Créer des environnements 3D dans Blender, 3ds Max ou Maya et Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Créer des environnements 3D dans Blender, 3ds Max ou Maya et Unreal Engine 5

teacher avatar FastTrackTutorials, Premium 3D Art Education

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      2:18

    • 2.

      01 Introduction et trouver notre référence principale

      23:18

    • 3.

      02 Continuer à trouver notre référence

      26:24

    • 4.

      03 Structure de dossiers

      4:05

    • 5.

      04 Mise en page et navigation dans Blender

      25:21

    • 6.

      04 Mise en page et navigation max

      27:34

    • 7.

      04 Mise en page et navigation Maya

      31:11

    • 8.

      05 Présentation des outils de modélisation de Blender

      30:22

    • 9.

      05 Max Présentation de nos outils de modélisation

      25:32

    • 10.

      05 Présentation de nos outils de modélisation dans Maya

      32:46

    • 11.

      06 Présentation des modificateurs et des raccourcis claviers de Blender

      14:59

    • 12.

      06 Max Passer en revue nos modificateurs et nos raccourcis claviers

      20:38

    • 13.

      06 Maya passant en revue nos modificateurs et nos raccourcis claviers

      7:03

    • 14.

      07 Splines bonus dans Blender

      6:18

    • 15.

      07 Splines max bonus

      11:57

    • 16.

      07 Splines Maya bonus

      18:16

    • 17.

      08 Bonus Booléens dans Blender

      6:43

    • 18.

      08 Bonus Max Booléens

      5:27

    • 19.

      08 Bonus Booléens mayas

      5:56

    • 20.

      09 Introduction à Unreal Engine 5

      27:06

    • 21.

      10 Création de notre bloc Partie 1

      35:46

    • 22.

      11 Création de notre blocage Partie 2

      36:37

    • 23.

      12 Création de notre blocage Partie 3

      29:57

    • 24.

      13 Exporter nos ressources blocantes

      4:49

    • 25.

      14 Création de nos actifs modulaires finaux dans Blender

      24:59

    • 26.

      14 Max Création de nos actifs modulaires finaux

      35:07

    • 27.

      14 Maya Création de nos actifs modulaires finaux

      27:06

    • 28.

      15 Modélisation High Poly à Low Poly dans Blender Partie 1

      55:51

    • 29.

      15 Modélisation Max High Poly à Low Poly Partie 1

      47:53

    • 30.

      15 Modélisation High Poly à Low Poly sur Maya Partie 1

      38:58

    • 31.

      16 Modélisation High Poly à Low Poly dans Blender Partie 2

      16:57

    • 32.

      16 Modélisation Max High Poly à Low Poly Partie 2

      23:51

    • 33.

      16 Modélisation High Poly à Low Poly sur Maya Partie 2

      39:49

    • 34.

      17 Blender Uv Déballer nos tuyaux

      27:06

    • 35.

      17 Max Uv Déballage de nos tuyaux

      40:28

    • 36.

      17 Maya Uv Déballer nos tuyaux

      30:47

    • 37.

      18 Blender Préparer nos tuyaux pour la cuisson

      18:46

    • 38.

      18 Max Préparation de nos tuyaux pour la cuisson

      16:21

    • 39.

      18 Maya Préparer nos tuyaux pour la cuisson

      13:24

    • 40.

      19 Cuire nos tuyaux dans la trousse à outils Marmoset

      10:53

    • 41.

      20 Bonus Cuisson dans Substance Painter

      6:40

    • 42.

      21 Introduction rapide à Zbrush

      16:22

    • 43.

      22 Sculpter nos pièces modulaires Partie 1

      22:24

    • 44.

      23 Sculpter nos pièces modulaires Partie 2

      17:28

    • 45.

      24 Sculpter nos pièces modulaires Vidéo accélérée 3

      8:08

    • 46.

      25 Transformer nos modèles sculptés en low-poly

      10:54

    • 47.

      26 Uv Déballage et cuisson de nos maillages sculptés

      39:29

    • 48.

      27 Introduction au Concepteur de Substances

      10:45

    • 49.

      28 Création de notre matériau en béton Partie 1

      39:43

    • 50.

      29 Configuration de notre scène de rendu des matériaux Marmoset et équilibrage de la carte normale

      20:11

    • 51.

      30 Création de notre matériau en béton Partie 2

      42:52

    • 52.

      31 Création de notre matériau en béton Partie3

      40:00

    • 53.

      32 Nœuds et techniques bonus utiles dans Substance Designer

      18:59

    • 54.

      33 Nettoyage et démontage UV de nos pièces modulaires

      33:07

    • 55.

      34 Introduction à Substance Painter

      15:00

    • 56.

      35 Texturer nos tuyaux

      45:30

    • 57.

      36 Importation de nos actifs et textures dans Ue5

      12:19

    • 58.

      37 Configurer nos matériaux dans Ue5

      32:38

    • 59.

      38 Remplacer notre blocage Partie 1

      8:35

    • 60.

      39 Remplacement de notre timelapse du blocage Partie 2

      19:28

    • 61.

      40 Création de nos décalcomanies

      37:49

    • 62.

      41 Introduction à Speedtree

      13:20

    • 63.

      42 Créer notre lierre Partie1

      38:49

    • 64.

      43 Créer notre lierre Partie2

      39:52

    • 65.

      44 2 Bonus Créer notre lierre supplémentaire

      21:12

    • 66.

      44 Créer notre lierre Partie3

      15:20

    • 67.

      45 Réaliser notre première passe d'éclairage Partie1

      36:36

    • 68.

      46 Réaliser notre première passe d'éclairage Partie 2

      23:57

    • 69.

      47 Où trouver des ressources gratuites et faire de l'art de niveau professionnel

      29:03

    • 70.

      Timelapse artistique narré de 48 niveaux

      16:20

    • 71.

      49 Polir notre environnement

      32:05

    • 72.

      50 Optimisations

      20:37

    • 73.

      51 Création de captures d'écran et de vidéos de portfolio

      19:07

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

272

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Créer des environnements 3D complets dans Blender, 3ds max ou Maya et UE5

Ce tutoriel étape par étape est conçu pour vous enseigner le processus complet de création d’un environnement à partir de zéro, quelle que soit votre expérience antérieure.
Vous acquerrez une compréhension complète des techniques utilisées dans le secteur, notamment la modélisation, la sculpture, créer des textures procédurales et uniques, du niveau artistique, de l'éclairage et de la composition, de la création de feuillage, et bien plus encore.
Ce cours est conçu pour vous permettre d'acquérir une compréhension approfondie des outils et des techniques utilisés pour créer des environnements de qualité professionnelle pour des jeux et d'autres médias.
Chaque leçon est présentée de manière claire et facile à suivre, afin que vous soyez en mesure de comprendre les concepts et de les appliquer à vos propres projets.

TOUS LES OUTILS INCLUS

Nous consacrons beaucoup de temps et d'efforts à inclure dans ce tutoriel tous les principaux outils de modélisation, tels que Blender, 3ds Max et Maya, afin que vous puissiez choisir les outils avec lesquels vous êtes le plus à l'aise et les utiliser pour suivre le tutoriel. Cela vous permet d'apprendre les techniques du logiciel que vous connaissez le mieux, rendant le processus d'apprentissage plus efficient et efficace.

En plus des outils de modélisation, le tutoriel utilisera également Unreal Engine 5 pour créer l'environnement final. Les outils supplémentaires qui seront utilisés dans ce cours sont énumérés ci-dessous.

PLUS DE 25 HEURES !

Ce tutoriel contient plus de 25 heures de contenu - Vous pouvez suivre chaque étape.

Nous allons commencer par planifier notre environnement et par mettre en place nos dossiers de projet. Ensuite, nous vous présenterons le logiciel de modélisation que vous préférez et Unreal Engine 5, que nous utiliserons pour créer un blocage de notre environnement. Ensuite, nous vous montrerons comment transformer le blocage en modèles finaux à l'aide de diverses techniques telles que la création d'actifs modulaires, la création d'actifs à haute ou faible polyvalence et la création d'actifs sculptés.

Nous verrons également comment faire le déballage UV et la cuisson de nos modèles.

Ensuite, nous verrons comment créer des matériaux procéduraux dans Substance Designer et comment créer des textures uniques dans Substance Painter. Enfin, nous assemblerons l'ensemble de l'environnement dans Unreal Engine 5, qui aborderons des sujets tels que la configuration des actifs, la création de matériaux et d'autocollants, l'éclairage, l'art de niveau et la composition, et la création de feuillages lixieux dans Speedtree.

À l'issue du cours, nous aurons apporté quelques touches finales et nous créerons les captures d'écran et les vidéos de notre portfolio.

FICHIERS SOURCE
STous les fichiers sources ont été inclus dans ce projet, à l'exception de certains modèles Megascans et du feuillage.

NIVEAU DE COMPÉTENCES
Ce cours a été conçu pour les débutants complets de tous les logiciels mentionnés et de l'art de l'environnement en général. Bien qu'il soit utile d'avoir déjà une certaine connaissance des logiciels mentionnés, ce n'est pas obligatoire.

OUTILS UTILISÉS

  • Blender, 3DS Max, Maya
  • Unreal Engine 5
  • Concepteur 3D de substance
  • Peintre 3D de substance
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Zbrush
  • Speedtree
  • Photoshop

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste Lead Environment et propriétaire de FastTrackStudio. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et matériel.

FICHIERS SOURCE
STous les fichiers sources sont inclus dans ce cours, à l'exception de certaines ressources supplémentaires comme les arbres.

TRIER DES CHAPITRES
Il y a un total de 61 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

FastTrackTutorials

Premium 3D Art Education

Enseignant·e

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Sligas. Je suis l'un des trois principaux artistes environnementaux, et dans ce cours, je vous guiderai étape par étape tout au long du processus de création d' un environnement complet, du début à la fin, même si vous n'avez que peu ou pas d'expérience. Nous avons rendu ce cours encore plus spécial en le créant dans trois logiciels différents. Blender, Tres Max et Maya afin que vous puissiez choisir le logiciel de modélisation avec lequel vous êtes le plus à l'aise. Outre ces programmes, ce cours abordera également Brush, Mum Setubak, Substance Painter, Substance Designer, Unreelgend Five, Spetre Cela peut sembler accablant, mais soyez assurés que nous avons organisé ce cours de manière à faciliter la navigation. Nous allons commencer par planifier notre environnement et configurer nos dossiers de projets. Ensuite, nous allons vous présenter le logiciel de modélisation que vous préférez et Unreal Engine Five, que nous utiliserons pour créer le blocage de notre environnement À partir de là, nous vous montrerons comment transformer le blockout en modèles finaux à l' aide de diverses techniques telles que la création d'acides modulaires, la création d'acides hydapolytiques et la création d'actifs sculptés Nous expliquerons également comment déballer et cuire nos modèles aux UV Ensuite, nous verrons comment créer des matériaux procéduraux dans Substance Designer, ainsi que comment créer des textures uniques dans Substance Painter. Enfin, nous rassemblerons l' ensemble de l' environnement dans Unreal Engine Five, abordant des sujets tels que la configuration des actifs, création de matériaux et de décalcomanies, l'éclairage, illustration de niveaux dans la composition et la création de notre feuillage intraveineux dans Speed Tree Nous terminerons ce cours en peaufinant ce cours et en créant des captures d'écran et des vidéos de notre portfolio. Avec plus de 25 heures de contenu, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous aurez les compétences nécessaires pour créer différents types d' environnements, grands et petits. Ce cours est conçu pour les artistes débutants, et bien qu'il soit utile, il n'est pas obligatoire que vous connaissiez le logiciel mentionné . Ce cours sera également disponible sans sous-titres générés en anglais, chinois et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu' il aura un impact positif sur votre vie. 2. 01 Introduction et trouver notre référence principale: OK, bienvenue à tous, et merci d'avoir regardé ce tutoriel. Donc, avant de commencer, juste comme une introduction super rapide. Je m'appelle Mil Sligas. J'ai été trois artistes de l'environnement, et je suis actuellement l'un des principaux artistes environnementaux avec environ huit à dix ans d'expérience, j'imagine, quelque chose comme ça. Et je me spécialise principalement dans la création d'actifs et d'environnements à grande échelle. J'ai travaillé pour des entreprises comme Ubisoft Entertainment sur D Division 2, les DLC et certains J'ai également travaillé pour des jeux de terrain de jeu sur Force Horizon, et je dirige actuellement mon propre studio, qui s'appelle Fast Track Studio, et vous aurez probablement suivi ce cours auprès de notre sous-studio, Fast Track Tutorials, qui se consacre entièrement aux didacticiels C'est donc comme un résumé très rapide. Et ce que nous allons aborder dans ce cours, c'est, comme vous le savez probablement déjà, nous allons passer en revue le guide complet ou l'introduction à l'art environnemental. Et le but de ce cours n' est pas de vous présenter comme une introduction à tous les logiciels, mais simplement de passer du début à niveau débutant et de terminer un environnement complet et prêt dans un moteur de jeu vidéo, dans ce cas, Unreal Engine Nous allons maintenant couvrir plusieurs logiciels différents. Ainsi, par exemple, nous allons faire une introduction très rapide à Maya, Max et Blender. Nous passerons en revue, par exemple, les outils spécifiques dont nous aurions besoin et que nous utilisions souvent lorsque nous créons des environnements. Et juste comme ça, nous allons passer en revue un tas de logiciels différents pour obtenir le résultat final. Ces logiciels incluent, donc pour la modélisation, Maya, Max et Blender, mais vous pouvez choisir celui que vous voulez. C'est pourquoi nous avons créé le cours avec chacun d'entre eux. Nous donnerons également un cours sur la façon de déballer aux UV dans RSMuv. Nous allons continuer et montrer comment faire de la pâtisserie à la fois aux mamans et aux Comme vous pouvez le constater, nous essayons de couvrir un large éventail afin de ne pas vous limiter aux logiciels que vous souhaitez utiliser. Et, bien sûr, nous vous donnerons des conseils sur les logiciels que nous recommandons. Nous passerons également un peu en revue Zebras, puis nous passerons en revue le concepteur de substances, le peintre de substances Et pour le reste, nous passerons en revue le moteur 5 d'Unle et un peu de Spettr Donc, au chapitre 01, ce que nous allons faire maintenant, c'est ce que je fais toujours lorsque je veux créer une œuvre d'art. Peu importe qu'il s'agisse d'un actif ou d' un environnement. Bon sang, même si vous faites concept art ou si vous faites, par exemple, de l'art de Cox, peu importe. La première chose que vous voulez faire, après avoir une petite idée, c'est de recueillir vos références. Donc, ce que nous allons faire, c'est rassembler notre principale référence. Maintenant, il existe de nombreuses façons recueillir votre référence principale. Nous avons donc la première méthode, que je vais utiliser dans ce cours, qui consiste à utiliser un générateur d'images basé sur l'IA. C'est quelque chose que je n'utilise que récemment. Et pour des raisons liées à l'ATCL, je ne l'utilise vraiment que pour l' inspiration et les images Je n'aime pas vraiment l' utiliser pour remplacer le travail d' autres artistes parce que cela me semble un peu contradictoire. Par exemple, si je l' utilisais pour générer tous mes concepts artistiques dont j'aurais besoin pour projets commerciaux, je me sentirais un peu gagnée. Mais j'aime m'en servir pour trouver rapidement de l' inspiration. Par exemple, je cherche de l'inspiration en ligne, en général pour le type d' environnement que je souhaite. Maintenant, à côté de cela, bien sûr, nous avons Google Images. C'est assez simple. J' utilise rarement les images de Google pour mes principaux concepts. La plupart du temps, j'en ai déjà une assez bonne idée. Mais ce que vous pouvez faire, c'est que j'utilise toujours images de Google pour, par exemple, pour des concepts supplémentaires. Alors disons que par ici, disons que, d'accord, vous voulez créer un château. D'ailleurs, cet environnement est bien trop grand pour être conçu pour votre tout premier environnement. Mais disons que vous voulez créer le château, alors vous pouvez entrer ici et vous pouvez visiter des châteaux allemands ici, par exemple. Et juste comme ça, vous pouvez trouver pas mal d'images de référence. Bien sûr, je suis sûr que la plupart d'entre vous le savent, mais comme je l'ai dit, commencez bien sûr. Je vais donc vraiment tout passer en revue en détail. Ma préférée, c' est ArtStation. Donc, pour Art Station, ce que je recommande, c'est si vous voulez , par exemple, du concept art. Supposons donc que nous voulions créer un Post apocpi. Donc, ce que j'aime faire, c'est que si je recherche un concept art dans un domaine spécifique, je tape ce que je veux. Par exemple, publiez un calyptique, puis appuyez sur OK. Et puis ici, ce que vous obtenez maintenant, c'est que vous avez tout. Trois atouts en plus des actifs, peu importe. J'aime donc aller de l'avant et j' aime aller ici en quelque sorte. Vous pouvez faire des likes si vous voulez être très populaire. Des œuvres d'art, mais j'aime y aller, par exemple, pour des raisons de pertinence ou de likes. Et puis, dans le domaine du médium, j'aime faire numérique en deux D pour m'assurer qu'il s'agit d'un concept art. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez également aborder le sujet, et ici, vous pouvez vous intéresser à l'art conceptuel et au design environnementaux . Et maintenant, nous nous rapprochons un peu plus d'un concept art intéressant. Par exemple, ici, ce genre de choses. Bon, OK, ça ne charge pas. Faisons celui-ci. Nous y voilà. Donc, encore une fois, c'est beaucoup trop compliqué car le concept art aime être assez vaste, nous allons donc opter pour des cours bien plus simples que cela pour les débutants. Mais il ne s'agit que d' une idée générale. Maintenant, avec ce type de concept art, il y a un peu d'équilibre. Il est toujours très respectueux de demander à l'artiste lui-même de lui envoyer une image et de lui demander : A, puis-je l'utiliser pour un projet personnel ? Maintenant, ce que je dirais, c'est que si vous réalisez un projet commercial vous vous basez sur un concept art, vous devez toujours obtenir la permission de l'artiste, car cela vous devez toujours obtenir la permission de revient voler parce que vous gagnez de l'argent grâce à son idée. Si vous êtes comme un étudiant et qu' il s'agit d'un projet personnel sur lequel vous voulez simplement vous entraîner, alors la plupart du temps, si vous demandez la permission et que l'artiste conceptuel ne répond pas, prenez-le avec un grain de sel, bien sûr, mais la plupart du temps, un projet personnel ne les dérange pas vraiment. Mais il est toujours préférable d'obtenir une autorisation, car on ne sait jamais comment va l'artiste. Peut-être que l'artiste l'a utilisé pour autre chose et qu'il ne veut rien y associer. C'est pourquoi il est difficile de prendre le risque en diffusant le concept comme ça. Mais oui, la plupart du temps, ils sont heureux de vous donner la permission. Et, bien sûr, s'il s'agit d' un jeu vidéo, par exemple, vous utilisez le concept art de the last of us, par exemple, heu, the last of us. Ce que je trouve, c'est que souvent les grands studios comme ça ne se soucient pas de savoir si vous le faites pour un projet personnel. On ne peut jamais le faire à des fins commerciales, mais si cela ressemble à un concept issu d'un jeu vidéo déjà existant, ils s'en fichent honnêtement , pour autant que je sache. Encore une fois, il ne s'agit pas d'un avis juridique. Si, pour une raison ou une autre, vous l'utilisez mal, pouvez toujours venir vous voir s'ils s'y intéressent vraiment et vous dire que vous devez le retirer. Donc, encore une fois, ce sont mes opinions personnelles. Prenez-le avec un grain de sel. Je ne suis pas responsable de ce qui se passe si vous faites un usage abusif de mes informations dans ce cas, comme par exemple un petit avertissement. Mais comme le dernier d'entre nous, il contient d'excellentes références. Et nous allons en fait créer quelque chose d'assez similaire. Maintenant, nous ne créerons rien à partir de las. La raison est simple : le droit d'auteur. Il s'agit d'un cours didacticiel. Je vends ce didacticiel et, par conséquent, je ne suis pas autorisé à utiliser quoi que ce soit car je l'utilise pour des droits commerciaux. C'est souvent comme ça que ça marche dans ce genre de cas. Mais nous pouvons toujours nous en inspirer. Il existe donc bien d'autres moyens. Ainsi, par exemple, vous pouvez également vous rendre sur le marché, et ici, vous pouvez souvent trouver un studio de greffe. Où êtes-vous ? Ici, Graffit Studio. Si vous allez simplement sur leur profil, ils sont souvent très cool. Ils ont aussi beaucoup de références aux personnages, mais ici, ils ont une référence vraiment cool et abandonnée, celle-ci. Et c'est souvent comme beaucoup, beaucoup d'images de référence comme ça. C'est également un excellent moyen, par exemple, de trouver de bonnes images de référence sur lesquelles vous pouvez baser par exemple, de trouver de bonnes images de référence votre environnement. Genre, ça a l'air vraiment cool. Donc, des trucs comme ça. OK. Maintenant, juste pour suivre le battage médiatique, ces derniers temps, les générateurs d'images sont vraiment très populaires C'est assez contradictoire en tant qu'artiste parce que je peux y voir de la valeur, mais je peux aussi voir, surtout plus tard, que s'ils passent à Tred, cela peut être une menace, comme sur notre territoire Donc, ce que j'aime faire, c'est que j'aime parfois utiliser des générateurs d'images, et dans ce cas, je vais m'en servir pour m' inspirer, mais j'aime les utiliser à un niveau minimal. Je n'aime pas remplacer emplois d'autres personnes dans ce sens, si cela a du sens. Hum, c'est juste une affaire personnelle. Je n'ai donc aucun problème à ce que les gens utilisent des générateurs d'images. Cependant, ce que je dirais, c'est que si, à mon avis, vous ne l'êtes pas si vous, par exemple, certaines personnes utilisent un générateur d'images et qu'elles disent ensuite : « C'est mon œuvre d'art, et je suis une artiste, genre de choses, cela me contredit un peu parce que saisir une invite ou un texte, je ne considérerais pas vraiment cette œuvre d'art ». À ce stade, je vais m'arrêter à mes opinions personnelles. Il essaie juste de vous donner une bonne base pour commencer. Parce que je suppose que beaucoup de gens ici sont débutants pour regarder ça. Et je dirais que la bonne base est de l' utiliser avec respect. Et si vous êtes débutant, c'est bon. Mais imaginez que vous êtes un artiste conceptuel et que tous les grands studios commencent à utiliser uniquement l'IA. Ça ne va pas faire du bien, des trucs comme ça. Quoi qu'il en soit, nous en sommes à environ 10 minutes, donc ça suffit de parler pour le moment. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est disposer de deux générateurs d'images. Nous utiliserons DL E, et DL E est un générateur d'images qui est principalement un peu plus adapté aux images réelles. Vous avez également le milieu du voyage ici. Et à mi-chemin, c'est plutôt comme s' il pouvait faire des images réelles, mais c'était aussi un peu plus fictif. Permettez-moi de le dire comme ça. Donc, ce que nous allons d'abord faire, c'est utiliser Dali ensemble à peu près comme sur notre image principale, puis je vais vous donner un bref aperçu de Mid Journey Nous n'utiliserons pas Mid journey pour ce projet parce que c'est un peu plus compliqué et je veux quelque chose d'un peu plus précis, mais je veux quand même vous montrer. Donc, Dali, c'est gratuit. Vous pouvez vous rendre sur labs dotai.com. Cependant, vous pouvez également acheter des crédits pour faire plus de générations. Mais je crois que vous pouvez créer 15 générations par mois gratuitement. Donc, tout d'abord, nous voulons avoir une idée. Maintenant, lorsque vous souhaitez une idée pour votre environnement, il est bon d'avoir un plan non seulement pour ce que vous voulez faire, mais aussi pour définir votre objectif. Donc, par exemple, dans mon cas, il s'agit d'un cours pour débutants. Quel sera mon objectif ? Mon objectif est de créer un environnement simple avec un éclairage intéressant. Je veux ne pas avoir trop de matériaux à créer, donc pas trop de textures. Je veux donc que les textures soient assez simplistes, sinon elles seront trop accablantes pour vous. Je veux avoir un petit atout là-dedans, et je veux avoir un peu de feuillage dedans. Ce sont donc quelques points que je veux souligner, et pour le reste, et pour le reste, j'ai juste besoin d'avoir l'air cool et intéressante. OK, c'est mon objectif. Vous pouvez ainsi choisir votre propre objectif pour votre portefeuille, par exemple. Le deuxième aspect est : qu'est-ce que j'aime créer ? Personnellement, je suis un grand fan de Post Eclyptic Abandoned, et parfois j' aime aussi le combiner avec science-fiction et d' autres choses C'est ce que j'aime vraiment. Donc, bien sûr, avant d' entrer dans le vif du sujet, j'avais déjà une idée approximative de ce que je voulais, mais nous allons examiner cela en temps réel. Maintenant, il se peut qu'il y ait un petit laps de temps où je vais juste jouer avec les instructions jusqu'à ce que j'obtienne ce que je veux, mais nous allons nous en approcher très près Donc, la première chose à laquelle je pense maintenant, c'est que si j'ai ces choses, j'ai récemment joué au jeu Stray about the cat Un jeu génial. J'adore vraiment ça. J'adore l'art, j'adore le gameplay, et ce genre de choses. Et au tout début, ils avaient un très grand ravin fait de béton, mais comme du feuillage et des trucs comme ça Et j'aime bien ça. J'aime le béton parce que le béton est souvent blanc ou grisâtre. Et puis le feuillage, parce qu'il est vert, donne un joli contraste. Et nous pouvons faire des éclairages intéressants. Passons donc à quelque chose comme un moment où vous voulez simplement donner ce que vous voulez Donc un grand ravin en béton. Je pense que c'est ainsi qu'on l'élargit avec des piliers des deux côtés et du feuillage qui pousse dessus. Dali est donc vraiment convivial avec les sensations que vous souhaitez créer Donc, avec un tel sentiment, il peut totalement comprendre. Cependant, à mi-parcours, aurez un peu de mal à obtenir exactement ce que vous voulez comme ça. Maintenant, après cela, vous pouvez lui donner un style. Vous pouvez tomber dans le coma, puis vous pouvez blanchir votre style. Cela peut être le concept art est un style, le stylisé est un Ici, vous pouvez voir, par exemple, peint. Vous pouvez voir comme un dessin vectoriel. Ils sont hyper réalistes. Il existe un tas de styles que vous pouvez utiliser pour cela. Maintenant, dans notre cas, ce que j'aime faire, c'est toujours commencer parce que je veux opter pour quelque chose de réaliste et que la valeur par défaut est réaliste. Je veux commencer sans style. Vous devez donc continuer et appuyer sur Générer, puis nous n'avons qu'à attendre une seconde. thé. Ensuite, nous pouvons lentement y associer des itérations artistiques de cette façon Tu vois ? C'est vraiment cool. C'est vraiment cool. Nous pouvons donc voir ici de gros piliers en béton et tout un tas de choses. Nous nous en rapprochons donc déjà . Comme si j'aimais bien avoir le pont supérieur ici. Ça a l'air vraiment cool. Et ça me rappelle aussi un peu le dernier d'entre nous. Mais ce que je veux garder à l'esprit, c'est que si nous avons des ponts au-dessus de nous, l'éclairage sera un peu faible. Donc, ce que je peux faire, c'est un si grand ravin en béton avec des piliers des deux côtés Un béton. Comment l'appelles-tu ? Un aqueduc ? Oh pont. Je peux d'abord essayer le pont , sinon nous opterons pour un aqueduc Un pont en béton. Traverser. Nous pouvons essayer quelque chose comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit Oh, désolée, j'ai cogné contre mon micro. Il n'est pas nécessaire que ce soit trop précis. C'est un grand ravin en béton avec des pilules des deux côtés, un pont en béton qui le traverse et du feuillage qui pousse dessus Au fait, tu auras toujours quelque chose de différent de moi. C'est une IA. Il ne produira jamais deux fois la même image , c'est pourquoi je pars de zéro. Mais cela peut souvent prendre un peu de temps. J'espère donc que nous trouverons quelque chose d'assez cool. Oh, c'est vraiment cool. Oh, j'aime bien ça. Si je l'aime bien, c'est parce qu'il laisse entrevoir un peu cet éclairage ici et que nous avons ces grands piliers en béton. Et maintenant, vous pouvez cliquer dessus pour l'agrandir un peu. Alors, jetons un coup d'œil. Donc c'est aussi plutôt cool. C'est comme un mur, puis il s'élève, mais je n'en suis pas encore tout à fait sûr. Celui-ci me plaît également beaucoup. Le feuillage est assez lourd, mais ce que nous pouvons faire, c'est je vais vous montrer comment créer du feuillage, puis nous pouvons le compléter avec du feuillage gratuit pour, exemple, améliorer un peu la scène. J'aime bien ça. Je ne sais pas encore ce qui se passe ici, mais ce que vous pouvez faire c'est, disons que vous aimez cette image, vous pouvez ensuite continuer et y ajouter des variantes. Il vous suffit donc d'appuyer sur les variations, puis cela générera quelques variations différentes. Donnons-lui donc une seconde pour le générer. OK, donc le revêtement de sol commence à s'améliorer un peu. Cependant, une variation est toujours comme si, pour une raison ou une autre, elles paraissaient toujours moins belles. C'est un peu bizarre, alors hmm. Ce que je vais faire, c'est essayer. Je vais retourner dans mon ravin, c' est-à-dire celui-ci. Et je vais juste essayer quelques autres cravates ici. Donc, un grand ravin en béton avec des piliers sur les deux grands bétons Construisons des murs, de grands murs de béton avec des piliers des deux côtés, un pont en béton qui les traverse et du lierre. Faisons pousser du lierre dessus. D'ailleurs, vous pouvez également appuyer plusieurs fois sur Générer si les images sont proches, mais pas exactement ce que vous voulez. OK. Désolée, j'ai passé la vidéo parce que je voulais prendre une gorgée de mon verre. Donc c'est en fait, c'est aussi assez cool ici. Nous nous rapprochons donc de plus en plus. Celui-ci est peut-être un peu trop simpliste. Je veux que ça paraisse visuellement intéressant. Nous sommes donc devenus comme celui-ci. Nous pouvons donc imaginer être comme un pont en béton avec, par exemple, grands piliers, puis un pont plus bas passant à côté, puis peut-être un mur ou quelque chose comme ça. Nous allons donc nous concentrer principalement sur un angle spécifique dans ce cas. C'est également très intéressant. Mm, celui-ci est délicat, tu sais. Grands murs en béton. Essayons de générer à nouveau. Ne t'inquiète pas. Vous allez enregistrer les images ici chaque fois que vous créez un environnement. Nous nous rapprochons donc de plus en plus. Pendant que nous y sommes ici, nous pouvons essayer trouver un peu plus d'inspiration. Donc oui, ça commence vraiment à fatiguer que je vais littéralement te serrer la main pendant que je passe en revue tout Ce style est donc définitivement comme le dernier d'entre nous. Le dernier style. Donc ce que je peux faire, c'est le dernier d'entre nous. Je peux passer au numérique ici. Ensuite, je peux simplement cliquer au milieu de la souris sur certaines images que je trouve visuellement intéressantes uniquement en me basant sur la vignette J'aime bien celui-ci et celui-ci ici, je vais opter pour un extérieur, avec des ponts et des trucs comme ça . Oui, allons-y. OK, donc oh, désolée, ce n'est pas la bonne. Donc, ce simple pont, en fait, n'est pas exactement ce que je recherche. Oh, je me souviens encore d' avoir joué à ce niveau ici. J'aime bien le feuillage d'ici, mais c'est assez difficile à faire dans un sol débutant car le feuillage est assez difficile en général. OK, donc ça me plaît bien. C'est donc comme un grand pont recouvert de feuillage. Et maintenant, bien sûr, ici, c'est comme un très grand environnement. Il faudrait donc limiter cela. J'aime bien son éclairage. C'est donc comme un éclairage doux. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez certainement appuyer sur Télécharger ici, et je le placerai dans mon dossier de référence. Je vais passer en revue les dossiers dans le chapitre suivant. Je vais donc simplement les télécharger. Juste pour que je puisse me souvenir d'eux. Similaire, mais plutôt cool. Et faisons-le ici. OK, donc nous avons ce genre de choses. Ça a l' air plutôt cool. Donc, ce que nous allons faire maintenant est basé sur savoir que nous pouvons y aller, par exemple, je n'opterai pas pour un pont cassé. Encore une fois, casser est assez difficile à fabriquer et bien trop compliqué. J'ai des astuces à ce sujet que vous pouvez suivre. Revenons donc au milieu du voyage et essayons autre chose. Grand pont supérieur en béton poussent du béton, des supports, des piliers et du lierre. Essayons. Ce sera probablement trop concret, mais nous pouvons juste essayer un peu. Allons-y. Nous obtenons donc un réseau de ponts intéressant qui peut être très intéressant. Par ici. Et maintenant, nous avons maintenant ces variations. En gros, la réalité est que maintenant je vais juste avoir besoin jouer avec ça nombreuses fois avant de continuer pour obtenir quelque chose que j'aime parce que je veux avoir un équilibre entre ça ici et entre presque comme ça, juste avoir, genre un équilibre entre ça ici et entre presque comme ça, juste avoir, , piliers en béton intéressants ou quelque chose comme ça, comme un équilibre entre celui-ci et celui-là. Et c'est en quelque sorte ce que je veux faire. Et j'ai juste besoin de trouver la bonne image. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est continuer et je vais arrêter cette vidéo ici. Vidéo suivante, je vais continuer et je vais chronométrer le début de la vidéo. Mais à la fin, il y aura un chapitre en temps réel. Donc, si vous ne voulez pas voir les intervalles de temps, vous pouvez simplement vous déplacer. Et avec tous les laps de temps que je créerai, je m'assurerai d' inclure également une version en temps réel, mais sans audio, car cela ne me sert à rien de parler pendant 20 minutes pour rien. Alors permettez-moi de passer la vidéo ici. prochaine vidéo, je vais simplement continuer et jouer avec un tas d' instructions différentes pour trouver quelque chose qui se rapproche un peu plus de ce que nous avons ici, juste à titre d'inspiration générale 3. 02 Continuer à trouver notre référence: OK, donc je pense avoir trouvé quelque chose. OK, donc je pense avoir trouvé quelque chose. J'ai trouvé quelque chose à la bonne échelle, avec éclairage intéressant et un concept plutôt sympa. Et c'est comme ce genre de choses. Donc c'est presque comme un pont supérieur, mais il y a des trous de lumière là-dedans, et je vais aimer celui-ci. Mais avec celui-ci, j'aime beaucoup l'écart supplémentaire qu'il y a ici. Nous pouvons donc certainement en faire quelque chose. Et peut-être pourrions-nous combiner des structures en béton intéressantes. Ainsi, par exemple, comme celui-ci, le béton est assez basique, ce qui est également très agréable. Mais je me souviens qu'avant notre dernier chapitre, nous avions créé celui-ci ici. C'est donc un concept assez intéressant d' avoir le zigzag dans le béton comme celui-ci Donc, en gros, voyons voir, où en sommes-nous ? Celui-ci, par ici. J' ai donc celui-ci et j' ai cette lacune ici. Maintenant, j'ai essayé de générer quelques variantes, mais elles sont allées trop loin. Ce que nous pouvons faire, c'est avoir celui-ci ici, et nous pouvons utiliser Doll E spécifiquement, étendre le concept ou le modifier un peu. Et je veux juste vous montrer les outils. Je n'en ai pas vraiment besoin parce que je peux le faire sans réfléchir, mais juste pour voir si nous pouvons trouver quelque chose d'intéressant. Donc, si vous avez cette image et que vous appuyez sur Modifier, vous pouvez faire certaines choses . La première chose que vous pouvez faire est d'utiliser l'outil d'effacement que je peux utiliser ici au Sitmle Et disons que je veux avoir ici, euh disons celui-ci ici. Disons que je voudrais peut-être, genre, supprimer cette partie. Ce que je peux faire, c'est cliquer dessus, et je peux dire, Oh, c'est en fait une question délicate. Hum, une brèche montrant le ciel dans le pont en béton avec du lierre qui pousse. Par exemple, quelque chose comme ça. Je ne sais pas si cela fonctionnera. Cet outil, la plupart du temps pour moi, ne fonctionne qu'avec de petites modifications de Willy, mais rien de tel que des modifications importantes. Mais nous pouvons l'essayer, afin de pouvoir continuer et, par exemple, générer ceci en utilisant cette variation. Et si ça ne marche pas, je vais juste abandonner parce que honnêtement, ça ne vaut pas le coup, parce que nous pouvons juste laisser un vide Oh, d'accord. Oui, donc c'est serré. Twit c'est mieux Et si je faisais un espace montrant le ciel avec un pont en béton lierre qui pousse et le soleil qui le traverse Je vais faire pousser le lierre. Espace montrant le ciel dans le pont en béton et le soleil qui le traverse. Essayons quelque chose comme ça. Peut-être que ça marchera un peu mieux. Et après cela, j'abandonnerai. Mais oui, juste comme ça, vous pouvez apporter de petites modifications à votre concept. Mais bien sûr, vous êtes toujours un artiste, vous pourrez donc interpréter les choses à votre façon plus tard. Et c'est ce que nous allons également faire en utilisant ce que l' on appelle un blocage. Donc, ici, voyons ce que nous avons. Nous avons celui-ci, ici, qui ressemble à de la glace. Il essaie de laisser le soleil le traverser. Je pense que la raison pour laquelle le soleil ne peut pas le traverser est que je lui ai dit de ne modifier que cette zone ici. Mais, euh, oui. OK, utilisons celui-ci ici. Cool. Nous avons donc maintenant un concept qui nous plaît. Disons que nous voulons l' étendre un peu. Je tiens également à vous montrer celui-ci comme le dernier. Nous avons donc ce concept ici, mais nous ne savons pas ce qui se passe sur l'autre image. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur ce cadre de génération artistique. Et puis ce que j'aime faire, c'est que si vous le sélectionnez juste à côté, il se produira également qu'il ne pourra pas interagir avec notre image actuelle. Donc, ce que j'aime faire, c'est le superposer un peu à notre image actuelle ici. Comme ça. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est lui demander de générer quelque chose de plus. Donc, ici, ce que je peux faire, c'est un petit pont supérieur en béton avec des piliers sportifs et du feuillage qui pousse, euh, entre les interstices, quelque chose comme ça. Je ne sais pas à quoi cela ressemblera, mais il essaiera de le faire correspondre au style de notre image car cela se chevauche un peu Et parfois ça fait vraiment du bon travail, parfois pas du tout. C'est de l'IA. Par exemple, tu as juste besoin de donner de temps en temps. Comme ici, tu vois, comme un crétin à la hauteur. Mais il n'y a pas vraiment beaucoup de logique ici. Donc, ce que je peux faire, c'est vérifier les variations. Tu vas voir. La plupart des variations n'ont aucun sens. Je peux donc annuler. Et parfois, ce que vous voulez faire c'est que j'ai besoin de l'invite initiale pour cela. Quelle était la demande initiale ? Parce que souvent, si je choisis l'original , ici. Copions donc l'invite d'origine. Nous avons donc eu celui-ci, puis nous avons eu celui-ci ici. Ajoutons-y donc un cadre de génération, placons-le à côté, puis disons qu' un grand couloir en béton s'écaille et mange trop Oui, vous savez quoi, parfois, le simple fait de suivre la même invite peut fonctionner parce que, bien sûr, la même invite sera automatiquement assez similaire celle d'essayer de faire quelque chose de complètement différent. Faisons donc une génération de plus dans une autre. Nous en resterons là si cela ne fonctionne pas . Je veux dire, intéressant. J'essaie en quelque sorte de suivre la route, comme vous pouvez le voir ici. Celui-ci n'aurait aucun sens. Celui-ci non plus. Oui, ici. Je pense juste trop que ce sont des couloirs séparés. Pas de problème, médaille, alors nous aborderons cette question à l'intérieur du blockout où nous améliorerons un peu les choses Passons donc à la section Modifier l'image. Et puis, si vous êtes satisfait de l'image que vous avez générée, vous pouvez continuer et vous pouvez simplement appuyer sur Télécharger ici. OK, génial. C'est donc maintenant chose faite. Nous avons donc quelques images principales que j'ai placées ici. Qu'est-ce que je vais faire pour que l'un d'eux s'en aille ? Je vais juste passer en et si c'est le cas parce que j'ai encore quelques images intéressantes. Alors celui-ci, je veux continuer et pourquoi ne puis-je pas le télécharger ? Peut-être parce que ce n'est pas comme There we go. Je vais donc télécharger celui-ci ici parce que tout est une question d'inspiration. Comme si nous ne sommes pas Chrome pour créer exactement ce que nous voyons. Tout est une question d'inspiration. Je vais également télécharger celui-ci car celui-ci contient également des éléments intéressants. Et voyons voir par ici. Non Non, il y en a un dont j'aime l'éclairage. J'aime beaucoup l'éclairage de ce bâtiment. Alors allons-y et téléchargez-le. Et puis il y a eu celui avec le plafond, les intéressants piliers en béton. Celui-ci, par ici. Oh, attendez, c'est parce que c'est du montage. Cela signifie donc que je dois me procurer l'original. Mm. Allons-y. Celui-ci est en train de le télécharger. Maintenant, nous sommes arrivés à la fin de notre histoire. Ne t'inquiète pas Vous pouvez toujours vous référer à l'histoire ici, et vous pouvez y voir toutes vos générations. Ici, nous pouvons simplement voir tout ce que nous avons généré jusqu'à présent, ce qui représente en fait un grand nombre d'images. Je ne sais pas s'il y a autre chose ici qui m'a vraiment frappé visuellement. Celui-ci me plaît beaucoup. Alors allons-y et téléchargeons également celui-ci. OK, génial. Nous avons donc maintenant un tas d'images de référence ici. Et ces images nous donneront une assez bonne idée de ce que nous voulons obtenir. Nous en avons donc pour la plupart ici, et puis nous en avons aussi quelques-uns provenant du dernier d'entre nous. Et si nous acceptons nos excuses, mon écran devient un peu fou. Si nous prenons notre image principale ici. Donc, quand je vois cela, quel autre type de référence aurais-je besoin ? Il y a deux types de références que j'ai souvent envie de recueillir. L'un d'entre eux est la référence environnementale. Cela a à voir avec l'ambiance, la disposition de l'environnement, tout comme le flux général et d'autres choses de ce genre. Et l'autre est une référence matérielle. Donc, ce que j'aime toujours faire, c'est que j'aime faire et je vais passer revue les structures des dossiers dans le chapitre suivant. Mais j'aime toujours commencer par un dossier de référence et, bien sûr, avoir un dossier principal que vous pouvez appeler, quel que soit le nom que vous voulez donner à ce projet. Dans mon cas, je l' appelle simplement fichiers source. Et ici, nous avons une référence principale, puis je vais également créer un dossier appelé materials. Et ici, nous pouvons faire référence à la texture. matériaux et les textures sont à peu près les mêmes, même si cela dépend du logiciel. Par exemple, en réalité, ce ne sont pas les mêmes. Nous avons donc ce genre de choses ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est, par exemple, disons que nous allons sur Google Images, et que nous pouvons opter pour une passerelle avec des ponts en béton suspendus Oui, je suppose que Google Images, ce n'est pas comme les pompes, donc c'est un peu plus difficile de mettre du béton dessus avec du lierre qui pousse dessus C'est un peu plus difficile de trouver quelque chose d'intéressant. Mais ce que je voulais essentiellement vous montrer, c'est que si vous voulez utiliser Google Images, vous pouvez aller de l'avant et accéder aux outils. Et puis dans la taille, vous pouvez régler la taille sur grand pour n'obtenir que ces belles grandes images. Et ça ressemble plus à ce genre de choses auxquelles j'étais juste en train de penser. Mais oui, c'est un peu difficile d'obtenir exactement ce que l'on veut. Béton, pont avec lierre. Maintenant, on se rapproche un peu plus de ce que l'on veut. Oh, chaque fois que vous effectuez une nouvelle recherche, vous devez la remettre à grande taille. J'aime donc simplement cliquer avec le bouton central de la souris sur l'onglet Afficher l'image. Et c'est comme obtenir des générales références générales et de l'inspiration à partir de ce genre de choses. Par exemple, à quoi ça ressemble exactement dans la vraie vie ? Parce que vous ne pouvez pas toujours faire confiance à l' IA pour ce genre de choses. Supposons donc que nous l'ayons, et je vais simplement utiliser un pont parce que c'est plus facile. Ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez toujours accéder à des images connexes, par exemple. Et en gros, ce que je recherche, c'est juste voir comment le lierre pousse sur le béton et à quoi ressemble le béton à cause de tout le lierre qui le béton à cause de pousse dessus Si cela a du sens. Allons-y Donc, une autre chose que nous pouvons faire, bien que je le fasse rarement, mais je me souviens juste, c'est que nous pouvons saisir une image. Nous pourrions donc essayer de saisir notre image d'IA, puis elle essaiera de trouver des images visuellement similaires, ce qui pourrait être très intéressant ici. Nous pouvons donc effectuer une recherche. Et voilà, tu vois, alors maintenant nous pouvons obtenir des choses vraiment intéressantes. Même si je crois que c'est Oh, oui, ça m'envoie. Avant, j'aimais les correspondances visuelles, mais avant, je crois, il y avait juste une source d'image. Oh, oui, source de l'image. Visuellement intéressant, mais tout d'un coup, ça ne me donne tout simplement pas ce que je veux. C'est dommage. J'aimerais que Google l'améliore un peu. Par exemple, nous pouvons aller sur le site Web pour trouver les images, mais cela semble un peu compliqué pour quelque chose comme ça Donc je vais juste en faire quelques unes comme ça. Et puis, je suppose, je peux simplement faire glisser cette image. Oui, tu vois, c'est pourquoi je n'aime pas aller sur le site Web parce que pour la plupart de ces choses, on ne peut pas vraiment en tirer des informations appropriées. Mais en gros, nous avons donc ces images ici, et je vais simplement les faire glisser dans ma scène ou dans mon dossier. Et puis nous avons une bonne quantité de références. En fait, je recommande d'obtenir plus de références que moi, mais je ne veux pas trop prolonger la recherche. Nous avons donc maintenant un tas de références réelles provenant uniquement de notre environnement général ici. La prochaine chose que nous voulons, c'est avoir du matériel. Maintenant, j'ai choisi celui-ci exprès parce que le seul matériau dont nous avons vraiment besoin est le béton et quelques autocollants. C'est donc une excellente introduction au Substance Designer, car le béton n'est pas trop difficile, mais suffisamment difficile pour que vous en appreniez beaucoup. Donc, ce que nous allons faire, c'est pour le béton, je veux juste obtenir, genre, une base de référence pour le type de béton que je veux. Maintenant, avec ça, ce que j'aime faire, c'est avoir ma propre bibliothèque d'images, comme si je venais de sortir et de chercher des images. Ce que vous pouvez également faire si vous ne voulez pas sortir, mais je vais bien sûr inclure ces images, c'est que vous pouvez essayer de jeter un œil sur texture.com Et puis, si vous entrez dans du béton, nous pouvons y aller pour, je ne sais pas, peut-être, du béton sale, vieux ou nu. Et ici, vous pouvez souvent trouver des images pour béton et des choses comme ça. Il contient donc des images intéressantes qui sont, vous savez, un peu endommagées et des trucs comme ça. Et nous pouvons les utiliser comme base, mais je recommande vivement de vous procurer images de référence en très haute résolution, et je publierai toutes mes images de référence prochainement, mais pour l' instant, car je ne les ai pas vraiment. Encore une fois, nous pouvons également le faire. Et c'est peut-être bon moment pour moi de vous le montrer rapidement en cours de route. Imaginons donc que nous essayions de générer une image de référence du béton en cours de route. Cela ne fonctionnera probablement pas car ce n'est pas la meilleure solution à mi-parcours. Donc, à mi-chemin, la façon dont cela fonctionne fonctionne, gros, via Discord Donc, ce que vous voulez faire, c'est, par exemple, rejoindre la bêta, puis il vous sera demandé de vous inscrire avec votre Discord Ainsi, lorsque vous arriverez sur Discord, vous pourrez voir le serveur Mid Journey Maintenant, si vous avez payé pour Mid Journey, vous pourrez obtenir votre propre bot personnel. Mais je suppose que la plupart d'entre vous ne vont pas payer tout de suite pour cela. Donc, ce que vous voulez faire, c'est vous rendre dans l'une des chambres pour débutants Donc, ici, nous avons, par exemple, celui-ci, et ici vous pouvez voir que chacun peut générer ses propres images ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ce que nous devons faire, comme un long défilement vers le bas. Ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur la barre oblique puis sur demander Sais-tu pourquoi ? Oh, non, désolée, slash, imaginez Appuyez sur Imagine, puis le message « prompt » s' affichera. Je suis désolée pour ça. Vous voulez donc faire une barre oblique, Imagine, puis il vous demandera une invite, qui est la même que le texte que nous avons saisi Donc quelqu'un est en train de spammer. Buta. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est aller de l'avant et vous pouvez voir, par exemple, les autres et ce qu'ils produisent, du béton sale, tandis que nous pouvons nous occuper du vieux béton sale. Maintenant, à côté de cela, il y a certaines choses que vous pouvez dessiner. Vous pouvez donc faire une virgule et vous pouvez faire preuve de réalisme pour le rendre réaliste Ici, vous pouvez voir quelqu'un dire « hyper réaliste ». Vous pouvez aussi quelqu'un qui dit huit K et ce genre de choses. En gros, les deux qui m'intéressent c'est qu'une personne, c'est comme saisir des images. La seule chose qui m' intéresse, c'est de faire du Dash Dash, puis vous voulez passer à la quatrième place. Et voici une nouvelle version de Mid Journey. Il demande à Mid Journey d' ajouter une nouvelle version de lui-même. Oh, désolée, je suis distrait par les images pour pouvoir parler Il demande à Mad Journey d'utiliser la dernière version, puis Dash Dash Up Beta est essentiellement la version bêta d' un nouveau style de résolution. Donc, une fois cela fait, nous pouvons continuer et appuyer sur Entrée. Ensuite, nous devons juste en suivre la trace en utilisant simplement votre roue crânienne ici. C'est pourquoi je l' ai payé pour avoir mon bot personnel ici. Mais allons-y et voyons comment il génère ici, et il devrait à un moment donné, comme une fois la génération terminée , afficher notre image. Mais je vais simplement transmettre la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Et c'est ici. Vous pouvez donc le voir, vous étiqueter et des choses comme ça. Et même si ce n'est pas du tout ce que je recherche, voici ce que j'ai dit à propos du fait que Mid Journey met un peu plus l'accent sur la créativité que sur le côté réaliste. Si vous voulez améliorer l'une de ces images, disons que numéro trois, nous optons pour une, deux, trois, quatre Donc, troisièmement, nous voulons aller de l'avant et juste trois. Ensuite, il affichera une image plus grande, mais encore une fois, cela peut prendre un certain temps. Il s'agit donc essentiellement d'un aperçu très rapide de M. Journey. Je ne veux pas y consacrer trop de temps. Et en général, vous pouvez également utiliser Dali, bien sûr, pour simplement générer du béton Donc, ce que je vais faire, c'est jeter un coup d' œil rapide dans ma propre bibliothèque. D'accord. J'ai donc trouvé des images de référence dans ma bibliothèque. Maintenant, je vais aller de l'avant et vous montrer ceci. Je ne le soulignerai jamais assez, mais c'est très important. Ayez une haute résolution et très bonnes images de référence détaillées. Donc celui-ci n'est en fait pas très bon. Maintenant, je le regarde parce que la compression est vraiment intense, mais celles d' ici sont bien meilleures. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai une image de référence intéressante représentant du béton. Elle est un peu trop endommagée, mais ce sont des images de référence en très haute résolution. Mais je me demande  : Oh, oui, 6 000. Celui-ci est donc ancien. Mes plus récents ont une résolution de 9 000. C'est probablement pour cela que je vois une netteté un peu étrange. Mais ici, nous pouvons également voir une certaine réponse à la lumière et des choses comme ça. C'est pourquoi j'aime prendre mes propres photos, car je choisis différents angles et différents gros plans, ce qui est vraiment bien car cela me permet de tout voir depuis le matériau. Mais aussi, j' essaie souvent de capturer, genre, une réponse lumineuse comme ça. Ici, nous avons une version beaucoup plus propre, mais vous pouvez voir que c'est plutôt celle-ci que nous allons probablement choisir pour rester un peu plus simple. Ensuite, nous allons probablement le combiner avec quelque chose comme ça en termes de saleté. C'est donc aussi une très bonne idée, comme vous pouvez le voir ici. Je peux zoomer et obtenir des informations très intéressantes. Je suis parfois gênée d' avoir dû régler les paramètres de mon appareil photo un peu différemment. Mais oui, nous avons obtenu de très bonnes images concrètes maintenant, et vous pouvez voir la différence entre les images que j'ai prises avec mon propre appareil photo et celles de text.com, bien sûr Bien entendu, si vous payez pour text.com, vous pouvez obtenir des images en haute résolution. Mais oui, quand même. Nous avons donc maintenant nos images matérielles, et nous avons nos images de l'environnement, ce qui signifie que j'appellerais probablement enfin je peux probablement dire que la collection de référence est terminée. Normalement, la collecte de cette référence irait un peu plus vite, mais bien sûr, j'ai dû expliquer un peu. fois cela fait, nous allons passer revue la configuration des dossiers d'un projet. Allons-y donc et passons au chapitre suivant pour ce faire. 4. 03 Structure de dossier: Dans ce chapitre, je veux juste passer en revue la structure de dossiers que nous allons utiliser. Lorsque vous travaillez sur un projet, il est très important et également très utile d'avoir toujours la même structure de dossiers et tout garder bien organisé. Surtout lorsque vous travaillez sur des projets plus importants, vous devez le faire, sinon au bout d'un moment, vous ne pourrez tout simplement plus rien trouver. Et l'avantage de la standardisation, qui implique de toujours avoir la même structure de dossiers, c'est que même si vous créez un projet deux ans et que vous devez revenir à un projet d'il y a deux ans, vous serez toujours en mesure de savoir où tout trouver Donc, ici, ce que j' ai toujours , c'est que j' ai toujours un dossier principal. Dans mon cas, des fichiers source car je crée un didacticiel et non un projet réel. Mais je lui donnerais un nom descriptif comme, par exemple, celui-ci serait comme un puits, tutoriel pour débutants ou quelque chose comme un viaduc en béton, peu importe Je voudrais juste lui donner un nom dont tu te souviendras. Ensuite, ici, nous avons toujours quelques dossiers comme dossiers principaux. L'un d'eux est la sauvegarde dans mon cas. C'est d'ailleurs ma structure de dossiers que j'utilise et que je trouve très utile. Le dossier Saves contiendra tous mes fichiers de sauvegarde, y compris mes fichiers de modélisation, mes fichiers de texturation, etc. Ensuite, nous aurons un dossier de textures. Dans ce dossier, je vais exporter et avoir des informations supplémentaires sur ma texture. Ainsi, par exemple, dans mon dossier de texte, lorsque je vais créer ma texture de béton, je l' appelle béton, ou j'aime faire quelque chose de plus descriptif, sale pour souligner le béton En fait, je n'utilise plus de soulignements. Tu peux choisir. Parfois, j' aime utiliser des soulignements, parfois non C'est un petit peu la seule chose pour laquelle je ne suis pas très douée je ne suis pas très constante. Nous avons donc une texture, notre dossier SAS. Nous voulons également avoir un dossier d'exportation. Ici, nous exporterons toutes les mesures. Ces mesures peuvent être prises par CBS. Ils peuvent aller sur Unreal, peu importe. Donc, en parlant d'Unreal, étant donné que nous travaillons sur le projet Unreal, j'ai toujours un dossier Unreal à deux soulignements Si j'ai celui-ci en particulier est parce qu' il me permet de savoir facilement que tous les actifs de ce dossier peuvent être transférés vers Unreal Engine Enfin, j'aurai un autre dossier que je fais toujours en majuscules et que j' appellerai Unreal Nous allons donc placer ici notre projet Unreal. Voyons voir, Unreal Texture enregistre. Oui, ça a l'air plutôt bien. Nous avons parfois aussi un autre dossier pour des informations supplémentaires. Mais c'est souvent ma structure de dossiers principale. Ensuite, ici, bien sûr, nous avons des références, puis du matériel, tout ce genre de choses. Notre dossier Sage ne contiendra rien. Et si j'ai besoin de créer des dossiers supplémentaires, je peux toujours le faire pendant la progression. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons passer en revue la mise en page des différents programmes. Nous allons passer en revue la mise en page de Max, Maya et Blender. Bien sûr, n'oubliez pas que vous pouvez simplement choisir ce que vous voulez. Vous n'êtes pas obligé de tous les suivre. Tu veux juste choisir celui que tu veux. Personnellement, j'aime utiliser Max. Cependant, la plus utile à utiliser est probablement Maya. Mais si tu ne veux pas payer pour ça, je ferais un mixeur. C'est mon opinion personnelle et c'est ce que je constate dans l'industrie du jeu vidéo, car peu de studios de jeux utilisent encore Blender et des trucs comme ça. Personnellement, j'aime davantage les programmes extérieurs, surtout en raison de mon expérience. Donc oui, le mixeur Max Maya. Et je vais juste m'assurer que dans les beaux noms, façon dont vous pouvez le choisir semble logique. OK, allons-y et passons au chapitre suivant. 5. 04 Mise en page et navigation dans Blender: OK, bienvenue dans une introduction très rapide à Blender. Maintenant, avant de commencer, tiens à mentionner une chose que j'ai également mentionnée, je crois, dans les autres chapitres, c'est que nous allons nous concentrer uniquement sur l'utilisation du mixeur à des fins spécifiques, qui sont concentrer uniquement sur l'utilisation du mixeur à des fins spécifiques, souvent de l'art environnemental. Cela signifie qu'il ne s'agit pas d'une introduction complète au mixeur. Absolument pas, car une introduction à Blender peut littéralement être un tutoriel à part entière. Je vais simplement vous montrer les fonctionnalités les plus courantes que vous utiliseriez 80 ou 90 % du temps lorsque vous travaillez sur l' art environnemental dans Blender. Ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est simplement passer en revue rapidement la mise en page et la navigation. Maintenant, il y a quelques changements que je vais faire spécifiquement pour moi, et je vous expliquerai également cela lorsque nous y arriverons. Mais pour le moment, ce que j'ai fait, c'est que j'ai complètement réinitialisé mon point de vue de Blender par défaut. Ici, Blender fonctionne très différemment de Tris Max et Maya, dont je viens de sortir. Espérons donc que je ne commettrai aucune erreur. De plus, ce que je veux vous montrer, c'est que nous avons maintenant ici un enregistrement au clavier que j'ai activé. De cette façon, vous pouvez voir les touches sur lesquelles j' appuie ici, voir, clic central. Et commençons par cela. Ainsi, en vous déplaçant dans notre panneau d'affichage, vous pouvez utiliser votre clic central pour faire pivoter votre écran. Il vous suffit de cliquer sur le bouton central de la souris, de le maintenir enfoncé, puis de déplacer votre souris Vous pouvez utiliser le bouton central de Shift pour dessiner comme ceci. Et avec ces deux mouvements, vous pouvez déjà observer à peu près n'importe où dans les arbres. Et, bien sûr, un classique, vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour zoomer ou dézoomer comme ça. Juste comme ça. Si vous souhaitez sélectionner quelque chose, suffit de cliquer dessus, et maintenant nous avons, par exemple, une case sélectionnée. Et si vous en êtes, par exemple, assez loin et que vous souhaitez zoomer sur cette case, vous devez appuyer sur le bouton Qu'est-ce que c'était ? Le point sur votre bloc-notes, si cela a du sens. Comme la suppression ou le point sur votre bloc-notes. Je ne sais pas si mon enregistrement au clavier ne le montre pas très bien. C'est bizarre parce que les autres logiciels utilisent simplement F pour rechercher ou Z pour zoomer. Mais oui, c'est donc le point sur votre pavé numérique à côté du bouton Enter, selon l'apparence de votre clavier OK, et c'est essentiellement ainsi que nous nous déplacerions dans notre espace Tweed Je recommande vivement que même l'huile à un chiffre supérieur, si vous décidez que vous voulez vraiment utiliser Blender, regardez aussi un peu une meilleure introduction au mixeur, juste pour vous donner une meilleure base. Donc, d'accord, nous sommes maintenant en mesure de nous déplacer. Nous avons donc plusieurs points de vue. Maintenant, une chose est que Blender adore ses raccourcis. Permettez-moi de le dire comme ça. Cependant, personnellement, je n' aime pas les raccourcis. Il y a donc certaines choses que je vais changer pour me faciliter un peu la vie. La raison en est liée aux choses que je suis sur le point de changer, c'est parce que, par exemple , disons dans ce tutoriel, je vous apprends à réfléchir aux arbres dans Maya, Max et Blender Je les fais toutes en même temps. Donc littéralement aujourd'hui, j'ai touché Max, j'ai touché Maya, et maintenant je touche Blender. Vous pouvez imaginer que ce logiciel, comme tous les autres logiciels tels qu' Unreal Engine, Marmoset, Substance Painter, Designer, Brush, peut devenir assez écrasant compte tenu du nombre de raccourcis dont Et c'est la raison pour laquelle j'aime que Blender ressemble un peu plus à tous les autres logiciels Donc, juste pour vous montrer ce que je vais changer, pour le moment, par défaut pour Blender, si vous voulez continuer et faire pivoter votre objet, vous pouvez appuyer sur R, ce qui vous permet de faire pivoter votre objet fonction approximativement de l' endroit où vous regardez. Et je crois que vous pouvez également faire R, puis si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous pouvez effectuer une rotation instantanée comme ça. Vous pouvez également, bien sûr, accéder ici à ce que l' on appelle les propriétés de l'objet. Et ici, vous pouvez bien régler manuellement, 90 ne fonctionnerait pas. Allons-y. Vous pouvez régler manuellement votre rotation. Maintenant, si vous voulez continuer et redimensionner, vous devez appuyer sur le bouton S, appuyer sur le bouton S, et c'est là que vous pouvez redimensionner votre modèle à la hausse ou à la baisse. Et si vous voulez vous déplacer, vous devez appuyer sur le bouton G, et sur le bouton G, vous pouvez essentiellement vous déplacer. C'est donc la valeur par défaut à l'intérieur du mixeur. C'est très bien si tu l'utilises. Cependant, le mixeur possède également un point de pivot. Et si je monte ici pour me déplacer, par exemple, vous pouvez voir que le raccourci en ce moment est Shift Space Bar G. Ce n'est pas un bon raccourci. Nous avons donc le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle. Une fois que vous aurez commencé à examiner les trois autres logiciels, vous saurez que le pivot est souvent le pivot par défaut. Et au fait, vous pouvez simplement supprimer tout ce qui se trouve ici . Supprimer signifie simplement le supprimer parce que nous n'en avons pas besoin. Personnellement, j'aime bien utiliser mon point de pivot. J'ai juste l'impression que certaines personnes disent que c'est plus lent, et dans certaines situations, c'est plus lent, mais je préfère cela parce que c'est plus précis et qu'il fonctionne un peu mieux pour moi. Vous pouvez également faire une rotation ici. Et vous pouvez effectuer votre mise à l'échelle dans laquelle je peux effectuer une mise à l'échelle sur plusieurs axes assez facilement comme ceci et avoir plus de contrôle sur tout. Donc, ce que j'aime faire, c'est définir ces raccourcis selon raccourcis les plus courants utilisés dans n'importe quel programme comme Max et Maya. Pour définir ce raccourci très facilement, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris ou de déplacer Assigner un raccourci et d' appuyer sur W. Passer au suivant. Assignez un raccourci, E. Suivant, assignez un raccourci, R. Donc maintenant W ER, C. Donc maintenant je peux passer très rapidement de l'un à l'autre. C'est l'une des rares choses que je vais changer par rapport à l' intérieur par défaut de Blender. Maintenant que c'est fait, c'est plus facile pour moi déplacer et d'autres choses comme ça. Allons-y et passons en revue nos menus. Donc, ici, nous avons des menus classiques. Nous avons le fichier dans lequel nous pouvons enregistrer notre scène. Nous pouvons créer de nouvelles scènes ici, fichier, un nouveau général. Ne sauvegardez pas. Nous y voilà. une toute nouvelle scène, par exemple, nous pouvons à nouveau supprimer ce contenu. Et nous pouvons exporter nos modèles. Ce sont là les principaux points sur lesquels nous voulons nous concentrer. Vous pouvez également ici réinitialiser l'ensemble de votre mixeur par défaut, ce qui supprimerait les raccourcis que nous venons de définir. C'est. C'est assez basique. C'est juste de l'Indo Redo, mais bien sûr, nous utiliserions le ControZ et le Shift Contro ze, dans ce cas, pour Et tu as tes préférences. Dans vos préférences, vous pouvez trouver tout ce dont vous avez besoin parmi les dons, que nous utiliserons quelques dons plus tard. Mais aussi en général, comme des informations sur votre interface, votre fenêtre d'affichage, vos touches de raccourci Désolée, touches de raccourci. Oui, c'est le mot. Et le système et un tas de trucs supplémentaires que tu pourrais avoir envie d'utiliser. Donc, dans ce cas, voyons voir. Y a-t-il quelque chose que je voudrais , par exemple, vous montrer ? J'ai l'impression que vous ne toucheriez jamais vraiment à la plupart des choses . Oui, tu ne le toucherais probablement pas vraiment. Je cherchais juste quelque chose de précis, mais je ne pense pas qu'il soit là. Non, oui. Je suis donc sûr que vous n'y toucheriez pas vraiment. La plupart des paramètres que nous voulons toucher se trouvent en bas à droite. Nous avons maintenant notre rendu. C'est le cas si vous effectuez le rendu dans Blender. Nous n'aborderons pas du tout ce sujet car nous le rendons irréel fenêtres dans lesquelles nous pouvons essentiellement créer des fenêtres supplémentaires, des fenêtres supplémentaires comme celle-ci. En gros, la façon dont fonctionne le mixeur est que si nous allons de l' avant avec le mixeur, vous pouvez créer de nouvelles fenêtres, puis ici, vous pouvez sélectionner la fenêtre de votre choix, par exemple. Disons donc que je veux avoir un viewpod arborescent, c'est un viewpod arborescent Supposons que je veuille avoir un éditeur UV pour mes UV, je peux ouvrir l'éditeur UV Personnellement, je ne l'utilise pas vraiment parce que je l'utilise ici. Et ensuite, ce que nous avons ici ressemble essentiellement à des mises en page Je travaille souvent avec une mise en page normale. Toutefois, si vous souhaitez vous concentrer davantage sur la modélisation, vous pouvez accéder à votre schéma de modélisation, que nous supprimerons, par exemple, la barre en bas, la barre de chronologie pour les animations, etc. Si vous voulez faire de la sculpture, celle de la sculpture est assez spécifique Le montage UV est également assez spécifique, nous l'utiliserons. Il y a donc un tas de barres différentes que nous voudrions utiliser. Personnellement, je passe mise en page à l' édition UV, la plupart du temps. Je n'utilise pas vraiment la sculpture dans Blender, et nous ne le ferons pas non plus car nous utiliserons Zbrush pour cela OK, donc dans la barre en dessous, nous avons juste quelques paramètres différents. Donc, ici, ce ne sont que des paramètres généraux que vous pouvez utiliser pour votre mise en page. Celui que vous utiliseriez le plus souvent est qu'ici, certains paramètres ont trait à vos transformations, et bien sûr, vous pouvez ici dupliquer vos objets. Bien que cela soit assez agréable, vous pouvez également voir les raccourcis à côté. Et nous avons parfois envie d'entrer ici, mais c'est quelque chose qui apparaîtra dans le chapitre suivant. Non, non, pas le chapitre suivant, mais le chapitre suivant , je crois. Donc, dans deux chapitres, nous aborderons ce genre de choses d'un peu plus près. lesquelles nous voulons nous concentrer le plus sont ici en haut de la page. Donc, tout d'abord, nous avons le monde entier. Globale est la direction de notre point pivot. heure actuelle, nous nous déplaçons dans une direction globale, donc X, Y et Z. Mais disons que nous faisons pivoter notre pivot comme ceci, désolé, notre objet comme ça Maintenant, vous pouvez voir que notre point de pivot reste le même. Mais que se passe-t-il si je souhaite déplacer mon objet dans la même rotation ou dans le même sens que la rotation ? Je peux passer du global au local. Ce sont les deux que vous utiliseriez le plus. Et en local, je suis maintenant capable de déplacer mon objet le long de la rotation, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, ensuite, nous avons également celui-ci. Celui-ci a à voir avec votre arbre de curseur. Vous avez le curseur de votre arbre ici, et le curseur du traité dans Blender, c'est un peu confus. Personnellement, je n'aime pas l'utiliser, donc je ne vais tout simplement pas en parler ici. Je ne me sens pas à l'aise de vous expliquer également parce que je l'utilise simplement rarement. Toutefois, votre curseur Trini sera davantage utilisé en conjonction avec vos raccourcis si vous n'utilisez pas le point IVA Cependant, lorsque vous utilisez le BVPoint, les choses deviennent, pour moi, au moins un peu plus simplifiées Allons-y et remettons cette rotation à zéro. Et vous pouvez aussi, d'ailleurs, si vous voulez mettre plusieurs pièces à zéro immédiatement. Oh non, attendez. Cela ne fonctionne pas. Oh, oui, allons-y. Vous pouvez cliquer et faire glisser le pointeur, puis vous pouvez tous les mettre à zéro. Il suffit donc de cliquer et de faire glisser vos transformations ici, dans votre objet pour le remettre à zéro. Maintenant, le suivant est en train de craquer. Nous utiliserons celui-ci assez souvent. En gros, la capture, vous avez quelques modes de capture, et la capture signifie que si j'active la capture absolue de grille, cela signifie qu'elle s'enclenchera , par exemple, le long C'est génial si vous devez faire une modélisation très précise. Par exemple, ce que nous appelons le flux de travail modulaire. Nous avons besoin d'une modélisation très précise. Disons donc que je vais de l'avant et que je duplique mon modèle ici simplement en appuyant sur Control C Ctrav Bien que je pense que vous pouvez également utiliser le duplicata de Chef D, vous pouvez également utiliser. Cela n'a donc pas vraiment d'importance Chef D. Le duplique, mais il le duplique sans votre point de pivot, vous pouvez donc le déplacer comme ça vous pouvez donc le déplacer comme Et Contra C Contrave le duplique également, mais il le dupliquera sur place, comme à sa propre place Donc, à côté de l'incrément, celui que nous utiliserons le plus souvent est également le sommet Ce que vous pouvez faire avec Vertex, c'est que si vous déplacez votre modèle vers un autre modèle, il accrochera ce modèle à son sommet ici, même si j'ai quelque chose de réglé sur le bouton encliqueter au centre Nous y voilà. Maintenant, il va essentiellement accrocher votre modèle à l'endroit où se trouve votre point de pivot par rapport au sommet de ce modèle Les sommets sont ces points. Ne t'inquiète pas. Nous y reviendrons plus tard. Ce sont les points qui relient essentiellement toutes nos faces et tous nos polygones C'est donc un cliquetis de sommets, et vous pouvez aussi claquer sur des visages, je crois Mais en claquant des visages ici, vous pouvez voir que cela se déplacera simplement sur vos visages Allez-y, supprimez-le. Alors c'est celle-là. La dernière option ici est la sélection souple et la sélection souple, si vous ignorez simplement ce que je fais en ce moment. La sélection souple est essentiellement ceci. Supposons que vous ayez une sélection, ne vous inquiétez pas. Nous allons passer en revue cette question. Ce que vous pouvez faire, c'est l'activer. Et maintenant, au fait, pour toi, c'est embêtant. Je te le montrerai plus tard. En gros, avec Softselect et activé, je peux déplacer mon pivot et utiliser ma molette de défilement pour, exemple, sélectionner doucement tous mes mots, comme celui-ci, ce qui peut être C'est donc la sélection souple. Maintenant, jetons un coup d'œil. Ici, nous avons quelques paramètres du viewpod. Je ne vais pas vraiment toucher à la plupart de ces paramètres. Je ne touche pas vraiment ces deux-là. Ici, nous avons un paramètre pour le filaire, qui affichera toujours notre schéma filaire ici, un paramètre que j'ai beaucoup aimé et que j'utilise souvent Et ici, nous avons le mode rayons X. Le mode X ray nous permet de faire en sorte que notre modèle soit transparent. C'est vraiment bien, et nous devrons beaucoup l'utiliser, même si nous allons en fait définir un raccourci pour cela. heure actuelle, le raccourci est Alt et j'aime bien utiliser Alt x pour cela. Ici, parce que ALC est réglé sur mon matériel NVDA, mon enregistreur. Je peux donc cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Je peux changer le raccourci Alt x. C'est parti. Alors maintenant ça marche. La raison pour laquelle c'est pratique est que si nous sélectionnons dans un mixeur, une seconde. Comme ça. Je sais que c'est agaçant. Nous y reviendrons plus tard. Si nous sélectionnons un mixeur, il ne sélectionne jamais ce qui se trouve derrière votre appareil photo. Mais si vous appuyez sur Alt X et que vous le sélectionnez maintenant, il sera sélectionné comme ça dans l'ensemble de votre modèle. Et c'est pourquoi le mode X ray est très pratique. Ensuite, nous avons quelques modes de point de vue comme mode filaire, le mode ombré, puis nous en avons un avec des textures, mais nous n'avons aucune texture et un qui possède réellement ce rendu Cependant, nous ne rendons rien non plus à l'intérieur du mixeur. OK, génial. Le petit Tobar ici sur le côté, vous pouvez voir que c'était comme une petite flèche sur laquelle vous pourriez avoir besoin d'appuyer Je ne peux pas vraiment savoir comment vous le montrer. Comme ça. Alors voilà, tu vois ? Il y a donc cette petite flèche ici. Il suffit de cliquer dessus. Ici, vous pouvez également trouver vos transformations. C'est souvent plus facile parce que si je suis dans cette fenêtre, par exemple, je dois accéder à cette fenêtre juste pour modifier mes transformations, ou je peux aller ici et je peux très rapidement les modifier toutes et agrandir mon signal. Et je peux modifier tous ces paramètres ici. Les paramètres des outils que nous n'utilisons pas, les paramètres du viewpod que nous n'utilisons pas vraiment non Le réglage du Viewpod est, par exemple, laquelle vous pouvez zoomer sur votre découpage ou la distance à laquelle vous pouvez effectuer un zoom arrière avant que votre grille ne commence à disparaître ? Donc, si je mets ça à 2000, tu vois ? Vous pouvez constater que votre grille met plus de temps à disparaître. C'est ce genre de choses, mais pour être honnête, nous n'en avons pas vraiment besoin . Juste à côté, sur le côté droit, nous avons notre explorateur de scènes ou notre collection de scènes, quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Cela montre essentiellement tout ce qui se trouve dans notre scène. Pour le moment, c'est un cube. Mais si je voulais, par exemple, aller de l'avant et comme je ne sais pas, ici. Je ne sais pas pourquoi, hein ? Oh, j'ai activé la sélection souple. C'est pourquoi il bougeait. Allons-y. Nous avons donc maintenant trois cubes, et maintenant vous pouvez voir que nous avons trois cubes dans notre scène. Cela montre donc simplement tout ce qui se trouve dans notre scène, ce qui est vraiment utile. Permettez-moi donc de créer un nouveau cube. Je reviendrai sur ce raccourci plus tard. Déplaçons ça. Allons-y. OK. Voici donc notre explorateur de scène. Nous l'utilisons simplement pour sélectionner Slove. Et puis, ici en bas, une fenêtre assez importante. Cette fenêtre contiendra tous nos paramètres. Donc, chaque fois que nous avons un cube, bien sûr, il dispose également de certains paramètres du viewpod, d'ailleurs Donc, ici, il y a quelques paramètres pour le rendu. Il comporte certains paramètres. Celui-ci est également destiné au rendu. Celui-ci est destiné au rendu, à peu près à l' éclairage. Ah, ici, celui-ci est très important. Les propriétés de la scène. ce qui concerne les propriétés de la scène, la seule qui m' intéresse souvent ici est l'unité. Vous pouvez donc choisir les unités métriques ou impériales, si vous venez d'Amérique ou du reste du monde. Et vous pouvez également dire : comment travaillons-nous ? Travaillons-nous en mètres ou en centimètres ? Donc, en ce moment, nous travaillons au mètre, et je peux voir que cet objet mesure 2 mètres sur 2 mètres sur 2 mètres. Si je dois dire 2 centimètres, vous pouvez voir que cela indique 200 centimètres par 200 par 200. Cela permet donc de travailler avec plus ou moins de précision. C'est une chose à laquelle vous ne vous habituerez vraiment que lorsque vous ferez beaucoup de modélisation, et vous devrez parfois les changer. Celui-ci ne l'a jamais utilisé, et ici, celui-ci, c'est comme des réglages aléatoires. Encore une fois, il ne s'agit pas d'une introduction complète, donc je ne vais pas vraiment passer en revue ce genre de choses. Maintenant, ici, vous avez certains paramètres relatifs à ce cube, comme vos transformations. Honnêtement, pour faire face à toutes ces choses, vous pouvez également modifier paramètres de votre viewpod ou quelque chose comme ça Pour être honnête, je ne touche jamais vraiment celui-ci parce que j'ai mes transformations là-haut. Celui-ci est plus important. C'est l'onglet modificateur. Nous verrons en fait en détail comment l'utiliser un peu plus tard. Mais les modificateurs sont essentiellement moyens par lesquels nous pouvons manipuler notre maillage Et ils ont un tas de modificateurs, comme l'ajout géométrie, vous voyez, comme ça Et il y a plein de choses ici, mais nous avons en fait un chapitre spécial consacré aux modificateurs et à ce genre de choses. Maintenant, nous pouvons ignorer cet onglet, nous pouvons ignorer celui-ci car celui-ci est destiné aux simulations, celui-ci nous pouvons ignorer celui-ci. Celui-ci, ce sont les données de l'objet. Honnêtement, je ne l' utiliserai que pour mes cartes UV, que nous aborderons un peu plus tard, et pour le reste pour mes cartes habituelles, si je veux lisser l' extérieur Encore une fois, nous y reviendrons un peu plus tard. est difficile de vous montrer d' abord la mise en page, car j'ai besoin que vous sachiez où tout se trouve sans pour autant pouvoir vraiment montrer les outils, car ils seront présentés dans les chapitres suivants, car ils sont plus avancés. Et ici, nous avons un onglet pour les matériaux dans lequel nous pouvons, par exemple, créer des matériaux et changer la couleur de notre objet comme ça, vous voyez ? Et ce genre de choses. Je peux juste y aller et je peux retirer celui-ci. Voilà pour les matériaux, et celui-ci est spécifiquement destiné certaines textures que je n'utilise pas vraiment non plus. Donc, en gros, vous trouverez la plupart des paramètres de votre modèle ici. OK, donc je dirais que la dernière chose est qu'ici, bien sûr, comme je vous l'ai déjà montré, nous avons notre échelle de rotation des mouvements, puis nous avons un hypertol qui vous permet de tout réunir dans un seul outil comme celui-ci, ce qui pourrait être très intéressant si je ne l'utilise jamais vraiment par habitude, parce qu'il y a tellement de choses dont j'ai besoin, comme, sélectionnez précisément, vous voyez ? Ici, je fais déjà quelque chose de mal. J'aime donc les faire individuellement. Outil d'annotation, qui vous permet de savoir, si jamais vous souhaitez que trois Max et moi l'ayons Donc je peux, genre, donner mon avis très rapidement. Je peux dire : «   Hé, écoute, euh, d'accord, je ne peux pas blanchir parce que j'utilise ma souris. Mais je peux juste faire ce type d'annotations, ce qui est plutôt cool Et ce qui est cool, c'est aussi qu'il s'agit en fait d'un arbre D, ce qui est assez amusant. Bien sûr, cela signifie que cela correspond rarement correctement. Mais je sais que c'est amusant de l'avoir. Vous disposez également d'un outil de mesure qui vous permet de mesurer essentiellement. Donc, si, par exemple, je clique ici pour voir que cela fait environ 2 mètres, ce qui est logique. Mais bien sûr, oui, prenez-le avec un grain de sel. Et celui qui m' intéresse vraiment se trouve ici. Si vous cliquez et maintenez le bouton enfoncé, vous pouvez sélectionner à l'aide d'une case. Cependant, vous pouvez également sélectionner en utilisant, par exemple, un cercle ou un outil ESO. Donc, si vous avez déjà utilisé Photoshop ou quelque chose comme ça, c'est exactement le genre de sélections que vous pouvez faire avec celui-ci. Je dirais que c'est à peu près tout. Donc, la dernière chose que je vais dire, puis nous passerons au chapitre suivant où nous passerons en revue les outils réels, c'est que si vous sélectionnez un objet et que vous souhaitez commencer à modéliser, vous devez appuyer sur le bouton de tabulation. Le bouton d'onglet passe essentiellement du mode objet au mode édition. Et en mode édition, vous pouvez essentiellement ajouter toutes vos modifications comme ceci. Vous pouvez constater que notre bar est également devenu un peu plus grand. Nous passerons en revue ces outils plus tard. La seule chose que je veux faire, c'est aussi y aller car les raccourcis sont différents entre le mode objet et le mode édition. Je veux donc entrer ici, cliquer avec le bouton droit sur le raccourci W, E et R. Maintenant, il y aura probablement un conflit. Voyons donc, W C ici, il y a un conflit ici, et R, ce conflit signifie essentiellement que nous avons deux raccourcis qui utilisent exactement la même fonction, et je sais lequel il s'agit. Donc, celui qu'il utilise actuellement est E signifie extruder. Cependant, je veux que E soit pivoté parce que je veux le régler comme ça. Donc, ce que je peux faire, c'est accéder à mes modifications et à mes préférences. Et je peux trouver la carte clé. Je peux le faire en cliquant sur le raccourci clavier et en tapant simplement la lettre E. Maintenant, ici, il y a souvent beaucoup de choses ici. Mais ce sur quoi vous voulez vous concentrer c'est sur la Loi. Je ne peux pas le voir moi-même. Oh, attendez, le défilement ne fonctionnait pas. Vous voulez vous concentrer ici sur le maillage, puis vous voulez faire l'extrusion et passer aux normales Je veux régler celui-ci sur Donc nous l'avons déjà ici. Faisons celui-ci sur Control. En fait, faisons celui-ci sur Alt E, et celui-ci sur Control E ici. Et ça devrait faire l'affaire. Je ne pense pas que nous ayons autre chose ? Non Le maillage signifie donc le mode ajouté, tout ce qui est dans le maillage. Maintenant, si j'appuyais sur W E, parti, et R, C. Et je peux toujours extruder en appuyant sur Alt E. Et je peux aussi faire l'autre extrusion en utilisant Control E, ce qui est comme un réglage, j'aime plus en fait J'aime utiliser davantage les paramètres la plupart du temps pour la modélisation Wi Precise. C'est donc le seul petit point que je voudrais vous montrer pour que nous soyons prêts à passer au chapitre suivant. Donc oui, oui. Dans le chapitre suivant, je vais passer en revue mes barres d'outils car il existe une barre d' outils appelée Quick Favorites qui appartient techniquement à la section de mise en page, mais vous devez comprendre les outils avant que je puisse passer en revue cela. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous passerons en revue nos outils de modélisation. Ensuite, je vais vous montrer, comme tous les outils de modélisation dont nous disposons et que nous utiliserons souvent. Et oui, allons-y et passons au chapitre suivant. 6. 04 Max mise en page et navigation: Dans ce chapitre, nous allons passer en revue la mise en page et la navigation à l'intérieur de TSmax. Maintenant, veuillez garder à l'esprit que ce didacticiel n' est pas une introduction complète à TSMx Nous ne traiterons que des outils que vous utiliseriez le plus couramment dans Environct et, bien entendu, des outils dont nous avons spécifiquement besoin pour créer notre environnement Je tiens tout de même à vous donner un aperçu. Mais je dis cela parce que je vous recommande , une fois que vous avez choisi le logiciel que vous souhaitez utiliser, simplement regarder un tutoriel d'introduction sur ce logiciel C'est très utile même lorsque vous suivez ce didacticiel. C'est donc à peu près la valeur par défaut que vous obtiendrez en trois ans, Max. J'utilise TSMx 2022, dans ce cas, et certaines choses que vous voulez savoir Donc, tout d'abord, ici, j'ai ajouté mon enregistrement au clavier afin que vous puissiez réellement voir ce sur quoi je clique. Chaque fois que vous ouvrez ce viewpod et que vous souhaitez l'agrandir, vous pouvez sélectionner le point de vue souhaité, par exemple la perspective, et appuyer sur Alt W. Cela agrandira votre viewpod vous pouvez sélectionner le point de vue souhaité, par exemple la perspective, et appuyer sur Alt W. Cela agrandira votre viewpod Donc, tout d'abord, allons-y et passons en revue la navigation générale, puis nous passerons en revue la mise en page. Donc, pour la navigation générale, ce n'est pas trop difficile. Si vous maintenez le bouton central de la souris enfoncé, vous pouvez utiliser le stylet comme ceci. Votre molette de défilement, vous pouvez simplement zoomer ou dézoomer. Si vous maintenez la touche Alt enfoncée et le bouton central de la souris, vous pouvez effectuer une rotation. Et si vous utilisez le bouton central de la souris contre la touche Alt, vous pouvez zoomer un peu plus précisément Encore une fois, appuyez sur le bouton central de la souris, sur le bouton central de la souris sur Alt pour faire pivoter, molette de défilement pour zoomer et dézoomer Ce sont donc les trois principaux. Et cela vous permettra d'accéder à tous les axes que vous souhaitez. Maintenant, si nous allons de l'avant et rapidement, commençons par revoir notre mise en page, car nous devons créer des éléments pour vous montrer le reste. Ce que vous aurez la plupart du temps, c'est que vous verrez cette vue la plupart du temps. Nous avons notre mise en page supérieure, et comme je l'ai dit, il ne s'agit pas d'une introduction La mise en page supérieure contient donc quelques éléments clés que nous aimerions utiliser , tels que la sauvegarde de nos scènes, l'importation et l'exportation. Ce sont les trois principaux que nous voulons utiliser et, bien sûr, vous pouvez appuyer sur ou créer une nouvelle scène, ou vous pouvez appuyer sur Reset, ce qui réinitialisera complètement votre scène par défaut. Il y a un tas de paramètres supplémentaires dans At et dans les outils, je dirais que dans dit, je saisis rarement dit parce que j'ai des endroits différents où je peux utiliser les mêmes outils. Dans les outils, vous pouvez trouver vos modificateurs de tableau. Et en gros, un modificateur de tableau vous permet de le savoir si vous le faites glisser dessus. Il vous permet de copier et coller très rapidement plusieurs modèles. Les sujets dont je parle en ce moment sont des sujets que nous aborderons peut-être plus tard, ou nous en parlerons plus tard et donnerons des exemples. Ce chapitre n'a pas pour but de vous montrer des exemples. Nous en avons un à regrouper, ce qui implique de regrouper les actifs au sein d'un groupe. Nous avons quelques vues, certains paramètres du viewpod. Nous n'en avons pas besoin. Le creatab nous n'en avons pas besoin car vous pouvez le trouver ici. L'étape de modification dont nous n'avons pas besoin. Encore une fois, vous pouvez trouver la plupart des informations dont nous avons besoin sur le panneau de droite ici. Animation, nous n'avons pas besoin de graphiques, nous n'avons pas besoin de rendu, nous n'avons pas besoin de la personnalisation que nous utiliserons également. La personnalisation concerne tout ce qui a trait à vos paramètres, vos mises en page, à vos touches de raccourci, etc. Nous y reviendrons donc un peu plus tard lorsque nous installerons certains plugins que nous voulons utiliser. Nous n'avons pas besoin de scripts, contenu, nous n'avons pas besoin de substance Nous n'avons pas tous besoin du reste. Ce n'est pas nécessaire pour ce que nous avons ici. Ensuite, en dessous, nous avons un onglet que nous utiliserons un peu plus. Nous avons donc ici un onglet où nous pouvons lier et dissocier. Je vais donc très rapidement vous le montrer en créant deux cubes. heure actuelle, si je déplace un cube , c'est un seul cube. Cependant, si j'appuie sur le bouton Lien et que je clique et fais glisser le pointeur vers le deuxième cube, c'est en gros. Désolé, j'ai dû faire l'inverse. Si vous le liez au deuxième cube, il reliera essentiellement les objets entre eux, de sorte que lorsque vous les déplacerez, ils resteront dans la même position ensemble. Et vous pouvez simplement appuyer sur le bouton non lié pour le transformer en oh, désolé, appuyez sur le bouton non lié transformer à nouveau en un objet comme ça Voilà donc ces mois. Ici, nous avons quelques outils de sélection. Par exemple, pour le moment, je peux cliquer et faire glisser le pointeur pour sélectionner. Cependant, je peux aussi cliquer et maintenir, et vous le verrez avec de nombreux boutons dans TSMx Lorsque vous cliquez et maintenez le bouton enfoncé, vous obtiendrez plus de paramètres. Ici, vous pouvez voir, cliquer et maintenir, et vous pouvez voir grâce à la petite flèche en bas. Celui-ci vous montrera quand vous pouvez cliquer et maintenir sur quelque chose. Donc oui, flèche de sélection. Nous avons donc celui-ci si je clique et maintenons et disons que j'utilise le moindre outil, je peux sélectionner en utilisant le moindre outil et des choses comme ça. Il s'agit des outils de déplacement, de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle. Nous ne les utilisons pas vraiment parce que nous pouvons utiliser W, E ou R pour passer de l'un à l'autre, vous voyez ? Faites donc pivoter, déplacez et redimensionnez. les utiliserons donc bien sûr plus tard lorsque nous ferons notre modélisation arborescente. Je passerai également en revue les touches de raccourci un peu plus tard. À côté de cela, celui-ci vous permet de modifier essentiellement la façon dont votre pivot réagit. Votre pivot, c'est cette pièce ici. Nous l'appelons pivot, et en gros, cela nous permet de faire n'importe quel type de mouvement. Et on les appelle aussi des pivots ici. Supposons donc qu'à l' heure actuelle, il est configuré pour afficher, et que la vue est identique, en gros, il passe simplement en X, Y et Z, comme ceci. Vous pouvez voir ce petit bouton de vue sur le pot ici, et il vous indique, , le nord-est au sud-ouest, la direction à suivre et dans quel cas vous regardez. Cependant, supposons que vous faites pivoter cet objet de cette façon, et maintenant que vous l' avez fait pivoter, vous souhaitez le déplacer dans la direction de votre objet Ce que vous feriez alors , c'est de passer de la vue au mode local, puis il le définira en fonction la direction de votre objet local, comme ceci. Ce sont les deux seuls que nous utiliserons réellement. Vous avez donc la vue, ce qui vous permet de la configurer comme ceci. Et je crois que le monde est exactement le même, ici ou ici. Le monde est exactement le même. Si je dis cela, c'est parce que dans Unreal, cela s'appelle monde. Il vous sera donc peut-être plus facile de comprendre si vous avez déjà utilisé Unreal Et puis nous avons notre local, qui nous permet de le déplacer vers le haut ou vers le bas. Ce sont donc ceux-là. Ici, nous avons d' autres combinaisons de choses. Nous ne l' utilisons pas vraiment trop souvent. Mais vous pouvez voir que cela change automatiquement. Ainsi, si vous sélectionnez un modèle, il utilisera le modèle comme le sien. Si vous sélectionnez deux modèles, il y aura essentiellement un plus, cela signifie que ces deux modèles agiront. S'il s'agit d'un modèle comme celui-ci, mais si je le réglais sur celui-ci, je crois, celui-ci, ils agiraient comme leur propre rotation. Tu vois ? Donc, propre rotation. Et si je clique et que je maintiens et que j' appuie sur un petit signe plus, cela permet de maintenir toute la rotation comme ça. Ce sont donc ceux-là. Encore une fois, si cela va un peu trop vite pour vous, vous pouvez bien sûr passer la vidéo. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement suivre les chapitres suivants où nous utiliserons réellement ces outils. Donc, ici, nous avons des outils de capture. En gros, le snapping signifie que si je sélectionne celui-ci, par exemple, je suis capable de cliquer et d'accéder, dans ce cas, à ma grille, à mon actif C'est très utile si vous voulez travailler de manière très précise. Vous avez donc un tas d'options de capture. Vous pouvez accéder à ces options en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis les options s' afficheront. Encore une fois, le clic droit est à nouveau quelque chose qui s'ouvre souvent comme une vue supplémentaire comme celle-ci ici. Mais je ne fais souvent que cliquer avec le bouton droit de la souris pour accéder aux options de capture. Donc, ici, je peux choisir où prendre des photos. Par exemple, si je l'accroche uniquement aux sommets, rien ne fonctionnera, mais si je le déplace vers l'un de mes modèles ici, vous voyez, il s'accrochera au sommet, point que vous pouvez voir ici sur ce Ensuite, nous pouvons aussi couper les bords, les visages, tout un tas de choses. Nous y reviendrons un peu plus tard. D'ailleurs, puisque nous sommes là de toute façon, dans ces options, vous pouvez également trouver celle-ci que je n' utiliserais pas trop souvent, mais vous pouvez également trouver le home grid. Dans ce cas, vous pouvez modifier la taille de votre grille. Par exemple, à l' heure actuelle, chaque point de la grille d'ici à ici mesure 10 centimètres. Toutefois, si vous souhaitez, par exemple, travailler avec des compteurs, vous pouvez définir cette valeur sur 100 centimètres. Et maintenant, chaque point de la grille mesure 1 mètre comme ça. Donc à chaque fois que je le déplace, il fait 1 mètre. C'est très utile lorsque vous créez des objets plus grands, comme nous allons le faire avec nos piliers. Mais pour l'instant, maintenons-le à dix afin de revenir à la valeur par défaut. Et je peux fermer ça. Ici, nous avons quelques options de miroir, cela ne fonctionne pas vraiment comme ça. Ignorez simplement ce que je fais en ce moment. C'est juste parce que j'ai besoin de te montrer quelque chose. Alors donne-moi juste une seconde. Oui, vous pouvez voir que c' est très rapide à modéliser. C'est aussi le cas dans TSMC, mais j'y reviendrai plus tard Alors, les options de rétroviseur, tu vois ? Cela vous permet essentiellement de mettre en miroir, et cela vous permet également de conserver une copie, ce qui signifie que vous créez deux objets comme celui-ci. Malheureusement, vous ne pouvez pas déplacer votre point de vue lorsque vous effectuez une mise en miroir Gardez cela à l'esprit. Nous avons quelques options d'alignement. Vous pouvez cliquer dessus, puis si vous cliquez sur un autre objet, il vous donnera certains paramètres. Et en gros, cela vous permet de placer cet objet au-dessus de l' autre très rapidement. Nous ne l'utilisons pas souvent. Ces deux points de vue ici sont très importants. Nous allons l'utiliser. Vous avez l' explorateur de scènes à bascule ici, et vous avez l'explorateur de couches En gros, la façon dont nous utilisons ces deux éléments est de les utiliser pour l'organisation. Par exemple, disons que nous avons créé un modèle, puis pour que les choses restent organisées, nous pouvons appuyer sur le bouton plus et nous pouvons dire modèle 01, par exemple. Ce qui nous permet de le faire, c' est de le cacher joliment et de passer à notre prochain modèle. De cette façon, nous n'avons pas à garder les choses organisées, créer une nouvelle scène pour chaque modèle. On peut tout avoir dans une seule scène. Et l'explorateur de scène affiche simplement tous les modèles que nous avons dans notre scène. Je passerai en revue le suivi des fenêtres plus tard. Donc, ici, vous avez probablement la valeur par défaut, qui est celle-ci. Et il s'agit essentiellement de votre éditeur de matériel. Personnellement, j'aime utiliser la version la plus simple, qui est cette version, et je mets toujours une seconde à la charger. Donc oh, non, désolée, c'est sur mon autre écran. Donc, cette version vous permet d'ajouter des matériaux, et les matériaux sont essentiellement les textures et les couleurs. Par exemple, si j'appuie sur Attribuer ici sur ce bouton, je peux attribuer le matériau, et disons que je passe ici à cette couleur, je peux changer la couleur de mon actif. Mais bien sûr, nous l'utiliserions pour les textures et autres choses de ce genre. Voilà donc les matériaux. Encore une fois, c'est une question que nous allons poursuivre. Ces trois là, ils sont personnalisés et quelque chose que je vais installer et que je vous montrerai plus tard. Nous avons quelques configurations de rendu, mais comme nous travaillons dans un moteur de jeu, nous ne les utilisons pas, et vous pouvez pratiquement ignorer le reste Ce sont des trucs de simulation. Et si vous n'avez pas le matériel de simulation, vous pouvez toujours cliquer avec le bouton droit de la souris pour en trouver d'autres ici. Il s'agit donc de la barre d'outils Mass FX. Mais si vous cliquez avec le bouton droit sur la barre d'outils, vous pouvez ajouter d'autres éléments. Donc, si vous avez l'impression qu'il vous manque quelque chose, vous pouvez probablement l'ajouter ici. OK, c'est donc la barre du haut. Maintenant viennent les plus importants, qui seront nos outils de modélisation et notre barre latérale. Pour nos outils de modélisation, il vous suffit de double-cliquer ici sur la modélisation, puis elle s'affichera. Il se souviendra qu' il est réduit, vous pouvez donc toujours l'utiliser. Allons-y et tout d'abord, allons dans notre barre latérale. Notre barre latérale propose donc quelques vues différentes. Nous avons la création, nous avons la modification, nous avons la hiérarchie, puis nous avons le mouvement. Celui-ci, je ne le sais même pas parce que je n'ai jamais utilisé d'écran, et nous avons nos outils ou utilitaires. Ceux auxquels vous passerez le plus clair de votre temps seront décréés et de loin démodifiés, car celui-ci contiendra toutes les informations relatives à vos modèles Nous utilisons parfois la hiérarchie simplement pour modifier notre pivot et d'autres choses de ce genre. C'est très facile. Nous maintenons le bouton central de la souris enfoncé. Je vais cliquer avec le bouton central de la souris pour, par exemple, bien positionner. Sont vus. Dans ce cas, je le place à l'avant. C'est une bonne pratique de toujours le positionner face à l'avant ici, car vous savez ainsi que vous êtes face à l'avant. Supposons que nous voulions créer un cube. Nous pouvons simplement cliquer sur la case, puis cliquer et faire glisser. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est cliquer et maintenir à nouveau. Oh, désolée, le snapping est toujours activé. Je peux le refaire si tu veux. Alors, cliquez et faites glisser, puis relâchez, puis vous pouvez simplement le déplacer vers le haut. De cette façon, vous avez créé un cube ici. Maintenant, avec ce cube que vous avez maintenant, dès que vous appuyez sur W, vous sortez du mode de création. Donc je le fais, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, ou vous pouvez appuyer sur W pour accepter d'appuyer sur Entrée, pour ainsi dire. Nous avons donc ce cube. Maintenant, ici, vous pouvez créer un tas de choses ici. Alors jetez un coup d'œil. Vous pouvez créer des sphères. Bien entendu, nous y reviendrons. Vous pouvez créer des cylindres. Et honnêtement, ce sont les trois que nous utiliserons le plus, mais vous pouvez également créer des objets aléatoires , comme une théière Il existe également une liste déroulante où vous pouvez créer des éléments plus complets ici et exécuter d' autres fonctions, mais nous n' allons pas trop les examiner pour le moment. Ensuite, nous avons également des formes. Dans nos formes, c'est une forme que nous pourrions utiliser. Oui, nous aurons un bonus sur la façon de l'utiliser Et en gros, dans les formes, vous pouvez créer ce que l'on appelle une spline Une spline est essentiellement comme une ligne. Et si vous cliquez et maintenez la ligne, vous pouvez la manipuler facilement et en douceur Cependant, si vous cliquez sans maintenir la touche enfoncée, vous pouvez également manipuler de cette manière. Vous pouvez voir que je peux très rapidement générer des tours spéciaux ici. Si je clique à nouveau sur le premier point ici, je peux fermer la colonne vertébrale, donc je peux appuyer sur Oui. Ainsi, je peux très rapidement cliquer et maintenir pour simplement faire glisser le pointeur sur ma colonne vertébrale. Jetez un œil à ces paramètres. Si cela ne fonctionne pas comme vous le souhaitez ou comme cela fonctionne pour moi, assurez-vous que le type initial est défini coin et que le type de glissement est défini sur Basier Ainsi, nous n'utiliserons souvent que la ligne, mais vous pouvez également créer des cercles ou des rectangles comme celui-ci C'est donc comme créer les lignes. Alors laisse-moi juste là, fais comme une vague. Voilà. OK. Cool. Il y a donc un tas d'autres choses comme créer des lumières, créer des caméras, créer des forces, tout ce dont nous n'avons pas besoin. Comme je l'ai déjà dit, ce n'est pas une introduction complète parce que je peux littéralement Tres Max est tellement vaste nous pourrions littéralement avoir une introduction complète sous forme de cours autonome C'est la taille de Tres Max. Je ne veux donc pas vous submerger de trop d'informations Je vais également faire un bref résumé à la fin de ce chapitre sur les outils que nous utiliserons le plus Maintenant, sélectionnons notre cube. Si vous passez ici à l'onglet modifié, vous aurez votre boîte que vous venez de créer. Vous pouvez toujours définir la longueur ici si vous voulez la modifier par la suite, comme ceci. Supposons donc que je le règle sur 25, puis que j'appuie sur la touche Tab pour passer aux 125 x 25 suivants. C'est vraiment sympa parce que maintenant j' ai un cube parfait ici. À côté de cela, je peux également faire en sorte que si je passe rapidement ici à l'ombrage par défaut et que j' active les bords et les faces, je peux voir mes bords J'y reviendrai dans un instant. Donc, ici, je peux ajouter d'autres segments. Encore une fois, cela aura du sens dans une minute. Ici, je peux ajouter des arêtes supplémentaires, ce qui me permet de manipuler les choses un peu plus. Comme ça. Disons-le à quatre. OK, donc nous l'avons. Au fait, celui d'ici, laisse-moi le faire, ton point de vue ressemblera à ceci, et je te montrerai comment le faire ressembler au mien plus tard. Nous l'avons donc maintenant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l' avant et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Convertir en , puis sur Convertir en poly ajouté ici. Lorsque vous faites cela, cela vous permet de modifier votre actif, en gros. Nous pouvons donc maintenant ajouter un tas de modifications à notre actif. Maintenant, je vais faire ces outils et ces outils ici, nos outils de modélisation et les outils ici, ainsi que nos modificateurs C'est tellement de choses que je vais en faire un chapitre distinct, en gros. N'oubliez donc le chapitre suivant portera sur nos outils de modification et sur la manière de modifier réellement nos actifs. Donc oui, nous y reviendrons également un peu plus tard. Le dernier que je veux vous montrer est l'onglet Hiérarchie, dans lequel vous pouvez affecter votre pivot. Ceci est utile car vous souhaitez parfois définir votre pivot d'une manière spécifique. Par exemple, supposons qu' il tourne maintenant à partir de ce point. Supposons que je veuille faire pivoter mon pivot comme dans ce coin pour le faire pivoter à partir de ce point ici. Ce que je peux faire, c'est activer Snap et m' assurer que le sommet est sélectionné ici Et puis je ne peux appuyer que sur Effect Pivot. Ensuite, je peux simplement cliquer, faire glisser et enclencher le pivot, et je fais glisser le pointeur sur le cercle. Je ne fais pas glisser le pointeur ici, mais sur le cercle, cela me permet de faire glisser tous les axes. Je sélectionne le pivot ici, et je désactive uniquement le pivot à effet. Maintenant que c'est fait, je peux désactiver la capture, et vous pouvez voir que je peux maintenant effectuer une rotation à partir de ce point Ensuite, je peux également appuyer uniquement sur Effect Pivot et je peux le centrer. Cela l'accrochera automatiquement au centre de votre objet. De plus, une chose que j' ai peut-être oublié de vous montrer , c'est que nous avons également des prises d'angles. Ici, vous pouvez cliquer dessus. Ainsi, lorsque vous le faites pivoter, il s'enclenche par incréments de cinq Vous pouvez modifier ces incréments en cliquant dessus avec le bouton droit , et ici sur l'angle Il est actuellement à cinq heures, si je mets ces deux, par exemple, 30 degrés ici. Maintenant tu peux voir que si tu regardes les chiffres, vois, ça va craquer de 30 degrés comme ça. C'est donc très utile. J'aime toujours m'en tenir là. OK. C'est donc ça. Tout ce que je voudrais vous montrer maintenant, c'est notre viewpod actuel, puis nous passerons aux outils de modélisation Donc, parce que les outils de modélisation sont, bien entendu, ceux qui nous intéressent. Dans votre fenêtre d'affichage, vous avez un petit plus, connectez-vous ici. Vous pouvez trouver certains paramètres d' affichage. Vous pouvez également restaurer le viewpod appuyant sur dw, souvenez-vous, depuis le début Ensuite, nous pouvons également basculer entre la perspective et différents modes tels que la vue de dessus , la vue de face, etc. Cependant, ce que j'aime faire, c'est appuyer sur LW, puis si je clique simplement ou que je clique sur le bouton central ici, l'avantage est que vous pouvez cliquer pour le sélectionner. Mais si vous avez sélectionné un objet et que vous ne souhaitez pas désactiver cette sélection, vous pouvez également cliquer avec le bouton central de la souris. Et le clic central permet de conserver la sélection de votre objet. Ensuite, il vous suffit d'appuyer sur W et nous sommes maintenant dans notre vue d'en haut. Et juste comme ça, en fait, tu peux même passer le curseur au-dessus de ta souris, tu vois ? Je vais W, W. Donc, vous n' avez même pas besoin de faire un clic central. C'est juste la force de l'habitude. Maintenant, ici, nous avons quelques modèles d'ombrage. Vous pouvez créer un ombrage de haute qualité, ce qui n'est pas vraiment le cas. Vous pouvez voir des ombres et d'autres choses. Mais celui que vous voulez souvent utiliser , c'est que vous voulez simplement utiliser l'ombrage standard, qui est le plus rapide et le plus simple Maintenant, tu peux entrer ici et oh, non, désolée, je te le montrerai après ça. Nous avons donc celui-ci. Ici, vous pouvez afficher votre mode aléatoire. sont donc les arêtes et les faces que nous porterons la plupart du temps. Mais vous pouvez également modifier, par exemple, les couleurs plates. Si vous en avez besoin pour une raison ou une autre, vous pouvez le faire ressembler à de l'argile et à ce genre de choses. Cependant, nous allons simplement nous en tenir au chaînage par défaut avec arêtes et faces Ce sont les deux seules que nous aborderons. La dernière chose que je vais vous montrer, c'est que vous pouvez accéder au signe plus et configurer les fenêtres d'affichage. Il s'agit des paramètres de votre fenêtre d'affichage. Donc, ici, si vous voulez régler l'analyse, ce qui est le cas si vous jouez à un jeu, je suppose que vous le savez déjà, et regardez simplement les bords ici Quand j'appuie sur Appliquer, voyez, les bords sont plus doux. C'est donc l'antialisation. Cela rend simplement vos bords un peu plus doux. Mais bien sûr, il faut aussi de la performance. Je recommande de régler vos textures sur 40 96 x 40 96 x 40 96. Lorsque vous faites cela, vous afficherez ou les points de vue afficheront des textures en haute résolution Donc, si vous créez une texture et que vous la saisissez et qu'elle semble très floue et qu'elle ne ressemble pas à la résolution avec laquelle vous l'avez créée, c'est pourquoi vous souhaitez la régler sur 40 96 La dernière chose que je veux vous montrer , c'est que si vous consultez les statistiques, vous voulez activer le décompte des triangles. Total plus sélection. Ensuite, ou vous pouvez appuyer sur ce bouton ici ou vous pouvez simplement appuyer sur OK. Donc, cela vous montrera le plcunt réel C'est excellent pour l'optimisation. Cela me montrera, comme vous pouvez le voir ici, combien de polygones correspond un actif car comme nous travaillons pour les jeux vidéo, nous voulons optimiser nos actifs afin qu'ils fonctionnent correctement et correctement Ouais. Bien sûr, il y a quelques exceptions à la règle, mais nous y reviendrons plus tard. Donc, ici, nous allons montrer notre Polycount, qui est plutôt sympa Vous pouvez appuyer sur sept pour activer ou désactiver cette option. OK, je pense qu'ici, il s' agit principalement de sujets d'animation comme la chronologie, donc nous n'aborderons pas cela. Et je dirais que la dernière chose est que si vous ouvrez une fenêtre, disons que nous ouvrons notre explorateur de couches, comme tout autre logiciel ou plupart des logiciels, vous pouvez cliquer et faire glisser. Et si vous maintenez le bouton enfoncé jusqu'à ce qu'il apparaisse en bleu ici, vous pouvez l'attribuer, comme vous pouvez le voir ici, à votre site, et il restera toujours. Vous pouvez également cliquer dessus et le faire glisser en utilisant la vue du haut comme celle-ci. Allons-y. Oh, désolée, tu devrais l'avoir juste à côté. C'est un peu délicat parfois. Nous y voilà. Vous pouvez donc également utiliser cette vue de dessus ici pour l'attribuer. Et si vous avez également, par exemple, votre explorateur de scène, vous pouvez simplement cliquer et faire glisser, puis il créera des onglets ici pour votre explorateur de scènes. OK, génial. Il s'agissait donc d'un aperçu très rapide de la mise en page et de la navigation à l'intérieur de Ts Max. Dans le prochain chapitre consacré à Ty Max, nous verrons comment utiliser les outils de modélisation réels et comment effectuer quelques modélisations de base ici. Allons-y donc et abordons cela dans notre prochain chapitre. Hé, Von. Je voulais juste ajouter rapidement quelques paramètres que j'ai oublié de mentionner. Ils sont donc vraiment basiques. L'une d'entre elles est donc que si vous accédez à votre onglet Créer et que vous souhaitez, par exemple, créer une boîte, vous pouvez utiliser un outil appelé grille Oto. La grille Oto vous permet d'accrocher votre boîte à la surface d'un autre modèle. Donc, comme vous pouvez le voir ici, vous voyez ? Je peux simplement placer mon modèle sur un autre modèle. Cela peut être très utile. Une autre est que si nous avons notre cube et que nous le fixons à dix par dix, et que nous le convertissons en un poly ajouté , si vous avez une sélection, disons que nous avons une sélection comme celle-ci, mais que nous voulons sélectionner tous les sommets inclus dans cette sélection, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer sur le sommet à droite, et maintenant il sélectionnera essentiellement les sommets situés au bord de la sélection. Vous pouvez toujours retourner dans polygones et il s'en souviendra toujours Et vous pouvez faire de même avec, par exemple, les arêtes, comme vous pouvez le voir ici. Et bien sûr, vous ne pouvez pas faire de même avec la bordure et l'élément. C'est donc une autre bonne façon de sélectionner des choses comme celle-ci. Maintenant, à côté de cela, il y une autre que je voulais vous montrer, que vous pouvez sélectionner par angle. Si, par exemple, je crée une sphère, passons à la grille extérieure, convertissons-la pour ajouter un pool et sélectionnons un rythme. Je peux sélectionner en fonction des angles. Maintenant, je sélectionne toutes les phases présentant un angle 45 degrés qui sont connectées à ma sélection. Si je mets ce paramètre à 20, vous devrez probablement descendre 7 en dessous. Peut-être que la sphère n'est pas vraiment la meilleure option. 15 Oui, parce que je pense que toutes les sphères, parce qu' elles sont rondes, ont exactement le même angle. C'est donc peut-être le pire ici. Oui, d'accord. Avec 11, vous pouvez voir qu'il sélectionne tout ce qui a cet angle spécifique. Mais comme vous pouvez l'imaginer, ce n'était pas la meilleure option. Donc, normalement, c'est comme dans des cas d'utilisation vraiment spécifiques. Peut-être qu'un cylindre est un peu plus beau alors qu'ici, je peux sélectionner selon un angle de 45 degrés, il peut facilement piqueter, mais si je préfère dix degrés, 20, je ne marcherai probablement toujours pas. Oh, oui, ici. Donc, à 20 degrés, c'est le cas. Il est capable de sélectionner à 20 degrés tout ce qui est connecté à ma sélection. Donc je voulais juste vous les montrer rapidement. Il y a peut-être d'autres choses que j'ai encore oubliées, mais allons-y et revenons à nos chapitres sur la modélisation plus tard, puis j'espère que nous les trouverons, puis je les aborderai. 7. 04 Mise en page et navigation dans Maya: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc passer en revue la mise en page et la navigation de Maya. Maintenant, à ce stade, ce que j'ai également activé, c'est, comme vous pouvez le voir ici, mon enregistrement au clavier afin que vous puissiez réellement voir les boutons sur lesquels j'appuie. Comme je l'ai expliqué au tout début de ce didacticiel, nous nous concentrons sur la création d'œuvres d'art environnementales pour les jeux dans ce cas. Cela signifie donc que ce ne sera pas une introduction complète à Maya. Nous n'avons tout simplement pas le temps car une introduction complète à Maya serait littéralement un cours à part entière. Je vais donc poursuivre et aborder en général la mise en page et la navigation. Ensuite, nous aborderons certains des outils de modélisation, et nous aurons également quelques chapitres supplémentaires, qui vous donneront une bonne base pour utiliser les outils dont nous avons besoin ou que nous utilisons le plus souvent dans le domaine de l'art environnemental en particulier. Nous y voilà donc avec la mise en page de Maya. Maintenant, il y a quelques points par lesquels je voudrais commencer, à savoir comment naviguer réellement dans votre viewpod Tout d'abord, les points de vue sont nombreux. Ici, nous avons donc un point de vue en perspective. Vous pouvez appuyer sur la touche espace. Et si vous appuyez sur la première touche d'espace, vous pouvez également trouver votre viewpod orienté vers l'avant, je crois, votre viewpod gauche et votre viewpod droit Dans ce viewpod, vous pouvez appuyer à nouveau sur la touche d'espace. Vous pouvez sélectionner les différents points de vue et passer d'un point de vue à un autre Maintenant, si vous maintenez de l'espace ici, vous pouvez également avoir quelques options, et ce sont les options dans lesquelles vous pouvez également contrôler votre point de vue. Désolé, ce n'est pas de l'espace, en fait. Oui, oui, cet espace. Clic spatial. C'est ça. Désolé, espace, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis vous pouvez également accéder à votre vue de gauche, à droite, à votre vue, à votre vue du bas , à votre vue du haut. C'est donc très pratique pour accéder à vos différents points de vue. Je voulais juste te montrer ça. J'ai juste oublié que vous devez, exemple, cliquer sur Maya, puis c'est un peu compliqué, puis vous pouvez changer de point de vue Mais j'aime juste appuyer sur la touche espace, puis je peux simplement passer à des vues comme celle-ci. OK, génial. Ainsi, dans Maya, si vous continuez et que vous souhaitez appuyer sur le bouton central de la touche Alt, vous pouvez ouvrir la fenêtre autour de votre fenêtre d'affichage Le clic gauche de la touche Alt vous permet de faire pivoter votre viewpod. La molette de défilement normale vous permet de faire défiler la page normalement. Et je crois que si vous utilisez le bouton Alt Mill de la souris, vous pouvez également zoomer plus précisément, mais vous devez sélectionner quelque chose pour cela Oh, non, désolée, désolée, pas Euh, oui, je pense que tu dois juste sélectionner quelque chose. C'est pourquoi cela ne fonctionne pas. Mais honnêtement, je ne l'utilise jamais vraiment. J'utilise juste ma roue crânienne pour zoomer et dézoomer. Encore une fois, l'ancien bouton central de la souris qui se déplace, ancien bouton gauche de la souris, qui permet l' ancien bouton gauche de la souris, qui permet de tout faire pivoter, et la molette crânienne pour zoomer et dézoomer OK, c'est tout pour une navigation super basique. C'est quelque chose avec lequel vous serez un peu plus à l'aise. Je vous recommande également vivement , une fois que vous avez décidé utiliser Maya, Max ou Blender, par exemple, et que vous avez regardé notre vidéo, si vous n'avez jamais touché à ces logiciels, regarder des cours d' introduction plus approfondis ou simplement des vidéos d'introduction sur YouTube Allons-y et passons d'abord en revue notre présentation générale. Ici, en haut. Nous avons un plan. Ce qui est un classique pour la plupart des logiciels. Je ne parlerai donc vraiment que des éléments que nous utiliserons dans ce cas. Dans notre fichier ici, nous avons des éléments pratiques tels que de nouvelles scènes, ouverture de scènes et la sauvegarde nos scènes juste pour enregistrer notre progression. Ici, nous nous occuperons également exportation de tous les modèles vers Unreal Engine, par exemple, ou de l'importation de tout modèle si nécessaire En plus, vous pouvez également accéder aux fichiers récents ici, et vous pouvez y trouver, par exemple, les fichiers que vous avez récemment ouverts si vous voulez simplement les charger rapidement. Dans votre édition, la plupart des éléments que nous avons dans presque toutes ces barres seront des raccourcis, ou nous les aurons dans notre barre d'outils, que vous pouvez trouver ici. Mais j'y reviendrai plus tard. Donc oui, vous pouvez trouver tout cela ici, mais nous ne les utiliserions pas vraiment. Dans votre édition, vous pouvez trouver du copier-coller, mais , bien sûr, utilisez simplement Control C, Contra V, etc. Dupliquer, mais vous pouvez utiliser Contra D. Il existe donc un tas de raccourcis Vous pouvez regrouper des pièces, ce qui vous permet de baser les modèles d'un groupe dans un groupe spécifique et de les modifier tous en même temps. Nous devons créer un onglet dans lequel nous pouvons créer des cubes. Nous pouvons créer des splines. Encore une fois, nous avons des raccourcis pour cela. Select nous permet d'utiliser modes de sélection spécifiques, encore une fois, des raccourcis. Modifier. Ici, vous pouvez réinitialiser vos transformations. C'est pratique si vous rencontrez des bogues dans votre modèle et que vous ne savez pas vraiment ce qui se passe. Vous pouvez toujours simplement essayer de réinitialiser les transformations, et cela fonctionne souvent. Nous avons des modes plus spécifiques, comme la conversion d'un modèle en un autre Vous pouvez convertir un maillage lissé en un maillage contenant réellement des polygones Et si vous êtes un débutant complet, la plupart de ces choses n' auraient aucun sens, donc je n' y reviendrai pas trop. Notre écran d'affichage est plutôt beau. Cela nous permet d'afficher notre grille ici, et nous pouvons également appuyer sur le petit bouton carré. Chaque fois que vous voyez le bouton carré à côté d'un paramètre dans Maya, cela signifie des paramètres supplémentaires. Ici, je peux activer ces paramètres supplémentaires, et je peux, par exemple, définir les subdivisions sur dix et appuyer sur Appliquer Et maintenant, vous pouvez voir que cela va fondamentalement changer notre réseau. Et vous pouvez également définir les unités de la grille, ce qui est très agréable. Ensuite, oui, l' affichage tête haute est très pratique. Sur votre écran tête haute, celui que nous avons souvent envie de trouver est le nombre de Pol, et il nous permet d'y accéder en gros. Ce sont ces textes ici. Cela nous permet de lire le nombre de polygones que nous avons dans notre scène ou que nous avons sélectionnés Et pour le reste, affichage et hauteur, vous utilisez souvent des raccourcis et le reste n'est pas vraiment nécessaire. Dans notre fenêtre, nous pouvons trouver différentes fenêtres, et plongeons-nous déjà dans celle-ci car nous pouvons l'utiliser. Il y a quelques fenêtres que nous voulons réellement utiliser. Vous y trouverez également vos paramètres et préférences. Et vous trouverez ici tous vos paramètres, vos touches de raccourci, les paramètres logiciels spécifiques à Maya, tout ce genre de choses. Ce que j'aime faire, c'est qu'il y a quelques fenêtres que vous n'avez pas par défaut dans Maya et que vous souhaitez ouvrir. Si nous nous contentons d'aller de l'avant et si nous voulons y aller , commençons par les grandes lignes. Cliquons sur le plan ici, et le plan montre essentiellement tous les objets que vous avez dans votre scène Dans cette fenêtre, vous pouvez simplement cliquer et si vous maintenez la touche ici jusqu'à ce que vous voyiez une barre bleue, le plan s'affichera parfaitement dans votre champ de vision et il y restera Passons maintenant à Windows, puis à nos rédacteurs généraux. Et je souhaite également simplement ajouter les paramètres de mes outils. Les paramètres de mon outil sont pratiques. Si jamais je veux changer le moindre bruit, déplacons-le au centre d'ici Allez, ou allez sur le site. Allons sur le site. Allons-y. Les paramètres de notre outil sont donc très pratiques car ils nous indiquent certains paramètres. Si vous vous contentez d' ignorer ce que je suis faire en ce moment, car nous y reviendrons plus tard, vous pouvez voir que lorsque j' ai sélectionné un cube, je peux avoir des paramètres supplémentaires, tels que la modification du pivot, et le pivot est cet outil ici, qui nous permet de déplacer et de faire pivoter notre outil. Cela nous donne également des types de sélection et ce genre de choses. Et vous pouvez également remettre votre pivot au centre. C'est donc très utile à avoir, et nous allons en fait beaucoup nous en servir. Cependant, nous y reviendrons plus en profondeur lorsque nous effectuerons la modélisation. Voyons voir, Windows, il y en avait un de plus si nous allions dans nos éditeurs de modélisation, que nous prenions notre boîte à outils de modélisation ici et que nous la faisions glisser ici. Une boîte à outils de modélisation tout comme quelques outils que nous passerons en revue lorsque nous aurons notre chapitre MDingTools Donc pour l'instant, vous n'avez pas encore à vous en soucier. C'est juste quelque chose que vous voulez déjà avoir à décider ici. Jetons un coup d'œil, maillons un tas de trucs pour changer votre maillage. Avec celui-ci, nous allons créer une barre d'outils dans ce chapitre, puis je vais essentiellement vous montrer celles que nous allons utiliser, et je vais vous en donner une description très rapide. Idem pour le maillage ajouté et les outils ajoutés, ce sont tous des outils que nous pouvons utiliser pour manipuler notre maillage. Dans notre écran maillé, nous en avons également quelques-uns, mais nous ne les utilisons pas souvent. Les seuls que nous utilisons vraiment sont le bord adouci et le bord durci, que j'aborderai un peu plus tard Nous avons des courbes dans lesquelles nous pouvons créer des courbes et les modifier. Encore une fois, nous avons une fenêtre différente pour cela. Idem pour les surfaces. Idem pour le formulaire, déballage aux UV. Celui-ci est plutôt sympa. Donc, le déballage UV, gros ce qu'est le déballage UV, consiste à afficher votre actif Tweed dans TD afin que vous puissiez y appliquer des textures Mais les textures sont quelque chose que vous créeriez dans TD et ce serait une carte-image. Maintenant, ce que j' aime faire, c'est simplement ouvrir mon éditeur UV ici, et le déplacer vers le site comme ceci. Et déplaçons celui-ci de ce côté ici. Et la raison pour laquelle j'aimerais le faire, c'est maintenant que je peux simplement cliquer en haut, tu vois ? Et maintenant, il ne s'agit plus que de l' éditeur UV et je peux le réduire. Nous serons juste là sur le côté. Parce que lorsque vous travaillez sur des actifs de jeu , en particulier, vous utiliserez beaucoup l'éditeur UV. Vous pouvez donc simplement y aller et l'avoir là-bas. C'est donc une belle mise en page à avoir tout de suite. Nous n'avons donc pas vraiment besoin des UV et du reste , car nous n'allons pas les utiliser Ici, il ne s'agit que de quelques raccourcis tels que l'ouverture et la sauvegarde. Ces raccourcis ici sont vraiment sympas. Voici les raccourcis instantanés. Ce que vous pouvez faire, c'est que si vous activez, par exemple, la capture avec grille, votre modèle s'accrochera à la grille, comme vous pouvez le voir ici C'est très utile si vous voulez travailler de manière très précise, ce que nous avons souvent besoin de faire lorsque nous créons des actifs pour les jeux. Nous pouvons également créer des splines, qui sont des courbes. Cela dépend en quelque sorte. Dans certains logiciels, cela s'appelle des splines. Dans Maya, on appelle cela des courbes. Mais par exemple, dans Max, ils l'appellent spins et Blender aussi. Mais je vais juste essayer de garder le cap lorsque nous travaillerons avec Maya. Vous pouvez également prendre des points, et c'est essentiellement cela qui consiste à prendre des points Supposons que nous copions notre modèle et que nous nous accrochions aux points, nous puissions accrocher notre modèle aux points de notre autre modèle. Et le point dans ce cas, c'est Ertzes. Vous pouvez les trouver ici pour voir ces ertzis. Ne t'inquiète pas Je reviendrai plus tard sur ce menu que je vous montre en ce moment. C'est donc un casse-tête. Pour le reste, vous avez d' autres paramètres de capture que nous n'aborderons pas. Euh, je n'utilise jamais les outils de symétrie ici, je n'utilise jamais les outils de symétrie ici, et ce sont des outils de rendu, et voici les informations de licence. C'est donc en gros tout pour la deuxième barre. Vous êtes ici, vous pouvez changer de barre si vous êtes spécialisé dans le rigging ou l'animation Cela changera essentiellement la barre supérieure, comme vous pouvez le voir ici, vous voyez ? Et il vous montrera différents outils. Cependant, bien entendu, nous ne travaillons pas avec du rigging ou de l'animation, nous n'en avons donc pas vraiment besoin Ensuite, ici, nous avons notre barre d'outils. Celui-ci est très important. Votre barre d'outils ressemble essentiellement à une barre de raccourcis. Il vous permet d'avoir de nombreux raccourcis différents pour différents sujets. Mais bien sûr, plus important encore, cela vous permet de créer vos propres raccourcis personnalisés, comme je l'ai fait ici. Ce sont les raccourcis dont je parlais. Je peux donc littéralement avoir les paramètres que j'utilise la plupart du temps dans mes maillages, mes maillages DDT ou mes outils de maillage Je peux en fait créer un raccourci pour cela afin de pouvoir très rapidement, chaque fois que je travaille, je peux très rapidement, je ne sais pas, sélectionner le modèle, sélectionner les deux, appuyer sur Combiner, et maintenant c'est comme un seul modèle. Je peux donc très rapidement modifier tous ces paramètres. Nous allons créer notre barre d'outils personnalisée. Cependant, je veux m'en tenir à la fin de ce chapitre. Vous trouverez donc ici un tas d' outils différents, tous en fonction du sujet que vous souhaitez aborder. Revenons-y plus tard. Donc, sur le côté droit, nous avons quelques modes de sélection. Vous pouvez continuer et effectuer une sélection moindre à l'aide de ce bouton, une sélection normale comme celle-ci, et vous pouvez déplacer, faire pivoter et redimensionner. Cependant, vous utilisez rarement ces boutons car pour déplacer, faire pivoter et redimensionner, il vous suffit d' appuyer sur W pour déplacer, E pour faire pivoter et R pour redimensionner, et c'est ainsi que vous pouvez passer très rapidement de l'un à l'autre. Je n'ai jamais vu un artiste utiliser ces boutons ici, sauf pour des raisons très spécifiques. OK. Donc ici, vous avez aussi ce que je vous ai montré avec l'espace, ce genre de choses. Vous pouvez également le faire ici en C, passant d'une zone à l'autre. Mais encore une fois, ce n'est pas vraiment quelque chose que nous utilisons. Les fenêtres dont nous sommes les contours montrent donc tout ce qui se trouve dans notre scène Ce sera notre cube, un groupe que j'ai créé et que je n' étais pas censé créer, et nos caméras, que nous avons ici. Donc, pour le moment, nous n'en avons pas trop , mais si je devais, par exemple , le dupliquer pour le placer dans un groupe, j'y reviendrai plus tard. Maintenez la touche Maj enfoncée pour dupliquer si vous ne souhaitez pas le faire en groupe. Il existe donc plusieurs façons de dupliquer. Vous pouvez passer le contrôle C au contrôle V pour copier-coller. Cependant, pour une raison ou une autre, il le divise toujours en groupe. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et déplacer pour dupliquer, ou vous pouvez appuyer sur Shift D contre désolé, contre D pour Je vais donc passer en revue ces raccourcis dans le prochain, oui, cela figurera dans le chapitre suivant. Donc je ne fais que regarder mes notes. Voilà donc les grandes lignes. À l'heure actuelle, nous nous concentrons uniquement sur la mise en page. Nos paramètres d'outils ici ne contiennent qu' un tas de paramètres pour les outils, comme je vous l'ai déjà montré. Les outils d'intérêt modifient donc notre pivot de cette façon, et le redéfinissent Il s'agit également de l'orientation de l'axe. heure actuelle, lorsque nous voulons déplacer notre modèle, nous le déplaçons sur l'axe du monde, ce qui signifie que nous avons X, Y et Z, très précis. Mais supposons que vous fassiez pivoter votre actif et que vous souhaitiez le déplacer dans le sens de votre rotation, vous pouvez monter ici en fonction de l'orientation d'accès, du monde à l'objet. Et maintenant, il va pivoter ou il va définir vos points de pivot dans la direction de votre objet comme ceci. C'est donc très utile si vous souhaitez apporter de telles modifications. Les UV préservés vous permettent de modifier votre modèle sans changer vos UV Vous ne saurez ce que cela signifie que si vous savez réellement ce que sont les représentants de U VN, mais cela viendra un peu plus tard Et nous avons des trucs intéressants comme, par exemple, la sélection souple. Si je continue et oups, Wong Shortcut. Si je continue et que je ferai, mes raccourcis ne seront pas activés. Bien sûr, parce que j'allais créer les touches de raccourci pour vous. Permettez-moi de le faire manuellement avec mon outil parce que j'ai besoin de vous montrer quelque chose, mais bien sûr, j' allais créer les touches de raccourci avec vous ensemble. J'ai donc réinitialisé toutes mes touches de raccourci. Quoi qu'il en soit, dans les paramètres de nos outils , supposons que vous ayez une sélection et que nous passerons en revue les sélections plus tard, vous pouvez passer à la sélection souple, activer, et cela vous permet essentiellement de sélectionner ici, en fonction du rayon. Donc, si je le place assez bas et que c'est assez sensible comme ça, chaque fois que vous avez sélectionné quelque chose, il déplacera doucement tout avec la sélection C'est pourquoi on parle de sélection souple. Et le reste des paramètres, je n'ai pas vraiment tendance à les utiliser souvent. Nous avons donc maintenant nos outils de modélisation ici. Nous avons juste quelques outils que nous aborderons dans notre prochain chapitre qui nous aideront à modéliser et à utiliser des choses comme l'extrusion, bien que nous utilisions des raccourcis, mais c'est comme un classique, vous voyez ? Un classique, de l'extrusion, des trucs comme ça. Il y a un tas d'outils ici. Nous y reviendrons un peu plus tard. J'ai déjà expliqué l' éditeur UV et le kit d'outils UV. Ils parlent tous d' UV, mais bien sûr, UV vont constituer un chapitre à part entière, car c'est vraiment important Cela ne rendrait pas justice si j'essayais de l' expliquer rapidement ici. Nous avons notre boîte de chaînes et notre éditeur de couches. Ces deux éléments sont donc très importants. La boîte de canaux contient toutes les transformations effectuées à partir de votre modèle. Disons que je veux que j' aie mon modèle ici. Vous pouvez constater que la transformation change. Supposons que je veuille le remettre au centre de notre scène, ce que nous devrons faire plus tard pour Unreal Engine Je peux Oh les mettre à zéro individuellement. Ou ce que je peux faire, c'est cliquer et maintenir pour tout faire glisser , puis le mettre à zéro. Donc, juste comme ça, et vous pouvez également modifier l'échelle, je peux régler l'échelle à cinq, et maintenant mon cube est plus grand. Ici, c'est de l'histoire ancienne. L'histoire est la façon dont Maya affirme que le brouillage n'est pas Personnellement, je n' utilise pas vraiment Maya de cette façon, mais vous pouvez toujours, chaque fois que vous utilisez une fonction , elle sera enregistrée ici, vous pouvez la modifier et vous pouvez également la contrôler ici Je l'ai déjà cassé. C'est donc très spécifique. Donc oui, c'est vraiment spécifique aux paramètres que vous utilisez. Cela ne fonctionne donc pas avec de nombreux paramètres. Si vous voulez vous débarrasser de votre historique, vous pouvez toujours le faire, ce que vous avez souvent envie de faire , car plus votre historique est long, plus votre scène commence à se dérouler lentement. Parfois, vous avez simplement envie d'aller voir, oh mon Dieu, j'ai le mien ici. Donc, mon outil est là. Modifiez, supprimez tout par type d'historique. C'est celui-là. Et quand vous le faites, vous pouvez constater que l' histoire est révolue. C'est un point que nous aborderons plus en profondeur dans les chapitres de modélisation proprement dits. Et ici, nous avons un éditeur de couches. Un éditeur de couches est idéal pour organiser les choses. Supposons que vous ayez deux modèles, mais que vous souhaitiez bien les organiser. Vous pouvez sélectionner le modèle et appuyer sur ce petit bouton ici, qui appliquera une couche assignera votre modèle et l'appellera, par exemple, si vous double-cliquez. Oh, c'est par ici. Modèle 01. Cela vous permet désormais d'activer ou de désactiver ce modèle très rapidement en appuyant sur le V comme ceci. J'espère donc que vous pouvez imaginer que c'est très facile pour l'organisation, surtout si vous avez besoin d'un autre modèle exactement au même endroit, ce dont nous aurons besoin plus tard lorsque nous travaillerons réellement avec le moteur Unreal, oui Voilà pour notre éditeur de couches. Nous avons également un éditeur d' attributs, qui ressemble presque à un onglet de paramètres détaillés. Ici, nous pouvons, par exemple, modifier des éléments tels que le matériau et certaines propriétés rapides. C'est donc presque comme s'il s'agissait d'un onglet de paramètres , mais c'est comme un résumé de tous les paramètres de votre modèle. Nous n'allons vraiment sur cette chaîne que lorsque nous voulons varier rapidement, par exemple, changer la couleur de notre maillage de cette façon. Tu vois ? Si nous voulons utiliser Vers avec des fonctions très rapides, c'est une excellente carte pour changer cela. Et je veux essayer de le remettre à l' original et c' est parti. Oui, c'est assez bien. C'est donc à cela que sert cet onglet. Maintenant, ici, vous avez quelques clips d'animation, mais honnêtement, nous n'allons pas les aborder parce que nous n' allons pas les utiliser Bon, maintenant, les menus les plus importants seront les menus de raccourcis de quelques ports. Maya fonctionne donc grâce à de nombreux paramètres de fenêtre d'affichage. Vous pouvez y accéder, par exemple, en appuyant sur Shift, et il s'agit toujours du bouton droit de la souris. Alors, cliquez avec le bouton droit. Si vous cliquez et maintenez, vous pouvez voir que maintenant je tiens la touche Maj enfoncée, j'ai un menu. Si je ne maintenais pas la touche Shift enfoncée, j'ai un menu différent, si je maintenais la touche Ctrl ou Alt enfoncée. Oh. Ah oui, désolé, si je maintenais la touche Contra Shift enfoncée, j'ai un autre menu différent J'oublie toujours lesquels ils sont. Mais la plupart d'entre eux se trouvent dans les outils de modélisation, et bien sûr, vous avez de la place. Allons-y donc et passons-les en revue. L'espace, je l'utilise rarement. Honnêtement, je ne l'utilise que pour passer rapidement d' un point de vue Le plus important que j'utilise est le clic droit sur Shift, qui vous permet de créer de nouveaux modèles. Tous les paramètres que vous voyez ici se trouvent également en haut. Ici, créez des polygones, mais vous pouvez voir que c'est beaucoup plus lent qu' un clic droit avec le bouton droit de la souris Imaginons donc que je veuille créer un cube. Je déplace le clic droit et je crée un cube ici comme celui-ci. Vous pouvez également toujours, si vous en avez besoin, accéder aux paramètres, qui se trouvent dans la case ci-dessous, puis définir des paramètres très spécifiques dans votre cube, tels que les divisions de largeur, de hauteur et de profondeur. Disons donc que nous avons un cube ici. Maintenant, dans ce cube, ce que vous pouvez faire ici, c'est que si vous accédez à votre boîte de canaux et à votre éditeur de couches, vous pouvez accéder à votre cube, qui est le polo cube ici, et vous pouvez toujours modifier les paramètres ici. Supposons donc que j'aie défini mes segments sur cinq, vous pouvez voir que maintenant mes paramètres sont bien définis sur cinq. C'est donc l'une des fois où j' utilise la vue de la boîte à chaînes ici. Ainsi, lorsque vous avez ou lorsque vous avez un modèle réel, ce moment-là que de plus en plus de menus commencent à être dévoilés. Si nous cliquons maintenant avec le bouton droit de la souris, nous obtenons un tas d' outils pour nos modèles. Nous n'allons pas passer en revue la plupart de ces outils, mais ce sont des outils tels que découper notre modèle, combler des trous dans notre modèle, optimiser notre modèle, extruder des éléments dans notre modèle Il y a donc un tas de choses ici, qui combinent, séparent, mais nous ajouterons la plupart des paramètres que vous trouverez ici à notre barre d'outils. Vous pouvez également contrôler le clic droit. Et avec le bouton droit de la souris sur le bouton droit de la souris, vous disposez de certaines options de sélection. Disons donc que tout d'abord, le clic droit, le clic droit normal, le clic droit vous permettent de basculer entre le sommet, l' arête, la face et l'objet Et les sommets sont les points ici. Ces points sont toujours reliés par des arêtes, et ces arêtes constituent des faces. Ainsi, un sommet est toujours connecté par au moins oh, non, désolé, un sommet peut être autonome, même si cela ne fonctionnerait En général, un sommet est relié par au moins deux ou trois arêtes Les arêtes ici sont créées, et un rythme est souvent créé lorsque trois arêtes ou plus y sont enfermées. Donc, par exemple, si je sélectionne ces deux paramètres et que je fais comme dans un réglage ici, vous voyez, c'est toujours un rythme, même avec trois arêtes. Mais s'il est inférieur à trois, ce n'est pas un visage. Donc, en gros, nous utilisons cet outil pour basculer très rapidement entre nos différents modes de sélection. Ensuite, nous pouvons utiliser notre barre supérieure ou nous pouvons maintenir le bouton droit de la souris enfoncé pour changer de mode de sélection, exemple agrandir notre sélection, vous voyez ? Et que nous allons essentiellement sélectionner tout ce qui se trouve autour de notre sélection. Nous pouvons sélectionner ces deux arêtes, ce qui convertit essentiellement notre sélection de phase en sélection d'arêtes Et juste comme ça, nous pouvons également accéder aux sommets, qui sélectionneront tous les sommets connectés à notre Et puis nous avons également un menu qui permet de cliquer avec le bouton droit de la souris, le menu que j'utilise le plus souvent lorsque je n'utilise pas ma barre d'outils, et il nous permet de faire différentes choses, comme celles de ce menu que nous utilisons souvent pour différentes choses, comme celles de ce menu que nous utilisons souvent extraire des visages et dupliquer des visages Cela vous permet de détacher votre visage du reste de votre modèle Et ici, tu peux aussi biseauter des trucs. J'en parlerai dans le chapitre sur la modélisation. Je pense que ce serait trop d'informations si je le faisais maintenant. Pour le reste, je ne dirais que ce mode de sélection. double-clic vous permet de sélectionner essentiellement tous les bords connectés. Ceci, bien sûr, ne fonctionne pas avec les sommets, mais avec les phases, cela vous permet de sélectionner essentiellement toutes les phases connectées, qui dans ce cas se trouve être le modèle entier Un double clic vous permet de le faire. Cliquez normalement en maintenant la touche Maj enfoncée pour ajouter des éléments à votre sélection. Maintenez la touche Contrôle enfoncée pour supprimer votre sélection. Si vous cliquez ici puis double-cliquez sur celui à côté, cela vous permet de valider votre sélection. De cette façon, nous appelons cela une boucle. Et dans cette direction, si nous double-cliquons, nous l'appelons anneau parce que c'est comme un anneau qui le contourne. Si, par exemple, vous avez un sommet, je l'ai dit avant le mode de sélection, vous pouvez cliquer sur Ctrl, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis simplement déplacer votre souris, et c'est là que vous pouvez naviguer dans les menus Vous pouvez agrandir et modifier vos sélections ici. Et oui, ce sont les principaux points de sélection que nous utiliserions. Donc, double-cliquez sur Shift. Cliquez deux fois sur les visages pour faire à nouveau une boucle autour de notre sélection et, comme ça, vous pouvez simplement sélectionner tous vos maillages Désolée, j'ai un peu mal à la gorge, alors j'arrêterai de parler après ça. Donc, ne le rendez pas trop accablant. Il s'agit de vos modes de sélection. Et encore une fois, en fonction du sommet, vous verrez que vos menus changent Shift avec le bouton droit de la souris avec VertCS est donc menu Shift avec le bouton droit de la souris avec VertCS est donc différent de celui des visages Donc, dans notre prochain chapitre. Oh, désolée. Oui, tu sais quoi ? Je vais également utiliser la barre d'outils parce que nous avons un chapitre assez long. chapitre suivant, nous allons passer en revue notre barre d'outils, puis nous allons passer en revue nos outils de modélisation. Je pense que c'est une meilleure répartition que de passer 10 minutes de plus dans ce chapitre. Allons-y donc et passons au chapitre suivant. mer. OK. Je suis désolée pour ça. Nous avons presque terminé. J'ai oublié de vous montrer un onglet supplémentaire, qui est l'onglet ci-dessus, qui est en fait très important. Il s'agit de l'onglet de votre viewpod. Ici, vous pouvez trouver certains paramètres du viewpoard. Mais ce qui nous intéresse le plus, c'est qu'ici, vous pouvez passer du mode filaire, vous pouvez voir ici, au mode ombré, et celui qui est le plus important est le mode filaire non ombré, celui-ci ici, qui montre essentiellement nos fils au-dessus de notre modèle ombré, ce qui est très agréable à regarder Vous avez également un mode dans lequel vous pouvez afficher les textures, mais, bien sûr, nous n'en avons pas encore. Nous avons un mode dans lequel nous pouvons afficher les lumières, mais il n'y en a pas encore dans notre scène, et d'autres éléments, comme l'occlusion ambiante de l' espace écran, qui est plutôt cool, et le flou cinétique Mais le flou cinétique, oui, ça ne marche pas vraiment. En gros, l'espace de l'écran en cas d'occlusion ambiante fonctionne si, par exemple, je passe aux maillages et que je désactive, par exemple, le cadre de ma femme Vous pouvez voir qu'ici, cela crée une petite occlusion entre les coins, ce qui peut parfois être très joli Bien que dans ce cas, ça n'a pas l'air très joli. Enfin, nous avons ici un isolat sélectionné. Si vous sélectionnez simplement un modèle et appuyez sur ce bouton, ou vous pouvez appuyer sur I ou contra I Aldi OK. J'ai oublié quel est le raccourci parce que oh, oui, Shift I, c'est tout. Vous pouvez appuyer sur Shift I, et cela isolera ou vous pouvez appuyer sur ce bouton pour isoler également votre maillage ici. En parlant de masquage, vous pouvez également appuyer sur H en hauteur et décaler H pour afficher le masque J'ai un bouton ici pour Afficher dans ma barre d'outils. Plus tard, nous aurons un chapitre dans lequel nous allons créer notre propre barre d'outils personnalisée. Nous l'avons déjà fait, mais j'ai bien sûr oublié de vous montrer cette partie. Lorsque ce chapitre sera publié, vous pouvez le trouver en allant à, voyons voir. C'est quelque part ici. Hum, modifiez ou affichez. Affichez Afficher puis Al et vous pouvez ajouter celui-ci à votre barre d'outils. En gros, si vous avez caché un tas de choses et que vous ne savez pas encore quelles informations vous avez cachées, vous pouvez appuyer sur le bouton Afficher tout, qui affichera simplement tout Enfin, même si je vous le montrerai plus tard, c'est quelque chose que j'ai oublié de vous montrer. Si vous maintenez la touche J enfoncée puis que vous la faites pivoter, rotation s' enclenchera par intervalles de 15 centimètres Vous pouvez trouver les titulaires ici. Si je les mets ici à 90 pendant que vous maintenez J enfoncé, bien sûr, 90 ne fonctionnerait pas. 30 parce que c'est un cube. Si j'en fais 30, vous pouvez le voir ici, ça s'enclenche par tranches de Ce sont donc quelques petites choses que j'ai oubliées. Malheureusement, lorsque nous travaillons sur un gros logiciel comme Maya, j'oublie parfois de très petites choses. Vous avez également le mode radiographie ici. Je ne l'utilise pas trop souvent. Le mode rayons X est pratique si vous avez besoin de voir un actif par rapport à un autre , par exemple, et vous souhaitez simplement sélectionner quelque chose de spécifique Mais c'est quelque chose de bien précis. Les gens l'utilisent le plus souvent lorsqu'ils modélisent à partir d'une image. C'est la plupart du temps qu' ils utilisent ce genre de choses. C'est donc tout ce que je voulais te montrer. Et maintenant, allons-y et passons au chapitre suivant. 8. 05 Blender passe en revue nos outils de modélisation: Bien, dans ce chapitre, nous allons passer en revue les outils de modélisation intégrés à Blender. Maintenant, celui-ci l'est j'ai également créé des chapitres sur Max et Maya, et je dois changer un peu les choses parce que Blender est tellement différent. Tout cela fonctionne un peu différemment. Je ne peux pas vraiment tout contenir dans un petit chapitre. Donc, tout d' abord, je veux aller de l'avant et vous montrer certains des outils. Je veux vous montrer comment créer un menu indiquant où placer ces outils. Donc ici, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez utiliser le bouton de tabulation pour passer en mode édition. Cela est toujours nécessaire chaque fois que vous voulez avoir un objet ici. Commençons par notre mode objet ici. Vous pouvez simplement le regarder en haut, comme ça. Disons donc que nous avons cet objet ici, et disons que nous avons deux objets. Maintenant, il y a une chose que je veux vous montrer, c'est un raccourci. Donc, si vous sélectionnez un objet, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour en sélectionner un autre, ce qui n' est pas très difficile. Cela passera donc également en revue les sélections et autres choses de ce genre. Dans le mixeur, les sélections sont ordonnées. Vous pouvez le voir à la couleur. Même si j'ai, par exemple, trois objets ici, vous pouvez voir que celui-ci est maintenant jaune. Maintenant celui-ci devient jaune ou orange et maintenant celui-ci. Et c'est essentiellement parce qu'il existe des modificateurs et des fonctions à l'intérieur du mélangeur qui doivent en fait avoir un ordre dans la façon dont vous sélectionnez les éléments. Gardez cela à l'esprit. Cela signifie que celui qui est orange est toujours actif. Vous pouvez toujours cliquer à nouveau en maintenant la touche Maj enfoncée sur un autre objet, qui deviendra l'objet actif. Cela deviendra plus utile par la suite. Donc pour le moment, cela n'a peut-être pas beaucoup de sens, mais lorsque nous commençons à travailler avec des matériaux et des choses comme ça, c'est le cas. Supposons que vous souhaitiez le modifier. Dans le dernier mélange de versions, vous pouvez sélectionner tous les modèles, puis appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition ici. Ce n'était pas le cas par le passé. Cependant, si vous souhaitez, pour une raison ou une autre, combiner tous ces modèles en un seul modèle sans avoir à tous les sélectionner, vous pouvez appuyer sur Ctrl J ici. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est devenu un seul modèle et qu'il se comportera comme un seul modèle, ce que je voulais vous montrer. Donc oui, comme je l'ai déjà dit, Blender possède de nombreux raccourcis. Je vais d'abord passer en revue les raccourcis que j'utilise réellement. Ensuite, je vais continuer et je vais vous montrer ma façon d' utiliser Blender qui est un peu plus conviviale lorsque vous utilisez de nombreux autres logiciels Donc, un autre raccourci que j'aime utiliser se trouve dans la version par défaut de Blender, c'est E pour extruder Cependant, dans le dernier chapitre, nous avons changé cela en Alt E. Et Alt E ne fait que des extrusions simples comme celle-ci J'en ai également changé un pour contra E, qui fait des extrusions normalement. Alors c'est quoi ça ? En gros, à l'heure actuelle, si , par exemple, vous extrudez sur un coin avec Alt E, vous pouvez voir qu' il choisira essentiellement la direction moyenne de ce coin et le poussera vers cette direction Cependant, et si je voulais l'extruder en fonction de la direction de chaque phase Cette phase pointe donc vers le haut. Cette phase pointe vers la gauche. Je veux tous les extruder dans ces directions. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur Contra E, ou je peux faire passer l'extrusion selon les normales. Vous pouvez également faire celui-ci. Et si j'appuie simplement sur CTRae ici, C, si j'appuie sur celui-ci, vous pouvez voir que maintenant il essaiera pousser les faces dans la bonne direction Bien sûr, cela peut paraître un peu étrange, et c'est parce que les visages, bien sûr, se rapprochent ici. Il y en a une autre si j'appuie sur Contra E, savoir extruder des faces individuelles Extruder des faces individuelles vous permet essentiellement, comme vous pouvez le voir ici, d'extruder les faces comme s'il s'agissait d'une petite chose à part entière C'est donc quelque chose que je voulais vous montrer rapidement ici. Si vous faites les faces d'extrusion normalement, et d'ailleurs, vous pouvez trouver ces paramètres ici, vous voyez Vous pouvez donc simplement définir vos propres raccourcis si vous le souhaitez. Ce que je recommande, et c'est une astuce que j'utilise souvent dans d'autres logiciels, c'est de passer à l'échelle. Il vous suffit de déplacer légèrement votre échelle supérieure vers le bas. Et chaque fois que vous modifiez quelque chose dans le mixeur dont les paramètres sont situés en bas à gauche, vous obtenez souvent cette petite fenêtre avec les paramètres actuels. Tant que vous ne cliquez sur rien d'autre, ces paramètres changeront ou resteront, désolé. Ce que je peux faire, c'est sur l'axe Z, dont je peux voir qu'il est maintenant inférieur à un. Je peux le mettre à zéro. Et cela signifie qu' il est maintenant parfaitement plat. Je peux aller ici et le redimensionner comme ça, et je peux voir qu' il s'agit de l'axe Y, bien que vous puissiez également le lire ici. Axe Y. Je peux également le mettre à zéro, et maintenant il est parfaitement plat. Tout comme une astuce pratique de Wi que je veux rapidement vous montrer et que nous allons en fait beaucoup utiliser. En parlant de ces paramètres, vous pouvez réellement utiliser ces paramètres avec un tas de choses. Revenons donc à notre mode objet car j'ai oublié chose la plus courante à vous montrer. Et c'est ainsi que l'on crée des objets. Maintenant, pour créer des objets, je crois que vous pouvez accéder à Objet ici, et y a-t-il un bouton Créer ? Peut-être qu'ils n'en ont pas. En gros, pour créer des objets, j'appuie sur Shift A. Lorsque vous appuyez sur Shift A, vous obtenez un menu spécial qui contient tout ce que vous voulez pour créer des maillages, des courbes ou des splines, vous voulez l'appeler , par exemple, des lumières, comme vous voulez l'appeler , par exemple, des lumières, des caméras et d'autres choses Je peux donc passer au maillage, et je peux, par exemple, dire que je veux créer un cylindre. Maintenant, une chose que je voulais vous montrer c'est que juste comme ça, chaque fois que vous avez un cylindre, vous pouvez voir en bas que vous pouvez choisir le nombre de ertzes, ce qui est similaire au nombre de polygones de Vous pouvez également choisir le rayon, et vous pouvez choisir la profondeur si vous voulez avoir quelque chose de très spécifique. Vous pouvez même définir les positions si vous le souhaitez. est super embêtant à l'intérieur du mixeur Ce qui est super embêtant à l'intérieur du mixeur, c'est que dès que vous appuyez sur un autre bouton, comme si je bougeais mon cylindre, il supprime ces réglages. Je ne peux plus les modifier. Willy est ennuyeux ? Je ne sais pas pourquoi ils l'ont toujours. Il y a des plugins, bien sûr, pour réparer, mais j'ai l'impression que c'est le truc avec Blender. Par exemple, ils corrigent le problème en ayant des plugins communautaires, et j'ai l'impression que ce n'est pas toujours la bonne façon de faire les choses, la bonne façon de faire les choses, ce qui explique probablement, à mon avis, pourquoi Blender est mon programme le moins préféré. Mais pour vous, bien sûr, je vais m'en servir. Donc, ne t'inquiète pas. En fait, j'ai quelques années d' expérience dans le mixeur. Cela ne veut pas dire que j'aime l'utiliser. De même, je sais utiliser Sebush même si je n' aime pas trop l'utiliser. Quoi qu'il en soit, revenons à notre mode d'édition. Maintenant, une autre chose que je voudrais vous montrer est en appuyant sur I. C'est le mode encart, et le mode encart ressemble essentiellement aux encarts, je ne sais pas comment le dire autrement , Encore une fois, vous pouvez voir les paramètres basés sur le I. Vous pouvez imaginer que cela peut aller assez rapidement. Je peux donc appuyer, par exemple, sur I, puis sur l'outil Déplacer, le déplacer vers le bas, appuyer à nouveau sur I, appuyer à nouveau sur Alt E, appuyer à nouveau sur I, appuyer à nouveau sur Alt E, vous pouvez voir que je peux créer très rapidement des formes intéressantes comme celle-ci. Juste comme ça, tu vois ? Donc, une fois que vous apprenez à connaître ces deux, ils sont vraiment puissants à utiliser. Revenons maintenant un peu à la sélection, par exemple. trouve que la sélection dans Blender est souvent Je trouve que la sélection dans Blender est souvent un peu compliquée. Vous pouvez donc appuyer sur un pour passer en mode Vertex. Vous pouvez appuyer sur deux pour passer en mode Edge, et je m'excuse sincèrement. J'aurais dû te le montrer avant. Je me concentre tellement sur les outils que j'oublie de les sélectionner. Vous pouvez appuyer sur trois pour passer en mode visage. Voici donc comment cela fonctionne. Les sommets sont nécessaires pour tout connecter. C'est pourquoi vous avez des sommets. Les sommets peuvent être autonomes, mais ils sont inutiles. Très souvent, vous aurez au moins deux arêtes connectées à un sommet. Par exemple, ici, tu en as deux. Les arêtes sont essentiellement les lignes entre les sommets, et vous aurez toujours ou du moins les arêtes devront toujours être reliées par un sommet Et puis tu as des visages. Chaque fois qu'une arête est connectée par trois sommets. À l'heure actuelle, nous en avons quatre, par exemple. Mais même si, par exemple , attendez, car je n'ai pas mes raccourcis. Désolé, c'est parce que je n'ai pas mes raccourcis. Allons-y. D'accord. Je mettrai en place ces raccourcis ultérieurement. Alors je suis un peu perplexe. Oui, même s' il s'agit de trois verts, tant qu' il y en a trois, ils seront connectés et pourront créer un visage. Et les faces que nous appelons polygones. À côté de cela, nous en avons également un autre que je souhaite définir, mais celui-ci doit être un raccourci, soit quatre. À l'heure actuelle, quatre ne font rien. Ce que j'aime faire, c'est sélectionner, puis sélectionner Linked et Linked. heure actuelle, il est configuré pour contrôler L. Je veux cliquer avec le bouton droit pour changer mon raccourci en quatre. C'est encore une fois quelque chose qui vient de Max et Maya car j'aime appeler quatre éléments select. Il sélectionne essentiellement l'ensemble de mon modèle. C'est très utile lorsque j'ai, par exemple, des modèles ici qui se croisent comme ça Disons ceci, et je les rejoins. Je peux maintenant appuyer sur quatre pour sélectionner tous les modèles individuels. C'est pourquoi c'est utile et je peux les déplacer et en faire ce que je veux. Ou je peux, bien sûr, les supprimer. Pour ce qui est du lead, c'en est une autre. Le plomb offre de nombreuses options à l'intérieur du mixeur. Donc, si j'appuie sur Supprimer, vous pouvez voir ici qu' il y a tellement d'options. Celui que vous voulez, ce sont les visages, et celui-ci supprimera le pass. Vous pouvez également effectuer des suppressions plus spécifiques, comme VertSS, qui supprimera tous les sommets et tout ce qui y est connecté Vous pouvez également faire des phases de dissolution, oh, non, attendez, celle-ci ne fonctionne pas. Ce ne sont que des phases, désolée. Et cela ne supprimera toutefois que le visage. Pour autant que je me souvienne, c'est exactement la même chose que les phases auxquelles je pense maintenant. Seul le bord du visage ? Oui, honnêtement, utilise juste des visages. Je ne sais pas pourquoi j' essaie de vous les montrer comme toutes les autres parce que nous ne les avons tout simplement pas. Si vous voulez supprimer des arêtes, disons que nous allons de l'avant et que nous sélectionnons cette arête ici. Et ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et continuer. J'ai un c'était Select Alt. C'est ça. Donc, si vous souhaitez effectuer une sélection comme une boucle, vous pouvez alors continuer et sélectionner une arête, puis maintenir la touche Alt enfoncée, puis sélectionner l'arête située à côté. Et cela va essentiellement tourner en boucle. Et la façon dont cela fonctionne est que si vous souhaitez, par exemple, supprimer ce bord, vous pouvez appuyer sur Supprimer. Ensuite, vous pouvez dire uniquement les arêtes et pas seulement les arêtes et les phases. Cette fois, tu veux opter pour Dissolve eedges ? Oui, dissolvez les bords. Et cela ne fera que supprimer le bord, comme vous pouvez le voir ici. Et il ne laissera rien derrière lui. Ce sont donc les deux que nous voulons utiliser. Nous voulons utiliser pass si nous voulons simplement effectuer des suppressions normales et dissoudre les arêtes si nous voulons supprimer une arête sans supprimer les phases qui y sont connectées Maintenant que nous avons fait cette sélection, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez appuyer sur Alt pour sélectionner comme ceci. Si vous souhaitez en sélectionner plus, vous devez appuyer sur Alt Shift, puis vous pouvez sélectionner d'autres boucles, comme vous pouvez le voir ici. Tu vois ? C'est donc une autre façon de procéder. Vous pouvez simplement appuyer sur sélectionner quelque chose. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et sélectionner une arête plus bas sur la ligne, et il essaiera de trouver la meilleure partie de cette arête. Donc, si je vais ici, il essaiera de trouver une partie vers ce bord. Personnellement, je n'en ai besoin que si, par exemple, veux simplement sélectionner rapidement un demi-visage ou quelque chose comme ça. Pour le reste, la sélection normale se fait en maintenant la touche Maj enfoncée, si vous souhaitez ajouter des éléments à votre sélection. Et bien sûr, tout comme le fait de cliquer pour sélectionner une seule chose. Ainsi, en maintenant la touche Shift enfoncée, vous pouvez ajouter d'autres éléments à votre sélection. Maintenant, par phases, Alt est également une boucle. Control fait la même chose, et Shift fait la même chose. C'est donc à peu près la même chose pour la sélection du pass. Ouais D'accord. Nous l' avons donc fait. Une autre est que, comme je vous l'ai déjà montré, vous pouvez cliquer et faire glisser pour sélectionner. Cependant, dans un mixeur, il ne sélectionne jamais la face arrière. Pour ce faire, vous souhaitez activer le mode X ray, que vous trouverez ici ou vous pouvez utiliser le raccourci. Dans notre cas, nous avons défini notre raccourci sur Alt x. Ensuite, vous pouvez sélectionner tous les bords qui l'entourent. C'est donc très sympa. Vous pouvez également sélectionner la gravure si vous souhaitez l'entourer ce que nous appelons la bague. C'était quoi Control ? Non Oh, mon Dieu. Alt, Contralt. Allons-y. Contre Alt. Désolée, le cerveau se fige. C'est parce que j'utilise tellement de logiciels que j'utilise aujourd'hui et cela devient un peu confus. Contractez la touche Alt et cliquez à nouveau pour contourner votre maillage. Cela vous permet donc de sélectionner non pas la boucle, mais la bague. L' endroit où vous sélectionnez la bague n'a pas vraiment d'importance. Je peux en sélectionner un ici, puis passer ici, et il fonctionnera toujours. Cela correspond donc principalement aux principaux points de sélection avec lesquels nous voulons travailler. Allons-y, appuyons sur Alt et cliquons sur Alt pour créer une boucle ici. L'un de mes derniers raccourcis que je voudrais vous montrer est Contra B. Contra B, et c'est celui pour lequel je suis vraiment désolée Ah, Contra B est celui que je préfère vraiment dans Blender par rapport à n'importe quel autre logiciel Ainsi, nous pouvons ajouter un chanfrein ou un biseau, comme vous voulez l'appeler cool avec celui-ci, c'est que vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour ajouter plus ou moins de segments. Vous pouvez donc très rapidement le rendre beau et rond ou simplement le rendre assez dur. Dès que vous cliquez à nouveau en utilisant votre clic gauche, vous pouvez voir que maintenant il reste en place, et j'ai un tas de paramètres. Donc, ici, je peux toujours modifier mes paramètres. Je peux même changer la forme, afin de pouvoir l'insérer ou le pousser vers l'extérieur et tout ce genre de choses. Il y a donc un certain nombre de paramètres avec lesquels vous voudrez peut-être jouer ici. Ainsi, nous pouvons créer très rapidement des formes intéressantes. C'est donc principalement pour nos raccourcis. Il y en a un de plus, en fait, un de plus. Mais je crois que je ne suis pas sûr que ce soit déjà le bon raccourci. Si vous appuyez sur Contra R. Oh, désolé, passez en mode édition. Contra R. D'accord, c'est vrai. Contra R vous permet essentiellement de placer un bord. Je ne peux pas. Je pensais que contra R n'était pas la valeur par défaut, mais il semble que c'est le cas Si vous souhaitez placer un bord, il vous suffit de cliquer et vous pouvez maintenant vous déplacer pour placer le bord où vous le souhaitez. Encore une fois, ici, vous pourrez également le modifier ultérieurement. Si vous appuyez à nouveau sur cdr et que vous utilisez votre molette de défilement, vous pouvez placer plusieurs arêtes comme ceci, puis vous pouvez les déplacer à nouveau comme ça Et ici, il y a quelques paramètres que vous pouvez utiliser. C'est très utile, quelque chose que nous utiliserons de nombreuses fois chaque fois que nous voudrons, par exemple , créer un nouveau pass, puis nous pourrons continuer et nous pourrons, par exemple, sélectionner nos visages. Il existe d'autres modes de sélection tels que vous pouvez accéder à Select, et ici, il y a, par exemple, Checker Deselect Cochez ou sélectionnez D, c'est celui-ci. Par exemple, disons que j'ai une boucle, je peux passer à select, check ou D select, et elle sélectionnera toutes les autres phases. À ce moment-là, je peux, par exemple, faire Q Q. Contra E, extruder, passer le long de la normale, C, et je peux extruder Il existe donc un tas de modes de sélection que vous pouvez trouver ici. L'autre élargit notre sélection, à savoir NonPadPlus et NonPad Si vous appuyez dessus, désolé, je pense que nous devons maintenir la touche Shift enfoncée. Oui, contrôle. Désolée Maintenez Control plus. C'est pourquoi vous pouvez élargir votre sélection. Et Control Minus sur votre appareil autre que le PAD minimisera votre sélection. Tout ce qui vous tient vraiment à cœur ici . Pour être honnête, pas vraiment. De l'art ? Oh, oui, ici tu peux dessiner tes modèles, mais je m'en fous. Mesh, celui-ci est difficile à expliquer car c'est comme pour corriger des bugs. Donc, ici, il y a une certaine fusion, un certain clivage et une certaine séparation Concentrons-nous d'abord sur ceux-ci. Bien sûr, nous avons la duplication et l'extrusion, mais cela ne nous intéresse pas vraiment Commençons par la fusion. Donc, si vous allez de l'avant et que vous pouvez passer au maillage et à la fusion, vous avez quelques paramètres ici. Au centre, au niveau du curseur et en position réduite. L'effondrement fusionnera donc essentiellement tout en un seul point singulier. Au centre, il fait exactement la même chose. Donc, si vous optez pour un maillage, une fusion au centre, cela réduira tout au centre des points que vous avez sélectionnés. Et puis nous avons également la distance B. La façon dont la distance B fonctionne est, disons que nous passons en mode sommet, sélectionnant un tas de sommets ici Allons-y. La distance B 1. Fusionner. Ne t'inquiète pas Je vous montrerai comment créer un menu personnalisé pour cela plus tard. Cela vous permet essentiellement de fusionner en fonction de la distance de mesure, vous voyez ? Plus je fixe ma distance en bas à gauche, plus il essaiera de fusionner les choses comme ça. C'est donc tout pour la fusion. Séparer. En gros, disons que je souhaite scinder une partie de mon modèle. Je peux sélectionner ce modèle et ensuite je veux en faire son propre modèle. Je peux également cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Split, c'est pourquoi, ou je peux accéder à mon maillage, à mon fractionnement et à ma sélection. Cela séparera ce modèle du reste du modèle ici. Oui, oui, c'est exact. Nous avons donc celui-ci à partager. J'étais un peu perplexe parce que c'est ainsi que je le divise. Toutefois, si vous souhaitez séparer votre modèle en un nouveau modèle, vous devez utiliser le mode séparé. Donc, ici, si vous optez pour une sélection séparée et séparée, c'est maintenant devenu un modèle à part entière. voyez, nous sommes maintenant en mode objet, et c'est maintenant son propre petit modèle ici. Il s'agit de la sélection séparée. Allons-y et jetons un coup d'œil. Nous n'utilisons donc pas vraiment celles-ci. Nous n'utilisons pas vraiment ceux-là. L'ombrage. L' ombrage, je peux vous le montrer Ouais Allons-y et je vais juste créer un nouveau cylindre à vous montrer. heure actuelle, si je désactive mon mode filaire, vous pouvez voir que ce cylindre n'est pas très beau Il a tous ces visages ou polygones assez durs , oui Donc, ce que vous pouvez faire, c'est appliquer un ombrage. ombrage est un moyen de simuler l'apparence de votre modèle pour le faire paraître beau et hippie et qu'il n'a pas tous ces visages ici. Pour ce faire, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Ombre lisse, teinte extérieure lisse ou teinte plate. Ou vous pouvez, bien sûr, les trouver également ici si vous voulez le faire par passe dans votre ombrage ici Donc, juste pour vous montrer, cliquez avec le bouton droit Shade Smooth l'ensemble de votre modèle un aspect très, très lisse. L'abat-jour plat donne à votre modèle un aspect très élégant. Teinte extérieure lisse, découpe essentiellement l'ombrage en fonction d'un angle Vous pouvez donc voir ici que nous avons réglé l'angle à 30, ce qui signifie que chaque face présentant un angle de 30 degrés sera ombrée. Mais comme la face de butée se trouve ici à un angle de 90 degrés par rapport au reste, elle ne sera pas ombrée, et c' est l'apparence correcte d'un cylindre. Je peux aussi aller ici, ombrer le lisse et vous verrez que ça paraît déjà beaucoup mieux instantanément. Juste comme ça, vous pouvez également le faire manuellement. Vous pouvez entrer dans vos visages, sélectionner manuellement des vases, puis vous pouvez entrer ici, vous pouvez faire de l' ombrage et vous pouvez aplatir ces visages Et puis si je passe, par exemple, à ma vue d'objets, vous pouvez voir que maintenant ces faces sont clairement ombrées. C'est donc essentiellement notre ombrage. Waouh, ce chapitre commence à durer très longtemps. Je ne pense pas que nous puissions résoudre ce problème en un seul chapitre. Je vais donc passer quelques points au chapitre suivant dans lequel nous allons passer en revue nos modificateurs ici Donc, ici, nous avons un tas d'autres pièces ici, donc nous avons Vertzs Mais ce qui est ennuyeux, c'est que ces menus changent en fonction de notre mode. Si je passe en mode Vertex, ils sont souvent Oh, non D'accord. Pour une raison ou une autre, j'ai pensé qu'ils allaient changer. Vertex, nous sommes en mesure d'extruder des sommets. Nous ne l'utilisons pas. Honnêtement, nous n'utilisons jamais la plupart de ces trucs. Je passe rarement en mode sommet. mode arête, l'extrusion des arêtes est identique à l'extrusion Vous souhaitez sélectionner une arête. Et puis, si vous appuyez sur Alt E, ce bord sera extrudé vers l'extérieur. Extruder des arêtes que nous n'utilisons pas trop souvent. Alors, qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons nos boucles de bord de pont. Celui-ci est très important. Bridge Edge Loops, ce que cela vous permet de faire, c'est de dire que je supprime ce vase. J'ai maintenant un trou dans mon filet. Ce que je peux faire, c'est sélectionner deux arêtes opposées comme celle-ci, et je peux cliquer avec le bouton droit les trouver également sur Bridge Edge Loops. Ou je peux monter ici pour combler des boucles de bord, ce qui permettra essentiellement créer un pont entre ces deux arêtes, ce qui créera un polygone Alors maintenant, celui-ci est également corrigé. Voyons voir. Subdivisez en unsubdivd, nous ne les utilisons pas Loop cut and slide est contraire à R, celui que je vous ai déjà montré, et le reste, honnêtement, le reste nous n'avons pas vraiment besoin pour le moment Des visages, des visages extrudés, je vous ai déjà montré un encart, je vous ai déjà montré des visages triangulés Celui-ci est très précis. En gros, si vous avez tous vos visages, vous pouvez passer à face et trianguler, ce qui permettra essentiellement d' arquer Souvent, vous n'en avez vraiment besoin que. Oui, vous en avez besoin pour des cas très spécifiques, mais il existe un modificateur pour cela. Donc, ici, il y a un modificateur également appelé triangulat qui est plus non Cela a souvent à voir avec le nettoyage si votre maillage est vraiment en désordre et que vous souhaitez le nettoyer en connectant certains éléments Par exemple, ici, vous pouvez voir que tous ces sommets ne sont reliés par rien Donc, une façon de faire le ménage est de faire face à des phases et de les trianguler pour les connecter Cependant, c'est en fait une très mauvaise façon de procéder. La méthode officielle et la meilleure façon faire est d'appuyer sur Inset, puis d'accéder à votre maillage, fusionner, puis de les réduire. C'est la méthode officielle pour corriger correctement ce genre de choses. Donc oui, je ne m'en inquiéterais pas trop pour le moment jusqu'à ce que vous en ayez réellement besoin. Phil Field est très intéressant. Fil est similaire à un bridge. Cependant, il est capable de remplir plusieurs passes en même temps. Oui, je pense que ceux-ci, pas question, ne fonctionneraient pas parce qu'il n'y a rien ici. Disons qu'il me manque un tas de visages. Ce que je peux faire, c'est continuer et je peux passer en mode objet la plupart du temps ou, désolé, pas en mode objet. Je peux passer en mode Addit puis sélectionner sur mes bords. C'est celui-là. Ensuite, je peux accéder à Face et appuyer sur Remplir. Je sais OK, c'est assez juste. Celui-ci ne fonctionne pas de la même manière que celui de Maxomya Je l'utilise rarement, donc je suppose que nous devons sélectionner toutes nos arêtes ici, face et remplissage. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il va se remplir. Et il y en a un autre qui s'appelle «   is it not in here ». Je pense que si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, cela s'appelle New face from Edges, où êtes-vous ? La nouvelle face de Edges est similaire au remplissage. Cependant, il ne triangule pas votre maillage Donc, la charge de remplissage et la nouvelle face depuis les bords, quelle est la meilleure façon de l'expliquer ? Le bridge est très précis car il est manuel. Le mode de remplissage est un peu plus sévère. Permettez-moi de le dire comme ça. Si j'appuie sur Altclick pour sélectionner cette boucle et que je clique avec le bouton droit de la souris, le mode remplissage peut faire du bon travail, mais vous avez aussi la nouvelle face de Edges, qui n' a en gros aucun sommet connecté. Il essaiera donc de remplir le poste du mieux qu'il peut, mais dans les phases vraiment compliquées, il n'est pas en mesure de le faire. Un bon exemple est si je prends littéralement un morceau ici et que je le supprime, puis que je passe en mode Edge et que je sélectionne la boucle complète qui l' entoure comme ceci Je suis toujours capable de le remplir. Je peux le remplir, mais vous pouvez voir qu'il n'est pas en mesure de prédire avec précision où tout le remplissage doit être effectué. Je peux faire de même avec un nouveau visage depuis les bords, et c'est comme un gros gâchis. C'est donc essentiellement à cela que sert le remplissage. Il est assez précis sur le moment où vous l'utiliseriez. C'est donc quelque chose que nous aborderons un peu plus tard. Désolé, c'est quelque chose que nous n' utiliserons pas trop. Donc oui, teinte lisse et teinte plate, je vous l'ai déjà montré. Je peux entrer ici et faire de l'ombre en douceur. Et je peux faire de même avec Shade Flat, mais je crois que Outer Smooth est activé, n'est-ce pas ? Ouais Chaque fois que nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous appuyons sur Shade Outer Smooth, dans les propriétés de nos données d'objet, l'option Outer smooth est activée. Chaque fois que nous le faisons, nous ne sommes plus en mesure d'ajouter un lissage personnalisé Alors maintenant, vous pouvez le voir si je clique avec le bouton droit sur un abat-jour, vous voyez ? En fait, je peux tout gâcher . Donc, teintons simplement Outer smooth. Ça a l'air un peu mieux. Donc oui, c'est tout pour les visages. Et des UV C'est donc pour le déballage aux UV. Cependant, nous aurons un chapitre spécial consacré au déballage UV car c'est assez compliqué Je n'y reviendrai donc pas vraiment. Tout ce que je dirais, c'est que vous pouvez utiliser ce menu ici pour accéder à vos outils de déballage UV Et maintenant, vous pouvez voir que nous voyons réellement le déballage UV d'un modèle Le déballage UV consiste essentiellement à saisir un modèle en trois D et à le transformer en deux D afin que vous puissiez peindre dessus afin de créer ce que nous appelons textures pour les des textures pour les débutants dans ce Mais j'ai l'impression que si vous savez ce qu'est l'art environnemental, vous passerez probablement du temps à payer un cours. Vous auriez probablement vu quelques vidéos sur l'arbre dans lequel se trouvent les artistes et tout le reste. Et je compte là-dessus parce que nous allons tout simplement un peu trop vite pour, par exemple, une introduction complète, étant donné que nous avons tellement de choses à faire. Par exemple, oui, honnêtement, je suis en train de regarder une liste en ce moment, et il y a encore beaucoup de choses à faire pour y parvenir. Oh, en gros, c'est tout pour la vue d'ensemble. Il y a quelques paramètres ici, mais ils ressemblent à une extrusion dans le réglage Ce sont donc les mêmes paramètres que ceux que nous avons trouvés ici. Ce que je vais faire maintenant, c'est terminer le chapitre ici. Dans le chapitre suivant, je vais vous montrer comment créer ce menu spécial pour nos modificateurs pour nos raccourcis, et je vais vous montrer comment utiliser le menu des modificateurs ici Allons-y donc et passons au chapitre suivant. 9. 05 Max Passer en revue nos outils de modélisation: D'accord, nous allons maintenant passer en revue les outils de modélisation de TS Max. Ce sont les outils que nous utiliserons principalement. Au fait, vous pouvez simplement appuyer sur Supprimer si vous souhaitez vous débarrasser d'un objet. Utilisons donc ce cube ici. Donc, l'outil de préparation en trois, c'est Max, c'est plutôt drôle Vous pouvez donc accéder à la plupart d'entre eux de deux manières. J'utilise toujours l'onglet de réflexion ici en double-cliquant dessus, et il y aura tout ce dont vous avez besoin, et il y aura tout ce dont vous avez besoin près de 80 %, 90 % de ce dont vous avez besoin Cependant, vous pouvez également trouver la plupart des mêmes outils ici. C'est donc un peu comme une habitude de ce que vous voulez utiliser le plus. Donc, tout d'abord, allons-y et passons en revue les outils Muding situés en haut de la page Maintenant, lorsque vous avez sélectionné votre Adili ici , vous pouvez appuyer sur un pour passer en mode sommet Je ne vais pas passer en revue quels sommets et tout le reste. Eh bien, je vais y revenir, mais je pense que vous connaissez au moins un peu les bases du trois D. C'est un cours pour débutants, C'est un cours pour débutants, mais je suppose que si vous connaissez les arts de l'environnement, vous avez déjà joué un peu avec les choses. Donc, ici, nous avons nos sommets. Avec nos sommets, ce sont essentiellement les points qui relient tout, nous pouvons déplacer pour manipuler notre maillage Si on appuie sur deux, on passe aux arêtes. Les arêtes sont les lignes situées entre les sommets connectés ici Vous voyez donc que chaque sommet est connecté par au moins deux arêtes Ensuite, nous avons une bordure, qui est la troisième. Pour que je puisse vous montrer celui-ci, je dois d'abord vous montrer le numéro quatre. Quatre est un polygone, un mot assez courant. Ce sont essentiellement les faces qui sont créées chaque fois que vous connectez trois ou quatre sommets ici Donc, afin de vous montrer ce qu'est la bordure, je veux essentiellement supprimer en appuyant sur Supprimer l'un de ces bords. Alors maintenant, nous pouvons voir que nous avons un trou dans notre maillage. Border, ce que cela vous permet de faire, c' est sélectionner instantanément cet ensemble dans son intégralité, et peu importe si cela semble étrange. Donc, même si je le fais, la frontière nous le permet elle relie simplement toutes ces connexions comme ça, tu vois ? Et c'est une frontière. Ensuite, ce que nous avons également, c'est que nous avons cinq et cinq sélectionnent essentiellement l'ensemble de votre modèle comme ceci. Toutefois, cela ne s'applique que dans des cas spécifiques où vous avez combiné plusieurs modèles et que vous souhaitez simplement les sélectionner. Si vous souhaitez simplement sélectionner normalement votre modèle, n'utilisez pas d' élément pour le déplacer. Au lieu de cela, il suffit de cliquer une fois sur l'Adi Poly, puis vous revenez à la vue de votre modèle d'origine ici. OK, alors allons-y et allons-y. Chaque fois que vous appuyez sur un, deux ou trois, vous pouvez constater que les outils de modélisation changent. Tu vois ? Un, deux, trois, quatre. C'est pourquoi je vous disais que presque tout ce que vous pouvez trouver ici. Alors allons-y et allons de gauche à droite. Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons quelques modes de sélection ici. Ils sont exactement les mêmes que ceux que vous pouvez trouver dans vos sélections ici ou en utilisant un, deux et trois, en gros. Et maintenant, si vous cliquez sur un bord, et maintenant j'en suis à deux, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et double-cliquer pour sélectionner essentiellement tout ce qui est connecté à ce bord. C'est ce que nous appelons une boucle. D' ailleurs, vous pouvez également cliquer sur le bouton central. Le clic central correspond à un seul bord. Contrôle, double-cliquez. Je suis désolée pour ça. Le double-clic correspond à un seul Edge. Le contrôle DoubleClick consiste à sélectionner des arêtes supplémentaires. Mais par habitude, je garde toujours le contrôle. Désolée, c'est juste une habitude. Cependant, vous pouvez également entrer ici et appuyer sur Loop, mais il existe bien sûr une méthode plus lente pour contourner votre maillage. Maintenant, vous pouvez également faire, disons que nous avons cette arête et que nous voulons continuer et sélectionner toutes ces arêtes, qui sont un anneau. Ce que vous voulez faire, c' est qu'il existe un raccourci. Oh, oui. Cliquez et contrôlez le double-clic. Cela ne fonctionne donc pas toujours. Allez. C'est pourquoi je n' aime pas utiliser celui-ci. Vous m'avez vu le faire il y a une seconde, mais pour une raison ou une autre, je ne peux pas m'inscrire maintenant. La façon dont je l' utilise toujours si je veux faire sonner est d' appuyer sur Ring up ici. Je suis désolée pour ça. Je ne sais pas Contrôle. Hein. Nous y voilà. Donc je suppose contrôle, contrôle, contrôle, double-clic. Oh, on y va. Je suis désolée pour ça. Donc oui, je me suis trompé avec le raccourci Vous pouvez donc cliquer sur Maintenir le contrôle et double-cliquer pour le contourner. Mais personnellement, j'appuie toujours sur le ring, et encore une fois, c'est une habitude. Vous pouvez également les trouver ici. Tu vois, boucle et sonnerie. C'est ce dont je parlais avec le fait d'avoir plusieurs sélections. Maintenant, la croissance et le rétrécissement vous permettent de le faire, c'est que si vous sélectionnez un sommet par exemple, et que vous appuyez sur Grow ou Swing, vous pouvez les trouver dans les deux Il sélectionnera essentiellement les sommets les plus proches de lui Tu vois, je peux continuer à développer mon maillage. Je peux également le faire pivoter pour qu' il désélectionne les sommets qui l'entourent OK, donc le montage. Ici, nous avons un chat. Il s'agit d'un outil que nous utiliserons beaucoup. Ce que vous pouvez faire avec l'outil CAT, c'est créer de nouvelles arêtes et de nouveaux sommets. Je peux cliquer sur l'un d'eux, et je n'ai même pas besoin d'aller ici. Je peux aller au centre d'une arête comme celle-ci. Et alors disons que je vais maintenant ici et que je le fasse. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour sortir du mode Couper Vous pouvez voir que nous avons maintenant de nouveaux polygones C'est formidable car cela nous permet d'ajouter une nouvelle sélection afin que nous puissions réellement créer nos formes spécifiques. Maintenant, ce que vous pouvez également faire avec CAT c'est que vous pouvez également continuer , cliquer et maintenir, et vous pouvez créer presque une ligne ici, ce qui vous permet de faire en gros Oh, désolée pour ça. Cliquez et maintenez, ce qui vous permet de créer une ligne très nette comme celle-ci au cas où vous en auriez besoin. Je vais vous montrer une technique différente sur la façon dont je découperais quelque chose sur tout le long d'un modèle, mais cela arrivera un peu plus tard. Nous avons donc celui-ci. Oh, attendez, c'est la technique, le quick slice. Bien que j'utilise une modification pour cela. Avec Quick Slice, vous pouvez cliquer et faire glisser. Et puis ce qu'il fera, c'est qu'il fera une fois que vous aurez cliqué à nouveau dessus, alors cliquez. Désolé, cliquez puis cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris. Cela l'appliquera. Ce qu'il fera, c'est qu'il fera une entaille sur tout votre modèle, vous voyez ? La version que j'utilise est en fait un peu précise, plus précise, mais elle viendra un peu plus tard. Nous avons la boucle Swift. C'est celui-ci que nous utiliserons la plupart du temps. C'est probablement la note la plus utilisée que vous souhaitiez. Et en gros, ce que cela vous permet faire, c'est d'ajouter boucles supplémentaires entières comme celle-ci très précisément. Tu vois ? C'est donc génial d'ajouter des boucles supplémentaires. Pour le reste, nous n'avons pas vraiment besoin d'utiliser la plupart d'entre eux. Ici, nous avons attaché et détaché. Vous pouvez également les trouver ici dans votre géométrie d'édition, les attacher et les détacher Personnellement, je les utilise souvent ici. Pour une raison ou une autre, j'y suis habitué. Et ce qu'il vous permet de faire, par exemple, c'est que si, par exemple, sélectionnez ou créez une autre boîte comme celle-ci supposons que vous ayez cette boîte, mais que vous souhaitiez modifier ces deux cases en même temps. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement appuyer sur Joindre pendant que vous le faites ici. Vous pouvez appuyer sur Joindre, cliquer sur cet AdSet et c'est parti Maintenant, nous les avons tous les deux en un seul modèle, et nous pouvons également appuyer sur quatre puis les sélectionner. C'est également là que la sélection d'éléments utile. Il s'agit désormais d'un seul modèle. Cependant, si j'appuie sur cinq pour accéder à la sélection des éléments, vous pouvez voir que je peux sélectionner les différents modèles tout de suite. Détachez-le très facilement, il suffit d'appuyer sur Détacher pour avoir quelques options Mais il vous suffit souvent d'appuyer sur OK. Maintenant, ce sont à nouveau deux modèles. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est si vous descendez ici pour joindre votre pièce jointe et que vous appuyez sur le petit bouton situé à côté, cela vous permet de sélectionner tous les modèles de votre explorateur de scènes à joindre. Cela est utile si vous avez plusieurs modèles difficiles à sélectionner. Vous pouvez donc appuyer sur Joindre, et le tour est joué. Maintenant, il est également joint. OK. Nous avons donc celui-ci. Regardons le reste. Nous avons donc attaché celui-ci à un détachement. Le suivant est l'effondrement. Si, par exemple, vous avez quelques ertzes, vous pouvez utiliser l'effet d'effondrement les réduire au centre. Il les fusionnera donc au centre. Idéal pour l'optimisation. Cependant, c'est également très pratique si vous souhaitez, par exemple, modifier rapidement la forme de votre maillage de cette manière. Cap Poly est très utile. Ce que vous pouvez faire avec le pool à capuchon, c'est que si vous avez des trous, vous pouvez appuyer dessus et il remplira rapidement le trou comme ça. Le seul problème, c' est que si, par exemple, vous avez une forme étrange comme celle-ci et que vous appuyez à nouveau sur le capuchon en polyéthylène, cela ne créera aucun des bords que vous pouvez voir ici. ce que nous appelons un engon. Un pistolet est essentiellement un visage comme celui-ci qui possède plus de quatre sommets qui y sont simplement connectés ouvertement, comme vous pouvez le voir ici, il n'y a aucune connexion Et c'est là qu'intervient le prochain outil. Supposons donc que nous sélectionnions ces deux arêtes. À côté du capuchon en polyéthylène, nous en avons également un que nous utilisons souvent, à savoir le bridge. De plus, toutes ces instructions, vous pouvez les trouver simplement en les survolant Le pont vous permet de sélectionner essentiellement deux arêtes, appuyez sur le pont. Ensuite, cela ira de l'avant et les fusionnera comme ça. Tu vois ? C'est donc également assez facile. Le Capli que j'utiliserais juste si j'en ai besoin très rapidement, pour fusionner quelque chose La raison pour laquelle Cap Poli est assez facile, c'est parce que le pont doit être fait un par un. Mais disons que j'ai tous ces trous aléatoires dans mon maillage ici. Ce que je peux faire, c'est continuer et je peux accéder à ma bordure. Sélectionner, cliquer et faire glisser. Et comme il ne sélectionne que les bordures, il sélectionnera tous ces trous. Et puis si j'appuie sur Capli tous ces trous seront instantanément comblés Il s'agit donc simplement d' accélérer votre flux de travail. Maintenant, la prochaine étape que nous avons ici, c'est une soudure. Ce que nous pouvons faire avec la soudure, c'est que si, par exemple, nous avons sélectionné un tas d'ertzes de cette manière, je ne les utilise pas. J' utilise toujours les Vous pouvez passer de la soudure à la petite liste déroulante ci-dessous, paramètres de soudure, et cela vous permet souder ces sommets en fonction de la distance Cela fonctionne mieux si, par exemple, je vous montre ceci. Ici, tu vois, je suis juste un tas de boucles très méchantes. Et disons que je veux le souder en fonction de la distance les uns par rapport aux autres Je peux aller ici pour les soudures et les paramètres de soudure. Et si je clique dessus et que je le maintiens, je vois que c'est assez sensible. Vous pouvez voir qu'il commencera à souder en fonction de la distance, ce qui est excellent. C'est donc très utile pour les techniques d'optimisation. Nous avons également le port cible. C'est celui que j'utilise le plus souvent. Ce que vous pouvez faire avec la courroie cible, c'est cliquer sur un vert C puis sur un autre, et cela soudera essentiellement le premier vert C cliqué au second, comme vous pouvez le voir ici et cela soudera essentiellement le premier vert C cliqué au second, comme vous pouvez le voir Je crois que vous pouvez également cliquer et faire glisser si vous le souhaitez, mais cela ne fait pas vraiment de différence. Et vous pouvez le faire assez rapidement. Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons le sélectionner assez rapidement comme ceci. Bien que dans ce genre de situations, disons que j'ai ces quatre, ce que je veux faire, et je vais vous montrer une autre technique, c'est disons que je veux les sélectionner, j'ai un problème. Je souhaite sélectionner les quatre à souder. Cependant, il sélectionne parfois également les sommets situés derrière lui, vous voyez, qui se trouvent de l'autre côté du modèle. Très facile à réparer. Appuyez simplement sur Ignorer, face arrière, ici. Et ce qu'il fera, c' est qu'il ignorera sélection de ce qui se trouve derrière ces visages. Ensuite, lorsque vous les avez sélectionnés, vous pouvez appuyer sur Réduire, c'est là que vous pouvez les réduire comme ceci. Encore plus vite. suffit de double-cliquer sur ces trois arêtes et de maintenir vous suffit de double-cliquer sur ces trois arêtes et de maintenir la touche Ctrl. Cliquez deux fois pour qu'il ne vous reste plus qu'un bord. Ensuite, vous pouvez simplement continuer et appuyer sur Control Backspace L'espace Control B supprime vos arêtes. Supprimer supprime vos visages réels. Cela supprime tout. Espace Control B. Oh, non, désolée, le retour en arrière, la force de l'habitude. Encore une fois, vous me verrez parfois utiliser la force de l'habitude. Non, non, non, non, désolée. Je m'appelle Wong Je suis désolée pour ça. Je le fais correctement. J'étais déjà perplexe. Contra Backspace supprimera vos arêtes et vos sommets. Backspace laissera vos mots, C, et ce n'est pas ce que vous voulez C'est pourquoi vous souhaitez utiliser le backspace de contrôle. C'est un peu que j'utilise Max depuis neuf ans maintenant. Donc, au bout de neuf ans, cela devient une habitude telle que l' on oublie parfois pourquoi on utilise un raccourci, et c'est pourquoi je dois parfois revenir un peu en arrière C'est donc un autre bon moyen d' optimiser votre maillage et de vous débarrasser de certains bords. Passons donc à la suivante. Je garderai celui-ci pour plus tard. Nous sommes ici. Si vous le souhaitez, vous avez une pause, et cela divise votre Vert C en deux Ou ça divisera ton vert C en différentes parties, tu vois ? Personnellement, je n' aime pas vraiment utiliser celui-ci. Vous avez supprimé, qui va simplement revenir en arrière ou simplement supprimer Cela supprimera simplement votre erz. Maintenant, un autre que j'utilise assez souvent est connect. Si, par exemple, vous souhaitez connecter très rapidement quelque chose de manière très précise, vous pouvez simplement le supprimer. Oui, tu sais quoi ? Créons un nouveau cube juste pour que ce soit simple et agréable. Je vais juste supprimer tous mes segments ici et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Convertir Adipol. Brindille cool Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur les petites flèches ici, et cela le réinitialisera automatiquement à la valeur par défaut, qui est un, ou le remettra à zéro, je dois dire, même ici, si je le déplace, OK. Je suppose que ce n'est pas le cas. Essayons de faire pivoter. Nous y voilà. Même si je le fais pivoter, je peux voir ici mes rotations X, Y et Z. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et cela le remettra à zéro. Juste quelque chose que j'ai oublié de vous montrer dans le dernier chapitre. Quoi qu'il en soit, cliquez avec le bouton droit sur Convertir pour ajouter un poly afin de le modifier. Maintenant, si je vais sur les bords et que je clique et fais glisser mes bords, ce que je peux faire avec Connect, et ce que je veux vraiment utiliser, ce sont les paramètres de connexion. J'ai certains paramètres qui me permettent d' ajouter des arêtes uniformément différentes comme celui-ci, et cela me permet également, par exemple, les enfoncer vers l'intérieur et vers l'extérieur ou de les déplacer. C'est donc très utile si vous devez créer des séparations très spécifiques entre vos arêtes, vous voulez obtenir exactement le même espace entre vos arêtes Nous avons également Distance Connect, que je n'utilise jamais, et je crois que si vous sélectionnez deux arêtes ici, il essaiera de sélectionner ces arêtes sur tout le pourtour. Honnêtement, je ne l'utilise pas. C' est donc tout pour la plupart des outils que j'utilise. Nous avons quelques autres outils qui, si je double-clique ici, et que vous pouvez voir le double clic dans le coin, bougeront pas complètement parce que c'est un point de rupture naturel. Si, par exemple, je fais cela, et disons que je veux redresser ces arêtes. Je peux cliquer sur CtleClick pour sélectionner toutes ces arêtes, et c'est la même chose que lorsque nous avons fait comme notre euh quand nous l'avons fait avec nos arêtes, maintenant nous le faisons avec nos polygones, vous pouvez Rendre plus clair, fabriquer une raboteuse ne fonctionnerait pas pour le moment. Make Plainer ne fonctionne que si je le fais. D'ailleurs, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser le pointeur ou la touche Alt et cliquer pour désélectionner les arêtes Voir, Alt, cliquez sur Désélectionner, puis cliquez sur Sélectionner en maintenant la touche Contrôle enfoncée. Supposons que je le fasse, par exemple, et ce qui est bien aussi, c' est que lorsque vous sélectionnez quelque chose, même si vous ajoutez d'autres arêtes, il se souviendra de votre sélection. Make raboter va simplement redresser ce bord. Ces X, Y et Z le rendront essentiellement droit en fonction d'un axe spécifique, vous voyez ? Il s'agit donc de l'axe Y. Il le rendra donc droit sur l'axe Y. Et sur l'axe Z, bien sûr, cela ne fonctionne pas parce qu'il essaie de le forcer complètement vers le haut. Et honnêtement, ce sont tous ceux que j'utilise ici. Nous avons encore quelques outils que nous n'utiliserons pas vraiment. Nous avons une forme libre. La forme libre nous permet essentiellement de sculpter sur notre maillage. Nous ne l'utiliserons tout simplement pas. Vous l'utilisez également pour la topologie. Nous avons d'autres paramètres de sélection que nous utiliserions rarement, mais vous pouvez, par exemple, les sélectionner par angle. Ici, sélectionnez par des angles de 30 degrés, 60 degrés, 40. Allez. J'essaie de trouver un angle dans lequel tu pourras le voir. Donc, il va simplement sélectionner en fonction de l'angle et de ce genre de choses. Vous pouvez sélectionner des pourcentages. Tu peux faire un tas de choses ici. Cependant, ce ne sont pas tous des cas d'utilisation très spécifiques, donc je ne les utilise pas vraiment moi-même. Voilà pour ce point de vue. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous pouvons accéder à cette vue d'ici, c'est très facile. Tous ces paramètres, les paramètres de modification de la géométrie, vous avez la plupart de ces paramètres ici. Nous en avons un que nous utilisons parfois , appelé « preserve UVs Cela n'aurait aucun sens si vous ne savez pas encore ce que sont les UV, car c'est un sujet que nous aborderons bien plus tard Mais en gros, lorsque vous déplacez ensuite un bord, cela ne changera pas vos UV pour les personnes qui savent déjà ce qu'est le déballage aux UV Maintenant, lorsque nous sélectionnons des polygones, nous obtenons notre extrusion et tout Oh, désolée. J'ai oublié qu'il est vraiment important. Passons à Edges, et il y en a un qui s'appelle HaFR. Donc HAMFR, vous pouvez également appuyer sur Contra B. Désolé, pas Contra B. C'était quoi ? Désolé, pas Contra B. C'était quoi ? Désolée, j'ai oublié le short. J'ai oublié le t-shirt. J'en ai marre. Tu peux aller à HAMFR AlDe. Contra E. Shift E. D'accord. Désolé, j'ai oublié le raccourci. Mais vous pouvez le consulter et j'y reviendrai dans un instant. Ainsi, dans ChemFA, vous pouvez accéder à vos paramètres CheVA. Et ici, vous pouvez essentiellement diviser votre maillage en deux. Vous pouvez choisir de les diviser uniquement. Cependant, vous pouvez également choisir d'ajouter d'autres segments pour arrondir instantanément votre maillage de cette façon. Et juste comme ça, vous pouvez également contrôler certains paramètres. Il y a d'autres paramètres que vous pouvez contrôler ici, qui sont très spécifiques, comme les quads, qui ne pivotent pas Mais souvent, vous voulez simplement le garder uniforme. C'est le Janva. Je veux juste vous montrer que vous pouvez également le trouver ici. Vous pouvez trouver votre ceinture ici, celle de votre cible. Maintenant, un classique, qui est l'extrusion, la raison pour laquelle je ne vous l'ai pas encore montré, vous pouvez le trouver ici et vous pouvez cliquer et extruder, c'est parce qu'en gros, il existe plusieurs façons d' extruder à l'aide de raccourcis Personnellement, je suis quelqu'un qui n'aime pas utiliser beaucoup de raccourcis. La raison en est simplement que j'ai besoin d'utiliser de nombreux programmes. Comme même dans ce didacticiel, je vous montre comment faire des choses dans Maya, Max et Blender. Si j'ai des raccourcis différents pour les trois programmes, ce sera un vrai gâchis dans ma tête. Je vais continuer à oublier des choses. Cependant, si je définis des raccourcis personnalisés pour les trois programmes, ce n'est pas bon pour les didacticiels , car vous n' aurez pas ces raccourcis, et vous devrez l'être, sinon vous serez obligé de définir les mêmes raccourcis. Pour extruder, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée. Déplacer pour extruder. Extrudez les paramètres, vous pouvez continuer et nous devons configurer un raccourci pour cela que je vais vous montrer dans un instant. Donc, les paramètres d'extrusion que vous pouvez trouver ici vous permettent essentiellement de vous déplacer comme ça, mais ils vous permettent également de modifier les paramètres Ces paramètres sont donc très utiles. Par exemple, si je le fais, vous pouvez voir que si je passe en mode normal local, il sera extrudé en fonction de la direction de votre visage Cette phase pointe donc dans cette direction, cette phase pointe un peu plus et un peu plus. Cependant, en le faisant par groupe, il essaiera simplement de trouver la direction générale de tous vos visages combinés, et il l'extrudera en fonction de ces passes Maintenant, nous avons également un polygone bi, qui extrudera essentiellement tous les polygones C'est pourquoi j'aime utiliser les paramètres d'extrusion, et j'aime être très précis Comme ça. Vous pouvez appuyer sur le bouton OK pour accepter ou sur le bouton X pour annuler. Jetons donc un coup d'œil ici. Attach detach est là. Nous avons également quelques paramètres supplémentaires ici. Certains de ces paramètres sont tessellés, ce qui ajoutera Je l'utilise rarement comme ça et MS Smooth, qui ajoutera de la géométrie, mais il adoucira également votre maillage, ce qui le rendra très amusant si vous ne savez pas comment l'utiliser. Voilà donc ces deux mesures. Vous trouverez ici la tranche rapide. Donc, la plupart de ces paramètres, et si vous accédez aux paramètres de vos polygones, vous pouvez retrouver tous ces paramètres que vous avez ici Vous ne souhaitez pas vraiment utiliser la plupart de ces paramètres . Nous avons l'encart utilise également l' encart, mais je dois tout de même configurer un raccourci car pour ce didacticiel, j'ai réinitialisé mes raccourcis Je l'ai fait exprès parce que je voulais essentiellement avoir un chapitre où nous mettrons tout en place. Donc, si vous appuyez sur Insérer, c' est un peu ou cela dépend. Je suis désolée pour ça. Cela dépend de la façon dont vous déplacez votre visage, mais cela vous permet d'insérer votre maille comme ça Nous avons aussi un biseau et un biseau, j'ai souvent besoin d'utiliser les réglages Et en gros, ce qui vous permet de faire, c'est d'avoir deux réglages. L'un pour l'extruder vers le haut et l'autre pour l'insérer, et cela vous permet de créer très rapidement des biseaux comme biseaux sont similaires à ceux du jambon, mais avec le Jamf, vous avez un peu plus Données. Honnêtement, la plupart de ces paramètres sont tous un peu plus sophistiqués, vous n'en avez pas besoin. Vous avez le flip, qui peut se retourner sur vos bords, mais cela vous indiquera une erreur. C'est donc principalement pour résoudre les problèmes. Il se peut que nous ayons ces problèmes, puis nous les réglerons. Et pour le reste, je ne veux pas vraiment vous submerger par le nombre de paramètres que nous avons ici Le lissage c'est non, je ne vais pas parler du lissage également. Je le ferai dans un autre chapitre. Je pense qu'à ce stade, la dernière chose que je veux vous montrer est la sélection souple. Avec la sélection souple, vous pouvez cliquer pour l'activer et désactiver le f. En gros, cette chute signifie qu'elle se déplace doucement lorsque vous déplacez quelque chose, elle se déplace doucement en fonction du fichier Si je place le fichier très haut, la plupart de mon modèle se déplace avec lui. Mais si je désactive le fichier très bas comme ça, seuls quelques maillages se déplacent avec lui ou quelques polygones C'est donc le dernier que je veux vous montrer dans le chapitre suivant Je vais vous montrer comment configurer vos modificateurs, comment configurer vos raccourcis, et aussi comment utiliser quelques modificateurs clés que nous utiliserons Et une fois cela fait, il y aura des chapitres bonus. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par créer les actifs que nous sommes censés créer pour notre environnement. Alors allons-y et passons au chapitre suivant. 10. 05 Maya en revue nos outils de modélisation: OK, donc dans ce chapitre, ce que nous allons faire, c'est passer en revue nos outils de travail et notre étagère ici dans Maya Donc, pour nous faciliter la vie afin que je puisse vous montrer un exemple, allons-y et créons un véritable cube. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et allons-y et créons un cube ici. Juste comme ça, nous pouvons aller de l'avant et accéder à nos segments de cube, cliquer et glisser et les régler sur dix, par exemple. Allons-y. Ensuite, il suffit d'appuyer sur W pour pouvoir le déplacer vers le haut. OK, alors commençons. Maintenant, ce que je vais faire, c'est tout d'abord vous montrer rapidement l'étagère, puis nous ajouterons quelques éléments à l'étagère, et je vais réellement vous montrer de quoi il s'agit. Je pense que c'est la solution la plus simple , puis nous opterons pour des techniques de moulage plus traditionnelles, comme des techniques de moulage plus traditionnelles l'extrusion et d'autres techniques de ce genre Je vais déjà sélectionner mon MdingTolkit ici parce que c'est celui que j'ai souvent ouvert chaque fois que je Ainsi, dans nos étagères, si vous accédez au petit élément de menu ici, vous pouvez accéder à votre éditeur d' étagères ou vous pouvez tout de suite créer une nouvelle étagère. Alors allons-y et créons une nouvelle étagère, puis je vous montrerai comment ajouter des éléments. N'oubliez donc pas qu'une étagère est essentiellement comme une liste de raccourcis. Nous pouvons donc simplement créer une nouvelle étagère. Et comme j'en ai déjà un, je vais juste l'appeler celui-ci, genre, test ou quelque chose comme ça. Et en gros, la façon dont cela fonctionne est n'importe quel élément de menu que vous pouvez voir, que vous pouvez ajouter à l'étagère. Donc, chaque fois que j'ai besoin d' installer une nouvelle étagère, j'aime partir du haut, et j'aime simplement commencer et voir celles dont j'ai besoin. Par exemple, ici nous avons une combinaison et nous avons une séparation. Disons que je souhaite ajouter une moissonneuse-batteuse. Ce que fait la combinaison, c'est qu'elle combine plusieurs maillages et les sépare, je suppose, vous comprenez que cela séparera vos maillages Donc, pour créer vous-même un artiste vous devez sélectionner votre étagère. Ensuite, vous passez au maillage, il vous suffit appuyer sur Control Shift, puis de cliquer sur ceux sur Combiner et de cliquer sur ceux sur Séparer. Comme vous pouvez le constater, ils sont maintenant là. Juste pour vous montrer ce que font combiner et séparer, c'est très utile si vous avez, par exemple, deux maillages ici Vous pouvez simplement sélectionner les deux et appuyer sur Combiner. Et maintenant, ils sont devenus un seul maillage, vous pouvez donc en faire ce que vous voulez comme s'il s'agissait d'un seul maillage. Et si vous appuyez sur Séparer, ils se sépareront à nouveau en deux mesures. Cependant, comme vous pouvez le constater, le point de pivot change. Vous pouvez donc parfois avoir envie d'accéder aux paramètres de votre outil, sélectionner vos modèles et d' appuyer sur le bouton Réinitialiser le pivot. C'est pourquoi les paramètres de l'outil sont très utiles. C'est donc combiné et séparé. Allons-y et descendons. Nous avons donc un trou de remplissage ici. Cependant, je ne l'utilise pas assez pour mon outil, mais je tiens à vous le montrer. Donc, le trou, parce que nous en serons peut-être capables, pourrait finir par l'utiliser. Disons que vous avez un trou ici. La façon dont cela fonctionne est essentiellement la suivante si vous double-cliquez sur le trou pour sélectionner la bordure, qui est composée de toutes les arêtes, vous pouvez cliquer dessus et vous pouvez également trouver le trou de remplissage ici. Désolé, cliquez avec le bouton droit de la souris. Je dois vraiment le dire. Même s'il s'agit toujours d'un clic droit. Chaque fois que j'oublie de le dire, c'est toujours un clic droit. Donc, comme vous pouvez le voir ici, lorsque vous le sélectionnez, il ne fera que remplir le trou. Mais c'est pourquoi je n'en ai pas vraiment besoin ici. Je suppose que la façon dont vous pouvez l'utiliser ici est que si vous avez plusieurs trous différents comme celui-ci, et que vous voulez les remplir immédiatement, je crois que sans même avoir à le sélectionner, vous pouvez monter ici et appuyer sur Remplir le trou ici, puis il remplira automatiquement tous les trous immédiatement. Alors allons-y et descendons. Des trucs de rtpologie dont nous n'avons pas vraiment besoin pour le moment, des éléments de lissage, mais aussi de ne pas trianguler et dupliquer, ils transforment essentiellement vos visages en triangles Je peux te montrer comme ça. La façon la plus simple de le dire est plus simple de le dire que chaque fois que vous exportez quelque chose vers un moteur de jeu, moteurs de jeu examinent les triangles. Vous pouvez également les trouver ici à Tris. Ils n'examinent pas réellement les polygones, les faces, etc. Ils convertiront donc automatiquement votre modèle en triangles, comme nous l'avons fait ici Donc, la raison pour laquelle vous voudriez parfois utiliser la triangulation ici est si vous avez des erreurs ou si vous souhaitez trianguler votre modèle d' une manière spécifique afin que le moteur de jeu ne le fasse pas Mais honnêtement, c'est bien plus avancé. Honnêtement, nous n'en avons pas besoin pour le moment. Mise en miroir. Donc, notre miroir, je suppose que nous pouvons ajouter celui-ci. Ajoutons donc celui-ci. Ce que nous pouvons faire avec la mise en miroir, c'est simplement de procéder à une sélection C'est comme un mode de symétrie. Miroir, symétrie, peu importe. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est choisir l'axe dans lequel vous voulez placer le miroir d'ARC. qui est bien, c'est que lorsque vous avez activé les bordures de fusion ici, cela fusionnera automatiquement vos modèles, sorte qu'il combinera parfaitement les modèles en deux. Très cool. Ce que vous pouvez faire avec le miroir, c'est que vous pouvez également le faire pivoter. Vous pouvez donc créer très rapidement des formes intéressantes comme celles-ci. C'est donc celui que j' aime utiliser parfois. Pour l'annuler, vous devez annuler chaque mouvement. C'est donc le miroir. Honnêtement, pour le reste, pour le moment, nous n'en utilisons pas assez pour vraiment passer en revue. Ce sont des choses très spécifiques. Si, par exemple, vous souhaitez transférer un rayonnement UV à un autre, vous pouvez utiliser des attributs de transfert, mais cela ne vaut pas vraiment la peine de s'en remettre à votre cerveau lorsque vous n'êtes qu'un débutant. Alors allons-y et jetons un coup d'œil dans une seconde, laissez-moi juste régler mon micro pour qu'il soit un peu plus proche. Allons-y. OK, donc dans le maillage ajouté, je n'utilise pas vraiment de biseaux parce que j'utilise un raccourci, qui est le raccourci contro B pour Je n'utilise pas vraiment le pont parce que j'en ajoute un. Passons-en donc en revue. Passons en revue ces trois points ici. Euh, oui, circulariser. Vous pouvez l'ajouter vous-même si vous le souhaitez, mais je ne l'utilise pas assez pour cela. Donc, le premier que je veux aborder est Bevel. C'est super facile. Si, par exemple, vous sélectionnez une arête et que vous souhaitez la biseauter, c' est-à-dire la diviser en deux ou plus, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl B. Et maintenant vous pouvez voir que nous l'avons biseautée Nous pouvons utiliser la fraction ici pour contrôler le montant. Et ce qui est bien, c'est que si vous ajoutez d'autres segments, vous pouvez en faire un joli biseau rond C'est ça. C'est du biseau. C'est une méthode Wi courante dans la modélisation des arbres. Nous allons beaucoup l'utiliser, en fait. C'est donc très agréable. La prochaine que je voulais vous montrer était le pont. Le bridge est également un classique. Supposons donc qu'il vous manque deux arêtes ici. Maintenant, je peux, bien sûr, sélectionner le bord, et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et essayer de les remplir. Mais ce qui se passe, c'est que le fait de remplir un trou ne respecte aucun de ces bords. Il remplira littéralement n'importe quel espace disponible. Même si vous le faites dans un coin de rue, c'est complètement fou. Disons que nous avons littéralement un coin ici et faisons-le. Je vais littéralement essayer de semer bordel et il essaiera de combler ce trou. Donc, pour ces choses plus spécifiques, nous avons ce qu'on appelle un pont. Ce que vous pouvez faire avec un pont, c'est que vous pouvez sélectionner. Passons au mode Edge. Arêtes, puis vous pouvez sélectionner la direction opposée des arêtes. À ce stade, si vous continuez et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez trouver le pont au-dessus du trou de remplissage. Il remplira essentiellement les bords individuellement. Ici aussi, il vous suffit de sélectionner deux arêtes, de déplacer le pont avec le bouton droit de la souris. Et bien sûr, vous pouvez le faire aussi de manière plus compliquée. Donc, si vous avez, par exemple, ici et puis shift, double-cliquez pour faire une boucle. Je peux également continuer et double-cliquer dessus, maintenir le contrôle enfoncé et désélectionner les sites car un pont nécessite des arêtes opposées Je désélectionne donc simplement les sites, et je peux aussi les relier instantanément comme ça. C'est donc le pont. Voyons voir. Circulariser. Circleriz est plutôt cool Je n'ai juste pas tendance à trop m'en servir. Donc, tout d'abord, je veux vous montrer comment nous pouvons nous développer parce que je crois que j'ai oublié de vous montrer ceci, comment nous pouvons développer et modifier les sélections. En fait, j' aime bien l'avoir. Maintenant, il y a un bouton pour cela, et c'est comme « Pouvez-vous le voir sur mon enregistrement au clavier ? C'est comme sur le point C. Disons-le comme ça. Mais c'est vraiment comme les flèches pointant vers la gauche et la droite, et cela vous permet de balancer ou d'agrandir votre sélection de cette façon. Vous pouvez également le trouver dans Select Grow and Swing. C'est donc celui-ci que je veux dire. Désolé, j'ai oublié le nom, le nom précis. Maintenant, pourquoi est-ce que je le fais assez facilement ? Parce que je veux te montrer quelque chose. Si je voulais supprimer ce truc, disons que je veux le transformer en cylindre. Maintenant, nous n'avons pas beaucoup de segments ici, donc ce sera un cylindre à faible teneur en polyéthylène. Mais si je choisis, par exemple, celui-ci, ce que vous pouvez voir ici, c'est qu'il transformera instantanément ce que nous avons sélectionné ou qu'il sera lié pour le transformer en cylindre ici. Je crois que vous pouvez également effectuer certaines commandes avec le décalage normal comme le décalage radial, etc. Mais en général, ce qui est cool, c' est que c'est maintenant un cylindre, et maintenant vous pouvez aller de l' avant et faire rapidement ce que vous voulez. Supposons qu'ici, la géométrie n'est pas parfaite, vous devrez donc peut-être choisir en fonction de celle-ci. Mais vous pouvez imaginer que maintenant vous avez un cylindre vous faites contre B, que vous lui donnez un joli biseau, et que tout d'un coup, ça a l'air plutôt cool C'est donc ainsi que nous pouvons rapidement transformer quelque chose de circularisé en un cylindre Je ne l'utilise pas trop souvent. Je l'utilise Chaque fois que je l'utilise, c' est souvent pour éviter d'utiliser ce qu'on appelle un booléen, et nous aurons un chapitre bonus sur les booléens Les booléens ne font que découper une forme à partir d'une autre. Donc, ici, si je recommence à utiliser celui-ci comme ça, je veux toujours garder une sauvegarde parce que je gâche ces cubes assez rapidement Nous avons donc celui-ci. Effondre-toi, je n'ai pas vraiment besoin de te le montrer. Je vais vous montrer, genre, le soudage Sommes-nous arrivés au matériel de soudage ? Je pense que nous sommes arrivés au point de soudure, donc je peux probablement vous le montrer. Euh oui, nous allons vous montrer le matériel de soudage. OK. Le soudage dans Maya est donc un peu différent de celui dans Blender et Tris Max, car nous n'avons pas vraiment d'outils pour le soudage, mais nous utilisons un menu flottant. Il y a donc certaines choses que nous pouvons faire pour le soudage. Tout d'abord, nous avons une soudure ciblée. J'aime souvent sélectionner celui-ci dans mes outils de modélisation, mais je crois avoir oublié que c'est T T, le raccourci. Non, désolé, j'ai oublié le raccourci, mais je l'utilise souvent simplement dans mes outils de modélisation. C'est celui que j'utilise le plus souvent. Je peux simplement le sélectionner, et vous pouvez également l'ajouter ici d'ailleurs, en cliquant simplement sur Chef. Oh, pas question, tu dois le trouver ici. Soudure cible. Tu es où ? Ceinture cible On y va, tu vois ? Vous pouvez donc également l'ajouter ici. Vous pouvez donc choisir si cette fenêtre n' est pas ouverte, vous pouvez simplement la sélectionner ici. Donc, Target Weld vous permet de sélectionner un VRC, de cliquer dessus et de le déplacer vers un autre, vous voyez un VRC, de cliquer dessus et de le déplacer vers un autre, Ensuite, il fusionnera automatiquement ces sommets, ce qui signifie qu'il deviendra un au lieu de deux C'est donc très utile si vous souhaitez simplement effectuer des optimisations rapides vraiment spécifiques comme celle-ci Maintenant, il y en a un autre, et c'est si, par exemple, vous sélectionnez plusieurs ertzes et disons que tous ces verts peuvent simplement partir. Comme si nous n'en voulions pas. Nous voulons qu'ils soient tous fusionnés en un seul point. Vous pouvez déplacer le bouton droit de la souris, déplacer vers le haut pour fusionner des sommets. Et ici, vous avez un tas d'outils. Vous avez donc vos cibles, bien sûr, un outil si vous le souhaitez, mais j'ai l'impression qu'il est plus lent de le trouver ici. Vous pouvez également fusionner les sommets au centre. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, tous nos sommets ont été fusionnés au centre, ce qui nous permet de faire des optimisations plus facilement Maintenant, une autre est, disons que vous voulez supprimer tous vos bords. Vous pouvez simplement double-cliquer et disons que je souhaite supprimer cette ligne. Si j'appuyais sur Supprimer, cela ne fonctionnerait pas car cela laisse comme ces sommets restants ici. Au lieu de cela, je crois qu'en mai, vous pouvez simplement appuyer sur le backspace, alors que dans Tres Max, c'est contrabgspace J'y jette un œil ? Non, non OK, donc dans Maya, c'est aussi un espace de contrôle. Vous souhaitez appuyer sur Contrabgspace. Et ce qu'il fait, c'est qu'il supprime cette arête, mais il supprime également les sommets parce que vous ne voulez pas avoir de sommets flottants comme ça Vous voulez juste retirer votre arête joliment et proprement très rapidement comme ça Cela fonctionne également très bien ici. Disons que nous fusionnons cela à un moment donné et que nous voulons simplement nous débarrasser de cette boucle. Je peux vraiment cliquer. Je peux appuyer sur Control Shift. Laissons celle-ci pour ajouter d'autres boucles comme celle-ci, et je peux appuyer sur Control Backspace pour les supprimer. Maintenant, c'est comme une boucle unique jusqu'à ce que, bien sûr, nous retrouvions notre forme. Nous avons donc celui-ci. Enfin, la dernière que nous utilisons souvent est que vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur Merge Vertzs et que accédez à la petite zone de paramètres dans Merge Vertzs Ce que vous pouvez faire avec cela, c'est les fusionner en fonction de la distance. Je peux donc définir une distance ici et il essaiera de fusionner tout ce qui se trouve dans cette distance. Donc, si j'appuie, je crois que je peux simplement appuyer sur Merge Oh, non, j'oublie toujours de laquelle il s'agit, Fusionner ou Appliquer. Essayons encore une fois. Fusionnez VertzSO ici. Allons l' agrandir un peu. Il suffit d'appuyer sur Appliquer. Non, c'est gros. Euh, peut-être que ce ne sont que les paramètres. Oh, c'est vraiment bizarre que ça ne marche pas. 100 ? Pour être honnête, je ne sais pas pourquoi celui-ci ne fonctionne pas. C'est vraiment étrange. Mais revenons-y. Si cela pose un problème, nous y reviendrons. Parce que celui-ci devrait parfaitement fonctionner. C'est un outil assez courant, en fait. Je suis donc très curieux. Mais peut-être que cela a juste à voir avec ce modèle. Peut-être ou peut-être que c'est Ah, cela pourrait ressembler à une sélection. C'est ça. Essayons ça une dernière fois. Cela pourrait ressembler à une sélection. Ah, je vois. J'ai oublié qu'à l'intérieur de Tres, Max, tu n'as pas vraiment besoin de faire de sélection. Mais ici, si je baisse le seuil maintenant, d'accord ? Vous voyez maintenant que c'est vraiment sensible. Vous devez sélectionner tous vos verties, ce qui est parfois un peu gênant Et puis vous pouvez définir un niveau assez bas. Vous pouvez donc constater que nous sommes maintenant trop bas et que cela ne s'applique pas réellement. Mais bien sûr, comme toutes ces arêtes sont régulièrement espacées, ce n'est pas vraiment un bon exemple car dès que nous atteignons le seuil où elles sont régulièrement espacées, elles fusionnent toutes ensemble Mais cet outil fonctionne. Maintenant allons-y et jetons un coup d'œil. Je ne veux pas y consacrer trop de temps. Symétrisés, nous utilisons un miroir. Nous n'avons pas besoin de ces outils la plupart du temps, je ne vais donc pas vraiment les examiner pour le moment. Par exemple, je les utilise rarement. Ce que je vous montre en ce moment, ce sont littéralement les outils que j' utilise 80 % du temps et que je suis simplement utile pour connaître chaque fois que vous utilisez EnvironA en particulier Passons donc à la dernière, voyons voir, en fait. Y a-t-il quelque chose que j'ai, oui, le détachement ? Au fait, je crois que je vous ai déjà montré comment cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shift C'est la même chose que les phases d'extraction. Et lorsque vous extrayez le rythme, cela devient simplement : oh, je dois accéder aux paramètres de mon outil et le réinitialiser. Cela sépare simplement la phase en gros. Je reviendrai sur ce menu plus tard pour voir si je n'ai rien oublié des outils de maillage. Nous avons donc Connect. Je veux mettre celui-ci sur mon étagère à outils. Insérez Edge Loop, je veux faire de l'art dans mon étagère à outils. Découpe multiple, je veux mettre des œuvres d'art sur mon étagère à outils. Office, je ne l'utilise pas vraiment trop souvent. Je pense, je pense que c'est à peu près tout. Passons donc à nos outils de modélisation, et allons-y et prenons à nouveau un nouveau cube. Nous en avons donc quelques-uns ici. Tout d'abord, nous avons nos sommets de connexion qui partagent la même phase Donc, ce que vous pouvez faire avec cela, c'est que vous pouvez simplement sélectionner une arête, puis cela connectera un sommet ici Maintenant, curieusement, nous y voilà. Dans les paramètres de notre outil, vous pouvez trouver certains paramètres ici. La raison pour laquelle celui-ci est agréable est que nous pouvons espacer uniformément nos connexions. Vous pouvez donc voir ici que j'ai sélectionné une arête, et vous pouvez voir que je crois que Oh, non, désolée, je ne fonctionne qu' avec une seule gravure. J'ai oublié ça. Sinon, ça devient un peu confus. Vous pouvez choisir le nombre de segments. Disons donc que je l'ai mis à cinq. Je vais ajouter cinq arêtes. Et si je le remets à un, il en ajoutera un. Disons que j'en ajoute deux. Vous pouvez également choisir de le faire glisser pour celui-ci. Il existe en fait normalement un outil plus simple pour cela. Je ne m'en souviens pas. C'est bizarre que ça me montre comme ça, mais je ne l'utilise pas trop souvent. Disons que je l'ai mis à 0,3, vous pouvez voir qu' il glisse à 0,3. La seule chose étrange, c'est que je jure que j'étais un outil plus simple pour cela. Peut-être ici, insérez. Hein. Supprimer. Non, je ne suis pas sûr. C'est étrange. Mais en gros, le pincement vous permet également de éloigner l'un de l' autre, comme ceci La raison pour laquelle je suis un peu confus est que cela ne me permet pas de glisser-déposer, désolé, faire glisser mes valeurs la même manière que je pense pouvoir probablement les afficher ici. Oh, non, je ne peux pas. Ah, c'est dommage. Alors d'accord, c'est étrange. Normalement, cet outil fonctionne mieux. Permettez-moi de le dire comme ça. Normalement, je me souviens d'avoir un petit menu dans lequel je pouvais, par exemple, faire glisser les différents paramètres. C'est donc l'outil de connexion. Maintenant, le suivant, l' un de mes favoris et celui que nous utiliserons le plus souvent, est simplement un outil qui vous permet de cliquer et faire glisser le pointeur sur les bords de l'œuvre très précisément. Tu vois ? C'est tout C'est l'outil, mais il est utile. Enfin, nous avons l'outil de découpe multiple, que vous pouvez également trouver dans vos outils de modélisation ici. Et en gros, cela vous permet de créer de nouvelles arêtes manuellement. Vous pouvez cliquer d'un point à un autre pour créer une arête, ou vous pouvez même littéralement créer des arêtes à partir d'un point comme celui-ci. C'est ainsi que je recommande toujours de le faire. Ne fais pas ça. Vous pouvez le faire, mais uniquement si vous avez un objectif vraiment prévu, car ce va se passer, c'est que vous avez maintenant ces verts aléatoires qui l'air de flotter ici. Dans les jeux, cela peut provoquer des erreurs. C'est pourquoi vous voudriez, par exemple, trianguler des éléments ou, dans ce cas, utiliser un outil de découpe multiple pour les sélectionner rapidement Et vous cliquez avec le bouton droit de la souris pour simplement Accepter. Bien que je pense que vous pouvez également utiliser Enter. Oui, oui, vous pouvez également utiliser Enter, mais Enter est beaucoup plus ennuyeux. Voyons voir, les outils de maillage, nous avons le multicud, oui, nous avons ce Voyons voir si j'ai oublié quelque chose ? Oh, on dirait que j'ai fait remplir Hall par Aart dans mon modèle personnalisé. Ah oui, les vases aussi lisses que lisses. Celui-ci est assez classique, et il est affiché en mesh. Donc, dans l'affichage maillé, si vous durcissez les bords et adoucissez les bords, pour être honnête, je les utilise principalement non pas via ce menu, mais via un menu différent Ce que cela vous permet de faire, c'est d' ajouter du lissage. Si, par exemple, je dis que c'est trop lisse, vous pouvez voir qu'ici, l'ensemble de mon maillage semble très lisse. Bien entendu, ce n'est pas la bonne solution, mais pour vous donner le meilleur exemple, créons un cylindre ici. Vous le regardez, le cylindre est beau et lisse. C'est une technique d'ombrage. Il s'agit essentiellement de faire semblant, lisser pour donner l' impression qu'il y a plus Si je devais régler cela sur l'ombrage en forme de cœur, voici à quoi ressemble réellement un cylindre Et c'est essentiellement de cela qu'il s'agit. Vous pouvez adoucir la teinte et la teinte en forme de cœur. Maintenant, ceux d'ici essaient essentiellement de masquer l'ensemble de votre modèle. Toutefois, si vous souhaitez, par exemple, uniquement sélectionner ces bords puis lisser la teinte, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Shift. J'ai oublié Normalement, je peux. Il y en a donc une autre, mais j' espérais pouvoir le faire, des visages lisses. Allons-y. Non, ce n'est pas le bon. Je suis vraiment aveugle. Je dois être vraiment aveugle. Voilà, toi. Alors laisse-moi t'en montrer une autre. Et c'est le cas si vous optez pour un écran maillé , des bords souples et durcis. Celui-ci le fait automatiquement en fonction de l'angle. Donc, si j'appuie maintenant sur Appliquer, cela fonctionne, mais je le jure devant Dieu, il existe un outil qui me permet de lisser les visages. Manuellement. Mais je ne comprends tout simplement pas pourquoi il décroche le haut et fait face à la normale ? Non, ce n'est pas le bon. Ah, c'est embêtant. Ça ressemble à quelque chose Oh, attends. Si vous le faites un jour, c'est assez embêtant. Parfois, vous avez comme ces quelques capsules, et vous voulez simplement parler un peu en arrière. Tu es où ? Oui, tu sais quoi ? Je ne vais pas y perdre trop de temps car j'en ai vraiment besoin. Control Shift, non. Mais il y a tellement de menus comme celui-ci dans Maya. Nous en avons donc besoin. Ne nous en inquiétons donc pas trop. C'est juste quelque chose que j'ai oublié, mais il existe un moyen, bien sûr, de ne faire que faciliter votre sélection. Vous pouvez également trouver ces adoucissements en vous contentant de dire, je crois que c'était Cliquez avec le bouton droit de la souris sur votre modèle actuel pour trouver le fluide. C'était ici par le passé. Waouh, mon cerveau est complètement gelé ici. Désolée pour ça. Oh, oui, adoucissez et durcissez les bords. Allons-y. Et ici, vous pouvez également le trouver ici. Donc, en général, j'ai tendance à, j'ai tendance à l'utiliser ici. Je me souviens qu'il y avait un menu plus rapide. Je suis donc un peu confuse en ce moment, mais d'accord, désolée pour ça. Bref, nous n'avons pas vraiment besoin du reste ici, et comme avant tout le reste, je n'en ai pas vraiment besoin non plus. Avec ce matériel, nous pouvons déjà fabriquer environ 90 % des modèles que nous voulons fabriquer. Jetons donc un coup d'œil. Une dernière chose que je voudrais vous montrer chaque fois que nous travaillons dans Maya, modélisation high ply to low poly, qui implique de créer une version très détaillée de votre maillage, puis une version peu détaillée. Si vous le faites, c'est parce que vous pouvez manipuler les textures pour que votre la plus détaillée ressemble à une version très détaillée très détaillée sans avoir trop de polygones, car plus il y a de polygones , plus votre modèle est cher et plus le jeu sera lent C'est pourquoi il faut des années aux jeux pour passer de ces niveaux vraiment basiques à ces niveaux vraiment massifs, car ils ont un budget plus important pour les polygones, les textures et tout de ces niveaux vraiment basiques à ces niveaux vraiment massifs car ils ont un budget plus important pour les polygones, les textures et Cependant, dans Maya, si vous voulez vraiment lisser votre géométrie, vous avez l'outil numéro un pour le cœur, outil numéro deux pour un aperçu et l'outil numéro trois pour lisser votre maillage de cette manière. Comme vous pouvez le voir, un, trois. Et c'est ainsi que nous pourrions, en quelque sorte, lisser nos polygones Une chose à garder à l'esprit est que dans Maya, si vous êtes déjà habitué au mixeur, cela s'appelle multi-résolution, et dans trois ans maximum, cela s' appelle Turbo Smooth. Si vous êtes déjà dans Maya et que vous ne l'avez pas encore utilisée, il s' agit d'une fausse géométrie. À l'heure actuelle, cette géométrie n'existe pas. Dès que je passe sur Edge, il garde exactement le même nombre d'arêtes. Cependant, si vous voulez, par exemple, transformer cela en géométrie réelle, c'est là qu' intervient l'outil dont je parlais. Si vous choisissez de modifier et de convertir, vous pouvez voir ici l'aperçu de votre maillage lisse en polygones Et maintenant, vous pouvez voir que cela se transforme en géométrie réelle. C'est quelque chose que nous aborderons beaucoup plus en profondeur dans un chapitre ultérieur où nous créerons en fait un pool d'actifs à faible teneur en poly. Nous avons donc celui-ci. Revoyons rapidement mes menus pour voir si je n'ai rien oublié. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris. Nous avons donc passé en revue Extrude. Nous avons examiné Multicud, Target Weld. Oh, salut, Target Weld est également là. Comme vous pouvez le constater, il existe souvent de nombreux endroits où vous pouvez trouver le même outil. Alors voyons voir, nous reflétons, nous en avons parlé. Nous avons parlé de la topologie séparément. Oui, celui-ci a l'air bien. le bouton droit. Nous avons dit que nous pouvions passer en mode objet, en mode visage, tout ça. Passons au décalage vers le bouton droit de la souris. Les Vertzs n'ont pas beaucoup d'outils ? Oui, je ne vois pas comment connecter des choses, c'est bon. La fusion de versets est la plus importante que vous utiliserez dans Vertzs la plus importante que vous utiliserez dans Le HAMFA Vertis est identique au biseau, mais avec Vertzs, je n'aime pas vraiment l'utiliser parce que vous en avez rarement besoin, mais vous pouvez utiliser le HEMFO, ce qui signifie que vous pouvez biseauter votre véritable ertzis le HEMFO, ce qui signifie que vous pouvez biseauter votre véritable ertzis Mais il s'agit de cas d'utilisation très spécifiques. Donc, les arêtes, en les pliant ou en les fusionnant. Vous pouvez faire de même avec les arêtes et les faces en fusionnant, etc. Multi-cut, nous l'avons fait. Je m'en fous de ces trucs qui tournent. C'est donc un peu embêtant que cela me mette automatiquement dans un menu. Donc, il n'est pas nécessaire d'insérer des boucles sur les bords, nous avons parlé de cercles, nous avons parlé de ponts dont nous avons parlé Oui, ça a l'air bien. Et regardons nos visages en extrudant notre Oh, Extrude Bien sûr, bien sûr. La plus courante et aussi l'encart, en fait, est une autre que j'ai complètement oubliée Si j'oublie, c'est parce que j'utilise des raccourcis pour eux. Extruder, si vous continuez et appuyez sur Ctrl E, vous pouvez extruder le maillage Extruder signifie littéralement que nous pouvons monter ici et que nous pouvons simplement pousser notre maillage vers l'extérieur pour créer plus de maillage Vous pouvez également le trouver ici. Il y a quelques réglages, disons que je sélectionne un coin et que j' appuie sur ChtRae Il y a donc quelques réglages. Tout d'abord, bien sûr, l'épaisseur ici. Cependant, vous pouvez simplement utiliser votre pivot. Le second est votre offset, qui vous permet, il est très sensible, 0,05, de créer un biseau, mais ici, il ne fonctionne pas très bien parce que c'est dans le coin Les divisions vous permettent d'ajouter des divisions à votre extrusion sur le côté. Et une bonne idée est de garder les visages unis. Si vous le désactivez, il extrudera essentiellement toutes vos pièces séparément. Donc, si je les sélectionnais maintenant, par exemple, vous verrez que chaque face a été extrudée séparément ici Et juste pour vous montrer le côté biseauté, si je fais du CTrae, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le déplacer Et vous pouvez vraiment faire le biseautage. Vous pouvez donc effectuer le décalage avec le biseautage, ou vous pouvez littéralement appuyer sur ce bouton d'échelle ici C'était celui-ci. Ici, celui-ci, vous pouvez réellement le redimensionner et le biseauter Je crois que l'offset le fait en même temps. Donc 0,1. C'est trop, 0,01 Ici, tu vois ? Je ne sais pas pourquoi c'est si sensible en ce moment. J'ai peut-être mal défini mes paramètres , mais en gros, cela vous permet de biseauter légèrement votre maillage pour créer quelque chose comme ça Nous l'avons donc ici. L'encart, vous le connaissez probablement sous le nom d' encart, je crois, si vous avez déjà abattu des arbres Maya n'a pas d'encart. La façon dont l'encart fonctionne dans Maya est que vous accédez à votre outil de mise à l'échelle, et vous maintenez simplement la touche Shift enfoncée, puis vous saisissez l'un de vos scalers, par exemple, celui-ci carré ici, et Shift extrude également Ainsi, CTrae extrude avec des paramètres, et Shift n'est en fait pas une extrusion normale sans J'ai donc l' habitude d' utiliser souvent celui avec des réglages simplement parce que j'ai souvent besoin de faire une extrusion assez spécifique Donc, l'encart, c' est assez simple. Il vous suffit de procéder à l'extrusion, puis de vous adapter à votre racine Je crois que vous pouvez même utiliser une échelle centrale ici s'il s'agit d'un visage plat. Bien entendu, vous ne pouvez pas utiliser une échelle centrale dans ce cas, car cela se produira alors , c'est qu'elle la poussera vers le bas, ce qui peut être utile. Donc, chaque fois que vous avez un modèle comme celui-ci et que vous souhaitez l'insérer, je vous recommande d'appuyer sur la touche contra E, puis de ne pas modifier l'épaisseur, mais simplement de modifier le décalage à 0,01, vous Et puis il va même l'insérer comme ça. Et puis vous pouvez, bien sûr, le manipuler comme vous le souhaitez, garder les vases ensemble, par exemple, ce que vous voulez. Vous pouvez donc simplement faire ce genre de choses. Voilà donc l' encart et l'extrusion. Ils sont un peu combinés former leur propre petit morceau. Donc, extrusion encastrée, biseau, oui. Pour être honnête, je pense que c'est ça. Je pense que nous avons assez duré en ce moment. C'était donc la vue d'ensemble de nos outils de modélisation. Alors maintenant, vous savez, en quelque sorte, où se trouvent tous les outils. Vous savez maintenant comment utiliser votre barre d' outils, et d'ailleurs, vous pouvez également accéder ici, par exemple, à votre éditeur d'étagères. Et même si vous n'en avez même pas besoin, vous pouvez enregistrer toutes les étagères, mais je sais que vous pouvez également vous rendre ici et appuyer sur Enregistrer toutes les étagères, juste pour enregistrer afin de vous assurer que votre étagère a été enregistrée. Je crois que ce sont des sauvegardes, mais juste au cas où nous voudrions le faire. Maintenant, il y a aussi une section sur la modélisation Maya, qui porte sur les splines, mais nous aurons un chapitre supplémentaire à ce sujet Dans le chapitre suivant, nous verrons comment utiliser réellement les splines dans Maya, ce qui sera comme un bref aperçu Nous n'en aurons probablement pas besoin pour ce projet spécifique, mais il est très utile que vous le sachiez. Je dirais donc que c'est à peu près tout. Par exemple, nous avons quelques outils ici, mais comme des outils de sélection, et je vous ai déjà montré la sélection souple. Ils sont vraiment spécifiques. Ils sélectionnent en fonction d'un angle, par exemple, de choses comme ça, ce qui fonctionne très bien si vous avez un cylindre, par exemple. Par exemple, je peux te montrer très rapidement que c'est la dernière chose à faire. Donc, si vous avez une sélection, vous pouvez sélectionner ici contrainte de sélection dans votre boîte à outils de modélisation par angle. Et puis si vous réglez votre angle à 25, cela ne fonctionne pas à 30,40 ? Je suis là, tu vois ? Oh, désolée, j'ai dû cliquer à nouveau. Il sélectionnera chaque phase connectée à votre sélection en fonction de l'angle Si l'angle est de 40 degrés ou moins, je veux dire. C'est donc comme le bracelet Select, et vous avez encore quelques modes de sélection ici Je recommande simplement de jouer avec si cela vous intéresse. Nous ne l'utilisons pas trop souvent. C'est très précis. OK, terminons ce chapitre, et passons à notre chapitre bonus sur utilisation des splines Ensuite, nous aurons un autre chapitre bonus sur l'utilisation des booléens 11. 06 Blender en revue nos modificateurs et nos raccourcis: OK, bienvenue. Dans ce chapitre , nous allons donc passer en revue nos modificateurs, et je vais également vous montrer comment créer un menu de favoris rapide Et c'est comme celle qui m' est la plus utile. Donc, ce que je vais faire, c'est créer un nouveau cube ici. Et en gros, passons en mode édition avec ce cube afin de pouvoir réellement commencer à appliquer certaines choses. Maintenant, la première chose que je veux faire est créer mon menu de favoris rapides. Maintenant, dans le menu des favoris rapides, si vous appuyez sur Q, vous pouvez voir qu'il indique, comme dans les favoris rapides, aucun élément de menu n'a été trouvé. favoris rapides sont très utiles car tous ces petits menus pour lesquels je ne veux pas toujours utiliser de raccourcis me permettent de créer mon propre menu personnalisé dans lequel je peux l'utiliser. Donc, le point à retenir, c'est que je veux simplement passer par ici et y jeter un œil Voyons donc si je sélectionne, je n'ai besoin de rien dans Select No. Mesh, voyons voir. Faisons du maillage, de la transformation et de TSphere. C'est celui que je pourrais utiliser, et je vais vous montrer pourquoi. Donc, si vous cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, vous pouvez simplement appuyer sur l'art dans les favoris rapides. Et maintenant, si j'appuie sur Q, vous pouvez voir que deux sphères fonctionnent maintenant. Ce que fait celui-ci, c'est essentiellement, si j'ajoutais un tas de segments à mon cylindre, de croire que c'est le bon. Je peux continuer et d'ailleurs, si vous passez en mode objet, votre menu est différent Je vais donc vous montrer le mode objet plus tard. Si je sélectionnais tout, Q et que j'appuie sur deux sphères, vous pouvez voir que je peux les transformer en sphère. Maintenant, c'est plus utile. Au moins j'espère que c'est ainsi que cela a fonctionné car j'ai un peu oublié. Si j'appuie sur Ctro Plus pour agrandir ma sélection, fais une de moins et que je supprime tout cela, et si je passe ensuite en mode Edge et que je sélectionne simplement ma boucle, je devrais être capable d'appuyer sur Q two sphere et de faire le tour Parfait, tu vois ? Et c'est un moyen très pratique si je veux transformer très rapidement des objets en une forme ronde comme celle-ci. Et puis, bien sûr, je peux, par exemple, continuer et je peux le sélectionner, puis je peux joliment biseauter ce bord ici comme ça, ce qui me donnera un look plutôt sympa dès que j' appuierai sur un lisse ou comme d'habitude Lisse. Donc, oh, attendez, c'est le seul moyen de contourner le problème. C'est pourquoi cela semble étrange. C'est donc une question que j'aime bien avoir ici. Voyons voir, le maillage se transforme. C'est le reste. Extrusion dupliquée. Je veux donc procéder à la fusion, et je veux faire le point au centre. Je veux ArtiquikFavorites, et la distance B, je veux les favoris d'Aarti Sélection séparée, je veux les favoris d' Aarti Quick, et nous les avons déjà tous passés C'est à peu près tout. Passons au sommet Euh, voyons voir. Je ne pense pas avoir besoin de quoi que ce soit ici. Bords, extruder. Pont. Passons à la liste des favoris rapides. Et pour le reste, nous utilisons des raccourcis , pour autant que je sache. Allons-y face. Extrudez la face le long de la normale. J'aime aussi avoir celui-ci dans mes favoris rapides, même si je peux appuyer sur Ctrl E, mais parfois j'oublie lequel il s'agissait. Voyons voir, y a-t-il autre chose ? Teinte lisse et teinte plate. Ah, je ne l'utilise souvent qu' en mode objet, donc je l' utilise rarement ici. Donc je ne pense probablement pas en avoir besoin. Maintenant, si nous appuyons sur Q, vous pouvez voir que nous avons maintenant ce petit menu, qui nous permet d'appuyer très facilement sur Q, puis, par exemple, d'extruder des faces longues bien, c'est que peu importe où se trouve votre curseur, il se souviendra de votre sélection. Donc, si je continue et que j'appuie sur sélection, et que maintenant, par exemple, je déplace mon curseur ici et que j'appuie à nouveau sur Q, il restera sur la sélection, ce qui est bien si vous devez effectuer une tâche répétitive. C'est donc tout pour le mode dit pour le moment. Nous en ajouterons peut-être plus tard, mais pour le moment, je ne peux pas vraiment penser à d'autres dont j'aurais vraiment besoin. Maintenant, si nous passons en mode objet, je veux juste ajouter un objet, puis je veux ajouter appliquer toutes les transformations. Celui-ci réinitialise vos transformations. heure actuelle, vous pouvez voir que si je fais, par exemple, ma mise à l'échelle comme ceci et ma rotation comme ceci, il arrive parfois que dans Blender, si vous modifiez beaucoup vos transformations, vos modificateurs, que nous aborderons vos modificateurs, que nous aborderons plus tard, s'embrouillent Quand ils sont confus, ils ne fonctionnent pas comme ils le souhaitent, et c'est quelque chose que vous remarquerez. Par exemple, le biseautage n' est pas uniforme, ce genre de chose, de la flexion, ce n'est pas une flexion correcte lorsque nous utilisons notre modificateur de pliage Donc, dans ces cas, vous souhaitez simplement ajouter les transformations d'application. Et réinitialisez-les. Et comme vous pouvez le constater lorsque vous les réinitialisez, l'emplacement, la rotation et l'échelle sont mis à zéro. Voici donc maintenant la nouvelle position et la nouvelle transformation de notre objet ici. Et c'est une question que je voulais simplement ajouter. Oui, contra J. Je n'ai pas vraiment besoin de l'ajouter. Et sur celles-ci, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, il est donc probablement exagéré d'y faire quoi que ce soit Je pense donc que pour le moment, c'est à peu près tout. Oui, c'est à peu près tous ceux que je veux utiliser. Je pense : « OK ». Génial Une fois cela fait, allons-y et créons un nouveau cube ici. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et peut-être que je pourrais même interrompre les transformations pour vous montrer un exemple. Allons-y et créons un cube comme celui-ci. Ajoutons un tas de segments ici afin que je puisse commencer à vous montrer quelques modificateurs Nous avons donc un cube ici. Maintenant, si vous passez à l'étape des propriétés de votre modificateur, je veux juste vous montrer quelques modificateurs que nous avons souvent tendance à utiliser Les modificateurs sont quelque chose que nous avons tendance à utiliser souvent ici, j'active juste le cadre Wi, en mode objet Nous ne les utilisons pas vraiment trop souvent en mode ajouté. Donc, si nous appuyons sur nos modificateurs artistiques, il y en a quelques-uns que nous voulons utiliser Allons de gauche à droite. Le premier concerne les poids normaux. Que sont les normales pondérées ? Très facile Les normales pondérées sont un moyen de simuler l'apparence de votre modèle pour lui donner meilleure résolution et des données plus élevées qu'il ne l'est réellement heure actuelle, si je désactive le wireframe, vous pouvez voir que c' est un cube assez dur Cela n'est pas très souhaitable. Si vous avez déjà joué à un jeu vidéo, vous voyez, ces lignes dures, et ça n'a tout simplement pas l' air très beau. Maintenant, nous pouvons résoudre ce problème de deux manières. L'une des solutions consiste à sélectionner toutes nos arêtes ici, appuyer sur la touche B et à leur donner un ensemble de segments. Et permettez-moi de réinitialiser ma largeur. C'est la forme. Je pense que j'ai besoin d' une forme de segment de 0,5. Nous y voilà. Comme ça, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, puis je vais lisser l'ombre. Donc, comme ça, maintenant notre bord est vraiment beau et il est légèrement adouci Mais vous pouvez imaginer qu'il s'agit de nombreux polygones. Plus il y a de polygones, plus notre jeu sera lent. C'est donc quelque chose que nous voulons optimiser. Il existe un autre moyen de le faire avec des normales pondérées En gros, nous sélectionnons nos arêtes et nous les biseautons. Cependant, cette fois, nous ne lui donnons qu'un seul biseau comme celui-ci Maintenant, nous pouvons utiliser le lissage, le même type de lissage que celui que nous utilisons ici avec Shade Smooth que celui que nous utilisons ici avec Shade Smooth Nous pouvons utiliser notre adoucissant en simulant cet effet pour qu'il soit beau et Pour ce faire, nous allons de l'avant, nous ajoutons un modificateur et un nonmalsmdifier pondéré Maintenant, il va probablement m' afficher une erreur disant « enable out of smooth ». Vous pouvez corriger cette erreur en accédant aux propriétés des données de votre objet et en activant le lissage extérieur. Et maintenant, vous pouvez le voir ici et surtout si je règle cette pondération de phase à 100 pour rendre la plus grande passe un peu plus nette, vous pouvez voir que cela semble très similaire, que j'ai réduit mon biseau un peu Cependant, la géométrie est toujours belle et peu polyéthylique. Il s'agit d'une technique très courante que nous utiliserons sur presque tous les modèles. Même sur les modèles à mât haut, j'ai tendance à utiliser cette technique. Donc, ce poids correspond à la normale. Maintenant, à côté de cela, allons-y et c'est ce que nous avons fait. Laissons mon cube ici. Un autre est le modificateur de tableau. Celui-ci est également très sympa. Si vous le sélectionnez, vous pouvez définir la position ici et vous pouvez simplement utiliser le nombre pour égaliser les positions qui dupliquent vous pouvez simplement utiliser le nombre pour égaliser les positions qui votre modèle comme celui-ci. Maintenant, si nous passons en mode édition, nous pouvons toujours changer ce modèle, et il les changera tous. Si vous souhaitez appliquer ces modificateurs pour que chaque modèle soit un modèle unique, vous devez appuyer sur la touche Ctrl A tout en cliquant sur le modificateur Maintenant, c'est devenu son propre modèle comme ça. C'est quelque chose qu'il faut toujours garder à l'esprit. Si vous souhaitez appliquer un modificateur, contrôle A est la solution. Voyons voir. Alors, qu'avons-nous d'autre ? Nous avons un modificateur Bevel. Si vous voulez tout biseauter en une seule fois. Comme vous pouvez le voir ici, au lieu de sélectionner des éléments, j'aime le faire manuellement parce que j'aime avoir le contrôle. Modificateur booléen, nous y reviendrons un peu plus tard dans le chapitre des bonus, notre modificateur miroir nous permet essentiellement de refléter notre actif Cela peut être un peu difficile à voir sur un cube. Alors allons-y, essayons-le, utilisons-le, comme une sphère UV ici. Essayons-le ici. OK, donc la façon dont le miroir fonctionne est qu'il nous permet essentiellement de refléter notre géométrie. La seule chose qui est un peu embêtante , c'est que j'utilise toujours un connecteur qui indique que vous pouvez effectuer la mise en miroir Oh, c'est vraiment ennuyeux, oui. Hmm. Je n'en suis pas tout à fait sûr. Je vais quitter le miroir pour le moment. Passons aux chapitres de modélisation proprement car dans les chapitres de modification, nous appliquerons des scripts personnalisés parce que pour le moment, utiliser le miroir tel quel, c'est très ennuyeux de la façon dont je veux utiliser, car il faudrait alors utiliser ce petit curseur ici, et j'ai un moyen bien plus simple de l'utiliser Nous y reviendrons donc un peu plus tard. Notre résolution multiple ici fait passer notre modèle d'un modèle low poly à un modèle hypoly en pouvant appuyer sur subdivide Cela va essentiellement lisser notre modèle comme ça, et nous l'utilisons souvent chaque fois que nous avons besoin de créer un modèle de données très élevé qui est bien trop hypole pour notre modèle actuel, parce que si je l'applique, ici, c'est beaucoup trop hypoly pour les jeux, mais il existe une technique que nous appellerons normal map baking, et elle indique une technique dans laquelle vous pouvez essentiellement appliquer un véritable hypoly modèle à votre modèle Low Poly et un peu similaire au poids normal, il fera semblant en utilisant l'éclairage Cela simulera en quelque sorte l'effet de donner à votre modèle une apparence en haute résolution. C'est quelque chose que je recommanderais vraiment d'examiner plus en détail. Il existe de nombreuses vidéos sur YouTube qui abordent ce sujet de manière approfondie. Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement suivre ce cours, et vous le verrez littéralement utilisé dans la pratique. C'est donc une autre solution, bien sûr. La remesure multi-résolution est donc destinée à Resplog. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Pour la plupart , nous n'avons pas besoin de trianguler un seul modèle de triangulation comme nous en avons déjà parlé Déformer. Je n'aime pas vraiment utiliser la plupart d' entre eux, oui, je ne vais pas les passer en revue pour le moment , à part la simple déformation La déformation simple est probablement la dernière que j'utilise. Ce sont ceux-là, ils sont utiles. C'est comme si je ne les utilisais qu'une ou 2 % du temps. Il n'est donc pas vraiment logique que je vous embête avec ces informations en ce moment. La simple déformation nous permet donc ajouter des déformations spécifiques, comme une torsion, une courbure, un et un étirement En fait, c'est parfait. Maintenant, vous pouvez voir que je fais le virage, mais mon virage ne semble pas correct. Si je fais un virage à 90 degrés, il fait vraiment chaud. Il s'agit des transformations appliquées. Si je le supprime, appuyez sur Q et appliquez mes transformations, souvenez-vous, objectez, appliquez des transformations, toutes les transformations. Essayons ça. Essayons maintenant d'ajouter à nouveau un modificateur de courbure. Bend, C, 90 degrés. Maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne beaucoup mieux. C'est l'un des moments clés où vous pouvez constater que les transformations sont tellement foirées que vous ne voulez pas le faire Mais oui, avec le pli, vous pouvez plier en utilisant l'angle. Vous pouvez également changer l' axe ici comme ceci. Nous allons maintenant passer en revue la flexion un peu plus en détail plus tard. Nous avons également la torsion, et pour la torsion sur l'axe Z ici, vous pouvez voir que cela peut essentiellement tordre notre modèle, ce qui peut parfois être utile Taper, Taper, en gros , c'est comme pousser notre modèle de la base vers le haut vers un point. Et l'étirement, vous l'avez deviné, c' est comme étirer notre modèle, presque comme un élastique. Cela fonctionne toujours à partir de la position du point pivot. Et c'est la même règle qu'avec le miroir, pourquoi je ne vais pas aborder cette question plus en détail, car j'ai une technique d'utilisation d'un script dans laquelle je peux très facilement modifier mon PivoPoint afin de changer très rapidement, par exemple, la façon dont je mets en afin de changer très rapidement, par exemple, miroir et d'autres choses de ce genre Mais c'est un script que j'utilise. C'est donc quelque chose que nous aborderons un peu plus tard. Je dirais que c'est déjà fait. Je ne pense pas qu'il y ait grand-chose d'autre à aborder pour le moment. Il y a peut-être certaines choses que nous aborderons plus tard lorsque nous commencerons à faire la modélisation finale de nos actifs. Mais pour l'instant, je voudrais quitter ce chapitre, et passer au chapitre suivant, qui est un chapitre bonus sur la façon d' utiliser Bollians dans Blender Et il y aura également un chapitre bonus sur l'utilisation des splines L'outil Spline sera en fait le premier, puis nous passerons en revue les booléens Bien que le chapitre sur les splines soit sur les courbes, ce chapitre bonus sera très rapide Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 12. 06 Max Passer en revue nos modificateurs et nos raccourcis: Dans ce chapitre, je veux passer en revue nos touches de raccourci et nos modificateurs Nos modificateurs sont particulièrement puissants à l'intérieur de Trees Max et sont l'une de mes fonctionnalités préférées Commençons donc par une solution simple, qui sera nos touches de raccourci. Donc, comme je vous l'ai déjà montré, il me manquait actuellement quelques touches de raccourci. Ceux que j'aime régler sur une touche de raccourci sont mes paramètres d'extrusion, mes paramètres d' encart, et j' aime aussi avoir mes chanfreins sur une touche de raccourci Donc, normalement, j' ai souvent Alt E pour mes paramètres d'extrusion. J'en ai souvent et je crois que c'est le cas actuellement, oui, actuellement, je n' ai rien d'important À l'heure actuelle, ce que je fais, c' est simplement afficher l' endroit où se trouve votre souris, mais je n'utilise jamais celle-ci Vous pouvez donc remplacer les touches de raccourci et le contrôle B. Donc, si je vais ici, parce que le contrôle B est un classique pour Bevl Oui, pour le moment, celui-ci a rien d'important non plus. Avant de créer des touches de raccourci, assurez-vous, pour les essayer, qu'elles n' utilisent pas quelque chose de très important, par exemple. Donc, pour changer ces touches de raccourci, il vous suffit de passer à la personnalisation, puis ici, vous avez votre éditeur de touches de raccourci. Ce que nous voulons faire, c'est que vous pouvez, bien entendu, également effectuer une recherche par action. Donc, ce que je peux faire, c'est rechercher, par exemple, les paramètres d' extrusion Et nous avons deux paramètres d' extrusion. Ajout de poly et de poly modifiable. C'est un peu confus. AirBpol est celui que nous avons. Nous utilisons souvent Addipol, et Addipol est essentiellement un modificateur presque identique au poly modifiable Je vous en parlerai un peu plus tard. Ce que je veux faire, c'est simplement appuyer sur Alt E lorsque je le sélectionne et appuyer sur un signe. Et je veux faire de même pour l'autre car ces deux éléments n'interfèrent jamais, car celui-ci ne fonctionne que lorsqu' un poli supplémentaire est activé. Nous avons donc celui-ci en cours. OK. Maintenant, nous voulons avoir Inset ici, et nous avons les paramètres Inset Et je veux juste vérifier. Oui, donc ils n'ont pas tous de touches de raccourci, et je veux configurer cela pour que j'assigne et j'assigne. Nous y voilà. J'aime toujours faire les réglages parce que j'aime avoir le contrôle. Et je veux que mes paramètres che fa soient ici pour Contra B, assigner contre B, assigner Et si vous le souhaitez, vous pouvez également régler votre biseau ici sur Contra B car souvent, le biseau n'utilisez que lorsque vous faites des faces, vous ne l'utilisez pas lorsque vous avez réellement Mais je crois que nous pouvons le faire ici. Si je fais du biseau, biseau ici. Oh, Control Chef B. Donc, pour le moment, celui-ci est réglé ControlSVB si vous voulez effectuer le biseau, ou vous pouvez définir les paramètres de biseau ou vous pouvez Ici. Si je fais le contrôle B pour celui-ci, accord, vous pouvez donc voir ici que c'est contradictoire. Je pensais que cela n'entrerait pas en conflit. Et si j'ai pensé que cela n'entrerait pas en conflit, c'est parce que les mains sont pour les arêtes et les biseaux pour les visages, mais je suppose qu'il y a un conflit quelque parce que les mains sont pour les arêtes et les biseaux pour les visages, mais je suppose qu'il y a un part. Je ne le ferai donc pas. Je vais simplement appuyer sur OK, et j'appuierai sur Enregistrer ici, et vous pourrez l'enregistrer où vous le souhaitez. Euh, je dirais juste que c'est la voie rapide et j'économiserais ici. Et maintenant, si je fais Alt E, vous pouvez voir que j'ai mes paramètres d'extrusion Si je le fais, vous pouvez voir que j' ai mes paramètres insérés, et si je sélectionne une arête et que je fais Cotre B, vous pouvez le voir ici et maintenant j'ai mes paramètres EMF Cela accélérera donc un peu plus les choses. Vous pouvez définir autant ou aussi peu de touches de raccourci que vous le souhaitez. Je vais, surtout pour cet utilitaire, le réduire au minimum. J'en utilise parfois quelques autres. Mais si je le réduis au minimum, c'est parce qu' il est beaucoup plus facile pour vous de suivre le didacticiel. Si vous me voyez appuyer physiquement sur un bouton, alors pour moi, très rapidement, utiliser des raccourcis. que c'est fait, Maintenant que c'est fait, ce que je veux passer en revue, c'est passer en revue les modificateurs Nous avons donc ici nos modificateurs. C'est une liste énorme. Il y a tellement de choses ici, mais nous n' utiliserons pas la plupart d'entre elles. Ce que j'aime faire, c'est créer des raccourcis entre ceux-ci. Vous pouvez le faire en accédant ici à votre ensemble de modificateurs et en appuyant sur les boutons Afficher. Maintenant, vous avez beaucoup de raccourcis ici. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner à ce petit bouton ici et nouveau ce petit bouton ici et appuyer sur Configurer les ensembles de modificateurs. Ici, vous pouvez trouver tous les modificateurs de cette grande liste, et vous pouvez également trouver les boutons ici La façon dont vous l' appliqueriez est simplement de cliquer et de faire glisser. Et si vous voulez avoir plus de boutons, il vous suffit d'appuyer sur le bouton plus ici, vous voyez ? Ensuite, il ajoutera d'autres boutons. Ainsi, par exemple, si je le fais et que je clique et que je fais glisser, cela s'appliquera ici, et dès que j'appuierai sur OK, cela apparaîtra ici. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est annuler cela et appuyer parce que j'ai déjà appuyé sur mes boutons Encore une fois, vous pouvez trouver tous ces modificateurs ici, même si cela peut vous prendre une seconde Je vais les parcourir très rapidement. Cependant, nous n' utiliserions pas beaucoup d'entre eux pour ce projet car il s' agit d'un projet assez basique. La façon dont Tres Max fonctionne est que tout est très non destructeur. Vous pouvez en fait empiler plusieurs modificateurs pour que les choses ne soient pas destructives. Par exemple, j'ai ajouté mon pool. Disons que maintenant, ce que je veux faire c'est ajouter un autre pool en plus. Avec ce pool ajouté sélectionné, je veux continuer et je veux l'extruder comme ça Maintenant, ce que je peux faire, c'est, disons que maintenant j' ai un je ne sais pas, que puis-je utiliser ici ? Faisons une boîte FFD. Je ne veux donc pas dépenser. OK, allons-y. Passons à l'ambiance des turbos, juste parce que je ne veux pas en parler plus tard Maintenant, vous pouvez voir que j'ai fait mon Adipol et j'ai fait mon turbosmod Disons que j'ai changé d'avis et que je veux que les modifications que j'ai apportées soient supprimées. En fait, je peux juste éteindre l'Adipol et ils disparaîtront, tu vois ? C'est donc très peu destructeur. Bien entendu, je peux également sélectionner le clic AdipolR et appuyer sur Supprimer. Et nous y voilà. Si jamais vous êtes sur le dipôle, vous voulez que votre turbo soit fluide, il vous suffit d'appuyer sur ce bouton Cela montrera tout. C'est quelque chose qui apparaîtra clairement plus tard. C'est donc l'Adiple. Cela nous permet de travailler de manière très non destructrice Nous avons aussi notre courbure, et avec notre courbure, si, par exemple, je change mon maillage comme ça. D'ailleurs, dans votre balance, il suffit de cliquer et de bouger utiliser cette icône pour l'échelle Parfois, si je ne clique pas sur mon raccourci, il se transformera en cette icône ici. Mais vous devez aussi toujours vous assurer que c'est celui-ci, car celui-ci permet de tout redimensionner de manière uniforme. Nous avons donc notre point de vue. Si je clique sur le virage, il ne fait que me permettre de plier mon modèle. le moment, ce que je dois faire, c'est que j'ai en fait un bogue, et je vais vous montrer comment corriger ce bogue. Cela arrive parfois. Comme j'ai redimensionné mon modèle, le modificateur de flexion, il ne se rend pas encore compte que l'échelle est arrivée, que je l'ai fait fin et long Pour ce faire, je veux essentiellement réinitialiser mes transformations. C'est un sujet qui revient également dans Max and Blender. En gros, si vous avez l' impression que quelque chose ne va pas avec votre modèle, un modificateur ne fonctionne pas comme il est censé fonctionner, il vous suffit de vous rendre ici dans vos utilitaires, et c'est la seule fois que vous l'utiliserez et d'appuyer sur Réinitialiser le formulaire X, Réinitialiser la sélection. Et maintenant, vous pouvez voir qu'un modificateur a été ajouté. Ce que je recommande, c'est de toujours activer le clic droit et de revenir dans un pool ajouté Maintenant, ce qui s' est passé, c'est que les transformations, toute la mise à l'échelle, sont ramenées à 100 x 100 par 100. C'est parfois un peu difficile à comprendre. Cela signifie simplement que chaque fois que nous faisons une mise à l'échelle étrange et astucieuse, votre modèle est parfois confus et vous devez le réinitialiser pour pouvoir appliquer des modificateurs Maintenant, si j'ajoute mon mauvais modificateur, tu vois ? Maintenant, cela fonctionne parfaitement. Un badmdifier vous permet donc de vous pencher sur plusieurs axes différents, comme vous pouvez le voir ici, c'est très utile à utiliser. Comme ça. Nos trous de casquette, nous savons déjà à quoi ça sert. J'ai juste un bouton pour boucher instantanément les trous, car cela me permet, par exemple, de sélectionner un tas de choses ici, comme ceci. Au lieu de faire toute la sélection, je peux simplement appuyer sur les bouchons, et cela réglera instantanément tous mes problèmes. Bien entendu, la deuxième option serait de sélectionner tous mes objets, puis d'appuyer sur les trous des capuchons. Donc c'est juste celui-ci. Boîte FFD, elle nous permet définir si nous définissons un certain nombre de points, elle nous permet de manipuler notre actif en fonction d'une boîte Disons que je n'en fais que quatre en hauteur. Vous pouvez voir que maintenant celui-ci ressemble presque à une sélection fluide. Si je déplace ce point, il sélectionnera et déplacera doucement mes points, également comme ceci Cependant, nous pouvons fixer autant de points que nous le souhaitons. Nous pouvons donc faire des mouvements très précis comme celui-ci, puis je peux, par exemple, sélectionner un ici, et vous pouvez créer des formes assez compliquées avec celui-ci, comme vous pouvez le voir ici. Et bien sûr, vous pouvez augmenter le nombre de points à cinq par cinq par cinq. Il se réinitialisera lorsque vous le ferez. Mais maintenant, vous pouvez le constater, je peux faire une mise à l'échelle très précise. C'est donc très utile si vous devez effectuer une modélisation assez complexe ou si vous souhaitez simplement apporter des modifications très spécifiques de ce type. Et c'est essentiellement une boîte FFD. Optimiseur professionnel Si vous appuyez sur Calculer sur l'optimiseur P, puis que vous utilisez votre curseur sur le pourcentage, il essaiera d' optimiser votre modèle C'est donc idéal pour une optimisation très rapide. Cela fonctionne très bien pour nos modèles de surface, mais cela fonctionne parfaitement pour les modèles organiques, comme les roches et autres objets de ce genre. En fait, Push Push ne fait que sortir votre modèle ou le pousse dans d'utilisation très spécifiques. Nous ne l'utiliserons pas. Shell, en gros, ce que fait un obus, c'est que si j'ai un avion, par exemple, permettez-moi de créer un plan comme celui-ci, un obus parce qu'un avion n'a qu'un seul côté. Vous pouvez voir que le dos est noir. Cela est dû au fait que les polygones n'ont pas de polygones Il n'y a que des polygones sur le devant. Tu vois ? Donc, ce que fait un obus , c'est construire un obus autour de cet avion, ce qui en fait un objet solide. C'est génial si vous avez des formes vraiment compliquées, vous travaillez sur quelque chose de vraiment compliqué et qu'il contient un grand nombre de formes complexes au lieu de gérer autant de polygones différents, car ce serait assez ennuyeux, par exemple, faire lorsque vous devez également avoir une épaisseur réelle Vous pouvez utiliser des plans pour créer une forme générale, puis vous pouvez utiliser une coque pour convertir cette forme, puis à partir de là, vous pouvez utiliser, par exemple, Turbosut Et nous y voilà. Maintenant, nous avons une forme originale très rapidement. C'est donc essentiellement ainsi que vous les utiliseriez tous combinés et d'autres choses de ce genre. Je vais juste le supprimer . Donc c'est Shell. Slice est vraiment cool. Ce que vous pouvez faire avec Slice se trouve ici, comme avec le Quick Slice, mais cette fois, j'ai ce cube, me permet de découper très précisément l' ensemble du modèle C'est génial si vous avez des modèles vraiment compliqués et que vous voulez juste, par exemple, découper quelque chose de très précis , vous pouvez le placer manuellement comme ça. Symétrie. La symétrie est similaire au miroir. Cependant, avec notre symétrie, si nous cliquons dessus une fois, nous passons à la sélection des miroirs, nous pouvons faire pivoter notre symétrie, et elle combinera réellement nos maillages Et bien sûr, vous pouvez faire de la symétrie sur les axes X, Y et Z de cette façon, mais cela vous permet de faire des rotations vraiment intéressantes et de les combiner instantanément, comme ces arêtes ici, elles sont soudées ensemble, ce qui est vraiment génial Je peux donc les souder complètement ensemble. Et c'est génial si, par exemple, je le combine. Disons que j'ai une symétrie comme celle-ci, je pourrais maintenant, par exemple, ajouter une autre symétrie par dessus, et je peux appuyer sur Retourner. Et ce que fait le flip, c'est qu' il le renverse comme ça Et juste comme ça, je peux créer des formes vraiment complexes. Je peux même cliquer avec le bouton droit de la souris et copier les modificateurs, cliquer avec le bouton droit de la souris et les coller à nouveau. Et si j'opte pour cette symétrie, je peux, genre, entrer ici et créer des vraiment compliquées et intéressantes formes vraiment compliquées et intéressantes en plus de tout ça. C'est donc plutôt cool. Et vous pouvez aussi toujours revenir à votre symétrie, et vous pouvez toujours, bien sûr, y apporter des modifications, vous voyez ? Je peux donc continuer à apporter des modifications encore et encore grâce au flux de travail non destructif C'est donc de la symétrie. Je peux également tous les sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer. Turbo Smoot, je vous ai déjà montré que c'est pour si vous modélisez des couches hautes ou faibles en poly, nous y reviendrons plus tard Nous n'avons tout simplement pas besoin d' y revenir pour le moment. Nous avons notre matériel. Il vous permet essentiellement de définir un identifiant de matériau. Tu n'en as pas vraiment besoin. Ce sont des trucs super spécifiques. Et c'est bien trop compliqué pour te l' expliquer maintenant. Normal, souvenez-vous de la façon dont j'ai appuyé sur Flip dans notre Bly ajouté. Lorsque je sélectionne un visage et que j'appuie sur Flip, c'est ce que fait la normale. Parfois, j'ai envie de retourner une face, surtout lorsque nous avons, par exemple, un avion, et je veux faire rapidement le tour de l'avion, au lieu de le faire pivoter, d' activer le clivage par rotation et de le faire pivoter 180 degrés comme ça, je peux simplement appuyer Où es-tu ? Je peux juste appuyer sur la touche normale ici et elle tournera instantanément. C'est donc très utile. Doux, c'est vraiment important. groupes de lissage permettent essentiellement de donner à votre maillage un aspect souple ou dur Si, par exemple, je crée un cylindre, désactive mes segments de hauteur et que je dis « Désactiver le bord et la face ». Cela a l'air beau et lisse le cylindre. Il s'agit d'un groupe lissant. C'est essentiellement un moyen de simuler l'apparence de votre modèle pour le rendre lisse. Si j'active mon maillage lisse, vous pouvez voir qu'il s' agit maintenant du modèle réel. Cela me permet donc de lisser l'extérieur, qui lisse essentiellement en fonction d'un angle, ou cela me permet de tout lisser, ce qui essaie essentiellement de lisser l'ensemble de votre maillage Cela est également pratique une fois de plus lorsque vous effectuez quelques flux de travail différents, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Nous avons donc notre carte UVW. Cela a à voir avec le déballage aux UV. Vous pouvez le définir sur une case. Et laissez-moi voir quel est le moyen le plus simple pour moi de vous le montrer ? Nous aurons un chapitre entier sur le déballage, mais ce chapitre portera en fait sur nos modèles actuels Disons que rapidement, vous pouvez ignorer ce que je suis en train de faire. Disons que j' ajoute du matériel. Nous allons vérifier le matériel. 50 par 50. Nous y voilà. Regardez ce matériau, il a l'air vraiment mauvais, pas du tout cud. Tout est étiré parce que nous avons fait en sorte notre modèle soit vraiment étiré. Carte UVW Si je mets cette boîte sur boîte et que rends parfaitement carrée en optant pour huit sur huit, ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que maintenant tout est parfaitement carré. C'est donc pour le moment où nous appliquons nos textures. Nos textures sont maintenant bien appliquées. Nous utiliserons donc beaucoup celui-ci également. Vous pouvez même cliquer une fois, et maintenant vous pouvez réellement agrandir ce gadget pour l'agrandir ou le réduire, et vous pouvez effectuer des mouvements très rapides Celui-ci est un peu unique en trois ans, Max. J'adore ça. J'aurais aimé que l'autre logiciel ait quelque chose d'aussi bon, mais il est tout simplement génial à utiliser et permet de lancer UVUnwpping très rapidement Eh bien, si vous voulez l'appliquer, vous pouvez toujours simplement le réduire pour ajouter un poly, et maintenant il sera appliqué. Laisse-moi recommencer à appliquer un matériau normal sur ton visage. Et le suivant, ce sont les normales pondérées. En fait, ce que je vais faire, c'est créer un nouveau cube pour cela. Donc, nouveau cube 20 x 20 x 20, cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez avec le bouton droit de la souris, pour le réinitialiser. Et aussi, je peux réinitialiser ma position ici. Donc des normales pondérées. Que sont les normales pondérées ? Les normales pondérées sont très importantes, en particulier dans l'industrie du jeu vidéo car nous les utilisons essentiellement pour donner à un modèle une apparence de meilleure qualité qu'il ne l'est réellement heure actuelle, ce modèle, si je change de bord et de face, a l'air affûté. Cependant, dans les jeux, il n'est pas très souhaitable d'avoir des bords très nets. Alors, que peux-tu faire ? Vous pouvez sélectionner tous vos bords et les remplacer. C'est quelque chose que vous devez également faire pour les poids et les valeurs normales. Et j'aimerais un peu de ChamF. Maintenant, il y a deux façons. Nous avons donc ce chemin ici. En fait, laisse-moi. Laisse-moi le faire comme ça. C'est plus facile à te montrer. Nous avons donc ce chemin ici, où nous sautons nos bords, puis nous devons ajouter plusieurs arêtes différentes ici, comme vous pouvez le voir, juste pour que notre maillage soit beau et lisse sur les bords. Cependant, comme vous pouvez l'imaginer, cela coûte très cher car nous ajoutons tous ces polygones, et plus il y a de polygones, plus votre ordinateur et votre scène sont lents et Bien sûr, de nos jours, vous pouvez gérer des millions de polygones, et pour le moment nous n'en avons que 400 ou quelque chose comme ça, mais vous avez compris Cependant, il existe un autre moyen, qui consiste à simuler vos arêtes en utilisant les normales pondérées Ce que vous voulez essentiellement faire, c'est ajouter un seul chanfrein comme celui-ci et le maintenir à zéro Il n'est pas nécessaire d'ajouter de segments supplémentaires. Il reste donc quelques polygones, mais maintenant, si j'appuie sur les normales pondérées et que j' aime appuyer sur Turn Snap pour obtenir la plus grande face, vous pouvez voir qu'ils sont maintenant presque identiques, même si celui-ci est Tu vois ? Oui, complètement faux. Et c'est juste un moyen de simuler vos bords. Ce genre de choses deviendra plus clair plus tard, lorsque nous commencerons à travailler sur notre scène. Enfin, nous avons un modificateur Unwrap UVW, et celui-ci nous permet essentiellement de procéder au déballage UV, similaire à la carte UVW, similaire à la carte UVW Et lorsque vous le faites manuellement, vous pouvez bien sûr être beaucoup plus précis sur chaque pièce. Waouh. OK. Ce sont tous les principaux modificateurs que j'utilise Il y en a deux autres ici, mais nous les aborderons dans un chapitre bonus qui suivra sur l'utilisation des splines C'est donc tout pour l'aperçu de nos touches de raccourci et de nos modificateurs Nous allons maintenant poursuivre avec deux chapitres bonus, l' splines et l'autre pour les booléens s'agit de chapitres bonus, c'est parce que nous n'avons pas vraiment besoin d'utiliser ces outils pour cet environnement spécifique, mais ils sont très utiles pour la plupart des environnements. Et une fois cela fait, nous allons vraiment nous lancer et commencer par créer toutes nos pièces. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 13. 06 Maya en revue nos modificateurs et nos raccourcis: OK, donc dans ce chapitre, ce que je veux faire, c'est passer en revue très rapidement quelques modificateurs très basiques dans Maya et aussi voir où nous pouvons trouver les touches de raccourci et trouver nos paramètres C'est donc quelque chose de bien plus étendu dans Max and Blender, car Maya est un peu plus limitatif dans ce cas, mais je pense que c'est quand même utile de vous le montrer. Alors, tout d'abord, passons en revue nos paramètres. Si jamais vous souhaitez modifier des paramètres, même si je suis personnellement très content des miens, vous pouvez continuer et accéder à Windows. Réglages et préférences. Et ici, vous avez votre éditeur de touches de raccourci, vos préférences, et vous pouvez même avoir des gestionnaires de plug-ins et des trucs comme ça. Donc, si vous ouvrez votre éditeur de touches de raccourci, vous pouvez, par exemple, modifier votre touche de raccourci, et vous pouvez le faire en passant, je crois, aux éditeurs, puis en sélectionnant Non, non, attendez, ce n'est pas correct. Éléments du menu. Oh, on y va. Il n'est pas apparu pour une raison ou une autre. Alors, allez dans les éléments du menu, puis ici, disons que vous voulez, par exemple, trouver quelque chose. Supposons que je souhaite changer mon extrudeur. Je peux taper extrude ici, puis je peux trouver une modélisation polygonale Et puis nous pouvons trouver ici les phases d'extrusion. Et ici, vous pouvez changer votre touche de raccourci. Vous pourriez donc dire Control R. Et maintenant Ctrar, vous pouvez le voir ici. Il montre déjà une flèche disant : « Oh, cette touche de raccourci existe déjà ». Voulez-vous l' annuler ? Je vais appuyer sur Non, car je suis content de mes touches de raccourci. Mais ici, vous pouvez essentiellement trouver ce que vous voulez. Donc, si vous souhaitez extruder vos arêtes et vos sommets, vous pouvez simplement définir la touche de raccourci de votre choix si vous souhaitez la modifier par rapport à la touche par défaut de Maya Allons-y et fermons-le. Pareil. Vous pouvez également accéder aux paramètres et aux préférences. Et dans vos préférences, vous trouverez tous les paramètres de Maya. Vous devrez vous rendre ici à moins que vous ne vouliez faire quelque chose de vraiment spécifique. Par exemple, dans les paramètres, nous pouvons définir nos unités de centimètres à mètres. Si, par exemple, vous travaillez sur un projet de très grande envergure, comme des bâtiments. Mais j'ai souvent tendance à prendre des centimètres et dire 100 centimètres pour 1 mètre. Et pour le reste, vous pouvez avoir quelques paramètres d'affichage ici. Mais honnêtement, vous ne toucheriez pas vraiment la plupart de ces choses à moins d'avoir une raison de les toucher. Donc, la plupart du temps, vous passez simplement aux paramètres et aux unités de travail lorsque vous acquérez plus d' expérience avec Maya, une unité que vous pourriez utiliser assez souvent. OK, donc c'est essentiellement là que vous pouviez trouver vos paramètres. Ensuite, vous pouvez appuyer sur F pour zoomer sur votre modèle. Et j'ai complètement oublié de le dire, et je suis vraiment désolée. J'en parlerai plus tard pour les personnes qui ne regardent pas ce chapitre Si vous maintenez la touche J enfoncée, pendant la rotation, vous pouvez effectuer une rotation instantanée. Tu vois ? Il s'enclenche par incréments de cinq. Oh, non, désolé, de 15 centimètres. C'est donc quelque chose que je voulais juste vous montrer très rapidement parce que je l' avais complètement oublié, et j'en suis désolée . Donc des modificateurs. Dans Maya, nous les appelons simplement déformer. Et il y a un tas de choses qui ne me tiennent absolument pas à cœur. J'utilise rarement des modificateurs dans Maya. Les seules que j'utilise sont la laitue, je dis toujours, mais je sais que la laitue est aussi une plante. En retard ? Non, parce que le retard, c'est autre chose. Donc celui-ci, ici. Et ce que vous pouvez faire avec cela c'est que si vous accédez à vos paramètres, vous pouvez essentiellement diviser ce modèle à très haute teneur en polyéthylène en quelques divisions. Restons-le donc à deux, cinq et deux et appuyons sur Appliquer. Maintenant, ce qui va se passer, c' est autant de divisions que possible. Oh, c'est étrange qu' il essaie à nouveau. Le formulaire. Donc ces divisions, d'accord, d'accord, , de oui. Cela fonctionne. C'est déroutant car cela ressemble à deux modèles en même temps. Ce que ça me permet de faire, même si maintenant j'ai complètement tout gâché, je crois Oui, je gâche les choses . 1 seconde. Permettez-moi d'y aller et, au fait, à votre façon, nous y reviendrons plus tard. Donc, le formulaire est en retard, c'est parti. Maintenant, je peux écrire, cliquer et aller droit au but. Le feedback visuel est donc un peu plus ennuyeux, je dirais, parce qu'à l'heure actuelle, nous combinons cela dans ce maillage ou nous le simplifions Cependant, le maillage complexe Wi existe toujours. Cela nous permet donc de modifier ce maillage vraiment compliqué en utilisant juste quelques petits points, comme vous pouvez le voir ici. Et puis si nous cliquons à nouveau dessus, vous pouvez voir que maintenant le maillage a changé comme ça. Prenez-le avec un grain de sel. Celui-ci fonctionne. Encore une fois, ça marche un peu mieux à trois, Max. Je ne sais pas pourquoi ils ne nous proposent pas la version Threes Max, mais elle vous permet d'utiliser cette technique si vous avez devez modifier la forme de manière uniforme un maillage vraiment compliqué et que vous Alors laissez-moi simplement y aller et changer cela. Allons-y. D'accord. Et la façon dont vous pouvez complètement, exemple, confirmer votre laitue, tard, peu importe, en accédant à dt, l'albitype principal de l'histoire, et elle n' apparaîtra plus lorsque vous la sélectionnerez comme ça D'accord. Donc, une autre chose que je voulais vous montrer, c'est que si vous pouvez passer à la forme et à la non-linéarité, vous en avez quelques autres qui consistent à écraser objets ou à tordre ce cube et d'autres choses de ce genre Ayez une aire de jeu avec eux si vous le souhaitez. Celui que je veux juste vous montrer est le modificateur de pliage, car avec le modificateur de pliage, vous pouvez le deviner. Passons à ces deux segments. Nous pouvons aller de l'avant et définir la courbure ici. Cela nous permet, eh bien, nous devons le mettre à 90. Cela nous permet de nous plier. cool, c'est que ce modificateur de bande ressemble en fait à une forme que nous pouvons déplacer Nous pouvons donc agrandir ou réduire notre courbure et faire pivoter nos courbes, ce qui nous permet de créer des formes très intéressantes Dans les paramètres de votre bracelet, vous pouvez également modifier certains paramètres tels que la limite basse et la limite haute. Si, par exemple, fixez la limite inférieure à zéro, elle ne se pliera que dans une seule direction, ce qui, comme vous pouvez l'imaginer, peut encore une fois nous être très utile pour créer une forme d'apparence très spécifique. Et nous pouvons le manipuler comme vous le souhaitez. Le mauvais modificateur est donc quelque chose d' utile et que nous pourrions également finir par utiliser. C'est tout Je voulais juste vous montrer très rapidement ces modificateurs supplémentaires Elles sont très spécifiques. Vous pouvez le voir dans mon étagère personnalisée, sont les deux seules que j'ai ici également. Alors, prenez-nous avec un grain de sel. Et c'était à peu près tout. Allons-y donc et passons au chapitre suivant. 14. 07 bonus dans Blender: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre bonus, c'est passer en revue les splines ou les courbes à l'intérieur du mixeur Maintenant, ce chapitre va être très rapide. Et divulgation complète, pleine honnêteté. Je déteste absolument utiliser des cannelures à l'intérieur du mixeur. Si vous avez vu mon arbre dans le rôle de Max sur les splines, en prime, vous verrez que vous m' entendrez dire que j'adore utiliser des splines et Ils peuvent être utilisés dans Maya, mais dans Max, ils peuvent être utilisés dans Mia, mais dans Blender, ils sont loin d'être souhaitables. Je vais donc simplement vous montrer comment placer une spline, comment l'extruder et comment créer un câble pour celle-ci, parce que c'est exactement ce que je pourrais utiliser dans un mixeur Maintenant une colonne vertébrale. Si vous appuyez sur Shift A, au lieu d'un maillage, vous pouvez trouver une courbe ici. La courbe spline n'a donc pas vraiment d'importance comme vous l'appelleriez Ensuite, nous voulons choisir une courbe de Basier. Maintenant, et c'est l'un des inconvénients du mixeur, c'est qu'il laisse simplement tomber une courbe vers le sol au lieu de vous permettre de simplement dessiner la courbe. Quoi qu'il en soit, je vais arrêter de me plaindre à ce stade. Nous avons donc maintenant cette courbe ici. Nous pouvons aller dans l'onglet pour accéder à Modifier le bateau et nous aurons alors deux points. N'oubliez pas que ces deux points, les raccourcis que nous avons configurés, existent toujours parce qu' il s'agit d'une courbe, d'un type de raccourci différent, ce qui signifie que les outils de déplacement, comme les outils de curseur et tout le reste, ne disposent pas encore des raccourcis que j'utilise. Je peux, bien sûr, simplement appuyer sur G, si je veux déplacer très rapidement certaines choses. Mais ce que je vais faire, c'est monter ici, assigner un raccourci, couper W, E et R. Donc voyons W. Oups Oh, non, désolée, E doit également être différent parce que nous extrudons en utilisant E. Donc c'est le truc avec celui-ci Donc, pour extruder la courbe, vous devez bien entendu également ajouter une extrusion Puis-je peut-être accéder aux points de contrôle , extruder, cliquer avec le bouton droit de la souris, changer le raccourci en Alt E. Et voilà. OK. Bien entendu, vous pouvez utiliser les principaux outils si vous le souhaitez. Nous avons donc maintenant cette courbe ici. Si vous voulez continuer et faire pivoter la courbe, vous pouvez constater que vous obtenez une rotation douce à partir de cette courbe. C'est parce qu'il s' agit d'une courbe de Bézier. Une courbe de Bzier possède un centre avec deux extrémités. Comme vous pouvez le voir ici, ces deux points de terminaison vous permettent essentiellement de manipuler et de déplacer la courbe le rapprochant de plus en plus, nous pouvons donner à tout un aspect plus doux, rond ou plus net, et en général, cela nous permet d'obtenir une courbe lisse Si nous voulons extruder cette courbe, nous pouvons simplement appuyer sur Alt E, puis nous pouvons déplacer notre courbe ici Ce que j'aime faire alors, c'est simplement faire pivoter rapidement ma courbe pour obtenir une belle courbe lisse, et vous pouvez voir qu'elle reste belle et lisse à moins que je ne déplace mon Bzier comme ça, bien sûr C'est ainsi que vous extruderiez essentiellement vos courbes. Bien entendu, vous pouvez également simplement le déplacer vers le haut. Vous pouvez le faire pivoter vers le haut, et c'est peut-être l'une des rares fois où les rotations à l'aide de Deva Blender peuvent être plus agréables Et nous pouvons simplement continuer et appuyer à nouveau sur Alt, et nous pouvons l'augmenter une fois de plus comme ça. Vous pouvez donc déjà voir, d'après le mouvement et tout le reste, ce n'est ni le meilleur ni le plus facile à utiliser, et c'est pourquoi j'ai tendance à limiter l'utilisation de courbes à l'intérieur , disons que nous avons maintenant une courbe que nous aimons ici. Maintenant, la dernière chose que je veux vous montrer , c'est que je veux simplement vous montrer et vous pouvez, d'ailleurs, utiliser la rotation ronde ici pour effectuer une rotation en fonction de votre angle de prise de vue La dernière chose que je veux vous montrer, c'est comment transformer cela en géométrie réelle. Donc, si vous accédez aux propriétés des données de votre objet, vous pouvez accéder à la géométrie, et là, vous avez un biseau Dans le biseau, si vous choisissez un rond ici, vous pouvez simplement sélectionner une profondeur, et nous ajouterons de la géométrie à votre courbe ici Il est donc assez facile de le transformer en câble. Vous pouvez également modifier la résolution, ce qui ajoutera d'autres segments si j' active mon wireframe ici Cela ajoutera simplement quelques segments supplémentaires à notre courbe ici. fois cela fait, vous pouvez également sélectionner un objet dans lequel vous devrez appuyer sur un objet qui suivra la courbe. Je ne l'ai jamais vraiment utilisé auparavant, mais essayons peut-être de prendre un cube, et voyons si cela fonctionne. Je suppose que non. OK, ça n'a pas vraiment d'importance. Celui que je voulais vous montrer est celui du profil. Et celui du profil, il vous permet essentiellement d'être carré pour le moment, mais il vous permet essentiellement de le définir comme un profil ici et de le peindre comme ça pour dessiner un profil spécifique. C'est un peu compliqué à utiliser, mais en général, vous pouvez créer des formes assez intéressantes Vous pouvez également descendre ici et régler les points pour qu'ils soient nets en appuyant sur ce bouton ici, ce qui vous permet d'obtenir un profil plus net Comme ça, tu vois ? Et vous pouvez voir que le profil correspond essentiellement au quart de votre courbe. C'est essentiellement ainsi que cela fonctionne. Tu vois ? Il s'agit donc d'un quart de la courbe que vous avez créée. Par ici. C'est aussi une méthode intéressante au cas où vous voudriez créer une seconde. Maintenant je suis distrait. Nous y voilà. C'est également une méthode intéressante si vous souhaitez créer un profil spécifique pour votre courbe. Maintenant, je vais en rester là car personnellement, nous n'utiliserons pas du tout les courbes à l'intérieur du mixeur. se peut que nous ne l'utilisions même pas du tout en général dans ce didacticiel. Passons à notre prochain chapitre bonus, qui traitera de l'utilisation des booléens dans Blender 15. 07 bonus max splines: Dans ce chapitre bonus, je voudrais expliquer comment utiliser les splines au lieu de TS Max. splines sont super puissantes, et même si nous ne les utiliserons probablement pas pour ce projet, je voulais juste ajouter ce chapitre bonus que vous en voyiez au moins l'utilité splines de Tres Max sont donc appelées formes, bien qu'elles soient également appelées splines, Mais au fond, celle qui nous intéresse , c'est la ligne. Je vous en ai déjà parlé un peu. Disons que nous passons devant W et que nous nous dirigeons vers notre vue de face ici. L'avantage des spins dans Tres Max par rapport à la plupart des autres logiciels, c'est qu'ils sont très robustes et personnellement, je préfère les utiliser principalement dans Tres Max. Ils sont corrects dans Maya, mais j'évite de les utiliser. Et dans Blender, je ne les utilise tout simplement pas parce que Blender n'est pas capable de vraiment atteindre ce niveau pour le moment. Donc, avec les épines, si vous cliquez simplement comme ça, vous pouvez faire des épines pointues Si vous cliquez et que vous maintenez la touche Maj enfoncée, la ligne restera droite, voyez, sur un axe spécifique. Vous pouvez donc imaginer que si je veux être un peu plus précis, je peux certainement le faire. À côté de cela, vous pouvez également utiliser snapping, et ainsi, vous pouvez accrocher votre colonne vertébrale à votre grille, par exemple, comme ceci, si vous voulez travailler de manière très précise Maintenant, à côté de cela, vous pouvez également cliquer, puis disons que si nous allons ici, nous voulons faire ce tour. Nous pouvons cliquer et faire glisser et, comme ça, notre colonne vertébrale sera là. Nous pouvons ensuite cliquer sur le suivant, puis, par exemple, nous pouvons à nouveau opter pour quelque chose de pointu, comme ça. Maintenant, ce sont les principaux modes lesquels vous pouvez créer la colonne vertébrale. Vous pouvez également régler votre colonne vertébrale pour qu'elle soit lisse. Et lorsque vous le configurez pour qu'il soit fluide dans votre type de glissement, il sera, désolé, fluide dans le type initial. En gros, il restera toujours fluide. Vous ne pouvez donc pas prendre de tels angles. Mais c'est pourquoi j'aime le régler corner, car je peux alors simplement le rendre très net et ensuite le retourner pour le rendre lisse quand je le souhaite. Alors maintenant, disons que nous avons ce maillage. Votre colonne vertébrale est également une modification. Vous pouvez toujours le modifier. Vous pouvez effectuer quelques modifications . Si vous appuyez sur une touche, vous pouvez passer en mode point, qui est similaire au mode Vertex. Ici, vous pouvez toujours sélectionner les points de votre colonne vertébrale. Et ce que vous pouvez voir ici, c'est que votre colonne vertébrale, parce que c'est un Bazier, a deux points ici Lorsque je fais pivoter ma colonne vertébrale, vous pouvez voir ces points avec plus de précision. Avec ces points, si vous voulez les modifier tous les deux en même temps, vous pouvez simplement les laisser tels quels , et vous pouvez voir qu' ici, je peux cliquer et faire glisser le pointeur en sélectionnant le point dans l'outil de déplacement, ou je peux faire pivoter en activant l'outil de rotation. Je peux même faire de la mise à l'échelle. Je peux même les agrandir ou les réduire. Cependant, si vous souhaitez les modifier individuellement, par exemple ici, vous pouvez constater que nous avons un problème lorsque cette spline est déplacée vers le bas, qui signifie qu'elle ne se trouve pas exactement sur la Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, puis ici, vous pouvez passer d'un coin Basier à un coin Basier Un coin Basie vous permet de déplacer ces pièces manuellement, et vous pouvez voir qu'elles s'enclenchent en quelque sorte Vous pouvez voir que lorsque nous nous rapprochons suffisamment, ça claque droit comme ça Ainsi, vous pouvez le déplacer individuellement et vous pouvez également ajouter une mise à l'échelle spécifique supplémentaire. Maintenant, à côté de cela, une autre chose que je voulais vous montrer rapidement, c'est qu'ici, vous pouvez clairement voir les polygones de notre virage Si vous souhaitez l'augmenter pour avoir plus de polygones, vous pouvez voir que le cylindre semble Et faites défiler l'écran vers le bas jusqu'à l'interpolation, et vous pourrez configurer les étapes, vous voyez ? Et lorsque les marches sont remontées, on obtient un beau cylindre lisse. Enfin, quelques modes ont été ajoutés, mais vous n' utiliseriez pas ces modes trop souvent. Il y en a donc quelques-uns que j'aimerais bien. Vous avez le nœud Insérer, qui vous permet de cliquer sur un point et de continuer sur votre colonne vertébrale comme ceci. Cela vous permet donc simplement de continuer sur votre colonne vertébrale. Vous disposez également d'un nœud de soudure. C'est-à-dire que si vous sélectionnez deux points, vous pouvez faire plier le fusible, ce qui revient à replier, puis les souder ensemble comme ça Je vais annuler ça. L' une de mes préférées est la note complète ici. Les notes de filet vous permettent de créer joliment des coins arrondis. Et vous avez aussi le nœud HNF, que vous connaissez sûrement déjà, la note HNfer ressemble à un angle pointu comme ça Et ce sont ceux que j'utilise le plus honnêtement. Vous avez Connect, et je crois que si vous le faites, en attendant de vous connecter, je crois que si vous sélectionnez deux points, il se connectera ensemble. Vous devez cliquer et faire glisser. Voilà. Vous pouvez vous connecter en cliquant et en faisant glisser deux points ensemble si vous le souhaitez, par exemple Ce sont donc la plupart des notes que j'utiliserais. Maintenant, disons que je veux aller de l'avant et créer une spline plus proche d' une meilleure spline pour vous montrer les autres outils Disons que je vais ici. Alors je vais faire le tour un peu, comme ça, descendre, monter, descendre ici. Disons juste quelque chose comme ça. C'est une forme aléatoire. Cela n'a aucun sens, aucun élément architectural ou quelque chose comme ça. Nous avons maintenant cette colonne vertébrale ici. Maintenant, pour transformer la colonne vertébrale en géométrie, il existe plusieurs méthodes que nous pouvons utiliser. Et c'est pourquoi j' adore faire des épines en trois ans, Max. Les deux plus importants sont que nous avons ici, le nœud d'extrusion Vous pouvez le trouver également, bien sûr, dans vos modificateurs. L'extrusion extrude essentiellement un plan hors de votre colonne vertébrale. Tu vois ? Ainsi, vous pouvez instantanément extraire votre forme de votre colonne vertébrale Ensuite, vous pouvez simplement revenir à votre ligne. Et si, par exemple, vous activez l'affichage du résultat final ici pour tout afficher, je peux toujours y aller et je peux toujours changer de colonne vertébrale comme je le souhaite. Vous pouvez donc imaginer à quel point cela est puissant pour faire de la modélisation non destructive. C'est une façon d' en faire quelque chose, et si vous le souhaitez, vous pouvez même en faire une coque ou ajouter une coque par-dessus. Et maintenant, il ne s'agit plus que d'une jolie coquille. L'autre, mon préféré absolu est le modificateur Sweep Le modificateur Sweep est incroyable. Maya l'a également ajouté récemment, même si c'est encore un peu incertain. Mais celui de Max est vraiment génial. Ce que vous pouvez faire, c'est choisir une forme qui vous guidera le long de votre colonne vertébrale. À l'heure actuelle, il s'agit, par exemple, d'un angle. Je peux monter ici, je peux aller dans un bar, ce qui ressemble à un cube. Je peux monter ici et une chaîne, comme tu veux. Disons que c'est comme un joint métallique. Chaque forme possède des paramètres , que vous pouvez contrôler ici pour contrôler l'épaisseur, la largeur, tout ce genre de choses. Je peux faire une pipe ici. L'un des plus courants est le cylindre, car un cylindre nous permet, par exemple, de créer des fils. Vous pouvez donc imaginer que si vous voulez créer des fils, vous créez une colonne vertébrale, et vous entrez ici, puis vous avez des fils suspendus comme ça. Comme ça. Supposons donc que vous ayez un fil suspendu au plafond. Vous pouvez ajouter un modificateur de balayage et réduire le rayon. Et voilà. Maintenant, vous avez un fil ou une corde très, très rapidement. Cela a également l'air très sympa. Et vous pouvez, bien sûr, combiner cela avec de nombreux spins différents. Vous pouvez également continuer et appuyer sur Ctrl V pour copier votre colonne vertébrale. Oh, je ne te l'ai pas encore montré. Oui, Contrave vous permet essentiellement de copier votre colonne vertébrale. Je vais continuer et je l' ajouterai également dans les prochains chapitres. Et maintenant, cette colonne vertébrale, si je passe à mes gravures, je vais activer le résultat final Vous pouvez voir que maintenant je peux créer très rapidement comme une autre colonne vertébrale. Disons que j'ai celui-ci ici. Tu vois ? Maintenant, j'ai deux cannelures et ça commence déjà à paraître encore plus intéressant avec nos cordes et autres trucs de ce genre Les épines sont donc vraiment géniales à utiliser. Je les adore vraiment. Dommage que je n'aime les utiliser qu' à l'intérieur de Tresmex Vous avez donc ici un tas de formes que vous pouvez choisir. Mais ce qui est super cool, c'est que vous voulez avoir votre propre silhouette. Vous pouvez également le faire. Vous pouvez créer une autre colonne vertébrale. C'est comme inventer quelque chose. Disons que vous créez votre propre colonne vertébrale ici. Vous pouvez réellement sélectionner votre colonne vertébrale d'origine, appuyer sur Utiliser la sélection personnalisée, puis sélectionner votre colonne vertébrale. Et maintenant, ici, vous pouvez voir qu'il utilise votre colonne vertébrale. À ce stade, vous pouvez le refléter. Parfois, vous devez effectuer une mise en miroir et vous pouvez également la faire pivoter Vous pouvez donc voir ici que je le fais pivoter. Par exemple, c'est un peu difficile à voir parce que ce n'est pas la meilleure forme pour moi, mais je peux changer l'angle, donc je peux la faire pivoter de 90 degrés ici, et disons que je veux maintenant entrer dans cette colonne vertébrale, insérer et je veux, par exemple, insérer une forme ici, une autre forme comme celle-ci. Et maintenant tu peux le voir ici, j'ai un problème. Donc celui-ci, je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et le transformer en coin. coin signifie qu'il est parfaitement droit. Allons-y. Maintenant, je peux régler mon angle. Je peux entrer ici et je peux, bien sûr, contrôler, par exemple, la quantité ou les quantités que je peux contrôler sur les formes réelles. Celui-ci ici, il faudrait, genre, le rendre un peu plus fluide. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant une forme. Disons qu' ici, dans celui-ci, par exemple, je peux voir que nous avons un dollar ici à perdre. Je pourrais toujours aller de l'avant et ajouter un outil Chem For. Parfois, il vaut mieux utiliser l'outil EMF de côté car il peut être très sensible comme ça Ou ce que je peux faire, c'est utiliser un filet si cela fonctionne mieux Oui, ici, le filet fonctionne un peu mieux. Et maintenant, vous pouvez voir que la forme est bien extrudée de ce côté. Et nous pouvons continuer à changer cette forme, et c'est pourquoi je l'aime tant parce que je peux simplement y retourner, modifier ma forme comme je le souhaite, assurer qu'elle soit correcte. Et puis, ici, nous sommes toujours en forme. Vous pouvez également modifier vos points de pivot ici, ce qui contrôle essentiellement le point de départ de votre forme. Mais je ne l'utilise pas trop souvent dans ce cas précis, et vous pouvez modifier le décalage par rapport au point de départ de votre forme. Mais c'est quelque chose avec lequel vous voudriez simplement jouer. Et c'est à peu près tout. C'est un aperçu très rapide. Si vous utilisez, par exemple, le cylindre, vous pouvez également utiliser l' interpolation ici dans votre cylindre pour ajouter d' autres segments comme celui-ci Ainsi, l'interpolation sur la ligne ajoutera plus de segments dans votre ligne réelle, comme vous pouvez le voir ici Voir. Mais celui que vous balayez ne fait qu'ajouter à votre puits, le balayage OK, et c'est à peu près tout pour notre aperçu des splines. Maintenant, dans notre prochain chapitre, nous aurons un autre chapitre bonus, où nous passerons en revue les booléens Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 16. 07 bonus de splines Maya: OK. Bienvenue dans ce chapitre bonus. Donc, dans ce chapitre bonus , nous allons passer en revue quelques splines dans Maya C'est donc quelque chose que nous n' utiliserons probablement pas pour notre projet spécifique, mais comme il est toujours très utile de les connaître, je voulais juste créer ce chapitre bonus rapide. Les splines à l'intérieur de Maya sont donc appelées courbes. Vous pouvez donc les trouver ou en accédant aux courbes et aux surfaces ici. Ou vous pouvez les trouver en accédant à Créer, puis ils se trouvent dans les outils de courbe ici. Personnellement, ce que j' aime faire, parce qu' il y a tellement de choses vous n'avez pas besoin, c'est dans notre étagère personnalisée. J'aime bien aller de l'avant et vous pouvez voir que j'ai fait ma propre étagère ici. Vous pouvez créer des outils de courbe, et vous souhaitez probablement ajouter une courbe CV, une courbe de base et une courbe EP Ces courbes sont donc assez similaires. Donc, celle que je préfère personnellement est de toujours utiliser une courbe de Bazier, mais je vais essayer de vous expliquer les autres. Commençons par ma préférée, courbe de Bazier Vous pouvez simplement cliquer dessus, puis si vous cliquez sur votre visage, même si ce qui se trouve dans votre visage, désolé, ce qui pourrait être bien, c'est de simplement passer, par exemple, à une vue de face ici. Vous pouvez voir que c' est la vue de face. Et en gros, je veux juste cliquer une fois, et maintenant cela créera une courbe. Ensuite, si vous cliquez à nouveau, vous pouvez voir qu'il aura créé une courbe. Si vous cliquez et maintenez le bouton enfoncé, vous pouvez manipuler cette courbe de cette manière. Vous pouvez le faire pivoter. Si vous faites comme un simple clic, ce ne sera qu'un coin pointu. Cependant, encore une fois, si je veux, par exemple, le plier, je peux cliquer et maintenir, puis simplement déplacer ma souris jusqu'à ce que je veuille le plier. C'est ainsi que nous pouvons créer des courbes simples comme celle-ci. Ensuite, vous pouvez également l'accrocher à la grille. Donc, si j'active la capture des grilles ici, elles devraient vraiment s'accrocher à la grille, comme vous pouvez le voir comme ça, vous voyez ? C'est donc très utile pour un travail précis. Je ne recommande pas de le faire. Ce que je viens de faire, je recommande toujours essayer de minimiser le nombre de points que vous avez. Et une fois que vous êtes arrivé vers le bout, vous pouvez, par exemple, le placer assez près, puis nous pourrons le fusionner plus tard. Alors maintenant, si j'appuyais sur W, c'est devenu exactement comme ça , c'est toujours une courbe. Vous disposez essentiellement de quelques outils différents. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez à Control vertex, vous pouvez toujours sélectionner ces sommets Vous pouvez simplement les voir sous forme de sommets, et vous pouvez simplement les déplacer. Vous pouvez même y entrer et les accrocher à la grille ici et ici comme ça. Et pareil ici, juste comme si tu mettais tout ça sur le réseau, des trucs comme ça. Cependant, vous pouvez également, si, par exemple, vous avez celui-ci, voir que nous avons ces points ici. Vous pouvez sélectionner ces points et désactiver la fonction Snap to Grid. Vous pouvez les utiliser pour manipuler encore plus votre courbe. Vous pouvez les déplacer de haut en bas comme ceci, de gauche à droite. Si vous, par exemple, parce que ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que lorsque je déplace ce point, parce que c'est un bézier, l'autre côté, le point se déplace également Mais si, par exemple, je ne veux bouger que d'un point. Donc, par exemple, celui-ci est joliment accroché dans le coin Je veux donc garder ce genre de choses en ligne droite, mais je veux, par exemple, changer ma courbe Par exemple, je peux sélectionner le haut ici et désactiver la capture sur la grille Ensuite, si vous continuez et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous devez appuyer sur Break Ancrage tangentes et simplement regarder le mot « break » Vous n'avez pas vraiment à vous soucier du reste. Lorsque vous faites cela, parce qu'il est cassé, il ne sera plus connecté. Maintenant, vous pouvez voir que je peux contrôler cette courbe toute seule, juste comme ça. Je peux aussi aller ici et si je continue et que je spiteno avec ici, en cliquant avec le bouton droit de la souris, je peux aussi appuyer sur même, J'ai peut-être sélectionné celui de Wong. Donc, la façon dont cela fonctionne dans Maya est que vous ne fusionnez pas vraiment les courbes en tant que telles. Je vais vous le montrer dans un instant. Je voulais juste te montrer ça ici. Je pense que c'est juste celui-ci. Je pense que nous avons juste besoin de modifier celui-ci et ensuite, si nous y allons, le menu est parfois un peu différent. Donc, en gros, si vous sélectionnez le centre, c'est un peu confus. Si vous sélectionnez le centre, vous trouverez les mêmes options ici. Mais si vous sélectionnez le haut, vous pouvez trouver des options comme celle-ci. Je sais C'est un peu confus. C'est un thème courant dans Maya où vous pouvez retrouver les mêmes options encore et encore . Mais peu importe. Donc, même si vous le faites au centre puis que vous déplacez le haut, c'est parti. C'est donc ce que je voulais. Pour une raison ou une autre, j'ai été distrait par celui-ci. Vous pouvez voir que nous pouvons encore avoir un certain contrôle ici. Maintenant, avec ça, je devrais être capable de transformer celui-ci en Bézier par ici Alors, cliquez sur Shift. Faisons du maïs de Bézier Ah, on y va. Bézier Corner. Il n'a donc pas encore été transformé en bézier. Donc, ce que cela nous permet de faire, c'est que cela nous permet également d'ajouter un point de manipulation ici. Et, bien sûr, avec ça, je peux, par exemple, me serrer les coudes et autres choses de ce genre Et je peux juste ajouter différentes modifications à cela. Maintenant, une chose que je trouve assez ennuyeuse dans Maya, c'est que si je voulais, par exemple, fermer ces courbes, à l'intérieur de Max, je serais capable de les souder Mais je crois, pour autant que je me souvienne, si vous montez ici pour obtenir des courbes, vous n'êtes pas capable de les souder ici Et c'est la seule façon, j' espère le dire de cette façon. Il y a peut-être une meilleure solution à ce stade car cela fait assez longtemps. Mais ce que je trouve, c'est que la meilleure façon fermer ces points ensemble, même s'ils semblent très proches, ils ne sont pas vraiment fermés, est cliquer avec le bouton droit de la souris et de passer en mode objet. Ensuite, vous voulez passer aux courbes, puis vous devez appuyer sur Ouvrir pour fermer. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que parce que c'est un Basier, c'est pourquoi je ne l'aime pas, il a déplacé cette courbe vers l'extérieur Donc, si je vais au sommet de contrôle, vous pouvez le voir maintenant. Oh, non Attends, c'est censé aimer ça, c'est vraiment étrange. C'est censé avoir notre filet fermé, mais on dirait que c'est dingue. Essayons encore une fois. Passons au sommet de contrôle, et puis-je simplement supprimer celui-ci ? Essayons ça. Déplaçons-le comme ça. Cela pourrait être un peu plus facile. Donc le mode objet. Courbes, ouverture, fermeture. OK, alors maintenant ça marche bizarrement. Quoi qu'il en soit, ce qui est ennuyeux, c'est que maintenant, comme il s'agit d'un Basier, je dois cliquer avec le bouton droit de la souris et je dois égaliser les tangentes, sélectionner celle-ci et me déplacer ici, puis à un moment donné, elle s'enclenchera pour devenir droite comme ça Et bien sûr, celui-ci, je pourrais le mettre sur la grille. Et comme ça, notre courbe serait fermée. Maintenant, je me souviens vaguement qu'il existe un moyen de souder vos courbes lorsqu'elles sont pratiquement très proches Mais pour être très honnête, parce qu'il n'était pas attaché. C'est pour ça que c'est embêtant. Par exemple, je veux juste une soudure. Cela ne devrait pas être très difficile, mais apparemment c' est assez difficile. Il y a donc un tas d'options ici. Je ne sais pas si je peux trouver l'option de soudure réelle. Sinon, je pourrais probablement aussi en trouver deux. Sinon, je pourrais probablement aussi trouver dans ces menus. Pour l'instant, j'utilise la technique de fermeture ouverte chaque fois que j'en ai besoin, mais je n'ai pas besoin de fermer mes courbes trop souvent. Ce que je voulais vous montrer, c'est qu' il y a quelques options supplémentaires ici. Donc, si vous entrez dans vos courbes, il existe de nombreuses options, comme les plier, mais, bien entendu, lorsque nous plaçons des courbes, nous n'avons pas besoin de les plier. Pour la plupart, je n' utilise que la fermeture ouverte. Et je crois que pour le remplir ici, même si je l'utilise rarement au gaz, je fais tout à la main Comme je ne trouve pas ces outils fiables, je pourrais essayer de vous montrer s'ils fonctionnent. Permettez-moi de le dire comme ça. Et si nous appuyons simplement sur Appliquer, vous voyez ? Vous devez appuyer sur une paire de courbes. Oui, ça ne marche pas comme je le voudrais. Je pense que ce qui se passe, c'est que, pour une raison le remplisseur fonctionne ici, mais il ne fonctionne pas comme j'en ai l'habitude parce que je suis un utilisateur de Tris Max Et c'est vraiment bizarre parce que ce sont tous les deux des programmes hors bureau. Max et Maya appartiennent au même créateur. Cependant, dans ce cas, cela ne fonctionne pas différemment. Ce que je recommande, c'est que lorsque vous devez utiliser des courbes, ce que je n'utilise pas beaucoup dans Maya, utilisez-les simplement, euh, comment vous le dites ? Il suffit de le faire à la main. Maintenant, vous avez également ici cette courbe, qui est la courbe EP. J'ai oublié le nom. Courbe CV. C' est une courbe CV. Et en gros, ce que cela vous permet de faire, c'est que si vous créez trois points, deux points signifient que c'est comme une ligne droite. Et dès que vous pourrez créer un troisième point, ce sera Oh, est-ce je ne crée pas ? C'est étrange. Oh, quatre points. Ah, je pensais que c'était toujours trois points. Alors permettez-moi de vous le montrer encore une fois parce que j'étais un peu confuse. Je pensais que c'était trois points, mais je suppose que c'est quatre points. Dès que vous aurez créé quatre points, cela commencera à en faire un flux doux comme celui-ci. Tu vois ? Vous pouvez donc créer quelque chose qui ressemble à Wi Soft Flows. Maintenant, une chose que je voulais vous montrer, c'est que si votre courbe est en basse résolution, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez accéder à votre éditeur d'attributs, et ici, vous devriez être en mesure de la trouver, même si elle figure ou non dans les paramètres de nos outils ? Non, non, pas dans les paramètres de nos outils. paramètres de notre outil vous permettent passer de la courbe à la courbe de Bézier, par exemple Maintenant, c'est quelque part ici. J'ai juste oublié où le trouver parce qu'il devrait être ici. Peut-être parce que je l' ai, peut-être que je dois, genre, sélectionner l'outil lui-même comme ça. Ensuite, jetez un coup d'œil, car vous êtes bien sûr en mesure de contrôler le nombre de segments que vous souhaitez. La seule chose, c'est que j' utilise une courbe de Bézier. Et dans une courbe de Bézier, vous pouvez modifier les dépenses ici Mais pour une raison ou une autre, ils sont excellents en ce moment. Donc, donne-moi juste une seconde. Je suis sûr que je peux le trouver quelque part ici, sinon je dois vérifier parce que je suis peut-être comme si j' avais juste oublié quelque chose. J'ai donc dû regarder autour de moi, et même si je trouve cela assez étrange, apparemment, je m'en souviens vaguement, mais j'ai pensé qu'il y avait aussi un décor Apparemment, si vous appuyez simplement sur trois, vous pouvez contrôler le nombre de segments pour rendre votre courbe plus lisse. Mais je le jure devant Dieu, il y avait comme un décor ici quelque part. Peut-être que c'est juste moi parce que, bien sûr, en ce moment, je vous enseigne un tutoriel sur Max, Maya et Blender, et je les fais tous en même temps. Littéralement, après le prochain chapitre, je vais passer à Blender, juste pour vous donner un aperçu du backend. se peut donc que je sois confondu avec un autre logiciel. Dans ce cas, je suis vraiment désolée. Comme il ne s'agit que d'un chapitre bonus, je vous recommande vivement, si vous voulez en savoir plus sur les courbes, d'avoir un Luke en ligne. Mais d'accord, disons que maintenant nous passons en mode perspective ici comme ça. Et nous avons nos courbes. Celui-ci, ici, vous avez également cette courbe. Oh, cette courbe est composée de trois points. J'ai donc oublié lequel, mais il s'appelle, car je ne les ai jamais utilisés EpCurve La courbe EP s'ajuste donc en trois points. C'est pourquoi j'étais perplexe à ce sujet. C'est donc une autre façon de tracer la courbe. Recommandation personnelle, il suffit de suivre la courbe de Basier. C'est le plus robuste. Je trouve que c'est le plus facile à utiliser si vous voulez faire du ding précis. Si vous souhaitez effectuer un travail de réflexion très basique et avoir des coins ou des coins parfaitement lisses . Cela n'a aucun sens. Des arches parfaitement lisses comme celle-ci, alors je recommande celle-ci. Donc, d'accord, ce que je veux vous montrer en dernier lieu, c'est que, bien sûr , ces courbes, vous devriez trouver un moyen de les transformer en géométrie réelle. Maintenant, dans Maya 2022, avant cela, j'évitais complètement d' utiliser des courbes dans Maya parce que je n'aimais tout simplement pas la façon dont elles fonctionnaient. Cependant, dans Maya 2022, il existe de nouveaux outils de courbe appelés outils de balayage En gros, vous avez exactement la même chose dans TS Max. Cependant, dans TS Max, c'est bien mieux. Et Mu, je l'ai dit, très vite. Mais c'est toujours faisable dans Maya. Donc, si tu y vas juste en buggy. Si vous créez et utilisez un maillage de balayage ici, ce que vous verrez se trouve dans vos éditeurs d'attributs, vous pouvez maintenant voir qu'un maillage a été ajouté Ensuite, cela vous permet également d'ajouter l'interpolation. Et c'est ce dont je parlais. Alors peut-être que j'étais juste perplexe à propos de celui-ci. Cela me permet de rendre mon maillage plus lisse comme ça. Je suis capable, bien sûr, de le redimensionner. Vous pouvez donc voir que c'est, par exemple, comme un câble comme celui-ci. Et vous pouvez également le faire pivoter, mais c'est un cylindre, donc ça ne marcherait pas. Maintenant, comme ça, il existe plusieurs outils différents. Nous pouvons donc utiliser l'outil polygone. J'ai tendance à utiliser parfois l'outil linéaire parce que j'utilise l'outil linéaire pour transformer ma courbe en une extrusion comme celle-ci. Avant cela, vous deviez, par exemple, dupliquer votre courbe et créer deux courbes, puis vous deviez accéder aux surfaces et appuyer sur Loft. Je suis sûr que cela pourrait encore fonctionner. Vous deviez donc le faire, je crois, et cela. Et allez, par exemple, sur les surfaces, puis sur le loft. Et c'est ainsi que vous créeriez une extrusion. Mais honnêtement, et puis il y a quand même que les maillages sont un peu bizarres, et j'ai l'impression que c'est un gâchis par rapport à ça Je préfère donc bien plus cette méthode. Au fait, si vous cliquez en dehors de votre courbe pour revenir à votre fenêtre, cliquez à nouveau sur la courbe, puis recherchez le créateur du maillage de balayage dans vos attributs Celui-ci est donc idéal si vous souhaitez extruder rapidement votre forme comme ça Et comme c' est une forme normale, je crois que oui, c'est déjà une forme normale. Vous pouvez maintenant simplement continuer et, par exemple, modifier votre maillage. Supposons que nous fassions une extrusion comme celle-ci. Nous y voilà. Et maintenant, nous avons une véritable vague qui est entièrement extrudée . Donc, si nous allons de l'avant et annulons cela, d'accord. Un autre est donc le modèle personnalisé. Celle-ci est encore un peu boguée, mais la version personnalisée, si vous cliquez dessus, vous pouvez sélectionner une courbe différente Je peux donc accéder au profil, sélectionner cette courbe et appuyer sur OK. Et maintenant, vous pouvez essentiellement récupérer la forme d'une courbe et la faire suivre votre deuxième courbe, si cela a du sens. Vous pouvez donc voir que cette forme suit maintenant ici. Maintenant, à partir de maintenant, vous pouvez le manipuler. Vous pouvez modifier l'échelle. Le twist vous permet essentiellement de : Oh, non, désolée, ce n'est pas le twist. Ah, ça fait 20. Le profil de rotation vous permet de faire pivoter votre profil à 90 degrés -90 ou, bien sûr, à 180 Nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez voir que notre forme correspond. Et ce qui est cool avec ce genre de choses, c'est que si nous voulons modifier cette forme, elle sera automatiquement modifiée ici également. Si je vais sur Control Vertex et que, par exemple, je prends ces deux points et que je les déplace vers le haut, vous voyez, l'édition continue automatiquement C'est donc tout à fait non destructeur. De cette façon, vous pouvez aller de l' avant, modifier vos formes et en faire ce que vous voulez. C'est donc aussi une très bonne façon d'ajouter rapidement des courbes. Pour être honnête, je suis assez surpris. Je pense qu'ils l'ont mis à jour, parce la dernière fois que je l'ai vérifié, ce n'était pas aussi simple, comme s'il y avait des bugs. Il y a aussi un tas de paramètres ici, mais je vous recommande personnellement pour vous faciliter la vie, d'utiliser ce type d' outils de balayage ainsi que des courbes si vous en avez besoin pour courbes si vous en avez besoin pour créer des câbles et autres choses, ou si vous m'aimez simplement pour créer des formes personnalisées un peu plus compliquées Et comme vous pouvez le voir, nous avons un beau S. D'accord, c'est à peu près tout pour notre chapitre bonus ici. Passons donc au chapitre suivant, qui sera également un chapitre bonus sur l'utilisation des booléens dans Maya Et après cela, nous avons des choses passionnantes car nous allons déjà passer à la cinquième génération annuelle pour faire quelques préparatifs avant de continuer à l'intérieur, oui. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 17. 08 Bonus Booléens dans Blender: OK. Dans ce chapitre bonus, nous allons donc passer en revue les booléens à l'intérieur de Blender booléens, pour le dire simplement, sont un moyen de découper ou d'unifier une forme avec une autre Disons que nous avons un cube ici, et créons également un cylindre ici. Maintenant, laissez-moi simplement allumer mon cadre métallique, et je vais juste faire pivoter ce cylindre. Je vais le réduire un peu, et je vais l' étendre un peu. Nous y voilà. OK. Disons que j'ai maintenant ce cylindre et que je souhaite découper le cylindre pour mon cube. Maintenant, ce serait assez compliqué de le faire de manière traditionnelle Cependant, nous pouvons également utiliser des booléens. La façon dont Bleians fonctionne est qu'il s'agit d'un modificateur. Vous pouvez accéder à vos modificateurs, à votre modificateur artistique et appuyer sur Boolean Maintenant, il en existe trois types. Il y a différence, union et intersection. La différence signifie que nous avons découpé notre forme. L'union signifie que cela deviendra une grande forme, donc elle découpera essentiellement tout ce qui se trouve à l'intérieur du cube, et elle fusionnera le tout. Et l'intersection se fera au point qu'il ne restera que ce qui se trouve à l'intérieur du cylindre Intersect est donc essentiellement comme une découpe inversée. Il ne laissera donc, par exemple, cet avion ici à l'intérieur. La plupart du temps, vous n'utilisez que la différence. C'est la plus courante. Vous sélectionnez simplement votre modèle, cliquez ici, et maintenant c'est déjà fait. Vous pouvez toujours vous déplacer dans votre modèle et vous pouvez constater que le booléen fonctionne toujours Mais une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez continuer et appuyer sur la touche Ctrl A pour appliquer votre boléien Et maintenant, si vous éloignez votre cylindre, vous pouvez voir que le booléen a été appliqué booléens sont donc assez étonnants, mais ils laissent souvent une géométrie vraiment désordonnée , comme vous pouvez le voir ici Ici, nous les appelons Ngon et ce sont essentiellement des faces massives qui ont un tas de sommets aléatoires qui ne sont connectés à rien Maintenant, la triangulation de votre maillage pourrait résoudre ce problème. Cependant, en général, ce que j'aime faire, c'est le faire à la main, car cela me permet de mieux contrôler mon maillage et de garder tout beaucoup plus propre. Alors, crois-le moi, fais-le à la main. Et bien qu'ils ne soient pas aussi mauvais qu'on le dit, ils ne sont pas très bons quand on veut exporter quelque chose vers un moteur de jeu vidéo. Chaque fois que vous exportez ce maillage comme celui-ci vers un moteur de jeu vidéo, le moteur de jeu essaie de résoudre ces problèmes en ajoutant des connexions. Cependant, ces connexions peuvent entraîner de nombreux problèmes supplémentaires, tels que des erreurs de lissage Cela peut simplement sembler faux ou entrer en conflit avec vos cartes de texture Et ces problèmes se produisent parce que vous n' avez aucun contrôle sur façon dont ces pièces sont réparées. Au lieu de cela, nous pouvons utiliser l'outil de découpe. Donc, pour l'outil CAT, si vous appuyez simplement sur K, qui est votre couteau, vous pouvez simplement cliquer pour couper , puis je peux reculer et cliquer à nouveau. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour l' accepter ou, en fait , désolé, je dois appuyer sur Enter dans Blender. Je dois appuyer sur Enter dans Blender, et c'est pourquoi c'est accepté. Et c'est une méthode que je recommande, bien sûr, pour vous permettre d'aller un peu plus vite avec cela. C'est une méthode que je recommande pour nettoyer mon maillage et pour ne pas rendre vos gravures trop extensibles, et pour ne pas rendre vos gravures car cela peut également entraîner des problèmes de lissage Donc, en général, c'est pourquoi j'ai tendance à éviter les booléens et à utiliser différentes techniques, sauf s'il s'agit d'une forme vraiment difficile à utiliser Mais en général, je peux, par exemple , faire ce genre de choses. Et comme ça, je peux le nettoyer correctement. Allons-y, et allons-y enfin. Et aussi ici. Nous y voilà. Maintenant, ce maillage est correctement placé et si j'appuie sur le bouton Alt, vous pouvez voir que je peux créer une jolie boucle autour de celui-ci. Pendant ce temps, si je voulais appuyer sur Alt, cliquez ici. Tu vois ? La boucle se brise un peu. Une fois cela fait, vous pouvez appuyer sur Contra B, par exemple, pour le biseauter et faire un tas de choses différentes Parfois, chaque fois que vous le biseautez comme ça, cela peut provoquer une légère compression là où vous devez, exemple, déplacer ces pièces trop intenses ici. Un peu rond. Dans ces cas, je recommande d' aller, par exemple, ici et de sélectionner ces deux arêtes ici, de supprimer et de les dissoudre. Maintenant, n'est-ce pas ? Cela ne me permet pas de le dissoudre parce qu'il n'en est pas capable. D'accord, c'est dommage. Cela ne me permet pas de le dissoudre. Cela ne pose aucun problème. En gros, ce que je veux vous montrer, c'est que si vous chanfreinez avant de connecter, votre géométrie sera plus nette, vous voyez ? Ensuite, vous pouvez simplement continuer et commencer à connecter des éléments. C'est donc juste quelque chose qui ressemble un petit conseil que je voulais vous montrer. Maintenant, juste comme ça, nous pouvons également utiliser l'union. Donc, si, par exemple, nous déplaçons cette forme ici, ajoutons un modificateur booléen, appuyons sur Union puis sélectionnons notre objet Maintenant, si nous appuyons sur la commande A et que nous retirions le cylindre d'origine, vous pouvez voir que maintenant ce cylindre est devenu ped, qu'il fait partie du reste de notre maillage. Et à ce stade, vous devriez encore une fois aller de l' avant et relier ces pièces entre elles comme ceci en utilisant K. Donc, en voilà une autre que vous pouvez simplement, gentiment, connecter et des choses comme ça. OK, ce sont donc les deux principaux booléens que je voulais vous montrer Bien sûr, je pourrais aussi vous montrer celui-ci, c' est-à-dire que nous sélectionnons simplement l'intersection booléenne Cependant, comme vous pouvez le voir ici, il ne restera que ce qui se trouve à l'intérieur de mon cylindre. Et si je pouvais appuyer sur OK maintenant, vous verrez qu'il ne reste que cette pièce, qui se trouvait à l'intérieur de mon cylindre, qui peut aussi être très intéressante, bien sûr, comme celle-ci. OK. Génial. C'est donc tout ce que je voulais te montrer. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à NVLeeEngine 5, car nous allons avoir une introduction à UnleeEngine car nous allons avoir une introduction à 5, puis préparer notre niveau, après quoi nous allons retourner dans Blender pour créer nos actifs finaux Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 18. 08 Bonus Max Booleans: Dans ce chapitre bonus, nous allons passer en revue les booléens. booléens sont un moyen très efficace de couper ou de fusionner une forme à partir d'une autre La seule chose est que c' aussi un peu délicat parce que cela ne fonctionne pas toujours, du moins dans le cas d'une géométrie vraiment désordonnée. Juste pour vous montrer un exemple, disons que nous créons à nouveau un simple cube ici et que nous pouvons faire de ce cube 20 x 20 x 20. Maintenant, si vous créez un cylindre et une astuce intéressante, vous pouvez sortir de la grille ici. Et ce qu'il fera, c' est qu'il appliquera la grille sur votre cube, qui, comme vous pouvez le voir ici, a maintenant placé un cylindre au-dessus de mon cube. Imaginons que je veuille découper ce cylindre dans ce cube. La façon dont cela fonctionnerait est prendre mon cube ici, puis dans mon Gritab, je passerais des primitives standard aux Et je veux appuyer sur P Boolean. Maintenant, dans Pro Boolean, vous voulez commencer à choisir et à sélectionner votre cylindre Une autre chose que vous devez faire est de faire défiler l'écran vers le bas jusqu'aux options avancées et d' activer Supprimer uniquement les éléments invisibles. Cela va essentiellement nettoyer les choses. Si vous supprimez, cela supprimera également les éléments que vous ne souhaiteriez peut-être pas supprimer. Supprimez donc uniquement les éléments visibles. Nous en avons deux versions. Nous avons une soustraction. En fait, deux versions que vous utiliseriez souvent. Et vous avez un syndicat, maintenant, allons-y Je pense que vous devez le sélectionner largement avant de commencer à choisir, et c'est pourquoi cela ne fonctionne pas. Alors laisse-moi juste aller chercher un autre cylindre ici. Comme ça. Et une fois celui-ci sélectionné, nous pouvons, par exemple, le réduire à un pool d'addi Supposons que nous fassions un autre booléen pro, mais cette fois, nous voulons le définir sur union et commencer à Allons-y, voyons. Et maintenant, il va réellement combiner ce maillage. Si nous voulons, par exemple, le convertir en pôle Ada, passez à la sélection d' éléments. Vous pouvez voir qu'il ne s'agit désormais que d'un élément. Cependant, si vous sélectionnez, par exemple, ce genre de choses, vous pouvez voir que si je les supprime, cela signifie que la forme est correctement découpée. Donc, il y a quelques points que je voudrais mentionner dès maintenant. Souvenez-vous de ce que j'ai dit à propos des armes à feu. Ngns, ils ne sont pas très favorables. Ils ne sont pas aussi mauvais qu'on le prétend. Mais un pistolet, dont vertèbres ne font que flotter dans les airs, peut poser des problèmes lorsque nous exportons des objets vers un moteur irréel Donc, un lingot, il faudrait le nettoyer un peu, car il laisse toujours une géométrie assez désordonnée. De plus, vous ne pouvez pas sélectionner en double-cliquant comme ça, et faire des biseaux est également très ennuyeux Donc, ce que je recommande, c'est qu'il y a plusieurs façons. Il y a la bonne méthode, qui consiste à utiliser votre outil de découpe et à cliquer gentiment, et je clique tout de suite sur retour pour gagner du temps. Donc, en cliquant et en fusionnant gentiment tous ces sommets, comme ceci Il existe une autre méthode, qui consiste à sélectionner vos faces ici, puis à maintenir la touche Maj enfoncée et à convertir en sommet Vous pouvez le faire en maintenant la touche Shift enfoncée et en appuyant simplement sur le sommet Ce qu'il va faire, c'est qu'il va maintenant récupérer cette sélection de phase et transformer en sélection de sommets À ce stade, ce que vous pouvez faire, c'est continuer et vous pouvez appuyer sur Connect ici, et cela connectera tous les sommets La raison pour laquelle celui-ci n' est pas toujours favorable est que vous ne pouvez pas contrôler où ils se connectent, et parfois ils font une double connexion comme ici. Vous n'avez pas besoin d' une double connexion Vous devez donc sélectionner les connexions doubles et appuyer sur Control Backspace. Retirez-le. Maintenant, à ce stade, vous pouvez voir que je peux double-cliquer car il n'y a pas de versets manquants. Et maintenant, je peux également, par exemple, y ajouter un EMF, comme je le souhaite Les hnfosoBleans ne sont pas toujours les meilleurs. Il existe des moyens de l'améliorer en ajoutant un HNFO avant de faire les connexions, mais c'est un tas de choses différentes C'est une chose à laquelle tu t'habitueras. Permettez-moi de le dire comme ça. Vous pouvez donc également essayer de travailler avec différents. J'aime donc porter un uniforme, et l'uniforme semble souvent très bien fonctionner si on ne l'insiste pas trop. Oui, donc comme ça, on peut ajouter du HMV comme ça. Donc, en gros, c'est tout pour Bollians. Pareil pour Union. Vous voulez simplement utiliser votre outil pour chats pour les connecter une fois que vous avez fait quelque chose comme ça. Comme je l'ai déjà dit, nous n' utiliserons pas trop les booléens. Personnellement, j' essaie souvent de les éviter, si possible, simplement parce qu' il est assez difficile de travailler avec eux Mais ils peuvent vous faire gagner beaucoup de temps. J'adore vraiment les utiliser dans UnwelEngine en utilisant les nouveaux outils, mais c'est quelque chose que nous aborderons dans un instant Nous avons donc tout préparé pour être utilisé comme ça. Et oui, c'est à peu près tout pour ce chapitre. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons commencer à travailler sur notre blocage, et je vais passer en revue ce que c'est et tout le reste dans le chapitre suivant 19. 08 Bonus Maya Booleans: OK. Donc, dans ce chapitre bonus, je voudrais passer en revue les booléens dans Maya Maintenant, les booléens sont très agréables à utiliser dans Maya, mais ils créent une géométrie désordonnée, et je vais vous montrer ce que je veux dire Et pour cette raison, je ne les utilise pas trop souvent en général. Alors, qu'est-ce qu'un booléen Pour le dire aussi simplement que possible, la méthode la plus courante que vous utiliseriez est de découper instantanément une forme d' une autre. Maintenant, vous avez également des booléens qui peuvent transformer ces deux formes en un seul morceau de maillage en une seule forme Et celui-là, je peux aussi vous le montrer. Je peux juste le cloner pour le moment. Mais commençons par le premier, je vais juste vous le montrer et vous comprendrez tout de suite. Donc, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et sélectionner l'objet principal que vous souhaitez conserver. Ensuite, vous souhaitez sélectionner l'objet l'aide d'un décalage que vous souhaitez découper. Ensuite, il vous suffit de passer au maillage, aux booléens, et vous avez une différence, celle dont je parlais, où vous découpez la forme Vous avez une union, ce qui signifie que vous unissez les deux formes pour qu'elles ne forment qu'une seule forme. Et oui, vous avez une intersection qui découpe essentiellement la version inversée de votre forme Donc, si nous avons un cylindre, il laisserait le maillage à l'intérieur du cylindre, mais je l'utilise rarement. Appuyons donc sur la différence. Maintenant, comme vous pouvez le voir, dès que j'appuie sur Différence, et que je peux appuyer sur W pour accepter, vous pouvez voir que la forme est découpée ici . Cependant, nous avons tous ces sommets. C'est ce qu'on appelle un engon. Maintenant, les engons ne sont pas aussi mauvais qu'on le prétend. Cependant, chaque fois que vous travaillez avec des moteurs, il est préférable de les nettoyer manuellement ou de manière procédurale en connectant tous vos bords, en utilisant simplement, par exemple, un outil de découpe multiple comme celui-ci et en connectant parfaitement En effet, à l'heure actuelle, lorsque tous nos sommets ne sont pas connectés, chaque fois que nous les exportons vers un moteur de jeu, cela peut provoquer des erreurs J'ai déjà dit que les moteurs de jeu triangulent votre modèle, et que la triangulation peut bien sûr souvent résoudre ces problèmes souvent Cependant, le problème est que vous n'avez aucun contrôle sur la triangulation Et si vous préparez une version à haute consommation de votre modèle et une version à faible consommation de tétines, et que vous cuisinez, vous devez surtout vous assurer à quoi ressemble votre jomtry Donc ici, par exemple, comme celui-ci, maintenant que je l'ai fait, celui-ci, j'ai l'impression que c'est un peu trop extensible En fait, je l'enlèverais personnellement, et je placerais ma coupe ici parce que c'est un peu plus uniforme. C'est donc le genre de choses qu'une personne peut décider, mais Maya elle-même n'est pas très douée pour décider. Je recommande donc vivement, comme bonne pratique, de simplement Unreal nettoyer les choses lorsque vous le souhaitez avant d' exporter votre modèle vers Maintenant qu'il est nettoyé, vous pouvez voir que je peux double-cliquer pour sélectionner l'ensemble du maillage. Si je voulais aller ici, vous verrez que le double-clic ne fonctionne pas car rien n'est connecté. Et bien sûr, à ce stade, vous pouvez, par exemple, le biseauter ou en faire ce que vous voulez Maintenant, c'est comme un maillage propre avec lequel nous pouvons continuer. , vous devez vous assurer de Bien entendu, comme je l'ai déjà dit, vous devez vous assurer de nettoyer vos maillages, de tout connecter ensemble et de vous assurer qu'il n'y a pas de désordre Plus Bleian est souvent compliqué, plus vous aurez de désordre Celui-ci est donc assez simple, mais, bien sûr, oui, c'est juste quelque chose à garder à l'esprit. Maintenant, un autre, si vous sélectionnez cet objet, celui-ci est celui de l'union. Je l'utilise rarement, mais juste pour vous montrer que si vous optez pour Booléens et Union, cela en fera un seul morceau de maillage, comme vous pouvez le voir ici Cela devrait également retirer l'intérieur de la mesure si je me déplace à l'intérieur de C. exemple, il n'y a plus de faces intérieures ici depuis le cylindre. Et encore une fois, juste comme ça, vous pouvez voir ici a plus de désordre parce que vous pouvez imaginer un cylindre Vous devez vous assurer que l'espacement entre le cylindre est uniforme, sinon il ne s'agit plus d'un cylindre Si vous le souhaitez, ajoutez-y des bords aléatoires, et il se cassera de nombreuses façons. Ainsi, avec celui-ci, vous pourriez, par exemple, assembler ces pièces de manière ciblée pour les nettoyer. Comme ceci pour ceux que vous pouvez bien cibler, et pour le reste, vous devez, bien sûr, faire quelques coupes. Maintenant, dans ce cas, ce que je recommande chaque fois que vous avez des cas comme ceux-ci, juste pour garder les choses propres, coupez tout le tour jusqu'à fin, puis appuyez sur Entrée ou cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, celui-ci peut simplement être déplacé ici. Tu vois ? Alors maintenant, il est bien découpé. Bien sûr, cela ajoute un peu plus de polygones. Mais personnellement, je trouve que c'est souvent mieux que de faire quelque chose comme ça, où vous avez un cylindre parce que est très sensible aux changements avoir sur un cylindre des lignes très fortes comme celle-ci peut provoquer la rupture de votre lissage. Tu vois, tu peux voir le tout petit bout. Tu vois ? Vous pouvez voir un léger lissage Je ne sais pas si vous pouvez le voir avec la résolution de la peau. Mais ce ne sont là que quelques bonnes pratiques. Et la plupart de ces meilleures pratiques sont le fruit de l'expérience. Donc, plus vous travaillez sur ce genre de choses, plus vous commencez à reconnaître que j'essaierai de les mentionner dès que possible. Mais oui, c'est à peu près ainsi que nous ferions booléens dans Unreal Désolée, Maya. C'est parce que je regarde mes notes. le chapitre suivant, nous allons passer en revue l'introduction à Unreal Engine 5, car avant de passer à Maya, nous devons d'abord définir notre niveau dans Unreal Dans notre prochain chapitre, nous allons donc passer à Unreal Engine 5, faire une pause agréable avec Maya, faire des choses vraiment cool, puis nous reviendrons et commencerons à créer nos dernières pièces Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 20. 09 Introduction à Unreal Engine 5: OK, bienvenue à tous dans ce chapitre. Dans ce chapitre, nous allons donc faire une brève introduction à Unreel Engine 5 Maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi nous avons à peine effleuré la surface de notre logiciel de modélisation, nous nous dirigeons déjà vers un autre endroit. Maintenant, c'est parce que j'avais deux choix. Oh, je pourrais tout combiner. Nous ferions donc toute la modélisation ensemble. Tous les moteurs fonctionnent ensemble, ce qui est un moteur irréel, toutes les textures fonctionnent ensemble Mais ce qui va se passer, c'est que vous ne travaillerez pas comme ça lorsque vous créez des environnements. Lorsque vous faites cela, tout semble très déconnecté. Maintenant, vous pouvez travailler comme ça si vous êtes très expérimenté avec environ dat. Mais bien sûr, il s' agit d'un cours pour débutants. La deuxième option est que je vais suivre le cours que nous suivons normalement. Donc, en gros, même si je dois vous présenter, en fin de compte, c'est le flux général que je suivrais Donc, bien sûr, nous avons préparé notre chapitre sur la modélisation. Et maintenant, nous allons passer à Unreal. La seule raison pour laquelle nous allons utiliser Unreel en ce moment, c'est parce que nous allons créer un blocage de notre environnement, et un blocage revient essentiellement à configurer toutes les formes vraiment approximatives pour obtenir l'échelle et la disposition de notre Et lorsque nous connaissons cette mise en page toutes les mesures de mise à l'échelle correctes, etc. nous pouvons ensuite passer notre logiciel de modélisation, quel que soit celui que vous utilisez, Blender Max ou Maya, et nous pouvons commencer par créer nos modèles finaux. C'est donc le principal point à retenir. Maintenant, allons-y et commençons. Donc, chaque fois que vous ouvrez le moteur Unreal et que nous utilisons le dernier, Unreal Agent 5.0 0.3, je vous recommande de suivre ce cours. Eh bien, Unreal Agent 5.0 0.3, je vous recommande de suivre ce cours. Eh bien, ne descendez certainement pas en dessous d'Unreal Agent Five car les choses seront alors très différentes . Mais je recommande de ne pas descendre en dessous d'Unreal agent 5.1. Parce que certaines mises à jour ont été apportées à utilisation du feuillage dans UnwilEngine à partir de la version 5.1 Et comme nous allons créer beaucoup de feuillages par la suite, vous voulez simplement vous assurer de ne pas avoir d' incohérences étranges entre Mon tutoriel et votre Bref, d'accord, les jeux sont assez faciles. Maintenant, vous pouvez choisir le type de jeu que vous voulez. Une scène vide ne contiendra rien, juste une caméra que nous pouvons survoler. C'est ce que je ferais normalement. Mais pour ce qui est de l'éditorial, j'aimerais utiliser un personnage à la troisième personne afin que nous puissions réellement nous déplacer dans notre environnement et en avoir une bonne idée. Vous voulez donc simplement choisir la troisième personne, puis vous pouvez laisser tous ces paramètres corrects. Donc, préréglage de qualité, bureau maximal. Pour l'instant, nous n'allons pas recourir à des courses de taux. Le traçage peut toujours fonctionner dans Unhel Engine 5 Cependant, il a en quelque sorte été remplacé par du lumen. Bien que la course soit plutôt agréable, nous allons utiliser le lumen, une nouvelle façon d'éclairer votre environnement et vos scènes dans UnhelEngine Nous voulons maintenant sélectionner l' emplacement de notre projet et nous rappeler qu'à cet emplacement, nous avons créé un dossier appelé Unreal Parfait. C'est exactement là que nous voulons le placer. Nous allons donc appuyer sur Sélectionner un dossier, et cela arrive parfois. Cela nous indique parfois que la partie de notre projet ne peut pas comporter plus de 130 caractères. C'est une limitation assez gênante, mais c'est parce que j'ai défini mon projet comme je l'ai fait dans ma Dropbox, qui est souvent un format de fichier assez volumineux. Donc ce que je peux faire à la place, c'est juste pour vous. Je recommande donc, chaque fois que vous téléchargez ce projet, ne pas le placer dans un très long dossier. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais juste continuer et créer un dossier ici. Et ouvrons-le. Je crée simplement le dossier sur mon lecteur C, et de cette façon, je peux toujours l'utiliser. Maintenant, vous pouvez voir que la flèche a disparu. C'est donc une bonne chose que j'aie reçu cette flèche, car si vous importez des projets existants tels que vous avez téléchargé, par exemple, ce projet et partie de votre fichier est trop longue, cela ne vous donnera pas cette flèche. Il ne sera tout simplement pas en mesure de charger le projet. Donc, si vous avez l'impression que votre projet ne se charge pas, vérifiez l'emplacement de votre projet. Et appelons celui-ci, entièrement parce que maintenant je suis partante, du genre « Oh, mon Dieu ». Maintenant, je suis dans des dossiers différents. Comment allons-nous appeler celui-ci ? Nous allons appeler celle-ci, comme, euh, passerelle en béton. C'est ce que nous allons faire. Béton. Une façon. Par exemple, cela n'a pas vraiment d'importance. Donnez-lui simplement quelque chose de descriptif. Mais pour autant que je sache, c'est pénible de vouloir le changer par la suite. Laissons donc les choses comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Créer. Et maintenant, il va créer le projet pour nous ici. Je ne devrais pas prendre trop de temps. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est la même chose que nous avons faite avec logiciels de modélisation, c'est-à-dire que je vais passer rapidement en revue l'interface utilisateur où tout se trouve pour vous. C'est donc ce que nous obtenons en ce moment. Cependant, je veux probablement aller à Window et Oh, mon Dieu. Je n'ai jamais vraiment fait ça. Je voulais, par exemple, supprimer mon chargement de mise en page, donc la mise en page par défaut de l'éditeur. Nous y voilà. Si je fais cela, c'est juste pour que vous puissiez suivre exactement ce que vous avez fait si vous n'avez jamais ouvert le moteur Unreal C'est donc ce que nous obtiendrions si nous n'avions jamais ouvert un véritable moteur. Maintenant, allons-y et commençons. Le moteur Unreal est super simple, surtout comparé à Max, Maya ou Blender Il est donc très facile de naviguer dans votre moteur. Ce que je recommande, c'est simplement de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'utiliser votre W ASD. notes ici, qui sont les mêmes que celles que vous utiliseriez pour déplacer dans les jeux vidéo. Ensuite, vous pouvez simplement vous déplacer et regarder autour de vous. Vous pouvez maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé pour, par exemple, faire pivoter la déroute, Alt, le bouton central de la souris pour le faire tourner, et vous pouvez utiliser votre molette de défilement Mais je suis tellement habituée à simplement utiliser mon appareil photo pour faire des choses. Ensuite, je dirais que si vous avez un objet, vous pouvez appuyer F pour zoomer sur cet objet, comme vous pouvez le voir ici, et vous pouvez toujours l'utiliser comme vous le souhaitez. Si vous volez avec le WASD, vous pouvez utiliser votre roue crânienne pour aller plus vite ou plus lentement Cependant, vous pouvez également trouver la configuration ici, mais nous reviendrons sur ces paramètres un peu plus tard. Honnêtement, c'est la plus grande partie, ce que j'utiliserais. La seule chose que je dirais, que j'utilise parfois, c'est que si j'ai un objet et que vous pouvez voir votre point de pivot ici, c'est le même que votre logiciel de modélisation. W, E et R basculeront entre le déplacement, la rotation et la mise à l'échelle. Et à ce stade, je ne vais plus vous expliquer ce qu'est un point pivot, puisque vous auriez déjà dû le dépasser. Mais oui, nous avons donc maintenant un point pivot, qui est juste ce genre de choses. Génial, c'est plutôt cool de remplacer les rouleaux si vous maintenez la touche Shift enfoncée puis que vous déplacez votre appareil photo, en quelque sorte , avec votre objet, ce qui peut parfois être intéressant si vous devez effectuer mouvements très précis ou si vous devez, par exemple, déplacer des objets de haut en bas C'est donc une fonctionnalité assez intéressante que vous pourrez peut-être utiliser si vous le souhaitez. Et pour le reste, je dirais que c' est à peu près tout pour ce que nous avons. Maintenant que c'est fait, allons-y et commençons par le haut assez facilement. Donc, en haut, nous avons nos fenêtres par défaut, que vous voyez dans de nombreux logiciels. Encore une fois, un fichier dans lequel nous pouvons enregistrer nos scènes, créer de nouveaux projets, ouvrir des projets, de nouveaux niveaux, ce genre de choses. Modifiez les classiques. UDurdo, copier-coller, couper et certains paramètres. Cependant, vous pouvez également trouver ces paramètres ici, et je les utilise souvent ici. J'utilise rarement cette fenêtre. Fenêtres. Windows est plutôt sympa. Le seul que nous utiliserions vraiment se trouve dans notre viewpod. Vous pouvez parfois créer un double viewpod ici, ce qui est pratique si vous voulez, par exemple, regarder des choses sous plusieurs angles même temps et que vous avez plusieurs écrans Pour le reste, il est juste là au cas où tu perdrais quelque chose. Ainsi, par exemple, vous pouvez voir ici que le plan est vérifié parce que nous l'avons Mais juste comme ça, disons que je souhaite ouvrir les paramètres de mon monde. Maintenant, les paramètres de mon monde ici sont ouverts, même si nous n'en avons pas besoin, nous pouvons donc appuyer à nouveau sur Fermer. Voici donc vos fenêtres. Une fois que vous avez une mise en page spécifique, vous pouvez également enregistrer la mise en page ici. Et quand je parle de mise en page, je veux dire que si vous déplacez des fenêtres et que vous modifiez des éléments, ce que nous allons faire dans un instant, vous pouvez enregistrer votre mise en page. Nous avons donc des outils. J'utilise rarement ces outils. Je les utilise parfois pour débogage si j'ai un problème, mais c'est assez avancé pour un débutant. Donc, vous n' utiliseriez pas la plupart de ces outils pour le moment. La construction construite concerne l'éclairage des bâtiments, si vous souhaitez créer de l'éclairage ou créer des flux de travail, des textures, etc. spécifiques au bâtiment . Ce n'est pas quelque chose que nous voudrions vraiment toucher. La seule que nous toucherions probablement est des capteurs de réflexion intégrés. Ce qu'il fait, c'est que lorsque nous l'aurons configuré, il fera en sorte que nos reflets sur tout ce que nous avons fait brillant soient corrects. Maintenant, bien sûr, nous fabriquons du béton, qui n'est pas très brillant, mais il suffit de suivre le courant. Nous avons sélectionné. Honnêtement, je ne suis même jamais entrée dans cette fenêtre. Vous pouvez sélectionner Al et faire ce genre de choses. Mais bien sûr, vous pouvez simplement sélectionner ici pour sélectionner vos modèles, et vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour sélectionner d'autres ici, comme ceci. Et pour le reste, vous pouvez utiliser la touche Ctrl Alt pour cliquer et faire glisser le pointeur. Ensuite, si vous relâchez la touche Alt tout sera sélectionné dans cette vue. Cependant, celui-ci est très peu fiable, donc personnellement je ne l'utilise pas Pour être honnête, acteur, nous n'en avons pas vraiment besoin. C'est plutôt comme si vous êtes en train de créer un jeu et d'autres choses, et que le reste de ces fenêtres se trouve ailleurs. Et l'aide, si vous voulez consulter les forums ou si vous voulez en savoir plus sur Unreal Engine, C, nous utilisons la version 5.0 0.3, ce genre de choses Donc, en dessous, nous avons ce mode ici. Celui-ci est un peu plus important. Alors, qu' est-ce que nous avons ici ? Nous en avons un simple où nous pouvons enregistrer notre niveau. Et puis ici, nous avons un mode dans lequel nous pouvons passer d'une fonction à l' autre. Maintenant, nous ne parlerons pas de la plupart de ces fonctions pour le moment. La seule que nous allons aborder dans le chapitre suivant est la fonction de modélisation ici. Mais juste pour te montrer que je suis désolée pour ça. ne sais pas si tu as entendu ça, mais j'ai renversé mon verre, ce qui est excellent Quoi qu'il en soit, c'est réglé. Bref, les modes. Donc, dans ces modes, vous avez un mode paysage, et ce mode vous permet essentiellement de créer des paysages, de peindre dessus et de travailler avec des choses comme ça. C'est l'une des choses que nous n'aborderons pas car elle est un peu plus avancée. Le mode feuillage vous permet de peindre le feuillage lorsque vous en avez réellement, afin que vous puissiez peindre dans l'herbe, les arbres, ce que vous voulez. C'est une question que nous pourrions utiliser un peu juste pour la couvrir. La peinture à mailles est idéale si vous souhaitez peindre dans les couleurs des sommets. Bien précis, nous ne l' utiliserons pas. Les outils de modélisation sont ceux que nous utiliserons certainement, car nous utilisons des outils de modélisation dont certains sont similaires à ceux que vous pouvez trouver dans Maya Max ou Blender. Et nous les utilisons essentiellement pour créer notre blockout très rapidement, ce qui est vraiment sympa Il s'agit donc d'une toute nouvelle fonctionnalité d'Unual Engine Five. Je les adore vraiment. Je les utilise beaucoup. Hum, la fracture, c'est essentiellement si vous voulez décomposer des modèles, les simuler et les animer, tout ce genre de choses. Ce n'est pas vraiment quelque chose que nous allons utiliser. édition au pinceau et l'animation sont également des activités qui ne nous concernent pas. Ce sont donc quelques modes qui feront simplement apparaître une fenêtre avec certains paramètres. Vous pouvez vous faire une meilleure idée ce qu'ils font tout au long du didacticiel . Maintenant, nous avons un mode artistique rapide ici. Cela nous permet d'ajouter très rapidement des éléments de base. Ce sont des trucs comme si nous revenons à l'essentiel, ceux-ci sont vraiment comme pour le game art, désolé, la conception et la programmation de jeux, etc. Mais, par exemple, ici, cela nous permet d'ajouter des lumières. Cela nous permet d'ajouter des formes comme ici, je peux dessiner un simple cube, comme vous pouvez le voir ici. Cela nous permet donc d'ajouter un tas de formes et de lumières, et, bien sûr, d' autres éléments tels que des appareils photo et des effets visuels. Et c'est le genre de choses que nous utiliserions également , ce qui nous permet de les ajouter également. Bien entendu, nous passerons en revue la plupart de ces effets que nous utiliserons ultérieurement. Mais comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de choses, nous n'en aborderons donc qu'une partie. De ça. Ici, tout est une question de plans Blueprints est une façon de programmer dans UnwilEngine, utiliserons donc certainement pas Celui-ci est pour l'animation. Nous ne l'utiliserons pas non plus. Celui-ci, ici, c' est pour jouer le jeu. Vous pouvez soit appuyer sur ce bouton, soit cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Play à partir d'ici. La différence, c'est que lorsque vous appuyez sur ce bouton, votre personnage sonne à un endroit précis, et vous pouvez voir que je peux simplement l'utiliser comme un jeu normal, OK, on dirait que je peux y aller. Et je peux juste sauter, déplacer, faire tout ce genre de choses. Donc, si vous appuyez sur Play à partir d'ici, le personnage apparaîtra, vous voyez, à l'endroit où vous avez cliqué Cela peut donc être pratique si, par exemple, avez un très grand niveau et que vous avez juste besoin de vérifier rapidement et intelligemment. Ce sont donc les commandes ici. Ensuite, nous avons le contrôle si vous voulez vraiment, par exemple, intégrer votre jeu dans un fichier XC ou si vous voulez le lancer sur différentes plateformes, comme sur votre téléphone ou autre, des choses comme ça. Mais nous ne l'utiliserons pas non plus. Enfin, nous avons nos paramètres ici , que nous allons utiliser. Vous avez juste des paramètres généraux comme votre jeu graphique ici, puis nous avons certains paramètres du monde que nous n'utiliserons pas vraiment. Et les paramètres du projet sont très importants. Ici, vous pouvez définir n'importe quoi par défaut pour vos graphismes, par exemple, vous pouvez accéder au moteur et au rendu, puis vous pouvez voir que nous pouvons définir si nous voulons, par exemple, utiliser le lumen pour notre éclairage et ce genre de Il peut donc également définir si nous voulons utiliser ou non l'augmentation des taux ici. Ils sont donc assez avancés. Je recommande de ne pas les toucher. n'est que si vous savez ce que vous faites vous pouvez les toucher, mais sinon, ne les touchez pas, car à l'heure actuelle , les valeurs par défaut d' Unreal sont souvent déjà très Allons-y et allons-en un dans notre viewpod ici Maintenant, ici, nous avons juste un paramètre qui nous donne quelques paramètres aléatoires différents. Ce qui nous intéresse vraiment , c'est que nous pouvons montrer notre FPS, qui pour le moment est juste maintenu à 60, donc c'est pourquoi ça devient un peu fou. Ce n'est pas un lecteur FBS précis, mais il est pratique si vous voulez voir ce qui se passe Vous pouvez modifier le champ de vision de vos caméras principales que vous pouvez voir ici. Cependant, allons-y et fixons-le à 90. Vous pouvez dire régler la résolution de l'écran. Il essaiera toujours de trouver un nombre de base qui permet de conserver votre FPS, non ? Si je mettais ce paramètre à 150, tout serait un peu plus net. Bon, d'accord, j'ai un 30 90, donc bien sûr, ça ne fait pas grand-chose. Mais si vous avez un PCA plus lent, vous avez un niveau vraiment élevé ici, vous voyez ? Maintenant, je tourne à 58 images par seconde. Ce que je fais en ce moment équivaut à l' exécuter à deux fois ma résolution actuelle. Cette résolution est donc d'environ 2,5 K, donc je fonctionne à une résolution de cinq K en ce moment, qui donnera à tout un aspect vraiment beau et net, comme vous pouvez le voir ici, alors que, par exemple, si je disais que c'est très bas, à 30, tout semble un peu moins élevé , si je disais que c'est très bas , à 30, . C'est l' idée générale qui le sous-tend. Je n'utilise cette fonctionnalité que si je prends des captures d'écran en haute résolution. Ensuite, j'aime améliorer un peu plus mes graphismes. Et ici, comme je l'ai déjà dit , capture d'écran en haute résolution. Cela nous permet de prendre une capture d'écran, donc vous pouvez simplement regarder quelque chose, haut sous forme de capture, puis ici, il vous donnera un lien, Tada, puis nous avons capturé la capture d'écran de notre jeu, ce qui est idéal pour nos captures d'écran finales plus tard Bien entendu, nous y reviendrons plus tard. Et vous pouvez également créer des caméras ici. Encore une fois, un point que nous aborderons plus tard. Et pour le reste, il y a quelques éléments de mise en page et quelques paramètres avancés, mais nous n'y reviendrons pas pour le moment. Juste à côté, la perspective. C'est juste que vous n'y toucherez pas vraiment la plupart du temps, mais vous pouvez accéder à votre vue du haut, à la vue du bas, à la vue de droite, à tout ça. Cependant, nous ne travaillons souvent qu'en mode perspective. À côté de cela, nous avons notre mode de rendu ou un mode d'affichage, comme ils l'appellent. Et c'est celui dans lequel nous allons souvent l'utiliser. Mais nous pouvons aussi, par exemple, uniquement regarder notre éclairage. C'est donc celui qui ne montre que l'éclairage. Celui-ci ressemble à un éclairage avec des détails supplémentaires. pourquoi le cadre est pratiquement inutile Pour être honnête, pourquoi le cadre est pratiquement inutile dans Unreel Le mode éteint n'indique aucun éclairage, et c'est un mode qui fonctionne très rapidement si vous avez de très grands niveaux Euh, ça montre même nos reflets ici. Il y a donc un tas de choses amusantes ici que vous pouvez regarder. Vous pouvez même utiliser le nanite , une nouvelle fonctionnalité qui nous permet d'insérer beaucoup plus de polygones Mais ces pièces ne sont pas en nanite. Donc, un tas de choses avec lesquelles tu peux jouer. Vous pouvez consulter en ligne ce qu'ils font tous. Mais honnêtement, nous ne nous intéresserons qu'aux éléments éclairés, peut-être non éclairés, et peut-être aux caractéristiques d'éclairage Nous n'utiliserons pas vraiment le reste. Show nous permet essentiellement d'activer et de désactiver beaucoup de choses. Quelque chose d'aussi basique qu' ici, vous pouvez voir la grille. Je peux littéralement couper le réseau. C'est comme activer et désactiver des choses à différents niveaux, mais honnêtement, nous n'en avons pas vraiment besoin la plupart du temps. OK, allons-y et passons sur le côté droit. Ici, nous avons juste les éléments simples de déplacement et de rotation de l'échelle pour pouvoir passer de l'un à l'autre. Dans notre logiciel de moulage d'arbres, je vous ai montré la différence entre le local et le monde. C'est pareil ici. À l'heure actuelle, le point pivot est défini dans World. Mais si je veux me déplacer dans la direction de mon cube, je peux appuyer sur ce bouton et maintenant il est réglé sur local. Beaucoup de choses que nous avons déjà apprises dans notre logiciel de modélisation nous reviennent que nous avons déjà apprises dans notre logiciel de modélisation nous notre logiciel de modélisation Tu n'as pas vraiment besoin de le toucher. Ceux-là sont vraiment cool. Donc, avec ceux-ci, ce sont essentiellement nos outils de capture Nous en avons une assez simple. Il s'agit donc d'un quadrillage, vous pouvez donc voir qu' il s' accroche exactement à la grille par incréments Si je fais des incréments de 100 en cliquant ici, il s'enclenchera d'un mètre E. Donc c'est vraiment sympa. Vous l'utiliserez beaucoup à l'intérieur du moteur de roue. Souvent, je le laisse même à dix heures et je ne l'éteins jamais. Notre cliquetis de rotation est essentiellement comme lorsque nous faisons une rotation, il pivote automatiquement Et si je le désactive, il ne pivotera plus automatiquement, comme vous pouvez le voir ici. Et il en va de même pour notre mise à l'échelle. Notre identité évolutive est désactivée. heure actuelle, si je fais une mise à l'échelle, elle évolue par incréments, mais la mise à l'échelle est l'une de ces choses pour lesquelles je préfère souvent simplement les faire personnaliser moi-même Ensuite, nous avons une caméra, et ici, nous avons une vitesse de caméra, et c'est juste la vitesse à laquelle vous pouvez voler. Si vous le réglez plus haut, pour les environnements très vastes, vous pouvez voler très vite. Et si vous le réglez plus bas, vous pouvez bien sûr zoomer et être très proche de votre actif. Allons-y et remettons ce chiffre à quatre. Mais bien entendu, vous pouvez également utiliser votre molette de défilement. OK. Cela couvre donc essentiellement la plupart de nos points de vue. Nous avons notre plan ici, qui est le même que la hiérarchie de votre scène ou, dans Maximia, je crois qu' il est également appelé outliner qui est le même que la hiérarchie de votre scène ou, dans Maximia, je crois qu' il est également appelé Cela montre tout ce qui se trouve dans votre niveau. Vous pouvez créer des dossiers en appuyant sur le petit bouton des dossiers ici. Ensuite, vous pouvez, bien sûr, continuer et vous pouvez cliquer et faire glisser des éléments dans ces dossiers, ce qui vous permet de les activer et de les désactiver facilement de cette manière. Vous pouvez donc cacher des choses. Et tout ce qui figurera dans votre scène s'y trouve. Et il peut y avoir beaucoup de monde. Par exemple, j'ai créé des environnements contenant plus de 7 000 actifs dans un seul environnement. Je vous recommande donc vivement de travailler proprement avec cela, ou du moins de le nettoyer une fois que vous aurez terminé avec votre environnement au cas où vous voudriez y revenir et que vous voudriez l'utiliser à nouveau. Maintenant, oui, vous avez certains paramètres ici, mais nous ne les utilisons pas vraiment. Donc, ici, nous avons notre étape détaillée, et ce seront tous nos paramètres. Chaque fois que nous sélectionnons un modèle ici, il affiche tous nos paramètres, tels que notre position, notre rotation, notre mise à l'échelle. Donc, si je le remets à zéro, vous pouvez voir que notre rotation change, tout ce genre de choses. Et avec une balance, l'avantage est que si vous appuyez sur ce petit bouton ici, elle sera mise à l'échelle uniformément, ce qui signifie que toutes les mises à l'échelle seront toujours exactement les mêmes si je le désactive et que je le mets à deux, vous pouvez voir que maintenant ce n'est plus uniforme. Maintenant, il va évoluer en fonction de son propre axe comme celui-ci, vous voyez ? C'est donc tout pour la mise à l'échelle, ce genre de choses. Ici en bas, cela vous montre simplement quel maillage nous avons. L'avantage du moteur Unreal, que je vais vous montrer, c'est que vous pouvez choisir n'importe quel maillage Il me suffit donc de montrer rapidement mon navigateur de contenu. En fait, tu sais quoi ? Je vais vous le montrer dans un instant parce que nous voulons que le navigateur de contenu soit vraiment important. Il y a donc quelque chose que vous voulez examiner. Et oui, pour le reste, il vous montrera le matériel de votre modèle, que vous pouvez également modifier, et juste un tas de paramètres connectés à ce modèle. Mais il n'y a que quelques petits paramètres que nous allons passer en revue. Donc, ce dont je parlais, c'est du navigateur de contenu. Vous pouvez trouver le navigateur de contenu. Par défaut, Y, il est masqué. Vous pouvez le trouver en cliquant sur Navigateur de contenu ici. Et ce que j'aime faire, c'est appuyer sur Doc et Layout. Ce qu'il fait, c'est qu'il aura toujours mon navigateur de contenu ici, ce qui est utile car c'est le deuxième navigateur le plus utilisé que vous utilisez. À côté de votre viewpod, c'est celui que vous utiliserez le plus Déplace juste mon clavier. Donc maintenant, si, par exemple, j' appuie sur le petit bouton ici, qui est « Parcourir » dans notre navigateur de contenu, il peut trouver le cube. Et ce dont je parlais, c'est que vous pouvez simplement cliquer et faire glisser pour remplacer votre modèle. Tu vois ? C'est donc cool que tu puisses le faire si facilement. Il en va de même pour notre matériel. À l' heure actuelle, notre matériau est bleu. Je peux simplement cliquer et faire glisser un autre matériau. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons changé le matériau de notre objet. Donc, votre navigateur de contenu contient essentiellement tous les dossiers, qui contiendront tout notre contenu. Ici, nous allons avoir essentiellement tout le contenu de notre niveau. Par exemple, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous pouvons déjà le faire, désolé, nous devons accéder au dossier de contenu pour cela. Vous devez commencer par votre dossier de contenu, cliquez avec le bouton droit sur Nouveau dossier. Et allons-y et disons que c'est concret sur le score. Bien loin d'ici. Et ici, nous pouvons maintenant, par exemple, configurer une structure de dossiers que nous voulons utiliser. Ainsi, par exemple, cliquez avec le bouton droit de la souris et lorsque vous cliquez, vous obtenez un tas de paramètres supplémentaires dont vous n'avez pas vraiment besoin. Les classiques comme la sauvegarde, la suppression, tout ça. Nous voulons juste appuyer sur un nouveau dossier. Et ce que j'aime faire, c'est que j' aime toujours avoir les mêmes dossiers, comme nous en avons parlé dans le chapitre 02. Alors, qu'est-ce que j'aime avoir ? J'aime avoir un dossier appelé assets pour tous mes modèles. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveau dossier. J'aime avoir un dossier appelé textures pour toutes mes textures. Cliquez avec le bouton droit sur Nouveau dossier. J'aime avoir un dossier pour tous mes documents, cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier, et j'aime avoir un dossier que j'appellerai SN, qui est le même que notre dossier de sauvegarde, et il contiendra juste notre niveau et d'autres choses de ce genre. Et pour l'instant, restons-en là. Nous avons donc maintenant une belle structure partir de laquelle nous pouvons déjà construire. OK. Vous disposez de certains boutons, comme le bouton Enregistrer, qui vous permet de sauvegarder votre scène Vous avez un bouton pour importer des fichiers, mais vous pouvez simplement glisser-déposer des fichiers, nous ne l' utiliserons donc pas vraiment. Quelques miettes de pain, qui vous indiquent essentiellement dans quel dossier vous vous trouvez en les parcourant Et certains paramètres, comme affichage du type de vignettes vous utilisez, de la taille de vos vignettes Par exemple, si je disais que c'est trop grand, vous pouvez voir mes vignettes s' Il y a donc un tas de paramètres, mais nous avons rarement vraiment besoin de les toucher. Comme je l'ai déjà dit, nous nous concentrons uniquement sur l'art environnemental et non sur une introduction complète à tous les programmes que nous utilisons. OK. C'était donc généralement comme une introduction à notre mise en page, bien sûr, parce que nous n'en avons pas, nous allons passer en revue nos outils de modélisation, mais ce sera un chapitre à part entière. Il y a donc, bien sûr, beaucoup moins de choses sur lesquelles nous devons vraiment nous concentrer ici, et c'est un peu plus convivial à utiliser. Passons donc au chapitre suivant où nous allons commencer par créer notre blocage, et je vais passer en revue un peu ce qu'est le blocage Ensuite, je vais continuer et nous pourrons commencer par utiliser nos outils de modélisation et toutes ces choses intéressantes. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 21. 10 Créer notre blocage Partie 1: OK. Ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est créer un bloc de notre scène, et nous allons créer un bloc de notre scène, passer en revue les outils de modélisation et manière générale, comment travailler dans un moteur nul Une scène de blocage est donc essentiellement une scène à très basse résolution de ce que nous voulons créer Et quand je parle de basse résolution, je veux dire que les formes ne sont pas définitives et qu'elles sont simplement très simples. Ils sont fabriqués à partir de formes de base comme des cubes, cylindres et d'autres choses de ce genre. Maintenant, la raison pour laquelle nous le faisons est de pouvoir planifier notre mise en page. C'est presque comme créer un plan en trois dimensions, et nous allons le faire très rapidement. Et puis en plus de cela, nous pouvons également obtenir la mise à l'échelle du blanc. Ce que je veux dire par là, par exemple, c'est je ne veux pas le faire accidentellement environ 5 mètres de long. Je veux m'assurer que la mise à l'échelle est correcte en fonction d'une personne. Donc, si une personne mesure 180 centimètres, je m'attendrais à ce que ce soit, par exemple, 2,5 mètres ou quelque chose comme ça. Donc, juste pour vous donner une idée générale. Curieusement, nous avons organisé un défi il y a quelque temps sur la création d'un blockout comme blockout, en général Allons-y et jetons un coup d' œil aux soumissions finales ici. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que si je le fais défiler, vous pouvez voir ici que ce sont toutes des blocages et sont toutes des scènes très basiques Ces scènes sont légèrement plus éclairées que nous n' en aurons. Mais vous pouvez voir que, comme toutes les formes, elles sont loin d'être définitives. Ils sont très basiques, surtout là où vous pouvez les voir, juste pour vous donner une idée générale de la mise en page et de l'échelle de votre scène. Et vous pouvez le voir ici. Parfois, ils utilisent également le blocage pour créer une ambiance, mais prenez cela avec un grain de sel car, bien entendu, lorsque vous commencez à ajouter des textures, l'éclairage et tout le reste de votre scène changent C'est donc ce que vous pouvez voir ici, comme de belles scènes simples qui ont juste la forme générale. Ensuite, vous commenceriez à en faire un véritable environnement boisé. C'est donc l' idée générale qui sous-tend tout cela, et c'est ce que nous allons faire. Maintenant, je dirais que c'est ce qu'il faut, allons-y et passons directement au but. Donc, ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous ayez votre référence que vous pouvez trouver ici sur un autre écran. Maintenant, puisque nous allons vraiment commencer par prévisualiser notre référence, je veux continuer et je veux télécharger un programme, même si je l' ai déjà téléchargé Et il s'appelle PUR Rv. Permettez-moi de le trouver rapidement pour vous. Allons-y. C'est donc gratuit. Vous pouvez aller sur prev.com , puis appuyer sur Get Pure Rv ici Je crois que tu peux faire un don. Assurez-vous donc de le faire si vous le souhaitez. Et PUR Rv est génial. Il s'agit donc essentiellement d'une visionneuse d'images, mais elle est très robuste et très facile à utiliser, et elle vous permet de prévisualiser toutes vos images en même temps. Permettez-moi de l' ouvrir ici, puis je vous le montrerai. Donc, lorsque vous avez l' éditeur d'image, c'est ce que vous obtenez. On a l'impression d'avoir une vue vide. Maintenant, vous pouvez simplement sélectionner toutes vos images, les cliquer et les faire glisser ici. Et maintenant, ce qu'il va faire, c'est aller avant et charger ces images. Mais je ne sais pas pourquoi ça prend autant de temps. Laissez-moi simplement passer la vidéo car j'ai l'impression que quelque chose ne va pas. OK, allons-y. Pour une raison quelconque, une fonction glisser-déposer a été interrompue. C'est d'ailleurs la toute première fois que je le remarque. Donc, si vous l'avez également, cliquez avec le bouton droit sur Charger, puis vous pouvez également charger des images ici. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est sélectionner des images et vous pouvez simplement les redimensionner. Vous pouvez également monter dans le coin et les faire pivoter si vous le souhaitez. Et ce que je veux faire, c'est que je vais juste les regarder parce que ce ne sont pas les images principales, je vais juste les réduire et les déplacer gentiment ici. En fait, vous pouvez également trier des choses. Vous pouvez tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris pour accéder aux images, les organiser, puis dire, par exemple, optimal », et vous pouvez maintenant voir que tout est bien organisé. cool, c'est que ces images conservent toutes leur résolution d'origine, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons donc très rapidement prévisualiser toutes ces images pour trouver la bonne inspiration et créer des choses vraiment cool. Nous avons donc ceux-ci. Et ce que je veux faire, c'est aussi aller de l'avant et avoir mon matériel. J' espère qu'ils se chargeront. Oh, cette fois, ils se chargent. Étrange. Ici, nous avons mes documents. Je veux aussi aller de l'avant et les déplacer probablement comme ici. Agrandissons-les un peu . Allons-y. Maintenant, nous avons également notre matériel prêt à être utilisé, ce qui nous permet de tout revoir très rapidement tout revoir et de nous assurer que tout semble correct. OK, génial. Je vais donc l'avoir sur mon autre écran. Cela rend les choses tellement plus faciles. J'ai donc un écran au-dessus de mon écran principal, que j'ai tendance à n'utiliser qu'à titre référence parce qu'il permet juste de regarder très rapidement, mais vous pourriez me voir aimer passer haut en bas comme ça assez souvent. Maintenant, en ce qui concerne Unreal, pour celui-ci, ce que je veux faire, c'est parce que c'est un travail de début, commençons par des scènes absolument propres dont je peux vous donner un meilleur aperçu Cependant, veuillez garder à l'esprit que rien de ce que nous faisons actuellement ne sera définitif. Allons-y, allons dans le fichier et créons une nouvelle scène ou un nouveau niveau, désolé. Et allons-y et optons pour un niveau vide. Nous ne voulons rien là-dedans , et appuyons sur Créer. Et nous n'avons pas besoin de le sauvegarder. OK, donc la première chose que je veux faire est de continuer et de sauvegarder ce niveau. Nous pouvons accéder au fichier et enregistrer le niveau actuel, et passons aux scènes de couloir concrètes. Et ici, je vais simplement appeler ce couloir, par exemple. Ensuite, je pourrai le sauvegarder. Maintenant, il y a une dernière chose que je veux faire. Nous avons maintenant créé ce niveau. Cependant, si nous fermons Unreal et le redémarrions, il reviendrait à l'autre niveau que nous avons créé Vous pouvez définir ce niveau pour qu'il s'ouvre par défaut en accédant aux paramètres, aux paramètres du projet. Ensuite, si vous passez aux cartes et aux modes, vous devez définir la carte de démarrage de l' éditeur sur B. Et si vous faites simplement défiler la page vers vous devez définir la carte de démarrage de l' éditeur sur B. le haut ou vers le bas, où êtes-vous ? Couloir. Carte par défaut du jeu, au cas où je mettrais également celle-ci sur Hallway. Allons-y. Maintenant, chaque fois que nous fermons une bobine, par exemple , elle apparaît toujours avec cette scène ici. Maintenant, vous pouvez voir qu'il fait très noir en ce moment. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques éléments ici. Tout d'abord, je voudrais ajouter un éclairage temporaire très basique. Je peux descendre ici et aller de l'avant et passer aux lumières, et je voudrais ajouter une lumière directionnelle ici. Je veux aller de l'avant , passer à Light et ajouter une lucarne Ce ne sont là que quelques points, puis je les passerai en revue. Je veux aller de l'avant, passer aux effets visuels et ajouter une atmosphère céleste. Et vous pouvez constater que maintenant les choses commencent à changer. Je voudrais passer à l'effet visuel, et je voudrais ajouter où en êtes-vous ? Nous avons donc l'atmosphère du ciel composée de deux nuages volumétriques Passons encore une fois aux effets visuels, et je crois que nous avons également besoin d' un brouillard d'une hauteur exponentielle Allons-y. Bon, maintenant vous pouvez voir que les choses ont commencé à être un peu différentes ici. Maintenant, il y a quelques points que je voudrais aborder. Tout d'abord, nous avons notre éclairage directionnel. Si nous allons de l'avant et créons simplement un cube rapide ici, juste pour que vous puissiez le voir. Passons donc ici aux formes et aux cubes. Maintenant, nous avons un cube, donc nous pouvons en quelque sorte le voir. Donc, tout d'abord, nous avons une lumière ici. Maintenant, je vais désactiver mon snapping pour la rotation et pour ma grille Avec cette lampe, si vous allez avant et que vous souhaitez régler la mobilité sur mobile, cela signifie qu'il s' agit d'une lampe en temps réel, qui fonctionnera avec des lumens Cette lumière est notre soleil. sera essentiellement la direction de notre soleil, et vous pouvez voir que le ciel change parce que nous utilisons un ciel procédural. Notre ciel change en fonction de notre lumière. Je peux donc baisser cette lampe. Je peux le déplacer sur le côté. Et juste comme ça, nous pouvons probablement maintenant voir notre cube. Nous pouvons donc aller de l'avant et jouer avec cela. Maintenant, ce que nous avons, c'est notre brouillard d'une hauteur exponentielle Notre brouillard de hauteur exponentielle ne fait qu'ajouter brume, et plus tard, nous pourrons également l'utiliser pour, par exemple, lui donner une lueur blanchâtre Pour l'instant, il est principalement utilisé juste pour que nous ayons une surface ici. L'atmosphère de notre ciel est notre atmosphère. C'est essentiellement comme notre ciel, et cela nous aide essentiellement à éclairer. Maintenant, nous avons notre lucarne. Nous voulons également régler celui-ci sur mobile, et maintenant vous pouvez voir que tout change. Notre lucarne fait essentiellement rebondir la lumière. Dans la vraie vie, lorsque vous avez de la lumière, elle heurte un objet, elle rebondit, et je n'irai pas trop en profondeur Nous avons en fait un cours d'éclairage sur notre profil qui va très en profondeur dans ce domaine. Mais ce que cela nous permet de faire, c'est que si nous avions cette coupure, vous verrez que tout ce que le soleil ne touche pas est noir car il n' enregistre aucun éclairage Mais si celui-ci est activé, parce qu'il touche notre objet, il touche le ciel et le ciel en général émet de la lumière. Comme si le soleil n'était pas le seul à émettre de la lumière. Le ciel entier émet de la lumière. Vous pouvez voir que nous avons maintenant une bien meilleure vue d'ici , ce qui nous permet de créer correctement notre blocage. Les nuages volumétriques ici, j'ai tendance à les faire juste pour leur donner des nuages Ils ne sont pas très beaux souvent, et nous changerons cette méthode plus tard, mais pour le moment, c'est bon. Vous pouvez régler votre lucarne en temps réel si vous le souhaitez, mais je ne vais pas le faire Ce que cela fera, c'est qu'il regardera le ciel en temps réel, de sorte que si le ciel change, il changera également, vous voyez, je vais aussi rendre notre cube orange et d'autres choses de ce genre. Et même si je crois que même si nous désactivons le temps réel, oui, c'est quand même plutôt bien. Mais le temps réel signifie essentiellement qu'il se met à jour automatiquement pendant que je signifie essentiellement qu'il se met à jour automatiquement suis ici, si je voulais bien continuer et je ne pense pas pouvoir vraiment vous le montrer. Vous pouvez voir que le cube reste orange si je change de lumière. Je dois donc faire défiler la page vers le bas sur ma lucarne et appuyer sur Recapture pour résoudre ce problème C'est donc essentiellement à cela que sert le temps réel. Ainsi, peu importe la façon dont je change mon éclairage, tout sera automatiquement mis à jour. Voici donc un aperçu général de nos lampes. Maintenant, pour travailler correctement et de manière organisée, j' aime créer un dossier. Alors sélectionnons tout, créons un dossier. Appelez ça de l'éclairage. Alors maintenant, nous pouvons très bien le cacher si nous voulons continuer et travailler avec autre chose. Génial Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer notre environnement, et nous allons tout construire sauf Ivy, car Ivy est un accessoire supplémentaire que nous avons créé par-dessus Nous voulons donc avoir une présentation générale de notre environnement, et il est probablement préférable de commencer par simplement passer par notre étage ici et d'en avoir une idée générale. Allons-y et passons à nos outils de mulling en allant ici pour selectimde Maintenant, je veux commencer par créer le sol. Et ce que nous devons faire, c'est en quelque sorte déterminer de quel type d'échelle et de distance il s'agit. Donc, pour le moment, c'est plutôt une question de toucher. Ce que j'aime faire, c'est que cet étage ressemble à un étage droit avec deux couloirs sur la gauche, et peut-être aussi deux couloirs au bout Si je fais les deux couloirs au bout, c'est parce que nous pouvons ensuite ajouter du béton ici pour arrêter notre ambiance et rendre C'est donc l' idée générale, puis j'ai une idée supplémentaire de la façon dont nous allons gérer cela. Allons-y et dans nos outils de modélisation ici, nous pouvons créer des formes. Ces formes sont différentes de celles que vous pouvez trouver ici car elles nous permettent de retoucher des œuvres d'art. Vous pouvez voir qu'ils s'enclenchent également très bien. Allons-y et décidons de taille approximative d'un couloir ici. Je pense que si nous avons les piliers, et disons qu' ils sont distants de trois à quatre mètres, je pense peut-être faire 8 mètres. Ce sont donc des centimètres. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est régler notre largeur, par exemple, à 800 , soit 8 mètres. Et maintenant tu peux le voir ici, oui. Et vous pouvez déplacer votre appareil photo simplement en le déplaçant. Je ne l'ai pas encore placé, d'ailleurs. Dès que vous le placerez, vous perdrez ces paramètres. Je suis juste en train de cliquer avec le bouton droit de la souris et de me déplacer. Et j' essaie juste d'y jeter un œil. Et j'ai l'impression que huit c'est pour le moment, c'est plutôt bien. Maintenant, je veux que ma taille soit au moins égale à 20 centimètres d'épaisseur dans ce béton ici. Et définissons ma profondeur, et ma profondeur sera similaire à la largeur de celui-ci. Faisons cette largeur. Euh, il y a de la place pour les piliers, donc peut-être 4 mètres, faisons-en 400. Oui, 400 ça a l'air plutôt bien. Allons-y, plaçons ce cube et appuyons sur Terminer en bas. Maintenant, la première chose que je veux faire est de monter ici jusqu'à ma position et d'appuyer sur cette petite flèche, qui remettra mon cube à 000, ce qui est comme le centre de notre monde. Alors allons-y et commençons par quelque chose comme ça. Nous avons donc ce cube ici, et il semble plutôt bon en ce moment. Maintenant, ce que je veux faire, c'est construire ce couloir par ici, puis nous pourrons continuer avec le reste, puis nous ferons le plafond par la suite. Nous avons donc celui-ci. Allons-y et créons également un mur, alors nous allons de l'avant et créons un autre cube, et je suppose que notre mur mesure souvent environ 80 centimètres haut, de sorte que vous pouvez vous y appuyer C'est donc juste une expérience. Donc, si nous optons pour une hauteur de 80 centimètres, cela ne ressemble pas ou est-ce que je me trompe avec 80 centimètres ? Selon le poids du propriétaire, il s'accroche aussi , bien sûr, à la base Ça ne colle pas à mon cube. Réglons la profondeur à 2020, cela semble plutôt bon. Et la largeur, nous pouvons la conserver pour le moment, et nous pourrions la réduire plus tard. Alors voyons voir. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Hum, je ne sais pas. 80 sensations. Allons-y, une personne mesure peut-être 180 centimètres. Je suis juste en train de réfléchir un peu. La personne mesure 180 centimètres, alors allons-y , 120 centimètres, peut-être. C'est un peu trop. Faisons 110. Je trouve que 110 centimètres me font du bien. Ne t'inquiète pas Bien entendu, nous mesurerons cela comme un personnage plus tard. Je vais juste continuer et je vais remettre cette valeur à zéro ici pour m'assurer qu'elle est exactement alignée. Ensuite, je vais régler ma position sur 20 parce que je sais que mon cube mesure 20 centimètres. Vous n'avez pas besoin de travailler aussi précisément pour le moment, mais c'est bien parce que si je le fais, je peux activer la capture et comme nous utilisons des valeurs paires, je peux facilement les mettre sur le côté ici OK, c'est trop cool. Nous avons donc obtenu celui-ci. ce cube, nous devons également Lorsque nous avons ce cube, nous devons également garder à l'esprit que ce béton occupe de l'espace. Ce que nous pouvons faire, c' est accéder à notre navigateur de contenu et passer à notre personnage à la troisième personne. Non, ce n'est pas le bon. Niveau, pas de contenu de démarrage. Faisons du contenu de démarrage, et oh mon Dieu. Je ne sais plus jamais comment s'appelle ce personnage ? Essayons de saisir le contenu et de taper le caractère. Je veux essentiellement rechercher, par exemple, le maillage réel. Nous en avons donc beaucoup ici. C'était le nom du personnage. Beaucoup, et puis nous en avons un autre qui est le personnage féminin. Et ce que je vais faire, c'est chercher quelque chose qui s'appelle Attic Mesh. Maintenant, un excellent moyen que je peux vous montrer est que si vous recherchez un maillage spécifiquement statique, vous pouvez vous rendre ici pour accéder aux filtres d'actifs et uniquement transformer le maillage statique. Ce qui va se passer, c'est avec un maillage esthétique uniquement visible. Donc, si j'en tape maintenant plusieurs, quel était le nom, non. OK, alors je peux juste continuer et ne rien taper, et maintenant j'ai tous les maillages statiques de ma scène. Oh, Wi. C'est intéressant. Peut-être que c'est ici. Si vous le souhaitez, s' il existe un autre moyen, bien sûr, de le faire. J'espérais juste pouvoir trouver le personnage ici. OK. Si je ne trouve pas le personnage ici, vous pouvez passer à troisième personne et, par exemple, récupérer rapidement le plan ici, et vous pouvez l'utiliser comme personnage Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement créer une boîte, et vous pouvez créer la boîte, par exemple, 25 x 25 x 180, puis vous pouvez voir qu'elle a peu près la même taille qu'un personnage. Cela dépend donc en quelque sorte de ce que vous voulez utiliser. Vous pouvez donc utiliser le plan si vous le souhaitez, mais le plan est, bien sûr, un personnage assez lourd Et si vous voulez appuyer sur Play, vous verrez peut-être une flèche. Donc, si nous appuyons sur Play ici, il semblerait que nous n'ayons pas de flèches, mais parfois c'est un peu difficile à utiliser. C'est donc à vous de décider ce que vous voulez utiliser. Pour l'instant, je vais simplement y aller et utiliser mon personnage, je pense que je veux utiliser le personnage. Cela dépend. Dans ce cas, je veux utiliser le caractère parce que je veux être capable de voir où se trouvent les bras et de voir qu'elle peut appuyer ses bras sur la balustrade Cela me donne l'assurance que cette balustrade est à la bonne hauteur Donc, ce que je vais faire, c'est reproduire à nouveau cette balustrade ici Pour que nous ayons une balustrade complète. Maintenant, ce que je veux faire, c'est savoir à quelle dose je vais prendre mes pilules ici. Donc, pour ce faire, je vais me procurer une autre boîte. Et je dirais que c'est assez élevé. Comme si cela donnait l' impression que le personnage encore capable de se promener assez confortablement. Faisons donc en sorte que la largeur et la profondeur soient autour de 30. Et passons à la hauteur. Commençons par 2 mètres dix. Je vais souvent vers des hauteurs différentes. Non, cela ne suffit pas. Faisons 2 mètres 50. J'ai l'impression que c'est un peu plus élevé. Faisons 3 mètres. Oui, je pense que 3 mètres, c'est probablement la bonne solution, et puis j'ai l'impression que c'est un peu trop fin. Alors allons-y 40 centimètres sur 40. Nous pourrons ensuite imiter, en fait, ces valeurs également dans nos trois autres logiciels Ça a l'air plutôt bien. Allons-y, appuyons sur le bouton « clic » et sur « Terminer ». Donc j'aime bien ça. Oui, j'aime bien ça. Je vais prendre celui-ci ici. Et je veux définir la distance pour voir, c'est plutôt cool qu'il y ait un peu de distance entre ces deux piliers, parce que cela nous permet d' ajouter des éléments intéressants, comme de l'herbe ou du lierre , etc. c'est plutôt cool qu'il y ait un peu de distance entre ces deux piliers, distance entre ces deux piliers, parce que cela nous permet d' ajouter des éléments intéressants, comme de l'herbe ou du lierre Maintenant, comme les piliers sont souvent espacés de manière très régulière, je vais régler mon snapping sur 100, par exemple, et je vais simplement appuyer sur ControZ Controv et disons que nous l'espacions Donc, un, deux, trois, quatre. Attends, c'est moi qui l'ai fait blanc ? Un, deux, trois, quatre. Oui Allons-y donc et allons-y avec 4 mètres sur 4 mètres. Génial Nous avons donc maintenant grossièrement défini ces formes ici. Ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons les repousser simplement en les dupliquant. Et comme ce sera notre angle de caméra principal, nous n'avons pas vraiment besoin de créer quoi que ce soit qui se trouve derrière. Vous pouvez le créer si vous le souhaitez, et cela ne demanderait pas beaucoup d'efforts supplémentaires , car la façon dont nous allons travailler nous permet de réutiliser beaucoup nos pièces. Donc, ce que je vais faire, c'est avoir ces pièces, et ici, je veux créer une jonction. Je vais aller de l'avant , en gros, prendre cette pièce et activer le claquement dans nos rotations Et bien, je vais faire alterner les choses ici. Et je veux le placer au centre. Vous pouvez regarder les points de la grille pour voir si celui-ci est au centre. OK, génial. J'ai donc celui-ci, et disons que nous voulons aller de avant et faire le tour d'ici. Nous voulons faire le tour d'ici parce que nous allons presque créer comme je peux supporter de vous le montrer. J'ai une idée, mais c'est en gros comme une idée créative aléatoire parce que nous n'avons pas beaucoup de références. Je vais donc créer quelque chose d'intéressant qui nous permettra de planter du feuillage entre ces zones. Mais ensuite, nous avons une passerelle. Alors, supportez-moi, et je vais vous montrer ce que j'ai en tête. Je vais en créer un ici, et je vais juste vous montrer la mise en page. Ensuite, ce que je veux faire, c'est en créer un de plus ici. Ensuite, je vais sélectionner ces trois GTalcGTOV, et c'est pourquoi le snapping est si important, car vous pouvez voir à quel point il est car vous pouvez voir à quel point Je pense donc que vous pouvez déjà imaginer de quoi je parle. Maintenant que nous avons celui-ci, je peux continuer et je peux le dupliquer, faire pivoter exactement de 90 degrés comme ça grâce au claquement et le déplacer ici Et maintenant je peux monter ici. Et je peux y retourner. Et maintenant, dans ce cas, ce que je veux faire, c'est dupliquer et les déplacer exactement dans le même sens, de sorte que nous fermions essentiellement notre environnement à ce stade. Nous pourrions même créer comme un mur, comme s'il ne faudrait pas trop d'efforts supplémentaires pour y créer un mur. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant aller de l'avant et je peux dupliquer cela ici. Et maintenant, bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez, par exemple, vous déplacer. En fait, nous pouvons le faire avec tout cela. Nous pouvons, par exemple, sélectionner toutes ces pièces et pour enfin fermer parfaitement notre environnement, nous pouvons également les placer ici. Et puis ici, il y a un petit décalage où il ne fait que 4 mètres. Vous pouvez donc choisir de créer une pièce supplémentaire, ou vous pouvez simplement la déplacer et Oh, oui, attendez, nous pouvons bien sûr le faire. Et on peut le déplacer ici. C'est donc presque un casse-tête. Et puis ce que nous pouvons faire, c'est que si nous avons maintenant 24 pièces, c'est vraiment comme un puzzle. Nous pouvons déplacer celui-ci ici et celui-ci ici. Tu vois ? Maintenant, ce que nous allons avoir est là, nous allons essentiellement pouvoir ajouter du feuillage et d'autres choses de ce genre, donc nous aurons un mur qui ne fera que faire le tour. Mais nous avons toujours cette belle vue ici. Donc, ce que je veux faire , c'est essentiellement pour faciliter cette transition. Nous avons donc maintenant ce balcon, nous voudrions faire tout le tour ici. Comme vous pouvez le voir, mais oh, désolée, ramenons le snapping à dix Allons-y. Ce que je veux faire, c'est aussi avoir un pilier à ce coin de rue, ce qui facilitera un peu cette transition. Vous pouvez en quelque sorte voir cela se produire ici également. Nous devons donc avoir un peu de liberté créative avec nos pilules. Les pilules proposées ici n'ont pas trop de sens parce que c'est de l'IA, mais nous pouvons toujours, par exemple, jouer avec elle et la gamifier un peu Allons-y et dupliquons ce pilier, par exemple. Et si nous plaçons ce pilier ici, je vais arrêter mon claquement et je vais arrêter mon claquement et le faire avancer un peu pour qu'il n' y ait pas de combat en Z. Tu peux même avancer un peu plus si tu le souhaites . Comme ça. Tu vois ? Maintenant, je trouve que c'est une transition plutôt agréable. En fait, tu sais quoi ? Déplaçons-le comme ça. Déplaçons-le au centre de ces deux piliers ici. On y va, tu vois ? Ainsi, nous pouvons être assez flexibles à cet égard. Maintenant, ce dont nous avons probablement besoin , c'est parce que, bien entendu, ces pièces ne s' alignent pas exactement, c'est que nous voulons en avoir une plus courte. Plus tard, nous fabriquerons probablement ces pièces seulement 4 mètres, puis les dupliquerons encore quelques fois. Donc, ce que je vais faire, c'est définir mon échelle, et vous pouvez regarder la flèche rouge de votre pivot ou continuer et associer à votre échelle réglée à 0,5. Bien sûr, comme je l'ai fait pivoter, cela ne fonctionne plus. Dans ce cas, il suffit de trouver la balance. Dans ce cas, c' était le vert. C'est parfois un peu confus, je sais. Avec celui-ci, je suis maintenant en mesure d'avoir une échelle courte, ce qui me permet d'entrer dans le ce qui n'a peut-être pas trop de sens, mais je veux essayer d'étendre ces mesures le moins possible une fois que j'aurai le barème final. Celui-ci fait donc 4 mètres en ce moment. Maintenant, ce que vous pouvez imaginer, vous pouvez le voir ici, c' est qu'en ce moment, celui-ci mesure 8 mètres, et vous pouvez voir que les UV sont de jolis carrés Vous pouvez voir que plus nous le réduisons, plus nos UV seront écrasés, comme s'ils étaient enfoncés , comme s'ils étaient enfoncés ce qui n'aura pas une belle apparence Avec nos UV, je veux dire, comme nos textures. Donc, ce que nous voulons faire, c'est utiliser 4 mètres comme échelle de base. Je sais que j'en ai utilisé huit ici, mais cela n'a pas vraiment d' importance pour un blockout. Mais cela signifie que chaque fois que je me trouve dans une situation comme celle-ci, au lieu de prendre une pièce de plus et de la réduire complètement comme ça, comme vous pouvez le constater, oups, cela ne semble tout simplement pas très beau Au lieu de cela, j'aime sélectionner les deux pièces, les déplacer au centre. Et puis agrandissez-les soigneusement. Parce qu'à l'heure actuelle, étant donné que nous les redimensionnons sur une si grande surface, vous ne remarquerez pas vraiment que les textures sont un peu étirées, en gros. Et maintenant, à ce stade, nous pouvons simplement aller de l'avant et récupérer ces pièces. Et d'ailleurs, si vous souhaitez déplacer votre pivot, vous pouvez si vous souhaitez déplacer votre pivot, vous cliquer sur le modèle en appuyant sur le bouton Contrôle et en cliquant contre. Et quel que soit le dernier modèle sélectionné, c'est dans ce modèle que se situera votre pivot . Cela facilite donc les choses. Oh, au fait, lorsque vous dupliquez, cela réinitialise le pivot, vous devrez donc peut-être le refaire Alors maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est bien dupliquer cela. Déplace ça ici. Nous pouvons facilement déplacer notre oreiller pour nous assurer qu'il a air correct ici. Et maintenant, nous voulons juste aller de l'avant et augmenter encore un peu l'échelle de celui-ci . Comme ça. Ce n'est pas un problème s'il se trouve à l'intérieur de l'autre modèle, vous ne le remarquerez pas vraiment. OK, donc nous les avons. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement les sélectionner toutes , les dupliquer. Vous pouvez essayer d'activer la capture et souvent, la capture fonctionnera toujours correctement Cependant, ces pièces ne sont pas souvent les meilleures à claquer C'est bon, ils sont plutôt bons maintenant. Mais ils ne sont souvent pas les meilleurs en matière de snapping C'est donc quelque chose sur lequel nous travaillerons réellement lorsque nous créerons nos modèles les plus fins. Nous les rendrons absolument parfaits pour nos photos. Donc, je fais celui-ci parce que je sais que ces carrés ont tous exactement la même hauteur, que je mesure exactement de la même taille. Ce que je peux faire, c'est simplement sélectionner ces éléments. C'est pourquoi il s'agit d'un environnement idéal pour les débutants, car vous n'avez pas à vous laisser submerger par le nombre d'actifs, mais vous pouvez en ajouter autant que vous le souhaitez pour améliorer l'environnement. Je vais simplement entrer ici et je veux aligner ce mur, comme ça. Parfait Dupliquez-le à nouveau. Allons ici, alignons le mur avec le sol, nous nous rapprochons un peu plus comme ça et nous dupliquons à nouveau. Allons-y et rapprochons-le un peu plus comme ça. Génial Cette pièce est donc déjà terminée ici, et nous avons nos piliers. Donc, ce que j'aime faire, c'est que j'aime , par exemple, avoir ces piliers, presque comme des piliers décoratifs, mais j'aime les avoir uniquement dans les couloirs centraux Dans les couloirs extérieurs, je veux créer des murs, en gros. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et remettre mon snapping à 100 Un, deux, trois, quatre, et c'est probablement une bonne chose. Donc, ce que je vais faire, c'est les sélectionner ici. Et c'est comme une vision artistique, ce que je veux faire maintenant. Je vais les placer joliment au centre pour leur donner un peu plus d'espace rapport à ce projet de loi ou par ici. Et je peux aussi maintenant les dupliquer et les placer joliment au centre ici. Ça va te plaire. OK, cool. Nous avons donc déjà un petit endroit où nous pouvons nous promener. Allons-y et créons enfin nos murs. Et nos murs seront en fait également utilisés comme ici. Donc, ce que je vais faire, c'est créer une boîte, et fixer la profondeur à 20. Oui, 20 c'est bien. Souvent, il ne faut pas descendre en dessous de 20 lorsqu'il s'agit de murs. La raison en est que vous pouvez avoir des erreurs d'éclairage lorsqu'elles deviennent inférieures à 20. Mais ce n'est pas souvent une règle pour les scènes extérieures. C'est plus courant lorsque vous travaillez sur des scènes intérieures. Mais c'est pourquoi j'ai tendance à toujours en choisir 20. Maintenant, ce que je vais faire, c'est réactiver mon snapping. Et voilà, nous aimons les pop snapping. Faisons la largeur. Encore une fois, 400 pour que nous ayons une largeur égale par rapport au reste. Ensuite, nous pouvons simplement le placer dans le coin et appuyer sur Terminer. voilà, car la hauteur est la même que celle que nous aurons plus tard. Ce que je peux faire maintenant, c'est simplement continuer à le dupliquer. Et si vous le souhaitez, vous pouvez régler votre capture sur 100. Passons à L. Je veux que cela dupliqué sur quelques zones afin que nous ne puissions plus voir ce qui se cache derrière tout cela Et si nous ne voulons pas le faire, c'est parce nous n'avons rien derrière cet environnement. Je crée juste un petit environnement, donc j'ai besoin de simuler et de me bloquer la vue pour que lorsque nous regardons vers l'avenir, comme ça, et que nous regarderons ici et que nous regarderons ce mur nous n'avons pas d'espace vide ici, mais que nous avons vraiment quelque chose de logique. Maintenant, ce que je vais faire ici, c'est que je vais aller de l'avant et je vais faire pivoter ce 190. Oh, et maintenant je dois remettre ça à dix. Allons-y. Faisons en sorte que cela soit bien ajusté. Maintenant, ce qui va probablement se passer ici, cause de la mise à l'échelle, nous voulons en fait le déplacer à l'intérieur d' un maillage comme celui-ci. De cette façon, maintenant, si nous le cassons, nous ne serons pas laissés de côté avec 40 centimètres à la toute fin. Nous pouvons donc continuer et nous pouvons simplement dupliquer cela. Et c'est également un bon moyen appuyer sur Dupliquer et maintenir la touche Shift enfoncée, puis de la déplacer avec votre appareil photo. C'est l'une des rares fois où je l'utiliserais, par exemple, ici. Génial Maintenant, tout ce que nous avons à faire est d'aller de l'avant et de sélectionner ces pièces ici également. Et maintenant, nous pouvons probablement remettre notre capture à dix Dupliquez-le, puis je veux juste, tout d'abord, le déplacer, puis cliquer deux fois sur le premier modèle pour que mon point de pivot soit au bon endroit. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement le déplacer ici. Allons-y. OK. Génial Nous avons donc maintenant l'enceinte de l'école, mais comme vous pouvez le voir ici, ce que j'aime bien, c' est qu'on a presque l'impression d'avoir mais comme vous pouvez le voir ici, ce que j'aime bien, c' est qu'on a une vue de loin. Et je veux en faire quelque chose, et nous aimerons probablement le masquer avec du feuillage ou quelque chose comme ça. Je vais prendre celui-ci ici parce que je ne l' ai pas encore redimensionné, il vaut donc mieux utiliser celui-ci Déplacez-le ici. Comme ça. Et je vais simplement utiliser celui-ci. C'est comme un dos. Et, bien sûr, de retour ici, nous y travaillerons plus tard, lorsque nous créerons notre environnement final. Nous avons donc ceci. Et si vous le souhaitez, ce serait bien de le placer comme un petit pilier dans ces coins par ici. Et ne t'inquiète pas pour ça. Cela se produit parce que les actifs sont exactement superposés, de sorte que le moteur ne sait pas lequel afficher en premier. Cependant, comme nous ne pouvons pas le voir à partir de maintenant, il est bon d'aimer à partir de maintenant simplement placer ces oreillers ici. OK, nous devons donc encore placer quelques oreillers supplémentaires, mais pour cela, nous devons d'abord travailler sur notre toit. À ce stade, allons-y, appuyons sur Enregistrer AL dans notre scène et sauvegardons la sélection. Et maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur Play à partir d'ici. Et puis il semblerait que je me sois écrasé. Je ne sais pas pourquoi je me suis écrasé. C'est un peu étrange. Il s'agit de l'Unreal Engine Five. Bien entendu, cela pose encore parfois des problèmes. Mais ici, vous pouvez voir que le niveau est à nouveau chargé. Supprimons mon plan et réessayons. Allons-y. Oh, c'est bizarre qu'il ne se souvienne pas de la disposition de mon navigateur de contenu. Peut-être qu'une fois que vous aurez placé votre navigateur de contenu, nous devrons accéder à nos fenêtres, à nos mises en page sécurisées, puis peut-être à notre mise en page sécurisée sous forme de « oui, appuyez sur sécurisé OK. Bref, cliquez avec le bouton droit de la souris. Essayons encore une fois. S' il plante à nouveau, je devrai l' examiner de plus près OK, cette fois ça marche. Alors maintenant vous pouvez voir que nous pouvons jouer avec notre niveau et que nous pouvons simplement courir et regarder autour de nous et des choses comme ça. Ce n'est peut-être pas le meilleur niveau pour gameplay parce que vous avez beaucoup de ces pilules et d' autres trucs de ce genre, mais nous visons une jolie vue. Nous ne cherchons pas vraiment un niveau de jeu parfait. Mais vous pouvez voir que tout ce que nous avons généré comporte, par exemple, des collisions. Et vous pouvez imaginer que plus tard, nous aurons un plafond frais et un peu de lumière, et nous aurons du feuillage et autres choses qui peuvent sembler vraiment géniales. 22. 11 Créer notre blocage Partie 2: OK, alors allons-y et reprenons là où nous nous sommes arrêtés. Et nous allons commencer par, par exemple, le plafond. Donc, pour le plafond, jetons un coup d' œil, car nous avons, genre, quelques plafonds différents ici. Et je veux essayer de ne pas le faire comme on le dit ? Je veux le faire le plus petit possible, si cela a du sens, parce que c'est un tutoriel pour débutants, et c'est juste plus facile si nous avons, genre, de très petites pièces. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça, mais j'ai l'impression de ne pas en savoir plus. Quelque chose comme ça n'a peut-être pas sa place ici. Pour être honnête, ce n'est tout simplement pas bien d' avoir ça ici. Euh, voyons voir. Nous pouvons donc commencer par des poutres de construction que nous pouvons utiliser encore et encore. Très probablement, vous voyez, nous en avons , donc vous pouvez voir, souvent, qu'ils sont comme de simples poutres de construction qu'ils utilisent. Hmm. C'est un peu avoir une boîte. Donc, oui, je suppose que nous pouvons utiliser celui-ci. Cela aura l'air assez intéressant. Ce que je vais faire, c'est parce que nous aussi, j' avais déjà cette plante. Je ne me contente pas de compenser, car nous allons également créer un modèle à haute teneur en polyéthylène à faible teneur en polyéthylène, et je veux que ce modèle soit constitué de tuyaux en métal. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est avoir des tuyaux métalliques qui passent par-dessus le plafond, ce qui peut être plutôt cool. Allons-y donc et travaillons avec cela. Alors voyons voir, plafond, plafond. Je vais commencer par une poutre, puis je pense à la partie du toit , nous pouvons choisir notre mur, et nous pouvons simplement faire pivoter notre mur et changer la texture. Et c'est le moyen le plus simple de le faire. Je ne sais donc pas pourquoi je suis dehors. Oh, oui, attendez, je suis en dehors du mode Mlling parce que nous nous sommes écrasés la dernière fois. Alors, boîte. Et c'était quoi ? Nous avons donc opté pour 40 x 40, et je veux probablement l'avoir environ deux centimètres de haut. Jetons un coup d'œil à ça. Je veux que l'épaisseur et la largeur soient exactement les mêmes, ce qui semble être le cas actuellement. Mais ensuite, bien sûr, je voudrais que ce soit un peu plus élevé. Alors faisons-en 60. Ah, 60 ans. Oui Mais ça pourrait faire mon plafond. Non, non, attendez. Cela ne rendra pas mon plafond trop haut, en fait. Eh bien, je peux vraiment le faire peut-être même le placer comme ici. Maintenant, c'est trop bas. OK, alors faisons-en 60 ou 50. Jetons un coup d'œil à 50. Et si nous fixons simplement notre profondeur, je crois, à 400 ? Oh, non, attendez. Faisons notre largeur à 400. OK. C'est donc une bonne chose que dès que vous avez effectué un placement, vous pouvez cliquer avec le bouton droit simplement déplacer votre caméra, et simplement déplacer votre caméra, puis vous pouvez en quelque sorte deviner quoi ressemble le placement. OK, j'en suis très content. Je pense que cela fonctionnera très bien. Donc, avec cette pièce, je vais simplement la placer, appuyer sur Terminer. Et maintenant, ce qui est intéressant, , bien sûr, comment allons-nous placer cela ? Parce que nous avons quelques emplacements différents ici que nous voulons en quelque sorte utiliser. Commençons donc par travailler sur notre placement par défaut. Et notre placement par défaut partirait d'ici. Et puis si nous le dupliquons et que nous déplaçons ce ta ta ta ici, oh, oui, nous aurions probablement besoin de fabriquer une pièce un peu plus fine, même si nous pouvons probablement simplement réduire cette pièce. Maintenant, j'y pense, si je déplace simplement celui-ci ici, la seule chose que je veux m'assurer en gros, c'est que si je l'agrandisse un peu, ces pièces ici, je veux m' assurer qu'elles présentent un certain intérêt visuel. Donc, en ce moment, ce que je remarque, c'est que , bien sûr, ici, il n'y a pas trop de logique. Ils placent donc le pilier ici, mais ensuite ces piliers sont séparés. Et ce qui se passera, c'est que si nous le faisons , parce que si nous n' avons pas d'oreillers ici, nous pouvons le faire, mais cela ressemblera une incohérence entre l'environnement L'autre problème, c'est que si je le fais, si je prends ces pièces et que je les déplace ici. Cela donnera impression d'être presque trop symétrique, mais aussi de trop de crampes Mais je ne veux pas que ma passerelle soit trop grande. J'aime donc bien cette différence entre ces deux piliers. Et puis ici, ce que je ferais probablement , c'est de m' emparer de l'un de ces piliers. Et si nous optons pour un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, oui, je pense que huit suffiront probablement. Nous voulons donc probablement le placer en quelque sorte au centre ici comme ça. Et allons-y et jouons avec les choses. C'est exactement ce qu'il y a à voir là-dedans. C'est comme faire un dessin. Nous sommes en train de contourner ce problème. Parfois, nous devons effacer certaines choses, et parfois nous y trouvons de belles choses. l'heure actuelle, ce qui est très intéressant , c' est que, comme ce pilier est repoussé ici, il ne se trouve même plus de ce côté. Donc, ce qui se passerait, c'est que nous en placerions un, vous voyez, ici. Nous devons revenir à dix dans notre capture d'écran. Nous devrons en placer un, disons, ici. Ensuite, ici, nous aimerions simplement faire un peu de mise à l'échelle. Donc, d'accord, nous avons donc les oreillers ici. Et ce que je peux faire, c'est : et si je le faisais ? Et si nous gardions les pilules comme ça, mais que nous les aurons, je ne pense pas pouvoir vraiment les prendre comme ça à cause de la façon dont nous les utilisons. Allons-y, désactivons le snapping et déplaçons-le comme ça Ce n'est pas un problème. OK, et si je le fais ? Et si j'avais des piliers comme celui-ci, voyons voir. Nous allons copier celui-ci ici, ici et ici comme ceci. Ensuite, nous prendrions ce pilier. Déplacez-le gentiment sur le côté. Oui, c'est à peu près au centre. Ce n'est pas parfait non plus. Déplaçons-le un peu plus. Allons-y. Ces deux-là sont donc au centre, et cela se situerait également un peu plus au centre ici. OK. sont donc maintenant au centre, puis supposons que nous prenions un pilier qui le longe, puis que nous fassions simplement comment nous fabriquerons les tuyaux et comment nous les ferons passer ici Donc, si nous l'avons ici, je pense maintenant quel genre d'espaces ouverts pouvons-nous avoir entre les deux ? Déplaçons donc ce dernier ici, quelque chose comme ça. Et voyons voir. Cela semble donc visuellement très intéressant d'avoir quelque chose comme ça. Maintenant, j'ai envie de déplacer ces piliers, car à l' heure actuelle , nous avons un bloc de béton très lourd, et il y aura du béton par-dessus. Mais ça fait un peu bizarre s'il n'y a aucun soutien ici. Nous pouvons donc y remédier de deux manières, ou nous pouvons simplement placer des piliers ici. Et nous pouvons bien sûr jeter un coup d'œil et voir comment cela fonctionne. Ou ce que nous pouvons faire, c'est que si nous voulons conserver plus d'espace ouvert ici, nous pouvons avoir ces piliers l'autre côté et simplement c'est à ce point que les piliers porteurs continuent de fonctionner passer le bloc de béton jusqu'à cet endroit pour indiquer essentiellement que . Donc si je continue et que je le fais, oui, tu sais quoi ? J'aime bien ça. Du lierre peut pousser ici, donc ce serait bonne chose si nous travaillions simplement avec quelque chose comme ça Nous avons donc cette structure en piliers ici, puis disons qu'ici, nous aurons la même structure, mais que le reste commence à se simplifier. C'est donc comme la passerelle principale, et c'est pourquoi ils l'ont un peu compliquée Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et reproduire celui-ci ici. Et pour être honnête, nous pouvons simplement continuer à le dupliquer. Nous allons donc simplement continuer celui-ci ici, et nous aurons du lierre frais qui poussera ici et là Tout cela aura donc l'air très intéressant. Nous voulons aller de l'avant et poursuivre celui-ci ici. La seule chose à laquelle je pense c'est aux tuyaux qui passent au-dessus du plafond. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est fabriquer l'un des tuyaux pour lesquels je n' ai pas vraiment de référence. Je vais en rassembler quelques-unes, mais nous pouvons faire circuler les tuyaux par ici, quelque chose comme ça, ou peut-être les faire passer juste en dessous, et oh, oui, nous pouvons le faire. Nous pouvons les faire passer juste en dessous des piliers, puis les accrocher au plafond à l'aide de fils J'ai une idée de comment faire ce genre de choses. Mais nous allons bien entendu aller de l'avant et obtenir des informations avant de poursuivre. OK, nous avons donc celui-ci, et maintenant nous voulons, par exemple, avoir un autre pilier ici. Maintenant, je veux juste vérifier si ce pilier est là ? Est-ce que c'est exagéré ? Si je vais ici et que je le supprime. Non, en fait, c'est plus logique si c'est là. Nous aurons donc juste un plus petit écart ici. Tout ne doit pas toujours être parfaitement symétrique. La vraie vie n'est jamais comme ça. Allons-y et commençons par déplacer ces piliers ici. Et je n'utilise pas le snapping pour le moment simplement parce que ces pilules ont un effet légèrement différent du reste de l'environnement C'est donc plus facile si je les déplace simplement manuellement OK, comme ça. Et puis nous avons notre dernier film bien assis ici. OK. Nous les avons donc. Maintenant, nous voulons juste prendre celui-ci, je crois. Déplaçons-le ici. Et vérifions-le également rapidement . Vous voyez, nous voulons déplacer celui-ci un peu plus tard. Ici, vous pouvez également le déplacer un peu, mais cela sera moins visible avec celui-ci car nous allons y avoir plus de piliers en béton. Nous avons donc celui-ci ici. Celui-ci, par ici. Et oui, j'essaie essentiellement de faire un usage vraiment intelligent de mes actifs. un des principaux objectifs de l'art environnemental est de réutiliser autant d'actifs que possible tout en préservant l' aspect intéressant de votre environnement car la réutilisation signifie que vous devez créer moins de choses. Je pourrais créer cinq constructeurs différents et tout le reste, mais cela prendrait trop de temps, et ce ne serait pas la façon la plus logique de faire les choses. Donc, ce que je peux faire ici, c'est simplement aller de l' avant et, par exemple, les redimensionner avec soin, avec soin mais comme ça. Et puis pour celui-ci, parce qu' il va s'étendre sur toute la longueur, il serait peut-être préférable de simplement le déplacer ici, puis de le dupliquer à nouveau. Et c'est normal d'avoir autant de modèles. Vous ne voulez pas être trop intense, alors ne les faites pas environ 1 mètre car si vous en faites 1 mètre, vous aurez tellement de modèles. Mais pour un petit environnement comme celui-ci, il n'y a pas beaucoup de modèles, surtout si nous gagnons beaucoup de temps dans la façon dont nous construisons cet environnement. Voyons donc si nous avons maintenant quelque chose comme ça. Cela semble très intéressant. Comme s'il y avait un peu de symétrie. Et en général, nous avons un flux de choses intéressant. Je vais les prendre, régler mon échelle à 100 et je vais commencer par les placer, par exemple, au centre. Donc je veux aussi entendre, je veux n'en avoir qu'un seul au centre Et pareil ici, il n'y en a qu'un seul au centre. Je sais que ce n'est peut-être pas exactement le centre, mais si vous le souhaitez, vous pouvez calculer les centres exacts. Je vais juste y jeter un petit coup d'œil. Donc, techniquement, si je regarde cela, je peux probablement regarder ce joint ici parce que nous savons que nous avons des valeurs égales, et je peux m'en servir pour les placer au centre Et ici, nous voulons probablement aller de l'avant et celui-ci est un peu plus délicat Je vais donc juste y jeter un œil. Si je ne vois pas vraiment la différence, alors la plupart du temps, les utilisateurs ou les joueurs et les personnes qui surveillent votre environnement peuvent pas non plus voir la différence. C'est l'idée générale qui sous-tend tout ça. Alors faisons-en un ici, un ici. Et tous ces piliers ont des supports. Nous allons également avoir des murs ici, nous devons donc continuer à utiliser ces supports. Il est donc tout à fait logique d'avoir tous ces soutiens ici et de faire en sorte que tout fonctionne. Oui, c'est le centre pour moi. OK. Comme les piliers en béton sont de cette taille, ils ne dureraient probablement pas aussi longtemps sans un autre pilier de soutien pour supporter le poids, surtout s'il y a objets dessus, nous ne savons pas ce qu'il y a dessus. Il pourrait y avoir un garage entier en plus, comme des voitures lourdes et tout ce genre de choses. donc toujours, chaque fois que vous travaillez faut donc toujours, chaque fois que vous travaillez sur des environnements, réfléchir un peu façon dont les choses sont construites, ce qui se passe même dans les parties de l'environnement vous ne créez pas, à tout ce genre de choses. Tout cela aide à avoir une vue d'ensemble. Ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux le déplacer, et je vais juste le prendre comme ça, puis nous devrons peut-être faire un peu de mise à l'échelle. Oh, attends, ici, c'en est un. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est que je déplace ça. Cependant, je veux m' assurer que ma mise à l'échelle est rétablie à une valeur ici. Il est toujours préférable d'essayer de rester le plus près possible de l'un d'eux. Maintenant, celui-ci est un peu gênant, en fait, parce qu'il est si loin. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le faire. Comme ça. Et bien sûr, si nous pouvons le faire, c' est parce que notre environnement sera essentiellement bloqué ici. je me rends compte maintenant que je pourrais avoir besoin d'agrandir un peu mes murs parce que je n'y avais pas pensé, que , bien sûr, nous avons un plafond au-dessus de tout le reste. C'est donc quelque chose que nous allons également faire. C'est pourquoi nous créons le blocage. Si je devais créer toutes mes pièces finales immédiatement, il me serait toutes mes pièces finales immédiatement, vraiment difficile d'avoir une idée logique des pièces dont j'ai besoin, leur taille, de leur apparence et de leur fonctionnement. si je fais mon blockout ici, vous pouvez voir que lentement, avec pièces très simples, nous pouvons y arriver parce que nous en avons ? Nous avons une pièce de sol, nous avons une pièce latérale. Nous avons deux pilules et une pièce murale. C'est littéralement tout ce dont nous avons besoin, ce qui est vraiment bien pour un environnement débutant. C'est vraiment un bon nombre de pièces avec lesquelles il suffit de travailler. Je vais donc aller de l'avant et déplacer celui-ci ici. Et allons-y et continuons à le dupliquer. Et nous ferons en sorte que ces pièces continuent parfaitement et tout ça. Ici pour le moment, je vais le laisser accroché Cela ne m' inquiète pas trop, car vous ne devriez pas pouvoir voir le clip. Et quand je parle de découpage, je parle de ce scintillement que vous pouvez voir chaque fois que deux maillages sont exactement superposés Ici et si je vais maintenant, par exemple , vous pouvez voir que Oh, c'est très proche. Si le moindre élément ne s'aligne pas. Alors laissez-moi passer rapidement à l'échelle supérieure et maintenant désactiver les captures d'écran, car ici, vous pourrez voir le clip, vous voyez Parce qu'il est bien visible. Cependant, ici, comme c'est sur le dessus, vous ne pourrez pas voir le découpage Nous pouvons donc être un peu plus flexibles dans ce domaine Déplaçons-le donc soigneusement ici, et cela devrait faire l'affaire. Maintenant, je peux juste récupérer toutes ces pièces, en fait. C'est une bonne chose, chaque fois que nous avons un environnement symétrique comme Willy, de pouvoir saisir toutes ces pièces, et maintenant nous pouvons simplement les déplacer ici Et il semblerait que je doive changer un peu les extrémités. Alors, déplaçons ça ici. Et pour ce faire, je vais le faire, il vaut probablement mieux que je continue. Déplaçons celui-ci ici, et je voudrais probablement aussi continuer celui-ci ici comme ça. Et je voudrais aussi continuer celui-ci ici, même si je dois probablement, par exemple, désactiver le snapping et le déplacer un peu plus manuellement Pareil ici. Partout où il y a un oreiller, il est logique de continuer à utiliser ces supports. Comme ça. OK, super. Continuons ici. Vous pouvez probablement utiliser le snapping pour cela. Essayons. J'aime toujours utiliser le snapping partout où je peux, juste pour m'assurer que tout est correct Nous avons donc obtenu celui-ci. Arrêtez de les claquer à nouveau, car ceux-ci sont placés un peu plus manuellement Nous en avons donc un ici. Je pense que ce sera un petit environnement sympa à créer pour nous. Et comme vous pouvez le constater, cet environnement parce qu'il n'est pas trop difficile, ne demande que très peu de compétences. Eh bien, cela demande de l'habileté, mais en termes de temps, ce n'est pas trop compliqué. C'est donc un bon début pour votre voyage, je dirais. Et puis, bien sûr, vous pouvez suivre des didacticiels plus compliqués. Désolé, environnements. Et bien sûr, si vous le souhaitez, nous avons des tutoriels plus compliqués. Juste pour faire une prise éhontée. Si vous aimez ce cours, je vous conseille de consulter notre profil. Nous avons encore beaucoup de choses. Celui-ci, je suis juste en train de bouger comme ça. OK. Alors voyons voir. Allons-y et déplaçons celui-ci comme de l'autre côté car nous allons continuer à attendre. Faisons-le différemment. Commençons celui-ci par ici. Ensuite, allez-y, et je crois que nous pouvons l'accrocher ici. Oui, vous ne le verrez probablement pas. Si nous le voyons, bien entendu, nous le modifierons simplement. Comme je vois un clipping intense ou étrange se produire dans nos modèles finaux, nous pouvons simplement le changer plus tard Tout ce que nous faisons n'est vraiment pas destructeur. Nous pouvons donc continuer à le changer encore et encore jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat final. Donc ce que je vais faire maintenant, c'est récupérer ces pièces. Non, non Je me demandais si je voulais les prendre. Il serait logique de continuer sans doute. Oui, d'accord, allons-y. Je me demandais juste si je voulais peut-être plus ou moins de constructeurs ? Mais c'est aussi simple que les supprimer si je finis par en vouloir moins. Déplaçons donc celui-ci, par exemple, comme au centre ici. Et disons que je vais maintenant ici, et que je veux parler comme celui-ci. Je ne veux absolument pas en placer un au centre car il sera complètement là. Cela semble vraiment étrange quand on a cette belle vue. Commençons donc par ceci. Et maintenant, allons-y et attrapons ces piliers ici. Et je devrais peut-être garder ça ouvert. Il se peut que je ne veuille pas avoir piliers horizontaux au-dessus de cela. Cela peut sembler plus intéressant si nous le laissons ouvert tel quel, c'est comme une continuation. Donc, il suffit de laisser les choses comme ça. Et puis ce que je veux faire, c'est faire correspondre un peu mieux mes piliers à ceux du haut. Alors prenons-les. Retirez-les un peu. Et voilà, juste pour que ce soit un peu sympa. Même si notre appareil photo ne s'approchera probablement pas très près de cette partie, c'est toujours une bonne chose de le faire. Allons-y, désactivons ou activons notre capture et reprenons-la Il semble que nous devions le déplacer un peu manuellement. Allons-y. Nous en avons donc un ici. Ce sont donc comme de très grandes ouvertures pour laisser entrer plus de lumière. Comme ici. Et je pense qu' il suffit de vérifier. N'avons-nous pas oublié d'oreillers ? Non, je pense que c'est plutôt bien. Nous avons donc maintenant une structure intéressante. Nous avons ici tous nos piliers sur lesquels nous pouvons travailler. C'est plutôt cool. Maintenant, ce que je vais faire, c'est commencer par prendre mon avion ici Et je vais juste passer à mes outils de bricolage parce que je voulais vous montrer ceci Vous pouvez donc réellement ajouter des polygones. Si vous avez utilisé ces formes ici, vous pouvez appuyer sur poli dit, ce qui vous permet, par exemple, de sélectionner un polygone Maintenant, ce que je peux faire, c'est faire avancer les choses. Donc, ce que je veux faire, c'est faire avancer les choses. Je n'ai pas besoin d'être trop précis car c'est un blocage. Je sais que nous sommes en train de nous éloigner de notre échelle. Cependant, si j'ai fait cette mise à l'échelle c'était pour le claquement et nous ne le faisons pas, nous devons faire, par exemple, un petit claquement déplacé vers Donc je suppose que ce que vous pouvez faire, c'est essayer d'activer le point de la grille et de passer à 100. Et je ne pense pas que l'un d'eux fonctionnera parfaitement parce qu'il n'est pas sur le réseau, alors jetons-y un coup d'œil. Donc, si nous le pouvons, nous le ferons. OK, donc dix, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. Donc c'est environ 100 centimètres de plus, ce qui, euh, je pense que c'est bon. Oui, je pense que 100 centimètres c'est bien. Appuyons donc sur Accepter. Et maintenant, nous pouvons voir que , comme tous ces cubes sont identiques, ils se mettent à jour instantanément. Donc oui, ça devrait fonctionner. Nous voulons probablement toujours placer des piliers contre les flancs ici. Nous pouvons donc les récupérer. Et cela brisera également le mur plat. Donc c'est sympa parce que le mur en ce moment a l'air vraiment ennuyeux et plat et des trucs comme ça. Donc, si je prends juste ce pilier, je le pousse à mi-chemin comme ça, instantanément, ce mur semble beaucoup plus intéressant. Et maintenant, pour que les choses soient encore plus cohérentes, prenons ces oreillers ici. Et allons-y également et déplaçons-les ici. OK, donc on l'a compris. Maintenant, comme vous pouvez le constater, notre toit a été divisé en pièces solides et, bien sûr, en pièces ouvertes. Maintenant, nous pouvons regarder à nouveau, nous pouvons probablement utiliser ce mur, sinon nous allons simplement créer une pièce de plafond. Cela dépend en quelque sorte. Mais allons-y et commençons par les placer, puis nous pourrons en quelque sorte déterminer comment nous voulons faire les choses. Alors voyons voir. heure actuelle, nous avons comme un mur, alors laissez-moi m' emparer rapidement de ce mur, et je vais juste commencer à claquer Et je voudrais, tout d'abord, vérifier que mon mur, si je le déplace ici, si je le duplique à nouveau, fonctionne toujours ? Oui, le claquement fonctionne toujours de tous les côtés. C'est exact. C'est pourquoi nous avons opté pour une mise à l'échelle exacte. Donc, ce que je peux faire, c'est et si je le déplace ici, si je peux désactiver la capture pour le moment et simplement le déplacer comme un lieu Disons que notre caméra sera là. Disons donc que nous voulons que celui-ci soit solide. Nous voulons simplement que ces pièces soient solides. Donc ce que je vais faire, c'est que nous l'avons maintenant ici. Cependant, je ne suis pas très content de cela, je ne sais pas pourquoi cela fonctionne. Je ne suis pas très content de son positionnement. Je sais que vous ne pouvez probablement pas le voir. Oui, vous ne pouvez probablement pas le voir, pour être honnête. C'est ce que nous allons faire. Continuons comme ça parce que nous ne pouvons pas le voir car cela nous permettra d'économiser une pièce entière. Normalement, je dirais : « Oh, tu sais quoi ? Faisons juste une pièce supplémentaire, mais comme cela nous permettra d'économiser une pièce de modelage supplémentaire, je vais juste aller avant et laisser cette question ouverte. Je veux y aller et voyons voir. Est-ce que je veux que le centre reste ouvert ici ou fermé ? C'est une question délicate. Allons-y Celui-ci serait donc probablement fermé. Celui-ci serait fermé. Non, attends, si j'ai celui-ci, celui-ci sera fermé. Celui-ci serait donc fermé juste pour que les choses restent équilibrées. Et je vais probablement aussi fermer celui-ci et celui-ci , nous couperions probablement notre mur en deux. Pour qu'il trouve sa place ici. Donc pour l'instant, nous pouvons simplement l'utiliser. Si je ne m' inquiète pas pour ces bords, c'est parce que nous allons utiliser ces balustrades et les placer dessus pour nous bloquer la vue Alors maintenant, voyons voir, disons, nous créons un motif en damier, puis ici, nous fermons tout Je pense juste à ce à quoi aurait pensé l'architecture quand il avait reçu lumière ici, qu'il y avait déjà beaucoup de lumière là-bas. Donc, en gros , je me demande comment il aurait pensé à faire ce genre de choses. Nous pouvons aller de l'avant et déplacer celui-ci ici. Et voyons si je le bloque complètement. Nous activons donc le claquement, nous le bloquons complètement et simplement passer directement par le plafond ici Une autre chose serait que nous devons nous assurer que nous ne pouvons pas réellement voir le plafond dépasser, mais j'ai une astuce que je vous montrerai plus tard. Donc, ici, il y aura beaucoup d'ombre. Je ne peux pas imaginer, s'il pleut ou d'autres choses de ce genre, que vous permettiez aux gens de suivre différents chemins. Donc, s'il fait beau, vous leur permettez de marcher sur le sentier principal, et il y a du soleil qui tombe dessus et ce genre de choses. Et s'il fait mauvais temps, les gens se contentent de se promener ici où il fait beau et sec et ils peuvent prendre cette direction. C'est ainsi que j'aime penser à ce design spécifique. Bien entendu, ce design a été créé par une IA, donc je dois garder cela à l'esprit et ne pas le suivre lettre, car ce n'est pas toujours logique. Il y a autre chose ici, on peut voir des coupures de presse. Mais tant qu'il y a un pilier, comme vous pouvez le voir ici, assis devant lui, ça devrait aller. Je peux donc simplement continuer sur cette question. Allons-y. Je vais le faire comme si je voulais le garder flexible, mais il y a un pilier là-dedans Tilable signifie essentiellement que chaque fois que j'ai ces deux actifs, je les duplique. Je les déplace donc, vous pouvez voir que les cases s'écoulent exactement correctement. Ils ne font pas quelque chose comme ça alors qu'ils sont à mi-chemin. C'est ce qu'on appelle tilable. Nous y reviendrons plus tard parce que nous allons littéralement créer une texture spéciale pour cela, mais je veux juste garder à l'esprit que je veux m'assurer que chaque fois que je déplace mon cube de haut en assurer que chaque fois que je bas comme ça, il y a des piliers en dessous qui ont un peu la même hauteur que l'effet désagréable que cela crée. OK, donc nous avons celui-ci, puis nous en avons encore un demi-ici. Allons-y et continuons. Comme ça. Oui, j' espère juste qu'il n'y a pas trop d'ombres. Si c'est le cas, nous pouvons simplement retirer quelques pièces pour l' allumer un peu plus. Nous avons donc obtenu celui-ci, et aurais-je un plafond ? Cela semble très ouvert dans ces domaines. Je ne sais pas si je pourrais vraiment continuer à travailler sur mon plafond jusqu' au bout, comme ça, pour pouvoir en arracher quelques-uns. Quelques uns d'entre eux au crépuscule. Je pense que pour l'instant, je vais le laisser ouvert, et je pourrai toujours le fermer plus tard si c' est vraiment nécessaire. Alors allons-y. Et puis c'est ce que je veux dire quand j'ai besoin d'un pilier entre les deux parce que vous pouvez voir qu' il y a une grande différence entre les cubes. Vous pouvez voir qu'ici, les cubes ne s'alignent plus. C'est le moyen le plus simple que je puisse vous montrer, à moins que vous n'ayez une connaissance approfondie de l'emballage UV, et autres matériaux de carrelage Alors, bien sûr, tu sais déjà de quoi je parle, je suppose. Mais disons-le, car nous les avons ouverts, ceux qui sont ouverts. Et puis ici, nous déplacerions essentiellement celui-ci ici. Et bien sûr, cela ne correspond pas parfaitement car j'ai fait cette mise à l'échelle très rapidement. Ne vous inquiétez pas, la majeure partie de cette panne, nous la remplacerons littéralement plus tard C'est donc presque comme si nous allions le placer maintenant, mais nous le remplacerons plus tard par les bons modèles. Supposons donc que nous ayons celui-ci, puis que nous voulions que celui-ci soit également fermé pour les choses restent cohérentes et que celui-ci soit fermé. Cela nous donne un échiquier. Il pourrait donc être logique d'avoir ce genre de choses. Écoutez, nous pouvons maintenant avoir de fortes ombres et vous pouvez voir le brouillard les traverser quelque part, et nous pouvons avoir un bel éclairage entre les deux. OK. Maintenant que nous avons cette partie, je vois qu'il est déjà assez tard. Sauvegardons la scène. Maintenant, nous allions entrer et nous aurions cette pièce, que je voudrais régler à 0,5 car elle va mesurer 4 mètres de long. Et mon idée générale était de bloquer ces arches en utilisant ces pièces de manière à ce que vous ne puissiez plus les voir. Je les placerais donc ici, et c'est normal, en fait, qu'un peu de la pilule soit visible. Je les placerais donc ici, puis passons maintenant au mode capture Et place ça. La seule chose qui m' inquiète , c'est que si je le fais comme ça, ce qui se passera, c'est que ça aura l'air bien vu de ce point de vue, tu vois ? Ici, comme ça, ça a l'air bien. Cependant, si jamais je prends une photo ou que je la regarde comme ça, cela aura l'air assez stupide. Au lieu de cela, ce que je veux probablement faire, c'est simplement que ces cages traversent tout ce que nous bloquons essentiellement sur notre plafond. C'est quelque chose sur lequel nous travaillerons dans le prochain chapitre, et dans le prochain chapitre, nous travaillerons également sur nos pipes et ce genre de choses. Il y a une dernière chose que je voudrais faire en ce moment, c'est que nous devons ajouter quelque chose à notre éclairage, et nous devons monter ici, effets visuels et ajouter on appelle un volume de post-traitement. Maintenant, celui-ci ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et faire défiler la page vers le haut pour l'appliquer vers le haut, désolé, pour l'appliquer à ce que vous avez créé , pour le faire glisser dans votre dossier d'éclairage, ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez aller voir. Déplacez-vous vers puis allumez. Et comme ça, il est maintenant dans le dossier d'éclairage ici, tu vois ? Nous voulons donc faire deux choses : faire défiler la page vers le bas, et je n'y reviendrai pas pour l' instant, car il s'agit d'une note assez longue. Il suffit faire défiler la page vers le bas et d' activer l'extension infinie. Ensuite, vous devez faire défiler l'écran jusqu' en haut, passer à l'exposition et activer la compensation d'exposition, la luminosité minimale et la luminosité maximale. Je veux régler la luminosité minimale et la luminosité maximale sur un ici. Et cela fera en sorte que peu importe où nous regardons dans notre environnement, la luminosité reste la même. Alors maintenant, si nous activons simplement notre compensation d'exposition et la rendons un peu plus lumineuse, par exemple 3,5. Maintenant, peu importe à quel point je suis proche. OK, peut-être un peu plus. Nous sommes toujours en mesure, par exemple, de prévisualiser notre environnement. En fait, je vais opter pour 3,5 parce que notre scène est, bien sûr, grise, donc c'est quelque chose que nous changerons plus tard. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons déjà un environnement plutôt agréable. Allons-y, sauvegardons, sauvegardons notre scène. Et si vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez rejouer. Pour, par exemple, jouer une fois de plus dans votre environnement. Et maintenant, nous avons un beau contraste entre ces murs, ces ombres et tout le reste, et la sensation d'ouverture avec toute la lumière du soleil qui les traverse, même si nous devons encore travailler sur lumière du soleil et tout ce genre de choses fantaisistes. OK, cool. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous finirons notre plafond, puis nous préparerons également nos murs pour qu'ils soient descendus ici. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 23. 12 Créer notre blocage Partie3: OK, alors allons-y et continuons avec notre niveau. Maintenant, ce que je veux surtout faire ici, c'est prendre, disons, l'une de ces longues pièces, et je veux l'approfondir un peu. Oh, je pense que je vais en fait passer aux effets de publication que nous avons créés la dernière fois. Ici, et je vais juste réduire le montant un peu plus comme ça. OK. Donc, ce que je veux faire, c'est le réduire un peu. En fait, je vais l'enfoncer dans mes piliers en béton pour que nous ne puissions plus vraiment le voir également. Et maintenant, celui-ci est beaucoup plus flexible, je dirais. Donc, vous pouvez simplement le pousser ici, puis nous pouvons continuer , régler le snapping à 100 et nous pouvons littéralement procéder comme ça Alors va juste jusqu'ici. Ce n'est pas un problème. Il s'agit simplement de nous bloquer la vue. Est-ce que ça a déménagé ? OK. Et puis ici, ce que nous ferions, c'est passer à celui de 4 mètres. Je peux donc le dupliquer, et je suppose que je peux simplement le régler 0,5 pour imiter la version de quatre mètres que nous allons créer plus tard Maintenant, je vais juste désactiver le snapping, et j'ai juste besoin agrandir un peu ici Nous y voilà. Nous avons donc celui-ci et je peux maintenant simplement y aller et je peux m'en emparer. C'est une bonne chose quand c'est quelque chose qui ne se trouve pas dans un endroit où vous pouvez vous promener et tout le reste. Vous pouvez simplement varier rapidement. Ajoutez ces éléments supplémentaires ici. Nous pouvons donc en avoir un ici, puis un là. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à bloquer ces zones latérales, et c'est tout Nous avons donc celui-ci ici, et prenons l'une de ces pièces, dupliquons-la. Déplacez-le. Allons-y. Allez-y et coupez-le à nouveau complètement jusqu'à ce que nous ayons celui-ci. Dupliquez-le à nouveau et vérifiez où se trouve votre point de pivot déplacez-le ici, dupliquez-le à nouveau. Déplacez-en un ici. Je vois qu'il y a un petit espacement entre les deux , mais pas là Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste aimer, faire ça. Enfin, c'est dupliqué et je crois qu'il serait quand même bénéfique d'en placer un ici pour fermer cette zone Je vois que j'ai oublié d'en placer un. Ce que je veux aussi faire, c'est simplement sélectionner ceux-ci ici, et je veux les déplacer un peu plus loin. Donc oui, nous voulions récupérer cette version ici. Dupliqué. Placez-le ici. Nous y voilà. Et maintenant, enfin, il ne nous reste plus qu' à prendre l'une de ces versions et à la régler également sur 0,5 pour en faire une version de quatre mètres. Et c'est exactement comme la version qui se retrouve partout où nous avons ces trous stylistiques ici dans notre toit pour fermer également cette zone Pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est en fait le placer comme un autre ici parce que je veux le placer plus près du bord et aussi en placer un autre ici. Je suis là-haut, je ne sais pas. Oui, en fait, ce trou est peut-être un peu trop grand. Alors allons-y, accrochons-en un ici et déplacons-le comme ça. Déplacez-en un autre ici. Continuons. Voyez-en un ici et un autre ici. OK, donc nous les avons, et maintenant je veux juste les récupérer ici. Et je crois qu'ici, nous devrions toujours être en mesure de faire les mêmes choses. Oui, ça n'a pas l'air trop mal. Parce que, bien sûr, nous le voyons d'en haut, mais vous devez vous rappeler que lorsque vous le regardez d'ici, il semble parfaitement correct. Il semble qu'il n'y ait aucun découpage. Tout semble tout à fait normal. C'est pourquoi nous voulons simplement simuler notre effet et utiliser au maximum toutes nos pièces. Et nous y voilà. Maintenant, notre toiture est également terminée, et une fois que le béton aura l'air différent et qu'il lierre et tout ce qui pousse dessus, aura du lierre et tout ce qui pousse dessus, je pense que cela paraîtra tout à fait logique Donc oui, ça a l' air plutôt sympa. OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est récupérer tous les piliers situés sur les côtés internes d'ici. Je ne savais pas combien de factures j'avais placées, donc cela pourrait prendre un sac Mais nous allons essentiellement les copier probablement sur deux étages. Ensuite, nous allons jouer sur certains murs. Et puis ce que nous avons, c'est que nous avons une belle apparence. Oh, hé, je n'ai rien placé au centre ici. Je ne vais pas gâcher ma sélection maintenant parce que je les fais déjà toutes Je vais donc continuer et placer celle-ci une fois que nous l'aurons terminée. Oui, en fait, ça doit ressembler à ça maintenant que j'y pense. Ou pas. Qu'avons-nous fait ici ? Oh, non, non, j'en ai juste besoin d'un au centre, mais j'ai juste oublié de le placer. Je peux arriver. Alors voyons voir. Est-ce que c'est tout ? Je pense que oui. Activons notre snapping, Contras Contrave It, pivotons jusqu'ici et arrêtons-le simplement vers le bas. Contrac Contrave, débrayez-le à nouveau. Comme ça. OK. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est attraper un mur ici. Et nous allons placer ces murs, vous l'avez deviné ici. Ensuite, nous allons simplement créer un sol, puis je vais probablement déplacer l' ensemble de mon environnement un peu vers le haut , simplement parce que j' aime avoir la base de l'environnement toujours au centre. Mais ce que je peux faire maintenant, c'est continuer et je peux reproduire cela. Je ne devrais avoir qu' à le dupliquer dans un carré, puis je devrais pouvoir le copier-coller partout. Allons-y, prenons celui-ci et déplaçons-le simplement vers le bas comme ça. Grattez cette version ici et faites-la pivoter. Enfoncez-le ici. Ça ne me plaît pas. Il faut le repousser. Il semble donc que je doive copier mes murs une fois de plus. Mais d'abord, allons-y et terminons celui-ci, ici et ici, ici, pour que cela revienne en arrière Je vais poursuivre et ce serait peut-être aussi simple que de désactiver le snapping aussi simple que de désactiver le snapping et de faire avancer les choses un peu, mais peut-être pas parce que, bien sûr, nous aurons le même problème de l'autre côté C'est donc quelque chose que nous devrons vérifier. Allons-y et dupliquons celui-ci ici. Je vois. Cela posera le même problème. Dans ce cas, je vais tout d'abord assurer que ce mur est derrière. Nous pouvons également le déplacer. OK. Dans ce cas, suffit de saisir l'un de ces murs et de le dupliquer une dernière fois comme ceci. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ces éléments, tous, les dupliquer, les faire pivoter. Et déplacez-les ici et je vais désactiver mon snapping et le déplacer un peu plus joliment Maintenant, à ce stade, il s'agit en fait de nombreux murs, et nous devons les dupliquer plusieurs fois. peut donc être utile de simplement sélectionner tous les murs que nous avons actuellement pour les choses soient un peu mieux organisées. Normalement, je ne m'inquiète pas trop pour l'organisation de mon blockout car je vais simplement tout changer plus tard Mais vous pouvez les sélectionner et appuyer simplement sur le bouton Nouveau dossier. Et il suffit d'appeler ces soupapes de base, de souligner zéro , un, et ce faisant , cela vous facilite la tâche, car vous pouvez maintenant procéder à une simple duplication Ensuite, c'est plutôt quelque chose, bien sûr, car plus tard, si nécessaire, nous pourrons facilement les sélectionner. Vérifiez votre travail. Cela semble correct. Dupliquez-les à nouveau ici. Oui, ça a l'air correct. Et dupliquez-les à nouveau. Encore une fois, vérifiez votre travail. Take T peut aller un peu plus loin dans Okay. Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, tout ce que je vais faire, c'est décider à quelle profondeur je veux que cela aille, et je peux simplement retourner à mes outils de moulage, créer une boîte et placer la boîte à peu près à la profondeur que vous voulez que le sol soit Donc je veux que des arbres et d'autres choses poussent et en sortent. Faisons donc quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais accéder à mon pool supplémentaire. Et comme ce sol est vraiment rugueux, je peux simplement dézoomer et sélectionner mes visages ici ou cliquer et faire glisser pour sélectionner vos ertzes Ensuite, placez simplement le sol entier comme ça, cliquez et faites glisser pour sélectionner mon mot C ici, déplacez-le et assurez-vous d'appuyer sur Accepter. OK, génial. Nous avons donc maintenant notre environnement. Ce que nous pouvons maintenant faire à peu près, c'est appuyer sur A dans notre plan pour sélectionner littéralement tout sauf notre éclairage, et comme notre éclairage se trouve dans un dossier, il n'a pas été sélectionné Cependant, comme nos murs de base sont également dans un dossier, vous devez vous assurer que c'est bizarre. Vous devez vous assurer de faire défiler votre dossier car sinon le contra A ne fonctionne pas Maintenant, vous pouvez voir que nous avons déposé notre dossier vers le bas. Contra A fonctionne. Et la seule chose qui n'est pas sélectionnée c'est notre éclairage, car nous avons notre éclairage. Bien sûr. Pour une raison ou une autre , en ce moment, l'éclairage est sélectionné. C'est bizarre que je sois exposé. Il existe un bogue ennuyeux : lorsque vous souhaitez désélectionner quelque chose dans une grande sélection, cela continue de le faire défiler vers le bas Je ne sais pas vraiment pourquoi, mais c'est assez embêtant car cela signifie que si je veux désélectionner mon éclairage parce que ce sont les seuls, je n'aime pas vraiment déménager, vous pouvez les déplacer si vous le souhaitez C'est juste une habitude. Mais maintenant, ce que je peux faire, c'est déplacer tout cela vers haut et regarder ma grille. Ici pour bien l' avoir sur le réseau. C'est donc notre petit environnement ici, et je pense que notre blocus est pratiquement prêt à fonctionner dès maintenant Bien sûr, sans feuillage, il ne se passe pas grand-chose. Mais ce que je veux faire, c'est enregistrer ma scène. Et je vais déjà vous montrer comment créer un matériau plan. Donc, un matériau simple signifie que nous pouvons en faire une jolie boîte blanche, comme le bloc blanc classique que vous voyez souvent Ce que vous voulez faire, c'est accéder au contenu, au couloir en béton, puis aux matériaux, et nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, puis presser le contenu. Et appelez simplement cet avion «   Maître ». Je l'appelle toujours underscore master lorsque je crée un matériau parce que vous avez un matériau normal et vous avez ce que l' on appelle une instance Une instance est presque comme une copie de votre matériel normal dans laquelle vous pouvez modifier certaines valeurs. Alors suivez-moi et je vous montrerai. Vous voulez l'ouvrir, et maintenant vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer votre souris pour accéder à cette vue matérielle. Ce que nous devons faire, garder le super basique pour le moment, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de taper une constante et de trouver dès que vous tapez C comme vous le trouvez déjà, déplacer vos touches fléchées vers le bas pour obtenir un vecteur à trois constantes. Les trois vecteurs constants sont des couleurs. Maintenant, lorsque vous avez cette couleur, vous voulez cliquer avec le bouton droit de la souris pour la convertir en paramètre et appeler cette couleur. En gros, le paramètre est une façon de dire à Unreal que nous voulons pouvoir modifier cette valeur dans notre matériel instantané, et je vous le montrerai plus tard Maintenant, je veux définir cette valeur pour qu'elle soit un peu grisâtre, et je veux faire glisser le point blanc dans votre couleur de base Ensuite, vous souhaitez ajouter ce que on appelle un paramètre scalaire Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et taper S, CAL, puis vous pouvez trouver le paramètre scalaire Vous pouvez également maintenir la touche S enfoncée et cliquer une fois pour en créer une. Tu veux appeler ça de la rugosité. Oh, j'ai fait une faute de frappe. C'est de la rugosité par ici. Et c'est essentiellement l' éclat de notre matériau. Nous voulons le définir sur 0,8 par défaut, puis le faire glisser dans notre créneau de rugosité. C'est tout. Nous pouvons maintenant enregistrer notre scène en gros. Et la façon dont fonctionne l'instance matérielle est due au fait que nous l'avons transformée en paramètre ici Vous pouvez voir qu'il s' agit d'un paramètre parce qu'il indique perm, et cela indique également perm Maintenant, si vous enregistrez votre matériau, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer une instance de matériau et l'appeler , par exemple, gris. Maintenant, lorsque nous l'ouvrons, vous pouvez voir que ce n'est pas un vrai matériau, mais c'est comme une vue qui n'a que ces deux paramètres dans lesquels je peux changer la couleur et le degré de rugosité ici Et c'est en gros ça. Maintenant, je fais cela, c'est parce que j'ai toujours tout sélectionné, et maintenant si je fais glisser mon gris sur les matériaux ici, toute ma scène est blanche. À ce stade, je peux accéder à mon volume de post-traitement et réduire temporairement l'exposition disons zéro. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant cet environnement classique au look blanc ici. Nous pouvons donc continuer et enregistrer notre scène comme ça. Ce que nous voulons faire, c'est maintenant aller de l'avant et je pense que nous sommes déjà prêts. Par exemple, vous pouvez travailler avec l'éclairage, mais j'aime garder l'éclairage séparé jusqu'à ce que nous commencions vraiment à investir dans ce flux de travail. Je vais simplement sélectionner rapidement toutes mes formes en cliquant sur la première, en maintenant la touche Maj enfoncée et en cliquant sur le reste. Ensuite, ce que je vais faire, c'est ajouter un nouveau dossier et l' appeler blockout Je veux aussi récupérer mes murs de base et faire glisser ces dossiers dans Blockout. Nous y voilà. Maintenant, si vous sélectionnez un blocage, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Sélectionner tous les descendants, et nous pouvons littéralement sélectionner l'ensemble de notre environnement en une seule fois et sur ERC, afin que l'ensemble de notre environnement en une seule fois et sur ERC, nous puissions en faire ce que vous voulez C'est donc prêt à être utilisé. Nous pouvons avoir de jolis t-shirts et d'autres trucs ici. Nous aurons du feuillage. Nous allons maintenant commencer à travailler sur les tuyaux. En ce qui concerne les pipes, nous voulons simplement en avoir une idée générale, car pour le moment, je n'ai aucune référence pour les pipes ou quelque chose comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l' avant et me connecter en ligne. Et si je vais sur Google Images et que, par exemple, tape des tuyaux d'étanchéité, et que nous réglons la taille sur grande ou quelque chose comme ça. Oui, c'est génial. C'est le genre de choses que je recherche. Ouvrons donc cette image dans une autre vue. Essayons celui-ci, parce que c' est le type de montage auquel je pensais. Nous pouvons donc obtenir des tuyaux d'étanchéité assez intéressants ici. Ici, nous avons encore une fois système de montage que nous pouvons créer. Donc oui, ça devrait aller. Allons-y et faisons-le simplement glisser dans mon dossier de référence sur mon autre écran. Et cela devrait nous donner une idée générale de ce que nous voulons pour pouvoir entrer ici. Et je peux insérer mes tuyaux d'étanchéité comme ça. Génial. OK. Nous avons donc maintenant des tuyaux d'étanchéité, et ici, comme vous pouvez le voir, j'ai probablement envie de créer une pièce droite semblable à une pièce pour orchestre, ce qui est peut-être déjà suffisant dans notre cas car, bien sûr, nous travaillons sur un environnement assez basique. Maintenant, ce que je vais faire ici, c'est créer des pipes très basiques qui accompagneront ma scène. Et ce que je vais probablement faire, c'est que je vais, disons, les sortir de ce mur , les faire courir par ici puis les faire aller là-bas. Et peut-être en avez-vous un autre qui traverse ce côté, et peut-être que vous en avez un qui passe entre les deux, comme un plus grand qui fait tour d'ici et qui entre dans ce puits, je pense que cela suffit. Donc, ce que je veux faire, c'est passer à nos outils de modélisation. Allons chercher un cylindre ici. Et je vais juste continuer et je vais juste placer le cylindre. Nous pouvons déjà le transformer en gris en faisant glisser tout notre matériau gris simplement sur le cylindre comme ça Et maintenant, la première chose que je veux faire, c'est de le réduire à une taille qui me plaît. Et celui-ci, nous n' allons pas encore le rendre modulaire. Nous le ferons dans Maya, Blender ou Max, tous. Donc, ce que je vais faire, c'est déplacer à peu près à la hauteur que je veux, c'est-à-dire quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que je vais faire, c' est déplacer cette pièce ici. Il va le modifier, le modifier et le sélectionner, puis le déplacer vers l'extérieur. Et je vais dupliquer cette pièce. Si je veux le dupliquer, c'est pour pouvoir plus tard créer un coin facile. Désormais, chaque fois que vous dupliquez un maillage, il s'agit toujours du même maillage. Vous verrez quand je les sélectionnerai, c'est toujours le même maillage, ce qui signifie que si je commence à changer celui-ci, celui-ci changera également automatiquement. Une façon de résoudre ce problème consiste simplement à mailler, à dupliquer, puis à appuyer sur Accepter. Maintenant, cela créera une copie de ce maillage. Maintenant, à ce stade, que pouvons-nous faire ? C'est quoi ça ? C'est une erreur graphique étrange. Maintenant c'est fini. OK, c'est bizarre. Je ne sais pas ce que c'est, je suis vraiment désolée. Mais en gros, ce que je vais faire maintenant, c'est sélectionner l'original, puis je vais le sélectionner, et je vais simplement le déplacer jusqu' au point où je veux commencer à le plier, c' est-à-dire jusqu' ici, comme ça. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est que je peux , par exemple, dire que j'en ai deux ici. Et ensuite, ce que je peux faire ici c'est me procurer cette version. Et je peux modifier cette version. Maintenant, le pliage n'est pas une méthode facile à effectuer dans les outils de modélisation. Donc, au lieu de je vais simplement faire ceci. C'est ainsi que je fais souvent mon pli : je pivoter mon maillage en le claquant, puis j'appuie sur Extruder ici Et lorsque vous appuyez sur Extruder, cela fonctionne comme une petite extrusion Je l'extrude, je le fais tourner à nouveau. Je l'extrude un peu plus. Je le fais à nouveau pivoter. Donc, comme ça, je fais une extrusion personnalisée. Je l'extrude à nouveau, je le fais tourner à nouveau. Et comme je fais de la rotation SNAP, nous finirons par obtenir un angle simple de 90 degrés dans lequel nous pourrons simplement continuer nos tuyaux. Ce n'est donc pas le meilleur moyen, mais un moyen rapide d'obtenir un virage assez âcre C'est donc probablement le dernier dont nous avons besoin. Nous y voilà. Et allons-y et faisons-le. Tu vois ? Nous avons donc maintenant celui-ci, et ce que je peux faire, c'est continuer dupliquer, le déplacer ici. Et maintenant, je peux voir que pour celui-ci, je voudrais, par exemple, le déplacer un peu. Maintenant, ce qui est embêtant, c'est qu'ici, nous avons, bien sûr, un point pivot sur tout le chemin. Je vais simplement appuyer sur Mesh Duplicate parce que c'est souvent le moyen le plus simple, puis simplement le déplacer ici et l'accepter. Et c'est aussi ainsi que nous résoudrons plus tard ce problème où nous avons bien sûr deux longueurs différentes. Maintenant, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux dupliquer cela. En fait, tu sais quoi ? Je peux probablement les dupliquer tous les deux. Dupliquez les deux. Rotation de 90 degrés. Et allons-y et installons-les ici. Et comme ils peuvent simplement être accrochés au mur, nous n'avons pas besoin de faire grand-chose d'autre Nous pouvons donc déplacer celui-ci ici, et celui-ci, je vais juste reculer un peu. Et il n'est pas nécessaire que ce soit précis. J'ai juste besoin de voir si ça a l'air bien. C'est en gros ça. Maintenant que cela est fait, je veux juste voir si je regarde comme ça, s'il est plutôt beau. La première chose que je remarque, c'est que je veux probablement saisir mes cylindres et les déplacer un peu vers le bas pour donner un peu plus d'effet de hauteur. Nous les avons donc maintenant terminées. La prochaine chose que je vais faire est de sélectionner ces deux éléments ici, les dupliquer, de faire une rotation rapide. Maintenant, ce que je veux faire, c'est le déplacer ici, et je veux sélectionner uniquement le blanc, puis passer à la mise à l'échelle, et placer mon curseur au centre entre ces deux points d'échelle. Cela fera en sorte qu'il évoluera sur deux axes en même temps. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant l'étendre pour le rendre encore plus grand. Et parce que, bien sûr, ici, celui-ci ne serait pas très beau si on l'agrandissait avec seulement deux points d'axe, car il s'agit d'un virage. Nous voulons faire reculer cela. Faisons une copie du maillage sur celui-ci. Et on peut maintenant renvoyer celui-ci ici, tu vois ? Et maintenant, nous avons instantanément une version plus épaisse que nous pouvons utiliser, nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris à 90 degrés. Et ce que nous pouvons également faire, c'est plus tard, lorsque nous aurons nos derniers actifs, nous pourrons probablement placer beaucoup plus de tuyaux si nous voulons et passer vraiment du temps à les placer correctement. Pour l'instant, je peux juste le faire. Je peux également récupérer, par exemple, une de ces pipes que j'ai déjà créées. Et je peux les déplacer ici pour faire fonctionner un tuyau. Voyons voir. J'ai le tuyau qui passe de l'autre côté. Je pense que ça va être très joli. Attachons donc celui-ci au mur pour le moment. Allons-y. Alors voyons voir. Maintenant, nous avons un tuyau ici, nous en avons un autre ici. Ça commence à avoir l'air plutôt cool. Maintenant, disons que je prends une de ces pipes et disons si j' place aussi une ici. J'aime bien ça. J'aime bien en avoir un autre ici. Mais le problème que nous avons ici, c'est que si je devais écraser des doublons et les déplacer ici, puis ajouter du polyéthylène, nous avons un problème ici : il s'agit, bien sûr, d'un clipsage dans un autre tuyau Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement créer une version conjointe là où nous en avons, comme un split en T. Cela pourrait donc sembler très sympa. Alors allons-y et faisons-le. Je laisse celui-ci ici. Et puis nous avons essentiellement trois tuyaux. Je pense que le fait d'avoir trois pièces, une pièce droite, une pièce d'angle et une pièce en T, devrait nous donner une assez bonne base sur la façon de modéliser des couches hautes ou faibles en polyéthylène, et cela rendra également notre environnement un peu plus intéressant. Génial. La dernière chose que nous allons faire maintenant est, en fait, nous pouvons sélectionner nos cylindres et simplement ajouter un dossier appelé Pipes. La dernière chose que nous voulons faire maintenant est de créer une caméra qui ressemble à la position que nous avons ici. Bien sûr, c' est comme un carré, et nous allons opter pour une vue blanche. Mais pour que cela fonctionne, vous devez utiliser votre caméra à point de vue normal. Pour générer une position qui vous convient. Ensuite, vous voulez monter ici jusqu'aux petits points de l'arbre et vous voulez créer une caméra ici, et nous voulons créer un acteur de caméra de cinéma, qui est essentiellement une caméra de cinéma Maintenant, si nous passons à la perspective, nous pouvons la sélectionner. Et vous pouvez voir que c' est maintenant notre caméra cinématique. Il y a quelques paramètres ici que nous n'allons pas trop nous embêter pour le moment. La seule chose que je veux faire pour le moment, c'est que lorsque nous l'aurons sélectionnée, vous pourrez continuer et nous verrons. Vous pouvez monter ici et oui, vous voulez probablement opter pour un film numérique 16 x 9, ce qui nous donnera un film typique de 1920 x 1080 L. Vous pouvez, si vous le souhaitez. Donc, pour les réglages de nos objectifs, nous pouvons souvent faire des objectifs différents. Ce sont essentiellement comme les Zoom Funks. Si je choisis un réglage d' objectif comme celui-ci, vous pouvez voir qu'il ressemble à un appareil photo diesel. Il est vraiment zoomé. Mais je veux probablement y aller, faisons-en 35. Réglons ce paramètre entre 35 et 35. Et cela pourrait nous donner un aspect similaire à ce que nous avons ici, où tout est un peu fermé et nous ne voyons que ce que nous voulons voir. Et, bien sûr, nous pouvons créer plus de vues, comme nous pouvons créer une vue cool comme celle-ci. Commençons donc par 35. Et déplacez-le un peu au centre comme ceci, comme si vous aviez une vue centrale cool par ici. Et puis une autre chose que je voulais juste vous montrer, c'est que dans le fond du film, vous pouvez modifier la hauteur de votre capteur, et la hauteur du censeur vous permet de donner un aspect vraiment cinématographique si vous Vous pouvez même faire comme dans les vieux films quand ils commencent à se battre. Mais cela peut souvent vous donner un aspect cinématographique, un aspect cinématographique, et vous pouvez utiliser la largeur du capteur pour effectuer un zoom arrière afin de le rendre également ce que vous voulez Je vais avoir 16 ans sur neuf. Allons-y. Et je vais probablement m'en tenir à cette fin pour le moment. Une autre bonne chose pour la composition, c'est d'avoir quelque chose de sombre ici au premier plan. Chaque fois que vous aurez quelque chose comme ça, cela fonctionnera avec votre composition pour que tout soit un peu plus agréable. Tout cela va changer. Gardez cela à l'esprit. Nous allons changer tout cela, mais nous sommes maintenant prêts avec nos chapitres sur Unreal Engine Donc, ce que nous allons faire ensuite, c'est revenir à notre arborescence logicielle Dmlling, et nous allons commencer par les pièces que nous avons créées maintenant, et nous allons commencer par créer les dernières pièces dans notre logiciel de traités et également dans, par exemple, Zebras Allons-y donc et abordons cela dans nos prochains chapitres. 24. 13 Exporter nos actifs de blocage: OK. Ce que nous allons faire dans ce chapitre, sera très court c'est simplement exporter certains de ces modèles que nous avons créés dans Wheel afin de pouvoir les saisir dans nos trois logiciels de modélisation et les transformer en modèles finaux. Donc pour ça, tout ce que je veux, c'est attraper, voyons voir. Nous avons donc un pilier dont nous avons besoin. Nous avons une pièce carrée, et je vais la fabriquer. Pour l'instant, je peux le faire, mais je sais que je vais faire la moitié de la taille. Nous aurons une pièce de sol ici, et je crois que oui, les huit moi, d'accord, donc nous utilisons au et je crois que oui, les huit moi, d'accord, maximum une pièce de huit mètres. En gros, vous voulez récupérer les pièces que vous voulez transformer en atout final. Nous aurons un Horizontal ? Non, attendez. Ce n'est pas un pilier horizontal. C'est cette pièce, mais je me souviens que nous avions, genre, est-ce que c'était celle-ci ? Nous y voilà. Oui, un pilier horizontal par ici. Ce sera un étage. Et puis le dernier sera probablement un papier peint que nous utiliserons également ici Et les autres aiment les sols comme ceux d'ici. Et comment tu les appelles pipes. Je n'ai pas vraiment besoin de prendre quelque chose sur un volant pour cela. Je peux le faire sans Okay. OK, ce sont donc toutes les pièces. Bien, seulement quatre petits morceaux ou cinq. Allons-y, dupliquons-les et déplaçons-les ici. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et, genre, les placer joliment à l'endroit que je veux. Donc je ne suis pas vraiment sûr. est ennuyeux avec les rouleaux, c'est qu'on ne sait jamais quelle zone est orientée vers l'avant, parce que c'est un espace tridimensionnel et qu'il n'y a pas de bonne solution Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez aller ici et passer à l' avant, mais ce n'est pas exactement le moyen le plus simple voir correctement si vous êtes orienté vers l'avant ou quelque chose comme ça. Donc, oups, point de vue. Nous y voilà. Donc, ce que je vais faire, c'est deviner que c'est la face avant et que nous pouvons toujours les faire pivoter. Je voudrais juste les aligner un peu ici pour qu'ils soient faciles à placer dans n' importe quel programme que nous utilisons. Bien sûr, ce didacticiel utilise Max, Maya et Blender, nous verrons donc comment les créer dans chacun d'eux. Et celui-ci, je voulais aller de l'avant et régler l'axe rouge sur 0,5. Non, pas l'axe rouge. Il y a un décalage Même si cette flèche est rouge, cela ne signifie pas toujours que l'axe réel est rouge, ressemble à 0,5 pour l'axe vert, qui est le Y. Et voilà. OK. Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez déterminer où se trouve le centre. Cependant, le centre se trouve tout en bas , où il est couvert de tous ces actifs Il serait donc peut-être plus facile de simplement les sélectionner. Alors, qu'allons-nous faire ? C'est assez facile. Je veux aller de l'avant et passer à mes outils de modélisation, et je vais commencer par simplement sélectionner tous ces outils ici. Ensuite, je veux appuyer sur le bouton de fusion de maillage ici, le MshMRG Ensuite, vous pouvez simplement continuer et dire «  Modular two M for two modeling » ou quelque chose comme ça. Ça n'a pas d'importance. Donnez-lui simplement un nom et appuyez sur Accepter. Et maintenant, si vous voyez la mesure statique ici, vous pouvez appuyer sur un petit bouton de recherche avec le dossier pour le trouver dans votre navigateur de contenu. Nous avons donc maintenant une belle collection de ces modèles. La dernière chose à faire est d'aller voir notre dossier, et de créer un dossier Exports, et nous avons deux Unreal Créons un autre dossier appelé From Unreal. Copions cet emplacement. Et je voudrais simplement cliquer avec le bouton droit sur Asset Actions et appuyer sur Exporter. Ensuite, vous pouvez simplement l' exporter vers l' emplacement que nous venons créer, l'appeler modulaire deux M et appuyer sur Enregistrer. Maintenant, nous n'avons plus besoin des couleurs des sommets, des collisions ou de quoi que ce soit Nous voulons simplement les modèles bruts afin pouvoir les utiliser dans notre logiciel de modélisation d' arbres. Et c'est tout. Bien sûr, vérifiez. Nous y voilà. Il a été exporté. Il est très facile d'exporter des données en dehors du moteur Unreal. Alors maintenant, je peux continuer, je peux supprimer celle-ci et nous pouvons continuer et enregistrer notre scène irréelle Et dans le chapitre suivant, nous irons de l'avant et transformerons ces modèles modulaires en nos derniers actifs. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 25. 14 Création de nos actifs modulaires finaux dans Blender: OK, bienvenue. Alors, dans ces chapitres, qu' allons-nous faire ? Voici les chapitres sur Blender. Nous avons déjà lu les chapitres Max et Maya Si vous voulez suivre ces chapitres, nous allons commencer par transformer nos actifs modulaires en actifs finaux, puis nous procéderons à une polymodélisation de haut en bas avec nos tuyaux, à l'emballage Uvon et, en général, tout préparer pour la prochaine étape Donc, dans Blender, bien sûr, nous avons déjà parlé de la brève introduction à Blender. Maintenant, je peux commencer par supprimer tout ce que j'ai dans ma scène. Et comme vous vous en souvenez peut-être, nous avons exporté ici des actifs modulaires. Donc, ce que je peux faire, c'est importer des fichiers, et voici un FBX ici Ensuite, si vous continuez et naviguez jusqu'à la scène, nous pouvons simplement cliquer dessus et appuyer sur Importer ici. Maintenant, à côté de ça, je veux aussi me rendre rapidement ici et vérifier mes indicateurs pour m' assurer que j'en suis , parce que je veux juste savoir où je suis. Donc, si on y va, où es-tu ? Outils. Suis-je Oh, allons-y. Article. Je suis vraiment aveugle. OK, on dirait que nous travaillons en mètres. Vous pouvez également monter ici et c'est lequel exactement ? J'oublie toujours. Ah, ici, les unités dans les propriétés de la scène. D'accord, nous utilisons donc un système métrique et nous travaillons en mètres. Oui, ça devrait bien paraître. Cela semble correct. OK. Génial Je veux juste m'assurer que ma scène est correcte. Donc, ce que nous allons faire , c'est utiliser les MaxifsTols, ce que je ne vous ai pas encore montré, je crois ne vous ai pas encore montré Donc, les MaxifsTols sont essentiellement un ensemble d'outils. Vous devez l' installer. Alors permettez-moi d'aller de l'avant et d' ouvrir la page Web. Allons-y. Donc, si mon son semble parfois un peu étrange chaque fois que je dis «  nous ouvrons la page Web », c' parce que je regarde sur mon autre écran et que mon micro est très sensible lorsque je ne parle pas dessus. Donc, en gros, si vous allez sur maxivzt.gumrod.com, puis sur ce lien, ou si vous pouvez simplement rechercher Maxie Vs Quest, Ou ce que vous pouvez, bien sûr, faire, c'est simplement le taper dans Google, MaxVSTOLS ou dans les outils interactifs pour Blender C'est totalement gratuit. C' est donc vraiment très bien. Et c'est comme un petit script, ils vous indiqueront, par exemple, la documentation comment l'installer, même si l'installer dans Blender est très simple car il suffit d' aller dans les préférences d'édition. Et puis ici, dans votre tanière, vous suffit d'appuyer sur Installer et de sélectionner le fichier que vous avez reçu de Gumroad. C'est littéralement ça. Quels sont donc les outils Maxfs ? Les outils Maxfs sont quelques outils de modélisation que je préfère utiliser car ils sont plus standardisés entre Maya, Max et Blender Voici quelques outils que vous reconnaîtrez également dans Maya et dans Max. En tant que personne qui utilise beaucoup tous les programmes en même temps, c'est très utile car cela permet de tout garder plus familier, car Blender est un peu différent des autres logiciels. Il n'y a donc pas grand-chose à utiliser dans ce domaine. Certaines choses que nous voulons utiliser sont, par exemple, le pivot ajouté. Le pivot ajouté est vraiment intéressant car au lieu de manipuler mon curseur, je peux simplement déplacer mon pivot, appuyer à nouveau sur Ajouter le pivot, et maintenant mon pivot se trouve à un endroit différent. Et aussi le pivot rapide, qui centrera simplement votre pivot. Ce sont les deux que j'utilise le plus souvent. ai juste l'impression que c'est plus rapide. Nous avons maintenant une bascule filaire facile Donc, au lieu de cela, je dois aller ici et activer le filaire, je peux simplement le faire passer rapidement La cible va basculer, c'est comme pour le soudage Donc, si nous allons de l'avant et si, par exemple, saisissez celui-ci et que vous souhaitez le souder, vous pouvez appuyer sur Target Weld et vous pouvez ensuite souder Sans cette fonction, vous devriez vous rendre ici pour prendre des photos. Vous devez régler le snapping sur Vertzi. Ensuite, vous devez accéder aux paramètres de votre outil ici, puis activer la fusion externe, puis vous devrez peut-être jouer avec Trashel C'est comme si vous faisiez la même fonction, ou vous pouvez simplement activer la cible Weltgle Vous pouvez voir qu'il active simplement certains paramètres. C'est donc presque comme un raccourci pour certains paramètres et autres choses de ce genre. Il y a un tas d' autres outils ici, que nous n'utiliserons pas car les outils que nous avons dans Blender sont déjà suffisants. Donc je voulais juste vous montrer ceci rapidement. OK, génial. Maintenant que nous l'avons fait, je vais tout d'abord aller ici pour consulter mon matériel, aller ici pour consulter cliquer sur la base cool et je vais y aller un peu. Ou, en fait, tu sais quoi ? Débarrassons-nous simplement de ça. Débarrassons-nous de notre matériel pour qu'il soit un peu plus facile de tout voir. Nous allons donc séparer ces modèles. Nous allons les placer au bon endroit, puis nous allons les placer dans des collections. Tout cela est une préparation pour les intégrer réellement dans Unreal Engine Maintenant, séparer ces modèles, c'est en fait assez facile. Tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est que si nous passons simplement à Phase Select, vous voulez simplement sélectionner le modèle. Et même si je crois que c'est possible, tu peux le faire ? Oh, mon Dieu. Je pense maintenant à Maya et à d'autres choses de ce genre. Vous pourrez peut-être tout faire en même temps, même si je n'utilise normalement pas celui-ci. Oui, je pense que tu peux les rejoindre en même temps, mais je ne pense pas que tu puisses vraiment te séparer en même temps. Pas de problème Nous passons donc en mode Addit en appuyant sur la touche Tab, puis en appuyant sur quatre, ce qui, si vous vous souvenez, est un raccourci que nous avons défini Il s'agit essentiellement du raccourci lié à la sélection ici. Donc quatre. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement appuyer sur Q et appuyer sur Sélection, ce qui séparera la sélection. Donc quatre sélection Q quatre sélection Q pour Q. Donc ça va assez vite. Et Q est votre favori rapide, pour lequel nous avons également défini un raccourci. Et la sélection est simplement la question de savoir où l'avons-nous trouvée, maillée, séparée et la sélection est celle-ci ici. Ou je suppose que nous aurions pu simplement séparer les pièces détachées, ce qui aurait permis de les faire toutes en même temps. Oh, eh bien. Donc oui, je m' échauffe dans Blender. Je m'excuse. Il se peut donc que j' appuie parfois sur les mauvais boutons. Cela va se réduire assez rapidement, car je passe de Maya à Max puis à Blender en une seule journée. Donc c'est comme beaucoup de choses. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de décider où doit se situer notre pivot. Chaque fois que vous exportez un modèle vers Unreal, vous souhaitez l' exporter lorsqu'il se trouve sur 000, à l'endroit où ces deux lignes rouge et verte se En effet, la façon dont fonctionne Unreal est qu'il place toujours le pivot sur 000 Donc, si vous avez votre modèle dessus, vous obtiendrez cet effet où notre pivot est exactement au centre de notre cube. Maintenant, il y a deux manières de travailler dans Unreal. Mais il existe un moyen d'essayer de préserver les pivots, et nous allons le faire Par exemple, ici, il est dans le mur et le pivot est au centre. Si nous plaçons le pivot exactement au même endroit à l'intérieur du mixeur, c'est une bonne chose car cela nous aidera à simplement remplacer notre modèle. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement glisser-déposer notre nouveau modèle dans notre maillage statique, et il le remplacera instantanément. Cependant, ce qui est souvent plus agréable lorsque vous travaillez avec des actifs modulaires, est-à-dire des actifs répétitifs, c'est de devoir pivoter dans le coin parce que si vous devez pivoter dans le coin, maintenant si je dois faire un placement précis, je dois aller ici et vous pouvez voir que faire un placement précis, si nous n'utilisons pas le snapping, c'est assez agaçant. Cependant, vous pouvez imaginer si votre pivot se trouve dans le coin ici. Désolée, je ne peux pas vous le montrer, car alors je ruinerais tous ces actifs. Si votre pivot se trouve dans un coin, vous pourrez simplement utiliser votre appareil photo ici, puis vous pourrez être beaucoup plus précis en termes de mouvement, puis vous pourrez également utiliser d'autres fonctionnalités de prise de vue Donc, en général, je dirais que si vous êtes prêt à reconstruire à nouveau tout cet environnement, mais en utilisant vos derniers actifs, vous pouvez simplement placer vos points de pivot dans les coins. Je vais vous montrer comment procéder avec celui-ci. Ce sera notre exemple car nous devons de toute façon les remplacer , car nous avons fait un peu d'échelle. Ainsi, par exemple, nous avons notre mur ici. Maintenant, que savons-nous de notre mur ? Nous savons que nous voulons appuyer sur un pivot rapide, qui déplacera exactement notre pivot dans le coin. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et fixer le pivot à la base parce que c'est un moulinet. Vous pouvez simplement vérifier. Il est toujours à la base, au centre, chaque fois que nous utilisons nos outils de modélisation Il est donc assez facile de s'en souvenir. Nous pouvons donc aller de l'avant et appuyer sur un pivot, passer à la capture et nous voulons nous claquer en pleine figure ici Ensuite, nous voulons le déplacer vers le bas comme ça, et maintenant cela nous est apparu en pleine figure Nous pouvons alors le désactiver au niveau d'un pivot, et maintenant ce pivot est au bon endroit. Maintenant, vous pouvez imaginer que maintenant c'est assez facile parce que tout nous avons à faire est de passer à l'article, puis nous avons notre position. Nous pouvons simplement cliquer et faire glisser pour les sélectionner tous et les mettre à zéro, 00. Et maintenant celui-ci est exactement au même endroit qu'en bobine. Il est donc parfaitement intégré au pivot. Vous pouvez voir qu'il occupe exactement quatre cases , soit 4 mètres. Alors maintenant, ce que nous voudrions faire , c'est aller de l'avant et séparer cela afin de pouvoir cacher correctement et de pouvoir y travailler plus tard. Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Déplacer dans une collection et d'en récupérer une nouvelle. Et nous l'appellerons celui-ci. Soulignage mural 01. J'utilise toujours Underscore 01 parce que je ne sais jamais si je veux faire plus de variations, et je déteste l'avoir comme Wall and the Wall 0102, ça donne juste l' impression Il vous suffit donc d'appuyer sur OK. Et c' est vraiment bien parce que maintenant, dans notre collection Seam, vous pouvez voir que nous avons maintenant un testament 01 et nous pouvons simplement l'activer et le désactiver pour le masquer, ce qui, vous pouvez l'imaginer, nous facilite vraiment le travail là-dessus Et juste comme ça, nous pouvons continuer. Nous avons donc un pilier ici. Un pilier se trouve également au centre, ce qui nous permet de le faire pivoter rapidement, peut-être de le déplacer légèrement vers le haut, d'ajouter un pivot, activer le clignotement de visage. Oh. Accrochez-le à notre visage, éteignez-le, ajoutez un pivot, assurez-vous de le désactiver sinon vous ne pourrez plus déplacer, et remettez-le simplement à zéro. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection. Nouvelle collection. Le pilier vertical souligne 01 Faisons quelque chose comme ça, et nous pourrons le cacher à nouveau. Maintenant, ici, notre point de pivot n'a pas besoin d'être au centre. C'est ce que je crois. Le pivot centre-bas doit signifier le centre inférieur, ce qui signifie que nous pouvons simplement passer à Max Vistals Pivotez rapidement, ajoutez un pivot, réactivez notre clipsage, fixez-le joliment sur la face inférieure, désactivez-le, ajoutez un pivot et, encore une fois, ajoutez un pivot et, encore une fois, remettez-le à zéro Et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à la collection, nouvelle collection Arizon so Pillar et marquer zéro, un Allons-y. Et juste comme ça, c'est assez simple. Donc, pour notre balustrade, c'est là que nous allons faire une petite différence Et c'est parce que notre balustrade, souvenez-vous de la façon dont nous avons procédé à toute cette mise à l'échelle aléatoire Celui-ci a donc une échelle complètement différente, ce qui signifie que nous devons le remplacer de toute façon. C'est donc le moment idéal pour prendre de bonnes photos. Donc, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur Ajouter un pivot. Ensuite, nous voulons activer la capture, mais cette fois, nous voulons la capture sur les sommets Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement saisir et accrocher notre pivot à un sommet. Et tu peux choisir celui que tu veux. J'ai tendance à toujours utiliser la police faisant face au sommet. Je suis sûr qu'il y a une certaine logique là-dedans, mais pour le moment, je ne peux pas vous dire que la logique ressemble davantage à une préférence. Il est souvent plus facile à placer. Désactivez Ade pivot, et nous pouvons également désactiver le snapping et régler celui-ci sur zéro, 00 Et maintenant, je vais vous montrer très rapidement si vous pouvez , par exemple, imiter notre capture de grille en accédant aux incréments et à la capture de grille absolue Alors maintenant, vous pouvez imaginer que si cela devait être irréel, je pourrais le dupliquer de près et parfaitement, et si je désactivais la capture, je pourrais prendre des photos de près et parfaitement De plus, ce qui est cool, c'est que si vous travaillez hors réseau dans Unreal, Unreal propose également un cliquetis de sommets Donc, ce que vous pouvez faire, c'est dans Unreal, vous pouvez également simplement cliquer sur le vert, ce qui vous permet beaucoup plus facilement si votre point PIV se trouve ici plutôt qu'au centre Sur un rouleau, il vous suffit d' appuyer sur V, puis de déplacer votre malédiction, puis elle se dirigera vers C. Je crois que c'est la bonne. Quoi qu'il en soit, celui-ci est maintenant également prêt à être utilisé. Passez à la collection. Nouvelle collection, score inférieur de 0,1. C'est ce que nous allons faire. Hauteur Et puis il y a celui-ci ici. Nous pouvons simplement procéder à un changement rapide, et je suppose que ce sera au bas de l'échelle. Ouais Donc, si vous m' entendez parfois renifler un peu, c'est parce que j'ai un léger rhume, mais j'essaie vraiment de le réduire au minimum, même au point de passer la vidéo de Donc, ce que nous pouvons faire, c'est pivoter rapidement, ajouter un pivot, claquer sur deux faces, Tah dah, désactiver le cliquetis, désactiver l'ajout d'un pivot et le mettre à zéro OK. Génial Ils sont donc tous prêts à être utilisés. Oh, attendez. Je dois le déplacer vers le score de base de collection 01 Maintenant, il nous en reste une, mais c'est comme une coque vide parce que nous avons séparé tous nos modèles Il ne reste donc qu' une coque vide, que nous pouvons supprimer OK, génial. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, parce que nous avons exporté ce modèle depuis Unreal Engine, il est triangulé Maintenant, il y a certaines choses que vous pouvez faire. Vous pourriez simplement créer un nouveau modèle en utilisant le maillage et cube et en le plaçant parfaitement au même endroit. Cependant, il est beaucoup plus facile de supprimer simplement la triangulation de ces modèles car ils sont vraiment la plus simple consiste simplement à accéder à la sélection des arêtes, à maintenir la touche Maj enfoncée, à sélectionner toutes les arêtes, puis à appuyer sur Supprimer et à appuyer sur dissoudre les arêtes ici. C'est le moyen le plus simple de le faire. Il y avait une autre façon de procéder. À l'intérieur du mixeur, vous passez à Oh, God. Pourquoi l'ai-je fait ? C'est donc comme Quadify mais pour être très honnête, ou est-ce que c'était dans mes J'ai complètement oublié où il se trouvait. Si je peux le trouver dans quelques secondes, je le laisserai parce que ce n'est pas si important que ça. Donc ça aurait été cool de te le montrer, mais je ne pense pas pouvoir le trouver. Je pense que ça s'appelle quelque chose comme Quadify. C'est ainsi que cela s'appelle dans tous les autres logiciels. Mais pour être honnête, je l'utilise rarement dans Unreal ou dans un blender Donc je ne sais pas si c' est quelque part ici. Ils disent : « Oh, oui, faites confiance aux quads ». Je pense que c'est bon. Donc ici, on ne l' appelle pas Quadify mais Trist to quads inside Oui, nous pouvons l'ajouter à nos favoris rapides. Pourquoi pas ? Ensuite, ce que vous pouvez voir, c'est mieux, et je dis qu'il vaut mieux supprimer toutes les triangulations Pour les modèles très simples, c'est tout à fait normal car il est capable de le faire. Cependant, pour les modèles plus complexes, si vous vous contentez de le faire, Scott , pour les modèles plus complexes , cela peut poser des problèmes et endommager votre géométrie. Donc, si vous avez un modèle plus compliqué et que vous souhaitez le faire, vérifiez absolument trois fois votre travail pour vous assurer qu'il ne supprime pas accidentellement Virzi, car vous ne pouvez pas toujours voir qu' il a supprimé un avantage avec ces modèles Mais bon, tout est fait maintenant. Alors maintenant, pour en faire une version définitive, notre mur sera le plus simple possible. C'est fait C'est ça. Nous avons terminé. Donc, en gros, la raison pour laquelle nous n'avons rien à faire sur notre mur est que cela doit être répétitif de tous les côtés. Ce mur ne repose donc pratiquement que sur des textures. Nous ne fabriquons rien ici parce que c'est un simple mur de béton, nous n'avons donc pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit pour celui-ci. Maintenant, notre pilier vertical, par exemple, n'a plus qu'à se répéter en haut et en bas. qui signifie que nous pouvons juste faire un petit biseau ici Alors, laisse-moi faire ça. J'appuie sur Alt x chaque fois que je veux sélectionner tous mes bords. Donc tout ce qui se cache derrière notre modèle, qui n'est que notre mode rayons X. Et ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche Ctrl B. Oui, ignorez simplement les lampes UV pour le moment et nous pouvons simplement leur donner un joli biseau Maintenant, j'aimerais ensuite descendre ici, dans mon biseau. Et il semblerait que j'ai réglé la largeur à 1,3 mètre. C'est un peu étrange. Mais d'accord. Ne t'inquiète pas pour ça. Ce n'est pas 1,3 mètre de long ou quelque chose comme ça. Je vais opter pour une valeur paire de 1,5. Si je veux le faire, c'est pour pouvoir le faire avec nos autres actifs. Nous avons donc maintenant ce biseau, et c'est parce que nous allons ensuite sculpter ces éléments à l'intérieur des broussailles marines Et lorsque nous allons les sculpter à l'intérieur de broussailles marines, il est agréable d'avoir un biseau supplémentaire avec lequel travailler Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire , nous pouvons également utiliser des normales pondérées si vous le souhaitez Ces biseaux fonctionnent donc de la même manière que vous pouvez utiliser vos valeurs normales de pondération, Et puis oui, vous devrez séparer ces passes afin de les supprimer. Mais en gros, nous n' allons pas le faire pour le moment. C'est quelque chose pour plus tard. Je vais appuyer contre R, et je vais placer quelques segments ici. Quelque chose comme ça, tout à fait inégal, juste comme ça. Maintenant, pourquoi est-ce que je fais ça ? C'est très important. Dans la vraie vie, rien n'est jamais complètement normal. heure actuelle, comme il s'agit de TD, ce pilier est absolument parfaitement droit jusqu'au micro, peu importe. Cependant, dans la vraie vie, cela ne fonctionne pas, surtout avec quelque chose d' organique comme le béton. Donc, ce sera plus réaliste chaque fois que vous vous contentez de contourner le bouton Oh, je ne voulais pas appuyer dessus Chaque fois que vous vous tortillez sur certains bords, vous ne voulez pas trop insister, mais c'est très rarement un détail que de les déplacer. Et ce qui est bien, c'est que , comme il s'agit d'un pilier, chaque fois que nous les déplaçons comme ça, nous pouvons simplement faire pivoter le pilier, puis il aura l'air avoir quatre piliers différents, car le pilier aura une apparence différente de ce côté, ce côté, de ce côté et de ce côté. Donc, comme vous pouvez le voir ici, je vais juste en donner de très petits et vous pouvez le faire avec presque tous les actifs. Bien entendu, si vous avez un actif en métal, cela n'aurait pas trop de sens. Et vous voulez surtout aller de l'avant et vous voulez le faire sur des actifs longs. Donc, si un actif est vraiment court, cela n'a pas non plus de sens. Mais si vous avez un actif organique à long terme, par exemple, ici, où nous avons notre pilier, bien sûr, alors c' est formidable de faire ce genre de choses ici. Et nous le ferons également pour plusieurs pièces. Donc, juste comme ça, nous avons maintenant une autre petite variation. J'ai l'impression que celui-ci est peut-être un peu trop, alors revenons en arrière. De plus, je ne le fais pas simplement sur un seul axe, j'essaie toujours saisir le centre de mon pivot parce que sinon j'ai besoin, rien que de le faire , ce pas aussi agréable que lorsque je le fais principalement. J'ai l'impression que celui-ci est aussi un peu trop, donc oui, allons-y. OK, donc on l'a fait. Nous pouvons maintenant passer au suivant, qui est notre pilier horizontal, et notre pilier horizontal doit être répété à ces deux extrémités ici. Nous pouvons donc simplement sélectionner toutes ces trappes, contre B, donner le biseau et le régler à nouveau sur 1,5 afin que nous puissions garder ce résultat beau Maintenant, pour celui-ci, nous voulons également aller de l'avant , appuyer sur R et lui donner quelques segments comme celui-ci. Faites un peu plus attention lorsque vous le déplacez pour celui-ci , car il doit supporter beaucoup de choses ici en haut. Cela signifie que nous ne voulons pas y apporter changements vraiment radicaux. Et la plupart des changements que nous voulons apporter se situent au bas de l'échelle. Nous pouvons donc aller de l'avant et déplacer celui-ci, par exemple, un peu ici, et disons que je me déplace, saisissons-les. Et je veux aussi toujours, dans ce cas, les étendre vers l'intérieur parce que si nous les étendons vers l'extérieur, cela pourrait entraîner des problèmes avec d'autres salissures qui s'y accrochent, ce qui signifie essentiellement que les maillages se croisent avec eux cela pourrait entraîner des problèmes avec d'autres salissures qui s'y accrochent, ce qui signifie essentiellement que les maillages se croisent Ici, vous voyez, je vais juste rendre celui-ci très subtil, mais vous pouvez voir qu'il y a de légères variations. OK, donc c'est celui-ci. Nous avons maintenant la suivante, qui est notre balustrade, et notre balustrade doit être répétée d'ici et d'ici Et le bas de la balustrade est sur le sol, donc nous ne voulons pas non plus changer cela Nous voulons donc simplement modifier ces valeurs ici. Mais comme c'est une balustrade, je vais agrandir un peu mes biseaux, juste parce que ça pourrait être un peu plus beau, quelque chose comme beau, Et encore une fois, donnons-lui quelques segments. Comme ça. Et cette balustrade, nous l'utiliserons également beaucoup, alors n'y allez pas trop fort. Une autre chose est que si vous spécifiez cette méthode trop précisément, parce que nous utilisons souvent la balustrade, vous pourrez constater la même variation encore et encore C'est pourquoi vous ne voulez pas trop accentuer la variation. Personnellement, je n'utiliserai pas ces ressources spécifiques car j'utiliserai les trois versions SMx que j'ai créées Cependant, je tiens bien sûr à vous montrer la bonne façon de faire les choses. Et sur notre sol, nous n' avons rien à faire car cela doit se répéter sur les quatre côtés. OK. Génial Je dirais donc qu'il faut appuyer sur le point de votre pavé numérique pour zoomer Je dirais qu'à ce stade, nous sommes prêts à utiliser nos actifs modulaires. Ce que nous pouvons faire plus tard, c'est continuer et les exporter sous forme de pinceaux pour la sculpture et tout ce genre de choses. Mais c'est un point sur lequel nous travaillerons un peu plus tard. Donc, ce que nous allons faire c'est enregistrer notre scène. Ainsi, dans notre dossier sécurisé, nous pouvons appeler cela des actifs modulaires et appuyer sur Enregistrer. Et maintenant, dans notre prochain chapitre, nous allons passer à une modélisation un peu plus compliquée où nous modéliserons nos tuyaux. Et dans cette technique, nous utiliserons la modélisation du high poly vers le low poly, mais je expliquerai comment procéder un peu plus tard. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 26. 14 Max Créer nos actifs modulaires finaux: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par créer nos modèles modulaires à l'intérieur de trois S Max. Et bien sûr, vous pouvez également retrouver les mêmes chapitres dans Blender et dans Maya. Sachez simplement qu'une fois que nous aurons terminé avec tous nos modèles, j'utiliserai les modèles que je fabriquerai en trois sous le nom de Max. Donc, si vous suivez les versions de Blender ou de Maya, il se peut qu'il y ait une légère différence dans leur apparence, mais cela ne devrait pas être trop spécial. Donc, ce que nous allons faire , c'est commencer par importer en accédant à Importation et importation de fichiers, et nous allons importer et nous allons fichier FBX que nous avons exporté depuis Unreal Voici donc les exportations depuis Unreal. C'est donc une question très simple. Et appuyons sur OK. Allons-y. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Ce que j'aime faire, bien sûr, est que nous avons déjà abordé les bases dans les chapitres précédents, donc je n'y reviendrai pas. Je vais aller ici et allumer mes surfaces de bord. Et je voudrais probablement activer l'explorateur de couches ici, qui apparaîtra, ou vous pouvez simplement le faire glisser vers le site ici, ce qui est génial. J'aime beaucoup utiliser celui-ci. OK, maintenant, certaines choses que nous allons faire, c'est tout d'abord séparer ces modèles. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est de vous montrer deux scripts que nous allons utiliser. Et ces scripts sont super utiles, mais ils sont spécifiques, bien sûr, à trois au maximum par rapport aux autres logiciels. Maintenant, le premier s'appelle Outils de texte ici. Les outils de texte sont un outil de déballage UV très puissant. En fait, vous l'avez également dans Blender. Vous pouvez donc également le trouver dans Blender. Tout ce que vous avez à faire est d' aller sur renderhjsdt net, puis vous pouvez trouver des outils de texte, et vous voulez obtenir la Ceci étant dit, je vais juste vous montrer comment installer ce genre de choses juste pour commencer avec ça. Vous allez simplement appuyer sur ce bouton ici, outils de texte MSB Et dans le cas de celui-ci, il vous suffit de le glisser dans Max. Et puis vous avez ce bouton qui indique ce que vous voulez faire, et il vous suffit d'appuyer sur Quick Install, et c'est tout. Donc, bien sûr, je l'ai déjà, donc nous opterons pour HowTax Artist plus tard Le second, Willy Awesome, et j'aurais aimé que les autres logiciels aient celui-ci Il s'appelle Sol Burn Scripts. Vous pouvez aller sur tonallevins.com slash Bien que vous puissiez simplement aller sur son site Web principal, ou vous pouvez simplement aller dans Google et taper scripts Sol Burn pour Tres Max et vous les trouverez ici. En gros, vous voulez faire défiler vers le bas, et vous voulez obtenir le dernier, c' est-à-dire celui-ci ici. Il vous suffit de cliquer dessus puis de l'ouvrir. Cette installation fonctionne un peu différemment. Tout ce dont tu as besoin Oups. Pour une raison ou une autre, ma fenêtre est immense. Laisse-moi juste régler ça. Allons-y. Donc, pour celui-ci, il vous suffit de vous rendre dans le dossier d'installation de Tres Max, qui est comme Windows, les fichiers de programme sur le bureau, Tres Max la plupart du temps. Et vous voulez simplement faire glisser ces scripts ici comme ça, puis il vous demandera si vous voulez continuer ? Oui Laisse-moi juste changer ça pour tout le monde. Ensuite, ils seront désormais ajoutés automatiquement aux bons endroits Ce sont donc souvent les deux manières d' installer des scripts dans Tres Max. Ensuite, vous devez redémarrer Trees Max. Je n'ai pas à le faire car je les ai déjà installés. Mais ce que nous allons faire, c'est les ajouter à une barre d'outils ici. Vous pouvez le faire en accédant simplement à la personnalisation de l'interface utilisateur. Et ici, nous aurons nos barres d'outils ici. Maintenant, dans nos barres d'outils, ce que nous voulons faire, c'est simplement sélectionner le menu de groupe Y. Cela peut parfois être un peu fastidieux, mais il suffit souvent d' utiliser l'interface utilisateur principale car c'est tout ce que vous pouvez voir Et si nous faisons défiler la page vers le bas, le premier que nous voulons trouver est celui outils de texte dans la liste, les outils de texte. Maintenant, si vous voulez qu'un artiste accède à une barre d'outils, il vous suffit de cliquer et de le faire glisser ici Maintenant, j'avais déjà celui-ci, donc je vais simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et le supprimer à nouveau parce que je l'ai déjà. Et maintenant, il ne s'agit que d'un simple bouton sur lequel vous pouvez appuyer, et c'est parti. Le script est actif et nous avons nos outils de texte. Nous y reviendrons bien entendu un peu plus tard sur la cartographie UV Nmapping reviendrons bien entendu un peu plus tard sur Maintenant, les scripts sorben sont les scripts sorben, que vous pouvez trouver ici, les scripts sorben Et c'est peut-être un peu accablant, mais ce que vous voulez, c'est que vous voulez savoir pourquoi à l'auditeur. Voyons voir. Je peux le voir d' après l'icône. Sorbnez les scripts, listener Ui et faites la même chose en le faisant glisser dans votre barre d'outils Maintenant que c'est fait, je voulais juste installer ces scripts car ils sont très utiles. Le script Sorbonn est essentiellement une collection d'une énorme quantité de scripts C'est donc très utile si vous voulez faire un tas de choses. Je ne sais pas Nous n'en utiliserons probablement pas beaucoup, mais je voulais juste vous donner cette ressource. Alors pourquoi devrais-je installer celui-ci en ce moment, principalement pour le fun et pour vous le montrer. Mais aussi, une chose que je veux faire , c'est que chaque fois que j'importe un modèle, je veux cliquer avec le bouton droit de la souris, le convertir et le convertir en AddiplePol Vous ne voulez pas vraiment utiliser un maillage Addiple car le maillage Adtb est essentiellement l'ancienne version d'Added Le poly ajouté est la version la plus moderne. Donc, si nous appuyons sur cinq, nous pouvons passer à Element select. Maintenant, j'ai tous ces modèles, et ils ne forment qu'un seul gros morceau Je veux aller de l'avant et je veux simplement les séparer selon leurs propres modèles. Je pourrais entrer et en sélectionner un, faire défiler la page vers le bas, appuyer sur Détacher, puis appuyer sur OK, sélectionner un autre, un autre et un autre Maintenant, ce que je peux aussi faire, c'est que je peux aller de l'avant et passer à SolBurnScripts Faites défiler l'écran vers le bas et trouvez le détacheur d'objets, appuyez sur Appliquer et appliquer, puis il séparera instantanément chaque objet élémentaire Donc je voulais juste vous montrer ceci en gros. OK, maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de l' organiser en couches. La raison en est que lorsque nous exportons quelque chose vers le moteur Unreal, le point de pivot, qui est celui-ci, sera toujours à 000, ce qui, si vous regardez votre grille, est l'endroit où les lignes noires se Comme il est toujours à 000, faudrait que tous ces objets se chevauchent pour que le point de se chevauchent pour que pivot soit au bon endroit, mais nous ne pouvons pas travailler comme ça Et c'est là qu'interviennent essentiellement les couches. Je peux sélectionner une pièce. Je peux ajouter une couche, et ce qui est cool, c' est que je peux tout de suite lui donner un nom. Je peux donc appeler cela, par exemple, floor underscore 01. J'aime toujours souligner 01 parce que je ne sais jamais si je dois faire plus de variations heure actuelle, même si j'en ai un, je veux juste m'assurer que je veux sélectionner le second. Allez-y, créez la couche, et je l'appellerai Ling Ling underscore 01 Maintenant, dans Tris Max, je vais voir si je peux vous trouver le bogue. C'est un peu embêtant. Lorsque vous avez créé une couche et que vous souhaitez en créer une blanche par la suite. Supposons donc que je sélectionne ceci. Cette couche est toujours sélectionnée. Ce qui va se passer, c'est que si je crée une couche tout de suite, vous pouvez voir qu'elle est ajoutée à l'autre couche. Il s'agirait donc, par exemple, de Sonto Filler One. Ensuite, il me faudrait cliquer sur la couche et la faire glisser vers l'extérieur. Mais si vous avez beaucoup de modèles et tout ce qui se passe comme ça, cela peut être ennuyeux. Donc, ce que je recommande, c'est, disons que nous avons celui-ci et que je veux maintenant m' emparer de cet article. Une seconde Laisse-moi voir si je peux. Allons-y. Nous sommes donc maintenant dans cette situation où nous avons toujours notre couche sélectionnée par notre modèle. Il suffit de cliquer sur un espace vide, de cliquer à nouveau sur le modèle, et il n'y aura plus que la couche dans la base. Ce sera donc Pilar Underscore 01, vous voyez ? Ensuite, ou vous pouvez simplement cliquer sur un espace vide tout de suite ici. Et puis le dernier sera Well, underscore 01. Parfait Bon, maintenant tout est bien organisé. Nous pouvons, par exemple, minimiser cela, et maintenant nous pouvons utiliser l'icône I pour masquer et afficher rapidement nos pièces Avant de créer nos modèles finaux, parlons donc des points de pivot car c'est très important. Parfois, les choses sont un peu délicates lorsque vous créez des blocages dans NWL et que vous devez ensuite les convertir en modèles finaux dans votre logiciel de modélisation Par exemple, ici dans NWL, la raison pour laquelle c'est difficile, c'est parce que les BivaPoints sont toujours placés au centre du modèle lorsque nous les créons dans modèle lorsque nous les créons C'est très bien pour les coussins, mais parfois pour les murs, ce que vous voulez faire, c'est avoir le centre dans les coins car ainsi vous pourrez les claquer un peu plus facilement. Maintenant, ce n'est pas totalement nécessaire, mais c'est comme une habitude que j' ai qui me facilite un peu les choses. Je vais donc vous montrer si je continue et que je désactive tout sauf le mur, nous avons ici notre mur. Donc, dans Unreal Engine, cela fonctionnerait comme si vous passiez à la hiérarchie, et le point pivot se trouverait ici Appuyons uniquement sur l'effet pivot, du centre à l'objet. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est mettre les Z xs ici à zéro. Oh, oui, ici, tu vois ? C'est donc ce que je veux dire. Nous n'avons donc pas besoin de le vendre à zéro. Nous devons l'accrocher jusqu'à la base ici. C'est peut-être un peu délicat maintenant que j'y pense. Et quel est le meilleur moyen ? Il y a donc plusieurs façons de le faire. Nous pouvons activer le snapping. Et puis si vous cliquez avec le bouton droit sur le cliché, nous aurons accès à nos paramètres, vous devriez peut-être essayer de le prendre en photo ici Et maintenant, c'est très important, si vous allez dans les options, vous souhaitez activer l' activation de la contrainte d'accès. La raison pour laquelle vous voulez le faire est que vous pouvez captures avec soin en fonction de tous ces axes. Désolé, selon la façon dont je me déplace, je le sais ou c'était déjà activé. Oh, oui, désolée. Activez les contraintes d'axe. Je suis désolée pour ça. Je ne m'en étais pas rendu compte. Normalement, il est désactivé par défaut, afin que vous puissiez vous déplacer correctement autour de ces axes. Et si vous le désactivez, vous finissez par vous déplacer dans tous les axes en même temps. Donc, en l'activant, nous pourrons peut-être le déplacer vers le bas, puis il s'enclenchera automatiquement sur notre visage car la capture de visage est sélectionnée C'est donc une façon de l'avoir ici. C'est probablement le moyen le plus précis. Vous pouvez également simplement désactiver capture d'écran, déplacer très soigneusement votre modèle et zoomer Déplacez-le à nouveau. Zoomez. Mais bien sûr, ce n'est pas très précis. Il y aura toujours un petit changement. Mais voyez comme ça, vous pouvez le placer sur la grille. C'est encore mieux si vous êtes pressé et que vous voulez simplement faire entrer rapidement quelque chose. Nous devons donc maintenant pivoter exactement dans la même position que dans le moteur Unreal, comme vous pouvez le voir ici, vous voyez ? Maintenant, c'est bon, parce que ce maillage est exactement quatre mètres sur quatre ou quelque chose comme ça ? C'est très bien Et ce que je ferais, c'est le placer au centre de ma scène en cliquant avec le bouton droit sur les petites flèches bas pour le remettre au centre. Et juste comme ça, je peux continuer et activer le snapping. Et si je fixe les points de ma grille et que je règle mon réseau local à 100 pour qu'il soit d'un mètre, je suis capable de le rattraper facilement d'un mètre. Cependant, si vous avez un modèle qui n' est pas à un point de rupture uniforme et d'autres choses de ce genre, cela devient beaucoup plus ennuyeux, et c'est pourquoi il est parfois préférable d'appuyer uniquement sur Effect Pivot Et réglez les paramètres pour qu'il y ait un clignotement au sommet et placez-le ici, dans le coin Et si maintenant je désactive un PIV factuel uniquement et capture à nouveau parce que maintenant vous pouvez voir que maintenant, si je le duplique, je suis capable de le capturer avec beaucoup plus de précision, et je suis aussi capable de le faire si nécessaire dans Unreal Engine, pourquoi prendre et je suis aussi capable de le faire si des photos âcres comme celui-ci ou simplement zoomer si j'ai besoin d'apporter Alors croyez-moi pour ce qui est de l'expérience, il est souvent beaucoup plus facile d' avoir un point pivot dans les coins comme celui-ci pour les objets qui doivent être assemblés. Le problème, c'est que si je le fais maintenant et que je remplace ce modèle par celui de Tris Max, tous mes murs seront légèrement décalés parce que le point central n'est plus au centre, et je devrais les remplacer Donc, sur la base de ces informations, c'est à vous de déterminer si elles sont nécessaires. Si vous voulez passer plus de temps à réparer les murs après l' avoir cassée, c'est très bien Cela peut être utile si vous créez un environnement beaucoup plus vaste que le nôtre, et que l'environnement a besoin de beaucoup plus d' éléments sauvages et d'autres éléments de ce genre, alors je vous recommande de configurer correctement le PivPoint Cependant, pour un petit environnement rapide comme celui-ci, c'est probablement plus facile si nous maintenons simplement le point de pivot au centre. C'est essentiellement mon point de vue à ce sujet. Il suffit donc de le prendre avec un grain de sel. C'est ce que nous allons faire. Peut-être que pour ces pièces, nous serons peut-être en mesure de faire des claquages normaux, car nous devons de toute façon les changer beaucoup Nous pouvons donc faire le cliché normal pour cela. Mais pour les murs, je vais les garder au centre. C'est donc vraiment une étude au cas par cas, pour ainsi dire. Donc, pour mon mur, un fait pivoter uniquement au centre de l'objet, puis réglez l' axe Z exactement sur zéro car vous voulez que le pivot en bas, sinon lorsque vous le faites glisser, vous le faites glisser dans votre mur. Chaque fois que vous faites glisser le pointeur dans votre puits, c'est littéralement comme ça que vous le feriez glisser comme ça. Et c'est ce que tu ne veux pas. Tu en as envie. Oups Vous voulez pouvoir le faire glisser et placer à la base comme ça. C'est donc le point de vue général. Alors maintenant, allons-y et commençons par effectuer tous nos points de pivot. Je ne veux pas y perdre trop de temps. Alors, pivotez, déplacez-le vers le bas. Vérifions-le. Oui, tout ça a l'air bien. Génial. Maintenant, nous pouvons arrêter une balustrade murale une par une. Ce que je veux faire, c'est effectuer un pivot, et cette fois, je vais le déplacer. Et je vais simplement sélectionner le petit cercle pour le déplacer sur tous les axes et le déplacer vers le bas, désactiver uniquement EffectPivot et remettre celui-ci au centre Notre pilier. Notre pilier est assez simple. Ce que nous pouvons faire, c'est aller de l' avant et effectuer uniquement le pivot, centrer l'objet, activer le clignotement de visage et simplement le déplacer vers le bas jusqu'à la base Et tu peux simplement garder cette fenêtre ouverte. Je l'ai même souvent sur mon autre écran. Ensuite, je peux simplement procéder et réinitialiser cela car il est tout à fait normal d'avoir des piliers au centre, puisqu'il s'agit d'un objet autonome, il n'est pas nécessaire qu'il s'enclenche contre un autre objet Nous avons donc celui-ci, un pilier horizontal. Celui-ci est un peu plus intéressant. Voyons donc comment le point de pivot est tweeté pour cela en bas de la base. Et nous utilisons beaucoup celui-ci, n'est-ce pas ? Oui, donc celui-ci est probablement plus facile si on le garde juste en bas de la base. C'est donc un fait : centrez l'objet sur Pivotl, activez la capture de visages, et je vais désormais le faire sur mon autre écran et vous le dire chaque fois que je l' active. Allons-y. Et nous pouvons simplement continuer et, encore une fois, remettre cela à zéro. Et notre pièce de sol ici, il suffit de vérifier comment nous l'avons fait. La pièce de sol est donc simplement au centre, ce qui est également très bien. Encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez le placer dans le coin. Mais pour un environnement aussi petit, cela changerait beaucoup de choses dans l'environnement. Donc, faites pivoter uniquement , laissez-le simplement au centre et réinitialisez-le ici. Je veux juste vérifier si mon point de pivot est à la base. Ah oui, mes points de pivot à la base. Désolée. Vous voulez donc aller de l'avant et vous devez simplement prendre des photos en fonction des visages, le déplacer vers le bas, puis le réinitialiser à nouveau. Allons-y. OK, génial. Toutes ces pièces sont donc prêtes à être utilisées. Nous pouvons désactiver nos captures d'écran, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est les transformer en mesures finales Maintenant, pour ces mesures, si vous le souhaitez, vous pouvez créer de nouveaux modèles. Vous pouvez passer à la boîte et faire un petit tour. Donc oui, vous pouvez aller dans la case et régler la longueur, la largeur et la hauteur exactement de la même manière. Ou ce que vous pouvez faire, c'est activer la capture et vous pouvez l'accrocher au sommet, puis vous pouvez simplement faire glisser le pointeur ici Désolé, chaque fois que cela se produit, cela se produit parce que nous n' avons pas sélectionné la bonne couche. Appuyez donc sur un robot et passez ici, dans nos couches, car nous travaillons sur la pièce de sol, sélectionnez le petit bouton de couche ici, puis vous aurez sélectionné la couche de sol. Nous créons une boîte et nous cliquons simplement sur ce sommet, puis nous cliquons sur ce sommet Et maintenant, nous pouvons voir 800 x 400 x 20, exactement les mêmes dimensions. C'est génial si vous avez, bien sûr, des cubes. Si vous avez quelque chose de plus compliqué, il est logique de simplement créer un nouveau modèle. Maintenant, pourquoi est-ce que je te montre ça ? Nous pouvons donc maintenant supprimer l'ancien ? Je veux vous montrer d' autres techniques simplement parce que je veux que vous abordiez de nombreux autres domaines que vous pouvez utiliser. Une autre est que nous pouvons supprimer ces triangulations. Ces triangulations ne sont donc pas pratiques pour le moment ne sont donc pas Laisse-moi juste activer le snapping. Et la raison en est que nous ne pouvons pas les modéliser correctement. Chaque fois que vous modélisez, vous ne voulez pas vraiment avoir trop de triangulations, car cela limitera votre modélisation Par exemple, cela peut fonctionner maintenant, mais disons que je veux ajouter des biseaux ici. Je peux faire Contra B. Et je peux le faire. Et parfois ça ne marche plus. Oh, j'ai un petit bogue dans l'interface utilisateur à cause de ma résolution, mais parfois cela casse le modèle et nous n'aimons pas vraiment ça. Je ne sais pas si je peux le casser. Ici, je peux en quelque sorte voir ? Genre, ce n'est pas le meilleur. Donc, ce que vous voudriez faire, c'est que vous pouvez ou simplement sélectionner tous ces triangles ici et appuyer sur Ctrl Backspace, et cela les supprimera Maintenant, c'est comme un cube par défaut. Ou ce que vous pouvez faire et celui-ci, prenez-le avec un grain de sel. Cela ne fonctionne qu' avec des objets simples qui ont une triangulation très basique comme des cubes et d'autres choses de ce genre Sinon, vous risquez de créer des bogues. Et si vous êtes débutant, vous ne remarquerez peut-être pas encore ces bugs, et cela ne fera que vous poser encore plus de problèmes. Mais vous pouvez aller dans Géométrie ici, puis appuyer sur ce petit bouton et appuyer sur la sélection Quadify Et cela essaiera essentiellement de se débarrasser de tous les triangles, ce qu'il fait vraiment bien dans ces modèles carrés. Ce sont les trois moyens par lesquels nous pouvons faire table rase. Permettez-moi donc d'utiliser le qualificatif, car il s' agit d'un objet très simple, et vous pouvez constater que si je le fais rapidement, vous pouvez très rapidement préparer vos modèles. C'est également une façon de voir la triangulation Rappelez-vous comment je vous ai dit que les moteurs de jeu triangulaient automatiquement leurs modèles, et c'est ce qui va Lorsque vous l'exportez depuis le moteur de jeu, il restera triangulé Nos modèles sont donc maintenant prêts et prêts à être utilisés. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est les transformer en pièces modulaires finales. C'est en fait très, très simple car ce sont les modèles les plus basiques que vous puissiez avoir, car ce sont de simples pièces en béton. Commençons par notre pièce de sol, par exemple. Notre pièce de sol doit être modulaire et doit simplement être répétitive encore et encore. Maintenant, cela ressemble presque à de la triche, mais c'est fait. Nous n'avons littéralement rien à faire, car cette pièce de sol repose principalement sur la texture du béton. Il s'agit simplement d'un plan plat en béton. Pour être honnête, il n'y a rien d'autre dont j'ai besoin. C'est donc aussi l'une des raisons pour lesquelles j'ai choisi cette option car nous pouvons opter pour quelque chose de très simple. Passons maintenant au suivant. Notre pilier horizontal ici. Notre pilier horizontal doit être répétitif. Désolée, il faut que ça craque. Dans ces directions, dans le sens horizontal. Cependant, il ne doit jamais s' enclencher dans le sens vertical. Cela signifie que tout ce que je veux faire, c'est ajouter quelques biseaux dans le sens vertical ici, et je vais vous montrer ce que je veux quelques biseaux dans le sens vertical ici, et je vais vous montrer ce que je Donc, pour le moment, si je pouvais ajouter quelques biseaux, nous ajoutons ces biseaux pour nos normales pondérées, dont nous avons parlé tout à l' Les normales pondérées peuvent donner à notre modèle une apparence très détaillée sans qu'il y ait trop de géométrie à haute résolution Si je pouvais appuyer sur la touche Ctrl B et que je le biseautais , vous pourriez voir le problème de loin. Si je voulais maintenant prendre une photo, et ici vous pouvez voir le moment parfait où ici, vous voyez que le cliché et ici vous pouvez voir le moment parfait où ici, vous voyez n' est pas quadruple, vous voyez ? Donc, dans le cas de celui-ci, la capture n'est pas adéquate car nos modèles ne sont pas identiques, et je pense que nos modèles ne sont pas précis, c'est parce que j'ai peut-être accidentellement exporté un modèle que nous avons Donc, ce que je vais faire, c'est allons-y et faisons-le. Et pour celui-ci, allons-y et passons à notre mise à l'échelle. Je vais activer ma capture, sélectionner cette pièce et la fixer au point de la grille Vous devez toujours vous assurer de rester sur les points de la grille et d' essayer d'obtenir des nombres pairs. Si cette grille est de 100 centimètres parce que, n'oubliez pas, nous l'avons réglée sur 100. Je recommande de partir de 25, 50, 100, puis souvent je fais entre 200, 400 ou 800. Ce sont souvent comme mes augmentations. Essayez de vous en tenir à des nombres pairs. Si vous devenez irrégulier et que vous n' atteignez jamais 25,7 centimètres parce que cela ne sert à rien, alors ce n'est plus modulaire Essayez donc de vous en tenir à des nombres pairs comme celui-ci. Alors maintenant j'ai résolu ce problème. Allons-y et poursuivons mon explication. Ce que je voulais dire, c' est que nous allons tout gâcher. Ce qui se passera, c'est que si je le reproduisais, vous verrez un large chemin ici, vous voyez, maintenant cela fonctionne nous avons maintenant un joint entre les deux Parfois, cela peut être bien, mais nous voulons donner l'impression qu'il s'agit d'un très long pilier en béton qui continue de fonctionner et non d'un pilier fait de sections. Donc, la façon dont nous réglerions ce problème est simplement, dans ce cas, oui. Je ne ferais que partager ces sites ici. Il suffit donc de les chercher, et ensuite nous pourrons décider de la taille que nous voulons que le hava soit Je voudrais que ce soit un petit chanfrein. Ça va être très pointu, concret. Mais même ici, vous pouvez voir même dans les images générées par l'IA, mais aussi dans les images réelles en direct. Ici, vous pouvez voir qu'il y a souvent des chanfreins sur le béton Tu vois ? C'est ce que je veux dire. exemple, il s'agit souvent d'une valeur par défaut sur le béton, ce qui est excellent à utiliser. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant. Et Chan pour ça. Réglez-les à environ un centimètre ici, puis appuyez simplement sur le bouton OK. Maintenant, n'oubliez pas que cela peut être simple maintenant, mais nous allons également sculpter ces mailles qui contiennent du béton que nous pouvons Donc pour le moment, c' est plutôt bien. Oui, c'est très bien parce que nous devrons sculpter l'intérieur de Seabush pour que ce maillage change plus tard Il y a encore quelques choses que je voudrais faire. Tout d'abord, une règle générale, et veuillez y prêter attention. Une règle très importante est que dans la vraie vie, rien n'est parfaitement droit. En trois D, pour le moment, il s'agit d'un morceau de béton parfaitement droit. Cela n'arrive jamais, au grand jamais. Même si vous regardez ici, je sais que c'est généré par l'IA, mais vous pouvez voir que le béton n'est jamais parfaitement droit. Maintenant, bien sûr, chaque fois que vous regardez quelque chose, vous regardez du béton ou du métal, s' il s'agit, par exemple, un petit morceau de métal, disons ici, qu'il semble très droit. Donc, cette règle que nous allons appliquer maintenant s'applique principalement aux pièces très longues ou aux pièces vraiment organiques. Alors de quoi est-ce que je parle ? Ce que vous voulez toujours faire, c'est dans votre modèle, si vous avez, par exemple, une pièce organique dont vous savez qu'elle ne sera jamais vraiment intégrée à la réalité, comme béton, les briques, ce genre de choses, ou si vous avez une pièce très longue, comme un très long pilier métallique. Vous voulez simplement ajouter votre boucle rapide ici et ajouter quelques segments. Disons que nous en ajoutons trois. La raison pour laquelle vous voulez le faire est que vous voulez que ce maillage soit moins parfait au toucher. Maintenant, cela peut être subtil, mais cela peut être plus intense que dans la vraie vie. Supposons donc que je déplace ces deux sommets un peu vers le bas ici, et que je clique et que je les déplace un peu vers le haut. Ne le rendez pas trop intense. Si vous le rendez trop intense, cela sera trop visible chaque fois que nous le reproduirons encore et encore. Mais pour l'instant, si j' éteins mes bords et mes faces, ce qui, oui, je dois réinitialiser mon mixeur. Vous pouvez voir qu'ici, c'est moins parfait maintenant, ce qui est déjà un peu plus agréable. Oui, je dois redémarrer Max après ce chapitre. Donc, cela va essentiellement rendre les choses un peu inégales. les touchez jamais car si vous les touchez, ne seront plus modulaires. Ils doivent être exactement les mêmes des deux côtés pour que nous puissions les répéter. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais déplacer celui-ci. Par ici. Et nous ne cherchons que de grands changements pour le moment, et celui-ci ici comme celui-ci. Oui, c'est plutôt bien. Il faut juste que ce soit subtil. Alors pourquoi n'allons-nous pas entrer plus en détail, par exemple déplaçant celui-ci ici pour lui donner encore plus de variation C'est assez simple car nous allons sculpter sur ce maillage à l'intérieur du pinceau C, qui ajoutera également supplémentaires. Tu peux le faire. Si tu veux, tu peux entrer ici et tu peux, disons, rapprochons-nous un peu plus des choses et d'autres choses de ce genre. Et disons que nous les déplaçons également ici, vous voyez. Nous ne sommes donc qu' une micro-variation. C'est également un bon moyen d' ajouter des détails à des modèles très simples. Maintenant que cela est fait, il y a une chose que je veux t'apprendre. Donc oui, nous utiliserons des normales pondérées. Toutefois, si les normales pondérées nécessitent des biseaux, c'est parce que le biseau est similaire à la Si j'ajoute des normales pondérées maintenant, permettez-moi simplement de désactiver mes arêtes et faces en utilisant le script de modification des normales pondérées ici, et j'activerai Snap to largest face, oui, c'est bon, en fait, en mélanger Maintenant, vous allez voir que dômes alourdis fonctionnent bien sur les coins biseautés parce que nous avons une zone tampon, mais comme nous n'avons pas biseauté ces coins, mais comme nous n'avons pas biseauté ces coins, les dômes alourdis fonctionnent bien sur les coins biseautés parce que nous avons une zone tampon, mais comme nous n'avons pas biseauté ces coins, des objets sont cassés ici. Pas très sympa. Donc, ce que nous allons faire, c'est revenir à mon poly ajouté, et je veux passer à Phase select et sélectionner ces faces latérales. Ce que je veux faire, c'est aller avant et appuyer sur la touche A. Par habitude, définissez ces faces latérales sur, par exemple, une de nos groupes de lissage de polygones Ensuite, si vous appuyez sur la touche Ctrl I pour inverser votre sélection, vous devez continuer et, une fois de plus, appuyer sur Effacer et régler ces faces sur, par exemple, deux Ce que nous avons fait maintenant, c'est de le confier à des groupes de lissage. Cela signifie que le groupe de lissage consiste essentiellement à donner à quelque chose un aspect doux ou à donner à quelque chose un aspect dur J'en ai déjà parlé. Moi, par exemple, lorsque j'utilise un pilier horizontal Let's Go. Par exemple, quand j' utilise un cylindre ici et que je désactive mes bords et mes faces, tu vois ? C'est maintenant fluide et c'est dur. C'est juste un moyen de manipuler notre apparence lissante. Donc, en gros, une fois cela fait, nous pouvons passer à notre modificateur de poids normal et appuyer sur Utiliser des groupes de lissage Ensuite, il ignorera ces deux faces, mais il ajoutera tout nos très belles arêtes normales de poids ici Et lancez la phase la plus importante. Voyons voir. Dans ce cas, claquez la phase la plus importante pour créer des lignes dures, alors prenez-la avec un grain de sel, mais honnêtement, ce n'est pas vraiment nécessaire pour le moment. Nous en aurons besoin un peu plus tard. Mais pour l'instant, je voulais juste vous montrer Alors allons-y, revenons à Edge et aux visages. Et à ce stade, en fait, ce serait peut-être une bonne idée de sauvegarder notre scène. Donc, fichier, je vais redémarrer mon maximum car j'ai un bogue d'interface utilisateur qui se produit chaque fois que vous modifiez la résolution de votre écran, ce que je fais pour l'enregistrement. OK, donc je redémarre Tres Max. Donc, ce que je voulais dire, c'est aller dans Fichier Enregistrer ou Enregistrer S. Et j'ai déjà enregistré mon fichier, lui ai donné un nom et je l'ai enregistré dans notre dossier de sauvegarde à l'intérieur de notre projet. Allons-y donc et continuons. Maintenant, je vais aller un peu plus vite car maintenant j'ai tout passé en revue. Notre pilier contiendra également des sculptures. Donc, ce que nous allons faire, c'est pour notre pilier, au cas où je voudrais le rendre répétitif du haut vers le bas, ce que je veux faire parce que nous l'utilisons ici. Je veux continuer et ne biseauter ces coins, et allons-y, encore une fois, un biseau d'un, en le mettant à zéro ici. Allons-y. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est lui donner quelques boucles rapides comme ça. Donnez une certaine variation. Et si j'ai modifié la variation sur tous les côtés, c'est parce que de cette façon, je peux simplement faire pivoter mon pilier et donner l'impression que nous avons dix piliers différents, simplement en le faisant pivoter, car de cette façon, vous ne voyez pas toujours le même angle. Je peux donc y aller et je peux le déplacer ici. Et celui-ci aussi. Et comme vous pouvez le constater, je ne touche jamais le haut ni le bas. Ensuite, je veux juste aller de l'avant et parfois, jeter un coup d'œil le côté et m' assurer que rien n'a l' air trop intense. Donc, par exemple, celui-ci semble un peu trop intense. Permettez-moi de le minimiser un peu plus. Oui, on y est. Cela devrait fonctionner. OK. Génial, nous avons donc celui-ci. Je ne vais pas encore aborder Art Weight Normals parce que ce n'était qu'un exemple Alors allons-y et montons à la balustrade. Et pour notre balustrade, elle doit être répétitive d'un côté ou de Ce côté sera toujours sur le sol, nous n'avons donc rien à y faire. Il suffit donc de biseauter cette zone et peut-être d'agrandir un peu le biseau cette fois-ci, car cela ressemble à une balustrade, comme on biseauter cette zone et peut-être d'agrandir un peu le biseau cette fois-ci, car cela ressemble à une agrandir un peu le biseau cette fois-ci, car cela le voit souvent avec des balustrades en béton qui sont un Faisons donc un biseau d'environ 2 centimètres ici, et vous l'avez deviné Créez quelques boucles rapides ici. Et voyons voir. Je vais déplacer celui-ci un peu vers le bas. Celui-ci, parce que nous l'utilisons beaucoup. Je veux vraiment être très prudente. Je vais donc procéder à des changements très subtils. Déplaçons donc celui-ci un peu plus bas et peut-être un peu plus bas. Et peut-être rendre les choses un peu plus intéressantes. Tu vois ? Ce sont les petits détails. Souvent, ce sont les petits détails qui font ou défont votre modèle lorsque nous travaillons le double art, y compris le vim art. Maintenant, un vim art est un peu plus décontracté que, par exemple, un art accessoire ou même un art de personnage ou quelque chose comme ça Et vous pouvez compter sur ce point dans un Vmat dans son ensemble, ce que nous faisons également Nous pouvons compter, par exemple, sur cet environnement à très grande échelle qui air cool pour que vous ne remarquiez pas vraiment de petites imperfections. J'ai celui-ci, et notre mur peut simplement rester le même, parce que nous devons utiliser notre mur sur les quatre côtés ici, ici, et sur le côté tel qu'il est, et nous l'utilisons ici en bas, il vaut donc simplement mieux le laisser tel quel en ce moment. OK, génial. C'est donc chose faite. Nous y reviendrons dans quelques chapitres où nous commencerons par le processus de sculpture Dans le chapitre suivant, nous allons continuer et expliquer comment créer nos tuyaux. Ce sera première fois que je parlerai de la façon de créer un modèle de piscine basse et de pôle haut et aussi de la manière de réaliser une modélisation un peu plus complexe. Ensuite, nous allons également décartographier ces modèles, et je vais vous expliquer comment les réduire pour vous montrer définitivement le concept du pli haut à bas afin que vous le compreniez vraiment Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 27. 14 Maya pour créer nos actifs modulaires finaux: Bien, allons-y et commençons par créer nos modèles modulaires dans Maya. Maintenant, divulgation complète. Je suis malade au lit à cause de la grippe depuis environ une semaine, et c'est le premier jour que je me sens à nouveau mieux. Ma voix peut donc encore sembler un peu différente, mais allons-y lançons-nous et réchauffons-nous à nouveau. Nous avons donc arrêté en exportant nos modèles de blockout. Donc, si nous nous contentons de procéder à l'exportation finale, nous y voilà. Modular to M. Et maintenant, ce que nous pouvons faire c'est accéder aux fichiers ici dans Maya et simplement les importer. Oh, c'est vraiment une vue imprenable. Déplacez-le vers le bas. Et j'aime toujours coller rapidement ma position. C'est toujours beaucoup plus rapide que d'essayer d'y accéder. Et allons-y et arrêtons-y. Donc, lors de l'importation, nous verrons que les modèles sont assez grands. Cependant, les modèles que nous importons doivent être de la bonne taille. Au contraire, le réseau est vraiment très petit. Donc, ce que je veux faire, c'est conserver cette taille parce que je veux tout reste cohérent et non pas que si vous voulez, si vous avez besoin de faire un travail vraiment précis, vous puissiez descendre sur l' échelle et la régler à 0,1 pour la rendre beaucoup plus petite, mais cela signifie que dans Unreal, lorsque vous importez, vous devez prendre le paramètre qui dit conserver cette taille parce que je veux que tout reste cohérent et non pas que si vous voulez, si vous avez besoin de faire un travail vraiment précis, vous puissiez descendre sur l' échelle et la régler à 0,1 pour la rendre beaucoup plus petite, mais cela signifie que dans Unreal, lorsque vous importez, vous devez prendre le paramètre qui dit d'échelle Tout est augmenté de dix ? Oui, avant dix heures. Donc, allons-y et restons cohérents. Je veux juste que vous sachiez qu'il existe un paramètre pour cela. Nous y reviendrons plus tard. Donc, si nous allons simplement sur notre écran, puis ici dans notre grille, il suffit d'appuyer sur le petit bouton de réglage situé à côté. Et ici, nous pouvons le voir. Donc, en fait, laissez-moi partir parce que ce sont des pièces assez grosses. Passons aux paramètres et préférences de la fenêtre et à mes préférences, et je veux juste passer aux paramètres. Oh, d'accord, nous sommes donc réglés sur les centimètres dans notre travail. Est-il peut-être plus facile d'utiliser des compteurs ? C'est probablement plus facile si nous optons pour des compteurs. Passons donc de centimètres à mètres, puis appuyons sur Enregistrer. Ensuite, nous n'avons pas besoin de changer le réseau ou quoi que ce soit d'autre, car oui, travailler en mètres est un peu plus facile. OK, donc la prochaine chose que nous allons faire est placer ces actifs aux bons endroits. Donc, tout d'abord, ce que nous voulons faire c'est en quelque sorte les séparer. Maintenant, souvenez-vous comment vous avez créé votre propre petite étagère ici, je vais utiliser celle-ci. Nous avons le bouton séparé. Donc, si nous appuyons simplement dessus, tous vos modèles seront séparés en éléments individuels. Et d'ailleurs, si vous voulez continuer à voir le filaire, il suffit d'activer ce bouton ici, le filaire lorsqu'il est ombré ici, le filaire lorsqu'il Donc des positions. OK, jetons-y un coup d'œil. Si nous allons de l'avant et ouvrons en rouleau, c'est parti. Ensuite, nous pouvons vérifier et nous pouvons voir que si, par exemple, nous cherchons le sol, les points de pivot se situent la plupart du temps en bas au centre, oui, parce que c'est ainsi que nous les créons. Il y a donc deux façons dont j'aime prendre des photos. Il y a donc la façon dont j'ai complètement reconstruit l'environnement en simplifiant les prises de vue, ou il y a la façon dont nous remplaçons simplement nos modèles existants par nos modèles finaux Maintenant, en gros, pour cet environnement, étant donné qu'il s'agit d'un petit environnement, je voudrais utiliser la deuxième méthode, à savoir que nous allons créer nos modèles finaux, puis nous pouvons simplement les faire glisser ici dans un maillage esthétique pour les remplacer par puis nous pouvons simplement les faire glisser ici dans un maillage esthétique pour les remplacer par nos modèles de blocage Pour ce faire, nous devons nous assurer que nos points de pivot se trouvent au bon endroit, c' est-à-dire toujours au centre et en bas. Je vais donc vous montrer quelque chose très rapidement. Allons-y et isolons celui-ci. Donc, pour celui-ci, nous voulons aller de l' avant et opter pour le centre en bas. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous accédons aux paramètres de nos outils, souvenez-vous que si vous n' avez pas ces fenêtres, vous les trouverez toutes ici. Donc, si nous accédons aux paramètres de notre outil, nous pouvons tout d'abord appuyer sur Réinitialiser le pivot. Cela remettra notre pivot au centre de notre modèle, ce qui est déjà très bon. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est utiliser un mode de capture ici, c' est-à-dire notre capture sur la grille, et nous allons l'adapter à la grille Et puis je voudrais probablement abaisser mon point de pivot. cool, c'est que vous pouvez appuyer sur Dit Pivot pour modifier votre pivot, et vous pouvez toujours utiliser le snapping Nous avons donc modifié notre pivot, puis ce que je peux faire, c'est passer à la grille, sorte que l'un d'entre eux soit très probablement insuffisamment précis. Celui-ci est pour les courbes, celui-ci est pour les points, mais ce sont spécifiquement des points de sommet qui seront probablement accrochés au sommet C'est intéressant. OK, allons-y. Cela permet donc de gagner des points. Il vous suffit de placer votre point de pivot vers la base, puis de passer à votre translation et de le remettre à 00. OK ? Cela ne fonctionne pas. Allons-y et adaptons-le à notre pivot. Les traductions sont parfois un peu confuses. C'est pourquoi. Alors, on y va. Alors maintenant, tout est correct. Si vous souhaitez réinitialiser vos traductions, vous voudrez parfois le faire également si vous avez des erreurs ou si vous voulez simplement vous assurer que ce modèle compte désormais comme zéro, zéro, zéro. Vous pouvez toujours modifier puis figer , figer les transformations. Allons-y. Donc, d'accord. C'est maintenant au bon endroit. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est dire que c'est irréel Ce que nous voudrions faire, c'est prendre des photos en fonction des points. Donc, ce qui se passerait, c'est que nous arrêtions simplement par incréments de 1 mètre Cela fonctionne parfaitement avec un modèle comme celui-ci. Cependant, parfois, j'aime faire ce que j'aime faire pour que les prises de vue soient un peu plus précises Et je tiens simplement à vous expliquer que nous utilisons parfois cette technique. Cependant, nous ne l'utiliserons pas pour le moment. Mais je ne sais pas, 70 ou 80 % du temps, vous utiliseriez cette technique, qui consiste à saisir les points, ajouter votre pivot et à le placer sur l'un des coins. Et puis si tu continues et que tu le prends par ici. Et si vous voudriez le claquer comme ça est parce qu'il est beaucoup plus facile d'appuyer sur Shifty et effectuer des prises de vue plus précises réglant le pivot dans le coin Et puis, bien sûr, dans Maya, vous pouvez appuyer sur Shift D pour continuer à le dupliquer. C'est donc juste quelque chose que je voulais vous montrer que de cette façon, il est souvent plus facile de prendre des photos. Cependant, si c'est ce que nous voulons faire, laissez-moi simplement faire ce travail. Si nous faisions cela avec nos modèles, ce qui se passerait, c'est qu'à l'intérieur d'Unreal , tous nos modèles changeraient soudainement , puis nous devrions tous les remplacer. Nous n'allons donc pas le faire. Nous verrons s'il existe un modèle. Peut-être que nous pouvons réellement le faire pour ce modèle car nous devons probablement, exemple, en changer la position car ils sont tous redimensionnés. Oui, oui, donc nous pouvons le faire pour ce modèle. Juste pour vous montrer, je vais le faire pour ce modèle spécifique, car nous devons tous les remplacer de toute façon, étant donné que nous avons fait un peu de mise à l'échelle, vous vous souvenez ? Par exemple, nous l'avons fait plus petit et des trucs comme ça. Et bien sûr, en réalité, cela ne marcherait pas. Alors faisons-le, et restons-en là. J'espère que ce n'est pas trop compliqué. Parce que j' ai l'impression de l'avoir expliqué de façon trop compliquée, mais d'accord. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et chaque fois que vous avez finalisé la position d'un modèle, vous pouvez vous rendre ici et créer une nouvelle couche, et nous allons continuer et nous appellerons celle-ci. Oh, mon Dieu. Appelons ce soulignement malade 01 Je souligne toujours 01. Parce que je ne sais jamais si je veux faire plus de variations. Il vaut donc mieux faire 01. Alors maintenant, allons-y et passons à celui-ci, qui est notre mur. Et si nous y jetons un coup d'œil, notre mur est également, eh bien, je sais que toutes les positions sont les mêmes, donc nous n'avons pas vraiment à continuer à vérifier. Donc, si je retourne à Maya ici, nous pouvons procéder et isoler celui-ci ici, puis nous pouvons réinitialiser le pivot, claquer les points, ajouter un pivot , le déplacer vers le bas comme ceci, puis nous pouvons passer la grille C. Donc, une fois que vous vous y êtes habitué, une nouvelle couche est assez rapide. Alors que le score est nul, un. Tu vois ? C'est donc assez rapide de faire ce truc, puis vous pouvez appuyer sur le bouton V pour le masquer. Celui-ci, Sea Pivot. Ajoutez un pivot, déplacez-le vers le bas. seul inconvénient, c' est que dans Maya, vous devez vous accrocher au centre alors que Max est dans trois. Par exemple, vous pouvez simplement le régler sur zéro, zéro, zéro, car il contient son espace. Mais c'est comme les légères différences entre Maya et Max et dans Blender, tout est différent. est pourquoi celui-ci préfère appeler le pilier soulignement 01, simplement parce que l' autre est horizontal Le pilier horizontal est également toujours au centre. Vérifiez simplement au centre, en bas. OK, au centre en bas. Réinitialisez donc le pivot, ajoutez les points, capturez les points, déplacez-le vers le bas et découpez la grille. Allons-y. Hosanto Biller, soulignement 01. Bien entendu, toutes les mises à l'échelle sont déjà correctes, car c'est sur cela que nous nous sommes concentrés à l'intérieur de la roue pour nous assurer que toutes les échelles sont correctes, à l' exception de la balustrade Nous avons donc celui-ci, et c'est parti. Et ce sera un plancher en dessous du score de 01, je suppose. C'est assez facile. OK. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et commencer à en faire des modèles finaux. Donc, ici, nous avons notre pièce de sol. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que chaque fois que vous exportez quelque chose depuis un moteur de jeu, il sera triangulé, ce qui n'est pas très beau Par exemple, nous n'en sommes pas capables. Eh bien, nous sommes probablement en mesure de le modifier, mais cela donne souvent des bogues. Voyons si nous pouvons le modifier, et j'espère pouvoir vous montrer qu'il s'agit d'un bogue. OK, donc cette fois, je n'ai pas pu te montrer. Mais parfois, effectuer des modifications sur ce type de modèles peut être assez compliqué Donc, ce que j'aime faire, c'est commencer par une table rase. Comme ces maillages sont très simples, nous pouvons simplement sélectionner nos triangles ici et appuyer sur la touche retour arrière ou contrôler le retour arrière Désolée. Je fais toujours de la contrebasse. Je ne sais pas si cela fait une différence pour Maya. C'est le cas dans Max. Et il y a aussi quelque chose de différent à l'intérieur de ce qui n'est pas Blender. J' utilise donc toujours Contrabckspace. Et en disant cela, j'ai réalisé que enregistrement de mon clavier n'était pas activé, alors je l'ai activé tout de suite. C'est donc une solution. Et si nous optons simplement pour un pilier horizontal, il existe une autre solution, mais celle-ci est un peu plus sujette aux problèmes. C'est que vous pouvez passer au maillage et au quadrangulation. Oh, essayons encore une fois. Allons-y. Seuil d'angle 90. Hein. OK. Normalement, ce A supprime tous nos maillages parce que nous avons un triangulé et un quadrangulaire C'est peut-être intéressant. Honnêtement, je ne sais pas vraiment pourquoi il ne le fait pas. OK, alors nous allons simplement ignorer celui-ci, puis nous allons simplement le faire à la main car c' est toujours plus rapide que de créer un nouveau cube pour sélectionner rapidement ces pièces. Waouh, beaucoup de choses ne vont pas, d'ailleurs, j'ai vraiment besoin de m' échauffer après avoir été malade pendant une semaine. Mais ce n'est pas un problème. Nous allons simplement procéder au nettoyage de ces maillages afin de pouvoir les réutiliser. Et bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez également créer de nouveaux maillages. Cela ne pose aucun problème tant qu'ils ont exactement les mêmes dimensions et la même position. Mais pour quelque chose d'aussi simple, il suffit souvent de redimensionner les maillages, les maillages nouvellement créés et les placer en place prennent plus de temps et il suffit de supprimer quelques gravures. Allons-y. OK. Génial C'est donc chose faite. Maintenant, commençons par la parole. Notre sol doit être répétitif sous tous les angles. Cela signifie que nous ne pouvons pas vraiment faire quoi que ce soit sur notre sol, car cela doit être le cas si nous nous contentons de prendre des photos. Nous devons être en mesure de le claquer de tous les côtés et de tout faire parfaitement la transition. Si nous ajoutions un biseau, par exemple, pour le rendre un peu plus beau, ce qui se passerait si vous appuyez simplement sur Contra B, c'est que notre sol n'en aura plus, bien sûr, je garderai ce qui se passerait si vous appuyez simplement sur Contra B, c'est que notre sol n'en aura plus, bien sûr, toujours ces joints dedans, et ce n' toujours est pas ce que je veux Donc, à notre étage, nous pouvons repartir exactement de la même manière. Il n'y a littéralement rien à faire à ce sujet. Ensuite, nous avons notre pilier horizontal. Et jetons-y un coup d'œil. Donc, pour ce qui est de notre pilier horizontal, il suffit de les répéter de l'avant comme de l'arrière, pour autant que je me souvienne. Oui, tu vois ? Oui, nous les avons fait se répéter de l'avant comme de l'arrière. Cependant, nous pouvons lui donner un biseau sur tous les autres côtés. Alors allons-y et faisons-le. Donnons-lui le biseau. Et si nous créons un biseau, c'est parce que nous allons sculpter cet intérieur avec un pinceau, nous pouvons le rendre un peu plus beau Et c'est également une bonne pratique si vous souhaitez utiliser des normales pondérées à l'intérieur d'ici Nous les avons donc, et ne vous inquiétez pas, nous dépasserons les normales pondérées et d'autres choses de ce genre un peu plus tard Donc, si nous appuyons simplement sur la touche B, faisons en sorte que le biseau ne soit pas trop grand. Faisons 0,05, par exemple. Allons-y. Maintenant, nous n'avons qu' un simple biseau, et c'est honnêtement tout ce que nous devons faire pour le moment Maintenant, je voudrais rapidement vous donner une fois de plus une information supplémentaire dont vous n'avez peut-être pas besoin spécifiquement pour ce projet, mais qui sont très, très importantes pour presque tous les autres projets. Et ce sont des normales pondérées. J'ai donc déjà expliqué les poids normaux dans Blender, les chapitres sur Blender et dans les trois chapitres de Mx, dès le début, mais nous avons un petit problème Et c'est que dans Maya, les normales pondérées ne sont pas encore complètement intégrées au moment où je l'enregistre Je veux donc faire attention ici. Si tu vas à Gum Road et que tu cherches un certain Valtin Nodulu. J' espère l'avoir bien dit. Il a un script pour Maya qui s'appelle VR N normal Q. Waouh, c'est vraiment difficile. En gros, avec le script, il se déroulera également et expliquera quelques informations. Il indiquera également où voulez-vous copier le script et tout ce genre de choses. Donc, ce que vous voulez faire, c'est qu'avec le script, vous pouvez continuer et si nous allons juste de l'avant et que nous allons ici, je peux vous expliquer les normales pondérées Les normales pondérées sont essentiellement un moyen de simuler le lissage de votre modèle pour le faire paraître plus poli et plus précis qu'il ne l'est réellement C'est plus facile si je te montre simplement. Nous avons donc notre modèle ici. À l'heure actuelle, vous pouvez voir clairement nos biseaux. Ils sont assez durs, et ce modèle a toujours l'air assez faible en poly. Maintenant, votre premier réflexe serait : OK, allons-y et , par exemple, passons ici pour mailler l'affichage et appuyons sur adoucir les bords, par exemple. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur les bords adoucis. Et même si ces bords sont désormais plus beaux, nous avons de très gros problèmes de lissage ici, surtout au bout Si nous en avons un à l' extrémité, c'est parce que nous n'avons pas de déflecteur, et ce déflecteur fonctionne comme une et ce déflecteur fonctionne comme En gros, il se combine harmonieusement dans une courbe, ces deux faces ici, ce qui le rend beau et lisse. Donc, la prochaine chose que nous voudrions faire est de sélectionner, par exemple, des extrémités ici. Et puis si nous étions juste ce que c'était, Shift Click, j'oublie toujours , je vais juste passer à l'affichage maillé et appuyer fort sur les deux. Alors maintenant, je mets ces arêtes sur « hard ». Maintenant, ça a déjà l'air plutôt bien. exemple, vous pouvez voir que maintenant ces bords sont durs, sorte que nous n'avons pas ces paumes lissées, mais ne vous inquiétez pas, nous le répétons Et ça a l'air bien, mais ça n'est toujours pas parfait. Et c'est là que ce script entre en jeu. Donc, comme le dit le script, et je n'ai pas réellement installé le script. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et le télécharger. Et il nous demandera d' accéder à mes documents, mes scripts de version, d'y aller rapidement . Allons-y. J'ai donc ajouté mes scripts ici et à l'emplacement tel qu'il avait été indiqué. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est continuer et nous voulons recommencer notre scène. Maintenant, pour recommencer notre scène, nous voulons bien sûr tout d'abord enregistrer notre scène. Passons donc au fichier, puis nous pouvons enregistrer des scènes, et je vais les enregistrer dans mon dossier SAS Je vais appeler cela des actifs de soulignement modulaires et appuyer sur Enregistrer Et maintenant, nous pouvons le fermer ou le redémarrer, je veux dire. Allons-y. OK, j'ai donc recommencé ma scène. Les scripts sont maintenant installés. Ils s'exécutent automatiquement parce que nous les avons placés dans un dossier spécifique. Et si vous regardez le Readmt nous avons deux commandes ici Nous avons celui-ci et celui-ci. Je ne vais même pas coucher avec des jumeaux. Celui-ci permettra essentiellement de remplacer les normales de notre sélection par des normales surpassées. Il existe maintenant plusieurs manières d' exécuter ce script. Ainsi, par exemple, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner le visage. Nous pouvons aller ici dans Mel, copier cette commande et appuyer sur Entrée, et maintenant le script aura été exécuté. Vous pouvez le voir ici, vous pouvez voir que celui-ci n'est pas parfaitement plat, alors que celui-ci vous pouvez le voir, je ne sais pas si vous pouvez le voir à cause de l'enregistrement. Maintenant, il existe un autre moyen, bien que celui-ci comporte un bogue qui ne semble jamais fonctionner pour moi, mais j'ai un nouveau PC, alors essayons-le à nouveau. Si nous accédons à notre éditeur d'étagères, nous sommes maintenant dans notre étagère de test, et nous pouvons ajouter un nouvel article, nous pouvons appeler WNM par exemple, normales pondérées Alors ce que tu veux faire, c'est aller de l'avant et j'oublie toujours où je dois aller. Ne le collez pas dans l'étiquette de l'icône, collez-le dans la commande ici. Il n'y avait donc que moi. Je savais qu'il y avait un endroit où le placer, mais je ne l'ai pas fait depuis si longtemps. Vous voulez donc essentiellement vous créer vous-même. Et puis si vous passez à la commande, cette commande est liée à l'étagère. Si j'appuie sur celui-ci, vous verrez que la commande est différente. Il vous suffit donc de le créer dans votre étagère, décommander puis d'appuyer sur Enregistrer Et maintenant, si j'appuie dessus, tu vois, ça marche. Je crois que vous pouvez également appuyer sur plusieurs en même temps. Voilà. Cela va donc résoudre ce problème. C'est donc la base pour les normales pondérées. Maintenant, comme nous allons aller de l'avant et entrer dans ZBrush, modèles sont suffisamment hauts en polygones, ont un nombre de polygones suffisamment élevé pour que nous n'ayons pas réellement besoin de faire de telles normales pondérées Nous avons donc terminé celles-ci. Maintenant, allons-y et passons à notre Vert copulaire. Notre col Vert est très similaire. Nous voulons simplement aller de l'avant et supprimer uniquement ces sites parce que je veux pouvoir le répéter Donc contre B 0,05, nous y voilà. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est une fois sélectionner ces visages, et nous allons les afficher. Je vais juste y aller et oh, attends, je l'ai déjà fait. Désolée. Les animaux de compagnie. Allons-y. Adoucissez l'affichage. Et écran durci. Sélectionnez nos quatre visages, et juste pour le plaisir, ajoutons à nouveau nos normales pondérées. Allons-y. Vous pouvez donc voir que celui-ci est déjà très beau et hypol, simplement en utilisant des normales pondérées Wall, nous n'avons rien à faire car cela doit pouvoir se répéter des quatre côtés, nous ne voulons donc pas apporter de modifications. Et notre balustrade doit être répétée aux extrémités et la base sera toujours posée sur le sol Donc, les seules où nous devons ajouter des normales pondérées sont ici Et agrandissons celui-ci un peu. Faisons 0,0 0,15 peut-être. Oui, faisons 0,15 ici. Et encore une fois, si vous le souhaitez, vous pouvez continuer et vous pouvez sélectionner ces côtés ici, les adoucir. Ctrl Shift I pour inverser votre sélection au cas où vous ne connaissiez pas ce raccourci et renforcer celui-ci Oh. C'est étrange. Cela devrait régler ce problème. Allons-y et essayons de voir si je réduis mes habitudes. Je peux essayer de les aplatir. OK. mais je ne sais pas pourquoi ils me donnent des rhums lissants, mais l'aplatissement des faces plates Nous pouvons donc aplatir ces faces plates, mais je ne sais pas pourquoi ils me donnent des rhums lissants, mais l'aplatissement des faces plates revient simplement à rétablir la normale. Et comme le lissage est à peu près le même que d'habitude, cela semble avoir Mais d'accord. Nous avons donc terminé ces pièces maintenant. Maintenant, il y a une dernière chose que je voudrais faire avec nos actifs modulaires, puis je considérerais qu'ils sont déjà prêts à être envoyés à Zbrush pour la sculpture et tout Donc, ce que nous voulons faire c' est lui donner une légère variation. C'est parce que dans la vraie vie, rien n'est jamais parfaitement droit. Vous pouvez même aller ici, et même si celui-ci est généré par l'IA , je n'y fais pas vraiment confiance. Mais en général, dans la vraie vie, même si vous regardez ici, rien n'est parfaitement droit. Maintenant, bien sûr, les métaux très durs , comme le métal ou quelque chose nous apparaîtront parfaitement. Cependant, des pièces plus organiques comme le béton, par exemple , surtout lorsqu'elles sont assez longues. Ce que nous voulons faire, c'est ajouter des variations très subtiles pour imiter les mêmes choses que dans la vie réelle. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est, disons, exagérer un peu Donc, ce que vous voulez faire, c'est ajouter quelques boucles comme ici, en nous utilisant avec des boucles. Et puis, par exemple, nous voulons sélectionner un coin et vous voulez simplement le faire. Déplacez-le un peu vers le bas et, par exemple, déplacez-le un peu vers le bas. Ce sont des changements super subtils. Celui-ci aussi, déplaçons-le un peu vers le bas. Et peut-être qu'ici, déplaçons celui-ci vers le bas et peut-être celui-ci dans un petit moment. Ce sont des changements très subtils que vous ne remarquerez souvent même pas. Mais ici, si vous regardez, vous voyez, cela semble déjà un peu plus naturel, y a pas de pièce parfaitement droite, mais maintenant cela ressemble plus ce morceau de béton légèrement déformé, par exemple Et c'est à peu près la seule chose que nous voulons faire pour y parvenir. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous ne voulons pas le faire sur les murs. Nous voulons le faire, par exemple, sur les piliers verticaux, afin de pouvoir aller de l'avant et simplement ajouter quelques boucles. Et ne t'inquiète pas. Par exemple, il s'agit d'un si petit nombre de poly. Nous allons en fait augmenter la polis lorsque nous commencerons à sculpter et tout Mais c'est comme l'art, c'est une belle variation. Donc, ici, je vois que j'utilise littéralement mes X et Y OX et Y ou X et Z xs en même temps. Je me trompe toujours à ce sujet. Et la seule chose que vous ne voulez pas faire , c'est de ne jamais changer les versets de base et les premiers versets , car souvenez-vous que nous devons les répéter. Cela n'aurait donc pas beaucoup de sens si nous les modifiions. Donc je le fais, et je le regarde juste de côté. Et voyez où je peux ajouter de petites variations et des trucs comme ça pour rendre les choses un peu plus intéressantes. Ouais. Et voyez maintenant, nous avons quatre piliers de chaque côté ou nous avons un pilier et chaque côté aura un aspect légèrement différent, ce qui est également génial. Nous avons donc obtenu celui-ci. Nous avons le puits, oui, le pilier horizontal. Celui-ci est donc assez subtil car il doit supporter beaucoup de choses. Je ne veux donc pas être trop intense. Donc, voyons si je déplace celui-ci et disons que je me déplace comme ça ici. Par exemple, je ne veux pas trop insister. Je suppose que l'enfoncer un peu devrait être une bonne chose, mais il ne faut pas créer de trous chaque fois que vous utilisez ce pilier Donc, plutôt, comme une sorte de push in. Allons-y. Et nous ne voulons pas non plus apporter de modifications à notre pièce de sol. OK. Génial Je dirais donc que nos actifs modulaires sont maintenant terminés. Donc oui, ce chapitre ne s'est pas déroulé parfaitement. Il s'agissait principalement de choses normales pondérées, mais c'est juste que je me trompe. Je m'en excuse donc. Mais oui, d'accord, voici comment convertir rapidement nos blocages en mesures modulaires, et comment utiliser nos normales pondérées, des choses comme ça, et comment faire une modélisation vraiment très basique Donc, ce que nous allons faire au chapitre suivant, c'est accélérer les choses et opter pour quelque chose d'un peu plus compliqué, à savoir créer les tuyaux que nous avons ici. Il s'agira donc d'une modélisation un peu plus avancée, et nous allons faire ce que l' on appelle la modélisation high to low poly, ce qui signifie créer une version très détaillée et une version peu détaillée. Plus tard, nous utiliserons des textures pour manipuler notre version peu détaillée afin de la faire ressembler à notre version très détaillée. Je sais que cela fait beaucoup de mots d'affilée, mais ne vous inquiétez pas, lorsque je vous montre visuellement comment procéder, tout prend tout son sens. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 28. 15 Modélisation high poly à low poly dans Blender Partie1: OK, nous allons donc maintenant commencer par créer une piscine haute et des tuyaux à faible teneur en polyéthylène. Et pour cela, je veux créer une nouvelle scène juste pour que tout reste bien organisé. Nous pouvons tout supprimer. Alors, de quoi avons-nous besoin ? Nous avons besoin de trois types de tuyaux. Il nous faut une réponse directe. Nous avons besoin d'un virage, et nous avons besoin d'un joint en T. Nous l'avons déjà défini dans Unreal Engine où nous allons créer la version droite Une courbe, et ici, comme un joint en T comme ça. Il devrait donc être assez facile de ne pas en prendre trop. Où est ma référence ? Allons-y. Donc, en gros, la façon dont cela fonctionne est que nous allons commencer par créer une ligne droite, et ce sera la majeure partie du travail. La création de la version en virage et de la version T est en fait assez rapide, car elles s'écartent toutes de notre version droite Maintenant que j'ai déjà fabriqué ces pipes auparavant, je connais les dimensions. Donc, tout d'abord, ce que nous voulons faire , c'est créer un cylindre maillé Shift A ici. Ensuite, si vous cliquez ici, vous pouvez choisir vos segments de cylindre. Oh, tu sais ce que 32 est en fait plutôt bon. Ouais, ouais, tu sais quoi ? Laissons-le à 32. est peut-être un peu trop haut C'est peut-être un peu trop haut, mais ça me convient. Nous avons donc celui-ci ici, puis ce que nous pouvons faire, c'est continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée et zoomer dessus puis ce que nous pouvons faire, c'est continuer, maintenir la touche Ctrl enfoncée . Maintenant, je veux que celui-ci fasse 3 mètres de long. C'est quelque chose que j'ai déjà décidé. Donc, ce que je veux faire, c'est passer à une dimension Z et la régler à trois. Et qu'est-ce que j'ai utilisé ? Pour un diamètre ici, j'ai utilisé le point zéro, qu'ai-je fait ? 0,3, deux, cinq, je crois que c'était 0,2. C' est comme si c'était quelque chose qui, bien sûr, chaque fois que vous le créez, vous devez beaucoup jouer et vous assurer que tout fonctionne correctement. Faisons le point sur cinq. Mais j'aime bien opter pour des chiffres assez pairs. Oui, je crois que c'était 0,25. Nous voulons donc simplement définir l'échelle. Et pour notre échelle, vous pouvez bien sûr jouer avec. Mais ce que je recommande, c'est de commencer par des valeurs paires, comme 3 mètres ou 4 mètres ou des choses comme ça. Et, bien sûr, c'est modulaire, qui signifie qu'une fois de plus , nous allons simplement le répéter encore et encore ici. C'est donc quelque chose que nous voulons également garder à l'esprit. Et maintenant, à ce stade, maintenant que nous avons défini notre échelle et notre diamètre approximatifs, nous allons maintenant créer ces extrémités ici. Je veux mettre un accent particulier sur le biseau en bas. La raison en est que j'adorerais ajouter de la soudure à l'intérieur de Substance Painter, où se trouve ce biseau Et pour le reste, nous devons nous assurer que nous avons, bien entendu, suffisamment d' espace pour nos boulons et que ceux-ci n'aiment pas paraître vraiment petits ou quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est passer en mode ajouté, et j'aime bien appuyer sur la touche R , puis utiliser ma molette de défilement pour placer deux lignes ici. Ensuite, je clique avec le bouton droit de la souris pour les laisser en place, puis j'utilise mon outil de mise à l'échelle les faire sortir. Jusqu'à une épaisseur. Ne le faites pas trop épais. Je sais qu'ici, c'est comme deux pièces de métal solides, mais celles que nous allons utiliser sont posées l'une sur l'autre, ce qui signifie que, bien entendu, l'épaisseur paraîtra deux fois plus ce qui signifie que, bien entendu, épaisse chaque fois que nous les répétons. Et je voudrais ajouter quelques détails supplémentaires à cela. Nous l'avons donc ici, 2,95 peut-être. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Donc 2,95, vous pouvez voir que j'adore utiliser les valeurs Wi clean ici Maintenant que nous avons quelque chose comme ça, ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et nous pouvons, oh, désolée, Alt Shift. J'oublie toujours ça. Nous pouvons continuer et sélectionner ces deux faces de bague ici en utilisant Al Shift. Et maintenant, ce que je veux utiliser, c'est que je ne veux pas utiliser d'extrusion, parce que si j'utilise l'extrusion, ce que j'ai dit à Korda, c'est que cela Donc, au lieu de cela, je veux aller de l'avant et passer à oh, n' ai-je pas celui-ci ? Eh bien, normalement, celui-ci, normalement, je l'ajoute à mes favoris rapides. Je suppose que c'est parce que nous avons dit un nouveau raccourci Shift E. Honnêtement, j'ai oublié. J'ai oublié le raccourci que nous avons utilisé. Quoi qu'il en soit, passons à Q, et maintenant j'extrude visages selon des normales. C'est celui que je voulais. Et maintenant, vous avez juste envie de le faire, il s'agit surtout de deviner travailler ici et de vous fier aux sensations C'est principalement ce que nous faisons ici pour obtenir quelque chose qui semble pouvoir contenir suffisamment de boulons, mais qui n'a pas l'air stupide Par exemple, ici, ça a déjà l'air un peu stupide, pour être honnête C'est comme si elle était si fine par rapport aux autres. Je veux donc essayer trouver un bon équilibre, et je pense que c'est un très bon équilibre. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner cette ligne. Je vais déplacer et sélectionner cette ligne ici. Et puis ce que j'aime faire, c'est aller de l'avant et appuyer sur la touche Ctrl B. Oh, c'est plutôt bien. Vous pouvez donc voir ici un problème. Maintenant, c'est un plaisir de vous le montrer. Donc, ce biseau ne fonctionne pas correctement. Cela est dû au fait que nous avons ajouté tellement de modifications à nos transformations que sont devenues un peu confuses. La façon de résoudre ce problème est de passer en mode objet. Ensuite, si vous passez à l'objet, appliquez toutes les transformations. Cela réinitialisera vos transformations et résoudra souvent ces problèmes. Permettez-moi de l'ajouter à un de mes favoris rapides. Maintenant, si j'appuie sur Appliquer les transformations et que j'essaie à nouveau, vous pouvez voir que maintenant que les transformations sont réinitialisées, cela résout simplement la plupart de ces problèmes. Nous voulons donc simplement donner le joli biseau. Oh. Faisons-le parce que je veux créer mes biseaux en même temps Vous pouvez également choisir de le refléter si vous le souhaitez. Cela dépend donc en quelque sorte de ce que vous voulez faire. Vous pouvez donc le faire de cette façon ou vous pouvez le refléter. Alors, oh, mon Dieu. Je n'arrête pas de faire des bêtises. Tu sais quoi ? Je vais vous montrer la voie du miroir juste parce que je n'arrête pas de faire des bêtises. Nous allons donc placer une seule ligne ici juste pour savoir où se trouve le centre. Et si la méthode miroir fonctionne, c'est parce que sont exactement les deux mêmes sites. Nous pouvons aller de l'avant et nous concentrer uniquement sur ce côté. Concentrons-nous donc uniquement sur ce côté. Nous faisons donc une contre B. Et maintenant, ce que j'aime faire, c'est qu'il y ait un petit détail ici. Plaçons donc deux lignes. Peut-être les dimensionner un peu plus. J'aime juste l'art comme une bosse, puis je place deux autres lignes entre les deux. Oui, ça devrait marcher. Allons-y et passons à notre Come on. Nous y voilà. Il n'a pas voulu sélectionner. Ce que j'ai fait, c'est que je me suis un peu embrouillée parce que je pensais à Maya. Mais en gros, si celui-ci et Alt ne fonctionnent pas, vous devez simplement cliquer sur Hold Shift, puis sur Wow, je vais quand même tout gâcher. Cliquez sur Maintenir la touche Maj, puis maintenez la touche Alt enfoncée. Vraiment ? Double-cliquez ? OK. Confondant. Je sais Pour être honnête, je ne suis pas un grand fan de la sélection de Blender. Quoi qu'il en soit, sélectionnez cette boucle. Je suis désolée pour ça. Sélectionnez donc cette boucle autour de vous. Mais maintenant je suis un peu curieuse. Genre, pourquoi ne l'as-tu pas fait ? Ouais Je vais donc changer, double-cliquer. Alors maintenant, ça marche. Oh, c'est tellement confus. Donc, d'accord, désolée pour ça. Il n'y a que moi. C'est foiré. Alors Alt Shift, double-cliquez, sélectionnez la boucle. n'a pas fonctionné la première fois, mais maintenant ça marche. Donc, d'accord. Donc, ce que nous allons faire, c'est le redimensionner en utilisant le carré rouge ici, ce qui signifie que nous pouvons le réduire comme ceci. Et oui, je pense que c'est une assez bonne mise à l'échelle. Je ne sais pas si c'est trop, peut-être. Ici, rendons-le un peu plus subtil. Vous pouvez également vous rendre ici et définir ces deux valeurs, par exemple 1,015. Oh, attends une minute. 1,01. Allons-y. Alors approfondissez un peu les choses. Maintenant que nous l'avons fait, nous voulons utiliser des normales pondérées sur ce modèle Maintenant, nous allons utiliser le high poly pour le low poly. Cependant, par expérience, si vous avez le budget nécessaire pour dépenser un peu plus de géométrie, je vous recommande vivement d'utiliser des valeurs normales pondérées en plus de votre modèle à haute teneur en polyéthylène , car vos pâtisseries sont souvent très belles Nous allons donc lui donner un joli biseau sur ces deux côtés, et je vais l'agrandir un peu, puis je vais sélectionner deux. Faisons en sorte qu'ils ne soient pas un tout petit peu plus petits Et puis, même ceux-ci, j'aime donner du baril. Mais dans ce cas, j'aime donner des barils pour donner un aspect un peu plus rond ici. Et c'est à peu près tout, pour être honnête. Donc ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, ce que je dois faire, c'est procéder à une sélection, comme celle du centre. Et si tu appuies ensuite sur la touche Shift, oh, oh, mon Dieu. Non, contrôlez, puis non PAD plus pour élargir votre sélection. À cette fin, nous pouvons essentiellement le supprimer. Oh. Allons-y. Non, c'est lequel ? Passe. Allons-y. OK. Nous pouvons donc le supprimer car, bien sûr, cela va se répéter. Nous allons répéter ce tuyau encore et encore. Maintenant que cela est supprimé, nous sommes prêts avec ce maillage ici. Et c'est notre low poly, d'ailleurs, alors gardez cela à l'esprit. Nous ferons nos high polys plus tard. Nous allons commencer par notre low poly. Ce que je peux faire maintenant, c'est mon point de pivot étant toujours au centre, je peux passer ici à mes modificateurs, au modificateur Art et ajouter un modificateur miroir Maintenant, dans mon modificateur de miroir, je veux appuyer sur Flip X parce qu'il semble avoir été inversé Allons y jeter un œil. Pas question de couper X en deux puis de le retourner Je ne sais toujours pas lesquels je dois utiliser. Nous y voilà. Oh, tous les trois. Waouh. OK. Donc, en gros, celui-ci contrôle l'axe. Celui-ci permet de contrôler si vous souhaitez couper une partie de votre maillage. Donc, si je ne le fais pas, cela se superposera Il reflétera, mais il continuera à recouvrir mon maillage. Et celui-ci ne fait qu'inverser la direction. Donc, si je le désactive, il utilisera ce côté. Si je l'active, il utilisera notre bon site. Donc, vous voulez simplement vous retrouver avec quelque chose comme ça que vous pouvez voir ici. Nous pouvons également utiliser notre bascule iFrame pour nous assurer que cela s'affiche bien, avec les mêmes détails que ceux que nous avons créés ici Également de ce côté. Et si cela fonctionne parfaitement en ligne, c'est parce qu' un point de pivot se trouve exactement au centre. S'il n'est pas exactement au centre, je peux littéralement vous le montrer en éditant mon pivot puis en le désactivant au niveau d'un pivot, vous voyez, cela ne fonctionne plus. Vous pouvez même modifier votre pivot, et je crois que vous pouvez même le faire pivoter, et puis je non, accord, donc les rotations ne fonctionnent pas Mais en gros, annulons cela. Nous y voilà. Maintenant, il est exactement au centre, puis si nous voulons appliquer parce que la fusion est activée, cela signifie que nos maillages seront fusionnés Si nous appuyons sur la touche Ctrl A, tout en cliquant sur un modificateur, notre modificateur sera appliqué. Et puis, si vous le souhaitez, vous pouvez même accéder à Ed Select. Sélectionnez cette boucle ici, et vous pouvez continuer à supprimer puis à dissoudre les arêtes pour assurer que votre maillage est complètement fusionné, ce qui est le cas. Ok, donc celui-ci maintenant, il y a une dernière chose que nous voulons faire. Et c'est comme pour nos actifs modulaires, nous voulons simplement passer en mode édition, et nous voulons placer quelques arêtes aléatoires ici. Et celui-ci, nous devons être un peu plus prudents car nous l'utilisons beaucoup. Mais je voudrais juste faire quelques légers mouvements ici. Voilà, maintenant je recommence à m' échauffer en tant que prêteur. Allons-y. Juste pour lui donner une très légère variation pour le rendre encore plus beau. Génial OK. Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, la prochaine chose que nous voudrions probablement faire est de commencer à travailler sur nos boulons. Donc, si nous continuons et qu'à ce stade, probablement le bon moment pour enregistrer notre scène et appeler cela des pipes, ce sera comme un fichier mixeur. Il suffit donc de créer un seul boulon. Cependant, bien entendu, nous devons créer deux côtés. Nous devons créer la face avant. Et nous devons en créer le revers , mais c'est à peu près tout Si nous en créons un, nous pouvons essentiellement le copier encore et encore car ils se ressemblent tous de toute façon. Donc, maintenant que nous avons fait notre pipe, oui, c'est fini. OK. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant je vais déplacer un maillage, et commençons par un simple cylindre. Et préparons celui-ci. Ce ne sera pas le verrou. Ce sera le petit anneau autour du verrou. Nous voulons donc que celui-ci ne soit pas trop élevé. 14 peut-être juste, je ne sais pas. 14 c'est probablement suffisant. Peut-être que tu peux aller jusqu'à 16 si tu veux vraiment aller plus loin. Allons-y. Et la raison pour laquelle je voudrais insister, c'est peut-être parce que je voudrais prendre des photos de si près. Je pourrais donc prendre des photos si près de notre maillage que notre maillage doit être de haute qualité. Si cela ressemble à un petit maillage sauvage que je sais que je ne verrai que de cette direction, je choisirais 12 ou même neuf segments ou quelque chose comme ça parce qu'il serait neuf segments ou quelque chose comme ça parce qu' difficile de voir que c'est un polly inférieur qui ne vaut pas la peine d' ajouter cette géométrie supplémentaire Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est avec celui-ci, nous pouvons continuer et nous pouvons ou je peux simplement appuyer sur S parce que j' ai toujours ce raccourci. seule chose que j'aime vraiment dans le mixeur est d'appuyer sur S pour effectuer le redimensionnement comme ceci. Pour le reste, j'aime bien utiliser mon pivot. Mais en gros, ce que nous pouvons faire, c'est le réduire, et vous devez en quelque sorte vous assurer que le bord central est aligné avec le centre de notre tuyau ici, afin que tout reste beau et cohérent Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Nous pouvons maintenant le déplacer, passer en mode face et déplacer celui-ci, et c'est parti. Nous avons déjà la bague. Le visage de l'autre côté ici , il suffit de le supprimer. Comme si ce n'était pas le cas, je continue d' appuyer sur la mauvaise passe. Nous y voilà. Supprimez-le donc, et c'est déjà bien. Maintenant, nous voulons faire Imol pour créer le boulon, et le boulon est, bien sûr, le plus gros , mais aussi le plus compliqué Créons un autre cylindre. Et un verrou, c'est un , deux, trois, quatre, cinq, six, six côtés. Nous pouvons donc régler cette troisième sœur à six, puis nous aurons automatiquement ce nombre de côtés pour notre verrou. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le faire pivoter , le réduire. Déplacez-le ici. Point supposé sur un pavé numérique pour zoomer. Et nous voulons simplement aller de l'avant et commencer par créer notre verrou standard. Maintenant, ce que je vais faire, c'est ce boulon, je vais également utiliser ma symétrie dessus. Je vais donc concentrer le Wi uniquement sur le recto, puis je vais simplement le fusionner sur le verso. nous ne voulons pas simplement retirer le dos, c'est parce que si vous pouvez voir ici, vous voyez, le verrou s'évase comme un biseau, et nous voulons en quelque sorte saisir cela parce que si vous pouvez voir ici, vous voyez, le verrou s'évase comme un biseau, et nous voulons en quelque sorte saisir Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner ces ertzes ici. Comme ça. Ensuite, nous voulons biseauter ces verts. C'est l'une des très rares fois où j' utiliserais réellement cette technique. Mais en gros, nous allons commencer par Contra B. Oh, cela semble ennuyeux biseau du sommet s'efface parce qu'il lit, maintenant c'est uniquement dans le mixeur Chaque fois que vous sélectionnez tous vos vertis, ils interprétés comme un visage Donc, les verts, le biseau s'estompe. Et maintenant, vous pouvez le voir ici, nous sommes comme ça. C'est peut-être un peu difficile à voir, mais donne-moi une seconde. Ici, et maintenant, en gros, si nous faisons référence ici, vous pouvez voir qu'il y a ce petit coin, et c'est en quelque sorte ce que nous essayons de saisir ici. Nous les avons donc obtenus comme ça. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire, c'est que ces choses sont souvent un peu rondes à l'intérieur ou à l'intérieur de la vie réelle. Cependant, nous ne pouvons pas simplement placer une ligne supplémentaire ici. Nous avons donc en quelque sorte besoin de faire du travail manuel. Donc, tout d'abord, assurez-vous que j'en suis satisfait. Je le suis. Et puis ce que j'aime faire, c'est si je veux ou si j'appuie sur Oh, mon Dieu. Changez d'âge, désolé, changez d' âge pour isoler mon maillage, pour masquer les personnes non sélectionnées en gros Je peux appuyer sur K pour entrer dans mon couteau. Et je voudrais commencer par simplement placer quelques lignes ici. Tout cela aura du sens plus tard. Tout d'abord, nous ne faisons que nettoyer un maillage, mais nous pouvons également utiliser cette géométrie ultérieurement. Vous n'avez pas besoin d' être trop précis, mais essayez d'aller un peu droit. Mais comme vous pouvez le constater, je suis également assez flexible à ce sujet. Nous y voilà. OK, donc on les a fait. Maintenant, je peux appuyer sur la touche R car ils sont maintenant connectés. C'est maintenant un quad, et je peux placer deux lignes ici. Et ce que je veux faire, c'est placer deux lignes sur chaque phase ici, comme ceci. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et je veux essentiellement les conserver. Je pense que tout ce que j'ai à faire c'est de les prendre, non ? Oui, je veux le faire, mais avant de le faire, il me reste encore une chose à faire. Allons-y, appuyons sur I select la face avant et sur I pour l'insérer grossièrement. J'ai l'impression qu' ici ça devrait aller. Ensuite, ce que nous voulons faire c'est en faire un cylindre. En fait, c'est très facile. Nous pouvons simplement passer à la phase. Tata C'est vraiment facile. J' utilise juste rarement cette version spécifique. Il était quelque part ici. J'oublie toujours. J'oublie toujours où il se trouve. C'est comme si ça s'appelait Sperify Circle Rise, je crois que ça s'appelle. 1 seconde Si je ne le trouve pas dans quelques secondes, je le trouverai bien sûr. Hum, jetez un œil. Laissez-moi le trouver rapidement. 1 seconde OK, donc je l'ai trouvé. Je ne le trouve donc toujours pas dans les menus, mais j'ai trouvé le petit résumé, qui est Alt Shift S. Et puis, lorsque vous déplacez votre curseur, oh, mon Dieu, ce n'est pas le cas, je dois peut-être faire un zoom arrière. Tous les quarts de travail. Pour être honnête, cela ne fonctionne toujours pas. Tout change à nouveau. Cela ne donne toujours pas exactement ce que j'espérais. Essayons peut-être ça. Supprimons notre visage. Alshifts Je suppose que c'est peut-être un peu confus parce qu' il n'y a aucun avantage ici, ce qui est intéressant car les autres logiciels n'ont pas ce problème Ce n'est pas un problème, Willie. Cela signifie que ce que je ferais alors si cette technique ne fonctionne pas, parce que je suis assez surprise qu'elle ne fonctionne pas, c' est que je prendrais un autre cylindre et un 612 Faisons probablement environ 16 segments, comme un, deux, trois, quatre, huit, 12, 16, 20 peut-être 23, en fait. Oui, essayons 23 segments ici. Et allons-y et faisons-le pivoter, le déplacer, le redimensionner. Au lieu de cela, nous pouvons simplement utiliser une fonction booléenne similaire Il existe donc de nombreuses façons de le faire. La technique que j' utilise habituellement n'est qu'un sperify, mais des erreurs ont été commises Je ne sais pas pourquoi cela ne fonctionne pas, donc en gros, je peux aussi simplement aller ici, saisir celui-ci, saisir mon boulon, aller dans saisir celui-ci, saisir mon boulon, les modificateurs et ajouter un modificateur booléen, puis simplement sélectionner ici mon cylindre et appuyer contre A. Et cela fera essentiellement comme une Et cela fera essentiellement comme une découpe si Et vous pouvez voir maintenant ici que cela fonctionne maintenant. Bien sûr, cela nécessite un peu plus de nettoyage. Donc, si j'appuie simplement sur Control Plus et supprime ces visages ici pour faire table rase. Oui, on y est. Celui-ci nécessite donc, bien sûr, un peu plus de nettoyage. Mais maintenant que nous l' avons, si nous allons l'avant et utilisons simplement notre outil de découpe, c'est pourquoi j'ai essayé de choisir des valeurs égales. Et je pense que j'ai réussi à le faire. Je pense que j'ai réussi à me venger. Alors laissez-moi probablement passer la vidéo jusqu'à ce que le découpage soit terminé. Allons-y. OK. Et maintenant, pour les repousser, mon idée était les sélectionner sur les côtés, parce que je sais juste à quoi ressemble un verrou. Vous pouvez rechercher d'autres références si vous voulez savoir exactement à quoi ressemble un boulon. Oh, c'est quelque chose que je dois corriger, mais je ne veux pas perdre ma sélection. Mais un verrou est souvent rond sur le flass comme celui-ci. Et je veux essayer de capturer cela également. Donc, tout d'abord, activons Target Well, basculez dans Maxftols, sélectionnez ce RTC et déplacez-le simplement ici Donc oui, un verrou est souvent rond sur ces faces. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est si nous allons de l'avant et que nous avons celui-ci, peut-être l'étendre un peu. Tu vois ? Oui, tu vois un problème. Il s'agit essentiellement d'un double vert C. Si vous avez ce problème, vous pouvez toujours essayer appuyer sur A dans le vertex bote, puis vous pouvez passer à oh, n' ai-je pas celui-ci Ensuite, vous pouvez vous rendre sur Où êtes-vous ? Soudez à distance. Écrasez, fusionnez par distance. Favoris rapides. Allons-y. Ensuite, nous pouvons appuyer par distance, puis ici, il fusionnera en fonction d'une distance spécifique que nous avons choisie. Et puis, ici-bas, vous pouvez voir s'il a supprimé des sommets, ce qui est le cas dans ce cas Nous avons donc celui-ci. Nous pouvons continuer et appuyer sur Q, puis extruder les faces normalement Oh, cool. Cela ne fonctionne pas. Dans ce cas, après l' avoir extrudé, appuyez simplement sur S pour redimensionner légèrement votre visage Allons-y. Nous avons donc terminé celui-ci. Nous avons donc notre verrou ici. Et une fois que nous aurons transformé ce boulon en hypol, il devrait être un peu plus beau Nous avons maintenant besoin de deux variantes différentes des boulons. Nous avons besoin d'une variante plate, et nous avons besoin d'une variante qui tient réellement une vis. Donc, ce que j'aime faire à ce stade, c'est que j' aime toujours appuyer comme une extrusion, puis le réduire, et j'aime toujours me préparer à la deuxième variante Ce sera donc la variation plate. Mais en ajoutant cet avantage supplémentaire ici, ce que je peux faire, c'est que je pourrai plus tard simplement supprimer cette phase pour la convertir rapidement. Donc, à ce stade, ce que je ferais c'est extruder une fois de plus. Et puis Q, et puis je dirais  : Waouh, je n' en ai vraiment pas beaucoup. Maille verte, fusionnez au centre. Normalement, j'ai toujours des raccourcis, mais je veux vous montrer le chemin visuel. Donc, normalement, je les fais comme mes favoris rapides. Nous y voilà. Juste des favoris rapides. Et maintenant, ce que nous pouvons faire plus tard , c'est simplement ouvrir cette voie pour y faire passer un verrou, ce que nous ferons dans une seconde. Donc, celui-ci est maintenant terminé ici. Quand je regarde ça, j'ai envie de sélectionner cette bague, Control Numpad plus, et j'ai envie de la déplacer un peu plus ici Cela semble un peu plus logique en termes de verrou, alors nous le poussons un peu plus loin. Et maintenant, nous avons presque fait la moitié de notre travail. À ce stade, nous pouvons appuyer sur Alshift Ui God, j'ai oublié le raccourci Objet, puis nous pouvons l' afficher en hauteur ou en fesses. Montre-lui la vieillesse. J'ai appuyé sur la vieillesse. Ou pas OK, je suppose que je n'ai pas appuyé dessus. Tu vois, c'est ce que je veux dire avec le mixeur et les raccourcis. À moins que vous ne soyez un utilisateur principal de Blender et que vous n'utilisiez Blender que sans arrêt, c'est facile à retenir, mais souvent je ne me souviens pas de tous ces raccourcis Ils sont tous très différents entre Max et Maya. J'espère donc que vous pourrez me supporter à cet égard. Quoi qu'il en soit, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et effectuer un pivot rapide. Et maintenant je vais ajouter mon modificateur de miroir ici. Et je veux ajouter que mon modificateur de miroir ressemble à celui de l'axe Z. Et je veux aussi le couper en deux. Et maintenant, vous pouvez voir que cela ne semble pas tout à fait correct car le boulon est bien trop fin. Vous pouvez appliquer votre miroir, sélectionner les sommets, puis simplement le déplacer Ou ce que vous pouvez faire, c'est essayer d'appuyer sur Ajouter le pivot et de le déplacer un peu plus loin du centre. Et puis vous pouvez le voir , mais bien sûr, ce n'est pas comme une mise à jour en direct. Mais honnêtement, oui, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. J'aime bien celui-ci. Allons-y, appuyons sur A pour appliquer un miroir, déplacez-le vers l'arrière, puis, pour faire bonne mesure, sélectionnez l'anneau central supprimez-le et dissolvez simplement le bord. Alors, on y va. Nous avons donc maintenant notre verrou prêt à fonctionner. D'ailleurs, pour celui-ci, je n' aime pas avoir un gros pistolet comme celui-ci. J'aime donc souvent appuyer sur I sur ISAT, J'aime donc souvent appuyer sur I sur puis sur Q, puis le fusionner au centre Nous y voilà. Cela semble préférable car sinon nous risquons de causer des problèmes chaque fois que nous exportons si nous le laissons comme un gros pistolet. Maintenant, ce que je vais faire temporairement c'est sélectionner temporairement cette arête, et je vais continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris, par exemple, et celle-ci est une nouvelle face depuis Edges, ou vous pouvez simplement appuyer sur F. Mais si je sélectionne celle-ci, cela me donne simplement un polygone plat Si je veux le faire, c'est parce que nous allons maintenant créer le backside, et pour cela, c'est plus facile si j'ai vraiment quelque chose sur lequel travailler Donc, deux pivots rapides ici. Faisons un shift D, et déplaçons-le gentiment. Maintenez le contrôle enfoncé pour le faire pivoter. Et comme nous avons effectué un pivot rapide, il doit être exactement au même centre pour qu'il soit aligné. Ensuite, nous pouvons monter ici et le déplacer quelque part ici. Maintenant, souvenez-vous, pour celui-ci, si nous appuyons sur Shift Alt. Désolée. Shift H. Désolée. Oh, oui, Shift H, je comprends. Shift H. Ensuite, ce que nous voulons faire , c'est continuer et sélectionner ce centre. Je peux juste continuer, cliquer et faire glisser comme ça, c' est probablement le moyen le plus rapide. Supprimez puis supprimez les visages ici. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c' est tout d'abord remplir ce champ en sélectionnant les deux, et en appuyant sur Bridge Edge Loops, et nous allons les remplir toutes comme ça. Maintenant, ce que je veux dire, c'est m'assurer que le trou est assez grand pour mon boulon, qu'il semble logique et qu'il ne semble pas vraiment d'une taille stupide ou quelque chose comme ça Pour cela, nous voulons tout d'abord créer notre verrou. Allons-y et créons un autre cylindre. 23 ans, c'est un peu gros pour quelque chose comme ça. Allons-y 14 Eh bien, je veux dire, nous en utilisons déjà plus que ça. Alors faisons-en 16 ici. Allons-y, réduisons cela , déplaçons-le ici. Et allons-y et déplacons-le à son emplacement. Tu veux essayer. En fait, je n'en suis probablement pas content. La raison pour laquelle je n'en suis pas content, mais je devrai voir c'est parce que vous pouvez clairement voir que l'un des maillages C est un pli plus bas que l'autre, que je n'aime pas vraiment embêtant, c'est qu'à l'intérieur de Blender, vous ne pouvez pas modifier les segments d' un cylindre une fois que vous l' avez créé. Maintenant, MaxiviTools a une option pour cela, et c'est essentiellement ici, le site d' objets en forme de cylindre. Mais j'ai oublié comment faire que c'était comme sélectionner, vous imaginez, et réglez, oui, ça n'en vaut pas vraiment la peine. Genre, ça ne marche pas vraiment bien. Donc, au lieu de cela, je vais simplement aller de l'avant et un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, 11, 12, 13, 14, 50, 60, 70, 80, 90, 2021, 22. OK. Créons donc un nouveau cylindre. Cette fois, réglez-le sur 22. Et allons-y et essayons encore une fois. C'est souvent plus facile que d'essayer de trouver un moyen augmenter le nombre de cylindres et tout ce genre de choses. C'est souvent plus simple. Et allons-y et utilisons celui-ci. Et nous voulons bien le placer , par exemple, au centre. Ouais Je n'ai pas besoin de remplir tout le trou. Une chose que je veux faire, c'est sélectionner ce côté ici, et je veux faire contre B et lui donner un petit biseau Cela le rendra également un peu plus beau. Et puis pour le reste, je veux juste jeter un coup d'œil à distance et m'assurer que ce cylindre a l'air normal. S'il n'a pas l'air normal, vous pouvez l'agrandir ou le réduire, puis continuer à le regarder jusqu'à ce que vous ayez l'impression d'avoir obtenu la bonne taille. Mais honnêtement, j'aime bien la taille. Je veux juste probablement le repousser un peu plus loin. Oui, tu sais quoi ? J'aime bien ça. OK, génial. Nous avons donc maintenant terminé celui-ci. Pour l'instant, la seule chose que nous devons faire ce cylindre ici, c'est de le laisser , car toutes ces arêtes que nous allons créer, nous allons les créer dans le chapitre suivant, qui sera de les convertir en hipoli Donc pour le moment, c'est bon. Je dirais que si vous changez d' âge, je suppose que nous n'avons pas besoin de cette bague. Et cette bague dont nous n'avons pas besoin ? Parce que si je fais Aldage, oui, tu ne pourras jamais le voir parce que maintenant celui-ci est fermé Maintenant que nous avons cette version, nous pouvons également entrer ici. Et nous pouvons aussi probablement, par exemple, supprimer et dissoudre cette arête et également dissoudre cette arête. Et si je vais juste chez Shift ge et aussi de l'autre côté. Dissolvons également ces arêtes ici. Allons-y. OK, donc nous avons préparé notre verrou. Maintenant, la dernière chose que je ferais, c'est saisir mon verrou et de le déplacer vers le haut parce que nous voulons qu'il haut parce que nous voulons ne se croise pas avec le reste Maintenant que tout cela est fait, nous allons tout sélectionner. Cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection, à la nouvelle collection, et nous l' appellerons Pipe underscore Soulignez directement P ici. Et puis plus tard, nous pouvons, bien sûr, créer les HP, les hypols Je vais aller de l'avant et je vais copier mon tuyau droit. Et pendant que la copie est toujours sélectionnée, cliquez avec le bouton droit de la souris, passez à la collection, Nouvelle collection. Soulignage en forme de tuyau. Pliez. Ensuite, ce que je vais faire, c'est le copier à nouveau. Cliquez avec le bouton droit sur Déplacer vers la collection Nouvelle collection. Pipe souligne T. Oh, désolé, nscore LP. J' ai oublié de le dire. Et cette fois, Pipe bend, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur les données d'identification, puis appuyer sur Renommer Je ne sais pas pourquoi il est si difficile de renommer nscore P. Voilà. Maintenant, nous pouvons couper notre petit tuyau et nous pouvons couper notre T, et nous pouvons commencer par celui-ci ici Maintenant, je viens de me rendre compte que mon tuyau n'est pas au bon endroit. Maintenant, cela ne devrait pas vraiment être si difficile, car tout ce que nous avons à faire , c'est de placer le tuyau au bout, au centre. Allons-y et faisons pivoter les visages, à un pivot, à les accrocher au visage, à les désactiver à un pivot, puis nous devrions être en mesure de simplement régler notre position à zéro ici. Oh, en fait, tu sais quoi ? -1,5. Connaissant cette valeur, vous pouvez même saisir, par exemple, votre tuyau droit, et vous pouvez passer ici et définir cette valeur sur 1,5, puis cela fera exactement la même chose. Bien que vous vouliez probablement déplacer votre verrou également ici. C'est donc très drôle. Vous pouvez donc simplement faire ce genre de choses. Et tant que vous connaissez les valeurs, vous pouvez faire beaucoup de choses. Donc 1.5. Allons-y. Nous savons maintenant qu'ils se trouvent tous exactement au même endroit. Ce n'est pas vraiment important car nous allons de toute façon les déplacer un peu plus tard. OK, donc notre version pour groupe ici. Maintenant, avec notre version pour groupe, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et ne pas créer comme un très grand groupe, plutôt comme ce que vous pouvez voir ici. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par me débarrasser du haut de ces arêtes ici. Je suis un peu gênée enregistrement du clavier, parce que, bien sûr, maintenant, vous pouvez voir chaque fois que j'appuie sur quelque chose que je gagne parce que les boutons et moi sommes toujours en désordre dans Blender. Quoi qu'il en soit, dissolvons simplement les bords. OK, nous voulons donc créer un virage, mais nous voulons le conserver dans une certaine mesure sur notre grille. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, mais nous voulons essayer de le conserver mais nous voulons essayer de le conserver de manière modulaire. un peu pénible de faire ce genre de choses avec les virages faire ce genre de choses avec Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift D, et je vais simplement dupliquer celui-ci. Et puis avec ce virage, je vais le faire pivoter. Maintenant, je dois ajuster ma grille parce qu'à l'heure actuelle, ma grille mesure un mètre sur 1, et disons simplement que je ne suis pas vraiment d'humeur à créer un virage d'un mètre par un mètre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à l' édition et aux préférences correspondantes. Qu'est-ce qu'il y avait ici ? Oh, mon Dieu, j'ai déjà oublié. Tellement de choses. C'est parce que I Blender est, pour être honnête, le logiciel que j'utilise le moins en termes d' arborescence. Mais j'aime penser que je sais encore assez bien pour pouvoir t'apprendre au moins quelque chose. Alors j'ai oublié. Ce n'est pas là-dedans. Il devrait être quelque part ici. Oui, voici le quadrillage. OK, donc pour le moment c'est 1 mètre. 0,5. Faisons 0,25 Est-ce que cela suffit ? En gros, nous voulons opter pour un carré. Faisons donc 0,5. Ah, je ne sais pas. Essayons 0,25, et nous travaillerons avec ça. Donc 0,25 ici. Et en gros, l'objectif général est que nous ayons maintenant un maillage et que nous devions pivoter au bon endroit, et nous voulons utiliser celui-ci comme une ligne directrice. Nous voulons donc activer la capture et définir les incréments avec une capture de grille absolue, ce qui signifie qu'elle s' accrochera à nos points de grille Ensuite, nous voulons probablement déplacer celui-ci ici. Bien que je ne sois pas encore très à l' aise avec celui-ci, pour être honnête, ce n'est pas un virage à droite, mais celui-ci semble trop court. se peut donc que nous changions cela un peu plus tard. Mais avant cela, créons notre groupe, car si nous créons notre propre style, nous savons à peu près où nous devons être. Ce sera donc notre modèle Bnd. Nous pouvons continuer et nous pouvons sélectionner 29. 15 max modélisation de haut à bas poly partie1: OK, donc ce sur quoi nous allons travailler maintenant c'est créer un peu plus comme un actif complexe. Et il s'agira d'un actif que nous qualifierons d'actif de haut niveau à faible teneur en poly, expression courante désignant la création d'une version très détaillée de l'actif, la création d'une version optimisée pour le jeu de l'actif et l'utilisation de cartes textuelles pour manipuler l'apparence de votre actif afin de donner impression qu'il est plus détaillé qu'il ne l'est réellement Tout cela aura donc du sens tout au long du processus. Ou, bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez probablement trouver des documents très détaillés et techniques en ligne des documents très détaillés et techniques sur le fonctionnement de tout cela. Nous allons donc créer des pipes, et je veux juste continuer et créer trois variantes. L'une d'entre elles ne sera qu'une version droite, comme vous pouvez le voir ici, avec ces zones rondes quelques soudures et autres choses de ce genre. La deuxième version sera comme une version conjointe, désolée que vous voyiez ici, où nous pouvons, par exemple, ajouter un autre tuyau ou nous pouvons ajouter, je ne sais pas, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter, appelez-vous les poignées. Désolé, j'ai oublié une vis. Ce n'est pas une vis, alors j'ai oublié comment ça s'appelle. Et nous allons également créer une version pour groupe, comme vous pouvez le voir ici. Donc, oui, nous allons garder cela assez basique. Si nous jetons un coup d' œil très rapide dans le volant, alors oui, nous avons donc besoin d'une version droite, version ronde et d'une version à joint. Ça devrait être totalement faisable. OK. Maintenant, je vais rester simple et concis, car il s'agit d'un cours pour débutants, mais bien sûr, vous pouvez aller beaucoup plus loin avec ce genre de choses si vous le souhaitez vraiment. Ce que j'aime faire, c'est que même si vous pouvez utiliser cette scène si vous le souhaitez, nous l'appelons un actif modulaire. Je pense qu'il est préférable pour l'organisation d' aller de l'avant et d' déposer une nouvelle pour créer une toute nouvelle scène ici. Parfois, votre grille disparaît à chaque fois que vous le faites. Vous voulez donc simplement créer un nouvel actif, puis votre grille réapparaîtra. Je ne sais pas vraiment pourquoi. C'est juste quelque chose qui arrive. Commençons donc par la version directe. Une fois que nous avons créé une version simple, nous pouvons pratiquement tout créer. Maintenant, nous allons commencer avec nos versions low poly, puis nous allons les convertir en hipoly Cela dépend parfois de la complexité de votre modèle. Si votre modèle est très complexe, il peut parfois être plus facile de créer d' abord la version hipoly , puis la version low poly Mais c'est quelque chose basé sur l'expérience, vous allez aller de l'avant et, euh, où est ma grille ? Allons-y. Voilà mon réseau. J'ai accidentellement appuyé sur G. Sur la base de l'expérience, vous allez commencer à savoir lequel vous voulez utiliser en premier, si vous voulez d'abord passer du high poly au low poly ou du low poly au high poly. En général, honnêtement, cela n'a pas vraiment d'importance car au final, vous obtenez le même résultat. La seule chose qui compte, c'est que parfois, selon la technique que vous utilisez, création de votre actif peut prendre un peu plus de temps. Je vais aller dans les paramètres de ma grille et le remettre à 10 centimètres ici pour le rendre un peu plus logique Allons-y et créons un tout nouveau cylindre ici. Nous voulons donc que ces cylindres soient probablement là, exemple s'ils sont longs. Nous voulons donc probablement qu'il soit d'environ 3 mètres. Je trouve que 3 mètres, c' est bien parce que tous les 3 mètres, il y aura un de ces joints. Nous ne voulons donc pas le rendre trop petit, car si nous le faisons trop petit, nous n'aurons qu'un joint, un joint, joint, et il aura l'air un peu trop grand. Je peux donc entrer ici , continuer et définir mon rayon, mon rayon . Je veux probablement aller avant et faire environ 15 centimètres. Et puis 300 centimètres de long. Oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Maintenant, je vais régler mes segments de hauteur sur un segment ici pour les supprimer. Et comme il s'agit d'un tuyau et qu'il ne mesure que 15 centimètres, nous pouvons probablement nous en tirer avec environ 18 côtés. Cependant, il est très important de choisir les côtés de votre cylindre car il est très difficile de le changer par la suite. Donc 18 est probablement suffisant pour cela, surtout quand il est si petit. Je vais donc laisser ce chiffre à 18, tout en vous recommandant de prendre les mesures nécessaires pour que vous en ayez 18, puis j'en aurais, par exemple, 22. Disons que j'utiliserai 22. Vous pouvez aussi parfois en utiliser 24, et après cela, je passe souvent à 32. Ou je passe à 64 ans. C'est donc comme ces incréments que j'aime prendre. Ne donnez pas à vos sites des nombres impairs. N'en faites pas 43. Si vous le faites, parfois c'est bien, mais si vous devez faire un type de modélisation spécifique, ce sera pénible. Prenez donc l'habitude d' utiliser des nombres pairs. Disons 24 ou 22. Je vais juste opter pour 22 dans ce cas. Je vais maintenant activer mon Snap Rotation. Je vais faire une rotation de 90 degrés, et j'aime bien le placer là où il se trouve actuellement. Je vais donc juste procéder et le placer joliment au centre pour avoir, genre, l'extrémité d'un côté, et cela nous permettra de le claquer plus facilement. OK, génial. Alors, de quoi avons-nous besoin tout d'abord, nous devons créer ces extensions ici. Ce cylindre heurte juste un cylindre, nous pourrons y ajouter quelques variations plus tard. Mais pour l'instant, allons-y et faisons quelques extensions. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de convertir pour ajouter le pli. Maintenant, une petite astuce rapide que vous pouvez faire est que si vous passez en mode Edge en appuyant sur deux et en sélectionnant tous ces bords, vous pouvez accéder à Connect, connecter les paramètres et régler les paramètres de connexion sur deux, puis vous pouvez utiliser ce curseur puis vous pouvez utiliser ce curseur ici pour les pousser uniformément vers l'extérieur De cette façon, nous sommes sûrs que les centres ont exactement la même largeur. Nous pouvons donc aller de l'avant et continuer. OK. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est cliquer en utilisant notre mode Face sur celui-ci et cliquer deux fois sur Control pour le faire tourner en boucle. Cliquez donc sur Contrôle. Double-cliquez pour le faire tourner en boucle. Nous devons maintenant décider de la largeur. Donc, vous voulez juste avoir une idée du point de vue et aussi simplement regarder votre référence pour regarder votre référence pour quelque chose de logique, ou ce que vous pouvez faire, c'est aller dans Google et essayer rechercher la largeur réelle tuyaux spécifiques et d'autres choses de ce genre. Je vais monter ici pour les paramètres d' extrusion et d'extrusion, et je veux régler mes paramètres sur la normale locale afin qu'ils soient repoussés en fonction de la direction de Et voyons voir. Je vais probablement faire en sorte que ce ne soit pas trop intense. Disons que je vais en faire 5,5 centimètres. C'est en fait un peu trop. Disons cinq. Oui, je vais prendre 5 centimètres. Et appuyons sur OK. Génial OK. Maintenant, ces sites, nous avons tous ces segments ici, mais nous n'en avons pas besoin. Donc Oh, non, attendez. En fait, je vais les laisser pour le moment. Nous allons changer cela plus tard, mais c'est plus facile de le laisser maintenant et l'optimiser plus tard, après avoir fait une hypo Ce que je vais faire, c'est donner un petit détail ici simplement en allant de l' avant et en voyant voir. Je veux donc le faire des deux côtés. Sélectionnons donc les deux. Ensuite, nous pouvons continuer et, par exemple, appuyer sur le ring ici pour le faire sonner partout, et il en sera de même là-bas. Et je vais juste aller dans les paramètres de connexion. Enfoncez ça un peu ici. Quelque chose comme moins quatre. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement entourer d'un petit anneau, juste comme détail. Je vais sélectionner à nouveau ces deux options. Et cette fois, je veux utiliser, par exemple, un biseau. Nous pouvons donc passer aux réglages du biseau, à la normale locale. Et si vous cliquez simplement avec le bouton droit pour réinitialiser votre biseau, car les biseaux sont très sensibles, vous pouvez ensuite cliquer avec précaution , car le glissement est parfois Et je vais juste, gentiment, le traîner ici. Et essayez de le faire pour lui donner un petit détail intéressant. Si vous souhaitez, par exemple, le modifier ultérieurement, vous pouvez passer en mode Edge, sélectionner ces deux arêtes et simplement utiliser votre échelle. Désolée. Ouais Oh, oui, mon échelle est correcte. Mais je me pose des questions. Descends ici. Cela se produit parfois si votre balance ne fait rien avec les arêtes. suffit de descendre ici et d' appuyer sur le petit plus pour qu'il le tweete sous la forme d'un seul modèle, tu vois, et maintenant tu peux le redimensionner parce que s pense qu'il s'agit d'arêtes individuelles, et comme les bords n'ont pas de largeur, il ne redimensionne rien. Mais je vais laisser les choses comme ça. Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter un biseau ici et ici et aussi de ce côté Juste un petit biseau pour nos valeurs normales de pondération et pour nous assurer que tout semble correct Bien entendu, comme il s'agit d'un modèle low poly, nous ne pouvions même pas utiliser de normales pondérées, mais de nos jours, ce que je préfère faire pour les actifs AA, c'est certainement ne pas le faire pour les actifs mobiles ou la réalité virtuelle Mais en ce qui concerne les actifs AA, j'aime ajouter une touche de géométrie à mon low poly, juste pour améliorer un peu plus la qualité. Donc, ce que je fais maintenant ici, c'est que je sélectionne juste celui-ci et je veux opter pour un biseau légèrement plus grand Parce que c'est un biseau qui va soudé, comme vous pouvez le voir ici, ce que nous allons faire dans Substance Painter, mais ça a vraiment l'air sympa C'est donc fait ici. Cela commence donc déjà à paraître très intéressant. Ajoutons quelques boucles rapides ici. Et par exemple, cette boucle rapide pour, exemple, apporter des modifications très, très subtiles. Euh, voyons voir. C'est trop ? Oui, j'ai impression que c' est peut-être un peu trop. Repoussons celui-ci un peu en arrière. Allons-y. OK. Ces modifications sont donc désormais également apportées. C'est le top de Google. Cool. Désolée. Nous avons donc déjà notre tube de base. La prochaine étape serait de créer un boulon. Jetons donc un coup d'œil ici. Un verrou est assez simple. C'est comme un cylindre avec autre cylindre et un autre cylindre. Ce n'est vraiment pas si difficile. La seule chose à faire est donc, bien sûr, de les placer. Nous allons donc créer un boulon, puis nous allons procéder . Je vais donc simplement le déplacer. quoi je pense, c'est qu' ici, nous avons un verrou. Mais de ce côté, bien sûr, le verrou dépasse. C'est exactement ainsi que fonctionnent ces types de cylindres. Cependant, étant donné que nous avons un actif modulaire, ce n'est peut-être pas la chose la plus simple à faire à moins que nous ne le copiions, n'est-ce pas ? Comme si nous n'arrêtions pas de le copier. Nous pourrions donc faire en sorte qu' un côté le sorte et que l'autre le fasse adhérer. Peut-être que oui, c'est peut-être mieux. Faisons-le, sinon nous pourrons toujours le modifier ultérieurement. Cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais monter ici et je vais utiliser les segments de mon cylindre pour mesurer les choses. Je vais créer un nouveau cylindre, et je vais activer le réseau automatique, dans ce cas. Ce cylindre, nous voulons en faire huit ou six. Comptez-les. Un, deux, trois, quatre, cinq, six. OK, nous voulons en faire six faces. Il y a une bonne chose à propos des cylindres. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement cliquer ici et faire glisser. Et poussez-le. On dirait qu'il a été repoussé dans le mauvais sens, mais cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais lui donner l'épaisseur que je veux, qui sera un peu plus épaisse ici. En fait, je vais le réduire un peu. Comme je ne veux pas modifier l'épaisseur, je vais simplement sélectionner cet angle latéral ici , puis placer ce côté dans notre pivot et faire quelque chose comme ça. Oh, en fait, maintenant je veux changer d'épaisseur. Sûrement quelque chose comme ça. Maintenant, je vais dupliquer le ciler en maintenant la touche Shift enfoncée et en la déplaçant Allez-y et amincissez-le un peu. Un peu plus grand, je vais monter ici et je vais faire en sorte que celui-ci ait probablement 12 faces. Est-ce que 12 sites sont suffisants ? Peut-être que nous pouvons opter pour 16, juste pour que ce soit de très bonne qualité. Mais 12 sites sont probablement suffisants. J'aimerais juste ajouter un peu plus de polys, car de nos jours, il existe des techniques d'optimisation dans car de nos jours, il existe des techniques d'optimisation moteurs de jeu qui font en sorte que notre modèle principal peut être assez high poly, et nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet car il existe des moyens de l'optimiser Nous avons donc maintenant l'anneau central, qui, à mon avis, peut être un peu plus fin. Et je prends mon temps là-dessus parce que je sais qu'une fois cela fait, il sera difficile de le changer plus tard. OK, cool. Nous avons donc celui-ci maintenant, pour celui-ci, il n'y a pas grand-chose à faire. Ce que nous pouvons faire, c'est isoler cela en montant ici pour isoler la sélection ou en appuyant sur LQ, en la convertissant en pli et en supprimant simplement la phase arrière Nous le supprimons parce que vous ne le voyez pas. Il s'agissait donc de polygones gaspillés. Ensuite, pour la phase de police, je vais simplement continuer, maintenir la touche Shift enfoncée et la redimensionner comme suit, puis appuyer sur Réduire pour un beau modèle polygonal Maintenant, pour celui-ci, vous pouvez voir qu' un boulon a en fait une forme assez intéressante. Ce que vous pouvez voir ici, c'est que le boulon, comme s'il était carré , prend ensuite une forme ronde, puis dans les coins, il se rétrécit en quelque sorte C'est l'une des très rares fois où j' utiliserais, comment l'appelez-vous, le mode chanfrein au sommet C'est donc par hasard que je l'utilise chez un débutant. Tout d'abord, je ne pense pas que nous ayons besoin du verrou, n'est-ce pas ? Oui, gardons l' arrière du verrou. Nous pouvons utiliser des biseaux intéressants. Tout d'abord, créons uniquement une façade, puis nous pouvons utiliser un miroir pour la modifier en gros. Je vais continuer et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, Covert at a Poli, et je vais sélectionner tous ces frontaux ici Ensuite, je veux accéder aux paramètres de Jefa et Jevo. Mettons-le à zéro. Et donnons ça comme un produit chimique pour les réglages ici. Donc, ce que vous pouvez voir ici, c'est que nous sommes en train de créer à peu près le produit chimique que je souhaite. Ce n'est pas encore parfait. Alors faisons en sorte que ce soit un bras assez grand pour ce genre de choses. Maintenant, faisons W, et trouvons notre vue de dessus. Affaissez rapidement ces bords, et je vais les rapprocher un peu plus ici OK, nous y arrivons. Nous y arrivons. Maintenant, nous avons celui-ci, puis la prochaine chose que je veux faire, c'est qu'ils soient carrés et je vais le contourner un peu. Je vais créer une version plus simple de ce verrou et non une version complète et précise. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et je vais simplement l'intégrer ou, bien sûr, vous pouvez utiliser l'encart J'ai juste l'habitude d'utiliser Shift scale parce que c'est ce que les autres logiciels utilisent souvent. Et maintenant, avec celui-ci, ce que je vais faire, c'est commencer par l'isoler, en supprimant la face arrière, supprimant la face arrière, et nous allons en gros c'est en fait assez beau et rond Oui, je ne sais pas si Rate a besoin de plus de rondeur. Mmm, jetons un coup d'œil. J'allais dire qu'il faudrait peut-être ajouter des segments supplémentaires pour le rendre plus rond, mais peut-être pour un boulon aussi petit. Si je désactive mes bords et mes faces, par exemple, si j'ajoute simplement un modificateur de lissage ici et que j'active le lissage ou que j'active le lissage et le clting. Si vous appuyez sur la touche pour désactiver le lissage et activez le lissage indirect par ventilation, vous pouvez utiliser cette valeur pour augmenter ou diminuer le lissage, vous si j'ajoute simplement un modificateur de lissage ici et que j'active le lissage ou que j'active le lissage et le clting. Si vous appuyez sur la touche pour désactiver le lissage et activez le lissage indirect par ventilation, vous pouvez utiliser cette valeur pour augmenter ou diminuer le lissage, vous voyez ? Maintenant, je l'ai augmenté pour inclure ces arêtes supplémentaires. Je prends ce que je vais faire. Je vais utiliser un segment supplémentaire pour probablement aborder ce point ici. Et je ne sais pas. Est-ce que je veux faire le remorquage ? Donc je suis juste en train d'y réfléchir parce que je ne veux pas rendre les choses trop difficiles, mais pour être honnête, sens vraiment bien si je l'utilise comme ça. Oui, si j'en fais un peu moins ici, ça pourrait bien fonctionner. Je pense que la dernière chose que je veux essayer sera probablement exagérée Je ne l' utiliserai donc probablement pas pour notre faible teneur en polyéthylène, mais je veux juste voir à quoi cela ressemble si j' ajoute un biseau rapide Et tout comme vous, j'aime essayer des choses, même. Je sais comment fabriquer un boulon, bien sûr, mais parfois j'aime juste regarder et voir si nous faisons un biseau, et peut-être que si nous réglons le biseau pour qu'il ne soit pas uniforme, peut-être essayer ici. Ici, vous pouvez, par exemple, sélectionner ceci et vous pouvez y jeter un coup d'œil. Si cela semble beau, cela ressemble un peu plus à ce que nous avons ici. À ce stade, c'est à vous de prendre la décision. Est-ce que je veux que mon verrou soit d'une qualité telle que vous puissiez littéralement voir que vous puissiez littéralement voir tous ces petits détails, ou est-ce que je veux simplement en faire une version haute résolution uniquement , et le laisser dans la version low poly ? Je vais décider que ce verrou est suffisant ? Oui, je vais décider que ce boulon est assez bon pour le maintenir à l' intérieur du low poly. Ensuite, lorsque nous en ferons une version high poly, nous ajouterons tous ces détails supplémentaires. Donc ce que je vais faire, c'est avoir ce verrou ici. Comme ça. Et vous souhaitez déjà le régler à une échelle correcte. Et maintenant, nous allons symétriquer les choses. Cela va être assez simple. Il suffit d' activer un modificateur de symétrie, et je pense que nous devons cliquer une fois dessus, nous allons dans notre miroir et le déplaçons, vous voyez ? Et puis déplacez le verrou ici. Maintenant, à ce stade, vous pouvez également décider si vous voulez faire vibrer la balle, vous pouvez simplement la déplacer un peu plus loin, puis sortir du modificateur de symétrie et la déplacer vers l'arrière Et oui, ça a l'air un peu mieux. Nous avons donc maintenant terminé notre travail et notre back-end. La prochaine chose que nous voulons faire est de créer tout de suite l'autre côté du verrou. L'autre côté du verrou est donc un peu différent, comme dans nous voulons cliquer avec le bouton Shift et simplement le copier, le dupliquer. Donc je veux dire Shift Track. Ensuite, nous voulons continuer, le faire pivoter 180 degrés et le déplacer de ce côté comme ça. Maintenant, celui-ci, et c'est la raison pour laquelle nous avons fabriqué ces pièces ici, nous voulons aller de l'avant et créer un trou ici, en gros. Et je vais faire ce trou, oui, tu sais quoi ? Je vais l'élargir un peu comme ça. OK, ce qui est cool, c'est que même si nous changeons quelque chose dans le pôle ajouté, la symétrie fonctionnera toujours et se mettra à jour. Maintenant, la prochaine chose à faire est décider de le convertir en pôle supplémentaire. Mais ce que vous pouvez également faire si pour une raison ou une autre, vous souhaitez conserver la symétrie, vous pouvez activer le modificateur poly ajouté, puis nous pourrons le modifier. Nous allons donc sélectionner ces deux faces et appuyer sur Supprimer. Ensuite, nous allons appuyer sur trois pour accéder à la sélection des bordures, puis nous allons sélectionner ces deux bordures, et nous allons appuyer sur Bridge. Allons-y. Et maintenant, c'est comme un anneau, comme un véritable verrou. Prochaine étape, ce que nous voulons faire, c'est créer un cylindre qui pénètre à l'intérieur d'ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est saisir, par exemple, ce cylindre que nous avons ici et le déplacer gentiment. Maintenant, une chose que vous remarquerez peut-être , c'est que ce cylindre a un nombre de poly différent celui d'ici parce que nous sommes partis du principe celui-ci est de 12. Oui, celui-ci a 12 ans, et celui-ci est, je crois, comme nous l'avons fait en 16. Cela n'aura pas l'air très beau car maintenant, si vous le retirez, vous pourrez tout de suite remarquer toutes les coupures Il est parfois bon de conserver le même nombre de polygones. Donc, au lieu de cela, je vais aller avant et il y a plusieurs façons de le faire. Le moyen le plus simple est probablement d'appuyer sur Contra V pour copier votre modèle Et puis avec ce modèle, ce que je veux faire, c'est continuer et je vais, euh, en gros, sélectionner cette bague, contrôler I et supprimer tout le reste. Allons-y. Alors ce que je peux faire avec celui-ci, c'est que je peux simplement aller de l'avant réduire et l'intégrer à plus grande échelle . Il existe de nombreuses façons de le faire. Vous pouvez également aller de l'avant et vous pouvez ici, je vais juste repousser cela. Vous pouvez également participer et vous ne pouvez que dupliquer une phase spécifique et ce genre de choses. Mais je sais, c'est la force de l'habitude que je dois utiliser de cette façon. Maintenant, je vais juste double-cliquer dessus, et je vais appuyer sur Extruder Lorsque vous extrudez un plan, il est normalement extrudé comme ceci Et je vais l'extruder pour qu' il ressorte un peu, comme vous pouvez le voir ici Je ne veux pas que ça ressorte trop fort , juste un tout petit peu. Maintenant que nous en avons un peu qui dépasse, la première chose que je remarque, c'est que par rapport à ma référence, cela semble beaucoup trop épais. C'est donc un bon moyen de tout simplement centrer votre pivot pour vous assurer qu'il est correct. C'est un bon moyen pour moi de le réduire jusqu'à ce que j'obtienne une version qui me plaît, vois ? J'aime bien ça. Ensuite, je pourrai simplement consulter mon original ici. Sélectionnez donc l'intérieur. Et encore une fois, uniquement sur les axes Z et Y, je peux également réduire cela ici. Cela semble donc beaucoup mieux. OK. Nous avons donc maintenant nos boulons et tout est prêt à être utilisé. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est en faire un hypolymèle Vous me demandez peut-être, mais, Emil, pourquoi ne dupliquons-nous pas ces boulons un peu partout et des trucs C'est assez facile. Je veux aller de l'avant et je veux essentiellement réutiliser ces boulons. Je veux donc n'en texturer que deux, puis simplement les utiliser encore et encore. Cela donnera à nos textures sensation de plus grande qualité, car nous n'avons pas besoin ou nous n'avons pas besoin d'enfoncer 20 boulons dans une texture, mais seulement deux. Deuxièmement, c'est une bonne pratique de vous montrer cette technique. Et pour ce qui est de la troisième question, je veux tout d'abord en une couche haute, car sinon nous devrions toutes les transformer en couche haute à chaque fois. Nous avons donc trouvé ces deux boulons et tout va bien maintenant. Nous sommes prêts à partir. Je vais aller de l'avant et je vais les sélectionner comme ça. Et déplacez-les un peu vers le haut parce que je ne veux pas qu'ils interfèrent avec cette pièce Maintenant, commençons par notre verrou actuel. Oh, tu sais quoi ? Non Commençons par celui-ci afin que je puisse mieux vous présenter le concept. Commençons par en faire un modèle Hi Poly. Vous devez tout d'abord sélectionner votre maillage, puis créer une nouvelle couche et appeler ce trait de soulignement en forme de tube droit Underscore LP pour une faible teneur en polyéthylène. Sélectionnez-le à nouveau, Contrave et en copie, d'accord. Et chaque fois que vous copiez, il gardera votre copie sélectionnée. Sélectionnez à nouveau le nouveau calque. Soulignage en forme de tuyau. Décochez directement HP pour Hipoly et désactivez la version low Maintenant, nous pouvons être assurés que nous ne travaillons que sur la version hipleversion, et que la version low poly restera la même Maintenant, nous pouvons faire ce que nous voulons. Ce que nous allons faire maintenant, c'est en faire une version hi poly. Pour ce faire, vous devez ajouter du lissage, désolé, ajouter des boucles de support, puis utiliser ce que l' on appelle le turbo smooth Pour cela, nous voulons donc ajouter du pool, et en plus de cela, un turbo smooth. Maintenant, ce que vous voyez se produire moment, si je désactive mon bord et mes visages c' est que le turbo lisse fonctionne, mais il détruit notre forme, et nous n'en voulons pas. Nous voulons garder une partie de notre forme. Donc, pour résoudre ce problème, nous pouvons passer Edge Pass et, d'ailleurs, dans Turbo Smooth, activer l'affichage isolé pour, par dans Turbo Smooth, activer l'affichage isolé pour, exemple, voir moins de géométrie. Et vous voulez ajouter ce que l' on appelle des boucles de sous-potage. Supposons que nous accédons à mon pool ajouté et que je désactive l'affichage du résultat final. veux ajouter une boucle rapide, c'est-à-dire une boucle de support, et je veux l'ajouter près des coins, pas trop près, mais près des coins ici pour que le lissage cesse Le lissage commencera donc à ce bord et s' arrêtera à ce Cela permettra essentiellement de s'assurer que le lissage ne devienne pas fou Plus vous vous éloignez du bord, plus les choses paraissent douces. Mais comme nous travaillons avec une version low poly et une version high pole, ces deux versions doivent être très similaires. Ils ne doivent pas nécessairement être exactement les mêmes, mais ils ne peuvent pas non plus être complètement différents car cela ne fonctionne pas. Je veux donc que mon biseau soit lisse, donc je vais en avoir un ici et aucun dans mon biseau parce que je veux ce biseau soit beau Je pourrai vous montrer un exemple plus tard. J'aimerais en avoir une ici, et cette partie, je veux qu'elle soit assez solide. Comme vous pouvez le voir ici, j' ajoute simplement des arêtes aux deux coins et encore une fois, ici, ici et ici. Maintenant, je vais aussi en ajouter un ici et ici, et je vais l' éloigner un peu plus pour lui donner ce biseau Donc, juste pour vous donner un exemple, si, par exemple, vous ajoutez une autre boucle de support ici, vous verrez la différence. Si j'active mon bouton fluide et que je peux désactiver mes visages les plus tranchants, vous pouvez voir que maintenant c'est beaucoup plus beau Il conserve ce biseau, mais le biseau est super, super lisse Et d'ailleurs, vous pouvez appuyer sur Afficher la cage si vous voulez voir une partie de votre géométrie ici. J'ai tendance à ne pas l'utiliser trop souvent, mais il vous montre essentiellement géométrie de votre lobo avant de procéder au turbo smooth Et ici, vous pouvez voir ce qui se passe lorsque j' ajoute un segment au biseau Tu vois, biseau lisse. Mais comme j'ai ajouté un segment supplémentaire ici, il semble solide. Si je le sélectionnais et que j' appuyais sur Ctrl Backspace, vous pouvez voir, surtout ici, que cela change légèrement Et nous voulons conserver la netteté ici, et nous voulons que cela soit fluide C'est donc essentiellement l'idée générale qui sous-tend tout cela. Encore une fois, vous pouvez utiliser une cage lisse, mais comme vous pouvez le constater, elle est un peu désordonnée. Je préfère donc simplement utiliser mes arêtes et mes as, puis éteindre mon turbomoot Vous pouvez également simplement le masquer. Ça n'a pas d'importance. Maintenant, une fois que vous vous y êtes habitué, vous pouvez utiliser l'ensemble de votre modèle sans avoir à vérifier le bon fonctionnement de votre turbo, car vous savez simplement comment il va réagir. Je vais donc faire exactement la même chose. Par ici. Et il n'y a aucune science qui prouve à quel point il faut se rapprocher des limites. Ne vous en approchez pas de très près , car votre avantage ressemblera un poliag bas, ce qui irait à l'encontre de l'objectif pour lequel nous y consacrons tant d'efforts Nous avons donc celui-ci. Si vous le souhaitez, vous pouvez également procéder et le réduire à ce stade. Allons-y. Et si nous ne l'avons pas réduit auparavant, c'est parce qu' impossible de créer des boucles rapides lorsque tout est effondré. C'est pourquoi nous l'avons conservé afin pouvoir désormais créer des boucles rapides. Je voulais juste que tu le saches. Nous avons donc activé Turbosmooth, et c'est parti. C'est notre version hypol. Alors maintenant, vous pouvez imaginer hi poly et low poly, et nous allons réellement utiliser des textures, créer cette version ici. , ressemble à cette version Croyez-le ou non, ressemble à cette version, mais c'est ce qui va se passer. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant, entrer ici, saisir cette pièce et nous saisir cette pièce assurer que vous êtes dans votre hypole Celui-ci est un peu plus difficile car la géométrie n' est pas très nette, mais c'est également une bonne pratique. Ce que je vais faire ici, c'est passer avant ma symétrie, donc dans mon poteau ajouté, et j'aime toujours ajouter mes boucles de soutien à un nouveau pool ajouté. Je vais aller de l'avant, passer en mode sommet et commencer par simplement connecter ces sommets parce qu'à mode sommet et commencer par simplement l'heure actuelle, ils flottent simplement dans les airs, ce qui en fait une fin Et, euh, cela signifie que lorsque je veux ajouter mes boucles de support, ce n'est pas aussi facile de les ajouter. Donc, je vais simplement le faire en gros. Et la raison pour laquelle je le fais avant ma symétrie , c'est pour ne pas avoir à refaire mon travail plus tard OK, donc nous avons celui-ci. C'est marrant, ici, nous avons déjà une boucle de soutien. Tu vois ? C'est littéralement notre boucle de soutien. J'ai oublié d'en ajouter un ici, alors laissez-moi faire ceci et cela. Et maintenant, nous voulons que celui-ci soit assez fluide. Je vais donc ajouter une boucle de support. Et comme j'ai ajouté ces arêtes maintenant, je peux également ajouter immédiatement une boucle de support ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est vérifier ma symétrie. Et puis, bien sûr, souvenez-vous que je dois également ajouter une boucle de support ici, et celles-ci sont très importantes. Donc, ce que je peux faire, c'est ajouter une boucle ici. Et ce que vous pouvez voir, c'est que parce que j'ai ajouté la boucle ici, elle se confond un peu avec mes boucles. Je n'ajoute donc qu' une boucle d'un côté. C'est parce que je veux garder ces coins nets puisqu'il s'agit d'un boulon. Je l'ajoute donc d' un côté comme ça, et c'est juste quelque chose auquel on s'habitue. Ainsi, chaque fois que vous l'avez , ajoutez-le simplement d' un côté , puis utilisez votre outil pour chat et simplement avec votre outil de découpe. Continuez, car ces boucles de soutien vous permettent également d' utiliser simplement votre outil pour chat, mais, bien sûr, les outils pour chats prennent beaucoup de temps. C'est pourquoi, même avec celui-ci, je place toujours d'un côté, puis je le boucle comme ça. Maintenant, je dois voir comment lissage va réagir à ce seul boulon. Je pourrais donc ajouter une boucle au centre simplement en faisant, par exemple, quelque chose comme ça ici, et je peux déjà le faire juste pour voir, puis aro turbo smooth. Maintenant, Imatobasmoot, active l'affichage des isolats et règle les itérations sur trois. Je ne sais pas si je l'ai fait avec l'autre. Oh, oui, je l'ai fait. Je ne te l'ai simplement pas dit. Désolée, c'est un instinct. Ce n'est pas un instinct, mais quelque chose que j'utilise juste. Éteins mon bord et mes visages, et maintenant nous pouvons voir la différence. Donc celui-ci est sans ajouter quelque chose au centre, et celui-ci consiste à ajouter quelque chose au centre. C'est à vous de décider si vous voulez que cela soit fluide. En fait, je l'aime bien sans plus. Donc, ce que je vais faire, c'est revenir à mon pool ajouté. Et je vais supprimer cette partie ici. J'avais juste un peu peur que cela ne le rende pas agréable et fluide. Ça a l'air plutôt bien. Déjà. Oui, tu vois ? Oui, nous avons donc un joli boulon lisse, mais nous avons toujours ces angles vifs. Maintenant, pour celui-ci, c' est assez simple : ajoutez un poly, ajoutez une boucle ici, puis nous voulons continuer. Si nous isolons simplement cela, souvenez-vous que nous avons dit que nous ne pouvons pas ajouter de boucle rapide ici. Une autre chose que vous pouvez faire c'est que vous le pouvez et ce que j'aime faire, c'est simplement appuyer sur Sélectionner l'angle ba ici, puis le sélectionner comme ceci. Ensuite, j'aime simplement maintenir la touche Maj enfoncée et l'extruder. Parce que lorsque nous extrudons cela, c'est comme si nous ajoutions simplement une boucle de support Ensuite, nous pouvons sélectionner la boucle de support et peut-être nous rapprocher un peu plus ici. Une autre chose est que vous n'avez pas besoin boucles de support s'il n' y a pas de visages derrière car rien n'est trop lisse car aucun visage n'est rien. Affichage isolé, itérations jusqu'à trois. Et voilà. Maintenant, si j'éteins les visages de mon âge, tu vois, gentille Polly. C'est donc la version High Polly. Autre avantage , si vous avez une copie directe de votre Bolt, vous pouvez accéder ici et vous pouvez copier le turbo smooth et le pol ajouté. Il vous suffit de les sélectionner en utilisant le contrôle, le bouton droit de la souris, de cliquer sur copier, mais il faut que ce soit exactement le même modèle. Ici, c'est vrai, cliquez sur Coller, vous voyez ? Maintenant, pour cette version, je pourrais entrer et changer complètement mon lissage Ou ce que je peux faire, c'est simplement le dupliquer à nouveau. Et juste cette fois, activez mode Turbo Smooth et assurez-vous qu'il se trouve exactement au même endroit. Cela peut être légèrement compensé, mais il faut que ce soit à peu près le même. Sélectionnez la version d'origine et supprimons-la. Tout ce que je vais faire dans cette version c'est continuer et comme je ne la vois pas, je dois sélectionner à la fois celle-ci et notre cylindre. Réessayez, ajoutez un pli. Déplacez le pool que j'ai ajouté vers le bas. Ah, 1 seconde. Lissage des groupes. Je pense que je vais le faire sur mon poly ajouté ici. C'est celle qui est probablement la meilleure. Le seul inconvénient, c' est que maintenant, bien sûr, je ne vois pas ce que je fais. Donc, ce que je pourrais faire, c'est allumer ici mon lowpol, puis isoler à la fois mon lowply et mon hypol Les deux sont activés et maintenant je peux simplement sélectionner mon HyPolg dans le modificateur de pool ajouté Je peux maintenant simplement continuer et je peux le déplacer vers le bas pour qu'il soit exactement pareil, comme ça. Ensuite, je pourrai juste le mettre ici. Et ce qui se passera, c'est que dès que nous activerons la symétrie, elle perce un trou parce que la symétrie supprime essentiellement cette pièce. fois cela fait, maintenant je peux désactiver mon low poly dans mon poly ajouté ici, nous pouvons réellement supprimer cette phase. Allons-y. Je vais juste ajouter une boucle ici, une boucle ici, juste au cas où j' ajouterais une boucle là, on la symétrise puis on la fluidifie avec le turbo Maintenant, notre deuxième boulon est prêt à être utilisé, et vous pouvez constater qu'il est à nouveau très proche de notre faible teneur en poly. Il s'agit donc du maximum que vous voulez probablement différencier dans ce cas précis, faible poly et un pôle haut. 30. 15 Modélisation Maya High Poly à Low Poly Partie1: OK. Bonne année à tous, puisque je l'enregistre le 1er janvier. Ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est aller avant et opter pour quelque chose d'un peu plus compliqué, à savoir que nous allons commencer par créer nos pipes. Maintenant, ces tuyaux utiliseront le flux de travail à haute teneur en polyéthylène Comme je l'ai déjà dit, il s'agit d'un flux de travail qui nous permet de manipuler l'apparence de notre modèle pour lui donner une apparence bien meilleure qualité à l'aide de textures. Le fonctionnement réel de cette méthode viendra plus tard. Pour l'instant, juste pour que cela reste aussi simple que possible, nous allons créer une version peu détaillée et une version très détaillée de notre modèle. Restons-en là. Nous allons donc créer des pipes. Maintenant, nous allons continuer et créer trois variantes. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, nous voulons avoir une variation directe, ce qui est assez évident. Nous voulons avoir une variation de courbure ici, et nous voulons avoir cette variation de pose en T ici. qui est bien, c'est que nous ne pouvons en fait créer qu' une variation directe, puis nous pouvons essentiellement les utiliser pour créer les deux autres variantes immédiatement. Cela ne prendra donc pas trop de temps et nous utiliserons toujours toutes les techniques nécessaires. Donc, tout d'abord, ce que nous voulons faire, c'est aller dans les paramètres et préférences de Windows puis dans nos préférences. Ensuite, dans nos paramètres, je veux simplement régler mes unités de travail en mètres, car c'est un peu plus facile étant donné que nous travaillons avec très gros actifs, car ces tuyaux sont probablement, eh bien, je sais combien de temps ils vont durer. Ils mesureront 3 mètres long pour la version droite. Si je connais déjà toutes mes dimensions, c'est parce que j'ai déjà fait les trois parties de Max dans lesquelles j'ai déjà créé ces pipes. Une fois cela fait, allons-y et commençons. Nous allons commencer par cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un simple cylindre ici. Maintenons J et faisons pivoter ce cylindre, et nous allons maintenant définir la hauteur, qui est la longueur, en fonction de la façon dont vous le regardez et du rayon. Donc, pour ce qui est de notre taille, nous voulons aller de l'avant et bon, je veux atteindre 3 mètres. Oui, faisons-le 3 mètres. Et puis, ça dit juste trois. Mon rayon, je vais y aller, doit être assez simple, je pense que c'est 0,15 Ah, 0,12. Peut-être 0,13. Allons-y pour 0,13. Je suis assez pointilleux avec ce genre de choses. Maintenant, la prochaine chose, qui est très importante, est que nous devons d' abord définir le nombre de segments que nous voulons que notre cylindre soit. heure actuelle, nous en avons 20, ce qui est peut-être bien, mais je cherche à créer un atout plus ou moins héroïque. Bien que 20, c'est probablement bien ici parce que vous ne pourrez pas voir vos segments, je crée ces ressources exprès pour ce didacticiel dans l'idée que je pourrais même y aller de très près, par exemple, de très près avec mon appareil photo du modèle. J'ai donc été distrait parce que je vois des problèmes ici. J'espère que c'est bon. Donc, parce que je veux voir le modèle de très près, je vais aller de l'avant et le régler un peu plus haut. Alors, réglons ça. Voyons voir, 24. Oui, 24, ça me va. Vous pouvez, bien sûr, simplement désélectionner, puis vous pourrez avoir un meilleur aperçu En gros, ce que je recherche, c'est que si je regarde ici, je ne veux pas pouvoir compter ces segments trop facilement. Peut-être même 28. Bien sûr, nous pouvons toujours le compter, mais nous sommes très proches. Alors, bien sûr, si vous l' imaginez comme ça, vous voyez ? Maintenant, il est très difficile pour nous de compter le nombre de segments de notre cylindre, et c'est en quelque sorte ce que je recherche. Alors restons-en à 28 ou quelque chose comme ça. C'est donc chose faite. Maintenant, qu'allons-nous faire ? Oh, hé, où est ma référence ? Oh, ça y est. Maintenant, ce que je vais faire, c'est commencer et créer ces extensions ici. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, nous voulons nous assurer que nos rallonges sont suffisamment grandes pour pouvoir garder ces boulons ici et qu'il reste la place en haut et en bas. Et ce qui est très important, c'est que je veux créer un biseau ici afin qu' à l'intérieur de Substance Painter, lorsque nous effectuons notre texturation, nous puissions créer de jolis détails de soudure Allons-y, cliquez avec le bouton droit sur Accéder au bord, sélectionnez nos bords, puis ici, nous avons un bouton de connexion. N'oubliez pas que vous pouvez également le trouver ici. Connectez. Maintenant, si vous allez dans les paramètres de votre outil , oh, les deux sont déjà définis. Vous souhaitez définir une valeur de deux segments. Désolée, normalement, c' est vous qui l'aurez. Nous voulons donc simplement définir nos segments à deux ici. Maintenant, vous pouvez utiliser votre pincement en cliquant dessus et en le réglant , par exemple, sur un pour le pousser vers l'extérieur, mais je n'aime jamais faire de cette façon parce que cela prend trop de temps. Au lieu de cela, j' appuie simplement sur W pour confirmer, passe à mes outils de mise à l'échelle, puis je la redimensionne simplement comme ceci. Et nous ne voulons pas trop insister. La raison en est que, n' oubliez pas, nous le répétons. Ainsi, lorsque nous en mettrons deux l'une à côté de l'autre, cette pièce métallique sera deux fois plus épaisse. Donc, à cause de cela, vous ne voulez pas opter pour un métal très épais car cela lui donnera instantanément une mauvaise apparence, en gros. Nous avons donc terminé celui-ci. Maintenant, cliquons. Il est donc parfois nécessaire de zoomer pour ne pas toucher accidentellement votre pivot. Nous allons donc maintenant aller de l'avant et nous allons les récupérer. Pour être honnête, est-ce trop fin ? Double-cliquez. Déplaçons-le peut-être parce que je veux créer quelques détails supplémentaires ici. Mm. J'ai juste un truc ici. Oui, non, ça devrait aller. Ça devrait aller. Ouais. Je m'assure juste que mes dimensions sont correctes. Allons-y, passons ici et sélectionnons ces faces, puis nous voulons appuyer sur CTRae pour extruder Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et repousser ce projet de loi. À ce stade, je ne fais que regarder les choses sous les yeux, mais je veux, bien sûr, m' assurer d' avoir assez d'espace, mais pas trop d' espace pour mes Je pense que quelque chose autour de 0,05 ici dans notre traduction locale C semble correct. Oui, tu vois, ça va marcher. OK, génial. Maintenant, commençons par créer le biseau le plus important Nous pouvons le faire en sélectionnant notre tube, et en plaçant un seul raccord ici au centre et en appuyant sur Entrée ou W. Et c' est parce que je ne veux pas le dupliquer. Je ne sais même pas pourquoi je l'ai fait cette fois. Je ne veux pas continuer à dupliquer toutes mes informations, nous allons donc les reproduire plus tard Et ce collectionneur m'aide à me rappeler exactement où se trouve le point central, même s'il est exactement en ligne dans ce cas. C'est juste une bonne pratique. Donc oui, je ne sais pas pourquoi je l'ai fait ici aussi, mais il est parfois plus facile d' égaliser les passes. Nous allons donc nous concentrer uniquement sur ce point ici. Je veux continuer et appuyer sur la touche B, et je veux agrandir un peu ce biseau Faisons 0,15 ici. Et puisque je suis là, en tout cas, et puisque je vais le reproduire, je vais simplement appuyer rapidement sur la touche espace et passer à notre vue de dessus. J'espère que c'est le site que je recherchais. Je vais juste passer en mode Vertex, sélectionner ces erzes et je vais les épaissir un peu Juste un petit peu par ici. Oui, ça devrait marcher. OK. Maintenant, je veux juste créer un petit détail ici. Bien que ces tuyaux n'en aient pas, vous pouvez voir que cela ressemble un solide morceau de métal Je sais que c'est ennuyeux pour moi. Donc je voudrais Oh, attendez ici, vous pouvez en quelque sorte voir quelque chose, même si c'est probablement parce qu'il y a une fin ici. En général, je veux juste que ça paraisse un peu plus intéressant. Nous sommes des artistes. Nous sommes autorisés à simplement ajouter nos propres informations supplémentaires à cela. Ce n'est pas un problème, sauf si vous travaillez pour une usine ou quelque chose comme ça et que vous concevez leurs produits. Mais allons-y et ajoutons simplement comme un Faisons comme deux connexions. Voyez ça les redimensionner. Oh, c'est déjà une assez bonne mise à l'échelle. Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter deux autres connexions ici. Mais entrez tout de suite, et augmentez-les. Ensuite, si vous continuez et bouclez ces passes en maintenant le bouton Shift enfoncé, vous pouvez les redimensionner à l'aide du carré vert ici, qui est redimensionné sur deux axes. Dans ce cas, les axes Y et Z. Ensuite, on l'enfonce pour créer un petit biseau. Cela ne suffit pas. Allons-y. Je crée comme un petit biseau. Et c'est plutôt bien pour le moment. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est allons-y et préparons des normales pondérées Nous avons donc déjà dépassé les normales pondérées dans le chapitre précédent Même sur les modèles à piscine élevée, j'aime toujours utiliser des valeurs normales pondérées sauf si je dois opter pour quelque chose de super optimisé La raison en est que vos BACs, qui convertissent votre high poly en low poly, une belle apparence lorsque vous avez des normales pondérées Ils sont toujours un peu plus beaux. Ils se sentent toujours proches. Ils ont l'impression d'avoir une résolution plus élevée et des choses comme ça. Très souvent, lorsque vous travaillez sur des jeux AA, surtout de nos jours, nous avons les de nous permettre cette géométrie supplémentaire. Et bon sang, si vous utilisez nanite, vous pouvez certainement vous le permettre Je vais donc commencer par sélectionner ces deux sites parmi les sites. Et d'ailleurs, même si je ne sais pas si cela fonctionnera, j'ai laissé cette gravure ici parce que je crois que si je l'enlève, d' accord, elle continuera à tourner en boucle Dans certains logiciels, chaque fois que vous supprimez cette arête, vous ne pouvez plus double-cliquer pour faire le tour de votre cylindre Je suppose que dans celui-ci, c'est possible. C'est ce qui est gênant lorsque vous travaillez sur trois logiciels de modélisation différents dans la même journée. Après ça, je passe au mixeur. Ensuite, je vais revenir à Max, puis à Maya. C'est donc un tout. Mais je vais les sélectionner et je vais leur donner un biseau, ni trop grand, ni trop petit, quelque chose comme ça Et maintenant, pour celles-ci, je vais également leur donner un biseau une fois Celles-ci sont encore plus petites. Et puis ici, j'ai même envie de donner un biseau à celui-ci, juste pour vraiment améliorer la qualité et pour lui donner l' impression qu'il fond parfaitement dans un trou ici Il est donc maintenant prêt pour un poids normal. Ce que nous pouvons faire, c'est supprimer cela. Et en fait, honnêtement, nous pouvons même retirer ces pièces ici. Et il y a plusieurs moyens. Donc, si vous avez le temps, bien sûr, vous pouvez le sélectionner comme ceci. C'est trop bien. Vous pouvez également accéder rapidement à vos outils de modélisation, accéder aux contraintes de sélection définir l'angle et simplement régler comme tel, car il sélectionnera alors tout sur une face plane. Ensuite, nous pouvons le supprimer. La raison pour laquelle nous le supprimons est que vous ne pourrez jamais le voir. Maintenant que nous avons un biseau, que va-t-il se passer ? C'est-à-dire que dès que nous le dupliquerons comme ça, bien sûr , vous ne pourrez tout simplement pas en voir les extrémités. Donc, si nous les incluions, ce serait de l'espace UV perdu, c'est ainsi que nous l'appelons. Et les UVing sont quelque chose que nous aborderons plus tard. C'est le fait de convertir notre modèle d'arbre en T D afin de lui donner des textures. Bien entendu, l'espace est limité, donc tout ce que nous pouvons retirer et que vous ne verrez pas est un avantage. Nous sommes donc maintenant prêts avec celui-ci. Notre point pivot est toujours au centre, ce qui est important. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours accéder aux paramètres de votre outil et appuyer sur Réinitialiser pour le placer exactement au centre. Ensuite, nous allons utiliser un miroir, que nous avons déjà ici. Mais je crois que vous pouvez aussi le trouver en utilisant du mesh. Oui, ici, miroir. Allons-y donc et appliquons-le. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est que vous pouvez voir que notre miroir fonctionne, mais qu'il va dans la mauvaise direction. Alors, qu'est-ce qui va dans le sens positif ? Et maintenant, instantanément, vous pouvez voir que tous ces détails ont été copiés ici. Ensuite, assurez-vous simplement que bordure de fusion est activée. Ce que fait la bordure de fusion, c' est qu'elle fusionnera, comme vous pouvez le voir ici, vos sommets dans cette zone. C'est pourquoi c'est important. Nous pouvons appuyer sur W, et cela semble plutôt bon pour le moment. Y a-t-il autre chose que je dois faire pour celui-ci ? Je pense que la dernière chose que je veux faire, me rappeler que c'est toujours le low poly, d'ailleurs. La dernière chose que je veux faire est de simplement en donner quelques segments ici, ici, ici et ici. Et vous l'avez probablement deviné parce que même avec cette pipe, parce qu'elle est assez longue, je voudrais lui donner une légère variation ici pour rendre les choses un peu plus naturelles en général rendre les choses un peu plus naturelles Et comme il s'agit de jeux, vous pouvez souvent exagérer un peu plus la variation Mais voilà, vous voyez, même si c'est peut-être un peu difficile à voir en ce moment. Oh, mon Dieu, je peux essayer de te le montrer parce qu'il existe un réglage, mais j'ai oublié où il était possible d'activer votre écran anti-alsing Est-il exposé ? J'ai complètement oublié. Je sais où se situe Max sur trois, mais en gros, ce que cela vous permet de faire vous permet de renforcer effet antialisant que vous avez ici Mais pour être très honnête, c'était l'un de ces analyseurs multi-échantillons. Allons-y. Je savais que c'était quelque part. Donc, ce bouton ici, voyez, bien sûr, si votre ordinateur est vraiment lent, il faudra un peu plus de performance, mais il nous permet d'appliquer antialisation et maintenant nous pouvons voir un peu mieux à quoi ressemble notre modèle La seule chose embêtante, c'est que, pour une raison , nos lignes sont très épaisses, alors j'ai tendance à simplement les désactiver. Nous avons donc celui-ci prêt à être utilisé. Et maintenant, ce que vous allez voir c'est que si nous regardons notre boîte de chaînes, c'est ce que je veux dire par histoire. Toute notre histoire est là, mais c'est devenu un tas de choses qui ne fonctionneront plus. Et bien, tout d'abord, avant de montrer ceci, sauvegardez ma scène. Alors fichier, enregistrez CNS, naviguez dans notre dossier sécurisé. Et celle-ci, nous l'appellerons pipes. Non, je voulais dire pipes Maya, mais c'est littéralement un fichier Maya. Je pourrais donc rendre la dénomination un peu plus logique plus tard pour les personnes qui ne le savent pas, mais bon. Donc, comme je l'ai déjà dit, oui, nous avons une histoire. Nous pouvons modifier certaines de ces pièces, vous pouvez donc cliquer dessus et modifier, bien que je le fasse rarement. Mais si, par exemple, je vais ici et que je souhaite modifier les segments, ce n'est pas assez intelligent pour comprendre comment appliquer tous nos paramètres ultérieurement . Donc c'est Uo That. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller avant et modifier Oh, non, modifier, éditer, supprimer tout par type et par historique. Et je vais juste appuyer sur Ctrl Shift et cliquer pour appliquer à notre étagère. Oui, tu vois ? Et c'est ce qui efface notre historique. Donc maintenant, nous avons, genre, une version propre ici. Maintenant, à ce stade, il y a certaines choses que nous pouvons faire. Nous pouvons aller de l'avant et convertir cela en un modèle hypoly, puis faire nos autres pièces. Ensuite, ce que nous devrons faire plus tard, optimiser ces autres pièces, ou nous pouvons maintenant créer d'autres pièces, comme notre groupe et T, puis nous pouvons tout convertir en un modèle hypoly Je pense que dans ce cas , comme il s'agit d'un tutoriel, il est plus facile pour vous de comprendre si nous créons d' abord nos autres pièces. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser couches pour organiser celui-ci en gros. Maintenant, nous avons celui-ci ici. souvenez de ce que je vous ai dit à propos de nos points de pivot : nous voulons que nos points de pivot soient souvent placés jusqu'aux extrémités, parce qu'ils seront un peu plus beaux ou qu'ils se figeront, oh, le cerveau gelé. Désolée. Ils s'intégreront mieux dans Unreal si nous avons un point pivot jusqu'à la fin, car cela nous permettra de les mettre en valeur ou de les regarder plus facilement nous permettra de les mettre en valeur ou de les regarder Waouh, je vais avoir le cerveau gelé ici. Quoi qu'il en soit, je l'ai expliqué dans le tutoriel modulaire. Donc, ce que nous allons faire, c'est modifier notre pivot, cliquer sur les points, et je voudrais essentiellement aller ici, et m'assurer que je suis sur le bon point Mais ne déplacez pas le centre, déplacez simplement cette clé ici, accrochez-la à des points , puis désactivez-la en pivotant. Et si vous voulez vérifier, vous pouvez appuyer sur la touche espace et passer à une vue latérale par ici. Ensuite, vous pouvez zoomer. Oui, ça a l'air correct. OK, donc nos points de pivot se situent maintenant exactement à la fin de notre modèle. Et à ce stade, nous pouvons simplement passer à la grille et l' accrocher joliment ici. Ne vous inquiétez pas, vous n'avez pas besoin d'être littéralement sur le réseau comme ça. C'est tout à fait normal. Nous l'avons donc maintenant sur place. Cela nous facilite simplement la tâche lorsque nous créons nos autres modèles. Donc, dans nos couches, nous allons appuyer sur le dernier bouton, ce qui signifie créer une couche et assigner immédiatement notre modèle Et je vais appeler cette pipe unscoe straight score. Lancez et appuyez en toute sécurité. Ensuite, je vais aller plus loin, appuyer sur Shift D. Ensuite fois cette duplication sélectionnée, créer une autre couche. Pipe score. Straight Nscore Bend, Shifty Les pipes droites soulignent T. Désolé, je n'ai pas besoin de x. Je ne sais pas pourquoi je dis direct Ce n'est pas logique. Allons-y. Bon, maintenant nous avons nos trois pipes. Vous pouvez voir que chaque couche possède désormais son propre tube. Commençons donc par la version pour groupe ici. Donc, je dirais que créer des groupes est assez ennuyeux. Et la raison pour laquelle ils sont assez ennuyeux à créer, c'est parce que nous voulons essayer de conserver la fonctionnalité de capture ici Tout d'abord, ce que je vais faire avec mon groupe, c'est aller de l'avant et supprimer ces segments parce que nous n'en avons pas besoin. Alors contrôlez le backspace ici, et nous allons le réduire un peu. Maintenant, pour le moment, notre grille est réglée sur si nous voulons afficher la grille, euh, une ligne de grille tous les 5 mètres. Et oui, il y a donc une ligne de réseau principale tous les 5 mètres, un, deux, trois, quatre, d'accord, je ne sais pas pourquoi elle n'apparaît pas. Et puis il y a cinq subdivisions. Cela signifie que chaque point de la grille mesure 1 mètre, en gros. Donc, si nous allons de l'avant et que nous voulons essayer de garder les chiffres égaux, je ne veux pas créer un groupe qui va littéralement d'un mètre à l'autre. Ce serait vraiment un big band. Donc, si nous fixons nos subdivisions à dix et que nous appuyons sur Appliquer, maintenant, tous les demi-mètres, nous aurons une subdivision Et je pense que cela fonctionnera un peu mieux. Ce que je peux faire, c'est que je peux maintenant dupliquer mon tuyau, maintenir la touche J enfoncée et la faire pivoter, puis activer le quadrillage et je veux déplacer celui-ci ici Cette pipe sera essentiellement comme notre échantillon, comme si nous étions en train de la casser dans Unreal Nous voudrions donc le prendre ici. Et maintenant, si nous nous assurons que notre version courbée se retrouve à cette intersection ici, nous savons que nous l' avons fait en blanc. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous en débarrasser. Le dernier. D'accord ? C'est-à-dire que c'est un double vert. Passons rapidement à notre tuyau droit. Ce que vous venez de voir, c'est que nous avons deux arêtes superposées . Alors débarrassons-nous de l'un d'entre eux. Oh, double égalité. Je pense que cela s'est produit parce qu'en fait, je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Peut-être quelque chose avec le miroir, même si c'est étrange. Mais réglons le problème. Maintenant que je l'ai trouvé, il suffit d'appuyer sur Ctrabegspace Oui, je suppose que dans le miroir, j'ai peut-être fait quelque chose de mal. Oh, eh bien, cela n'a pas trop d'importance. Donc, ce que nous allons faire, c'est déplacer ce lit vers l'arrière. Et maintenant, pour ce qui est de la mise à l'échelle , je ne sais pas si cela relève vraiment de la science des fusées. Je crois que c'est comme multiplier par deux. Donc, si nous voulons opter pour environ 1 mètre, nous voulons probablement opter pour environ 2 mètres. Je pense que c'était quelque chose comme ça. Souvent, je me contente de me débrouiller. Je vais donc le déplacer ici. Et si je m' y prends, c'est parce que nous pouvons utiliser un mauvais modificateur pour équilibrer un peu les choses et les placer exactement au bon endroit. Alors, oh, hé, que s'est-il passé ? Je te jure que je l'ai mis là. Puis je suis allée ici. C'est mieux OK, c'est bizarre. Nous l'avons donc maintenant. Maintenant, pour le plier, nous avons besoin de segments, car pour le moment, nous n'avons rien à plier ici. C'est juste une ligne droite. Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ceci, puis nous allons nous connecter ici. Et maintenant, dans nos segments, ce que nous voulons faire, c'est fixer ce chiffre à 25 peut-être. 24, en fait. Je n' aime jamais utiliser des nombres impairs parce que ça finit par te mordre plus tard. Faisons-le donc en appuyant sur Entrée. Allons-y. Nous avons maintenant un tas de segments prêts à être utilisés. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par notre flexion. Si nous voulons contourner cela, nous aurons un problème. Vous pouvez donc passer au formulaire, non linéaire Oh, désolé. Avant de faire cela, j' aime toujours supprimer mon historique, puis je préfère modifier et geler mes transformations. La raison pour laquelle vous souhaitez le faire est que vous appliquez maintenant un modificateur qui manipulera votre géométrie de manière assez importante. Et s'il a une histoire étrange, il devient parfois confus et cela brise votre modèle. Essayons donc à nouveau, la forme est non linéaire. Et puis ici, nous avons notre tour. Maintenant, avec notre point de vue, la façon dont cela fonctionne. Oh, je voulais te montrer, mais il semblerait que je doive faire beaucoup de choses. Oui, je vais quand même vous le montrer parce que c'est important. Disons que j'ai mis ce groupe à 90 ici. Je tiens ensuite J, je le fais pivoter et je le fais pivoter. Tu peux déjà le voir. Ce qui va se passer, c'est que parce qu' il se plie, y compris ces extrémités, il se brise ici parce qu'il essaie de le plier, et bien sûr, lorsqu'il se plie, il commence à écraser les choses ensemble. Et nous n'en voulons pas. Nous allons donc le supprimer, et nous allons essentiellement le récupérer, disons, jusqu'à ce que, par exemple, le sélectionner et oh, oh, mon Dieu. Et ceux-ci le sélectionnent ici. Alors, attrapez le biseau. Et maintenant, ce que vous voulez faire, c'est déplacer le bouton droit de la souris et vous voulez continuer et extraire ces visages ici. Aujourd'hui, c'est devenu son propre modèle. À ce stade, il ne nous reste plus qu'à passer au pivot. Je n'ai pas confiance en cela, car je l'ai fait manuellement sur ce point de grille. Donc, au lieu de cela, capturons simplement les points et arrêtons-les jusqu'à ce point ici. Maintenant, je peux être sûr que le point BIV est correct. Maintenant, je peux prendre la grille en photo, je la fais pivoter et je l'ai simplement prise ici. Ainsi, chaque fois que nous travaillons avec des groupes modulaires ou autres, chaque fois que nous travaillons avec des groupes modulaires, vous devez vraiment examiner vos chiffres. Vous devez être très précis en ce qui concerne tous les points de votre grille et l'endroit où vous les placez, car plus vous êtes précis, plus c'est facile. Maintenant, je suis quelqu'un qui, normalement, en dehors du labeur, aime gagner des choses parce que je travaille souvent très, très vite, en dehors du labeur, et à ce moment-là, il est souvent plus rapide pour moi d' essayer rapidement quelque chose et de le réparer plus tard que le faire correctement, si cela a du sens Mais bien sûr, en tant qu'étudiant, surtout en tant que débutant dans un cours pour débutants, travaillez comme ça jusqu'à ce que vous sachiez vraiment ce que vous faites. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner mon centre, cliquer avec le bouton droit de la souris et extraire également ces visages. Maintenant, nous sommes libres de tout extraire ici. Oui, ce qui est génial. ne nous reste plus qu'à donner le pli pour que nous puissions obtenir la forme, de manière non linéaire. Et si vous le souhaitez, vous pouvez appliquer ce pli à votre étagère. Nous pouvons l'appliquer. Maintenant, nous savons que notre courbure sera de 90, et ce modificateur de courbure comporte deux pièces. Alors laissez-moi juste retenir J. C'est presque comme un, vous savez, vous pouvez simplement l'utiliser comme point de vue. C'est pourquoi j'ai dit qu'il était flexible, car si nous désactivons la capture par réseau, vous voyez, nous pouvons vraiment le rendre très flexible parce que nous pouvons continuer à le faire pivoter et à le claquer, et c'est ainsi que nous pouvons manipuler pour obtenir exactement le bon emplacement Maintenant, comme vous pouvez le constater, il se plie maintenant des deux côtés. Les limites basses et hautes, si vous mettez l'une d'entre elles à zéro, vous pouvez voir que maintenant, ici, elle ne se plie que d'un côté Et, bien sûr, si vous le faites avec une limite haute, ce serait le faire de l' autre côté, vous voyez ? Ce sont donc des limites supérieures inférieures. Vraiment utile. Vous voulez le mettre à zéro. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est que si nous appuyons sur la hauteur, oxy, non, nous n'avons pas besoin d'appuyer sur la hauteur J'ai oublié parce que nous utilisons le faible, donc tout ce que nous avons à faire est d'en quelque sorte arriver à ce point et il semblerait que j'ai pris une forme un peu trop grande ou trop longue, mais ce n'est pas un problème. Nous pouvons activer nos points de grille mieux le voir. Et tu l'as deviné Alignons bien les choses ici. Tu vois ? Et maintenant, nous avons un joli virage. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est pour appliquer le virage officiellement, vous devez appuyer sur Supprimer l'historique, puis le virage disparaît et maintenant il est complètement appliqué. Alors, ce que je vais faire, c' est supprimer celui-ci. Passons à notre vue de dessus et supprimons ces visages. Mode Vertex. Désolé, Altex est un mixeur. Je veux aller ici pour faire des radiographies, même si je veux en quelque sorte régler X sur Altex J'ai l'habitude d'utiliser Altex pour les rayons X. Vous pouvez donc définir un raccourci si vous le souhaitez. Je ne vais pas le faire pour le moment car j' utilise rarement Xray dans Maya, mais je suis en train de le déplacer pour qu' il soit presque au-dessus de cette zone Maintenant que c' est fait, nous pouvons commencer par sélectionner toutes ces pièces. Oui, ça a l'air bien. Nous pouvons appuyer sur Combiner ici. Maintenant, c'est un simple métal parce que nos sommets sont très rapprochés lorsque vous appuyez sur la touche de commande A, mais attention Ils doivent être très proches les uns des autres, sinon nous commencerons à fusionner ces domaines ici Donc c'est à nous d'y aller maintenant et de passer à : Est-ce que je n'ai pas déjà celui-ci ? Oh. Oh, mon Dieu. Il s'agit de déplacer, de cliquer avec le bouton droit fusionner des sommets, puis de passer ici J'ai complètement oublié ça. Et essayons quelque chose de 0,05, par exemple, quelque chose de très faible OK, 0,05 ne suffit pas. Vous pouvez regarder vos sommets ici, et si vous les voyez changer, c'est à ce moment-là que vous savez que vous êtes sur et si vous les voyez changer, la bonne voie. Oh, peut-être essayons-en un. Hein. Pourquoi tu ne travailles pas ? Essayons quelque chose d'un peu plus précis. Essayons de sélectionner uniquement ce site ici. Et si vous voulez les placer encore mieux sur place, redimensionnez-les à plat. Maintenant, ils sont exactement les uns au-dessus des autres, car c'est ainsi que vous pouvez souvent les redimensionner . Essayons encore une fois. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Birch Words. Hein. OK. Je suppose que c'est un dollar bizarre ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas Peut-être que cela a à voir avec le décor. Essayons maintenant 0,05. OK, c'est encore bien trop long, bien trop gros. 0,001. Allons-y. Tu vois ? Et maintenant, nous avons obtenu une fiche de 56 à 28, ce qui me rend confiante. Et si vous voulez vérifier, si vous pouvez double-cliquer sur votre bord dessus et qu'il tourne en boucle, vous savez que cela fonctionne si je le fais ici. OK, c'est assez juste. Si vous le déplacez, vous savez qu'il fonctionne. Et si je continue maintenant et que fais la même chose ici de ce côté, parce que, bien sûr, oui, vous pouvez également contourner une arête. Mais s'il y a un vert C, oh, s'il y a, genre, ce qui se passe ici. Essayons encore une fois. Sélectionnez. Allez. Si un vertzi est fusionné à cette phase, vous ne pouvez plus faire la boucle. Alors fais-moi juste confiance là-dessus. Et maintenant, je peux simplement appuyer sur Merge ertzis parce que j'ai déjà défini la valeur, et maintenant nous sommes à nouveau à 28, ce qui semble également une fois de plus beau Et c'est notre groupe. C'est tout ce que nous devons vraiment faire pour cela. Et notre tour est maintenant joué. Cool. Vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter à nouveau l'objet dans le pli, car chaque fois que nous extrayons une passe, il le retire de la couche. Et maintenant, pour notre tube en T ici, ça va être assez facile. Ce que nous voulons faire, c'est recommencer en supprimant ces segments ici. C backspace. Et je vais commencer par m'attarder sur ce côté. Et si je continue ensuite et que j'ajoute un pivot, accroche aux points, que j'enclenche ce pivot jusqu'à ce point, puis que je passe à la grille. Je peux adapter temporairement mon pivot à cette grille comme ceci. Et puis le pivot, bien entendu, se réinitialise tout seul. Il ne le fait que pour une seule fonction. Mais ça suffit. Et en gros, ce que nous voulons. Donc, pour le T, vous pouvez le voir ici aussi, mais il n'a pas ces articulations. Donc je suppose que nous allons utiliser celui-ci, même s'il est bien trop exagéré. voulons garder un peu d'espace entre Nous voulons garder un peu d'espace entre les deux côtés tout en ayant assez d'espace pour, exemple, découper correctement notre forme. Nous avons donc maintenant celui-ci ici, et il existe plusieurs façons de le faire. Donc, tout d' abord, je veux appuyer sur Shift pour dupliquer, et je vais simplement appuyer sur H pour augmenter ma duplication. C'est comme une sauvegarde. Donc, l'une des façons de le faire est d'utiliser notre symétrie, mais nous devons être très précis avec cette symétrie, désolé, miroir. C'est-à-dire que nous appliquons un miroir ici. Nous réglons ce miroir sur le plus , puis ce que nous voulons faire, c'est maintenir J enfoncé, et nous voulons le placer en haut. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est prendre celui-ci en photo, passer au point de la grille. Attends, n'y allons pas. Donc, jusqu'au point de la grille, puis accrochez-le vers le haut comme ceci. Et puis, en gros, ce que vous voulez faire c'est appuyer sur Accepter, puis vous voulez appuyer sur un autre miroir dans ce miroir, nous pouvons encore une fois passer au plus. Et encore une fois sur snap it like this, on y est. Et si tout est exactement inscrit sur la grille, vous obtiendrez un T split parfait comme celui-ci Et à ce stade, nous pouvons décider de dire qu'il y a trop d'espace entre les deux. Nous pourrions donc dire : « Oh, arrêtons de claquer le réseau Nous pourrions gagner et, par exemple, remettre ça à plus tard. Et ici. Et puis, bien sûr, nous voudrions également le renvoyer ici. Donc, ce que je peux faire, c'est dire que je sélectionne celui-ci. Premièrement, je dois réinitialiser mon pivot car tout est maintenant confus. J'accroche les points sur un pivot, temporairement mon pivot à ce point, accroche la grille, je la place sur la grille. Ensuite, si nous passons simplement à notre vue latérale. Donc je suppose que je l' ai un peu mal calculé. Oh, hé. Snap to Grid. Merci Donc je suppose que j' aime un peu plus les erreurs de calcul Mais maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est déplacer celui-ci ici et désactiver Snap to Grid. Déplace celui-ci au centre ici. Et maintenant, pour cette largeur, vous n'avez pas besoin d'être trop précis car la capture fonctionne un peu différemment Mais ce que nous pouvons faire, c'est essayer d'être précis en accédant à la grille d'affichage et en la réglant sur 15, je crois. Oui, je l'ai mis sur 15 , puis je l'ai ajouté à cette grille ici. Je sais que c'est un tout, tout remettre sur le réseau Mais bien sûr, cette grille, c'est pourquoi nous ne pouvons pas être trop précis car elle ne s' aligne plus. Donc, en gros, je vais juste aborder celui-ci un peu. Comme ça. Et je suppose que si vous le voulez vraiment, vous pouvez sélectionner cette dernière ligne, transformer le snapping en grille, puis le claquer, et ensuite, techniquement, elle figurera sur la grille Comme ça. Allons-y. C'est cette façon de faire. Si je continue et que j'appuie simplement sur Afficher ici, affichez les objets, que vous pouvez trouver dans l'affichage, affichez-les et appliquez-les simplement à votre grille. Une autre solution que je ne vais pas vous montrer complètement, mais ce serait essentiellement de dupliquer celle-ci, de la faire pivoter comme ça. Ensuite, ce que vous voudriez faire, c'est vous placer au centre. Au fait, je ne fais que vous montrer un exemple. Et puis, ici, vous utiliseriez vos outils de modélisation et la découpe multiple, et vous découperiez en gros le long de cette forme comme ceci. Et puis vous finirez par faire de même pour celui-ci, si pour celui-ci, vous pouvez probablement juste, désolé, j' utilise parfois Alt et c'est là que je fais demi-tour. Pour celui-ci, vous pouvez simplement le déplacer ici, puis supprimer ces faces une fois que vous supprimer ces faces une fois aurez effectué une découpe complète pour qu'il y ait, genre, un trou. Ensuite, il suffit d'utiliser votre soudure cible pour, par exemple, bien souder vos faces, ce que je pense que vous devez combiner , combiner la soudure cible Tu vois ? Ensuite, tu soudais tes visages ensemble comme ça C'est la méthode Wi old school de procéder. Mais bien sûr, cette méthode est plus rapide, je vais donc simplement la supprimer. Donc, celui-ci est prêt maintenant. Pour une raison ou une autre, j'ai l'impression que ce n'est plus un cylindre, mais je crois que c'est juste une question de perspective . Oui, c'est du point de vue. Je suppose que je n'en suis pas encore totalement satisfait. Ce que je vais faire, c'est passer rapidement à ma vue latérale saisir rapidement ma grille et la régler 20 subdivisions par approvisionnement Et je vais encore déplacer celui-ci vers le bas. J'ai l'impression que je me sentirai un peu mieux chaque fois que je le ferai. Alors, déplaçons celui-ci encore un peu plus bas ici. Ensuite, nous pouvons passer à une sélection. Accrochez-le à la grille. Allons-y. Maintenant, je vais le remettre à 31. 16 Modélisation high poly à low poly dans Blender Partie2: OK, alors maintenant allons-y et transformons nos mailles en high polis Maintenant, c'est assez facile. C'est simplement l' art de transformer notre maille à faible teneur en polyéthylène une maille beaucoup plus géométrique , par exemple, des bords plus lisses, etc. pour donner aux parties aspect plus fidèle. Maintenant, la façon dont nous procédons est, tout d' abord, de préparer à nouveau nos couches. Nous voulons donc aller de l'avant et contra V notre pipe droite low poly, passer à la collection, à une nouvelle collection Le tube souligne le point droit, souligne HP. Nous avons donc ici notre hypoleversion, et nous pouvons simplement continuer et le faire avec le groupe Nous avons donc notre point de vue. Nous pouvons le copier, cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à la collection. Soulignage en forme de tuyau Soulignez le trait de soulignement, HP. Ensuite, permettez-moi de régler un peu mon micro pour qu' il sonne un peu mieux, j'espère. Et puis nous avons aussi notre pose en T. Donc, dupliquons cela. Passez à la collection. Un trait de soulignement, un T, un trait de soulignement, un H P ici. OK, cool. Ils sont donc maintenant prêts à être utilisés. Commençons donc avec notre tuyau droit. Maintenant, la façon dont nous procéderions est de supprimer cette phase, sinon elle posera des problèmes. Donc, la façon dont nous procéderions est d'utiliser un modificateur. Ce modificateur est appelé modificateur multi-résolution Il augmente la résolution ou la géométrie de votre modèle, et en plus de cela, il tout lisser autant que possible. Donc, à l'heure actuelle, que se passe-t-il si nous appuyons sur subdiviser, cela ajoute de la résolution à notre modèle Cela l'adoucit bien. Ici, je désactive mon bouton Wi Rim. Cliquez avec le bouton droit et appuyez peut-être sur Shade Smooth, mais cela perd beaucoup de détails. Donc, ce que nous devons faire, c'est indiquer dans notre mode ajouté où le lissage doit s'arrêter Donc, en ce moment, vous pouvez voir que le lissage continue de le lisser autant que possible Si je vais voir Rentagra, ma femme vous verrez que cet avantage se trouve ici, et nous ne le voulons pas Nous allons donc implanter ce que on appelle des boucles de soutien. Les boucles de soutien sont très faciles à utiliser. Vous appuyez simplement contre R, puis vous le placez comme une boucle, et vous voulez le placer assez près du bord. Plus il est proche du bord, votre bord sera net Cependant, et cela n'a peut-être pas beaucoup de sens. Vous voulez que vos bords légèrement plus lisses qu'ils ne le seraient dans la vraie vie. La raison en est que vous perdez un peu de cette apparence lisse lorsque vous commencez à texturer . Vous devez donc en quelque sorte l' augmenter pour compenser Donc, ce que vous pouvez me voir faire ici , c'est simplement ajouter quelques arêtes, et je dois surtout les ajouter ici parce que nous en avons déjà beaucoup, peut-être un seul sur les côtés ici. Et ce qui va se passer maintenant, c'est que si je passe en mode Ajouté, que j'éteins mon Reno, vous pouvez voir que maintenant ce biseau est beaucoup plus défini et que tout en général est beaucoup plus défini Si nous regardions l'autre côté, vous pouvez voir qu'ici, c'est la différence entre celui-ci et celui-ci ici. C'est donc Spot Loop. C'est donc en grande partie comme s'entraîner. Attends, laisse-moi juste zoomer ici. C'est comme si vous vous entraîniez à quelle distance ils doivent se trouver par rapport aux bords, donc vous avez envie de jouer avec. Mais en général, ce n' est pas de la science des fusées. Il n'est pas nécessaire que ce soit très précis ou quoi que ce soit d'autre. Parfois, je peux même simplement utiliser ma molette de défilement pour placer des arêtes doubles ici. Et nous y voilà. Maintenant, celui-ci a été transformé en hypol. C'est tout ce dont nous avons besoin. Et puis, bien sûr, juste avec vos niveaux de subdivision. Alors maintenant, allons-y et jetons un coup d'œil à quelque chose d'un peu plus compliqué , à savoir un verrou. Allons-y et faisons-le. Non, désolé, déplacez H ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est tout d'abord placer une boucle ici et une boucle ici pour, par exemple, garder ces arêtes nettes Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer et je vais simplement et je vais sélectionner toutes ces passes parce que ma boucle est trop éloignée de mon bord. C'est donc l'un de ces moments où je veux essentiellement l'adapter pour qu' il soit un peu plus proche de mon avantage. Ensuite, j' ai également besoin d'une boucle ici pour que tout soit contenu et aussi d'une boucle ici. Donc, ce que vous pouvez voir ici, c'est que je suis en train m' assurer que nous pouvons conserver une partie de cette forme. Je peux déjà ajouter mon modificateur pour commencer à voir un, deux, trois, quatre, cliquer avec le bouton droit de la souris et Shade Smooth pour le rendre encore plus beau . Éteignez cinq et t. Vous pouvez donc voir que maintenant nous commençons déjà à conserver cette forme ici. Cependant, nous sommes en train de perdre complètement le beau coin que nous avons ici. Ce qui n'est pas très agréable. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est continuer et placer une boucle. Cependant, comme il s' agit d'un triangle, cela devient un peu confus. La première boucle fonctionne, et vous pouvez voir qu'elle commence à tenir le coup. Mais ensuite, lors de la deuxième boucle, il n'est pas possible de la placer parce que nous l'avons transformée d' un triangle en un quad, même si cela ne ressemble pas à un quad parce que nous sommes à un sommet supplémentaire ici Techniquement, il a quatre sommets, ce qui signifie que nous avons ce problème ici Maintenant, vous pouvez faire certaines choses. Vous pouvez placer cette boucle, puis sélectionner la boucle d'origine et la supprimer. Par ici. Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement placer une seule boucle, puis appuyer sur votre K pour accéder à votre coupe, puis couper autour de celle-ci. C'est donc à vous de décider ce que vous voulez faire. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et j'ai envie d'utiliser cette technique qui consiste essentiellement à dissoudre tout cela. Mais ce que je ferais ensuite, c'est que j'aimerais probablement, tout d' abord, les faire toutes. Comme ça, puis j' entrais et je les sélectionnais. Nous avons donc terminé celui-ci. Je peux donc aller ici, sélectionner rapidement ces gravures. D'accord, je suppose que c'est déjà fait Allons-y. OK, tu vois. Maintenant, nous conservons un peu mieux la forme de notre verrou. Cela semble donc déjà beaucoup mieux. Maintenant, une autre est que nous devons ajouter un avantage ici. Cependant, on ne peut pas faire de l' art et contrer R dans ce type d'avantage. Et la raison en est simplement que ce sont des triangles et qu'il n'aime pas ajouter des arêtes aux triangles. Au lieu de cela, nous pouvons simplement cliquer, faire glisser et appuyer sur I pour insérer, cliquer et faire glisser ici, et plus I pour insérer à nouveau. Allons-y. C'est ça. Ce n'est donc pas trop difficile. Vous pouvez maintenant continuer. Vous pouvez simplement appuyer sur Aldag, et c'est maintenant notre verrou prêt à fonctionner Donc, ici, c'est assez simple. Nous allons simplement continuer et placer une boucle ici. Chaque fois que vous n'avez pas d'avantage, vous n'avez pas à placer de boucle car de toute façon, rien ne vaut le d'en avoir besoin pour tout le monde. Nous pouvons donc le faire. Nous pouvons aller ici. Résolution multiple, subdivisez-le quatre fois avec le bouton droit de la souris, cliquez sur Shade Smooth Parfait Maintenant, avec celui-ci, tu peux choisir. C'est tellement ennuyeux que vous ne pouvez pas simplement copier. Eh bien, vous pouvez copier-coller ces détails, mais c'est pénible à faire dans un mixeur. Il m'est donc souvent plus facile de le refaire comme ça. Et un subdiviseur multirésolution. Comme ça. Clic droit, shag mood. Et puis pour celui-ci, bien sûr, celui-ci est légèrement différent. C'est donc à vous de choisir si vous voulez refaire tout ce travail, ou si vous voulez simplement continuer et dupliquer celui-ci Bien sûr, lorsque vous dupliquez celui-ci, désactivons notre multirésolution pour le moment. Ce que vous devez faire, c'est insérer. Donc, si nous dupliquons celui-ci, nous devrons les insérer exactement de la même manière en fonction de cette version ici Et puis il est souvent plus facile de simplement rapprocher un peu cette version. Et laisse-moi juste cacher tout ça ici. Et allons-y et voyons si nous pouvons le faire. Insérons ceci. Mais pour être honnête, je ne suis pas très à l'aise avec ça car je n'ai pas utilisé de biseau vraiment précis Il doit correspondre à 100 % à notre maillage, mais il doit, par exemple, correspondre un peu étroitement, un peu plus près. Nous pouvons donc voir ici le biseau. Tu sais quoi ? Je vais le faire parce que je veux vous le montrer, mais honnêtement, c'est plus facile pour moi de simplement refaire celui-ci Il existe de nombreuses façons dont je peux également sélectionner des parties si je le voulais vraiment et tout cela numériser. Mais honnêtement, dans mon cas, cela prend si peu de temps, donc je ne devrais pas essayer de suivre la voie qui peut poser le plus de problèmes à l'avenir, surtout pas au niveau du titoil. Donc je peux juste le faire. Je peux simplement sélectionner ces phases. Élargissez-les. Non Et placez simplement ces boucles supplémentaires ici. Ensuite, il suffit de sélectionner ces boucles. C'est donc à peu près aussi rapide que les autres méthodes, mais dans ce cas, c'est un peu plus sûr. Nous avons donc obtenu celui-ci, multirésolution quatre fois lisse, et il suffit de vérifier votre travail. Mais ça a l'air tout à fait normal. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et passer à la suivante. OK, donc le dernier sera celui-ci. Maintenant, celui-ci comporte en fait des détails spéciaux car, comme vous pouvez le voir, nous avons ces arêtes que nous voulons dans notre vis Maintenant, bien sûr, une vis. Techniquement parlant, comme il s'agit d'une vis, toutes ces lignes sont parfaitement connectées, comme dans un mouvement de sonnerie qui nous permet de visser quelque chose Cependant, pour nous, ce détail est si petit que nous pouvons simplement créer un tas de lignes, et cela fera essentiellement la même chose. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer par créer des boucles de support. Comme ça. Ensuite, je vais passer au Shift H. Si je place ce sport dans cette catégorie, c'est parce que je sais jusqu'où j'ai besoin pour conserver mes informations personnelles. J'ajoute ensuite simplement un tas de segments, mais ces segments doivent être biseautés Eh bien, ils n'ont pas besoin d'être biseautés. Nous pouvons aussi simplement en ajouter, genre, beaucoup d'entre eux. Alors faisons-le. Ensuite, nous devons les sélectionner. Vous devez les sélectionner assez près du bord, car cela facilite les choses. Tu vois ? Si je le sélectionne au centre, c'est ce qu' il fait, mais si vous le sélectionnez assez près du bord, j'ai tendance à l'oublier. Ainsi, la sélection sera un peu plus facile. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est passer à Q, extruder les faces le long des normales Et nous voulons simplement l' extruder vers le bas. Maintenant, cela ne fonctionnera pas encore très bien. La raison en est que si nous prenons la vue de dessus, vous pouvez voir que, comme elles sont exactement en bas, chaque fois que nous préparons vous pouvez voir que, comme elles sont exactement en bas, nos cartes habituelles, ce que nous ferons plus tard, ne seront pas en mesure de les lire correctement. Cependant, si vous définissez votre point de vue, j'espère que le local devrait convenir. Non, ce n'est pas la norme locale. Si tu me laisses aller, j'ai oublié lequel. Non, ça devrait l'être. C'est d'origine individuelle, ici. Non, c'est un Watson dont j'ai juste besoin pour essayer de trouver le bon réglage. Allons-y. OK, donc des origines individuelles globales, et cela nous permet de redimensionner nos plans ou nos visages comme s'ils étaient individuels. Et quand nous le faisons, si nous allons en haut maintenant, vous pouvez voir que le haut est désormais beaucoup plus lisible. C'est donc essentiellement pour cela que nous ferions quelque chose comme ça. Je vais me rapprocher un peu plus de celui-ci. Je vais supprimer cette face arrière car elle ne sert à rien. Et maintenant, si j'ajoutais une résolution multiple, subdivisais quatre fois, c'est ce que nous avons Maintenant, ça a l'air un peu trop mou. Donc, ce que je vais faire, c'est faire très rapidement. Oh, et aussi ici, je dois placer quelques segments. Maintenant, vous pouvez voir que cela semble déjà un peu plus dur Vous pouvez également en placer un au centre, si vous le souhaitez. Et c'est à vous de décider à quel point vous voulez que ce détail soit dur. Et n'oubliez pas qu'il s' agit d'un très petit atout. À l'heure actuelle, nous l'examinons vraiment, nous allons l'examiner de près. Cependant, ce sera littéralement comme à cette distance, il faut donc que cela reste un peu lisible. Donc, honnêtement, j'en suis très content. Donc oui, je peux juste enregistrer ma scène, et je considère que mon hipoli de ma pipe droite est définitif pour le moment Les autres sont très simples car il suffit d'ajouter certains de ces mêmes segments. Il suffit donc d'en ajouter un ici. Un ici, un ici, deux ici et deux ici, et faites de même de l' autre côté, et c'est tout. C'est tout ce dont nous aurons besoin pour terminer l'hypol de celui-ci. Allons-y. Résolution multiple, quatre fois plus lissée. Et maintenant, le dernier, qui est notre T ici, les mêmes détails, mais cette fois, nous devons le faire trois fois. Parfois, si vous avez ce problème cause d'une forme inclinée, il arrive que, malheureusement, le cerveau fige, il essaie de suivre cet angle, même si vous vous en rapprochez Mais ce que vous pouvez faire, c'est le redimensionner à plat, puis le redimensionner ici , mettre à zéro, et vous avez maintenant une arête parfaitement droite ici Donc ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à simplement remuer la balance, envoyer à zéro, puis à la déplacer comme ça Mais bien sûr, il suffit de le faire avec ceux-ci. Ne placez jamais une arête de cette façon, car cela interromprait le flux de géométrie de votre cylindre. Et quand tu l'auras fait, je te montrerai ce qui va se passer. Tu vas voir, tu peux voir qu' il y a comme une petite entaille. Cela peut être difficile à voir, mais cela ne fait que perturber le flux de votre géométrie. Donc, chaque fois que vous avez des cylindres, suivez toujours le courant. Et s'il faut aller à contre-courant, ce que nous pourrions faire. Non, nous n'avons pas besoin de le faire dans ce cas. Si vous devez aller à contre-courant, essayez de minimiser la quantité autant que possible. Donc, ici, j' en place juste un autre ici. Et avec celui-ci, je vais juste le patiner. Zéro. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. OK. Génial Donc, toutes nos pièces sont maintenant complètement déballées aux UV, donc c'est génial Désolé, toutes nos pièces sont maintenant complètement transformées en piquets, ce qui est génial. Et dans le chapitre suivant, nous allons procéder au déballage UV de tous nos tuyaux Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 32. 16 Modélisation max de haute à basse poly, partie2: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est commencer par créer une version courbée et aussi une version d'intersection ici ou une version T T de nos tuyaux Et cela devrait être assez rapide car, bien sûr, nous avons déjà nos principaux modèles, ce qui nous aurait pris la plupart du temps. Allons-y et utilisons nos humbles moyens pour cela, désolé Nous avons donc cette version ici. Et oui, nous avons les boulons et d'autres choses de ce genre. Si vous le souhaitez, vous pouvez même y aller et nous en avons déjà une idée mentale. Dupliquez les boulons comme ceci parce que je veux avoir deux variantes différentes de boulons. La raison pour laquelle je veux en avoir deux est très simple, c'est juste que la texture n'est pas exactement la même sur chaque boulon, mais nous pouvons simplement alterner entre les différents boulons pour rendre le texte plus unique. Allons-y donc et allons-y en toute ligne droite à couche basse. Maintenant, pour la version cintrée et pour la version intersectée, nous n'avons besoin que du tuyau lui-même Nous n'avons pas vraiment besoin des boulons, car nous les utiliserons plus tard et nous les placerons simplement. Nous pouvons donc prendre une pipe, Contrave pour la copier Ensuite, je vais créer une nouvelle couche, que je vais appeler pipe, underscore bend, underscore LP. Allons-y. Et allons-y et commençons par celui-ci. Maintenant, pour ces tuyaux, faire les virages est en fait assez facile Je vais donc commencer par me débarrasser de ces boucles de soutien ici. Et maintenant, en ce qui concerne les virages, si nous devions plier ce tuyau, il arriverait que cette section soit trop détaillée et qu'elle se déformerait ce tuyau, il arriverait que cette section soit trop détaillée et qu'elle se déformerait Donc, au lieu de cela, je veux sélectionner uniquement cette section en touche Alt enfoncée pour désélectionner, et je veux appuyer sur détacher Donc pour l'instant, nous allons simplement détacher cette version ici Ensuite, je vais prendre cette version, et allons-y et centrons le pivot. Et la seule chose un peu délicate, c'est que , bien sûr, avec ces tuyaux, je dois trouver le meilleur emplacement pour leur donner une bonne rotation de 90 degrés. Nous voulons nous assurer qu'il tourne correctement à 90 degrés car nous pouvons alors en quelque sorte utiliser des claquettes avec lui Le snapping ne sera pas toujours parfait lorsque nous travaillons avec le modèle du groupe, mais nous pouvons nous en rapprocher assez Donc je suis juste en train de vérifier, et mon point PIV est toujours au bon endroit Donc, ce que je peux faire, c'est accéder, par exemple, à ma vue de dessus. La rotation instantanée est de 90 degrés. Et je crois que celle-ci, oui, celle-ci est accrochée à la grille, donc je peux récupérer cette version, et je peux commencer à faire des captures de grille Nous pouvons donc activer la capture et la capture sur la grille uniquement. Et maintenant, jetons-y un coup d'œil. Donc, si nous voulons en faire une cause carrée, je veux en faire une version assez forte. Commençons par quelque chose comme ça. Dans ce cas, il est plus important d' être sur les points de la grille. Donc, un, deux, trois, quatre, cinq, six, un, deux, trois, quatre, cinq, six. Maintenant, attendez. Je le fais, j'ai gagné. Désolée. Un, deux, trois, quatre, cinq, un, deux, trois, quatre, cinq, c'est-à-dire six. Donc, si je devais aller ici, ce serait un groupe de musique. Nous pouvons, bien sûr, en faire un groupe plus grand, mais pour le moment, ce serait plutôt un carré, un, deux, trois, quatre, cinq, un, deux, trois, quatre, cinq, oui. Alors maintenant, ce serait à peu près dans un carré. Ce n'est pas de la science des fusées, mais c'est probablement l' angle de bande que je veux choisir. Cet angle de bande ici est un peu plus long. Donc, si vous voulez le faire, vous voulez probablement, par exemple, en diagonale, vous voulez probablement vous retrouver quelque part ici, mais ce ne sera pas un coin approprié. Donc, si vous avez cette pièce, si elle prête à confusion, jouez avec elle. C'est ce que je dirais. Tout dépend de la blancheur que vous souhaitez donner au pli. Donc, si vous optez pour un virage très court comme je le fais ici, alors nous voulons le jumeler et le garder comme un carré. Si cela vous pose beaucoup de problèmes, laissez-moi d'abord détacher celui-ci Si cela vous pose beaucoup de problèmes , vous pouvez toujours simplement créer une boîte, désactiver une grille. Et fais de cette boîte un carré par ici. Et voyons voir, nous allons donc opter pour 50 par 50. Alors maintenant, nous savons : « OK, donc nous sommes à peu près dans cette case ». Et puis une chose qui se produira et que je remarquerai ici, c'est que je dois probablement appuyer sur celui-ci . Vous pouvez appuyer sur P pour passer en mode perspective. Il faudrait que je place celui-ci au bon endroit. Le truc, c'est que mon point pivot en ce moment, il se trouve dans un endroit désordonné. Permettez-moi donc de maintenir la touche Maj enfoncée pour l'extruder et le réduire rapidement pour le moment Et la seule raison pour laquelle je le fais, c'est pour pouvoir influencer mon pivot, activer le claquement et simplement placer mon pivot sur ce sommet ici Tu vois ? J'active la capture de vertex. J'ai l'impression que c'est une façon vraiment difficile de faire les choses, mais une fois qu'on s'y est habitué, c' est en fait une méthode assez rapide et simple parce que vous voyez, maintenant nous savons que c' est exactement un carré, et que nous devrions être à peu près dorés. Oui, cela devrait être à peu près correct. Sinon, nous pouvons toujours le modifier ultérieurement. OK, cool. Nous avons donc ici notre maillage. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais, tout d' abord, probablement le réduire un peu comme ça. Mais ce virage ne fonctionne pas exactement comme on pourrait le penser, nous n'aurons pas de taille fixe. Au lieu de cela, nous allons lui donner à peu près une taille légèrement plus longue pour lui donner plus d'espace. Ensuite, nous allons sélectionner ces arêtes, et nous devons ajouter un tas de boucles de connexion. Cliquez ici avec le bouton droit pour le remettre à zéro, et disons que nous ajouterons 22 boucles de connexion. OK, donc c'est fait. Maintenant, pour le plier, une chose qui m' inquiète un peu , c'est que, bien entendu, le diamètre ajoute également à notre quadrature Nous pouvons donc nous déplacer un peu avec celui-ci , mais nous avons juste besoin jouer avec. Donc pour l'instant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais probablement vouloir, genre, étendre un peu plus comme ça jusqu'à ce qu'il atteigne le même niveau ici. Et oh, désolée. Bien sûr, je fais de la mise à l'échelle , mais mon point de pivot est trop éloigné de mon maillage, comme vous pouvez le voir ici. Donc, ce que je peux faire, c'est activer le snapping. Et pour celui-ci, vous devez vraiment activer la contrainte d'accès. Et je vais juste y aller et je vais juste prendre une photo. Oh. Assurez-vous d'activer Affect Pivot uniquement. Enclenchez. Vous pouvez également pivoter vers l'un des sommets, puis il restera automatiquement sur cette position Parce que maintenant, si je fais une mise à l'échelle, elle sera littéralement redimensionnée à partir du point de pivot, car elle est toujours redimensionnée à partir du point de pivot comme ceci Quoi qu'il en soit, celui-ci demande toujours un peu de jeu, créer un virage est en fait plus difficile qu'on ne le pense pour quelque chose comme ça. Alors allons-y et réglons ce paramètre à 90 dans notre angle, puis vous verrez qu'il commence à se plier tout de suite. Je vois ici que le virage n'est déjà pas correct. Supprimons donc notre virage, accédons aux utilitaires et réinitialisons nos transformations. Et maintenant, essayons à nouveau. Donc celui-ci, allons-y, avec l'angle 90 ici, C, et maintenant vous pouvez voir que quelque chose change également. Nous devons donc placer notre axe sur l'axe X ici. Oui, allons-y. Vous voyez maintenant, cela ressemble plus à un virage correct. Dans notre direction probablement aussi vers 90 ? Oui, aussi à 90 ans. OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Maintenant, vous pouvez y apporter quelques petits ajustements. Et la façon dont vous devriez le faire, c' est que si vous allez de l'avant et que vous passez à votre gadget, votre gadget est essentiellement la boîte Vous pouvez le déplacer de haut en bas ici pour augmenter la taille du pli. Celui-ci est un peu délicat car celui-ci, bien sûr, éloigne notre groupe, donc nous ne voulons probablement pas changer celui-ci. La seule chose qui m'inquiète un peu, c'est de vouloir intégrer ce groupe comme ça, mais je crains que si je le fais , il ne soit, bien sûr, plus correctement modulaire Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement l'extruder, et ce serait alors modulaire Mais jetons un coup d' œil à ça maintenant. Donc pour le moment, je veux juste vérifier que mon point de pivot, donc mon point de pivot, se trouve exactement sur l'une des arêtes. Mais je pense que je veux que mon point de pivot se trouve à l'extérieur, sinon le claquement ne fonctionnera pas Faisons donc uniquement le pivot et définissons mon point de pivot. Oh. Oh, te Oh, attends, oui, active le snapping Réglez mon point de pivot ici. Désactive uniquement l'effet pivot. Et maintenant, prends ça en photo. Allons-y. C'est exact. Sinon, ce qui se passera, c'est que, bien entendu, cette épaisseur compte pour la capture, puis elle ne figurera plus sur la grille parce que vous voulez toujours rester sur la grille chaque fois que vous prenez des photos, ce dont nous avons parlé précédemment Le snapping est quelque chose qu'il faut pratiquer. Vous vous y habituerez avec un peu plus de pratique. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est passer à mon gadget et je peux le pousser . Allons-y, voyons. Et maintenant, comme par magie, tout semble s' aligner correctement car nous avons maintenu la cohérence de tous nos paramètres Nous avons donc celui-ci ici en ce moment, et j'en suis très content. Je vais maintenant sélectionner cette version, et je vais simplement appuyer sur Ctrl I, car heureusement, ma sélection est toujours enregistrée. Je vais le supprimer. Je vérifie ça ici. Vous voulez que ces faces soient vides, car nous allons les fusionner complètement maintenant. Je peux donc maintenant sélectionner celui-ci, appuyer sur Joindre et sélectionner les trois autres pièces. Et ce qui est cool, c'est que tant que vos sommets sont très proches les uns des autres, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas superposés, mais qu'ils sont très proches les uns des autres mais qu'ils sont très proches Vous pouvez appuyer sur Ctrl A, accéder aux paramètres de soudure et de soudure, puis vous pouvez souder en fonction de la Je peux donc le déplacer vers le haut et vous pouvez voir que maintenant je soude trop fort de cette façon. Et je veux m'assurer que je règle la distance exactement au point où je ne fais que souder ces sommets ici Assurez-vous donc de ne pas souder aucun de ces objets. Vous pouvez également appuyer sur sept pour afficher le nombre de vos polygones Et puis si tu y vas, oh, j'ai de nouveau la responsabilité des réglages. Si vous passez simplement au signe plus et à la configuration de la fenêtre d'affichage, statistiques, activez la sélection totale plus et appuyez sur OK Et si nous voulons le faire, c'est parce que nous pouvons désormais avoir un meilleur suivi de notre nombre de polygones Donc, ici, nous sommes en train de souder et nous pouvons voir qu'il y avait 970 sommets auparavant, et maintenant, après le soudage, il en est à 926 Cela signifie qu'il est fort probable que nous ayons tout soudé correctement Je peux donc appuyer sur OK et double-cliquer pour vérifier que nous l'avons fait . Si vous pouvez double-cliquer, cela signifie qu'il est correctement soudé. Vous pouvez même le déplacer pour plus de sécurité. Donc, tout semble bon maintenant. Nous avons donc obtenu notre pipe bend low poly. Nous pouvons continuer et simplement le copier. Les artistes ajoutent une nouvelle couche. La courbure du tuyau souligne le HP d'une piscine haute. Optez pour une version low poly, vous l'avez deviné, et je vais le faire très rapidement cette fois Comme nous l'avons déjà fait, je vais juste continuer et je vais ajouter mes boucles de soutien ici. Et comme il s'agit d'un virage, le pli peut être parfaitement lisse, puisqu'il est déjà lisse, en gros. Je n'ai donc pas besoin d'y ajouter de boucles de support, et je peux simplement continuer et je peux. Oups Déplace ça ici. Ensuite, pour celui-ci, je vais juste sélectionner mon angle. Je vais régler mon angle un peu plus bas pour que la sélection soit plus précise . Comme j'ai deux phases en même temps, il est préférable cette fois de faire un réglage d'insertion et d'encart, car il est plus ennuyeux d' extruder deux phases en même temps Je pourrais donc simplement faire un encart. Turbo doux. Isolez l'écran, réglez-le sur trois, qui est mon chiffre préféré. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et c'est parti. Nous avons maintenant un tuyau bien courbé prêt à être utilisé. OK, ce sont donc ces deux versions. Maintenant, la prochaine version que nous allons faire ressemblera à l'un de ces joints. Elles sont en fait super faciles. Donc, la façon dont nous allons procéder est très simple si vous savez comment les faire. Allons encore une fois prendre un lowoli ici. Finissons-en avec les arêtes et les faces. Nous pouvons donc continuer et copier ceci. Et allons-y et l'artiste fait une nouvelle couche pour souligner le tube T. Et le T montre déjà la forme du tuyau Éteignez la version modeste. Et maintenant, pour cette version, nous devons tout d'abord décider combien de temps nous allons la créer. Encore une fois, cela a à voir avec le snapping. Nous voulons donc opter pour des photos équitables. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer les centres de table, et je vais juste vouloir les faire à un espacement uniforme sur la grille Mais je dois bien sûr lui laisser suffisamment d'espace pour le deuxième tuyau. Cela dépend donc de l'espace que vous souhaitez également entre les deux. Ces pipes. Le diamètre du tuyau ici est exactement le même que celui que nous avons ici. Alors voyons voir. heure actuelle, chaque boîte mesure 10 centimètres, donc un , deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix. C'est donc 1 mètre. C'est un peu trop. Un, deux, trois, quatre, cinq. C'est un peu trop peu. Tu vois, c'est une forme un peu gênante ou embêtante à claquer Nous devons donc réduire les choses, mais tant que vous optez pour des incréments de dix, tout mais tant que vous optez pour des incréments de dix, devrait bien se passer. Je pense que je veux y aller. Je pense que je veux opter pour quelque chose d'assez proche. D'ailleurs, si vous maintenez la touche Alt enfoncée alors que vous êtes en mode supérieur et que vous vous déplacez , vous passez accidentellement en mode orthographique Appuyez sur T pour revenir en mode haut, puis sur Al W ou vous pouvez appuyer sur P pour passer en mode perspective Nous avons donc celui-ci ici. Donc, ce que je vais faire, c'est activer mon snapping, et je veux l'enregistrer sur des points de la grille Mais bien sûr, notre PivoPoint est aussi ennuyeux que notre PivoPoint ici. Il utilise mes points de pivot comme point général. Ce que j'ai tendance à faire personnellement, et il existe de nombreuses façons faire, bien sûr, une fois que vous pouvez le faire. Il existe souvent de nombreuses façons de faire de nombreuses choses. J'aime simplement aller ici et régler très près de la grille. Ensuite, je sélectionne essentiellement le dernier sommet, la dernière phase qui doit être Et pour cette phase, j'active simplement la capture et je la capture sur le point de la grille Tu vois ? Et puis vous savez que c'est précis, mais vous ne remarquez pas vraiment de différence. OK, nous avons donc cette version ici. Je vais centrer le pivot et je viens de me rendre compte que ma couche, que cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous la renommez, souligne LP. Allons-y. Je vais donc juste arrêter de prendre des photos. Nous avons le centre pour pivoter et je vais continuer. Je vais appuyer sur Contra V et je vais le copier Vous pouvez également essayer d'utiliser un mélange de symétrie pour cela. Donc, la symétrie, tu peux essayer. Je ne le fais jamais vraiment de cette façon, mais je viens de m'en souvenir. Tu peux où es-tu ? Essayez d'ajouter une symétrie. Cliquez une fois sur la symétrie pour accéder aux paramètres, puis en utilisant la rotation, essayez de l'inverser, essayez de faire une rotation instantanée ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est essayer d'ajouter une autre symétrie au centre, de l'inverser. Oh, oui, ici c'est en fait une bien meilleure façon de le faire. OK, c'est assez juste. Utilisons cette méthode. C'est donc un bon moyen de prendre des photos. À l'origine, la méthode à l' ancienne consistait à maintenir la touche Shift enfoncée et faire pivoter de 90 degrés ici. Et ensuite, dans cette version, j' ajouterais essentiellement une boucle rapide là où elle se termine. Supprimez cette extrémité ici. Ensuite, il suffirait de placer une découpe le long de cette ligne , puis de la fusionner Mais cela prendra en fait beaucoup plus de temps. Je placerais donc cette découpe. J'aimerais supprimer le passage intermédiaire, puis je prendrais ce modèle, et je le fusionnerais avec celui-ci. Je me rappelle que si je l' oublie parfois, c'est parce que Tris Max est génial en termes de symétrie, mais parce que d'autres logiciels ne le sont pas aussi, certaines des choses que nous faisons spécifiquement dans Tres Max ne sont pas toujours réalisables le sont pas aussi, certaines des choses que nous faisons spécifiquement dans Tres Max dans Maya ou Blender Et cela m'oblige, en tant que tuteur, à échanger des choses et , en général, utiliser des techniques plus génériques Donc, en gros, nous avons celui-ci. J'en suis très content. La seule chose qui ne me plaît pas c'est que je crois que c'est même sur le réseau. Oui, tu vois, ici, c'est presque. Non, non, oui, c'est parfaitement sur le réseau. Incroyable Je ne m'attendais pas à ce que cela se passe aussi facilement. Je ne suis pas content de ce segment ici parce qu'il perturbe la régularité de notre cylindre Nous pouvons donc ajouter du poly, double-cliquer sur ce segment entier ici, et appuyer, appuyons simplement sur Control Backspace Cependant, ici, nous devons le connecter. Vous pouvez essayer une connexion à distance, en sélectionnant ces deux pièces et en appuyant sur Connexion à distance, mais il semble que vous ne puissiez pas la connecter correctement. Une autre chose est simplement d' utiliser un catol. Et bien sûr, l'outil de découpe peut trancher sur plusieurs bords Vous pouvez donc simplement le faire, et c'est parti. voulez l'optimiser encore plus, vous pouvez même procéder et réduire ce site comme ça, même si cela crée un triangle, ce que je n' aime pas vraiment , qui pourrait poser des problèmes dans l'hipol et ici Ensuite, vous pouvez simplement contrôler le retour arrière sur un bord, sélectionner l'autre bord et le placer joliment au centre Je ne vais pas le faire parce que vous courez le risque de voir du désordre dans l'hypole Je vais donc juste opter pour un peu plus de jump try. Maintenant, je vais sélectionner ces sites ici, et je veux les biseauter comme nous biseautons les autres Et c'est à vous de décider si vous voulez agrandir le biseau parce qu' il ressemble à un joint, ou si vous voulez le garder assez modeste Nous pouvons donc en faire un très beau gros biseau et même avoir un segment supplémentaire entre les deux, ou nous pouvons le faire à faible teneur en polyéthylène J'aime bien avoir un segment supplémentaire et le rendre un peu plus grand ici. Et oui, ici, tu dois juste t'assurer que la forme reste à peu près la même. Je vais le garder comme ça. Je pense que la forme est tout à fait correcte en ce moment. Génial Nous pouvons donc simplement appuyer sur Contra V sur celui-ci Ajoutez une nouvelle couche : tube T, soulignez HB. Éteignez la version low poly. Et dans cette version, je vais juste ajouter un poly supplémentaire et je vais le faire encore une fois, très rapidement et je vais le refaire en temps réel pour que, au cas où vous voudriez le réintégrer, endroit où je place les bords ne soit pas si spécial. C'est davantage une question d'expérience. Maintenant, celui-ci, vous devez simplement continuer et placer un ou deux bords ou, désolé, je veux dire, un bord de chaque côté, et c'est tout. Cela s'est avéré bien lisse comme ça parce qu'il est assez bien soudé et qu'il y a des biseaux et des trucs comme ça Et c'est une question que je laisserai jusqu'à la fin. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner par angle. Si j'appuie sur Ignorer face arrière, c' est pour ne pas sélectionner accidentellement quelque chose derrière. Encore une fois, ce n'est qu'une habitude. Souvent, vous ne sélectionnez même pas quelque chose derrière, mais juste au cas où, insérez ces trois faces Et vous pouvez voir ici que nous avons désormais ce flux de travail vraiment non destructif qui nous permet de désactiver notre addi poli Nous pouvons désactiver le biseautage. Nous pouvons désactiver la symétrie 1, la symétrie 2. C'est donc vraiment sympa et non destructeur. Et enfin, nous pouvons ajouter notre turbomoot par-dessus. Éteignez les bords et les faces pour vérifier et regarder cela. Très bien fusionnés. C'est pourquoi Max est mon outil de modélisation préféré, par rapport au mixeur Mayo, même si je peux, bien sûr, utiliser les autres outils. C'est donc ça. Toutes nos pipes sont maintenant prêtes à être utilisées. Nous avons donc fait refaire nos tuyaux, nos boulons , et c'est parti. Oui, nos tuyaux sont prêts, nos boulons sont prêts. Je considérerais donc les modèles à réaliser dès maintenant. Dans notre prochain chapitre, nous allons donc passer revue le déballage UV de nos modèles Nous devons procéder au déballage UV avant pouvoir commencer à dupliquer tous ces modèles et créer nos Maintenant, dans le chapitre sur le déballage UV, ou peut-être même, je vais créer un chapitre distinct que j'appellerai « Préparation de nos modèles », dans lequel nous créerons également la version finale dans laquelle nous copierons je vais créer un chapitre distinct que j'appellerai « Préparation de nos modèles », dans lequel nous créerons également la version finale dans laquelle nous copierons et collerons ces boulons ici Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 33. 16 Modélisation Maya de haute à faible poly, partie2: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par créer nos boulons, que nous pouvons principalement consulter ici. Et notre base va créer comme la police du boulon et aussi comme le dos du boulon, comme vous pouvez le voir ici. Oui, ici tu peux le voir un peu mieux. Cela ne va donc pas être trop difficile, mais c'est un actif assez intéressant à créer. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous n' aurons qu' à créer l'un d'entre eux, puis nous pourrons simplement les copier-coller parce qu'en tant qu'artiste d'arbres, il est parfois bon d' être paresseux et essayer rapidement d' en réutiliser autant que possible. Donc, oui, le tuyau droit, le déplacement, le clic droit et commençons par un cylindre ici. Et je vais aller de l'avant et nous allons faire le cylindre soit assez petit, tenir J. Et ce sera le petit anneau que nous aurons devant notre verrou, et ensuite nous pourrons simplement l'utiliser pour autre chose. Oh, j'ai activé Snapping Turn. C'est pourquoi il se comportait un peu bizarrement. Désolée, le fait de prendre des photos m'a un peu embrouillé. OK, alors jetons un coup d'œil. Comme vous pouvez le constater, je continue de redimensionner l'ensemble du modèle. Je le fais parce que je souhaite modifier mes segments. Mais si je commence à redimensionner comme ça, mes segments ici sont parfois un peu confus. Donc, ce que je veux faire, c'est aller ici et disons que ce sera la taille de notre bague. Oui, ça devrait marcher. Optons pour quelque chose d'un peu plus discret, car nous voulons toujours utiliser des techniques traditionnelles et ne pas fier uniquement à Nant, par exemple. Alors allons-y. Et si je le fais, c'est parce que je veux vous enseigner un large éventail de techniques. Euh, 16 ans. Oui, 16 ans. Je ne sais pas, peut-être 12. Maintenant, allons un peu plus haut. Allons-y pour 16 ici. Maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons transférer cela. Je veux simplement régler mon segment central pour qu'il s'aligne sur ce centre s'aligne sur ce centre afin d'être sûr qu' il se trouve au centre. Alors je vais le dupliquer maintenant, prends mon original ici. Sélectionnez les sommets et repoussez-les. Nous avons donc cette version ici. Et avec cette version, si nous appuyons simplement sur isoler, nous pouvons passer à la sélection des visages, activer l'angle dans les contraintes de sélection et supprimer le verso ici parce que vous ne pouvez pas voir le dos, donc c'est du gaspillage. Maintenant, si je duplique celui-ci, c'est parce que je veux faire des doublons ennuyeux, me débarrasser de votre historique J'avais complètement oublié ça. Donc 1 seconde, laissez-moi continuer et peut-être que celui-ci fonctionne toujours si je le mets maintenant Ouais, non, tu vois, ça ne marche pas. Je dois rapidement annuler cela. Est-ce que ça marche toujours maintenant ? Huit. OK, alors maintenant ça marche. Et au lieu de cela, déplaçons celui-ci. Nous voulons donc conserver l'original, et ne déplacer que le doublon ici. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est, eh bien, désolée si je le fais parfois, c' est parce que je suis confondu avec Trees MX en ce moment. Retirons-le donc. Et dans Trees Max, vous maintenez la touche Alt enfoncée pour désélectionner, tandis que dans Maya, vous maintenez la touche Ctrl enfoncée pour désélectionner Voilà donc la confusion. Donc, en gros, nous avons obtenu celui-ci et maintenant, pour celui-ci, je veux le régler sur six ou huit, un, deux, trois, quatre, cinq, six, six, six faces. Nous pouvons donc régler celui-ci à six. Cela devient donc comme un verrou. Je regarde ma référence au fait de deviner la taille du verrou, et je trouve que celui-ci est plutôt beau. Replaçons donc ça ici. Et poussez-le à peu près à cette taille ici. Oui, ça devrait marcher. Maintenant, nous allons garder le verrou des deux côtés, nous ne voulons donc pas retirer le dos. Et si nous ne voulons pas le faire, c'est parce que c'est difficile à voir avec cette résolution. Mais ces boulons, vous pouvez voir qu'ils s' échauffent un peu dans les coins, et nous allons créer un effet similaire. Nous voulons donc accéder aux paramètres de l'outil et simplement réinitialiser notre pivot afin de pouvoir facilement avoir les deux côtés. Ensuite, je vais rapidement le rendre un peu plus épais ici. Oui, je pense que cela fonctionnera. C'est donc une bonne épaisseur. Encore une fois, réinitialisez-le. Et isolons-le. Nous allons utiliser un miroir à ce sujet. Je n'aurai qu'à me concentrer sur ce côté. Ce que nous allons faire, c'est utiliser essentiellement une technique que j'utilise rarement, qui consiste à champer ou à biseauter les sommets. Si nous appuyons sur Ctrl B sur celui-ci, vous pouvez voir qu' il essaiera de se battre pour nos sommets ici Maintenant, quand je vois cela, il y a probablement une chose que je veux faire avant de le faire, c' est que je veux simplement les dupliquer ou les sélectionner rapidement comme ici. Maintenez la touche Shift enfoncée et extrudez-la approximativement à ce stade. Et voyons si je veux chanter pour ça maintenant ou plus tard ? Je suis juste en train de dire oui, d'accord, donc je ne sais pas quand je devrais chanter pour ça. j'ai probablement envie de chanter pour cela maintenant, c'est parce que si je ne le fais pas, nous n'aurons pas assez de place parce que nous voulons également jouer des segments ici. Alors au lieu de cela, allons-y et essayons de discuter pour cela. Et il nécessite un peu plus de nettoyage que la plupart des autres logiciels Alors faisons-le ici. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est passer à mon multi-cut. Voyons voir. Faisons le découpage multiple ici, ici. Je dois juste faire un petit nettoyage. Comme ça. Ensuite, nous devons ajouter des segments car ces boulons, si vous regardez ici, sont toujours arrondis des segments car ces boulons, si vous regardez ici, au centre. Tu vois ? Oui, ils sont toujours ronds au centre, et c'est assez courant avec les boulons. C'est un point sur lequel je veux travailler. Maintenant que cette version est ici, je vais probablement passer à un autre segment, probablement comme celui-ci. Parce que nous devons connecter ces pièces. Cependant, ce n'est probablement pas assez rond. Vous voudrez donc probablement créer un dernier segment, et vous pouvez simplement le laisser à la fin ici. Il vous reste probablement un dernier segment à créer. Il n'est pas nécessaire que ce soit très direct ou quelque chose comme ça, ce n'est pas un problème car nous allons le manipuler plus tard. Voyons voir. C'est ce que nous faisons. Mais j'ai juste un petit mot en arrière-plan parce que je veux que les choses soient claires. Oui, ce verrou est à cette époque où travailler en mètres peut parfois devenir un peu ennuyeux parce que ce verrou est, bien sûr, si petit que notre caméra a un peu de mal à gérer les mouvements. Maintenant, il existe des moyens de résoudre ce problème, mais pour être honnête, j'ai un peu oublié comment le faire parce que normalement je me contente durcir et de continuer. Nous en avons donc notre dernier ici. Oui, un boulon a une forme tellement spécifique. Il est rare d'avoir à modéliser comme ça. C'est juste que c'est bizarre. Nous avons donc obtenu ceci. Nous avons donc nos coins ici. Il suffit de les sélectionner, je pourrais les adapter un peu plus. Et puis le fait est que nous voulons aussi, par exemple, fabriquer ce genre de choses ici, faire le tour. Donc, tout d'abord, ce que nous pouvons faire, c'est avoir des segments ici, et nous pouvons utiliser un sperify qui est celui d'ici. Sperify : pensez ici, vous l'appelez, comment l' appelez-vous ? Composants circularisés. C'est comme ça que tu l'appelles ici. Et cela le transformera instantanément en un cylindre. C'est pourquoi nous avions besoin d'un peu plus de segments et pourquoi nous voulons les diviser de manière égale. La seule chose , c'est que je veux capturer cette veux capturer rondeur que nous avons ici aussi, mais sans en changer la forme Et je veux juste voir si je le fais. Maintenant, cela changerait la forme. C'est donc probablement déjà correct. Ou peut-être que tu veux y aller non, je pense que ça devrait aller. Nous y avons donc des segments. Je dois juste réfléchir au moment où nous commencerons à biseauter ça. Oui, mais peut-être que si nous allons de l'avant et passons en mode visage, activons la sélection de l'angle. Et ce que tu peux faire, c'est maintenir la touche Ctrl enfoncée , puis appuyer sur le bouton moins de ton oh, j'ai oublié. Sélectionnez Oh, non, celui-ci, désolé, réduisez votre sélection et déplacez-la un peu vers l'extérieur. Je sais que la forme semble vraiment étrange en ce moment, mais une fois que nous l'aurons transformée en hypol, elle aura plus de sens Nous avons donc préparé celui-ci. Oui, j'ai toujours l'impression qu'il me manque quelque chose, mais j'ai l'impression que peut-être, j'ai toujours l'impression que ça nous manque. J'ai l'impression que sa rondeur nous manque . Après tout, je devrais peut-être sélectionner ces segments d'extrémité et leur donner le plus petit peu de rondeur car sinon nous n' aurons pas de courbure car vue de côté, elle aura simplement l' air droite Mais nous voulons que cette courbure soit ronde sur notre visage comme ça parce que c'est ce à quoi elle ressemble habituellement. Ensuite, notre hypol s'occupera essentiellement du reste. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça. Nous pouvons aller de l'avant, réinitialiser notre pivot, et jetons un rapide coup d'œil. Réglons la position de l'axe sur objet ou, désolé, cadre délimitation. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons en quelque sorte isoler l'affichage. Vous voyez, c'est pour cela que je voulais dire pourquoi nous ne voulions pas déplacer notre verrou, retirer l'un des côtés de nos boulons. Maintenant, cela va paraître assez étrange pour le moment. Mais lorsque nous transformerons cela en hypol ce que nous ferons en une seconde, cela paraîtra plus logique Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, la prochaine étape est que nous devons également créer une fin ici. Et pour le moment, c'est probablement plus facile si je le fais très rapidement et temporairement. Euh, extrudez ces visages et réduisez-les au centre pour avoir quelque chose à avoir comme dos Et puis d' utiliser simplement ces pièces. Et si nous réinitialisons simplement notre pivot, nous le remettons au centre Maintenez la touche J enfoncée pour faire, faisons-le d'abord. Oh, allez. Où est mon pivot ? Clonez, maintenez, J. Et maintenant vous pouvez voir qu' il y a des objets ici, ils ne bougent pas correctement. Donc, ce que nous pouvons faire avec ça, c'est que j'ai complètement oublié où le faire. Oh, oui, ici. Faites pivoter le centre, réglez-le sur minip dans les paramètres de l'outil. Et le MNIP signifie essentiellement qu'il traitera simplement comme un seul objet ici, et maintenant nous pouvons le déplacer correctement Et comme nous avons replacé le point PVA au centre, il devrait être exactement comme vous pouvez le voir sur notre centre Nous l'avons donc fait, et maintenant ici, ce que je veux faire, c'est pour celui-ci, je vais continuer et je vais simplement cliquer et faire glisser pour sélectionner les deux centres. Et je veux essentiellement créer un trou là-dedans. Mais le fait est que souvent, avec des boulons en trois D, chaque fois que vous le faites, le trou semble petit. Nous voulons donc souvent voir. Faisons-le. Et maintenons la touche Shift enfoncée, puis enfonçons légèrement notre trou vers le bas. Nous le manipulons donc un peu plus simplement parce qu'il sera visuellement un peu plus beau Donc, une fois que nous l'avons fait , nous pouvons le supprimer. Nous pouvons passer en mode Edge et sélectionner l'avant et l'arrière, déplacer le curseur, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'accord, cela ressemble à une balle ou à un canon de pistolet. Chaque fois que cela se produira, ici, je l'isolerai pour que vous puissiez mieux le voir. Chaque fois que cela se produit, il suffit de faire un pont, par exemple un en bas et un en haut, puis de double-cliquer et de désélectionner les sites, puis vous pouvez le relier, car parfois le pont ne sait pas où il doit être C'est un peu étrange car dans t is max, cela ne fait pas cela. Donc c'est comme ce truc bizarre où les créateurs ont tous deux créé Maya ensuite, mais ici, tout ça se casse un peu. Ensuite, nous voulons le donner comme un petit biseau ici, et c'est parti Maintenant, nous avons un boulon percé d'un trou, et la dernière chose à faire est de créer la vis que nous faire est de créer la avons ici et de l' enfoncer ici. Et pour notre loplyi, les vis seront en fait assez faciles car elles resteront simplement sous forme Nous avons opté pour 16 segments, je crois. Je veux essayer de ne pas changer les choses. Maintenant, si nous continuons et que nous maintenons, tournons, redimensionnons , nous ne voulons pas que celui-ci dépasse trop loin. C'est ce que nous voulons, un peu comme ça ici. Donc, fais-le ressortir. D'une manière subtile. Permettez-moi donc d'aller de l'avant et de mettre cela en place. C'est pourquoi il est important d'essayer de conserver les mêmes segments, car vous pouvez maintenant constater que cela ne semble pas correct. Mais si je change cela maintenant, d'accord, nous n'avons donc pas suffisamment dimensionné notre cylindre pour créer de la confusion. Nous ne pouvons pas obtenir un 24 parfait, mais nous pouvons nous en rapprocher. Permettez-moi de le dire comme ça. Et parfois, il est préférable de simplement payer pour quelques polygones supplémentaires afin de garantir que nos segments soient au même montant, car ils se liront un peu Sinon, vous pouvez voir très clairement qu' un codeur a une résolution inférieure à celle de l'autre chaque fois qu'ils sont connectés Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est supprimer ce côté, le mettre ici, saisir le bout et le donner à peu près jusqu'où nous voulons le faire ressortir. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est décider si cela désactive les phases d'action. Si c'est trop épais, et qu'il semble un peu trop épais, pour être tout à fait honnête, réinitialisons un pivot et allons-le un peu plus fin. Oui, cela semble un peu plus correct. Donc je vais juste insister là-dessus. Mais bien sûr, vous l'avez peut-être deviné. Cela signifie que par ici. Si nous sélectionnons rapidement le centre et l'extérieur, laissez-moi passer rapidement à There we go, puis désactiver la sélection des isolats Ici, nous voulons en quelque sorte introduire cela. Il n'est pas nécessaire de toucher le cylindre. Il faut juste que ce soit très proche, et c'est parti. Alors maintenant, celui-ci est également prêt à être utilisé. Et si tu veux, tu peux faire un peu de mal temporairement pour avoir une meilleure idée des choses. OK, génial. Nos boulons sont donc prêts à fonctionner. Maintenant, ce que nous allons faire c'est commencer à tout transformer en hypol, puis les boulons auront également beaucoup plus de sens Tout d'abord, sélectionnez vos maillages, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez les objets à l'aide de l'art Comme vous pouvez le constater, je vais d'abord tout transformer en hypol et, à la toute fin, je vais commencer à placer mes cylindres complètement autour pour créer cette variation Commençons donc nos bases ici. Tout d'abord, ce que nous voulons faire c'est aller de l'avant et retirer à nouveau notre dos parce que, souvenez-vous, nous ne l'avons pas fait et cela ne représenterait que du travail supplémentaire. Donc, en passant d'une couche haute à une faible teneur en poly, il s'agit essentiellement d'une méthode très simple qui à appliquer une géométrie supplémentaire à ce modèle pour donner à ce modèle un aspect vraiment beau et fluide, etc. Le même concept de base se plus tard également avec nos actifs modulaires, mais nous y ajoutons en fait des millions de polis, ce qui finit par être sculpté pour donner un aspect plus intense C'est donc comme une version atténuée de cela. Donc, la façon dont cela fonctionne est que nous lissons essentiellement notre maillage en utilisant une géométrie supplémentaire Dans Maya, vous pouvez le faire en appuyant sur trois, puis vous pouvez voir que votre maillage se lisse immédiatement. Cependant, nous avons un problème. Ça adoucit, mais pas trop. Tu vois, je perds beaucoup de forme. La façon dont nous pouvons résoudre ce problème est assez simple. Nous avons juste besoin d'ajouter un peu de géométrie supplémentaire en ajoutant des super boucles. Et la façon dont cela fonctionne actuellement est que cela lisse et vous pouvez voir que ce segment Si vous regardez cette ligne, elle se déplace jusqu'ici. Nous ajoutons ce que l' on appelle des super boucles, et nous l'ajoutons assez près du bord , mais pas trop près. Et ce qui va se passer, c'est que notre lissage s' arrêtera à ce bord, Alors maintenant, si je passe en mode objet, vous pouvez voir que le biseau reste plus défini car il arrête le lissage sur Et c'est là le concept général. Maintenant, plus vous placez votre arête près du coin, plus elle sera nette Cependant, comme nous le réduisons en texture, nous voulons toujours le rendre un peu plus lisse. Ce serait alors dans la vraie vie, simplement parce que cela sera plus beau dans nos pâtisseries. C'est donc quelque chose que vous avez juste besoin pratiquer et d'expérimenter, puis vous vous y habituerez. Vous pouvez voir ici que j'évite les biseaux parce que je veux que les biseaux soient beaux et lisses. Vous pouvez donc voir ici que je place deux segments autour de ces lignes et ici. Et c'est déjà ça. Chaque fois que nous n'avons pas de visage, il n'y a rien à lisser, alors ça s'arrête là. Mais vous pouvez voir que maintenant, ça a déjà l'air bien mieux celui-ci ici, vous voyez ? Et c'est essentiellement ainsi que nous transformons cela en hypol simplement en faisant cela Ces segments d'ici, nous pouvons les garder inchangés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant , aller ici et en placer un ici, ici, ici. Ici, ici, ici, ici. En gros, faites exactement la même chose que nous avons fait auparavant. Comme ça. Et je dois passer en mode objet. Oh, sauvons Macin car j'ai un bug. Oh, on y va. C'est une question serrée. Maintenant, vous pouvez voir que ce modèle est plutôt joli et hippie. Et nous devons essentiellement le faire pour tous nos maillages. Bien sûr, lorsque nous aurons ces maillages, alors passons à ceux-ci, cela pourrait devenir un peu plus compliqué. Alors économisons de l' argent Donc, pour celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est transformer celui-ci en hypole, puis rapidement, alors nous pouvons déjà avoir celui-ci en tant qu'hypole Commençons donc par celui-ci. Maintenant, ces segments, si je peux les atténuer, vous pouvez voir qu'ils ne ressemblent plus à un boulon parce que celui-ci est un peu plus spécifique. Nous voulons aller de l'avant et placer un segment ici et là pour gérer essentiellement ces gravures Et maintenant, nous devons en quelque sorte placer un segment dans les coins ici. Mais comme vous pouvez le voir ici, celui-ci se casse souvent. Il se peut donc que nous devions effectuer un travail manuel. Et s'il se casse, c' est parce qu'il s'agit d'un triangle et que les triangles ne sont pas très bons pour répéter nos segments. Allons-y et plaçons-les ici, puis nous pourrons utiliser l'outil de découpe multiple pour les terminer. Nous avons donc ceci. Nous pouvons aller de l'avant et c'est un peu embêtant avec la caméra, mais allons-y et regardons les choses depuis le haut. Ensuite, nous pouvons avoir un montage multiple ici et ici et ici. Et tu peux le voir . OK, c'est un peu trop près du bord. Mais vous pouvez voir qu' il n'est pas nécessaire que l'endroit où nous plaçons les bords soit absolument parfait. Souvent, ces très petits changements ne sont pas vraiment visibles, surtout pas sur un actif aussi petit que celui-ci. Bien sûr, si vous fabriquez quelque chose de très, très important et qu'il doit absolument être parfait, alors oui, bien sûr, passez un peu plus de temps placer correctement ces bords, mais nous plaçons simplement quelque chose assez rapidement, surtout parce que c' est comme de l'huile fourrée Ce ne sera pas vraiment le maillage de la plus haute qualité de tous les temps et d'autres choses de ce genre. Donc, lorsque nous faisons cela, ce qui devrait se passer, c'est l'une des rares fois dans le cylindre où vous pouvez le faire, et je peux déjà vous montrer les problèmes que nous rencontrons ici. Maintenant que nous l'avons, vous pouvez voir que celui-ci attend si nous ne plaçons qu'un segment ici, et nous voulons que ce soit précis, je crois. Plaçons donc également deux segments ici et ici. Maintenant, je peux vous montrer que cela ressemble beaucoup mieux à un cylindre. Cependant, dès que nous passons à la partie ronde proprement dite, vous pouvez constater que nous avons maintenant ces lignes vraiment laides , et c'est quelque chose que nous ne voulons pas. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est de simplement passer à la soudure de nos cibles, et dès que nous commençons par les zones rondes, de les souder ensemble. Vous pouvez donc voir ici que c' est là que commence la zone de route. Je les soude donc essentiellement à un point où vous ne pouvez pas vraiment ou où il n' y a pas beaucoup d'espace Ou dois-je le faire ? Par exemple, pour l'instant, je fais Non, attends. Je le fais mal. Désolée. Démandons-le. Je dois monter un peu plus haut ici, ici et oh, c'est tout ce que j'ai fait. OK, nous avons donc ces sites, et maintenant n'oublions pas qu'ici, nous devons faire de même. Je dois juste aller de l'avant et faire une boucle ici, ici et ici, puis encore une fois, cibler le patrimoine, celui-ci. Et normalement, bien sûr, lorsque vous faites cela, cela se fait assez rapidement, comme nous l'avons fait avec le tuyau, vous n'avez pas à effectuer de telles actions spécifiques. C'est juste que c'est une forme assez gênante car c'est une forme presque carrée qui prend une forme cylindrique. Donc, en gros, ce que nous faisons maintenant, c'est que nous double-cliquons sur ces segments ici, et c'est pourquoi nous les fusionnons afin de ne pas les faire tourner accidentellement en boucle. Nous ne sélectionnons donc que les zones dont nous voulons nous débarrasser , puis nous contrôlons l'espace arrière. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que parce que celui-ci existe, si nous allons de l'avant et que nous voulons le garder, oui , oups, restons également précis Plaçons donc quelques segments supplémentaires ici comme ça. Alors maintenant, vous pouvez voir que celui-ci est beau, mais ensuite il fait la transition et vous pouvez voir à quel point il ne fait que tenir le coup. Je passe à ce look audacieux ici. Et c'est à peu près tout. Je dirais cela, mais je ne le ferai pas pour celui-ci, car c'est un peu normal de travailler à la poubelle Mais si vous avez le temps, je dirais qu'il faut prendre ces gravures, et elles auront probablement l'air si j'appuie sur trois, elles seront probablement un peu plus belles si on les fait avancer comme ça Mais il faudrait aussi que je fasse avec le low poly et tout le reste, et je l'ai déjà fait avec les versions que nous allons préparer. Donc pour le moment, je vais juste laisser les choses comme ça. Mais je recommande peut-être de faire avancer les choses et de faire ce genre de choses. Mais ensuite, bien sûr, vous devez également changer votre couche basse et tout ce genre de choses. Maintenant, à ce stade, j' ai été très stupide, c'est que j'ai oublié de faire une chose très importante, savoir que j'ai oublié de dupliquer mon maillage et de le placer dans une nouvelle couche. Je vais juste le faire maintenant juste parce que nous ne sommes pas encore loin, donc ce n'est pas si grave. Ce que vous voulez faire, c'est déplacer le, le placer dans un nouveau maillage et l'appeler Pipe underscore straight underscore HP Parce que, bien sûr, j' ai complètement oublié, et je le fais parfois. Nous voulons conserver nos versions low poly ici. Donc, avec nos versions low poly, juste pour vous montrer que si vous voulez optimiser, c'est très rapide. Il vous suffit de double-cliquer sur les boucles de support dont vous souhaitez vous débarrasser ici. Et quand vous faites cela, vous pouvez simplement appuyer sur Control Backspace, vous voyez Et cela optimise instantanément votre maillage, car nous nous débarrassons simplement des boucles de soutien qui ne modifient pas réellement le maillage Vous devriez donc également aller de l'avant et faire de même ici. Bien entendu, ce boulon prend un peu plus de temps pour effectuer la sélection, donc je vais le faire hors caméra. Mais j'espère que vous n'êtes pas encore arrivés jusqu'ici. Mais oui, on peut simplement sauter, s'en débarrasser. Et nous y voilà. Alors maintenant, celui-ci est un low poly. Et puis, si nous devions entrer dans notre hypol, nous avons toujours nos versions originales ici. Donc dans notre hypol. Alors laissez-moi très rapidement. Ou ce que vous pouvez faire, c'est saisir celui-ci puis appliquer ce maillage. Mais permettez-moi de le transformer très rapidement en une solution à faible teneur en polyéthylène simplement en retirant le produit que nous venons d'appliquer, Lily. Allons-y. C'est donc maintenant optimisé, désolé pour cela. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est revenir à nos versions hypol ici, allons-y et isolons-le Et pour ceux-ci, je pense que c'est bien, mais bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez également appliquer des segments ici, mais je pense que celui-ci correspond bien à ce que nous avons actuellement. OK. Donc, ce que nous ferions alors, c'est, par exemple, le dupliquer ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer l'ancien. Et la seule chose que nous devons vraiment faire pour celui-ci est de l'isoler. Débarrassons-nous de ces segments. Et ceux-là. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ces cents ici, les supprimer, et maintenant nous pouvons simplement les fusionner pour les centrer ici. Vous voyez, cliquez avec le bouton droit sur Fusionner le bord au centre, et maintenant cela fonctionnera toujours comme un hypol normal Maintenant que nous avons instantanément transformé notre version low poly, vous pouvez la voir en notre hypole Je peux, bien sûr, vérifier. Oui, on dirait que nous sommes dans la même situation. Nous l'avons donc également fait. Celui-ci est très simple. Tout ce que vous aurez à faire est de placer une boucle ici. Et comme nous ne pouvons pas de boucles rapides sur ce type de maillage, effectuer de boucles rapides sur ce type de maillage, nous voulons simplement sélectionner un angle. Ensuite, extrudez-le, et cela corrigera automatiquement cette version, comme vous pouvez le voir ici Et puis pour cette version, honnêtement, cela prend si peu de temps, donc je peux tout aussi bien faire celle-ci. Oh, uniquement en déplaçant une arête ici et ici, désolé, sélectionnons l'angle. Nous y voilà. J'ai l'impression d' avoir un problème de sélection. Je vais probablement redémarrer Maya, car pour le moment, il semble que nous ayons un problème : ou C ne sélectionne pas, sauf si je déplace mon curseur, ce qui est un peu étrange. Permettez-moi donc de sauvegarder ma scène et de redémarrer Maya. Nous en sommes donc arrivés au dernier ici. Donc le dernier, oui, par ici. Désolé, mon Maya s'est écrasé, c'est notre verrou. Vous pouvez donc voir que notre verrou possède ces arêtes. Je les ai volontairement omis dans notre low poly, car il s' agit d'un détail que nous pouvons simplement avoir dans notre texture afin de ne pas avoir à payer pour toutes ces pièces géométriques supplémentaires. Maintenant, nous savons tous que si vous vissez ces lignes, ne sont pas simplement des lignes droites. Ils sont comme enroulés, ce qui signifie que vous pouvez vraiment y visser quelque chose Cependant, c'est quelque chose bien trop exagéré pour un si petit détail Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement lui donner quelques lignes verticales. Maintenant, nous allons procéder à l'isolation, et je vais essentiellement placer un segment, désactiver l'isolation, et je veux juste le pousser jusqu'à ce ne puissions plus le voir afin que nous sachions que c' est à peu près la distance que nous devons parcourir. Je vais laisser cette extension supplémentaire ici, mais nous n'avons pas vraiment besoin d'ajouter de détails car nous ne pouvons pas la voir. Donc, la façon dont cela fonctionne est de placer un segment simple ici, et ce sera notre fin. Vous pouvez choisir de placer un biseau, mais je pense que je ne le ferai pas Je vais donc juste jouer un segment ici. Et puis ici, nous voulons essentiellement placer un tas de segments dans lesquels nous pouvons extruder Nous allions donc nous connecter. Allons ici. Et il s' agit de sélectionner le centre. Donc, si je passe à dix, ce sont les centres que nous voulons sélectionner, mais nous devons également leur donner un biseau Je vais donc vous en montrer huit. Si, par exemple, je choisis huit points comme celui-ci, je veux sélectionner également cette extrémité, puis appuyer sur la touche Ctrl B et lui donner un petit biseau ici Et une fois cela fait, permettez-moi de passer rapidement à la vue du haut et de sélectionner ces segments ici. Je veux les déplacer un peu pour rendre cet espace égal par rapport aux autres. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement sélectionner toutes ces pièces ici comme ça, très simplement les extruder, mais il ne s'agit pas simplement d'extruder Nous allons les extruder dedans. Cependant, si nous devions maintenant en faire un high poly, cela ne serait pas très beau. Et cela s'explique par le fait que dans notre recette de cuisson texturée, il est composé de deux D, ce qui signifie qu'il est parfaitement visible depuis le haut. Que remarquez-vous lorsque vous le regardez du haut ? Il n'y a aucune différence entre ces deux différences de hauteur car vous ne pouvez pas voir la hauteur puisque les arêtes sont exactement superposées. Donc, au lieu de cela, vous prendriez votre mise à l'échelle ici sur votre axe X, vous la redimensionneriez et vous verrez. Maintenant, tout d'un coup, vous pouvez parfaitement voir la hauteur. C'est essentiellement ce que nous voulons faire. Nous voulons l'étendre comme ça ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est essayer d' appuyer simplement sur l'arbre voir à quoi cela ressemble, et tout semble correct. Si tu veux, tu peux dire  : « Oh, mon Dieu, j'ai perdu ma sélection de phase. Nous y voilà. Si vous le souhaitez, vous pouvez saisir vos visages, extruder, puis simplement les déplacer Et cela placera déjà automatiquement ces boucles de support. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ici ça a l'air un peu plus rigide. Donc oui, vous pouvez, bien sûr, placer manuellement encore plus de boucles de support si vous le souhaitez. Mais je vais probablement m'en tenir à cela. Je vais placer une boucle de support ici. Et si je n'utilise pas de normales pondérées, c' est parce qu' il s'agit d'un actif si petit qu'avec un biseau, vous ne pourrez probablement pas vraiment en voir les avantages Donc, plus votre modèle est petit, moins il est nécessaire d'ajouter un biseau, car ici, vous voyez, si nous regardons ce modèle d'ici, même si nous ajoutions un biseau, il serait tellement difficile à Pour être honnête, ça n'en vaut tout simplement pas la peine. C'est donc chose faite. Notre hypol est maintenant prêt. Nous pouvons donc tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et nous assurer que tout se trouve dans la bonne couche. Donc c'est fait hypol. Pour notre low poly, je vais juste prendre cette ligne centrale et appuyer sur la touche arrière, et le reste est déjà assez faible en poly Oui, nous n'avons donc pas vraiment besoin de faire autre chose car nous l'avons modélisé comme un low poly Donc celui-ci est également fait. Il y a un cintre ici. Nous pouvons appuyer sur Shift D. Nouvelle couche. Tuyau, soulignez le pli, soulignez HP. Et entrons dans notre couche d'origine et appelons-la underscore P ici Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ces boutons ici pour déplacer nos couches vers le haut et vers le bas. Ça pourrait être bien pour l'organisation, ici, tu vois ? Nous avons donc low poly, hi poly, low poly, hi pool. Et puis nous avons aussi notre tube T, que je vais appeler underscore P. Désolé, j'ai vraiment négligé le nom de ce projet pour une raison ou une Ensuite, je vais déplacer le trait de soulignement Pipe T vers HP. Et maintenant, celui-ci est également prêt à être utilisé. OK, donc notre hypol de cintrage de tuyaux, vous savez déjà quoi faire. Il suffit donc de placer exactement les mêmes segments. Et le truc, c'est qu'avec un virage, vous n'avez pas besoin de jouer des segments dans le virage parce qu'il est déjà en train de se plier . Vous voulez donc qu'il soit beau et lisse. Nous pouvons donc placer nos segments ici, ici et ici, puis nous pouvons simplement les laisser parce que cela ressemblera parfaitement et facilement parce que nous avons tellement de segments ici, pliez autour de eux. Une chose assez importante que je crois avoir oublié de dire , c'est que vous voulez vous assurer que votre hypol ressemble toujours très près à votre faible teneur en poly Vous ne voulez pas que votre pool hi soit très différent de votre low poly, car plus il est différent, plus vous verrez que c'est fait, plus il est difficile pour votre texture de suivre le rythme des changements Donc, s'il s' agit de changements subtils comme celui-ci où nous l'adoucissons un peu, notre texture pourra facilement suivre le rythme de tous les changements. C'est donc quelque chose que vous voulez simplement garder à l'esprit. Maintenant, ici, j'ai l' impression d'avoir un bogue, et je pense qu'il s'agit simplement de le fusionner Et ici aussi. Faisons donc une soudure ciblée et fusionnons tout cela, et il semblerait que cela corrige le bogue. OK. Et maintenant, avec celui-ci, encore une fois, tout est assez simple et assurez-vous que vous êtes dans la bonne couche, bien sûr. Nous pouvons simplement placer les mêmes segments que ceux que nous avons placés. Et c'est ce que je voulais dire par le fait que vous pouvez choisir, tout d' abord, de créer votre hypol, puis de créer les autres pièces ou de créer votre couche basse. Mais j'aime créer des pôles bas puis les convertir en hypol, même si cela implique les convertir en hypol, même si cela implique de devoir refaire du travail, car il est beaucoup plus facile de gérer la géométrie à faible teneur en poly Dès que nous avons tous ces segments, vous pouvez imaginer que cela devient un peu plus ennuyeux lorsque nous voulons apporter modifications vraiment subtiles pour ajuster cette géométrie. Par exemple, si je veux simplement raccourcir un peu ces segments entre les deux, cela devient un peu plus ennuyeux chaque fois que vous faites votre hypol. C'est pourquoi j'ai essayé d'attendre avec le hi poly avant cela Je vais placer un segment ici, et je vais en placer un ici et un autre ici juste pour tout restreindre. Ensuite, appuyons sur trois. Regarde ça. Ça a l' air sympa. OK, donc tout est prêt à partir. Maintenant, la prochaine chose que nous ferions est commencer par notre déballage aux UV Maintenant, pour notre déballage aux UV, à ce stade, je veux saisir mes boulons, et je dois utiliser à la fois ma couche haute et ma couche faible en polyéthylène pour cela Ils sélectionnent mes tuyaux, et je vais les déplacer Oh, je vais les déplacer vers le haut. Permettez-moi simplement de supprimer mon historique et de modifier le gel de mes transformations. Nous y voilà. Nous pouvons donc maintenant le déplacer vers le haut car il était un peu confus. De cette façon, nous allons déjà le préparer pour la cuisson un peu plus tard. Nous le déplaçons donc ici afin qu' il n'interagisse pas avec cette pièce. Et je vais vous expliquer dans le prochain chapitre pourquoi nous faisons cela. Dans notre prochain chapitre, nous allons donc commencer à travailler sur les UV, c' est-à-dire l'art de convertir trois maillages en D en deux D afin de pouvoir les texturer Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 34. 17 Blender Uv déballer nos tuyaux: D'accord. Donc, dans ce chapitre, nous allons procéder au déballage UV de notre modèle Maintenant, je dois admettre que le déballage UV à l'intérieur de Blender est probablement le pire outil de déballage UV de tous les logiciels de modélisation Tre D. Nous allons donc essayer de faire de notre mieux, mais ce n'est tout simplement pas ce qu'il y a de mieux. Il existe de nombreux outils que vous pouvez utiliser, que vous pouvez télécharger et que vous pouvez même payer. Cependant, je vais utiliser une valeur par défaut de Blender car, bien sûr, c'est un tutoriel de démarrage, je veux m'en tenir à la valeur par défaut. Nous allons donc simplement utiliser une valeur par défaut pour cela, car ces autres outils sont assez complets et certains coûtent très cher. Allons-y et passons à notre onglet Édition UV ici. Maintenant, la première chose à faire est appuyer sur ce petit bouton ici, qui est la sélection de la synchronisation UV, qui nous permet de voir automatiquement chaque fois que nous sélectionnons un modèle tous les modèles sélectionnés dans notre UV chaque fois que nous sélectionnons un modèle. Commençons donc par la première, qui est juste cette forme ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir avec cette forme, elle est assez longue, donc il y aura probablement déjà un problème, mais je vais vous expliquer le problème, puis nous trouverons la solution. Donc, si nous pouvions aller de l'avant et faire une liste de produits UV propres, j'aime simplement sélectionner tout ce qui est en U et le déballer Cela ne marchera jamais car un cylindre est une boucle infinie. Donc, avec les UV, c'est l' art d'afficher notre actif Twi D en deux D. Nous devons donc le déplier Nous devons le répartir en deux D. Cependant, s'il est infini, il ne pourra jamais se déployer Nous devons donc jouer quelque chose on appelle une couture quelque part, et il s'agit essentiellement d'un point de rupture Les coutures sont visibles à l'intérieur des textures la plupart du temps. Vous pouvez essayer de les masquer, mais elles sont quelque peu visibles. cette raison, vous devez toujours placer les deux couches glaciaires dans un endroit où il est très difficile pour votre appareil photo de les voir Euh, ils peuvent être dans les coins ou dans les virages difficiles. C'est un bon endroit, apparemment parce que c'est comme un point de rupture naturel Ou pour ce qui est du cylindre, il vous suffit d'essayer de trouver le meilleur emplacement. Dans ce cas, cet endroit serait en haut, car dans notre scène irréelle, notre caméra le regarde souvent comme ça Il ne le regarde pas d'ici. C'est pourquoi le haut, dans ce cas, est le meilleur. Ce que vous voulez faire, c'est sélectionner ceci. Appuyez sur U, puis vous obtiendrez votre menu de déballage ici, et vous voudrez appuyer sur Mark Sim Maintenant, si vous appuyez à nouveau et que vous le déballez, vous pouvez voir qu' il est maintenant déballé, même s'il en manque une partie Je pense que c'est parce que nous devons appuyer sur Q et appliquer toutes nos transformations en mode objet. Essayons encore une fois. Déballez. Oh, oh, c'est pourquoi. Bien sûr, cette phase ne peut pas gérer cette phase, alors dissolvons-la ou supprimons-la. J'en ai déjà parlé et nous voulions, par exemple, le supprimer. Alors, on y va. Alors maintenant, nous avons ce déballage en cours ici. Mais nous avons un petit problème. Et c'est que dans ce déballage que nous avons en ce moment, il est vraiment long Et comme cela fonctionne dans nos UV, nous devons placer nos UV comme dans un carré, et ce carré sera une texture Vous optez souvent pour le carré ou le rectangle, mais le carré est de loin le plus courant. Donc d'accord, disons que maintenant je veux l'agrandir un peu parce que c' est un très gros actif, et s'il est si petit dans ce carré et qu'il nous reste autant d'espace, cela signifie que la résolution est également plus petite car plus ces éléments sont petits ici , plus la résolution sera faible. Donc ce que je peux faire, c'est décider, d'accord, disons que je place comme une boucle, pas ici. Je veux placer une boucle au centre ici. Supposons que je saisisse cette boucle, que j'appuie sur U, et que je marque également le joint ici Maintenant, ce que cela nous permet de faire, c'est que cela nous permet essentiellement de déplacer cette forme. Nous avons donc maintenant deux formes. Nous pouvons maintenant même appuyer et déballer à nouveau. Et maintenant, vous pouvez le voir, même si ça en a l'air. Oh, non, ça ne se chevauche pas. Maintenant, vous pouvez voir que parce que nous avons deux formes, cela peut occuper beaucoup plus d'espace. C'est donc une bonne chose, mais nous avons un problème, c'est que nous avons maintenant une couture très, très visible Il existe donc plusieurs façons de résoudre ce problème. Nous pouvons essayer de le cacher à l'intérieur de notre texture en gardant notre texture vraiment propre dans ces zones ou en ajoutant beaucoup de saleté. Ou ce que nous pouvons faire, c'est le masquer en ajoutant un autre objet par-dessus, et c'est ce que nous allons faire. Et si nous allons également le faire, pour cacher un objet par-dessus, c'est parce que nous en avons besoin de toute façon. Puisque nos tuyaux sont suspendus à notre plafond, nous pouvons tout aussi bien créer une forme vraiment simple comme vous pouvez voir ici autour de ce joint pour masquer le joint Et tout de suite, il aura également l'utilité de pouvoir se fixer à notre plafond. C'est donc ce que nous allons faire maintenant. Nous allons simplement créer une forme autour de celui-ci. Vous pouvez aller bien plus loin. Vous pouvez, par exemple, l' intégrer complètement Si vous le souhaitez, vous pouvez complètement intégrer ce cylindre ou ce joint, avec un support métallique et d'autres choses du genre, mais nous allons opter pour quelque chose Donc, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et pour celui-ci, normalement , j'utiliserais une courbe, mais à l'intérieur du mixeur, parce que je déteste utiliser des courbes à l'intérieur du mixeur, je vais utiliser un cylindre, peut être assez fin. Disons que 14 c'est probablement suffisant. Allons-en à notre femme, Rim Toggle. Et déplaçons-le et adaptons-le à l' épaisseur que nous voulons. Oui, j'ai l'impression que c' est la bonne épaisseur. Ensuite, tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l' avant et placer ce voyant ici, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Et maintenant, tout d'abord, nous avons le haut que nous pouvons simplement faire. Oups On peut juste, genre, extruder ça. Et puis je peux voir que c'est en fait un peu trop épais. Nous voulons donc l'extruder jusqu'à une bonne quantité. Et le hic, c'est qu' ici en haut, il s' enfoncera en quelque sorte dans le plafond. C'est donc à nous de le faire en sorte qu'il soit assez long pour qu'il s' enfonce dans le plafond. Ensuite, je vais juste continuer et je vais le redimensionner un peu plus en utilisant mon carré bleu pour le rendre un peu plus là D'accord. Et maintenant, c'est assez facile pour celui-ci, est-ce que nous avons besoin de savoir ce qui se passe ? Oh, c'est parce que je ne suis pas en mode Di, désolée. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le déplacer de manière à ce qu'il touche simplement notre tuyau ici et qu'il cache ce joint Maintenant, il suffit d' aller ici, de le déplacer. Et si vous le souhaitez, je suppose que vous pouvez effectuer des rotations instantanées si vous voulez être plus précis Et ce que vous pouvez également faire, c'est que vous pouvez également accéder à votre vue de gauche, par exemple, puis appuyer sur ALDx, puis vous pouvez continuer et le déplacer ici E, j'ai encore déménagé, des trucs comme ça. Nous pouvons donc y aller ou bien, nous pouvons aussi le faire ici. Donc ça dépend en quelque sorte. Je suppose que dans ce cas, j'aime le faire un peu plus depuis la vue de gauche simplement parce que c'est un peu plus facile pour moi d'aligner mes rotations Un Allons-y. Et croyez-moi, c'est toujours plus rapide que d'utiliser une spline. Mais j'ai inclus un chapitre bonus sur l'utilisation des splines ou des courbes à l'intérieur d'un mixeur Cela signifie simplement que je n'aime pas les utiliser. Et la raison pour laquelle je n'aime pas les utiliser principalement, excusez-moi. Désolé, continuez à appuyer sur le mauvais bouton. La raison pour laquelle je n' aime généralement pas les utiliser, c'est simplement parce qu'ils font tomber une colonne vertébrale sur le sol. Ils ne vous permettent pas vraiment de placer une cannelure très loin dans l'endroit et de me faire tomber une cannelure sur le sol, puis de la déplacer, de l' extruder et de faire toutes ces choses juste pour la mettre À ce stade, je peux tout aussi bien le faire. Nous avons donc presque terminé ici. Je pense que c'est le dernier. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est également vérifier. Par exemple, vous pouvez voir ici qu'il semble que j'ai un peu raté la cible. Je veux donc entrer dans le vif du sujet et m' assurer que ce n'est pas comme enfonçions trop fort dans notre tuyau, car ce n'est pas ainsi que fonctionne la vraie vie à moins qu'il ne soit complètement soudé, mais ce serait tout à fait logique pour quelque chose comme ça . Donc je peux juste le déplacer ici. D'accord. Génial Et maintenant, si nous continuons et encore une fois vers la gauche, Alt D signifie appuyer sur cette touche Alt. Et plaçons-les bien tous les deux sur cette ligne de grille ici. Allons-y. D'accord. Génial Nous avons donc maintenant notre modèle prêt à fonctionner. Ce que nous pouvons faire, c'est supprimer ces faces supérieures. Et maintenant, nous pouvons voir qu'ici, les parties les plus importantes de notre couture sont maintenant cachées parce qu'elles se trouvent maintenant en dessous Et ce que j'ai dit, c'est que vous pouvez faire un support entier autour de lui. Si vous souhaitez masquer toute la couture, c'est également tout à fait possible Alors maintenant, allons-y, abordons celui-ci et revenons à notre édition UV. Et puis pour celui-ci, celui-ci est assez simple. Déballez puis placez une boucle tout autour, puis allons-y, marquez simplement le joint et déballez-le le joint et déballez-le Donc celui-ci, ce n'est pas grave s'il est vraiment long. La raison pour laquelle c'est correct, c'est qu'il s'agit également d'un actif très fin, n'a donc pas besoin d' autant de résolution. Donc celui-ci est maintenant terminé, et celui-ci est maintenant également fait. Maintenant, allons-y et passons à ceux-ci. Celles-ci sont souvent assez faciles. Commençons donc par celui-ci et déballons-le. Contourner les virages n'est normalement pas une bonne chose à l'intérieur des UV, mais parfois du moins sur des cylindres Mais parfois, s'il s' agit d'un petit moment, nos rayons UV peuvent les absorber suffisamment pour éviter tout étirement étrange Et ce que je veux dire avec les étirements, c'est je pense que c'est quelque chose que je devrais vous montrer. Si, par exemple, nous ajoutons un nouveau matériau très rapidement ici, donnez-moi juste une seconde. Tu peux ignorer cela. Échelle 50. Et je veux que ça ressemble à un UV. OK, cool. Alors maintenant je peux te montrer. Donc, en ce moment, vous pouvez voir que c'est aussi ainsi que vous pouvez voir cette couture Vous pouvez donc voir ici une couture et ici vous pouvez voir où elle se brise Ce n'est que la ligne de démarcation. C'est pourquoi nous voulons le masquer, car vous pouvez imaginer dans une texture que vous pouvez également le voir. Mais en ce moment, nous avons tous ces petits carrés parfaits. Ce que je veux dire, c'est que ce que nous voulons éviter, c'est l'étirement, c' est-à-dire ce genre de choses où les carrés ne sont plus parfaitement carrés, ce qui signifie que quelque chose s'est mal passé. Donc, en gros, c'est pareil ici. Quand nous aurons celui-ci ici. Et oui, je dois, genre, recopier mon matériel si je veux te le montrer. Vous pouvez voir que maintenant , au coin de la rue, l'étirement n'est pas trop mal. Cependant, si cela devait être plus long, vous pouvez constater que l' étirement devient alors très mauvais. Alors, crois-moi. instant, c'est bon, et je vais aller au-delà de la question de la texture, mais attention à ne pas avoir trop d' étirements insensés à faire Maintenant, avoir celui-ci ici est en fait pas trop difficile. Commençons donc par un simple déballage . Oh, c'est intéressant. Je n'ai pas fait le. Quoi qu'il en soit, il existe un autre moyen de résoudre ce problème, c'est-à-dire de placer immédiatement nos joints. Disons donc qu'ici, je veux aller de l'avant et faire un joint tout autour de cette zone Je ne sais pas pourquoi ça ne tourne pas en boucle. C'est un peu étrange, mais d'accord ? Je peux aussi, sans aucune réinitialisation, sélectionner cette marque Sam et faire de même ici Je vais également placer une seule couture ici. En fait, je vous montrerai pourquoi plus tard. Ce serait peut-être plus facile si je le faisais séparément. Je dois continuer à me rappeler que c'est un débutant, et certaines choses me semblent tout à fait logiques, mais je devrais quand même les expliquer au cas où Donc, Mark Smear, celui-ci, c'est un cylindre. C'est une boucle infinie. Nous avons donc juste besoin de marquer un point, puis nous voulons également marquer une couture ici Et c'est tout. Maintenant, si je devais tout sélectionner et le déballer, vous verrez qu'il est maintenant déballé autour de nos coutures, ce qui signifie que nous avons une police, un verso et un côté Donc oui, celui-ci est également bon maintenant. Ensuite, pour celui-ci, nous voulons continuer et faire de même. Donc, si nous passons simplement aux arêtes, je vais simplement sélectionner ces arêtes ici. Ils sont là. Je ne suis toujours pas tout à fait au courant. Cela ressemblerait à quelque chose qui peut tourner en boucle, donc c'est intéressant de constater que ce n'est pas le cas. Un au centre, et pendant que nous sélectionnons, nous pouvons tout aussi bien le sélectionner à l'extérieur. Et n'oubliez pas que nous devons également en faire un ici. Alors plaçons-le comme en haut. Comme ça, U, puis nous pouvons continuer, marquer, sélectionner tout U et déballer Maintenant, comme il s'agit d'un low poly, je veux aussi me débarrasser de cet avantage, ne vous inquiétez pas. La dissolution d'un bord laissera en fait vos UV intacts tant que cela ne modifie pas la forme réelle de votre modèle Nous avons donc maintenant celui-ci également prêt à être utilisé. Et maintenant, il ne reste que celui-ci. Et pour celui-ci, il suffit de l'appeler Shift H, de supprimer le dos parce que nous n'en avons pas besoin. Et puis il y a la police, je la déballe. Contrôlez I pour inverser notre sélection, je déballe. Et puis pour le Control I, je vais juste aller de l' avant et faire comme un Mark Sam. Je sais que ce que j'ai fait n' était pas très logique. Mais bon, on peut juste le déballer à nouveau. Allons-y. Donc, si ce n'est pas superlogique, c'est parce que j' utilise simplement deux techniques différentes pour obtenir une forme vraiment simple J'ai fait un déballage automatique pour celui-ci, puis j'ai utilisé un joint pour celui-ci, mais j'aurais pu simplement placer un joint ici et ici, et cela ferait instantanément la Donc c'est juste moi qui fais le long du chemin. Quoi qu'il en soit, les UV sont maintenant prêts à être utilisés pour celui-ci. Cependant, nous n' allons pas, bien entendu, créer une texture pour chaque composant. Nous voulons créer une texture unique pour tout ce qui est combiné. Donc, ce que nous allons d'abord faire c'est passer à autre chose et poursuivre le cintrage de nos tuyaux ici. Oh, et celui-ci ici, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris pour passer à collection Pipe straight low poly. D'accord. Nous avons donc ici api bend. Maintenant, api bend, normalement, eh bien, ça devrait fonctionner, je l'espère, en plaçant juste une couture ici Donc, si nous nous contentons de le déballer la raison pour laquelle je le déballe toujours avant de faire quoi que ce soit est parce que je veux réinitialiser tous mes UV pour m'assurer que tout Et maintenant, si j'appuie marque la couture et que j'essaie de le déballer à nouveau, il devrait se déplier suffisamment ici pour ne pas créer trop d' étirements étranges ou quelque chose comme ça ne pas créer trop d' étirements étranges ou Donc c'est déjà très bien. Vous pouvez bien sûr l' essayer avec le checker comme je vous l'ai montré, mais je sais par expérience que celui-ci ira bien Et puis je veux aussi déballer ici et là une ligne. Donc je suppose que si je fais Markem, voyons voir. Je suppose que ça n'a pas d'importance. C'est une habitude pour moi de déballer mes affaires avant de faire quoi que ce soit, mais techniquement, cela n'a pas d'importance Mais vous pouvez voir qu'ici, il est également capable bien dérouler tout cela comme ça Donc, tous nos UV sont maintenant prêts. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est emballer tous nos UV. Donc, si j'allume tout, toutes nos basses particules ici, nous devons placer tous ces UV dans ce joli rayon carré parce que nous ne voulons pas que quoi que ce soit tombe en dehors de celui-ci Nous passerons en revue nos pièces modulaires plus tard sur la façon dont cela fonctionne et d'autres choses de ce genre. Mais pour l'instant, nous voulons nous assurer que tout s'inscrit dans le rayon carré, et nous voulons nous assurer qu' aucune de ces îles que nous appelons îlots UV ne se chevauche S'ils se chevauchent, vous verrez la même texture sur plusieurs objets, ce que vous ne voulez pas Donc, ce que nous allons faire, c'est tout sélectionner. Et maintenant, si vous passez aux UV, vous pouvez continuer et vous pouvez, tout d' abord, utiliser l'échelle moyenne des îles. voyez, ce que je dois faire, c'est appuyer sur Q, je dois réinitialiser toutes mes transformations avant de le faire sinon cela crée de la confusion. À l'échelle moyenne de l'île, et voilà. Maintenant, ça marche. Cela fera en sorte que l'échelle de vos îlots UV soit comparée l'échelle à l'intérieur de nos trois D. Donc, celui-ci, ce gros tuyau, prend une plus grande échelle que, par exemple, le boulon. La raison pour laquelle vous voulez faire cela est à cause de ce que l' on appelle la taxodensité Ce que je peux faire, c'est si je peux continuer et ici, sélectionnons tout et enfin, sélectionnons le tuyau. Si je descends ici dans mes documents et que j'appuie sur Copier du matériel pour le sélectionner, il appliquera ce matériau à tout parce qu'il le copie à partir de ce gros tuyau heure actuelle, ce que nous voulons, c'est nous assurer que tous ces carrés de tous nos modèles ont la même taille. C'est ce qu'on appelle la densité taxique. La logique générale sous-jacente est que si, par exemple, nous agrandissons un modèle, disons que nous prenons celui-ci et disons que nous l'étendons à une plus grande échelle. Maintenant, celui-ci, tout à coup, alors que nous le voyions à côté des autres, il aurait une très haute résolution, tandis que tous les autres auraient une très basse résolution. Et cela va briser les visuels et l'immersion. Cela n'aura pas l'air sympa car vous verrez une version haute résolution à côté d'une version basse résolution. C'est quelque chose que vous avez probablement vu dans les jeux vidéo. Si vous avez déjà vu un personnage debout à côté d'un rocher, vous pouvez le voir dans tous les jeux vidéo, le rocher semble en très basse résolution et le personnage en très haute résolution. Ce que nous voulons faire, c'est que tout soit réglé de la même manière. Appelons cela la moyenne résolution. Nous voulons donc aller de l'avant et maintenir les choses au même niveau, que nous appelons les densités de taxols Ce qui est bien, c'est que ce que nous pouvons faire dans un mixeur, il suffit d'appuyer sur UV et de faire la moyenne, qu'ils aient tous une densité de taxol similaire en fonction de leur échelle Ensuite, nous allons commencer par un emballage automatique. Nous pouvons donc passer à notre UV, puis nous pouvons aller de l' avant et nous rendre nos îles de meute ici, puis vous pouvez descendre ici dans certains réglages si vous le souhaitez. Mais souvent, la valeur par défaut convient à ce que nous devons utiliser. Nous avons donc maintenant rempli nos îles. Cependant, il nous reste encore pas mal d'espace, comme vous pouvez le voir ici, et cet espace n'est pas utilisé. Chaque fois que vous avez de l' espace inutilisé à l'intérieur de votre UV, si vous pouvez l'utiliser, c' est souvent mieux, car n'oubliez pas que plus les coques sont grandes, plus la résolution est élevée. Mais, bien sûr, prenez-le avec un grain de sel. Et la raison en est que nous ne voulons pas sacrifier la densité de nos taxons juste pour remplir un peu d'espace UV Donc, avec toutes ces informations, ce que je ferais, par exemple, c'est, oh, mon Dieu, maintenant je dois sélectionner le lien. Je dois remettre celui-ci à quatre parce que maintenant j'ai, bien sûr, quelques modes, W E, parce que j'ai quelques modes ici qui ne fonctionnent pas parce que votre vue UV possède des raccourcis différents des autres. Je veux donc simplement définir rapidement mes propres raccourcis personnels ici. Et pour cela, je vais juste aller sur Key Map, et je veux juste appuyer sur le numéro quatre, et je veux comprendre pourquoi, nous devons passer dans l'éditeur UV, et je veux en définir quatre. Tu sais, je viens de le dire à autre chose. Allons-y. Et maintenant, si j'appuie sur quatre, voyez, maintenant celui-ci fonctionne. Et voyons W. Nous devons également continuer et assigner un raccourci pour contrôler W. Alors maintenant, allez Êtes-vous toujours en train de supprimer le raccourci ? Contra W. OK, permettez-moi de passer rapidement aux préférences, car je suppose qu'il y a une autre combinaison de touches W. Ensuite, si nous allons dans notre éditeur UV, définissons le nom de l'outil, Contra W ici Maintenant, cela devrait fonctionner. Ne fonctionne pas C'est étrange. Nous tournons. C'est encore un peu confus ici. Oui, d'accord. Tu sais quoi ? Je vais juste utiliser ces outils pour le moment. Je ne suis pas vraiment d'humeur à utiliser un si petit UV pour comprendre tout ça. Ouais Donc, honnêtement, je vais juste utiliser les outils manuels pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est prendre mes verrous et les laisser ici pour le moment. Maintenant, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux toujours utiliser les outils de rotation, qui sont normaux. Ce que je veux essayer de faire, c'est essayer de les placer. Oui, écartons celui-ci. Je veux essayer de les placer ici un peu plus haut. Et la raison en est que maintenant, techniquement, je devrais être capable de simplement sélectionner tous ces éléments. Et si vous appuyez sur ce petit bouton de transformation ici, vous pouvez obtenir cette boîte de transformation et vous pouvez même le faire, même le redimensionner. Et maintenant, vous pouvez voir que je suis capable de l'agrandir un tout petit peu. J'économise donc un peu plus de résolution ici. Et maintenant je peux déplacer celui-ci, qui est celui-ci. Cette version, tu sais quoi ? Je vais aller de l'avant et je vais l' étendre un peu plus. Et si je vais l'agrandir un peu plus, c'est parce que sa forme est si fine. Je veux m'assurer que j'ai une résolution suffisante pour que vous puissiez voir certains détails à ce sujet. Bon, maintenant nous sommes arrivés à un point intéressant. Rappelez-vous ce que j'ai dit à propos de la densité du texte, nous voulons que tout reste uniforme Maintenant, celui-ci est l'une des rares exceptions. Donc, la raison pour laquelle il s' agit d'une exception, et permettez-moi de le faire pivoter latéralement ici, c'est parce que nous préparons nos cartes de normes Cependant, si la résolution de nos boulons est trop basse, ces détails habituels ne fonctionneront pas. Donc, les détails habituels ont besoin d' une certaine résolution pour fonctionner. Particulièrement ici. Cette forme comporte beaucoup de ces arêtes, souvenez-vous, que nous avons créées Et nous voulons, bien entendu, nous assurer pouvoir voir les détails de ces arêtes Si nous le maintenons faible, il y aura si peu de place pour les arêtes dans une texture si massive que nous ne pourrons pas les voir Cela ressemblera juste à un désordre flou. C'est donc l'une des périodes où je vais vraiment l'étendre un peu Pas trop. Je ne vais pas l'augmenter à une échelle insensée, juste pour lui donner un peu plus de résolution Et c'est là que je vais laisser nos UVs pour le moment. Nous avons donc maintenant cartographié nos UV de trois D à deux D, sorte que tout est prêt à fonctionner La dernière chose à faire est de préparer nos modèles pour la cuisson dans le chapitre suivant . Donc, pour l'instant, nous pouvons aller de l'avant et sauver le péché. Passons au chapitre suivant où nous préparerons tous ces modèles pour la pâtisserie. 35. 17 Max Uv déballer nos tuyaux: OK, nous allons donc maintenant commencer notre déballage UV Donc, pour ceux qui ne le savent pas, déballage UV est une méthode qui vous permet de convertir vos trois modèles D en deux D afin de pouvoir peindre correctement dessus, dans ce cas, de la texture afin de leur donner de la couleur, détails, tout ce genre de choses C'est assez simple. Bien entendu, cela ne signifie pas que votre modèle ne comportera que deux D. C'est comme une partie supplémentaire de votre modèle qui sera composée de deux D spécifiquement afin que nous puissions réellement le texturer. Nous avons donc notre modèle ici. Maintenant, selon la façon dont cela fonctionne, lorsque vous déballez votre modèle aux UV, plus la forme de votre modèle est grande, plus il a besoin de résolution pour obtenir la bonne résolution Cela aura plus de sens par la suite. Cependant, ce à quoi je pense maintenant, c'est que nous ne les verrons probablement jamais ces visages ici parce qu'ils sont attachés à un autre cylindre. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux réellement les supprimer, et nous voulons juste, bien sûr, ce soit un jeu discret ici. Je vais les supprimer parce que cela nous permettra essentiellement d'économiser ce que nous appelons l'espace UV, et c'est quelque chose que je vais devoir vous montrer pour que vous puissiez comprendre. Au début, nous avons donc installé ce que l' on appelle des outils de texte. Nous l'ajoutons donc également à notre Toba, et allons-y et ouvrons-le. Donc, dans nos outils de texte, si nous allons de l'avant et isolons simplement ce modèle, nous allons utiliser ce modèle comme explication. Je veux appuyer sur le bouton Modifier UV ici. Cependant, vous pouvez également ajouter un modificateur UVW déballé. La raison pour laquelle j'aime utiliser celui-ci est qu' il applique également des paramètres supplémentaires. Nous avons donc maintenant cette fenêtre. Comme vous pouvez le voir ici, cette fenêtre contient un carré, puis une forme. Cette forme est en fait notre forme de swedie. Cependant, ce n'est pas encore correct. C'est un point sur lequel nous allons travailler. Donc, en fin de compte, nous voulons intégrer toutes nos formes dans ce carré, ce qui nous permettra d' obtenir une texture appropriée. Dans l'industrie du jeu vidéo et du cinéma, les textures sont toujours carrées ou rectangulaires dans des sections paires, mais le carré est de loin la plus courante. Avec cela, nous utilisons souvent des résolutions comme 512 par 512, 1024 par 1024, 2048 par 2048, et sta, et eta Et c'est comme des divisions égales. Ou ce que vous pouvez parfois faire, bien sûr, c'est, par exemple, 512 x 1024 ou 1024 x 2048, mais c'est moins courant Nous voulons donc le déballer presque comme un puzzle, disposer cet arbre en forme de D en deux D. À l'heure actuelle, si j'appuyais sur ma case à cocher ici, vous verrez que ces pions sont tous étirés et qu'ils ne ressemblent pas à de jolis cubes, ni à des carrés, à de jolis carrés Donc, ce que nous voulons faire, c'est que si nous nous contentons d'aller jusqu'à Polygon, nous voulons en faire une jolie place Parce qu'à l'heure actuelle, vous pouvez voir que le cylindre a fonctionné ici, qu'il joue un rôle, mais repartons qu'il joue un rôle, mais repartons de zéro. Appuyons sur le bouton en fer, et le bouton en fer essaiera essentiellement de déballer notre modèle pour nous Maintenant, un cylindre, parce qu' il tourne à l'infini, nous avons besoin d'un point où nous pouvons casser le modèle afin de pouvoir le plier pour l'ouvrir Maintenant, à ce stade, nous voulons avoir au moins le point visible. C'est ce que nous appelons une couture. Cependant, les coutures sont visibles car c'est là que se trouve la texture, là où vous pouvez parfois voir la texture se scinder, car c'est là que deux textures se rejoignent. Nous savons donc que ce tuyau sera suspendu au plafond comme ça. Notre meilleur point d'action sera donc ici. Parfois, avec les cylindres, vous n'avez tout simplement pas de point d'action et vous devez simplement garder un œil sur votre matériau. Nous voulons souligner ce point ici. Et puis, ici, nous avons notre section Explode et nous voulons appuyer sur le bouton de frein Il y a donc quelques sections ici. Nous avons quelques sections relatives à la transformation. Nous ne l'utilisons pas vraiment. Celui-ci va redresser les UV. C'est quelque chose que je vais vous montrer dans un instant. Nous n'utilisons pas vraiment celui-ci. Ici, on n'utilise vraiment que le frein. Nous utilisons peut-être parfois celui-ci. Il s'agit essentiellement de la même chose que le bouton de relaxation sur lequel nous reviendrons plus tard. Mais ce n'est pas encore exactement pareil. Et puis ici, nous avons des outils supplémentaires pour l' emballage que nous utiliserons également. En haut, vous avez vos outils de déplacement, de rotation et de mise à l'échelle, et en bas, vous n' avez que vos outils de sélection. C'est donc assez similaire à nos autres points de vue. Mais pour celui-ci, étant donné que l'UvNWpping est un sujet assez vaste, je ne vais pas l'aborder de manière approfondie et simplement vous montrer comment utiliser les modèles Uvn es, y compris les cylindres et les carrés Nous avons donc maintenant placé ce point dans l'ovaire. Vous pouvez voir qu'il y a maintenant une couture orange. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est le déplier. Maintenant, je peux appuyer sur Relax, puis ce que vous pouvez voir, c' est dessus, plus j'appuie dessus, plus il commence à se déplier avec soin Ou ce que je peux faire, c'est aller ici et appuyer sur Quick Peel, qui le fera tout de suite en une seule fois. La relaxation ressemble donc davantage à ce que vous voyez, pour de très petites augmentations. Mais dans notre cas, faisons un peeling rapide. Maintenant que vous pouvez voir, maintenant que vous pouvez le voir, désactivons notre prise d'angle. Vous pouvez voir maintenant que si je continue et que j'augmente un peu cette taille pour le moment, juste pour vous montrer que nous avons de jolis carrés. Mais comme vous pouvez le constater, c'est ce que je voulais dire par les carrés d'ici, où chaque fois que nous avons notre couture, ils se cassent, et c'est pourquoi notre texture peut sembler un peu différente Mais si on le regarde du bas, on aura une très belle forme. Maintenant, comme il s'agit d'un cylindre, cette forme peut également déballer ces pièces car elle peut simplement les disposer. Parfois, cela n'est pas toujours possible. Ensuite, ce que nous ferions, par exemple, c'est déballer celui-ci séparément, mais c'est quelque chose que nous allons examiner dans un instant, car il existe des modèles où nous devons le faire Donc, honnêtement, celui-ci va déjà bien. C'est très simple. Ce n'est qu'un modèle. Si vous redimensionnez, vous pouvez accidentellement modifier la mise à l'échelle de cette façon, pouvez accidentellement modifier la mise à l'échelle de cette façon, et j'utilise le mode de forme libre ici Mais si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous cliquez sur le coin, vous redimensionnerez uniformément votre modèle ou votre UV pour le réduire. Disons donc que celui-ci est déjà correct. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement fermer cette fenêtre, sortir du mode isolation, et maintenant je veux d'abord passer à la suivante. Disons donc que nous en avons ici. Nous sommes maintenant prêts avec notre modèle. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en un pli ajouté pour le réinitialiser complètement. Disons que nous avons ce modèle ici. Je veux ajouter un correcteur, Mark, et je veux ajouter mon UVW Vous pouvez voir que ce modèle est plus compliqué et les UV d'origine sont complètement cassés, vous voyez ? Nous devons donc complètement le refaire. Maintenant, avec celui-ci, ce qui me semble logique , c'est de l'avoir essentiellement parce que celui-ci est essentiellement un cylindre en une seule pièce, et d'avoir l'avant et l'arrière en une seule pièce. Et c'est ainsi que nous pouvons le déplier facilement. heure actuelle, si je cliquais et glissais, cela se produira, c'est qu'il ne sélectionne pas correctement. Cela est dû au fait que certains paramètres de sélection sont automatiquement activés chaque fois que nous utilisons des outils de texte. Ces paramètres de sélection se trouvent ici. Ignorez le dos, qui vous permet de sélectionner essentiellement le dos, vous voyez ? Et celui-ci sélectionne essentiellement par angle. Donc, si nous désactivons les deux, sélectionnez ce côté, maintenez la touche Alt enfoncée et désélectionnez le centre Nous avons maintenant sélectionné le front. Nous pouvons presser le fer à repasser. Et si vous le souhaitez, j'aime toujours appuyer une fois sur Relax pour m'assurer que c'est correct. Nous pouvons maintenant faire l'autre côté, repasser, nous détendre. Et maintenant, il ne reste que cette version ici. Bien sûr, comme il s'agit d'un cylindre, si nous appuyons à nouveau sur le fer, vous constaterez que cela ne fonctionne pas. Donc, ce que nous devons faire, c'est descendre ici, et j'aime toujours prendre l'avantage le plus court, et j'essaie toujours d'avoir mes coutures dans les virages. Maintenant, ce n'est pas vraiment un coin. Oh, Alex, oui, c' est exactement un coin. C'est donc souvent la meilleure façon de placer une couture. Je peux donc aller de l'avant et appuyer sur Break, sélectionner mon modèle et faire appel. Tu vois ? Et maintenant c'est juste un beau modèle. Et pour le moment, c'est tout ce que nous devons faire. Maintenant, ce qui est cool, c'est que, comme pour tout autre modificateur, nous pouvons le copier-coller. Je peux sélectionner tout le reste et ajouter un crochet ici, et je peux entrer dans mon verrou, cliquer avec le bouton droit de la souris et copier mon UV, aller sur celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer et coller, pour que ce soit exactement le même, parce que c'est exactement le même modèle Celui-ci va être super facile. Donc, avec celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est si nous ajoutons un modificateur UVW, ce bord est suffisamment petit pour que nous puissions simplement repasser rapidement pour qu'il puisse toujours s'enrouler d' un endroit à l'autre sans trop d'erreurs Cependant, ce que vous remarquez en ce moment , c'est que cela ne semble pas correct. cela ne semble pas correct si nous le couvrons simplement au pool ajouté, c' est parce que nous devons réinitialiser nos formulaires X à ce sujet, car il semble qu'ils se soient cassés pendant les formulaires X. Permettez-moi donc de le faire rapidement pour chacun d'entre eux. Sélectionnez-les, réinitialisez les formulaires X dans les outils utilitaires. Et maintenant, si nous voulons encore une fois, sélectionner tout , repasser à nouveau, vous pouvez voir que cela fonctionne correctement. E. Vous pouvez donc l'enrouler. S'il était plus grand, cela ne fonctionnerait pas car il ne pourra alors s'enrouler correctement. Je peux le copier, et j' espère que, comme cela ne fonctionne pas toujours, pendant la réinitialisation des formulaires X, il pourra toujours conserver exactement la même forme, ce qui est le cas, donc c'est une bonne chose. Nous pouvons donc simplement les copier, puis vérifier notre travail. Génial Maintenant, le prochain sera celui-ci, qui est presque exactement le même. Isolons-le. La seule chose, c'est que, bien sûr, nous avons le centre ici. Désactivons donc notre outil de sélection rapide. Sélectionnez ce côté et désélectionnez le centre. Nous avons donc le numéro un sur le devant. Sélectionnez l'autre numéro deux au centre. Et maintenant, il ne nous reste que ces deux côtés. Et ce que vous pouvez faire, même s'ils ne sont pas connectés, vous pouvez facilement appuyer sur le fer à repasser sur les deux, et ils deviendront simplement deux pièces différentes. S un et deux, car ils ne sont pas sélectionnés. Ensuite, il suffit de sélectionner le bord. Je vais donc sélectionner celui-ci et celui-ci car ce sont probablement les moins visibles. Et je vais appuyer sur Break, puis encore une fois, les sélectionner et faire un rapide peeling ici, et c'est parti. Maintenant, je peux voir que celui-ci ne l' a pas correctement déballé Alors allons-y et essayons de nous détendre. Quelques fois, essayez peut-être un autre peeling rapide. OK, maintenant ça a marché. Parfois, lorsque vous avez sélectionné plusieurs objets et que vous les décollez rapidement en même temps, ils sont parfois un peu confus. Donc, dans ces cas, vous voulez simplement continuer , vous voulez sélectionner à nouveau et l' essayer individuellement. Nous avons donc terminé celui-ci. Nous pouvons maintenant simplement appuyer sur le bouton droit souris et le copier-coller ici. Vous pouvez donc voir que nous réutilisons une grande partie de ce que nous créons afin créer le moins de nouveautés possible Pour celui-ci, nous pouvons sélectionner la police. Ensuite, nous pouvons appuyer sur conto I pour inverser notre sélection. Repassez, sélectionnez un bord, cassez et décollez rapidement. Tu vois ? Vous y arriverez donc assez vite. Plus tu le fais. Et c'est assez déconcertant. Nous sommes donc en train d' exposer soigneusement notre modèle Weenie dans Ensuite, nous allons tout mettre ensemble dans ce carré. Maintenant, vous pouvez voir que tous ces modèles sont déjà UVNMP et cela ne nous a pris que quelques minutes Ce que nous voulons faire maintenant, c'est aller de l'avant et passer à nos autres modèles. Nous avons donc notre tuyau, T split low ply. Et celui-ci, par exemple, est un peu plus compliqué. Allons-y et oui, convertissons-le simplement pour ajouter un pli. Vous pouvez bien entendu conserver vos paramètres si vous le souhaitez. Ajoutez une case à cocher. Et jetons-y un coup d'œil. Alors, comment pourrions-nous déballer ça ? Vous pouvez voir que cela nous a déjà été très bien déballé Maintenant je le regarde. Nous voudrions partager celui-ci quelque part ici. Je vais tout sélectionner. Oh, en fait, désolée. Avant cela, j'aimerais sélectionner par angle. Supprimez celui-ci, celui-ci et celui-ci, car nous n'aurons pas à le déballer aux UV si nous ne le voyons pas Et comme il y aura toujours des tuyaux connectés, vous ne pouvez pas le voir de toute façon. C'est donc littéralement comme une perte de résolution. Ainsi, chaque fois que vous ne pouvez pas voir un visage et que vous savez avec certitude que vous ne pourrez pas le voir, il est souvent, pas toujours, mais souvent préférable de simplement le retirer. Mais cela ressemble plus à de l'expérience pour savoir lesquels il vaut mieux supprimer et lesquels ne le sont pas. Sélectionnons donc tout et pressons le fer à repasser pour faire table rase. Et je vais aller de l'avant et je vais probablement faire une couture ici Et je sais que cette couture est bien visible, mais nous n'avons pas le choix C'est juste notre seul choix. Donc, une couture ici. Ensuite, je voudrais également faire un joint ici et ici, parce que ces zones sont vraiment difficiles à examiner de près C'est donc un endroit idéal pour les coutures. Ensuite, ce que nous faisons en gros, c'est diviser cette pièce en deux parce qu' il y aura une couture en bas, donc elle fera tout le tour. Et cette pièce, nous la diviserons en deux parties ici et ici. Une fois cela fait, nous pouvons maintenant procéder à une pause. Sélectionnez tout. Décollez rapidement, et voilà. Tu vois ? Et maintenant, vous pouvez voir que c'est une résolution assez décente ici. Une fois cela fait, nous pourrons les déballer plus tard Si je peux déjà vous le montrer maintenant, disons qu' ici, celui-ci est incliné et je voudrais y remédier Je peux sélectionner un seul bord en bas, et je peux appuyer sur le bouton d' alignement ici. Et ce qu'il fera, c'est qu'il alignera notre forme en fonction de cette arête. Et maintenant, vous pouvez voir que les cubes ressemblent davantage à des carrés. Mais c'est un point sur lequel nous reviendrons plus tard. Cela ressemble plus à une habitude que j'aime déjà prendre parfois. Nous avons donc fait notre tube en T, notre tube droit, et enfin nous avons fait notre virage. Maintenant, comme il s'agit d'une courbure, le déballeur UV ne peut pas être aussi simple que de le déballer Je peux donc vous montrer, par exemple, que nous allions de l'avant et que, disons, par exemple, que j'oublie toujours de le faire ici . J'oublie toujours de retirer les extrémités. Allons-y. Essayons encore une fois. Enlevez donc les extrémités. Nous avons donc cette forme, et disons maintenant que je la duplique maintenant et que j'appuie sur le bouton « break ». Sélectionnez tout et épluchez. C'est donc ce qui se passe en ce moment. heure actuelle, notre forme, parce qu'il s'agit d'un virage, fait de son mieux pour la rendre droite, mais bien sûr, faire un virage n'est pas aussi facile. Et ce qui va se passer, c'est que nos cubes ici commencent à s'étirer un peu. Ils commencent à s'étirer un peu. Maintenant, dans ce genre de cas, c'est à vous de décider si vous pensez que, oh, ces étirements ne sont pas trop mal, qu'ils sont bons ou que vous pensez que c'est trop mauvais. Il s'agit d'un équilibre. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est supprimer l' étirement, par exemple en plaçant une autre couture ici et en faisant une autre pause, et cela devrait faire l'affaire Oui, tu vois, donc ça enlève un peu les étirements. Tu vois ? Cependant, nous avons maintenant une couture supplémentaire ici, et cette couture est très visible C'est donc à vous de décider si votre texture semble trop étirée, comme si elle s'étirait parce qu'elle essaie de conserver sa forme. Si vous voulez avoir une couture supplémentaire, qui soit visible, ou si vous dites non, vous savez quoi ? Et c'est ce que je vais faire. Tu sais quoi ? L'étirement n' est pas trop mal, je pense, parce que c'est comme un métal ordinaire, qu'il est bon. Si ce n'était pas comme du métal ordinaire, mais comme un objet très détaillé mais comme un objet très détaillé recouvert de peinture et de ce genre de choses, ce ne serait pas la solution, car ces détails s' étireront également. Mais avec le métal, vous ne le remarquerez probablement pas vraiment. J'aime donc faire cela et éviter d'avoir trop de coutures. Il s'agit donc, encore une fois, d'une expérience supplémentaire, comme un cas d'utilisation par utilisation. Et ne vous inquiétez pas de faire des erreurs, car c'est ainsi que vous apprendrez de cette expérience. OK, génial. Nos actifs ont donc maintenant été déballés aux UV. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est les combiner toutes parce que je veux les texturer toutes en même temps. Nous voulons donc les combiner tous dans le même UV. Faites-le, ce que nous allons faire pour le moment, c'est simplement activer tous nos maillages ici Et oui, je sais qu'ils sont coupés. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons tout sélectionner. Et ce que j'aime toujours faire, c'est d' aller rapidement ici et de réinitialiser mes transformations, puis de tout convertir rapidement en Adiple De cette façon, nous pouvons être sûrs de ne pas avoir de bogues étranges ou quelque chose comme ça. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est ajouter un modificateur Adipol Et oui, vous pouvez facilement ajouter des modificateurs à plusieurs objets sélectionnés Ce n'est pas Pmadal. Nous avons donc maintenant tout ce bordel ici. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est que j'aime toujours automatiquement, et c'est ce que nous appelons l' emballage, emballer automatiquement ces formes une par une. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est y aller manuellement et l'améliorer si nécessaire. Alors maintenant, allons-y et sélectionnons tout. Et la première chose que je veux faire c'est appuyer sur ce bouton. Ce bouton est le bouton de redimensionnement des éléments. Cela garantit que l'échelle de vos formes est la vos formes même qu'en T D. Par exemple, à l'heure actuelle, nos boulons sont très massifs, mais ils sont vraiment minuscules en T D. Ils occuperaient donc beaucoup de résolution, ce que nous ne voulons pas Nous appuyons donc sur ce bouton, et maintenant vous pouvez voir que tout est redimensionné à peu près de la même manière que la taille réelle Maintenant que nous l'avons fait, nous allons faire un emballage extérieur. Vous voulez activer le redimensionnement et la rotation ici, ce qui permettra au système qui emballe automatiquement nos formes de redimensionner et de faire pivoter ces îlots UV Nous les appelons les îles UVA. Et le rembourrage, nous voulons le régler à 0,001 . C'est souvent mon préféré. Le rembourrage signifie essentiellement l' espace entre ces formes. J'aime donc continuer et appuyer sur ce bouton, le pack se normalise. Et c'est ce que je veux dire. Le rembourrage est comme l'espace entre ces formes. Alors, qu'avons-nous en ce moment ? Elle peut voir ici, il nous reste beaucoup d' espace ici. Maintenant, celui-ci est en fait un équilibre délicat. Donc, oui, il nous reste encore beaucoup d'espace. Et c'est parce que nous avons une forme qui est vraiment longue, et elle repousse toutes les autres formes vers l'extérieur, comme elle peut le voir ici Maintenant, nous devons prendre une décision. Ce que nous pouvons faire, c'est agrandir les autres formes et laisser celle-ci trop longtemps. Cependant, ce qui va se passer, c'est que ce tube aura une résolution inférieure à celle des autres tuyaux parce que, bien sûr, nous l'agrandissons. Ou ce que nous pouvons faire, c'est placer un joint ici. Cependant, cette couture ici ne sera pas très belle Nous allons donc plutôt faire quelque chose de différent. Et c'est une technique courante, et je ne le fais absolument pas parce que j'ai complètement oublié de le faire. Donc, ce que nous allons faire, c'est créer un support parce que oui, d'accord, j'ai oublié. Désolée, les gars. J'ai oublié que nous devions également fabriquer un support pour le placer au plafond. Mais c'est une bonne chose, car je peux vous le montrer. Ce que nous allons faire, c'est créer un support très simple et rapide, juste quelque chose pour maintenir le tuyau, et nous allons placer ce support exactement là où nous allons placer ce joint Vous avez donc celui-ci ici. Nous aimerions donc rompre cela. Et maintenant, si je devais tout sélectionner à nouveau, et essayer de remballer à nouveau. Vous pouvez constater que nous gaspillons désormais beaucoup moins d'espace. Cependant, si je passe rapidement à Adipli, vous pouvez maintenant constater que nous sommes confrontés à cette situation très dure, ce que nous ne voulons pas Nous allons donc créer un support. Je suis vraiment désolée d' avoir oublié de le faire. Mais cela arrive parfois. Tu oublies comme ça le must. Donc, si nous allons juste dans notre tuyau directement ici, maintenant, pour ce support, faisons en sorte que ce soit super, super simple. Honnêtement, je ne pense pas que nous ayons besoin de grand-chose. Je peux avoir un look, tu sais, dans une vraie scène, qui, pour une raison ou une autre, se trouve sur mon autre écran, et elle est vraiment petite. Allons-y. Donc oui, nous voulons avoir un support qui colle complètement vers le haut pour pouvoir l'utiliser. Allons-y donc et utilisons nos lignes dans ce cas. Allons-y et isolons-le. Et ce que je vais faire, c'est que si je dois simplement passer à ma vue latérale, je veux aller de l'avant et passer à mon outil linéaire. Maintenant, je dois y jeter un œil, et je pense que c'est la ligne que je veux suivre. Assurez-vous de sélectionner la bonne couche ici. Ensuite, ce que je vais faire, c'est prendre ma ligne de Et normalement, ce que je ferais, c'est cliquer et de faire glisser le pointeur pour le faire arrondir. Cependant, dans ce cas, comme nous avons une géométrie réelle que nous voulons suivre pour un nombre de polygones pair, je vais simplement cliquer sur chaque point de sommet Il n'est pas nécessaire d'être précis à 100 %. Mais de cette façon, nous pouvons aller de l'avant. Et maintenant, ici, nous sommes arrivés au point droit. Ce que je vais faire, c'est maintenir la touche Shift enfoncée pour redresser ma ligne, et je vais faire en sorte que cela soit assez long. C'est peut-être un peu trop. Laisse-le, faisons-le aussi longtemps et nous pourrons toujours l' étendre si nécessaire plus tard. Ensuite, dans mon appui modifié, je vais aller sur le bouton d'insertion, puis de l'autre côté, nous voulons à nouveau maintenir la touche Maj enfoncée. Et place une ligne ici, quelque chose comme ça. C'est donc assez facile. Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose de spécial. Je veux juste créer quelque chose qui maintiendra nos pièces ensemble. Maintenant, si vous connaissez la distance exacte entre vos tuyaux et votre plafond, vous pouvez bien sûr créer une forme plus intéressante. Cependant, comme nous ne le savons pas, nous allons simplement laisser les choses aussi simples que cela. Nous avons donc cette forme ici. Nous allons le placer là où se trouve notre joint, puis il suffira d'ajouter un modificateur de balayage, ce que nous avons déjà examiné. Configuration de la courroie pour qu'elle soit un cylindre. Passez à l'interpolation et réglez peut-être un peu plus bas comme ça Et réglons le rayon un peu plus bas. Euh, peut-être un peu moins. Faisons 0,9. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est maintenant notre forme s'accroche à notre huile et à notre tuyau C'est parce que nous avons placé notre arête exactement sur notre tuyau. Tout ce que nous avons à faire est d'accéder aux paramètres de balayage. Et souvent, ce que j'aime faire, c'est simplement jouer avec mon pivot, et dans ce cas, je place mon pivot au centre droit, ce qui signifie qu'il placera notre forme sur le bord même. De notre gamme. Et comme vous pouvez le constater ici, ce n'est pas encore parfait. Vous pouvez jouer avec le décalage. Cependant, je pense que dans ce cas, la raison pour laquelle ce n'est pas parfait est que j'ai par erreur placé ma ligne dans les mauvais polygones Je vais donc faire la queue et activer mon affichage du résultat final. Je vais juste appuyer sur un. Et je vais bien déplacer dans la bonne position. Et celui-ci, je vais juste le déplacer un peu vers le haut, puis je vais également sélectionner celui du haut, car si nous ne le faisons pas, il commencera à s'incliner Allons-y. Oui, c'est tout. Donc, lors de notre balayage, nous pouvons simplement continuer et régler un peu notre interpolation Oh, désolée, ce n'est pas notre affaire. Dans notre ligne, nous pouvons régler notre interpolation ici un peu plus haut C'est intéressant. Huit, bien sûr, ce n'est pas le cas. Désolé, si cela ne donne pas géométrie supplémentaire, c'est simplement parce que, bien sûr, nous avons utilisé un outil différent. Donc, dans ce cas, je veux juste aller droit au but et m'en assurer. Et ce que je remarque en ce moment, c'est que cela semble assez étrange. Comme le nombre de polygones, cela fonctionne pour mon cylindre ici parce que mon cylindre est complètement lisse, mais cette forme semble un peu trop spécifique pour le nombre de polygones ici, ce que je n'aime cela fonctionne pour mon cylindre ici parce que mon cylindre est complètement lisse, mais cette forme semble un peu trop spécifique pour le nombre de polygones pas C'est donc en fait l'un des cas où je dirais que nous cachons dirais celui-ci temporairement. Et prenons une nouvelle ligne. Et plaçons la ligne ici, au centre. Cliquez ensuite au centre ici, puis cliquez et faites pivoter , puis placez-en un autre ici. Je clique et je fais glisser. Maintenant, je dois juste entrer rapidement dans ma ligne parce que j'ai accidentellement réglé le taux d'interpolation sur un faible ici Et maintenant, nous appuyons sur un pour accéder à nos modes. Donc, en gros, pour obtenir un demi-cercle parfait. Vous devez régler cette partie ici pour qu'elle soit claire. Cette partie doit être droite et cette partie doit être droite horizontalement, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur le coin Basier pour transformer en une zone droite appropriée comme celle-ci Ensuite, il suffit d'utiliser votre outil de mise à l'échelle pour effectuer la mise à l'échelle, cliquant avec le bouton droit de la souris et en utilisant le coin Basier Vous allez voir à l'échelle pour qu'elle corresponde exactement à notre forme ici. Comme ça. Nous venons donc de lui donner le contrôle du nombre de segments que nous voulons créer. Et vous le devinez, à ce stade, ce serait aussi simple que de cliquer à nouveau sur le bouton Shift enfoncé, et je crois que nous l'avons fait jusqu'à présent. Et de ce côté, cliquez sur Hold Shift. Et comme ça. Nous avons donc juste une autre ligne, et maintenant je vais vous montrer la différence. Si nous continuons et affichons le masque, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Masquer Chaque fois que vous le faites, appuyez sur non, car s affichera toutes nos couches Maintenant, je peux vous montrer la différence. Vous pouvez simplement Oh, on dirait que j'ai dû aller plus haut. Allons-y. Vous pouvez donc simplement saisir ce cylindre, cliquer avec le bouton droit de la souris et copier notre balayage. Et puis ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et collez-le. Et cette fois, il semblerait que notre Pivopoint était un peu différent voyez, maintenant vous pouvez voir la différence parce que maintenant si nous passons à notre ligne et activons l' affichage du résultat final, nous avons maintenant le contrôle de notre interpolation, vous voyez ? Nous pouvons donc réellement contrôler la fluidité que nous voulons que cela soit. C'est donc beaucoup mieux. Donc, ce que je vais faire, c'est supprimer celui-ci. Désolée de vous avoir fait perdre votre temps là-dessus, mais je pense que cela vous montre quand même quelque chose de bien. Et honnêtement, peu importe nombre d'années d' expérience que vous avez. Parfois, tu commets encore des erreurs ****** comme ça. Nous avons donc trouvé celui-ci ici, très bien. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est ajouter un poly et supprimer les hauts parce que nous n'en avons pas besoin. Ensuite, nous pouvons ajouter un UVW wp, tout sélectionner. Fer à repasser, sélectionner le centre. Et ce que je vais faire, c'est... est-ce que je veux le couper ici ? Je ne pense pas que ce soit nécessaire car il s'agit d'un si petit actif, nous pouvons donc simplement le développer. Faisons une pause. Sélectionnez-le et décollez-le rapidement. Maintenant, ici, il y en a peut-être une intéressante que je peux vous montrer. Donc, si nous redéfinissons simplement les formes X à ce sujet , car les épines cassent souvent les formes X. Ajoutez un masque à carreaux et recommencez l'UV ajouté. Vous pouvez constater que même si vous réduisez un UV pour ajouter une piscine, il restera toujours là. Faisons un autre peeling rapide, et maintenant nous avons un meilleur exemple, mais cette pièce est toujours parfaitement droite. Cependant, c'est quelque chose que nous pouvons parfaitement clarifier. Nous allons simplement remodeler les éléments et appuyer sur ce bouton de sélection redressé. Cela le rendra parfaitement droit. Cependant, il ne supporte aucun étirement. Ce qui va se passer, c'est que lorsque vous le redressez parfaitement, il peut toujours avoir l'air chaud et s'étirer. Donc, si je vais, par exemple, ici, c'est ce que je veux dire. Cela n'a donc pas fait du bon travail. Donc, ce que j' aimerais faire alors, c'est simplement appuyer sur Relax. Et dès que je l'aurai fait, OK. Je pense que je dois appuyer encore quelques fois sur Relax. Allons-y. Donc j'appuie dessus trois ou quatre fois. Dès que je le fais, c'est assez clair. Cependant, cela ne nous donne pas non plus de formes vraiment étranges ici. Nous l'avons donc fait. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement retourner à notre niveau le plus bas. Et pour celui-ci, nous pouvons continuer et appuyer simplement sur Contrave Copiez-le et jetez-le dans notre tuyau droit hypol. Mais honnêtement, comme pour l'hypol, il n'a pas vraiment besoin de quoi que ce soit nous pouvons l'arotobsm si vous le souhaitez, mais c'est Nous étions donc en panne, mais comme il s'agit d'un cylindre parfait, il ne fait pas grand-chose Bref, nos boucles. Nous voulons sélectionner notre faible polissage et appuyer à nouveau sur Ajouter un UV. Maintenant que nous avons notre joint ici et bien sûr, nous en avons toujours un ici, mais celui-ci sera difficile à voir mais celui-ci sera difficile à Si vous voulez vraiment le masquer, vous pouvez créer un autre type de support. Il s'agit donc d'une technique courante que nous utilisons souvent, simplement à masquer nos points forts en utilisant d'autres actifs. C'est super, super courant, surtout dans l' art de l'environnement et dans l'art des accessoires Je peux donc maintenant continuer et je peux le remballer. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que parce que cette forme est si petite, nous avons celle-ci ici, et regardez-la. Nous avons très bien assemblé nos formes. Alors, qu'est-ce que je veux faire maintenant ? La seule chose que je veux faire maintenant, c'est que nous ayons ces boulons ici. N'oubliez pas que chaque fois que vous agrandissez un texte dans un IUV, cela consomme plus de résolution, ce qui signifie que les textes sont plus nets Toutefois, s'il y a trop d'incohérence entre vos modèles Ainsi, par exemple, ils sont très, très grands, ce qui finit par leur donner un aspect en très haute résolution, mais ils sont très petits, donc ils ont l'air en basse résolution. Cela ne semble pas bon. Dans ces cas-là, ce que vous voulez faire, c'est simplement essayer de tout régler de la manière la plus uniforme possible. C'est ce que nous appelons la densité du taxol. Cela indique simplement ce que nous faisons ici avec les éléments de redimensionnement, nous essayons de maintenir tous ces modèles à une échelle appropriée afin que la résolution soit la même sur tout le long Mais maintenant, il y a une vision artistique et technique à ce sujet. Je sais que ces boulons ont besoin d'un peu plus de résolution, et la raison pour laquelle ils en ont besoin est simplement parce que nous avons de très petits détails à ce sujet. Si nous gardons ces boulons aussi petits, ces détails n'apparaîtront pas. C'est donc l'un des rares cas où j' augmenterais artificiellement la résolution Et pour ce faire, je le déplace simplement ici, et maintenant je veux le ranger un peu plus près. Je peux donc sélectionner ces formes, et j'utilise ma sélection d'objets ou d' éléments ici. Et en gros, je veux lui donner un bel espace pour que je puisse le redimensionner correctement. Et cela prend bien sûr plus de temps, mais au final, cela nous donnera une meilleure qualité. Donc j'aime bien emballer tout ça avec soin. Et vous entendrez souvent des gens s'inquiéter beaucoup de ne pas l'emballer trop près. Cependant, lorsque nous utilisons des valeurs normales pondérées et que nous utilisons les dernières techniques de cuisson, cela pose moins de problèmes qu'il y a quelques années Nous pouvons donc souvent nous en approcher assez sans aucune erreur. Alors, par ici, tu vois ? Je veux juste bien emballer tout ça bien ensemble. Et même dans ce cas, je peux passer beaucoup de temps à améliorer encore les UV ici en utilisant les mêmes techniques qu'ici et en essayant simplement de trouver la technique la plus optimale. Cependant, pour un tutoriel, je ne vais pas vraiment le faire. Il s'agit d'un équilibre entre le temps et la qualité. Je peux y passer une demi-heure ou pas une demi-heure. Je peux passer 10 à 20 minutes à rendre cet UV absolument parfait. Mais si la différence entre cet UV et celui que je fabrique Kasami n' est que de 5 % de résolution supplémentaire Cela ne vaut souvent pas vraiment le temps que j'ai besoin d'y consacrer. Donc, ce que je vais faire avec celui-ci c'est garder le contrôle, et je vais l'étendre comme ça pour l'agrandir un peu. Ensuite, je voudrais simplement aller de l' avant et m'emparer, particulier de ces versions, de ces deux-là. Et je veux les rendre encore plus grands. C'est parce qu'ils ont ces lignes très fines dessus. Et maintenant, il ne reste plus qu' à les emballer. Vous devez bien entendu vous assurer que vos UV ne sont pas en contact avec d'autres UV Et si nous le faisons, celui-ci est différent de ce que celui-ci est différent de nous allons faire plus tard c'est parce qu'ils cuisent et que tout ne fonctionnera pas correctement, parce que nous finirions par des opérations puis nous finirions par superposer les détails les uns sur les autres. Et je suppose que vous pouvez imaginer que cela ne finira pas bien. Nous avons une autre technique d'emballage U VN que nous utiliserons pour les pièces modulaires. Alors ne t'inquiète pas. Nous les aborderons au cas où vous vous disputeriez, mais il existe des cas où vous pouvez les recouper. C'est vrai. Il existe de nombreux 36. 17 Maya Uv déballer nos tuyaux: D'accord, nous allons maintenant commencer par déballer nos modèles aux UV Donc, pour ce qui est de notre déballage UV, je l'ai probablement déjà dit à de nombreuses reprises simplement de transformer nos trois modèles D en une version 2D, sur laquelle nous pouvons utiliser des tonnes de modèles de texture pour donner de la couleur et tout ça à nos modèles Pour cela, nous avons besoin de notre boîte à outils UV et de notre éditeur UV ici. Maintenant, je les ai déjà joints à mes sites ici dans notre tout premier chapitre, je crois. Mais vous pouvez également passer à UV et vous y trouverez également l' éditeur UV set et l'éditeur UV. Ainsi, chaque fois que vous sélectionnez quelque chose, vous pouvez voir immédiatement que nous avons ce carré. Notre objectif général est d'obtenir une texture ou d' afficher tous nos modèles dans ce carré de manière appropriée. Donc, en fait, ce n'est pas trop difficile. Pour être honnête, les emballages U VN sont même souvent ennuyeux. Maintenant, je n'ai pas trop de place ici, alors laissez-moi essayer de le faire le mieux possible. Ce que nous allons faire est assez amusant, cylindres sont l'une des choses les plus ennuyeuses pour UvNWB C'est parce qu'il s' agit d'une boucle infinie. Bien entendu, si nous voulons l'afficher dans un panier, nous devons le déplier Nous devons l'afficher dans Toti. Cependant, le problème avec les cylindres c'est qu'ils continuent de fonctionner. Je vais donc vous montrer ce que nous allons faire. Maintenant, nous allons probablement commencer par un nouveau départ. Je vais juste faire l' éloge de Keypress Planer, et c'est parti. Nous avons maintenant un nouveau départ. Et en gros, ce que fait la raboteuse, si vous avez sélectionné l'intégralité de votre modèle, elle réinitialise presque un peu votre modèle Donc, ici, j'ai encore besoin de m' échauffer un peu avec les IUV Ce que nous voulons faire, c'est créer une couture, et une couture est un point où elle va casser notre modèle d'arbre afin que nous puissions le déplier Maintenant, le problème avec les coutures, c'est que c'est aussi un point où vous pouvez souvent constater que les textures semblent légèrement différentes parce qu'elles ne sont plus attachées les unes aux autres. Vous devez donc essayer de placer vos coutures dans des positions aussi peu visibles que possible. Maintenant, nous savons que ces tuyaux seront suspendus par le haut. Si je place mon joint tout en haut, vous pouvez voir que lorsque je le regarde sous l' angle dans lequel nous allons utiliser nos tuyaux, vous ne pouvez pas vraiment les voir également C'est donc une bonne position pour placer nos coutures. Une autre bonne position pour jouer souvent est dans les corners. Dans les virages difficiles, vous pouvez souvent ne pas les voir. Donc, ce que je ferais, c'est aller voir dans ma boîte à outils UV, puis j'appuyais sur Cut. Maintenant que cela est fait, nous avons maintenant ce morceau de maille, et nous savons qu'il y a une coupure ici Nous pouvons ensuite passer au déplier et nous pouvons simplement appuyer sur Déplier ici Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu'il déploie dans notre espace T, et nous pouvons simplement utiliser WE et R pour le déplacer et le faire pivoter Vous pouvez donc déjà voir ce que nous avons fait en ce moment. Vous pouvez voir que c'est certainement notre forme, mais surtout si nous regardons ici, vous pouvez voir qu'elle l' a joliment cartographiée en deux D, ce qui est bien Maintenant, à ce stade, il y a une autre chose à laquelle nous devons réfléchir, c'est que le calcul est en fait assez long. Si nous réduisons ce maillage et que nous l'intégrons dans notre cube, ce n'est pas tant qu'il prend beaucoup de place, mais qu'il n'obtient tout simplement pas beaucoup de résolution. élément est grand dans ce cube, plus la résolution est élevée. Mais comme cette forme est très longue et qu'elle doit tenir ici, elle ne fonctionne pas aussi bien. Cependant, si nous plaçons une autre couture ici, une autre découpe, tout d'un coup, vous pouvez voir que ce n'est qu'un exemple, nous ferons ce pari Mais maintenant que nous avons deux pièces, vous pouvez voir que nous pouvons les agrandir beaucoup et qu'elles tiennent toujours dans un cube. C'est donc le concept général qui sous-tend tout cela. Nous avons donc maintenant un petit problème, et c'est celui-ci. Donc, si je vais juste de l'avant et que je vois juste pour voir les coutures encore visibles, laissez-moi le faire. Donc maintenant, nous avons un problème avec cette couture ici Cependant, il est sur un cylindre, et nous pouvons très certainement voir cette couture Si nous voulons texturer cela, nous pouvons le voir parce qu' il est tellement visible. Et ce n'est pas ce que je veux. Maintenant, comme il s'agit d'un cylindre, nous avons très peu d'options, mais l'une des options classiques est masquer avec un autre modèle, et c'est ce que nous allons faire parce que je n'ai absolument pas oublié de le faire. Croyez-moi, nous allons donner le support parce que nous en avons besoin de toute façon pour que ces tuyaux soient parce que nous en avons besoin de toute façon pour que ces accrochés à notre plafond. Ce support va donc être super, super facile. Nous avons juste besoin de quelque chose comme super basique. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est l'avoir si nous éteignons et allumons notre cadre métallique. Donc, autour de celui du centre, nous voulons essentiellement créer un support. Maintenant, c'est possible, il y a plusieurs façons de le faire. Je suppose que dans ce cas, le moyen le plus simple est probablement une spline Voyons donc si nous adoptons une vue latérale, et si nous adoptons une courbe de Basier, ce que je veux faire, c'est continuer et je vais probablement commencer comme ici, et je pense que c'est la courbe intérieure ou extérieure Je suppose que c'est comme celui qui est intérieur ici. Si vous cliquez simplement sur Cliquez et faites glisser. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait pour l'instant. Cliquez et faites glisser. Oh, désolée. J'ai dit de cliquer et de faire glisser. Et puis cliquez dessus, quelque chose comme ça. Permettez-moi de procéder et d'isoler rapidement cela. La première chose que je vais faire est d'accéder au sommet de contrôle et de le déplacer jusqu'à ce que je ne vois plus aucune fin d'analyse afin de savoir si tout est exactement droit La deuxième chose que je peux faire est de supprimer ce côté parce que c'est un cylindre. Nous pouvons simplement le recopier. Et la troisième chose que je veux faire , c'est passer en mode objet, déplacer celui-ci au centre ici et maintenant je peux voir que je ne l'ai pas correctement placé, mais ne t'en fais pas encore. Oui, je le ferai, tu sais quoi ? C'est probablement bien, à cette hauteur. Ce n'est pas un problème s' il colle à notre plafond plus tard, car nous ne pouvons pas le voir. Donc pour le moment, ça devrait aller. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est créer. Et n'oubliez pas que nous en avons parlé dans un chapitre bonus sur les tours. Je vais ajouter un joli maillage, et oui, nous pouvons en faire un poteau et simplement régler l'échelle vers le bas ici. Il est réglé entre 0,01 et 0,008. Je pense que c'est une échelle assez décente. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre interpolation. Et nous pouvons augmenter de cette façon, jusqu'au sommet, pour que tout se passe bien ici. Et puis nous avons également nos boucles ici, et nous pouvons nous concentrer un peu plus sur notre objectif. Donc je vais probablement y aller pour dix, quelque chose comme ça. Et vous pouvez d'ailleurs appuyer sur Optimize pour optimiser votre maillage, car celui-ci est parfaitement droit Nous n'avons donc pas besoin de tous ces segments supplémentaires ici. Maintenant, une fois cela fait, vous devez sélectionner à nouveau votre courbe, accéder au sommet de contrôle, et maintenant vous sélectionnez les deux en même temps Maintenant, nous voulons essentiellement déplacer celui-ci vers celui-ci. Celui-ci est à peu près ici. Et puis vous pouvez toujours utiliser vos outils Skele. Pour le courber joliment jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez. OK. Et une fois que cela vous convient, il vous suffit de réinitialiser un pivot, supprimer notre historique ici. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est juste un simple miroir, remettre le miroir sur le boîtier de délimitation. Et cette fois, il semble que l'axe soit faux, donc nous voulons passer sur l'axe Z du polype ici dans le sens positif et maintenant nous pouvons simplement déplacer en un clin d'œil. Oui, probablement le déplacer quelque part comme ça Allons-y. Il s'agit donc d'un support assez simple. Alors, que va-t-il se passer maintenant avec ce support ? Nous pouvons réellement l'appliquer à notre faible teneur en polyéthylène. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également appuyer sur Shiv D. Arts directement votre hypol, mais dans votre hanche, appuyez simplement Par exemple, il n'y a pas beaucoup de différence entre les formes. Bref, maintenant, si nous allons dans notre éditeur UV, vous verrez que la plupart d'entre nous semblent désormais cachés. D'accord, on peut voir un tout petit peu ici, mais c'est beaucoup plus difficile de bien le voir. Et bien sûr, il nous reste encore un peu de couture au sommet Si vous le souhaitez, vous pouvez créer un support fermé qui le contourne complètement, tout ça, en cas de problème. Mais comme ce sera au plafond, il nous sera bien plus difficile de voir le joint. C'est donc l'objectif général. Vous voulez éviter de voir vos joints, ou vous voulez les placer dans des coins très difficiles où il est plus logique qu'il y ait une coupure dessus. Nous avons donc maintenant terminé celui-ci. Celui-ci, nous pouvons aussi simplement UvNWB et celui-ci est également assez basique car c'est aussi Alors, soyons plus clairs. Double-cliquez sur, comme ce bord ici, coupez, puis nous pouvons simplement continuer et déplier, vous voyez ? Et pour l'instant, je vais juste le laisser tel quel. intégrer dans notre carré un par un est quelque chose qui se produit lorsque nous avons réellement fait tous nos maillages. Donc, une fois que c'est fait, nous pouvons passer à la suivante. Donc, ici, nous en avons un qui est un peu plus intéressant, mais qui reste en fait assez facile. Donc, pour celui-ci, comme vous pouvez le voir, nous avons un avant un cylindre latéral et un arrière. Je l'appelle toujours un cylindre parce qu'il se répète. C'est la seule raison pour laquelle je l'appelle cylindre. Donc, ce que je peux faire, c'est sélectionner ici le devant. Et avec notre front, ce que je peux faire, c'est partir. Désolé, je peux choisir le meilleur avion et simplement sélectionner le premier. Ce que celui-ci fait, c'est qu'il le fera en gros, puis vous pourrez appuyer sur Déplier. Corriger. Allons-y. faisant cela, en gros, il saisira notre maillage en fonction de notre sélection. Donc, si je le sélectionne ici, il essaiera de le saisir en pointant dans cette direction. Je vois que cela change légèrement. Ce que je fais souvent, c'est un bassplane. Je sélectionne mon front et j'appuie sur Entrée, puis je veux appuyer sur Déplier car ce n'est pas toujours parfait Il faut donc parfois le déplier. Une autre façon de le faire. Et pour cela, vous devez compter beaucoup plus sur Unfold. C'est-à-dire, disons que nous avons l'arrière ici. Nous pouvons également, par exemple, faire quelque chose de normal, en fait, normal sur une base en laquelle je n'ai pas confiance. Nous pouvons faire une caméra basée sur une caméra, qui la saisit essentiellement au moment où nous la regardons Et puis quand vous le dépliez, c' est pareil parce que vous le dépliez et ensuite il a l'air Sur le site, ce que nous voulons faire, c'est que je pourrais simplement choisir tout sauf automatique. N'utilisez pas le mode automatique, mais le réinitialiser n'a pas d'importance. Même si nous aimons les caméras basées ici, cela n'a pas d'importance car nous devons d'abord placer une découpe ici. Comme ça. Maintenant, nous pouvons saisir cette forme, déplier, et maintenant elle ressemble une forme droite. Et c'est tout. Maintenant c'est à UVNWBrady d'y aller, tous ces trucs de luxe ici. Nous l'avons donc fait. Pour celui-ci, nous pouvons à peu près choisir le meilleur avion, sélectionner l'avant, puis le déplier parce qu'il est capable de se déplier de cette façon Fais attention à ce sujet. Donc, pour le moment, il est capable de naviguer sur le Web ici. Cependant, chaque fois qu' il y a un cylindre, s'il dure trop longtemps, il sera plus difficile de le former autour de lui sans que les UV ne se brisent C'est juste quelque chose que vous remarquerez assez tôt, parce que ce que nous allons faire, c'est ajouter un correcteur, vous envoyer un texto, et je vais vous le montrer, mais laissez-moi d'abord terminer ce truc, car sinon je vais trop sauter d'avant mais laissez-moi d'abord terminer ce truc, car sinon je vais trop sauter arrière entre tout Au meilleur centre de l'avion, cliquez sur Déplier. Pour celui-ci, celui-ci est légèrement différent. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et sélectionner l' arête, comme avant, ici. Et oui, eh bien, ce n'est pas si différent, pour être honnête. Il suffit de le sélectionner. Déplier. Sélectionnez l' autre arête, supprimez-la. C'est le meilleur avion qui se déroule. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces deux arêtes. Et même avec les deux options sélectionnées, nous pouvons toujours, par exemple, faire le meilleur avion. Peu importe ce que nous faisons parce qu'ils ne sont pas connectés, nous pouvons ici appuyer sur un cut. Et elles sont séparées, tu vois ? La raison pour laquelle ils sont séparés est qu' ils ne sont pas connectés par des sommets. Ils sont détachés l'un de l'autre. Donc, celui-ci, nous pouvons le dévoiler, et celui-ci, nous pouvons également le dévoiler Nous l'avons donc fait, et maintenant nous avons enfin celui-ci. Et pour celui-ci, il suffit de sélectionner le front, le meilleur avion, le Control Oh. Contrôle Shift I. Désolé, contrôlez Shift I, et sélectionnez celui-ci. vaut mieux planifier et placer une découpe, et je vais placer une découpe ici en haut, parce que c'est là que je ne pourrai probablement pas Il vaut mieux planifier et placer une découpe, et je vais placer une découpe ici en haut, parce que c'est là que je ne pourrai probablement pas la voir aussi et en faire une autre ici OK. Maintenant que c'est fait, afin de vérifier et de nous assurer que vos UV sont corrects, nous allons y ajouter un masque en forme de damier, qui se trouve essentiellement ici dans nos textures Donc, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner nos maillages, et nous pouvons le faire très simplement Cliquez avec le bouton droit de la souris, allez attribuer matériau favori et attribuez simplement un matériau Lambert simple ici. Maintenant, si vous ne trouvez pas votre matériel Lambert, vous devez supprimer votre historique, puis vous pourrez le voir ici Lambert 2. C'est donc un moyen facile de l'appliquer très rapidement. Maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer sur la couleur ici jusqu'au bouton à côté et récupérer mon pion Maintenant, si j'active ma vue texturée, vous pouvez voir que nous avons maintenant un vérificateur Ce n'est pas encore génial, donc vous pouvez accéder à vos coordonnées UV, appuyer sur un petit bouton pour entrer dans nos coordonnées UV, et nous voulons répéter cela, disons, par 20 par 20. L'objectif général est donc que vous puissiez voir ici ce que je veux dire par les coutures. Découvrez comment ils ne s'alignent plus. C'est simplement à cause des coutures. Vous pouvez donc imaginer que dans votre texture, elle ne s'alignerait pas non plus. C'est pourquoi tu veux les cacher. Mais en général, vous voulez essayer de faire en sorte que vos cubes ou vos carrés soient aussi carrés que possible. Ne vous inquiétez pas pour la rotation pour le moment. Vous voulez simplement vous assurer qu'ils sont carrés et non qu' ils ressemblent à ceci, par exemple. Si je continue et que c'est mauvais, ce genre de choses, parce que cela signifie qu'elles sont étirées et que votre texture aura également une apparence incorrecte. C'est donc l' idée générale qui le sous-tend. Nous voulons donc simplement vérifier , assurer que tous nos cubes sont carrés, et c'est parce que Uvonpping n' est pas très difficile Vous vous y habituerez et vous pourrez ensuite enregistrer Je vais juste désactiver le mode texte, et je vais maintenant passer à mon tour, Lowpli Et si vous souhaitez réutiliser votre affichage de texte, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Attribuer le matériel existant et attribuer le Lambert. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez accéder à votre éditeur d' attributs et appeler ce vérificateur dans son nom pour le retrouver plus facilement Nous l'avons donc fait ici, et ici, nous verrons comment cela fonctionne. Éteignons mes quelques chèques. La raison en est qu' un virage est vraiment difficile à redresser si nous n'avons que le haut Je vais donc juste aller de l'avant et faire de mon mieux pour voler avec mon objet. Sélectionnez le haut ici. En fait, pour celui-ci, je devrais peut-être sélectionner le coin. C'est peut-être moins visible ici, pour être honnête. Je pense à celui-ci. Je pense que cette zone est probablement la moins visible. Alors appuyons sur le cut ici. Et maintenant, juste pour vous montrer ce qui va probablement arriver, c'est que cela va s'étirer. Donc, si nous activons notre affichage texturé et que nous essayons de le déplier, oh, en fait, oui, cela fait du bon travail Il a donc été en mesure de faire un très bon travail. Parfois, ce qui arrive, c'est que vous obtenez ce genre de choses. Vous comprenez qu'il n'est pas capable de gérer correctement la forme. Et si cela se produit, vous devriez placer, par exemple, une autre couture pour qu'elle puisse se déplier, un peu plus souple comme celle-ci Mais ça a l'air plutôt beau, donc je vais juste minimiser nombre de coutures, et c'est déjà bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller à notre T split ici. Et pour celui-ci, encore une fois, faites comme un avion de basse et vous y arriverez assez vite. Et pour ce qui est de celui-ci, je voudrais que celui-ci soit un peu plus délicat Nous voulons donc placer un joint ici et un joint ici. Mais très probablement, si nous le faisons, nous devrons également placer un joint à la base, car il ne pourra probablement pas se déplier comme je le souhaite Donc, si je continue et que j' appuie sur Déplier parce que c'est une seule forme, Ah. OK. Honnêtement, je suis surpris. Je suis surpris que nous soyons les vérificateurs. Je suis assez surpris de voir à quel point cela tient le coup. Oui, ici, on peut voir une erreur, mais c'est vraiment intéressant. Alors pourquoi cette erreur se produit-elle ici ? Je suppose que c'est parce que c'est juste du genre : « Oh, non, attends ». Désolé, j'ai oublié que nous devions le faire pour le high poly, mais nous devons également corriger ce problème pour le low poly. Fusionnons donc tout cela ici. Allons-y. C'est mieux Et maintenant, sélectionnez-le et faites un dépliage supplémentaire pour vous en assurer. Allons-y. Voir OK. Génial Cela fonctionne mieux que prévu. J'en suis donc très content. Maintenant que tout cela est fait, nous pouvons activer tous nos modèles low poly ici. Maintenant, il y a une dernière chose que je voudrais faire. Je veux aller de l'avant et passer à mes boulons à faible épaisseur ici. Et ce que je vais faire, c'est activer mon high pol et mon low ply. Et je vais le dupliquer. je veux le dupliquer, c' est parce que si nous avons un boulon, la texture que nous allons créer pour ce boulon sera exactement la même sur tous nos boulons et parce que nous allons saisir ce boulon par le bout, et nous allons le dupliquer encore et encore. C'est pourquoi je veux essentiellement avoir deux boulons qui sont des textures afin que nous ayons deux variations de texture différentes pour nos boulons. Avec ces deux variations différentes, cela ajoutera juste un peu plus de variation à nos mesures réelles. Alors fais-moi confiance. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est tout sélectionner Et maintenant, il y a quelques choses que nous devons faire. Tout d'abord, notre mise à l'échelle est loin d'être terminée. Nous avons de très gros actifs à petite échelle, et nous avons de très petits actifs à grande échelle. N'oubliez pas que plus un objet est gros, plus sa résolution est élevée. Toutefois, nos actifs plus importants ont besoin d'une meilleure résolution que nos actifs plus petits. Alors pourquoi allons-nous le réparer ? C'est assez simple. Nous allons simplement sélectionner toutes nos coques UV en cliquant avec le bouton droit de la souris et en cliquant sur UV Shell. Ensuite, nous voulons aller de l' avant et nous voulons passer à notre modification, puis nous voulons continuer et nous voulons revenir à notre normale, je les oriente aussi. Mais si nous passons simplement à notre mise en page, ici, elle fera également l'objet d'une mise à l'échelle automatique, puis elle fera automatiquement un emballage pour nous. Je crois que vous pouvez aussi aller ici pour il y en avait un autre, mais je ne l'utilise jamais vraiment . Je n'en suis pas tout à fait sûr. Au fait, orientez les coquillages, juste pour vous montrer que cela les redressera Mais normalement, la mise en page fait la même chose. Quoi qu'il en soit, nous passons à la mise en page pour l'intégrer à notre carré, puis nous voulons apporter quelques modifications. Donc, si nous passons ici à notre résolution d'emballage, j'aimerais la définir sur 496 parce que notre texture sera de 40 96 Selon nos itérations d'emballage, plus vous montez haut, plus votre emballage est souvent bon, mais plus l' UVnRAP prendra du Je vais mettre ce paramètre à trois car sont des modèles assez simples à emballer. Maintenant, vous voulez continuer et utiliser le non-chevauchement. L'objectif est de tout emballer, donc de tout compresser dans ce carré, mais nous devons nous assurer que rien ne se chevauche, pas comme nous le voyons ici où tout se chevauche, car vous aurez alors les textures sur plusieurs objets différents Nous voulons aller de l'avant et activer la préservation trois ratios pour notre mise à l'échelle, et c'est le plus important. Cela permettra de redimensionner nos coques UV en fonction de l'échelle en trois D, de sorte que nos coques UV en fonction de l'échelle en trois D, les objets les plus gros occupent plus d'espace que les plus petits. Une fois cela fait, vous pouvez appliquer coques de translation et faire pivoter des coques. Translate shells signifie que nous l'autorisons à se déplacer, ce qui est absolument nécessaire car sinon il ne pourra pas l'emballer. Faire pivoter les coques signifie que nous les autorisons à pivoter. Maintenant, nous l'autorisons à pivoter de 90 degrés. C'est pourquoi nous avons décidé de les modifier et de les orienter pour nous assurer que nos coques soient déjà verticales ou horizontales. Si vous réglez cette valeur plus bas, par exemple, à 30 degrés, ce qui se produira ou même à un degré, est qu'elle fera simplement pivoter nos coques de manière aléatoire jusqu'à ce qu' elles trouvent la meilleure position. Cependant, c'est assez compliqué lorsque vous souhaitez le texturer. À ce stade, vous pouvez définir la taille de la carte des taxis sur 40 96 dans les paramètres de mise en page. Et il existe quelques options de rembourrage. En gros, ce que signifie le rembourrage, c'est la distance entre ces coquilles, mais tout d'abord, je tiens à assurer que c'est J'aime donc appuyer sur Appliquer. Et maintenant, ici en bas, vous pouvez voir qu'il commence à contenir des UV, numéro un, puis le numéro deux, puis une autre itération et le numéro trois ici. Allons-y. OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Vous pouvez voir qu'il a rempli nos coquilles. Mais maintenant, 1 seconde. Laissez-moi, si nous pouvons aller ici. Désolée, quelqu'un joue des feux d'artifice à l'extérieur, ce qui est gênant Vous ne pourrez pas l'entendre. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que tout est à la bonne échelle, ce que l'on appelle la densité des taxils Cela signifie essentiellement que tous nos cubes ont exactement la même taille, ce qui est correct, car nous voulons que tout soit uniforme par rapport à notre échelle tei Et c'est ce dont je parlais avec, par exemple, la mise à l'échelle , etc. Maintenant, si nous le sélectionnons, il a fait un très bon travail. Ne vous méprenez pas, j' ai fait du bon travail. Nous pouvons zoomer, et ce qui est ennuyeux, c'est que si je désactive le mode texte, je peux aller ici. Voilà, nous allons désactiver ce bouton pour désactiver l'affichage du texte. Cependant, regardez à quel point c'est proche. Si vous n'êtes pas à l'aise avec cette proximité, ce n'est pas toujours la meilleure chose à faire lorsque nous faisons de la cuisson à haute teneur en polyéthylène ou à faible teneur en polyéthylène. Nous pouvons entrer ici et régler le rembourrage de notre coque un peu plus haut, par exemple, 0,1 Et faisons une itération pour que je puisse vous montrer. Donc, si j'appuie à nouveau sur Appliquer, je suppose que je dois le sélectionner, appliquer. Qu'est-ce qui pourrait arriver. OK, il semble que cela ne change pas, et la raison pour laquelle cela ne change pas est probablement parce que je dois passer du rembourrage au rembourrage UV, afin que le rembourrage soit réellement basé sur Et maintenant, si j'appuie sur Appliquer, ou est-ce simplement une valeur trop faible ? J'oublie toujours quelle est la bonne valeur pour cela. Le chargement prend une seconde. OK, c'est beaucoup trop gros, mais maintenant tu peux voir que tu as compris l'idée. Maintenant que nous l'avons agrandie, elle essaiera de faire, comme, une literie à coque plus grande. Donc, si nous descendons bien plus bas, par exemple 0,005, et que par exemple 0,005, et fixons les itérations d'emballage à deux, car nous n'en avons probablement pas besoin de plus de Et je transmettrai la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. Allons-y. Vous pouvez voir que cela a laissé un peu plus d'espace, ce qui est un peu plus confortable pour moi. Donc, à ce stade, je suis content de ce que nous avons actuellement. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement l'améliorer manuellement. Maintenant, il y a presque oups, aucune amélioration n'est vraiment nécessaire pour cela Donc, l'améliorer manuellement, c' est bien sûr, sur ordinateur, mais parfois vous voulez aller de l'avant et vous voulez, par exemple, ajouter des modifications supplémentaires. Par exemple, il s'agit d'une forme très fine et longue, et je voudrais l' agrandir un peu pour lui donner un tout petit peu plus de résolution pour notre métal. Maintenant, je ne veux pas redimensionner ces pièces principales . Si j'en augmente une, la résolution de la texture paraîtra bien supérieure à celle des autres pièces. résolution de la texture paraîtra bien supérieure à celle des autres pièces. Vous l'avez probablement déjà vu dans les jeux vidéo, mais lorsqu'un personnage, par exemple, à côté d'un personnage, comme une pierre, ce que vous pouvez parfois voir dans tous les jeux vidéo, c'est que le personnage apparaît très haute résolution et le rocher apparaît en très basse résolution, ce qui interrompt l'immersion. Ça n'a pas l'air bien. Nous voulons donc éviter d'avoir un tube qui semble en basse résolution, puis un autre qui semble en haute résolution. Nous voulons plutôt qu'ils soient tous à une résolution moyenne. Il existe quelques exceptions, et celle-ci en est une. L'une des exemptions est que nous voulons aller avant. Si nous sélectionnons simplement tous nos boulons ici, nos boulons auront des détails très spécifiques ou cartographiques. Ils sont assez compliqués et ils ont ces arêtes, souvenez-vous, ici Avec la résolution que nous avons actuellement, l' expérience nous permettra de constater que la résolution de ces arêtes sera si faible que vous pourrez à peine les voir. Ce n'est pas ce que nous voulons. C'est donc l'une des rares fois où nous tricherons, pour ainsi dire, et nous allons essentiellement donner à toutes ces pièces une résolution légèrement supérieure simplement en les agrandissant un peu Nous avons plus qu'assez d'espace UV pour cela. Vous pourriez donc toujours entendre parler essayez de remplir le plus d'espace UV possible », si vous avez déjà fait des recherches à ce sujet. Cela est vrai. Vous voulez essayer d'en remplir le plus possible, allons-y. Vous devez essayer de remplir cet espace le plus possible. Cependant, prenez-le avec un grain de sel. Vous ne voulez pas réduire la densité du texte, c' est-à-dire la mise à l'échelle, juste pour la combler Maintenant, vous pouvez, bien sûr, essayer continuer à déplacer ces objets jusqu'à ce que vous obteniez l'endroit parfait pour remplir le plus d' espace possible. Mais si cela vous prend une demi-heure, pour économiser 3 ou 5 % d'espace, cela ne vaut souvent pas le coup, car vous ne remarquerez pas la différence de nos jours, notamment parce que nous texturons un 4 k. Vous pouvez voir que j'ai un peu agrandi celui-ci Une autre chose que je vais faire, c'est de m' emparer de mes arêtes ici, et je vais les agrandir encore, juste pour m'assurer qu' elles ont une résolution plus que suffisante Mais je ne vais pas devenir fou car alors, bien sûr, ça n'aura pas l'air très beau. Nous avons donc maintenant toutes ces pièces prêtes à être utilisées. Si vous le souhaitez, parce que nous avons de la place, vous pouvez leur donner un peu plus d'espace, ce qui évite souvent les erreurs de cuisson. Et nous avons maintenant déballé les UV. Oh, regardez ça. Celui-ci ne fait pas partie de notre domaine. C'est vraiment étrange. Cela n' est pas censé se produire. Allons-y et introduisons-le dans notre champ ici et ici. Réduisons celui-ci et veillons à ce qu'il ne se chevauche pas, car c'est notre objectif Nous voulons nous assurer que rien ici ne se chevauche comme ça Et puis pour celui-ci, je vais simplement réduire un tout petit peu. Ne vous inquiétez pas, vous ne le remarquerez pas, sinon ils se touchent. Alors, on y va. OK, donc c'était bizarre. J'ai peut-être accidentellement déplacé quelque chose. Quoi qu'il en soit, nos UVNWP sont maintenant prêts à fonctionner. Vous pouvez voir que maintenant tout est plutôt beau. Ça va. À ce stade, vous pouvez simplement attribuer un matériau Lambert normal si vous voulez voir ou vous pouvez désactiver votre source de texte. Mais tous nos modèles sont désormais déballés aux UV. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous allons commencer par préparer nos modèles pour la cuisson. Nous allons donc commencer par créer tous nos modèles finaux prêts à l'emploi et les exporter afin de pouvoir les cuire en toute simplicité. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 37. 18 Blender pour préparer nos tuyaux pour la cuisson: D'accord, nous allons maintenant préparer nos actifs pour la cuisson. Ce chapitre sera assez rapide. Donc, tout d'abord, nous devons attribuer un lissage correct à tous nos actifs Maintenant, avec celui-ci, souvenez-vous de la façon dont nous allions utiliser les poids normaux. Nous n'avons pas vraiment besoin d' poids normal pour quelque chose comme ça Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de masquer Smooth. Cependant, dans ces cas, nous pouvons certainement aller de l'avant et modifier les normales de poids, puis nous voulons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Shade Out smooth pour activer notre lissage extérieur ici nous pouvons certainement aller de l'avant et modifier les normales de poids, puis nous voulons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Shade Out smooth pour activer notre lissage extérieur J'aime souvent le fixer personnellement à 100, mais voilà. C'est donc en fait très facile. Ceux-là sont un peu différents. Nous n'avons pas ajouté de support pour les normales pondérées. Si nous ne l'avons pas fait, c'est parce qu'ils sont si petits que ce n'est tout simplement pas utile. Je vais donc continuer et ajouter ici mon adoucissant normal à 100 % Laisse-moi juste basculer. Pour celui-ci, j'aime tout d'abord insérer ce Q et fusionner ce centre Et laissez-moi juste vérifier pour m'assurer que Oh, voilà, vous voyez ? Ça casse tout. C'est intéressant Ça casse. Je pense que la façon dont nous pouvons résoudre ce problème est de voir si nous faisons simplement un contra E Oh désolé, Alt E, puis un clic droit pour le quitter, puis Merchant Center Oh, non OK, c'est assez juste. C'est un peu embêtant parce que je veux, bien sûr, le fusionner. J'aurais donc dû le faire dès le début. Donc, ce que je vais faire, c'est le fusionner dans Center. Cependant, je vais tout activer très rapidement car maintenant que tous nos modèles sont combinés, chaque fois que nous apportons un tel changement, nous devons évidemment nous assurer de ne pas faire double emploi avec quoi que ce soit d'autre. Donc, ce que je peux faire, c'est sélectionner ce Unweb, le réduire et le déplacer à nouveau ici. Allons-y. Alors maintenant, au moins, cette géométrie est géniale. Nous allons donc maintenant tout préparer pour nos pâtisseries. Alors, voyons voir. C'est ce que nous faisions. Celui-ci a le pouvoir de lisser les fissures. Non, alors appliquons une teinte douce. Et cela peut sembler un peu radical, l'ombrage est doux ici Cependant, vous n' avez pas à vous inquiéter car nos cartes normales dans nos textures compenseront cela. Alors, croyez-moi, tout ira bien plus tard. Nous pouvons maintenant passer au cintre de notre tuyau ici, pour lequel il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, lisser l'extérieur et de régler le poids normal. Fixez peut-être le poids normal à 100. Et puis nous avons aussi notre T split. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit sur un modificateur fluide, poids normal, 100 C'est tout ce que nous devons faire. C'est totalement fait maintenant. Toutes nos dernières allumettes Low Poly sont donc prêtes à être cuites. Ce que nous allons faire maintenant, c'est créer notre toute dernière version, qui sera littéralement la version finale qui sera exportée vers Unreal Engine Donc, pour cela, ce que nous voulons faire, c'est tout d' abord que j'ai complètement oublié de refaire une dernière chose. Et c'est qu'il y a des boulons ici, ce que vous voulez faire, c'est que nous fassions un pivot rapide. Je veux que tu en dupliques un. La raison pour laquelle je veux que vous en dupliquiez un, nous allons également changer un peu nos UV Donc, tout d'abord, remettons-le dans notre tuyau droit à faible teneur en polyéthylène. je veux que vous en dupliquiez un, c'est parce qu'à l'heure actuelle, si nous avons un boulon, nous aurons exactement la même texture sur chaque boulon de notre modèle. Maintenant, vous pouvez imaginer que faire ce genre de choses aura l'air très répétitif parce que nous avons beaucoup de boulons différents ici, donc vous verrez la même texture encore et encore. Et c'est simplement pour cela que j'ai deux boulons. Tout d'abord, deux boulons, nous avons déjà l'espace de texture. Donc je peux littéralement, genre, aller ici, déplacer celui-ci ici, et peut-être avoir besoin ensuite sélectionner ce truc. Et ensuite allons-y et faisons-le pivoter ici, vous voyez ? Nous avons donc plus qu' assez d'espace pour cela. Et ce que cela fera, c'est que cela nous donnera une petite variation de texture supplémentaire , car nous aurons maintenant deux textures différentes. Donc, si nous alternons simplement entre les boulons, vous ne remarquerez pas tant qu' ils ont la même texture. Bien entendu, nous ne pourrions pas vraiment le faire tant que nous le pouvons, mais nous ne voudrions pas vraiment le faire avec tous les boulons, car il se produira alors que vous devrez consacrer tellement d'espace UV, tellement de résolution à tous ces petits boulons qu' il serait dommage ne pas en avoir vraiment besoin. C'est donc plus optimisé. Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant tout ce matériel prêt à être utilisé. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par sélectionner nos tuyaux droits à faible teneur en polyéthylène. Ensuite, vous voulez continuer et ajouter un modificateur de triangulation, probablement Vous voulez donc accéder au modificateur artistique , puis simplement appuyer sur trianguler Oh, non, attendez, ce n'est pas une sélection multiple, n'est-ce pas ? J'ai oublié que le mixeur ne permet pas la sélection multiple. Maintenant, la raison pour laquelle tu veux le faire. Laisse-moi juste éteindre ça. 1 seconde. Nous devons déplacer celui-ci ici. Donc, la raison pour laquelle nous voulons ajouter un modificateur de triangulation est une fois de plus liée à notre cuisson Et c'est comme je l'ai dit à propos d'Unreal, chaque fois que nous exportons quelque chose depuis Unreal, il est triangulé . Unreal le triangule Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce lissage spécifique. Tout ce lissage est spécifique à nous. Chaque fois que vous modifiez quelque chose comme ça, votre lissage changera également Vous ne pourrez peut-être pas le voir, mais votre lissage changera très légèrement Maintenant, vous pouvez imaginer que tous ces logiciels, tels Blender and Marmoset, Substance Paint et Unreal, ont tous une manière légèrement différente de Il suffit donc que la triangulation soit légèrement différente entre Unreal, par exemple, substance painter Et puis, lorsque cela se produira, vous aurez des incohérences dans votre lissage, comme vous pouvez le constater Ils ressemblent à des erreurs visuelles. Donc, ce que nous voulons faire, c'est avoir contrôle total sur l'ensemble de notre maillage. Et nous avons simplement ce contrôle total en ajoutant un modificateur de triangulation et en l'ajoutant en haut Triangule les modificateurs. Ils ne modifient pas réellement nos normales pondérées, ou ils ne devraient pas le faire. Alors permettez-moi de vérifier. Oui, elles ne modifient pas les normales pondérées, mais étant donné qu'elles sont présentes, nous avons maintenant le contrôle total de notre triangulation Comme nous avons désormais le contrôle total de cette triangulation, elle ne compte pas pour les polygones, Cette triangulation doit avoir lieu, n'est donc pas comme si nous ajoutions soudainement beaucoup plus de polygones Techniquement, oui, mais cela doit se produire si nous exportons de toute façon vers un moteur de jeu. Je préfère donc avoir un contrôle total sur toute ma géométrie. De plus, gardez également des valeurs normales. Alors je risque d'avoir des problèmes plus tard. J'espère que cela a du sens. Donc, en gros, il suffit de tranguler et d' appuyer sur Keep Maintenant, une autre chose agaçante à l'intérieur du mixeur. Ne me demandez pas pourquoi. Peut-être qu'ils ont changé cela dans la dernière mise à jour. Voyons voir. Et c'est que vous ne pouvez pas faire du multi-art, vous voyez, vous ne pouvez toujours pas le faire. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi ils ne le font pas. C'est tellement embêtant. Il existe depuis des années, nous devons donc maintenant aborder chacun d'entre eux, et nous devons aller de l'avant, trianguler, rester normaux, tranguler, rester normaux Donc c'est juste quelque chose que tu peux entendre dans ma voix. Je n'en suis pas un grand fan, car cela semble être une fonctionnalité standard. Quoi qu'il en soit, nous sommes en train de simplement trianguler nos modèles, et c'est la dernière chose à faire avant pouvoir commencer à créer nos maillages finaux Nous avons donc un loppy. N'oublions pas que nous devons également le faire rapidement sur notre triangulat, le déplacer vers le haut, conserver Il peut donc sembler que votre géométrie est maintenant très compliquée, mais comme il s'agit d'un modificateur, nous pourrons toujours le désactiver ultérieurement Nous pouvons donc toujours aller de l'avant en C et nous en débarrasser quand nous le voulons. C'est donc chose faite. Maintenant allons-y et prenons un tuyau droit. Ensuite, je veux continuer et je veux tout sélectionner. Et je veux appuyer sur Contra C Contrave. Cliquez avec le bouton droit de la souris, déplacez-le vers une nouvelle collection. Soulignage en forme de tuyau. Straight Underscore final, puis appuyez sur OK. Ce seront donc nos dernières mesures. Tout ce qui sera souligné sera celui que nous exporterons vers Unreal Alors maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons également prendre notre virage. Nous voulons le faire encore une fois, mais techniquement pour le virage. Ah oui, oui, nous devons le faire pour le groupe, bien sûr. Nous devons continuer et le dupliquer , passer à la collection, à nouvelle collection, souligner le tuyau, le plier, le souligner final Et le T. Duplicate, déplacez la collection. Pipe T, Ncovinl sont ici. OK, nous avons maintenant terminé nos versions finales. Alors, qu'allons-nous faire ? Allons-y et passons directement à notre pipe pour commencer avec la version finale, je veux dire. Et maintenant, ici, nous sommes libres de déplacer ces pièces et de commencer par placer toutes nos balles. C'est la seule chose que nous voulons vraiment faire dans ce genre de cas. Nous allons donc aller de l'avant et je vais utiliser les deux parce que je me souviens que nous les déplaçons un peu, vous voyez ? Je dois donc les déplacer ici. Déplaçons ça vers le haut. Nous pouvons donc essentiellement déplacer celui-ci ici. Maintenant, j'aime le faire personnellement à la main. Vous pouvez essayer de faire comme des modificateurs de tableaux sophistiqués, mais le faire à la main me donne souvent un peu plus de contrôle Et ce que j'aime faire, c'est avoir, par exemple, allons-y, en fait, prenons celui-ci. Par ici. Et je veux continuer à saisir ce verrou, et ce verrou sera à intervalles de chaque côté Nous voulons donc en placer un ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est le faire légèrement pivoter. Les rotations ne feront qu'ajouter un peu de variation supplémentaire. Nous en déplaçons ensuite un ici, et nous le faisons pivoter à nouveau un peu parce que cela donnera encore plus l' impression qu'il ressemble à ces boulons différents et aléatoires. Oh, ce serait pratique quand je le fais si je duplique également mon maillage. Ce serait complètement le copier-coller, puis vous pourrez continuer et le faire. Je suis désolée pour ça. Après cela, je vais faire une pause parce que je commence à être fatiguée et quand je suis fatiguée, je commence à faire des erreurs, surtout. Maintenant, ce que je peux faire, c'est prendre celui-ci, et je vais l'avoir sous tous les angles. Je peux donc y aller, le déplacer. Je peux y aller, et je ne fais que regarder les choses , pour être honnête Et je peux y aller, Al. Allons-y. Génial OK, donc juste comme ça, nous avons maintenant nos boulons placés. Maintenant, vous l'avez deviné, il ne nous reste plus qu'à passer à une vue de dessus, sélectionner la face arrière de nos boulons ici et à simplement les déplacer de ce côté Parce que chaque fois que nous recommencerons ce modèle encore et , vous aurez bien sûr un côté ce modèle encore et encore, vous aurez bien sûr un côté avec des boulons normaux et un côté avec le dos. Et c'est à peu près tout. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tout sélectionner, puis nous pouvons, par exemple, désélectionner notre tube Nous pouvons le copier-coller , cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à la collection, et celui-ci sera du vinyle Pipe Bend. Et tout ce qu' il y a ici sera du vinyle droit. Donc, dans notre version cintrée, nous avons déjà tout de suite nos boulons au bon endroit, ce qui est bien. Nous pouvons prendre ce truc ici et faire un changement rapide. Nous pouvons prendre celui-ci. Et nous pouvons très bien le placer ici, tout comme ce petit détail supplémentaire, même s'il n'est probablement pas nécessaire techniquement. Bien sûr, si nous l'avons, nous pouvons tout aussi bien ajouter ce détail supplémentaire. Prenez-le encore une fois avec un grain de sel , car parfois, moins c'est plus et ce genre de choses. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons les saisir, prendre des photos avec celui-ci, nous devons tout tweeter comme un seul objet. Donc, ce que vous voulez faire, c'est monter ici, et vous voulez le placer au centre de la boîte de délimitation Et maintenant, si vous maintenez le contrôle, il le traitera ici comme un seul objet. Et puis ce serait bien si je le faisais pivoter de 90 degrés. Maintenant, je peux simplement aller de l'avant et je peux faire avancer les choses. Déplacez-le au centre ici. Allons-y. OK. Génial Donc celui-ci est maintenant également terminé. Maintenant, nous pouvons revenir à une ligne droite. Et tout ce que je veux faire avec celui-ci c'est aller de l'avant et ne sélectionner que mes boulons ici. Et je veux encore une fois copier-coller, passer à la collection Pipe T final. Et avec celui-ci, il suffit de le faire avancer pour le placer de ce côté. Celui-ci est déjà placé de ce côté. Ensuite, je vais probablement récupérer ces versions ici. Déplace-le. Ouais, ouais Bien sûr, cela dépend de la direction dans laquelle le tuyau entre ici. Mais allons-y, prenons ces versions, faisons-les pivoter. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est bien les déplacer ici, et les déplacer un peu plus au centre. Comme ça. Oui, ça devrait marcher. Génial OK, c'est ça. Nous sommes maintenant prêts à partir. Nous voulons simplement tout sélectionner, déplacer vers la collection finale ici. Et tout est maintenant prêt à être exporté pour que nous puissions le faire cuire dans Mm set, et nous aurons également un bonus sur la façon de le faire cuire dans Substance Painter Maintenant, je l'ai déjà exporté parce que j'ai déjà fabriqué ces pipes trois fois. Donc, en gros, dans notre dossier d'exportations, j'ai quelques dossiers. Le dossier Two Unreal contient les FBX de nos derniers tubes Tout ce que vous avez à faire avec ces éléments est de les sélectionner. Fichier, exportation, FBX. Ensuite, vous souhaitez accéder à votre dossier Il vous suffit d' appuyer sur les objets sélectionnés, de faire défiler l'écran vers le bas et, en géométrie, de vous assurer que l'option Appliquer les modificateurs est activée, ce qui appliquera ces modificateurs ici Ensuite, vous pouvez simplement l'exporter en utilisant les noms qui vous semblent logiques. Maintenant, il en va de même pour votre low polis et vos hypols, vous voulez simplement continuer et dans mon cas, je les ai exportés ici, je les ai exportés ici, Donc tuyaux, hypol et piscine basse. Avec ceux-ci, ce que vous voulez faire, c'est essentiellement aller de l' avant et activer, par exemple, nous devons apporter quelques petits changements maintenant. Donc, si nous allumons votre hypol en T et votre piscine basse en même temps, déplacez-le simplement sur le côté Et faites de même avec votre virage ici, et la raison pour laquelle vous voulez le faire est qu' ils ne se croisent pas Maintenant, si je pouvais ouvrir tous mes tuyaux, eh bien, en fait, laisse-moi juste ouvrir mon hypol pour que tu puisses voir, hein ? Oh, comme ça. Allons-y. Donc maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que toutes ces pièces sont maintenant séparées. Je me rends compte aussi : Waouh, je commence vraiment à oublier beaucoup de choses. Je me rends compte maintenant que j'ai oublié de dupliquer mon boulon hypol. Permettez-moi donc de le dupliquer rapidement et d'essayer de le placer plus près possible du boulon d'origine ici. Il n'est pas nécessaire d'être absolument parfait, mais juste très proche. Et n'oubliez pas de cliquer rapidement avec le bouton droit pour accéder à la collection. Tuyau : hypole droit Allons-y. Donc, si nous voulons faire ce genre de choses, c'est parce que si elles se croisent, vous pourrez le voir dans vos textures Il essaiera de le faire ou pensera comme s'il s'agissait d'un seul modèle, le séparant ainsi. Et vous pouvez également effectuer cette séparation dans votre logiciel de cuisson. Mais ne revenons pas là-dessus. C'est juste le moyen le plus rapide en ce moment, en ce moment. En séparant cela, nous nous assurerons de préparer immédiatement les bonnes textures. Nous avons maintenant nos bâtons hauts et bas prêts. Ce que vous voudriez faire, c'est sélectionner tous vos low polis, exporter sous forme de fichier FBX unique et faire la même chose avec votre hi polis Et puis vous vous retrouverez avec un hi ply, un low poly et aussi vos fichiers qui doivent passer à Unreal qui sera séparé Assurez-vous qu'à ce stade, vous ne changez aucune position ou quelque chose comme ça. C'est important, surtout pour nos finales, de conserver la même position. Maintenant que tout cela est fait, ce que nous pouvons faire, c'est sauvegarder notre scène, et nous pouvons enfin passer au chapitre suivant en préparant nos modèles hypol et low poly afin que je puisse vous montrer la logique qui sous-tend tout ce que nous venons de faire Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 38. 18 Max préparer nos tuyaux pour la cuisson: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre très rapide, c'est simplement préparer nos modèles pour la cuisson. Donc, en gros, préparez-les pour les textures et exportez-les. Je veux commencer. Alors que tous nos aciers à faible teneur en polyéthylène sont activés, pour accéder à mon éditeur de matériaux, je voudrais cliquer sur mon éditeur de matériaux. Maintenant, vous pouvez voir que j'utilise cette icône. Si vous cliquez et maintenez le bouton enfoncé, donnez-moi une seconde charge au pied. Si vous avez celui-ci, cliquez et maintenez et sélectionnez celui-ci. C'est comme votre éditeur de matériel rapide, qui est un peu plus facile à utiliser. Il suffit de laisser la sélection au premier et d'appuyer sur Assigner le matériau à la sélection. Si vous le souhaitez, vous pouvez même l'appeler pipes, mais cela n'a pas vraiment d' importance pour le moment. Nous avons donc maintenant un matériau qui rend les choses plus faciles à gérer. Ce que je vais faire, c'est préparer mon lissage et tout le reste pour la cuisson Et pour cela, je veux juste utiliser des poids normaux. Nous avons donc celui-ci, et je vais juste utiliser des poids normaux et une sorte de bord et de visages pour vérifier que le lissage est plutôt bon ici Une ancienne technique aurait consisté à ajouter un modificateur de lissage et à régler le lissage sur Vous pouvez voir que celui-ci est moins bon que les normales pondérées Mais lorsque nous commencerons à cuisiner, notre carte des normes compensera cela. Vous pouvez donc utiliser cette technique. Cependant, la meilleure technique consiste souvent à utiliser votre poids normal de cette façon Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre opo ou, désolé, à notre version directe Pour celui-ci, encore une fois, il suffit d'ajouter une normale pondérée. Il suffit d'ajouter du lissage et de le régler sur un pour être encore plus sûr. Nous voulons juste que ce soit complètement fluide. Mais maintenant, nous sommes arrivés aux boulons. Donc, ces boulons ne peuvent pas réellement avoir un poids normal parce qu' ils n'ont pas de biseaux Si nous voulons l'emporter sur la normale, cela se brise. Dans ce type de cas, nous devrions utiliser notre ancienne technique, qui consiste à lisser et à régler le lissage sur un Cela peut sembler très fort et laid, et si cela nous pose des problèmes, nous pouvons y remédier. Cependant, la plupart du temps, la carte normale que nous allons créer, qui est l'une de nos textures, compensera cela. Nous pouvons donc aller de l'avant et régler ce paramètre sur un. Maintenant, avec ceux-ci, nous pouvons également le faire. Et ce que j'aime faire, c'est juste régler le lissage sur un lissage comme celui-ci Et ensuite, si j'ai des problèmes, je vais simplement les régler. Si je n'ai pas de problèmes, je m'en vais en quelque sorte. Si vous avez un problème à résoudre, plupart du temps avec celui-ci, celui-ci est assez délicat, ou vous devriez simplement ajouter une normale pondérée. Ou ce que vous pouvez faire, c'est séparer le lissage Vous pouvez définir, par exemple, si nous appuyons sur un pour tous nos groupes de lissage vers le bas dans tous nos groupes de lissage, puis si nous sélectionnons le coin et le définissons de un à deux Maintenant, cela va créer un bord dur, ce qui signifie que dans votre environnement normal, vous pouvez voir une légère couture Mais pour les très petits actifs, cela ne sera pas trop visible. Mais bien sûr, dans ce cas, nous allons simplement limiter le lissage à un Et ici, faisons de même car souvent, avec de très petits modèles comme celui-ci, le lissage ne sera pas un gros problème Nous avons maintenant notre dernier, qui est notre division en T pour laquelle nous pouvons simplement utiliser nos normales pondérées OK, donc tout est prêt. Maintenant, si nous passons à notre tuyau droit à faible teneur en polyéthylène, ce que je vais faire , c'est aller de l' avant et en fait, nous devons le faire avec tous. Commençons par le premier, qui est notre virage. Nous voulons appuyer sur Contra V et copier notre modèle. Ensuite, il suffit d'appuyer sur le signe plus et de l'appeler pipe, underscore bend, underscore final J'aime donc préparer mes modèles pour la cuisson dans le cadre de mon application 3D. Cependant, il existe des tutoriels qui vous montrent comment le faire également dans, par exemple, ouistiti ou dans Substance Painter. Il existe de nombreuses façons de le faire. C'est juste ma méthode, qui est un peu une technique de la vieille école, mais qui reste très utile. Allez-y, prenez celui-ci, copie. Pipe et le score est droit et le score final. Et enfin, nous avons celui-ci. Copie. Pipe T, soulignez, désolé, finalisez par ici OK. Génial. Alors allons-y et passons d' abord à notre finale de Pipe straight. Et préparons nos boulons pour le placement. Ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et les sélectionner toutes. En fait, il suffit de tout sélectionner et de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Convertir en Added Poly. Et juste pour faciliter les choses, je vais sélectionner mon boulon et appuyer sur Attach dans la géométrie que j'ai ajoutée. Et je ne fais que fixer ma géométrie. Vous me verrez peut-être aller un peu plus vite en ce moment, car ce sont des sujets que nous avons abordés à plusieurs reprises en ce moment, et j'espère que ce n'est pas trop mal. Nous avons donc ces deux boulons ici. Maintenant, il existe une technique pour les placer très rapidement. Cependant, je voudrais alterner le verrou. Je vais donc vous montrer la technique pour les placer rapidement, et cette technique est essentiellement la suivante. Nous sommes donc ici et nous plaçons notre verrou à peu près quelque part ici. Ensuite, ce que vous voudriez faire, c'est accéder à votre hiérarchie, affecter uniquement le pivot, et nous voulons placer le pivot au centre de notre cylindre. Maintenant que nous avons maintenu notre cylindre exactement sur 000, nous pouvons simplement aller ici et taper 000 pour régler correctement notre pivot. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter quelque chose qui s'appelle un modificateur de tableau. Si vous allez dans les outils et les tableaux ici, il s'agit essentiellement d'une duplication. Je peux appuyer sur le bouton de prévisualisation pour prévisualiser la boîte. Et maintenant, si, par exemple, je ne sais pas laquelle lors de la rotation, si je déplace la mienne, vous pouvez voir qu'elle commence à copier les boulons de manière harmonieuse et uniforme , comme ça. C'est génial à utiliser, mais, bien sûr, cela ne fonctionne qu'avec un seul boulon, et c'est un peu ennuyeux. Très souvent, je n'aime pas trop y réfléchir. Ce que je fais, c'est que j'ai ces boulons. Je décide juste combien j'en veux. Vous pouvez descendre ici et régler le compte à neuf, par exemple. Ensuite, jouez avec votre ordination pour lui donner un peu plus d' espacement, comme ça Et oui, j'aime bien ça. Ensuite, je continue et j'appuie sur OK. Et je vais aller de l'avant et effectuer à nouveau des pivots uniquement et simplement des pivots centraux pour faciliter la sélection Tout d'abord, j'aimerais juste déplacer ça un peu ici. Pour s'assurer que nos boulons ne sont pas trop près du bord, quelque chose comme ça. Ensuite, comme je l'ai dit, j'ai tendance à ne pas trop y réfléchir, saisir mon deuxième verrou Et ce que j'ai tendance à faire, c'est à placer mon deuxième verrou, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur la sélection de la hauteur. Supprimez l'ancien, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le bouton droit de la souris. Et appuyez simplement sur Ne plus afficher ce message et appuyez sur Non. Donc, de cette façon, nous avons un verrou. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est, par exemple, aussi aller ici, le placer approximativement à cet endroit, placer approximativement à cet endroit cliquer avec le bouton droit de la souris, sélectionner la hauteur. Et ne vous inquiétez pas, nous ajouterons encore plus de variations par la suite. Une nuit comme celle-ci. Et allons-y et faisons-en un autre ici. Cliquez avec le bouton droit sur la sélection de hauteur. Supprimer, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la hauteur. Et faisons-en une autre probablement ici. Juste pour alterner entre les boulons. Tu vois ? Et vous pouvez le faire assez rapidement sans avoir à expliquer. C'est donc chose faite. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est aussi ajouter des rotations. C'est une question assez simple. Par exemple, je pourrais entrer et simplement ajouter quelques rotations à tous mes boulons pour les rendre plus intéressants Ou ce que je peux faire, c'est sélectionner rapidement mes boulons. Je peux accéder à mes scripts Soul Burn, et je peux essayer d'aller ici, d'ajouter un randomiseur de transformations, puis d'appuyer sur OK Et dans notre transformation aléatoire, nous pouvons dire -90 et 90, désactiver le groupe de tweets sous forme d'objet de tweet en un seul objet, puis passer au hasard X. Et voilà, vous voyez Et puis cela changera aléatoirement la rotation de tous mes boulons en même temps. C'est donc très pratique pour ajouter des variations très rapides. Nous avons donc ces boulons. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller en haut, à désélectionner les boulons avant et à simplement les déplacer ici, car nous avons un tuyau que nous allons utiliser de manière répétitive Nous avons donc fait tout cela. Et oui, il suffit d'avoir une de ces articulations. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller chercher ce truc, appuyer sur Contrave pour le copier Et je vais l'intégrer à ma version finale de pipe bend ici. Et lors de mon dernier cintrage de tuyaux, je pourrai attraper ces boulons ici. Je peux m'assurer que la rotation instantanée est activée, faites-les pivoter de 90 degrés. Ensuite, déplacez-les ici et déplacez-les ici. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également prendre celui-ci, et disons qu'il fera environ 45 degrés comme celui-ci. Et puis, en quelque sorte, associez-le bien. Je ne sais pas si c' est vraiment nécessaire, mais oui, nous pouvons lui apporter un soutien supplémentaire ici, ce qui semble plutôt bon. Maintenant, allons-y et c'est le cintrage final du tuyau. Reprenons notre dernière ligne droite, sélectionnons tout. En fait, pour celui-ci, nous n'avons pas besoin crochets, il suffit donc de sélectionner les boulons, copier et de les faire glisser dans notre tube jusqu'à la fin. Et maintenant, nous pouvons encore une fois les placer ici comme d'habitude. C'est donc à peu près tout. Nous pouvons simplement aller de l'avant et le faire. Ensuite, pour celui-ci, nous devons décider lequel avoir le dessus, car nous ne pouvons jamais vraiment en être très sûrs. Donc, ce que je vais faire, c'est tout d' abord m'assurer que c'est correct. Allons-y et dupliquons cela. Faites-le pivoter à 90°. Et puis déplacez celui-ci également à peu près au centre d'ici. Oui, ça devrait bien aller. OK. Génial. C'est donc tout pour nos dernières pièces ici. Nous allons donc aller voir une scène de Sava. Nous avons donc maintenant nos dernières pièces. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est ouvrir mon high poly et mon low poly séparément pour chaque modèle, et je veux m'en débarrasser. Nous avons donc celui-ci. Ensuite, nous avons notre ligne droite, qui est déjà correcte. Bien que pour nous une question directe, je vais probablement me dire que vous pouvez le laisser. Oui, tu peux le laisser ou le déplacer. La raison en est que nous avons ce qu' on appelle l'occlusion ambiante, ce qui signifie que cela créera de légères ombres là où se trouve notre modèle Mais comme nous ne le saurons probablement pas, écartons-le pour le moment. Ce que je fais ici, c'est décider si je pourrais rencontrer des problèmes à l'avenir. Si je laisse ce modèle ici, nous pourrons voir comme une ombre sur notre pipe. Cependant, si jamais je veux supprimer ce modèle, cette ombre restera. C'est pourquoi il est parfois préférable de laisser le modèle éloigné de notre modèle principal afin que l' ombre n'interagisse pas. Vous verrez ce que je veux dire lorsque nous commencerons réellement à cuisiner. Ensuite, nous aurons une version courbée, que je peux simplement déplacer ici, sorte que maintenant, si j'y vais et, par exemple, chargeons nos hypols parce que c'est ce que nous devons faire Tous nos hypolis, vous pouvez voir qu'aucun d'entre eux ne se croise Maintenant, avec notre police, tout ce que je veux faire, c'est passer rapidement à votre turbo smooth, éteindre l'écran Isolate. L'affichage isolé génère actuellement un bogue qui provoquera une rupture de la géométrie de votre modèle lors de l'exportation. Maintenant, j'ai un script qui s' appelle les modificateurs Zorb. Cependant, il semble un peu exagéré de l' utiliser pour de si petits maillages Mais ce script le ferait essentiellement pour nous. Mais nous y voilà. Nous avons déjà terminé. Tellement génial. Nous sommes maintenant prêts à exporter nos maillages. Tout d'abord, dans notre dossier d'exportation, créons un dossier appelé pipes. Et ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et placer nos modèles de pipes à bon escient. Je veux donc exporter tous mes hypol donc tous les tuyaux en même temps. Nous avons donc sélectionné l'intégralité de l'hypol, de l'exportation du fichier, de la sélection de l'exportation Et allons-y, pipes et appelons-le simplement Pipes underscore HP Et allez simplement à la sauvegarde et appuyez sur OK. Comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et acheter nos tuyaux à faible teneur en polyéthylène ici. Et maintenant, ce que j'aime faire, c'est aller de l'avant et l'exporter à nouveau. Mais il y a un petit changement, alors appelons cela pipes score p, c'est que j' aime activer le triangulation. C'est important. Si j'aime activer la triangulation, c'est parce que je sais que mes modèles seront triangulés dans le moteur de jeu Maintenant, cela pourrait rendre votre géométrie plus compliquée. Cependant, cela garantira que tout notre lissage, c' est-à-dire notre poids par rapport à la normale, reste correct Si nous désactivons la triangulation et que nous exportons notre modèle vers Marmoset, vers Paint et Unreal, chaque programme possède un Donc, en gros, la triangulation sera légèrement différente dans chaque programme, ce qui peut provoquer des erreurs Il est donc préférable que vous le contrôliez en l' activant ici, puis nous pouvons simplement appuyer sur OK. Enfin, nous avons nos dernières mesures, et pour celles-ci, ce que nous allons faire, c'est que vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur Renommer et appuyer sur Ctrl C , par exemple, pour sélectionner l' exportation de fichiers , et celle-ci va être trop irréelle, je n'ai pas besoin de faire la finale pour Donc, le cintrage des tuyaux est une exportation sûre. Voici notre pipe. Tuyau. Hétéro ? Je suppose que je n'ai pas besoin de recopier les noms. Vous pouvez copier les noms s' ils sont vraiment longs, ce que j'ai souvent, mais ceux-ci sont vraiment courts. Et nous avons notre Pipe soulignée T. Et c'est parti. Maintenant, ils sont tous exportés et peuvent même déjà être importés en version réelle. Voilà pour toutes nos préparations de pâtisserie. Dans le chapitre suivant nous allons commencer par préparer nos modèles, dans ce cas, dans Momset, puis tout que nous avons fait maintenant sera assemblé Et si vous n'avez pas encore complètement compris pourquoi nous utilisons certaines fonctions, espérons que tout deviendra un peu plus clair. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 39. 18 Maya préparant nos tuyaux pour la cuisson: D'accord, nous allons maintenant préparer nos actifs pour la cuisson. Nous devons donc créer un dernier type de couche, et c'est notre dernière couche. Nous avons maintenant un polis bas et un polis haut. Cependant, je souhaite créer une couche supplémentaire, qui contiendra nos modèles finaux, et tous nos boulons seront placés sur ces modèles et tout sera prêt à être intégré à UnwilEngine Donc, en gros, vous voulez savoir que vous avez fait nos UV, vous ne pouvez le faire qu'après avoir fait vos UV Pour le préparer pour la cuisson, quelques choses simples à faire sont d'aller de l'avant, d' entrer ici et de tout colorer comme ça. Bien sûr, ici, nous n'avons pas de poids normal, et cela peut sembler vraiment impressionnant avec ces ombrages, mais vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet, car nos cartes normales résoudront la plupart du temps ce genre de La seule chose qui pourrait m'inquiéter un peu , c'est celle d'ici, dans laquelle je suis tentée de me contenter de colmater ce verrou. Et c'est surtout parce que je vais utiliser ces boulons si souvent. Je veux juste m' assurer de ne pas rencontrer de problèmes vraiment graves, pour ainsi dire. Nous les avons donc maintenant fait ici. Ce sont tous des cylindres, nous n'avons donc pas besoin de faire de poids normal ou quelque chose comme Un simple ombrage suffit avec nos biseaux, car nos biseaux ont déjà presque le même poids que les biseaux presque Bien sûr, si vous le souhaitez, je suppose que vous pouvez utiliser des poids normaux sur cette partie en exécutant notre script Oui, je crois que ça a l'air un peu plus beau. Donc, si tu veux, tu peux le faire. Comme ça. Mais pour le reste, oui, ne t'en fais pas trop. Donc, nous avons celui-ci. Passons maintenant à notre low poly ici. Celui-ci, un simple Shade Smooth, nous ferons l'affaire. Et celui-ci, Shade Smooth, est également très bien. Bien, notre ombrage est maintenant terminé, et nos modèles sont maintenant prêts à être copiés sur notre couche finale. Commençons donc par celui-ci. Nous allons aller de l' avant, déplacer la nouvelle couche et l'appeler ainsi. Soulignez directement NSCoeFinal et appuyez sur Enregistrer, et déplacons-le Nous l'avons donc fait. Maintenant, nous avons notre tour. Nous pouvons aller de l'avant et déplacer D. Pipe, Duncoe Bend, NScoreFinal Oups, finale. Enregistrer. C'est ce que nous avons fait et nous allons déplacer celui-ci ici. Enfin, nous avons celui-ci, Shift D. Unsct un score final et sauvegardez, et celui-ci peut simplement rester dans sa position Maintenant, si nous revenons à la ligne droite. Ce n'est pas un low poly, notre dernière couche. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par placer nos boulons. Et ça va être super facile. Je vais activer ma géométrie. Et pour ces boulons, vous pouvez maintenant utiliser des techniques sophistiquées selon lesquelles il placera automatiquement tous les boulons ici. Cependant, j'aime souvent les placer manuellement car nous devons apporter quelques petites modifications. J'aime placer un boulon ici et le second ici. Et à ce stade, nous pouvons en quelque sorte décider du nombre de boulons que nous voulons placer ? Ce que je veux faire, c'est en placer un à peu près à chaque coin de rue. Nous avons donc celui-ci, puis j'aime sélectionner ce boulon parce que je veux une variante et le placer ici. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est qu'avec celui-ci, je veux déjà le faire pivoter. En fait, j'aurais dû le faire pour celui-ci également. Je veux les faire pivoter un peu pour donner l' impression que les boulons ne sont jamais tous à la même rotation. Et à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est avoir un boulon, disons, au centre , encore une fois, le faire pivoter. Nous pouvons sélectionner celui-ci, peut-être un autre boulon au centre ici, le faire pivoter. Nous pouvons en avoir un autre, disons, peut-être ici au centre. Et j'ai juste essayé de trouver un équilibre. J'essaie de les maintenir bien uniformes, mais j'essaie surtout d'avoir ces différents types de boulons à différentes positions et à différentes rotations Et c'est pour nous donner le plus de variation possible. Vous pouvez même compter un, deux, trois, un, deux, trois pour deviner approximativement où se trouve le centre. J'aurais dû être plus précis ici, un, deux, trois, un à trois, et c'est parti. Alors maintenant, ces boulons sont également placés au bon endroit. Prêt à partir Cela suffit donc probablement de boulons. Tu peux en avoir plus. Tu peux en avoir moins. Mais maintenant, à ce stade, ce que vous voudriez faire, c'est passer à notre vue de dessus, par exemple, et nous voulons simplement sélectionner toutes les extrémités des boulons ici. Et nous voulons déplacer celui-ci. Ici, de l'autre côté. Parce que lorsque nous répétons ce genre de choses, voici à quoi cela ressemblera. Quand nous répétons cela, ce genre de choses ici. D'accord, oui. Je ne vais pas prendre la peine de vous le montrer maintenant, car nos transformations sont toutes cassées, mais celle-ci se répétera simplement ici de ce côté. C'est donc maintenant chose faite. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant saisir mes boulons, assurer qu'ils sont dans bonne couche pour que, si nous les désactivons, ils fonctionnent. Maintenant, je veux simplement appuyer sur Shift D et les déplacer vers notre virage final ici. Et si nous allons de l'avant et que nous en faisions un autre, un autre quart de travail D et que nous les déplaçons en T final ici. Et si nous accédons à notre virage final, ce sera le virage final du virage Lopoli Ceux-ci sont déjà au bon endroit car nous ne les déplaçons jamais. Et pour celles-ci, tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l'avant et de définir notre orientation X par rapport au monde. Je ne sais pas pourquoi il est réglé sur object. Peut-être que c'était probablement le problème. Ensuite, nous voulons continuer et encore une fois, régler notre rotation sur world, la régler sur minip, maintenir J enfoncé et faire pivoter cette rotation de neuf degrés. Allons-y, allumons notre réseau et déplaçons-le gentiment ici. Et comme notre taille et tout n'ont jamais changé, ils devraient tout de suite être au bon endroit, parce que j'ai regardé mon. C'est pourquoi il est pratique d' utiliser les arêtes comme directives. J'ai essentiellement regardé mes limites ici. Vous pouvez même y aller un peu plus précisément. On y va, tu vois ? Ils sont donc déjà aux bons endroits. Donc, je dirais que celui-ci est également final. Si vous le souhaitez, vous pouvez également procurer l'une de ces pièces, peut-être. Oui, assignons-les et faisons-les venir ici. Je vais juste tenir Jade pour le faire pivoter parce je suppose que cet angle ressemble à peu près à un angle pair ou non. Oui, c'était probablement un angle uniforme, mais bon. Et ici, tu peux en quelque sorte faire quelque chose d' intéressant et d'intéressant. Nous allons donc également tenir celui-ci ensemble. Nous l'avons donc fait, et maintenant nous avons notre T ici. Et pour notre T, nous allons juste prendre celui-ci, le déplacer ici. Et enfin, nous avons cette version haut de gamme. Clonons-le, faisons-le pivoter ou minip et allons-y et passons ici Et déplace-le gentiment. Oh, je ne peux pas aligner celui-ci au centre. Si je ne peux pas m'aligner au centre, c'est parce que nous avons utilisé un miroir. La topologie est donc légèrement différente, mais cela ne pose aucun problème Nous pouvons toujours faire une estimation très approximative, quelque chose comme ça ici. Et nous y voilà. Ceux-ci sont donc désormais également prêts à être utilisés. OK. Génial Nous avons donc maintenant tout fait. Maintenant, pour l'exporter, j'ai déjà exporté ces pièces car nous allons utiliser celles que j'ai fabriquées dans Max. Mais j'ai placé les derniers dans les deux dossiers irréels, qui sont aussi simples que de sélectionner votre modèle Sélection d'exportation de fichiers. Et puis, si vous accédez à votre dossier, il vous suffit définir le type pour qu' il s'agisse d'une exportation FBX ici Ensuite, il vous suffit de l'exporter. Oh, et activez le triangulation dans votre géométrie. Passez donc à la géométrie, activez la triangulation et exportez-la simplement sous le nom de votre choix Maintenant, pour ce qui est de l'hypol, I Maya fonctionne un peu différemment Donc, chaque fois que vous avez un hypol comme celui-ci, vous devez le faire avant d'exporter votre hypol et ceux-ci se trouvent ici Tuyaux. Oh, j'ai complètement oublié de faire quelque chose. Désolé, il y a une dernière chose que nous devons faire. Lorsque notre finale sera terminée, vous voudrez simplement saisir rapidement votre tuyau plié et le déplacer ici. Ne le faites pas avec votre test final, faites-le uniquement avec un faible taux de pollen. Si nous voulons le faire, c'est parce que je ne veux pas qu' ils se croisent Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que si j' mes hypols et mon low polis, ils ne se croisent plus, ce qui donnera à notre pâtisserie un aspect plus propre et accélérera la cuisson un peu plus rapidement que si nous devions réparer cela cuisson un peu plus rapidement si nous devions réparer Nous le déplaçons donc très loin afin qu' ils n'interagissent pas les uns avec les autres. Ne fais pas ça. Si vous le faites, notre exclusion ambiante, c' est-à-dire les ombres que nous allons créer, nos ombres de contact, apparaîtront. Essayez donc de le déplacer au moins comme quelque part par ici, assez loin. Quoi qu'il en soit, comme je le disais, une fois cela fait, si vous souhaitez exporter notre loply, il vous suffit de sélectionner toutes ces mesures, de sélectionner l' exportation de fichiers Et avec ceux-ci, vous pouvez encore une fois simplement aller ici, configurer ces deux FBX, et vous pouvez les exporter sous le nom de Pipes underscore LP, et je les ai exportés dans mon dossier Pipes d'exportation Il s'agit donc d'une exportation très basique. La seule chose à retenir est d'activer la triangulation. Et si nous voulons activer la triangulation, c'est parce que nous risquons de rencontrer erreurs de cuisson ou de lissage lorsque nous importons nos maillages dans différentes applications comme Unreal et Painter comme Mais en le triangulant, nous avons le contrôle total de notre maillage ce qui nous permet ne pas obtenir les flèches de lissage Parce que la mesure sera 100 % la même dans tous les logiciels relatifs aux traités. Sans cela, chaque fois que vous importez quelque chose dans un autre logiciel de traité, celui-ci essaie de le trianguler à l'aide de son propre algorithme. Cependant, cet algorithme peut être légèrement différent des autres programmes. Vous pouvez donc comprendre qu'il y a un décalage. Enfin, pour un hypol , vous exporter votre hypol, je vous recommande de bien faire tout sélectionner et puis, bien sûr, appuyer sur trois pour accéder à votre hipleview, puis juste avant d' appuyer sur trois pour accéder à exporter votre hypol, je vous exporter votre hypol, je . C'est nécessaire, vous devez modifier, convertir aperçu du maillage lisse en polygones et donner le second à polygones et donner le second Celui-ci transformera donc ce maillage lisse que vous voyez en géométrie réelle. Maintenant que vous pouvez voir que c'est vraiment du high poly, vous devriez l'exporter comme un FBX normal, comme je vous l'ai montré Et une fois que vous l'avez exporté, annulez ce que vous venez de faire. Et allez. Donnez à la seconde son chargement. Allons-y. Annulez-le. La raison pour laquelle vous souhaitez annuler cette opération est que vous ne pouvez jamais revenir en arrière chaque fois que vous la convertissez. Cependant, si nous devons apporter des modifications ultérieurement en raison une erreur ou quelque chose comme ça, nous perdons le maillage qui nous permet d'ajouter facilement des modifications. Vous voulez donc toujours l'annuler, puis vous voulez simplement enregistrer à nouveau votre scène. Tout est donc prêt à partir. Notre maille est exportée et préparée pour nos pâtisseries. Donc, ce que nous allons faire dans notre prochain chapitre, c'est commencer par cuire nos modèles dans Momset Et puis il y aura également un bonus sur la façon de le faire cuire dans Substance Painter par la suite. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 40. 19 Cuire nos tuyaux dans le sac à outils Marmoset: OK, maintenant que nos pipes sont prêtes, nous pouvons commencer notre processus de cuisson. Ainsi, avec notre processus de cuisson, vous pouvez vraiment commencer à comprendre pourquoi nous avons consacré tous ces efforts à créer ces deux versions. Maintenant, j'aime cuisiner personnellement à l'intérieur du ouistiti. Cependant, je vais également inclure un chapitre sur la façon de cuisiner dans Substance Painter, notamment parce que récemment, et je parle littéralement il y a quelques jours, Substance Painter a publié une mise à jour très puissante qui rend la cuisson très similaire à celle du ouistiti Donc, ce que nous allons faire, c'est sélectionner nos hypolloppipes, et nous allons commencer par Momset où nous allons les faire glisser dans une scène vide de Mm Et nous y voilà. Vous pouvez donc simplement continuer et le bouton gauche de la souris pour faire pivoter la route, le bouton droit de la souris pour zoomer et le bouton central de la souris pour vous déplacer Tout cela est assez similaire. Je ne vais pas trop m' attarder sur la navigation dans Mm set, car nous y reviendrons un peu plus en profondeur plus tard. Maintenant, ce que vous voulez faire avec ces deux pipes, c'est appuyer sur cette petite icône en forme de croix ici. Je veux sélectionner le low poly, le faire glisser vers low. Sélectionnez le high poly et faites-le glisser vers le high poly. Dès que vous faites glisser le high poly vers le haut, il sera masqué et vous pouvez le dévoiler en utilisant cette petite icône ici Allons-y et passons ici, car vous pouvez sélectionner un objet et appuyer sur Ctrl F pour zoomer. Je vais donc aller ici parce que ce seront les plus visibles apportés à Wi show off our baking. Maintenant, si nous allons de l'avant et allons dans notre dossier, que j'ai créé dans notre dossier textis, je crée le dossier appelé pipes et un autre dossier appelé bakes C'est donc le dossier dans lequel j'aime souvent placer toutes mes cartes cuites ici. Et maintenant, ce que j'aime faire, c'est cliquer, tout d'abord, sur mon plus bas niveau. Et dans ma cuisson extérieure, j'aime bien ne rien régler. En effet, il essaiera de cuire automatiquement avant même que nous n'ayons modifié les paramètres. Maintenant, ce que vous pouvez voir ici, c'est que lorsque nous appuyons sur le bas, nous obtenons ce contour vert ici. Ce contour est très important et c'est ce qu'on appelle notre cage. Ce que nous pouvons faire, c'est allumer un high, et le concept général est que vous voulez vous assurer que votre cage est très proche des formes que vous avez, mais pas trop près pour qu'elle recouvre encore une partie du high poly. Cela nous permet donc de faire, par exemple, si vous avez un high poly qui a une apparence très différente de votre low poly, et nous le verrons un peu plus tard high poly qui a une apparence très différente de votre low poly, et nous le verrons un , cette cage permet essentiellement au système de cette cage permet essentiellement capturer tous ces détails de l'hypolle Donc, ici, comme vous pouvez le voir à l'intérieur, lorsque je place ma cage très bas, vous pouvez voir qu'elle ne couvre pas tout l'hypol ce qui peut provoquer des erreurs car elle ne peut pas voir l'hypol Il ne peut voir que ce qui se trouve à l'intérieur de la cage. Vous devez donc faire en sorte que votre cage soit suffisamment grande pour couvrir à peu près tout, tout en essayant de la garder assez près de votre filet, car elle donne souvent de meilleurs résultats de cuisson. Alors maintenant, ma jauge est pratiquement prête à fonctionner. Je ne vois pas de vraies flèches ici. Donc maintenant, ce que je peux faire, c'est que si nous allons simplement de l'avant et que nous allons ici, nous pouvons très bien, tout d'abord, simplement y aller et économiser le film. Pourquoi pas ? Nous pouvons donc enregistrer le film, faire des sauvegardes . Appelons cette scène de cuisson et appuyons sur Enregistrer. Et maintenant, si nous passons à notre projet Bake, vous pouvez, si vous le souhaitez, si vous voulez cuire plusieurs objets comme nous le ferons, nous pouvons aller de l'avant et appeler cela des pipes ici. Ensuite, tout d'abord, nous voulons avoir une sortie Nous pouvons donc simplement la sélectionner et définir la sortie comme étant nos tuyaux et nos sacs. Et appelons-le simplement Eh bien, appelons-le simplement pipes. Et vous pouvez choisir comment l'enregistrer. Donc, dans mon cas, je vais probablement enregistrer ce fichier PNG juste pour que nous puissions l' ouvrir facilement , tout vous montrer et appuyer sur Enregistrer. Maintenant, dans mes exemples, je veux passer à 16. Cela nous donnera un résultat plus fluide. Vous pouvez le voir un peu comme une analyse entérale. Cela nous donnera un résultat légèrement plus net. Je vais régler mon master à quatre K sur quatre k, et nous pouvons laisser le format à huit bits pour le moment. Cependant, vous pouvez également choisir 16 bits pour la plupart de ces cartes. Je vais vous expliquer un peu plus à ce sujet. Laissons donc cela à huit bits, réglons notre résolution principale sur une résolution de quatre k. Ensuite, dans nos cartes ici, nous pouvons appuyer sur Configurer et choisir les cartes à choisir. Maintenant, ce dont je viens de parler entre les 8 bits et 16 bits c'est qu'il y a des textures qui nécessitent 16 bits. Il s'agit de la hauteur et de la position. Cependant, nous n'avons pas besoin de la carte des hauteurs, car ce n'est pas le type de modèle dans lequel nous générerions une carte des hauteurs. Ensuite, nous avons notre carte de position ici. 1 seconde. Permettez-moi de baisser un peu le son parce que c'est un peu fort. Notre carte de position nécessite 16 bits. Maintenant, ce que j'ai tendance à faire normalement c' est parce qu'une carte de position ne montre pas tellement le hipole que j'ai tendance à simplement le faire cuire à l'intérieur du peintre, sinon je devrais tout cuire à 16 bits, ou je devrais tout cuire à huit bits, puis passer à 16 bits et sélectionner ma position Honnêtement, lorsque je commence à texturer mon modèle, c'est simplement plus facile de le faire cuire à l'intérieur d'un peintre Donc, ce que j'aime faire, c'est que j'aime mon objet normal, courbure et mon occlusion ambiante, et nous pouvons désactiver l'identifiant du matériau Material ID vous permet essentiellement créer un masque basé sur les matériaux, mais nous n'en avons pas besoin pour ce modèle spécifique. Maintenant, je peux continuer, fermer ça et je peux continuer et activer tout ça. Maintenant que c'est fait, je veux cacher mon message pour que nous puissions voir notre faible teneur en poly. Maintenant, je peux vous montrer la magie de la cuisson de vos mailles. Comme vous pouvez le constater, grâce à ces cartes, en particulier à la carte normale, nous allons essentiellement manipuler l' éclairage et le lisser en utilisant la carte des normes pour que notre version low poly ressemble à notre version hypoly Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Bake. La première fois que vous appuyez sur Bake, le chargement peut prendre un peu plus de temps. Cependant, après cela, chaque fois que vous mettrez à jour vos modèles, seront plus rapides à charger car ils ont besoin d'un cache dans notre modèle. Donc ici, c'est juste de la pâtisserie et c'est tout. Terminé. Cela ne prend donc pas trop de temps. Maintenant, si nous allons dans notre dossier, vous pouvez voir que nous avons notre carte AO, et si nous l'ouvrons, notre occlusion médiane, notre courbure, notre espace objet normal et Et vous voyez, je ne sais pas si je peux vraiment vous le montrer, mais dans notre habitude, c'est un peu difficile à lire si vous ne l'avez pas utilisé. Vous y trouverez tous les détails supplémentaires de notre carte. Donc, si nous continuons et maintenant sur ce petit bouton P ici, c'est le bouton de prévisualisation. Dès que j'appuie dessus, vous pouvez le voir maintenant, c'est ce que je voulais dire. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que cela a grandement amélioré l' apparence de notre maille à faible teneur en polyéthylène. C'est toujours notre maille à faible teneur en polyéthylène. C'est donc ce qu'il y a de génial dans la pâtisserie. Il est donc en mesure d'améliorer notre maillage à faible teneur en polyéthylène et de capturer tous ces détails, y compris les petites arêtes que vous pouvez voir ici Ici aussi, en ce qui concerne notre lissage, nous l' examinons de très près Nous devrions regarder les choses un peu plus loin, car nous n'avons pas créé notre maillage comme une quantité incroyable de polygones pour vraiment le regarder de si Mais en général, ces pipes sont vraiment belles et leur résolution semble décente. Le bouton de prévisualisation applique donc simplement notre occlusion d'émission, c' est-à-dire quelques ombres et notre carte des normes Vous pouvez également jouer avec votre rugosité pour la rendre moins ou plus brillante Maintenant, à ce stade, ça a vraiment l'air bien. Parfois, ce que vous pouvez voir se trouve ici. Parfois, les choses semblent un peu floues. Il s'agit souvent d'un équilibre entre la résolution et entre les IUV Mais vous pouvez essayer de résoudre ce problème en enfonçant dans votre poche et en appuyant sur la vis à peinture. Avec une vis à peinture, vous pouvez peindre la direction à partir de laquelle votre carte Nor fonctionnera. Donc, si je peins ceci ici, je peins simplement dessus , et j'essaie d' éviter les coins car si vous peignez des coins, ils se cassent souvent. Mais ce que nous pouvons essayer, par exemple, c'est essayer de peindre cela et de voir si cela s'améliore. Si ça ne s'améliore pas, honnêtement, ce n'est pas vraiment grave, mais si ça s'améliore, alors c'est formidable. Allons-y et appuyons à nouveau sur Cuire. Et attendez une seconde, et j'espère que nous verrons des lignes légèrement plus droites Sinon, ce ne sont que des UV. Mais comme je l'ai déjà dit, nous en sommes encore loin. Tu vois ? Donc, le chaland fonctionne vraiment. Cela améliore les choses. Bien sûr, nous avons toujours des problèmes ici au sommet, mais c'est parce que nous avons notre joint UV ici Donc, ce que nous pouvons faire, c'est nous adresser à nouveau à la presse, Paine Scow. Assurons-nous simplement avoir peint le dessus ici. Nous y voilà, puis nous faisons de même ici. Maintenant, le Paint Scow, c'est quelque chose que Substance Painter, pour autant que je sache, n'a malheureusement pas encore, même dans une nouvelle mise à jour Cependant, subs painter et nous y reviendrons un peu plus tard Il possède les caractéristiques de la cage qui sont toutes neuves. Assurez-vous donc, si vous suivez mon chapitre sur Substance Painter, de passer à la dernière version, car ces versions intègrent toutes les nouvelles fonctionnalités de cuisson. Les caractéristiques de cuisson précédentes ne sont pas aussi bonnes. Ils font souvent leur travail, mais ils ne sont tout simplement pas aussi géniaux que ce que nous avons ici. J'ai donc tout cuit maintenant, et c'est à peu près tout ce que j'avais à faire. Le reste a l'air bien, donc je peux continuer et je peux juste cuire au laiton une fois de plus. Ensuite, nous en avons fini avec le stockage de nos actifs ici. Ensuite, nous pouvons passer au chapitre bonus où je vais vous montrer comment également cuisiner dans Substance Painter. OK. Allons-y. Je vois qu'il reste un peu d'agitation ici. Donc je devrais peut-être juste, genre, juste un peu plus Porlge, rapprocher un peu, mais pour le reste, honnêtement, ça a l'air bien Je pense que c'est principalement un manque de résolution, car il s'agit d'un si petit atout qui empêche certaines de ces ondes de fonctionner parfaitement. Mais oui, vous pouvez simplement régler ce problème, faire une dernière cuisson, et maintenant nous sommes prêts à utiliser ces cartes. Allons-y et passons à un petit chapitre bonus où nous allons cuisiner, tout se passe comme un peintre. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est revenir à une certaine modélisation. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 41. 20 bonus Peintre dans des substances: OK. Bienvenue dans ce petit chapitre bonus où je vais vous montrer comment faire cuire vos pipes dans Substance Painter. Dans le chapitre précédent, nous sommes allés avant et nous avons tout cuisiné, y compris les mamans. Donc, dans substance painter, je n'aborderai pas encore substance painter car nous aurons une introduction complète à ce sujet un peu plus tard. Nous allons donc simplement passer en revue les bases dont nous avons besoin pour commencer la cuisson. Ce que vous voulez faire, c'est passer au fichier et au nouveau, puis dans votre modèle, nous pouvons pour l'instant simplement choisir une rugosité métallique PBR Alors prenons juste celui-ci. Ensuite, dans votre dossier, vous voulez aller avant et trouver vos tuyaux d' exportation, vos tuyaux à faible teneur en polyéthylène. Ce sont ceux que vous souhaitez sélectionner. Nous pouvons donc passer au dossier. Et ensuite, si nous saisissons simplement nos pipes , dépolions et ouvrons ici. Nous pouvons maintenant choisir la résolution de notre document. J'aime toujours travailler à une résolution de quatre K. Si votre ordinateur n'est pas aussi rapide, vous pouvez toujours le réduire à deux K. Mais bien, c'est que dans Painter, c'est très flexible. Vous pouvez donc le réduire plus tard, vous n'avez pas besoin d'avoir la résolution finale ici. Je travaille toujours en OpenGL. C'est juste une habitude. Je sais que le moteur Unreal utilise le X direct. En gros, la seule différence entre OpenGL et Direct X est que le canal vert de votre carte des normes C'est juste que différents logiciels utilisent différentes méthodes de rendu. Je préfère OpenGL. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur OK. Maintenant, il va importer nos cartes. Les déplacements sont très similaires à ceux de Max et Maya. Donc, l'ancien bouton gauche de la souris pivote, l' ancien bouton central la souris, l'ancien bouton droit de la souris, Zoom, mais nous n'allons pas trop y revenir. Tout ce que je veux faire, c'est aller ici et m'assurer que vous suivez mes techniques ici, que vous avez mis à jour la dernière version de Painter. Donc, dans la dernière version de Painter, ils viennent de sortir nouveaux outils de cuisson, comme quelques jours à peine, et ils sont vraiment géniaux. Ils sont très proches des abonnés, désolé, Mum set tool Back. Et oui, tout a bien changé. Donc, si vous utilisez toutes les versions, vous ne comprenez peut-être pas vraiment où nous voulons en venir. Toutes les versions que vous avez utilisées pour accéder à vos cartes maillées et appuyer sur Bake Mesh Maps. Dans les nouvelles versions, vous pouvez accéder ici au canal de cuisson, qui est ce petit croissant, et vous pouvez cliquer dessus. Maintenant, dans votre canal de cuisson, vous avez une vue spéciale, dans laquelle vous pouvez prévisualiser votre maillage. Ce que nous voulons faire, c'est passer à la taille de sortie à quatre K. Ensuite, dans nos maillages haute définition, nous voulons appuyer sur cette petite icône à côté saisir notre hi poly et appuyer sur Ouvrir Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que la cage est activée. Votre cage est essentiellement une coquille, et la partie importante de votre carapace est enfermer à la fois votre bassin haut et votre bassin bas. Si vous ne le faites pas, il ne sera pas en mesure de capturer tous les détails de votre hypol. En effet, il ne capturera que tous les détails à l'intérieur de votre cage. Maintenant, dans Substance Painter, il y a une visualisation facile à vous montrer. Si je réduis ma cage trop petite, vous pouvez voir que les détails deviennent rouges. Cela signifie que ces informations ne seront pas affichées. Vous devez donc agrandir un peu votre cage pour capturer majeure partie de votre maillage afin de ne pas voir de détails rouges. Vous verrez peut-être du rouge, mais c' est simplement parce que nous regardons le verso et que le verso ne compte pas L'objectif est donc d' avoir votre cage bien ajustée à votre modèle, donc ne la faites pas trop blanche car vous risquez de faire des erreurs de cuisson, mais de la faire en sorte qu'elle soit suffisamment blanche pour recouvrir l'ensemble de votre C'est souvent très facile à faire avec des modèles similaires à ceux que nous avons fabriqués, où les hypol low poly sont assez similaires Chaque fois que vous avez un hypol un peu différent de votre faible teneur en poly, vous devrez peut-être régler votre cage pour qu'elle soit un peu plus intense Donc c'est tout à fait normal. Et les méthodes de cuisson à l'intérieur de Painter sont beaucoup plus simples en ce moment. Donc, ici, vous avez une visualisation où vous pouvez continuer et désactiver votre hiplymsh qui est le bleu Tu peux éteindre la cage si tu ne veux pas voir celle-ci et tout ce genre de choses. Cependant, nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous inquiéter à ce sujet. Tout ce que nous avons à faire, c'est d' aller de l'avant, de descendre ici et de choisir nos cartes. Et nous voulons créer une carte des normes, une carte de l'espace mondial. Nous n'avons pas besoin de créer une carte d'identité, qui ressemble à un masque. Nous voulons intégrer la courbure et la position de l'inclusion, et nous n'avons pas vraiment besoin de créer une carte d'épaisseur Maintenant que tout cela est fait, il ne vous reste plus qu'à vous rendre ici et à appuyer sur Cuire les textures sélectionnées, puis toutes nos textures seront cuites, ce qui ne devrait pas prendre trop de temps. Vous pouvez donc voir le processus ici, mais vous pouvez toujours vous déplacer, ce qui est également nouveau et tout peut être cuit au four. Comme on peut le voir ici, tout est maintenant cuit. Maintenant, vous pouvez prévisualiser vos pâtisseries ici, mais ce que j'aime faire, c'est simplement revenir à mon point de vue Et puis, ici, je peux voir instantanément ma pâtisserie. Et ici, vous pouvez voir le pouvoir. De la cuisson d'une pâte à haute teneur en polyéthylène à une faible teneur en polyéthylène. Notre maille à faible teneur en polyéthylène, qui n'était pas très belle, est maintenant très belle et ressemble beaucoup plus à une purée à haute teneur en polyéthylène. J'ai expliqué cela beaucoup plus en détail à l'intérieur du ouistiti, mais c'est principalement à cause de la carte des normes En effet, grâce à notre carte nor et une petite partie de notre carte ambentcclusion, il manipule le lissage et l' éclairage pour donner l'impression que notre maillage semble plus détaillé qu'il ne l' est C'est aussi quelque chose qui signifie que plus vous vous rapprochez, plus vous pouvez commencer à voir les flèches, comme vous pouvez le voir ici. Il vaut donc mieux que vous vous éloigniez et que vous ne puissiez jamais vraiment voir ces flèches. C'est ainsi que vous cuisineriez dans le peintre de Samson. Personnellement, je vais utiliser mes pâtisseries intérieures pour les mamans parce que je préfère ces pâtisseries, car elles sont souvent un peu plus lisses et un peu plus et un peu Donc, ce que nous allons faire dans le chapitre suivant, c'est que nous n' allons en fait pas procéder à de la texturation Nous allons rapidement revenir à modélisation , car nous allons en fait plonger dans les zèbres, où nous allons sculpter nos pièces modulaires Ensuite, nous nous concentrerons entièrement sur toute la texturation, la texturation unique, la création de matériaux de carrelage , tout ce genre de choses C'était donc tout pour le chapitre sur la pâtisserie, et passons au chapitre suivant. 42. 21 Introduction rapide à Zbrush: OK. Dans ce chapitre, nous allons donc commencer par sculpter nos actifs modulaires dans Cebush pour commencer par sculpter nos actifs modulaires leur donner un petit coup de pouce supplémentaire en termes de qualité Dans les chapitres précédents, nous avons expliqué comment cuire au four et comment créer des modèles à haut mât et à faible teneur en polyéthylène à l'aide de nos pipes. Et c'est le même concept de base. Mais cette fois, nous allons tout rendre un peu plus intense. Nous allons donc créer une autre version low poly, similaire à celle-ci, comme nous l'avons fait une autre version low poly, , comme tous nos dégâts. Maintenant, ce sera également une introduction très rapide au pinceau, mais le pinceau est un logiciel absolument énorme. Littéralement, si vous pouvez y passer dix ans, vous ne connaîtriez toujours pas le logiciel dans son intégralité. Nous allons donc le réduire vraiment aux éléments de base dont nous avons besoin en ce moment. Alors Zebrah Zebras accepte désormais les fichiers FBX. Cependant, ils ne fonctionnent pas souvent très bien. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et exporter nos modèles vers des fichiers OBJ car, comme vous vous en souvenez, nous les avons déjà exportés ici vers FBA Oh, non, désolée, ce ne sont que nos pipes. Il semblerait que nous n'ayons pas encore exporté nos tuyaux modulaires, oui. Oh désolé, je veux dire, nos modèles modulaires. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et je vais probablement créer un dossier appelé modulaire, puis je vais créer un dossier appelé Z comme dans un pinceau à deux Z. Et allons-y et plaçons-le essentiellement dans ce dossier. Maintenant, quelques points que tu devrais savoir. Z brush déteste que nous n'ayons pas de sommets connectés. Comme vous pouvez le voir ici, ces sommets ne sont pas connectés, et le pinceau Z donne souvent flèches et brise même parfois votre maillage Donc, ce que vous voulez faire dans ce cas, honnêtement, avec celui-ci parce que je n'y suis pas vraiment attachée, je peux littéralement l' extruder, le réduire, le déplacer, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis fusionner mon visage au centre Honnêtement, c'est déjà suffisant parce que je ne m' intéresse pas vraiment à cette phase, car elle ressemble à une phase morte. C'est donc quelque chose que nous n'utiliserons pas vraiment. Il est juste là pour garder notre filet fermé. Nous avons donc celui-ci. Allons-y , pilier horizontal , nous devons faire la même chose. Permettez-moi donc de sélectionner et de fusionner rapidement ici. Et oui, je vais vous montrer comment procéder dans Maya. Cependant, à ce stade, vous devriez être capable de faire exactement la même chose dans Blender MMX Ils sont bons parce que ce sont des quads. Et en fait, nous n' avons pas besoin de sculpter notre sol. Non, nous devons sculpter notre pilier horizontal et vertical. Nous n'avons pas besoin de sculpter notre mur, mais nous devons sculpter ici Notre comment ça s'appelle ? Une balustrade, je suppose Pour celui-ci, je vais simplement utiliser mon outil de découpe, et il me suffit de placer une seule découpe ici pour la nettoyer. Tu vois, ce sont les seules mailles que nous allons vraiment sculpter, notre balustrade ici et nos piliers, ce OK. Donc, une fois que nous aurons préparé nos maillages, nous allons simplement passer à la sélection d' exportation de fichiers, naviguer jusqu'à notre emplacement, puis, en tant qu'exportation OBJ, nous allons simplement procéder à l'exportation et appeler garde-corps Oups Soulignage malade 01. Et allons-y et exportons. Le prochain sera notre pilier vertical, donc la sélection des exportations Ensuite, nous pouvons opter pour le soulignement vertical de Bill Zeron. J'espère que cela ne vous dérange pas si mon son change un peu chaque fois que je tape. Cela est dû au fait que mon micro bloque mon champ de vision sur mon clavier et que je ne suis pas très doué pour taper à l' aveugle dans les didacticiels. Le prochain sera notre facturier horizontal, donc c'est comme celui-ci, l' exportation, et celui-ci sera composé de cerceaux horizontaux Donc Biller, sur le score de 01. Et allons-y et remettons ça encore une fois. Génial. C'est donc maintenant fait ici. Vous pouvez pratiquement ignorer les fichiers MTL. Vous pouvez même les supprimer. Ils sont comme un sous-produit d' OBJ si vous voulez avoir des matériaux, mais nous n'en aurons pas besoin Nous avons donc préparé nos fichiers OBJ. Maintenant, allons-y, passons à Z brush et passons rapidement en Z brush et passons rapidement revue quelques-unes des bases de Zbrush Allons-y. OK, alors nous voilà dans le pinceau. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, Brush est un logiciel très volumineux et parfois compliqué. Je dirais qu'il est probablement encore plus volumineux que les logiciels de modélisation tels que Blender, Max ou Mayer, même si Blender contient également beaucoup de choses Chaque fois que vous ouvrez Cebush, c'est ce que vous obtiendrez. La première chose que vous voulez souvent faire est activer ou de cliquer sur la case Lumière, qui masquera cette boîte que nous avons ici. Maintenant, la navigation avec un pinceau en Z fonctionne un peu différemment. Je vous recommande vivement d'utiliser une tablette à dessin. Personnellement, je ne suis même pas capable d'utiliser pinceau Z sans tablette à dessin, simplement parce qu'il est tellement axé sur sculpture qu'il en faut plus Oui, vous ne pouvez pas vraiment utiliser votre souris pour sculpter correctement Maintenant, ici, nous avons quelques points de vue. Donc, ici, nous avons les vues du haut, qui contiendront tous les paramètres. Normalement, j'aurais passé en revue ces paramètres, mais comme il y en a tellement, nous ne nous concentrerons pas trop sur ceux-ci. La seule chose que je vais faire, c'est bien. En fait, c'est vraiment difficile parce que je peux vous parler d'Alphas, mais si vous découvrez les Zèbres pour la première fois, vous ne savez même pas ce qu'est un Alpha dans ce Ici, nous contrôlons Alphas et nos pinceaux, qui sont essentiellement des outils que nous utilisons pour sculpter et créer des détails sur Permettez-moi de le dire comme ça. Nous avons des contrôles de couleur, nous avons des contrôles de documents. Dans nos contrôles de documents, il y a quelque chose que j'aime toujours faire chaque fois que je commence à utiliser Zbrush Et c'est que j' aime tout d'abord appuyer sur le bouton Zoom et simplement cliquer et faire glisser pour agrandir un peu ma fenêtre. Et puis ici, vous avez cette petite fourchette de 0,5. Si vous atténuez ce paramètre, vos dégradés ne seront pas aussi forts Je préfère une vue où mon dégradé est moins fort ici et où la fenêtre sera légèrement plus grande. Maintenant, pour le reste, je n'ai pas besoin de faire grand-chose dans le document. Tous ces outils dessinent des fichiers, nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment. Les fichiers sont un moyen d' enregistrer votre scène, mais nous en utiliserons un autre, car les pinceaux C proposent trois méthodes différentes pour enregistrer une scène. Il contient des informations sur l'éclairage. Il contient des informations sur les matériaux. Il contient vos préférences par défaut , que nous aborderons un peu plus tard. Tu vois, il se passe tellement de choses ici. Il dispose d'outils de transformation. Il dispose d'outils de brosse. Il possède quelques plug-ins, que nous utiliserons également un peu plus tard. Et pour le reste, il y a une aide classique. Donc oui, je vais vraiment m' en tenir à l' essentiel ici. Ensuite, ce que nous avons ici, c'est que nous avons un autre outil ici, et ce seront tous nos outils liés au nous avons un autre outil ici, et ce seront tous mouvement, à la sculpture, aux intensités que nous avons et à la taille de dessin d'un pinceau Vous pouvez également trouver ces outils simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis en cliquant ici dans votre affichage. Maintenant, chaque fois que vous cliquez avec le bouton droit sur une vue vide, vous obtenez cette vue car elle essaie de vous permettre de créer un maillage. Sachez-le simplement. C'est quelque chose qui disparaîtra lorsque nous importerons réellement notre modèle. Maintenant, sur notre gauche, nous avons une sélection de pinceaux. Et si je vais d' abord aller sur le côté droit, sinon je peux vous le montrer. Sur notre droite, nous avons quelques sélections pour importer des maillages, charger et enregistrer nos fichiers Et si je clique par exemple sur le cylindre trois D, je peux cliquer sur le cylindre trois D et maintenant je peux créer un cylindre. Je peux le créer en cliquant et en faisant glisser. Dès que vous avez fait glisser un cylindre, vous devez vous assurer d'appuyer sur Modifier ici Si vous ne le faites pas, vous pouvez faire glisser plusieurs cylindres, mais nous n'en voulons qu'un, et si vous l'annulez, votre scène sera interrompue Dans ce cas, faites glisser le pointeur dans un seul cylindre et appuyez sur Modifier. Donc, ce dont nous parlions se trouve sur le côté gauche, nous avons une sélection de tous nos pinceaux que nous pouvons utiliser et nous y reviendrons un peu plus tard. Nous avons le comportement des pinceaux. Par exemple, nous pouvons les faire se comporter en points. Nous pouvons les faire se comporter comme des sprays ou nous pouvons les faire se comporter de manière très fluide. Nous avons des Alphas au cas où nous voudrions donner à notre pinceau une forme générale par-dessus C'est à cela que sert un Alpha. alphas sont également utilisés comme formes d'empreinte à partir de fichiers de texture Nous ajoutons des textures si nous voulons appliquer des textures. Nous avons des matériaux , que j'aime souvent utiliser comme matériau de base ici, puis nous avons différents contrôles de couleur. Maintenant, votre UY, qui est la mise en page ou l'UX, quel que soit le nom que vous voulez lui donner, peut sembler légèrement différent. Cependant, nous allons terminer ce chapitre importation d'une mise en page personnalisée que je vais vous donner. Maintenant, ici sur la droite, vous avez tous vos paramètres, en gros. Ce sont des paramètres. Honnêtement, ils sont vraiment gros, si j'ignore ce que je viens de faire. Il y a beaucoup de réglages ici. C'est assez intense, donc nous allons vraiment, encore une fois, le minimiser aux seules choses dont nous avons besoin. Mais tous les réglages spécifiques à votre modèle dont vous auriez souvent besoin, en l'occurrence notre cylindre, se trouvent ici. Les onglets les plus importants sont l'onglet Sous-outil, qui montrera que c'est presque comme la hiérarchie de votre scène Il affichera tous vos modèles. Cela vous permet de fusionner des modèles, de les dupliquer, de les séparer, ce genre de choses. L'onglet Géométrie est l'onglet qui contrôle essentiellement la géométrie de votre modèle. Avec celui-ci, ce que vous pouvez, par exemple, faire est ici. Vous pouvez subdiviser votre modèle pour lui donner plus de segments, ce genre de choses. également Il possède également des outils de topologie et des outils de nettoyage. C'est ceux que vous pouvez le plus ignorer. Les couches vous permettent en gros de ne pas ressembler aux couches dans Maya. Ce que cela vous permet de faire, c'est sculpter des détails sur différentes couches, puis vous pouvez désactiver ces détails sculptés ou les activer, et vous pouvez également en contrôler l'intensité C'est quelque chose que nous n' utiliserons pas dans nos cellules pour le moment, mais si vous voulez plonger davantage dans les zèbres, vous l' utiliserez probablement davantage Vous pouvez honnêtement ignorer la plupart d'entre eux. La diffamation vous permet simplement d'effectuer déformations aléatoires, par exemple en gonflant, en lissant votre maillage, en le redimensionnant ou en manipulant généralement l'ensemble de votre maillage généralement Surface vous permet d'ajouter du bruit à votre maillage si, par exemple, vous l'activez ici ou si vous voyez et modifiez l'échelle. Ensuite, vous pouvez utiliser cet artisanat ici pour, par exemple, créer très rapidement des surfaces ressemblant à du béton et ce genre de choses Encore une fois, c' est quelque chose que nous n' utiliserons probablement pas. Nous allons peut-être en ajouter un peu, mais pas beaucoup. Donc pour le reste, nous avons quelques outils de masquage si vous souhaitez masquer Dans les zèbres, vous pouvez maintenir le contrôle pour créer des masques, puis vous pouvez les manipuler. C'est à cela que servent ces outils. Les groupes poly dictent que c'est un peu comme si les éléments étaient sélectionnés dans votre logiciel d' arboriculture. Ils dictent essentiellement les différentes parties de votre maillage, et ce que vous pouvez faire avec cela, c'est que vous sélectionner différents types de maillages, les manipuler, tout ce genre de choses Encore une fois, nous n' utiliserons pas celui-ci. Je veux juste y revenir rapidement. Ici, nous avons des outils pour la texturation, l'emballage U VN, ce genre de choses, et c'est à peu texturation, l'emballage U VN, ce genre de choses, près tout, mais je veux m'en tenir à cela pour le Maintenant, deux autres onglets ou oui, deux autres clics. L'un d'eux est ici. Ces robinets sont équipés vos outils de déménagement et de tous ces types d'outils Cependant, vous pouvez également, bien entendu, utiliser ces outils à l'aide de votre tablette en utilisant les raccourcis situés dans votre viewpod Ensuite, il dispose également d'un outil où vous pouvez voir le wireframe. Il dispose d'une option solaire , identique à votre option d'isolation. Ainsi, quel que soit le modèle que vous avez sélectionné, il sera isolé. Et pour le reste, oui, vous avez peut-être un peu plus d'outils ici, mais c'est parce que vous avez probablement une interface utilisateur par défaut. ressemblera donc probablement à ceci, qui ressemble un peu plus à du zoom, mais ce sont les mêmes outils que ceux que nous avons trouvés dans notre document Et puis ce que nous avons, c'est que nous avons notre viewpod et notre viewpod Si vous continuez et maintenez la touche Alt enfoncée et le bouton gauche de la souris, vous pouvez utiliser le stylet. Si vous cliquez simplement dans un espace vide, vous pouvez effectuer une rotation. Veuillez noter que vous ne pouvez pas le faire lorsque vous êtes sur votre modèle , car vous commencerez alors à sculpter. Et si vous continuez et que vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et désolé, puis maintenez la touche Ctrl enfoncée et écrivez la souris pour zoomer et dézoomer ici. Sur votre tablette à dessin, bien sûr, vous utiliserez votre souris, et c'est légèrement différent. moment, je n'ai pas encore branché ma tablette à dessin , car nous le ferons lorsque nous commencerons à sculpter. Donc, ce que je veux faire pour terminer ce chapitre maintenant que nous en avons fait un bref aperçu, c'est parce que j'aime simplement entrer directement dans le vif du sujet et vous montrer les cas d'utilisation plus tard. Mais j'ai quelque chose pour toi. J'ai une interface utilisateur personnalisée, c' est-à-dire que si nous accédons nos fichiers source et à d'autres interfaces utilisateur personnalisées pour Zebras, cela changera un peu plus les choses , mais cela la rendra un peu plus facile à utiliser Je n'ai pas créé cette interface utilisateur. Je l'ai depuis des années. Malheureusement, je ne peux pas attribuer le mérite à l'artiste parce que je ne sais vraiment pas qui est l'artiste qui a créé cette œuvre. Mais en gros, vous pouvez accéder à vos préférences et pour charger dans cette interface utilisateur personnalisée, ce que vous voulez faire, c'est aller voir votre condamné et appuyer sur Load UI Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez naviguer et vous pouvez simplement le sélectionner et appuyer sur Ouvrir. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il s'agit de notre UY personnalisé. Peu de choses ont changé. Les seules choses qui ont changé en ce moment, à côté, bien sûr, de nos couleurs, et nous pouvons encore une fois, passer à un document, comme plus bas ici, notre razza La seule chose qui a changé , c'est qu'ici, nous avons des pinceaux. C'est plutôt sympa, et c'est parce que normalement, si vous voulez sélectionner un pinceau, vous deviez monter ici et trouver votre pinceau et tout ce genre de choses, ou vous deviez continuer et appuyer sur B. Sur votre clavier pour trouver également votre pinceau ici. Mais il y a beaucoup de choses là-dedans. Une astuce intéressante, cependant, si vous voulez trouver le pinceau, c'est que si vous appuyez sur B et que vous commencez à taper, disons que j'appuie sur DR, alors laissez-moi réessayer, B et T. Il commencera à vous montrer tout ce qui commence par la lettre T. Donc, une fois que vous connaîtrez le nom de vos pinceaux, vous pourrez les trouver comme ceci. Cependant, ce que nous avons, c'est ici nous avons des raccourcis vers nos pinceaux les plus utilisés ou ceux que j'utilise le plus souvent. Vous pouvez voir qu'il y a des fenêtres vides ici. Elles sont destinées aux pinceaux qui ne sont pas encore chargés, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Il contient également des raccourcis pour notre masquage et ici, il contient même des raccourcis pour nos matériaux afin changer très rapidement l' apparence de nos matériaux La plupart de ces choses ne sont que des raccourcis pour que ce soit facile et agréable. Et pour le reste, tout est à peu près pareil. Il contient quelques outils supplémentaires ici où vous pouvez, par exemple, nettoyer votre maillage ou supprimer des éléments ici et là. Mais honnêtement, vous n'avez pas à vous inquiéter trop à ce sujet. Génial. Maintenant que tout cela est fait, et notre interface utilisateur personnalisée est prête à être utilisée, dans le chapitre suivant, nous allons simplement nous y est prête à être utilisée, dans le chapitre suivant, nous allons plonger directement, et je vais vous montrer ce que nous allons aborder, à savoir comment sculpter des gravures à l'intérieur de zèbres, ce qui est souvent pour les artistes de l' environnement, qui est souvent pour les artistes de l' environnement type de sculpture le plus courant que vous ferez sauf si vous êtes une texture et notre interface utilisateur personnalisée est prête à être utilisée, dans le chapitre suivant, nous allons simplement nous y plonger directement, et je vais vous montrer ce que nous allons aborder, à savoir comment sculpter des gravures à l'intérieur de zèbres, ce qui est souvent pour les artistes de l' environnement, le type de sculpture le plus courant que vous ferez sauf si vous êtes une texture ou vous êtes vraiment un artiste de haute fidélité qui travaille beaucoup sur Zebras Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 43. 22 Sculpter nos pièces modulaires Partie1: OK, dans le chapitre précédent, nous avons légèrement dépassé le pinceau en Z, et maintenant ce que nous allons faire, c'est nous lancer directement dans d' sculpture d' un maillage parce que je crois que c'est plus facile si nous nous lançons et faisons réellement les choses plutôt que de vous montrer des exemples hors contexte Je viens donc de faire un nouveau redémarrage de mon ZBrush. J'aimerais aller de l'avant et je peux aller ici pour zoomer ou utiliser mon document. Et dans notre document, je vais simplement réduire légèrement la plage afin de me débarrasser de mon dégradé car je n'aime jamais ce dégradé vraiment fort. Vous devrez donc peut-être vous habituer un peu à la nouvelle interface utilisateur si vous êtes un nouvel utilisateur de ZBrush, car cette interface utilisateur est assez complète, mais plus vous vous brosserez, plus vous commencerez à l'aimer Ce que nous allons faire, c'est importer le maillage que nous avons exporté depuis Maya. Nous pouvons donc aller de l'avant et passer à Importer ici. Et puis si nous passons à nos exportations modulaires en deux Z, oui, commençons par notre pilier horizontal ici, comme un point de départ. Maintenant, chaque fois que vous le sélectionnez, parce que nous venons d' importer un nouveau modèle, nous voulons cliquer et faire glisser le pointeur pour le saisir, puis ne rien faire glisser d'autre. Allez-y, montez ici et appuyez sur « Modifier » tout de suite. Et nous y voilà. OK, nous avons donc notre maillage maintenant, et je vais juste passer à ma tablette à dessin. J'utilise donc le Pro en continu. Désolé, de Wacom ? Oui, donc la tablette de dessin Wacom iTunuoSP ici. Maintenant, une fonctionnalité vraiment intéressante de la tablette à dessin est que je peux contrôler la taille de mon pinceau à l'aide d'un bouton ici. Vous pouvez donc parfois me voir changer la taille de mon pinceau au hasard sans aucune indication. C'est parce que j' utilise ma tablette à dessin. Bien entendu, je pourrais aussi aller ici ou cliquer avec le bouton droit de la souris pour le trouver ici. Cependant, ce n'est pas très agréable de contrôler la taille de mon pinceau comme ça alors que je peux littéralement avoir un curseur lequel je peux le contrôler en douceur Enfin, ce que je vais faire, c'est faire de mon matériau un matériau de base. Et maintenant allons-y et zoomons. Si vous cliquez une fois sur votre modèle, et dès que vous le faites pivoter, vous pouvez le faire pivoter en cliquant en dehors de votre fenêtre d'affichage ici ou en cliquant dans un espace vide de votre fenêtre d'affichage Lorsque vous cliquez une fois sur votre modèle, celui-ci pivote autour du point sur lequel vous venez de cliquer C'est très utile lorsque nous sculptons et c'est quelque chose auquel vous vous habituerez Cebush est assez ennuyeux avec sa navigation par rapport aux autres logiciels, vous devrez donc vous y habituer un peu Ici, j'utilise simplement Alt, puis j'utilise ma tablette à dessin et mon espace vide pour me déplacer. J'utilise simplement ma tablette à dessin et je clique sur un espace vide pour faire pivoter . Ce sont les plus gros. Bien entendu, vous pouvez également utiliser Control, et j'utilise un bouton de mon stylet pour zoomer et dézoomer. Alors, de quoi avons-nous besoin en ce moment ? Si nous remontons ici à notre géométrie, vous verrez que nous n' avons pas assez de géométrie pour sculpter Si je voulais essayer de sculpter, vous verrez que cela ne fait vraiment rien Nous allons donc utiliser une fonctionnalité qui, si vous accédez à votre onglet de géométrie, s'appelle dynamesh Donc, si nous allons de l'avant et oups, je ne voulais pas appuyer dessus et faire défiler cet UY vers le bas, il contient beaucoup plus de fonctionnalités car il contient pratiquement tout ce qui est exposé Il faut donc garder à l'esprit que si vous utilisez l'UY par défaut, tout sera un peu plus compressé. Mais nous allons utiliser quelque chose qui s'appelle dynamesh. Dynamesh est génial En gros, Dynamesh saisira notre modèle et lui donnera une couche de géométrie uniforme à un plecunt spécifique, ce qui est souvent un point assez élevé Maintenant, si je pouvais appuyer sur Dynamesh tout de suite, et que j' allumais mon cadre en polyéthylène, vous verrez qu'il a essayé de capturer notre forme comme un polycunt uniforme, mais qu'il n'a pas réussi à le faire parfaitement Et cela est dû au fait que nous n'avons pas défini notre résolution suffisamment élevée. Nous avons défini une résolution un peu plus élevée, disons que nous l'avons fixée à environ 900 et que nous appuyons sur Dynamesh, donnions la seconde, et ensuite vous pouvez voir que nous sommes maintenant à environ 400 000 ou 450 000 points Vous pouvez donc voir que cela s'en rapproche maintenant. Ce n'est pas encore parfait, mais cela se rapproche de la résolution que je souhaite. Je vais probablement opter pour environ 1 100 dans ma résolution, et celle-ci est un peu difficile à dire. Tu veux trouver un équilibre. Vous ne voulez pas passer à la haute résolution car si vous optez pour la haute résolution, vous ne pourrez pas non plus contrôler votre maillage. Cependant, vous ne voulez pas non plus passer à une basse résolution , car la sculpture ne serait pas très belle ou votre forme changerait trop Comme vous pouvez le voir ici, la résolution que j'ai maintenant, ah, voyons voir. Est-ce que ça va ? Donc, ce que vous pouvez faire, c'est tester pour monter ici et appuyer plusieurs fois sur Diviser pour voir si votre résolution est correcte. Maintenant, si vous peignez dessus , peu importe le pinceau, vous pouvez voir comment se comporte votre résolution Ce que je vais faire, c'est annuler cela, et je vais régler ma résolution légèrement plus haut dans mon dynamesh C'est quelque chose qui demande toujours un peu de jeu. Essayons environ 1 400. Et donnez-lui une seconde pour le charger. Oui, 1 400, j'aime bien. Maintenant, une chose que vous pourriez également noter, c'est que le dynamesh adoucit nos bords Nous devons donc garder à l'esprit qu'à l'heure actuelle, nous avons techniquement rompu la modularité en adoucissant nos bords, car lorsque vos bords sont souples, vous pouvez voir comme Mais c'est quelque chose que nous allons poursuivre et sur lequel nous travaillerons un peu plus tard pour résoudre essentiellement ce problème. Donc, ce que nous allons faire maintenant c'est désactiver mon dynamesh, parce que si je veux qu'il soit désactivé, c'est si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous cliquez sur un espace vide, normalement, ce que cela ferait si le dynamesh était activé, c'est réactivera le dynamesh, donc il sera recalculé. Je peux te montrer. Mais ici, si nous appuyons sur Dynamesh, si je clique et fais glisser, vous pouvez voir que le Dynamesh sera recalculé Bien sûr, pour le moment, cela ne fait pas grand-chose parce que le dynamesh fonctionnait déjà bien, mais gardez-le à l'esprit Je vais donc désactiver cela, et nous avons maintenant environ 1,2 million de polys. Ce que je vais faire, c'est faire glisser le pointeur vers le haut, et je vais le subdiviser une fois pour polygones nombre de polygones à environ 5 millions J'ai maintenant un bon poly count que je peux utiliser pour faire de la sculpture. Il y a donc quelques pinceaux que nous voulons utiliser chaque fois que nous utilisons notre dynamih ici Donc, la première que nous voulons utiliser c'est que nous avons ici une dynamique de découpage. Je vais juste vous montrer quelques pinceaux avant que nous ne fassions la sculpture. Avec vos notes dynamiques de découpe, si, par exemple, vous cliquez et faites glisser, vous pouvez voir que cela ressemble à des dommages ou à des bords légèrement marqués ici. Cependant, à l'heure actuelle, les dégâts sont assez légers. Vous pouvez voir que cela commence déjà à ressembler un peu à des dégâts sur le béton, mais ce n'est pas encore exactement ce que je souhaite. Une chose qui ne me plaît pas non plus, c'est est-ce que je voudrais peut-être le subdiviser une fois de plus, le rendre un peu plus fluide Mais c'est un polygramme assez élevé. Oui, OK, subdivisons-le une fois plus parce que cela me donne un effet un peu plus fluide C'est à vous de décider si vous pouvez manipuler ce type de polycone. Nous pouvons probablement nous en tirer avec un lotissement de moins. Mais pour l'instant, essayons ça. Donc, avec la dynamique de découpage, une façon d'améliorer l'apparence d'un pinceau parce qu'à l' heure actuelle, il semble vraiment lisse Comme vous pouvez le voir, c' est en gros si je l'annule, je passe à Alphas et je lui donne un peu passe à Alphas et je lui donne comme un Alpha carré ici Donc, si nous choisissons Alpha 28, parce que ce qu'il fera, c'est que lorsque nous utiliserons notre pinceau, voilà, vous voyez ? Vous pouvez voir que le pinceau utilise un Alpha, ce qui signifie qu'il nous donne un aspect un peu plus carré, ce qui semble automatiquement un peu plus dur, vous voyez ? Et c'est génial. C' est donc comme le pinceau par défaut que vous utiliseriez souvent pour sculpter n'importe quel type de béton Donc, si vous pouvez voir ici, maintenant, la sculpture est bien meilleure Nous pouvons également aller de l'avant et annuler le travail que nous venons de faire et, par exemple, opter pour un pinceau plus gros. Vous pouvez également le faire, d'ailleurs, en vous rendant ici et en cliquant sur ces points. Et puis si vous voulez, par exemple, reculer un certain nombre de points, parce que parfois, le défaire sur un maillage à très haute teneur en polyéthylène, c'est un peu lent Mais ce que nous pouvons aussi faire, c'est que nous pouvons aussi louer une taille de pinceau et ensuite partir d'un peu de distance, d'accord chaque fois que vous avez fait beaucoup de manches. Et maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons vraiment faire des dégâts assez importants ici. Tu vois ? Alors maintenant, il semble vraiment qu'il nous en manque une bonne partie Et si nous zoomons encore plus loin, vous pouvez voir que vous pouvez créer aspect de béton classique que vous voyez souvent simplement en le faisant glisser, et vous pouvez vraiment modifier ce maillage Maintenant, bien sûr, nous allons opter pour changements beaucoup plus subtils, donc je veux continuer et rester concentré Maintenant, il y a un autre pinceau que je voulais te montrer. Cependant, ce pinceau ne figure pas encore dans notre sélection rapide ici. C'est parce que nous devons activer le pinceau. Vous pouvez trouver plus de pinceaux que celui que nous voulons en entrant dans votre boîte à lumière. Ici en bas. Et puis, si vous passez au pinceau, vous devez accéder au dossier , appelé trim, ici. Et ici, il y a un pinceau appelé Trim Smooth Border. C'est un pinceau très populaire. Si vous double-cliquez simplement dessus, vous pouvez voir que ce pinceau est maintenant sélectionné ici. La bordure lisse de la garniture. En gros, ce que cela nous permet de faire, c' est de faire des coupes vraiment nettes. Si nous cliquons et glissons, vous pouvez le voir ici. C'est assez sensible, mais cela nous permet de faire des coupes assez nettes au cas où nous en aurions envie, genre, oui, des coupes tranchantes, je suppose. Donc celui-ci est également très sympa. Avec votre bordure lisse, si jamais vous voulez, genre, une sorte de barre oblique intéressante Nous avons donc, genre, des coupes comme celle-ci où nous pouvons ici, voir, nous pouvons créer avec soin un tas de coupes plus nettes comme celle-ci, qui auront l'air cool et concrètes parce que ce que vous feriez normalement, c'est que vous l' auriez fait Ensuite, vous pouvez passer à votre dynamique de découpage, puis, par exemple, vous pouvez voir ici, utiliser votre dynamique de découpage pour équilibrer les coupes les plus utiliser votre dynamique de découpage pour équilibrer nettes avec des coupes plus petites ici, quelque chose comme ça Et puis, en général, vous pouvez obtenir un profil de dégâts assez intéressant où vous pouvez rendre vos coupes un peu plus nettes en vous balançant sur le côté et d'autres choses de ce genre Je pense qu'en ce moment, mon PC semble un peu lent pour une raison quelconque. Je ne sais pas si c'est à cause de l'enregistrement. Ce ne serait pas à cause du Polycount car nous ne sommes pas encore très hauts. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons obtenir des réductions très intéressantes ici. Ce que vous pouvez faire, c'est que si jamais vous pouvez l'utiliser sur n'importe quelle branche comme le bordeur Trim Smooth, je peux trouver ici ou sur le Trim Dynamic, que je peux trouver ici ou sur le Trim Dynamic, vous pouvez aller voir où il se trouve parce que j'oublie toujours Non, par ici, tu veux aller chez ton cueilleur. Ensuite, vous avez quelques notes que vous pouvez utiliser pour contrôler le comportement de votre pinceau. L'Auri Once est la valeur par défaut. Si nous comptons en continu, cela n' aura en gros pas autant d'impact. C'est un peu difficile pour moi de le faire. Cela a à voir avec les directions. Cela n'aura pas autant d' impact sur votre maillage. Vous pouvez donc voir qu'il respecte un peu plus la forme de notre maille, ce qui peut être très intéressant pour notre bordure lisse car l'autre est souvent utilisée si vous voulez vraiment, exemple, tailler votre maille, mais maintenant elle est un peu plus douce Cependant, qu'est-ce que vous pouvez également faire et l'Auri signifie orientation si nous revenons à où êtes-vous ? Choisissez un rove. Nous pouvons cliquer et maintenir. Et en gros, avec cela, nous pouvons définir la direction réelle d'un maillage. Donc, si je le place de côté, peu importe la façon dont nous le voyons, il ira toujours dans cette direction Et vous pouvez voir que cela peut être excellent si nous voulons, par exemple, effectuer une coupe très spécifique ou si nous voulons nous détacher d'un maillage. Donc, juste comme ça, si je vais juste annuler celles-ci, disons que je veux continuer et que je veux faire une barre oblique assez forte ici, et cela importe un peu selon l'angle de votre caméra J'ai donc réglé l' angle de la caméra un peu plus bas. Comme ça. Ce que je peux faire, c'est que j'ai celui-ci, par exemple. Je peux ensuite passer à mon sélecteur et le remettre à une fois pour passer, par exemple, à ma dynamique de coupe, puis je peux aller ici et adoucir ces découpes pour qu'elles ressemblent davantage à du béton lisse Et juste comme ça, vous pouvez lui donner l'impression qu' il manque une puce à l'intérieur du béton. Donc, honnêtement, ce sont les deux seuls pinceaux dont nous avons vraiment besoin dans ce cas. Je veux vous montrer que vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée si vous voulez adoucir votre maille. Cependant, plus la résolution de votre maillage est élevée, moins l' effet adoucissant est important, mais vous pouvez voir ici que nous pouvons adoucir un peu notre maillage Ensuite, je dirais qu'il existe des pinceaux plus classiques avec lesquels vous pouvez jouer. Par exemple, le pinceau Clay Builder ici vous permet d'ajouter à peu près à votre géométrie ici. Cela nous permet donc de faire ce que vous pouvez faire, c'est parfois pour cela qu'ils l'utilisent souvent, par exemple, pour ajouter une géométrie comme celle-ci. Ou ils peuvent enlever le hum tree. Ensuite, ils peuvent utiliser leur dynamique de découpage et la rendre assez précise pour créer des découpes très rapides ici. Et comme ça, vous pouvez créer des motifs intéressants. Maintenant, je le fais très rapidement, donc ça n'a pas l'air très beau. Mais vous pouvez aussi toujours, dans votre accumulation d'argile, descendre vers le bas si vous souhaitez créer de véritables découpes à l'intérieur de votre béton Et puis vous pouvez à nouveau utiliser une dynamique de découpage ici. Laisse-moi juste essayer de faire un petit meilleur travail pour toi. Vous pouvez le constater dans la dynamique de découpage et vous pouvez peut-être également utiliser le lissage Vous pouvez voir que vous pouvez obtenir des coupes plus spécifiques et plus sévères Ensuite, en utilisant la dynamique de découpe, vous pouvez en quelque sorte mélanger ces découpes dans le béton. Ce sont donc des situations plus intenses, mais nous n'utiliserons pas quelque chose d'aussi intense. Et si nous n'allons pas nous attarder sur des détails aussi approfondis, c'est parce que nous travaillons avec des actifs modulaires. Si nous l'utilisons dans un actif modulaire, vous finirez par voir ce détail se répéter encore et encore. Et c'est ce que nous ne voulons pas. Maintenant, à côté de cela, il y a un autre pinceau que nous n'utiliserons pas, mais je voulais juste vous le montrer rapidement. Et si on appuie sur B, c'est le pinceau standard du DAM. Donc, si nous allons ici et que nous appuyons sur D, le pinceau standard DAM est idéal si vous voulez, par exemple, créer un peu de fissures ici. Vous pouvez donc utiliser la norme DAM pour, par exemple, créer des fissures, puis, bien sûr, vous pouvez l'utiliser avec, par exemple, votre dynamique de découpage et définir la dynamique de découpe de manière à ce qu' elle soit assez plate ici pour créer des fissures. Je fais vraiment du mauvais travail ici, mais j'espère que vous pourrez vous en faire une idée, vous pourrez, bien sûr, y retourner et le faire très précisément. Je ne veux pas perdre trop de temps sur quelque chose que nous n'utiliserons pas. Mais vous pouvez l'utiliser pour créer des fissures. Ou ce que vous pouvez faire, c'est aller en ligne, trouver des cartes de hauteur des fissures, et vous pouvez l' utiliser comme alpha ici. Mais il existe de bien meilleures vidéos sur la façon d'utiliser ce genre de choses. Je vous recommande donc certaines informations que vous pouvez trouver sur YouTube, notamment consulter certaines informations que vous pouvez trouver sur YouTube, notamment comment utiliser Alphas dans Cebush, des didacticiels de base tels que la sculpture rupestre, la sculpture dégâts, la sculpture bois Et souvent, en utilisant ce type de termes de recherche, vous pouvez trouver des didacticiels très rapides et faciles qui aborderont tout de manière beaucoup plus détaillée que ce que je vais faire, car je vais vraiment me concentrer principalement, comme sur les dommages aux arêtes dans ce cas. Je pense que c'est à peu près tout. Je pense que ce que nous pouvons faire maintenant c'est simplement commencer par sculpter notre maillage ici Il existe un tas d'autres pinceaux, n'hésitez pas à les essayer, comme le pinceau à pincement, qui vous permet de pincer des objets , le pinceau à polir, qui vous permet de polir doucement. Il y a tellement de choses ici. Mais ce que je vais faire, c'est juste aller ici. Je vais juste revenir dans le mien et c'est un peu lent. Je ne sais pas pourquoi c'est si lent. Je trouve cela très étrange. Mais ce que je vais faire, c'est revenir en arrière dans mon histoire ici jusqu' à ce que nous soyons dans un état propre. C'est peut-être à cause de la haute géométrie, même si je n'ai jamais eu ces bals de fin d'année auparavant. Alors voyons voir. Donc, ici, permettez-moi de continuer et d'essayer de revenir à quatre. Oh, ici pour celui-ci. Celui-ci est celui du dessous. Et puis si je clique une fois sur mon maillage, il dira, en gros, que parce que nous sommes remontés si loin dans l'histoire, il reprendra tout ce que nous faisions auparavant. Donc, dès que nous sommes d'accord, nous sommes de nouveau au point de départ, et à partir de là, nous pouvons aller de l'avant et faire ce que nous voulons. À ce stade, vous pouvez choisir, comme je l'ai déjà dit, le recomptage de votre mère J'ai l'impression que si j' utilise ce recomptage des jom, cela peut fonctionner, mais ce n'est pas aussi génial Je vais donc simplement aller de l'avant et je vais les subdiviser. Vous pouvez équilibrer votre géométrie en réglant votre dynamesh un peu plus haut, ce qui vous permettra, par exemple, modifier la quantité de géométrie dont vous disposez réellement Mais pour l'instant, restons-en à quelque chose comme ça. Donc, une dernière chose que je voulais faire , c'est que, comme il s'agit d'une pièce modulaire, je veux en quelque sorte que le début et la fin aient la même apparence. OK. Désolée pour la carte de crédit pour la découpe rapide, je suis tombée en panne accidentellement. Je ne sais pas pourquoi, mais je suppose que c'est pour cela que mon pinceau en C était si lent. J'ai donc dû refaire ma scène, et je me retrouve maintenant avec environ 7 millions de poly Je finis donc par ne pas en avoir 19, mais seulement sept, c'était bien. Comme je suis tombé en panne, je pense que c' est le bon moment avant vous montrer comment corriger les éléments modulaires pour réellement enregistrer notre scène. Ce serait chouette. Donc, ce que nous allons faire, c'est monter ici pour enregistrer, puis nous pourrons trouver où nous voulons enregistrer notre scène. Alors allons-y et faisons des économies. Et comme nous avons quelques fichiers Z brush, il peut être intéressant de créer un dossier ou un nouveau dossier. Appelé ZBrush. Et ici, nous pouvons simplement continuer et conserver ce nom, par exemple, pilier horizontal 01, c'est bon, et simplement appuyer sur Enregistrer. Et puis, chaque fois que vous voulez continuer et le charger à nouveau, vous pouvez appuyer sur Lotool, puis vous pouvez simplement le faire glisser, et il contiendra tout ce que vous vouliez Une autre façon de sauvegarder, mais c'est un peu plus bogué, est d'aller dans Fichier puis de l'enregistrer ici, et cela enregistrera toute votre scène ainsi que tous vos UY et tout Cependant, souvent entre les versions de la brosse Z, celle-ci est moins compatible. OK, tellement modulaire. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, nous voulons nous assurer que cette transition soit parfaite. Ce que nous pouvons faire, c'est avec un pinceau en Z, nous pouvons également utiliser la symétrie pour cela. Nous pouvons simplement passer à notre transformation, activer la symétrie. Et puis ce qui va se passer, c'est que vous voyez maintenant deux pinceaux. Maintenant, j'ai la chance que la symétrie X soit déjà correcte. Cependant, vous pouvez également monter ici et choisir Y ou Z ou quelque chose comme ça. Et souvent, il le placera exactement au centre de notre modèle. Donc, comme vous pouvez le voir ici, si j'appuie sur C, la symétrie est exactement la même. Je ne veux pas utiliser la symétrie tout le temps. Ce que je veux faire, c'est uniquement utiliser la symétrie dans les coins. Maintenant, pour ces coins, je vais faire en sorte que mon pinceau soit assez petit, et je vais juste continuer sans toucher le bout du coin. J'ai trouvé qu'il est souvent préférable d'éviter cette fin afin d' avoir un peu de flexibilité. Au lieu de cela, je vais aller de l'avant et, juste avant cela, je vais commencer à sculpter comme ça Et je vais juste aller de l'avant et je vais le faire pour toutes les pièces. Et vous pouvez simplement choisir le type de sculpture que vous souhaitez offrir Ne donnez pas trop de détails. Comme je l'ai déjà dit, nous allons nous concentrer sur des détails plutôt modérés explique par le fait que nous voulons aller de l'avant et que nous ne voulons pas avoir de détails trop précis , car cela se reflète dans notre modularité Donc, ici, je vais juste opter pour quelque chose comme ça. Et souvent, ce petit interrupteur que vous voyez entre les deux, là où nous sommes juste en face, vous ne remarquerez pas vraiment que cela semble un peu étrange, comme ça de près, mais quand vous êtes de loin, il a l'air parfaitement beau. Donc, ce que vous pouvez voir ici maintenant, c'est que tout semble fonctionner plutôt bien. Maintenant, si vous voulez gagner du temps, nous pouvons laisser la symétrie, sculpter, puis ajouter des détails supplémentaires C'est souvent très pratique avec ce genre de pinceaux. Ce que je ferais ensuite, c'est faire une sculpture assez uniforme, puis je ferais le reste Comme ce carré n'est pas parfait, je crains que nous ne puissions utiliser que cette symétrie . Je peux vérifier. Vous pouvez donc parfois également utiliser la symétrie Y, puis quatre symétries Ah. Ça a l'air plutôt bien en fait. C'est donc la symétrie en Y. Et puis je me demande si nous pouvons même faire le Z. symétrie est donc très puissante Tant que votre maillage est exactement au centre chaque fois que vous l'exportez, il est très puissant. Honnêtement, ça a l' air plutôt bien. Donc, ce que je ferais, c'est vraiment gagner beaucoup de temps. J'ai cette symétrie, et maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons commencer à sculpter. Nous allons sculpter comme une couche de base ici, simplement en effectuant très petits ajustements comme celui-ci Et puis ce que nous devons faire, parce que vous ne voulez pas avoir exactement le même arête partout, c'est que nous devons y aller plus tard et ajouter une variation unique à chaque arête. Allons-y et, encore une fois, sauvegardons ma scène. Ici, passons au chapitre suivant où nous allons commencer par le processus de sculpture 44. 23 Sculpter nos pièces modulaires Partie2: OK, alors allons-y et commençons à sculpter. Notre symétrie fonctionne donc étonnamment bien, mieux que prévu. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par quelques arêtes par défaut. Donc, pour le moment, si nous pouvions sculpter les bords ici, vous verrez que c'est plutôt beau Si vous voulez rendre vos bords encore plus durs, vous pouvez monter ici et régler votre décalage de mise au point pour qu'il soit plus faible, puis vous verrez qu' il serre nos bords, ce qui rendra les choses un peu plus nettes, comme vous pouvez le voir Et ce que nous voulons faire, c'est simplement opter pour des détails assez subtils. Rien de bien précis donc. Il ne s'agit que de quelques détails génériques permettront déjà de briser nous permettront déjà de briser les bords et de faire en sorte que cela ressemble davantage à ce vieux béton usé. Donc, ici, vous pouvez me voir faire de mon mieux pour ne pas ajouter de détails très spécifiques. Parfois, j'aime bien un peu ce genre de choses, mais même ces détails, nous devrons les corriger. Nous y voilà. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons très, très rapidement obtenu quelques arêtes de base ici. Génial. Maintenant, à ce stade, ce que je veux faire, c'est passer à ma transformation et désactiver ma symétrie. Maintenant, à ce stade, nous pouvons aller de l'avant et, par exemple, sculpter des détails plus rudes, comme vous pouvez le voir ici où j'essaie simplement de découper Et si vous voyez des détails qui semblent assez spécifiques, vous pouvez simplement continuer et encore une fois, modifier cela. C'est donc notre objectif. Notre objectif est de changer les choses par rapport à notre symétrie pour la rendre un peu plus intéressante. À ce stade, nous pouvons également passer, par exemple, à notre Oh, parce que je suis tombé en panne, je ne l'ai plus. Nous pouvons utiliser notre brosse, notre coupe-jante, et nous pouvons configurer un sélecteur Ensuite, nous pouvons aller ici, et nous pouvons peut-être capturer des coupes et des zones plus nettes C'est trop fort ? Oui, pour être honnête, je pense que celui-ci est peut-être un peu trop fort. Allez agrandir un peu mon pinceau car la taille du pinceau modifie en fait le comportement de vos pinceaux. Vous pouvez donc le voir ici. C'est parfois agréable de le découper rapidement comme ça pour en briser la forme. Donc, en gros, je vais ici et je peux le faire dans quelques domaines. Je peux aussi descendre jusqu'à ce bord. Faisons ces deux arêtes à peu près en même temps. C'est un détail trop fort. Faisons-le. Oui, faisons ces deux arêtes, à peu près en même temps, puis nous ferons le reste plus tard. OK, et revenons à ma bordure lisse. Et commencez vraiment à vous y attarder. C'est trop gros ? Non, je peux vivre avec ça. Ce n'est pas trop gros, mais je vais réduire un peu mon pinceau pour ne pas trop mettre en évidence ces détails très marqués ici. Tu vois, j'essaie juste de briser la surface maintenant. Honnêtement, à ce stade, il n'y a pas grand-chose à dire à ce sujet. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire celui-ci en temps réel, puis les deux autres parce que c'est exactement le même flux Je vais simplement continuer et je vais les faire en peu de temps. Mais en général, vous pouvez voir ici que j' essaie juste d'ajouter un intérêt visuel. Parfois, j'aime faire des coupes tranchantes, puis m'assurer que vous essayez de les intégrer au reste du béton ici. Et n'oubliez pas que nous pourrons également faire pivoter ce pilier pour que les bords ne soient pas exactement les mêmes. Mais en général, ici, nous avons des avantages intéressants. Une chose intéressante que vous pouvez faire est de monter ici et d'appuyer sur ce bouton BBR pour effectuer un rendu rapide, ce qui vous donne souvent un rendu légèrement meilleur On dirait que cela ne fait pas grand-chose dans ce cas, mais normalement cela vous donne un rendu plus intéressant. Et vous pouvez également jouer avec vos matériaux ici si vous voulez voir à quoi cela ressemble. Et vous pouvez également procéder à une subdivision rapide juste pour vous assurer que tout soit beau OK, génial. Je vais juste faire ma subdivision parce que je n'ai pas encore terminé Je vais le subdiviser comme à la fin. Alors allons-y et montons ici. Disons que je veux rendre cet avantage un peu plus plat. Je peux simplement dessiner ici et m'assurer que vous ne dessinez pas vers la fin, car cela briserait votre symétrie. Nous y voilà. C'est comme un appartement. Et puis ici, disons que je donne une petite réduction. Je constate que ma symétrie ne fonctionnait pas parfaitement dans ces domaines. Tu vois, c'est un peu comme des pièces manquées, mais ce n'est pas un problème, c'est vraiment bénéfique pour nous tant que tout est pas un problème, c'est vraiment bénéfique pour nous tant semble aller correctement et qu'elles me semblent correctes. Probablement parce que je n'ai pas fait de symétrie carrée. Donc, ici, j'essaie juste de me faire une entorse. Je pense que c'est juste sur le point d'être trop grand, mais si nous l'adoucissons comme une zone comme celle-ci, et peut-être que nous le divisons un peu plus également dans ces zones. J'ai peut-être l'air en forme. Essayez donc de dessiner votre curseur, ne vous contentez pas de monter et de descendre. C'est plutôt ennuyeux. Essayez de faire des cercles, essayez de faire coupes latérales et des trucs comme ça, et regardez bien, désolé, le comportement de votre béton, désolé, de votre brosse et son apparence sur le béton et d'autres choses de ce genre Ici, parfois, comme ici, ce que j'aime faire, c'est simplement peindre ma bordure lisse ici, et cela donne presque une arête vive, comme une coupe nette. Vous pouvez même renforcer cette coupe en saisissant votre pinceau et en le pinçant légèrement pour obtenir une coupe encore plus résistante Votre pinceau à pincement, vous pouvez réellement l'utiliser dans plusieurs domaines comme celui-ci. Cela perturbe un peu votre géométrie, mais Ferras va bien. Et puis ici, ce que je vais faire, c'est simplement peindre ça un peu à plat à nouveau. Et nous y voilà. Nous avons donc maintenant, encore une fois, un avantage visuel tout à fait différent de celui-ci. Celui-ci est donc vraiment doux et moelleux. Celui-ci a, genre, quelques dégâts. Celui-ci a des dégâts moyens, et maintenant pour celui-ci, encore une fois, allons-y pour rien de trop intense. Nous y voilà. Faisons-le et faisons-le comme si vous faisiez des vagues d'un côté à l'autre comme ça, ce qui semble souvent très intéressant. Donc, la majeure partie de ce n'est que de l'expérience, des erreurs d'essai et de l'examen de références et d'autres choses de ce genre. Malheureusement, pour le moment, je n' ai pas de très bonnes références, mais il s'agit souvent d'une sculpture très basique Nous avons donc celui-ci ici. Décomposez un peu la forme, par exemple, pour la rendre vraiment douce d'un côté des pour la rendre vraiment douce d'un côté des bords en la faisant fondre dans le reste du pilier De plus, si vous utilisez un mors à rat, ce que j'espère vraiment, vous pouvez utiliser la pression de votre stylo pour pour rendre plus fort ou vraiment doux. Vous pouvez donc voir ici que je peux le rendre plus fort et plus doux en utilisant mes bords. Celui-ci est un peu fort. Alors laisse-moi juste le savoir. Nous y voilà. C'est un peu mieux. Et maintenant allons-y et prenons-en une autre, une bordure lisse et découpée. Peut-être agrandir un peu le pinceau. Et voyons voir. Faisons quelques petites découpes plates comme ça, car souvent aussi du béton. Oui, le béton est intéressant. Il se brise à la fois, comme ces coupes plates, parfois, mais il peut aussi se briser comme ce béton très mou. Cependant, ce béton, j'aime à penser que c'est comme du béton armé. Alors peut-être que c'est un peu plus difficile de le casser. Donc, quand il se casse, il s' écaille très doucement et il ne retire pas des morceaux entiers de maille Oui, c'est couper ma bordure lisse et adoucir un peu ces bords ici. OK. Donc, en gros, une fois que vous êtes satisfait des bords de base que nous avons ici, tout semble plutôt beau. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et essayer d'ajouter peut-être quelques détails de surface. Donc, pour les détails de notre surface, si nous zoomons simplement ici, vous n'avez pas besoin d' ajouter cela . Je veux juste te montrer. Je ne sais même pas si je vais finir par l'ajouter, mais vous pouvez continuer et faire surface. Et puis si vous cliquez sur le bruit, et nous pouvons Oh, nous devrions être en mesure d' agrandir cette fenêtre. Non. Nous pouvons zoomer ici. Et ce que vous pouvez faire, c'est lui donner un peu de bruit pour qu'il ressemble vraiment au béton. Nous voulons essentiellement régler notre intensité sonore à un niveau assez élevé. Et n'oubliez pas que nous allons également avoir une texture en plus de cela. Donc, tous ces détails ne seront pas vraiment intenses lorsque nous aurons une texture dessus. Ils seront en fait assez mous. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons, par exemple, simplement cliquer et faire glisser le pointeur vers les détails de l'artiste. Si vous voulez supprimer un point, il vous suffit de cliquer dessus en dehors de la vue, puis vous vous en débarrasserez. Et vous pouvez voir qu' ici, nous pouvons créer un peu de bruit doux. J'ai donc envie de me balader et de faire du bruit. Mais je veux que ce soit comme augmenter un peu notre échelle de bruit. Je veux qu'il ait l'air presque plat. Comme si nous avions encore du béton plat. Alors, tonifions-nous. Nous y voilà. Alors maintenant, nous nous dirigeons vers un endroit un peu mieux. Disons que quelque chose comme ça peut sembler très intéressant. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur OK. Et maintenant, ce que vous pouvez voir , c'est que nous avons ce bruit. Ce bruit n'a pas encore été appliqué. Maintenant, ce que nous pouvons faire, et je peux vous le montrer, c'est que nous pouvons utiliser couches pour activer et désactiver ce bruit, tout en l'appliquant et en faisant comme de l'art addi ce faire, vous devez accéder aux couches et appuyer sur ce petit bouton, ce qui signifie une nouvelle couche. À ce stade, vous souhaitez appuyer sur Appliquer au maillage. Lorsque vous appliquez votre bruit, votre maillage change souvent légèrement car il repousse le bruit Donc, si vous appuyez sur le maillage appliqué, c'est parti. voyez, nous pouvons voir un très léger changement, mais le bruit semble plutôt bon. le constater, c'est un peu du côté de la basse résolution Comme vous pouvez le constater, c'est un peu du côté de la basse résolution. Donc, à ce stade, vous voudrez peut-être dire que nous le subdivisons Oh, désolé, nous devons désactiver ma couche avant que je ne sois subdivisée Supposons que nous supprimions cette couche. Nous pouvons le subdiviser une fois. Nous sommes donc maintenant à 26 millions de polis, ce qui est beaucoup. C'est donc quelque chose que vous feriez vraiment à la fin. Ensuite, nous pouvons appliquer une couche. Appliquez notre bruit ici, et vous pouvez voir que la résolution du bruit est un peu plus élevée. Cela ne fait pas trop de différence, mais quand même. Et puis, souvent, ce qui est assez intéressant, c'est que si vous utilisez votre bordure lisse pour l'adoucir, vous pouvez même adoucir certains de ces détails sur le devant pour le rendre plus plat sur le devant, ce qui donne souvent un aspect un peu concret. Et cela, combiné à nos textures, que nous allons créer en substance avec Ziner , en fera un atout vraiment agréable et complet Tu vois, c'est un excellent moyen par ici de peindre une partie du béton. J'ai du repos à sculpter et Zebra, oui, cela prend un peu de temps, c'est pourquoi nous passerons du temps à parcourir les autres chapitres, sinon nous passerions pas mal de temps refaire les mêmes choses encore et encore Mais au final, nous avons un pilier en béton assez intéressant que nous pouvons ensuite transformer en polyéthylène et utiliser à l'intérieur de moteurs irréels Ça aura donc l'air plutôt cool. Alors laisse-moi juste terminer ça. Et c'est très satisfaisant de faire ce genre de sculpture, tout comme de décomposer des gravures Je trouve cela très relaxant. B par ici. Cela commence déjà à donner cette sensation concrète. Et, bien sûr, encore une fois, soyez prudent sur les bords. Nous devrons peut-être tricher sur le bout des doigts en les coupant dans notre low poly, mais je reviendrai sur ce point un peu plus tard Donc, pour l'instant, nous pouvons simplement continuer et cela ici. Nous y voilà. Donc oui, à ce stade, ce qui concerne la découpe de matériaux à faible teneur en polyéthylène, vous pouvez passer à la transformation, activer la symétrie et ne régler la symétrie que sur le côté. Et puis tu pourras couper comme ce petit bout. Et ce que cela fera, c'est que si nous masquons cette extrémité ici et que nous la retirons, cela ressemblera à la finalisation de notre maillage à faible teneur en polyéthylène Cela préparera donc notre maillage à une faible conversion en poly. Permettez-moi de le dire comme ça. Maintenant, comme il s'agit d' une symétrie, nous avons exactement la même coupe. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est accéder à nos groupes poly, puis appuyer sur le mât du groupe ici Donc, avec nos groupes poly, ce que nous faisions maintenant, c'est que si nous passons à notre maillage, vous pouvez voir que nous avons divisé notre maillage en deux groupes. Nous avons la fin et nous avons la police de caractères. À ce stade, ce que je peux faire, c'est tenir dans mes bras Oh, mon Dieu. Contrôle, Alt, puis je clique sur la fin. Non, Control Shift. Bonjour. Clic de contrôle. Pour une raison ou une autre, j' oublie toujours ce que c'est, mais celui-ci devrait être. Mon raccourci ne fonctionne pas. Oh, Control Shift. Désolée. Control Shift, cliquez sur le maillage. Tu vois, c'est ce que je voulais dire comme ça. J' oublie toujours les raccourcis. Nous contrôlons donc Shift, cliquons sur le maillage, et maintenant il va masquer tout le reste. Si nous appuyons sur Ctrl Shift et que nous cliquons à nouveau sur le maillage, cela masquera ce maillage et affichera tout le reste. Disons donc que c'est le low poly que nous voulons conserver. Maintenant, à ce stade, nous pouvons descendre ici et appuyer sur Supprimer masqué. Cependant, si vous utilisez l'interface utilisateur d'origine, vous pouvez également entrer dans la géométrie, puis dans la géométrie modifiée, vous pouvez également appuyer sur Dead hidden in here. Une fois cela fait, nous pouvons continuer et appuyer sur Supprimer masqué. Les FTC peuvent être supprimés dans la subdivision. Oh, oui. Donc, à ce stade, ce que nous devons faire c'est passer à la géométrie, et en gros, à ce stade, nous ne voudrions pas abaisser notre géométrie. Donc ce que je vais faire, c'est juste nous sauver rapidement. Conservez-le comme pilier. Et nous y voilà. Et maintenant, je veux appuyer sur Supprimer plus bas. J'ai oublié d'activer mes couches. OK. Désolée, les gars. Tout afficher en appuyant sur Ctrl Shift et en cliquant au centre. Faites cuire votre couche, ce qui signifie que nous appliquons notre couche. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est passer à la géométrie, supprimer plus bas. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Shift , cliquer à la fin, puis cliquer à nouveau sur Shift. Donc, en gros, c'était juste que nous avions une pierre angulaire qui nous empêchait de supprimer des choses. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Supprimer masqué. Alors maintenant, il ne nous reste que notre pilier ici avec les extrémités coupées. Et comme nous utilisons la symétrie, ces extrémités devraient être parfaitement transitoires, si nous les cassons Tout ce que nous devons faire plus tard , c'est d'entrer dans Maya, il suffit de les connecter rapidement à la grille. Maintenant que c'est fait, je vais faire une sauvegarde, et je vais appeler ce pilier horizontal 01. Soulignez P ici et enregistrez-le car nous avons préparé celui-ci pour notre version low poly. Génial. Nous avons donc maintenant une version high poly prête à être utilisée, et nous l' avons déjà préparée. Elle n'est pas encore prête en tant que version low poly, mais elle est suffisamment préparée pour que je puisse, tout d'abord, me lancer dans d'autres types de sculpture Donc ça a l'air plutôt bien. Allons-y et dans le chapitre suivant, nous ferons un laboratoire chronologique au cours duquel nous sculpterons notre pilier vertical ainsi que notre balustrade Ensuite, je vais vous montrer comment convertir ces mesures en produits à faible teneur en polyéthylène, puis nous pourrons nous occuper de l'emballage Uveon, la cuisson et de tout ce genre de choses sophistiquées Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 45. 24 Sculpter nos pièces modulaires partie3 timelapse: I I 46. 25 Transformer nos modèles sculptés en Low Poly: Maintenant riches, nous avons fini de sculpter tous nos bords abîmés et de donner plus de détails à nos modèles Ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et les convertir en modèles low poly. C'est en fait très facile à faire à l'intérieur d'un pinceau. Alors, qu'allons-nous faire ? Maintenant, il y a quelque chose que tu dois garder à l'esprit. Cette technique est spécifique aux objets statiques. Cela concerne les objets qui ne bougent pas dans la roue ou dans toute autre scène. Si vous souhaitez animer quelque chose, vous ne pouvez pas utiliser cette technique car vous avez besoin d'une topologie plus propre La technique que nous allons utiliser donnera à la topologie un aspect très désordonné, mais elle sera également très rapide C'est donc comme un gain de temps rapide. Donc, ici, nous sommes allés de l'avant et nous avons déjà enregistré nos versions low polly, si vous vous en souvenez Nous avons donc opté pour Saves Seabr low poly, low poly et low pool Il nous suffit donc d' optimiser ces versions. Pour cela, nous allons utiliser un plugin appelé decimation master. Si vous cliquez sur les plug-ins ici, vous pouvez cliquer dessus et les faire glisser vers cette fenêtre. Ensuite, si vous entrez dans votre maître de décimation, vous devez appuyer sur le bouton « Prétraiter le appuyer sur le bouton « Prétraiter Lors du prétraitement, il calcule l'ensemble du modèle et prend en compte l'ensemble de la forme, après quoi nous il calcule l'ensemble du modèle et prend en compte l'ensemble de la forme, après quoi modèle et prend en compte l'ensemble de la forme, décimer, ce qui signifie que nous pouvons réduire le nombre de géométries À l'heure actuelle, nous en sommes à 11 millions de polys. Eh bien, pas 11 millions de polys, 11 millions de points. Cela ne signifie pas qu'il y a des polygones à l'intérieur du pinceau. Mais en gros, cela signifie qu'il nous faudra un certain temps pour le prétraiter Mais après cela, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à optimiser cela. Donc, ce que je vais faire, c'est transmettre la vidéo, puis nous passerons en revue le processus d' optimisation de celle-ci. Allons-y. Nous en avons donc terminé avec le prétraitement de notre maillage, et cela a pris environ trois ou deux minutes. Maintenant, ici, vous pouvez choisir le pourcentage dans lequel vous voulez le décimer. Vous pouvez également choisir le nombre de polygones que vous souhaitez, en particulier, mais je n'aime pas utiliser celui-ci car j'aime avoir un feedback visuel Donc, comme nous en sommes à 11 millions de points, je commence toujours par fixer ma décimation à un lorsque nous sommes très élevés, car même si nous fixons ce chiffre à un, nous aurons encore quelques centaines de milliers de pôles, et nous allons descendre bien plus bas avec Nous lui donnons donc la valeur un, ce qui signifie qu'il ne restera 1  % de notre nombre de polygones actuel, puis nous appuyons sur Décimer Cela ne devrait pas prendre trop de temps. À ce stade, vous pouvez voir que nous avons 113 000 polis. Maintenant, il ne s'est pas passé grand-chose. Si vous regardez de très près, vous pouvez peut-être en voir un peu, mais Decimation Master est vraiment doué vous pouvez peut-être en voir un peu, mais Decimation Master est vraiment pour garder votre maillage intact Si, par exemple, nous activons notre wireframe, vous pouvez voir que maintenant il essayait de conserver tous les détails et partout où il n'y avait pas de vrais détails C'est là que cela a laissé de plus grands écarts. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est aller de l'avant et recommencer le prétraitement. Mais cette fois, le prétraitement sera très rapide car nous sommes beaucoup plus bas Et je vais fixer mon pourcentage à 20. Et puis ce que j'aime faire, c'est appuyer à nouveau sur Decimate Current. Ensuite, j'aime continuer à regarder mes points et à regarder mon maillage. Je vais procéder à un nouveau prétraitement jusqu'à ce que j' arrive à un plecon dont la qualité est suffisamment faible ou dont la qualité est suffisamment faible pour qu'il soit optimisé et que nous puissions facilement VNWbit tout en conservant la plupart des formes principales Je m'en fous de perdre toutes ces très petites formes. Je tiens simplement à conserver les principales formes que nous avons ici, car ce sont elles qui apparaîtront dans notre carte des normes. Nous pouvons donc à nouveau décimer, et maintenant nous nous rapprochons Nous avons donc maintenant environ 5 000 points. Vous pouvez voir ici que, oui, si vous le faites à la main, cela pourrait être beaucoup plus optimisé. Cependant, ce que nous avons actuellement est déjà très proche de ce que je souhaite. Et vous pouvez voir que cela fait également un très bon travail en gardant les extrémités intactes, même si nous devrons peut-être encore trouver un équilibre, mais ce ne sera pas si intense. Je vais à nouveau procéder au prétraitement. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est régler ce chiffre à environ 70 %, puis je vais à nouveau décimer. Je vais donc continuer à regarder les choses, et ici, ça commence à s'améliorer. Et maintenant, j'ai l'impression d'en être arrivée au point où j'aime bien où se situent mes bords. exemple, ils sont de très bonne qualité, mais j'aime les avoir de très bonne qualité parce que nous pouvons utiliser des LOD Par exemple, ils sont de très bonne qualité, mais j'aime les avoir de très bonne qualité parce que nous pouvons utiliser des LOD , une technique d'optimisation que je vous montrerai plus tard, ou nous pouvons même utiliser du nanite si nous le voulons. une technique d'optimisation que je vous montrerai plus tard, ou nous pouvons même utiliser du nanite si nous le voulons Cependant, en ce qui concerne les zones plates, j'ai l'impression qu'il y a encore un peu trop de polygones sur les zones plates Donc, ce que je peux faire, c'est accéder à ma vue de dessus, garder le contrôle, et je peux commencer à ajouter mes masques. Oh, désolée, pas celle-là. Je peux commencer à ajouter mes masques uniquement dans les coins ici en cliquant et en faisant glisser. Vérifiez mon travail. Maintenant, j'ai créé un masque dans mes coins, et ce qui est cool, c'est que ce maître de décimation évite tout ce que nous avons Donc, si j'appuie à nouveau sur le prétraitement et que je décime à nouveau, vous pouvez voir que cette fois, d' accord, c'est trop, mais vous pouvez voir que cela a évité de toucher notre masque Chaque fois que cela se produit, qu'il s'est effondré, cela signifie que nous sommes descendus trop bas. Donc, si nous passons maintenant à 90 % et que nous décimons, vous pouvez voir que la situation s' améliore un peu Il semble que nous ayons encore quelques problèmes ici, au sommet. Donc, ce que je vais faire, c'est aussi contrôler le clic. Faisons-le un peu plus grand, en haut et bas, afin que cela ne change pas ces domaines, car nous voulons créer des actifs modulaires, ceux-ci sont très sensibles. à nouveau le prétraitement, et maintenant nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons abandonner tout cela. Maintenant, ce que je veux aussi faire, c'est éteindre mes lignes, éteindre mon masque et vérifier. Nous en sommes maintenant à environ 3 000 points, ce qui, à mon avis, convient un actif comme celui-ci avec autant de détails. Donc ça a l'air bien. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant correctement optimisé notre scène ici, et je considère maintenant qu'il s'agit d'un modèle low poly. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un jeu low poly pour les jeux A. S'il s'agissait d'un jeu mobile, je le garderais littéralement sous la forme d'un cube avec un biseau Ce serait littéralement une enchère, car même ces détails, techniquement, nous pouvons les réduire à un point similaire à notre cube polaire original avec les biseaux Cependant, vu de près, cela ne sera pas aussi beau, mais nous allons opter pour des graphismes AA, en particulier avec un moteur nul 5, donc nous allons aller un peu plus loin. Maintenant, quand ce sera fait. Waouh, je ne parle vraiment pas anglais. Tout d'un coup. Lorsque cela est fait, nous voulons continuer et appuyer sur Enregistrer. Ensuite, je vais aller dans mon dossier sécurisé, et voici le pilier vertical Low Poly pour que je puisse le remplacer ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est exporter mon modèle, car nous sommes maintenant prêts à être emballés par Uvion Je peux aller de l'avant et aller dans Exporter ici, puis dans notre dossier d'exportation, modulaire, puis nous pouvons créer un dossier appelé From Z. Et nous pouvons simplement le laisser avec le même nom pilier vertical 01 lopoli et enregistrer Génial Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement charger notre outil. , nous pouvons utiliser Saves Brush et Dans ce cas, nous pouvons utiliser Saves Brush et charger notre balustrade Lopoli Vous pouvez voir ici que nous avons notre balustrade, qui est plutôt belle Maintenant, ce que nous pouvons faire une fois de plus, maître la décimation. Faisons le prétraitement. Et comme il y a encore une fois près de 11 millions de pôles, je vais passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit terminé. Allons-y. OK, alors allons-y et remettons-le à un, décimons le courant par rapport à l' original et maintenant nous en sommes revenus à 100 000 Commençons par environ 20, et j'aimerais appuyer sur Decimate Et oui, je sais que, comme ces bords d'extrémité, ils changent un peu. Mais ce que nous pouvons faire, c'est qu'après avoir cuit notre polymsh faible , nous devons tout de même l' accrocher à la grille, puis nous pouvons l' accrocher à la grille, aligner des polygones et nous assurer que tout s'écoule correctement, et cela devrait Sinon, j'ai d'autres moyens de le réparer, bien sûr, mais c'est souvent le moyen le plus simple de le réparer. Pré-procédons à nouveau. Allons-y une autre fois. OK, alors maintenant nous y sommes, Oh, celui-ci fonctionne vraiment bien à environ 800 polis. Oui, ça garde tout intact. Je pense donc que parce que c'est une forme plus simple, elle est capable de tout garder beaucoup plus intact. Donc honnêtement, 800 policiers, c' est très bien pour ça. Donc j'en suis très content , tu y retournes ? Ouais Tu vois, il conserve la majeure partie de notre forme de base, donc j'en suis très content. Alors allons-y et restons-en là. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est une fois , nous pouvons enregistrer cela, et allons-y , dans notre piscine basse à balustrade 01 Et exportons également ce formulaire modulaire d'exportation si railing 10 low poly Maintenant, la dernière chose dont nous avons besoin, c'est d'aller de l' avant et de charger notre pilier horizontal Saves Z Brush ici, la version low poly. Et c'est le dernier. Et puis nous déjà terminé avec les pièces du pinceau Z. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est passer à UVNwapping et intégrer ces actifs pour nous UVNwapping et intégrer ces actifs assurer que tout semble correct Donc, ces 124 millions. Waouh, c'est un peu plus élevé. Donc, ce que nous allons faire, c'est une fois de plus au pré-traitement, et je vais encore une fois transmettre la vidéo. OK, le prétraitement est donc terminé. Remettons cela à une décimale. Et maintenant, nous pouvons continuer et procéder à nouveau au prétraitement. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et faire les mêmes choses qu' avant. Cependant, dans celui-ci, nous devrons probablement encore une fois utiliser un peu de masquage Décimons à nouveau, prétraitons décimation et maintenant nous nous rapprochons de notre nombre de plicons, décimes notre nombre de plicons Ces projets de loi résistent vraiment bien mieux que le projet de loi horizontal. Mais je suis quand même heureuse d'avoir pu vous montrer cette technique de masquage pour le billet horizontal Je ne l'utilise pas trop souvent. Prétraitons et réglons ce paramètre à 80 % de décimation Je pense que nous pouvons aller un peu plus bas, décimer. Je pense que oui, environ 1 200 points, c'est probablement ce que je voudrais faire. Oui, allons-y. OK, cool. Nous avons donc également fait celui-ci. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est le sauver. Constructeur horizontal. Oui, sauvegardez. Ensuite, nous pouvons également aller de l'avant et l'exporter. À partir d'un pilier horizontal. Génial D'accord, tout est maintenant exporté. Et si je regarde bien, la prochaine chose que nous allons faire est de commencer par emballer nos modèles sous UVN, puis nous allons également passer directement à leur cuisson Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 47. 26 Uv déballer et cuire nos mailles sculptées: Maintenant que nous avons terminé nos modèles low poly, nous allons les remplacer dans notre scène d'origine par ces modèles ici. Donc, ici, j'ai mon pilier vertical, mon pilier horizontal et ma balustrade. Et ces trois, je vais juste les sélectionner, les placer dans une nouvelle couche et je vais appeler cette couche. Faites des renforts par ici. C'est toujours bien de garder une bonne sauvegarde. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et les cacher. Maintenant, allons-y et passons à l'importation de fichiers. Et je veux opter pour la modularité à partir de Z. Allons-y et commençons par notre pilier horizontal Allons-y, importons des balustrades et encore une fois, importons notre pilier vertical ici OK. Maintenant, comme vous pouvez le constater, ils ne sont plus exactement dans la même position, c'est donc quelque chose que nous devons absolument changer. Oh, celui-ci est aussi cette zone ici est également gagnée, comme si elle était censée se stabiliser, mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons également travailler. Oui, c'est quelque chose que je veux probablement corriger immédiatement en le rendant légèrement plat. Cela va s'enfoncer dans le sol, donc nous n'avons pas à devenir trop fous pour Mais oui, c'est quelque chose que nous allons régler. Tout d'abord, c'est également l'une des raisons pour lesquelles nous avons créé une sauvegarde. Ici, nous avons notre pilier, et ce que je vais faire, c'est simplement le déplacer vers le haut et y jeter un coup d'œil. Cela pourrait donc se traduire. Ce que nous ferons, c'est plus tard. Oh, non, désolée, nous ne pouvons pas le déplacer pour le moment. Désolé, nous le déplacerons plus tard, car plus tard, nous l' ajouterons à la grille. Si nous ne voulons pas le déplacer vers le haut pour le moment, c' est précisément parce que, bien entendu, nos hyolemshes sont toujours dans Donc, si nous voulions le déplacer vers le haut maintenant, nous devrions importer nos maillages hypoles Il faudrait ensuite les optimiser et tout ce genre de choses. Donc, pour l'instant, laissons les choses telles quelles. Attribuons-les aux couches de fissures. C'est donc quelque chose sur lequel nous travaillerons un peu plus tard. Pour l'instant, tout ce que nous allons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur tout sélectionner , puis de lisser l'ombre ici pour obtenir des bords lisses. Maintenant, ce que je vais faire ici, c'est que je vais aller avant et nous pouvons à peu près obtenir de la largeur. Laisse-moi tout éteindre sauf ma balustrade. Passons à ma vue latérale qui, pour une raison ou une autre, ne fonctionne pas. Nous y voilà. Ce n'est pas une vue latérale. Voici la vue latérale. Ouais. Passons à ma vue latérale, sélectionnons tout, maintenons le contrôle, puis sélectionnons les sites ici. J'aurais dû le faire à l'intérieur de Sebush, mais j'ai oublié Allons-y et supprimons ces pièces ici. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est juste faire, exemple, un nettoyage rapide J'aime bien activer ma soudure cible. Et par exemple, ici, nous avons des gravures qui ne sont pas vraiment droites Donc, ce que je peux faire, c'est simplement les redresser un peu en les fusionnant Les modifications que nous apportons ici sont si minimes qu'elles n'apparaîtront pas réellement dans notre hypol. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez devenir complètement fou et vous pouvez le rendre beaucoup plus optimisé. Cependant, pour simplement gagner du temps, je ne vais pas en devenir trop fou. Mais oui, s'il s'agissait d'un non-maillage, tous ces types de modifications, je me contenterais d'y aller et fusionner comme vous pouvez le voir ici, juste pour rendre votre géométrie un peu plus claire. Ensuite, vous voulez simplement inspecter votre maillage et vous assurer de ne pas voir de sommets étranges, de sommets qui voir de sommets étranges, de sommets se chevauchent ou quelque chose comme ça, ce qui peut J'espère trouver l'un de ces problèmes. C'est l'un d'entre eux, si je me contente de zoomer. Ça, c'est très sensible. Désolée. C'est l'un d'entre eux , où, par exemple, les bords sont si rapprochés que j'aime les éloigner un peu plus sinon je crains que cela ne cause des problèmes Ici, voici aussi certaines de ces gravures que je pourrais probablement fusionner comme ça, et elles seront plus belles Mais oui, c'est à vous de décider de l'intensité que vous voulez donner à ce tutoriel, car il s'agit d'un tutoriel, je ne vais pas le rendre aussi détaillé que je le ferais pour , par exemple, un portfolio. Mais, bien sûr, je vais quand même régler certains problèmes qui, selon moi pourraient provoquer des erreurs de cuisson. Donc, tout ça a l'air très bien. Celui-ci, ici, je ne suis pas encore sûr. Donc, ce que je vais faire, c' est le déplacer légèrement vers le haut avec précaution pour lui donner plus d'espace. Et passons de l' autre côté. Par ici. Oui, et pour le moment, je ne vais pas être trop pointilleux Je vois certains problèmes que nous pouvons résoudre ici Nous pourrions probablement le faire pour rendre le jumtree un peu plus propre simplement en le fusionnant Mais je ne veux pas passer trop de temps sur ce genre de choses. Peut-être fusionner celui-ci ici. Fusionnez-les ensemble car ils sont assez proches. Fusionnez-les comme ça, probablement. Et celui-ci est un peu plus délicat. Voyons voir. Si je le fusionne via Oups, assurez-vous que plusieurs sommets ne sont pas sélectionnés accidentellement, car il essaiera alors de fusionner assurez-vous que plusieurs sommets ne sont pas sélectionnés accidentellement plusieurs sommets il essaiera alors Oui, allons-y. Ça a l'air un peu mieux. Ici aussi, comme si nous avions un tas de mailles. Je vais donc simplement, vous savez, jumeler et nettoyer tout cela en fusionnant simplement certaines choses et en m'assurant, bien sûr, que la forme ne change pas trop Et puis c'est souvent bien tant que la forme ne change pas trop. C'est pourquoi nous avons la jauge qui nous permettra, bien entendu, de trouver un équilibre par la suite. Mais ça a l'air bien. Par exemple, vous pouvez l'optimiser davantage ici et là si vous le souhaitez. Mais je ne vais pas y consacrer trop de temps, et je peux juste, en quelque sorte, laisser ça ici, voir. Mais tous ces ertzes, on peut les optimiser. Et c'est quand même bien plus rapide que de faire du polis. Le seul que je vois ici et que je souhaite optimiser est celui-ci. Tu vois ? Celui-là n'a pas l'air très beau. Donc oui, d'accord. Je pense que je suis content de celui-ci. Peut-être que la dernière chose que je ferai sera de fusionner celui-ci ici. Et il semblerait qu'ici, je vois une erreur. Je ne sais pas si c'est juste une erreur de lissage. C'est possible. Adoucissons à nouveau. Durcir, adoucir. Non, il ne s'agit pas d'une erreur de lissage. Celui-ci, zoomons. Il s' agit d' avoir accidentellement un avantage. Annulons cela. Dans quelle mesure puis-je annuler avant A, je crois que je l'ai fait il y a longtemps. Refaisons donc et corrigeons le problème simplement en sélectionnant ces faces ici, en les supprimant, en sélectionnant cette boucle, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le bouton droit de la souris, puis en remplissant le trou Et puis si vous le souhaitez, vous pouvez également continuer et simplement ajouter une connexion rapide ici. Donc c'est juste moi. Ce que j'ai dit tout à l'heure, c'est que j'avais accidentellement encore sélectionné un sommet, qui a causé ce problème Je veux m'assurer que pendant mon processus d'annulation, je n'ai rien gâché. La note ne semble toujours pas là. J'ai oublié de faire celui-ci. Del. OK, génial. Voilà donc notre balustrade. Nous pouvons maintenant passer à notre pilier vertical. Et notre pilier vertical, oui, est un peu trapu, ce qui signifie que nous avons parfois autres flèches, comme celles que vous pouvez voir ici C'est une géométrie assez désordonnée, et je n'aime pas vraiment qu'elle soit aussi désordonnée Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et fusionner ces pièces ici comme ça. Et pour le reste, encore une fois, je vais surtout vérifier les virages et m' vérifier les virages et assurer qu'il n'y a pas de problèmes graves. Je pense que nous aurions pu optimiser celui-ci un peu plus, mais honnêtement, ce n'est pas un gros problème. Je vois certains avantages ici qui auraient pu être un peu meilleurs. Alors permettez-moi de refaire le chèque. Parce que je pense que j'essaie d' aller un peu trop vite, mais je veux quand même m' assurer que certains de ces trucs ont l'air corrects. Mais parfois, c'est difficile de parler et de se concentrer sur tous ces aspects. Oui, tu vois, c'est un problème classique ici où les visages se chevauchent Et c'est le genre de choses que nous voulons corriger. Bien sûr, lorsque nous cuisinerons, nous remarquerons ces problèmes assez tôt. Donc, dès que nous cuisinerons et que nous aurons un problème, cela apparaîtra clairement. Cependant, je dirais que c'est plus facile si nous n' avons pas à faire des allers-retours, du moins pas dans un tutoriel. Lorsque vous êtes à l'aise avec la pâtisserie, ce n'est pas si grave de faire des allers-retours. Mais pour un tutoriel, je ne veux pas qu'il y ait une étrange confusion ou quelque chose comme ça. Donc, ici, j'essaie juste de m' assurer qu'aucun de ces maillages n'est trop rapproché Nous y voilà. Et ici, ce genre de choses, je peux aussi les fusionner. Oui, c'est certainement la partie la plus ennuyeuse des choses. Mais c'est encore nécessaire pour que nous obtenions un bon maillage. Peut-être qu'un jour quelqu' un créera une IA capable de parfaitement faire toute la tropologie C'est l'une des rares IA que j'apprécie. Tapologie parfaite et cartographie parfaite de l'ONU. Ce serait incroyable. Mais oui, ne comptons pas là-dessus pendant un moment. Alors, jetons-y un coup d'œil. Euh, celui-ci ne me plaît pas vraiment. Ici, j'ai l'impression que les choses peuvent être optimisées un peu plus. C'est donc en grande partie comme l'expérience concernant les problèmes. Ce que je m'attends à ce qu'il se passe pour vous, c'est que ces problèmes se produiront tout simplement, et lorsqu'ils se produiront, vous serez en mesure de les résoudre. Et puis la prochaine fois, bien sûr, vous vous souviendrez de ce qui s'est passé et de la façon dont un problème est survenu. Et au fil du temps, au fil des ans, cela devient bien sûr de plus en plus bien défini. Et tu peux être beaucoup plus rapide avec ça. Et je sais juste que si les bords sont vraiment rapprochés, comme ici, notre texture n' est jamais aussi belle C'est pourquoi j'essaie de régler ce type de problèmes immédiatement. Eh bien, oui, certainement, nous aurions pu optimiser celui-ci un peu plus. Ce n'est pas si grave. Si j'avais le temps, j'y retournerais. Je recommande donc, si vous pensez la même chose à propos de ce que vous avez fait, d'y retourner car, bien sûr, vous avez un peu plus de temps que moi pour ce genre de choses, car nous avons encore beaucoup à faire dans le didacticiel. Mais dans mon cas, ce n'est pas si grave. Cela signifie simplement que je dois passer quelques minutes de plus à le nettoyer, mais c'est à peu près tout. Ce n'est pas comme si c'était trop hypole pour une facture trop élevée, car nous pouvons simplement utiliser les LOD et d'autres techniques d'optimisation pour que les choses fonctionnent OK. Le dernier virage. Je n'aime pas ce type de regroupement de géométries que l'on voit parfois. Ça ne me semble pas bien. Eh bien, il y a pas mal de choses que je peux améliorer. Nous y voilà. Et comme elle peut le voir, le low polly est assez souple Par exemple, je n'ai même pas besoin de le comparer à mon high pol, car tant que je peux voir que cela ne change pas de plus de quelques millimètres, nos visages sont souvent très bons. Nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous en inquiéter. Honnêtement, vous pouvez même aller encore plus loin. Mais bien sûr, plus vous insistez, plus vous risquez qu'il ne soit pas très beau. C'est pourquoi nous avons également conservé les hiapols et tout le reste. C'est donc à vous de décider jusqu'où vous voulez pousser ce genre de choses. Oui, donc nous y sommes à peu près. Le reste a l'air parfait. Donc, c'est celui-là. C'est très bien. Sauvons le péché. Et maintenant, pour ce qui est de notre pilier horizontal, celui-ci étant un peu plus optimisé, je ne pense pas que nous ayons besoin de faire beaucoup plus de choses. Allons-y , allons-y, et je veux vraiment fusionner tout cela. Ici, mais c'est surtout parce que je veux essayer garder les extrémités bien droites avant de commencer la cuisson. Et ici, j'ai l' impression que c'est une coupure forte, mais j'ai l'impression que c'est juste à cause de l' apparence du hipoly dans cette zone OK. Le reste ne s'annonce pas trop mal. Il suffit de jeter un coup d' œil à l'avant. Assurez-vous qu'il n'y a rien de mal. Et nous pouvons maintenant passer de l'autre côté, ce qui semble bien. Juste ici et là, j'ai l'impression que certains sommets sont un peu proches des autres arêtes, mais c'est à peu près tout Oui, ici et là. Donc, honnêtement, il n'y a pas grand-chose à dire. Souvent, je me contentais de le chronométrer, mais nous avons presque terminé et il n'y a pas beaucoup de modèles pour lesquels nous devons le faire. Et on ne sait jamais ce qui se passe et dont je pourrais être capable ou dont je pourrais avoir envie de parler. Alors d'accord, vérifions le recto. Celui-ci peut peut-être y être fusionné pour leur donner un peu plus d'espace. Ici, il n'y a aucune raison pour qu'ils soient si rapprochés quand nous avons autant d'espace que ce genre de choses peuvent être fusionnées. Et maintenant, nous sommes arrivés à la dernière. Je sais que le lissage semble très fort ici, mais ne vous inquiétez pas Une fois que nous aurons notre hypolybk, le lissage ne ressemblera plus Déplaçons celui-ci comme ça. Oui, tu sais quoi ? Je pense que ça devrait faire l'affaire. OK, cool. Nos optimisations sont donc maintenant terminées La prochaine chose que nous voulons faire est notre UVNWrapping, ce qui ne prend pas trop Pour cela, ce que j' aime d'abord faire, c'est supprimer mon historique sur ces actifs. Nous avons donc notre position verticale, horizontale, comme ça. Et maintenant, pour ces pièces, nous allons avoir deux types d'UV L'un d'eux ressemblera à des UV carrelables, qui seront utilisés pour nos matériaux carrelables, et ceux-ci seront principalement placés sur le sol et sur le sol et sur Et puis nous avons également un autre ensemble, qui sera composé d'UV uniques, qui figureront sur ceux que nous allons cuire Cela n'a aucun sens réel. Cela signifie simplement qu'avec ce type d'actifs, nous allons simplement les déballer aux UV un par un dans notre espace, comme si nous l' exactement de la même manière que pour nos tuyaux Celui-ci est donc très facile à déballer aux UV. Donc, si nous optons simplement pour notre UVTGit, c'est parce que même avec toute cette géométrie désordonnée, vous pouvez voir comme Vous pouvez voir que ça fait tout le tour. Donc, tout ce que j'ai vraiment besoin de faire pour celui-ci, c'est d'aller de l'avant et je dois probablement simplement créer « Ouais, faisons comme le meilleur avion vu d'en haut ici ». Sélectionnez-le et dépliez-le. Oh, c'est intéressant de constater que ce n'est pas le cas, nous pouvons essayer de redresser nos UV, mais ils se cassent probablement Oui, tu vois ça se casser. C'est intéressant, le fait qu'il n'aime pas se dérouler exactement comme je le souhaitais Je peux appuyer encore quelques fois sur Déplier. Oh, oui, ici. Maintenant, ça commence à paraître un peu mieux. Quand je le déplierai encore quelques fois. Et puis ce que je peux faire, c'est que je peux, genre, bien l'étendre. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait, honnêtement. Nous pouvons simplement aller de l'avant et le faire arriver ici. J'essaie juste de le déplier encore quelques fois pour m'assurer que tout va bien Oui, honnêtement, ça devrait aller. C'est donc déjà celui-ci. Très facile C'est donc à peu près terminé. La seule chose que je peux voir, c'est que je peux voir une flèche lissante ici, et je veux corriger les flèches de lissage avant de passer à autre chose , et c'est quelque chose que vous pouvez facilement voir chaque fois que vous voir On dirait qu'une fois de plus, l' Oh, celui-ci est un peu plus ennuyeux. Il semblerait que j' ai accidentellement, encore une fois, confondu un sommet Alors allons-y et supprimons tout ça. Faisons un clic décalé. Comblons ce trou. Et puis, dans ce cas, ce que je vais faire , c'est que je vais, voyons voir, fusionner ces deux éléments ici. Maintenant, c'est devenu un quad. C'est donc un problème que je voulais régler. Ici, je peux voir qu' il y a un autre problème où certains verts se chevauchent Nous pouvons donc appuyer sur Ctrl Shift A, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis fusionner des sommets à un niveau assez bas et appuyer sur Appliquer Et voyons voir. Y a-t-il d'autres problèmes ? Vos UV sont également très pratiques pour montrer ce genre de bals de fin d'année. Maintenant, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux tout sélectionner à nouveau. Tu sais quoi, honnêtement, construisons un nouvel avion B pour nous assurer qu'il est déplié Ici, tu vois, maintenant ça a l'air encore plus droit. Ça a l'air encore mieux. C'est donc plutôt à cela que je m'attendais à ce que nos UV ressemblent. Ces problèmes sont donc désormais également résolus. Assurez-vous que nous sommes entre nos tuiles une par une, ce que nous sommes. Et nous y voilà. Cela semble donc assez solide maintenant. Nous l' avons donc fait. Allons-y et allons à notre Vert copilla. Notre copila en V, nous devons simplement placer une couture quelque part, Ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant, faire le meilleur avion et y consacrer une seconde. Je ne sais pas pourquoi c'est si long, mais d'accord. Ensuite, je veux regarder autour de moi, voir si je vois des erreurs évidentes. Parfois, il est agréable de simplement regarder autour de soi sans avoir sélectionné son modèle. Mais tout ça a l'air bien. OK, cool. Donc, comme je l'ai déjà dit, vous pouvez voir cela comme un cylindre. Nous devons essentiellement faire une entaille d'un côté à l'autre. Malheureusement, dans le Rhythm UV, c'est super facile. Rhythm UV est un outil de déballage que je n'ai pas abordé dans ce tutoriel, mais c'est un outil très utile que vous pouvez consulter et que nous utiliserons dans différents tutoriels, ce qui nous permet de le faire très rapidement Cependant, dans Maya, nous devons faire, par exemple, une sélection manuelle de fond en comble. Parce que vous ne pouvez pas boucler aussi bien ce type de segments dans Maya. Mais honnêtement, cela ne prend pas trop de temps. Nous avons juste besoin d'en faire une. C'est aussi pourquoi j'ai choisi de ne pas utiliser le rythme, car je ne voulais pas vous submerger d'encore plus de logiciels Cependant, j'utilise souvent Rhythm U V pour ce type de mesures. Et ce que vous voulez faire, c'est en quelque sorte guider cette couture N'oubliez pas qu'une couture est une coupure. C'est quelque chose que vous pouvez voir dans votre texture. Donc, ce que j'aime faire, c'est essayer de le guider approximativement au bord de l'un de nos coins parce que j'ai l' impression que c'est dans l'espace où il y a tellement de choses qui s'enfoncent que, espérons-le, vous ne remarquerez pas qu' il y a une couture Vous le remarquerez probablement, bien sûr, mais ce ne sera pas aussi visible que de l'avoir au milieu d' une zone plate ou quelque chose comme ça. Cela signifie que nous devons faire un peu plus de sélection, mais nous y sommes presque. Oui, allons-y. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est continuer et nous pouvons couper et coudre, couper, le sélectionner, puis le déplier Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le faire pivoter, et encore une fois, nous pouvons le placer ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez également combiner ces UV. Très probablement, tout ira bien si nous jetons un coup d' œil à la balustrade. Oui, voyez ici. Il y a donc assez d'espace pour combiner ces UV Cependant, dans ce cas, je vais le faire uniquement parce que c'est un peu plus facile et plus gérable. Nous avons donc terminé le pilier vertical. Enfin, nous avons un pilier horizontal. Faisons donc le meilleur jeu possible là-dessus. Ici, vérifions-le. Assurez-vous qu'il n' y a aucune erreur. De plus, allez-y et vérifiez-le sans notre modèle ne soit sélectionné, et ça a l'air bien. Il ne nous reste plus qu'à procéder et à refaire une couture Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant. Et je suppose que si vous voulez sélectionner un peu plus rapidement, essayez de trouver une arête qui a ces arêtes plus longues que vous pouvez voir ici. Mais heureusement, c'est aussi pourquoi nous voulons que cela reste optimisé. Si nous ne maintenions pas cette optimisation et que nous n'utilisions pas RSM UV, il nous faudrait beaucoup de temps pour sélectionner correctement tous ces bords, juste le UVNWP Bien sûr, dans ces cas-là, j'aurais utilisé RSM UV parce que c'est très utile, mais c'est un logiciel payant Donc, encore une fois, c' est quelque chose et je ne veux pas que les gens aient besoin d'acheter un autre logiciel qu'ils n' utiliseront que dans des cas très spécifiques. Bien que je l'utilise également pour un emballage UVN normal. En fait, je ne fais plus beaucoup d'UVNWrapping dans le logiciel par défaut Mais pour l'instant, je vous recommande de regarder une vidéo pour ism UV si cela vous intéresse. Nous pouvons continuer et simplement le laisser parce que tout ce que nous avons à faire est de le couper, de le déplier, de le déplier peut-être Oh c'est vraiment sympa et direct. Cela signifie que je veux revenir rapidement à mon autre maillage et m' assurer d'appuyer encore quelques fois sur le bouton pour le déplier Nous avons donc celui-ci ici , prêt à être utilisé. Passons à notre pilier horizontal et OK, c'est dommage. Donc celui-ci ne se déplie pas directement, je suppose, à cause du bord Mais ce n'est pas un problème. Vous pouvez continuer, le déplacer et le réduire légèrement, sinon il ne convient pas . Allons-y. OK. Génial. Ces trois pièces sont donc prêtes à être utilisées. ne nous reste plus qu' à aller de l'avant et à les exporter. Donc, si nous commençons par notre balustrade, nous voulons simplement sélectionner notre balustrade, en veillant à ce que la teinte soit lisse, veillant à ce que la teinte soit lisse car nous avons changé l'une de ces faces Exporter la sélection. Et nous voulons l'exporter. Passons à la modularité. Et créons un nouveau dossier appelé BS. Et ici, je veux l' exporter forme de railing underscore LP Tout comme un OBJ, c'est bien. OBJ ou est-ce que je veux utiliser FBX ? En fait, tu sais ce que je vais utiliser FBX. Si je souhaite utiliser FBX, c'est parce que je veux activer triangulation pour m'assurer que mon maillage est Passons donc au FBX. Soulignage malade, LP. Et j'ai déjà expliqué pourquoi nous triangulions ces modèles lorsque nous fabriquions nos pipes Il s'agit essentiellement d'éviter tout lissage des flèches à l'avenir Alors exportez-le, et nous avons notre pilier vertical. Bien que ces modèles soient probablement déjà parfaitement triangulés car ils proviennent de Voici donc Pilar opoli vertical. Et puis nous avons enfin notre sélection Export. Piscine à piliers. Et exportez. Génial. OK, ne nous reste plus qu'à aller de avant, à ouvrir Brush et à exporter nos versions hipole Allons-y. Prenons donc notre pilier horizontal pour commencer par celui-ci avant de le transformer en low poly. Nous y voilà donc avec notre piscine surélevée. Et si vous voulez simplement exporter ceci et celui-ci, nous l'exporterons en tant qu'OBJ car FBX ne peut pas vraiment gérer 26 millions C'est probablement possible, mais ce sera très difficile. Les sacs modulaires, pilier horizontal, 01 soulignent HP et sont sûrs, ils peuvent prendre un peu plus de temps à exporter, bien sûr, car ils sont assez gros Je transmettrai donc les vidéos à chaque exportation. Allons-y. Celui-là est terminé. Nous pouvons appuyer à nouveau sur l'outil Low. Brossez-le, balustrade 01 et exportez-le à nouveau directement. C'est un peu embêtant que vous deviez faire allers-retours entre les dossiers, 01, en soulignant HP et en enregistrant OK. Enfin, le dernier sera notre pilier vertical ici. Nous pouvons donc procéder à cette sélection. Export exporte des pâtisseries modulaires, pilier vertical 01, soulignement HB Et nous allons continuer et je sais aussi que ce chapitre est assez long, mais nous allons simplement aller de l'avant et le cuire directement juste pour terminer ce chapitre. Allons-y et ouvrons simplement Mum's a Tolbag pendant l'exportation Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement créer une nouvelle pâtisserie. Je suppose que ce que nous pouvons faire, c' est utiliser notre scène de cuisson originale. Normalement, cela ne m'intéresse pas, mais parce que c'est un tutoriel. Ce que je vais faire, c'est dupliquer mes tuyaux, Delta High Pool et Low Poly, dupliquer deux fois de plus, et appeler ça une balustrade Pilier en H et borne en V pour la verticale et l'horizontale. Nous y voilà. Nous pouvons les désactiver et commencer par notre balustrade, car de cette façon, au moins certains de nos paramètres sont enregistrés, ce qui nous fait gagner un peu de temps Donc, pour notre balustrade, ce que nous pouvons faire, c'est monter ici des textures, et créer un sac modulaire puis, oh, désolé, modulaire et encore un autre sac stupide, juste pour être sûr Et ici, je vais l' exporter juste au format PNG, et je l'appellerai railing underscore 01 et safe Maintenant, pour celles-ci, il suffit d'exporter notre carte des normes car c'est la seule que nous allons utiliser dans ce cas, dans le moteur Unreal Nous aborderons plus en détail le cas d' utilisation de cette Rome tardive car nous n'allons pas créer de textures uniques pour cela. Nous allons simplement utiliser la carte des normes ainsi que nos textures procédurales, que nous créerons dans le prochain chapitre pour ce genre de choses. Donc, vous le devinez probablement. Nous avons donc notre balustrade. En fait, je peux déjà aller ici et faire les mêmes choses que pour les sacs modulaires, et celui-ci sera à pilier horizontal, et celui-ci sera à pilier horizontal, en PNG, et c'est juste pour que je puisse rapidement vous montrer comment faire et tout désactiver. Et puis ici, nous pouvons à nouveau monter un pilier vertical. Oh, j'ai fait une erreur. Et réglez-le sur PNG, enregistrez. OK. Encore une fois, revenez à la normale, et maintenant nous pouvons continuer et dire Racine Et tout ce que nous devons faire c'est aller de l'avant et voyons voir. Donc celui-ci est la balustrade. Prenons la balustrade, le pool haut et le low poly et faisons-le glisser ici Maintenant, leur importation peut prendre un peu plus de temps car il s'agit de millions et de millions de polygones Mais une fois cela fait, nous pouvons lancer la balustrade en haut et la version low poly en low poly, démarrer le bateau Et dans ce cas, nous voulons juste aller de l'avant et vérifier notre cage, parce que nous nous retrouvons avec de la peinture en chaland, nous devons la régler pour qu'elle montre le décalage Est-ce que je fais quelque chose de mal ? C'est censé se voir. Hein. C'est intéressant. Ce n'est pas Oh, attends. Oh, notre faible teneur en polyéthylène parce que nous l'avons exporté depuis Mamaset. Si j'ai gâché nos transformations. Maintenant, nous pouvons retourner dans Momoset et le réexporter. Ou ce que je peux faire, c'est que je peux très probablement le régler sur 100 x 100 x 100. Et tu verras. Oui, regardez ici, puis réparez-le. Je pense que je l'exporte accidentellement en centimètres, alors que Zebras l'exporte en mètres. Ne me citez pas là-dessus. Je ne suis pas tout à fait sûr. Mais maintenant, nous y voilà. Donc, honnêtement, vous pouvez simplement l'étendre car ce ne sera pas notre modèle final. Nous n'en avons besoin que pour certaines données de cuisson , c'est pourquoi c'est facile. Assurez-vous de couvrir entièrement votre hampe lorsque nous le faisons cuire comme ça Et une fois que nous l' aurons fait, je vais simplement les préparer tous pour que nous puissions faire toute la cuisson. Enregistrez donc votre scène. Passons au suivant, qui est notre pilier horizontal. Et oui, votre scène sera assez lente à la fin. Si votre scène est trop lente, je vous recommande de les cuire un par un, de simplement supprimer vos fichiers, puis importer le suivant afin de ne pas avoir à charger tous ces fichiers dans notre scène. J'espère que mon ordinateur est assez puissant pour simplement charger ces trois fichiers. Cela devrait être le cas, mais on ne sait jamais, car au final, cela comptera tout de même pour 100 millions de polis. Donc, ici, nous avons un pilier horizontal, bas et haut. Encore une fois, nous devons aller au niveau le plus bas et fixer l'échelle à 100. Parce que j'ai foiré 100 par 100. Vous voyez, ça commence à être un peu lent, mais ça ne devrait pas être trop mal. Une émission. Nous devons absolument l'agrandir un peu plus pour capturer l' ensemble de l'hypole Mais cela semble correct. OK. Nous l'avons donc fait. Et maintenant, nous avons enfin le dernier, qui est notre pilier vertical. Allons-y donc et importons celui-ci. Allons-y. Ensuite, on pourra mettre celui-ci au second plan. Ensuite, il ne me reste plus qu' à faire une cuisson rapide et c'est tout. Ensuite, nous en aurons fini avec cela, puis ce chapitre sera terminé, puis nous allons créer matériel procédural tilb, ce qui va être très intéressant, étant donné que je suis en fait principalement un artiste de texte Non, non, j'étais artiste pop, puis je suis passée à l'artiste de texte, donc c'est un peu tout, mais j' aime vraiment faire de la texturation Alors allons-y un peu plus loin cette cage. Vous pouvez voir que le set de ma mère commence à prendre un peu de retard. Je vois aussi que j'ai un petit problème ici, où il y a un peu de désordre. Si jamais vous avez ce maillage, vous pouvez essayer de le corriger en peignant notre offset ici. Et si tu gardes le contrôle, tu peux essayer peindre ça Oh, non. Désolé, ne gardez pas le contrôle dans ce cas. Peignez ça. Vous voyez, c'est là que nous avons eu quelques problèmes avec les géométries un peu trop rapprochées. C'est donc ce que je corrigeais lorsque A C était vraiment proche d'un bord, je le résolvais. Il semblerait donc que j'en ai raté un. Mais cela devrait à peu près faire l'affaire. À ce stade, nous pouvons aller à nos rambardes. Nous pouvons désactiver notre high pour pouvoir immédiatement voir notre travail. Maintenant, je vais tout d'abord enregistrer ma scène. Et nous voulons juste le faire cuire comme une belle résolution de quatre K, uniquement comme d'habitude, et nous pouvons simplement appuyer sur Bake, prévisualiser, passer à la suivante , pour terminer Appuyons donc sur cuire. Et comme il ne s'agit que d'une carte normale, cela ne devrait pas prendre longtemps. Aperçu. Et puis je peux voir ici que, oh, attendez. Je n'ai pas la bonne. Je dois sélectionner mes rambardes. Ce serait bien si je les cuisais vraiment parce que les cacher ne sert à rien. Cependant, il doit toujours ignorer ces fichiers. Il suffit donc d'appuyer sur Aperçu. Oui, tu vois ? Ici. Alors maintenant, nous avons une belle maille cuite ici. Vous pouvez voir ces détails concrets. Bien entendu, nous irons de l'avant et rendrons cela encore meilleur plus tard. Mais pour l'instant, vous pouvez voir très clairement comment tous ces efforts que nous avons déployés pour sculpter ont fini par nous donner un maillage assez intéressant ici Nous pouvons donc maintenant passer à la suivante. C'est notre pilier horizontal ici. Éteignons notre high, sélectionnons-le, faisons cuire l'aperçu. Nous y voilà. Notre pilier horizontal semble donc également fonctionner parfaitement. Vous pouvez voir que tous ces jolis détails sculptés que nous avons mis du temps à créer sont désormais également transférés ici, même si nous les avons toujours sous forme maille à faible teneur en polyéthylène ou légèrement en polyéthylène Ce n'est pas le meilleur low poly, mais c'est suffisant. Et faisons une dernière cuisson sur notre pilier vertical ici Aperçu. Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner le pilier, bien qu'il soit un peu lent pour le moment, puis appuyer sur Ctrl F pour centrer afin de pouvoir facilement le faire pivoter autour de celui-ci. Mais ça a aussi l' air vraiment bien. Sympa. Tous les détails de notre sculpteur sont donc désormais disponibles. Je sais Si cela ne vous est pas familier, cela semble magique, mais c'est le pouvoir des cartes normales. Ils sont utilisés depuis très longtemps pour simuler toutes nos qualités. C'est donc maintenant chose faite. Toutes nos mesures sont prêtes à être mises en œuvre. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est continuer et sauvegarder notre scène. Et si tu veux, laisse-moi juste une seconde, tu peux voir que nous avons un pilier avec toutes ces belles sculptures prêtes à être utilisées. Génial. Dans les prochains chapitres, nous allons commencer par créer nos matériaux procéduraux concrets qui seront ensuite appliqués à ces mêmes maillages ici, bien que tout cela soit intégré dans le moteur Uel Dans ces chapitres, nous allons également approfondir un peu plus le jeu Mm. Allons-y donc et poursuivons dans nos prochains chapitres. 48. 27 Introduction au concepteur de substances: Bien, dans les prochains chapitres, nous allons nous plonger dans Substance Tweed Designer afin de créer nos textures modulables Et juste pour ceux qui ne le savent pas , une texture stable est essentiellement une texture capable de se répéter sur les quatre côtés. La texture est carrée. Il sera répété sur les quatre côtés, ce qui signifie que nous pouvons le placer sur de grandes surfaces, comme par exemple des murs et des objets de ce genre. Donc, ce que nous allons faire dans ce chapitre avant de vraiment nous plonger dans le matériel que nous allons créer, c'est faire une brève introduction à Substance Designer. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste continuer et je me demandais si je pouvais peut-être réinitialiser la mise en page ici pour vous. Oui, allons-y. OK, donc j'ai redéfini ma mise en page. Ainsi, chaque fois que vous ouvrez Substance Designer pour la première fois, voici ce que vous obtiendrez. Maintenant, pour que je puisse vous montrer correctement où nous pouvons tout trouver, la première chose que je veux faire est de créer une nouvelle scène rapide. Je peux simplement aller dans Fichier et ici, nous avons notre nouvelle scène où nous pouvons créer de nouvelles scènes. Vous pouvez également effectuer un type spécifique de modélisation dans Substance Designer, et vous pouvez faire du codage et un tas d'autres choses. Ici, vous pouvez également ouvrir vos scènes. Vous pouvez ouvrir les scènes récentes. Tu peux enregistrer tes scènes, tout ce genre de choses. Je vais donc juste aller en déposer un nouveau. Ensuite, en gros, par quoi nous pouvons commencer, et allons-y et créons déjà le décor pour notre béton. Donc, ici, vous avez un tas de modèles. Cependant, celui que vous utiliserez le plus souvent est le gabarit de rugosité métallique Il s'agit d'un modèle PBR car nous utilisons le flux de travail PBR Je vous recommande vivement de vous renseigner un peu plus sur les flux de travail PBR Il s'agit essentiellement du flux de travail standard que nous utilisons aujourd'hui en temps réel, dans Unity et dans tous les autres moteurs. Ensuite, une fois que vous l'avez sélectionnée et ne vous inquiétez pas, vous pouvez réellement modifier cela plus tard, vous voudrez choisir un nom de graphe. Maintenant, j'ai un tas de références ici pour le béton que nous allons créer, et bien sûr, nous avons notre principale référence, qui est celle-ci. Je vais probablement appeler celui-ci comme un plan de soulignement en béton, et nous souhaiterons peut-être créer une variante contenant également les panneaux En fait, appelons cela un nscomin concret . C'est le nom du graphe. Ensuite, vous pouvez choisir votre taille. Je vais opter pour une belle résolution de quatre K, et pour le reste, je peux honnêtement laisser tout le reste. Il y a un tas d'autres choses que vous pouvez faire ici, mais vous pouvez simplement le laisser, puis appuyer sur OK. Dès que vous appuyez sur OK, cela ressemble plus à la substance à laquelle vous êtes habitué. Maintenant, j'utilise en fait un UY légèrement différent de celui-ci. Ce que j'aime faire souvent, c'est simplement faire glisser mon explorateur, qui est celui-ci, ici, et faire glisser ici comme ça. Déplace ça vers le haut. Alors ce que j' aime faire, c'est qu'ici, nous avons une vue arborescente. Ce que vous pouvez faire dans une vue des friandises c'est que vous pouvez voir en temps réel toutes vos modifications se produire dans cette vue chaque fois que nous sommes en train de changer. Cependant, nous n'utiliserons pas personnellement cette vue, car nous utiliserons Mamas at Tolbag afin de prévisualiser tous nos documents Vous pouvez donc certainement utiliser cette vue. Cependant, comme nous n'en parlerons pas, je ne vais pas vraiment l' examiner en détail pour le moment. Donc, ce que je peux faire, c'est simplement appuyer sur le bouton X pour le fermer. Ne t'inquiète pas. Vous pouvez toujours accéder à Windows et ici, vous pouvez toujours l'ouvrir à nouveau. Donc, la prochaine chose que je veux faire est récupérer ma bibliothèque et de la déplacer ici. C'est parce que nous avons notre graphique principal sur lequel nous allons travailler, et j'aime que celui-ci soit le plus grand. Ensuite, vous pouvez simplement choisir les tailles que vous voulez et tout le reste. Donc, au sommet, ces outils que nous n'utiliserons pas trop souvent. Nous avons juste les outils di où nous pouvons définir nos préférences, juste un bouton d'outils spécifique, le bouton Windows et le bouton d'aide. Honnêtement, il n'y a pas grand-chose que nous utiliserions là-bas. Encore une fois, je fais juste le même type d'introductions qu'avec les autres logiciels, où nous passons abord rapidement en revue l'UY Ensuite, ce que nous avons est ici. Dans ce graphique, vous avez quelques raccourcis. Les raccourcis que vous pouvez trouver ici, honnêtement, personnellement, je les utilise rarement parce que vous pouvez obtenir les mêmes raccourcis en appuyant sur l' espace à l'intérieur de votre graphique ici, c'est pourquoi je ne les utilise pas vraiment ici. Ici, il y a des trucs utiles. Il y a des choses où tu peux oups, pas celle-là. Certains éléments vous permettent de zoomer sur votre graphique. Vous pouvez lui demander d'afficher des notes d'optimisation spécifiques. Vous pouvez lui demander de montrer des noms spécifiques, ce genre de choses. Vous pouvez demander un moyen de le connecter. C'est un peu difficile pour moi de vous le montrer parce que toutes ces choses ici, sans un grand graphique, vous n'y voyez rien vraiment. C'est donc quelque chose que je pourrais vous montrer un peu plus tard. Et FrS, il dispose également de quelques outils supplémentaires pour la capture de réseaux et ce genre de choses Ici, nous avons quelques petits outils supplémentaires, bien que nous puissions simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour trouver les mêmes outils, et c'est pour les commentaires et simplement pour le nettoyage général des graphes Donc, ce que je dirais, c'est cette note que j'utilise rarement moi-même parce que je peux trouver la plupart des informations en appuyant sur un espace dans notre graphique ou en cliquant avec le bouton droit de la souris sur notre graphique. Passons au graphique. Dans notre graphique, il s'agit d'un espace à deux D, et non de trois Vous pouvez donc simplement utiliser le bouton central de votre souris pour vous déplacer et votre molette de défilement pour zoomer ou dézoomer. Maintenant, ici, vous allez créer tous vos nœuds. Substance Zina est un système basé sur les nœuds, ce qui signifie que nous pouvons créer nos textures à l'aide de nœuds spécifiques Cela peut être assez dansant et compliqué au début. Cependant, je vais essayer de rester simple et agréable avec ce matériau concret. Il s'agit simplement de manipuler les formes et couleurs jusqu'à obtenir ce que l' on appelle une carte des hauteurs Et cette carte de hauteur, vous pouvez ensuite la traduire en cartes de normes dans vos couleurs de base, dans votre rugosité, dans toutes ces textures que nous aimerions utiliser C'est quelque chose que nous allons examiner, et une fois que vous aurez suivi le didacticiel, tout cela aura plus de sens. Ici, en haut, nous avons notre explorateur. Et dans notre explorateur, si nous nous contentons de sauvegarder le dossier, chaque fois que vous créez une nouvelle scène, vous voulez simplement accéder au package non enregistré Cliquez avec le bouton droit de la souris, puis appuyez sur Enregistrer. Ensuite, nous allons simplement aller de l'avant et nous allons le conserver comme conduite principale en béton ici. Ainsi, au moins notre graphique est enregistré. Et si nous voulons le faire c'est parce que la sauvegarde externe de L ne fonctionnera pas. Cela ne fonctionnera qu'une fois que nous l'aurons réellement enregistré. Ainsi, dans notre explorateur, nous pouvons essentiellement trouver notre scène principale et le graphique réel qui contient toutes nos images. L'essentiel que vous voulez ici est que vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris pour enregistrer votre scène. Et si vous souhaitez publier un fichier appelé fichier SPSAR à points, ces fichiers peuvent être utilisés dans Substance Painter, que nous utiliserons également ultérieurement Et pour le reste, c'est comme une information peu conventionnelle Le second que vous avez souvent envie d'utiliser si vous souhaitez exporter vos textures. Tu viendrais ici. Vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Exporter les sorties sous forme de bitmaps Et là, vous avez une fenêtre dans laquelle vous pouvez réellement exporter vos textures en utilisant le format que vous souhaitez, prêtes à être affichées dans Mama's at Tolbag En bas, nous avons notre fenêtre de propriétés. Cela contiendra tous nos paramètres. Chaque fois que nous sélectionnons une note, elle ne contient que les paramètres. Donc peu importe ce que tu as. Donc voilà, mélangez, voyez, il vous montre automatiquement tous les paramètres. Rien de trop difficile. C'est juste quelque chose sur lequel nous allons travailler. Votre bibliothèque ici, 1 seconde. Permettez-moi de le déplacer ici, c'est très important. Votre bibliothèque contiendra toutes les notes dont nous avons besoin, des différents bruits aux notes que nous pouvons utiliser pour manipuler tous ces bruits Nous utiliserons cette bibliothèque principalement pour sélectionner des bruits et des motifs Pour le reste, j'aime appuyer sur la touche espace parce que je connais assez bien le logiciel, donc je connais le nom des éléments dont j'ai besoin. Supposons donc que je veuille une distorsion multidirectionnelle, que je puisse taper ML, puis que je puisse la trouver ici Je peux aussi, bien sûr, aller ici et essayer de passer aux transformations, puis je peux essayer de le trouver ici. Je ne sais pas si c'est dans celui-ci, mais comme vous pouvez le voir ici, il est assez difficile de trouver celui que vous voulez, donc c'est souvent plus facile de taper. C'est donc une chose à laquelle vous allez vous habituer. Oh, celui-ci est nouveau. Je vais essayer ça un jour. Donc, en gros, ici, nous avons notre graphique. Nous avons toutes nos notes, tout ce que vous pouvez trouver, même des documents prédéfinis que vous pouvez voir ici. Il y a beaucoup de choses là-dedans. Il y a aussi des éléments de codage ici, mais vous pouvez ignorer la plupart des éléments. Et je sais qu'appuyer sur espace et taper un nom n'est pas très bon pour les débutants. Cependant, une fois que vous aurez placé les notes, j'espère que vous vous en souviendrez et que vous pourrez vous en souvenir plus tard. Vous pouvez également les trouver ici. Vous pouvez également y aller, par exemple, et je pense que nous devons augmenter le nombre de filtres, puis taper multi, que vous puissiez le trouver comme ceci. Et ce que vous pouvez même faire, c'est que vous pouvez même savoir : Oh, ils changent cela. Oh, oui, attendez, vous pouvez cliquer dessus. Ils changent le bouton. Et vous pouvez l'ajouter aux favoris, ce qui signifie que maintenant, dans votre note de favoris, vous pouvez trouver tous les nœuds. Donc, si jamais vous voulez, enregistrez toutes les notes que j'utilise car ce sont des notes que nous utiliserons souvent beaucoup. Vous pouvez également les ajouter aux favoris et les retrouver ici. Ensuite, nous en avons une assez importante, à savoir, désolé, TD View, ici. Et dans notre vue TD, nous pouvons réellement voir notre texture. Nous allons donc principalement regarder deux textures en D, puis nous pourrons les prévisualiser en TD à l'intérieur de la tête de maman dans son sac à dos C'est donc juste quelque chose où nous pouvons utiliser notre molette de défilement et le bouton central de la souris pour nous déplacer et inspecter tout ce que nous créons. Donc, définitivement, l'interface utilisateur est beaucoup plus facile que, par exemple, un logiciel TD. Donc, ce que nous pouvons faire à ce stade c'est simplement nous lancer et nous allons commencer par créer du béton. 49. 28 Créer notre matériel concret Partie1: OK, alors allons-y, divisons-nous et commençons avec notre matériau en béton. Donc, si nous examinons nos références ici, nous avons déjà rassemblé toutes nos références pour notre matériel dès le début de ce cours. Donc, si nous jetons un coup d'œil à notre référence principale ici, vous pouvez voir, bien sûr, que ce n' est pas vraiment la meilleure solution, mais nous pouvons également consulter nos références réelles pour nous faire une idée. Maintenant, je veux opter pour un béton un peu sale. Je n'ai pas vraiment envie d'opter pour le béton vraiment jaunâtre ici Oui, j'aimerais en choisir un autre, comme ce béton grisâtre que l' on peut voir ici Oui, et ça devrait bien paraître. Ici, nous pouvons également avoir une assez bonne vue. Et puis nous pouvons également ajouter de la saleté générale et tout le reste. Ouais. OK, cool. Donc, si nous examinons nos références, maintenant, la première qui me tient à cœur, c'est essentiellement un équilibre entre celle-ci ici. C'est une image à très faible résolution, donc je n' utiliserai probablement pas celle que je n'utiliserai pas. Oui, mais celui-ci en général est plutôt beau. Et puis peut-être que je vais le combiner un peu avec ce genre de choses ici. Zoomez un peu. Faisons en sorte que notre béton soit similaire à celui-ci, en termes de rugosité, etc. Cependant, rapprochons un peu la couleur de celle-ci. L'avantage de pouvoir fabriquer les matériaux vous-même c'est que vous pouvez simplement tout faire correspondre. Donc oui, c'est en fait une très bonne idée. Donc, si nous avons celui-ci ici, vérifions-le. Ce que nous allons faire, c'est aller de l' avant et tout d'abord créer notre béton ordinaire, qui ressemblera à du béton plat. Ensuite, ce que nous ferons, c'est plus tard, nous ajouterons nos tuiles. Maintenant, si je le déplace simplement vers le haut. En fait, je vais le déplacer sur le site ici. À l'intérieur de la substance. La façon dont vous travaillez normalement est de passer de votre hypol élevé, hauteurs à votre carte des normes, de votre carte des couleurs de base à votre rugosité et le reste Ainsi, votre carte des hauteurs contrôle essentiellement les informations de géométrie réelles. Il contrôle la profondeur de votre texture. Cependant, dans Substance Ziner, vous utiliseriez souvent une carte de hauteur et vous la convertissiez en carte de normes, car les cartes de hauteur sont très faciles à convertir en cartes de normes À l'intérieur du ouistiti, cependant, vous pouvez l'utiliser pour déplacer la géométrie sur laquelle vous montrez votre texture, et nous y reviendrons un peu plus tard afin de rendre la texture plus fidèle Votre carte des normes est probablement la plus importante. Je pense que vous avez déjà vu à quel point c'est important lorsque nous avons fait nos pâtisseries. Votre carte des normes capturera essentiellement tous nos détails approximatifs réels. Notre carte des normes capturera donc la plupart de nos bruits, juste granuleux. Il capturera tous ces petits trous, tous ces dégâts, même partout, comme les dégâts sur nos carreaux et tout ce genre de choses. Le plan des dortoirs est donc très important. Votre palette de couleurs de base donne la couleur de votre texture. Votre rugosité lui donne une réponse de rugosité , comme vous pouvez le voir ici, la brillance chaque fois que nous la regardons d'un angle vif avec notre éclairage Et puis nous avons quelques autres cartes, comme votre carte d'occlusion ambiante et votre carte métallique Maintenant, nous ne fabriquons pas quelque chose de métallique, nous pouvons donc littéralement le supprimer. Et l'occlusion ambiante ne fonctionne souvent que lorsque nous disposons d'une carte des hauteurs vraiment solide Comme nous ne l'avons pas vraiment, nous allons le garder, mais cela ne nous donnera probablement un très grand impact. Sachant donc que ce que nous voulons faire c'est normalement commencer par notre carte des hauteurs. Cependant, étant donné que notre carte des hauteurs ne concerne que les informations relatives à la hauteur, la seule chose que nous inclurions réellement dans notre carte des hauteurs le moment serait les tuiles. Surtout ici, vous pouvez voir qu'une carte des hauteurs serait très clairement affichée dans ce genre de choses. Et je suppose que la carte des hauteurs peut également être utilisée pour des rapides et des choses comme ça Mais comme nous allons commencer par notre béton plat, nous allons sauter notre carte des hauteurs pour moment et y revenir plus tard lorsque nous créerons nos carreaux. Pour l'instant, nous allons commencer par travailler sur notre bruit général et notre sensation générale du béton. Nous utiliserons donc toujours des éléments de nos cartes de hauteur, et je peux vous montrer comment procéder. Donc, la façon dont vous voulez travailler en substance Ziner, c'est de commencer du plus grand au plus petit C'est très important. Nous partons des grands détails, puis nous nous dirigeons vers les plus petits détails. Donc, si je jette un œil à tout ce genre de choses ici , avec notre béton. Quels sont donc les détails que je vois ? Je vois très clairement que nous avons des trous ici , de grandes et moyennes tailles. Ensuite, nous avons les petites spécifications de Willy qui capturent tout le trajet. Ces points ressemblent aussi un peu à des grappes, comme vous pouvez le voir ici Ils sont donc comme des clusters de bruit. Nous avons ces traînées ici. Et nous devons faire un peu attention aux stries nous devons faire un peu attention aux , car elles peuvent être trop fortes si nous les utilisons trop. Nous allons donc probablement les atténuer un peu. Oui, nous avons nos séries Nous avons, bien sûr, notre bruit général, qui ressemble au bruit très fin que vous pouvez voir ici. Plus tard, nous aurons également des dégâts et des objets qui circuleront ici autour de nos tuiles. Désolé, le cerveau se fige. Parfois, nous subissons de gros dégâts ici et là. Donc je suppose que nous pouvons l'implanter et aussi comme ça ici. Désolée si ma voix se brise parfois, je suis toujours un peu enrhumée. Nous avons donc ce type de pièces. Nous avons de petites fissures que nous pourrions peut-être créer. J'aimerais juste ajouter un peu de ces petites fissures ici. Et pour le reste, le reste serait probablement inclus principalement comme la couleur de base, qui ressemble à notre saleté et à tout ce genre de choses. Et allons-y et jetons un coup d'œil. Donc, ici, malheureusement, la référence pour celui-ci n'est pas très bonne. Et je sais que je dis cela lorsque c' est moi qui ai créé la référence, mais vous pouvez voir que j'ai dû photographier dans un espace sombre. C'est probablement pour ça que j'ai fait des bêtises avec l'ISO et tout ça. Donc oui, en général, peux trouver ce que je vais faire, donc je vais déplacer celui-ci ici pour qu'il soit plus facile pour moi de le regarder. OK. Génial. Nous avons donc maintenant un plan des choses que nous voulons créer. Donc, ce que je vais faire, c'est garder ce point de vue ici. Et ce que nous allons faire, c'est créer chaque détail un par un. Commençons donc par le premier, qui est assez simple. Et ce sont ces spécifications. Maintenant, la façon dont nous créerions les spécifications est d'avoir des bruits ici, et ces bruits sont vos meilleurs amis. Donc, si vous continuez et que vous Oh, ils désactivent cette option que vous pouvez faire glisser et cela vous montrera une version plus grande du bruit. Si nous ajoutons ces bruits, vous verrez qu'ils ont tous un aspect légèrement différent Celui-ci a vraiment l'air très beau parce qu'il ressemble des taches et qu'il ressemble assez à ce que nous voulons. Maintenant, celles que j'ai souvent envie d'utiliser pour ce type de spécifications, parce que vous pouvez voir que nous avons pas mal de choses ici , c'est que je veux utiliser un point de gong. Celui-ci est très bon à utiliser. Et je veux aussi utiliser un Dirt Two, comme ces petits endroits ici. Et je pourrais aussi en utiliser un, comme un plat en terre battue ici pour ces petits endroits sauvages Mais je ne suis pas sûr de Dirty One. Je voudrais peut-être opter pour un spot en noir et blanc deux par ici, qui a l'air assez bruyant, mais ce que nous allons faire, c'est manipuler ces bruits jusqu'à ce qu'ils ressemblent à ce que nous voulons qu'ils soient. Commençons donc par les grands détails, qui se trouveront ici, ces points bien plus gros. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a pas trop de ces points, qu'ils ont des tailles différentes et qu'ils pénètrent assez facilement à l'intérieur Donc, ce que nous avons en ce moment , c'est que si nous prenons celui-ci, vous verrez que celui-ci est très plat, et il y en a pas mal. Donc, la première chose que nous voulons faire est de masquer cela. Il existe plusieurs façons de masquer cela. Vous pouvez le masquer à l' aide d'un autre masque. Mais celui que j'aime utiliser, contrôler le nombre de spécifications que nous voulons avoir, c'est que j'aime appuyer sur la touche espace. Et lorsque vous appuyez sur la touche espace alors que votre nœud est sélectionné, il est automatiquement attaché à votre nœud. Je vais taper flood pour flood fill, puis j'appuie sur Entrée. Vous pouvez voir que, comme j'ai sélectionné cette note, elle sera automatiquement saisie. Le remplissage par inondation convertit vos formes tant qu'elles sont blanches, puis tant qu'elles ne touchent pas d'autres formes en données, qui nous permet de sélectionner ce qui nous permet de sélectionner ces données séparément ou de les manipuler. Avec cela, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement créer quelques nœuds. Le plus important est donc d'utiliser un nœud de remplissage en niveaux de gris par inondation ici. Donc, si vous tapez simplement FLO, vous pouvez le trouver. Vous pouvez utiliser votre clavier ici pour le déplacer vers le bas et saisir celui-ci. L'avantage de celui-ci, c'est que nous pouvons simplement intégrer une carte grunge ou un bruit, puis masquer nos notes en fonction de ce bruit Supposons, par exemple, que je trouve un nuage deux ici, comme celui-ci, le nuage deux est un bruit assez normal. Ensuite, dans notre Cloud 2, nous pouvons contrôler la mise à l'échelle. Nous pouvons l'agrandir ou le réduire. Ce que je vais faire, c'est régler le Skelter two. Et puis allons-y et ajoutons ce que l'on appelle un scan d'histogramme Un scan d'histogramme, donc si vous tapez H est similaire à un niveau, mais c'est comme un simple curseur Avec cela, nous pouvons régler notre contraste à fond et nous pouvons essentiellement contrôler ici notre scan Hcam Maintenant, ce qui va se passer, c'est si on creuse ça dans la base. Je peux voir qu'ici, nos points n' apparaîtront que là où nous faisons du bruit. Nous avons donc maintenant un contrôle total sur le nombre de points que nous voulons. Maintenant, la dernière chose que je n' aime pas , c'est qu'il y a trop de clusters. Alors peut-être qu'un cloud two n' est pas la meilleure solution. Essayons peut-être comme si je ne savais pas. Nous avons besoin de quelque chose comme un bruit assez doux. Essayons peut-être comme un bruit d'humidité. Voyons voir comment celui-ci. Oh, mon Dieu. Non, celui-là n'en a pas l'air. Nous avons donc un bruit de perle. J'ai tendance à éviter celui-ci parce qu' il est souvent très basique, mais il apparaît certainement comme un cluster aléatoire. Donc je suppose que dans ce cas, c'est plutôt bien. Donc, ici maintenant, nous avons le plein contrôle de notre bruit. Maintenant, c'est plutôt bon. Oui Cependant, il n'est pas encore parfait. Nous allons continuer parce que c'est matériau très important pour un niveau de détail assez élevé. Maintenant, pour vous montrer le concept sous-jacent, nous voulons le convertir en une carte des normes. Chaque fois que quelque chose est blanc dans notre conversion, il ressortira. Et chaque fois que quelque chose est noir, il reste dans notre carte des normes. Si le fond est noir, il ne nous reste plus qu' ressortir quelque chose. Alors, que ferions-nous ? Nous allions de l'avant et ajouterions, par exemple, une norme ici. Il vous suffit d'ajouter un nœud normal. Et puis ce que vous pouvez voir, c'est que si nous le réglons pour ouvrir GL, parce que c'est dans ce mode que nous allons travailler, vous pouvez voir que maintenant ces points apparaissent. Cependant, ils ne semblent pas très bons, nous voulons donc aller de l'avant et changer cela. Nous voulons leur faire deux choses. Tout d'abord, nous voulons les adoucir. Ensuite, vous pouvez voir clairement ici que ces nœuds ne sont pas simplement insérés. Ils descendent en fait dans une vallée douce par ici. Et c'est quelque chose que nous voulons également capturer. Maintenant, nous pouvons souvent faire les deux en utilisant le même nœud. Et ce nœud s'appelle une échelle de gris floue non uniforme. C'est un nœud assez long. Donc, si vous cliquez simplement sur le niveau de gris flou non uniforme, vous pouvez connecter votre carte en gris et également votre carte Maintenant, si je baisse simplement mon intensité, celui-ci vous permet essentiellement de brancher quelque chose, peu importe. Il vous permet de brancher un bitmap. Je l'appellerais un bitmap, puis vous pouvez le flouter en utilisant un bitmap d' apparence différente, comme un bruit par exemple C'est assez compliqué de le dire. Mais en gros, dans ce contexte, étant donné que nous utilisons le même nœud pour les deux, cette forme va se flouter tout en essayant de préserver la forme Je peux te montrer ce que je veux dire. Donc, si nous procédons à un réglage complet de nos échantillons et à notre intensité, vous pouvez le voir ici. Il se brouille doucement comme ça. Maintenant, si nous saisissions le flou et saisissons flou et saisissons une échelle de gris de haute qualité pour le flou, vous pouvez voir la différence Ici, il garde l'apparence de notre forme. Comme vous pouvez le constater, cela le brouille très bien et lui donne différentes détensibilités Le flou normal, ça le rend tout simplement flou. Donc, comme vous pouvez le voir, cela brise la forme. Cela nous donnera juste un aspect vraiment doux. C'est pourquoi celui-ci est souvent un peu plus beau. Cependant, comme il conserve sa forme, nous voulons parfois, par exemple, adoucir un peu plus. Si nous connectons celui-ci à notre application normale, et que nous pouvons le voir ici en ce moment, cela commence à bien paraître. Cependant, ce sont des trous. Je ne veux pas qu'ils sortent du lot, je veux qu'ils restent dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est inverser en appuyant sur inverser , puis vous pouvez récupérer ce que l'on appelle un nœud en niveaux de gris inversé Comme vous l'avez vu, chaque fois que vous sélectionnez une ligne puis que vous appuyez sur espace, elle est automatiquement attachée. Maintenant, un truc sympa. Cette note inversée, nous n'aurons plus jamais à la toucher. Donc, ce que je recommande, c'est que pour notes vraiment basiques que vous n'aurez jamais à toucher, vous appuyiez sur le bouton D, et avec le bouton D, il l'ancrera, ce qui signifie que cela minimisera simplement le nœud. Cela permettra de garder votre graphique un peu plus propre. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que vous pouvez voir que nos points collent dedans et que nous avons ce bel effet d' inclinaison que nous avons ici À ce stade, il n'y a que deux choses que nous devons faire. L'une d'entre elles est la suivante : je veux aller de l'avant et ajouter un flou, une échelle de gris de haute qualité Et c'est essentiellement pour adoucir nos limites. Nous allons donc de l'avant et jouons un peu avec l'intensité pour adoucir légèrement nos bords. C'est donc très sensible. Réglons donc ce paramètre sur 0,1. Non 0,05. Il y a comme une pince, 0,07 peut-être Oui, je pense que 0,07 semble plutôt bon. Vous pouvez déjà commencer à voir que cela commence à ressembler davantage à ces points. Donc ça a déjà l'air plutôt sympa. Maintenant, je sais que toutes les notes que nous sommes en train de prendre peuvent sembler accablantes . Cependant, c'est une chose à laquelle vous êtes habitué. Au final, nous ne faisons pas grand-chose. Tout ce que nous faisons, c'est contrôler où nous voulons nos points. Et nous adoucissons nos points pour qu'ils se sentent un peu mieux, puis nous les convertissons en carte des normes Maintenant, il y a une dernière chose que je voudrais faire, et c'est une note incroyable. Je l'utilise très souvent, et c'est pour cela que nous voulons rendre ces points moins parfaits. heure actuelle, ce sont de parfaits petits points et ça ne me semble tout simplement pas correct. Donc, ce que nous allons faire, c'est utiliser une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle . Si vous avez déjà utilisé Photoshop, vous connaissez probablement le warping et d'autres choses de ce genre Ce que celui-ci nous permet de faire, c'est de saisir une texture et de déformer notre entrée d'origine, savoir nos points fonction des niveaux de gris de cette texture Supposons donc que nous prenions un Clouds Two juste pour vous montrer à quoi il sert. Nous prenons un Clouds Two et nous l'ajoutons à l'intensité. Maintenant, si nous allons ici, vous pouvez voir que cela commence déjà. Vous pouvez voir qu'en ce moment, si je joue avec mon intensité, elle essaie également de se déformer en fonction de ces nuages. Maintenant, celui-ci n'est pas très beau. Il y a certaines choses que je voudrais changer. heure actuelle, le mode est réglé sur la moyenne, ce qui signifie qu'il essaiera simplement de tout déformer Si nous le réglons au minimum, il essaiera seulement de déformer les parties blanches, vous voyez ? Et maintenant, vous pouvez voir que nous sommes en mesure de le décomposer un peu plus. Vous pouvez également choisir dans combien de directions vous souhaitez le déformer Une direction signifie qu' elle ira simplement dans une direction. Deux directions font deux et quatre signifie qu'il se déformera de tous les côtés. Dans ce cas, parce que nous essayons simplement de manipuler nos formes, j'aime les déformer de tous les côtés J'aime utiliser mes nuages et régler la mise à l'échelle plus haut parce que, bien entendu, ces notes sont si petites qu' il vaut mieux opter pour une échelle plus petite. Et ici, c'est essentiellement ce que je voulais. Je voulais juste changer mes formes pour que vous puissiez mieux voir ici. Tu vois ? Je voulais juste décomposer mes formes un peu comme ça. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Cependant, ce que je veux faire, c'est que j'ai remarqué que cette déformation donne nos formes un aspect un peu trop net Donc ce que je vais faire, c'est déplacer cette note vers le bas, avancer, la note floue, et je vais saisir notre flou non uniforme et le faire glisser dans notre coquin multidistorsion, puis simplement brancher celui-ci Donc, en gros, nous changeons simplement de position. Maintenant, ce que nous faisons, c'est ajouter notre flou, puis nous l'adoucissons légèrement Maintenant, qu'est-ce que nous avons ici, c'est que ça a l'air plutôt beau. Vous pourriez expliquer pourquoi de près et dire, attendez, cela ne semble pas correct. Mais honnêtement, vu d'une distance différente, ça a l'air plutôt bien. La seule chose qui m'inquiète un peu, c'est qu'en ce moment nos places sont très nombreuses. N'oubliez pas que ce sera une grosse texture. Il se peut donc que je veuille aller dans mes endroits grunge ici. Et ce que je pourrais avoir envie de faire, c'est de les carreler deux fois. Au fait, vous pouvez également contrôler les détails ici, mais je ne fais pas vraiment ce genre de choses. Alors, oh, attendez. Je ne m'en suis pas rendu compte. Mais non, je n' aime pas la couverture parce que la couverture ici est littéralement interrompue. Donc, celui que nous avons fait, il a veillé à ne pas découper ces formes. Quoi qu'il en soit, je veux ajouter quelque chose appelé la transformation. Ce que vous pouvez faire avec la transformation, c'est que vous pouvez appuyer sur moins deux ici, et cela aura pour effet de paver notre forme deux fois. Dans votre vue Tui, si vous appuyez sur la barre d'espace, vous pouvez réellement voir le carrelage C'est donc ce que je voulais dire avec tilable. Cela se répète des quatre côtés. Je vais donc le poser deux fois. Alors ce que je fais ici, c'est contrôler le nombre que j'en veux. Maintenant, dans notre flou non uniforme , comme elles sont plus petites en ce moment, nous devrions peut-être régler nos lames rendre un peu plus douces Nous devrions peut-être aller de l' avant et, pour cinq, rendre un peu moins intense dans notre flou, puis dans notre distorsion multidirectionnelle, gris le rendent également un peu moins intense et l'adoucissent. Et jetons un coup d'œil à ça. je ne suis pas vraiment fan de Pour être honnête, je ne suis pas vraiment fan de ce que nous avons en ce moment. Je n'aime pas vraiment ça. Donc, ce que je vais essayer de faire, c'est d'essayer annuler jusqu'à ce que nous soyons de retour à nos grands nœuds ici comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est probablement l' étendre ici. Faisons donc une transformation ici. Maintenant, en procédant de cette façon, cela signifie que tout est un peu plus carrelé, mais que nous préservons un peu mieux nos formes au fur et à mesure qu'elle passe ici Si nous préservons mieux nos formes , c'est parce que nous n' essayons pas de manipuler de si petits points car tout est une question de résolution. Si nous essayons de manipuler de très petits points, nous n'avons tout simplement pas la résolution. Cependant, si nous les manipulons puis les réduisons, cela fonctionne parfois un peu mieux. Donc, ce que nous avons en ce moment semble plutôt bon. En fait, celui-ci était assez difficile, mais c'est un bon début. Alors maintenant, ce que je veux faire, c'est juste vous donner ces petites spécifications que vous pouvez voir partout. Celui-là est bien plus simple. En gros, nous voulons prendre un point deux ici. Que dois-je faire, le premier ? Prenons-en un DRT, probablement. On en prend un DRT par ici. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est commencer par y ajouter un scan d'histogramme, que nous avons déjà utilisé De cette façon, nous pouvons simplement contrôler la position et contrôler le nombre d'entre elles que nous voulons. Ce seront donc de petites spécifications, alors disons quelque chose comme ça. Vous pouvez également contrôler le contraste si vous voulez vraiment obtenir spécifications vraiment fortes, mais je suis d'accord avec le fait que le contraste soit un peu plus faible ici. Réglez peut-être le contraste un peu plus haut à environ 0,2. Et honnêtement, je n'utilise pas vraiment de valeurs. Je regarde et je traîne. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est monter pour donner un petit flou. Faisons donc une échelle de gris floue à haute précision. De très près. Faisons en sorte que ce soit 0,1. Maintenant, encore plus bas. 0,05 ici, petit flou. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est continuer et nous pouvons copier cette version normale avec la note inversée et la coller, cTraz Contra v, et la brancher ici Donc maintenant, ce que vous pouvez voir c'est ce que nous avons en ce moment. C'est un peu trop bruyant, alors je vais passer à mon scan Hcam, et c'est ce qui est incroyable à propos de la procédure des sous-réseaux. Nous pouvons simplement y revenir, apporter des modifications, et le tout sera mis à modifications, et le tout sera mis Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et essayer d'obtenir ces changements. Et ce que j'ai l' impression, c'est qu'en ce moment, j'aime davantage les petites spécifications. Et les spécifications qu'il contient. Alors, en gros, les plus gros. Donc j'essaie juste d'y jeter un œil. Y a-t-il peut-être autre chose ? Oh, j'ai oublié que nous avons également un véritable craquement de béton, que nous pouvons utiliser pour nos basses. Mais nous y reviendrons plus tard. Dt five Je ne sais pas si Dirt Five est du genre «   Oui, on peut le faire ». Faisons probablement de notre mieux pour utiliser Dirt One et régler notre échelle un peu plus bas ici afin que ces plus gros points deviennent des spécifications plus petites C'est essentiellement ce que j'essaie de faire. Cependant, ce que je n' aime pas, c'est que je n'aime pas la façon dont cela revient à répéter comme ça, mais nous pouvons voir comment cela fonctionne. Hum, que devons-nous faire à Dirt Five ? En gros, je suis juste en train de décider quoi faire. Donc, un cinq par ici, c'est un peu plus uniforme, comme vous pouvez le voir. Cependant, quand ce sera un tel événement, nous voudrions, par exemple, le diviser un peu. Donc en ce moment, c'est un peu trop ennuyeux parce que c'est partout, et je n'aime pas vraiment ça. Je pense donc que je vais m'en tenir à mon truc sale ici. Et maintenant, à ce stade, vous pourriez penser  : « Oh, Emil, tu ne sais pas ce que tu fais Vous faites des allers-retours entre les nœuds. C'est tout à fait normal. L'expérimentation est la partie la plus importante du Substance Designer. Vous ne pouvez jamais vraiment deviner à quoi ressemblera une forme, mais vous ne pourrez jamais l' avoir parfaitement Donc, ce que je vais faire, c'est opter pour petites spécifications comme celles-ci, et je joue simplement avec ma position et mon contraste. Je devrais peut-être entrer dans mon flou et dire qu'il est un peu plus élevé C'est 0,06 ici. C'est très sensible. Et oui, ce sont comme de bonnes spécifications générales avec lesquelles nous pouvons commencer. Nous avons donc terminé celui-ci. Déplaçons-le gentiment ici. Nous avons donc maintenant ces deux spécifications ici. La prochaine serait de créer certaines de ces zones, comme des zones de spécifications plus Et puis nous avons aussi notre bruit de base et d' autres choses de ce genre. Donc, pour ceux-là, nous aimons aussi les spots en noir et blanc. Ce dont je me souviens, c'est que lorsque vous ajoutez un scan d'histogramme aux points N&B Ici, vous voyez, cela vous donne ces clusters que vous pouvez voir ici. Et ce sont les clusters que j'essaie de rechercher. Je peux y aller et placer mon squelette à deux, et ces grappes ressemblent un peu aux grappes que vous pouvez voir ici, vous voyez ? C'est donc quelque chose que je peux simplement créer comme ça. Désormais, le texte n'aura plus exactement le même aspect. En effet, si je veux que ce soit exactement pareil, je peux créer un didacticiel complet à ce sujet. Je vais simplifier un peu ce matériel, juste pour vous, car je suppose que beaucoup de gens n'ont jamais utilisé ou à peine utilisé Substance Designer. Il est donc préférable de procéder de cette façon. Nous avons de nombreux tutoriels, sur Substance Designer au cas où cela vous intéresserait. Nous avons donc celui-ci ici. Et encore une fois, nous voulons copier notre «   non » normal , car nous avons juste besoin de l'inverse ici Et puis celui-ci, nous voulons réduire notre intensité normale. Ça va être super, super doux. Faisons 0.0 ici, vous voyez ? Alors maintenant, ça commence déjà à ressembler un peu plus à du béton quand il n'est pas aussi solide. Faisons 0,025. Cela peut être difficile à voir, vous devrez donc zoomer, mais c'est celui-ci que nous voulons capturer. Une autre chose, c'est que je pense que je devrais peut-être affiner un peu Vous pouvez l'affiner en ajoutant une note plus nette. Soyez prudent avec celui-ci car il va également casser un peu votre silhouette. Mais si nous allons ici et jouons, ici, vous voyez, nous pouvons l'aiguiser un tout petit peu, et c'est ce que je recherche, car béton a souvent l'air très tranchant Nous avons donc celui-ci. Om. Maintenant, il y en a deux autres que je voudrais faire avant de commencer à tout additionner et à le prévisualiser dans Mamaset Alors allons-y et ajoutons ces deux éléments, puis dans le chapitre suivant, puis dans le chapitre suivant, nous commencerons par le set Mm. La première, ce sont nos vagues que nous pouvons voir ici. Vous pouvez voir qu'ils ont l'air assez ondulés. Ils prennent un peu notre forme ici et là Donc, ce que je vais faire c'est qu'il existe une manière difficile de le faire de manière simple. Je veux essayer la méthode la plus simple pour vous. Et l'un des moyens les plus simples est d'utiliser un bruit anastropique, que vous pouvez voir ici Et celui-ci a beaucoup de petites rayures. Vous pouvez contrôler la quantité Y et X, et régler la quantité X jusqu'à un nous donnera simplement des formes différentes. Cependant, ce que je vais faire, c'est que je vais probablement régler ce paramètre à trois ou quatre pour équilibrer un peu les choses. le montant Y, vous pouvez passer à 512, mais vous pouvez également taper 1024 pour réduire encore plus, ou vous pouvez le faire par résolution, ce qui est comme une version standardisée. Ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et faire en sorte que mes vagues ne soient pas trop petites. Faisons, je ne sais pas, 450, quelque chose comme ça. C'est probablement encore trop grand, mais nous pourrons changer plus tard. Juste pour que maintenant ce soit plus facile à voir. Nous avons donc nos ondes. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est réduire essentiellement le nombre de vagues que nous avons. Encore une fois, nous pouvons utiliser un scan par histogramme. Tout d'abord, les scans Hiscram éliminent toujours les zones noires, qui signifie que dans ce cas, si nous choisissons notre position, vous pouvez voir que nos ondes ici diminuent de plus en plus lentement à cause des dégradés que Vous pouvez modifier votre bruit anastopique et jouer avec votre fluidité, votre interpolation et votre fluidité générale ici pour contrôler la quantité de bruit que vous souhaitez éliminer Mais pour l'instant, nous allons simplement laisser cela par défaut. OK, donc nous avons ces vagues ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est lui donner cet effet de distorsion que vous pouvez voir ici Celui-ci n'est donc pas trop difficile. Tout ce que nous avons à faire, c'est que vous pouvez utiliser une distorsion directionnelle, mais ce que j'aime faire, c'est utiliser une distorsion multidirectionnelle En gros, il y avait maintenant l'ancien nœud, dont la direction se déforme, ce qui peut déformer quelque chose dans une Cependant, de nos jours, j'utilise la distorsion multidirectionnelle parce que je peux ainsi contrôler toutes les directions, y compris une seule Nous avons donc celui-ci, et nous voulons déformer en utilisant quelque chose d'assez doux Et quoi de mieux qu' un bruit de pourtour pour le déformer. Donc ici, on peut vraiment utiliser un Voronoi. Tu peux choisir. Donc, le bruit de Voronoi, ici, vous pouvez voir qu'il est plus pointu alors que le bruit du purlin ressemble davantage à un bruit Commençons par le bruit des perles, puis ajoutons ce Voronoi ici, et nous verrons lequel donne le meilleur résultat Pour ce qui est de notre bruit de perle, ce que je veux faire, c'est probablement l'étendre un peu. Et maintenant, ce que vous pouvez voir ici c' est qu'il commence à faire des vagues, mais je voudrais m' orienter sur une seule. Ensuite, ce que je peux faire, c'est qu' en me dirigeant vers l'un d'eux, je peux choisir la direction dans laquelle je veux faire signe de la main. Je veux donc l' agiter vers le haut pour le donner comme ces lignes ici. Vous pouvez choisir avec votre mode si vous souhaitez le régler au minimum. Oh, mais on dirait que ça ne fait pas grand-chose pour le moment. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous avons ceci qui peut nous donner des ondes différentes. Tu peux le voir comme ça. Et nous pouvons également choisir notre Voronoi, qui, comme vous pouvez le voir, peut nous donner des ondes plus nettes ici Maintenant, ce que j'aime faire parfois, c'est simplement les combiner si je peux le choisir. Je vais donc utiliser mon bruit de perle, et je vais faire en sorte que cette échelle de bruit de Purlin soit assez grande Considérez donc cela comme les vagues à grande échelle que nous avons ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est ajouter un autre mur multidirectionnel derrière Et cette fois, je peux utiliser mon Voronoi. Donc, pour mon Voronoi, ce que je veux faire, c'est réduire légèrement mon échelle de distance Peut-être jouer avec un peu d'échelle. Ensuite, je voudrais brouiller les parce que pour le moment, c'est un peu trop net. Je vais donc ajouter un flou, des niveaux de gris de haute qualité. Vous pouvez voir que cela ressemble à notre bruit de perle, mais pas trop. On peut le brancher. Et pour celui-ci, si nous disions non à un, déformons la direction et réglons l'intensité un peu plus haut, vous pouvez voir que nous avons maintenant un peu plus de contrôle sur certains bruits aigus que nous pouvons souvent utiliser Tu vois ? Vous pouvez parfois voir des petites coupures se produire. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ce que je vais faire, c'est jouer un peu plus avec mon échelle de distance ici. Et joue avec mes distorsions comme ça. Ces bruits ou ces lignes vont donc incruster très doucement dans notre béton Comme ils vont être incorporés très doucement, ce que je veux faire, c'est commencer par ajouter mes ingrédients habituels, et c'est une astuce pour, par exemple, un mélange vraiment doux Donc, si nous avons un blanc normal ici et que nous zoomons, je peux voir que je dois le flouter un peu Il s'agit d'une gamme de gris floue de haute qualité dans ce cas. Il passe à la normale , puis il suffit de cliquer une fois de plus sur votre flou pour contrôler uniquement les paramètres du flou en regardant un bit d'intensité normal intensité Plus haut, peut-être comme une histoire de zéro point, 0,1. De plus, ce que je peux voir ici, c'est que je dois augmenter mon montant Y parce que pour le moment, ces formes ressemblent à des formes vraiment plates, et je veux en faire augmenter mon montant Y parce que pour le moment, ces formes ressemblent à des formes vraiment plates, dix, 24, je veux les faire ressembler à de petites formes ici. Je peux aussi jouer avec mon scan HisCam pour contrôler la quantité que je veux comme ça, peut-être un peu plus ici Faisons 0,12. OK. Il s'agit donc en grande partie d'un peu d'équilibre. Et maintenant, l'astuce dont je parlais, c'est que nous pouvons mélanger cette normale en utilisant comme le néant, en utilisant une normale plate, puis en utilisant un La façon dont nous procédons est d'ajouter quelque chose. Si vous appuyez sur un espace appelé nœud de fusion, cette note deviendra également votre amie. Et puis en haut, nous ajoutons ce que l'on appelle une couleur normale. Une couleur normale est simplement une couleur unie pour votre carte de normes. Maintenant, en mélangeant ces deux éléments, si vous les mélangez utilisant un bruit dans votre pâte, cela remplacera essentiellement certains de ces détails, chaque fois qu'il y a du blanc dans votre bruit, utilisant simplement une couleur plate Je vais donc vous montrer ce que je veux dire. C'est parti pour voir si nous pouvons peut-être réutiliser nos clouds ? Celui-ci semble assez petit. Créons simplement un nouveau cloud dans ce cas. Branchez-le ici et peut-être comme un scan d'histogramme. Nous y voilà. Donc, ce que vous pouvez voir ici c'est que partout où nous avons un nuage, il estompe la forme. Nous avons donc maintenant le contrôle de l'endroit et de la quantité de ces petites lignes que nous voulons montrer. Nous y voilà. OK, génial. Nous avons donc celui-ci. La toute dernière chose dont nous avons besoin, c'est que nous avons besoin d'un peu de bruit générique. Maintenant, il y en a un qui s' appelle littéralement «   béton grunge » ici Et ce que je peux essayer de faire, c'est que je peux déjà essayer de l'utiliser parce que celui-ci possède en fait pas mal de commandes. Vous pouvez voir ici des contrôles de bruit, quelques petites taches, même des rayures C'est donc une bonne solution pour des bruits très fins, et nous pouvons aussi l' accentuer un peu Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un avis normal à cela. Réglez-le pour ouvrir Gel, et vous pouvez voir qu'ici, il a l'air un peu fort. Il y a même ces stries. qui est très intéressant, mais ce n'est pas la série que nous allons rechercher Donc, ce que je vais faire, c'est juste jouer avec mon aiguisage Je vais diminuer mon intensité de cette façon. Donc, voyons si nous pouvons descendre assez bas jusqu'à 0,1, vous pouvez voir que cela devient un bruit très fin, et c'est comme une couche de base où tout sera placé par-dessus. Nous pouvons donc jouer avec notre bruit de base et peut-être, l'atténuer un peu Nous avons quelques spécifications 50. 29 Préparer notre rendu de matériel dans Marmoset et équilibrer la carte normale: OK. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est configurer une scène de prévisualisation dans Momset Et plus tard, nous pourrons également utiliser cette scène pour, par exemple, restituer nos matériaux. Maintenant, c'est facultatif. Je dirais que j' aime vraiment faire ça. Cependant, vous pouvez utiliser la fenêtre en trois D que vous avez ici. Si vous souhaitez le prévisualiser, vous pouvez ensuite le prévisualiser dans le moteur Unreal, ce que nous ferons plus tard Mais en gros, la scène que nous allons configurer maintenant sert pas seulement à la prévisualisation, mais elle nous donnera également un beau rendu final du portfolio Donc, tout d'abord, je vais passer aux textures. On appelle ça du béton sale ici, mais je ne sais même pas quand je l'ai fabriqué. Soulignage principal en béton. Remplaçons-le. Allons-y. Et ici, nous allons simplement exporter. Et nous pouvons le faire en cliquant avec le bouton droit sur notre principal concret. Exportez les sorties sous forme de bitmap, sélectionnez l'endroit où vous souhaitez les exporter, ce qui est notre principal objectif concret . Sélectionnez le format. J'aime toujours exporter au format TGA. Le seul moment où je n'aime pas vraiment ça, c' est lorsque j'exporte des cartes de hauteur. Et c'est parce que les cartes de hauteur doivent être de 16 bits, alors TGA n'est que de huit bits Donc je suppose que vous pouvez choisir qu'il y a si peu de différence entre TGA et P and G et d'autres choses de ce genre Vous pouvez donc même faire du TIV si vous le souhaitez. Mais oui, restons-en à TJ pour le moment. Maintenant, ici, ce que vous pouvez voir c'est que vous pouvez ignorer cela. Ce n'est qu'un nom. Vous pouvez donc voir ici un aperçu qui s' appellera Concrete nscore main uncorre Et il saisit simplement le nom du graphique, qui est concret et principal Et puis l'identifiant, qui est le nom de ce nœud. C'est donc tout ce qu'il y a à voir. Ici, vous pouvez choisir les cartes que vous souhaitez exporter. Je vais juste les exporter toutes. Celui-ci est très important. Activez l' exportation automatique lorsque les sorties changent. Cela permet d'exporter automatiquement votre texture chaque fois que nous modifierons notre graphique. C'est génial car cela signifie que si nous appuyons maintenant sur Exporter les sorties, dès que nous apportons une modification ici, cela sera automatiquement mis à jour dans Momset car il exporte automatiquement Passons donc à Momset. Maintenant, je ne vais pas vraiment passer en revue Momset en soi. Parce que c'est un logiciel tellement basique. Vous pouvez donc littéralement l'apprendre en suivant simplement ce que je fais. Donc, ce que nous voulons faire , c'est simplement ajouter un cylindre, une caméra et des lumières. C'est tout Maintenant, pour ce cylindre, il existe un très bon cylindre que Substance Designer a réellement fabriqué. Ils l'utilisent dans leur logiciel Tree D. Vous pouvez souvent le trouver ici. Si vous accédez aux fichiers de votre programme dans le dossier d'installation de Substance Designer, vous le trouverez ici, si vous allez dans Resources view TD shapes, et ici, vous pouvez trouver un tas de formes, y compris notre sphère à carreaux. C'est celui que nous voulons. Et vous pouvez également trouver d'autres formes. Maintenant, ce que vous pouvez aussi faire, bien sûr, c'est qu'une fois que je l'ai saisi dans Momset, vous pouvez simplement le trouver dans nos fichiers source Allons donc dans Momset et faisons glisser la sphère vers les tuiles FBX. Allons-y. C'est facile. Nous avons donc notre sphère. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de créer une nouvelle caméra. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter une caméra dans notre scène ici. Et appelez cela le soulignement principal. C. Maintenant, ce que j'aime faire, c'est passer à mes transformations et m'assurer que mes rotations sont réglées à zéro, zéro, zéro, afin que nous puissions les examiner exactement de face Vous pouvez ensuite cliquer avec le bouton droit pour simplement zoomer sur le bouton de la souris pour le centrer Maintenant, ce qui se passe, c'est que nous avons cette sphère de Wilicol, mais il y a tellement d'espace vide tout autour de notre Donc, ce que nous allons faire, c'est régler ce problème. Il existe une astuce intéressante pour cela. Tout ce que vous avez à faire est de passer au rendu. Donc, si nous descendons ici dans notre sortie, tout ce que nous avons à faire est de régler la résolution X de la même manière que la résolution Y. Il suffit donc de le copier-coller, puis il devient un carré exact. Maintenant, ce qui est cool, c'est que si nous passons maintenant à notre caméra principale, cela peut prêter à confusion. Appelons-la caméra 1 parce que nous avons déjà la caméra principale. Il y en a un par ici. Déplaçons ça ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est activer ce que l' on appelle enregistrer des images. Maintenant, si vous optez pour le collage vers le haut, vous pouvez voir que les images de la résolution que nous avons donnée dans notre rendu seront affichées , qui signifie dans ce cas que nous obtenons un joli carré, qui attire l' attention sur notre vue sur notre sphère d'ici. Maintenant, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est aller dans le ciel. Et puis, si nous allons à la bibliothèque d'ici, vous pouvez choisir un tas de cieux différents. Ces ciels influenceront l'éclairage. C'est juste l' éclairage rebondissant général que nous avons. Voyons ce que je veux. Nous allons donc opter pour quelque chose comme, oui, beaucoup de béton. Peut-être quelque chose comme l'hôtel de ville, je ne sais pas. Essayez simplement de trouver quelque chose qui ne semble pas trop puissant. Il y en a un autre que j'aime souvent , c'est l' étang du pont ici. Mais dans ce cas, oui, celui-ci pourrait fonctionner. Donc oui, bien sûr, lorsque vous avez votre matériel de film, il devient beaucoup plus facile de trouver un beau ciel. Mais à l'heure actuelle, nous avons une réponse matérielle très limitée. Donc, nous avons juste besoin de deviner ici. Mais vous pouvez clairement voir la différence entre, exemple, plus le ciel est orange et, bien sûr, le plus propre. Utilisons le bridge bond que j'avais auparavant. Qui est par ici. Et ce que je vais faire, c'est maintenant aller de l'avant et créer quelques lumières. Nous allons donc opter pour une configuration d'éclairage vraiment basique, qui est une configuration d'éclairage à trois points. Il s'agit essentiellement d'une lumière de l'avant, de deux lumières de l'arrière. Nous cliquons donc avec le bouton droit sur Art a light, et nous voulons créer une lumière directionnelle ici. Vous pouvez simplement cliquer dessus, et si vous appuyez sur W, vous pouvez voir votre pivot, puis vous pouvez photographier W, E et R pour déplacer votre lumière. Je veux que cette lumière couvre environ la moitié de ma sphère, quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire, c'est régler la couleur parce que c'est comme si la lumière du soleil devenait très légèrement orange. Comme ça, et c'est parti. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est jouer avec le diamètre de votre forme. Ce que cela fera, c'est que cela adoucira vos ombres. Si vous le réglez plus haut, vous pouvez voir que les ombres s'adoucissent un peu Cela peut donc être très agréable parfois. Réglons ce paramètre à environ 4,5. Maintenant que nous avons cette lampe, il ne nous reste plus qu'à cliquer avec le bouton droit de la souris et à la dupliquer, et elle deviendra notre lampe de jante. Notre lampe de jante est essentiellement une lampe qui vient de l'arrière et qui montre le bord de votre actif. Donc, si nous allions de l'avant et faisons en sorte que celui-ci assez froid ici, parce que j'aime toujours opter pour une couleur bleue intense. Et c'est, bien sûr, que vous pouvez voir que j'ai fait cette configuration d'éclairage assez souvent. Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons simplement faire pivoter cette lampe jusqu'à ce qu'elle ne montre que le dos, comme vous pouvez le voir ici. Et, bien sûr, ces lumières, nous devons absolument les ajuster plus tard lorsque nous commencerons à appliquer notre matériau. J'appuie ensuite à nouveau sur Contra D, et le deuxième voyant de jante partira de la base Quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je vais faire pour celui-ci, c'est que la couleur ressemble au blanc. Allons-y. Nous n'avons donc que trois couleurs, trois couleurs, désolé. Et l'objectif général n'est pas seulement créer une jolie image, mais aussi de voir toute la réponse de rugosité que nous allons créer plus tard Maintenant, à ce stade, tout ce que je dirais c'est d'entrer rapidement dans votre appareil photo. Et ici, vous pouvez régler votre affûtage à mi-chemin, peut-être lui donner un peu de floraison en réglant la luminosité Si vous le souhaitez, vous pouvez y ajouter du vignettage comme ceci. Et ce que vous pouvez faire, c'est définir le mappage des tons, c' est-à-dire votre exposition, votre contraste, etc. J'aime toujours opter pour ACS, qui est le plus réaliste ici. Vous pouvez voir que cela fait une grande différence. Et puis j'aime cliquer sur les courbes. Ici, c'est comme votre courbe de niveau, comme dans Photoshop, vous pouvez cliquer et faire glisser et vous pouvez lui donner une petite courbe comme celle-ci, juste pour implanter un peu plus de contraste, et laissons les choses comme ça pour le moment. Cela ressemble donc à une configuration d'éclairage très basique. Vous pouvez voir à quel point ces quelques mesures spécifiques que nous avons prises ont fait une grande différence. Vous pouvez également faire pivoter votre ciel en Maj enfoncée puis en cliquant avec le bouton droit de la souris. Et comme ça, vous pouvez faire pivoter votre ciel, ce qui peut encore une fois donner un effet légèrement différent. Maintenant, je pense qu'à ce stade, nous sommes sur le point d'atteindre une canalisation en béton pour sauver notre scène. Alors, fichier, sauvegarde la scène. Faisons des sauvegardes. Tu sais quoi ? Faisons celui-ci dans Yeah. D'accord, faisons-le dans le volet des sauvegardes pour rester cohérent. Le matériel est rendu ici et en toute sécurité. Maintenant, au moment que vous attendiez, nous allons procéder à l' application de notre béton. J'aime toujours créer un tout nouveau matériau, que j'appellerai «   concrete sce main » ici, et que je suivrai jusqu'à notre sphère Maintenant, nous devons saisir notre carte nor car c' est la seule que nous ayons pour le moment. Donc, si nous passons simplement au texte principal, vous pouvez voir qu'il a tout exporté, mais la plupart de ces cartes sont vides. Nous allons donc suivre la carte des normes ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons déjà trouvé quelque chose. Réglez votre curseur de rugosité un peu plus bas car le béton n'a pas une telle Et ce que j' aime toujours faire, c'est que j' aime régler mon carrelage de texture à deux, car cela me donne une meilleure représentation de ce que je veux C'est donc ce que nous avons en ce moment. Allons-y et dans notre couleur de travail, nous pouvons cliquer sur la couleur à côté, et nous pouvons l'atténuer un peu. Vous pouvez jouer avec la rugosité pour voir à quoi tout ressemble Et maintenant, en général, ce que je vais faire , c'est aller de l' avant et, tout d'abord , baisser un peu mon éclairage. Ici, c'est plus doux que le ciel. Ces lumières sont un peu trop visibles ici sont un peu trop visibles Donc, voyez maintenant, nous pouvons vraiment le voir beaucoup mieux. Il verra, c'est plutôt ce que je cherchais, quelque chose comme ça. Ensuite, lors de notre premier éclairage, je vais régler le diamètre manière plus douce et peut-être régler ma luminosité un peu plus fort. C'est un peu plus léger ici. Et puis vous pouvez également faire pivoter votre ciel et vous pouvez également aller dans votre ciel et régler un peu la luminosité de votre ciel. Juste pour lui donner un bon aperçu général. Oh, 1.3, je voulais dire. Allons-y. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Si vous voulez vous assurer ne pas déplacer votre caméra ou quelque chose comme ça, vous pouvez appuyer sur le petit bouton de journalisation, empêchera ce qui vous empêchera de déplacer votre caméra. Donc, en général, c'est un bon début que nous avons en ce moment. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est examiner notre référence et nous allons simplement équilibrer les choses en fonction de cela. Donc, si jamais je regarde ma référence, la première chose que je veux faire est d' atténuer ces points vraiment forts, et voici comment cela fonctionne. Il vous suffit d'entrer ici. Vous diminuez l'intensité, par exemple, pour celles-ci, disons 0,12 Et puis si vous revenez au set Mum, si vous lui donnez au moins 1 seconde, vous pouvez voir qu'il sera automatiquement mis à jour. Cela a donc été mis à jour. Maintenant, ce que je vois, c'est comme ces petits points que nous avons, je les aime bien, mais j'ai l'impression que nous n'en avons pas assez. Ce sont ces points ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est reprendre notre position. Et asseyez-vous un peu plus haut ici. Et si cela ne fonctionne pas, il y a une autre astuce que nous pouvons faire. Alors allons-y et faisons-le. Ici, tu vois ? J'ai l'impression que je veux plus de spécifications. Donc, ce que je vais faire, c'est une autre astuce : dans notre scan hCam, nous pouvons simplement mélanger cela en plaçant un mélange entre les deux et en ajoutant une transformation au centre Ce que vous pouvez faire, c'est si vous insérez votre scan hCam dans la transformation, que vous les insérez tous les deux dans le mélange, et que vous réglez votre mode de fusion sur, par exemple, Max ten ou Art fonctionnent tous les deux. Ensuite, dans votre transformation, vous pouvez cliquer et vous déplacer vers votre transformation pour la déplacer littéralement. De cette façon, nous pouvons essentiellement dupliquer notre bruit, et maintenant nous en avons le double. Maintenant, si nous revenons ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant un peu plus de bruit. OK, nous avons donc préparé nos spécifications . Ça a l' air plutôt bien. Parfois, si vous le souhaitez, vous pouvez accéder à votre appareil photo principal et zoomer un peu pour vous zoomer un peu assurer que tout va bien. Voyons donc ce que nous voulons faire d'autre. Je vais juste zoomer un peu plus. De plus, une chose à garder à l'esprit est que, dans mon cas, j'enregistre à une résolution inférieure à celle de mon écran, ce qui signifie que je voudrais, par exemple, rendre une image, je vais vous montrer dans un instant pour vous montrer tous les détails. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, je ne sais pas ce qui est dû à la distorsion. Je devrais peut-être régler ma distorsion comme si elle était un tout petit peu moins forte Passons donc à notre distorsion ici et définissons-le à 0,17 ou quelque chose comme ça Donc un tout petit peu moins fort. Et nous avons ce bruit plus aigu ici, ce que j'aime bien Et c'est celui-ci, je crois, oui. Je vais régler celui-ci à 0,03. Et ce que je veux faire, c'est simplement passer mon histam scan et peut-être améliorer ma position pour en prendre un peu plus OK, alors maintenant nous y trouvons certains de ces détails plus précis, qui sont plutôt sympas Enfin, je ne ferais que du bruit ici. Réglons ce paramètre sur 0,1. Et réglons la netteté complètement vers le haut pour la rendre un peu plus nette J'ai l'impression que 0,1 est suffisant. Peut-être un tout petit peu plus, peut-être 0,15. Oui, on y est. OK. Génial Nous avons donc maintenant un béton assez décent. Si je ne vais plus trouver d'équilibre, c' est parce que nous avons vraiment besoin d'un chercheur de base et d' une carte de rugosité voir correctement à quoi tout ressemble Mais ça a vraiment l'air bien. Nous pouvons continuer et sauvegarder notre scène. Maintenant, à ce stade, une chose que je vais vous montrer pour terminer ce petit chapitre, puis nous passerons à notre Bseolar, c'est que si vous voulez rendre une image, vous pouvez continuer et, dans nos fichiers source, créer un dossier appelé Images, créer un dossier appelé vous pouvez accéder à votre onglet Rendu ici, puis vous pouvez continuer et une chose que je vais vous montrer pour terminer ce petit chapitre, puis nous passerons à notre Bseolar, c'est que si vous voulez rendre une image, vous pouvez continuer et, dans nos fichiers source, créer un dossier appelé Images, vous pouvez accéder à votre onglet Rendu ici, puis vous pouvez continuer et je suis là juste pour vous dire Oh, ouah, je n'utilisais pas les courses de taux. Activez Rate Racing. Cela fait vraiment une grande différence. activation des courses de taux nous donnera donc un bien meilleur résultat. Utilisons un échantillonnage d'éclairage avancé. Nous allons opter pour, genre, la plus haute qualité. Réglez nos rebonds peut-être à deux. Nous allons donc vraiment opter pour la meilleure qualité possible, et rate racing nous donne certainement une qualité bien supérieure à celle par défaut. Vous pouvez maintenant choisir vos échantillons dans le module d'affichage, ce qui signifie combien de temps cela prendra. Et voilà, maintenant vous pouvez voir ça a déjà l'air beaucoup mieux. Combien de temps cela va prendre. Quels échantillons, si je définis sur 512, vous pouvez voir ici une barre de chargement, puis 512 échantillons seront utilisés avant de commencer à lisser notre maillage Donc, si vous attendez que cela soit fait, vous pourrez le voir alors. Cela commencera à paraître un peu lisse. Ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à opter pour 25, six pour le moment, et j'aime régler mon intensité de débruit ici à 0,9, parce que je n'aime jamais avoir une quantité incroyable de lissage En gros, une fois vos barres de chargement terminées, cela éliminera le bruit, mais vous ne voulez pas qu'il soit trop intense. Occlusion ambulante J'ai tendance à le configurer, mais sur une sphère, vous ne verrez pas grand-chose. Réflexions locales, j' aime juste régler cela et régler l'intensité sur quatre et la qualité des ombres, j'aime régler cela sur méga ici. Je ne pense pas que la cascade ne soit pas nécessaire. Réglons donc cela sur la plus haute qualité absolue. OK, nous avons donc maintenant défini tous nos paramètres de rendu ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est rendre une image correcte. Nous pouvons accéder à notre image ici, et dans la sortie, vous pouvez choisir votre image, et vous pouvez également choisir le nom. Je vais donc appeler celui-ci Concrete underscore. Eh bien, passons simplement au concret. Et j'aime le définir sur un fichier JPEG et l'enregistrer. Ensuite, j' aimerais opter pour une résolution assez élevée. Faisons donc 3840 par 3840. N'oubliez pas que nous devons le conserver comme un nombre carré. Donc 3840 par 3840 ici. JP, j'aime régler mes échantillons souvent assez haut, par exemple 1024. Et encore une fois, mon intensité de bruit est de 0,9. Maintenant que c'est fait, la dernière chose que vous devez faire est de choisir la caméra que vous souhaitez afficher. Par défaut, il affiche la caméra principale. Cependant, si nous passons simplement au rendu des caméras, art Nu, nous voulons sélectionner la caméra 1 et désélectionner ou même retirer la caméra principale À ce stade, notre scène est prête à démarrer. Nous avons maintenant tout mis en place pour l'éclairage. Nous avons tout mis en place pour prévisualiser matériel et créer nos images. La dernière chose à faire est de continuer et d'appuyer sur Rendre l'image ici, puis cela affichera notre image, qui restera ici Comme nous avons défini des paramètres assez élevés, le rendu de l'image peut prendre une seconde , même si ce n'est ni trop fort ni trop long. J'espère que, bien sûr, vous n'entendez pas mon ordinateur en arrière-plan, qui démarre, genre, augmenter le nombre de ventilateurs à ce moment-là. Mais cela étant presque terminé, nous pouvons profiter d'une image en haute résolution Wi. Ensuite, nous allons poursuivre et terminer ce chapitre. Allez. Dois-je vraiment encore le passer après avoir attendu ? OK, je vais passer la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit terminée. Et littéralement une demi-seconde après avoir visionné la vidéo, c'était terminé. Quoi qu'il en soit, permettez-moi d'ouvrir cette image, et c'est parti. Donc ça a l'air plutôt bon, si je le dis moi-même. Ainsi, chaque fois que vous regardez cette image, vous pouvez vraiment voir ce que nous avons peut-être oublié. Donc, si je peux voir ici, ce que j'ai l'impression que nous avons oublié, c'est que le bruit de base est en fait trop fort en ce moment. Donc, vu de loin, ça a l'air bien, mais je voudrais l' atténuer un peu. Pour le reste, tous nos autres détails semblent plutôt bons. Et je pense que lorsque nous aurons une couleur de base, elle sera encore plus belle et notre rugosité, bien sûr Je vais donc simplement passer à ma carte des normes, et je vais m'attendre à 0,07 pour le moment, ou peut-être à 0,08 pour l'atténuer Et c'est tout. OK, allons-y, sauvegardons une scène, et dans le chapitre suivant, nous allons continuer avec notre couleur de base. 51. 30 Créer notre matériel en béton Partie2: D'accord, nous allons maintenant commencer avec notre couleur de base. Donc, pour notre défileur de base, ce que nous allons principalement faire, c'est, oui, nous allons capturer la Ensuite, nous ajouterons quelques couches de saleté par-dessus. Je ne sais pas si nous devrions obtenir ce détail parce qu' il semble si précis. Donc, lorsque nous recommençons à répéter cette texture encore et encore, elle risque de ne pas être très belle. Mais oui, nous pouvons certainement en avoir d' autres comme ces fuites et d'autres choses comme ça. Et, bien sûr, il y aura aussi de la saleté entre les deux, comme tous nos petits points et ce genre de choses. Donc, en général, nous verrons jusqu'où nous irons. Maintenant, commençons. Déplaçons ça ici. Donc, pour notre couleur de base, ce que j'aime faire souvent pour béton, c'est utiliser ce que l' on appelle une carte de dégradés. Avec une carte en dégradé, vous pouvez essentiellement cartographier couleurs en fonction de l' échelle de gris de tout ce que vous saisissez. Donc, si nous augmentons la texture, et l'une de mes préférées, ce sont les points N&B ici, parce que ça a l'air vraiment net, comme vous pouvez le voir, nous pouvons l'intégrer et maintenant nous pouvons cartographier parce que ça a l'air vraiment net, comme vous pouvez le voir, nous pouvons les couleurs Juste pour vous montrer par exemple, si nous cliquons sur l'éditeur de dégradés, disons que je clique une fois ici, vous pouvez voir que cela crée trois points. Maintenant, tout ce qui devient noir, je peux, par exemple, créer du rouge, tout ce qui est gris moyen, bleu, et tout ce qui est blanc, du rose. C'est donc le concept général qui le sous-tend. Maintenant, bien sûr, nous n'allons pas le faire, nous pouvons donc simplement insister. Mais ce qui est vraiment bien, c'est que nous pouvons choisir notre dégradé ici. Et si je continue j' espère pouvoir le faire sur le même écran, et essayons de trouver une valeur par défaut. Donc je suppose qu'ici c'est comme par défaut. Vous pouvez appuyer sur Pig Gradient. C'est dommage. Je ne peux pas vous le montrer sur mon écran, mais vous pouvez simplement cliquer et faire glisser, puis le système saisira tout ce sur quoi nous cliquons et glissons en termes de couleurs. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer et faire glisser grossièrement dans cette zone pour capturer ces couleurs. Mais je peux te montrer parce que oui. Donc, ce que je vais faire, c'est le faire rapidement. Et ici, vous pouvez voir que, oui, cela nous donne déjà une base. Ça ne me plaît pas encore. Essayons donc de trouver une autre zone. Peut-être comme ici. Essayons de contourner cette zone. En gros, j' essaie de capturer un tas de fois jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui ressemble un peu à ce que j'espérais, j'ai besoin de quelques notes ici. Donc, pour le moment, vous pouvez voir que nous n'en avons pas trop. Je veux y aller pour, genre, pas mal de choses. Alors laissez-moi juste essayer et parce que de cette façon, cela ressemblera un peu plus à un bruit violent. H, c'est assez difficile d' obtenir ce que je veux. Je vous ferai juste savoir après où je finirai par traîner. Non, mais on se rapproche. Donne-moi juste une seconde. Cela prend toujours un certain temps. Mais c'est la plus importante car elle ressemble littéralement à votre couleur de base. Vous devez donc vous assurer de choisir quelque chose qui semble visuellement intéressant. Mais en ce moment, j'ai un peu de mal à obtenir exactement ce que je veux. Mais oui, nous devrons certainement nous appuyer sur une couche de saleté sur le dessus pour obtenir un meilleur effet Disons, quelque chose comme ça. Oui, allons-y pour quelque chose comme ça. Et ce que j'ai fait en gros, c'est que je suis allée ici et que j'ai beaucoup aimé dessiner ? Je suppose que nous pouvons également essayer un peu plus ici, juste pour être sûrs de prendre une image différente. Mais n'oubliez pas que nous allions également opter pour un béton un peu plus blanchâtre C'est donc quelque chose que nous voudrions garder à l'esprit. OK, alors maintenant nous nous rapprochons un peu plus de ce que je recherchais. Alors donne-moi juste une seconde de plus. Honnêtement, parfois je peux le faire pendant 10 ou 20 minutes. Mais pour le moment, je vais vous épargner des efforts. OK, faisons quelque chose comme ça. Je finis par aller voir cette image ici, et je finis par la dessiner approximativement autour de cette zone. Donc, d'accord, nous avons ce genre de choses. Permettez-moi simplement de replacer ma référence ici. Et maintenant, nous avons une base assez solide pour commencer. Maintenant, ce que je veux en faire, c'est avoir contrôle total sur la couleur parce que, souvenez-vous, nous voulons opter pour quelque chose d'un peu plus blanchâtre, comme vous pouvez le voir Je veux choisir ce type de texture, mais je veux juste le rendre un peu plus gris, bleu, blanc. Type de couleur. Donc, ce que je peux faire, c'est ajouter quelque chose qui s'appelle une gamme de couleurs de remplacement ici. Avec celui-ci, vous pouvez utiliser votre couleur source, sélecteur de couleurs et simplement sélectionner l'une des couleurs les plus utilisées dans votre carte de dégradés Ensuite, dans la couleur cible, vous pouvez cliquer et simplement cliquer sur la couleur source. Ce que cela fera, c'est que tout restera par défaut. Augmentez votre plage de sources, et maintenant, si vous choisissez votre couleur cible, vous pouvez entrer et vous pouvez en fait simplement si nous optons, par exemple, comme le bleu et d'autres choses comme ça, nous pouvons entrer et nous pouvons ajouter quelques petites modifications. Alors allons-y et fabriquons un peu plus de blanc ou de béton comme ça. Oui, je veux prendre, genre, un peu de bleu. Alors peut-être que je peux juste déplacer ma couleur bleue ici, voir, pour, très soigneusement, la faire ressembler à un tout petit peu plus de bleu. Faisons-en 166 ici dans le B. Donc oui, et optons pour une couleur que tu aimes. Je suis donc très content de cette couleur. Maintenant, je vais commencer avec mes couleurs dérivées des cartes grunge que nous avons créées ici Et après cela, nous allons superposer les couleurs. Commençons donc par une solution simple qui ressemblera à nos lignes ici. Ce que nous pouvons faire, c'est opter pour quelque chose d'un peu plus intéressant pour celui-ci. Créons un mélange. Et maintenant, nous avons besoin d'une couleur à brancher sur le dessus. Toutes les méthodes scolaires seraient de presser l'espace et de dessiner une couleur uniforme, comme une couleur unie ici que vous pouvez rendre un peu brunâtre, et de cette façon cela créerait de la saleté Cependant, celui-ci n'a probablement pas l'air aussi beau. Alors allons-y plutôt et dupliquons notre carte de notation ici Et capturons-le à partir d' un endroit vraiment sale, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons capturer des saletés intéressantes. Nous espérons pouvoir ensuite utiliser. Donc, si nous capturons simplement parce que nous devons le faire de toute façon. Donc j'essaie juste de me perfectionner. J' aime vraiment que nous zigzaguions, beaucoup de temps ici pour saisir le plus de points possible Alors maintenant, nous avons instantanément une saleté intéressante. Ce n'est pas une couleur unie, mais c'est juste un peu mieux. Donc, d'accord, ceux que nous voulons. Désolée si je dois souvent faire des allers-retours , je tiens à vous montrer. Commençons par, par exemple, il y a quelques vagues, puis il y a ces points. Et après cela, ce ne sera plus que de la saleté Geno Je peux voir que nous avons peut-être aussi des dommages uniques, mais nous pourrons examiner cela un peu plus tard lorsque nous peaufinerons les choses. Pour les vagues, vous pouvez simplement les faire glisser ici et les brancher. Et oui, je suppose que ça marche. Cependant, ce ne sera pas aussi intéressant. Donc, ce que j'aime faire, c'est ajouter ce que l' on appelle une note d'ombres. Avec ça, je vais vous montrer un truc. Supposons donc que je veuille récupérer cette valeur ici et que je veuille la brancher ici. Je peux maintenir la touche Shift enfoncée, puis je peux la changer. Je peux également garder le contrôle, puis je peux dupliquer ce plug in. Donc, avec nos ombres, nous pouvons leur donner ombres orientées vers le bas, peut-être ajuster un peu ces échantillons et leur donner un aspect assez bas comme ça. Cela ne nous donnera qu'un petit effet de décoloration. Ensuite, si nous appuyons sur l'espace dans l' art, inversons l'échelle de gris juste pour le rendre blanc et que nous le branchons, vous pouvez voir que cela commence déjà à paraître un peu plus intéressant Il est également un peu plus doux et en général, il fonctionne un peu mieux. Nous pouvons ensuite utiliser notre passe pour peut-être atténuer un peu parce que je veux que celui-ci soit très, très doux comme celui-ci. Je peux ensuite continuer et je peux ajouter un autre mélange , ajouter la même saleté. Et cette fois, nous voulons nous concentrer sur les plus grands détails que nous avons ici. Il suffit donc de les saisir, les brancher ici et de réduire le ton de la passe. Cette saleté est très sensible dans votre couleur de base, il très sensible dans votre couleur de base, ne faut donc pas la rendre trop résistante. Nous ajoutons un autre mélange, et cette fois, je voudrais m'attarder sur les détails les plus granuleux, vous voyez ? Et nous pouvons à nouveau atténuer l'opacité. Nous pouvons donc commencer lentement à ajouter de plus en plus de terre jusqu'à obtenir quelque chose d'intéressant visuellement. Voyons voir. OK. Donc, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par un peu plus de saleté et de grunges Je peux voir ici que je veux opter pour quelque chose d'assez doux puis quelque chose d'assez fort. Ne fabriquez pas ce genre de choses car il s'agit d'une bombe à carreaux. Nous allons le répéter. Si nous créons des choses vraiment fortes comme celles-ci, nous pourrons voir les mêmes choses encore et encore, ça n'a tout simplement pas l'air bien. Vous devez donc essayer de tout garder le plus générique possible afin que lorsque vous appuyez sur la touche espace, vous ne voyiez pas, comme des répétitions trop intenses , comme vous pouvez le voir ici. Comme si ce n'était pas trop intense en ce moment, surtout pas quand on ajoute de la terre. Ajoutons donc une saleté douce, une saleté plus dure et d'autres, comme des fuites d'eau Pour notre saleté molle, nous pouvons ajouter notre mélange, et nous voulons simplement opter pour une carte grunge Maintenant, celui que j'aime souvent utiliser est le grunge 013 d'ici. Ensuite, j'aime réduire complètement mon contraste , puis jouer un peu avec mon équilibre. Celui-ci est plutôt cool car il nous donne cette nuance très douce comme vous pouvez le voir ici Est-ce que ça ressemble à ce que je veux ? Vous pouvez également essayer Grunge map 01, atténuer le contraste et l'équilibrer Et puis ce que vous pouvez faire plutôt cool, c'est que si vous n'aimez pas les motifs, vous pouvez jouer avec votre siège choisi au hasard pour changer les motifs. Celui-ci a l'air un peu mieux. Utilisons donc Crunch Map 01, et je change simplement de siège pour un siège moins blanc Je peux alors continuer et je peux jouer un peu plus avec mon équilibre. Tu vois ? De cette façon, nous pouvons créer des crunches assez intéressants Alors faisons-le. Et encore une fois, introduisez dans la pâte de votre mélange, atténuez-le. Allons-y, voyons. Et puis j'aime parfois appuyer sur la touche espace pour m'assurer que ce n'est pas trop intense. OK, alors peut-être que c'est un peu plus intense. Cela commence déjà à vraiment ressembler à du béton. C'est vraiment sympa. Nous avons donc obtenu celui-ci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est voir. Il y a aussi d'autres détails striés qui sont un peu se trouve que je sais que nous avons une autre carte Grinch que nous pouvons utiliser pour cela Donc, encore une fois, nous recouvrons notre saleté. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi, bien sûr, changer la couleur de votre saleté et autres objets de ce genre pour lui donner plus d'équilibre. Mais il y a souvent celle-ci, la carte Grunge 02. Et maintenant, laissons celui-ci pour la fin. La carte Grunge 02, vous pouvez voir qu'elle a une certaine direction Vous avez également la carte Grunge 03 si vous souhaitez avoir encore plus de direction Ce que nous pouvons faire, c'est récupérer la carte critique 02, réduire le contraste et l'équilibre pour lui donner une directionnalité plus désastreuse, puis ajouter un nœud Dans votre nœud de transfert, si vous appuyez simplement sur le bouton 90 , peu importe lequel ici, nous pouvons le faire pivoter de 90 degrés et il se répètera parfaitement, puis nous pourrons brancher celui-ci. peux donc voir que maintenant nous devenons plus forts, et sortons un peu plus de celui-ci pour lui donner meilleure impression ici Une autre chose que vous pouvez essayer de faire si vous le souhaitez, mais je ne le recommande pas trop, c'est que vous pouvez essayer cela s'appelle Shift. Non, pas Shift. Contrôlez le changement de vitesse. Contrôlez le changement de vitesse pour les étendre. Et puis vous pouvez voir que les stries s'intensifient. Cependant, chaque fois que vous faites cela, vous cassez le carrelage, comme vous pouvez le constater Un moyen rapide de résoudre ce problème si ce n'est pas trop important est d'ajouter une échelle de gris à une photo. Donc, si vous tapez simplement make, celui-ci le rendra à nouveau tilable. Ensuite, vous pouvez simplement continuer et disons que nous avons défini notre H parce que notre H l'était peut-être déjà un tout petit peu. Ensuite, jouez avec la quantité de déformation la rendre plus douce ou plus forte, jouez avec la taille de votre masque et ce genre de choses En gros, pour que le mélange soit un peu meilleur, et puis une fois que c'est fait, vous pouvez voir que nous avons maintenant un peu plus d'effets striés plus puissants. Maintenant, la prochaine ne sera pas une partie de cette pluie, mais des fuites de ce type ici. Et si nous le voulons, nous pouvons également ajouter quelques fissures plus tard, mais c'est quelque chose que nous devrons examiner dans notre vernis. Donc, tout d'abord, je veux vraiment devenir une base. Donc, pour ce qui est de nos fuites, de ces fuites filandreuses, nous pouvons juste m'en donner une seconde parce que j'ai juste l'impression que des fuites filandreuses se déforment Celui-ci est un peu plus compliqué si nous n'utilisons pas de grunge Nous pouvons le faire de plusieurs manières . Je pense juste à la meilleure solution. Donc, l'une des choses que nous pouvons faire est de voir si nous avons un de ces grinchements Souvent, pour la couleur de base, les franges sont souvent Ils fonctionnent souvent comme les plus faciles à créer, comme certaines fuites. Donc oui, je suppose que nous pouvons contourner l'intensité de ces fuites. Échelle de fuite. Oui, je pense qu'on peut jouer avec celui-ci. Jetons également un œil à celui-ci, Leaks. Ces notes sont assez récentes, donc je ne fais que jouer avec elles parce que je ne les connais pas encore parfaitement. Ce que je veux faire, c'est dire que nous prenions celui-ci, en fait. Passons à celui-ci, mais je veux rendre mes fuites un peu plus intenses, donc je veux tout manipuler un peu plus. Fixons donc notre longueur à un niveau très élevé. Faisons en sorte que notre Noël soit assez élevé ici comme ça. Et maintenant, ce que je vais faire c'est ajouter un peu de mélange J'essaie vraiment de garder les choses aussi simples que possible parce que, bien sûr, c'est un début de labeur concerne le fond, il est très facile exagérer, et je pourrais littéralement dépenser environ 20 notes juste pour des fuites parfaites. Donc, pour rester simple, ce que je vais faire, c'est mélanger les deux. En utilisant un bruit anostropique que nous avons déjà utilisé. Cependant, pour le bruit anostropique, suffit d'activer la rotation pour le faire pivoter dans l'autre sens Mettez-le ici et mélangez-le comme un multiplicateur. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est que maintenant cela commence déjà à se répandre. Ce que je vais faire, c'est placer mon support de fil un peu plus bas ou plus haut. Désolée, un peu plus haut. Et puis ce que je vais faire, c'est me souvenir circuit en rondins de pente que nous avons obtenu d'ici Il suffit de le copier. Collez-le ici. Ajoutez votre bruit endostropique à l' échelle de gris pour le faire varier très rapidement et l'intensité du baby-sitting, un peu un, un peu un Allons-y. Un peu plus fort. OK, c'est trop fort. Faisons 0.1. OK, donc ça va déjà nous donner un peu plus de ces fuites striées. Et ce que nous pouvons également faire, c'est que vous pouvez également modifier vos niveaux si vous voulez les améliorer plus ou moins à l'aide d'un hist gram scan. Donc, un coup d'œil. OK, donc maintenant nous avons ces fuites vraiment délicates ici. Maintenant, je vais simplement appuyer sur D pour ancrer mon histocum scan afin que tout reste propre et propre Et maintenant, je vais probablement ajouter quelques niveaux de gris de distorsion multidirectionnelle directe . Et en gros, je veux leur donner un peu de distorsion. Cependant, j'ai le sentiment que nous avons besoin de deux types de distorsion. Faisons donc deux niveaux de gris de guerre multidirectionnels, l'un grand, l'autre petit ce qui concerne les notes les plus importantes, j' aime voir si je peux réutiliser l'une de ces notes, car plus vous en utilisez, plus votre scène commencera à se dérouler lentement. C'est quelque chose que je n' aborderai pas maintenant parce que c'est un peu trop compliqué pour ce genre de choses. Mais si vous le pouvez, vous devriez réutiliser des notes. Celui-ci ne fonctionne pas. Permettez-moi d'essayer ce bruit de Perlin, sinon j'en créerai un nouveau car les bruits de pourpre ne sont pas Oui, celui-ci fonctionnera probablement. Cela va donc nous donner une certaine distorsion générale ici. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est aussi aimer les micro-déformations, que j'aime utiliser, par exemple, comme un Clouds Two, branchez-le ici et réglez le mode pour démarrer au minimum Voyons voir. Est-ce que je veux faire comme une direction ou est-ce que je veux opter pour, exemple, vous pouvez aussi jouer avec votre angle de vue pour lui donner un peu de direction. Passons aux quatre directions. Et maintenant, vous pouvez le voir ici. Je joue juste un peu plus avec ma densité. Allons-y. Cela nous donne donc des fuites encore plus fortes comme ça. Alors voyons voir, est-ce encore assez propre ? Ou devons-nous le nettoyer ? Maintenant, nous devrions avoir assez d'espace. Alors branchons-le sur le dessus, enlevons notre poussière. Et maintenant, vous pouvez voir que certaines de ces fuites commencent à se produire ici. C'est à vous de décider combien vous voulez. La plupart du temps, ou ce que vous pouvez faire pour l'augmenter c'est de modifier votre solde ici, vous voyez ? Ensuite, nous pouvons augmenter le montant. Ou vous pouvez faire cette astuce que je vous ai déjà montrée ici, qui consiste à saisir une transformation puis à mélanger ces deux transformations. Nous avons donc maintenant certaines de ces fuites, qui semblent plutôt bonnes. Cela va atténuer un peu mon intensité ici. Et oui, j'aime bien ça. Je vais continuer et je vais cliquer avec le bouton droit sur Ara frame et appeler cette couleur de base ici. Ensuite, ce que j'aime faire pour simplifier les choses. Donc je veux, genre, ajouter quelques petites fissures. Cependant, créer ces fissures à partir de zéro est assez compliqué. Au lieu de cela, il y a ce site Web. Et cela s'appelle Substance Share. Vous pouvez littéralement aller sur Google, taper Substance Share et obtenir la première image ou le premier lien ici. Ici, vous pouvez trouver beaucoup de choses que d'autres artistes ont partagées avec vous, agisse de matériaux, mais aussi de notes intéressantes. Donc, ce que je peux faire, c'est entrer ici et je peux taper des fissures, et j'espère que celle que je voulais utiliser existe toujours . Donc, oh, je crains que s'il n'existe pas ici, je vous le donne. Normalement, c'était ici, mais peut-être si je tape du crack. C'était comme un générateur que nous pouvions utiliser. Mais pour être très honnête, je suis vraiment déçue de voir que ce n'est pas là. Le site Web est nouveau. C'est pourquoi il n' est plus là. Dans ce cas, je vais certainement avoir une source de substance à surveiller C'est toujours très bon. Dans ce cas, ce que je vais faire est dans nos fichiers sources. Passons à autre chose. Je vais l'entendre. Je vais placer notre générateur à crémaillère. Donne-moi une seconde. Allons-y. Et ça s'appelle le Bruno Crags Generator. Je suppose que c'est l'œuvre d' un artiste du nom de Bruno. Vous avez pu l' obtenir gratuitement, mais il semblerait que je ne le trouve plus. En gros, si vous faites simplement glisser cette note ici, vous verrez que c'est une note très pratique pour générer très rapidement des fissures. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement nous développer parce que nous pouvons également avoir ces normales. Si nous entrons dans ce nœud, il s'étend toujours depuis le centre, il n'est donc pas parfait. Mais ce que nous pouvons faire, c' est jouer avec la longueur ici, ce qui peut nous donner une chance intéressante. Jouez avec les bords qui s'estompent, ce qui nous donnera un peu de décoloration Cela brise donc les fissures. La répartition par ici est plutôt bonne. Il élimine donc essentiellement certaines des fissures afin qu' elles ne soient plus attachées. Et puis ce que j'aime faire, c'est réduire ma distance. Réglons la décoloration de mon bord de manière à ce qu'il soit réellement, oui, laissons le bord s'estomper complètement jusqu'à zéro Jouez un peu plus avec votre longueur pour la réduire. Comment le dites-vous ? Oui, pour le rendre moins extensible, je suppose. Je vais juste arrêter pour le moment, et je vais juste baisser un peu ma douceur un peu ma douceur ici pour rendre les charlatans vraiment Et puis j'aime aussi réduire mon spread. Donc, ici maintenant, nous avons quelques charlatans généraux lesquels nous pouvons baser les choses. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est monter ici, là où vous voulez. Et si vous l'activez, vous pouvez trouver les exemples, que j'aime configurer jusqu'au bout. Vous pouvez choisir un bruit personnalisé pour lequel j'aime aussi utiliser les nuages, par exemple. Peut-être un plus petit, avec des nuages plus petits aussi, ici. Ensuite, vous pouvez régler l'intensité de l'usure. Et ici, vous pouvez voir qu'il produira essentiellement un flou de pente, le même que celui que nous avons utilisé ici Cela créera juste un flou en pente, et cela nous donnera une usure intéressante sur nos bords Maintenant que vous avez celui-ci, je n'en suis toujours pas content parce qu' il est trop uniforme. Nous avons trop de fissures à de trop nombreux endroits. Donc, ce que j'aime faire, c'est mélanger tout cela. Et comme les fissures sont noires, il me suffit de les mélanger en utilisant une couleur uniforme. Ma couleur uniforme, en ce moment, vous pouvez voir que c'est l'orange. Si je le branchais, nous aurions une erreur. Cela est dû au fait que toutes ces notes, nœuds de la carte des hauteurs et grunges sont en niveaux de gris Vous pouvez le voir à la couleur. C'est aussi pour cela que les cartes de normes, vous pouvez voir que les cartes de normes passent des niveaux de gris à la couleur parce qu'elles sont transformées en quelque chose qui a besoin de couleur Donc, dans ma couleur uniforme, je vais cliquer sur le bouton en niveaux de gris Et je vais mettre cette diapositive entièrement en blanc pour en faire une couleur blanche uniforme simple. Maintenant que nous mélangeons cela et vous l'avez deviné, nous voulons le mélanger à l'aide d'une carte Ce que je peux faire, c'est peut-être récupérer ma carte grunge 001, en fait Et si j'ajoute le scan de l' histrum à ce graphique, je peux utiliser celui-ci car ces cartes grunge sont souvent assez lourdes à afficher sur ce graphique, et je peux essentiellement m'en servir pour atténuer mes failles Ça ne semble pas faire grand-chose. Essayons. Oh, oui, d'accord, alors voilà. Renforçons donc notre position. Allons-y. Nous avons donc maintenant quelques failles. Je ne sais pas s'ils sont encore trop grands. S'ils le sont, nous pouvons toujours réduire un peu plus la distance jusqu'à ce qu'ils soient un peu plus petits. Faisons-le réellement. Réglons la distance à 32. Jouez peut-être un peu plus avec mon scanner RM. Et lorsque cela vous convient, vous pouvez ajouter une note normale et la configurer pour ouvrir GL. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons nos points faibles. Ce que je vais faire, c'est retourner dans mon générateur de crack et régler la douceur à 0,2, ou peut-être à 0,1, pour que cela ressemble à de l'étain qui craque Et puis, bien sûr, sur ma carte des normes, je vais également créer ces fissures très souples. Donc, environ 0,04, quelque chose comme ça. Nous sortons ensuite notre moissonneuse-batteuse normale ici et ajoutons une autre moissonneuse-batteuse normale de haute qualité. Comblez vos fissures. Tu vois ? Alors maintenant, nous avons également quelques petites fissures ici et là, auxquelles vous ajoutez un détail supplémentaire. Je peux alors entrer ici et me rappeler comment j'ai dit que je voulais m' occuper des détails de base auparavant. Je vais donc simplement ajouter un mélange entre les deux. Faites glisser notre saleté et glissez simplement dans nos fissures. Cependant, nous devons les inverser car nous avons besoin que tout ce qui est blanc devienne de la saleté Inversez donc l' échelle de gris de vos fissures. Branchez-les ici. Tu vois ? Maintenant, nous avons également le contrôle de nos fissures ici, ce qui commence à être très beau. OK, génial. Je pense qu'à ce stade, j'ai une couleur de base assez décente que je peux utiliser pour commencer à prévisualiser et à équilibrer Marmoset Cependant, avant cela, je veux générer une rugosité de base, car la couleur de base et la rugosité vont vraiment de pair Vous avez donc souvent envie de les générer ensemble. Générer une rugosité de base lorsque nous avons une texture assez décente comme celle-ci à l'intérieur d'un designer n' est pas trop difficile. Ce que j'aime faire, c'est ajouter ce que l'on appelle une conversion en niveaux de gris. Les cartes de rugosité sont en niveaux de gris car elles n'ont pas besoin de contenir de couleur Ce que j'aime faire, c'est prendre à peu près ma couleur de base. Voyons à quel moment je veux le récupérer. Probablement à ce stade, avant d'ajouter les points. Et fais-le glisser ici. Ce sera donc comme notre rugosité de base. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'ajouter ce que l'on appelle une plage d' histèmes cette fois, pas un scan, mais une plage Cela nous permet à la fois d'adoucir, ici, notre texture, afin de rendre la rugosité plus ou moins forte Mais surtout, cela nous permet également de modifier la valeur globale. Quand quelque chose est blanc, votre rugosité paraîtra terne Quand quelque chose est noir, votre rugosité paraîtra brillante. Ce béton, il est assez plat. Si nous regardons ici la réponse de la rugosité. Il a l'air assez plat, nous ne voulons donc pas le rendre trop net, mais il a tout de même un peu de brillance. Donc, ce que je vais faire, c'est définir ma gamme. En fait, je vais laisser ma fourchette autour 0,5, et ma position, je vais la rendre un peu plus blanche peut-être 0,6, quelque chose comme ça Maintenant, ce que je vais faire, c'est commencer à intégrer mes bruits, qui auront tous des gammes différentes Donc, si nous aimons simplement un tas de mélanges en appuyant plusieurs fois sur l' espace, le premier mélange sera d' ajouter un mélange ici. Et mélangeons nos gros points avec nos petits points à l'aide d'un art. Maintenant, vous pouvez voir que c'est presque la même chose que d'utiliser une moissonneuse-batteuse normale. Je veux aller de l'avant avec ces deux bruits que nous avons mélangés, les intégrer à mon mélange et redéfinir le mode de mélange N'oubliez pas que blanc signifie terne. Ils vont donc maintenant paraître un peu plus ternes. Alors jouez avec votre opacte comme ça. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est aller ici et y jeter un coup d'œil, afin de voir que celui-ci est là , que celui-ci figure également dans notre mélange. Il suffit de le glisser directement dans votre mélange. Mettons cela au goût du jour. Faisons en sorte qu'il soit également assez blanc pour lui donner un peu de matité Ensuite, ce que j'aime faire, c'est ajouter un autre mélange. J'aime bien m'approprier certains de mes grunges. Nous avons donc ce grognement ici, qui ressemble à un grinch général très doux Mettons cela au goût du jour. Ici, vous voyez, cela nous donnera une certaine variation globale de rugosité. Et puis ce que j'aime faire, c'est probablement sauter les lignes droites parce que sinon nous en avons trop, attraper des fuites ici et les mettre également sur œuvres d'art pour leur donner des traces Allons-y. C'est donc déjà comme une rugosité de base Nous devrons probablement y apporter quelques modifications, mais c' est comme une base solide. Cliquez avec le bouton droit sur le cadre. Il suffit d' agrandir un peu le cadre et d'appeler cela rugosité. J'espère ne pas aller trop vite, juste mélanger, mais oui, c'est génial de mélanger les deux en utilisant un Et ces modes de fusion vous seront très familiers si vous avez déjà utilisé Painter ou Photoshop ou quelque chose comme ça Cliquez avec le bouton droit de la souris et enregistrez Ma scène. Et ces deux-là, nous pouvons les laisser pour le moment car ils sont surtout destinés à la création de nos tuiles. Génial Toutes ces textures sont désormais exportées, car tout est toujours configuré pour l'exportation automatique. Nous pouvons aller à Mamset. Je ne sais pas pourquoi c'est caché. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est remettre notre couleur au blanc. Maintenant, si nous allons dans notre dossier , ici, textures, béton principal. Nous pouvons commencer par faire glisser ces pièces. Donc, la couleur de base et notre rugosité ici. Génial. Alors, jetons-y un coup d'œil. C'est donc ce que nous avons en ce moment. OK, donc ça ressemble à du béton, c'est sûr. Ce que je remarque, c'est que, tout d'abord, je veux régler mes lumières un peu plus fort à ce stade. Alors maintenant, parce que nous pouvons gérer cette luminosité puisque nous avons notre béton. Réglons donc mes lumières un peu plus fort. Augmentez également ces lumières pour leur en donner un peu plus, comme une jante plus solide. Allons-y. OK. Donc, ça a l'air plutôt bon, ce que nous avons en ce moment. Jouons un peu plus avec mon ciel. Pour que nous disposions d'une base solide. C'est essentiellement ce que je recherche. Faisons quelque chose comme ça, puis allons dans mon ciel où ma luminosité est un peu plus forte. Allons-y. Et ce que vous pouvez également faire avec votre ciel, vous pouvez également régler le mode de l'ambiance à la couleur, puis vous pouvez choisir votre couleur d'arrière-plan. Nous pouvons donc simplement opter pour une couleur de fond vraiment neutre, quelque chose comme ça. Génial OK. Donc, avoir ça. Allons-y. Et commencez à tout équilibrer. Donc, la première chose que je remarque, c'est que je veux probablement alléger un peu l'ensemble de mon béton. Allons-y et revenons au designer. Revenons à notre béton général et définissons la couleur cible un peu plus blanche Ensuite, nous n'avons pas besoin de passer toute cette note et équilibrer notre saleté en fonction de notre nouvelle luminosité, car maintenant, bien sûr, la saleté paraîtra un peu plus foncée Je vais donc entrer ici et, en général, atténuer la saleté, un peu plus. Je vais en fait atténuer un peu plus celui-ci atténuer un peu plus que le précédent. Et puis il y a nos fuites, que nous pouvons atténuer un peu plus ici. OK, donc c'est celui-ci. Tu vois ? Ça a l'air un peu plus blanc, ça fait déjà du bien Nos fuites sont un peu trop fortes, alors allons-y et atténuons-les un peu plus. Et ce que j'ai aussi vu, c'est que ma rugosité semble trop claire en ce moment Donc, ce que je vais faire, c'est passer mon scan hCRM ici et je vais définir ma position un peu plus foncée, en fait Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant, entrer ici et assurer que tout va bien. Alors allons-y un peu plus, comme une forte rugosité. Maintenant, nous pouvons commencer à voir un peu de cet éclat que nous avons ici. Cela commence à être très beau, et c'est pourquoi ces lampes sont également très pratiques à utiliser. Cependant, je n'en suis toujours pas totalement satisfait. Je pense que je vais rendre les choses encore plus sombres, ma base d'ici. Mais alors, ce que je pourrais faire, c'est assombrir un peu ma base. Mais ensuite, je voudrais dessiner une autre de nos notes sales , à savoir celle-ci , les stries Allons-y et ajoutons celui-ci pour équilibrer un peu plus les choses et apporter un peu plus de monotonie. OK, donc ça commence à bien paraître. Nous l'avons donc également fait. Je vais juste entrer rapidement dans mon appareil photo, et je vais aller de l'avant , prendre des courbes, et je vais tracer ma courbe foncée ici. Je ne veux pas trop le changer. J'ai souvent envie d'essayer de m' en tenir un peu, par exemple, à une vague. Je ne sais pas si je peux jouer avec mon contraste pour le réduire un peu. J'essaie juste faire très attention parce que je ne veux pas gâcher l'éclairage. Et celui-ci vous donne en gros vos points forts, comme vous pouvez le voir. OK. Faisons donc quelque chose comme ça. Il ne fait pas trop sombre. Nous pouvons toujours jouer avec notre ciel. Nous y allons pour donner quelque chose d'intéressant. OK. Donc, la prochaine chose que je dirais , c'est que ces petits points ici sont trop forts. Je ne suis pas sûr. Oh, et aussi nos plus gros points. Ils ne sont pas non plus assez forts et ils sont trop sombres. Je pense qu'ils sont fondamentalement trop petits maintenant. Donc, ce que je vais faire, c'est atténuer l'intensité avec mes plus gros points ici atténuer l'intensité Et peut-être que ce que je veux faire, c'est en augmenter la taille. Nous avons donc nos places ici. Allons-y et contournons pour l'instant la transformation que nous avons utilisée pour les réduire. Et ce que je veux faire, c'est probablement aller dans mon remblai ou mon hiscumscnsi et, par exemple, augmenter la quantité un peu Nous avons donc eu celui-ci, puis il y en a comme ceux-ci, je crois que ce sont ceux-là, ces points ici qui sont bien trop forts. Oui, ici, ceux-là. Alors allons-y et atténuons les choses comme ça. Retournez. OK, donc ça a déjà l' air mieux. Nous avons donc ces gros morceaux ici, qui ont l'air bien et tout est un peu plus mou Ensuite, je dirais que je ne vois pas très bien mes fissures. Je vais donc simplement y aller et c'est en gros tout. Il n'y a que nous. Nous avons maintenant jeté toutes nos bases. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement les améliorer. Réglons donc ce paramètre sur 0,07, puis vous verrez que c'est là que nous revenons en arrière Ici, maintenant, nous pouvons commencer à voir un peu de ces fissures, ce qui est plutôt agréable. Et peut-être ma couleur de base, je peux aussi améliorer un peu plus les fissures pour les faire ressortir un peu. Oh, désolée, ce n'est pas le problème. N'avons-nous pas encore de fissures dans notre couleur de base ? Hein ? Je te jure que c'est ce que nous avons fait. Je te jure que c'est ce que nous avons fait. Oh, attends, ouais, ouais, allons-y. À quoi ressemble déjà le fait de penser ? Cela semble assez étrange. OK, alors celui-ci ? OK, donc ça commence déjà à ressembler à du béton. OK, donc on a un peu de netteté. Nous avons quelques fissures, ça a l'air bien. Allons-y et jouons un peu plus avec mon éclairage. Peut-être pour le faire un peu un angle plus fort, juste pour donner un peu cette sensation d'éclairage artistique typique. Allons-y pour quelque chose comme ça. C'est probablement une bonne chose. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Il y a de la saleté générale. 52. 31 Créer notre matériau concret Partie3: OK. Maintenant que nous avons fait notre béton de base ici, nous allons procéder à la création de nos carreaux de béton. Cela ne va pas être trop difficile. Donc, ce que nous voulons faire, c'est essayer capturer ces carreaux qui ont aussi ce petit bout de coulis qui en sort Et pour le reste, nous voulons juste lui donner quelques dégâts et juste une variation globale. Donc, la première chose que nous devons faire est de générer nos tuiles, et à ce stade, nous pouvons également choisir comment nous voulons générer nos tuiles ? Je pense que nous voulons opter pour l'horizontale et opter pour des carreaux assez longs. Donc, si nous consultons nos clients ici, pour cela, j'aimerais probablement utiliser un générateur de tuiles, qui est un nœud générateur très utile qui nous permettra de placer un tas de formes différentes, y compris de très grandes tuiles. J'aime placer mon mécène ici au carré, ce qui le rendra parfaitement carré. Et il y a beaucoup de paramètres ici, mais vous n'avez pas à vous inquiéter trop, faites défiler la page vers le bas jusqu'à la taille et baissez la vôtre pour que nous puissions réellement voir ce que nous faisons. Maintenant, si nous faisons défiler l'écran vers le haut, nous pouvons contourner le X et le Y, et c'est là que nous pourrons essentiellement définir le nombre de tuiles, afin que nous puissions opter pour quelque chose d'assez grand. Peut-être faisons-en deux par cinq, quelque chose comme ça. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est, bien entendu, améliorer l' espace entre les deux. Nous pouvons commencer par examiner notre balance, en repoussant jusqu'à ce qu'elle atteigne un point tout à fait décent. Donc je ne sais pas, c'est encore un peu trop. Faisons 0,995 peut-être. Je veux que la ligne 993 soit assez mince. Faisons 0,992 ici. Maintenant, ce que vous pouvez voir se produit souvent avec ce type de carreaux. Il est capable de faire l' échelle ici, mais comme nous l'avons étiré en un nombre impair, par exemple deux par cinq, nous laissons un peu plus d'espace ici. Nous pouvons simplement résoudre ce problème en allant sur notre site d'intérêt. J'espère que je l'ai bien dit et que je l'ai réglé sur -0,05, par exemple OK, Thesho soit bien inférieur à -0,01. Je suppose que c'est encore plus bas, -0,005. Allons-y. -0,004 Faisons -0,0 C'est très délicat, mais j' essaie d'obtenir un chiffre pair. OK. Génial Nous avons donc maintenant nos styles de base ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c' est lui donner variation à grande échelle, car ces carreaux, tout comme les modèles, ne sont jamais parfaitement carrés dans la vraie vie. Il y en a toujours, comme s'il y avait des variations. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter un let's do, par exemple, un niveau de gris de guerre multidirectionnel Réglez l'itinéraire sur un. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est capter ce très gros bruit de pourtour que nous avons utilisé auparavant Allons-y, fixons un angle pour une version légèrement inclinée, 45 degrés ou quelque chose comme ça , puis jouons un peu plus avec votre intensité pour obtenir une très légère déformation ici et là Allons-y. OK, génial. Maintenant que nous avons celui-ci, la prochaine étape que nous allons faire est probablement de générer le coulis que vous pouvez trouver entre les deux. Donc, parce que je veux que le coulis sorte de mon joint, nous devons également l'endommager, mais cela viendra un peu plus tard Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et ajouter une plage d'histogrammes, et c'est ce que je veux faire Je vais donc régler ma gamme complètement vers le haut, puis je vais définir ma position vers le bas pour rendre mes carreaux un peu plus foncés, car en blanc, vous ne pouvez pas aller au-delà du blanc de remplissage. Donc, comme ces cravates sont déjà entièrement blanches, nous ne serions pas en mesure d' en sortir quoi que ce soit. Cependant, si nous le rendons grisâtre comme ça, nous pouvons ajouter quelques détails blanchâtres entre les Ensuite, nous pouvons utiliser un flou de pente, pas un niveau de gris de flou de pente, une échelle de gris de flou non uniforme Et avec celui-ci, je peux la même technique que celle que j'ai utilisée auparavant, mais cette fois, nous voulons probablement l'inverser Vous devez ajouter cela à une échelle de gris floue non uniforme, les mêmes notes, régler les échantillons et les lames jusqu'en haut Mais cette fois, dans votre carte floue, sélectionnez cette ligne, ajoutez-y une échelle de gris inversée et jouez avec Ce qui va se passer maintenant, c'est que nous pouvons ajouter un peu d' adoucissement entre les deux Donc, une fois que nous l'avons fait , nous voulons le masquer. Donc, si nous mélangeons cela avant d'ajouter notre niveau de gris sanguin non uniforme et que nous notre niveau de gris sanguin non uniforme définissons ce mélange comme une soustraction Vous pouvez donc voir que nous sommes maintenant comme ces lignes de coulis, et j'espère que nous pourrons les utiliser pour créer des effets intéressants Donc ce que je veux faire, c'est avoir ma gamme Hiscum ici Je vais le mélanger en utilisant cette note. Maintenant, je peux simplement essayer de presser de l'art ou peut-être un Max Lighten. Faisons un art. Cela peut fonctionner, mais il se peut que nous ayons des problèmes avec ces lignes ici. Si j'ajoute, par exemple, une carte des normes et que je définis la direction à suivre pour ouvrir Gel, c'est ce que je veux dire, il se peut que je ne sois pas toujours complètement parfait. Allons y jeter un œil. Si je vais l'avant et que j'ajoute un scan par caméra hist à cela pour peut-être l' étendre un peu plus, essayons Allons-y. Nous repoussons donc cela. Mais pas trop loin, quelque chose comme ça. Oui, cela pourrait créer une ligne de coulis intéressante. Nous devrions donc peut-être opter pour quelque chose comme ça. Donc pour l'instant, c'est quelque chose que nous devrons voir dans Mum Setubg Donc, pour l'instant, ce que je peux faire, c'est laisser les choses comme ça, et maintenant nous pouvons commencer à travailler sur d' autres détails. Nous avons donc installé notre gamme de coulis ici. Une autre chose que je veux faire, c'est dans ma gamme hcrm, je veux ajouter une pente bl grayscale, et je veux commencer à découper un peu mes bords Nous pouvons commencer par la pente bl gris et régler le mode au minimum Des échantillons sont prélevés jusqu'en haut, et avons-nous déjà utilisé un bruit d'humidité par hasard ? Ne le crois pas. Dans ce cas, je vais juste me concentrer sur mes bruits et capter le bruit de l'humidité ici, ce qui est excellent pour les dommages aux bords Ensuite, si nous remontons notre pente, nous pouvons baisser un peu notre intensité. 0,01 pour lui donner quelques petits jetons dans l'ensemble. Et ce que nous pouvons faire, c'est également ajouter une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle, remettre le mode au minimum Et cette fois, prenez également nos nuages, par exemple, définissez les directions sur Ici, vous n'avez même pas besoin de définir les directions sur une seule. Si vous maintenez simplement la valeur à un niveau assez bas, cela ajoute et endommage. Essayez peut-être la moyenne. Non, la moyenne ne fonctionne certainement pas. Essayons-en deux. Je veux juste couper les lignes un peu plus comme ça. OK. Je vais ajouter Hmm. Je vais ajouter une autre échelle de gris de distorsion multidirectionnelle avant un générateur de tuiles, et peut-être voulons-nous encore une fois prendre un Cloud Two ici Réglez les directions sur un et réglez la densité sur une valeur inférieure. Je veux donc essayer de dissocier un peu plus nos répliques originales. J'ai l'impression que ce deuxième nuage est en fait trop grand, dans ce cas. Donc, ce que je peux faire, c'est ajouter une transformation entre les deux, et je peux appuyer sur X deux pour agrandir. Désolé, je voulais dire que c'était trop petit pour agrandir mes nuages. Ensuite, ce que je peux faire, c'est jouer. Oui, ça a l'air un peu mieux. Désormais, ce n'est plus inclinable. Nous devons donc simplement ajouter une échelle de gris à une photo en mosaïque, et les nuages y seront très faciles. Vous n'avez donc pas vraiment besoin de modifier les paramètres. Il suffit d'appuyer sur D pour l'ancrer, et c'est parti. Nous avons maintenant des dégâts d'apparence plus intéressants. Alors on le déforme, on le déforme encore un peu Nous équilibrons les choses. Nous sommes deux variantes de dégâts, nous les mélangeons. Et maintenant, la seule chose, c'est que le coulis ici peut nous poser des problèmes Ou peut-être pas. Cela dépend en quelque sorte. Nous avons donc maintenant un coulis ici. La première chose que je remarque, c'est que ma pente est légèrement inférieure à l'échelle de gris ici, je veux que s soit un peu plus basse. Faisons donc 0,05 Je ne veux pas que ce soit aussi intense. Et en général, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous en avons donc déjà tiré quelque chose. Ouais. Je pense que cela peut très bien fonctionner. Je suis juste en train de jeter un coup d'œil aux alentours. Oui, tu vois ? Donc oui, nous subissons ces dégâts et d'autres choses de ce genre. Je vais donc rester simple. Je sais qu'ici, je peux voir que ça s' écaille et ce genre de choses. Cependant, c'est peut-être un peu exagéré par rapport à ce que nous essayons de faire Alors pour l'instant, allons-y, dessinons un autre cadre et appelons ces tuiles ici. Nous avons donc maintenant une carte des normes ici, que nous pouvons, bien entendu, dessiner. Cependant, nous allons procéder un peu différemment car nous voulons avoir à la fois un plan et un carrelage en béton. Je veux ajouter quelque chose qui s' appelle un interrupteur de couleur ici. Si c'est faux, nous aurons le plan, et si c'est vrai, nous aurons une moissonneuse-batteuse normale qui combine notre normale de base avec nos tuiles ici. Tu vois ? Alors maintenant, ça ressemble à ça, donc ça commence déjà à être beaucoup mieux. Nous devrons peut-être travailler un peu plus sur le coulis, mais cela se produira lorsque nous arriverons à Momset Et maintenant, ce qui est cool, c'est qu'avec cet interrupteur, on peut l'activer et le désactiver, tu vois ? Maintenant, je vous montrerai plus tard comment l' utiliser encore mieux, mais pour l'instant, il suffit de le brancher ici. Et ce que nous avons également, c'est une carte des hauteurs et une occlusion ambiante La carte des hauteurs peut simplement être cette carte ici. Et en ce qui concerne l'isolement ambiant, si nous saisissons l' occlusion ambiante et que nous saisissons le RT AO, qui signifie rate race AO, nous pouvons en prendre le contrôle et également indiquer la hauteur dans notre isolement ambiant Cela générera une très belle exclusion ambiante pour nous et nous pourrons jouer avec la distance maximale échelle de hauteur et peut-être même l'écart Maintenant, laissons le spread. Réglons l'échelle de hauteur à 0,01, deux, quelque chose comme ça, pour lui donner un peu d'AO Maintenant que cela est fait, oui, il y a une autre variante que je voudrais peut-être ajouter, mais je ne sais pas si elle sera aussi visible. Et c'est que si nous passons à notre gamme Hcrum Ce que vous pouvez faire, c'est ajouter une note de remplissage, que nous avons déjà utilisée, mais nous ne pouvons pas insérer celle-ci car elle n'est pas blanche et noire, elle est grise et noire. Vous devez connecter votre mur multidirectionnel , parfaitement blanc et noir, à votre remblai qu'il puisse générer Ensuite, vous voulez ajouter ce que l'on appelle un remplissage inondable au dégradé aléatoire Oh, non, désolé, un remplissage inondable au dégradé ici. Ce qui est cool, c'est que vous pouvez activer la variation d'angle et générer différents dégradés pour chaque carreau Rappelez-vous comment j'ai dit que le blanc signifie quelque chose qui dépasse. Le noir signifie que quelque chose entre en jeu. Ce que nous pouvons faire avec ça, c'est de continuer et de le flouter rapidement. Désolé, ma sonnette a sonné, donc c' Désolé, ma sonnette a sonné, est toujours embêtant pendant l'enregistrement Quoi qu'il en soit, ajoutons un flou et des niveaux de gris de haute qualité pour adoucir ces bords, gris de haute qualité pour adoucir car ils sont beaucoup trop nets pour le moment, ce qui ne leur donnera pas une belle apparence Rendez-le beau et doux. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ajouter un mélange, ajouter notre flou, notre niveau de gris qualitatif élevé et le régler comme une multiplication Et puis si vous lui donnez un effet très doux, nous pouvons voir que nous obtiendrons une légère différence, ce qui, en particulier sur notre carte des hauteurs, nous donnera une très légère différence dans nous donnera une très légère différence dans les angles de nos carreaux ici. Maintenant, vous pouvez également utiliser ce que l'on appelle un remplissage inondable échelle de gris aléatoire sur une échelle de gris aléatoire ici si vous souhaitez également contrôler la profondeur de vos carreaux car, bien sûr, avec ces échelles de gris aléatoires, nous pouvons contrôler la profondeur de nos carreaux. Mais pour le moment, je veux que ça reste sympa et simple. Vérifiez que tout fonctionne toujours comme nous le voulions. On dirait que c'est le cas. Ce qui est cool, c'est aussi qu'à un moment donné, vous pouvez même essayer mettre en évidence certains de ces détails. J'ai l'impression que celui-ci ne l'est pas il semble qu'il peut être plus blanc, pour être honnête Essayons de jouer un peu plus avec mon Hitcumske jusqu'à ce qu' il soit juste au-dessus Oui, essayons quelque chose comme ça. OK, génial. Nous avons donc notre embuticclusion Notre carte des hauteurs est prête à être utilisée. Nous n'avons encore rien dans notre couleur de base pour vraiment soutenir nos carreaux. Mais pour le moment, c'est bon. La seule chose que nous ferions, c'est d'aimer les œuvres d'art exemple quelques petites fuites, et simplement ajouter de la terre dans les coins, ce qui n'est pas trop difficile. Alors, vérifions-le. Allons ici, et il sera instantanément mis à jour avec nos vignettes. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Je dirais que le coulis est trop blanc ici. Je ne dis pas blanc. Je dis blanc. C'est difficile avec mon accent. Oui, alors essayons de le réduire un peu, mais c'est difficile parce que vous ne pouvez le rendre que si fin avant qu'il ne commence à se casser. Donc ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et régler ça à zéro point, je ne sais pas, 993 ou peut-être 994 Et puis ici, si je mets ça à 0,004, faisons 0,004. Est-ce que cela fonctionne ? Non Trois. OK, et maintenant si je mets ça à 99, cinq, d'accord, voyons si c'est toujours possible. C'est le flou des pentes. C'est la question la plus délicate. Par exemple, nous pouvons faire ces trucs, mais le multidirectionnel ou c'est quoi ? Celui-ci, le flou non uniforme, est le plus délicat Celui-là arrive un moment où il n'en est tout simplement plus capable. Nous avons lu les détails. Vous pouvez donc déjà le voir se produire un tout petit peu. Je devrais donc opter pour 0,4, peut-être même 0,3 ici pour atténuer ces détails. Maintenant, faisons 0,4. Et jetons-y un coup d'œil. OK, donc, oui, c'est un peu mieux. Nous avons donc notre coulis ici. Je vais juste passer rapidement à mon appareil photo principal et zoomer. OK, donc si nous pouvions aller de l'avant et jeter de la terre presque comme de la terre autour de ces zones et peut-être rendre le coulis un tout petit peu plus foncé, cela devrait faire l'affaire C'est ce que nous allons faire. Alors allons-y et tout d'abord, pour le rendre un tout petit peu plus sombre, super facile. Nous pouvons probablement faire le coulis par-dessus tout ce qui facilite les Ici, vous pouvez, encore une fois ajouter un interrupteur de couleur ici, et nous réglerons cela plus tard. Mais ce que nous pouvons faire , c'est que si c'est faux , cela utilisera notre béton par défaut, puis nous pouvons maintenant continuer et faire le reste. Donc, ce que nous voulons faire, c'est ce que nous voulons faire, et c'est une autre astuce intéressante. Vous pouvez en fait cliquer et faire glisser, puis votre menu s'affichera automatiquement et vous pourrez, par exemple, appuyer sur Blend. C'est une autre façon de placer vos notes. Nous voulons donc ajouter un mélange, et nous voulons simplement ajouter ce que l' on appelle un nœud HL, qui correspond à la saturation et à la luminosité de votre teinte. Et si nous ajoutons simplement notre mélange et réduisons un peu la légèreté, honnêtement, c'est probablement déjà suffisant. Réduisez peut-être un peu la saturation. Ceci est par le haut, puis saisissez jusqu' ici nos lignes de coulis et jetez-les ici Tu vois, c'est peut-être déjà suffisant, tout comme ce tout petit assombrissement ici Ensuite, ce que nous allons faire, c'est travailler sur notre terrain. Maintenant, il y a plusieurs façons de le faire. Donc, l'un des moyens, vous avez un long et un court chemin à parcourir, bien qu'il existe plusieurs moyens. L'une d'elles est qu'il y a une note que Sliti a appelée la note sale Je ne sais pas, ou l' ont-ils retiré ? Je pense que parce que c' était si cher, ils l'ont peut-être retiré. Pas de problème Dans ce cas, je vais opter pour ma deuxième option, à pour ma deuxième option, que même si je veux entendre, optons pour des générateurs de masse. Oh, non, non, c'est ici. Il n'est tout simplement pas capable de lire. Nous avons donc une sorte de note du ici à laquelle vous pouvez vous connecter, comme une occlusion ambiante, courbure, tout ça, et en gros, cela vous permet de générer de la saleté C'est le moyen le plus rapide. Nous pouvons donc intégrer notre occlusion ambiante. Pour générer une courbure, il vous suffit d'ajouter un nœud de courbure et de connecter votre carte nom. Mais dans ce cas, je voudrais probablement m'en tenir à mon habitude pour mes carreaux car je veux uniquement générer de la saleté autour de mes carreaux. Vous pouvez donc le brancher, puis ce que vous pouvez voir se produire ici, c'est qu'il essaiera d'appliquer de la saleté autour de vos carreaux et tout le reste. Vous pouvez également créer une carte de position, et un autre mot pour désigner carte de position est souvent une carte à remplissage plat. Celui-ci fonctionnera aussi souvent ici, même si dans ce cas, il ne fait pas grand-chose. Mais oui, en gros, cette note est un peu exagérée, mais vous pouvez l'utiliser pour générer de la saleté. Cependant, je vais vous montrer une autre technique. Donc, une autre technique pour cette technique, nous avons besoin du générateur de tuiles. Mais ce qui est ennuyeux, c'est que nous avons manipulé nos carreaux. Donc, ce que je devrai probablement faire, c'est prendre celui-ci ici, celui-ci, ajouter un scan d'histogramme Et si je veux faire un scan Hcraum c'est pour le remettre en blanc, comme vous pouvez le voir ici, afin de le remettre en Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est créer un masque de dégradé. Malheureusement, c'est celui que nous devons créer. Donc, normalement, vous pouvez accéder à votre générateur de tuiles, et vous pouvez littéralement le faire. C'est, voyons voir, celui-ci. C'est dans cette forme que nous voulons créer. Cependant, ce qui est ennuyeux, c' est que nous avons changé nos carreaux. Nous ne pouvons donc pas simplement prendre un générateur de tuiles et le modifier à nouveau. Un peu comme une technique à l'ancienne, bien que ce soit une technique un peu plus longue vous devez effectuer votre scan Hcram comme ceci Vous jetez un remblai et vous vous assurez qu' il fonctionne, oui. Et puis ce que vous ne voulez pas faire, c'est de faire un remplissage inondable en dégradé. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, cela nous donne déjà un dégradé, et il ne nous reste plus cela nous donne déjà un dégradé, qu' à le copier quatre fois pour chaque angle. Comme ça. Ensuite, on fait en sorte que celui-ci soit à zéro degré. Celui-ci, nous pouvons régler les degrés à 90 degrés. Celui-ci, nous pouvons le régler à -90 et celui-ci à 180. Nous avons donc essentiellement ces quatre nœuds maintenant, et il ne nous reste plus qu'à les mélanger. Nous intégrons donc ces deux éléments et nous voulons les mélanger. J'oublie toujours lequel multiplie. Je pense que ça se multiplie aussi, oui. Ouais. Alors branchons-le dans Multiply, Blend encore et encore. Nous pouvons donc régler les deux pour multiplier. Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons insérer ces notes ici. Maintenant, c'est ce que nous avons en ce moment très sombre. C'est pourquoi je n'étais pas sûr du multiplicateur. J'ai l'impression qu'il y en a un autre qui pourrait être Max Lighten ou Mint Lighten Désolée, Min Darken. Mint Darken est peut-être mieux car il est capable de tout garder un peu mieux Quoi qu'il en soit, nous l'avons maintenant compris, et ensuite vous feriez probablement en sorte et ensuite vous feriez de le laisser de côté en faisant un scan d'histogramme, juste pour que nous puissions contrôler l'intensité que nous voulons donner à cette lumière Maintenant, ici, il y a un nœud, appelé nœud de terre battue. Ce qui est cool, c' est que cela nécessite une carte de position, mais ce que nous avons généré est essentiellement une carte de position qui passe du noir au blanc. Si nous le branchons sur notre position, cela se produira car il le capturera dans les zones sombres. Nous pouvons essentiellement jouer avec notre niveau de saleté et tout le reste. Et comme vous pouvez le voir ici, pouvons maintenant contrôler où nous voulons qu'il y ait de la saleté, et nous pouvons faire en sorte que la saleté sorte très clairement des bords. J'aurais vraiment aimé qu'ils nous donnent le contrôle de la carte critique à utiliser Malheureusement, ils ne le font pas dans ce cas. Il existe plusieurs manières de travailler avec cela. Il s'agit donc d'un moyen simple et rapide. Donc, ce que je vais faire, c'est augmenter ce chiffre assez haut. Ensuite, je vais mélanger tout cela en utilisant une sorte de carte récapitulative pour le décomposer Peut-être pas celui-ci. Sauce, y a-t-il peut-être une carte sympa que je puisse utiliser Moisture Noise Peut-être le bruit de l'humidité que nous pouvons utiliser au lieu d' en créer un nouveau. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est régler ce paramètre pour le soustraire. Bien que dans ce cas, il ne semble pas être bon, alors allons-y et trouvons le nouveau. Utilisons Crunch Map 013, branchons-la ici, configurons-la pour qu'elle soit soustraite et jouons avec votre solde Et du contraste pour que nous puissions désormais contrôler où et quelle quantité de saleté nous voulons avoir. Donc oui, cela semble être une installation assez importante, mais elle l'est tout autant parce que nous devons faire beaucoup de mélanges Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une note de mélange. Nous pouvons le brancher sur un masque opacite ici et y jeter notre poussière Et maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à avoir de la saleté localisée. Et nous pouvons, bien sûr, simplement jouer avec nos niveaux et d' autres choses de ce genre. Pour le faire plus ou moins. Nous les avons donc. Ils ont l'air plutôt bons. Je dirais que la dernière chose que nous pourrions peut-être faire de l'art est peut-être d'ajouter petites fuites provenant de nos affaires d'ici, simplement parce que ces petites fuites font encore du bien. De plus, ce que je vois ici, c'est qu'en fait, la saleté est un peu plus localisée. se peut donc que je veuille, par exemple, augmenter la hauteur de ma terre battue et/ou, désolé, non, pas ma hauteur de terre , augmenter mes niveaux et ensuite jouer avec mon contraste. Et puis peut-être jouer un peu plus avec mien. Allons-y, voyons. Alors, ajoutons-y un peu plus de poussière, quelque chose comme ça. Donc, pour ce qui est des fuites, cela fait honnêtement longtemps que je ne l'ai pas fait. Ce type de fuites localisées, nous en avons besoin, et il y a tellement de notes. C'est pourquoi c'est difficile. Mais nous avons besoin d'une course de blogs non uniforme. Et avec cette échelle de blocs de rayons non uniforme, nous devons intégrer une carte qui est essentiellement une version fragmentée de notre Grout, si cela a du sens Nous avons donc notre Grout ici. Si nous mélangeons notre coulis avec quelque chose pour le casser, euh, déplaçons-le ici pour commencer Nous avons donc un coulis, et nous voulons le séparer par quelque chose Je vais peut-être le rompre avec un Clouds par ici. Prenons un nuage, réglons l'échelle un peu plus bas et ajoutons-y un scan d'histogramme Et ajoutons et appuyons sur soustraire ici. L'objectif est donc qu' en décomposant tout cela et en réduisant peut-être encore la taille de nos nuages, cela localisera un peu plus nos fuites. Nous avons donc tout ça ici. Et maintenant, la façon dont cela fonctionne est que si vous le branchez, je ne pense pas avoir besoin de le faire dans les deux. Je pense que nous voulons avoir celui-ci au No, wait. Nous voulons avoir celui-ci en bas, puis en haut, oh, mon Dieu, il y a tellement de souvenirs. Au sommet, nous voulons saisir. Je ne sais pas si c'est juste notre taille ou si, gros, l' objectif général est de pouvoir contrôler l' angle de notre flou Donc, si nous réglons l' intensité très haut, non, ce n'est pas la bonne. Je pense que je dois changer les choses. Je pense que je dois brancher celui-ci sur le dessus. Jetez un œil ici. Et puis peut-être devons-nous inverser les niveaux de gris C'est le cas parce que je ne veux pas avoir la base. Mais honnêtement, j'ai oublié lequel je dois inverser. Donne-moi juste une seconde. Je vais m'en rendre compte. Sinon, je transmettrai la vidéo si cela ne fonctionne pas. Mais il semble que celui-ci commence à fonctionner. Maintenant, je ne sais pas si nous voulons avoir notre asymétrie ou notre bruit anastropique Je pense que nous voulons qu'il y ait notre bruit anastropique ici. Ensuite, nous serons en mesure de le faire sortir. Réglons donc notre asymétrie et notre bruit anastophique et réglons peut-être mes lames un peu plus Je suis surpris. ce qui se passe, c'est que nous pouvons très bien le voir, mais je suppose que dans ce cas, se peut que je doive utiliser mon hist cram scan pour augmenter le blanc parce que j'ai l'impression qu'il perd simplement toute cette Et dès que mon intensité a augmenté, oh, on y est. Cela commence à fonctionner un peu, mais oui, ce n'est pas encore parfait. Je veux aller à 270 degrés pour obtenir un diplôme parfait. Et maintenant, nous pouvons régler nos lames de manière à ce que les fuites soient plus fluides ici. Et vous pouvez jouer avec votre intensité pour « Oui, ne le poussez pas trop, car il n'y a que ce qu'il peut pousser vers le bas ». Mais l'idée générale était que nous avions ce genre de choses ici, donc maintenant nous avons des fuites. Et puis, une fois ces fuites terminées, je vais vous dire ce qui est bien, vous pouvez contrôler à l'aide de votre scan Hcrum, plus ou moins Donc, une fois ces fuites terminées, nous les mélangerions en utilisant quelque chose que nous avons déjà utilisé auparavant. Et c'est comme si les fuites que nous avions l'habitude de réparer étaient des fuites plus importantes. Voici celui-ci. Oui, celui-ci. Nous pouvons utiliser celui-ci ici et encore une fois, nous pouvons le régler pour le soustraire afin de réduire un peu nos fuites Maintenant que c'est fait, allons-y et utilisons peut-être un niveau de flou élevé, désolé, pas un niveau de gris de haute qualité, un niveau de gris de flou de pente avec Je pense que cela pourrait fonctionner. Faisons deux nuages ici, des échantillons de haut en haut, du mode au minimum. Et déplacez-le vers le bas. OK. Et maintenant allons-y et commençons déjà à l'ajouter afin que nous puissions en voir les effets. Ajoutons donc un autre mélange, ajoutons-le à notre pâte et enfonçons-le notre saleté sur le dessus. Allons-y. La saison actuelle, nous pouvons déjà voir quelques fuites, même si ce n'est pas encore parfait. La plupart du temps, ce que je trouve, c'est qu'il n'est tout simplement pas assez solide. Et, bien sûr, vous pouvez également utiliser une carte Grinch pour mélanger ceci et ce genre de choses. Je vais donc ajouter un scan Hcam derrière. Oh, il ne nous reste plus beaucoup d'espace. Et ici vous pouvez voir, donc voici nos fuites réelles. Nous pouvons donc simplement jouer avec l'intensité. Nous y allons pour lui donner de belles fuites provenant de nos pièces en béton. À ce stade, vous pouvez changer de couleur ou le connecter votre interrupteur de couleur pour votre couleur de base. À ce stade, je vais déplacer ces pièces ici. Je vais continuer, cliquer avec le bouton droit un cadre et appeler ces sorties. Je vais également passer à ma rugosité ici et créer une échelle de gris inversée dans ce cas Et s'il est faux, il utilisera le code normal. Si c'est vrai, cela se mélangera après l'autre. Ça va se fondre. Où êtes-vous ? Celui-ci mélangera notre saleté et nos fuites en utilisant un maximum d'éclairage ici. Et ce sera notre masque de rugosité, que nous pouvons utiliser pour cartographier la saleté présente sur notre rugosité et le connecter OK, cool. Nous avons donc réglé notre rugosité. Nous avons créé notre couleur de base, notre carte des normes et, bien sûr, notre carte des hauteurs, mais celles-ci n'avaient pas besoin de grand-chose. Maintenant, ce que nous allons faire, ce sont les interrupteurs que nous avons placés, que pouvez-vous faire, où êtes-vous ? Nous y voilà. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons presque comme Unreal Engine où nous avions un matériau, comme une instance, nous pouvons faire exactement la même chose dans Substance Designer Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller ici et nous voulons faire une couverture médiatique. Maintenant, lorsque nous appuyons sur Exposer et que nous appelons ceci a des tuiles, par exemple, je peux le copier dans mon étiquette et dans ma description. Ensuite, ce que je peux faire, c'est appuyer sur « OK, ici ». Maintenant que c'est fait, nous devons accéder à chaque interrupteur, puis descendre ici et sélectionner les vignettes. Cela signifie que lorsque nous activons ou désactivons les vignettes Has, tous ces commutateurs changeront instantanément. Donc, si je passe à ma carte des normes ici, la façon dont vous pouvez contrôler cela est que vous pouvez accéder à votre réseau principal en béton, et vous pouvez créer des préréglages et ce genre de choses, mais nous allons juste rester simples Tout ce que nous avons à faire, c'est dans notre Premo, nous pouvons le retourner ici, par intermittence, vous voyez Et il nous débarrassera instantanément de nos carreaux et de tout ce genre de choses. C'est pourquoi nous utilisons ces commutateurs. Donc, une fois qu'il est activé, nous pouvons entrer dans notre couleur de base et l'examiner. Franchement, ça a l'air vraiment cool. J'aime bien les fuites. Je suis content que nous ayons ajouté les fuites, même si c'était un peu compliqué de les ajouter Je dirais que la saleté sur les bords peut être un peu plus résistante, pour être honnête. Alors allons-y et enfonçons-nous dans le sol, peut-être, disons, fixons des niveaux un peu plus élevés. Par ici. Ce qui est intéressant, c'est que pour une raison ou une autre, sur ces sites, cela génère plus de saleté. Je suppose que c'est lié à la scintigraphie du hiscum. Je ne sais pas si je peux faire quoi que ce soit pour contrebalancer ça. Non, pour être honnête, je ne pense pas, mais ce n'est pas vraiment grave d' avoir plus de terre dans les virages ici. Nous pouvons donc aller ici. OK, maintenant c'est un peu trop intense. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est simplement baisser un peu dans mon OpStetne pour atteindre peut-être 0,8 Et nous y voilà. OK. Génial Je vais donc aller de l'avant et je vais maintenant attribuer mon embitoclusion et ma carte des hauteurs à Wi pour terminer ce truc Donc, tout d'abord, embitlusion, nous voulons cliquer ici et cliquer sur Ensuite, ce que nous devons faire, c'est aller de l'avant et me laisser me diriger vers mon texte principal en béton et déplacer mon occlusion ambiante ici. Allons-y. C'est déjà comme un AO, vous verrez surtout là où il y a de l'ombre. Je ne vais pas le rendre trop intense, car souvent 100 % est trop intense, alors je vais le régler sur 0,5. Et maintenant, pour ce qui est de notre déplacement , ce que j'aime faire, si je veux vraiment le pousser à l'intérieur du ouistiti, c'est d'avoir un véritable déplacement géométrique Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer ici sur une sphère et cliquer sur le parent, qui ressemble à la petite sphère avec l' icône, puis appuyer sur subdiviser Vous pouvez voir que votre piscine peut compter ici, et ce que vous voulez faire, c'est donner beaucoup de polis. Allons-y pour 6 millions ou quelque chose comme ça. Ensuite, dans notre matériau, si nous passons au déplacement, nous pouvons passer au déplacement en hauteur réel. Et nous pouvons faire glisser notre carte des hauteurs. Par ici. Maintenant, ce que vous pouvez voir se produire ici, c'est que, bien sûr, parce que notre coulis pousse, notre carte des hauteurs est un peu trop solide Donc, ce que nous pouvons faire, c'est modérer les choses. Ce n'est pas aussi intense que je l' espérais, pour être honnête. Je pense que dans ce cas précis, nous pouvons réellement bénéficier du fait d'avoir notre taille avant le coulis. Je sais que cela n' a pas toujours trop de sens, mais dans ce cas, la carte des normes se chargera du reste. Allons-y et appliquons notre hauteur avant notre coulis, car de cette façon, nous pouvons littéralement enfoncer ici, voir, nous pouvons extraire nos véritables carreaux Donc, ce que je vais faire, c'est sortir mes carreaux, et je vais probablement peut-être ajouter une subdivision supplémentaire parce que ça a l'air un peu irrégulier. Et c'est simplement parce que plus votre modèle est propre, plus vous avez besoin de subdivisions pour qu'il soit vraiment beau Nous sommes donc maintenant à 24 millions de polis, ce qui est assez élevé, mais ça a l'air beaucoup plus beau maintenant. Nous avons donc celui-ci. Je vais atténuer un peu mon occlusion, et oui, et oui, il est un peu difficile de voir mon coulis à ce stade Donc je dois juste réfléchir à ce que je peux faire. Je pense que c' est difficile à cause de notre saleté. Nous devrions donc peut-être y retourner. Et là où nous avons assombri le coulis, dans ce cas, rendons-le plus clair, car la saleté va en quelque sorte le dépasser un peu Alors voyons si je le rends plus léger, oui, je peux voir un tout petit peu mieux maintenant. Mais oui, notre saleté est en fait en train de la dépasser. Maintenant, il y a une chose que nous pouvons faire, c'est jeter la terre battue ici. Nous pouvons essentiellement retirer un peu notre coulis de la saleté Et la façon dont nous procéderions est ajouter un mélange, et nous voudrions utiliser notre gamme de coulis Et nous voulons mélanger cela en utilisant quelque chose de doux. Et je me souviens que nous avons notre carte de terrain 01 ici. Et réglez-le simplement pour, par exemple, multiplier. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le brancher sur le masque. Oh, désolée, inversez votre masque. Si vous inversez votre masque et que vous le branchez sur un masque, nous pouvons désormais contrôler à l'aide votre pâte la quantité de saleté que nous voulons avoir sur nos joints Commençons donc par quelque chose comme ça. Voyons voir. Est-ce que c'est ici, tu vois ? Maintenant, cela commence à faire ressortir un peu plus de ce coulis que nous avions Oui, et ça a déjà l' air un peu mieux. À ce stade, il s'agit vraiment de changements subtils, mais je suis plutôt content de mon matériel pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et créer une belle image. Pendant ce rendu, n' oubliez pas de sauvegarder votre scène ici. Allez-y, créez un autre cadre et appelez celui-ci carreau, terre non entaillée pour bien organiser celui-ci Et tout le reste semble assez organisé, donc je suis plutôt content de ce que nous avons actuellement. Je pense que nous avons créé un matériau vraiment solide avec peu de notes. Tout comme si je devais créer un matériau complexe photoréaliste, mon graphique peut être deux ou trois fois plus grand que celui-ci, juste pour vous donner une référence. La plupart de ces notes ici ne sont même pas spéciales. Ce sont toutes des notes combinées, elles ne font donc pas grand-chose. Ce sont toutes des notes n 53. 32 nœuds et techniques utiles en bonus dans Substance Designer: OK. Donc, dans ce petit chapitre bonus, je voulais juste prendre quelques notes aléatoires et simplement passer quelques notes aléatoires et simplement certaines choses que nous n'avons pas pu faire pour ce matériel en particulier. Maintenant, l'un d'entre eux, nous pouvons vraiment le faire pour ce matériau. Souvenez-vous donc de la configuration que j'ai choisie si je faisais simplement apparaître notre image. Et ce chapitre va être plutôt détendu. Désolée, il n'y aura pas d'organisation comme les autres, c'est un chapitre bonus. Mais l'une des choses que vous pouvez souvent constater , c'est que chaque fois que vous avez des tuiles, les détails se poursuivent d'une tuile à l'autre. Cependant, ce n'est pas ainsi que cela fonctionnerait dans la vie réelle ou la plupart du temps, sauf s'il s'agit d'un type de dommage très spécifique. Dans la vraie vie, ce qui arrive souvent, c'est que ce sont des détails complètement différents. Je veux juste vous montrer un moyen simple de le faire. Donc, tout ce que vous avez à faire est d'aller de l'avant et de trouver les détails. Dans ce cas, c'est comme ce béton ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et ajouter un «  voyons voir ». Nous avons un réservoir d' inondation ici, non ? Modifions-nous beaucoup notre maillage après ce remblayage ? Non, on ne le change pas vraiment. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un remblai en cas d'inondation sur une échelle de gris aléatoire et brancher mon remblai plat. Et voici le remblai pour vos carreaux. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est dans votre béton grunge, vous voulez ajouter une distorsion directionnelle L'avantage de votre distorsion directionnelle, c'est que si vous insérez ces niveaux de gris, vous pouvez déformer chaque carreau individuellement Maintenant, si vous optez pour un bracelet de guerre aléatoire, et que vous le fixez vraiment à 500, cela changera complètement Comme vous pouvez le voir ici, il n'y aura plus de transition. Cela changera complètement quels que soient nos détails, ce qui, à son tour, si nous pouvions maintenant passer au réglage des millimètres, vous pouvez le voir, je ne sais pas si je peux zoomer pour vous montrer. Vous pouvez constater que les détails ne sont plus correctement transférés. C'est comme un démarrage et un arrêt aléatoires. C'est donc une autre façon d' ajouter très rapidement des variations supplémentaires à votre scène. Maintenant, bien sûr, dans notre cas, étant donné que nous avons ces détails, nous devrions continuer et nous devrions ajouter un interrupteur en niveaux de gris, régler ce commutateur sur des styles, puis si c'est vrai et si c'est faux comme ça, juste pour que tout reste en ligne C'est donc une note sympa que je voulais te montrer. Maintenant, pour le reste, ce que je veux faire, c'est continuer et je veux simplement parcourir la bibliothèque et vous montrer quelques notes et, genre, quelques techniques et autres trucs du genre. Donc, tout d'abord, pour nos motifs, nous avons créé nos carreaux qui sont propres à Willy Willy. Mais parfois, si vous voulez vous éparpiller dans les motifs spécifiques de Wi, il y a quelques notes différentes que j'aime beaucoup L'un d'eux est l'échantillonneur de carreaux, et l'un d'eux est l'éclabousseur de formes ici. Avec un échantillonneur de tuiles, vous pouvez faire sorte qu'il soit très similaire au générateur de tuiles, mais il possède quelques fonctionnalités supplémentaires Vous pouvez accéder à votre modèle et définir le modèle que vous voulez. Supposons que vous souhaitiez vous éparpiller autour d'un grand nombre de points. Ensuite, ce que je recommande, c'est de jouer avec votre échelle aléatoire pour contrôler l'échelle de vos points. Et, bien sûr, tout comme votre balance si vous voulez ici. Et puis si vous passez à votre position au hasard, vous pouvez complètement randomiser votre position Et comme ça, c'est aussi dans votre rotation, mais ce sont des cercles, donc la rotation ne fait pas grand-chose. Maintenant, ce qui est cool, c'est que vous pouvez même créer vos propres bruits en vous basant sur cette technique Tout comme ces bruits se dispersent beaucoup , vous pouvez faire de même ici Une autre chose est que si vous souhaitez modifier l'intensité, presque tous les nœuds en disposent. Vous pouvez toujours faire défiler l'écran vers le bas et ajouter une couleur aléatoire, ce qui ajoutera une luminosité aléatoire, ce qui, comme vous le savez une carte de hauteur, peut modifier l' intensité de votre maillage C'est donc quelque chose que je voulais juste te montrer. Il comporte également de nombreuses entrées, et ces entrées sont très similaires avec tous les nœuds Comme vous pouvez le voir, elles se ressemblent souvent exactement. La seule chose que je voudrais vraiment vous montrer dans ce cas, c'est que si vous prenez une carte grunge comme celle-ci et que vous augmentez le contraste, vous pouvez l'intégrer à votre entrée de carte de masque Et puis ici, si vous faites défiler le seuil de votre carte de masque vers le bas, si vous le poussez vers le haut, nos formes ne s' afficheront que là où il y a du blanc dans notre masque. Tu vois ? C'est très utile si vous souhaitez effectuer un masquage spécifique La forme des éclaboussures est très similaire à celle de ce nœud. Cependant, dans ce nœud, vous pouvez intégrer des modèles beaucoup plus détaillés. Maintenant, comme vous pouvez le constater, ce nœud n'a aucun contrôle sur le choix d'une forme. C'est parce que vous voulez passer aux motifs, puis ici, il y a une note de forme qui vous permet d' insérer une forme, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons donc brancher, une fois de plus, notre cylindre. Mais on peut aussi ajouter des trucs bien plus intéressants. Supposons que nous prenions un cylindre, puis que nous saisissions une distorsion multidirectionnelle et dedans comme un bruit de pourtour ou quelque chose Ici et mets-le vraiment très fort. Réglons donc ce paramètre sur 100. Vous pouvez voir que maintenant c'est comme une forme bizarre. Vous pouvez l' intégrer à votre schéma, puis ici, ce que vous voulez faire, c'est tout d' abord faire défiler la page vers le bas. Et dans votre carte des hauteurs, vous souhaitez désactiver le réglage de l'échelle de hauteur , car cela essaiera d'ajuster votre forme d'une manière que vous ne voudriez pas qu'elle s'ajuste. Ensuite, vous pouvez continuer et contrôler le montant ici, comme d'habitude. Et la balance. Mais ce qui est cool avec celui-ci, c'est que vous pouvez également brancher plusieurs modèles différents. Je peux monter ici, et je peux dire que je veux intégrer trois modèles différents. Supposons que je duplique mon échelle de gris de pente et que je modifie un peu les motifs. Je peux même entrer et, par exemple, passer d'un parabooilt à un triangle, puis d'un triangle, je peux passer à une pyramide, je peux passer à une pyramide, je peux passer à une pyramide comme celle-ci ici Je peux intégrer toutes ces formes intéressantes, il suffit de les intégrer à mes motifs. Maintenant, je peux contrôler le nombre de modèles. Je peux, bien entendu, en contrôler la mise à l'échelle générale. Et vous pouvez également définir une échelle très grande. Maintenant, ce que je recommande, c'est que si vous voulez augmenter la mise à l'échelle très haut, faites défiler la page jusqu'en bas, je crois pour masquer Non, ce n'est pas un masque. Faisons défiler la page jusqu'en haut. Je n'arrive pas à le trouver ici. En gros, vous pouvez sélectionner le mode de fusion, mais pour une raison ou une autre, je ne le trouve pas ici Essayons peut-être de jouer avec notre échelle de hauteur. Oui, essayons, je suppose, ici, nous utiliserions notre échelle de hauteur. Et juste comme ça, en plus d' une rotation aléatoire et d'une position aléatoire, vous pouvez créer des formes vraiment intéressantes , imaginant que vous créez, par exemple, pierres ou quelque chose comme ça. Vous avez donc ces formes vraiment spécifiques, puis vous voudriez ajouter, je ne sais pas, comme une échelle de gris multidirectionnelle contenant un nuage Je n'entrerai pas trop dans les détails. Ne t'inquiète pas. Eh bien, supposons qu'il y ait un nuage 2 et gris multidirectionnel avec un nuage deux Ce qu'il fait souvent, surtout si vous optez pour le minimum, déforme un peu votre silhouette. Et puis, si vous ajoutez une forme autre qu'une carte, vous pouvez voir que vous pouvez créer instantanément cette forme vraiment spécifique et intéressante. Et à ce stade, vous pouvez simplement faire ce que vous voulez, par exemple l'améliorer. Comme ici, je peux voir que celui-ci ne fonctionne pas très bien, donc je peux le remplacer, et c'est parti. Il existe donc un moyen instantané d'obtenir une forme de roche intéressante. Bien sûr, je le fais très rapidement, mais vous pouvez y aller très finement. Alors c'est tout. La forme et les générateurs de tuiles sont donc très utiles dans ce genre de choses. Vous avez également des trucs sympas où vous pouvez créer des formes d'arbres, mais personnellement, je n'ai pas l' impression de les utiliser trop souvent. Donc je ne vais pas trop y aller. Maintenant, dans vos réglages, nous n'avons que quelques points généraux, tels que nos couleurs de remplacement. Honnêtement, je ne pense pas qu'il y ait grand-chose ici que j'utilise souvent. Vous avez vos inverses, vous avez vos passes hautes. Donc oui, ce n'est pas très intéressant. Les mélanges, je n'ai pas besoin de faire grand-chose, ce sont des flous. Nous avons donc déjà passé en revue l'échelle de flou de pente ra, échelle rayons de flou non uniforme Nous sommes passés en revue les canaux habituels du flou nous ne faisons pas vraiment d'effets . Nous avons donc notre courbure si vous souhaitez générer une carte de courbure comme nous l'avons fait pour nos pâtisseries. Le Edge Detect Notes est plutôt sympa. Ainsi, avec la note de détection des bords, vous pouvez essayer de détecter les bords d'une forme spécifique. Disons que je prends, par exemple , non, faisons celui-ci. Imaginons que je trouve des cristaux ici. Il essaiera de détecter les bords les plus clairs de votre note de détection des bords. Et ici, vous pouvez voir que cela vous permet de générer instantanément, par exemple, du Wi-Fi, je ne sais pas, comme du verre, ou vous pouvez modifier la rondeur des bords pour générer très rapidement des formes intéressantes ou simplement pour détecter certains bords en général Il essaiera de le faire pour n'importe quoi, même si je trouve quelque chose de bizarre comme ça. Il essaiera toujours de détecter les bords. Il n'est pas toujours capable de le faire aussi bien, mais en particulier pour formes vraiment épurées, il détecte parfaitement vos bords. Et maintenant, vous pouvez voir, comme des cailloux, par exemple. Vous pouvez lentement les transformer en petits cailloux et ce genre de choses. C'est donc très utile aussi si vous voulez générer des fissures et ce genre de choses. Alors, jetons-y un coup d'œil. C'était donc le Edge Detect. Nous avons déjà examiné les notes de remplissage des inondations ici, à peu près. Nous avons examiné les notes d' isolement du champ d'application. Nous avons passé en revue les nœuds multidirectionnels. Honnêtement, nous avons abordé pas mal de choses plus que ce à quoi je m'attendais. Sur les notes cartographiques normales, nous avons juste notre moissonneuse-batteuse normale qui est la plus utile. Vous avez également une intensité normale. Si jamais vous devez modifier l' intensité totale de votre normale, vous pouvez ajouter un nœud d' intensité normale, qui vous permet essentiellement d'utiliser un curseur, augmenter ou de diminuer l'intensité de votre normale pour la rendre plus ou moins forte Ça peut parfois être utile. Carrelage. OK, oui, donc le carrelage est plutôt cool Nous avons donc passé en revue l'échelle de gris de la photo Make it Tile. Cependant, vous avez également un patch de tuiles ici, et vous pouvez, bien sûr, l'utiliser comme échelle de gris. Ce que vous pouvez faire avec celui-ci, c'est dire que nous avons une forme semblable à une carte grunge, par exemple. On peut le brancher ici. Ensuite, ce qu'il est capable de faire, c'est de mettre en mosaïque cette carte critique, et pendant qu'il la pose, il peut la mélanger et la faire pivoter Ainsi, dans votre octave, vous pouvez contrôler le nombre de fois que vous souhaitez le paver Disons que je l'ai réglé à deux fois ici. Je peux ensuite ajouter un peu de désordre pour modifier la quantité de carrelage Je peux ajouter une variation de taille et une variation de rotation. Et en utilisant cela, associé une telle précision de masque et à une certaine déformation du masque, vous pouvez très rapidement créer une toute nouvelle carte grunge que vous pouvez Cela est donc utilisé pour des scénarios assez spécifiques, mais c'est vraiment pratique à connaître. Voyons Make it Tile Patch Node. Nos notes de transformation, honnêtement, nous n'avons pas trop de choses à dire à ce sujet. Remarques sur les matériaux. Je suppose que c'est un peu difficile à montrer, mais la note de mélange du niveau de l'eau ou de la hauteur est plutôt agréable. Essayons donc le niveau de l'eau car c'est un peu plus facile à voir. Si je prends le niveau de mon eau et que je règle mes canaux selon la couleur de base, je peux faire, disons que vous avez un nœud ici, alors prenez un nuage aussi. Désolé, vous pouvez également utiliser une carte de dégradés pour convertir votre note en niveaux de gris en couleur Et puis ici, ce que cela vous permet de faire, c'est contrôler l'eau en essayant, peut-être, s'il le faut , d'y aller. Je dois donc également le connecter à notre carte des hauteurs. Mais en gros, cela vous permet de créer un masque basé sur l'eau. Maintenant, tu n'as pas besoin de l'utiliser comme eau. Si vous cliquez sur le masque, vous pouvez voir qu'il peut essentiellement faire ressortir la couleur de votre eau. On peut donc faire la même chose en utilisant le mélange de hauteur ici, et celui-ci est un peu plus utilisé. Vous pouvez donc mélanger deux hauteurs différentes. Disons que ma hauteur inférieure est mon nuage, et disons que j'ai une très bonne hauteur sur le dessus. Je suis capable ici de mélanger ces deux hauteurs en fonction de la distance, et cela nous permet également de donner ou nous apporter comme un masque que nous pouvons utiliser. Donc je voulais juste te montrer que tu es capable de mélanger certaines choses. Celui-ci est spécialement conçu pour l'eau, mais honnêtement, c'est pourquoi vous ne l'utilisez jamais vraiment. Mais c'est génial si vous voulez mélanger deux grunges, basant sur des cartes de hauteur comme ça Honnêtement, je ne les utilise pas trop souvent, mais je me suis dit que je devais vous les montrer. Voyons voir pour le reste. La plupart de ces trucs sont comme des essais de photogramme, donc nous n'avons pas vraiment besoin de travailler dessus Vos générateurs de masques, je n'en utilise pas beaucoup, vous les connaîtrez mieux dans le Substance Painter, mais vous pouvez générer de la saleté, de la poussière et toutes sortes de peintures différentes et toutes sortes de choses en les utilisant Les intempéries sont assez amusantes. Ce que vous êtes capable de faire, c'est comme si j'utilisais rarement ces notes, mais vous pouvez simplement, par exemple, faire glisser une note, y insérer votre couleur de base. Et si vous voulez, branchez un tas de trucs, donc disons que vous aimez brancher votre couleur de base. Oh, je ne sais pas pourquoi cela ne reproduit pas la norme , ce n'est pas normal pour moi. C'est normal, désolé, c'est censé être une couleur de base. Vous pouvez entrer ici et définir la chaîne, donc je ne veux que la couleur de base, normale, comme ça. Ensuite, il vous demandera une occlusion ambiante, par exemple, et peut-être qu'il vous demandera également une courbure, qui rappelle que nous l'avons créée Oh, non, attendez, nous n'avons jamais utilisé celui-ci. Ici, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez utiliser l' étalement pour répandre la rouille. cela ne fonctionne pas vraiment très bien pour être honnête, cela ne fonctionne pas vraiment très bien pour ce genre de choses. Je pense que si je préfère utiliser, comme un bruit, à cause de l'occlusion de mes aisselles, cela pourrait être un peu plus facile . Tu vois ? En gros , vous pouvez appliquer de la rouille et faire, genre , un tas de lissages différents et ce genre de choses pour ajouter rapidement de la rouille et Personnellement, je ne l'utilise pas vraiment car normalement, vous créeriez comme de la rouille personnalisée et ce serait très spécifique, mais je veux juste vous montrer que ces nœuds existent. Honnêtement, à ce stade, j'en ai assez de tout vous montrer. La dernière chose que je voudrais vous montrer , c'est que si vous entrez dans votre colonne principale en béton, tout comme nos tuiles ici définies sur vrai et faux, vous pouvez également accéder aux préréglages Et si vous le souhaitez, vous pouvez dire qu'il a des carreaux. Vous pouvez continuer, attribuer l'étiquette et appuyer sur Nouveau, puis si vous tapez une autre étiquette, disons qu'il n'y a pas de vignettes, et dans le cas où il n'y a pas de vignettes, vous voulez la régler Falls et appuyer à nouveau sur Nouveau. Ce qui se passe maintenant, c'est que vous avez des préréglages. Maintenant, si je continue et que je reprends mes habitudes , grâce à ces préréglages, je peux très rapidement passer vignettes à l'absence de vignettes Maintenant, nous n'avons qu'une seule sortie, mais vous pouvez imaginer que si tout est exposé, disons que vous avez des expositions correspondant à la rugosité des différentes couleurs et à ce genre de choses, ce serait une longue liste. Et c'est pourquoi, grâce au préréglage, vous pouvez tout générer très rapidement à partir d'un seul préréglage, vous pouvez avoir du béton sale, du béton préréglé, du béton propre, du béton prédéfini, du béton endommagé, du préréglage. Et vous pouvez avoir tous ces préréglages avec toutes ces valeurs pour générer très rapidement différents types de matériaux Maintenant que c'est fait, nous allons enregistrer une scène, et la dernière chose que je veux faire est d'exporter mes textures. Maintenant, nous avons déjà exporté l'une d'entre elles, mais bien sûr, nous avons deux textures. Allons-y, passons à notre conduite principale en béton, et je vais fabriquer un autre film folique appelé tuiles. Oups. Des carreaux sont là. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et m' assurer que, oui, la version actuelle que nous avons ne comporte aucune vignette. Je vais aller sur Export Outputs bit web, désactiver l'exportation automatique et exporter mes textures. Maintenant que c'est fait, je veux aller de l'avant et accéder à mon préréglage, accéder à has tyles, cliquer avec le bouton droit de la souris et exporter à nouveau Mais cette fois, nous allons l'exporter dans notre dossier Tiles afin de pouvoir appuyer sur Sélectionner, puis de réexporter. Maintenant, ce que nous avons fait, c'est que nous avons simplement exporté une avec les tuiles et une sans les tuiles. Le nom est toujours le même. Cela n'a pas vraiment d' importance dans Unreal Engine Mais si cela vous pose un gros problème, vous pouvez toujours, lors de l'exportation, vous rendre ici et vous pouvez même modifier le graphique. Supposons qu'à l'heure actuelle, cela s' appelle concrete main, mais vous pouvez même simplement taper du béton, des carreaux entaillés, l'espace, puis ajouter un identifiant, et vous pouvez même l'exporter comme ça. Cependant, cela signifie que maintenant, bien sûr, vous devrez y retourner chaque fois que vous souhaitez exporter l'autre vignette et que vous devrez changer le nom. Mais vous pouvez voir ici maintenant que cela s' appelle des tuiles principales en béton. Je ne vais donc pas le faire parce que c'est un peu exagéré Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais le supprimer. Accédez à cette liste déroulante et saisissez à nouveau le graphique pour qu'il soit appelé concrete main. Et puis, ici, je voudrais souligner la couleur de base. Génial Alors c'est tout. Nous allons enregistrer notre scène. Dans le chapitre suivant, nous consacrerons notre temps à appliquer les matériaux que nous avons créés à nos actifs modulaires. Une fois cela fait, nous pouvons passer à la texturation de nos actifs uniques Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 54. 33 Nettoyage et déballage UV de nos pièces modulaires: OK, maintenant que nous avons terminé nos matériaux carrelables, nous allons préparer les modèles que nous avons créés ici à Z Brach Nous avons juste besoin de les rendre à nouveau comme Snapable. Et une fois cela fait, nous allons déballer tous nos modèles Maintenant, pour cela, je vais simplement le faire dans Maya. Cependant, vous pouvez reproduire exactement la même chose dans BlendrMMX Vous n'avez donc pas vraiment à vous inquiéter à ce sujet. Ce sont toutes des choses assez simples que nous allons faire. Voyons voir quoi d'autre. Une autre chose est qu'il existe deux manières de déballer aux UV, et je vais vous montrer la méthode traditionnelle, laissez-moi le dire comme ça Cependant, dans Unreal, il existe également un moyen de l'avoir de telle sorte que nous n'ayons même pas besoin de déballage UV à l'intérieur d'Unreal. Nous allons donc également utiliser cette méthode, mais c'est quelque chose que nous aborderons plus tard. Celui-ci porte donc principalement sur la préparation de nos actifs. Ensuite, je vais vous montrer quelques exemples sur la façon de déballer aux UV Cependant, notre déballage UV sera légèrement différent. Si je veux vous montrer les deux c'est parce qu'il y a un truc avec les shaders Nous allons donc avoir deux UV. L'un d'eux ressemblera à notre UV normal et unique. Dans notre cas, nous utiliserons celui-ci pour, par exemple, nos cartes de normes cuites au four et d'autres choses de ce genre. Cependant, il existe un autre type d'UV, appelé UV WorldSpace En gros, ce que vous pouvez faire avec cela c'est que vous pouvez déballer automatiquement vos modèles par UV à l'intérieur du moteur fonction de leur position dans le monde Donc, ce que fera cet UV , c'est qu'il regardera la police, le dos et tous les côtés, puis il associera le tout pour créer un UV vraiment propre pour nous. Et c'est celui que nous utiliserons réellement pour ces pièces modulaires simplement parce que c'est plus facile et plus rapide. La seule chose est que le rendu coûte un peu plus cher, mais cela ne nous inquiète pas vraiment pour le moment. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et tout d'abord, nous avons nos renforts ici, et nous devons repositionner ces pièces dans notre scène de sauvegarde. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et passer à un pivot supplémentaire. Passons à la capture de deux points ici et accrochons celui-ci au coin de la rue Et désactivons le pivot supplémentaire. Et maintenant allons-y et je devrais pouvoir simplement prendre celui-ci ici. Et voyons voir. C'est donc assez proche. C'est ce que je veux dire, ce que nous devons corriger, où nous devons simplement l'étendre pour qu'il revienne au réseau Cependant, tout d'abord, allons-y et optons pour un pilier vertical. Et il semblerait qu'ici, tout ce que j'ai à faire c'est de le déplacer vers le haut. Oh, tout est en train de craquer. Voyons voir. Quand je le déplace vers le haut, il est d'environ 1,25, ce qui est un nombre pair Waouh, c'est vraiment impressionnant que j'aie réussi à le faire à la main et non en tapant. Nous avons donc celui-ci, puis nous avons notre oh, oui, notre pilier horizontal, qui est toujours au bon endroit. Génial. OK. Donc, pour notre balustrade, tout ce que nous avons à faire, c'est de nous souvenir de la façon dont nous avons fait une petite coupure Et ce que je remarque ici, c'est que cela n'a pas trop d'importance, donc techniquement, notre balustrade était censée être comme ça, mais cela n'a pas vraiment d'importance Quoi qu'il en soit, nous avons créé une découpe sur cette balustrade afin faire ressembler à une coupe verte afin de rendre les bords vraiment nets La raison pour laquelle nous en avions besoin est que nous devions être en mesure de le répéter. Ce que nous voulons faire, c'est maintenant aller de l'avant et passer à notre vue latérale ici, sinon notre vue de face ou de dessus n'a pas vraiment d'importance. Ensuite, ce que je veux faire, c'est monter ici, récupérer ces pièces ici. Et maintenant, il pourrait être intéressant de faire une sélection souple juste pour la rendre un peu plus douce. Passons donc à la sélection souple ici. Cliquez sur Soft Select. Et c'est souvent comme ici, si nous l'agrandissons un peu, cela évitera tout effet étirable. Nous pouvons ensuite activer la capture, et nous devrions pouvoir simplement la renvoyer sur notre réseau Maintenant, il est à nouveau parfaitement cultivable. Maintenant, juste pour vérifier notre travail, bien sûr, parce que c'est là que je m' inquiète un peu , car parfois cela tourne mal. Allons-y, maintenons la touche Shift enfoncée et clonons-le, puis je voudrais monter ici. Et en gros, ce que je veux faire, c'est passer à ces versets sur le cadre Y ici Je voudrais donc passer à ces versets, puis ce que vous remarquerez, c'est qu'ici, tout n'est pas complètement parfait Maintenant, celui-ci est vraiment ennuyeux. Je ne sais pas où je me suis trompé avec celui-ci. La raison pour laquelle celui-ci est ennuyeux, c'est parce que je ne suis pas sûr de pouvoir le changer trop sans gâcher les UV Mais ce que je voulais faire, c'est régler cela pour qu'il prenne des points, et je veux en gros régler mon ertzson au bon endroit, ce qui n'est souvent qu'un petit changement comme celui-ci ici C'est normalement ce que c'est. Mais celui-ci m'inquiète un peu. Donc, ce que nous allons faire, c'est régler ce problème. Et si nous trouvons un problème notre carte normale que nous avons préparée il y a quelque temps, nous devons simplement la refaire parce que c' était un oubli de ma part, sans remarquer qu'elle avait l'air si mauvaise Donc, pour le reste, ce que nous pouvons faire. Comme celui-ci, c'est bon. C'est juste un changement vraiment intelligent. Mais ici, la raison pour laquelle nous voulons le faire est que chaque fois que nous le dupliquons, il n' y a pas de trous et que tout est parfaitement, vous savez, annulé. Tout est parfaitement stable. Donc oui, celui-ci est là, pour faire de l'ombre. J'ai le sentiment que cela va poser des problèmes, mais ne nous en préoccupons que lorsque les problèmes seront arrivés. Alors c'est tout. Donc, celui-ci est maintenant correctement stable, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est appliquer nos UVNWraps Cependant, celle-ci, je vais utiliser la deuxième technique UVNWrapping dont je parlais à l'intérieur d'Unreal La seule chose que je ferai, c'est pour notre mur et pour notre sol ici. Pour ces deux pièces, je vais poursuivre et vous montrer la méthode traditionnelle de déballage UV des actifs modulaires Mais oui, c'est à peu près tout. Donc celui-ci est correctement sur la grille ou non. Puis-je accéder à ma vue latérale ? Oh, attends, c'est ma vue de dessus, désolée. Vue latérale ? Non, il n'est pas correctement inscrit sur le réseau. Donc, ce que nous devons faire, c'est que je vais sélectionner la base ici. Dans ce cas, je vais le patiner à plat pour m'assurer qu' il est parfaitement plat, activerai mon volume doux, puis je le réglerai sur des points de grille et je le déplacerai vers le bas Faisons de même ici. Assurez-vous de ne pas effectuer le redimensionnement. Si vous ne sélectionnez rien d'autre, cela deviendra un gâchis. Je vais donc le redimensionner complètement à plat. Et si je fais cela, c'est juste au cas où, lors nos optimisations, cela se serait accidentellement tortillé sur certains bords, et bien sûr, nous ne le et bien sûr, nous ne Nous l'avons donc fait ici. Maintenant, je vais continuer et réinitialisons simplement mon pivot pour le placer au centre. En fait, tu sais quoi ? Non. Allons-y et déplaçons mon pivot vers la base ici. Ensuite, je vais juste continuer , je vais appuyer sur Shift, et je vais le cloner. Et allumez mes bords et tout ça, et jetons-y un coup d'œil. Oh, ouah. Celui-ci a beaucoup changé. Oui, c'est un avantage. Un bord a un petit changement. Allons-y et passons aux points. Voyons voir. Photographions celui-ci ici. Ça devrait aller. Celui d' ici devrait également convenir. Celui-ci, ici. Celui-ci peut poser quelques problèmes. Mais c'est comme une ligne droite. Donc, ce que je voudrais peut-être faire , c'est pouvoir raccourcir en une seconde. Laissons ce modèle et appuyons sur Snap. Ensuite, sélectionnez celui-ci. Et comme nous sommes en train de passer à ce modèle, j'espère pouvoir l'adapter à la gamme d'ici comme ça Maintenant, nous pouvons revenir aux points. Éteins celui-ci. On y va, tu vois ? En sélectionnant ce bouton, vous pouvez donc l'accrocher à l'objet. À l'intérieur de Threes Max, vous pouvez simplement claquer les bords, et à l'intérieur de Bendal, vous pouvez également simplement claquer C'est donc comme dans le cas de Maya que nous devons procéder de cette façon. Mais c'est souvent parce que ce sont des lignes parfaitement droites qui se brisent comme ça Je peux donc simplement le remettre à nouveau sur ce modèle. Mais oui, le prendre comme ça, c'est souvent arrêter de gagner des points. Nous y voilà. Une meilleure solution que de changer massivement la position de mes sommets Celui-ci est étrange parce que je jure que je l' ai réduit à plat Oui, c'est quelque chose que je dois réparer. Allons-y et passons à notre vue sur ce que c'est. Et jetez un coup d'œil en trois D pour vous assurer que tout est sélectionné, vous voyez ? C'est ce que je voulais dire par le fait qu'il jonglait accidentellement sur nos bords Alors allons-y et désactivons mes snapping. Allons-y et développons cela complètement à plat. Passons à notre vue latérale. Et encore une fois. Dans ce cas, nous pouvons simplement le déplacer vers le bas, car nous n'avons pas besoin d'utiliser Soft Slack pour quelque chose d'aussi petit OK. Nous avons donc fait celui-ci. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est prendre très rapidement celui-ci et encore une fois, cloner et le déplacer vers le haut. OK, alors jetons un autre coup d'œil. Nous avons donc fait celui-ci. C'est nous qui l'avons fait. Je ne suis pas un grand fan de ceux d'ici. Je ne sais pas où nous nous sommes trompés avec celui-ci. Ce ne devait être qu'un oubli. Je pense que ce qui s'est passé, c'est que parce que nous l'avons réduit assez bas, j'ai l'impression que puisque nous l' avons réduit assez bas, il est fort probable que nous l'ayons abaissé en dessous de la plage que nous avions définie où notre symétrie ne fonctionne plus. C'est donc très probablement le cas. Je ne suis pas très content de celui-ci ici. Allons-y et, encore une fois, remontons à la surface. Sélectionnez celui-ci. OK, donc celui-ci fonctionne mieux maintenant. Et puis nous avons eu celui-ci ici, que je voulais également accrocher à cette surface. Activons le point snap, désactivons le traditionnel Nous avons donc celui-ci ici. Oui, ceux-ci sont alignés. Mais bien sûr, chaque fois que vous utilisez l' optimisation automatique, vous ne pouvez jamais compter sur le fait que c'est génial. Celui-ci, si je le déplace également, il est peut-être sur le point d'être acceptable. Mais nous verrons ici, ici, plus l' espace est long, mieux c' est parce que nous nous appuyons uniquement sur une carte normale dans ce cas. Et une carte normale sur des zones plates ne posera pas autant de problèmes. Cependant, si nous avions déjà déballé nos mailles aux UV à l'aide de matériaux carrelables, cela serait devenu un gros problème et nous aurions dû refaire notre déballage aux Cependant, pour le moment, nous pouvons le faire. Je vais déplacer celui-ci ici, celui-ci ici, celui-ci ici et celui-ci ici. Et puis ce que je dois faire, c'est juste faire une capture rapide en fonction de l'objet. Nous y voilà. Accrochez celui-ci à l'essentiel. Celui-ci est sympa et facile. Prenez celui-ci en photo. OK, cool. C'est donc chose faite, et j'espère que cela devrait faire l'affaire. Mais nous le remarquerons bien assez tôt. Heureusement, cet oreiller, nous ne le répétons pas trop souvent de haut en bas. Bien sûr, nous voulons le faire correctement, mais ce n'est pas grave s' il n'est pas absolument parfait. Et ce que vous pouvez également faire, c'est comme pour vos pipes, vous pouvez toujours essayer de créer d'autres modèles pour masquer et coudre si cela vous pose des problèmes. celui-ci, j'ai probablement besoin de ma sauvegarde pour prendre des photos, car nous n' avons pas de point de grille Sur celui-ci, j'ai probablement besoin de ma sauvegarde pour prendre des photos, car nous n' avons pas de point de grille pour les prises de vue, puisqu' il se trouve au centre Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner mes virages, et cette fois, j'ai tiré les leçons de mes erreurs. Je vais donc y jeter un coup d'œil pour m'assurer que tout est réussi. OK. Alors je vais juste désélectionner celui-ci ici Ensuite, je vais le redimensionner à plat. Ensuite, je vais faire une sélection souple. Et pour celui-ci, je devrais être capable, vous savez, si je le sélectionne simplement, je devrais pouvoir simplement le sélectionner et le déplacer. Oh, mon Dieu. Ce taxi n' est pas très pratique. La raison pour laquelle ce n'est pas très pratique, c'est parce qu'il essaie de capturer l'ensemble de la sous-sélection jusqu'à ce point, ce que je ne veux pas. Alors faisons-le ici. Oui, donc la sélection de points devrait fonctionner. Heureusement, nous avons un point comme celui-ci au centre. Et puis une autre, désactivons ma sauvegarde pendant un moment. Allons-y et passons à mon autre point de vue. Je ne sais pas pourquoi la sous-sélection est toujours activée. Par ici, oui, d'accord. Cet appartement est assez grand. Ensuite, pour celui-ci, nous devons réactiver notre sauvegarde. Activez notre sélection souple. C'est donc dommage. En fait, je ne savais pas que cette sélection souple ne fonctionnait pas lorsque nos objets se cassent comme ça. Je ne l'ai jamais remarqué. Je vais appuyer rapidement sur H pour mettre en hauteur les autres modèles de sauvegarde. on y va et on le prend en photo. Oups Installez-le ici. OK, ça devrait faire l'affaire. Nous l'avons donc fait, donc maintenant nous pouvons désactiver notre sauvegarde. Et maintenant, pour celui-ci, je suppose que parce que nous avons un nombre pair, nous devrions toujours être en mesure de nous connecter à la grille pour le déplacer. Alors allons-y, maintenons la touche Shift enfoncée et enclenchons. Mais notre réseau est trop petit. Notre réseau doit être de 0,5. Allons afficher les paramètres de la grille. Et faisons une ligne de grille tous les 2,5 et appuyons sur Appliquer. Et laisse-moi juste déplacer ça ici. Essayons encore une fois. Vraiment ? Pas de claquement C'est intéressant. Cela me rend curieux de lequel ? Oh, attendez. Allons-y et créons un cube. Cela me rend curieux de savoir combien de temps dure celui-ci. Donc 3 mètres, 3 mètres, quatre OK, donc c'est intéressant. Donc, pour une raison ou une autre, nous avons créé la sauvegarde, mais nous la suivons. Donc, honnêtement, je n'ai pas vraiment envie de le changer puisque nous suivons celui que nous avons fait dans Unreal Donc, ce qui aurait pu se passer c'est que celui qui se trouve dans Unreal, nous l'avons peut-être redimensionné, je suppose Donc, pour le moment, cela devrait toujours être par incréments normaux. Donc 3.4. OK, c'est intéressant. C'est également un peu délicat. Donc ce que je veux faire, dans ce cas, c'est que je vais juste, en fait, je pense que c'est ça. Oui, ici. Tu vois ? Nous avons donc quelques dimensions intéressantes, je dirais. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est récupérer cela en le déplaçant vers le réseau si nous le voulons Le seul problème est que si nous le faisons maintenant, tout changera dans Unreel Toutes ces pilules que nous avons placées vont changer. Dans cet esprit, je vais probablement m'en tenir à notre blocage dans ce cas, simplement parce que ce n'est pas trop important Ensuite, ce que je vais faire, c'est continuer et je peux le faire au lieu de faire du snapping parce que je peux probablement enclencher une bobine, mais c'est plus facile à enclencher une bobine qu'ici Ce que je vais faire, c'est aller avant et voir si je peux le placer de très près. Modifions mon pivot et fixons mon pivot à un point, c'est-à-dire faisons celui-ci. Faisons passer mon pivot à ce point ici. OK. Ensuite, ce que je peux faire, c'est sélectionner celui-ci, et je veux juste déplacer vers le bas parce que je peux voir qu'il y a , en fait, une sacrée différence entre les deux. Euh, tu sais ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et reprendre mon original. Je vais juste, désolée, pas dans mon original dans ma nouvelle version, déplacer ce bord vers le bas ici. Et si je veux déplacer cet avantage ici en bas, c'est pour mieux prendre des points. Alors maintenant, je peux simplement appuyer sur Ajouter un pivot. Et si je place ce pivot jusqu'à ce point ici, désactive l'ajout d'un pivot, puis que je l'enclenche ici. Maintenant, je sais qu'il est grossièrement cassé. Cela devrait donc faire l'affaire. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est faire ce que nous faisions normalement par le passé. Nous pouvons monter ici avec les points et simplement les accrocher à nos points J'ai remarqué qu'ici, nous avons un petit problème parce que celui-ci est trop loin, et celui-ci l'est aussi. Oh, , celui-ci n'est pas trop loin. Mais c'est sûr que j'aime bien celui-ci. Je ne sais pas Cela peut poser des problèmes. Nous verrons. Si c'est le cas, nous allons le réparer. Si ce n'est pas le cas, alors des jours heureux. Celui-ci, déplaçons-le ici. voyez, je suppose que c'est aussi un moment d'apprentissage pour moi, parce que je n'ai pas souvent besoin de le faire approfondie puisque j'ai d'autres façons de le faire, mais ces méthodes sont un peu plus compliquées. Je pense donc qu'un moment d'apprentissage pour moi est de le faire avant de faire la pâtisserie. Ici, nous avons un problème. Tu vois ? Ici, nous sommes donc confrontés à un problème assez grave où les choses ne correspondent plus. Ce que nous pouvons faire, c'est placer une coupure ici. J'ai l'impression que c'est celle que nous devons recuire, car dès que nous commençons à découper, notre lissage change. Nous verrons donc, comme je l'ai déjà dit, qu'il est assez flexible d'utiliser les cartes de normes de la même manière que nous les utilisons. Donc tu n'as pas à t'inquiéter autant que ça. Mais oui, c'est quelque chose auquel nous devons, bien sûr, vraiment prêter attention. Je vais donc prendre celui-ci, en revenant aux points. Et celui-ci est censé se dérouler comme ça, espérons-le, parce que je fais tout avancer un peu, cela ne devrait pas non plus poser de vrais problèmes visibles. OK, cool. Je pense donc que c'est une solution qui fonctionnera. Alors allons-y et laissons les choses telles qu'elles sont en ce moment et nous pourrons sauver le péché. Nous les avons donc fait. Maintenant, ce que je voulais vous montrer, c'est que je voulais vous montrer comment déballer des actifs modulaires par UV Déballage UV des actifs modulaires. C'est en fait assez facile. Cependant, il y a une chose vraiment importante dont j'ai déjà parlé lorsque nous avons créé ces actifs pour la première fois, à savoir qu'ils doivent rester cohérents. Si nous ne les maintenons pas carrées, il sera utile d'avoir des UVNWP qui se répètent correctement Bien sûr, s'ils sont carrés sur deux lignes comme celle-ci , c'est bon. Par exemple, dans le cas de ce mur, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons correctement UVNWP sur la ligne horizontale Mais, par exemple, si vous avez un sol, et qu'il s'agit d'une pièce plus longue, il doit être divisé par deux, comme vous pouvez le constater, nous l'avons également fait. Attends, je vais juste remettre ça à cinq. Allons-y. Donc, ce que je veux dire, c'est comme ça, nous pouvons envelopper les UV Oh, jusqu'au claquement Ainsi, nous pouvons la cartographier aux UV car nous pouvons répéter notre texture deux fois Ainsi, nous ne pouvons plus le faire. La raison pour laquelle nous pouvons le faire est que ce serait la longueur de 2,5 textures. Maintenant, vous devinez probablement que ce qui va se passer, c'est nos textures se répètent parfaitement dans les coins. 2,5 n'est pas un corner, dans ce cas. Donc, ce qui va se passer, c' est que cela créera une couture et nous ne voulons pas de coutures Alors allons-y et commençons avec notre mur. Donc, pour notre val, nous nous concentrons principalement sur le front. On s'en fout vraiment. Je suppose que nous pouvons faire le retour, mais nous ne nous soucions pas vraiment des sites touristiques dans ce cas. Si nous l'avons laissé comme ça, c'est simplement parce que cela bloquera notre éclairage, ce qui est une bonne chose. Nous voulons donc aller de l'avant et passer à notre UVTalgit. Et dans ce cas, ce dont nous avons besoin, c'est de pouvoir prévisualiser notre texture. Nous avons donc notre expert en texture. Donc, ce que vous voulez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, et je vais vous montrer les AGs de Maya parce que je veux que cela soit reproduit dans Max et Blender Et vous voulez simplement créer un matériau de base. Alors allez-y et cliquez sur créer le matériau Lambert dans ce cas. C'est juste un truc Maya, alors supprimez votre historique. Mais si vous utilisez Max ou un mixeur, créez simplement un matériau de base et appliquez de la texture. Si vous ne savez pas comment faire, honnêtement, c' est une chose tellement basique que vous pouvez trouver partout en ligne sur la façon de procéder. Dans notre cas, nous passons à couleur et nous cliquons sur ce petit bouton, puis sur Fichier , puis nous voulons, dans ce cas, probablement utiliser nos carreaux, afin de pouvoir continuer et nous pouvons simplement accéder à la couleur de base de nos carreaux et les ouvrir. C'est tout ce que nous avons à faire. Ensuite, nous devons activer notre texture, et dans ce cas, c'est un peu difficile. C'est ici. Nous voulons continuer et cliquer sur ce bouton. OK, donc ce que vous remarquerez peut-être en ce moment , c'est que comme il s' agit d'une boîte, elle est déjà assez inclinable Comme si les sites étaient flexibles. Cependant, nous voulons, bien entendu, le rendre correctement modulable. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et créer. Et dans ce cas, nous pouvons probablement nous contenter d' une cartographie planaire, car c'est un carré parfait Nous faisons donc notre cartographie planaire et mettons notre projection à zéro ici. Ici, zéro. Je trouve un peu étrange que mon esprit et ma taille soient différents. Je vais le dire à quatre. Ce n'est peut-être pas le cas, car je supprime le mystère. Donc, ce que je fais en ce moment, c'est juste faire une cartographie plus simple exactement ici Donc, si je continue et que j'appuie sur Entrée ou W, il devrait y avoir Excusez-moi. Je ne sais pas où se situe ma projection. C'est vraiment étrange. C'est peut-être un bogue qui n' apparaît pas parce que cela fonctionne vraiment ici. Nous avons donc un avion et une carte maintenant. La seule chose qui est assez étrange c'est que pour une raison ou une autre, mon éditeur UV est bogué OK, je pense que c'est le bon moment pour te montrer une autre voie. Une autre façon de le faire est simplement poursuivre et de le faire, comme un avion basse, et le meilleur avion fonctionnera également parce que c'est un carré parfait, et nous le cartographions sur un carré parfait, donc il devrait être capable de le cartographier littéralement exactement ici. Si vous rencontrez des problèmes, par exemple, disons que cela se produit ici pour une raison ou une autre. Vous pouvez également utiliser la capture, donc la capture sur une grille, par exemple, vous pouvez également utiliser capture dans l'éditeur UV Vous pouvez donc deviner que tout ce que nous avons à faire est de trouver le meilleur avion ici et le meilleur avion ici comme ça. C'est pourquoi il est si pratique pour nous de tout mettre en ordre. Maintenant, pour ces modèles ici, c'est à vous de décider ce que vous voulez faire. Donc, ce que je peux faire, c'est aller avant et je peux faire une base normale, une base normale, une base normale et une base normale ici. Oh, non, attendez, ceux-ci ne semblent pas fonctionner pour une raison quelconque sur la base des nombres. Ce modèle est un peu étrange. Je ne sais pas ce qui se passe, donc je suppose que je vais simplement utiliser le meilleur avion car ils continuent également à s'étirer. Parfois, ce qui peut arriver, c'est que nos UV, si nous passons aux appareils UV, nous voulons simplement nous assurer, en cartographiant un, que c'est le set UV que vous voulez utiliser, ce qui est comme votre premier UV. C'est donc vraiment étrange. Allons-y, sélectionnons ces sites, déplaçons-les, mais ils ne semblent pas affectés. Honnêtement, je ne sais pas ce qui se passe. Ce n'est pas normal. Je peux te le dire. Quoi qu'il en soit, gardons simplement l'emballage UVN et nous verrons ce qui se passe Donc, si vous passez à transformer et que vous appuyez sur neuf oh, faisons-le pour toutes les sélections. Appuyez sur 90 degrés pour le déplacer, puis déplacez-le simplement l'un sur l'autre. Un peu comme ça. Et comme ce sont des tuiles, allons-y et faisons-les pivoter comme ceci. Et c'est un peu embêtant ne pas voir ce que je fais, mais ce n'est pas vraiment nécessaire dans ce cas. Mais oui, je trouve vraiment étrange que ce ne soit pas le cas. C'est vraiment étrange. Honnêtement, je ne sais pas pourquoi il n' est pas mis à jour ici. Cependant, je sais par expérience que ce que nous venons de faire est bien. Par exemple, il a mis à jour les parties importantes. Donc, ce qui se passerait maintenant, c'est que si nous répétons cela, vous pourrez enfin constater le pouvoir des objets à carreler Parce que nous cartographions parfaitement cela, si nous le répétons et que nous désactivons notre grille, cela ressemble à une très longue baleine, vous voyez ? Parce que la texture se répète encore et encore. C'est donc essentiellement tout pour ce tilable. Maintenant, je vais juste enregistrer la machine et je vais redémarrer Maya. Parfois, le redémarrage est le moyen le plus simple de résoudre des problèmes étranges Alors laisse-moi juste le faire. OK, j'ai donc redémarré mon Maya Et il s'avère que le problème est en fait assez étrange. En gros, vous avez ce que l'on appelle des ensembles UV. Et si vous vous intéressez aux appareils UV, vous m'avez déjà vu travailler là-dessus. Et normalement, il lira toujours la première carte. Je suppose que c'est parce que ce modèle vient d'Unreal et que nous l'avons simplement modifié Pour une raison ou une autre, il essaie de lire la deuxième carte UV dans notre fenêtre d'affichage. C'est une solution facile. C'est juste bizarre que ça arrive parce que normalement, il lit toujours le premier. Je suppose que quelque chose s'est peut-être mal passé dans notre documentation. Quoi qu'il en soit, si vous accédez à votre éditeur de sets UV, cliquez sur le Light MPV et appuyez sur Supprimer Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que ce sont nos véritables UV, et c'est une bonne chose que nous ayons vérifié deux fois parce que ce que je vois ici , c'est que je dois sélectionner celui-ci, passer à transformation et le faire pivoter comme ça Oui, pour que les fuites diminuent. Celui-ci doit également être pivoté. Nous y voilà. C'est tellement étrange. première fois que cela m'arrive, mais c'est à peu près tout. Nous avons donc maintenant notre Paper Wow. OK. Cool. Allons-y et sauvons Hasen Et, bien sûr, cela n' arrivera pas avec vos rambardes et autres choses de ce genre Et la raison pour laquelle cela n' arrivera pas avec ceux-ci, c'est parce qu'ils utilisent des pinceaux Zbrush. Désolée. Donc, le dernier à déballer aux UV est notre sol ici car nous avons déjà déballé nos balustrades et autres objets aux UV Donc, pour notre étage, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris. Et cette fois, si vous appuyez sur Assigner le matériel existant, j'aurais vraiment dû le nommer. Un sac. J'oublie toujours de le faire. Appelons ce WAL dans notre éditeur d'attributs. Et maintenant, si nous allons à notre étage, nous pouvons le sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Assigner le matériau existant, WAL. Bon, maintenant, je sais que notre sol sera en fait comme du béton ordinaire et non comme du carrelage, mais peu importe. Tout ce que j'ai besoin de savoir, c'est que cela se répète. Donc, ce que je peux faire, c'est accéder à mes appareils UV pour commencer et supprimer l'ancien. voilà, il ne nous reste plus qu' une seule carte ici. Maintenant, pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est nous assurer qu'il comporte deux parties ici parce que c'est un carré. Donc, ce que nous pouvons faire, c' est continuer et nous pouvons sélectionner celui-ci, et nous allons faire le meilleur plan, un, sélectionner celui-ci, le meilleur plan, deux, et laissons les autres pièces pour plus tard. Donc, comme vous pouvez le voir ici, en ce moment, il essaie de cartographier cela dans notre carré un par un. C'est normalement ce que nous voudrions. Nous voudrions normalement cartographier cela dans un ratio un par un. Cependant, comme ce maillage est si grand, c'est l'une des rares fois, grâce à flux de travail ilable, que nous pouvons réellement sortir de ces tuiles Nous avons donc celui-ci pour commencer, qui est le plus important. Déplaçons celui-ci sur le côté. Et allons-y, passons à nos transformations, et faisons-les pivoter de 90 degrés. Honnêtement, pour celui-ci, peu importe la direction, mais définissons la direction dans laquelle les fuites diminueront. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer sur votre pivot ici dans le coin pour le placer tout en bas. Ensuite, si nous activons le claquement, nous pouvons actionner le pivot dans notre coin Maintenant, nous savons que cela doit être deux fois plus important parce que nous avons aimé le scaler. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est oui, définir l'échelle. Il a déjà réglé les deux. Nous pouvons simplement appuyer sur ce petit bouton d'échelle et il le redimensionnera par deux. Et maintenant, nous pouvons voir que tout est parfaitement exact parce que nous avons gardé toutes nos valeurs vraiment très précises. Encore une fois, vous pouvez utiliser la capture par grille, et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous passez à UV, vous pouvez l'utiliser pour effectuer une capture UV vraiment spécifique. Maintenant, pour celui-ci, je veux le faire pivoter. Également à 90 degrés, pivotez vers le bas, déplacez-le dans le coin et redimensionnez-le. Nous y voilà. Et pour ceux-ci, Willie, il suffit de les cartographier Honnêtement, ce n'est même pas nécessaire, mais j'aime au moins avoir tout ce que j' ai pour le cartographier C'est comme une habitude. Cela rend tout un peu plus beau, surtout pour un tutoriel et trucs comme ça. Nous y voilà. D'accord, voici les bases de la décartographie UV d'un actif modulaire comme celui-ci Et, bien entendu, lorsque nous arriverons à Wheel, ce que nous ferons dans quelques chapitres, je vous montrerai la magie que nous allons utiliser sur nos autres actifs. C'est donc tout pour ce chapitre. Nous avons maintenant des actifs informatiques déballés aux UV. La dernière chose à faire est peut-être de simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et d'attribuer notre matériau mural. concerne ces pièces également , peu m' importe que ce soit le matériau du mur. Tout ce qui m'importe, c'est qu' un seul matériau assigné à toutes nos pièces, puis dans une bobine, nous le remplacerons simplement par le bon matériau, comme celui-ci. OK. Génial. Allons-y, sauvegardons une scène, puis passons au chapitre suivant. Et dans ce chapitre, nous allons parler de Oh, nous allons aborder Substance Painter. Nous allons enfin commencer par texturer nos pipes. Alors, allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 55. 34 Introduction au peintre de substances: OK, alors allons-y et passons directement à Substance Painter. Substance Painter est donc un logiciel super puissant que nous allons utiliser pour texturer nos pipes. Ce qui est vraiment génial avec le logiciel, c'est que nous pouvons texturer en trois D. Et, bien sûr, il est très flexible, et si vous avez suivi les étapes de substance designer, vous reconnaîtrez peut-être un tas de choses dans les parties de designer de Painter. Donc, ce que nous allons faire d'abord, c'est passer en revue notre UY. Encore une fois, comme avec d' autres logiciels, avant de pouvoir vraiment passer en revue u y, nous devons démarrer un projet car pour le moment, nous ne pouvons pas vraiment cliquer ou voir quoi Donc, ici, nous avons notre barre supérieure, bien sûr, et la plupart des choses sur lesquelles vous voulez vous concentrer sont simplement un fichier dans lequel vous pouvez obtenir de nouveaux fichiers, ouvrir des fichiers, les enregistrer, ce genre de choses. Bien entendu, nous avons des boutons Ajouter. Nous avons un mode entre le mode cuisson, et il y a aussi un mode de rendu dans Painter dans lequel nous n'utiliserons pas de mises en page. Les viewpods, comme la plupart des outils, sont assez basiques Mais comme vous pouvez le constater, je ne peux pas vraiment cliquer sur quoi que ce soit parce que nous devons accéder au fichier et passer au nouveau. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer un nouveau projet. Donc, ici, vous voulez obtenir un modèle. Ces modèles, vous pouvez créer vos modèles personnalisés. En gros, vous devriez voir que ces modèles sont des modes de texturation différents Il y a un tas de modèles ici, y compris des modèles personnalisés que j'ai créés. Mais celui que nous voulons utiliser est le standard, à rugosité métallique du PBR Parce qu'Unreal Engine utilise la méthode de rugosité métallique PBR C'est donc celui que nous allons utiliser. Je vous recommande vivement de vous intéresser davantage aux flux de travail PBR ici C'est assez technique, mais c'est bon à savoir. Cependant, vous pouvez aussi simplement continuer et me suivre. Nous devons donc créer un fichier. Ce que nous voulons sélectionner pour notre fichier, c'est sélectionner nos tuyaux ici. Oui, donc des tuyaux, et nous voulons sélectionner nos tuyaux à faible teneur en polyéthylène. Pour que nous puissions les texturer. Nous pouvons donc sélectionner des tuyaux à faible teneur en polyéthylène et appuyer sur Open. Maintenant, dans notre résolution de documents, Substance Painter est très flexible en matière de résolution de documents. Nous pouvons le régler sur quatre K. Cependant, en appuyant sur un bouton, nous pouvons toujours passer d' résolution à l'autre. Comme Substance Painter utilise également des techniques procédurales, cela nous permet d'augmenter ou de diminuer notre résolution assez facilement, simplement parce que tout est procédural et que tout va simplement être recalculé En fait, dans notre format de carte nor, nous voulons opter pour OpenGL car c'est celui que nous utiliserons Souvenez-vous que je l'ai déjà dit. La seule différence entre OpenGL et direct X est que le canal vert de votre carte des normes est inversé Vous pouvez donc simplement l'inverser si vous souhaitez choisir des valeurs différentes. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est ignorer à peu près tout cela. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Vous pouvez même procéder au déballage extérieur, mais nous voulons passer à l'importation de nos cartes préfabriquées, et ici, nous pouvons importer nos cartes cuites Nous pressons l'art, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons accéder à celles que nous avons cuites, donc ce sont les textures , les pipes, les pâtisseries, et ce sont celles que nous avons personnellement cuites dans MomSett que nous utiliserons Nous pouvons les ouvrir, puis il ne nous reste plus qu'à appuyer sur OK. D'accord. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, il s' agit d'un Viewpod LD normal avec le bouton central de la souris pour ouvrir le bouton gauche de la souris Attends, laisse-moi juste le déplacer vers l'arrière. J'ai le bouton gauche de la souris pour effectuer une rotation et bouton droit de la souris pour zoomer ou vous pouvez utiliser votre molette de défilement. Il s'agit donc d'un viewpod d'apparence tout à fait normale où nous pouvons très bien et de près, regarder nos maillages, et nous pouvons littéralement les texturer Je viens d'une époque où nous devions encore créer des textures dans Photoshop. C'est donc incroyable de pouvoir tout texturer en direct tout en regardant un tremol Donc, ce que nous allons faire d' abord avant de passer au-dessus notre U Y, c'est d'aller de l'avant et de le changer un peu. C'est bien d'avoir toujours un grand viewpod ici, et j'aime bien avoir ma bibliothèque ici, mais je vais juste prendre ma liste de textures, et je vais juste la faire glisser vers le haut comme ça D'accord. Nous avons donc trouvé celui-ci, et allons-le un peu plus, et maintenant nous pouvons commencer. Donc, j'ai déjà examiné ce viewpod ici. Je suppose que nous avons également examiné notre fenêtre d'affichage ici parce qu'elle ne fait que se déplacer. Il n'y a pas grand-chose là-dedans. Alors, qu'est-ce qu'on a d'autre ? D'un côté, cela est assez familier à Photoshop, et Substance Painter et Designer appartiennent en fait à Adobe, qui crée Photoshop. Ici, nous pouvons choisir entre notre pinceau, qui est celui que nous utilisons le plus souvent avec une gomme pour enlever des objets. Projection, qui nous permet de projeter des textures spécifiques ou tout ce que nous voulons, mais nous n' utiliserons pas celle-ci dans ce didacticiel. Notre remplissage de polygones, qui nous permet de sélectionner des polygones, nous pouvons utiliser Nous l'utiliserons ainsi que quelques outils supplémentaires tels maculage et le clonage, ainsi que quelques Mais ceux que vous souhaitez souvent utiliser sont votre pinceau, remplissage de polygones et votre projection Bien que nous n' aborderons pas tous ces outils car Subspri est également un logiciel assez volumineux, vous pouvez vous y intéresser si vous le souhaitez Maintenant, juste à côté se trouve notre bibliothèque. Notre bibliothèque est similaire à celle de Substance Designer. Ici, vous pouvez tout trouver. Vous pouvez trouver des matériaux de base. Vous pouvez trouver des matériaux plus avancés. Vous pouvez trouver des générateurs qui vous permettent d'ajouter de la saleté et de la poussière, de graver des rayures et tout ce genre de choses. Donc des notes supplémentaires supplémentaires. Vous pouvez trouver différents pinceaux dans lesquels vous pouvez réellement utiliser les mêmes pinceaux que ceux que vous utilisez dans Photoshop. Vous pouvez trouver des Alphas, qui ressemblent à des cartes en noir et blanc ici Si vous voulez aimer les vieux boulons ou les formes artistiques, il y a tellement de choses là-dedans, y compris des craquements Vous pouvez trouver des textures, qui incluent également un tas de grunges, que nous pouvons utiliser Il y a beaucoup de choses là-dedans, compris les détails habituels des cartes , et en général, je ne vais pas y revenir parce que cela prend beaucoup de temps. Par exemple, tu dois vraiment tout regarder ici. Mais c'est notre bibliothèque. Nous allons donc naviguer et utiliser cette bibliothèque pendant que nous texturons nos pipes Ensuite, ici, nous avons quelque chose de très similaire au pinceau Z où vous pouvez simplement contrôler la taille de votre pinceau, le flux, le trait, tout ce genre de choses. Cependant, dans le cas d'un Substance Painter, vous pouvez également contrôler la taille et tout ce qui se trouve sur la droite, ce que je préfère faire. Ici, vous pouvez également contrôler la taille de votre pinceau pour l' agrandir ou le réduire, ou vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et le faire à nouveau. Il y a tellement de façons de contrôler les tailles, des choses comme ça. Maintenant, ici, nous avons quelques nœuds importants. Ce que vous pouvez faire ici, c'est passer d'une vue en arborescence D une vue en deux D, qui montre votre texture, ou vous pouvez même faire une vue double où vous avez deux D et deux T D, ce qui, oh, attendez, est masqué pour une raison ou une autre. Allons-y. Dans lequel vous avez 2d3D comme celui-ci pour pouvoir utiliser les deux Nous travaillerons principalement ou travaillerons dans l'arborescence. La vue en deux D est surtout utilisée si nous avons des problèmes. Ici, on peut passer de la perspective à l'autographie Nous ne l'utiliserions jamais vraiment. Nous pouvons contrôler le comportement de la caméra. Nous ne l'utiliserions jamais vraiment. Et puis ici, nous avons quelques modes où nous pouvons passer du mode cuisson au four, qui sont déjà abordés dans un chapitre bonus. Cependant, nous voulons vraiment l'ouvrir parce qu'il y a quelque chose que nous voulons faire. Maintenant, je ne vais pas en parler parce que , comme je l'ai dit, j'en ai parlé dans le chapitre des bonus. Tout ce que je veux faire, c'est envoyer mes résultats ici à quatre K. Et je veux utiliser ce bouton, qui indique qu'utiliser un maillage à faible teneur en polyéthylène est un maillage à haute teneur en polymsh Cela signifie que nous n'introduirons pas réellement un maillage à haute teneur en polyamide dans nos produits, car cela deviendrait alors plus compliqué, mais nous utiliserons simplement le maillage que nous voyons pour cuire au four Celui-ci ne fonctionne vraiment que pour votre occlusion ambiante, je suppose, mais aussi votre courbure, votre position et votre épaisseur Alors pourquoi voudrions-nous faire cela ? Nous voulons le faire car nous n'avons pas encore généré de carte de position. Maintenant, vous pouvez également générer une carte d'épaisseur pendant que vous y êtes si vous le souhaitez, mais il s'agit principalement de la carte de position. Il est plus rapide pour moi générer la carte de position dans Substance Painter que dans Mm set, car une carte de position doit être de 16 bits, et je n'aimerai jamais avoir à changer de débit pour une seule texture. Cependant, ici, il me suffit de régler ma résolution, appuyer sur U low poly messes hi poly, sélectionner ma position, et je peux appuyer sur Bake. Et c'est tout. Alors c'est déjà fait. Notre carte d'épaisseur, je suppose, prend un peu plus de temps. Alors c'est tout. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur Retour en mode peinture, et c'est tout ce que nous avions à faire. Je vous montrerai plus tard où nous pouvons le trouver. Il existe également un mode de rendu dans lequel vous pouvez utiliser ray pour obtenir des rendus de très haute qualité ici Cependant, cela reste un peu limitatif en termes de configuration de l'éclairage, c'est pourquoi je préfère toujours utiliser le marmoset ou le moteur Unreal Dans notre cas, nous utiliserons le moteur Unreal. Nous allons donc simplement revenir à notre mode peinture ici, mais nous n'aborderons pas encore le mode rayon. Nous sommes donc arrivés à nos fenêtres les plus importantes. Tout d'abord, nous avons une fenêtre de couches ici. Nous aurons tout ce qui contient nos textures, comme un magasin de photos, toutes nos couches, tous nos générateurs, tous les éléments qui créeront la texture se trouveront ici. Ce que je peux faire, c'est commencer par supprimer la couche par défaut ici, puis nous pouvons continuer avec le reste. Maintenant, nous avons également une liste de textures, et celle-ci est essentiellement le matériau que nous avons ici. Si vous avez plusieurs documents, vous pourrez les voir ici. Maintenant, nous allons simplement conserver les pipes à noms. Cependant, ici, si vous modifiez le nom, cela changera également le nom des textures que nous exporterons ultérieurement. Et puis nous avons nos réglages de texture , ce qui est très important. Dans nos paramètres de réglage du texte, nous pouvons modifier la résolution de notre document. Par exemple, nous pouvons le définir sur 2048 ou 40 96. Nous pouvons contrôler les cartes que nous voulons texturer. Donc, en ce moment, nous texturons une couleur de base, une hauteur, une rugosité, une couleur métallique et une valeur Veuillez noter, très important, votre carte des hauteurs dans Substance Painter est également votre carte normale. Je sais que cela peut sembler étrange, mais souvenez-vous si vous suivez les tutoriels de conception, où nous prenons une carte des hauteurs et nous la convertissons en normale. Il en va de même pour Substance Painter. Même si ce maillage ne possède pas carte de hauteur réelle qui déplace la géométrie, nous avons tout de même besoin de la carte de hauteur pour créer les détails de la carte standard Gardez donc cela à l'esprit. Ne l'enlevez pas. Vous pouvez également appuyer sur ce bouton plus pour trouver d'autres chaînes si vous avez besoin d'une missive ou si vous avez besoin d'opacité ou quoi que ce soit Maintenant, ici bas, nous pouvons simplement laisser la plupart de ces choses par défaut. C'est comme certains réglages. Et maintenant, nous en sommes arrivés à une étape importante, et c'est ici que nous saisirons nos cartes de cuisson. Dès que nous les saisirons, ils seront utilisés sur notre maillage, et ils seront également utilisés dans tous les générateurs. Ces générateurs utilisent souvent ces cartes pour générer des effets, mais nous y reviendrons plus tard. Il vous suffit donc de cliquer sur Normap et de sélectionner le normal La carte WorldSpace est identique à l'espace objet. Vous sélectionnez donc l' espace objet, l'isolement de l'amplitude, l' empeclusion, la courbure et la courbure Et nous avons déjà appliqué la position et l'épaisseur. Maintenant, dès que j'ai écrit mon tableau d'affichage, vous pouvez voir que nos cartes standard ont été ajoutées et qu'elles ont maintenant la même apparence que celles qu'elles voyaient dans MamasetBag Génial Nous l'avons donc déjà prêt à fonctionner. Maintenant, ici, nous avons nos propriétés, et dans nos propriétés, elles sont les mêmes que les paramètres du concepteur. Si vous voulez créer quelque chose, vous aurez accès à un tas de réglages ici. Ici, nous avons également quelques modes dans lesquels vous pouvez choisir si vous souhaitez ajouter des filtres ou des niveaux. Tout cela est un peu plus compliqué. Vous pouvez choisir les masques artistiques , que nous utiliserons beaucoup. Vous pouvez choisir les couches artistiques et les couches de remplissage que nous aborderons plus tard, ainsi que sur la façon d'ajouter des dossiers et d'autres types de choses. C'est donc quelque chose que nous examinerons vraiment lorsque nous commencerons à texturer Il y a maintenant quelques fenêtres supplémentaires, et nous allons déjà les utiliser tout de suite. Ici, en haut, vous avez vos paramètres aléatoires. Vous avez vos paramètres d'affichage, qui nous permettent de contrôler la carte de l'environnement. C'est exactement comme Mama Set Tolbac. Il utilise des cartes de l'environnement. Donc, ce que j'aime toujours faire, c'est cliquer sur ma carte d'environnement, et vous pouvez voir ici que si j'en sélectionne autre, l' environnement change. Mais celui que je veux utiliser, c'est que je veux utiliser Studio Timoco, c'est celui-ci ici. Donc, lorsque vous sélectionnez celui-ci, celui-ci est assez neutre. Et puis ce que j'aime faire, c'est aller de l'avant et faire défiler vers le bas pour activer les effets de publication. Et j'aime bien activer mon tone mapping ici. Alors, cliquons dessus. Réglez la fonction ici sur Sensitometric, comme ceci Cela assombrit un peu notre fenêtre ou notre belvédère. Donc, ce que j'aime faire, c'est régler mon gamma un peu plus haut. Et mon exposition est un peu plus élevée jusqu'à ce que je puisse tout voir un peu mieux. Mais celui-ci ressemble un peu plus au moteur Unreel, car il y a toujours des différences Il existe toujours des différences vues entre UnreelEngine, Marmoset Tu ne peux pas vraiment l' éviter. On ne peut jamais lui donner exactement la même apparence. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est leur donner un aspect similaire, sorte que lorsque nous avons nos pipes et que nous les importons dans Substance Painter, nous devons souvent y apporter très peu de modifications pour que tout fonctionne correctement. Si vous le souhaitez, il existe également d'autres techniques de cartographie des orteils, comme le vignettage Si vous aimez donner à vos scènes le vignettage, mais honnêtement, je n'en ai pas vraiment besoin J'aime souvent activer l' anti-analyse ici juste pour rendre mon maillage un peu plus doux au toucher Pour le reste, nous n'avons pas vraiment besoin de faire grand-chose ici. Vous pouvez également contrôler votre exposition à l'environnement ici, comme dans Painter et ce genre de choses. Et la rotation de votre environnement peut être contrôlée en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé pour le faire pivoter, ou vous pouvez simplement utiliser la rotation de votre environnement ici pour le faire pivoter. Tout dépend de toi. Maintenant qu'ici, vous avez également certains paramètres de shader. Cependant, nous n'avons pas vraiment besoin de ces paramètres de shader le moment, donc je les laisse souvent par défaut Je suppose que ce genre de choses comme le déplacement et la diffusion souterraine n' est pas vraiment nécessaire Mais en gros, ce que vous voulez vous assurer, c'est qu'il est réglé sur ASM, metal rough La raison pour laquelle cela ne m' inquiète pas, c'est parce que lorsque nous avons sélectionné ce préréglage, il définira déjà tout cela pour nous. Et pour le reste, il contient juste quelques informations historiques et un journal que nous n' avons pas besoin d'utiliser tous les deux. OK, c'est donc l'UY général réglé. Dans notre prochain chapitre, nous allons commencer par texturer nos pipes, ce commencer par texturer nos pipes, qui ne devrait pas prendre trop de temps pour quelque chose comme ça Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 56. 35 Texturer nos tuyaux: OK, alors allons-y et commençons par texturer nos pipes ici J'ai l'impression que chaque fois que nous intervenons directement et que nous commençons, c'est souvent la solution la plus facile à comprendre plutôt que d'essayer de vous expliquer à voix haute, surtout parce que je suis parfaitement consciente qu'il y a beaucoup de personnes comme moi dont la langue maternelle n' est pas l'anglais qui regardent ce film. Je veux donc essayer de tout garder le plus visuel possible. Nous avons donc nos tuyaux et tout est en place. Maintenant, cela fonctionne de la même manière que le concepteur et de la même manière que la modélisation. Nous voulons commencer par de grandes choses , puis passer aux plus petits détails. Pour commencer, la première chose à faire est de commencer par un matériau de base, comme ce que seront nos tuyaux. Maintenant, si nous allions de l'avant, ouvrons une référence ici, et jetons un coup d'œil à nos tuyaux. Maintenant, nous voulons opter pour des pipes un peu plus anciennes. Nous aimerions donc trouver un équilibre entre, oui, quelque chose comme ça, comme ce type de rouille ici et là, un peu de peinture ancienne. Cependant, je veux les rendre un peu plus brillants, simplement parce que dans notre cas, le brillant est beau. C'est surtout ça. C'est donc comme un équilibre entre les deux que je veux en quelque sorte trouver. Je ne veux pas me procurer cette peinture vraiment terne. Mais je veux quand même obtenir quelque chose. Et allons-y, je suppose, faisons un classique. Passons au rouge car le rouge ressort souvent un peu. Mais ce qui est bien, c' est que c'est une posture , donc on peut toujours changer de couleur Bien, sachant cela, nous voulons aller de l'avant et opter pour un matériau de base. Ce qui est bien, c'est que vous pouvez utiliser ici vos matériaux intelligents, et ici vous avez souvent de nombreux matériaux différents. Nous recherchons donc un métal peint. Nous pouvons aller ici et ici vous pouvez voir des plastiques, et ici vous pouvez voir des métaux nus normaux comme l'acier et d'autres choses de ce genre. Et ici, nous pouvons peindre de l'acier. C'est donc déjà un peu plus proche. Ils ne sont pas extraordinaires, mais ils constituent une base vraiment solide. Donc, ce que j' aime faire, c'est les utiliser comme base, puis je jette la moitié des objets. Utilisons notre acier peint et gratté en vert ici et cliquons dessus et faisons-le glisser dans nos couches Maintenant, vous pouvez voir instantanément que nous avons déjà une sorte de texture. Ce n'est pas encore génial, mais c'est quelque chose. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que celui-ci soit placé dans le dossier. Donc, si nous l'ouvrons, personnellement, j'aime toujours aller de l'avant et tout éteindre sauf ma base, parce que j'aime simplement aller de l'avant , travailler sur ma base puis continuer. Alors ici, qu'est-ce que nous avons en ce moment ? Nous avons une couche de remplissage de base, qui est l'une d'entre elles. C'est comme un nœud qui applique essentiellement une couleur ordinaire, puis utilise un filtre. Ici, on dirait qu' il utilise un filtre qui ajoute quelques rayures à notre rugosité, ce qui fait la plupart des choses. Je ne suis pas sûre d' aimer autant les rayures, parce que je me demande comment ces rayures arrivent-elles sur les tuyaux ? C'est plutôt ce à quoi je pense. Par exemple, il faut qu'il y ait des choses logiques. Mais en gros, ce que fait cette couche de remplissage, et nous y reviendrons un peu plus tard pour savoir comment les utiliser de manière personnalisée, c'est que nous sélectionnons notre rugosité ici, puis nous appliquons une carte grunge à notre rugosité, comme nous le ferions dans le fond puis nous appliquons une carte grunge à notre rugosité, comme nous le ferions Il est en fait très important de regarder les chapitres de Substance Designer si vous voulez bien comprendre cela. Ce que nous ferions, c'est parce que je n'aime pas les rayures Je passe à l' étape de texture, ici, je fais défiler la page vers le bas et je trouve des aspérités Certains d'entre eux sont vraiment créés par vos soins, car j'ai travaillé avec Adobe dessus. Donc, ce que je peux faire ici c'est aller de l'avant et voir. Essayons quelque chose d'un peu granuleux, un peu irrégulier Voyons voir. Quelle saleté grunge, de l'étain peut-être ? Faisons-le glisser ici. Oui, et tu vois, juste comme ça, tu peux changer très rapidement. Vous pouvez aussi faire quelque chose de plus doux comme ça. Il est donc très pratique d' utiliser peut-être quelques fuites. C'est un peu trop fort. Mais en général, ce que vous pouvez faire, c'est simplement jouer avec et voir lequel vous voulez utiliser. Je pense que je vais en fait opter pour le tout premier que nous avons utilisé. Vous avez également le contrôle de votre solde ici, ce qui peut augmenter ou diminuer le niveau de rugosité. Ensuite, ce qu'il ajoute, c'est qu'il ajoute un aspect par défaut. Il s'agit essentiellement d'un filtre, et ce filtre fonctionne comme les arts et les effets métalliques. Vous pouvez trouver ces filtres si vous allez jusqu'à celui-ci, qui est celui des filtres. Et en gros, ce que cela ajoute, c'est comme si vous aviez des effets métalliques dans ces filtres. Comme vous utiliseriez les filtres artistiques, juste pour vous le montrer très rapidement, disons que vous avez une couche de remplissage ici et que vous rendez la rugosité belle et brillante, vous pouvez continuer. Faisons-le un peu plus sombre pour que vous puissiez le voir comme ça. Vous pouvez voir que je peux changer très rapidement de couleur et je peux changer très rapidement le niveau de rugosité. Cependant, cette rugosité est vraiment parfaite. Donc, ce que vous feriez, c'est de descendre ici ou de cliquer avec le bouton droit de la souris pour le trouver. Vous iriez ici, en tant que filtre. Cliquez dessus, puis en bas, vous avez des filtres métalliques. Supposons que nous choisissions la finition métallique brute, puis vous pouvez voir que cela ajoutera ces détails intéressants à notre rugosité et à notre couleur de base, ce qui donnera instantanément à votre métal apparence plus semblable à du métal C'est donc celui-ci. Quoi qu' il en soit, continuons ici. Ensuite, ce que nous allons faire c'est créer notre couleur. Je veux opter pour le rouge, mais je ne le fais pas. Ne soyez pas parfait. Rouge, opte pour un peu plus terne. Vous seriez surpris de la rapidité avec laquelle un objet peut paraître réaliste alors qu'il est juste un peu plus terne, usé et un peu plus foncé. Voyons voir. Comme ça. Il s'adaptera souvent bien mieux à votre environnement. Cependant, dans notre cas, nous devons regarder autour de nous pour nous assurer que tout va bien. Ici aussi, je peux voir clairement ma couture. Maintenant, ce joint n'est pas si grave parce que nous avons cette petite pipe. Mais ici, en haut, vous pouvez également voir notre couture. La raison en est que notre texture ici utilise très probablement nos UV Maintenant, lorsque N utilise nos UV, les joints sont plus visibles Cependant, vous pouvez également utiliser ce que l'on appelle la projection triplanaire Lorsque vous utilisez la projection triplanaire, elle n'examine pas nos UV, comme vous pouvez le voir, pour appliquer un maillage, mais elle cherche simplement à projeter ce que nous avons, dans ce cas, notre texture grunge provenant de chaque site ici et à les mélanger doucement Cela vous permet souvent, exemple, de mieux masquer les coutures. Malheureusement, vous ne pouvez pas le faire avec votre métal brut ici. Oh, non, on peut le faire. Vous pouvez appuyer sur la cartographie triplanaire ici, mais cela ne fonctionne pas toujours aussi bien Nous allons donc simplement laisser cela. Ensuite, nous pouvons simplement continuer . Alors, qu'est-ce qu'on a ? Détails de la surface. Activons-le et voyons ce qui se passe. Il semblerait que ces détails de surface ressemblent un peu un effet d'aspect peint. Honnêtement, je l'aime bien. Allons-y et cliquons sur le masque dans les détails de notre surface. Et ce que nous pouvons voir ici, c'est qu'il utilise un éditeur de masques. Un éditeur de masques, vous pouvez le trouver ici. C'est comme un masque intelligent. Vous pouvez faire glisser ce que vous voulez, et cela créera essentiellement un masque. Si vous cliquez dessus avec la touche Alt, vous pouvez voir à quoi ressemble le masque. Donc, pour le moment, le masque ressemble à ceci. Et si, par exemple, je prenais la touche Paint Alt et que je la faisais glisser, vous verrez que cela changera. Donc, sur cette base, si vous vous contentez de vous rendre ici, vous pouvez contrôler ce que vous voulez avec ces différents masques. Lorsque vous cliquez sur le masque, vous pouvez contrôler plusieurs curseurs Vous pouvez contrôler l'équilibre mondial ici, ce qui est plutôt bon. Mais vous pouvez également contrôler quelle mesure l'embiotclusion C'est pourquoi nous avons nos textures. Nous avons donc ici notre emboclusion et notre courbure. Honnêtement, dans la plupart de ces sliders, je ne veux pas trop m'y attarder car cela devient alors trop compliqué. Mais voyez comme ça, le solde global vous permet de contrôler le montant. Le contraste global vous permet de contrôler le contraste. Ces notes de texture ici vous permettent de contrôler la répartition entre vos textures, et vous pouvez trouver ces textures ici Ce ne sont donc que de simples cartes grunge. Vous pouvez encore une fois, comme avant, entrer ici. Vous pouvez simplement faire glisser le pointeur sur une autre carte grunge, et cela changera l'effet Mais j'aime bien celui que nous avons ici. Donc, ce que je ferais, c'est , par exemple, aller chez moi, tu sais quoi ? J'aime bien ce que nous avons en ce moment. Nous avons donc ce léger bruit de surface qui a l'air sympa. Je peux cliquer sur ma couche de base ici, puis je peux contrôler à la fois la rugosité, comme vous pouvez le voir ici Vous pouvez également désactiver la rugosité si vous ne voulez pas la contrôler de cette façon Donnons-lui un peu de rugosité et c'est très important, je peux contrôler ma taille Rappelez-vous donc quand j'ai dit que notre hauteur est notre carte standard. C'est ce que je voulais dire. Dès que nous ajouterons de la hauteur, elle sera également traduite en une carte de normes, mais elle est très sensible. Donc, ce que nous voulons faire, c'est le régler peut-être à -0,01 pour lui donner un bel effet doux ici avec notre peinture Nous pouvons donc passer aux dégâts de bord suivants. Ça ne me plaît pas. Je vais aller de l'avant et cliquer sur les dégâts des bords parce que je n' aime pas leur apparence. Je vais monter ici et appuyer sur Supprimer les couches. Ensuite, il y a nos saletés. Je n'aime pas la saleté non plus. Je vais donc aller de l'avant et enlever la saleté. Ensuite, il y a un nœud aiguisé, dont vous n'aurez pas besoin trop souvent, mais qui s'applique, mais qui s'applique, comme un tout petit peu d' affûtage à votre maillage, ce qui peut parfois être beau Nous avons donc maintenant ce genre de choses ici. Jetons un coup d'œil à celui-ci car il est un peu plus facile de voir toutes nos lunes matérielles. Donc, je dirais que nous avons maintenant notre couleur peinte de base ici. Ça a l'air plutôt bien. Alors, que devons-nous faire d'autre ? Comme vous pouvez le constater, nous voulons aller avant et créer des variations. Ce que vous pouvez souvent constater, surtout ici , c'est qu'il y a de la saleté des variations de couleur générales et ce genre de choses. Je voudrais commencer par de grandes variations, comme la saleté et la variation de couleur, puis passer à d'autres plus petites, comme notre rouille. Donc, ce que nous pouvons faire pour ajouter de la saleté, c'est allons-y et ajoutons un dossier. Et appelez ce dossier. Saleté. Nous allons maintenant créer des pièces de terre personnalisées. Alors, que voulons-nous avoir pour ces pipes ? Nous voulons avoir de la saleté générique. Nous voulons que de la saleté change la couleur de notre peinture, par exemple en la décolorant un peu, et nous voulons que de la poussière se dépose spécifiquement sur le dessus de nos tuyaux Allons-y donc et continuons avec celui-ci. La solution générique sur la poussière est assez simple. Ce que vous voulez faire, c'est monter ici et ajouter une couche de remplissage, et encore une fois, une couche de remplissage ressemble à un plat. Et je n'ai pas besoin d'une carte des hauteurs. Je n'ai pas besoin d'une carte métallique, ni d'une carte standard. Tout ce dont j'ai besoin, c'est d'une couleur de base et d'une rugosité. Nous allons définir notre couleur de base assez bas car elle contient de la saleté et la saleté n'est souvent pas très brillante. Désolée, notre rugosité, je veux dire, dans notre couleur de base , nous allons opter pour un aspect un peu brunâtre Vous pouvez donc simplement aller de l'avant , entrer ici et contrôler, par exemple, la saleté brune que vous avez ici. Maintenant, c' est ce que nous allons appeler OCC Underscore OCC est l'abréviation d'occlusion. Nous allons utiliser notre carte d' occlusion pour générer de la saleté entre toutes les cavités et tout le reste. Maintenant, pour l'utiliser et avoir la saleté appropriée dessus, nous devons ajouter un masque. Nous pouvons donc monter ici et ajouter un masque noir comme celui-ci. Maintenant que nous avons ajouté le masque noir, vous pouvez tout voir. Bien sûr, si vous le souhaitez, vous pouvez littéralement peindre dans la terre. Cependant, nous allons utiliser un générateur. Ce générateur, vous pouvez le trouver en accédant à nos masques intelligents, et ici, nous voulons en utiliser un qui occlusion de poussière salée Oh, c'est pour économiser. Et en parlant de sauvegarde externe, sauvegardons notre scène afin qu'elle fonctionne et que les sauvegardes externes fonctionnent correctement. Allons-y, sauvegardons la texture de la partition de Pipes, et maintenons la touche « safe ». OK, donc notre occlusion de poussière ici, nous pouvons cliquer et simplement la faire glisser pendant que nous avons sélectionné notre masque Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que si nous cliquons dessus et que nous jouons jusqu'au niveau de la saleté, cela générera de la saleté en fonction de l'endroit où se trouve notre occlusion Cela nous permet également de générer ou d'utiliser un contraste pour le rendre plus ou moins fort. Vous pouvez voir que cela se produit partout et que cela donne instantanément nos tuyaux un aspect beaucoup plus sale, ce qui convient à notre environnement, car notre environnement est un peu intéressant. C'est celui-là que je dois vérifier. Mais oui, notre environnement en général, c'est comme si ces tuyaux se trouvaient dans un environnement en béton envahi par la nature, donc ils auraient l'air un peu sales Donc, ce que vous voulez faire, c' est jouer avec vos niveaux. Je ne vais pas y aller trop intensément. Peut-être que quelque chose comme ça a l'air plutôt sympa. Vous pouvez essayer d'utiliser le triplanaire. Ici pour localiser un peu plus vos saletés. Et puis pour le reste, vous pouvez également utiliser votre dose de grunge pour ajouter plus ou moins d'effets grunge Ces effets de grunch, vous pouvez monter ici et vous pouvez à nouveau saisir un grunch personnalisé Si vous voulez que votre saleté ait un aspect différent, vous pouvez, par exemple, utiliser un grunch et appuyer sur Utiliser grunch personnalisé pour voir que maintenant, elle utilise un type différent Cependant, je vais juste m' en tenir à cela. Je vais réduire un peu la quantité de mon grunge. Et la prochaine chose que je voudrais faire , c'est probablement passer à ma couleur, et je vais faire en sorte que cette couleur ressemble un peu plus à une couleur grisâtre, car brun est souvent associé à de la saleté Maintenant, j'ai un étrange problème ici. Je pense que c'est un petit problème dans notre carte AO. Disons donc que nous avons ce problème, nous ne l'aimons pas et que nous voulons nous en débarrasser à deux. Ce que nous pouvons faire, c'est monter ici jusqu'à notre masque, et actuellement, comme nous avons un générateur, nous ne pouvons pas réellement peindre dans notre masque. Cependant, si nous montons ici et ajoutons une couche de peinture, nous préférons une couche sur laquelle nous pouvons peindre par-dessus, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, je suis assez curieux. Donc celui-ci a l'air assez solide. Alors allons-y, appuyez sur le bouton B ici. Et ce que fait le bouton B, c' est qu'il affiche nos pâtisseries. Donc, dans nos pâtisseries, je peux voir mon occlusion ambiante et je pense aussi à ma noix normale Appelons Pre. Non, c'est normal. Il semblerait donc que mon ambidclusion, pour une raison ou une autre, contienne ces points blancs C'est vraiment intéressant. Je peux aussi les voir un peu par ici. Regardons les autres tuyaux pour voir si cela se produit. Honnêtement, dans ce cas, c'est une bonne chose que nous ayons des problèmes, car lorsque nous avons des problèmes, nous pouvons aller de l'avant et les résoudre. Je ne les vois donc nulle part ici, seulement ici, ce qui est assez étrange. Alors disons que, d'accord, je veux régler ce problème. Comment puis-je résoudre ce problème ? Le moyen le plus simple résoudre ce problème consiste simplement à accéder à Photoshop et peindre très rapidement ces flèches. Nous voici donc à l'intérieur de Photoshop. J'ai inséré mon AO. Les techniques que j'utilise peuvent être utilisées dans n'importe quel logiciel comme Gimp, ou vous pouvez utiliser le logiciel gratuit Niva Tout ce que je veux faire, c'est Alt et zoomer comme ces flèches. Et vous pouvez y remédier de deux manières . Vous pouvez utiliser votre outil de tampon de clonage. Cela vous permet de maintenir la touche Alt enfoncée , puis de l'effacer. Cependant, ce que j' aime souvent faire moi-même, et je pense que celui-ci est un peu plus spécifique à Photoshop, c'est que j'aime cliquer et maintenir et utiliser mon outil de correction. Avec votre outil de correction, vous pouvez sélectionner l'erreur, puis vous pouvez simplement déplacer votre patch, et cela équilibrera également votre éclairage. Cela donnera donc l' impression qu'il n'y avait rien auparavant. Honnêtement, je ne sais pas exactement pourquoi cela se produit. C'est la première fois que je le vois. Peut-être que notre cage n'était pas bonne, peut-être que nous avons eu une petite erreur ou quelque chose comme ça dans notre hypol, on ne sait jamais, mais ce que je vais faire, c'est souvent plus rapide de la réparer comme ça plutôt que d'essayer de gâcher le substance painter et de simplement mettre à jour notre maillage Parce qu'ici, il ne me reste plus qu'à le traîner et à le changer comme ça. Bien entendu, je peux aussi faire un gros effort comme celui-ci si je veux, si je veux gagner du temps. C'est à vous de décider. C'est un peu moins précis au fur et à mesure que vous faites glisser le pointeur autour de vos mailles, mais c'est souvent le cas pour une emboclusion, car une déambulation ne demande pas grand-chose, cela ne fait pas une grande mais c'est souvent le cas pour une emboclusion, car une déambulation ne demande pas grand-chose, différence Je peux donc monter ici et je peux simplement le réparer. Et je ne sais pas, j'ai l'impression que souvent les étudiants et aussi les gens en général ont l'impression que passer d'un programme à l' autre pour corriger rapidement un problème revient programme à l' autre pour corriger rapidement tricher ou quelque chose comme ça Et je trouve cela assez étrange parce que vous devriez avoir la mentalité d'utiliser n'importe quel programme pour créer le meilleur art possible. Bien entendu, les IA sont une question un peu plus morale, mais dans ce type de cas, je passe parfois littéralement de Tres Max à Maya, par exemple , car certaines fonctionnalités, comme la topologie de Maya, sont la topologie de Maya, meilleures que Tres Max Et tant que je connais le logiciel, je peux tout aussi bien m'en servir. Nous avons donc résolu ce problème et nous pouvons continuer et appuyer sur Enregistrer. Maintenant, cela va sauver notre scène et tout ce que nous avons à faire. Devons-nous redevenir peintre ? Nous devons trouver notre occlusion ambiante et nous pouvons la trouver dans notre dossier de textes ici Et souvent, ce que vous voulez faire, c' est basé sur l'alphabet. Nous avons donc nos pipes, nous devons donc aller assez loin dans notre alphabet. Et ici nous pouvons trouver nos pipes AO. Maintenant, ce que je veux faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer Recharger, mais très important, pour le mettre à jour, vous devez accéder à vos paramètres de texte et redéfinir votre occlusion ambiante Et lorsque vous le faites glisser, le problème est corrigé, car désormais ces points d' exclusion d'embits ne sont plus pris en compte dans notre masque Alors c'est tout. Nous avons donc commencé à ajouter notre première saleté. Maintenant, allons-y et commençons par ajouter peut-être peu de poussière, par exemple. Maintenant, pour ce qui est de la poussière, j'aime cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Dupliquer ma couche. Appelez ça de la poussière. Oh. Poussière. Et j'aime me débarrasser de ma peinture et de ma saleté. La poussière elle-même, j'aime souvent la rendre assez grise car la poussière est souvent plus grise que brune. Maintenant, tu peux choisir ce que tu veux faire. Vous pouvez essayer de trouver un générateur, mais je trouve souvent que même si nous avons des générateurs de poussière, ils me semblent beaux, comme ils ressemblent rarement à la poussière typique vue d'en haut. Même quand j'aime jouer avec mon équilibre, tu vois ? Ils ne semblent jamais tout à fait parfaits. Au lieu de cela, j'aime simplement le peindre à la main. J'aime utiliser mon pinceau, et j'aime prendre un pinceau doux. Donc, si nous montons ici, nous voulons y aller pour quelque chose. Normalement, j'utilise des pinceaux personnalisés, mais pour vous, j' utiliserai un pinceau par défaut. Alors faisons défiler la page vers le bas et prenons notre fourrure blanche douce ici. Vous souhaitez définir une taille assez élevée. Ou plutôt gros. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer quelques fois. Et là, vous pouvez voir que je suis déjà en train d'ajouter un peu de poussière à mon modèle, juste comme ça Tu vois ? Et ça commence déjà à paraître un peu mieux. Nous pouvons donc aller de l'avant et faire de même ici. Et je clique juste quelques fois parce que je ne veux pas que ce soit trop intense. Et si je clique et que je le maintiens, ça devient trop intense. Il me suffit donc de cliquer et de faire glisser. Et cela vous donnera également différentes densités, ce qui peut vraiment être joli Ici, c'est à vous de décider jusqu' où vous voulez que la chute se fasse. Je vais donc simplement améliorer un peu plus ma chute ici et là. Et juste comme ça parce que ça s'appelle Substance Painter. Ce n'est pas appelé générateur de substances ou quelque chose comme ça. Vous pouvez y aller et vous pouvez le rendre très beau. Nous avons donc ceux-ci, et pour une raison ou une autre, cliquez sur un, puis appuyez sur F, puis vous pouvez zoomer, comme Cebush Ici, nous n'avons pas besoin de faire grand-chose parce qu'il y a beaucoup d'occlusion Mais je veux aller de l'avant et utiliser celui-ci. Et maintenant, pour celui-ci, je suis conscient que nous allons probablement le faire pivoter latéralement, mais juste au cas où nous n' allions pas le faire ou l' utiliser d'une mais juste au cas où nous n' allions pas autre manière, je ne veux pas y ajouter de poussière car je sais que la poussière est très spécifique Une fois que tu es contente de ta poussière, ce que tu peux faire si tu as l'impression que, oh , non, j'ai besoin d'en avoir plus ou moins. Plus rien. Donc, si vous pensez que j'en ai besoin de moins, vous pouvez toujours continuer et descendre ici dans notre couleur de base, et vous pouvez réduire légèrement l' opacité, ce qui contrôlera la quantité de notre couleur de base Veuillez noter que cela contrôle la quantité de notre couleur de base. Si nous voulons contrôler la quantité de rugosité, nous devons passer de la couleur de base à la rugosité ici, et maintenant nous pouvons régler l' intensité de la Mais je vais juste le laisser, et je vais juste atténuer un peu ma couleur de base comme ça. OK, génial. Nous avons donc eu de la poussière. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est ajouter une variation de couleur à notre peinture. Celui-ci, je pense qu'il vaut mieux l' ajouter à l'intérieur de notre couleur peinte de base. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un enduit, uniquement activer la couleur, et je vais vous montrer une autre technique pour ajouter des grains Donc, comme vous pouvez le voir ici, il semble que je ne sais pas. C'est assez générique, en fait. Donc pas tant d'empreintes digitales, juste une rupture d' apparence générique Donc, ce que je vais faire, c'est ce que je vais appeler ça du blanchiment de peinture. Ensuite, je veux aller ici et ajouter un disque principal noir. Mais cette fois, nous n' allons pas ajouter de générateur. Ce que nous allons ajouter c'est ajouter une couche de remplissage. Nous pouvons donc accéder à notre petit artefact d'outil Magic One, et nous voulons y ajouter un remplissage Si nous voulons que l'art soit rempli , c'est parce que l'ajout d'un remplissage vous permet de saisir une carte, une texture. Tout ce que vous voulez saisir, vous pouvez désormais le saisir. Vous pouvez donc imaginer que ce que nous pouvons faire, c'est passer aux textures et choisir quelque chose qui semble intéressant et qui ressemble un peu à cela. Allons-y, jetons un coup d'œil, et vous pouvez cliquer sur Hofer pour le faire paraître un peu plus grand Nous avons donc encore de la poussière et des trucs comme ça. Quelques barres obliques Nous voulons donc opter pour, si vous faites défiler la page vers le bas, ce que vous trouvez ici est souvent un peu plus doux. Oh, hé, et c'est moi qui les ai faites. C'est marrant. Ici, on trouve souvent des trucs plus doux. Essayons celui-ci. Le grunge, la lingette, la bavure, Cliquez et faites-le glisser ici. Et maintenant, c'est ce que nous obtenons. Pas très bien, mais si on passe de projection UV à la projection triplanaire, on peut maintenant appuyer sur W E et R pour faire pivoter et Et si nous sélectionnons R, nous pouvons le réduire un peu, comme ceci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et nous pouvons modifier l'équilibre pour rendre plus ou moins important tout en jouant avec votre contraste. Et ce qui est cool, c'est qu'en remplissant les couches, nous pouvons modifier l'opacité de toutes nos cartes en même temps Donc, si nous devions avoir une rugosité et tout ça, dans une couche de remplissage, vous pouvez utiliser votre opacité sur la couche de remplissage elle-même, et nous pouvons l'atténuer Et en atténuant les choses, voici ce que nous obtiendrons. Vous voyez, nous obtenons une belle variation de peinture douce. Je n'aime pas ce grunge, alors je vais juste y aller et voir Essaie, comme quelques-uns d'entre eux. J'ai besoin de quelque chose comme des détails un peu plus forts. Peut-être comme celui-ci ici. Oh, je n'aime pas celui-ci. J'ai juste besoin de trouver le bon, donc j'aime souvent en traîner un tas, jouer un peu avec un équilibre jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose qui nous plaît. Vous pouvez voir ici que la cartographie triplanaire n' est pas toujours parfaite car elle est due au fait que nous utilisons des cylindres Cependant, vous pouvez certainement voir que c'est le cas sur la couture. Je m'améliore vraiment beaucoup là où cela peut masquer un peu la couture Donc je n'aime pas celui-ci. Pour être honnête, il est assez difficile d'en trouver un qui me plaise. Voyons voir. Nous avons quelques taches Peut-être que celui-ci fonctionnera. Si nous allons de l'avant et fixons le carrelage un peu plus haut Oui, certaines taches peuvent faire l'affaire. Prenons les empreintes de grunge tachées ici, et réglons le carrelage Vous pouvez donc contrôler la quantité de carrelage en plus, bien sûr, de la mise à l'échelle Vous pouvez donc effectuer la mise à l'échelle, mais vous pouvez également modifier le tuilage. Et jouons un peu plus avec mon contraste pour lui donner un peu plus de contraste. Et nous pouvons aussi jouer un peu plus avec mon équilibre. Tout à fait comme ça. Je pense que cela semble très intéressant visuellement. Ensuite, nous allons simplement aller ici et nous allons modérer les choses parce que nous voulons simplement que les changements de couleur soient très doux. Ce que nous pouvons faire, c'est définir notre couleur pour qu'elle soit légèrement rouge comme ça. Et si vous le mettez légèrement en rouge, cela lui donnera effet de fond, comme si c' peinture rouge avant de commencer la peinture rouge avant de commencer à changer un peu plus de couleur, comme vous pouvez le voir ici. Allons-y et je vais régler mon contraste en fait. Et en général, cela commence à paraître très intéressant. Je pense que je vais l'agrandir un peu. Je pense que vous devez régler le carrelage à deux ou quelque chose comme ça Et peut-être jouons-nous un peu plus rapidement avec, par exemple, c'est un peu plus intense. Jouons un peu plus comme nos coupures parce que j'ai l' impression qu'il y a des coupures sévères, et je ne suis pas sûre d'aimer vraiment ces coupures sévères que nous avons Nous avons donc celui-ci, dont les empreintes sont sales. Je ne sais pas Je veux quelque chose de doux. Donc je suppose que je vais m'en tenir à mes taches ici Mais oui, je ne suis tout simplement pas convaincu. Je n'aime pas les réductions que nous avons ici. Et je ne suis pas sûr de pouvoir augmenter cela, mais non, cela ne fonctionne pas. Essayons de brouiller un peu les choses. Faites attention au flou, car le flou peut très rapidement donner l'impression qu'un objet est en basse résolution Allons-y, ajoutons un filtre au-dessus de notre grange et sélectionnons le filtre de flou ici Et le brouiller ? Non, ça n'a pas l'air bien. Je n'aime tout simplement pas celui-ci, pour être honnête. Continuons simplement à chercher. Je sais que cela peut prendre une seconde. Je ne sais pas pourquoi celui-ci est si difficile. Oh, j'aime bien celui-ci. OK, je suppose que ce n'est pas aussi difficile que je le pensais. Alors allons-y et oui, faisons quelque chose comme ça. Voyons voir. Un carrelage est trop petit, T. Réglons le carrelage à environ trois Oui, tu vois, ça va un peu mieux, et c'est moins fort. Donc, en gros, vous voulez juste jouer avec elle jusqu'à ce que vous obteniez ce que vous voulez capturer. Alors, on y va. Maintenant, nous avons nos pipes qui ont l'air plutôt belles. Maintenant, la dernière chose que nous voudrions faire, c'est aller de l'avant et d' ajouter un peu de rouille à tout cela. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous avons notre pipe, Space Color. Ajoutons un peu de rouille. Et pour celui-ci, j' utilise normalement mon propre rust personnalisé, qui est bien meilleur que celui par défaut. Mais dans ce cas, comme il s'agit d'un éditorial, passons ici au matériel. Tapez de la rouille. Et puis il y a la formation de rouille et la rouille fine ici. Je vais probablement utiliser Rust Fine, et je vais juste le faire glisser ici en haut. Créez donc un dossier. Appelons ce dossier. Tuyaux. Couleur. Si je veux appeler les tuyaux couleur, c'est parce que je veux probablement changer la couleur de nos boulons et d' autres choses de ce genre. Nous avons donc cette rouille fine ici, et définissons la couleur pour qu'elle ressemble un peu plus à une couleur rouille plus terne, quelque chose comme ça, par exemple Ensuite, il suffit d' ajouter un générateur qui contrôlera notre rouille. Tu peux te compliquer les choses avec ce genre de choses. Mais nous allons faire en sorte que ce soit simple et agréable. Commençons par régler notre projection UV sur triplanaire pour masquer essentiellement nos joints, comme vous pouvez le voir, vous voyez ? Ça cache vraiment bien nos coutures, ce genre de choses. Et ensuite, notre masque ici. Et maintenant, ce que nous allons faire c'est probablement ajouter quelques masques différents à cela pour vraiment obtenir l'effet que nous voulons. Passons aux masques intelligents et nous voulons obtenir quelque chose. Vous avez vraiment de la rouille ici. Vous avez comme de la rouille et des gouttes de rouille, mais elles ne sont souvent pas très belles Tu vois, celui-ci ressemble juste à des gouttes de rouille. Celui-ci est plutôt beau, je suppose, mais je l'utilise souvent, comme s'il s'agissait d'un produit légèrement différent. Mais je veux juste acheter quelque chose qui présente, par exemple, des dommages aux arêtes. Alors allons-y. Nous avons des bords, Uber, solides, poussiéreux, peut-être poussiéreux Je veux que ce soit une fine rouille. Allons là-haut. OK, donc Dusty ne fonctionne pas. Optons pour Uber. OK, donc Edges, Uber commence à me donner un effet intéressant. Passons à mon éditeur de masques ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste jouer, surtout avec mon équilibre et mon contraste. Par ici. OK. Cela semble donc très intéressant, ce que nous avons en ce moment. Ce que je vais faire, c'est que je veux probablement créer un dossier pour mon Rust. La raison pour laquelle je veux le faire est que si je le place dans un dossier, je peux plus facilement peindre la rouille là où je ne le veux pas. Nous avons donc une rouille de base ici. Ce que j'aime faire maintenant, c'est ajouter un autre générateur, mais celui-ci est légèrement différent. Vous souhaitez accéder à Art Effect et ajouter un générateur. Ce générateur contient des notes spécifiques au Wi , comme occlusion et la courbure ambiantes Mais il y en a une, et je ne sais pas pourquoi elle ici, qui s'appelle rouille goutte à goutte Celui-ci est très intéressant car vous pouvez régler intensité de votre goutte ici et vous pouvez lui donner un contrôle vraiment intéressant Nous pouvons régler la douceur du goutte-à-goutte pour le rendre moins ou plus Faisons donc en sorte que ce ne soit pas trop lisse. Et ce qui est plutôt cool, c'est que nous pouvons régler notre douceur de propagation Et dans celui-ci, ici, nous pouvons adoucir les choses, puis nous pouvons aussi jouer, bien sûr, avec notre contrôle global de la rouille et contraste pour obtenir un peu de rouille, oui, légèrement rouillée. Je ne sais pas si je peux augmenter l'intensité de mes gouttes. Oui, je peux le régler à deux en le forçant en le peignant comme ça. Disons donc peut-être 1,5 ici. En gros, si je voulais le faire, c'est parce que je voulais peindre ma rouille sur certaines zones, juste pour ne pas la rendre trop envahissante. Donc, ce que je vais faire à ce stade, c'est aller avant et je vais ajouter une couche de peinture par-dessus tout. Va chercher quelque chose dans mes pinceaux . Hmm. Artistique. Celui-ci, lourd, est peut-être un peu trop fort. Oui, il voit que la peinture est trop forte. Je veux quelque chose de cimenté un peu plus souple. Oui, faisons-en un ciment et réglons le débit un peu plus haut. Le flux est presque comme votre robaste. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est particulièrement commencer par ici. Waouh, je ne sais pas pourquoi la rouille est si forte là-bas. Mais autour de nos joints, cela ressemble particulièrement à une zone où nous voulons nous débarrasser de la rouille. Ici, ça a l'air assez subtil. Et tout comme autour de ces zones où nous avons notre occlusion, je suis dans l'autre C'est parfois un peu embêtant. Là où nous avons notre occlusion, j'ai parfois envie peindre un peu notre rouille ici et là Nous ferons ressortir davantage la rouille plus tard. Mais pour l'instant, je voudrais simplement me rendre dans certaines de ces zones où il y a très de la rouille, très de la rouille en particulier ici où nous avons retrouvé notre joint, et je veux juste réduire la quantité de rouille que nous avons Je vais donc juste le peindre, et je continue d'appuyer bouton droit de la souris pour faire pivoter mon ciel. Et ne te contente pas de tracer une ligne. Si vous le peignez, décolorez-le légèrement des deux côtés pour qu'il soit plus ancré et moins comme la rouille simplement peinte pour cacher quelque chose, mais plutôt comme si la rouille n' était pas encore arrivée dans cette zone Nous y voilà donc. Oui, il n' y a rien de mal à avoir de la rouille. Mais n'oubliez pas qu'il s'agit d'un actif modulaire, il ne faut donc pas trop aggraver la rouille dans certaines de ces zones. Vous voulez le rendre assez générique. Nous pouvons également monter ici. Celui-ci est en fait assez similaire. Peut-être comme ici, autour des joints, je pourrais avoir envie, pa 57. 36 Importer nos actifs et textures dans Ue5: D'accord. Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par importer enfin tous nos maillages dans moteur Unreel et tout configurer Commençons donc par importer nos mesures. Pourquoi pas ? C'est probablement la solution la plus simple. Passons aux actifs, et dans notre dossier Actifs, c'est ici et dans notre dossier Actifs, que nous voulions importer nos mesures. Donc, si nous jetons un coup d'œil, car nous n'avons pas encore exporté nos mesures modulaires. Oh, débarrassons-nous de cette publicité. Exporte vers Unreel, mais nous avons déjà exporté nos pipes. Donc ce que je peux faire, c'est désolée, laissez-moi juste demander à Sac de le déplacer sur mon autre écran. Tout ce que je veux faire, c'est simplement glisser-déposer dans mes pipes ici. Maintenant, lorsque vous importez quelque chose en vrai, quelques paramètres importants nous devons garder à l'esprit quelques paramètres importants. L'une d'elles est que nous devons passer en mode avancé et activer les maillages combinés Si nous ne le faisons pas, chaque maillage distinct du FBX sera importé en tant que maillage unique Donc, au lieu d'avoir un tuyau droit, nous aurions le boulon un, le boulon deux, le boulon trois , etc. Celui-ci est très important. Si vous souhaitez utiliser de la nanite, vous pouvez appuyer sur Build Nanite, mais nous n'allons pas utiliser de nanite pour La raison pour laquelle nous ne l'utilisons pas est que nanite est spécifique à un moteur irréel Cependant, je voudrais vous enseigner l'introduction à l'art environnemental, ce qui signifie que vous pouvez également utiliser ces techniques pour n'importe quel autre moteur, y compris les moteurs personnalisés créés dans des studios de jeux vidéo. Nous voulons continuer et maintenir l'échelle uniforme à un, car pour autant que je me souvienne, nous avons réglé notre échelle de la même manière que celle que dans notre moteur ici, mais nous pouvons simplement vérifier. Nous pouvons simplement appuyer sur OK et importer, et pour vérifier, nous pouvons le faire glisser. Et puis je peux voir qu'il semble que nos pipes, nous les avons probablement faites un peu trop grandes. C'est juste que j'oublie que nous ne nous sommes probablement pas autant concentrés sur la mise à l'échelle. Maintenant, si vous voulez changer vos tuyaux après coup, vous pouvez double-cliquer pour ouvrir votre tuyau ici. Et ce que j'aime faire, c'est avoir une double vision ici, et cela n'est nécessaire que pour celui-ci. Vous voulez faire défiler l'écran vers le bas pour importer les paramètres, les transformations, et vous pouvez choisir. Ou vous pouvez redimensionner vos tuyaux avec un maximum de trois, ou vous pouvez aller ici, régler ce paramètre, par exemple, ou vous pouvez aller ici, régler ce paramètre, par exemple, sur 0,8 et appuyer sur Réimporter Et puis il réimporte et oui, je pense que 0,8 est une bien meilleure échelle Je voudrais ensuite simplement ouvrir les autres, car, bien entendu, si nous en faisons une, ce serait bien réimporter également le virage Et le T ici 0,8, et appuyons sur Réimporter, et cela devrait faire l' affaire pour ces pièces. OK, cool. Maintenant, je vais simplement supprimer celui-ci parce que je veux continuer à importer le reste. Allons-y, ouvrons Maya et c'est parti. Et, bien sûr, vous pouvez faire de même avec Blender ou Tres Max, car tout nous allons faire, c'est exporter. Si j'utilise Maya, c'est parce que j'ai utilisé Maya pour capturer et préparer mes UV pour mon maillage Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux simplement commencer l'exportation de fichiers dans nos deux dossiers Unreal, le configurer ici, et nous voulons l'exporter sous forme de FBX Activez le triangulat, et celui-ci soulignera 01, puis nous Ensuite, voici nos paramètres d'exportation de fichiers. Soulignera 01. Il existe également des plugins que vous pouvez utiliser pour exporter des couches individuellement. 1 seconde Pilier vertical sur le pilier Scuzzier Ces plugins sont pratiques à examiner si vous exportez beaucoup de maillages. J'utilise le mien depuis trois ans, Max. Je n'en ai pas vraiment pour Maya, mais juste une chose que tu dois savoir. Le pilier horizontal 01 est ici. Enfin, nous avons un étage, une sélection d'exportation de fichiers, un soulignement de niveau 01 Génial Ils sont donc maintenant tous exportés, afin que nous puissions y aller en vrai. Nous pouvons continuer et sélectionner tous les FBX que nous venons d'exporter Et cette fois, oui, nous devons simplement aller de l'avant et maintenir notre échelle uniforme à un, car je crois que ceux-ci sont importés à l'aide de notre module modulaire. Donc, en théorie, oh, ça ne semble pas bon. C'est vraiment bizarre. Est-ce que j'ai gâché mon intéressant ? Pourquoi est-ce que c'est une erreur ? OK, donc c'est foiré. Jetons donc un rapide coup d'œil en arrière. Utilisons nos piliers verticaux comme base, car nous avons tout exporté depuis Maya. J'ai donc dû dire que si nous optons pour notre pilier vertical, faisons défiler la page vers le bas et nous voulons jeter un œil à notre unité. Donc, à un moment ou à un autre, nous avons dû détruire notre unité Donc, à l'heure actuelle, nos unités sont réglées sur mode automatique qui devrait normalement fonctionner. Définissons nos unités en mètres. Et allons-y et exportons-le à nouveau. Allez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez. Waouh, c'est très étrange. Pour être très honnête, cela m' est littéralement jamais arrivé auparavant. Je ne sais pas où ça s'est mal passé. Donc je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est que nous devons simplement changer d'unité ici. Donc, s'il ne s'agit pas de compteurs, ce qui est un peu étrange, mais je suppose que nous pouvons le régler sur. Et je sais que cela indique kilomètres, des centimètres ou quelque chose comme ça. Allons plus bas, je crois. Nous devons y aller. C'est souvent ce qu'il fait, c'est qu' il agrandit tout. Sinon, nous pouvons également toujours faire une mise à l'échelle ici, une mise à l'échelle personnalisée. Allons-y donc et réimportons. OK, donc pour une raison ou une autre, en centimètres, ça marche. Ouais OK, donc je suppose que nous avons dû les régler en centimètres. C'est tellement étrange. Mais c'est comme ça que ça se passe. Chaque fois que je crée un didacticiel, c'est à ce moment-là que des problèmes aléatoires se produisent. Ça se passe toujours comme ça. Quoi qu'il en soit, cela n'a pas trop d' importance. Ça n'a pris qu' une minute pour le réparer. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et saisir notre pilier vertical mural, notre pilier horizontal et les réexporter. Vous voyez, oui, cela peut parfois arriver avec les unités. Et je suppose que pour un cours d'introduction, c'est bien d'avoir des erreurs parce qu'au moins, si vous en avez , vous n'êtes pas en reste sans savoir quoi faire, parce que je peux simplement y remédier. Je sélectionne simplement les maillages, clique avec le bouton droit de la souris et j'appuie sur Rinpot Allons-y. Maintenant, ils fonctionnent tous parfaitement bien, comme vous pouvez le voir. Génial Nos maillages sont donc maintenant importés. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire est commencer par créer notre matériel de base. Nous voulons donc maintenant avoir nos maillages. Nous allons maintenant créer un matériau de base. Pour cela, nous devons d'abord importer des textures car nous pourrions les utiliser pour les matériaux. C'est dans notre dossier de textures. Crée un dossier appelé pipes. Un autre appelé béton. Et dans le dossier en béton, je vais créer un dossier appelé tuiles. Commençons par nos pipes, car elles sont apparemment les plus simples. Et si nous allons de l'avant et que nous naviguons simplement vers notre dossier textis, et que vous voulez choisir votre couleur de base, rugosité normale métallique, ne saisissez pas votre taille Votre taille est comme un reste de ce que nous sommes et dont nous n'avons pas réellement besoin Lorsque vous importez ces informations, vous devez vous souvenir de certaines choses, ce qui peut être un peu déroutant. Si vous texturez l'intérieur de Substance Painter, celui-ci exporte votre carte nulle sous forme de X direct, ce qui signifie que nous n' avons rien à faire Notre carte non cartographique est déjà correcte. Cependant, si vous voulez texturer dans Substance Designer, vous devrez créer un réglage que je vais vous montrer dans un instant. Donc, si vous exportez pour Subs Painter, la seule chose à faire est de passer à votre rugosité et de désactiver le SRGB Accédez à votre appareil métallique, désactivez le SRGB. La raison pour laquelle vous souhaitez le faire pour ces cartes est qu'il s'agit cartes en niveaux de gris Si nous activons le SRGB, il ne sera pas correctement lu dans notre matériel Maintenant, disons que nous avons notre béton. Donc, ici, nous prenons notre béton, puis nous pouvons passer à la conduite principale en béton et nous pouvons prendre notre couleur de base, notre rugosité normale Je ne vais pas saisir mon occlusion ambiante car ce matériau ne présente pratiquement aucune occlusion ambiante Donc je vais juste faire glisser ça ici. Celui-ci est open GL. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez le constater car la carte des normes n'est pas inversée Chaque fois que vous exportez une carte de normes dans OpenGL, dans ce cas, depuis Substance Designer parce que nous l'avons créée dans OpenGL, vous devez accéder à Advanced in rtexture et activer le flip green Souvenez-vous que j' ai dit plusieurs fois que la seule différence est que le canal vert est inversé entre Direct X et OpenGL Ici, vous pouvez voir la différence. Tu vois ? Ainsi, chaque fois que les canaux verts basculent, il semble que tout soit opposé. Il suffit donc de retourner le canal vert, appuyer sur Enregistrer. Augmentez votre rugosité. Et dans ce cas, il semble qu'il ait déjà réussi à voir que la rugosité n' a pas de SRGB Parfois, il est capable de le détecter, parfois non. Je passe ensuite à mes carreaux ici, rugosité, couleur normale, couleur de base Honnêtement, je n'ai pas vraiment besoin mon embitcluson pour Je l'utilise encore pour le ouistiti. Nous le faisons donc glisser dans nos tuiles, retournons le canal vert et vérifions notre rugosité pour vérifier que notre SRGB est terminé. Cool. Maintenant, il y a une dernière chose que je veux faire, est que je veux accéder à mes textures, cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier. Et ajoutez un dossier appelé grunges. Maintenant, la raison pour laquelle je veux le faire est que je veux exporter quelques grunges de Substance Designer Si j'aime faire cela, c'est parce que dans notre matériel, nous pouvons ajouter des apparence procédurale par-dessus d'apparence procédurale par-dessus tout le reste, ce qui pourrait être bien. Donc, si nous allons simplement dans Substance Designer, créer un nouveau graphe de substances très rapide et le rendre vide. Et appelez ça comme «   grunges » et appuyez sur OK. Ça va être super rapide. Tout ce que vous voulez faire, c'est exporter quelques grunges que vous aimez Dans mon cas, ce que j'aime bien c'est que j'aime les fuites de grunge par ici Peut-être que j'aimerais aussi faire la carte grunge 013 ici. Et voyons voir, quelque chose qui pourrait paraître intéressant, visuellement intéressant. Chaque fois que nous exportons. Et faisons Grunge Map 01 Cependant, j'aime changer de siège au hasard. Génial Nous avons donc ces problèmes. Maintenant, si nous appuyons sur espace et ajoutons une sortie ici, ce que nous pouvons faire, c'est dans cette sortie que nous pouvons appeler cela une crise. Copiez l'identifiant et collez-le également dans votre étiquette. Ce ne sont que ces conventions de dénomination. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et nous pouvons copier celui-ci, deux et trois. Nous pouvons donc continuer et appeler cela du grunge. On peut appeler celui-ci grunge underscore 01, et également dans le label score Et celui-ci peut être appelé Grunge underscore 02, et dans le label underscore 02. Celui-ci n'est que l' identifiant, qui est votre note. C'est le nom que votre texture utilisera. C'est donc comme un nom de texture. Nous les introduisons ensuite ici. ne nous reste plus qu'à passer aux textures, créer un dossier appelé grunges et à les exporter très rapidement Normalement, vous le faites dans les 30 secondes ou quelque chose comme ça quand il ne fait pas noir. TGA, exportation, c'est fait. C'est tout Alors maintenant, nous avons ces trois grinchements. Je ne vais même pas enregistrer ma scène car je sais que nous n'en avons pas besoin. Je vais juste prendre ces grunges et les ajouter ici pour que nous ayons maintenant quelques grunges avec lesquels jouer D'accord, nous sommes maintenant prêts à commencer par créer notre matériel. 58. 37 Préparer nos matériaux dans Ue5: Maintenant que nous avons importé nos textures et tous nos actifs, nous allons créer notre matériau. Maintenant, nous sommes déjà allés de l' avant et nous avons créé ici un matériau de base, qui vous a déjà montré quelques notions de base, comme la création de couleur et de rugosité. Et il vous a montré le concept des instances matérielles. Nous n'avons donc pas besoin d' y revenir, mais nous allons créer un nouveau matériau et appeler ce principal underscore master Allons-y, ouvrons ce document, et je vais le garder simple et beau. Ce que nous voulons faire, c'est entrer dans nos pipes, sélectionner toutes nos pipes ici cliquer et faire glisser ces textures ici. Nous avons donc maintenant nos textures que nous pouvons utiliser dans notre matériau. Il y a donc certaines choses que nous allons faire si nous avons ces textures. La première chose que nous voulons faire c'est comme si nous pouvions exposer, si nous accédons à notre instance, nous pouvons exposer notre couleur et notre rugosité. Nous pouvons également exposer des textures afin de pouvoir les remplacer. Vous pouvez le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris, puis vous pouvez le convertir en périmètre. Cependant, il y a deux choses différentes. Je vais commencer par créer notre matériau pour nos pipes, mais nous allons également créer un matériau spécifique pour les textures à carreler Donc pour l'instant, allez-y et appuyez sur Convertir le périmètre, mais c'est quelque chose que nous devrions changer avec le second. Pour les tuyaux, nous allons fabriquer un matériau très basique. Appelez cette couleur de base. Celui-ci est métallique, convertit le stylo métallique. Celui-ci est normal, convertissez le pémètre en normal, et celui-ci est Convertissez le périmètre. Rugosité. OK, cool. Nous les avons donc fait. Maintenant, il y a certaines choses que je veux faire. Donc, dans notre couleur de base, j'aime toujours ajouter une multiplication, et j'aime toujours multiplier ma couleur de base en utilisant un vecteur t constant, qui, si vous vous en souvenez, est une couleur unie. Donc, pour cette couleur unie, j'aime définir cette couleur unie sur le blanc, complètement blanche, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir Spemter et appeler cela une superposition de couleurs Cela nous permet de modifier légèrement la couleur de tout ce que nous saisissons ici. C'est comme une superposition de couleurs, presque comme la multiplication d'une couleur sur le dessus Nous faisons glisser celui-ci dans la couleur de base. La normale devient normale. Dans notre rugosité, je veux multiplier. Et je veux multiplier ma rugosité à l'aide d'un clic en S, alors redimensionnez un périmètre et nommez ce montant de rugosité. multiplier notre rugosité par une valeur, qui sera une valeur par défaut, nous permet de contrôler l'intensité de notre rugosité en plus de notre rugosité de base Ensuite, nous avons un métal. Nous n'avons pas besoin de contrôler la résistance de notre métal. Cependant, je peux imaginer que toutes les textures que nous pourrions utiliser n'ont pas de métal. Je sais que nous n'avons qu'un seul tuyau métallique, mais imaginons que vous ayez plusieurs textures, mais qu'elles n' utilisent pas toutes une carte métallique. Ce que vous pouvez faire, c'est ajouter ce que l'on appelle un paramètre de commutateur statique ici, et dire que cela est métallique. C'est essentiellement comme un interrupteur tout comme une substance que Zina active et éteint. Vous pouvez dire que si c'est vrai, entrez la carte. S'il est faux, ajoutez une constante, qui est une valeur simple de zéro, puis vous pouvez l' envoyer au métal. Donc, si c'est vrai, il utilisera la carte. Si c'est faux, ce sera juste zéro, ce qui ne veut rien dire. C'est tout. Ce matériel est déjà terminé. Comme je l'ai dit, c'est un matériau très basique avec lequel nous travaillons. Et pour le reste, nous allons simplement mieux équilibrer notre texture à l'intérieur de la substance. Nous pouvons donc aller de l'avant et sauver cela. Donc oui, les paramètres, les paramètres et les multiplicateurs sont tes amis Nous allons donc maintenant opter pour un matériau un peu plus compliqué. De plus, je ne sais pas pourquoi mon matériel est si bizarre et si lent ici. Mais allons-y et sauvegardons ça. Nous avons donc maintenant un maître principal. Maintenant, allons-y et créons-en un autre. Et ce que nous pouvons faire pour celui-ci, c'est dupliquer notre master principal et appeler ce maître principal underscore WS, qui signifie espace mondial Celui-ci est donc un peu plus intéressant. Si nous l'ouvrons, nous voulons aller avant et, pour ce qui est de l'espace mondial, nous n'avons pas besoin de métal parce que nous n'avons aucune texture métallique Nous allons donc simplement le supprimer. Lorsque vous supprimez le métal, il devient zéro par défaut, mais nous voulons conserver le reste. Maintenant, l'espace mondial utilise une configuration différente d'UV, mais il utilise également une configuration différente de textures Donc, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et utilisons notre béton dans ce cas. Faisons glisser nos textures de béton. Vous ne devez le faire qu' une seule fois, comme je l'ai déjà dit. Lorsque vous convertissez un élément en paramètre, vous pouvez simplement remplacer les textures de votre instance. La seule raison pour laquelle je le fais maintenant, c'est parce que j'utilise nouvelles textures, c'est juste pour vous donner une meilleure visibilité. Donc, ce que vous voulez faire, c'est dans le boîtier de votre disque de texture, car pour nos UV, nous allons utiliser un UV qui ne peut pas lire une texture RGB exposée Il doit être lu presque comme une texture RGB réduite. Vous voulez donc cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en objet de texture. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez voir que tout est essentiellement réduit en une seule texture, et maintenant le nœud que nous allons utiliser peut l'utiliser. Si nous cliquons avec le bouton droit de la souris et que nous convertissons maintenant cette Pemter, nous pouvons l'appeler comme une couleur de base, et supprimons également ces autres Donc, cette texture, nous avons besoin d'un nœud, et elle peut sembler assez écrasante, mais elle est en fait assez simple. C'est ce qu'on appelle une texture alignée sur le monde ici. Ainsi, vous pouvez presque voir comme si le monde de l'espace était aligné, triplanaire Ils sont tous pareils. Tout le monde aime utiliser un mot différent. Maintenant, cela semble important, mais tout ce que vous avez à faire est d' intégrer votre texture à la première. Ensuite, vous voulez contrôler le carrelage dans le second Maintenant, ce que vous pouvez faire avec votre carrelage, c'est si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, puis ici, nous pouvons continuer et ajouter, oh, désolé, nous n'avons pas besoin de le faire C'est comme cliquer et dessiner un paramètre d'échelle, et c'est ce que l'on appelle tuilage. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec ce carrelage, c'est aller avant et nous voulons toujours opter pour une valeur assez élevée, comme 250, car il s'agit de carrelage dans le monde entier Contrairement aux pavages d'origine, lesquels un et deux semblent assez grands Sur une vaste zone comme le monde entier, 250, c'est probablement une bonne chose. N'oubliez donc pas que nous avons également des carreaux sur nos murs, ces carreaux ceux sur nos murs, nous devrions peut-être utiliser notre matériau principal, et je vais vous le montrer un peu. Cela dépend simplement. Tout dépend de ce à quoi ça ressemble. Quoi qu'il en soit, nous avons notre texture d'alignement mondial, puis vous devez saisir le XYZ et l'intégrer, dans ce cas, à notre multiplicateur pour notre superposition de couleurs et l' utiliser comme Nous pouvons donc continuer et cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir l'objet de texture, convertir l'objet de texture. Il y a un bogue où, si vous le convertissez en objet de texture, cela modifie parfois votre sortie. Vérifiez donc que vous avez vos textures. Si, pour une raison ou une autre, la texture est différente, vous pouvez toujours aller ici, cliquer et faire glisser, puis appliquer la bonne texture. C'est quelque chose dont vous saurez de quoi je parle si vous le voyez. Notre texture World Line, nous pouvons copier et l'utiliser également pour la rugosité. Cependant, une carte des normes est un peu spéciale. Nous l'utilisons donc avec notre rugosité. Une carte standard a besoin de ce que l' on appelle une normale alignée sur le monde, car les cartes normales utilisent des directions spécifiques pour manipuler l'éclairage. Si nous commençons soudainement à changer les UV de notre carte standard, cela peut provoquer des erreurs d'éclairage Imaginez donc que Normp doive utiliser un carrelage normal aligné sur le monde, identique Et puis ici, ce que nous pouvons faire, c'est vous montrer un autre nœud amusant. Ce nœud est donc appelé «   quel angle de fusion a été corrigé ». Normal. Oh, non, non, désolée, ce n'en est pas un. J'ai complètement oublié comment ça s'appelle. C'est une note de force normale, mais honnêtement, j'ai complètement oublié comment je l'ai appelée. Euh, donne-moi une seconde. Je me souviens que c'est ce qu'on appelle l' aplatissement normal ici. Je ne sais pas pourquoi je l' ai oublié. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire, c'est saisir notre texture XYZ dans la normale , puis ajouter un paramètre d'échelle et appeler cela une force de soulignement normale Nous n'en avons peut-être pas besoin , mais c'est cool d'avoir simplement cette carte supplémentaire, et je pense que nous devons définir une carte par défaut ici. C'est cool d'avoir simplement cette carte supplémentaire qui peut nous permettre de contrôler la force de notre carte standard. Nous avons donc maintenant une texture de base, et allons-y. À ce stade, essayez-la, puis nous pourrons l'améliorer. Cela sauve le péché ici. Et sauvegardez également celui-ci. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous pouvons passer à nos matériaux, nous pouvons avoir notre principal masque rover. Oh, mettons ça de côté. Cliquez avec le bouton droit de la souris, créez l'instance de matériau et appelez-la pipes underscore Rd, par exemple Maintenant, nous pouvons l' ouvrir, et dans ce cas, nous pouvons simplement activer le métal parce que ce sont des tuyaux. Nous voulons qu'ils soient métalliques. Mais pour le reste, tout va bien. Nous pouvons donc enregistrer notre scène. Et puis ce que j'aime faire, c'est que j'aime souvent avoir celle-ci comme une petite fenêtre séparée. Laisse-moi juste le déplacer à l'extérieur. Et maintenant, si je puise dans mes actifs, je peux récupérer mes pipes. Je peux saisir ma pipe droite et mon T. Et ensuite, bien sûr, réduire ces fenêtres pour puissent tomber des dragons ou simplement passer aux matériaux, cliquer sur mes pipes en rouge, puis aller ici et appuyer sur ce petit bouton fléché. Et ce bouton fléché, il appliquera notre matériel. Maintenant, vous pouvez tout enregistrer ici. Ou ce que vous pouvez faire, c'est revenir à votre scène et appuyer simplement sur Enregistrer A, puis ces pièces seront automatiquement enregistrées. Et donnez le second, car nous économisons en fait pas mal de données. Allons-y. OK, c'est plus lent que prévu. Nous y voilà. OK. Génial. Ce que nous pouvons faire maintenant c'est aller de l'avant, disons que nous traînons dans nos tuyaux, puis que nous puissions examiner ce que nous devons faire. Nous avons donc nos tuyaux ici, et comme je l'ai déjà remarqué, il fait trop sombre en ce moment et que la réponse de la rugosité n'est pas aussi bonne Mais je veux juste continuer et peaufiner ces choses plus tard. Disons que j'ai saisi cette pipe, que je l'ai dupliquée, et maintenant qu'elle est dupliquée, je peux continuer et simplement faire glisser mon tepose Je peux régler mon snapping sur dix, par exemple, et je pense qu'un snapping de dix devrait fonctionner Non, celui-ci a besoin d'un cliché, je crois. Oh, non, attendez. En fait, si la pose en T ne claque pas, c'est parce que nous avons aimé qu'elle soit unique. Laissons donc celui-ci. Cependant, celui-ci devrait craquer, sinon j'ai fait quelque chose de mal. Alors allons-y et prenons-le en photo. Oui, allons-y. Donc, celui-ci s'enclenche correctement. OK, nos tuyaux sont maintenant prêts à fonctionner. Maintenant, juste pour vous montrer certaines commandes, si je veux, par exemple, augmenter ma rugosité, je peux la régler sur cinq pour la diminuer et sur zéro pour la rendre encore plus forte Et maintenant, vous pouvez voir que nous brillons. Donc, même si je ne suis pas satisfait de la réponse du matériau, je pourrais définir ma rugosité et à 0,8 pour commencer à faire ressortir un peu plus de brillance ou à 0,6, par exemple, comme celui-ci, ce qui sera très beau Cependant, j'ai tendance à ne pas utiliser cette valeur souvent sauf si je suis pressé, et la raison en est que j'aime bien l'utiliser dans ma texture. Lorsque nous le faisons dans notre texture, nous savons au moins que notre modèle ne repose pas sur un matériau spécifique pour fonctionner. Nous avons donc ce matériel prêt à être utilisé. Nous pouvons continuer et enregistrer à nouveau la scène. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et commencer par le second. Si nous allons dans notre espace mondial principal, nous pouvons créer une instance matérielle et appeler cela un trait de soulignement concret Faisons en sorte que ce soit simple ici. Donc, dans le plan concret, si nous l'ouvrons simplement, il y a déjà certaines choses que je sais que j'ai oublié de faire, à savoir que j'ai oublié d'importer mes cartes préfabriquées que nous devons appliquer. Allons-y, nous avons du béton ici, et nous pouvons utiliser celui-ci sur notre sol. Ou non, attendez, désolé, celui-ci ne sera pas utilisé à notre étage. Oui, celui-ci ne sera utilisé qu'à notre étage. Désolée. Nous pouvons donc l'utiliser à un étage d'ici. On peut juste le faire glisser ici. Matériaux : plan en béton, car nous allons créer des matériaux distincts pour chaque carte Bakes que nous avons Nous avons donc ici un plan en béton dans notre sol. Et maintenant, le truc cool à vous montrer avant de passer à autre chose. Si je fais glisser le pointeur sur mon sol, vous pouvez voir que la texture est un espace de mots et lorsque je la déplace, vous pouvez voir que la texture se déplace en quelque sorte avec elle C'est génial. La seule limite à l'espace de mots est que si vous allez de côté, la texture sera celle de l'espace mondial, donc il sera toujours droit, donc il ne suivra pas votre forme Cependant, pour des formes plates comme celle-ci, nous n'avons tout simplement pas besoin de faire quelque chose comme ça. Maintenant, tout ce que je dirais avec celui-ci, c'est que je mettrais mon carrelage et que je le mettrais à 400 Veillez à l'agrandir un peu. Je trouve que 400, ça va. Nous pouvons donc continuer et enregistrer cela. Maintenant, ce que je vais faire, c'est dans mes textures, créer un nouveau dossier et appeler cette base normale, par exemple. Je peux ensuite aller de l'avant et je peux entrer dans mes sacs modulaires à textures, et je peux faire glisser ces trois sacs que nous avons créés. Jetez-les ici et n' oubliez pas de les ouvrir. Il faut donc un certain temps à Unreal pour se rappeler que vous souhaitez l'ouvrir sous forme de fenêtre séparée Parfois, il pense toujours que vous voulez l' ouvrir, comme une grande fenêtre ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, inversez les canaux verts de vos valeurs normales. Et c'est la deuxième chose que nous allons maintenant aborder avec l'art. Si je crée un matériau, il suffit de dupliquer mon plan en béton et d'appeler cette balustrade sur le score 01, par exemple Maintenant, je peux continuer et je peux ouvrir ma balustrade 01. Faisons-le glisser ici. Il suffit de le faire pivoter ici, de l'ouvrir, sélectionner Mailing 01 et de l'appliquer. Et c'est juste une question de sécurité. Donc, ici, vous pouvez voir que, bien sûr, aucun de nos détails non cartographiques ne se trouve réellement ici, et c'est parce que nous n'avons pas encore attribué de normale. Cependant, nous pouvons constater que grâce aux UV, tout est toujours parfaitement inclinable Même si je continue et que je l'utilise, réglez mon cliché sur dix, et il devrait s'enclencher correctement. Nous y voilà. Vous pouvez constater que maintenant tout reste parfaitement inclinable, même au niveau la pièce de transition, qui se trouve ici Et c'est l' avantage de l'espace mondial que vous n'avez pas à vous soucier de ce genre de choses. Donc, pour celui-ci, ce que nous voulons faire, c'est ouvrir notre espace mondial principal et nous voulons le faire glisser temporairement, comme si nous faisions pour celui qui est malade, 01, et le faisons glisser ici Déplaçons ma rugosité ici. Maintenant, ce que vous voulez faire pour votre balustrade 01, c'est que nous ne voulons pas utiliser un alignement mondial normal parce que nous avons créé un UV spécifique Si nous utilisions world align normal, cela ne fonctionnerait pas. Donc, tout ce que nous allons faire, c'est avoir cette texture. Nous allons cliquer avec le bouton droit convertir en paramètre et appeler ce trait de soulignement unique normal Ensuite, nous allons créer un périmètre de commutateur statique ici et l'appeler « normal unique », ce qui nous permet de l' activer et de le désactiver. Parce que, par exemple, pour notre sol et notre mur, nous ne voulons pas l'utiliser. Maintenant, si c'est faux, nous allons utiliser celui-ci. Si c'est vrai, nous voulons utiliser ce que l'on appelle normales corrigées par angle de fusion normal, celle-ci Et ce que fait celui-ci, c'est la même chose que la moissonneuse-batteuse normale de Designer. Vous branchez une normale dans la base, et vous branchez la seconde normale et cela mélangera ces deux normales Nous le branchons ensuite sur notre has unique normal et le réglons sur normal. Maintenant, ce qui devrait se passer, c'est que si je sauvegarde ma scène, je peux aller dans mon couloir. Je peux appuyer sur Rechercher sur ma balustrade et l'ouvrir. Si je l'active, nous devrions être en mesure de voir notre carte des normes cuites au four. Nous cliquons donc dessus. Et nous y voilà. Tu vois ? C'est subtil, mais c'est de l'art, en particulier dans le domaine de l'éclairage, c'est là que tout se conjugue. Dans notre éclairage, c'est ce que avons créé, ce que nous avons fait cuire au four. Une fois que nous aurons un éclairage adéquat, cela fonctionnera encore mieux. Nous avons donc celui-ci. Génial. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, il y a une dernière chose que je veux faire et à laquelle je veux ajouter une variation globale. Bien sûr, nous allons également ajouter des détails et des éléments pour créer des fuites et ce genre de choses. Mais dans ce cas, j'ai envie d' utiliser l'une de mes cartes grunge pour ajouter des variations spéciales Je peux aller dans mes grunges et je peux entraîner l'un de ces grunges dans mon espace mondial principal Celui-ci peut monter ici. Nous pouvons commencer par un paramètre de commutateur statique. Et on peut dire que c'est du grunge. S'il est faux, il utilisera celui-ci. Cependant, si c'est vrai, ce qui se passera, c'est que sur cette carte grunge, suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour convertir l'objet de texture, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de convertir le prémètre et d'appeler cela Nous voulons obtenir une texture de ligne de flottaison, donc Control C Contrave, et nous allons créer un prémter à une nouvelle échelle que nous appellerons carrelage grunge afin Régle sur 200 et branchez-le. Donc, en gros, ce que nous allons faire, c'est mélanger ce grunge à l'aide d'une couleur Maintenant, la façon dont nous pouvons le faire est d'avoir ici une multiplication, et nous pouvons ajouter ce qu'on appelle un larp Désolée, c'est un jeu. Oui, cette technique s' appelle linéaire. Allez. Où es-tu ? Interpolation linéaire. J'oublie toujours comment l'élargir. Nous l'appelons donc simplement un erb, mais cela s'appelle interpolation linéaire Vous pouvez voir cela un peu comme un mélange dans Substance Designer. Découvrez la quantité de données qui revient entre les différents logiciels Donc, ce que nous voulons faire, c'est prendre notre texture XYZ pour une grange dans l'Alpha, puis nous pouvons mélanger deux choses Dans le B, nous allons utiliser notre texture. Et maintenant, dans notre A, nous pouvons choisir avec quoi nous voulons le mélanger, et nous pouvons choisir de le mélanger avec une couleur ou nous pouvons choisir de le mélanger avec un béton d' apparence différente. Commençons par une couleur. Copions notre superposition de couleurs, appelons cette couleur grunge et définissons cette couleur grunge et celle-ci pour qu'elle ressemble un peu à une couleur brunâtre Pour le faire ressembler au grunge et le connecter à A. Maintenant, ce qui va se passer, c' est qu'il va les mélanger à cette couleur et à notre matériau à l'aide d'une carte grunge Partout où il y aura du blanc, il y aura cette couleur grunge Maintenant, nous avons un problème, c'est que nous n'avons aucun contrôle sur la force. Si je pouvais le brancher ici et appuyer sur Enregistrer, puis dans mon matériel, je l'activerais. Cela nous donnerait ce grunge vraiment fort partout. Mais ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je veux avoir le contrôle. ne nous reste plus qu'à ajouter une simple multiplication comme celle-ci, puis à ajouter un autre paramètre d' échelle, nous appellerons grunge strength, et à lui attribuer la valeur un Donc, ce paramètre d'échelle, ce qu'il nous permet de faire, c'est mélanger notre carte , puis de contrôler la force par une multiplication, car lorsque quelque chose devient blanc dans une multiplication, cela se manifeste Oh désolé, quand quelque chose devient noir dans un multiplicateur, il l'annule Alors maintenant, si nous allons dans le couloir. Maintenant, si nous passons à la scène principale, nous avons notre carrelage et notre résistance à la mouture Tout d'abord, pour le carrelage, nous pouvons le régler peut-être plus haut à 400 Et puis notre force de mouture, nous devrions être capables de la contrôler. Si nous le réglons plus bas, il devient plus sombre, et si nous le réglons plus haut, A, cela ne donne pas encore ce que je voulais. Je veux l'inverser. Allons-y et entrons ici. Nous devons donc essentiellement inverser ces contrôles, car à l'heure actuelle, si nous descendons plus bas, il fait plus sombre Cela arrive parfois avec notre grinch. C'est parfois un peu difficile à voir. Il existe un multiplicateur, mais il y a aussi ce qu'on appelle le pouvoir. Et parfois, il se peut que nous souhaitions utiliser le pouvoir. Donc, tout d'abord, allons-y et essayons d' utiliser une puissance qui pourrait sembler meilleure ici parce que nous contrôlons le grognement. Oh, attendez. Je suis désolée. Je fais une bêtise. Je dois, bien sûr, le faire avant de faire mon Alpha. C'est pourquoi cela ne fonctionne pas. Allons-y et connectons-le à Alpha comme ça. Alors laissez-moi simplement le supprimer. Donc, bien sûr, parce qu'en ce moment, je changeais la texture dans son intégralité. Cependant, je veux juste changer la quantité de grunge, de sorte que lorsqu'il fait noir, il y ait moins de grunge Essayons donc celui-ci. Essaie encore. Grunge, si on baisse, ça devient plus, si on monte plus haut, ça diminue Alors maintenant, si je vais ici et que je l'inverse vous pouvez l'inverser en ajoutant ce qu'on appelle un nœud moins, et c'est comme inverser Nous pouvons l'intégrer à notre offre et prééconomiser. Et maintenant, si nous le disions plus bas, il diminue. Si nous en disions plus, cela deviendra plus sombre. Le seul problème que nous avons, c'est qu'il a tendance à exploser, comme vous pouvez le constater. Nous obtenons donc des changements subtils, et nous voulons probablement nous arrêter aux alentours 1,5, comme si c'était probablement le domaine que nous voulons arrêter. Souvenez-vous comment je vous ai montré ce nœud d'alimentation. Parfois, le nœud d'alimentation fonctionne mieux. Je ne l'utilise pas souvent, mais juste pour vous montrer que parfois le nœud d'alimentation fait un meilleur travail, par exemple, pour plafonner les choses Sinon, je vais vous montrer une autre technique. Alors, sauvegardons ça. Ici, maintenant nous contrôlons le pouvoir, ici, vous voyez ? Et vous pouvez constater que le pouvoir maintient souvent les choses un peu mieux en ordre. La seule chose, c' est qu'il est à nouveau inversé, donc nous devons nous dire : « Eh bien, nous devons juste jouer avec ce que nous voulons Si vous êtes prêt à ne pas l'inverser, vous pouvez simplement supprimer ce nœud inversé vous pouvez simplement supprimer ce nœud Et maintenant, cela devrait vous donner un ARC, de meilleurs contrôles de force. Utilisons donc le pouvoir dans ce cas. Juste pour vous montrer si vous voulez plafonner votre multiplicateur, vous pouvez choisir la force du sol et régler le maximum à 1,5. Et puis il ne vous permet jamais de le faire glisser au-delà de 1,5. C'est donc quelque chose que je veux vous montrer, mais ce n'est tout simplement pas nécessaire. Oh, désolée. Dans ce cas, je vais garder mes forces à zéro. Supprime mon multiplicateur. Nous avons donc un grognement. Nous contrôlons l'intensité de cette crise. Nous mélangeons une couleur et notre matériau de base à l'aide du Crunch, puis nous déterminons si nous voulons l'activer ou le désactiver C'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Nous pouvons donc maintenant très rapidement et très facilement avoir un certain contrôle. Si vous voulez définir un contrôle de base, disons que nous voulons définir notre contrôle de base sur 0,1, vous pouvez toujours définir votre niveau de grunge et le régler sur 0,1 C'est bien car alors 0.1 devient la valeur par défaut, nous n'avons donc pas besoin de nous embrouiller. Vous pouvez également entrer dans votre grunge et changer de type de grunge. Je peux donc aller ici et voir, je peux ajouter différents grunges et ils ont tous un effet d' apparence différent Donc, si j'ai celui-ci, je pense peut-être à Grunge Map 01 par ici. Non, en fait, tu sais quoi ? En fait, je préfère le premier. Alors allons-y , faisons celui-ci, et faisons 0,12 Génial. OK. Celui-ci est maintenant terminé. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement saisir cette balustrade et appuyer sur Dupliquer et appeler ce trait de soulignement du pilier vertical 01, et nous pouvons le dupliquer à nouveau pour le trait de soulignement du pilier horizontal Ces UV Worldspace sont parfaits pour les matériaux d' apparence très simple, et je vais vous montrer pourquoi ils ne le sont peut-être pas pour nos revêtements muraux Mais tout d'abord, ce que nous allons faire , c'est disposer de ces deux matériaux. Nous pouvons entrer dans nos sacs normaux, et il s'agit de notre pilier vertical, alors faites glisser le pilier vertical unique normal et le pilier horizontal dans le pilier horizontal unique normal. OK, génial. Maintenant, en ce qui concerne nos actifs, si nous allons de l'avant et ouvrons le pilier vertical, et si nous voulons également ouvrir le pilier horizontal ici, je vais les réduire parce que c'est plus rapide. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser nos matériaux nous avons notre pilier horizontal, nous le branchons, le pressons en toute sécurité, et nous avons notre pilier vertical, branchons et le pressons en toute sécurité. OK, donc maintenant nous avons un pilier vertical prêt à fonctionner, et nous avons un pilier horizontal également prêt à être installé ici. Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons maintenant des piliers. Tout l'espace mondial fonctionne. Il y a de la saleté supplémentaire, comme vous pouvez le voir ici lorsque je me suis déplacé. Tout cela a donc l' air très beau. Maintenant, le dernier que nous avons, c'est que nous avons notre mur, et je voulais vous montrer si cela nous pose un problème ou non. heure actuelle, lorsque nous faisons glisser WAL, vous pouvez voir que WAL ce sont les tuiles. Ils s'arrêtent parfaitement en bas et en haut. Cependant, vous pouvez imaginer que vous n'ayez aucun contrôle sur vos UV et laissez-moi en créer un Faisons un avion en béton. Ai-je réglé mon Let's Has Crunch. Mon avion en béton. Que s'est-il passé ? À mes objets de texture. C'est intéressant. Désolé, je ne sais pas où est ma couleur de base. Oh, attends, je dois convertir spremter Normal, le clic droit et ma Maintenant, vous pouvez voir ce qui se passe ici , c'est ce que je disais à savoir que parfois cela perd de sa texture. Il vous suffit donc de continuer, sélectionner votre appareil normal prendre ici et de le brancher. Sélectionnez votre rugosité et inscrivez votre rugosité. Nous y voilà. Et maintenant, nous pouvons continuer et enregistrer cela. Non et maintenant, si nous retournons sur notre plan en béton, désolée si je fais sortir mes fenêtres construites, vous pouvez voir que maintenant nous pouvons exposer notre normale et notre rugosité. OK, nous avons donc notre avion en béton. Ce que je vais faire, c'est appeler celui-ci, dupliquer des carreaux de soulignement en béton, et ouvrir celui-ci également Dans mon avion en béton, j'ai juste oublié de dire Oh, maintenant les grognements vont bien Nous avons donc nos carreaux de béton ici. Ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et remplacer le béton de base de mes carreaux. Nous avons donc une couleur de base. Normal et rugosité. Maintenant, si je pouvais continuer, je pourrais le brancher ici juste pour vous le montrer, car je sais que cela ne marchera pas. Je vais juste le traîner dedans. Ce que vous pouvez voir ici en ce moment semble parfait. Si cela semble bon c'est parce que nous sommes au bon niveau. Cependant, vous pouvez imaginer si je le déplace vers le haut, vous voyez ? Je ne laisse plus correctement les carreaux en bas et en haut. Les carreaux ne sont donc plus bien rangés comme nous l'avions fait ici. Et c'est le problème l'espace mondial lorsque vous avez quelque chose de plus spécifique et que vous ne voulez pas que les carreaux soient coupés. Personnellement, pendant ce temps, je ne veux pas que les carreaux soient coupés. Je veux qu'ils soient au bon niveau. Donc, ce que je dois faire, c'est continuer et je veux utiliser mon master principal pour cela. Maintenant, dans mon master principal, je vais juste aller dans mon espace de mots principal et je vais copier le système grunge que nous avons ici et l'ajouter Branchez votre multiplicateur dans le désolé, fois dans celui-ci et dans le faux et ajoutez-le à votre couleur de base. Allons-y. Maintenant, nous avons aussi instantanément nos grunges ici, et je crois que oui, nous n'avons pas besoin de normes uniques pour cela, donc c'est tout ce que nous avons à faire Nous pouvons continuer et sauvegarder notre scène. Et comme le grinch est automatiquement réglé pour tomber, il ne gâchera rien. Maintenant, Colt, tu peux simplement accéder à tes carreaux de béton ici, et tu peux remplacer ton master en faisant défiler la liste de ton parent vers le bas Vous pouvez le remplacer par le master principal comme ceci. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à brancher nos bons carreaux ici. Et maintenant, vous pouvez voir que tout va bien. Nous avons nos carreaux, tout est prêt. C'est curieux de constater que je n' ai pas ma force sur la carte ici. Allons-y, saisissons également notre force hors carte et collons-le ici. Bien que nous n'utilisions jamais la résistance de la carte pour les matériaux normaux cuits de façon unique, ne l'utilisons que pour les matériaux à carreler. Mais allons-y et sauvegardons ça. Et puis la valeur par défaut est-elle correcte ? Je pense que parfois la valeur par défaut doit être inversée ou nulle Oui, donc la valeur par défaut doit être zéro. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et mettre ça à zéro ici. Et aussi dans l'espace des mots, mettons-le à zéro, et ensuite nous pourrons simplement jouer avec Nous y voilà. OK, donc la valeur par défaut est maintenant fixée à zéro pour que vous puissiez faire des astuces. Et maintenant, lorsque nous déplaçons notre mur, vous pouvez voir qu' il reste le même. Cependant, nous avons toujours ces commandes grunge, vous voyez ? OK, génial. Je dirais donc qu'à ce stade, notre matériel est prêt à être utilisé. Nous devrons peut-être trouver un certain équilibre, mais ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord placer toutes nos mesures. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est équilibrer légèrement nos matériaux. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 59. 38 Remplacer notre blocage Partie1: Bien, maintenant que tous nos maillages sont prêts et que nos matériaux sont configurés, nous allons commencer à implanter notre environnement Nous allons donc commencer à remplacer notre blocage par notre environnement réel. Et maintenant, il ne s'agit plus que d'un espoir que notre façon de le dire, tous nos points pivots restent les mêmes. Donc, tout d'abord, nous pouvons tester celui-ci ici. Donc, si je peux bien aller de l' avant, ce sont des restes de matériaux pour l'importation Donc, vous pouvez simplement continuer et oh, dirait le mur numéro un, je dois juste remplacer celui-ci, mais ensuite nous pouvons simplement retirer ce truc. Carrelage en béton Je pense que c'est celui que je veux utiliser. Allons-y. Sûr. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et nous débarrasser de tous ces déchets comme ça OK, donc mur numéro un, espérons-le. Ce n'est pas bon. Il semblerait donc que, pour une raison ou une autre, cela ait gâché sa rotation C'est vraiment bizarre. Alors essayons ici. Il semble donc que notre mur numéro un ne fonctionne tout simplement pas comme prévu. Je peux vérifier ma rotation. Cela me surprend vraiment, donc je suppose que c'est juste une rotation, non ? Oui, on dirait que ce n' est qu'une rotation. Dans ce cas, je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est voir. Nous devons donc effectuer une rotation sur quel axe de l'axe Z, nous devons effectuer une rotation de 90 degrés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller ici, transformer la rotation et régler celle-ci sur transformer la rotation et régler celle-ci 90, puis appuyer sur Réimporter et enregistrer. Et maintenant, si je le remplace maintenant. Oh, et au fait, vous devrez accéder à votre matériel, et vous devrez appuyer sur ce bouton de retour car nous avons accidentellement remplacé tous nos matériaux. OK, donc ça semble régler le problème. C'est donc très curieux car, bien entendu, lorsque nous avons saisi le mur, nous n'avons pas modifié la rotation Donc, quelque part en cours de route, il s'est en quelque sorte cassé. Mais ce qui est bien, c'est que pour ces pièces, nous pouvons les sélectionner à la fois. Nous pouvons donc sélectionner toutes ces pièces, faire glisser dans tous nos murs et les remplacer par du béton. C'est donc très pratique. Malheureusement, comme nous n'avons pas vrais noms dans nos pièces bloquées, de vrais noms dans nos pièces bloquées, nous ne pouvons pas simplement sélectionner tous les murs d'ici, mais cela ne devrait pas prendre trop de temps pour remplacer ce genre de choses Donc, je suppose que je ne vais peut-être pas faire tout cela en temps réel parce que cela peut prendre une seconde, mais au lieu de cela, je vais simplement tout tester, puis je vais simplement commencer à le placer. Donc, le deuxième que nous allons remplacer, c'est que nous avons ici notre verticalpllla Si je fais simplement glisser le pointeur, cela semble également très bien fonctionner, nous avons un pilier vertical ici. Pareil ici. Une chose que vous devriez faire avec ces verticales. Désolé, j'ai toussé. Avec ces piliers verticaux, c'est le cas actuellement, fort probable que la rotation ne change jamais. Et à cause de cela, les dommages que nous subissons sont toujours exactement les mêmes, vous voyez ? Vous pouvez donc simplement continuer et simplement ajouter une rotation rapide. De plus, ici, je vois. Je ne sais pas s'il s' agit d'une erreur d'éclairage ou d'une erreur cartographique normale, mais il semble un peu sombre . Nous devrions donc peut-être vérifier cela dans notre documentation. Si je fais juste cet avion en béton. OK, donc OK, donc je suppose que c'est juste un truc d'éclairage. C'est donc quelque chose que nous devrons corriger plus tard. Quoi qu'il en soit, nos piliers verticaux fonctionnent également. Alors allons-y et réinitialisons-le. Essayons nos sols. Essayez de monter dans notre revêtement de sol. Les pièces de sol fonctionnent également parfaitement, nous pouvons donc simplement les remplacer. Cela a également l'air très beau. Et maintenant je sais que nous allions remplacer nos rambardes de toute façon Donc, pour ces pièces, nous finirions saisir notre balustrade et simplement faire les choses normales en la mettant en place comme ça À ce stade, vous devez activer le snapping et recommencer à copier snapping et recommencer à copier cette balustrade encore et encore pour remplacer toutes ces Cependant, je vais faire un time lapse une fois que nous aurons fini de tester les piliers horizontaux, et je ferai tout cela. Nous avons donc obtenu ce matériel, ce qui est génial. Nous avons certainement besoin de beaucoup de détails pour décomposer toutes ces pièces en béton d'apparence vraiment similaire. Nous allons donc refaire nos pipes. Et puis, ici, nous avons nos piliers horizontaux qui semblaient également avoir un problème de rotation. Laisse-moi juste vérifier. Celui-ci était également un pilier horizontal. D'accord, nous devons donc le faire pivoter probablement de la même façon de 90 degrés. Donc, si vous vous contentez de l' ouvrir , c'est vraiment intéressant. Je n'en ai jamais vraiment eu auparavant. C'est marrant que ce soit un cours pour débutants et que j'ai déjà suivi plusieurs cours que je n'ai jamais eus auparavant. Donc, il y a une chose que je remarque ici, hmm. C'est intéressant. C'est comme la balance. Tu vois ? L'échelle de notre pilier horizontal a quelque peu changé. Je suppose donc que c'était le problème que nous avions auparavant. Cependant, il est assez étrange que cela change ainsi. Donc, ce que nous pouvons faire pour résoudre ce problème, c'est que nous pouvons rapidement saisir notre boîte simplement en la trouvant. X actions sur les actifs et exportation. Et passons à l'exportation depuis Unreal horizontal Biller underscore Et allons-y et exportons-le. Maintenant, si nous allons dans Maya, permettez-moi de le faire glisser ici. Nous avons un pilier horizontal. Enregistrez ce que nous avons vu avant de faire quoi ce soit, importer un fichier, et nous voulons continuer à l'importer, puis nous allons simplement le faire correspondre à nouveau. Je ne sais pas exactement ce qui s'est passé, mais on s'y habitue. Il arrive parfois qu'au fil du temps, beaucoup de choses changent. Donc, ici, je peux voir que la rotation a changé et pas tant la position que la longueur. Mais cette longueur est correcte. Tu te souviens ? Eh bien , cette longueur convient au moins aux coins. C'est donc cette confusion dont je parlais tout à l'heure. J'ai un J entier, et je vais le faire pivoter. Maintenant, pour cette longueur, nous devrions pouvoir simplement l' augmenter sans trop de problèmes. Nous avons celui-ci, puis ce que je vais faire est parce qu'il doit être accroché à la grille, je peux supprimer celui-ci et je peux simplement passer à ma vue latérale, et la mise à l'échelle que nous avons faite ne sera pas suffisante pour vraiment avoir un impact sur le k. Donc, ce que je vais faire, c'est faire une sélection souple, un instantané sur la grille. Ça en est un. Et pour le reste, tout devrait rester exactement pareil. Nous pouvons donc également faire de la sélection souple ici, et c'est parti. Et ici, même dans nos UV uniques, vous pouvez constater que cela ne fait pas une grande différence Allons-y et exportons-le à nouveau. Celui-ci sera un pilier horizontal. OK. Allons-y, Assets. Ouvrez un pilier horizontal et remettez-le à zéro, puis appuyez sur Réimporter. Et nous y voilà. Maintenant que nous l'avons modifiée, cela devrait faire l'affaire. Parfait. Alors maintenant, ils s' emboîtent correctement, pour autant que je sache. Ouais. OK, super. Ils s'harmonisent donc désormais également. Au final, cela nous fait encore gagner beaucoup plus de temps en procédant de cette façon, par rapport au fait que je refasse l'ensemble de l'environnement et que je remplace presque tout Maintenant que nous savons que tout fonctionne bien ici et que nous en sommes satisfaits, je vais commencer par un time-lapse dans le chapitre suivant où je remplacerai mes nouveaux modèles nos blockouts d'origine Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 60. 39 Remplacer notre blocage 2e partie: Mm B Dog. D et I Non. 61. 40 Créer nos autocollants: OK, donc si vous avez vu les dernières siestes, vous pouvez voir maintenant que nous avons fait la plupart de nos niveaux artistiques Il reste encore un certain équilibre, si nous voulons changer l'une des couleurs des pipes et ce genre de choses. Mais en général, majeure partie de notre niveau est maintenant prête à être utilisée. Alors, qu'allons-nous faire maintenant ? Nous allons faire quelque chose de très important, c'est-à-dire que si nous évoquons simplement notre référence, nous allons commencer à travailler sur certains détails. heure actuelle, étant donné que nous utilisons le même matériau de béton encore et encore, tout va se ressembler, ce qui est logique. Maintenant, bien sûr, nous allons plus tard décomposer cela en utilisant l'éclairage notre feuillage et ce genre de choses. Cependant, les autocollants sont un autre excellent moyen de briser très rapidement des surfaces planes Et les autocollants sont essentiellement textures en deux D que nous projetons par-dessus nos trois modèles en D afin de créer des fuites et de créer tout ce qui convient à la mousse et à tout ce genre de choses C'est donc ce que nous allons faire maintenant. Maintenant, commençons. Ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et aller sur texts.com ici pour obtenir des autocollants gratuits Texaco a une jolie couche de décalcomanies ici. Et ici, nous pouvons trouver des fuites classiques des appels au fond et ce genre de choses. Alors allons-y et disons que nous commençons par quelques fuites parce que ce sont des fuites classiques. Allons-y pour quelques fuites sombres, puis ce que vous pouvez faire, c'est vous rendre ici et vous pourrez trouver des fuites vraiment intéressantes. Nous voulons quelque chose qui ne soit ni trop fort ni trop intense, peut-être quelque chose comme ça, même si celui-ci semble un peu mou. Cela ressemble beaucoup à du béton ou à celui-ci, peut-être. Celui-ci a l' air plutôt sympa. Donc, quand vous trouvez une fuite que vous souhaitez intégrer, oh, celle-ci est aussi vraiment cool. Fais celui-ci, par exemple. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est continuer et vous pouvez le télécharger. Maintenant, vous pouvez obtenir des crédits premium. J'ai quelques crédits premium en ce moment, donc je pourrais en télécharger un gros, mais vous pouvez aussi en obtenir un gratuitement. Les autocollants n'ont pas besoin de beaucoup de résolution. Dans mon cas, je vais aller avant et, dans ce cas, je vais juste télécharger une version légèrement plus grande. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aller sur HotShop. Et pour la boutique Vote, je veux créer un nouveau fichier 2048 d'ici 2048 ici. Et dans ce fichier, nous pouvons continuer et placer notre autocollant que nous venons de télécharger simplement en le glissant et en le déposant Maintenant, ces autocollants doivent être au centre. C'est la seule chose. Par exemple, il y a différentes manières de fabriquer un autocollant. La façon dont nous allons l'utiliser est d'utiliser le système intégré dans UnwilEngine Cela signifie que nous avons pas mal d'espace perdu, d'espace vide gaspillé. Mais ce que nous pouvons faire, c'est grâce à cela que nous avons beaucoup plus de flexibilité car nous pouvons faire de la peinture par projection, etc. peinture par projection Ce que j'aime faire, c'est réduire un peu mon autocollant ici, et je peux me débarrasser de mon passé Alors débarrassons-nous de ça. Mais maintenant, une chose que j'aime faire, c'est me débarrasser de ces extrémités parce qu'elles ne sont jamais vraiment belles. Dans Photoshop, si vous avez cette petite icône ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur la couche de repos pour que nous puissions la modifier. Ensuite, tout ce que nous avons à faire, c'est d'opter pour un outil de matrice , puis de trouver un pinceau un peu plus intéressant. Je n'ai pas beaucoup de pinceaux dans Photoshop moi-même, mais disons ça, voyons ce qu' il y a là. Oui, tout comme certains d'entre eux , un pinceau aléatoire. Et puis ce que tu peux faire, c'est que tu peux, oh, je dois le réduire un peu. Vous pouvez continuer et vous pouvez peindre le bout un peu comme ça, presque pour lui donner un effet de décoloration Donc, peignez-le soigneusement. Et cela devrait souvent déjà faire l'affaire. Maintenant que nous l'avons ici, nous sommes prêts à partir. Je ne suis donc pas contente de ce qui se passe ici, alors laissez-moi y aller. Maintenant, nous pouvons continuer et nous voulons dupliquer cette couche car maintenant que nous avons notre couleur, la prochaine chose que nous voulons faire est de créer un masque. Avoir notre couleur, c'est bien. Cependant, nous avons besoin du masque pour indiquer à Unreal où se trouve exactement l'autocollant et pour ne pas essayer de tout afficher C'est donc très facile à faire. En gros, vous dupliquez votre couche, puis vous cliquez sur la couche ci-dessous, puis vous descendez ici et vous ajoutez une couleur unie, similaire à une couche de remplissage dans Substance Painter. Vous le faites en noir, et maintenant nous avons essentiellement le fond noir avec notre Digal au-dessus Une fois cela fait, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur ce bouton pour mélanger les options Ensuite, si vous passez à la superposition de couleur, vous pouvez définir cette superposition ici sur le blanc Comme ça. Maintenant, il y a une chose que je remarque clairement : ici, attendez, dois-je me maculer ? Ai-je eu un mauvais pinceau ? J'ai l'impression que j'ai dû me brosser les dents, ce qui a provoqué des flèches. C'est intéressant. Oh, attendez, nos forces sont trop faibles. Nous y voilà. Non, non, attendez. Je ne sais pas ce qui se passe. Pourquoi en est-on revenu au maculage ? Je suppose que les pinceaux à effets spéciaux ne fonctionnent qu'avec le maculage C'est bizarre. Celui-ci ne semble pas non plus fonctionner. C'est assez agaçant. Cependant, je suppose qu'une autre façon de le faire est de simplement, comme si c'était vraiment bizarre. Nous pouvons créer une couche noire, puis tout ce que nous peignons ici deviendra noir, comme vous pouvez le voir, parce que c'est ce que nous voulons. Nous voulons nous débarrasser de ces fins. Je ne sais pas si celui-ci, ici, sont tous des pinceaux à taches, sauf ceux-là. C'est vraiment intéressant de constater que vous ne pouvez pas simplement contrôler la façon dont vous souhaitez utiliser vos pinceaux. Bizarre. OK. Je vais essayer de faire en sorte que ça paraisse un peu décent ici en m'en débarrassant. Et je devrais avoir un tas de pinceaux, mais je ne veux pas m'en servir. Je veux essayer d'utiliser certains pinceaux par défaut, mais j'ai mes propres pinceaux personnalisés que j'ai créés. Bref, nous avons donc celui-ci. Maintenant, nous pouvons sélectionner notre base, ainsi que toutes mes couches, cliquer avec le bouton droit de la souris et les fusionner. Nous avons donc maintenant notre masque et notre autocollant. Vous devez sélectionner votre masque, contrôler C, appuyer sur A pour tout sélectionner et contrôler C pour copier. Masquez-le, cliquez sur votre base, accédez aux chaînes, appuyez sur le petit bouton plus en bas et Contrave L'objectif est de vous retrouver avec un masque dans votre Alpha, mais d'avoir le reste de votre autocollant prêt à être utilisé Maintenant, à ce stade, nous sommes prêts à aller de l'avant et à texturer les autocollants ici pour les placer ici Nous pouvons donc passer au fichier, et j'aime continuer Je dois enregistrer sous forme de copie sur mon ordinateur, et je vais continuer à l'enregistrer. Dans ce cas, je vais l' enregistrer sous forme de fichier PNG. Oh, non, nous n'avons même pas besoin de le faire. J'ai oublié de faire une chose. J'ai oublié de faire une chose. Ce que vous voulez faire, c'est ajouter un collier solide rapide. Déplacez-le vers le bas de manière à ce que vos autocollants soient en haut. Double-cliquez sur la couleur du sel et cliquez sur le bouton comme sur une couleur unie votre autocollant pour obtenir un arrière-plan Cela évitera de laisser des lignes blanches derrière votre autocollant Alors maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons créer un fichier, l'enregistrer sous forme de copie, et nous pouvons continuer et l' enregistrer en tant que fichier Tager Les fuites soulignent zéro, un. Et nous y voilà. Nous n'avons besoin que d'une couleur de base. Dans les décalcomanies, vous pouvez utiliser la rugosité et vous pouvez utiliser votre carte des hauteurs et tout ce genre de choses Cependant, dans ce cas, nous devons opter pour l'autocollant le plus basique. En fait, j'ai un didacticiel complet sur les décalcomanies et sur la façon de les créer sur mesure et tout Quoi qu'il en soit, dans nos textures, nous pouvons créer un dossier appelé decals. Et nous pouvons y glisser cet autocollant personnalisé que nous avons créé Cool. Maintenant que nous l'avons fait, ne nous reste plus qu' à créer un matériau autocollant, ce qui ne sera pas trop difficile Vous voulez continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer le matériau, décalquer Scot Master et l'ouvrir Permettez-moi de clore toutes ces autres choses ici . Allons-y. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est simplement prendre notre autocollant et le mettre ici Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en périmètre et appelez-le « Decal Underscore Base Color » comme ceci Et maintenant, pour notre autocollant, nous devons définir quelques paramètres dans notre note principale ici Donc, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et puis-je l'agrandir un peu ? Nous y voilà. Nous voulons définir notre domaine comme un décalque différé. Notre mode de fusion doit être masqué ? Pas question. Translucide. Doit être translucide. Ensuite, nous voulons continuer et nous voulons faire défiler la page. Où es-tu ? Où es-tu ? Avancé. OK, oui, donc voilà, avancé, nous avons notre réponse DCA Je suppose que nous devons opter pour des vêtements masqués. Non. Hein ? OK. C'est un peu étrange que notre réponse aux décalcomanies soit actuellement pas activée, même si nous avons un DBA pour Mais au fond, ce que nous faisons se situe dans le domaine matériel. En le racontant, c'est un autocollant. Je me comporterai différemment lorsque nous introduirons notre matériel. Je suis juste en train de regarder de plus près. Oui, je pense que c'est bon. Normalement, vous pouvez entrer dans votre réponse déca et vous pouvez la modifier, mais peut-être qu'ils ont fait une mise à jour où ils modifient la façon dont vous le faites Quoi qu'il en soit, il vous suffit d'ajouter une couleur de base et, dans le A pour Alpha, de mettre celle-ci dans votre baste Ouais. OK, ça a l' air de bien fonctionner. Ensuite, vous pouvez également ajouter un paramètre d'échelle, que vous appellerez rugosité et lui donnerez un aspect assez terne Je vais donc passer à 0,85 et ajouter cela à notre rugosité Enfin, nous pouvons simplement faire une simple multiplication. Et si vous le souhaitez, vous pouvez multiplier votre alpha par un paramètre d' échelle appelé opacité et définir la valeur par défaut sur un De cette façon, nous pouvons également contrôler un peu l'opacité de notre autocollant Super basique, comme vous pouvez le voir, il n'y a pas vraiment grand-chose à faire. Nous pouvons continuer et simplement enregistrer une scène. Et maintenant, si nous examinons nos matériaux, créons un nouveau matériau ou un nouveau dossier appelé décalcomanies, et plaçons le matériau ici Je vais donc simplement y aller et le déplacer là juste pour éviter tout encombrement Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance de matériau. Les fuites soulignent 01 ici. Et maintenant, vu la façon dont celui-ci fonctionne, nous n'avons pas vraiment besoin d' apporter de modifications pour le moment, mais je vais déjà l' ouvrir au cas où. Et je vais le déplacer sur mon autre écran pour le moment. Ainsi, chaque fois que nous avons un autocollant, tant que nous définissons notre matériau comme un autocollant, nous pouvons cliquer et faire glisser, et cela indiquera automatiquement qu'il s' agit d'un autocollant Vous pouvez maintenant le faire pivoter, et je vais juste régler ma rotation pour qu'elle soit un peu plus douce et qu'elle ne claque pas Et vous pouvez continuer et vous pouvez voir qu'ici, nous sommes capables de le faire pivoter, et plus nous le rapprochons d'un mur, plus l' autocollant deviendra solide Maintenant, il y a quelques petits problèmes que nous avons avec ce genre de choses. C'est génial parce que nous pouvons littéralement faire de la projection. Mais ici, la projection est un peu étirée. Maintenant, il y a certaines choses que tu peux faire. Vous pouvez essayer, par exemple, de faire pivoter la projection pour qu'elle soit moins étirée. Cependant, ici, il y aura encore souvent des étirements. Une autre chose que vous pouvez faire est de simplement dire : « D'accord, je veux éviter d'utiliser ce pilier également. heure actuelle, parce qu'il projette, il essaie même de se projeter sur le terrain ici Vous pouvez le déplacer vers le haut pour éviter la projection au sol. Vous pouvez simplement redimensionner votre autocollant, même s'il n'est pas carré Mais ce que nous voulons faire, c'est le faire évoluer de manière assez uniforme. Lorsque nous redimensionnons l' autocollant à plat, nous pouvons éviter d'appuyer notre autocollant sur notre pilier, Parce que nous le redimensionnons à plat, nous n'utilisons pas autant d'espace que nous le souhaitons. Ensuite, nous voulons juste aller de l' avant et le déplacer vers le bas jusqu'à ce qu'il ait l'air plutôt décent. Supposons donc que vous en soyez satisfait et que vous puissiez constater que cela a déjà un impact assez important. Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est jouer avec, par exemple, votre opacité et nous régler à 0,7 ou quelque chose comme ça pour la réduire un peu Et à ce moment-là, vous pouvez simplement le dupliquer presque comme un modèle, et vous pouvez facilement le placer ici. Et puis, ce que vous pouvez voir, c'est que cela aura déjà un impact important. De plus, vous pouvez simplement le placer dans un espace vide. S'il n'y a rien derrière cela, cela ne fera pas grand-chose, même si je peux voir ici que cela pose problème. Ou ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également les superposer, et souvent vous ne remarquerez trop de choses lorsque vous les chevauchez. C'est donc déjà tout pour certaines fuites. Eh bien, ça commence déjà à être très joli. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et continuer sur cette voie. Nous pouvons donc entrer ici. Et nous pouvons aller de l'avant et disons que maintenant je veux avoir quelques trucs de fond, quelque chose qui se recroqueville depuis le bas, afin que nous puissions aller en bas ici, et jetons un coup d'œil aux alentours Oui, peut-être quelque chose de sale comme ça. Laissez-moi juste vérifier s' il y a quelque chose, surtout quand nous aurons fait celui-ci. Surtout quand on a, par exemple, du feuillage et des trucs comme ça. C'est génial d'opter pour quelque chose d' un peu verdâtre. Cependant, nous pouvons bien entendu également modifier ces couleurs. Je peux simplement le faire glisser ici. Réduis-le un peu plus petit pour que je puisse contrôler la façon de le modifier. Éteins l'ancien. Il suffit sélectionner quelque chose pour, par exemple, l'arrière-plan ici. Et à ce stade, je vais le faire, assez rapidement. Nous avons donc celui-ci. Je veux aller de l'avant et je veux bien, en fait, dans ce cas, parce que je n'ai pas de bons pinceaux, je vais juste aller de l'avant et je ne vais pas vraiment les peindre ici. Je vais juste le peindre avec le masque. Nous pouvons donc continuer et dupliquer cet endroit une couche inférieure en dessous et le rendre noir. Couche supérieure, cliquez avec le bouton droit de la souris, mode de fusion , définissez la couleur sur le blanc, puis nous pouvons simplement ajouter une couche sur le dessus Et dans cette couche, je vais juste continuer et je vais peindre en noir comme ici comme ça. Et aussi, faisons de même comme ça. Nous y voilà. Nous pouvons aller de l'avant et les fusionner. Fusionnez les couches, Contra A, Contra C, masquez-le, Contra V, et Nous avons maintenant notre deuxième autocollant. Fichier, enregistrez une copie. Et honnêtement, je n'enregistre même pas vraiment mon fichier PSD, même si, eh bien, je peux enregistrer mon fichier PSD, je veux dire, pour pouvoir faire comme des décalcomanies Mais je n'ai pas trop peur de remplacer parce que c'est si rapide à fabriquer. Maintenant, je peux l'enregistrer à nouveau, mais cette fois en tant que fichier cible et appeler celui-ci le trait de soulignement inférieur 01, par exemple Nous pouvons aller de l'avant et enregistrer cela il suffit d'entrer dans de vraies textures, décalcomanies, d'importer nos 01 derniers Ensuite, si nous reproduisons simplement nos fuites et que nous appelons ce soulignement inférieur 01, nous pouvons l'ouvrir Récupérez les 01 derniers ici et économisez. Et ce n'est qu'une question. Si vous le souhaitez, vous pouvez même dupliquer ces fuites, puis vous pouvez simplement le remplacer comme ceci dans votre matériau . Et nous y voilà. Maintenant, nous commençons déjà à avoir des fuites intéressantes ici, assis en bas. Et nous pouvons jouer avec notre intensité, bien sûr. Donc, si j'ai ceci, je dirais 0,6 peut-être. Oui, quelque chose comme 0,6. Et ce que vous pouvez aussi faire, ce que j'aime faire , c'est souvent si c' est en bas, j'aime en placer un autre. Faisons-le pivoter comme ça, faire reposer, c'est comme une pièce d'angle ici. Ensuite, vous pouvez continuer et vous pouvez simplement les deux. Et nous utilisons essentiellement celui-ci comme un prototype, cette zone. Nous pouvons donc continuer et, plus tard, je vais, bien sûr, faire des tours de temps où nous placerons simplement un tas de decos et d'autres choses, mais je pense que je veux créer les decos en temps réel Là-bas. Donc, ici, nous avons maintenant un fond. Et si nous allons de l' avant, par exemple, allant voir notre macar du Sinn, vous pouvez déjà constater que cela commence à paraître un peu plus intéressant Je peux aussi y aller et parfois c'est un peu difficile de voir réellement vos fuites, mais je peux aussi dupliquer celle-ci. Faites pivoter de 90 degrés. Faites pivoter B et déplacez-le doucement ici pour lui en donner un peu plus. Permettez-moi de réduire un peu ce chiffre, car celui-ci est un peu plus délicat pour faire la projection sans avoir à ressembler à ces lignes désordonnées. Oui, allons-y. Nous pouvons donc maintenant également regarder ces lignes pour qu'elles soient moins coupées. Maintenant, les autocollants peuvent parfois être assez chers. Donc, ne les utilisez pas, à un niveau insensé. Par exemple, ce que je fais ici, c'est déjà un peu exagéré, mais ils sont devenus moins chers au fil des ans, bien sûr, et ce genre de choses. Nous pouvons donc aller de l'avant et le faire. Et maintenant, si nous revenons à notre caméra, nous allons voir. Cela commence donc déjà à paraître un peu mieux. Maintenant que nous avons ces autocollants, nous pouvons également opter pour des autocollants d'apparence générale Disons que nous voulons quelque chose comme de la saleté générale sur le sol. Maintenant, avec ce genre de trucs, tu peux essayer de trouver un autocollant ici Cependant, cela peut ne pas toujours fonctionner. Par exemple, il y en a ici. Vous pouvez vous concentrer sur les taches, et comme si celle-ci pouvait fonctionner un peu, ce genre de choses. Cependant, j' aime parfois aller de l'avant et ouvrir Designer, et il semble que notre scène cartographique Grunge soit toujours ouverte, ce qui est tout à fait normal. Et en gros, ce que j'aime faire ici, c'est prendre quelque chose. Dans ce cas, nous pouvons probablement utiliser la carte grunge 01, et j'aime utiliser mon motif de pinceau ici pour me débarrasser de la plupart des détails Ensuite, j'aime jouer avec mon contraste et mon équilibre, jouer avec mon siège aléatoire, et vous pouvez voir que nous pouvons obtenir quelque chose qui commence déjà à paraître un peu plus intéressant. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça ici. Et maintenant, j'aime souvent aller de l'avant et pour ma couleur, j'aime utiliser des points N&B Nous pouvons simplement réutiliser cette scène ici. J'aime aussi utiliser des spots N&B. De l'art comme une carte dégradée ici. Et puis j'attrape souvent de la terre ou quelque chose comme ça. Je ne sais pas s'il y a quelque chose que je puisse utiliser très rapidement. Je peux utiliser celui-ci. Je veux juste acheter quelque chose qui semble un peu brunâtre. Nous allons donc dans notre éditeur de dégradé, choisissons le dégradé comme nous l'avons fait auparavant, et lui donnons simplement quelque chose comme ça. Il n'est pas nécessaire que ce soit spécial. Alors maintenant, nous avons notre couleur de base et nous avons déjà notre masque. Maintenant, nous pouvons utiliser Photoshop et assembler tout cela, ou ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ce que l'on appelle un RGB, si vous tapez simplement RG et cela s'appelle un nœud de fusion Alpha Ces notes nous permettent d'avoir une carte RGB, ainsi qu'une carte Alpha, puis-je vous montrer ? Nous y voilà. Pour obtenir un autocollant comme celui-ci, qui nous permet d' apporter rapidement quelques modifications Je peux ensuite continuer et ajouter une sortie à cela et appeler ce Gang decal underscore 01, par exemple Mets-le dans l' étiquette, grunge decir 01. Et tout ce que j'ai à faire maintenant c'est, eh bien, je peux probablement sauver celui-ci. Allons-y et sauvegardons les décalcomanies pour souligner Granges Faisons-le et économisons. Et maintenant, nous pouvons entrer ici, archiver, exporter. Texture les autocollants et placez-les ici. Et alors cela devrait être le cas, nous n'avons pas besoin de l' identifiant dans ce cas, car nous n'avons pas besoin de souligner la couleur de base Oh, non, désolé, nous avons besoin de l'identifiant. Nous avons besoin du graphique. Nous y voilà. Faites donc comme identifiant. Il s' appellera Crunch Decal 01 , et nous pouvons C'est aussi simple que cela de générer très rapidement des décalcomanies. Nous pouvons donc simplement y aller et revenir ici. Je n'arrive pas à exporter correctement. Donne-moi une seconde. Essayons encore une fois. Exporter, exporter. OK, maintenant il s'est exporté correctement. Vous ne pouvez pas voir ce que j'ai sur l'écran, c'était comme si j'avais perdu un dollar dans le dossier. Nous y voilà donc. Nous avons celui-ci. Retournez dans nos matériaux, supprimez Legs One, dupliquez-le. autocollant Crunch souligne 01, L'autocollant Crunch souligne 01, par exemple. Ouvre-le. Et nous pouvons simplement y ajouter notre autocollant, et maintenant c'est aussi simple que de le faire glisser ici, Et maintenant, nous avons instantanément un autocollant en béton à l'apparence sale. Si vous appuyez sur G, vous pouvez passer en mode jeu, et je voudrais le réduire un peu, rendre beaucoup plus fin pour qu'il ne se trouve qu'à la base ici. Et en fait, tu sais quoi je vais l'agrandir un peu, mais uniquement sur le X et le Y, comme ça. OK. Et juste comme ça, ce que nous pouvons faire, c'est déplacer celui-ci ici, le dupliquer, le faire pivoter un peu, dupliquer à nouveau, le faire pivoter un peu. Et encore une fois, vous pouvez le faire très rapidement si nous passons maintenant chez notre acteur de cinéma. voyez, nous pouvons très rapidement rendre notre sol un peu plus sale. Et vous pouvez voir comment cela peut devenir de plus en plus intéressant. Je peux aller ici et peut-être que je voudrais régler motif de mon pinceau pour qu'il soit un peu plus intense ici et peut-être jouer un peu plus avec mon siège. J'ai l'impression que celui-ci pourrait le faire. Ici, ça pourrait paraître un peu mieux. Allons-y et exportons à nouveau. Accédez à Unreel Decals, cliquez dessus, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Réimporter cliquez dessus, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et appuyez Ensuite, je voudrais probablement passer à et régler mon intensité, peut-être pour qu'elle soit une ou 0,9 ou quelque chose comme ça. 0,85 peut-être. Ouais. Voir. Cela fonctionne. OK. Génial. Alors allons-y et jetons un coup d'œil. Nous avons donc obtenu ces pièces. Voyons voir ce qui nous manque encore dans notre scène. Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est ajouter une fuite de plus, et nous pouvons également ajouter peut-être que vous avez des dégâts ici et quelques correctifs. Souvent, ce genre de dégâts n'est pas très beau. S'ils ne sont pas très beaux, c'est parce qu'ils n'ont pas de carte normale ou quelque chose comme ça. Je les éviterais donc en fait. Les murs patchés ont l'air un peu plus intéressants, vous pouvez donc faire d'autres mauvaises choses, mais c'est très spécifique Je ne sais donc pas si je veux y consacrer personnellement beaucoup de temps. Comme si celui-ci avait l' air très intéressant. Je me demande juste où pourrais-je l'utiliser ? Je pense que je pourrais l'utiliser sur les grandes pièces murales d'ici. Ce que nous pouvons faire, c'est si nous allons de l'avant et où êtes-vous ? Voilà, téléchargeons celui-ci. Faites-le glisser dans VoteShopo ici. Je pense que vous avez maintenant le flux de travail. Vous devez simplement sélectionner quelque chose pour la couleur d'arrière-plan, cliquer avec le bouton droit de la souris, dupliquer les options de fusion Superteinte de couleur. Cette fois, nous n'avons pas vraiment besoin de repeindre le dos. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et placer une couleur noire unie derrière elle. Sélectionnez-les, fusionnez-les, Contra A, Control C, sélectionnez une carte, Contra V. C'est parti. C, très rapide et efficace. Et bien sûr, nous pouvons également contrôler la couleur, mais nous pouvons même le faire de manière irréelle Nous pouvons donc faire Enregistrer sous forme de copie sur ordinateur, TGA, et celui-ci sera Damage Underscore 01 Et ce dont je parlais c'est que nous pouvons accéder à notre DGA Master Et ici, nous pouvons faire un clic droit multiplié et un vecteur à trois constantes, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir le périmètre , superposer des couleurs comme nous l'avons fait plusieurs fois auparavant Donnez-lui simplement la superposition de couleur dans notre multiplicateur, et de cette façon, nous aurons également un peu de contrôle sur la couleur de notre degl, ce qui est bien Nous pouvons donc sauver le péché et maintenant, il ne nous reste plus qu'à avoir notre DCL, alors importons simplement nos dégâts 01 Matériaux, allons-y et dupliquons notre fuite 01, dégâts sur le score de 01. Je ne sais pas pourquoi il s' ouvre toujours par le haut alors nous devrions pouvoir voir que j' ai ces panneaux latéraux. Allons-y. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant jeter un œil et disons que je l' ai ici. Tous les détails ne fonctionneront pas toujours, c'est donc à vous d'essayer de le découvrir. Donc celui-ci semble plutôt bon si nous allons l'avant et optons pour 0,9 peut-être. Oui, celui-ci est vraiment intense, mais il a l'air plutôt bon. Et réduisons un peu la mise à l'échelle. Ici pour éviter d' autres problèmes. Ici, tu vois ? Cela ajoute certainement quelque chose. Peut-être que je voudrais aller de l'avant et réduire un peu mon opacité , comme zéro point, en fait 0,7 Et ensuite, si nous choisissons ma couleur, rendons peut-être ma couleur un peu plus foncée. Et peut-être lui donner un tout petit aspect jaune ici Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est maintenant un peu mieux intégré dans notre béton, comme si c' juste quelque chose qui se passait sur mon béton. Et puis, bien sûr, vous pouvez le rendre plus logique, par exemple dupliquant et en en en ayant un autre ici, en consultant le site ou ce genre de choses du genre Peut-être que tu en as encore un autre. C'est comme si je ne savais pas. J'essaie juste de trouver différentes façons de faire en sorte que ça ressemble à ça, peut-être. Nous y voilà. OK, cool. Nous avons donc un autocollant comme celui-ci Nous avons un autocollant pour le sol. Nous avons des autocollants anti-fuite. Tout ce que je dirais, c'est qu'il faut peut-être encore un autocollant anti-fuite , désolé, et alors on devrait Alors allons-y et passons à nos autocollants. Des fuites. Allons-y, juste pour quelques fuites sombres. Ce qui est bien avec les fuites noires, c'est que nous pouvons simplement leur donner un aspect moussu plus tard si nous en avons besoin Et on a choisi quelque chose qui fuyait vraiment. Alors maintenant, passons à quelque chose d'un peu plus doux. Je pense que c'est celui que nous avons choisi sans attendre. Mais celui-ci est en fait un peu plus doux, donc je l'aime bien. Utilisons donc celui-ci. » Alors branchez-le ici. Allons-y. Réduisons-le un peu pour pouvoir peindre certains bords comme ça. Allons-y, définissons la couleur d'arrière-plan, quelque chose comme ça, et cliquons avec le bouton droit sur le calque dupliqué. Encore une fois, ajoutez comme un remblai. Cliquez avec le bouton droit sur les options de fusion. Superposition de couleur. OK. Je peux simplement continuer , cliquer avec le bouton droit de la souris , fusionner des couches, passer à ma peinture, et je vais juste peindre comme certains bords. Celui-ci est en fait assez intense, donc j'essaie juste avec mes pinceaux limités de le rendre un peu organique avec mes pinceaux limités, mais c'est un peu difficile. Mais vous ne le remarquerez probablement pas trop. Quoi qu'il en soit, contra A contre C, collez-le dans notre Alpha et enregistrez-le sous soulignement 02 de Leaks Je pense que cela devrait être à peu près tout. Oui, nous avons passé environ une demi-heure à ce sujet. 1 seconde. Permettez-moi également de sauvegarder mon PSD. Allons-y. Et je pense qu'au bout d'une demi-heure, vous devriez probablement avoir compris le concept maintenant. Alors allons-y et importons nos Likes 01 ici. Autocollants, dupliquez comme 01, et faisons 02, troisièmes décalcomanies, faites-les glisser ici, enregistrez. Et puis pour celui-ci, disons que pour celui-ci, je veux y aller, peut-être Oh, hé, il faut que je répare ça aussi. Pour celui-ci, disons que je veux aller de l'avant et me rendre ici. Oh, active le snapping. Oh, on dirait que nous devons le faire pivoter 90 ou 180 degrés, je veux dire. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est le redimensionner pour réduire les interférences et ce genre de choses. Allons-y. Et vous verrez ces petits détails ainsi que toutes les fuites que nous allons détecter et tout ce genre de choses. Ensemble, cela réunira vraiment tout. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, vous pouvez également essayer de réparer vos fuites. Donc, si on y va, par exemple, il en fuit un. C'est un peu plus difficile, mais tu peux aller ici pour retrouver tes piliers. Et par exemple, vous placeriez une fuite ici, puis vous la dupliqueriez. Placez-en un autre ici, ce genre de choses que vous pouvez également faire pour, comme vous pouvez le voir ici, rendre les choses un peu plus intéressantes. Maintenant que tout cela est fait, étant donné que nous travaillons sur des angles vraiment spécifiques, je ne vais pas trop m' attarder sur mes autocollants. Je vais juste les placer dans les angles où je veux que mes autocollants soient placés et ce genre de choses. Mais oui, en général, cela nous donnera de très bons résultats. Par exemple, ici, je pourrais voir avec mon appareil photo, alors j'aimerais peut-être en avoir un pour en attraper un qui fuit. Et je fais glisser celui-ci parce que celui de Leaks est un peu plus grand, donc je peux le faire glisser ici. Tu vois ici ? Et puis, au moins en arrière-plan, vous pouvez juste voir quelques fuites et ce genre de choses se jouer ici Je vais donc le faire personnellement pour gagner du temps. Je vais principalement concevoir mes autocollants. OK, ça n'a pas marché. Je vais surtout placer mes autocollants dans mes angles de caméra, ce qui signifie que pour le moment, les gars, nous n'avons qu'un seul angle de caméra prêt, mais nous en créerons d'autres plus tard Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et me concentrer uniquement sur cet angle de caméra. Je vais donc vous présenter une carte temporelle très rapide où nous allons simplement jouer à certains détails. Et puis dans notre prochain chapitre, nous allons réellement commencer à faire notre feuillage. Et une fois notre feuillage terminé, nous pouvons commencer à éclairer polir et à tout ce genre de choses. Donc pour l'instant, allons-y et faisons quelques tours dans le temps, puis nous pourrons commencer avec notre feuillage. Fais-le Fais-le 62. 41 Introduction à Speedtree: OK, nous sommes donc arrivés ici dans Speed Tree. Speed Tree est un logiciel très puissant. Ce n'est pas non plus trop cher que nous pouvons utiliser pour créer presque tous les types de feuillage. Cependant, personnellement, nous ne créerons que du lierre, comme vous pouvez le voir ici Je vais donc expliquer comment créer deux types différents de pièces de lierre, puis pour le reste, nous allons simplement continuer et laisser tomber Parce que c'est presque considéré comme un bonus supplémentaire. Si je considère cela plutôt comme un bonus, c'est parce que le feuillage est un tout nouveau métier. Il est assez difficile de blanchir. Donc, ce que je recommande c'est que si vous voulez aller plus en profondeur et savoir comment créer des t-shirts l'herbe et toutes ces sortes de feuillages, nous avons créé un didacticiel complet, intitulé Easy foliage pour les jeux sur notre profil, par exemple Station. Et le simple fait que celui-ci dure plus de 11 heures vous indique déjà que oui, il faut un certain temps pour tout faire correctement. Mais ici, ce que nous allons faire, c'est créer le même type d'IV que celui que vous pouvez voir ici. C'est donc le plan général pour cela. Maintenant, si je continue, je peux fermer celui-ci. Nous allons donc passer en revue une brève introduction à Spettr. Speedr est très facile à utiliser. La seule chose qui peut être un peu écrasante est le nombre de paramètres. Donc ici, je charge juste l'un des arbres fournis avec Spettr Il existe un tas d' exemples de contenu que vous pouvez consulter et prévisualiser. Donc, si nous allions simplement de l'avant et que nous allions ici. Donc, ici, nous avons le haut où nous pouvons avoir un fichier comme la sauvegarde, édition, l'exportation, tout ce genre de choses, et pour le reste sous Windows, et le reste que vous n'utilisez pas vraiment. Alors, ici, vous avez un onglet assez important. Cet onglet ressemble presque à votre façon de l'appeler chaque fois que vous avez une famille, comme votre arbre généalogique. C'est un peu ce qui me dérange. Et en gros, ce sont les notes de construction de votre arbre, comme avec de nombreux autres logiciels, vous passez du plus grand au plus petit ici. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est que si je trouve ce bogue ici, je peux voir qu'il s'agit d'un coffre. Je clique ici, je peux voir que ce sont comme des branches et ce genre de choses. Maintenant, en dessous se trouve votre touche la plus importante , à savoir vos paramètres. Il existe de nombreux paramètres. Cela peut être assez accablant. Cependant, il faut juste du temps pour s'y habituer. Pour le reste, il n'est pas difficile de les utiliser. Cela prend juste du temps. Mais ici, vous pouvez tout faire, disons que j'aime bien ici, j'aime limiter le nombre de succursales que je veux, plus ou moins, ce genre de choses. Ici, je peux modifier le décompte. Je peux modifier leur mode de rotation. Je peux changer un tas de choses avec ce genre de choses, mais nous allons aller de l'avant et passer en revue cela un peu dans un sac Maintenant, ici, nous avons quelques modes liés à notre point de vue. Tout, par exemple, comment voulons-nous le rendre ? Voulons-nous uniquement effectuer le rendu, comme notre embitoclusion ici , ou voulons-nous rendre l'intégralité de notre maillage ? Vous pouvez masquer des éléments spécifiques comme masquer, par exemple, vos feuilles comme ceci, ou vous pouvez masquer des branches, ce genre de choses. Elle possède certaines forces. Ainsi, à l'intérieur de Spettr, vous pouvez utiliser des forces telles que l'aimant, les directions, les attractions, etc. pour manipuler votre maillage Cependant, nous y reviendrons également un peu plus tard. Vous pouvez également utiliser des objets de collision, que nous aborderons également plus tard. Ainsi, vous pouvez, par exemple, faire pousser du lierre au-dessus de véritables mailles C'est pour cela que nous allons l'utiliser. Vous pouvez simuler le vent. Vous pouvez changer la lumière, mais je crois que vous pouvez aussi monter ici et qu'est-ce que c'était ? Garder le contrôle ? Normalement, vous pouviez changer la lumière ici. Mais oui, tu peux certainement changer la lumière ici. Tout ce genre de choses comme le rendu et le vent. Nous n'en avons pas vraiment besoin car nous créons simplement du lierre statique Ici, vous avez un mode entre le mode générateur, qui fait des choses automatiques, et en gros, vous devriez voir les choses comme ça en ce moment, nous sommes en mode générateur. Et si je devais passer en mode nœud ici, je ne pense pas que cet arbre soit configuré, il nous permet de faire des choses un peu plus spécifiques. Cependant, celui-ci n' est pas vraiment le meilleur pour nous pour le faire. Et la raison en est qu'il n'est pas conçu pour ressembler à un générateur ou à un nœud. Et tu peux même dessiner des arbres à la main, ce genre de choses. Modifiez donc les notes et certaines notes post-effet, ce qui nous permet simplement de contrôler, par exemple, la collision. Et cela nous permet également, par exemple, montrer comment louer ou une certaine embitoclusion, ce genre de choses Ayez un panneau d'affichage. Notre panneau d'affichage est très facile à naviguer, central de la souris pour ouvrir, le bouton gauche de la souris pour le faire pivoter et la molette de défilement pour zoomer. C'est à peu près tout. C'est tout ce dont vous avez vraiment besoin pour ce genre de choses afin de bien regarder autour de vous. Nous avons également certains de ces gadgets si nous sélectionnons quelque chose, et ces gadgets vous permettent essentiellement de faire pivoter vous permettent Ils vous permettent de faire évoluer les choses. Ils vous permettent de le faire, je suppose que celui-ci est également rotatif. Elles sont essentiellement comme certaines des fonctions par défaut que vous pouvez voir ici au cas où vous ne voudriez pas entrer dans vos paramètres pour les modifier. Ici, vous pouvez utiliser les fonctions par défaut pour changer complètement l'apparence de votre arbre et ce genre de choses. Ils sont donc très pratiques. Nous utiliserons également ces cellules. Et puis, ici sur la droite, nous avons nos matériaux dans lesquels nous avons, par exemple, nos aboiements. Vous pouvez voir si je clique ici, je peux avoir des feuilles, et je peux même cliquer, faire glisser et modifier mes feuilles, si je suppose que ce sont exactement les mêmes feuilles. C'est ce que vous penseriez si je les changeais. OK, donc je suppose que ce sont exactement les mêmes feuilles. Cependant, vous pouvez également modifier tous ces matériaux simplement en cliquant sur les feuilles. Et puis si vous entrez dans le matériel ici, ici, vous pouvez également les trouver. Je peux donc aussi y aller au printemps. Comme ça. Bien entendu, ces branches ne sont pas faites pour ces feuilles. Ainsi, dès que je les change, par exemple, pour le printemps et l'été, ils deviennent vraiment grands. Mais en général, cela nous permet de contrôler certains matériaux. Disons donc que pour vous montrer rapidement un aperçu, je créerais un arbre très basique, sans textures. Disons que nous allons dans un fichier et que nous créons une nouvelle scène. Ici, vous pouvez également créer ou récupérer des modèles comme des souches, des vignes, des plantes, des palmiers, ce genre de choses Mais disons que nous optons pour une nouvelle scène complètement vierge ici. La façon dont cela fonctionne est que si vous voulez créer un arbre, vous devez passer du plus grand au plus petit. Donc, ici, nous avons la base d'un arbre. On dit même que c'est le début de votre génération. Vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis vous pouvez accéder à la géométrie artistique, et vous pouvez trouver un tas de choses différentes. Maintenant, vous pouvez continuer et créer un tronc par défaut. Ou ce que vous pouvez faire ici c'est que vous avez des troncs qui ressemblent presque à des préréglages Je peux donc utiliser des troncs et , par exemple, des troncs divisés, et vous pouvez voir ici que j'ai un tronc fendu Maintenant, une fois que c'est fait, je dois accéder à mes paramètres, et personnellement, j'aime utiliser le bouton pour faire défiler rapidement tous les paramètres vers le bas. Mais pour vous rendre les choses un peu plus intéressantes, disons que je clique sur la spline ici, et que je règle le rayon comme ceci En fait, celui-ci est peut-être un peu trop compliqué. Alors permettez-moi d'ajouter une vieille malle ici. Nous y voilà. Nous pouvons donc accéder à notre spline et je peux, par exemple, définir ma longueur ici Vous pouvez voir la longueur en fonction de la personne ici, taille réelle de votre maille. Nous pouvons donc faire quelque chose comme ça, et pour le reste, oui, il y a, genre, des contrôles pour la gravité et tout ce genre de choses. Passons à la forme. Oh, non, désolée de ne pas modeler la peau. Passons à la peau. Et ici, je peux également contrôler le rayon, qui est, par exemple, l'épaisseur de mon tronc, ce genre de choses. Et honnêtement, il y a un tas de choses que vous pouvez essayer ici, mais j'y reviendrai plus en détail dans la prochaine. Disons que j'ai un coffre de base ici. Je peux maintenant cliquer avec le bouton droit sur la géométrie artistique, et disons que je vais sur les branches, et que j'ai envie d'aimer de grosses branches comme ça. Donc, juste comme ça, vous pouvez voir que nous pouvons très rapidement générer un arbre. Avec ces grandes succursales, si vous passez à la génération, vous pouvez toujours contrôler le nombre que vous voulez. Donc, si vous en voulez un peu ou beaucoup, comme ça, vous pouvez vous en remettre à votre colonne vertébrale ici. Et maintenant, ce qui est plutôt cool, c'est que vous pouvez réellement continuer et oui, vous pouvez contrôler la longueur ici. Mais deux nœuds sont souvent à l'origine de chaque valeur. Le premier nœud est un graphe. Ce graphique indique la distance. Donc, ce que le graphique peut faire, c'est qu'il peut atteindre les extrémités ici. Donc, ce type de plat. Il peut former, par exemple, les branches vers l'extrémité. Plus petit que les branches du début, comme vous pouvez le voir ici. Le graphique examine donc essentiellement la distance de notre arbre et, en fonction de cela, apporte quelques modifications. Celui à côté, ici, c'est la randomisation. Tu vois ? Cela nous permet essentiellement de faire une certaine randomisation et contrôler le caractère aléatoire de la mise à l'échelle de nos succursales À ce stade, disons que je voudrais maintenant passer à nos branches de géométrie, et je voudrais maintenant passer à quelques petites branches ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons quelques petites branches. Ensuite, disons que nous cliquions avec le bouton droit de la souris sur des branches d'arbres, et maintenant sur quelques brindilles Et ces brindilles contiendront toutes nos feuilles. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons déjà un arbre assez intéressant. C'est un arbre à très haute teneur en poly, et il existe des versions beaucoup plus compliquées que vous pouvez créer avec un pool bien inférieur. De plus, vous pouvez également monter ici en segments, et en segments que vous pouvez réellement contrôler. Le nombre de polygones, et vous pouvez même le rendre moins hérétique Vous pouvez voir que le nombre de polygones diminue ici chaque fois que je joue avec ma précision et ce genre de choses. Il existe donc également un certain contrôle sur jom try, que nous utiliserons également Mais disons que DS, nous avons cet arbre. Nous cliquons avec le bouton droit sur la géométrie de l'art, les feuilles. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant, mais je ne sais pas, tout comme je ne sais pas si l' alternance est la meilleure solution. Oh, cliquez avec le bouton droit de la souris. Les feuilles sont peut-être éparpillées ici. Tu vois ? Et puis nous avons quelques feuilles éparpillées, que vous pouvez encore une fois contourner avec les réglages pour augmenter ou diminuer le nombre, ce genre de choses. Maintenant, ce qui est cool, c'est vous pouvez passer à d'autres projets, comme les projets d'ici, et vous pouvez, par exemple, aller ici et appuyer sur Copier. Désormais, lorsque vous copiez votre matériel, vous pouvez simplement passer à votre propre projet. Descends ici. Oh, ça n'a pas marché. Copie. Normalement, vous pouvez simplement continuer, monter ici, puis le coller. Oh, attendez, c'est parce que nous devons appuyer sur le signe plus ou moins pour créer un nouveau matériau. Maintenant, nous pouvons le coller ici. Tu vois ? Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et, par exemple, faire glisser ce matériel ici. Et je suppose que je dois passer à ma découpe et à mes mailles parce que pour le moment, nous n'avons pas vraiment Si vous passez à votre découpe et à vos maillages, vous devez appuyer sur Modifier sur le premier. Désolée pour le découpage rapide. Pour une raison ou une autre, j'ai un bogue, où si je veux continuer et copier, une feuille ici coller dans une autre, puis essayer de, genre, dt. Il plante Speedry. Je ne sais pas vraiment pourquoi. Cela ne s'est jamais vraiment produit, mais cela n'a pas d'importance car c'est quelque chose que nous aborderons dans le prochain chapitre. Donc pour le moment, allons-y et restons-en là. Nous pouvons donc créer un arbre très rapidement. Et dans le chapitre suivant, vous apprendrez comment appliquer réellement des textures. Mais dans le chapitre suivant, nous irons beaucoup plus loin, car nous allons créer du lierre. Je voudrais donc probablement laisser l'introduction à ceci. Nous avons passé en revue l'interface utilisateur. Nous l'avons même créé comme un petit arbre rapide, même si c'est la troisième fois que j'en crée un. Et je recommande de jeter un œil à certains des exemples d'arbres. Et ici, vous pouvez voir que vous pouvez aller beaucoup plus loin, où vous pouvez voir que cela a créé un arbre, puis cela ressemble petites branches ici qui n' ont pas de feuilles. Cela a créé comme petites bosses que vous pouvez voir là-haut Pour rendre votre arbre plus intéressant visuellement. J'ai créé quelques petites branches ici. Et si nous n'allons pas dans les plus grandes succursales d'ici, nous avons des branches plus grosses et celles-ci ont créé des branches encore plus grandes. Et puis ici, c' est quelque chose qui ressemble à une carte Alpha dans le but de créer de fausses branches pour économiser le nombre de polygones Et puis en plus de cela, ils ont ajouté, dans ce cas, différents types de feuilles et encore plus de feuilles. Vous pouvez donc voir que cela peut être assez compliqué et que vous pouvez créer un arbre vraiment cool. Mais en fin de compte, une fois que vous savez ce que vous faites, il ne se passe pas grand-chose ici. Allons-y donc et laissons-le ici. Dans notre prochain chapitre, nous allons commencer par créer du lierre. 63. 42 Créer notre lierre Partie1: OK, donc ce que nous allons faire dans ce chapitre c'est commencer par créer notre lierre. Maintenant, avant de commencer, il y a deux choses dont nous avons besoin. L'un d'eux ressemble à une collision et l'autre à des textures. Donc, pour notre collision, lorsque nous voulons créer du lierre, nous allons bien sûr créer du lierre assez spécifique Eh bien, il y aura aussi lierre, comme s'il poussait ici Cependant, ce que je vais faire, c'est pour ce genre de lierre, je vais probablement juste faire une sieste sur la façon de le faire parce que c'est le plus élémentaire Mais nous allons en faire deux en temps réel. L'un d'eux va pousser joliment ici depuis notre balustrade, et il poussera sur le sol, et peut-être qu'il peut aussi pousser ici, sur le côté Et un autre, il se développera essentiellement autour de notre pilier. J'aimerais donc continuer et allons-y, oups. Allons-y et sélectionnons-les. Tu vois, je ne veux pas les sélectionner comme ça. Allons y jeter un œil. Je vais continuer et le faire dans Maya. C'est probablement plus facile si je le fais dans Maya. Nous y voilà parce que sinon nous devrions, exemple, l'exporter d'ici. Eh bien, nous aurions besoin de combiner nos objets, puis de les exporter, puis de les nettoyer dans Maya, ce genre de choses. Ou ce que je peux faire, c'est simplement aller ici Maya, et je peux prendre ma balustrade, c'est ce que je veux, et je veux prendre mon plancher ici Et si je vais de l'avant et que je fais très rapidement comme un contra D et que je le jette dans une nouvelle couche, que j' appelle cela collision et sécurité, j' éteins ma balustrade et mon plancher pour qu'il ne nous reste plus que ça Maintenant, je peux juste y aller et je peux déplacer celui-ci ici. Je peux continuer et maintenir la touche J enfoncée pour la faire pivoter. Ensuite, je voudrais juste jeter un coup d'œil pour voir si l'un d'entre eux est assez long pour se situer entre deux piliers, ce qui est le cas. Donc c'est tout à fait normal. Donc, tout ce que j'ai à faire c'est de déplacer celui-ci ici et de vous laisser faire l'affaire. Quelque chose comme ça. Et puis il rentrera également dans le vaccin Alors maintenant, vous pouvez simplement continuer et exporter la sélection. Et j'ai créé un nouveau dossier dans notre dossier d'exportation appelé collision. Et ici, je veux juste l' exporter en tant que FBX. Appelez Underscore 01. Et pour le pilier, le pilier Eric ici, nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit. Si nous n'avons rien à faire c'est parce que nous avons déjà le modèle. Tout ce que nous avons à faire est d'importer notre FBX. Nous l'avons donc fait. Maintenant, la deuxième chose dont nous avons besoin, c'est que nous avons besoin de textures réelles pour notre IV, juste pour déjà les récupérer afin de ne pas avoir à le faire plus tard. Il s' agit de textures. IV. Et ici, ce que nous allons faire, c'est utiliser un site Web que nous avons déjà utilisé auparavant, qui s'appelle texas.com Nous l'utilisons récemment pour nos autocollants ici. Mais ce qui est bien, c'est que oui, ils ont également de véritables projets de traités. Mais ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et consulter notre atlas scanné par les traités, qui n'est pas une exposition sur le feuillage des traités. Et si vous vous contentez d' aller ici, il y a un tas d' arbres différents si vous voulez ou un tas de feuilles différentes si vous voulez aussi créer des arbres différents. Mais je vais juste taper Ivy, et ensuite je vais probablement prendre la première Et aussi, il y a immédiatement une référence que vous pouvez utiliser pour savoir à peu près à quoi ressemble Ivy. Alors prenons le premier. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est avoir juste besoin d'un 1024. Alors allons-y et attrapons 1024 ou vous pouvez même vous en tirer avec 512. Ce n'est pas un problème, en fait. Et je vais tous les faire venir ici. Eh bien, je les ai déjà fait. Je les fais donc simplement glisser dans le dossier. Par ici. Et maintenant, nous avons également quelques textures prêtes à l'emploi. Génial. Allons-y et commençons avec notre IV. Maintenant, une fois que nous en avons créé un, appelons-le un générateur IV. Une fois que nous avons créé un générateur IV, nous pouvons le réutiliser encore et encore, ce qui est très agréable. Donc, dans Speedr, la première chose à faire est d'importer notre collision Nous pouvons le faire simplement en accédant au fichier, puis nous pouvons procéder à l'importation, au maillage, à l'actif. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est accéder à votre dossier. Maintenant, je n'aime pas vraiment ce type de navigation car je ne peux pas copier-coller mon lien. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Utiliser la boîte de dialogue native, et ici, je peux simplement copier-coller collision de dossiers de mon projet et l'ouvrir. Maintenant que nous avons celui-ci ici, nous pouvons continuer et le définir comme un objet de collision. Si nous y allons, Si nous je crois que je l'ai importé dans. Est-ce que je l'ai saisi dans le 11 ? Non, non, importez le maillage, je l'ai dit, donc ça devrait aller. Nous devons y aller Oh, désolée, nous devons faire appel aux forces parce que c'est techniquement une force. C'est une collision, mais c'est aussi une force. Donc, si nous optons pour la force artistique, la géométrie, puis que nous prenons le premier appel, c'est un peu trop gros. Oui, c'est un peu grand. Donc, ici, nous avons la première collision, prête à partir. Si vous voulez mieux voir les choses, vous pouvez accéder à vos documents, appuyer sur le signe plus ou moins et créer un nouveau matériau. Et j'aime simplement cliquer dessus, appuyer renommer et l'appeler gris Appuyez sur OK et vous devriez pouvoir simplement le faire glisser ici. Nous y voilà. OK, donc chaque fois que nous avons notre force, désolée, j'ai appelé ça une collision. Si j'appelle cela une collision, c'est parce que pour moi, cela se comporte comme une collision Donc, lorsque nous allons ici, ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons certains paramètres dès que vous cliquez dessus. Passons à l'échelle et fixons notre échelle à 0,1. Ici, pour le rendre beaucoup plus facile à gérer. Ensuite, vous pouvez également continuer et vous pouvez également appuyer sur W pour simplement le déplacer. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et le déplacer gentiment ici. Et cette grille d'ici, chaque fois que nous cultivons du lierre d'ici, elle doit ignorer la grille. Donc ça devrait aller. Je sais que ça a toujours l'air vraiment énorme avec cette personne. Vous pouvez réduire la taille si vous le souhaitez, mais l'échelle n'a pas vraiment d' importance dans Speed Tree, car nous allons redimensionner manuellement tout ce qui se trouve dans Maya ultérieurement. Donc, ici, nous avons une force. Mettons-les bien au centre. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est encore une fois, passer du plus grand au plus petit. Nous devons donc commencer par faire pousser nos branches de lierre. Et une fois cela fait, nous pouvons faire pousser nos propres feuilles. Et puis en plus de cela, nous avons aussi une astuce qui peut transformer nos branches de lierre d' une version à très haute teneur en poly à quelque chose de beaucoup plus faible en poly Ou ce que vous pouvez faire, c'est utiliser du nanite car dans notre version d'Unreal, feuillage fonctionne avec du nanite, ce qui est Quoi qu'il en soit, ce que nous allons faire, c'est avoir un arbre. Nous voulons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter un arbre de saut pour le sélectionner et ajouter un tronc simple. Maintenant, celui-ci est assez drôle parce que ce coffre, en fait, nous n' allons pas l'utiliser la façon dont il est censé être utilisé. Nous voulons aller de l'avant et créer un cylindre uniforme à partir de cela. Donc, si nous allons sur notre peau puis ici dans le rayon, nous voulons passer au deuxième curseur et le déplacer vers haut pour qu'il ne soit plus deux fois, comme une réduction vers le bas Ensuite, nous allons sélectionner et appuyer sur W, et maintenant nous pouvons le déplacer comme un objet normal, et nous allons simplement le faire pivoter comme ceci. Par ici. Et celui-ci, c'est presque comme s'il s'agissait d' un faux, en gros. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire ceci, et celui-ci sera caché plus tard. Il est donc principalement là pour créer des branches. C'est pour cela que nous l'utilisons principalement. Nous avons donc celui-ci. Allons-y, revenons à notre colonne vertébrale, et à ce stade, nous pouvons aller de l'avant et retourner au générateur. Nous avons celui-ci. Je veux aller de l'avant et m'allonger un peu plus ici. Et nous y voilà. OK, c'est donc notre base. La raison pour laquelle nous avons besoin de cette base est que nous allons générer des branches, et simplement pour les branches, nous avons besoin de quelque chose pour les contenir. Ensuite, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris sur la géométrie, et nous verrons. Nous pouvons peut-être créer des succursales ici ou nous le pouvons, voyons voir. Si je fais de petites succursales ici , c'est un peu trop. Oui, c'est plus facile si je l'utilise simplement comme modèle, ce qui est le plus susceptible de gagner du temps. Brindilles. Non. Je suppose que nous voulons opter pour des branches et utiliser de petites branches. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et fixer la durée de manière honnête. Je suppose que la longueur est bonne, mais ce que je veux faire, c'est que la longueur soit assez uniforme ici. Vous pouvez descendre ici et vous pouvez définir par défaut. Donc, si je choisis le maximum ici, il sera réglé par défaut. Et puis, si je pouvais simplement entrer dans ma variation, je préfère une variation de longueur comme celle-ci plutôt qu'autre chose. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller droit à ma peau. Je veux aller dans mon rayon et déplacer complètement vers le bas. Cela se fermera essentiellement ou diminuera presque complètement. Cela fermera ma succursale, puis je pourrai aller dans mon rayon et amincir un peu par ici. OK, génial. Nous avons donc préparé tout cela. Il suffit de passer à la phase de génération, et ce que vous pouvez faire et générer, vous pouvez contrôler le moment où les premières branches apparaissent et le moment où les dernières branches sont supprimées. Je vais donc procéder et mettre ce paramètre à zéro à 0,9. Vous pouvez bien sûr jouer avec lui pour voir ce qu'il fait. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et définir mon point de vue ici. Voyons voir. Nous avons une position. Peut-être dans la colonne vertébrale, puis dans l'angle de départ. Je veux que le demi-angle soit presque comme pointé du doigt comme ça, donc c'est vraiment pointu Maintenant que c'est fait et que nous avons nos branches de base, nous allons activer notre force. Donc, si vous optez pour les forces armées, nous pouvons aller ici et activer notre collision, comme ça. Maintenant, cela va essayer d' attirer nos branches vers notre collision, comme vous pouvez le voir ici. Et comparez en fonction de cette valeur, elle peut l'attirer très fortement ou très doucement. Je veux l'attirer assez fortement. Mais ce que je vais faire ensuite, c'est sélectionner mes succursales. Et en gros, l'une d' entre elles est comme la rotation. Désolé, je dois passer en mode nœud. L'un d'eux, c'est comme contrôler la rotation. Il en va de même pour celui-ci, le petit cercle. Et ce que je veux faire, c'est déplacer ces branches en utilisant le cercle et les déplacer un peu plus en place. Je ne suis pas très content de ce qui se passe ici où ce n'est pas comme s'étendre. C'est donc quelque chose sur lequel je pourrais avoir envie de travailler. Vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez littéralement, déplacer même les branches jusqu'à l'arrière, utiliser le cercle. Et c'est le seul type de choses vraiment manuelles que nous pouvons faire, je suppose, c'est juste nécessaire, parce que même ces branches ressemblent presque à de fausses branches. Nous n' utiliserons pas non plus ceux-ci. Encore une fois, ils sont juste nécessaires pour contenir les vraies choses. lequel nous allons travailler. Donc tu peux entrer ici. Vous pouvez également modifier la rotation, puis ce que nous allons faire plus tard, nous allons donner des valeurs supplémentaires. Je veux donc aller ici. Et j'espérais, oh, attends, allons-y. J'espérais qu' il se développerait au-dessus de la base d'ici. Je sais que c'était difficile à faire, mais je l'ai déjà fait plusieurs fois, donc nous devons juste jouer avec. Mais je vais vous montrer quelques astuces. Permettez-moi d'abord de terminer en plaçant joliment ce truc. Et bien sûr, plus vous placez des succursales dans ces endroits, vos succursales deviendront Comme vous le dites, il y aura plus de lierre à ces endroits Gardez donc cela à l'esprit où que vous placiez vos succursales, voudrons peut-être même en supprimer certaines plus tard. Disons donc que nous avons maintenant quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste aller de avant et probablement retourner dans le générateur. Ensuite, je voudrais passer à ma spline Let's Do et régler un peu plus la longueur Allons rejoindre nos forces. Et oui, je peux certainement le voir ici. Il ne le détecte pas. Nous pouvons essayer de déplacer notre coffre, peut-être celui-ci. Parce que pour une raison ou une autre, il devrait normalement détecter qu'il peut descendre ici. Faisons donc un peu attention aux choses jusqu'à ce que nous obtenions la bonne forme. C'est surtout ce qui gâche à l'intérieur de la vitesse. Entrons dans notre peau. Est-ce de la peau ? Non, pas notre peau. Passons à notre C'est parce que j'utilise toujours le bouton L. Passons à notre colonne vertébrale ici. Et ici en bas, il y a des bruits. Nous pouvons utiliser ces bruits pour perturber nos branches Vous avez un bruit au début. Vos premiers bruits seront à la hauteur de vos forces. Votre bruit tardif ici ne répondra pas à vos forces, même si, pour une raison ou une autre, dans ce cas, cela ne sert à rien. Ce qui est intéressant. Ici, tu as genre ton truc. Celui-ci est en fait assez récent. Abaissons cela. Et retournons dans mes forces, puis par ici. Voyons voir. Est-ce que c'est le cas ? Oui, oui, je voudrais avancer un peu plus loin. Parfois, j'aime juste jouer avec mes sliders. Mais réduisons un peu les forces ici. Vous voyez, lorsque je le mets plus bas, il peut commencer à générer sur ces pièces. Donc, ce que je dois faire, c'est essayer de trouver un équilibre entre les parties supérieures d'ici, en descendant à l'aide de mes curseurs Et puis peut-être que ce que je veux faire, c'est aller jusqu'à ma colonne vertébrale et définir ma longueur, un peu plus. Et maintenant que j'ai celui-ci ici, c'est peut-être un peu trop , atténuez-le un peu. Si c'est le cas, si je vais maintenant sur mon réseau de notes, j'espérais pouvoir utiliser la rotation pour manipuler légèrement la direction que je veux donner à mes branches, mais c'est comme si c'était super sensible. Et je suppose que je ne sais pas exactement pourquoi il est si difficile de déplacer ces branches ici. Normalement, ils poussent assez bien. Voyons voir. Puis-je réintégrer mes forces alors que je ne pense pas que cela fonctionnera, mais disons que je le déplace comme ça et que j'essaie ensuite de le faire baisser. je ne pense pas que cela fonctionnera, mais disons que je le déplace comme ça et que j'essaie ensuite de le faire baisser. Non, ça le fait juste rentrer dedans. Ce qui est tout à fait regrettable. Ça marche un peu, mais ce n'est pas incroyable. Maintenant, ce qui va probablement arriver, c'est que je n'en ai besoin que pour fonctionner un peu parce que ce sont comme mes branches de base fois ces branches terminées, alors nous aimerons que nos branches réelles soient vraiment petites, et donneront certainement à tout l'air beaucoup plus gros et des choses comme ça. Donc, j'essaie juste d'obtenir exactement l'équilibre que je veux obtenir. Faisons donc quelque chose comme ça. Et oui, je suppose, alors c'est dommage que pour celles-ci, vous puissiez simplement essayer d'utiliser toutes vos notes juste pour voir ce qu'elles font toutes. C'est donc comme celui qui tourne le plus souvent. Oups. Je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas. C'est bizarre. Mais oui, en gros, ce que j'essaie juste de faire, c'est juste d'essayer que tout cela se déroule. C'est un peu mieux ici. Maintenant, une chose intéressante que nous pouvons essayer de faire, c'est que nous pouvons également essayer avoir une autre force attirant cette force afin de les repousser. La façon dont vous pouvez le faire est que si vous vous joignez à vos forces, vous pouvez ajouter de la force. Et disons que nous ajoutons, par exemple, comme un aimant ici. Maintenant, avec cet aimant, vous pouvez voir que, comme nous avons ajouté avec nos branches sélectionnées, il est déjà actif. Ce magnet, c'est parti. Tu vois, je vais essayer d'attirer. Et oui, la rotation n'a pas vraiment d'importance, mais les branches essaieront d' être attirées par l'aimant. Donc, si nous plaçons notre aimant un peu plus loin, et que nous pénétrons dans nos petites branches et dans nos forces, vous pouvez voir que maintenant ces deux forces travaillent ensemble. La première force consiste à maintenir nos branches au sol. La deuxième force utilise un aimant, mais pour se déplacer ici. La seule chose, bien sûr, c'est qu'un aimant est un point. Donc, si nous le rendons trop tranchant ou trop fort, toutes ces grappes seront regroupées en un seul point Mais honnêtement, j'en suis très content. Nous en avons donc aussi maintenant. Je vais juste garder mon apparence parce que la dernière fois que je suis tombé en panne, je devrais vraiment enregistrer ma scène. Et je vais faire des sauvegardes, créer un nouveau dossier que j'appellerai Foliage. Et ici, je vais passer à IV, souligner zéro, un, et allons-y et économisons Génial. OK, maintenant nous allons commencer avec nos vraies succursales. Si nous allons de l'avant, que nous cliquons avec le bouton droit sur les branches de géométrie et que nous optons pour des brindilles ici, nous avons toutes ces très petites branches que nous pouvons utiliser Comme c'est souvent le cas pour Ivy , nous voulons faire en sorte qu'ils ressemblent à une masse. Donc, ce que nous voulons faire, c'est passer à la génération, et nous voulons, tout d'abord , faire en sorte que notre premier soit comme jusqu'à la base, puis notre dernier à un, ce qui signifie qu'ils iront jusqu'au bout. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est aller jusqu'à notre colonne vertébrale, et nous allons rendre la longueur un peu plus insensée et aussi rendre la variation un peu plus insensée Alors, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et descendre ici à notre rythme. Donnez-lui comme un tas de bruit précoce et donnez-lui aussi comme un tas de bruit tardif. Cela semble donc vraiment fou ce que nous avons en ce moment Cependant, dès que nous appliquons la force et que nous introduisons une collision, et encore une fois, réglez cette collision sur force et que nous introduisons une collision, et encore une fois, une valeur assez élevée et déplacez-la vers le bas pour qu'elle colle vraiment aux branches. Ce que vous pouvez voir ici en ce moment, c'est que les branches s'adoucissent un peu. Je vois donc que j'en ai trop. Passons à notre peau et atténuons un peu l'épaisseur de notre branche. En fait, vous savez ce que je veux définir pour cette épaisseur, je veux la mettre à zéro parce que pour le moment, c'est fonction de l'épaisseur du parent que l'on décide de l'épaisseur. Cependant, je veux avoir une épaisseur absolue comme celle-ci afin qu'ils soient tous similaires. Et puis j'ajoute juste une variation à côté pour lui donner une certaine variation. Ensuite, elles sont bien trop droites. Allons-y et passons à nos segments ici. Et je vais juste y aller et lui donner, genre, un tas de segments supplémentaires. Donc, comme ils ne le sont pas ici, vous n'avez pas vraiment à vous soucier n'avez pas vraiment à vous soucier du nombre de Jom Dri pour ce genre de Nous lui donnons donc quelques segments supplémentaires. Nous allons ensuite dans notre générateur et réduisons peut-être un peu la fréquence pour la réduire ici. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce genre de truc vraiment typique qui ressemble à du lierre en désordre Vous pouvez également entrer ici. Vous pouvez également jouer avec votre rotation, votre position, etc. Mais je pense que tout ce que je veux faire, c'est aller droit au dos, et je veux m'occuper encore plus de mon bruit initial. Et voyons voir à quoi sert celui-ci ? Eh bien, déplacez-le un peu vers le haut. Ça a l'air un peu mieux quand c'est debout. Et vous pouvez également modifier vos turbulences pour les rendre plus ou moins importantes Je ne veux donc pas le rendre trop rond et ondulé, mais je veux le gâcher un peu Nous avons donc quelque chose comme ça ici. Maintenant, quand cela vous convient, vous pouvez cliquer sur le tronc de Fox Semper et appuyer sur H pour masquer, puis sur vos perruques et appuyer sur H pour le masquer également Vous pouvez donc voir qu' il ne nous reste que nos branches de lierre ici Et puis je ne sais pas pour ceux-ci, je ne les utiliserai probablement pas, donc je vais probablement les cacher. Mais ensuite, dans nos brindilles d'ici, nous allons créer une branche, mais ce ne sera pas celle-ci J'y reviendrai plus tard. Pour le moment, nous ne faisons que créer la structure. Nous avons donc celui-ci. Je vais juste aller de l'avant et leur en donner un peu plus ici. La seule chose qui ne me plaît toujours pas, c'est que cela crée ces lignes vraiment droites ici, ce qui est un peu étrange. Passons à notre colonne vertébrale. Et allons-y et oui, notre longueur. Jouons peut-être un peu plus avec la variation de notre longueur . OK. Et voyons voir. Y a-t-il autre chose que je voudrais changer ici ? Vous pouvez même contrôler la gravité et des choses comme ça. Tu sais, si Igac fait quelque chose. Sigac décompose un peu plus votre maillage en le rendant encore plus désordonné Mais disons que nous avons quelque chose comme ça. Disons que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. OK. Cool. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est tout d'abord sauvegarder notre scène, et nous allons commencer par créer nos feuilles de lierre. Donc, pour cela, si nous cliquons avec le bouton droit sur la géométrie, nous voulons probablement opter pour des feuilles et opter pour feuilles éparpillées pour commencer , comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, ces feuilles de lierre ne sont pas très bonnes, donc il y a un tas de choses que nous devons leur faire. Cependant, il est un peu difficile de voir ce que nous faisons réellement. On dirait déjà du lierre, mais c'est un peu difficile de voir ce que nous faisons sans textures Nous voudrions faire appel à nos forces, et normalement, j'utilise un plan de force, mais celui-ci est dans un coin. Alors, oh, bonjour. Que s'est-il passé ? Passons donc aux forces armées. Et ici, nous pouvons les pousser vers le bas, mais ils ne sont pas poussés vers le bas comme je le souhaite exactement. C'est donc quelque chose sur lequel nous devons absolument travailler. Pour le moment, retournons nos forces, et commençons par créer notre matériau. Donc, créer un matériau intraveineux est en fait très simple. Il suffit d'appuyer sur Plus, d' ajouter du nouveau matériel, renommer et d'appeler cela IV Faisons des feuilles ici au cas où nous voudrions également créer le matériau d'écorce. Et maintenant, avec nos feuilles de lierre, si nous descendons ici jusqu' à nos feuilles de lierre, première chose à faire est de les retourner sur les deux faces . C'est une question assez classique. Ensuite, nous voulons faire glisser notre lierre, et nous voulons faire glisser notre albédo en N'oubliez pas que ce n'est qu' à des fins de prévisualisation. Ce n'est pas le look final. Opacité, la normale peut devenir normale. Et si vous le souhaitez, la rugosité peut être liée à brillance et la translucidité à une surface similaire. Ces deux derniers ne sont pas vraiment nécessaires, mais juste au cas où vous le voudriez. OK, nous avons donc maintenant notre matériel de lierre. Cependant, ce qui est très important, c'est que nous n'avons pas réellement la forme de nos feuilles de lierre. Comme vous pouvez le voir ici, nos feuilles de lierre ont toutes la même texture, nous ne pourrions donc pas les utiliser telles qu'elles sont actuellement Et c'est là que je me suis écrasé la dernière fois, alors laissez-moi simplement archiver et enregistrer. Maintenant, si je compte, disons combien de types de feuilles différents je veux. Faisons un, deux, trois. Faisons-en quatre. Si je veux capturer quatre de ces feuilles parce que les quatre autres sont le dos des feuilles, je peux monter ici et je peux art jusqu'à ce que j'obtienne quatre feuilles différentes. Maintenant, j'espère ne pas tomber en panne cette fois. Donc, ce que vous voulez faire c'est aller de l'avant et appuyer dessus. Ah, d'accord, je ne me suis pas écrasé cette fois. Bien. Et quand on appuie dessus , est-ce que je suis découpé en gris ? Une seconde Pourquoi est-ce que je fais ça en gris ? Je te jure que j'ai sélectionné mes feuilles de lierre. Assurons-nous de le faire sur vos feuilles de lierre. Je ne sais pas pourquoi je veux dire le faire en gris, appuyons sur Ajouter. Nous y voilà. Alors, qu' est-ce que nous avons maintenant ? Cela comporte deux éléments. L'un d'eux est ce petit bouton ici. Il s'agit de votre point pivot. Si vous voulez avoir des feuilles de lierre, vous devez toujours placer votre point de pivot à la base de vos feuilles, puis vous devez changer l'angle ici pour contrôler la direction dans laquelle votre feuille pointera. La deuxième partie est votre nœud de géométrie. Vous pouvez monter ici et cliquer sur ces points rouges. Pour contourner votre feuille intraveineuse. Supposons que vous ayez besoin d' un autre point de géométrie ici parce que vous n' avez pas assez d'espace, comme ici, vous voyez. Ce que vous pouvez faire, c' est cliquer pour créer un nouveau point. Et ici, je peux cliquer et créer un nouveau point. N'oubliez pas que plus il y a de points, plus il y a de géométrie, plus nous utilisons beaucoup de feuilles, donc nous ne voulons pas devenir trop fous avec notre géométrie Bien que nous puissions utiliser de la nanite pour celui-ci, je peux vous montrer comment procéder Mais je veux aussi vous donner un équilibre entre cela et les notes traditionnelles. Nous avons donc maintenant notre feuille de base. Il y a une dernière chose que j'aime faire. J'aime utiliser la tesselation et je lui donne un tout petit peu de tesselation comme celle-ci, ce qui nous permet d'enrouler nos feuilles et d'ajouter un effet cool à Une fois que vous avez terminé, vous pouvez monter ici, et bien que l'arbre de vitesse soit conçu pour, par exemple niveau de détail des LOD, nous allons juste l'utiliser pour les niveaux élevés, moyens et faibles, nous allons simplement tout faire glisser ici Et maintenant, si vous cliquez juste en dehors de la fenêtre, c'est fait ici. Feuilles de lierre découpées. Nous voulons donc aller de l'avant et le faire pour tous. On peut monter ici jusqu'au second, changer d'angle. Allez-y et bougez. Et ce qui est cool, c'est que vous pouvez également faire c'est que si vous voulez supprimer un point, vous pouvez toujours aller ici et cliquer sur Supprimer des points. Ensuite, il vous permet de cliquer et de faire glisser pour, par exemple, supprimer un point comme celui-ci. Mais dans notre cas, vous voulez souvent simplement ajouter des points, car vous n'avez pas besoin d'en supprimer autant sauf si vous en placez un. Nous pouvons donc monter ici. Donnez-nous un peu de tesselage et appuyez sur la petite flèche pour Et c'est essentiellement ce que nous allons faire. Donc, avec les deux derniers, nous avons celui-ci ici. Encore une fois, il suffit de régler comme l'angle. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait. Il suffit de régler approximativement l' angle vers lequel il pointe. Assurez-vous que votre géométrie recouvre toute la feuille, sinon ce qui se passera, car cette géométrie correspond également à l'UV automatiquement Donc, si nous ne le faisons pas, cela vous apparaîtra comme une feuille coupée. Nous pouvons donc le faire. Un peu de tesselation. Appliquer. Enfin, je ne sais pas pourquoi il revient toujours au gris C'est vraiment embêtant. Enfin le dernier par ici. Réglez l'angle. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est faire bouger les choses correctement. Par ici. Donnez-lui un peu de teslaation et allons-y et appliquons-le Génial. Nous avons donc maintenant nos quatre feuilles prêtes à être utilisées. Maintenant, je vais juste continuer et enregistrer à nouveau ma vue au cas où je la perdrais parce que, pour une raison ou une autre, elle est un peu boguée ces derniers temps Mais maintenant, je peux aller chercher mes matériaux là-haut, et je peux aller voir mes feuilles de lierre, et je peux commencer par les faire glisser et les déposer sur nos feuilles, et cela devrait, comme vous pouvez le voir, remplacer le matériau de nos Pour le moment, il n' utilise qu'une seule feuille. Donc, ce que vous voulez faire, c'est entrer dans les feuilles. Vous voulez entrer dans le skin, puis ici, parce que cela n'utilise qu'une seule feuille, vous devez appuyer quatre fois dessus. Ce que nous pouvons faire avec cela, c'est régler le maillage pour en découper un. Il peut s'agir de feuilles de lierre, découpez-en deux. Feuilles de lierre, découpez-en trois. Feuilles de lierre, découpez-en quatre. Maintenant, il va faire un cycle aléatoire entre nos quatre feuilles. Et si vous regardez de très près, même si c'est un peu difficile, c'est exactement ce que l'on fait. Nous avons donc nos feuilles de lierre ici. Maintenant, il y a une dernière chose que je voudrais faire. Ces feuilles, en ce moment, ce qui va se passer, c'est surtout lorsque nous en ajouterons un tas, ce que nous allons faire. Vous voyez, vous en ajoutez un tas, c'est comme un gros filet découpé. Ils sont tous comme se fourrer les uns dans les autres, tout ce genre de choses. Donc, ce que j'aime faire, c'est tout d'abord leur donner un peu de curling et des trucs comme ça Si vous vous retrouvez dans votre peau, vous pouvez surembaucher, vous pouvez jouer, comme un peu de pliage, et je peux y jeter un œil, et le lierre se plie toujours Eh bien, la plupart du temps , il se replie. je ne veux pas vraiment chercher comme être honnête, je ne veux pas vraiment chercher comme référence personnalisée. Oh, non, attendez, en fait, je peux rechercher des références personnalisées parce que nous avons nôtres ici. Alors, jetons-y un coup d'œil. Donc, Ivy est souvent pliée si nous zoomons et appuyons sur le C pour zoomer Donc, si nous allons de l'avant et montons ici, nous voulons le plier un peu vers le haut, puis nous pouvons utiliser notre boucle pour, par exemple, appuyer un peu plus vers le bas et utiliser notre torsion pour lui donner un peu de variation Vous pouvez également aller ici avec votre sommet et lui donner un peu de bruit au sommet, ce qui s' est avéré très utile Ajoutons ici un peu plus de bruit. Celui-ci est très utile lorsque nous avons ajouté notre géométrie. Maintenant, sans cette tesselation que nous avons faite, nous n' aurions pas été en mesure de faire ce Donc, maintenant, si vous montez ici pour une collision, vous devez définir cela sur une collision de haute qualité. Et quand vous faites cela, vous pouvez voir qu'ils n'entreront plus en collision les uns avec les autres ici Prévention du chevauchement dans le plan du cluster. Oui, ça devrait aller. OK. Alors maintenant, bien sûr, notre quantité de feuilles a considérablement diminué. Alors, tout d'abord , examinons nos feuilles et commençons par les agrandir un peu. Nous pouvons donc aller ici. Vous pouvez modifier le scalaire de taille ici, ou vous pouvez accéder à la peau, et ici, vous pouvez définir la taille de vos feuilles. Nous y voilà. Nous allons donc les agrandir un peu . Les feuilles. Ensuite, la prochaine chose que nous allons faire est de générer, et nous allons fixer le nombre un peu plus haut ici, ce qui va lentement commencer à augmenter de plus ce qui va lentement commencer en plus le nombre de feuilles. Il existe donc différents nombres, donc nous pouvons utiliser celui-ci ou opter pour proportionnel à l'absolu, je crois que c'est ce qu'on appelle ça. Oui, Absolute vous permet également d' augmenter un peu le nombre de feuilles, assez rapidement ici. Maintenant, nous allons les augmenter davantage. Cependant, ce que je veux faire maintenant, c'est tout d'abord me concentrer sur le fait que ces feuilles ne sont pas très belles. Je vais utiliser mes brindilles ici, et je vais faire appel à mes forces, et peut-être que je voudrais, par exemple, réduire légèrement ma force de collision pour qu' elles soient un peu plus détendues et repoussées vers l'extérieur Cela commence à fonctionner, sauf que je n'aime pas celui-ci, mais atténuez-le un peu plus. Allons-y, voyons. Donc, en gros, ce que j' essaie de faire, c'est rendre mes branches un peu plus détendues pour qu'elles se superposent, ce qui crée souvent un bel effet avec nos feuilles. Donc la seule chose, c' est qu'ici, je n'aime pas ça, donc je peux juste passer aux notes et je peux juste faire pivoter celle-ci vers l'arrière comme ça. Et oui, ça devrait faire l'affaire. OK, cool. Donc, nos feuilles, ce que nous allons faire c'est que nous devons essentiellement avancer et essayer de les avoir principalement pointées vers le bas ou, eh bien, je suppose qu'elles pointent principalement vers les aimants Je ne sais pas si nous pouvons utiliser les aimants que nous voulons ici. Ensuite, nous voulons qu'ils soient pointés vers le bas. Je ne pense pas aimer cet aimant. Jouons également avec la collision pour voir si nous pouvons les faire descendre après notre collision. Donc en ce moment, j'ai l' impression que la collision pousse les choses trop loin. Cela prend donc toujours un peu de haut en bas pour que tout ait la bonne apparence. Je vais aimer, ta faute est souvent un peu plus facile. Je pense que ce que je vais faire, c'est prendre une direction. Passons donc aux forces, force artistique et à la direction, et celle-ci est toujours plus délicate qu'une simple question de suspension car lorsque quelque chose pend, vous pouvez utiliser Cependant, ici, je ne pense même pas que vous puissiez utiliser la gravité sur les branches. Je ne pense pas avoir de gravité sur les feuilles d'ici. Mais oui, en gros. Donc celui-ci n'est pas toujours aussi beau. Cependant, si nous allons ici, repoussons ce projet de loi vers le bas. Le seul problème, c'est que nous le poussons à l'intérieur de notre maillage. Si j'appuie simplement sur H, oui, voir ici. Nous le réduisons donc trop. Accédez à Forces et cliquez sur collision pour la faire apparaître Allons donc ici et voyons voir. Une autre solution que nous pouvons essayer d'utiliser, qui est un peu plus localisée et qui n' affecte pas tout, est que nous pouvons recourir aux forces, force artistique, et nous pouvons utiliser un plan de force ici. Et je crois que c'est le plan de force si nous allons ici. Normalement, la force planaire, c'est-à-dire l'échelle, n'a pas vraiment d'importance, mais je vais quand même l' essayer Allons-y, entrons dans nos feuilles, cliquez sur planar et voyons si celui-ci est là Tu vois, celui-ci commence à pousser nos feuilles un peu plus Tout ce que j'ai alors, c'est que j' ai une autre, ces feuilles. Peut-être que si je peux le vouloir, est-ce que je l'ai simplement dupliqué ou non ? Je veux reproduire cela, et j'espère pouvoir utiliser un autre plan de force ici pour pousser les feuilles vers le bas. Celui-ci nécessitera un peu de va-et-vient, comme je l'ai déjà dit. Ne vous découragez donc pas trop si cela ne semble pas correct, d'ailleurs Oui, donc ils sont un peu comme se battre entre eux en ce moment, ce qui n'est pas très pratique, pour être honnête. Et nous avons beaucoup de feuilles qui se trouvent à la base. Je ne suis donc pas sûre de vouloir réellement le faire . Celui-ci me plaît un peu. Donc ce que je vais faire, c'est laisser celui-ci. J'aime bien l'utiliser pour, genre, le faire sortir. Et ce que je peux faire, c'est peut-être 64. 43 Créer notre lierre Partie2: OK, donc je suis allé de l'avant et j'ai passé en revue les paramètres. Et en fait, il n'y a pas trop de réglages que j'ai dû modifier au final. C'était comme jouer un peu. Donc, la première chose que j' ai faite, c'est d'entrer dans mes brindilles et d'augmenter le nombre un peu Ici, vous pouvez voir que vous pouvez simplement augmenter le nombre, ce qui augmentera également, en général, le nombre de branches et la quantité de lierre. Donc, plus vous en aurez, plus vous finirez par avoir du lierre sans que les collisions ne deviennent un peu trop folles Permettez-moi de le remettre à environ 1,3, ce que je voulais. Oh, je n'aime pas celui-ci. Essayons ça. Allons-y. Ça a l'air mieux. D'accord. Donc, la chose suivante que j'ai faite, c'est de partir en vacances. Et si nous examinons notre orientation, je me suis rendu compte que la plus importante est l'influence du ciel. L'influence du ciel était donc assez faible, ce qui a poussé toutes mes feuilles à essayer de monter vers le ciel. Donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai réglé celui-ci plus haut pour les faire bouger un peu vers le bas Ensuite, j'ai examiné mon graphique ici, et j'ai fait en sorte que les feuilles qui se déplacent le plus vers le haut soient celles qui se trouvent à la base. je l'ai fait, c'est parce que si je l'enlève, la plupart des feuilles s' enfonceront dans le sol. Donc, en le déplaçant un peu vers le bas, un peu moins de feuilles s'enfonceront dans le sol, ce qui nous permet les voir encore un peu plus. Pour le reste, j'ai juste un peu foiré par ma faute, ce qui peut un peu rabaisser les choses Et surtout, comme ma note d'alignement, qui permet d'aligner un peu les choses. Et c'est à peu près tout. Honnêtement, pour le reste, tout ce que j'ai vraiment fait, c'est que je suis entrée en collision. C'est en fait une question très importante. J'ai presque oublié. J'ai allumé l'aimant. Ça en est un. Alors j'allume l'aimant. Ça ne fait pas grand-chose, mais ça pointe en quelque sorte nos feuilles vers l'objectif où elles poussent C'est donc un peu l'idée que j'ai eue pour ça. Collision ? Est-ce que tu vas bien ? Je ne sais pas pourquoi mes collisions réessayent. Aucune, de haute qualité. Allons-y. OK, alors parfois c'est le cas. Parfois, la collision devient un peu confuse. Ce que j'ai fait, c'est que je suis tombée dans mes feuilles et que je suis entrée en collision. Et si vous jouez avec votre seuil de pivot ici, vous pouvez autoriser l'entrée d'un plus grand nombre de feuilles. Cela signifie que vous pouvez avoir un peu de découpage, comme vous pouvez le voir ici. Utilisez-le donc à vos risques et périls, mais cela vous permet essentiellement d' augmenter la quantité de feuilles que vous souhaitez simplement en les poussant un peu vers le haut comme ça. Donc ça dépend en quelque sorte de ce que tu veux. Si vous voyez des découpes vraiment évidentes vos feuilles, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez toujours vous dans vos feuilles, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez toujours vous adresser à Substance Painter et vous pouvez les retirer, ou vous pouvez littéralement entrer ici et je peux littéralement saisir ma feuille et je peux simplement la déplacer jusqu'à ce que la découpe soit supprimée, ou je peux littéralement appuyer sur le plomb. C'est donc à vous de décider. Bien entendu, cette méthode, dans laquelle nous entrons ici et que nous le faisons réellement, serait quelque chose que vous ne voudriez faire qu'à la toute fin, car sinon , dès que vous modifiez le réglage, tout votre travail serait perdu. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, je veux continuer à m'orienter. Peut-être jouer un peu plus avec mon pliage, comme ça. Et peut-être que nous devrions aussi jouer un peu plus, comme mon curling. Je ne veux pas en faire trop parce que je veux qu'ils pointent un peu plus vers le bas Peut-être comme jouer un peu avec ma torsion , comme mon sommet Allons-y. Je veux juste faire une petite différence. Maintenant, une autre chose est qu'en ce moment, toutes nos feuilles ont peu près la même écaille. Je pense que nous sommes tous d'accord pour dire que c'est un peu ennuyeux. Donc, ce que je vais faire, c'est entrer dans ma peau, puis dans ma taille, je vais cliquer sur variation, et je veux lui donner un peu de variation ici. Juste pour agrandir certaines feuilles, d'autres plus petites, ce qui, en général, nous donnera une variation plus intéressante. Une chose à retenir également est que ce que nous pouvons faire à l'intérieur d'un rouleau c'est déplacer nos feuilles un tout petit peu vers le haut, ce qui révélera un peu plus les feuilles cachées qui se trouvent en dessous. C'est donc une autre chose que nous pouvons faire. Ou si vous souhaitez effectuer des optimisations, vous pouvez littéralement, comme dans Maya, cliquer, faire glisser et sélectionner toutes les faces ci-dessous, vous pouvez littéralement les supprimer Cependant, je ne vais pas vraiment le faire, pour être honnête. Je n'en ai pas vraiment envie. Alors reprenons mes forces, et ça a l'air plutôt bien. Oui, je pense qu'en général, j'aime bien ça. Peut-être voudrais-tu faire comme si on devait s'en aller maintenant. Je voudrais peut-être me procurer un peu plus de feuilles plus tard, mais je pense que pour le moment, ça se présente plutôt bien. Donc, à ce stade, nous sauvegarderions notre scène. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est faire un peu de multimisation, car à l'heure actuelle, nous avons 42 000 triangles pour ce petit bout Je veux avoir la plupart de mes triangles. Oh, non, attendez, nous en avons bien plus, en fait. Non, attendez, non, nous n'en avons pas plus. Oui, nous en avons 42 000, et le maillage de nos feuilles est d'environ 13 Je veux donc aller dans mes succursales. Ils sont comme 26 000 triangles. Je voudrais le réduire un peu. Maintenant, nous pouvons le faire simplement en accédant à Maya, nous pouvons créer presque comme une branche personnalisée. Et cette branche personnalisée ressemblera à un avion. Donc ce que je veux faire, c'est continuer et je veux déplacer le bouton droit de la souris et vous pouvez le faire, bien sûr, dans Blender, Max, ce que vous voulez. Je vais mettre mes subdivisions à zéro. Et en gros, ce que je veux faire, c'est le déplacer verticalement ici. Assurez-vous qu'il est orienté vers l'avant. Donc, en haut, c'est le devant. Il n'est donc pas orienté vers l'avant ici. Allons-y et maintenant c'est orienté vers l'avant, de sorte qu'à l'avant, nous pouvons voir l'avant. Et ce que je vais faire, c'est simplement l'étendre jusqu'à ce qu'il soit assez fin. Je pourrai contrôler l'échelle un peu plus tard, et je voudrais régler mon pivot ici de manière à ce qu'il repose à peu près sur le pivot d'ici. Ensuite, je dois lui donner quelques segments, sinon nous ne quelques segments, sinon nous pas en mesure de changer les choses. Sélectionnons donc les arêtes et ajoutons dix segments. Peut-être un peu plus. Faisons 15 segments ici. Et nous y voilà. C'est notre succursale. Si vous le souhaitez, même si nous n'en ferons probablement pas trop avec les UV, donnerons comme un WorldSpace Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également procéder et vous pouvez également le déballer aux UV Allons-y. Comme ça. Nous avons donc maintenant notre succursale, pour ainsi dire, prête. Nous pouvons exporter la sélection. Et si nous passons à Export, est-ce que vous pouvez simplement placer la collision et l' appeler branche au lieu de créer un nouveau dossier pour un seul FBX Allons-y. Alors allons-y et faisons-le. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous retournons dans le sous-suspainer, nous allons essentiellement remplacer ces branches ici par notre propre branche personnalisée Donc, tout d'abord, passons au fichier, à l'importation et au maillage des actifs, sélectionnons notre branche ici, et importons celle-ci. Ainsi, lorsque nous avons une succursale ici, vous pouvez simplement la sélectionner ici. La première chose que je veux faire est de l'aligner sur cette feuille parce que cette feuille nous montre essentiellement je ne sais pas pourquoi je peux la déplacer. Cette feuille nous indique la bonne direction. Nous voulons donc régler l'orientation sur y vers le haut pour gaucher et activer les normales de retournement, ce qui fera essentiellement le tour de notre branche Lorsque vous exportez pour Maya, ce sont souvent les paramètres que vous souhaitez utiliser, et c'est une bonne idée. OK, maintenant, la prochaine chose que je vais faire , c'est que j'ai besoin d' un matériel de succursale. Donc pour cela, c'est à vous de décider ce que vous pouvez faire. Donc je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est utiliser des textures Ivy. Créons-en un autre appelé Bark. Cependant, nous utiliserons un type de shader différent à l'intérieur de Mm à l'intérieur du moteur inheel, mais nous pouvons toujours aller de l'avant, entrer ici et taper, par exemple, aboiement Et honnêtement, nous avons juste besoin de quelque chose de basique, comme de écorce de saule, car d'accord, c'est un peu trop intense écorce de tilleul par ici. C'est ce que nous allons faire. Et prends comme si ça n'avait pas vraiment d'importance. Comme une couleur de base. Carte normale et carte de rugosité ici. Même la résolution n'a pas trop d' importance, car nous n'avons vraiment pas besoin de beaucoup de résolution pour de si petites branches. Ensuite, nous pouvons entrer ici et ajouter rapidement couleur de base, votre normale et votre rugosité similaire Faites-le recto verso. Je suis vraiment désolée. Ce n'est pas le bon. J'ai besoin de créer un nouveau matériau. Je vais trop vite, désolée. Bark, réessaie. Soyez recto-verso. Couleur, normal. Et du gloss. Et maintenant, nous pouvons passer à nos mailles découpées, et nous pouvons sélectionner notre maillage de branches Allons-y. D'accord. Notre matériel est donc maintenant configuré. Maintenant, pour nos branches, ce que nous voulons faire, c'est cliquer sur nos brindilles ici, et nous voulons accéder à notre peau et à ce qu'est un type cette fois , des polygones à Je ne changerai rien. Cela le transformera simplement en splines invisibles. Ensuite, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, puis si nous voulons passer à la géométrie artistique, et si nous voulons ajouter un maillage ici, et ce maillage que nous avons, il sera transformé car ce maillage suivra nos splines Comme c'est comme une fine bande, nous pouvons faire en sorte que ce maillage suive l'intégralité de nos splines Donc, si nous allons de l'avant et que nous définissons le matériau comme étant l'écorce ici. Vous pouvez voir qu'ici, il s'agit essentiellement de dupliquer ces splines encore et encore autour de Maintenant, je peux voir ici que, bien sûr, c'est bien trop épais. Nous devrions être en mesure d'entrer dans notre réseau, et ici, nous devrions être en mesure de le changer. Cependant, la mise à l'échelle n' est pas toujours parfaite. Essayons l'échelle radiale. Allons-y. Allons le rendre un peu plus fin comme ça. Et puis, peut-être à la fin, je pourrai passer à notre point de départ. Et si je clique ici et que je le déplace vers le bas, celui-ci ne fonctionne pas toujours. C'est ce qui est ennuyeux. je peux probablement utiliser ma balance radio, Mais je peux probablement utiliser ma balance radio, la déplacer vers le haut puis la réduire. Non C'est intéressant Que celui-ci ne semble pas fonctionner. Ce n'est pas si grave, mais ça aurait été bien. Quoi qu'il en soit, maintenant ce que vous pouvez voir, c'est que nous sommes revenus à environ 7 000 triangles. Donc, à ces fins, je ne suis pas sûr que ce soit vraiment si important. Je veux vérifier mon orientation. J'ai l'impression, mais je ne suis pas sûre. Disons que bon nombre de ces options ne fonctionnent pas. Et s'ils ne fonctionnent probablement pas, c'est parce que vous voulez entrer dans les brindilles pour les changer. Cependant, je veux faire très attention lorsque change de brindilles, bien sûr Donc, si nous enfonçons nos brindilles, dans notre rayon, enfoncez-le ici. Cela semble-t-il changer notre maillage ? Non, cela ne semble pas changer notre maillage. Mais je ne pense pas que cela ait un effet là-dessus. Cependant, cela semble gâcher notre sautoir. C'est pourquoi je veux, genre, annuler ça parce que je veux faire très attention à ne pas changer notre seconde à ce stade . Il n'est plus capable de lire les collisions. Allons-y. Donc je ne sais pas quoi faire, honnêtement, avec ces brindilles J'ai déjà eu ce problème. J'espérais que ce ne serait pas si grave , et je suppose que ce n'est pas le cas. Je suppose que vous ne le remarquerez pas vraiment , peut-être de ce point de vue. Mais à cette fin, ce que nous pouvons faire, c'est régler ce problème dans Maya s'il le faut vraiment. Honnêtement, je ne sais pas s'il existe des types de paramètres que nous pouvons utiliser ici. Ce faisant, les paramètres sont très limités. Permettez-moi de le dire comme ça. Nous avons une longueur, je peux voir ici, ce qui est intéressant. Peut-être que ce que nous pouvons faire, c'est réduire un peu notre longueur et masquer ces virages difficiles. Mais je ne pense pas que l' échelle radio fera vraiment grand-chose. Je peux également modifier ma variation de l'échelle de ma radio et peut-être donner une petite variation de l'épaisseur des brindilles Déplaçons ça vers le bas. Et honnêtement, je pense que quelque chose comme ça est vraiment bien. Comme si nous ne l' examinions pas de près dans le moteur. C'est donc probablement une bonne chose que nous avons en ce moment. Donc, ce que je veux faire, c'est dire que nous allons dire que c'est fait pour la première fois. Il se peut que nous devions ajouter un peu de variation ici et là. Ici, je peux voir si je viens d'en ouvrir un. Non, ce n'est pas celui-ci. Je suppose que si je dois prendre note, sélectionnons-le , déplacons-le ici. Sélectionnez celui-ci. Déplace ça ici. Allons-y, parce que je ne veux pas les avoir si près de la fin. Oui, ça devrait faire l'affaire. Revenons donc au générateur. Et je pense que nous avons maintenant une IV assez jolie pour commencer. Nous avons donc IV. Nous allons archiver et enregistrer la scène. Ensuite, ce que nous pouvons faire , c'est cacher nos grosses branches ici, car elles n' exporteront que ce que nous n' avons pas caché. Je vais donc aussi cacher ici mon article comme ça, ma collision. Encore une fois, sauvegardons notre scène. Maintenant, nous allons l' exporter, et une fois que nous l'aurons exporté, nous pourrons le configurer dans Maya, même si je pense que la seule chose dont nous avons vraiment besoin , c' même si je pense que la seule chose dont nous avons vraiment besoin ne pas savoir si nous devons changer quoi que ce soit dans Maya. Souvent, cette valeur par défaut, la seule chose gênante est que le point de pivot doit être au centre. Cependant, c'est quelque chose que nous pouvons réellement changer aujourd'hui et réellement. Essayons donc de l' exporter tout de suite vers Unreal, et cela pourrait très bien fonctionner si vous n'avez pas besoin d' apporter de modifications Passons donc aux exportations vers Unreal, et là, je vais aller de l'avant et je vais archiver, taper, exporter vers le jeu Non, ce n'est pas le bon, n' est-ce pas ? Oui, c'est celui-là. D'accord. Exportez le jeu. Et nous allons passer à Un wel, et nous allons l'exporter sous forme de fichier FBX parce que je préfère FBX et que je l'appelle IV 01 Vous pouvez continuer et appuyer sur Enregistrer. D'accord. Nous pouvons aller de l'avant et opter pour un préréglage du moteur Unreal Et oui, la mise à l'échelle est donc une autre chose sur laquelle nous devons travailler, mais nous pouvons faire la majeure partie de cela dans Unreal Je vais donc uniquement exporter mon LOD le plus élevé. Je ne veux pas exporter mon atlas car nous avons un atlas que nous avons obtenu à partir de texdt com Je ne veux pas exporter des variations ou des UV Mb légers ici, et cela devrait faire l' affaire. Billboards est Ces paramètres ici, c'est un peu un va-et-vient. Je dois y jeter un coup d'œil et voir à quoi ressemble celui-ci, selon la façon dont nous voulons retourner notre maillage. Donc, à ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur « OK ». Et il devrait exporter notre maillage. Maintenant, ce qui est ennuyeux, c'est qu'il essaiera toujours d'exporter, avec, par exemple, votre matériel ici. Mais vous n'avez pas vraiment besoin de ces matériaux. Alors, qu'est-ce que je veux faire ? R, où est mon Ivy ? J'ai exporté mes matériaux de manière trop irréelle, mais cela n'a pas exporté mon IV pour une raison Exporter IV 01. Oh, non, attendez. C'est ici. Je suppose que mon explorateur est un peu embrouillé. Peut-être que si je fais des allers-retours Oh, ouais, ouais. OK, alors voilà. C'est bizarre. Donc je vais juste me débarrasser de ces restes qu'il exporte automatiquement Je n'arrive jamais à trouver le réglage pour ne pas les exporter. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons tout de suite l' essayer ici. Cela ne sera probablement pas beau la première fois, mais nous allons y travailler. Passons aux actifs. Et si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau dossier appelé feuillage ici. Et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et traîner mon Ivy 01 ici Combiner des maillages, en redimensionner un, oui, c'est bon, parce que je ne sais pas encore ce que je veux en faire Et maintenant, si je le fais glisser, nous pouvons voir ce qui se passe. OK, donc tout d'abord, je pense que la mise à l'échelle doit être de 0,1. Nous pouvons donc aller de l'avant et accéder à MyMSH. Et bien sûr, vous pouvez également le faire dans Maya, Max ou Blender en vrai ou en réalité. Ça n'a pas d'importance. Donc, d'accord, la mise à l'échelle de 0,1 n'est toujours pas bonne, mais nous y arrivons. Ce que je veux faire, c'est simplement déplacer celui-ci vers le bas comme s'il était en place comme ça, puis nous allons déterminer la mise à l'échelle parce que nous n'avons pas fait en sorte que la mise à l'échelle soit puis nous allons déterminer la mise à l'échelle parce que nous n'avons pas fait en sorte que la mise spécifique à notre objet, si vous vous en souvenez. Donc 0,3 peut-être. Et ce qui est bien, c'est que vous n'en avez vraiment besoin ou du moins que nous pouvons le mesurer assez facilement, car il suffit de le poser sur le sol. Donc, si je passe à 0,35 ici, je pense que 0,35 fait l'affaire Tu vois ? Parce que c'est comme si on était assis sur le dessus, et ça continue de couler comme ça. Cela me semble donc plutôt décent. Peut-être abaisse-le un peu plus. Oui, ça me semble plutôt décent. Ajoutez des autocollants verts avec ce feuillage et d'autres, et ça sera très joli Nous l'avons donc fait ici. Je souhaite également vérifier mes matériaux, qui ont l'air bien. À ce stade, c'est à vous de décider si vous souhaitez modifier votre point de pivot. Notre point pivot semble plutôt bon. Mais disons que nous voulons avoir un point de pivot ici en haut afin de pouvoir vraiment le placer dans les coins. Nous pouvons accéder à nos outils de modélisation, puis faire défiler la page vers le bas pour pivoter et cliquer dessus. Et puis ici, vous pouvez choisir de placer comme au centre et des choses comme ça ou en haut. Mais ce que j'aime faire, c'est aller l'avant et simplement faire un placement manuel, et je veux que ce soit comme ici au sommet. Puis déplacez-le un peu vers le bas. Et cela facilitera probablement un peu mon placement . Alors allez-y, la Paz sauf. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que maintenant nous pouvons monter ici avec précision et contrôler la position comme ça. D'accord. Alors, de quoi d'autre avons-nous besoin ? Il est évident que nous avons besoin de certains matériaux. Ça a déjà l'air cool. Vous pouvez déjà constater l'effet de ce avec quoi nous allons travailler. Donc, pour ce qui est du matériel, nous voulons aller de l' avant et sauver notre scène. Passez aux textures, optez pour le feuillage froid et plissé. Et ici, je vais faire iv, et je vais continuer et je vais aboyer comme ça. Maintenant, je peux simplement importer les textures que nous avions auparavant. Nous avons donc ici notre aboiement, qui est composé de ces trois-là. Double-cliquez sur votre canal normal et retournez simplement sur le canal vert. Double-cliquez sur votre rugosité, désactivez SRGB. Ensuite, nous aurons notre IV. C'est du lierre, ajoutons tout ce qui vient de notre lierre Vous pouvez bien sûr, par exemple, ajouter l'alpha à la couleur de base si vous souhaitez économiser de l'espace dans la texture. Mais ce chapitre ou ce didacticiel ne traite pas tant de l'optimisation, parce que je crois que tout d'abord , il est important que vous puissiez créer quelque chose d' assez décent avant de vraiment vous soucier toutes les optimisations, sauf si vous créez un jeu, mais ensuite vous êtes , mais ensuite vous êtes une voie accélérée si vous devez trucs. C'est Flip. Éteignez SRGB. Allons-y. Nous avons donc maintenant ces pièces également importées. Notre aboiement, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons prendre un avion en béton, dupliquer et l'appeler aboiement. Parce que celui-ci utilisera l'espace mondial. C'est juste le moyen le plus simple. Vous pouvez utiliser vs si vous le souhaitez. Mais honnêtement, pour ce bar, il est souvent plus facile de simplement récupérer ces pièces ici. Éteins le Has Crunch. NoepStangFNE, carrelage, probablement bien. Voilà notre aboiement. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur le matériau, le feuillage, le feuillage. Soulignez le maître ici. Et nous allons aller de l'avant et importer cela. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que si nous allons simplement chez Ivy et que nous y glissons toutes ces pièces, ce ne sera pas trop difficile de faire ce genre de choses Nous avons donc besoin, voyons voir, d'une couleur de base, d'une rugosité normale D'accord ? Nous avons donc ces notes ici. Personnellement, je ne vais pas exposer toutes ces valeurs. Si je ne vais pas le faire, c'est parce que je n'ai pas intention de faire quoi que ce soit en dehors de ce feuillage de lierre par ici Mais vous pouvez bien sûr l' exposer si vous le souhaitez. Si nous optons pour notre Foliage Master, nous voulons aller de l'avant et faire surface. Nous voulons opter pour un masque, puis nous voulons définir notre modèle d' ombrage sur un feuillage à deux faces Et tournez sur les deux faces. Ensuite, vous pouvez effectuer multiplication typique avec un vecteur t constant, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Convertir en Brampton et appeler cette superposition de couleurs Celui-ci peut souvent être utile, surtout avec le feuillage pour équilibrer les couleurs. Nous pouvons donc faire celui-ci. Nous avons un paramètre d'échelle normal à multiplier Désolé, ce n'est pas un paramètre d'échelle constant, appelez-le quantité de rugosité Nous avons donc déjà passé en revue tout cela, nous l' avons réglé sur un, nous l'avons ajouté à notre rugosité. Nous avons ici un collier souterrain. C'est comme ça que ça s'appelle ici. Vous pouvez appeler cela de la translucidité. Vous pouvez l'appeler subsurfacecolar. Ça n'a pas vraiment d'importance. Ce que nous voulons faire, c'est multiplier cela en utilisant un vecteur constant que nous appelons sous-couleur afin de mieux contrôler une Et définissons cette couleur pour qu'elle soit un peu plus foncée. Ensuite, nous voulons le multiplier à nouveau en utilisant un indicateur d'échelle appelé quantité de sous-soulignement qui contrôlera la quantité, et je vais la laisser à zéro pour moment et la régler sur la couleur du sous-sol Et puis notre masque peut simplement être dans le masque obste ici. Tu vois ? Et maintenant, nos feuilles sont presque prêtes à partir. À ce stade, nous pouvons continuer et enregistrer notre scène. C'est donc un matériau vraiment basique, tout comme certains éléments de base. Et nous pouvons utiliser du matériel, du matériel. Par exemple, IV souligne zéro, un. Oui, je suppose que nous pouvons choisir très rapidement la couleur de base au cas où je voudrais faire autre chose. Je dois le faire correctement. Carte normale. C'est juste que je veux passer aux éléments d'éclairage parce que c' est vraiment passionnant. Sous-marin et masque. Alors, ce que nous allons faire. Donc oui, nous faisons celui-ci, alors je vais vous montrer comment en faire un qui soit comme horizontal. C'est comme grandir. Ensuite, je vais faire que j'ai déjà un bouquet de feuilles, comme du lierre, et c'est parce que j'ai utilisé ce lierre pour créer environnements intérieurs pour les jeux ici. C'est donc un peu contradictoire, comme si je devais refaire tout ce travail à nouveau pour un peu de lierre de fond, parce que c'est du lierre que nous utiliserons comme ici en arrière-plan. Je vais donc en arrière-plan. Je vais donc probablement inclure un chapitre bonus spécial, qui utilisera les fichiers vidéo de notre IV intérieur Ensuite, nous allons simplement continuer et nous utiliserons ces morceaux d' IV juste pour vous montrer comment générer ces différentes variations. Cela nous fera gagner un peu de temps à tous les deux. Bref, nous avons notre intraveineuse parce que nous sommes encore en train, bien sûr, de suivre tout le processus ici. Ne l'oublions donc pas. Et nous pouvons passer aux matériaux, et nous avons l'IV 01, et nous avons notre écorce. Sûr Et si vous appuyez sur G. Donc c'est ce que nous avons pour le moment. Nous avons notre intraveineuse, oui, elle a l'air bien. Maintenant, je veux aller de l'avant et entrer dans mon IV 01. Et une chose est que vous remarquez, c'est que le dos est très sombre. Cela est dû aux couleurs de notre sous-sol. Donc, si nous allons de l'avant et que nous pénétrons dans notre sous-sol, cela devient comme un, vous pouvez voir que maintenant le dos commence à être un peu plus lumineux Et aussi, nous devons travailler sur l'éclairage, mais cela viendra aussi un peu plus tard. Réglons cela comme 0,3 ici. Tio Petri se sent très bien. Maintenant, autre chose, c'est que je le suis. Donc, si le dos est sombre ici, c'est probablement cause de nos effets de lumière. Parce que ça montre le dos. Oui, donc ça devrait aller. Cela est donc probablement dû en grande partie à nos effets de glaçage. Vous pouvez également définir la couleur de votre sous-sol en disant qu'il s'agit d'une couleur un peu plus claire ou d'une couleur un peu plus jaunâtre si vous voulez contrôler ce genre de choses Je vais peut-être régler ma rugosité pour voir. 0,02 peut-être, 0,4. Oui, je veux donner un peu de brillance à la rugosité. Et une autre chose qui ne me plaît pas trop, c'est que je ne m'inquiète pas trop de ce genre de choses parce que je peux juste placer plus de lierre de l'autre côté Mais je ne suis pas très content de la quantité de feuilles. Pour être honnête, cela semble insuffisant. Je sais que dans la vraie vie, c'est souvent très bien d'avoir ces petites ficelles. Mais oh, attends, et je dois me rendre à mon aboiement spatial, qui est en béton Non, espace principal du monde principal. Il faut que j'y aille. Je dois tourner sur les deux côtés, sinon je ne pourrais pas voir l'autre côté de mon aboiement. Et accordez cette seconde, car c'est un gros shader. OK, allons-y. Maintenant, nous pouvons au moins voir l' aboiement de tous les côtés. Cela augmente déjà les choses. Ça commence à paraître un peu mieux. J'ai l'impression qu'il m' en faut au moins. Maintenant, ce qui est bien par rapport à Maya, c' est que je peux maintenant apporter des modifications rapidement et je n' ai pas à refaire mes feuilles La seule chose qui est agaçante, c'est que notre point de pivot va changer. Encore une fois. Donc, tu veux en quelque sorte prendre un peu de sel. Ce que je trouve intéressant, c'est qu'on dirait qu'il y a tellement de feuilles ici. Oups C'est la plus longue. Mais ici, je suppose que c'est non, oui, c'est intéressant. Je vais agrandir un peu mes feuilles, mais je suis vraiment curieuse de savoir pourquoi, ici, j'ai l'impression faire quelque chose de mal ou quelque chose comme ça ? Parce qu'ici, oui, ça ressemble vraiment à plus. Allons-y et jouons avec. Honnêtement, c'est la seule chose que je puisse vraiment dire. Je vais donc aller de l'avant et augmenter taille de mes feuilles comme ça. Peut-être que je vais aussi aller sur mes brindilles pour générer et régler la fréquence, un peu plus haute pour lui donner plus de brindilles Ici, alors maintenant, nous l'augmentons vraiment. Donc, s'il continue à se plaindre, je serais surpris. Passons à une exportation vers le jeu. IV 01, il suffit de le remplacer. Oui, je ne fais rien ici, non ? Oh, attendez, incluez les variantes. C'est ça. Non, attendez. Non, c'est pas ça. Je suis inquiet Je vais activer l'option Inclure les variations. Ce que je me demandais, c' est qu' parlant de ces variations qui se situent dans votre environnement de matériau, vous pouvez ajouter de légères variations de couleur à votre matériau. Et je pense que nous n'en avons pas besoin parce que nous n'avons pas besoin d'un atlas. Vous n'obtiendrez ces variations que si vous générez un atlas. Cependant, ils pourraient appeler. Permettez-moi donc d'en ajouter un. Ils peuvent être appelés maillages, ou variations. Ils pourraient aussi appeler cela des variations, dont je ne suis pas tout à fait sûr, mais nous le saurons bientôt. Permettez-moi de fermer Maya car je continue de cliquer accidentellement sur Maya. Nous saurons donc assez tôt si c'est le cas ou non. Dans ce cas, c'est juste moi qui me suis trompée. Euh, j'ai l'impression que c'était le cas, oui. Au moins, ça a l'air mieux maintenant. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et, pour l'instant, je ne changerai pas encore mes UV tant que je ne serai pas complètement satisfaite de cette iv Je vais donc le mettre en place. Parce que ce qui est bien, c'est que même si vous l'avez mis en place, vous pouvez toujours modifier votre pivot. Je ne parle pas d'UV, mais de pivot. Par ici. Et jetons un coup d'œil à mon acteur de caméra. D'accord. Avec mon acteur de caméra, j'ai probablement envie, disons, d'en dupliquer un autre, et je vais probablement générer une autre variante prochainement. Et ce qui est bien, ce sont les variations. Je vais vous montrer comment procéder par la suite. Disons que je l'ai ici. Et puis, bien sûr, en ce moment, notre éclairage n'est pas très bon, mais en général, il commence à être plutôt beau. Et nous focalisons sur nos appareils photo de manière très floue, mais je voudrais continuer et vous donner un chapitre consacré création d'angles de caméra et à d'autres choses de ce genre. Voyons donc ce que nous avons en ce moment. Nous avons une couleur de sous-sol. Je vais le régler un peu plus haut. Réglons ce paramètre à 0,7 pour le moment, et nous devrons peut-être l'équilibrer un peu plus tard. J'aime ma rugosité. Donc ça a l'air plutôt bon ici. Maintenant, une autre chose que vous pouvez faire est d'accéder votre IV et, euh, dans vos paramètres de construction, vous souhaitez activer la génération de champs distants recto-verso. Et la raison pour laquelle vous voulez le faire, c'est parce que cela améliore souvent les ombres sombres que vous avez sous votre feuillage. J'oublie souvent d'activer ce paramètre, et je crois que c'est la seule chose. Alors maintenant, si nous appuyons simplement sur Appliquer les modifications. D'accord, je suppose qu'avec Lumen, ça ne fait pas grand-chose. Avant Lumen, cela faisait beaucoup de choses, mais cela pourrait tout de même faire une petite différence Donc, il suffit de l'activer, juste pour être sûr. OK, génial, de laisser ce chapitre de côté parce que nous avons maintenant, genre, notre premier feuillage ici et ça commence déjà à paraître très intéressant. Donc oui, j'aime bien ça. Ça a l'air cool. Vous pouvez continuer et régler le pourcentage de votre écran beaucoup plus élevé pour obtenir, par exemple, une résolution plus élevée. Alors, qu'allons-nous faire maintenant ? Je vais remettre ça en arrière. Est-ce que je vais vous montrer comment générer très, très rapidement des variations. Ensuite, une fois que tout notre feuillage sera prêt à être utilisé, je modifierai les points de pivot puis nous dirons que c'est terminé. Si vous souhaitez modifier vos variations, vous pouvez enregistrer votre scène. Et puis si vous faites simplement une sauvegarde et que vous l'appelez, par exemple, IV 02. génial avec Speed Tree, c'est qu'il possède une véritable note de génération. Donc, ce que je peux faire, c'est, par exemple, accéder à mes brindilles, et même si pour celles-ci, si je les cache et que je les cache, pour celles-ci, elles sont oui, elles sont générées Nous ne les avons donc pas placés à la main. Donc, ce que je peux faire, c'est les récupérer. Je peux cliquer sur le bouton Tout. Et puis si je fais défiler la page vers le bas, où êtes-vous ? Est-ce que je l'ai réussi ? Des places au hasard ? Oh, oui, on y est. Sièges aléatoires. Ici, ce que je peux faire, c'est changer de siège au hasard, et ainsi, changer de génération. Maintenant, assurez-vous d'enregistrer votre scène comme une scène séparée, car vous ne pourrez pas la récupérer une fois que vous l'aurez fait. Passons donc à la génération de presse. Maintenant, j'espère qu' il respectera toujours la position que nous avons fixée, mais j'ai l'impression qu' il ne le fera peut-être pas complètement. Voici donc la génération. Oui, je vois. Alors annulons cela. Et au lieu de cela, essayons de générer, vous verrez, et maintenant je l'ai déjà perdu. Donc je vais juste fermer ceci et appuyer sur Non, et je vais cliquer à nouveau dessus parce qu'une fois que vous appuyez dessus, vous perdez en quelque sorte cet effet. Au lieu de cela, je pourrais essayer de générer mes brindilles, qui sont beaucoup plus flexibles Appuyons donc sur Générer ici et donnons le second, puis cela changera complètement de siège. D'accord, oui, ça ne fait pas grand-chose. Dans ce cas, je vais devoir jouer un peu plus avec celui-ci. Donc, ce que vous pouvez faire ici, c'est que vous pouvez également générer diverses choses, afin que je puisse générer ma colonne vertébrale et mes branches. Donc, si je me contente de générer mes branches ici, je ne sais pas si cela ne les compte pas comme des branches. Oui, ça ne le compte pas comme une branche comme une colonne vertébrale, peut-être. Allons-y. D'accord. Donc celui-ci est définitivement comme une colonne vertébrale. Et puis, lorsque nous faisons de la colonne vertébrale, cela évitera de générer principalement le dos. Je dis que je le prends avec un grain de sel. Cela ne fonctionne pas toujours. Donc, si vous générez simplement votre colonne vertébrale, vous pouvez voir que nous avons maintenant instantanément une autre variante. Et maintenant, si nous continuons et cachons simplement notre original. Nous avons donc ce genre de choses. Et disons que je n'aime pas celui-ci, je peux toujours y aller, le noter, le prendre. Et déplacez-le vers le bas, puis revenez en arrière pour générer. Disons que j'ai celle-ci, je peux maintenant enregistrer ma scène, puis je peux déjà l'exporter, et il est très rapide créer un tas de variations. Donc, une fois que vous avez une variante qui , par exemple, vous avez une variante qui remonte sur un pilier, une variante qui une variante qui remonte sur un pilier, remonte sur un pilier, une seconde. Je devrais réfléchir à ce que je fais. Enregistrer. D'accord. Donc oui, vous avez une variante qui monte sur le pilier, une qui monte sur le mur, une qui descend d'un mur et une qui produit cet effet. Dans ce cas, vous pouvez déjà faire plus de variations que vous n'en avez jamais besoin pour embellir votre scène. Nous pouvons donc littéralement entrer ici. Nous pouvons exporter vers Unreal sur mon autre écran, IV 02, avant de le faire Quelle a été la mise à l'échelle que nous avons choisie pour 0,35, d'accord ? Donc, importez, réglez la mise à l'échelle sur 0,35. Importez, et vous pouvez simplement l'ouvrir. Et comme il s'agit d'une génération différente de la précédente, tout sera très similaire. Il suffit donc de créer les paramètres, 65. 44 2 Bonus Créer notre Ivy supplémentaire: Oh. Je fais des choses comme ça. Des choses comme ça. 66. 44 Créer notre lierre Partie3: OK, maintenant que nous avons ces deux variantes IV, nous allons créer une variation qui ressemble à des croissances autour de notre pilier que vous pouvez voir ici. Donc, pour cela, nous allons saisir, nous pouvons saisir IV 02 comme un espace réservé, un fichier et effectuer une sauvegarde rapide sous, et appeler cela IV Je vais juste l'appeler IV 03, et appuyer sur Enregistrer. Génial. Maintenant, de quoi avons-nous besoin ? Si nous ouvrons simplement notre zone de collision ici, nous allons en importer une nouvelle. Pour l'instant, je vais laisser celui-ci ici. Cependant, allons archiver et importer les actifs de maillage. Et maintenant, nous allons de l'avant, optons pour les deux choses irréelles en saisissant simplement notre pilier vertical ici et en l'ouvrant Maintenant, ce que je peux faire, c'est passer aux forces, à l'art, géométrie, au pilier vertical, régler la taille à 0,1 ici. Places à peu près au centre. Oh, il flotte, donc je dois le déplacer vers le bas. Je pense que je peux simplement le mettre à zéro dans notre axe Z. Oui, allons-y. En fait, tu sais quoi ? Je peux tout mettre à zéro, 00 si je le voulais vraiment. Nous y voilà. Maintenant, ces pièces, nous voulons les faire grandir autour d'une colline. Pour cela, dès que nous arrêté notre collision, aurons arrêté notre collision, elle se cassera, bien sûr, quelques pièces. Je vais commencer par cacher mes brindilles et mes feuilles ici, ainsi que mes mailles, pour qu'il ne nous reste que ce matériel, sinon la navigation dans notre scène sera À ce stade, nous pouvons aller de l'avant et simplement forcer rapidement. La collision est donc réglée à environ zéro. OK, donc seuls ceux-ci sont réglés sur environ 0,7. Donc, si je continue et que je le supprime maintenant. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que, bien sûr, il n'y a plus rien ici. Je peux rapidement appliquer ma matière grise sur cette force. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et je vais m' excuser pour la réduction rapide. Ma vitesse s'est écrasée. C'est vraiment bogué ces derniers temps. J'ai l'impression que la raison pour laquelle il pourrait se bloquer maintenant est que même si ces pièces sont cachées, elles occupent encore un peu de mémoire. Donc, si je supprime simplement cette connexion, oui. Ne vous écrasez pas. Mon objectif est donc que si je supprime cette connexion, je puisse la rajouter plus tard, donc je n'ai pas vraiment à m'en soucier pour le moment. Maintenant, je ne sais pas pourquoi c'est si lent. Cela n'a jamais été aussi lent, mais voilà. OK, alors maintenant nous devrions pouvoir le déplacer un peu plus librement. Ce que je vais faire, c'est que nous puissions passer à mes petits morceaux. Nous pouvons passer au pilier vertical de nos forces et le régler comme suit : qu'avons-nous fait ? Vous avez dit 0,8, puis déplacé ici pour obtenir quelque chose de plus intéressant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser notre coffre. Et en gros, je veux juste aller de l'avant et déplacer mon coffre Ah. On dirait que je ne peux pas faire pivoter mon coffre comme ça. Ce n'est pas un problème si je ne peux pas le faire pivoter. J'ai juste besoin de faire quelques modifications. Donc, ce que nous allons faire, c'est que nous devons aller de l'avant et, exemple, les déplacer dans les coins de rue. Je vais donc probablement le faire, et ensuite, si nous passons à notre générateur, il le rendra un peu plus petit. Et disons ensuite que nous le déplaçons ici. Oups. Oh, tu sais quoi ? En fait, on peut le déplacer vers le bas. Ce serait peut-être plus facile si nous le déplaçons simplement vers le bas comme ça et que nous faisions ensuite croître tout en partant du bas plutôt déplaçons simplement vers le bas comme ça et que nous faisions ensuite croître tout que d'essayer de tout faire fonctionner. Quoi qu'il en soit, nous avons donc quelque chose comme ça. Donc, la prochaine chose que nous devons faire, c'est parce que nous voulons les avoir, croissance assez élevée, c'est d'avoir un peu cerveau gelé en ce moment pour une raison ou une autre. Donc, si nous allons de l'avant et que nous déployons nos forces ici, nous pouvons les renforcer un peu de cette façon. Ensuite, ce que je dois faire, c'est simplement aller de l' avant et je vais les déplacer individuellement vers le haut. Oui, je veux les déplacer et ensuite ils feront le tour. Et si je les utilise, d'accord, alors allons-y et procédons positionnement manuel parce que mon objectif est que si je les déplace également par ici, espère qu'ils se positionnent un peu plus intéressant. Ensuite, pour ces pièces, je dois les rapprocher et ce genre de choses. J'essaie juste de le faire contourner complètement notre pilier. Et puis, si nous augmentons simplement notre échelle, cela devrait déjà nous mener bien loin. Waouh, celui-ci ne veut vraiment pas être positionné. Nous y voilà. Maintenant c'est le cas. Nous avons donc obtenu celui-ci. Oh, annulons-le parce que je l'ai en quelque sorte perdu. Faisons celui-ci via RC. Il commence donc à se développer. Je ne suis pas encore content de ce côté-ci. Alors peut-être que je peux faire quelque chose comme ça où on voit, où on essaie de le faire grandir comme ça. Et puis la plupart du temps, ce que nous devons faire, c'est juste changer un tas de valeurs. Honnêtement, c'est ça. Et puis cela devrait nous mener bien loin. Tu vois ? Parce que nous sommes juste en le déplacer complètement. Et celui-ci ici, je dois juste le supprimer. Je ne le supprime pas. Voyons voir. Celui-ci pourra peut-être le faire avancer un peu. Celui-ci peut-être aussi. OK, disons que quelque chose comme ça a l'air plutôt bon. Revenons à notre générateur. Et maintenant, si nous nous enfonçons dans notre colonne vertébrale et que nous jouons avec notre longueur. Et ensuite, si nous retournons dans nos forces, nous pouvons vraiment commencer à travailler sur nos forces et à voir comment elles se comportent ? Parce qu'ils s'enfoncent assez loin dans notre désordre cette fois-ci, vous pouvez le voir, mais ce n'est peut-être pas trop grave si nous y ajoutons nos brindilles Donc, en gros, je joue avec. Maintenant, une autre chose que nous voulons faire est de pouvoir réellement contrôler la gravité de ces forces. Ce qui les fera automatiquement grandir un peu. Donc, si nous allons dans notre colonne vertébrale et que nous allons ici, nous pouvons utiliser notre gravité pour les forcer à grandir plutôt qu'à descendre simplement en la réglant sur moins, ce qui peut être très utile pour ce genre de pièces. Disons donc quelque chose comme ça . Oui, et j'aime bien ça. Ce n'est pas comme si tout n'était pas aussi dense, mais plutôt comme s'il y avait des zones très denses, puis il y avait des zones vides, comme nous pouvons le voir ici. Donc c'est joli, c'est plutôt beau ce que nous avons en ce moment. Donc, à ce stade, ce que je vais faire, et j'ai un peu peur de la façon dont il va se comporter. Je vais donc certainement le sauvegarder. Remplacer La raison pour laquelle j'ai dû le remplacer est que je suis tombé en panne. Et je vais cliquer et faire glisser mes brindilles dessus. Oh, hé, regardez. On dirait qu'ils n'ont pas fait grand-chose. Ensuite, je vais dévoiler mes brindilles, rejoindre mes forces Enfoncez mon pilier vertical ici. Et c'est un peu difficile à voir en ce moment. Je vais me déplacer Je vais essentiellement déplacer mon curseur pour qu' il soit un peu plus ajusté autour de mon pilier vertical Et puis, ici, nous pouvons voir que ce sont maintenant nos succursales. Donc sur cette base, nous pouvons peut-être les rendre un peu plus forts comme ça. Cela a l'air d'être un gros gâchis, mais honnêtement, lierre ressemble souvent à un gros désordre Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais aller dans ma plus grande agence d'ici. Je vais juste réduire un peu la longueur. Voilà, ce n'est pas aussi dense près du sommet. Cachons mes plus grosses branches. Et maintenant partons par une nuit de soleil, et voici nos feuilles OK. Nous avons donc obtenu nos feuilles. Ça a l'air plutôt bien. Je vais tout d'abord passer à la peau, et je vais réduire quantité de variation ici, parce que c'est un peu trop intense à mon goût. OK. Maintenant, ce que je vais faire, c'est qu'avec ceux-ci, nous devrons peut-être passer à notre orientation. Et voyons voir. Donc influence du ciel. Maintenant, celui-ci est vraiment très bon. Mais nous pouvons utiliser le pliage et tout le reste pour qu'ils pointent vraiment vers le bas et de même, comme une ligne, nous pouvons l'utiliser pour faire sorte que tout pointe vers le bas comme ça, ce qui est un peu plus beau. Et pour le reste, oui, tout ce pliage ici, c'est déjà bien. Mise à l'échelle. J'aime attacher et garder toutes les feuilles à peu près à la même échelle simplement parce que c'est un peu plus beau. Donc, si je jette un coup d'œil. Oui, c'est une bonne balance. Je veux donc probablement conserver ma mise à l'échelle telle qu'elle est actuellement. Passons à une collision, fixons peut-être un seuil de pivot un peu plus haut. Et peut-être allons-y un peu plus haut, peut-être. Passons à notre génération de feuilles, et je suppose que oui, je suppose que nous sommes déjà au sommet de notre génération de feuilles. Alors je passais simplement à mes brindilles, y allais presque comme si je disais brindilles Adressez-vous à ma génération et augmentez-les un peu. Oui, je trouve ça plutôt cool. Peut-être que je vais réduire un peu ma taille pour faire comme si la Force générait plus de feuilles, tu vois ? Donc, quand je le réduis un peu, il y a un peu plus de place pour les feuilles dans ces zones vides. Disons donc que je vais commencer par cela, puis nous verrons comment cela se passe. qui est bien, c'est que le point pivot est déjà sexuellement au bon endroit. Je vais donc cacher ma malle. Et je vais également cacher ma collision ici. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons à peu près un joli pilier de lierre. Allons-y, sauvegardons la scène et exportons celle-ci. Et comme nous avons déjà tout configuré dans Unreal, ce sera très rapide, donc nous devrions tout de même conserver tous nos éléments originaux. Et comme la mise à l'échelle et tout ce que nous avons fait sont assez uniformes, nous pouvons simplement procéder à l'importation de l'IV 030.35 Allons-y et importons-le. Et si nous allons simplement l'ouvrir, allons-y. Matériaux, nous avons notre écorce et nous avons notre IV 01. Allons-y, dans nos paramètres de compilation activons une génération de champ distante des deux côtés, et allons-y , enregistrons cela. Génial. C'est donc déjà ça. Comme vous pouvez le constater, cela s'est passé très rapidement. Une fois que vous aurez votre base finale, cela devrait aller très vite. Alors maintenant, si nous allons de l'avant et honnêtement, nous pouvons peut-être même littéralement dupliquer notre pilier et le remplacer par un IV. Tu vois ? Maintenant, je veux juste vérifier que j'ai tout mis à zéro, zéro, zéro, mais ça a vraiment l'air sympa, honnêtement. Nous pouvons donc aller de l'avant et voir. Nous avons celui-ci, et disons que maintenant nous voulons, pour celui-ci, pour celui-ci, nous pouvons le faire pivoter parce que c'est un pilier, donc il doit être exactement carré et déplacé ici et ensuite pour notre appareil photo, il semble instantanément que nous avons vous voyez, comme si nous avions des IV différents qui poussent sur tout Ensuite, c'est à vous de décider quel côté vous convient le mieux. Oui, je pense de ce côté. C'est lequel ? Je pense que pour celui-ci, ce côté est probablement le plus beau ici, et j'ai juste besoin de le déplacer un peu plus. Et puis peut-être que pour celui-ci, est-ce la même rotation, 170 ? Non, ce n'est pas pareil Non, non. Oh, oui, oui. Oui, c'est la même rotation. Donc, je veux y aller et faire pivoter un peu différemment juste pour lui donner l'impression qu'il s'agit de différents types de lierre. Génial. OK. Et c'est essentiellement l'idée générale. Nous pouvons donc très rapidement disposer un peu d'IV que nous pouvons utiliser pour nos actifs. OK. Je dirais donc que maintenant, je vous ai à peu près montré la même technique. Il y aura des vidéos bonus, qui ne sont que des timelapses de moi en train de créer différents types Veuillez noter que ces time lapses sont à l'origine issus d'un tutoriel différent car il s'agit simplement d'un bonus supplémentaire Et ils génèrent juste des UV que vous pouvez simplement accrocher ici sur les murs plats et des trucs comme ça Je vais donc inclure ces bonus. Cependant, il se peut que le bonus fasse référence à un autre cours, par exemple. Mais cela ne devrait pas poser de problème. Ce ne sont littéralement que des laps de temps entre ces répétitions rapides. Donc, pour nettoyer tout ça , je vais procéder à la suppression de tous ces restes. Et sauvez le péché. De plus, dans mon dossier, je vais continuer et je vais supprimer tous ces restes dont nous n'avons pas besoin et qui sont automatiquement exportés . Nous y voilà. Agréable et propre. Ce que nous allons faire dans notre prochain chapitre va donc être très amusant, c'est-à-dire que nous allons travailler sur notre éclairage. Nous allons donc commencer par finaliser en quelque sorte notre éclairage de base Ce ne sera pas encore parfait, ce sera donc comme notre premier passage lumineux. Mais après cela, ce que nous pouvons faire, c'est vous montrer où vous pouvez trouver un tas de ressources différentes pour, par exemple, des actifs gratuits, des arbres gratuits et d'autres choses de ce genre. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à les utiliser pour améliorer un peu notre scène. La passe d'éclairage comprendra également une passe de polissage au cours de laquelle nous ferons certaines choses, comme, par exemple, remplacer les couleurs de certains de nos tuyaux et autres choses du genre. Donc, s'il vous plaît, gardez cela à l'esprit que nous ferons ces deux choses un peu comme dans le même chapitre. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 67. 45 Réaliser notre premier passage d'éclairage Partie1: Dans ce chapitre, nous allons commencer par la configuration de notre éclairage de base et également peaufiner un peu notre scène juste pour améliorer un peu plus les choses. Donc, si nous regardons notre référence , maintenant, bien sûr, cette référence générée par l'IA, alors ne vous fiez pas trop à l' éclairage. Mais une chose que j' aime bien, c'est qu'il y a une lumière blanche assez forte que presque les chats aiment, un peu comme une éruption sur longues distances. Et pour le reste, nous y voyons également des ombres bleutées assez douces y voyons également des ombres bleutées Donc oui, ici, il y a un peu de jaune, mais en général, j' aime bien un tel éclairage. Donc, ce que nous allons faire, c'est essayer de capturer un peu, par exemple, un éclairage de base comme celui-ci. Et plus tard, une fois que nous aurons terminé tous nos niveaux artistiques et tout ce genre de choses, nous pourrons recommencer ou ne pas refaire, mais améliorer notre éclairage Donc, bien sûr, pour le moment, nous n' avons qu' une toute petite scène ici. Il ne se passe pas grand-chose dans le reste de la scène. C'est donc quelque chose sur lequel nous travaillerons dans un moment. Et ce que nous pourrions aussi faire, c'est peut-être déjà jouer d'autres caméras pour nous. Donc ce que je vais faire , c'est probablement commencer par organiser un peu ma scène. Donc, en ce moment, nous avons notre bloc, notre éclairage, et je voudrais sélectionner tout cela sauf mon lierre Donc, désélectionnez mon IV. C'est un bogue ennuyeux qui, lorsque vous désélectionnez quelque chose, revient à la base des bogues. Heureusement, nous n'en avons que trois. Et je vais le mettre dans un dossier appelé decals, ici Nous avons donc nos autocollants. Nous avons notre éclairage. Celui-ci, par ici. Je veux que celui-ci change le nom de blockout en assets Passons à la structure, par exemple. Ici, nous avons un tas de tuyaux, qui sont assez faciles à sélectionner car il suffit de les sélectionner. Créez un dossier appelé pipes. Donc, le simple fait de l'organiser comme ça vous facilitera la vie. Faisons-en un qui s'appelle feuillage, car nous aurons plus de feuillage plus tard. Et puis ici, je vais juste aller les chercher. Comme ça et fais-les glisser dans ma structure. Ou ce que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris, passer à, puis sélectionner la structure. C'est une autre façon de procéder. Tu vois ? Maintenant, notre scène est beaucoup plus propre, et je vous recommande vivement de travailler avec des scènes organisées. Si vous ne le faites pas, cela deviendra simplement pénible plus tard. Nous avons donc notre éclairage ici. Maintenant, nous aimons déjà un éclairage de base. Ce que je vais faire, c'est que je vais probablement prendre un nouveau départ. Allons-y et supprimons mon feu directionnel. Pour l'instant, dans mes effets de publication, je vais simplement continuer et en fait, oui, nous pouvons laisser notre effet de publication par défaut. Nous n'avons pas encore vraiment fait grand-chose. Je vais supprimer mon atmosphère céleste, ma lucarne. Je n'ai pas besoin de supprimer ma lucarne car elle possède paramètres par défaut et mes nuages volumétriques se trouvent ici. Oups. Je ne voulais pas déplacer ça. Maintenant, il s'agit d'une lucarne avec capture en temps réel Oh, oui. Va dans ta lucarne et désactive la capture en temps réel ici comme ça Génial. OK. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer par configurer notre éclairage. Maintenant, vous pouvez faire l'éclairage en temps réel que nous venons avoir et que je vous ai montré auparavant avec les nuages volumétriques Cependant, je vais utiliser une méthode un peu plus traditionnelle, ce qui me permet de mieux contrôler l'éclairage car je n'aime pas l'apparence des nuages et autres choses, et je veux avoir un peu d'arrière-plan. Je vais utiliser ce que l'on appelle une image CR pour obtenir notre éclairage de base. Passons aux textures. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un nouvel outil appelé HCRI ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et accéder à un site Web qui s'appelle polyhaven.com Sur ce site Web, vous pouvez obtenir des images HRI gratuites. Donc, si nous nous contentons de l'ouvrir, nous voulons maintenant essayer de trouver un ciel intéressant qui fonctionnera pour nous. Alors réfléchissons-y. Notre environnement se trouve dans une zone légèrement urbaine avec un peu de feuillage, et nous voulons que le temps soit assez clair et qu'il assez clair et pas trop de nuages ici avec notre ciel. Nous pouvons donc y aller et nous pouvons y aller, accord, donc c'est à l'extérieur. C'est une chose. Et nous pouvons simplement faire défiler ici ou vous pouvez trouver quelque chose de plus précis. Personnellement, ce que j'aime faire c'est simplement aller de l'avant et faire défiler la page vers le bas. Vous pourrez voir votre ciel, alors gardez cela à l'esprit que lorsque vous utilisez un ciel, vous pourrez peut-être voir une partie de l'environnement. Bien sûr, nous pouvons le déplacer un peu, mais en fait, il serait intéressant de montrer une partie de l' environnement si cela n'a pas air trop étrange. Par exemple, il serait étrange que nous ayons ceci ici et que tout d'un coup nous ayons notre ciel ou notre environnement dans un champ de neige ou quelque chose comme ça Alors allons-y, et peut-être que celui-ci pourrait être intéressant, mais il n'y a pas beaucoup de feuillage. J'essaie donc juste de trouver un ciel visuellement intéressant , et je regarde aussi, par exemple, la réponse de la lumière et ce que je pourrais vouloir en tirer. Essayons celui-ci, par exemple. Je vais juste faire un clic central dessus, et pendant ce temps, j'en trouverai quelques autres. Nous avons donc ici une rue urbaine, mais je n'ai pas l' impression que celle-ci convient aussi un peu mieux. Et ce que nous pouvons également faire, c'est que nous pouvons également obtenir, par exemple, un ciel plus plat Et nous pouvons également en obtenir qui ressemblent littéralement au ciel, si vous le souhaitez. Donc, si tu veux, tu peux aussi monter. Et en voici quelques-uns qui ressemblent à ARC, qui ressemblent vraiment au ciel. Je peux donc choisir, par exemple, celui-ci, qui présente des nuages intéressants. Maintenant, lorsque vous êtes satisfait de ce que vous avez trouvé, vous voulez que quatre K suffisent. Ne montez pas plus haut. Vous souhaitez récupérer un fichier EXR. Ne récupérez pas le fichier HCR. La raison pour laquelle nous voulons utiliser l'EXR est de pouvoir l' utiliser dans notre matériel Ensuite, il vous suffit d' appuyer sur Télécharger. Vous pouvez aller ici, EXR, télécharger, EXR, télécharger et télécharger EXR Une fois cela fait, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et simplement les transformer en réalité Et le but est d' obtenir une texture. Ne vous procurez pas de cube de texture. Si vous optez pour un HDR, vous obtenez un cube de texture, mais ce n'est pas celui que nous voulons. Nous voulons lire cela comme une texture, mais ne vous inquiétez pas. Même s'il s'agit d'une texture lorsque vous l' ouvrez, les paramètres de compression devraient toujours être affichés au format HDR ici, donc ils devraient toujours être corrects. Nous avons donc fait ce travail maintenant. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un matériau pour notre ciel. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant pas celui-ci. Nous voulons créer un nouveau matériau et l'appeler ciel, et ouvrons-le ici. Maintenant, ce sera en fait un matériau super facile. Tout ce que nous avons à faire, c'est de prendre une image du HCR. Disons donc le parking abandonné pour commencer par ici. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir le périmètre et appeler ce ciel. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est multiplier ce ciel ici, en utilisant un paramètre d'échelle, que nous appellerons intensité. Cela contrôlera notre intensité, et je vais définir la valeur par défaut sur un. Et nous voulons brancher celui-ci. Nous voulons l' intégrer à notre émissive. Nous voulons donc aller dans le ciel. Maintenant, nous devons définir certains paramètres. Nous voulons donc définir le modèle d' ombrage pour qu'il soit La raison pour laquelle nous voulons régler notre modèle d' ombrage sur non éclairé est que nous allons le lancer sur une sphère, et nous ne voulons pas que notre sphère et nous ne voulons pas que notre sphère interagisse avec un quelconque type éclairage car il s' agit de Il serait logique que notre source lumineuse interagisse avec d'autres lumières Nous pouvons donc continuer et vous m'avez vue tourner sur les deux faces, puis nous pouvons intégrer cela notre couleur émissive ici Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant comme cartographié notre ciel sur notre dôme Nous pouvons aller de l'avant et sauver notre péché. Maintenant, si nous allons dans notre couloir, nous voulons aller de l'avant et si vous ne l'avez pas, ici , nous avons le contenu du moteur. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez accéder aux paramètres, et ici, vous pouvez activer le contenu du moteur d'affichage. Et nous voulons récupérer une sphère d'édition par défaut. sphère de l'éditeur est ici, et nous voulons la faire glisser ici comme ça. Donc, avec notre éditorsphère, je vais remettre ce paramètre à Tu ne pourras pas le voir. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer en mode éteint , puis vous pourrez le voir, et nous devons le rendre très, très grand Nous devons en faire environ 10 000 ou plus pour pouvoir appuyer sur le petit bouton de verrouillage de notre balance. On peut aller jusqu'à 10 000. Si vous la réduisez, votre éclairage ne fonctionnera pas car nous devons essentiellement faire en sorte que la sphère soit si grande qu'elle dépasse le ratio de toutes nos autres lumières, y compris notre lumière directionnelle. Faisons donc glisser ceci dans notre sphère d'édition. Et une fois cela fait, ne vous reste plus qu'à accéder à notre contenu. Non, éditeur. Pourquoi y en a-t-il ? Oh, oui, c'est parce que nous pouvons nous promener. C'est pourquoi nous avons ce contenu. Couloir en béton, passerelle, désolé. Ensuite, nous voulons passer à nos matériaux, saisir notre ciel, créer une instance et la faire glisser dans notre ciel. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous commençons à avoir un ciel et que je peux simplement l'ouvrir, puis nous pouvons le contrôler. Donc, avec celui-ci, vous pouvez voir que nous avons maintenant une belle déroute aérienne. Et cela peut également fonctionner lorsque nous avons notre acteur de cinéma qui peut le voir. Il ne se passera pas grand-chose en ce moment, et la raison pour laquelle il ne se passera pas grand-chose, c'est parce que nous devons aller de l'avant et nous diriger vers notre lucarne Maintenant que nous avons notre ciel, assurez-vous que le temps réel est désactivé, qu'il est réglé sur mobile. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est faire défiler la page vers le bas et appuyer sur Recapture Et maintenant, cela va faire en sorte notre scène soit capturée depuis notre ciel. Maintenant, je ne sais pas pourquoi il fait si noir. Oh, oh, oui, désolée. S'il fait si noir, c'est parce que nous devons aller dans le ciel et nous devons nous éteindre. Allons, notre ciel clôturé et désactivons l'hémisphère inférieur est de couleur unie Et maintenant, nous devons probablement, par exemple, le refaire, le recapturer Y a-t-il autre chose ? Peut-être notre fourche à hauteur exponentielle ? Oh, d'accord, c'est donc notre fourche à hauteur exponentielle qui a causé le problème Mais quand même, dans votre ciel, éteignez-vous, l'hémisphère inférieur, c'est ce que je viens de vous montrer. Où es-tu ? L'hémisphère inférieur est de couleur unie, sinon il pensera que la base sera noire. Maintenant que vous l'avez fait, nous pouvons aller dans notre ciel et appuyer à nouveau sur Recapture. Et maintenant, vous pouvez constater que nous aimons déjà l'art avec certaines petites valeurs. Donc je n'aime pas encore notre ciel, donc nous pouvons aussi changer un peu la densité et des choses comme ça. Cependant, ce que j'ai l'impression en ce moment, c'est que c'est vraiment, je suppose, cause de l'apparence, que le ciel n'est pas très grand. J'ai l'impression que c'est plus loin. Je ne suis donc pas sûr que ce soit le bon ciel pour nous. Bien entendu, vous pouvez également essayer d'aller plus loin dans votre domaine informatique, mais la plupart du temps, après 10 000, vous ne verrez aucune différence. Si je passe, par exemple, à 50 000, vous voyez, il n'y a pas vraiment de différence parce que nous sommes déjà très loin ici. Nous pouvons également, si nous regardons le ciel, simplement vérifier. Oui, nous sommes à Vogue Resolution, donc nous n'aurons pas vraiment envie d' aller bien plus loin que cela, pour être honnête. Et ce que nous pouvons faire, c'est bien sûr faire pivoter notre ciel. Nous pouvons aller de l'avant et saisir notre atmosphère, et je pense que nous devons opter pour le non, et non pour la rotation en X. Je pense que c'est la rotation en Z ici. Nous pouvons faire pivoter notre ciel. Mais honnêtement, je n'aime pas vraiment ce que je vois ici, savoir que le ciel semble trop flou Nous pouvons donc en capturer ou en prendre, par exemple, un autre ici, comme vous pouvez le voir, mais j'ai l'impression que nous devrons peut-être nous retrouver avec un ciel par défaut. Vous pouvez appuyer sur Recapture sur votre ciel. Ou ce que vous pouvez faire, c'est vous lancer dans la construction, et ici, vous pouvez créer des captures par réflexion, qui reprennent souvent aussi votre ciel Donc, celui-ci commence à paraître plus intéressant. Nous pouvons aller de l'avant, attraper ce type et peut-être, disons que nous fabriquons des captures de réflexion. Celui-ci est un peu trop bleu. Et puis nous avons notre ciel d'origine, que j'ai probablement replacé ici, qui montre que certains nuages créent des images par réflexion. OK, donc celui-ci, je pense que le chantier de construction est probablement le plus beau ici, j'ai l'impression que cela nous donne déjà une base assez solide pour commencer Donc oui, vous pouvez contrôler l'intensité. Vous pouvez dire que c'est deux, par exemple, deux, créer des captures par réflexion et vous pouvez voir que cela rend les choses un peu plus intenses. Cependant, n'oubliez pas que nous avons encore besoin d'un tas d' autres lampes ici. Donc, pour l'instant, je vais m'en remettre à une seule personne, et je vais créer mes captures de réflexion de cette manière. concerne mon ciel, c'est une question délicate où, pour ce qui concerne mon ciel, c'est une question délicate où, pour le moment, je ne suis pas vraiment sûre d' aimer la résolution, En ce qui concerne mon ciel, c'est une question délicate où, pour le moment, je ne suis pas vraiment sûre d' aimer la résolution, mais je ne pense pas non plus que nous puissions opter pour huit K si nous le voulons vraiment. C'est probablement la seule chose que nous puissions faire. Ensuite, pour le reste, nous utiliserons simplement les arbres et tout le reste pour couvrir le ciel. Donc, si nous optons pour une résolution de 8 K, ou si vous le souhaitez, vous pouvez même opter pour 16 K, mais je pense qu'Unreal n'accepte pas encore la résolution 16 K. Allons-y donc et pour celui-ci, importons-le. Et puis, ici, nous avons notre version 8 K. Donc, si nous ouvrons simplement notre ciel et que nous naviguons jusqu'à lui. Nous devrions voir, eh bien, une résolution de doublement des voix ici, vous voyez ? Alors maintenant, ça commence déjà à paraître un peu mieux. Et puis si nous allons de l'avant et trouvons rotation un peu plus éloignée, un peu plus éloignée, peut-être que nous aimons certains arbres parce que je n'ai pas vraiment envie de ressembler à ces bâtiments très rapprochés. Donc on peut planter des arbres par ici. Allez dans notre ciel, et appuyons simplement sur Recapture. Et nous y voilà. Commençons par quelque chose comme ça. OK. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, ce que je vais faire, c'est parler des sphères de réflexion, je voudrais commencer en ajouter quelques-unes ici. Oui, on dirait un endroit où vous auriez des structures en béton. Donc, nos sphères de flexion. Bien qu'il n'y ait pas beaucoup de reflets dans notre scène, ce qui signifie que nous n' avons pas quelque chose super métallique, nous voulons quand même l'artiste. Nous voulons passer aux effets visuels et capturer le reflet d'une sphère. Si nous appuyons sur G pour passer en mode jeu, cela permettra capturer avec précision les reflets de notre scène en fonction du cylindre orange que nous avons ici. Je veux réduire un peu mon rayon parce que j'aime qu' ils se chevauchent Vous obtenez souvent de meilleurs reflets si vous en avez quelques-uns. Donc, ce que j'aime faire, c'est d'en avoir, disons, trois ici, puis je vais les avoir aussi dans ce couloir et aussi dans ce couloir. Je peux aller de l'avant et les mettre dans un dossier appelé « Réflexions ». Et que tu aurais déjà fait l'affaire. Si je passe maintenant à mon angle de caméra ici, je peux créer des captures par réflexion, et cela ne fait que très peu de choses, mais cela demande quelques petits changements à notre scène. OK, le prochain sera probablement un peu de brouillard. Allons-y, passons à nos effets visuels et reprenons notre hauteur exponentielle ici Pourquoi maintenant c'est noir, et c'est à cause du brouillard qui diffuse des couleurs ici Ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et faire deux choses. Tout d'abord, nous devons probablement régler ma taille en cas de chute. Un peu plus bas ici. Et je veux me disperser ici. Vous pouvez voir que vous pouvez régler votre dispersion et la rendre légèrement bleutée pour qu' elle ressemble un peu plus à un fond brumeux Ensuite, il y a deux choses que nous voulons faire. Tout d'abord, faites défiler la page vers le bas et accédez à notre brouillard volumétrique. Ce que cela nous permet de faire, c'est plus tard, cela nous permet également de créer des manières de faire des chèvres et des choses comme ça. Maintenant, votre brouillard réagit réellement à la lumière, et pour le moment nous n' avons qu'une lucarne Nous allons donc trouver un petit équilibre entre le brouillard volumétrique et notre densité, puis nous ajouterons notre lucarne pour améliorer les choses Tout d'abord, dans ma fourchette volumétrique, je vais faire en sorte que ça soit probablement un peu orange comme ça, juste un tout petit peu Maintenant, vous pouvez voir une grande partie de votre fourche volumétrique en ce moment, mais cela viendra plus tard Ensuite, vous avez également votre densité et votre densité, vous pouvez en quelque sorte contrôler la quantité que vous voulez. Et encore une fois, forte chute. Pour être honnête, j'aimerais pouvoir régler ma fourchette un peu plus bas. Maintenant, vous pouvez essayer d'utiliser la distance de coupure de votre fourchette, et il devrait y avoir une valeur ici où elle ne touche plus notre sphère. Donc, si je fixe celui-ci à 5 000, je ne sais pas. Et puis si je joue avec ma fourchette, c'est le, vous pouvez voir que nous obtenons la fourchette. Cependant, ce sera dans notre environnement et pas tant dans notre sphère elle-même. Ensuite, vous pouvez contrôler la chute de hauteur. J'allais opter pour, encore une fois, un peu plus bleuté ici Ensuite, si je passe à ma volumétrie, nous pouvons continuer et utiliser notre échelle d'extinction Vous allez voir d'augmenter notre chiffre un peu plus. Peut-être devrions-nous faire en sorte que cela ressemble un peu plus blanchâtre. Et maintenant, vous pouvez le voir ici. C'est subtil, mais ça ajoute vraiment quelque chose. Et lorsque nous ajoutons le reste de notre éclairage, cela fera une grande différence. Nous avons donc fait fabriquer notre fourchette, nos lucarnes, que vous pouvez récupérer si vous le souhaitez maintenant et elles réagiront à l' La prochaine chose que je vais faire c'est que je vais probablement y aller et lui donner un vrai soleil qu'il serait toujours agréable d'avoir. Donc, tout d'abord, sauvegardons le sinus ici. Donne le second. Je vais me débarrasser de ma construction à quatre K, puisque nous en avons maintenant une version à huit K. Et je vais allumer des lumières, et je vais aller de l' avant et je vais commencer par ajouter une lumière directionnelle. Allons-y, sortons pour accéder à mon appareil photo et au mode jeu. OK, donc oui, c'est maintenant dans un bon emplacement. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur G pour passer en mode jeu, et maintenant j'ai cette lucarne Je vais le rendre mobile, et maintenant je vais continuer et je vais juste le faire pivoter. Ce que vous pouvez voir ici, c'est qu'il commence à tourner. Cependant, nous devons régler notre intensité un peu plus haut. Nous devons opter pour quelque chose comme 100 pour commencer. Et ce que je remarque, abordons quelques points j'ai l'impression qu' en ce moment, c'est toujours comme ça que vous le dites. Il est bloqué par mon ciel. C'est ce que je veux dire. Donc, si je pouvais désactiver mon atmosphère, oui, je vois ici. Il est donc bloqué par ma sphère éditoriale ici. Ce qui est intéressant. J'ai dû oublier le réglage. Donne-moi une seconde. Disons, pour l'instant, que la raison pour laquelle notre éditeur tourne ici, c'est qu'il bloque essentiellement notre lumière du soleil. Donc, ce que je veux faire, c'est aller de l' avant et examiner mes outils de modélisation ici. Je peux simplement appuyer sur Mesh Duplicate. Et appelez cette atmosphère, soulignez-le ou excusez-moi, INV comme un inverse Ensuite, je peux continuer et appuyer sur Accepter. Et maintenant, pour ce qui est de cette additosphère, l'inverse, je peux simplement continuer, revenir à mes normales ici, inverser les normales et appuyer sur Accepter mes normales ici, inverser les normales et appuyer inverser les normales et Cela ne fonctionne toujours pas. Est-ce que j'ai allumé mon briquet Oui, j'ai ma lampe dedans. Normales. Oh, attendez. Il s'agit du poids de la surface par rapport aux valeurs normales. Je n'ai pas besoin de m'en soucier. Je dois plutôt utiliser mes outils Poly DDT. Et si je le sélectionne, appuyez sur Retourner ici. Je ne sais pas si cela a fonctionné. Euh, c'est St. Une seconde, permettez-moi de poursuivre et de faire ça parce que c'est vraiment difficile à voir, bien sûr. Passons donc à notre sphère d'édition, et définissons-le à 50 pour le réduire. Oh, bien sûr. Va dans le ciel et désactive les deux faces. Allez-y. J'ai complètement oublié que nous devions encore allumer notre matériel dans le ciel. Donc probablement à ce stade, oui, c'est pourquoi les normales ne fonctionnaient pas C'est dommage que si maintenant je reviens aux normales et que je les inverse, c'est Maintenant ça marche. OK, c' est donc mon erreur. J' ai oublié de l'allumer. Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant le remettre à 10 000. Je pensais déjà comme ça. Mais oui, vous pouvez également utiliser vos outils d'édition pour cela. Et maintenant, si nous allons de l' avant et montons ici, vous pouvez le voir maintenant parce que nous avons inversé notre sphère pour qu'elle ne montre aucune face arrière. Ainsi , une lucarne ou un feu de direction peuvent la traverser Vous pouvez également voir que notre Fog volumétrique commence déjà à faire des choses intéressantes. Donc, ce que nous pouvons faire avec ça, c'est aller de l'avant, récupérer notre lucarne et nous pouvons commencer par 50 Peut-être 20 maintenant. On peut opter pour, par exemple, un éclairage visuellement intéressant. Je veux donc essayer de faire en sorte que l'éclairage soit principalement orienté vers l'arrière et moins vers l'avant. Je voudrais également repousser le dos plus tard. Alors, allons-y. Essayons de faire légèrement pivoter mon éclairage. Je peux utiliser mon mode ici pour passer de l'éclairage de notre monde à celui de notre véritable gadget Supposons donc que nous obtenions, je ne sais pas. J'essaie juste de trouver un angle d'éclairage intéressant. J'aime bien avoir cet éclairage puissant sur nos oreillers ici. Et puis peut-être que ce que nous devons faire, c'est, bien sûr, lorsque nous aurons des arbres et des choses comme ça à l'intérieur d'ici, cela bloquera en quelque sorte une partie de la lumière. C'est donc également une bonne chose. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça. Oui, optons pour une intensité de deux, trois, dix, peut-être huit. Essayons de commencer avec une intensité de huit. Ensuite, vous voulez appuyer sur la température d'utilisation, et ici, nous pouvons contrôler un peu mieux la température de notre lampe. Et nous ne voulons pas opter pour deux oranges car notre scène est déjà assez claire. Donc, ce que je vais faire, c'est, disons 5 700. Oui, environ 5 700, c' est plutôt sympa. Maintenant, il y a deux autres choses que vous avez ici. L'un d'eux est l'intensité de votre éclairage indirect. augmentant cela, cela fera essentiellement rebondir votre lumière beaucoup plus, ce qui rendra vos zones sombres un peu plus lumineuses Donc, si nous optons pour un , disons deux. Faisons 1,5 car c'est une journée ensoleillée. Cela augmentera probablement beaucoup l'éclairage. Votre intensité de diffusion volumétrique, celle-ci, si vous la définissez est plus élevée, cela affectera vos ensembles à 15 Cela affectera le brouillard volumétrique que nous avons. Alors, tu te souviens comment nous avons créé celui-ci ? Regarde si je l' éteins, ça ne marchera pas. C'est donc également très intéressant. Et je vais régler ma distance de vision un peu plus bas. Ici, pour que nous puissions encore voir, peut-être une partie du ciel environnant. Mais oui, donc si nous allons dans notre lampe, nous pouvons aller de l'avant et régler cela peut-être comme si je voulais lui donner un peu de Gotray, alors peut-être le régler à environ deux Et je ne suis pas encore très content de l'angle, mais c'est un début. Disons comme ça. De plus, je ne suis pas encore très content du ciel. J'ai envie d' aller dans ma sphère céleste, et peut-être que je voudrais configurer mon instance pour qu'elle soit bien plus forte afin qu'elle ressorte davantage. Si je le règle sur dix ou quelque chose comme ça ou cinq. Peut-être huit. Mais alors, bien entendu, à la lumière du ciel, si nous pouvions le reprendre maintenant, il exploserait tout simplement Donc, si nous le fixons à huit, je veux le mettre à 0,2. Et essayons de le reprendre à nouveau. Je pense que je dois aller jusqu'à 0,1, 0,1 pour peut-être la réduire un peu, puis je pourrai peut-être régler ma sphère céleste comme si je l' équilibrais, en gros. Disons six, puis reprenons. Oui, maintenant nous arrivons à quelque chose qui semble un peu plus intéressant. OK, génial. Et puis, bien sûr, nous aurons des t-shirts et des trucs comme ça. Jetons donc un coup d' œil à quoi cela ressemble. Donc oui, il y a un peu de brouillard. Mais pour le reste, c'est comme une base assez solide à l'intérieur d'ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous avons maintenant notre éclairage de base, alors intégrons-le à notre éclairage. Voyons voir. Nous avons notre lucarne, ce qui est bien Nous avons nos captures de reflets, ce qui est une bonne chose. Je suppose que ce que nous pouvons faire maintenant, c'est passer à nos post-effets. Donc, dans nos post-effets, il y a quelques points avec lesquels je veux juste jouer. L'un d'eux est notre fleur. Et pendant notre floraison, ce que nous pouvons faire, c'est obtenir un peu de cette éruption Oui, par ici, tu sais quoi ? Je voudrais peut-être rendre mon béton un peu plus blanc, puis éclaircir un peu mon soleil Bref, nous pouvons faire en utilisant un peu, je ne sais pas, de tricherie, je suppose qu'on pourrait appeler ça Vous pouvez entrer dans votre béton et ouvrir principale en béton et également ouvrir des carreaux de béton ici. Ensuite, vous pouvez y apporter des modifications très rapides en faisant défiler la page vers le bas, et ici vous pouvez contrôler la luminosité et la saturation et Donc la saturation, si nous la réglons sur 0,8, par exemple, pour rendre le béton un peu plus blanc, c'est souvent une façon très rapide jouer avec les choses, de voir à quoi cela ressemble Donc, si je fais ce 0,8, et si je repasse ensuite à mon éclairage et à mon feu de direction, je vais régler ma température à peut-être 5 400, 5 500 peut-être ici Maintenant, vous pouvez également entrer ici et définir l'angle souple de la source. Et cela adoucit en quelque sorte vos ombres ainsi que l'angle de votre source, vous voyez ? Je peux donc régler l'angle de ma source. Et puis ma sauce Soft Angle et puis celles-ci, oh, celle-ci n'a pas l' air de faire grand-chose. Je suppose que c'est juste un angle de sauce. Cela adoucira presque c'est un peu faux, mais ça adoucira un peu nos ombres, ce que j'aime bien dans ce cas Je veux rendre mes ombres un peu plus douces et pas trop nettes et des trucs comme ça. Supposons donc que la version 3.2 soit probablement bonne. OK ? Nous avons donc fait ce travail. Est-ce que j'ai oublié quelque chose ici ? Parfois, l'activation de la longueur d'ombre contractuelle dans Worldspace peut vous donner de meilleurs effets sur votre feuillage si vous la réduisez un peu meilleurs effets sur votre feuillage si vous Dans ce cas, cela ne suffit pas, mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons travailler. Tu vois, tu peux voir le tout petit bout. Mais je suppose que pour le moment, je vais oui, pour le moment, je vais l'éteindre, et c'est quelque chose sur lequel nous reviendrons dans un instant. Nous travaillions donc sur notre volume de post-traitement. Dans notre volume post-traitement, dans notre floraison, nous pouvons utiliser notre fleur pour obtenir l' apparence typique de la floraison que vous avez ici. Et dans notre cas, cela ressemble un environnement dans lequel cela pourrait très bien fonctionner. Si nous le poussons simplement et que jouons un peu avec notre seuil pour ne pas avoir de lumière. Le seuil, ce qu' il fait, c'est qu'il fera en sorte que la lueur ne se répande pas partout. Et voilà, on y va et on lui donne un peu de floraison. Ensuite, nous avons nos paramètres d'exposition. concerne les paramètres d'exposition, souvenez-vous que j'ai dit que ce qui concerne les paramètres d'exposition, souvenez-vous que j'ai dit que nous étions allés de l'avant et que nous les avions contrôlés, mais pour l'instant, si nous regardons ici, tout semble très sombre, et cela est dû au tout semble très sombre, fait que nos paramètres d'exposition ne sont pas encore correctement réglés. Ce que je veux faire, c'est régler mes paramètres d'exposition sur une luminosité parfaite et maximale. Si je règle ma luminosité maximale à environ trois, ce qui devrait arriver, c'est que si je vais ici, je devrais peut-être opter pour 15. Peut-être régler la luminosité de mon menthe à 0,5 . C'est parti. Si je règle ma luminosité menthe sur 0,5, vous pouvez voir que ce coin commence déjà à paraître un peu plus sombre. Si je passe maintenant ici et que je règle ma luminosité maximale, c'est un équilibre que nous devons trouver. Réglons notre luminosité maximale sur, exemple, je ne sais pas, réglons la luminosité initiale sur 0,2, et notre luminosité maximale 0,5. Je le fais dans le sens unique. Je dois en choisir un dans ma luminosité d'origine et ma luminosité maximale doit être d'environ 0,5. Pour que quand je vais ici, tu vois, je puisse le contrôler. Faisons donc 0.6. Alors maintenant, peu importe où je regarde, dans mon environnement, il ne fera pas trop noir. Donc, si je vais de l'avant et que j'entre ici, j'ai l'impression que la luminosité minimale est égale à une, la luminosité maximale. Oh, ouais, ouais, ça devrait aller. Et puis je peux toujours contrôler ma compensation d'exposition pour lui donner, comme un petit effet de douceur. Donne-moi juste une seconde. Je veux juste jouer un peu avec les valeurs. 0,5. Ouais. OK, ça devrait fonctionner. Alors maintenant, chaque fois que nous allons dans les coins les plus sombres ou les plus clairs, cela ne diminuera pas notre exposition. Maintenant, après avoir terminé celui-ci, j'ai dit celui-ci à moins un. Faire terminer celui-ci. Une chose qui m'agace vraiment, et je vais rapidement éteindre, c'est de savoir où est mon appareil photo ? Dans mon appareil photo, en ce moment, la mise au point est complètement désactivée. Donc, ce que je vais faire, c'est régler ma température actuelle ici à 22. Et ce qu'il fera, c'est qu'il veillera à ce que tout soit bien focalisé. Tu vois ? Cela fonctionne donc déjà un peu mieux. Ensuite, nous pourrons améliorer cela plus tard. Allons-y donc et passons à nos effets post-processus Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin de toucher à la plupart de ces effets. Une aberration chromatique. Cela vous donne cet effet de lentille que vous voyez souvent à l' extérieur de vos lentilles. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est parfois donner un tout petit effet. Vous pouvez définir une super charge comme 0,1. Pour le reste, nous n'avons pas besoin de travailler sur les masques anti-salissures, nous n'avons pas besoin de travailler sur les expositions locales Effets d'image, si vous souhaitez augmenter la quantité de vignettage, vous pouvez le faire ici. Mais honnêtement, nous pouvons probablement même nous en tenir à 0,3. profondeur ou le champ sont des éléments sur lesquels nous allons travailler avec la caméra, nous n'avons donc pas besoin de la toucher. Notre étalonnage des couleurs, il y a un type d'étalonnage des couleurs que je veux faire maintenant, et je ferai le reste dans Photoshop Et si vous allez dans les ombres et que vous cliquez sur Gamma, j'aime toujours rendre mes ombres un peu bleues, comme si elles reflétaient un peu la lumière de notre ciel ici. J'aime donc souvent les faire ressembler un peu plus un ton bleuté ici parce que cela nous donne un effet plus agréable Par exemple, vous pouvez également contrôler vos ombres ici pour vous pouvez également contrôler vos ombres les rendre plus fortes ou plus claires, mais nous n'avons pas besoin de contrôler cela car nous allons tout faire Pour cela, nous allons utiliser ce que l' on appelle un luth, que j'aborderai dans le prochain chapitre Donc, pour l'instant, dans notre lumen, nous avons un lumen d'éclairage global Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours augmenter la qualité de votre éclairage, même si cela ne fait pas une grande différence visuelle. Ce que j'aime faire, c'est que le nouvel intérieur ou intérieur du dernier Unreagen 5.1 réside dans les reflets de vos lumens Euh, c'était des reflets ? Oh, je ne le trouve plus. Avancé. Dans quelle version suis-je ? À propos de la version 5.0 oh, je ne le suis pas, je suis toujours dans l'ancienne version. Je suppose, Waouh. Comme prend beaucoup de temps création de ces didacticiels prend beaucoup de temps, je suppose que j'ai oublié de les mettre à jour. Quoi qu'il en soit, dans mon reflet lomaire, je vais tout régler. Et ce que je pourrais décider de faire c'est de faire une mise à jour. La raison pour laquelle je veux mettre à jour, c'est aussi parce que le feuillage s'est amélioré, ce qui pourrait en fait améliorer l'obscurité que nous avons ici. Donc c'est juste de ma faute. C'est ce que vous obtenez lorsqu'il faut des mois pour créer un didacticiel. Cela prend tellement de temps que la version change. Donc, pour le moment, ne t'inquiète pas. y a pratiquement aucune différence entre nlog en 5.0 0.3 et 5.1 Au moins aucune différence qui puisse gâcher votre scène. Donc, ce que je dirais, c'est qu'à ce stade, nous avons nos effets secondaires. Tout ça a l'air bien. Je vais régler la qualité de réflexion de mes lumens sur une qualité similaire à celle que j'ai ici derrière Et pour le reste, je n'ai pas vraiment besoin de toucher à aucun de ces autres paramètres pour le moment. Je peux donc continuer et enregistrer ma scène. Et maintenant, nous avons une base. Ce n'est pas encore parfait. J' aime bien cette région. Ce truc où il y a un peu de lumière. Allons-y et dans notre prochain chapitre, je passerai à 5.0 0.1, désolé, oui, 5.0 0.1. Et ce que nous allons faire ensuite, c'est procéder à un étalonnage des couleurs Nous allons trouver un équilibre avec nos pipes et , en général, ajouter un peu plus d'intérêt visuel. Et après cela, le premier passage d'éclairage sera effectué. Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 68. 46 Réaliser notre première passe d'éclairage Partie2: OK, donc nous sommes de retour. Donc, pour le moment, j'ai mis à jour version 5.1 de mon moteur Unreal, presque aucune différence Par exemple, c'était super facile à mettre à jour. Tout ce que j'avais à faire, c'est qu'il m'a juste donné un message disant que vous vouliez activer DirectX 12 ou quelque chose comme ça ? vous vouliez activer DirectX Et c'est à peu près tout. Maintenant que nous l'avons fait, en gros, le réglage qui m'a un peu , et aussi, vous pouvez voir que notre feuillage est un peu meilleur parce qu'il est capable de mieux le rendre, c' est que si nous baissons, est que si nous baissons, dans vos reflets et dans vos reflets lumaires, vous avez maintenant la possibilité d'obtenir des reflets vous avez maintenant la possibilité d'obtenir translucides de haute qualité Celui-ci est idéal si vous avez un jour n'importe quel type de verre ou quelque chose comme ça. Maintenant, nous n'avons rien, donc il n'y a aucune différence visuelle, mais je voulais vous le montrer parce que c'est qualité incroyable pour le verre et ce genre de choses. Mais pour le reste, je dirais simplement : Oh, celui-ci, pour une raison ou une autre, est-ce que c'est juste moi ou est-ce que j'ai l'impression qu'il y a encore moins de feuillage ? Oh, non, attendez. Je pense que c'est juste comme « Oui, ici, c'est comme à cause des maillages qui ne l'étaient pas et qui étaient cachés D'accord, en tout cas, désolée pour ça. C'est juste que je suis distrait. Parfois, cela arrive où, ici ou là , il me manque juste certaines de ces pièces et aussi ce que je voulais faire. Nous allons donc également passer à la phase de polissage. Donc, si jamais vous voyez quelque chose, plongez-vous directement dedans et réparez-le rapidement. exemple, une chose que je vois ici, c'est que l'aboiement est bien trop bas, donc je peux régler le carrelage à 200 ou peut-être à 50, tu Et cela règle très rapidement ce genre de choses. Je sais que ce n'est pas parfait, mais honnêtement, pour quelque chose d'aussi petit, c'est très bien. Donc, si nous allons de l'avant et nous allons maintenant y jeter un coup d'œil. Donc, pour une raison ou une autre, j'ai l'impression que mon éclairage n' est toujours pas bon, alors je vais juste régler le caillot à 5 100 pour accentuer un peu la couleur Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est faire une étape d'étalonnage des couleurs, puis nous allons procéder à une petite étape, comme une passe de polissage et aussi d'autres choses encore Donc, pour passer à l'étalonnage des couleurs, nous voulons faire une capture d'écran haute résolution de notre scène, que une capture d'écran haute résolution de notre scène, nous pouvons utiliser dans Photoshop, puis nous pouvons littéralement utiliser un système appelé Lute, qui signifie table de recherche de couleurs Nous pouvons utiliser ce système pour transposer les couleurs que nous créons dans Photoshop sur notre scène en temps réel J'espère avoir bien dit cela. Donc, ce que je vais faire, c'est aller ici et régler le pourcentage de mon écran sur 100, juste pour lui donner un aspect net. Ensuite, je vais passer à mes captures d'écran en haute résolution ici, et nous y reviendrons un peu plus tard, où nous prendrons nos photos de portfolio. Faisons une capture d'écran, multiplions par deux et appuyons sur Capture. Dès que vous appuyez sur Capture, cela s' affichera comme une fenêtre contextuelle, et je vous recommande de simplement cliquer sur la fenêtre contextuelle car c'est plus facile. Nous avons donc celui-ci prêt à être utilisé. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller l'avant, ouvrir Photoshop et importer notre image. Allons-y. Ensuite, nous voulons saisir un fichier PNG, que j'ai commandé pour vous sous forme de textes et de luth. Vous pouvez également trouver ce fichier PNG en accédant à Google et en saisissant Unreal Engine, Color Lookup Table ou Lute Et il s'agit essentiellement de données. Il s'agit d'une toute petite image qui contient des données de couleur. Maintenant, vous pouvez imaginer que si nous apportons des modifications à ces données de couleur, Unreal Engine est capable de lire la différence entre les données par défaut et ces données et de les appliquer à l'ensemble de notre scène Donc, la façon dont j'ai tendance à le faire, et je pense que c'est la manière la plus rapide et la plus simple de faire les choses, c'est d'abord de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de cliquer sur mes données Et puis j'aime créer une couleur unie. La seule raison pour laquelle je le fais est pouvoir sélectionner facilement mes données ultérieurement, car ce que nous allons faire, c'est tout d'abord passer en mode image et régler notre image sur nous allons faire, c'est tout d'abord passer en mode image et régler 16 bits afin d'avoir la gamme complète. Maintenant que notre couche et notre table de recherche de couleurs sont sélectionnées, nous cliquons avec le bouton droit de la souris et appuyons sur Fusionner la couche. La raison pour laquelle je veux le faire, c'est parce que maintenant nous pouvons passer au filtre et nous pouvons passer au filtre Camera Raw ici. De cette façon, nous avons toutes les commandes que nous voulons vraiment avoir immédiatement. Je peux donc entrer ici et je peux très facilement, et voilà. Je peux entrer ici et je peux très facilement changer, genre, un tas de choses. Nous pouvons par exemple aller ici, disons que nous pouvons contrôler notre exposition et notre contraste. Vous souhaitez uniquement contrôler les effets ou appliquer uniquement des effets qui s'appliquent à l'ensemble de votre image. Ce sont donc des expositions, des points forts, des choses comme ça netteté, la clarté et les textures n'ont aucun effet car ils n'affectent tout simplement pas l'ensemble de l'image ni les couleurs de l'image Alors allons-y et jetons un coup d'œil. Donc, tout d'abord, nous avons une température ici, que nous pouvons contrôler si nous voulons opter pour lumière plus ou moins claire. Honnêtement, je suis plutôt content de la température que nous avons en ce moment. Je vais donc aller de l'avant et je vais régler mon exposition un tout petit peu plus bas, peut-être. Et ajustons un peu mon contraste . Rendons peut-être mes points forts un peu plus forts. Ou pas. Un tout petit peu plus fort et jouons avec mes ombres. Je vais aussi mettre mes ombres un peu plus claires ici. Ensuite, nous avons les blancs , que nous pouvons baisser légèrement pour atténuer un peu plus ces reflets. Mais honnêtement, c'est surtout moi qui joue avec les sliders. Nos vibrants peuvent être utilisés pour nous donner une scène plus ou moins colorée Vous pouvez même littéralement opter pour les niveaux de gris si vous le souhaitez. Euh, je vais le faire, donc nous avons un fort contraste. Je veux capturer cela. À l'heure actuelle, tout semble trop orange. Je devrai donc certainement changer la couleur de mon béton pour qu'il soit plus blanc. Mais j'aime le fort contraste entre le vert et le blanc. Et pour le moment, tout semble jaune, ce que je n'aime pas. Mais c'est à cela que sert l' équilibre. Donc, ce que je peux faire pour le moment, c'est baisser un peu ma vibrance Je vais rétablir un peu mon contraste par défaut. Je prends ma courbe, et je veux monter jusqu' à la première ligne et la déplacer vers le bas, puis passer à la dernière ligne et la déplacer vers le haut. Il s'agit d'une courbe d'onde par défaut que vous pouvez souvent utiliser pour contrôler le mappage des tons de base de votre scène. OK, faisons quelque chose comme ça. Nous pouvons également passer à notre mixeur de couleurs ici, et nous pouvons, par exemple, choisir, rendre nos verts plus ou moins jaunes ou plus verts. Supposons donc que nous produisions un peu plus de légumes verts. Nous pouvons dire que nous renforçons un peu notre blues. Nos aquas ne font pas grand-chose. Nos oranges. Vous voyez, nous pouvons rendre notre scène de pneus un peu plus rouge. Et cela montre clairement que notre scène est trop orange. Je vais baisser un peu mes rouges. Mes jaunes, je vais les atténuer un peu, augmenter un peu plus. Voyons voir. J'ai l'impression que quelque chose comme ça devrait aller. Pour l'instant, nous devons encore apprendre un peu d' équilibre des couleurs à ce sujet plus tard. Mais je suis juste en train d'en avoir un. Désolée, je suis juste en train d'en avoir un en ce moment. Donc, oui, nous avons ces couleurs vives. Ici, cette zone semble très intéressante. OK, restons-en à ça. Donc, ce que vous voulez faire, c'est continuer et appuyer sur OK. Tu vois ? Vous pouvez voir qu'il y avait une petite différence. Maintenant, ce que je vais faire, c'est accéder à mon dossier Lot ici. Et tout d'abord, je vais faire une sauvegarde et je vais l'enregistrer sous forme de PSD, Lut souligner zéro, un et Ensuite, je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer sur mon masque pour sélectionner notre table de recherche. Ensuite, je passe à l'image, à la copie, fichier, je l'enregistre sous forme de copie, puis je l'enregistre au format PNG. Comme Lute 01 et sûr. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est l'annuler pour revenir à la scène précédente. maintenant à la magie : si nous allons de l' avant et si nous allons ici, dans notre scène, nous pouvons accéder à un dossier appelé Lut. Et dans ce dossier, je vais faire glisser mon Lut 01. Et je peux aller de l'avant , je peux l'ouvrir, et il y a quelque chose d'important Nous devons donc lui dire que c'est du luth et nous pouvons le faire en entrant dans notre groupe de textures ici Faites défiler la page vers le bas et trouvez le tableau de recherche des couleurs. Donc, si vous appliquez cela, il ne nous reste plus qu' à accéder à notre éclairage, à accéder à notre éclairage, que nous avons ici. Donc, après les effets, nous voulons passer à Misk et activer le luth de gradation des couleurs et l'intensité Et puis, lorsque vous faites glisser votre luth, vous pouvez voir que les modifications que nous avions ajoutées à notre scène sont maintenant appliquées Donc ça a l'air plutôt bien. Vous pouvez également contrôler dans quelle mesure vous le faites ici. Vous pouvez constater une grande différence dans ce que nous changeons dans notre scène. C'est donc comme une base assez solide pour commencer. J'ai toujours l'impression qu'il y a un peu de flou, mais je suppose qu'il faut se concentrer Oui, d'accord, je pense que c'est bon. Désactiver, peut-être. OK, c'est assez juste. Donc je suppose qu'il n'y a aucun flou. C'est peut-être juste la résolution de mon écran. Une fois cela fait, nous allons maintenant apporter quelques petites modifications, afin rendre notre environnement un peu plus complet Je vais rendre mon béton plus blanc. Je vais ajouter une autre variation de couleur pour mes pipes, qui ressemblera probablement à une couleur bleutée Ensuite, nous pouvons jouer un peu plus avec notre éclairage, et je pense que nous serons prêts pour le prochain chapitre. Commençons donc par passer à Subset Painter Et puis voici la couleur de nos pipes. Vous pouvez rendre les choses vraiment compliquées, mais rendons-le assez facile avec notre métal de base que nous appelons rouge. Et puis cliquez simplement avec le bouton droit de la souris, dupliquez-le et appelez-le bleu. Ensuite, éteignez temporairement le rouge, passez à notre couleur et faites en sorte que ce soit une couleur bleue un peu terne comme celle-ci. Et vous pouvez également continuer et si vous le souhaitez, vous pouvez également contrôler la rouille. Disons que je réduis littéralement un peu ma quantité de rouille ici. Je peux le faire, archiver, exporter mes textures. Dans notre dossier de pipes, il suffit de créer un dossier appelé bleu car nous n'avons vraiment besoin que d'une couleur de base pour cela. Nous n'avons besoin de rien d'autre, nous pouvons donc l'exporter il suffit d'exporter ce genre de choses. Et maintenant, si nous entrons dans notre scène, nous pouvons passer à nos pipes. On peut aller de l'avant et texturer les pipes en bleu. Je vais juste prendre cette partition de One Pipes. Le bleu souligne la couleur de base. Bien sûr, je suppose que plus simple serait de simplement créer un dossier appelé bleu, car vous n'avez pas à faire , par exemple, chaque fois que vous modifiez votre texture, vous n'avez pas à changer à nouveau de couleur. Mais pour l'instant, commençons par quelque chose comme ça et nous verrons comment cela se passe. Nos pipes sont donc rouges il suffit de les dupliquer et de les appeler pipes. bleu. Ouvre-le. Allons-y et découvrons notre texture. Donc, les pipes sont bleues ici. Ensuite, c'est aussi simple que de le faire glisser ici, et maintenant vous pouvez voir, vous voyez, que cela fait déjà toute la différence Oui, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, il ne me reste plus sélectionner tous les tuyaux que je veux créer en bleu. Ce sera celui-ci. Celui-ci, par ici. Ensuite, j'en ferai aussi une du bon côté et ça devrait être tout. À ce stade, cela prend une seconde lorsque vous avez beaucoup de pièces modulaires. Nous y voilà. Faisons en sorte qu'ils soient bleus. Revenons à notre acteur de caméra, et voyons lequel est le plus intéressant si nous choisissons celui qui se rapproche le plus du bleu sauvage ici. Et vous pouvez voir que nous commençons à avoir une certaine réponse à la rugosité, ce qui est une bonne chose, grâce à l'éclairage mais oui, nous pourrions nous assurer que vous ne déplacez rien accidentellement Nous trouverons peut-être un équilibre avec cela, mais cela viendra bien plus tard. Comme l' équilibre réel des matériaux en dehors des grands changements. Elles arrivent à la toute fin, lorsque nous avons terminé la majeure partie de notre scène, puis nous y apportons de très petits ajustements. Nous y voilà. Cela ajoute donc déjà un peu plus d'intérêt visuel. Maintenant, la prochaine chose que j'allais faire , c'est passer à mon béton, et pour cela, je dois faire appel à Designer. Allons-y. Et je vais rendre mon béton beaucoup plus blanc. Je peux toujours entrer dans mon shader et je peux toujours y changer de couleur Mais pour l'instant, je vais juste y aller et je vais faire en sorte que ce presque complètement blanc comme si nous étions ici. C'est en fait. Ce n'est pas une grande différence. Intéressant. Alors c'est peut-être mon ciel qui passe à l'orange, mais nous pouvons y jeter un œil. Les tuiles s'exportent donc. Ensuite, je veux aller de l'avant et monter ici pour Heatles et éteindre ça. Et encore une fois, je veux aller de l'avant et pour celui-ci, je dois me tourner vers un graphique. Non, désolée. Désolé, Graph. J'ai juste besoin de vérifier. C'est pourquoi c'est embêtant que j'ai changé de nom. Soulignage principal en béton. Donc, graphique, soulignement concret, identifiant principal du trait de soulignement. Béton. OK, ouais. Et celui-ci sera dans notre dossier principal. Allons-y et exportons-le. Donc oui, ça n' aurait pas dû changer le nom. C'est ma faute. Mais maintenant, tout est fait, donc je peux simplement me lancer dans mon béton. Et comme je ne change vraiment que ma couleur de base, il me suffit de réimporter celle-ci et de réimporter celle-ci dans mes vignettes OK. Nous avons donc fait ce travail. Maintenant, je remarque que maintenant je l'ai fait , nos couleurs ressemblent un peu à celles du vert. Et cela vient très probablement de notre luth. Vous pouvez donc essayer d'utiliser votre luth pour le tonifier un peu Ou ce que vous pouvez faire, c'est essayer d'entrer, par exemple, dans global et dans votre gamma et de faire le contraire du vert. Faites en sorte qu'il soit un peu plus rougeâtre. Cependant, je pense que je voudrais juste baisser un peu plus le ton de mon luth pour peut-être atteindre 0,6 ici OK, donc on a fait ce truc. ailleurs, vous avez également une teinte de couleur de scène, si vous souhaitez modifier toute la teinte de votre couleur pour qu'elle soit un peu plus bleutée ou quelque chose comme ça OK, alors ça commence à paraître un peu plus intéressant. je ne suis pas encore content de la rotation Pour être honnête, je ne suis pas encore content de la rotation de mon ciel ici. Comme les arts, un certain intérêt visuel, mais ce n'est tout simplement pas suffisant. Donc j'essaie juste de jouer avec ça. Je ne suis pas sûr. Je pense que lorsque nous aurons réellement des arbres et des objets de ce genre, seront davantage démolis et nous pourrons alors avoir une meilleure idée de l' endroit où nous voulons aller. Parce que pour le moment, j'aime avoir un peu de lumière assise ici. Mais en général, je ne suis pas sûre d'aimer le reste. Ouais. OK, alors pour le moment, allons-y. Je l'ai légèrement modifié, et nous pouvons également entrer ici et régler notre température à environ 5 000 , puis régler notre diffusion volumétrique à quatre ou trois Et peut-être définir notre intensité , c'est-à-dire celle-ci ici. Pour un peu moins intense. Peut-être cinq. Oui, quelque chose comme cinq pourrait fonctionner ici. Maintenant, une autre chose intéressante que nous pouvons faire pour augmenter l'éclairage, et c'est presque comme un faux éclairage, c'est qu'ici, nous en avons, vous pouvez presque les considérer comme des fenêtres. Nous pouvons donc simuler un peu l' éclairage en ajoutant des lumières de zone à ces fenêtres, ce qui ajoutera des ombres et des reflets supplémentaires. Bien sûr, scène extérieure, il ne faut pas en faire trop. C'est surtout quelque chose que vous feriez dans une scène intérieure, mais cela peut ajouter un certain intérêt visuel. Donc, ce que je dirais, c'est que nous allons simplement essayer. Et si ça ne semble pas beau, alors nous ne le ferons pas si ça a l'air beau. Ensuite, nous le ferons. Parce qu'il n'y a aucune honte faire semblant un peu Je vais donc y aller et je vais avoir cette lucarne Je veux abaisser légèrement l'angle de la porte de ma grange pour abaisser la direction de la lumière. Ensuite, ce que je peux faire, c'est que si je passe devant mon écran, je peux entrer ici et tout d' abord, régler ma température à la même température, soit 5 300 ou quelque chose comme ça. Je pense. Et puis ici, vous voyez, vous pouvez voir que cela ajoute déjà quelques points forts supplémentaires. Donc, si je le mets à environ cinq, peut-être, ici, voyez et ajoutez des ombres intéressantes et tout ce genre de choses, pour vraiment ajouter un intérêt visuel. Je ne sais pas si je veux également lui donner un éclairage volumétrique, peut-être le régler sur 2,5 Maintenant que nous avons fait celui-ci, je peux continuer et je peux le dupliquer ici. Ici aussi, et celui-ci, je dois changer un peu de taille. Pareil ici. Il suffit donc de changer un peu votre taille. C'est assez facile à faire, en utilisant l'esprit et la hauteur de votre sauce. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça, et honnêtement, vous pouvez même l'appuyer davantage plus tard en ayant certaines de ces lumières sur le côté pour vraiment indiquer d'où vient le soleil et des choses comme ça. Mais en général, si j' ai ceci, je peux vous le montrer. Donc avant, après, c'est un peu fort. Réglons donc ce paramètre sur deux , puis réessayons, avant, après. Avant, après. Tu vois ? Cela ajoute juste un petit peu plus. Et j'aime bien ça. Je vais définir mon rayon, que nous avons. Où es-tu ? Ici, mon rayon, je vais le régler sur 500. Et votre rayon correspond essentiellement aux sphères bleues d'ici. Nous voulons donc régler notre rayon à un point où il ne se chevauche plus autant, 450, et nous assurer que l' ensemble est trop mobile Faisons donc 450 quelque chose comme ça ici. OK, génial. Nous pouvons donc continuer et sauvegarder notre scène. Et maintenant, nous avons, genre, un éclairage de base prêt à fonctionner. Donc, ce que je recommande, c'est qu'à ce stade, nous voulons probablement aller de l' avant et même si je voudrais peut-être changer mon puits, non, je ne vais pas le faire maintenant. Je vais le faire plus tard. Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer. Mais dans notre prochain chapitre, je vais vous montrer où vous pouvez trouver des ressources gratuites, des modèles supplémentaires, des arbres, ce genre de choses. Et nous pouvons les utiliser, ainsi que de l'IV, que je vais également importer pour créer des niveaux artistiques améliorer un peu plus notre scène et simplement commencer à tout terminer, car il est difficile de créer car il est difficile de éclairage approprié lorsque quelque chose n'est pas encore terminé. Cependant, vous pouvez déjà, à ce stade, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et jouez à partir d'ici, OK. C'est intéressant. Je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas. Tu peux vérifier. Si vous vous contentez d'aller ici et d' activer la collision de couches, vous devez vous assurer qu'il y a bien une collision de couches. Je peux voir que mon intraveineuse va causer quelques problèmes. Pour l'instant, j' y reviendrai plus tard, mais dans votre IV, passez à la collision et retirez-la. IV n'a pas besoin de collision. Vous pouvez donc entrer en collision, la supprimer, puis vous pouvez voir qu'elle commence à être supprimée. Nous y voilà. Quoi qu'il en soit, une autre chose est que si, pour une raison ou une autre, votre joueur continue de tomber par terre, votre joueur continue de tomber par terre, c'est peut-être parce que le plafond est très bas. Vous pouvez aller ici et vous pouvez passer à l'essentiel et les joueurs commencent et ajoutent cela, les joueurs recommencent ici. Ça dit que la taille est mauvaise. Cela signifie-t-il que cela ne me laisse pas assez d'espace ? Non. J'en ai déjà eu. C'est vraiment embêtant, mais souvent ça veut juste dire que les collisions sont trop rapprochées, mais pas cette fois, je suppose. Je peux juste réessayer d' appuyer sur Play. Ouais. OK, c'est étrange. Intéressant. Je voulais jouer un peu au jeu, juste à S, essayons de faire comme sur le dessus. Jouez d'ici. OK, je vais enquêter là-dessus. Peut-être que nous avons cassé quelque chose. Je ne suis pas tout à fait sûr parce que c'est comme par défaut zéro, 00, ce qui signifie souvent que, pour une raison ou une autre, il n'est pas capable de jouer dans cette direction Mais honnêtement, ce n'est pas vraiment urgent. Donc, pour l'instant, épargnons à Acne, désolée pour cette perte de temps. Et allons-y et passons au chapitre suivant. 69. 47 Où trouver des ressources gratuites et faire de l'art de niveau: OK, nous commençons donc à nous rapprocher de la fin. Donc ça commence à avoir l'air plutôt cool. Et ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de ressources. Je vous ai montré tous les outils dont vous avez besoin pour tout créer dans l'environnement. Cependant, bien entendu, la création d'un environnement prend beaucoup de temps. Et si je devais aller de l'avant et créer, exemple, tous les actifs que je voulais, pour cet environnement dans ce didacticiel, croyez-moi, vous ne voudriez pas payer pour ce cours parce qu'il serait tout simplement trop cher pour qu'il en vaille la peine. Donc, ce que nous allons faire, c'est vous montrer où vous pouvez trouver un tas de ressources gratuites différentes. Ils sont très faciles à utiliser, et vous pouvez utiliser ces ressources dans notre cas, pour embellir notre environnement. Maintenant, veuillez noter que les ressources que je vais vous montrer sont protégées par des droits d'auteur, ce qui signifie qu'elles ne seront pas réellement incluses dans les fichiers sources de ce didacticiel. Il y a donc quelques endroits où vous pouvez trouver de nombreuses ressources gratuites. L'une d'entre elles, qui est assez évidente, est d' aller au marché dans votre chaise longue ici Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici. Epi Games dispose donc d'un marché vraiment puissant. Et sur ce marché, oui, vous pouvez trouver de nombreuses ressources payantes, mais nous voulons, bien sûr, vous montrer les ressources gratuites. Donc, ce que tu peux faire, c'est monter ici gratuitement. Et ici, vous avez beaucoup de choses gratuites. Vous êtes libre pendant un mois. Dans lequel vous pouvez trouver des actifs gratuits tous les mois. Dans ce cas, ici, par exemple, il y a d'ailleurs des t-shirts gratuits. Vous pouvez aussi opter pour une gratuité permanente, puis vous êtes libre de façon permanente , vous avez des choses qui le seront toujours, ce qui est vraiment cool parce qu' il y a, genre, des voitures. Il a beaucoup de feuillage si vous faites défiler la page vers le bas. Et si nous allons ici, il y a tout un tas de choses là-dedans, comme des environnements très vastes, remplis de feuillage, tout ce genre de choses. Maintenant, nous n'en avons pas besoin de grand-chose, mais j'essaie juste de vous montrer comme ici. vois, tout ce feuillage supplémentaire, tu peux te le procurer gratuitement ici. Vous pouvez même attraper des animaux. Vous pouvez acheter ces accessoires ici, ce que nous pourrions en fait, je voudrais peut-être utiliser celui-ci ici aussi, parce que ces accessoires ont l' air plutôt cool Donc, pour que cela fonctionne, disons que vous avez celui-ci et que je veuille utiliser les accessoires que j'ai ici pour habiller mon environnement Je peux juste y aller et je peux le télécharger. Vous le ferez probablement, parce que je le possède déjà, vous recevrez un nom, je ne sais pas. Je dirais « comme de l'art au panier » et vous n'aurez rien à payer parce que c'est gratuit. Et une fois que vous avez téléchargé, vous pouvez appuyer sur l'illustration pour le projeter et vous pouvez choisir votre projet. Dans ce cas, notre couloir en béton. Nous pouvons simplement presser l'art pour le projeter, puis il commencera à télécharger votre pack et à l' ajouter au projet. Donc, tout cela est vraiment très bien. Maintenant, une autre est que nous aussi. Alors voilà, voyons voir. Je veux donc aussi des arbres. Je sais donc que les méga-scans, ce que nous aborderons un peu plus tard, contiennent également des arbres. Donc, si je continue et que j'y vais, euh, essayons les méga-scans. Peut-être que je peux le trouver comme ça. J'en ai oublié le nom. Eh bien, ce que je peux faire, c'est aussi aller de l'avant et taper des arbres, puis je peux choisir la pertinence et passer à Ti Je crois que c'est parti, les méga-scans. Donc, les méga-scans Quicksa appartiennent à Unreal, ce qui est vraiment sympa Et ici, ils ont fait pousser de très beaux arbres qui sont bien meilleurs que tout ce que j'ai pu faire. Vous pouvez donc choisir. Nous avons donc ici des arbres européens qui sont comme ça. Cependant, je ne suis pas sûre de vouloir le faire. Euh, elles sont peut-être un peu trop grandes. Mais nous pouvons aussi le faire si nous retournons au lycée de Lowa. Ceux-là sont un peu plus petits. Ils sont les Addtwie noirs. Allons-y. Ils sont également un peu plus longs. Supposons donc que nous choisissions celui-ci. Donc j'aime bien celui-ci, donc je vais l'utiliser pour mes arbres. Je peux lancer le projet Press Art, cliquer dessus, et les artistes se chargeront également du projet. C'est donc un endroit où vous pouvez trouver beaucoup de sacs. Personnellement, si je vais dans ma bibliothèque, vous pouvez constater que j'ai déjà une collection assez importante. Je ne vais pas en utiliser la majeure partie parce que beaucoup de ces actifs sont payés, mais il y a, genre, beaucoup d'actifs que vous pouvez trouver en magasin et que vous pouvez utiliser. Maintenant, une autre chose que nous pouvons faire, c'est que si nous retournons dans Unreal Engine, nous pouvons continuer, monter ici et utiliser le pont Quixle intégré Quixaw Bridge, également connu sous le nom de Mega Scans, est une très grande bibliothèque d'actifs gratuits Je ne sais pas pourquoi il me demande de me connecter. Laissez-moi simplement me connecter. Une seconde Allons-y. Je me connecte. Les méga-scans sont donc également connus sous le nom de Quisaw Bridge Il s'agit d'une très grande bibliothèque contenant tout, des matériaux numérisés aux actifs forestiers en passant par les plantes Il est donc vraiment très puissant. Disons que nous avons maintenant des arbres. Supposons que je veuille avoir de l'herbe que je puisse, par exemple, enfoncer entre le feuillage pour que tout soit un peu plus dense. Je peux aller voir des plants d'arbres. Je peux cliquer sur l'herbe. Et ici, tout cela est gratuit, tant que vous l'utilisez dans le moteur Unreal Je peux donc aller ici et dire, d'accord, j'en veux peut-être de temps en temps, je ne sais pas pourquoi c'est si lent, probablement parce que je télécharge ce pack d'arbres ici, mais allez, chargez. C'est embêtant. Allons-y. vous pouvez voir des choses grossières, et il ne me reste plus qu'à me contenter d'appuyer sur Télécharger, même si je l'ai déjà fait, puis il vous suffit d' appuyer sur Art pour qu'il soit automatiquement ajouté à votre projet Donc, si nous examinons nos trois actifs, nous pouvons également y aller et disons que nous jetons un coup d' œil à l'industrie, par exemple. Voyons donc s'il y a quelque chose d'intéressant que nous pourrions utiliser. Alors voyons voir. Oui, vous pouvez aimer des étagères, peut-être des boîtiers électriques. Elles ont l'air plutôt cool. Supposons que je les veuille, je peux simplement appuyer sur Télécharger. Et vous pouvez également choisir votre qualité. Je fais normalement de la qualité moyenne, mais vous pouvez aller jusqu'à Nanite si vous voulez utiliser la qualité Nanite, et je peux continuer et imprimer des œuvres d' art. Disons que j'aime aussi ces barils ici. Je les aime bien. Je peux donc télécharger ici, et je peux presser des œuvres d'art. Maintenant, voici quelques palettes. Peut-être que j'ai envie d' aller de l'avant et me procurer une palette rapide. Je peux donc télécharger celui-ci. Ensuite, je peux appuyer une canette placée contre le mur ou quelque chose comme ça. Nous avons des barils ici. Cependant, il y a d'autres barils que je pourrais utiliser. Ici, nous avons des lampes sympas. Donc, ces lumières, nous pouvons les utiliser pour peut-être même améliorer un peu notre éclairage. Ajoutons donc quelques lumières que nous pouvons ajouter à nos piliers. Et juste comme ça, vous pouvez trouver beaucoup de choses ici. Donc, si nous jetons un coup d'œil, nous avons ici des barils sympas. Disons que nous avons ici un baril en métal rouillé. Alors allons-y et téléchargeons celui-ci et celui-ci, juste pour avoir quelques variantes, puis nous pourrons appuyer sur Art, sélectionner celui-ci et appuyer sur Art. Et tout cela est automatiquement importé dans Unreal Engine, ce qui est vraiment sympa Faisons donc défiler la page pour voir s'il y a autre chose que je pourrais avoir envie d'utiliser. Ici, nous avons également des tuyaux modulaires. Bien sûr, nous avons déjà créé nos pipes, mais au cas où vous le voudriez, il y en a quelques unes ici. Je ne sais pas pourquoi c'est toujours aussi lent parce que le téléchargement est toujours en cours. Je pense que c'est toujours comme le télécharger à nouveau, c'est pourquoi c'est un peu lent. Mais oui, nous avons des tuyaux modulaires ici. Il y a juste beaucoup de choses. Maintenant, si tu continues et que tu retournes aux actifs de Trey. C'était donc industriel. On peut aussi aller ici, on peut aller chez Foale aux accessoires. Et ici, vous pouvez également trouver un tas de choses comme du matériel, du rangement, des bottes, des déchets. Disons que nous allons à la poubelle. Et voici quelques sacs poubelles, ce qui pourrait aussi être sympa. Et je peux simplement continuer et je peux également ajouter celui-ci. Donc, juste comme ça, vous pouvez trouver un tas d'actifs que vous pourriez vouloir utiliser et que vous pouvez ajouter et qui auront l'air vraiment intéressants. Peut-être comme du plastique. Oui, ici, nous pouvons utiliser de la bâche, par exemple, juste pour briser le sol uniforme et ce genre de choses. Donc, en général, de très bonnes choses. Maintenant, je vais continuer et je vais laisser le téléchargement. Pour l'instant, je vais ajouter celui-ci comme le dernier. Ajoutons donc ceci. Et si j'ai besoin d'autre chose, je peux toujours, pendant les laps de temps , y retourner et trouver des trucs. Tout est donc maintenant importé, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons enregistrer notre scène. Et nous pouvons l'utiliser immédiatement car il a été importé et configuré. Je glisserais donc littéralement dans mes cases. La seule chose, c'est que les actifs du méga-scan semblent parfois très sombres. C'est juste quelque chose qui arrive. Ils ne sont pas complètement valides pour le PBR. Donc, ce que je recommande de faire, c'est que si vous avez ce problème, disons que nous avons celui-ci et qu'il semble trop sombre, entrez rapidement dans votre et réglez la luminosité un peu plus fort comme ça et peut-être réglez ma saturation 0,8 pour la rendre encore moins, peut-être 0,6. Voilà, pour l'adapter un peu mieux à mon environnement. Et nous y voilà. Donc, juste comme ça, nous avons quelque chose comme ça, et vous pouvez continuer, vous pouvez entrer et vous pouvez, par exemple, placer un baril à côté, et peut-être avoir un autre baril à côté, afin de créer très rapidement une belle tranche. Disons que maintenant vous voulez également avoir un peu de lumière. Je peux très bien allumer une lampe ici. Ou mon pilier, juste comme ça. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même donner à la lampe une vraie lumière en allant ici aux lumières. Et dans ce cas, utilisons probablement un spot à point. rendu d'une lampe ponctuelle coûte un peu plus cher, mais elle projette la lumière sous tous les angles, ce qui peut parfois être plus facile pour ce type d'ampoules si nous plaçons celle-ci très près. Eh bien, pas si près, comme ça. Ensuite, nous pouvons aller de l' avant et réduire légèrement notre rayon et notre intensité, donc un peu plus bas, peut-être 0,3 ou quelque chose comme ça. Ce que vous pouvez également faire avec cette lampe, qui est plutôt cool, c'est que vous pouvez sélectionner la longueur de la source pour allonger un peu votre lampe. Je ne sais pas pourquoi je ne peux pas le voir pour le moment. Mais normalement, allongez-le un peu, mais pour une raison ou une autre, oh oui, nous y voilà. Tu vois ? Vous pouvez donc allonger un peu votre lumière, puis régler le rayon de votre source pour l'élargir un peu. Vous pouvez donc faire en sorte que cela ressemble un peu plus à la lumière que vous souhaitez. Et c'est un moyen très rapide créer une lampe en un clin d'œil. Et juste comme ça, nous avons une scène rapide. Vous pouvez donc imaginer qu'en disposant de tous ces atouts, nous pouvons très rapidement créer une scène intéressante. Ici, on peut jouer quelque chose comme ça. Et je vous montre juste quelques exemples de ce que je ferais si je faisais mon level art. Je ne sais pas si je vais utiliser cette zone ici. Je pourrais peut-être créer un angle de caméra comme celui-ci. Mais en gros, c'est tout pour ce type de pièces. Vous pouvez simplement les utiliser comme d'habitude. Et pour le reste, je vous recommande jouer un peu plus avec votre narration, je vais vous raconter le level art pour vous expliquer, par exemple, un peu de Mais pour le reste, c'est un peu long. Donc, juste comme ça, nous avons également de l'herbe que nous avons importée. Maintenant, pour cette herbe , vous pouvez l'utiliser de deux manières . Vous pouvez, bien sûr, entrer ici, faire glisser et placer l' herbe comme ça. Cependant, UnweelEngine possède également certaines fonctionnalités de peinture. Oups, je ne voulais pas supprimer celui-ci. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est accéder à l'onglet feuillage, et ce qui est cool, c'est que l'herbe sera automatiquement ajoutée à notre feuillage. La seule chose que nous devons faire est de sélectionner le gazon, et je vais juste le sélectionner comme les plus grands, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Activer. Et quand vous avez fait cela, vous avez une taille de pinceau qui, si je la définis, est un peu plus petite ici. Et puis dès que vous cliquez, vous pouvez voir que cela va essentiellement peindre du gazon. Si je peins du gazon ici, c'est parce que les mailles statiques sont désactivées, activées Si je le désactive, il ne le peindra pas dessus. Donc c'est vraiment bien. Vous pouvez régler la densité de votre peinture ici pour, exemple, avoir plus ou moins de morceaux d'herbe. Et ce que vous pouvez également faire, c'est faire défiler la page vers le bas, et ici vous pouvez modifier la mise à l'échelle. Si je place mon gazon avant 0,7, disons 1,2 en termes d'échelle jusqu'à un point. Ce que vous pouvez voir, c'est que l'herbe aura des différences d'échelle. Ils sont grands, certains sont petits. Et c'est ce que fait cette mise à l'échelle ici. Ensuite, si je veux que mon gazon soit super, super dense, cela coûtera cher. Mais disons que je veux le faire, je peux régler ma densité par kilomètre à environ 400. Et maintenant, quand je place de l'herbe, vous pouvez voir que l'herbe est placée très , très près l'une de l'autre. Donc, si jamais tu as besoin de faire une scène avec de l'herbe dense en W, tu peux le faire. N'oubliez pas que cela coûte très cher, bien sûr , si vous le faites dans très grandes zones. Mais si vous le faites dans de petites zones, disons qu'ici, nous aimons un peu les lieux, alors c'est souvent faisable de les utiliser comme ça Et c'est vraiment beau, de haute qualité. Alors pour l'instant, allons-y et peignons les choses. C'est ainsi que nous procéderions et passerions en revue le feuillage. Vous pouvez faire glisser n'importe quel maillage statique dans le feuillage, en fait, et vous pouvez l'utiliser pour peindre. Donc, ce que je peux faire, c'est le remettre à 100. Je peux monter ici, régler la densité de ma peinture sur 0,3, et disons que je règle mon pinceau sur 30. Donc, ici, ce que je peux faire, c'est, par exemple, peindre une partie de cette herbe entre mon lierre, et cela n'a peut-être pas beaucoup de sens que nous ayons de l'herbe qui pousse sur du béton Cependant, nous pouvons indiquer que c'est le lierre qui pousse grâce aux racines du lierre et à d'autres choses de ce genre pousse grâce aux racines du lierre et à d'autres choses Mais vous pouvez faire ce genre de choses pour améliorer encore plus votre vue et lui donner un peu d' herbe et d'autres feuillages. Cela dépend simplement de la logique que vous souhaitez que votre graine soit. Mais certainement, comme dans les virages, par exemple, nous pouvons enfoncer de l'herbe et vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour enlever de l'herbe. Dans ces coins, que je réduis un peu en général, vous savez , cela ajoute un peu d'intérêt visuel à notre scène. Maintenant, je ne sais pas encore ce que je vais faire, alors je vais à nouveau enlever cette herbe parce que je ne veux pas le faire pour le moment. Je ne fais que vous en montrer des exemples. C'est donc une façon d'utiliser notre feuillage. Maintenant, à ce stade, nous pouvons enregistrer la scène pour enregistrer tout ce que nous avons. Et vous avez probablement aussi deviné qu'ici, vous voyez que nous avons de nouveaux dossiers Nous avons les dossiers à accessoires industriels et la vipère noire , nos arbres Si nous accédons simplement à nos cartes, nous pouvons cliquer, par exemple, sur la carte Showcase. De cette façon, nous pouvons charger très rapidement tous nos accessoires, car chaque fois que vous en avez de nouveaux, comme vous pouvez le voir ici, ils doivent être chargés Il faut donc une seconde pour charger toutes nos textures. Mais comme vous pouvez le constater, bien que le style ne corresponde pas totalement à ce que nous voulons faire, nous l'avons maintenant ici. Et si tu veux, tu peux même y aller. Et ce qui est cool, c'est qu'en réalité, vous pouvez littéralement simplement copier , puis passer à une autre scène et la coller. Supposons donc que je veuille avoir tous ces actifs ici comme ça. Je peux simplement appuyer sur la touche Ctro Z. Je peux ensuite retourner dans mon couloir en béton, et je peux continuer, appuyer sur CTrav, puis voyons où et je peux continuer, appuyer sur CTrav, puis voyons Voilà, c'est comme ça. Maintenant, je peux entrer et disons que je voudrais, par exemple, peut-être faire pivoter celui-ci, réduire un peu parce qu' il est un peu plus grand pour ce que nous voulons. Mais je peux entrer ici, et c'est pourquoi tu peux gagner un peu de temps dans ton level art au lieu de placer toi-même si tu utilises de telles spécifications. Je peux donc le faire très facilement, puis nous pouvons continuer et disons que je veux également dupliquer cette partie, je peux la dupliquer ici Et vous pouvez, bien sûr, continuer et simplement l'utiliser avec vos actifs Mega Scan, mon chéri Ici, disons que nous avons un merlan ici. Il fait un peu sombre, c'est donc un point sur lequel je vais devoir travailler avec mon éclairage. S'il fait vraiment noir, vous pouvez aller ici et désactiver les paramètres du jeu, et désactiver les paramètres du jeu vous donnera un éclairage vraiment simple, éclairage vraiment simple, ce qui peut être utile si vous avez juste besoin de prévisualiser rapidement quelque chose. Mais ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons encore une fois jouer avec ces actifs et les placer. Vous pouvez également, bien entendu, sélectionner un actif et entrer dans le matériel. Et si vous ouvrez simplement le document, vous pouvez le voir ici. Nous avons le contrôle de nos couleurs. Supposons donc que je veuille rendre cette couleur un peu moins bleutée, quelque chose comme ça pour qu' elle s'adapte un peu mieux à notre environnement Je peux ensuite réactiver les paramètres du jeu, et c'est parti. Ça a déjà l' air plutôt cool. Et notre objectif est que, du point de vue de nos angles caméra, si jamais nous en avons un ce soient principalement ces éléments visibles en arrière-plan qui rendent votre scène un peu plus épanouie. C'est donc ce que nous avons fait également. Le prochain serait notre t-shirt , qui est en fait un grand t-shirt. Donc, si nous allons de l'avant et ouvrons nos t-shirts ici, nous devons les ouvrir pour pouvoir les charger. Cependant, le rendu des t-shirts est assez coûteux car ils sont très détaillés. Cela signifie donc que je vais probablement transmettre ma vidéo jusqu'à ce qu'elle fini de tout ouvrir et de tout afficher. Allons-y. Notre scène est donc pleine à craquer, et comme vous pouvez le constater, nous obtenons ces t-shirts vraiment jolis et de très grande qualité, et il y en a plus qu' assez pour que nous puissions les utiliser. Maintenant que nous l'avons chargée, nous pouvons simplement revenir à notre scène d'origine, car une fois chargée une fois, elle le restera. C'est comme un truc de mise en cache Ensuite, nous pourrons aller ici. Et disons que nous voulons jouer aux arbres, comme dans cette zone. Donc, ce que je ferais, c'est aller de l'avant et, disons, passer à mon additionneur noir, passer à ma géométrie, et je voudrais probablement simplement utiliser le PivaPainter. Et ici, disons simplement : OK, je veux avoir, genre, un de ces arbres. Maintenant, ce que vous pouvez voir tout de suite, d' accord, cet arbre, nous devrions peut-être le réduire parce qu'il est assez grand, mais nous ne voulons pas l' avoir, comme réduire parce qu'il est assez grand, mais dans la majeure partie de notre scène Mais ce que nous pouvons constater tout de suite, c'est que si nous faisons un peu attention au type d'arbre que nous utilisons et que nous n'utilisons pas quelque chose de trop intense, lorsque nous arrivons sur notre scène, vous pouvez voir que nos ombres commencent à devenir beaucoup plus intéressantes parce que les arbres bloquent certaines ombres, mais pas toutes. J'ai même l'impression qu'à ce stade, je devrais peut-être allumer ma lumière directionnelle et régler l'angle de la source pour qu'il soit un peu net, tu vois ? Comme ça, pour que nous puissions capter un peu plus ces ombres intéressantes provenant de nos arbres. Cela dépend donc principalement de vous, nombre d'arbres que vous voulez placer, si vous voulez les rendre grands ou petits, ce genre de choses. Je dirais également qu' il pourrait être utile de placer un arbre ici pour ce genre de choses. Ce serait peut-être plus facile si nous allions de l'avant et placions un autre avion ici afin que nous puissions, par exemple, avoir un arbre qui passe juste au-dessus, et peut-être un autre, tout comme si nous placions un bouquet d'arbres ici, ce qui, vu de loin, vous pouvez voir que maintenant il semble que nous avons des arbres juste là en arrière-plan. Je peux y aller et peut-être en placer un autre ici. Une autre chose est que ces arbres, encore une fois, comme la plupart des autres objets de méga-scan, sont assez sombres. Et ce que j'ai tendance à faire, c'est de simplement trouver la matière foliaire. J'ai tendance à aller ici et à trouver l'albido, à l' ouvrir Ensuite, j'augmente simplement la luminosité à environ cinq ou quelque chose comme ça ici pour les rendre un peu plus lumineuses. Et cela les rend également un peu mieux ajustés. Donc, tous ces éléments réunis, notre lierre, nos accessoires, nos t-shirts, une fois tous ces éléments réunis, nous obtiendrons une scène vraiment belle et visuellement intéressante Donc, à ce stade, et, bien sûr, oui, nous devons encore gagner du terrain, mais ne vous inquiétez pas, nous aurons un autre chapitre à peaufiner , qui sera comme en temps réel où nous ferons de très petites choses comme ça. Donc, à ce stade, ce que je veux faire, c'est que nous avons notre caméra ici. C'est un très bel appareil photo. Ce que je pourrais faire, c'est aller de l'avant mon appareil photo et si nous revenons à nos paramètres de mise au point, activons la mise au point manuelle. Et ce que vous pouvez faire, c'est définir une distance focale. Tout d'abord, réglez notre température à 1,8, ce qui fera ressortir l'attention. Et maintenant, nous pouvons choisir où nous voulons concentrer nos paramètres. Si vous ajoutez l'icône du sélecteur, disons que je souhaite me concentrer sur ce pilier ici Je peux cliquer dessus, et maintenant vous pouvez voir que l' accent sera mis sur ce pilier. L'accent est donc maintenant mis sur la police de caractères, ce que j'aime bien dans ce cas. Je pense que je veux me concentrer. Bien sûr, c'est de l'IA, et l'accent est mis sur l'IA partout. Eh bien, vous ne pouvez pas vraiment voir parce que la résolution est trop basse. Mais oui, en général, si nous nous concentrons sur une telle concentration, puis que nous réglons notre température un peu bas ou plus haut, peut-être quatre. OK, c'est trop élevé. Passons à 2,8. Faisons-en deux. 2.2 peut-être, quelque chose comme ça, pour que nous nous concentrions principalement sur l'avant. C'est très agréable de voir comment nous disposons alors d'une partie de cet éclairage. Et, bien sûr, si nous pouvions aller de l'avant et régler notre pourcentage d'écran encore plus haut de cette façon, cela pourrait nous donner un look vraiment net. Maintenant que c'est fait, ce que nous allons faire pour la fin de ce chapitre, c'est placer quelques caméras différentes, puis nous aurons un chapitre sur Ti laps qui a été narré Et ce chapitre de T laps de temps va simplement vous expliquer comment je fais mon level art, car il s'agit simplement de placer des actifs. Cela prend un peu de temps, mais c'est pourquoi nous faisons des laps de temps. Donc, ce que je peux faire, c'est prendre mon appareil photo et appuyer sur Ctro D. Et puis cet appareil photo, disons que pour cet appareil photo, disons que pour cet appareil photo, je pourrais avoir envie de faire un gros plan vraiment fort À l'heure actuelle, notre distance focale est de 35. Disons que nous nous sommes fixés à 50. Oh, désolé, je dois régler ma distance focale ici dans les paramètres de mon objectif. C'est réglé sur 50 x 50 ici. Et comme ça, nous pouvons presque obtenir un appareil photo de style cinématographique Je vais continuer et dupliquer nouveau notre tout premier appareil photo. Et cette fois, disons que j'ai peut-être envie d'aller avant. J'aime souvent avoir, genre, quelque chose qui bloque le premier plan, puis j'ai, genre, le dos Disons que je ne sais pas. Je veux voir à quoi cela ressemble un peu à certains arbres. OK, donc si nous utilisions des tweets comme ça, cela pourrait être intéressant d'avoir une caméra qui se déplace comme ça. Oui, faisons quelque chose comme ça. Ensuite, ce que je peux faire, c'est de dupliquer le deuxième acteur de caméra pour avoir le Wi en gros plan. Et disons que je veux en avoir un autre, qui soit peut-être un style cinématographique, quelque chose comme ça ici OK. Oui, ça a l'air plutôt cool. Je suis donc sûr que nous pouvons travailler avec cela. Et je ne sais pas, dupliquons un acteur de caméra, encore une fois. Et voyons voir. Y a-t-il autre chose qui pourrait ressembler un angle bas ou à un angle de pointe où c'est comme jeter coup d'œil vers le truc ? Peut-être que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Oui, tu sais quoi ? Quelque chose comme ça pourrait être intéressant. Si nous optons pour, par exemple, si nous avons une injection intraveineuse, des détails et tout le reste. Donc, si je souhaite régler mes angles de caméra maintenant, c'est parce que pour gagner du temps, je vais uniquement concentrer mon level art sur mes angles de caméra. Donc, si je n'ai aucune caméra qui regarde dans ce coin, il ne sert à rien que je passe beaucoup de temps à placer des actifs et tout le reste dans ce coin. Donc c'est plutôt cool. Nous avons donc maintenant quelques jolis camerngles Passons-les simplement en revue. Donc celui-ci, c'est le numéro deux. Nous voulons juste aller de l'avant et continuer à définir correctement la mise au point. Celui-ci est le numéro trois, et pour le numéro trois, je voudrais peut-être me concentrer sur le numéro trois. Oui, concentrons-nous sur le devant de la scène. Numéro quatre. Oh, attends, désolée, je suis en train de faire celui-ci. Il faut se concentrer sur le numéro deux ici. Je ne sélectionne pas mes actifs par hasard. Acteur de caméra 3, je dois sélectionner Cat Three. Et voyons voir. Concentrez-vous donc sur le dos ou concentrez-vous sur le devant. Oui, concentrons-nous sur le devant. Quatrième acteur de caméra. Concentrons-nous. J'aime bien cette focalisation ici, en fait. Je ne sais pas si je veux régler ça. Oui, tu sais quoi ? J'aime bien l'accent mis sur les actifs de police avancés. Et cinquièmement, nous voulons aller de l'avant et nous concentrer ici, probablement sur ce pilier . OK, cool. Alors maintenant, c'est fait. Je dirais qu'il y a peut-être un meilleur équilibre en ce qui concerne le fait que vous choisiriez probablement votre aboiement. Et peut-être aussi faire en sorte que celui-ci soit un peu plus lumineux, par exemple deux. Ici, avec une résolution de huit K, donc c'est un sac en assez haute résolution. Mais oui, donc en général, c'est tout pour ces actifs ici. Vous pouvez également trouver de nombreux contenus gratuits, des actifs, du matériel, tout sur divers sites Web. L'un d'entre eux que vous connaissez déjà, comme texts.com. Ici, vous pouvez offrir à très bas prix ou gratuitement, vous pouvez trouver tout, du feuillage de Tree D, tout comme vous avez un méga-scan, mais vous pouvez aussi trouver de véritables scans Tree D. Vous pouvez trouver des objets TD, des pierres, tout ce genre de choses, des portes. Il y a donc beaucoup de choses là-dedans. À côté de cela, vous avez également des places de marché par défaut. Par exemple, vous avez le marché Flip Normals, où vous pouvez également trouver beaucoup de choses en accédant, par exemple, aux actifs de jeu ou aux modèles TD Et puis ici, vous pouvez aussi y aller et je ne sais pas pourquoi c'est Oh, nous y voilà. Vous pouvez aller ici et vous pouvez trouver ou payer des articles, mais vous pouvez toujours accéder aux filtres, et le prix sera fixé. Pour environ 1 dollar, vous pouvez trouver tous les trucs gratuits ici, même s'il n'y en a pas trop parce que, eh bien, nous sommes des artistes. exemple, nous devons toujours payer nos factures, donc c'est comme ça. Tout ne peut pas être gratuit, tout comme le Til. Et vous pouvez également vous rendre ici sur RStation et sur le RStation Marketplace Et ici, vous pouvez également cliquer sur les ressources du jeu. Et si vous y allez, par exemple, gratuitement, vous pouvez également trouver de nombreux contenus gratuits sur la place de marché RStation Il existe donc de nombreux endroits où vous pouvez trouver du contenu gratuit. Il existe d'autres endroits où vous pouvez également trouver du contenu gratuit, comme Google. Il existe un endroit appelé Turbosquid où vous pouvez trouver du contenu gratuit. Sur Gum Road, vous pouvez trouver du contenu gratuit. Alors jetez un coup d'œil. Mais bien sûr, l'Unreal Marketplace et les méga-scans sont de loin l'Unreal Marketplace et les plus faciles à utiliser, car ils intègrent littéralement tout directement dans votre scène ici Sachant tout cela, je ne pense pas avoir oublié quoi que ce soit. Ce que nous allons faire, c'est dans le chapitre suivant, nous aborderons les délais. Où nous allons commencer à faire de l'art de niveau. Et d'ici là, j' aurai également une injection intraveineuse supplémentaire pour vous. Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons commencer à créer des niveaux artistiques dans notre scène pour la faire passer à la finale. Ensuite, il s'agira principalement de peaufiner, optimiser, ce genre de choses, et de finaliser l'intégralité du didacticiel Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 70. Art en temps lapse narré à 48 niveaux: OK, donc j'ai lancé les laboratoires temporels. Donc, cette fois-ci, nous allons simplement passer en revue très rapidement comment créer des niveaux artistiques génériques. Et j'aime toujours faire mon level art par sections. Donc, ici, la première chose que je vais faire, ce sont des autocollants. C'est bien de toujours faire des autocollants en premier, car les décalcomanies sont quelque chose qui se trouve au-dessus du maillage Si vous placez des accessoires devant, puis que vous devez les placer comme un autocollant, vous obtenez souvent des erreurs lorsque l' autocollant est projeté sur l' accessoire Comme vous pouvez le voir, je vais passer un peu d'un appareil photo à l' autre. En effet, pour gagner du temps, comme je l'ai déjà dit, je ne crée que des éléments que mes caméras spécifiques peuvent voir. Je ne suis pas vraiment en train de concevoir le niveau au-delà de ce point simplement parce que ce n'est pas vraiment utile dans ce cas précis. Donc ici, je n'arrête pas de passer d'une caméra à l'autre. Maintenant, il y a un moyen pour que vous alliez à Window, excusez-moi. Si vous passez à Windows , vous pouvez ouvrir un autre champ d'affichage. C' est un moyen pratique si vous souhaitez, par exemple, garder une caméra active comme un autre écran Cependant, dans mon cas, je ne sais pas pourquoi. Pour une raison ou une autre, je suis simplement allée de l'avant et je ne l'ai pas fait et je me suis principalement concentrée sur l'utilisation de ces appareils photo. autre côté, en procédant de cette façon, cela signifie que votre ordinateur fonctionne un peu plus vite car, bien sûr, si vous avez deux écrans, votre ordinateur ralentira un peu Mais oui, ici, j'utilise surtout mon lierre. Ce lierre sera également inclus dans les tutoriels. Et je l' utilise juste pour éliminer certains de ces très gros morceaux blancs, ou oui, de gros morceaux blancs en les remplaçant par de la verdure Je ne veux pas exagérer avec Ivy juste parce que je ne voulais pas vraiment que cela ressemble à un environnement post-apocalyptique exagéré post-apocalyptique Mais je voulais juste manger ces bons légumes verts. Et ici, j'aime aussi les placer à l'arrière, car même si avec mon angle de prise de vue aime aussi les placer à l'arrière car même si avec mon angle vous pouvez les voir un tout petit peu concerne l'angle de ma caméra, le dos, je les place donc simplement En ce qui concerne l'angle de ma caméra, le dos, je les place donc simplement pour ajouter un intérêt visuel. Désolée si je tousse parfois. J'ai toujours un rhume, et pour ce type de vidéos, il n'est pas facile de passer des vidéos de narration dans le logiciel que j'utilise. Quoi qu'il en soit, ici , honnêtement, vous ne dites pas grand-chose. Il s'agit principalement de placer un bouquet de feuillage en fonction de mes angles de caméra. Pour le reste, j'essaie de donner un peu de logique au feuillage. Donc, ce que vous ne voulez pas faire, eh bien, d'accord, je le fais ici, mais c'est parce que c'est hors de vue. Mais souvent, si votre lierre se trouve à l'intérieur de la vue, vous voulez lui expliquer comment il est arrivé là ? Comment s'est-il développé là-bas ? Comme s'il devait y avoir un point de départ. Bien sûr, dans cet environnement, c'est assez facile, car vous pouvez indiquer que le point de départ se trouve en dessous de l'endroit où se trouvent les autres arbres et qu'ils ont ensuite commencé à pousser. Et puis, bien sûr, dans notre cas, nous le poussons, ou nous le faisons grandir comme s'il était en train de s'effondrer. Mais ce ne sont là que de petits détails, puisque nous essayons de travailler avec le nombre limité d' actifs dont nous disposons. Bea, essaie d'avoir un petit truc. Par exemple, ici, cela pourrait facilement être comme : « Oh, le lierre pousse sur facilement être comme : « Oh, le pilier, puis il pousse vers les sites puis il recommence à tomber Par exemple, vous pouvez avoir de petites logiques comme ça pour améliorer l'ambiance générale de votre scène Donc par ici, il n'y a pas grand-chose à dire. Souvent, surtout lorsque je m' éloigne de l'angle de prise de vue, je fais des choses assez rapidement simplement parce que ce n'est pas si important. Et ici, je commence tout juste à changer d'angle de caméra. Et le premier commence déjà à paraître très intéressant. Je vais donc continuer à me déplacer avec mon appareil photo. Et ici, j'ai eu l' impression qu'il y avait trop de béton. S'il y a autant de lierre dans les environs, il serait logique que nous ayons encore quelques zones où il y en a Il n'est pas nécessaire que ce soit beaucoup, mais nous avons juste besoin de quelque chose. Et puis, bien sûr, n' oubliez pas que chaque fois que vous le placez sur la balustrade, ce serait bien d'en placer un autre. En face, ici. Et ce que je fais ici, c'est juste créer ou attraper petits morceaux de lierre pour presque faire disparaître le lierre et donner l' impression qu'il ne passe pas simplement d'un très gros lierre Et encore une fois, j'essaie juste de comprendre comment le lierre est arrivé là comment le lierre est arrivé Et dans ce cas, j' utilise juste ces piliers ici. Et puis j'ai eu l'impression qu'il y avait encore un peu trop de béton à l'arrière. Je suis donc allée de l'avant et j' ai également placé du lierre ici, mais c'est à peu près tout Donc, ici, ce que je fais, c'est simplement réutiliser certains des acides que j'ai déjà placés, comme vous pouvez le voir, juste pour gagner du temps, simplement parce que je voulais obtenir un peu d'IV ici. Mais celui-ci, je ne voulais pas que le lierre pousse par-dessus. Et si je ne voulais pas le faire, c'est parce qu'il y a beaucoup trop de feuillage sur notre photo principale. Alors je suis parti et, euh, oui, comme vous pouvez le voir ici, je fais le trimestre. Mais ensuite, je n'ai fait qu' un seul pilier, et c'est à peu près tout. Je ne l'ai donc pas vraiment poussé par-dessus tout simplement parce que je ne me sentais pas bien. Ici, je peux pousser par-dessus, si vous ne le verrez probablement même pas, mais vous pouvez en voir un tout petit peu en haut, mais c'est à peu près tout. Et encore une fois, je continue de regarder mes fenêtres d'affichage, puis chaque fois que j'en ai envie, ce que j' essaie de faire, en gros, c'est que, surtout dans cet environnement, nous avons tellement d'espace vide Nous avons tellement d'espace vide qui ressemble à du béton. Donc, ce que j'essaie de faire, c'est juste de diviser ces espaces qui semblent très plats et vides, et je les divise plusieurs manières, comme Ivy est une grande marque, les décalcomanies sont grandes , et plus tard, je vais aussi jouer quelques accessoires juste pour les décalcomanies sont grandes , et plus tard, je vais aussi jouer quelques accessoires juste pour que tout semble un peu moins générique Parce que, bien sûr, nous n'avons qu' une seule texture sur toutes nos pièces en béton, à peu près. Bien sûr, nous avons celui en tuiles, mais il est tellement similaire. Sachant cela, nous avons vraiment besoin de stickers et d'actifs supplémentaires pour améliorer les choses. Maintenant, ne t'inquiète pas. Je n'étais pas en train de supprimer ces actifs IV. Je les cachais en appuyant sur H parce que je voulais simplement sélectionner facilement mes autocollants, que j'ai oublié de placer ici Parfois, c'est assez embêtant d'avoir un plafond très bas, et bien sûr, vous pouvez le cacher si vous le souhaitez, mais pour vous reposer. Et ici, j'essaie juste de jouer pour voir si ça a l'air cool, si j'ai, genre, des fuites sur mon sol, mais au final, je finis par ne pas le faire juste parce que je ne me sentais pas bien. exemple, tu pouvais à peine le voir, et si je le faisais pour que tu puisses le voir plus visible, c'était juste faux. C'était comme une simple ligne aléatoire, et je n'ai pas vraiment aimé ça. J'ai donc abandonné cette idée, mais je vous recommande vivement de jouer avec les choses juste pour voir ce qui sera le plus beau Et puis, ici, j'ai pu encore voir cette zone depuis les angles de ma caméra. Mais comme je ne voulais pas avoir de solution intraveineuse dessus, j'ai juste utilisé quelques fuites très simples, vous voyez, pour le rendre un peu plus visible, juste à l'arrière. Ne vous concentrez donc pas uniquement sur le devant. Allez-vous simplement regarder l'ensemble de votre scène et commencer à réfléchir à toutes les logiques de la scène Beaucoup d'artistes de niveaux y pensent simplement de manière logique. Comment la saleté est-elle arrivée là ? Est-ce normal qu'il y ait de la saleté ? Est-ce normal qu'Ivy soit là ? Tout ce genre de logique ? Et ce que vous finiriez par faire, désolée pour la luminosité. Je ne sais pas pourquoi je l'ai gardé si brillant. Voilà. Donc, ce que je finis par faire c'est essayer d'obtenir le plus de ces logiques possible Et si vous créez un environnement 100 % vous-même, sorte que vous créez tout, vous pouvez aller beaucoup plus loin. Cependant, si vous disposez de ressources limitées pour obtenir ces logiques, il viendra un moment où, bien entendu, vous privilégierez l' intérêt visuel par rapport à la logique Il n'est donc peut-être pas logique qu'il y ait beaucoup de barils dans cette scène. Cependant, cela ajoute un intérêt visuel supplémentaire, ce qui est très agréable. Et c'est plutôt l'idée qui le sous-tend. Que nous avons une base logique sur la façon dont les choses poussent, comment les choses sont endommagées, comment les choses se salissent et d'autres choses de ce genre. Ensuite, nous y ajoutons nos propres compétences artistiques pour améliorer essentiellement l'ambiance et l'apparence générales de notre environnement. Donc, par ici, pas trop d'intérêt. J'ai juste l'impression que dans ces pièces, le béton était bien trop propre, surtout pour quelque chose comme sur le dessus. Et encore une fois, par souci de logique, la façon dont vous pouvez y penser ici, c'est que vous avez des arbres qui poussent au sommet. Et ces arbres auront, bien sûr, comme des feuilles, de la terre et toutes ces choses qui tomberont des arbres, ainsi que des oiseaux et d' autres choses de ce genre. Et puis il est logique qu'il y ait des fuites provenant des arbres, puis qu'il pleuve et c'est ainsi que les fuites se créent Donc, si vous voulez, vous pouvez vraiment approfondir ce genre de choses. Maintenant, je place mes arbres. Je ne m' inquiète pas trop pour le revers, mais ce que vous remarquerez, c'est que je me concentre particulièrement sur les ombres C'est principalement à cela que servent ces arbres. Ce ne sont pas vraiment de la verdure artistique. Ils sont plutôt là pour améliorer mes ombres. Et c'est ce que vous allez me voir faire ici , c'est comme si je regardais très précisément ma scène et m' assurer qu' elle capture ombres intéressantes ici et là, ce qui sera très beau si je fais quelque chose comme ça. Et bien sûr, je veux m' assurer que les arbres ne bloquent pas la vue que j'ai créée, comme les différents angles de caméra. Nous nous reposons ici. Ce que vous pouvez voir, c'est que j'essaie juste de jouer avec mes arbres. Et puis j'ajoute juste quelques petits arbres, mais ils ne feront rien vraiment. Je les ajoute juste pour le fun, juste pour remplir l'espace. Je ne vais pas non plus m'inquiéter pour le sol car on ne peut même jamais le voir. Il ne sert donc à rien que je texture le sol et ce genre de choses. Mais oui, nous y arrivons lentement. Vous pouvez voir que notre environnement est maintenant un peu plus sombre. Je suis ici en train de jouer un peu avec mon exposition, juste pour l' augmenter un peu. Mais ne t'inquiète pas. Nous aurons ensuite un autre laissez-passer d'éclairage en temps réel. Et dans cette passe d'éclairage, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons, par exemple, équilibrer un peu plus le tout. Mais oui, ça commence à bien paraître. Nous avons du lierre. Nous avons des arbres, du feuillage, des autocollants, des trucs comme ça Et je suppose que ce sur quoi nous allons nous concentrer ensuite, ce sera comme nos actifs spécifiques. Ce sont les ressources du méga-scan comme toutes les ressources que nous avons téléchargées en plus pour notre scène. Et oui, ce sera notre objectif principal par la suite. Donc, pour l'instant, enregistrez simplement votre scène et commencez, par exemple, à effectuer des méga-scans et gardez-la à portée de main. exemple, j'ai l'impression que c'est comme une grande surface en béton, donc je peux le faire un peu plus lourd, presque comme dans le cas d'une construction. Maintenant, je veux continuer à me concentrer sur les angles de mon appareil photo, en particulier sur mon angle principal. Vous voulez juste essayer de créer un intérêt visuel. Maintenant, j'essaie également de décomposer les formes carrées, mais, bien sûr, je n'en ai que peu de matériel. J'essaie donc de réduire les choses avec des palettes et des barils, juste pour qu'ils soient carrés, bien sûr, une palette, mais j' essaie juste, en général, briser l'apparence de toutes les pièces carrées en béton Mais je suppose que dans ce cas, il s'agit simplement d'un environnement carré. Il se trouve que c'est comme ça. Même dans la vraie vie, tout est comme carré, car le carré est un carré, car le carré est très facile à créer dans la vraie vie. J'aime bien celui-ci, parce qu'il est d'une couleur différente, il se démarque vraiment et il y a un peu de soleil dessus. Et pour le reste, n' oubliez pas les petits accessoires. Ces petits accessoires sont vraiment de jolis détails , avec quelques petites lumières et des trucs comme ça Ils correspondent vraiment à votre scène. Maintenant, bien sûr, je ne fais pas beaucoup de petits actifs parce qu'il s'agit, par exemple, d'une structure en béton nu. Mais certaines lumières ont vraiment du sens , tout comme certains tuyaux et autres choses de ce genre. Ça va être très joli. Et pour le reste, je place juste des actifs aléatoires, juste pour essayer de les intéresser visuellement. J'ai eu l'impression qu'ici, les choses étaient un peu trop plates. Je ne fais donc qu'en créer, et c'est aussi une question de silhouette. Ainsi, lorsque vous regardez votre scène, si vous placez un grand nombre d'accessoires, mais que ceux-ci ne changent rien, votre scène est toujours parfaitement droite J'ai toujours des piliers parfaits, alors bien sûr, ce n'est peut-être pas le meilleur. Mais si vous avez, par exemple, robinet et tout ce qui peut briser votre sol et que vous avez barils et des pièces inclinées sur vos murs, cela détruit en quelque sorte l'aspect plat de votre mur C'est souvent bien d' avoir ce genre de choses. Ici, vous pouvez voir que maintenant, c'est presque comme si les choses sortaient du lot. C'est presque comme une vague. À un moment donné , on a genre du lierre qui sort. À un autre moment, nous avons des barils qui sortent de l'eau. À un autre moment, nous avons des bâches qui dépassent, ce ne fait que briser cet aspect plat vraiment droit Donc, à moins, bien sûr, que vous ne recherchiez un look plat et droit, mais si ce n'est pas le cas, alors c'est génial de vous déformer. Et ici, vous pouvez me voir recommencer. C'est comme un couloir rectiligne, alors encore une fois, je ne fais que jouer et je suis en train de détruire cette forme plate Et puis plus tard, je suis Oh, attends, pas encore plus tard pour le moment. Je vais aussi récupérer certaines de ces pièces une fois de plus juste pour, exemple, briser la forme. Je le déplace donc un peu à la fin parce que je ne veux pas trop le montrer, car ce n'est pas vraiment comparé aux méga-scans. Ce n'est pas vraiment le niveau de qualité que je souhaiterais. Mais encore une fois, je peux simplement l' améliorer avec quelques méga-scans, ajouter des barils et des trucs comme ça, même si vous serez à peine capable de les voir. Mais ici, vous voyez, cela ne fait qu'ajouter quelques intérêts visuels supplémentaires, comme s'il y avait quelque chose qui n'était pas simplement concret. Et ici aussi, comme dans un classique, il suffit d'incliner un peu les choses. Et lorsque vous inclinez un peu les choses, cela ajoute instantanément un intérêt visuel supplémentaire. Et ici, j'ai décidé de lui donner du lierre, mais j'ai décidé de faire en sorte que le lierre ne soit fort que sur le dos, car sinon je pensais que j'aurais besoin de lierre Donc, l'avoir sur le dos, ça a juste l'air un peu mieux Juste en le déplaçant vers le bas et des trucs comme ça. Donc j'aime bien ça. Et pour le reste, il me suffit de passer une scène à l'autre et de vraiment regarder autour de moi. Par exemple, ici, j'ai décidé placer un tuyau au hasard, juste pour, encore une fois, rendre le plafond un peu moins plat. Heureusement, nous avons créé ces tuyaux Nous pouvons donc simplement en faire glisser un autre ici et faire pivoter de manière à ce que les pointes soient placées à l'intérieur du mur Et souvent, vous ne le remarquerez même pas. Donc, vous pouvez essentiellement l'utiliser, et je suis du genre à le déplacer ici. Et voilà. Tu vois ? Cela vient juste briser le mur une fois de plus. Cela ajoute un certain intérêt visuel et, dans l'ensemble, je joue avec la position et les couleurs que je souhaitais, et je finis par utiliser la position que j'aimais déjà au préalable. Et maintenant, nous sommes en train de nous épuiser. Donc, dans les prochains chapitres, nous allons continuer et peaufiner cela encore plus loin, mais ce sera en temps réel, en ajoutant plus de détails et d'autres choses du genre, et nous travaillerons vraiment sur notre éclairage et sur notre composition. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 71. 49 Polir notre environnement: OK, donc c'est ce que nous avons en ce moment. Les choses commencent à paraître vraiment solides si nous examinons nos différents angles de prise de vue. Si vous avez vu le dernier chapitre, vous pouvez le voir ici. Par exemple, nous avons des angles de vue vraiment intéressants. Il y a un tas de feuilles là-dedans. Nous y avons trouvé quelques accessoires, et en général, compte la quantité limitée de travail que nous avons faite, mais compte tenu de la quantité de choses que nous avons abordées, cela semble vraiment très beau Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est surtout faire un certain équilibre, en gros. Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est jeter un coup d'œil, et je veux juste faire des allers-retours, jouer avec des trucs, ce genre de choses. Passons à notre hauteur exponentielle ici. Et je veux juste passer à ma volumétrie et peut-être jouer un peu plus avec les couleurs Ici, vous pouvez voir que si nous rendons les couleurs vraiment fortes, vous pouvez en quelque sorte voir quel genre de choses nous pouvons en tirer. Alors voyons voir. Allons-y un peu plus, peut-être un peu bleuté ou oui, passons à un peu plus de bleu Quelque chose comme ça semble très intéressant. Jetons un coup d'œil à notre lumière directionnelle. Donc, une intensité de cinq, c'est bien. Seulement ici, c'est un peu fort. Même si maintenant je le regarde, ce n'est probablement pas si mal. Je vais également régler mon pourcentage d'écran à 120 ou quelque chose comme ça pour avoir résolution la plus élevée. C'est particulièrement nécessaire parce que je l'enregistre à une résolution inférieure. Alors, jetons un coup d'œil. Donc, dans l'ensemble, notre soleil, oui, c'est comme un soleil blanc. Ce n'est pas si spécial. Oui, je veux que le soleil soit un peu comme ça, légèrement, légèrement orange, mais c'est déjà le cas ici. Essayons de jouer un peu plus. là pour sauver ma scène. Allons-y. Essayons de jouer un peu plus avec ma température, juste pour voir ce qu'elle fait. Si on oscille entre le blanc et le jaune. Si je vois ça, je dirais peut-être 5 100. Donc 5 100. Oui, c'est peut-être un peu mieux. Ensuite, je veux voir ce qui se passera si nous saisissons l'une de ces diapositives ici et si nous les collons, dans cette zone pour, par exemple, pousser encore plus l'éclairage dans ces directions. Et ce que je peux faire avec cette lumière, c'est que je peux aller de l'avant et jouer avec la largeur de ma source et avec la hauteur de ma source ici pour, exemple, l'étendre un peu. Et jetons un coup d'œil. Donc je veux probablement aller de l'avant et probablement le légèrement pivoter vers le bas. Ensuite, si je vais voir mon acteur de caméra, réglons notre rayon, qui est ici, un peu plus grand. Ensuite, je peux simplement appuyer sur Affect World pour voir. OK, donc c'est juste un peu de lumière ici, ce que je n'aime pas vraiment. Je ne sais pas si, quand je le règle, c'est un peu plus clair. Oui, honnêtement, je n'aime pas ça. Donc je vais juste m'en débarrasser. C'est juste quelque chose que je voulais essayer, mais j'aime vraiment avoir une partie de cette occlusion La seule chose que je ne comprends pas vraiment , c'est pourquoi mon occlusion est , c'est pourquoi mon occlusion est si incroyablement sombre Dans ces zones, comme vous pouvez le constater, je me demande pourquoi ce serait le cas si c'est à cause d' une sorte d'ombre. Mais si je regarde, voyons voir, mon feu directionnel ici, je n'ai rien changé, n'est-ce pas ? Oui, je vous ai parlé un peu de la longueur de l'ombre de contact. Donc, cette longueur d' ombre, vous pouvez l'augmenter légèrement, la longueur de l'ombre de contact pour donner un peu plus d'ombre à vos feuilles. Mais ce genre de choses ici est en fait assez curieux. Je ne suis pas tout à fait sûre d'aller de l'avant et éteindre les ombres des voitures juste pour voir ce qui se passe. Oui, donc ça vient certainement d'ici. Jetons un coup d'œil aux alentours. La seule chose à laquelle j'ai pu penser, c'est peut-être que c'était comme mes achats fictifs, mais cela ne semble rien faire. Donc, pour être très honnête, je ne suis pas tout à fait sûre de ce que je veux en faire. Si je veux juste jouer avec mon exposition. Nous sommes peut-être un peu plus faciles, mais oui, c'est un peu de la triche. C'est assez étrange que ce soit dans ces coins. Une chose est, oui, l'exposition. C'est donc quelque chose sur lequel je peux déjà commencer à travailler. Et si cela ne suffit pas, je vais simuler un peu quelque chose avec l'éclairage. Donc, si nous passons à notre exposition notre ombre et à notre gamma, je voudrais aller de l'avant et augmenter légèrement le gamma de mon ombre . Je ne sais pas si 1.1 est trop. Ici, voyons-en un, 1.1. Faisons 1.05 ici. Maintenant, le fait est que nous avons notre exposition ici au sommet, mais cette exposition ici ne supprime pas vraiment tout ce qui se trouve ici. La raison pour laquelle cela ne supprimerait pas cela, c'est parce que nous sommes déjà dans une zone assez claire. C'est pourquoi je suis curieux de savoir pourquoi il fait toujours si noir ici. Donc je ne sais pas si je dois y aller, peut-être à zéro. Et peut-être 0,5. Voyons voir. Si je vais ici, réglez ceci sur 0,1, non, sur 0,8. Oui, je ne peux pas l'enfoncer assez loin. Il est un peu difficile de trouver un bon équilibre entre les deux. Donc 0,2 par 1,5 ou 0,5 Woops Ne faisons pas ça. Essayons donc 0,3 et 0,5. C'est déjà un peu plus proche. Mais ensuite, bien sûr, je veux contrôler un peu la luminosité de ma scène, par exemple. Cependant, à l'heure actuelle, si je contrôlais la luminosité en utilisant mon exposition, je pourrais probablement régler à nouveau mon exposition ici, un peu plus bas, mais elle redeviendrait également plus sombre ici. Alors peut-être que le maximum que je veux fixer est de -0,4. Ensuite, si je continue et pour le reste, je vais juste équilibrer soigneusement en utilisant mon exposition globale ici, et nous avons notre gamma, et nous avons un contraste. Et nous pouvons utiliser ces curseurs pour le pousser un tout petit peu plus vers le bas. Faisons 0,9. Et oui, on peut le faire notre luth. Nous avons donc ici 0,9. Je ne sais pas si je veux jouer avec mon contraste. Je pense que j'en suis très content. Et maintenant, juste dans ce cas, parce que nous travaillons sur une petite pièce, je vais placer une lampe ici, et je vais juste simuler certaines des erreurs d'éclairage que nous semblons avoir. Et la façon dont nous pouvons facilement simuler cela sans trop de frais. Et, bien entendu, si vous disposez d'un environnement en temps réel, vous devez mieux équilibrer les choses, mais nous ne travaillons que sur un petit environnement. Mais en gros, la façon dont nous pouvons faire semblant, c'est aller de l'avant et de désactiver notre ombre à ce sujet. Et puis si nous fixons la valeur très basse à 0,5. Et jetons un coup d'œil. Nous avons donc ce genre de choses. Donc 0,5, peut-être un. Tu vois, on peut jouer. Maintenant, tu dois faire attention. Vous devez vous lancer dans l'obscurité, sinon cela ressemble à une erreur d'ombrage Donc je vais juste faire quelque chose comme ça. Allons-y. Juste pour faire ressortir un peu plus ces lumières. Peut-être que je vais le faire pivoter un peu plus vers le bas pour essayer d' éviter et de contourner l'angle de la porte de ma grange. Et si je le fais, c' est parce que je veux essayer d' éviter d'éclairer trop mur que nous avons ici. Mais en général, ça devrait très bien fonctionner. Nous n'avons pas les ombres les plus étonnantes dans cette zone en ce moment. Et tu peux en quelque sorte voir si tu peux appuyer sur H jusqu'à la hauteur. Je dirais qu'il faudrait peut-être faire en sorte que ce 0,5, et c'est à peu près tout. Je veux juste apporter ce changement subtil juste pour cette photo prise ici. Maintenant, maintenant, allons-y et sauvegardons notre scène. Et avec tous nos nouveaux éclairages, nous pouvons aller de l'avant et essayer encore une notre angle d'éclairage. Désactivons donc notre Snap Rotate. Et voyez s'il existe un angle d' éclairage un peu plus intéressant visuellement. Peut-être que descendre un peu pourrait sembler un peu plus intéressant en ce moment. Oui, je veux vraiment partir de cette direction. Et aussi, jouons avec, genre, une rotation. Je ne suis pas sûr d'aimer beaucoup la rotation. Oui, tu sais quoi ? Je pense que nous étions assez proches. Je pense que je vais juste le déplacer un peu vers le bas pour montrer un peu plus de lumière ici. Et une autre chose que j'aime faire, ce qui est très agréable de lui donner un peu plus impression d' être cinématographique, c'est que vous pouvez passer à votre volume de post-traitement Et si vous continuez et faites défiler la page vers le bas, jusqu'au grain de votre film ici. Il s'agit donc de nouvelles options de grain de film en 5.1, vous offrent en fait un grain de film vraiment beau et réaliste. Donc, si je vais de l'avant et que je le renforce ici, cela fonctionne vraiment bien pour augmenter le grain de ce film et lui en donner un peu plus. Vous pouvez opter pour une autre méthode très intense si vous le souhaitez. Mais en général, je peux même aimer les paramètres par défaut, je peux opter pour, je ne sais pas, peut-être 0,35 Ah. Oui, c'est plutôt sympa. Ensuite, nous pouvons peut-être faire 0,3, puis vous pouvez avoir l'intensité du grain du film dans l'ombre. Vous pouvez le rendre un peu plus fort, 1,5, ce qui signifie essentiellement que partout où il y a des ombres, le grain du film sera légèrement plus intense, peut-être 1,2. Et puis nous pouvons aussi avoir le grain du film dans les moments forts pour qu'il soit, par exemple, plus ou moins intense. Il y a donc un certain équilibre que vous pouvez faire avec cela. Mais ça a l'air plutôt sympa. Nous nous rapprochons donc de ce que je souhaite. Allons y jeter un œil. Je vais le faire parce que je suis juste regarder et de sauter d'avant en arrière, je vais aller voir mon acteur de caméra pour celui-ci et régler mon ampérature un peu plus bas Mettons-le sur, genre, ou plus, désolé, mettons-le sur trois. Oui, allons-y, faisons 2.8 ici. D'accord ? C'est donc intéressant. Nous avons nos tuyaux en marche ici. C'est tout, c'est très intéressant visuellement. J'aime bien ça. Mm. Dois-je faire quelque chose ? Jouons un peu plus avec ma floraison si nous entrons dans nos post-effets et que nous disions : «   Écoutez, pas de fleurs, encore de fleurs ». Quel était l'original ? L'original était 2.6. Je devrais peut-être descendre à environ deux. OK, donc nous avons ce genre de choses. Oui, notre béton. J'aime bien la couleur de notre béton. C'est plutôt bien situé en ce moment, et c'est un peu orange, mais c'est à cause de la lumière du soleil. Alors maintenant que je vais de l' avant, jetons un coup d'œil ici, cette vue d'ici, elle a un peu perdu de sa sensibilité, pour être honnête. Cependant, le sentiment ici n'est peut-être que le contraste. Maintenant, quelque chose de cool que tu peux faire. Supposons que vous ayez un appareil photo et que vous souhaitiez simplement augmenter le contraste d' un appareil photo pour obtenir un effet spécifique. Vous pouvez réellement prendre l'appareil photo. Vous pouvez faire défiler la pour accéder aux effets de votre post-traitement, et ici, vous pouvez à nouveau accéder à votre Global. Et par exemple, cliquez sur le contraste, puis cela remplacera votre contraste Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer sur mon contraste ici, régler sur 1,2 pour le rendre un peu plus intense. Et puis je passe à ma saturation. Et comme le contraste augmente la saturation, je veux le réduire à 0,85, par exemple Et maintenant, vous pouvez le voir, même si nous l'avons fait ici, avec les autres caméras. Ils n'auront pas cet effet. C'est 0,9 dans ma saturation. Allons-y. Mais ça, bien sûr , ça lui donne une belle apparence. Ensuite, nous avons celui-ci ici, et celui-ci, je ne suis pas sûr. J'ai l'impression qu'il y a quelque chose visuellement. Il manque quelque chose, comme un intérêt visuel. C'est peut-être parce que c'est comme un mur plat. Peut-être que si je fais quelque chose comme ça où c'est comme montrer un peu plus le dos. Et j'ai envie d' aller ici, et je n'aime pas la façon dont c'est juste une coupure Donc, ce que je vais faire, c'est faire avancer les choses un peu, personne ne remarquera que cela a vraiment avancé. Nous avons donc obtenu celui-ci. Et puis nous avons trouvé cet angle. Donc c'est comme de la bonne nourriture. Et maintenant, je suis juste en train de tout peaufiner pour qu'il arrive à un endroit qui me plaît. Je vais, par exemple, ajouter quelques lumières supplémentaires. Activez Snap Rotation. Je vais ajouter quelques lumières supplémentaires ici. Et ce que je pourrais aussi faire, c'est que je pourrais aussi rendre ces lumières un peu plus légères plus tard. Je veux juste vérifier à quoi ressemble cette lumière si cela ne semble pas étrange. Non, non, ça a l'air bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. D'accord. Nous allons donc simplement obtenir quelques lumières, qui vont simplement ajouter un petit détail supplémentaire dans ces zones. Jetons un coup d'œil aux alentours. Oui, tu vois, juste les lumières. Passons à nos lampes et réglons simplement la luminosité sur deux. Nous y allons pour les rendre un peu plus visibles. Ouais Il fait donc beau et ensoleillé ici. C'est plutôt sympa. Je vais devoir faire attention à celui-ci, mais je veux jouer avec la quantité de lierre que j'ai sous la surface Si je mets à 0,2, cela semble mieux ici, à quoi ça ressemble ? Oui, tu vois, 0,2 vaut mieux que 0,4, définitivement. Faisons donc 0,2 avec la quantité de mon sous-sol. Et juste comme ça, vous faites des allers-retours et vous continuez à équilibrer les choses jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose comme ici, j'ai l'impression qu'il y a du béton ici. C'est un peu trop, je ne sais pas, juste l'impression qu'il manque quelque chose. Je finis par ne pas vraiment utiliser le gazon. Je ne sais pas si je veux l'utiliser. Des sets comme dix. Peut-être que tu peux, genre, l'utiliser un peu comme ici. Allons y jeter un œil. Mais j'ai l'impression que parce que c'est comme une structure en béton située plus haut, je ne sais pas, c' est un peu étrange d'utiliser l'herbe parce qu'elle ne pousserait techniquement pas ici. Par exemple, des mauvaises herbes pousseraient peut-être ici. Essayons ça. Allons-y et débarrassons-nous de toute notre herbe. Alors cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez simplement sur, oh, désolé, puis sur Supprimer. Oui, je souhaite les supprimer. Et allons-y et économisons du vin. Passons au pont. Et voyons si nous pouvons trouver des mauvaises herbes. Je sais que nous le pouvons parce que je les ai déjà utilisés. Mais allons planter des arbres, puis désherber. Et puis ici, il y a des mauvaises herbes en bordure de rue. Ceux-là pourraient paraître un peu mieux. OK, donc nous voulons avoir quelque chose comme ça, puis je veux avoir quelque chose pour mon béton se sente un peu mieux. Il y a donc aussi des autocollants ici à l'intérieur de la substance, ce qui est plutôt sympa Donc, ce que nous pouvons faire, c'est jeter un œil à notre onglet de décalcomanies et voir s'il y a quelque chose comme du béton avec du béton Je dirais que ces digas ne vont pas souvent très bien Mais parfois, parfois ils le font. Disons que je vais me procurer un autocollant pour voir à quoi ça ressemble Ajoutons donc cela. Et voyons voir, peut-être que je peux aussi me procurer un autocollant endommagé Peut-être que celui-ci ici, essayons-le juste pour voir à quoi il ressemble. Mais bien sûr, comme ce n'est pas le même béton, souvent des problèmes parce que cela ne donne tout simplement pas la même sensation. Maintenant, le crack devrait être plutôt bon, je suppose. Vous pouvez aller de l'avant et le réduire un peu. Réduisons donc cela. L'échelle est là. Pour être honnête, c'est presque étiré. J'ai l'impression que je devrais le faire. Et si nous l'avons juste ici, passons à notre décalcomanie et fixons peut-être luminosité à 0,8 et peut-être réglons la saturation sur 0,8 0,6, peut-être. Oui, ça commence à aller un peu mieux. Ensuite, je peux mettre mon autocollant et, si je veux juste, regarder autour de Oui, ça en ajoute un peu comme un charlatan et si je recouvre mon col, peut-être que je le rendrai un peu plus foncé, je suppose que ça marche en quelque sorte Oui, d'accord. Et puis celui-ci, celui-ci était comme un long cliché où j'étais juste curieuse de savoir ce qui se passerait si je le mettais de côté ici. Mais j'ai l'impression que ça ne va pas être très beau. Je sais On ne sait jamais. Peut-être que si je l'escaladais et que je vais sur le côté Oh, non, certainement pas sur le côté. J'étais juste curieuse de savoir si je pouvais, genre, donner l'impression que ça s'intégrait ici. Supposons donc que nous ayons quelque chose comme ça et je passe à mon matériel, et pour une raison ou une autre, même si le Mexique est déjà très sombre, ils le rendent même plus foncé. Et si je mettais ma saturation à 0,8 ou quelque chose comme ça, excusez-moi. D'accord. Et regardons-le sous cet angle de caméra. Oh, contre H. Honnêtement. Pas trop mal, pour être honnête. Par exemple, je m'attendais à ce que ça ait l'air pire. Cela pourrait donc en fait apprécier cet intérêt visuel supplémentaire. Je ne le ferais pas trop souvent, mais peut-être pour celui-ci particulier parce qu' il est un peu caché. Oui, oui, je peux le voir. Allons-y, allons sur le pont et voyons s'il y en a un autre, genre , un long que nous pourrions utiliser. Voyons voir. Celui-ci, genre, un gros. Faisons celui-ci parce qu' on ne sait jamais, peut-être que ça marchera. Ajoutons donc celui-ci également. Par ici. Ouvrons-le et définissons-le comme suit : qu'est-ce que j'ai dit le précédent ? Je l'ai réglé à 0,8. Donc celui-ci peut aussi être de 0,8, ouvrir le matériau, rendre la couleur blanche parce que je suppose équilibre des couleurs est à peu près le même. Et j'étais juste curieux de savoir si je pouvais venir ici. En fait, vous savez ce que je vais faire, c'est dupliquer celui-ci parce qu' il est déjà un peu redimensionné. Par ici. Oui, j' étais juste curieux de savoir si nous pouvions utiliser celui-ci. On dirait que nous devons le faire pivoter et qu'il faut le redimensionner un peu. Celui-ci ne convient certainement pas aussi bien. Je vais essayer à nouveau. Disons que j'ai ceci et je vais le regarder de loin. Commençons par rendre les couleurs un peu plus ternes. Faisons 0.6. Peut-être allège-le un peu, genre deux, pas 1,5. Commençons par 1,5 car il est plus facile de le lancer pour le faire tomber plus bas que le matériau. 0,6, c'est à peu près bien. Maintenant, ouvrons notre documentation. Voyons si je peux faire en sorte que ça se mélange un peu mieux. Mais celui-ci est aussi un peu délicat. Essayons d'utiliser une certaine intensité d'opacité ici et peut-être de la régler à 0,7 Je sais que cela n'a pas trop de sens d' utiliser notre opacité à ce sujet, car cela ressemble à des dégâts Mais vu de loin, ça va un peu mieux. Sur notre carte normale, le canal inversé est vert, donc c'est très bien. Ouais OK, cool. Cela ajoute un certain intérêt visuel. Quoi qu'il en soit, nous avons donc eu celui-ci. Nous avons eu celui-ci. Nous avions celui-ci, et ici maintenant nous avons une petite fissure, et nous allions éliminer les mauvaises herbes. C'est ça Passons donc aux feuillages et ils devraient déjà être ajoutés ici. Je vais les activer. Cependant, je vais les régler pour qu'ils soient assez petits. 0,6 par 0,9. Je vais désactiver les broussailles parce que je ne les aime pas vraiment Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les désactiver. Oh, comme ils sont désactivés, je ne peux pas vraiment les supprimer. Supprimons donc simplement. Chaque fois que vous désactivez quelque chose, vous ne pouvez pas non plus en retirer la peinture. Essayons donc ceci. Et voyons juste si nous pouvons en trouver un peu, ici, en voyant quelque chose de petit comme ça. Et peut-être qu'ici, partout où nous avons du feuillage, nous pouvons aussi y aller et, exemple, ajouter un peu de ces mauvaises herbes, jeter un coup d'œil. Commençons donc par celui-ci. J' en ajouterais probablement dans le coin. Peut-être dans le coin d'ici. Tu vois, ne sont-ils pas trop petits ? Peut-être les sélectionner et les régler de 0,7 à un. OK, donc nous en avons un peu dans le coin. C'est logique. Un petit peu Par ici. J'essaie juste de trouver des endroits logiques où les mauvaises herbes auraient pu pousser, et c'est surtout comme dans les coins et zones sales où le béton s'assemble. OK, nous avons donc un peu de mauvaises herbes là-bas. C'est sympa. Je ne sais pas si nous voulons peut-être en avoir un peu entre les deux. Je peux voir à quoi ça ressemble. Non, je n'aime pas ça. J'ai l' impression que quand c'est entre les deux, ça a juste l'air un peu bogué Alors débarrassons-nous de ça. Mais j'aime vraiment ce coin de rue. Elle est plutôt bonne. C'est une bonne idée. Allons-y Oh, il y en a un tout petit peu plus ici. Et encore une fois, je ne le fais littéralement que dans les endroits où je pense pouvoir le voir et pas dans aucun autre endroit parce que cela prendrait trop de temps pour un tutil OK, donc ça a l' air plutôt sympa. Allons-y et passons à la deuxième caméra qui n'a besoin de rien. Allons-y et passons à la troisième caméra. La troisième caméra peut utiliser des mauvaises herbes ici. Je ne sais pas pourquoi cette zone est si sombre. C'est intéressant. Mais d'accord. Nous en avons donc ici. Euh, je vais probablement aussi en augmenter la luminosité dans un instant. Donc c'est bon. Allons-y et passons à notre prochaine caméra, la quatrième. Ici, nous avons quelques mauvaises herbes ici, et peut-être en avons aussi quelques-unes là-bas et peut-être aussi ici. D'accord. Peut-être un peu autour du tuyau et des trucs comme ça. Et juste en général, autour de ces parties. Oui, bien sûr, vous pouvez continuer à polir et à polir et à l'améliorer de plus en plus. Tout dépend de toi. Je ne vais pas aller trop loin parce que je passerais alors des heures sur quelque chose comme ça. Mais ça a l'air plutôt bien. Et puis le dernier n'a besoin de rien non plus. OK, génial. Nous avons donc terminé ces pièces. Maintenant, si nous allions simplement nous occuper de nos mauvaises herbes en bordure de rue, ici. Je veux probablement saisir les couleurs en cours de route. En fait, je peux augmenter les couleurs de notre matériau. Honnêtement, je ne comprends pas pourquoi ils rendraient le matériau gris, et voilà. Mettez en valeur les couleurs de notre matériau. Je pourrais ensuite ouvrir les couleurs de base, et je vais régler ma saturation légèrement à 0,8, car je trouve qu'elles sont un peu trop vertes pour cet environnement spécifique. Ils ne sont pas censés se démarquer. Ils sont censés être comme ce petit détail supplémentaire, mais c'est plutôt sympa. J'aime bien ça. Nous pouvons donc aller de l'avant et sauver le péché. Maintenant, à ce stade, je ne suis pas sûr qu'il y ait autre chose que nous ayons vraiment besoin de faire. Par exemple, nous avons nos pipes. Je ne sais pas si nos pipes ont besoin d'être un peu plus brillantes. Jetons un coup d'œil, mais à ce stade, nous pouvons simplement examiner nos textures et nos pipes et les ouvrir. Jetons donc un coup d' œil si nous en avons un. Peut-être faire en sorte que nos pipes bleues soient un peu plus claires, 1,5 c'est oui, 1,5 c'est oui, j'aime bien que ce soit un peu plus clair. Passons à la version 1.4. Et fabriquons nos pipes rouges, 1.5. Non, passons à la version 1.2. Et peut-être régler la saturation de nos tubes rouges à 0,8. 0,9. Ah, 0,95. Faisons juste 0,95, et dans nos bleus, optons pour une saturation d'environ 1,5 ou 1,1 Peut-être la luminosité à 1,5. Oui, j'aime bien. Donc luminosité 1,5, saturation 1,1. Et ça a l'air plutôt bien aussi. Génial D'accord. Nous avons donc également préparé ce matériel. C'est donc très sympa. Maintenant, à ce stade, nous pouvons en avoir une autre car nous sommes déjà en haute résolution ici. Donc, la seule chose que je veux vérifier, c'est probablement comme une question de résolution. Donc, si je prenais une photo, je ne l'aurais pas. Mais je veux vérifier si ma concentration crée un problème. Donc, si je mets le focus sur normal, et que je l'annule à nouveau ? Non, non, mon objectif n'est pas de créer de problèmes. D'accord. Génial Alors, y a-t-il autre chose que nous devons faire ? Jetons un coup d'œil aux alentours. Peut-être rendre ma palette un peu plus lumineuse. Oh, d'accord. Cette fois, c'est moi qui suis teinté de bedo, n'est-ce pas ? Allons-y, ouvrons simplement la couleur de base et faisons en sorte que ma palette ressemble à 1,5. Ensuite, pour équilibrer le tout, réglons la saturation à 0,8. D'accord. Jetons un coup d'œil ici. Oui, ça a l'air plutôt bien. Je ne sais pas si je voudrais peut-être placer une palette quelque part par ici. Je ne sais pas si ça aura l'air bien ou non. Jetons un coup d'œil aux alentours. Oui, j'aime bien ça, avoir le soleil comme ça. En fait, cela masque un peu ce que nous faisions avant. Donc je ne sais pas si c'est le bon endroit, peut-être par ici. Et peut-être avancer un peu. Hmm. Non, tu sais quoi ? Je ne vais pas faire ça. Ce que je pourrais faire, cependant, c'est prendre une autre de ces palettes et les placer un peu plus bas ici. Oui, voyez ici. Alors maintenant, au moins, nous avons également un certain intérêt visuel pour ce domaine. Oui, les barils et tout ce qu'ils ont l'air sont très beaux. Donc, tout semble bon. Je pense qu'à ce stade mon polissage est presque terminé. Il y a peut-être encore des choses que je pourrais changer plus tard. Mais pour l'instant, cela semble plutôt bon. Dans notre prochain chapitre, nous allons donc passer rapidement en revue les collisions, les LOD et certains modes de débogage, afin que vous puissiez tout voir et tout ce que nous avons pu manquer Ensuite, nous allons créer des rendus de portfolio et des vidéos de portfolio Donc ça va être plutôt cool. Allons-y, sauvegardons notre scène et poursuivons avec cela dans le prochain chapitre. 72. 50 optimisations: OK. Donc, dans ce chapitre, je veux parler rapidement des collisions, du niveau de détail et, en général, de certains modes de débogage que nous pourrions avoir Maintenant, ici, quand nous jouions à notre jeu, même si je dois trouver pourquoi je peux y jouer, il a vraiment l' air bien. Ce qui va se passer, c'est que si nous partons de l'informatique, nous aurons des modes de débogage, l'un est la collision entre joueurs Cette collision entre joueurs vous indique essentiellement où se situe la collision dans notre maillage. Heureusement pour nous, les collisions entre joueurs s'annoncent plutôt bonnes, comme vous pouvez le voir ici, car nous avons principalement des actifs carrés. Peut-être que nos pipes sont un peu étranges. Ce que je voulais faire, c'est parce que je dois vous montrer comment faire quelque chose, faisons le tuyau ici. Donc, pour le moment, nous avons une pipe et ce que vous pouvez faire, c'est aller voir, et ici, vous pouvez montrer notre simple collision, qui est la collision entre nos joueurs. Ceci est généré automatiquement chaque fois que nous importons un maillage. Si, pour une raison ou une autre, cela ne vous satisfait pas , vous pouvez faire certaines choses. Vous pouvez accéder à votre collision et appuyer sur Supprimer la collision pour vous en débarrasser. Maintenant, ici, il y a certaines choses. Vous pouvez essayer de créer des collisions simples. Je vais tout d'abord faire le résultat généré. Par exemple, vous pouvez continuer et appuyer sur Collision convexe automatique ici Et ce qu'il fera, c'est qu'il essaiera de générer une collision en fonction de la forme de votre modèle. Je peux donc appuyer sur Appliquer, et ici vous pouvez voir qu' il a fait de son mieux. Et en fonction du nombre de coques, vous pouvez le rendre plus ou moins précis. Maintenant, disons que vous voulez juste vous lancer dans une collision super simple. Nous pouvons aller de l'avant et supprimer cette collision, et disons que nous voulons simplement opter pour quelque chose de simple. Prenons donc le cas d'une collision entre capsules. Maintenant, avec la collision des capsules, vous pouvez la sélectionner ici. Et vous pouvez aller de l'avant, vous pouvez le réduire et le déplacer. Il s'agit donc d'une collision que vous pouvez déplacer. Maintenant, c'est comme un cylindre. C'est donc une très bonne solution à avoir sous forme de capsule. Parce que techniquement, en cas de collision entre joueurs, nous n'avons probablement pas vraiment besoin d'une collision au centre. Je veux donc juste vous montrer cela ici et vous pouvez faire de même avec les boîtes et ce genre de choses. Vous pouvez essentiellement placer une collision ici, appuyez sur « Safe ». Et maintenant, si nous allons dans notre couloir et que nous montrons une collision entre joueurs, vous pouvez voir que la collision semble maintenant beaucoup plus claire. Je voulais donc simplement aller de l'avant et vous montrer que c'est ainsi que vous pouvez générer des collisions. Maintenant, vous pouvez également continuer et vous pouvez également utiliser des boîtes ou des sphères, etc. Maintenant, une autre chose que je voulais vous montrer est le niveau de détail. niveau de détail est donc essentiellement une fonctionnalité d'Unreal Engine 5 et 4 n'a pas vraiment d' importance. Maintenant, il y a deux façons. Vous avez donc de la nanite et la nanite est comme un niveau de détail sur les stéroïdes C'est comme un tout nouveau système que vous pouvez utiliser pour améliorer le niveau de détail. Et vous avez les paramètres LOD ici. Donc, ces deux nanites affectent également un peu l'éclairage Donc ce que je voulais faire, c'est vous montrer deux choses. heure actuelle, le lierre, par exemple, le feuillage, souvent, je ne sais pas, fonctionne souvent, je ne sais pas, avec Manite de nos jours, autant que je me souvienne, mais ce n'était pas le cas auparavant Alors, qu'est-ce que le niveau de détail ? Si vous regardez ici dans vos triangles, nous avons actuellement 22 000 triangles Il affiche toujours tous ces triangles. Ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux paramètres LLD définir le groupe et utiliser un modèle, par exemple un feuillage Ensuite, si vous appuyez sur OK, ce que ça va faire, OK, peut-être que le feuillage n' est pas le bon. Faisons des accessoires. Ce que cela fera, c'est qu'il générera un niveau de détails pour nous. Et ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que plus mon appareil photo s'éloigne, si vous regardez le compte des triangles, moins mon maillage devient triangulaire . Maintenant, il y en a 5 000, et si je m'éloigne encore plus, combien en aurais-je ? Ici, en 2000, tu vois ? Maintenant, si nous pouvons simplement baisser ce chiffre, c'est parce que lorsque vous êtes si loin, vous ne pouvez pas voir tous ces détails. Donc, en réalité, même si on s'éloigne de plus en plus, on ne voit pratiquement aucune différence. La seule différence que vous voyez ici, c'est que les branches d' ici s'en vont un peu . C'est donc un niveau de détail. C'est agréable à utiliser, mais c' est une technique de la vieille école. Cependant, je trouve important que vous sachiez de quoi il s'agit, car tous les autres moteurs utilisent toujours cette technique. Vous pouvez donc, à ce stade, par exemple enregistrer votre scène. Maintenant, en ce moment, il existe une autre technique qui s'appelle Nanite Si je vais de l'avant, que je monte ici, que j'opte pour ma visualisation en nanite et que j'active les triangles, vous verrez probablement que rien ne se passe réellement Si rien ne se passe c'est parce que rien dans notre scène ne contient actuellement de nanite Supposons donc que nous saisissions nos pipes et que nous les transformions en nanite Il est encore plus facile d'utiliser du nanite dans Unreal que de configurer des LLD car il vous suffit de sélectionner votre canal et d'activer Et maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur Appliquer les modifications. Maintenant, il activera le support Nani, et tant que vos shaders ne produisent aucun type de masquage ou d'effet étrange, il devrait fonctionner parfaitement Maintenant, si je continue et que je pars, puis-je le faire ici ? Aussi, une émission ? Non, je ne peux pas Maintenant, si je vais dans mon couloir, maintenant, ma visualisation du nanite, si je disais cela aux triangles, vous pouvez voir que maintenant, parce que nous avons un maillage en nanite, ce maillage est le seul maillage qui contient du nanite Ce qui est cool , comme vous pouvez le constater, c'est que si nous nous rapprochons, nous aurons tous nos détails. Cependant, plus on s'éloigne, plus l'optimisation commence automatiquement. C'est un peu difficile à te montrer. Mais ici, plus les triangles grossissent. Et la nanite est un moyen très puissant car vous en avez peut-être déjà entendu parler Vous pouvez créer des millions de polygones en utilisant nanite et cela vous donnera toujours les Ainsi, vous pourriez même rendre vos mesures bien plus détaillées que cela. Cependant, dans mon cas, je voulais vous montrer des techniques plus traditionnelles. Comme le nanite affecte souvent légèrement l'éclairage, car éclairage repose sur le nanite pour rebondir sur les ombres, j'aime, par exemple, activer le nanite sur la plupart Disons donc que nous avons la parole. Disons que nous avons notre pilier. OK ? Unreal ne sait vraiment pas où placer toutes ces pièces. Mais nous pouvons simplement continuer et appuyer sur le soutien de Nanite, et Nanite devrait toujours travailler avec l'espace mondial Alors vérifions-le. Oui, ça marche. Et il devrait également fonctionner avec, bien sûr, des UV uniques. Maintenant, je ne l'ai pas encore beaucoup testé , mais Nanite devrait également fonctionner de nos jours avec le feuillage dans Unreal 5.0 0.1 Ce n'était pas le cas dans Unreal agent 5.0 0.3, qui était le précédent que nous avions Donc, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et le tester. Si nous passons maintenant à notre visualisation de Nanide, vous voyez, cela commence déjà à paraître beaucoup plus beau avec tous ces actifs Essayons donc le feuillage, et nous verrons si cela fonctionne ou non. À l'heure actuelle, celui-ci a des LOD qui sont déjà optimisés. Mais disons que nous voulons aller de l'avant et utiliser le nanite et je pense que nous devons activer les zones protégées ici lorsqu' il s'agit de feuillage Donc, si nous appuyons sur Appliquer les modifications, nous saurons assez tôt si cela cause une erreur parce qu'elle est masquée ou non Ce que vous pouvez voir ici, c'est qu' il semble que cela cause une erreur, ce qui m'étonne vraiment. Oh, non, allons-y. OK, alors maintenant c'est le retour en arrière. Maintenant, nous avons de nouveau Nanite. Donc, si je vais de l'avant et c'est pourquoi il est important de préserver la zone, si je continue et que je l'enregistre, je veux m'assurer que mon maillage l'air que rien n'a changé. Je pourrais aussi prendre un angle comme celui-ci. Je trouve que c'est un angle vraiment cool. Mais allons-y et faisons-le dans un instant. Donc, si je passe à ma visualisation de Nanide, OK, c'est cool C'est donc tout nouveau. Donc c'est aussi pour moi, genre, la deuxième fois que je le vois. Sachant cela, je devrais pouvoir simplement aller dans mon feuillage et prendre tous mes nanoits et je vais juste prendre ceux que je sais utiliser parce que je ne les ai pas tous utilisés Ici, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Allons-y et appliquons notre nanite à ce genre de choses. Et lentement, nous pouvons voir l'ensemble de notre environnement se transformer en nanite Nous pouvons également le faire avec les méga-arbres de numérisation. Cependant, ils utilisent un shader très compliqué, donc je suis un peu inquiet de l'utiliser sur ceux-ci Tu peux l'essayer, mais je vais juste le laisser tel quel. Ma scène est déjà assez rapide, donc ce n'est pas si grave. Donc, ce que je peux faire, c'est continuer et appuyer sur Appliquer, et ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je peux aussi y accéder , et je peux aussi accéder à mes méga-scans, aux actifs de Tweety Et disons que je souhaite transformer tous mes actifs en Nanite Bien sûr, j'aurais pu utiliser des actifs Nanite importés, mais je ne l'ai pas fait, donc je dois le faire maintenant Maintenant, je peux accéder à chaque dossier, sélectionner l'actif et le modifier, ou je peux accéder à mon filtre et activer le maillage statique. Et ce que cela fera, c' est que cela affichera tous les maillages statiques dans les dossiers de mes enfants ici À ce stade, je peux aller de l' avant et ouvrir toutes les matières que je veux transformer en nanite J'ai utilisé la plupart d'entre elles . Je n'ai pas utilisé celui-ci, celui-ci et celui-ci, et je peux simplement appliquer le nanite et cela devrait être à peu près Bien entendu, Nant optimise également votre scène, car avec les optimisations, cela permet simplement à votre scène de s'exécuter beaucoup Je ne sais pas quelle est la différence par rapport aux LOD, mais je pense que c'est une meilleure optimisation que les LOD en ce moment Donc, si vous utilisez un vrai moteur, vous pouvez tout aussi bien tout transformer Nanite même s'il s'agit d'un modèle traditionnel. C'est également ce qu'ils recommandent. Même les modèles traditionnels recommandent de tout transformer en nanites. Nous y voilà donc. Alors maintenant, vous pouvez voir que la scène utilise en fait beaucoup plus de nanite, ce qui semble plutôt beau Ceux-là sont comme des boîtes. Je peux me rendre ici et postuler rapidement. Et nous y voilà. Génial OK. Et, bien sûr, le reste, c'est le ciel et les arbres. Oui, nous avons des acides dans le dos, mais honnêtement, ce n'est pas vraiment important. Comme vous pouvez le constater, peu de choses ont changé. Cependant, nous devrions avoir une résolution assez décente si je reviens à une résolution normale, qui est de 70 et que je montre mon FBS Nous courons à un beau rythme de 40 FBS en ce moment. Ce qui semble plutôt bon. Oh, c'est intéressant que j'ai cette erreur, l'erreur du budget de texture. La flèche du pool de streaming, on l'entend parfois. Je ne devrais pas l'obtenir parce que j'ai un 30 90. Cependant, si jamais vous obtenez cela, dans mon cas, je dois probablement juste redémarrer le moteur, et vous voulez vous débarrasser de cette flèche ici. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez taille du pool de streaming R la taille du pool de streaming R ici en bas de la console, et vous pouvez la régler sur une valeur vraiment élevée, comme 5 000, et cela éliminera l'erreur. OK, donc ça commence à bien paraître. J'ai l'impression d'avoir très peu de lumière ici, ce qui ne me plaît pas complètement. Je pourrais peut-être utiliser l'une de ces lampes très rapidement. Je le copie donc ici. Et la prochaine chose que je veux vous montrer, c'est que je veux vous montrer quelques modes de débogage Alors maintenant, nous avons parlé de collision et d'autres choses. Donne-moi juste une seconde pour l'allumer rapidement afin d'éclairer artificiellement ce pilier, simplement parce qu'il sera un peu plus beau s' il ne fait pas si sombre Réglons donc ce paramètre sur 0,2. Et jetons un coup d'œil à notre let's to 0.4, peut-être. 5 100 pour le rendre un peu orange. Oui, d'accord, c'est déjà un peu mieux. Je vais probablement jeter de l'ombre dans celui-ci, juste pour le pousser un peu plus loin. Mais ça a l'air bien. OK, donc nous avons terminé ces pièces. Au fait, est-ce que c'est mieux avec des ombres ? Fais la différence. Il existe donc quelques modes de débogage supplémentaires que vous pouvez utiliser pour déterminer le coût de votre scène Nous tournons actuellement à 40 images par seconde. Cependant, c'est encore assez faible, dans mon cas, pour mon ordinateur. Et la raison pour laquelle c'est assez bas, c'est, bien sûr, que j'enregistre ce genre de choses. Donc j'ai probablement atteint le 60 sans. Mais je peux vérifier. Si vous passez à l'informatique, il existe quelques modes que vous pouvez vérifier. Je vous recommande de simplement jouer avec. Il y a aussi de très belles notes, comme l'éclairage détaillé et le mode d'éclairage ici. Cependant, si vous vous contentez de poursuivre et que je joue votre collision, celle-ci se présente bien. Nous n'avons pas de collision avec notre feuillage, ce qui est une bonne chose. Ensuite, nous avons ici notre fenêtre d'optimisation et la complexité de l'éclairage Donc, compte tenu de la complexité de votre éclairage, ce que vous pouvez voir ici, c'est que tout ce qui est bleu est très bon marché à éclairer et que tout ce qui est blanc est très mauvais. Maintenant, nous voulons continuer et rester autour de l'orange, et pour le moment, il semble que nous ayons vraiment fait du bon travail avec notre éclairage. Maintenant, la raison pour laquelle l'éclairage est quelque peu complexe ici, c'est parce que si je l'éteins, tu vois ? C'est littéralement cette lampe qui est considérée comme un peu plus chère, et c'est parce que plusieurs lumières se chevauchent Chaque fois que plusieurs lumières se chevauchent, cela ralentit un peu les choses Maintenant, je peux aller de l'avant , je peux aller mon appareil photo, et je peux entrer ici, et la plupart du temps, vous voulez juste jumeler, baisser le rayon et voir si cela fonctionne. Donc, si je réduis le rayon et que je le rapproche un peu plus ici, cela pourrait me donner et les intensités ne changent pas vraiment beaucoup Je peux donc régler l' intensité sur 0,7 Mais maintenant, en général, si je reviens à la complexité de mon éclairage, vous pouvez constater qu' il commence déjà à être un peu plus beau. C' est probablement à cause de cette lumière. Nous avons deux lumières qui se chevauchent . Maintenant, c'est pas mal. Je ne dis pas que c'est vraiment dommage que nous soyons dans le rouge ou quelque chose comme ça, parce que nous ne visons pas une scène super optimisée, mais nous pouvons continuer et nous pouvons également jouer avec ce feu rouge Et voyez à quel point cela fait la différence. Oui, je vois que ça fait trop de différence, donc je ne vais pas le changer. Je suis donc vraiment content de ce que nous avons obtenu. Alors voilà, avec l' éclairage, en général, comme ici. Nous avons juste quelques zones où nous avons des lumières qui augmentent un peu tout. Maintenant, ici, celui-ci, celui-ci, on pourrait dire que c'est vrai, celui-ci, oui, je veux des ombres ici. Jetons un coup d'œil et partons comme notre appareil photo. Et celui-ci, si je continue et que j'appuie simplement sur Affect World, vois que cela ne fait aucune différence visuelle. C'est donc celui où je pourrais simplement le supprimer. Et quand je l'enlève, bien sûr, l'éclairage devient beaucoup moins cher. Nous n'en avons donc que dans nos zones principales, nous avons un éclairage coûteux, et je suppose que nous en avons aussi un ici, mais c'est quand même assez bon marché. Mais pour le reste, ça a l'air plutôt beau et la majeure partie est bleue. Ainsi, si votre scène tourne très lentement, jetez un coup d'œil à vos lumières. Peut-être que tu as utilisé beaucoup trop de lumières. La désactivation des ombres optimise également un peu les lumières. Donc, ici, vous pouvez voir que si je l'allume, accord, dans ce cas, je n' ai pas assez de lumière pour vous le montrer. Mais oui, désactiver les ombres optimise définitivement les lumières. Si vous êtes dans le blanc, oui, alors vous commencez à avoir des problèmes. Voyons voir. Pour le reste, vous avez la complexité des shaders Il s'agit essentiellement de la complexité de nos matériaux. Nous sommes en vert parce que nos matériaux sont super faciles à utiliser. Vous pouvez voir que ces matériaux sont beaucoup plus complexes, et c'est pourquoi ils sont rouges ici. Donc, honnêtement, nous n' avons rien à faire là-bas. Vous disposez de quelques visualisations de la mémoire tampon. Si vous souhaitez uniquement voir la couleur de base de votre environnement de cette manière, pour vous assurer, par exemple, que les couleurs sont belles. Tu peux le faire. Vous pouvez utiliser visualisation de la zone tampon pour vérifier même la rugosité, comme vous pouvez le voir ici, et toutes ces pièces supplémentaires, qui peuvent être une ambitclusion très utile, tout Nanite, nous avons déjà dépassé Lumen, je suppose que vous pouvez simplement vérifier le lumen. Et c'est du lumen. C'est comme une version très low-poly du péché. Je ne sais pas pourquoi il s'enfonce en bas. Mais oui, en général, il n'y a pas grand-chose à voir. Ça a juste l'air vraiment drôle. Et je dirais que oui, nous avons également des cartes d'ombres ici, qui montrent simplement vous, vos ombres que nous avons utilisées. Mais encore une fois, cela ne me dit pas grand-chose. OK, génial. Donc, c' est maintenant chose faite. J'allais y aller et j'allais prendre un de mes appareils photo. Dupliqué. Et j' allais ajouter un numéro d'acteur de caméra, comme ici peut-être, pour celui-ci, je veux opter pour 25 x 25 millimètres Non, pas 25. Peut-être 30 par 30. Juste parce que j'ai aimé avoir une vue latérale. Comme ça. En plus, quelque chose de plutôt cool. Cela ne fonctionnera pas très bien, mais comme nous avons défini notre environnement de manière à ce qu'il soit très spécifique, vous pouvez définir votre sens de la hauteur ici, ce qui peut vous permettre d'opter pour vous pouvez définir votre sens de la hauteur ici, ce qui peut vous permettre d'opter pour un fusible plus cinématographique Tu peux même faire des trucs du genre Kill Bill. Mais oui, comme ça, vous pouvez opter pour une cinématique beaucoup plus importante maintenant, une cinématique beaucoup plus importante maintenant, je ne vais pas le faire parce que je sais que lorsque je fais le rendu mes images pour la station, pour le didacticiel et d'autres choses de ce genre, cela n'a pas beaucoup de sens, mais vous pouvez certainement y aller et vous pouvez certainement régler la hauteur de votre capteur Et ici, cela donne déjà une touche beaucoup plus cinématographique au cas où vous voudriez faire quelque chose comme ça Maintenant, dans notre cas, nous nous en tiendrons à 1920 en 1018. C'est sympa et ennuyeux, je sais. Mais j'aime opter pour quelque chose d'assez équilibré, et c'est pour cela que nous avons créé tout cet environnement. Si je commence à faire celui-ci avec un capteur inférieur, il fonctionne toujours, mais ce n'est tout simplement pas ce que j'avais prévu. OK. Génial Je dirais que la dernière chose que je vais faire, c'est de prendre peut-être un de ces morceaux et d'y ajouter un peu de feuillage ici. C'est juste pour cet appareil photo, donc je m'en fous qu' il sorte. C'est juste que j'ai un tout petit bout de feuillage ici. Cependant, si tu le voulais vraiment, tu pourrais bien sûr choisir quelque chose de mieux que moi. Mais oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Ouais. Génial OK, donc nous avons également fait ce genre de choses. Dans notre prochaine vidéo, nous finaliserons notre environnement en créant des captures d'écran de notre portfolio, et je vous montrerai également comment créer des flrous que vous pourrez utiliser pour créer des style cinématographique Alors allons-y et passons à notre dernier chapitre dans la vidéo suivante. 73. 51 Créer des captures d'écran et des vidéos de portfolio: OK, alors bienvenue dans notre tout dernier chapitre. Maintenant, avant de commencer ce chapitre, je voulais juste vous dire que si mon personnage est tombé par terre il y a quelque mon personnage est tombé par terre il y a est parce que accidentellement, notre éditorialité s'est heurtée à une collision Vous voulez donc simplement ouvrir votre éditorsphère, passer à la collision et supprimer toute collision sinon Unreal Et dès que tu fais ça, si tu cliques avec le bouton droit de la souris et que tu appuies sur Play à partir d'ici, tu peux vraiment jouer ton niveau, tu vois ? Et tout semble vraiment beau et de grande qualité. Et nous pouvons simplement marcher sur notre feuillage car il n'y a aucune collision entre nos feuillages, et nous pouvons simplement explorer notre niveau. Bien sûr, ce n'est pas le meilleur niveau pour un personnage à la troisième personne cause de tous les piliers et autres choses de ce genre. Il faudrait donc peut-être travailler là-dessus, mais en général, c'est un excellent niveau. Nous pouvons donc voir ici que tout ressemble exactement à ce que nous avions prévu. Et même lorsque nous nous promenons, nous avons plusieurs angles de vue qui constituent un endroit idéal pour votre prise de vue et d'autres choses de ce genre. Ici, nous n'avons pas vraiment prêté trop attention à ce domaine, mais ce n'est pas un problème. OK, génial. fois cela fait, ce que nous allons faire dans ce chapitre c'est expliquer comment créer des captures d'écran en très haute résolution et comment créer des vidéos réelles. Maintenant, les captures d'écran en haute résolution, nous en avons déjà parlé. Ce n'est pas trop difficile. Ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et passer à votre appareil photo. À ce stade, nous pouvons également désactiver le FPS. Maintenant, il arrive souvent qu'il y ait actuellement un problème, les données d'un bogue deviendront une fuite de mémoire dès que nous le ferons Vous devrez donc peut-être redémarrer le volant après avoir fait cela. Mais faites en sorte que votre viewpod soit assez grand. Descendez ici et réglez votre pourcentage d'écran sur quelque chose d'assez décent, comme 150, puis passez à votre capture d'écran haute résolution. Maintenant, ici, tu dois faire attention. cette valeur est élevée, plus votre PC doit être puissant pour afficher une image. Vous pouvez voir que dès que j'appuie sur trois, le message « grand multiplie les micas » pour que le pilote graphique plante Ils ne mentent pas à ce sujet. C'est ce qu'il fera réellement. Maintenant, en ce moment, j'enregistre cette séquence en 2560 x 14 40, et je double ma résolution, et celle-ci est aux alentours Je vais donc probablement m'en sortir comme une image à quatre ou cinq K. Une fois que vous êtes satisfait de vos vues et que tout est prêt, il vous suffit de régler votre multiplicateur d'écran et d'appuyer sur Capture. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est passer rapidement à la caméra suivante, lui donner une seconde pour charger l'éclairage et capturer à nouveau. Et vous voulez simplement le faire pour chaque appareil photo afin de capturer rapidement de belles images. Numéro quatre, numéro cinq. Et puis pour le dernier, juste pour nous faciliter la tâche lors de la capture, cliquez sur le lien pour ouvrir votre dossier. Maintenant que c' est fait, nous pouvons aller de l'avant et fermer tout cela. Nous pouvons remettre celui-ci à environ 100 ou 70. Et je ne sais pas. Est-ce que j'ai une fuite de mémoire ? OK, il semblerait que cette fois, je n'ai pas eu de fuite de mémoire. Ne regardez certainement pas ici parce que j'ai juste placé un morceau de feuillage au hasard. Quoi qu'il en soit, maintenant, si nous allons dans ce dossier, nous pouvons voir que nous avons maintenant ces captures d'écran en très haute résolution. Qu'est-ce qu'il y a de cool ici aussi. Vous pouvez voir comme avant, et maintenant nous avons l'après. Nous avons donc ces captures d'écran qui sont actuellement, oui, autour de 4 000 ou 3 700 Et vous pouvez voir que nous avons ces jolies captures d'écran. Maintenant, à ce stade, lorsque vous avez ces captures d'écran, il n'est pas dommage de passer à FeamplePhotoshop Ici et pour les améliorer légèrement. Souvent, ce que j'aime faire, c'est m'y prendre comme un filtre Camera Raw rapide. Et parce que ce n'est pas un problème juste équilibrer un peu les choses. Par exemple, ce que j'aime faire, c'est aller dans les détails et peut-être un peu la netteté de mon image, et peut-être passer à la base et régler ma texture un peu plus haut et ma clarté, juste pour tout faire ressortir Je peux également aller de l'avant et, par exemple, atténuer un peu mon contraste pour l'augmenter. Je pense que je suis vraiment très heureuse. Par exemple, vous n'avez pas souvent à faire beaucoup de changements sur ce sujet. Dehaze, on n'en a pas vraiment besoin. Bien souvent, oui, vous n'avez pas besoin de faire beaucoup de changements, car nous avons déjà fait la plupart des choses que nous voulions faire. Vous pouvez jouer un peu plus avec l'exposition, mais je suis plutôt contente de ma situation actuelle. Donc je suis juste en train de peaufiner. La réduction du bruit ne fonctionnerait pas vraiment car elle éliminerait le bruit que nous avons essayé de capter. Réglons donc mon affûtage à environ 25. Et puis quand vous en serez satisfait, oui, vous pouvez également faire un mixeur de couleurs. Alors peut-être que vous voulez jouer un peu plus sur les couleurs de votre feuillage en le rendant plus vert ou moins vert Honnêtement, j'en suis content. Honnêtement, je suis juste content de ce que nous avons en ce moment. Donc, lorsque cela vous convient, vous pouvez appuyer sur OK. Et maintenant, vous pouvez voir quelques légères différences. Et normalement, si vous passez au suivant, si vous passez au filtre, vous devriez pouvoir appuyer sur caméra et vous donner les mêmes réglages que ceux que vous avez utilisés auparavant. Vous pouvez donc simplement appliquer cela ici, les réglages subtils à tout. Tu vois, comme Wi Subtle, juste un peu d'affûtage, comme si nous étions arrivés ici comme ça Ensuite, comme ce sont des fichiers PNG, qui sont assez volumineux, j'aime simplement accéder aux scripts de fichiers et utiliser un processeur d'image dans lequel je peux dire que je veux enregistrer au format JPax toutes les images ouvertes, qui sont toutes les images que nous avons au même qui sont toutes les images que nous avons au Et si vous appuyez simplement sur Exécuter, tout ira de suite et toutes ces images seront enregistrées pour nous dans un joli petit dossier. Et si nous les ouvrons, voici les images finales de notre environnement. Tu as l'air plutôt cool. Génial. Nous avons donc fait ce travail ici. Maintenant, la prochaine chose que je veux vous montrer c'est que je veux vous montrer que vous pouvez afficher certaines vidéos. Donc, si vous voulez, par exemple , avoir une vidéo, disons que dans notre scène ici, vous disons que dans notre scène ici, débarrasser de ce filtre. Ainsi, dans notre scène, nous pouvons, par exemple, cliquer avec le bouton droit de la souris et vous voulez passer à l'animation, et vous voulez saisir un Oh, ils en ont changé l'apparence. Vous voulez saisir une séquence, monsieur, je suppose que ce n'est plus une cinématique d'animation OK, je suppose qu'ils l'ont déplacé vers les cinématiques. Et vous voulez récupérer une séquence de niveaux ici. Et appelez ça Cam underscore 01. Maintenant, lorsque vous l'ouvrez, il se chargera ici. Et la façon dont cela va fonctionner est très simple. Nous pouvons animer notre caméra, puis nous pouvons également afficher une vidéo dans le séquenceur Si nous saisissons, par exemple, notre tout premier acteur de caméra, qui est le premier, et que nous le faisons glisser ici, c'est ce que nous verrons maintenant. Maintenant, ce que je peux faire, c'est maintenir la touche Ctrl enfoncée et effectuer un zoom arrière. Et normalement, pour un appareil photo lent, vous devez déplacer votre barre rouge à environ 330. Vous devez également déplacer votre caméra pour qu'elle affiche toutes les images. Ensuite, une fois que c'est fait, vous prenez votre appareil photo c' est-à-dire celui-ci, et vous voulez passer à la transformation et ajouter une image-clé en appuyant sur ce petit bouton au centre de ces deux flèches Ensuite, il vous suffit de déplacer votre curseur jusqu'à la fin. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez déplacer ceci, et je ne vais pas aller trop loin, quelque chose comme ça ici. Et une fois que vous êtes satisfait de votre position, vous pouvez en déplacer une autre, et elle se déplacera facilement entre ces positions. Donc, ce qui va se passer, c'est que si nous allons voir notre acteur de caméra et que j'appuie sur G et que j'appuie sur Play ici, nous aurons cette belle caméra qui se déplace lentement que vous pouvez voir ici. Maintenant, il arrive parfois que chaque fois que nous travaillons sur ces transformations, la caméra démarre lentement. Il se peut que j'accélère et que ça ralentisse à nouveau. Vous pouvez passer ici à vos courbes, et c'est essentiellement dans votre courbe d'animation tout cela se produit. La façon dont vous pouvez garder votre appareil photo d'une longueur uniforme est de sélectionner quelque chose. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est sélectionner le premier point , le déplacer tout droit, sélectionner le deuxième point et le déplacer également tout droit. Comme ça, pour que ça devienne une ligne droite, puis on pourra continuer et économiser. Et maintenant, cela devrait commencer et se terminer à une vitesse égale. Elle peut voir par ici. J'ai l'impression que je devrais déplacer mon appareil photo un peu plus loin. Mais c'est essentiellement ainsi que nous pouvons procéder. Et il vaut mieux aller plus lentement car on peut toujours accélérer plutôt que trop vite. Supposons donc que vous ayez cette image, même si vous avez l' impression qu'elle démarre assez rapidement. Oui, ça se sent. Mais les courbes semblent... Oh, mon Dieu. n'est pas ce que je voulais faire. Les courbes semblent bien fonctionner ici. Vous pouvez cliquer sur Emplacement pour vérifier. Ouais. C'est donc probablement un effet étrange ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, alors quand vous en serez satisfait, sauvegardez bien sûr votre séquenceur Mais maintenant, ce que vous voulez faire, c'est rendre la vidéo. Celui-ci est un peu ennuyeux, vous pouvez donc monter ici et faire le rendu de la vidéo. Et la raison pour laquelle celui-ci est ennuyeux, c'est parce que la vidéo qu'il affiche est toujours corrompue Je sais, c'est bizarre. C'est parce que c'est une vidéo AVI. Ce que j'aime faire, c'est que j' aime toujours obtenir un rendu assez élevé, jusqu'à 60 images par seconde à une résolution de 4 K , parce que même si j' enregistre à une résolution inférieure, il vaut mieux que je le réduise plutôt que basse résolution, car vous obtenez simplement une meilleure qualité comme celle-ci. Vous pouvez ensuite continuer et vous pouvez vous rendre ici dans le répertoire de sortie et rechercher l'emplacement où vous souhaitez enregistrer votre vidéo. Et je vais juste l'appeler Cam 01, et ce sera le nom du fichier. Maintenant, pour le reste, tu peux continuer à faire fonctionner tout le reste. Et puis, lorsque vous êtes heureux, vous voulez simplement appuyer sur Capture de film et enregistrer votre scène. Pendant le tournage de ce film, je vous recommande de vous procurer un logiciel appelé frein à main. Hand break est un logiciel de compression qui non seulement réduira la taille de notre fichier, mais qui est également intéressant, c'est qu'il corrigera l' effet de corruption que nous obtenons, et nous obtenons un fichier dt et before propre. Vous pouvez voir en temps réel qu' il capture nos images. Je vais passer la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait, puis je vais vous montrer comment nous pouvons corriger ce genre de choses. OK, donc c'est fait. Nous avons maintenant un fichier AVI. Je peux vous montrer que la plupart du temps c'est corrompu. Parfois ça marche, mais si on l'ouvre , c'est ce que je veux dire, tu vois ? Il ne bouge pas, il ne fait rien. C'est ce que je veux dire par corruption. Il n'est tout simplement pas capable de lire ce type de fichier AVI. Cependant, ce que nous pouvons faire, c'est que si vous téléchargez Handbrake, c'est un logiciel vraiment simple et génial Je l'utilise même sur mes fichiers de didacticiel pour les compresser. Nous pouvons faire glisser notre fichier AVI ici, et notre objectif est simplement de créer un fichier pfour Nous voulons donc définir le format ici à p quatre. Les dimensions peuvent rester les mêmes. La vidéo dans votre onglet vidéo, nous pouvons continuer et pour un débit moyen de 6 000 ou quelque chose comme ça, juste pour la rendre belle et haute. Et nous n'avons aucun son ou quoi que ce soit de ce genre. Ainsi, tout peut souvent rester pareil. C'est comme pour la vidéo que vous voulez vous assurer que le débit est bon et élevé. Vous choisissez ensuite où vous voulez le placer, et je vais simplement le placer dans le même dossier, puis vous pouvez simplement appuyer sur Démarrer et coder. Et maintenant, ce qu'il va faire, c'est non seulement compresser, mais aussi régler tous ces problèmes. Maintenant, il est juste de dire qu' il se peut que cela ne compresse rien parce que nous fixons notre qualité à un niveau si élevé, puisque je veux aller de l' avant et capturer, une qualité réelle. Mais c'est essentiellement ainsi que vous le feriez. Nous pouvons donc continuer et vous pouvez le faire pour d'autres caméras. Je le ferai probablement pendant mon temps libre. Mais en général, les choses commencent à vraiment bien se présenter. Si vous souhaitez obtenir une qualité encore plus élevée, vous pouvez augmenter le pourcentage d'écran pendant le rendu de cette vidéo. Mais jetons un coup d'œil. Nous y voilà. Donc celui-ci est fait. Maintenant, nous avons un beau fichier MP 4, et si je l'ouvre, c'est ce que vous obtenez. Maintenant, parfois, ce que je peux voir ici, c'est qu'il y a quelques petits problèmes qui nous viennent d' ici. Je pense que c'est comme de l'alumine ou quelque chose comme ça Vous verrez qu'il faut un certain temps pour que ça s' éclaircisse et ce genre de choses. Et c'est un peu granuleux. Pour ce genre de choses, ce que je vous recommande de faire, c'est vous rendre dans vos paramètres Rando pour l'assombrissement vous rendre dans vos paramètres Rando pour l' Et si vous réfléchissez ici, c'est à l'avance. Non. Je pense que c'est de l'animation puis du mode avancé. Vous pouvez indiquer ici le nombre d'images de préchauffage et vous pouvez dire que vous souhaitez attendre, par exemple, 50 images avant de commencer à enregistrer. Lorsque vous attendez 50 images, c'est bien, attendez 50 images, ce qui donne à l'éclairage un peu de temps pour entrer en action. À ce stade, pour le reste, ce que je dirais, c'est que, en particulier lorsque vous créez des vidéos, il est souvent préférable d'éviter cette sensation de verdure qui se répercute vos effets de publication et coupe temporairement du grain que nous avons Donc, ici, c'est réglé à trois. Si je le mets rapidement à zéro, en entrant dans mon appareil photo. Alors maintenant, nous n'avons plus aucune de ces céréales. Et puis si je passe ici à mon pourcentage d'écran et que je le règle sur , je sais, environ 200. Comme si le set était vraiment très précis, comme ça parce que nous ne nous soucions pas vraiment de la fréquence d'images à ce stade. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer l'ancien et essayer de le restituer ici. Et quelque chose qui fonctionne parfois, c'est lorsque vous compressez, en abaissant votre résolution. Donc, si je recommence à le rendre, hmm, 50 images, ce n'est pas vraiment long, mais ça a l'air bien Je ne vois aucun changement de couleur, ce qui est un peu bien. Je vais donc simplement passer à nouveau la vidéo. OK, donc le rendu est terminé. Si nous nous contentons de le remettre dans le frein à main et cette fois pour peut-être l' améliorer un peu, revenons ici et remettons la résolution à 2560 par 14 40 Par ici. Comme ça. Donc 2560 par 14 40, ça devrait être ça, je crois Oh, non, désolée. C'est ce que je dois faire ici. Oh, mon Dieu. C'était quoi celui-ci ? Celui-ci était Oh, non, non, attends. Je l'ai bien fait. Ouais, ouais. Je n'ai tout simplement pas fait de mise à jour. Mais oui, alors n' activez pas l'automatique, laissez-le tel quel. Nous l'avons donc fait, et revenons à mon débit, je ne sais pas. Allons-y, environ 8 000, très bien. Un débit plus élevé signifie souvent une meilleure qualité. Et allons-y et rendons-le une fois de plus. Alors, sauvegardez et commencez. Et ce qui serait bien aussi, c'est que, bien sûr, je ne passe pas en plein écran tout de suite, mais je lui donne la résolution qu' elle est censée être. Mais oui, en général, ce n'est pas trop difficile. Et de cette façon, vous pouvez courir comme deux images vraiment belles. Je vais juste y aller et le remettre à 100 ici comme ça. Et aussi, vous pouvez également jouer avec votre profondeur ou votre champ et ce genre de choses. Si vous souhaitez rendre votre image un peu plus nette, vous pouvez essayer de supprimer votre profondeur ou votre champ, et vous pouvez essayer de redessiner ces éléments dans un éditeur vidéo, par exemple Je vais remettre ma vidéo en vert à 0,3 ici pour la ramener à la normale. Et je pense que c'est fait. Oui, c'est fait. Alors maintenant, si je vais de l'avant, que je m' ouvre et que je réduis un peu ma taille , comme c'est censé être vu ici. Tu peux le voir maintenant, d'accord. Je ne sais pas pourquoi, mais mon lecteur est un peu bogué, ce qui est un peu bizarre, mais il fonctionnera Je ne sais juste pas pourquoi. Nous y voilà. Maintenant ça marche. Donc, comme vous pouvez le voir, ici, nous avons une jolie vidéo avec notre salle de jeu environnementale. Génial. Je pense donc que nous sommes arrivés à la fin. Maintenant, j'espère vraiment que vous avez apprécié ce voyage, puis j'espère que vous en avez beaucoup appris. C'est l'un de mes rares cours pour débutants où j'aime vraiment essayer de me concentrer sur des sujets pour débutants. Bien entendu, il ne s'agit pas tant d'un logiciel débutant que n'importe quel autre logiciel, mais plutôt d'un débutant, comme le concept de vimdart Mais nous avons passé en revue beaucoup de choses. Juste un bref récapitulatif, nous avons passé en revue nos recherches de références et notre planification Nous avons passé en revue tous nos outils de modélisation dans Maya Max et Blender pour savoir comment créer des blocages, comment créer des modèles modulaires, comment créer des modèles uniques, comment modéliser du high poly à low poly, comment sculpter à l'intérieur d' Comment tout cuire, comment créer des matériaux cultivables, comment créer des matériaux uniques Nous avons même fait un rendu de l'intérieur du ouistiti. Et bien sûr, nous avons fait toute notre configuration dans UnwelEngine Et en prime, nous sommes également allés avant et avons créé du feuillage, nous avons examiné où vous pouvez trouver des ressources gratuites, et nous avons fait quelques optimisations Bien sûr, nous avons abordé un tas d'autres sujets, mais c'est comme les principaux sujets que nous avons abordés. Je pense que nous obtenons un très bon résultat pour un environnement très basique sur le plan technique. Tout comme les techniques que nous avons utilisées, elles sont très puissantes, mais elles ne sont pas trop complexes. J'aime donc vraiment ce que nous obtenons au final. Il se peut que je doive faire un tout petit peu de polissage une fois ce cours terminé, juste ici et là, mais il n'y a rien que nous n' aurions pas abordé. J'espère donc que vous avez apprécié ce cours de labeur. J'ai eu beaucoup de plaisir à le faire, et merci d'avoir regardé Fast Tracked Oils.