Créer des personnages de jeux 3D pour les jeux et les films - Partie 2 - Prêt pour les jeux
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Leçons de ce cours
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1.
Bande-annonce d'introduction
2:07
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2.
01 Exporter le Highpoly
17:06
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3.
02 Retopologiser la tête Partie 1
29:08
-
4.
03 Retopologiser la tête Partie 2
45:36
-
5.
04 Retopologiser les chaussures Partie 1
59:49
-
6.
05 Retopologiser les chaussures Partie 2
47:06
-
7.
06 Retopo des chaussures Partie 3 (Aligner les pôles basses instancés)
36:29
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8.
07 Retopologiser les chaussures
44:09
-
9.
08 Retopologiser les jambes
44:56
-
10.
09 Retopologiser les jambes Partie 2
45:25
-
11.
10 Retopologisation des jambes Partie 3
36:23
-
12.
Retopo du torse 11 et ajustement du High Poly
32:59
-
13.
12 Rétopolgie continue du torse
45:03
-
14.
13 Finir la rétopologie du torse
39:21
-
15.
14 Retopologiser le capot
41:05
-
16.
15 Retoplogisation du bras et du gant
64:13
-
17.
16 Retopologiser les gants Partie 2
48:42
-
18.
17 Retopologisation du bras mécha
56:18
-
19.
18 Retopologisation du bras de méch Partie 2
38:41
-
20.
19 Retopologisation du bras méch, 3e partie
45:35
-
21.
Retopo 20 pochettes (narration du début et de la fin)
46:29
-
22.
21 Retopier les ceintures
40:21
-
23.
22 Intervalle de temps pour terminer les ceintures
31:29
-
24.
23 Rétopo de détails de tissu lâche
16:22
-
25.
24 Terminer le rétopo de la jambe gauche en temps réel
31:44
-
26.
25 Terminer l'intervalle de temps du rétopo de la jambe
34:27
-
27.
26 Finition du tissu Partie 1
21:34
-
28.
27 Intervalle de temps de la finition du tissu Partie 2
39:12
-
29.
28 Pauldron Retopo
29:57
-
30.
29 Retopo de l'écharpe avec cape
15:26
-
31.
Retopo de gant gauche 30
31:12
-
32.
Retopo pochette à bras 31
39:59
-
33.
32 Finition de la pochette de bras
42:28
-
34.
33 Finir le bras de méchante, partie 1
45:22
-
35.
34 Intervalle chronologique de la finition du retopo avec bras de méchou Partie 2
31:03
-
36.
35 Terminer la rétopo du col
36:50
-
37.
36 Intervalle chronologique du cou et du torse (facultatif)
21:21
-
38.
37 Terminer le réopo
52:59
-
39.
38 Chapitre final de la rétopologie
43:45
-
40.
Démonstration bonus de Zwarp
37:29
-
41.
01 Configuration de matériaux low-poly
34:35
-
42.
02 Démontage de base Partie 1
46:33
-
43.
03 Démontage de base Partie 2
-
44.
04 Démontage de base Partie 3
31:59
-
45.
05 Démontage de base Partie 4
27:21
-
46.
06 Configuration du four et essai du four
37:01
-
47.
Vernis final lowpoly 07
46:01
-
48.
08 Redressement des îles Uv
48:31
-
49.
09 Emballage d'UV et de cuisson
46:24
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50.
10 Topologie de la peau et préparation des Uv
21:38
-
51.
11 Déballage du visage du personnage
17:57
-
52.
12 Finalisation des cuisses et de la cuisson
40:02
-
53.
13 Pochettes de finition Uv et Lowpoly
37:21
-
54.
14 Redresser l'accessoire Uv
45:59
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55.
15 Redresser la main et le reste de l'Uv
47:13
-
56.
16 Finition du redressage Uv
44:49
-
57.
17 Accessoires UV à emporter
30:58
-
58.
18 Création de groupes de cuisson
38:27
-
59.
19 Fixation des groupes de lissage et de la topologie
51:14
-
60.
20 Finition de bras méchants Uv
45:08
-
61.
21 Réglage final du topo et cuisson des bras
39:43
-
62.
22 Finition des accessoires et assemblage du lowpoly
21:39
-
63.
01 Finalisation du low poly et importation dans Blender
-
64.
02 Poser le personnage
41:07
-
65.
03 Correction des normes personnalisées
18:15
-
66.
04 Ajuster le poids de la peinture
48:52
-
67.
05 Correction des déformations avec la sculpture
39:21
-
68.
06 Pose de la cape
34:53
-
69.
01 Blocage Partie 1
45:58
-
70.
02 Blocages Partie 2
48:22
-
71.
03 Blocage Partie 3
30:34
-
72.
04 Blocage des matériaux de caisse
36:18
-
73.
05 Blocage de finition
46:21
-
74.
06 Création des matériaux de caisse Partie 01
46:12
-
75.
07 Création de matériaux de caisse Partie 02
42:53
-
76.
08 Création de matériaux de caisse Partie 03
-
77.
09 Création de matériaux de caisse Partie 04
-
78.
10 Création de matériel de caisse Partie 05
50:47
-
79.
11 Création de matériaux de caisse Partie 06
48:33
-
80.
12 Création de matériaux de caisse Partie 07
38:06
-
81.
Création du matériel avec 13 bras Partie 01
46:52
-
82.
Création de matériel pour 14 bras Partie 02
47:49
-
83.
Création de matériel avec 15 bras Partie 03
-
84.
Création de matériel pour 16 bras Partie 04
54:48
-
85.
17 Matériaux d'accessoires Partie 01
45:51
-
86.
18 Matériaux pour accessoires Partie 02
46:49
-
87.
19 Matériaux pour accessoires Partie 03
52:17
-
88.
20 Accessoires Matériel Partie 04
49:24
-
89.
21 Matériaux pour accessoires Partie 05
45:13
-
90.
22 Matériaux pour accessoires Partie 06
44:22
-
91.
23 Finir notre première passe de textures
58:17
-
92.
01 Placement de la lumière clé Partie 01
44:23
-
93.
02 Éclairage Partie 02
36:47
-
94.
03 Préparation des yeux Partie 01
-
95.
04 Configuration des yeux Partie 02
44:15
-
96.
05 Préparation des yeux Partie 03
47:00
-
97.
06 Configuration des cils Partie 01
55:09
-
98.
07 Configuration des cils Partie 02
25:01
-
99.
08 Configuration des sourcils Partie 01
50:20
-
100.
09 Configuration des sourcils Partie 02
49:27
-
101.
Configuration des 10 sourcils Partie 03
45:01
-
102.
11 Configuration normale des détails
39:34
-
103.
Configuration de la carte 12 Fuzz
43:32
-
104.
13 Ajustements rapides et vérification du rendu
20:21
-
105.
01 Diviser le fichier Substance Painter
10:59
-
106.
02 Finition du visage Partie 01
48:44
-
107.
03 Finition du visage Partie 02
53:10
-
108.
04 Finition du visage Partie 03
14:12
-
109.
05 Remplacer le matériau doré
35:20
-
110.
06 Finition du matériau du bras Partie 01
40:57
-
111.
07 Finition du matériau du bras Partie 02
55:25
-
112.
08 Finition du matériau du bras Partie 03
29:07
-
113.
09 Finition du matériau de caisse Partie 1
47:58
-
114.
10 Finition du matériau de caisse Partie 2
43:23
-
115.
11 Finition des accessoires Material Part01
50:41
-
116.
12 Finition des accessoires Material Part02
46:54
-
-
- --
- Niveau débutant
- Niveau intermédiaire
- Niveau avancé
- Tous niveaux
Généré par la communauté
Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.
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apprenants
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À propos de ce cours
LA PARTIE 1 SE TROUVE SUR NOTRE PROFILE
AAA : création de personnages, retopologie, texturation et rendu : cours approfondi
Apprenez auprès d'un artiste professionnel de personnages dans ce tutoriel approfondi sur la création de personnages, la retopologie, la texturation et le rendu. Suivez-nous alors que nous couvrons l'ensemble du processus de création de personnages de jeux de haute qualité, y compris la rétopologie, le démontage UV, la cuisson des textures, la texturation, la génération de cartes capillaires, le placement, la pose et le rendu dans Marmoset Toolbag.
Veuillez noter que la modélisation du high poly est couverte dans un cours didacticiel séparé (vous trouverez ce cours sur notre boutique).
3DsMax, Blender, Substance Painter et Marmoset Toolbag 4
Dans ce cours, vous apprendrez à créer des personnages 3D de haute qualité à l'aide de divers logiciels standard du secteur. La rétopologie et la cartographie UV seront réalisées dans 3DsMax.
Cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent également être appliquées à d'autres logiciels de modélisation 3D. La cuisson se fera avec Marmoset Toolbag et la texture se fera avec Substance Painter. Nous allons créer une plateforme simple pour poser avec Actorcore Accurig, que nous ajusterons dans Blender. Nous allons générer des cartes capillaires dans Blender et rendre le modèle final dans Marmoset Toolbag 4,
ZBrush sera également utilisé pour quelques segments courts, mais ce n'est pas essentiel pour ce cours.
À la fin de ce cours, vous aurez appris toutes les techniques nécessaires pour créer des personnages de haute qualité, comme ceux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. Ces techniques sont universelles et peuvent être appliquées à presque n'importe quel personnage.
PLUS DE 90 HEURES !
Ce cours contient plus de 90 heures de contenu précieux. Vous pourrez suivre chaque étape du processus, car nous vous guiderons à chaque étape de la création d'un personnage de haute qualité. Veuillez noter que certaines des tâches les plus répétitives seront accélérées en temps voulu.
Nous allons commencer par nous intéresser à la rétopologie, en nous assurant que la topologie est prête à être animée et que le nombre de polyvalents correspond aux normes AAA actuelles. Nous passerons ensuite à la cartographie UV, à la création d'UV efficaces et faciles à utiliser. La rétopologie et la cartographie UV seront abordées dans 3DsMax.
Ensuite, nous utiliserons Marmoset Toolbag pour cuire tous les mailles high-poly en les versions low-poly. Après cela, nous générerons automatiquement un squelette en utilisant Accurig, puis utiliserons Blender pour poser et ajuster le squelette pour nous assurer que tout soit parfait.
Une fois le modèle posé, nous allons configurer la scène de rendu dans Marmoset Toolbag et commencer à ajouter de la texture dans Substance Painter. Cela nous permettra de vérifier l'aspect de nos textures en temps réel pendant que nous travaillons. Une fois que la texture est terminée à environ 80 %, nous passerons un peu de temps à configurer les shaders dans Marmoset pour obtenir un rendu réaliste de la peau, des yeux et du tissu, avant de revenir à Substance Painter pour finaliser les textures.
Enfin, nous utiliserons les systèmes de particules Blender pour générer des cheveux, que nous transformerons ensuite en textures dans Marmoset pour les utiliser comme cartes capillaires. Les cartes capillaires seront placées dans Blender, et le personnage sera prêt à être rendu pour les photos de portfolio.
À la fin du cours, vous aurez acquis une multitude de connaissances et de compétences que vous pourrez appliquer pour créer des personnages de haute qualité dans n'importe quel logiciel de modélisation 3D.
NIVEAU DE COMPÉTENCE
Ce tutoriel sur l'art du jeu est conçu pour les apprenants qui ont une certaine expérience des outils de modélisation 3D tels que 3DsMax, Substance Designer/Painter et Blender. Bien que nous vous expliquerons tout en détail, si vous n'avez jamais utilisé d'outils de modélisation ou de texturation auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction sur ces programmes. Vous pouvez trouver beaucoup de ces tutoriels gratuitement sur YouTube ou payants sur ce même site Web.
OUTILS UTILISÉS
- 3DsMax
- Peintre 3D de substance
- Sac à outils Marmoset 4
- ActorCore Accurig
- Blender
- Zbrush (facultatif)
VOTRE INSTRUCTEUR
Otas Tumelis est un artiste professionnel indépendant de personnages 3D ayant plusieurs années d'expérience dans le secteur.
TRIAGE DES CHAPITRES
Il y a un total de 131 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.
Nous avons également inclus de la documentation supplémentaire au cas où vous seriez bloqué.
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Voir le profil completProjet de cours pratique
L'objectif de ce cours est de créer un personnage de jeu 3D de qualité AAA, à partir d'un haut niveau de polyvalence jusqu'au modèle final prêt pour le jeu.
Chaque chapitre fournira des connaissances précieuses et une expérience pratique. Si vous souhaitez maîtriser le processus de création de caractères AAA du début à la fin, nous vous recommandons vivement de suivre l'ensemble du cours.
Notre cours vous guidera pas à pas sur la manière de créer le personnage présenté dans notre bande-annonce et nos images. À la fin de ce cours, votre objectif ultime sera de concevoir un personnage similaire prêt à être joué qui reflète votre style personnel et votre créativité.
Nous vous recommandons de construire un personnage de base prêt à être joué et d'exporter des rendus de haute qualité de Marmoset Toolbag.
Notes attribuées au cours
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