Créer des personnages de jeux 3D pour les jeux et le cinéma - Partie 1 - High Poly | FastTrackTutorials | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Créer des personnages de jeux 3D pour les jeux et le cinéma - Partie 1 - High Poly

teacher avatar FastTrackTutorials, Premium 3D Art Education

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:42

    • 2.

      01 Définir l'anatomie

      34:21

    • 3.

      02 - Création de vêtements Partie 1

      35:52

    • 4.

      03 - Création de vêtements Partie 2

      29:29

    • 5.

      04 - Créer une ceinture

      28:57

    • 6.

      05 - Création d'une cape

      26:58

    • 7.

      06 - Polissage du visage

      33:55

    • 8.

      07 - Création du pantalon final Partie 1

      24:36

    • 9.

      08 - Création du pantalon final Partie 2

      24:31

    • 10.

      09 - Création du pantalon final Partie 3

      30:17

    • 11.

      10 - Création du haut finale1

      26:06

    • 12.

      11 Création du haut finale2

      36:00

    • 13.

      12 - Création de nos gants Partie 1

      21:25

    • 14.

      13 - Création de nos gants Partie 2

      25:10

    • 15.

      14 - Création des dernières manches

      36:22

    • 16.

      15-Ceinture affinée

      18:40

    • 17.

      16 - Raffiner un pantalon

      32:26

    • 18.

      17 - Création de la cape finale

      8:56

    • 19.

      Polissage 18-Zbrush

      31:19

    • 20.

      19 - Création de nos chaussures finales Partie 1

      39:52

    • 21.

      20 - Création de nos chaussures finales Partie 2

      25:32

    • 22.

      21-Polir notre pantalon

      27:13

    • 23.

      22-Polir notre haut

      20:47

    • 24.

      23- Polissage des gants

      34:03

    • 25.

      24 Créer des éléments de surface dure, 1ère Partie

      34:13

    • 26.

      25 Création d'éléments de surface dure, partie 2

      44:28

    • 27.

      26 Polissage des cheveux et du visage

      24:04

    • 28.

      27 - Finalisation du visage

      16:47

    • 29.

      Peaufinition 28

      6:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

147

apprenants

--

À propos de ce cours

Tutoriel de création de personnages de jeux AAA Partie 1 - High Poly

Découvrez le fonctionnement d'un artiste professionnel de personnages lorsqu'il crée des personnages pour des jeux. Vous apprendrez des techniques comme le blocage, la simulation de tissu, les détails de la peau, la création et les détails high poly, la sculpture des cheveux, et bien plus encore.

ZBRUSH, MARVELOUS DESIGNER et 3DS MAX

Beaucoup sera abordé dans ce cours, mais les sujets principaux sont les suivants :

  • Bloquer le personnage dans Zbrush pour définir la base et les proportions.
  • Création de simulations de tissu réalistes dans Marvelous Designer.
  • Création des accessoires et des pièces de surface dure dans 3DS Max.
  • Détailler le personnage dans Zbrush pour obtenir un résultat réaliste.
  • Utiliser le flux de travail XYZ pour détailler le visage et la peau.
  • Créer des cheveux stylisés dans Zbrush à l'aide de pinceaux courbes.

Et bien plus encore.  

Toute la modélisation des surfaces dures sera réalisée dans 3DS Max, cependant, les techniques utilisées sont universelles et peuvent être reproduites dans n'importe quel autre logiciel de modélisation 3D. Les détails organiques seront réalisés avec Zbrush, et la simulation de tissu avec Marvelous Designer.

Dans ce cours, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour créer les résultats finaux que vous voyez dans les images et les bandes-annonces. De plus, les mêmes techniques peuvent être appliquées à presque n'importe quel type de personnage,

13 HEURES !

Ce cours contient plus de 13 heures de contenu pour la partie 1 uniquement - Vous pouvez suivre chaque étape - Le cours comprend quelques intervalles de temps lapses. C'est juste pour accélérer les tâches très répétitives. Néanmoins, ils ajoutent des commentaires pour les critères de réflexion.   Le reste se fait en temps réel. 

Nous allons commencer par passer en revue notre référence, puis nous allons nous plonger directement dans la création d'un bloc de notre personnage dans Zbrush. Ensuite, nous allons d'abord créer toutes nos simulations de tissu dans Marvelous designer, pour, plus tard, les recharger dans Zbrush et les détailler.

Une fois cela fait, nous passerons au topogun, retopologiserons certaines des pièces du bloc pour, plus tard, les utiliser comme base en 3D max, où nous créerons un modèle high poly propre de tous nos accessoires de personnage et de nos pièces de surface dure.


Enfin, vous passerez ensuite une dernière fois dans Zbrush pour créer les cheveux, détailler le visage à l'aide de cartes de déplacement XYZ et détailler le personnage pour obtenir des résultats accrocheurs.

O? SE TROUVE LA PARTIE 2 ?

La partie 2 de ce cours se trouve sur notre profil.
Dans cette partie, nous prendrons le personnage vers un modèle final prêt pour le jeu, nous le poserons et le rendrons dans Marmoset Toolbag.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce tutoriel sur l'art du jeu est parfait pour les artistes intermédiaires ayant une certaine expertise dans les outils de modélisation 3D tels que 3Ds Max, Zbrush et Marvelous Designer. Tout dans ce tutoriel sera expliqué en détail. Cependant, si vous n'avez jamais touché à Zbrush ou Marvelous Designer auparavant, nous vous recommandons de regarder d'abord un tutoriel d'introduction à ces programmes (vous pouvez en trouver beaucoup gratuitement sur YouTube ou payant sur ce même site Web).

OUTILS UTILISÉS

  • 3DS Max
  • Marvelous Designer 9-1
  • Zbrush 2021-2022
  • Topogun 2

Veuillez noter que la plupart des techniques utilisées sont universelles, de sorte qu'elles peuvent être reproduites dans presque n'importe quel logiciel 3D comme Maya et 3DS Max. (sauf pour les pièces de sculpture et les vêtements)

VOTRE INSTRUCTEUR

Mario Stabile est un artiste de personnages principal qui travaille actuellement dans l'industrie des jeux vidéo AAA. Il a travaillé sur des jeux comme Call of duty, Mafia, Hitman et bien d'autres.

TRIAGE DES CHAPITRES

Il y a un total de 28 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos sont numérotées pour que vous puissiez facilement trouver exactement celles que vous souhaitez suivre.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

FastTrackTutorials

Premium 3D Art Education

Enseignant·e

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Mario Stable. Je suis un artiste senior de personnages en trois D, et je serai votre professeur pour ce cours. Dans ce cours, vous apprendrez à créer le high poly d' un personnage semi-réaliste en utilisant des un personnage semi-réaliste flux de travail modernes du début à la fin. Beaucoup de choses seront abordées dans ce cours, mais les principaux sujets sont les suivants. Premièrement, bloquer le personnage dans Zebrus pour définir la base et les proportions Deuxièmement, créer une simulation de vêtements réaliste dans Marvelous Designer. Trois, créer les accessoires et harulfas dans trois dS Quatre, détaillant le personnage de Zibros pour obtenir un résultat réaliste Cinq, en utilisant le flux de travail XZ pour détailler le visage et la peau, et six, en créant des cheveux élégants dans Zibros à l'aide dans Zibros Maintenant, comme vous pouvez l' imaginer, ce cours abordera bien d'autres sujets. Essentiellement, la façon dont vous devriez y penser est qu'à la fin de ce cours, vous serez en mesure de créer exactement ce que vous voyez dans cette bande-annonce. En ce qui concerne les programmes que nous utiliserons, nous utiliserons Zebras pour le blocage et les résidus de haute qualité, Marvelous Designer pour toutes les simulations de vêtements et trois DS Max pour les modèles difficiles à coiffer et les accessoires. Nous utiliserons sûrement Topogan pour la topologie, mais il peut être remplacé par n'importe quel autre outil de topologie Nous allons commencer par passer en revue notre référence , puis par développer l'écriture et créer le blockout de notre personnage dans Cybras Ensuite, nous créerons toutes nos simulations fermées dans Marvelous Designer pour les réintégrer ultérieurement dans Zybras et les détailler Une fois cela fait, nous passerons à Topogan, représenterons certaines des pièces bloquées pour les utiliser plus tard comme base dans Three D Max, où nous nettoierons le polymodel haut de tous les accessoires de nos personnages et pièces en forme de cœur nos Enfin, nous allons nous lancer une dernière fois dans Cybrus pour créer des cheveux, détailler le rythme à l'aide de cartes de déplacement XYZ et détailler le personnage pour obtenir Avec un total de 28 chapitres, ce cours est considéré comme un cours volumineux, mais je suis convaincu qu' à la fin de ce cours, vous saurez comment utiliser différents flux de travail pour créer des personnages réalistes. Comme toujours, bien qu'il y ait quelques intervalles de temps pour les tâches répétitives, ces délais incluent des commentaires sur le dessus pour donner un contexte sur le troisième critère utilisé Désormais, ce cours s' adresse davantage aux artistes de niveau intermédiaire qui ont déjà une certaine compréhension de base des programmes mentionnés. Si vous êtes un débutant absolu, je vous recommande de consulter d'abord certains cours d'introduction. Ce cours sera également livré avec des sous-titres générés automatiquement en anglais, chinois et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu'il aura un impact positif sur votre vie. 2. Chapitre 01: Bienvenue à tous et merci regardé les tutoriels Fast Track. Je suis Marie Savile, et je serai votre instructrice aujourd'hui. Je travaille dans l'industrie depuis plus de huit ans, principalement dans le domaine des jeux vidéo et dans des franchises telles que Cal of Beauty, Hitman, Mafia et bien d'autres Aujourd'hui, nous aborderons le processus de création du high poly d' un personnage de jeu vidéo. Pour cela, nous utiliserons Marvelous Designer pour la simulation de vêtements, zèbres pour dessiner, bloquer et d'autres modélisations, et trois D Max pour les modélisations difficiles Le cours se déroulera comme suit. Tout d'abord, nous allons bloquer le personnage dans Zebras. Ensuite, nous allons sauter et faire une simulation de vêtements dans Marvelous pour configurer la base des vêtements Ensuite, nous reviendrons à Zbrus pour peaufiner ce processus de Marvelous designer, puis nous surveillerons et créerons accessoires à la fois en trois D Max et en cebras Au final, nous ferons une base pour les cheveux. Il ne s'agira pas d'un résultat final. Ce n'est qu'un croquis pour avoir une idée approximative de la façon dont cela va se passer. Nous modéliserons également Head High Ply. Enfin, nous ajouterons ce que nous avons fait dans le tutoriel précédent. Tout ce que vous verrez dans le cours sera inclus dans les fichiers source finaux de votre didacticiel. Vous aurez inclus hi poly et tout actif ou accessoire que nous modélisons au cours du didacticiel Il est également conseillé d' avoir une expérience de base avec Di Max, Marvelous Designer et Zebrus, car nous n'aborderons pas les bases de Nous nous concentrerons plutôt sur les techniques, les flux de travail et les méthodes permettant d' aborder une production plus efficace. Ce didacticiel sera sous-titré en anglais, chinois, russe et espagnol Le tutoriel sera découpé en fragments de 30 minutes afin que vous puissiez le regarder plus facilement. Attendez-vous donc à une petite coupure entre 30 minutes et 30 minutes avec un ultra et une intro dans la prochaine vidéo afin que vous puissiez suivre le chapitre que nous sommes en train de regarder De plus, le rythme de la vidéo sera assez dynamique car nous passerons sections lentes où nous donnerons des explications sur la façon de faire les choses et d'autres sections qui seront accélérées sans commentaires et d'autres qui le seront, mais avec des commentaires, dans le cas où nous expliquons quelque chose qui n'a pas besoin d'autant de détails, mais c'est également une bonne chose à ajouter quelques notes. Donc, cela ne me dérange pas de passer du mode commentaire au simple fait de penser à des commentaires sur la façon dont je fais les choses, car l'enregistrement audio est mélangé de cette façon. Alors, sans plus attendre, passons au tutoriel. OK, donc tout d'abord, nous allons commencer par ces sous-sols, qui sont fournis dans les fichiers sources La première chose que nous allons faire est de créer les proportions de base du personnage, ce qui est très important. Sinon, on n'aura pas la même sensation au final. Nous allons utiliser la méthode des proportions de la tête, qui est couramment utilisée dans l'art traditionnel ou le dessin. Pour cela, nous allons isoler la tête et créer autant de doublons que nous en avons sur notre référence Pour cela, nous avons préalablement établi la proportion de la tête à côté notre référence, comme vous pouvez le voir ici. Nous en avons un total de 8,5, ce qui est un peu héroïque. Nous allons donc maintenant le faire dans notre modèle tridimensionnel. Donc, pour le moment, ce serait 8,5. Nous devrons peut-être procéder à un léger ajustement, mais l'abandonner serait une bonne idée générale. Maintenant, en ayant cela comme référence, une ligne comme celle-ci va nous permettre créer facilement un meilleur ratio de proportions pour les personnages. Donc, la tête devrait être comme si vous pouviez voir une tête au-dessus, en fait, un peu plus au-dessus d'une tête. Nous allons donc réduire de 8,5 têtes, car il sera beaucoup plus difficile d'agrandir le personnage. Maintenant, nous allons sélectionner masque, puis souffler un peu sur le masque, et nous allons étirer les jambes. C'est bien que vous ayez la référence sur l' autre écran, comme je l'ai en ce moment. Vous pouvez voir que je compare les mesures pour créer une longueur de fémur appropriée pour tous les autres segments du personnage Donc, en gros, à ce stade, c'est assez simple. Que devons-nous faire ? Il suffit de se masquer à mi-chemin l'os pour ne pas avoir l' impression que les articulations se déforment ou se déforment trop Ensuite, nous floutons ce masque pour que, oui, la déformation soit également moins perceptible Enfin, nous allons passer à la hausse et non à l'échelle car nous ne voulons pas non plus avoir de déformations étranges Nous remontons donc, étirons l'os indiqué, puis continuons affiner cette zone jusqu'à obtenir un aspect plus naturel. heure actuelle, je me concentre davantage sur les côtés, pas seulement sur la longueur, car les jambes semblent à peu pas seulement sur la longueur, car les près à la bonne longueur pour le moment, en comparant la taille de la tête et tout le reste. Je vais peaufiner un peu le personnage, comme ça. Ouais. Passons maintenant la partie supérieure, car pour l' instant, on a l'impression qu'il a de très longues pattes, faut donc allonger un peu plus la déchirure Il y est presque. Ouais. les pieds sont parfaits. Toutes les têtes. Mm. OK. Il s'agit de cliquer sur Déplacer. Comme vous pouvez le constater, j'ai mes outils les plus utilisés ici sur l'interface, ce qui me permet de passer plus rapidement de l'un à l'autre. Je pense que c'est peut-être la partie la plus délicate pour lui donner une belle apparence parce que oui, ses jambes sont très, très longues Nous sommes donc passés du segment 7 au segment 8,5. Donc oui, les genoux sont à peu près à cette hauteur. heure actuelle, cela semble trop long, mais c'est parce que les jambes sont encore trop fines. Nous n'avons besoin que de volumes et de tout le reste. Donc oui, ça ne vous dérange pas que le personnage ressemble à Slender Man Ce ne sera que pour un petit moment. OK, alors maintenant nous allons accélérer un peu dans une seconde Parce qu'à ce stade, nous allons principalement ajuster, oui, les proportions en masquant et en faisant pivoter, en masquant et en déplaçant, en utilisant l'outil de déplacement environ 80  % du temps pour retrouver les bonnes proportions après avoir étiré les jambes n'y a donc rien de tel que de trop compliqué ou d' intéressant sur ce point. Nous allons donc accélérer rapidement. Ensuite, nous allons confectionner des vêtements basiques pour le personnage, rien de merveilleux pour l'instant. Nous allons l' esquisser en zèbres à l' aide d'un outil d'extraction et d' autres outils que nous n'avons pas utilisés jusqu'à présent, alors déplacez-le et transposez-le aide d'un outil d'extraction et d' autres outils que nous n'avons pas utilisés jusqu'à présent, alors déplacez-le et OK, comme vous pouvez le voir, nous ajustons de petites choses. Nous allons également définir certains groupes musculaires en les normalisant simplement en accentuant certains, oui, comme ici dans les côtes Nous allons remettre un peu les hanches dans les fesses, surtout pour qu'elle paraisse un peu plus forme et musclée parce que oui, notre personnage a l'air un peu athlétique. Nous devons donc en parler dans le personnage. Donc oui, en développant principalement ces parties musculaires, nous n'aurions pas vraiment besoin d'opter pour une forme très spécifique. Juste de l'anatomie de base, en vérifiant les références si vous le souhaitez, mais nous n'avons pas vraiment besoin, comme je l'ai dit, d'être très précis. Au final, nous optons pour une esthétique semi-cartoonique réaliste basée sur un design de bande dessinée Et en fin de compte, cela sera couvert par les vêtements, la majeure partie du corps, en fait. Il nous suffit donc de créer les points de repère de base, les volumes de base, de telle sorte que lorsque l'on applique une simulation de vêtements par-dessus, cela ait l'impression d'être dans le concept. Mais oui, comme vous pouvez le voir, nous allons avoir des détails très simples sur la plupart des personnages, très fluides, pas anatomiquement corrects dans la plupart des cas Je veux dire, en termes de silhouette, oui, mais il y a aussi une certaine exagération pour la rendre plus esthétique, plus athlétique aussi, et comme si le corps humain se déformait différemment à cause des dépôts de graisse et Donc, vraiment, nous optons pour corps animal mais réaliste . C'est pourquoi il s'agit simplement de polir ces zones. Oui, pas grand-chose à part ça. OK, maintenant que nous obtenons un assez bon résultat pour le moment, je pense que nous pouvons nous lancer dans le développement des vêtements. Nous allons donc d'abord opter pour le pantalon. Nous allons utiliser du masquage et de l'extrait pour la plupart des vêtements Maintenant, la vitesse va revenir à la normale dans quelques secondes. Et nous allons nous masquer pour le pantalon, comme je l'ai dit OK. Nous allons vérifier la tête ou le point de départ du pantalon, qui se trouve légèrement au-dessus de la troisième tête. Nous comptons donc un, deux, trois. Nous arrivons approximativement à ici, à cette hauteur. Nous allons donc masquer le corps avec un masque laser comme toujours un peu comme ça. C'est bon. Oui, le masque est plutôt beau, comme certains leggings. Maintenant, nous allons passer à notre masse corporelle, assurer qu' elle se situe sur la troisième, légèrement au-dessus de la troisième, comme nous l' avons dit, nous incluons cette partie qui n'était pas parfaitement alignée. Nous allons maintenant procéder à l' extraction en ajustant légèrement les valeurs, afin que ce ne soit pas le double ce n'est pas un problème et nous créons un extrait. C'est trop avec juste un petit curseur . Ça fait du bien. Voyons de près. Mm. OK, ajustons un peu le poids du masque. OK. Mettons un peu plus d' épaisseur, juste légèrement. Et nous acceptons, et nous devrions avoir plus de casseroles. Sur un autre sous-outil en ce moment. Nous avons pour l'instant trois polygroupes, comme ceux que nous avions sur le mess de base, car ils se transfèrent généralement bien. Nous utilisons la tranche pour parfaitement adapter la forme du pantalon. Nous pouvons maintenant l'isoler et le supprimer masqué. Nous allons faire la même chose sur les chevilles. Nous allons découper la hauteur en cliquant sur Ctrl SF, puis supprimer le masqué. Et maintenant, nous avons une coupe droite sur notre pantalon. Nous allons passer aux sérums pour obtenir une topologie plus propre pour la poêle Comme vous pouvez le constater, les polygraphes ont disparu cause de la mesure du sérum Nous voulons donc nous assurer que l'extrait que nous avons utilisé en contient suffisamment, que le sérum que nous venons de faire a, malheureusement, une densité suffisante pour recréer ces formes, car comme vous pouvez le constater, la taille attire beaucoup l' attention et elle est assez blanche Idem pour les genoux sur le dos et le devant sur les chevilles Nous avons des plis et des formes assez blancs. Nous voulons donc nous assurer pouvoir les représenter tous. Pour en revenir à notre modèle, nous allons sculpter avec de l' argile pour créer des formes de base Une chose que je recommande est d'activer le masque dorsal et le pinceau pour que vous ne sculptiez pas de l'autre côté, mais nous n'avons qu' un seul côté pour le moment, donc cela ne devrait pas poser Mais au cas où vous l'extrayez, vous avez deux faces, je vous recommande vivement d'activer le pinceau pour le dos Donc oui, à toi de sculpter du côté que tu vois. K. norme K. TAM, nous pouvons créer ce type de formes, fois en positif et en négatif, en contrôlant alt Et oui, alors, en répétant le processus une fois de plus. Il est très facile de créer des plis de connexion dans les zones surélevées. C'est également un très bon outil pour dessiner les formes de base de n'importe quel pli. Donc en ce moment, vous voyez que nous sommes faire ce lissage pour papa, et ça a déjà l'air un peu stylisé Habituellement, c'est très difficile en ce moment, donc ce n'est pas comme le résultat final ou quelque chose de proche, mais c'est aussi un outil assez facile à utiliser pour obtenir des résultats rapides. Et il est facile de faire des allers-retours pour créer cette idée. Mais nous n'avons pas à nous inquiéter autant, car nous allons effectuer certaines des simulations dans Marvelous Designer. Donc, pour le moment, il ne s'agit que d'un blocage en ce qui concerne les blocages, une chose que j' aimerais mentionner, qui est mon opinion personnelle, mais j'ai vu beaucoup d'artistes traiter les blocages de manière très différente de ce que j'aime faire d'habitude Et je pense que les blocages sont très importants. Parfois, lorsque vous travaillez équipe ou sur une production, vous constaterez que les blocages ont tendance à être traités comme un simple gâchis, pas comme un gâchis de base Un blockout doit être une représentation très précise, je dirais très précise du personnage que vous allez produire, mais créé à un rythme très rapide Ainsi, par exemple, si votre blocage ne représente pas correctement le poids du personnage, la sensation de la aciérie ou le caractère du personnage Alors imaginez que vous incarnez une crpitude ou un héros vraiment fort Si vous êtes bloqué, vous ne pouvez pas le dire. Tu ne vois pas ça, tu ne vois pas leur personnalité. ce cas, le blocage que vous avez utilisé ne sert rien car il ne s'agit pas d'un désordre propre que vous utiliserez plus tard Ce n'est pas non plus une représentation du personnage actuel. C'est donc du temps perdu. blocus ne devrait donc pas être une affaire de police, mais il devrait être une bonne chose Ils devraient très bien représenter ce que nous allons produire. Et c'est une très bonne façon de voir si le design en trois dimensions fonctionne vraiment. Genre, OK, c'est cool. Cela fonctionne totalement dans le jeu dans la cinématique ou sur tout ce sur quoi vous travaillez C'est également un moyen très efficace de montrer aux producteurs, aux acteurs principaux ou aux réalisateurs votre progression ou la façon dont vous comptez incarner le personnage, ce qui vous fera gagner beaucoup de temps en termes de feedback ou d'erreurs de conception, ou d'erreurs car parfois vous verrez un bon concept fonctionne parfaitement en deux D, mais ensuite vous l' évoquez en trois D, et certaines zones ne semblent pas aussi intéressantes Il est donc utile de procéder à des refontes dans ces cas si cela ne fonctionne pas très bien Donc, comme je l'ai dit, le blocage est excellent moyen de créer cette première itération du modèle, qui ressemble au résultat final si vous fermez les Et cela vous fera gagner beaucoup de temps en production vous simplifiera la vie, car vous ne recevrez pas autant de commentaires par la suite, car vous montrerez à vos prospects ou à vos superviseurs une idée claire de ce à quoi cela va ressembler . Donc, en gros, tout ce travail que je fais en ce moment ne ressemble pas vraiment travail perdu parce que certaines personnes ne saisissent même pas ces lacunes. Et ces défauts vont me permettre de les montrer avant même de me lancer dans Marvelous. À quoi ressemblera le personnage en trois D ? Et s'ils n' aiment pas un pli en particulier, je peux simplement essayer de ne pas le faire ou peut-être de me concentrer davantage sur un autre qui leur plaît le plus. Donc oui, c'est l' objectif général d'un blocage. Comme vous pouvez le constater pendant que je parlais, ce que nous faisions est utilisé, toujours de la même manière, en utilisant la norme du barrage pour créer un lien dans les en utilisant la norme du barrage pour créer un lien dans plis ou en plissant les points de repère de base pour les plis, puis en les lissant, en utilisant la norme du barrage également de manière négative, de sorte que oui, nous définissons davantage la profondeur de ce pli repère de base pour les plis, puis en les lissant, en utilisant la norme du barrage également de manière négative, en utilisant la norme du barrage également de sorte que oui, de J'utilise également l' outil de déplacement au cas où j'utiliserais une norme de barrage trop solide, sorte qu'il s'accroche aux sous-sols Donc, à ce stade utilisez des mouvements standard de danse et des outils fluides. Je pense qu'à ce stade, il est bon de passer à un autre bref laps de temps jusqu'à ce que nous entrions dans un nouveau domaine où je puisse vous donner de nouvelles notes sur le processus. Mais pour l'instant, ce sera le même processus pendant un bon moment. Nous vous verrons donc dans quelques minutes lorsque vous verrez que la vitesse revient à la normale, après quelques secondes, je recommencerai à parler. OK, donc maintenant, nous allons masquer masquage manuel pour courber le masque, le masquage manuel pour obtenir cette courbure, car le obtenir cette courbure laser ne fonctionne pas très bien, comme vous pouvez le voir, parce que nous sélectionnons l'autre côté Nous masquons donc manuellement. Ensuite, nous allons procéder à l' extraction de la même manière qu'avec les stylos Ensuite, nous allons trancher la partie supérieure de la taille pour obtenir une coupe nette. Ensuite, nous passons aux sérums, le même processus que celui que nous avons fait avec les stylos. Nous allons l'agrandir un peu avec un modificateur de taille. Ensuite, avec Move, nous allons ajuster la sève pour éliminer tous les arbres de forme anatomique que nous avons Nous allons également trancher cette taille. Donc, en gros, nous allons suivre le même processus pour le maillot ou pour d'autres parties du blockout. n'y a pas vraiment grand-chose à ajouter au processus que nous suivons. Donc, en gros, c'est toujours pareil. On masque, on extrait, on découpe pour le rendre propre. Ensuite, nous nous déplaçons en standard, en douceur et peut-être en standard selon la pièce. Nous allons détailler la pièce, mais nous voulons qu'elles restent toutes assez simples. Comme je l'ai dit, il est important de ne pas bloquer les rues pour donner une idée de ce à quoi vous voulez ressembler, mais nous n'avons pas besoin d' aller trop loin et de tout rendre propre et beau Les prochaines minutes seront donc consacrées à une vidéo accélérée. Puisque ce que nous allons faire, c'est surtout détailler un peu plus le pantalon, puis extraire et créer la base du t-shirt. Mais comme il s'agit à peu près du même processus, je vais simplement vous féliciter pour ce que nous faisons, mais il n'est pas nécessaire de voir des détails précis à ce sujet, car c'est le même processus pour toutes les pièces Nous allons donc simplement passer à la présentation du diaporama. À ce stade, la seule chose dont vous avez besoin pour vous assurer de bien faire est masquer correctement de manière fluide afin d' vous masquer correctement de manière fluide afin d'éviter des bordures vraiment bosselées Et après l'extraction, nous faisons la même chose. Nous avons quelques plis initiaux avec des zones de connexion standard, comme le sein et l'aisselle, de sorte que nous zones de connexion standard, comme le sein et l'aisselle, n'avons pas l' impression d'être définis vous pouvez le constater, nous pouvons également combler les lacunes en accumulant de l' argile Mais ce ne sont en fait que des points de repère de base à ce stade. Nous optons donc pour de grandes chutes conformes aux normes DAM ici et là, comblons les lacunes avec de l' argile accumulée, désolé. Et dans l'ensemble , assurez-vous simplement qu'il ne soit pas aussi serré que l' extrait initial. Mais c'est à peu près ce qu'il faut pour chaque pièce. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est le cou. Le cou est légèrement différent. Alors ralentissons ça une seconde. D'accord, comme vous pouvez le voir, nous avons d'abord créé un cylindre, que nous avons simplement positionné dans la région du cou. Et ce que nous avons fait, c'est masquer le polygroupe qui se trouve en haut et en bas, et nous l'avons supprimé. Nous n'avons donc rien d'autre que la géométrie des côtés. Nous allons donc maintenant déplacer la surface avec un outil de déplacement pour obtenir une forme similaire à celle que nous aurons sur la référence. En ce qui concerne les propriétés d'affichage, comme vous l'avez vu, nous avons activé le double afin de pouvoir voir le cylindre des deux côtés sans avoir besoin d'avoir d'épaisseur dessus. Et en fait, à ce stade, il s'agit simplement de regarder la référence, bouger un peu ici et là. Comme ça. J'essaie de rendre ça un peu plus naturel. D'accord. Je pense que maintenant que nous avons les volumes de base, il est bon de commencer à définir un peu plus la forme selon le standard, comme toujours ou deux de préférence. Non, mais pour être honnête, environ 80 % du temps, mes principaux outils sont trois, à savoir l'argile , la construction de barrages standard et le déménagement. Je pense qu'avec ceux-ci, vous pouvez réaliser à peu près toutes les sauvegardes que vous souhaitez. Alors maintenant, euh, ouais. Nous allons donc découper ceci pour créer un polygroupe ici Nous allons masquer celui-ci et le supprimer. C'est ainsi que vous pouvez facilement ouvrir une sculpture sans trop de tracas Maintenant, nous pouvons le séruler et commencer à polir un peu plus une fois que les sérums fonctionnent correctement Je pense que ça devrait être une bonne chose. OK. Voyons la situation dans son ensemble. D'accord, en fait, nous allons détailler un peu plus cette section ici. Nous voulons créer une connexion cool, pas simplement avoir l'impression d'une coupe carrée. Nous allons donc revenir à l'endroit où nous avions ou avons supprimé une section dans une seconde. Laisse-moi juste ajuster ce sac. Oui, ça ne marche pas. Oui, alors allons-y. Passons simplement au modeleur C, avec PCM comme raccourci Nous allons déplacer un peu les bords et retirer cette boucle. Il a donc une forme plus ronde, et lorsque nous lissons et que nous Sims, nous obtenons un résultat plus fluide OK, comme si ça fonctionnait mieux. Donc, en gros, nous sommes simplement passés en mode sommet et nous nous déplaçons avec ou sans diapositive, selon votre préférence Je pense que nous sommes prêts à détailler et à créer ces grandes formes de plis solides que nous avons autour du cou. Ce pli est un peu plus accentué qu'au dos, nous allons donc créer le lien entre les deux. Jusqu'à présent, je pense que le dos serait moins résistant Et nous allons répéter le même processus pour les autres actifs, en les adaptant de manière standard, mobile et fluide jusqu'à ce que nous obtenions le look que nous recherchons. Cela va être accéléré, et ce sera la fin du premier chapitre, où nous avons des vidéos coupées en 30 minutes environ. Vous verrez donc comment je vais terminer cela en utilisant le même processus, et nous vous verrons dans le prochain épisode. Y y 3. Chapitre 02: Bonjour à tous, et bienvenue au chapitre deux. Ici, nous continuons à extraire certaines parties du personnage. En ce moment nous extrayons le bracelet Le processus est le même que précédemment. Inutile d'expliquer quoi que ce soit ici. Mais pour le gant, nous allons ralentir une seconde, car nous allons en appliquer une deuxième couche au-dessus la main, comme un petit lacet que nous pouvons trouver dans la référence. Pour cela, nous allons masquer l' extrait créé précédemment Nous allons régler légèrement le volume positionner la caméra dans un angle qui nous permettra de masquer correctement ce que nous voulons faire. Et maintenant, avec le laser à masque, nous allons lentement attraper le doigt comme ça. Nous voulons nous assurer de n'avoir sélectionné aucun autre doigt, donc un peu de rotation est une bonne chose pour vérifier cela. Puisque nous nous en sommes bien sortis. Démasquons maintenant cette zone manuellement, car nous voulons simplement passer le doigt autour du poignet. Ça a l'air plutôt cool. Mais affinons un peu plus le masque. OK. Accédez à la création de l'extrait. J'espère que ce n'est pas trop épais. Cela semble juste, mais un peu plus épais, je pense que ce sera mieux. Essayons maintenant. J'ai mal sélectionné l'autre doigt, donc nettoyez ça. Et j'ai amélioré un peu le poignet parce que je ne suis pas trop contente de cette forme pour le rendre propre au toucher. L'astuce que j'ai faite est parfois très utile. Donc, vous floutez le masque , puis vous l'affinez. Vous l'avez dans le sous-menu, du sous-menu au masquage. Mais oui, il est parfois très bon d'améliorer la sélection. Donc, comme ça, le supplément sera une bonne chose, je pense. Ça a l'air plutôt sympa. Passez à l'acide sérique. Cela permet généralement d'obtenir des boucles plus propres autour des frontières. Mais comme toujours, nous pouvons apporter quelques ajustements pour l'améliorer. Nous allons donc les plier avec des repères standard et basiques, comme avant avec le pantalon. Et maintenant, en travaillant sur cette partie, je pense que oui, la bordure doit être un peu plus droite, afin que nous puissions utiliser la topologie de déplacement pour l'améliorer Et pareil sur les autres parties de la main. Je vais juste améliorer la courbure ici et là et continuer à ajouter quelques points de repère de base. OK, maintenant accélère un peu. À ce stade, il va simplement falloir répéter ce processus qui consiste à ajouter les chutes principales en standard. Ensuite, nous allons créer un miroir en utilisant Subtolmster Nous supprimons donc d'abord les niveaux de subdivision. Nous allons chez Subtle Master Mirror. Oh, nous avons fait une sélection, nous devons donc contrôler le réglage, sélectionner et refaire l'étape OK. Nous avons maintenant la symétrie ici. Nous allons masquer cela pour créer le bracelet. Pour cela, nous allons donc masquer la courbe. Clip Curve, désolé. Et maintenant, nous sommes en train de sélectionner la courbe du masque. Comme je l'ai dit, nous allons masquer la zone du bracelet. Et nous allons extraire cette section. Ce temps va être un peu plus épais. Oh, nous isolons l' extérieur et supprimons l' intérieur comme toujours. Et faire des boucles de panneaux sur la bordure pour créer une certaine épaisseur. Juste la valeur pour obtenir la bonne épaisseur. Et nous avons déplacé la topologie, nous l'ajustons pour qu' elle soit correcte. Je vais déplacer ça un peu, donc. Je veux juste faire comme une zone conique, en forme de cône, désolée. Rendre la zone la plus proche du poignet un peu plus fine et l' élargir vers l'avant-bras Nous allons sélectionner l'intérieur et le réduire pour le rendre plus épais. Comme ça. Et maintenant, nous allons commencer à ajouter un peu de détail en les rendant standard, comme toujours. Nous allons donc sauter encore une fois pour passer à la prochaine étape du processus, qui portera probablement sur les chaussures. En fait, nous allons rapidement le faire ici, comme vous pouvez le voir sur la vidéo, bracelet, c'est une étape simple, donc faisons-le rapidement. Nous utilisons un masque manuel, comme nous le faisons tout le temps sur le corps. Nous commençons un peu et le nettoyons avec la courbe de découpe. Une fois que nous avons la forme initiale et créé un panneau en boucles pour ajouter de l'épaisseur, nous allons créer une boîte, insérer une boîte, la placer sur le bras Nous allons maintenant dupliquer l'objet, en isolant ce polygone pour créer le rabat de la poche Couvercle dissimulé. Nous le déplaçons un peu ici. allons le subdiviser en contrôlant le Pour celui-ci, nous allons faire la même chose, retirer le polygone supérieur pour qu'il ressemble à une pochette Alors divisez-le également. Et maintenant, nous allons ajouter une boucle au panneau pour qu'il ait de l'épaisseur. Dans un premier temps, nous voulons lui donner une forme organique. Bon, maintenant, on masque la partie supérieure du rabat, on le déplace vers le bras C'est bon. Je pense que cela sera suffisant pour le moment. Nous le plaçons là où nous aurions dû. Et maintenant, passons à la phase. Donc, pour les chaussures, nous allons suivre un processus similaire, mais comme les chaussures sont un peu plus compliquées, nous allons y aller lentement et vérifier chaque étape. Alors maintenant, nous avons dupliqué les sous-sols. Nous allons passer en mode polygroupe, isoler les pieds et les doigts d'un côté, et maintenant nous allons supprimer les éléments cachés pour simplement garder les pieds Maintenant, nous pouvons le cacher, passer à la formation et à la taille gonfler, désolé, pour créer un plus grand volume. Maintenant, nous allons bouger et créer la cheville de la chaussure. Donc comme ça. Nous parlerons plus tard de l'absence de dyna, donc cela ne nous dérange pas que les polygones Nous allons tourner le doigt un peu plus droit pour ressembler davantage à la référence, le pouce. Désolée. Et oui, c'est bien. Créez cette minuscule séparation entre le pouce et le reste des doigts Maintenant, nous allons dynamiser la nourriture. Dans un premier temps, nous allons augmenter le niveau des lotissements. Nous devons supprimer la valeur inférieure. Et oui, cette résolution est suffisante parce que nous voulons les utiliser sous la forme du champ. Nous n'avons pas besoin d'autant de détails. Nous allons nettoyer la bordure comme toujours avec la tranche et la supprimer masquée. Nous allons lisser les doigts. Ce point est un peu plus rapide car pour le moment, nous allons simplement ajuster un peu plus le pantalon. C'est pour quelques minutes. Ensuite, nous allons créer la semelle de la chaussure après avoir créé quelques formes de base pour la rapprocher de la référence. C'est un design plutôt cool. On dirait un Ninja ricane futuriste ou quelque chose Je ne sais pas, pour avoir couru de manière très agile. Nous créons donc simplement la forme dynamique de la partie arrière. Nous créerons plus tard le truc rouge ici. Mais pour l'instant, nous allons nous concentrer sur la semelle et sur la chaussure elle-même. Ainsi, une fois que nous atteignons ce point, nous pouvons dupliquer l' objet pour créer le sol. Nous allons masquer la partie inférieure comme ceci. Oui, créez des polygraphes en tranches, masquez le reste, supprimez le masqué comme toujours Nous allons ajuster le pivot ici parce que nous allons le redimensionner. Nous le déplaçons vers le bas. Nous allons le faire Nous allons l' aplatir. Et maintenant, nous allons créer des boucles panales, toutes pour les siumes, puis des boucles Pana Pour lui donner de l'épaisseur. Les sérums ont donc l'air plutôt bons. Maintenant, créons simplement les boucles panales. C'est quoi ça ? OK, attends. Oui, nous devons tout aplatir parfaitement Sinon, ça n'aura pas l'air bien quand on fera le panal oups, c'est mieux Mais laissez-moi tout de même ajuster avec une autre mesure de sérum pour me débarrasser du reste. Oui, ça a l'air bien mieux. Alors maintenant, nous allons le déplacer vers haut et le déformer un peu Allons le rendre plus épais. Nous allons maintenant faire pivoter et tordre la partie avant pour mieux ajuster l'ajustement. Nous déplaçons donc le pivot vers le point de rotation pour que cela semble naturel. Je pense que c'est une bonne chose, mais nous allons aller plus loin. OK. Maintenant, une version un peu accélérée. Nous avons donc la semelle prête. Nous allons maintenant masquer les flancs après ce court laps de temps, et nous allons par exemple la zone de la semelle qui soutient la chaussure Nous sommes donc en dynamiser la semelle pour donner plus de densité à ce processus. Nous allons donc ici. Nous voulons masquer la zone que nous allons déplacer et inverser la sélection, et maintenant nous la déplaçons légèrement vers le haut Nous l'escaladons sur tous les bords, afin qu'il soulève correctement la cheville pas la cheville, désolée. Maintenant, nous faisons la même chose à l'avant, nous l'agrandissons sur les côtés. présent, nous allons utiliser la topologie du mouvement , un peu d'argile et un peu d' argile standard pour créer une forme plus ronde et plus détaillée, comme sur la Un peu de sculpture ici. Les éléments que j'essaie d'examiner font référence pour obtenir les bonnes proportions, les bonnes formes. Cela ressemble principalement des espaces négatifs et essaie également de comparer différentes épaisseurs. Supposons donc que le sol ait un ou deux centimètres d'épaisseur, j'essaie de voir combien de fois c'est le cas pour les zones qui braisent les côtés Et j'essaie juste de le reproduire. Pour Blocka, il est très important que vous preniez références visuelles car, évidemment, si vous vous concentrez uniquement sur des formes spécifiques de la chaussure, il est très facile de perdre la trace des proportions Il est donc très important qu'à ce stade, vous ne vous concentriez pas autant sur les détails ou sur des pièces spécifiques, comme vous le voyez, tout est très simple. Et nous devons nous concentrer sur la création du bon champ. Parfois, cela signifie ajuster une petite proportion ou simplement changer la mesure de quelque chose. Il est donc très important que vous prêtiez constamment attention à l' image globale et que vous voyiez, accord, pour que ce ne soit pas aussi rond qu'il le devrait. C'est se sentir plus court, c'est se sentir plus long. C'est donc ce genre de choses que vous devriez rechercher dans cette partie. Et essaie aussi de ne pas tout gâcher comme je l'ai fait avec le sel. Mais oui, l'important, ce n'est pas la qualité de ce que vous sculptez car nous allons jeter la plupart de ces œuvres. Nous l'utiliserons comme référence et base de proportions pour les futurs messages clairs que nous développerons. Le plus important est donc que vous vous concentriez vraiment , les proportions et sur silhouette, les proportions et sur la séparation. Je pense qu'à ce stade, étant donné que nous faisons constamment la même chose avec l' accumulation d' argile et que nous nous déplaçons jusqu'à ce que nous obtenions la bonne lecture, nous pouvons accélérer les choses un peu jusqu'à ce que nous arrivions à détruire la partie rouge de la teinte Nous y reviendrons donc à ce moment-là. Y D'accord, donc notre forme est presque prête. Nous sommes sur le point de ralentir et de parcourir la zone rouge, qui masquera la chaussure Comme toujours, nous créons un doublon, nous allons découper la zone que nous voulons N'oubliez pas d'appuyer sur Alt lorsque vous avez terminé d'utiliser ce masque , sinon il masquera il ne masquera pas le côté opposé à ce que vous souhaitez. Nous allons donc partir de ce polygraphe violet et le déplacer un peu vers le haut Et je pense que nous allons supprimer la mesure de la série avant trancher quoi que ce soit ou d'ajouter les boucles panales Hum. Oui, je n' aime pas cette région. Revenons un peu en arrière. Coupez-le sous cet angle, ce qui sera certainement mieux. Et maintenant, essayons les sérums. Oui, c'est mieux. Parfois, selon l'angle vous pouvez saisir un angle et environ un polygone et oui, cela gâchera votre travail Il est donc bon d'y retourner. OK, donc on déplace ça vers le haut. Comme je vous l'ai déjà dit, ce que j'essaie de faire ici, c'est en quelque sorte de saisir le toucher général de la chaussure. Comme vérifier la distance entre le bout des orteils et cette partie rouge. Essayez également de voir comment il s'ouvre et jusqu'à quel point il se trouve sur la jambe. Et oui, j'essaie juste d' avoir cette première impression. De toute évidence, ce ne sera même pas près de la finale à ce moment-là. Mais comme vous pouvez le constater, je ne me concentre pas sur la netteté sur ce point et contente de faire des croquis très approximatifs pour obtenir ces points de repère et tout le reste et avoir une idée de ce que sera la chaussure Et même si vous ne terminez pas une partie de la surveillance, plus vous augmentez le blocage, plus il est facile de comprendre ce qui ne fonctionne pas ou ce qui ne fonctionne pas Il est donc bon de sauter d'une pièce à autre et de continuer à en ajouter, jusqu'à ce que vous sachiez que tout va bien. Cela fonctionne donc, cela ne fonctionne pas ou autre, et vous continuez à améliorer le design Cette partie est donc assez accélérée. Nous n'ajoutons pas vraiment beaucoup de valeur au design. Nous ajoutons simplement du volume au sol pour le rendre plus gonflé et plus sportif, comme en référence Contrôlez un peu les angles. Séparer la partie avant et la partie arrière et simplement masquer, faire pivoter, travailler ces sections, pour qu'elle soit un peu plus propre, un peu plus comme dans le concept, sans vraiment faire quoi que ce soit de très essentiel Mais ce que nous allons faire ensuite, c'est ajouter les bretelles , les lacets et le dos de la chaussure et aussi le dos comme des bretelles, la pièce qui ajouter les bretelles , les lacets et le dos de la chaussure et aussi le dos comme des bretelles, la pièce qui ressemble aux lacets arrière, je ne sais pas comment on Donc oui, vous pouvez voir que nous ne faisons que peaufiner un peu plus ces zones. Comme toujours d'une manière très approximative, nous préparons ce qui sera le cas plus tard pour le high poly. Mais à ce stade, il suffit de contrôler un peu plus les formes pour se rapprocher du bon design, créer les zones de champ sur les côtés, rendre l'ensemble du dessin un peu plus rond. Mais maintenant, allons-y et passons à la partie avant. Nous allons donc nous masquer, comme toujours. Pour la sangle latérale, nous utilisons la courbe du masque, qui nous permet de faire comme une sangle droite, ce qui va être plus facile. Maintenant, nous allons l'extraire . Je suis venu plutôt bien. Mais reprenons le même processus de sérumisation et de mise en boucle une fois que nous serons satisfaits Donc, cette fois, nous allons créer les boucles du panneau légèrement différemment. Tout d'abord, nous allons supprimer ces boucles avec Cmdlar, comme celles que nous avions l' habitude de supprimer, désolé Et maintenant, nous fabriquons les boucles du panneau une fois que nous sommes satisfaits de la position et de la forme dans lesquelles elles sont placées. OK, une fois que nous l'aurons fait, nous allons faire la partie avant d'une manière très similaire. Mais au lieu d'extraire, nous allons faire un insert avec une boîte. Alors laisse-moi juste vérifier ça. OK. Nous allons donc insérer une boîte maintenant Nous réduisons ce volume jusqu'à obtenir un volume similaire à celui dont nous avons besoin pour séparer les orteils du pouce. Placez-le là, redimensionnez-le un peu plus et positionnez-le en place. Permettez-moi de m'attarder également sur ce domaine. Vous pouvez donc voir tous les éléments que j'ajoute. Cela m'aide à comprendre le reste du volume, ce qui m'a permis de voir que la partie rouge était trop grande sur le devant des pieds Nous avons donc dû la réduire. Nous allons maintenant créer un tube incurvé, en fait, à partir du centre, désolé, les orteils et le pouce. Juste pour faire cette corde juste là. Nous tirons un peu pour le mettre en place. Et nous y voilà. Il suffit de le déplacer un peu pour qu'il soit plus naturel. Mais bon, nous commençons déjà à avoir une assez bonne idée de l'ensemble. Cela ressemble déjà à un design solide. Maintenant, allons sauter et passons à la boucle ensuite. Ajustons donc un peu cela, et nous allons sauter dans les boucles dans une seconde, une seconde Bien, ça a l'air plus propre. Et permettez-moi ajuster rapidement ces éléments sur Speed Up Erson afin que nous puissions préparer un peu mieux la chaussure aux boucles et lacets arrière que nous allons créer en une seconde Quelques ajustements ici et là, et nous sommes prêts à créer la boîte pour les boucles Alors allons-y, insérez une autre case. Je vais faire pivoter, redimensionner un peu, mettre en place. Ce sera comme un simple bloc-boucle, pas comme un design vraiment final ou quoi que ce soit d'autre, mais juste pour aider à comprendre le Pour être honnête, j'ai déjà mentionné que le blocage devait être représentatif du résultat final, même s'il n'était pas aussi net Normalement, je ne vais pas aussi loin, alors peut-être que je ne ferai pas ces boucles Ce ne sera qu'une boîte, ce que nous faisons d'ailleurs en ajoutant un lingot ici Donc normalement, je n'ajouterai pas ces boucles. Je vais juste faire comme une boîte et faire la même chose pour la corde et certains détails que nous avons faits. Nous allons simplement rester un peu plus simples, juste pour des raisons d'efficacité. Mais comme c'est pour le didacticiel, nous voulons qu'il soit beau dès le début, nous allons faire un effort supplémentaire avec un blocage Mais gardez à l'esprit que cela n'est probablement pas nécessaire pour une production. C'est donc comme vous montrer un peu plus sur le processus de verrouillage De plus, pour ce genre de choses, vous pouvez facilement, au lieu de simplement lancer une boîte, vous pouvez facilement lancer une boucle de basse pour enfant que vous avez autour de vous ou peut-être une boucle d'un autre modèle que vous utilisiez auparavant Donc oui, c'est juste pour le divertissement, disons. Donc oui, nous avons cette boucle en place. Nous allons simplement le dupliquer, le déplacer de l'autre côté. Et nous devrions être bons pour les boucles. Et une fois que nous l' aurons mis en place, il ne nous restera plus qu'à faire pour la chaussure, je pense, ce sont les lacets arrière Nous avons évidemment besoin d'un peu d' épaisseur et d'autres éléments, mais je pense que cela viendra plus tard. Finissons-en avec les bretelles. OK. Donc, plus de détails dans Quick Camera. Maintenant, nous allons réorganiser un peu la scène, comme vous pouvez le voir, et nous allons saisir le lien que nous avions entre la main entre les doigts, et nous allons l'utiliser comme doublon et le déplacer vers le bas de la chaussure comme lacet Nous allons donc le placer « Oui ». Je suis ici. Mais nous allons procéder à d' autres ajustements. Donc ça a l'air plus joli. Donc, tout d'abord, nous allons saisir cette partie. Nous allons le déplacer jusqu'au bout. De plus, nous allons saisir l'outil de déplacement et le déplacer pour qu'il ait l'impression qu' il est attaché à la chaussure. Le reste du processus de fabrication des chaussures va donc être accéléré. Comme nous n' apportons pas beaucoup de modifications, nous affinons simplement certaines formes à l' aide de l'outil de déplacement , en ajoutant de très petits plis, et nous allons créer des boucles pour toutes les pièces afin de les épaissir, comme vous pouvez le constater en quelques secondes, mais c'est à peu près tout. Nous en avons donc fini avec les chaussures pour le moment. Nous allons terminer le chapitre deux dans une seconde. Ensuite, dans le chapitre trois, nous aborderons la création du reste des pièces pour le blockout. Profitez donc du reste de aversion à la vitesse et rendez-vous au chapitre trois 4. Chapitre 03: Bienvenue au chapitre trois. Nous continuons à extraire certaines des nouvelles assiettes et pièces de tissu pour le personnage. Pour l'instant, nous demandons la pièce d'échecs, extrayant et en polissant légèrement les outils traditionnels que nous utilisons. Maintenant, nous allons nous arrêter une seconde car nous allons créer trois groupes poly pour créer trois groupes poly pour créer cette séparation juste là Nous devons donc également diviser celui-ci en demandant ceci puis en le regroupant par masque. Je pense que le masque fonctionne. Mais améliorons-le légèrement. OK, pas de polygroupes masqués, désolé, polygroupez par masquage. Nous allons maintenant effectuer des mesures en série sur la base groupes afin d'avoir une arête nette sur chaque groupe, puis nous allons effectuer des boucles de panneaux avec l'option de modification de l'altitude et du nombre de boucles de panneau Il est important que nous activions l'option groupes, sinon elle ne le fera pas comme ça. Ainsi, en ajustant l'épaisseur et l'élévation, nous obtenons un résultat que nous jugeons acceptable C'est ce que nous recherchons. L'idéal est donc de jouer avec les boucles, élévation, l'épaisseur et le biseau pour obtenir un résultat similaire à celui que nous observons actuellement Mais ça a l'air plutôt bien. Nous avons juste besoin d' affiner un peu la courbe que nous obtenons ici, pour qu'elle soit lisse et correcte. Mais encore une fois, c'est juste pour des raisons de blocage, alors ne vous inquiétez pas trop. Genre, ça devrait aller. Alors maintenant, nous allons accélérer un peu. Ensuite, nous allons faire le reste des plaques sur la poitrine, sur les bras, et nous allons suivre un processus très similaire. Nous allons continuer à extraire. Une fois que nous serons satisfaits de la silhouette, nous allons faire des panaoops avec des galets, pour donner l'impression d'une Mais pour la pièce d'échecs en particulier, nous allons créer des polygroupes Donc, ce que je fais maintenant, c'est simplement masquer la forme générale que nous voulons Une fois que nous avons l'assiette, la plaque pleine, symétrique. Nous allons créer des polygroupes, ce sera donc le premier groupe pour les pochettes Nous allons ralentir lors d'un deuxième pari pour cette partie, qui a pris un peu plus de temps. C'est plus amusant à regarder en mode speed up. Maintenant que nous avons séparé les feuilles, comme vous l'avez vu, j'ai essentiellement fait la même chose. Essayez simplement les panalops et voyez à quoi ils ressemblaient. Je vais donc y retourner et peaufiner le masque pour le rendre plus propre et juste autour des épaules. Cela ressemble donc à une armure plus professionnelle, plutôt qu'à une armure bien conçue. Revenons maintenant à la première couche de la chemise pour l'ajuster à l'armure sous-jacente, il en va de la chemise pour l'ajuster à l'armure sous-jacente, il de même pour le plastron Pareil pour le cou, petits ajustements pour réunir le tout. Comme nous l'avons déjà mentionné, chaque fois que vous ajoutez une nouvelle pièce, il est bon de réévaluer la forme des autres, surveiller les espaces négatifs, surveiller les nouvelles silhouettes qu'elle crée Maintenant que nous avons un plastron plutôt décent, nous allons faire les groupes, nous ralentissons un peu. Et nous devons aligner le masque pour s'adapte parfaitement au plastron que nous avons sur le sein droit. Nous voulons que le groupe reste similaire à celui que nous voyons sur la référence Comme vous pouvez le voir, ce plastron comporte plusieurs pièces Nous devons donc polir ces masques. Nous allons créer des polygroupes sur toutes ces sections Ensuite, je vais extraire ces masques et oui, faire la même chose que n'importe quelle autre pièce sur laquelle nous travaillons, créer des polygroupes pour celle-ci, effectuer l'extraction, faire les boucles de panneaux et affiner un peu jusqu'à obtenir une forme qui nous plaît Maintenant, nous masquons la partie dorsale pour créer un nouveau polygroupe en dehors de celui de la poitrine, et nous allons cacher une boucle autour du cou, celle-ci, celle-ci et celle du dos Pour créer un nouveau polygroupe à partir de cette sélection avec Transpose, nous contrôlons le clic et les polygroupes situés sur le cou, nous les isolons, et une fois que c'est masqué, nous allons créer un polygroupe pour Nous allons également le découper en quatre sections en masquant cette boucle et celle-ci et en les regroupant automatiquement avec celle-ci. Ensuite, nous aurons ces quatre polygroupes sur le cou, celui sur le plastron, celui sur le dos, et nous allons faire comme le harnais sur le dos Nous fabriquons donc ce masque. Je sais que c'est un peu accéléré, mais pour être honnête, en ce qui concerne le masquage et les polygroupes, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d' expliquer Nous sommes simplement en train de masquer et de cliquer soit sur des groupes automatiques, soit sur des groupes masqués ou sur des groupes Donc, ces trois options. Et nous avons vraiment besoin de masquer certaines pièces et masquer les nouvelles formes que nous voyons sur la référence. Maintenant, la plupart des pièces sont déjà groupées, nous allons donc procéder à l' extraction de ces pièces et à la création des assiettes, qui seront superbes. Mais accord, maintenant que tous les polygroupes sont presque terminés, nous allons utiliser l'option des groupes activée, comme toujours, pour que les smess créent boucles nettes et continues autour de la bordure du polygroupe, donc comme ça, et cela augmente légèrement Maintenant, lorsque nous classons les boucles par groupes, vous voyez déjà que ces séparations sont très bien effectuées sans trop d'effort Maintenant, nous allons modifier ces polygroupes car certaines de ces zones seront bien meilleures si nous les travaillons séparément. Nous allons donc procéder un par un, faisant les boucles de panneaux par groupes. Retravailler certaines de ces séries de mesures au cas où la topologie de cette zone ne fonctionnerait pas aussi bien Et en ajustant les niveaux, l'élévation, l'épaisseur et les boucles chaque boucle panoramique pour obtenir le résultat que nous recherchons pour chaque pièce Donc, comme je l'ai dit, il est préférable de travailler individuellement sur chacune de ces sections plutôt que dans leur ensemble, sinon elles se ressembleront beaucoup. Nous voulons également que certaines d' entre elles soient positives, d' autres négatives afin d'avoir ces différences dans la lecture de la plaque. Comme vous pouvez le constater, sans trop d'efforts à partir d'un extrait original du test, puis de quelques polygroupements par-dessus, de sérums et de panaops, nous pouvons obtenir une conception d'armure assez rapide sous forme de blockout, encore une fois nous pouvons obtenir une conception d'armure assez rapide sous forme de blockout, encore une Mais je dirais que c'est quand même assez agréable à lire. Maintenant, nous allons ajouter quelques dernières brindilles. Et maintenant, nous allons travailler un peu sur les épaules. Alors permettez-moi d'abord de clarifier un peu les choses. OK, c'est l'heure de travailler sur les épaules. Donc, d'abord, nous dupliquons la base car nous allons créer une nouvelle section de polygroupe comme toujours avec un bon masque, suivant ce que nous voyons sur la référence Et une fois que nous serons satisfaits de la forme générale, nous allons créer un sérum polygrup par groupes Et une fois que nous y serons parvenus, ce qui devrait être le cas maintenant, nous devons nous assurer que la densité des sérums est suffisante Maintenant, nous pouvons réellement jouer avec les boucles Pan et créer l'extraction que nous aimons obtenir. Et juste comme ça, assez rapidement. Évidemment, assez rapidement dans la version accélérée, cela a pris quelques minutes. Mais assez rapidement, nous obtenons une forme secondaire qui sera agréable à lire, et grâce à nos très jolis outils Move topological et dam standard, sont Move topological et dam standard, ainsi que Smooth, nous obtenons cette belle lecture de la silhouette et en masquant et en bougeant un peu, nous allons obtenir un deuxième volume différencié Vous verrez que nous dépassons assez rapidement le blocage car au final, il s' agit d'un ZebrStolSet de base J'essaie de donner un contexte, une explication, mais en réalité, c'est assez simple. Et nous aborderons les techniques plus en détail plus tard au stade de Hi Poly et de Marvelous Designer Mais pour l'instant, c'est toujours le même processus. Tu en vois un, tu vois tout. Donc, en gros, il suffit de s'arrêter et de donner un peu plus de contexte au cas où une pièce deviendrait un peu différente d'une autre. Mais au final, ici, à peu près tout est pareil. Ici, nous créons simplement un désordre d'insertion d'un cube, que nous allons appliquer ici sous forme de désordre booléen Nous le recoupons donc. Nous sélectionnons les deux et nous changeons le type booléen par le second Ensuite, il suffit d' activer le booléen live. Et nous y voilà. C' est donc le résultat de base du booléen Maintenant, nous pouvons simplement le déplacer car il s'agit d'un booléen dynamique. Cela nous permet de simplement déplacer n'importe quel volume que nous activons en mode booléen soustrait Ainsi, toute modification apportée à ce sujet sera reflétée dans le booléen Nous pouvons donc maintenant choisir les options pour une boucle de panneau de cette pièce. De la coque du bras, et le booléen sera toujours appliqué dessus Donc maintenant, si nous redimensionnons le volume du booléen, il sera plus petit si nous l'augmentons ou le déplaçons vers le bas Je vais également changer. Et si nous le subdivisons ou si nous en changeons la forme, il sera également appliqué en temps réel. Il suffit donc de regarder la référence, voir à quoi elle ressemble, d' en appliquer une sur le devant puis une sur le dos. Et avec C Modeler, nous allons supprimer les bords des bordures pour qu'elles soient un peu plus arrondies, bordures pour qu'elles soient un peu comme sur la référence Nous allons le faire dans les deux cas. Mais il se peut que nous changions plus radicalement la forme. Nous verrons. Je veux dire, comme si ça fonctionnait plutôt bien en enlevant les coins ou que ça paraissait plus arrondi. Mais oui, jusqu'à présent, ça a l' air plutôt bien. Je pense donc que nous allons en rester là. En fait, je vais appliquer le Bollon et maintenant que j' ai appliqué le booléen, je vais créer un nouvel objet que je viens d' insérer dans la scène. Maintenant, nous allons simplement le sérimer rapidement pour qu' il ait une topologie plus propre, car les booléens perturbent un peu la topologie et maintenant que j' ai appliqué le booléen, je vais créer un nouvel objet que je viens d' insérer dans la scène. Maintenant, nous allons simplement le sérimer rapidement pour qu'il ait une topologie plus propre, car les booléens perturbent un peu la topologie. Mais à part ça, il suffit de faire les panal oups, et c'est parti Maintenant, nous allons passer rapidement à la section du bras, le coude, désolée, ce que nous allons faire en insérant un cylindre comme celui-ci Et il va créer une section pour cet extrait sur l'avant-bras car nous devons lui donner l' impression d'être un bras robotique, donc deux sections, une connexion Et oui, pour cette section, nous allons faire à peu près la même chose qu'avant, lire les polygroupes sur les zones que nous allons découper ou extraire avec des courbes de masque, comme des lignes de défilement, et simplement contourner les sélections pour avec des courbes de masque, comme des lignes de défilement, et simplement contourner les que vous puissiez les masquer comme des sections de polygroupes propres La partie utile de cet outil de masquage des courbes réside dans le fait que vous pouvez créer courbes épurées et modifier l'apparence de la courbe en appuyant sur Alt ou en double sur Alt. Maintenant que nous avons une sorte de section d'armure de base pour cela, nous pouvons cacher l'avant-bras, dupliquer le cylindre du coude, et nous allons ralentir une seconde pour montrer comment, dans le modèle C, nous y ajoutons une connexion. Un autre ici et de l'autre côté pour faire un beble. De cette façon, nous pouvons fabriquer un cylindre plus rond. Et ce sont les super boucles que nous ajoutons sur le côté pour qu'il s'arrête à plat à ce moment-là, désolé. Et nous avons, genre, une esthétique plus arrondie, qui a l'air un peu plus stylisée, ce qui est sympa. Nous y voilà donc. Nous avons deux sections, deux plaques, nous avons créées à la fois avec des booléens et en masquant des groupes Vous pouvez créer les deux plaques dans les deux sens en utilisant des booléens ou en utilisant des sections de groupes poly, mais je voulais afficher les deux pour vous Maintenant que la sève est en quelque sorte terminée, nous devons nous assurer qu' avant de faire des boucles en panneaux, nous avons un aspect rond et lisse. Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à créer des boucles à panneaux avec l'épaisseur, l' élévation, les boucles et le biseau que nous voulons, et il en va de même pour la plaque de l'avant-bras OK. Je veux dire, je ne suis pas très content de la façon dont la topologie évolue près de ces coins Donc, faire un sérum peut parfois résoudre ce problème. Nous devons jouer avec une valeur afin obtenir des boucles correctement distribuées. Ce que nous cherchons, c'est de ne pas étirer les boucles dans les coins. Euh, oui. Ça n'a toujours pas l'air très beau. En général, il est bon d'essayer de jouer en changeant par rapport à l' ancien ser meser, en modifiant la densité, en faisant des tests, en modifiant ces options jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous satisfasse Mais pour être honnête, cela s'avère difficile maintenant. Il y a ce coin qui ne fonctionne pas. Laisse-moi changer ça et voir. Oui, ce n'est pas trop mal. Allons-y avec ça. H. D'accord. OK, j'en suis content. Je veux dire, comme je l'ai dit, ne transpirez pas trop. C'est juste un blocage pour le moment. Revenons donc en arrière et faisons d'autres pièces. Nous ne voulons pas rester ici toute la journée, contenter de créer une pièce parfaite et agréable. Nous voulons créer uniquement la sensation générale, poids et les formes pour chaque élément. Il est donc important de continuer à ajouter pièces avec un niveau de raffinement acceptable, mais pas trop, afin que lorsque nous les ajoutons, nous puissions revenir, comme vous l'avez dit, comme vous le voyez actuellement entre l' épaule et l'articulation, et ajuster les proportions qui s'y trouvent. Euh, parce que oui, les nouvelles pièces signifient plus de mesures et plus de sauvegardes que vous pouvez utiliser pour les comparer à la référence et voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas Donc, oui, il est important de ne pas trop s' attarder sur certaines parties du blockout. Vous essayez donc de lui donner une belle apparence, mais si vous constatez que cela prend trop de temps, normalement, cela ne facilitera pas la production, alors optez pour quelque chose de différent. Et oui, vous n'avez pas besoin de terminer parfaitement chaque partie avant de continuer. Maintenant, cela va être un peu accéléré puisque nous allons simplement revenir sur toutes les pièces que nous avons créées, en les sculptant un peu, pour que cela ressemble davantage à un bras robotique recouvert d'argile, à un standard de barrage ou à de très beaux outils La dynamique trigonométrique que nous utilisons ici pour l'aplatir. Rien de trop chic pour le moment. Et j'espère que ce bras sera plus robuste et plus robotique parce qu'il a l'air en forme et athlétique. Le bras doit donc être aligné sur cela. Il faut donc avoir l' impression d'être musclé, mais en même temps robotique , et je pense que nous faisons du bon travail à ce sujet. Et nous revenons à la case départ. Nous allons le créer avec un bracelet incurvé. C'est aussi un outil très utile. Mais, vous savez, avec Curvetrap, vous avez toujours le problème que orientation de la courbe n'est pas trop bonne. idéal, nous voulons donc supprimer tous les côtés sauf l'un d'entre eux, celui qui nous fait face, puis nous pouvons tromper et ajuster celui-ci. Parce que, comme vous pouvez le constater, les zones incurvées se salissent En tirant, vous pouvez en quelque sorte le réparer un peu, comme nous l'avons fait au dos, comme nous le faisons ici maintenant. Mais elle n'est pas parfaite. Il est donc toujours bon de se rapprocher, retirer les polygones situés au dos sur les côtés après quelques Mais je ne pense pas que cela va régler grand-chose. OK, alors cliquons sur Split on Musket parts. L'objet est donc entièrement divisé dans un outil différent, et maintenant, en cliquant sur les groupes externes, il devrait avoir des sections différentes pour chacune de ces faces en polyéthylène. Nous allons donc tous les supprimer sauf celui qui est en face de nous. Et maintenant, il est plus facile de travailler avec celui-ci parce que nous n'allons pas tordre les sections, et nous pouvons utiliser la boucle en panneau fois que nous avons fini de prendre la forme, ce qui sera beaucoup plus facile. Nous pouvons donc simplement déplacer cette pièce. Et maintenant, cela va s' accélérer un peu parce que j'ai juste mis trop de temps à l'ajuster. Il me suffit donc d' ajuster le bracelet, créer les boucles latérales pour lui donner une belle apparence. Mais il n'y en a pas trop. Je ne sais juste pas pourquoi ça a pris autant de temps. Donc oui, maintenant c'est ajusté. Les boucles du panneau sont très bien faites. Nous allons donc créer la boucle qui passe sous l'aisselle Encore une fois, nous insérons une boîte, et nous allons travailler avec Cmdular pour Nous ajustons donc simplement la boîte aux proportions que nous voulons. Nous le plaçons où bon nous semble. OK. Cela devrait être mieux. Il suffit de comparer avec la référence pour la rendre aussi proche que possible en termes de position. Ouais. OK, nous voyons donc que la boucle a ce biseau sur les côtés, et on a aussi l'impression qu'elle a un pli sur la base Donc, tout d'abord, nous allons simplement le garder ici parce que la courbure est telle qu'elle ne fonctionne pas très bien sous tous les angles. Pour qu'il soit visible à la fois à l'avant et à l'arrière, il faut qu'il se trouve sous l'aisselle, ce qui ne me convainc pas vraiment, car les deux vont se clipser davantage et on ne le verra pas autant Donc, probablement l'un de ces concepts que nous devons ajuster. Bien que nous puissions y mettre deux boucles ou une très longue pièce métallique, nous allons opter pour une petite boucle buccale pour le moment pour le blocage Nous passons donc à C Modeler. Nous allons enlever le bord du coin pour qu' il ressemble à un gros beble. Nous allons nous débarrasser de tous les autres pour en faire un petit caillou un peu plus gros Et maintenant, nous allons sélectionner ces arêtes en bas et créer une boucle supplémentaire, une extrusion, désolée Et cette boucle supplémentaire, on peut la masquer avec un masque laser comme celui-ci. Nous pouvons inverser le masque et maintenant nous pouvons le réduire un peu Il nous faut encore une boucle, une seconde. Nous revenons donc à certaines : nous ajoutons cette boucle supplémentaire et maintenant celle-ci de l'autre côté. Cela permet d'éviter de l' utiliser pour déformer les sites. Nous devons maintenant masquer à nouveau cette boucle car elle a conservé l'ancienne sélection, inverser et réduire la sélection, le polygroupe Bon sang, je gâche cette sélection , Osc. Oui, allons-y. Maintenant, nous le réduisons un peu comme ceci. Et maintenant, prévisualisons son apparence. C'est à peu près juste. C'est bon. Je pense que quelques boucles supplémentaires vont améliorer la forme. Nous pouvons placer ces super boucles près des coins, comme nous l'avons fait dans les précédents tutoriels sur le Knife, au cas où vous l'auriez vue, et au cas où vous l'auriez manquée, je vous le recommande vivement. Nous montrons comment utiliser de très belles techniques similaires pour faire toutes ces choses de manière plus avancée, je dirais. C'est bon. Je ne veux pas y consacrer beaucoup plus de temps, alors je vais accélérer les choses, et nous vous verrons au chapitre quatre. 5. Chapitre 04: Bienvenue au chapitre quatre. Nous allons maintenant démarrer les courroies, ce qui va consister à insérer deux cylindres, à retirer les capuchons, en ne laissant que la zone extérieure Maintenant que nous pouvons modifier ces polygones sans créer trop de déformation sur les polygones intérieurs, nous allons évidemment les ajuster principalement avec move, mais nous allons également utiliser smdular pour déplacer les sommets situés sur le dessus afin de les ajuster à la taille Vous pouvez également sélectionner la boucle ou les polygones intérieurs pour les déplacer et les redimensionner ensemble . Et une fois que nous serons satisfaits de la courbe qu'ils ont, en suivant la référence, il suffira de retirer les capuchons et de créer le volume à l'aide de boucles à panneaux. Même processus que précédemment. Nous jouons toujours avec les mêmes valeurs. C'est donc une tâche assez facile. Nous jouons avec la largeur, désolé avec l'épaisseur , le biseau, avec les boucles jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat obtenu Et si nous faisons des brindilles, ce sera principalement avec S modular qui supprimera ce sera principalement avec S modular qui certaines des boucles situées près de la bordure pour obtenir une finition de lissage différente Une fois que les belvés seront prêts, nous allons sauter sur ces poches, dont le processus sera assez similaire à celui du bras Nous allons donc quadriller ces deux cases comme base. abord, nous allons retirer certains capuchons pour quadriller le rabat en dupliquant le cadre et retirant les polygones indésirables, masquant les zones du rabat que nous voulons modifier, en coupant les coroners, comme nous l'avons fait pour le foulard suivant, Tout d'abord, nous allons retirer certains capuchons pour quadriller le rabat en dupliquant le cadre et en retirant les polygones indésirables, en masquant les zones du rabat que nous voulons modifier, en coupant les coroners, comme nous l'avons fait pour le foulard suivant, exactement le même processus ici. Une fois que nous aurons en quelque sorte la forme que nous voulons obtenir, nous allons regrouper cette boîte par faces, puis nous allons faire des boucles de panneaux par groupes, comme nous l'avons fait quelques fois auparavant. Et c'est en prenant les valeurs que nous obtiendrons l' effet d'avoir différents modèles de vêtements cousus ensemble Maintenant que le polyframe est activé, nous pouvons voir qu'ils sont séparés en groupes Nous ferons la même chose sur le volet plus tard. Peut-être des sérums avant parce que c'est trop dense comme ça. Ok, donc maintenant nous avons une base assez décente. Nous allons y retourner pour en cracher une version. Nous allons créer la décoration qu' il y a sur le rabat en insérant une boîte, en retirant de la même manière la plupart des bords et en biseautant la surface pour obtenir la forme souhaitée, puis en insérant ces capsules, en les étirant et en les appliquant sous forme de lingots vivants, comme nous puis en insérant ces capsules les étirant et en les appliquant sous forme de lingots vivants, comme Nous devons le faire sur quatre des virages. Une fois cela fait, nous devrons enduire la boîte avec le bulling appliqué jusqu'à ce que nous obtenions une topologie qui puisse être soudée et lissée correctement Nous avons donc besoin de sérums à quelques reprises. Tu me verras ici. Je vais ralentir. Vous me verrez donc ici, train de tester et de modifier les paramètres des sérums jusqu'à ce que j'obtienne une topologie différente de celle-ci, qui En conservant les groupes, en augmentant les groupes, désolé, et en utilisant l'héritage, nous pouvons atteindre ce type de résultat connecté. Ce qui ne fonctionne pas toujours. peut donc que nous devions modifier légèrement la densité des bullins pour modifier la disposition de la topologie et voir si le désordre en série permet d'obtenir un bon résultat, obtenir un bon résultat, ce qui peut parfois arriver car la topologie peut être car la topologie Cela semble plutôt bon, pour être honnête. Mais essayons avec une boucle au milieu de la boîte, et peut-être que maintenant elle sera plus belle. Essayons. D'accord. Nous avons quelques problèmes, ce qui est normal pour ce type de formes. Un moyen facile de s'en sortir serait de simplement dynamiser choses et d'affecter une police à la formation, ce que vous pouvez faire si vous préférez J'essaie juste d' obtenir un bon résultat en utilisant une topologie propre, enfin, une sorte de topologie propre Je pense que cela pourrait être suffisant ? Supprimons donc les autres pièces que nous n'utilisons pas et revenons à la pièce suivante. Il s'agira de la partie inférieure du rabat, de la boucle et de la boucle reliant les deux Pour la boucle, nous allons utiliser celle des chaussures pour en masquer la moitié, l' étirer et amincir un peu la partie inférieure comme ceci Comme vous pouvez le constater pour le blocus, il est bon d'être résolu. Il est donc parfois préférable de réutiliser ce que vous avez déjà autour de vous. Cela accélérera votre entraînement. Cela a l'air bien la plupart du temps et moins visible si vous en avez pris suffisamment. Nous allons donc supprimer les zones qui ne semblent pas aussi propres. Ils leur manquent probablement. An Walla a l'air bien mieux. Essayons avec différents paramètres. Parce que by groups va travailler avec elle. Nous pouvons donc polygrouper normalement ici. Alors faisons-le et voyons voir. D'accord. Oui, nous devons regrouper ce qui est visible, que cela ne fasse pas de choses étranges quand nous utilisons des sérums Et maintenant je pense que nous pouvons à nouveau utiliser des sérums. Ouais C'est mieux Essayons maintenant. Ce n'est pas très bon. Je pense qu'il reçoit des informations d' un groupe et qu'il ne produit pas les sérums appropriés dans certaines régions Essayons donc avec ça. Ça a l'air bien mieux maintenant. Je pense que c'est ce que nous recherchons. Nous pouvons maintenant utiliser le masque et apporter les mêmes modifications qu'auparavant, mais nous utilisons un tapoteur dans la formation pour qu'elle ait l'air un peu propre Nous avons juste besoin de trouver le bon angle, le bon axe, désolé. Maintenant que nous pouvons l'étirer, allonger un peu il est important que le pivot soit réglé dans la bonne direction, sinon nous allons avoir cette étrange déformation. Et maintenant, nous pouvons avoir cette pièce un peu plus propre qu'avant. Nous allons maintenant insérer une boîte pour le bracelet, retirer les côtés, l'ajuster, puis utiliser des boucles panales, comme toujours Juste sur une version accélérée car cette partie va être assez paresseuse. Ensuite, nous allons simplement les sculpter un peu en standard avec du laiton standard avec un masquage et les laiton standard avec un masquage et gonfler pour les bordures, comme vous allez le Ouais Ici. Donc, avec cela, nous voulons simplement améliorer un peu le blocage de la pochette. Une fois que nous l'aurons prêt, nous allons le dupliquer en plaçant deux unités autour de la taille, puis nous allons travailler sur la partie inférieure au-dessus de la bâche que nous avons Nous allons donc masquer, extraire la sélection. Et comme toute autre pièce que nous avons créée, nous masquons, nous extrayons. Nous coupons les côtés pour les rendre plus propres. Tu verras dans une seconde. Comme ça. Et une fois qu'elle aura l'air propre, nous retirerons les côtés et utiliserons les boucles panalaires de la pièce, le sérum comme avant, puis les panaloops Vous pouvez donc voir que c'est à peu près le même processus tout au long du blockout du personnage Techniquement, c'est assez simple. Une fois que vous avez appris à faire une pièce, vous savez comment faire toutes les autres car c'est le même processus. Et oui, c'est pourquoi nous accélérons cette version, car ce serait assez ennuyeux voir 10 heures d'extraction, de sérumisation et de panal oops à Ainsi, vous pouvez voir le flux de travail un peu plus d'une manière plus divertissante. Donc oui, la prochaine chose que nous allons faire c'est travailler sur les boucles de ceinture Nous allons donc d'abord utiliser la boucle du milieu , puis celle qui maintient les pochettes Pour la boucle, nous allons d'abord insérer une boîte. Ensuite, nous le réduisons pour qu'il corresponde mieux à la taille de référence. Ensuite, nous allons retirer le capuchon avant et le capuchon arrière parce que nous voulons faire une boucle à anneau afin qu'il n'y ait pas de partie centrale Nous allons faire des séries avant Yeah, avant de faire les Pan Loops Et nous allons essayer. Nous devons donc le réduire, le mettre en place, puis nous ferons les boucles du panneau pour éviter toute déformation. Il s'agit d'une copie de la pièce. Nous allons le réduire et le gâcher pour créer l'axe central de la boucle, la faire pivoter et donner l'impression qu'elle traverse Ensuite, nous faisons des boucles sur les côtés comme ceci. Nous pouvons modifier légèrement les valeurs pour les rendre plus solides. Mais comme toujours, nous n'avons pas besoin de trop nous inquiéter à l'idée de tout laisser super beau et propre car nous supprimerons tout cela une fois que nous passerons à la phase high poly Donc, pour l'instant, vous obtenez les proportions générales, créez de belles boucles panoramiques pour le blockout. Et oui. Corde pour déterminer une bonne courbure des coins et une bonne définition de boucle. Il semble donc que je veux que ça ressemble, mais il se peut que nous ayons besoin de l'ajuster en supprimant certaines boucles de la même manière, parce que je ne veux pas vraiment y avoir de courbure, mais c'est juste le cas. Je vais donc simplement supprimer manuellement toutes ces boucles, laisser les boucles transversales, puis les lisser, et je pense que cela ressemblera exactement à ce que je voulais Oui Ajoutez des super boucles ici, près du coin, pour qu'il ne soit pas lisse comme un cercle. Il est assez difficile de cliquer sur ces bords de loin. Il est parfois utile d'activer l'option ignorer sur Samdler lorsque vous ne travaillez qu'avec un seul type de sélection Nous allons maintenant le faire pivoter légèrement pour le mettre en place, en impression qu'il s'agit d'une boucle de ceinture Euh, maintenant, nous allons ajuster un peu plus la ceinture pour qu'elle ait l'impression qu'elle se plie par la courroie. Désolée, près de la boucle. Je suis tellement concentrée, je ne vois pas ce que je veux dire. Ensuite, nous allons créer l'autre boucle. Il va se rapprocher des sachets, donc un peu plus vite maintenant Pour celui-ci, nous allons juste faire quelque chose de simple avec un biseau. Nous allons donc nous contenter de l'échelle de la boîte, comme je me débarrasse toujours des côtés. Nous voulons juste la partie supérieure. Peut-être que nous allons le garder en fait. Allons voir Rems. Débarrassons-nous de ces boucles. Ouais Je pense que cette forme initiale est préférable pour essayer de supprimer tous les côtés et toutes les boucles, et maintenant nous allons l'emballer Fixons les valeurs pour obtenir un Oui plus simple. Comme ça. Donc oui, créons les panneaux, lissons-les, puis nous voulons les dupliquer parce que nous allons les superposer les uns dupliquer parce que nous allons les superposer sur juste pas trop sûre de la forme car je pourrais avoir envie de faire une bulle ou quelque chose comme ça. Alors laisse-moi jouer un peu avec ça. Peut-être pas autant que ça. Ouais Nous créons donc ici le doublon avec le contrôle et le glissons en utilisant la transposition Nous le réduisons un peu, puis nous le déplaçons vers le haut. De cette façon, nous obtenons une pièce assez solide grâce à un processus très simple. Donc bon truc, là. Je vais le plier un peu, le masquer. Il est très important de travailler avec des groupes poly, sinon de créer ces masquages Dans certains domaines, ce sera beaucoup plus difficile. Donc oui, essayez de les maintenir éveillés autant que possible. Nous allons créer une autre pièce pour qu' elle ressemble à un clip. H. Maintenant, nous découpons les bordures pour leur donner un aspect un peu plus science-fiction et cool. Nous allons encore une fois passer aux sérums. Encore une fois. Je vais trancher ça parce que je ne suis pas aussi stricte que je le C'est un désastre. Est-ce que B est également valide. OK, ça a l'air mieux. Je pense que je suis d'accord avec ça. Je ne veux pas passer plus de temps ici. Ça va contrôler un peu ça en bougeant et en optant pour la boucle suivante Nous allons le dupliquer en tant que groupe. Mets-le de l'autre côté. Adaptez-le correctement à la ceinture. La prochaine chose que nous allons faire est insérer un plan pour créer la pochette arrière à partir de la référence. Nous allons le pyomiser pour réduire le nombre de polygones Nous allons créer les sections avec C modular dont nous aurons besoin pour extraire les différentes pièces. Nous allons créer une copie de l'avion, une autre copie, et ainsi de suite autant de fois que nécessaire. Pour créer ainsi les sections Moya du panneau. Donc, en créant le plan initial, nous avons créé le deuxième onglet. Nous sommes en train de créer la première boucle de ceinture. Nous utilisons Moove, nous avons créé la courbure, et il ne nous reste plus qu'à la localiser où nous le voulons, à la réduire, à la dupliquer, et une fois que nous aurons terminé, nous ne ferons que des boucles de panneaux Comme vous pouvez voir la même approche pour tout, elle est assez simple et ne nécessite pas de trop réfléchir à la manière dont vous allez aborder un élément en particulier, moins au stade du blockout Je dois essayer d' obtenir le plus de pièces le plus rapidement possible et le plus simplement possible, mieux c'est, car ici, nous ne recherchons ni la qualité ni le raffinement. Ici, nous recherchons la vitesse et la représentation correcte de la forme. Donc, en parlant de forme, prochaine chose que nous allons faire est d'ajuster un peu mieux la forme des avions. Rendez-le plus fin et plus petit. Nous allons maintenant sculpter quelques détails dessus. Pour qu'il ressemble plus à du tissu et qu'il ne soit pas si industriel. Donc, avec le gonflage, nous créons quelques déformations ici et là C'est donc un peu plus gonflé. Même chose avec le standard. Nous déposons juste quelques coups de pinceau aléatoires là-bas. Comme je l'ai dit, ce n'est pas la qualité, ce qui donne l'impression de l'apparence initiale de la pièce. Donc ça n'a pas l'air si raide. Donc, en gros, standard et lisse, essayant de simuler certains plis et un peu de remplissage à l'intérieur. Pouce standard, nous pouvons accentuer un peu plus les bordures Revenons-y maintenant. Créons des boucles panales pour eux. Adoucissez-les. Maintenant, pareil, nous allons bouger et les rendre un peu plus naturels. Nous transposons, élargissons un peu plus les choses. Je pense qu'il est plus correct de vérifier la référence. N'oubliez pas que j' ai la référence sur l'autre écran. Donc, pendant ce didacticiel, il est important que vous l'ayez ouvert sur l' écran gauche ou droit si vous en avez un. Sinon, vous pouvez utiliser Pure ref, que vous connaissez probablement déjà, mais c' est un logiciel fantastique pour visualiser les références pendant que vous travaillez. Vous pouvez donc ouvrir la référence sur PureRef. Vous pouvez définir l'option Always on top en cliquant avec le bouton droit de la souris et en mode PR ref. Ainsi, vous pouvez placer votre référence au-dessus de votre scène Cebus pour pouvoir la comparer à tout moment, car dans Blockout, le plus important est de comparer les proportions, les espaces négatifs et les volumes Il est donc essentiel que vous l'ayez. Sinon, tous ces accessoires que nous recevons ne seraient pas aussi faciles à obtenir Gardez également à l'esprit que nous sommes train de créer une version un peu plus réaliste du concept. C'est pourquoi nous ne nous inquiétons pas trop de certaines choses, mais nous accordons plus d' attention à d'autres. OK, donc en sautant dans le pantalon, comme vous pouvez le voir, j'ai juste isolé l' une des boucles, et je vais isoler l'autre. Il s'agit de créer la séparation qui sera créée ultérieurement dans Marvelous Designer à partir de deux motifs différents C'est ce que nous allons utiliser pour la ligne de couture des pantalons, qui correspond normalement à l' endroit où vous pouvez voir de vrais pantalons coupés ou costumes car, comme vous le savez, ils sont créés à partir de motifs de tissus plats L'union se situe donc généralement sur les côtés et sur les côtés intérieurs. Vous essayez donc simplement d'obtenir ce polygroupe avec lequel il sera plus facile de travailler Nous allons également utiliser le polygroupe pour le type de patch que nous avons sur les côtés, qui est un peu arrondi Nous allons donc le masquer manuellement. À ce stade, nous allons bientôt tomber dans l'aversion pour la vitesse, car au cours des prochaines minutes, nous allons masquer différentes zones du pantalon pour créer les mêmes motifs que ceux que nous voyons sur la référence Nous allons donc créer des polygroupes pour tout cela. Et une fois que nous aurons terminé avec les polygroupes, ceux que vous voyez ici, pour les poches, pour les panneaux latéraux, ainsi que pour les motifs initiaux Une fois que nous aurons terminé avec ces polygroupes, nous passerons en boucle par groupes, comme nous le faisions auparavant avec la pièce d'échecs Et avec cela, nous aurons différents sous-outils avec lesquels travailler Comme vous pouvez le voir ici, je suis en train de créer d'autres groupes, et je vais le faire au cours des prochaines minutes. Comme il n'y a pas beaucoup d'ajouts explications à faire à ce sujet, car nous venons de le faire auparavant avec une pièce d'échecs, je vous laisse en profiter dans la version accélérée, et nous vous verrons dans le prochain chapitre. 6. Chapitre 05: Bienvenue au chapitre 5. Après avoir créé les groupes de tirages pour les casseroles, nous allons continuer à les améliorer en commençant à faire quelques plis, sculptant avec la même méthode, comme toujours, en utilisant un outil lisse Mool standard Continuez à utiliser les mêmes techniques. Plus tard, nous allons procéder à d' autres regroupements pour qu'ils peaufinent certains détails. Pour l'instant, nous allons simplement accentuer lacunes que nous voyons sur la référence Oui, en utilisant le pinceau standard du barrage. Surtout le côté de la hanche, vous pouvez voir ici qu'il est assez prononcé. Même si nous faisons une version réaliste du modèle, nous voulons tout de même accentuer ces éléments et conserver une certaine dose de stilisation. Nous allons donc créer quelques plis ici, dans la Alterner entre la valeur positive pour le moment standard et la valeur négative. Nous allons accélérer un peu les choses, car c'est le même processus qu'avant, mais vérifiez comment nous nous en sortons très bien avec tous les détails que nous voyons. Ici, pour ce détail, il suffit cliquer puis de faire glisser le pointeur pour tracer les côtés en continu Pour la majorité des plis, nous ne faisons que créer la forme rhomboïdale, comme vous pouvez le voir ici, qui crée, oui, une structure rhomboïdale à travers vous pouvez le voir ici, qui crée, oui, une structure comme vous pouvez le voir ici, qui crée, oui, une structure rhomboïdale Cela s'applique aux manches, manchons de pantalons et à tous les types de construction en tissu. Vous allez vous arrêter une seconde, accélérer pour essayer de faire un détail en masquant ces boucles et en les masquant. Et nous allons essayer de créer une double lecture intéressante , désolé, en suivant cette sélection. Tu dois faire attention à ceux que je choisis. Et oups. Ouais. Celui-là. Maintenant, je dois inverser la sélection, aller à la formation, gonfler le Nous allons utiliser une valeur négative. Je ne suis pas trop convaincu, pour être honnête. Je ne sais pas si je dois le garder. Pour l'instant, je pense qu'il faut l'ignorer. Et revenons à un peu plus de détails pour le moment, les défauts sont assez simples. Ouais. Et nous allons créer le bracelet ici. Nous allons également dupliquer l'une des faces du bracelet et retirer toutes ses boucles pour ensuite y faire un panneau de boucles et créer la boucle métallique à l'extrémité de celui-ci C'est ce que nous allons faire dès maintenant. Nous isolons donc ces polygones, les dupliquons, nous supprimons toutes ces boucles dont nous n'avons pas besoin Ensuite, délimitez les boucles, ajoutez des super boucles, réduisez-les légèrement et subdivisez-les Nous allons également créer les cerceaux. La cape, qui va être démarrée depuis un avion. Dans ce cas, nous allons en quelque sorte le mettre en place , puis nous allons le faire avec un petit peu. OK. Je dois le déplacer un peu et le sélectionner pour flouter beaucoup le masque Et je vais le redimensionner et le déplacer un peu plus tard. Comme ça, et fais-le pivoter pour qu' il s'adapte parfaitement à la courbe du dos. Je vais l' étirer un peu. Oui. Mmm, hum. À ce stade, je vais créer quelques premiers plis. Permettez-moi de le faire rapidement. Nous allons, nous voulons juste briser un peu la forme plate. Comme nous avons principalement la forme principale, nous allons la rendre plus naturelle en l'inclinant légèrement vers le bas avec une rotation symétrique, en plaçant le pivot sur le côté de l'avion Et nous pouvons atténuer le pincement créé par la rotation et en arriver à quoi ? Oui, nous allons créer une ventilation avec eux en standard. Désolée, je voulais dire avec le standard. Faites des chutes lâches en partant du dos jusqu'aux fesses, en positif et en négatif. Et oui, utilisez l'élément de base pour le rendre plus souple, comme un tissu suspendu plutôt qu' un simple tapis très solide. Nous pouvons renforcer les points de repère initiaux que nous avons créés. J'essaie juste quelques plis ici et là. Je ne suis pas trop convaincu par la base initiale que j'avais. Nous allons donc créer des défauts secondaires provenant de différentes directions et voir comment cela fonctionne. OK. Je pense qu'en ce qui concerne la cape, nous pourrions utiliser un peu plus de courbure ici. Et si cela ne ressemble plus à un tissu suspendu, ce sera plus intéressant visuellement pour le personnage, mais plus intéressant visuellement pour le personnage, la prochaine chose que nous allons créer , c'est parce que probablement la cape restera comme ça. Ce seront les boucles de ceinture. Utilisez donc les anneaux qui font le tour de la ceinture pour y ajouter une lecture plus intéressante. Nous allons donc commencer par un cylindre dont nous allons retirer les bouchons, le capuchon supérieur et le capuchon inférieur. Comme nous l'avons fait avant avec une boucle. Nous allons donc grouper les groupes de poulies par angles, puis retirer ces capuchons Nous allons afficher le double pour que nous puissions voir les deux côtés. Suppression de certaines de ces boucles pour créer, oui, une forme de boucle de ceinture car nous ne voulons pas qu'elle soit cylindrique, nous voulons qu'elle ressemble à un rectangle avec un haut et un bas inclinés Maintenant que nous avons cette forme, il ne nous reste plus qu'à faire des boucles de panneaux comme toujours, en nous assurant que les paramètres sont corrects. Jouez donc un peu avec eux jusqu'à ce que nous obtenions ce que nous recherchons. Comme ça. Maintenant que nous obtenons en quelque sorte ce que nous avons, désolé, nous obtenons en quelque sorte ce que nous voulons. Nous allons le faire pivoter, mettre en place comme ceci, incliner un peu plus et le redimensionner. Et une fois que nous l' aurons en quelque sorte en place, nous essaierons à nouveau les panops. Oui, cela fonctionne plutôt bien. Laissez-moi modifier cela et voir. OK, c'est sympa. Alors maintenant, dupliquons-le rapidement, placez-le sur les positions que nous avons sur la référence. Et nous devrions en finir avec les cloches. C'est tellement difficile à prononcer. Voilà. Maintenant, je vais revenir sur la tête, et nous allons commencer à sculpter les cheveux Nous allons donc d'abord créer cette sphère pour créer le volume principal des cheveux. Nous allons maintenant utiliser Move pour l'ajuster au crâne. Nous devons donc d'abord commencer par les côtés. À ce stade, je ne cherche pas vraiment à créer une forme très exacte des cheveux, car nous la reporterons plus tard dans la version indienne. Nous allons donc simplement créer une sorte d'idée représentative. Nous le déplaçons donc petit à petit et le lissons pour mieux l'ajuster au crâne OK. OK, donc pour la queue de cheval, nous allons utiliser un autre sous-outil ainsi que les poils lâches sur le devant qui seront représentés par une sphère extensible Maintenant, nous allons d'abord faire la queue de cheval, qui sera également démarrée par une sphère, puis passer à topologie et essayer de créer cette courbe, ce qui est parfois un peu délicat Nous allons donc simplement passer à l'essentiel. Mettez le bloc principal en position. Et nous allons essayer C. En pinçant, nous pouvons obtenir un effet assez agréable, comme un effet d' étirement sur le caoutchouc. Mais pour le bout de la queue de cheval, il est parfois plus facile de l'essayer avec cet autre outil que nous allons voir dans un instant Permettez-moi de créer le caoutchouc très rapidement. D'accord, on peut pincer ici le bout de la queue de cheval comme ça pour obtenir un résultat semblable à de la morphine, même si ce n'est pas encore le cas, mais c'est quelque chose Ici, j'essaie juste de me mettre, comme je l'ai dit, pas vraiment de me mettre dans la forme du concept. J'essaie juste cet outil. Je vais voir comment cela fonctionne. Je ne suis pas très convaincu, pour être honnête. Hum, donc oui, j'ai l'habitude d'essayer créer une forme esthétique pour l'ensemble des cheveux. Hum, maintenant nous allons , comme je l'ai dit, faire quelques poils lâches sur le front et aussi sculpter la vis principale, mais rien de trop complexe Donc, je veux dire, ici, nous n'allons pas vraiment voir comment nous allons couvrir sa production parce que cela arrivera plus tard en version en temps réel. Mais ici, nous optons simplement pour quelque chose comme esthétique. Cela fonctionne donc avec le reste du bloc-out, et cela ne ressemble pas à un personnage en gras Je vais accélérer un peu les choses jusqu'à ce que je commence par l'iris qui se détache du front. OK. Ici, nous allons également commencer par insérer une sphère et l'escalader vers le bas pour nous rapprocher le plus possible d'un cylindre par rapport à la Si nous partons d'une sphère et non d'un cylindre, c'est parce que de cette façon, nous avons déjà des extrémités effilées pour simuler le bout des cheveux et la racine Donc, juste en utilisant un peu de valeur négative exagérée, nous obtenons déjà cet effet Et puis, en utilisant l'outil de déplacement, nous pouvons déjà obtenir un résultat de prens Ensuite, avec le masquage et la rotation, nous pouvons obtenir une assez bonne courbure et oui, juste comme ça, nous pouvons obtenir une touffe de cheveux, nous allons placer un peu en position, puis simplement dupliquer quelques fois et ajuster individuellement pour créer une composition et un look de cheveux similaires à celui-ci, mais pas aussi stylisés pour le moment, mais pas aussi stylisés nous pouvons obtenir une assez bonne courbure et oui, juste comme ça, nous pouvons obtenir une touffe de cheveux, que nous allons placer un peu en position, puis simplement dupliquer quelques fois et ajuster individuellement pour créer une composition et un look de cheveux similaires à celui-ci, mais pas aussi stylisés pour le moment, bien que nous soyons Je vais l' aplatir un peu Et n'oubliez pas que c'est une version plus réaliste du concept, donc il n'y aura pas une telle coiffure d'anime. Ce ne sera donc qu' une représentation rapide d'une coiffure plus réelle, similaire à un design de cheveux. Ici, je ne fais que dupliquer, masquer et au cas où je voudrais raccourcir les cheveux, je supprimerai le titre puis je dynamiserai Je fais donc cela et je transforme les cheveux à l'aide de l'outil Move, en les adaptant à la courbe générale de la tête et en essayant de représenter la coiffure le mieux possible Mais comme vous pouvez le voir, il s' agit principalement de faire pivoter et de bouger la plupart du temps. D'habitude, si je fais des coupes de cheveux, je vais essayer de suivre. Eh bien, s'il vous plaît, d'abord je vais chercher d'autres références, et j'essaierai de suivre le chemin que je peux voir sur ces références pour créer une structure plus naturelle pour les cheveux Mais dans ce cas, parce que, comme je l'ai dit, nous ne faisons que bloquer et nous n'avons pas besoin d'être aussi précis. C'est comme si nous sortions de la mémoire et que nous regardions simplement la référence issue du concept. Et maintenant, nous allons commencer à sculpter un peu plus les cheveux Juste avant cela, nous allons ajuster un peu plus les palourdes du front et la queue de cheval pour créer une plus la queue de cheval pour créer belle courbe et aplatir les Nous devons donc les gonfler un peu plus, et nous allons utiliser de l'argile accumulée et trin dynamic pour créer une surface plus plane comme celle-ci Et nous allons rejouer en les dupliquant, faisant pivoter et en les déplaçant parce qu'avant, ils semblaient trop cylindriques, pour être honnêtes, pour ce que nous recherchions Je pense que cela va mieux fonctionner. C'est aussi une bonne idée d' essayer de les superposer d'une manière ou d'une autre. Essayez donc de les croiser, surtout gardez-en une superposition Maintenant que j'en suis assez content, je vais commencer à sculpter un peu plus Donc, avec la norme, nous allons créer des directives concernant la direction des cheveux. Essayez de le fusionner avec ses palourdes pour qu'il se sente intégré Avant, en ajustant des choses ici et là, j'obtenais quelque chose qui me plaisait plus esthétiquement Et en même temps, cela fonctionne avec le niveau de stérilisation et, oui, le niveau de détail que nous voulons obtenir. Passons maintenant à quelques coups de pinceau de base. OK. Juste les notes de base en négatif, désolé, en positif, puis avec le négatif, nous créerons également une sorte de palourdes à cheveux coupées Ainsi, les palourdes pour le front et le talon principal ont la même épaisseur que les palourdes pour cheveux, et le tout semble intégré et ressemble à une coiffure cohérente De toute évidence, cela n'aura pas l'air tel que défini, et pour être honnête, nous nous en fichons pour le moment. Nous voulons donc simplement essayer de créer rapidement une bonne représentation. Je dirais donc que cela semble plutôt bon pour ce que nous voulons. Alors maintenant allons-y et sautons dans le vif du sujet. En fait, c'est ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. Mais maintenant, nous allons créer les ovales en insérant une sphère, en la faisant pivoter, en la plaçant sous l' orbite de base de l'œil Essayez simplement de le laisser à quelques millimètres de la paupière et de le niveler correctement. Et puis, une fois les deux en place, nous allons simplement établir une norme, en remplaçant la méthode de l'appliance par des points et en remplaçant l'alpha par «   oui, cet alpha est là ». Donc, si nous ajustons également la chute, elle sera plus naturelle lorsque nous la placerons Et on pourra arranger les choses plus tard. Essayons de l'agrandir un peu. C'est pourquoi j'ai fait un zoom arrière pour voir s'il fonctionnait naturellement et s'il visait droit Pourtant, je ne pense pas y être parvenu. Le mode coût est donc utile pour cela. Mais je pense que c'est parce que je veux toujours que le look soit détendu. Je ne veux pas qu'elle ait l'air effrayée. Alors voyons comme ça. OK. 7. Chapitre 06: Bienvenue au chapitre six. Nous allons commencer par la tête et le visage. Ou le plan est de le faire ressembler à cette référence, qui est un peu plus stylisée, enfantine et avec un look plus anime sur L'une des choses que nous allons faire est donc d'augmenter la taille des yeux, réduire la taille du nez et de la bouche, ainsi que de créer des traits plus esthétiques et plus courbes sur le visage utilisant cette référence secondaire comme guide, nous allons essayer d' appliquer ces modifications, en gardant également un style réaliste. Donc, pour commencer, nous allons créer une couche pour commencer en détail. La première chose que nous allons faire est d'augmenter la taille des yeux, comme nous l' avons mentionné, tout en exagérant un peu certaines caractéristiques comme les pommettes et le menton Et l'objectif principal, comme je l'ai dit, est de rendre les choses plus courbes et plus agréables sur le plan statique Commençons donc par cela. Comme vous pouvez le voir sur les yeux, j'essaie d'abord de les élargir, puis de les ouvrir légèrement, ce qui va rendre les cloches un peu disproportionnées Mais on pourra régler ça plus tard. De plus, comme vous pouvez le constater, j'essaie d'affiner et de lisser certaines fonctionnalités. Le nez s'amincit donc. La zone sous les paupières devient plus lisse, même que les côtés de la tête et une partie de la graisse sur les côtés des lèvres Tout cela va disparaître dans quelques minutes. Et ce que j'essaie de faire, c'est faire en sorte que les choses aient l'air aussi enfantines que possible, de passer quelques années dans les sous-sols et de leur donner un aspect animal À ce stade, ce que vous voyez, c'est que j'utilise principalement l'outil Move, déplace la topologie pour ajuster ces fonctionnalités, soulève légèrement le bout du nez, allers-retours, désactive et active la couche pour que je puisse mieux voir les modifications que j'ai apportées, ajustant les yeux, comme je l'ai dit, alors nous allons être un peu décalés Et surtout sur les yeux, je remarque qu'il n'est toujours pas là. Je veux améliorer l'apparence de son visage pour qu'elle ait l'air un peu plus joyeuse Pour les lèvres, j' utilise la topologie inflate and move pour leur donner une sensation plus charnue, même si le sess est plutôt bon et qu'il n'y a pas vraiment besoin de beaucoup Mais en ajoutant un peu plus de graisse sous les lèvres standard et en ajustant un peu les traits, les lisser aide beaucoup Une référence que vous pouvez prendre est que normalement, à la séparation entre les deux orbites, il s'agit d'une autre capacité entre les deux orbites. C'est donc un bon point de référence pour mesurer la plupart des traits du visage. Comme vous l'avez vu il y a quelques secondes, je séparais les yeux pour que cela paraisse plus naturel. Mais j'utilise également cette mesure pour voir la longueur du nez, la largeur de la bouche. Utilisez donc la mesure avec les globes oculaires, vous pouvez voir, peut-être que c'est un an et demi, et cela aide beaucoup À ce stade, j' utilise déjà un peu de standard de barrage avec MOV pour redéfinir un peu plus certaines des fonctionnalités que nous avons rendues plus souples et plus fluides, car notre intention n' est pas vraiment de nous en débarrasser complètement C'est pour les lisser. Une fois que le volume global est plus doux, nous voulons définir les rides qu' elles soient plus organiques et solidifiées, tout en restant lisses Comme vous pouvez le voir, je vais y retourner et affiner un peu le dessous de la paupière, mais sans trop d' accumulation de graisse là-bas Même chose pour la ride qui tombe de l'intérieur de la paupière jusqu' à la pommette Et en lissant la majeure partie de la partie charnue des pommettes et en amincissant légèrement le menton . Comme vous pouvez le constater, une chose très utile est d'avoir différents polygrpes pour la partie inférieure de la bouche Cette méthode permet une sélection très facile, et je vous recommande vraiment de le faire pour tous vos personnages. Dans ces sous-sols, vous l'aurez déjà fourni. Mais s'il n'est pas fourni et que vous partiez de l'un de vos croquis c'est vraiment recommandé aux groupes de ce type, car c'est très utile pour différents processus en fonction façon dont vous travaillez avec le client. Ainsi, par exemple, vous devrez parfois mélanger les formes ou l'intérieur de la bouche ou simplement cuire les lèvres correctement. Donc, si les lèvres sont trop rapprochées et que vous n' avez pas de polygroupe pour vous aider à les sélectionner et à les séparer. Ce sera une tâche assez délicate. Donc, un conseil très utile que je vous donnerais est de toujours lorsque vous travaillez sur un personnage, abord un polygroupe pour cela, puis de créer une couche Ensuite, une fois cette couche en mode enregistrement, sélectionnez ce polygroupe et ouvrez la bouche De cette façon, vous aurez une couche qui ouvre et ferme la bouche, ce qui sera incroyablement utile pour cuire au four et pour réaliser tous les détails et sculptures possibles à l'intérieur de la bouche ou des lèvres Cela dit, comme vous pouvez le constater dans le temps imparti, nous retournerons sur la glace pour essayer d'obtenir un meilleur résultat. Mais pour être honnête, ceux que nous avions auparavant fonctionnaient plutôt bien. Maintenant, nous peignons le dessus, ce qui me plaît, pour commencer à percevoir certaines des vibrations du visage, tout en masquant faux vœux qui ne seront pas Cela m'aide à voir les proportions. Donc, si vous avez besoin de points de repère comme ça, repère peints, allez-y. C'est très utile, même si vous finissez par les jeter dès que vous les faites. suffit donc de regarder la différence avant qu' elle ne ressemble à une personne de 30 ou 40 ans, et maintenant elle ressemble davantage à un adolescent ou peut-être au début de la vingtaine, et c'est ce que nous recherchons un adolescent ou peut-être au début de la vingtaine, . C'est très bien d' essayer de simplifier les visages, car une erreur que j'ai au moins eu l' impression de commettre quand j'avais moins d'expérience, c'est que j'en faisais trop, par exemple en les rendant très froissés, très détaillés Au final, les surfaces plus simples fonctionnent beaucoup plus naturellement. De toute évidence, vous devez comprendre l'anatomie et faire toutes les subtilités du visage, sans en abuser Au final, ça a l'air plus plastique et plus faux. Essayez donc d'avoir une bonne ventilation anatomique sur votre tableau de référence lorsque vous travaillez sur les phases. Et j'essaie toujours de travailler avec des dégâts en basse résolution. Je trouve que c'est également très utile pour Head ScopTinge, surtout si vous n'avez pas l'intention d'appliquer alphas avant la toute dernière seconde Il est donc bon de toujours utiliser un faible niveau Ensuite, il est également très utile même si vous avez une très bonne photo de l'acteur ou de la personne que vous essayez de modéliser, analyser un peu, faire une petite analyse de cette personne, analyser où elle a accumulation de graisse ou peut-être plus de circulation sanguine ou utiliser un peu plus de tissu cicatriciel sur la peau parce que tout cela sera très utile ou comprendre sur quelles zones vous devez construire le plus de masse, et mais oui, si vous partez d'un sous-sol, comme nous l'avons fait, il sera assez facile d' ajuster vos sous-sols Mais, comme je l'ai dit, c'est une bonne idée de disposer d' un large tableau de référence et d' ventilation avant de commencer une phase. Pour ce qui est des détails, je pense que vous avez quelques conseils qui peuvent être utiles. Ainsi, la plupart des formes créées à partir de la tête, que vous partiez d' sous-sol ou que vous partiez de zéro, doivent être réalisées en utilisant principalement l'outil de déplacement Parce que si vous commencez à créer des volumes, eh bien, en ajoutant de la masse, en fait, en accumulant de l'argile avec un pinceau standard ou un autre pinceau qui ajoute du volume au désordre Ainsi, si vous n' avez pas une très bonne compréhension de l'anatomie, vous aurez de plus en plus de mal à identifier les volumes et les formes du désolé, les volumes et les traits du visage Je vous conseille donc d'essayer de travailler avec un pinceau assez gros, faire en sorte que la jachère soit également assez grande, sorte que chaque transformation que vous ferez en poussant ou en tirant soit de sorte que chaque transformation que vous ferez en poussant ou en tirant soit assez douce Cela va donc aider à construire les principaux éléments tels que les pommettes, le menton, la taille et la largeur du crâne Donc, pour cette étape, j'opterais principalement pour déménager. Ensuite, lorsque vous vous occupez des lèvres et du nez, mais aussi des yeux, je trouve très utile masquer avant, car si vous vous tirez la bouche ou le nez sans masque, cause du fonctionnement des pinceaux de Cebrus, cela va être Il est donc bon de faire un masque, puis de déplacer ces volumes pour obtenir leur structure principale. Et puis si vous voulez détailler et créer des formes principales, désolé, des formes principales. Des formes secondaires, comme nous le faisons actuellement, à 100 %, mon outil préféré est le barrage standard. Et parfois, l' accumulation d'argile est normale, mais la plupart du temps, c'est normal parce que, comme vous pouvez le voir, nous pouvons créer une trace sous l'œil qui nous donne déjà l'impression d' avoir une imation de graisse en dessous ou utiliser comme une ride créée par la connexion entre l' œil et la pommette Ensuite, nous pouvons simplement atténuer un peu cela et le rendre très naturel. même manière que nous le faisons actuellement avec les paupières et de la même manière que nous l' avons fait avec les sourcils, le nez, les lèvres, etc. La norme DAM est donc essentielle à cette partie du processus. Pour affiner à 100 % le bord des lèvres et la partie interne des lèvres, j'opterais pour la topologie des serpillères , car elle vous permettra de transformer plus facilement le dessous des lèvres parce que la topologie n'est transformer plus facilement le dessous des lèvres parce que la topologie pas continue Et puis pour la bordure, si vous voulez la nettoyer un peu, j'utiliserais un mélange de brosse lisse, de brosse standard et de brosse standard. Cette douceur vous permettra d'arrondir la lèvre, comme vous le souhaiteriez pour la lèvre inférieure, qui est normalement moins pointue ou sculptée de manière moins nette normalement Et puis en utilisant le standard de barrage pour la lèvre supérieure. Si en appuyant sur d, vous obtiendrez des résultats positifs. C'est bien de faire la frontière. OK, donc pour le moment, je suis content de ton aspect. Nous n'avons pas vraiment mis autant de temps. Je veux dire, évidemment, nous avions des pièces d'accélération. Mais je pense qu'à ce stade, l'ensemble du processus a duré environ 30 ou 40 minutes peut-être. Et nous avons déjà un look plutôt agréable. À première vue, il s'agit d' appliquer le puits Après un peu plus de contrôle, ce que nous allons faire maintenant , nous allons appliquer les textures provenant des sous-sols, car dans ce cas, . Après un peu plus de contrôle, ce que nous allons faire maintenant , nous allons appliquer les textures provenant des sous-sols, car dans ce cas, nous sommes partis d'un sous-sol avec un scanner Donc, en gros, il possède déjà une bonne topologie, ce qui est très utile pour la production J'ai déjà UBS, et il contient également des textures du scan original C'est donc l'un des meilleurs scénarios nos jours pour créer un personnage. Même si ce n'est rien, même si le scan n'est pas quelque chose que vous voulez produire, mais qu'il s'agit tout de même de données très réutilisables. Premièrement, vous allez gagner temps en bloquant simplement l'anatomie. Deuxièmement, vous allez gagner du temps en matière de faible teneur en polyéthylène, car même si vous devez le refaire, si la base est sale, vous pourrez au moins certaines parties réutiliser au moins certaines parties, ce qui vous permettra de gagner Probablement des UV que vous devrez refaire car peu de fois sont agréables Cela vous aidera tout à avoir UBS pendant la haute période policière, comme vous le verrez maintenant pour prévisualiser les textures du scan Et puis cela vous fera gagner du temps sur texturation, car il est assez difficile de bien texturer la peau donc très utile d'avoir des données de numérisation brutes est donc très utile d'avoir des données de numérisation brutes, vous verrez. Alors maintenant, comme vous l'avez vu, nous travaillons sur les lèvres. Nous réalisons différentes étapes dans différentes couches. Il ne s'agit donc pas de toutes les transformations. Juste une façon de faire un visage un peu plus colérique et de rendre les lèvres un peu plus propres parce que nous les adoucissons trop avant. Alors maintenant, nous allons vérifier si cela fonctionne mieux ou moins bien qu'avant. Permettez-moi d'ajouter rapidement volume supplémentaire et nous allons vérifier auprès de la couche. Donc oui. Je trouve que ce regard furieux est plutôt beau. Je veux dire, avant c' était très détendu, mais maintenant les yeux sont plus animés, je crois. Passons maintenant à la texture que nous avions précédemment chargée à partir du scan dans Textures. Chargons-le donc ici dans la texture. même, nous allons ajouter la texture de notre pinceau à partir de l'œil, que nous puissions décharger n'importe quoi sur Internet Donc, là où nous avons de la texture, nous la sélectionnons. Nous déchargeons l'Alpha, et avec la méthode de la flèche, celle du clique-glisser-déplacer, nous pouvons peindre les yeux avec un œil Alpha En fait, il semble assez sombre. Venons-en donc ici aux ajustements, aux ajustements de couleur. Et cochons la saturation et la luminosité, c' est-à-dire je crois que c'est la saturation en bas à gauche, et c'est la luminosité. Ouais. Cochons donc un peu la luminosité et la saturation. Non, c'est trop. Nous voulions avoir une apparence aussi neutre que possible, et le blanc doit être rempli comme le blanc naturel provenant de la glace. Tu sais, j'aime ça un peu étrange, mais je me souviens un peu d' Alita Nous allons peindre un peu de rouge autour de la glace pour la rendre plus naturelle et l'intégrer à la paupière Et maintenant, un peu de noir sur le dessus, ça ressemble à une occlusion ambiante due à la paupière. Ouais. D'accord, je crois que j' aime les belles filles. Ils sont clairement très, très grands, mais c'est ce que nous voulons. Voyons comment cela fonctionne ensemble. J'essaie que la pupille soit un peu plus grosse et plus foncée. J'aime bien ça. Oui, ça semble plus réel. Peut-être que l'iris peut l'éclaircir un peu Je ne veux juste pas affecter l'élève. OK, c'est trop, mais dans la partie inférieure, ça marche. OK. Je peins à nouveau l'élève parce que je l'ai entaché. OK. J'essaie juste contrôler un peu plus ces ombres sur l'œil pour qu'il ne paraisse pas aussi plat que trois d. Vous voulez juste qu'il soit plus profond et aussi plat que trois d. Vous voulez juste qu'il soit plus profond. Donc, peindre un peu de nuances noires sous la paupière est très agréable Et même chose en bas de page. Je veux mettre un peu plus de rougeur, pour que ça ne ressemble pas à de la glace terne. Mais je pense que c'est ça. Nous allons donc sélectionner la tête et créer une peinture poly à partir de la texture. Nous pouvons donc modifier teint et le recouvrir de peinture, car si nous le conservons comme texture, nous ne pourrons pas le faire. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons en venir à la tête et peindre les paupières avec un peu de maquillage guerrier Ce qui, je pense, accentue beaucoup le look. Et tout va bien, alors maintenant examinons ensemble les cheveux pour voir à quoi ils ressemblent. Et pour l'instant, je l' aime beaucoup. Je veux dire, on a l'impression d'être une femme puissante. L'apparence est bonne. Les yeux sont clairement exagérés et très grands, mais c'est le look que nous recherchons depuis le début C'est donc comme un anime stylisé, mais en même temps, c'est réaliste Utilisez donc quelques dernières brindilles et nous allons revenir dans l'armure pour peaufiner les dernières notes sur le blockout Et nous serions prêts en cas de blocage. Je veux dire, nous avons encore du travail à faire, mais il ne nous reste plus qu'à contrôler ces petites choses, à ajouter des lingots Donc oui, pour Bollans, nous allons procéder comme avant, nous allons insérer une sphère ici pour travailler sur l'épaulière, et nous changeons le booléen en mode soustraction, activer Live Bullan, oui, activer Live Bullan Et maintenant, nous pouvons l'ajuster pour le déplacer où nous voulons. J'ai une idée de la référence. Parfois, je ne ferai pas cette étape ou je le ferai simplement avec un Alpha. Donc, ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. C'est juste à des fins de présentation pour lui donner un aspect très, très cool. Mais oui, j'essaie différentes options maintenant pour voir laquelle m'a le plus convaincu. Je pense que je vais vous laisser profiter de cette partie un peu plus rapidement. Et je ne pense pas qu'il y aura de nouvelles notes à ajouter, si ce n' est simplement pour résumer les détails du blocage Nous reviendrons donc en arrière quand nous arriverons à l'articulation du coude, car il y a quelque chose que je voudrais vous montrer. Mais à part cela, profitez d'un peu d'accélération. OK. Nous allons donc utiliser ce cylindre que nous venons d'insérer pour le créer au niveau de l'articulation du coude. Nous ajoutons donc ces boucles supplémentaires avec Cmduler. Nous allons masquer ce sommet et le déplacer vers l'intérieur. Bien que nous puissions également le faire avec C modular, vous préférez. C'est cette section que nous voulions déplacer. Cela donne déjà au cylindre une apparence de science-fiction silencieuse et à son visage. Maintenant, nous allons simplement ajouter quelques boucles d' insertion supplémentaires que le résultat soit plus lisse lorsque nous le subdivisons Il va y avoir plus d'encarts ici pour que je puisse le transformer individuellement, et nous allons l'insérer pour créer ce type de découpe, pour qu'il ressemble à deux pièces Et c'est pareil ici. Il suffit de polygrouper la sélection et de la déplacer. Et maintenant, nous avons une vue latérale de l'articulation du coude. Comme je l'ai dit, nous allons un peu trop loin avec le blocus Comme ça, ça pourrait parfaitement être un cylindre pour le blockout. Mais nous allons, oui, un peu plus loin, à la fois pour présenter la malédiction et pour réutiliser certaines de ces pièces plus tard OK, nous allons donc ajouter quelques panneaux supplémentaires au formulaire Et avec cela, nous devrions en avoir fini avec le blocage, donc nous verrons les résultats dans un petit moment Nous allons faire un peu de masquage, comme toujours. Ensuite, vous savez ce qui va suivre, c'est-à-dire créer les polygroupes à partir de cette sélection Ouais. Nous avons donc maintenant la sélection avec un polygroupe à partir de celle-ci Et maintenant, vous savez également ce qui va suivre. Nous allons créer des boucles de panneau à partir de polygroupes avant de créer les boucles de panneaux Nous utilisons en fait des boucles de groupe pour obtenir ce panneau à double bordure Faisons une autre sélection en bas. OK. Attirez les masques, retirez-les un peu plus, et je pense que nous pouvons maintenant nous regrouper et faire une boucle OK. Sans que les groupes ne manquent de sérum avant de découper proprement les polygroupes Vous savez, il faut toujours quelques essais pour changer les paramètres, mais nous y sommes presque. OK. Finalement, nous avons obtenu les groupes. Nous pouvons maintenant faire une boucle de panneaux. Ça a l'air plutôt sympa. Alors maintenant, il ne reste plus que deux choses. Nous allons insérer un cylindre ici, à l'arrière du triceps Scalipez et mettez-le en place. C'est le détail de la réf. Et celui-ci va sûrement sortir. Utilisez un espace réservé. Et enfin, un avion avant qui va prendre le virage suivant. Ouais. Juste ce qui manque, je pense que cet avion va couvrir cette partie du menton et du cou. Je pense que ce sera tout pour les gars de Blockout. Comme je l'ai dit, vous n'avez pas besoin d' aller aussi loin normalement pour les blocages Les clients ne spécifient généralement pas autant. Les éléments que vous pouvez simplifier sont l'articulation du coude et chaque zone que nous détaillons de manière nette car vous pouvez vous contenter de faire des croquis approximatifs à ce stade et d'utiliser les proportions principales de l'homme De plus, tout ce que nous avons fait avec les boucles de panneau, vous pouvez l'esquisser sur le volume principal, même si faire les boucles de panneau est plus simple et ne prend pas vraiment beaucoup de temps. Donc, la durée totale du blocage aurait pu être d'environ deux jours de travail, deux jours de travail, peut-être 14 à 15 heures De toute évidence, nous avons réduit le temps et recraché certaines zones, donc c'est plus facile pour vous Donc oui, c'est tout pour le blockout. La prochaine chose que nous allons aborder est Marvelous Designer. Ce sujet est très intéressant. Cela portera sur des aspects techniques tels que le logiciel et, oui, sur une vue d'ensemble de ma façon de travailler. Et j'espère que vous l'aimerez, l' apprécierez autant que je l'ai fait en travaillant dessus. Donc, fin du chapitre six et rendez-vous au chapitre sept. 8. Chapitre 07: OK, maintenant que notre personnage est bloqué, prochaine chose à faire est de l'intégrer à Marvelous Designer pour commencer à créer les premières simulations pour le high poly Nous allons donc utiliser des sous-sols comme avatar pour Marvelous Mais d'abord, il faut désactiver la texture. Pour cela, il suffit de le désactiver ici dans les bons paramètres, et nous allons exporter le personnage sous forme d'OBJ Nous allons donc l'exporter Et maintenant, dans Marvelous Designer, nous allons importer des unités en centimètres. Et oui, tout est bon par défaut, en général. OK, nous avons donc notre avatar. S'il est très grand ou très petit, nous devrions peut-être essayer différentes unités, mais en général, les centimètres fonctionnent assez bien. Maintenant que nous avons l'avatar ici, première chose à faire sera de créer le pantalon, car le t-shirt est conditionné pour être placé sous le pantalon. Idéalement, nous voulons d'abord créer les couches au niveau extérieur afin qu'elles puissent exercer une pression sur les autres. Nous allons donc d' abord fabriquer les pantalons, créer les motifs de base pour obtenir les défauts de base, puis nous allons appliquer tous les actifs tels que les poches, les globes, tout ce qui va pression sur d'autres pièces de tissu Nous aborderons donc cela plus tard dans Marvelous. Donc, tout d'abord, nous allons créer avec l'outil Rectangle Pattern dans le port à deux bases de données ou le modèle de base. Et nous allons modifier la courbe ici, c'est-à-dire créer la zone centrale du pantalon. Nous pouvons modifier la courbe avec un outil de courbe. Ensuite, nous allons lui donner une forme de tempérament. Et nous devons essayer de laisser un peu d'espace supplémentaire sur les côtés pour que la poêle puisse contourner la jambe et essayer d'obtenir la bonne hauteur adaptée à la longueur de la jambe. Ce que je fais maintenant, c'est créer quelques points supplémentaires sur le côté parce que ces pantalons en particulier, comme vous vous en souvenez d'après la référence, ont un étrange excès de tissu autour des hanches. C'est pourquoi j'ai créé cette courbe supplémentaire là-haut et ajouté un autre point vers le bas pour que le reste du moule reste droit. Nous allons donc maintenant faire de l'asymétrie pour cela. Nous voulons avoir exactement le même schéma, et cela pourrait être notre base. Nous y faisons face et le faisons pivoter pour créer la partie arrière, nous allons ajuster dans une seconde. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et les retourner au lieu de les faire pivoter, mais vous devez les réorganiser dans le tableau à deux D si vous le souhaitez Nous allons donc créer une couture rapide entre eux pour voir comment cela fonctionne. S'assurer que tous les points de couture vont dans la bonne direction, ce qu'il fait réellement OK. Nous devons réparer cette jambe gauche. Si on se rapproche, il leur sera plus difficile d' aller dans la mauvaise direction. Essayons donc maintenant. OK, allons-y. Ils ont donc l'air bien. Nous allons en fait assombrir l'avatar afin de mieux voir le travail que nous faisons avec le pantalon. Nous pourrions le faire avec les casseroles, mais comme par défaut, tous les tissus sont blancs, c'est plus facile de cette façon. OK, donc la prochaine chose que nous allons faire c'est maintenant que nous avons créé nos modèles de base. Nous allons prendre comme référence le blocus que nous avons fait à Zibros Nous pourrions nous en servir pour créer les modèles de base, mais ce n'est pas ainsi que nous allons opter pour les casseroles en particulier. Nous allons donc les utiliser comme référence pour la position hauteur et les proportions générales. Nous allons donc revenir à Cibros dans une seconde. En veillant à ce que le collant soit bon, l'ajustement est serré pour le moment. OK, donc nous allons les récupérer, et nous allons les exporter de la même manière que nous l'avons fait auparavant avec l' avatar sous forme d'OBJ Cette fois, nous allons les importer différemment. Au lieu de les importer sous forme d'avatar, nous voulons les ajouter. Donc, dans Marvelous Designer, Yeah. Puisque je suis un designer Marvelous, je vais me rendre ici pour importer un OBJ en sélectionnant celui-ci Maintenant, je vais sélectionner, d' abord masquer les motifs, sélectionner la référence pour les casseroles qui, comme vous pouvez le voir, sont légèrement plus hautes que celles que nous avons actuellement. Nous allons les désactiver afin que cela n' affecte pas la simulation, et nous allons également les masquer. Nous pouvons donc utiliser la hauteur et nous cacher chaque fois que nous le voulons. Donc, avec cela, nous pouvons voir qu' gros, vos casseroles sont un peu plus basses. Nous devons augmenter ce chiffre. C'est bien mieux. De plus, nous constatons que la forme que nous avions est incorrecte, nous devons donc abaisser le centre avant et le haut sur les côtés. Pour essayer de reproduire la même forme que celle que nous voyons sur la référence Mais nous allons également ajuster un peu l'étanchéité sur certaines zones Nous allons donc sélectionner le sommet ici. Nous allons le raccourcir pour que la taille soit plus serrée. De même, pour la région de l'entrejambe ou, oui, pour l'intérieur du bassin. Nous sélectionnons donc les deux côtés du motif avant et arrière. Nous le déplaçons vers le haut pour créer de l'étanchéité, simuler et voir comment il en résulte. Ça a l'air plutôt bien. Et nous sommes sur le point de faire même sur la partie inférieure du pantalon : nous sélectionnons les deux côtés, nous les déplaçons légèrement sur le côté, ajustons la courbe et nous sélectionnons les deux motifs, à la fois sur le devant et sur le dos, et nous allons les ajuster pour que le résultat global soit plus serré au niveau de la cheville. Cela ressemble donc plus à un legging sportif. Comme ça. OK, donc la prochaine chose sur laquelle nous allons travailler est la zone de la ceinture. Comme la hauteur de la liaison est correcte, nous allons sélectionner les deux motifs, avant et arrière, et voir les mesures afin de créer une ceinture dont les mesures identiques à la fois à l'avant , à l'arrière et à l'avant. Nous ajoutons donc ces mesures ici lors de la création du motif rectangulaire. Nous devons vraiment nous adapter, attendre. Oui. Maintenant c'est correct. Désolé. Alors maintenant, nous allons le coudre en trois, d' abord à l' arrière, puis à l'avant. La raison pour laquelle nous le faisons d'abord, le dos et le devant, et pas seulement sur les deux motifs sur le devant ou sur le dos, c'est pour que les coutures du motif restent au milieu de la taille plutôt que sur les côtés Nous le copions donc et le symétrions. Nous les scellons également ensemble, et nous les préparons. Nous devons donc maintenant le rendre un peu plus adapté. Nous allons donc faire en sorte que ce soit plus trié. Et nous devons ajuster le segment supérieur, ce que nous allons faire dans une seconde. Laissez-moi ajuster l'épaisseur du motif pour qu' il ait l'air plus épais, comme une ceinture. Et maintenant c'est ce que nous allons faire. Nous déplaçons donc le sommet un peu vers la droite et vers la gauche avoir moins de tissu sur la partie supérieure et pour qu' il se resserre mieux autour de la taille Et pour être honnête, ça n'a pas l'air très beau. Nous allons donc ajuster un peu, tirer un peu pour corriger cet étrange pincement qui grêle à la fois sur le devant et sur le dos Et comme nous n'avons pas l'air d'y remédier, nous pouvons peut-être ajuster la trame ou la distorsion en une seconde OK. C'est un petit peu mieux. Permettez-moi de le faire dans un autre préréglage de tissu afin que cela n'affecte pas le reste de la simulation. J'en crée donc un nouveau. Je vais le renommer et l' attribuer à la ceinture. En gros, la chaîne ou la trame augmentent la quantité de tissu par axe, ce qui permet de l'augmenter sur l'axe Y ou sur l' axe X sans avoir à modifier les mesures réelles des motifs Cela aide donc beaucoup lorsque vous avez déjà mesuré des modèles spécifiques pour le personnage et que vous avez fait l'ajustement. Cela aide donc à créer plus de tension ou étanchéité une fois que vous avez terminé cette étape Donc ça a déjà l'air plutôt sympa. Oui, j'aime bien son apparence. La prochaine étape consistera donc à apporter quelques détails mineurs supplémentaires sur l'ajustement général. Et nous allons d'abord nous concentrer sur cette zone, puis sur cette zone, puis sur la zone inférieure pour créer ces plis, ces hanches vraiment accentuées Mais pour cela, nous avons besoin d'un ajustement pour ajuster l'étanchéité du pantalon car en ce moment, tout est très serré Nous allons donc sélectionner ici l'indicateur de contact, que nous appellerions ainsi. Cela nous permet de voir où nous avons le plus de tension sur le tissu. Nous pouvons donc revenir à nos modèles et les ajuster en conséquence afin de donner plus d'excès de tissu sur ces zones en ajustant avec la courbe. Donc, d'abord, nous allons travailler, comme je l'ai dit, sur cette zone des hanches. Pour cela, nous devons ajuster légèrement les courbes à la fois en bas et en haut. Je vais donc prendre un peu de temps pour voir quels résultats nous obtiendrons. Parfois, il s'agit davantage d'essais et d'erreurs que d'une simple prise de vue directe. Donc, ce que je fais maintenant, c'est ajouter points de courbe pour obtenir plus de contrôle global de la courbe. Et pour être honnête à ce stade, je pense qu'il sera plus utile d' accélérer un peu les choses, désolée. Je vais donc faire quelques commentaires généraux sur façon dont nous allons aborder cette question, car il va falloir essayer cela, essayer cela jusqu'à ce que toutes les tensions se soient dissipées. Je vais donc accélérer rapidement les choses. Et maintenant, nous pouvons le commenter de manière plus fluide. Donc, comme vous pouvez le constater en ce moment, je fais des allers-retours entre le point de vue de la tension et le schéma. Et avec la modification du croof, j'ajoute simplement de la courbe à la zone des hanches, à l'intérieur du bassin, et j'essaie ici et là jusqu'à ce que je me débarrasse de ces tensions Évidemment, en gardant toujours à l'esprit que nous essayons de corriger cette anomalie au niveau de la hanche, certaines fautes au genou et certaines chutes près de la cheville. Donc ça s'annonce déjà mieux. Vous voyez qu'il n'y a plus autant de rouge, mais nous n'avons toujours pas de plis intéressants. Comme vous pouvez le voir maintenant, je pince un peu les vêtements jusqu'à ce que j'obtienne des résultats intéressants, puis je réajuste la quantité de tissu que nous avons en modifiant, comme vous le voyez, quelques courbes, désolé, jusqu'à ce que nous obtenions un meilleur résultat dans ce domaine Si nous constatons que nous manquons de plis, nous pouvons avoir beaucoup de tension Nous devons donc agrandir le motif sur leur surface, en augmentant la courbe. Si nous constatons que nous avons beaucoup de défauts, nous devrons peut-être faire le contraire. Il n'y a donc pas de manière spécifique d'aborder un modèle. Mais je vous donne ces notes générales parce que chaque Ater est différent, chaque vêtement est différent Nous devons donc simplement continuer à ajouter là où nous voyons dans la référence que nous en avons plus. Bien entendu, chaque tissu prédéfini se plie différemment, mais pour l'instant, nous travaillons uniquement avec le tissu par défaut et nous ne jouons pas trop avec la distorsion et la trame Mais vous pouvez également l'utiliser si vous le jugez nécessaire. Comme je l'ai déjà dit, il est très utile d' obtenir des plis plus généraux, si vous les augmentez lorsque vous avez déjà fait le montage ou pour en obtenir moins, si vous augmentez le paramètre lorsque vous souhaitez obtenir plus de tension. C'est donc essentiellement ce que nous faisons actuellement. Nous jouons simplement d'avant en arrière avec une mauvaise zone parce que nous ne voulons pas avoir trop de temps dans cette zone, mais nous voulons tout de même accumuler ce tas Donc, en gros, j'ai utilisé les dix ou 15 dernières minutes de travail J'essaie juste une approche différente, qui consiste à ajuster la courbe du motif d' une manière ou d'une autre différemment qu'auparavant. J'essaie de voir si le résultat est meilleur. Il suffit de déplacer un peu plus le centre du bassin, et cela semble mieux fonctionner, mais ce n'est pas encore tout à fait le cas. Donc oui, ce n'est pas trop amusant à regarder parfois parce que, comme vous pouvez le voir, je pince juste ici, je peins ici, je peins là tout le Il suffit de réinitialiser la simulation avec Control Seat parce que je n'aime pas ça. Je m'entraîne encore une fois. Il est assez simple de faire chutes intéressantes sur les genoux et peut-être sur les chevilles, mais c'est la région des hanches qui pose vraiment problème ici C'est pourquoi nous essayons de faire des allers-retours. Je m' inquiète vraiment pour les genoux, pour être honnête. Il essaie d'accumuler un peu de tissu sur les genoux pour que nous en ayons assez pour obtenir ces poches sur le côté des hanches À ce stade, les genoux sont plutôt beaux, peut-être trop de tissu, mais ils ne sont pas trop mal. Nous voulons quand même les forcer un peu plus sur les hanches. Ils ne sont pas terribles. Il se peut que nous ayons besoin de l'aide des services internes, qui interviendront dans un petit moment pour vraiment les amener au point dont nous avons besoin. Nous essayons donc de placer ces plis derrière les fesses pour rendre cette zone également intéressante, et pas seulement les genoux. Beaucoup de peinture dans le processus, mais aussi beaucoup de semences témoins. Relâcher la tension. Tu sais, à ce stade, pour moi, les hanches ne fonctionnent pas vraiment. Je ne suis pas très content d'eux. Je faisais des allers-retours, essayais juste d'imprimer pour augmenter la quantité de tissu que nous avions, mais cela ne me convenait pas vraiment Au final, j'ai pensé que la meilleure approche était de vraiment créer un énorme sommet, comme un coin sur le vêtement, vraiment visible, pas comme la courbe que nous avons actuellement, plutôt que comme un sommet de montagne ou quelque chose comme ça. Je vais te montrer dans une seconde. Et ça allait vraiment mettre en évidence la différence de forme de la hanche. Donc, pour éviter de créer un raccourci afin que vous puissiez voir toutes les difficultés et tout le processus que cela implique, moins pour le premier verrou du segment Marvelous, je vais laisser tout le rôle dans la version accélérée Mais à ce stade, je me rends compte je n' obtiens pas le résultat que je souhaite. C'est donc à ce moment-là que je vais aborder les hanches tôt ou tard et essayer de créer, en tant que set, un picotement très visible sur le devant et dans le dos. Alors voilà. C'est là que je vois comment ils s'assemblent, et je suis en train de créer cette extrusion super exagérée, que je vais égaliser un peu pour que ce ne soit pas un objet carré Et ça a l'air bien plus beau, mais encore un peu bizarre Nous allons donc corriger cette bizarrerie en pinçant, corrigeant tout dans Marvelous Designer et en utilisant une forme différente sur le motif, mais celui-ci est déjà Je veux dire, c'est évidemment encore une base très approximative du designer Marvelous, mais c'est un bon début pour ce qui va suivre dans les prochains chapitres Avant de passer à la suivante, nous allons créer des lignes internes pour ces formes. Pour cela, nous allons voir la référence que nous avons importée auparavant pour voir à quelle hauteur elle va et nous allons créer la ligne interne pour essayer de reproduire cette forme d'examen Nous allons donc d'abord la bloquer avec une forme très simple et voir où elle atterrit Oups. OK. Oui, c'est assez précis. Je vais donc m' assurer que ça va bien. Nous allons à chaque coin de rue, puis nous allons le rendre sinueux Mais pour l'instant, ça va être difficile . C'est bon. Nous allons maintenant courber cette courbe en utilisant l' outil de création d'angle et en nous assurant que la courbe est à peu près à droite de la référence. Nous allons maintenant faire de même au verso pour nous assurer que la connexion est bien alignée avec le motif avant, sinon elle aura une très mauvaise apparence. Même chose, nous allons répéter le même processus que celui que nous avons fait sur le patron avant. Nous ajustons d'abord les angles principaux et une fois que nous en sommes satisfaits, nous créons le coin avec ces deux angles pour le rendre lisse et rond. Ça a l'air plutôt cool. Je pense que nous avons déjà notre principal obstacle pour The Marvelous Nous allons terminer le chapitre ici et nous vous verrons au chapitre huit. 9. Chapitre 08: Bienvenue au chapitre huit. Dans ce chapitre, nous allons continuer à ajouter quelques lignes intérieures pour créer les poches sur les côtés du pantalon. Nous allons également affiner les bordures de la plupart des motifs pour créer un effet de couture, et nous allons également accentuer la forme des hanches avec des motifs superposés heure actuelle, nous ajoutons une ligne interne incurvée pour créer les panneaux latéraux des pochettes Nous allons créer cette ligne à la fois sur les motifs recto et verso, et nous allons décaler la ligne pour créer une double ligne interne et simuler l' effet de couture que nous avons mentionné précédemment abord, nous plaçons la ligne interne dans la bonne position et abordons toute courbure que nous voulons lui donner, puis nous créons la courbe sur le coin comme nous pouvons le voir ici, nous avons la forme rigide sur les hanches des deux côtés. C'est un peu plus plat sur la droite, mais nous allons le créer soit avec une forme sous-jacente créée par certains motifs soit en superposant un autre motif dessus, mais cela viendra plus tard Pour l'instant, nous allons continuer à affiner la poche et les capuchons latéraux capuchons pour créer la ligne de connexion entre ces 22 segments, puisqu'elle est cousue en continu sur la référence Nous allons créer le décalage pour les deux lignes. Et maintenant, nous pouvons réellement ajuster la ligne externe. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit sur ces deux points, cette forcerie pointant vers l'intersection afin de pouvoir tracer correctement la ligne verticale rendre fluide et supprimer la section que nous n'allons plus utiliser De cette façon, ils disposent d'une connexion parfaitement fluide. Nous avons donc ici essentiellement notre mise en page, et la prochaine chose que nous allons créer est une copie de ces modèles. Ensuite, nous allons sélectionner les lignes internes. Celui-ci est là et nous allons créer une découpe sur les motifs. Nous allons retirer l'excédent de matériau pour avoir des pièces à utiliser comme panneaux latéraux. Nous allons créer un nouveau préréglage de tissu. Nous allons le nommer en conséquence avec les panneaux, et nous allons modifier le préréglage du tissu signé pour les motifs. Ici, nous allons également créer une découpe, une coupe inversée, et maintenant nous allons la coudre au segment correspondant de chaque pièce pour remplacer ce au segment correspondant volume par ce nouveau volume De cette façon, nous serons en mesure d'avoir des coutures superposées, ce que nous faisons actuellement. Comme vous pouvez le constater, nous voyons des lignes internes vers les lignes internes , ce qui n'était pas fait auparavant De cette façon, nous avons les coutures superposées , ce qui donne un effet vraiment cool De cette façon, nous pouvons également traiter différemment avec différents préréglages pour les motifs gris et les motifs blancs Maintenant, lorsque nous simulons, il se peut que nous devions y aller plusieurs fois, mais cela semble déjà très beau. Nous avons déjà cet effet de double couture fait qu' un motif au fait qu' un motif est superposé à l'autre Nous devons le coudre à la ceinture car il n'a pas conservé les coutures et l'autre partie OK. Cousons cette pièce Et je pense que l'autre côté est également absent. Donc, sec. Celui-là est juste. OK, je pense qu'ils sont tous bons. Ouais. OK. Je vérifiais juste pour m'en assurer. OK. Ouais. Donc ça a déjà l'air plutôt bien. Donc, ce sera bien, nous avions déjà une base, mais celle-ci est plus avancée avec les deux types de tissu différents que nous allons utiliser. Il nous manque toujours le dernier blocage la scène Marvelous. heure actuelle, nous créons comme base de référence pour l' ensemble de la simulation. Nous créons donc les lignes internes secondaires qui soutiendront les autres modèles. Nous sommes des pliages basiques. Mais nous devons encore atteindre les objectifs finaux. Nous devons atteindre la forme des hanches, que nous allons sauter dans quelques minutes. Et nous allons également travailler sur les formes rhomboïdes latérales Mais je pense que cela se produira dans le prochain chapitre. Pour l'instant, nous allons sélectionner les lignes internes. Et nous allons ajuster la force et l' angle afin obtenir un effet de couture plus défini Vous pouvez voir maintenant quand nous simulons. En fonction de l'angle appliqué et de la force, la force de la ligne interne augmentera intérieur ou vers l'extérieur Donc, pour le moment, nous voulons que cela aille vers l'intérieur. Nous allons jouer un peu avec le Web et le Web pour voir si nous obtenons un effet plus ample, car avant ils étaient très serrés Ça a l'air un peu mieux. Mais maintenant, nous voulons faire fonctionner ce panneau latéral. C'est pourquoi nous avons créé la ligne intérieure verticale. Nous allons donc l'utiliser comme cadre pour coudre un autre motif. Nous allons donc créer une découpe à partir des lignes internes. Maintenant, nous allons nous en débarrasser. Nous allons être la surface restante pour effectuer une autre découpe. Oups. Je pense que je ne peux pas couper parce que ça ne touche pas les bordures. Permettez-moi de vérifier cela. Oh, eh bien, maintenant ça marche. Nous voulions dupliquer les motifs pour découper toutes les lignes internes afin d'obtenir un panneau parfaitement mesuré qui reprendra forme assez fine que nous avons créée avec des lignes internes. J'ai juste quelques problèmes ici pour y remédier, mais maintenant c'est bon. Nous avons donc maintenant les deux parties avant et les deux parties arrière. Nous allons également créer un nouveau préréglage de tissu. Mais d'abord, nous allons le coudre aux zones correspondantes. Et c'est ce qui va créer l'effet hanches que nous recherchions tant, d' une manière plus élégante et plus simple qu'auparavant. Essayons-le maintenant avec les nouvelles propriétés. Nous allons changer de couche, donc elle passe. Désolé, elle tombe en dessous. Comme vous pouvez le constater, le motif se trouve sous le pantalon, et nous allons nous en servir pour créer un peu plus de volume. Créons donc ce décalage nous allons utiliser, encore une fois, pour exercer une certaine force en utilisant force et l'angle sur la ligne interne. Maintenant, lorsque nous simulons à nouveau, en modifiant ces paramètres, nous devrions obtenir une légère traction vers le haut, exactement comme ça. Et ça n'a pas encore l'air trop bizarre. Cela ressemble à un renforcement de l'intérieur. Nous allons modifier la distance entre les particules pour qu'elles soient également plus fluides. Ce n'est pas encore le cas, mais il y arrive lentement. Nous allons donc le geler afin de pouvoir obtenir de manière plus prononcée sans affecter le reste. Et une fois que nous serons satisfaits de la forme que nous avons, nous figerons la forme du proxy. Appelons-le comme ça. Nous allons geler celui-ci et laisser les autres simuler. Maintenant, nous les cousons en place avec les autres motifs. OK. Maintenant, nous obtenons en fait un volume bien plus intéressant ici. Oui, nous avons un problème de couture ici. Nous devons nous habiller. Permettez-moi donc de vérifier rapidement, voici le problème. Il suffit d'y déplacer les points de suture. Maintenant, cela devrait être résolu. OK. Maintenant, pour ce qui est de l'autre élément , je pense qu'il doit y avoir quelque chose de similaire à ce problème ailleurs. Je suis donc en train de vérifier toutes les coutures partout. Cela se produit des deux côtés. Alors laisse-moi juste vérifier ce que c'est. Peut-être que ce sont juste les couches qui ont du mal décider laquelle doit être placée en tête. La couche semble aller bien. Permettez-moi de le désactiver geler cette zone et de voir comment elle réagit Il y a un problème avec cette couture qui l'origine de tous les problèmes Nous devons vraiment savoir où, oui, ça doit être ça. Je pense que c'est de là que viennent tous les problèmes. Faisons-le de l'autre côté. Je crois qu'il y en a deux de plus. Voyons voir. Je pense que je dois les activer, geler les autres. Est-ce que ça pince toujours ? Hum, c'est malchanceux Je ne sais pas vraiment ce que c'est. Je veux dire, cette couture semble être bonne. Euh, est-ce que c'est ça ? C'est bon. C'était donc celui-là. Vous devez être très prudents. Lorsque vous faites de la couture manos, assurez-vous simplement que vous la cousez bien à la zone correspondante Sinon, ce genre de problème peut survenir et ce n'est peut-être pas trop perceptible, mais cela gâchera tout votre travail. Il est donc important de détecter ces problèmes et de les résoudre le plus tôt possible. Sinon, elle se poursuivra jusqu' à la fin de la simulation. Et si quelqu'un d'autre commence à travailler sur votre personnage, qu'il s'agisse d'un collègue ou simplement d'un ami qui travaille avec vous sur le même personnage, il sera peut-être très difficile de détecter ces problèmes s'il n'a pas travaillé sur le personnage Donc, juste pour vous ou pour les autres, assurez-vous que votre travail est propre. Alors maintenant, nous continuons à ajuster cela. Ce que nous essayons de faire, c'est d'affiner la forme qu'elle ressemble davantage au concept et qu'elle soit plus conforme à la forme du panneau latéral. Il suffit donc d'ajuster la courbe sur chacun d' entre eux et de simuler pour obtenir un débit net et continu Jusqu'ici, tout va bien. Maintenant, simulons en haut. Ça a l'air très beau. Pas trop mal, c'est juste merveilleux, ? En fait, je l'aime bien. Très content. Comme vous pouvez le constater, je suis enthousiasmé. D'accord, donc même si j'ai atteint cette forme jusqu'à présent, il y a encore quelques choses que j'aimerais réaliser. Cela va prendre du temps, alors je vais accélérer les choses pour vous, et je garderai le silence pendant que je le fais. Je vais juste vous donner un petit aperçu du contexte afin que vous puissiez suivre ce que je fais. Mais en gros, j'avais du mal avec la forme. Je n'en étais pas content. Je jouais donc avec le web et le webt selon ce modèle afin d'avoir plus ou moins de volume, selon le test que je faisais. Et aussi, j'essayais de changer la courbe. Parce que je n'étais pas très contente de la sensation de netteté ressentie avec le tissu dessus. J'ai donc fait de nombreux allers-retours jusqu'à ce que je sois satisfaite du résultat. Ce sera donc une version accélérée lors de la prochaine. Je pense que c'est jusqu'à la minute 2022 23, que je vais poursuivre avec plus de formes internes pour obtenir plus de formes sur les différentes parties du pantalon. Mais en attendant, c'est juste moi qui joue avec les mêmes paramètres et les mêmes choses que nous avons vérifiées auparavant. Donc, restez silencieux pendant quelques minutes, vous pouvez faire un suivi, mais ce n'est pas vraiment important pour le moment. Bon, maintenant nous sommes de retour et nous avons obtenu un bon résultat sur les hanches. Nous allons continuer à ajouter quelques lignes intérieures d'abord sur les côtés des poches pour créer l'effet de couture que les poches ont sur la référence Même processus, nous créons une ligne interne. Nous ajoutons la courbure, nous apprécions la référence, puis nous allons jouer avec la force et l'angle de la ligne interne pour obtenir le résultat final que nous recherchons. Quelque chose comme ça, nous jouons avec l'angle pour l'obtenir . C'est très bien. Donc, pour le moment, ça va faire l'affaire. Ensuite, nous allons continuer à ajouter quelques lignes internes supplémentaires ici. Ça va être la moitié du chemin. Nous allons le scinder dans le chapitre suivant, mais nous allons créer le motif en X que nous avons sur ces panneaux latéraux. Nous allons d'abord créer l'arc. Nous avons un peu de marge sur le motif, nous jouons avec l'angle jusqu'à obtenir le résultat que nous voulons Oups. Parce que maintenant, après avoir eu cette forme secondaire, nous devrons peut-être nous réajuster un peu, les 11 précédentes la dernière fois, espérons-le Quelque chose comme ça fera l'affaire. K. 10. Chapitre 09: Bienvenue au chapitre neuf. Une partie de cette vidéo sera accélérée , car le processus que nous allons aborder consiste principalement à jouer un peu avec la chaîne et ajuster certains plis en les pinçant ici et plis en les pinçant ici Comme il n'y a aucun changement majeur dans la simulation, vous allez voir cela s'accélérer, et nous reviendrons bientôt pour créer les formes rhomboïdes sur les Au cas où vous voudriez passer directement à la fin de la vidéo d'accélération, passez simplement à la minute 22. On se voit dans un instant. OK. Nous allons donc créer ensuite les lignes latérales, ou quel que soit le nom que vous voulez, mais lisez-le, le segment que nous pouvons trouver sur la partie inférieure de la cheville et la référence. Pour cela, nous allons créer une ligne interne sur le côté. Pour nous permettre de mieux contrôler les plis que nous avons sur cette zone et aussi pour créer un contraste dans la lecture des vêtements, passez d' un vêtement plus doux à un tissu plus rigide, désolé Nous créons donc la ligne interne Comme toujours, nous voulons l'ajuster pour qu' elle ait une forme similaire à celle de la référence. Et nous allons cliquer à nouveau sur Couper et coudre pour obtenir une coupe, et elle sera automatiquement cousue sur le pantalon Et nous allons attribuer une nouvelle propriété de motif à ce morceau de tissu, à ce motif. Nous allons le rendre jaune pour qu'il soit plus facile à repérer et qu'il soit plus adapté au design. Et nous allons également le remplacer par Fuzzibal Rigid. Il a donc une très belle lecture et un très bon contraste par rapport au reste du vêtement OK. Maintenant, nous allons également créer un décalage par rapport au segment inférieur, d' environ 20, et nous allons faire des choses similaires. Nous allons donc le copier-coller dessus. Nous allons le déplacer. Nous allons couper. Maintenant, nous allons supprimer ces motifs excessifs, et nous allons les coudre sur les lignes internes correspondantes en haut et en bas. Et sur les côtés également, ne l' oublions pas. Maintenant, changeons de couche, pour qu'ils restent sur le dessus du pantalon, et maintenant Valla a un peu plus bouffant, comme un rembourrage sur le bas du pantalon, ce que nous lisons bien et nous allons leur donner une touche plus sportive Maintenant, nous cachons l'avatar. Nous voyons que cela ressemble un pli continu sur le pantalon. Et ça a l'air bien. Cela nous permettra de contrôler un peu le maintien sur le bas des chevilles Et aussi, comme je l'ai dit, le fait d' avoir une partie rigide sur le côté non seulement suivra la référence, mais nous permettra également de créer une bonne rupture. Il va falloir un peu pincer et ajuster jusqu'à ce que nous arrivions également aux panneaux latéraux OK, donc pour les panneaux latéraux, nous allons toujours utiliser lignes internes pour créer les formes principales. Nous allons donc d'abord créer les points de repère comme nous le faisons toujours. Juste comme ça. Désolé. OK, je veux juste m' assurer que la ligne intérieure croise toujours la bordure pour éviter des contractions étranges et des problèmes Assurez-vous donc qu'il clique bien sur la bordure, à la fois de l'extérieur du motif et de la ligne intérieure qui le cadre de gauche ici. Il y a une heure pour sélectionner les deux lignes internes, copiez-les, collez-les ici. Même chose. Essaie de garder, oui, les points de la frontière. Sinon, nous aurons quelques problèmes. Et maintenant, nous l'ajustons pour que les panneaux avant et arrière s'emboîtent parfaitement. OK. Voici les principaux domaines dans lesquels nous rencontrons généralement des problèmes. Vous pouvez toujours l' éloigner en dehors du panneau, en dehors du motif, désolé. De cette façon, vous éviterez également les problèmes car la fin de la ligne interne ne se trouve pas à l'intérieur du motif. Donc oui, soit vous le laissez à l'extérieur soit vous l'alignez parfaitement avec la bordure. Et nous essayons de le rendre aussi fluide que possible et aussi aligné que possible. Faites-les également se croiser à la frontière également On y est presque. OK. H. Il suffit de s'assurer que tout est en place avant d'aller de l'avant. Et comme toujours, nous allons ajuster la force et l'angle des lignes internes et voir comment elles se comportent lorsque nous simulons, nous allons désactiver l'aperçu des lignes internes afin que nous puissions réellement voir quel effet elles ont sur le motif D'après ce que vous pouvez voir, ils sont à peine perceptibles. Ce n'est pas ce que nous voulons, alors nous allons jouer un peu plus avec ça. Mais comme je l'ai dit, c'est un bon point de départ, une bonne base de départ. Maintenant, nous revenons à la simulation rétrograde, et nous allons jouer avec la distance entre les particules afin d'obtenir une meilleure résolution et, oui, une plus grande création de rides la distance entre les particules est faible, plus la géométrie devient dense. Cela nous permet donc d'obtenir des simulations plus réalistes dans l'ensemble. Nous jouons donc avec ça. Nous copions également cela dans les modèles sous-jacents que nous avions. R Nous allons utiliser ces modèles sous-jacents pour créer du volume. Même chose. Toutes mes excuses pour l'énergie Il en va de même pour le tas de prothèses. Nous pourrions l'appeler ainsi ou pour le volume de chaleur. C'est donc exactement pareil. Nous voulons également y copier les lignes internes afin de pouvoir les coudre ensemble afin qu'elles puissent réellement agir ensemble. Vous verrez dans une seconde comment cela change le tout. Assurez-vous simplement qu'ils sont également alignés avec les autres. Je vais régler les quatre et modifier le préréglage du tissu pour qu'il soit un peu plus rigide, comme ceux que nous avions auparavant. Et aussi et oui. Ainsi, avec le nouveau préréglage, qui comporte fois des lignes intérieures la fois des lignes intérieures à l'extérieur et des motifs intérieurs, nous obtenons un volume différent. Ainsi, l'intérieur a un tissu plus rigide et plus solide, et l'extérieur en a un plus fin. C'est donc ce qui nous permet de créer la structure intérieure d'un look plus gonflé et gonflé. Oui, nous allons jouer avec ces préréglages, et l'extérieur a un aspect plus fin et plus froissé. C'est pourquoi, combinés, nous obtenons ce résultat Cette technique est également très utile pour les vestes, où vous pouvez créer le rembourrage en plumes avec un préréglage plus rigide et plus solide Ensuite, sur la couche extérieure, nous pouvons avoir un préréglage très fin et froissé pour créer le rembourrage en plastique certaines vestes d'hiver Voici donc à peu près la même chose. Nous avons une double couche. L'un avec un préréglage, l'extérieur, l'autre avec un autre plus fin. Et pour le moment, nous allons simplement jouer avec les deux préréglages de tissu, essayant différents de ceux de Marvelous Nous n'en faisons pas encore de personnalisé. Nous jouons donc avec ces deux modèles, et nous jouons également avec les coutures entre les lignes intérieures de l' extérieur et de l' intérieur afin que le lien entre les deux motifs soit plus visible, comme c'est le cas actuellement Vous pouvez donc voir que le schéma ne disparaît pas autant qu'avant. C'est donc ce que nous essayons de réaliser. ne sais pas si c'est exactement le look que nous recherchons, mais comme je l'ai dit, la plupart du temps, il s'agit d'essais et d' erreurs jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous satisfasse. Nous devons donc encore jouer avec l'angle avec la force avec les préréglages de motifs Nous allons continuer à le faire pendant un certain temps et cela va s'accélérer parce que nous n' allons rien faire de clé pour le moment, plutôt que de jouer avec ces modèles. Donc, si vous voulez passer à l'étape suivante au cas où vous auriez trouvé cette solution plus rapidement, devez utiliser la version 14 44 de la bâche que nous avons sur le côté gauche du personnage Alors, on se voit à cette minute. OK, donc revenons à l'action, ce que nous allons faire maintenant, c'est créer la bâche gauche Nous allons donc partir d'un rectangle, que nous allons placer en premier, en quelque sorte en position. Nous allons donc déménager et l' amener où nous voulons Au moins pour avoir une idée précise de la taille et nous n'établissons pas un schéma énorme. OK. Nous allons réorganiser un peu les préréglages dont nous disposons, et nous allons congeler les moules entiers pendant que nous travaillons dessus, afin de ne pas affecter la simulation Nous ne voulons rien gâcher pour le moment. Donc tout ça va être gelé. Je vais créer ici une couture pour un côté de la bâche. Oups Je pense que tout gâche. OK, maintenant c'est bon. Il faut retourner les coutures. Et ajustez-le correctement. Mais je me demande s'il faut partir de ce schéma ou de l'autre. OK. Et le reste du schéma va aller ici, le dernier morceau pourrait y aller Ce ne sera donc que l'approche initiale. Nous ne savons pas encore exactement quelle sera son ampleur. Mais si nous nous engageons à choisir la taille pour le moment, nous voulons tout coudre jusqu'au pantalon. Il a l'air un peu grand, mais je pense que ce qui fait référence au tour de taille est bon. Il n'est pas trop grand. Augmentons la distance entre les particules pour qu'elles soient plus belles. Désolé, diminuez-le diminuez-le afin qu'il soit plus facile de l'utiliser dans un premier temps. se peut que nous devions le raccourcir, voire le raccourcir un peu. Assurez-vous simplement en prenant la référence que vous obtenez la bonne taille, celle-ci pourrait être un peu plus courte. Oui. C'est à peu près juste, je dirais. Nous voulons créer une asymétrie. Utilisons donc le premier coin. OK. Pincons juste un petit peu. La façon dont nous allons aborder cette question est donc assez similaire à celle du pantalon. Et plus nous créerons de motifs, plus la série augmentera. Nous créons donc d'abord le modèle de base. Nous le mettons en place comme n'importe quel autre morceau de tissu que nous voulons pour obtenir les bonnes proportions. C'est donc ce que nous faisons maintenant, assurant qu'elle s'aligne avec la béquille, qu'elle s'aligne Ensuite, nous commencerons à travailler sur les formes internes, puis nous effectuerons tous les rembourrages et tous les détails que vous voyez ici sur la référence Donc, pour l'instant, nous allons créer une petite courbure ici afin qu'elle s'écoule mieux avec une courbe sur les panneaux latéraux. Nous allons changer le préfixe, je ne sais pas trop s'il s'agit de celui-ci, mais nous pouvons jouer avec quelques-uns et voir comment ils réagissent. Donc, pour le moment, c'est la même chose que nous avons fait avec les stylos. Ce que j'essaie d'obtenir, c'est un bon résultat de base. Ce n'est évidemment pas définitif. De toute évidence, ce ne sera pas le type de tissu que nous aimons. Mais nous voulons nous assurer que la base et la structure sont bonnes, afin de ne pas avoir à revenir trop loin en arrière lorsque nous construirons sur le dessus . Assurez-vous donc que les proportions et au moins les plis de base que nous obtenons sont intéressants . Si nous y parvenons, le reste sera assez facile car, comme vous l'avez vu, ajouter des lignes intérieures, jouer avec les motifs superposés , coudre et presser est assez simple Il va juste y avoir un peu de peinture ici et là. Pareil que le pantalon jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de la base. Je vous laisse avec ça et nous reviendrons quand nous commencerons à ajouter des lignes internes. Oh OK, donc jusqu'à présent, nous avons pincé et ajusté la structure de base de la bâche À l'heure actuelle, il est temps de décaler la frontière. Vous savez déjà comment faire. Cliquez donc avec le bouton droit sur le bouton droit de la souris et définissez la mesure que vous souhaitez. Nous allons affiner les coins comme avant avec les casseroles. Nous allons également modifier cela pour créer une double ligne interne à cet endroit, et nous allons d' abord jouer un peu avec le coin pour créer le point de couture en X que nous voyons sur la référence C'est assez simple. que les lignes internes de base ont été créées, nous allons cliquer sur le clonage de la couche , comme pour les casseroles, afin créer une certaine épaisseur, une sensation de gonflement réaliste Maintenant, nous allons également modifier le préréglage selon la même procédure qu'auparavant. Ainsi, l'intérieur sera un préréglage plus épais, l' extérieur sera un préréglage plus fin. La couche sous-jacente est donc toujours destinée à la structure. L'autre est toujours pour les détails, pas toujours, mais oui, c'est une technique très utile. Nous allons donc maintenant créer ce décalage sur la bordure extérieure. Copiez ces deux motifs, afin que nous puissions cliquer avec le bouton droit sur cette ligne interne, cliquer sur couper comme nous l'avons fait auparavant, retirer l'excédent de tissu. Nous allons utiliser ces bordures de la même manière que nous l' avons fait sur les chevilles du pantalon pour créer du volume et pour lui donner l'impression tissu manufacturé bien scellé, je ne sais pas, mais pour le rendre plus attrayant dans l'ensemble Nous cousons donc ces deux lignes intérieures sur les motifs principaux, intérieurs et extérieurs Maintenant, lorsque nous allons les simuler, vous verrez que vous configurez les couches de manière à ce qu' elles soient placées au-dessus et en dessous, selon qu' il s'agit de l'extérieur ou de l'intérieur Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nous obtenons un très bel effet, que vous verrez dans une seconde. OK, nous avons quelques secousses. C'est probablement parce qu'il n'y a pas assez d'espace entre l' avatar et le pantalon. se peut donc que nous devions simuler la ceinture du pantalon OK. Oui, cela pourrait régler le problème. Les encres, ça scintille trop. Nous devons nous assurer que les couches sont correctement définies. N'oubliez donc pas que plus le chiffre est bas, il est censé entrer dans la sous-couche, bien sûr, et plus le chiffre est toujours élevé dans la couche superposée Donc, zéro sera la base, un suivant, deux ensuite, trois ensuite, et cetera Le problème ici est que, comme vous pouvez le constater, nous sommes en conflit entre une couche et la couche de ceinture parce qu'elle est censée la recouvrir, mais elle tourne en boucle C'est pourquoi il est difficile de décider où aller. C'est normal, cela arrive parfois. Il suffit donc de jouer un peu, peut-être plus de tissu à la ceinture qu'elle soit plus souple et qu' elle ne se contracte pas autant Mais au cas où ça n'arrêterait pas de démanger, on pourrait se contenter Ce n'est pas l'idéal. Mais nous allons essayer d'y remédier. Donc, ce que nous pouvons faire, nous pouvons jouer avec différents préréglages de tissu qui peuvent poser problème Nous pouvons donc essayer des préréglages de tissu moins complexes. Donc, soit plus fin, ce qui peut aider, soit plus épais, qui ne se plie pas autant et qui peut faciliter la résolution du programme par la simulation , il peut y avoir un moyen. Une autre méthode consiste à jouer avec les couches, mais nous l'avons déjà essayée, et cela ne semble pas régler grand-chose. Enfin, nous pouvons jouer avec force et l'angle des lignes internes que nous avons, ce qui pourrait également en être la cause, mais ce n'est pas vraiment courant. Il est fort probable que ce soit à quel point la ceinture est serrée par rapport à l'avatar. Je pense donc que la solution serait de changer les motifs, désolé, du préréglage du tissu et de lui donner du préréglage du tissu et de lui donner plus d'espace. Donc, comme vous pouvez me voir ici sur la vidéo. J'essaie juste de faire, encore une fois, belles chutes, mais de temps en temps, j'ai cette contraction Cela ne me rend pas très heureuse parce que cela gâchera vos plis, gâchera votre travail de préparation, même si vous travaillez avec une distance entre particules plus faible idéal est donc de régler ce problème avant de continuer à avancer. Maintenant, vous voyez que j'essaie de faire de bonnes chutes et d' oublier les secousses. Mais à un moment donné, ça devient juste ennuyeux pour moi. C'est pourquoi au bout de quelques minutes, je finis par décider que, d'accord, il est temps d'utiliser la resimulation avec une ceinture et de m'assurer que les contractions sont corrigées. Donc, j'essaie juste d' aller au coin de la rue où se trouve le problème, d'essayer de voir d'où il vient. Il m'a fallu un certain temps pour m'en rendre compte. Mais maintenant, il semble que cela fonctionne bien, qu'il ne tremble nulle part Je vais donc recommencer à attribuer les tissus appropriés à chaque couche, jouer avec la toile et la trame, jouer avec la toile et la trame, puis me remettre au jeu du pincement et jeu du pincement et essayer de créer des plis intéressants pour la bâche Je vous laisse donc avec une autre version crachée jusqu' à ce que nous soyons satisfaits des plis que nous obtenons ici Mais jusqu'à présent, comme vous pouvez le constater, la construction de la bâche se fait principalement Les étapes sont simples, comme nous l'avons fait avec le stylo. Nous créons donc d'abord le modèle de base. Nous l'utilisons correctement là où il doit être et nous créons la structure de base, afin de pouvoir créer des lignes internes et des couches secondaires de tissu sur le dessus. Une fois que nous avons obtenu cette structure, nous créons les lignes internes pour ce qui va être cousu et les directives pour les couches de superposition qui vont suivre Et une fois que nous avons ces couches internes, désolé, ces lignes internes, nous créons simplement des versions dupliquées du motif de base et des lignes internes de base, retirons l'excédent de tissu et nous le cousons par-dessus Et oui, la base est ce processus, assez simple, assez direct. Il en va de même pour toutes les choses merveilleuses , la plupart du temps. Et maintenant, il ne s'agit que d' attribuer un préréglage intéressant Souvenez-vous donc d' un modèle rigide pour la base, d'un fin pour le dessus. Et peindre, peindre et imprimer jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaise Je vais donc vous laisser accélérer et à bientôt dans le prochain chapitre. UN 11. Chapitre 10: Passons au chapitre dix. Dans ce chapitre, nous allons aborder la décoration du t-shirt et les détails qu'il contient. Le processus va être très simple, comme nous l'avons fait avec les casseroles ou la bâche de gauche, mais de manière plus simple et plus rapide, vous verrez Nous allons donc d'abord créer un motif de base, toujours à partir d'un rectangle. Et nous allons découper le coin supérieur gauche et le coin supérieur droit pour créer un quart de la chemise. Donc, une fois que nous aurons ce trimestre, nous le copierons symétriquement. Et puis faites de même pour le verso. Nous sommes donc en train de couper les coins, ajuster la sève pour qu'elle corresponde à ce à quoi ressemblerait un tissu normal. Chemise sans manches, en fait. Maintenant que nous avons ce modèle, nous allons créer un modèle symétrique symétrique Ensuite, nous allons les copier-coller pour créer le verso. Nous les faisons donc pivoter, les mettons en place, les cousons ensemble. Il suffit de voir son segment par rapport à la pièce correspondante. Vous pouvez donc voir que cette vidéo est accélérée quatre fois par quatre, je pense que c'est parce que le processus est très simple. Nous en avons déjà parlé. Nous allons donc faire une voix off sur les détails, sans vraiment nous arrêter à des sans vraiment nous arrêter à simples du processus afin qu'il ne soit pas trop répétitif. OK, maintenant que nous avons la base, comme d'habitude, nous allons attribuer un préréglage de tissu différent, un préréglage qui fonctionne bien avec notre avatar et notre personnage Cela dépend donc de notre sélection. Nous allons apporter de petits changements pour mieux ajuster les épaules, pour mieux ajuster la poitrine dans le cas des femmes, afin qu'elles ne soient pas trop serrées ou qu'elles ne créent pas trop de tension sur la partie avant du tissu Oui, nous allons continuer à faire ça pendant un petit moment. Et le t-shirt, comme tu l'as vu, n'a rien de trop fou. Tout d'abord, nous allons le créer symétrique comme nous le faisons actuellement. Et lorsque nous serons satisfaits de sa forme générale, nous ferons la coupe en diagonale de son épaule gauche à l'aisselle droite Il y a un moment où nous briserons la symétrie, mais nous ne le ferons pas tant que nous ne serons pas satisfaits de l'ajustement global. Donc, comme nous l'avons dit, nous ajustons l'ajustement, donc c'est agréable. Après avoir fait la coupe asymétrique, étape suivante, chaque fois sur chaque pièce de tissu, nous allons créer les formes internes qui serviront base aux futurs motifs de superposition. Donc, en ce moment, nous pouvons voir qu'ici, nous avons ce bracelet en train de passer par-dessus. Et la chemise ne laisse pas une grande partie de la poitrine visible, nous devons donc également l'ajuster . Comme vous pouvez le voir, ce pliage est un peu bizarre. Nous allons donc pincer certaines parties et ajuster le motif, en jouant également avec le warp et webb jusqu'à ce que nous en soyons satisfaits Comme vous pouvez le constater, ajouter un peu d' excès de tissu sur les côtés peut aider un peu, mais cela donne tout de même un résultat très serré Cela est dû à la taille de la poitrine. Cela peut donc être résolu. En plus d'essayer comme nous le faisons actuellement, tirer le tissu dans différentes directions peut également aider en lui donnant plus d'espace sur le dos afin qu'il puisse couler et reposer différemment. Mais il est fort probable que nous finissions par simplement faire une découpe à réduction du tissu, qui consiste essentiellement à découper un triangle sur le côté, sur des zones comme celle-ci qui ont beaucoup de volume, qui est difficile à réaliser avec une courbe normale. Donc oui, utiliser ce type de découpe est une bonne solution. Nous allons donc essayer de retirer le tissu de cette zone. Si nous n'obtenons pas un bon résultat ici, je vais d'ailleurs vous gâter en vous disant que nous finirons par ne pas y parvenir simplement en ajustant Nous allons donc procéder à cette réduction à un moment donné. Je veux juste vous montrer le processus, les difficultés que nous avons rencontrées pour vous montrer que tout ne se passe pas toujours bien du premier coup. Nous créons donc ici la découpe. Comme vous pouvez le constater, c'est assez simple. Cela a déjà résolu une grande partie du problème d'ajustement. Nous devons ajuster la courbure des deux côtés en conséquence, pour qu'elle soit continue et pas étrange. Ce n'est pas la solution idéale, mais pour les chemises très volumineuses, qui ne sont pas élastiques ou pour lesquelles nous ne voulons pas qu' très ajustées C'est une bonne solution. Maintenant que cela est en grande partie résolu, nous allons procéder et faire quelques pincements ici et là en caméra vraiment accélérée pour obtenir plis intéressants et faire passer la chemise sous le pantalon Ce qui est réalisé en utilisant des couches. Et une fois que nous sommes satisfaits du pliage, nous passons à l'avant et à l'arrière, tout en utilisant une distance entre particules assez élevée. Donc, une fois que nous y serons parvenus, nous allons commencer par le chat horizontal, enfin, le chat diagonal. Et comme vous pouvez le constater, nous résolvons les mêmes problèmes de contraction et de clipsage que nous avions rencontrés auparavant avec la bâche Donc, en gros, nous avons posé la chemise la couche la plus basse possible, puis l'avons simplement enfoncée, puis nous avons retiré un peu de tissu, pour obtenir cet effet ample que vous voyez à l'écran Comme le résultat est plutôt bon pour le moment, nous essayons de nous rapprocher de l'arbitre, mais pour l' instant, je suis content de ce que nous avons obtenu. Nous allons passer très prochainement à la coupe en diagonale. Et pour cela, nous allons utiliser une ligne interne. Nous allons essayer de créer cette continuité des deux côtés. Tout d'abord, il faut toujours être très polygonal pour créer un aperçu de ce à quoi cela va ressembler Une fois que nous aurons obtenu cet aperçu, nous allons l'affiner avec courbes, comme nous le faisons actuellement, en nous assurant qu'il semble continu entre les deux modèles. Au fait, pour ce faire, vous devrez cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'un des motifs et créer une asymétrie unique ou briser l'asymétrie Donc oui, ils ne sont pas liés. Et nous allons faire une coupe similaire sur la face arrière. Contrairement à avant, nous utiliserons la ligne interne pour bouton droit de la souris, cliquer sur couper et nous débarrasser de l' excédent de vêtements Assurez-vous simplement que la découpe fonctionne correctement. Nous allons avoir besoin d' ajuster certaines choses. Mais la plupart du temps, il suffit d'ajuster les courbes du motif sur le motif le plus large qui passe par-dessus l'épaule pour que la courbe soit continue. OK, donc pour le moment, ça a l'air bien. Il y a encore quelques améliorations que nous allons apporter. Mais nous allons commencer à réfléchir aux différents motifs qui seront cousus sur le dessus de la chemise Nous en aurons donc probablement un ici et près de la frontière sur lequel nous travaillons actuellement sur la courbe. Ce sera similaire à celui nous avons fait pour les chevilles du pantalon Et puis sur le côté gauche de la référence, nous n'avons pas non plus cuir mais une pièce en tissu qui convient à la chemise. Comme avec un triple rivet, une triple bordure. Et puis nous en avons un autre sur la partie droite de la chemise. Nous allons donc le faire dans une seconde, après avoir travaillé un peu plus pour retrouver des plis intéressants grâce cette nouvelle forme de chemise. Vous pouvez voir les zones où nous nous retrouvons ici et là ou accélérer parce que vous êtes déjà en train de jouer ce rôle C'est assez simple. Jouez simplement avec le Web, jouez avec le Web, ajustez un peu le schéma, pincez ici et là et essayez d'obtenir les résultats Je vous laisse donc vous occuper de cette partie du processus jusqu'à ce que nous arrivions à la partie création de la bordure, alors profitez du laps de temps Bon, maintenant que nous en sommes arrivés là, comme vous pouvez le voir, nous avons sélectionné la bordure, créé le décalage comme avant, dupliqué l'objet, retiré l'excédent de tissu et cousu sur la partie correspondante Il s'agit du même processus que celui que nous avons suivi auparavant. Rien de trop chic. C'est très simple. Maintenant, nous le simulons pour voir à quoi il ressemble, et cela nous donne cette sensation légèrement plus rigide et plus épaisse sur le bord de la chemise C'est juste une touche. Donc, comme il est très petit, il n' y ajoute pas grand-chose. Nous allons faire de même pour l'extérieur, donc dupliquez, enlevez l'excédent de tissu et cousez selon le décalage que nous avons créé Maintenant, nous avons des bordures à la fois sur le côté antidérapant et sur le côté de la poitrine, désolé. Ensuite, nous allons créer les parties sur le côté gauche. Donc pour l'instant, vous allez voir la version spit up. Eh bien, j'affine cette bordure, et nous allons revenir en arrière dans une seconde. Bon, à ce stade, nous avons pincé et tiré le t-shirt pendant un petit moment, affiné la bordure, amélioré les plis sur le devant et dans le dos Nous allons donc maintenant créer une ligne interne de base sur le côté gauche du torse Nous allons l'ajuster pour qu'il corresponde le plus possible à la forme de la référence et créer une courbe sur le coin et une symétrie sur le dos. Comme toujours, nous voulons d'abord créer les points de repère de base. Et une fois que nous en aurons fini, nous commencerons à contrôler la forme, les courbes, chaque coin de la ligne interne. Ici, nous voulons faire un peu comme un chanfrein, afin de ne pas opter pour une courbe Quelque chose comme ça fera l'affaire. Et il en va de même sur le devant Maintenant, nous voulons peaufiner la courbe, afin qu'elle suive le modèle en trois D, la ligne droite ou courbe, selon le réglage que vous avez défini. Nous allons maintenant créer un décalage triple ou double. Nous changeons donc ici le montant de la distance. Et nous allons dupliquer les motifs principaux après avoir créé le décalage des deux côtés pour créer les motifs deux côtés pour créer superposés, comme si nous dupliquions toujours les motifs dupliquions toujours Nous le copions donc et le collons. Si je l'ai toujours collé dessus, c'est parce qu'ils sont placés sur le même espace dans les trois D qui font partie Nous voulons maintenant sélectionner les lignes internes et étendre le clic droit sur Pattern Hotline Faites-le des deux côtés et de l'autre côté. Et celui-ci aussi. Et maintenant, nous allons nous assurer de coudre l'extérieur et la deuxième ligne intérieure et de même pour la troisième. Et nous allons répéter ce processus à la fois pour le recto et le verso. Cela donnera l'impression qu'il y a trois sangles, en fait, deux sangles, cousues à gauche du haut Maintenant, nous allons également créer un préréglage de tissu différent afin de pouvoir attribuer un matériau et une couleur différents. Je vais aussi le bouleverser une fois de plus , à la fois sur le devant et sur le dos. Et celui-ci va également être scellé. Nous allons cuisiner celui-ci et l'utiliser. Juste pour les garnitures. Nous n'avons pas besoin de l' intérieur. Maintenant, nous devons couper et coudre. C'est une pièce différente parce que cela ressemble à un patch différent. Nous allons donc le faire comme ça. Nous allons sceller cela, nous allons être désolés, laissez-moi également sceller cela correctement au dos. Maintenant, nous devons tirer un peu et simuler pour voir à quoi cela ressemble. Jusqu'à présent, le résultat est bon, mais comme je l'ai dit, nous allons créer un préréglage de tissu différent. OK, nous devons ajuster le type de tissu Nous allons donc utiliser du matériel de garniture, comme toujours pour ce type de tissu rigide, oui, rigide. Et je pense que nous pourrions essayer de fusionner cela ou non, peu importe. Euh, oui, je pense que ça va être difficile à cause du nombre de lignes internes et de la forme qu'il a. Séparons-les donc pour le moment et jouons un peu avec l' angle et la force de ces lignes pour obtenir un meilleur résultat ici Oups. essaie de voir si je peux corriger cette ligne médiane parce qu' elle ne coud pas correctement. J'essaie donc soit de les fusionner, soit de les sceller ensemble, pour qu' ils fonctionnent mieux. Mais je pense que pour le moment ils sont bons. Attribuons également un autre préréglage de tissu. Juste pour la couleur du panneau latéral. Augmentez également la chaîne pour qu'elle ait plus de densité et optez pour le même préréglage de tissu, qu'elle soit un peu plus rigide au toucher Essayons-en un autre. Par exemple, j'essaie toujours de faire des erreurs jusqu'à ce que nous en soyons satisfaits. Peut-être trop de déformation. C'est bon. Je pense que je vais jouer avec ça pendant un petit moment. Je vais donc accélérer les choses pour vous. Il va donc falloir encore une fois tester des préréglages du tissu, jouer avec l'angle et la résistance des lignes internes, et aussi beaucoup pincer et tirer sur le tissu. Vous pouvez donc voir comment le processus se déroule un peu plus rapidement et nous vous recontacterons dans une seconde. À la fin du résultat, vous pouvez passer à la minute 25 ou 10 secondes. D'accord, c'est donc ce que nous avons réalisé jusqu'à présent. Ce n'est pas encore parfait, mais jusqu'ici tout va bien, nous avons des plis intéressants sur le ventre. Nous avons également des plis assez décents à l'arrière. Oui, dans l'ensemble, nous en sommes plutôt satisfaits. Il y a quelques erreurs entre la ligne interne que nous avons créée au fil du temps et le triangle que nous utilisons pour réduire le tissu. Nous pourrions donc reconsidérer cela. Hum, mais c'est pas trop mal. Nous pouvons corriger cela par des zéros, et la simulation globale est plutôt bonne Nous avons quelques zones rhomboïdes après, beaucoup de pincements, mais jusqu'à présent, tout va bien Ce sera donc ça pour ce chapitre et à bientôt au chapitre 11. 12. Chapitre 11: Bienvenue au chapitre 11. Dans ce chapitre, nous allons aborder la création de la prochaine sculpture. abord, nous allons importer l'esquisse nous avons créée en zèbres dans Marvelous Center, et nous allons l' utiliser comme référence, comme nous l'avons fait sur les casseroles pour la création des motifs Eh bien, la façon dont cette prochaine sculpture a été conçue ou à quoi elle ressemble dans le concept c'est comme si elle avait la zone principale du cou Les côtés sont légèrement abaissés, puis nous avons le sweat à capuche, qui est comme cousu dans le dos, de l'avant vers l'arrière , et qui est maintenu par Daddy Elastic que nous pouvons voir Donc d'accord, c'est le plan initial global que nous allons avoir pour la création. Donc, pour commencer, nous allons toujours partir d'un avion, et nous allons créer comme une base rigide, puis nous allons créer une couche plus souple par-dessus pour créer le sweat à capuche et tous les plis OK, alors commençons et créons le premier avion. Avec la copie symétrique. Nous allons le contourner parce que nous allons créer la base du cou, non la zone qui remonte. Nous allons lui donner un peu de rondeur en déplaçant les sommets et nous allons créer un trou à Mais d'abord, nous allons ajouter quelques points supplémentaires. Et maintenant, nous créons une ligne interne avec la base du cercle. Nous le déplaçons vers le centre, et nous allons l'utiliser autour du cou, mettre en place, l'agrandir légèrement, et nous allons le découper pour créer le trou du cou. Nous nous débarrassons de l' excès de tissu, cousons les deux côtés ensemble. Maintenant, lorsque nous simulons, nous avons déjà une sorte de schéma à partir duquel commencer à construire. Maintenant, nous voulons avoir un préréglage rigide. Vous pouvez choisir celui que vous préférez, mais je vais utiliser celui-ci. Nous pouvons en fait augmenter légèrement la densité pour qu'elle ne flotte pas autant. Nous allons maintenant cliquer avec le bouton droit sur les points et les convertir en point de courbe pour obtenir une surface ronde. Nous allons maintenant faire quelques petits ajustements pour qu' elle soit similaire à la référence que nous avons créée. Vous êtes déjà familiarisés avec cela, comme si nous devions continuer à suivre les courbes, à déplacer les sommets jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de la Une fois ce schéma de base posé sur les épaules, nous créerons le tube du cou qui servira de support, fois pour la couche de tissu superposée pour les rides et comme point de couture pour le OK, donc la base semble plutôt bonne pour l'instant. Peut-être juste un peu de raffinement ici, raffinement ici, désolé, et peut-être de l'autre côté. Mais jusqu'ici, tout va bien. OK, je pense que ce sera à peu près tout. Nous allons donc masquer l'avatar dans une seconde après avoir correctement défini les couches et la densité. Nous allons maintenant créer la base de la prochaine pièce. Nous créons ici un rectangle en utilisant les mêmes mesures. Je pense que je l'ai mal mesuré. Laisse-moi ajuster ça. D'accord. Ça devrait être une bonne chose. Nous le dupliquons avec ceux-ci ensemble et nous devrions avoir une bonne base sur laquelle commencer à travailler. Remettons l'avatar en marche. Commençons par ajuster les propriétés de l'angle de la courbe. Nous devrons peut-être aborder un peu la partie supérieure, peut-être la rendre plus pointue vers l'avant et moins haute vers l'arrière. C'est la partie avant. Vous remarquerez qu'il est connecté pour le moment. Nous réduirons cela un peu plus tard. J'essaie de créer une courbure correcte pour le cou à l'arrière. Je joue avec l'angle, mais je ne suis pas très content. Nous voulons qu'il soit un peu plus ouvert et gonflé vers l'extérieur J'essaie de forcer la forme ici avec des courbes vraiment accentuées et j'espère que nous en arriverons à un est encore trop mince, alors nous devrons peut-être faire quelque chose pour y remédier. Cependant, avec la surcouche, cela se réparera un peu D'accord. OK, j'essaie de jouer un peu avec le prix pour voir si nous pouvons obtenir une sorte de similitude dans la structure. Je veux dire, pour le moment, il flotte trop, mais nous voulons quand même qu'il soit rigide. Je veux dire, d'habitude, le genre de constructions peut être parfaitement réalisé avec des zèbres, et peut-être avec Hoodie et Marvelous, mais nous allons essayer d' aller jusqu'au bout Jouons donc un peu avec tout ce que nous savons jusqu'à présent. C'est aussi nouveau territoire pour moi d'une certaine manière. Donc je veux dire, j'ai déjà fait des choses comme ça, mais parfois il faut juste essayer. Comme je l'ai dit, chaque avatar, chaque pièce de tissu est différent. Peut-être que l'ajout de ces bordures, une technique courante que nous avons déjà utilisée à quelques reprises , peut nous aider, peut-être en apportant de la rigidité à la bordure mais pas à la base. Alors voyons voir. Essayons de jouer avec le Web et la trame. J'ai l'impression que la forme des motifs est bonne pour le moment. Je ne veux pas trop le changer. Je pense que nous pouvons nous en tirer avec la distorsion et la trame, désolée, et changer un peu l'angle et le motif Mais voyons voir. Ça n'a pas air trop mal, pour être honnête. Oh, c'est bon. C'est plutôt bon. Voyons si en ajustant cette zone, oui, je pense que nous avons trouvé le bon endroit. Peut-être pas ça. D'accord. Normalement, j' accélérerais les choses pour vous, mais parce que c'est en temps réel que vous essayez de trouver quelque chose qui n'est pas facile à réaliser dans Marvelous. Je préfèrerais que vous voyiez quels paramètres je trompe réellement. Comme vous pouvez le constater, je joue beaucoup avec la trame et le wb en ajustant parfois légèrement le motif, mais ce n'est pas vraiment ma principale source de changement pour le moment Je suis content de la forme. Je pense que nous pourrions l'utiliser pour le moment. Ce gel peut donc aider. Je dois m'adapter un peu plus. La forme générale n'est pas trop différente. Je pourrais m'adapter à mes paramètres de blocage. Donc ça me rend heureuse. Mais essayons de changer cela un peu plus, voyons comment cela change. R OK. Donc, la partie tube, je suis plutôt convaincue. Cette zone est juste ici. Je pense que nous pouvons en quelque sorte améliorer cela et que cela nous aidera également à obtenir de meilleurs résultats sur le reste. Mais je pense que je vais accélérer ce domaine car le problème majeur est déjà résolu. Nous avons déjà une très bonne chute, un très bon préréglage, donc il tombe correctement sur le dos. La forme de la région du cou est cool. Maintenant, j'ai l'habitude reconstruire la base en modifiant la taille du motif, en changeant l'angle. À ce stade, cela ne changera pas grand-chose. Ce ne sera donc pas un laps de temps très rapide, mais juste un petit peu pour que ça ne devienne pas trop ennuyeux et en même temps, vous pouvez apprécier les changements que je suis en train de faire Je te verrai dans quelques secondes. Je suis d'accord. Les ajustements sur la base sont donc principalement effectués. Allons-y donc et créons la coupe pour la partie avant du cou. Comme toujours en partant d'une ligne intérieure, qui décrit la forme de base du chat. Nous voulons nous assurer une fois de plus que nous obtenons une forme similaire à celle de la référence. C'est tout à fait exact, je dirais, mais vérifions-le quand même. C'est plutôt bien. Peut-être un peu moins. Ici. Mais je pense que nous sommes bons. Nous devrions être en mesure d'aller de l'avant et. 1 seconde Oui, donc nous allons déjà le découper, mais la ligne interne secondaire que j'ai créée devait déjà contenir un motif qui s'y insère correctement. Mettons-le simplement dedans avec un préréglage de tissu différent. Dépliez de manière à obtenir la symétrie et retirez le point central, éliminez les lignes médianes, cousez moitié-moitié des deux côtés C'est une sensation plutôt agréable. Gardez à l'esprit que pour le reste de la prochaine sculpture, nous allons surtout la garder assez rigide Il ne perd donc pas autant sa forme. Et nous allons créer le reste des modèles en plus de tout cela. J'ai beaucoup de mal à garder ce dos près du corps. Allons-y donc encore une fois et essayons différents préréglages. Jouons encore une fois avec la densité. C'est trop. Je pense. Épinglons-le simplement au corps et jouons avec la longueur du fil. Hum. Donnons-lui un peu plus de longueur pour qu'il ne soit pas si faux. C'est bon. J'essaie juste de jouer un peu avec la couture pour voir si, en la faisant monter si haut, c'est le motif du cou qui semble un peu trop prononcé. Peut-être qu'en créant une couture séparée comme je viens de le faire et en jouant avec l'angle, nous pouvons y parvenir. Il se peut que nous devions nous en tenir à cette solution pour le moment. Mais ce n'est toujours pas suffisant, ce que j'aime, mais je pense que nous pourrions régler le reste avec des zèbres Nous parvenons ensuite à résoudre ce problème ici. Je suis d'accord. Alors maintenant, créons simplement les motifs de superposition. Nous sélectionnons donc tous ces copier-coller sur la même position. Maintenant, nous les séparons. Trouvons un nouveau préréglage de tissu pour eux. Couleur différente, similaire à la référence. Signons-le à moins que vous ne le changiez pour celui-ci. Passons à la base précédente, aux modèles correspondants. OK, et c'est le premier résultat que nous obtenons jusqu'à présent. Ce n'est pas trop mal, trop honnête pour commencer. Il y a certains points que nous devons corriger, mais nous nous sentons plutôt solides, ce qui est très agréable. Pour la première fois. Voyons voir. Jouons donc avec les lignes de couture et gonflons avec la distorsion et la trame Nous allons probablement le faire pendant un petit moment. Nous aborderons cela dans un radar. Mais nous allons essayer d'obtenir peu plus de plis horizontaux et une sensation plus moelleuse et gonflée sur l'ensemble, en gardant à l'esprit que le cadre intérieur sera gelé tout en gardant à l'esprit que le cadre intérieur en conservant la rigidité de la Maintenant, nous passons au mode vitesse. Comme vous pouvez le constater, nous jouons avec l'angle et la force de la ligne de couture, jouant avec la distorsion et la trame, augmentant la densité pour obtenir quelque chose qui est doux au toucher, mais qui donne en même temps cette rigidité. Parfois, je dégelais le cadre inférieur pour, comme vous pouvez le voir, pour voir si j'obtenais Mais je n'étais quand même pas très contente . C'est pourquoi je suis revenue et je l' ai un peu restructurée Comme vous pouvez le constater, je me suis débarrassé des motifs et j'ai fait de même une fois, copiés, je les ai revus. Rejouez avec la même ligne, rejouez avec la distorsion et la trame Comme vous pouvez le constater, nous devons parfois gaspiller du travail, c'est donc faire des essais et des erreurs. Encore une fois, des courbes. Essaie encore une fois. J'essayais de travailler sur les deux en même temps, laissant l'intérieur dégelé, mais en utilisant un préréglage plus rigide Ce que vous avez vu juste là, c'est que les deux couches se découpent, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet Nous allons donc revenir à la vitesse normale pour fait obtenir un meilleur résultat. Au final, je me suis rendu compte que ce qui ne fonctionnait pas, c'est que le je me suis rendu compte que ce qui ne fonctionnait pas, c'est fait d'avoir ces deux pièces noires cousues ensemble fonctionnait mieux, mais j'ai également eu besoin de créer des lignes internes à la fois entre le bord du cou et le bord des épaules Je crée donc ici le décalage pour la bordure des épaules. Et je vais juste faire exactement la même chose au niveau du cou. Cela m'a permis d' avoir plus de rigidité, de mieux conserver la forme générale et de réaliser des plis plus intéressants sur le motif noir J'avais encore besoin de pincer un peu. Mais jusqu'à présent, le résultat était bien meilleur après avoir essayé différents préréglages de tissu. Alors maintenant, faites la même chose ici savoir le réglage et la simulation. N'oubliez pas de coudre les panneaux extérieurs et intérieurs de manière ce qu'ils maintiennent la pression et qu'ils indiquent cette ligne dans la simulation, comme vous pouvez le voir lorsque je m'en rapproche Jusqu'à présent, je commence à m'en réjouir. Ensuite, il va falloir pincer un peu plus jusqu'à ce que les plis soient légèrement plus beaux, et nous allons presque passer à râper le Je ne me soucie pas vraiment de la nuque parce que nous allons y mettre le sweat à capuche. Nous avons donc juste besoin de cet excédent de tissu créé à partir de la chaîne et de la trame Cela semble déjà très prometteur. Alors allons-y. Laisse ça de côté. Utilisons la frise pour le moment. Et créons un rectangle pour le Hodie. Signons-le simplement avec le même préréglage, faisons-le pivoter, mettons-le en place. Prenez un peu la forme du sweat à capuche. Créons donc ce coin. Cousons-le à la partie du cou correspondante, créons la symétrie et scellons-les ensemble. Voyons comment il se comporte. J'ai besoin de configurer correctement la couche. D'accord. C'est un début. Je suis en train de retoucher cette couture pour qu'elle aille plus loin dans le cou, parce que c'est ce que je ressens Cela fonctionne sur la référence. Nous n'allons pas entrer dans les détails du sweat à capuche, car nous allons le retirer et voir à quoi il ressemble Nous devons nous assurer qu'il n'y en a pas trop. Nous voulions utiliser un peu l'automne, nous pourrions donc modifier certains des préréglages du tissu Voyons si ça va rester. Parfois, à cause du regroupement, il n'a pas envie de tomber, alors assurez-vous de le tirer aux bons endroits Essayez également de travailler avec une distance de particules faible, désolée, avec une distance de particules élevée afin que la simulation ne soit pas trop lourde. Passons au préréglage du tissu. Passons un peu à la ligne SIM et à la ligne interne pour voir si nous pouvons obtenir une union différente entre le sweat à capuche et le cou Ça n'a pas l'air trop mal. OK, cachons-le une seconde. J'essaie juste de voir jusqu'où il faut le mettre dans le cou pour qu'il fonctionne bien et de quelle quantité de tissu nous avons réellement besoin. D'accord. Essayons encore une fois. Voyons voir. Ouais Cela obligera le Hodie à revenir en arrière, ce qui correspond à ce que nous voulons Voyons si nous lui donnons plus de vêtements sur la partie avant. OK, ça aide encore plus. Alors maintenant, essayons encore une fois avec un préréglage différent. Ouais C'est bien mieux, alors essayons maintenant Voyons voir. D'accord. Cela peut fonctionner. C'est bon. Essayons tous ensemble. Donnez-lui de l'épaisseur. C'est bon. Je veux dire, ça ne s' annonce pas mal du tout. Les plis sont très jolis. Disons que je suis plutôt convaincu. C'est cool, la façon dont ça se connecte, donc c'est sympa. Et aussi, d'une certaine manière, ça tombe. C'est tout à fait naturel. Je dirais qu'il ne semble ni trop serré ni trop lâche. Je pense que c'est bon. Essayons. Juste un peu moins pour qu'il soit plus compact, car sur la référence, n'a pas l'impression d'aller trop loin. Mais je pense que j'étais plus heureuse comme ça. Juste le point central serait idéal. Redresser la courbe pour qu' elle soit plus serrée vers le centre D'accord. Tu sais quoi ? Je pense que le fait d'avoir une frontière va beaucoup aider. Même chose que nous avons eue avec le cou. Essayons donc d'y aller, fais-le. Créons ici et décalons, désolé, sur ces points. Donc, comme je clique toujours avec le bouton droit sur le décalage, pour définir la mesure que nous voulons. Et maintenant, copions simplement ce copier-coller et enlevons l'excédent de tissu. Vérifier que l' épaisseur était correcte. Une fois que vous l'avez coupé, enlevez les haches du tissu, cousons-le maintenant ensemble. Faisons une simulation. Changer la couche pour qu'elle ne pose pas trop de problèmes. Oups Je pense que je dois mettre un préréglage différent ou jouer avec ça. Elle devient floue parce qu' elle se replie sur elle-même. Et à cause de la couche, il a du mal à identifier celle qui doit être placée au-dessus. Voyons ce que nous pouvons faire. Tirons-le simplement vers le haut, arrêtons la simulation, puis faisons ce truc. Encore une fois, avec le hoy sans encore le plier. Voyons s'il se plie mieux après avoir effacé les bordures. Même processus, enlevez l'excédent de Fabrico ensemble Et simulons maintenant qu'il ne se plie pas. Je pense que maintenant ça ne va pas être aussi difficile. Congelons-le au cas où. OK, ça a l'air d'aller. Faisons le gel et essayons le tout ensemble. Non, ça va être sympa. Ouais Vous voyez, maintenant la bordure est plus solide. Il semble donc plus compact, plus rigide, et c'est ce que nous recherchons. C'est génial. Essayez des préréglages légèrement différents pour voir comment il se comporte. Mais la construction principale avec des lignes intérieures et tout ce nous avons déjà, donc c'est génial. N'oubliez pas qu'il s'agit toujours de trois étapes. première étape consiste à créer les modèles et la structure de base, la deuxième étape consiste à créer des lignes internes. La troisième étape consiste à appliquer les modèles de superposition et à essayer d'obtenir une simulation finale ou non finale, mais, vous savez, une simulation finale sur le plan structurel Et nous essaierons d'obtenir peut-être plus de détails dans une quatrième étape en fonction des vêtements que nous fabriquons. Avec moins de distance entre les particules et, oui, en essayant d'obtenir quelque chose de plus froissé, mais cela dépend vraiment de la pièce que nous fabriquons Dans celui-ci, je pense que nous serons bons avec les trois étapes communes que nous suivons tout le temps. D'accord. Jouons un peu avec le mot et la trame J'essaie de le rendre un peu plus pointu. Jusqu'à présent, je pense qu'il va y avoir encore un peu de pincement ici et là, mais je suis plutôt contente du sweat à capuche Ce que je fais en ce moment, c'est juste pour mettre peu plus de tissu à l' intérieur du sweat à capuche et ne pas en tomber autant sur le dos Mais je pense que ce sera le cas. Pas beaucoup plus. Donc, dans le prochain chapitre, le chapitre 12, nous allons passer aux gants, ce qui va être un flux de travail complètement différent ce que nous avons fait jusqu' à présent, qui devenait déjà assez facile pour vous, je suppose, parce que c'est toujours le même. Restez donc à l'affût car le chapitre 12 est très intéressant. Tu verras dans une seconde. Et je vous laisse le temps de savoir comment nous allons mettre fin à tout cela. Mais il n'y a rien de trop chic, un peu plus intéressant, et nous allons l'avoir prêt. Alors, on se voit au chapitre 12. JE 13. Chapitre 12: Bonjour à tous, et bienvenue au chapitre 12. Comme nous l'avons mentionné, ce chapitre traitera de la création des gants. Ce processus sera donc légèrement différent de ce que nous avons fait auparavant, car la forme est assez complexe et il faudrait beaucoup de temps pour créer les motifs à partir de zéro. Ce que nous allons faire cette fois-ci, c'est dessiner la silhouette du patron avec cet outil, ici Cet outil nous permet de cliquer sur la main comme ça, et nous allons simplement franchir la bordure, là où se trouvent habituellement les coutures des gants. Nous allons simplement définir le périmètre complet, pourrait-on dire, des mains et des doigts Cela peut prendre un peu de temps pour le faire correctement, mais cela nous fera gagner beaucoup de temps par rapport à la méthode traditionnelle de création de motifs dans le bipart TD Donc, la façon dont cela agit est qu'il le fera. Il s'agit essentiellement d'estimer un modèle à deux D sur la base du modèle à trois D. Nous allons donc maintenant pouvoir transférer ces informations de mesures, de lignes et de direction au wpard Cela donnera un aspect étrange au motif. Cela ressemblera à une main, mais peut-être à une main cassée, et nous allons le faire deux fois, une pour la partie supérieure du gant, que nous allons fermer maintenant , et une pour la partie inférieure. Maintenant que nous l'avons, nous allons regarder ici un peu et assurer que tout va bien. Assurez-vous de placer ces points dans domaines intéressants, comme peut-être les joints et d'autres choses de ce genre. Et si vous voyez quelque chose de trop déformé, c'est bon. Nous allons travailler là-dessus sur les deux modèles. Il faut donc qu' il soit suffisamment propre, pas parfait. OK. Alors maintenant on clique ici, on sélectionne le motif. Ce n'est pas encore un schéma. Maintenant, nous allons le devenir, désolés. Non, je l'ai créé. Alors maintenant, comme tu peux le voir, c'est comme je te l'ai dit, comme une main cassée. Nous allons supprimer cet aperçu. En supprimant le désolé, nous supprimons d' abord l'aperçu et revenons à l'outil de création. Nous allons supprimer la partie supérieure de la boucle pour pouvoir créer la même , mais en bas, nous sélectionnons donc ce point et nous en débarrassons, et maintenant il le ferme automatiquement de l'autre côté. Maintenant, nous y retournons, cliquez sur l'aperçu et cliquez avec le bouton droit de la souris. Maintenant, il y a quelque chose que nous sommes ici sur le plateau. Cela va prendre un certain temps. Mais laissez-le réfléchir une seconde et il devrait être prêt. Deux ans plus tard. Parfois, cela prend vraiment du temps. Mais il fait son travail, je pense. Laisse-moi juste OK. En fait, il l'a déjà créé. C'était juste superposé au même endroit, parce qu'ils sont au même endroit Nous devons donc maintenant inverser les normales pour celui-ci afin qu'il soit orienté dans la bonne direction Faisons la copie symétrique pour qu'elle soit correcte sur les deux Depard et qu'il soit plus facile de les coudre ensemble Maintenant, nous allons faire un petit nettoyage. Nous voulons donc nettoyer les points de la courbe car, comme vous l'avez vu, c'était un peu écrasant. Nous voulons donc simplement simplifier les choses. C'est comme le faire polygonalement, pas incurvé. Ainsi, lorsque nous effectuerons cette action, vous verrez que cela devient beaucoup plus simple, et c'est ce que nous voulons. Hum Maintenant, dans les conseils, nous voulons juste le contraire pour le rendre plus rond De cette façon, nous obtenons des lignes plus propres. En fin de compte, l'objectif de ce processus de nettoyage est simplement de conserver une structure uniforme tous les doigts et les deux mains, obtenir des courbes nettes, garder deux points sur le bout des doigts, puis de les coupler également à la base des doigts Ça a l'air bien mieux maintenant. Oui, mais nous devons encore nettoyer cette zone. Et lorsque vous accélérez les choses, car c'est le même processus jusqu'à ce que nous ayons nettoyé les deux côtés, et nous poursuivrons le processus. Bon, maintenant que nous avons nettoyé les formes principales et que nous les avons simulées pour la première fois, s'est pas si mal passé Nous pouvons voir que nous avons des choses à corriger. abord, nous allons essayer de réparer toutes ces coupures, qui peuvent être facilement réparées en pinçant simplement ici et là pour indiquer sur le tissu quel poids doit aller, non pas dans le désordre, bien sûr Et nous allons essayer de faire quelques plis initiaux sur les gants. J'essaie juste de régler le problème d'une manière ou d'une autre. Peut-être qu'avec plus de densité, cela fonctionnera beaucoup cette année, et cela ne deviendra pas vraiment trop lourd à simuler. Donc oui, continuons comme ça pour le travail. Une chose que nous voulons faire dès le début, étant donné que les gants ne semblent pas très bien fonctionner et que la quantité de tissu excédentaire semble bonne, c'est jouer légèrement avec le préréglage. Je veux m'assurer que nous en avons un qui fonctionne pour celui-ci. Bien. Une fois que nous aurons décidé lequel choisir, nous allons créer les lignes internes, en jouant un peu avec la chaîne et la trame pour créer la première base ou la première structure pour la création du gant Cette partie du processus ressemble déjà à ce que nous trouverons dans le pantalon et la chemise auparavant. Mais je vais quand même donner quelques explications, même si nous utilisons les mêmes techniques. Je vais donc accélérer légèrement les choses et commenter le OK, donc ce que nous allons faire ici la plupart du temps, c'est simplement pincer, tirer, remettre en place le tissu que nous avons créé Ces plis dans la paume sont en fait très jolis. Nous essayons donc de les préserver d'une manière ou d'une autre, mais pas aussi grands qu'ils l'étaient auparavant. Sinon, ils auront l'air bizarres avec des objets tenus dans la main. Nous jouons donc avec une distorsion et une trame pour essayer d'obtenir quelque chose qui ne soit pas trop exagéré en termes de fautes, mais qui présente un certain Pour moi, les pompes fonctionnent donc très bien, juste pour essayer de m' intéresser davantage la zone du pouce sur le dos de la main Pour cela, nous allons commencer à créer les lignes internes. Nous allons d'abord créer les côtés de ce qui sera là, comme cet arc, cette pièce centrale qui passe au-dessus du canon Nous allons donc créer les premiers points de repère pour cela. Donc ça a l'air très bien. Nous voulons que la ligne interne contourne exactement le pouce entre le pouce et l'index. Il suffit donc de trouver le point central. Ensuite, la courbe doit fraiser correctement le pouce entier. Assurez-vous donc que cela aille vraiment jusqu'au bout. Nous allons le séparer. Parce que généralement dans les gants, les pouces sont séparés Nous allons à droite. Désolée. Nous allons continuer à tirer un peu car après quelques simulations, le tissu commence à se plier. Nous ne voulons pas geler le gant, mais nous ne voulons pas niveler les plis que vous voyez ici sur les jointures Donc, celui-ci a l' air très bien. J'essaie de trouver quelque chose de plus détendu. Il n'interfère donc pas avec les objets entre les mains. Au cas où nous voudrions faire quelque chose, nous le ferons. OK. C'est bon. Comme nous ne faisons que pincer et tirer, si vous préférez aller jusqu'à la fin des tours de temps, passez à la minute, 13 ou 10 secondes. OK, nous avons donc fini tirer et de pincer ici et là Nous allons donc maintenant commencer à travailler sur les lignes internes pour construire la prochaine étape sur notre gant. Nous allons donc créer celui pour la bordure comme nous le faisons habituellement. Créons donc la ligne de décalage. Et vous savez ce qui va suivre, copiez-collez dessus, affichez, coupez, enlevez l'excédent de tissu. Comme d'habitude, vous êtes déjà des pros dans ce domaine. Nous les assemblons donc. Nous avons attribué un préréglage différent pour plus de rigidité, et nous l'avons obtenu facilement et rapidement. C'est bon. Maintenant que nous l'avons , cela va créer une ouverture pour le gant, et cela nous permettra d'en avoir un meilleur contrôle. Nous allons le faire, permettez-moi d'en parler un peu plus. Ce type de contrôle sera très difficile sans bordure, car chaque pièce de tissu est généralement très agréable d'avoir cette pièce de tissu supplémentaire dans chaque bordure que vous souhaitez contrôler plus précisément. Au fait, nous avons déjà détruit le cimetière des deux côtés Ouais Désolée pour ces bêtises. Nous essayions juste de mettre les choses au clair. Je les ai juste créés à partir du modèle original, mais cela ne fonctionnait pas très bien. créer droits me permet donc d' avoir une meilleure forme, plus de contraste, en fait. C'est donc ainsi que nous voulons procéder. OK, alors accélérons un peu. Et en gros, ce que nous essayons de faire maintenant, ce qui m'a demandé une longue interaction, c'est d'élargir suffisamment le bord du gant, comme nous pouvons le voir dans la référence. Et l'approche que j'ai essayée était de faire passer la frontière l'autre côté du gant, comme vous l'avez déjà dit. Maintenant, j'essaie de l' introduire à l'intérieur, et j'essaie de le congeler, de l'agrandir, l' agrandir en le simulant sans activer le gant Et de cette façon, il peut s'étendre grâce au préréglage dont il dispose. Et une fois qu'il s'est dilaté, je le congèle et je simule le gant sur le dessus. Mais je n'ai pas été très content des résultats. Au final, je l'ai laissé, comme vous le voyez à l'écran. Donc, en gros, le gant passe au-dessus de l'anneau du bracelet. Maintenant, ce que j'essaie de corriger c'est que les pointes tombent toujours, évidemment à cause de la gravité. Donc, parce que c'est un problème permanent que je rencontre, et je ne veux pas me pincer tout le temps Un Troy avec toile et WB, il ne fonctionne pas aussi bien parce que, oui, il resserre les doigts, mais il enlève la plupart des plis que j'ai sur les gants et ce n'est pas ce que je veux Donc, ce que nous allons faire c'est les épingler à l'aide d'un outil différent Ils vont donc être fixés dans cette position et ils ne tomberont plus jamais. Donc pour cela, nous allons utiliser le pintol qui est celui-ci ici Nous allons sélectionner un lasso sur les pointes et pareil de l'autre côté. Et bien sûr, c' est après les avoir mis en place avec le pincement, désolé Maintenant, je peux rétablir librement la valeur précédente de Webton War, et les astuces resteront en place Maintenant, je peux obtenir une meilleure simulation de tissu sur l'ensemble du gant sans vraiment avoir le bout des doigts hirsute, car ils resteront toujours ronds et affûtés Alors maintenant, vous voyez que même si je modifie beaucoup cette valeur, pourboires restent les mêmes, et c'est ce que nous recherchons. Nous allons donc jouer un peu avec ces valeurs. Jusqu'à ce que nous en soyons satisfaits. Donc, comme nous ne voulons pas autant de plis dans la paume de la main et pour en garder plus dans le poignet, nous avons besoin de cet orpanwvve, nous allons repasser un peu la paume de la main Nous allons donc utiliser le fer à repasser pour congeler le reste au cas où. Et nous allons utiliser très doucement cette zone, en utilisant le rétrécissement Et vous verrez que maintenant, nous sommes de plus en plus serrés à chaque fois, et c'est ce que nous voulons. Près des doigts, nous ne voulons pas trop de relâchement. C'est pourquoi nous peignons comme ça. Ensuite, sur les doigts, nous peignons un peu plus hirsute pour obtenir plus de plis, mais pas ceux que nous avions sur L'outil est donc plutôt sympa. Une fois que vous êtes déjà satisfait des proportions globales et de la quantité de tissu que vous avez dans une pièce, si vous l'utilisez très tôt, cela gâchera complètement votre simulation. Ce sera tellement difficile à contrôler. Utilisez-le donc lorsque vous êtes pleinement satisfait et que vous souhaitez simplement apporter petites modifications sur des pièces spécifiques, comme nous le faisons actuellement Ce gant est sur le point d' être le dernier en tant que base. Nous n'allons pas travailler beaucoup plus sur la base, et nous sommes certains que cela fonctionnera bien. Si on utilise le fer à repasser. Mais si nous l'avons déjà fait, il nous faudra probablement trois fois plus de temps pour remettre les gants en bon état. Utilisez-le donc toujours à la fin du processus. Nous allons donc maintenant utiliser un peu plus le fer à utiliser un peu plus le fer l'autre côté de la main pour obtenir résultat plus détaillé, et ce sera tout pour le chapitre 12. le chapitre suivant, nous aborderons quelques détails supplémentaires sur le gant, en particulier sur la pièce maîtresse et d'autres détails Alors à bientôt pour le chapitre 13. 14. Chapitre 13: Bienvenue au chapitre 13. Après avoir créé la base de notre gant, nous allons procéder et créer le reste des lignes internes qui serviront repère à la pièce maîtresse du Nous allons donc d'abord créer l' un des côtés et l'autre l'autre côté. Nous allons maintenant essayer de reproduire la courbe exacte que nous avons sur la référence, à la fois depuis l'intérieur et depuis l'extérieur de la main N'oubliez pas que ce sera comme un motif cousu sur le gant lui-même. Nous devons aligner correctement les lignes internes pour éviter tout problème d'assemblage Nous allons maintenant affiner les courbes afin qu'elles ressemblent davantage à celles de la référence J'essaie de le mettre à la mode ici, en le faisant tourner autour de la main. Mais d'une manière cool, j' essaie juste de réparer ce à quoi ça ressemble. OK, ça a l'air plutôt fluide . C'est bon. Donc, dans l'ensemble, la sève est plutôt bonne , encore trop épaisse, je dirais. Allons donc affiner un peu plus les choses, et une fois que nous serons prêts, nous procéderons à la création de la forme. R OK. Maintenant que nous avons surveillé les lignes intérieures, nous allons en compenser quelques-unes Pour créer l' effet de double couture habituel, nous allons nous assurer qu'ils sont correctement alignés Nous devons donc les déplacer légèrement pour qu'ils s'ajustent le plus parfaitement possible. Maintenant, ce processus d'accélération va simplement s'assurer que les lignes internes coupées à la bordure du motif pour éviter tout problème comme mentionné précédemment. Maintenant que nous avons fait ce nettoyage, nous allons procéder, dupliquer, eh bien, copier-coller les motifs, couper sur les lignes internes souhaitées, qui se trouvent juste ici, et nous allons découper Cela prend un petit moment. Et maintenant, nous nous débarrassons du tissu que nous ne désirons pas. Comme nous voulons juste avoir la pièce centrale, nous les cousons aux zones correspondantes Idem pour le doigt sur la partie inférieure de la main. Laisse-moi le refaire. Je pense que j'ai supprimé la mauvaise zone. Je veux ajuster un peu mieux la courbe. Alors oui. Je couds ça rapidement Coudre les deux lignes intérieures. Nous allons ajuster le préréglage du tissu pour qu' il ait un aspect légèrement différent. Et comme il est plus facile de l'identifier, il va faire légèrement plus sombre. Maintenant, nous faisons exactement même chose qu' avant avec les pointes, nous voulons qu'elles soient un peu plus tendues, un peu plus serrées. Cela ne ressemble donc pas à une disquette accrochée au doigt Nous devons donc le résoudre d'une manière ou d'une autre. Je lançais du fer à repasser, mais comme je te l'ai dit, parfois ça rend les choses encore plus difficiles. Voyons comment cela fonctionne. OK, c'est légèrement mieux. Mais oui, le conseil ne fonctionne pas vraiment. Cela va être un peu difficile à résoudre. Essayons donc. OK. Peut-être qu'en faisant ce certificat, nous pourrons mieux intégrer ici, sinon ça va devenir complètement fou. Essayons de repasser à nouveau. Peut-être avec plus de force et voyez ce que ça fait. Eh bien, cela pourrait en fait le résoudre. Je vais donc le coudre à l'intérieur du gluf pour voir comment il se comporte OK. Je veux dire, ça fait en quelque sorte un truc. J'avais l'habitude de coudre la partie inférieure. La partie supérieure n'est pas cousue, ce qui donne l'impression qu'elle est lâche et qu'il y a juste une couture à travers. Je pense donc que cela pourrait être une bonne solution pour le moment. Passons au reste de la colle. OK, alors créons réellement la bordure ici. Décalons une ligne interne. Cela nous aidera à faire la différence entre le sous-gant et cette pièce ici même Nous allons donc toujours copier, coller, séparer, couper et retirer l'excédent de tissu. Nous allons le sceller correctement. Et nous allons également ajuster un autre préréglage de tissu, celui que nous utilisons sur l'autre bordure, changer de couche, toujours les mêmes processus. Et maintenant, nous allons essayer de créer une forme plus rigide et séparée pour la bordure. Nous allons donc maintenant sélectionner le sous-gant Oups. Je pense que nous avons des problèmes à cause de la couche, de la distorsion et de la trame OK. Congelons tout sauf le golfe. Nous allons épingler les astuces pour éviter tout mouvement dans les changements que nous allons apporter. Maintenant, on se fige pendant une seconde. Et nous allons commencer par celui-ci ici. Tout d'abord. Nous voulons donc compenser cela. Nous allons utiliser ces lignes, décaler à nouveau. Même chose ici. Nous faisons de la double couture. D'accord, nous ne voulons pas perdre la forme ronde, alors assurez-vous d'en avoir toujours une de la taille figée à tout moment. Ce processus est un peu délicat, nous avons donc besoin d'un peu de patience pour essayer de voir quelle partie fonctionnera. Essayons de changer l'angle et la force de la ligne interne pendant une seconde. OK. J'essaie de réfléchir à la manière dont nous allons nous y prendre. Très bien, essayons donc de le mettre manuellement. Changeons simplement l' angle, la force. Ce que nous voulons faire, c'est que les lignes internes forcent la bordure du canon à s'ouvrir un peu Mais c'est un peu difficile de le faire de cette façon. Faisons un peu plus de travail dans d'autres domaines. Pour l'instant, je ne suis pas assez frais pour régler ce problème. Parfois, il est bon de changer la tâche que vous êtes en train de faire. Concentrez-vous sur autre chose et revenez plus tard. Peut-être que la solution devient plus facile. Continuons simplement à affiner les sennes pour qu'elles aient un aspect plus profond et, oui, pour que l'ensemble du tissu soit un peu plus épais et réaliste Alors allons-y ligne par ligne de couture. Et c'est en quelque sorte le résultat que nous recherchons. essaie de figer tous les motifs sur lesquels je ne travaille pas pour éviter de perdre la structure et les plis du gant car j'en étais déjà assez contente. Je ne fais donc que simuler un modèle à la fois. Et cette méthode est assez bonne pour conserver la forme générale. Sinon, lorsque nous simulons, nous risquons de perdre toute la structure. donc Essayons donc maintenant de le faire. Encore une fois, je vais faire le tour. Cela m'aidera peut-être à y apporter plus de rigidité. Donc, comme je l'ai dit, travaillons davantage au cas où nous ne pourrions pas encore résoudre ce problème. Et peut-être qu'en ajoutant d'autres pièces rigides , ce sera plus facile. Créons ici le rectangle pour la boucle en cloche. Idem : créez un nouveau préréglage de tissu pour une couleur et des propriétés différentes. Maintenant, nous allons le coudre ici sur la bordure intérieure parce que nous voulons qu'il fasse une boucle. Nous avons défini la couche sur deux, elle superpose donc le reste Et puis l'autre partie va être cousue sur le bord de la deuxième pièce Intérieur également. Oups. Il se peut que nous devions augmenter. La distance entre les particules diminuera en fait. Ouais. Comme il s'agit d' une couture sur l'encart, nous devons faire attention aux couches Et il pourrait également être préférable de mettre à zéro et d'augmenter maintenant la distance entre les particules. Désolée, Ncrese a toujours fait des bêtises. Et maintenant, ça va être beaucoup plus beau. Il se peut que nous devions également le raccourcir. C'est peut-être trop long et trop large. Oups. C'est bien mieux. Il faudra peut-être encore ajuster un peu plus et atténuer cette étrange contraction qu'il a là Cela peut être corrigé en modifiant, encore une fois, la distance entre les particules. Maintenant, faisons une copie pour l'autre côté et reproduisons simplement cette couture Y OK, maintenant il est temps d'essayer à nouveau de l'ouvrir. Nous gelons donc le gant, nous allons essayer un peu plus ouvrir un peu plus en jouant avec l' angle de couture Nous pourrions peut-être l' ouvrir plus largement. En augmentant la quantité de solidification, parce que je crois l'avoir mentionné nous solidifions ces deux motifs En augmentant le montant, il aura tendance à s'ouvrir davantage, mais jusqu'à un certain montant Nous voulons donc également le maintenir en place. À cette occasion, il s'agira donc plutôt de jouer avec la valeur de solidification et également avec l' angle de point ou l'angle de ligne interne de ce segment Avec cela, nous pourrions obtenir un angle plus ouvert dans l'ensemble, mais nous n'y sommes toujours pas encore. OK, nous allons donc continuer à essayer de trouver un peu plus de points dans cette nouvelle pièce que nous avons créée en jouant avec la distorsion et trame, en pinçant et en tirant, et nous reviendrons bientôt dans la bordure pour voir si nous pouvons atteindre l'ouverture dont nous parlions C'est bon. Nous allons donc retourner dans la foreuse. Et nous allons essayer de remettre les choses ordre parce que cela ne fonctionne pas très bien avec les courbes. Nous voulons essayer différents préréglages. Voyons si nous pouvons vraiment les ouvrir. OK. Le fait d'avoir ce point sur les lacets sur les côtés aide un peu Mais nous devrons peut-être utiliser, comme je l'ai dit, le réinitialiser. Mettons les choses au clair. Cela fonctionne généralement mieux de cette façon. Oups. Il faut que je répare ça. D'accord. Faisons en sorte. Rendons-le droit verticalement et horizontalement. OK. Essayons de le mettre en place. Maintenant, l'ouverture est bien plus belle, comme vous pouvez le voir sur la partie inférieure Nous voulons le centrer légèrement. Il se peut que nous devions le geler avant de continuer. Maintenant, resimulons les lacets et maintenant le motif central, nous l' ajustons, espérons-le, d'une bonne façon C'est exact. OK. Je dois lui donner un peu plus d'espace. Il n'y en avait pas assez pour les lacets et le gantelet. Mais ça a l'air bien plus beau. Essayons avec un autre préréglage. Je voulais donc juste essayer s'il allait rester en position, mais cela ne semble pas être le cas. OK, et ce n'est pas la force qui fait l'affaire. Eh bien, d'accord. OK, donc je pense que c'est tout ce que nous allons faire pour repousser la frontière pour le moment. Ce n'est pas trop mal. Je pense que nous pourrions l'améliorer. Alors voyons voir, nous reviendrons plus tard. Comme je l'ai dit, lorsque vous êtes coincé dans ces domaines, il vaut mieux passer à un autre et voir si vous pouvez améliorer la qualité globale. Nous allons donc maintenant terminer le chapitre 13. Nous allons encore en boire un peu plus. Essayez différentes approches pour chaque modèle. Nous allons essayer le préset de Muslin 32 38, je crois qu'il s'appelle Nous allons jouer avec le Web et le Web, et nous allons essayer plusieurs fois de voir comment cela fonctionne réellement Et une fois que nous aurons fini de faire ces pincements, nous passerons au chapitre 14 Alors rendez-vous dans le prochain chapitre. JE 15. Chapitre 14: Bienvenue au chapitre 14. Et dans cet épisode, nous allons créer l'autre gant. Donc pour cela, nous allons copier celui-ci, dupliquer ici. Nous voulons estimer la distance que nous avons d'un gant à l' autre afin que, lorsque nous plaçons les motifs, soient en quelque sorte dans la même position. Et nous allons y apporter les modifications correspondantes. La première chose que nous avons remarquée, c' est que ce n'est pas aussi long, nous allons donc plier le poignet. Épargnons en tant que nouveau péché juste pour éviter d'avoir trop de points communs avec le même péché. OK, donc la première chose à faire est de retirer ce doigt, car nous pouvons l'apprécier sur l'autre Et nous allons faire la superposition rose que nous avons ici sur la droite Donc d'abord, ça va s'éteindre. Ça va aussi sortir. Nous pourrions l'utiliser comme base similaire pour les autres pizzas. Essayons vraiment de l'obtenir. Créons une ligne interne autour de la même mesure. Tu sais quoi ? Maintenant, retirons simplement ceci et tout cela. Ajustons les lignes internes ici, et nous allons simplement les créer à partir de zéro, ce qui sera plus beau, je pense Débarrassons-nous donc des compensations, dont nous n'avons pas besoin pour le moment Ça va être plus un troll qu'autre chose. Ajustons simplement celui-ci, supprimons simplement les autres segments et connectons-le. Maintenant, nous voulons nous assurer que les proportions sont correctes. Vérifions-le avec une référence. OK. C'est bon. Cela semble à peu près juste. Vérifiez simplement la direction dans laquelle il va de l'autre côté de la paume. Ça a l'air juste. Alors compensons simplement cela. OK. OK. C'est bon. Trouvons ces deux lignes. Compensons-les déjà. Oups. Que s'est-il passé là-bas ? Oui, la distance était trop grande. Essayons donc de le réduire. Même chose ici. Faisons simplement une correction rapide sur les courbes et essayons de toutes les définir. Offrons également des compensations. Et cette mesure semble à peu près juste. Assurez-vous que cela convient correctement. Et maintenant, nous allons créer votre plan de pose. Nous copions et collons comme toujours, nous nous déplaçons sur le côté, nous retirons le puits, nous coupons et retirons les pièces que nous ne voulons pas conserver. Maintenant, créons un nouveau préréglage de tissu avec une couleur rose afin mieux le différencier et de l'ajuster individuellement. Maintenant, assemblons-le et simulons ensemble. Couche 1, pour qu'elle reste toujours au top. Et nous le vendons à la ligne intérieure extérieure, sorte que nous pouvons également créer de la pression avec la ligne intérieure. Comme ça Et je pense que nous sommes bons. Voyons voir. Oui, ça a l'air cool. Mais nous voulons que cela le rende un peu plus rigide, comme une coque, plutôt que du tissu sur le dessus du gant. Nous verrons donc plus tard ce que vous ressentez en ajustant le préréglage du tissu et certains paramètres. Mais pour l'instant, nous allons travailler sur le pliage du poignet. Nous allons donc compenser cette limite. Nous allons l' utiliser comme point de pliage. Nous devons donc régler le décalage au bon montant. Je pense que ce serait bien. Maintenant, découpons et nous allons faire pivoter ces deux motifs manière à ce qu'ils soient orientés vers l'extérieur. Et nous voulons que vous figiez cette pièce qui va être pliée, afin que le reste ne soit pas simulé. Congelons-les, simulons et voyons comment cela fonctionne. Nous devons changer le calque dessus pour qu'il n' abîme pas la partie rose. Et c'est un bon début. Cela fonctionne assez bien. De plus, le golf est magnifique. Ce joug, le glouf, fonctionne assez bien. Essayons donc maintenant d' améliorer un peu cela. Allons-y et procédons au processus habituel de peaufinage. Je vais donc accélérer le processus, mais le recouvrir de glace. Nous créons donc la bordure comme d'habitude et nous lui attribuons une réinitialisation du tissu différente afin d'avoir plus de contrôle sur elle, mais nous allons d' abord tromper cette partie pliante de base Nous épinglons donc les doigts pour pouvoir simuler tous ensemble. Et nous essayons de parvenir à une solution circulaire. C'est pourquoi je travaille sur ce domaine en ce moment. Je redresse le motif pour qu'il ne se plie pas de façon étrange. Mais comme vous pouvez le constater, j'essaie simplement d' obtenir un effet très rond sur le coin plutôt que de simplement le rendre très fin et pointu. C'est pourquoi je fais des allers-retours, change le préréglage, je change un peu la forme. fabriquant la pièce, qui ressemble à la partie externe du défaut, nous essayons de la rendre un peu plus rigide. Donc, soit en la réduisant, soit en ajoutant cette bordure que nous ajoutons actuellement, le processus de bordure est à peu près le même : toujours ligne intérieure, dupliquez le motif, coupez, cousez la partie souhaitée. Cela nous permet d'obtenir une bordure plus rigide sans aucune déformation tout en conservant un angle de pliage assez doux sur le gant. C'est donc déjà assez proche de ce que nous recherchons. Nous allons donc geler l'intérieur et simplement travailler sur cette partie. Parce que le reste du processus de réglage de la pièce pliée n'est pas aussi complexe et détaillé Nous allons accélérer les choses un peu plus, et nous reviendrons à l'étape suivante. R OK, avons donc terminé avec la zone pliée. Il a l'air beaucoup plus gonflé. Concentrons-nous donc maintenant sur la partie rose. Comme je l'ai déjà mentionné, nous allons essayer différents préréglages de tissu jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de plus proche d'une coque, d'une cellule en plastique ou d'un rembourrage rigide Nous allons donc le simuler avec la ligne interne, le nouveau préréglage de tissu que nous avons sélectionné. Essayons ce que l'on ressent avec les taches grises sur le dessus. Créons donc une ligne interne pour cela. Mettons-le au-dessus de la position et redimensionnons-le correctement, car pour le moment, je pense qu'ils sont légèrement grands. Essayons quand même. OK, alors copions-collons, coupons, enlevons l'excédent, et cousons-les aux motifs correspondants, désolé, aux segments Réglons les couches selon leur épaisseur afin qu'elles simulent correctement. Ok, ça a l'air assez similaire, donc je dirais que c' est un bon début. Elle joue un peu avec l'angle, pour qu'ils se sentent un peu plus insérés. Et pour être honnête, je suis plutôt content du résultat global du gant. La partie pliée peut être légèrement améliorée. Travaillons donc un peu plus là-dessus. Donc, ce que nous faisons maintenant est la même chose que ce que nous essayions auparavant. Cela a pris beaucoup de temps à itérer, mais il s'agit essentiellement de jouer avec la partie interne du pli et la partie externe du pli avons fait de même avec Nick pour obtenir un résultat « I like a thick », c'est ce que nous recherchons. Et au final, ce n'est qu'une préférence personnelle. Je voulais juste que ça ressemble à une sorte de tube, un tube assez épais et rigide. Et je voulais que l'extérieur soit doux et souple au toucher. C'est pourquoi je joue avec un préréglage plus fin à l' extérieur et un préréglage plus épais à l'intérieur. De plus, la ligne intérieure va me permettre de créer cet effet élastique, que je voulais essayer. Mais comme vous pouvez le constater, je ne fais que jouer, faire des allers-retours, en utilisant les mêmes principes, deux motifs, en cousant ensemble avec des préréglages différents Et ça va être comme ça pendant un bon bout de temps. C'est pourquoi j'ai craché ça. Mais maintenant, nous allons passer au bras. Celui-ci est donc assez simple. Nous pouvons également le couvrir dans une diapositive et l' accélérer dans une vidéo. Mais le processus va être principal, nous allons créer le manchon principal, qui partira de ce rectangle. Nous allons simuler, laisser simuler et nous étendre un peu sur le dessus du bras. Maintenant, nous allons le coudre sur les côtés. Raccourcis-le parce que nous ne voulons pas qu'il atteigne tout le chemin. Et simuler à nouveau, c'est se mettre en place, s' assurant que nous n'utilisons pas le gluf comme objet simulé. Nous l'avons en fait désactivé, donc cela n'a aucun effet Et maintenant, nous enregistrons cette scène comme nouvelle. Si je m'en tiens au gouffre, c'est pour l'utiliser comme référence pour les mesures permettant de savoir où il se trouve réellement, mais je ne vais pas l'utiliser à des fins de simulation Ce sera donc notre pochette principale. Nous n'avons pas besoin d' autant de plis, mais nous voulons qu'il soit plus doux au toucher sur le bras. Donc, pas trop lâche. C'est pourquoi nous ajustons les mesures sur la partie inférieure. Assurez-vous simplement que le flux est correct. OK. Cela semble à peu près juste. Maintenant, nous allons simplement pincer un peu plus pour obtenir un peu de rides, désolé, des rides Changez la trame. Et il n'est pas nécessaire que ce soit trop visible. Juste quelque chose de doux et de léger qui ajoute une touche de saveur au bras ou au couvre-bras. Il ne s'agit donc pas simplement d'un tube plat. Mais nous allons construire quelques pièces supplémentaires en plus de cela, il n'est donc pas vraiment important de vraiment contrôler le match. Nous voulons juste que des chutes intéressantes se produisent, et c'est tout. OK, créons le double feuillet ici. Nous allons sélectionner celui-ci. Créez un nouveau préréglage et copiez-collez, déplacez-le sur le côté, ajustez toujours les mesures, signez le nouveau préréglage pour qu'il ait une couleur légèrement différente. Oui, ajustez la taille maintenant. Et la couche, pour qu' elle reste au top. OK, c'est bien. OK. Jouons avec les frictions. C'est-à-dire la quantité de bâton que cela donne au personnage. S'il n'en a pas beaucoup, il flottera simplement à la surface. Il ne collera pas. Et s'il en a plus, il deviendra plus collant. Il est donc plus facile de maintenir ce type de motifs en position avec plus de friction. C'est bon. Il ne reste plus qu' placer les lignes internes à la même hauteur. Nous allons également modifier la longueur des deux. Celui-ci, toutes mes excuses pour le gros. Désolée. Nous allons jouer avec une distorsion et une trame, afin d'obtenir plus de défauts dans celui-ci, en particulier au niveau des feuilles Désolé, sur la zone de sommeil de l' avant-bras. Tu sais quoi ? Gardons-le tel quel. Nous n'avons pas besoin de beaucoup plus de détails ici, alors passons au travail sur cette partie ici. OK. Alors, arrêtons-nous. Créez un modèle qui sera la base pour cela. Nous allons le placer comme toujours dans la position, simuler très doucement et voir si les proportions sont correctes Il suffit de faire glisser le plus long. Essayons de faire en sorte que les coroners soient beaux avec un biseau, comme sur la référence Faisons une simulation pendant une seconde. Je pense que tu as exagéré la pression. Nous devons exercer une légère pression pour qu'il se rapproche de son vecteur négatif normal. Si nous exerçons une pression positive, elle s'envolera. Si on le laisse en négatif, il restera juste collé au bras Nous laissons juste une petite quantité pour qu'elle reste là. Nous allons modifier un peu schéma, et une fois que nous serons satisfaits, nous le figerons et l' utiliserons comme base pour construire le reste Essayons les préréglages pour voir si certains d'entre eux fonctionnent mieux en tant que pad souple Celui-ci est plutôt bon. Alors restons-y, congelons. Nous allons copier ce modèle, mais commençons par le clarifier. OK, compensons le tout et copions maintenant celui-ci. Et nous allons y faire face en tant que clone en couches. Il ne nous reste plus qu'à jouer un peu avec les angles des lignes internes et la force, et cela va créer cet effet de pudding doux, en maintenant les deux pièces ensemble Jusqu'à présent, nous avons l' intérieur avec la pression l' extérieur une pression de compensation. Bon, maintenant, essayons d'obtenir un peu plus d' informations sur ces plis. Donc plus de densité. Essayons de pincer un peu en jouant avec le Web. Nous allons maintenant essayer de faire cette boucle de ceinture en saisissant le bloc-notes Donc, pour le moment, cela va rester tel quel. Nous devons juste faire une dernière chose, sec. Segmentez les côtés pour que nous puissions réellement obtenir la boucle, la boucle de ceinture allant du pourtour vers le dessous de ce coussinet, comme dans la référence. Alors maintenant, nous créons celui-ci. Faisons-le pivoter et mettons-le en place. Simulons et disons : OK, nous devons le raccourcir, évidemment. Il suffit de jouer avec les joints pour voir ce qui fonctionne mieux. OK, c'est bon. OK. Très bien, nous allons donc essayer d'améliorer l'effet gonflé sur ces deux gars en modifiant le préréglage Je veux dire, ça n'a pas l'air trop mal. Mais comme toujours, des améliorations sont encore possibles. Revenons donc ici car je ne sais pas très bien ce que je veux faire avec le bloc-notes. Alors simulons le tout ensemble et voyons ce que l'on ressent. OK, donc c'est bon. Alors sautons et finalisons cette pièce, la poche. Et oui, utilisez le rabat et la ceinture, pas la ceinture, mais le clip qui maintient la composition du rabat Nous allons donc repartir de ce rectangle. Et c'est là que la poche va être cousue. Nous allons donc simplement coudre pour le moment. Oui, le sac lui-même, le rabat vont aller ailleurs. Alors ajustons cela. Obtenez la base de la poche dans une couleur différente et dans un préréglage différent. Dans. Faisons maintenant ce contour de pâte décalé, qui créera les côtés. Et cet outil fonctionne parfaitement pour les poches et les poches. Ici, nous pouvons configurer les spécificités de ce que nous voulons. Nous voulons notamment que cette distance soit plus ou moins importante. Et nous allons coudre celui-ci à l'autre, pour qu'il tombe, puis celui-ci atteigne la base Nous voulons un peu plus d'espace car nous allons faire l'effet de chute sur la pochette. C'est pourquoi nous avons procédé à une autre extrusion des segments Ceux qui doivent être cousus les uns aux autres. Et maintenant, nous pouvons jouer avec ces angles pour que ce ne soit pas le cas, mais l'inverse. Et cela permet de conserver une certaine rigidité par rapport à la référence, mais nous voulons tout de même qu' elle soit un peu plus souple au toucher Allons-y, divisons tous ces segments et maintenant nous allons créer des lignes internes qui nous permettront de contrôler les angles des côtés. Maintenant, nous pouvons saisir ces trois points, changer d'angle. Oh, désolée. A pris l'angle vers l'intérieur ou vers l'extérieur. De toute évidence, nous voulons opter pour l'intérieur, comme ça. Maintenant, nous pouvons faire quelques coutures ici, et c'est ainsi que nous allons plier la partie supérieure C'est peut-être trop agressif, pour être honnête. Alors voyons voir. Non. Il suffit d'essayer différentes configurations et de voir laquelle m'a le plus convaincu. Mais celui-ci n'est pas trop mal. Il vous suffit d'améliorer légèrement ce fonctionnement. Ce préréglage l'améliore certainement, mais nous perdons tout le volume. Essayons donc d' améliorer ces angles et peut-être d'obtenir un préréglage différent J'espère que nous pourrons obtenir résultat acceptable, car pour le moment, ce n'est pas trop beau. OK, nous voulons suivre cette courbe ici. Cela doit être plus petit Cela doit être plus long. Je dirais que c'est mieux. OK, ce n'est pas trop mal, en fait. OK. Jouons avec l' angle de celui-ci pour voir s'il l'améliore et aussi avec les côtés. Je pense que si nous finissons par changer les trois principaux, à savoir celui où nous extrudons tous les segments, je pense que ce sera la clé pour un remplissage des sachets plus souple. Alors allons-y et faisons-le à un moment donné. Je veux juste m'en assurer avant ça. Et oui, c'est ce que je veux dire. Cela ressemble déjà plus à un chiffon doux, et c'est ce que nous recherchons. Et en fait, je pense que nous nous porterons mieux sans ces points de suture. Mm, non. Ce n'était pas une bonne décision. Je veux dire, ça n'a pas l'air mal, mais c'est peut-être trop gonflé. Oui. Donc, comme j'ai mis 15 à 20 minutes de plus jouer avec ce jeu sans grand succès jusqu'à la fin, ce n'est qu'un laps de temps par rapport à ce qui s'est passé Au final, j'ai fini par changer les points suture et la façon dont le pochon était fabriqué ai donc réalisé que nous avions éliminé la partie inférieure, et maintenant c'est comme un motif Cela a donc facilité le pliage de la partie inférieure et de la partie supérieure. Et le fait d'avoir cette ligne interne au centre m' a permis d'obtenir un peu plus de volume. C'est donc la meilleure approche que j'ai adoptée au final. Et le résultat que vous verrez ici est ce qui est resté. Alors maintenant, nous allons le copier, couper, et nous allons l' utiliser comme rabat Nous voulons nous débarrasser de tous les segments. Nous voulons juste les mêmes mesures pour un rectangle qui va être cousu ici Nous allons juste mesurer la longueur, couper les coins, décaler comme nous le faisons toujours pour plus de détails. Jouez un peu avec l'angle pour qu'il soit correctement positionné. Mais oui, comme je l'ai dit, nous allons réduire les coûts maintenant. On est là et là. Nous allons décaler certaines parties du rabat pour coudre sur le dessus une copie du rabat en guise de Ainsi, l'imposition des rabats beaucoup plus élégante Nous allons configurer cela comme nous l'avons dit, et cloner en couche. Nous allons donc également jouer un peu avec les lignes internes, afin que l'effet de bordure modifie ces angles comme nous aimons le faire. En fin de compte, comme vous pouvez le constater, les modèles et les simulations que nous créons dans Marvelous ne sont souvent les modèles et les simulations pas aussi complexes. Mais je dirais que c'est juste un moyen plus rapide créer ces formes que vous ne le feriez avec des zèbres ou tout autre logiciel Donc ça aide vraiment. plus, il ne s'agit pas seulement de les créer, mais aussi de les modifier plus facilement si nous recevons des commentaires Ou il est plus facile d' ajuster la qualité du résultat. Donc, à l'heure actuelle, nous bloquons principalement la plupart des pièces que nous avons créées. Certains d'entre eux vont rester tels qu'ils sont. D'autres seront resimulés ultérieurement pour plus de qualité Peut-être le t-shirt, je ne sais pas, on verra. Mais vous voyez, c'est un moyen rapide de créer un ensemble précis de volumes À propos de l'évolutivité, comme je l'ai dit, nous avons maintenant un assez bon ensemble de volumes pour commencer et nous allons simplement continuer à travailler exactement sur les mêmes modèles que nous avons et en ajoutant quelques lignes internes pour plus de contrôle en jouant avec le Web et le webt comme nous le faisons toujours, jouant avec les angles de ces lignes internes et en modifiant certains paramètres des préréglages du tissu nous allons faire en sorte que cela soit beaucoup plus beau. Alors profitez-en pour une version crachée, et nous vous verrons dans le chapitre 15, où nous passerons à une nouvelle pièce 16. Chapitre 15: Bienvenue au chapitre 15. Dans ce chapitre, nous allons aborder la création des braconniers et des ceintures Comme dans les cas précédents, nous allons partir d'une référence, puis créer les modèles de base pour construire les braconniers. L'ensemble de ce chapitre va être accéléré car le processus est assez simple, et c'est le même que celui que nous avons fait jusqu'à présent. Nous allons donc commenter cela sur un radar. Pour l'instant, nous avons créé les trois modèles de base. L'une d'elles sera constituée de toutes les boucles latérales de la pochette, puis des rabats avant et arrière Nous allons maintenant créer la base de la ceinture à laquelle les pochettes seront suspendues. Jusqu'à présent, tout va être assez simple Juste des rectangles de base. Nous pouvons peut-être ajouter quelques courbes, mais nous n'en avons pas besoin de grand-chose à partir de maintenant. Nous allons dupliquer ce motif pour créer effet de rembourrage après avoir décalé les bordures extérieures en lignes Nous allons créer un autre plan, un plan long qui correspondra à la circonférence la taille et à la structure principale de la ceinture. Nous en épinglons certaines parties pour pouvoir le faire pivoter. le cas contraire, il serait très difficile de faire le tour de taille par elle-même. Donc, en l'épinglant, nous avons ce contrôle que nous n'aurions pas eu autrement Il est important de désactiver la référence afin que nous puissions travailler librement pendant cette partie du processus Et nous allons mesurer la hauteur de la ceinture afin pouvoir également créer cette segmentation dans les coussinets et de pouvoir l' assembler correctement Maintenant que les deux sont cousus ensemble, nous pouvons simuler la ceinture Et une fois cela simulé nous pouvons tout geler et simuler ensemble. Nous allons essayer d' obtenir la même altitude que celle que nous avons sur la référence, mais ce n'est peut-être pas exactement la même pour des raisons évidentes. Mais nous essaierons de nous en rapprocher le plus possible. OK, maintenant que la ceinture et les coussinets sont en bon état, nous allons nous concentrer à nouveau sur les braconniers. Nous allons créer une version dupliquée afin d'avoir une certaine épaisseur Et c'est plus gonflé. N'oubliez pas de jouer avec les lignes d'étanchéité et les lignes intérieures pour obtenir un angle différent sur la couture au cas où nous voudrions donner impression que cette couture va vers l'intérieur ou vers l' Dans ce cas, nous voulons qu'il soit légèrement rigide, nous allons donc ajuster l'angle en conséquence. Créez les rabats selon le même motif sur le même motif vertical pour le devant, et nous allons les coudre sur les coussinets arrière Nous allons modifier certaines lignes internes sur le côté pour former un motif sur le côté de la pochette afin créer une sorte de bordure autour de celle-ci. Nous ajustons également la ligne intérieure pour créer une double couture pour le rabat du pochon et quelque chose de similaire sur le pochon lui-même afin pouvoir y coudre Nous allons toujours reproduire ce motif, couper et retirer l'excédent de matière pour créer cette plaque qui sera là où elle sera découpée Nous avions une autre ligne interne à cet endroit, et c'est maintenant que nous voyons à la fois le volet et la plaque Nous y voilà. Nous avons les premiers pots, une sorte de structure. Nous ajoutons ces lignes internes pour créer ces angles afin de simuler la structure d'un magazine ou de quelque chose qu'il contient. De même, nous allons faire un double motif pour lui donner de l'épaisseur, comme le reste de la pochette. Nous allons continuer à ajuster les angles et la position des lignes internes jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui semble bien ajusté. Et nous allons congeler et couper une partie de cette ceinture afin de pouvoir de cette ceinture afin de simuler ensemble, car comme vous pouvez le voir, le rabat et la ceinture se clipsent pour le Nous voulons donc simuler les deux ensemble de manière idéale. C'est pourquoi nous allons maintenant couper le reste de la ceinture et simuler ensemble la ceinture et le rabat Maintenant, nous pouvons geler la ceinture et continuer à travailler sur la pochette. Nous allons travailler sur les côtés de l'intérieur et sur le rabat jusqu'à ce que nous obtenions un résultat de base qui nous plaise Et maintenant, nous simulons complètement. Mais maintenez toujours la partie intérieure du tampon figée afin qu'elle ne bouge pas par rapport à sa position initiale, afin d'obtenir une simulation naturelle pour le reste de la pièce. OK, maintenant nous allons commencer à le rendre un peu plus beau, lui donner une belle couleur, à ajuster les angles des coutures et les lignes intérieures, pour ajuster les angles coutures et les lignes intérieures, qu'il soit un peu plus doux au lieu d'être trop carré Pour cela, nous diminuons également légèrement la distance entre les particules. Et nous ajustons également un peu les coutures de cette pièce Nous allons maintenant ajouter un peu plus de trame Web. Jouez un peu avec ces valeurs jusqu' à obtenir un résultat souple. Même chose sur toutes les pièces. Nous voulons faire une sorte de pli sur le rembourrage. N'oubliez pas que nous avons des motifs double face, je veux dire, dupliqués et cousus sur le dessus Nous pouvons donc avoir différents préréglages pour l'extérieur et obtenir des rides de plus en plus fines C'est donc ce que nous essayons de faire maintenant. Et maintenant, un dernier détail, qui sera cette ligne intérieure négative donnera l'impression qu'il y a une sorte de couture sur le rabat Nous allons donc continuer à ajuster les paramètres habituels. Nous allons jouer avec les lignes internes de distorsion et de trame. Et je ne suis pas sûre que nous allons modifier de manière significative préréglage du tissu, car jusqu' à présent, cela fonctionne plutôt bien. Nous avons juste besoin d'obtenir des résultats légèrement meilleurs. Nous allons donc faire de petits laps de temps pour ajuster les mêmes valeurs jusqu'à ce que nous obtenions un résultat qui nous plaît. OK. Donc, jusqu'à présent, nous avons joué avec le Web, le Web et les lignes internes. Jusqu'à présent, c'est ce que nous avons obtenu. Nous avons créé cette ligne intérieure au dos et nous y créons une sangle pour utiliser une sorte de support pour la pochette. Mais ce sera à peu près tout pour la pochette. Nous n'avons pas besoin de plus de détails que cela. Les côtés sont plutôt gonflés et jolis. Le rabat présente également des détails intéressants entre cet appartement en ce moment, la décoration avant et les angles eux-mêmes. Nous allons donc maintenant copier-coller ce pot, déplacer près de l'autre ligne interne que nous avons créée précédemment au début de ce chapitre, et nous allons coudre les emplacements correspondants et simuler. Nous devrons pincer un peu et dégeler la courroie pour qu'elles se simulent toutes bien ensemble Mais maintenant, tout est prêt. devons nous assurer de l' implémenter de la même manière que nous l'avons fait avec l'autre pochette, et c'est parti. pochettes sont donc assez simples. Tâche facile. Cela fonctionne de la même manière pour tous les types de pochettes, au cas où vous incarnerez d'autres personnages à l'avenir. C'est toujours pareil le long de la bande sur les côtés, avant et à l'arrière, jouez avec les lignes de couture sur les coins et les lignes intérieures Faites un clonage en double couche pour toutes les pièces afin de pouvoir attribuer différents préréglages de tissu et obtenir ce look gonflé. Assurez-vous d'ajouter quelques détails intéressants tels que clonage en double couche pour toutes les pièces afin de pouvoir attribuer différents préréglages de tissu et obtenir ce look gonflé des bordures, bretelles et des plaques basés sur le concept de la référence, mais aussi si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement d'ajouter une sorte de détail qui basés sur le concept de la référence, mais aussi si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement d'ajouter une sorte de C'est encore plus intéressant de voir cette pochette. Et dans la mesure où ils ont l'air gonflés et que vous avez quelques plis principaux sur les côtés, vous devriez être doué, car vous pourrez ensuite ajouter plus de détails dans Zebras N'oubliez pas que nous ne faisons que créer le vase Marvelous, donc les petits détails reviendront plus tard, même si nous essayons de tout laisser aussi beau que possible ici Mais oui, n' oubliez pas qu'il nous reste encore le stade Cebrus à venir Les sachets sont donc presque en place. Je fais juste pivoter légèrement les lignes internes pour obtenir une rotation froide qui rend les choses un peu plus intéressantes. Et nous pouvons également en pincer un peu plus sur le devant de cette pochette pour obtenir des plis différents de ceux que nous avons sur l'autre pochette afin qu'ils ne soient pas exactement au même toucher. Donc dans l'ensemble, ça fait du bien. Ils ont l'air plutôt solides, je dirais. Euh, donc oui, allons-y et améliorons un peu certains domaines. Nous voulons donc faire cela sur la ceinture située sur la partie inférieure, ainsi que sur les boucles qui pourraient probablement être fabriquées chez les zèbres Donc, simulons le tout en une seconde. Allons-y et modifions un peu cette pochette pour, comme je l'ai dit, obtenir de meilleurs résultats et la rendre plus asymétrique afin qu'elle ne soit pas exactement la même sensation Nous sommes donc en train terminer cette partie inférieure, ainsi que les côtés. Et dans l'autre pot, nous jouons un peu avec la toile et la toile, épingles ici et là, jusqu'à ce que nous obtenions une sorte de pliage qui nous convient. Je pense que c'est ça. Pour les pochettes, nous allons passer au panneau arrière et à la boucle secondaire pour la ceinture Nous le dupliquons donc, nous le faisons légèrement pivoter pour le mettre en place, sauf si vous désactivez les pochettes et la ceinture pour faciliter la mise en Et nous y voilà. Oui. C'est génial. Tout à fait en position. OK, donc c'est à peu près en place. Voyons à quoi tout ressemble jusqu'à présent et passons au panneau arrière. Commencez donc par un rectangle, faites-le toujours pivoter et mettez-le en place sur la référence. C'est pourquoi le blocage est si utile, car vous pouvez tout faire fonctionner chez les zèbres, qui est beaucoup plus facile à tromper Et une fois que vous l'avez, vous pouvez l'utiliser comme référence exacte pour votre modèle de designer Marvelous Nous allons décaler la ligne extérieure. N'oubliez pas que nous essayons toujours de courber les coins, à la fois depuis l'extérieur et l'intérieur, de dupliquer le panneau, de retirer le matériau S , de coudre au centre du panneau pour créer cet effet de rembourrage, comme nous le faisons Jouez avec les lignes intérieures pour donner l' impression d'un rembourrage doux et gonflé Cousons également une bordure dupliquée afin de pouvoir également gonfler cette V, nous avons la base, je dirais, et dupliquons également la partie arrière. Nous avons donc tout dupliqué. Il est en train de tout recoudre pour que cela fonctionne bien. OK. Maintenant que nous l'avons , décalons-le simplement avec une ligne interne à quadriller , comme un rebord et une bordure à double point, ce qui va être joli Incurve les coins aux quatre coins. Et maintenant, jouons avec les angles. N'oubliez pas de geler l'une des bordures pendant que vous travaillez sur le reste. Sinon, vous perdrez vos saps. Et maintenant, nous essayons de plier ce rembourrage. Une fois cela fait, nous allons créer les formes internes, les lignes internes, désolé, pour les boucles du système Moja Mais d'abord, cela doit paraître un peu plus doux. En jouant toujours avec la distorsion, la trame l'angle et la force des lignes, nous pouvons obtenir un résultat prédéfini et, dans ce cas, jouer avec l'épaisseur des motifs Cela ressemble plus à un épais morceau de tissu. Cela semble être fait, allons-y et commençons à ajouter les lignes internes que nous allons utiliser pour les boucles. Nous allons le faire dupliquer pour créer une boucle pour ceux qui ont un décalage en haut et en bas afin de pouvoir faire une double couture, peut-être plus courte pour qu'elle ne soit pas trop suspendue Mais assez long pour qu' il ait une certaine silhouette. Et juste comme ça, un moyen très simple d'obtenir un beau résultat sur les boucles. Faites des lignes intérieures sur le bloc-notes , puis utilisez deux boucles avec des lignes décalées pouvoir les coudre . Rien de plus. Il suffit de jouer avec les lignes un peu au niveau de l'épaisseur, et nous avons un très bon résultat à ce sujet Ce sera donc à peu près tout pour le chapitre 15. Nous allons aborder le chapitre 16, la fusion de tout le travail de la ceinture et des pochettes dans la poêle pour arriver à la scène des pantalons et nous verrons tout s' assembler très bien Alors restez connectés, rendez-vous au chapitre 16. 17. Chapitre 16: Bonjour à tous, et bienvenue au chapitre 16. les pochages terminés, il est temps de les associer au pantalon Nous allons donc importer le projet ici, et nous devrons faire quelques ajustements pour qu' ils fonctionnent sur le dessus de la bâche et du pantalon, et que tout s'intègre parfaitement Tout d'abord, comme à chaque fois, nous allons geler tout ce que nous ne travaillons pas pour le moment. Nous allons donc d'abord ajuster toutes les sangles. Nous pouvons utiliser l'épinglage pour les déplacer sans avoir à les pincer autant Nous allons faire de même pour l'autre bracelet. Celui-ci est un peu plus délicat car le volume est plus élevé dans cette zone de déchets, et nous avons également ce rembourrage Nous devons donc être prudents et le faire petit à petit. Donc, tout ne devient pas trop fou, juste là. Parfois, il est bon d' essayer d'utiliser d'autres parties de la simulation pour le débloquer Essayez de simuler complètement et voyez comment cela se produit. Mais comme je l'ai dit, c'est assez difficile. Nous ne pouvons pas encore dégeler le rembourrage, sinon nous perdrons Cela peut donc être une situation délicate. La superposition est donc également un facteur qui peut avoir une incidence ici. peut donc que nous devions revenir en arrière et jouer avec les angles de certaines splines, certaines lignes internes et de certaines coutures et nous assurer que nous essayons de nous déplacer petit à petit, d' utiliser très peu utiliser très peu certaines zones et de nous assurer qu'il n'y a pas En cas de problème, on arrête la simulation, on y retourne. Mais maintenant, tout semble plutôt bien. Comme vous pouvez le voir, j'ai laissé les goupilles l'autre côté de la ceinture pour qu'elle ne bouge pas pendant que nous réparons tout cela. Et nous devrons déplacer manuellement toutes les pochettes, afin qu'elles reposent bien ensemble même temps sur le dessus de la bâche et sans Cette partie du travail demande donc un peu de patience. Mais maintenant, il semble que tout est bien assis , en fait très beau. Je suis plutôt content du résultat. Et nous allons juste nous assurer qu'après l'avoir inséré et après avoir inséré les ceintures, nous exerçons une certaine pression sur la bâche et le pantalon, ce nous exerçons une certaine pression sur la bâche et le pantalon, qui rendra le tout plus solide, plus réaliste et super agréable au toucher plus réaliste Laissez-le simuler pendant un moment, afin qu'il crée une certaine pression et assurez-vous de retirer les goupilles à un moment donné pour qu'il repose naturellement sur votre simulation OK, ce quartier est très beau, très beau, pour être honnête. Maintenant, nous allons également sauter dans les jambes pour améliorer cette zone. Alors maintenant, je vais vous laisser avec un long laps de temps. Ce sera le plus long à ce jour, et il n'y a pas beaucoup d'explications nécessaires sur ce que nous allons faire maintenant, donc je vous laisse le soin d'en profiter avec de la musique. Donc, en gros, il s'agira de peaufiner tous les motifs que nous avons créés jusqu'à présent, sur les chemises, les pantalons, les pochettes, etc. Vous verrez que la seule chose que nous faisons est peut-être d'essayer différents préréglages de tissu pour voir si cela améliore les opérations, mais ce ne sera pas le cas principal La plupart du temps , ce sera ce que vous voyez en ce moment, qui consiste à pincer certaines zones, assurer que les plis sont aussi beaux que possible, peut-être à jouer avec la distorsion et la trame, comme toujours, en ajustant quelques courbes sans suivre aucune courbe spécifique ou quoi que ce soit d' suivre aucune courbe spécifique ou quoi que ce soit Nous allons juste essayer pièce par pièce et voir comment Comme vous pouvez le voir maintenant, je joue simplement avec différents types de toile et de toile sur les différentes pièces pour voir comment elles réagissent. Et si j'aime les défauts, je vais simplement les laisser. Si je ne les aime pas, je vais juste essayer autre chose. Je n'essaie rien de particulier parce que je sais que cela va se comporter de cette façon. Ce ne sont que des essais et des erreurs. Si je souhaite obtenir plus de détails, comme je le fais actuellement, j'utiliserai le fer à repasser et des pièces spécifiques, car nous travaillons actuellement derniers détails et à la simulation. Je pense que ce sont les seules notes que j'ai besoin de vous donner. J'espère que vous apprécierez cette partie de la vidéo, et la prochaine étape sera de passer directement à Zebra et détailler tout le travail que nous avons fait ici Rendez-vous dans le prochain chapitre. Je. 18. Chapitre 17: Bienvenue au chapitre 17. J'espère que vous avez apprécié les précédents laps de temps pendant lesquels nous avons détaillé les différentes parties de la simulation. Et comme vous pouvez le voir, ils sont plutôt beaux ici, même s'ils sont gelés. Vous allez le voir dans un petit moment parce que nous allons les apporter à Zebras Mais d'abord, nous allons créer la cape, qui est la dernière étape de cette merveilleuse pièce. Nous ne l'avions pas auparavant parce que cela nous complique la vie lorsque nous détaillons le reste des vêtements, mais il est temps de le faire maintenant Ce qui est intéressant la cape, c'est que nous allons utiliser un régulateur de vent pour nous séparer du personnage et créer un léger effet de vent. Pour cela, nous allons venir ici. Nous allons l'activer et nous allons l'activer ici en cochant la case. Nous allons le placer devant le personnage en lui indiquant la direction que nous voulions activer. Comme vous pouvez le constater, selon la force, cela aura plus ou moins d'effet sur elle. Nous voulons donc que cela puisse séparer toutes les capes en même temps car, comme vous pouvez le voir, cela colle en quelque sorte au personnage. Ainsi, nous pouvons obtenir une séparation douce et naturelle. Nous voulons réduire légèrement la résistance, essayez petit à petit jusqu'à ce que vous obteniez la rectitude de la cape que vous aimez Et une fois que cela nous convient, vous pouvez simplement le laisser là. Et nous allons continuer à travailler normalement sur le reste du sweat à capuche, désolé, une cape à capuche. Quelles mesures allons-nous donc prendre ? Je sais que c'est le cas en ce moment. Ne t'inquiète pas. Nous allons juste rentrer et faire la même chose avec le vent qu'avant. Nous allons donc désactiver le sweat à capuche pour le moment et ajouter le même processus que celui que nous faisons toujours pour la cape Nous allons donc d'abord ajuster le motif jusqu'à ce que nous en soyons satisfaits, fois en termes de forme, d' inclinaison et de chaque détail. Ce que nous voulons, c'est de la base. Ensuite, nous allons tracer les lignes internes et cloner les couches jusqu'à ce que nous obtenions l'épaisseur et le rembourrage que nous voulons Alors ne vous inquiétez pas pour tous ces tableaux en désordre. Comme vous pouvez le constater, au final, la meilleure solution consiste simplement à congeler le sweat à capuche. Sinon, il va faire des clips bizarres avec la cape. Maintenant que la forme de la cape est correcte, nous allons passer aux étapes indiquées précédemment. La première chose à faire sera donc de compenser cela, comme toujours Et nous allons le couper et enlever l'excédent de tissu. Nous allons coudre ces bordures à la cape, lui donner de la rigidité, comme nous avons toujours tendance à le faire pour plus de contrôle et des détails plus élégants Maintenant, nous allons essayer de toujours nous resimuler un peu après avoir ajouté des motifs supplémentaires à notre cape Nous allons encore une fois bouleverser cela. Utilisez-le pour créer une jante et des détails supplémentaires. Nous allons jouer avec notre préréglage jusqu'à ce que nous obtenions quelques détails automnaux et oui, les rides doivent être un peu belles. Mais attention , comme vous pouvez le constater , le vent va faire flotter la cape plus ou moins comme ça en fonction du préréglage . Alors fais attention. Essayez différents préréglages jusqu'à ce que l'un vous donne des chutes intéressantes et ajustez la force du vent en conséquence pour qu'il ne monte pas trop haut Et cela semble très prometteur. Nous pourrions donc jouer avec ce préréglage, désolé. Nous devons essayer de réaliser davantage de chutes verticales. Alors n'oubliez pas, euh, que nous pouvons jouer un peu avec la distorsion et la trame, si cela n'aura pas le même effet dans la cape Essayez donc de pincer. À ce stade, il s'agit essentiellement du même processus que les autres. La bordure intérieure est figée, ce qui nous permet de conserver la même silhouette de la cape, tout en étant en mesure d' ajuster différents pliages Vous pouvez donc garder cela à l'esprit. Et ce que nous voulons vraiment faire , ce n'est pas un résultat particulier. Mais comme c'est généralement le cas pour les personnages, il est important de garder à l'esprit que nous devons trouver un équilibre entre les zones détaillées et les zones de repos. Nous allons donc utiliser la cape comme une sorte d'aire de repos parce que nous allons avoir sur le cou, nous avons le mollet suivant, nous avons le sweat à capuche, qui sont tous deux assez complexes. Ils contiennent beaucoup de détails. Ils auront encore plus de détails par la suite. Il en va de même pour le t-shirt et les bras. Ce sont des domaines complexes. Et puis, sur les hanches, nous avons toutes les pochettes. Et dans l'ensemble, c'est un personnage assez complexe, non pas en termes de petits détails, mais en termes de lecture, il comporte de nombreuses zones détaillées avec des formes et des lectures différentes. Il est donc important d'avoir petites zones simples comme la cape. Nous voulions donc rester plutôt honnêtes. Nous avons de la soupe pliée. Nous ne voulons pas beaucoup d'informations ici. C'est pourquoi je fais allers-retours, j'essaie les préréglages, j' essaie différents paramètres sur les préréglages jusqu'à ce que l'un d'eux se comporte comme je le souhaite Et pareil, c' est la même chose que nous avons appliquée à Sorry, au pantalon également, et nous l'appliquerons aux chaussures , au gant et à certaines zones, vous verrez sur le pantalon, nous sommes dans la même situation. Nous avons les côtés, qui sont assez complexes avec les cordes, avec les panneaux latéraux. Nous voulons donc garder le front simple. C'est pourquoi, lors de la simulation précédente, nous avons maintenu le minimum de plis nécessaires pour la région pelvienne des genoux puis chevilles, mais nous n'en avons pas trop Nous avons gardé les choses très simples. Il peut sembler que vous allez laisser certaines zones inachevées, vous pensez ainsi, mais en réalité, ce que nous obtenons, c'est une lecture plus agréable du personnage, sans le rendre trop chargé, ce qui finira par le rendre bruyant et tout simplement désagréable à regarder Gardez cela à l'esprit lorsque vous travaillez sur différents domaines de votre personnage, n'essayez pas d'exagérer ou de trop détailler tout ce que vous avez Essayez de sauvegarder certains éléments sous forme d'éléments simples, en particulier lorsque vous avez plusieurs accessoires. Je pense que c'est une note générale que vous pouvez appliquer à n'importe quel personnage sur lequel vous travaillez. Même si le concept est chargé, essayez de le simplifier. Parfois, les concepts ne représentent généralement pas des défauts. Donc, si le design général est très chargé, ne portez pas de vêtements très froissés Sinon, ce sera trop. C'est pourquoi, lorsque je travaille sur des personnages militaires ou sur tout type de personnage doté d'un équipement sur le dessus de la poitrine ou sur le dos. Comme la poitrine est déjà assez complexe et qu'elle ressemble à la zone animée que nous recherchons, j'essaie de laisser des vêtements visibles sur les côtés ou sur le dos. J'essaie de rester assez simple pour équilibrer cela. OK, pendant que nous discutions, vous avez pu voir que je faisais encore des progrès sur le tissu, désolée pour la cape. C'est à peu près chose faite. Nous n' allons pas faire grand-chose à ce sujet. Comme je l'ai dit, il suffit de cloner la couche offset et de trouver les bons détails sur les plis. Ce sera donc tout pour Marvelous. Le prochain chapitre sera consacré à Zebras, et je suis très heureuse de vous montrer ce qui va suivre Rendez-vous au chapitre 18. 19. Chapitre 18: Bonjour, les gars, et bienvenue au chapitre 18. Dans ce chapitre, nous allons aborder le processus de transformation en zèbres de ce que nous avons à Marlus La première chose que nous allons devoir faire c'est que vous allez exporter. Tout ce que vous avez de Marvelous peut provenir d'une scène ou de différentes scènes au cas où vous le travailliez séparément. Sélectionnez tous vos modèles et cliquez sur Exporter, puis exportez-les simplement au format OBJ dans des paramètres spécifiques. Les valeurs par défaut sont bonnes. Importez ensuite ici en zèbres et importez tous les OBJ que vous avez exportés depuis Et ce que nous allons faire maintenant, c'est donner ces merveilleux motifs un aspect magnifique sur les zèbres, car par défaut, vous verrez lorsque nous les importerons qu'ils ne sont pas aussi beaux qu'ils l' étaient, principalement à cause des subdivisions et des arêtes principalement à cause des subdivisions et des arêtes Nous allons donc régler ce problème maintenant. Tout d'abord, nous allons regrouper certaines des ressources bloquées et essayer de tout organiser, et nous allons importer les différents OBJ que nous avons à partir Dans mon cas, j'en ai choisi trois. Nous en avons donc un pour le torse, un pour le bas et un pour les bras Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est résoudre certains problèmes normaux inversés Vous verrez donc que certains embêteurs n'ont pas air comme ils le devraient, qu'ils ont air bizarres ou qu'ils ont disparu C'est parce que les normales sont inversées. Nous allons donc sélectionner ceux que nous ne voyons pas et revenir ici, et en désactivant Double, nous pouvons voir ceux qui ne s' affichent pas correctement Nous devons donc les isoler ainsi que les zèbres et les diviser en une sélection différente ou les masquer et cliquer sur Retourner afin de pouvoir régler l'apparence normale dans le bon sens Cela est essentiel. Sinon, nous aurons alors quelques problèmes en cas de perte ou de projection de zéro C'est une étape que nous devons effectuer sur tous nos modèles. Assurez-vous de faire une révision appropriée, une vérification appropriée et tout le reste. Vérifiez que tout est orienté normalement dans le bon sens. Une fois que nous l'aurons fait, vous verrez que cela ressemble un peu plus à ce que nous avons à Marlos, sur lequel repose tout ce processus Nous allons le faire pendant un petit moment. R OK. Ensuite, vous remarquerez que dans certains motifs, comme ici sur la cape, la partie intérieure se croise avec la partie extérieure. Cela est dû à quelques contractions, nous avons chez Marvels Donc, régler ce problème est assez paresseux. Il suffit de masquer l'un des segments, celui que vous préférez, et de déplacer l' autre jusqu'à ce qu'ils ne se croisent En lissant, vous pouvez le rendre un peu plus facile, ou vous pouvez simplement utiliser la topologie move ou move to pour Vous verrez qu'à cause de ces contractions, nous avons également un autre problème, à savoir que, eh bien, vous allez le voir maintenant, je l'ai remarqué il y a quelques secondes Mais certains polygones ne sont pas correctement soudés un segment à l'autre, car le fonctionnement de Marvelous est que chaque motif agit comme un Et puis, lorsque vous les exportez, ce sont toujours des plans différents et ils ne sont pas vraiment assemblés comme ils le semblent dans Marvelous C'est une chose que nous devons corriger ici. Donc, après avoir modifié cela, je vous parlais de l'intersection, vous pouvez voir que maintenant ils ne sont plus au même endroit et comme ils n'étaient pas cousus ensemble, nous avons ce problème en ce moment Nous devons utiliser l'outil de couture Smodel Select pour essayer de faire fonctionner les deux ensemble Certaines utilisations vont se faire une par une jusqu'à ce que tout soit prêt. Et comme vous pouvez le constater, j'ai quelques-uns de ces problèmes dans tout le Cap. Pas seulement dans ce domaine. Vous allez voir maintenant que je dois régler ce problème sur quelques petits points, cela va être craché parce que c'est le même processus Il vous suffit de repérer tous les points qui présentent des problèmes dans votre simulation et d'essayer de les corriger en inversant correctement les normales, puis en réparant les intersections , puis Pour l'instant, je vais en revenir au t-shirt. Ce que je fais, c'est tout diviser par segments. Je sais que nous pouvons le faire par polygroupes, mais ce n'est pas vraiment conseillé car vous verrez que certains très petits motifs que nous avons dans Marvelous Designer sont également ici des polygroupes différents. Si nous les divisons par polygroupes, nous aurons du mal à les réunir, il vaut mieux y aller un les réunir, il vaut mieux y aller Ce que vous m'avez vu faire pendant que je parlais, c'est que nous allons salir chaque partie de la chemise avec du sérum Nous voulons obtenir des bords nets afin de ne pas perdre cette forme et cette structure lors du traitement du sérum, car nous aurons besoin que la plupart de nos bords restent au même nos bords restent au même endroit afin de ne pas avoir à effectuer de travail supplémentaire pour tout reconstituer Donc, suivre un schéma par schéma, faire un mélange de sérum, cela sera autorisé cette année, principalement parce que vous travailliez de l'infraanulé, dans Marvelous, peut-être que vous travailliez avec Dans tous les cas, les sérums sont plutôt bons. Je recommande vraiment de créer la première subdivision de mes. Allez-y un par un et nettoyez tous vos déchets. Une autre étape que nous allons faire avant de créer des boucles panoramiques et l'épaisseur à la chemise sera de créer des Ubis pour tous les motifs Donc, tu dois juste aller sur i plugging, désolée. Nous allons créer Gibies automatiques et essayer de les placer dans orientation pratique afin de pouvoir les avoir à portée de main au cas où nous voudrions ajouter un motif sonore ou un détail de tissu à nos vêtements avoir Je ne pense pas que ce sera le cas pour cette chemise, mais je vais vous la montrer pour que vous puissiez l'utiliser dans n'importe quel autre étui. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, je rends tous les motifs visibles. Ils sont tous sérumisés et propres. nous l'avons fait dans notre référence, nous avons conservé ces lignes ici et ici, comme vous pouvez le constater. Maintenant que c'est propre, nous allons procéder au déballage Cliquez sur ces paramètres. Maintenant, ça va prendre un petit moment. Ça ne devrait pas être grand-chose. Maintenant, si nous allons ici et que nous voyons des UV, nous pouvons les sélectionner en les masquant avec le bouton Ctrl, puis en les faisant pivoter pour qu'ils soient placés de manière à ce que le motif du tissu ait du sens Donc, si nous avons des lignes droites, nous voulons que tous nos modèles visent la même direction, de sorte que si nous appliquons ce bruit, cela aura plus de sens. Faisons donc un test rapide. H. Essayons avec n'importe quel bruit. Maintenant que nous avons des UV, nous allons pouvoir appliquer ce bruit Et au cas où ce bruit aurait une direction quelconque, comme je l'ai dit, nous serons en mesure de l'appliquer et de le maintenir dans la même direction. Mais je ne pense pas que ce sera le cas pour le t-shirt, comme je l' ai dit, n'est-ce pas ? Maintenant que tout est propre, nous allons créer les boucles de panneaux. Nous venons ici. Nous allons régler le vernis à zéro et régler l' élévation en négatif, afin que les boucles du panneau aillent à l'intérieur et non extérieur et qu'elles changent de volume et de pliage. Et c'est ainsi que nous créerons l'épaisseur du tissu. Vous pouvez donc le voir, on obtient une jolie touche en cliquant dessus, pas vraiment de travail Et c'est déjà une très bonne base et base propre sur laquelle nous allons travailler. Donc, en gros, c'est l'ensemble du processus. Cela ne demande pas vraiment beaucoup de temps par pièce. Nous allons effectuer tous ces processus sur l'ensemble des pièces. Ensuite, nous serons prêts à commencer à détailler. C'est donc à peu près le processus de Marvelous à Zebrus Je vais accélérer les choses comme toujours pour que vous ne manquiez rien. Mais n'oubliez pas que nous allons exporter depuis Marvelous Designer vers oB, puis nous importerons ces systèmes d'exploitation dans Marvelous Nous allons nous assurer que toutes les normales sont orientées dans le bon sens, une par une, en désactivant dans propriétés d'affichage, la double Une fois que nous avons sélectionné ceux qui sont retournés , cliquez et retournez pour qu' ils soient corrigés correctement Je vais réparer tout chevauchement de l'intérieur ou de l'extérieur des motifs Assurez-vous que tout est cousu correctement, comme la cape, comme vous pouvez le voir maintenant, je peux la lisser et la coudre correctement Et une fois que nous l'aurons, nous irons pièce par pièce et ferons un sérum pour chaque pièce Ensuite, nous devrons nous séparer avant cela. Tout est dans les pièces qui nous intéressent. Ensuite, faites les sérums indiqués. Une fois les sérums prêts, nous effectuerons l'UBS au cas où nous voudrions créer un motif de surface Et après l'UBS, nous allons simplement faire les boucles du panneau avec l'altitude négative et les pools réglés à zéro, et ce schéma devrait être prêt à être Dans le cas de la cape, où les bordures se chevauchaient et où nous avions des bordures, assurez-vous de bien les séparer ou de sceller les bordures ensemble pour éviter tout résultat étrange, mais comme vous pouvez le constater, en retirant les bordures que nous avions chez Marvelous de ces panneaux latéraux, après les avoir retirées Marvelous de ces panneaux latéraux, , nous pouvons créer une assez belle mesure en série Pana s'enroule et fonctionne très bien. Nous allons donc passer rapidement en revue tout ce processus. Je ne vais pas trop régler la vitesse pour que vous puissiez voir ce qui se passe, et la prochaine étape sera déjà de commencer à détailler ou bonjour, ce qui m'enthousiasme déjà beaucoup. J'espère que vous l'êtes aussi. Alors rendez-vous au chapitre 19. B.B . Don. Puis les I I soutiens-gorge 20. Chapitre 19: Salut tout le monde, et bienvenue au chapitre 18. Enfin, nous allons commencer avec un haut niveau de détail et de raffinage en polyéthylène Donc, tout d'abord, nous allons commencer par la première pièce que nous n'avons pas autant polie pour le moment parce que nous n'avons pas opté pour Marvelous ou quoi que ce soit d'autre pour ces chaussures Nous allons donc tout fusionner. Nous allons l' exporter sous forme d'OBJ. Dans notre dossier à utiliser, encore une fois, comme référence pour le logiciel que nous allons utiliser pour la modélisation, ce qui va être merveilleux, désolé, trois D Max. Mais d'abord, nous allons procéder à une nouvelle topologisation afin de créer une base propre pour Le logiciel que j'utilise pour la topologie est Topogan. Le processus est assez simple en cliquant sur les publicités comme celles que vous voyez actuellement Et si je veux les connecter, j'utilise Control click dessus. Et en gros, il connectera le sommet précédent que j'ai sélectionné au suivant Au cas où je voudrais diviser un bord comme je le fais actuellement, je vais simplement cliquer avec le pointeur au milieu du bord et j' utiliserai euh pour diviser ce bord. Nous allons donc essayer de créer une topologie qui s'adapte aux formes du zoo Je vais vous donner quelques notes sur la polymodélisation des modifications, bien que ce que nous allons faire soit assez simple pour les zoos Notre objectif est d'avoir une topologie continue. Cela signifie donc que chaque boucle doit avoir un début et une fin. Comme vous le voyez, je ne fais pas encore de boucles. La raison en est que nous utiliserons ultérieurement un modificateur de cellule pour créer l'épaisseur des tologies que nous créons actuellement Donc, comme vous pouvez le constater, je ne vais pas fermer ou faire de véritables volumes en trois D. Je n'en fais que quelques versions. Même chose pour la coupe. Je veux que cette boucle continue fasse toute la silhouette des doigts. Euh et quand je fais l' intérieur de cette limite, pas une limite, mais un segment que je fais, je le fais toujours en continu et j'évite de fermer des boucles. Je veux juste les laisser ouverts pour qu' il soit plus facile de travailler dessus plus tard. Et la raison en est que si nous créons une boucle fermée lorsque nous ajoutons une autre ultérieurement à l'intérieur de trois D max, soit elle tournera autour de l'ensemble, ce que nous ne voulons pas, et vous verrez pourquoi plus tard. Donc, en gros, nous voulons tout laisser ouvert. Ainsi, lorsque nous ajouterons d'autres boucles supplémentaires, elles se termineront simplement par une extrémité vide. C'est bizarre à expliquer pour le moment, je trouverai plus de sens une fois que nous aurons atteint trois D max. Donc, pour l'instant, vous essayez de reproduire la façon dont j' aborde la topologie Au cas où vous n'en auriez pas encore la moindre idée, mais si c'est le cas, suivez simplement votre propre voie. C'est juste ma façon de l'aborder. Il existe de nombreuses façons différentes et valables de le faire. Comme vous pouvez le voir ici, c'est la première boucle que j'ai bouclée. Il fait le tour de la semelle. La raison en est qu'ici, c'est pratique pour nous de la fermer car ainsi, lorsque nous ajoutons la boucle et qu' elle ferme la boucle, comme je l'ai dit, en trois D maximum, nous aurons plus de densité sur la partie inférieure de la semelle, ce qui nous permettra de créer une bordure rigide pour définir cet angle. Comme je l'ai dit, je sais que cela n'a peut-être pas beaucoup de sens pour le moment, mais cela le sera plus tard. Donc, pour l'instant, il s'agit directement de créer une topologie uniforme dans laquelle toutes les boucles se terminent quelque part et non pas en boucle Et essayez simplement de les répartir d'une manière un peu uniforme. C'est ce que je fais maintenant. Je les déplace juste un peu. Nous avons donc la même séparation entre tous les sommets d'un segment Je vais maintenant utiliser Smooth pour redistribuer rapidement le sommet de manière plus rapide Une fois que j'ai fait le lissage, car cela ne fonctionne pas parfaitement, nous voudrons peut-être procéder petit à petit, puis réajuster manuellement certains sommets Ils ont donc une apparence un peu plus uniforme. OK. C'est donc le principe général de la topologie nouvelle Pas pour la topologie du jeu, mais pour la topologie permettant de créer des bases propres pour trois DMX Donc, en gros, laissez les boucles ouvertes, sauf si vous voulez vraiment augmenter la densité sur une zone spécifique. Comme ici, par exemple, si nous fermons cette boucle, nous aurons plus de densité près du bord, c'est pourquoi nous le faisons. En gros, ils s'enrouleront autour de toute la chaussure. Nous sommes donc sur le point d'en avoir fini avec le sel. Il suffit d'ajouter quelques boucles supplémentaires pour créer une distribution plus uniforme de la courbe. Nous allons maintenant l'exporter en trois D max et suivre le processus que j'ai l' habitude de suivre pour convertir cette topologie temporaire en une base hi-poly finale, qui aura un aspect plutôt propre, plutôt joli et donnera à votre chaussure impression d'être une version high poly finale Nous allons donc exporter au format OVJ. Nous allons créer un dossier pour que tout soit organisé Nous allons arriver à trois maximum. Nous allons importer le sol pour le faire pivoter et le mettre en place. Et peu nous importe où il est apparu, car nous allons le relocaliser en fonction de la référence que nous avions depuis le haut Nous allons donc masquer pour le moment la référence et nous allons commencer avec ou retopo Je vais signer un document rouge la référence afin de pouvoir la différencier facilement, et maintenant je vais appliquer le modificateur de cellule dont je vous ai parlé sur le retopo De plus, Turbo Smooth, c'est avec ça que nous commençons. Vous verrez donc que je fais de même pour les deux. Ce sera un processus assez similaire, même si l'un est plus rond et l' autre plus plat. Donc, en ce qui concerne la base, le poly, ce que nous voulons faire maintenant, c'est faire de petits ajustements pour créer une sorte de propreté Nous allons donc attribuer différents groupes de lissage à la semelle et aux C'est pourquoi nous en avons deux lisses. L'un est basé sur le lissage des groupes pour nous aider à créer ces angles, et l'autre consiste à lisser le tout Maintenant que c'est fait, nous allons essayer de rendre toutes ces lignes aussi droites que possible. Cela rendra le carburant à haute teneur en polyéthylène plus propre et donnera l'impression qu'il a été correctement fabriqué et qu'il ne s' agit pas simplement d' un maillage aléatoire Je vais donc simplement aligner tous ces points de manière assez organisée Mais d'abord, comme vous l'avez vu, je me suis débarrassé de certains d' entre eux, même s'ils créaient la silhouette principale, mais je pense pouvoir les recréer plus tard Il va donc être plus facile pour moi d'ajuster les courbes et l' alignement de tous ces sommets. Je vous disais que si le retopo était vous disais que si le retopo Donc, je vais y aller maintenant en essayant de faire en sorte que tout cela ait l'air plus organisé. Donc, par organisé, je veux dire essayer de rechercher les espaces négatifs, essayer d'avoir la même distance d' un côté et de l' autre la même distance dans l'âme. Si vous avez un écart d'un côté, essayez d'imiter cet écart de l'autre côté Sinon, cela aura l'air tellement aléatoire que vous ne serez pas crédible Et il perdra sa qualité globale. Maintenant que je l' ai nettoyé, comme vous l'avez vu, j'ai réajouté cette subdivision, les boucles que j'ai supprimées Je vais les aligner également. Et maintenant, il va extruder avec Bebel et essayer de reproduire le volume que nous avions auparavant Mais cette fois-ci, nous allons être plus cohérents, c'est ce que nous recherchons. Ce n'est pas comme avant Woods où, sur le croquis, épaisseur du sol était peut-être différente selon la partie où nous nous trouvions. Maintenant, tout aura la même épaisseur et sera incurvé de la même manière, c'est ce que nous recherchons. Donc, OK. Je me disais donc, une fois de plus, que nous allions lisser le groupe pour conserver ces angles Vous verrez que vous rencontrez parfois ces problèmes, comme nous en avons ici. Nous devons résoudre ce problème en jouant avec les différents groupes et en voyant s'ils se comportent mieux ou non Nous pouvons également modifier légèrement la topologie pour qu'elle fonctionne À ce stade, je cherche vraiment à trouver de bons angles avec ces différents groupes. Parfois, vous devez jouer avec une combinaison de plusieurs groupes en fonction des segments afin d'obtenir une courbure et un lissage différents. Maintenant, les deux boucles que j'ai ajoutées vont renforcer la courbe et la rendre un peu plus nette, mais je ne sais pas si je vais la conserver ou non. Ces boucles sont le genre de boucles. Je vous ai déjà dit que nous étions intéressés à fermer afin qu'ils puissent faire le tour complet. Et elles sont conçues pour ce genre de détails. Ainsi, comme vous l'avez vu en effectuant une extrusion en biseau avec une valeur négative, nous pouvons obtenir ce détail assez facilement, sans dire que c'est le détail que nous recherchons, mais c'est certainement une option Donc, au cas où vous voudriez faire ce genre de choses, essayez de garder des boucles fermées lorsque vous effectuez votre retopo avant le high poly Si ce n'est pas le cas, si vous voulez que ces détails s'estompent à l'extérieur de la pièce, ne fermez pas ces boucles. En ce qui concerne la partie avant, nous allons adopter une approche très similaire, mais ce sera un peu plus fastidieux, car nous devons ajuster et affiner un peu courbes, car cela n'était pas indiqué dans le croquis Nous allons également devoir courber le bout des doigts, en fait. Je vais accélérer un peu le processus global car le tournage a duré plusieurs heures, et le processus sera pratiquement le même pour toutes les pièces. Cela ne devient donc pas répétitif. Ce que je vais faire, c'est jouer à une vitesse plus élevée et simplement commenter les notes qui me semblent importantes pour l' approche globale du personnage. Et si je pense qu' il y a quelque chose technique que je dois mentionner, je le ferai. OK, alors sans plus attendre, allons-y. OK, donc tout d'abord, vous remarquerez que je passe au-dessus d'un plan que j'ai créé, en passant au-dessus de la référence avec la coque activée, pour avoir une idée de la proximité de la topologie à la chaussure afin de maintenir cette épaisseur uniformément sur les autres parties de la chaussure Comme je l'ai dit, ce sont ces détails qui donneront à votre hi polis un aspect solide et cohérent. S'ils sont coupés et ont une épaisseur différente, des parties différentes de la chaussure, auront l'air simplement fragmentaires et pas très beaux Même chose pour le bout des doigts. Pour le moment, ils sont un peu aléatoires. J'essaie juste de les rendre plus uniformes, essayer de les rendre plus plats, reproduire la même courbure pour tous, de reproduire les mêmes pointes, et de les rendre fluides comme s' ils avaient été découpés au laser ou quelque chose comme ça et rendre aussi propres que possible Vous voyez maintenant que je passe en revue les boucles des bordures et que je les supprime. C'était une erreur. J'ai bouclé une boucle complète. Cela compliquait un peu mon travail. Et maintenant, je travaille simplement avec différentes subdivisions et CAFR Vous allez me voir utiliser Quad Sanfer. Il plaide pour trois D Max. Il est utilisé de la même manière que TNFR utilisé de manière un peu plus contrôlée, mais vous pouvez obtenir les mêmes résultats avec le TANFR Ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas de quadfer ou si vous ne le connaissez pas Donc, en gros, j'ajuste la topologie pour obtenir ces volumes dans des boucles supplémentaires là où je veux mieux définir ces lignes Pour créer ces rembourrages, j'ai donc extrudé ces polygones, puis les boucles lisses et les super boucles se sont chargées du reste OK, comme le processus de fabrication de la semelle est à peu près terminé et assez simple, nous allons créer des boucles Mais si nous commençons par une boîte, nous la subdivisons, ajustons un polygone pour créer à peu près un bloc de la forme que nous voulons obtenir pour Une fois cela fait, nous allons dupliquer l'élément, et nous allons connecter ces deux segments en une seconde Pour cela, nous allons sélectionner les utilisations, créer un peu plus d'espace, et maintenant, encore une fois, subdiviser cela, et nous allons extruder ce polygone central Laissez-moi juste obtenir les subdivisions correctement. Et verticalement aussi. La raison en est que nous avons plus de contrôle sur l'endroit où nous allons réellement extruder Au cas où je souhaiterais apporter des modifications, nous avons déjà des super boucles et des boucles connexion pour les deux segments que je connecte Nous pouvons donc les extruder, et avec le modificateur de symétrie, ils verront automatiquement ensemble Comme ça au milieu. Donc, comme j'ai fait toutes ces subdivisions, c'est assez facile à faire Maintenant, je dois juste m'adapter. Et une fois que j' aurai les proportions que j'aime, le lisser sera assez simple à faire Il suffit d'attribuer des biangles à des groupes de lissage, puis un triangle turbo lisse et un autre par-dessus Le premier affectera toujours les groupes de lissage et celui qui se trouve groupes de lissage et celui haut, tout en Si nous avons trop de courbure sur une zone que nous n'aimons pas, il suffit d'ajouter des subdivisions supplémentaires près de la bordure pour la rendre plus nette Maintenant, nous allons le mettre en place, faire pivoter juste en suivant la référence. Et maintenant, après celui-ci, nous allons passer à l'autre. Assurez-vous simplement qu'il n'y a pas trop de coupures de presse. Je sais qu'il est impossible de ne pas en obtenir, mais essayez simplement de le faire d'une manière qui soit solide et bien fixée à la coupe. Sinon, elle aura toujours l' air sommaire et l'ensemble perdra du poids et du réalisme, même si elle n'est pas totalement réaliste Mais vous devez créer des aspects de votre modèle qui semblent ancrés et crédibles Si le résultat est différent, nous allons faire une boucle différente maintenant Je change simplement la façon dont je structure la topologie. Et la raison en est que je vais simplement peaufiner cette boucle parce que celles que nous avons placées auparavant ont été créées en tant qu'instance. simplement peaufiner cette boucle parce que celles que nous avons placées auparavant ont été créées en tant qu'instance. simplement peaufiner cette boucle parce que celles que nous avons placées auparavant ont été créées en tant qu'instance Donc, chaque modification que je fais dans celui-ci sera appliquée aux autres. La raison en est que j'ai trouvé que la courbe n' était pas suffisante. Je suis donc en train de restructurer la topologie de manière à ce que tout soit plus fluide qu'auparavant Donc, pour cela, je change simplement la structure de la topologie Je veux juste que certaines bordures soient plus rondes. OK, ça a l'air bien mieux. Maintenant, nous allons nettoyer le bracelet que nous avons sous ces boucles C'est un processus assez simple. Nous allons vous sélectionner en sélectionnant l'une des boucles centrales. Utilisons le flic ici pour décider. Donc, l'une des boucles centrales et nous allons créer un plan à partir d'une boucle. Nous allons obtenir ce résultat. Nous allons supprimer la partie inférieure et utiliser le modificateur de spline normalisé pour la simplifier un peu et supprimer la plupart des points que nous avons Maintenant que ce plan est un peu plus propre, nous devons jouer avec les réglages du rectangle jusqu'à un bracelet assez joli très proche de la référence que nous avions auparavant, et nous pouvons jouer avec les options d'angle, options d' épaisseur et obtenir un plan propre avec la même forme que le bracelet. Maintenant que nous avons cette base, nous pouvons sélectionner les arêtes, jouer avec la rotation. Simplifié, il est donc plus simple pour vous d'obtenir la forme que vous aimez. Ce qui est important, c'est toujours la cohérence dans l'épaisseur, cohérence dans la forme. Il est important que cela paraisse réaliste. Assurez-vous donc qu'il n'y a pas de mesures différentes sur l' ensemble du SPL. Désolé, dans les différents polygones. Ainsi, lorsque vous faites pivoter, il est facile de modifier cela pour modifier la largeur. Assurez-vous donc de rester cohérent. Et maintenant, nous allons simplement extruder bord du bord pour créer une boucle autour de la boucle Il suffit donc de cliquer et de faire glisser le pointeur, c'est assez simple Maintenant que nous avons cette ceinture, nous allons passer à l'autre côté. Ça a l'air plutôt sympa. Créons cette nouvelle boucle. Donc, pour cela, nous allons partir d'une boîte. Nous allons faire un encart pour le transformer en polyéthylène modifiable vers le bas. Nous allons faire l' insert pour créer cette courbe, cette forme, désolé. Nous le faisons comme ça et maintenant nous allons retirer l'intérieur. Nous voulons donc les mettre en position de reproduire la même forme à partir de la référence et nous en débarrasser Il suffit de revenir avec la même erreur, de ne pas retirer cette pièce supplémentaire pour simplement la plier, alors je voulais la garder en place ne pas retirer cette pièce supplémentaire pour simplement la plier, alors je voulais la garder en C'est bon. Passons donc à un modificateur de cellule, comme toujours. Cette fois-ci, nous ajouterons un autre poly d'édition afin de pouvoir appliquer des modifications par rapport au modificateur précédent. Pour que nous puissions créer cette lacune ici et la relier. Nous allons procéder, encore une fois, au lissage basé sur les groupes de lissage Jouons aux groupes de lissage pour obtenir la bonne forme, et faisons des boucles souples là où nous le jugeons OK. Nous allons accélérer un peu les choses. Nous allons simplement faire la même chose des boucles sur les bordures pour obtenir un résultat plus net que celui que nous avons appliqué ici en installant la copie que nous avons appliquée sur la boutique Nous allons maintenant copier la sangle située en bas, la faire pivoter et l'ajuster de manière ce qu'elle passe bien autour de la cheville. Nous pouvons simplement revenir au polyly de charge de base. Je retirerais simplement un côté et je ferais simplement de la symétrie Nous allons d'abord procéder à ajustements plutôt que de simplement ajouter ces subdivisions La première chose que nous voulons faire est tout mettre en place, ajouter peut-être quelques subdivisions pour la courbure et de les déplacer de manière à ce qu'elles s' enroulent autour de la bonne boucle OK. J'ai donc simplement dupliqué la sélection des éléments pour que la boucle se déroule. Et nous pouvons faire cette double boucle. Nous voulons garder tout ensemble, sauf pour ce qui est de la fin, qui ajoutera une bonne lecture. Mais dans la plupart des cas, nous voulons qu'ils restent bien assemblés afin que, lorsque nous travaillerons sur le low poly nous puissions le fabriquer en une seule pièce. Nous allons dupliquer une fois de plus l'un des polygones pour créer non pas la sauvegarde mais le clip Nous allons en finir avec le pourboire. Pareil pour l'autre côté. Maintenant, nous connectons les deux et nous avons le choix. Supprimons simplement quelques boucles et nous obtiendrons un résultat plus rond C'est ainsi que nous obtenons les boucles en cloche, extrudant l'un des polygones, en les dupliquant et en Maintenant, nous allons ajuster un peu cette sangle, puis nous pourrons passer à l'autre côté. Il est toujours bon d' activer l'aperçu de vos modificateurs afin de voir en temps réel quoi ils ressemblent avec la coque et le smooth Sinon, cela pourrait beaucoup changer. Je veux juste faire maintenant la pointe métallique, donc nous allons être satisfaits de sa rotation. Il sait qu'il est temps de le mettre en place. Utilisez de petites améliorations ici et là. J'essaie d'éviter tout clipsage. Pour la même raison, nous parlons toujours d'essayer de rendre cela plus fondé et plus crédible Si vous voyez des clips partout, ils se vendront tout simplement pas d'eux-mêmes. Essayez donc d'éviter cela autant que possible. Nous allons maintenant sélectionner tous les éléments ensemble et les dupliquer. Mets-le un peu au même endroit, et maintenant nous allons relier les deux avec ce lacet. faut donc extruder un plan, créer une cellule pour celui-ci et l'ajuster de manière à ce que toute l'épaisseur soit uniforme et que le lacet ait un aspect assez complexe et complet Ajustons simplement les côtés de manière ce qu'ils aient la même séparation par rapport au lacet des deux côtés et qu'ils aient la même rotation. Modélisons la pointe, extrudons un polygone et ajoutons-y un al, puis agrandissons-le un peu Et ces détails sur la chaussure sont reproduits de la même manière partout. Donc, si vous voulez des surfaces plus rondes, n'ajoutez pas de super boucles, laissez simplement des espaces topologiques plus grands Si vous voulez obtenir quelque chose de plus net, rapprochez simplement les boucles de la surface. La même approche va s'appliquer pour cela. Nous utilisons le point de départ d'une boîte pour créer la plaque qui séparera les doigts. Essayons simplement de créer un volume similaire. Nous allons créer cette torsion, cette courbure que nous voyons sur la référence. Nous ajoutons donc cette subdivision et soulevons le bout au niveau super boucles situées près des bords, de sorte que lorsque nous lissons, nous obtenons l'effet d' avoir des arêtes vives sur les deux, désolé, sur tous les côtés Si nous ne les ajoutons pas, le lissage se fera différemment C'est donc fondamentalement la même logique pour toutes les pièces. OK, donc la chaussure va bien jusqu'à présent Hormis les ajustements de cette pièce, nous allons créer la connexion ici pour Sorry, la connexion de cette boucle qui passera par le pouce sur le doigt suivant. Ensuite, nous allons ajouter quelques détails supplémentaires sur la partie arrière de la semelle, qui sera peut-être la partie la plus difficile de cette chaussure. Mais jusqu'à présent, le reste est assez simple. Pour cette boucle, nous créons simplement une spline avec une finition cylindrique, et nous allons simplement ajuster les points pour qu'ils s'écoulent dans la direction que nous voulons Une fois que nous avons cette imposition, nous pouvons simplement jouer avec l'épaisseur et position de chacun des la position de chacun des points pour lui donner la forme exacte que nous voulons. Maintenant, modifions-le Poly une fois que nous serons satisfaits de la pièce. Et nous allons ajuster les conseils pour qu'ils s'ouvrent un peu, comme nous le voyons sur la référence. abord, nous allons travailler sur cette bordure pour l'élargir légèrement sur un bord et la faire fondre lentement la forme d'un tube, puis utiliser le modificateur push pour créer ce type d'extrusion Maintenant, le fait d'avoir le poly d'édition en haut nous permet d'ajouter des super boucles pour créer cet effet rigide et défini le modificateur Turbo Smooth. De cette façon, nous créons un effet propre et croustillant lorsque deux tubes sont connectés OK. Maintenant que tout semble correct, nous allons passer à l'arrière et créer les détails dont je vous ai parlé. Laissons donc ça ici. Donc, tout d'abord, nous voulons créer ce genre de détail ici, pas avec le split, mais nous allons le faire avec Quad chanfer ou vous pouvez le faire avec n' importe quelle méthode de séparation ou de détail de votre Dans ce cas, nous optons pour le chanfrein quadruple, car il offre une façon simple de l'aborder, mais vous pouvez également le faire avec un chanfrein fendu Je vais juste travailler de la même façon. L'important ici est de garder à l'esprit que topologie doit être similaire, soit l'outil que vous utilisez En fin de compte, il s'agit de créer une séparation entre les deux pièces ou simplement d'augmenter les subdivisions que vous avez dans ces boucles afin de pouvoir les extruder vers l'intérieur et de créer effet d'une ligne de couture Essayons donc de le faire légèrement différemment. Sélectionnons ces boucles et voyons à quoi elles ressemblent. Au final, nous voulons un résultat fluide. Il n'est donc peut-être pas aussi pratique de l'utiliser de trop près. Nous voulons juste jouer et voir comment cela pourrait fonctionner en fonction de la sélection. Ça a l'air intéressant, mais je ne fais que jouer. Parfois, c'est le genre de choses que vous devez redessiner en cours de route. Parfois, nous sommes très beaux et les choses ne sont pas aussi belles que vous le pensez d' après le concept, donc c'est bien d'improviser Désolée pour le chat. J'ai été un peu décisif quant à l' approche à adopter. J'ai fait quelques tests pour voir ce qui me plaît le plus. Et finalement, j'ai décidé d'y aller. Voici donc à quoi devrait ressembler la topologie. Donc, le fait d'avoir le même groupe de lissage pour toute la partie arrière crée ce lissage rond lorsque j'utilise un lissage basé sur Nous le voulons donc parce que c' est un peu caoutchouteux ou du moins c'est ce que je recherche Et je vais créer les capuchons que nous pouvons voir sur la référence, les deux trous. Donc pour ça, je vais juste faire le truc avec le bebo. Ou extrudez, comme vous préférez. Mais je pense que les deux pourraient très bien faire le travail ici. Bevel vous donne plus de contrôle, donc c'est ce que je recherche Je vais juste essayer un niveau de sédition inférieur. Jouez avec les valeurs jusqu'à ce que j'en sois satisfait. Comme je l'ai dit, il est bon d'avoir vos modificateurs en avant-première pour voir comment ils se comportent Mais la topologie a à peu près cet aspect en ce moment. OK. N'oubliez pas qu' en fonction du logiciel que vous utilisez, cette méthode peut légèrement changer. Tous les logiciels ne fonctionnent avec des modificateurs de pile et ne fonctionnent pas correctement sur le dessus De plus, tous les lissages ne sont pas basés sur les normales et les arêtes. Cette approche est donc spécifique à trois DMX, mais la topologie peut s'appliquer à n'importe quel logiciel Faites plus attention à la topologie plutôt qu' au processus spécifique de trois DMX, car cela ne vous apprendra pas grand-chose Ce que vous devez garder à l'esprit, c'est que nous suivons la structure que nous suivons pour différents domaines. J'ai quelques problèmes pour obtenir ici un bon résultat. C'est pourquoi vous me voyez essayer différentes approches de lissage C'est pourquoi je précisais que cela n' aide pas vraiment beaucoup si nous travaillons sur d'autres logiciels, car les limites sont de trois maximum. Mais pour l'instant, ça a l'air bien. Je pense que je vais continuer à insister plutôt que de rester coincée dans cette partie. J'aimerais apporter certaines améliorations au sol et à d'autres domaines, mais pour l'instant, je pense que cela va se poursuivre. Et nous allons déjà l' intégrer à Cibras , car la plupart des autres pièces restantes seront plus faciles à réaliser là-dedans Désolée pour ce long chapitre. Ce sera tout pour le chapitre 19, et la partie noire et rouge de la chaussure sera refaite dans le prochain épisode de Zebras Donc, la prochaine chose que vous allez voir , c'est que je fais passer de trois au maximum à Zèbres , puis que je détaille toutes ces pièces Alors, on se voit au chapitre 20. 21. Chapitre 20: Bonjour à tous, et bienvenue au chapitre 20. Après avoir fini de nettoyer une partie des chaussures, nous sommes enfin prêts à sauter sur zèbres et à terminer la partie rouge et la partie noire Nous allons désactiver le mode turbo pour toutes ces pièces car nous allons les subdiviser en zèbres Nous voulons donc simplement conserver un certain niveau de Cela s'applique à toutes les pièces sur lesquelles nous avons travaillé, alors assurez-vous de désactiver le turbo smooth, du moins celui qui est fluide En général, nous voulons tout conserver celle qui affecte les groupes afin de conserver les super boucles créées par les groupes afin de conserver celle-ci et de préserver la structure. Il en va de même pour les coussinets sur le sol. Nous voulons préserver une sorte de subdivision. Nous ne voulons pas tout préserver. Ajustez donc les niveaux de subdivision en fonction de ce que vous jugez approprié à votre modèle Nous ne voulons pas avoir une géométrie excessive. Assurez-vous donc que cela a un certain sens. La densité n'est donc pas trop élevée, mais suffisamment élevée pour conserver les formes que nous avons créées en trois D Max. Nous allons donc l' exporter sous forme d'OBJ. Conservez simplement ces paramètres. Ils sont bons. Nous allons maintenant supprimer la partie esquisse des ensembles que nous avons simplement modélisés partie esquisse des dans The DMX, afin que vous puissiez les supprimer Et il ne nous restera que les zones que nous n'avons toujours pas modélisées dans The DMX Nous obtenons donc notre OJ importé. Comme vous pouvez le constater, cela a l'air un peu bas en polyéthylène. Mais si nous activons les subdivisions ici ou si nous les subdivisons avec Control D, nous obtiendrons le même résultat qu'auparavant Donc, la prochaine tâche que nous allons faire est de le diviser en différents groupes J'exporte donc les bracelets dans un seul groupe. Maintenant, nous allons les partager. Même chose pour les sels. Pareil pour le, j'ai oublié celui-ci. Je veux donc fusionner celui-ci avec le reste des sangles. J'aime bien ça. Nous allons également nous en débarrasser. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est regrouper par angle afin d'avoir différentes sélections et isoler la bordure pour faire un gonflage comme celui-ci, ou nous pouvons la modifier d'une manière différente Cela sera très utile au cas où nous voudrions préciser les bordures ou, oui, simplement affiner ces zones. Comme ceux-ci vont faire exactement la même chose, il est toujours bon de les séparer un peu afin que nous ayons plus de contrôle, même si nous n' en avons pas vraiment besoin. Nous continuons simplement à les diviser afin les travailler séparément, car l'une peut nécessiter plus de subdivisions que l'autre, ou nous pouvons simplement vouloir ajuster la topologie de l'une Nous allons donc reproduire tous ces sous-outils pour les avoir dans les deux pieds. N'oubliez pas que nous devons les conserver sans niveaux de subdivision afin créer le miroir et la richesse, et nous appliquerons les niveaux de subdivision plus tard Nous pouvons également ajuster la subdivision, la subdivision dynamique pour qu'elle ressemble à celle que nous avions avec le Turbo Smooth, et nous allons faire de même avec toutes les pièces pour obtenir ce résultat C'est l'une des raisons de les séparer car toutes les pièces ne nécessitent pas la même quantité. Il est donc plus facile de contrôler chaque fois que tout est divisé. OK. Je dois l'avoir prêt. C'est bon. Ainsi ajusté ou complètement séparé, complètement reflété Je dirais que nous sommes prêts à le démarrer. Jusqu'à présent, Marvelous semble assez bon sur tout, mais nous allons transmettre tout ce qui est très similaire à celui que nous allons commencer maintenant s'agira principalement de détails pliés pour rendre les bordures des coutures plus intéressantes et de créer des plis principaux, mais nous allons respecter la plupart du travail que mais nous allons respecter nous avons effectué dans Donc, tout d'abord, comme ce que nous avons fait dans Marvelous, nous pourrions avoir besoin assurer que le désordre est correctement nous assurer que le désordre est correctement réparti afin de pouvoir sculpter les Pour cela, nous allons faire une série ou du moins essayer de nous assurer qu'elle redistribue le désordre de manière plus organisée comme celle-ci Cela nous permettra de sculpter les plis et tout le reste de manière plus propre, car si les polygones sont étirés, nous risquons Nous allons faire cette symétrie avant d'ajouter des niveaux de subdivision. Je m'assure juste que tout va bien. Nous allons maintenant commencer à créer une couche afin que tous les détails que nous avons explorés puissent être diminués en intensité ou désactivés au cas où nous ne serions pas convaincus Je conseille vraiment de toujours travailler sur des couches. Et nous allons commencer par créer, par exemple, des points de repère principaux selon les normes des barrages. Juste pour créer ce contraste et cette silhouette. Mais nous allons bientôt régler ce problème et faire en sorte que tout ait l'air doux La norme sur les barrages est un outil très solide. Cela aide à créer une jolie structure pour les pliages en raison de sa netteté Nous voulons donc simplement créer une idée de base, comme une esquisse de ce à quoi ressemblera le flux des plis. Il est toujours bon de jouer au flipper structor. Donc, en gros, pareil pour les flippers dont chaque rampe est dirigée vers le bas pour que la balle puisse se replier Même chose pour les plis. Vous pouvez également utiliser le structurateur rhomboïde qui est essentiellement constitué de losanges sur les côtés, l'un au-dessus de l'autre Et nous avons en fait ce genre de structures sur certains tissus que nous avons créés dans Marvelou, nous y reviendrons donc plus tard heure actuelle, je suis en train de lisser la structure principale que j'ai créée pour commencer à créée pour commencer à prévisualiser l'emplacement des plis secondaires À ce stade , comme le processus sera le même pour le barrage, puis un lissage et un pinceau standard, cela va être un peu accéléré, mais vous pouvez à peu près voir J'utilise les guides que j'ai créés avec la norme DAM, et maintenant je passe simplement en revue ces mêmes détails avec le pinceau standard et en lissant certains d'entre eux Je vais opter pour un laiton standard plus petit près des bordures pour créer des tensions là où trouvent les clips, de manière à donner l' impression qu' ils saisissent réellement la semelle, créer une silhouette sous la sangle qui relie les doigts pour donner l' impression que cela ajoute de la pression au ragoût Une bonne idée pour les rides dans les bordures si vous voulez conserver une sorte de structure. C'est pour lancer quand on voit des espaces vides, il suffit de lancer un gros coup de pinceau Et si vous constatez qu'il se connecte de manière aléatoire, mais qu'il correspond bien à la chute que vous avez subie auparavant, alors c'est une bonne idée de continuer à plier et à le détailler. Si vous voyez que cela ne fait que perturber le flux des plis, ne l'ajoutez pas. Et puis, lorsque vous êtes satisfait des bordures, je vous recommande de faire ce que je fais en ce moment, c'est-à-dire d'aller au centre de la chaussure, d' ajouter un peu plus dans les coins, pas seulement sur la bordure, mais aussi pas seulement sur la bordure, mais sur les coins et d'essayer de créer des directions différentes. Vous voyez donc que depuis ce coin sur la gauche, ils descendent tous, mais j'essaie de les saluer face vers le haut, dans le segment supérieur. Ainsi, le fait d'avoir des directions différentes en fonction du virage sur lequel vous travaillez contribue également à le rendre plus crédible Et essayez d'en créer très petits et très fins pour qu'ils se lisent bien, en contraste avec les principaux et les grands. L'idée est de créer ces garnitures moelleuses et pâteuses. Donc, évidemment, essayez également de vous concentrer davantage sur la zone où les pieds se plient habituellement Et si vous suivez également un peu la référence, comme nous le faisons, eh bien, évidemment, cela finira par donner un look plus cool. Vous verrez que certains plis sont maintenant beaux mais qu'ils sont encore un peu tordus ou pas assez propres Alors maintenant, je reviens DM Stander et j'essaie juste de leur redonner une partie de ces détails et de les rendre plus fluides Cela leur permet également de mieux lire. Je vais juste renforcer cela pour qu'il ait l'air un peu plus présent. C'est bon. C'est donc sur le point d'être prêt. Oui, j'essaie juste les dernières étapes du nettoyage en ayant l'air bien Je dirais que oui. Faisons maintenant la symétrie. Ils ont l'air plutôt cool. Je crée une nouvelle couche pour travailler sur les bordures. Comme je l'ai déjà dit, il est très utile d'avoir les biangles des groupes d'attraction car maintenant nous pouvons venir ici et masquer les Nous utilisons un masque à la frontière. Inversez la sélection puis gonflez. Maintenant, avec le standard humide, nous allons sculpter le standard humide en activant la souris paresseuse Nous allons sculpter la bordure autour de Eh bien, comme vous le savez, Lazy Mouse facilite les choses pour garder les lignes droites et moins fragiles pour s' assurer de l'activer d'un trait, souris paresseuse et d'augmenter le pas suffisamment pour que vous ayez environ un centimètre dans un pas d'écran, donc oui, vous gardez la courbe douce comme ça vous gardez la courbe douce Et maintenant, en jouant avec le calque. Nous pouvons en fait obtenir plus ou moins d'intensité sur cette frontière que nous avons créée. Nous allons affiner un peu l'intérieur pour que , vu de côté, il y ait quelques détails, juste sur la partie supérieure en fait. Nous allons maintenant travailler sur le flux lui-même. Nous allons essayer de le faire en sorte qu'il se connecte mieux au sol et d'ajouter quelques détails supplémentaires pour qu' ils soient plus corrects. OK, ajustez la semelle de manière à ce que le contact avec l'ulcère soit serré et bien assemblé. Et cela ne ressemble pas à ce que j'ai dit, alors que je travaillais sur MX Sketchy and Random Nous voulons que tout soit parfait. Donc de petits ajustements ici et là pour qu'il s'accorde bien avec le tout. Cela utilise principalement l'outil Move. Mais nous allons commencer par ajouter quelques détails, comme définir un peu plus de distance entre les doigts et ajouter des détails supplémentaires tels que les défauts, qui se situeront principalement sur les zones de contact. Ainsi, par exemple, nous allons avoir plus de défauts au niveau des bretelles, de la semelle. Elle essaie de créer le même effet moelleux et doux que celui de la partie avant de la chaussure, en essayant de le faire également sur la Je crée maintenant des plis de contact à partir du coussinet central. J'essaie juste de créer cette tension dans le doigt pour qu'il ressemble plus à un chiffon doux qu'à un tissu rigide. J'essaie juste de créer ces plis de tension qui sortent des bretelles, en particulier là où la chaussure fléchit normalement. Donc oui, près de la cheville, près du dos. H. Et j'ai juste la force d' ajuster légèrement cette bordure pour qu'elle ait impression d'avoir été tracée par le passé et qu'elle fléchisse un peu Maintenant, j'essaie simplement de travailler un peu plus sur le dessous, créer cette tension provenant de l'intérieur et d' accentuer à nouveau les plis latéraux, en particulier ceux créés par les pieds, sur les semelles Créez simplement ces côtés froissés. simple fait d'ajouter de la masse juste au bord de la semelle donnera l'impression qu' un semelle donnera l'impression qu' certain poids exerce une pression à l'extérieur. Je vérifie si tout s'est bien passé. Maintenant, nous allons faire la même chose qu'avec la partie avant, nous allons masquer une boucle. Et nous allons utiliser le plat un peu. Utilisé pour créer cette épaisseur supplémentaire qui améliorera la lecture. Et maintenant, nous allons renforcer cela avec la norme sur les barrages, comme avant. En le contournant avec soin, en veillant à ce que tout ait une largeur constante. Nous ne voulons pas faire de pause. Nous ne voulons pas annuler l'effet d' une fabrication appropriée simplement en appliquant une épaisseur hebdomadaire à la bordure. Et nous allons faire de même pour les bretelles. Je veux faire la connexion X ici. Donc, j'essaie de tracer une ligne droite pour qu'elle ne paraisse pas bancale Et bien faire celui-ci. Non, pour être asymétrique, c'est pourquoi j'y suis retourné une seconde Je vais juste finir par détailler les bretelles. Mais les zoos sont quasiment terminés. Vous pouvez donc voir qu'avoir la sélection, l'astuce qui consiste à sélectionner des boucles puis à les gonfler aide beaucoup à régler les bordures Car la plupart des détails ont toujours été réalisés, soit en laiton standard humide, soit en laiton standard avec un matériau lisse. Et c'est à peu près tout. Essayez de garder les plis près des zones de contact, les plus petites, comme des plis de tension. Elles sont généralement fines et, euh, plus longues je dirais, ou plus courtes selon la zone de la chaussure. Et pour les plis principaux, les zones plus profondes, désolé, les plis plus profonds, traits de laiton plus importants, n'optez pas pour des carreaux aussi fins et subtils avec des plis. J'essaie simplement de transférer ces plis et détails sur les bretelles afin qu'elles ne soient pas aussi rigides et qu'elles ressemblent à de véritables vêtements. Mais à part ça, je dirais que les choses sont pratiquement terminées. Nous allons donc sauter dans le pantalon. Je vais donc vous montrer la fin de la surveillance des tours de Seuss T et nous vous verrons au chapitre 21 UN 22. Chapitre 21: Bonjour, tout le monde. Bienvenue au chapitre 21. Nous allons continuer à détailler ou bonjour. Dans ce chapitre en particulier, nous allons nous occuper des pantalons. Pour cela, nous allons continuer à utiliser les mêmes méthodes qu'avant. Nous allons atténuer les zones bruyantes que nous n' aimons pas dans la simulation. Comme celui-ci, nous voulons que ce tas latéral, euh, prothèse ou forme soit lisse au toucher C'est pourquoi nous utilisons un peu d' argile et de pâte lisse pour le rendre très beau et rond et nous essayons d'en extraire toutes les formes bosselées et bosselées Ensuite, une fois le nettoyage terminé, nous allons commencer à ajouter quelques plis mineurs sur les côtés Comme vous pouvez le constater, je me débarrasse de certains des plus gros genoux et j'essaie les laisser couler à l'arrière du genou, mais pas dans la zone des quadriceps ou à l'arrière de la jambe Nous allons donc continuer à lisser certains de ces plis, puis essayer d' affiner celui qui correspond le mieux au personnage Donc, comme nous l'avons mentionné il y a quelques chapitres, en essayant de donner des aires de repos appropriées au personnage. Donc, éviter d'avoir des défauts partout, c'est une bonne idée. Et maintenant, j'essaie juste de rendre ces plis arrière des genoux un peu plus horizontaux et propres. Ainsi, lorsque nous animons le personnage, nous n'avons aucun problème Pendant ces laps de temps, vous allez d' abord me regarder faire ce processus de nettoyage Et une fois que le nettoyage sera prêt, je commencerai simplement à ajouter des plis secondaires près des lignes d'étanchéité, comme je l'ai fait pour les chaussures auparavant, puis j' ajouterai d'autres plis principaux, comme ceux que j' ajoute en ce moment, si je pense que cela va s' ajouter à la simulation Mais chaque étape du processus sera une affaire d'essais et d'erreurs, et vous me verrez allers-retours sur certains de ces aspects, comme je le fais actuellement. Une chose à noter est que , comme les parois des casseroles proviennent d'un tissu prédéfini différent, nous voulons utiliser les indices que Marvelous nous a proportionnés et nous voulons les suivre pour créer une ambiance et un toucher différents pour Assurez-vous donc d'utiliser n'importe quel pli en A que vous pouvez réutiliser ou donnez informations sur le comportement du tissu, utilisez-le pour sculpter les autres de la même manière. Je ne vais donc pas trop m'embêter. À partir de maintenant, vous pouvez continuer à regarder à l'approche. Et si je pense qu'il y a un commentaire qui vaut la peine d'être remarqué, je le laisserai tomber pendant que nous passerons en revue les délais Il ne va pas rester silencieux tout le temps parce que je pense qu'il y a des choses importantes à dire ici. Alors fais juste attention à ça. OK, alors arrêtez-vous rapidement ici dans une seconde car il vaut la peine de mentionner comment nous allons aborder les câbles sur les panneaux latéraux. Nous allons utiliser la brosse à tube incurvé de Zebras. Nous allons d'abord en faire la moitié d'un losange Essayez simplement de rendre le tube légèrement plus épais que vous ne le souhaiteriez pour qu'une fois lissé, il atteigne la bonne épaisseur, et nous allons continuer à en faire moitié-moitié, puis nous allons les croiser en utilisant Move. Assurez-vous de déplacer la topologie manière à ce qu'un seul d'entre eux bouge, et nous pourrons les fusionner dans le même outil . Ajustez-le jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui ne soit pas trop accroché et qui donne vraiment l' impression qu'ils se croisent Donnez-leur simplement l' impression d'essayer de créer une courbe lisse pour qu'elle ne soit pas bancale, puis dupliquez-la avec le contrôle, cliquez et faites glisser, puis masquez la moitié de la courbe et adaptez cliquez et faites glisser, puis masquez la moitié de le reste de la courbe au tube, désolé, pour qu'il corresponde au modèle que nous avons créé précédemment Nous n'allons pas aborder les pointes maintenant, mais nous les placerons sous le pantalon et nous leur ferons quelques bosses dans la poêle pour avoir l' impression qu'elles sont en train de Donc quelque chose comme ça est plutôt bien. Nous allons donc revenir un peu en arrière dans une seconde. Et nous allons nous occuper des détails, comme je l'ai mentionné sur les côtés, en l' ajustant de manière à ce qu'il soit serré et réaliste lorsque la sculpture se plie autour d'elle, afin d'avoir l'impression qu'il crée une certaine pression et une certaine tension autour d'elle Et maintenant, c'est le genre de détails dont je parlais, utilisés avec le pinceau standard. Faites quelques coups de pinceau pour l'impression que le câble passe sous le pantalon, et nous n'avons pas vraiment besoin de montrer le bout du cordon que vous essayez de nous faire au tout début, à la toute fin des cordons, essayer d'ajouter du volume, que cela ressemble un peu plus un design ancré et plus réaliste. Donc, c'est à peu près oui, comment créer les câbles, assez simple. Nous allons maintenant essayer de renforcer l'effet de pression que cela crée autour d'eux. Nous allons donc utiliser l'outil de déplacement et tirer un peu autour du cordon pour avoir l'impression que la chair ou le tissu poussent vers l'extérieur alors que les câbles appuient dessus Et une fois que cette sensation un peu renforcée, nous allons sera un peu renforcée, nous allons sculpter quelques chutes mineures pour augmenter l'effet de tension OK, nous allons donc aborder les petites gorgées sur le bas du pantalon maintenant La première chose que nous voulons faire est bien aligner ces bandes de tissu sur le reste du pantalon afin d'éviter tout écart et de tout sceller hermétiquement. Il suffit donc de suivre le mouvement et petit à petit. Nous allons supprimer le niveau de subdivision afin de pouvoir utiliser un Curve Rush, qui sera le meilleur Celui-ci, là, oui. Il ne nous reste plus qu'à passer par-dessus le bracelet, à cliquer et à faire glisser le pointeur jusqu'à obtenir le résultat souhaité. Essayez de prendre une caméra qui soit un peu plate par rapport à l'avion. Ne l'inclinez pas, car selon l'appareil photo, vous pourriez également voir courbes différentes et cela affectera la façon dont vous placez le Zibline Il suffit donc de continuer la courbe jusqu'à la fin. Nous pouvons ajuster la taille, mais en ajustant taille sur la barre, puis en cliquant à nouveau sur la courbe. Et une fois que nous l'aurons, su Permettez-moi de refaire la courbe. J'ai vraiment apprécié son apparence droite. Cet alignement a l'air plutôt sympa. Finissons-en jusqu'ici. Pour ajuster la position, il est préférable de le faire avec un laiton incurvé, car si nous le faisons ultérieurement avec un outil de déplacement, nous créerons des déformations et des étirements sur la tyrolienne Assurez-vous donc de l'ajuster maintenant et de laisser les ajustements mineurs pour plus tard. simplement simplement Assurez-vous simplement que cela fonctionne des deux côtés. Les deux angles, désolé, depuis l'arrière et vers l'avant. Je veux prendre mon temps là-dessus. OK. Alors maintenant, nous allons le diviser afin de pouvoir créer une nouvelle courbe ici , de l'autre côté Nous ne pouvons pas le reproduire car la simulation était asymétrique Nous devons donc également travailler sur celle-ci Nous allons continuer en mode vitesse parce que ce sera le même que l'autre. Mais comme vous pouvez le constater, ce que nous faisons, c'est simplement continuer ajuster la position avec le pinceau incurvé jusqu'à ce que tout soit solide et droit, comme toujours, en nous assurant que l'épaisseur de la ligne de coupe est la même sur toute la ligne. Il est donc temps de procéder aux ajustements individuels. deux lignes IP sont donc divisées, et maintenant nous allons les subdiviser, mais d'abord, nous allons faire un pli, afin qu' elles ne se subdivisent pas trop et qu' Donc, pliez, puis subdivisez et effectuez tous les ajustements manuels que vous pouvez déjà effectuer en utilisant le Nous allons masquer cette boucle qui passe par le centre et la gonfler négativement l'impression que la ligne latérale avoir l'impression que la ligne latérale est attachée à Ce n'est qu'un tout petit détail, qui sera à peine visible, pour être honnête. Et si nous intégrons cela et quand nous l' intégrons dans le low poly, cela ne sera même pas visible, mais c'est toujours une bonne idée d'ajouter, et je ne sais pas, les détails supplémentaires ne sont jamais de trop. Nous allons augmenter légèrement la taille de la fermeture éclair elle-même. Il a donc la même largeur que la sangle au dos et donc ils sont plus visibles de loin. Maintenant qu'ils sont prêts, nous allons passer au reste de la sculpture du pantalon Nous allons essayer de mettre cette pièce ici, un petit détail de la référence. Nous masquons ces polygones, puis nous les extrayons. Et maintenant, nous allons simplement continuer à l'ajuster jusqu'à obtenir un résultat quelque peu similaire à la référence. N'oubliez pas d'ajouter ces gants standard et de petits plis pour donner l'impression d'être cousus au pantalon Et maintenant, nous allons suivre le même processus que celui que nous avons fait pour la chaussure, masquant toutes les bordures, en faisant un petit gonflage Cela ressemble donc à une bordure renforcée, puis nous allons passer à une autre couche avec la version standard, avec la souris paresseuse activée. N'oubliez pas qu' il faut environ 1 centimètre pour ne pas avoir ce tremblement sur le pinceau Nous allons tout faire, en les détaillant un peu plus en standard. que nous puissions obtenir ce look épuré et que l'on se sente très bien sur les bordures. Nous allons également détailler cela un peu plus tard, en ajoutant de petites rides et quelques plis mineurs donnent l'impression que le pli crée une certaine tension sur le tissu. Et maintenant, nous allons juste entrer dans le détail chaque poche et de chaque couture que nous avons sur le pantalon. Maintenant, comme vous pouvez le constater, je commence par les plis tendus sur tous les motifs. Nous allons donc analyser quels modèles vont se reproduire Il suffit de tout mettre en place sur la zone IP avant de se lancer. Comme il s'agit d'un élément de connexion, nous allons beaucoup faire des allers-retours à ce sujet car une fois que nous aurons commencé à ajuster le t-shirt, nous devrons peut-être le déplacer à nouveau. Ce n'est donc pas la seule fois que nous allons travailler dessus. Des ajustements mineurs ici et là sur la chemise, essayant de faire en sorte que les plis soient plus réalistes, en donnant une sensation de lourdeur, pas aussi sensation de lourdeur, pas aussi flottante que celle de Marvelous Donnez-leur donc un peu de gravité à l'aide d'un outil de déplacement, lissant certaines d'entre elles, comme vous pouvez le voir sur la poitrine N'oubliez pas qu'il est bon de maintenir un bon équilibre entre les zones de repos et les zones détaillées et de faire en sorte les plis reposent sur les autres pièces en tissu. Donc, ici, je veux garder une ligne droite au-dessus du pantalon et celle sur le devant, je veux me reposer sur le dessus de la bâche Ce sont donc de petits ajustements que nous allons continuer à faire. Vous pouvez donc voir si nous faisons des allers-retours, nous serons en mesure de mieux percevoir les changements et d'utiliser Marvelous pour nettoyer les plis qui semblent un peu bancaux ou bruyants Renforcez-les donc avec le standard et le dump standard. Si vous souhaitez en réduire la profondeur, il suffit de les remplir d' argile accumulée, puis de lisser toutes les étapes précédentes donner un aspect plus uniforme Comme vous pouvez le constater, même sur la version accélérée, les modifications ne sont pas majeures. À ce stade, tout est assez subtil. Si nous faisons un excellent travail de designer, comme nous l'avons fait, la majeure partie du travail est déjà terminée Nous voulons simplement donner une touche supplémentaire en surveillant ces zones, mais la structure principale est déjà créée. J'essaie donc simplement de voir comment ces plis peuvent mieux fonctionner. Comme vous pouvez le constater, je travaille simplement sur la base qui vient de Marvelous Designer et je ne crée pas vraiment de défauts par moi-même Tout ce que je crée est simplement basé sur la structure précédente. Si j' j' aime , OK, donc à ce stade, la plupart des bâches et des casseroles sont des détails Comme vous pouvez le constater, il n'y a pas beaucoup d'ajouts. Nous avons utilisé des polys, dont quelques-uns, et nous avons ajouté des très subtils chaque fois que nous le jugeons nécessaire Nous ne faisons que créer ces dernières étapes comme créer un talon ici, cette boucle de ceinture qui fait le tour, comme le niveau de la bâche Donc, comme vous avez pu le constater, c'est assez simple. Nous sommes partis d'une boîte, retiré les côtés, puis utilisé les boucles à panneaux pour une dernière étape, les détails standard, en gonflant les bordures, les affinant et en créant l'effet d'un tissu mou Nous allons maintenant en ajouter quelques petites autour du bord de la bâche pour obtenir le même effet : elles sont scellées à la sous-couche et sont légèrement souples au lieu d'être une pièce de plastique rigide Dans ce cas, cela ressemblera davantage à un tissu doux. Nous allons donc poursuivre cette étape jusqu'à la fin du chapitre. chapitre suivant va détailler la chemise, à peu près selon le même processus, et ce sera comme changer les plis principaux avec l'outil MOV et lisser, ce que nous avons fait un peu dans ce chapitre, puis simplement ajouter des plis secondaires mineurs selon puis simplement ajouter des plis secondaires mineurs barrage standard et oui, il suffit de gonfler certaines bordures et contrôler l'ensemble de la pièce Ce sera donc tout pour le chapitre 21. Rendez-vous au chapitre 22. 23. Chapitre 22: Bonjour à tous, et bienvenue au chapitre 22. Nous allons procéder, comme nous l'avons dit, avec le t-shirt, et nous allons continuer à suivre à peu près le même processus. Nous allons donc vraiment le faire graver dans votre flux de travail. Nous allons donc d'abord nettoyer tous les plis que nous avons apportés par Marvelous Signer. À la fois en utilisant un outil lisse et en vous déplaçant pour obtenir la bonne courbe. exemple, elle doit avoir une apparence lisse, non seulement du point de vue de la géométrie, mais aussi de la courbe pour qu'elle s'écoule correctement. Nous allons également ajuster les bretelles que nous avons créées dans le bloc aux nouvelles proportions de la chemise, puis, comme avant, nous allons commencer à ajouter du volume, à ajuster les plis principaux, puis à détailler les bordures et les petites rides Comme vous pouvez le constater, nous commençons à avoir un look plutôt cool et solide. Et une fois que nous aurons fini tous les vêtements, seront très beaux. Vous pouvez voir tout ce que je fais en ce moment. Il s'agit de s'assurer que les courbes du tissu sont bonnes, désolé, de la chemise. Maintenant, j'ajoute les détails de bordure habituels, qui font vraiment ressortir la silhouette de chaque motif et le rendent plus lisible Ce n'est pas une chose très visible, mais cela apporte vraiment une meilleure lecture pour la simulation. Commençons donc maintenant à ajouter des couches et à créer ces petits détails et plis. Faisons apparaître ça un peu plus avec Inflate. Et allons-y. Nous allons affiner un peu les quelques bordures, comme nous l'avons fait auparavant pour renforcer la lecture et donner l' impression d'avoir quelques points de couture. Configuration habituelle avec un barrage standard et une souris paresseuse d' environ un centimètre ou deux de Lazy Step J'essaie juste de m' assurer que la largeur est constante sur toute la bordure. Le rendre continu avec le reste des motifs. Oui, nous l'avons à peu près. Il nous en faut quelques autres, d' accord ? Maintenant, faisons-le fonctionner avec ces plis de tension autour des bordures. ne faut pas exagérer l'intensité de la poitrine, car il y a beaucoup de tension Donc, si nous faisons de grands plis profonds, ils auront l'air très faux et crépus. Utilisez-en des petits et subtils. J'essaie juste de les faire passer de la bordure que nous avons définie sur la poitrine à la poitrine, désolée. Il ne faut pas essayer de définir sans vraiment casser la structure pliée initiale que nous avons. Comme la région du ventre est assez ample, on ne peut pas vraiment y ajouter grand-chose à part des mini-plis sur la bordure Donc, j'essaie juste de créer quelque chose qui corresponde à ce gros défaut que nous avons ici et qui coule le long de la poitrine. OK. Ces chutes ajoutent généralement beaucoup de saveur à chaque personnage. Il est donc important de créer quelque chose qui procure une bonne sensation de gravité et, en même temps, simuler cette tension provenant des deux modèles connectés dans cette zone centrale. Cela a généralement l'air cool et ajoute une touche agréable. pas trop difficile d'utiliser des plis subtils et d'autres qui suivent le sens des bretelles et la tension créée par les éléments secondaires du personnage. Puisqu'à ce stade, ce sera à peu près la même chose qu'avant. Comme dans le chapitre précédent, je vais accélérer le processus, et s'il y a une remarque importante, j'utiliserai des commentaires à ce sujet. Mais pour l'instant, profitez du time lapse. OK. Maintenant que la chemise est presque terminée, nous n'avons plus que quelques petits détails à peaufiner. Nous allons sauter dans la section du cou. Donc, pour le cou, nous allons d' abord créer avec Curve Ras, les lacets De la même façon que nous l'avons fait pour la jambe. N'oubliez pas d'allouer, désolé, de localiser et d'ajuster la courbe avec l'outil de courbe avant simplement la diviser en un sous-outil différent De cette façon, nous évitons les déformations. Nous allons maintenant utiliser les derniers réglages avec l'outil MV Nous allons graduer les capuchons, partant d'un cylindre, masquant la boucle centrale et en utilisant simplement un gonflage négatif, de la même manière que nous créons plupart de nos arêtes dans les bordures, et maintenant nous allons simplement créer de l' épaisseur avec C'est assez simple, mais ça a l'air détaillé. C'est donc une bonne baignade. Ajoutez de la variété sur la sculpture à la fin du lait caillé. Juste pour le rendre plus homogène avec le capuchon. Nous allons maintenant créer le clip central qui retiendra l' élastique du sweat à capuche. Tout d'abord, nous allons créer cet écart en isolant ces polygones et en supprimant les polygones Nous dupliquons maintenant l'objet initial et ajoutons un chanfrein à l'aide du modeleur C, ainsi que des super boucles autour des bordures pour maintenir le lissage en place, puis un panneau passe en puis un Processus assez similaire à ceux que nous avons utilisés jusqu'à présent pour le blocage et les détails à haute polissage Jouez avec les boucles du panneau et avec la position de ces super boucles dans les deux autres pièces pour obtenir le lissage souhaité lors Il ne nous reste plus qu'à le mettre en place aux deux endroits, en fait, à l'avant et à l'arrière. allons obtenir les mêmes détails sur les bordures Nous allons obtenir les mêmes détails sur les bordures que sur les pantalons et les autres pièces. Masquez la bordure, puis gonflez-la et rendons cette région du cou et de la nuque un peu plus intéressante, nuque un peu plus car pour le moment, c'est un peu simple Je suis juste en train de lisser certaines zones avant de commencer à travailler dessus Je viens juste de commencer à occuper de tous les détails du sweat à capuche. Ici, les défauts sont un peu plus délicats. Comme vous pouvez le constater, je ne parle pas vraiment de défauts aussi naturels qu'avant, mais c'est l'un des domaines sur lesquels la simulation Marvelous fournit le moins d'informations simulation Marvelous fournit le moins d' Je dois donc en quelque sorte comprendre comment ils fonctionneraient ici. il s'agit également d'une surface plane, il n'est donc pas aussi facile de les rendre vraiment naturels, mais nous pouvons en ajouter quelques-unes, et j'espère qu'elles fonctionneront avec le reste du personnage. Nous n'avons pas besoin d' avoir la même qualité et tout le reste, donc c'est bon. Au verso, quelque chose d'assez similaire. Nous allons essayer de faire en sorte quelque chose de naturel se passe ici. J'essaie d'avoir ce structurateur de flipper et aussi le rhomboïde sur le J'espère que nous pourrons faire en sorte que cela fonctionne bien. À ce stade, comme vous pouvez le constater, je me contente de faire le tour, sans vraiment me concentrer sur une zone en particulier, principalement parce que je n'étais pas très contente de la façon dont les plis sur le devant et le dos ressortaient. Et lorsque vous êtes bloqué sur quelque chose, parfois, vous savez, il vaut mieux passer à différentes sections, essayer de travailler dessus, et j'espère que l'inspiration viendra pour autres domaines ou qu'en améliorant le reste, nous serons en mesure de trouver facilement une solution pour les domaines que nous ne voyions pas vraiment auparavant. Il suffit donc de sauter sur les autres segments, de gonfler les bordures, impression que cela correspond à la qualité que nous faisions sur les autres pièces, de procéder au nettoyage et aux détails généraux Chaque fois que vous avez envie d'une bordure, elle est trop fine. Par rapport aux autres, vous pouvez faire comme je viens de le faire , en la recouvrant avec du gonflage, un gros pinceau et une intensité douce pour que le résultat soit plus naturel Maintenant, nous allons simplement le mettre en place et créer l'élastique. C'est un peu délicat car nous n'avons pas vraiment bon angle pour le créer. Il suffit donc de le placer n'importe où , puis de l'ajuster jusqu'à obtenir un bon résultat. J'aime beaucoup jouer des personnages, ils ont l'air trop volumineux ou peut-être pas raffinés, je dirais Honnêtement, je ne sais pas comment décrire ce sentiment. Mais quand on en arrive à ajouter ces petits lacets et ces détails super fins, c'est quand j'ai l'impression que tout va bien ensemble, car on la force brute des pièces solides Et oui, tout semble super solide. Et maintenant, lorsque vous ajoutez ces pièces élégantes et délicates, cela me semble vraiment incroyable. Donc, pour créer l' écrou, comme vous le voyez, astuce assez simple consiste à créer deux tortes ou deux beignets ou, oui, les croiser par rotation, puis à les gonfler pour qu'ils se croisent et à les placer près du bout de l'élastique pour qu'ils se vendent plutôt bien sans avoir à faire se croisent et à les placer près du bout de l'élastique pour qu' près du bout de l'élastique pour vendent plutôt bien sans avoir Maintenant, finissons cette bordure et j' espère qu'elle fonctionnera bien en tant que pièce car je me rapproche de plus en plus de devoir retourner dans les plis dans lesquels je n'ai pas envie de rentrer. J'espère donc que cela fonctionnera déjà bien et que nous pourrons les ignorer. OK, alors utilisez la dernière enchère pour l'intérieur. La lecture est donc bonne lorsque l'on fait pivoter la caméra. Au fait, si vous rencontrez des difficultés lorsque vous peignez avec l'un des pinceaux dans des zones fines comme celui-ci, je vous conseille de masquer l'autre côté si vous l'avez regroupé par polygroupes ou au cas où vous ne pourriez pas masquer l'autre côté parce que tout est le même polygroupe et qu'il est difficile de le masquer manuellement Je recommande d' aller désactiver le masquage de la face arrière Je pense que c'est dans le menu des pinceaux. De cette façon, vous n' affecterez pas la face arrière du désordre sur lequel vous travaillez. Nouvelle couche et retour aux dernières corrections. Nous allons créer une bordure profonde pour le sweat à capuche. De cette façon, vous aurez l'impression que l' élastique que nous avons créé le traverse réellement et nous aurons cette segmentation. Et maintenant, avec cela, nous pouvons l'utiliser pour simuler cette distension qu' il va créer Nous pouvons ajouter des minifols supplémentaires si nous le jugeons nécessaire, bien que cela soit très beau et je ne suis pas sûr que trop détailler soit une bonne idée, mais OK. Alors maintenant, cachons simplement cette partie intérieure détaillée. Comme vous pouvez le constater, si je cache ces pièces et que je les cache, c'est parce que cela affecte. Si le pinceau s'approche de très près, cela affecte son comportement et me permet de mieux le voir Alors, cachez-vous rapidement, et nous pourrons le ramener une fois que nous aurons terminé. Mettons simplement ces autres bordures sur les autres motifs du sweat à capuche. Comme vous pouvez le constater, en fait, je ne l'ai pas mentionné auparavant, mais lorsque je travaille avec eux en standard, je préfère travailler avec une intensité assez douce. Et si je fais du traçage et que je veux plus d'intensité, vous pouvez peut-être le revoir manuellement, ce qui lui donnera une sensation plus organique, ou si vous voulez simplement reproduire exactement le même tracé sans avoir à le parcourir manuellement, appuyer sur le bouton sans déplacer la caméra et sur le zèbre, si vous ne le savez pas répétera votre dernière étape OK, ce sera donc tout pour ce chapitre. le chapitre suivant, nous allons travailler sur le bras, les gants et d'autres domaines de Marvelous Simulation. Très bien, à bientôt pour le chapitre 23. 24. Chapitre 23: Bonjour à tous, et bienvenue au chapitre 23. que nous avons terminé le sweat à capuche, la chemise, le pantalon et les chaussures, nous allons maintenant enfiler les gants, les Cantlets ou le nom que vous voulez donner à cela. Tout d'abord, nous allons nous assurer d'avoir les bonnes proportions. Donc, tout ce que nous voulons ajouter au gant en tant que forme générale ou modifier la taille, nous devons le faire maintenant avant de détailler. Je vais donc juste essayer de les dupliquer et voir lequel fonctionne La version la plus grande ou la version inférieure parce que je n' étais pas sûre que les mains étaient de la bonne taille. Nous allons donc opter pour un peu plus grand. Je pense que cela fonctionne mieux avec le design avant que les aiguilles ne soient trop petites. Une fois cela prêt, nous allons commencer à ajouter directement des plis. Et nous allons probablement commencer par les doigts, ce qui prend plus de temps. De plus, nous avons déjà d'autres remplissages intéressants sur le reste du gant. Je pense donc que cela permettra de mieux concilier les choses si nous partons du bout des doigts. Masquons donc les bordures comme toujours lors de ce gonflage. Et juste comme ça, nous avons déjà cette sensation plutôt agréable sur l'ensemble du gant. Alors, sautons simplement entre les doigts. Créez une nouvelle couche comme nous avons fait pour le reste des pièces et commencez à lisser et à affiner les plis existants Et très rapidement après cela, nous allons commencer à ajouter à la norme certains de ces points de repère initiaux pour Holic. Passons donc rapidement au nettoyage. Il n'y a pas grand-chose à faire, donc ça va aller assez vite. Et installons simplement l'appareil photo à un endroit facile pour commencer à ajouter des rides. Définissons davantage les zones de pliage. Cela donne déjà une sensation très agréable rien qu'en le faisant, et maintenant, construisons les plis qui les entourent. Utilisons-les donc en standard en valeur négative afin avoir un volume positif car, par défaut, il est négatif. Continuons simplement à ajouter ces plis structurels pour conserver une sorte de structure pour ceux-ci Comme vous pouvez le voir, nous faisons une ligne horizontale pour le pli, puis une zone rhomboïdale dirigée vers le pli Nous n'avons pas besoin de faire les losanges complets en haut et en bas. Nous avons juste besoin d'en faire peut-être une ou la moitié. Et en gros, essayez de garder plus de plis sur la zone qui sera plus visible ou plus lisible. Ensuite, avec le laiton standard, nous allons, par exemple, encercler ces plis principaux, y mettre quelques informations. Même chose sur les doigts. La logique est que si vous fermez les doigts, il y aura plus d' excès de tissu près de votre paume et moins de tissu sur vos articulations Nous devons donc créer ce pli qui sera créé naturellement. Et aussi à l'intérieur des doigts sur les zones de pliage. Nous allons donc continuer sur cette voie , comme vous pouvez le constater en ce moment. Ils ne sont pas très beaux. Je dirais qu'ils sont encore un peu fouets. Nous devons les nettoyer, les rendre plus nets et plus beaux, mais nous ne faisons que créer la base. Si vous vous y retrouvez, vous pouvez passer à d'autres domaines, commencer à ajouter plus de détails ailleurs . Comme tu en as envie. Mais il est bon de reposer la vue de temps en temps pour ne pas vous habituer à votre sculpture actuelle car elle ne peut parfois pas être aussi belle que vous le pensez, et il est bon de rétablir légèrement votre vue Passons donc à cette section. Nous allons faire la frontière, ce qui est en grande partie fait. Il suffit donc d'opter pour la souris humide et la souris paresseuse pour finir par le polir. Cela rend déjà les choses un peu plus agréables. Mettons un peu de gonflage sur la bordure des zones trop fines. Passons à la paume de la main et affinons également ces bordures C'est en fait une étape que j'adore suivre chaque simulation que je fais, en masquant les bordures, gonflant puis en les définissant parce que c'est très rapide à faire, cela ne prend pas de temps, rend tout super agréable, super lisible, et vraiment je ne sais pas, cela me donne une meilleure apparence à mon avis C'est donc quelque chose que je fais habituellement pour tout et je vous recommande d'essayer également. De plus, le rembourrage est incroyable, comme vous pouvez le constater, tout est si gonflé et si agréable Mais puisque c'est déjà fait, revenons aux rides. Faisons-le, par exemple, un peu sur le pouce également. Vous pouvez donc voir le même structeur que celui que j'ai appliqué auparavant sur le majeur J'essaie de faire de même pour le reste. Donc excès de tissu sur les zones de pliage, espaces négatifs dans le raccord pour que la zone de pliage soit plus accentuée. Et pareil ici. Si nous avons un pli moyen avec tension, créons un espace négatif juste à côté pour qu'il se lise mieux. Passons simplement à l'autre main et essayons également d'obtenir certains de ces détails. D'une manière générale, quelle que soit la sculpture que vous réalisez, il est bon de progresser de manière linéaire et progressive, comme nous pourrions l'appeler Donc, plutôt que de simplement saisir une seule pièce et de tout détailler très finement, ce que nous faisons en ce moment Ne vous méprenez pas, mais il s'agit d'un tutoriel. Ce n' est pas pour le travail. Mais dans les productions, beaucoup de choses peuvent se produire. Nous pouvons manquer de temps. Nous devons arrêter ce personnage pour certaines raisons. Il est donc bon de l'aborder différemment. C'est bien de le faire comme nous le faisons avec les gants en ce moment. Alors sautez dans une pièce, puis contrôlez toutes les autres pièces du personnage jusqu'à la première étape. Appelons-le ainsi, ce qui est un détail de base pour la lecture. Ensuite, la deuxième étape portera sur chaque pièce du personnage, puis la troisième étape sera consacrée au nettoyage final et aux détails Ainsi, si vous devez vous arrêter, votre personnage sera détaillé avec la même qualité partout au lieu de simplement avoir une pièce complètement terminée et magnifique et le reste utilisé très grossièrement. Donc oui, je ne sais pas, mais je pense que c'est la bonne façon d'aborder les choses pour moi. C'est pourquoi maintenant, en ce qui concerne les gants, nous procédons de cette façon. Nous allons utiliser cette boucle ou cet objet que nous avons l'intérieur de la paume, à côté du poignet. Débarrassons simplement ce bloc. Nous venons de le faire avec Clip Curve et Plane. Et chaque fois que nous l'aurons en place, faisons un projet, et nous trouverons le pli à partir de la géométrie sous-jacente. Nous pouvons augmenter les subdivisions et créer des boucles de panneaux. Et juste comme ça, nous pouvons obtenir un avion ressemble beaucoup à ce que nous avons sous terre. Faisons simplement la bordure pour qu'elle soit bien au toucher, bien collée aux gants, bla, nous l'avons Faisons quelques pliages pour que cela soit plus naturel et passons à autre chose Cette partie du gant présente de gros défauts, mais il est vrai qu'il y a aussi une zone complètement vide, et nous aimerions qu'elle soit complètement remplie. Je vais sculpter ici quelques plis principaux, essayant de voir comment se comportent les autres , ce qui va probablement les réduire un peu car ils étaient Je vais essayer de voir si je trouve quelque chose d'intéressant. Vous me voyez faire des allers-retours avec le pinceau standard et le pinceau standard voir à quoi ressemble le résultat. Tu vas faire un tour ici pendant un petit moment jusqu'à ce que je trouve quelque chose qui me convainc vraiment. Comme je ne vois pas beaucoup de progrès, je passe simplement à une autre partie et je continue d'essayer d' avoir une progression continue et progressive. Désolée. J' essaie donc simplement de faire la même chose que nous avons fait pour les chaussures, créant des plis compressifs près des surfaces de contact, tissu fonctionne normalement, en particulier les tissus épais comme celui-ci ou celui sur la chaussure. En essayant de créer ces plis de tension entre le pouce et l' extérieur de la paume de la main. Jouez avec la densité pour voir si les vêtements serrés sont plus agréables au toucher ou s'ils se froissent très profondément Et chaque fois que je suis coincé dans une zone, vous me voyez sauter dans une autre zone et, comme je l'ai dit, travailler progressivement. Maintenant, j'ai quelques détails sur les doigts. En attendant, je laisse les autres zones en suspens. Disons que chaque fois que j'aurai plus de détails sur les doigts, peut-être que lorsque je verrai ces zones, j'aurai une meilleure idée de la façon de les aborder. Ici, vous pouvez voir, encore une fois, les structures que je crée pour les doigts, des coupes droites, puis des formes rhomboïdes haut ou en bas de la Maintenant, j'essaie de les lisser pour qu'ils se sentent dans la même ligne que le reste des plis. Pas pour l'instant. C'est tellement bon. Eh bien, entrons dans cette section. Même chose que la partie principale de ce gant. Les plis sont un peu tachetés, alors je vais juste les lisser et essayer de créer une surface plus rigide et plus gonflée Je vais créer mes propres repères avec eux en standard, comme nous l'avons fait sur la chaussure. J'essaie de créer soit des plis négatifs en utilisant le pinceau standard à grande échelle et suivant toutes les références qui peuvent m'être utiles. Donc, si vous vous retrouvez avec le type de plis que vous faites, vous voulez obtenir de nouveaux résultats. Vous pouvez rechercher des références de chandelles et de gants. Dans ce cas, je travaille juste de mémoire. Et encore une fois, chaque fois que je suis coincée avec une pièce, je passe simplement à une autre et passons à la jeune fille. Et ici, le processus va être assez rapide mais beau, je dirais. Nous allons donc masquer les bordures comme d'habitude, les gonfler, définir quelques plis pour que cela ressemble à un chiffon doux Et maintenant, une fois que nous en aurons fini avec cela, nous allons sculpter les lignes de démarcation Pour cela, nous pouvons isoler certaines boucles. Celles que nous aimons sous forme de boucles d'épaisseur, puis de gonflage négatif Processus assez automatique, mais il donne toujours de très bons résultats. Honnêtement, j'adore quand je dois faire des pièces comme celle-ci parce que c'est tellement rapide et ça reste beau. Utilisons maintenant cette bordure pour le gantelet. Et celui-ci dans la paume de la main. Comme je l'ai dit, nous abordons tout lentement d'une manière générale et en ajoutant des détails ici et là, de passer d'un modèle à l' autre m'aide à mieux voir l'image globale au lieu de simplement détailler complètement une partie. Maintenant, définissons cette frontière avec une norme de barrage plus stricte. Si vous constatez que la rondeur d'une bordure est plus douce et moins nette, nous devons l'adapter ou la brosser au pinceau Donc, en gros, voyons l'intensité, réglons l'intensité, désolé, et la taille plus grande. Cela créera une courbe plus douce lorsque nous appliquerons le coup de pinceau et le dégradé et la jachère seront également plus grands Les gants ont l'air plutôt bien. Travaillons un peu sur cette pièce et voyons à quoi ressemblera le reste du bras avec les gants. Et si nous en avons envie, nous reviendrons pour vous détailler un peu plus. Mais pour l'instant, je pense que c'est un très bon progrès. Commençons comme d'habitude. Détaillons les bordures. OK. Nous pourrions donc ajouter une couche supplémentaire pour ajouter des rides étendues. Cela doit être vraiment doux et minimal mais long car cela ressemble plus à du spandex ou à ce type de tissu. Nous ne voulons donc pas de super défauts, comme ceux que nous avons cachés sous le gant Nous allons juste faire en sorte que ce soit assez léger. Euh, la surface se plie, disons. Vous pouvez voir les grands plis que je viens créer et les utiliser essentiellement pour créer une sorte de mémoire de ces plis, mais je vais les lisser presque complètement plus tard Écarter différentes structures pour créer des plis. Et utiliser les résidus du modèle précédent que j'ai déjà sculpté pour lui donner du goût et aider à imaginer comment vont se former les autres plis Certaines d'entre elles sont donc des fautes d'erreur où vous vous contentez de les faire et d' utiliser ce que vous en retirez pour partir, elles vous aideront déjà à imaginer comment le reste va se dérouler. C'est en fait une façon courante de détailler presque tout, exemple si vous faites de la peau ou du tissu ou si vous endommagez un métal ou une roche. Si vous appliquez des détails intentionnels à ce que vous voulez faire, comme des défauts, des dommages ou autre, mais que vous le faites simplement au hasard, puis que vous les supprimez. Peut-être que cela laissera une trace qui vous aidera à imaginer comment faire un meilleur travail pour le prochain tour, disons. C'est pourquoi il est très utile de travailler avec des couches. Vous pouvez ajouter juste un tas de défauts, plus l'intensité est faible, puis sculpter les défauts finaux par-dessus ceux-ci Maintenant, je vais juste placer ces plis très fins près du coude pour que vous puissiez les plier à mémoire de forme près de l'intérieur du coude. Je reviens également au gant, car le fait de voir les choses dans leur ensemble m'a aidée à me que ce pli pourrait mieux fonctionner de cette façon. C'est pourquoi il est si important de sauter d' une pièce à l' autre. Il suffit de remplir les zones qui ne fonctionnaient pas aussi bien et de veiller à activer et désactiver la couche, ce qui montre le travail que vous avez effectué Il est très important de voir si ce vers quoi nous travaillons est réellement une bonne idée ou s'il s'agit d'une mauvaise idée. Passons maintenant à ce truc de poche. Comme toujours, commençons par les Frères, qui sont la première étape la plus facile à faire et qui nous aident à voir ce qui va suivre. Il va le faire avec le gonflage de la boucle. Et en veillant à ce que tout soit bien ajusté et plus organique d'un motif à l'autre, car Marvelous laisse parfois ces espaces vides cause de l'épaisseur de simulation d'épaisseur Désolée. Il suffit de combler tous les espaces que je vois et de m'assurer que le bracelet se soulève correctement. Maintenant, continuons à ajouter quelques détails supplémentaires à celui-ci. Si vous me voyez polygrouper et masquer le reste, c'est parce qu'à l'heure actuelle, il est indiqué qu'il y a trop de subdivisions et que nous allons utiliser les subdivisions Il sera beaucoup plus facile de travailler avec des subdivisions inférieures Nous pouvons créer un meilleur pli lorsque nous subdivisons. Si nous en avions trop, cela ressemblerait probablement à du pinchy ou quelque chose comme ça Essayez donc toujours de le réduire, puis lorsque nous le bouclerons en panneau, cela aura l'air plus naturel. Assurez-vous de définir la valeur positive ou négative selon le sens dans lequel vous la faites pivoter. Et les zones qui se sont déformées parce que nous déplaçons des objets, assurez-vous de les gonfler un peu, afin d'obtenir un résultat naturel, une épaisseur constante Maintenant, il faut les rapprocher de plus en plus. Maintenant, je vais juste faire la couture, ce qui est très joli et rend le tout plus réaliste Maintenant, il ne reste plus qu'à gonfler les bordures. Coudre au bon endroit. Tout comme les élastiques du sweat à capuche, ce type de sangle et de détail ample accroché autre zone plus grande et plus épaisse est ce qui, à mon avis, apporte détail et de la lecture au personnage Il est donc bon d'équilibrer le design avec toujours de petites choses comme ça ici et là. C'est bon. Donc je dirais que Arm est déjà plutôt cool. Sautons dans la cape. Peut-être que nous reviendrons sur certains domaines, peut-être pas selon la façon dont les choses s'assemblent. Mais comme je l'ai dit, il est bon de sauter d'un endroit à un autre. Le cap va être un processus super rapide. Il suffit d'ajouter des défauts mineurs et des bordures. Nous allons donc simplement redéfinir les zones un peu perdues lors de la simulation Norme du barrage. Dans ce cas, le laiton sera plus petit et plus intense car nous voulons un pli plus profond sans affecter autant la courbure du reste des zones Je jette l'intérieur maintenant très rapidement car cela ne va pas être vu autant. Et nous y voilà. OK, alors créons maintenant une nouvelle couche. Passons à la bordure, alors gonflez un peu Et sculptons quelques chutes mineures près de la frontière pour créer une tension croisée Donc, si le capuchon descend, verticalement, nous voulons une action horizontale. OK. Écrivons donc cela en créant ces petits plis sur certaines zones. Nous allons essayer de commencer ici. Juste pour créer différentes textures à l'intérieur du high poly. Je ne sais pas si ça va avoir l'air correct. Essayons simplement. Non Nous pouvons donc les sortir et essayer différentes tailles. Mais la cape ne demande pas vraiment beaucoup de travail. Nous allons donc passer rapidement aux poches, aux pochettes de gauche Nous allons les détailler un peu, en rassemblant quelques modèles. Ensuite, dans le chapitre suivant, nous aborderons la décoration des sangles, les boucles de ces poches et l'utilisation de certaines pièces en trois D maximum. Nous allons donc sauter hors des zèbres dans le chapitre 24, et nous aborderons d'autres pièces difficiles à affronter OK. Donc, pour ces sachets, nous voulons les isoler afin de mieux fonctionner Nous allons faire ces panels ici. Alors gâchez-les, simplifiez-les. Des subdivisions étranges. Maintenant, nous voulons ajouter, avec C Modeler, des super boucles sur chaque couronne , de sorte que lorsque nous les bouclons en panneaux et les lissons, cela ressemble à une plaque rigide Nous voulons déplacer les éléments extraits de la simulation Et j'ai essentiellement suivi les mêmes processus sur les autres pièces, comme des bordures raffinées. Soudez le tout ensemble et faites en sorte que lorsque nous avons un excès de tissu, désolé, un excès de plis comme ici, rendez-les un peu plus plats Cela revient à remettre en question certains détails, mais nous voulons apporter ces bullins Nous devons donc lisser ces plis, obtenir la forme en forme de bulbe Nous allons donc sélectionner ce pinceau qui nous permettra d' insérer cette géométrie Nous allons le mettre en place, le redimensionner, et maintenant nous allons régler l'option lingot sur l'option soustract, qui est la deuxième option du menu Subtool, et nous allons activer Donc, d'abord, nous allons juste examiner la proportion, donc il semblerait que dans la référence, nous allons placer l' autre en position. Je pense qu'il y a le droit. Mettons simplement les trois autres en place. Et en fait, je pense que nous n' allons tout simplement pas choisir Willian J'aime bien la façon dont les assiettes ont l' air flottantes ici, alors elles vont rester comme ça. Créons simplement une nouvelle couche pour le rabat et ajoutons quelques détails autour de l'épingle, la broche transversale, pour donner l' impression qu'elle est réellement épinglée Ils exercent une certaine pression. Passons donc à la brosse standard et à la brosse Move, et nous obtiendrons un bel effet de pression. En dehors de cela, nous devons corriger certains des découpages situés ici sur les bordures, les plus topologiques étant donné que la simulation, ils se croisent Assurez-vous donc de faire en sorte que ce soit beau et bien rangé, ainsi que les coins s' ils ont l'air délirants. Et nous allons créer cette autre plaque, qui servira de boucle pour les pochettes que vous voyez au centre Nous allons donc partir d'un avion, mettre en position et toujours le redimensionner pour qu' il soit long et droit. Utilisez le masque pour créer une boucle circulaire. Fais-le ici, et ensuite on pourra l'étirer. Ne t'inquiète pas pour ça. Une fois que vous l'avez en place, faisons simplement la boucle du panneau. Rapprochez-le pour avoir l' impression qu'ils bouclent correctement. Maintenant, mettons-le en place. Maintenant, ajustons la boucle de manière à ce qu'elle soutienne réellement la boucle et qu'elle la duplique Les chaussures ont donc déjà l'air assez solides, avec quelques ajustements et la plaque et le bracelet sont déjà très jolis Faisons le gonflage et les détails habituels des bordures, ce qui donnera au bracelet un aspect un peu plus crédible une couture rapide et peut-être de quelques plis Créons la sangle interne, qui est légèrement différente. Regroupons-le donc différemment, extrayons-le et refaisons-en une boucle circulaire. Encore un peu de travail frontalier dans d'autres zones. Comme vous pouvez le voir, c'est juste beaucoup de fois. Par exemple, nous contournons ce processus tout le temps . C'est pourquoi il est bon de créer ces lignes internes dans Marvelous afin de créer les mesures préétablies pour ces bordures que nous allons faire ici Bien sûr, vous pouvez simplement ignorer les lignes internes Marvelous et le faire ici directement car nous aurions les boucles Mais cela nous permet d'économiser du travail , d' accélérer le processus et de faire bonne impression. Je pense donc que cela vaut le coup de le faire dans Marvelous. OK. Il ne reste que quelques étapes à suivre. Nous allons passer à trois D max. Nous allons affiner les bordures pour tout. Le rabat ressemble donc au reste des motifs, un peu plus présentable Comme ça. Oh. OK. Maintenant, en fait, les seules zones qui ne semblent pas au même niveau sont la ceinture qui tient les sachets C'est donc ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. Je pense que nous allons simplement ajouter quelques volumes ici, afin que les écrans semblent intégrés. Les pochettes du rabat sont super subtiles pour apporter la touche finale, mais ça va Le chapitre suivant traite donc de la création des sangles et des boucles pour les boucles, désolé, pour les ceintures Alors à bientôt pour le chapitre 24. 25. Chapitre 24: Bonjour à tous, et bienvenue au chapitre 24. Nous allons donc continuer à créer des sangles sur des boucles dans Three Max d'une manière assez similaire à ce que nous faisions avec les chaussures précédemment Nous allons donc nous débarrasser de certains de ces maillages car nous n'avons pas besoin d'un fichier aussi lourd ici, et nous aurons juste besoin d'un modèle de ce que nous allons créer Nous allons donc partir de ceux que nous avions créés précédemment avec Zebras Nous allons juste faire un nettoyage puisque nous les avons créés avec une géométrie précise et des zèbres Nous pouvons en quelque sorte réduire cela, mais nous allons faire comme vous le voyez, en ajoutant quelques boucles supplémentaires, en coupant quelque part et en faisant la boucle en extrudant certaines parties Nous allons également créer les boucles et le processus sera également très similaire à ceux que nous avons créés précédemment pour les chaussures Nous allons donc le détacher. Comme je l'ai dit, étant donné que la géométrie que nous avons créée dans les zèbres est tout à fait acceptable pour commencer, nous allons pouvoir la réutiliser Donc, tout d'abord, nous allons le vendre au plus vite et maintenant nous allons faire un peu de nettoyage par rapport à celui de base Nous allons donc venir ici et essayer de faire les boucles que vous voyez autour de vous. Nous allons donc couper au milieu et le faire enrouler autour de la ceinture, la cavité buccale, désolée Nous supprimons donc ces superloops. Nous allons diviser celui-ci et le déplacer à travers le bord. Il suffit d'ajouter suffisamment de subdivisions pour que nous puissions le faire tourner comme dans la réalité Maintenant, avec le Tur smooth précédent, nous allons l'ajuster de manière à obtenir le bon effet de boucle des deux côtés. Et nous allons y toucher parce que nous allons créer dès maintenant afin de pouvoir la ceinture en fonction de la sauvegarde finale. Nous allons donc créer une spline avec une structure rectangulaire Désolé, ajoutez le modificateur de spline modifiable en haut afin que nous puissions ajuster correctement la spline cette manière et ajouter quelques Nous allons utiliser les modificateurs de symétrie pour obtenir ces modifications des deux côtés Nous allons modifier les courbes jusqu'à atteindre l'angle que nous recherchons. C'est peut-être un peu trop. Essayons de mieux l'ajuster. Ouais. Rendons-le juste plus fin parce que oui, trop épais ne me convenait pas vraiment. Et aussi, rendons la courbe légèrement moins forte. Essayez de garder les deux côtés alignés, même si nous allons utiliser la symétrie maintenant, mais pour éviter tout problème étrange par la suite, nous allons jouer avec l'angle ici afin de le rectifier. Maintenant, nous allons en avoir plein les coins. Nous pouvons maintenant revenir en arrière et, aux mouvements habituels, nous travaillons selon les angles et d'une manière générale. Nous voulons maintenant augmenter les durées ici. Nous voulons des résultats plus fluides, c'est ce que nous rechercherons après avoir connecté les deux. Jusqu'à présent, la connexion n' est pas trop mauvaise, mais nous avons tout de même besoin des super boucles. Je dirais que c'est à peu près juste. Nous pouvons totalement l'utiliser. Fais l'épingle. Ou il va s'agir de pincer la boucle ou de passer à travers. Maintenant, vendons ça. Maintenant, usalth smooth, comme toujours, amincis-le. Maintenant, si nous voulons qu'il soit également quadrillé, nous devons ajouter les super boucles correspondantes, et sinon, nous pouvons simplement le laisser comme ça Maintenant, nous allons toujours le mettre en place en tant qu' instance, de sorte que si nous modifions l'original, nous modifions cette copie placée, et nous allons la déplacer en place, faire pivoter pour pouvoir l'avoir comme bon nous semble. Et maintenant, nous allons ajuster les sangles en conséquence. Toutes mes excuses pour mon allergie. Je vais essayer de ne pas trop éternuer. OK. J'essayais de bien contourner ce problème. J'essaie de les empêcher de s' agglutiner. OK, ça commence à bien paraître. J'ai accéléré un peu pour que ça ne devienne pas trop ennuyeux. Mais l'objectif ici est de faire en ces angles tournent correctement autour de la ceinture Et une fois cela fait, nous continuerons. C'est. OK, maintenant que notre ceinture est ajustée, nous allons créer le panneau latéral, le rembourrage que nous avons sous les pochettes Le processus sera donc à peu près le même à partir de la ceinture que nous avons créée en zèbres Nous allons extraire ces polygones, ajouter quelques subdivisions correspondant à la forme du panneau, puis sélectionner la boucle qui est le plus grand segment parmi ces deux boucles, nous allons sélectionner toutes les autres Et nous allons les déplacer un peu pour qu'ils correspondent à cette forme. Assurez-vous que vous n'avez pas contraintes d' activation des arêtes. Désolé, c'est l'outil qui permettait de déplacer l'arête à travers son vecteur normal à partir des arêtes. Maintenant, nous allons créer un shell. Et nous allons les détacher parce que nous allons modifier les paramètres des cellules sur celui-ci Nous allons ajouter l'habituel pour lisser selon les angles et normal pour lisser. Ouais. Nous allons faire un encart ici. Maintenant, une bible pour créer cet effet exagéré. Nous déplaçons maintenant ces arêtes en utilisant les contraintes de bord que nous avions désactivées auparavant Nous allons maintenant jouer avec les groupes de lissage pour obtenir le lissage souhaité. Mais avant de faire cet encart et d' ajouter quelques super boucles Cela semble beaucoup mieux maintenant. Maintenant, nous utilisons Quad Temper, mais je me souviens toujours que nous pouvons utiliser le tempérament habituel, le normal Je fais juste quelques améliorations ici. Ça a l'air juste. C' est encore un peu trop difficile sinon nous allons continuer à l'ajuster. OK. Nous voulons qu'il y règne une certaine propreté. Passons donc à la pièce suivante. Essayons de reproduire la forme que nous avions. Maintenant, il ne reste plus qu'à faire le shell. Insérons les géométries dont la topologie est correcte OK. Passons à la ceinture et revenons à cette pièce. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, saisissons-le et créons un encart afin que la topologie bien connectée pour le L'encart nous permet de le faire avec un biseau. De cette façon, nous atteignons également un certain volume. À présent, vous devez sélectionner les groupes de lissage. Pour lisser les groupes, désolé . OK. Ouais. Avec cette quantité de coque, je pense que ça marche très bien. Maintenant, faisons en sorte que les deux fonctionnent bien ensemble. Isolez tout pour voir si tout fonctionne bien. Nous avons juste besoin de résoudre tout problème de découpage ou de structure éventuel structure J'ai presque ça. Quelques super boucles pour le définir plus clairement. Cette double jante est là pour ajouter une touche de détail supplémentaire. Nous devons également nous adapter. OK. D'accord, donc j'essaie de faire ce genre de nettoyage. Je veux avoir cette portée secondaire afin d'ajouter un peu de complexité à l' œuvre, car elles sont assez simples. De cette façon, il pourra également mieux lire de loin. Assurez-vous simplement que le tout est fluide, sauf celui-ci, qui doit lire propre, net et agréable. Mais je pense que nous l'avons obtenu. OK, maintenant, nous devons juste nous débarrasser de ces problèmes de découpage et des anciennes pièces que nous avons créées Et nous allons également nous débarrasser des chaussures. Ils sont utilisés pour ajouter des polygones à la peau dont nous n'avons pas besoin Pareil pour l'intérieur de la bouche. Allons-y. Nous allons créer la connexion avec la ceinture. Donc, le rembourrage entre le coussinet et la ceinture elle-même, nous allons d'abord créer ce type de casquette Ce sera la pièce de connexion. Ensuite, nous allons créer le bit qui se trouve au centre. Nous allons maintenant créer cette prochaine racine pour établir cette connexion. ajustant l'inclinaison de cette boucle pour obtenir une sorte d'angle En ajustant l'inclinaison de cette boucle pour obtenir une sorte d'angle, cela semble un peu plus intéressant, si ces détails ne sont peut-être même pas visibles au sillage, ils ne feront qu'ajouter un peu de bruit à cette zone. Et comme la courroie est si simple, il est bon d'y ajouter du bruit pour ajouter de la complexité. Maintenant, attachons ces jantes à la ceinture. Nous créons d'abord les boucles. Il y aura la base pour eux, puis les boucles secondaires autour d'eux, puis il suffira les déplacer pour créer cet effet. Juste comme ça, nous obtenons cette touche de saveur supplémentaire. Nous allons faire cette dernière ceinture à boucle. Désolé, boucle de ceinture. peu près le même processus que celui que nous avons fait avec n'importe quelle autre boucle, je dois donc expliquer davantage à ce sujet Pour les mettre en place. Parce que celui que nous avions précédemment classé à Zibros est peut-être un peu plus épais et Utilise des bits ici. OK, donc nous allons faire à peu près la même chose sur cette boucle. Nous allons le nettoyer un peu, faire les jantes et créer Le bas. Nous allons également créer une explication expliquant que nous allons utiliser la symétrie et créer deux autres instances. Nous allons donc partir de cette forme et créer une symétrie ici. Nous allons juste le rendre rond, puis ajouter un polymodificateur d'édition afin de pouvoir biseauter les capuchons, faire les trois instances, puis nous aurons cette très belle pièce faire les trois instances, puis nous aurons cette très belle pièce pour Okay. Oui, nous avons donc cette pièce vraiment cool pour connecter la ceinture ici à l'arrière. Nous allons maintenant faire le tour, dupliquer cette pièce, connecter et ajuster en conséquence. Je les ai presque prêts. Nous devons évaluer les deux autres ceintures. Donc, il suffit de copier celui-ci plusieurs fois et de l'ajuster. Et comme ils ne seront pas visibles, vous pouvez simplement retirer cette partie et ajuster cette boucle. Celui-ci, nous allons faire la même chose. Il suffit de le déplacer quelque part, c'est logique et d'ajuster l' autre boucle de manière à ce qu'elle ait l'air d'avoir un bon débit, puis d'ajuster la courroie autour de la boucle. Maintenant, encore quelques petits ajustements, et je pense qu'ils devraient être bons. Honnêtement, ça a l'air assez solide, je trouve que c'est plutôt cool. Nous pouvons l'ajuster pour le rendre un peu plus ondulé ou simplement le garder droit Et maintenant, nous allons faire tout cela ici, qui va être un peu délicat, mais nous allons commencer par cette boucle de ceinture que nous avons créée auparavant Maintenant, pour cette pièce, nous allons quadriller la copie, créer une instance, la remettre en ordre. Nous allons travailler sur celui-ci afin de pouvoir travailler plus facilement au lieu de simplement travailler avec une pièce à côté. Mais désolé, comme il s'agit d'un exemple, nous allons pouvoir conserver ces charnières sur celle qui est placée sur l'aisselle Nous allons nettoyer la forme afin ne pas avoir autant de boucles. Maintenant, nous allons faire ce filet au jardinier pour qu'il ait l'air rond. Maintenant, extrudez les boucles centrales pour obtenir des boucles de bord supplémentaires, faites de même sur tous les bords pour qu' elles soient rondes et utilisez ces deux encarts vers l'intérieur De cette façon, la pièce est souple par rapport au chanfrein humide, ce qui est bien, c'est que nous pouvons ajuster le chanfrein même après l'avoir lissé ou C'est donc tout de même un bon outil que je recommande. Pour ce qui est de l'aspirateur, nous allons l'ajuster un peu. Nous sommes juste en train de faire l'épingle ici. Nous devons l'aligner correctement avec le reste de la boucle. Donnez-lui du volume. Pour celui-ci, nous essayons quelque chose de différent, c'est pourquoi nous avons choisi cette voie. OK. Pour cela, nous allons donc ajouter cette bague. Il vous suffit donc de créer une élix que nous allons ajuster un peu, puis nous allons la placer ici Nous devons le rendre étanche afin qu'il soit plus facile de le préparer à faible teneur en polyéthylène et de le faire cuire plus tard. Maintenant, nous venons de le mettre en place. Et ça a déjà l'air très intéressant. Nous faisons juste la boucle , comme toujours. OK, donc un peu plus de nettoyage sur le cuir chevelu pour qu'il ait l'air beaucoup plus Et nous allons faire la découpe ici de manière à ce que ce soit comme si un bracelet plus fin était accroché à un autre bracelet plus épais, plus large, pas plus épais, désolé. Mettons tout en place sans aucun découpage. Créons rapidement cette broche de connexion. C'est très simple. C. Déplace ça un peu. Avec la pièce de connexion qui enroule pour créer, comme ce cordon suspendu à l'anneau, nous allons commencer à partir de ce capuchon, cette sphère, nous allons l'étendre, faire l'encart, l'encart interne, puis l'instance, que nous allons placer ici, puis créer une spline qui tourne en boucle s' enroule pour créer, comme ce cordon suspendu à l'anneau, que nous allons commencer à partir de ce capuchon, de cette sphère, nous allons l'étendre, faire l'encart, l'encart interne, puis l'instance, que nous allons placer ici, puis créer une spline qui tourne en boucle, augmenter les subdivisions, ajuster le splinez légèrement jusqu'à ce que nous ayons un nœud Il suffit d'affiner un peu ces angles, augmenter le nombre de points, leur donner une impression naturelle et souple et de tout mettre en place. Comme nous l'avons déjà dit, c'est le genre de détails qui vont donner du goût à tout cela. OK. Il est temps de nettoyer ce bracelet. Nous devons les regrouper en deux parties distinctes pour qu'elles aient l'impression qu'elles se aient l'impression qu' connectent vraiment sur différentes couches. Et nous allons rapidement terminer cette boucle et à part cela et ajuster la ceinture autour du bras, je pense que ce sera à peu près tout ce que nous allons faire dans ce chapitre pour trois NimXF le cal, ce sera exactement la même Comme avant, je pense qu'il faut commencer par une spline, affiner les courbes que nous voulons voir dans le coin, puis continuer la spline dans la direction ou la forme que nous voulons pour elle Celui-ci en particulier, nous allons faire les pièces jointes sur les côtés. Tout comme pour ce truc freeziv, nous avons besoin d'un poly d' édition pour Mais oui, nous allons terminer celui-ci rapidement, puis ajuster les boucles du bras, et nous vous verrons au chapitre 25. 26. Chapitre 25: Bonjour à tous et bienvenue au chapitre 25. Nous allons continuer à travailler sur trois D Max pour créer maintenant la prothèse de bras Nous allons commencer à détecter tous les outils que nous avons créés dans Bras, puis nous allons continuer et essayer d'en créer une version plus propre. Donc, même si la topologie des zèbres n'est pas trop mauvaise et que nous pourrions la réutiliser, nous allons commencer à créer cette pièce à partir de Mettons-le donc en place afin de pouvoir l' utiliser comme modèle. Nous allons créer une spline, bien l' aligner, en fait, qui est une spline Nous allons placer les sommets et reproduire la courbure à partir de la référence et l' ajuster autant que possible sur un angle plat pour Et nous allons créer un poly édité, placer le pivot au centre, puis opter pour une symétrie et aussi une cellule. Oh, extrudez, en fait. Nous allons connecter tous les points afin avoir une structure assez décente pour la topologie Et nous allons en fait supprimer cette extrusion que nous avons faite parce que nous allons la plier pour l' adapter à la référence Nous voulons donc simplement créer ce type de structure topologique de base Débarrassons-nous de ça. Faisons un encart Et maintenant, ajoutons un turbo smooth. Restons-le à ce niveau de sous-division pour moment et nous allons le placer en quelque sorte au centre, et maintenant, avec un virage, nous allons essayer incliner de la même manière que la référence Nous devons jouer avec l'angle, et maintenant nous allons en utiliser un autre qui est vérifié pour créer cette courbe avant afin qu'elle corresponde mieux à la référence. Nous n'en avons pas besoin pour qu'il soit parfaitement ajusté, mais nous voulons nous en rapprocher le plus possible, car sinon nous influencerons considérablement le blocage initial, et ce n'est pas ce que nous voulons Assurez-vous donc de passer du temps avec le virage et de le vérifier pour qu'il fonctionne le mieux possible. Mettons également en place un taraudeur afin de pouvoir le tordre, non le tordre Quelle partie de la coque sera plus fine ou plus blanche. Et avec ces trois manettes, nous allons pouvoir très bien nous adapter à la forme. OK. Je pense que nous avons juste besoin quelques ajustements supplémentaires. C'est plutôt sympa. Donc, c'est une bonne chose que maintenant nous pouvons mettre le tube lisse sur le dessus, mettre en forme de biangles et nous allons obtenir un assez beau biseau avec Si nous attribuons correctement les groupes de lissage. Mais aussi, comme nous avons tout sur les modificateurs de pile, nous pouvons modifier la forme assez facilement ici Si nous ne le cassons pas, bien sûr, mais nous pouvons facilement modifier la forme . Et puis, en réactivant simplement les piles, nous pouvons voir si elles conviennent ou non Nous allons le placer en tant qu' instance et essayer de remplacer le précédent pour voir comment il fonctionne ? Nous devons voir si cela fait vraiment l'affaire ou si nous devons encore le contrôler un peu plus. Jouons donc un peu avec la coque pour qu'elle s'adapte. Il y a quelques points que je souhaite encore améliorer, mais ce n'est pas trop mal. Le processus sera assez similaire pour toutes les autres pièces. Je vais donc accélérer un peu les choses et les commenter, mais ce sera à peu près la même chose. Vous devriez donc être prêts à utiliser ces modificateurs que j'ai déjà expliqués Et pour celui-ci, nous allons faire quelque chose d'encore plus simple. Nous allons donc créer une instance de la référence, la mettre en place de telle sorte que nous puissions avoir le bras sur le côté pour modéliser tous les outils en ligne droite. Donc, pour celui-ci, je suis parti de l'outil lui-même, et je réduis simplement le nombre de polygones Et nous allons faire de l'asymétrie en plaçant le pivot au centre Et laissez-moi m' assurer que j'ai le bon pivot pour la symétrie. Il suffit de définir l'angle de réinitialisation approprié pour le pivot dans le programme sur lequel nous travaillons et de nous assurer qu'il est aligné au centre. Ensuite, sur les autres pièces sur lesquelles nous avons travaillé précédemment, nous avons simplement placé des super boucles près des bordures pour obtenir un style bien défini. Ensuite, nous faisons simplement une extrusion et nous la faisons pivoter jusqu'à ce que nous obtenions l'intersection que nous voulons créer Ensuite, pour obtenir les résultats de lissage, nous allons simplement modifier le groupe de lissage dans lequel se trouvent les groupes de lissage afin que tout soit fluide comme le groupe de lissage dans lequel se trouvent les groupes de lissage afin ça Ensuite, nous allons simplement utiliser un dispositif de sécurité à quatre pattes pour contrôler le biseau qui l'entoure Non, juste quelques ajustements supplémentaires sur les côtés. Si vous vous rendez compte qu'ils ont des éperons, c'est plus subtil maintenant J'ai donc fini par le réduire pour qu'il ne soit pas si visible. Et j'essaie juste de faire en sorte la coque de protection s' aligne mieux avec le cylindre situé en dessous. Donc là, je jouais juste un peu avec l' alignement des boucles. Comme j'étais sur le côté, je n' arrivais pas à obtenir un bon alignement à l'aide d'un outil à clipser. Et maintenant, la pièce intérieure sera la même à partir de la même pièce que j'avais déjà créée. Et pour celui-ci également, nous allons simplement nous assurer que les pivots de tous ces éléments fonctionnent correctement afin que, lorsqu'il tourne, cela soit logique, car nous voulons que le bras soit Nous voulons donc régler tous les cylindres, qui sont les points clés de la rotation, et placer les pivots au centre du coude afin que tout puisse bien tourner Et pour la pièce, nous allons modéliser de la même manière. Nous allons simplement opter pour la primitive initiale que nous avons créée chez les zèbres Nous allons réduire la géométrie et créer de la symétrie , puis ajouter super boucles ou les extrudes supplémentaires dont nous avons besoin pour les résidus, et c'est tout extrudes supplémentaires dont nous avons besoin pour les résidus, et c'est Ensuite, pour les écrous et les boulons, nous allons simplement utiliser les trois embouts Dymax fournis par défaut avec le logiciel Rien de trop difficile. Et nous allons le lier au sous-outil. Ainsi, lorsque nous effectuons une rotation ici, même si cela ne sera pas animé ici, nous pouvons déjà tester que la rotation fonctionne bien. Si nous ne faisons pas ces choses très tôt, nous aurons des problèmes avec le low poly et cela se poursuivra encore. Il vaut donc mieux les réparer maintenant. À vous entendre, vous me voyez ajouter quelques détails supplémentaires. Il s'agit simplement d'ajouter un autre chanfrein pour plus de détails Fillops, on va le couper. juste quelques allers-retours jusqu' à ce que je sois satisfaite de cette pièce. Comme vous pouvez le constater, je travaille beaucoup avec le Pivot, car j'ai simplement modélisé les pièces à l'intérieur des zèbres sous forme Ils ne sont pas parfaitement alignés, nous avons donc des problèmes avec toutes ces pièces. Je pourrais donc me retrouver, comme vous l'avez vu, en essayant à nouveau de réaligner le Pivot quelques reprises, je supprime également une partie de la géométrie de la pièce intérieure afin que les extrudés ces pièces puissent réellement passer à travers Et je recommence à jouer avec cette symétrie jusqu'à ce que je trouve quelque chose de propre. Vous pouvez voir que c'est simplement explorer les options, voir si cela fonctionne mieux sans écart, réalignant les sommets pour qu'ils soient dans le même sens de boucle que les autres et en essayant simplement une extrusion différente pour qu'elle ne ressemble pas à l'avant Ce sera le même principe. Maintenant, nous allons faire un échantillonnage ici et modifier le groupe de lissage de manière à ce qu'il ne fasse que lisser les parois de cette extrusion, puis passer à Du même procédé. C'est bon. Même chose pour le nœud Maintenant, nous allons passer à cette pièce parce que nous devons vraiment tout nettoyer. Créons simplement un cylindre et étirons-le un peu. Mais nous avons vraiment besoin que cette pièce ait un pivot approprié. Nous allons donc simplement reproduire la forme exactement de la même manière Mais maintenant, le pivot sera correct Nous allons donc pouvoir aligner le reste du coude sur celui-ci et il va pivoter correctement. C'est bien mieux. Ajoutons ce détail supplémentaire. Toutes ces jantes sont assez faciles à réaliser en sélectionnant un bord et en créant un chanfrein Il peut s'agir d'un chanfrein quadruple ou d'un chanfrein normal. Et ils sont toujours très gentils. Ils ajoutent des détails et ils ne sont pas difficiles à faire. Outil très pratique pour combler certaines lacunes. Essayons maintenant d' aligner le centre. Nous allons créer ce cylindre supplémentaire. Encore une fois, comme un autre outil au maximum, pour que les pivots soient corrects et qu'ils ne subissent aucune contrainte ou déformation, c'est le problème que nous avons rencontré avec l'autre cylindre Alors maintenant, répliquons exactement la même forme qui est ici en quelque sorte extrudée, puis une autre ici, et nous pouvons les connecter Assurez-vous simplement d'ajouter les super boucles correspondantes pour que, lorsque vous les lissez et que vous les chantez, vous obteniez de très belles jantes, qui seront très belles compte tenu du temps que cela prendra Maintenant, mettons un intéressant boulon de science-fiction au centre. Redimensionnons-le pour que les cailloux paraissent plus épais. Turbo Smooth, comme je fais toujours de l'asymétrie, et maintenant nous allons enfin avoir le joint, très bien détaillé avec les pivots correctement, ce qui est très important N'oubliez pas de ne pas sous-estimer l'aspect technique des articulations, surtout si vous ne voulez pas avoir mal au *** plus tard , au cours de la phase de faible polyarthrite Alors maintenant c'est beaucoup plus propre, beaucoup plus fonctionnel. Maintenant, allons-y et créons la section du bras, qui va être délicate. Nous partons donc d'un cylindre. Nous voulons avoir des proportions similaires à celles de la tête, disons que c'est un muscle, mais, vous savez, comme la cellule blindée. Maintenant, inclinons simplement cette tranche afin de pouvoir supprimer cette géométrie. Il ne nous reste plus qu'à créer une cellule comme espace réservé pour lisser l'ensemble habituel de modificateurs que nous utilisons toujours Alignez-le correctement. Essayez de le faire avec les contraintes de bord afin de ne pas casser la forme du cylindre. C'est quand même un peu difficile, car si vous déplacez beaucoup le bord sur l'angle horizontal, vous allez casser la forme. Vous devez donc également le faire en utilisant un peu plus de subdivision En ajoutant cette boucle supplémentaire près de la bordure, nous limitons en fait les déformations que le bras peut subir si nous modifions la bordure. C'est donc une bonne idée Nous allons également créer le forum à partir d'ici. Mais d'après ce que vous pouvez voir, nous ne faisons que créer les modèles pour la section du joint, ce qui sera la partie la plus délicate, car nous voulons ils pivotent correctement en utilisant comme parent le même pivot et en étant correctement alignés avec le reste des pièces. Maintenant, nous voulons ajouter des boucles supplémentaires ici pour ajouter de l'épaisseur, et en même temps, nous voulons qu'elles conservent un bon angle. C'est pourquoi nous restructurons la topologie de cette manière afin qu'elle soit difficile à atteindre dans ce domaine. Et là, je joue un peu avec la topologie parce que, vous savez, nous n'arrivons pas toujours sur le premier plateau Vous devez donc voir comment se comporte la topologie. C'est pourquoi nous voulons obtenir ce type de structure frontalière. Maintenant, ajustons cela. C'est juste le joint interne. Nous avons donc juste besoin qu' il soit très propre et parfaitement ajusté à l'autre pièce, le moule. Comme vous pouvez le constater, la topologie est assez simple. Nous utilisons principalement cette pièce en utilisant les groupes de lissage, et le turbomoth en utilisant les groupes de lissage, et le turbomoth en utilisant les groupes de lissage Et il suffit de l' ajuster correctement et d'ajouter suffisamment de découpes pour que la pièce contourne vraiment les intersections avec le formulaire Je place simplement chaque boucle et chaque ligne à la position centrale qu'elles doivent être. J'ajoute simplement ces boucles supplémentaires pour plus de soutien et pour obtenir un lissage différent Ici, je vais arrêter un peu la vitesse pour que vous puissiez mieux voir la topologie Donc, en gros, il n'y avait pas beaucoup d'ordre dans la façon dont j' abordais cette pièce. Mais ce que j'essaie de créer, c'est cette forme, je ne sais pas si elle s'appelle Ecdral, mais cette forme très inclinée, suivant les différentes découpes que j'ai précédemment créées sur le croquis et utilisées en même temps en déviant légèrement de sa direction par rapport à même temps en déviant légèrement de sa direction la forme pour que tout s'adapte parfaitement Je ne sais pas si je vais garder cette partie intérieure, honnêtement. J'essaie juste de le faire fonctionner. C'est en quelque sorte logique. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons un petit rebord près du joint. Donc, ces deux rabats qui s'ouvrent sur les côtés, c'est ce qu' font réellement pour lui donner un aspect étanche et beau De plus, cette pièce que je suis en train de modifier en ce moment, nous devons l'aligner pour qu'elle ne se croise pas vraiment Alignez-le ou modifiez-le, comme si ça avait l'air bien. Et dans l'ensemble, comme vous pouvez le constater, nous avons simplement créé quelques super boucles ici, et le reste est fait en lissant les groupes C'est donc un élément assez simple en Pas trop complexe. Alors maintenant, j'essaie juste de tout rendre encore plus propre. Et cette découpe ici, vous la verrez maintenant. J'essaie donc simplement d'obtenir quelques détails supplémentaires, qui se lisent bien et ajoutent un peu plus de complexité à la zone articulaire. J'essaie juste de jouer et de voir comment ça va fonctionner. Certaines de ces pièces sont conçues au fur et à mesure. Nous devons donc faire attention aux mesures que nous prenons. Nous ne voulons pas gâcher le reste. Mais c'est une structure assez simple. Nous avons donc aussi une grande partie de la pièce cachée au dos d'une autre pièce. Il est donc facile de faire ce genre d'extraits. Nous n'allons pas vraiment gâcher quoi que ce soit de l'autre côté. Oui. Comme cela a pris un peu de temps, je vais encore accélérer les choses et nous allons continuer à commenter cet article. Bon, au final, vous voyez que je passe beaucoup de temps à jouer avec, même si ce n'est pas compliqué à faire, mais je voulais juste le rendre propre et avoir un bon biseau, ce que j'ai finalement obtenu, comme vous pouvez le voir, en le retirant, désolé, en ajoutant quelques centimètres de plus au polygone inférieur Oui, celui qui se cache sous cette assiette, et qui ajoute un petit éperon au final. essaie de tout remettre en place avec SF Selection parce que je ne voulais pas qu'il clique sur le formulaire et que je ne veux pas ou n'ai pas l'intention de modifier la forme du formulaire. Mais en même temps, quand je fais cela, je gâche un peu la topologie de la pièce du cadre, disons celle qui se trouve en dessous Cela a donc gâché le cadre. J'ai donc été très appelée, très prudente lorsque je me déplaçais avec une telle sélection. Mais au final, cela a bien fonctionné. Donc, pour l'épaulière, nous allons partir de la sphère car c'est la pièce la plus similaire. Nous allons le faire pivoter de cette façon parce que nous ne voulons pas placer ces capuchons dans la zone où la sphère se ferme. Nous ne voulons pas que ces plafonds soient inutiles. Désolé, sur l'épaulière, cela va nous compliquer la vie. Nous allons donc l'ajuster avec du polyéthylène et une sphère d' auto-sélection jusqu'à ce qu'elle s'adapte parfaitement à l'épaulière. N'oubliez pas que nous allons essayer de le faire de manière symétrique, même si nous allons régler ce problème plus tard, mais faites attention aux formations que mais faites attention aux vous créez afin qu'elles ne détruisent pas trop votre travail. Et gardez-le en quelque sorte symétrique. Je sais que le design n' est pas symétrique, mais il ne faut pas le rendre trop élégant. Si vous travaillez de manière très symétrique, sentirez pas aussi bien et ancré Maintenant, déplaçons simplement le vert le plus proche de la position de contact en utilisant la contrainte d'arête. Avec cela, nous allons essayer de nous rapprocher le plus possible de la forme , supprimer les polygones en s et maintenant rapprocher le plus possible l'esquisse que nous avions faite précédemment OK. La section frontalière est donc presque prête. Nous allons renforcer ce bord supérieur avec une super boucle, désolé. Pour les côtés, nous allons ajouter une subdivision afin pouvoir représenter correctement ces courbes jusqu'à ce que nous obtenions réellement la courbure initiale de l'esquisse Ensuite, ici au centre, nous allons faire exactement la même chose, utiliser la ligne la plus proche, puis couper pour obtenir biseau. C'est comme ça N'oubliez pas que nous allons obtenir lissage différent en fonction de la façon dont nous structurons la topologie Veillez donc à le garder propre et rond. Si nous enfreignons le plus strict, cela n'aura pas l'air aussi beau et net la partie supérieure, nous allons faire exactement la même chose. Assurez-vous simplement que nous avons suffisamment de courbes. Nous pouvons utiliser ici le flow connect, qui est l'outil de connexion qui courbe également la forme en fonction l'algorithme des deux boucles autour de l'interpolation, désolé, pas de l'algorithme Et continuez ce processus en ajoutant plus de boucles et en déplaçant les sections de bordure jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat. Assurez-vous également, comme je le fais actuellement, utiliser la sous-sélection pour éviter tout pincement ou déformation étrange de la forme Pour ce qui est du taureau ici, nous allons sélectionner les carrés, faire un encart comme celui-ci présent, nous allons sélectionner les groupes de lissage et procéder à un lissage Si nous utilisons légèrement la forme environnante et que nous jouons avec les groupes de lissage, désolé, en lissant les groupes avec le turbo, nous pourrons obtenir un résultat assez intéressant en jouant un peu avec cette forme et en essayant de la rendre aussi cylindrique que possible aussi Gardez tout sur le même plan en utilisant l'outil Snap pour obtenir une surface plane. J'utilise le snap en utilisant la référence d'esquisse pour qu'ils aient réellement la même profondeur. Je vais juste inverser cet élément. Comme ça. Je vais joindre la topologie car cela me prendra moins de temps et elle aura l' air plus cohérente Il ne me reste plus qu'à utiliser Target Well pour relier les polygones extérieurs aux polygones cylindriques, et nous devrions avoir Il vous suffit de corriger certaines des pompes et des incohérences que nous avons créées tout au long de la pièce jointe Et maintenant, nous allons probablement déplacer quelques sommets supplémentaires afin de rendre le tout plus fluide Maintenant, nous faisons un chanfrein pour qu'il paraisse un peu plus rond , que nous allons ajuster un peu Nous jouons donc avec les valeurs jusqu'à ce que nous en soyons satisfaits. Maintenant, nous ajoutons quelques boulons supplémentaires qui aideront également à rapprocher le design. Ajoutez des jantes et des détails similaires à ceux sur lesquels nous travaillions auparavant Cela permet toujours de masquer tout type de pincement ou de détail qui n'a pas l'air aussi net. Avec quelques détails supplémentaires, il paraîtra plus complexe et plus difficile de lire éventuelles incohérences ou bruits à la Assurez-vous donc d'ajouter ce genre de choses de temps en temps, et c'est une astuce vraiment cool et facile pour rendre vos conceptions plus complexes, et c'est une astuce vraiment cool et facile pour rendre vos conceptions plus complexes, plus détaillées, tout masquant toute erreur que vous pourriez éventuellement glisser tout au long du processus. OK. Le bras est plus beau maintenant Polissons simplement ce sous-vêtement. n'ajoute pas trop de détails sur celui-ci, car il se trouve juste sous des pièces d' armure qui ne seront pas trop visibles, donc on s'en fiche vraiment. Nous allons simplement ajouter des biseaux aux formes intéressantes, comme nous l'avons fait pour d'autres pièces, et des extrudés pour rendre la pièce un peu plus intéressante, mais rien sur lequel vous devriez trop insister Comme vous pouvez le constater, je ne fais pas vraiment de design en particulier. C'est quelque chose qui s' adapte parfaitement à l'épaulière. Mais comme je l'ai dit, nous ne faisons que créer des biseaux, des chanfreins et pas grand-chose à part cela. En ce qui concerne les plaques sur le torse , le processus sera Nous avons déjà une assez bonne base à partir de zèbres, et elle est suffisamment complexe pour que nous n'ayons pas à perdre du temps à la créer à partir de zéro Il n'est pas non plus aussi élégant que les autres brassards. Nous allons donc commencer par celui-ci. Ce que nous voulons dans ce cas c'est juste un peu de nettoyage aux frontières au cas où elles seraient un peu désordonnées comme elles l'étaient peu désordonnées comme elles Et utilisez certains détails de connexion avec le bras pour qu' il soit plus uniforme et qu'il fasse davantage partie du même design. Donc oui, nous allons juste ajouter quelques chanfreins ici et là Et pour la poitrine, c'est à peu près la même chose. Nous allons travailler sur la base que nous avions. Nous allons juste faire un peu de raffinement et de nettoyage. Détachez donc les deux pièces, créez une cellule, une nouvelle coque, afin que nous puissions modifier un motif fin et faire en sorte que le tout ressemble à une assiette Ici, nous allons simplement en profiter pour nettoyer les lignes et ajouter des détails supplémentaires, ce que nettoyer les lignes et ajouter des détails supplémentaires, nous n'avions pas auparavant. Placez ces embouts dans une meilleure position pour qu'ils soient plus solides et bien connectés. Et pour l'avant-bras, nous allons simplement faire de même Comme les pièces sont suffisamment complexes et que nous avons déjà une assez bonne base avec cebrs, nous allons simplement ajouter quelques détails qui nous aideront à faire passer la pièce au niveau supérieur Nous allons donc simplement sélectionner les bords autour de l' Encore une fois, pour les rendre plus complexes sans trop de travail supplémentaire. Comme vous pouvez le constater, il suffit de quelques clics et de jouer avec un biseau. Cela pour les rendre plus complexes sans trop de travail supplémentaire. Comme vous pouvez le constater, il suffit de quelques clics et de jouer avec un permet également de créer ce biseau incliné sur le côté, de rendre le design plus robuste et de le former en saisissant robuste et abrasion. Encore une fois, pour les rendre plus complexes sans trop de travail supplémentaire. Comme vous pouvez le constater, il suffit de quelques clics et de jouer avec un biseau. Cela permet également de créer ce biseau incliné sur le côté, de rendre le design plus robuste et de le former en saisissant l'intérieur. fragment, le cadre intérieur. Maintenant, nous descendons plus bas sur l'avant-bras. Nous allons ajouter plus de détails sur cette planète. Revenons maintenant à cette pièce, nous allons la dupliquer sur le côté pour créer cette bordure sur la partie inférieure, ce qui ajoutera quelques détails supplémentaires. Je suis donc en train de modifier cette version dupliquée, en la déplaçant sur le côté. Nous allons maintenant extraire juste ce cadre ici. Nous allons l'aligner en place, ajouter une cellule différente. Et maintenant, nous avons la bordure et l'autre partie de la coque en deux parties différentes. Maintenant, je peux mieux contrôler celui-ci et ajouter ce chanfrein juste ici sur la bordure, qui lui donnera un aspect plus solide et ajoutera simplement beaucoup plus de saveur séparant le morceau d'une boucle, ajoutant la coque sur deux pièces différentes et en chanfreinant la Cela le rend donc plus complexe et, à mon avis, beaucoup plus agréable. Même chose pour ça. Même s'il ne s'agit que d'une simple pièce, cela vaut la peine de passer un peu de temps à lui donner aspect plus structuré et plus réaliste. faut donc ajouter le chanfrein là-bas et nettoyer les courbes de la partie supérieure OK. Nous allons donc simplement ajuster un peu plus l'autre cadre en fonction de la section du bras. Et avec le modificateur FFX, nous allons passer au FFD. Désolé, nous allons ajuster un peu le blindage extérieur du bras pour qu'il soit plus costaud sans pour autant détruire la plupart des C'est une bonne façon d' ajuster les pièces une fois que vous avez fini d'ajouter des détails et que vous ne voulez pas trop gâcher la topologie Nous allons ajouter cette coupe ici pour qu'elle soit plus bien conçue, qu'il n' y ait pas d'intersection et qu' elle donne vraiment l'impression de pénétrer à l'intérieur . Nous déplaçons simplement les sommets jusqu'à ce que nous ayons la même rondeur que la pièce qui Et nous faisons de même. De l'autre côté. Papa est presque prêt. Nous allons simplement ajouter ce déplacement de ce biseau vers l'intérieur pour qu'il soit, encore une fois, plus solide Cela ne ressemble pas à une pièce mince, qui pourrait simplement se casser facilement. Tout doit donc être robuste. Il est donc utile travailler sur un plan plat, puis d'avoir le modificateur de coque. Si nous ne le faisons pas comme ça, et que nous travaillerons tout le temps avec une coque ou une certaine épaisseur, il sera très difficile de faire en sorte que toutes les boucles s' enroulent correctement car la pièce ne sera pas comme sur un côté. Comme il s'agit de deux côtés, il est déjà connecté de tous et vous compliquera la vie. Alors, restez simple. Travaillez toujours sur le polyéthylène modifié situé sous la coque. Ainsi, une fois que vous aurez terminé avec l'IDT, vous verrez que tous les détails avec Cell et que la vérité est fluide À ce stade, tout le bras est déjà bien conçu. Nous sommes simplement en train de tout consolider, en le rendant vraiment connecté et l' impression qu'il est bien conçu, même si cela ne fonctionnera jamais dans le monde réel, mais en même temps, vous devez donner l' impression que c'est possible H Maintenant, nous ne faisons que de petites découpes ici et là pour terminer la fabrication, en ajoutant quelques boucles supplémentaires pour le rendre plus ou moins net, selon la façon dont vous le souhaitez Et nous ne faisons que peaufiner jusqu'à obtenir la forme parfaite. Cette étape supplémentaire permet de tout faire très bien, comme se connecter correctement. C'est ce que l'on appelle généralement une œuvre moins professionnelle par rapport à une œuvre plus professionnelle, car parfois vous voyez des designs vraiment sympas qui fonctionnent incroyablement à première vue Mais plus tard, si vous commencez à prêter attention aux détails, vous verrez que certaines choses ne sont pas utilisées correctement. Et ce n'est pas comme si c'était essentiel. Nous faisons juste des jeux vidéo ou des films. Cela n'a pas vraiment besoin de fonctionner. Mais plus vous documentez votre travail à l'aide de références, plus vous donnez l'impression qu'il peut réellement fonctionner. Mais en même temps, garder un design cool. C'est à ce moment-là que votre travail va vraiment prendre de l'ampleur. Démarquez-vous. Désolé. Donc oui, assurez-vous d'y consacrer temps, car comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas vraiment changé grand-chose dernières minutes, mais cela ajoute vraiment tous ces détails et rend les choses beaucoup plus agréables, je pense Je pense donc que ça vaut le coup de passer ce temps là-dedans. Très bien, comme vous pouvez le constater, nous sommes en train toutes ces cuves sur chaque pièce, parce que nous sommes sur le point de les exporter en zèbres parce que nous sommes Assurez-vous donc retirer le tuvimooth si vous voulez lisser des zèbres ou de simplement le replier au cas où il s'agirait d'une spline et que vous voudriez en spline et que vous voudriez En fin de compte, assurez-vous de le maintenir au même niveau de subdivision que vous souhaitez pour les zèbres, qui ne doit pas être trop dense pour qui ne doit pas être trop tout ce que nous avons fait avec Avi Polinrovmooth Mais n'oubliez pas de réduire le trovo en lissant les groupes, sinon vous perdrez toutes les arêtes dures que vous avez créées à l'aide Alors maintenant, c'est à peu près ça. Nous allons l'intégrer à Zebras dès maintenant et nous verrons à quoi cela ressemble Et après le chapitre 25, nous allons passer à la création des cheveux du personnage du chapitre 26. OK, donc ces gars ont vu le résultat final pour les trois pièces Dymax Comme vous pouvez le constater, le bras est magnifique. Il semble beaucoup plus solide maintenant. Tous les détails que nous mettons dans chaque pièce s' accordent vraiment bien ici. Il y a tellement d'autres éléments qui apparaîtront avec les textures, mais pour l'instant, pour le high poly, c'est plutôt propre, plutôt sympa et pareil pour toutes les autres pièces que nous avons créées. C'est donc tout pour le chapitre 25. Rendez-vous au chapitre 26. 27. Chapitre 26: Bonjour à tous, et bienvenue au chapitre 26. Nous allons parler de la création capillaire en ce moment. Pour cela, nous allons utiliser un outil spécial, qui rend la vie beaucoup plus facile, et les résultats sont plutôt bons. Donc, la première chose que nous devons savoir, c'est de préciser nous-mêmes dans quelle direction nous voulons faire pousser les cheveux. Et même si nous avons déjà fait un croquis et un blocage, nous allons apporter quelques ajustements mineurs à la direction Donc, tout d'abord, nous allons sélectionner oTool qui vous sera fourni Dans les dossiers du didacticiel. Et comme vous pouvez le constater, ce sont de simples courbes, comme je vous le montre maintenant Il vous suffit donc de tracer les cheveux où vous le souhaitez, et ils auront la forme d'une crème glacée ou d'une étoile, ce que vous pourrez tromper un peu. Ici, sur les modificateurs de courbe, cela modifiera les paramètres de largeur du début et de la fin des cheveux et leur évolution Vous pouvez donc modifier cela en fonction de la partie des cheveux que vous créez Nous allons donc créer un groupe pour les cheveux, et nous allons simplement passer à autre chose, nous allons faire ces traces pour créer la base Si nous considérons que nous devons modifier la courbe tout au long du processus, nous le ferons, mais sinon, nous la garderons inchangée La façon dont nous allons aborder cette question consiste simplement à transporter les courbes, puis à les diviser différemment et à réajuster la courbe précédente afin de ne pas avoir à effectuer plusieurs traces et de ne pas avoir de problèmes à empiler la courbe au-dessus d' une autre géométrie Alors laissez les choses se produire sur place. Nous allons donc simplement créer de nouvelles courbes au cas où nous voudrions créer une nouvelle courbure. Si ce n'est pas le cas, nous les dupliquerons simplement. Donc ça va être tout le temps comme ça, juste pour placer des courbes. Ce qui est important ici en tant que critère général à suivre pendant le didacticiel c'est que vous devez créer les cheveux comme s'ils coulent dans une direction naturelle pour vous ou pour votre coiffure. Donc, si vous avez une référence, ce sera mieux parce que vous pouvez déjà voir le flux des poils et si vous n'essayez pas de les rendre sinueux et de les croiser, pour qu'ils ne ressemblent pas trop à un cornet de crème glacée Et le résultat sera bien meilleur. C'est bon Si les astuces ne sont pas parfaites pour le moment, nous les ajusterons et le volume global plus tard Et nous allons également créer ce que vous appellerez des poils volants, des poils qui ne suivent pas vraiment la direction principale des autres Mais pour l'instant, cette structure va d' abord poser la base. Je vais en fait accélérer les choses pendant que j'en parle. OK, allons-y. Donc, comme je le disais, le processus est une meilleure structure si nous commençons par créer une base pour tout, sans détails supplémentaires, sans poils flottants ou quoi que ce soit d'autre, comme vous le voyez ici, comme le bloc de cheveux principal, fixant certaines intersections que vous voyez et essayant de créer cette superposition un peu, sans vraiment y consacrer beaucoup de temps pour le moment Ensuite, nous aborderons le même processus pour tous les cheveux. Ensuite, nous allons créer ce qui sera la deuxième étape, à savoir des poils volants, pas comme des mèches bouchées, qui comporteront quelques détails, mais plutôt comme toutes les parties de la chevelure qui flottent, comme celles du front sur les côtés, comme vous le verrez dans un petit moment Donc, pour l'instant, nous devons juste nous préoccuper de réparer la première étape. Donc, chaque couche que nous avons entre différents cheveux pour que tout soit un peu naturel, procédez maintenant et créez le même effet sur le cuir chevelu lui-même Celui-ci est donc beaucoup plus rapide car ils finissent tous cachés derrière l'élastique, et ils partent tous du front. C'est donc une partie assez simple. Essayez simplement de ne pas rendre cette zone symétrique, le centre, afin qu'elle ne paraisse pas trop fausse et qu'elle soit un peu plus naturelle Oui, même chose pour le dos. Il suffit de créer une petite asymétrie, puis de créer différentes courbes autour des oreilles C'est assez simple. Nous allons maintenant nous arrêter pour les héritiers volants, ce qui est un processus un peu différent, et je voudrais vous montrer plus lentement S pour ces zones, utilisez d'abord la courbe. Comme vous pouvez le constater, nous avons des variations si nous les pinçons loin de la tête et qu'ils ne s'y accrochent pas. J'essaie juste de les croiser comme je le fais en ce moment. Et donnez l'impression que oui, les poils coulent sous le reste de la boucle capillaire pour qu'elle paraisse plus connectée. Et maintenant, nous allons faire ce segment. Les poils du front. Je ne sais pas comment les appeler honnêtement, mais le processus est à peu près le même. Nous ne faisons que commencer par le croquis. La seule différence, c'est que nous allons pincer les pointes comme nous le faisons actuellement pour les faire couler dans une autre direction Comme je le disais, je ne perds pas beaucoup de temps ici maintenant car nous le ferons avec un processus différent plus tard dans la version du jeu. Mais celui-ci est un moyen cool d'obtenir rapidement une coiffure pour vos piscines, et il est également agréable compte tenu du temps que cela prend. Je pense que le temps total était d' environ une heure. C'est une accélération, évidemment, mais la version en temps réel ne durait qu'une heure. Je pense donc que ça vaut le coup de le faire. J'ai toujours l'air très beau à présenter aux clients. Comme vous pouvez le constater, il suffit de faire glisser quelques courbes, puis d'essayer de faire en sorte que la courbe s'adapte un peu mieux au front et à tout En fin de compte, il suffit de créer des poils lâches qui interrompent le flux global du reste. Je vais donc accélérer encore une fois et commenter le résultat final. OK, nous allons donc terminer ces palourdes ici, qui sont pour la plupart symétriques Nous allons juste briser un peu la symétrie, mais il est utile de travailler avec la symétrie pour obtenir les volumes principaux plus rapidement. Une fois que nous l' avons, ce que nous sommes presque prêts, nous devons simplement nous assurer qu'il se fond bien avec les racines du reste des cheveux, et qu'il n'y ait pas d'espace vide énorme. Tout doit donc avoir l'air étanche bien connecté et naturel. Assurez-vous donc qu'il n'y a pas de découpage, pas de superposition étrange. Essayez simplement de le garder aéré et fluide. Juste comme ça. En gros, déplacez les différentes pinces à cheveux les unes sur les autres pour que la connexion soit bonne Donc c'est ce que vous voyez en ce moment. Il s'agit de l'étape de décollage. Donc, en gros, nous créons des pinces à cheveux très courtes et nous les déplaçons vers le haut pour donner l' impression qu' elles volent juste hors de la tête Cela aide vraiment à décomposer les différentes directions des cheveux. Donc, si vous l'avez sur la partie avant, vous avez deux directions différentes, la troisième étant celle qui va vers la queue de cheval. C'est donc un bon point de les créer, qui agiront comme un connecteur entre ces trois parties, leur donnant un aspect plus naturel et moins faux. Nous allons également faire de même sur certaines parties de la queue sur certaines parties de la queue de cheval pour qu'elle soit aussi pleine désordre et de Nous dessinons simplement les courbes, puis nous les déplaçons soit avec la courbe s, soit avec l'outil de déplacement, en fonction du type de déformation que nous voulons obtenir. Et vous pouvez en créer comme vous l'avez vu au milieu du reste. Ils n'ont donc pas tous besoin d'être au top. Vous pouvez simplement faire des intersections avec ceux-ci. Et tout cela ensemble, comme vous pouvez le constater, rend très rapidement le tout assez naturel. Tout ce processus ne prend pas beaucoup de temps . C'est assez simple, mais en même temps, ça a l'air plutôt cool, je trouve. La prochaine étape, une fois cette étape terminée, nous allons créer les cils et les sourcils du personnage J'ai encore du travail à faire , mais c'est ce que nous allons aborder ensuite. OK, donc vous me voyez ici en placer un tas de manière très aléatoire. À ce stade, ce que j'essaie de faire c'est de créer différentes couches allant du haut vers le bas, différentes couches de voies navigables. Donc, en gros, j'ai commencé par le haut, puis j'en ai créé d'autres qui commencent en dessous pour s'envoler également, à mi-chemin Nous nous retrouvons donc avec trois couches, une sur le dessus, une au milieu et au bout de la queue de cheval Nous allons faire quelques ajustements supplémentaires ici, et les cheveux devraient être beaux. Comme je l'ai dit, c'est juste temporaire, ce n'est pas une chose définitive. Il est utilisé pour une présentation en couleur ou si vous faites un high poly, vous pouvez l'utiliser comme outil d'assistance au lieu d' avoir à faire des fougères ou à le sculpter manuellement Cela permet d'obtenir un très bon résultat sans trop d'effort. Maintenant, mettons tout cela dans un seul dossier afin de pouvoir le faire pivoter et lui donner une meilleure angulation Ensuite, nous les modifions tous avec un outil de déplacement sous forme de bloc afin de pouvoir changer facilement le volume. Et quelques derniers ajustements pour qu'il soit plus proche de la référence que nous recherchons. Mais n'oubliez pas que nous optons pour une version plus réaliste du concept. Passons simplement à la couleur, même si nous n' allons pas vraiment l'utiliser, mais cela nous aide à repérer les différentes lacunes que nous avons. Travailler avec des couleurs plates comme nous l'avons fait, c'est très utile. Maintenant, ce que nous allons faire c'est modifier légèrement le préréglage de la brosse à cheveux Nous allons supprimer les subdivisions et les couches de la tête afin de pouvoir utiliser le pinceau dans la tête, mais n'oubliez pas de le dupliquer d'abord afin d'éviter toute rupture ou phase de travail à haute teneur en poly Et nous allons isoler les autres afin de pouvoir créer ici leurs classes Nous allons donc passer à la vue latérale. Nous n'avons pas besoin de beaucoup de géométrie. Et nous allons utiliser le pinceau pour qu'il ne soit pas trop gros. Oh, il faut désactiver le snap. Et il suffit de trouver le bon angle. Ça a l'air très bien. Je pense que je vais y aller. Laisse-moi juste changer ça. OK, ça a l'air correct. Nous ne voulons donc pas trop de courbure sur celui-ci. Cela doit être subtil. Et nous adapterons chacune d'entre elles ultérieurement. D'accord. Maintenant, nous sélectionnons , désolé, divisons la courbe pour qu'elle ne fonctionne plus comme une courbe, et nous allons les dupliquer et les placer manuellement. Cela va prendre un certain temps, et nous allons réduire certaines d'entre elles. Donc, en gros, plus ils sont proches des coins, plus vous les réduisez. Essayez de créer une sorte de hasard dessus. Alors, inclinez-les différemment, collez-en deux ensemble de temps en temps, ce qui semble naturel. Cela arrive tout le temps avec les cils. Et placez-les également, si vous le pouvez , en suivant une référence afin qu'ils soient vraiment naturels, vous le verrez dans une seconde, et accélérez les choses. En voyant cela dans un aperçu rapide, il est beaucoup plus facile de comprendre le modèle que nous suivons. En gros, comme vous pouvez le constater, essayant d'en coller quelques-unes ensemble, vous les faites couler en suivant une courbe de l'œil et en essayant simplement les réduire au coin de la rue, en particulier à l'intérieur. Parce que les faux cils sont très courants de nos jours ou lorsque vous utilisez un eye-liner, les lunettes grossissent Cela se fait donc généralement vers l'extérieur de l'œil pour le rendre plus net ou plus gros. Il suffit donc de réduire les dimensions intérieures et de les agrandir. Quant à la paupière inférieure, elle est généralement plus petite, alors vas-y comme ça Et gardez le même principe, utilisez-en certains collés les uns aux autres. Certains d'entre eux ont fait l'objet d'une rotation aléatoire. Et une fois que vous les aurez tous fusionnés, il vous suffira de les fusionner et avec Move, vous pourrez les contourner beaucoup plus facilement que de simplement peindre en noir pour qu'ils ressemblent à des cils Ava peindre en noir pour qu'ils . Vous avez un joli look assez rapide, assez simple, avec quelques courbes. Si vous ne voulez pas utiliser ces ceebras pour cheveux, vous pouvez également le faire avec des tubes en argile et simplement créer des tubes . Cela fonctionne de la même manière. Pour Elses, cela ne fait pas vraiment de différence. Maintenant, nous les agrandissons et les déplaçons afin qu'ils soient plus visibles de loin. Essayez simplement de suivre les références d' un mannequin ou d'une personne maquillée. Maintenant, nous allons peindre avec de la peinture polyéthylène sur la tête, sans les sourcils, parce que nous allons les faire également, à l'aide du pinceau. Donc, ce que nous devons faire, c'est d' abord les peindre, puis choisir la couleur de la texture , peindre par-dessus, et nous allons créer un masque. Vous avez une idée de la direction que nous voulons suivre. Commençons par ce point de base, et nous allons continuer à l' ajuster au fur et à mesure que nous le considérons. D'accord. Cela semble donc tout à fait conforme à ce que nous recherchons. Nous ne voulons pas qu'elle ait l'air trop en colère, mais nous ne voulons pas non plus qu'elle ait l' air trop paisible. Donc quelqu'un comme ça est bien. Maintenant, nous allons également ajuster le pinceau comme nous l'avons fait auparavant, afin que la taille soit beaucoup plus petite car pour les sourcils, nous n'avons pas besoin de beaucoup d'épaisseur. Et pour les sourcils, il est également très important vérifier la direction des références , car ils changent beaucoup en fonction de la personne. Assurez-vous donc avoir quelque chose, un modèle que vous pouvez suivre. Puis-je simplement créer un groupe pour tout cela ? J'ai les sourcils en volume avec un gonflement sur la tête. Maintenant, je vais juste commencer par en dupliquer quelques-uns et essayer de les placer en essayant les placer en suivant la référence que j'ai N'importe quelle référence à un sourcil peut fonctionner. Suivez simplement la direction que vous avez indiquée pour cette paire de sourcils et essayez d' créer des principaux pour l'orientation générale. Ensuite, une fois que nous aurons terminé cette direction principale, nous allons passer à la section supérieure, qui va essentiellement croiser la section inférieure. Je vais accélérer le processus un peu , car on ne s'intéresse pas beaucoup à la façon de les placer de la même manière que sur les cheveux et les yeux, en trompant les courbes pour qu' elles suivent la direction Gardez simplement à l'esprit plus vous vous éloignez du centre du front, que plus vous vous éloignez du centre du front, plus il faut qu'il soit fin et petit pour devenir ainsi. Mais maintenant, une fois que je les aurai toutes placées, je vais faire quelques astuces générales qui seront plus appréciées en vitesse rapide Maintenant, nous les créons comme des mèches, mais sur les sourcils, sur la partie centrale Maintenant, nous allons dupliquer les sourcils après avoir fusionné tous ces cheveux Avec cela, nous voulons créer un peu plus d'épaisseur pour les sourcils, mais nous allons les lisser pour qu' ils Et maintenant, nous devons compenser cette petite épaisseur en mélangeant ces deux sourcils dupliqués Voici donc à quoi ressemblerait le résultat final, en nous assurant de pouvoir améliorer avec un peu plus de fluidité, mais c'est à peu près tout. Comme je l'ai dit, nous changerons cela plus tard en ce qui concerne les textures et les cartes Alpha. Il n'est donc pas nécessaire de travailler davantage là-dessus. C'est aussi un processus rapide similaire à celui des cheveux et des sourcils. Et comme vous pouvez le constater, le look général est plutôt sympa, j'espère que vous l'avez apprécié. Ce sera tout pour le chapitre 26. Nous vous verrons au chapitre 27. 28. Chapitre 27: Bonjour à tous, et bienvenue au chapitre 27. Dans ce chapitre, nous allons aborder la création du détail de la tête. Pour cela, nous allons d'abord masquer tous les sous-outils que nous n' utiliserons pas , comme les cheveux et, oui, tout ce qui peut nous déranger. Nous allons commencer par créer une couche, une cible de transformation Nous allons commencer à ajouter différents segments de ce que l' on appelle la carte de déplacement XYC XYC est une page Web où vous pouvez trouver de nombreuses cartes de déplacement différentes pour la tête, les mains, les pieds, les différentes parties du corps humain Les cartes fournies par XYC incluent différents segments de scans, qui incluent des détails très détaillés haute fréquence de ces parties du corps Aujourd'hui, nous allons notamment appliquer l'une des cartes XYC sur la tête pour obtenir des détails hyperréalistes sur les lèvres, les paupières et le reste de la tête Et nous allons voir maintenant comment l'appliquer. abord, nous allons passer rapidement en certains détails secondaires qu'il pourrait être utile de définir avant d'appliquer ces détails fins. Et bien sûr, il est conseillé de faire tout ce qui est vraiment unique ou particulier sur le visage , comme les cicatrices, les grosses bosses ou tout ce vous aurez besoin pour lisser la surface, dont vous aurez besoin pour lisser la surface, avant de commencer à appliquer le Nous allons donc passer rapidement en revue les détails secondaires, et je vais bientôt expliquer comment utiliser le déplacement XYC Une partie que nous voulons mettre en valeur avant d'ajouter plus de détails est celle des lèvres. Nous voulons créer ce type de séparation entre la bordure et la lèvre intérieure, ainsi que toute courbure ou volume important que nous voulons y ajouter, car les données à haute fréquence que nous allons ajouter n' pas vraiment de changements majeurs sur la forme. Donc, tout ce que nous faisons en ce moment, c'est parce qu'il ne sera pas possible de le faire plus tard. Donc, en gros, il s'agit simplement de nettoyer certaines de ces fonctionnalités pour les rendre plus lisibles. Et dans certains cas, comme l'ajout de rides subtiles qui ne figurent peut-être pas dans les informations du XYZ MA Vous pouvez voir que la plupart des choses que nous faisons sont de les utiliser en standard sur certains plis de la peau, utilisant du laiton standard pour définir les bords des lèvres et surtout avec ces deux outils De plus, une certaine accumulation d'argile augmente l'accumulation de graisse sur certaines zones de la peau Mais le processus est assez subtil. Nous n'avons pas besoin de faire de très grands changements pour le moment. C'est comme si vous faisiez un nettoyage et que vous passiez à définir. OK. Vous pouvez donc voir ici ce qui est intéressant, c'est de travailler avec un pinceau standard très fin et humide haute intensité mais également de petite taille. Cela crée donc simplement un fin pli pour des zones comme le nez Et pour les autres zones plus douces comme les joues, nous recherchons un pinceau plus gros moins intense afin de créer un pli plus rond OK, nous en avons presque fini avec ce pass. Maintenant, pour être en mesure de voir dans quelle mesure les détails vont réellement affecter le personnage dans son état final avec subsurface, nous allons modifier les paramètres du shader L'idée est d'obtenir un résultat un peu similaire au shader que nous utiliserons au final Nous voulons donc viser une sorte d'effet de cire ou d'effet subsurface, quel le nom que vous voulez lui donner. C'est pourquoi nous avons apporté ces deux modifications au matériau Nous pouvons maintenant tester le fonctionnement des détails que nous avons réalisés. Donc, cette carte que vous êtes sur le point de voir en ce moment, ce sont les informations XYZ Nous avons des numéros différents pour les différentes sections. Donc, en gros, nous allons sélectionner ces segments car lorsque vous chargez la carte dans Zebras into the Alphas, toutes ces sections sont séparées Nous allons donc sélectionner les différentes zones puisqu'il s'agit ici de la valeur moyenne. Vous devez vous assurer qu'il est réglé sur 50 et que la face arrière est activée Maintenant, nous allons voir lequel. Si vous voyez le numéro de l'Alpha que nous avons sélectionné, celui-ci est 01. Il vous suffit donc de vous rendre votre atlas où il est indiqué où va 01, dans votre atlas où il est indiqué où va 01, et de le placer au même endroit. Dans ce cas précis, permettez-moi de cacher rapidement certaines de ces informations. Oui, c'est mieux pour cette partie de la tâche. Donc, à cet endroit précis, nous allons placer cet Alpha entre les sourcils, si je ne me trompe pas. Nous le droguons donc. Au début, il se peut que vous ne puissiez pas voir grand-chose, et l'alpha peut sembler un peu étrange. Parfois, il est préférable de le faire dans une couche différente. Avec plus de subdivisions, c'est pourquoi nous avons cuit toutes les couches. Donc, dans une couche différente, et parfois sans symétrie. Sinon, les détails peuvent être mélangés, du moins dans les zones centrales comme celle-ci. Cependant, nous utiliserons la symétrie plus tard. Bon, maintenant que celui-ci est en place, le reste est assez simple. Nous allons simplement sélectionner les différentes, 03 pour cette section, 06, pour la section symétrique, et les autres, vous me verrez les placer dans la bonne orientation, selon moi Mais en gros, c' est juste comme ça. Il suffit de sélectionner les différents, de les faire glisser et de les faire pivoter. En les mettant en place, essayant de les connecter correctement les uns aux autres, les zones les plus difficiles sont celles qui se trouvent sous les yeux. Nous devons faire en sorte que les rides soient fluides avec le reste de l'œil que nous avons modélisé. Je vais donc accélérer rapidement afin que vous puissiez voir un peu les progrès réalisés. Mais comme vous pouvez le constater, cela ne présente aucune complication. Un processus assez simple. Il suffit de cliquer sur la bonne option dans l'Atlas. Placez-le là où il est censé aller. Parfois, ils se sentent super bizarres. Ils ne semblent pas vraiment y aller, mais c'est la bonne position. Il suffit donc de faire confiance à l'Atlas, les y placer, puis nous procéderons à quelques ajustements. OK, maintenant l'appareil photo est en mode super vitesse, et c'est une partie amusante à regarder. Donc, en gros, c'est la même chose que ce que nous venions de dire : obtenir ces indicateurs Alpha, désolé, les indicateurs Atlas, nous indiquer quel chiffre appliquer à quel domaine et passer simplement en revue l'ensemble de la phase. La seule chose que vous devez garder à l'esprit ici est connecter les Alphas au voisin Alpha, donc il n'y a pas d'écart entre les deux, ce qui semble étrange Et s'il y a des lacunes qui peuvent parfois se produire et que vous voyez que j'en ai dans les pommettes, d' autres dans d'autres parties de la tête, nous allons les recouvrir d'un alpha qui nous semble un peu générique Donc, si nous en avons, je ne sais pas, comme un alpha sur les joues, qui sont normalement assez simples, nous pouvons le réduire pour combler les lacunes dans d'autres domaines Pour les lèvres, c'est pourquoi il est si utile d'avoir un polygroupe sur la partie inférieure des lèvres et un autre sur le dessus afin que nous puissions nous y prendre correctement Comme vous pouvez le constater, cela s'avère tout de même très délicat. De plus, le masquage est essentiel pour cette partie. Mais placés du bon côté, ils peuvent être très jolis. Il est également important que vous utilisiez cible de transformation et des couches afin de pouvoir trier l'intensité de ces passes XYZ, car pour le moment, comme vous pouvez le constater, c' est Nous voulons changer cela plus tard. Nous continuons donc à ajouter des détails sur l' ensemble de la lunette et sur le reste de la tête. Cette étape prend du temps. La portée, nous ne voulons pas autant d'intensité, donc je vous recommande de le faire dans une couche différente, car plus tard lorsque nous chanterons l' intensité de la phase, elle doit correspondre d'une manière ou d'une autre à l'école. Donc, si vous les séparez, cela fonctionnera mieux. Et pour ce qui est de la même approche, certains alphas seront indiqués sur le document Atlas, il vous suffit de les cliquer et de les faire glisser Et pour le reste, utilisez un bruit générique aléatoire, ça fera l'affaire. Maintenant que nous avons tous les détails, nous pouvons revenir aux normes et ramener certaines de ces petites rides que nous avions. Gardez simplement à l'esprit que nous ne pouvons plus lisser. Il suffit donc de le faire très doucement avec faible intensité et avec un pinceau que vous pouvez contrôler parfaitement Cela va donc simplement apporter cette saveur supplémentaire, cette lecture encore plus agréable, et c'est une passe que vous voulez faire sur une autre couche. Sinon, cela va paraître un peu étrange si nous baissons l'intensité pour certains et que nous perdons ensuite les détails secondaires que nous faisons en haut. OK. La tête semble bien complète. Nous allons apporter quelques détails supplémentaires. Nous allons donc ajouter des boucles d'oreilles ici. Maintenant, masquons cette section, divisons-la en un polygroupe différent et réduisons cette partie en fonction de l' épingle de l'anneau. C'est juste une unité supplémentaire de l'autre côté. Et un petit détail qui apporte peu plus de saveur à la tête. Faites le rinkhlesw, nous allons travailler un peu sur la queue de cheval de l' élastique pour qu'il ne s' agisse pas d'un simple Donc, à partir de ce cylindre de base, retirez les capuchons, puis faites soit un panneau à boucles soit un panneau à boucles fera l'affaire. Ensuite, ajustez simplement pour que la coupe ne soit pas aussi importante que les cheveux Nous allons maintenant ajouter quelques plis et détails supplémentaires au skinning, désolé, à un élastique comme celui-ci C'est donc un peu plus organique. Ça va être à peu près tout pour ça. Nous n'avons pas besoin de faire grand-chose de plus à ce sujet. C'est comme si un petit détail n' allait pas être trop vu. La prochaine chose que nous allons faire est d'y retourner. C'était une petite pierre à cause des détails de la peau. Nous allons faire la même chose avec le visage, mais avec le corps pour que tout soit détaillé, pas seulement comme une peau douce. C'est sentir qu'il a aussi des pores. Il suffit donc de sélectionner la zone sur laquelle nous allons travailler, qui est visible, de la scinder un sous-outil différent afin de ne pas avoir à subdiviser le caractère complet et à alourdir le fichier Il ne vous reste plus qu'à créer une nouvelle couche et à ajouter n'importe quel Alpha de l'atlas du visage qui peut fonctionner. Mais d'abord, faisons quelques plis sur les aisselles, quelques plis cutanés, pour que cela soit plus réaliste, pas seulement comme une poupée et pas seulement comme une poupée. Une fois que nous l' aurons prête, nous allons passer aux détails, c' est-à-dire utiliser les mêmes produits C'est donc assez facile. En fait, les détails de la peau sont l'une des choses les plus rapides à faire, je dirais. Cela met bien en valeur les détails, c'est super facile, super rapide à faire et fait ressortir encore plus votre travail Donc oui, en gros, utilisez le bruit alpha de l' Atlas avec un détail à haute fréquence pour les petits pores de la peau, et celui que nous avons utilisé sur le cou, nous l'utilisons ici sur les aisselles et aussi comme un gros alpha bosselé pour l'ensemble, avec une faible intensité et résultat flou qui donne Ce sera donc tout pour ce chapitre et à bientôt pour le chapitre 28. 29. Chapitre 28: Bonjour à tous, et bienvenue au chapitre 28. Ce sera le dernier chapitre de l' étape Hi Poli où nous allons ajouter les couteaux de l'un de nos précédents tutoriels dans le panneau arrière que nous avons créé précédemment sur Marvelous et Zebras Nous allons donc en placer un ou deux exemplaires juste pour ajouter un peu plus de saveur au personnage. Les fichiers seront également fournis dans le répertoire de votre fichier source pour le didacticiel. Et maintenant, nous allons juste ajouter un peu plus de détails pour tout mettre en place avec un voyant élégant Nous allons donc ajouter le processus utile que nous avons utilisé dans les chapitres précédents. Ajoutez donc les lignes de couture, augmentez l'épaisseur des commandes en les masquant et en appliquant un gonflage, puis nous allons ajouter d' autres lignes de soudure, en isolant Nous allons probablement en faire trois. Et nous allons simplement les isoler dans les deux boucles de ceinture Nous allons brouiller le masque et maintenant le gonflage a une valeur négative, nous allons obtenir des détails supplémentaires C'est donc un peu plus beau, mais assurez-vous que la courbe est toujours lisse et agréable pour qu'elle soit serrée et bien assemblée. air fantastique. Vous avez un tutoriel sur ces couteaux si vous êtes également intéressé par les didacticiels accélérés Il explique comment les modéliser entièrement dans Zibros en utilisant Cmdel. Vous y découvrirez beaucoup plus de techniques sur la façon de modéliser avec Cmdel inside modéliser avec Cmdel inside bros. Et maintenant, nous allons utiliser quelques détails supplémentaires sur le pad pour lui donner un aspect plus raffiné. Donc, quelques lignes de couture sur les bordures, en ajoutant un peu de valeur standard et positive autour d'elles. Et encore quelques étapes ici et là pour finir de polir tout ça. Nous adaptons les Ubis pour qu'ils soient droits au cas où nous voudrions ajouter du bruit à ce modèle Nous allons également ajouter quelques détails sur les gants. Nous allons d'abord créer la forme pour ensuite l' utiliser comme lingot Nous allons la placer ici au centre Il suffit de l'insérer un peu. Nous allons maintenant chanfreiner un peu l'extérieur pour qu'il soit plus beau Assurez-vous qu'il croise l' objet sur tout le pourtour. Il a donc retrouvé son apparence, bien placé et utilisez le standard pour donner l' impression qu' il s'y insère Et nous allons également créer ici cette section. Comme un protège-articulations. Et un sur le doigt. Maintenant, nous pouvons utiliser un peu la police. Celui-ci est juste là. Nous ne voulons pas qu'ils soient tous très épais. Oh, créer une boîte carrée secondaire juste là. Nous voulons que la forme soit un peu plus longue. Je pense qu'il sera plus facile de régler les choses différemment. Alors, prenons-les simplement pour les gonfler. Ça va mieux fonctionner, je crois, comme ça avant que je ne sois trop distraite. OK, donc utilisez un peu plus de détails sur les normes relatives aux barrages, et nous les aurons prêtes. Ok, alors ça y est, les gars. C'est notre high poly. Ça a l'air très beau, très joli. Dans quelques secondes, vous allez voir les derniers rendus que nous avons après avoir terminé le high poly Je trouve que ça a l'air plutôt cool. Je suis content du résultat. J'espère que vous l'êtes aussi. J'espère que vous apprécierez également le processus. J'espère que ce n'était ni trop lent ni trop rapide. Et ce sera de ma part pour ce qui est du tutoriel sur les personnages. Je vais juste couvrir le high poly pour des raisons de délais. Et nous avons un nouvel artiste à venir pour le nouveau tutoriel de jeu que vous verrez après celui-ci. Il va très bien s'en sortir. J'espère que vous apprécierez également. C'est donc tout pour le didacticiel. J'espère que vous avez beaucoup appris et que vous vous souhaitez bonne chance dans votre carrière. Au revoir.