Créer des personnages de jeux 3D pour les jeux et les films - Partie 2 - Prêt pour les jeux | FastTrackTutorials | Skillshare
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Créer des personnages de jeux 3D pour les jeux et les films - Partie 2 - Prêt pour les jeux

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:07

    • 2.

      01 Exporter le Highpoly

      17:06

    • 3.

      02 Retopologiser la tête Partie 1

      29:08

    • 4.

      03 Retopologiser la tête Partie 2

      45:36

    • 5.

      04 Retopologiser les chaussures Partie 1

      59:49

    • 6.

      05 Retopologiser les chaussures Partie 2

      47:06

    • 7.

      06 Retopo des chaussures Partie 3 (Aligner les pôles basses instancés)

      36:29

    • 8.

      07 Retopologiser les chaussures

      44:09

    • 9.

      08 Retopologiser les jambes

      44:56

    • 10.

      09 Retopologiser les jambes Partie 2

      45:25

    • 11.

      10 Retopologisation des jambes Partie 3

      36:23

    • 12.

      Retopo du torse 11 et ajustement du High Poly

      32:59

    • 13.

      12 Rétopolgie continue du torse

      45:03

    • 14.

      13 Finir la rétopologie du torse

      39:21

    • 15.

      14 Retopologiser le capot

      41:05

    • 16.

      15 Retoplogisation du bras et du gant

      64:13

    • 17.

      16 Retopologiser les gants Partie 2

      48:42

    • 18.

      17 Retopologisation du bras mécha

      56:18

    • 19.

      18 Retopologisation du bras de méch Partie 2

      38:41

    • 20.

      19 Retopologisation du bras méch, 3e partie

      45:35

    • 21.

      Retopo 20 pochettes (narration du début et de la fin)

      46:29

    • 22.

      21 Retopier les ceintures

      40:21

    • 23.

      22 Intervalle de temps pour terminer les ceintures

      31:29

    • 24.

      23 Rétopo de détails de tissu lâche

      16:22

    • 25.

      24 Terminer le rétopo de la jambe gauche en temps réel

      31:44

    • 26.

      25 Terminer l'intervalle de temps du rétopo de la jambe

      34:27

    • 27.

      26 Finition du tissu Partie 1

      21:34

    • 28.

      27 Intervalle de temps de la finition du tissu Partie 2

      39:12

    • 29.

      28 Pauldron Retopo

      29:57

    • 30.

      29 Retopo de l'écharpe avec cape

      15:26

    • 31.

      Retopo de gant gauche 30

      31:12

    • 32.

      Retopo pochette à bras 31

      39:59

    • 33.

      32 Finition de la pochette de bras

      42:28

    • 34.

      33 Finir le bras de méchante, partie 1

      45:22

    • 35.

      34 Intervalle chronologique de la finition du retopo avec bras de méchou Partie 2

      31:03

    • 36.

      35 Terminer la rétopo du col

      36:50

    • 37.

      36 Intervalle chronologique du cou et du torse (facultatif)

      21:21

    • 38.

      37 Terminer le réopo

      52:59

    • 39.

      38 Chapitre final de la rétopologie

      43:45

    • 40.

      Démonstration bonus de Zwarp

      37:29

    • 41.

      01 Configuration de matériaux low-poly

      34:35

    • 42.

      02 Démontage de base Partie 1

      46:33

    • 43.

      03 Démontage de base Partie 2

    • 44.

      04 Démontage de base Partie 3

      31:59

    • 45.

      05 Démontage de base Partie 4

      27:21

    • 46.

      06 Configuration du four et essai du four

      37:01

    • 47.

      Vernis final lowpoly 07

      46:01

    • 48.

      08 Redressement des îles Uv

      48:31

    • 49.

      09 Emballage d'UV et de cuisson

      46:24

    • 50.

      10 Topologie de la peau et préparation des Uv

      21:38

    • 51.

      11 Déballage du visage du personnage

      17:57

    • 52.

      12 Finalisation des cuisses et de la cuisson

      40:02

    • 53.

      13 Pochettes de finition Uv et Lowpoly

      37:21

    • 54.

      14 Redresser l'accessoire Uv

      45:59

    • 55.

      15 Redresser la main et le reste de l'Uv

      47:13

    • 56.

      16 Finition du redressage Uv

      44:49

    • 57.

      17 Accessoires UV à emporter

      30:58

    • 58.

      18 Création de groupes de cuisson

      38:27

    • 59.

      19 Fixation des groupes de lissage et de la topologie

      51:14

    • 60.

      20 Finition de bras méchants Uv

      45:08

    • 61.

      21 Réglage final du topo et cuisson des bras

      39:43

    • 62.

      22 Finition des accessoires et assemblage du lowpoly

      21:39

    • 63.

      01 Finalisation du low poly et importation dans Blender

    • 64.

      02 Poser le personnage

      41:07

    • 65.

      03 Correction des normes personnalisées

      18:15

    • 66.

      04 Ajuster le poids de la peinture

      48:52

    • 67.

      05 Correction des déformations avec la sculpture

      39:21

    • 68.

      06 Pose de la cape

      34:53

    • 69.

      01 Blocage Partie 1

      45:58

    • 70.

      02 Blocages Partie 2

      48:22

    • 71.

      03 Blocage Partie 3

      30:34

    • 72.

      04 Blocage des matériaux de caisse

      36:18

    • 73.

      05 Blocage de finition

      46:21

    • 74.

      06 Création des matériaux de caisse Partie 01

      46:12

    • 75.

      07 Création de matériaux de caisse Partie 02

      42:53

    • 76.

      08 Création de matériaux de caisse Partie 03

    • 77.

      09 Création de matériaux de caisse Partie 04

    • 78.

      10 Création de matériel de caisse Partie 05

      50:47

    • 79.

      11 Création de matériaux de caisse Partie 06

      48:33

    • 80.

      12 Création de matériaux de caisse Partie 07

      38:06

    • 81.

      Création du matériel avec 13 bras Partie 01

      46:52

    • 82.

      Création de matériel pour 14 bras Partie 02

      47:49

    • 83.

      Création de matériel avec 15 bras Partie 03

    • 84.

      Création de matériel pour 16 bras Partie 04

      54:48

    • 85.

      17 Matériaux d'accessoires Partie 01

      45:51

    • 86.

      18 Matériaux pour accessoires Partie 02

      46:49

    • 87.

      19 Matériaux pour accessoires Partie 03

      52:17

    • 88.

      20 Accessoires Matériel Partie 04

      49:24

    • 89.

      21 Matériaux pour accessoires Partie 05

      45:13

    • 90.

      22 Matériaux pour accessoires Partie 06

      44:22

    • 91.

      23 Finir notre première passe de textures

      58:17

    • 92.

      01 Placement de la lumière clé Partie 01

      44:23

    • 93.

      02 Éclairage Partie 02

      36:47

    • 94.

      03 Préparation des yeux Partie 01

    • 95.

      04 Configuration des yeux Partie 02

      44:15

    • 96.

      05 Préparation des yeux Partie 03

      47:00

    • 97.

      06 Configuration des cils Partie 01

      55:09

    • 98.

      07 Configuration des cils Partie 02

      25:01

    • 99.

      08 Configuration des sourcils Partie 01

      50:20

    • 100.

      09 Configuration des sourcils Partie 02

      49:27

    • 101.

      Configuration des 10 sourcils Partie 03

      45:01

    • 102.

      11 Configuration normale des détails

      39:34

    • 103.

      Configuration de la carte 12 Fuzz

      43:32

    • 104.

      13 Ajustements rapides et vérification du rendu

      20:21

    • 105.

      01 Diviser le fichier Substance Painter

      10:59

    • 106.

      02 Finition du visage Partie 01

      48:44

    • 107.

      03 Finition du visage Partie 02

      53:10

    • 108.

      04 Finition du visage Partie 03

      14:12

    • 109.

      05 Remplacer le matériau doré

      35:20

    • 110.

      06 Finition du matériau du bras Partie 01

      40:57

    • 111.

      07 Finition du matériau du bras Partie 02

      55:25

    • 112.

      08 Finition du matériau du bras Partie 03

      29:07

    • 113.

      09 Finition du matériau de caisse Partie 1

      47:58

    • 114.

      10 Finition du matériau de caisse Partie 2

      43:23

    • 115.

      11 Finition des accessoires Material Part01

      50:41

    • 116.

      12 Finition des accessoires Material Part02

      46:54

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

13

apprenants

--

À propos de ce cours

LA PARTIE 1 SE TROUVE SUR NOTRE PROFILE

AAA : création de personnages, retopologie, texturation et rendu : cours approfondi

Apprenez auprès d'un artiste professionnel de personnages dans ce tutoriel approfondi sur la création de personnages, la retopologie, la texturation et le rendu. Suivez-nous alors que nous couvrons l'ensemble du processus de création de personnages de jeux de haute qualité, y compris la rétopologie, le démontage UV, la cuisson des textures, la texturation, la génération de cartes capillaires, le placement, la pose et le rendu dans Marmoset Toolbag. 

Veuillez noter que la modélisation du high poly est couverte dans un cours didacticiel séparé (vous trouverez ce cours sur notre boutique).

3DsMax, Blender, Substance Painter et Marmoset Toolbag 4

Dans ce cours, vous apprendrez à créer des personnages 3D de haute qualité à l'aide de divers logiciels standard du secteur. La rétopologie et la cartographie UV seront réalisées dans 3DsMax.

Cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent également être appliquées à d'autres logiciels de modélisation 3D. La cuisson se fera avec Marmoset Toolbag et la texture se fera avec Substance Painter. Nous allons créer une plateforme simple pour poser avec Actorcore Accurig, que nous ajusterons dans Blender. Nous allons générer des cartes capillaires dans Blender et rendre le modèle final dans Marmoset Toolbag 4, 

ZBrush sera également utilisé pour quelques segments courts, mais ce n'est pas essentiel pour ce cours.

À la fin de ce cours, vous aurez appris toutes les techniques nécessaires pour créer des personnages de haute qualité, comme ceux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. Ces techniques sont universelles et peuvent être appliquées à presque n'importe quel personnage.

PLUS DE 90 HEURES !

Ce cours contient plus de 90 heures de contenu précieux. Vous pourrez suivre chaque étape du processus, car nous vous guiderons à chaque étape de la création d'un personnage de haute qualité. Veuillez noter que certaines des tâches les plus répétitives seront accélérées en temps voulu.

Nous allons commencer par nous intéresser à la rétopologie, en nous assurant que la topologie est prête à être animée et que le nombre de polyvalents correspond aux normes AAA actuelles. Nous passerons ensuite à la cartographie UV, à la création d'UV efficaces et faciles à utiliser. La rétopologie et la cartographie UV seront abordées dans 3DsMax.

Ensuite, nous utiliserons Marmoset Toolbag pour cuire tous les mailles high-poly en les versions low-poly. Après cela, nous générerons automatiquement un squelette en utilisant Accurig, puis utiliserons Blender pour poser et ajuster le squelette pour nous assurer que tout soit parfait.

Une fois le modèle posé, nous allons configurer la scène de rendu dans Marmoset Toolbag et commencer à ajouter de la texture dans Substance Painter. Cela nous permettra de vérifier l'aspect de nos textures en temps réel pendant que nous travaillons. Une fois que la texture est terminée à environ 80 %, nous passerons un peu de temps à configurer les shaders dans Marmoset pour obtenir un rendu réaliste de la peau, des yeux et du tissu, avant de revenir à Substance Painter pour finaliser les textures.

Enfin, nous utiliserons les systèmes de particules Blender pour générer des cheveux, que nous transformerons ensuite en textures dans Marmoset pour les utiliser comme cartes capillaires. Les cartes capillaires seront placées dans Blender, et le personnage sera prêt à être rendu pour les photos de portfolio.

À la fin du cours, vous aurez acquis une multitude de connaissances et de compétences que vous pourrez appliquer pour créer des personnages de haute qualité dans n'importe quel logiciel de modélisation 3D.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est conçu pour les apprenants qui ont une certaine expérience des outils de modélisation 3D tels que 3DsMax, Substance Designer/Painter et Blender. Bien que nous vous expliquerons tout en détail, si vous n'avez jamais utilisé d'outils de modélisation ou de texturation auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction sur ces programmes. Vous pouvez trouver beaucoup de ces tutoriels gratuitement sur YouTube ou payants sur ce même site Web.

OUTILS UTILISÉS

  • 3DsMax
  • Peintre 3D de substance
  • Sac à outils Marmoset 4
  • ActorCore Accurig
  • Blender
  • Zbrush (facultatif)

VOTRE INSTRUCTEUR
Otas Tumelis est un artiste professionnel indépendant de personnages 3D ayant plusieurs années d'expérience dans le secteur.

TRIAGE DES CHAPITRES
Il y a un total de 131 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.
Nous avons également inclus de la documentation supplémentaire au cas où vous seriez bloqué.

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