il va échantillonner. Ensuite, si vous brossez, cette zone sera peinte sur votre texture. Mais si vous ne l'avez pas configuré pour passer à travers et que vous utilisez une couche de peinture vide, il n'y aura rien à échantillonner et cela ne fonctionnera pas. Donc, si vous utilisez une couche de peinture vide avec cet outil, vous devez vous assurer qu'elle est prête à passer à travers. Je vais donc régler cela sur la sensibilité à la pression, et je vais simplement définir ma zone d'échantillonnage juste en face de l'endroit où je veux faire mes coups de pinceau, ici même. Et je vais juste doucement, tu sais, alléger les choses. Je ne veux pas en faire trop. Et je vais faire le tour de tout l'extérieur. Donc, dans ce cas, ce n'est pas un gros problème que les veines n' aient aucun sens à 100 %, car elles se juste au coin de l'œil si elles veulent être visibles. Ce n'est donc pas énorme. Et puis, je peux simplement nettoyer un peu certains d'entre eux si j'en ai envie, s' ils se trompent très visiblement dans le rendu en trois D. Mais ça devrait aller. Et cela permettra de maintenir un peu de cohérence s'il s'agit d' un prélèvement dans une zone voisine parce que, vous savez, les mêmes vaisseaux sanguins apparaîtront en quelque sorte parce que la zone de prélèvement se trouve juste en face de l' endroit où vous vous brossez les dents, donc tout devrait bien Et puis, si nécessaire, oui, comme je l'ai dit, certaines choses que je devrai corriger manuellement si elles sont très visibles sur le modèle. Mais ça ne devrait généralement pas être le cas. OK. Cela semble donc un peu inégal Je vais devoir régler ce problème dans une minute, mais je vais juste l'exporter et voir à quoi cela ressemble. OK, donc je pense que c' est un peu mieux. Je vais juste attendre que le rendu soit terminé. Oui, donc maintenant la section rouge est juste dans le coin de l'œil, et c'est à peu près ce que vous voulez voir. cela arrive un peu brusquement, alors je voudrais peut-être aplanir cette frontière. Comme vous pouvez le voir ici, la transition est assez dure, surtout dans ce domaine où je pense que c'est ce que je peux voir sur le modèle à trois D. Je vais donc utiliser une très légère sensibilité à la pression pour rendre la transition un peu plus fluide. Un comme ça. Et ça devrait aller. Je vais donc procéder et le réexporter. Et je vais juste suspendre l' enregistrement pendant le rendu. OK, je pense que ça a l'air plutôt bien maintenant. Il y a une petite rougeur qui commence ici, puis la partie rouge sèche se trouve juste au coin de l'œil, donc c'est à peu près ce que vous voulez voir. Maintenant, je vais juste ajuster un peu la couleur de l'iris. Donc pour cela, je vais simplement dupliquer cette couche et la mettre par-dessus, même si cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais régler ce paramètre sur la couleur uniquement, et je vais juste utiliser ce curseur perceptif pour augmenter légèrement la luminosité et la saturation en même temps Et je vais ajouter un masque noir puis une peinture. Ensuite, je vais peindre cette époque. Et je ne vais pas tout peindre dedans. Je vais, voyons voir. Je vais peut-être tout faire. OK. Je vais voir à quoi cela ressemble, même si je pense que je devrais peut-être supprimer une partie de cette zone intérieure du masque et peut-être certaines de ces parties également, afin d'apporter un peu plus de profondeur à la texture et une sorte de variation. Donc, cela dépend en quelque sorte de ce que vous avez en tête. Je suppose qu'il ne faut pas en faire trop si vous ne optez pas pour un personnage très stylisé Mais, vous savez, il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec virus pour leur donner un aspect un peu plus spécial, peut-être un peu plus stylisé Comme, par exemple, les modèles de remake final ont, vous savez, des montées vraiment élégantes et colorées et des trucs comme ça Donc, tu sais, tu pourrais suivre cette voie. Vous pourriez vous en tenir à quelque chose d'un peu plus réaliste ou simplement, vous savez, vous savez, simple et pas très sophistiqué. OK, je vais donc faire une nouvelle pause pendant que le rendu s'effectue. Vous pouvez donc voir que les yeux sont un peu plus brillants maintenant, donc c'est très agréable. Mais il n'y a toujours qu'une seule couleur. Donc, une autre chose que je vais faire, je pense, est d'ajouter une petite variation de couleur. Je vais donc, encore une fois, dupliquer cette couche qui contient le masque dans ce qu'il est dupliqué. Ça y est. Et avec ce curseur perceptif HSL, je vais déplacer le curseur de teinte et, vous savez, choisir la couleur que vous Mais il est très courant qu' il y ait un peu de ce brun orangé dans les yeux bleus ou verts, je peux en quelque sorte passer à une couleur verdâtre. Alors, voyons voir. Oui. Je pense que je vais passer cela et ensuite baisser la luminosité. Peut-être pas trop. OK. Donc quelque chose comme ça, puis je vais ajuster le masque, que cela ait un peu plus de sens. En fait, je vais effacer tout le masque et le mettre là où je le veux. Je vais donc l'avoir en quelque sorte le long de la crête ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas encore vraiment ce que je cherche ici, mais, vous savez, c'est juste pour avoir une petite variation de couleur dans l'iris. Cela a tendance à être très joli. Et cela l'aide certainement à paraître un peu plus réaliste par rapport à ce qu'il est aujourd'hui, où l'on dirait presque. Vous savez, vous venez d'appliquer une carte de dégradé de couleur unique à une photo en noir et blanc alors que tout n'est qu' une seule teinte, n'est-ce pas ? Il est donc utile d'ajouter cette couleur supplémentaire. Voyons voir ici. OK. Et maintenant j' efface une partie pour revenir à quelque chose d'un peu plus raisonnable. Je vais voir à quoi ça ressemble. Je pense donc que c'est un peu trop intense pour le moment. De plus, je suis époustouflante de voir qu' une ligne très dure se forme autour de ce bord, ce qui donne l' impression qu'il y a un iris avec un iris et une pupille à l' intérieur d'une pupille, n'est-ce pas ? Ce n'est donc probablement pas une bonne idée de voir ces deux cercles presque concentriques se former dans le globe oculaire Je vais donc devoir le modérer un peu. Donc, dans un premier temps, je vais réduire l'opacité de cette couche. À quelque chose comme ça. Et je vais le réexporter , puis je vérifierai ce que l' occlusion ambiante fait pour moi OK, donc ça a l'air un peu mieux. Et oui, pendant que je me battais, le genre de problème qui m'amène à établir ce genre de cercle restreint vient principalement de la carte des cavités. Si je désactive la carte des cavités, vous pouvez voir qu'elle disparaît presque complètement. Je vais donc probablement me débarrasser complètement de la carte des cavités car elle ne semble pas vraiment nécessaire. Mais ce que je devrais corriger, c'est un peu d'albédo Vous pouvez voir que cela entre dans les élèves, alors je vais y aller et nettoyer ça. Je veux donc utiliser une vue en trois dimensions pour cela, et je vais passer à la vue matérielle pour pouvoir le voir, et je vais simplement ajouter une couche de peinture et simplement peindre un peu de noir dessus. Ou en fait, oui, c'est ce que je vais devoir faire. En fait, ce que je pense que je vais faire, c'est ajouter une couche par-dessus tout pour nettoyer tout ça. À quoi sert réellement cette couche ? Je ne suis pas sûr. OK, donc je vais juste ajouter une couche de remplissage et ajouter un masque noir et un remplissage, comme je l'ai fait plusieurs fois auparavant. Et voyons voir, je pense que je peux le copier. Je peux copier ce masque. Copiez le masque, débarrassez-vous de ce remplissage, collez-le dans le masque. Ensuite, je peux utiliser le curseur de niveau pour l'amener là où j'en ai besoin Je dois donc le réduire, donc je ne sais pas dans quelle direction cela est censé aller alors. De cette façon, peut-être ? Oui. OK. Il suffit d'utiliser Shift pour vous faciliter la tâche. OK, je vais ajouter d'autres niveaux en haut. Débarrasse-toi de ce flou. Je vais reculer un peu. OK, je vais ajouter d'autres niveaux en haut juste pour faciliter l' utilisation du curseur Et je vais passer en mode masque pour voir ce que je fais un peu mieux. OK. Cela ne m' aide pas tout à mieux voir parce que je ne peux plus voir où se trouve l'élève, alors OK, allons-y. On dirait que c'est parfait. Je peux le voir. Il y a une petite carte des hauteurs. Je vais donc passer à la vue en hauteur et régler cela sur normal. Et ça a l'air dur maintenant Si je l'abaisse, c'est à la même hauteur que la couche sous-jacente. C'est un petit peu mieux. Je veux de la couleur et de la hauteur ici et je vais également régler la couleur sur le noir. Maintenant, si je l'exporte, ça devrait être un peu mieux. Cet avantage a donc disparu maintenant. Je pense cependant qu'ils sont un peu trop noirs, donc je vais juste augmenter légèrement leur valeur. Donc, au lieu du noir pur, je vais juste ajouter ça à peut-être, euh, quelque chose comme ça. OK, ça a l'air mieux. Donc, la dernière chose à terminer est la ligne de déchirure. heure actuelle, vous pouvez voir qu'il a un bord très dur, ce qui, une part, le rend très visible. Donc c'est plutôt sympa. Mais oui, il suffit de peindre avec un petit masque d'opacité pour rendre ce bord moins dur Oh, en fait, je me souviens d'une chose. Parfois, il est également agréable d'avoir une carte spéculaire sur le globe oculaire Je vais donc vous montrer ce que cela implique. Donc, le spéculaire ajoutera principalement reflets et des couleurs légèrement plus jolis à l'iris Donc, ce que je veux faire pour la carte spéculaire , c' est qu'en gros, tout sera en noir et blanc, comme d'habitude, mais qu'il y aura de la couleur au milieu de l'iris, ce qui ajoutera un peu de couleur reflet, car à l'heure actuelle, vous pouvez voir que tout le reflet est d'un blanc pur Bien sûr, c'est un peintre à substance que vous avez acheté, donc ce sera différent chez le ouistiti Mais l'idée est que si vous ajoutez des spéculums colorés à cela, le reflet sera un peu plus coloré, et je trouve que cela rend les iris un peu Donc, tout d'abord, je dois ajouter un canal spéculaire. Cela ne sera donc pas pris en charge par Shader et sera juste spéculaire ici. Voyons voir, je vais ajouter un nouveau dossier, je l'appellerai specular et j'ajouterai une couche de remplissage ici Et je vais faire référence à la première couche. OK. Maintenant, je dois créer une couche de remplissage de référence et je veux qu'elle fasse référence au canal de couleur de base. Maintenant, tout le spéculaire est en couleur, mais ce n'est pas vraiment ce que je veux Je vais donc ajouter toute la couche en dessous, et j'aurai une valeur spectrale grise ici, puis j'ajouterai un masque noir et une peinture à ce masque noir, et je vais juste démasquer l'iris Maintenant, je peux tout exporter et voir à quoi cela ressemble sur le modèle. Donc, au lieu de me concentrer sur le métal, je veux spéculer puis appliquer cette carte à cet endroit Et vous pouvez voir que c'est un peu plus brillant et plus beau Il y a juste d'autres points forts là-dedans, non ? Donc, si je désactive cette option Oups, cela ne fonctionne pas tout à fait Donc, si je le mets sur le métal, vous pouvez voir qu'il devient un peu plus plat, je crois Et si je le mets sur spéculaire, je ne sais pas. J'ai l'impression qu'il y a plus de luminosité, quelque chose de beau dans cette région. C'est donc ce que je vais choisir. Bien entendu, je vais ajuster la profondeur et le type de taille de l'œil entier au fur et à mesure. Mais ces peuples me semblent vraiment sombres. Il se peut que je les éclaircisse à nouveau. Je ne suis pas encore sûr. Nous verrons. Mais laissez-moi nettoyer la ligne lacrymale maintenant. Enfin, je dois configurer le matériau Tear Line. Cela pourrait donc être plus facile à peindre si vous vous faites réellement importer votre tête , car vous pourrez ainsi voir un peu mieux où les choses sont censées aller. Mais je peux en quelque sorte deviner. Donc je n'en ai pas vraiment besoin là-dedans. Donc, le seul canal dont j'aurai besoin pour cela est le canal d' opacité, et je vais régler l'opacité sur zéro, puis je vais passer en mode opacité, puis j'ajouterai une autre couche de remplissage et je lui donnerai un Et dans celui-ci, je vais régler l'opacité à un, et je vais juste le peindre vraiment donc je veux juste qu'il ait, vous savez, du texte qui ne couvre pas. Je pense que mes UV sont vraiment mauvais pour ça. Je ne pense pas l'avoir déjà déballé. Oui, c'est exact. OK, je vais très vite le déballer rapidement OK, donc j'ai refait les UV pour la telline. C' est bien mieux. Ils n'ont pas besoin d' être parfaits parce que telline est une toute petite pièce, et, vous savez, je veux dire, c'est comme un cercle, donc c'est un peu difficile à déballer, mais ça suffira Je vais donc revenir à la vue sur l'opacité. Et euh, ce que je peux réellement utiliser, c'est un générateur, et je peux utiliser le générateur de bordures UV. Donc, bien sûr, parce que j'ai découpé mes UV ici et ici, ces parties sont également en quelque sorte mises en valeur Mais, tu sais, c'est assez facile à peindre. La plupart sont vraiment bons. Je peux donc en quelque sorte modifier l' équilibre pour le rendre un peu plus lumineux. Donc, oui, quelque chose comme ça. Ensuite, j'ajouterai un peu de peinture pour peaufiner cela. Donc par ici. Permettez-moi de réduire un peu le débit ou l'opacité Et en fait, toute cette zone peut avoir une opacité légèrement inférieure Donc, si je suis juste très gentil, quelque chose comme ça, parce que c'est là que se trouve le canal lacrymal et que c'est en quelque sorte une zone très vaste. Et je vais faire de même ici. Et je vais aller de l'avant et l'exporter. Et je vais juste faire glisser cette carte d'opacité vers l'emplacement Alpha Et je vais juste aider à créer une sorte de frontière plus fluide entre, vous savez, son point de départ et son point de départ. Alors laisse-moi juste voir à quoi ça ressemble. Je pense que je peux baisser un peu l'intensité du speculaire. Et je pense que je peux aussi le rendre un peu plus doux. Je vais donc simplement entrer dans cette bordure UV et augmenter légèrement la distance. Et réexportez. Oh, une autre chose que je vais faire est d' ajouter également une carte des hauteurs. Je vais donc ajouter une garniture, et je vais continuer à trouver la même texture liquide. Et si vous augmentez l'échelle, vous obtenez un peu de hauteur. Et j'avais un flou sur le dessus. Et je pense que je vais baisser un peu l'échelle. Et je vais l'exporter. Et nous y voilà. Il y a une jolie petite sorte de reflet ou de goutte d'eau entre l'œil et la peau Et c'est tout ce qu' il faut pour créer des yeux. Voilà pour l'ensemble de la configuration des yeux en termes de matériaux Je vais simplement faire défiler les différents paramètres de matériau pour chaque composant des yeux afin que vous puissiez, vous savez, copier les paramètres si vous le souhaitez ou si vous voulez simplement effectuer quelques vérifications. Voici donc tout ce qu'il y a à faire pour, oh, j'ai oublié une carte normale. Nous y voilà. C' est donc pour la ligne de déchirure. Et c'est pour l'œil extérieur, essentiellement les mêmes paramètres, mais sans carte Alpha car elle n'en a pas besoin. Et puis voici l'œil intérieur. Vous avez donc une carte normale, mais elle est réglée sur des normales de parallaxe, et il existe une carte de hauteur connectée à la parallaxe, et vous voudrez que connectée à la parallaxe, votre centre de profondeur soit réglé sur un si, vous savez, tout est blanc Cela signifie, vous savez, en gros, que le centre de profondeur est votre valeur moyenne. Donc, si votre valeur médiane est définie sur le gris, vous voulez que votre centre de profondeur soit de 0,5. S'il est noir, vous voulez qu'il soit nul, et ainsi de suite. Dans ce cas, la valeur moyenne n'est pas vraiment une valeur moyenne car elle est blanche, mais je pense que vous pouvez comprendre ce que je veux dire, peu comme la valeur de base principale de la carte des hauteurs est blanche. Le centre de profondeur est donc réglé sur un, puis vous devez ajuster le curseur de profondeur jusqu'à ce qu' il commence à apparaître correctement . Une carte d'albédo Ensuite, j'ai une certaine dispersion souterraine et je m' assure que vous la masquez Sinon, vous obtiendrez cet artefact grâce à la rugosité de parallaxe Vous ne voulez pas de rugosité sur le globe oculaire , puis une carte spéculaire pour mettre en évidence de jolis petits points supplémentaires à l'intérieur du globe oculaire autour de l'iris, puis Et une carte des cavités est facultative. Vous savez, si vous voulez un peu plus d'ombre utilisez-la, mais attention à ne pas introduire trop d'ombres sévères car elles peuvent être gênantes et ne pas être très belles Et c'est tout. Merci donc de votre attention et je vous verrai dans le prochain chapitre. 97. 06 Configuration des cils Partie 01: Bonjour Il s'agit du chapitre six du rendu. Mais dans ce chapitre, ce ne sera pas uniquement du rendu que je vais faire ou du rendu de choses connexes. Ce que je veux faire, c'est nettoyer les cils parce qu'il n'y en a pas pour le moment Il y a les cils que Mario a créés. Donc, si je le mets en position de repos, vous pouvez les voir. Euh, maintenant, ces cils sont plutôt destinés créer un rendu du high poly, c'est pour cela que Mario les a créés. Mais je ne pense pas qu'ils fonctionnent vraiment pour rendre le personnage une fois qu'il a obtenu toute la peau et les matériaux réalistes, n'est-ce pas ? Parce qu'ils sont très épais. Ils fonctionnent donc bien sur une sorte de rendu de sculpture, mais moins bien sur un rendu final, en particulier sur le dessus des cils Ils sont un peu plus stylisés et plus sculpturaux, au lieu d'être réalistes ou de bien fonctionner avec un globe oculaire et une peau réalistes Je vais donc devoir les refaire, mais ça va aller assez vite parce que ce genre de cils créé par Mario sera génial à utiliser comme base guide ou masque pour les cils finaux Et ce que je vais choisir, c'est simplement quelque chose d'un peu plus fin que ceux-ci, et, vous savez, juste un plus grand nombre d' entre eux et qu'ils s' agglutinent d'une manière un peu plus réaliste Cela fonctionnera mieux avec tous les autres matériaux. Comme je l'ai dit, ils sont parfaits pour le rendu d'une sculpture. Lorsque vous créez une sculpture très fine, être un peu bruyants par rapport à tous les détails de la sculpture et autres choses cils de taille réaliste peuvent ne pas fonctionner très bien parce que, vous savez, ils peuvent de ce genre de des cils de taille réaliste peuvent ne pas fonctionner très bien parce que, vous savez, ils peuvent être un peu bruyants par rapport à tous les détails de la sculpture et autres choses de ce genre. donc être intéressant de les avoir un peu plus épaisses et plus sculpturales peut donc être intéressant de les avoir un peu plus épaisses et plus sculpturales lorsque vous faites simplement le rendu de votre high poly, si vous voulez l'intégrer à votre portfolio, ou si votre projet consiste simplement à créer une belle sculpture en polyéthylène, ce que ou si votre projet consiste simplement à créer une belle sculpture en polyéthylène, vous avez souvent envie de faire parce que parfois, lorsque vous travaillez sur quelque chose, vous ne vous ne voulez pas le soumettre à tout le processus de texturation, vous savez, à tout ce genre de choses et à la fabrication de produits à faible teneur en polyéthylène Parfois, on a juste envie de faire une belle sculpture. Donc, dans ces cas, ce type de cils sculpturaux plus épais et stylisés fonctionne Mais dans ce cas, je vais devoir les passer en revue et les refaire dans un style plus réaliste Je vais donc utiliser le système de particules capillaires dans un mixeur pour cela. Et la première étape consiste à détacher en quelque sorte une partie de la tête où vont partir les cils , car ce sera en quelque sorte le maillage d' où émanent les particules de cheveux Je vais donc passer en mode édition sur la tête, et je vais l'isoler. Je vais donc appuyer sur la touche barre oblique. Avec le corps sélectionné. Bien sûr, la tête est intégrée au reste du corps ici, mais cela me gêne en quelque sorte le globe oculaire et les cils pendant que je fais Donc, ce que je veux faire, c'est sélectionner les deux boucles situées autour de la paupière, d' où les cils sont le plus susceptibles de pousser Maintenant, c'est un peu ennuyeux à faire lorsque le modèle est déjà triangulé Bien sûr, si j' avais importé le modèle non triangulé ici, je pourrais très facilement sélectionner les boucles de bord Dans ce cas, je vais devoir sélectionner les polygones individuellement Je vais donc passer rapidement sélection de toutes ces boucles pour que vous puissiez les regarder un peu plus rapidement . Donc, une fois que vous avez fait votre sélection, appuyez simplement sur Shift D pour la dupliquer. Désolée. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit pour ramener ce doublon à sa position d'origine, puis appuyer sur P pour le séparer du reste du modèle. Alors maintenant, vous pouvez voir que j'ai une sorte de double bord de la paupière, non ? Et c'est de là que les cils vont en quelque sorte pousser L'étape suivante consiste donc à nettoyer légèrement ce maillage. Je ne sais pas si c'est essentiel, mais je pense que cela facilitera un peu les choses. Je vais donc me débarrasser de tous les groupes de sommets existants Supprimez donc tous les groupes. Assurez-vous de ne pas le faire pour votre vrai personnage, et, vous savez, c'est juste pour le maillage des paupières et non pour le personnage dans son ensemble Donc, juste pour m'assurer que je vais le régler sur la position postale. Donc oui, c'est exact. OK. Et puis l'autre chose que je veux faire est de me débarrasser de toutes les touches de forme également. Supprimez donc toutes les clés de forme. Et cela signifie que ce maillage est agréable et propre pour commencer à travailler. Je vais maintenant passer à l'onglet modificateur. Je n'ai plus besoin du modificateur d'armures. C'est juste un vestige du maillage dont j'ai détaché cette pièce, et je vais juste ajouter un modificateur de surface de subdivision juste pour un modificateur de surface de subdivision juste intégrer quelques polygones supplémentaires dans ce maillage afin que la surface soit plus ce maillage afin que lisse pour la peinture au poids, et c' est ce que je vais faire ensuite Et donc, oui, c'est la raison pour laquelle. Je vais juste le régler à peut-être trois et l'appliquer. Donc, même s'il s'agit d'un maillage triangulé, cela fonctionne bien pour les raisons lesquelles j'en ai besoin. OK. Maintenant, je dois en quelque sorte utiliser l'outil de musculation pour définir les zones d'où les cils vont pousser Parce que la peinture au poids peut être utilisée pour bien plus que du simple gréement, n'est-ce pas ? C'est juste un moyen de définir des groupes de sommets sur le maillage. Je vais donc passer en mode peinture au grammage, puis en mode Sélection du visage, et je vais juste peindre sur le bord de la paupière ici C'est donc un peu difficile de voir ce que je peins, mais voilà. C'est un peu irrégulier, donc je vais corriger ça. Et peut-être que je vais en quelque sorte souffler un peu aussi. Et d'accord, c'est donc une sorte de poids intégré. Maintenant, je peux passer à la section « Voyons voir », à ce panneau et je peux renommer ce groupe plus bas pour les cils inférieurs Ensuite, je pourrai en créer un nouveau et l'appeler Upper. Et vous pouvez voir que toute la peinture au poids n'est plus visible car j'ai sélectionné le groupe supérieur. Donc, si je sélectionne à nouveau la plus basse, vous pouvez voir que la peinture au poids est de retour. Maintenant, je peux peindre les poids pour la paupière supérieure. Je vais donc y retourner pour tout isoler, afin de voir où approximativement peindre. Je vais maintenant isoler la sélection, et je vais l'ajuster légèrement car elle ne correspond pas exactement à ma topologie, et certaines de ces personnes sans yeux ne le sont pas exactement, elles ne se trouvent pas exactement sur le bord des Je vais les ajuster un peu. R, OK, donc je vais y aller. Nous pouvons maintenant passer au panneau des particules. Donc, si je vais ici, c'est le panneau des propriétés des particules. Et je peux appuyer sur Plus pour ajouter un emplacement pour le système de particules, puis je peux le régler sur Hair. Maintenant, pour voir vos particules, vous devez être en mode objet ou simplement ne pas être en mode édition. Vous pouvez voir en ce moment qu'ils sont bien trop longs et qu'ils sont trop nombreux. Je vais donc régler cette longueur de cheveux à 0,01. Et ça a l'air un peu mieux. En fait, je vais le baisser encore plus à 0,008. Et je vais baisser le chiffre à 25, je crois, maintenant, ce chiffre, voici un petit truc ennuyeux à propos des mixeurs système de particules, vous ne pouvez pas ajuster ce nombre une fois que vous l'avez sélectionné. Maintenant, ce sont en fait les guides pour les cheveux. Ainsi, vous pouvez ajuster la quantité de cheveux très facilement, à votre guise. Ce n'est donc pas vraiment un problème. C'est juste ce nombre initial de guides que vous ne pouvez pas ajuster aussi facilement. Bien que vous puissiez placer individuellement d'autres guides si vous en avez besoin. Ce n'est donc pas trop grave, mais assurez-vous de choisir une valeur assez faible. Sinon, vous devrez passer beaucoup de temps à supprimer les guides dont vous n'avez pas besoin. Il est généralement plus facile de travailler avec moins de guides. Maintenant, pour ce qui est de la densité, je vais sélectionner la partie supérieure et vous pouvez voir que 25 sera probablement suffisante pour les paupières supérieures Je peux maintenant passer en mode édition de particules et commencer à les déplacer. Si vous sélectionnez cet outil ici, il vous permet de vous déplacer sur l'ensemble de la particule. que le moyen le plus simple de les organiser Je trouve que le moyen le plus simple de les organiser est d'abord de passer par la vue du haut ou du bas. Je vais juste isoler les cils et la mariomde ainsi que les paupières d'où proviennent les cils, puis je vais appuyer sur Slash puis je vais Et je vais juste arranger ces guides de manière à ce qu'ils suivent les cils déjà présents Donc oui, commencez par vue du haut ou du bas et faites-en sorte qu'ils suivent plus ou moins cette forme. Et une fois cela fait, il peut passer à la vue latérale et les courber en quelque sorte vers le haut. Il est donc utile d' avoir ces guides. Ça va aller très vite. Je n'ai pas à faire trop d'essais et d'erreurs. Découvre les choses maintenant. Je peux très rapidement, vous savez, suivre ce qui existe déjà. Cela rend donc les choses beaucoup plus faciles et beaucoup plus rapides que de le faire à partir de zéro. OK. Et vous pouvez voir que vers le bord, j'ai probablement besoin de quelques guides supplémentaires ici. m'en manque un peu ici parce que je ne l'ai pas correctement peint dans l'épaisseur de peinture Je peux donc simplement utiliser cet outil d'ajout pour les ajouter voulez probablement réduire le rayon de votre pinceau, donc vous n'en ajoutez qu'un. Vous pouvez simplement réduire le nombre à la place. Je vais juste en ajouter trois et ensuite je pourrai les mettre en place au peigne fin. Il est donc probablement préférable de le faire avant de vraiment commencer à tout peigner Maintenant, si vous voulez pouvoir passer au peigne fin certains guides spécifiques, il suffit de passer en mode Tweak ou de sélectionner le mode Box qui fonctionne également très bien Mais je trouve que le tweak est un peu plus facile à gérer. Ensuite, lorsque vous sélectionnez une arête, vous pouvez simplement appuyer sur L pour sélectionner le brin entier. Et maintenant, lorsque vous revenez en mode peigne, seuls les mèches sélectionnées se déplaceront. Vous pouvez voir que je ne peux déplacer aucun des autres. Je peux donc simplement m'en servir pour les mettre en place. Maintenant, vous pouvez voir que la longueur de beaucoup d'entre eux ne correspond pas vraiment. Pour cela, je vais utiliser le pinceau de longueur, afin que vous puissiez le régler entre croissance et rétrécissement. Donc dans ce cas, je vais les réduire. Je vais tout désélectionner pour pouvoir tous les déplacer. Voyons voir. La plupart d' entre eux ont la bonne longueur, mais ils sont également trop longs Je peux donc les réduire. Et je vais en développer un peu plus. OK. Je dois faire un peu plus de peignage ici Oups. Je vais également raccourcir celui-ci pour qu'ils s'alignent un peu mieux et soient un peu plus fluides. Vous pouvez voir qu'ils ne correspondent pas vraiment. Mais ce que vous pouvez faire, c'est activer la vue enfant afin que je puisse voir un peu mieux quel sera le résultat final. Donc, si vous sélectionnez le panneau d'outils, par défaut, je pense que vous serez probablement sur le panneau des éléments, alors passez à l'outil. Et dans les options, vous pouvez cocher les enfants. Et puis ici, sous l'affichage de la fenêtre d'affichage ou plutôt dans le panneau des enfants, vous pouvez le configurer pour l'interpoler, et cela affichera tous les enfants des guides Donc, à l'heure actuelle, ils sont interpolés entre chaque guide Donc, si je cache juste ces cils supérieurs maintenant, tu peux voir à quoi ils ressemblent C'est donc probablement un peu trop. Donc, dans ce cas, vous voudrez probablement utiliser, vous savez, ne pas avoir de montant de rendu distinct. Donc ça n'a pas d'importance. Je vais donc régler ça à peut-être cinq. Et cela ne se met pas à jour automatiquement, vous devez donc réactiver et désactiver les enfants pour qu'il soit mis à jour. Je ne sais pas s'il existe un moyen de le mettre à jour automatiquement. Donc, il suffit de l' activer et de le désactiver. Donc peut-être que cinq c'est trop peu, alors je vais plutôt le mettre à sept. Mais vous pourrez toujours l' ajuster ultérieurement. Et puis une autre chose que vous pouvez faire est de jouer avec certains de ces paramètres pour changer la façon dont ils sont interpolés. agglutination est donc une bonne solution à utiliser, ce qui la rend un peu plus semblable à un cil Je vais donc simplement définir une sorte de valeur d'agglutination moyenne , puis continuer à les affiner un peu plus L'autre chose que vous remarquerez, c'est qu'ils sont vraiment irréguliers Je peux donc augmenter le nombre de marches pour les rendre un peu plus arrondis, puis vous devez également vérifier à nouveau que les enfants allument et repartent pour que les enfants s' affichent correctement Et il devrait également y avoir un moyen de modifier l' épaisseur. Donc, une chose que j'ai oublié de mentionner au début, c'est que vous voulez accéder à votre panneau de propriétés de rendu et à l'onglet Courbes, ce qui est décevant. Et par défaut, il sera défini sur Strand, et vous souhaitez le définir sur strip. Parce que s'il est réglé sur Strand, tous les réglages que vous apportez à l'épaisseur n' apparaîtront pas dans votre viewpod. Assurez-vous qu'il est réglé sur un ruban Ensuite, vous pouvez revenir à votre onglet de particules et continuer à ajuster l'épaisseur comme vous le souhaitez. Vous voulez donc qu'ils soient un peu plus épais que dans la réalité, mais pas aussi épais que ceux conçus pour la sculpture Donc, si vous souhaitez simplement ajuster l'épaisseur globale, vous pouvez simplement déplacer le curseur de l'échelle des diamètres, ce qui multiplie la valeur de l' ensemble des cils C'est donc en fait assez proche de ce que je recherche, peut-être un peu trop épais. Et vous devez également laisser un peu d' épaisseur à la pointe. Vous ne voulez pas qu' il tombe à zéro au bout. Et je vais en fait voir. Je vais fermer les pourboires. Je ne suis pas sûr de ce que celui-ci fait réellement. Je vais juste le laisser tel quel. Je ne me souviens pas exactement de ce qu'il fait, mais voyons voir, peut-être des valeurs légèrement inférieures. Pour ceux-ci et quelque chose comme ça, c'est probablement bien. Je vais donc continuer à travailler là-dessus. En fait, je pourrais passer en mode peinture au poids et ajouter un peu plus de poids ici. Quelque chose comme ça, peut-être. C'est peut-être un peu trop. Je pense que tout ira bien, donc je vais revenir en mode édition de particules. Et je vais juste passer un peu de temps à les peaufiner et à m'assurer qu'ils suivent les guides avant de commencer et de configurer ce type de paramètres finaux pour la façon dont ces fils sont Je vais donc rallumer les cils Hi Poly et c'est parti, et je vais me procurer ces guides pour qu' ils les correspondent un peu mieux M Maintenant que les guides sont plus ou moins dans la bonne position, je peux ajuster certaines de ces autres options pour les rendre, vous savez, un peu plus aléatoires et autres. Donc, tout d'abord, je vais augmenter la valeur de l'agglutination car les cils sont généralement assez groupés, donc je vais l'augmenter légèrement Donc, quelque chose comme ça semble bien fonctionner. Et en fait, je pourrais l'augmenter encore plus parce que je vais également y introduire un certain caractère aléatoire plus tard Donc, ici, dans la rugosité, c'est là que se trouvent toutes sortes de choses aléatoires Je peux donc augmenter légèrement la rugosité des extrémités, ce qui permettra de rendre aléatoire la position des extrémités des cils Cela doit donc être légèrement inférieur, je pense. Alors peut-être quelque chose comme ça. Et puis je peux aussi augmenter légèrement la rugosité aléatoire, juste pour augmenter, il suffit d' ajouter un peu juste pour augmenter, il suffit d' de hasard le long de la Quelque chose comme ça, peut-être un peu plus. Je pense que c'est un peu trop. Donc quelque chose comme ça. Je vais réduire encore plus le caractère aléatoire du point final, 0,02, quelque chose comme ça, et euh peut-être quelque chose comme ça Une autre chose que je veux randomiser un peu est la longueur des cils Maintenant, celui-ci est assez étrange car il ne s'appelle pas longueur. C'est ce qu'on appelle le timing pour une raison ou une autre. Tu sais, c'est un mélange de choses. Parfois, les choses sont juste bizarres. Donc, pour une raison ou une autre, la force la longueur des cheveux ne sont pas au bon moment, et ce que je veux faire, c'est augmenter cette valeur aléatoire. Et cela revient à randomiser la longueur de chaque cil. Je vais donc le mettre à 0,25. OK, donc ça fait du bon travail. Maintenant, je ne pense pas que certaines de ces touffes soient très belles. Il se peut donc que je veuille ajouter quelques guides supplémentaires. Il y en a donc d'autres vers lesquels les touffes peuvent en quelque sorte graviter Je vais donc simplement passer en mode AD et activer l'interpolation, ce qui m'évitera d'avoir à repositionner chaque courbe que j'ajoute Je vais donc ajouter un guide ici et un autre ici, juste quelques autres en cours de route. Juste pour que j'obtienne plus de touffes dans ces zones. Quelque chose comme ça semble un peu mieux. OK. Et tu sais quoi ? Pour ce qui est de l'agglutination, je vais utiliser la courbe d'agglutination, et j'ai déjà quelques éléments ici, mais je vais l'ajuster un peu plus Donc, par défaut, accrochez-vous. Je vais voir s'il existe un moyen de le réinitialiser. Probablement pas. OK. Mais lorsque vous l'ouvrez, la courbe de l'agglutination ressemblera probablement à ceci OK, je peux vraiment le réinitialiser ici. J, c'est à l'envers. Je pense que ça ressemble généralement à ça. Ainsi, lorsque ces points sont en haut, cela signifie qu'il n'y a pas d' agglutination Et lorsque vous faites descendre l'un d'entre eux vers le bas, il s'agglutine à 100 %. Donc, si je réduis la rugosité de cette extrémité à zéro, ce qui se passe ici sera un peu plus évident , n' est-ce Vous pouvez donc voir maintenant qu'il y a 100 % d'agglutination vers le point final et 0 % d' agglutination vers le bas, et vous obtenez ce type de forme Donc, si je pousse simplement la quantité d'agglutination vers le milieu, un peu vers le haut, vous pouvez voir qu'elle s' évase davantage vers le milieu et ne se rassemble que vers Et je pense que c'est un peu mieux. Maintenant, je pense que ces cils sont très denses, donc je vais les réduire à peut-être sept Je pense que c'est un peu mieux. C'est un pied. Je vais peut-être le réduire à cinq. Six. OK, donc quelque chose comme ça, peut-être que je vais ajouter un autre guide ici. Et je vais encore une fois ajuster un peu plus cette courbe. Donc quelque chose comme ça, peut-être, et peut-être que certains d'entre eux doivent encore être déplacés, donc je vais faire un peu plus de peaufinage Mais en général, j'ai l' impression que c'est assez proche de ce que je recherche. Donc oui, mais vous devez faire un peu de bêtises et de peaufiner pour qu'ils soient parfaits Surtout les cils. Vous savez, il y en a si peu qu'il y a beaucoup de façons différentes de les placer. Certaines personnes placent simplement chaque cil individuellement. Donc oui, tu pourrais même le faire si tu le voulais. Mais en général, je trouve que cela fonctionne assez bien. Donc oui, je pense que je dois dire que c'est suffisant pour les cils supérieurs Peut-être que d'un point de vue latéral, je voudrais en réduire un peu certaines. C'est comme ça qu'ils se courbent un peu plus. Comme ça. Tirez-les peut-être un peu vers le haut pour qu' ils s'enroulent davantage vers le haut Tu sais, passe un peu de temps à tout peaufiner. Assurez-vous que c'est beau. Et n'oubliez pas que vous pouvez toujours passer en mode peinture au grammage et ajuster la densité. Donc, si vous le voulez presque plus près des coins, la densité est toujours plus faible. Je vais donc réduire un peu la densité ici, par exemple. Et ici aussi, il ne devrait probablement pas y avoir de poils qui poussent sous un angle aussi bas. Donc, si vous réglez l' intensité sur 100 %, vous pouvez pratiquement effacer tous les poils de cette zone. OK. Et si je fixe le poids à un et la force assez faible, je peux en ajouter quelques autres ici comme ça. Et oui, je pense que ce sera tout pour les cils supérieurs En fait, je viens de remarquer une chose très importante, c'est que si vous regardez les cheveux en mode édition de particules et dans n'importe quel autre mode, comme le mode objet ou, vous savez, le mode peinture humide, vous verrez qu'ils ont un aspect légèrement différent, et, vous savez, c'est assez ennuyeux et très mauvais. Je pense donc que la vue que vous voyez en mode objet correspond en fait quoi ressemblent les cheveux et à ce que vous voyez en mode édition de particules, vous savez, elle ne ressemble à cela qu'en mode édition de particules, elle ne ressemblera pas vraiment à ça. U Je transforme cela en géométrie. Il est donc très important que tous ces différents modes soient cohérents, et il est un peu ennuyeux que ces différences apparaissent entre les différents modes de visualisation. Et c'est parce qu'il existe plusieurs endroits où vous pouvez configurer le mode d'affichage de ces courbes. Donc, si vous accédez aux propriétés de rendu, vous devez vous assurer qu' aucune subdivision supplémentaire n'est activée, et vous devez aucune subdivision supplémentaire n'est activée, vous assurer que cela est configuré pour supprimer les autres paramètres dont vous voulez vous assurer qu' supprimer les autres paramètres dont vous voulez vous ils sont corrects , à rendu et les étapes d'affichage de la fenêtre d'affichage Je pense que les étapes de rendu ne sont peut-être pas importantes, mais pour être sûr, assurez-vous qu'elles sont toutes deux définies sur le même numéro. Enfin, en mode édition de particules, vous devez vous assurer que l'affichage en point de vue des étapes du chemin est également le même. Ce paramètre d'affichage du point de vue correspond donc essentiellement au nombre d' étapes qui seront effectuées dans la version en mode objet. Ce que vous verrez en mode objet dépendra donc de ce nombre. Donc, si je mets ce paramètre à deux, vous pouvez voir que cela ressemble à ça. Si je passe en mode édition de particules maintenant et que je mets les étapes précédentes à deux, vous pouvez voir que cela devient identique. Alors maintenant, ces matchs. Mais, par exemple, si je mets ce paramètre à trois, ils seront désormais différents. Vous devez donc vous assurer que tous ces chiffres sont identiques. Il y a donc trois endroits différents où vous devez vous assurer qu'il s' agit du même numéro. Et ne le montez pas trop haut. Plus cette valeur est élevée, plus elles paraîtront lisses. Vous voulez que cela ait la valeur minimale qui semble fluide, sinon ils seront vraiment très polyinsaturés. Parce que la façon dont ces cils vont se présenter, c'est juste une question de géométrie Je vais donc simplement les exporter sous forme géométrie et les intégrer dans la scène des marmosètes Et c'est, vous savez, cela semble cher, mais c'est une façon assez courante faire des cils sur les personnages AA maintenant, parce que l'un des avantages, c'est que vous obtenez ce type de distribution en termes de hauteur d' où viennent les cils, et c'est juste une façon plus rapide et plus les faire que les cartes C'est très difficile de se faire des cils avec des cartes. Et, vous savez, j'ai examiné les modèles des remakes d'Evil en résine, des remakes de Final Fantasy et, vous savez, de jeux comme ça, et ils utilisent la géométrie pour les cils je pense que pour les sourcils, je vais utiliser des cartes, Mais je pense que pour les sourcils, je vais utiliser des cartes, et pour tous les cheveux, je vais utiliser des cartes. Les sourcils sont aussi parfois créés sous forme de simple géométrie, mais il est plus courant de les avoir toujours sous forme de cartes, car il est également un peu plus facile de créer des sourcils sous forme de cartes. Donc oui, juste pour expliquer ce qui se passe ici, elles seront exportées sous forme de géométrie, et à peu près ce que vous voyez ici est à quoi cela ressemblera dans le rendu. Donc, vous savez, vous pouvez devenir fou et monter les marches très haut, mais ce n'est pas un nombre réaliste de marches qui seraient utilisées dans un moteur Je pense que trois, c'est à peu près ce que vous allez obtenir. Donc quelque chose comme Donc vous pouvez voir que quand je mets ce paramètre à trois, ils changent un peu, et certains d'entre eux ont l' air un peu mauvais. Et, vous savez, c'est parce que j'ai quelque chose de bizarre qui se passe ici, donc je dois y aller et y remédier un peu Il y a donc en fait un pinceau lisse, juste ici. Je peux donc m'en servir pour les atténuer. Même si cela semble gâcher les choses. Je pense donc que je peux simplement les lisser manuellement avec le pinceau conique, alors laissez-moi simplement annuler cela et essayer de les déplacer pour les rendre un peu plus lisses. Vous voulez généralement que vos guides soient assez lisses, puis vous pouvez obtenir plus de rugosité et de caractère aléatoire en utilisant les diapositives pour Oui, vous pouvez voir que certains d'entre eux sont encore un peu faux, alors je vais juste sélectionner ce volet. Voyons celui-ci et, oui, juste celui-là. Je vais donc passer un peu plus de temps nettoyer simplement parce que j'ai remarqué ces problèmes. Et oui, vous devriez probablement régler les pas de votre chemin au bon chiffre pendant que vous travaillez , sinon vous devrez revenir en arrière et les nettoyer au fur et à mesure que la mèche changera lorsque vous augmenterez le chiffre car vos cheveux peuvent paraître lisses si vous réglez ce chiffre sur un chiffre inférieur, car ils ne captureront pas tous les petits plis accidents que vous avez commis pendant que vous peigniez ces cheveux Je vais donc passer en revue et nettoyer tout ça. Je vais donc m'en prendre à nouveau aux enfants, et vous pouvez voir qu'une grande partie de cette bizarrerie a disparu maintenant Ça a l'air un peu mieux. Peut-être que celui-ci est encore un peu dingue. Mais ça a l'air plutôt bien maintenant, je pense. Et même un cil égaré comme celui-ci, je trouve que parfois ça va bien, tant que c'est dans les limites du raisonnable Vous pouvez probablement résoudre ce problème en modifiant simplement la randomisation des graines C'est quelque part ici. Attends, laisse-moi le trouver. Ouais. Si vous augmentez simplement ce chiffre, c'est bizarre. Euh, j' aime bien ces cheveux raides, mais on verra. OK, maintenant je vais à nouveau ajuster ces paramètres. Donc, ces touffes sont plutôt jolies. Mais je vais encore augmenter la rugosité. Je les ai donc tous mis à zéro. Je vais donc réintroduire un peu la rugosité des points de terminaison, et il vaut mieux être en mode objet lorsque vous faites cela Je viens de m' en rendre compte qu'en mode particule, il faut activer et désactiver les enfants pour voir ces mises à Mais lorsque vous êtes dans l'un des autres modes, ils se produisent en direct à l'écran. C'est donc un peu mieux. Donc un tout petit peu de rugosité au point final, puis peut-être un peu de hasard Maintenant, n'allez pas trop loin parce que, vous savez, peut-être que cela fonctionne sur une sorte de personnage très âgé avec des sourcils vraiment touffus, mais, vous savez, honnêtement, je n'en ai pas vraiment besoin, peut-être que cela fonctionne sur une sorte de personnage très âgé avec des sourcils vraiment touffus, mais, vous savez, honnêtement, je n'en ai pas vraiment besoin, mais j'en ai une petite quantité dedans Et la rugosité uniforme n'est pas très utile parce qu'elle fait en quelque sorte cela Je ne vais donc rien avoir de tout ça. Et oui, je peux continuer essayer de le tester et voir à quoi il ressemble dans Mama Set Tool Bag maintenant. Donc, pour ce faire, c'est un petit processus car pour le moment, il ne s'agit pas vraiment d'objets en trois D. Il s'agit essentiellement de deux avions en D qui font toujours face à la caméra. Donc, si je zoome un peu pour que, vous savez, entrent dans la plage de découpage de l'appareil photo, ils entrent dans la plage de découpage de l'appareil photo, vous pouvez voir que ce ne sont que de petits avions orientés vers la caméra Et ils sont conçus pour toujours faire face à la caméra. C'est un moyen peu coûteux de, tu sais, les avoir. Hum, mais tu ne peux pas vraiment l'exporter dans Mom's Tolbag et l'utiliser Pour les transformer en géométrie, vous devez donc accéder à l'onglet modifié et cliquer sur Convertir en maillage. Maintenant, il s'agira d'un maillage, je vais donc le renommer Ash Test, et je vais masquer les particules réelles Maintenant, ce ne sont que des splines, gros, ou des courbes, comme on les appelle dans Blender Et ce que je peux faire maintenant, c'est y aller, non, pour l'instant, sont essentiellement de la géométrie, donc vous pouvez passer en mode Edit polymode et vous pouvez voir que ce ne sont que des sommets connectés les uns aux autres Donc, ce que je dois faire, c'est sous le panneau des objets et les convertir en courbe. Et maintenant, c'est une courbe. J'ai donc le menu des petites courbes ici, et ce que je peux utiliser ici, c'est le menu biseauté pour les biseauter Ou je peux utiliser un objet. Donc, les deux sont bons. Le problème avec celui en biseau, c'est que si je saisis une largeur ici Vous devez donc descendre très bas avec ces valeurs. Un peu plus bas que ça. Mais probablement un peu plus que ça. Il serait probablement utile de ne pas régler les unités de ma scène en mètres, mais en centimètres. Vous pouvez le faire quelque part dans les préférences, mais je ne vais pas m' attarder là-dessus pour le moment. OK, donc quelque chose comme ça pour la largeur. Et puis pour ce qui est de la résolution, vous pouvez voir qu' ils sont en résine assez haute. Ce sont des cylindres parfaitement ronds, et vous n'avez certainement pas besoin d'une telle résolution pour les cils Je peux donc le ramener à zéro. Et vous verrez que ce sont des carrés. En fait, je n'aime pas le profil carré parce que je pense qu'un triangle suffit, ce qui vous permet d'économiser une arête complète et de réduire légèrement la topologie . 11 000 polygones, c'est peut-être un peu trop, pourrait-on dire, même si j'ai vu des cils nuls dans la plage des 25 000 polygones, donc ce Je préfère donc en fait le mode objet. Je vais donc passer à vue du haut et ajouter un objet, alors ajoutez voyons voir. Je peux ajouter un maillage, donc un plan, et je vais le réduire. Il s'agit donc de la taille des cils. Et je vais passer en mode Modifier le polymode ou en mode Édition. Modifiez poly pour trois dS maximum. J'ai juste besoin de souder deux de ces arêtes ensemble, ou je peux, je pense, dissoudre l'un de ces sommets pour dissoudre les sommets et maintenant c'est Je peux juste le déplacer pour en faire un triangle équilatéral Je vais aussi les déplacer un peu vers le haut. Ce sera donc le profil des cils. Et je dois convertir cela en formes ou revenir au mode objet, objet, convertir une courbe, et maintenant c'est une courbe. Je peux donc revenir aux cils maintenant. Si vous modifiez le clic central, sur laquelle vous avez médaille sur laquelle vous avez cliqué deviendra un objet d'intérêt Donc, si je modifie la médaille, je clique sur le triangle, puis le zoom zoome sur ce triangle et la caméra tourne également autour Si je clique sur Alt Middle, cliquez sur les cils, les cils deviennent le deviennent le Il est donc beaucoup plus facile de naviguer de cette façon. Maintenant, je peux sélectionner ce plan comme objet conique, pas comme objet conique, comme objet biseauté Et vous pouvez voir qu' ils sont extrudés le long des courbes Je dois donc juste aller de l'avant et réduire cela. Donc, ce que je vais faire, c'est le déplacer vers le haut, plus près de mes cils pour que je puisse vraiment le voir Assurez-vous de le faire en mode objet et non en mode édition. C'est bon, allons-y. Et maintenant, en mode édition, je vais procéder et le réduire jusqu'à ce qu'il soit à peu près à la bonne taille. Peut-être qu'un peu plus petit serait mieux. Encore une chose. Il existe une option pour remplir les capuchons, ce qui permettra de boucher les extrémités. Je préfère ne pas coiffer les extrémités, car cela polygones et vous ne pouvez jamais voir ces majuscules C'est par ici. J' y ai sélectionné le triangle et non les cils eux-mêmes Je ne pense donc pas que remplir des bouchons en vaille la peine. Je les laisse juste ouvertes. Et maintenant, vous remarquerez que l'épaisseur est uniforme sur toute la surface. Donc, ce que vous devez faire pour résoudre ce problème, c'est passer en mode édition, et ces courbes ont une sorte de propriété. Chaque segment possède une valeur de rayon réelle. Donc, si je sélectionne l'un d' eux comme celui-ci, ce sera facile à voir. Vous pouvez voir cette valeur de rayon. Peut-être que je vais sélectionner les deux derniers pour contrôler l'épaisseur ou la largeur à ce point, d'accord ? Donc, ce que je dois faire, c'est sélectionner tous les points de terminaison. Maintenant, ce serait difficile à faire, mais heureusement, il y a une sous-sélection. Je peux sélectionner le dernier point de chacun d'entre eux, puis je peux simplement jouer avec ce curseur jusqu'à ce que la valeur soit correcte Donc, quelque chose de très petit comme ça, puis je peux passer à la sélection et à la suivante. Et puis je peux aussi désélectionner la dernière option. Oups. Attendez, laissez-moi sélectionner le dernier, puis le suivant. En fait, je dois sélectionner le précédent parce que j'ai sélectionné le dernier, donc vous ne pouvez pas sélectionner un sommet après le dernier, n'est-ce Je dois donc sélectionner le précédent, puis je peux désélectionner le dernier et je peux également réduire ce rayon C'est vrai. Ensuite, je peux continuer et sélectionner à nouveau le suivant. Sélectionnez à nouveau le précédent. Et c'est là que ça devient un peu agaçant. Il n'y a malheureusement pas de désélection précédente. Donc, à ce stade, il faut être un peu prudent. Vous pouvez soit passer en revue et peut-être avec Alaso désélectionner toutes les précédentes, soit je pense à lb shift, peut-être à Alt Je ne suis pas sûr. Il existe certainement un moyen de désélectionner Je suppose que vous pourriez simplement passer en mode désélection. Étendre, inverser, peut-être celui-ci. Je ne sais pas Eh bien, tu peux comprendre ça. Mais ce qui est probablement un peu plus facile à faire, c'est ne pas redimensionner l' avant-dernier aussi loin que vous le souhaitez, puis de simplement redimensionner les deux derniers ensemble. Donc, si j'annule celui-ci, puis que je sélectionne, si je réduis légèrement ce rayon à 0,8, puis que je sélectionne Select Next. Ou sélectionnez le paramètre précédent, puis abaissez-le légèrement. Cela me donne la courbe dont j'ai besoin à peu près. Et oui, c'est à peu près comme ça que fonctionnent les cils. Donc, une chose à noter, les cheveux ne tombent pas dans le néant avec du ruban adhésif Ils ont une petite épaisseur d'extrémité et ils ne sont pas collés uniformément sur toute la longueur. Il y a une sorte d'épaisseur uniforme majeure partie du chemin jusqu'à ce qu'ils approchent de la fin. Donc, quelque chose comme ça fonctionne bien. Je peux donc aller de l'avant et l'exporter maintenant. Ce que je dois faire, cependant, c'est passer en mode édition et maintenant, ce que je dois faire, c'est aller à l'objet, convertir le maillage, et maintenant ce sont des maillages, et maintenant je peux passer en mode édition, mailler, ombrer les faces lisses Et ils devraient tous être légèrement ombrés maintenant, mais ce n'est pas le cas, d'accord. 98. 07 Configuration des cils Partie 02: Bonjour et bienvenue au chapitre sept. Donc, dans ce chapitre, je vais terminer les cils Donc, ce que je dois faire d'abord, c'est faire les cils inférieurs. Vous pouvez donc continuer et ajouter un autre système de particules à cet objet. Mais au lieu d'ajouter un nouveau système de particules, vous pouvez sélectionner le système de particules déjà créé. Je vais donc simplement supprimer celui-ci , puis sélectionner l'ancien et le dupliquer. Certains paramètres seront déjà configurés pour moi. Je dois repartir de zéro et recommencer tous les réglages. Je vais maintenant faire défiler l'écran jusqu' aux groupes de sommets et sélectionner le groupe de sommets des cils inférieurs Ensuite, vous devez à nouveau faire défiler l'écran vers le haut et cliquer sur Supprimer Modifier, ce qui générera tous vos guides à partir de zéro sur le nouveau groupe de sommets Vous pouvez voir qu'ils ont tous les mêmes réglages par rapport aux cils supérieurs À partir de là, je dois réduire légèrement la longueur et le nombre de cils Je dois donc passer en mode objet pour le modifier, et je vais remplacer le nombre inférieur car il n'y a pas autant de cils inférieurs que de cils supérieurs. Je vais donc le régler sur 15, et je vais également réduire la longueur beaucoup plus, car si vous regardez les photos de référence des cils, les cils inférieurs sont Je vais donc le régler sur 15, et je vais également réduire la longueur beaucoup plus, car si vous regardez les photos de référence des cils, les cils inférieurs car si vous regardez toujours plus courts les Je vais donc les raccourcir un peu, pas trop, parce que si vous les faites trop courtes, elles auront aussi air un peu, euh, vous savez, trapues et pas géniales Il suffit donc de suivre la référence ou, si vous avez créé la sculpture, suivez votre sculpture, et c'est ce que je fais, n'est-ce J'ai la sculpture que Mario a rendue visible, et je vais juste m'en servir comme guide Maintenant, je vais les redresser tous, de manière à ce qu'ils soient simplement orientés vers l'extérieur depuis la surface Et ce que je vais faire, c'est supprimer certains d'entre eux qui sont regroupés les autres, car il n'est pas utile d' avoir beaucoup de guides rapprochés les uns des Ils ne font pas grand-chose. Vous voulez donc qu'ils soient plus ou moins régulièrement espacés, alors je vais juste en ajouter quelques supplémentaires dans les espaces où il y a de grands écarts entre les guides Donc quelque chose comme ça devrait aller. Maintenant, je vais cacher les cils pouvoir vraiment voir ce que je fais , car ils me gênent en quelque sorte et j' essaie de regarder Donc ça a l'air plutôt bien. Il ne me reste plus qu'à plier les pointes vers le bas. Donc, un processus très similaire à des cils supérieurs C'est le même flux de travail. En gros, tu sais, il faut juste un peu de temps pour faire, tu sais, les cils supérieurs, les cils inférieurs Ensuite, pour les copies de tous ces cils, pas des copies, mais pour celles situées sur le côté droit du visage, je vais les dupliquer et modifier le numéro de graine afin que toutes les propriétés aléatoires soient et modifier le numéro de graine afin que toutes les légèrement Mais je n'ai pas besoin d'y retourner et repositionner les guides ou quoi que ce soit d'autre. Ils ne seront donc pas parfaitement symétriques, ce qui peut paraître un peu étrange Vous savez, si tous les cils sont symétriques sur le visage, ils auront une légère différence par rapport à OK, donc j'ajuste un peu le réglage des touffes sur les cils inférieurs, parce que les cils inférieurs ont tendance à être un peu plus salissants, juste au moment où les gens se maquillent les cils, vous savez, on accorde plus d'attention aux cils vers le haut, n'est-ce pas  ? vous savez, on accorde plus d'attention aux cils vers le haut, n' on accorde plus d'attention aux cils vers le Ils sont toujours bien collés ensemble avec du mascara ou autre. Et puis les cils inférieurs, parce qu'ils sont très courts, vous ne pouvez pas faire grand-chose, n'est-ce pas ? Ils n'ont donc pas tendance à être un peu plus étalés comme ça. Mais encore une fois, cela dépend de ce que vous recherchez. Hum et, tu sais, si c'est un personnage stylisé, alors ça peut être Donc oui. Je veux aussi faire attention à la musculation, assurer que les cils sortent du bon endroit de la paupière Donc, vous savez, c'est en quelque sorte sur le bord de la paupière et assurez-vous qu'elles ne sont pas toutes alignées parce que si vous regardez les références, vous verrez qu'il y a en quelque sorte, vous savez, une bonne quantité d'espace, un espace vertical d'où les cils pousseront, n'est-ce pas ? Tout n'est pas en une seule ligne. Donc, tu sais, fais attention à toutes ces choses. Bien sûr, elles deviennent un peu plus fines au coin des yeux. Donc, vous savez, il suffit de réduire le poids de la peinture dans ces coins. J'ai trouvé que la peinture au poids était un peu capricieuse lorsqu'elle était mélangée au Ce n'est pas très constant, non ? Vous pouvez réduire les valeurs dans une zone, et vous aurez une quantité de cheveux similaire, puis vous toucherez autre chose et vous n'aurez aucun poil dans cette zone. La façon dont les enfants se propagent est donc un peu ennuyeuse et il faut parfois un peu de tripotage, mais vous pouvez généralement obtenir un bon résultat si vous peignez un peu d' avant en arrière Alors ayez un peu de patience et essayez certaines choses. Parfois, vous savez, si une zone est vraiment tenace, il est utile d'ajouter un guide supplémentaire dans cette zone. Vous pouvez donc également essayer cela. Je suis en train d'ajuster la longueur des cils car ils me paraissaient un peu longs auparavant Et ils sont toujours plus courts dans les virages. Raccourcis-les donc vers le coin. Je pense qu'ils sont généralement les plus longs autour du tiers arrière, vous savez, du côté gauche de l'œil. Mais, tu sais, ça varie. Suivez donc vos références ou suivez ce que vous avez fait pour le crâne. Maintenant, je vais réduire le nombre de marches à franchir pour les cils inférieurs , car ils sont plus courts. Ils n'auront donc pas besoin d'autant de géométrie pour faire passer cette courbure Je vais donc passer en revue tous les endroits où vous pouvez définir les étapes de la mèche, et je passe à deux parce que deux suffisent pour le bas des cils Les parties supérieures sont un peu plus incurvées, vous pourriez donc en avoir besoin de trois. Mais pour ceux-là, deux, c'est bien. Maintenant, je regarde autour de moi et je l'affine autant que possible. Et, vous savez, cela ressemble assez à ce que j'ai en tête. Je peux donc passer à autre chose maintenant et convertir cela en maillage. Je vais donc aller ici, et vous devez être en mode objet pour le convertir, bien sûr, passer en mode objet puis le convertir en maillage. Et vous pouvez convertir les différents groupes en maillage séparément. Donc, tu sais, c'est aussi une bonne chose. J'ai donc simplement converti les cils inférieurs ici, puis je les ai convertis de la cendre en une courbe Et maintenant je peux continuer et leur appliquer cette forme de profil. Donc ce petit triangle que j'ai fait tout à l'heure. Je vais donc simplement l' appeler la section transversale des cils afin pouvoir la trouver dans le contour Mais, vous savez, vous n'êtes pas obligée car vous pouvez simplement le trouver dans le menu déroulant, et s'il n'y a pas trop d'objets courbes dedans, il est très facile de le trouver. Les voici donc avec cette diapositive en coupe transversale. Maintenant, je fais une petite erreur ici. Vous remarquerez en fait que les maillages ne sont pas alignés avec les courbes réelles ici, et c'est parce que le maillage du profil est en fait légèrement décalé par rapport à son origine C'est quelque chose que je finirai par régler un peu plus tard, mais, vous savez, c'est une petite erreur, et je finis par m'y attarder et je finis par m'y attarder pendant un petit moment jusqu'à ce que je réalise pourquoi ces cils apparaissent plus bas qu' Donc, tu sais, supportez-moi quelques minutes. Et je finis par corriger cela. Hum, mais, vous savez, pour l'instant, ce que je vais faire maintenant que je l'ai converti en maillage, c'est exporter tout cela vers MamoSettolBag, afin que je puisse voir à quoi Mais bien sûr, avant d'exporter, je dois les associer au headbone, puis je peux régler le mature en mode pose, puis les exporter. Maintenant qu'ils sont exportés, je peux y jeter un œil. Et vous pouvez voir qu'ils paraissent un peu bas sur la paupière, surtout vers le coin interne de l'œil Maintenant, je pensais que c'était parce que j'avais placé mes cils dans la mauvaise position Mais en fait, c'est parce que le maillage de la section transversale était décalé et que le type de maillage généré à partir des courbes était généré un peu trop bas Mais, vous savez, j'ai pensé à tort que c'était à cause, vous savez, de la position réelle des particules capillaires, ce qui n'est pas le Je finis donc par corriger cela un peu plus tard. Mais pour l'instant, tu sais, je joue avec la densité et la position. Je les fais un peu plus longs car ils semblaient un peu courts dans MamzettolBG Et, vous savez, j'utilise le mode peinture humide pour les déplacer un peu plus haut également. Mais pour le moment, j' ajuste juste la longueur. Et en quelque sorte en s'assurant qu' ils sont bien peignés. J'ai donc simplement ignoré l'ensemble du processus d'exportation parce que je l'ai déjà montré à quelques reprises, en convertissant les particules de cheveux en maille, puis le maillage en courbe, puis, vous savez, transformant cette courbe en géométrie réelle Et vous avez vu que chez le marmousète le placement des cils est C'est encore trop bas. Encore une fois, je dirais que c'est parce que je ne savais pas que la courbe de profil que j' utilisais pour générer le maillage n'était pas alignée avec sa géométrie, elle avait donc été créée trop bas. Mais je ne m'en étais pas rendu compte à ce stade. J'étais donc en train de faire monter encore plus la douleur liée au poids, même si c'est trop élevé maintenant. Mais, vous savez, parce que je ne savais pas ce qui se passait là-bas, j'ai continué à travailler là-dessus. Mais, vous savez, c'est par ici que j'ai réalisé quels étaient les vrais problèmes. Vous n'aurez donc pas à me voir faire des bêtises pendant trop longtemps Mais oui, il est bon d' être conscient de ce problème. Il est très important que, vous savez, vous vous assuriez de ces éléments et que vous vous assuriez de définir le cas échéant, puis de définir l'origine sur la géométrie, dans ce cas. Je vais vous le montrer dans un instant. Mais, tu sais, je suis là. Tu sais, ils ont l'air très haut ici. Vous savez, ils entrent en quelque sorte l'intérieur de la paupière maintenant, ce qui est évidemment faux Mais, vous savez, chaque fois que je jetais un coup d'œil à cela dans Mamas et tool Bag, avec les maillages exportés, c'était encore trop bas J'ai donc continué à le déplacer vers le haut et vers le haut. Même si ce n'était pas vraiment la bonne solution. Donc oui, je vais maintenant me rendre compte de quel est le problème Encore une fois, je suis en train de le convertir en maillage, puis en bordure, afin de pouvoir le tester et voir à quoi il ressemble lorsqu'il est quelque sorte transformé en géométrie plutôt qu'en bandes. Et vous pouvez voir que c'est bien plus bas que les véritables bandes de particules capillaires, n'est-ce pas ? Donc, à ce stade, vous savez, je me rends compte que l'origine est loin du profil réel. Il vous suffit donc de cliquer pour accéder au menu des objets et d'accéder à la géométrie. Et maintenant, vous pouvez voir que tout est au même endroit que sur une sorte de générateur de particules capillaires. Maintenant, je peux aller de l' avant et, vous savez, simplement terminer le bout de ces cils, les exporter dans sac à outils de maman et jeter un œil à ce qui devrait, espérons-le, être un bien meilleur Ou du moins, tu sais, au moins maintenant je sais ce qui fait que les cils se décalent de cette façon Donc je dois juste les reculer un peu plus loin, vous savez, de l'endroit où ils ont été placés très haut. Un autre petit indice est que si vous allez dans le menu d'affichage, vous pouvez cocher la case située à l'avant pendant que vous avez le type de maille de base pour cils d'où proviennent les cils Si vous cochez la case devant, elle s'affichera devant tout le reste. Et cela facilite un peu la peinture avec haltérophilie , car ce n'est pas comme sous la surface de la peau elle-même. Je pousse donc un peu la zone rouge où les cils apparaissent réellement bas jusqu' à l'endroit où ils devraient se Maintenant que j'ai corrigé le problème des cils, vous savez, étaient décalés parce que l'origine du profil était également décalée, étaient trop hauts, ce qui les faisait ressortir trop bas vers le bas Donc je les abaisse un peu. Et vous pouvez voir qu'ils ne se régénèrent pas automatiquement. Il me suffit de passer dans le menu des outils et d'allumer et de retoucher les enfants. Donc oui, si vous apportez des modifications et que, pour une raison ou une autre, elles ne s'affichent pas pour vous, essayez simplement cette case à cocher. J'ai passé quelques secondes à être un peu confuse, mais j'ai finalement compris ce qui se passait. Donc oui, si vous remarquez que vous modifiez éléments et que les modifications que vous apportez n'apparaissent pas vraiment, essayez simplement d'activer et de désactiver cette case à cocher, celle des enfants sous le panneau d'outils lorsque vous êtes en mode édition de particules, parce que parfois c'est juste cela Parfois, vous savez, il refuse simplement à jour automatiquement. Tu sais, ce sont les particularités de ce système capillaire mixeur Il existe un nouveau système capillaire, je crois, qui utilise un système de courbes différent Ce n'est pas quelque chose que j'ai beaucoup utilisé, cependant, et celui-ci est, vous savez, certainement assez bon pour les cils et les sourcils Pour les coiffeurs, gen, qui est un plugin intégré à Maya, est un peu mieux Vous pouvez certainement toujours obtenir de bons résultats dans un mixeur, et je vais continuer à utiliser le système de particules capillaires mixeur pour générer les cartes capillaires. Mais si vous générez des mariés complets, vous savez, cela a certaines limites Vous pourrez peut-être réaliser les choses un peu plus rapidement en génération. Donc, si vous avez accès à Maya, vous pouvez essayer de l'utiliser. Mais le système de mixage est également suffisant pour la plupart des choses. Je ne pense donc pas que vous serez très limité par le système de mixeur. C'est absolument bon. Maintenant, par ici, je rencontre un petit problème. Vous remarquerez que quelle que soit la couleur du matériau des cils, il ressort toujours en noir, exactement de la même couleur Et c'est parce que je finis par me rendre compte que la normale des cils est inversée, ils sont donc tous tournés vers l'intérieur, et c'est pourquoi ils apparaissent en noir dans Mamas at tool Back en noir dans Si j'active la vue des normales en mode édition, vous ne pouvez pas vraiment le savoir, car les normales traversent le maillage et ressortent de l'autre côté Donc, vous savez, ils peuvent presque avoir l'air aller dans la bonne direction, mais en fait, ils ne font pas le bon choix. Je vais donc simplement passer au menu du maillage et inverser les valeurs normales Et si vous regardez les normales maintenant, vous pouvez voir qu'elles sortent réellement des sommets et ne traversent pas le Mais c'est un peu difficile à voir. Mais si j'essaie de l' exporter à nouveau maintenant, cela devrait être correct, et vous pouvez voir qu'il y a maintenant de la couleur sur ces cils, donc je peux les remettre dans une couleur légèrement plus foncée Vous ne voulez pas qu'ils soient complètement noirs parce que cela les fait beaucoup ressortir. Je veux dire, ils peuvent être complètement noirs s' ils sont maquillés ou quelque chose comme ça. maquillés ou quelque chose comme ça. Mais en général, ils sont un peu bruns, même si quelqu'un a les cheveux très foncés, simplement parce que les cils sont très fins Oh, eh bien, ils sont plus gros que les autres cheveux, mais comme ils sont seuls, un peu de lumière les traverse et ils ont tendance à être un peu plus clairs que le noir pur. Essayez donc de mettre un peu de brun dans ce matériau. Je suis donc plutôt contente des guides et de la plupart des choses concernant les cils Je veux juste jouer un peu avec l'identité parce que certaines de ces touffes sont, vous savez, un peu Et oui, en gros ça. Je suis donc juste en mode peinture au poids, et j'ajoute ou soustrais un peu de poids là où je veux, là où il semble qu'il y en ait un peu trop L'autre chose que vous pouvez toujours faire c'est que s'il y a un ou deux cheveux qui ne paraissent pas corrects ou, vous savez quelques-uns rendent une zone trop dense, vous pouvez toujours les laisser, et lorsque vous arrivez à les convertir en maillage, vous pouvez les supprimer, vous savez ? Ou vous pouvez même déplacer des objets un peu, non ? Il est assez facile de les modifier individuellement une fois qu'elles sont converties en courbes. Donc, si vous voulez le faire, c'est très bien. Vous n'avez donc pas à vous soucier de l'obtenir parfaitement en mode édition de particules. Vous pouvez toujours effectuer un petit ajustement lorsque vous le convertissez en maillage ou en courbes, n'est-ce pas ? N'oubliez pas, vous savez, ne pas vous obliger à modifier individuellement chaque courbe une fois qu'elle est convertie, car cela demande trop de travail. Assurez-vous donc que c'est en grande partie correct. Et puis, si vous avez un ou deux éléments qui ne semblent pas tout à fait corrects, vous pouvez toujours les modifier une fois que vous les avez convertis en maillage, tout en essayant de faire en sorte vous pouvez toujours les modifier une fois que vous les avez convertis en maillage, que la plupart des éléments apparaissent correctement en mode d' édition de particules. Comme je l'ai déjà mentionné, je trouve la façon de peindre dans un mixeur un peu délicate, car il peut y avoir changements majeurs dans la façon dont les poils des enfants apparaissent, même si vous modifiez juste un peu la valeur , c'est très aléatoire, donc c'est un peu ennuyeux, mais vous pouvez obtenir le bon résultat au final Pour le moment, j'ai l'impression que les cils inférieurs sont cuits, et donc les cils supérieurs, donc je peux les exporter Maintenant, pour une raison ou une autre, les contrôles par étapes semblent affecter les deux groupes en même temps. C'est un peu embêtant. Vous devez donc les convertir en maillage séparément. Donc, vous savez, réglez-les tous à trois pour les cils supérieurs, convertissez-les en maille, puis faites de même pour les cils inférieurs moment, je déplace juste les cils supérieurs un peu plus vers le haut ce moment, je déplace juste les cils supérieurs un peu plus vers le haut, simplement parce que dans la pose de mon personnage, elle regarde un peu vers le bas, et ils ont tendance à, vous savez, faire face à la caméra, donc ils ne sont pas très visibles sous cet angle J'ai donc pensé le déplacer encore un peu plus vers le haut, juste pour qu'il fonctionne un peu mieux avec cette pose. Hum, maintenant je peux continuer et les convertir en maillages. Convertissez donc les cils supérieurs en maille, puis convertissez les cils inférieurs Et je peux continuer et les nommer, même si ce n'est pas très important car je vais les combiner en un seul objet à cils en une seconde n'est donc pas très important, mais, tu sais, vas-y si tu en as envie Donc, convertissez les deux en courbes. Vous pourriez vraiment les rejoindre, et alors vous n'auriez qu'à, euh, vous savez, faire tout cela une fois. Je n'y avais en quelque sorte pas pensé, donc vous pourriez accélérer un peu ce processus si vous le vouliez. Maintenant, je vais simplement sélectionner le dernier point et en réduire le rayon pour qu'ils forment un beau point, puis je peux sélectionner le dernier point des cils supérieurs et faire de même Et pour les cils supérieurs, comme ils sont un peu plus longs, je sélectionne également le second, et j'abaisse le rayon de celui-ci et j'abaisse le rayon de celui-ci Et la façon dont je sélectionne le second est de continuer, de sélectionner le précédent, puis de désélectionner le dernier. Maintenant, je fusionne les deux, j'inverse les normales, puis je règle l'ombrage pour qu'il soit normales, puis je règle l'ombrage lisse Maintenant, elles sont légèrement ombrées, et les normales sont orientées dans la bonne direction Et je peux l'associer à l'armature, le mettre en mode pose et l' exporter en tant qu'OBJ Et voici les cils dans sac MarmoSettol Ils ont l'air plutôt bien. Je peux donc passer à la confection des cils pour l' autre œil, non ? Je vais donc simplement masquer ce maillage. Et je vais sélectionner mon type de maille à particules capillaires, et je vais juste déplacer la graine de quelques chiffres, fois jusqu'à ce que j'en trouve une qui me plaise. Parce que certains d'entre eux, lorsque vous attribuez à la graine un nombre différent, ne sont pas aussi beaux. Donc, vous savez, cliquez sur ce bouton plusieurs fois jusqu'à ce que vous en obteniez un plutôt bon. Donc, tout le caractère aléatoire a en quelque sorte été changé, de sorte qu'ils ont un aspect légèrement différent Maintenant, je peux recommencer tout le processus pour, vous savez, les convertir à nouveau en maillage. Donc, vous savez, le convertir en maillage, puis en courbe, appliquer cette section transversale, affiner les extrémités, puis le reconvertir en maillage et modifier les normales, n'est-ce pas ? Donc, à partir de maintenant, c'est le même processus. Donc, pour être clair, je n'ai fait que déplacer la valeur initiale sur tous les cils, ce qui modifie toutes les propriétés aléatoires, la façon dont elles sont générées Vous savez, je refais juste la randomisation pour toutes ces propriétés Et oui, c'est le seul changement que j'ai fait pour que les autres cils soient légèrement différents de ceux de l'autre côté. Maintenant, je peux ajouter un modificateur de miroir et assurer qu'il est reflété dans le bon axe, puis appliquer le modificateur de miroir et je peux supprimer le côté gauche maintenant Ensuite, je peux attacher mes deux paires de cils ensemble. Donc ceux du côté gauche et du côté droit. Et cela vous évite d' avoir à refaire les cils de l'autre côté ou à essayer manuellement de les fabriquer différemment évite d' avoir à refaire les cils de l'autre côté ou à essayer manuellement de les fabriquer Donc, le simple fait de changer la valeur racine, la valeur de la graine, est un bon moyen de générer rapidement, vous savez, cils symétriques, tout en restant légèrement différents sans avoir à refaire le processus Oh, encore une fois, exporter ces deux sacs MamoSettol pour avoir un aperçu du produit final et de son apparence, parce que parfois, on ne peut pas avoir une très bonne idée de ce à quoi il ressemble avec juste des cils sur Et ça a l'air plutôt bon. Je reviendrai peut-être les ajuster un peu plus tard, mais ils sont assez proches du résultat final. Et comme je l'ai dit plus tôt , les cils purement géométriques comme celui-ci sont purement géométriques comme celui-ci de plus en plus courants dans les jeux vidéo Donc ce n'est certainement pas c'est une façon assez standard de faire ces choses, mais il y a certainement d'autres moyens. Vous pouvez simplement utiliser des cartes pour cela. Donc, vous savez, les cartes, je crois que je l'ai déjà mentionné, ne sont que de petits plans auxquels on applique des textures Alpha pour rendre tout transparent, sauf la partie des cheveux. En fait, je vais utiliser des cartes pour les sourcils. Et oui, avant d'utiliser des cartes individuelles pour les cils, on utilisait également, et c'est toujours Il existe donc différentes façons de le faire, et c'est une méthode qui devient un peu plus populaire de nos jours. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 99. 08 Configuration des sourcils Partie 01: Bonjour, et bienvenue au chapitre huit du rendu. Dans ce chapitre, je vais donc aborder les sourcils car ils sont essentiellement dans un état très similaire à celui des cils Et pour les sourcils, pour les rendre, je vais utiliser des cartes. Les cartes sont donc un peu simples avec une texture alpha dessus. Donc, tous les éléments noirs seront transparents. C'est donc juste un petit dessin des sourcils, et je vais en placer plusieurs autour. Euh, en forme de sourcils. Donc, tout d'abord, vous devez générer vos cartes à sourcils Maintenant, il y a plusieurs façons de le faire. Vous pouvez simplement les dessiner dans Photoshop, et cela fonctionne très bien, en particulier pour les sourcils comme ces sourcils droits où il n'y a que deux ou trois lignes l'une à côté de l'autre. Il suffit de les dessiner dans Photoshop. L'autre chose que vous pouvez faire est utiliser uniquement des cannelures ordinaires ou le système de particules capillaires pour les générer. L'option Ivor est donc bonne. Tu sais, ça dépend de ce que tu ressens. Je pense que je vais vous montrer comment les générer à l'aide du système de particules capillaires, car ce sera un peu une base pour ce que nous devrons faire lorsque je produirai les cartes à faire lorsque je cheveux pour l'ensemble de la tête, parce que ce sera le même processus, mais très simple pour les sourcils parce que bon, je ne pense pas qu'il soit nécessaire qu'il y trop beaucoup d'explications sur la façon de les dessiner dans Photoshop, non ? Il suffit de tracer une ligne, peut-être de flouter un peu les bords pour qu'ils ne soient pas pixelisés, etc. Je vais donc continuer et créer un nouveau fichier. Et je vais simplement tout supprimer ici. Et ce que je vais faire, c'est ajouter un avion. Donc, Shift A pour ajouter plan et je vais faire pivoter ce plan de 90 degrés. Je vais donc mettre toutes les textures des sourcils sur une texture séparée Si vous le souhaitez, vous pouvez facilement combiner cette texture avec le reste des cartes à cheveux plus tard. Vous savez, invitez une boutique, collez-la dans le coin, puis alignez les UE. C'est vraiment simple. Je ne sais pas si je vais finir par le faire parce que ce n'est pas entièrement nécessaire. Donc pour l'instant, je vais juste avoir une texture séparée avec ces cartes à sourcils Je viens donc de créer un carré, et c'est essentiellement le modèle pour la texture. Je vais donc reculer un peu. Ou en fait, je pense que je me suis trompé d'axe ici. Permettez-moi donc de le faire pivoter de 90 degrés et de le reculer légèrement dans l'autre sens. Maintenant, je vais ajouter un autre avion, où les cartes vont pousser. Passez à nouveau à la case A, planez, et à ce moment-là, je vais passer en mode édition, et je vais le réduire. C'est donc un peu plus fin et c'est un peu bizarre. Oh, j'utilisais les raccourcis entre trois S Max et Scale, qui sont les raccourcis de rotation dans Blender, donc Oups OK, donc je vais les réduire de cette façon, puis les faire pivoter légèrement de cette façon, manière à ce qu'il y ait une sorte de surface inclinée sur laquelle les sourcils peuvent pousser Et cela signifiera qu'ils ne partent pas tous au même point. Ils ont en quelque sorte des points de départ différents. Et maintenant, je vais juste ajouter le système de particules capillaires. Mais je n'ai donc pas besoin de faire de la musculation ou quoi que ce soit d'autre pour cela. Je peux juste y aller, mettre ça cheveux et régler le chiffre à quelque chose de vraiment bas, comme trois. Et je commence à me toiletter. Donc, en fait, vous n'avez même pas besoin de faire apparaître de particules de cheveux dans ce cas, car vous pouvez simplement les placer manuellement lorsque vous n'en utilisez que trois. Donc, en fait, je vais supprimer ceux que je n'aime pas. En fait, laissez-moi tous les supprimer, et je les collerai manuellement moi-même. Mettons-le à un, et je le mettrai pour qu'il interpole. Je vais en mettre un au milieu. OK. Je peux donc ignorer l'avion à l'arrière pour le moment et me concentrer sur la création d'une jolie carte à sourcils. Et je vais juste m'en servir comme une sorte de référence parce que c'est une référence que j'ai déjà créée, et je sais qu'elle fonctionne. J'ai fait celui-ci simplement en le peignant dans Photoshop. Je vous montre donc une méthode légèrement différente pour le faire, afin que cela puisse paraître un peu différent parce que je vais le faire cuire au lieu de le peindre. OK, donc je vais juste commencer à les mélanger. Tout d'abord, je dois les redresser verticalement. C'est un peu gros. Nous y voilà. Et pour les sourcils, vous voulez en quelque sorte qu'ils se gonflent au milieu et qu'ils remontent un peu vers l'intérieur, peut-être Et je viens de me rendre compte que je les ai tous mis sur le même plan, mais ça va. Ce que je vais faire, c'est ne pas les supprimer maintenant, mais quand je les aurai en quelque sorte placés dans la bonne position, j'en ajouterai d'autres aux endroits où les veux réellement, puis j' utiliserai l' option d'interpolation pour m'assurer que je n'ai pas vraiment à repeigner Je vais juste mettre ça un peu sur le côté. Ensuite, je vais sélectionner celui-ci, et je vais déplacer celui-ci pour qu'il corresponde en quelque sorte à celui-ci. Ensuite, je sélectionnerai celui-ci, et je le plierai également vers les autres. Maintenant, toutes les cartes à sourcils, si vous remarquez celles-ci, elles sont toutes en quelque sorte tournées vers le bas, elles auront en quelque sorte une courbe. Et il y a une raison à cela. En gros, lorsque vous avez une sorte de sourcils coiffés. D'habitude, leur style est quelque sorte en forme de pic au milieu Et en ayant ces cartes à main qui penchent en quelque sorte d'un côté à l'autre, vous pouvez en quelque sorte avoir, vous savez, celles du haut seront tournées dans cette direction, puis celles du bas seront reflétées Et de cette façon, vous pouvez en quelque sorte atteindre ce pic en termes de type de sourcil. Et c'est un peu mieux si vous les avez incurvés d' un côté au lieu d'être symétriques Bien sûr, il est important de ne pas en faire trop et de ne pas les laisser trop sinueuses , car vous aurez alors un tas de vagues dans vos sourcils et cela aura également l'air un Je vais donc prolonger la durée de certaines d'entre elles. Et je vais commencer à les remplacer pour qu'ils ne soient pas tous à la même hauteur. Et je peux simplement les supprimer. Et je vais raccourcir un peu celui-ci au milieu. Et je vais le déplacer pour qu'il colle en quelque sorte à l'autre. Et ça devrait presque être ça. Je pense que je vais légèrement redresser celui-ci parce qu'il est un peu trop incurvé à mon goût Et peut-être que je vais allonger un peu celui-ci. OK. Maintenant, je peux aller de l'avant et, en fait, je vais augmenter le nombre d'étapes dans ce domaine. Permettez-moi donc de passer au panneau d' outils augmenter les étapes du chemin et de faire de même ici. Et vous aurez besoin d'autres étapes ici parce que ce que je vais faire, vous savez, c'est simplement les réduire dans un avion, donc peu importe la géométrie qu'il y a ici. OK, ça commence à être un peu bizarre maintenant. Je vais juste les désélectionner toutes et les redresser un peu. Mais je pense que c'est bon. En fait, ce que je peux faire, c'est leur ajouter une petite variation de hauteur. Bien que cela ne soit probablement pas visible sur les cartes finales, cela n'a pas vraiment d' importance. OK. Voyons voir ces cils Je pense qu'ils sont assez bons. Maintenant, ce que je peux faire, c'est convertir cela en maillage. Je vais donc passer en mode objet. Convertir en maillage, puis en objet, convertir en courbe, puis je peux accéder aux options de courbe et les biseauter. Et je n'ai pas besoin d'utiliser une forme quelconque. Je peux simplement utiliser l'option biseau maintenant, alors donnez-lui un peu de profondeur. Ne le faites pas trop épais. L'avantage d'utiliser prêteur pour cela, au lieu de simplement les peindre dans Photoshop, c'est qu'il est très facile de les ajuster à l'épaisseur des sourcils si vous en avez besoin Et pour ce qui est de la résolution, quatre, c'est probablement bien. Mais je pourrais l'abaisser puis les subdiviser pour qu'ils soient encore plus lisses dans le sens de la longueur Donc, si je mets ce chiffre à deux, cela me donnera une bonne résolution pour le lotissement Ensuite, je peux passer en mode édition. Et commencez à étendre un peu ces conseils. Je vais donc aller ici, et il y a un raccourci pour cela. Je pense que Alts les redimensionnera au lieu d'utiliser une petite centrifugeuse , donc vous pouvez le faire si vous le souhaitez Et je vais mettre des majuscules dans ce cas , car cela facilitera un peu la subdivision Et je vais aussi escalader un tout petit peu les racines. Juste pour qu'ils ne commencent pas par des bouts plats, non ? Donc quelque chose comme ça. OK, et je vais ajouter une surface de subdivision à tout cela Et je peux l'appliquer. Vous devez être en mode objet pour appliquer le modificateur. Et il dit que je dois le convertir en maillage. Je vais donc simplement passer à l'objet, convertir le maillage, puis je pourrai réajouter ce modificateur et l'appliquer. Et nous y voilà. C'est le premier cil Cela se termine un peu brutalement, alors laissez-moi passer à la vue de face Ce que je peux faire, c'est revenir en mode Edit Poly. Ou en mode sculpture, je crois . Et voyons voir. Je me demande si je trouve le pinceau lisse, où est-il là-haut ? Je peux juste rendre ces conseils un peu plus faciles. Cela ne fonctionne pas vraiment, n'est-ce pas ? Je pense que c'est parce que les pointes sont détachées. Si c'est le cas, c'est un peu embêtant. Donc, dans ce cas , je peux passer en mode édition sélectionner tous ces conseils et passer au maillage. Nettoyez, fusionnez par distance. OK. Laissez-moi juste vérifier ce qui se passe ici. OK. Ils sont donc détachés. Je vais réessayer. Assurez-vous d'être en mode radiographie afin de pouvoir sélectionner à travers le maillage, le maillage, nettoyage fusionné en Maintenant ça a marché. Donc, si je reviens en mode sculpture OK, mais c'est un peu compliqué. Donc, au lieu de faire tout cela, j' aurais dû simplement activer le montage proportionnel et le réduire légèrement Mais je dois les faire individuellement, bien sûr. Et vous pouvez voir qu'ils saisissent un peu certains de ces sommets environnants Vous voulez donc cocher Connecté uniquement. Et il n'est pas nécessaire de les réduire à zéro juste pour qu'ils ne soient pas une grosse souche visible, en gros. OK. C'est donc une paire de cils terminée. Je peux simplement les déplacer sur le côté maintenant, puis revenir ce plan et revenir au système de particules et recommencer à au système de particules et recommencer sculpter ou à éditer les particules Je vais donc créer une version plus fine des cils maintenant, donc je vais simplement placer ces points dans un point légèrement différent, juste qu'ils ne soient pas exactement les mêmes que sur la dernière carte Et je vais également modifier un peu la forme ici. Alors permettez-moi de tout désélectionner. En fait, permettez-moi de les rapprocher un peu plus. Comme ce ne sont que deux brins isolés, ils n'ont pas besoin d' être si éloignés l'un de l'autre. Mais je ne sais pas vraiment comment y penser. Cela ne fait pas une énorme différence, et vous pourrez toujours les modifier plus tard si vous en avez envie. OK, et maintenant je vais juste rendre celui-ci un peu plus long que l'autre. OK, allons-y. Il y en a une deuxième, une coupe de cheveux Alors je vais juste y aller et voyons voir. Passez en mode objet, puis convertissez-le en maillage. Si vous le vouliez, vous pourriez dupliquer ce plan avec le système de particules à chaque fois que vous en créez un, et c'est probablement une bonne idée, car vous pourrez alors revenir en arrière et modifier les cartes si vous avez l' impression que quelque chose ne fonctionne pas vraiment là-bas. Mais je pense que je vais faire les choses correctement du premier coup, donc ça ne m' inquiète pas trop. Je vais aller de l'avant et voir convertir cela en courbe, puis lui donner une certaine épaisseur. Quelque chose comme ça. Mettez la résolution à deux, en majuscules, je suppose. Et je peux passer en mode édition et réduire les pourboires. Je vais donc réduire les pourboires maintenant. Sur les deux bouts. Je peux maintenant le convertir en maillage, et je peux aussi passer en mode édition maintenant et bien atteindre les points supérieurs du maillage, nettoyage fusionné par distance et je dois m'assurer que je sélectionne les deux côtés Donc, maillage, nettoyage fusionnés en fonction de la distance. Maintenant, cela fonctionne, mais je suppose que ce n' était pas vraiment important. Oui, j'aurais pu les réduire davantage. Je le ferai. Passez en mode objet et utilisez deux fois la surface de subdivision Et oui, je pense que c'est bon. Ils sont sortis un peu plus épais, ce qui n'est pas idéal. Ce que vous pouvez faire s'ils sont un peu trop épais, cependant, c'est si vous ajoutez un modificateur pour les pousser. Donc, si vous les rendez modificateur pour un peu trop épais, comme je l'ai fait, vous pouvez simplement passer au modificateur déplacé et régler cette force à moins 00 point puis à la valeur dont vous avez besoin. 0,0. Essayons-en trois. Peut-être 0,04 alors. Et cela semble à peu près juste. Peut-être 0,05. OK, allons-y. Et cela a un peu embrouillé les astuces, je peux donc simplement passer en mode édition pour résoudre ce problème Permettez-moi donc d'augmenter les pourboires. Et allumez ce qui devrait bien cuire, même s'il y a un petit problème au bout du compte. OK. Je pense donc que je vais en faire deux autres. Je vais donc en faire un avec un seul cil, et ce sera bon pour, vous savez, juste les quelques cils droits autour Donc, pour un seul cil, je peux simplement le redresser, en fait, parce que je pourrai simplement plier le carton à cheveux selon mes besoins Je vais juste le faire, presque droit, lui donnant un peu d'ondulation. Donc quelque chose comme ça. Et je peux passer au maillage maintenant. En fait, cela a l'air un peu bancal, alors laissez-moi passer en mode édition et déplacer légèrement ce point central C'est un peu mieux, et je peux passer en mode objet. Convertir en courbe. Encore une fois la même chose. Donne-toi un tout petit peu de profondeur. Définissez la résolution, remplissez les majuscules, puis passez à l'objet, convertissez en maillage, passez en mode édition, puis remontez en haut. Et puis j'aurais probablement dû redimensionner les sommets avant. Mais vous pouvez le faire en mode d'édition du maillage. Ce n'est tout simplement pas aussi génial. Donc oui, je devrais penser à le faire la prochaine fois. Mais je pense que je peux me débrouiller même en mode maillage. Voyons donc à quoi cela ressemble. Celui-ci a l'air un peu gros. Dix de montage proportionnel pour celui-ci. Ensuite, j'ajouterai la surface de subdivision. Maintenant, laissez-moi voir à quoi cela ressemble. OK. J'ai perdu une amende. Un peu gras, comme le précédent, j'ai donc remplacé ce modificateur. Je devrais probablement me souvenir de la valeur que j'ai utilisée pour le premier. C'est une bonne façon de procéder, mais j'ai oublié. Je vais donc devoir jouer avec le modificateur déplacé. OK. Tu sais quoi ? Je vais juste passer en mode édition. Vous pouvez également appuyer sur ce bouton pour afficher l'objet en mode édition. Je vais juste supprimer les majuscules inférieures. Honnêtement, vous n'avez peut-être pas du tout besoin de capuchons, car ils ne seront probablement pas visibles dans les rendus Vous pourriez donc les oublier complètement, en particulier ceux du bas qui ne font certainement pas face à la caméra Ceux du haut ne font pas non plus face à la caméra. Donc oui, les casquettes ne sont pas vraiment essentielles. OK, alors revenons-en à ça. Je vais faire une autre paire de cils. Et ça va être le plus dense. Je vais donc avoir peut-être quatre cils ici et je vais les peigner ensemble. Et je vais isoler certains d' entre eux pour pouvoir les broyer individuellement . Il s'agit d'un processus très similaire à celui que vous allez également faire pour les principales cartes à cheveux. C'est juste que vous utiliseriez des enfants interpoleriez le résultat et que vous gâcheriez beaucoup plus Parce que vous voulez générer toute une touffe de cheveux et pas seulement des sourcils individuels Mais l'idée qui sous-tend la cuisson et configuration de ces cartes de cette façon est la même. Je vais donc en modifier la longueur maintenant. Si vous allongez un peu celui-ci, celui-ci pourra rester tel quel, et celui-ci je pourrai le raccourcir. En fait, permettez-moi de le rendre encore plus long. Nous y voilà. Et ça devrait convenir à celui-ci. Euh, permettez-moi de les déplacer un peu plus tard. n'est pas nécessaire qu'ils soient tous parfaitement alignés . Je pense que c'est bon. Maintenant, je vais passer en mode objet, le convertir en maillage, le déplacer également sur le côté pour leur donner de l'épaisseur. Je vais le convertir en courbe une fois de plus. Passez en mode édition et réduisez les extrémités. Je ne sais pas si j'ai laissé les chats allumés, pour m'assurer de les éteindre, de les faire éteindre. Je peux donc passer en mode objet et convertir en maillage, et simplement ajouter un modificateur de service de subdivision Et nous y voilà. C'est bon d'y aller. Il ne me reste plus qu'à les regrouper dans un seul carré. Je vais donc cacher cet avion, pas un seul, celui-ci, et je vais tous les réduire. Ils rentrent donc dans cet avion. Et maintenant je vais juste les placer ici. Vous voulez donc qu'ils s'alignent à peu près , car il sera plus facile de passer vos coupes de cheveux aux UV de cette Et je vais juste les échanger. L'autre point, c'est que vous ne voulez pas laisser assez d' espace entre eux pour que, si vous avez une sorte de bord droit, ils ne se croisent avec aucune texture alpha parce qu'alors, vous savez, vous aurez des morceaux des autres cils Ce serait donc un peu embêtant sur la carte, vous savez, comme si un coin de cil apparaissait dans le coin de votre coupe de cheveux Vous pouvez maintenant exporter les cils, il suffit de sélectionner les cils réels et non le plan Vous allez l'exporter séparément. Et j'utilise FB Exporter. Cela fonctionne très bien pour cela. Assurez-vous donc qu'il ne s'agit que des objets sélectionnés. Et je vais l'exporter sous forme de cils, salut poly. Et je vais faire reculer cet avion. Voyons voir. Assurez-vous simplement que l'avion ne passe pas entre les cils et c'est probablement une bonne idée déplacer un peu près des Donc quelque part comme ici. Et ce sera le plan de cuisson. Alors maintenant je peux aller exporter. Maintenant, je peux aller au restaurant de maman et les faire cuire. Mettez-les tous les deux dans la scène Et d'une maman. Cet avion est tourné vers l'arrière. Permettez-moi de le faire pivoter de 180 degrés. Est-ce que c'est une échelle, je veux la faire pivoter. OK, vous voulez vous assurer que votre avion fait face aux vrais cils, et je vais juste faire un boulanger et mettre l'avion dans le low poly et les cils dans le high poly, puis m'assurer que la cage dépasse la surface Donc, juste le curseur de décalage pour qu'il soit au-dessus, puis je vais choisir la sortie Baker Encore une fois, je veux exporter au format PNG, et je l'appellerai simplement By lashes Et voyons voir. Vous voulez donc créer une carte normale. carte normale est agréable à avoir, et puis vous voulez aussi une carte transparente, et une carte branchée peut aussi être intéressante, mais ce n'est pas essentiel. Donc je vais juste faire cuire tout ça. Maintenant, je vais cacher le high poly, et je vais juste créer un nouveau matériau pour voir à quoi ils ressemblent . Je vais donc y aller. Oups. Je ne voulais pas l'ouvrir. Je vais y aller et ouvrir mes cils. Je vais donc faire glisser la normale sur la carte normale. Vous pouvez donc voir que vous avez de belles habitudes pour ces cils, qui leur donnent un aspect rond, même s' ils ne sont pas des cils, Ça fait un moment que je les appelle cils, n'est-ce pas ? Oups. Bon, passons maintenant à la transparence. Vous voulez le définir sur DIA et je vais également faire glisser l'Alpha ici. Ensuite, il est réglé sur le canal Alpha car il ne s' agit que d'une texture en noir et blanc. Allez-y et réglez-le pour qu'il soit le canal rouge. Vous pouvez voir que l'alpha a inclus le rembourrage Je dois donc ajuster les paramètres de la carte de transparence Je vais juste décocher les valeurs normales et la hauteur, régler le rembourrage sur zéro et cuire à nouveau Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de rembourrage sur les bords. Maintenant, ils ressemblent beaucoup à des sourcils, car je les courbe dans la section Voir la courbe ici. Les normales sont également incurvées, donc vous pouvez voir qu' elles ont l'air incurvées, surtout de loin. Vous pouvez voir que, vous savez, les normales pointent en quelque sorte dans cette direction, Et si je fais une rotation, vous pouvez voir que cela aide en quelque sorte à avoir ce point fort comme ça. Si cet effet est trop important, il peut parfois être un peu ennuyeux d'avoir ces petits points forts. Vous devrez donc peut-être réduire cet effet s'il est ennuyeux. La carte des hauteurs n'est pas vraiment indispensable. Min n'a pas très bien fait ses valises. Il est sorti comme ça. Ce que je dois faire, c'est ajuster les paramètres de la carte des hauteurs. Permettez-moi de réactiver le rembourrage et de le désactiver. Donc, comme elles se trouvent toutes au-dessus de la surface de l'avion, vous n'avez pas besoin de distance intérieure Vous pouvez donc la régler à zéro, et je peux probablement augmenter la distance extérieure. Donc, si j'essaie à nouveau de cuisiner, ça devrait être un peu plus beau, comme vous pouvez le voir. Mais en réalité, la seule raison d' la carte des hauteurs est parfois d'ajouter un peu plus d'occlusion ambiante, et parfois vous pouvez l' utiliser pour réduire légèrement l' opacité des pointes et de la source des cils, les sourcils Mais oui, ce n'est pas vraiment nécessaire. Je suis juste en train de le faire cuire au cas où je voudrais l'utiliser, mais je ne le ferai probablement pas Passons maintenant à les placer. Donc, pour placer les cartes à cheveux, je vais utiliser plus de courbes. Je vais donc ajouter deux courbes ou tracés. Les tracés sont les plus faciles à utiliser car vous n'avez pas à utiliser de poignées de Bézier. Je vais donc en ajouter un et un autre. Et dans le premier, je vais passer aux options de biseau, puis je vais choisir Object et sélectionner le second Et si nous passons à la vue en Y, vous pouvez voir que c'est un carré, non ? En gros, cela fait la même chose que ce triangle pour les cils, sauf que maintenant c'est une ligne, donc ça forme un plan Je peux donc aller de l'avant et réduire cela. Pour le rendre un peu plus petit , je peux aussi réduire l'autre. Je vais juste le déplacer sur le côté pour pouvoir le trouver facilement, et je vais déplacer celui-ci vers l' endroit où le sourcil est censé se Je vais le faire pivoter et le réduire encore un peu . Maintenant, je vais passer en mode édition et je vais le réduire à nouveau. Et je vais aller dans Object et appliquer toutes les transformations. OK, vous pouvez donc voir que ce n'est pas exactement dans la bonne direction maintenant, donc je peux aller ici et le faire pivoter jusqu'à ce qu'il soit orienté dans la direction que je veux qu'il soit orienté. Donc, en mode édition, je vais appuyer sur R, et voyons voir. Je suppose que si je le fais pivoter de 90, de cette façon. Il est donc orienté dans cette direction, on dirait qu'il est orienté dans la bonne direction sur ma carte à sourcils Jetons donc un coup d'œil à la topologie. Maintenant, vous pouvez voir que c'est bien trop dense pour une carte à cheveux. Donc, ce que vous voulez faire, c'est baisser cette résolution, prévisualiser complètement vers le bas. Je ne veux peut-être que quelques segments placés verticalement. Et si vous devez faire de même pour celui-ci également. Donc, pour celui-ci, un seul segment suffit. Et en fait, vous verrez que même cela est trop. Je ne veux qu'une ligne au milieu. Je vais donc sélectionner le chemin de mon profil. C'est donc elle qui définit le profil de la carte elle-même. Passez en mode édition et supprimez certains de ces sommets. Maintenant, si j'y jette un coup d'œil, il n'y a aucun bord, donc je vais régler l' aperçu de la résolution sur deux. OK, c'est encore trop. Je vais donc également supprimer celui du milieu. Et réglez l' aperçu de la résolution sur deux, et maintenant sur trois, et maintenant il ressemble à ce que je voulais. Donc, pour que ce soit clair, cette ligne ne compte plus que deux sommets maintenant, un pour le début et un pour la fin, aucun au milieu Et l' aperçu de la résolution est réglé sur trois, ce qui me donne le résultat suivant pour la carte. Maintenant, je peux sélectionner cette carte et la baisser également. Et en fait, je vais supprimer ces deux points car je n'en ai pas vraiment besoin. Je peux donc augmenter ce montant, et c'est à peu près ce que je veux. Si je supprime ces deux points c'est parce que pour une carte à sourcils, vous n' avez vraiment besoin que d'un point au milieu pour qu'elle se plie comme vous le souhaitez Et voici en gros à quoi ressemble une carte à sourcils. Il peut être un peu plus petit ou il devrait être un peu plus petit. Donc, quelque chose à propos de cette taille, comparez-le à ces cheveux ici et c'est la longueur que vous voulez qu'ils soient. Et puis, bien sûr, il doit être beaucoup moins grand, sélectionnez celui-ci et réduisez-le. Et je peux le rapprocher de l'endroit où se trouvent mes sourcils, juste pour faciliter le travail. OK, donc quelque chose comme ça, non, en fait, peut-être que quelque chose de plus comme ça convient, et ça devrait aussi être un peu plus petit. Maintenant, je dois y appliquer ma carte actuelle. Je dois donc aller de l'avant et créer un nouveau matériau pour cela. Donc, si vous ouvrez l'éditeur de shader vers le haut, vous obtiendrez ce type d'éditeur de shader graphique, et vous pouvez appuyer sur ce petit bouton plus ici Si un matériau a déjà été appliqué, appuyez simplement sur ce X, puis vous pouvez appuyer sur Plus pour créer un nouveau matériau, ou vous pouvez ouvrir ce menu déroulant et choisir un matériau à partir d'ici. Je vais juste la renommer en carte à sourcils. Et j'ai besoin d'ajouter mes textures que je prépare. Je vais donc faire glisser le fichier Alpha PNG. Et je vais le brancher sur le canal Alpha. Et si nous passons à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, vous devez vous assurer de connecter la couleur à l'Alpha et non l'Alpha à l'Alpha Parce qu'il ne s'agit que d'un PNG en noir et blanc, sans canaux Alpha. Nous utilisons donc simplement les valeurs en noir et blanc dans les canaux de couleur et non les canaux Alpha réels pour les canaux Alpha. Alors insérez la couleur dans l'Alpha, et vous verrez que la texture apparaît dans l'avion maintenant, mais, vous savez, ça ne ressemble toujours pas à un sourcil, n'est-ce pas ? Vous devez donc accéder à l'onglet Matériaux, et sous l'affichage de la fenêtre d'affichage, ou même dans les paramètres, vous devez définir le mode de fusion sur Alpha haché, et maintenant la transparence fonctionne correctement Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez changer de couleur. Mais je vais le garder blanc pour le moment afin de pouvoir les voir sur ce fond noir. Et la prochaine chose que je dois faire est de configurer les UV de manière à ce qu'il y ait un cil par carte, Pour ce faire, j'ai besoin de deux nœuds supplémentaires dans l'éditeur de matériaux, car avec ces courbes, vous ne pouvez pas vraiment modifier les UV, car, vous savez, vous ne pouvez le faire qu'une fois que vous les avez transformées en maillage Vous devez donc en quelque sorte utiliser quelques nœuds dans l' éditeur de matériaux pour ce faire. Donc, sous Ajouter une recherche vous voulez un nœud de coordonnées de texture. Donc, codez du texte, et vous obtiendrez le nœud de coordonnées de texture, et vous aurez également besoin d'un nœud de mappage. Je vais donc simplement rechercher une carte et une cartographie. Branchez donc le vecteur du vecteur dans le nœud vectoriel, puis branchez l'UV dans le vecteur. Et maintenant, vous pouvez utiliser tous ces curseurs pour ajuster votre carte à cheveux dans la bonne position Il faut donc quelques essais et erreurs pour bien faire les choses. Ainsi, par exemple, pour effectuer une mise à l'échelle, vous devez d'abord déterminer quel curseur fait ce que vous voulez Je dois le redimensionner pour qu'il n'y ait qu'une seule de ces cartes dans cette feuille entière. Donc, si je joue avec le X, évidemment, ce n'est pas un X. Donc ça veut dire que c'est probablement Y. D'accord, c'est donc la direction Y dont j'ai besoin Et vous pouvez voir qu' il y a quatre cartes pour cheveux ou quatre cartes pour sourcils Oui, donc un bon bit est 0,25. OK. Et c'est un peu trop épais, donc je vais le régler sur 0,3. Et c'est à peu près ce que je veux voir. Maintenant, c'est une bonne idée de comparer cela à la texture réelle afin de voir que vous ne les étirez pas trop. Je viens donc de mettre la texture réelle à l'écran ici, et je vais la réduire un peu. Et vous pouvez voir qu'il est assez étendu parce qu'ils sont vraiment gros par rapport à celui-ci. Donc, ce que je peux faire , c'est simplement modifier l'épaisseur de la spline qui définit sa largeur, donc l' autre chose que vous pouvez faire est de la redimensionner encore plus, n'est-ce Vous pourriez donc l'étendre à 0,5, mais ensuite, vous savez, les autres commencent à apparaître C'est donc probablement une meilleure idée de presser toute la carte. Alors voilà. Je vais juste revenir sur celui-ci et ajuster l' échelle avec ces spinners Je ne pourrai donc pas voir ce que je fais ici, mais, vous savez, je pourrai en voir les effets ici. Je dois donc être un peu plus prudente. OK, donc je veux peut-être le mettre à 0,02. Non, non, 0,05. OK, donc c'est un peu plus proche. C'est trop fin, donc 08. Et permettez-moi de revenir sur la texture. Ok, ils ont donc l'air assez proches l'un de l'autre maintenant. Je vais donc choisir, et vous allez vouloir créer une sorte de modèle de cil pour chacune de ces cartes Je vais donc appuyer sur Shift D et le dupliquer. Et je vais préparer le suivant. Vous voudrez donc dupliquer ce matériel. Parce que si vous ne le dupliquez pas, déplacer l'un de ces curseurs les modifiera tous, n' est-ce pas ? Ce bouton reproduit donc le matériau, mais avant cela, je voudrais probablement le nommer, alors nommez simplement ce sourcil. Et je vais le dupliquer. Et maintenant j'ai I Barrow 01. Donc, pour faire avancer le tout, je vais juste utiliser le Location Spinner Je vais donc simplement modifier cette valeur jusqu'à ce que je passe à la carte suivante. C'est pourquoi il est probablement bon d'avoir une commande pour ces cartes afin de pouvoir les identifier plus facilement, car je sais qu' après celle à quatre cheveux vient celle qui en a trois Je vais donc le mettre à 0,25 et voir comment cela fonctionne. J'ai besoin d'un peu plus, donc 0,260 0,27. OK, donc c'est en place. Et je voudrais probablement réduire un peu celui-ci aussi, mais je le ferai plus tard Tout d'abord, je vais tout configurer. Je vais donc le mettre à 0,5. J'ai oublié de dupliquer le contenu, alors je vais juste appuyer sur Dupliquer. Appuyez maintenant sur 0,5. Un peu plus, 0,6. Un peu moins, 0,58. Cela fait l'affaire, puis il y a encore une carte, dupliquez à nouveau, dupliquez le matériau, et je vais le mettre à 0,7. C'est assez proche. Probablement 0,75 alors. OK, maintenant c'est juste au milieu. J'ai juste besoin de réduire la taille de la carte. Alors maintenant, je vais y aller et voyons où c'est. Je vais le rapprocher de mes sourcils pour qu'il ne soit pas si difficile à trouver. Et je pense que je peux vraiment le faire pivoter pour qu' il soit devant vous. Oui, ça n'a pas gâché les coupes de cheveux. Il n'est en mode édition que lorsque vous faites pivoter quelque chose, mais cela gâche les choses. Je vais juste le dupliquer quelques fois. Donc 12. En fait, avant de les dupliquer, je dois le nommer correctement Je vais donc appeler ce sourcil «   Avec let's see zero » Je vais me baser sur le nom des matériaux. Donc c'est le sourcil, puis c'est le sourcil 01. Donc ça va être zéro ou, en fait, je peux juste l'appeler sourcil Ensuite, je peux dupliquer et celui-ci aura la largeur des sourcils sur un, deux, voire trois Maintenant, dans les propriétés de la courbe, je peux simplement sélectionner la largeur des sourcils et je peux commencer à la redimensionner autant que nécessaire J'ai juste besoin de passer en mode édition. Fais en sorte qu'il soit un peu plus fin, quelque chose comme ça. Je peux maintenant sélectionner le suivant. Je suis passé en mode édition, rends-le un peu plus fin. Non, je n'en ai pas parlé, sélectionnez celui-ci et sélectionnez la largeur des sourcils 02 Sélectionnez maintenant la largeur des sourcils sur deux, passez en mode édition et réduisez-la légèrement Et maintenant, pour le dernier, sélectionnez-le sur la largeur des sourcils trois, sélectionnez-le, passez en mode édition et réduisez-le jusqu'à ce que les cheveux soient suffisamment fins OK, donc ça a l'air correct. Maintenant, je dois nettoyer ces deux bords. Je vais donc simplement passer en mode objet, sélectionner ceci, et je pense que je dois modifier un peu l'échelle. Donc, si je le mets à 0,25, vous pouvez voir que la plupart des autres éléments sont recadrés Donc, si je le mets sur 0,2 et que je le déplace un peu vers le haut. Vous obtenez donc 77, peut-être 0,8. Et maintenant tu peux voir que c'est tout seul. Vous voulez probablement un minimum d'espace de chaque côté car l'espace alpha vide est un peu inutile car il doit en quelque sorte passer par le moteur de rendu et c'est mauvais quand vous avez beaucoup d'espace alpha vide En fait, je vais régler l'échelle à 0,1, et maintenant elle va être assez grosse, mais je peux la déplacer à 0,9. 0,9 c'est trop, 0,85. Maintenant, je peux revenir à la vue de face, la sélectionner, passer en mode édition et la redimensionner jusqu'à ce qu' elle atteigne l'épaisseur normale OK, quelque chose comme ça. Et maintenant, si je sélectionne cette option, vous pouvez voir qu'il y a un minimum d'espace Alpha vide. J'ai probablement envie de le faire aussi avec celui-ci. Je vais donc le mettre à 0,25. Et c'est bon, donc je peux simplement le récupérer, passer en mode édition et le réduire un peu. Et voyons voir. n'a pas trop d'espace vide, et celui-ci non plus. Voici donc les cartes à sourcils. Ils sont terminés maintenant. Je devrais probablement déplacer toutes ces choses sur le côté pour ne pas les gêner. Parce que je vais juste les dupliquer et les utiliser pour placer les sourcils, donc je vais déplacer ça ici, et ensuite je pourrai les récupérer tous Je devrais probablement les nommer , par souci de clarté. Donc celui-ci est actuellement appelé nerfs pas, donc sourcils épais Ou, tu sais, ce sera probablement plus clair si j' appelle ça un sourcil Oui, je vais juste l'appeler sourcil, puis le suivant sera sourcil 01 Non, il ne s'ajoute pas automatiquement au 01, donc je vais juste l'ajouter moi-même, sourcil 01, sourcil 02 et sourcil Et maintenant, si je les duplique, en fait, c' était peut-être une mauvaise idée. Shift D. OK, donc il ajoute un suffixe, c'est bon. Je peux vous le dire, je peux toujours les différencier. Mais en ajoutant ces chiffres , vous pourriez probablement les nommer gras, maigres ou A, B, C. Et puis ce serait un peu plus clair au lieu de, vous savez, avoir 01 puis O, zéro, 01. Je pense que vous comprenez ce que je veux dire, juste pour pouvoir identifier les types de sourcils dans le Et en fait, je vais tout mettre dans un dossier. Et appelle-les sauce à sourcils. Et je vais également y mettre toutes ces largeurs. De cette façon, vous ne les gâcherez pas, et je peux simplement les dupliquer à partir d'ici et commencer à les placer sur la tête. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Dans le chapitre suivant, je vais les placer toutes et terminer les sourcils. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 100. 09 Configuration des sourcils Partie 02: Donc, puisque je vais utiliser ces sourcils comme guide, vous savez, ils vont en quelque sorte gêner les cils que je Il est donc probablement bon de réduire en quelque sorte la valeur Alpha pour qu' devienne un peu transparente. Donc, vous savez, il suffit d'ouvrir l'éditeur de shader. Et si vous cliquez sur le filet à sourcils, son matériau s'ouvrira automatiquement et vous pourrez simplement réduire la valeur Alpha Je pense que cette valeur peut également être trouvée dans ce panneau. En dessous, voyons voir, surface, je crois. Si vous faites défiler l'écran vers le bas, ce même curseur se trouve également ici L'option Ivor est donc correcte, je vais donc la régler sur quelque chose comme 0,25 Et si cela ne devient pas transparent pour vous, c'est parce que dans les paramètres, vous devez également le définir sur Alpha hashed Maintenant que c'est transparent, ce sera un peu plus facile de les placer pour moi, et je pense que je vais changer leur couleur en gris foncé. Voyons voir. Oh, c'était la couleur de l'écran du point de vue. Lorsque vous êtes en mode d'aperçu du matériau d' ombrage du point de vue, s'affiche la couleur réelle de votre Je dois donc remonter à la surface et changer de couleur ici comme ça. Maintenant, je peux continuer et peut-être que je vais rendre les choses un peu plus sombres, quelque chose comme ça. Et je peux continuer et faire pivoter les choses. On dirait que son point d'origine est à zéro. Je vais donc devoir accéder à l'objet et définir l'origine. Voyons voir. Je veux que l'origine soit à l'origine de tout cela Je vais donc passer en mode édition et sélectionner ce sommet final Euh, et je vais ensuite dans Shift S, appuyer sur Shift S et passer à la case sélectionnée. Cela placera le curseur en trois D sur l'objet sélectionné, puis vous pourrez passer en mode objet, puis descendre en objet, définir l'origine, l'origine en curseur en trois D. D'accord. Maintenant, je peux le faire pivoter, et il pivote autour de ce point de pivot, donc c'est très pratique Et je peux juste le déplacer et le placer là où se trouvent ces sourcils. Les sourcils créés par Mario sont donc un peu plus grands, donc je vais aussi les agrandir un peu. Et déplacez-le ici et déplacez-le à la surface des cils ou des sourcils, je OK, et je vais maintenir le clic central enfoncé pour en faire le point d'intérêt afin pouvoir naviguer un peu plus facilement. Et voyons voir, fais-le pivoter un peu dans le sens X. Et passez en mode édition et déplacez ces points individuellement maintenant. Donc, vous voulez en quelque sorte que ça gonfle vers l'extérieur. Je vais le faire avancer un peu comme ceci et le faire. Donc, quelque chose comme ça est une très bonne forme, je pense. Et voici la carte de soif placée. Maintenant, quand il s'agit de cartes à sourcils, de cartes à cheveux, vous voulez en quelque sorte qu'elles s'accrochent à la surface Pour les sourcils, il est en fait normal de les avoir un peu au-dessus de la surface. Maintenant, la raison pour laquelle j'aime le mixeur pour placer des courbes , sinon je le ferais en trois D-SAX Je préfère utiliser trois DS MAX pour la plupart des choses. Mais ce que j'aime dans le système de courbe de Blender , c'est que vous pouvez réellement incliner ou faire pivoter chaque point de la courbe, ce qui est beaucoup plus difficile à faire en trois ans maximum qu' Malheureusement, le raccourci pour cela n'est pas vraiment R comme vous le pensez. C'est le cas et vous devez appuyer sur le contrôle T pour effectuer une rotation autour du point. Et vous pouvez voir que cela modifie cette valeur d'inclinaison. Je trouve donc cela très pratique lorsque je travaille avec des chariots à cheveux, car je peux les incliner pour qu' ils soient alignés avec la surface Je vais juste le déplacer pour qu'il soit juste au-dessus de la surface de la peau. Et quand il est si près, vous ne pouvez pas vraiment le voir, mais cela empêche cette sorte de pince dure qui s' enfonce dans la peau d'être visible. OK, c'est donc la première carte à cheveux ou à sourcils placée Désolée, je n'arrête pas de m'embrouiller. C'est à peu près la bonne position pour cela. Je peux passer en mode objet et appuyer simplement sur Shift D et le dupliquer. Ensuite, passez en mode édition. Tab est un raccourci pour passer d'un mode à l'autre, d'ailleurs, juste pour être plus rapide, et je peux aller sur G Y, je pense, y est dans la bonne direction et placer le suivant. Et je pense qu'en fait, ce que je vais faire, c'est retourner celui-ci. Je vais donc passer en mode objet et mettre un moins devant cette échelle. Maintenant, il devrait faire face à Oh, c'était peut-être dans le mauvais sens, devant la valeur X. Ce n'est pas la valeur X, alors ce doit être la valeur z. Oui, c'est exact. Comme je l'ai dit plus tôt, les placer dans des directions opposées est un bon moyen de donner à ces sourcils un aspect soigné, n'est-ce pas ? Parce que vous pouvez voir ce type de courbe de cette façon, puis ces courbes de cette façon. Je peux donc reproduire cela dans les cartes en les retournant en quelque sorte D'accord. Il y a un étrange petit artefact là-dedans Je ne suis pas sûr de savoir ce que c'est. Il va falloir que je vérifie. Mais maintenant, je peux saisir ces points et les mettre en place. Et je peux y aller, je vais le réduire un peu. Et je vais aussi le réduire parce que j'ai l'impression qu'il est un peu gros. Et je crois que je peux désélectionner ces sourcils pour qu' ils ne gênent pas Donc, si vous appuyez sur cette petite icône ici, sur cette icône de filtre, vous pouvez activer le bouton de restriction sélectionnable, puis je peux simplement l'annuler et il ne sera plus sélectionnable dans la fenêtre d'affichage, mais tout le reste le fera ne sera plus sélectionnable dans la fenêtre d'affichage , Je vais donc réduire un peu les deux , pour qu'ils ne soient pas si énormes. Et en fait, je devrais probablement annuler cette valeur définie parce que vous avez vu qu'elle devenait un peu bancale parce que je la pliais en quelque sorte dans la direction opposée ce qu'elle aurait dû être Donc, ces cheveux vont toujours se plier dans le même sens que les autres. Hum, je ne suis pas sûr de ce qui se passe avec ces artefacts. J'espère qu'ils n' apparaîtront pas dans Mama's at Tool Bag. Peut-être que c'est juste quelque chose à voir avec le mode orthographique. Parce qu'il ne semble pas apparaître en mode perspective. Oui, je pense que c'est une question de mode orthographique, donc j'espère que ce ne sera pas un problème plus tard OK, c'est donc un processus assez fastidieux. C'est pourquoi la plupart des gens n'aiment pas se faire coiffer. Si vous voulez obtenir un emploi très facilement, apprenez à placer des cartes à cheveux et à vous coiffer, car c'est très demandé et personne ne veut vraiment le faire. C'est donc un petit conseil. OK, donc je vais le dupliquer à nouveau. Je vais passer du local au global juste pour le rendre un peu plus facile à utiliser. Et en fait, je vais réduire la transparence de ces sourcils, un peu plus parce qu'ils me gênent encore . Je veux juste qu'ils soient à peine là voir où sont censés être mes sourcils, mais pour qu'ils ne me gênent pas. Donc je pense que tu as compris l'idée maintenant. À partir de maintenant, je vais accélérer un peu le tournage, et j'aurai probablement moins de commentaires à faire à partir de maintenant, moins pendant que je place ce type de couche de base composée de cils ou de sourcils, je Les sourcils sont donc sur le point d'être terminés maintenant. C'est donc le bon moment pour l'exporter dans Mama z toolbg afin que vous puissiez voir à quoi il ressemble vraiment, assurer qu'il n' y a rien de mal avant de faire un effort supplémentaire pour le terminer, car il y a un peu de travail à faire sur les bords ici, juste pour les nettoyer et faire une belle transition Mais, tu sais, je veux voir à quoi ça ressemble dans Mama set toolbg Je vais donc dupliquer le dossier entier avec les cartes à sourcils Parce que je dois faire quelques étapes avant de l'exporter dans le sac à outils de maman, juste pour que cela fonctionne. Maintenant, parfois, vous savez, je fais juste la modification dont j'ai besoin, donc je la convertis en maillage ou quelque chose comme ça, l'exporte, puis j'annule cette modification pour revenir là où j'étais. Dans ce cas, il s'agit d'un certain nombre d'étapes, donc ce serait dommage que je n'aie plus d'annulation pour revenir au point où j'étais en train de faire ce processus. C'est pourquoi il est important de dupliquer ce dossier au lieu de travailler directement sur l'original. Je vais donc dupliquer la collection, puis masquer la collection d'origine. Maintenant, je vais sélectionner ces objets et passer à l'objet, convertir le maillage. Maintenant, si vous rencontrez un problème vous empêche de convertir en maillage, qui vous empêche de convertir en maillage, vous devez simplement sélectionner manuellement tous les objets au lieu de sélectionner le dossier. C'est juste un problème que j'ai remarqué. Parfois, lorsque vous sélectionnez le contenu du dossier via, vous savez, la collection, elle ne reconnaît tout simplement pas tous les objets de la collection comme courbes, elle pense qu'il y a autre chose et ne vous permet pas de le convertir en maillage. Donc, si je réessaie avec ce dossier, cette fois cela semble fonctionner. Je ne sais donc pas pourquoi parfois cela ne fonctionne pas de cette façon, mais c'est ce que c'est. OK, maintenant que ce sont tous des maillages, je peux juste me débarrasser de ceux de rechange dont je n'ai pas vraiment besoin Et, vous savez, je pourrais simplement l'exporter dès maintenant, mais il y aura un petit problème. Je vais donc vous montrer ce problème, en fait, juste au cas où cela vous arriverait et, vous savez, pour ne pas vous y perdre. Je vais donc les sélectionner toutes. Donc, le dossier entier et je vais l'exporter , puis vous montrer ce qui se passe. Tout d'abord, vous remarquerez peut-être que vous ne pouvez même pas voir vos cartes à sourcils parce qu'elles sont orientées dans la mauvaise direction Donc, en gros, ce que je vois ici n'est que l'ombre des cartes à sourcils parce que le dos est froid Donc, si je vais ici , que je sélectionne l'une d' entre elles et que je désactive les faces froides, vous pouvez vraiment commencer à voir la carte. Ce serait donc très ennuyeux de le faire pour chaque objet. C'est pourquoi il est préférable de les fusionner tous en un seul, car vous n'aurez alors besoin de supprimer les visages de rappel qu'une seule fois L'autre problème est que vous ne pouvez pas vraiment voir ici. Mais si j'applique une carte de transparence à ce matériau. Donc, vous avez juste besoin, vous savez, régler ce paramètre sur « tergiverser » est préférable ici Et je vais simplement faire glisser la texture, et si vous voulez la régler sur le canal R, assurez-vous qu'elle ne se trouve pas dans le canal Alpha. Et je vais juste appliquer ce matériau sur les sourcils eux-mêmes. Vous pouvez voir que les ombres ont disparu parce qu' elles sont trop transparentes, bien sûr, mais vous pouvez voir qu'elles ne sont pas correctement cartographiées en UV C'est le plan entier, toute la texture est mappée à l'ensemble de chaque carte capillaire Donc, si vous vous souvenez de ce que j'ai fait pour configurer les UV des cartes, j'ai utilisé ce nœud de cartographie UV Malheureusement, cela ne s'exporte pas, et pour autant que je sache, il n'y a aucun moyen de l' intégrer aux UV réels de l'objet Donc, ce que vous devez faire, c'est recréer les UV de ces pièces Cela ne prend pas trop de temps car il s' agit simplement d'une carte à cheveux très simple. Donc, je pense que la façon de procéder est d'abord de sélectionner toutes les cartes qui utilisent le même matériau, de sélectionner toutes les cartes qui utilisent le car si vous vous souvenez, un matériau différent est appliqué à chaque carte pour correspondre aux valeurs particulières que vous lui attribuez Cela me permet donc de sélectionner facilement ceux que je veux. Il vous suffit donc de sélectionner une carte, puis d'accéder à l'objet ou non, sélectionner le matériel lié, et toutes les cartes contenant le même matériau seront sélectionnées. Je vais juste m' assurer que la sélection est désactivée dans le dossier d'origine sélection est désactivée pour qu'aucune des cartes qu'il contient ne soit sélectionnée. Alors laisse-moi le refaire. Vous pouvez utiliser les raccourcis, mais je vais simplement utiliser le menu déroulant, sélectionner les liens et le matériel. Et vous pouvez le voir sélectionné, tous ceux avec le même matériau s'appliquent à eux. Maintenant, je peux appuyer sur Control J pour les rejoindre tous, et je peux maintenant passer en mode édition. Et la prochaine chose que vous verrez, c'est que tous ces éléments sont inversés dans une direction normale Vous pouvez donc activer la vue de direction normale ici. Juste ce menu déroulant en mode édition. Lorsque l'option Afficher les superpositions est activée, vous pouvez sélectionner les normales Donc celui-ci est probablement le plus facile à voir, non ? Et vous pouvez voir qu'ils sont orientés vers le bas , en direction du maillage, ce que vous ne voulez pas Mais je réglerai ça pour la dernière fois quand je les aurai tous réunis. Je vais donc créer un nouveau matériau maintenant, et je vais prendre note de la carte à sourcils sur laquelle il est mappé Donc c'est celui avec trois cartes, non ? Je vais donc ajouter un nouveau matériau à tout cela et le configurer avec toutes les textures. Je vais donc simplement faire glisser le PNG alpha ici, et je le mettrai dans le canal Alpha, puis je vais sélectionner le nœud matériel passer aux paramètres et le régler sur Alpha haché D'accord, et je vais également régler la couleur sur une couleur foncée. Et tu peux voir maintenant que je reçois la même chose que celle que j' avais dans le sac à outils de maman. Donc, ce que je dois faire, c'est passer dans l'éditeur UV, et vous pouvez sélectionner la carte visible dans l'éditeur UV Je vais donc sélectionner la carte des sourcils Ce n'est pas le bon, donc c'est celui-ci dont j'ai besoin. Maintenant, je peux simplement le redimensionner pour l'adapter à la carte à sourcils dans laquelle je veux qu'il figure Je vais utiliser S Y pour agrandir dans la direction Y et le rendre beaucoup plus étroit, puis G, Y pour le déplacer un peu vers le bas, puis S X pour le déplacer ici. Et je veux qu'il soit dans une position similaire à ce qu'il était avant. Donc, quelque chose comme ça semble plutôt correct. D'accord. Maintenant, je peux sélectionner le prochain paquet de cartes Je vais donc masquer celle-ci, sélectionner et passer à la sélection. Sélectionnez le matériel lié. Il sélectionne Linked Control J , puis passe en mode édition. Et dans l'éditeur de shaders supprimez le contenu qui s' y trouvait , puis dans le menu déroulant, sélectionnez le nouveau matériau que j'ai créé Vous devriez probablement le nommer pour pouvoir le trouver facilement. Donc, du vinyle pour sourcils. C'est un nom que je vais lui donner. Maintenant, je peux ouvrir l'éditeur UV et le redimensionner en conséquence. Je peux aussi les cacher maintenant. Je vais maintenant les sélectionner. Je vais appuyer sur Control J et refaire la même chose. Je vais simplement ouvrir l'éditeur de shaders pour appliquer le bon matériau , puis passer dans l'éditeur UV et les déplacer au bon endroit Et je pense qu'il y a encore un jeu de cartes ici. Ce sont toutes, même si j'ai impression qu'il m'en manque certaines, mais je suppose que c'est bon. Maintenant, appuyez sur CrunchWJ sur tous ces éléments, passez en mode édition et inversez les normales Je vais donc tout sélectionner avec A , puis passer aux normales de maillage, retourner Maintenant, ils font tous face à l'extérieur. Je voudrais peut-être modifier les normales de cette ferveur et les faire cuire au four partir d'une forme plus simple Ils font donc en quelque sorte face à une direction plus similaire. Ils sont un peu plus fluides, mais je vais le faire en dernier. Alors maintenant, je peux juste aller de l'avant et faire comprendre cela aux adultes et cela ne semble pas juste. Oh, ils sont déjà parents. Je crois que je l'ai fait hors écran, mais vous voyez l'idée. Il vous suffit d'appuyer sur Control P et de sélectionner l'amateur. Je vais donc aller de l'avant et l'exporter maintenant. Et découvrez-le dans un sac MamoSettol. J'ai juste besoin d'appliquer le bon matériau, et voilà. Cela ressemble beaucoup à ce que j' ai dans un mixeur, c'est bon signe. Il ne s'y passe rien d'étrange. Je peux régler l'albédo à un niveau similaire au résultat final et lui donner un peu de brillance et un peu de spéculaire Bien sûr, il a besoin d' un peu plus de raffinement, mais, vous savez, cela semble plutôt bon jusqu' à Donc, ce que je peux voir à partir de ce test, c'est que je pense , vous savez, qu'ils sont assez larges maintenant, et en fait, ils pourraient être un peu plus fins. Je devrais probablement les repousser un peu, et je dois vraiment commencer à ajouter les petits poils fins, petits parce qu'à l' extérieur de vos sourcils, les poils deviennent plus petits, et ils fournissent en quelque sorte cette sorte de transition entre, vous savez, les sourcils épais et longs au milieu. Pour ces plus petits animaux situés à l'extérieur, ils peuvent être un peu égarés et légèrement décalés sur les côtés C'est vraiment ce sur quoi je dois travailler maintenant, et en fait, je peux faire reculer un peu certains de ces gros sourcils , ces poils individuels. Je vais donc retourner dans le mixeur maintenant et terminer de le peaufiner. Le plus important, c' est que cela ressemble beaucoup à ce que j' ai dans Blender ici, donc il n'y a rien d' étrange. Cela signifie que je peux assez bien me fier à la fenêtre de mon mixeur pour voir le résultat final Ce sera donc tout pour ce chapitre. Je vais avoir besoin d' un chapitre de plus pour terminer ces sourcils. Donc oui, je vous verrai dans le prochain chapitre où je finirai les sourcils. Merci de m'avoir regardée. 101. Configuration des 10 sourcils Partie 03: Bonjour, et bienvenue au chapitre dix de Rendering. Dans ce chapitre, je vais terminer les sourcils. Donc, encore une fois, comme il ne s'agit touche finale et que, vous savez, c'est juste que je place des courbes, rien de compliqué, je vais passer rapidement en revue cette vidéo. Alors allons-y. Je un suis un D. TTT et maintenant que j'ai supprimé cette boucle de bord supplémentaire, je peux commencer à les convertir définitivement en maillage, puis à les exporter. Donc, la première chose que je dois faire est vraiment de convertir ces courbes en maillage. Maintenant, il est important de noter que si vous les joignez, ils commenceront également à partager le même matériau, sorte que vous perdrez certains des matériaux uniques présents sur certaines de ces courbes. Vous devez donc vous assurer que, vous savez, vous ne joignez pas des courbes provenant de différents matériaux, ou vous pouvez simplement les convertir en maillage d'abord. C'est donc peut-être ce que je vais faire. Je vais donc simplement sélectionner tous ces éléments et objets, convertir le maillage, puis faire de même avec ceux-ci. Objet, convertissez le maillage, puis pareil pour ceux-ci. L'ordre dans lequel vous le faites n'a pas vraiment d'importance, que vous les joigniez sous forme de courbes puis que vous les convertissiez courbes puis que vous les convertissiez en maillage ou inversement, je pense, je ne suis pas sûr, mais vous pouvez simplement le faire cette façon et vous en serez sûr. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est sélectionner le matériau lié, et je vais simplement assembler le matériau du sol. Je vais cacher tout le reste en fait. OK. Maintenant, je peux passer à Control J. Donc, je peux les réunir parce qu'ils partagent tous le même matériel. Maintenant, je peux y appliquer le matériau final pour sourcils et le fixer dans l'éditeur UV. Alors laissez-moi juste OK, donc voici la carte avec deux cheveux dessus. Je vais donc appliquer le matériau final, puis passer dans l'éditeur UV et passer en mode édition. Maintenant, je peux juste les placer là où se trouvent les deux cartes à cheveux, comme je vous l'ai déjà montré. OK. Je vais maintenant passer à la partie suivante. Sélectionnez donc le matériau lié, puis une barre oblique pour l'isoler, puis contrôlez J. Vérifiez de quelle carte il puis contrôlez J. s' agit, c'est celle qui en a quatre Je vais donc passer à l'éditeur de shaders. Vous pouvez également l'appliquer via le menu déroulant des matériaux, mais j'utilise l' éditeur de shader et la version finale des sourcils, puis l'éditeur UV Passez en mode édition. Sectez tout cela, réduisez-le sur l' axe Y et mettez-le en position OK. Il ne reste donc plus que deux parties. Je peux les masquer afin qu'ils ne gênent pas mes autres sélections. Sélectionnez donc le contenu lié, puis une barre oblique pour masquer tout le reste, juste pour le rendre un peu plus clair. Sroll J. Ensuite, éditeur de shaders, définissez le matériau, puis accédez à l'éditeur UV et modifiez les UV. C' est celui qui en a trois. Alors, mode édition pour modifier les UV réels, S Y pour les modifier verticalement et G Y pour les déplacer Je le redimensionne également un peu sur l'axe X. OK. Voilà, c'est fait, et je peux passer à la dernière maintenant. Sélection, lien, matériau, mode d'édition. Et cela devrait être le cas de tous. Non. Je crois que j'ai un peu gâché la commande, et je ne les ai pas réunis. Alors laisse-moi juste annuler ça. Oh, je ne pense pas que je leur applique le matériau. Alors laisse-moi le refaire. Je vais appuyer sur Control J, puis je vais accéder à l'éditeur de matériaux, à l'éditeur shader et à mettre matériau final, puis au mode d' édition et à l'éditeur UV OK, on dirait que tout va bien cette fois. Maintenant que c'est fait, je peux réellement réunir toutes ces différentes parties. Alors laissez-moi dévoiler ces deux-là. Maintenant, je vais juste les sélectionner toutes. Voyons voir. C'est quoi celui-ci ? Laissez-moi juste régler la géométrie de l' argent. OK. Je pense qu'il n'y a rien dans cet objet, en fait. Hum, donc je peux juste supprimer celui-ci. Probablement quelque chose qui reste, tu sais, de ce que j'ai supprimé, quelque chose comme ça Je peux contrôler J sur tout cela et ajouter un modificateur de symétrie. Oups. Hum, je crois que ça s'appelle Mirror in Blender, en fait. Et voyons quel est le problème ici. OK, donc ça se reflète, tu sais, un peu au mauvais endroit ici Donc, contrairement à Three Max, le modificateur de miroir, vous savez, vous ne pouvez pas définir son origine simplement avec un chiffre ici. Vous devez utiliser un objet miroir pour définir son origine, si vous voulez une origine personnalisée, ou vous pouvez utiliser les décalages, mais c'est difficile à comprendre Donc, pour l'objet miroir, je vais simplement appuyer sur Shift A, puis ajouter un objet vide. Et j'aime utiliser des axes simples, et je vais juste mettre la position X à zéro. Ensuite, je peux sélectionner mon sourcil , puis sélectionner le sourcil vide comme objet miroir Donc, vous savez, si vous en avez un tas, vous devez leur donner des noms. Dans ce cas, j'en ai juste un vide, donc peu importe. OK. Maintenant, vous pouvez voir que cela reflète les choses des deux côtés. Ils se reflètent donc de ce côté, et le sourcil se reflète Vous devez donc appuyer sur Bissect, et maintenant vous pouvez voir que cela ne que les refléter d'un côté à l'autre, vous devez donc également le retourner OK, les sourcils sont prêts maintenant. Vous pouvez appuyer sur Control P et l'associer à l'os, puis accéder à cette armature et la régler en mode pose Et voyons ce qui se passe ici. OK, je dois donc appliquer le miroir avant de le faire. Alors postulez. Maintenant, si je le déplace en position de pose, il fonctionne bien. Je vais donc aller de l'avant et l'exporter maintenant. Et il semblerait que j'ai toujours oublié d'inverser les normales, alors je vais y retourner et le faire Je n'ai donc pas besoin de me remettre à la position de publication pour cela. Je dois juste passer en mode édition et sélectionner tous mes visages. Je vais donc appuyer sur A pour m'assurer que tout est sélectionné, puis les normales de maillage retournent Si certaines de vos normales sont inversées et d'autres non, il peut être utile d'utiliser, voyons voir, des normales, de recalculer l' extérieur ou de recalculer l'intérieur selon Alors maintenant, je peux l'exporter et jeter un œil à nouveau. OK, donc je vais juste appliquer ce matériau sur les sourcils. Et voyons à quoi ils ressemblent. Je pense donc qu'ils ont l'air plutôt bien. C'est à peu près ce à quoi je m'attendais, un peu sombre et peut-être un peu dur. Mais une fois le rendu terminé , ils ne sont pas trop mal. Ce que je dirais, c'est que je peux peut-être affiner légèrement les sourcils sur la carte elle-même car ils sont un peu épais ici. Je pense donc que c'est ce que je pourrais faire. C'est donc la prochaine chose que je vais essayer. J'ai donc ouvert à nouveau ma lime à sourcils où j'ai, vous savez, dessiné les sourcils que j'ai cuits Et ce que je peux faire c'est juste les rendre un peu plus fins. Je vais donc le faire simplement en appliquant le modificateur déplacé et en réduisant cette quantité. Je vais donc le régler sur 0,01, ce qui le rend un peu plus fin, et je vais faire de même pour celui-ci OK, j'utilise 0,1 sur celui-ci, donc je vais faire de même pour celui-ci. C'est un peu trop pour celui-ci, donc je vais peut-être faire 0,05 ou 0,06 Non, 0,04 c'est ce que je voulais dire. Et je vais faire de même pour celui-ci. -0,05. C'est un peu trop, donc -0,03. 0,02. Et pour celui-ci, je vais le rendre un peu plus fin car je veux que ces poils singuliers soient encore plus fins. Essayez donc 0.01. Cela semble très bien fonctionner. Vous pouvez voir que vers les extrémités, c'est en quelque sorte, vous savez, en train de s'inverser, donc ça pousse jusqu'au bout et plus encore Ce que je peux faire pour cela, c'est configurer des groupes de sommets, afin que cela n'affecte pas les dernières arêtes, ou je peux simplement passer en mode édition et les agrandir. Je pense que c'est ce que je vais faire parce que ce sera un peu plus facile. Alors, oups Je dois m'assurer que la sélection complète est activée, donc le mode radiographie. Et je vais simplement supprimer les faces supérieures ici parce qu'elles ne contribuent pas vraiment du tout et qu'elles sont juste ennuyeuses. Et je vais descendre en bas et faire de même. Même s'il semble que je n'ai pas ce problème en bas de page pour celui-ci. Je vais donc passer à la suivante. Vous devez donc cocher ce mode d'édition afin de voir à quoi il ressemble en mode d'édition. Et je vais simplement passer en mode visage et supprimer les visages. Et laissez-moi vérifier en bas pour voir si j' ai le même problème. On dirait que non. Oups. Oui, ils sont bons. Ce n'est pas le cas, ils ont quelque chose d'un peu ennuyeux qui se passe ici. C'est juste un point d'intérêt, et je voudrais supprimer ces embouts car ils ne me sont pas très utiles. Je vais désactiver le mode de sélection afin de pouvoir sélectionner plus facilement. OK, donc le bas va bien maintenant et vers le haut. Je vais donc faire de même ici. Et, vous savez, je pense que je vais accélérer le reste de ce processus parce que je pense que vous savez comment cela fonctionne maintenant, n'est-ce pas ? OK, donc je les ai fait. Je peux maintenant les exporter. Et je peux utiliser un FBX pour ça comme la dernière fois. Et je pense que j'ai accidentellement nommé ces cils, donc je vais devoir les renommer dans un instant D'accord, je peux donc les réexporter maintenant. Je veux dire, les réimporter. Voyons ce qui se passe ici. Ce chemin n'a certainement pas besoin d'être là. Je ne sais pas d'où ça vient. OK, je peux y aller et cuisiner. Je veux faire cuire la transparence et m'assurer que le rembourrage est éteint. OK. C'est donc un peu plus que maintenant. OK. Euh, vous savez ce qui s'est passé, je crois que j'ai exporté toute la scène, vous savez, parce que Blender a une case à cocher, que vous vouliez exporter uniquement la scène sélectionnée ou non Et, bien sûr, tu sais, j'oublie toujours de cocher cette case ou non OK, donc je pense que si je recommence à cuisiner maintenant, d'accord. C'est donc juste la largeur qui me préoccupait, mais je vais aussi faire cuire les autres, juste pour être sûre. Euh, voyons voir. Je crois que je les ai cuisinés ? Et je vais revenir sur l'autre scène des mamasettes pour voir à quoi elles ressemblent La dernière chose à faire est donc de placer matériau sur les sourcils , car pour le moment , il n'y a que de la couleur dessus. Il est donc un peu brun, je crois, donc je vais le désaturer légèrement Et je ne sais pas si je vais l'assombrir, mais quelque chose comme ça peut-être. Ensuite, je vais passer en revue le reste des paramètres. Il y aura donc un peu de dispersion sous la surface, simplement parce que ce sont des cheveux et que les cheveux sont un peu fins, sorte que la lumière Je vais peut-être le rendre un tout petit peu plus sombre, d'accord ? est donc pas nécessaire que la profondeur diffusée soit particulièrement élevée, et la couleur n'a pas vraiment d'importance. C'est très subtil, et honnêtement, je ne suis pas sûre à 100 % que cela fasse une différence notable, mais j'aime aussi le faire un peu. Un tout petit peu de duvet, juste pour ajouter un peu de finesse sur les bords, même si, encore une fois, je ne suis pas sûre que cela ait trop d'impact En fait, je vais simplement le laisser à zéro parce que ce n'est probablement pas le cas. Donc, le reflet doit être défini sur notropique car c'est ainsi que les cheveux se comportent lorsqu'ils réfléchissent des objets Et la direction avec laquelle il faut jouer un peu, je pense qu'elle doit être réglée à 90 degrés parce que mes chariots à cheveux sont orientés latéralement Alors laisse-moi voir si c'est le cas. Cela dépend vraiment de l'éclairage savoir si cela apparaîtra ou non. Je ne serai probablement pas facile à tester. Mais c'est probablement réglé correctement pour le moment, et vous pouvez aussi augmenter légèrement la valeur , je pense, juste pour la rendre plus intense. Voyons voir. Oui, je pense que je peux certainement en voir un tout petit bout. Ensuite, il y a la rugosité , vous pouvez donc opter pour la rugosité ou le brillant. Cela n'a pas vraiment d'importance. Mais ne le rendez pas trop brillant, vous savez, s'il y a des reflets ou un peu bizarre. Je pense que c'est bien là où c'est maintenant. Ensuite, je veux une carte spéculaire. Ce n'est pas une carte, mais, vous savez, juste quelques valeurs spéculaires très simples Donc peut-être un peu plus d'intensité. Voyons à quoi cela ressemble. Je pense que c'est bon. Et c'est à peu près tout. Cela ne fait donc pas vraiment de différence dans les rendus, mais, hum, vous savez, chaque petit geste compte. Et oui, c'est comme ça qu'on fait les sourcils, en gros. Ce que vous pouvez parfois faire c'est que si vous avez moins de budget pour les cartes, vous pouvez en dessiner certaines sur la peau, puis laisser cartes sur le dessus pour que les sourcils aient de la hauteur et de l'épaisseur, puis, vous savez, en dessiner quelques-unes en dessous sur la peau juste pour les remplir. Vous n'avez donc pas besoin d' utiliser autant de cartes. Vous pouvez également rendre les cartes un peu plus denses. Mais oui, c'est l'essentiel pour placer des cartes à sourcils. Je vais peut-être ajouter quelques autres de ces petits personnages errants, si j' en reviens aux sourcils, mais pour l'instant, je vais m'en tenir à cela et continuer à travailler sur le reste du personnage, oui Ce sera donc tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 102. 11 Configuration normale des détails: Bonjour et bienvenue au chapitre 11. Donc, dans les derniers chapitres, je faisais des choses comme les cils et les sourcils, ce qui n'est pas vraiment lié au rendu, n'est-ce pas C'était un peu plus de modélisation, mais je ne savais pas vraiment où placer ces chapitres, alors je les ai placés à côté des yeux. Mais dans ces chapitres, je vais revenir à l'essentiel du rendu et à la configuration des shaders Donc, ce que je vais vous montrer dans celui-ci c'est comment configurer le masque de détail RGBA Pour le plugin de masque détaillé à quatre canaux. Je crois en avoir parlé dans un chapitre précédent. Je vais revenir sur le site Web. Vous pouvez donc le trouver ici pour carte Channel Detail Noll ombrée pour MamasettTol C'est pour le sac MamaSettol 3, mais cela fonctionne pour le sac à outils Mama Set 4, et je vous ai déjà montré comment le brancher et le faire fonctionner Et oui, il existe également des tutoriels simples sur la façon de le faire. C'est vraiment simple. Mais oui, il suffit de le mettre dans le dossier avec tous les autres plugins. Et puis vous le sélectionnez dans ce menu déroulant, n'est-ce pas ? Je vais donc vous montrer comment fabriquer ce masque et comment obtenir ces cartes normales détaillées à ces cartes normales détaillées partir des matériaux utilisés par Substance Painter. C'est en quelque sorte une petite solution de contournement. Mais oui, si vous utilisez ces matériaux, c'est le seul moyen d' tirer une carte normale détaillée. Vous devez donc ouvrir votre fichier Substance Paint, afin de pouvoir voir quel matériau vous avez utilisé pour les différentes cartes. Vous pouvez donc également savoir combien de fois il a été carrelé, car c'est très important pour faire fonctionner dans Marmoset Donc dans ce cas, vous savez, pour la matière principale du pantalon, matière principale du pantalon, c'est le maillot de bain en polyamide Vous voulez donc ouvrir un nouveau fichier Substance Painter et y importer simplement un seul plan carré qui correspond, vous savez, à des cartes UV représentant l' ensemble du carré de texture UV. Et c'est ce que je vais utiliser pour extraire les cartes normales à partir des documents téléchargés auprès de Substance Painters afin d'avoir une carte normale détaillée que je puisse carreler. Alors laisse-moi trouver le maillot de bain en polyamide et le glisser dans la pile de couches, non ? Maintenant, je pense que dans mon cas, il a été pivoté de 90 degrés. Je vais donc le faire pivoter pour qu'il corresponde à ce que j' ai dans la texture, et je peux vraiment utiliser la vue à deux D pour cela. Je n'ai donc besoin que de la carte normale ici, donc je peux simplement masquer toutes les autres couleurs, et je peux la régler vue normale plus h plus le maillage, n'est-ce pas ? Les cartes normales détaillées sont donc généralement des textures assez petites. Donc, si je passe aux paramètres de texture, il s'agit d'un 1024. Maintenant, ces matériaux ne sont pas vraiment conçus pour être des cartes normales détaillées. Donc, bien sûr, ils sont en quelque sorte fabriqués avec une texture légèrement plus grande à l'esprit. Et celle-ci n'est pas particulièrement haute résolution, mais elle peut tout de même ajouter des détails supplémentaires à mes textures si je l'applique , car sans carte normale détaillée , le risque est en fait assez faible. C'est beaucoup plus lent que ça, n'est-ce pas, dans mes textures finales. Parce que si je regarde mon dossier Substance Painter, je l'ai carrelé huit fois. Donc, si j'ai une texture à quatre K, et que cette texture est carrelée huit fois, c' est à peu près la même chose que si j'avais une texture 2048 en mosaïque, vous savez, quatre fois en travers ou 1024 textures en mosaïque, Donc, vous savez, euh, si je l'ai à 10 h 24, c'est une texture assez petite, et elle n'est carrelée qu'une seule fois C'est toujours le double de la résolution que j'ai dans ma texture finale. Cela ajoute donc encore un peu de détail. L'autre chose que vous pouvez faire est de ne pas doubler la moitié du carrelage. Et de cette façon, vous obtenez encore plus de résolution. Cela ne fonctionne donc pas toujours, car cela ne peut pas s'aligner sur vos textures réelles lorsque vous l'appliquez à la scène de votre modèle. Vous allez donc avoir envie de jouer avec cela si vous réduisez la quantité de carrelage, afin de pouvoir en tirer le meilleur parti de cette taille L'autre option consiste simplement à améliorer la texture. Donc, si je le remets à un et que je le remets à 2048, vous pouvez voir que j'ai un peu plus de résolution ici et qu'il y a un peu plus de détails C'est assez subtil, en fait, mais il y a un peu plus de détails là-dedans, et je ne pense pas que quatre K feront une énorme différence simplement cause de la résolution réelle de cette texture, n'est-ce pas ? Donc, si cela ne vous intéresse pas d'être particulièrement prêt pour le jeu, disons, vous savez, que cela peut être en temps réel, mais pas prêt pour la production ou pour le jeu. Vous pouvez donc simplement utiliser une texture à quatre K comme textures de carrelage et l'exporter sans problème Si vous voulez être un peu plus précis par rapport à ce qui serait utilisé dans la production réelle, vous devez régler cette une résolution inférieure, puis essayer de déterminer comment tirer le meilleur parti de cette résolution. Donc, quand vous l'avez, vous savez, vous pourriez probablement le mettre plus en mosaïque, donc en ce moment, vous savez, il est carrelé huit fois Au lieu de le faire, je pourrais régler le carrelage à 0,5 ici, puis le carreler 16 fois dans le sac à outils Mame Et de cette façon, vous savez, j'obtiens un peu plus de résolution avec cette même texture, simplement parce que, vous savez, j'utilise la moitié de l'espace de texture, n'est-ce pas ? Donc, si je règle ce carrelage sur 0,5, cela me donne en gros une résolution deux fois plus élevée pour chaque point de cette texture 1024 Bien sûr, le problème est que cette texture est conçue pour être carrelée lorsque cette valeur est égale à un, n'est-ce pas ? Donc, quand je le réduis de moitié, il se peut qu'il ne soit pas très bien carrelé . Et, vous savez, il existe des solutions à cela. Vous pourriez aller de l'avant et, vous savez, utiliser Photoshop ou autre chose pour le rendre à nouveau plus beau et nettoyer les bords. Mais il y a toujours le risque qu'il ne recouvre pas parfaitement vos textures existantes. Soyez donc conscient de cela. Je vais essayer ça et voir à quoi ça ressemble sur le modèle. Je vais donc exporter cette texture à 10h24. Il s'agit donc d' une résolution plus ou moins réaliste pour une texture de microcarrelage Quelque chose comme 512 est probablement plus courant. Mais encore une fois, je travaille avec ces textures qui ne sont pas vraiment destinées à être utilisées comme textures de microcarrelage, mais je peux toujours les faire fonctionner Je peux donc exporter cette texture. Et pour le modèle de sortie, je vais simplement le configurer à nouveau pour documenter les canaux. Et je vais aller de l'avant et exporter. En fait, je pourrais probablement aussi régler ce paramètre sur deux degrés. De cette façon, il exporterait simplement tout ce qui est visible dans les deux deve, mais je l'ai déjà exporté sous forme de canaux de documents, donc ça ira Je vais passer à la scène Mama Sit, et je ne vais pas l'utiliser pour moment simplement parce que je n'ai pas encore configuré le masque. Alors je veux juste essayer cette texture sur l' ensemble du modèle. Je vais donc simplement utiliser les normales de détail dans les paramètres habituels de la carte. Et je vais juste passer à l'appareil photo principal pour pouvoir bien zoomer sur le pantalon. Donc, si la molette de défilement ne vous permet pas de zoomer assez rapidement, vous pouvez utiliser les touches Alt, W et S pour déplacer votre appareil photo d'avant en arrière, car je dois zoomer très près pour bien voir ce schéma Et laissez-moi vous montrer la texture que j'ai exportée. Donc c'est bon. Donc, juste une carte normale assez simple. Ce n'est ni trop précis ni trop détaillé. Vous savez, c'est un peu un inconvénient d'essayer d'utiliser des matériaux de peinture à base de substances qui ne sont pas vraiment destinés à être utilisés comme textures de microcarrelage, mais, vous savez, je dois en quelque sorte me débrouiller ici Je vais donc simplement le mettre dans un emplacement cartographique normal détaillé. Si je passe à la qualité du brouillon, cela sera peut-être plus facile à voir. Donc, pour le moment, ce n'est pas vraiment un carrelage correct. Je dois donc régler cette carte sur bien, cette carte normale sur la texture principale. Ainsi, cette texture est carrelée huit fois. Et je l'ai réduit de moitié, donc je dois le carreler 16 fois. Et laisse-moi juste éteindre ça. OK. Vous pouvez donc voir que cela ajoute un tout petit peu de netteté ici. Ce n'est pas très visible, mais il est bel et bien là. Et ça aide un peu, je pense. Donc, sur le pantalon, cet effet n'est peut-être pas très prononcé, mais sur d'autres parties, il est un peu plus important, comme le gilet, je trouve. Si je passe à une qualité optimale et que j'en consomme un peu plus, c'est vrai. C'est donc avec la carte détonormique, et maintenant laissez-moi l'éteindre. Et c'est sans. Cela ajoute donc un tout petit peu de netteté, mais peut-être que, vous savez, pour ce matériau, cela ne fait pas tout ce qu'il pourrait, simplement parce que la texture source réelle n'est pas en très haute résolution Mais j'ai quand même l'impression que cela affine un tout petit peu les choses Donc, tu sais, je vais y aller. Je vais donc faire le chronométrage normal du gilet ensuite. Voici donc le gilet. Laissez-moi le trouver dans mes dossiers. OK, donc voici un gilet et voici le gilet principal, et il est dans cette couche. Il est donc carrelé à 9,48. Je vais juste le régler sur 9,5 pour faciliter les choses. Cela n'apportera aucune modification visible et sera plus facile à saisir. Et j'utilise de la laine bouillie pour cela. J'ai juste besoin de consulter le dossier contenant l'avion, et je vais en créer une nouvelle couche et je trouverai la laine chargée bouillie Je vais simplement l'appliquer au nœud matériel. Et je vais juste faire en sorte que ce soit normal. Celui-ci est donc un peu plus détaillé, donc, vous savez, il devrait s'exporter un peu mieux. Voyons voir. Cela pourrait certainement être dû à une résolution plus élevée, cependant. C'est donc le truc. Habituellement, lorsque vous utilisez des textures de microsynchronisation, il s'agit généralement d'une section plus petite qui est carrelée plus souvent, n'est-ce pas ? Donc, vous savez, au lieu d'avoir cette énorme texture carrelée encore et encore, ce serait cette petite section, résolution plus élevée, n'est-ce pas ? En termes de fidélité réelle, vous savez. Donc, vous savez, toute cette texture est actuellement de quatre K. Mais si je jette un coup d' œil à ce petit coin, vous savez, si vous le penchez encore et encore, résolution serait assez élevée, mais ce n'est probablement que comme un 512, non ? Parce que si, vous savez, la moitié de cette texture est de 2048, alors ce serait un 1024, et ce petit coin serait un 512 Et vous auriez ces 512 carreaux encore et encore au lieu de toute cette texture Donc, comme je l'ai dit, c'est une petite solution de contournement. Ce n'est pas particulièrement idéal. Mais, vous savez, je peux l'exporter en haute résolution, et cela sera plus beau dans le résultat final, ou je peux essayer de le chronométrer de moitié. Et puis j'essaie en quelque sorte de doubler la résolution de cette texture dans une résolution plus petite. Donc, vous savez, je vais réessayer et je vais voir à quoi ça ressemble, mais il ne s'accordera probablement pas aussi bien avec tout le reste, et il y aura probablement des coutures visibles dessus. Voyons donc ce qui se passe. Maintenant, je vais devoir créer un nouveau dossier pour cela car il sera exporté par rapport à celui que j'ai déjà exporté si je l' exporte simplement comme ça. Je vais devoir y aller et fabriquer un nouveau gilet à dossier. Et je vais exporter vers celui-ci. Et laissez-moi passer au gilet. OK. Alors laissez-moi simplement le mettre dans l'emplacement normal détaillé et voir à quoi cela ressemble. Donc, pour ce qui est de la quantité de carrelage, je dois trouver une solution. Il est donc carrelé de 9,5 pour l'ensemble de la texture, puis je l'ai réduit de moitié Je dois donc le classer par, voyons voir, 18 19, je crois, parce que c'est 9,5. Et c'est plus facile à voir en mode qualité brouillon. Vous pouvez donc voir que cela ajoute un peu plus à la texture réelle. Cela le rend un peu plus net. Je zoome juste un peu plus, non ? Cela ajoute certainement de la netteté, mais ce n'est toujours pas suffisant, je dirais Je vais donc tricher un peu. Je vais régler ce paramètre sur un, et je vais le régler sur 2048 Ce sera donc une résolution assez élevée. Ce n'est probablement pas ce que vous utiliseriez dans un jeu réel. Dans un jeu réel, comme je l'ai dit, vous auriez une texture plus petite qui serait carrelée plus fois pour obtenir ce type de densité textile Mais dans ce cas, c'est bien, vous savez, pour un projet personnel d' obtenir ce rendu. Si vous vouliez procéder de la manière la plus appropriée, vous obtiendriez une petite partie de cette texture de mosaïque, puis vous passeriez dans Photoshop et vous pourriez, vous savez, nettoyer les bords pour qu'ils soient en mosaïque les uns avec les autres Il existe d'autres logiciels qui peuvent le faire. Il existe un moyen automatisé de le faire dans Substance Designer. mélangeur Quicksil, je pense, constitue également une très bonne option rapide pour le faire Mais je vais ignorer cela car il ne s'agit que d'un projet personnel, donc j'en ai juste besoin pour un rendu Je vais donc simplement l'exporter à une résolution plus élevée. Et aussi, au lieu d'une carte normale, je vais opter pour la hauteur. Voyons voir. Ai-je accidentellement dupliqué ce faible ? Je n'en ai pas besoin de deux. OK. Je vais choisir la hauteur, et vous pouvez voir que la hauteur est un peu plus intense. Et si je passe aux paramètres techniques, je peux modifier cela pour l'améliorer un peu Alors voyons voir. Réglez l'intensité normale sur zéro, puis la plage de hauteur. Je peux augmenter ou diminuer. Peut-être que c'est bien là où c'est. Je vais donc simplement le réexporter et y jeter un œil. Je dois donc remettre le chronométrage à 9,5 ici. Permettez-moi de m'assurer que j'utilise la bonne texture. OK. Vous pouvez donc voir que celui-ci ajoute vraiment un peu plus de netteté Vous pouvez voir, surtout dans les points forts, qu'ils sont beaucoup plus nets et qu'ils sont beaucoup plus détaillés. C'est donc probablement ce que j'appellerais le bon résultat d'une carte normale détaillée. Donc, si je passe à la qualité maximale, vous pouvez voir que cela change considérablement l'apparence du tissu. C'est donc tout sans la carte de normalisation détaillée. Et voici W. Donc, vous savez, lorsque vous utilisez le traçage, il peut être difficile voir les différences parce que, vous savez, il faut un certain temps pour qu'elles entrent en jeu pendant que le rendu s'effectue en quelque sorte. Je suggère donc d'ouvrir un pur fichier de référence, puis prendre deux captures d'écran l'une à côté de l'autre, et vous pourrez vraiment voir la différence que cela fait, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir à quel point celui-ci est plus net. Et en fait, cela donne un aspect un peu plus moelleux quand vous avez ce croustillant supplémentaire, parce que cela a juste l'air pâteux et vous ne pouvez pas vraiment dire ce qui Mais celui-ci a vraiment l'air encore un peu plus en tissu, pour moi, non ? Surtout si vous comparez ces sections côte à côte, vous pouvez voir davantage le grain du tissu et vous pouvez voir davantage de peluches de ce type Donc oui, les normales de détail seront toujours très subtiles, parce que si vous les avez, vous savez, très intenses, alors, vous savez, c'est généralement un peu trop et trop accablant Ne vous attendez donc pas à ce qu'ils fassent quelque chose de fou sur votre modèle, n'est-ce pas ? Mais c'est un ajout intéressant, qui ajoute juste un petit plus aux textures. Je vais donc faire ce carré en tissu ensuite. Le matériau que j'ai utilisé ici est donc du daim synthétique. Je vais donc simplement ajouter une nouvelle couche pour cela, et je la trouverai ici. Et placez-le dans le nœud matériel et réglez-le uniquement en hauteur. La hauteur est généralement préférable. Et pour ce qui est des paramètres techniques, je vais juste le garder là où il est pour le moment. Et oui, je vais l'exporter en 2048, comme je l'ai fait pour le précédent parce que cela semblait bien fonctionner Comme je l'ai dit, si cela vous intéresse, vous savez, si vous créez ce personnage pour un jeu sur lequel vous travaillez ou quelque chose comme ça, alors, vous savez, coupez l'un de ces coins sur un 512 ou 1024 et nettoyez les bords pour qu'ils soient bien carrelés Je vais l'exporter et je dois créer un nouveau dossier pour cela afin qu'il ne soit pas réexporté sur l'ancien. Nouveau carré en tissu. ne sais vraiment pas comment appeler cette pièce, mais j'ai opté pour un carré en tissu, je suppose. Je vais l'exporter. Maintenant, je vais le tester ici. Permettez-moi donc de l'appliquer l'emplacement détaillé de la carte des normes. Et si je me souviens bien, il y avait sept tuiles là-bas Laisse-moi juste vérifier. Oui, c'est exact. C'est du carrelage par sept. Alors laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Donc c'est sans le Teton normal ? Et voici W. Et ça peut sembler un peu dur maintenant, mais c'est mieux que d'être pâteux, donc je peux faire une comparaison directe ici Vous pouvez voir à quel point c'est plus net que l'autre côté. Il s'agit donc toujours d'une amélioration. Et l'autre avantage d'avoir des cartes normales plus sévères, en particulier sur des matériaux moelleux comme celui-ci, c' est que cela en particulier sur des matériaux moelleux comme celui-ci, vous permet d'augmenter légèrement le niveau de sous-diffusion pour les rendre plus douces tout en conservant des détails normaux En fait, la diffusion souterraine adoucit vraiment et supprime beaucoup de netteté , détail normal. Donc, si vous rendez vos détails habituels un peu plus nets qu'ils ne le devraient, vous pouvez toujours conserver certains de vous pouvez toujours conserver certains de ces détails normaux tout en conservant une grande partie du sous-sol et en contribuant à lui donner un aspect Je trouve donc qu'il est encore plus important d'avoir des détails normaux, en particulier pour des matériaux comme celui-ci, qu'il est encore plus important d'avoir des détails normaux, en particulier pour car une grande partie de ces détails sera supprimée par le sous-sol pour donner un aspect un peu plus doux Donc, pour le dernier emplacement, je vais m'occuper de ce matériel. J'ai l'impression que la résolution est déjà assez élevée, donc elle n'a pas vraiment besoin de cette carte normale très détaillée, mais j'ai les emplacements nécessaires, donc autant l'utiliser. Encore une fois, une nouvelle couche, et celle-ci s'appelle tissu technique en trois D, je crois, ou maille en trois D. Je vais simplement le brancher ici, masquer le calque précédent et le régler uniquement en hauteur. Et voyons voir dans les paramètres techniques, la plage de hauteur par défaut devra être correcte, afin que je puisse à nouveau l'exporter vers un nouveau dossier. Oups, je n'ai pas cliqué sur Exporter. Assurez-vous de le faire au lieu de simplement enregistrer les paramètres. Je peux donc aller de l'avant, intégrer cela aux normes détaillées et voir à quoi cela ressemble. Et il est carrelé par dix, donc je dois juste le régler sur dix Et laissez-moi voir quelles sont les différences. Il n'y a donc pas une énorme différence. Celui-ci est certainement un peu plus net. Elle peut être plus visible si la diffusion souterraine est Je pense que c'est un peu trop élevé en ce moment pour cette région. C'est quelque chose que je vais masquer dans un autre chapitre vous montrera comment configurer ce masque Mais, vous savez, j'ai les machines à sous, donc autant les utiliser dans un environnement de production où nous essayons de les intégrer dans un jeu. Si la carte normale détaillée ne fait aucune différence, vous ne l'ajouterez pas. Mais dans ce cas, c'est fondamentalement gratuit. Cela ne fait aucune différence. Je peux donc tout aussi bien le mettre là-dedans. Donc, pour créer tous les différents masques, j'aime créer un nouveau fichier. C'est donc le même type de maille que celui que j'ai utilisé pour la texturation, mais je n'ai aucune des couches et tout ça ici Et c'est parce qu' il n'y a aucun moyen de prévisualiser ce que font ces masques dans Substance Painter. Il n'est donc vraiment pas nécessaire d'ajouter en plus de cela, vous savez, un fichier déjà assez volumineux. Je pourrais aussi bien créer un nouveau fichier sans rien dedans et y mettre tous les différents masques. travail sera plus rapide et ce sera un nouveau départ avec moins d'encombrement dans tous les dossiers Je viens donc d'importer ces deux textures pour le boîtier et les connecter aux fentes correspondantes, à la couleur de base et à la couleur normale. Et c'est juste pour que je puisse voir où se trouvent les matériaux. Et j'ai également importé la carte d'identification des couleurs de base. Désolé, ce n'est pas une couleur de base. C'est juste la carte d'identité, bien sûr. Et je vais le brancher dans le slot de texture. Je vais donc le mettre dans l'emplacement de la carte d'identification, afin de pouvoir l'utiliser pour les masques. Je vais donc simplement intégrer le masque dans le canal de couleur. Ce sera assez facile à exporter. Donc, tout d'abord, je vais fabriquer le masque rouge. Vous voudrez donc avoir une valeur rouge de 100 %. Il est donc plus facile de les configurer avec la couleur RGB. Il vous suffit donc de définir la valeur rouge à un et toutes les autres à zéro. Ensuite, j'ajouterai un masque noir ici. Et je vais commencer à peindre dans toutes les zones où je veux qu'elles soient rouges. Je vais donc faire en sorte que le gilet soit la partie rouge. Je vais donc ajouter un masque avec sélection de couleurs, et je vais choisir le gilet comme couleur. OK, et maintenant je dois juste démasquer cette zone. Je vais donc ajouter une peinture par dessus. Et je vais commencer à le masquer. Je pense donc que je vais prendre de l'avance après avoir fini, vous savez, démasquer cette zone, parce que je pense que vous avez tous compris l'idée de démasquer OK, le torse est donc masqué. Je vais maintenant passer au pantalon. Je vais donc ajouter une autre couche de remplissage, définir en couleur uniquement, et je vais définir cette couleur sur 100 % bleu. Je vais donc mettre un ici et des zéros pour tous les autres nombres. Ensuite, on y va, puis je peux ajouter un masque noir et ajouter une sélection de couleurs et choisir le pantalon comme couleur. Et je peux ajouter de la peinture sur le dessus et démasquer les zones où je ne veux pas se trouver Je peux donc simplement utiliser l' île, sélectionner les démasquer. Et pour le reste, il va falloir que je peigne un peu. Vous pouvez donc utiliser une sorte de pinceau doux pour ce genre de choses, car vous n' avez pas besoin d'être très précis les bords avec ces masques car ce ne sont que des textures en mosaïque, et ce n'est pas grave s'ils ne le font pas et ce n'est pas grave s'ils ne le font pas jusqu'au bord ou quelque chose comme ça Je vais donc utiliser cette brosse douce et simplement brosser le contour. Et, tu sais, je vais aussi me couper la tête après avoir fait tout ça. OK, il y a donc le masquage du canal bleu. Maintenant, je peux en ajouter un pour le canal vert. Je vais donc régler cette couleur sur le vert. Puis ceux-ci à zéro. Et je peux ajouter un masque noir. Et j'utilise cette section, donc je vais ajouter une sélection de couleurs. Et oui, celui-ci n'est pas très utile, mais c'est mieux que rien. Et je vais aller le peindre maintenant. OK, c'est donc le canal vert peint. Maintenant, vous vous demandez peut-être Quelle est la quatrième chaîne ? Il s'agit bien sûr du canal Alpha, et, bien entendu, vous ne pouvez pas placer le canal Alpha dans le canal de couleur de base. Je vais donc simplement utiliser le canal d'opacité pour cela, car cela facilitera un peu l'exportation Vous pouvez également simplement utiliser un canal utilisateur pour cela. Cela n'a pas vraiment d' importance, mais j' ai déjà un canal d'opacité ici Je vais donc m'en servir. Et je vais créer un modèle personnalisé pour l'exporter en une seule texture. Je vais donc le mettre à zéro, puis j'ajouterai une peinture ici, et je vais simplement les sélectionner . Voyons si j'ai les deux. Je l'ai fait. OK. Et, euh, une autre chose importante à noter est que toutes les parties que vous ne voulez pas masquer doivent être noires, parce que le blanc, euh, tenez bon je le supprime et que j'ajoute une couche vide, si vous les laissez en blanc, vous verrez qu' il y a en fait une valeur dans chaque canal Nous allons donc mettre une partie de cette tuile dans chaque canal Vous devez vous assurer qu'ils sont tous à zéro. Donc, tout ce qui ne sera pas recouvert d'un matériau de carrelage doit être noir C'est donc une autre chose très importante. Maintenant, je peux commencer à créer ces modèles personnalisés, alors exportez des textures. Je vais passer aux modèles de sortie, j'en créerai un nouveau, et je nommerai celui-ci masque. Et, d'accord, comme il s' agit d'un masque à quatre canaux, avec R RGB et A, vous devriez choisir RGB plus A. Si vous ces canaux dans différents, vous savez, plaçant ces différents masques dans différents canaux, alors peut-être que vous utilisez les canaux utilisateur pour chaque masque différent, alors vous devriez utiliser celui-ci. Mais dans ce cas, celui-ci est bon parce que j'ai tout mis dans la voiture de base. Je vais donc simplement prendre la couleur de base et la brancher ici, puis je pourrai saisir le canal d'opacité et le mettre ici Et je peux le nommer pour Channel Mask. Et je vais en ajouter d'autres à ce modèle, car il y a plus de masques que je vais utiliser pour les différentes textures de tissu, et je vais tous les créer dans ce fichier. Ce sera donc en quelque sorte le fichier contenant tous les différents masques, et il sera séparé du fichier, qui contient toutes les textures réelles, simplement parce que c' est plus propre de cette façon. Les fichiers sont tous deux plus petits, ils sont donc plus rapides à utiliser et tout le reste. Je pense que j'en ai déjà parlé. Vous devez maintenant sélectionner ce nouveau modèle que vous venez de créer, alors masquez-le. Et vous voudrez également exporter au format TGA et je pense que cela doit être huit bits , c'est bien Je ne suis pas sûr. Et je vais exporter le canal en tissu uniquement parce que c'est le seul dont j'ai besoin pour le moment. Vous devez maintenant retourner dans MasettolBag et rétablir les normales de détail en normales faire défiler l'écran vers le bas activer le shader et brancher votre Et vous pouvez utiliser une petite loupe pour vérifier les différents canaux. J'ai donc le canal rouge ici. Le canal vert, le canal bleu et le canal Alpha également. Ils ont tous quelque chose en eux. Maintenant, j'ai trouvé que c'était un peu difficile avec le format exact du fichier que vous utilisez Je vais donc simplement utiliser les textures fournies avec le plugin pour le tester car les textures que j'ai créées sont assez subtiles et vous ne pouvez vraiment les voir que de près. test prendrait donc plus de temps car je devrais zoomer puis activer et désactiver la texture pour m'assurer qu'elle est bien là et qu'elle fait vraiment quelque chose. Mais le plugin est livré avec de très bonnes textures qui sont très faciles à repérer juste pour tester si cela fonctionne. Il y a donc ces textures ici, donc je peux prendre le motif 1 et le brancher ici, motif deux, le mettre dedans, motif trois ici et le motif quatre là-dedans. Et je vais juste monter le carrelage jusqu'à cinq ou dix sur tout cela Ensuite, vous devez cocher Activer la carte rouge. La carte rouge est donc un torse, je crois. Et laissez-moi parler de la qualité du brouillon juste pour voir. Allumez la carte verte, je vais toutes les activer, et tout devrait bien se passer. Vous pouvez donc voir que cela ne fonctionne pas vraiment, n'est-ce pas ? Parce que la carte Alpha passe en revue tout. Donc, comme je l' ai dit, le format de fichier exact que vous choisissez est un peu délicat format de fichier exact que vous choisissez Donc, si vous examinez ces masques dans Photoshop, vous pouvez voir immédiatement ce qui ne va pas avec le masque Alpha, à savoir vous pouvez voir immédiatement ce qui ne va pas avec le masque Alpha, que ce n'est pas la bonne solution. Je vais donc aller de l' avant et régler ce problème. Vous pouvez donc voir ce que j'ai mal fait ici. Je dois le faire dans la zone intérieure, mais sa valeur est fixée à zéro. Je veux donc vraiment faire l' inverse et ajouter une couche de remplissage en dessous. Il s'agit du canal d'opacité et réglez-le sur zéro. Et je vais l'exporter à nouveau. Maintenant, vous pouvez voir que tout fonctionne correctement. J'ai les bulles rondes sur la partie rouge, puis j'ai ces triangles sur la partie bleue et les carrés sur la partie verte Vous pouvez voir ici et là ce dernier motif sur le canal Alpha. Maintenant que cela fonctionne correctement, je peux faire glisser les masques ou cartes normaux détaillés. Ainsi, celui du pantalon passe dans le canal bleu et le gilet dans le canal rouge, et le carré en tissu passe dans le canal vert, et la partie encastrée du pantalon passe dans le canal Alpha Maintenant, je dois configurer mon carrelage Je dois donc vérifier quels sont ces chiffres. Donc, pour la partie en tissu, c'est sept. Vous devez donc saisir les valeurs pour les directions X et Ypour celles-ci. Pour la partie incrustée en tissu, c'est dix, donc il y en a déjà une. Pour le gilet, c' était 9,5, je crois. C'est ce que j'ai fini par obtenir. Et puis pour celui-ci, permettez-moi de vérifier à nouveau. Il est huit. Et n'oubliez pas de prendre en compte si vous avez réduit les textures, si vous avez fait quelque chose comme ça ou si vous les avez agrandies, peu importe OK, revenons donc à la qualité maximale. Les textures de tuilage sont donc enfin configurées, et oui, ce sera tout ce qui sera abordé dans ce chapitre Dans le chapitre suivant, je vais masquer tous les masques de la carte de dispersion et d'autres éléments tels que le spéculaire, etc. En fait, je ne sais pas si je dois faire quelque chose pour le specular, mais oui, je dois créer la carte de dispersion, la carte fuzz et la carte des masques pour la pour la Voilà, c'est tout pour ce chapitre, et je vous verrai dans le prochain. 103. Configuration de la carte 12 Fuzz: Bonjour, et bienvenue au chapitre 12 de Rendering. Dans ce chapitre, je vais donc configurer les cartes de dispersion et de duvet pour les parties du tissu. Donc, ce que vous devez faire, c'est réfléchir à la quantité de diffusion souterraine que chaque partie aura Ainsi, par exemple, le gilet sera légèrement plus éparpillé sous la surface , car il s'agit d'un tissu un peu plus doux et plus velouté Et puis ces pantalons ne devraient pas vraiment dispersés sous la surface ou très peu de diffusion sous la surface , car il s'agit d' un tissu un peu plus résistant contenant moins de fibres lâches qui laisseraient passer la lumière puis rebondiraient vers Ce serait donc un tissu assez opaque par rapport au gilet souple ou à cette partie qui est également très douce. Et puis, pour ce domaine également, je pense que c'est trop souple comme c'est le cas actuellement. Donc, si vous regardez la profondeur diffuse, elle est actuellement de 0,5 millimètre. Et si je zoome dessus de près, vous pouvez voir qu'il semble trop mou, si vous lui donnez juste une seconde pour le charger. Cela me semble un peu trop mou. Donc, en gros, vous savez, 0,5 sera votre profondeur maximale, puis vous allez utiliser le masque pour abaisser toutes les zones qui nécessitent le moins de diffusion souterraine Le gilet va donc rester complètement blanc. Cette zone restera complètement blanche, puis ces parties seront masquées dans une valeur peut-être plus grise ou presque noire Je reviens donc au fichier que j'ai utilisé pour l'ensemble des cartes en couleurs. Maintenant, c'est un peu difficile de voir ce qui se passe quand, vous savez, j'utilise l'opacité pour le canal Alpha, n'est-ce Donc je ne peux vraiment rien voir. Ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux options du shader et régler le shader sur le PBR metal Et ce shader n'a pas d'opacité, mais il ne peut donc pas en avoir De cette façon, le canal d'opacité ne masquera pas toutes vos informations. Je vais juste les mettre dans un dossier. Et nommez le dossier For channel mask. Et je vais créer un nouveau dossier, que j'appellerai Subsurf Et je vais ajouter une nouvelle couche ici. Donc, pour cela, je peux utiliser le canal émissif ou encore, comme je l'ai déjà mentionné à quelques reprises, vous pouvez utiliser le canal Where is it ? Je pense que c'est par ici. Vous pouvez ajouter une nouvelle chaîne et utiliser l'un des canaux utilisateur ou l'un d'entre eux. Vous savez, cela n'a pas vraiment d' importance tant que vous l'avez correctement configuré dans votre modèle d'exportation. Je vais utiliser l'émissif pour cela parce que, vous savez, cela n'a pas vraiment d'importance Comme je l'ai dit, je vais passer à la vision émissive. Permettez-moi d'ajouter une couche avec les couleurs de base. Juste pour que je puisse voir ce qui est quoi ? OK. Je vais donc le mettre complètement en blanc, et je vais ajouter un masque noir. Et je vais remplir le gilet. Ensuite, je retirerai ces zones du gilet. Encore une fois, ces masques n'ont pas besoin d' être aussi précis que les autres. OK, donc le gilet, je le veux complètement blanc, et il peut aussi être complètement blanc. OK. OK. OK. Il y a encore un autre patch que je n'ai pas fait, donc celui-ci. Je vais juste tout remplir comme ça. OK, c'est probablement suffisant. Je devrais peut-être nettoyer un peu les bords. Je vais voir à quoi ça ressemble chez Marmosette. Donc c'est bon, il y a toujours ce patch. Ce sont les zones les plus molles que je vais avoir, donc je vais les garder blanches à 100 %, puis les ajuster à partir de là Si j'ai l'impression que je veux que ce soit plus doux que cela, je peux baisser la valeur ici. Maintenant, je vais marquer les zones 100 % noires Je vais donc les mettre à nouveau sur missive uniquement , les mettre en noir, puis ajouter un masque noir et remplir cette zone car ce sont des parties caoutchouteuses ou métalliques, elles doivent donc être 100 % Voyons voir, je rate une vue. Il suffit d'ajouter une autre chaîne et de régler celle-ci sur, je ne sais pas, quelque chose qui se démarquera des autres. Et je dois ajouter une peinture ici et la peindre en blanc. OK, donc cette zone doit être non émettrice à 100 %, et laissez-moi voir quelles autres zones ne doivent pas être émissives Ils ne doivent donc pas être émissifs. Je vais également les marquer. Je pense que je vais utiliser le pinceau avec ça. Mm. OK, donc il suffit de marquer toutes les étiquettes en caoutchouc, qui n'auront pas de sous-surface Et puis les fermetures à glissière en métal. Donc, si je passe à la vue émissive, voici à quoi elle ressemble, et le bleu, comme je l'ai dit, est juste là pour que je puisse, vous savez, distinguer les choses en arrière-plan Et l'émissivité apparaît un peu dans la couleur de base, non pas dans la couleur de base, mais dans le matériau parce que, vous savez, elle est censée émettre de la lumière Donc, tu sais, ne t'inquiète pas pour ça. OK, alors je vais faire le pantalon ensuite. Je vais donc simplement le régler sur un gris foncé. Il y aura un tout petit peu d' émission. C'est la couleur de base. Il y aura un tout petit peu d' émission, mais pas trop. Quand je dis émissif, je veux dire sous la surface. J'utilise juste le canal émissif pour cela. Masque blanc. Voyons voir. Je l'ai mis en dessous de tout le reste. Accroche-toi. Si j'ajoute un masque blanc. OK. Et si je vérifie la vue émissive, accord, je vais essayer ça et voir à quoi ça ressemble Je dois donc aller dans Exporter des textures et modifier mon modèle de sortie. Donc, sous masque, j'en ajouterai un nouveau et celui-ci sera gris, et je vais juste brancher l' émissif dans ce gris OK. Maintenant, je peux définir les paramètres et les exporter. Ce seront donc des TGA. Donc pas de miniature, ce qui est un peu embêtant. Mais je peux juste le brancher ici dans le masque et voir ce qu'il fait. OK, donc pas de véritables changements majeurs qui soient immédiatement visibles parce que tout cela est censé être subtil, n'est-ce pas ? Mais il y a certainement une petite différence. Ce serait donc un peu plus évident si j'augmentais simplement la profondeur diffuse. Et vous pouvez comparer ampleur de la diffusion souterraine sur les différentes parties alors que, vous savez, cette valeur est vraiment extrême, Vous pouvez donc voir à quel point il y a plus de diffusion souterraine sur ces parties par rapport à Donc, comme je l'ai dit, ce truc est subtil. Donc, tu sais, ce n'est pas super visible immédiatement. Ce que je vais faire, c'est ajuster profondeur de diffusion de mon sous-sol en fonction de cette partie, parce que c'est la partie la plus molle, puis je le ferai. Vous ne pouvez donc pas vraiment dépasser 1 millimètre sans que les choses ne commencent à Vous pouvez donc voir qu'il y a trop de réflexion et de pénétration. Cela commence donc à paraître un peu bizarre et pas tout à fait correct. Une autre chose est que le duvet contribuera également à rendre ce look un peu plus flou Mais c'est assez proche. Je veux dire, oui. Donc, quelque chose comme 1 millimètre semble suffire. Je pense cependant que je vais légèrement ajuster la carte des hauteurs. Alors, le carrelage détaillé ? Eh bien, je trouve que ça a l'air plutôt moelleux, en fait. Oui, je pourrais juste réduire un tout petit peu le chronométrage détaillé. Je suis donc dans le fichier où j'ai refait toutes mes textures de carrelage, et je vais simplement réduire légèrement l' intensité en hauteur Voici donc la plage de hauteur, et je vais juste la baisser pour voir ce qui se passe ici. C'est bon. J'ai sélectionné la mauvaise couche ici. OK, donc en ce qui concerne les paramètres techniques, je vais juste abaisser légèrement la plage de hauteur à peut-être 0,35, et je vais explorer cela à nouveau Et je vais m' assurer que j'exporte le bon dossier et appuyer sur Exporter. Et je vais y jeter un œil. Vous pouvez donc voir à quel point il faut faire des allers-retours pour équilibrer tous ces différents shaders, notamment parce que vous ne pouvez pas prévisualiser ces éléments dans Substance Painter Il suffit de l'exporter et de voir à quoi il ressemblera. OK, je ne pense pas que ce soit assez intense, vraiment, mais ce que je peux faire, c'est baisser légèrement la profondeur 75 et je vais passer à ça. Et je vais juste vérifier l' apparence avec et sans. OK, donc c'est sans le carrelage détaillé. Je pense que je peux augmenter l'intensité du carrelage détaillé un peu plus l'intensité du carrelage détaillé, alors je vais le faire Et je pense que c'est à peu près comme ça que je veux qu'il en soit ainsi. Le carrelage est donc suffisamment intense, et le sous-sol se situe à peu près dans la bonne fourchette ici Oui, ça commence à avoir l'air plutôt moelleux vu de loin Maintenant, je vais regarder le gilet et voir si je veux enfoncer un peu le sous-sol, ou le garder tel quel, comme cette partie Je pense qu'il est à peine en dessous de la surface. Je vais donc simplement abaisser un petit peu le sous-sol de la partie en tissu Je vais donc créer une nouvelle couche ici. Et je vais juste copier le masque de celui-ci et le coller ici. H Je pense que ce n'est pas le bon. Permettez-moi de dupliquer cette couche alors. Et je vais baisser légèrement. Accroche-toi. Ce n'est pas celui-ci. C'est celui-ci, comme je le pensais au début. OK, donc je vais le dupliquer. Et je vais prendre cette odeur de couleur et je vais la mettre à 0,75 en termes de valeur Ensuite, j'ajouterai de la peinture, et je retirerai ces parties. Et maintenant, nous allons l'exporter et y jeter un œil. Et je pense que cela fonctionnera bien, surtout dans ce domaine. Vous pouvez voir que cela ressemble vraiment un morceau de tissu moelleux Et oui, maintenant un autre regard sur le pantalon dans cette zone. Je pense que cela semble bon en termes de sous-sol et tout ça Je peux donc passer à la carte Fuzz. Je vais donc retourner chez Substance Painter et me mettre au travail là-dessus. La Fuzz Map est donc encore plus un cas d' essais et d'erreurs Vous devez vraiment deviner puis vous adapter à partir de là. Bien. Je ne suis pas sûr de pouvoir expliquer, tu sais, à quoi appartient Fuzz Tu sais, il suffit de l'essayer puis de voir comment ça va se passer. Essayez de choisir quelque chose qui ressemble à la façon dont vous pensez que Fuzz serait pensez que Fuzz serait distribué sur ce matériel en particulier, mais en réalité, ce ne sont que des conjectures jusqu'à ce que, vous savez, vous ayez un point Je vais donc commencer par les points noirs et blancs, et voyons voir. Je peux simplement le déposer dans le canal Metalness , puis l'exporter sous forme d'autre chose dans mon modèle Je vais donc simplement ajouter un masque noir et un remplissage. Et faites glisser ces points noirs et blancs vers l'intérieur. Et je vais passer à Metalness View. OK, et je dois ajouter une couche de remplissage en dessous tout ce qui aura une valeur métallique noire. Et puis cette couche sera blanche. Je pense donc à ce matériel en ce moment. Alors, quel genre de duvet aurait ce tissu ? Tout d'abord, je vais l'étendre et examiner tous les différents grunges que j'ai Je trouve donc que cette personne fractale est plutôt douée parce qu'elle est plutôt ronde et qu'elle fonctionne avec une sorte de polaire moelleuse dans une doublure que vous pourriez trouver dans un manteau Donc, si je le mets à 25, je pense que c'est un bon point de départ. 25 ans, c'est peut-être un peu trop. Permettez-moi de vérifier la résolution que j'ai définie pour cette texture. OK, je le veux à 20h48. Ce sera un peu mieux. Allons-y. Voyons donc ce que je peux faire avec le contraste. Tout l'équilibre, rien de grand, vraiment. OK. Je vais donc simplement ajouter, voyons voir, un autre remplissage en plus de cela. Et je peux simplement utiliser cette base de somme fractale pour y ajouter un peu de variation Vous pouvez voir qu'il y a en quelque sorte des nuages dessus. Je vais donc le doubler et le configurer pour qu'il se multiplie. Et je vais passer aux paramètres et jouer un peu avec ça. Laisse-moi régler ça à la normale. Qu'est-ce que ça fait ? OK. Maintenant, je vais le régler sur la multiplication ou sur l' esquive linéaire, n'est-ce pas ? Non Pas d'esquive linéaire. Superposition. Multiplier est probablement la meilleure solution. J'ajoutais juste un peu de variation dans le matériau. Donc, ça passe à cinq ou huit. Huit semble fonctionner, et je vais l'alléger un peu, et je vais également alléger la couche précédente Et je vais ajouter un autre remplissage en plus pour ajouter un peu plus de bruit à haute fréquence. Je vais donc voir si je peux simplement prendre celui-ci et le superposer par-dessus, si je remonte un peu le carrelage, le régler sur, je ne sais pas, Et oups, diminuez un peu l' opacité. C'est en quelque sorte une rupture , je crois. Je vais donc aller de l'avant et l'exporter. Et je vais accéder à mes modèles et modifier à nouveau ce modèle. Je veux donc d'abord le renommer, afin que ce que j'exporte ait du sens Voici donc le Get and As. Ensuite, j'en ajouterai un autre gris, et je ferai en sorte que celui-ci soit métallique. Bien sûr, ce n'est pas vraiment métallique, et j'appellerai cela du fuzz Carte. Et je vais aller de l'avant et l'exporter. Donc je veux juste expliquer parce que je ne pense pas l'avoir fait. Je masquerai davantage ces zones dès que j' aurai déterminé si cela convient au matériau que je recherche en ce moment Je vais donc simplement le connecter à la carte Fuzz et voir ce qui se passe OK, j'ai donc appliqué la carte floue que je viens d'exporter, et pour l'instant, je vois qu'elle n'est pas vraiment assez lumineuse Je ne le vois pas sur ce matériau. Ce n'est qu'aux angles les plus extrêmes qu'il est visible. Je ne pense donc pas que cela soit encore vraiment suffisant pour cette partie spécifique car cette partie est vraiment floue Je vais donc retourner à SubstantPainter. Et je vais juste ajouter un niveau en plus. Et je vais augmenter la luminosité de cette façon, et je vais également augmenter le contraste, car une autre chose qui aide, c'est d' avoir beaucoup de contraste , car cela fait ressortir les zones lumineuses. Je vais donc l'exporter et voir à quoi cela ressemble. OK. Je pense que c' est un peu plus visible. Voyons voir ici. C'est très visible. C'est aussi assez dur. Il y a donc un peu plus d'ajustements à faire ici. Parce que quand c'est aussi dur, ça ne ressemble plus vraiment à du duvet, n'est-ce pas ? Particulièrement par ici. Bien sûr, je vais appliquer une carte floue différente aux zones supérieures Je suis juste, tu sais, en train de le tester sans rien masquer pour le moment Donc oui, il faut qu'il y en ait un peu plus, je suppose, je ne sais pas comment le dire. Un peu plus doux et moins dur, c'est ce que je veux dire. Je vais donc revenir à Substance Painter. Et une autre chose que je pourrais faire est d'ajouter un peu de couleur au duvet En fait, laissez-moi vous montrer comment vous pouvez en quelque sorte tester cela dans Mom's at toolbg Il existe donc également une option de couleur pour le duvet. Et c'est assez simple, quelle que soit la couleur sur laquelle vous l'avez définie. faut être très subtil car le fait de lui donner une couleur très intense et saturée lui donne un aspect métallique, car c' est ainsi que les métaux se comportent. Ils reflètent les choses en couleur, par opposition à un reflet blanc ou à un reflet de la couleur de la lumière. Les métaux ajoutent leur propre couleur à la lumière qu'ils réfléchissent. Vous ne voulez donc pas que ce soit trop intense , car cela commence à avoir un aspect métallique ou quelque chose comme ça. Cela semble juste un peu étrange. Mais un tout petit peu de couleur peut aider parce que, vous savez, lorsque la lumière entre, quels que soient les mèches du tissu, elle reprend une partie de cette couleur lorsqu'elle ressort, qui est en partie ce que le sous-sol imite Et puis, vous savez, vous voulez en ajouter un peu au duvet parce que si vous le laissez blanc, il devient très dur Donc, si j'en ajoute un tout petit peu, et qu'il peut également avoir des valeurs inférieures, n'est-ce pas ? Donc, si je le mets en noir, le duvet est noir. Cela semble également un peu étrange dans ce cas, mais cela peut fonctionner sur d'autres tissus comme le velours. Il suffit donc de jouer avec ça, mais ne le rendez pas trop intense car cela va commencer à paraître un peu étrange. Vous pouvez donc voir que cela aide un peu à les rendre moins sévères. Je pense donc que c'est ce que je vais réellement ajouter à la texture. Maintenant, je ne peux pas vraiment le faire parce que j'ai sélectionné la chaîne Metalness, mais je peux l'ajouter à une autre chaîne J'ai donc ajouté le canal de couleur diffusant. Donc, juste pour vous rappeler si vous souhaitez ajouter une chaîne, il vous suffit d'accéder aux chaînes et, vous savez, vous pouvez en choisir une parmi celles qui ne sont pas prises en charge par Shader ou vous pouvez ajouter des chaînes utilisateur . Ça n'a pas d'importance. Et je vais régler la couleur de diffusion sur le noir sur celui-ci Permettez-moi de passer à la vue en couleurs diffuses. Ensuite, pour la couche de duvet proprement dite, je vais également faire de même et régler cette couleur d'abord sur le blanc, puis je vais choisir une couleur qui ne soit pas trop saturée et un peu plus foncée Donc quelque chose comme ça. Et l'autre chose que je vais faire, c'est adoucir légèrement ce masque. Alors voyons voir, réduisez le contraste sur celui-ci. En fait, je peux ajouter. En fait, non, je vais juste faire baisser le ton sur celui-ci. Voyons voir. Qu'est-ce que je peux faire ? Je peux utiliser des niveaux et légèrement, comme ça. OK, donc je vais aller de l'avant et l'exporter. Et je vais voir à quoi ça ressemble. D'accord, il semble que j'ai oublié une chose c'est de mettre à jour le modèle d'exportation. Comme je l'ai défini de la métallisation à la diffusion de la couleur, je dois également le modifier dans le modèle d'exportation Je vais donc passer au masque. Et je vais juste m'en débarrasser et en ajouter un nouveau RGB. Nommez-le fuzz et je vais trouver la couleur diffusante et je l'y ajouterai OK. Et maintenant je devrais pouvoir exporter. Et je dois le mettre en blanc pour que cela n' affecte pas les couleurs réelles de ma carte. Et laissez-moi y jeter un œil maintenant. Je pense donc que c'est encore un peu trop intense. Lorsque vous l'avez trop intense, cela commence à donner au matériau un aspect un peu réfléchissant plutôt que flou Permettez-moi donc de regarder cela sous d'autres angles. Mais je pense que c'est en fait assez proche. Alors permettez-moi de le faire pivoter à nouveau, jetez-y un coup d'œil à partir d'ici. Oui, je ne pense pas que ce soit trop mal maintenant. Ce que je vais faire, c'est essayer de baisser légèrement l'intensité et de voir à quoi ça ressemble. Donc, si je le baisse un peu, je peux voir à quoi cela ressemblerait si je le rendais un peu plus sombre. Je pense que je vais globalement baisser légèrement la valeur à ce sujet et ce sera bien pour cette partie du matériau. Je vais donc prendre les niveaux et je vais juste revenir un peu en arrière. En fait, je veux ajouter un peu plus de variation à ce modèle. Je vais également augmenter l'obscurité. Un peu comme ça. Donc, quelques taches prononcées là-dessus seraient plutôt Je vais donc prendre, voyons voir, un de ces grunges Je vais donc simplement ajouter un autre remplissage en haut. Oups, j'ajoute des couches et je ne les remplis pas ici. Donc je vais juste le mettre là, et je vais juste utiliser celui-ci. Et je vais l'étendre. Nous le faisons également pivoter latéralement Mais peut-être que celui-ci n'est pas le meilleur. Je vais opter pour Dirt Four, je crois. Celui-ci est plutôt bon. Je vais donc régler ce carrelage sur huit, 12, peut-être que c'est un peu mieux Et je vais régler ça pour, voyons voir, multiplier peut-être. Et je vais jouer avec la balance jusqu'à ce qu'elle ne soit pas trop masquée et je vais aussi réduire légèrement l'opacité Et je vais aller de l'avant et l'exporter. OK. Maintenant, cela devrait être un peu plus inégal, au lieu d'être vraiment constant comme c'était le cas auparavant Laisse-moi voir à l'arrière. Oui, je pense que c'est bien pour cette partie. Je vais donc le masquer puis passer à la zone du gilet. Je vais simplement créer un dossier pour cette couche juste pour faciliter le masquage, y ajouter un masque noir, puis le copier depuis le dossier subsurface Je vais donc simplement copier ce masque et le coller ici. OK. Et je peux masquer le reste du gilet avec de la peinture sur le dessus. Je vais donc le récupérer et peindre ces zones. Alors maintenant, c'est du masquage. ce qui est du duvet, je peux créer un nouveau dossier et commencer à travailler sur le gilet Je vais donc ajouter un autre masque noir et ajouter de la peinture Et je vais mettre une couche ici qui affectera la diffusion de la couleur, et je masquerai le gilet Laissez-moi passer aux trois DV et voir ce qui se passe. Oui, c'est tout le gilet et le masque de cette section. Je pense que j'aurais probablement pu copier ce masque aussi, mais je suppose que j'ai oublié. OK, laissez-moi l'exporter et voir avec quoi je travaille. OK, c'est donc le duvet du blanc pur. Je veux donc vraiment que ce soit un peu plus subtil et beaucoup plus inégal J'avais donc un masque noir et un masque de remplissage et j'ai juste traîné ces quatre saletés comme point de départ Et donc 24 fois 24, c'est vraiment trop entre les deux. Le D quatre est probablement un mauvais choix. Peut-être que je vais revenir à ceux à somme fractale. Où vont-ils ici ? Celui-ci est plutôt bon, je trouve. C'est un bon point de départ. Je vais ajouter un autre remplissage en plus de celui-ci et je vais le compléter un peu plus. Je vais essayer ces spots de Calgon. Je vais peut-être le mettre à l'écran. Non Multiplier. Multiply semble fonctionner. Mais je ne suis pas sûr que c'est ce que je veux choisir. Oui, ça ne marchera pas. Laisse-moi en essayer d'autres. Je vais donc peut-être essayer ces points noirs et blancs. Euh, peut-être ceux-ci. Et je vais les porter à 18. OK, ça devra servir de couche de base. Et j'en ajouterai une autre par-dessus. Les nuages sont donc généralement une bonne solution. Et si je le règle pour multiplier et augmenter un peu plus l' échelle, puis régler le contraste. La balance peut probablement réduire le contraste. Voyons voir. OK, donc c'est probablement une amélioration. Je viens donc d'aller voir à Mama Zolbag pour voir à quoi ça ressemble Et laisse-moi voir. Attendez simplement que le chargement soit terminé. Et je pense que c'est plutôt bien. Mais je vais essayer d'augmenter un peu plus le contraste. Je vais donc simplement ajouter un niveau en haut pour rendre les tons plus clairs et les foncés plus foncés. Mais les lumières ne devraient pas être aussi vives, en fait. Je vais donc essayer de l'exporter, et voyons ce qui se passe. OK, je pense que c'est un peu mieux. Alors laisse-moi juste voir. Et je pense que c'est un peu trop intense par endroits maintenant, en fait. J'aime bien le côté irrégulier, mais ça devient un peu trop brillant là-bas, alors je vais juste baisser un peu plus la luminosité maximale baisser un peu plus la luminosité OK. Je pense que cela devrait suffire maintenant. Je voudrais peut-être augmenter un peu plus l'échelle, donc je vais porter ce chiffre à 20. Et celui-ci jusqu'à 24. Et j'aimerai faire du sport. OK, je pense que ça ira maintenant. Voyons à quoi ça ressemble sous cet angle. OK. Ouais. Je pense donc que pour cette partie, j'ai besoin d'un peu de dispersion. Pour le reste du pantalon, ce n'est pas très important, mais ces pièces en ont probablement besoin. Je vais donc ajouter un nouveau dossier ajouter un masque noir ici et y ajouter de la peinture, et je vais peindre ces deux îles dedans. J'espère qu'ils sont peints , alors je vais les ajouter ici. OK, on dirait qu'ils le sont. Je veux donc masquer les caries qui s'y trouvent. C'est donc un peu délicat. Je peux peut-être le masquer à cause de la texture de l'albédo. Laisse-moi prendre l'albédo alors. Je vais l'intégrer à la couleur de base de cette couche, et j'ajouterai un point d'ancrage afin de pouvoir y faire référence. J'ajoute une autre couche de remplissage sur le dessus, qu'elle laisse disperser la couleur et j'ajoute un masque noir, j'ajoute un remplissage Je vais avoir cette référence de remplissage au point d'ancrage. OK. Donc oui, cela va probablement fonctionner. Il suffit de jouer avec les niveaux jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui masque les parties les plus basses Voyons donc ce que je peux faire ici ? OK, donc cette configuration semble assez bien masquer les parties internes. Je peux inverser cela. Attendez, laissez-moi plutôt utiliser le nœud inversé Filtrez donc Invert. OK. Je dois donc l'ajuster légèrement. C'est donc un peu plus masqué. OK, donc quelque chose comme ça masque les cavités, et maintenant je peux juste ajouter le bruit que je veux par-dessus Je vais donc simplement prendre ces trois saletés et les régler pour qu'elles se multiplient et augmentent le carrelage 12 c'est trop. Huit, peut-être quatre. Et je vais réduire un peu l' opacité. En fait, je n'aime pas celui-ci. J'opte plutôt pour le Det Four, et je vais légèrement augmenter le contraste et l'équilibre pour le rendre plus sombre. Je vais mettre ça à dix en fait. Et réduisez légèrement le contraste et équilibrez. En fait, il se peut que je réduise encore davantage le solde . Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, je peux ajouter des niveaux en plus de tout cela et assombrir un peu les lumières. Et je vais essayer de l'exporter et de voir ce qui se passe. D'accord, le voici exporté. Je ne vois pas trop ce flou ici de ce côté. Peut-être que ce côté avec le rétroéclairage le montrera un peu mieux. OK, il y a donc un peu de flou. Peut-être que cela pourrait être un peu plus intense, alors je vais augmenter un peu la luminosité. Je vais donc simplement le récupérer et l'exporter à nouveau. OK. Je pense que cela fonctionne assez bien maintenant. Donc pour le reste, je vais juste avoir un duvet de très faible intensité sur le pantalon, quelque chose de très foncé Je vais donc simplement créer un nouveau dossier et ajouter un masque vide. Et oui, je vais aussi les masquer dans les poches. Et je vais juste ajouter une couche ici. Et je vais aller de l'avant et masquer certaines fermetures éclair et tout le reste. Donc, ici, je vais juste regarder ça parce que je ne peux pas me donner la peine de passer au meilleur mode couleur et de faire tout ça Euh, laisse-moi prendre la brosse douce. Parce que cela sera probablement à peine visible ou pas vraiment visible du tout. Je ne suis pas sûr. OK, je ne vois pas vraiment ce que je fais ici. Oh, oui, je l'ai supprimé. C'est un peu difficile avec une souris, mais je fais de mon mieux. Allons-y. Et maintenant, il en va de même pour l'autre côté. Faites-le tourner. Oups. Essaie de bien faire les choses cette fois. Allons-y. Je serai assez près, et il y a aussi ce tank ici. OK. Vous pouvez voir que je ne suis pas très précis sur les bords ici. C'est parce que, vous savez, cela va être extrêmement subtil ici. En fait, dans la mesure où cela risque de ne rien faire du tout. C'est pourquoi je ne le traite pas vraiment avec trop de finesse. Je vais juste me procurer celui-ci parce que c'est probablement ce que je veux choisir ? J'ai oublié d'ajouter la couche de remplissage. OK, allons-y. Je vais régler cette tuile 20 fois ou quelque chose comme ça. 20 c'est trop. 15. 12. OK, alors je vais mettre quelque chose de plus gros et de plus irrégulier sur le dessus, donc je vais juste mélanger quatre , peut-être l'attacher six fois et le régler pour le superposer et réduire un fois et le régler pour peu l'opacité OK. Et je vais augmenter le carrelage à 12 et l'opacité Et je vais mettre les niveaux en haut et baisser la luminosité maximale. OK, et je vais juste passer à ce masque et ajouter cette poche supplémentaire dans celui-ci et dans la ceinture. Maintenant, je peux aussi l'ajouter, je suppose. Je vais juste le peindre. OK, laissez-moi explorer cela et voir les perspectives. OK, je ne pense pas que ce soit perceptible, mais c'est là, vous savez, au cas où cela aurait un effet, mais je ne veux pas vraiment qu' il y ait du flou, donc c'est bon, de toute façon C'est ainsi que vous devez déterminer les cartes floues sur vos matériaux Ils sont plus importants, tu sais, sur des choses qui sont évidemment floues comme cette chemise, non ? Et ils sont moins importants sur les vêtements plus résistants ou, vous savez, sur les vêtements qui n'ont pas autant de mèches amples ces pantalons et autres vêtements de ce genre. Donc, oui, c'est ça. Ce sera tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé. 104. 13 Ajustements rapides et vérification du rendu: OK. La première chose que je veux réparer, c'est de remplacer ce couteau par un pistolet parce que je ne pensais pas que ce couteau était vraiment beau là-bas. Dans cette pose, cela semblait un peu inhabituel. J'aurais probablement pu simplement modifier la pose du couteau, mais j'avais cette arme à feu qui traînait, alors j'ai pensé que je pourrais simplement l'échanger contre celle-ci pour corresponde un peu mieux au concept original également C'est donc tout ce que je fais. Ce tutoriel est réservé au personnage, donc je ne vous montre pas comment créer des atouts tels que les couteaux et le pistolet. Je ne les ai pas vraiment fabriqués. Je viens de les acheter pour ce tutoriel, donc euh oui. Vous savez, trouvez ce qui convient à vos poses. Vous savez, j'aime réutiliser des accessoires que j'ai déjà fabriqués parfois s'ils correspondent au personnage ou à la pose Ce n'est pas vraiment l'objectif principal de ce projet pour moi. moment, je joue le personnage, et, vous savez, on ne s'attend pas vraiment à ce que les artistes ne s'attend pas vraiment à ce connaissent tous les tenants et aboutissants du mannequinat, vous savez, les armes à surface dure et d'autres choses de ce genre. Mais c'est probablement une compétence très souhaitable, car on peut vous demander de fabriquer des armes si vous créez également un personnage. Et de nombreuses parties d'un personnage sont similaires à la fabrication d'armes. Donc oui. Mais comme je l'ai dit, je ne vais pas vous montrer comment fabriquer ces armes parce que, tout d'abord, je ne les ai pas fabriquées. Et deuxièmement, ce n'est pas le sujet de ce tutoriel. Je suis juste en train de remplacer le couteau par ce pistolet, et je pose les doigts pour qu'il fonctionne avec ça. Donc je veux dire, j'ai accéléré parce que je vous ai déjà montré comment poser les mains pour un couteau, et c'est à peu près le même processus Hum, le montage n'est pas parfait sur ces appareils. Certains sens de rotation sont légèrement décalés, et, vous savez, c'est juste un symptôme du fait que cela automatiquement truqué, parce que, vous savez, pour une seule pose, je ne veux pas passer des heures à travailler sur un appareil manuel 100 % parfait Ce montage est juste pour que je puisse le présenter plus facilement. Et je suis presque sûr d'avoir déjà mentionné qu'il n' est pas du tout nécessaire de truquer. Vous savez, vous pourriez poser ce modèle simplement en déplaçant dans un ebrush ou un mixeur Vous savez, il suffit masquer des choses et de les faire pivoter Je trouve cela très difficile, et sans cinématique inverse, il est difficile de prendre de belles poses qui semblent bien debout C'est pourquoi j'utilise ces plates-formes rapides et je pense que beaucoup d' autres artistes de personnages font de même. Donc, oui, c'est assez simple. Et j'ajuste les doigts pour être au bon endroit. Une fois que je l'aurai à peu près en place autour de cette main, je vais l'adapter à l'os de la main Maintenant, vous devriez probablement le faire dans l'ordre inverse et simplement placer le pistolet sur la main, le mettre à peu près au bon endroit, puis enrouler les doigts autour de vous. Dans ce cas, j'ai juste oublié, vous savez, quel ordre je faisais les choses dans quel ordre je faisais les choses, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, je peux simplement sélectionner le pistolet, puis passer en mode pose, sélectionner le handbone et les associer l' un à l'autre Posez-le directement sur l'os. Et maintenant, j'ai mon objet parent, et la main est grossièrement posée, donc je peux aussi les faire pivoter tous les deux ensemble pour qu'il se lise mieux de face parce que s' il est juste orienté vers mieux de face parce que s' le bas, vous savez, cela ressemble à une sorte de cube étrange, et il ne permet pas, vous savez, de dire immédiatement de quoi il s'agit, surtout si vous regardez simplement lors du rendu sous un angle. C'est pourquoi je le pourris un peu sur le côté pour que vous puissiez voir ce qui s'y passe et qu' s'agit d'une sorte d' arme qu'elle tient avec un manche, n'est-ce pas ? J'ai donc découvert le pistolet, et maintenant je peux simplement exporter le modèle postal. Je viens donc d'importer le modèle du pistolet et la pose mise à jour dans la scène de ma mère, et j'ai également configuré le matériel pour le couteau et le pistolet. Je ne l'ai pas enregistré parce que c'est super simple, non ? Il suffit de faire glisser les différentes textures dans ces emplacements. Donc, vraiment pas besoin de perdre du temps là-dessus. Donc, la prochaine chose que je dois faire est de changer certaines de ces textures. Donc, le collier ici, je veux en changer la couleur, et je veux changer la couleur de tout l'or. Je vais donc me lancer dans Substance Painter, et je vais commencer par l'or. Je vais donc passer aux parties en surface dure et trouver où se trouvent tous les objets en or ici, quelle couche ils appartiennent. Et ce que je vais faire, c'est le baisser légèrement vers l' orange. Et puis je pense que je vais aussi l'assombrir légèrement Faites attention lorsque vous colorez des métaux, en les rendant plus foncés. Vous savez, essayez de ne pas les rendre trop foncés et en ce qui concerne la couleur, certains métaux peuvent être assez colorés. Mais, vous savez, gardez simplement à l'esprit que métal change vraiment la façon dont ils sont rendus Vous devez donc également vérifier à quoi cela ressemble dans le sac à outils Mamo Set Je viens donc d'ajouter cette nouvelle couleur que j'ai choisie pour ces pièces dorées à mon échantillon, afin de pouvoir l' appliquer à toutes les autres pièces métalliques présentant des ensembles de textures différents Je vais donc passer au set de textures pour accessoires, et je vais juste trouver tous les éléments dorés qu'il contient et appliquer la même couleur que celle de mon échantillon sur ces pièces C'est vraiment simple et ennuyeux, alors je vais également suivre rapidement ce processus. Maintenant que c'est fait, je vais passer à la modification de la couleur du collier. Donc, pour une raison ou une autre, j'ai choisi une couleur très brune. Je pense que je voulais ajouter un peu plus de couleur à ces parties, afin qu'elles ne soient pas toutes du sami et du gris Mais si je regarde le concept, c'est essentiellement, vous savez, noir et pas vraiment très coloré. Et quand je regarde le modèle en Mama Zip, ce marron ne fonctionne pas vraiment. Je vais donc suivre le concept. Et rendez-le beaucoup moins saturé et juste un gris foncé plus neutre. Donc, pour changer la couleur de ce collier, je dois me pencher sur le tissu, en fait, parce que si vous vous souvenez, j'ai utilisé un exemple d'une couche de dossier dans l'ensemble de tissus C'est donc là que se trouvent toutes les commandes de couleur pour, vous savez, ce matériau dans tous les différents ensembles de textures. Je vais donc juste essayer de choisir une couleur parmi le modèle ici et voir ce qui fonctionne. Je vais donc choisir une couleur assez foncée à partir du concept et voir comment cela fonctionne. Encore une fois, je répète que le choix des couleurs à partir du concept ne fonctionne pas toujours simplement parce que le concept est un dessin auquel un éclairage est appliqué et tout ce genre de choses. Vous devez donc vérifier par vous-même. Cela me semblait un peu trop sombre, alors je vais opter pour quelque chose d'un peu plus clair. J'espère que cela fonctionnera. Vous pouvez voir que c'est un peu violet ici. Je n'aime pas le violet. Le violet est là, bien sûr, parce que, vous savez, c' est le concept d'une peinture en deux D, et l'éclairage est appliqué, et, vous savez, il est parfois utile d' y ajouter un peu plus de couleur. Je veux dire, il en va de même pour les trois D. C'est pourquoi j'ai rendu ce collier plus brun à l'origine. J'ai pensé qu'un peu plus de couleur serait peut-être mieux. Mais, vous savez, bien sûr, je peux voir dans les rendus actuels que cela ne fonctionne pas Je vais donc inverser la tendance et passer au gris foncé. Et je joue avec fait que je veux qu'il fasse noir. C'est probablement un peu trop. Je vais donc opter pour cette couleur légèrement plus claire. Et je vais aussi ajuster la rugosité et la rendre un peu plus rugueuse parce qu'en ce moment, elle est super brillante et je ne pense pas que ça marchera très bien Il y a donc aussi cette couche de variation de couleur ici. Je pense que je vais juste l'éclaircir légèrement, pour qu'il soit un peu plus visible, et peut-être que je vais aussi augmenter un peu l' opacité, juste pour que je puisse le voir un peu mieux, juste pour que ce matériau ne soit pas très plat Et oui, je vais exporter tout cela et voir à quoi cela ressemble dans Marmosett, puis partir Donc, les mêmes paramètres d'exportation que ceux qui sont déjà là. Et me revoilà dans le sac à outils de maman. Donc, la couleur du collier ne fonctionne certainement pas maintenant. C'est mieux qu'avant, mais je dois dire que c'est l' or que j'aime bien maintenant. L'or orangé, plus saturé fonctionne certainement beaucoup mieux qu'il ne l'était auparavant Mais je trouve que le col est un peu trop léger ici. Je vais donc devoir atténuer cette couleur et la rendre un peu plus foncée. Vous devez également déterminer la partie en maille qui à l'avant du col. Revenons donc à Substance Painter, allez le prendre et l'assombrir. Je pense donc que cela devrait fonctionner maintenant. Il fera probablement assez sombre maintenant. Je vais donc passer à la partie avant en maille. Donc, tout d'abord, je pense que je vais le rendre un peu plus foncé ou beaucoup plus foncé, en fait, parce que je ne pense pas que le maillage blanc fonctionnera vraiment. Je vais donc simplement le faire glisser vers une couleur beaucoup plus foncée. Et je ne pense pas que ce soit assez dense pour le moment. Je vais donc simplement augmenter la densité. Voyons voir. Je vais le mettre à 250. Ce sera peut-être un peu mieux. de tout cela prend un certain temps chargement de tout cela prend un certain temps car le fichier est très volumineux Je vais donc vous montrer comment diviser le fichier en plusieurs parties dans un prochain chapitre juste pour le rendre un peu plus pratique. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Je constate également que l'opacité des parties transreliées n'est pas complètement réglée à zéro Je vais donc simplement déplacer cette diapositive vers le bas Et j'espère que ça paraîtra un peu mieux. Et je vais juste passer au remplissage composé de tous ces hexagones, et je vais réduire le nombre de souffleurs Et si je jette un coup d'œil au masque, je vais en augmenter l'échelle pour rendre le motif un peu plus épais. Et j'espère que ces changements seront un peu utiles. Je pense que le principal problème est que je ne pense pas avoir branché le masque d'opacité dans Mama Ztolbg, mais je pense, vous savez, que cette partie du maillage n'a pas vraiment été Il me suffit donc de faire défiler la page vers le bas jusqu'à la section de transparence de ce matériau et de le configurer pour qu'il soit dither, puis de faire glisser la carte d'opacité que j'ai exportée et de la régler sur le bon canal Parce que la plupart du temps, si vous exportez simplement une opacité distincte, n' utilisera pas réellement le canal Alpha Ce sera juste, vous savez, dans les canaux principaux de la texture. Donc, tu sais, en regardant ça, ça ne marche certainement pas, non ? Vous pouvez voir que je vais devoir faire quelque chose de bien différent avec ça. C'est donc quelque chose sur lequel il faut travailler. C'est certainement quelque chose à regarder car tout ce que j'ai configuré pour le moment ne fonctionne pas pour la partie maillée. Ce que je vais faire maintenant, c'est prendre une belle capture d'écran et, vous savez, la parcourir, regarder toutes les parties que je n'aime pas et déterminer ce que je veux changer. Donc, vous savez, je vais juste utiliser un outil de capture pour en prendre une photo, et je pourrai dessiner dessus et découvrir ce que je n'aime pas En fait, maintenant que j'y regarde, je tiens à mentionner que je ne pense pas que les parties en tissu doré fonctionnent vraiment très bien ici. Donc, si je passe simplement à l'appareil photo principal pour pouvoir zoomer sur l'endroit où j'ai cette sorte de tissu tissé doré, vous savez, ça n'a tout simplement pas l'air très beau. De loin, ça s' écroule en quelque sorte. Et le type de tissage et le motif, vous savez, vous commencez à obtenir artefacts où, vous savez, si vous avez une sorte de motif en forme de grille qui est réduit au fur et à mesure qu'il diminue, vous commencez à obtenir ce genre de rayures et d' autres choses du genre, donc ça ne fonctionne pas vraiment Et en général, je ne pense pas que ce soit un document qui se lit très bien. Tu sais, c'est brillant. C'est doré, c'est métallique, et puis il y a un étrange motif rayé dessus, non ? Surtout à certaines distances quand on le regarde, selon la façon dont la texture est froissée. Je pense donc que je vais devoir remplacer cette matière dorée par quelque chose qui n'est, vous savez, pas du tout un tissu, parce que je ne pense pas vraiment que cela se lit bien. Je veux dire, c'est assez inhabituel de voir un tissu doré. Je pense donc que je vais devoir remplacer par ce type de vinyle doré, comme vous pouvez le voir sur cette référence d' image de sac à dos que j'ai recueillie, et qui sera bien plus beau que ce type d'ensemble de textures dorées tissées. Cela n'a pas de sens tout de suite. Par exemple, si vous les regardez, vous ne pouvez pas vraiment dire quel type de matériau il s'agit parce que c'est inhabituel de le voir, n'est-ce pas ? Ce n'est pas quelque chose de reconnaissable. Et puis, vous savez, quand vous découvrez ce que c'est, je ne pense pas que ça soit très beau. Donc, je pense qu'une sorte de vinyle brillant fonctionnera beaucoup mieux, qu'il sera immédiatement lisible et aura plus de sens. Les autres points que je dois corriger sont bords autour de ces pièces métalliques et, en général, les variations de rugosité J'en ai mis un peu, mais ce n'est pas suffisant pour avoir l'air constant, et, vous savez, ça n'a pas encore l' air très beau. J'ai donc besoin d'une plus grande variation de rugosité à cet égard. De plus, sur ces parties noires, elles paraissent un peu trop bleutées. C'est donc un problème similaire à celui que j'avais sur le col, je crois. Je pense que je vais devoir les désaturer un peu et les rendre un peu plus gris Il y a quelques petits problèmes, comme le fait que ces bagues n' aient pas la texture dorée appliquée, bien sûr. C'est donc quelque chose auquel je dois faire attention et m'assurer de le faire. Et pour tous les tissus de ce genre, il faut qu'il y ait un certain niveau de détails presque peints à la main, vraiment, n'est-ce pas ? Parce que les générateurs ne peuvent pas vous mener loin, en particulier sur certains objets où les cuissons ne sont peut-être pas propices à l'effet edgeware générateur et d'autres choses de Euh, vous savez, vous pouvez utiliser les générateurs comme une sorte de base, puis peindre les zones qui ne fonctionnent pas vraiment et peindre manuellement certaines choses , tout ce genre de choses. Il faut donc qu'il y ait un certain niveau de bordures peintes à la main sur tout Une autre chose que je vais noter, c'est qu'ici, les bottes ont également besoin du même traitement, n'est-ce pas, parce qu'elles ont l'air assez simples en ce moment. Une autre chose, c'est que les parties noires de la botte sont également un peu trop foncées. Donc je veux dire, vraiment, il faut le dernier niveau de polissage sur tous les accessoires, juste pour faire ressortir les choses et leur donner un aspect un peu plus poli, je suppose, et fini Je n'aime pas trop la couleur beige de ce carré en tissu. Je pense que je vais devoir le désaturer aussi et le rendre un peu plus gris Mais la peau a besoin d'être plus saturée car elle a l'air vraiment pâle en ce moment. Cela ne semble certainement pas tout à fait correct. Je vais donc devoir également travailler un peu sur la texture de la peau. Et je pense que je dois également ajouter un peu plus de couleur aux yeux, un peu plus de couleur aux yeux, car lorsque je fais un zoom arrière, ils paraissent plutôt gris Je vais donc devoir travailler dessus et les rendre un peu plus percutants et lumineux également Il y a aussi des trucs comme ça, la pose du couteau n'est pas tout à fait correcte. Vous pouvez le voir se faufiler entre les mains. C'est donc quelque chose que je dois corriger. Et, bien sûr, comme je l'ai dit, les textures des tissus dorés ont également besoin d'être retravaillées. Et, vous savez, juste une variation du bord et de la rugosité sur tout, une belle passe finale pour que tout fonctionne bien, en particulier sur les pièces métalliques parce que pour le moment, elles ne sont que, vous en particulier sur les pièces métalliques parce que pour le savez, complètement, vous savez, un seul complètement, vous savez, Donc, ce que j'aime faire, c'est prendre une capture d'écran et noter en quelque sorte toutes les choses que je dois faire quand je les vois, n'est-ce pas ? Je suis donc allée de l' avant et j'ai étiqueté tout ce dont j'ai besoin pour faire la couleur des yeux, la saturation, désaturation dans différentes zones, l' éclaircissement des bottes, toutes sortes de choses de ce Ce que j'ai l'intention de faire pour les tissus dorés, vous savez, organiser les choses de cette façon, vous savez, prendre une capture d'écran et noter tout ce que vous devez faire, tout ce que vous voulez faire, et corriger le modèle. C'est un très bon moyen de vous donner une liste où vous pouvez simplement rayer éléments au fur et à mesure, et cela vous donne en quelque sorte une fin plus définitive à avoir en vue, n' est-ce pas, parce que vous pouvez parcourir la liste et voir ce qu'il vous reste à faire. Donc, vous savez, cela vous aide à être un peu plus organisé que, vous savez, faire le tour et de réparer une chose ensuite travailler un peu sur une autre . Cela vous donne une belle liste constructive que vous pouvez résoudre des problèmes que vous n'aimez pas avec le modèle. Et puis, une fois que vous aurez terminé avec cette liste, vous pourrez y jeter un autre coup d'œil dans Mam set Tolbac et peut-être faire une autre liste d'autres modifications que vous aimeriez C'est ainsi que j'aime travailler. Et c'est à peu près tout ce que je veux montrer dans ce chapitre. Il n'y a pas grand-chose de similaire ce que je fais que je vous montre ici. Je suis juste en train de vous dire ce que je pense devoir faire ensuite pour terminer ce modèle. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 105. 01 Diviser le fichier Substance Painter: Bonjour, et bienvenue au premier chapitre de la deuxième partie de la texturation Donc, pour commencer, la première chose que je vais vous montrer est comment vous pouvez diviser votre fichier en plusieurs parties afin qu'il un peu plus léger et qu'il puisse fonctionner plus rapidement, afin que vous puissiez travailler plus rapidement. Parce que si vous avez un très gros fichier lent, vous devrez attendre chaque mise à jour pendant 30 secondes, ce qui ralentit vraiment votre façon de travailler. Maintenant, il n'y a moyen intégré de diviser votre fichier. C'est donc une petite solution de contournement, en fait. Ce que je vais dire, c'est qu' avant de faire quoi que ce soit, assurez-vous d'avoir une sauvegarde, car au moins dans mon cas, cela s'est déjà produit une fois. Il est très facile de sauvegarder le mauvais fichier et de perdre ainsi votre travail précédent. Assurez-vous donc d' avoir une sauvegarde afin ne pas enregistrer accidentellement une sauvegarde sur un ancien fichier ou quelque chose comme ça lorsque vous faites cela, car la façon dont je vais procéder est essentiellement exporter deux maillages depuis Blender ou, vous savez, n'importe où Mais en gros, je vais diviser ce modèle en deux moitiés. Ensuite, dans la configuration du projet, je vais sélectionner un nouveau maillage. Et oui, gros, je vais faire deux copies de ce fichier, et l'un de ces fichiers que je vais sélectionner pour le maillage représentera la moitié du modèle, et l'autre l'autre moitié. Je vais donc procéder et diviser ce modèle maintenant. J'ai donc le maillage que j'ai utilisé pour texturer. Il est important d'utiliser le même que celui que vous avez utilisé pour la texturation Si vous vous souvenez, j'ai exporté un maillage distinct pour la texturation, de celui que j'utilise pour poser, parce que celui que je pose contient beaucoup de formes mélangées et toutes sortes de choses Assurez-vous donc d'avoir le même maillage, car s' il s'agit d'un maillage différent, les traits que vous avez placés sur votre texturation existante peuvent être altérés Je vais donc sélectionner quelques groupes de matériaux maintenant. Je pense donc que je vais placer le tissu et les accessoires dans un groupe, puis le bras mécanique et la tête dans un autre. Vous pouvez donc sélectionner vos identifiants matériels ici, et, vous savez, je peux simplement les détacher tous ici, alors détachez-les Ensuite, je vais passer au suivant et me détacher. Je vais garder celui-ci attaché. OK, voici le corps. Et si vous décochez la case Effacer la sélection, je peux descendre et sélectionner la première également et détacher les deux en même temps Et maintenant je peux continuer et l'exporter. Je vais donc appeler cela accessoires et body split et l'exporter. Assurez-vous de ne pas effectuer de triangulation ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, je ferai une autre division pour le reste des parties. Je vais donc les exporter également. Et je dirais que c'est la tête et les bras divisés. Je vais maintenant revenir à Substance Painter. Comme je l'ai dit, assurez-vous d'avoir sauvegardé, assurez-vous d'en avoir fait une sauvegarde avant de commencer. Je vais donc passer à Modifier la configuration du projet, et sous Sélection de fichiers, je vais sélectionner mon maillage. Je vais donc prendre les accessoires, le body split et appuyer sur OK. Et vous allez devoir attendre quelques minutes pour que cela soit refait, et toutes les chaînes seront recalculées Ensuite, vous devez vraiment bien regarder et vous assurer que tous les coups de pinceau sont toujours là, vous savez, peut-être même faire une capture d'écran pour comparer et vous assurer que rien n'a changé. S'il y a un léger changement dans le maillage, cela peut vraiment gâcher toutes les textures, tous les coups de pinceau que vous avez placés, tous les masques que vous avez peints peuvent être légèrement déplacés ou décalés ou quelque chose comme ça. Donc, oui, il est très important de s'assurer que rien n'a changé après avoir fait cela. Alors, regardez-le attentivement. Comme je l'ai dit, c'est un peu une solution de contournement, donc ce n'est pas une solution idéale J'essaierais d'éviter d'avoir à diviser votre fichier si vous le pouvez. Mais parfois c'est quelque chose que vous ne pouvez pas prévoir et cela arrive, non ? Vous texturez, texturez, texturez, et vous vous rendez compte que ce fichier est bien trop lent pour Et c'est à ce moment-là que vous devez le diviser en différentes parties. Permettez-moi donc d' y jeter un œil. Le logo semble donc toujours là, tout le texte. Ce sont des endroits faciles où vous pouvez voir que quelque chose ne va pas. Vous savez, les choses sur lesquelles vous avez peint seront, vous savez, mises de côté ou complètement incohérentes Ce petit triangle m' inquiète un peu. On dirait qu'il y a, tu sais, un petit masque qui a disparu là-bas. C'est donc quelque chose qu'il faut examiner et, vous savez, s'inquiéter. Mais, tu sais, vérifie tout le reste. Je pense que dans ce cas, je vais choisir, et j'espère que tout ira bien et qu' aucun autre problème ne se posera. Le reste semble aller bien, non ? Et vous pouvez voir que ce fichier est un peu plus rapide qu'il ne l'était auparavant. Tu sais, et si c'est encore lent, il suffit de séparer les choses individuellement par un seul matériau, non ? Une autre chose que vous pouvez faire pour accélérer un peu vos fichiers est qu'il existe une option pour nettoyer les fichiers inutilisés. Si vous supprimez les ressources inutilisées, cela accélérera parfois un peu les choses, mais cela éliminera également les textures que vous avez importées dans le projet et qui ne sont pas utilisées. Cela n'est donc parfois pas utile si vous avez déjà importé quelque chose, mais que vous ne l'avez pas encore utilisé, mais que vous avez l'intention de l'utiliser. Maintenant que je me suis débarrassé de la moitié de ce maillage, je peux aller dans Fichier et l'enregistrer en tant que nouveau fichier. Enregistrer sous. Et je vais juste le mettre dans un nouveau dossier. Il n'y a donc rien d' autre sur le chemin. Et je vais appeler ça le corps et les bras. Et je vais garder celui-ci comme ça. Ensuite, je vais ouvrir le fichier précédent, puis faire même avec les maillages restants Ainsi, mon dossier sera scindé en deux moitiés. J'ai donc ouvert le fichier précédent. Je vais faire la même chose qu'avant, configurer le projet, et je sélectionnerai mon fichier. Et cette fois, je vais prendre la tête et les bras, appuyer sur OK, puis attendre que tous les canaux soient recalculés pour vérifier que tout va bien Vous pouvez donc voir qu'il est évident que quelque chose n'a pas vraiment fonctionné et qu'un de mes documents a disparu. C'est pourquoi j'ai dit qu'il est très important de faire des sauvegardes , car parfois les choses tournent mal. Je pense que ce qui s'est peut-être passé cette fois, c'est que j' ai un document mal nommé ou quelque chose comme ça. Je dois donc m'assurer que dans trois ans Max, ce matériau sera également appelé surface dure. Laisse-moi vérifier. C'est donc ce qu'on appelle en fait une surface dure, vous pouvez le voir ici. Mais si vous regardez de plus près, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un trait de soulignement et, en substance, je ne sais pas comment cela s' appelle un signe négatif Ce n'est pas un soulignement. Vous devez donc vous assurer qu'ils portent exactement le même nom. Alors laisse-moi régler ça. Et réexportez-le. J'espère que cette fois, ça marchera. Vous ne pouvez pas annuler le remplacement du maillage. Ce que vous devez faire en cas de problème, c'est rouvrir le fichier. Assurez-vous de ne pas économiser cas de problème ou quoi que ce soit d'autre. Revenons à la configuration du projet et à la sélection de mon nouveau maillage, laissez-moi voir si cela fonctionne cette fois. Et voilà. On dirait que ça a marché cette fois. Je peux donc aller de l'avant et l'exporter. Ni les textures, ni les exportations. Je veux dire, sauvegardez sous et mettez-le ici. Et oui, c'est ainsi que vous divisez vos fichiers. Comme je l'ai dit, faites attention, assurez-vous de ne pas sauvegarder sur une ancienne copie, conserver l'ancienne version avec tous les éléments regroupés sous forme de sauvegarde vraiment attention et de vous assurer que les éléments sont correctement importés et qu'aucun de vos coups de pinceau ou de vos masques n'a été gâché Euh, donc je vais garder ce chapitre court, et c'est la seule chose que je vais aborder dans ce chapitre simplement parce que, vous savez, c'est comme un petit indice distinct au cas où vous auriez ce problème. Et si vous n' avez pas ce problème, si tout fonctionne très vite sur votre ordinateur, vous n'avez pas besoin de le faire et vous pouvez l'ignorer complètement. C'est uniquement si vous avez l' impression que votre fichier est vraiment lent et que cela ralentit votre flux de Merci donc de votre attention et je vous verrai dans le prochain chapitre. 106. 02 Finition du visage Partie 01: Bonjour, et bienvenue au chapitre deux du rendu. Donc, dans ce chapitre, je vais m'occuper de tout le skin. Vous pouvez le constater à l'heure actuelle, même si toutes les propriétés du shader sont peu près au bon endroit, la peau a l'air très cireuse et Samy parce qu'il n' existe aucune carte permettant de définir la rugosité individuelle et d'autres choses de ce genre rugosité individuelle et Donc, vous savez, toutes les valeurs spéculaires et de rugosité sont complètement plates sur toute la peau, donc cela finit par ressembler à une sorte de cire ou, vous savez, très réaliste parce que, bien sûr, sur une personne réelle, il y a beaucoup de variations de rugosité, et c'est aussi Je vais donc commencer à créer ces cartes dès maintenant. Je vais commencer par la carte de rugosité. C'est probablement celle qui a le plus d'impact. C'est elle qui apporte le plus de modifications. Ce sera la plus visible, donc c'est une bonne idée pour commencer. Je dirais qu'il faut probablement prendre une bonne capture d'écran avant de commencer afin de pouvoir la comparer aux modifications que vous apportez. J'ai donc ma capture d'écran ici, et je pourrai comparer à quoi elle ressemble lorsque je ferai la carte de rugosité. Donc, dans Substance Painter, tout ce que j'ai en ce moment, c'est juste que les caries sont en quelque sorte masquées par la rugosité C'est une sorte de bon espace réservé, mais je vais probablement supprimer les cavités présentes dans la carte de rugosité finale Je ne vais pas supprimer cette couche parce que je pourrais vouloir la mélanger à nouveau plus tard, mais je vais la masquer parce que, vous savez, je ne sais pas si je vais la conserver ou non. Donc, si je regarde la valeur de rugosité que j'ai appliquée en ce moment dans MamoSettol Bag sans aucune carte, vous pouvez voir qu'elle est de 0,4, et elle a toujours Donc, dans Substance Painter, je vais probablement vouloir régler la rugosité de base à peut-être 0,5 Je vais déplacer ce curseur ici, puis je vais créer une couche séparée pour chaque région du visage Je vais donc avoir une couche qui définira le nez. Et je vais lui donner un masque noir et ajouter de la peinture. Et le nez est généralement un peu plus brillant que le reste du visage Je vais laisser ça à 0,3, et je vais commencer à peindre dans le nez. Donc oui, la carte de rugosité, en général, vous pouvez simplement la peindre sans vraiment avoir de détails plus fins Faites un peu de division, mais en réalité, il s'agit simplement de définir la rugosité moyenne des zones, puis les autres cartes aident à la diviser et à lui donner un aspect plus naturel Je vais donc simplement passer en mode matériel pour pouvoir réellement voir ce que je fais. Et voyons voir. Qu'est-ce qu'une belle brosse douce ? Je suppose que je peux opter pour celui-ci en ciment, et je peux simplement commencer à peindre en blanc, cette zone du nez. Et je ne vois pas vraiment ce que je fais ici, mais ce n'est pas grave parce que, tu sais, je vais passer à la rugosité maintenant. Oui, c'est probablement un peu mieux. Une autre chose que je peux faire est d'ajouter temporairement une couleur ici je puisse réellement voir ce que je fais. Et c'est trop doux. Je vais donc passer à celui en coton. Et ce n'est pas grave si ce masque est vraiment dur en ce moment parce que je vais utiliser les curseurs d' opacité et tout ça pour le lisser et le rendre un peu plus, vous savez, moins aurais probablement dû le faire de manière symétrique, mais je ne l'ai pas fait, donc je vais devoir peindre les deux faces ici. Donc, les côtés du nez ne sont généralement pas très brillants, alors je vais juste les reculer un peu. Et oui, je vais opter pour quelque chose comme ça pour le moment. Je vais désactiver la couleur ici. Et voyons à quoi cela ressemble du point de vue de la rugosité. OK. Il semble donc un peu sombre maintenant Je vais donc simplement saisir l'opacité de l'ensemble de la couche et la tirer vers le bas. Et je dois être en mode rugosité pour le faire. OK. Donc, pour le moment, je suis en train de définir ces différents masques. Je vais ajouter une autre couche avec un masque noir et peindre maintenant. Et celui-ci sera, je suppose, les lèvres. Cela fonctionne bien. Je vais juste le régler pour qu'il ait de la couleur et la rugosité et commencer à le peindre Et je vais activer la symétrie. OK, ça va marcher pour le moment. Je vais désactiver la couleur et conserver la rugosité telle qu'elle est Et je peux vraiment dupliquer ces couches. Mais il vaut probablement mieux les nommer. Alors voyons voir. J'en aurai un pour le dessous des yeux ou juste pour les yeux en général. En fait, non, je vais en avoir un autre pour le dessous des yeux et ensuite pour le contour de la paupière Je vais donc simplement supprimer cette peinture, en ajouter une nouvelle et réactiver la couleur pour voir ce que je fais. Et je vais juste peindre ça ici. C'est donc une sorte de zone sous les yeux. C'est généralement un peu plus brillant. Quelque chose comme ça. OK. Et je vais désactiver la couleur et la dupliquer à nouveau. Et j'appellerai ça « eye edges ». Et je vais encore manger de la peinture et en ajouter une nouvelle. Et ce sera une sorte de bord interne de l'œil. Je vais lui donner une rugosité distincte pour le rendre un peu plus facile à gérer séparément. Et je vais également couvrir cette crête avec ce masque, car il est bon d'avoir un peu de variation ici également. Alors quelque chose comme ça, peut-être. Éteins la couleur, et je ferai ensuite des masques pour les joues C'est ce que j'appelle du fromage. Ce n'est pas bien orthographié, c'est sûr. Je vais ajouter de la peinture. Et laisse-moi voir. Je pense que je dois nettoyer ce masque. Nous y voilà. Et maintenant, ajoutez de la peinture. C'est un peu bizarre. Je ne sais pas pourquoi j'ai dû effacer le masque manuellement. Je vais juste passer en mode solo pour ne pas me gêner, et je vais peindre sur toute la zone des joues Et je vais m'assurer qu'il ne se masque pas trop sous les yeux. OK. Et j'en prendrai un autre pour le front. Diluez cette peinture et ajoutez-en une nouvelle, et je désactiverai la couleur de celle-ci C'est juste quelque chose à appliquer sur tout le front. OK, et peut-être que je vais reculer un peu. Il va y avoir plus de variations que je vais devoir intégrer. Il s'agit simplement, vous savez, de configurer les couches de base maintenant. Je vais ajouter un autre remplissage. Je vais juste reproduire celui-ci à nouveau, et j'en ferai une pour le menton. Et je pense que ce sera tout pour le moment. Alors laissez-moi me débarrasser de cette peinture et en ajouter une nouvelle. Ce ne sont pas des niveaux, mais je veux peindre, et juste quelque chose autour du menton. Laisse-moi activer la couleur. Mais OK. Donc, si je regarde la vue de la rugosité maintenant, vous savez, elles ont toutes la même valeur, à part le nez, que j'ai légèrement abaissé Mais je peux utiliser ces curseurs d' opacité pour ajuster en quelque sorte la valeur de chacun Les lèvres sont donc généralement assez brillantes, donc je peux m'en tenir à cela. Des choses comme les joues vont juste être une valeur basse très subtile Il en va de même pour le front et la chaîne. Et les bords des yeux, vous savez, je dois y consacrer un peu plus de travail, mais d'habitude ils sont un peu plus brillants. Et sous les yeux, c'est assez brillant aussi, mais peut-être pas aussi brillant que, vous savez, la partie interne des yeux. Je vais aussi baisser un peu le nez. Je vais donc l'exporter, voir à quoi cela ressemble dans Marmosette et voir où il exporte également OK. À l'heure actuelle, il s'agit de regrouper ma rugosité, mon isolement métallique en un seul, comme c'est le préréglage Je dirais peut-être pour un projet personnel. Je ne sais pas ce que j'ai dit au début, s'il faut regrouper les choses ou non. C'est bien de ne pas avoir autant de textures dans votre dossier. C'est un peu plus rapide de trouver des choses. Mais lorsqu'il s'agit de créer visage pour des projets personnels, je préfère que toutes les cartes soient séparées. Je vais donc simplement modifier le modèle d'exportation, et je vais simplement le configurer sur les canaux de documents. Maintenant, je peux appliquer ma carte de rugosité et voir ce qu'elle fait donc clair que tout cela est bien trop brillant, donc je peux très facilement tirer tous les curseurs vers le bas dans Substance Painter pour résoudre ce problème Je vais donc régler la rugosité de base à 0,6. Ensuite, je pourrai réduire leur opacité. Et en fait, je peux également définir cette valeur à 0,4 , juste pour pouvoir la maintenir à 0,3, en fait. Pour les joues, je vais juste le mettre à 20. En fait, non, dix, probablement le menton aussi. Je vais m'en tenir à dix, et le front et le bord des yeux, à 40. Nous pouvons maintenant continuer et l'exporter à nouveau. OK, il semblerait qu'il y ait eu un petit problème. J'avais le mauvais canal dans la carte de rugosité sélectionnée. J'avais le canal vert. Et lorsque vous avez une texture à carreaux gris, elle ne possède qu'un seul canal, bien entendu. Donc, si vous sélectionnez le deuxième canal, qui est un canal vert, il lira une texture noire vide. La valeur de rugosité est donc maximale ici. Vous devez donc vous assurer que le canal est réglé sur rouge. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est une rugosité beaucoup plus raisonnable En fait, je peux le pousser et rendre un peu plus brillant par endroits. Revenons donc à Substance Painter. Pour rendre les choses un peu plus simples, je vais choses un peu plus simples, régler ces valeurs de rugosité à zéro Et cela signifie que quelle que soit l'opacité que j'ai, c'est à quel point cette zone est foncée Et c'est un peu plus simple que de déterminer, vous savez, ce qu'est une opacité de 0,3 fois 30 % C'est donc probablement une meilleure façon de gérer les choses, non ? Ayez la rugosité à zéro. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, je peux abaisser un peu ces valeurs d'opacité Alors peut-être que pour le nez, je l'aurai à 15 ans. Et les lèvres vont probablement être un peu plus brillantes que le nez Je vais le mettre peut-être à 18 ans. Et sous les yeux, ça devient assez brillant, je trouve. Eh bien, cela dépend de la personne. Alors faites-moi savoir, je vais essayer de garder ça un peu plus brillant et ensuite nous voir vraiment, vous ne pourrez pas le dire après la critique de Substance Painter Cela ne vous donne pas beaucoup d' informations sur le look final, n'est-ce pas ? Donc vraiment, tu dois juste, tu sais, essayer des choses dans Substance Painter, tu sais, mettre des nombres aléatoires, vérifier à quoi ça ressemble dans le sac Zi tobag, puis revenir en arrière et ajuster à partir de là Donc, pour les joues, cela devrait vraiment être à peine visible. Cela me semble un peu sombre, mon Dieu, mais ça à sept heures et pour le menton, il semble vraiment un peu trop foncé en ce moment. Donc quelque chose comme sept. Et je vais faire de même pour le front. Je vais peut-être le laisser à huit heures. OK, je pense que je dois aussi nettoyer un peu ces masques. Donc, la première chose que je vais ajouter est un filtre de flou. Il n'y a donc pas de bords durs autour de ceux-ci. Je peux donc passer moins de temps à essayer lisser tous les bords avec le pinceau Je vais donc augmenter un peu l' intensité, et je vais peindre un peu mieux avec ce masque. Je veux donc un peu moins de rugosité sur les côtés, donc il suffit de réduire doucement l'opacité ici Comme ça. Comme c'est généralement ce que vous voyez, le devant du nez sera beaucoup plus brillant. Et puis à peu près ici aussi. c'est agréable d'avoir plus de reflets ici, Mais c'est agréable d'avoir plus de reflets ici, comme sur le bord supérieur de la narine Mais en bas, c'est moins vrai. Mais je dirais que cela doit être un peu plus équilibré. Je vais juste passer en mode matériau et réactiver la couleur parce que je ne vois pas vraiment ce que je fais. Je ne peux pas voir les détails de la zone que je peins, vous savez. Je vais donc en avoir un tout petit peu plus ici. Un peu plus , mais je vais en quelque sorte soustraire un peu de la zone inférieure, et peut-être un peu comme ça aussi Donc, c'est plus brillant ici, puis plus brillant autour de la pointe Et puis je réduirai légèrement l'intensité de. Alors laisse-moi regarder le masque maintenant. OK. Quelque chose comme ça commence à bien paraître. Laisse-moi arranger un peu les choses. Et je vais également illuminer un tout petit peu cette zone. Permettez-moi de choisir la couleur de cette zone afin que je puisse la lisser. Nous y voilà. Le choix de couleur ne fonctionnait pas pour une raison ou une autre auparavant. OK, maintenant je peux utiliser la lingette pour atténuer les choses Et je m' en fous un peu. OK. N'en abusez pas Nous avons vos cartes de rugosité. Tu sais, n'y réfléchis pas trop. Essayez de rester assez simple. Il suffit de lisser ce côté la symétrie ne correspondait pas tout à fait à la bonne. Euh OK, donc ce sera assez proche. Passons à la vue de la rugosité et voyons à quoi cela ressemble OK, je vais ajouter un peu plus de rugosité ou, vous savez, un peu plus de brillance ici, et je vais passer à la partie suivante En fait, je vais aussi régler un peu les choses. Réactivez la symétrie. OK. Donc, pour les lèvres, j'essaie d'avoir une rugosité légèrement inférieure au milieu, car cela peut être étrange de voir apparaître reflets à l' intérieur des lèvres Je vais donc juste le peindre un peu. Quelque chose comme ça. Encore une fois, je vais activer la couleur voir où se terminent les lèvres, afin de pouvoir peindre ça un peu mieux. Parce que ça va un peu trop loin, j'ai trouvé. Et oui, quelque chose comme ça. Je peux le ramener un peu ici. Et puis je peux en quelque sorte avoir une petite variation. Vous ne voulez pas qu'il soit brillant jusqu' au bord et qu'il ait ensuite une ligne dure. Laissez-moi voir la vue de la rugosité ici. Peut-être en avoir un peu moins au milieu et ici. Ce qui est le plus brillant, c' est donc ce genre de bosse. Et puis pour la lèvre supérieure, vous pouvez également le faire. Je pense que je suis allé un peu trop fort dans ce domaine. OK. Donc quelque chose comme ça devrait suffire. Permettez-moi de désactiver à nouveau la couleur pour ces deux zones. Et tu sais quoi, je peux l'augmenter un peu, alors je vais le mettre à 17 et les lèvres à 20 Je vais voir comment cela fonctionne. Ensuite, sous les yeux. Je vais juste désactiver le bord des yeux pour pouvoir voir, puis passer à la vue matérielle et faire l' affaire en activant la couleur. Je pense donc que je vais essayer de regrouper les choses en régions. J'ai donc cette zone. Vous pouvez voir ici une sorte de pli cutané ou un changement de plan sous les yeux. Ici, je vais essayer de l'inclure également dans la rugosité. Je veux donc suivre un changement d'avion. Alors quelque chose comme ça, peut-être. Laissez-moi vérifier le point de vue de la rugosité. Je pense que cela fonctionne. OK. Et j'ai fait ce genre de zone sur le bord des yeux, et je pense que je veux vraiment faire le contraire. Je vais le mettre dans la couche sous les yeux. Je pense que cela aura plus de sens. J'ai donc l'impression que cette zone a tendance à être assez brillante. Laissez-moi vérifier à nouveau la rugosité. Donc, vous ne voulez pas que ce soit très fluide et il est préférable d'avoir ces différents types de séparations, tant qu'elles ne sont pas trop intenses, tant qu'elles ne sont pas trop intenses, car cela vous permet de diviser davantage votre rugosité Revenons donc à la vue matérielle. OK. Je vais voir comment cela fonctionne. Mais, tu sais, j'espère que ça ira un peu mieux maintenant. Les bords des yeux sont si doux. Réactivez l' affichage des matériaux, coloriez. Je vais peindre cette zone. Je ne veux plus le faire. Et je vais m'en remettre au bord des yeux. Donc en ce moment, tout le bord des yeux est noir. Je pense que je devrai peut-être apporter du rose pour cette zone, car ils ont tendance à être un peu roses à l'intérieur. Vous ne vous maquillez pas jusqu'à intérieur de vos paupières, n'est-ce pas ? Bien sûr, lorsque vous peignez du zébrousse en polyéthylène, vous savez, vous ne vous embêtez pas vraiment concentrer là-dessus C'est pourquoi il en est ainsi, je pense. Je vais juste peindre sur tout ce bord et dans quelques zones environnantes. Il y a tendance à avoir un peu d'eau de ruissellement ici. Quelque chose comme ça. OK. Cette zone devrait donc être beaucoup plus brillante que les autres. Parce que cette zone est en fait recouverte de liquide, alors qu'elle est juste un peu brillante. Je vais donc revenir en arrière un peu. Bien sûr, tout sera assez brillant, mais cette zone doit être beaucoup plus intense que les autres ici, et ensuite, vous savez, je pourrais avoir un petit peu de choses comme ça là-bas. Et je peux aussi l' affiner un peu. Et peut-être Laura, la quantité autour de l'extérieur des paupières. Il se trouve donc juste autour de la carte intérieure. OK. Je vais donc désactiver la couleur, entrer dans Rugoness you et y jeter un œil Et, euh, je pense que c'est bon pour le moment. Donc, pour les joues, je vais ajouter un filtre de flou. Oh, c'est une économie. C'est pourquoi je ne peux rien faire. C'est mieux. L'enregistrement a cessé, je peux donc ajouter le filtre. Et laisse-moi voir ce que je veux faire avec les joues. Il y en a peut-être un peu plus ici. Laisse-moi juste vérifier ton masque. OK. Je vais donc augmenter cette intensité à 15, puis réduire légèrement la quantité de masque sur la majeure partie de cette intensité. Comme ça. Maintenant, si je regarde la rugosité, j'ai un peu plus de brillance autour de la pommette, et c'est un peu plus bas partout ailleurs. Je pense que c'est une bonne façon d'aborder les choses. Oui, quelque chose comme ça. Cela devrait fonctionner assez bien. Je pense que je pourrais en faire une autre couche pour tout ce qui se trouve autour de la bouche. Et je vais le ramener à 11 peut-être. Et sur le front. Alors peut-être que je vais simplement augmenter l'intensité autour de cette zone. Laisse-moi juste vérifier le masque. OK, donc le front ressemble à ça. Ce n'est probablement pas le meilleur pinceau à utiliser car il laisse un motif assez prononcé. Peut-être que ceux en ciment étaient meilleurs, en fait. Je pense que c'est un peu plus équilibré. Ne choisissez donc pas de pinceau et ne laissez pas de motif très visible. Je vais donc avoir plus de rugosité, plus de brillance au milieu, et peut-être au-dessus des sourcils Donc, comme ici. Oups. Quelque chose comme ça. Laisse-moi monter ça pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Nous y voilà. C'est également un bon moyen de visualiser ce que vous faites. OK. Et je vais juste égaliser les choses. Et je vais le mettre là où il était, pour qu'il fasse environ huit. Et voyons ce qu'il en reste au menton. Le menton restera tel quel. Peut-être qu' il suffit de le rendre un peu plus léger. Et je vais l'exporter et y jeter un œil. Donc, en regardant cette carte de rugosité, elle semble un peu meilleure Ce que je vais faire, c'est cacher cette partie du modèle juste pour que je puisse voir le reste du visage. Et laissez-moi attendre que ça se charge. OK, donc ça a l'air un peu mieux. Mais ce que je pense pouvoir faire, c'est augmenter légèrement la brillance ici et peut-être aussi autour de la paupière supérieure Et puis cette zone, vous pouvez voir qu'il s'agit essentiellement d'un niveau de brillance constant. Il y en a peut-être un peu moins par ici, mais vous savez, c'est très équilibré de l'autre côté. J'aimerais donc également régler ce problème. Et puis peut-être qu'une petite variation autour de cette zone supérieure de la bouche et ici aussi serait très bien. Pour le reste, je pense que tout va plutôt bien à partir de maintenant. Je vais aussi passer à l'appareil photo principal, afin de pouvoir déplacer l'appareil photo et voir comment la lumière se déplace sur le visage. Maintenant, c'est un peu délicat lorsque vous utilisez ray tracing, car vous devez attendre entre chaque étape. Donc, au lieu de le faire, vous pourriez configurer plusieurs caméras, je suppose, et passer de l'une à l'autre. Mais je vais juste le faire. Laissez-moi attendre que le chargement soit terminé. OK, donc je pense vraiment que la rugosité dans cette zone peut être réduite, non Je vais donc avoir une zone plus brillante ici, puis moins brillante ici, puis plus brillante ici encore. Je pense que ce serait bien. Je pense également que je peux augmenter la brillance de ces deux plaques pour y ajouter un peu d'intérêt et, comme je l'ai dit, faire quelque chose dans ce domaine également Revenons donc à Substance Painter. Vous pouvez constater qu' il existe déjà de nombreuses variations entre ces deux domaines, mais je vais augmenter l'intensité et supprimer le type de brillance qui existe ici Je pense donc que ça appartient à Under Eyes. Et je vais passer à la matière et activer la couleur pour que je puisse voir un peu mieux et supprimer cette zone. En gros, ce que j'aimerais faire, c'est diviser les biplans de rugosité du visage C'est une autre bonne façon de procéder. Vous savez, ne faites pas qu'une seule chose, mais vous pouvez voir que, vous savez, vous avez en quelque sorte un avion ici, puis il change de direction dans cette direction , puis dans cette direction vers le nez. Donc, avoir ce genre de rupture de rugosité peut aider. Mais il vaut mieux ne pas trop réfléchir à ces choses. N'en abusez pas. Il suffit de voir ce qui fonctionne dans vos images. Essayez quelque chose, apportez-le Mamosette et voyez à quoi il ressemble Comme je l'ai dit, sous les yeux, je peux vraiment augmenter la brillance ici, donc je vais porter ce chiffre à 25. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais également brosser les dents plus près du dessous des yeux. Aimez ça et augmentez un peu plus. Alors, passez à la vue matérielle et voyez ce qui se passe. J'ai besoin d' un petit camion ici. C'est un peu trop proche. En fait, non, c'est bon. Désolé, je suis un peu indécis. Ce pinceau n'est pas bon non plus. C'est trop irrégulier. Je vais plutôt essayer d'utiliser cette brosse à poussière. J'espère donc que ce sera un peu plus fluide. Oui, ça a l'air mieux. Et je vais juste égaliser un peu les choses ici. OK. Alors voyons voir. Laisse-moi rentrer dans le vif du sujet et je te verrai pour voir ce qui se passe ici. M. Je vais donc légèrement diminuer la rugosité ici. Attends, laisse-moi passer à la vue du masque. Ça t'aidera à voir un peu mieux. OK. Je veux donc essentiellement une petite séparation entre ces deux parties. C'est donc un peu comme deux niveaux de rugosité. Et puis ici, je ne veux pas que ça se fond dans le nez, alors je vais juste tout effacer. Et je vais revenir à la rugosité ou à la vue du matériau. Et je vais aussi mettre un peu de brillance ici. Et peut-être un peu par ici. Et je vais voir à quoi ça ressemble. Je vais augmenter l'opacité jusqu'à 28 peut-être. Et oui, j'espère que ce genre d' écart aidera à séparer ces domaines. Je vais aussi aller au nez, et je vais légèrement réduire le flou ici Je vais aussi avoir un peu plus de netteté ici . Comme ça. Permettez-moi d'y revenir un peu. Quelque chose comme ça, j'espère que j'en augmenterai également l'opacité jusqu'à 20 Voyons voir quoi d'autre. Ici, je voudrais faire un petit peu ici. Je vais le mettre sur le menton pour qu'il soit un peu brillant. Quelque chose comme ça. Alors peut-être que je vais juste faire cette zone avec les joues Je vais avoir un peu plus de rugosité ici. Quelque chose comme ça peut-être. le front, j'ai dit que j'aurais deux taches un peu plus brillantes ici comme ça. Laisse-moi annuler ça. Ça n'avait pas l'air très bon. Je vais porter le masque pour voir un peu mieux. Je vais légèrement le renverser. Et fais quelque chose comme ça. Je vais augmenter la capacité à dix, et je vais augmenter l' opacité ici à huit Je vais regarder cette rugosité. J'ai dit que je mettrais aussi un peu de brillance au-dessus des yeux. Je vais aussi le mettre sous les yeux. Permettez-moi de passer à la vue matérielle et de réactiver la couleur. Je ne veux pas de brillance dans ce pli de peau. Je vais réduire la rugosité ici. Je vais en réduire l'opacité globale, puis j'en passerai juste un petit peu sur cette paupière supérieure Comme ça. Je vais désactiver la couleur, m' assurer qu'aucune couleur n'est activée. Regardez à nouveau la rugosité. Je vais essayer et voir à quoi ça ressemble. J'ai l'impression que c'est encore un peu brillant à certains endroits. Je vais donc ajouter quelques couches pour atténuer également la rugosité. Je vais donc simplement ajouter une couche par dessus. Et je vais le régler sur la rugosité uniquement, et je vais définir la valeur sur 0,8 Et j'ajouterai un masque noir et une peinture. Et c'est utile pour peindre des choses comme l'intérieur des narines, car cela n'aide pas si elles sont très brillantes Nous ne sommes pas de votre couleur. Ça ne s'est pas très bien passé. Permettez-moi de passer à la couleur de base pour que je puisse réellement voir ce que je fais. Voilà. Ensuite, je vais peindre quelques zones, voyons voir, je suppose, un peu. Alors, ce patch, essaie d'être subtil. Je ne veux pas que cet effet soit trop intense. Peut-être un peu de séparation ici. Et en dessous aussi, peut-être que le dessous de la narine en général pourrait aider Sous le menton, je suppose. C'est à peu près tout. Je pourrais faire un petit effort ici, juste pour varier les choses. Je vais désactiver la couleur maintenant et je vais passer à l'utilisation approximative. C'est intense en ce moment. Je peux simplement réduire cette opacité à quelque chose de plus raisonnable comme celui-ci, exporter et jeter un coup d'œil Je pense que je vais juste réduire la rugosité ici au-dessus de la lèvre Et je vais le prendre et le peindre ici. OK, quelque chose comme ça. Je vais réessayer. Je pense que cela s'en rapproche, mais je vais peut-être augmenter légèrement l'intensité dans quelques zones sélectionnées. Donc, un peu comme le bout du nez et la lèvre, je pense peut-être que le menton va bien et peut-être un peu plus sous les yeux qu'il ne l'est déjà. Je vais donc simplement ajouter une nouvelle couche pour cela. OK, donc je vais m'occuper du bout de l'œil. Et je vais aussi en donner un peu plus à la paupière. Et puis le bout du nez. Je vais aussi faire le haut de la narine. Et un peu là-haut aussi. Ensuite, j'en ajouterai un peu sur le bord des lèvres. Sous l'œil, j'ai dit aussi. Et je vais en faire un peu au-dessus des yeux parce que, pour une raison ou une autre, cela ne s'est pas vraiment manifesté. Laissez-moi voir à quoi cela ressemble. Peut-être que je vais aussi en ajouter un tout petit peu ici. OK. Et je vais également en réduire un peu l' intensité et l'exporter. OK, malheureusement, pas encore tout à fait. Je pense donc que j'en veux plus ici sous cet œil, puis pour réduire la rugosité au-dessus de la bouche Je peux essayer de l'augmenter ici, mais ce n'est pas trop important, et je voudrais probablement le mettre sur le front et le placer juste au-dessus du sourcil Alors vas-y et fais-le. Donc, oui, c'est probablement une meilleure idée d'étendre cette luminosité sous les yeux à toute cette zone plutôt que d' essayer de la séparer parce que ce n'est tout simplement pas assez perceptible si je la divise. Je fais donc quelque chose comme ça maintenant à la place. Ce triangle peut rester brillant. Attends, je pense que ce n'est pas une question de peinture. Maintenant, nous y voilà. Oui, je peux rester brillant, mais il faut peut-être que je revienne ici un peu. Alors, en dessous, je devrais le rendre encore un peu plus clair. Je peux le rendre un peu plus clair ou plus foncé. Peut-être pas si sombre. Et je peux créer un peu la zone au-dessus de la lèvre, non ? Un peu plus brillant. Il y a juste une sorte de petit point fort là-dedans et peut-être que vous le ferez. OK, laissez-moi essayer de l'exporter. Donc, oui, c'est le problème. Vous ne pouvez pas voir à quoi cela ressemble chez les peintres de substances Il y a donc beaucoup de va-et-vient entre MamoSettolbag OK. J'ai donc travaillé sur la rugosité, mais, vous savez, je ne peux pas faire grand-chose ici Je dois continuer et faire les autres cartes. Et puis, vous savez, parce qu'ils contribuent également à cette brillance. Je vais donc travailler un peu sur les autres cartes, puis y revenir et dernières modifications, car pour l'instant, vous savez, elles brillent car pour l'instant, vous savez, encore dans certaines zones où je ne veux pas vraiment qu'elles soient aussi brillantes, même si j'ai fait mal de choses pour repousser ces valeurs, Vous pouvez constater qu'il y a une différence de rugosité assez importante entre ces zones Je dois donc examiner certaines de ces autres textures avant de ces autres textures avant travailler davantage sur la carte de rugosité. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Je suis désolée que celui-ci soit un peu ennuyeux. Je me rends compte maintenant que je n'ai pas réussi à faire grand-chose, vous savez, en temps réel dans ce chapitre. Donc pour le prochain, je pense que je vais accélérer un peu les choses parce que, vous savez, faire des allers-retours et ajuster une carte par petites quantités n'est pas vraiment intéressant à regarder, et il ne se passe pas grand-chose, n'est-ce Je suis juste en train de peaufiner des trucs. Donc, dans le prochain chapitre, je vais probablement accélérer un peu plus pour qu'il y en ait plus dans un chapitre. Cela dit, c'est tout pour celui-ci. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 107. 03 Finition du visage Partie 02: Bonjour, c'est la deuxième partie de la texturation du visage. J'ai donc fait quelque chose pour la rugosité, et je vais laisser les choses telles quelles pour le moment Et la prochaine chose que je dois comprendre, c'est le spéculaire, car cela va aider à réduire un peu la rugosité. Parce que dans la rugosité, je n'ai pas mis trop de détails granulaires Il s'agit simplement de grandes zones qui définissent de grandes zones présentant différents niveaux de brillance. Et c'est dans le spéculaire que se trouveront toutes les sortes de rides Je vais donc ajouter un nouveau dossier que je vais appeler specular Et je vais ajouter une couche ici. Et je vais régler cette couche sur specular. Maintenant, je n'ai pas de canal spéculaire ici, je vais donc devoir l'ajouter dans les paramètres de réglage de texture Il n'est donc probablement pas pris en charge par Shader, et ici c'est Maintenant, je vais l' activer pour cette couche, et je vais passer à la vue spéculaire Donc, ce que je vais utiliser comme base du spéculaire, c'est la carte de courbure Alors laissez-moi aller de l'avant et trouver la carte de courbure. Et je n'ai pas vraiment besoin de ce masque, alors laissez-moi le retirer. Accédez aux textures et aux actifs du projet et trouvez un spéculaire ici Je parle de la courbure. Vous pouvez donc utiliser la courbure ou vous pouvez utiliser la carte de la cavité BC. Dans ce cas, j'ai pensé que la carte de courbure allait fonctionner un peu mieux. Il y avait un peu plus de détails dont j'avais besoin pour le spéculaire. Maintenant, je vais ajouter un niveau à cela afin de pouvoir l'ajuster légèrement. Je vais donc passer à la chaîne spéculaire, et je vais rendre les noirs un peu plus noirs Donc quelque chose comme ça, et je vais aussi réduire les blancs OK, donc c'est quelque part autour de ça. Tout est donc un peu plus intense maintenant. Et en plus de cela, j' ajouterai un high pass. Donc, le filtre passe-haut est un filtre, je vais juste taper le filtre passe-haut. High Pass, c'est plutôt bien, c'est un peu comme un détecteur de bord, je crois, ou quelque chose comme ça. Il est difficile d'expliquer ce qu'il fait exactement. Mais en gros, j'ai l'impression que lorsque vous réduisez le rayon, cela permet de détecter des détails de plus en plus fins et de les masquer en quelque sorte Je vais réduire ce rayon jusqu'à ce qu'il commence à prendre en compte les contours de tous ces détails. Voici donc à quoi cela ressemble. Je vais passer à la vue en deux D. Ce sera un peu plus clair. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit en quelque sorte de ramasser les bords utilisés et d'aplatir tout le reste. Je vais donc devoir empiler d'autres couches, autres niveaux et une autre passe haute pour obtenir l' effet que je souhaite. Et je pense que je vais accélérer cette séquence parce que, oui, ce que je fais ici est assez simple. OK, donc j'ai ce genre de choses vous pouvez voir que les cavités sont très sombres, puis toutes les autres parties sont très claires. Et cela aidera à obtenir une sorte de rupture très fine pour chaque ride en termes de Le seul problème, c'est que c' est bien trop brillant. Si j'ai des choses qui sont, vous savez, blanc pur en termes de valeur spéculaire, vous savez, ça aura vraiment l' air faux Je dois donc réduire toutes ces valeurs à quelque chose d'assez sombre. Je vais donc y aller et euh, voyons voir. Je vais passer cette couche en couche spéculaire et la rendre uniquement spéculaire. Et je vais régler ça pour qu' il se multiplie, je pense. Et c'est peut-être assez sombre. Je vais juste l' assombrir un peu et voir à quoi ça ressemble. Et, vous savez, cela pourrait fonctionner comme une carte spéculaire décente. Je vais donc l'exporter et voir comment cela fonctionne. Permettez-moi donc de fermer cette fenêtre de journal. Donc ça ne vous gêne pas. J'ai donc juste besoin de brancher cette nouvelle carte spéculaire dans le canal spéculaire du matériau et de voir à quoi cela ressemble Donc, honnêtement, je ne vois pas vraiment trop de changement ici. La brillance est peut-être un peu plus faible, mais il ne semble pas y avoir encore de grande différence Si je fais cette comparaison directe ici, ne sont que deux captures d'écran, vous savez, j'ai l'impression qu'il y a peut-être un peu plus de détails médiocres visibles. Vous savez, il y a peut-être un peu plus de variations, mais je ne peux vraiment pas le dire. C'est, vous savez, le plus récent qui fonctionne de gauche à droite ici. Donc oui, ce sont des changements vraiment subtils et graduels, mais la peau est une chose très subtile sur laquelle il faut travailler. Je pense que sur le front, vous pouvez voir qu'il y a peut-être une infime différence, mais peut-être que ce n'est qu'un vœu pieux Je pense que je dois baisser un peu plus toutes les couleurs des détails spéculaires Donc, ce que je peux faire, c'est essayer de baisser ce curseur et de voir ce qui se passe Il semble qu'il devienne un peu moins brillant si je baisse la valeur spéculaire dans le curseur ici Je vais donc revenir à Substance Painter et le rendre un peu plus sombre. Je vais donc simplement prendre ceci et réduire la valeur à, voyons voir, quelque chose comme ça. Et je vais l' exporter à nouveau. Je pense que ça a l'air plutôt bien maintenant. Je le modifierai peut-être un peu plus tard, mais, vous savez, la peau commence à ressembler à de la peau C'est mieux qu'avant, au moins. Si je désactive ces deux cartes, leur valeur se situait probablement quelque part par ici. Et c'était 0,4, je crois. Juste pour vous montrer l'avant et l'après. En fait, je n'ai pas besoin de le faire parce que je l'ai juste ici, n'est-ce pas ? Donc, si je prends juste celui-ci et celui-ci, tu sais, c'est déjà beaucoup amélioré. Je peux probablement faire encore un peu plus, mais je le ferai après avoir défini les couleurs, car il y a encore beaucoup de couleurs à découvrir. Comme je l'ai déjà dit, je trouve que la peau est un peu pâle, et il y a aussi certains détails que vous voudrez probablement supprimer, n'est-ce pas ? Le nez est très rouge, et peut-être que certaines de ces imperfections seraient meilleures si elles étaient éliminées Et aussi, il y a juste quelques erreurs pures et simples ici, comme ces points Et puis je pense que ce pli est davantage le résultat du scan et non de l'état réel de la peau Ce sont donc des choses que je dois mettre de l'ordre. Voici donc à quoi ressemble le skin mis à jour dans Mamas. Vous pouvez voir que le gloss est un peu plus visible à mesure que la texture de la peau est devenue un peu plus foncée C'est donc un point sur lequel je vais devoir travailler un peu plus tard. Je pense que c'est un peu trop saturé. C'est un peu trop orange. Je vais donc devoir peut-être ne pas le désaturer, mais au moins y ajouter certaines de ces différentes zones de couleur parce que pour le moment c'est un peu seami Tout est presque de la même couleur. Nous allons donc en faire un peu. Et sinon, tu sais, les choses s' améliorent petit à petit. Une autre chose que je veux faire est de brancher une carte des cavités. Une autre chose que je voudrais faire est de brancher une carte des cavités car cela aidera également à réduire un peu la rugosité Je vais donc aller ici et intégrer ces deux textures. Laisse-moi juste les trouver. OK, c'est vrai. Ayez-les. Donc occlusion, et ma cavité est dans un dossier différent. OK, donc j'ai aussi la carie. D'accord, vous pouvez donc voir que le changement a été très subtil. Si je compare directement les deux, vous pouvez voir que celui-ci est à peine différent, mais il y a un peu plus de variations de ce côté. Je pense donc que je peux aller un peu plus loin parce que, vous savez, la diffusion souterraine uniformise également les couleurs et rend les différentes zones de couleurs un peu moins apparentes Je peux donc certainement aller un peu plus loin et peut-être avoir une sorte de variation de couleur entre la lèvre supérieure et la joue ici également Fais quelque chose comme ça. Je vais donc revenir à Substance Painter, et tout d'abord, je vais augmenter l' opacité à peut-être 15 Et laissez-moi vérifier la couleur de base. Je pense donc que je dois légèrement désaturer ce bleu et l'assombrir un peu Donc quelque chose comme ça, et peut-être que je pourrais mettre l'opacité à 17 Quelque chose comme ça. OK. Et en fait, je vais le supprimer d' ici qui ne contribue pas vraiment. Et pour cela, je pense que je vais l'augmenter légèrement. Je vais donc augmenter légèrement l'opacité à 24. Je l'ai abaissé par accident. Je vais le mettre à 25. Laisse-moi voir à quoi ça ressemble. OK, donc ça a l'air assez rouge maintenant, mais j'espère qu'il paraîtra un peu moins rouge en peinture de fond, et je vais en peindre un peu plus ici. Quelque chose comme ça. C'est un peu trop intense dans ce domaine. Mais je peux en mettre un peu plus dedans et le faire descendre le long de la ligne des joues. Je vais voir à quoi ça ressemble. Et je vais en mettre un peu entre les deux, juste pour les séparer, car ils mélangent vraiment en ce moment Permettez-moi de désactiver la symétrie. En fait, j'ai l'impression que ma ligne de symétrie est fausse. C'est un peu inquiétant. Je ne sais pas où c'est, mais j'espère que ce n'est pas grave. OK, et je vais aussi rendre le bout du nez un peu plus rouge. Je vais voir comment ça va se passer. Alors, pour ce jaune, je vais le rendre un peu plus intense ici, car il suit l'os. Comme ça. Je vais aussi le rendre un peu plus intense autour du nez , juste pour le séparer du reste du visage et le long du bord des lèvres. Nous verrons à quoi ça ressemble. Le menton est probablement plus jaune que rouge en général. Je ne suis pas sûr en fait. Ce n'est pas très important. je les ajoute, c'est en partie pour séparer ces parties afin qu'il n'y ait pas qu'une seule couleur dans le rendu. Je vais l'exporter et voir à quoi ça ressemble. Je pense que je peux augmenter légèrement l' intensité, mais je dois faire attention à ne pas trop le faire. Je vais juste les augmenter un tout petit peu. Je vais mettre celui-ci à 28. Et celui-ci à 20 ans. Et je vais aussi mettre le jaune à 20. Et je vais l'explorer et y jeter un œil à nouveau. C'est un peu trop intense maintenant, donc je peux en quelque sorte tout repousser d' un ou deux, je crois. R OK, je pense que ça a l' air plutôt bien. Je vais donc me maquiller ensuite sous les yeux. Il est censé y avoir un peu de maquillage rose dans le concept si je zoome ici et vous le montre, comme vous pouvez le voir ici. Je vais donc le faire, puis je vais passer à peaufiner la peau pour obtenir, vous savez, le type de texture final que je veux ici Je vais donc créer un nouveau dossier pour le maquillage, et je le mettrai par-dessus tout. Et je vais choisir la couleur rose dans l'échantillon que j' utilise pour toutes les autres parties du personnage, j'ajouterai un masque noir ici et je commencerai à le peindre Je vais donc me procurer une jolie brosse douce pour cela. Juste une solution souple de base, et je vais la régler sur l'opacité du flux Et je vais juste essayer doucement, tu sais, de suivre un joli schéma pour le maquillage. Il est donc important, vous savez, lorsque vous vous maquillez et tout le reste, trouver la forme et de le faire bien. Je ne sais pas, vas-y au hasard. Je suis sûre que, vous savez, certaines personnes qui se maquillent tous les jours feront un meilleur travail dans ce domaine, vous savez. Je ne sais pas, tu sais, je suis en quelque sorte en train de jouer. Je ne sais pas vraiment ce que je fais. J'essaie simplement de suivre à la fois le concept et les références que je peux trouver en ligne. Je vais essayer de suivre la forme de l'œil comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Pas vraiment. Je suis juste en train de vérifier le concept, même s'il est très stylisé, il ne sera donc pas très utile Mais cela peut vous donner de bonnes idées. Je suis juste en train d'esquisser la forme ici pour le moment. Je ne vais rien faire de trop sophistiqué, juste quelque chose d'assez simple comme ça, je pense. Je vais juste utiliser une faible opacité pour souffler et fibrer le bord Et je vais continuer et dessiner la même chose de l'autre côté. Je pense donc que c'est assez similaire. Maintenant, une chose que je veux essayer, que l'on voit souvent avec le maquillage, c'est qu'il y a parfois des paillettes dedans Je vais donc essayer de faire quelque chose comme ça. Je vais donc dupliquer cette couche. Et je vais ajouter un remplissage en plus de cela et je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Et puis je trouverai un grunge ici. Ces flocons dégradés devraient très bien fonctionner. Permettez-moi de vous masquer et de l'étendre. Je vais le mettre à 20, je crois, et je vais augmenter la gamme, et je pense que je vais les agrandir un peu. Plus petit, c'est ce que je veux dire. Je vais donc revenir à 25, et je vais ajouter un autre niveau en plus pour qu'il n'y ait que quelques flocons visibles et qu'il y ait beaucoup plus d'espace vide. Donc quelque chose comme ça. Et si je passe à la vue matérielle, et que je la mets maintenant sur métallique, laissez-moi voir à quoi cela ressemble. OK, donc je pense qu'il m'en faut un peu plus, pour pouvoir descendre les niveaux, en fait. Quelque chose comme ça, et je peux régler ça pour colorer le métal et la hauteur. Je peux donner un peu de hauteur à cela. 0,1. OK, c'est trop, 0,01 Un peu moins que ça. 0,05, je pense que nous le faisons OK. Et, vous savez, ça a l'air correct, mais je pense qu'il faut qu'il soit beaucoup plus clair juste parce que, vous savez, le métal finit par être plus foncé que j'avais juste l'air un peu plus foncé avant. Ou trop saturé pour un métal. Je ne suis cependant pas tout à fait convaincu que cela fonctionne. Je vais essayer d'utiliser le canal spéculaire pour cela et voir à quoi cela ressemble Et, tu sais, je vais voir comment ça va se passer. Je vais donc aller de l'avant et l'exporter. Je trouve donc que ça a l'air bien, mais c'est un peu trop intense, surtout au coin interne de l'œil. Je dois donc marcher, revenir un peu là-bas, et je ne dois pas oublier d'en ajouter un peu au-dessus de l'œil car cette zone est également généralement un peu maquillée. Donc, si je passe à un autre appareil photo ici, vous pouvez voir un peu mieux, il se met vraiment à ramper jusqu'à l' endroit où se trouvent les cils, ce qui ne me semble pas correct Je vais donc aller de l' avant et régler ce problème. OK. Cela va assombrir un peu cette zone. Mais pas tant que ça. Donc, il se fond en quelque sorte et entre par branchialement. OK, quelque chose comme ça, et je ferai de même de l'autre côté. Et je vais aussi en ajouter un peu sur le dessus des yeux. Je ferai attention à ne pas le laisser descendre trop bas dans les cils J'ai besoin que ce ne soit pas trop sévère non plus. J'espère donc que quelque chose comme ça fera l'affaire. Et j'en ai aussi mis un peu ici. Alors, voyons voir. C'est bien trop brillant. Euh, voyons voir. Mega peut juste avoir ce suivi jusqu' au bout. Comme ça. OK, donc je n'en suis pas sûr, mais je vais essayer, et je vais voir. Donc je pense que tout ira bien, en fait. Je vais faire un peu de nettoyage et l'affiner un peu Mais je pense que cette forme fonctionnera très bien. Laissez-moi y jeter un œil de face. OK, donc je pense que je peux toujours appuyer un peu vers le bas, pour qu'il ne touche pas vraiment le bord de l'œil, et je peux baisser l' intensité sur le dessus, mais à part ça, ce sera bon. Je vais donc aller de l'avant et faire ces deux choses. Je vais juste accentuer encore plus cet avantage Oups, je dois le mettre en noir et le mettre en plume et peut-être qu' il y aura une petite ligne entre ces deux parties Quelque chose comme ça. Je dois aussi abaisser un peu cet avantage. Et, vous savez, je peux baisser légèrement l'intensité globale à 90 ou quelque chose comme ça, ou 80. C'est donc ce que j'ai obtenu, et je vais l'exporter, y jeter un œil et voir ce que j'aime. C'est un très bon résultat, je pense, donc je vais, vous savez, le redessiner de l'autre côté pour le rendre symétrique, puis je vais passer à peindre un peu derrière les sourcils pour rendre les cartes à sourcils un peu moins dures OK, donc ce que j'ai mentionné à propos des sourcils, vous pouvez voir ici qu'il serait très difficile de déterminer où je devrais peindre sous les sourcils si je le devais Pour ce faire, je vais devoir créer une petite carte pour voir où se trouvent réellement les sourcils. En fait, je peux probablement le faire ici même dans ma scène de rendu. Permettez-moi de passer à la qualité du brouillon pour que les choses soient un peu plus rapides. Donc, si j'ai mon modèle, je vais juste prendre la partie du visage et la dupliquer. Il ne semble pas que je puisse le faire. Je vais juste gratter le modèle posé dans son intégralité Je vais le mettre dans un projet Baker into a Bake, et je vais l' intégrer au low poly. Et je vais supprimer toutes ces parties et laisser le moins possible parce que je n'en ai pas besoin. Ensuite, je peux dupliquer le modèle de sourcil et faire glisser dans le high poly À partir de là, dans le projet de cuisson, je peux sélectionner le jeu de textures que je souhaite cuire. Je vais donc simplement activer plusieurs ensembles de textures, puis supprimer et désélectionner tout ce qui n'est pas la peau du visage De cette façon, je ne ferai cuire que la peau du visage, et dans cette configuration, je choisirai la transparence. Maintenant, si je cuisine, je pense que j'aurai ce dont j'ai besoin. Mais je dois m' assurer d'éteindre rembourrage lorsque je fais cuire ce rembourrage, et je vais faire cuire et regarder le résultat . Voici donc ce que j'ai obtenu. Vous pouvez voir que la position des sourcils va être très facile à déterminer maintenant. Je ne sais pas ce qui se passe ici, pourquoi il y a un peu de transparence visible. Je ne sais pas quel est le problème, mais peu importe car j'ai juste besoin de la position des sourcils. Je vais donc simplement l'importer dans mon projet. Et tape-le dessus. Je vais créer une couche de remplissage et je vais simplement la brancher à la couche de remplissage. Juste ici. Je désactiverai tout le reste et je le mettrai à dix maximum. Cela ne semble pas être le cas. Voyons voir. Écran peut-être. J'ai juste besoin de le faire glisser hors du dossier, et maintenant c'est lui qui applique l'éclairage. Je n'en ai besoin que comme modèle. Je vais donc réduire l'opacité et ajouter un nouveau fichier ici avec un masque noir, et je vais un nouveau fichier ici avec un masque noir, juste lui donner de la couleur et rugosité. Je vais régler la rugosité assez bas et la couleur, vous savez, je vais juste le mettre sur un brun foncé et je vais le régler pour qu'il se multiplie Et je vais juste peindre dans un petit clusi ambiant. En fait, je peux ajouter Je n'ai pas d'occlusion ambiante dans cet ensemble de textures, mais je peux en ajouter une Je peux ajouter un peu d'occlusion ambiante ici et continuer à peindre ça maintenant Je dois ajouter de la peinture ici et commencer à peindre. En fait, je vais le mettre sous ces couches pour voir ce que je fais un peu mieux. I C'est donc, bien sûr, un peu trop sombre. Permettez-moi d' égaliser un peu les choses. Mais bien sûr, il vaut mieux qu' il fasse un peu trop sombre, car vous pouvez toujours baisser l' intensité à l'aide d'un curseur Je vais donc l'exporter et je vais voir à quoi cela ressemble. Et vous pouvez voir que les sourcils se fondent un peu mieux dans la peau maintenant. Bien sûr, vous devez vous assurer que ce n'est pas trop intense ni trop apparent, mais je pense que c'est à peu près juste ce qu'il faut pour le moment. La prochaine chose que je vais faire est d'ajouter un peu de rose sur le bord de la paupière parce que pour le moment, vous savez, c'est noir jusqu'au bord, et ce n'est pas très correct Je vais donc le rajouter. Je vais donc revenir au dossier skin ou au dossier couleur. Et je vais désactiver toutes ces couches sur le dessus. Il est toujours préférable de désactiver les couches supérieures lorsque vous essayez d'ajuster quelque chose car si vous utilisez le sélecteur de couleurs, il choisira l'une des couches supérieures, puis, vous savez, il ne peindra pas avec précision en dessous C'est donc quelque chose dont il faut être conscient. Et je vais juste choisir la couleur. Voyons voir. Je dois cependant utiliser le pinceau. Et je vais le rendre un peu plus rose. Genre, peut-être. Je ne suis pas sûr. Je vais voir, je suppose. Peut-être que c'est même un peu plus rouge. C'est peut-être un peu trop rose vif. Oui, il fait probablement noir, quelque chose comme ça. Alors pour la paupière, je vais peut-être prendre quelque chose d'un peu plus léger dans le même sens En fait, permettez-moi de dupliquer la couche. Nous allons simplement en ajouter un nouveau. Je ne gâche donc pas les choses et je peux facilement y retourner si je le fais. Moi. Donc je peins juste le bord de la paupière. Et je ferai de même pour la première moitié. C'est très embêtant que vous ne puissiez pas voir le bas de votre modèle dans Substance Painter Si vous ne le savez pas, vous pouvez pas faire pivoter les lumières situées sous votre modèle. C'est super embêtant. Je ne sais pas pourquoi ils n'ont pas encore trouvé le moyen de le faire. Vous savez, il s'agirait simplement de pivoter le HDRI dans cette direction Mais il ne semble tout simplement pas y avoir d'option, donc c'est super ennuyeux. Je vais effacer une partie de ce bord irrégulier. Mais surtout ne pas utiliser ce pinceau. Laisse-moi voir. Je dois à nouveau prendre le pinceau doux ici et le régler sur l'opacité Je pense que c'est probablement un peu trop brillant, mais tu sais, je vais voir. Donc oui, évidemment, c'est bien trop brillant ici. Mais ce n'est pas un problème, car je peux simplement réduire l' opacité sur le fond Je vais donc baisser le ton très bas. Vous pouvez voir que ce n'est pas aussi brillant ici que dans Substance Painter, et c'est le cas chez Mamast, car il y a également diffusion souterraine dans cette zone car la paupière La diffusion sous la surface le rend très brillant. Je peux donc régler cela sur une valeur très faible et obtenir le résultat que je souhaite. Donc, même dix devraient suffire, peut-être pas dix, 20 pourraient faire l'affaire. D'accord, c'est beaucoup mieux, mais je pense que c'est encore un peu clair, donc je vais légèrement réduire cette opacité Je vais le mettre à 15. Et je vais copier toutes ces modifications et tous ces trucs pour l'eye-liner de l'autre côté Mais avant cela, je pense que je vais nettoyer cette petite zone sombre ici, donc si je cache le maquillage. Ce type de fard à paupières gêne en quelque sorte les autres maquillages Vous pouvez voir que je me retrouve avec cette sorte de tache foncée au milieu de la paupière inférieure, et cela n'a pas vraiment de sens ou d'apparence Donc je vais juste m'en débarrasser. Je vais juste passer à la couleur de base. Et, vous savez, ce n'est pas vraiment important, mais j'ai l'impression que je dois le baisser légèrement. Je vais juste désactiver toutes ces couleurs, et je pense que je vais simplement utiliser cette couche de transmission et le tampon de clonage. En fait, permettez-moi de créer une nouvelle couche pour ne pas gâcher la précédente. Et en fait, je vais me maquiller pour voir où j' ai besoin ou quelle quantité de peinture je dois peindre. Oh, peut-être pas. Donc oui, je vais juste commencer à peindre ça. Voyons voir ici. Comment ne le suis-je pas ? Je ne veux pas vraiment supprimer toute la texture sous-jacente . Je dois donc faire un peu attention à la façon dont j'aborde cette question. Je pense que ce sera peut-être suffisant. Quelque chose comme ça. C'est un peu pixélisé ici parce qu'il s'agit d'une cuisson à partir du polypinte, où la résolution géométrique est plus faible, elle devient un Je vais juste arranger les choses. Permettez-moi de les annuler un peu. Ce serait bien. Ce n'est pas trop visible. Je pourrai y consacrer un peu plus de temps plus tard. C'est un peu trop intense maintenant. Je vais voir ce que c' est. J'espère que cela n'efface pas trop les couleurs sous-jacentes. Je pense donc que c'est un peu mieux maintenant, et, vous savez, il y a toujours ce genre de zone sombre, mais je ne pense pas que ce soit à cause de la texture, car si je vérifie l'albédo, vous savez, il n'y a certainement rien là-dedans Je pense que c'est juste une ombre. Donc, si je prends simplement ce modèle et que je le fais pivoter un peu vers la lumière principale. De cette façon, je pense que cela devrait disparaître. Oui, ça a l'air beaucoup moins important maintenant. Donc, tu sais, je vais le laisser tel quel. Une chose que j'ai remarquée, cependant, c'est qu'il y a quelque chose qui ne va pas tout à fait ici. Vous pouvez voir une sorte de ligne ici dans le métro. Et il m' a fallu un certain temps pour comprendre ce qui n'allait pas ici. J'ai pensé que c'était le désordre du sous-sol ou quelque chose comme ça Il s'avère que lorsque j'ai détaché cette partie de la paupière pour créer, vous savez, une racine à partir de laquelle les cils pourraient pousser, j'ai fini par en laisser un double sur le modèle du visage Je vais donc procéder à sa suppression. Permettez-moi de vous montrer le problème ici au cas où vous rencontreriez le même problème. Vous pouvez voir que ce maillage est toujours là. Donc, lorsque je l'ai exporté, j'ai deux maillages dans cette zone, et c'est pourquoi il est foiré. Je vais donc le supprimer et refaire l'exportation. OK, vous pouvez donc voir que ce problème est résolu maintenant. Il n'y est plus. Et je pense que c'est à peu près tout le coloriage effectué. En fait, je pourrais travailler un peu sur les lèvres. Alors laissez-moi voir à ce sujet. Mais honnêtement, je trouve qu'ils sont plutôt beaux à première vue, rien qu'à voir le scan. Je pourrais donc les retoucher un tout petit peu, mais je ne pense pas avoir à en faire trop ici. Il se peut donc que je veuille prendre un peu de ce rose sur la zone interne des lèvres et l'appliquer un peu plus largement sur le reste des lèvres. Je vais donc ajouter une autre couche dans le canal de couleur ici, et j'y ajouterai un masque noir. Et je vais choisir cette couleur ici. Et je pourrais juste le rendre un peu plus brillant et plus saturé parce que je ne vais pas l' appliquer à pleine opacité Et puis, dans ce masque, je vais le peindre très rapidement. OK, et maintenant je vais changer le mode de fusion. Je vais voir lequel fonctionne le mieux. Donc, vous savez, la superposition le sature vraiment trop fort et l'écran le désature Je pense que le mode de fusion colorisé pourrait bien fonctionner. Je vais juste voir, vous savez, à propos de l'exportation. Donc, en fait, je vais peut-être essayer la superposition. Oui, je vais voir comment ça fonctionne. Je pense que c'est plutôt bien. C'est exactement ce que je voulais. Juste pour leur donner l' impression qu'ils ont peut-être un tout petit peu de brillant à lèvres ou quelque chose comme ça, mais qu'ils ne sont pas entièrement peints en rouge vif. Donc, vous savez, un petit ajustement comme celui-ci est probablement parfait Avec le rouge à lèvres, il est très facile exagérer et de le rendre rouge vif parce que, vous savez, surtout si vous n'êtes pas habituée maquillage, vous pensez que le rouge à lèvres applique une grande couleur rouge vif, et cela finit par avoir un aspect un peu caricatural OK. Je pense donc qu'en termes d'albédo, c'est plutôt une bonne idée d'y aller J'ai juste besoin de travailler un peu plus sur certaines cartes de rugosité Je vais donc terminer le skin dans le chapitre suivant, et c'est tout pour celui-ci. Merci donc d'avoir regardé, et je vous verrai dans le prochain. 108. 04 Finition du visage Partie 03: Bonjour, et bienvenue au chapitre quatre. Cela va donc être très court. Je veux juste apporter quelques modifications à la matière de la peau. En gros, je veux juste ajuster les valeurs des cartes que j'ai déjà créées, juste un tout petit peu pour m' assurer qu'elles ne sont ni trop brillantes ni trop rugueuses, des choses comme ça. Donc, ce que je pense que je vais faire, c'est réactiver la couche de carte des cavités dans le canal de rugosité, ce qui redonnera de la rugosité aux cavités et les masquera en quelque sorte Mais j'ai toujours tous mes autres trucs sur la rugosité dedans J'espère donc que cela ajoutera un peu plus de variation qui fait encore défaut. Et je pense que j'en suis plutôt content maintenant. Je vais donc activer certains de ces maillages que j' ai cachés en ce moment Et je pense que je vais ensuite nettoyer la partie de la peau du bras. Donc, tu sais, en gros, fais juste les choses de couleur. Il n'est pas nécessaire de travailler autant sur les cartes de rugosité du corps que je trouve, car les variations y sont moins visibles Vous pouvez donc voir que j'ai donné beaucoup plus de couleur au visage, et maintenant je dois reproduire cela sur le bras Je vais donc simplement copier-coller cette surcouche, passer au matériau du bras, et je vais le coller ici Et maintenant, la couleur est beaucoup plus similaire. Et je vais simplement augmenter l'opacité jusqu'à ce qu' elle soit pratiquement identique à celle du visage, car le visage contient encore quelques autres couches et il y avait un peu plus de couleur au départ Donc, tu sais, j'ai juste besoin que cette valeur soit légèrement plus élevée sur le bras. Je pense que 40 feront l'affaire. Ça a l'air plutôt bien maintenant. Et je vais également jeter un œil à la carte de rugosité Cela semble un peu trop brillant ici, donc je vais juste abaisser la valeur de base à 0,5, je pense. Oui, donc quelque chose comme ça, et la cavité peut rester telle quelle. Et je vais juste l'exporter et y jeter un œil. Je me rends donc compte maintenant que le matériau du bras n' est pas vraiment configuré Je vais donc simplement reproduire le matériau pour le visage. Et je vais renommer ce bras de skin, et je vais supprimer celui-ci Voilà donc le bras, traité de la même manière que le visage. Je viens d'ajouter cette augmentation de saturation, et je ne pense pas vraiment avoir besoin de faire autre chose pour cette texture de bras. Il n'y a rien de trop fou là-dedans. Ce que j'ai fait, cependant, c'est que j'ai abaissé la valeur microsuperficielle de la cléocotte sur le bras parce que d'habitude, votre peau n'est pas aussi brillante sur le reste de votre corps que sur le visage Et en fait, j'ai l'impression que c'est un peu trop intense sur le visage également, alors je vais le baisser légèrement. Peut-être pas 0,5, mais quelque chose comme ça. Il semble que toutes mes textures ne soient pas parfaitement en ordre sur la peau des bras, alors laissez-moi vérifier ce qui s'y passe. OK, je n'ai pas branché ma carte des cavités , d' accord, alors assurez-vous de savoir, vérifiez que vous y avez tous les bons matériaux Je n'ai pas besoin d'une carte des cavités dans ce cas. Je ne vais pas en utiliser un pour le bras parce que ce n'est vraiment pas aussi important et que cela n'aura pas beaucoup d'impact là-bas. Donc une autre chose que j'ai dit de faire est de rendre les yeux un peu plus brillants, un peu plus saturés parce qu'en ce moment, de loin, ils commencent vraiment à paraître gris, et, vous savez, je ne pense pas qu'ils ressortent assez. Je vais donc simplement ouvrir mon fichier Substance Painter pour le globe oculaire, et je vais simplement augmenter légèrement les valeurs de saturation J'ai donc juste besoin de récupérer ce nœud perceptif HSL, et je peux simplement augmenter la saturation à peut-être 75 Et avec cette sorte de texture à reflets bruns, je peux aussi augmenter l' opacité de 75 % Et je vais augmenter un peu la saturation. Et je vais l'exporter, et je vais voir si ce n'est pas trop. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Mais je pense que je peux aller un peu plus loin, encore plus qu'il ne l'est déjà. Cela commence à aller dans la bonne direction, mais voyons voir. Je pense que je peux aller un peu plus loin. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter une couche de remplissage et ajouter un masque noir et un fond à ce masque noir. Et je vais trouver un dégradé radial ici. Je pense donc que celui-ci devrait fonctionner. C'est un peu plus net, donc je pense que cela pourrait aider, et je vais régler le mode de fusion quelque chose d'un peu meilleur, sur quelque chose d'un peu meilleur, mais je vais également ajouter les niveaux en Et je veux juste l' illuminer légèrement vers l'intérieur Et parfois, cela peut paraître cool dans un sens un peu plus stylisé. Bien sûr, il est important de ne pas en faire trop. Je vais donc juste vérifier mon masque ici et assurer qu'il n'affecte légèrement le milieu de l' iris. Permettez-moi donc de vérifier également la couleur de base. D'accord. Quelque chose comme ça, et maintenant je dois changer le mode de fusion pour qu'il fonctionne Je vais aussi changer de couleur. Je vais faire en sorte que cela n' affecte que la couleur, et je vais juste choisir la couleur du reste de l'iris, puis l' ajuster à partir de là. Je vais juste le pousser vers le haut. Faites quelque chose comme ça et maintenant je peux voir le mode de fusion. La superposition ne fonctionnera donc pas. La lumière dure ne fonctionnera pas. Je pense que ce qui fonctionnera, c'est d'esquiver les couleurs si j' augmente la luminosité dans cette direction. Vous pouvez voir qu'il conserve encore une grande partie des détails qu'il contient. L'obscurité est toujours là, mais les lumières deviennent un peu plus vives Donc, évidemment, c' est beaucoup trop intense, donc je peux simplement le réduire là où c'est à peine visible, et je vais essayer de l'exporter pour voir à quoi ça ressemble. OK, c'est vraiment bizarre, évidemment. Cela ne fonctionne donc certainement pas. Je vais essayer de baisser un peu plus l'intensité, mais je ne pense pas que cela fonctionnera du tout, malheureusement. Je vais réessayer avec une opacité allant jusqu'à 15 Et oui, je n'aime pas vraiment ça. Mais, vous savez, vous pouvez voir que parfois vous avez juste besoin de faire un peu d'expérimentation, et que les choses ne se passent pas toujours comme vous le pensez. Je vais donc essayer autre chose à la place. Donc, au lieu d' éclaircir le milieu, je vais essayer d' égayer le type de section intermédiaire Donc pas tout à fait le bord et pas tout à fait le milieu. Et je vais voir comment cela fonctionne. Donc pour cela, je peux utiliser cette forme. Vous pouvez voir que c'est un peu trop grand ici. Donc, ce que je peux faire pour ajuster cela, c'est ajouter un filtre. Je peux ajouter un filtre de transformation, et je peux le réduire pour qu'il soit exactement là où je le veux, puis je peux simplement désactiver la répétition, et il ne sera pas en mosaïque ou quoi que ce soit d'autre. Ensuite, je peux ajouter un filtre de flou en plus de cela. Et je peux tout gâcher. Cela ajoute donc à peine un petit peu à cela. Et si je vais ici, je peux l'élargir à nouveau, peut-être l'agrandir un peu , puis l'agrandir un peu plus. D'accord. Et je peux baisser l' intensité jusqu'à dix. Et je vais voir à quoi ça ressemble. Et peut-être que je vais le mettre sous cette couche, et peut-être que ça marchera un peu mieux. OK, donc c'est certainement plus conforme à ce que je voulais. Euh, oui. Je pense que c'est un peu trop intense en ce moment. Et je pense qu'une autre chose que je dois corriger est le type de bord extérieur de l'iris, car il est très sombre par rapport à la partie interne de l'iris. Je dois donc légèrement alléger cela. Il est en fait censé y avoir une sorte de contour d' œil noir autour de l'iris. C'est anatomiquement correct, mais je pense que c'est un peu trop intense maintenant et que la ligne semble très dure Je pense donc que je dois retirer légèrement cette jante, mais je pense que la luminosité fonctionne assez bien. C'est peut-être un peu trop clair pour le moment. Il suffit donc de mettre l'opacité ici à huit. Je vais le mettre à sept. Ensuite, je trouverai tout ce que je peux pour masquer tout cela. Je pense donc que je vais faire la même chose que pour cette couche afin d' éclaircir cette jante Je vais donc ajouter une couche de remplissage et un masque noir, et je vais le configurer pour qu'il soit affiché à l'écran cette fois. Et je vais ajouter un fond au masque noir, et je vais également y faire glisser ce beignet Réduisez légèrement la largeur de la bordure, diminuez l'opacité et j' ajouterai le filtre de transformation Mettez-le en place et désactivez le carrelage, puis j'ajouterai le flou sur le OK, et ça marche plutôt bien. Bien sûr, l'écran est trop intense et il n'est pas dans la bonne position. Je vais juste baisser la largeur et baisser un peu l'échelle. Cela fait donc un très bon travail. C'est encore un peu trop intense, je pense. J'espère donc que quelque chose comme ça fonctionne. En fait, permettez-moi de réduire encore plus la largeur. Et je peux alors baisser l'échelle. D'accord. Et je vais l'exporter et y jeter un œil. Et je pense que ça a l'air plutôt bien maintenant. Oui, c'est un peu adouci, et les yeux sont plutôt brillants et beaux maintenant Vous savez, ils sont un peu stylisés, mais ils restent assez réalistes Je vais donc m'en tenir à ça, et, tu sais, c'est à peu près tout pour le visage. J'y reviendrai peut-être une fois que j'aurai fait tout le reste, mais c'est à peu près suffisant pour être terminé à ce stade. On peut toujours améliorer les choses, mais ce n'est pas si loin, tu sais, que je ne pourrais pas dire c'est inachevé, non ? Maintenant, pour appliquer le même niveau de vernis sur le reste du corps, ne reste plus vraiment trop de vernis pour le faire, mais il reste quelques points à régler. Donc, comme je l' ai dit, ce sera un court chapitre, et c'est tout pour celui-ci. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 109. 05 Remplacer le matériau doré: Bonjour. Il s'agit du chapitre 5 sur la finition des textures. Dans ce chapitre, je vais donc remplacer le matériau ces parties dorées par ce que j'ai dit, à savoir un matériau plus brillant semblable au vinyle. Donc, quelque chose comme l'un d'entre eux, vous pouvez voir qu'il y a une légère variation entre ce type de tissu. Vous pouvez en obtenir un qui a une sorte de texture, mais je vais probablement opter pour quelque chose de plus lisse, peut-être pas aussi brillant que celui-ci, peut-être un peu plus brillant que cela. Cela dépend vraiment de la tournure des choses. Je pense donc que je vais d'abord faire cette partie de la pochette , car elle contient un peu de tout Il est donc facile de juger de ce que je dois faire et de ce qui fonctionnera pour les autres pièces si je trouve la bonne pièce en premier. Je vais donc simplement masquer toutes ces couches précédentes. En fait, je vais simplement les supprimer parce que j'ai une copie de ce fichier, donc je n' ai aucune raison de vraiment les conserver et de le rendre plus gros que nécessaire. Permettez-moi juste de m'assurer que je ne l'ai pas supprimé. Non, je ne l'ai pas fait. Je vais donc simplement ajouter un nouveau dossier. Euh, ou pas. Permettez-moi de vérifier le masque qui se trouve dans ce dossier. Cela fait un moment que je n' ai pas vérifié ce fichier. OK. En fait, je vais garder le dossier, simplement supprimer le contenu parce que je viens me rendre compte que j'ai quelques points de suture dedans que je veux conserver, et le masque du dossier est très utile à avoir avec moi. Je vais donc simplement supprimer ces couches à la place. C'est mieux Et je vais recommencer à construire ce matériel. Je pense donc que je peux simplement commencer par un remplissage d'or. Je vais donc simplement ajouter une couche ici, et je vais la régler sur couleur et métal, et pour la couleur, je choisirai dans l'échantillon Je pense que c'est la couleur la plus récente que j'ai utilisée. C'est ce que je crois. Et je vais régler le métal à un, et je vais aussi mettre un peu de rugosité ici Donc oui, c'est probablement quelque chose comme ça que je vais choisir. Il faut juste un peu plus de détails pour m'assurer que c'est en dessous de la couture Je vais ajouter un edgeware de base, car je pense que ce type de matériau a tendance à s'user un peu sur les bords Et aussi, vous savez, c'est déjà un matériau assez peu détaillé, non ? C'est un peu plat et métallique, il est donc utile de faire un peu plus d'efforts pour ajouter du grunge et de petits détails lorsque vous avez un matériau comme celui-ci Je vais donc essayer ce masque intelligent et voir ce qu'il fait. Les bordures en tissu sont généralement très bonnes. Et je vais d' abord ajuster les paramètres et aussi la couleur. Je vais régler cela sur la rugosité des couleurs et le métal et un peu de hauteur Je vais donc le faire un tout petit peu en retrait. C'est probablement suffisant. Et pour la couleur, je vais choisir la couleur d'origine, mais je vais la rendre un peu plus foncée. Permettez-moi de passer au sélecteur de couleurs HSV. Celui-ci est bien meilleur que le RGB. Je veux dire, c'est quelque chose de très basique, donc je ne pense pas que vous ayez besoin de moi pour l'expliquer. Vous savez, décalez légèrement le talon, puis augmentez la saturation et diminuez la valeur. Et je pense que je vais le garder métallique, mais il faut qu'il soit un peu plus rugueux. En fait, je vais peut-être plutôt le désaturer puis le rendre plus gris Je vais le désaturer un peu plus. Voyons voir. Que diriez-vous de ça maintenant ? Et je réduis également le métal parce que, vous savez, imaginez en quelque sorte que le bord métallique s'use dans ce cas C'est donc en quelque sorte révéler le matériau non métallique qui se trouve en dessous. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, je vais m'amuser un peu avec le masque. Je pense que ça doit être un peu plus net. J'ai donc sauté le pas à l' enregistrement ici parce qu'il m'a fallu un certain temps pour comprendre ce que je voulais faire Et je pense que ce serait plus clair si j' expliquais vraiment ce que j'ai fini par choisir au lieu de me regarder, tu sais, deviner et essayer un tas de choses. Donc, tout d'abord, j'ai ajouté une sorte de couche d'edgeware plus large Il s'agit donc simplement du masque intelligent Edgewaar en tissu qui se trouve dans Et ce que j'ai fait, c'est que j'ai juste, vous savez, ajusté la courbure à l'endroit où je voulais qu'elle soit. Donc, un peu plus doux je l'ai légèrement atténué, j'ai légèrement augmenté l'échelle des deux textures et modifié le contraste pour obtenir ce masque Et, vous savez, c'est juste ce genre de edgeware plus large qui n'est pas très net et qui contient un peu de détails sur la hauteur, mais pas grand-chose Et, tu sais, c'est une couleur légèrement différente. Et puis en plus de cela, j'ai ajouté un edgeware plus net et, en fait, je vais réduire la valeur colorimétrique de C'est plus visible. Et ce sont comme, tu sais, des petites mottes tranchantes. Et pour cela, j'ai utilisé un générateur de courbure. Alors laissez-moi parcourir la liste. Donc, votre courbure de base, vous savez, passe à 0,8, puis les niveaux pour l' affiner davantage Et puis c'est un flou, juste pour flouter les niveaux afin que les bords soient légèrement plus doux Et puis j'ai ajouté une carte grunge avec le soustract et comment ça s' appelle ? Sous-marin. C'est où ? Édition signée, ajouter un sous-titre. Donc, vous savez, cela soustrait et additionne en même temps. Je ne sais pas comment il décide quand faire quoi, mais c'est ce qu'il fait, et cela donne généralement un assez bon effet comme celui-ci. Et puis j'ai un peu modifié les niveaux pour les affiner, même si je peux en ramener une partie et le faire C'est donc un peu plus visible, quelque chose comme ça. Et, vous savez, c'est l'entretien de base de Edgewaretan. Maintenant, je vais simplement y ajouter une sorte de surlignage ctre et une occlusion ambiante Je vais donc ajouter quelques couches de remplissage pour cela. Je vais donc installer un générateur de courbure ou d' occlusion ambiante, je veux dire d'abord Passons donc à la vue du masque, je vais l' inverser et augmenter légèrement l'équilibre du contraste, puis je vais régler la couleur Je veux quelque chose de plus sombre ici. Je vais simplement choisir la couleur , appuyer dessus et passer à l'affichage des couleurs de base pour voir ce que cela fait. Je jouerai avec le masque jusqu'à ce que j'obtienne ce que je veux. Je veux que ce soit un peu plus précis. Je vais baisser l'équilibre mondial et augmenter le contraste. Et cela affine un peu les choses. Peut-être que quelque chose comme ça marchera. Bien sûr, il fait vraiment trop sombre maintenant. Je peux ajouter un peu de flou pour qu' il ne soit pas trop net dans les coins et baisser un peu les OK, alors peut-être quelque chose comme ça . Je pense que cela fonctionne. Et je vais m'en occuper. Donc, il ne s'agit plus que de colorier maintenant. Permettez-moi de vérifier les chaînes ici. OK. Je vais donc faire couleur et de la rugosité. Donc quelque chose comme ça. Et je vais l' éclaircir un peu parce que j'ai déjà mentionné à plusieurs reprises que les métaux ne peuvent pas vraiment devenir aussi foncés parce qu'ils commencent à paraître un peu étranges si vous faites en sorte que l'albédo d'un métal soit trop OK, donc je pense que cela ajoute une bonne sorte d' occlusion ambiante là-dedans Je vais maintenant ajouter quelques détails de courbure. En fait, je vais ajouter une couche de peinture ici. Et je vais peindre ces coins parce qu'ils ont l'air un peu bizarres. Alors laisse-moi prendre un beau pinceau. Celui-ci devrait faire l'affaire. Ok donc oui, parfois il suffit de nettoyer les masques à la main s'ils ne peuvent pas vous donner tout ce que vous voulez juste à travers les curseurs Je vais donc ajouter une autre couche ici, et je vais régler la couleur, et je vais ajouter un masque vide. Et pour celui-ci, je vais utiliser un générateur de convoitises. Et je veux juste que cela éclaircisse légèrement les choses. Je vais donc le régler sur l'écran, puis je pourrai utiliser le curseur, je changerai la couleur pour celui-ci, et je le rendrai En fait, je pense que Linear Dodge est peut-être un peu mieux qu'un écran ici, dans ce cas. Donc, quelque chose comme ça. Je vérifie maintenant la couleur de base. Oui, il y a pas mal de variations ici. Je vais juste m'adapter un peu aux curseurs de courbure Je vais aussi vérifier le masque. OK, donc je pense que c'est peut-être mieux que doux. Oui, je pense que ça fait un assez bon travail. Et je vais les mettre sous ces couches. De cette façon, le edgeware se trouve au-dessus du surlignage et il n'est pas masqué. Donc ça a l'air plutôt bien. La prochaine chose que j'ajouterai est juste une petite variation de couleur. Et laissez-moi voir la rugosité ici, peut-être que je vais la régler à 0,25 Ouaip. Et puis cette rugosité, peut-être 0,5 Juste pour avoir un peu de variation, je vais régler cette rugosité à 0,4 pour les reflets Et pour ceux-ci également, 0,5 c'est bien. Et oui, tout va bien. Je vais ajouter une sorte de variation de couleur granulaire à tout cela Donc, au-dessus de cette couche, je vais ajouter un autre remplissage avec un masque noir. Donc, même cette somme fractale devrait fonctionner, je pense. Je vais juste l'étendre. Laissez-moi vérifier si je porte le masque pour que je puisse mieux voir. Je vais donc le régler sur 12, et j'augmenterai le contraste. Je vais faire quelque chose comme ça. Je vais régler cela sur la couleur uniquement et sur la rugosité. Vérifions très rapidement la carte de rugosité. Cela ajoute de la rugosité à la couleur, je ne veux pas que ça change beaucoup Très légèrement. Quelque chose comme ça va, je pense. Je pense que les reflets blancs sont un peu trop intenses maintenant, en fait, si je passe simplement à la vue des couleurs de base. Ce ne sont peut-être que des reflets. Il va falloir que je teste ça. Une autre chose que j'ajouterai, c' est juste une rugosité et un grunge. Juste une variation, comme les empreintes digitales ou autre. Je vais ajouter un formulaire ici. Je vais prendre cette carte. Laissez-moi voir la rugosité maintenant et je vais l' augmenter. Je pense que cela devrait être assez grand. Si je regarde juste la rugosité maintenant, oui, je pense que c'est bon Je ne vais rien ajouter d'autre à cette couche parce que j' ai d'autres couches qui font de l' edgewar et Tu sais, je vais ajouter quelques égratignures par-dessus. Je vais ajouter un autre remplissage. Et ce ne seront que des rayures dues à la rugosité. Je ne leur donnerai aucune profondeur ni aucune couleur. Voyons donc que celui-ci devrait fonctionner. Et je vais peut-être le configurer pour qu'il soit superposé. Donc, quelque chose comme ça, je vais simplement élargir la largeur des rayures pour que vous puissiez réellement les voir et réduire la quantité peut-être un peu. Je peux légèrement réduire l'opacité car elle semble un peu trop intense maintenant OK. Euh, voyons voir, cette couche. Je veux peut-être que cette variation soit un peu plus visible. Donc, en termes de rugosité, je vais juste créer un peu cette couleur Voyons ce que je peux faire ici. n'a pas l'air de faire quoi que ce soit. Oh, il est en train de charger. Je pense donc que quelque chose comme ça fonctionne. Laissez-moi rétablir la rugosité. Oui, je vais l'exporter et je vais voir à quoi ça ressemble. Donc je pense que ça a l'air plutôt bien. Il y a certaines choses que j'aimerais changer. Si je zoome un peu plus près, ces spécifications de rugosité semblent un peu loufoques. Et aussi, je pense que j'ai besoin d'une sorte de petit détail de hauteur granulaire qui couvre l'ensemble pour le rendre un peu moins lisse À part cela, je pense que c'est suffisant, et je voudrais essayer de l' appliquer à d'autres parties. J'ai juste fait pivoter légèrement le modèle pour que cette partie soit mieux éclairée et que je puisse la voir Je peux donc le faire pivoter à nouveau maintenant, en fait. Non N'oubliez donc pas que c'est quelque chose que vous pouvez faire si vous avez changé de personnage Ou je veux dire, si la pièce que vous avez créée se trouve dans un endroit sombre et que vous ne pouvez pas la voir. Ces points ici étaient donc un peu durs. Je vais donc découvrir quelle couche en est responsable. C'est donc cette couche supérieure qui le fait. Je pense que c'est celui qui fait également la différence. Je dois donc changer un peu le masque pour qu'il ne soit pas inclus. Je pense que je peux le faire avec Curture. Maintenant, il semble que ce n'est pas un problème de courbure. C'est du grunge aussi fin que ça. Je pense donc que je vais simplement y remédier en ajoutant de la peinture sur le dessus et en peignant les pires contrevenants, parce qu'à un dessus et en peignant les pires contrevenants, moment donné, vous savez, il suffit de faire certaines de ces choses manuellement. Vous ne pouvez pas tout obtenir à la perfection avec un simple masque. Je vais donc prendre un joli pinceau avec un bord légèrement plumé. Donc, ce ciment devrait faire l' affaire, et je vais juste peindre ici. Je vais juste te masquer et augmenter un peu le courant. Et cela devrait probablement suffire. Et je vais ajouter quelques détails précis à l'ensemble. Je vais donc simplement le placer au-dessus de la couche de base et le régler uniquement en hauteur. Et je vais essayer de trouver le masque. Je pense donc que les repères de Gaugin pourraient fonctionner. Permettez-moi simplement d'entrer dans la vue du masque et d'augmenter cette échelle pour qu'elle soit plus proche de ce que je le contraste souhaite, augmenter légèrement la balance pour obtenir ce type de masque net et très bruyant. Augmentons également le trouble. Cela ne semble pas vraiment faire grand-chose. Mais, tu sais, c'est quelque chose à essayer. OK, donc ça devrait convenir au masque, et maintenant je vais essayer de voir quel type de valeur de hauteur j'ai besoin ici. Il faut que ce soit vraiment très bas. Quelque chose comme ça suffit probablement. Vous pouvez voir que cela n' ajoute qu'un petit peu et que cela donne au matériau un aspect encore plus esthétique. J'ai l'impression que ça rend les choses un peu plus belles. Beaucoup plus réaliste. Je pense que je vais l'augmenter légèrement pour obtenir quelque chose comme ça, et je vais également ajouter un peu de rugosité ici Donc juste un tout petit peu. Et je vais l'exporter et voir à quoi il ressemble maintenant. OK, alors voici à quoi ça ressemble maintenant. Cette granularité est vraiment utile dans ces domaines, donc je pense que c'est plutôt une bonne chose Je ne sais pas si je pourrais utiliser plus de variation de rugosité ou non, alors je vais juste essayer un peu et voir si cela aide du tout Comme vous pouvez le voir maintenant, c'est assez plat. En fait, je pensais qu'il y avait plus de variations ici. J'ai peut-être accidentellement désactivé l'une de ces couches. Je ne crois pas en avoir eu. Je viens de le rendre très subtil. Je vais donc juste baisser la rugosité. Cela a conduit à 0,5, je pense. Et je vais juste ajouter une rugosité à tout cela. Ça va être un peu dur avec des arêtes vives. Je vais donc régler cela uniquement sur la rugosité, et je trouverai une bonne carte ici Je pense donc que celui-ci pourrait fonctionner. Oui, je vais essayer celui-ci. Et je vais l'étendre. Laisse-moi juste me masquer pour voir ce qui se passe. OK. Je vais le faire pivoter un peu. Cela devrait être bon pour l'échelle. Et je vais augmenter un peu le contraste, et je vais régler la luminosité sur quelque chose d'un peu plus clair. OK. Ce n'est peut-être pas la texture que je recherche. OK, donc ce chiffon à gamme unique est poussiéreux, je pense que c'est un peu mieux, et j'ai légèrement augmenté le contraste et l'équilibre Mais je vais réduire l' opacité à ce sujet. Je vais donc l'ajuster à quelque chose comme ça, et je vais le régler sur une rugosité très élevée Laisse-moi juste y jeter un œil. OK. Je vais l'exporter et voir si ce n'est pas trop intense. C'est un peu trop intense maintenant, alors baissez-le un tout petit peu. Je vais juste prendre ça et le réduire à 33 ou quelque chose comme ça. Donc je pense que ça a l'air plutôt bien maintenant. Cette rugosité supplémentaire aide en quelque sorte à le briser. Une chose que je pourrais changer, c'est d' assombrir un peu ces points de suture , car ils ont toujours cette couleur dorée claire et ils ne fonctionnent pas vraiment avec la Je vais donc régler ça. Ensuite, cette pochette sera prête, et je copierai simplement ce matériau sur certaines de ces autres pièces contenant le même matériau. Donc, pour changer la couleur de la couture, je dois utiliser un filtre sur la couche de point et la régler sur HSL Et je vais légèrement modifier la teinte pour la rendre un peu plus orange, puis diminuer la luminosité. Je peux augmenter légèrement la saturation. Je vais baisser un peu plus la luminosité. Je pense que ça devrait aller. Oui, je pense que je vais choisir cette couleur. OK. Maintenant, je vais copier ces matériaux sur les autres parties, ou je peux simplement les masquer dans ce masque. Je pense que c'est ce que je vais faire. Je vais donc simplement copier cette couche de peinture. Et collez-le ici. Et je vais le régler pour qu'il s'éclaircisse afin qu'il ne masque rien d'autre. Et je vais en prendre la bordure et l'ajouter également au masque. Et il semble y en avoir beaucoup ici, alors peut-être que je vais simplement recréer ce masque à la place Je vais donc simplement ajouter une autre couche de peinture. Et je pense que je peux vraiment masquer tout cet objet. Donc, oui, je pense que je vais choisir un seul matériau pour tout cela, car ces différents matériaux semblent fonctionner un peu mieux en tant que matériau unique. La jante semble un peu foncée ici en ce moment. Je vais donc juste trouver cette couche d'occlusion ambiante. Je pense que c'est celui-ci, et je vais ajouter une peinture ici. Est-ce que c'est celui-là ? Oui, c'est celui-là. Il y a déjà de la peinture ici, donc je peux simplement m'en servir. Et oui, en gros, c'est la même chose que j'ai faite la dernière fois. Je vais peindre autour de ce bord pour atténuer l'effet. Je vais passer à la couleur de base et la brosser. Je ne veux pas me débarrasser de tout ça, juste l'alléger légèrement Je vais réduire l'opacité du trait. Hé ! Et je vais voir à quoi ça ressemble maintenant. Je pense que c'est un peu mieux. C'est peut-être encore un peu trop intense, mais je vais m'en tenir à ça pour le moment. Donc, encore une chose que je voulais changer si je vérifiais la liste de contrôle. J'en ai donc déjà corrigé quelques-uns. J'ai fait le skin. J'ai fait la couleur des yeux, et je suppose que j'ai fait ce matériau aussi. Je voudrais changer un peu la couleur de ce carré de tissu parce que pour le moment, vous savez, je ne pense pas que le beige fonctionne vraiment. l'on regarde le concept, c'est juste beaucoup plus gris, juste un gris normal ici. C'est donc ce que je vais essayer de faire. De plus, j'ai remarqué que je ne les ai pas correctement texturées, je vais donc simplement les ajouter au masque Et je vais supprimer ces deux anciennes couches qui ne sont plus vraiment utilisées. Je vais juste récupérer la couleur qui a été utilisée pour cette zone et la désaturer. Déplacez-vous donc dans cette direction sur le sélecteur de couleurs et voyez si cela fonctionne un peu mieux Je pense que ce matériau est composé de deux parties, je vais donc désaturer celui-ci également Et puis le carré intérieur aussi. Je pense que je peux encore l'abaisser un peu et peut-être l' assombrir légèrement Et je vais vérifier si certaines de ces autres couches contribuent également à la saturation, ce qui n'est pas vraiment le cas. Celui-ci ajoute un peu de jaune. Le bleu ne va pas y remédier, bien sûr. Je pense que celui-ci peut rester. Et ici, je vais l'alléger un peu pour qu'il corresponde un peu mieux à la partie intérieure Et je vais essayer de l'exporter voir si cela me plaît. OK, je pense que a vraiment l'air un peu mieux qu' avant, donc je vais le garder. Voyons voir ce qu'il y a d'autre sur ma liste. Je voudrais donc également alléger légèrement le bas des bottes Encore une fois, il suffit de saisir la couche de couleur de base et de l'éclaircir légèrement Je vais donc juste augmenter légèrement la valeur. Pas trop, quelque chose comme ça devrait suffire. Et vous voyez, cela s' uniformise en quelque sorte avec la texture du tissu, alors je vais juste prendre la couche de texture du tissu Voilà donc celui-ci, et je vais aussi l' alléger un peu Et je vais réduire la saturation parce que lorsque vous éclaircissez quelque chose, vous savez, toute sorte de saturation déjà présente devient plus apparente Parce que plus quelque chose se rapproche du noir, moins je trouve de couleur réellement visible. C'est donc un tout petit peu plus léger, mais probablement pas assez léger. Je vais donc l' augmenter un peu plus. Je pense que c'est probablement suffisant maintenant, alors nous allons en rester là. Maintenant que je regarde ça, je pense que je peux probablement éclaircir un tout petit peu cette région parce qu'elle fait très sombre par rapport au reste du pantalon Il suffit donc d'augmenter les valeurs de ces deux options. Et je pense que c'est un peu mieux. Je remarque qu'une partie du masquage ici est foirée, alors je vais également y remédier Je viens donc de résoudre ce problème de masquage, et il est temps d'y jeter un œil et de voir ce que je veux faire d'autre J'ai l'impression que le col est encore un peu brun, donc je vais peut-être le modifier , et je dois travailler un peu plus sur l'ensemble du bras Mais à part ça, c'est assez proche. Je dis qu'il reste encore un peu de travail à faire. Mais ce sera tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 110. 06 Finition du matériau du bras Partie 01: M. I I I I I I I I Je passe donc un peu de temps à peindre certains de ces bords. Je réduirai l'opacité de cette couche un peu plus tard Mais avant cela, je voudrais également nettoyer certaines d'entre elles. Ils doivent être un peu masqués car ils sont beaucoup trop sévères dans certaines régions Alors peut-être que je vais réduire un peu cette opacité, et je trouverai quelle couche est responsable de cette arête . C'est donc Je vais juste mettre une peinture dessus et je vais juste la masquer avec du blanc. En fait, je vais le placer sous ces deux couches de grunge, et de cette façon, il y aura, vous savez, ce grunge par-dessus ce que je peins, et cela aidera, vous savez, à garder un peu plus progressif et cohérent Je n'aurai pas à travailler autant avec le pinceau. Donc je vais juste faire le tour et baisser l'intensité là où c'est, vous savez, bien trop fort. Et je vais utiliser un pinceau plus dur pour cela, simplement parce que c'est un détail très difficile, donc je ne veux pas vraiment que la transition se fasse en douceur. Je n'en veux vraiment pas trop parce que ce sont des égratignures très dures. Ils ne devraient donc être présents que dans quelques domaines. La seule raison pour laquelle il y a tant de choses à l'arrière , c' est parce qu' il n'était pas vraiment possible de régler les paramètres du masque de telle sorte que, vous savez, cette zone ne soit pas recouverte et que les autres présentent encore une usure des bords. vais juste effacer un peu de ce que j'ai fait ici à la fin pour en ramener un peu. OK, donc quelque chose comme ça est un peu mieux, comme tu peux le voir. C'était bien trop dur. Et nous étions là aussi. Et autour de ces détails également. J'en veux juste un peu. C'est donc un peu mieux. Et je vais aussi m' occuper de ce domaine. Et je pense que ce sera pratiquement fait. Non, cette zone est également un peu trop grande. OK, donc j'ai un peu atténué les idées à Maintenant, je peux continuer à le terminer. En fait, avant de le faire, je voudrais ajouter du métal pour ces pièces, juste pour qu'il y ait je voudrais ajouter du métal pour ces pièces un peu plus de choses à faire ici. Je vais donc simplement ajouter une couche de remplissage ou ajouter un petit dossier ici. Et je vais mettre une couche de remplissage ici et je vais la configurer. Alors laissez-moi vérifier la couleur de base, et je pourrai la copier d' ici, quelle que soit la couleur que j'ai utilisée ici. Je vais lui donner un peu de métal. Et oui, ça devrait aller. Je vais ajouter un masque noir et je vais commencer à le peindre. Donc, en gros, je veux juste quelques détails métalliques ici, comme cette bosse et d'autres choses de ce genre Je vais donc accélérer la vidéo où je les masque. J'ai donc voulu essayer d'autres choses, peut-être ajouter des lignes supplémentaires de bords métalliques, mais j'ai fini par décider de me contenter de ces deux petits éléments. Je pense que c'est un bon petit accent à ajouter ici, mais je ne vais pas en faire trop d'autre. Comme il s'agit de très petits détails, je n'ai vraiment besoin d'ajouter qu' une petite couche de bordures, et je vais simplement utiliser le générateur de bordures en métal pour cela, car il est très Oh, je vais juste baisser le niveau d'usure. Euh, d'accord. Je dois d'abord ajouter un masque vide, puis un générateur. OK, donc juste un tout petit peu. Et je vais copier ce masque. Donc, copiez l'effet, et je vais l' ajouter ici à la couche supérieure. Et pour cela, je vais juste faire en sorte que ce soit une couleur légèrement plus foncée, un peu plus rugueuse et toujours métallique. Et je ne pense pas avoir vraiment besoin de donner des détails sur la hauteur. Je vais peut-être lui en donner une petite quantité. Comme ça. Peut-être qu'il n'a même pas besoin de variation de couleur. Oui, je vais me débarrasser de la couleur. Cela semble un peu gêner. Et puis je pourrai vraiment l'agrandir un peu. Et oui, concentrez-vous davantage sur la rugosité. Je pense donc que c'est bien pour un si petit détail. Pour en revenir à cette couche, vous pouvez constater qu'elle met en valeur les bords et qu'elle est un peu plus agréable que la simple utilisation de la courbure Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement ajouter une peinture par-dessus qui n'est pas prête à se multiplier. C'est juste une peinture ordinaire, et cela me permettra, vous savez, d' ajouter quelques points de ce grunge où je veux Donc je peux juste prendre la brosse à poussière et, tu sais, la brosser où je veux. C'est un peu plus facile que d'essayer de modifier une texture et de la mettre au bon endroit Je vais peut-être essayer d'utiliser une brosse différente pour cela , car la brosse à poussière est très aléatoire. Il disperse beaucoup vos affaires, alors peut-être que celui-ci au charbon fera un peu mieux l'affaire Et je l'envoie pour transmettre une sensibilité précieuse plutôt que l'autre. Et je vais juste le répartir un peu au hasard Donc, vous savez, ce n' est pas aussi procédural, mais quand je fais la touche finale, je trouve que c'est un peu plus rapide que d' essayer de modifier ces cartes parce que c'est très bon et pratique d' utiliser toutes les étapes procédurales pour environ 90 % du travail Mais pour les 10 % de détails restants, je trouve qu'au lieu d' essayer de modifier tous ces curseurs et de les placer au bon endroit, il est juste un peu plus facile d' entrer et de peindre ce que vous voulez Et voilà, c'est fait. Vous n'avez pas à vous embêter avec les sliders. J'essaie de faire en sorte que la carte de courbure vous écoute ou qu' elle écoute l' occlusion ambiante ou quoi que Tu sais, vas-y et mets le grunge où tu veux Et comme je l'ai dit, c'est quelque chose à laisser, vous savez, même pas aux 10 % restants, je dirais, aux 5 % restants du travail. Donc, des trucs vraiment très subtils. Honnêtement, je pourrais peut-être utiliser un tapis grunge pour ça Mais, tu sais, je vais juste passer deux minutes de plus à le faire. Et, vous savez, ce n'est pas aussi procédural, mais vous pouvez toujours, vous savez, le modifier si vous le souhaitez, n'est-ce pas ? Vous pouvez mettre une autre couche de peinture sur le dessus et masquer certaines de ces substances. Vous pouvez utiliser le curseur de niveau ajuster légèrement et d'autres choses de ce genre Donc, ce n'est pas parce que vous ajoutez cela que vous ne pouvez plus le modifier, n'est-ce pas ? Ouais. Vous avez encore beaucoup de ces outils. Donc, vous savez, je pense que certaines personnes ne jurent que de vraiment faire toutes ces choses de manière procédurale Et c'est certainement une attitude que vous devez adopter lorsque vous travaillez sur des accessoires, car les accessoires doivent être fabriqués rapidement, et s'il y a des ajustements à apporter aux accessoires, vous devez également être capable de les fabriquer Bien sûr, vous devez également créer des personnages rapidement. Mais les personnages sont en quelque sorte un atout principal, donc j'ai l'impression que, vous savez, les gens sont prêts à passer un peu de temps à s'assurer qu'ils sont parfaits. À moins que ce ne soit un PNJ, vous savez, un PNJ d' arrière-plan vraiment mineur, alors les gens s'en fichent vraiment Alors laissez-moi juste vérifier ce que cela fait. Vous voyez que cela ajoute un peu de rupture. Je vais atténuer un peu l'opacité de ce que je fais ici Mais oui. Vous savez, il est bon de l'avoir une opacité légèrement plus élevée afin de pouvoir voir ce que vous faites, puis de le réduire à ce qu'il sera dans le résultat final Parce que je ne suis même pas vraiment à court de couleurs pour le moment. C'est juste quelque chose que j'ai choisi au hasard . Même pas au hasard. C'est une couleur grise par défaut, vous savez. Et je vais régler ça sur quelque chose d'un peu plus approprié. Je pense donc que je vais garder la couleur parce que c'est bon. J'ai une rugosité légèrement inférieure. Je vais peut-être le dire un peu plus bas. Et j'ai légèrement réduit l'opacité des couleurs ici. Et je vais voir à quoi cela ressemble dans ma scène de mammifères Je pense donc que cela semble un peu mieux qu'avant. Mais, tu sais, je trouve que ça a l'air un peu trop brillant parce qu'il y a plein d'autres trucs brillants par ici. Cette partie peut donc tout aussi bien être un peu plus ennuyeuse que tout le reste. Je vais donc simplement abaisser la rugosité de base à peut-être 0,45 Et je vais passer en revue tous les autres et modifier également la rugosité pour les rendre plus rugueux. Vous pouvez également le faire par le biais d'un ajustement placé sur l'ensemble du dossier, mais, vous savez, je vais simplement passer revue les différentes couches et le faire individuellement. Je suis juste en train de parcourir et de trouver toutes les différentes couches. Certains d'entre eux sont bons tels quels, et je n'ai pas besoin de vraiment les modifier Certains de ces autres ont besoin d'être peaufinés. Celui-ci peut donc descendre plus bas. Et celui-ci aussi. Ouais. OK, c'est bon, alors. Je pense donc que c'est un peu mieux, mais ce que j'ai peut-être envie de faire, c'est la même chose que j' ai faite sur ce tissu doré. Vous pouvez voir le coin de la médaille, il faut mettre une petite moyenne de battage médiatique sur l'ensemble pour le rendre un peu cahoteux Je vais donc simplement mettre une nouvelle couche ici à la place uniquement en hauteur. Et j'ajouterai un masque noir et un remplissage comme d'habitude. Et comme je ne fais qu' ajouter de petites bosses, je vais simplement utiliser cette carte en terre battue, et elle devrait fonctionner correctement Montez très haut, et je laisserai le contraste tel quel. Peut-être que je vais augmenter l'équilibre en diminuant le contraste comme ça. Il ne me reste plus qu' à régler la hauteur. Il doit donc être vraiment très bas. Je ne pense pas que cela fasse quoi que ce soit pour le moment. Oui, ce n'est pas vraiment perceptible, donc je vais le doubler. C'est un peu mieux. Peut-être 0,003 Hum, oui, je pense que ça va probablement suffire. OK, donc je pense que je vais voir si cela se lit dans la scène informatique de ma mère. Attendez qu'il se charge un peu. OK. Je ne pense pas que cette différence de hauteur soit si visible. OK, il s'avère que j'ai appliqué la mauvaise carte normale. Donc oui, c'est définitivement visible maintenant. Je peux le rendre un peu plus intense, je pense, mais c'est probablement suffisant aussi. Cela ajoute un peu d' oscillation à ce Ce que je pense, c'est que tout pourrait être un peu plus sombre, et je dois encore me débarrasser de ce genre de teinte bleutée Je pense que je vais juste me débarrasser de toute sorte de valeur de couleur ici. La raison pour laquelle je continue d'essayer de mettre un peu de couleur dans les choses, c'est parce que souvent il est un peu plus beau d'avoir un peu de couleur pour, vous savez, même des choses qui ne sont pas censées être colorées Mais dans ce cas, cela ne fonctionne pas vraiment. Je vais donc baisser la couleur et je vais réduire la valeur à 15 au lieu de huit. En fait, je pense que je peux le réduire encore. Je vais donc le régler sur un, deux, et la prochaine chose que je vais faire, c'est que je ne pense pas que la rugosité fonctionne encore Parce que si je regarde ça, vous pouvez voir que c'est presque complètement fluide lorsqu' il passe ici. Et si je regarde la passe de rendu de rugosité, oui, vous savez, ce sont des transitions très douces, et, vous savez, même si vous avez une grande variation de rugosité, mais que la transition entre ces et, vous savez, même si vous avez une grande variation de rugosité, mais que la transition entre variations de rugosité est très douce, elle ne sera pas Je dois donc aller de l'avant et les rendre un peu plus sévères. Je vais donc réduire un peu plus la rugosité de la base. Ensuite, je vais saisir la rugosité l'origine de ce type de variation et augmenter légèrement le contraste Il est également très saturé, donc je vais m'en débarrasser. Et je vais réduire la rugosité ici. Et je ne pense même pas avoir à modifier le contraste, alors, mais je peux. Mais je ne veux pas en faire trop. En fait, je vais le baisser légèrement. Et je vais passer en revue certaines de ces autres très rapidement parce que je ne veux pas vous ennuyer. Donc celui-ci ne fait pas grand-chose. Rien de tout ça, vraiment. OK. J'aime donc le sport. En fait, je vais faire la couche supérieure. Non, ça a l'air bien. OK. OK, je pense que ça commence à avoir l'air plutôt décent. J'ai quelques, tu sais, de rugosité différente par ici. Je vais juste peindre avec un peu plus de netteté sur les bords, là où cela fait le là où cela fait Je vais donc probablement accélérer les choses. Et oui, ce sera fait pour cette zone noire. Je vais donc créer une nouvelle couche pour cette toute dernière touche d'edgeware et je vais juste la configurer sur Paint. Pour commencer , je veux que ce soit très précis Ensuite, je vais voir si je veux, tu sais, empiler des masques dessus. OK, j'ai donc fait un peu de peinture à la main pour ces zones usées. Vous savez, c'est bien de peindre certains détails à la main, mais vous ne voulez pas en faire trop, car cela prend beaucoup de temps et ce n'est pas quelque chose de facile à modifier. Mais, vous savez, si vous voulez un type particulier, où vous avez quelque chose en tête, et, vous savez, parfois cela peut prendre beaucoup plus de temps sur le plan procédural, ou parfois, vous savez, ce n'est tout simplement pas vraiment, vous savez, c'est vraiment difficile de le faire de manière procédural, ou parfois, vous savez, ce n'est tout simplement pas vraiment, vous savez, c'est vraiment difficile de le faire Donc, vous savez, quand j'aurai fini, je vais juste, vous savez, en peindre certains. Une chose que je veux faire, c'est que certains d'entre eux sont encore assez pointus. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter une garniture par-dessus et le casser avec un peu de sauce douce. Je vais juste utiliser celui-ci, et je vais le configurer pour qu'il se multiplie, et j'augmenterai beaucoup l'échelle. Et augmentez le contraste et la luminosité. Et je vais baisser le réglage de la hauteur car c'est un peu trop élevé pour le moment. OK, donc je pense que c'est un plastique noir fait, et, vous savez, je pourrais ajuster certains de ces curseurs si ce genre de taches semble trop visible dans Mama's et Tool Bag Vous savez, je n'en suis pas encore sûr à 100 %, mais maintenant je vais passer à la partie suivante, qui est toute cette zone rose. Donc, la première chose que je vais faire est de travailler sur le logo de. Je vais en parler un peu plus avec la hauteur, juste pour le rendre un peu plus évident. Et, vous savez, lorsque les choses sont réglées, vous ne les verrez parfois pas vraiment dans vos rendus. Donc, tu sais, il faut parfois exagérer un peu les choses Et l'autre chose que je vais faire, c'est ajouter un peu d' usure à cela également. Je peux donc le faire avec du remplissage et, vous savez, de manière procédurale Donc, en utilisant les textures des rayures grunge, par exemple, et en les envoyant se multiplier. Je veux le carrelage. Je pense que c'est celui qui a toutes les options, donc c'est probablement mieux. Je vais l'inverser. OK. Et augmentez légèrement le carrelage. Quelque chose comme ça. Et réduisez le nombre de rayures. Je n'en veux pas autant. C'est probablement très bien. Je vais augmenter légèrement la largeur des rayures. Je vais donc probablement opter pour ça, mais je vais ajouter de la peinture par dessus. Et pour certains d' entre eux, je vais juste je vais juste les découper un peu plus. C'est peut-être un peu trop. Et ce ne sont que quelques-unes d'entre elles. Et c'est juste pour que la silhouette ne paraisse pas trop artificielle. Je pourrais probablement trouver une solution avec des modes de fusion et d'autres choses, vous savez, pour obtenir ce genre d'effet similaire sans avoir à le faire manuellement, mais, vous savez, cela prend probablement plus de temps à ce stade En général, j'ai tendance à faire des choses plus procédurales au début quand je suis encore en train de comprendre des choses, puis vers la fin, vous savez, cela ne me dérange pas de peindre à la main un peu partout où j'en ai besoin Cela dépend aussi du temps dont vous disposez et de tout ce genre de choses. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Voyons ce que je veux faire ensuite ici. Je viens donc de me rappeler que je devais nettoyer cette couche inférieure du métal, car elle contient cette double armature Je vais donc aller de l'avant et masquer très rapidement tout cela. OK, donc c'est ce métal nettoyé, et je regarde l'heure, et il est temps de terminer cet épisode. Je vais donc continuer à travailler là-dessus dans le prochain épisode, et tout sera pour celui-ci. Merci donc d'avoir regardé, et je vous verrai dans le prochain épisode. 111. 07 Finition du matériau du bras Partie 02: Bonjour, et bienvenue au chapitre sept. Et dans ce chapitre, je vais continuer à travailler sur le bras. La première chose que je veux faire, c'est avoir mentionné lorsque je créais cet edgeware que, vous savez, il est un peu trop intense à de nombreux endroits et qu'il faut le masquer manuellement parce que, vous savez, les curseurs n'étaient pas assez fidèles ou ils ne se masquaient les curseurs n'étaient pas assez fidèles ou ils ne se pas trop dans certaines zones et en laissaient trop dans certaines zones et en laissaient trop C'est donc vraiment quelque chose que, vous savez, vous devez nettoyer à la main. J'aime laisser ces choses pour perdues parce que, vous savez, c'est en quelque sorte l'ordre dans lequel je travaille. J' y accède principalement avec les curseurs, puis j'entre et je peins les choses manuellement Alors, mettez-les dans un dossier, et j'ai ce masque blanc dessus, et je peux simplement peindre en noir pour masquer tout ce que je ne veux plus. Je vais donc juste prendre un joli pinceau qui n'est pas trop tranchant. Je pense donc que ce fusain a un bord un peu irrégulier, donc il pourrait fonctionner Et je vais juste faire le tour et enlever une partie de cette bordure le long de la plupart de ces bords Et tu sais quoi ? Je pense que je vais accélérer les choses pour vous parce que c'est assez ennuyeux. Mais oui, je vais juste retirer le edgeware au goût, en gros, vous savez, aussi longtemps que je le veux Parce que, comme je l'ai dit, c'est un personnage relativement épuré avec peu de grunge, pas beaucoup de Battlewaar Je n'ai donc pas besoin d'autant d'edgeware. Je vais donc le réduire considérablement. Je vais donc utiliser le masque dans cette couche parce que je viens de me rappeler que, vous savez, cette arête est composée de deux types de couches, et celle-ci fait référence au point d'ancrage ici J'obtiendrai donc un meilleur résultat si j'ajoute simplement une couche de peinture par-dessus, sous le point d' ancrage, et si je l'utilise pour soustraire toute partie du masque que je ne veux pas Non Mm. OK, donc c'est la bordure nettoyée et légèrement atténuée. Maintenant, je peux passer à, tu sais, modifier un peu plus la couleur Et il y a cette section dorée que je n'aime pas vraiment. Je pense que c'est une solution facile. Dans ce dossier, je dois juste le mettre en gris. C'est un peu mieux, je pense. L'or ne correspondait pas vraiment au rose. Je pense donc que la prochaine chose que je vais faire, c'est que tout cela n'est qu'une seule couleur. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter une couche par dessus. W un masque noir et de la peinture. Et je vais le mettre en blanc ou peut-être un peu en jaune. Ça pourrait être sympa. Je vais juste l'afficher par-dessus pour avoir un petit dégradé, une petite variation de couleur. Cela peut être un peu plus stylisé, mais parfois je trouve ça sympa Je vais donc m' assurer que ce n'est que de la couleur, et je vais le régler sur l'écran, je pense que cela fonctionne généralement pour cela. Et je vais juste prendre un pinceau doux, et avec un pinceau à très faible opacité, en ajouter un peu Je veux dire, l'opacité, je vais la garder élevée, mais je la diminuerai plus tard Donc, quelque chose comme ça, je pourrais utiliser une couche plus tard pour, vous savez, l' étirer un peu plus et le rendre un peu plus lisse. Je vais également en mettre quelques-unes sur les bords de ces fonctionnalités. Juste pour avoir un peu de variation et, vous savez, une petite différence de couleur. Je vais en mettre un peu plus dans les coins rue, peut-être ici. En plus, quelque chose comme ça. Je ne suis pas sûr, mais si je ne les aime pas, je les effacerai. Plus tard, je mettrai quelques bandes ici cette zone n'a pas vraiment besoin, mais j'en mettrai un peu au milieu, quelque chose comme ça. Je vais réduire l'opacité, pour qu'elle soit à peine perceptible Quelque chose comme ça, peut-être que je vais à peine augmenter la saturation de cette couche inférieure. Oui, je pense que c'est bien. Si je regarde la couleur de base maintenant, il y a une petite différence. Je pense que cela ajoute un peu de chaleur et peut-être un peu d'usure. Je vais ajouter un peu de flou à tout ça. Laisse-moi juste vérifier le masque. Je vais le rendre assez intense comme ça. Et je vais réduire un peu plus l'opacité à 10 %. OK. Et oui, je vais le garder comme ça. En fait, je pense que je vais ajouter un élément de remplissage par-dessus et simplement mettre une sorte, vous savez, très faible de rupture du cloud ou quoi que ce soit Je vais donc simplement prendre les nuages 3, les agrandir et les configurer pour peut-être ajouter un sous-nuage et réduire l'opacité Ajouter un sous-produit n'est probablement pas ce dont j'ai besoin. La superposition semble fonctionner assez bien. OK. C'est donc ça. Voyons voir. Que puis-je faire d'autre ici ? Je suppose que c'est juste une rupture de rugosité que je dois ajouter à partir de maintenant. Je vais donc simplement aller en haut et ajouter une couche avec un masque noir, et je vais peindre manuellement certaine rugosité là où je le souhaite Parce que ce que j'ai en ce moment, vous savez, il y a un peu de variation. En fait, je pense que j'ai besoin d'un peu plus de rugosité sur toi Peut-être pas. Peut-être que c'est bon. Mais oui, écoute, il y a une petite rupture. Il y a quelques rayures dessus, donc ça a l'air bien. Mais, vous savez, c'est toujours assez uniforme lorsque vous faites pivoter la caméra autour de lui. Ainsi, dans les cas où les objets sont plus brillants, il suffit parfois de tamponner manuellement quelques zones plus rugueuses qui seront vraiment visibles Vous pouvez le faire avec une couche de remplissage pour le rendre un peu plus procédural et plus facile à ajuster. Mais, tu sais, alors tu dois en quelque sorte le déplacer et tout ça. Cela peut être un peu embêtant. Donc, au lieu de cela, je peux juste prendre de jolis alphas et les peindre dessus. Donc, pour cela, je peux utiliser l'outil de projection, et, vous savez, je peux prendre, par exemple, cet Alpha, et je vais réduire la projection. Laisse-moi voir. Peut-être que l'un d'entre eux est meilleur. Et je peux juste y aller et m' occuper de tout ça ici. Et je vais ajuster le réglage. Donc je veux juste de la rugosité ici, et je vais faire en sorte que ce soit assez rugueux Oui, donc quelque chose comme ça. Laissez-moi vérifier la carte de rugosité ici. Euh, je pourrais probablement simplement le peindre vraiment ou utiliser un masque au lieu de ces alphas Alors peut-être que c'est ce que je vais faire à la place. J'ajoute donc un remplissage. Comme cette saleté qui gratte, je vais m'en servir comme base , puis appliquer une sorte de peinture autour Voyons voir, 24 c'est trop. Oui, 15 ans, c'est peut-être bien. Ensuite, je vais lui donner beaucoup de contraste. Donc quelque chose comme ça. Peut-être que cette texture n'est pas géniale. J'ai donc opté pour cette touche de douceur, et j'ai amélioré l' équilibre et le contraste parce que je veux que les bords soient assez nets, pour qu'ils soient Et en fait, je vais augmenter le nombre de carreaux à peut-être 18. Et je vais l'alterner un peu. Et maintenant, je peux ajouter une peinture sur le dessus et la régler sur, voyons voir. Réglez-le pour qu'il se multiplie , puis remplissez le tout. Et maintenant je peux commencer à le peindre, non ? Et j'ai ces taches partout où je peins. C'est donc un peu plus rapide que d'utiliser simplement des Alphas, mais vous pouvez utiliser des Alphas si vous voulez quelque chose, spécifique à une zone spécifique Je vais donc mettre un peu plus cette rugosité dans les coins dans les coins et des trucs comme ça Laisse-moi prendre un pinceau un peu plus beau. Donc c'est un peu par ici, des trucs comme ça. Et je vais aussi en mettre dans ces trous. Et puis, oui, au coin de la rue. Bien sûr. Et je vais mettre belles grosses éclaboussures au milieu qui capteront vraiment la lumière, et elles devraient être plutôt jolies M. Donc je n'en veux pas trop. Je suis juste en train de décider où je veux qu'ils soient en ce moment. Tu n'as pas vraiment besoin d'être aussi pointilleux. Je ne pense pas que ça fasse une grande différence, d'accord. Alors peut-être que ça ira. OK. Je vais ajouter une autre peinture par-dessus, juste pour pouvoir en mélanger certaines et les agrandir un peu. Je vais donc essayer ce pinceau et voir s'il fonctionne. Je pourrais. Pas vraiment Je viens donc de prendre le pinceau rond standard, et j'ai fait glisser cet alpha dans l'emplacement Alpha Cela devrait m'aider à peindre un peu mieux. Je vais régler le flux sur l' opacité. Et nous y voilà. C'est un peu sympa. OK. J'ai une sorte de zones rugueuses ici et maintenant je dirais que vous en réduisez l'opacité. Et je vais voir comment cela fonctionne. OK, alors jetez un œil à ça chez maman. Je viens de récupérer le dossier dans lequel se trouvent toutes les lumières, et je peux toutes les faire pivoter en faisant pivoter le dossier. C'est donc une bonne astuce si vous voulez vérifier votre éclairage, en particulier sur un objet brillant, n'est-ce pas, là où vous voulez voir comment les taches sont conservées sous différents angles de caméra Vous pouvez donc voir, pendant que je fais pivoter le tableau, de jolies petites formes apparaissent pour briser ce reflet brillant. Je pense donc que cela fonctionne plutôt bien. Je suis plutôt content de la rugosité ici maintenant. Je pense que je pourrais ajouter un tout petit peu de couleur à cette couche de rugosité juste pour, vous savez, ajouter un peu plus de dégradation des couleurs aux matériaux Je vais donc le régler sur écran, et je vais simplement vraiment réduire l'opacité Je ne veux pas vraiment qu'il soit visible. Je veux juste que la couleur de base soit, tu sais, un tout petit peu dissociée C'est donc probablement suffisant, et je vais descendre et augmenter l'opacité de ce type de couche de luminosité que j'ai ajoutée en bas, ainsi que celle-ci, juste pour la rendre plus visible Donc quelque chose comme ça. Et il y a aussi cette couche d' exclusion ambiante juste ici. Je dois le trouver et y ajouter un peu plus . Je l'ai donc laissé dans ce dossier. Je vais juste peindre le fond de celui-ci. Il semblerait que je doive modifier légèrement la géométrie de ce boulon. Je dois donc me souvenir de le faire, mais je vais ajouter une couche de peinture sur le dessus et simplement peindre ça, puis prendre ce pinceau en coton et le peindre dedans. Et je ferai de même pour tout cela. Je suis donc entrée et je les ai peintes hors caméra pour que vous puissiez voir qu'elles sont peintes dedans. Je pourrais réduire l'opacité de ceux-ci selon qu'ils semblent trop foncés dans Mamoset, ce que je pense C'est comme le noir absolu, ce qui n'est peut-être pas idéal. Donc oui, je vais aller de l'avant et réduire légèrement cette opacité Je vais juste ramener ça à 75, quelque chose comme ça. Ça devrait aller maintenant. Alors laisse-moi voir ce qu'il en reste. Je suppose que je peux passer à ces sections dorées et les récupérer, non ? Je pense donc que je vais réduire légèrement la rugosité à peut-être 1,5 Donc, ce sera probablement presque comme un miroir à ce stade, et ce n'est pas grave parce que je vais y ajouter beaucoup plus de zones rugueuses. Donc, tu sais, ça devrait être équilibré. Il ne devrait pas paraître beaucoup plus brillant, même si je veux qu'il soit un peu plus brillant Une surface parfaitement semblable à un miroir est probablement également indésirable. Mais oui, je vais y ajouter un nouveau remplissage, et je vais faire un peu plus d'EdgeWaaro en fait, peut-être que je pourrais modifier certaines de Voici donc la couche edgeware, et je pense que je peux améliorer un peu la couche edgeware Voyons quelle est la valeur de rugosité ici. OK. Je vais juste le mettre à 0,5. Et la couleur est bonne, je suppose. Je ne pense pas qu'il ait vraiment besoin de cette hauteur, mais je vais le garder. Et je vais juste augmenter l'avantage ici. Augmentez également légèrement l'opacité. Alors voyons voir. Je peux juste augmenter le niveau d'usure, je suppose, un petit peu. Donc ça devrait aller. Quelque chose comme ça, peut-être plus contraste pour le rendre plus irrégulier sur les bords Je vais donc les augmenter en parallèle. Et maintenant, laissez-moi y jeter un œil. OK, donc c'est certainement un peu plus visible. Je pense que c'est un peu mieux aussi. Il y a donc cette couche qui présente une sorte de rupture de rugosité très subtile, et je pense que je vais juste continuer comme ça Je vais peut-être voir, baisser un peu l'opacité de ces points Je pense que les points sont là, oui. Et je vais ajouter une nouvelle couche qui aura des taches de rugosité plus fortes Je vais donc essayer ces lingettes grunge, et je vais voir si je peux déplacer les curseurs rendre un peu plus durs sur les bords Je ne suis pas sûr que cela fonctionnera avec cette texture, donc je dois en quelque sorte jouer avec l'équilibre et le contraste. Et je ne pense pas que cela fonctionne vraiment, alors je vais en essayer un autre. Je vais opter pour ce lodge galvanique grunge. Je pense que je peux le faire fonctionner. Donc oui, à ce stade, je pense que c'est une assez bonne échelle pour cela. Et je vais juste jouer un peu avec le contraste. Pour en quelque sorte se débarrasser de certaines de ces zones plus claires. Alors peut-être quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Et maintenant, je vais ajouter un remplissage en plus pour ajouter un peu plus de bruit. Et je pense que je vais essayer d'utiliser ces taches. Alors laisse-moi passer au masque, tu montes l'échelle là-dessus. Oups, je me suis trompé. Et je vais régler ça pour qu'il se multiplie, je pense. Maintenant, je vais augmenter un peu plus la balance. Peut-être que je vais essayer autre chose : ajouter une sous-location, multiplier, c'est Ensuite, j'ajouterai un autre remplissage, et je réglerai celui-ci pour qu'il se multiplie également. Pour celui-ci, je vais choisir quelque chose de petit. Cela devrait probablement fonctionner correctement. Je vais augmenter la balance et je vais augmenter le solde. Oui, donc quelque chose comme ça, jetons un coup d'œil à ça. OK, c'est un peu trop subtil maintenant. Je peux donc soit augmenter la rugosité soit modifier un peu le masque , donc je pense que c'est ce que je vais faire Augmentez la balance à ce sujet. Je pense que cela devrait suffire. Je pense que c'est presque suffisant. Je vais juste augmenter un peu la rugosité. OK, ça va aller maintenant. Et ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter de la peinture par-dessus tout ça. Et je vais simplement peindre le tout en blanc, puis je pourrai ajouter ce genre de grunge de manière sélective où je veux , au lieu d'avoir à avoir partout parce que je veux avoir un certain contrôle là-dessus Je vais donc essayer ce pinceau anti-éclaboussures, et je le veux vraiment dans les coins, alors je vais le peindre ici. Donc comme ça. Et je le veux aussi ici. Et en bas. Tu sais, je le veux probablement presque partout, vraiment. Dans certains cas, vous voudrez peut-être remplir le calque en blanc, ou vous n'aurez pas à le remplir. Vous pouvez simplement le configurer pour le multiplier et le peindre en noir si vous souhaitez simplement supprimer une partie du masque dans certaines zones, vous savez, c'est également une option. S'il y en a plus que vous voulez, vous savez, il y en a moins à conserver qu'à supprimer, en fait, c'est probablement ce que je devrais faire parce que je ne fais que tout remplir ici. Vraiment, je peux tout aussi bien penser que tout va bien dans l'ensemble. Peut-être que c'est un peu trop uniforme, alors je vais l'enlever ici, peut-être un tout petit peu. Je pourrais peut-être m'intensifier dans d'autres domaines. Je mets juste le masque. Je vais le faire légèrement. Réduisez l'intensité dans certaines zones, puis augmentez-la un peu plus dans d'autres où je le veux un peu plus . Donc je fais ça pour le tout, tu sais, parce que, tu sais, tu veux ce grunge partout, tu veux ce grunge partout, mais si tu utilises juste des remplissages pour ça, ça finit par être un peu trop constant Tu sais, c'est très uniforme dans tout, et ça peut paraître, tu sais, un peu bizarre. Donc, être capable de peindre manuellement une partie de quelque chose est probablement une bonne idée. Et puis, dans certains domaines, je souhaiterai peut-être en ajouter un peu plus. Par exemple, sur le pourtour, je pense que je vais en ajouter un peu plus. Donc, quelque chose comme ça. Quelque chose comme ça. Alors je pourrai faire de même dans ce coin de rue . Et ici en bas. Et pour celui-ci, peut-être que je vais juste en mettre un peu au milieu , dans ces coins, un peu plus. Et pour cette zone, cette zone est un peu délicate, alors peut-être que je vais avoir un peu de rugosité dans le coin Juste pour le mélanger ou lui donner une sensation un peu différente, vous savez, du reste, quelque chose comme ça. Faites de même ici. Parce que, vous savez, si vous y réfléchissez, cette zone serait peu difficile à polir si vous deviez la polir ou quelque chose comme ça, peut-être. Je ne sais pas Tu sais, c'est juste un peu mieux d'avoir plus de grunge dans les coins et tout ça. Ça a tendance à être un peu plus beau. Je trouve que cela dépend de ce que vous faites exactement, bien sûr. Donc, vous savez, jetez un œil à ce qui vous semble bon. OK, donc je n'aime pas vraiment ça. Cela semble un peu trop petit ici dans la scène Momoset, et il y en a un peu trop Je pense que la valeur de base doit en fait être un peu plus élevée en termes de rugosité. Permettez-moi de le faire pivoter légèrement pour que je puisse mieux voir ce bras. Oui, je vais augmenter ces choses et augmenter la valeur de base. Vous voyez à quel point c'est différent entre Substance Painter et Mamzet parce que Mamas contient des traces, ce qui leur donne un aspect très différent. Portez ce chiffre à 1,5. Et je vais aussi modifier ce masque. Ça a l'air bien chez Samson Painter, mais comme toujours, c'est vraiment différent quand on a le ray tracing et tout Je vais donc passer à six ou quelque chose comme ça. Peux-tu accéder à la vue du masque. OK. Et je vais réessayer de l'exporter. Je pense que c'est un peu mieux, mais ce n'est pas encore tout à fait le cas. Voyons voir ici. Que faut-il faire ? Je pense donc que je peux augmenter un peu plus la valeur de base jusqu'à peut-être, vous savez, peut-être que 0,2 était bien. Mais je ne vais pas le mettre jusqu'à 0,2. Et puis pour ce masque, je ne voulais pas cliquer dessus. Je vais juste passer à la peinture, et je vois qu'il y a des taches similaires ici. Donc si j'efface juste ce que j'y ai fait. OK, il semble que ces zones n'ont pas vraiment trop de texture, donc je peux les peindre un peu. Je viens donc d'ajouter cet alpha au pinceau souple standard, et cela donnera un peu plus de texture à tout ce que je peins ici. Oui, je vais juste peindre ces points noirs parce qu'ils ont l'air un peu moulants sur le modèle J'espère que cela suffira. Nous verrons. OK, donc je ne pense pas que ce soit encore tout à fait là. Cela semble correct dans ces zones, peut-être un peu trop petit en termes de rugosité, mais je pense que c'est bon Mais ici, c'est vraiment fluide. Partout où la lumière ne capte pas ces points de rugosité, elle est simplement complètement lisse, ce qui n'est pas très beau Je pense donc qu'il est encore possible d'ajouter un peu plus de texture . Donc, je pense que je vais essayer d'ajouter une sorte de texture métallique brossée Je vais donc créer une nouvelle couche juste au-dessus de la couche de base. Et je vais ajouter un masque noir ici et un remplissage. En fait, oui, je vais choisir ça pour le moment. Et je vais prendre cette texture isotrope. C'est un bruit isotrope, et je vais le réduire de cinq, peut-être huit Je vais voir Il doit être un peu plus petit que cela, peut-être 18 alors. OK, je pense que quelque chose de cette taille est bon. Et laissez-moi configurer les propriétés. Donc, tout d'abord, il doit être métallique. Et pour ce qui est de la couleur, je vais juste la changer légèrement pour la rendre un peu plus visible. Donc, si je passe à la vue des couleurs de base, je vais la rendre un peu plus foncée. OK, donc je pense que ça devrait suffire. Et je vais faire en sorte que cela affecte la couleur et la hauteur. Et je vais lui donner une petite hauteur négative. Alors peut-être -0,002. C'est peut-être un peu trop. Alors peut-être que je vais faire en sorte que ce soit 0,001. OK, et ça a l'air plutôt bien, mais ça ne correspond pas vraiment au modèle. Je vais donc essayer de le faire pivoter de 90 degrés. Voyons voir. Cela ne semble pas être le cas, je dois le faire pour la carte. Je vais donc faire pivoter le masque de 90 degrés, et ça a l'air un peu mieux. Mais je veux que cela soit aligné avec l'objet réel. Donc, ce que je vais faire, c'est régler cette projection pour qu' elle déforme la projection, et je vais saisir tout ce plan, puis je vais le déplacer en position juste ici et je vais le réduire Et je vais devoir le faire en plusieurs parties, juste pour que cela s'applique à toutes les différentes parties du modèle Mais je vais me concentrer sur celui-ci pour le moment. Je veux donc aligner cela sur ce domaine. C'est sur cette section que je travaille actuellement. Je veux donc que cela soit aligné sur cet objet parce que, vous savez, lorsque vous brossez du métal, vous le brossez en quelque sorte dans la direction de l'objet Donc, vous savez, cela aide vraiment si ce motif est aligné avec l'objet. Ça a l'air un peu mieux quand on fait ça. Et, vous savez, ce mode de rejet de distorsion est vraiment bon pour cela Je vais également faire une petite rotation. Et je peux saisir ce petit bouton, l'outil de surface, et juste, tu sais, tout épingler dans les coins. Donc, pour pouvoir déplacer chaque sommet, je dois le configurer pour modifier les sommets Maintenant, je peux juste saisir chaque sommet et le placer dans un coin de celui-ci Je vais donc commencer par les deux au milieu. J'ai envie de suivre cette ligne médiane. C'est en quelque sorte le point de repère le plus important ici. À partir de là, je vais prendre celui-ci et le placer quelque part au milieu, et je vais mettre celui-ci ici, et je vais déplacer celui-ci ici, l' aligner sur l'ensemble du panneau. Donc quelque chose comme ça. Et bien sûr, il a été considérablement réduit à cause de cela Il me suffit donc de saisir ce chronométrage et de le régler à un niveau inférieur. Voyons voir, cinq semblent être à peu près la bonne taille, je pense. Vous voulez juste que cela soit à peine visible. Si c'est trop visible, tu sais, ça aura l'air très choquant. Mais vous pouvez voir que cela suit assez bien la forme réelle de celui-ci maintenant. Mais il va m'en falloir quelques autres. Donc, tu sais, pour toutes les autres parties. Je vais créer un dossier ici. Et j'appellerai cela du métal brossé. Je vais juste le mettre dans le dossier, et je vais dupliquer cette couche. Maintenant que je l'ai dupliquée, je vais simplement remettre la projection en UV , puis recommencer à marcher Cela ne l'a pas réinitialisé. Pour réinitialiser la grille, il vous suffit de vous rendre dans les paramètres et de cliquer sur Réinitialiser la grille. Maintenant, je peux le déplacer ici et l'aligner sur cette partie. Et je vais devoir faire chaque section individuellement comme ça. Je pense que d'un autre côté, je peux utiliser les paramètres ici sous trois réglages de projection. OK, vous pouvez régler le recadrage de forme en recadrage par projection en forme. Et réglez le film anti-UV sur aucun. Voyons voir, non. Oui, si vous l'avez réglé sur le recadrage par projection selon la forme, ce serait le cas. J'avais juste cette autre couche visible, et c'est pourquoi une partie de ce texte apparaissait ici. Mais oui, il suffit de le régler pour qu'il soit recadré par projection en fonction de la forme. Et puis, vous savez, vous pouvez en quelque sorte sauter tout le processus de masquage des choses. Je vais donc également l'aligner sur ces bords. Et puis, comme ils sont, vous savez, juste suspendus dans l'espace, j'ai juste besoin de désactiver certaines et de les mettre en place manuellement. Donc quelque chose comme ça. Maintenant, zoomons. Ils semblent être assez bien alignés maintenant. Je peux aussi les faire pivoter pour obtenir cette forme. Mais oui, c'est plutôt bien pour cette partie inférieure. Et maintenant, vous savez, je pense que je peux faire une projection cylindrique ici. Je ne suis pas sûr. Je vais donc dupliquer à nouveau cette couche et je vais régler le mode de projection cylindrique et je peux simplement déplacer ce cylindre en position. Et je vais juste l'agrandir pour qu' il couvre toute cette partie. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Il est plus ou moins aligné sur toutes ces parties. Donc c'est génial. Et je pense que je vais juste augmenter légèrement l'échelle parce qu'elle semble un peu plus grande ici que les autres parties. Je vais donc juste le régler sur six ou sept. Maintenant, j'aimerais probablement qu'une partie de cela se trouve également sur ces parties. Et pour cela, j'utiliserai probablement la projection UV, donc je vais à nouveau dupliquer la couche. Et je vais prendre ce masque et le régler sur la projection UV. Vous pouvez donc voir que cela fonctionne bien sur ces parties latérales, mais pas sur le dessus, et ce n'est pas grave. Ça ne m'inquiète pas trop. Voyons voir. Je pense que l'échelle doit être un peu plus grande ici. Je pense donc que je dois augmenter un peu cette sauce à peut-être dix, c'est probablement ce que j'ai 12, peut-être. Oui, je pense que 12 c'est à peu près la bonne taille. Laissez-moi voir ici. Maintenant, ce n'est pas vraiment visible ici parce que c'est vu de côté, mais chaque petit geste compte. Maintenant, pour ce qui est de la partie centrale, je vais juste ajouter une autre peinture par-dessus et masquer le tout. Donc j'essaie juste d'avoir plus de points de vue sur les deux. Je vais régler cette couche de peinture pour qu'elle se multiplie afin de pouvoir masquer la partie cylindrique. Je vais d' abord tout peindre en noir , puis je vais simplement le mettre en blanc. Je pense que c'est le seul élément. En fait, il y en a aussi que je pense pouvoir masquer. Donc, laissez-moi, c'est également aligné, et il y a encore une section dorée ici. Oui, juste ici. Je vais donc également masquer cette densité. OK. Et je vais dupliquer cette couche une fois de plus. Je vais me débarrasser de cette peinture. Et maintenant, pour cette section centrale, qu'elle ne soit pas transversale, il y a une texture radiale ronde et isotrope, donc je peux simplement l'utiliser et je peux simplement la déplacer pour qu'elle soit juste au-dessus de la section ronde Comme ça. Je vais probablement en avoir besoin de deux. Donc, si je mets ce paramètre sur aucun, je ne pense pas que cela devrait se répéter nulle part. Si je regarde juste le masque ici. Oui, ça ne se répète pas. Cela signifie que je peux à nouveau dupliquer cette couche. Et si je passe au masque pour vous, je peux simplement passer à l'autre tour et tout devrait être masqué avec cette jolie petite texture isotrope Et je n'en ai probablement pas besoin de 12 ici. Je peux m'en tirer avec un chiffre inférieur, je ne sais pas, peut-être même six. Ouais. Et oui, je vais l'exporter et je vais voir à quoi ça ressemble. Encore une chose à ajouter, vous savez, vous pourriez probablement mettre tous ces différents masques dans une seule couche et, vous savez, créer ce masque de cette façon. Mais j'ai l'impression que ce serait un peu plus compliqué C'est pourquoi j'ai simplement dupliqué ces couches et masqué chaque élément séparément avec les différents types de masques dont j'avais besoin pour ces parties Je pense donc que je peux augmenter légèrement l'intensité de l' effet. C'est à peine visible pour le moment. Si je zoome de près, je peux le voir assez bien, mais, vous savez, aux distances que je vais afficher, oui, il ne sera certainement pas visible, comme vous pouvez le voir ici. Je vais donc les agrandir un tout petit peu et peut-être augmenter légèrement la différence de couleur. J'ai donc simplement sauté tout ça pour que tu n' aies pas à, tu sais, me regarder juste modifier les paramètres de base Donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai rendu la couleur un peu plus foncée, pour que vous puissiez voir que c'est l'ancienne couleur ici, et c'est la nouvelle. Et si je te montre juste la couleur de base, tu peux le voir. Il fait un peu plus sombre. Ensuite, j'ai également réglé la rugosité à 0,4, et l'échelle est également légèrement plus grande Donc, si je montre la texture. Maintenant, il y en a quatre. Je crois que c'était le 5 avant. Une chose que je vois qui ne va pas, c'est , vous savez, ce n'est pas une projection complète, alors laissez-moi régler ce problème également C'est juste, tu sais, que cet avion perce la surface ici J'ai donc juste besoin de faire avancer les choses un peu. Je devrais réparer. Il vous suffit donc de déplacer les points vers l'extérieur. Mais ce point culminant était un peu obstiné pour moi, et j'ai dû régler la projection de manière à ce que la projection s'étende au-delà de la forme Et je peux voir un autre problème ici, donc je dois juste résoudre celui-ci également. Déplacez cela un peu vers le bas, et c'est réglé. L'autre chose que vous pouvez faire est de simplement mettre une couche de peinture sur le dessus et de peindre les zones vous n'avez pas besoin, etc. Cela devrait donc être corrigé maintenant. Alors jetez un œil à ça dans Mama it now. Je trouve que ça commence à bien paraître sur le bras, mais je pense que dans l'ensemble, il est un peu trop brillant et que ce détail de rugosité l'est également un peu trop J'ai un peu de mal à donner à ce métal la bonne apparence. C'est un peu délicat, surtout lorsque le ray tracing est activé. Il suffit d'un certain temps pour obtenir ces valeurs de métallisation brillantes. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord baisser la valeur de rugosité principale ou augmenter la valeur de rugosité principale à 0,4, car elle est un peu trop brillante pour le moment Donc, comme je charge la rugosité de base, si je regarde cela, toute la rugosité anisotrope a disparu, donc je dois la réduire encore plus à 0,5 Je vais juste le faire rapidement. Vous pouvez donc voir que je l'ai ramené ici. Maintenant, je pense que j'ai besoin d'un peu plus, c'est de l'edgeware heure actuelle, c'est super subtil et pas très net, donc vous ne pouvez pas vraiment le voir très bien. Je vais donc juste prendre cette armature en métal. Je vais regarder le masque pour que je puisse le voir, et je vais l' augmenter considérablement. Je vais également augmenter le contraste et la quantité de grunge. Je pense que je vais garder l'échelle grunge telle qu'elle est. Peut-être que je dirais de le baisser parce que je n'aime pas ces points, donc je veux qu'ils ne soient pas ronds. Quelque chose comme ça, laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Je vais augmenter le niveau un peu plus. Je pense que quelque chose comme ça est un peu mieux. Ensuite, j'ajouterai une deuxième couche de ce grunge. Je vais donc ajouter un autre remplissage, et je vais le régler sur la rugosité des couleurs et le caractère métallique Je n'ai pas vraiment besoin de la chaîne Metalness. Juste de la couleur et de la rugosité, et je vais choisir une couleur plus claire pour celui-ci Et ce sera un petit grunge en plus de ce grunge ou de ce edgeware Je vais juste me procurer un masque noir et un générateur pour cela. J'utiliserai le même générateur de bordures en métal. Tu sais, ça marche plutôt bien parfois. Je vais vraiment réduire le niveau d'usure et augmenter la quantité de grunge, pour que ce soit moins constant Quelque chose comme ça. J'en veux juste quelques points sur le bord. En fait, je vais augmenter le montant de la grange et abaisser un peu plus le niveau des garçons. Vous pouvez voir qu'il s'agit simplement d'ajouter quelques points blancs sur les bords. Ce n'est peut-être pas réaliste à 100 %, mais j'aime bien ces petits points saillants. Je vais juste jouer avec pour qu' ils ne soient pas si nombreux. Vous pouvez voir que cela ajoute un peu de luminosité au bord. Et je trouve ça plutôt sympa. Bon, revenons maintenant à ce granule principal, si j'y jette un coup d'œil Voyons ici celui-ci. Je pense que je dois le saturer un peu. Et je vais juste baisser la luminosité. Je regarde maintenant la couleur de base. Voyons ce qui se passe ici. OK. Cela les affecte. Vous allez réduire l'intensité de ces cailloux grunge Oh, non C'est la lingette grunge Smudgy Soft dont j'ai besoin pour diminuer l'intensité Je vais donc le ramener au complet, puis je vais le baisser légèrement. C'est donc un peu plus visible. C'est quelque chose comme ça. Et je le veux pour la variation de couleur. Il ne s'agit donc pas d'une seule couleur uniforme sur l'ensemble. Et je vais également régler le mode de fusion pour qu'il se multiplie. Et je peux baisser un peu plus l'intensité. OK, maintenant il y a un peu plus de variation dans la couleur. Permettez-moi de vérifier la valeur de rugosité ici. Un, c'est donc un peu trop. Je vais le réduire légèrement à 0,75. OK. Et je vais en quelque sorte l' aligner un peu plus sur les formes réelles ici. Je vais ajouter un générateur en bas, un générateur de courbure, et je vais masquer tous les autres dans un instant. Juste pour voir celui-ci. Je veux plus de ce masque sur les bords, puis moins vers le milieu. Je vais les retirer et peut-être les plus gros. Je pense comme ça ou je vais essayer en gros pour voir si celui-ci fonctionne. Pas tout à fait. J'utilise Big à la place. J'ai les niveaux en plus. Cela ne fait pas tout à fait ce que je veux. Je vais juste opter pour le médium à la place , puis utiliser des niveaux pour noircir toutes les parties noires, puis j'ajouterai un filtre de flou en plus pour vraiment tout brouiller et cela devrait suffire Triez en couvrant les bords, mais le milieu est toujours là. Je vais ajouter d'autres niveaux en plus pour augmenter la luminosité de ces côtés. Donc quelque chose comme ça, tu sais, comme une sorte de base. Et je vais évoquer un peu le type de valeur la plus sombre Il y a donc aussi un petit masque dedans. Je n'aime pas vraiment le fait que ce soit masqué au milieu, mais je pense que ça doit aller Je vais donc simplement revenir à la vue des masques, puis les réactiver, et je vais les configurer pour qu'ils se multiplient maintenant. Celui-ci est déjà sur plusieurs, tout comme celui-ci. Je ne suis pas sûr à 100 % de cette peinture, donc je vais la garder comme ça pour le moment. Dans ces petites photos, je vais juste assombrir nouveau les parties centrales. Je vais juste augmenter légèrement la valeur de multiplicateur Vate sur la couleur de base. Je vais également augmenter ce chiffre. OK. Une autre chose que je vais ajouter est une autre couche de variation de couleur pour un peu plus de couleur claire vers le milieu. Je vais juste régler ces deux couleurs et les rendre plus lumineuses. Ensuite, j'ajouterai un masque vide. Je vais juste le peindre. Je vais utiliser le pinceau à poussière et je vais juste peindre un masque au milieu. Et je veux qu'il s'estompe vers les bords, alors je vais juste le passer plus doucement sur les côtés. Et un peu au milieu de cet écart. Et je ferai de même pour les autres parties. Donc, sautez la tête pour ne pas avoir à regarder un tableau, mais voici à quoi cela ressemble. C'est très simple. Et je vais utiliser un remplissage en plus pour le décomposer un peu plus. Je vais donc essayer celui-ci qui gratte un l'agrandir un peu et le régler pour qu'il se multiplie Et si je jette un coup d'œil au masque, vous et moi augmenterons la balance un peu plus foncée. Quelque chose comme ça. Bien sûr, la couleur n'est pas la bonne pour le moment. Je vais régler tout cela par rapport à normale pour penser que la superposition pourrait fonctionner, puis je vais l'ajuster 112. 08 Finition du matériau du bras Partie 03: Bonjour et bienvenue au chapitre huit. Je pense donc qu'il me faut encore un chapitre pour terminer le bras. Je dois nettoyer la moitié inférieure de ces parties noires, j'ai oubliées tout à l'heure. Je vais donc juste nettoyer une partie de ce edgewaar qui est un peu trop intense sur cette Je suis donc juste dans la couche Edgeware, et je suis en train de la peindre avec un peu de noir dans le masque Et oui, je vais juste décrire une grande partie de cette guerre parce qu'il y en a un peu trop ici. Je pense donc que je vais accélérer la vidéo de moi en train de le faire parce que c'est très simple, et vous m'avez vu faire exactement la même chose sur la partie supérieure du torse Je ne pense donc pas avoir besoin de le commenter deux fois, mais je vais vous montrer ce que je fais. OK, c'est donc la partie en plastique qui a été prise en charge. reste juste un peu plus sur le bras ici, fait, et c'est une couture ici Maintenant, il semble que cela puisse être très difficile à résoudre car vous ne pourrez pratiquement pas aligner la texture des deux côtés. Vous savez, même s'il s' agit d'un rectangle, vous pouvez voir que la texture ne s'aligne pas vraiment, le cas au milieu, mais pas vers les extrémités. Vous savez, peut-être que ce serait un peu mieux si j' alignais réellement les bords dans la vue UV. Donc, vous voyez ici, ils ne s'alignent tout simplement pas d'un côté ou de l'autre. Si je mettais tout en ordre, ce serait peut-être un peu mieux Mais si vous redressez les choses, cela peut parfois sembler un peu étrange dans la vue en trois D également, parce que les choses ne suivent pas vraiment la surface non plus Donc, tu sais, euh, ce n'est pas idéal de toute façon. Mais cela peut être résolu en peignant simplement un joint dessus, non ? Parce que le problème tient en partie au fait qu'aucune couture n'est modélisée dans cette partie du high poly Tu sais, c'est tout simplement parfaitement fluide. Donc, si je me contente de texturer une couture, vous savez, le problème est pratiquement résolu. Je viens donc de me retrouver dans le dossier approprié et je vais ajouter une nouvelle couche un masque noir et une peinture. Et je vais peindre le long de cette couture. Je vais donc utiliser pour cela une brosse souple de base, et je vais aller de l'avant et trouver un alpha en particulier, et c'est l'alpha en forme d'épine parce qu'il est en quelque sorte un peu plus tranchant Donc, si je brosse ce point, je n'ai pas sélectionné le bon calque. OK. Maintenant, si je l'essaie et si je lui donne de la hauteur, vous pouvez voir qu'il pince un peu plus, comme le ferait un tissu, parce qu' il s'aiguise en quelque sorte vers le milieu par rapport à, vous savez, peut-être comme cette forme de cône ou quelque chose Donc, si j'utilise juste celui-ci. Attendez, je ne pense pas que l'alpha ait changé. Donc, si j'utilise la forme conique, vous pouvez voir que ce n'est pas aussi bon, non ? Permettez-moi donc d'annuler tout cela et de sélectionner à nouveau cet alpha, et je vais dessiner cette couture Maintenant, ici au milieu, vous pouvez voir la texture s' aligne assez bien. Mais comme je l'ai dit, c'est assez difficile de le faire fonctionner comme ça. Tout le temps. OK. J'ai donc une couture dessinée ici. Vous savez, je ne sais pas si j'ai fait très bon travail ici ou non. Je vais le découvrir une fois que j'aurai d'abord appliqué la hauteur. Ce n'est donc pas très fluide, je peux d'abord le remarquer. Ce que j'aurais dû faire, c' est réduire l'espacement sur le trait Permettez-moi donc de le refaire très rapidement. Je vais passer à l'étape suivante pour que tu n'aies pas à me regarder peindre deux fois la même ligne. OK, donc j'ai de nouveau dessiné les marins. Permettez-moi de répéter que je charge l'espacement pour éliminer ce genre de points Une chose que vous devrez peut-être faire lorsque vous chargez l'espacement est également réduire le flux ou l'opacité car si j'ai le débit à 100 %, vous perdez en quelque sorte le type d' Cela devient très net, simplement parce que le même alpha se répète encore et encore et qu'il atteint très rapidement son opacité maximale Ainsi, en diminuant le débit, vous pouvez en quelque sorte conserver ce bord à plumes. Et maintenant, je peux simplement réduire légèrement la couleur de base présente dans cette zone. Je vais donc configurer cette couche pour qu'elle se multiplie. De plus, vous savez, je n'ai probablement pas besoin de rugosité, et je vais également baisser l'AO En fait, je vais garder la rugosité. OK, donc je vais désactiver la couleur et garder AO et hauteur pour le moment. Cela cache donc assez bien la couture, mais ça a l'air plutôt pratique. Il va donc falloir que je brouille un peu les choses. Je vais donc ajouter un filtre de flou. Et je vais baisser un peu l' intensité. Ce n'est pas trop intense, je vais augmenter un peu plus la hauteur, quelque chose comme ça, et je vais légèrement baisser l'occlusion ambiante Peut-être un peu plus, et j'ajouterai un peu de couleur de base, mais je réduirai la valeur pour qu'elle soit assez faible. Et oui, c'est à peu près comme ça qu'on cache cette couture. Cela fait un assez bon travail pour le cacher. Euh parce que ce dont vous avez vraiment besoin, même si vous pouvez voir que cela ne s'aligne toujours pas, vous savez, lorsque vous zoomez sur cette distance, qui est probablement aussi proche que vous allez atteindre, même si elles ne s' alignent pas d'un côté ou de l'autre, parce que cette ligne est tracée là-dedans , vous pouvez voir que ce sont, vous savez, deux morceaux de tissu assemblés, donc ils n' ont pas vraiment besoin de faire la queue. Maintenant, il y a un petit problème ici où il y a un espace entre le manchon et celui-ci Je peux donc simplement le peindre avec ce matériau noir foncé pour le réparer. Ce genre d' exclusion ambiante, tu sais, que j'ai utilisée pour cette couture Je vais donc continuer et le faire, afin que tout cela soit caché. Ce matériau ne fonctionne donc pas très bien pour ce que j' essaie de couvrir ici, alors je vais juste en créer une nouvelle couche. Et je vais découper cette peinture et la coller ici. Maintenant, dans cette couche, je vais juste le mettre en noir. Mais ce n'est pas totalement noir parce que c'est très choquant aussi Je vais juste baisser l'intensité ici. En fait, laisse-moi voir. Oui, je vais juste le configurer pour qu'il se multiplie. Je n'ai pas vraiment besoin d'informations sur la hauteur, mais je vais également ajouter une certaine occlusion ambiante pour l'assombrir Donc, quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. Tu sais, ça le cache assez bien. La prochaine chose que je veux faire est d'ajouter un peu de surlignage parce que pour le moment, vous savez, c'est tout, j'ai déjà ajouté un peu de surlignage, mais je pense que je veux un peu plus et peut-être un peu plus de variation de couleur sur ces parties, même si je ne pense pas que ce soit vraiment si mal. Mais peut-être qu'un peu de choses sur les bords ici et, vous savez, des choses comme ça ont une petite touche finale. Je vais donc simplement créer une nouvelle couche pour cela et ajouter une. Je vais créer cette couche au-dessus de tous les autres tissus. En fait, je peux juste le faire, peut-être pas au sommet. Je vais juste le mettre au-dessus de tous les vêtements. Donc, en haut du bras droit, je vais ajouter un masque noir ici. Et je vais régler la rugosité à un niveau assez bas, et je vais garder le reste tel quel pour le moment et l'ajuster en fin de ligne une fois que j'en aurai un peu peint Je vais donc d' abord essayer d' ajouter une courbure pour voir si je ne peux pas en faire entrer la majeure partie avec le générateur, puis simplement modifier les pièces que je souhaite conserver avec un pinceau manuel Donc je vais choisir le m, je ne pense pas que ça va vraiment marcher. Je vais juste le peindre manuellement c'est probablement ce que je vais choisir. Je vais juste me procurer un pinceau. Cette craie audacieuse devrait fonctionner, je pense, je vais voir. Je vais juste commencer à brosser un peu les bords Permettez-moi d'augmenter le débit et je désactiverai la pression du stylo pour le débit. Laissez-moi simplement régler la couleur de base sur le blanc pur pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Maintenant, je vais commencer à le brosser. Juste autour des coutures et des bords, quelque chose de ni trop intense, ni trop grand. Je ne veux pas en faire trop Cela semble assez intense en ce moment, mais, vous savez, je vais le réduire un peu en utilisant des masques et en réduisant simplement l'opacité globale, je pense OK, donc je suis assez masqué pour essayer de trouver le look final que je vais avoir ici Donc, ce que je vais faire, c'est commencer à déterminer la couleur. Je vais choisir la couleur que j'ai utilisée pour tout ça. Et honnêtement, je pense que c'est probablement suffisant. Je vais également ajouter un masque de rupture ici. Je remplis donc une couche et l'une de ces textures grunge par-dessus Je vais utiliser cette texture rugueuse parce que la fréquence est assez élevée, donc je n'aurai pas à trop l'agrandir, et je vais également augmenter le contraste Je l' ai donc mis dans le masque pour voir ce qui se passe ici et augmenter la balance. Je pense que c'est plutôt bien. Et ce que je vais faire ici, c'est ajouter un filtre, et je vais légèrement le brouiller. Pas tant que ça, juste un tout petit peu. Donc, si je regarde ça maintenant, il s'agit simplement d'ajouter un peu de surlignage sur les bords, et je pense que c'est vraiment une bonne chose. C'est un peu ce que je voulais. Donc, si vous faites un zoom arrière, vous pouvez voir que c'est plutôt sympa, peut-être un peu trop intense pour le moment. Réglez simplement le mode de fusion sur écran et réduisez légèrement l'opacité à quelque chose comme ça Alors maintenant je peux continuer à peindre ça. Donc, oui, il suffit de descendre ici et de le mettre le long de cette couture ici J'essaie également de ne pas en faire trop. Et je pense qu'à partir de maintenant, je vais accélérer les choses en finissant toute cette partie de l'avant-bras. Je vais donc y aller et le faire maintenant. M I I Donc, c'est juste cette sorte de mise en évidence des bords, c'est tout ce que je voulais ajouter. Tu sais, ça ajoute juste un petit peu à ces avantages. J'en ai aussi mis un peu autour des plis. Et puis, vous savez, je l' ai mis dans une couche de peinture séparée afin de pouvoir ajuster séparément l'opacité de ces embouts latéraux supplémentaires Et oui, je regarderai Mamast plus tard pour voir s'ils sont trop intenses ou non, mais c'est à peu près tout ce que je voulais ajouter ici Je ferai de même ici, le long de ce bord. Je vais donc continuer et peindre cela maintenant, et je vais également accélérer le processus pour que vous n'ayez pas à me regarder peindre lentement tout cela. OK, donc c'est à peu près tout ce que je voulais faire, des surlignages subtils et tout ça. Je pense que ça va suffire. Mais je voudrais peut-être donner un aperçu général de l'ensemble de la partie avant juste pour lui donner un peu plus de variation. Je vais donc trouver une couche où je peux mettre ça. Donc, ce que je dois faire, c'est référencer ce point d'ancrage ici pour cette couleur de base. Et je dois ajouter une couche sur laquelle je peux peindre ça. Je vais donc ajouter un masque noir ici et le remplir, et je vais faire référence à ce point d'ancrage. Donc 51, je crois. Si je regarde le masque maintenant, vous pouvez voir qu'il suit à peu près ce schéma, mais il n'est pas très brillant, donc je vais juste l'éclaircir ici Je vais juste vérifier si j' ai la bonne couche ici. Je pense donc que j'avais la bonne couche. J'ai juste besoin de le régler en hauteur. J'en suis presque sûr. Je clique sur Auto. Oui, c'est exactement ce que je voulais voir. Maintenant, ce que je peux faire, c'est ajouter de la peinture sur dessus et je peux simplement remplir le tout en noir. Maintenant, je peux peindre en blanc les zones que je souhaite conserver. Tant que je l'ai réglé pour multiplier, vous m'avez déjà vu le faire plusieurs fois. Alors maintenant, je peux juste me procurer un pinceau plus doux. Peut-être que celui en ciment fonctionnera aussi. Et je peux simplement le brosser pour mettre en évidence le type de parties les plus rondes ou peut-être les parties qui s' étireraient le plus. Et cela apportera une petite variation de couleur à quelque chose qui est par ailleurs, vous savez, un peu plat. Je vais donc faire le tour et, vous savez, en appliquer un peu sur deux parties différentes. Donc oui, encore une fois, ce n'est peut-être pas 100 % réaliste. Vous savez, ce serait probablement une seule couleur dans la vraie vie, mais il est très difficile d'obtenir un tissu, vous savez, un chiffon propre qui, vous savez, ne présente pas beaucoup d'usure pour être beau, vous savez, parce que sinon, il a l'air très uniforme et plat. Donc, vous savez, faire toutes ces petites choses a tendance à aider un peu. Permettez-moi de m'assurer de désactiver toute sorte de rugosité car cela ne m' intéresse pas vraiment Et permettez-moi de vérifier la couleur de base ici. Je pense que j'en veux un peu plus ici, quelque chose comme ça, c'est bon. C'est probablement une bonne chose. Voyons donc s'il y a autre chose que j' aimerais faire ici. Je pense qu'en fait, je pourrais utiliser un peu d'occlusion ambiante sur le métal Je pense que c'est quelque chose que j'ai oublié. Je vais donc l' ouvrir à nouveau et simplement ajouter une couche par-dessus. Je vais ajouter un masque noir et un générateur, et je vais régler ce générateur sur l'occlusion ambiante Je vais l'inverser et je vais régler la couleur sur quelque chose de sombre Donc comme ça. Et vous pouvez voir que cela fait vraiment ressortir toutes ces sortes de points , n'est-ce pas ? Parce que si je l'active et le désactive, vous pouvez voir que cela m'aide beaucoup. C'est donc probablement un bon ajout, et je vais le régler sur la couleur uniquement, et je vais réduire l'opacité parce que c'est un peu trop dur à 100 %, mais vous pouvez voir que cela a un impact plutôt intéressant Et oui, je vais jeter un œil à ça dans le sac MamaSettol maintenant Donc, dans le sac à outils Mum Z, je trouve que cela semble plutôt correct pour ces pièces Il y a un peu d' usure sur tout, mais ce n'est pas trop intense parce que ce n'est pas un personnage super sale, et je pense que ça marche plutôt bien aussi Et même cette couture qui a été ajoutée par la suite et pas vraiment été modelée semble également assez décente Je vais donc opter pour le bras pour surface dure. Je dirais donc que le deuxième passage sur le bras est pratiquement terminé, et maintenant je peux passer à finition du corps et des accessoires. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Elle est assez courte. Maintenant, je peux probablement passer à la carrosserie dans le chapitre suivant, et je vais laisser les accessoires pour la fin. Merci donc de votre attention et je vous verrai dans le prochain chapitre. 113. 09 Finition du matériau de caisse Partie 1: Bonjour. C'est le chapitre huit. Donc, pour ce chapitre, je vais terminer le corps entier du personnage. La première chose à faire est donc de nettoyer une partie du masquage, car il est un peu rugueux dans certains coins Si je jette un œil ici, vous pouvez voir des choses comme ça. Je veux dire, ce sont des problèmes assez mineurs qui ne sont pas trop visibles, mais je pense que c'est quand même quelque chose qui doit être réglé. Juste pour être parfait, comme vous pouvez le voir ici, vous savez, des trucs comme ça. Ici, en particulier, je pense que c'est le plus gros problème. Je vais donc aller de l'avant et le faire maintenant. Et je vais le suivre rapidement parce que c' est un processus ennuyeux, mais, vous savez, je l'inclus quand même, juste pour que tout soit là. Vous voyez l'ensemble du processus. OK, donc ce sont tous les masques réparés. La prochaine chose que je vais penser faire, c'est nettoyer la cape. À l'heure actuelle, la couleur n'est pas tout à fait celle que je voudrais qu'elle soit. Il est toujours brun. Et la raison pour laquelle c' est le cas, c'est que si j'y jette un coup d'œil, je pense que c'est dans ce dossier. Oui, c'est exact. La couleur est donc complètement désaturée, mais elle possède un curseur de variation de chrominance, et c'est ce qui la rend peu brune au lieu de grise, et c' est ce que je veux Je veux juste qu'il soit gris. J'ai décidé. OK. C'est donc un peu mieux, mais vous pouvez voir que c'est quand même très plat. Je vais donc ajouter ce détail convoité. J'ai un peu perdu la couleur dans cette couche, mais maintenant elle est très jaune, surtout après avoir désaturé le reste des Je vais juste faire de même avec cette rupture de couleur. Je vais y laisser un tout petit peu de couleur, mais c'est beaucoup mieux, je pense. Et laissez-moi vérifier ce qui se passe avec la rugosité ici. OK, donc ça ne change pas trop les choses. Euh, ce que je vais faire c'est aussi ajouter un peu de couverture aux détails. Je vais donc ajouter une nouvelle couche par-dessus, et je vais utiliser, voyons voir. Je pense que le masque intelligent Edgeware en tissu fera probablement l'affaire Cette cape se trouve autour du dos du personnage, donc elle n'a pas besoin d'être trop bien faite, tu sais ? Ce n'est pas comme un détail sur le devant et le centre, donc ça ne m' inquiète pas trop. C'est donc un peu trop, donc je vais juste devoir baisser les détails du canapé pour bien faire les choses. Passons à Musky pour que je puisse voir un peu mieux ce qui se passe OK. C'est donc un petit peu plus. Je vais garder la boutique à son maximum et peut-être avoir un peu de souplesse pour ramasser certains plis, même si je n'ai pas vraiment l' air de les ramasser. Donc oui, je vais devoir m' en tenir à ça et ensuite peindre tout ce que je veux. Maintenant, pour ce qui est des textures, je vais légèrement diminuer la quantité de cette texture. Et je vais faire de même pour l'autre car ces rayures sont un peu trop fortes. Je vais également en augmenter l' échelle parce qu'ils sont trop grands pour le moment. Je vais donc l'envoyer jusqu'à huit. C'est un peu trop de carrelage maintenant, alors je vais le réduire, quelque chose comme ça, et je vais certainement réduire l'opacité Alors laissez-moi y jeter un œil maintenant. C'est un bon point de départ, mais il faudra un nettoyage manuel ou de nombreux ajustements dans À ce stade du projet, j'en ai un peu marre de tous les curseurs Et comme c'est assez proche du résultat final, je suis assez déterminé quant à son apparence, donc je ne m'inquiète pas trop de pouvoir l'ajuster. À ce stade, je vais probablement continuer et simplement utiliser une couche de peinture pour nettoyer au lieu de passer beaucoup de temps à manipuler les curseurs Je vais donc juste faire en que cela affecte la couleur et la rugosité. Et pour la couleur, je vais lui donner un tout petit peu de jaune, mais une toute petite quantité. Et pour ce qui est de la rugosité, je vais le rendre plus rugueux que les matériaux environnants Alors voyons voir, ça devrait suffire. Et je vais envoyer le mode de fusion à l'écran et réduire l'opacité à quelque chose comme ça. Je pense que cela devrait faire l'affaire, peut-être un peu moins OK, je pense que c'est bon. Et je vais juste ajouter une couche de peinture par-dessus. Et je vais juste peindre un peu plus de bordures autour de certains de ces plis Même s'ils ne sont pas trop visibles, je le ferai juste au cas où. Quelque chose comme ça, je réduirai un peu l'opacité si je trouve que c'est un peu trop élevé, car cela se trouve dans une liste de peinture séparée, donc elle sera facile à ajuster OK, donc ça devrait suffire. Et oui, je vais juste réduire un peu l'opacité à quelque chose comme ça Et tu sais ce que je vais faire ? Je vais augmenter cette opacité au maximum, puis je vais les réduire à nouveau pour qu'elles soient similaires à ce qu'elles étaient auparavant Et je vais ajouter une autre couche de peinture. Et je vais juste mettre quelques détails très précis dans celui-ci. Donc, vous savez, je vais passer quelques minutes à peindre des détails précis sur ce qui se trouve dans les coins ici et ainsi de suite. Choisissez simplement un pinceau grossier pour cela. Quelque chose comme celui-ci, peut-être. Oui, je devrais faire l'affaire. Permettez-moi de l'effacer et de le régler sur la taille ou la sensibilité à la pression, et je vais simplement le peindre. Je vais donc accélérer ce processus simplement parce que vous savez ce qui se passe ici et que c'est ennuyeux de me regarder. H J'ai donc indiqué où je voulais que ces détails soient. Comme je l'ai mentionné, vous pouvez probablement comprendre avec un masque, mais à ce stade, il est plus rapide de simplement le peindre. Maintenant, je peux simplement réduire l'opacité à un niveau raisonnable Permettez-moi donc de passer à la vue couleur de base afin que je puisse voir ce que je fais un peu mieux. Et je pense que quelque chose comme ça va fonctionner. OK, je pense que c'est suffisant pour la cape. Ce n'est pas une partie très visible, donc c'est suffisant pour cette zone. Je vais passer au pantalon. C'est probablement l'objet le plus important et une bonne chose à régler en premier. Je dois donc probablement faire quelque chose de similaire à ce que j'ai fait pour la cape ici, vraiment, si je regarde la couleur de base. Tu sais, elle n'est pas aussi plate que la cape. Il y a encore un peu de travail à faire, mais cela pourrait certainement nécessiter un peu plus de travail. Je devrais aussi probablement régler ce problème. Je vais juste le faire hors écran pour toi. Une bonne idée est d' avoir une couche grisâtre ou de couleur moyenne au bas de toutes vos couches, juste pour combler les espaces blancs Je pense que j'en étais peut-être au début quand je texturais, mais j'ai peut-être fini par les supprimer ou quelque chose comme ça Je ne sais pas comment c'est arrivé. Quoi qu'il en soit, il est temps de faire un peu de variation générale de couleur et d'usure sur ces pantalons Je vais commencer par l' Edgewaar parce que c'est, vous savez, assez facile à comprendre Encore une fois, je vais essayer le masque intelligent Gewere en tissu. Je ne suis pas sûr que cela fonctionnera dans ce cas, mais je vais l'essayer car c'est une solution agréable et rapide à essayer. Bien sûr, vous pouvez et devez parfois créer vos propres masques, mais parfois, un seul de ces masques prédéfinis fonctionne également bien Et, vous savez, il est important de savoir comment fabriquer ces objets, mais cela ne signifie pas vous devez les utiliser à chaque fois. Je vais donc simplement réduire le solde mondial. Il y en a un peu trop sur les bords en ce moment. Je vais donc passer à la courbure et l'abaisser un peu. C'est donc un peu mieux. Et je peux conserver certains détails subtils et simplement réduire le nombre de détails nets. Je pense donc que c'est plutôt bien. Je vais peut-être l'augmenter un peu. OK. Cela semble donc très bien fonctionner. n'est peut-être pas parfait dans certains domaines, mais je peux toujours vous aider plus tard. Et pour les textures, voyons voir. Je vais donc jeter un œil dans la vue du masque juste pour mieux voir. Je pense que cette texture est plutôt bonne telle quelle. Et celle-ci, la deuxième texture, je pense, ressemble plus à des rayures sur toute la surface, et ce n'est pas si pertinent ici quand j'ai configuré la courbure de cette façon, mais celle-ci est un peu plus pertinente. Et je peux augmenter la capacité pour enlever plus de morceaux sur les bords et augmenter l'échelle pour améliorer un peu les choses de cette façon OK, je pense que ça va très bien fonctionner, en fait. Oui, j'en suis plutôt content. Donc, ce que je vais faire, c'est réduire l'opacité de la couleur de base Et je pense que je vais le garder blanc. Voyons voir. Je vais le régler sur écran parce que je pense que cela préserve un peu mieux une partie de la couleur sous-jacente ou qu'elle préserve un peu mieux une partie de la couleur sous-jacente se superpose Maintenant, je vais le garder à l'écran, diminuer légèrement l'opacité et augmenter la rugosité Je ne vais pas détailler la hauteur avec cela, je vais donc simplement le régler sur la couleur et la rugosité. Permettez-moi donc de revenir à la vue des couleurs de base. OK. Donc oui, cela ajoute le petit côté avant-gardiste que je voulais C'est plutôt bien. Maintenant, je veux un peu de détails sur tout. Donc, vous savez, je vais essayer d' utiliser cette couche pour ne pas avoir à créer trop de nouvelles couches Je vais donc simplement ajouter un autre générateur de couverture en plus de cela. Et je vais juste essayer de l' ajuster pour qu'il ne touche pas tant les arêtes vives que certains des plus grands plis. Voyons donc ce que je peux faire ici. OK, donc quelque chose comme ça est assez proche de ce que je veux. Peut-être si je fais du soft au lieu du medium. Oui, c'est ce que je cherchais. Je vais juste le mettre sous cette couche et je vais régler celle-ci sur, voyons voir, Lighten, je crois Laisse-moi juste vérifier le masque. Non, ce ne serait pas de l'éclairage, peut-être multipliez. Je ne pense pas pouvoir vraiment le faire dans cet ordre. Au moins, je ne veux pas savoir comment faire dans cet ordre, alors je vais juste le faire de cette façon. Ou en fait, peut-être que je vais simplement créer une nouvelle couche. Je vais donc créer une nouvelle couche. Cela valait le coup d'essayer, mais le mettre dans une nouvelle couche sera un peu plus facile. OK. Maintenant, je peux ajouter de la peinture sur le dessus et je peux peindre ces bords parce qu' ils ne font malheureusement pas vraiment ce que je veux. Je vais donc simplement ajouter cette couche de peinture et les peindre. Et je vais accélérer les comme je l'ai fait pour toutes les autres parties. Maintenant que j'ai découvert le type de base de courbure, j'ai également peint quelques éléments supplémentaires dans cette couche de peinture, comme vous pouvez le voir, certaines zones ici et ici. Je peux mettre un peu de grunge par-dessus pour y ajouter un peu plus de variation, afin que ce ne soit pas juste des touches de couleur plates Je vais donc simplement ajouter un remplissage ici, pas un générateur, bien sûr. Et voyons voir. Je vais essayer cette texture poussiéreuse. Je vais voir comment cela fonctionne. Et je vais régler ça pour qu'il se multiplie. Donnez-lui une seconde pour vraiment. Nous y voilà. Et, bien sûr, je dois être dans Mask you pour voir ce qui se passe ici. OK, donc je pense que cette texture va fonctionner. Je vais peut-être augmenter légèrement l'équilibre , le contraste et l'échelle. Peut-être que la balance était bonne telle qu'elle était. Et je vais passer à la vue matérielle et y jeter un œil. Et je vais configurer le matériau, donc je veux juste de la couleur et de la rugosité ici. Et pour ce qui est de la rugosité, je vais la régler un peu plus bas que tout reste, comme d'habitude pour ce type de grunge Mais la rugosité ici est déjà assez faible, donc cela ne fera pas une énorme différence Je vais régler la couleur de base sur blanc pur, puis l'ajuster l'aide du curseur d'opacité à partir de là C'est un peu trop. Je peux juste réduire ça à quelque chose comme ça. J'ai quelques points saillants par ici. Vous pouvez donc voir que cela aide un peu. Pour réduire le volume. Je pourrais probablement en utiliser un peu plus. Donc, si je passe en mode couleur de base, le moment, il s'agit simplement de mettre en évidence ces zones. Je pourrais juste mettre un autre remplissage qui repasserait en quelque sorte tout. Je vais donc simplement ajouter un autre remplissage. Et je vais voir. Peut-être que ça marchera. Je vais juste régler ça pour l'alléger, je pense. Cela va donc s'ajouter à tout ce qui existe déjà, et je vais en réduire l' opacité Ce n'est donc pas très intense, ajoute à peine un peu de variation. Et, vous savez, ça va presque suffire, je pense. Voyons voir. Oui, je ne pense pas avoir besoin d'en faire trop pour ça. Passons donc à ce domaine. Je voudrais donc souligner un peu plus juste pour le rendre un peu plus doux. Je vais donc ajouter un masque noir et je vais ajouter un remplissage, et je vais référencer le point d'ancrage de la carte des hauteurs. Donc je pense que c'est celui-ci. Et laissez-moi vérifier le masque pour voir ce que je fais. D'accord, la carte des hauteurs n'est donc pas très efficace ici. Je vais devoir utiliser la couleur de base et essayer de l'intégrer. Donc je veux juste que ce soit en noir et blanc. Et j'ai juste besoin de mettre les diapositives au bon endroit pour cela. Je vais parler de la luminescence pour que je puisse voir un peu mieux ce qui se passe ici OK, donc ça a l'air de fonctionner. Ouais. OK. Donc ça va marcher. Ensuite, je vais inverser la tendance. Et je vais ajouter un peu de flou pour que ce ne soit pas en fait, je pense que je peux m'en accommoder OK. Maintenant, je peux simplement ajouter de la peinture sur le dessus. Et je vais juste passer à la vue en deux D et tout masquer en noir. Oui, je te l'ai déjà montré quelques fois. Je peux maintenant utiliser cette couche de peinture pour repeindre la couche sous-jacente. Pas une couche, mais un effet dans le masque. Vous voyez ce que je veux dire par là, je pense. Je vais juste me procurer cette brosse à poussière, et, tu sais, je vais juste en brosser un peu. Je ne pense pas que ça en vaille la peine. Eh bien, cela vaut peut-être la peine d'utiliser un générateur de courbure ici. Ce n'est pas une peinture. Je vais ajouter un générateur, courbure et je vais le configurer pour qu'il se multiplie, je crois. Je vérifie juste le masque. C'est correct et je vais simplement les supprimer en plus de celui-ci. Je pense que je vais opter pour le soft. Cela semble faire ce que je veux. OK. Laisse-moi juste vérifier. Bien. Oui, je pense que bien c'est un peu mieux. OK, donc quelque chose comme ça, comme base. Je vais simplement augmenter l'opacité ici, car je peux toujours la réduire dans le résultat final Je vais augmenter un peu le contraste. Quelque chose comme ça, et je vais juste ralentir l'opacité globale Attends, non, je ne peux pas faire ça. Je peux juste le ralentir ici. Laissez-moi juste vérifier à quoi cela ressemble. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Je vais voir si c'est trop intense ou pas, mais je pense que pour l'instant, cela devrait suffire, et je peux passer à la partie suivante. C'est donc tout ce domaine. Je pense donc que l'avantage de cette partie extérieure, étant donné que c'est un tissu plus lourd , va en avoir besoin d' un peu Je vais donc ajouter une couche par-dessus et commencer à la construire. Comme le schéma est un peu plus lourd, je peux essayer de faire référence à ce point d'ancrage. Voyons sur quelle couche il se trouve, juste pour être sûr que j'ai celui, le calque six. Cela aiderait s'il était nommé, mais vous pouvez aussi le faire, je suppose. Et laissez-moi vérifier le masque. Et laisse-moi voir. Ouais. Cela pourrait donc aider à ajouter l'edgeware Mais je ne suis pas encore sûr. Je vais donc ajouter un générateur de courbure ici comme d'habitude. La courbure est, je dirais, probablement l'une des plus utiles en matière de texturation Parce que c'est là que vous aurez le plus de détails dans Cyberin sur les bords ou dans les cavités et que la couverture couvre en quelque sorte les deux, occlusion ambiante couvre également les cavités, mais pas aussi bien ou c'est plus spécifique à leur degré de masquage Mais l'occlusion ambiante est bien sûr également utile Au final, tout est utile. Je vais ajouter des niveaux en plus et essayer d' en intégrer certains tout en assombrissant un peu l'arrière-plan. Mais je ne suis pas sûr que cela soit totalement réussi. Je vais me débarrasser des niveaux. Je vais m'en passer. Je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Maintenant, le grain du tissu est intégré à cet edgeware. La superposition ne fonctionnera pas et l' édition signée ne fonctionnera pas non plus. Je vais m'en tenir à Multiply. Regarde à quoi ça ressemble. Je pense que je peux ajouter les niveaux en plus maintenant et y jeter un œil. Je vais donc légèrement augmenter l'intensité ici. Ce que je pense que je vais faire avec cette courbure c' est également y ajouter une texture . Je vais régler ça sur true. Et je vais saisir une texture ici. Je vais donc essayer d'utiliser cette terre de galets. J'ai déjà mentionné qu' il est utile d'avoir plus de ces grunges parmi lesquels choisir J'utilise juste ceux fournis avec Substance Painter, juste pour faciliter les choses pour les gens qui suivent, afin qu'ils n'aient pas à retrouver un tas de packs grunge, mais, vous savez, c'est généralement très bon marché de se procurer un pack grunge, juste quelques dollars ou, vous savez, des euros, peu Et cela peut vous aider, vous savez, à vous donner un peu plus de choix. Je vous conseille donc de le faire. Je vais juste le régler sur normal pour voir ce que cette texture fait un peu mieux. Parce que ça n'a pas vraiment l' air de faire grand-chose. OK. Je dois augmenter l'opacité ici, et je vais augmenter l'échelle Et le mode de fusion est désormais superposé, ce qui fonctionne bien à mon avis Je vais simplement augmenter le contraste et augmenter encore l'échelle pour obtenir quelque chose comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. Et maintenant, je vais en fait baisser un peu le contraste. Et réduisez également l'équilibre et ajoutez un peu plus de détails pour que cette bordure soit un peu plus usée comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, je peux le remettre en place pour le multiplier. Et les niveaux ne sont peut-être pas entièrement nécessaires. Donc, en y jetant un coup d'œil, je pense que cela fonctionne très bien. Je peux donc le configurer à l'écran maintenant. Et pour ce qui est de la couleur, je ne veux pas que ça redevienne trop jaune, alors je le garde blanc. Je vais simplement réduire l'opacité là où elle commence à bien fonctionner. Ou je vais juste choisir la couleur d'ici. Je vais choisir l'une des couleurs les plus désaturées. Et oui, je vais le faire. Je vais juste réduire l'opacité jusqu' à ce qu'elle soit à peine visible. Euh, je pense que quelque chose comme ça fonctionne bien. Oui, ça marche plutôt bien, je pense. Et cela devrait suffire. Pour la partie en tissu, je pense que c'est suffisant. Passons maintenant à la partie intérieure. Tu sais, ça va être un peu différent. C'est en quelque sorte un détail plus rond et plus moelleux. Ce n'est pas comme un tissu dur et épais, comme l'extérieur. va donc falloir que je trouve quelque chose qui ressemble plus à des nuages, je suppose, l'une des granes nuageuses ici, quelque part en haut Donc, pour ce qui est de l'intérieur du tissu, je vais vous dire que l'une de ces textures peut même fonctionner. Mais je pense que je vais aussi regarder les autres. Assurez-vous simplement que j'ai la bonne ici. Je pense donc que je vais utiliser cette texture de poussière comme une sorte de variation globale plus épaisse variation globale Ensuite, j'en mettrai un autre par-dessus. Je vais donc ajouter un autre remplissage ici. Et pour celui-ci, je vais choisir que ce bruit dû à l'humidité peut très bien fonctionner. Laisse-moi juste voir à quoi ça ressemble. Si je l'augmente un peu et que je vérifie les paramètres de bruit. Je vais monter la balance. Mm. OK, je vais le configurer pour le multiplier ou le superposer. Voyons voir. R Je pense que doge linéaire peut fonctionner tant que je réduis l'opacité de la couche située en dessous, que je fais quelque chose comme ça Et je vais augmenter l' échelle de celui-ci un peu plus. Et laissez-moi y jeter un œil. OK, je pense que cela ressemble un peu à ce que je recherche, mais je vais le développer un peu plus. Je veux un niveau de détail encore plus fin en Je vais donc ajouter un autre remplissage, et je trouverai l'un des plus denses. Je pense que l'une de ces textures de saleté fonctionnera pour cela. Laisse-moi juste vérifier. Je pense que je vais utiliser Dirt Three et simplement augmenter l'échelle jusqu' à quelque chose de très petit et le multiplier par le haut. Et peut-être réduire légèrement l'opacité. Oups. Et permettez-moi de regarder cela d'un point de vue matériel. OK, donc je pense que je dois réduire l'opacité globale de la plupart de ces éléments Je vais légèrement appuyer dessus. Aimez ça et abaissez ça aussi. Et je vais juste ajouter des niveaux en pour pouvoir l'ajuster un peu plus. OK. Je pense que c'est assez proche de ce que je recherche. Je vais juste m'attarder un peu plus sur ces diapositives et voir ce que je peux faire. Oui, ça marche vraiment comme je le souhaite. Je peux voir que cela ajoute certainement beaucoup plus de variation à tout cela. Le masque est donc à peu près là, mais je veux plus de variations de couleurs ici. Et la variation de couleur doit être une sorte de bruit aléatoire. Je me souviens donc d'avoir importé cette texture de rouille, et cela fonctionnera probablement bien si je l' associe à un effet HSL. Vous voyez, cela ajoute une petite variation de couleur. Et si j'avais le filtre, où est-il ? Il y en a. Je pourrai le composer et faire tout ce dont j'ai besoin. Je vais donc changer la teinte pour peut-être quelque chose d'un peu plus bleuté et je peux également augmenter la saturation , mais je n'en ai pas vraiment envie En fait, je vais le désaturer légèrement. Et voyons voir. Je vais garder le carrelage comme ça. OK. Je pense que c'est plutôt bien. Mais je vais mettre une autre couche sur le dessus avec de très petits points pâles dessus. Je crois que j'en ai déjà un ici. Il fait un peu la même chose. Peut-être pas. Je ne l'ai peut-être pas ajouté lorsque je travaillais dessus, mais je vais l'ajouter maintenant. C'est donc un peu comme vous pouvez voir sur des gants en polaire, vous savez, différentes sortes de mèches de couleur ou parfois, des points de C'est donc un peu ce que je recherche ici. Il va donc s'agir simplement d'une question très simple : quelle est cette texture de saleté ? Je pense que celui-ci fera l'affaire et je n'aurai peut-être même pas besoin d' y ajouter quoi que ce soit d'autre. Tant que je l'agrandis suffisamment, cela peut légèrement réduire l'opacité et le remettre en couleur uniquement. Je vais rétablir l'opacité , c'est plus visible. Je vais choisir la couleur à partir d' ici et l' éclaircir un peu Et je pense que je vais augmenter légèrement le carrelage. Et je peux aussi utiliser l'équilibre pour l'ajuster un peu. Euh, désolé, c'est un peu lent sur mon écran, c'est pour ça Je ne fais vraiment rien pour le moment. Vous savez, enregistrer et faire ça , c'est un peu trop dur pour mon BC, je pense. Mais je devrais quand même réussir à le terminer. OK, permettez-moi de vérifier la couleur de base ici. Je vais donc augmenter l'échelle à environ neuf, quelque chose comme ça, et mettre le solde ici. Et je vais légèrement diminuer l'opacité. Et je pense que ça devrait être bon pour ce tissu. Cela semble assez varié maintenant. Pour les poches, oui, je pense qu'ils auraient besoin d'un peu plus de ça. Je vais donc les passer en revue également. C'est donc la prochaine partie que je vais travailler sur les poches. Laissez-moi trouver leur dossier. Je pourrais donc probablement partager cette couche avec le pantalon, mais je suppose que je ne l'ai pas déjà fait, donc il va falloir la séparer. Encore une fois, je vais simplement ajouter le masque et le générateur de courbure comme d'habitude. Je pourrais probablement copier-coller les couches à ce stade, mais, vous savez, je vais le refaire moi-même. Donc oui, ça marchera probablement. va falloir que je peigne cette zone parce qu' elle a l'air un peu rugueuse, cependant. Mais sinon, ça suffira, et je vais ajouter un peu de grunge comme d'habitude Je vais juste prendre cette texture de poussière, et elle devrait bien faire l'affaire. Laisse-moi juste vérifier le masque et augmenter un peu la balance. Et vérifions le matériel. C'est probablement bon. J'ai déjà fait une petite mise en valeur de ce pantalon sur les poches, donc ça ne m' inquiète pas trop ici. Donc, oui, je vais légèrement baisser le ton pastel. Et je vais ajouter de la peinture sur le dessus, juste pour éliminer le bord très dur du dessus. Et permettez-moi d' en redessiner un peu . Je pense que c'est bon d'y aller. Tu sais, je peux aussi peindre un peu plus ici. Peut-être par ici. Mais pas trop. Peut-être juste un peu au milieu de la poche en général. Et je pense que c'est bon maintenant. Si vous passez de l'autre côté y a pas vraiment beaucoup de poche ici, donc je ne m' embêterais même pas. Voyons voir. Je veux de la couleur. Et la rugosité, en fait, j' aime bien le fait qu'elle soit un peu plus brillante, alors je vais peut-être la réduire un peu Et oui, continue comme ça. Et c'est une sorte de deuxième passe pour le bas du corps. Je vais peut-être faire un peu de peinture à la main dans le prochain chapitre. Mais oui, je terminerai également la première moitié dans le prochain chapitre. Ce sera tout pour celui-ci. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 114. 10 Finition du matériau de caisse Partie 2: Bonjour. Voici le chapitre dix de la deuxième partie de la texturation Je vais donc simplement terminer le matériel corporel dans ce chapitre. J'ai plus ou moins fait une petite partie de la partie inférieure. Je ne sais pas si je vais y revenir. Alors maintenant je vais faire le gilet ici. Je pense que le gilet est déjà très beau, mais je pense qu'il aurait besoin d' une petite touche supplémentaire ou, vous savez, peut-être d'un edgeware peint à la main ou quelque chose comme ça je vais également essayer d' utiliser le générateur de courbure Mais je vais également essayer d' utiliser le générateur de courbure, car il constitue parfois un bon départ. Cela dépend, vous savez, du résultat réel de votre pâtisserie. Donc, pour cette couche, je vais juste en faire une autre, vous savez, tranchant, juste les bords et rien de Et puis je pourrais aussi mettre un peu plus de variation de couleur au milieu. Je vais donc ajuster l'équilibre pour , espérons-le, le rendre un peu plus fin, mais cela ne semble pas très bien fonctionner, simplement à cause de l'apparence de cette carte de courbure. Je vais donc simplement y aller et peindre le tout à la main. Je vais donc simplement ajouter une couche de peinture ici, passer à la vue des matériaux et commencer à peindre. Je l'ai donc beaucoup fait sur d'autres points également. Vous savez, d'autres fois, vous avez plus de chance ou vous pouvez ajuster la carte de courbure à un point tel que vous n'avez pas besoin de faire beaucoup de peinture à la main. Dans ce cas, vous savez, comme vous l'avez vu, je n'arrivais pas à faire fonctionner la carte de courbure et, vous savez, je pourrais peut-être essayer de refaire une carte de courbure, mais c'est juste plus rapide Et, tu sais, ça ne me dérange pas de le faire. Parfois, vous obtenez un résultat légèrement meilleur si, vous savez, vous positionnez à la main ce genre de petits reflets et de petites traces d'usure que je trouve Donc, vous savez, surtout vers la fin du projet, cela ne me dérange pas de travailler un peu à la main ici. Donc, vous savez, je pense que puisque c'est assez simple, je vais l'accélérer un peu. Ce que je vais faire, c'est appliquer une couche de peinture uniquement pour les bords. Donc des trucs comme ça que je fais en ce moment. Ensuite, je vais créer une autre couche de peinture pour peut-être les plis qui se trouvent à l'intérieur du maillage, comme ici, etc. De cette façon, je peux ajuster l'intensité des deux individuellement, car ce sont des éléments différents Ils peuvent donc avoir besoin de différents niveaux d'opacité et de visibilité pour bien fonctionner Donc oui, d'accord, je vais accélérer le tournage maintenant. OK. Ce sont donc les bords masqués. Maintenant, je peux en quelque sorte savoir ce que je vais faire avec ce masque. Donc, d'abord, je vais choisir la couleur et j'augmenterai la valeur. Et c'est très violet. Peut-être qu'il y a quelque chose d' un peu plus bleu que je peux trouver qui fonctionnera un peu mieux. Je désactive également la rugosité pour le moment. Je vais donc augmenter la valeur ici et la désaturer légèrement Je ne veux pas que ça soit trop coloré. Donc oui, quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Je vais le rendre un peu plus léger car je vais réduire l'opacité Je vais donc le régler sur l'écran comme d'habitude et le baisser un peu. OK, et je vais ajouter un fond sur le dessus pour le décomposer, comme je l'ai fait pour les couches précédentes. Une partie de cette texture rugueuse pourrait bien fonctionner. Et laissez-moi le configurer pour qu'il se multiplie. Ça y est. Et mets-toi dans le masque pour voir ce qu'il fait. J'ai juste besoin d'augmenter l' échelle et le contraste. Laissez-moi juste vérifier sa taille. Je vais renvoyer le contraste et le solde pour les multiplier. Cela semble faire son travail. Permettez-moi de vérifier si un autre mode de fusion pourrait fonctionner un peu mieux Il semble que la multiplication fonctionne le mieux, donc je vais y aller. Je pense que c'est bon maintenant. Peut légèrement augmenter l'opacité. Eh bien, peut-être pas. C'est peut-être un peu trop. Donc quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que cela ajoute un peu, vous savez, une rupture supplémentaire parce que sinon, ça a l'air plutôt plat Et je vais en ajouter un peu plus simplement parce que j'en veux aussi dans les zones intermédiaires. Si je vérifie la couleur de base. Même si j'ai mis quelques points saillants ici, c'est quand même assez uniforme au milieu. Je vais donc ajouter une autre couche de peinture sur le dessus, et j'utiliserai peut-être un pinceau plus texturé pour en peindre une partie. Je vais donc utiliser ce pinceau à charbon Je suis presque sûr que tous les pinceaux que j'ai sont fournis avec une sorte de peintre par défaut, car je viens d' installer une nouvelle version, vous devriez donc tous les avoir. Mais, vous savez, le pinceau que vous choisissez n'est pas très important parce que je vais utiliser un masque par-dessus pour le casser en quelque sorte Et il ne s' agira pas de détails généraux, comme les points forts déjà présents, de quelque chose de plus net qui se démarquera un peu plus. Je vais donc maintenir la sensibilité à la pression activée pour la taille, et je vais la désactiver pour le débit. Je vais voir si cela fonctionne pour moi. Je vais peut-être le rallumer. Alors peut-être des trucs comme ça et je vais voir comment ça va se passer. Alors laisse-moi aller de l'avant et peindre ça avec des séquences accélérées OK, cela a donc ajouté un peu plus variation au type de points forts que j'ai déjà ajoutés. Je pense que cela fonctionne plutôt bien. Je pense que je vais ajouter une touche de de grunge pour passer en revue le tout J'ai juste besoin de trouver une texture qui fonctionne pour ça. Je pense donc que cette fine rouille fonctionnera très bien. Je vais juste augmenter un peu l'échelle. Je l'ai réglé pour qu'il soit allégé ici, et je vais réduire le solde, afin qu'il ne couvre pas trop tout, et je vais l'agrandir un peu Alors quelque chose comme ça peut-être. Et laissez-moi voir ce que le contraste va changer ici. Je pense que je vais garder le contraste presque tel quel. Et mettez la balance quelque part là et laissez la balance quelque part par ici, puis je réduirai l'opacité. Cela ne fait donc qu'ajouter un peu de variation ici. Et jetons-y un coup d'œil. Maintenant, je pense que c'est à peu près tout ce que je veux pour ça. Laissez-moi juste vérifier la rugosité ici. Je ne pense donc pas avoir mis un canal de rugosité là-dedans. Je pourrais, et cela fonctionnerait probablement bien, même si je doute que cela n'ait pas un impact énorme, mais oui, je pense que je vais en rester là. C'est censé être, vous savez, de nouveaux clous de girofle propres. Il n'y a donc pas grand-chose d'autre que je puisse ajouter ici. C'est pourquoi il est un peu difficile de fabriquer vêtements comme celui-ci, qui ne sont pas connus, tous usés et usés parce que, vous savez, vous ne pouvez pas ajouter trop de cette variation dans les détails sans commencer à leur donner un aspect vraiment vieux et usé. Ce panneau semble donc un peu trop récent, je vais donc y travailler un peu maintenant. La partie interne serait donc assez facile à comprendre, il suffit de quelques rayures et d'un peu de surlignage sur les bords. Je vais donc ajouter une nouvelle couche pour cela. Et je peux probablement utiliser la curlature pour cela, au moins pour commencer et simplement atténuer tout cela Et je peux probablement baisser légèrement la balance pour augmenter le contraste. Voyons voir. Je veux qu'ils soient plus nombreux sur toute la surface et moins dans les coins, mais cela ne me facilite pas la tâche, car ils se courbent sur les bords. Il est donc évident que le masque va en capter une partie. Je pense que c'est à peu près aussi proche que possible. Voyons voir. Et peut-être que je peux essayer d'ajouter des niveaux par dessus pour l'ajuster un peu plus. Permettez-moi de vous masquer pour que je puisse voir un peu mieux ce qui se passe ici Quelque chose comme ça, puis je peux ajouter un flou par-dessus pour légèrement flouter le bord Et puis en plus de cela, je vais ajouter un remplissage et ajouter un peu plus de rupture. J'ai donc ajouté un remplissage avec un multiplicateur par-dessus, et j'ai choisi cette carte poussiéreuse grunge, et je l'ai juste légèrement agrandie Et je ne pense pas que l'équilibre et le contraste soient plutôt bons ici. Donc oui, ça devrait aller. Ce que je peux faire, c'est diminuer l'intensité de cette courbure. Et je peux ajouter de la peinture sur le dessus pour peindre certains de ces bords, car ils sont un peu trop intenses. Je vais juste les reculer un peu. Permettez-moi simplement de désactiver la sensibilité à la pression de taille et de faire un peu plus attention à ce sujet. OK, c'est un peu mieux, je pense. Permettez-moi également de le configurer à l'écran, et je choisirai la couleur de ce matériau, puis j'en augmenterai simplement la valeur. Diminuez peut-être légèrement la saturation car elle me semble un peu orange. Donc oui, ça a l'air bien maintenant, et je vais réduire un peu l' opacité Et si je vérifie la rugosité ici, je réduirai également la valeur de rugosité de cette pièce. Donc ça se voit. OK. Je pense que cela fonctionne très bien. Et peut-être que je vais simplement utiliser cette couche de peinture pour en ajouter un peu plus dans quelques zones également. Et je vais ajouter une autre couche par-dessus, comme je l'ai fait pour la dernière couche, juste pour ajouter quelques touches de couleur générales par-dessus. Je continue d'ajouter une couche au lieu d'un remplissage dans le masque, et c'est ce que je voulais faire. Je vais donc essayer de salir cette fuite de grange pour l'alléger. C'est où ? Ça y est. Et si je passe au masque, vous devez évidemment d' abord l'agrandir et réduire légèrement son opacité Je ne pense pas que ce soit un travail textuel, en fait. Je vais le remplacer par du Dirty Thin, celui-ci, et je pourrai augmenter un peu plus l'échelle et réduire encore l'opacité OK. Une autre chose que je vais faire pour le rendre un peu plus visible est d' augmenter la balance et le contraste pour le rendre un peu plus épais comme ça, et je vais réduire un peu plus l'opacité OK. Et je vais réduire un peu l'opacité globale Et je pense que c'est une bonne amélioration. Ensuite, j'ajouterai juste un peu de pièces peintes à la main , un peu comme des pièces où le levier est complètement passé. Je vais donc ajouter une nouvelle couche pour cela, un masque noir et une peinture, et cela sera entièrement peint à la main maintenant. Il existe un moyen de résoudre ce problème avec des textures à levier. Nous avons quelques modes de fusion pour vous faciliter la tâche, mais je vais simplement le décrire car il s'agit d'une petite zone et le motif n'est pas très visible Ce sera donc plus facile de cette façon Et je vais avoir besoin d'un pinceau plus pointu pour cela. Nous allons donc revenir à celui-ci en gras à la craie. Donc, cela est censé être peu comme des zones où, vous savez, si vous plissez le levier de nombreuses fois, la surface s'écaillera en quelque sorte Il va donc y avoir de longs plis et des trucs comme ça Je vais juste accélérer la vidéo où je peins ça maintenant. Y OK, j'ai donc essayé de peindre sur des fissures dans du cuir. Je ne sais pas à quoi cela va ressembler. Je ne suis pas trop optimiste à ce sujet pour le moment, mais je vais essayer de saisir les valeurs de hauteur, de configurer correctement la couleur et de voir à quoi elle ressemble. Je vais donc simplement saisir une valeur négative ici pour enfoncer dans la surface comme s' il s'agissait de fissures C'est un peu trop. Donc, 0,02 suffira probablement. Et pour la couleur, je vais probablement la réchauffer un peu . Oui, quelque chose comme ça. C'est peut-être un peu trop saturé. Je pense que cela va fonctionner. Et je vais essayer d'utiliser les niveaux pour l'affiner parce que pour le moment, c'est un peu trop mou, juste à cause de la façon dont je l'ai peint Permettez-moi de passer à la vue du masque et d'essayer de l'affiner un peu OK. Oui, c'est certainement un peu trop. Je vais donc continuer et refaire les choses un peu. Très rapidement. Je vais donc ajouter une autre peinture par-dessus, et je vais essayer de la modifier pour obtenir quelque chose qui fonctionne un peu mieux Peut-être que je vais simplement utiliser une brosse dure de base car il s'agit d'une petite échelle. Ainsi, le type de motif d'un pinceau ne sera pas détecté à cette échelle au niveau des pixels. Donc, vous savez, parfois, cela ne vaut pas toujours la peine d' utiliser l'un des modèles les plus texturés pour quelque chose de vraiment petit Je vais donc essayer de régler un peu ce problème pour qu'il fonctionne un peu mieux. Je soustrais juste certaines parties en peignant en noir Et puis j'en ajouterai probablement un peu plus. Autre chose à retenir, je peux utiliser ma molette de défilement pour augmenter ou diminuer l'échelle du pinceau, mais cela se limite à 0,1. Mais si vous entrez manuellement la valeur, vous pouvez en fait baisser la valeur. C'est donc quelque chose à retenir également. C'est donc ce que je vais faire pour cette couche. Je vais juste réduire légèrement l'opacité. Et vu de loin, je trouve que c'est plutôt beau. Donc, pour cela, il faudrait aussi un peu plus sur les bords. C'est donc ce que je vais faire. Je vais juste créer une nouvelle couche pour obtenir des reflets rugueux légèrement plus clairs. Je vais donc ajouter de la peinture ici. Et je vais prendre une sorte de pinceau à plumes, peut-être quelque chose comme celui-ci, ou plutôt celui-ci Permettez-moi d'en brosser un peu dans l'un des coins. Donc, vous savez, je peux vraiment m'intéresser à la valeur de ce que je veux peindre là-dedans. Oh , donc c'est vraiment difficile. Mais c'est juste pour voir ce que je fais. Je vais ajouter un élément de remplissage ici, et j'en ai besoin pour faire référence au point d'ancrage de ces trous afin qu'ils puissent être masqués automatiquement, car je ne veux aucun détail dans les trous Permettez-moi donc de vérifier où se trouve ce point d'ancrage, ou si j'en ai un. J'espère que oui. OK, juste ici. Couche 32. Je peux donc aller de l'avant et choisir ça. Va. Et je pense que ce que je veux faire, c'est inverser cela et le régler pour qu'il se multiplie Et oui, c'est ce que je voulais faire, d'accord ? Je veux donc que ce soit plus difficile que dans les zones environnantes. Et pour la couleur de base, je vais juste choisir celle-ci. Et voyons à quoi cela ressemble maintenant. Laissez-moi vérifier la rugosité des zones environnantes, d'accord ? Je vais le rendre un peu plus léger, comme s'il était un peu usé. Peut-être quelque chose comme ça. Je vais ajouter une autre garniture sur le dessus pour en mordre quelques morceaux Je pense que la texture grossière fonctionnera pour cela tant que je l'agrandisse, que je la configure pour qu'elle se multiplie. Laissez-moi vérifier le masque maintenant, augmenter la balance et le contraste. Réduisez légèrement le solde. Nous y voilà. C'est un petit peu mieux. OK, donc je vais le désaturer un peu plus et l'égayer Et maintenant, laissez-moi voir ce que cela signifie. Je pourrais même réduire légèrement. Accroche-toi. Permettez-moi de vérifier les valeurs de métalité ici. D'accord, je peux également faire en sorte que la valeur métallique soit légèrement inférieure soit légèrement inférieure à celle des zones environnantes. Et je pense que ça va marcher. Je vais juste me procurer un pinceau plus pointu pour la couche de peinture sous-jacente Alors laisse-moi voir lequel je veux ici. Je pense que cette encre sale pourrait très bien fonctionner. Et je vais essayer d'en ajouter un peu sur les bords. OK, donc c'est un peu trop intense parce que je pense que le problème vient avant que j'aie une très faible opacité, non ? Laisse-moi juste vérifier le masque. Ouais. Je vais donc devoir le retravailler un peu Laisse-moi réessayer. Je vais donc supprimer la couche de peinture et en ajouter une nouvelle. Et je vais peindre à nouveau au coin de la rue juste pour voir ce que fait cette couche. Oui OK. Donc, quelque chose comme ça, je vais réduire le contraste sur ce chouchou, puis je vais le rendre un peu plus brillant et un peu Et pour ce qui est de la couleur, je vais la choisir à nouveau et la rendre un peu plus claire, pas aussi claire qu'avant. Laissez-moi juste vérifier la valeur de rugosité. Mets-le dans quelque chose comme ça. Je pense que c'est un peu mieux. Maintenant, je peux le peindre soigneusement et voir ce que j'obtiens. OK, donc j'ai donné à tout un look et un peu peint à la main, une petite touche finale ici. Je vais y jeter un œil et voir s'il y a quelque chose que je voudrais retoucher un peu plus. Donc je pense qu'ici, elles sont peu près exactement de la même couleur. Je pourrais donc assombrir légèrement la partie centrale. Donc quelque chose comme ça, peut-être. Ça pourrait marcher. Ensuite, je vais peut-être voir ce qu'est cette couche. C'est la couche que j'ai créée récemment, alors peut-être que je vais simplement augmenter l'opacité ici pour la rendre un peu plus épaisse Et peut-être qu'en dessous de cette couche, j'ajouterai également un peu d'occlusion ambiante, ou vous savez, juste quelque chose pour pénétrer dans les cavités des courbes Je vais donc essayer d' ajouter un générateur d'occlusion ambiante et voir ce que cela donne Alors permettez-moi de vérifier le masque ici et de l'inverser. OK, je pense que ça va marcher. Et ici, je vais juste ajouter une couleur légèrement plus foncée. Et j'espère que cela ajoutera également un peu plus d'intérêt. Je vais juste choisir la couleur à partir d'ici et baisser légèrement la valeur. Voyons donc à quoi cela ressemble. Qu'est-ce que ça fait ? D'accord, cela ajoute un peu d'obscurité, donc je pense que cela fonctionne très bien. Je vais le configurer pour qu'il se multiplie. Et je vais juste ajouter une texture sur le dessus pour un peu de rupture donc je vais ajouter un remplissage et juste une texture aléatoire ici Je pense que quatre suffiront. Vérifiez le masque sur le carrelage, je pense que c'est bon et réglez-le pour qu'il se multiplie Pour cette couche, si je reviens simplement au masque, je vais augmenter. Voyons voir. Laissez-moi juste voir ce qui se passe ici. Je vais remettre le rebond là où il était, et j'ajouterai un niveau par-dessus juste pour le rendre un peu plus lumineux, quelque chose comme ça Laissez-moi voir ce que cela fait. Ce n'est pas super visible. Je peux augmenter l'intensité ou ajouter un niveau en plus de tout cela. Permettez-moi de vérifier le masque ici et de le faire. Voyons à quoi ça ressemble. Il fait vraiment noir sur les bords ici. Je n'aime pas vraiment ça. Mais je ne vois pas vraiment de moyen de le réparer sans entrer et le peindre. Je vais donc simplement ajouter une couche de peinture et je vais prendre Quel est ce pinceau ? C'est un pinceau et il suffit de peindre par-dessus le bord. C'est vraiment brillant. Très vite ici. Je pense que ça devrait aller maintenant. Laissez-moi y jeter un œil. C'est très intense ici aussi. En fait, peut-être que si je le réglais sur normal, c'est un peu mieux et je vais juste le supprimer là-bas. Je veux dire, cette couche ne fait pas grand-chose. En fait, cela le rend plus lumineux à certains endroits. Je vais le remettre pour le multiplier. Je pense que ça ira. Je pense que je vais ajouter une couche similaire au pantalon, juste pour ajouter peut-être un peu de couleur foncée à la partie inférieure. Je vais aller retrouver le dossier du pantalon. Je vais ajouter une couche de remplissage sous les reflets avec un masque noir et un générateur, je vais créer un autre générateur d' exclusion ambiante Et je vais voir à quoi ressemble ce masque. OK, l'occlusion d'Ambien ne fonctionnera pas ici. Je vais donc choisir et la raison pour laquelle cela ne fonctionnera pas ici, c' est parce qu'il y a occlusion ambiante entre les jambes Je vais donc plutôt choisir la courbure. Et je vais passer des bords aux cavités. Maintenant, je vais juste baisser légèrement ces valeurs pour les rendre un peu plus souples. Je vais donc opter pour Medium. Et je vais ajouter un peu de sang mondial et voyons voir si cela ne fonctionne pas très bien. OK. Je vais ajouter un peu plus de flou global et cela devrait convenir comme base Je vais donc rendre cela un peu plus sombre et je vais tout configurer pour qu'il se multiplie. Donc ça assombrit tout, et je vais régler la couleur sur une sorte de gris foncé, et je vais également régler la rugosité assez bas Ce sont les deux seules couches dont j'ai besoin. Je vais donc simplement passer à la couleur de base pour voir ce que j'ajoute ici. Je ne veux pas vraiment ajouter autant d' inclusion de champions aux caries, c'est juste une sorte de point de départ En plus de cela, je vais ajouter un remplissage, le configurer pour qu'il se multiplie et je trouverai quelque chose sur lequel multiplier dessus. Donc, ce grunge boueux devrait bien fonctionner. Et si je regarde juste le masque ici, que j'augmente légèrement l'échelle et que je règle la balance, le contraste devrait fonctionner correctement. Et je vais ajouter un autre remplissage en haut, et celui-ci sera un peu plus général. Je vais donc aussi le configurer pour qu'il ne se multiplie pas, peut-être autre chose, mais je vais juste trouver le grunge dont j'ai besoin en ce moment Donc, cette amende antirouille pourrait fonctionner si je l'ai configurée correctement. Je ne suis pas encore tout à fait sûr, mais je vais voir si j' augmente le contraste et si je baisse suffisamment la balance. Moi, je pense que ça pourrait marcher. Et si je le règle pour qu'il soit plus clair, et si je regarde le matériau maintenant, je dois le baisser de cette façon, le bas et le contraste également Et voyons à quoi cela ressemble. OK, donc ça ne fait qu'ajouter quelques points noirs ici. Je pense que ça marche plutôt bien. Et pour cela, je vais légèrement équilibrer le tout pour le ramener. Tout contraste, je ne suis pas sûr. Laissez-moi vérifier le masque car je ne peux pas dire ce qui se passe lorsque je change de diapositive. OK, je vais légèrement augmenter le solde. Nous y voilà. C'est un peu ce que je veux voir se produire. Et maintenant, pour le bas, je vais peindre quelques taches juste pour avoir un peu plus de rupture bas, parce que c'est ce que C'est pourquoi j'ai ajouté ce truc sombre. Les éléments légers que j'ai ajoutés n'apparaissaient pas en bas parce qu'ils sont aussi légers qu' une couche de lumière que j'ai ajoutée, celle-ci, juste ici. Ce type de couche sombre vise donc à compenser cela et à ajouter quelques sortes de ruptures plus sombres ici Je vais donc le mettre ici en bas, et j'ajouterai très légèrement, genre, un peu de choses ici. Alors peut-être un peu autour de la fermeture éclair. Ce pinceau n'est pas très bon. Laisse-moi en trouver une meilleure. OK, j'ai ce pinceau à charbon, et je vais juste ajouter un peu de ce truc. Et je dois juste le peindre de manière plus intense ici parce que je pourrai simplement réduire l'opacité plus tard, et de cette façon, je pourrai vraiment voir ce que je fais Je vais le régler de la taille au débit. Et oui, je vais juste en peindre un peu par ici. Surtout vers la fin, où vous pourriez avoir un peu plus de saleté sur votre pantalon. Et attention à ne pas en faire trop. Et je vais faire l' autre étape aussi. OK. Je vais aussi prendre la brosse à poussière pour obtenir des détails légèrement plus doux et plus arrondis ou des taches sur ce produit Vous voulez qu'il soit inégal, car s'il s'agit d'un dégradé doux, il n'apparaîtra pas vraiment et cela ne fera qu' assombrir toute la zone. Ce n'est pas vraiment ce que je recherche ici Mais je pense que cela devrait suffire maintenant. Je vais juste en réduire l'opacité pour qu'elle soit à peine visible et oui, je pense que je vais opter pour ça Et je pense que c'est tout pour ce genre de vernis sur le corps ici. Je vais vérifier cela chez les mamans dans le rendu final, voir si je l'aime, voir si quelque chose d'autre doit être changé Mais tu sais, je pense que c'est suffisant pour que l' on puisse dire que c'est fini à ce genre de niveau A. C'est certainement un assez bon résultat, je pense. Vous savez, vous pouvez toujours modifier ces choses de plus en plus, vous savez, pendant des jours, des jours et des jours Je pense que c'est, tu sais, à peu près là. Et je déciderai peut-être de le modifier davantage ou non. Je vais voir. Mais oui, pour le corps, je pense que c'est pratiquement fait. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 115. 11 Finition des accessoires Material Part01: Bonjour et bienvenue au chapitre 11. Voici donc le dernier ensemble de textures dont j'ai besoin pour travailler sur tous les accessoires. Je vais donc commencer de haut en bas. Et la première chose que je dois regarder , c'est le bandeau, qui, en gros, n'a pas encore été texturé. Donc je vais juste prendre ça et mettre une couleur grise ici. Choisissez l'un de ceux que j'ai créés pour ce personnage fur et à mesure que je travaillais Ce n'est donc pas une partie très importante. Il n'y en a pas trop pour vraiment texturer ici. Je vais juste régler la rugosité à environ 0,4 Et je vais acheter un de ces masques intelligents et y ajouter une sorte de surlignage des bords ou quoi que ce soit d'autre, parce que ce n'est pas très important. Je ne vais pas trop lui donner un traitement sur mesure. Je vais donc ajouter un masque noir ici et je vais faire glisser un masque intelligent puissant sur les bords dessus, et peut-être que ça suffira. Mais il semblerait que celui-ci soit un peu cassé. Je pense que vous pouvez voir ce genre de carrés ici, non ? C'est le cas lorsque vous avez des textures dans un masque et que je définis sur true en mode triplanaire, cela semble casser certains de mes anciens masques intelligents qui je crois, proviennent de versions précédentes, et c'est peut-être pour cela qu'ils ne fonctionnent pas Je ne suis pas sûr à 100 % s'il s'agit d'un problème très répandu ou s'il ne s'agit que de moi. Mais si vous rencontrez ce problème, passez simplement à toutes les textures. Certains peuvent avoir plusieurs entrées de texture, et il suffit de définir triplanar Je vais donc simplement réduire la courbure ici à quelque chose comme ça. Et pour ce qui est de la texture, je peux augmenter l'échelle. C'est donc un peu mieux. Je vais aussi le baisser. OK. Ça devra vraiment suffire. Voyons voir. Je vais réduire un peu le contraste global ainsi que l'équilibre. Et pour la couleur, voyons voir. Je vais rendre la rugosité un peu plus rugueuse et l'opacité un peu Et je vais choisir la couleur de l'objet et le rendre légèrement plus clair. Ensuite, je vais simplement ajouter une autre couche par-dessus et je vais rendre la couleur très claire ici et lui donner plus de rugosité à la place. Je vais juste trouver un grunge ici et l'appliquer à l'ensemble. Laisse-moi voir. Je dois ajouter un remplissage ici, et je vais simplement l'appliquer et passer dans la vue du masque, augmenter l'échelle, et ça devrait aller. Vérifiez simplement la valeur de rugosité ici. Je vais le faire un peu plus bas et cela peut être un peu plus élevé, et je n'ai besoin que de couleur et de rugosité ici. OK. Enfin, je vais simplement ajouter une sorte de hauteur granuleuse à tout cela pour le rendre un peu moins lisse Je vais donc ajouter un masque noir et le remplir. Et je vais aller chercher l'une de ces textures plus granuleuses, comme ces trois textures en terre battue Je vais le régler uniquement en hauteur et lui donner un peu de hauteur. Et je dois également augmenter la texture, juste pour travailler avec ça. Augmentez-le jusqu'à 64 et réduisez légèrement l' intensité de la hauteur. 20.01, ça suffira probablement pour le bandeau, je pense Quelque chose comme ça. Ce n'est pas un élément vraiment important, donc ce n'est pas énorme. Je vais juste l'assombrir un peu comme ça et le désaturer. Allons-y. C'est un de moins. Ensuite, je pense que je vais faire ces boucles d'oreilles, savoir où elles se trouvent dans tout ce bordel. Les boucles d'oreilles sont donc avec toutes les autres pièces en or. Et pour le moment, il n'y a pratiquement rien d'autre sur ce matériel. Comme vous pouvez le constater, c'est juste de l' or plat, donc il faut absolument y appliquer une sorte de edgeware Je vais donc en ajouter une couche heure actuelle. Et comme ce sont de très petites pièces, je pense que je peux utiliser uniquement le générateur Metal Edgewa pour Je vais donc essayer ça, et je vais régler ça sur la couleur et la rugosité. Il faut que je réduise un peu ces valeurs. Laissez-moi vérifier le masque maintenant. OK. Cela ne fonctionnera donc pas clairement pour la boucle d'oreille Je vais donc juste vérifier ce qu' il fait pour les autres parties, au moins, au cas où cela les aiderait. Je vais augmenter l'échelle de texture, ou dans ce cas, on l'appelle simplement échelle de grunge parce que ce sont de très petites parties, donc l'échelle de grange doit être assez petite Et je vais peut-être diminuer le contraste d'usure. Oui, ça a l'air un peu trop compliqué pour fonctionner. Donc, au lieu d' utiliser des bordures en métal, je vais simplement ajouter un générateur de courbure et essayer de le composer Je peux donc ramener toutes ces valeurs à zéro. Et oui, c'est un résultat légèrement meilleur. J'ajoute un niveau en plus, je pense le réduire un peu plus. Pas vraiment Ce ne sera pas beaucoup plus petit que ça, mais je pense que ce serait bien. Laisse-moi juste le réinitialiser. Oui, je pense que ça ira bien. Cela ne fonctionne pas vraiment si les boucles d'oreilles en C sont rondes, mais permettez-moi de me concentrer sur ces parties pour le moment. Je peux donc me débarrasser des niveaux parce qu'ils ne font rien, et je vais ajouter un remplissage en haut. Et je vais aussi légèrement ajuster cette couleur. Je vais donc simplement le régler sur un or plus clair. Laissez-moi juste vérifier la couleur de base. Et je vais peut-être régler ça sur quelque chose comme ça. Les bords sont un peu plus ternes et je baisse la valeur de rugosité. Laissez-moi juste vérifier à quoi ressemble la rugosité ici. Quelque chose comme ça. Maintenant, je peux ajouter un remplissage par-dessus et le régler pour qu'il se multiplie et juste un peu de rupture pour briser le bord et le rendre un peu plus rugueux J'aime utiliser le dessin brut pour cela. Et je vais aller chercher le masque pour toi. Je pense que tu m'as vu faire ça des dizaines de fois maintenant. Je pourrais vraiment le configurer comme un matériau intelligent , mais, vous savez, j'ajuste tout cela individuellement, donc je ne le ferai pas pour le moment. Mais oui, si vous le faites pour de nombreuses choses différentes et qu'il s'agit du même matériau dans plusieurs ensembles de textures, alors créez simplement un matériau intelligent à partir de l'ensemble du dossier. Voyons à quoi ça ressemble. C'est un peu trop intime. Je ne sais pas comment l'appeler, mais je pense que vous pouvez comprendre ce que je veux dire. C'est plutôt ce que je recherche. Je vais opter pour ça. Laissez-moi faire un zoom arrière et voir à quoi cela ressemble. Je trouve que ça a l'air bien. OK. Je pense que cela utilise un matériau différent. Je devrai donc le trouver plus tard et appliquer celui-ci. Mais permettez-moi de me concentrer d'abord sur le fait de terminer cela. Donc, la prochaine chose que je vais faire, je vais juste ajouter une sorte de détail granulaire à cela Je vais donc y ajouter un autre remplissage avec un masque noir et un autre ici. Je vais juste prendre à nouveau le D 3. Celui-ci est plutôt bon pour créer ces détails granulaires et les agrandir autant que possible Faites en sorte que ce soit aussi petit que possible. Laisse-moi juste vérifier le masque. OK, puis augmentez le contraste et la balance simultanément. Et je vais augmenter l'échelle à 48 peut-être jusqu'à 64. OK, et je vais encore augmenter le contraste. Et je peux également ajouter des niveaux en plus pour augmenter le contraste autant que possible. Et maintenant, je vais sélectionner la couleur qui sera l'une de ces pièces d'or. Cela devrait suffire. Bien sûr, je vais réduire l'opacité Permettez-moi de vérifier les autres propriétés. Rugosité. Je veux que ça apparaisse un tout petit peu dans la rugosité, et c'est à peu près tout Peut-être aussi un tout petit peu en hauteur. Cela permet de ne pas rendre les choses trop fluides. 001 sera probablement suffisant. Permettez-moi donc de vérifier cela dans la vue matérielle. Peut-être un peu plus 005. C'est beaucoup trop. Donc 0,002, peut-être Oui, ça va faire l'affaire. Et laissez-moi vérifier à nouveau la couleur de base. Je vais le rendre un peu plus clair, je pense, ou peut-être un peu plus foncé ou juste un peu plus saturé. Quelque chose comme ça, peut-être. Non, ça n'a pas l' air très beau. Je vais plutôt le rendre un peu plus léger. Je vais remettre la hauteur à 0,01. Je pense que c'était mieux. Cela contribue certainement à briser la douceur qui s'y trouve. Je vais juste le rendre un tout petit peu plus lumineux. OK. Je pense donc que ça a l' air plutôt bien. Je vais également ajouter une sorte de garniture à rayures par-dessus. Je vais donc simplement créer une nouvelle couche pour cela. Encore une fois, couleur et rugosité et peut-être hauteur. Donc, pour ce qui est de la rugosité, je vais la régler très bas et pleine de couleurs Peut-être encore cet or foncé. Je ne suis pas sûr. Mais je vais ajouter un masque noir ici et un remplissage, et je vais juste trouver la texture des rayures. Je pense donc que c'est ce générateur de scratch grunge. Laissez-moi entrer dans le masque et commencer à modifier les paramètres. Non, ce n'est pas celui-ci. Laissez-moi trouver le bon. OK, c'est celui que je voulais. Le grunge scratch est rugueux. Donc, la première chose que je vais faire est d'augmenter le timing jusqu'à ce que ce soit, vous savez, la bonne échelle. Donc quelque chose comme ça. Je vais légèrement réduire la saleté des rayures, réduire légèrement la largeur et la longueur des rayures Et la quantité, je vais réduire la double rayure et l'intensité des points de rayure, et voyons à quoi cela ressemble. OK, je pense qu'il faut un peu plus de contraste parce que pour le moment, ils ne ressemblent pas vraiment à des rayures. Voyons voir, je vais augmenter le contraste et l'équilibre. Ce sera peut-être un peu mieux. Et je pense que c'est possible, mais je n'en suis pas sûre. Je vais donc légèrement baisser la hauteur. Mais pas tant que ça. OK. Oui, je pense que c'est bon. C'est un peu gros, mais au fur et à mesure que vous effectuez un zoom arrière, vous savez, cela commence à mieux fonctionner Et si j'avais cette hauteur plus basse, elle disparaîtrait en quelque sorte. Permettez-moi de vérifier ces autres parties. Ne vous inquiétez pas du problème des normales ici. J'espère que vous allez importer le bon modèle et que vous n'aurez pas ce problème normal. J'ai un peu foiré à cet égard, mais comme vous l'avez vu, dans le dossier de ma mère, tout semble parfaitement correct Il n'y a donc pas de quoi s'inquiéter. Dans mon cas, cela le rend juste un peu disgracieux quand on le regarde Euh, en substance, un peintre. Mais, vous savez, je peux travailler avec ça et j'espère que cela ne vous a pas trop dérangé, même si je comprends que c' est un peu ennuyeux Donc je vais juste le peindre aussi. Je vais juste ajouter une autre couche de peinture sur le dessus spécialement pour cette partie. Oups, je ne veux pas tout ici. Laissez-moi juste le trouver dans la vue UV. Donc c'est juste ici. Je peux aller de l'avant et le masquer. Allons-y. Cela devrait être bien meilleur. C'est le cas. Et laissez-moi juste vérifier à quoi ressemblent les boucles d'oreilles. Je trouve que les boucles d'oreilles vont bien aussi. Oui, c'est prendre soin de tous ces petits morceaux de métal, ainsi que de ceux qui sont ici. J'en suis donc plutôt content. OK, pour passer à autre chose, je dois aussi les masquer. Je vais donc simplement ajouter une autre couche de peinture pour cela. Et tu sais quoi ? Je vais aussi passer à autre chose une fois que je les aurai peintes, parce que c'est très simple, pas besoin de vous obliger à me regarder faire ça. OK, donc je les ai masqués très rapidement, juste avec une couche de peinture, et je vais passer au collier. Vous pouvez donc voir qu'il y a une couverture dessus, et c'est en fait, vous savez, entièrement référencé à partir du matériel, et cela ne fonctionne pas vraiment ici, et je ne peux pas le modifier. Je ne peux pas peindre des choses que je n' aime pas parce que c'est dans le matériau référencé. Donc, si je reviens à ma liste de textures et que je passe au tissu, parce que je fais référence à l'ensemble de ce dossier de capes, je ne peux pas vraiment modifier ce qui se trouve ici, par exemple, donc je ne peux pas vraiment changer cette couche par rapport par exemple, donc je ne peux pas vraiment changer cette couche à l'autre ensemble de textures Donc, ce que je dois faire, c'est le déplacer dans le dossier principal afin qu'il ne soit pas transféré à ce contenu Et si je rétablis la visibilité sur le tissu, vous verrez que cette couche fait toujours son effet, j'espère. Oui, ça l'est. Et maintenant, ce n'est pas reporté sur l'autre jeu de textures, ce qui est bien, et c'est ce que je veux. Je vais donc retourner aux accessoires, et en fait, je vais copier-coller cette couche ne pas avoir à la refaire deux fois. Je vais donc juste le prendre, le copier et je pourrai le coller ici. Et je peux juste le coller dessus. Une fois cette couche collée, je peux enlever ces deux couches de peinture, car elles ne font vraiment rien ici Ils ne sont pas alignés sur les UV, et je vais modifier un peu ce générateur Je pourrais donc réduire légèrement le solde mondial, même si c'est peut-être une bonne chose. Je vais juste peindre les zones que je n'aime pas. Je vais donc rajouter cette couche de peinture et utiliser ce pinceau profond pour peindre tout ce que je n'aime pas. R C'est donc fait. En y repensant, je pense qu'il faudrait un peu plus de surlignage basé sur les bords plus doux ou de grunge, surlignage basé sur les bords plus doux ou de grunge parce qu'à l'heure actuelle, il y a juste un surlignage des bords très dur , puis juste des éléments aléatoires dessus Je dois donc en ajouter un peu. Mais je vais aussi ajouter une couche de grunge sur cette bordure, donc je vais juste ajouter un fond dessus et trouver un bon Je pense que cette petite mousse de béton fera l'affaire. Et comme d'habitude, réglez-le pour multiplier, obtenez la bonne échelle. Réglez-le sur normal pour que je puisse réellement voir ce que je fais avec l'échelle et modifier le contraste et la balance. Cela ne fonctionne pas vraiment. Je vais en choisir une plus équilibrée. Ce bac à poussière pourrait faire l'affaire. Tant que je trouve le bon équilibre, c'est un peu plus clair et beaucoup plus contrasté. Et l'échelle doit également être correcte. OK. Non, ça ne marchera pas. Désolée. Je trouverai que c'est correct cette fois-ci. J'ai donc opté pour les plis grunge, et laissez-moi juste vous montrer comment, assez grande échelle et en augmentant le rebond dans le contraste Et ça a l'air plutôt bien. Ça les décompose un peu. En fait, je peux augmenter légèrement l' intensité juste pour compenser, vous savez, tout ce qui en est en quelque sorte soustrait. Donc quelque chose comme ça. Donc, si je reviens à la couleur de base, je vais maintenant ajouter une autre sorte de couche grunge Donc couche un, deux, trois. Je vais ajouter un masque noir ici. C'est un peu lent pour moi. Je vais donc ajouter un masque noir, et je vais ajouter un générateur de courbure ici. Et je vais le configurer, de sorte que cela touche, vous savez, à un grand nombre de courbes, mais pas trop. Donc, vous savez, je vais probablement me débarrasser des objets tranchants parce que je ne m' intéresse pas trop à ça, et peut-être aussi assouplir certaines choses importantes. Peut-être quelque chose comme ça. Et je peux aussi ajouter un peu de flou, juste pour égaliser certains de ces bords, car ils ont l' air un peu nets Peut-être quelque chose comme ça, puis j'ajouterai un remplissage sur le dessus avec un multiplicateur et juste un peu de texture grunge ici J'opte pour le grunge boueux et je vais garder la balance sur la balance, un peu comme ça C'est assez bon, mais certaines zones sont encore un peu plates Je vais donc simplement ajouter un autre remplissage en plus avec une petite texture à très haute fréquence. Je peux même utiliser Let's see. Une de ces textures sales là-haut . Celui-ci, par exemple. Je vais simplement l'agrandir et le configurer pour qu'il se multiplie augmente la balance et réduise l'opacité, car heure actuelle, il se multiplie par trop. Je vais le baisser un peu plus et jetons un coup d'œil à ce matériau. Cela fonctionne plutôt bien. Je dois juste baisser l'opacité maintenant De plus, je vais régler ce paramètre sur la couleur et la rugosité et je vais rendre la rugosité légèrement inférieure à celle du matériau environnant Permettez-moi de vérifier le canal de rugosité ici. Cela va fonctionner. Vous voyez cela ajoute un point fort intéressant maintenant. Je pense que ça devrait faire l'affaire. En fait, une autre chose que je voudrais ajouter ce sont des lignes ou des rayures. Je vais donc ajouter un autre remplissage ici. Et je vais faire glisser sur le matériau rayé ou plutôt sur la texture. Vous savez, même si le tissu n'a pas vraiment l'air de se rayer, je veux dire, ce genre de choses aide parfois à le vendre, je pense Il est juste important de ne pas les avoir trop intenses et en quelque sorte, euh , vous savez, cela aide à les raccourcir un peu pour elles ne ressemblent pas vraiment à de vraies rayures, et la largeur ne doit pas être trop large. Cela ajoute juste une petite structure, je trouve, c'est vrai. Donc, je pense que cette petite phrase et ce genre de choses aident. Je vais donc juste régler ça pour me laisser voir, l'éclairage, je pense. J'ai réduit la longueur. Je vais augmenter un peu la largeur. Je ne veux pas trop réduire la saleté et je peux légèrement réduire la taille Quelque chose comme ça, je vais peut-être réduire l'opacité. Et je pense que ça devrait faire l'affaire. Permettez-moi de vérifier à nouveau la couleur de base. Ouais Et oui, c'est juste pour le type de région du cou. Maintenant, je vais refaire ce type de maille sur le devant. C'est donc dans ce dossier. Tout d'abord, il faut un peu de ce genre de choses pour couronner le tout , parce que ça a vraiment l'air nul. Je vais donc simplement ajouter une nouvelle couche de remplissage ici, ajouter un masque noir et une peinture, et je vais simplement peindre ce bord supérieur. Je vais juste le faire dans la vue Tot. Permettez-moi juste de m'assurer que j' ai le bon pinceau ici. Je vais juste déplacer le clic et le traverser. Je pense que cela devrait fonctionner. Je vérifie. Oui, vous pouvez voir que les UV sont un peu en panne dans ce coin Ce n'est pas idéal, et, vous savez, à ce stade, il petites imperfections de ce genre, surtout si, vous savez, je recouvre le sup en le remplaçant simplement par une couleur plate Ils n'ont pas trop d'importance, mais, vous savez, c'est l'une de ces choses que vous voudrez peut-être corriger . Tu sais, ça dépend. Si cela ne fait qu'empirer l'apparence de votre pièce finale, alors allez-y et réparez-la. Si vous ne pouvez pas vraiment faire la différence, laissez-la telle quelle. Ce ne sera pas vraiment grave. Je veux donc m' assurer que la hauteur ici est réglée pour être remplacée. Je dois le configurer pour le remplacer. Cela devrait faciliter les choses maintenant, comme vous pouvez le voir, et je vais juste réparer ce petit coin du masque. Il suffit de le prendre et de le peindre en noir. Donc, pour cette région du cou ou, vous savez, cette petite ligne, je veux aussi un peu de hauteur pour qu'elle se tienne au-dessus de la surface de ces autres objets parce que, vous savez, cela signifierait qu'elle est plus épaisse que le matériau qui l' entoure. Je dois donc choisir une bonne hauteur. Tu sais, quelque chose comme ça pourrait fonctionner, peut-être un peu plus. Cela ne semble pas idéal, mais je pourrai régler ce problème un peu plus tard. Et pour la couleur, tu sais, je vais juste choisir quelque chose de foncé pour le moment. Et je vais également réparer le matériau maillé , car ces hexagones ne sont pas vraiment beaux C'est donc ce que j'ai ici en ce moment. Je vais juste le cacher pour le moment pendant que je choisis autre chose. Je pense donc que ce matériau Jackod hexagonal hexagonal pourrait très bien fonctionner dans Je l'ai trouvé sur Substance Three D, vous savez, le site en ligne sur lequel vous pouvez télécharger des contenus si vous avez un abonnement à une substance, et je vais juste attendre que cela s'applique, et je vais procéder à l'échelle correcte. Alors laissez-moi essayer 40 qui semble être une très bonne échelle. Maintenant, vous pouvez voir que c'est un peu gris en termes d'opacité dans ces autres zones Et c'est parce que, vous savez, je l'intensifie beaucoup. Si je réduis ce chiffre, vous pouvez voir qu'il y a un peu de tissage là-dedans. Mais cela ne fonctionne pas à cette petite échelle. Même à seulement 20 ans, cet effet s'estompe déjà. Et je veux que ce soit un peu plus grand, donc je crois que j'en ai eu 40 la dernière fois. Je pourrais le réduire un peu, peut-être 38. Vous ne voulez pas qu'il soit trop petit, car lorsque vous effectuez un zoom arrière, il redeviendra gris. Je ne le veux pas trop gros non plus parce que cela semble un peu irréaliste, alors je vais m'en tenir à 35 Ensuite, je dois légèrement ajuster l'opacité ici. Et pour ce faire, vous savez, je vais essayer d'ajouter un filtre HSL ici. En fait, non, ça ne marchera pas. Ce que je suis censé faire, c'est ajouter huit niveaux ici et le régler sur l'opacité Et si je passe en mode Opacité maintenant, je peux essayer de supprimer le type de zones grises et de les transformer en noir Je ne veux pas aller trop loin parce que cela va en fait un peu la zone blanche. Je veux donc que les trous ne soient pas trop grands, mais qu'il y ait beaucoup de contraste entre ces deux parties. Je peux ajouter d'autres niveaux en haut pour faciliter un peu l'ajustement. Et je pense que ça va faire l'affaire. Donc, si je regarde ça, les trous me semblent un peu grands. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit complètement noir maintenant ? Voyons voir. Laissez-moi voir à ce sujet. OK. Cela semble un peu mieux. Je pense que cela va fonctionner. Oui, ça a l'air plutôt bien. Et je veux aussi mettre de l'ordre dans la hauteur, parce que je ne veux pas que cela ressemble à une feuille de papier trouée. Il doit avoir un peu de hauteur. Je vais donc simplement ajuster la plage de hauteur pour qu'elle soit au bon endroit ici. OK, donc quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Et je dois désactiver les normales parce que vous pouvez voir que la carte normale traverse cette couche supérieure, mais je n'en ai pas vraiment besoin car j' ai déjà configuré la hauteur OK. Donc ça a l'air plutôt bien. En plus de cela, je vais en mettre une petite couche pour ajouter juste quelques détails incurvés sur la chemise. J'ajouterai un masque noir et un générateur. Et je vais le régler sur la couleur et la rugosité. Et j'ajouterai le générateur de courbure comme d'habitude. C'est ce sur quoi vous comptez habituellement , bien sûr. Et permettez-moi de vérifier le masque ici. OK, c'est un peu mieux. Et je vais ajuster l'équilibre. Et je cherche davantage à trouver l'équilibre ici, afin qu'il y ait plus d'écart entre les valeurs, n'est-ce pas ? Parce que quand c'est ici au milieu, vous savez, vous avez juste du gris foncé et du gris très foncé. Mais maintenant, tu sais, ne t'en fais pas. Je veux dire, je ne sais pas qui le fait. OK. Maintenant, je peux ajouter un peu de grunge pour décomposer le tout. Alors je prends juste cette fléchette fine. Réglez-le pour multiplier, augmenter l'échelle, augmenter légèrement le contraste et réduire légèrement l'opacité Je ne veux pas que ce soit trop bas. Alors laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Plutôt bon. Et je vais réduire l'opacité globale de la couleur de base. Je vais donc le réduire un peu. Et je souhaite également modifier l'intégralité de la couleur de base pour cela. Allons donc le saisir et le baisser là où il est à peine visible. Et je n'ai pas besoin de ces niveaux. Et je peux me débarrasser de ce dossier maintenant. Cela vient de l'ancienne texture qui s'y trouvait. Et je veux que ce soit une sorte de lumière. Je pense que c'est aussi le cas dans le concept. Ce n'est pas beaucoup plus léger que le reste du matériau conceptuel, mais je veux qu'il ressorte un peu, donc je vais juste augmenter légèrement la valeur ici. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnera et il y a un petit point fort à cela. Je pense que c'est suffisant pour y aller. Je pense que tout ce collier est à peu près terminé ici. La prochaine chose que je pourrais avoir envie de faire, ce sont ces petits bouts de ficelle. Vous pouvez voir qu'ils sont de couleur très uniforme ici en ce moment, car il n'y a aucune variation. Il y a en fait pas mal de bouts de ficelle. Je vais toutes les faire en une seule fois ici. Donc, pour ces cordons, j'ai déjà mentionné que le générateur de courbure ne fonctionne pas vraiment car ils sont cylindriques. En gros, il capte tout. Vous ne pouvez donc pas vraiment le définir pour, vous savez, saisir ces courbes plus subtiles parce que, eh bien, oui, je pense que vous avez compris l'idée. Je vais donc devoir peindre tout cela manuellement. Je vais donc simplement ajouter une nouvelle couche pour cela. Je ne vais pas utiliser celui-ci. J'en ajouterai un nouveau, j'ajouterai un masque noir, et je vais d'abord ajouter un fond et ce que je vais faire avec ce remplissage, un fond et ce que je vais c'est faire référence au motif réel de la mâchoire, de sorte que lorsque je peins sur ce type de grunge ou de surlignage, cela ne comble pas ces petites lacunes Il ne remplit que les zones situées en hauteur. Heureusement, il y a déjà un point d'ancrage ici, ne me reste plus qu'à le sélectionner. C'est-à-dire, accrochez-vous. Permettez-moi de faire défiler la page vers le bas pour m'assurer que je le vois. Numéro 13, donc c'est celui-ci. Oui, vous devriez probablement les nommer, mais je ne l'ai pas fait si je regarde le masque maintenant et si je me contente de ces paramètres, maintenant il fait référence à la couleur de base Je me demande si je peux faire référence à la hauteur. OK, il n'y a pas de carte des hauteurs là-dedans. Je vais donc m'en tenir à la couleur de base. Et si je le règle simplement sur la luminance, ce sera un peu plus facile à sélectionner Je vais donc simplement cliquer sur Auto, et c'est déjà assez bien pour moi. Ouais Maintenant, je peux le configurer pour se multiplie et, en gros qu'il se multiplie et, en gros, le multiplier par-dessus tout ce que je peins. Je vais ajouter une peinture ici en dessous, et je vais juste commencer à la peindre. Je vais donc probablement me procurer un pinceau texturé pour cela, car je ne veux pas qu'il soit parfaitement lisse, alors je vais me procurer ce pinceau à poussière Et juste quelques points saillants sur les zones où il serait porté ou juste là où cela semble nécessaire. Laissez-moi juste m'assurer, oui, que je peins en blanc. Je vais juste faire le tour et en peindre une partie. Donc, un peu ici sur ces grumeaux va probablement bien paraître, et puis peut-être un peu plus bas vers la fin Oui, je vais le mettre un peu au milieu. C'est probablement très bien. Je n'en mettrai aucun. Bien sûr. Ça fait un petit peu. Et je vais faire la même chose pour l' autre côté, à peu près. Et je vais en fait le faire pour toutes les parties de la chaîne du personnage. J'ai donc peint les masques ici, il ne me reste plus qu'à ajuster les valeurs pour qu'elles soient correctes. Je ne veux donc qu'un peu de couleur et de rugosité, et je vais régler la rugosité pour qu'elle soit légèrement inférieure à la zone environnante, comme d'habitude. Et la couleur, je vais juste régler sur le blanc pur , puis la régler sur l'écran. normal fonctionne également bien, et il n'est même pas nécessaire que ce soit d'un blanc pur. Cela signifie simplement que vous devrez réduire l' opacité Je veux dire, mais, tu sais, je pense qu'ici, je n'ai pas pris la peine de le changer du gris moyen. Cela ne fait pas vraiment de différence. Et je vais l'abaisser légèrement, mais avant de le faire, je vais ajouter une autre couche de remplissage, la configurer pour qu'elle se multiplie et juste mettre un grunge par-dessus Donc j'utilise juste un film grunge. Cela n'a pas vraiment d' importance lorsque vous travaillez à ces très petites échelles, simplement parce que cela ne sera probablement pas visible. La seule chose que je ne veux pas, c'est soit très lisse, ce qui dans ce cas, il soit très lisse, ce qui dans ce cas, ce n'est même pas si lisse parce que superpose déjà ce remplissage, je superpose déjà ce remplissage, mais je vais juste y ajouter un peu plus Et je vais le régler sur 64 en termes d'échelle, et je vais réduire légèrement l' opacité Maintenant, je peux déterminer le dernier type d'opacité d' écran que je souhaite obtenir ici Je pense que quelque chose autour de 64 fonctionne bien. Et pour ce qui est de la couleur, je pense que ce blanc fera l'affaire. Voilà pour ce genre de cordes de haut niveau. Je pense que ce petit surlignage m' a beaucoup aidée. Ça a l'air un peu brillant. Le détail de la courbure. Je me suis arrêté là, donc je vais juste ajuster cela très rapidement. Si je peux le trouver, c'est ici. Une chose que je dirais, c'est qu'il ne faut probablement pas faire ce que je fais en ne nommant pas les couches. C'est toujours une bonne idée de nommer vos couches. Je veux dire, à tout le moins, j'ai nommé mes dossiers, ce qui me simplifie beaucoup la vie parce que vous pouvez toujours déterminer, vous savez, en fonction de l'ordre, le contenu d'un dossier, du moins, je peux. Quand je travaille avec d'autres personnes, je nomme toujours mes couches, mais dans ce cas, vous savez, je cherche en quelque sorte à comprendre ce qui se passe. Et je nommerai probablement mes couches une fois que j'aurai fini et nettoyé le fichier de projet pour vous, afin que vous puissiez parcourir le projet et voir ce qui s'y passe. OK. Voyons donc ce que je veux faire ensuite. Je vais juste travailler de haut en bas pour simplifier les choses. En fait, j' aime bien le résultat obtenu. Je trouve qu'ils ont l'air bien, surtout celui-ci et, vous savez, tous ces matériaux spécifiques. Je ne pense donc pas avoir vraiment besoin d'aborder celui-ci. Ce que je vais faire, c'est le modifier un peu, ajoutant des éclaboussures de rugosité. Il semble donc qu'il y ait déjà un petit détail de rugosité à ce sujet, et, vous savez, c'est probablement suffisant, mais ce n'est pas vraiment une sorte de problème . Je pense que je peux en faire un peu sur les bords pour aider un peu Je pense donc que c'est ce que je vais faire. Je vais juste ajouter une couche ici. Et réglez-le pour qu'il fonctionne en fonction de la courbure. Donc un générateur basé sur la courbure. Je veux dire, tu peux utiliser l'un des masques intelligents ici. Ils sont absolument bons. Juste, vous savez, chaque fois que vous utilisez des produits, en particulier ceux fournis avec Substance Painter, ajustez-les, à votre modèle, adaptez-les à votre modèle, gardez-les en stock et, vous savez, essayez de ne pas en faire quelque chose que vous venez de brancher et d'utiliser Et le plus important est de donner une belle apparence à votre modèle, peu importe ce que vous utilisez, n'est-ce pas ? Donc, si vous glissez et déposez simplement l'un d'entre eux et que cela ne semble pas très beau, alors c'est évidemment un problème. Donc, tu sais, oui, c'est le plus important. Mais sinon, vous n'avez pas à créer chaque masque à partir de zéro. Je le fais à partir de zéro, juste parce que je n' aime pas vraiment . Je ne pense pas vraiment qu'ils fonctionneront très bien dans ce cas, alors que je veux juste un peu d' parce qu'ils ont tendance à ne pas fonctionner avec les arêtes très fines que je Donc, un peu de courbure, puis je vais ajouter un remplissage pour briser le bord de cette courbure. Je vais utiliser cette roche de grange et la régler pour qu'elle se multiplie, l'aggrandir et modifier l'équilibre et le contraste, afin qu'elle brise vraiment cette arête. Ensuite, j'en ajouterai un autre et je vais l'étendre davantage. Je vais juste prendre le modèle brut. C'est une assez bonne pondération pour les hautes fréquences, ce n'est pas celle que je voulais. C'est celui que je voulais et je vais augmenter le contraste de cette façon Quelque chose comme ça, et je vais aussi le configurer pour qu'il se multiplie. En fait, je vais régler l'échelle à 64. Permettez-moi de remettre cela à la normale pour que je puisse voir à quoi cela ressemble. Précis. Je l'ai mis à zéro par accident. Voilà, 64 ans. Ça va faire l'affaire. Maintenant, je peux le configurer pour le multiplier à nouveau et réduire légèrement l'opacité Permettez-moi de regarder ce matériau maintenant en termes de couleur, je ne veux pas vraiment de couleur ici. Je vais mettre peut-être 5 % de couleur. Je pense qu'il y a déjà la couleur sur les bords, mais, vous savez, je suppose que ça ne peut pas faire de mal, mais surtout, je vais mettre un peu de rugosité sur les bords parce qu'il n'y en avait pas avant, et j'ai l'impression que cela manquait légèrement Donc je n'en veux pas trop. Je ne veux pas qu'il domine trop les bords, mais je pense que quelque chose comme ça fonctionnera bien Et laissez-moi vérifier à nouveau le masque. OK, il nous en manque un peu. Je trouve que c'est encore un peu trop lacunaire, donc si je pouvais juste augmenter un peu les choses, cela devrait aider Si je vérifie la rugosité, je pense que je peux la rendre un peu plus rugueuse Cela a été appliqué à tous ces éléments. Oui, je pense que c'est plutôt décent. Une autre chose que je voudrais ajouter à cela, ce sont quelques égratignures. Je vais donc y ajouter un autre remplissage avec un masque noir. Et je vais juste ajouter un film de remplissage qui ajoute la texture à la matière sale et rayée, et je vais juste vous acheter un masque afin que je puisse le configurer correctement. Choisissez la bonne balance. Beaucoup de rayures. Je n'en veux pas autant. Quelque chose comme ça, c'est bien. Je ne veux pas autant de places. En fait, j'ai déjà découvert ma poussière et mon type de rugosité, donc je ne veux pas vraiment tout ça Est-ce que je suppose que je vais garder la longueur telle quelle. Peut-être que cette largeur est bonne. Ce que je vais faire, c'est lui donner de la couleur, hauteur et de la rugosité, la hauteur légèrement inférieure, la rugosité beaucoup plus faible et la couleur un peu plus foncée, quelque chose comme ça Je pense que c'est plutôt bien. Je pense que la hauteur est un peu trop intense en ce moment, donc je vais plutôt la régler sur 01. Peut-être zéro, zéro, deux ou trois. Attends, je crois que je suis trop loin après la virgule . C'est mieux OK. Laisse-moi juste vérifier les autres. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Je vais cependant légèrement réduire l'opacité des couleurs. Je ne veux pas qu'ils soient aussi intenses. Ouais Je pense donc que c'est vraiment tout ce que je dois faire pour cette partie. C'est assez bon. Et je regarde l'heure, et je pense qu'il est temps de terminer ce chapitre. Je pense donc que j'ai besoin d' un chapitre de plus pour terminer tout ça, et je pense que toute la texturation sera terminée, espérons-le Merci donc de votre attention, et je vous verrai dans le prochain chapitre. 116. 12 Finition des accessoires Material Part02: Il s'agit du chapitre 12 de la deuxième partie de la texturation. Je vais donc continuer à texturer ces accessoires, en y ajoutant un peu plus. Ensuite, sur la liste, voyons voir. Je pense que je vais travailler un peu sur ces pièces en plastique. Je pense qu'ils sont plutôt bons. Je pense qu'il faut un peu de rugosité et quelques rayures Je vais donc ajouter une couche de remplissage avec un masque noir et un générateur de courbure ici. En gros, c'est la même chose que j'ai faite pour le dernier. En fait, au lieu de le faire, laissez-moi simplement supprimer cette couche que j'ai ajoutée, et je copierai et collerai simplement la couche de la dernière. Copiez et collez. Je n'ai pas réussi à le coller dans le dossier. Allons-y. Et oui, c'est en train de faire ça, laisse-moi voir à quoi ça ressemble. Je pense que c'est suffisant pour y aller. je ne vais pas vraiment prendre la peine de faire d'autres ajustements. Et oui, j'ajouterai que je vais également copier le calque pour les rayures. Je pourrais l'ajuster un peu plus, simplement parce que je dois faire correspondre l'échelle de cette partie et de tout cela. Alors permettez-moi de vérifier le masque ici. Comme vous pouvez le constater, cela ne correspond pas tout à fait à l'échelle ici. Je peux donc augmenter la longueur des rayures. C'est parti. Et je vais le réduire légèrement à 15, je suppose. Oui, c'est un peu mieux, peut-être 18 ans. Je vais légèrement augmenter la largeur. Mais permettez-moi augmenter l'échelle, c'est vraiment énorme maintenant que j'y jette un coup d'œil. Maintenant, c'est la quantité. En fait, je voulais augmenter le carrelage. D'accord. Laisse-moi juste y jeter un œil. Je pense que ce sera vraiment bien. Ouais Surtout quand il capte la lumière, l' air d'aller plutôt bien. Je vais juste diminuer légèrement la largeur, et peut-être que je vais augmenter le contraste. Peut-être que ça va aider. Non, pas tout à fait. Eh bien, l'équilibre et le contraste réunis devraient aider à affiner un peu les choses Ouais Je pense que cela semble plutôt bien sur cette partie et cette partie utilise également la même chose. Maintenant, c'est beaucoup trop de ce côté. Je vais donc légèrement réduire le nombre de rayures, en fait. Je pense que c'est bon maintenant. Et permettez-moi de vérifier à nouveau cette partie. Oui, je pense que ça va faire l'affaire. OK, donc ensuite, je pense que tout cela a l' air plutôt bien. Ce bout de ficelle pourrait demander un peu de travail. Donc pour celui-ci, je vais juste copier, coller la couche que j'ai créée pour le cordon, celle que j'ai faite plus tôt en haut, et je vais juste l' ajuster légèrement à partir de là Je vais juste mettre ça par-dessus. Et si tu te souviens, j'ai utilisé le point d'ancrage. Maintenant, il y a un point d'ancrage dans ce dossier sous forme d'huile. C'est aussi la couche 13 parce que je pense que j'ai probablement copié et collé ces dossiers Je vais donc faire référence à ce nouveau point d'ancrage et simplement réparer ce masque. Donc, pour une si petite partie, je ne devrais peut-être pas y consacrer autant de temps, mais j'ai déjà commencé, donc autant terminer. Je vais donc les rapprocher un peu plus. Et j'ai besoin de faire référence peut-être à la hauteur. Oui, donc je fais référence à la hauteur maintenant, et je vais juste la régler sur normale, donc je vais voir ce que je fais Mais je vais le remettre à zéro pour le multiplier. Je vais le rallumer, et je vais juste peindre avec un peu de grunge Je vais également le configurer pour qu'il se multiplie. Et oui, maintenant que je le regarde, c' est un peu trop petit. Je n'aurais probablement pas dû m'embêter de façon réaliste, mais tu sais, c'est vrai. Ça ne me dérange pas. Hum, augmentez légèrement l'opacité ici. Et peut-être que dans ce cas, je vais plutôt le rendre plus sombre lieu de le rendre plus clair, alors réglez-le depuis l'écran pour le multiplier. En fait, je ne pense pas que cela fonctionne très bien. OK, je pense que j' aurais probablement pu ignorer ce truc, mais je l'ai fait quand même, désolée que tu aies dû regarder ça Hum, voyons voir. J'en ai déjà parlé, et je pense que ça a l'air bien pour ce que c'est. C'est tout à fait normal. Ces pièces métalliques me semblent également très belles. Je pense que je vais utiliser ces courroies principales maintenant, car elles constituent une pièce assez importante et elles constituent aussi une grande surface plate. Et je ne pense pas que leurs réflexions soient encore tout à fait ce qu'elles devraient être. Je vais donc simplement vérifier le canal de couleur, et je pense qu'il y a une bonne variation de couleur ici. Je ne sais pas si je vais ajouter un peu plus de bruit à cela, mais ce qui m' inquiète le plus, c'est la rugosité. Je souhaite ajouter un surlignage des bords. Même s'il y a un peu de variation ici, ce n'est pas très, euh, vous savez, cela ne correspond pas très bien aux formulaires eux-mêmes, donc je vais juste ajouter une couche de remplissage ici avec, vous savez, le masque noir normal, tout ça et mon générateur de courbure, parce que c'est probablement ce que je veux gérer en premier. C'est bon. Je vais donc simplement réduire la rugosité ou les arêtes, puis je vais juste mettre la courbure en place Donc quelque chose comme ça et un peu de détail moyen aussi, je crois, ou peut-être quelques détails mineurs. En fait, je veux aussi un peu plus de rugosité sur ce bord intérieur Donc, ce que je vais essayer de faire, c'est simplement dessiner à la main car cela ne figure pas vraiment sur aucune des cartes de courbure. Je vais ajouter une peinture et me procurer un pinceau. Je vais opter pour la brosse souple de base. Et je vais juste cliquer une fois ici, puis passer à l'autre bout. Je suis presque sûr d'avoir réglé les choses. Donc oui, ça s'applique assez bien. C'est pourquoi il peut être judicieux de redresser vos UV de cette façon, même les lignes intérieures, même les lignes intérieures, car cela vous permet de dessiner très facilement des objets comme celui-ci Mais, vous savez, tous les maillages ne nécessiteront pas ce genre nécessiteront pas ce genre de détails ou de retouches. Donc, vous savez, si vous êtes sûr de ne pas faire quelque chose comme ça, vous n'avez pas besoin de passer plus de temps à régler les choses Mais si vous n'êtes pas sûr, cela peut être utile. Je vais faire de même ici. Et pareil ici également. Je pense qu'il y a encore une ceinture, celle-ci ici. Bien entendu, je vais réduire l'opacité de ce coup de pinceau, et je pourrais l'atténuer légèrement en fonction de l'apparence du masque final Let me just slow ne voulait pas dire le supprimer pour ralentir l'opacité Je vais passer au masculin pour voir un peu mieux ce que je fais. Je vais ajouter un filtre par-dessus. Je vais juste ajouter un flou et réduire sa capacité à quelque chose comme ça Je vais déplacer la courbure sur le dessus et je vais la régler pour qu'elle s'éclaircisse Maintenant, je peux en réduire légèrement l'intensité. Donc quelque chose comme ça, je trouve que c'est plutôt bien. Et maintenant, je peux simplement ajouter les couches de remplissage pour diviser un peu plus les choses. Je vais donc mélanger les choses et utiliser ce bruit directionnel, juste pour ne pas utiliser exactement la même texture encore et encore. Et je ne vais pas le carreler de manière uniforme. Laisse-moi juste régler ça à la normale. Je voudrais l' écraser un peu. Je vais donc régler ce paramètre sur un et vous en aurez un ou deux. D'accord. En fait, c'est ce que je vais faire. Quelque chose comme ça. Oui, je ne changerai pas l'angle de la balance, je pense que c'est bon. Permettez-moi d'augmenter un peu plus l' échelle et de la régler pour qu'elle se multiplie. Je vais également augmenter un peu le contraste. Laisse-moi juste voir à quoi ça ressemble. Ouais Je pense que c'est suffisant. Donc, en termes de couleur, l' opacité sera très faible et la couleur sera très claire Je ne veux pas ajouter trop d'informations sur les couleurs ici. Il y a déjà assez de couleur sur les bords ici. Donc j'en veux juste un peu. Et la seule autre chose que je veux ici, c'est de la rugosité, et j'ai déjà ce set, donc oui, je pense que j'en suis contente Peut-être que je vais juste augmenter légèrement l'opacité et c'est parti L'autre chose que je voudrais ajouter, c'est juste quelques égratignures car c'est une sorte de cloche à levier et elles ont tendance à se rayer Je vais donc simplement dupliquer. Je crois que j'ai une couche à gratter quelque part. Je vais donc simplement copier-coller cette couche avec les rayures sur le cou, donc je vais juste copier la couche et la coller ici. Ensuite, j'irai dans Moscu et je supprimerai les éléments dont je n'ai pas vraiment besoin, à savoir la courbure C'est à peu près tout, vraiment. Et dans les rayures rugueuses, je vais juste ajuster l'intensité des taches. Je ne veux pas vraiment tout cela et l'intensité de la poussière. Je l'ai déjà compris. Je veux juste les égratignures. Et je vais légèrement réduire la quantité, faire quelque chose comme ça. Et oui, je pense que ça va faire l'affaire. Maintenant, pour ce qui est de la couleur de base, vous pouvez voir qu'elle est assez plate ici. Il y a un peu de bruit là-dedans, mais je pense qu' il faudrait un peu plus. Je vais donc simplement ajouter une couche de remplissage. Et je vais trouver une couleur à laquelle me connecter ici. Donc je vais juste utiliser cette saleté grunge. Laisse-moi juste remettre ça à la normale pour que tu puisses voir. Il y a du grunge là-dedans. J'ai légèrement augmenté l'échelle, puis je vais y ajouter un filtre de dégradé, pour y ajouter des couleurs. Et je vais juste choisir quelques tons brunâtres à superposer sur le dessus Quelque chose comme ça, puis je vais le configurer pour qu'il soit superposé. Je vais vraiment réduire l'opacité là où elle n'est pas vraiment visible OK, donc quelque chose comme ça. Et cela ne fait qu' ajouter une petite différence de couleur. Alors laissez-moi y jeter un œil maintenant. OK, voyons ce que je veux faire ensuite. Je viens de remarquer que je n'y ai pas du tout touché. Je pense donc que je vais le faire rapidement. Ce que je vais essayer de faire, c'est simplement partager du matériel provenant de choses que j'ai déjà configurées à peu près. Je vais donc probablement utiliser ceci et peut-être ceci ou quelque chose comme ça. Et je vais simplement accélérer ce processus parce que vous n'avez pas vraiment besoin de me voir créer, vous savez, une autre texture à partir de zéro. J'ai fait beaucoup de texturage pour que vous puissiez le voir ici, donc je vais juste accélérer cette partie Ce n'est pas non plus un élément très important. C'est juste dans le dos, donc ça ne m' intéresse pas trop. OK, c'est donc le backpad plus ou moins terminé. Ce n'est pas une partie très importante, donc ça ira. Alors laissez-moi jeter un œil à ce que je pourrais modifier d'autre ici Je pense que je pourrais avoir besoin d'un peu d'assombrissement autour de cette partie métallique Je vais donc ajouter cela, et peut-être que cela pourrait également nécessiter un peu de surlignage sur les bords, quelque chose d'un peu plus net. Je vais donc m'y atteler. Notez donc qu'aucun matériau n' est appliqué à cette pièce, je vais donc simplement l'ajouter à la couche de peinture. Et je vais juste partager le matériel en partant de l'épaule parce que c'est un peu comme ça dans le concept, et ce sera très bien. Comme vous pouvez le constater, il semble que ce soit le même matériau ici. Je vais donc ouvrir ce dossier et maintenant ajouter quelques couches de peinture pour nettoyer les choses. Je vais donc simplement y ajouter un fond avec un masque noir, et je vais ajouter une peinture ici. Et je vais lui donner une couleur assez foncée, quelque chose comme ça, et peut-être lui donner un peu d'orange. Et je vais aussi régler la rugosité assez bas, et c'est tout ce que je vais avoir ici Maintenant, je vais le peindre un peu avec la couche de peinture. J'ai quelques endroits en tête où je voudrais un peu plus de ce genre de saleté ou quel que soit le nom que vous pourriez lui donner. Donc, autour de ceux-ci, juste pour leur donner l'impression qu'ils sont vraiment coincés dedans Tu sais, c'est en quelque sorte là que la poussière s'accumulerait. Je vais les peindre un peu plus intensément que ce que j' ai en tête pour le résultat final, simplement parce que je pourrai toujours réduire l'opacité Je n'ai pas trop peur d'y ajouter trop de texture non plus car je peux toujours l' ajouter plus tard avec une couche de remplissage par-dessus. Je vais juste peindre sous ce coin ici et autour toute cette partie en général et encore une fois autour de ces épingles, et je vais aussi le peindre un peu autour de cette bordure. Et oui, c'est à peu près ça. Je vais également ajouter quelques points aléatoires. Donc quelque chose comme ça. Et c' est le même dossier que les gants. Je peux donc aussi faire un peu de cette peinture pour les gants. Mais je ne pense pas qu' il y ait trop de choses à faire ici. Je ne veux pas qu'ils soient trop embrouillés. Alors peut-être juste un petit peu , au milieu des doigts. Peut-être un patch ici, tu sais, rien de trop intense. Donc, quelque chose comme ça, je vais aussi en mettre un petit bout sur le bord de ce brassard, un petit bout sur le bord de ce brassard, et ce sera tout Et je vais ajouter un peu de l'autre côté, même si je ne pense pas que ce sera trop visible car il s'agit d'un matériau beaucoup plus foncé. D'accord. Je vais donc ajouter une couche de remplissage par dessus, et je vais juste y ajouter un peu de grunge Ce béton pourrait faire l'affaire. Passez à la vue du masque et augmentez-la, augmentez le contraste et la balance et réglez-les légèrement le contraste et la balance et réglez-les pour qu'ils se multiplient. J'ai juste légèrement abaissé l' échelle. Je pense donc que c'est plutôt bien. Il y a un peu de poussière autour, et elle n'est pas trop intense. Je vais juste réduire légèrement l'opacité ici. Et, euh, peut-être en peigner un peu. Et je vais ajouter une autre couche ici. Et ce ne sera que pour une petite usure des bords. Je vais donc prendre une brosse sensible à la pression comme celle-ci. Et je vais juste peindre un peu dans les coins. ne me préoccupe pas trop de la texture réelle ou détails fins, car je peux les ajouter avec du remplissage et un multiplicateur. Ce n'est donc pas vraiment grave. Je veux juste désactiver la pression d'écoulement parce que ce n'est pas l'effet que je souhaite. Et oui, je vais juste en peindre un peu sur les bords. ne vais pas m'embêter avec le générateur de courbure, car il ne captera probablement pas les choses exactement comme je le souhaite ici. Je vais donc devoir le faire manuellement. OK, j'ai donc peint un peu les bords du gant, et maintenant je vais juste ajouter quelques textures pour le décomposer. Il ne s'agit donc pas uniquement de ces lignes sévères. Et j'ai besoin d'une texture assez fine pour cela. Je vais donc opter pour le casting de Grunge Rough. Et il faut que ça aille parce que ce sont de très petites lignes. Donc, si j'ai une texture avec gros détails, alors, tu sais, elle n'apparaîtra tout simplement pas Donc quelque chose comme ça, peut-être. OK, je pense que ça a l'air bien. Maintenant, ce que je peux faire, c'est juste dire ceci à White. Donnez-lui un peu de hauteur, je crois, et de rugosité. Donc, une hauteur légèrement négative et une rugosité plus faible par rapport aux zones environnantes Voyons voir ici. Ouais, ça marche. Et je vais juste ajuster l'opacité pour qu'elle ne soit pas trop forte. Quelque chose comme ça. Et laissez-moi juste vérifier les gants noirs, car le blanc ressortirait plus durement ici, mais oui, ils ne sont probablement pas idéaux Je vais donc juste y aller et ajouter une autre couche de peinture pour, vous savez, les couches noires. Ou, en fait, ce que je peux faire, c'est simplement réduire un peu le contraste ici. Cela aidera également à aplanir les choses. Mais oui, je vais devoir utiliser cette couche de peinture, et avec une faible opacité, je vais juste les brosser pour qu'elles ne soient plus dures. Comme ça, et c'est très bien. Donc ça ira pour les gants. Permettez-moi simplement d'examiner les matériaux du corps pour voir à quoi ils ressemblent. Je pense donc que les cordes sont assez bonnes, mais je pourrais certainement utiliser une certaine occlusion ambiante autour cordes de la couche corporelle Je vais donc simplement aller de l' avant et trouver où se trouve cette partie. Voici donc un caleçon en médaillon. Et je vais juste ajouter une couche de remplissage avec un masque noir et un générateur d' occlusion ambiante Alors laissez-moi attendre qu'il se charge pendant une seconde. Je vais donc prendre un masque d'occlusion ambiante, et je vais me diriger vers le masque pour voir ce qui se passe ici Je veux l'inverser et jouer avec équilibre jusqu'à ce que seules les zones situées sous la corde ressortent. Et je veux qu'ils soient plutôt brillants, vous savez, pour que l' exclusion ambiante apparaisse réellement. Donc, quelque chose comme ça est probablement très bon. Ensuite, je peux ajouter des niveaux pour l'assombrir ou, vous savez, augmenter l'intensité Et aussi, je peux ajouter un filtre de flou pour atténuer un peu les Et je peux légèrement baisser le balas comme ça, d'accord. Et voyons voir. Je veux peut-être de la couleur, alors je vais juste la mettre en noir et la mettre pour qu'elle se multiplie. Mais pour l'instant, je vais mettre la couleur à zéro et voir si le simple fait d'utiliser l'occlusion ambiante suffit . Et je pense que c'est le cas. Permettez-moi d'ajuster légèrement le masque. Et je vais devoir peindre certaines de ces zones parce que certaines sont bien trop sombres. Je vais donc ajouter de la peinture ici, passer à la vue du masque et peindre tout ce qui est en quelque sorte, vous savez, toutes ces parties sur le côté. Alors laisse-moi me procurer une brosse douce pour ça. Et je vais passer rapidement en revue toutes ces choses. OK, donc j'en ai presque fini avec tout ce qu'il y a ici. Je vais juste jeter un coup d'œil aux chaussures, et je pense qu'il faudrait un peu de travail sur les bords, etc. Les chaussures ne sont pas très importantes. Je veux dire, ils sont importants, mais ils se situent au bas du personnage, donc ils ont tendance à être moins détaillés, mais j'ai quand même envie d'ajouter un peu de travail ici. Je voudrais donc simplement mettre en valeur le bord de cette partie avant des bottes. Je vais donc ajouter une nouvelle couche ici et oui, configurer tous les masques ici. Et je vais essayer de détecter cela avec un masque de courbure ou un générateur pour voir si cela fonctionne. Mais si ce n'est pas le cas, je devrai le peindre moi-même. Alors laisse-moi les prendre et les enfoncer complètement vers le bas. Et il semble que ça va marcher. Je vais juste mettre de la peinture sur le dessus et peindre légèrement cette partie centrale. Je pense que ce n'est pas grave si certains d'entre eux sont toujours visibles, mais je veux surtout que ce soit sur les bords. Donc oui, quelque chose comme ça, je vais juste peindre rapidement quelques-unes des parties les plus importantes qui étaient masquées au milieu Et maintenant, je peux juste ajouter un peu de remplissage et mettre un peu de rupture sur ce bord Je vais utiliser ces cailloux, et c'est un peu nuageux, donc j'espère que cela rendra le bord un peu plus irrégulier Donc, si je règle simplement le rebond et le contraste, comme d'habitude, vous m'avez vu le faire de nombreuses fois. Vous pouvez voir qu'il y a quelques trous noirs sur le bord, et c'est à peu près ce que je veux voir. Je suis donc plutôt content de ce à quoi ça ressemble. Maintenant, je vais le mettre à l'écran. Je vais lui donner une sorte de couleur jaunâtre clair juste pour qu'il ne soit pas blanc pur, quelque chose comme ça Peut-être un peu moins saturé. Ouaip. Et je vais voir si un petit détail de hauteur peut aider. Je pense que c'est le cas. Et puis je réduirai également la rugosité. Et oui, ça suffira pour les bords. Et voyons voir. Je vais aussi mettre une couche de rayures sur le dessus, juste parce que ce sont des objets discutables, donc ils seraient , vous savez, frottés contre des objets de ce genre, je suppose Et ça, tu sais, c'est juste un détail qui me plaît. Alors, c'est ici. Augmentez-le à grande échelle. Quelque chose comme ça, et je vais baisser la quantité. Peut-être ne pas l'étendre autant alors. Voyons voir. Je vais passer à quatre. Six peut-être. Oui, quelque chose comme ça. Réduisez vraiment l'opacité. Peut-être que vous le passerez trop longtemps ou que vous passerez simplement un écran comme d'habitude. En fait, je vais le faire pivoter parce que, pour une raison ou une autre, beaucoup d'entre eux sont verticaux. Si je le fais pivoter de 90 degrés et que je réduis un peu plus l' opacité dans les options de calque, je veux de la couleur et un peu de rugosité Je peux en fait redonner une partie de la couleur maintenant que la rugosité est en train d'être corrigée Donc, c'est peut-être trop subtil pour être vu en pratique. Peut-être que je vais aussi mettre un peu de terre sous le bas de la botte. Je trouve juste cette couche noire. C'est ici. Et je vais juste ajouter une couche de peinture. J'ai besoin d'un masque noir et d'une peinture. Je vais juste prendre un pinceau en désordre. Donc, ce sale truc fera l'affaire. Et en dessous, je vais juste peindre avec un peu de terre. Ce sera juste une sorte de poussière subtile, rien de trop intense, mais je pense que c'est justifié dans ce domaine. Je vais donc ajouter. C'est un peu difficile à voir sous ces angles. D'accord, j'ai oublié de partager la texture, donc je n'ai pas à le faire deux fois Mettez-en également un peu plus sur le devant. Donc, par ici. Oups, je l' ai réglé sur le noir D'accord. Et, comme d'habitude, je suis tombée par-dessus. Je pense que c'est vraiment la dernière chose que j'ai besoin de réparer. Je verrai une fois que j'aurai fini, configurez-le pour multiplier. Laisse-moi juste vérifier le masque. Je dois ajuster l' équilibre. Allons-y. Et pour ce qui est de cette saleté, je ne veux pas qu'elle soit complètement pâle, mais plutôt une sorte de terre brunâtre-grisâtre , quelque chose comme ça Et je vais aussi lui donner un peu de rugosité. Et, euh, oui, permettez-moi de faire un zoom arrière. Jetez-y un coup d'œil. Je vais l'exporter et voir à quoi cela ressemble dans Marmoset Et si tout semble bon, cela signifiera que, vous savez, la texturation est pratiquement terminée Tu sais, une fois les cheveux coiffés, je vais y jeter un autre coup d'œil et voir s'il y a quelque chose qui me saute aux Mais, vous savez, c'est plus ou moins l'ensemble du processus de texturation J'espère donc que cela vous a été utile et que j'ai bien expliqué les choses. Et oui, à partir de maintenant, je vais passer à la coiffure. Permettez-moi donc de l'exporter et jeter un œil dans le sac MarmosetEtol Ok, donc le voici à Mamastt et je trouve que ça a l'air plutôt bien J'en suis plutôt content. Ce que je vais faire, c'est faire quelques rendus avec Je ne sais pas si je vous ai montré comment faire des rendus dans Marost. C'est vraiment simple. Vous savez, il suffit de cliquer sur le moteur de rendu dans le plan Et vous voulez juste faire défiler la page vers le bas jusqu'à la sortie, et vous appuyez simplement sur Render Image. Vous pouvez régler votre résolution ici. Ces flèches doubleront essentiellement votre résolution, et vous pouvez également sélectionner les caméras que vous souhaitez afficher, n'est-ce pas ? Maintenant, vous pouvez les cocher ou les décocher et ajouter des caméras supplémentaires Je vais donc aller de l'avant et les rendre. Il faut en fait un certain temps pour les afficher. Ce n'est pas instantané instantanément. Donc oui, je vais juste sauter dessus, parce que c'est à peu près juste du ray tracing. C'est comme une version rapide du ray tracing. Ce n'est pas, vous savez, ce que vous obtiendriez dans un moteur de rendu de ray tracing classique Mais oui, ça prend une minute. Voici donc le résultat du rendu. Je pense que ça ressemble à peu près à ce que je voulais. Oui, il y a un petit détail partout. Le métal. C'est censé être propre, donc je pense que c'est bon, mais je vais voir à quoi cela ressemble dans les rendus finaux J'aurais peut-être envie de peaufiner cela, mais je trouve que les tissus sont plutôt beaux, surtout celui-ci et celui-ci n'est pas trop mal non plus Donc oui, je vais passer à la coiffure ensuite. Et une fois les cheveux coiffés, le personnage sera terminé. Ce sera donc tout pour ce chapitre. Merci d'avoir regardé, et je vous verrai dans les prochains chapitres où je vais me coiffer.