Transcription
1. Introduction: Bienvenue à tous dans
Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Maintenant, si vous avez toujours voulu lancer dans Unreal Engine 5, ou si vous souhaitez passer d'Unreal Engine
4
à un autre, ce cours est
fait 4
à un autre, ce cours est Vous avez conçu un
cours à partir de zéro pour vous assurer que, quel que
soit votre niveau de compétence, vous serez en mesure de suivre
facilement le cours
et, plus important encore,
d'acquérir
la plupart des compétences nécessaires pour créer votre
propre environnement de jeu en 3D. Mais jetons un coup d'œil
à ce que nous avons à emporter. Les courts vous
apprendront à concevoir votre propre
structure de bâtiment et créer une jolie structure. Avec Harvard. Nous allons apprendre à tirer le
meilleur parti
de Quixel Assets en
les personnalisant à Nous allons passer en revue toutes les catégories de
la bibliothèque
Quixel pour créer
notre propre environnement, nos
actifs, nos textures, nos décalcomanies
et même notre feuillage Tous ces éléments
seront utilisés pour créer un monde dans
Unreal Engine 5, découvrir comment créer
un sondage en utilisant les
paramètres d'instance des matériaux de Quixel pour ajuster les
textures et
les adapter à textures et
les adapter palette de
couleurs de votre monde
pour n'importe quel maillage de votre L'utilisation d'un mode
de modélisation intégré à Unreal Engine permet d'
utiliser différentes techniques pour plier ou même
sculpter le Vous avez le contrôle total ressources
numérisées depuis
la bibliothèque Quixel Assurez-vous que la
seule limite pour construire notre monde serait
le patient que vous imaginez. Pendant le cours, nous allons construire notre propre
système d'alimentation en eau à partir de zéro, améliorer les supports visuels. Et il inclura tout ce
qui concerne les effets visuels sur l'eau, quel que soit le type que
vous souhaitez créer, qui lui permettra
essentiellement de réutiliser cette eau ou n'importe quel
type de votre projet Créez un système de plan
d'eau entièrement dynamique qui nous
permettra de créer une eau de rivière
qui coule avec des cascades.
Peindre pour se fondre dans les écoulements d'eau et développer visuels réalistes sur l'eau Au cours de cette partie,
nous allons également créer des
effets visuels supplémentaires sur l'eau, qu'ils soient riches, soufflés ou liquides. Le système aquatique
impliquera l'utilisation d'une variété de techniques
matérielles différentes, ainsi que des configurations de particules
pour manipuler l'animation,
manipuler l' animation intérieure et obtenir un certain
champ organique à partir de notre cascade Donnez vie à votre
propre monde virtuel, non ? Une nuée d'oiseaux
survolant l'horizon. Les lucioles
qui bourdonnent de façon ludique au-dessus l'eau commenceront
par sculpter
manuellement formes des oiseaux à l'aide
du mode
de sculpture intégré d'Unreal Engine 5 Nous leur ajouterons un
mouvement aléatoire
avec une
configuration du matériel, le défilé, un joli mouvement d'
une silhouette d'oiseau
survolant l'horizon, d'
une silhouette d' donnant ainsi à chaque ami à plumes
un de
l'eau commenceront
par sculpter
manuellement les formes des oiseaux à l'aide
du mode
de sculpture intégré d'Unreal Engine 5.
Nous leur ajouterons un
mouvement aléatoire
avec une
configuration du matériel, le défilé, un joli mouvement d'
une silhouette d'oiseau
survolant l'horizon,
donnant ainsi à chaque ami à plumes
un objet unique Nous allons poursuivre sur
cette lancée et créer un
effet de particules FireFlies
survolant de manière ludique le sommet
de notre eau en utilisant une séquence d'
animation Le cours
explique
en détail la configuration des particules
dans Unreal Apprenez à utiliser au maximum le système de
particules du
Niagara tout au long de ce cours Nous commencerons
par les utiliser pour créer un effet
de
débit d'eau Lucioles. Ensuite,
nous allons même les utiliser comme simulation de fluides
et améliorer
les arts visuels des cheminées.
Bien entendu, nous aborderons
plusieurs techniques pour construire un terrain avec
Unreal Engine 5 Découvrez comment sculpter
manuellement le terrain à l'aide de l'
outil de sculpture intégré au moteur Et comment générer un terrain à partir d'une carte de texture de hauteur en créant un outil
de déplacement pour générer une montagne. Les leçons vous feront découvrir
la polyvalence des méthodes de
texturation des paysages Dans Unreal Engine 5,
vous apprendrez également à créer un matériau de
texture de paysage
automatique pour générer des sections
de votre niveau Vous devez ajouter des détails de
texture peints personnalisés en créant votre propre
matériau de paysage à partir de zéro Ce n'est qu'ainsi que vous apprendrez
également à ajouter des itérations de
textures en fonction des détails de Heighmap pour
la montagne que vous
terminerez le cours en vous
familiarisant avec l'environnement grâce à un système cloud
volumétrique dynamique Au cours de cette étape,
nous apprendrons à ajuster notre atmosphère et absorber la couleur de la
lumière du soleil pour exagérer l'éclairage soudain de l'environnement.
Nous apprendrons à nous
positionner efficacement à l'extérieur et à
augmenter son échelle pour qu'il soit légèrement
stylisé à l'
intérieur Nous apprendrons à nous
positionner efficacement à l'extérieur et augmenter son échelle pour qu'il soit légèrement
stylisé à Pour couronner le tout,
nous allons créer une belle
composition de caméra et un itinéraire aléatoire, une vidéo du résultat final pour montrer le travail que nous avons accompli. C'est vraiment un cours incroyable. Nous avons rassemblé
une grande quantité de contenu pour
vous permettre de bien comprendre
les principes fondamentaux d' Unreal Engine 5 Vous avez déjà
pensé à créer des jeux,
et il s'agit d'un
cours à utiliser dans une mosquée. Qu'est-ce que tu
attends ? Combien ? Joignez-vous à nous et découvrez où votre
imagination vous mènera. Merci à tous d'avoir regardé, et j'espère
vous voir dans notre article
2. Créer un nouveau projet UE5: Bonjour et bienvenue à tous pour la première leçon d'
Unreal Engine 5, Guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Maintenant, pour commencer,
nous allons
ouvrir le lanceur
Epic Games Et si nous cliquions dessus, nous
obtiendrons
tous les onglets en haut de
la page pour l'Unreal Engine Nous allons maintenant passer à section de
la bibliothèque, dans
laquelle, l'onglet supérieur que
nous allons trouver, il y aura les versions
du moteur. Et si vous ne voyez
rien dans cette zone, cliquez
simplement sur
le symbole plus ici. Et il devrait par
défaut vous fournir version
la plus récente qu'
Unreal Engine peut fournir Mais juste pour vous en assurer, cliquez
sur la version, allez tout en haut de la liste et sélectionnez le plus grand
nombre possible. De cette façon, vous devriez
disposer d'une version 5.0, 0.3 ou supérieure qui fera. Une fois que vous avez sélectionné, vous devriez
pouvoir cliquer sur Installer, ce qui lancera le processus de
téléchargement de l'Unreal Engine lui-même Et une fois que nous en avons terminé avec les données, nous pouvons
cliquer sur Lancer pour
ouvrir notre navigateur Unreal Engine Donc, une fois le chargement
terminé, nous allons ouvrir une nouvelle fenêtre avec navigateur de projet
Unreal Engine ouvert Et par défaut,
vous verrez tous vos
projets récents, ainsi que certains onglets qui
nous permettront
de créer de nouveaux projets. Nous avons des modèles prédéfinis. Personnellement, je préfère utiliser
un modèle à la troisième personne
issu des jeux, mais allons-y et
commençons par cela Dans l'onglet jeux,
nous allons donc nous sélectionner
un modèle à la troisième personne Et cela nous donnera essentiellement un très bon point de départ avec la configuration d'éclairage par défaut. Et si nous le voulons, nous
pouvons toujours l'utiliser pour explorer
l'environnement que nous construisons. C'est plutôt sympa. Donc, une fois que
nous l'aurons sélectionné, nous allons également nous
assurer que les valeurs par défaut du projet
sont définies avec un Blueprint sélectionné
au lieu d'un C plus plus Nous allons donc créer
des plans à partir de zéro dans le cadre de ce cours Ensuite, nous voudrons nous
assurer que nous avons défini
une plate-forme cible comme ordinateur de bureau, ainsi que le
préréglage de qualité défini comme maximum. De cette façon, nous nous
assurerons de tirer le meilleur
parti d'un projet. Une fois que nous avons lancé Content et Ray Tracer, nous voulons nous assurer que
les deux sont
cochés pour le contenu d'abattage Si nous sélectionnions
cette option, nous obtiendrions
des actifs supplémentaires qui sont fournis par défaut
dans Unreal Engine Mais honnêtement,
ils utilisent simplement l'espace plié lui-même
pour le projet. Et nous allons maintenant utiliser n'importe quel contenu fourni. Assurons-nous donc d'
avoir coché cette case. ce qui concerne le ray tracing, il produit de
meilleurs reflets si vous avez ce ton épais, car cela vous donne une
méthode différente pour prévisualiser le monde. Mais c'est ça,
bien sûr, une performance. Et à la fin de ce cours, nous allons nous préparer
à rendre notre travail final
afin de ne pas avoir à nous
inquiéter à ce sujet de toute façon. Ensuite, nous
trouvons l'emplacement du projet
, et si vous voulez le modifier, nous devrons cliquer
sur cette icône ici. Et je vais juste me procurer
un nouveau dossier. Tout ce projet Unreal Engine
5 ressemble à ça. Je vais juste aller dans un dossier, cliquez sur Sélectionner un dossier. Et maintenant, il va changer
de lieu ou de projet. Ensuite, le nom du
projet lui-même sera affiché dans
cette fenêtre ici. Cliquez
dessus et supprimez-le, puis nous pourrons simplement
changer le nom. Ainsi, par exemple, je vais
simplement appeler cela une
cabane environnementale. Comme ça. Ensuite, une fois que nous avons
terminé de le configurer dans le navigateur Unreal Engine, nous pouvons maintenant cliquer sur
le bouton Créer, que nous allons
configurer en chargeant notre projet Et une fois que tout aura été
chargé,
nous nous rechargerons et rechargerons le projet Unreal
Engine Ce sera
tout pour cette leçon. Elle a été assez courte. Nous avons fini par créer
nous-mêmes un nouveau projet. Ensuite, dans la
leçon suivante, nous allons
passer en revue une brève introduction
au système Unreal Engine CY et la structure
générale du programme Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
3. Introduction à la mise en page UE5: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Et nous avons
terminé notre dernière leçon en créant nous-mêmes un projet dans
Unreal Engine 5 Je vais maintenant lancer
un bref didacticiel vidéo d'introduction à Water sur l'interface utilisateur d'Unreal Engine 5, qui vous aidera à mieux vous familiariser avec
le programme et à vous familiariser
plus facilement avec le
cours Alors sans plus tarder, allons-y et
je verrai dans un instant. Bonjour et bienvenue à tous didacticiel vidéo sur
les cinq bases d'
Unreal Engine, dans lequel nous
allons
nous présenter le logiciel Unreal
Engine pipe L'Unreal Engine
5 est donc un moteur qui a d'abord été développé
en tant que moteur de jeu De ces jours. Il a également
été largement utilisé
dans nos
domaines créatifs,
tels que l'architecture
et les industries cinématographiques. Mais malgré toute
cette polyvalence et modifications de
conception destinées à séduire
les autres industries, une grande partie de la
co-conception Water Layout a été conservée comme moteur
de jeu Et pour l'instant, nous allons
passer en revue le code de disposition des cellules qui serait plus facile à
suivre au cours des prochaines leçons. Donc, tout d'abord, nous allons
commencer par le coin supérieur gauche Et à l'intérieur se
trouve le bouton Enregistrer, lequel nous pouvons utiliser Control
et S pour enregistrer notre projet. Toutefois, cela ne fera que
sauvegarder le niveau actuel. Et si nous apportons des modifications
en dehors du niveau lui-même, supposons que nous modifiions un
matériau ou un actif. Nous aurions une fenêtre différente sur
laquelle nous travaillons. Et nous devrions l'enregistrer
de manière indépendante. Il y aurait donc un bouton de sauvegarde ou nous pouvons cliquer sur Contrôle et S, et cela enregistrerait uniquement
la fenêtre sur laquelle nous
travaillons. Donc, en gros, si nous travaillons
avec une fenêtre différente, nous devons nous
assurer de l'enregistrer. Ensuite,
si nous apportons modifications ou si nous apportons des modifications au niveau lui-même, nous devons
les enregistrer par la suite. Donc, si je devais changer cela, nous ne pouvons l'enregistrer qu'
en cliquant sur Ctrl et sur
S. Et en enregistrant, nous avons créé un nouveau niveau. Vous serez invité
à le nommer et à
sélectionner l' endroit
où
vous allez vous situer pour le niveau. Ensuite, nous
avons le mode de sélection. Par défaut, vous
serez dans un mode de sélection, que vous pourrez utiliser
pour effectuer des sélections
au sein de votre ressource. Vous pouvez également l' utiliser pour le transformer en modes Landscape, Foliage , Mesh, Pain et
d'autres types de modes. Juste pour modifier votre flux de travail en fonction de
ce sur quoi vous travaillez. Mais par défaut, la
plupart du temps, disons 80 % du temps, vous travaillez sur un mode sélectionné. Passons à autre chose, nous
en sommes
rapidement au projet, ce bouton vous permettra d' ce bouton vous permettra d'
ajouter d'autres actifs à votre projet. Les plus simples par défaut que
vous devriez normalement intégrer dans n'importe quel type de logiciel de rendu. Donc, Basic lights,
Shapes, etc. Et nous avons découvert ici que si vous
vouliez y faire une recherche, vous pouvez cliquer dessus et
rechercher de la lumière, par exemple. De cette façon, vous pourrez voir toutes les ressources
dont le nom
est en
lumière, mais vous devez
garder à l'esprit que lorsque vous cliquez dessus, vous devez vous assurer
que votre souris reste la même dans cette
icône située ici. Sinon, si je
devais, par exemple, faire glisser ma souris sur Shapes
, puis rechercher des lumières. Il remarque qu'il ne la recherche
qu' à l'emplacement de la forme. Chaque fois que vous recherchez un actif à partir de cette barre, assurez-vous
simplement de maintenir la bouche stable dans
cette icône. Ensuite, nous avons une icône qui,
si nous cliquions dessus, pourrait afficher certaines options pour créer des classes
Blueprint Les plans fonctionnent de la même
manière qu'une sorte de préfabriqué. Cependant, pour une
introduction à la mise en page d'Unreal
Engine 5, nous n'avons pas besoin de trop nous y
attarder Donc, et pour la suivante, nous avons
une séquence de niveaux et séquence
principale que nous pouvons ajouter à partir de ce
bouton ici. Ceci est utilisé lorsque
nous allons avoir besoin de configurer notre
projet pour qu'il soit rendu. Mais encore une fois, passons
au reste de la mise en page. Nous avons un bouton de lecture. Cela ne fera que
démarrer le projet. Et si vous avez un modèle à la
troisième personne , par
exemple, comme moi, et qu'il vous permettra de jouer sur votre
personnage. Il démarrera également toutes les
simulations et ainsi de suite. Il est donc très
agréable de simplement consulter votre projet et pourquoi
ne pas cliquer sur Play. Nous pouvons être intégrés
à notre niveau. Et maintenant, nous pouvons le
parcourir et découvrir
réellement ce que c'est que d'être au niveau de
notre bâtiment. Nous pouvons sauter, nous pouvons courir
comme nous le voulions. Et c'est
vraiment agréable de voir à quoi
nous ressemblions au sein de
notre propre niveau de build. Nous avons également ces
trois points ici Si vous cliquez dessus, nous avons des paramètres supplémentaires simulant l'ensemble du projet Cela
vous permettra simplement d'appuyer sur le bouton Play, mais sans perdre le
contrôle du mode d'édition. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment
besoin de trop nous y attarder. Mais en gros, dans cette
section, nous allons jouer et
arrêter votre projet. Ensuite, nous
avons des plateformes. Mais ce n'est que
lorsque nous publierons l'intégralité de
notre package sous forme de jeu. Et nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter à ce sujet. Alors allons-y et passons à autre chose. Par la suite. Nous avons
un bouton de réglage. Cela inclura
une sorte de paramètres tels que les paramètres du projet
et les plugins, qui peuvent également être trouvés dans ce
coin supérieur gauche Donc , en gros, cela
garantit simplement que tout
se trouve au même endroit. Nous n'avons pas vraiment besoin
de le passer par là. Ils ne sont généralement pas
nécessaires lorsque nous
créons ou mettons en scène. Quoi qu'il en soit, passons à autre chose, les grandes lignes. les grandes lignes, nous aurons tout ce Dans les grandes lignes, nous aurons tout ce
que contient votre niveau. Il contiendra donc tous les
atouts. Et maintenant, si
je devais sélectionner n'importe quel type d'actif
à partir de ce niveau, comme celui-ci. Il fera également immédiatement une sélection dans
notre aperçu. Après quoi, nous
avons l'onglet Détails. L'onglet Détails
vous proposera tous les types d' options pour l'actif que vous avez sélectionné. Il inclura donc tous
les types d'informations dont il a besoin pour être
placé dans le monde. Ainsi, par exemple, tout d'abord, nous avons
des transformations, qui incluront la rotation échelonnée sur place
sur cet actif spécifique Nous avons également le type
d'utilisateurs de Static Mesh, ainsi que les matériaux. Chaque type d'actif contiendra son type d'
informations unique,
qui peut être consulté
dans l'onglet Détails. Ensuite, si nous
descendons dans le coin inférieur gauche, nous obtenons notre journal de sortie
piloté par des méthodes quantiques Et le tiroir quantique CMD
est masqué par défaut. Mais si on cliquait dessus, on l'ouvrirait. Maintenant, si nous cliquons sur un autre élément en dehors de
la porte de contenu, par défaut, nous le cachons. Nous pouvons également ouvrir le pot de contenu
en cliquant sur Contrôle et espace pour accéder facilement à l'emplacement de
nos fichiers. Mais un rover de contenu est
essentiellement un gestionnaire de fichiers. Vous conservez tous vos
dossiers, tous vos actifs. pas seulement pour le niveau, mais aussi pour l'ensemble
du projet de l'Unreal Engine 5, nous pouvons également ancrer
la porte du contenu en
cliquant sur ce
bouton ici le sélectionnant, nous nous assurons
simplement qu'ils seront toujours en situation
de dislocation Et même si nous cliquons sur le tiroir
de contenu et qu'il y figurera
toujours. Maintenant, nous pouvons facilement
annuler cette étape en cliquant simplement sur un onglet mineur
non divulgué Et nous pouvons ouvrir le pays et Java
comme nous le faisions auparavant, exemple en cliquant sur Contrôle
et espace et
les journaux de sortie sont très utiles
chaque fois que nous voulons trouver
des informations. Si quelque chose nous
donne des erreurs. Si notre travail n'est pas
axé sur le codage, nous ne l'utilisons pas très souvent. Allons-y et
fermons ça. Cmd est utile de temps en temps chaque fois que nous
voulons créer une commande instant, je ne
vais pas trop m'y attarder, mais nous pouvons l'utiliser et
faire des choses comme prendre captures d'écran de
haute qualité ou obtenir un type d'affichage différent
dans notre Viewport Bon, alors maintenant nous avons fait
le tour de notre fenêtre. Maintenant, nous
allons enfin
parler de ce qu'il y a
au milieu. Par défaut, nous allons
obtenir un aperçu. Revenons au
pilote de contenu qu'il contient. Nous devons activer
certains paramètres. En cliquant sur ce
bouton ici, nous pourrons voir le type de différents
dossiers que nous avons. Habituellement, je
vous recommande d'activer
l'affichage du contenu du moteur
et d'afficher le contenu du plugin. Vous pouvez toujours
tirer le meilleur parti de notre pipe
Unreal Engine Ainsi, après l'avoir activé, vous obtenez le dossier d'un dossier de contenu de données,
qui contient Engine. Il contiendra tous les types
de préréglages et de plugins que nous pourrons utiliser
et accélérer notre processus de création Il faut toutefois garder
à l'esprit que cela ne fait pas
partie de notre contenu. Donc, en gros, cela se trouve déjà
dans le dossier des moteurs. Et si nous devions
modifier l'un de ces dossiers, nous le
changerions essentiellement pour l' intégralité d'Unreal Engine 5 Cela signifie que même si vous
créez un nouveau projet, les
modifications que nous y avons apportées, dans cette section,
seront modifiées dans l'
ensemble également
modifiées dans l'
ensemble des autres projets. C'est pourquoi, par
défaut, dans un ensemble masqué, pour s'assurer qu'aucun contenu défini par
Unreal Engine 5 lui-même n'
est modifié de quelque manière que ce soit et ne soit
perturbé dans tous les projets Mais nous pouvons éviter cela en sachant
simplement que nous ne
pouvons rien modifier dans
le dossier Engine lui-même. Et il vaut mieux,
chaque fois que nous utilisons ce dossier de contenu, simplement en faire une copie à
partir de ce qu'il contient, puis en le faisant glisser vers
votre contenu pour nous
assurer que l'utilisation est
définie uniquement pour le projet lui-même De cette façon, nous pouvons créer
autant de chaînes que nous le voulons sans ruiner l'
ensemble de l'Unreal Engine, soit
cinq piles de contenu Et ce sera pour Unreal Engine,
le guide d'introduction
à l'interface utilisateur J'espère que vous en avez beaucoup tiré parti
et qu'il vous
sera très utile à l'avenir pour vos projets Unreal Engine Revenons maintenant au cours. Bon retour à tous. J'espère qu'une courte
vidéo vous
a aidé
à mieux comprendre le programme vous
permettra de
suivre les résultats. Nous avons maintenant abordé tout ce qui
concerne la fenêtre d'affichage. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons nous pencher sur le rapport lui-même et sur la façon le
parcourir dans le niveau 3D de le
parcourir dans le niveau 3D
que nous avons devant nous. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je verrai le prochain.
4. Introduction à UE5 Viewport: Bon retour et
parcourez Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon,
nous avons terminé
en nous
familiarisant avec l'interface utilisateur globale du logiciel
Unreal Engine 5 Et dans cette leçon, nous
allons continuer à nous
familiariser
avec le programme Et cette fois, nous allons simplement nous
concentrer sur les bases la navigation
dans la fenêtre d'affichage elle-même. Alors allons-y directement. Je vais lancer
une vidéo tout de suite, et je vais voir une autre facette. Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide de
base du mouvement de
la caméra Et nous allons commencer par vous
présenter les mouvements de
type caméra dans Unreal Engine 5. Afin de vous
aider à suivre les leçons plus facilement. Dans la section métal
du logiciel, nous avons une vue de
caméra en perspective par défaut Et grâce à cela, nous pouvons
déplacer notre caméra. La principale chose dont
vous devez vous souvenir lorsque vous déplacez
votre caméra est qu'en maintenant la touche Alt enfoncée et enfoncée sur l'
un des boutons de la souris, vous pouvez effectuer
un certain mouvement. Ainsi, par exemple, en maintenant la
touche Alt enfoncée tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pourrez faire pivoter
votre caméra de cette manière. En maintenant la touche Alt enfoncée et en maintenant le bouton
central de la souris enfoncé, vous pouvez déplacer votre
caméra comme ça. Et enfin en maintenant la touche Alt enfoncée
et le bouton droit de la souris. Si vous deviez faire défiler la page vers le haut
et vers le bas à l'aide de ce mouvement, vous pourrez zoomer
et dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également
simplement faire défiler la molette de votre souris et zoomer ou dézoomer sur
le projet de cette manière. Maintenant, si nous voulons zoomer
sur l'objet sélectionné, que pouvons-nous faire, c'est si je devais sélectionner cette
case ici, par exemple, je peux cliquer sur la lettre F pour zoomer
directement sur l'objet. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour faire
pivoter notre caméra et simplement au niveau de la mer avec l'
objet sélectionné comme centre. Si nous devons en sélectionner un
autre, cliquez sur
F pour zoomer sur nos actifs. Et si l'acide est plus gros, comme ce plan
du sol ici, par exemple, si nous cliquions sur F, cela
effectuerait un zoom arrière et s'
assurerait que la
caméra affiche l' intégralité de la
sélection dans notre champ de vision. Mais c'est plutôt
bien lorsque nous voulons zoomer
sur notre sélection. Toutefois, vous
devez faire attention. Car si nous
devions, par exemple, sélectionner le
ciel et cliquer sur F, il zoomerait complètement. Nous ne voulons pas vraiment que
cela se produise. Assurez-vous donc qu'avant de
cliquer sur F, votre sélection ne
ressemble pas à une sphère céleste. Maintenant, si vous voulez avoir
plus de contrôle sur la caméra, disons que vous voulez que cela
ressemble à un jeu à la première personne, ce que vous pouvez faire en
maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, vous pouvez entrer dans une sorte de mode mouvement de caméra
dans votre éditeur heure actuelle, si je
devais maintenir le bouton droit enfoncé, je peux simplement faire pivoter
ma caméra comme s'il s' agissait d'un jeu
à la première personne Maintenant, ce qui est bien,
c'est que si nous
maintenions le bouton droit de la souris enfoncé et utilisions WASD, nous serions en mesure de nous
déplacer dans notre actif de cette manière Ainsi, en maintenant le bouton droit enfoncé W pourra avancer en maintenant le bouton droit
de la souris enfoncé. Et comme nous pouvons reculer,
a, pour aller à gauche et D pour aller à droite. De plus, si vous voulez
monter ou descendre directement, vous pouvez utiliser la
combinaison de Q et E.
Ainsi, en maintenant le
bouton droit de la souris enfoncé et en maintenant Q enfoncé, je peux directement
envoyer un autre niveau De même, en maintenant
le bouton droit de la souris enfoncé et en maintenant la touche E enfoncée, nous pouvons monter au niveau
comme ça. Maintenant, si la caméra est un
peu trop rapide ou trop lente, nous pouvons utiliser cette icône
dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquons dessus, nous pouvons utiliser le curseur situé ici Vous réglez la vitesse de notre caméra. Ainsi, par exemple, si je
devais le régler sur un, je serais vraiment au ralenti. Et nous serions en mesure de
contrôler très précisément l'emplacement de notre caméra
avec un mode éditeur. Réglez-le à huit. Être capable de
monter et de descendre très vite comme ça. Mais par défaut, il doit être
réglé sur quelque chose comme car il y a une valeur en dessous
qui est définie sur un. Si nous le
réglons sur, par exemple, cela se multipliera ou la
vitesse atteindra huit. Donc pour l'instant, si je
devais monter et descendre, nous remarquerions que
c'est beaucoup plus rapide. C'est donc très
utile lorsque nous travaillons
avec différentes échelles. Personnellement, je
vous recommande uniquement d'utiliser cette valeur. Ou lorsque vous
montez et descendez des échelles. Par exemple, si
vous travaillez avec une échelle
planétaire, nous voudrions qu'elle
soit portée à, par
exemple, 14. Et puis cette méthode
serait capable de
sortir très rapidement d'un niveau. Mais par défaut, en le
gardant à une extrémité, il suffit de le redimensionner vers le haut et vers le bas. Nous nous en sortirons très bien Dans la vue en perspective, nous avons également deux de
nos modes de perception. Et il s'agirait de poutres situées dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour la caméra en
perspective. Donc, pour l'instant, nous l'avons
réglé sur prospectif. Nous pouvons les modifier en haut, en bas, à gauche et à droite. Et ce que cela
ferait, en gros,
c'est que cela vous aidera à utiliser
différents types d'utilisation pour notre niveau actuel,
parce que je suis au plus bas. Si je devais le mettre sur la gauche. Et si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours
utiliser la lettre F et revenir au
niveau comme ça. C'est donc très utile
chaque fois que nous
créons des environnements
et des actifs. Et nous voulons simplement nous
assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et ce, sous
tous les angles. Encore une fois, par défaut, ce
sera notre point de vue. si vous souhaitez le Mais si vous souhaitez le transformer
en plusieurs caméras et que vous souhaitez en voir
plusieurs à la fois. Nous pouvons cliquer en haut à droite
de notre
bouton de mode d'affichage ici, vous cliquez sur Agrandir le point de vue de
restauration. Ainsi, nous obtenons trois fenêtres d'affichage
différentes, qui
correspondent toutes à des
types de perspectives différents Désormais, à part la perspective, toutes les autres seront définies par
défaut sur wireframe Si vous ne voulez pas que
cela se produise, nous pouvons toujours
les régler pour qu'ils soient allumés, en particulier lors de
la conception d'un niveau. Ce type de vue
peut être très pratique pour revenir à une vue Ce que nous devons faire est de localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Nous avons adopté ce
point de vue. Nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit
l'ensemble du niveau Et
à l'heure actuelle, on dit que c'est le couvercle par défaut, ce qui signifie que tous
les ombrages
seraient visibles avec des
ombres appropriées et ainsi de suite Donc, pour changer cela, faudrait cliquer dessus. Et si nous ne devions pas, par
exemple, sélectionner Non éclairé, ce qui
vous montrerait tous les niveaux sans aucun type d'ombre C'est ce que nous pouvons faire. Nous obtenons que ce résultat ressemble
également une image filaire sur laquelle vous verriez une caméra alpha si
vous cliquiez dessus, nous verrions les types de
géométrie que nous aurions Les personnes calmes et agréables à connaître, surtout si vous achetez des accidents, cliquent
parfois sur l'un d' entre eux et que vous ne savez pas
comment vous en sortir, peuvent toujours appuyer sur
ce bouton ici et sélectionner LET ensuite. Nous avons également
l'icône Afficher ici. Celui-ci vous permettra
d'obtenir différents types de visualisations pour votre caméra
respective Mais ce que vous
devez savoir, c'est que si vous avez quelque chose qui est un peu
original, par exemple, j'ai ma grille en ce moment, qui est à peine visible, mais qui est souvent très utile lorsque nous créons ou nivelons. Mais si cela n'est pas
visible, par exemple, si je l'ai désactivé
avec ce bouton ici
et que je voulais l'activer, mais je ne
sais pas exactement de quel bouton il s'agit. Nous pouvons toujours continuer
et cliquer sur Utiliser par défaut. Cela ramènera toutes
les valeurs par défaut sélectionnées qui sont généralement
configurées par le modèle par défaut Et c'est à peu près tout. Il y a trois commandes de caméra. J'espère que vous avez apprécié la vidéo. Revenons maintenant au cours. Bon retour à tous. J'espère que la vidéo était
instructive et vous
a donné bonnes connaissances de base qui vous aideront à
suivre ce cours. Et en général, dans le cadre de
l'un des cinq projets Unreal Engine sur lesquels
vous allez
travailler à l'avenir. Mais ce sera
tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons
commencer par
nous construire une boîte grise. Alors merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
5. Bloquer le design de base: Bienvenue
à tous sur Unreal Engine Five, le guide du
débutant sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous l'avons
oublié en
nous familiarisant avec l'ensemble du
logiciel et sa fenêtre d'affichage Et maintenant, nous
allons réellement commencer à travailler sur le projet lui-même. Donc, avant cela, je recommande qu'
au lieu d'utiliser tout
ce niveau qui
contient déjà un modèle d'
objets,
il soit plus facile de
commencer par nous procurer un tout nouveau modèle
sans aucun actif. Nous allons donc passer dans
le coin supérieur gauche. Nous allons cliquer sur Fichier et
sélectionner un nouveau niveau. Ensuite, nous allons nous
assurer de sélectionner Basic. Une fois cela fait,
nous allons cliquer sur Créer et obtenir
un tout nouveau niveau sans modèle
ni aucun élément
supplémentaire.
Il s'agit simplement d'un beau ciel déjà éclairé par défaut et d' un simple carré
sur lequel nous pouvons travailler. Donc, en ce moment, nous
allons travailler à l' écriture d'une simple
boîte grise pour notre environnement. Et nous allons le
faire en
nous procurant une chambre avec
un rasoir pour travailler Ensuite, nous allons simplement
utiliser des objets de base et créer pour avoir une idée globale de ce avec quoi nous
allons travailler. Pour commencer, nous
allons cliquer sur l'icône plus dans le coin
supérieur gauche. Et nous allons
survoler les formes. Et nous allons obtenir un cube en cliquant dessus, nous allons obtenir
un cube en
plein milieu de notre fenêtre
d'affichage Ensuite, si nous le voulons, nous
pouvons
commencer par nous placer
dans un cube au centre du monde. Tout ce que nous allons faire, c'est dans
le coin inférieur droit, dans l'onglet Détails, nous allons passer à
l'étape de transformation, qui se trouve tout en
haut de notre onglet Détails Et nous allons
réinitialiser l'emplacement
à ces valeurs par défaut de 0 à 00 Nous pouvons le faire
en cliquant sur le bouton réinitialiser cette propriété à sa
valeur par défaut ici. Et une fois cela fait, nous
allons nous procurer un objet en plein
milieu de notre monde. Maintenant, si nous voulons que notre caméra soit positionnée au
centre de cet objet, nous pouvons cliquer sur F et elle s'enclenchera
automatiquement ou la caméra avec notre sélection sera positionnée au
centre de notre caméra. Maintenant que
c'est fait, nous
allons commencer par prendre de l'altitude. Nous allons donc créer des
cellules et un environnement dans lesquels vous aurez un
joli chapeau au sommet. Ensuite, nous aurons également une zone d'eau avec un
pont suspendu à celle-ci. Alors, qu'allons-nous faire pour mettre cela en place ? Nous allons trouver notre
altitude à l'aide de ces cubes. Et tout d'abord,
allons-y et agrandissons
un peu tout ce cube. Nous pouvons cliquer sur notre bouton pour passer
en mode échelle. Et puis dans le gadget, entre les sections rouge et
verte, il y a une section centrale
ici Et si nous
cliquions et
maintenons, nous pouvons améliorer l'ensemble de notre cube, ce qui ne le fera qu'avec
les valeurs x et y. De cette façon, nous étirons
essentiellement l'ensemble de
notre cube
de manière à ne pas
affecter les valeurs z. Et nous sommes capables de le faire, nous obtenons une bonne base
qui, bien que nous l'ayons déjà mise en place, nous allons créer nos propres formes
primitives et les placer bien
dans notre monde. Donc, je pense que nous pouvons simplement
continuer à l'augmenter jusqu'à
obtenir une valeur de, disons que nous pouvons
avoir une valeur de six Et si nous appuyons sur Play, nous pouvons voir le type
de balance dont nous disposons. En fait, allons-y
et améliorons encore plus cela. Jusqu'à une valeur de dix. Et cela va
faire beaucoup mieux pour nous. Mais voilà. Nous allons avoir ce genre de petite plateforme avec laquelle travailler. Ensuite,
nous allons cliquer sur W pour accéder
à notre outil Move Gizmo Et nous allons maintenir la
touche Alt enfoncée et nous déplacer latéralement, ce qui va le dupliquer Maintenant, pour le refaire, je vais simplement cliquer sur
Ctrl Z pour annuler mon action précédente
, puis je vais recommencer. Donc,
tout en maintenant la touche Alt enfoncée , je vais
simplement cliquer et
faire glisser la flèche verte ici et la déplacer
latéralement, comme ça Et si vous remarquez, j'ai activé certains snapping J'utilise donc le
coin supérieur droit pour la capture. Et tous ces éléments sont
activés avec les paramètres par défaut activés. Et plus tard. Lorsque nous
voudrons les désactiver, exactement ce que
nous pourrons faire pour le moment. Cela nous aidera à
positionner
correctement tous nos actifs et à travailler
dans un espace restreint. Accélérez notre processus global
de configuration de notre boîte grise. Maintenant que nous avons deux cubes, nous allons
placer un autre cube légèrement plus haut que
le précédent. Et nous allons
en fait cliquer sur r. Et cette fois, je pense que nous pouvons simplement l'
étendre en valeur z, ce
qui le rendra
un peu plus élevé. Et nous allons le
positionner juste pour décider ou pour notre
cube comme ça. Il n'est donc pas
nécessaire que ce soit parfait. Nous les utilisons simplement comme base. De cette façon, nous allons
avoir une certaine altitude. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est définir emplacement où nous
voulons que nos objets aillent. Et je pense que nous pouvons commencer
par cliquer sur le bouton Plus, nous
procurant un nouveau cube Cela va en créer un nouveau. De cette façon, nous n'aurions pas à soucier trop de la mise à l'échelle. Et maintenant, nous
allons juste l'
écraser un peu et utiliser la mise à l'échelle X juste pour l'
étirer sur le côté Et nous allons commencer
par forme de base du pont. Je pense que c'est la
meilleure façon de commencer. Je pense donc que nous voudrons
probablement que le pont touche la partie supérieure de cette plate-forme globale. Et nous voudrions que ce soit le
cas, installez-le juste à côté
de cette zone, ici. Maintenant, par défaut,
les deux matériaux seront blancs, donc ça va être
un peu difficile à voir. Donc, ce que je recommande de faire, c'est que
si nous allons dans l'onglet des détails, nous pouvons faire défiler un peu vers le bas, puis une section sur les matériaux. Et en cliquant sur
cet onglet ici, nous ouvrons tous les matériaux Unreal Engine
par défaut qu'il contient Maintenant, si nous devions
parcourir cette liste complète, nous obtiendrons la
forme de base de l'instance de matériau. Et celui-ci par défaut
va nous donner une très belle base pour le type de matériau
gris. Nous pouvons donc simplement travailler avec
ces deux types de couleurs. Vous obtenez un beau contraste
et vous définissez simplement la forme générale dans laquelle nous
voulons que notre structure
soit configurée Et pour le moment, nous
allons juste les utiliser pour
nous procurer une jolie
sorte de boîte grise. Et nous
allons simplement l'étendre. C'est juste un petit peu plus. Je vais passer
juste au-dessus de cette zone et cliquer sur jouer juste pour voir à quoi ressemblera
mon personnage. En ce qui concerne l'échelle globale. Je pense que c'est un endroit calme et agréable, mais nous voulons probablement qu'il soit prolongé un
peu plus comme ça. Et en fait, en plus de cela, nous devrions probablement
avoir
un petit pont pour emprunter le
côté, pour pénétrer plus profondément dans le
morse où nous trouverons notre plan d'eau Donc, ce que nous allons
faire, c'est
maintenir la touche Alt enfoncée et la
faire
glisser vers l'extérieur comme ça pour dupliquer cette ressource, puis nous allons la positionner
latéralement comme ça Comme nous avons un outil
d'accrochage, il
nous permettra de le faire pivoter de 90 degrés et nous obtiendrons une perpendiculaire à
l'autre actif Maintenant que nous l'avons,
je pense que nous pouvons le soulever un petit peu
et le faire glisser sur le côté. À première vue,
c'est peut-être un
peu trop long. Donc, ce que je vais faire,
c'est cliquer dessus écraser ce pont
un peu vers le bas comme ça, et le mettre de
côté comme ça En ce qui concerne la maison, je vais en fait reproduire la même zone
de
pont que celle que j'avais. Et je vais le positionner
juste au-dessus de
cette zone comme ça. Ensuite, je vais l'
étirer. Et en fait, je vais juste en
faire une
sorte de cube comme ça. Et si la plateforme que nous avons
n'est pas assez grande, nous pouvons toujours l'agrandir. Je vais donc
prendre ces deux
plateformes comme si tu cliques sur R et les
étirer sur le côté comme ça. De cette façon, nous aurons une
meilleure idée de ce à quoi ressemblera
notre maison dans cet environnement. Donc, pour le moment, nous avons configuré
quelques cubes. Et je pense que nous allons
peut-être avoir cette maison un
peu plus à l'écart. Et selon moi,
pour avoir notre structure je veux avoir
une petite maison agrandie sur le côté. Ensuite, je voudrais
avoir un espace ou un endroit où nous
aurons notre toit comme espace extérieur ou
comme emplacement pour notre structure avec
un beau banc de musique et un foyer. Ensuite, nous aurons
un autre emplacement pour une structure de pouvoir juste
pour couvrir le côté. Nous allons donc dupliquer ce cube et le
configurer d'une manière qui sera réellement,
allons-y et
faisons-le
pivoter comme suit. Et nous allons le
configurer de manière à ce qu'il soit latéral et le positionner comme
ça Maintenant, avec cela, nous pouvons en quelque sorte visualiser à quoi cela
va ressembler. Et je me dis : oui, allons-y, accélérons un peu
le processus et obtenons plus d'actifs
dans ce domaine. Je pense donc que tout d'abord,
je veux juste me positionner en tant que pont un
peu plus à l'avant. Je veux que l'enchère
soit un retour en arrière, mais je ne veux pas
qu'elle soit terminée à l'intérieur, car nous
voulons détruire la
silhouette complète de notre environnement l'heure actuelle, nous ne faisons que
jouer avec les formes, essayant d'obtenir
le design global tel que nous le souhaitons
et de la manière dont il sera
configuré dans notre environnement. Et en fait, je voulais juste évoquer un petit point en arrière. Je pense que nous avons
peut-être du feuillage
devant nous et cela nous
aidera à briser
ce mur vide ici. Et je pense que nous avons peut-être un peu de
polonais ici et sur
cette distance également. Et en fait, je pense que nous pouvons simplement en parler un peu plus parce que je veux avoir une sorte de porte ici comme entrée. Cela nous aidera à
voir à quoi ressemblera l'ensemble de notre bâtiment
, donc je pense que cela
pourrait très bien paraître Nous voudrions peut-être étendre cela
un peu comme ça. Nous ne voulons pas en faire trop. Nous voulions juste avoir une sorte de structure décontractée comme celle-ci. Et maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement utiliser le
reste des actifs. Et en fait, je vais juste
dupliquer ce pont et en faire un cube
plus petit, comme ça. Ou même. Je
vais simplement faire défiler l'écran vers le haut au cours d'une étape de transformation
dans un panneau de détails. Et j'aimerais que nous réinitialisions
la transformation de l'échelle. Donc, en cliquant sur cette icône de
réinitialisation ici, nous allons simplement obtenir un cube par défaut avec lequel, si nous devions simplement le
redimensionner comme ça, nous pourrons
obtenir
un support intéressant pour
l'ensemble de notre pont. Je pense que nous pouvons simplement
réduire cela comme ça et obtenir un
bon type de soutien. Nous n'avons pas à nous inquiéter qu'il entre trop dans
le sol. Nous devons simplement nous concentrer sur la forme
globale de notre configuration en
fonction de l'environnement. Donc, la raison pour laquelle nous utilisons notre
boîte grise est généralement
d'obtenir un flux global de la façon dont nous voulons que l'ensemble
de notre environnement soit structuré. De cette façon, cela
nous aidera à nous concentrer sur la configuration nos actifs plus tard et nous n'aurons pas
à nous soucier trop de la manière dont l'
esthétique globale se combinera. Donc, pour le moment, nous ne faisons que
jouer avec les formes, pour obtenir la configuration globale du
design. Et cela ne fera que nous aider à simplifier notre
processus par la suite. Donc, pour le moment, nous ne faisons que jouer avec
les formes comme ça. Et je pense que nous pouvons avoir
quelque chose comme ça. Nous ne voulons pas qu'il y
ait trop de ces sondages ici. Mais je
pense vraiment que nous avons besoin de
certains d'entre eux dans ce
domaine ici, l'un d'un côté et
l'autre de l'autre. Ensuite, nous pouvons les saisir tous les deux en maintenant la
touche Shift enfoncée. Et encore une fois, désolé, je vais simplement cliquer sur Ctrl
Z pour annuler ma sélection. Ensuite, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et faire
glisser comme ça
pour en faire une copie. Et en fait,
celui-ci ne se touche pas parce qu'il est évidemment
un peu plus haut, donc nous allons juste l'
augmenter un peu. Et maintenant je
vais juste le dupliquer comme
ça et voir à quoi cela
ressemble vu de loin. Je pense que c'en est juste assez. Nous n'avons pas besoin d'en
faire trop. Vous voudrez peut-être que le motif soit un peu
plus centré de cette façon. Ainsi, le portail, les espaces
seraient plus ou moins bien
espacés les uns
entre les Je pense que ça va
être très joli. OK, donc maintenant, pour
déchiffrer cette zone, nous allons
nous procurer un cube numérique. En fait, nous allons juste
dupliquer la zone
depuis ce pont. Et nous allons l'
installer comme une belle sorte de toit que nous allons
utiliser. Comme ça. Désormais, par défaut, l'
Unreal Engine n'a pas beaucoup de choix pour
la boxe grise Et comme il s'agit d'un moteur de jeu, il n'aura pas beaucoup de fonctionnalités de
modélisation. Nous pouvons augmenter ce DO en utilisant un plug-in pour la boîte à outils de
modélisation. Mais je vais vous montrer comment
activer cela dans notre prochaine leçon. Et nous allons
utiliser des formes
plus intéressantes pour construire nous-mêmes un
toit pour cette zone. Ensuite, nous allons simplement
jouer avec les bases d'une boîte à outils de
modélisation. Alors merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un instant.
6. Activer le plug-in en mode de modélisation et enregistrer le niveau: Bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon
, après tout, en créant certaines des
formes de base de notre environnement, que nous allons utiliser comme cadre gris de base dans notre scène, nous avons configuré nos ressources, mais pour l'instant nous n'avons pas encore
tout à fait terminé. Nous devons déterminer comment nous
allons installer ce toit et nous allons continuer à
travailler sur cette boîte grise. Mais avant cela, nous devons mettre en place
un mode de modélisation. Donc, en cliquant sur ce
bouton ici, si vous ne voyez pas d'onglet de la boîte à outils de
modélisation, nous devons nous assurer que nous nous-mêmes et que le plugin de
modélisation est
activé Et nous pouvons le faire en allant dans l'onglet Modifier,
en cliquant sur les plugins. Ensuite, nous allons
rechercher des modèles. Comme ça. Nous allons
nous procurer des
boîtes à outils de modélisation , en mode éditeur. Nous allons donc nous
assurer que cela est activé. Nous allons cliquer sur Oui. Et puis, dans le coin
inférieur droit, il y
aura quelque chose qui indiquera
que vous devez redémarrer votre
Unreal Engine pour qu'
il prenne effet Vous devrez
donc cliquer sur Redémarrer maintenant, ce qui vous assurera que . Vous devrez
donc cliquer sur Redémarrer maintenant,
ce qui vous assurera que le
plugin sera activé dans son intégralité Assurez-vous donc
que cela est activé. Et je pense qu'il vous
demandera également de sauvegarder
votre niveau. Donc, avant de passer à autre chose, j'ai complètement oublié de
parler de ce niveau parce qu'en fait, nous avons
travaillé pour le fermer. Nous allons cliquer sur
Ctrl et sur S, et cela va
ouvrir Enregistrer sous. Et cela nous
demandera simplement où nous voulons
enregistrer le niveau. Comme nous ne l'
avons pas enregistrée, nous devons simplement nous assurer cliquer sur Enregistrer. Cela nous donnera simplement le
nom par défaut de la nouvelle carte défaut,
afin de nous assurer qu'
à chaque fois que
nous ouvrirons ce projet, il se charge à
ce niveau spécifique. Nous allons aller dans
le coin supérieur gauche, cliquer sur Windows et nous assurer que nous devons cliquer sur Modifier. Et nous allons passer aux paramètres
du projet. À l'intérieur. Nous allons
cliquer sur Tous les paramètres. Ensuite, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions
aux cartes par défaut. Ce n'est donc pas trop loin, ou nous pourrions simplement
rechercher des cartes par défaut. Et cela ne fera qu'
ouvrir tout cet onglet. Et nous voudrons nous
assurer que nous avons modifié l'édition, démarrage de l'
éditeur
et la carte par défaut du jeu. Donc si nous devions les changer
tous les deux à un nouveau niveau. Et puis la deuxième, cliquez sur la
carte à la troisième personne, sélectionnez une nouvelle carte. Et nous allons les économiser tous les
deux. Maintenant, chaque fois qu'ils rouvriront
ce projet, encore une fois, il s'agira simplement de mettre
tout le niveau que nous avons actuellement et d'
ouvrir notre projet
tout au long de cette scène. Nous pouvons maintenant cliquer sur
Ctrl et S pour nous assurer qu'il est enregistré. Et cela
contiendra essentiellement l'ensemble de notre
niveau comme ça. Maintenant, pour en revenir à ce que
nous avions, le mode de modélisation, une fois que nous l'avons redémarré
et que le plugin a été activé, nous allons nous retrouver
dans cet onglet de mode de sélection Cliquez dessus. Nous allons passer en mode modélisation. Nous allons
nous procurer une nouvelle fenêtre avec un tas d'options. Et pour être honnête, il y en a
tellement à utiliser. Il possède juste de très
belles fonctionnalités et nous allons
les passer en revue dans le cours car certaines
d'entre elles vous montreront au moins l'utilisation
de base du mode modélisation. Donc, pour l'instant, ce
que nous
voulons, c'est simplement utiliser
de nouvelles formes. Et nous allons commencer par créer nous-mêmes une boîte
comme nous l'avons fait précédemment. Si nous devions cliquer sur
la case, nous
aurions alors le choix entre plusieurs
options de sortie. Par défaut, la largeur,
la profondeur
et la hauteur seront égales à 100, avec et la hauteur seront égales à 100, la
subdivision habituelle de 111 Cela nous donnera donc un cube de base
très basique avec le type
standard de sommets. Et nous voulions les
garder tels quels. Nous voulons également nous
assurer que cela
reste un maillage statique. Sinon, cela ne
nous donnera pas le bon type de maillage. Et si nous faisons défiler la page vers le bas, nous obtenons nos options
telles que le positionnement,
etc. et la manière dont nous le
relions pour qu'il soit placé Mais nous allons le garder
tel quel, puis plus tard,
une fois que nous l'aurons placé
dans notre scène, nous
serons en mesure d'obtenir un maillage. Et nous allons
garder le reste tel quel, nous ne voulons aucun des
matériaux puisque nous ne l'utilisons que
pour la boîte grise. Et en gros, une fois que
nous avons tout trié, la principale chose que
nous voulons nous
assurer , dans cet onglet, c'est que tout en bas,
là où il est écrit « Emplacement du nouvel
actif », nous voulons nous assurer que cela
est indiqué avec le dossier Origen, c' est-à-dire que c'est relatif au monde entier Mais cela nous générera un dossier que nous
allons utiliser. Et chaque fois que nous créons une nouvelle forme primitive
à l'aide du mode modélisation, elle génère essentiellement
tout ce qui se trouve dans ce dossier. Ensuite, une
fois
que nous en serons satisfaits et que nous
voudrions simplement vous faire savoir si vous n'avez
pas enregistré de niveau, cela ne fonctionnera pas aussi
bien. Il essaiera d'enregistrer dans un dossier de moteurs par défaut
car il ne
pourra pas trouver où se trouve
le niveau. Mais oui, une fois que nous aurons
créé le dossier automatiquement nous aurons
défini le monde relatif, nous voudrons cliquer
une fois dans notre monde, et cela fera apparaître le cube. Et tout de suite, nous allons
simplement cliquer sur Terminer pour nous assurer que dans notre maillage statique que
nous venons de créer, il ne contient que ce
type de maillage. Donc, une fois que
nous aurons terminé, nous allons obtenir un cube simple qui pourrait sembler être
le même que celui que nous avons utilisé précédemment. Mais ce que ce cube nous
permettra de faire, c'est parce qu'il nous
a
généré un maillage statique dans ce dossier. Cela nous aidera à modifier l' intégralité de
notre maillage ultérieurement en
utilisant le mode modélisation. Donc, pour l'instant, nous pouvons le
faire tout de suite
en cliquant sur W et en positionnant
notre cube tout en haut
de ce bâtiment. Comme ça. Il va y avoir une position
et juste comme ça. Nous pouvons maintenant
y apporter quelques modifications. La prochaine chose que
j'aimerais que nous fassions à l'aide l'outil de modélisation est d'utiliser la fonctionnalité
morale d'essai. Donc, si nous faisons défiler la page vers le bas
jusqu'à ce que nous obtenions cet estab, il y a deux choix Et maintenant, nous allons
utiliser Essayer de modifier ou de sélectionner. Nous allons
nous créer un onglet la sélection d'
un maillage statique pour cette boîte sera
mise en évidence puisque
nous l'avons cette boîte sera sélectionnée, cela nous
donnera le choix de le modifier. instant, nous pouvons soit
survoler les sommets, arêtes, soit toutes les faces elles-mêmes, puisqu'elles sont toutes sélectionnées
dans un
filtre de sélection de cet onglet Et il existe également de
nombreuses autres options que nous pouvons utiliser
, comme l'extrusion, le
décalage et même l'insertion de votre modification de ce Mais pour l'instant, la seule
chose que nous voulons faire, c'est de
saisir les sommets
et de les écraser pour en
faire une base
pour notre et de les écraser pour en faire une base Donc, ce que nous allons
faire, c'est en fait passer à la
sélection filtrée. Dans le coin gauche. Nous allons prendre les bords et
les faces. Nous n'aurions donc sélectionné que
des sommets. Maintenant, une fois que nous avons cliqué et maintenu
le bouton, puis que nous l'
avons fait glisser vers le haut , nous allons effectuer
une sélection carrée, un type de boîte de sélection dans la partie supérieure
de la base. Je pense que même si nous ne
voyons pas ces sommets, nous pouvons toujours faire
cette sélection Et c'est parce que
le chapiteau ignore occlusion est un dicton car celui-ci
doit être d'un Et je pense que si nous n'
avons pas cette tectonique, nous ne serons pas en mesure de sélectionner
les faces et le sac Assurez-vous donc de l'
avoir cochée. Quoi qu'il en soit, nous allons
simplement faire une
sélection comme ça, qui nous donnera
ce genre de gadget Maintenant, avec ce gadget, tout se
trouve dans une seule zone :
la rotation, la transformation
et la mise à l'échelle des gadgets, le tout dans une seule zone. icônes carrées
situées sur le côté
du gadget
contrôleront donc essentiellement la mise à l'échelle elle-même, les icônes carrées ici. Nous pouvons donc l'utiliser pour
l'augmenter et le réduire. Et puis nous avons un gadget de rotation qui est représenté par
ce type d'orbe, vous pouvez utiliser pour le
faire pivoter Bien entendu, étant donné que nous avons
ce type de sélection, nous n'allons pas obtenir
beaucoup de résultats. Mais pour l'instant, comme nous
ne manipulons que la partie supérieure, il
est évident que la section inférieure ne sera pas Effect Enfin, au centre de
tout cela, en tant que gadget, nous avons l'outil de transformation ou le déplacement de l'
ensemble de cette sélection Je vais donc simplement
cliquer sur Ctrl Z pour annuler mes actions de cette manière. Et en gros, tout ce que nous voulons faire c'est tirer parti de la mise à l'échelle. Et nous allons simplement utiliser celui de l'écran pour l'écraser dans tout
le lac Donc, en fait, pas tout à fait. Nous allons laisser
ce
petit espace entre les deux. Je pense que ça va
très bien se passer. Ou peut-être même plus. Je vais juste récupérer les sommets et
les écraser comme ça, pour que
ça se passe comme ça Nous pouvons continuer et appuyer sur Accepter. Et comme nous avions défini
le nouvel emplacement des ressources dans le même dossier, ce qui devait être fait
étant donné que nous avions précédemment sélectionné pour
revenir à la version d'essai,
sélectionnez Modifier Comme vous pouvez le
voir tout en bas, emplacement du
nouvel actif
aura le même type de choix. Et comme nous l'avions sélectionné
précédemment, il doit être enregistré en tant que type de choix précédent qui était généré automatiquement et apparenté au monde des
dossiers Donc, si je devais accéder
à ce dossier, nous verrons que le nouveau maillage
statique que nous venons créer va être
remplacé dans cette zone. Maintenant, cela signifie
que nous pouvons simplement le placer
vers
l'extérieur et cela nous donnera exactement
le même type de maillage statique que celui que
nous avons ici Et en fait, maintenant, nous
allons en avoir assez
du mode modélisation, occupe une grande partie de notre
espace dans notre fenêtre d'affichage Je vais donc simplement
revenir au mode de resélection, que nous pouvons faire depuis
le coin supérieur gauche Et si nous cliquions
sur le mode de modélisation, cliquez sur Sélectionner, et cela nous
ramènera au mode de sélection. Ainsi, nous pouvons maintenant sélectionner notre maillage statique
que nous avions précédemment. Et je vais juste cliquer pour entrer dans ce champ, cela pourrait
en
fait s'étendre un peu pour couvrir
le côté de cette zone. Et je pense juste à l' état
de notre toit. De toute évidence, nous
voulons qu'il s'étende davantage à la largeur de l'
ensemble de cette structure. Je pense donc que, comme point de départ, ce sera très bien Ensuite, la prochaine étape
sera, en fait, nous
assurer d' prolongé le délai d'un peu. Pas trop, mais où se trouve la partie
centrale de ce toit et parce que la prochaine
partie sera consacrée à la mise en
place de l'autre partie du toit. Je vais donc le saisir
très rapidement, le
faire pivoter et le régler de manière à ce qu'il
soit sur le côté, comme ça Ensuite, positionnez simplement
ce groupe ici. Comme cette structure
est un peu plus longue, nous allons en fait l'étendre
un peu plus. Et cela va
complètement ramener le toit vers l'arrière et étendre légèrement également. En fait, j'aime bien ça. Et ils l'ont, nous avons
un toit de base
que nous allons utiliser comme une sorte de placement pour
développer nos actifs. Et en fait, je
veux m'assurer que ce toit est soutenu. Je vais donc juste
obtenir un support rapide et le configurer ici également. Comme ça. Et en y repensant, nous devrions peut-être oui, allons-y et allongons
un peu ce toit et l'étendons
vers l'arrière. De cette façon. En fait,
agrandissez-le un peu comme ça. Juste comme ça, en
jouant avec les formes, nous pouvons obtenir un plus beau
type de silhouette Et je pense
que nous pouvons réellement étendre ce toit un
peu plus sur le
côté de cette manière. Ou même. Je pense à la façon dont nous pouvons
utiliser ce toit. Et je ne veux pas qu'ils aient deux
apparences différentes, mais je pense que nous pouvons aller de
l'avant et étendre cela. Je pensais à la pente, parce qu'elle va être
un peu différente de celle-ci. Ce n'est peut-être pas aussi beau, mais c'est ainsi que nous
jouons avec les formes, essayant de comprendre à quoi
cela va ressembler. Et je veux juste récupérer un peu de ce toit pour en sortir
, comme ça. Et puis je voudrais avoir une sorte de point d'ancrage ici. De cette façon, nous
découvrons la Silhouette. En fait, je vais appuyer sur
G pour m'assurer que ma sélection disparaît et que nous puissions
visualiser à quoi ressemblerait l'ensemble de la
scène Et oui, nous avons déjà
une belle configuration ici. Je pense donc que pour l'instant, nous pouvons continuer à jouer
avec le paysage cette fois-ci et en quelque sorte régler
le terrain continuer à jouer
avec le paysage cette
fois-ci et en quelque sorte régler
le terrain ou l'environnement en
général Ce sera donc
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt.
7. Utiliser l'outil Paysage: Bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous
avons terminé en créant une boîte grise très basique. Et cette fois, nous allons continuer
à travailler sur ce projet et créer un
paysage pour notre scène. Alors allons-y
et commençons. Dans le coin supérieur gauche, nous allons passer
du mode de sélection au mode paysage. Alors allons-y
et cliquons dessus. Et tout de suite,
nous allons
nous procurer un autre
onglet avec lequel travailler. En fait, je vais
aller de l'avant et parcourir le navigateur de contenu juste pour pouvoir voir l'intégralité de la tablette. Nous avons donc maintenant un environnement de type
vert. J'ai une grille qui permet simplement visualiser le type de
paysage que je vais créer l'instant, tout cela nous montre le type
de paysage que nous
allons créer en
fonction du type de propriétés que nous avons
configurées dans ces paramètres. Cela va nous donner une échelle de 100, 100 avec 63
quads libres sur 6 Et le nombre
de composants sera de
huit par huit. Vous voyez donc ces grands carrés surlignés par la plus petite racine carrée à l'intérieur. Les grands carrés
seront donc de huit par huit. Quoi qu'il en soit, nous
allons simplement conserver tous ces paramètres tels quels Et nous pouvons
supprimer les carrés plus
tard ou même les
ajouter ultérieurement. Mais pour l'instant, tout
ce que nous allons
faire est cliquer sur Créer. Et nous allons
nous procurer une sorte de base paysagère avec
laquelle nous pourrons travailler. Et je pense que c'est un
bon point de départ. Nous pouvons maintenant revenir à la
sélection, par exemple, et modifier la façon dont elle est
placée dans un monde. En fait, je vais
le sélectionner comme suit, alors cliquez sur F, puis nous allons le
redimensionner comme ça. Et je vais juste le
faire pivoter en maintenant la touche Alt enfoncée et en maintenant le bouton gauche de
la souris enfoncés, et je vais juste le
faire monter légèrement. Comme ça. Cela va donc
dissimuler notre plateforme. Je vais maintenant
sélectionner mes ressources au
milieu, cliquer sur F
et repositionner ma caméra
pour qu' sélectionner mes ressources au
milieu, cliquer sur F elle revienne à endroit où nous avons commencé à placer
cette boîte grise pour le boîtier Et en fait, nous pouvons
même sélectionner le
paysage lui-même. Et dans le cadre d'une transformation du journal, nous pouvons cliquer et maintenir nous pouvons cliquer et maintenir
la valeur Z sur la valeur
bleue ci-dessus, puis la faire glisser légèrement vers le
haut, juste
pour qu'elle soit là où notre plateforme
est positionnée. Ainsi, lorsque nous allons construire, notre
maison sera positionnée tout
en haut de celle-ci. Et maintenant, nous
allons commencer à mouler et à modéliser l'
ensemble de la section pour cette zone. Et la façon dont nous allons
procéder est en fait retourner
à l'onglet Paysage. Allons donc dans
le coin supérieur gauche
et sélectionnons Et cela ouvrira simplement le type d'onglet supérieur
que nous avions auparavant, que nous une fois
que nous avons créé
le paysage, obtenons une fois
que nous avons créé
le paysage,
et nous avons des options gratuites. Nous avons réussi à
sculpter et à peindre. En fait, nous allons commencer par
l'onglet Géré Allons-y et nous
avons deux choix. Les principaux auxquels nous devons penser sont l'
ajout et la suppression. Donc, nous
voulions, par exemple, diriger quelques
décors, deux lieux. Nous pouvons continuer et
sélectionner celui-ci
ici , celui à supprimer. Ensuite, si vous
cliquez sur le coin, par
exemple ici, nous pouvons supprimer une partie de la section. Si nous voulions le
remettre en question. Nous pouvons sélectionner, ajouter et ajouter
une autre section comme celle-ci. Et nous pouvons même fournir davantage de pièces, c'
est-à-dire le terrain. Mais pour l'instant,
car notre caméra principale
va être positionnée
vers cette zone d'ici. Je pense que nous
pouvons supprimer certaines de ces parties de
cette zone ici. De cette façon, nous
économiserons simplement sur les performances et n'utiliserons rien d'
inutile pour le terrain. Il va donc supprimer
ce bit ici. Peut-être même un AV1. En fait, en fait, nous
allons le laisser tel
quel, et nous allons juste le
sculpter ensuite Donc maintenant, une fois que
nous en
aurons fini avec cela, en sortant du mode géré, nous allons en
fait passer au mode sculpture ici Nous allons en sélectionner un. Et ce que cela nous
permettra de faire c'
est de
façonner le terrain. Ainsi, en utilisant l'outil de
sculpture de base sélectionné, nous avons plusieurs
options Nous allons simplement le laisser comme type de pinceau
de base par défaut
avec une réduction de base Et
tout de suite, nous allons nous concentrer directement sur la partie modelage,
cette partie sculptée pour le terrain Donc, avec la taille de pinceau définie, disons « Oui »,
allons-y et maintenons-la à 2000. Si vous souhaitez l'agrandir, nous pouvons cliquer dessus et le maintenir enfoncé, puis faire
glisser vers la droite
pour l'agrandir. Ou bien, nous pouvons cliquer et maintenir le bouton gauche de la souris
et le faire glisser vers le bas pour
réduire la taille de notre pinceau Ainsi, comme vous pouvez le constater, si nous survolons notre fenêtre d'affichage, nous pouvons voir le type de
taille que nous allons obtenir Nous allons le conserver par défaut
dans les années 2000. Nous n'avons pas besoin d'être précis. Nous pouvons être précis
en cliquant dessus et en saisissant
simplement la
valeur nous-mêmes. Mais nous n'y sommes pas obligés. Ensuite, l'autre problème, c'
est la chute des broussailles. Et nous allons y arriver
dans peu de temps. Alors tout d'abord, allons-y et
utilisons le Terrain. Pinceau de sculpture. Donc, si nous devions cliquer et maintenir le bouton enfoncé, nous allons simplement élever l'ensemble de
notre Terrain vers le haut. Et en général, si nous
voulons abaisser ce niveau, si nous maintenons la touche Shift enfoncée tout en maintenant le bouton
gauche de la souris enfoncé, nous pouvons simplement abaisser
tout le terrain. Et en fait, avec le recul, je devrais probablement supprimer la partie que nous avions
auparavant, la plateforme. Je vais juste
supprimer la plus grande. Nous allons conserver les
plus petits pour
l'instant, ceux que nous avons
créés précédemment. Il va revenir dans
le paysage comme ça. En fait, nous allons simplement sculpter une zone agréable pour l'endroit où se trouvera
notre eau La hauteur restera plus ou moins la
même que celle où se trouvait notre plateforme. Je vais juste
baisser la valeur du terrain pour pouvoir à peine
voir sa position avec le
Terrain. Ensuite, la prochaine partie
que je vais
utiliser sera
quelque chose qui s'appelle Platon C'est mon
pinceau préféré pour avoir plus de contrôle, car
par défaut, l'outil de sculpture, vous
fera simplement beaucoup de
bruit lorsque vous essaierez de mieux
contrôler votre zone Et cela ne vous
donnera tout simplement pas le genre
d'excellents résultats. Ainsi, en utilisant un outil aplati, il choisira essentiellement le type de hauteur à partir de la
partie centrale de votre pinceau Et cela
appliquera simplement ce type de hauteur pour le reste de
la taille de ce pinceau. Ainsi, par exemple, si je devais survoler ce type
d'élévation
légèrement vers le bas de ce terrain et que je
cliquais et
maintenais le
bouton enfoncé Vous pouvez voir qu'il
aplanit tout à la hauteur que j'
ai sélectionnée pour la
partie centrale du pinceau et qu'il ne se contente pas de
créer de beaux résultats Sinon,
si je
survolais la zone
haute, puis que je cliquais et maintenais, cela ramènerait en quelque sorte l'
ensemble du terrain à
cette Et cela nous aide simplement à
mieux contrôler la façon dont nous voulons
positionner le pinceau, en tout cas. Et aussi, si vous
voulez vous assurer que nous ne coupons pas une
trop grande partie de cette colline. Nous allons utiliser
le suivi du pinceau,
qui, si nous le
réduisons à zéro, nous donnera des bords plus nets. Mais bien entendu, nous ne
voulons pas être trop
compliqués avec Edges, car cela nous donnera
des résultats en termes d'artefacts. Nous ne voulons donc jamais
descendre en dessous de la valeur de, disons 0,2 ou 0,1. Nous ne voulons jamais
atteindre fondamentalement zéro. Et s'il devait le
fixer à 0,2, nous obtiendrions
une partie assez difficile des valeurs,
comme nous le faisions auparavant. Mais ça ne va pas s'arrêter. Cela ne nous
donnera pas le type d'artefacts que nous avions auparavant. Alors gardez cela à l'esprit. Sinon, si nous
devions le régler complètement sur
une valeur de un et essayer d'
utiliser le même type de pinceau. Vous remarquerez que nous allons
en fait commencer à avoir une sorte d'effet météorologique. Et cela va essentiellement
lisser le type d'arête du Quoi qu'il en soit, nous voulons utiliser ce type
de base que nous avions auparavant et l'installer à la bonne
hauteur pour notre plat. Donc, ce que nous allons faire,
c'est configurer
notre pinceau pour qu'il soit un
peu plus petit, comme ça. Et nous allons nous remettre à 0,5 avec
un pinceau. Je pense que
celui par défaut était très bien. Ensuite, nous allons
positionner la hauteur de ce pinceau de manière à ce qu'elle soit
plus ou moins la même que celle que nous avions précédemment,
comme c'était le cas pour le Terrain. Et nous allons simplement l'amener
à la même hauteur
que celle que nous avions sur ce Terrain. Et cela n'a pas besoin d'être
parfait car vous pouvez voir que ma section pour le terrain est un peu plus
basse que la plate-forme elle-même, mais c'est très bien. Ensuite, nous allons simplement
maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé. Et c'est ainsi que
nous sommes en mesure de
modeler l'ensemble de notre terrain. Et ce que nous voulons,
en gros, c'est l'aménager de manière à ce que nous
ayons une sorte de
lac corporel ici. Et nous voudrons créer une
sorte de ruisseau ou rivière venant de cette zone et se jetant dans cette
zone d'ici. Ensuite, nous voudrons
faire une sorte de
descente générale pour voir l'eau
s'échapper au loin La façon dont nous allons procéder est simplement de trouver un endroit agréable pour
l'eau, de cette manière. En fait, nous allons avoir une
plus grande superficie ici. Assurez-vous simplement que nous n'avons pas une forme parfaite, bien
sûr, nous voulions qu'elle
ait un bien
sûr, nous voulions qu'elle
ait aspect plus organique
et ainsi de suite Et je pense que ça va
être très beau. Nous pouvons même appuyer sur Play et voir à
quoi cela va ressembler. Et je pense que c'est très
bon pour l'eau elle-même. Je pense que ça
va très bien paraître. Nous allons donc le garder tel quel. Maintenant, nous voulons juste nous
assurer que nous avons une sorte de capacité descendre ici pour
que l'eau s'écoule. Et nous voulions juste
que ce soit un flux
un peu droit allant jusqu'à l'arrière, comme ça. Donc, en maintenant l'outil
aplati, en m'assurant que je suis
toujours centré sur la partie la plus basse du terrain, puis en
maintenant
le la partie la plus basse du terrain, puis en
maintenant
le
bouton gauche de la souris enfoncé et en
dessinant simplement ce type
de canal pour Nous allons donc le
faire passer
par des backlinks Maintenant, en ce qui concerne cette partie, nous pouvons la façonner de
manière à ce qu' un
peu comme un terrain traîne de
ce côté. Et nous pouvons même utiliser
ce terrain situé plus haut et créer
ce terrain de secours de cette manière. Donc ça va être très
beau. Je pense que ça va être très
beau en tant que forme, peut-être que nous voudrions être un
peu plus large ou plus loin. Ça commence à faire très beau. Vous pouvez
également
ajouter des rochers dans cette zone pour l'eau. Tout dépend
du comportement de l'
eau sur ce terrain. Et jusqu'à présent, ça a l'air plutôt bien. Nous voulons maintenant
ériger des collines et ce sera
en fait assez facile à faire. Nous allons commencer par nous
procurer un joli pinceau de sculpture et augmenter
cette surface globale. Et nous voudrions avoir
une colline comme celle-ci, enchérir plus haut que cette
altitude ici. Ensuite, nous voudrons vraiment
avoir une autre colline encore plus haute que la
précédente, comme ça. Maintenant que nous avons deux
élévations avec lesquelles travailler, nous
allons en fait revenir à la brosse aplatie et nous
allons travailler avec
ces types d' Nous allons donc les
configurer comme ça. Mais en fait, nous
manquons de temps et je
pense que nous devrons y
travailler
encore un peu avant de continuer à
concevoir notre petite
maison au bord de l'eau. Et je pense que pour l'instant nous
allons y mettre fin tel quel. Ensuite, dans la
leçon suivante, nous allons continuer
à travailler avec les plus grandes échelles ou le terrain afin de
façonner cet environnement. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
8. Sculper un terrain à grande échelle: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons tout
abandonné
en commençant à travailler à
plus grande échelle dans notre paysage et
en élaborant une petite forme pour l'
endroit où l'eau irait. Et cette fois, nous allons
continuer à travailler
sur ce terrain et réaliser une partie du
travail sur la plus grande
partie de cette zone. Allons-y et commençons. Nous devons nous vendre quelques
collines et nous pouvons désormais les
utiliser comme
point de référence pour l'altitude. Et en fait, nous allons simplement
aller de l'avant et aborder le deuxième
point
sur lequel nous continuons à travailler. Et il suffit de cliquer et de
le maintenir enfoncé, puis de le faire glisser. De cette façon, nous avons essentiellement deux points d'altitude légèrement surélevés par rapport à l'ensemble du terrain. Nous pouvons donc maintenant utiliser les deux et développer cette
zone ici. Et même si la caméra ne
captera pas cela,
nous allons procéder à un
positionnement ou à une
prise de vue de l'environnement quelque part dans
cette zone d'écoute. Nous devons donc simplement nous concentrer
sur certains niveaux d'altitude et travailler
avec eux plus tard. Donc, en fait, je vais l'
abaisser un peu, cette colline d'ici. Je pense que ça va être
un peu trop petit. Et d'ailleurs, petit conseil : si votre caméra se
déplace un peu trop lentement lorsque vous travaillez
dans un environnement aussi vaste, vous pouvez cliquer sur le
coin supérieur droit Mais la vitesse d'une caméra. Et si vous
deviez l'augmenter, disons deux ou
cinq, vous pourriez vous déplacer beaucoup plus rapidement. C'est donc très bien. Et sinon, j'aime
parfois,
lorsque je me déplace, utiliser la molette de la souris
pour
faire défiler la page vers le bas, par exemple, ce qui
ralentira considérablement vos mouvements. Donc, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé
et WASD pendant que la lune tourne. Ensuite, à l'aide de la molette de votre souris, vous pouvez simplement modifier la vitesse des mouvements de votre
caméra. C'est donc un
processus un peu plus rapide pour l'utiliser. Mais l'inconvénient, c' est que vous pouvez exactement déterminer
le type de vitesse que
vous utilisez Donc, à l'heure actuelle,
même si la vitesse
de la caméra reste la même,
les vitesses scalaires de la caméra
étant également réglées sur une seule Il va avoir
une incapacité pour le consommateur à
des vitesses très différentes. Donc, si j'utilise la
molette de ma souris et
que je la fais glisser vers le haut et que j'obtiens un
résultat beaucoup plus rapide pour mon mouvement, le type de vitesse indiqué ici, il restera le même. C'est donc l'inconvénient de disposer
d' une méthode plus rapide pour
modifier l'échelle
ou le mouvement de votre caméra
dans la fenêtre d'affichage Quoi qu'il en soit, je vais juste l'
augmenter légèrement pour qu'il soit plus facile de travailler avec cette
section plus grande ici. Et je pense simplement,
encore une fois, à utiliser l'outil aplati. Et en fait, nous allons
l'adorer et un tout petit peu. Je vais donc revenir
au mode Scold Sculpt, en maintenant la touche Shift enfoncée, puis en
abaissant légèrement la touche Si vous souhaitez que votre force
augmente en fonction de
l' intensité de cette zone
lorsque vous sculptez,
vous pouvez la modifier à
l'aide de la force de l'outil Donc, si vous le
réduisez légèrement, obtiendrez un
résultat bien meilleur lorsque nous modifierons la
forme générale du terrain Donc, pour l'instant, par exemple, nous le modifions à ce montant. Et si nous devions modifier l'effectif total pour
qu'il soit légèrement plus élevé,
disons deux ou sept. Si nous devions maintenir la touche Shift enfoncée
tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, elle
s'abaisserait beaucoup plus rapidement. Mais je vais le changer
à une valeur de 0,2 pour le moment. Et en fait,
nous allons passer à la ficelle à outils
aplatie, la
mordre à 0,5, puis
utiliser le côté ici et
simplement l'abaisser un peu vers le bas L'altitude
va donc être beaucoup plus agréable par rapport à cette zone. Donc je pense que ça va
être beaucoup mieux, il suffit de vérifier à
quoi cela ressemble Nous allons donc avoir
essentiellement trois types d' altitude à partir du
fond de cette rivière. Et ça va
être tellement mieux. Et je pense qu'en arrière-plan, nous allons également avoir
des silhouettes adaptées à
certains terrains Mais ce
sera pour plus tard. Pour l'instant, concentrons-nous uniquement sur cette plus grande partie
de l'altitude. Et pour l'instant, étant donné que nous avons ce
genre de niveaux de configuration, je pense que je vais juste le
faire ici Travaillez un peu avec l'ensemble de la Silhouette
pour cet environnement. Je pense que ça pourrait
être très bien. Nous allons donc
avoir un terrain qui va latéralement, alors je pourrais
peut-être le couper ici
et le construire comme ça Je pense que ça
va être calme, sympa. Rien qui puisse faire l'affaire. Maintenant que nous l'avons plus ou moins réglé
comme ça, nous pouvons en fait utiliser
une taille de pinceau plus élevée et nous devions l'augmenter
à environ cinq, ce n'est pas comme ça. Nous pouvons donc utiliser ce pinceau avec la même
altitude définie à partir d'ici. Ou en fait, je vais juste le
baisser un
peu et le faire sortir. Les mots ressemblent un peu plus C'est pourquoi nous n'affectons pas l'altitude qui se
trouve à un niveau inférieur. Je vais donc juste le faire ressortir
avec des mots comme ça. Réglez ensuite ce paramètre sur
4 000, comme d'autres. Et maintenant, nous pouvons utiliser
ce pinceau pour modifier une grande partie de
ce Terrain, ce qui est très bien. Nous allons donc
essentiellement faire en sorte que toute cette
altitude soit plus élevée. Et comme nous avons changé
l'échelle du pinceau, bien entendu, le suivi du pinceau va également être modifié. Nous voulons donc l'abaisser
à une valeur de 0,2 et nous procurer un type de pinceau
plus dur. Donc, cette voie ou
la transition entre ces deux élévations
va être beaucoup plus raide Donc ça va
être bien mieux. Je pense que ça va
être très bien. C'est donc un type d'élévation
dont nous voulons tenir compte, va être très agréable Nous devons maintenant réfléchir à
la manière dont nous voulons que notre retour en arrière commence
en examinant cette question Nous voudrions peut-être que cela ne vienne pas
de ce
côté-ci d'ici. L'amour de mon
pinceau, un peu plus de ce côté-ci d'ici, ou de cette section d'ici. Et en fait, nous
voudrions peut-être nous procurer une belle rivière venant de
cette extrémité. Je pense donc que je vais
baisser encore plus mon pinceau et apporter quelques derniers ajustements à
l'aide de ce type de Et en fait, nous
allons nous installer, commencer par nous procurer un terrain agréable dans
cette zone, comme celui-ci. Il va donc être
retiré de cette section. Et maintenant, l'eau
va
pouvoir être collectée dans
cette zone comme ça. Je pense que ça va
être très bien. va nous
permettre
d'avoir une belle transition
entre ces bords,
les coins, ce n'est pas le cas, cela ne peut pas être trop
net ou les blancs ne seront pas aussi beaux. Je pense que ça va vraiment être
beau en fait. Et maintenant, nous devons
trouver comment nous
allons régler l'eau. Nous allons donc
utiliser un mode sculpture, un mode sculpture pour l'adorer en tant que zone
globale où l'
eau va s'écouler Et maintenant, nous allons
encore réduire la taille du pinceau et la force de l'outil Réglons-la à la valeur point2 Tout en maintenant la touche Shift,
nous
allons simplement baisser
ce genre de sections
ici, comme ça. Et nous n'avons pas à nous
inquiéter
trop à ce sujet , car nous allons
en fait y
revenir peu de temps après,
en finissant modifier l'
ensemble du terrain Je pense donc que ça va
être très bien maintenant
que nous pouvons y retourner. Et en fait, lorsque
nous
travaillons avec cela, assurons-nous d'avoir un
motif plus ou moins droit comme celui-ci. Nous allons donc avoir de l'eau
qui va descendre d'ici, une petite
cascade ici, puis une autre cascade
ici, puis atterrir dans ce plan
d'eau ici. Donc ça va
être très bien. Nous allons maintenant utiliser
un Toll out aplati. Je vais juste réparer
les bords où terrain
était trop
déformé. En fait, je vais réduire la taille globale du pinceau pour qu'elle soit encore plus petite et la régler à 50, par
exemple, non pas 50. 50, c'est deux mois, 200,
200, ça semble être juste. Bien entendu, la taille
du pinceau et la chute du pinceau doivent être légèrement
augmentées. En le réglant à 0,8,
nous nous en sortirons peut-être très bien. Ainsi, lorsque vous travaillez avec des pinceaux
plus petits, nous devons nous
assurer de commencer par placer le
pinceau plat sur le côté De cette façon, nous sommes
en mesure d'obtenir des informations sur le niveau du
terrain
à partir de cette extrémité et de
les mettre de côté de cette manière suffit donc de maintenir le bouton gauche de la
souris enfoncé et Il suffit donc de maintenir le bouton gauche de la
souris enfoncé et de le faire
glisser sur le
côté pour de très bons résultats
et nous n'avons pas à soucier trop
de la forme pour le moment Nous voulons simplement nous assurer qu'il
y aura un bon type de trop-plein ou ce
type de section ici Et nous ne faisons que construire
un terrain de base. Nous allons
décomposer les bords à l' aide de nos accessoires plus tard Nous allons donc simplement nous
assurer d'avoir une bonne Fondation. Peut-être même avoir un code un peu trop
bas à partir d'ici. Comme ça. Je pense que ça va
être très beau. Nous devons juste nous
assurer d'avoir une très
bonne base pour la section
Eau, comme ça. Et nous pouvons y revenir
ou lorsque nous travaillerons avec l'eau elle-même et
apporter les derniers ajustements. Mais pour l'instant, je pense que ça
va aller. Donc, oui, ça
va être beau. Je pense que ça
va suffire. Et en fait, nous allons accéder
à l'outil de gestion et supprimer
les sections de balises ici. Nous allons donc sélectionner Supprimer et supprimer tous
ceux qui sont de retour. Allons-y, cliquez
simplement un par un,
comme ça, et
supprimez-les comme ça Je pense que nous allons les
laisser tels quels pour le moment. Ça va être très joli. Donc, comme une
caméra doit être comme ça, nous n'allons pas voir la
base arrière et nous allons simplement
jouer avec quelques instructions pour obtenir quelque chose à l'arrière Et je pense que ça va
être une bonne chose pour le moment. Mais c'est comme si nous
devions passer en mode sculpture. Et en fait, nous allons
sélectionner la sculpture elle-même. Nous allons augmenter
la force du pinceau pour qu'
il soit réglé à 0,8 et la taille du pinceau, nous pouvons également l'augmenter. Et à cause de cela, allons-y, changeons
de pinceau, tombons à 2,5. Nous pouvons donc maintenant,
désolé, maintenir enfoncé le bouton
gauche de la souris en maintenant la touche Shift enfoncée. Nous allons réduire
toute cette section de cette manière. De cette façon, nous
masquerons simplement tout le bord du terrain. Parce que sinon,
si nous le regardons sous cet
angle, nous pouvons voir que par défaut, nous avons des arêtes très
vives par rapport au terrain Nous voulons
donc
nous assurer de les cacher. Donc, le moyen le plus simple
serait de toutes
les abaisser et nous n'avons pas à nous
soucier trop de leur
apparence.
Si nous avons d'autres pièces
cassées, cela nous aidera simplement à obtenir la silhouette, mais
c'est du terrain et
je vais juste faire
tout pour le dos,
comme ça, et juste passer le
curseur au-dessus de mon pinceau de sculpture et abaissez tout ce qui
se trouve autour de vous comme ça. De cette façon, nous allons finalement obtenir un très beau terrain. Donc ça va
être très bien. Je pense que ça va
être très beau. Je vais juste passer en revue
cette fin aussi. Comme ça. Et oui, je pense que ça va mettre fin à tout
ça ici aussi. Et cette partie ne
sera pas visible, donc tout va bien
se passer Encore une fois, en le regardant d'avant et
d'après, vous
pouvez voir le type de bord, la diapositive un peu vacillante et
le
mode de sculpture
peint à la main qui va nous
donner de bien Et je pense que ça va très bien
se passer. Nous pourrions en fait penser que cette partie du plan d'eau est
peut-être un
peu trop petite. Nous pourrions donc vouloir :
Allons-y et augmentons
un peu. Je vais juste utiliser
un outil de planification. Et il va d'abord réduire
la taille du pinceau puis l'étendre légèrement en utilisant
un mode aplati. Et je pense que ça
va être bien mieux. Maintenant, nous pouvons
passer en mode Sélection et
voir à quoi cela ressemble même supprimer les cubes
de base que nous avions auparavant et
voir à quoi cela ressemble. Et bien sûr, cela flotte parce que nous devons y remédier. Passons donc au paysage. Le mode sculpture aplatit
et nous sommes pour petit pinceau, comme si N
pouvait modifier les retombées,
une chute par rapport au point de vue, un point de vue ou
un point de vue Et ça va le faire
revivre comme ça. Ça va donc toucher
le bord du gouffre. Je m'appelle Bridge et je pense que ça
va être très bien. Allons-y,
corrigeons-le un tout petit peu. Et avant de poursuivre, je me suis dit que nous pourrions
tout aussi bien ajouter
un peu de bruit supplémentaire afin d'
obtenir une
forme plus intéressante sur trois terrains. Donc, ce que nous allons faire,
c'est
passer en mode érosion, qui est celui-ci ici. Et si nous devions le sélectionner, nous aurions le choix entre un tas d'
options. Et cela aura
essentiellement pour effet d' éroder tous les bords d'
un panneau clair Cela vous donnera juste un paysage plus bruyant. Cela vous donnera une forme plus
intéressante. Nous le faisons donc
simplement en appliquant
le pinceau immédiatement. Vous pouvez voir que cela vous
donne une forme beaucoup plus intéressante et plus agréable si vous le
faites sur une surface plane Cela ajoutera également une certaine variation rapport à notre terrain Donc, si nous devions nous procurer une taille de pinceau un peu plus grande
dans les paramètres du pinceau. Et si nous devions l'augmenter, disons quelque
chose comme 2000. Et si je m'
appliquais uniquement à Outer Terrain, nous allons obtenir de
bons résultats pour notre section dès maintenant, simplement en utilisant les paramètres par
défaut et en définissant la force et le
seuil comme valeurs
par défaut pour obtenir de
bons résultats. Je vais donc
continuer à réduire la bande,
en réinitialisant à sa valeur de propriété
par défaut juste pour obtenir 0,3
et en la maintenant le résultat sera beaucoup enfoncée,
le résultat sera beaucoup
plus doux lorsque nous
appliquerons le pinceau du serveur. Et nous pouvons voir que nous
avons en fait un mode bruit par défaut. D'habitude, j'aime le garder à la fois. Et ce que cela va faire,
c'est qu'il ajoutera et
abaissera du terrain en
utilisant les paramètres. Ainsi, par exemple, lorsque nous l'
appliquons dès maintenant, nous allons non seulement tout abaisser, mais aussi tout
augmenter. Et d'habitude, j'aimerais m'en
servir chaque fois que nous avons un terrain
qui n'est pas à proximité d'une zone d'eau. Ainsi, par exemple,
nous allons utiliser tout le
terrain sur le côté . Je vais donc juste augmenter la taille du pinceau d'
une quantité assez importante, maintenant la chute du pinceau à 0,2. Et nous allons en fait
maintenir l'échelle de bruit à 60. C'est ce qui contrôle la façon dont notre brosse décompose des terrains
entiers. Ainsi, en
nous fixant une échelle de bruit allant jusqu'à
120, nous pourrions obtenir 120, nous pourrions obtenir résultats
beaucoup plus importants
et en abaissant Disons que c'est
quelque chose comme 20. Nous serons capables de devenir
beaucoup plus fins, avec une sorte de bruit. Et en fait, en utilisant quelque chose d'
une valeur de 40 à 80, je trouve
que c'est le meilleur Ainsi, par exemple, quelque chose
comme 50, quelque
chose entre les deux, en utilisant cette valeur vous
donnera un résultat plutôt
agréable Et encore une fois, je
vais simplement appliquer cela au reste du
terrain très rapidement. Il suffit de brosser les avec mon pinceau comme ça Encore une fois, j'évite
cette zone où l'eau va se trouver
et à côté de la maison. Et juste pour m'
assurer que je fais le tour de notre
terrain comme ça. Et rien qu'en le sculptant, en utilisant ce type de pinceau, nous obtenons des formes vraiment très intéressantes
et de
très beaux résultats Et je pense que j'en ai
fait trop dans ce domaine. Je vais donc cliquer sur
Ctrl et Z et annuler mon étape précédente. Et en fait, je vais
garder cette zone telle quelle. Je vais m'
assurer de ne pas toucher à cette erreur et à l'eau supplémentaire. Et je pense que cela
va nous donner très
bons résultats ou même vu de ce point de vue, ça va être très beau. Mais à côté de la section des
bordures, ce que j'aimerais faire, c'est m'
assurer que le mode bruit est réglé à la
fois et qu'il est réglé pour effacer. Ainsi, lorsque nous
ajouterons un hydravion dans cette zone, il n'atteindra
pas les flancs du terrain Parce que d'habitude,
lorsque nous ajoutons un plan d'eau,
nous n'arrivons pas à atteindre les bords
de cette eau de la même manière, Ben Au lieu de cela, nous allons
légèrement étendre l'
avion jusqu'à l'eau. Et cela garantira simplement
que tout le canal, tout le lit de la rivière sont
recouverts d'eau Mais encore une fois, nous allons
utiliser le mode bruit défini comme course. Et de cette façon, lorsque nous
l'utilisons pour élever le terrain
dans ces zones. Et c'est en fait
exactement ce que nous voulons, car de cette façon,
nous sommes en mesure d'obtenir de
bons résultats en ce qui concerne notre eau. Et cela veillera simplement ce que les zones situées au bord de l'eau
ne soient pas
suffisamment abaissées pour que ne soient pas
suffisamment abaissées nous puissions voir l'eau. Je vais quitter la
zone pour Water Housing, c'est juste taper
légèrement et appliquer ce genre de bruit. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir de
très bonnes valeurs pour notre base du Terrain. Bien entendu, nous n'en avons pas encore
fini avec le terrain. Nous devrons appliquer de nombreux autres éléments, tels que
Rocks, par exemple, ou Foliage, afin de
décomposer le
terrain de ce serveur . Nous devrons également nous
assurer de le texturer,
mais c' est
ce que nous allons faire à l'avenir. Mais avant cela, je pense que nous pouvons
commencer à construire notre espace pour Water House
is et le pont également Et nous allons
commencer à le faire dans
la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai bientôt
9. Introduction à Quixel Bridge et à l'évolutivité du moteur: Bienvenue à tous dans le guide pour débutants d'
Unreal Engine
pour créer un environnement. Et
nous avons terminé notre dernière leçon en nous lançant dans Terrain Setup. Et nous venons de nous
procurer une bonne base de travail. Nous allons maintenant continuer à
travailler sur notre projet. Configurez le pont à l'
aide de Quixel Assets. Mais avant cela,
j'aimerais que vous sachiez
que le nombre d'heures de
travail actuel sur l'
évolutivité est trop faible
. Je suis en train d'enregistrer et j'
ai également fait référence au projet a ouvert le deuxième écran C'est juste pour m'
aider à améliorer mes performances
pendant ce cours. Mais vous me verrez entrer,
entre le haut et le
bas, juste pour voir à quel point le projet
ressemble visuellement Et je peux le faire en cliquant sur ce bouton ici
et en le réglant à partir de bas. Si je devais mettre trop haut, je pense que ce sera par défaut
ce sera mis de côté. Vous pouvez voir le
type d'
éclaircissements différents que nous allons obtenir Et bien sûr, si vous rencontrez des problèmes de performances
tout au long de cette vidéo, assurez-vous
simplement de le baisser
d'un niveau élevé à un niveau bas. Et si vous ne voyez pas
ce type de bouton parce que je pense que par défaut vous
ne le verrez pas. Ce que vous devez faire, c'est
aller dans le coin supérieur droit et
cliquer sur Paramètres Ensuite, vous allez y trouver vous-même
et les paramètres d'évolutivité du moteur Si vous passez la souris dessus
, vous verrez le même type
de menu que moi. Donc, en commençant et
en cliquant simplement sur l'un d'entre eux, vous devriez pouvoir
faire apparaître
un bouton dans le
coin supérieur gauche Bien entendu, vous pouvez également modifier votre
évolutivité Et en général, cela vous
aidera simplement
à travailler plus couramment
dans le cadre de votre projet Mais je veux juste vous faire
savoir tout de suite que vous voulez toujours osciller
entre le bas et le haut. , vous ne voulez jamais vous lancer dans une épopée Dans ce cas, vous ne voulez jamais vous lancer dans une épopée, un
début ou une cinématique, car celles-ci concernent
le résultat final Et nous allons réaliser l'intégralité
de notre projet. Et cela le configurera automatiquement pour qu'il passe en mode cinématique. Mais par défaut, vous ne
souhaitez pas activer la cinématique, généralement lorsque vous travaillez à
la création de vos projets Il le gardera donc dans
le haut de gamme ou dans le bas de gamme. Cela vous donnera juste de
bons résultats. Je pense que je vais rester
au top pour le moment. Et à l'avenir, il se peut
que je passe
du haut au bas. Donc oui,
pour en revenir à notre projet, nous allons commencer
à configurer
cette zone Bridge en utilisant des actifs fournis par
Quixel Qu'est-ce que Quixel ? Vous pourriez demander ? Eh bien, en cliquant sur le bouton
rapide pour ajouter au projet, vous pouvez voir
un pont Quixel Et ce qu'il s'agit essentiellement d'une bibliothèque de ressources intégrée
à Unreal Engine Et il contient juste de nombreux accessoires
réalistes avec lesquels travailler. Mais si vous ne
voyez pas cela très rapidement, si vous ne voyez pas le bouton Quixel Bridge Asset Library dans cette zone, vous devrez
aller dans cette zone,
vous devrez
aller dans Modifier Plugins, puis
rechercher Quixel Ensuite, vous verrez un
Quixel Bridge par défaut Il devrait être activé, mais juste pour vous en assurer,
assurez-vous qu'il est activé puis réinitialisez-le un an Vous devriez également l'avoir dans votre lanceur Epic Games et quelque chose sous la
version de votre lanceur, appelé
plugins
installés Si vous cliquez dessus,
vous devriez également voir le pont Quixel se trouver
dans cette zone Assurez-vous donc simplement
que cela est activé. Et si c'est le cas, ce qui devrait être le cas par défaut, vous devriez vous munir
d'un bouton Quixel Bridge Et maintenant, une fois que nous aurons appuyé dessus, nous
allons ouvrir une fenêtre avec les actifs de Quixel Bridge Toutes. Nous avons un tas de
catégories différentes et ainsi de suite. Et par défaut, je pense que vous
devriez vous inscrire à. le coin supérieur droit, cliquez
simplement sur le profil comme
celui-ci Dans le coin supérieur droit, cliquez
simplement sur le profil comme
celui-ci et vous devriez
pouvoir vous connecter sinon vous
ne pourrez pas accéder à ISS depuis le pont
de
Quixel. Vous devez connecter de la même manière vous vous êtes inscrit à votre lanceur
Epic Games Et en gros, cela vous permettra
simplement d'
utiliser tous ces actifs
gratuitement , car ils existent, LinkedIn pour votre projet. Mais de toute façon,
passons à autre chose, qu'avons-nous ? Sur le côté gauche se trouve
le bouton d'accueil, qui vous montrera
les derniers éléments d'un Quixel Bridge Ensuite, la suivante que nous
avons des collections
vous montre est un ensemble d'actifs liés
les uns aux autres. Et c'est un bon moyen d'
obtenir un même style Assets. Et puis, une fois que nous
aurons examiné l'un d'entre eux, nous verrons un tas
d'actifs connexes contenant tout ce
qui se
trouve dans cette collection, ce qui est très agréable à utiliser. Ensuite, la suivante, ce que nous avons sur le côté gauche est ce que l'on appelle des méta-humains, que vous
pouvez utiliser si vous souhaitez intégrer des personnages
à votre scène. Ensuite, nous
aurons vos favoris. Je n'
utilise généralement pas les favoris, donc ils seront vides. Enfin,
nous avons des locaux,
qui, si vous n'y faites
rien,
vous le considérerez comme vide. En gros, nous n'
apprendrons pas à utiliser le stockage
local et
à le faire glisser
dans votre Thin de manière
très simple
et rapide lorsque nous ne l'apprendrons pas nous-mêmes et
que nous n'apprendrons pas à utiliser Asset à partir du Quixel Bridge Store sur votre ordinateur nous ne l'apprendrons pas nous-mêmes et
que nous n'apprendrons pas à utiliser Asset à partir du Store sur votre Mais oui, pour en revenir à
l'écran d'accueil par défaut, dans la section supérieure,
nous avons une barre de recherche. Et la façon dont la barre
de recherche fonctionne, dans ce cas pour le pont Quixel, c'
est qu'elle ne contient que des mots clés que
vous pouvez rechercher Ainsi, chaque nouveau mot sera considéré
comme un mot clé distinct. Ainsi, par exemple, si nous
voulons quelque chose qui soit du bois et qui soit une déclaration, nous allons l'obtenir nous-mêmes. C'est quelque chose qui est
classé entre le bois
et la décoration Est-ce
que cela recherche
quelque chose qui se
trouve dans le nom de l'actif ? Il recherche également quelque chose
dans la catégorie Let's. Ainsi, par exemple, si je cliquais
sur
les actifs tels quels et que je les sélectionnais, nous obtiendrons l'étape
Détail de cette ressource sur
le côté droit, et cela vous donnera des informations
intéressantes, mais personnellement, mais nous aurons besoin savoir qu'ils vous montreront une image dans le coin supérieur droit ,
puis je vous donnerai un nom. Ensuite,
il vous donnera un tas de catégories
pour cet actif Ainsi, par exemple,
maintenant que nous avons écrit sur le bois et la décoration, vous verrez
que ce sera du bois. Et il y a aussi l'étiquette
curative dessus. Et cela vous permettra
simplement d' obtenir tous ces actifs, des étiquettes de
fruits que nous pouvons même
ajouter sur l'étiquette elle-même. Ainsi, par exemple, si je
cliquais sur le bois, il le mettrait immédiatement dans la
barre de recherche. Et je vais vous montrer
tous les actifs auxquels cette étiquette est
associée, ce qui est une très bonne façon d'
essayer de trouver les
actifs que vous voulez. Ensuite, en parcourant l'
onglet de cet actif, nous avons également des
informations supplémentaires. La taille 1 est donc
un outil très utile, qui vous indiquera essentiellement
la taille d'un actif. Bien entendu, dans notre scène, nous pouvons simplement
redimensionner la taille et l'avoir sous la forme
d'
échelle que nous voulons. Mais par défaut, nous
verrons que, par exemple, c'est l'élément
sur le côté droit, et nous avons un humain, une
taille humaine moyenne en comparaison. Et comme vous pouvez le constater, cela donnera une version plus petite d'un accessoire par rapport
à la taille humaine Si je devais choisir quelque chose de
plus grand, par exemple ,
comme cet escalier,
nous pouvons voir que sa taille sera beaucoup plus grande. C'est donc
quelque chose à garder à l'esprit lorsque vous sélectionnez
vos invites. Et après, qu'est-ce qu'on a ? Si nous faisons défiler la page vers le bas, nous
avons des actifs connexes. Parfois, il vous montre
à
quelle collection il appartient et parfois il
vous montre simplement un groupe d'actifs, ses parents parmi lesquels
nous sommes en mesure de choisir. Ainsi, par exemple, si je
devais choisir un actif numérique et voir ses actifs associés, cela ne m'indiquerait pas vraiment ce je souhaite qu'il soit à titre d'exemple. Mais disons que je veux
essayer de choisir. Tu y vas. Moi, si j'ai essayé de choisir un tunnel de mine
modulaire, je peux voir qu'il contient non
seulement des actifs connexes, si nous faisons défiler la page vers le bas,
il possède également une collection associée. C'est donc là que se
trouvent tous les éléments qui appartiennent à cet environnement. C'est donc très bien. Je ne pense pas, oui, que toutes les collections
ne soient pas attribuées à un article. Mais par exemple, si nous
devions entrer dans votre esprit, nous pouvons voir tous les
éléments qui ont été utilisés pour cet environnement
spécifique que nous voyons sur une image, ce qui est très agréable. Ou quand nous voulons avoir
un groupe sympa. Et nous voulons simplement créer un environnement basé
sur ces éléments. Mais oui, pour en revenir à Quixel Bridge,
ce dont nous avons besoin pour le moment, c'est de cliquer sur X pour supprimer la recherche dans cette
zone Et nous allons rechercher une petite planche de bois ou nous
pouvons même
rechercher un pied de planche de bois. Cliquez donc sur Enter. Et bien sûr,
on va le classer en deux catégories comme ça. Ce que nous remarquerons, c'est qu'
il comporte deux catégories. Dans le Quixel Bridge, nous avons accès gratuitement aux ressources, Surface et Decals, et contre
la fraude . Bien sûr, nous allons me
permettre de les couvrir toutes, mais pour l'instant, nous allons
simplement passer
aux ressources 3D gratuites, qui contiendront tous les
actifs de cette catégorie Et si vous remarquez, nous sommes en train de recevoir, cette catégorie apparaît directement
dans la barre de recherche. Et en fait,
nous allons avoir deux choix. Mais ce que nous voulons, c'est nous assurer de nous procurer de
petites planches de bois. Maintenant que je
les ai déjà utilisés auparavant, ai
configuré ce cours, je vais
les télécharger. Mais avant, il
devrait y avoir quelque chose comme dollar et
bouton si vous ne l'
avez pas téléchargé sur
votre stockage local. Et si vous ne voyez pas le
bouton peu connu et
que vous ne voyez que le bouton d'inscription, vous devriez cliquer
dessus et vous assurer de vous inscrire à votre lanceur Epic
Games Ensuite, vous
pourrez cliquer sur Télécharger, ce qui téléchargera
votre article comme suit. Et une fois que vous avez terminé, vous devriez avoir un
bouton Ajouter surligné. Et en fait, avant
même de le faire. Mais ce dont on parle,
c'est de la qualité moyenne. Et par défaut, nous proposons jolis
préréglages pour la basse qualité, la qualité
moyenne, la
haute qualité et Nanite Et je sais qu'il est tentant de
commencer tout de suite par la nuit,
mais
cela vous donnera une très haute résolution
des cartes de texture Et je vous recommande de ne pas commencer tout de
suite avec celui-ci, moins que vous ne souhaitiez créer
des plans très rapprochés Et parce que
sinon, les performances
seront très élevées. Par défaut, je
vous recommande donc de vous en tenir à
la qualité moyenne. Et à moins que vous ne souhaitiez vraiment obtenir de vrais plans rapprochés, c'est exactement ce
que
nous allons utiliser tout au long de
ce cours Ainsi, en vous en tenant à
la qualité moyenne, vous obtiendrez néanmoins d'excellents
résultats. Ensuite, si
vous souhaitez activer Nanite, nous pourrons le faire plus tard, nos vendeurs, car
c'est assez simple à faire Donc en téléchargeant
simplement de petites planches en bois. Ensuite, cliquez sur le bouton
Ajouter ici. Nous allons
l'
ajouter à notre navigateur de contenu. Et je vais juste fermer le pont Quixel très rapidement pour
que nous puissions voir ce que
nous allons obtenir Par défaut, il
devrait immédiatement vous
déposer dans cette zone de cette manière . Mais si ce n'est pas le cas
dans un navigateur de contenu, vous devriez vous procurer
un méga dossier de numérisation. Si nous cliquons dessus,
cela nous
donnera librement la catégorie d' actifs, et nous cliquons à nouveau dessus. Ensuite, il va donner un
petit dossier de planches de bois. Et si vous cliquez dessus,
c' est exactement ce que
cela va nous amener dans notre navigateur de contenu, ce qui est très bien. Et oui, avant
de passer à autre chose, contrairement à nous pour configurer les actifs dont nous avons besoin pour
configurer ce pont. Et nous allons juste nous rendre
au pont Quixel, puis
retourner par sa fenêtre Et nous allons nous
procurer certains actifs avant
de continuer. Nous allons donc
tout préparer. Et je pense que le prochain
dont nous aurons besoin
sera ce qu' on appelle un poteau en bois. Alors allons-y
et cherchons cela. Et nous allons y intégrer de
beaux atouts. Et c'est celui dont
nous allons avoir besoin. Allons-y et
sélectionnons un vieux poteau en bois. Ensuite,
téléchargez-le, puis
ajoutons-le à notre projet
comme ça. Comme nous
étions auparavant dans le dossier
de notre ancien méga-scan, il va simplement créer
un nouvel élément avec un dossier différent.
Il ne l'ouvrira pas dans notre navigateur Condon,
mais
il verra simplement ce message sur le côté gauche indiquant qu'
il crée un nouveau Nous pouvons voir qu'il s'agit d'
un nouvel élément ajouté à notre projet. Pour en revenir à notre pont Quixel, notre pont Quixel, nous aurons également besoin de ce que l'on
appelle une poutre en bois Nous avons donc dû
rechercher un faisceau de lumière en bois. Nous allons donc avoir
quelques options. Et juste pour limiter
l'ensemble de notre sélection, qui va
cliquer sur les actifs 3D et rechercher nos
actifs de cette manière. Et en faisant défiler la page vers le bas, nous allons
voir quelques
options parmi lesquelles nous pouvons choisir Et ceux dont
nous avons
réellement besoin seront
ceux d'ici. Et nous allons
choisir le poteau en bois. Nous allons choisir
une poutre en bois, une
autre poutre en bois
et avertir une poutre en bois. Donc ceux-ci sont gratuits, ceux
que nous voyons ici. Je ne veux pas que nous
en consommions. Et il y a quelques
autres choix qui sont également
très jolis en fait. Mais ce sont les choix libres que nous allons faire avec Wave. Et en fait, nous en
avons
un autre, un poteau en bois que
j'ai téléchargé, mais nous allons
l'utiliser pour la maison. Et pour l'instant, nous
devons juste nous assurer qu'ils sont téléchargés. Allons-y et une fois que nous l'
aurons téléchargé
dans notre projet, nous cliquerons sur Ajouter pour
chacun d'entre eux. Et comme vous pouvez le voir sur
le côté gauche ici, en bas à gauche de notre projet, nous allons voir
notre dossier s'agrandir. C'est plutôt sympa. Nous avons donc maintenant plusieurs
actifs et
chacun d'entre eux possède son
propre maillage statique. Cela va donc être très
agréable pour nous de travailler avec cela. De plus, non seulement nous
devrions les avoir, nous allons également mener notre
recherche et nous allons également rechercher une ligne. Alors attachez librement des actifs. Ensuite, nous allons avoir deux choix
pour la corde en fait. Et nous allons utiliser faisceau de cordes
suspendues,
celui-ci ici. Et allons-y,
téléchargez-le et cliquez sur Ajouter. Ensuite, nous
allons devoir
nous procurer une bobine de câble groupée Mais celles-ci ne
seront utilisées que comme sondes pour décomposer les bords
de notre pont et
le rendre
plus beau dans l'ensemble de notre scène Et une fois que nous les aurons
installés dans notre zone, nous allons
pratiquement les laisser tels dans la leçon suivante.
Nous allons utiliser tous ces actifs que nous auditons tous
, les
ajouterons à un projet
et nous construirons
un beau pont qui nous permettra de nous situer à la limite de cet environnement. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment
10. Créer Nanite pour créer un pont: Bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en préparant tous
les Quixel Assets à être utilisés dans notre zone Bridge Et cette fois, nous
allons les
utiliser et les
configurer de manière
à ralentir
un peu la caméra. C'était un peu trop
rapide. J'ai juste fait défiler la molette de ma souris vers
le bas
tout en me déplaçant. Et cela ralentit considérablement
l'appareil photo . Quoi qu'il en soit, pour y retourner, ce
serait avoir tous nos actifs. Nous avons
un total de sept dossiers. Et cela nous
aidera à créer un très beau pont
pour notre scène. Nous allons donc commencer par procurer les petites planches de bois. Alors allons-y
et ouvrons ça. Et tout de suite, nous allons
obtenir un tas d'actifs. Ceux que nous allons
utiliser sont ceux qui sont appelés maillages statiques Et ils ont une barre surlignée en
bleu en dessous d'eux. Certains d'entre eux, pour une raison ou une autre, n'
apparaissent pas dans les images. Mais si je l'ouvrais, je verrais qu'elles sont
configurées comme des planches normales. Et en fait, une fois que
je l'ai ouvert, nous pouvons maintenant actualiser l'image et m' le tableau dans l'aperçu, dans le navigateur de contenu Quoi qu'il en soit, ce que nous
allons
faire, c'est sélectionner le premier maillage
statique ici. Ensuite, nous allons sélectionner le dernier maillage statique comme celui-ci. Ensuite, nous
allons simplement commencer par un dragon, toutes ces planches
dans notre scène. Donc, en fait, il suffit
de le sélectionner à nouveau, comme ça et de le faire glisser vers l'extérieur, en l'
introduisant comme ça. Et par défaut, ils sont
en fait assez petits. Donc, pour commencer tout de suite, nous allons simplement les
agrandir beaucoup plus. Entrez donc sur le
côté droit un coin dans l'onglet Détails avec toutes ces petites
planches en bois toujours sélectionnées. Nous allons leur apporter un changement
dans le cadre d'une transformation. Et j'ai commencé, je crois, où vous allez d'abord
verrouiller la balance. Ainsi, tous les axes, tous les axes de mise à l'échelle seront appliqués en même temps. Nous pouvons donc changer ce chiffre de 1 à 4 et nous allons les
rendre beaucoup
plus grands ou même égaux, nous pouvons les rendre encore plus grands, en les réglant à huit pieds Je vais donc le faire par défaut,
ils fonctionnent assez petit. Ils sont en fait très
agréables à utiliser comme accessoires car ils contiennent
beaucoup de détails. Et comme vous pouvez le voir,
Dans une texture, les huit ressources
que nous avons sélectionnées sont
en fait regroupées dans une seule carte de texture,
celle-ci ici. C'est plutôt bien,
car l'ensemble de ce Mesh ,
celui que nous allons utiliser, va désormais être aussi performant. instant, je vais
simplement les sélectionner un par un et les faire glisser vers l'extérieur juste pour voir à quoi ils
vont ressembler peux donc tout de suite
voir qu'ils sont vraiment très beaux. Certains d'entre eux sont plus épais, d'
autres plus fins, et c'est
tout à fait normal Mais nous voulons juste qu'ils soient là pour voir à quoi ils ressemblent. Nous allons juste les
faire sortir comme ça. Et en fait, en regardant
de côté, vous pouvez voir qu'
il y en a quelques-unes qui sont en fait très épaisses. Donc, ce que je vais faire, c'est
saisir
les deux et les
faire glisser sur le côté. Je vais donc juste en sélectionner
deux comme ça. Et faites glisser l'un, puis
faites glisser l'autre. Dans certains cas d'anatomie, nous avons les
plus épais sur le côté. Nous
allons en fait les
utiliser pour avoir des planches figurées comme
supports pour notre pont. Mais pour l'instant, nous
voulons configurer le reste pour qu' il soit utilisé pour la zone
réelle du pont. La façon dont nous allons procéder
est donc assez simple. Nous allons d'abord nous
assurer que chacun d'entre eux est installé l'un à
côté de l'autre. Et puis, en fait,
pour les autres, certaines sont plus épaisses,
d'autres plus fines. Mais nous voulons nous assurer que nous avons plus ou
moins la même forme. Donc, ce que nous allons faire,
c'est cliquer sur
ou pour passer au
mode de mise à l'échelle de notre gadget Ensuite, nous
allons étendre toute
notre section
de cet accessoire unique De cette façon, on s'assurera
simplement que nous avons plus ou moins
la même longueur. Nous pouvons même désactiver
le blocage de la mise à l'échelle Si nous le désactivons, nous avons beaucoup plus de contrôle sur la
façon dont il est étendu Et en ce qui concerne l'épaisseur, je pense que nous pouvons la laisser
telle qu'elle
ressemble beaucoup à la façon dont cela
divise les bords. Nous allons donc le
laisser tel quel. Et puis pour les autres, celui-ci, par exemple, n'est pas assez large, donc je vais l'élargir
un peu pour que
nous puissions avoir plus ou moins le même type de look. Et nous devons nous assurer de faire
attention à la manière dont nous
étendons l'échelle
pour celles-ci car nous ne voulons pas
qu'elles s'étendent trop. Sinon, ils vont
nous donner de très mauvais résultats
pour la texture Donc, à l'heure actuelle,
par exemple, si je devais trop
étendre de cette façon, nous pouvons voir tous les types d'
étirement au sein de notre texture. Ce ne
sera évidemment pas aussi beau. Ainsi, chaque fois que nous
effectuons un quelconque type de
manipulation d' étirement
dans le mode de mise à l'échelle, nous voulons nous assurer conserver plus ou moins
le même ratio et ne faire qu'un minimum
d'étirement pour nos actifs. Je vais m'en tenir à
ce que je pense. Nous pouvons même le rendre un peu plus semblable, mais pas
trop. Et en fait, pour ce qui est de celui-ci, je vais aussi l'écraser
parce que les côtés ne
seront pas aussi visibles Nous pouvons en fait nous en servir , l'
écraser un peu et même l'étendre un
peu plus, comme
si ça allait
être très beau Donc, dans l'ensemble, ils
ont plus ou moins
la même largeur. Nous ne
voulons pas qu'ils aient
exactement la même apparence avec
exactement les mêmes formes. Nous allons donc y avoir quelques
variations. Et puis le prochain sera celui-ci, ici. Je vais donc le connecter
à nouveau le côté
pour que nous
n'ayons pas trop
à nous
inquiéter de
la façon dont sur le côté
pour que nous
n'ayons pas trop
à nous
inquiéter de
la façon dont la vague va se comporter
dans cette zone d'ici. Pour l'instant, nous veillons simplement
à ce qu'ils soient très
beaux l'un
avec l'autre. Je vais donc juste étendre cela petit à petit, comme ça. Ensuite, nous allons également
en quelque sorte élargir la largeur. Et je pense
que nous pourrions peut-être le faire. Maintenant, allons-y et
élargissons-le un peu pour qu'il ne descende pas
constamment vers le bas Certains seront donc plus courts, d'
autres plus longs. Et cela nous aide simplement à rompre le bord
du pont, qui sera
calme, agréable, dans l'ensemble Nous voulons juste nous assurer qu'ils soient très
beaux tous ensemble. Et je pense que celui-ci doit
être là avec le péché mortel. Ça va être à
peu près ****. En fait, il y a un
autre
qui
sera complètement carré, et je pense qu'il sera beaucoup plus
beau si nous le mettons simplement de
côté et nous en
servons pour
détacher il sera beaucoup plus
beau si nous le mettons simplement de
côté et nous en
servons pour l'ombre de quelqu'un. Parce
que ce sont ceux que nous allons utiliser pour
soutenir notre pont. Bien qu'ils soient plutôt
beaux, ils n'ont aucun moyen de se
déformer. Et celui-ci
a cependant une belle façon de nous donner
une très belle silhouette avec son
dipôle ébréché qui pourrait Alors j'aime bien celui-ci. Et en fait, maintenant que
nous avons tout
ce qu'il faut , nous allons vérifier à quoi ressemblera le
wireframe Donc, dans le coin supérieur gauche, si vous deviez le remplacer par
le couvercle et sélectionner un filaire, nous allons
les voir sur une structure filaire et nous devons
déterminer si
c'est une
bonne solution ou
si nous
devons réellement l'optimiser, ce
qui est en fait
relativement facile à faire avec la technologie Nanite si vous deviez le remplacer par
le couvercle et sélectionner un filaire,
nous allons
les voir sur une structure filaire et nous devons
déterminer si
c'est une
bonne solution ou
si nous
devons réellement l'optimiser, ce
qui est en fait
relativement facile à faire avec la technologie Nanite. Donc, rien qu'en le regardant,
nous pouvons voir qu'il s'agit d'
un montant raisonnable. Je dirais que cela dépend de la façon dont
nous allons l'utiliser. Mais si nous voulons l'utiliser
comme un grand nombre d'accessoires, je pense que nous devrions certainement le
remplacer par un nanite Nous devons déterminer
quand nous utilisons la nanite, chaque fois que nous avons des
formes plus complexes dans nos Et dans ces
cas, en gros, je pense que dans ces cas,
nous pouvons réellement
utiliser Nanite et c'est
en fait assez simple à faire Tout ce que nous avons à
faire, c'est d'utiliser
les maillages statiques Allons-y et
sélectionnons-les tous. Ensuite, tout ce que
nous avons à faire est cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis de passer à Asset. Les
actions sont en fait, désolé, nous devons aller sur
Nanite et sélectionner Activer Et avec cela, il sera possible de convertir tous ces
deux maillages de nanite Maintenant, prenez le temps
de préparer les shaders
et de réappliquer toutes les
textures et tout de suite, nous allons obtenir un autre
type de performance Je pense donc que dans ces cas, si vous voulez voir
comment le maillage est affecté par Nanite, nous pouvons aller dans le coin
supérieur gauche, cliquer sur LET, puis
passer du mode
LET à la visualisation Nanite Nous avons de nombreuses façons
de visualiser ou de naniter, mais nous allons
utiliser les triangles Et si nous
cliquions simplement dessus, pourrons voir
comment il se comporte. Et cela montre essentiellement la façon dont il interagit avec notre maillage Et si nous faisions un zoom
avant ou un petit zoom arrière, nous pouvons dire que cela
commence à changer son
comportement et que c' est en fait
une fonctionnalité assez intéressante Et il existe de
nombreuses autres manières visualiser réellement. Comme par exemple Clusters. Nous pouvons voir la façon dont ils sont regroupés dans notre scène Tous les triangles de
notre Nanite. Ou même si vous cliquez simplement sur Aperçu et que vous voyez qu'ils ne font qu'un. Nous pouvons voir que
beaucoup de choses sont en cours pour optimiser
le maillage à
l'aide de Nanite C'est donc très bien. Nous pouvons maintenant revenir en mode
plomb et utiliser
les planches. C'est et en fait, je vais juste
mettre tout ça de côté, obtenir la dernière pièce dans la configuration. Je vais juste le rapprocher un peu plus, l'
étendre un peu, même pour en décider un
peu plus comme ça. Et nous nous procurons
une belle dispersion de motifs à utiliser sur notre Bridge Maintenant, afin de
tirer pleinement parti de ces espaces, je vais en fait les
sélectionner tous en même temps, les cinq comme ça En fait, nous
allons maintenir la touche Alt enfoncée et la
faire glisser sur le côté
où se trouve le gadget, comme ça nous pourrons en faire une copie Et il semble qu'il n'ait pas
fait de sélection. Je vais donc simplement cliquer sur
Ctrl et Z et l'annuler. Cela va m'assurer que
les élections précédentes soient aussi
solides. Et en cliquant, j'ai essayé de le
déplacer et oui, car nous pouvons voir qu'il y un
autre que nous
n'avons pas sélectionné. Alors allons-y et faisons-le. Je vais juste m'assurer qu'
ils sont tous sélectionnés. Alors maintenant, si nous le déplaçons, ils sont tous
sélectionnés. Et maintenant, nous allons
maintenir la touche Alt enfoncée nous
assurer
d'en obtenir un doublon. Faites-les glisser sur le côté comme suit. Et maintenant, nous retrouvons le même type de schéma
qu'auparavant. Donc, pour en tirer
le meilleur parti, nous allons cliquer sur E
et faire pivoter de 90 degrés. Assurons-nous que la
capture est activée. Et c'était écrit de dix
degrés, comme ça. Avec cela, nous pouvons simplement le
faire pivoter 180 degrés et il retournera complètement tous
ces actifs vers le haut. Et en fait, nous allons juste les faire glisser un peu plus haut, comme si nous avions un peu plus le
style d'un tramway à motif Ainsi, bien que ce
soit la même que cette planche, parce que c'est l'autre côté, nous n'allons pas voir un motif
aussi répétitif Comme vous pouvez le voir, nous avons essentiellement la
même planche de ce côté Cela va juste nous aider
à
démolir un peu plus le pont lui-même. Comment allons-nous nous y prendre pour pouvoir procéder une sélection parmi
chacune
d'entre elles, étape par étape Donc, en fait, comme
nous
manquons de temps, nous allons continuer
dans la leçon suivante. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
11. Travailler avec des acteurs groupés: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants pour
créer un environnement. Dans notre dernière leçon, nous avons tout
laissé tomber en configurant toutes les planches pour qu'elles utilisent de
la nanite Et dans cette leçon,
nous
allons en fait les utiliser au four et
les configurer dans notre Bridge. Nous avons donc déjà une belle
variation pour un motif. Et tout ce que nous avons à
faire pour l'instant c'est les
installer dans
cette zone. Et en fait, le
moyen
le plus simple de les contrôler est
de les regrouper en premier. Donc, une fois
qu'ils sont tous
sélectionnés, nous allons cliquer sur
Ctrl G, ce qui les regroupe tous. Et maintenant, même si nous
les décliquons et que nous cliquons sur l'un d'entre eux, ils
seront
tous sélectionnés une fois
que nous aurons créé un acteur de groupe sur le côté droit de notre En gros, chaque fois
que
nous sélectionnons l'un d'entre eux, il les sélectionne tous en même temps Et c'est plutôt sympa.
Et je vais juste cliquer sur G pour sortir de
mon mode Game View. Et nous pouvons voir que nous avons même
une bordure verte qui montre l'ensemble de la sélection au sein
de ce groupe, qui est plutôt sympa en fait. Quoi qu'il en soit, une fois que
nous l'
avons sélectionné, nous allons maintenant pouvoir le
faire glisser comme ça, et le placer simplement sur
le côté de notre bord Il va
également le faire pivoter de 90 degrés,
juste comme ça. Et il suffit de le placer exactement
là où nous le voulions. Je vais donc le placer
jusqu'à cette zone. Et maintenant, puisque c'
est comme ça, nous pouvons vraiment voir à quoi
cela va ressembler. Et je vois que ça ne
va pas paraître aussi large. Donc, ce que je vais faire,
c'est cliquer sur notre échelle N vers
le haut, comme ça. C'est donc là que nous
allons
pouvoir toucher le bord
de ce terrain et simplement faire entrer certaines planches qui toucheront
cette zone ici C'est très important. Et je constate également
que nous n'avons pas
assez de motifs pour
couvrir l'ensemble de ce pont. Donc, ce que je vais faire,
c'est dégrouper toutes ces zones
de planches Une fois cette option sélectionnée, je
vais cliquer sur Shift G pour m'assurer d'avoir supprimé
le groupe Eris peut maintenant sélectionner
les planches individuellement Je pense donc que je vais saisir
quelques-unes la patte arrière et en fait trois,
puis maintenir la touche Alt enfoncée Si nous utilisons un outil de
traduction, nous serons en
mesure de
le mettre de côté et il
dupliquera simplement nos ressources, ce qui est très bien. Et en fait, nous n'
avions besoin que de deux d'entre eux, donc je vais juste supprimer
l'un d'entre eux, comme ça. Et cela va nous
donner un très bon résultat pour la
forme du pont. Maintenant, pensez que nous avons juste besoin de le baisser un peu. Je vais donc le faire aussi, les sélectionnant tous
comme je l'ai fait auparavant, un par un comme ça. Et en fait, je vais cliquer sur
Ctrl G pour
m'assurer qu'ils sont regroupés. La prochaine fois, nous
serons en mesure de sélectionner le
maillage entier de cette manière. Nous allons simplement
être très simples. Ensuite, je vais
simplement le faire glisser vers le bas. Ils seraient donc comme en
plein milieu. Et ça va vraiment
être très beau. Je vais juste supprimer
la base que nous avions auparavant et cela nous
donne déjà une très belle forme. Maintenant, pour cette section, nous allons utiliser la plate-forme que nous avions. Nous allons le dupliquer. Nous maintenons la touche Alt enfoncée,
puis nous la faisons glisser vers le haut, ce qui va faire de
nous un joli doublon. Cliquez ensuite sur E pour le faire pivoter. Comme le
mode capture est activé, nous allons le faire pivoter
de 90 degrés. Et voilà. Il ne nous reste plus qu'à cliquer sur
W et le mettre de côté. Et nous allons le
placer juste au-dessus des
planches supérieures que nous avions Nous allons simplement
réduire tout cela. Pour l'instant. Nous n'avons pas à nous soucier de
la longueur de cette voie. Nous craignons juste que
cette planche ait
la même longueur que celle que
nous avons faite pour la boîte grise Assurez-vous que nous l'avons aligné. Peut-être juste un peu
debout comme ça. Nous pouvons donc maintenant supprimer
toute cette section comme ça. Il nous reste maintenant ce genre
de modèle que nous
allons utiliser. Et bien sûr, ça
va être trop long. Nous allons donc cliquer et annuler notre sélection non groupée en
cliquant sur Shift
et G. Ensuite,
nous allons sélectionner les planches individuelles
superposées à cette zone et les supprimer
simplement
comme Nous allons donc nous retrouver
avec ce genre de résultat, qui va être très beau. Bien entendu, cela ne se fera pas encore tout
à fait. Nous devons nous assurer de disposer de
certaines informations
supplémentaires, de détails supplémentaires pour cette
partie supérieure des plaques. Nous allons donc
utiliser les variantes gratuites
du variantes gratuites
du mot Chunks que
nous avions auparavant Et en fait, nous
allons nous
assurer de les allonger tous,
juste un peu plus. Nous allons donc simplement les sélectionner tous comme
chacun d'entre eux, puis nous allons les étendre petit
à petit. Je pense donc que
nous pouvons peut-être nous en tirer
avec ce montant. C'est peut-être un
peu trop. Parfait. Ça va très bien
se passer. Regarder de loin va vraiment
être très beau. OK, maintenant c'est
comme si nous
allions simplement les mettre tous
bien en place les uns avec les autres
et nous assurer qu' il n'y a pas de grand
écart entre eux. Je vais vouloir
laisser un petit vide. De cette façon, nous allons
couper toute la forme. Je pense que le simple
fait de l'avoir comme ça va
vraiment être très
beau. Et n'oublions pas non plus
d'ajouter ce bit. Cela ne fera que
casser toute la forme. Nous allons le faire pivoter
de 180 degrés, le
retourner et le
placer de ce côté de manière à ce que nous
brisons la forme entière. Comme vous pouvez le constater, nous avons une
très bonne façon de
montrer la fin de ce
journal ici. De cette façon, nous obtenons un très bon résultat global. Et en fait, pour ce morceau, nous pouvons
même faire une petite rotation Nous pouvons désactiver le
mode capture de cette manière un peu et le faire
légèrement pivoter latéralement. De cette façon, nous
n'aurons pas un
morceau de bois entièrement droit. Et c'est vrai, je pense que ça
va être beaucoup plus beau. Maintenant, nous allons simplement nous
assurer de les récupérer tous, cliquer sur Ctrl G et de
les regrouper tous ensemble. Et cela va nous
donner un groupe sympa dont j'aurai
une
section sur ces morceaux. Et maintenant, nous
allons simplement le faire
glisser jusqu'aux extrémités
comme ça, et les positionner en conséquence. Nous voulons donc nous
assurer qu'ils sont
positionnés de manière à être assis au-dessus
de cette zone. Et en fait, nous pourrions même
vouloir les réduire un
peu. Je vais juste adorer sa
taille comme ça. Et je vais juste m'assurer
que cela se termine un
peu en arrière de notre journal,
juste comme ça. Nous en tirons donc
déjà une très belle forme. Bien que la couleur
ne soit pas aussi belle pour le moment, nous allons y
remédier dans une seconde. Mais pour l'instant, je pense que ça va
plutôt bien se passer Nous allons juste
maintenant nous assurer que cela se fait également dans le même but. Ou en fait, nous pourrions
même l'abaisser petit à petit pour obtenir
de meilleurs résultats. Alors je vais y
aller et le faire. Il suffit de
le baisser comme ça. Il ne dégage donc pas
trop de force dans les interstices. Nous allons les voir. Ils se chevauchent. Mais dans l'ensemble, vu
de loin, ne
pas se rapprocher de grand-chose va être beaucoup plus
beau en Et je pense que ça
va être bien mieux. Maintenant que nous l'avons, nous allons nous assurer de le
placer également dans la partie supérieure. Donc, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez
et maintenez-la enfoncée, puis faites-la glisser sur le côté, comme
si vous
double-cliquiez sur E pour la
faire pivoter et pour vous assurer que la capture de
rotation est activée Et maintenant, nous allons faire une rotation de 180 degrés, juste comme ça. Et nous allons à notre tour obtenir
un résultat complètement différent. Ou même nous pourrions simplement
le faire pivoter complètement de 180 degrés
parce que nous avions une
forme différente, légèrement différente ici. Je vais juste
séparer tout le set. Et c'est ainsi que
nous sommes en mesure d' obtenir de très bons résultats. Bien sûr, nous n'avons pas encore
tout à fait terminé. Nous devons mettre en place la même
chose ici. À cette fin, nous
allons saisir,
nous pouvons saisir les deux à la fois, maintenir la touche Alt enfoncée et la dupliquer, puis les
positionner
un peu au milieu. Faites-les pivoter de 90
degrés comme ça, puis déplacez-les légèrement
sur le côté comme ça. Donc, rien qu'en
suivant ces étapes simples, nous avons
pu obtenir de
très bons résultats. Et bien entendu, nous ne sommes pas très
avancés à cet égard. Nous allons donc d'abord
devoir régler ce problème. Et je pense que la façon dont
nous allons
procéder sera très simple. En fait, nous allons simplement les
sélectionner tous les deux, cliquer, Shift et G. Comme ils ont tous
deux été sélectionnés, ils vont
tous deux être supprimés
du groupe afin que je puisse sélectionner
des pièces individuelles. Nous allons donc finir par
supprimer ces pièces. Et pour ce qui est de ces morceaux, je pense que nous pouvons simplement
saisir chacun d'entre eux et les écraser
comme ça Alors ça va très bien
fonctionner. Il essaie de se demander si
ce serait plus beau si le tableau
se chevauchait à cette extrémité Et je vais juste y retourner juste pour voir à quoi ça
va ressembler. Si vous aviez fait comme
dans cette section, cela pourrait
en fait être mieux. Oui, je pense que ça va
être bien mieux comme ça. Alors allons-y et
assurons-nous de l'écraser juste assez pour que l'extrémité soit collée
de
ce côté comme ça À moins que vous ne vous assuriez de l'
obtenir de la
bonne façon, ça va
vraiment être beau en fait, ça a l'air plutôt bien. Je dois m'assurer que nous avons fait de
même pour le haut de gamme. Juste comme ça. Assurez-vous de l'écraser un peu plus de caniche
sur le côté Et nous recevons de très
belles choses. C'est donc déjà le cas.
C'est ainsi que nous sommes en mesure de donner une très
belle apparence à notre pont. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est également configurer les bits
inférieurs. Et nous
allons en fait continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je verrai dans peu
12. Créer des variations dans Bridge Foundation: Bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon,
nous avons terminé en établissant les
bases
de base de notre Bridge à
l'aide des actifs Quixel Et cette fois, nous allons continuer
à travailler dessus et à l'installer
d'une belle façon avec
des poteaux en bois et ainsi de suite, afin
d'obtenir un pont vraiment beau
à placer dans notre décor Alors allons-y et faisons-le. Nous allons revenir à
libérer le dossier Assets. Nous allons maintenant
utiliser nos acides. Je pense donc que
nous pouvons commencer par, allons-y et
commençons par les poutres en bois. Nous avons donc en ce moment une version gratuite de
Variations, téléchargeable à partir de la poutre
en bois de Quixel, la première Allons-y et ajoutons simplement à notre niveau juste pour
voir à quoi cela ressemble. Je vais juste le faire
remonter du sol lui-même. Il va donc le récupérer un
tout petit peu pour que nous
puissions voir à quoi il ressemble. Et maintenant, allons-y et également
toutes les autres variantes
de ce faisceau. Ça va faire traîner les choses vers le haut. Et puis le troisième, comme ça. Ceux-là sont plutôt jolis. Et en fait, allons-y et utilisons-les tout de suite. Je pense que c'est peut-être
pour le premier, qui va
utiliser
les deux
que nous avons. Donc ça, et celui-ci ici. Et puis, en ce qui
concerne celui-ci,
nous allons en fait vouloir l'
utiliser comme base de base sous
le pont parce qu'à l'
heure actuelle , elle n'est pas aussi belle lorsqu'elle se déplace
un peu à plat en dessous Même si nous regardons depuis
l'onglet Vue d'ensemble sur Caméra, nous n'allons pas avoir
un look aussi beau Donc ce que je pense, c'est que
nous allons simplement faire une rotation. L'un d'eux rayonne
le plus, probablement le plus léger que
nous ayons, celui-ci est assez court
et très agréable à utiliser. Je vais juste le faire pivoter de
90 degrés, comme ça. Et je vais juste le
positionner en haut, juste au-dessus de notre
zone pour le pont. Nous allons commencer par celui
du Père Noël, un peu plus haut. Ça va très bien
se passer. Lorsque nous le plaçons, nous devons nous assurer que cette extrémité ne s'éloigne pas trop loin. Donc, à peu près à peu près à la
moitié de ce qui s'applique, puisque lorsqu'il s'agit habituellement de
construire ces ponts, vous obtenez une planche légèrement allongée sur le dos,
comme ça Donc ça va être très
beau. Et à y regarder de plus
près, il se peut que nous devions réduire
tout cela un peu comme ça, et même le mettre de
côté comme ça Nous allons donc
obtenir une très belle écrasée, une
sorte de planche Maintenant, nous pouvons
juste le dire pour en décider ainsi. Et c'est ainsi que nous
obtenons un très beau résultat. Vous devriez peut-être le
rendre un
peu plus épais pour qu' il repose un peu
ces planches sur
le côté, comme ça Et je vais l'
amener à la vie secondaire. J'essaie donc de réfléchir à la
manière dont nous allons placer les fondations principales pour
les bords de nos planches. Et je pense que vous
voudrez
peut-être l'élargir encore davantage. Et de cette façon, on aura l'
impression que le bas de cette fondation repose
à la base de cette planche, qui va être très
beau Alors maintenant, même si nous
regardons sous cet angle, ça va vraiment être très
beau. Je pense qu'en fait, peut-être que
nous voulons le rendre, nous voulons le rendre
un peu plus fin. Allons-y donc et sélectionnons-le. Et je vais adorer qu'
il soit en baisse, mais pas mal. Et soulevez-le comme autres et peut-être
un peu plus loin. Un petit peu comme ça. Mais pas trop large. Je pense que cela va nous aider
à obtenir un Lloyd vraiment beau dans l'ensemble qui sera très beau. Faisons en sorte de le
placer du bon côté. Et voyons si nous obtenons de
beaux bords pour ces planches. En partant du côté. Elle est déjà
assez belle en ce moment, même si la couleur semble un peu décalée, nous allons
corriger cela dans un petit moment. Tout d'abord, nous
devons juste nous assurer qu' ils ont une très belle
forme. C'est vrai, comme ça. Et bien sûr, nous
allons nous assurer qu'il aille jusqu'
au sac. Sinon, ça n'aura pas
l'air aussi beau, délicieux,
un peu plus long. Et mets ça à l'arrière. Nous l'avons peut-être un
peu trop prolongé. Alors allons-y, ramenons ça et
mettons-le comme ça. Tu n'as pas à
t'inquiéter à ce sujet. Un peu en boucle dans ce blanc parce que nous n'allons pas
voir ce bord Cela nous aide donc un
peu à cacher les limites. Et en ce moment, nous
obtenons de bons résultats. Il faudrait peut-être le
faire monter un peu plus haut. C'est exactement ce que je vais faire. Et j'en parle comme ça. Je pense que ça va être très
beau, tout le monde le sait. Très bien, alors maintenant,
avant de passer à
autre chose, j'aimerais aussi revenir un
peu
sur ce point de notre côté Et de cette façon, pour s'assurer qu'
il ne s'agit que de l'un d'entre eux, ce qui ne semble pas fonctionner parce que le problème n'est pas
de créer un groupe. Ce que nous avons en ce moment, c'est que nous avons accidentellement
placé un maillage statique. L'un des maillages statiques
se trouve dans son onglet de détails. Donc, le traité est une sorte
de plan directeur. Donc, ce que je vais faire en fait,
je vais sélectionner l'un des maillages statiques qui se trouve dans le coin
droit, comme ça.
Et je peux voir qu'il n'y
a qu'une seule sélection. Maintenant, je vais juste le supprimer et
refaire la duplication. Je vais donc juste m'assurer que
je l'ai sélectionné, maintenez la
touche Alt enfoncée et faites-la glisser sur
le côté comme suit. C'est juste une solution facile. Maintenant, nous les avons
séparés et nous pouvons maintenant les déplacer un peu
plus de trois en arrière comme ça. Je pense que ça va être beaucoup plus
beau dans l'ensemble. Bien entendu, nous devons nous
assurer qu' ils pourront également
être placés un peu plus
à l'arrière. Je vais donc juste les
sélectionner et
les ramener de manière à ce qu'ils soient
un peu plus beaux. Mais bien sûr, nous devons les mettre en place avec ces fondations. Alors allons-y et faisons-le. Je vais
en prendre un et
le mettre de côté comme ça. Et maintenant, je vais juste le
positionner de
manière à pouvoir être utilisé
dans cette zone. Donc, en fait,
je pourrais juste aller les chercher tous
les deux en même temps. Et dans une certaine mesure, ils
étaient un peu et puis voyez à quoi ça
ressemble, jeu pour ressembler. Donc ça va déjà
être très beau. Je vais le supprimer
et
voir ensuite à quoi cela va
ressembler à cette fin. Nous voudrions peut-être
prolonger un peu. Je pense que c'est bon. Nous n'avons pas à nous inquiéter du fait que
cela
enfonce
trop de terrain . Il faut regarder le résultat global et voir
s'il est plutôt beau. Et je pense que cela peut être très
beau, mais nous voudrions peut-être le rendre un
peu plus épais. Donc, la façon dont je vais
procéder est de cliquer dessus et de
maintenir la zone entre
les zones rouge et verte Ensuite, je vais simplement
étendre ces deux catégories manière à ce que nous obtenions un type de sondage beaucoup plus épais. Alors je pense que ça va être beaucoup plus
beau dans l'ensemble. Nous devons donc faire la même
chose pour celui-ci également. Dépistage pour l'amener
à la rivière et au lac. Positionnez-le donc de manière à couvrir tout
cela ici. Je vais supprimer
celui-ci comme ça. Et je vais bien sûr assurer de l'
étirer comme ça. Maintenant, assurons-nous qu'
il est placé juste en dessous de la ligne que nous
avions juste au milieu. Ça va être très beau d'en parler un
peu comme ça. Et ça a déjà l'
air plutôt beau. Maintenant, le moyen le plus simple d'en extraire certaines variantes
et de vous assurer que cela ne semble pas trop répétitif est de les
saisir toutes les deux et de cliquer sur Ctrl G juste pour vous assurer qu'
elles se trouvent au milieu. Pétrologie Degas. Maintenant, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, dupliquer en la faisant glisser
vers l'extérieur comme ça Supprimez les précédents sondages
que nous avions publiés en tant que placement. Maintenant, bien sûr, ils
vont se ressembler trop. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
appuyer sur E pendant qu'ils sont regroupés, le gadget va
être positionné juste entre les deux Maintenant, si nous devions le faire pivoter, nous obtiendrions de
très bons résultats. Alors voilà. Nous allons maintenant
les sélectionner individuellement. Ils ont juste aimé ça. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est cliquer sur W, maintenir la touche Alt enfoncée et créer un
doublon comme ça. Bien entendu, cela va avoir
exactement la même apparence que les
doublons pour le moment, nous allons simplement
supprimer les bases,
les espaces réservés Nous devons
nous assurer de les faire pivoter correctement. Allons-y,
saisissons simplement chacune d'elles
individuellement et faisons-les pivoter de 90 degrés ou 180 degrés. De cette
façon, nous allons obtenir un motif différent par rapport
à nos pièces précédentes. Et en fait, je veux m'
assurer d'obtenir le même
type de résultats. Donc, ce que je vais faire, c'est
même supprimer celui-ci et en faire une copie à partir de celui
que nous avions précédemment. Ou même il va
cliquer sur Ctrl Z et
s'assurer qu'il est placé
dans la bonne position, comme ça, puis supprimer le niveau 1. Ainsi, nous allons
avoir une bien meilleure vue d'ensemble. Et maintenant je pense que nous pouvons les
égaliser sur quatre côtés. Mais je regarde ce
type de poutre en bois. Et cela peut sembler
un peu trop propre pour notre pont, car il
va
évidemment y avoir beaucoup
d'eau en dessous. Il va y avoir une vague les
percuter et ainsi de suite Et le pont tout entier
semble déjà très usé. Donc ça a l'air un peu
déplacé. Je vais juste
utiliser une variante. Je vais récupérer ceux que j'ai créés pour cette variante, les
supprimer, et plus tard nous
les utiliserons,
je crois, pour le toit ou
quelque chose du genre. Mais pour l'instant, je vais
juste m'
assurer de les avoir placés
dans la bonne composition. Nous les avions auparavant. Alors par ici. Et je vais
aussi
prendre celui-ci et le placer
comme ça. Donc ça va être beaucoup plus
beau, je pense. Bien sûr, il faut
les alterner un peu. Assurez-vous qu'il y a une belle
variation entre les deux. Et simplement en les faisant pivoter et en
les retournant
vers le haut comme ça, nous sommes capables d'en tirer une telle
variation En fait, ça
va être très beau. Je m'
assure donc simplement que nous remplacerons
chacun d'entre eux, comme ça. Et c'est relativement
facile à faire et simple. Ainsi, rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure d'obtenir de bons
résultats avec tout cela. Et juste comme ça, je pense que nous pouvons aussi, oui, allons-y et remplaçons
celui-ci. Ceux-là aussi. Nous allons en récupérer
quelques-unes, maintenir la touche Alt enfoncée, les
faire glisser comme ça et les remplacer comme ça. Le dernier, le dernier. Peut-être que nous voudrions prendre celui-ci pour être un
peu plus haut. Peut-être pas. Allons-y et
gardons ça tel quel. Et enfin,
bien sûr, nous pouvons le faire pivoter comme
ça, 90 degrés, nous ferons l'affaire. Et ça a l'air plutôt beau. Il va en prendre deux
doses en l'amenant au bord de la rivière. En fait, nous n'en avions besoin que d'un. Je vais donc simplement
supprimer l'un d'entre eux comme ça
et apporter ceci. Il est mordu aussi. Donc, juste comme ça, nous avons de
belles variations et a déjà l'air
très beau en tant que pont. Maintenant, bien sûr,
le pont semble maintenant assez
simple et assez basique. La forme elle-même est tout simplement
trop simple. Dans la leçon suivante,
nous allons donc apprendre comment décomposer
cette forme entière. C'est Silhouette. Et comment créer un look plus
intéressant pour le pont. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment.
13. Briser la silhouette d'un pont: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
créé
les bases de base du pont et nous en
avons
déjà une belle forme. Mais nous voulons en tirer un
peu plus de en
y apportant des
détails supplémentaires. Alors allons-y,
allons-y tout de suite et décidons , je pense que nous allons utiliser les autres poèmes
que nous avions déjà écrits. Revenons donc dossier 3D Assets dans le contenu
des méga-scans. Et nous allons
nous procurer un poteau en bois. Je crois que c'est ce qu'on appelle les
actifs, un poteau en bois. Nous allons utiliser
celui-ci ici. Comme il s'agit d'un
très bel accessoire en bois typo, qui est déjà contourné par
une belle corde Et je pense que dans l'ensemble, cela dégage une très belle apparence
que nous allons regarder. Alors allons-y et
mettons-le dans notre monde. Et faisons pivoter de 90
degrés comme ça. Et je pense que maintenant que nous fini avec la mise en place d'une forme agréable, je pense que nous devrions
recommencer à capturer notre grille et à capturer
notre échelle Ainsi, plus tard, lorsque nous travaillerons, cela accélérera simplement notre
processus et nous aidera à mieux appréhender
l'environnement Comme nous étions
limités à nos mouvements,
cela nous donnera un schéma plus agréable
lorsque nous travaillons avec. Comme nous étions
limités à nos mouvements, cela nous donnera un schéma plus agréable lorsque nous travaillons avec Nous allons donc cliquer sur W, augmenter le niveau un
peu comme ça. Et oui, nous obtenons de très belles formes
avec celui-ci. Bien sûr, nous devrions probablement agrandir un peu. Allons-y et
augmentons ce paramètre dans Scale. Allez-y et voyez à quoi
cela va
ressembler avec une valeur de 1,5. Vous pouvez voir dans le
coin inférieur droit de l'onglet Détails les
valeurs de transformation que j'utilise. Et la version 1.5
semble plutôt jolie. J'essaie juste de penser à la façon
dont nous allons
faire l'addition. C'est peut-être un
peu trop haut, bas, alors je vais
juste le baisser. Nous voulions nous démarquer
légèrement, mais pas trop. Et le
pouls du scanner sera utile, principalement pour faire ressortir les
détails visuels de notre pont, mais nous
devons également nous assurer qu' il semble faire
partie du décor. Nous allons donc le
placer près du bord du pont, ce qui ne donnera
pas l'impression que c'est la fondation qui ne
va pas soutenir
le pont lui-même. Mais au lieu de cela, on
dirait que c'est quelque chose que les gens utilisent
pour sécuriser leurs bateaux. Ou peut-être
mettons-nous simplement une canne à pêche sur la partie supérieure
de ce pollex Donc, dans l'ensemble, je trouve que
c'est plutôt beau. Donc, pour commencer, parce que nous n'utilisons qu'une
seule propagation pour le faire
d'une manière plus ou
moins similaire à ce
que nous avons fait avec The Supports of the Bridge,
dans lequel nous allons
utiliser cette propagation unipolaire
pour obtenir de bons résultats Et au lieu de simplement
utiliser ce type de section frontale
afin
d'en tirer plus de
variations,
ce que nous allons faire,
c'est en fait en faire une duplication. Donc, en maintenant la touche Alt enfoncée,
en la faisant glisser comme
ça puis en cliquant sur E et faisant pivoter comme ça, nous allons obtenir
une extrémité
différente différente et avec également un bout de corde
qui l' Et nous pouvons également voir que certains Chunks sont en haut de la gamme et
qu'ils sont très jolis. Maintenant, bien que cette section
soit un peu plus épaisse. Je pense donc que
, comme celle-ci
est une figure de paix, nous devrions peut-être la garder
plus grande Et au lieu de cela, nous allons
baisser l'autre. Et cela créera une
belle variation de hauteur. Nous allons donc simplement
sélectionner
celui-ci un peu plus bas. Et je pense que peut-être à cette hauteur et ensuite
nous allons l'adorer, l'autre aussi,
en fait, parce que nous
ne voulons pas qu'il ait apparence différente en hauteur. Je pense donc que ça va
être très beau. Je pense donc que nous pouvons
aussi, oui, placer la plus petite
pièce dans un coin, doit être trop proche, mais juste assez pour donner l'
impression qu'elle se trouvera dans
cette section ici Et l'autre pièce, la plus grosse que nous avions
ici, la plus grande va rester en
place à cette extrémité Et je pense que nous pouvons
également le
faire pivoter légèrement jusqu'à ce degré. Maintenant, allons-y
et assurons-nous qu'il suit un peu les mêmes baisses,
car il y a
deux bâtons ensemble Nous voulons nous assurer d'
avoir ce genre d'angle. Nous pourrions même le faire pivoter
légèrement en diagonale comme ça. Ils vont faire face sur
le côté comme ça. Je pense que ça va être
très beau tout seul. Et ensuite, pour celui-ci, nous
allons le garder tel quel. Cela pourrait même
le ramener un peu. Ça va être bien
mieux comme ça. Et oui, mais rien qu'en faisant ça, nous sommes prêts à donner une
belle forme à notre scène. Nous voulons maintenant nous assurer d'obtenir le même type de motif que celui de
l'ensemble de ce pont. Alors allons-y, prenons
les deux et amenons ça à l'
autre bout, comme ça. Et en fait, j'ai fait une
erreur en
les traînant parce que j'avais allumé
un gadget local Je dois m'assurer que c'
est réglé au niveau mondial. Donc, en cliquant simplement sur
cette icône ici, nous sommes en mesure de la modifier. Et en adoptant
une position dans le monde, l'
emplacement de l'organisme,
cela fera en
sorte que les gadgets soient toujours
orientés dans cette direction, quel que soit l'angle de Donc ça va
être très bien. Nous devons nous
assurer d'
utiliser celui-ci le plus souvent avec le moins possible. Nous voulions déplacer notre objet
d'une manière spécifique. Quoi qu'il en soit, pour passer à autre chose, nous allons
simplement maintenir le bouton Alt gauche de
la souris enfoncé et le
faire glisser sur le côté comme ça. Et je pense que nous
devrions peut-être changer
la façon dont ils sont. Je vais donc avoir
le plus court à
cette extrémité et le plus long à
l'autre bout, comme ça. Ça va être très beau. Plus ou moins. Nous voulons conserver les mêmes
lacunes que celles que nous avions ici. Je pense que cela va donner
une belle apparence à notre design. Ensuite,
nous pouvons emballer les deux et les mener à la fin
pour décider également qui va les récupérer. Maintenons la touche Alt enfoncée, n'
oublions pas de tout maintenir enfoncée pour en faire une copie et de la
faire pivoter de 90 degrés. Cela permettra donc de
rompre certaines arêtes tout
au bout de notre pont. Donc dans l'ensemble, je pense que ça
va être très beau. Nous allons leur apporter quelques
modifications dans un instant. Mais pour l'instant,
assurons-nous de les configurer dans le
bon ordre. Donc je trouve que ça a l'
air plutôt sympa. Maintenant que nous avons
un emplacement où elles ne sont pas bien configurées, nous allons jouer un
peu avec les variantes pour nous
assurer qu'elles sont configurées de manière
à donner une forme plus organique
à notre pont. Donc, par exemple,
celui-ci, tout de suite, je trouve qu'il se démarque un
peu trop lorsqu'il suit un flux vers le bas Je pense que je vais juste
prendre celui-ci et le baisser
un peu comme ça. De plus, nous allons légèrement
faire pivoter les choses. Nous pouvons le faire pivoter de 180
degrés, il suffit de le retourner. De cette façon, nous allons obtenir un schéma bien différent de celui
que nous avons ici. Et pour celui-ci, je pense que nous pouvons également le
faire pivoter de 180 degrés. Je vais donc simplement cliquer sur Z parce que j'ai un peu foiré Une solution facile. Alors, à quoi ressemblent 80 degrés ? Alors je vais soulever la question un
peu plus haut. En fait. Il n'est pas toujours nécessaire d'avoir le plus grand
pour ressortir à l'avant. Au lieu de cela, nous pouvons
parfois l'augmenter et cela changera complètement
la forme. Et je peux voir qu'
ils
sont en fait coincés dans le pont. Allons-y,
déplacons-les légèrement sur le côté et cela nous donnera de
très bons résultats et un retour en arrière. Je pense donc que ça va
être très beau. Enfin, je pense que
nous devrions probablement l'
écrire également. Parce que celui-ci
va ressembler plus ou moins à celui dans le sac. Et la forme All-in-All ne sera
tout simplement pas aussi
belle Je pense que je vais le
faire pivoter de 190 degrés. Je pense que ça fera l'affaire. Et bien sûr, nous devons nous
assurer qu'il ne soit
pas coincé sur le côté du pont, qu'il le
ramène un peu, et c'est à peu près tout. Tu y vas. Nous
sommes maintenant en mesure de décomposer la forme de ce pont légèrement
la forme de ce pont et d'obtenir
un résultat réel. Alors oui, ce
sera tout à fait d'après cette leçon. Dans la prochaine, nous allons
continuer avec le pont. Alors merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
14. Manipuler les accés de Quixel dans leur ensemble pour le pont: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en nous montrant gentils. Shapes
within the Bridge est tellement chouette. Mais en y repensant, nous voudrions peut-être allonger un peu ce
pont. Oui, la forme générale
n'est tout simplement pas aussi belle. Donc, ce que je vais faire, c'est que le moyen le
plus simple de résoudre ce problème
serait de récupérer ces
actifs comme ça, d'
en faire une copie, de maintenir la touche Alt
enfoncée et de
les faire glisser comme
ça Je ne pense pas que nous puissions simplement étendre grâce à la gratuité de
Planck Celui-ci en envoie un
peu trop. Je vais donc simplement le faire
glisser, le sélectionner, faire glisser comme ça
et le faire plus bas
comme nous le faisions précédemment. Juste comme ça. Je pense
que ça va bien se passer. Maintenant, pour ce qui est de ceux-là, nous allons
les sélectionner, en fait, les
faire ressortir de
cette façon parce que
nous pouvons les réduire à nouveau quand
nous les avions auparavant. Nous sommes donc désormais en
mesure de tous les sélectionner et de les étirer
un peu comme ça. C'est pourquoi nous sommes
en mesure de jouer avec la forme générale afin de mieux
comprendre la façon dont les accessoires interagissent
avec l'environnement Cela nous
permettra de mieux comprendre
la conception globale de nos niveaux. Grâce à cela, nous sommes désormais en mesure de
mieux juger de ce à quoi ils vont
ressembler les uns avec les autres. Je pense donc que ça va
être très beau. On se touche peut-être
un peu trop. Donc je vais juste le
baisser et le coller sur le côté. Il se peut que nous devions, nous
devions peut-être désactiver l'outil de
capture de la grille Je vais donc m'
y prendre, en
particulier pour la mise à l'échelle, particulier pour la mise à l'échelle car je veux avoir
plus de contrôle sur elle. Maintenant, avec cela, nous
allons avoir de bien meilleurs résultats
dans l'ensemble Je pense qu'en faisant exactement cela, je pense que ce
sera calme. Très bien. Nous pouvons le laisser tel quel. Et oui, c'est comme ça. Je pense que le pont
va être beaucoup plus beau. Le motif, ce motif qui
s'
étend vers l'extérieur, sera
beaucoup plus beau Grâce à cela, nous pouvons maintenant
sélectionner ces éléments
ici et les faire glisser sur le côté comme ça. Et cela nous donnera
une plus belle silhouette. Et bien sûr, nous
devons également nous assurer d'
avoir la Fondation
en dessous. Alors allons-y,
saisissons-les tout en
avant et
mettons-les à fond, ton ami, comme ça. Et je pense que ceux
que nous avions ici vont se situer
juste au milieu. Et nous pouvons probablement
les saisir et les pousser pour
qu'ils aient un écart identique
ou similaire à ceux que nous
avons à l'avant Et grâce à cela, si nous le
regardons de côté, cela
nous donnera une bien meilleure vue d'ensemble
d'un pont. Donc penser que tout cela
va être beaucoup plus beau dans l'ensemble. Oui, simplement en faisant cela, nous sommes en mesure
de faire quelques ajustements qui nous aident à changer la forme ou à
ajuster la forme
comme nous le souhaitons. Et bien sûr, nous
allons nous assurer que les pièces inférieures sont
également fixées. Nous les réparons également un
peu. Alors allons
les récupérer et cliquez sur notre. Faisons en sorte de
les attraper tous les deux comme ça. Et cliquez dessus et
agrandissez-les comme ça. Ou nous allons simplement les
amener à cause
de cette façade. Et oui, je pense que ça
va très bien fonctionner. Et bien sûr, avant d'oublier, nous avons également besoin de quelques
blancs à cette fin En fait, je vais juste
prendre une planche. Je pense que tout ira bien et
apportez-le simplement à la
section des marques ici. Je vais donc maintenir la touche Alt
enfoncée, dupliquer
celle qui
se joue en dessous, la placer sur le côté
à 90 degrés, puis la ramener comme ça. Bien sûr, nous voulons le réduire complètement de
cette
façon. Ensuite,
ramenez-le simplement à l'arrière. Juste comme ça. Ça va être très beau. Cours. Nous allons l'
étirer un peu, comme ça. Et cela va lui
donner une belle apparence, tout en faisant
partie d'un pont Juste comme ça. Et nous y voilà.
Et je pense que nous allons terminer cette leçon en ajoutant quelques accessoires Revenons donc
au dossier 3D Assets. Et nous allons juste
empiler quelques sondes
dans cette zone. Nous allons donc nous contenter de suspendre de la corde, que nous allons simplement
faire glisser dans notre monde de cette façon. Je vais juste en parler. Et c'est en fait assez petit. Nous allons cependant ajuster l'
échelle un peu plus tard. Nous allons en fait
y retourner et obtenir une autre version de la corde
que nous avions auparavant. Nous avons donc essentiellement
deux versions d'une corde. Par défaut, ils
sont en fait assez petits. Alors allons-y et
réglons ça tout de suite. Nous allons donc les saisir tous
les deux et
modifier l'échelle. Puisque l'
échelle est bloquée, nous pouvons maintenant la modifier
pour qu'elle ressemble, par
exemple, à
quoi cela ressemble. Je pense que ça va
être très beau. Peut-être que vous l'avez défini sur gratuit car il est peut-être un
peu trop gros. Je pense que c'est bien mieux. Nous pouvons maintenant sélectionner
cette fissure, celle qui est empilée sur
le sol et la placer de manière à
nous aider à obtenir une très
belle apparence Je pense que vous pouvez simplement l'
installer au niveau des pattes avant, donc et en retour, cela
nous donnera juste un beau
design. Ou cette zone en général. Tu devrais peut-être le ramener un
peu à l'arrière comme ça. Et je pense qu'il faut y aller et
les rendre un peu plus petits, peut-être un peu trop
grands par rapport à ça. Si nous essayons de les mettre à deux et que nous allons
obtenir ce résultat, c'est
peut-être un
peu mieux. Si nous voulons nous
assurer de les escalader même temps, c'est parce qu'il s' en fait du même
type de corde. Et nous voulons
nous assurer de toujours suivre la taille
d'une corde Je pense qu'au lieu de deux, nous pouvons le changer en 2,5. Voyons plutôt à quoi cela
ressemble. Et en fait, oui, 2,5, je pense que c'
est le bon choix. Si tu nous donnes le
bon type de résultat. Et bien que nous
ayons également de la corde sur le
côté de ces extrémités, celle-ci peut être utilisée, considérée comme un
type de corde différent. Je pense donc que c'est tout à fait normal. Nous devons juste le positionner de manière à ce que la corde se
détache un peu du
motif de bord de tout le pont Je pense que ça va
être très bien. Pour ce qui est de cette rangée, ce que
nous pouvons faire, c'est
la coller sur le côté de notre pont et
elle sera très belle. Ainsi, par exemple, si nous le
réglons à 90 degrés, cela va être très
beau. Si nous le faisons
légèrement pivoter. exemple, disons que nous avons sélectionné, Par exemple, disons que nous avons sélectionné,
mais que nous n'avons pas fait pivoter de 20 degrés. Je pense que ça va
être très beau. Et nous pouvons le placer dans
ce genre d'opposition. va nous donner un très, très beau résultat, que nous devons juste
nous assurer de bien le positionner. Et je vais en
fait utiliser cette planche ici pour donner l'
impression qu'elle passe par-dessus Et je vais éteindre la
grille juste pour
qu'elle soit positionnée un
peu sur le côté, comme ça. Et c'est ainsi que
nous sommes en mesure d'obtenir très
bons
résultats sur cette ligne. Donc, même si j'ai pu voir que la corde va
vers l'intérieur parce que c'est le bout de la corde je peux
vraiment l'
avoir ainsi Mais en fait, nous pouvons
tirer parti de cette fin et puis-je faire croire qu'elle est recouverte par cette
zone ici. Je pense que ça va
être très beau. Ou même parce
que même si la gravité ne
va pas lui donner
une belle apparence, c'est fini. Nous pouvons réellement en
tirer parti
et faire une rotation comme ça. Nous n'allons pas voir
le fond des choses. Nous n'avons donc pas à nous
soucier de ce bout de la corde. Nous l'avons donc présenté comme
ceci et configuré ceci, le sondage devant être positionné
juste au milieu. À quoi
ressembleront les cordes ? Il est suspendu sur le
côté de cette extrémité. Un rappel : vous pouvez même vous en tirer comme ça. Si c'est un peu trop,
allons-y, saisissons-le en arrière et mettons-le légèrement
sur la jambe arrière. Donc en fait, je vais juste le faire pivoter de 180
degrés, comme ça. Parce que de cette façon, nous allons avoir un bout de fil court. Je pense que ça va être beaucoup plus
beau et tourner. Et ça a l'air
plutôt joli tel quel. Et nous allons tout de même
avoir un bon schéma pour
ce type de pont. Je pense que ça va
être très beau. Allons-y et
gardons ça tel quel. Ou en fait, parce que nous
utilisons cette extrémité, nous pourrions simplement saisir
les deux et les mettre sur le côté et sur
le côté, comme ça. Et parce que je veux que cette extrémité
de la corde aille dans l' autre sens pour m'assurer qu'elle est
soutenue par cette bûche. Ce que nous pouvons faire,
c'est cliquer dessus en le sélectionnant, bien sûr. Ensuite, nous pouvons simplement inverser toute
cette échelle pour
obtenir des valeurs négatives. Et cela va simplement renverser la corde une sorte d'effet miroir et
nous donner ce genre de résultats. Je pense donc que ça va
être très beau. Oui, nous pouvons le garder
tel quel. Maintenant, le regarder de
loin va nous
donner très bons résultats en ce qui concerne la façon dont il est
décomposé. Et oui, juste comme ça, nous sommes en mesure d'intégrer
de jolis accessoires notre scène et de décomposer une partie de ce
schéma répétitif pour notre Bridge Afin de
briser encore
plus le schéma , nous pouvons
en fait ajuster légèrement certaines de ces banques
et obtenir des écarts différents, des vagues différentes
entre ces zones Donc, simplement en les déplaçant, un peu comme ça, par
exemple, nous avons pu
obtenir de très bons résultats. Donc, en général, nous les mélangeons
au hasard et
nous en
tirons des motifs de couleurs différents et, en retour,
nous sommes en mesure de donner une forme
plus organique à ensemble de
ce pont Je vais donc simplement cliquer sur
Shift et Z pour annuler
tout cela comme ça. Nous allons maintenant être en mesure de sélectionner chacun
d'entre eux individuellement et de modifier un
peu le design général
de ces flans est ainsi que nous sommes en mesure de trouver de beaux
écarts entre les deux Dans l'ensemble, ils vont
être très beaux. Ainsi, rien
qu'en le regardant de loin, vous pouvez voir les différentes
variations de ces écarts. Et dans l'ensemble, le
motif va
paraître beaucoup
plus organique qu'il ne l'était auparavant. Donc oui, je pense que nous en avons
presque fini avec le pont. Nous devons maintenant apporter
quelques ajustements aux textures elles-mêmes, à la façon dont les
couleurs apparaissent sur notre Bridge, mais nous allons le faire
dans la leçon suivante. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment.
15. Ajuster les matériaux Quixel Asset: Bonjour et
bienvenue à tous dans le guide pour débutants d'
Unreal Engine
pour créer un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé une forme complète avec un pont. Et cette fois, nous allons
juste apporter quelques modifications en ce qui concerne les couleurs et ajuster la texture
globale
à l' aide instance de matériau fournie
dans
un Quixel Alors allons-y
et commençons. Je vais aller dans le dossier 3D Assets
pour les méga-scans. Et en fait, d'accord,
je pense que nous allons
ajuster et modifier
les valeurs de ces
espaces ici. Je pense à ceux qui ont de
petites planches en bois. Allons-y et ouvrons ça. Et pour que nous puissions
modifier les valeurs
ici, j'ai du rose Avant de procéder aux ajustements, nous allons simplement
créer une copie de
l'instance de matériau
elle-même ultérieurement Si vous voulez retrouver
l'apparence
d'origine que nous avons actuellement,
nous pouvons toujours configurer et je réattribuer l'instance
de matériau à son Ainsi, en le sélectionnant puis
en cliquant sur
Ctrl C et Ctrl V, nous avons pu en faire une copie comme
ça. Et nous allons simplement
le laisser tel quel. Et je pense que nous allons simplement adapter
à Material Instance, celle par défaut que nous
avions tout de suite auparavant. Donc, si nous double-cliquons dessus, pourrons ouvrir un éditeur d'instances matérielles nous
pourrons ouvrir
un éditeur d'instances matérielles
et en extraire un tas de
paramètres. Sur le côté droit
de l'onglet Détails, je devrais juste l'
abaisser un peu comme ça,
afin que nous puissions voir nos planches du pont immédiatement telles quelles. Les principaux paramètres que nous voulons
ajuster se trouveront donc dans l'onglet albédo Si nous devions étendre cela, nous verrons la teinte albédo, la
teinte et les contrôles alvéolaires La boîte Albedo est juste une
boîte de couleur que nous pouvons
ajuster si nous
devions la sélectionner puis en cliquant sur ce
carré ici, nous serions en mesure de
nous procurer un sélecteur de couleur Désormais, par défaut, s'
il est réglé sur blanc, cela signifie que cela n'
affectera pas la texture elle-même. Et nous n'appliquerons une teinte que lorsque nous commencerons
à l'assombrir Ainsi, par exemple, si je commence à assombrir tout cela, vous pouvez voir comment les planches
sont également assombries,
ce qui est plutôt bien ce qui est plutôt Non seulement nous pouvons
assombrir ces cartes, nous pouvons également modifier
la saturation, un type de chose
que nous avons également
pour ces cartes Donc, en les changeant, par
exemple, quelque chose comme du vert, nous allons obtenir une boîte de type
verdâtre, ce qui est plutôt beau tel Je pense donc que nous allons en fait revenir
à la version par défaut et jouer un peu avec une teinte orange comme ça. Et peut-être juste l'assombrir un peu comme ça. Ce sont des valeurs que
je vais utiliser. Nous allons apporter une très
petite modification à
la justice et nous
allons appuyer sur OK, afin de pouvoir même
emporter cette boîte ici et voir à quoi elle ressemble
avant qu'elle ne soit appliquée Donc, si nous reprenons le ticket et
que nous le reprenons, nous pouvons voir que nous
appliquons simplement
une petite teinte sur nos flans Maintenant, pour avoir un meilleur contrôle
de cette texture globale, ou nous pouvons le faire, nous pouvons utiliser les contrôles
alvéolaires Donc, en prenant cela en compte et
en élargissant cette liste, nous voyons que nous avons un tas d' options
différentes à utiliser. Des choses comme la saturation,
la luminosité, le contraste. Nous pouvons
les utiliser tous. Et bien sûr,
comme son nom l'indique, en modifiant la saturation,
en cliquant longuement, puis faisant glisser le pointeur vers la gauche ou la droite. Nous sommes en mesure de modifier la
saturation de ces cartes. Et bien sûr, la luminosité
va de la même manière. Et nous
allons l'
augmenter et l' assombrir
un peu, en modifiant légèrement la saturation Nous allons le changer
en 0,7, comme ça. Modifier la luminosité
pour qu'elle soit légèrement plus foncée. Je pense que ça va
être bien mieux. Ou en fait, essayons. Oui, allons-y et
assombrissons-le un peu. Et ensuite,
jouons avec le contraste. Peut-être un petit peu. Ou en fait parce que nous
modifions le contraste, nous allons
le changer à 0,85 Je pense que ce sera
un bon rapport qualité-prix. Et nous allons augmenter à nouveau
la saturation. Je pense que ça va
être beaucoup plus beau. Allons-y et modifions
la saturation à 0,8. Nous obtenons déjà de
bons résultats, mais je pense que c'est trop clair, mais même si nous devions
modifier l'obscurité, nous n'
obtiendrions pas des résultats aussi bons. Je pense que je vais revenir à version conservée, l'assombrir un peu plus et augmenter la saturation
comme ça Comme certains, je pense que cela
va nous donner de
très bons résultats. Peut-être que nous voulons
le rendre un
peu plus brunâtre, genre Donc. Ça va être très
joli. Assombre-le un peu. Et nous
veillons simplement à ce que toutes ces planches soient plus ou moins teintées de
la même manière sur ensemble de la texture Cela va donc simplement donner l'
impression que cela fait davantage partie de la droite et du résultat. Nous avons également
quelque chose qui s'appelle NA, qui bien sûr
ne fait rien. Nous pouvons donc simplement entrer, le laisser sous la forme d'un zéro. Et la luminosité
va en fait jouer un
peu avec la luminosité. Peut-être l'abaisser même à une valeur de 0,4. Et peut-être, juste peut-être que ça va
être très beau. Comme vous pouvez le voir, il y a un tableau qui va
en fait paraître un peu trop foncé et un autre qui va
paraître trop clair. Je pense donc que nous
allons mettre fin à tout cela et appliquer
la Material
Instance d'origine que nous avions à nouveau sur ces planches
parce que je pense qu'elle se démarque un peu trop. Ce que nous allons
faire, c'est que le moyen le plus simple de les
appliquer est de simplement les faire
glisser et de
les déposer sur des
sports de théorèmes, de manière à obtenir leur couleur par défaut
d'origine Donc en fait, je
vais juste le faire
glisser vers celui qui est le plus sombre Et ça va nous donner de très bons résultats à
Sexual. Je vais juste faire glisser
celui-ci ici, cliquant sur Control Z parce que
je l'ai raté, mal aligné Et Diego a réussi
à égayer les choses. Maintenant, si nous voulons les assombrir encore un
peu plus, juste pour les rendre plus adaptées, nous allons dupliquer celle que nous avons ajustée
pour chacune de ces valeurs Nous allons donc fabriquer une insuline
Bird Material
comme ça. Et nous allons en fait
rendre les choses un peu plus sombres. Nous allons donc entrer dans cette instance matérielle et réduire
la luminosité. Et en le
réglant à une valeur de 0,2, je pense que tout va
bien paraître, nous allons maintenant
fermer tout cela. Nous avons obtenu des variations beaucoup plus sombres. Alors maintenant, si nous appliquons
cela à ce blanc, nous pouvons voir la différence
que cela va faire. De cette façon. Nous sommes en mesure d'
avoir un grand contrôle sur nos textures de couleurs
et d'obtenir de
très bons résultats concerne le type d'
aspect général de nos planches. Donc je trouve que ça a déjà l'
air plutôt beau. Mais je n'aime pas
trop leur apparence. Je pense donc que
nous allons les modifier légèrement, les
poutres elles-mêmes. Passons donc aux ressources 3D. Entrez dans une poutre en bois et
ajustez l'instance du matériau. Et comme nous l'avons fait précédemment, nous allons cliquer sur le
contrôle C sur le contrôle V pour dupliquer
le contrôle par défaut. Et nous allons peut-être passer à
Vers tout de suite. Mais maintenant je
vais y réfléchir. Nous
les utilisons peut-être pour notre maison. Et je pense que oui, je pense que si nous
devions modifier cela, l'instance de matériau par défaut est attribuée au maillage statique du
pôle. La prochaine fois que nous allons le
faire glisser, nous aurons les valeurs ajustées Donc, ce que j'aimerais que
nous fassions, c'est que nous
créions différentes instances
matérielles assignées. heure actuelle, nous avons Material, l'original et la Material Instance,
la copie de celui-ci. Nous allons
maintenant cliquer sur l'un
des pôles et voir
son nom apparaître dans le plan. Et nous pouvons voir que si je l'étendais
un peu, nous pouvons voir qu'elle porte le
nom de poutre en bois Warren. Et comme il s'agit d'un ordre
alphabétique, tous ces faisceaux
d'avertissement ne seront pas placés
exactement dans le même ordre. Ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer sur le premier
qui porte le nom suivant. Ensuite, faites défiler la page
vers le bas et, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, cliquez
sur la dernière option. Et de cette façon, nous devrions
tous comprendre qu'ils ne font qu'un. Donc, si je devais
simplement les faire glisser vers l'extérieur, vous pouvez voir qu'ils
sont tous déplacés sur le côté. Et parce que nous les avons
tous sélectionnés et qu'il s'
agit du même actif ici, les instances du même actif que
nous allons afficher
dans l'onglet Détails obtiendront plus ou moins les mêmes résultats. Donc, les matériaux, vous pouvez voir qu' un seul matériau leur est
attribué à
tous. Nous avons sélectionné quelque chose
d'autre. Par exemple, je vais
cliquer tout en maintenant la touche Shift enfoncée, puis cliquer sur
ce blanc ici, nous pouvons voir que le
matériau va
changer lorsque deux
matériaux sont sélectionnés. Mais malgré tout, si nous
cliquions sur Afficher pour accéder aux matériaux, nous verrons ces
éléments s'afficher. Ce que nous devons faire, c'est
simplement nous assurer de remplacer l'instance matérielle d'origine par le matériau que
nous avons copié en arabe. Donc pour l'instant, c'
est l'original. Je sais qu'il a
le même aspect, donc je sais que c'
est le même. Nous devons faire glisser la copie
dans cet élément comme suit. Et
nous allons
les remplacer comme ça. Et laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. Je crois que j'ai fait une erreur en cliquant depuis le lead
pour désapprendre, juste pour m'
assurer de voir un
peu plus d'informations sur
les
couleurs sur la carte d'Albedo peu plus d'informations sur
les
couleurs sur la carte d' Et en fait, il semblerait que
nous ayons des artefacts. Et je crois que cela s'explique
par le fait que ce n'est pas la même
poutre en bois que j'utilisais. Alors laisse-moi y jeter
un coup d'œil très rapidement. Je vais la faire glisser vers
l'extérieur et je peux voir qu'il s'agit d'une poutre en bois complètement
différente Je vais donc simplement cliquer sur Control Z et revenir
à ses valeurs d'origine. Et en fait,
j'allais simplement supprimer cette instance de matériau et cliquer sur Supprimer parce que
nous ne l'utilisions pas. Il va simplement s'afficher
avec une simple fenêtre de suppression. Ensuite, nous allons
revenir aux ressources 3D. Trouvons-nous la bonne personne. Donc des planches Smallwood. Oh désolée. C'est parce que nous l'avons sélectionné
pour ajouter un ticket. On va l'appeler poutre en bois
usée. Ce sera donc le
dernier ici. Nous sommes une poutre en bois. Allons-y et ouvrons-le. Encore une fois. Je me suis assuré de cliquer sur
Ctrl Z pour annuler mon étape. Tout cela est toujours
sélectionné et je vais simplement sélectionner l'instance
de matériau dans un navigateur de
contenu. Cliquez sur le contrôle C, sur le contrôle V, dupliquez-le. Nous en avons maintenant une copie de Material
Instance. Et nous allons l'
intégrer au matériel que nous
avons qui
ressemble essentiellement exactement
à cette icône ici. Nous allons
donc simplement cliquer, le faire glisser et déposer dans ce
matériau comme suit. Et nous l'avons
pratiquement remplacée, même si nous n'allons pas
voir de grande
différence pour le moment car nous n'avons pas réellement apporté de modifications à l'instance
matérielle Alors allons-y et
faisons-le tout de suite. En fait, nous allons ouvrir cette instance matérielle comme suit. Nous allons cliquer sur l'
albédo, puis sur les commandes d'albédo. Et nous allons jouer un peu
avec les valeurs. Nous allons donc nous assurer
qu'il n'y aura aucun contrôle. Ouvrez l'intégralité de cet onglet. Il y aura beaucoup de choses que Tinto
pourra faire fermer. Et nous allons tout de
suite jouer avec les
valeurs. Je pense que je
vais juste essayer de l'
assombrir un
peu pour voir à quoi cela ressemble
et ce n'est pas efficace. Je veux juste voir ce qui
se passe là-dedans. Je vais fermer ça, voir s'ils sont appliqués. Et je pense qu'ils
sont appliqués, juste pour
s'assurer qu'ils y
sont attachés de cette manière. Et il semble que je doive m'
assurer de les avoir tous à nouveau sélectionnés et de les
rattacher comme ça Et maintenant ça va fonctionner. Je me suis donc assuré de
resélectionner, de refaire ma sélection,
puis d'y attacher le matériel, comme ça Et maintenant, il semble effectuer une affectation appropriée à
l'instance matérielle. Alors maintenant, nous pouvons l'
ouvrir et apporter quelques modifications. Et en ajustant cela, nous pouvons voir qu'il apporte
les changements souhaités Je vais donc juste le
rendre un peu brunâtre et l'assombrir un
peu plus comme ça Et cliquez sur OK. Ensuite, je me dis
que je vais peut-être ajuster les
valeurs de rugosité pour cela également Parce que par défaut, cela semble un peu asséché Et évidemment, comme ce sera le prochain dans l'eau, nous ne voulons probablement pas
ce genre de résultats Nous allons
donc y apporter
des
modifications supplémentaires Donc, en faisant défiler la page vers le bas, nous avons en fait une
valeur de rugosité Et en
les activant tous les deux de cette manière, par défaut sera 1.0 et c'est comme
une pince, une valeur. Donc, le résultat maximum
pour ce qui est de l'approximation de la
valeur sera. Si nous l'
abaissons, nous obtiendrons un résultat
beaucoup plus brillant Sinon, si nous
augmentons cette valeur, la rugosité minimale, nous obtiendrons un type de valeur beaucoup plus Nous allons donc en fait
réduire la valeur de
rugosité maximale de un Nous allons peut-être le
modifier en 2.5. Allons-y et
voyons à quoi cela ressemble. Et c'est peut-être un peu
trop , nous ne
voulons pas que cela en fasse trop Donc 0,8. Et je pense que c'est
bien mieux tel quel. Nous allons le garder tel
quel. Il air plutôt beau. Alors allons-y
et laissons les choses telles quelles. Peut-être que nous devons
en fait baisser le contraste. Je vais essayer d'aimer un
peu
le contraste juste pour voir à
quoi il ressemble. Et juste en dessous de la sonnerie,
juste un peu. Vous pourriez obtenir de
meilleurs résultats. Mais encore une fois, ce
n'est qu'une question de préférence quant à l'apparence que cela
va donner. Eh bien maintenant, je pense que nous allons le
conserver en tant que valeur d'un. Et nous allons simplement
laisser les choses telles quelles et dans
le pire des cas à l'avenir Nous pourrions simplement y revenir
et voir à quoi cela ressemble. Et en fait, c'est possible, parce que nous avons augmenté la valeur de rugosité
et nous allons obtenir un type de
limite de lumière différent sur ces zones Et je pense que nous devrions probablement augmenter légèrement la luminosité
. Comme ça, la valeur sur
mon compte à 1.2, comme ça. Et maintenant, nous allons obtenir très
bons résultats.
Peut-être même 1.4. Je pense que la version 1.4
va être très bien. Nous ne voulons pas qu'il
ait exactement
la même valeur que les planches et le sommet, nous voulons simplement qu'il donne l'impression qu'il que les planches et le sommet,
nous voulons simplement qu'il donne l'impression qu'il fait partie
de la même atmosphère,
du même environnement, tout en étant fabriqué à partir d'un
type de récompense différent, car les planches utilisées dans
ceux-ci ressemblent un peu à des rondins qui ont été utilisés
pour construire Enfin, je pense que
nous allons également
changer ces blancs Et pour ceux qui sont
ici, ils sont assez légers. Je pense que nous allons les
garder aussi légers parce que
ça va être tellement
beau et que le
district va
se démarquer encore plus et dans le pire des cas,
nous pouvons y revenir et
passer un peu à Miranda Mais pour l'instant,
allons-y et changeons
ces blancs. Nous allons donc simplement
sélectionner ce champ vide. Je vais fermer le
navigateur de matériaux que nous
avions précédemment et sélectionner
le plan qui se trouve en dessous. Je vais cliquer sur ce
bouton ici. En cliquant simplement dessus, nous pouvons accéder directement
au dossier dans lequel se trouve cette instance
matérielle. Alors maintenant, nous allons en
faire une copie. Contrôlez C, contrôlez
V, faites une copie, sélectionnez une
poutre en bois que nous avions. Nous pouvons voir que les noms, parce que c'est un ordre
alphabétique, nous en avons trois. Nous allons
les sélectionner tous les trois et appliquer notre instance matérielle dont nous venons
d'en faire une copie. Je vois que le nom a
changé, donc c'est bien. Nous pouvons maintenant accéder à
cette instance de matériau et modifier la teinte. Nous allons cliquer dessus, le rendre un peu plus foncé, comme si
c'était encore
plus brun.
Jetons un coup d'œil. Je pense que nous devons faire en sorte que air rudimentaires et qu'
elles puissent jouer avec les moments. Je vais augmenter légèrement
le contraste de
celui-ci, en l'
augmentant simplement d' une valeur de 0,8, peut-être,
peut-être 0,61, 0,6, comme ça Et cela va nous donner de
bons résultats tout de suite. Je pense que ça va
être très beau. Alors oui, et peut-être
juste la saturation, supprimez-la un peu. Sinon, ça a l'air
un peu trop. Et c'est tout ce
qu'il faut pour modifier
toutes ces valeurs Donc ça a déjà l'
air plutôt beau. Peut-être devrions-nous les ajuster
un peu et les
rendre un peu plus sombres en
ce qui concerne la conception générale. Maintenant, revenons-y. Mais oui, d'accord,
laissons les choses telles qu'elles sont pour le moment. Et dans la
leçon suivante, nous allons
continuer
à améliorer notre environnement. Cette fois, nous
allons réellement commencer à créer la
zone de la maison ici. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment
16. Carrelage UV pour la surface de toit Mataerial: Très bien, bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement Dans la dernière leçon, nous
avons terminé en apportant quelques touches finales à l'ajustement des
textures d'un pont. Cette fois, nous allons continuer
à travailler sur l'environnement et à
aménager la maison, ou du moins commencer à l'
aménager avec différents matériaux Quixel Alors allons-y
et commençons. Je vais juste fermer cette instance matérielle que
j'avais configurée précédemment. Et tout de suite, je pense que nous pouvons commencer par le toit lui-même. Alors allons-y et faisons-le. Je pense donc que nous allons simplement
revenir au dossier d'Omega
Scan. Et comme nous n'avons
aucune des textures que nous allons utiliser, ce sont les textures
Quixel que nous avons Nous allons donc ouvrir un dossier ou la fenêtre de
Quixel Bridge C'est-à-dire que nous allons
chercher un toit en bois, en bois. Nous devons donc chercher du bois,
puis un toit comme ça. Dans les deux
cas, nous allons
avoir le choix entre deux
options. Et si nous devions faire défiler la page vers le bas, nous trouverons
deux choix. Nous allons donc
utiliser un toit en bois ou en
ardoise, celui-ci ici. Je pense que c'est plutôt bien pour le type de scénario que
nous essayons d'obtenir. Et allons-y et
assurons-nous de télécharger celui-ci, puis de l'ajouter
à votre projet. Ensuite, une fois que
nous l'aurons intégré à notre projet, nous le mettrons dans le dossier de
notre méga-scan. Cependant, il ne se trouvera pas dans le même dossier lorsque nous ajouterons nos autres matériaux
à l'intérieur, nous allons créer au lieu de créer nos ressources 3D pour créer des surfaces. Cela est dû au fait que les surfaces sont configurées pour ce
type de catégorie. celui que nous
avions pour The Roof, Mais celui que nous
avions pour The Roof, je
vais juste y retourner et
vous montrer rapidement ce que je veux dire. Donc, celui-ci est
en fait
configuré comme un matériau
et non comme un actif. Cela va donc
être un peu différent car seules
les textures fournies seront
utilisées pour cet environnement. Alors maintenant, pour savoir où
accéder aux surfaces, dossier, bois
patiné, toit en ardoise Nous allons simplement obtenir
une instance de matériau avec la texture activée. Nous devons donc d'abord nous
procurer quelque chose à mettre sur
ces tuiles. Je pense donc qu'au lieu de simplement l'
appliquer directement sous cette zone sur l'ensemble de la boîte
grise que nous avons aujourd'hui, au lieu de
créer un plan très rapide et simple. Allons-y, cliquez sur Ajouter rapidement
au projet, sélectionnez Formes et ajoutez un plan. Et nous allons juste
nous procurer un très bel avion. Et tout de suite,
si nous devions simplement faire glisser et le déposer sur un plan, instance de matériau
que
nous avons, nous obtiendrons ce résultat, qui va
être très bon. Maintenant, nous
allons simplement l'
appliquer sur cet enfant, sur ces toits inclinés, et nous allons obtenir de
bien meilleurs résultats. Nous allons donc le faire
glisser sur les côtés comme ça. Et nous allons ajuster
l'angle global pour l'
adapter à l'ensemble d'un toit. Nous allons juste le positionner pour qu'il soit décidé de le
gaspiller comme ça. Et nous allons en
fait désactiver la prise d'angle comme ça Et assurez-vous que la capture moyenne
est également désactivée Nous aurons plus de contrôle
sur cette tâche particulière. Et donc, en gros
, nous ne l'avons pas, peut-être pas parfaitement comblé
parce qu' il y a un petit écart Mais bien entendu, nous n'avons pas à nous inquiéter
trop à ce sujet, car nous
allons également superposer
nos moyens aériens à ce groupe C'est donc
un gros problème en ce moment. Ce que nous devons faire cependant, c'est assurer qu'il couvre tout
le toit. Nous commençons donc
à cliquer,
à passer en cliquer,
à passer mode échelle et à le redimensionner sur l' ensemble de notre toit. Pour l'instant, nous n'avons pas à nous
soucier de l'étirement. Nous allons régler
ce problème dans un instant. Nous devons juste nous assurer
que cet avion couvre tout notre toit. Maintenant, si nous cliquons sur notre et que
nous devons
nous assurer de le redimensionner comme
ça latéralement quand il est, a
également un gadget intégré en ce qui concerne
la Donc, celle-ci est automatiquement définie comme position locale avec un
rejet silencieux, sympa, mais si vous voulez la
déplacer et la transformer en utilisant simplement un gadget de
transformation normal, nous devrions la définir Cela donne plus de coordonnées
entre l' espace mondial et l'espace
de l'objet. De cette façon, il nous
permet de le déplacer et faire
glisser sur le
toit comme ça. C'est donc très utile lorsque nous sommes allés en position ou sur le toit pour être en plein centre de
notre zone. Juste comme ça. En fait, je vais le faire
pivoter un
peu plus comme ça et
le faire recouvrir tout notre
toit comme ça. En fait, nous devons nous
assurer de le configurer complètement
comme ça, de le couvrir, le
lire
comme ça. Maintenant, nous avons une
extrémité couverte. Bien entendu, nous allons également
régler le haut de gamme. Nous allons donc cliquer sur WW,
accéder à l'onglet Transformation, changer le gadget Rotate de la position
locale à la position mondiale Ensuite, tout en maintenant la touche Alt enfoncée, nous allons la
faire glisser latéralement vers la sortie Nous allons donc cliquer sur
E pour passer en mode rotation. Assurez-vous que la
capture est activée. Et nous allons le
tourner à 180 degrés. Nous allons donc
tout inverser. Et nous allons aussi lui donner une
belle tuile de toit,
ce qui est très bien . Maintenant, nous pouvons
saisir les deux tuiles de
ce toit et les
faire glisser sur le côté comme ça. Et placez les
tuiles du toit de ce côté. Comme ça. Et je pense que comme il
s'agit plus ou moins du même type de toits, nous pouvons vraiment
utiliser ce pied Il se peut donc que nous ayons besoin, oui, de
réajuster légèrement cela Donc ça va vraiment bien se
passer. Nous devons désactiver le mode
capture, bien sûr. Et je vais positionner
celui-ci pour qu'il soit plus proche. De ce côté du toit. Il a un angle un peu
différent. Je pense que cela va rendre la conception générale de ce toit,
de
la partie supérieure, beaucoup plus belle, car cela contribue à fragmenter
une partie de ce design Je vais en fait
supprimer cette extrémité et nous la dupliquerons dans une seconde. Nous devons juste nous
assurer que celui-ci est bien configuré. Nous le
positionnons donc comme nous le voulons, en étirant également Et nous allons l'avoir
exactement comme ça. En fait, il se peut que nous devions le
faire un peu plus. Allons-y et modifions
dans la zone de droite. Juste comme ça. Et pensez, oui,
allons-y, allumons le local et
écrasons-le un peu sur le toit comme ça Et pour l'abaisser, nous devrions
peut-être nous
assurer qu'il occupe toute la surface du toit
comme ça. Tout cet avion. Encore une fois, nous ne nous
inquiétons pas encore
de la façon dont les carreaux vont
ressembler à Jesse. Nous devons juste nous assurer
qu'ils sont bien positionnés pour que cet avion soit juste
sur le côté du toit. Et bien sûr, nous devons également le
dupliquer pour l'
autre extrémité. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons le faire pivoter
de 180 degrés. Cliquez donc sur E, assurez-vous
que la capture est activée. Et cela semble avoir
causé quelques problèmes. vais juste cliquer sur Control Z. Je ne sais pas pourquoi
c'était le cas Je vais cliquer sur F pour
repositionner ma caméra. Et il semble qu'il pose
le même genre de problème. Je vais donc la désélectionner et sélectionner la sauvegarde. Il
semblerait que j'ai fait une erreur et semblerait que j'ai fait une erreur et dupliquée dans
mon Blueprint Encore une fois, je peux voir que je l'ai fait comme si je
vais le supprimer, assurez-vous que ce
plan est sélectionné en 3D. Ensuite, maintenez la touche Alt
enfoncée, faites-la glisser vers l'extérieur et faites une copie d'un
coffre comme ça. Je ne sais pas pourquoi
c'était le cas. Je vais juste
le remettre sur le côté et
positionner le toit. Sois juste comme ça. Alors oui, ça a déjà l'
air plutôt beau. Je crois. Il se peut que vous deviez effectuer
quelques ajustements supplémentaires. C'est
peut-être très bien. Bon, maintenant que
nous en avons terminé avec le toit et le déplacement, allons-y et
reprenons la façon dont ils sont empilés. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais
en fait créer une copie de notre instance matérielle
d'origine. De cette façon, nous allons pouvoir l'
utiliser pour créer des titres. Je vais donc simplement appliquer à nouveau
sur cette section du toit ainsi que sur
l'
autre extrémité en tant que face arrière Alors fais-le comme ça. De cette façon, nous sommes en mesure
d'obtenir une copie de
ces carreaux en matériau. Et maintenant, nous pouvons
simplement
y aller et y apporter quelques
ajustements. Je vais faire les différents
types de copies pour l'autre côté du toit
d'une partie du toit. Mais ce sera dans
peu de temps car ceux-ci doivent avoir plus ou moins le
même type de schéma. Et comme nous avons
allongé ce type d'avion un peu
plus que celui-ci, il se peut qu'il ne soit pas aussi beau. Nous allons donc faire défiler la page vers le
bas jusqu'à a,
en fait, un peu vers le haut. Et ce
sera en fait la
toute première fois dans l' onglet Réglages , sous l'onglet global qui
portera sur le décalage de tuilage Nous allons nous
assurer de nous en occuper. Nous allons l'ouvrir
et nous
aurons quelques options à utiliser. Ce décalage va juste nous
permettre de déplacer le modèle. Donc, si nous voulons le faire,
nous le pouvons, mais ce n'est pas nécessaire. Ou au fur et à mesure, je vais
simplement le
laisser car la valeur par défaut est zéro. Maintenant, en ce qui concerne le carrelage, nous allons nous assurer le mentionner car
sinon il est trop grand. Je pense que nous
assistons par défaut. Nous avons commencé avec deux par deux et voyons à
quoi cela ressemble Cela peut sembler très bien, alors je l'aime bien Ou peut-être essayons
1,5, 0,5. Comme ça. Et à cinq heures ? D'ici 1,5,
ça va être plutôt beau. Et bien entendu, l'étirement
se
fait latéralement Nous devons
donc déterminer dans quelle . Nous devons
donc déterminer dans quelle
direction il s'agit du côté et dans quelle direction il va s'afficher. En jouant
autour de la valeur de largeur, nous pouvons voir qu'il s'agit
réellement du carrelage X. est
donc ce que nous
devions changer Et comme nous l'
étendons de cette façon, nous
devons l'augmenter. Donc, avec la valeur de deux, peut-être que nous ferons l'affaire
ou même 2,5 tout de suite. Oui, je trouve que la version 2.5 est
plutôt jolie en fait. Alors allons-y
et gardons-le tel quel. Et oui, vérifions également
l'autre côté car
il utilise le même matériau. L'instance va
nous donner les mêmes résultats. Alors maintenant, nous pouvons
le fermer après l'avoir réparé. Et maintenant, nous allons essentiellement
créer un doublon à partir de l'instance de
matériau déjà ajustée juste pour gagner
un peu de temps. Nous allons donc le
sélectionner Control C,
Control V, faire un double
effort : Material Instance. Appliquez-le directement sur le toit et voyez à
quoi il ressemble. Et par défaut, il
est déjà assez beau, mais il suffit de l'écraser un peu
dans la direction X du tuilage interne Donc 2,5. Changeons cela pour
en faire, disons trois. Et c'est peut-être suffisant. Je pense que c'est
suffisant pour nous
donner le même
type de modèle. Et je crois que ça me plaît bien. Alors allons-y et conservons-le. En fait, je vais le fermer et maintenant
allons-y sans oublier d'appuyer Control et S pour enregistrer l'ensemble du
projet. Et je pense que nous allons
conserver la conception globale, les réglages de
l'albédo et autres
comme paramètres par défaut Je trouve que la
texture originale est plutôt jolie. Donc oui, ça va être le cas,
c'est probablement cette leçon. Dans la leçon suivante,
nous allons
appliquer d' autres surfaces texturées, rose pour le
corps principal de cette maison. Alors merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
17. Créer des textures de murs à l'aide de projections UV: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous
avons terminé en passant à Roof avec la
configuration de la texture. Dans cette leçon,
nous allons continuer à configurer
les textures de
surface, en particulier pour la
base de la maison. Alors
allons-y et
réfléchissons tout de suite à la façon dont nous
allons le configurer. En fait, je vais juste
prendre ces deux cubes. Et peut-être qu'au lieu de simplement
configurer les plans, nous pourrions utiliser
ce maillage lui-même. Essayons donc d'utiliser ce maillage et essayons peut-être d'en tirer
un seul maillage. Je vais le dupliquer juste pour le mettre de côté et
voir à quoi ils ressemblent. Cela va faire glisser, cela pourrait avoir besoin de faire une nouvelle
sélection, d'essayer. Il va voir tous les doublons et voir à quoi
ils ressemblent ensemble. Et rien qu'à y regarder, cela pourrait très bien
fonctionner. Vous avez une petite lacune ici. Je ne sais pas comment cela
va se passer. Nous devrons peut-être
les configurer pour qu'ils soient un
peu différents. Donc, en fait, je
vais juste les récupérer, les supprimer et voir à quoi ça va ressembler de ce côté. Je pense que je vais essayer reculer un peu comme
ça et ça aura
l'air mieux. Et oui, allons-y et acceptons
réellement cet
écart un peu. Le moyen le plus
simple serait donc de le faire glisser le long de la jambe arrière. Nous allons donc simplement nous assurer que le bord est bien
positionné au coin de la rue. Et nous allons utiliser
une sorte de tas de bois ou quelque chose comme ça pour
masquer les bords, puis les
éliminer de toute façon pour briser toute
la forme. Donc, en fait, je vais juste
prendre cette
forme complète,
maintenir cette offre d' étirement
et l'étirer. Bien sûr, l'
outil de capture, désactivons-le. Et maintenant, nous
allons simplement repositionner cette section entière
comme ça Je pense donc que nous allons de
l'avant et faisons-le. Assurez-vous que ce bord
sera assez beau. Peut-être devrions-nous en faire un
peu moins. Je vais donc juste
l'
étirer sur le côté comme ça. Et je pense que nous allons
avoir un bel écart ici. Et nous allons avoir
un bel écart ici. Je pense que ça va
être très beau. C'est peut-être
un peu trop. Peut-être que ce n'est pas suffisant en fait, réduisons-le
encore plus. Comme ça. J'aimerais avoir un petit espace de rangement
pour la maison. Cela va donc un peu
plus perturber notre environnement. Et je pense que ça va
être très beau, encore plus en fait. Comme ça. Allons voir ça. Maintenant. Bien sûr, comme nous le
redimensionnons à partir du centre, nous devons également le déplacer
légèrement vers la gauche. Et ça pourrait vraiment être très
beau. Je pense que cette haie a
peut-être besoin d'un petit espace de suspension. Eh bien, ce que je
pourrais faire, c'est simplement écraser cette
section, comme ça et obtenir un beau
surplomb, comme ça Donc dans l'ensemble, je pense que ça
va être beaucoup plus beau. Il faudrait peut-être créer une petite zone
de suspension ici. Donc je vais
juste un peu
arranger ça aussi,
comme ça Et oui, je pense que ça
s'est bien passé. Cela garantit simplement
que cet avantage est, oui, nous devons nous assurer corriger un
peu maintenant également. Je vais juste l'
écraser et le tirer sur le côté. Le coin va être placé sur le côté
de celui-ci, ici. Donc, si nous le faisons, je ne l'ai pas expliqué correctement,
c'est parce que nous pouvons maintenant
saisir les deux. En fait, nous allons à nouveau
utiliser le mode modélisation. Et cette fois, nous allons
simplement
combiner ces deux
maillages. Passons donc
au mode modélisation. Passons à l'onglet Select Mode et passons en mode modélisation. Et cette fois, nous
allons le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que nous découvrions qu'une fois que nous avons sélectionné les
deux, c'est en fait beaucoup plus facile à voir parce que certains d'
entre eux vont être désélectionnés et comme nous ne
pouvons pas les utiliser. Qui doit
donc le faire glisser vers le
bas jusqu'à ce que nous voyions les booléens
du maillage Donc, avec ce qui est sélectionné, nous allons l'
utiliser. Ce qui nous permet parfois de
découper les formes et parfois d'obtenir de beaux
résultats avec nos formes. Donc, au lieu que l'
opération soit un moins B, nous allons créer une union. Et ce que cela va faire,
c'est de combiner
ces deux mesures ensemble. Nous avons donc cliqué sur Accepter,
ce qui
devrait d'ailleurs le placer dans notre dossier
généré automatiquement, c' est-à-dire relatif au monde entier Et maintenant, si nous appuyons sur Accepter, cela devrait nous donner un
maillage statique booléen Maintenant, il ne s'agit que d'un seul maillage. Et si nous le faisons, c'est parce que nous sommes désormais en mesure d'avoir une très bonne projection UV
sur l'ensemble de cet environnement. De cette façon, nous
serons en mesure de dissimuler notre matériel d'une manière vraiment simple et
agréable. Alors allons-y et
faisons-le réellement. Je pense donc à utiliser d' abord la projection
Up,
car nous n'allons pas obtenir le bon type de résultats dans l'immédiat. Je
pense que les UV par défaut vont être étendus
pour le moment. Et bien que nous puissions faire de la même
manière que nous l'avons fait pour
les toits de cette zone, car heure
actuelle, nous n'avons
qu'un seul maillage. Cela pourrait être un
peu plus difficile car compte tenu
du ratio entre les zones
étendues, elles produiraient des résultats fondamentalement
différents. Et bien sûr, nous
ne voulons pas que cela
se produise pour nos textures. Nous ne voulons pas qu'ils aient l'
air complètement
stressés. Donc, en allant
jusqu'au mode modélisation, nous allons avoir un onglet UV. Et dans l'onglet UV,
nous allons projeter nos UV sur ce maillage statique Donc, si nous
sélectionnons un projet, nous avons plusieurs options. Et celle que nous
voulons sera
en fait une version box. Donc, si nous sélectionnons cette option, elle projettera essentiellement
les meilleurs angles et nous donnera les meilleurs
résultats pour ces modifications Comme il s'agit d'un type de forme si
basique, tous les angles sont à 90
degrés, ce qui
nous donnera les meilleurs résultats pour
cette forme particulière. Donc, en
le définissant comme valeur par défaut avec
les valeurs par défaut, je pense que ce sera
bien si nous avons une boîte qui ne correspond pas exactement à l'ensemble de notre
forme, assurez-vous
simplement de cliquer sur le remplissage automatique de
l'étape d'action Et cela nous permettra de le placer une
boîte de projection digne de ce nom pour l'ensemble de notre set. Maintenant que nous avons une telle
configuration, oh, nous devons appuyer sur Accepter
et nous assurer que le mode matériel
est réglé sur original. Si vous voulez voir comment se comporterait
la prédiction, nous pouvons visualiser l'utilisation de
ce mode matériel en
cliquant sur le damier et vous obtiendrez ce résultat, ce qui pourrait être très intéressant Et en fait, c'
était une bonne
chose à faire parce que je constate
que le damier
n'est pas complètement carré J'essaie donc de comprendre
ce qui se passe là-dedans. Je vais peut-être essayer de
jouer avec les valeurs, essayant de comprendre
pourquoi c'est le cas, peut-être que oui, allons-y. Allez-y en activant les dimensions
uniformes. Cela nous donnera les bonnes
dimensions ou ce
damier tout de suite, il ne s'étirera pas Comme vous pouvez
le voir, les carrés ces textures
vont maintenant être définis correctement, donc ça va
être très bien. Nous pouvons enfin appuyer
sur
Accepter et cela va
appliquer les coordonnées UV à l'ensemble de cet actif, ce
qui sera
très bien une fois que
nous aurons commencé à
appliquer notre carte de texture. Je pense donc que nous pouvons simplement
revenir au mode de
sélection juste pour masquer le kit de barre d'outils et
ouvrir le Quixel Bridge, comme nous l'avons fait précédemment Dans ce cadre, nous
allons rechercher les bonnes planches de bois. Comme ça. Cela nous donnera
quelques options à utiliser. Et je pense que
le meilleur choix
serait peut-être de l'utiliser. Pourtant, hago, je l'
ai déjà téléchargé, donc c'est celui que j'ai utilisé Et c'est une
texture vraiment agréable car nous voulons obtenir des détails supplémentaires
sur la taille des murs. Je vous recommande donc d'utiliser celui-ci car je l'ai vraiment
aimé. Alors oui, assurez-vous de télécharger celui-ci puis de l'
ajouter à votre projet. Une fois que vous avez ajouté une habitude, vous pouvez la fermer, assurer de la placer dans
le dossier Surface,
puis nous aurons un dossier avec des
planches de bois fissurées,
désolé, en ardoise dossier avec des
planches de bois fissurées,
désolé, Et puis, une fois que nous l'ouvrons, nous
obtenons cette instance matérielle. Et je pense que nous pouvons simplement utiliser
celui par défaut pour le moment. Il suffit de le faire glisser sur l'ASA
pour voir à quoi cela ressemble. C'est déjà très beau, mais c'est trop grand
pour cette échelle. Nous allons donc l'ouvrir ou
utiliser
Alice en caoutchouc, juste au cas où, en faire une
copie. Alors contrôlez C, contrôlez V. Et je vais penser que je
vais laisser ça tel quel. Ouvrez l'original. Puisque cela nous
a déjà été attribué. Je vais juste adorer toute
cette fenêtre, comme en bas, et activer
le décalage du carrelage Et je pense simplement faire quatre par quatre et à
voir à quoi cela ressemble. Et c'est en fait un
peu trop. Donc peut-être deux par deux. Oui. Je pense que deux par deux nous donneront les bons
résultats Ça va avoir l'air assez
gros et craquelé. Mais en même temps, il donne un très bel
aspect à la maison. Et je pense que ça
le rend vraiment très beau. Nous souhaiterons peut-être cependant augmenter la force d'occlusion
ambiante, car à l'heure actuelle, la texture semble
assez plate Donc, ce que fait
la force d'occlusion ambiante,
c'est qu'elle simule
la mort du chat dans la texture
PBR, elle donne juste un peu plus d'ombres dans les zones les plus profondes et elle
fonctionne un peu avec Et en ce qui concerne l'endroit où, par
exemple,
la lumière frappe un objet. Ainsi, en activant la réduction de l'
occlusion
ambiante et en la
réglant pour qu'elle disparaisse, par exemple, juste pour
exagérer un peu, nous allons obtenir des résultats très
différents Et en fait, c'est un
peu difficile à voir. Allons-y. C'est assez
évident dans celui-ci, alors faisons-le
pour le vendre à dix heures. Et j'essaie de
comprendre pourquoi cela n'
est pas affecté par
celui-ci. OK. C'est un peu difficile à voir, peut-être à cause de la
façon dont le soleil frappe. Mais je pense que pour l'instant,
nous allons en avoir fini. Et dans la leçon suivante, nous allons
en fait continuer à travailler avec cette
section ici. Nous allons
remplacer ces zones. Alors, oui, merci beaucoup d' avoir regardé et je
vous verrai dans le prochain.
18. Créer un toit: Bonjour et
bienvenue à tous dans le guide pour débutants d'
Unreal Engine
pour créer un environnement. Au cours de la dernière leçon,
nous nous sommes arrêtés en
installant une base avec une texture de la taille des
murs ou d'une toute petite hutte. Et pour l'instant, nous allons
continuer à ajouter une touche
supplémentaire en fixant
le toit latéral à cette zone. Alors allons-y
et commençons. Je pense que nous pouvons
commencer par obtenir une bonne base globale
pour cette section. Et je pense qu'il suffit de cliquer sur Ajouter et d'accéder immédiatement à Quixel
Bridge Ensuite, nous pouvons rechercher un poteau
en bois et voir ce que nous avons et ce que nous sommes réellement à
propos de cela.
Ce n'est pas un poteau, ce sera un poteau. Quoique. Il a fait des recherches pour cela Nous allons en tirer des
résultats. Alors je pense que tu y vas. C'est celui
qui me plaît le plus. C'est une texture
boisée simple mais agréable. Et allons-y et
assurons-nous de l'avoir téléchargé et ajouté
à notre projet. Donc, une fois que nous aurons ajouté
à notre projet, fermons cette fenêtre
et
passons aux
scans oméga, à Pretty Assets. Et celui-ci va
être en fait, au lieu de simplement
rechercher tous nos dossiers, je trouve que c'est plus facile
lorsque nous utilisons des filtres. Donc, dans cet onglet, si nous cliquons dessus, nous pouvons voir un tas de filtres
différents que
nous pouvons utiliser. Mais cette fois, nous allons
simplement utiliser un onglet Static Mesh. Donc, si nous devions le sélectionner,
il affichera tout ce qui
se trouve dans ces dossiers qui contiennent un maillage statique, une étiquette. Et cela inclura tous
les actifs que nous
utilisions auparavant, ainsi que les posts en bois
que nous venons de télécharger. Allons-y, il suffit de le
glisser-déposer dans notre monde. Et par défaut, il est
en fait assez petit. Nous l'avons donc fait, nous
devons nous assurer augmenter d'
une quantité assez importante. Je pense que nous pouvons simplement
nous assurer que cet outil de capture pour l'échelle est activé et l'
augmenter comme ça en revenir
à l'onglet des filtres, si vous souhaitez modifier les actifs et revoir tous
nos actifs, nous allons
pouvoir le faire en
cliquant simplement sur
ce bouton ici, ce qui désactivera le filtre
pour ces maillages statiques L'avantage de
cette méthode lorsque vous
travaillez avec des filtres, c'est qu'à l'heure
actuelle, comme travaillez avec des filtres, c'est qu' nous l'
utilisions auparavant, cette
balise Static Mesh, sera toujours présente. Ce sera donc vraiment
bien lorsque nous
travaillerons sur notre projet. Et nous voulons voir tous
nos maillages statiques. Encore une fois, il suffit de cliquer
sur ce bouton ici, et cela nous montrera
directement tous les maillages statiques contenus dans le dossier de
Mega Scan,
ce qui est très bien Je vais donc simplement enregistrer le dossier, cliquer sur Contrôle et S pour l'enregistrer. Et je vais repositionner
ce sondage pour le mettre de côté. Faites-le juste un
peu plus grand. C'est peut-être un
peu trop grand, en fait. Rends-le plus petit. Cela va être très bien
car nous
allons en fait ajouter un autre
support de cadre sur le côté. Nous allons le positionner de
manière à nous débarrasser
de l'
espace réservé de cette manière Maintenant, pour le reste du toit, nous allons utiliser le même endroit
qu'auparavant. Nous allons donc juste en
prendre quelques-uns. Je pense que quelque chose comme
en emballer cinq, nous ferons l'affaire. Nous allons maintenant
maintenir la touche Alt enfoncée et créer une copie en la faisant
simplement glisser dans le monde, comme suit Et maintenant j'
essaie juste de
comprendre que nous en avions peut-être besoin de six. Laissez-moi simplement essayer de le
positionner en conséquence et de voir si cela
suffira et si le cheval
ne suffira pas. Donc, en fait, nous en avons besoin de
quelques autres. Donc, au lieu de cinq, nous allons en avoir besoin de sept. Je vais donc
appuyer sur Control Z plusieurs fois, comme ça. Assurez-vous de revenir au point où il a été dupliqué. Et je pense que je vais juste
prendre ces deux XOM et
en parler comme ça Nous allons donc
pouvoir utiliser ces planches comme
ça pour donner une belle
texture au toit Et je pense que la texture en elle-même ne
sera pas aussi belle. Nous allons donc changer
cela dans une seconde. En fait, nous
allons juste positionner le toit pour qu'il soit pivoté
un peu comme ça Et je pense que nous allons tout de suite
supprimer ce
bloc-places. Et la façon dont nous voulons
avoir ce toit est en fait de ne pas
avoir d' espace entre les deux Nous allons donc réduire
tout cela un
peu comme ça Et je vais juste m'assurer que la cauda n'a pas d'espace
au milieu et qu'elle
a juste un beau toit Les racines protègent donc réellement de
la pluie qui tombe. Donc ça va être
bien mieux, je pense. en fait, je vais juste
les régler comme ça. Et je vais déplacer ça, notre pièce comme ça, et celle-ci comme ça. Et enfin celui-ci
ici, comme ça. Maintenant, c'est comme ça. Nous pouvons les sélectionner dans leur intégralité. Et ce que nous pouvons faire est
en fait très simple. Nous pouvons simplement cliquer sur notre point de référence, notre mise à
l'échelle et l'agrandir complètement comme suit Cela peut sembler un
peu trop long, mais allons-y
et vérifions-le avant d'apporter des modifications. Je pense que ça va quand même être
très beau en fait. Nous allons le garder tel
quel. En ce qui concerne les textures. Je pense que ça va être vraiment beau. Il faut donc s'assurer fixer sur le
côté du toit. Allons-y et faisons exactement cela. En fait, je vais le
déplacer avec le gadget défini comme local et le faire glisser
vers l'arrière comme ça Nous les aurions donc tous
collés vers l'extérieur,
comme ça Je pense que nous aurons très
bons résultats d'
ici la fin. Nous devons juste
nous assurer de le coller sur le
côté du toit. Et cela nous donnera de très, très bons parents
avec qui nous travaillerons et qui devront faire quelques ajustements
supplémentaires. Mais avant cela, tu dois t'assurer que nous sommes vraiment collés au toit vais juste cliquer sur
Control Z parce que j'ai oublié de sélectionner mon option. Et encore une fois, je vais
l'étirer encore plus jusqu'à ce que nous obtenions
ce genre de forme. Je pense que ça
va très bien paraître. Ces blancs qui sont un
peu trop nombreux vont les
écraser un peu comme ça Mais nous pouvons réellement les utiliser
et les
faire en sorte qu'ils soient exactement comme ça. Et c'est de là que vient la
variation, en fait en entrant dans
la modélisation locale. Nous allons donc le
faire dans peu de temps. Mais en gros, nous
voudrons découper une lame, dont
certaines de haut en bas, juste pour nous
assurer d'obtenir
une certaine variation
entre ces planches Je pense que nous pouvons pour l' instant nous concentrer un peu sur le
devant. Nous pouvons détacher un
peu plus
la façade du toit
et obtenir une plus belle variation de
ce type général de dalle Je pense donc que celui-ci, au lieu de simplement l'étendre, nous pouvons simplement le ramener
un peu comme ça. Juste comme ça, nous
obtenons de belles variations. Et celui-ci, bien sûr, je pense que nous devons
l'améliorer juste pour
nous assurer de conserver la
forme originale du toit En fait, je
veux même m'assurer qu'il s'
agit d'un type de planche
un peu plus large à la toute fin, afin
de nous donner de meilleurs résultats et je voudrais probablement combler cet écart de cette façon Je pense que ça va
être très beau. Enfin, il suffit de
parcourir toute la face avant pour voir ce look,
vous voudrez peut-être que la version finale soit également un peu
plus large. C'est la bonne
façon de les séparer. Enfin, bien sûr, nous devons nous assurer qu' également
quelques variations dans ce domaine, car pour le moment, cela
semble un peu trop plat. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est nous
emparer de l'un d'entre eux assurer que le
gadget correspond à la position géographique dans le monde Et puis, si nous baissons un
tout petit peu, nous pouvons voir à quel point cela fait
une
différence sur l'ensemble de notre toit. C'est donc très bien en fait. Nous pouvons même faire une
légère
rotation avec le mode
capture activé Et en faisant cela, en sélectionnant la bonne, en le faisant juste un tout petit peu, nous serons
en mesure de la faire apparaître en dehors de
cette zone Et je pense que
ça va être tellement plus beau. C'est ce que nous faisons. Alors je pense que je vais juste
prendre les deux derniers. Faites la même chose en les
faisant légèrement pivoter. Et en retour, je trouve que cela
nous donne une très belle apparence
de toit. Et nous avons encore quelques
supports à ajouter à ce toit, car il flotte
déjà un peu dans les airs Mais je pense que nous allons le faire dans la prochaine
leçon et que nous allons également ajuster la couleur
en même temps. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
19. Correction des couleurs pour les textures d'attachement de toit: Bienvenue dans le guide pour débutants d' Unreal Engine
pour créer un environnement. Et notre dernière leçon, nous
l'avons abandonnée en installant
la tuile à l'
aide de ces planches et en un support de base à
l'aide de ce type de poteau Et que nous allons en fait
les assembler
à l'aide de
quelques morceaux de bois. Alors allons-y et
allons-y directement. Je pense que pour
celui-ci, nous pouvons peut-être
utiliser une poutre en bois. Je pense que la poutre en bois
va très bien fonctionner pour nous. Alors allons-y et
utilisons-le dès le départ. Et nous allons simplement
le positionner de
manière à ce qu'il soit placé latéralement Mais bien sûr, nous devons nous
assurer que l'outil de capture
est activé. De cette façon. Nous allons pouvoir le positionner
correctement sur le côté comme ça et le
faire glisser sur le côté Et je pense que nous pouvons
juste le mettre à mi-chemin. Un moyen. Je pense que ça va
être très beau. Bien sûr, nous devons
étendre pour nous
assurer de l'avoir sur le
côté, comme ça Et l'outil de capture peut
probablement être désactivé pour
cette seule opération
ou pour la mise à l'échelle Et je pense que nous pouvons
avoir un tel résultat. Je pense que ça va
être très beau. Il a également un angle un peu
différent sur celui-ci. Et j'essaie de
savoir si ça va
vraiment bien paraître ou pas. Mais avant cela, je
pense que le type général de mot que nous
avons pour ce N est un peu trop mince. Nous allons donc
cliquer sur notre et étendre
notre échelle en fonction de la valeur X
et de la valeur de l'objet zed. Je pense que c'est ce que
c'est. Je pense que nous allons l'étendre. Oh, ce
sera la valeur Z et Y. Donc cette barre ici, nous allons
juste l'étendre. Donc, en gros, nous n'
allons plus l'étendre latéralement jusqu'à sa
hauteur. Et dans l'ensemble, ça
va être très beau. Nous pouvons même le placer
directement dans sa maison, sur le côté du mur. Et ça va
le rendre vraiment beau. Je crois. Avec ça. Je pense que nous pouvons réellement faire une sélection
pour tous ces éléments de cette manière. Et appuyez sur Ctrl G juste pour vous
assurer
qu'ils sont bien regroupés. Et en utilisant la commande G, je vais
en fait modifier mon évolutivité
de haut en bas Encore une fois, si vous ne voyez pas ce type de
menu,
assurez-vous simplement de vous rendre dans
le coin supérieur droit de l'onglet Paramètres,
puis des paramètres d'
évolutivité du moteur Et ici, vous
aurez essentiellement le même menu. Et une fois que vous aurez commencé à
jouer avec, vous devriez également pouvoir
obtenir le même type de bouton ici. Je vais donc simplement
utiliser le paramètre d'évolutivité le plus
bas et le plus rapidement possible et positionner ensemble de
mon objet de cette manière Et je pense que nous devrions placer
ces planches
sous ce toit Je pense que ça sera
beaucoup plus beau comme ça. Donc, en fait, je
vais juste les
positionner juste en dessous de
ce toit, comme ça. Et peut-être que tu veux le faire glisser vers
l'intérieur, avec la poitrine comme ça. Et dans l'ensemble, cela
peut sembler très beau, même si pour l'instant, ces piles n'ont pas l'air passer à
travers Je vais donc en fait
cliquer dessus et
les étendre un peu. Dans cette zone. Comme ils sont regroupés,
ils se comportent un peu bizarrement lorsque je les agrandis Je vais donc simplement utiliser
ce type de mode. Et pour l'instant, je pense
que ça va être très beau. D'accord ? Je pense que nous devrions le mettre
un peu plus loin, peut-être un peu plus haut. Et ça va
être très joli. D'accord ? Je pense donc que même si cela semble
vraiment beau tel quel, nous devrions probablement
obtenir de l'aide ou faire des recherches dans ce domaine également. Et je pense que nous pouvons utiliser les mêmes
planches que nous avions Ou au fond de
cette zone. Je vais juste le sélectionner, placer et le positionner de la
bonne façon. Et en fait, je vais juste obtenir le matériau par défaut
que nous avions auparavant. Je vais donc aller dans le coin inférieur droit
avec cette Ouvrez le navigateur de contenu pour cette bactérie en cliquant sur
ce bouton ici et reconnectez simplement le matériau
par défaut que nous avions
précédemment en le faisant glisser et en le
déposant directement sur le C'était donc la
couleur par défaut que nous avions. Étant donné que cela ne
fonctionnerait pas aussi bien si nous avions le précédent
matériau Bridge pour cette zone. Je pense que je peux juste l'
écraser un peu sur le côté comme ça Écrase-le. En ce qui
concerne sa hauteur. Peut-être que c'est déjà très
beau. Mais je n'aime pas trop la
façon dont cela est retiré. Je pense que je vais juste le
ramener alors
peut-être allons-y
et jouons un peu
avec lui jusqu'à ce que nous obtenions le bon
type de réglages. Et en gros, nous
voulons juste nous assurer que c'est un peu en dessous de
celui-ci. Cela va donc nous donner
le bon type de résultats. Et en fait,
allons-y et assurons-nous de l'augmenter un tout
petit peu également. J'essaie de m'assurer
que cela ne
dépasse pas ce vide ici. Mais je veux juste m'
assurer que nous laissons certaines lacunes à
cet égard. Et cela va juste faire en
sorte que ce soit très beau. Ou peut-être pouvons-nous
même simplement
le mettre de côté en essayant de trouver ce
qui semblerait plus réaliste en ce qui
concerne la façon dont cette maison
est construite. Et par défaut, si nous
devions simplement le laisser tel quel parce que j'avais cette
configuration comme
celle-ci, il sortirait du lot. Alors peut-être que je vais juste
le ramener jusqu'au bout. Oui, je pense que cela va
aller très bien compte tenu de la façon dont cela
est configuré Je vais le ramener à
l'équilibre. Encore plus. Oui, je pense que ça
va être très beau. vais désactiver l'
évolutivité
de bas en haut, juste pour voir à quoi
ressembleront les couleurs Je pense que c'est le
moment où nous avons vraiment besoin de changer un peu les
couleurs. Alors allons-y et faisons-le. En fait. Je vais sélectionner l'ensemble de
cette zone. vais m'
assurer de
les dissocier tous,
sinon nous pouvons utiliser les matériaux
de cette Je vais donc maintenir les touches Ctrl, Shift et G enfoncées pour les dissocier Et maintenant, nous devrions
pouvoir, oui, je pense que maintenant nous devrions être en mesure de les sélectionner tous comme
ça , un par un. Et une fois qu'
ils auront tous sélectionné le
matériau parce qu'ils
utilisent le même matériau, ce sera celui-ci. Je vais m'
assurer ouvrir dans
le navigateur de contenu. Et en fait, je pense que je vais juste l'instance par défaut était
la seconde, la Material Instance pour laquelle
nous en avons créé une seconde. Je vais donc sélectionner
ce clic, le contrôle C, le contrôle V, et en faire un
doublon. Nous avons donc maintenant une quatrième instance
matérielle pour cela. Et nous avons sélectionné tous
ces tableaux. suffit donc de le
glisser-déposer dans l'onglet Matériaux
sur le côté droit De cette façon, nous
pourrons tous les modifier. Maintenant, si par hasard nous avions sélectionné plusieurs planches, la variation des matériaux Ainsi, par exemple, comme
ce Flying over here, over here avait une comparaison
de
variantes différente celle-ci par rapport à celui-ci. Parce que nous
voulions l'égayer. Ce que nous pouvons faire, c'est qu'une fois que
nous les avons sélectionnés, cliquez sur Afficher dans Matériaux. Et il vous montrera deux éléments. Et en gros,
assurez-vous de remplacer ce matériau, ces
deux
instances de matériau par l'une de celles que nous venons de
copier-coller et de créer une
nouvelle instance de matériau Donc, si vous avez plusieurs instances
matérielles, assurez-vous simplement de remplacer les deux par les deux. Mais il se trouve que lorsque
j'en ai fait une copie, n'avais qu'une seule instance matérielle ce qui a accéléré le processus un
peu plus rapidement. Mais oui, pour en revenir à
l'instance matérielle, allons-y,
ouvrons-la tout de
suite et apportons-y quelques
ajustements. Et je pense que celui-ci
devrait être un petit peu. Je vais en fait activer la teinte
albédo et les contrôles
alvéolaires Et tout de suite, je
pense que je vais simplement baisser la saturation d'un peu, à une valeur de 0,7, peut-être que 0,80, 0,8 serait très bien. Je vais les
assombrir un peu. 0,5. C'est vraiment très beau, peut-être même baisser encore plus la
saturation. 0,5. Maintenant, 0,60, 0,70, 0,7, nous allons faire une teinte d'albédo Obtenons une teinte
brunâtre de la même manière. Mais pas trop. Je vais donc simplement abaisser la
saturation à ce niveau. Juste un petit peu, ça va nous
donner de très
bons résultats. Donc, nous allons juste nous assurer que nous
avons plus ou moins
le même type de couleur tendance à router toutes
ces planches parce que comme vous pouvez le voir,
certaines d' entre elles présentaient trop de variations
et, en retour, nous leur donnons l'air bien
trop bruyantes. Donc, à l'heure actuelle, nous avons
ce type de configuration. Et je pense qu'à l'heure actuelle, nous pouvons même augmenter la
confiance ou peut-être la réduire. Essayons de le baisser. Voyons à quoi ressemblerait cette
loi. Peut-être que ça
aurait l'air plutôt sympa. Cela changera toute la couleur. Nous devons donc être attentifs au
moment où nous modifierons cela. Je pense donc que le contraste peut être légèrement
abaissé à 0,8. Je vais juste nous donner une
couleur plus mixte pour cette zone. Je pense que ça va
être bien mieux. Et bien sûr, nous devons
baisser la luminosité. Mais en ce qui concerne
la luminosité, nous pouvons probablement utiliser la teinte
et la baisser comme ça. Et cela nous
donnera un très beau résultat en
ce qui concerne le bois, je pense que
cela le rend tellement plus beau. Comme vous pouvez le voir, cette
zone réservée à l'eau, au pont, présente une configuration plus
graveleuse et plus sale. Il possède un serveur, je pourrais
même dire une texture de type
mousse, mais celle-ci est
plus lisse, elle la rend
tellement plus belle Et on
dirait qu'il a été
asséché par le soleil et
qu'il a été légèrement
blanchi par l'ensemble, qu'il soit
sur le toit Je pense que dans l'ensemble, ça
va être bien mieux. Mais bien entendu, nous devons également
apporter des ajustements à ces supports en bois. Un sacré look. Ils ont l'air tout à fait corrects,
mais
nous devons nous assurer de les
ajuster légèrement. Je pense que nous
devons les assombrir un
peu pour les
rendre plus beaux. Nous allons
ouvrir la texture. Nous allons en faire une
copie. Nous allons joindre
ce doublon. Et maintenant, nous allons
entrer directement dans le vif du sujet et ajuster les commandes
alvéolaires Je pense que nous pouvons simplement baisser cette luminosité d'un peu. Et nous pouvons probablement
modifier la saturation. Et le contraste. Pour connaître UE5, connaissez 8.1, 0.4. Je joue
avec les valeurs. Habituellement, la meilleure
façon de vérifier à quoi ressemblerait
la texture est vérifier les valeurs extrêmes aux deux extrémités et de
voir exactement ce qui est affecté
par ce paramètre. Et généralement, en fonction
du type de texture que vous avez, cela nous donnera souvent
différents types de résultats en fonction de la
coloration de la texture. Donc pour l'instant, je pense que Contrast 1.2 va être très beau. Je pense que
ça le rend vraiment beau. Alors allons-y
et gardons-le tel quel. Maintenant. Enfin, nous devons nous
assurer que ces faisceaux ont le même type de configuration. Nous allons donc l'ouvrir, appliquer une texture
différente. Je m'
assure donc simplement que nous sommes dans ce dossier en train de sélectionner
ce contrôle C, contrôle V, et probablement de l'
appliquer à ce bord. Et maintenant, nous allons
l'assombrir. Nous pouvons probablement utiliser les mêmes paramètres que
nous avions précédemment. Je vais donc sélectionner ceci, retourner dans
son dossier. Et maintenant, nous allons
double-cliquer dessus. Et ce que nous pouvons faire, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris sur les commandes d'albédo de cette manière Sélectionnez Copier comme ceci. Et nous copions essentiellement toutes les valeurs des commandes
d'albédo Maintenant, nous fermons cela, revenons aux
paramètres de celui-ci. Ouvrez-le,
assurez-vous qu'il s'
agit d'une instance de
matériau dupliquée. Ouvre ça comme ça. Nous pouvons activer les contrôles d'albédo, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Coller De cette façon, cela nous
permettra essentiellement de
nous apporter le même type d' ajustements que
précédemment, car sa texture était plus ou moins similaire
à celle de ce mât ici. En fait, cela nous donne également un
aspect de caravelle plus ou moins similaire C'est donc très bien. Et nous pouvons essayer de faire
de même pour ce sondage. Alors allons-y et
ouvrons ça. Contrôle C, contrôle V. Faites une copie, faites-la glisser vers
la droite sur son maillage, ouvrez-la, ajustez,
ce seront les commandes. Cliquez avec le bouton droit sur coller Et si nous le
faisons correctement, c' est-à-dire que ce n'est pas le cas,
je pense que cela a tout gâché d'une manière ou d'une autre Je vais revenir à
l'instance matérielle
que nous avions précédemment. ailleurs, nous pouvons
double-cliquer sur cette icône ici
et simplement apparaître,
ouvrir l'instance de matériau, et je vais cliquer avec le bouton droit sur Copier,
revenir sur l'instance de matériau, revenir sur l'instance de matériau, ou nous l'avons simplement copiée, ouverte, cliquez avec le bouton droit
et collez-la. Maintenant ça fonctionne. OK, parfait. Mais je pense qu'il fait un
peu trop sombre, mais c'en est un. Je vais donc en fait
augmenter la luminosité à 0,7. Je trouve que maintenant c'est
plutôt beau en fait. On dirait qu'il fait partie
du même système
de vieillissement, qu'il vient d'être construit dans le même laps de temps et qu'il a le même aspect que
les parties supérieures de ce bois, ce qui est très agréable Donc oui, je pense que nous en avons
presque fini avec The Roof, alors merci
beaucoup d'avoir regardé. Et dans la leçon suivante,
nous allons
commencer par fragmenter un peu plus ce
toit, bien que nous ayons certaines textures correspondant
à la taille du toit,
évidemment, elles paraissent simples. Alors oui, c'est ce que nous allons faire
dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je verrai dans peu
20. Mettre en place des bords de nos toits: Bonjour, bon retour
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Et la dernière leçon que nous avons
terminée,
c'est en réglant cette fixation de toit. Et en fait, ça
a l'air plutôt sympa. Aldo, en le regardant, nous avons quelques parties qui
sortent du lot, mais ce sera
une bonne idée, car nous allons utiliser des poutres en bois pour mettre en valeur l'
ensemble de la charpente du toit Mais avant cela,
j'aimerais que nous
définissions la taille de
ces toits pour qu'ils soient j'aimerais que nous
définissions la taille de plus beaux Et bien sûr, nous devons nous
assurer de leur texture. Alors allons-y
et faisons-le tout de suite. Nous allons
utiliser la texture Quixel pour le moment, mais jamais Alors entrons dans le pont
Quixel comme ça. Et nous allons rechercher
ce que l'on appelle une bûche de bois. Et nous devrions nous procurer
une liste de catégories. Passons donc à la liste des
catégories et descendons jusqu'à ce que nous trouvions un mur
en rondins de bois. Donc, si nous ne sommes pas en mesure de le trouver, car il y a
beaucoup d'options. En fait, tapons également
dans le mur, et nous devrions être en mesure de
voir de nombreuses options. Faisons donc en sorte de
choisir quelque chose de ce genre. Je pense que celui-ci est le plus beau car il comporte
tellement de variations Alors allons-y
et cliquons dessus. Assurez-vous de le
télécharger,
puis l'ajouter à
votre projet. Et une fois que nous
l'avons intégré à notre projet, nous pouvons maintenant le fermer. Et nous aurions dû, si nous devions accéder aux surfaces de méga-scans des
masques, nous aurions dû avoir un mur en rondins de bois. Donc cette texture ici. Il ne nous reste plus qu'à décider de la
façon dont nous allons installer les parties avant
de ces murs. Et je pense que le meilleur moyen
serait de créer nous-mêmes un plan de cours
d'avion pour les devants. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons passer en mode modélisation et nous
finirons les formes cette fois. Nous allons utiliser
un simple rectangle. Donc, en
le sélectionnant et en le
plaçant juste à l'avant
de nos toits, comme ça. Ensuite, en cliquant une fois et en
appuyant sur Terminer, nous
pourrons obtenir un
joli rectangle avec lequel travailler. Donc, si nous devions simplement le
faire ressortir un tout petit peu en faisant sortir, de manière à ce que nous
puissions voir qu'il ne s'
agit que d'un simple plan
qui est créé Nous sommes maintenant en
mesure de l'
utiliser et de l'installer de manière à nous assurer de le
placer à l'avant
du bâtiment. Mais avant de le faire,
nous devons nous assurer de réajuster
l'ensemble pour qu' il se trouve
exactement au milieu et qu'il soit exactement au milieu et ajusté à la forme
de ce bâtiment C'est ce que nous allons faire. Nous allons l'utiliser à
partir de la triade. Allons-y et sélectionnons-le. Et bien sûr, nous pouvons nous
assurer que celui-ci est bien celui
qui est sélectionné. Triade-le. Tu y vas.
Nous allons maintenant nous assurer que seuls les sommets
sont sélectionnés Ainsi, sélectionner les sommets dans la sélection
pour le filtre est sélectionné. De cette façon, nous pouvons sélectionner les deux sommets
en haut et utiliser cette icône verte pour les écraser un
peu comme ça Et en fait, tout
de suite, nous pouvons les
repositionner pour qu'ils soient juste
au niveau de la patte avant Donc, le simple fait de le placer dans Alfreda couvrirait
toute cette section du toit Je pense que nous pouvons le faire. Et je vais juste m'assurer que je suis un
peu plus standard. Et nous veillons simplement à changer les
sommets de la même manière que nous
manipulons l' ensemble
du maillage uniquement sur cette position, vers une position plus simple Nous n'allons pas le faire
rentrer ou sortir de ce toit. Nous allons le faire plus tard. Nous devons juste nous assurer
que tout cet avion est complètement vertical. Nous allons donc simplement nous
assurer que c'est plus ou moins
dans le même type de zone, puis nous allons également
trouver les zones les plus basses. Faites-les descendre jusqu'en bas. Et nous allons
les étendre sur le côté comme ça. Maintenant, si par hasard vos
sommets sont créés en ligne, s'ils ne sont pas complètement
au centre, nous pouvons également
les sélectionner individuellement et les repositionner
individuellement de cette manière, ce
qui pourrait être encore plus rapide
à faire en toute honnêteté Je pense donc que c'est très bien. Nous n'avons pas besoin d'être
parfaits avec eux. Nous allons utiliser
des planches de bois pour recouvrir les côtés plus tard, mais pour l'instant, ce sera une bonne chose Allons-y et cliquez sur Accepter. Et nous nous sommes procuré un bon
avion pour la section centrale. Bien entendu, comme vous pouvez le constater, même avec ce matériau déplié, certains carrés ne
sont tout simplement pas alignés et les
UV de ce matériau ne seront pas non plus
appliqués silencieusement Donc, ce que nous devons faire, c'est
nous assurer modifier la projection
pour les coordonnées UV. Et le moyen le plus simple pour nous d'y parvenir, si nous faisons défiler
la page vers le bas, est simplement d'utiliser
les UV automatiques Si nous cliquons simplement dessus les
paramètres par défaut seront plutôt bons. Il s'agit d'un avion simple, qui ne sera en une simple boîte de protection à
l'avant de cette zone. Si nous appuyons sur Accepter,
nous obtiendrons immédiatement de
bien meilleurs résultats Donc ça va
être plutôt sympa. Bien entendu, ce n'est que
pour la partie avant. Nous devons faire preuve de
fermeté dans ces autres domaines. Eh bien, en fait, essayons
d'en tirer parti. Peut-être que ce serait
bien de
faire une copie, de la faire pivoter de 90 degrés et de la mettre
de côté comme ça La vidéo a été
coupée dans cette section. Mais dans ce domaine
, je n'ai fait qu'utiliser
le déballage UV automatique Et cela
nous a juste donné de beaux UV. Donc, de la même manière que
nous l'avons fait pour la maison elle-même, nous utilisons le même outil. Et cela nous donne une bonne façon de
démarrer des architectures. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à appliquer l'instance
du matériau, à savoir la taille des toits, puis nous pouvons continuer et ajuster certaines valeurs
à partir de celle-ci. Nous allons nous
assurer qu'ils s'alignent. Donc 3.5, ça va
être très beau. Nous pouvons maintenant fermer ça et je trouve qu'ils sont plutôt beaux. Nous pouvons également apporter quelques ajustements
à leur apparence. Vous pouvez jouer
avec un peu d'intensité. Et en fait, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons ce
qu'on appelle la force normale. En fait,
si nous l'
augmentons, nous en tirerons
des bosses plus intenses. Mais je pense que dans ce cas, veux
vraiment les diminuer et les
aplatir un peu Je pense qu'ils semblent bien meilleurs à cet égard par rapport à ce que
nous essayons de réaliser. Donc, en le réglant
à une valeur de 0,8, je pense qu'ils ont une bien meilleure apparence. Alors allons-y
et gardons-le tel quel. Ou en fait,
allons-y et
maintenons-le à un point égal à pi au-dessus de la valeur. Je pense qu'ils seront beaucoup plus
beaux en conséquence. Allez-y,
fermez-le et en fait, désolé, allons-y, ouvrons-le très rapidement, allez contrôler
les scarabées et baissons la
saturation pour évaluer 0,8 Juste un tout petit peu. Je pense
que le résultat global sera bien
meilleur
pour ce type de texture. Maintenant, nous pouvons
enfin mettre fin cela et ce sera tout. Dans la leçon suivante,
nous allons donc continuer à travailler
sur ce toit et décomposer certaines arêtes en utilisant
les extrémités des mots. Et en général, nous allons
juste rendre le toit vraiment beau. Alors merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
21. Modéliser des maillages par défaut: Bonjour et bienvenue dans
Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en utilisant un peu plus ce toit et en
lui apportant de la texture. Et maintenant, nous allons
installer des supports pour ce toit. Donc, avant de le faire, je vais désactiver
mon mode de modélisation. Je vais donc simplement aller dans
le coin supérieur gauche, accéder au mode Sélection comme suit. Et je pense que je
pourrais également baisser le niveau du
navigateur de contenu, car nous n'en avons pas tellement besoin pour le moment. Et pour l'instant, ce que nous
allons faire, c'est en fait, je pense que nous allons
commencer par
nous procurer les choses
que nous allons utiliser. Dans le dossier d'Omega scan,
au sein du groupe 3D Assets,
nous allons donc au sein du groupe 3D Assets, nous procurer une poutre en bois, essayant
simplement de déterminer
laquelle serait la plus belle. Dans ce cas,
c'est peut-être celui-ci. Cela pourrait être très beau. Oui. D'accord. Nous allons commencer par
la poutre en bois que nous avions. Et cela va être très
beau pour
les côtés de la Base, car cela nous aidera
à le décomposer. Il n'est pas trop détaillé
par rapport, par
exemple, à ce
faisceau ici. Et c'est juste une
sorte de maillage assez simpliste. Nous allons donc réellement en
tirer parti. Nous allons le
faire glisser sur le côté comme ça. Assurez-vous que nous l'
avons sélectionné Paris. Ensuite, nous allons simplement
le faire glisser comme ça. Maintenant, nous allons le
positionner
pour réciter le Toit Et je pense que nous allons commencer
par le configurer
verticalement ou, en fait ,
désolé, commençons par le faire dans les lignes horizontales. Je pense que ça va être
beaucoup plus facile de démarrer. Allons-y et
sélectionnons-le, faisons-le
pivoter de 90 degrés avec l'
outil de capture activé, bien sûr Et nous allons le
placer sur notre site. Maintenant, imaginez que par défaut, ce faisceau est un
peu trop épais pour nous. Nous allons donc cliquer sur sont. Et nous allons, je pense que nous allons, oui, nous allons juste
l'écraser. Allons-y, sélectionnons-le, puis utilisons ce gadget comme
ça En le faisant simplement glisser vers le bas. Nous allons obtenir ce
type de faisceau qui, je pense, va être très bon. Il ne nous reste plus qu'à l'
étendre un peu. Mais pas trop. Je pense que ça va
très bien se passer. Il ne nous reste plus qu'à le
fixer sur le côté d'un toit. Donc, en ce qui concerne la façon dont
nous voulons les fixer, cela dépend
vraiment de la façon dont nous voulons que nos toits
soient décomposés, mais comme nous
avons du carrelage de la texture
venant du haut notre caméra
principale sera plus ou moins focalisée dans
une perspective plus élevée Nous voulons nous assurer de
séparer certaines de ces arêtes. Nous voulons donc nous
assurer de combler
une meilleure lacune dans
ce domaine ici. Je pense que ça fera l'affaire. Peut-être un peu plus bas. Et ça pourrait sembler
un peu mieux, même quelque chose comme
ça. Ça va marcher. Maintenant, nous voulons juste
nous assurer de l'étendre jusqu'
au bout. Et allons-y et faisons-le. Il va l'étirer un
peu plus comme rivière et
voir à quoi ça ressemble. Nous ne nous inquiétons donc pas trop de
la fin,
car nous allons également
avoir une autre application
en diagonale Nous n'avons donc pas à trop nous en
préoccuper. Je pense que nous devons encore l'étendre
un peu plus. Et ça pourrait faire l'affaire. Je pense que ça
va bien paraître. Maintenant, assurons-nous de
le faire également de l'autre côté. qui va saisir toute
cette planche, dupliquer, la mettre de côté comme ça Faites-le ensuite pivoter
de 90 degrés. Et nous allons
juste le récupérer. On dirait qu'il a été complètement pivoté
jusqu'à la fin, comme ça. Et les positions sont juste
au-dessus du faisceau de notre côté. Force. Nous devons
aborder la question un peu plus haut cette fois-ci
et nous assurer ne pas avoir à réfléchir à
ce type de toit, à ce quoi il est attaché et à celui que
nous avons à l'avant. Et en fait, ils nous
aident beaucoup parce que cette poutre finit par se placer au-dessus de l'autre poutre,
ce qui est très bien. C'est ainsi qu'il
serait construit si nous ajoutions dans la vraie vie. Ainsi, par exemple, s'il s'agit de
poutres ou pour les soutenir, nous aurions
quelque chose comme ça. Et j'essaie de
comprendre pourquoi
il le fait d'une façon étrange. Je vais le désélectionner et
le sélectionner à nouveau. Maintenant, j'ai essayé de l'étendre et
il
semble que j'ai un petit
problème en écoutant cela. Je vais
juste regarder mon ancien et je vois que les deux se trouvent
dans le même objet. Alors je fais tout foirer en faisant
un duplicata périmé. Je vais juste continuer et sélectionner le maillage statique, comme suit. Et puis je vais simplement le supprimer
parce que nous ne
voulons pas que cela se produise. Nous allons donc le supprimer comme
ça, faire un doublon. Et j'espère encore une fois
que j'ai tout foiré. On dirait que les composants
du maillage statique sont sélectionnés. Je vais juste le désélectionner
et sélectionner le pouf vers le haut. Et maintenant, la sélection
va être définie dans
l'instance elle-même et
non dans le composant de maillage statique Maintenant, lorsque nous faisons un
doublon, nous pouvons voir qu'il s'agit simplement d' un doublon dans notre plan. C'est donc très bien. Donc, si vous rencontrez
le même type de problème dont tout le monde a entendu parler, je vais juste m'assurer que vous le désélectionnez nouveau dans le
maillage Et cela devrait régler
un problème. À l'heure actuelle. Je vais juste en parler un peu plus haut,
comme je l'ai fait auparavant. Sur le côté, comme ça. Et bien sûr, nous devons l'
étirer un
peu vers l'extérieur de cette façon À cet égard, nous ne voudrions peut-être pas que
ce soit trop tranchant. On peut changer tellement de choses en
s'étirant. Nous allons faire en sorte que cet
angle soit assez extrême, mais je pense que ce n'est pas grave pire des cas, nous pouvons toujours le
faire pivoter lorsque nous
construisons les
arêtes diagonales de ce toit Alors pensez que pour l'instant, nous
allons simplement le laisser tel quel. Et maintenant, bien sûr, nous
devons également faire l'autre bout. Alors allons-y et faisons-le. Qui va
prendre celui-ci ici et simplement maintenir la touche Alt enfoncée, mettre de notre côté, comme ça. Vous pouvez simplement
l'attacher comme ça. Et je pense que dans ce cas, étant donné que nous avons un toit
si long, nous allons simplement réduire la poutre entière vers le bas. Donc, quand je vois l'échelle
de cette zone, elle est déjà deux fois plus grande et que nous obtenons une texture latérale
extensible. Nous ne voulons donc pas que cela se produise, bien qu'il s'agisse d'
une instance relativement petite et que
nous allons maintenant nous en
approcher trop près. Nous devons simplement nous
assurer que la forme et la texture
générales ne forme et la texture
générales sont pas correctement configurées. Donc, même si nous l'
étendons sur le toit, nous serions probablement en mesure
de nous en sortir comme ça. Mais par mesure de sécurité, nous allons en faire une
copie. Et je vais juste maintenir la touche Alt enfoncée, la
faire glisser vers la
gauche comme ça. Et je pense qu'il va
être un peu trop grand pour le moment,
alors je vais juste le positionner
de manière à ce alors je vais juste le positionner
de manière à qu'il soit côte
à côte. Prends-les tous les deux et
réduis-les tous les deux comme ça. Et ça va, peut-être que nous avons besoin d'un
peu plus en fait. Ou nous pourrions simplement
le montrer sur le côté comme ça. Cela pourrait faire l'affaire. Maintenant, à y regarder, ce toit semble avoir un petit espace.
C' est en fait une solution assez
facile pour le moment. Je vais donc juste
prendre celui-ci et il va l'
étendre. Je ne pense pas qu'il y aura
vraiment de problème, même si vous le faites un tout
petit peu, car l'écart est si petit que nous
n'avons même pas à nous en
préoccuper. Ou en fait, mieux encore, si nous passons en mode modélisation, c'est passer
en mode modélisation comme ça. Accédez à l'édition des triangles, en vous assurant que
les sommets sont sélectionnés et que les arêtes et les
faces sont désélectionnées Ensuite, je vais juste
saisir ce côté et simplement le faire glisser vers l'extérieur comme ça. Et en général, cela
peut poser problème parce que nous avons un
doublon de l'autre côté, mais comme cette autre face entre dans le toit lui-même, cela ne nous posera pas de problème. Nous devons donc appuyer sur Accepter et cela résoudra un problème
ou il ne devrait pas l'être. Mais nous ne pouvons pas modifier ce
maillage parce que c'est en fait un Je vais juste essayer de le faire
à nouveau, en fait. vais m'assurer que
nous l'avons sélectionné, qu' il est triangulé et
voir ce qui Sauf que oui, nous ne pouvons pas modifier un
actif moteur intégré contenant des formes de base. Ce qui se passe
actuellement est donc dû au fait que nous avons configuré ce maillage en
tant qu'instance de base. Nous allons avoir
ce genre de problème. Je pense que le moyen le plus simple
sera de résoudre ce problème Nous allons
simplement accéder à notre onglet Détails, en le baissant légèrement. Je vais donc
sélectionner ce maillage et trouver
le maillage statique qui devrait se trouver dans
cet onglet Détails. Donc l'avion est là. Maintenant, nous allons
simplement naviguer pour jouer, dans le navigateur de contenu, qui devrait nous faire apparaître dans le dossier Engine Content
Basic Shapes. Et si
cela ne s'affiche pas au cas où, accédez à l'onglet Paramètres du navigateur de contenu de
la manière suivante. Assurez-vous que l'option
Afficher le contenu du moteur et Afficher les plugins est activée. Avec ces deux éléments, vous pouvez désormais accéder aux dossiers contenant le contenu
par défaut du moteur. Et d'habitude, je
vous préviens tout de suite, que vous ne voulez
rien modifier dans ces
dossiers et vous voulez simplement en faire des
doublons. Donc, pour l'instant, si je devais
sélectionner ce plan de cette manière, cliquez sur Ctrl C, puis revenez
dans mon navigateur de contenu. Et nous allons simplement cliquer sur tout le contenu et le générer. Et nous pouvons simplement le
coller à côté de nos
maillages statiques habituels. Maintenant que nous l'avons,
nous pouvons avoir un plan et simplement remplacer ce plan par
celui que nous avons sélectionné. Et maintenant, cela va
nous montrer que c'est dans notre dossier de polices que nous avons généré des
maillages statiques
oraux Oliver Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons accéder à l'édition du triangle
et saisir ces arêtes comme suit. Déplacez-les pour décider. Comme je l'ai dit, ça m'
a fait une sélection. Donc ça va juste l'annuler. Faites une sélection pour le
carré, pour le plan. Ensuite, sélectionnez tous ces
sommets de côté
et faites-les glisser entièrement
comme si vous faisiez un dragage Et comme nous avons remplacé ce maillage statique
par le nôtre, nous allons appuyer sur Accepter. Et celui du haut qui était dupliqué ne
sera pas modifié. Et c'est parce que nous avons
fondamentalement changé la façon dont Material
Instance est utilisée. Donc, à l'heure actuelle, c' est
l'avion qui est
utilisé par ce côté, tandis que l'autre côté possède un plan différent, celui d'origine qu'
ils avaient auparavant. C'est donc une façon de réparer le toit et une façon
de l'ajuster. Même si nous n'utilisons
pas forme statique par défaut
que nous avions auparavant, nous pouvons toujours la remplacer notre propre forme statique personnalisée
, puis l'
ajuster de cette façon. Bref, je vais juste désactiver le mode modélisation comme
ça et terminer après
Boris for this Roof. Je pense que je vais juste en faire
une sélection
pour les étendre un peu
plus et que je vais juste la
faire glisser pour réciter, comme si j'
allais simplement désactiver l'
évolutivité trop bas Je pense que j'ai quelques problèmes de
performances en ce moment. Donc je vais juste l'
étendre un
peu sur le côté, comme ça. Peut-être un peu plus. Je pense que ça va bien
se passer. Maintenant, bien sûr, nous devons le
faire également pour l'autre bout. Je vais donc simplement
maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser vers le bord, comme ça. Assurez-vous de le tourner
à 90 degrés. Et côté politique,
étant donné que c'est aussi un type de toit
assez long, je pense que ça va
aller Il faut s'assurer qu'
il est correctement réglé. Ça doit être un
peu plus bas, comme ça. Ça va très bien
se passer. Enrichissez, en le
plaçant juste sur le côté. Et en fait, ça a l'air un peu et nous aurons
peut-être besoin de prépoutres ici. Je vais donc simplement maintenir la touche Alt enfoncée en
faire un doublon. Mais c'est comme ça sur le côté. Attrapez-les tous les trois
et écrasez-les un peu. Et je pense que ça va être très
beau dans l'ensemble. Nous allons juste nous
assurer que nous sommes tout ce qu'il faut. Juste comme ça. Et je pense que ça va
être très beau. Donc, même si
nous avons quelques lacunes, parce que tout est
si bien aménagé, nous allons donner l'
impression qu'il s'agit simplement de
morceaux de bois différents et cela va
en fait
ajouter un petit détail
supplémentaire à notre maison , à
leur petite cabane Alors oui, ça va sembler tout
à fait correct. Nous allons terminer
notre leçon maintenant. Et dans la prochaine
, nous allons
continuer avec le
toit et installer des poutres diagonales qui
traverseront notre
section sur les toits ici. Alors merci beaucoup d'avoir
regardé et je vous verrai dans
22. Décorer le cadre de toit: Très bien,
bienvenue à tous dans le guide pour débutants d' Unreal Engine
pour créer un environnement Au cours de la dernière leçon,
nous avons
terminé en posant certaines
planches et en ajustant légèrement le toit posant certaines
planches et en ajustant légèrement le toit
à l'arrière, en modifiant le maillage statique des voies et en nous
assurant de pouvoir
utiliser le mode modélisation pour cela Et pour l'instant,
nous
allons simplement continuer à travailler avec ce toit et y installer
des poutres diagonales. instant, j'
essaie juste de réfléchir au type de faisceau que nous pouvons réellement
utiliser pour cette zone. Et nous voudrions peut-être simplement nous
assurer
d'utiliser un meilleur type de texture de bois
diagonale. Je pense donc qu'au lieu de simplement utiliser les fichiers simples
que nous avions auparavant, nous allons retourner dans le dossier de
notre méga scan, dans autre groupe de ressources 3D. Et nous pourrions
peut-être utiliser celui-ci ici. Il va le faire glisser pour
voir à quoi cela ressemble ou simplement l'ouvrir
pourrait être encore plus facile. Et il suffit de le regarder. Je pense que c'est en fait le même que celui que
nous avions auparavant. Je ne veux pas vraiment
utiliser celui-ci. Peut-être celui-ci ici, ou celui-ci ici. Cela pourrait vraiment être très
beau. Mais cela semble un
peu trop simple. Je voudrais peut-être simplement
utiliser le même
que nous en avions quatre ici ou nos documents. Je trouve que ça a l'air
vraiment bien en général. Je crains juste que
les
bords du toit ne semblent un peu trop usés. Donc, en fait, je ne pense pas que nous
allons l'utiliser. Revenons
aux poutres en bois et voyons à quoi elles ressemblent
avec celles par défaut, celles que nous avions précédemment. Mais ceux-là, si nous devions
simplement les faire sortir
et les agrandir un
peu,
comme ça, juste pour voir à quoi
ils ressembleraient,
ils pourraient être très
beaux une fois que nous en aurons fini avec eux. Et en fait, nous allons
essayer de les utiliser pour le moment. Et dans le pire des cas, nous pouvons toujours
les remplacer plus tard. Nous allons donc maintenant les mettre en place
pour qu' ils puissent les
réciter comme ça Et il suffit de le faire glisser. De cette façon, nous pouvons
désactiver le snap publicitaire
pour nous assurer d'
avoir un désactiver le snap publicitaire
pour nous assurer certain contrôle sur la rotation, car
nous voulons évidemment nous assurer aligner sur
le bord du toit comme ça. Ensuite, je dois être
parfaitement parfaite, mais ce serait bien si nous
obtenions le bon type d'alignement. Donc, notre rose, il suffit d'
augmenter la taille de notre commande. Et ça a déjà l'
air plutôt joli, mais la partie inférieure est un peu plus épaisse que la partie supérieure. Je vais juste le
faire pivoter un peu plus. Nous ne nous inquiétons pas
de la hauteur pour l'instant, allons
simplement nous assurer
que l'alignement est vraiment parfait. Et je pense que ça
va suffire. Maintenant. Cela va abaisser
cette hauteur totale, ou en fait nous
allons simplement la laisser telle quelle. Et je pense que ça va
être beaucoup plus beau. Cela va complètement
bouleverser la silhouette de cette maison. Et nous pourrions même
nous en tirer avec une augmentation de cette vague globale. Nous pouvons donc simplement cacher
cette partie ici. De cette façon, il entre simplement
dans ce champ vide, comme ça. Maintenant, une fois que nous avons ce
type de maillage statique, nous pouvons réellement jouer avec la façon dont nous les avons configurés. Par exemple, si vous voulez avoir un faisceau différent et simplement voir à
quoi il ressemblerait, nous pouvons le faire. C'est donc en fait assez
simple à faire pour aller vers un,
eh bien, ce n'est pas aller
vers un poteau en bois. Si nous voulons opter pour un produit
usé, je ne serais pas là, par
exemple, si nous
voulons changer cela. Avec cela, nous pouvons
simplement le
glisser-déposer dans le maillage
statique de cette manière. Et cela devrait changer les choses. Et bien que le
maillage lui-même
n' ait pas exactement le
même type d'échelle, sa
position et son alignement devraient être correctement définis. Ainsi, même s'il
n'est pas aussi épais
qu'auparavant, parce qu'il s'agit évidemment d'
un maillage différent, il aura un type de propriétés différent, etc.
Mais plus ou moins, il sera placé
dans la même zone Il est
donc assez facile de
les installer et de réparer le maillage Ainsi, peu importe ce que nous
voulons, par exemple, voir à quoi cela ressemblerait et
visualiser l'ensemble du faisceau. Nous pouvons toujours le faire en
jouant simplement avec le Static Mesh et en le remplaçant simplement. Ainsi, par exemple, si
je voulais essayer ce faisceau, placez-le ici. Nous pouvons le faire et ressembler avec évidemment le besoin de le rendre un peu plus épais. Et probablement pourquoi le sous-marin ne l'a pas fait. Cela pourrait nous permettre de
mieux comprendre
comment la poutre se trouverait à
l'intérieur du bord de notre toit. Je pense que nous allons simplement
revenir à la
valeur par défaut en fait. On pourrait juste le rendre beaucoup plus
beau. Donc, celui que j'utilise n'était en fait qu'un
doublon et
nous sommes juste
en train de l'épaissir. Et je pense que cela va à son tour être très
beau dans l'ensemble. Tout en tout. J'aime bien la façon dont cela
se passe. Mais oui, en
jouant simplement avec différentes variantes et
en les remplaçant, nous pouvons obtenir de très
bons résultats et simplement visualiser à quoi ressemblerait le
toit. Ainsi, une fois qu'un faisceau est sorti, nous pouvons simplement maintenir la touche Alt enfoncée et simplement faire glisser le
long de la rivière. Allumez-le. Je pense que cette fois, nous
devons utiliser le Edge Snapping. pouvons donc nous assurer que nous faisons réellement pivoter
ce point de 90 degrés, comme ça. Désolée, 180 degrés. Nous l'avons juste
complètement inversé. Et bien sûr, cela ne
sera pas aussi
beau parce que nous allons
maintenant avoir deux arêtes qui
fusionneront en quelque sorte l'une avec l'autre Donc, pour analyser
les effets que nous
avons, nous allons simplement récupérer l'un d'entre eux. Et je pense que nous allons juste
avancer un tout petit peu. C'est un peu trop. Nous voulons nous assurer
qu'il est placé dans position que celle
de notre faisceau précédent , comme ici, afin de nous
assurer que la bordure
qui était destinée à ce faisceau ne se
chevauchera qui était destinée à ce faisceau même position que celle
de notre faisceau précédent, comme ici,
afin de nous
assurer que la bordure
qui était destinée à ce faisceau ne se
chevauchera pas et ne nous laissera aucun espace vide. Et maintenant, nous obtenons de
bons résultats. Mais je pense que nous devrions probablement le
baisser un peu. En fait, nous avons un petit écart ou nous
allons le laisser tel quel, et nous allons nous retrouver un très bon écart qui ne
serait pas au milieu. Et je pense que
cela réglera complètement les
choses en ce qui concerne l'
apparence de cette maison dans 1 h, nous allons la
laisser telle quelle. Et peut-être
que nous voudrions
les étendre un tout petit peu. Je vais donc
les prendre tous les deux. Et comme ils
utilisent le même type de position et que par défaut, la mise à l'échelle est définie à l'
aide d'un gadget local Nous pouvons simplement les étendre de cette manière, et ils devraient être étendus
dans les deux ensemble. Je pense donc que c'est très bien, même si nous
devrons peut-être les augmenter un peu. Je vais donc
cliquer sur W, puis m'
assurer que nous
avons un gadget local Donc, celui-ci,
en l'inversant, en nous
assurant que c'est bien réglé, nous pouvons maintenant les récupérer tous les deux ou simplement
les faire un par un. Et peut-être que ce
serait encore mieux. Et nous allons faire
un petit peu comme ça. Tu dois trouver la bonne hauteur et un truc comme ça. Voici ce dont
nous allons avoir besoin d' une
autre décoration
sur le dessus. Par défaut, il
semble assez plat. Donc, ce que nous allons faire,
c'est récupérer un autre actif
de la bibliothèque Quixel Allons-y donc et
ajoutons rapidement une fenêtre Quixel Bridge. Ensuite, nous allons
chercher, essayons quelque chose
comme le bois et le bois. Et nous allons voir
ce que nous obtiendrons, ainsi que des ressources 3D. Et nous allons simplement
utiliser celui-ci ici. J'aime bien celui-ci, une balustrade modulaire et un kit de poteaux Et il a vraiment l'
air d'un totem. Et je pense que ça va être
vraiment beau sur nos toits. Allons-y, c'est
Dolan et ajoutons-le
à notre projet Une fois qu'ils l'auront sorti. Dans notre dossier gratuit Assets, nous allons récupérer ce qui devrait se
trouver ici. Nous allons en fait
désactiver le filtre de maillage statique. Si vous ne l'avez
pas, assurez-vous avoir
activé ici. Mais une fois que
vous l'aurez activé, vous pourrez
avoir ce bouton. Ensuite, vous devriez
pouvoir voir dans notre dossier 3D Assets tous
vos maillages statiques Nous allons donc juste
récupérer celui-ci ici, où il est
au sol comme ça. Et en fait, je vais abord
vérifier à
quoi ressemble le wireframe Ça a l'air assez
dense, c'est peut-être parfait. Nous allons trop l'utiliser
, donc je ne pense pas que nous
devions le configurer en tant que Nanite Mais nos maillages
ont l'air d' une topologie assez basse, donc tout va bien en fait En ce qui concerne l'optimisation. Je pense que nous n'en avons pas besoin, mais dans le pire des cas, nous pouvons toujours
revenir au reste
des maillages et simplement modifier a, les
transformer en Donc, pour en revenir au plomb, nous ne voulons fondamentalement pas
utiliser le Nanite Nous voulons qu'elle soit aussi
minimale que possible. Et cela ne fait que nous faire économiser sur nos performances, car cela en fait
vraiment trop. Nous allons évidemment
créer notre ordinateur uniquement pour effectuer des
calculs inutiles. Quoi qu'il en soit,
allez-y et revenez en plaçant cette
déclaration dans la zone. Je pense que le moyen le plus simple
serait de simplement saisir l'une des poutres
que nous avions auparavant Et maintenant, qu'est-ce qui va cliquer avec le bouton droit sur une transformation ? Cliquez sur Copier, cela va
copier toutes les
valeurs qui s'y trouvent. Nous allons
revenir à la décoration puis cliquer avec le bouton droit sur la
rotation 3D et appuyer sur Coller. Et cela devrait nous donner le
bon type d'alignement. Mais à l'heure actuelle, elle
est réglée d'une manière qui est en fait tout à fait
opposée à celle de cette main. En fait, nous ne faisons que
baisser, donc ce n'est évidemment pas ce que nous voulons Le moyen le plus simple
serait donc de le réparer. Et nous allons simplement
activer l'outil de capture et le faire pivoter de
cent 80 degrés. Et cette voie qui
va
complètement changer les choses pour aller dans
l'autre sens. Et nous allons continuer à
conserver ce genre d'alignements puisque
nous allons simplement,
encore une fois, l'inverser 18 degrés et je
vais juste faire l'inverse Et maintenant, nous
allons simplement placer notre déclaration de cette
manière sur le côté. Nous allons le réduire parce que c'est un
peu trop grand. Et qu'est-ce qui va le faire
cuire assez gros pour couvrir toute la poutre. Ça va très bien
se passer. Peut-être devrions-nous en
parler un peu. Je pense donc que le moyen
le
plus simple serait de configurer la transformation
avec la position locale Eh bien, en modifiant cela, nous allons simplement l'augmenter légèrement. Cela pourrait être très beau. Peut-être que je vais juste l'agrandir un peu, juste au cas où vous voudriez vous
assurer que je l'ai sélectionné, rendre assez grand, assez
grand pour
couvrir la totalité du faisceau. Je trouve que c'est très
beau. Bien sûr, la couleur
actuelle ne correspond pas, mais nous allons
corriger ce problème dans un instant. Nous allons ajuster
la couleur entière comme nous l'avons fait avec
le tableau précédent. Mais pour l'instant, concentrons-nous également sur le fait de placer cela dans le
haut de gamme. Nous allons donc simplement le
récupérer. Cliquez sur W sont en fait II. Assurez-vous que nous avons
défini le gadget avec locale
du monde Ensuite,
avant cela, nous allons appuyer sur W,
maintenir la touche Alt enfoncée, puis la faire glisser vers l'extérieur comme ça. Maintenant, nous allons appuyer sur E, nous assurer que l'outil de
capture est activé Des rotateurs à 180 degrés et nous allons le faire
jouer dans le sens inverse Bien entendu, ce faisceau est
légèrement incliné sur le côté, nous devons
donc réajuster ensemble de
notre maillage comme ça
, comme ça Et nous allons simplement le ramener
jusqu'à ce que nous l'obtenions, que définissions la bonne position. Cela va donc être très
beau. Nous allons donc
obtenir une très belle configuration pour le
côté du toit. Donc je pense que ça va
être plutôt beau. OK, maintenant nous devons nous
assurer d'avoir quelque chose de similaire à l'autre
bout également pour le toit. Nous allons les récupérer et
les maintenir enfoncés, nous allons cliquer sur
W,
maintenir la touche Alt enfoncée et faire
glisser sur le côté pour en
faire un doublon. Je vais cliquer sur E, le faire pivoter de 90 degrés comme ça,
je
me suis déplacé vers le sac. Et bien sûr,
je vais maintenant m'aligner parce qu'il s'agit de types de toits un peu
différents Nous devons donc régler
ce problème un peu. Je pense que le moyen le plus simple
d'y parvenir
serait de simplement
saisir une poutre et une
décoration, puis les
faire pivoter en désactivant
le clipsage, bien
sûr, parce que nous devons nous
assurer de l'aligner correctement Nous allons donc les saisir
tous les deux en les faisant
pivoter, comme certains, je crois Je vais juste vérifier à
quoi ça ressemble. Peut-être que je vais
également cliquer sur G pour m'assurer que nous ne
voyons aucun gadget lorsque nous
vérifierons quand passer
à la plus grande évolutivité,
juste pour que vérifierons quand passer
à la plus grande évolutivité vous puissiez dire Lighting Et oui, je pense que cela semble
un peu trop excessif. Nous sommes d'accord pour qu'il
y ait de la décoration ici. Cela donne toute la
forme de la maison, mais le fait d'avoir les deux avec eux
donne l'impression que c'est un peu
trop, à mon avis. Personnellement,
je pense que je vais simplement débarrasser des déclarations,
les récupérer,
les supprimer
et régler les deux faisceaux
pour qu'ils soient placés correctement. Donc pour l'instant, il
va attraper l'un des
faisceaux comme ça, et
il va simplement le faire glisser ou s'éroder Tout d'abord,
redimensionnez-le légèrement, faites-le glisser vers le bas comme ça Il ne nous reste
plus qu'à trouver comment nous allons procéder avec le bout du toit. Et je pense que le
moyen le plus simple serait le placer juste au-dessus, manière à ce qu'il sorte
à peine. Je pense que ça va
être très beau. Mais pour ce moment, vous devriez probablement revenir à la partie
frontale. Il serait donc aligné avec
le faisceau qui se trouve à côté. Faites-le pivoter pour qu'il soit également
aligné. Comme ça. Assurez-vous qu'il fait bien
autorité. Peut-être un peu plus, essayez. Maintenant, nous allons réduire un
peu
cette échelle comme ça. Ça va être très joli. Et bien sûr, nous
allons simplement le remplacer un gadget
local et
le réduire légèrement En fait, je viens de me rencontrer un peu plus petit. Quelque chose comme ça. Peut-être devrions-nous vraiment
effacer cela un peu. Maintenant que j'y jette un coup d'œil. Nous voulons évidemment cacher
ce faisceau sur le côté. Je pense donc que ça va
être très beau. Peut-être juste le baisser
un peu comme ça. Et oui, je pense que ça
va être très beau. Peut-être que nous devrions aussi baisser
légèrement les ovaires. Ainsi, en ajustant simplement quelques
valeurs, nous avons pu donner une très belle forme
au bord de notre toit Et je pense que nous allons juste avoir besoin d'une très
belle poutre au sommet. Et je vais juste le
dissimuler très gentiment. Mais avant
cela, je voudrais installer cette extrémité ici. l'autre côté. Les poutres
diagonales vont saisir les deux
car elles ont le
bon type d'alignement. Et assurez-vous que le gadget du monde entier est
activé ici Et maintenant, nous allons simplement
maintenir la touche Alt et y mettre fin. Et ça, et je ne
pense pas que nous devrions faire ressortir une grande partie du
faisceau, alors nous allons simplement saisir
l'un d'entre eux, le réduire. Celui-ci n'a pas trop d'importance car, comme nous pouvons le voir, il se
trouve en fait à l'intérieur du toit, ce qui masque tout le
maillage. Nous devons simplement nous concentrer sur la
partie supérieure et la faire ressortir. Des mots comme ça. C'était entre nos mains. Nous devons nous assurer de bien faire les choses parce que nous
voulons nous assurer que cela sort à peine assez
et même manière que nous
avons l'autre côté. Et je pense que nous devions simplement l'
écraser un peu plus, comme ça nous
allons obtenir de bons
résultats Donc c'est plutôt bien. Il ne nous reste plus qu'
à configurer la section supérieure. Et en fait, nous allons ajouter quelques
cadres supplémentaires, les poutres sur les côtés
de ces toits Mais je pense que nous allons
le faire plus tard. Je voudrais plutôt commencer par
la section supérieure
parce que pour l' instant, il ne s'agit que d'un
simple maillage Annabel C'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors, merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous
verrai dans un moment.
23. aligner les poutres de toit: Bonjour, bonjour, bienvenue à
tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants pour
créer un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en
installant une partie du cadre pour
les
poutres diagonales et en les décorant. Dans cette leçon,
nous allons
continuer sur la largeur jusqu'au toit et installer quelque chose
au-dessus de ces zones Je pense donc que le meilleur
faisceau que nous pourrions utiliser sera en fait celui que nous avions auparavant. Mais cette section ici, nous allons juste en
faire une copie tout
de suite. Et en fait, je vais
revenir à la matière. Je vais donc simplement cliquer pour parcourir le contenu avec
l'instance matérielle. Et je vais juste placer le matériel original dont nous avions précédemment
fait une copie. Donc pour l'instant, nous allons simplement
obtenir un trottoir par défaut, une
sorte de couleur et de
matrice. Tout de suite. Nous allons juste le
placer dans la bonne position. Nous allons donc juste
voir à quoi cela ressemble, sa propre sorte de texture. Nous allons donc activer
la rotation. Et nous allons le placer à
90 degrés et positionner toute notre poutre de manière à ce
qu'elle soit sur le côté de la maison. Maintenant, j'essaie de
déterminer si c'est une bonne idée d'
avoir une poutre entière tout
en haut, ou si nous devrions en avoir
quelques-unes. Ainsi, par exemple, il
existe de nombreuses options que nous
pourrions utiliser pour celui-ci. Nous pourrions soit en
avoir un plus grand qui couvre juste la totalité de la jambe. Alors ou nous pourrions en avoir
quelques plus petits. Les deux sont donc
des options viables et nous pourrions même vérifier à
quoi elles ressemblent et voir
si elles sont belles. Par exemple, si nous devions
saisir ces deux jambes,
faites-en une copie. Et ça pourrait être très beau. Parce qu'il faut
expérimenter un peu, voir à quoi ça
ressemble vu de côté. Et peut-être qu' ils vont être
très beaux dans l'ensemble. Mais je pense que nous sommes d'accord si nous utilisions simplement un faisceau unique
normal, je pense que cela serait bien meilleur. Donc, dans ce cas, au cas
où cela rendrait celui-ci un
peu plus grand. Et en fait, je vais
remettre à zéro l'échelle de la fournaise. Assurez-vous donc qu'il
n'y a pas de distorsion dans
ce maillage pour le moment. Ainsi, dans le
cadre d'une transformation au sein de l'échelle, nous allons
cliquer sur rétablir la valeur par défaut de
cette propriété. Nous allons donc obtenir
son ratio d'origine sans aucune distorsion. Maintenant, nous
allons simplement l'agrandir dans toutes les directions
sans le déformer. Et je pense que ce
sera un bien meilleur choix. Nous allons donc maintenant
déterminer si nous voulons qu'il en soit ainsi ou si vous voulez l'
augmenter un peu, peut-être que cela va
être très beau. Mais nous devons
déterminer si ce n'est pas
vraiment trop épais car vu
de cette façon, il se peut qu'il soit un
peu trop gros. Nous allons donc vraiment l'
écraser un peu. Et ça va
être très bien. Mais c'est comme ça que je
voulais qu'il y ait un petit espace qui surplombe un
peu ces carreaux Je pense que ça va
être très bien. Je vais juste vérifier
l'autre côté. Il se peut que nous ayons
besoin de l'élargir encore,
voire de le recouvrir d'un sous-marin tout dépend du type
de toit que nous avons. Et très haut. Mais en général, nous voulions simplement nous assurer de retrouver
le sommet de cette façon. Nous avons certains
surplombs de cette zone, d'
autres également En fait, peut-être juste un
peu plus grand. Comme ça. Ça va être très joli. Il a l'air plutôt beau.
J'aime bien ça. Et je pense que nous pouvons maintenant
probablement prolonger. Oui, mais si nous
devions écraser
vers l'extérieur
comme Sophie, ce
serait trop déformé Nous allons donc y retourner. Nous allons positionner
une poutre en bois comme ça pour réciter, obtenir une autre poutre Mais c'est une autre fin comme ça. Et nous allons les
attraper tous les deux et les
écraser un peu De cette façon, il nous reste beaucoup
de détails et je pense que ça va
être très beau Nous allons donc simplement nous
assurer de les repositionner
correctement tout en les saisissant tous
les deux. En fait, nous devrions
probablement nous assurer ne pas avoir ce genre
d' écart un peu
trop important pour nous. Je pense que nous devrions le
cacher un peu, tout ira bien Il ne nous reste plus qu'
à saisir
ces deux faisceaux et à
les agrandir correctement. Donc quelque chose comme ça, peut-être un peu trop. Et je pense que si nous devions laisser passer une partie de ce faisceau
, je pense que ce serait très bien Nous
allons en fait repositionner ce faisceau
légèrement sur le côté. Et celui-ci est un
peu en avant. Hé, vas-y. Alors maintenant, nous sommes en train
d'en mettre certains ou,
en fait, je vais juste les
saisir tous les deux et
les faire sortir saisir tous les deux et
les faire un peu plus vers l'extérieur Au nom de la moitié d'entre eux
vont se démarquer. Je pense que ça va être
bien mieux à cet égard. Et d'un autre côté, il se peut que
nous devions agrandir un
peu
pour qu'il se touche. Je voulais le déplacer
individuellement. C'est ce que je vais faire, c'est exactement cela. Et je pense que ça va très bien
se passer. Ok, c'est très bien. Maintenant, nous devons également faire le
haut de gamme. Nous allons donc simplement
saisir ces deux faisceaux. Maintenez la touche Alt enfoncée et faites-en une
copie. Cliquez sur E, faites pivoter de 90 degrés et positionnez-les pour
décider comme ça Les ramener, les
ramener au premier plan. Cela va
réfléchir à la façon dont je vais surmonter
ces limites ici. Je ne veux pas
faire ressortir les choses,
mais en même temps, nous
devrions certainement avoir habitudes qui se recoupent un peu ici. Pensez qu'en regardant, nous avons
un petit écart à combler. Je pense que c'est suffisant en fait. Ou peut-être qu'
à titre expérimental essayez de
nous en faire ressortir encore plus. Ça va peut-être
être beaucoup mieux. Je vais juste voir à quoi ça
ressemblait de loin. Et peut-être, peut-être pas. Ça n'a pas l'air aussi beau. Je vais juste
laisser les choses comme ça. Et c'est bien mieux en
ce qui concerne son apparence. Bien sûr, ce faisceau
n'est pas aussi beau. Alors je pense que je vais prendre
les deux , que je vais les
aborder. Celui-ci va donc avoir l'
air d'être superposé sur notre parcours Nous devons l'écraser un
peu. Ces deux faisceaux. Ou peut-être pourrions-nous
les étirer de la même manière que
certains joints visibles entre
ces deux poutres C'est peut-être
un peu trop. Je vais donc supprimer
l'un d'entre eux et étendre
celui-ci en entier à cette fin. Et je pense que ça va
être beaucoup plus beau. Il suffit de le saisir,
de s'assurer que nous les recherchons. Comme ça. Encore un petit peu. Juste comme ça. Dans l'ensemble, cela va
être très beau. Donc, en ajustant légèrement les
valeurs, nous allons obtenir de
bons résultats En ce moment, nous devons nous
assurer
d'avoir un petit côté conducteur. Ou en fait, je vais
juste inverser tendance parce que
je vois que ce côté du maillage n'a pas de bon moyen de le terminer. L'autre extrémité,
comme sur le bord diagonal,
est légèrement inclinée. Nous allons donc nous assurer que l'inclinaison est orientée vers le bas Je pense que ça va
être beaucoup plus beau. Je vais juste m'assurer de
repositionner ce journal. Nous avons fait quelque chose de très central comme certains et, bien sûr, nous l'avons fait tomber comme ça. Mais en y regardant de plus près, il se peut que
nous ayons
besoin de l'élargir un peu. Et peut-être que ça ira. Allons-y, tout simplement
parce que nous l'avons
légèrement surélevée afin de
masquer cette extrémité de la poutre. Tu dois t'assurer qu'on l'
intègre correctement. Écran pour l'étendre encore plus. Donne-lui des mots.
En fait, je vais éteindre le gadget local et l'adapter
à la position mondiale. Et maintenant, encore un
petit ajustement, assurer qu'il est assez petit Mais ce
faisceau va le traverser. Quelque chose qui va
être bien plus agréable. Quelque chose comme ça. En tout cas, bien mieux. Pense. Mais nous voulions juste
y aller comme ça. Mais cela va laisser un vide. Donc dans ce cas, nous pouvons probablement, oui, nous pouvons probablement
laisser les choses telles quelles. Et je pense que ça va
être très beau. Comme ça. Ou bien, nous
pouvons simplement cacher toute
cette fin et voir à
quoi cela ressemblera. Et c'est peut-être un peu mieux. Mais je n'aime pas la
façon dont il interagit avec ça. Donc, en fait, je
vais le garder tout en haut de ce journal. Je pense que ça va être plus
beau sur un point nul. Maintenant. Ils ont juste l'air un
peu trop droits, mais nous allons régler ce
problème dans la prochaine leçon. Et nous allons
en fait utiliser une certaine déformation pour obtenir meilleurs résultats sur
l'ensemble de ce toit Alors oui, merci
beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment
24. déformer des poutres de toit: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la création
d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons
terminé en établissant une partie
de la charpente du toit. Et dans cette leçon,
nous allons
continuer à travailler avec la possibilité de créer un bon modèle. Sinon, il semble un peu trop plat vu de
côté. Nous allons donc d'abord régler ce problème. Le moyen le plus simple de
résoudre ce problème est donc de le sélectionner et d'utiliser un
mode de modélisation pour déformer le maillage Nous allons donc passer à la boîte à outils de
modélisation comme suit. Et en fait, si nous devions
simplement ajuster le
même maillage statique, nous allons rencontrer un problème qui nous
obligerait à ajuster l'intégralité du maillage statique
pour tous nos actifs qui utilisent ces excuses. Nous ne
voulons donc évidemment pas que cela se produise. titre d'exemple,
je vais vous montrer ce que je veux dire dans un instant, mais tout de suite, nous allons simplement faire défiler la page vers le bas et en bas
pour déformer l'onglet, nous avons un
tas d'options Et celle que nous allons utiliser,
c'est de la laitue. Donc, ce qui nous a permis de
faire, c'est essentiellement de créer une grille autour du maillage qui nous
permet de le manipuler. Et les T4 sont des mailles entières. C'est donc un peu comme avoir un framework qui divise en
fait un maillage complet. Donc, la façon de l'utiliser est d'abord que nous avons une résolution pour nous qui est définie dans son onglet Détails. Nous avons donc la résolution de l'axe X, de l'axe Y et de l'axe Z. Donc, si je devais changer
celui-ci, par exemple, je pense que ce sera
celui qui l'affectera Ce n'est vraiment pas
ce que je voulais. Je vais juste cliquer sur Réinitialiser
les paramètres par défaut. Et nous allons essayer d'
augmenter celui-ci. Ainsi, en cliquant sur la valeur et en la
maintenant enfoncée, nous pouvons
augmenter le montant. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un
tas de points supplémentaires autour de lui. Et en gros, comme il existe
une forme tridimensionnelle, nous obtenons une résolution et des valeurs X, Y et Z. Et il se trouve que
la valeur zed traverse le faisceau. Mais pour l'instant, je pense que nous voulions juste le
régler à un niveau assez bas, alors peut-être quelque chose comme ça. Disons-le
en tant que Bree Même si nous pouvons descendre jusqu'à
trois si nous devions
cliquer et maintenir le bouton enfoncé, puis faire
glisser sur notre écran pour
faire une sélection toutes ces idées, à
toutes ces idées, nous
obtiendrons
alors une belle sélection Et une fois que nous l'avons fait, nous nous procurons un gadget Et grâce à ce gadget,
nous sommes capables de le déplacer de haut en bas et de manipuler l'ensemble de
notre maillage Donc, ce que j'aime généralement faire, c'est manipuler l'ensemble du maillage pour le configurer
comme je le souhaite. Mais avant cela, j'aimerais d'abord que nous montrions ce
que je veux dire par
avoir le même maillage. Je vais donc simplement
cliquer sur Annuler, et maintenant m'assurer de ne pas
faire la même chose que moi. Mais si je devais m' en tenir à cette
application, vous remarquerez que nous avions différentes méthodes
pour notre maillage statique. Et parce qu'ils
utilisent tous le même maillage statique. Donc, de la même manière que nous l'avons fait
pour ce côté du toit, où nous avons dû faire une
copie de l'avion. Nous devons
dupliquer
ce maillage statique afin d'
éviter ce genre de problème. Je vais donc appuyer sur Ctrl
et Z pour annuler mon étape. Heureusement, nous sommes en mesure d'annuler tout
ce processus de déformation. Donc, pour l'instant, ce que
nous devons faire ,
c'est en faire un
doublon. C'est en fait relativement simple. Allons-nous le faire, c'est
monter en dessous du Create. Nous allons appuyer sur
Mesh Duplicate. Et nous allons nous
assurer que c'est à partir de la saisie, supprimer les entrées, puis
nous allons appuyer sur Accepter. Il va donc créer un
doublon à partir de Static Mesh. Et il va simplement
le supprimer dans cette zone. Donc ça va
être très bien. Nous allons maintenant faire défiler
la page jusqu'à la déformation, appuyer sur le treillis et nous
allons l'ajuster Ou en fait,
allons-y et gardons-le à cinq. Je pense que ça va
être bien mieux. Nous avons beaucoup plus de
contrôle à ce sujet. Et nous allons nous pencher
légèrement vers l'intérieur comme ça. Peindre va
être très beau. Donc, juste un tout petit peu,
nous sommes en mesure d'en tirer beaucoup de bons résultats. Donc, en jouant
avec la forme générale, nous allons obtenir
une belle entaille. Je pense que ça va
être tellement mieux. Nous avons donc cliqué sur Accepter. Nous allons uniquement affecter cette forme dans son ensemble et le reste va maintenant
en être affecté. Mais juste en
ajustant légèrement la forme,
nous allons obtenir une forme beaucoup plus belle pour le toit Allons-y et
utilisons également l' ensemble de ces fonctionnalités ensemble de ces fonctionnalités
pour cette section. Mais cette fois, nous avons besoin
de poutres et, idéalement, j'aimerais que nous les déformions toutes
les deux en même temps Donc, la façon dont nous allons
procéder est d'abord de
sélectionner les deux. Ensuite, nous allons faire défiler
la page vers le haut jusqu'à obtenir le modèle polymorphe AB Et nous allons accéder à l'
onglet Créer, comme nous l'avons fait
précédemment cette fois-ci. Pourquoi les avons-nous sélectionnés tous
les deux ? L'une des options
surlignées
sera appelée Mesh merge. Donc, si nous cliquions
dessus, cela fusionnerait
ces deux actifs et créerait un
nouveau maillage statique à partir de celui-ci. Maintenant, si nous devions simplement conserver les valeurs des
propriétés par défaut, c'est-à-dire saisir le type de sortie à partir de
l'entrée,
puis nous allons supprimer les maillages d'origine suite,
puis nous allons
simplement appuyer sur Accepter, vous acceptez l'opération et
nous allons obtenir un nouveau maillage statique qui associera les
deux En gros. Il ne
doit pas nécessairement s'agir d' maillage
identique, nous pouvons
combiner plusieurs maillages, quel que soit le type
de maillage que nous combinons Et ça va juste
nous donner un nouveau Static Mesh pour travailler avec cette cure de désintoxication Nous pouvons donc en revenir à
notre laitue et traiter l' ensemble de
ce maillage comme
un seul objet. Maintenant, nous pouvons simplement
récupérer ces deux actifs En fait, avant de le faire,
j'aimerais que nous changions
la résolution. Nous devons nous
assurer de modifier la résolution au préalable,
car sinon, si je devais effectuer le
moindre ajustement,
ces valeurs
de résolution disparaîtraient. Nous devons donc appuyer sur Annuler,
puis resélectionner, revenir
à la laitue
et nous pourrons ensuite ajuster la
résolution Je pense donc que Zed Value est la bonne. Mais non, pas cette fois. Cette fois, ce n'est pas le
cas, la valeur zed va
être la direction y car
cet espacement est différent. Et je pense que nous allons
obtenir de meilleurs résultats. Nous allons donc utiliser une résolution de
l'axe Y pour celui-ci. Nous allons
les saisir et commencer à jouer
avec les valeurs globales. Donc, comme nous
faisons une sélection, il est
évident que l'autre camp sera également sélectionné. C'est donc très bien. Nous n'avons pas à nous en
préoccuper trop tout de suite. Il semblerait que mon
gadget ait disparu. Je vais donc cliquer sur
G vers C à l'endroit où il est allé. Je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé. Je pense que vous y arrivez avec
une sauvegarde désélectionnée
et sélectionnée et cela semble
avoir résolu un problème Assurons-nous donc de sélectionner chacune de ces
lampes individuellement et de réajuster l'
apparence de notre toit.
Celui-là. Je vais le garder tel quel. Donc N bits, je pense que je
vais garder vos yeux et juste m'assurer
que ceux-ci sont sur le devant, ils ont une valeur bien inférieure. Comme ça. Je vais en parler en
fait, ou peut-être plus bas. Eh bien, je ne sais pas
trop comment je veux que ce soit. Tu y vas. Je pense que
c'est bien mieux. Et ce bit N peut
même le faire glisser un
peu jusqu'à la fin, comme ça. Et je pense que ça va
être très beau. Nous pouvons maintenant appuyer sur
Accepter et voir à quoi cela ressemble sans
le framework. Et je pense que nous pouvons maintenant quitter
le mode de modélisation est, est. Et juste comme ça, en ajustant certaines
valeurs, nous allons nous donner une silhouette de bureau
bien plus belle pour la tuile, mais
pour le dessus du toit Donc, juste comme ça, en ajustant les valeurs, nous obtenons de bons résultats. Je pense cependant que nous
devons ajouter quelques cadres
supplémentaires sur les bords. Nous allons donc saisir les poutres
en bois que nous avions
précédemment maintenues en maintenant la touche Alt enfoncée vers
l'extérieur de la manière suivante Et nous allons le configurer pour
qu'il
cache la scène dans cette
section ici. Nous allons donc faire pivoter
ce faisceau comme ça. En fait, je pense que comme
c'est une diagonale complète, nous allons cliquer sur
Ctrl Z pour revenir à la rotation. Et nous allons ajuster
l'angle de prise de vue et le régler
de dix degrés à 15 degrés. Ainsi, en utilisant un mode instantané
de 15 degrés, nous sommes désormais en mesure de passer à 45 degrés, ce qui est complètement en diagonale. Et en faisant cela, je pense que ça devrait aller
juste au milieu. C'est plutôt sympa. Et bien sûr, nous pouvons
maintenant le désactiver, cliquer sur E et nous assurer que nous l'
avons fait pivoter correctement. Et en fait, je vais
cliquer sur Control Z, parce que nous devons d'abord nous
assurer que le
gadget local est activé Sinon, il ne
tournera pas comme nous le souhaitons. Parce qu'en ce moment, nous
avons notre objet en diagonale. Nous devons
nous assurer de le configurer correctement. Et peut-être devrions-nous faire pivoter un
peu plus en fait. Il faudra le faire pivoter un
peu plus pour y résider. Tu dois t'assurer qu'on l'
aligne correctement, comme ça. Et parlez-en un peu plus. Je crois que tu y vas un
peu plus sur le côté. En fait, je vais nous le
donner sous forme et le faire glisser sur le
côté comme ça à l'aide outil de
transformation et m'assurer que
nous l'alignons, le ramenons vers le bas. Et rien qu'en jouant avec
les vallées qui l'entourent, nous sommes capables de bien
l'aligner simplement en le regardant. Bien que ce soit un
processus d'assemblage assez long, il est en fait
assez agréable à faire. Il essaie de réfléchir à ce qu'il faut
faire à cette fin. Et peut-être qu'il
serait plus
facile de
l'étendre complètement, comme ça. Et ça pourrait être très beau. Nous devons juste nous assurer que c'est tout en haut de nos planches. Je pense que ça va être très
beau en fait. Nous allons le laisser tel quel. Et bien sûr, nous
devons nous assurer que nos mains
en sont également remplies. Nous allons donc prendre celui-ci. Nous allons toucher W. Cette fois. Nous allons nous
assurer que le gadget est réglé sur l'axe mondial. Maintenez la touche Alt enfoncée, faites glisser le pointeur sur le
côté, puis appuyez sur E ,
transformez-le, déplacez-le comme suit. Amène-le vers le haut. Cette fois, il s'agit d'un espace
beaucoup plus fin Nous allons
donc l'écraser
un peu et le
positionner de manière à obtenir également un très bon résultat
pour cet arête Nous devons juste réfléchir à
ce qu'il faut faire à cette fin. Peut-être qu'il serait préférable de le
faire vers le haut, comme
nous l'avons fait auparavant. dois juste m'assurer
que cet angle, je pense que nous
devrons le maintenir plus bas. Peut-être que je vais juste
jouer un peu plus, Wave an Angle lui-même. Et cela pourrait régler un problème. Je pense qu'en général
c'est juste ce tube. Ce faisceau est un
peu trop long, donc je pense que nous allons
simplement l'écraser vers le bas, revenir sur l'axe local et le pousser vers le haut
comme ça Je pense qu'en général, nous allons obtenir de
bons résultats, je pense. Oui, je pense que c'
est très bien. Peut-être même plus.
Probablement tout le temps comme ça. Un peu plus bas. Je pense que ça va faire l'affaire. Je pense qu'
il y a une boucle. J'aime bien ce résultat. Maintenant, nous
devons également nous assurer de réparer
certaines des autres poutres. Allons-y donc
et faisons-le rapidement. Je veux m'assurer d'
avoir une poutre ici. Je vais donc simplement
maintenir la touche Alt enfoncée et l'amener,
celle-ci sur le côté, comme ça. Et rien qu'en faisant
cela, nous sommes en mesure régler le problème très bien. Mais je pense que nous n'avons
même pas besoin supprimer ou quoi que ce soit d'autre ou ajuster parce que nous
le décidons au sein du serveur. Mais nous devons nous assurer de le
cacher ici. Je l'ai complètement oublié. En fait. Nous allons rapidement
régler ce problème. Nous allons saisir la
façade de ce toit, la
ramener complètement. En fait, désolé,
tout en maintenant la touche Alt enfoncée, nous allons le rétablir
pour nous assurer qu'il s'agit d'un doublon. Ensuite, nous allons le
faire pivoter de 19180 degrés. En fait, nous allons revenir
au dénominateur commun, au
dénominateur ou à la capture
et activer le mode capture et activer Il est réglé à 180 degrés. Nous ferions donc tout le chemin
vers l' arrière, puis nous
allions simplement le repositionner Donc, même si la majeure partie du
toit est située à l'
intérieur de ce maillage, tout ira bien. Tout
ce que nous devons faire, c'est
nous assurer de le cacher un peu trop fort, comme ça. Et en fait, je
voudrais peut-être aussi ramener
celui-ci. Comme ça, alors ça
va être bien mieux. Oui, c'est certainement
bien mieux. Bon, maintenant,
il ne nous reste plus qu'à penser que si nous avons
besoin d'un support supplémentaire, les
cadres sont un moyen de
décomposer les bords. Je n'ai pas aimé la
tournure que ça a prise. Je pense donc que nous allons
simplement saisir ce faisceau comme ça, maintenir le côté Alt et jouer un peu avec ce à quoi il va ressembler ici. Donc, dans l'ensemble, je pense que
c'est beaucoup plus beau,
c'est vous faut juste un
dernier faisceau ici,
au Caire, pour réparer cette bordure, je pense C'est ce que nous allons
faire en fait. Je vais juste prendre l'une
des planches d'ici. Alt, fais-en une copie. Ensuite, saisissez-le jusqu'au bout et
positionnez-le comme ça. Bien sûr, ce
sera un peu trop, alors nous allons devoir
le réduire un peu Comme ça. Nous allons en tirer de
bien meilleurs résultats C'est comme ça. Alors oh, et moins que, oubliez ces fins aussi. Donc je vais juste en
prendre un autre, maintenir la touche Alt enfoncée, le mettre
de côté comme ça. Et c'est ainsi que nous sommes
en mesure d'apporter une solution rapide. Arvin, je vais peut-être le
mettre un peu dans le sac comme ça
et le baisser Et oui, ça a l'
air plutôt beau. Je dois m'assurer de le faire également
sur le bord supérieur. Il l'amène à 90 degrés
mais il ne l'a pas mis
sur le côté comme ça. En le ramenant complètement en arrière, peut-être en le baissant un
peu pour que le fond ne
soit pas aussi sale. Alors oui, ça a l'
air d'être un joli cadre. OK. Donc, dans l'ensemble, je pense que cela
s'avère très bien. Bien sûr, nous devons d'abord ajuster les couleurs
et nous assurer que l'ensemble du toit est assez
beau par
rapport au reste de la maison, mais nous allons
jouer un
peu plus avec cela à l'avenir dans
la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
25. Ajuster la couleur sur plusieurs variables de matériaux: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants pour créer à
nouveau un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous l'avons
laissé de côté en réglant notre toit tel qu'il est. Et en fait, avant de passer à autre chose, j'aimerais faire pivoter celui-ci
car il ne
semble pas avoir une belle couleur
de texture. Je vais donc juste
prendre celui-ci, mon outil de capture, faire pivoter de 90 degrés, peut-être que ça suffira ou
même un peu plus Mais je veux juste m'assurer que nous
avons des couleurs assorties. Si c'est le cas, celui-ci est ici. Et je pense que ça
va être beaucoup plus agréable en conséquence, et
c'était le cas à l'époque Nous allons maintenant mettre en place
quelques corrections de couleurs. Alors Materials, qu'est-ce qu'un toit ? Alors allons-y et
allons-y directement. Et le blanc, nous
allons le faire de plus simple possible, mais j'aimerais que nous saisissions
tout en même temps. Et je pense que le moyen le
plus simple serait ne pas le prouver par perspective, fois d'un point de vue latéral. Nous
allons à la
fois d'un point de vue latéral. Nous
allons récupérer
tous les matériaux, tous les actifs souhaités, puis nous allons ajuster les instances matérielles des étudiants Donc, la façon dont nous allons
procéder est cliquer sur le bouton en haut à
droite ici. Et nous allons obtenir tous les points de vue de cette manière. Ensuite, dans la vue en
perspective, nous allons simplement saisir l'un
des actifs du toit. Peu importe
lequel il s'agit, où il va
attraper l'un d'entre eux. Ensuite,
disons que nous allons aller sur le côté droit et que nous allons simplement cliquer dessus avec
le bouton droit de la souris, puis appuyer légèrement dessus. Et puis celle-ci va
être sélectionnée comme fenêtre. Ensuite, il ne
nous reste plus qu' cliquer sur F et cela
repositionnera simplement toute notre vue
pour qu'elle soit configurée sur cette fenêtre Maintenant, nous pouvons même maximiser l'ensemble de cette
vue de cette manière. Et nous allons zoomer à l'
aide de la molette centrale de la souris. Il suffit donc de le faire défiler vers le haut comme ça. Et en utilisant le bouton droit de la souris, en
appuyant et en maintenant le doigt, nous pouvons légèrement déplacer notre caméra. Quoi qu'il en soit, nous allons
simplement
cliquer et maintenir le bouton gauche de la
souris dans le coin
supérieur gauche,
puis faire cliquer et maintenir le bouton gauche de la
souris dans le coin
supérieur gauche glisser le pointeur ou parcourir et effectuer une sélection
comme Bien entendu, tout
va être sélectionné. Nous allons donc garder le contrôle. Et nous allons créer une
boîte tout en bas. vais cliquer sur F. Il semblerait que j'ai fait
une erreur et cela m'a donné une perspective légèrement
différente. Je crois que j'y ai écrit
mon appareil photo par accident. C'est donc une solution facile. Il suffit de cliquer
sur le coin supérieur gauche et de revenir de gauche
à droite par exemple. Et cela devrait nous donner
un bon résultat. Ou en fait, je vais vérifier, peut-être que je pense à coup sûr à
Theta le monde entier, un écran pour cliquer sur
Control Z et l'annuler On dirait que je me suis
un peu trompé, mais il a trouvé le meilleur
moyen de saisir le haut de cette manière. Et puis, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous allons en fait faire
glisser notre boîte à travers. Désolée C'est comme si j'avais complètement oublié. Un document en une étape
serait tout d'abord si nous devions maximiser notre vue et refaire la sélection, nous allons faire une Et si tout
tournait mal, c'est parce que nous avions par défaut une traduction
réglée sur rotation, le gadget lui-même, nous allons
définir la rotation et j' essayais automatiquement de faire
pivoter tous Au lieu de cela,
nous devons
réellement utiliser un mode de sélection. Donc, en cliquant sur Q,
nous avons pu ouvrir cette vue complète. Et cela nous permettra simplement de nous
assurer que nous
utilisons maintenant une rotation ou une transformation
de ce type. Ainsi, en cliquant sur Q et en maintenant la touche Ctrl
enfoncée, nous avons pu faire glisser une boîte sur la
partie inférieure du toit de la manière suivante. Et en le faisant glisser comme ça nous pouvons faire
une sélection Et en fait, nous allons
simplement désélectionner la plus petite surface
du toit ici également Puisque c'était le cas, si nous
devions revenir à notre mode perspective , ce serait ce toit ici. Quoi qu'il en soit, il ne
nous reste que la totalité de la
partie supérieure du toit dans une sélection. Maintenant, si nous faisons défiler la page vers le bas
sous les matériaux, nous pouvons cliquer sur Afficher
sept matériaux. Et nous devrions voir tous
les matériaux comme ça. Donc, en ce moment, il y en a
un qui dit « aucun ». Et je pense que c'est la
base de la forme. Je pense que nous pouvons le
laisser tel quel et travailler avec le
reste des actifs. Donc pour l'instant, nous
allons commencer par, je pense, en
jouant avec nos faisceaux. Nous allons donc
commencer par la poutre en bois, celle qui se
trouve tout en avant. Nous allons cliquer sur Parcourir, obtenir l'instance de
matériau de la poutre en bois, et nous allons la sélectionner, cliquer sur le contrôle C, sur le contrôle V pour en
faire une copie. Et nous allons réellement
remplacer cet élément comme ça. Nous allons cliquer sur Ctrl
Z et il me semble que c'est moi. Et Miss Click, elle va juste
afficher les matériaux. Et maintenant, avec celui-ci, je vais juste le
remplacer comme ça. Mais j'ai l'impression qu'à
chaque fois que je le fais, cela ne fait que faire
baisser le matériau. Tout ce que nous avons à faire est de nous
assurer de cliquer à nouveau sur Afficher les
matériaux, et cela devrait
vous donner les bons résultats. Maintenant que je peux voir
que le trait de soulignement libre à la toute fin du
nom est le même que celui-ci Nous n'allons pas trop loin
en les renommant car ce ne
serait qu'une perte de
temps supplémentaire . Nous
allons donc simplement le garder tel quel, c' est-à-dire que nous allons
double-cliquer sur cette instance de matériau et simplement activer l'albédo
pour la démarrer Je pense que nous pouvons simplement
jouer avec la valeur et voir
quelles valeurs elle est affectée. Ce sont
donc ceux-là qui
sont touchés, ce qui
est plutôt bien. Il suffit de cliquer sur Annuler et de
jouer avec la teinte. Je pense que nous allons l'assombrir
un peu comme ça. Cliquez sur OK. Ensuite, nous allons
activer le contrôle de l'albédo. Et pour celles-ci, nous allons augmenter le
contraste. Je crois. Je pense que le contraste
va le
rendre beaucoup plus agréable. Mais nous devons ensuite réduire la saturation
ou peut-être l'augmenter. Nous allons essayer de l'
augmenter, c'est interdit. Mais oui, ça ne
va pas beaucoup nous aider. Nous allons donc abaisser la
saturation à
une valeur de 0,9 pour
obtenir ce résultat. Et je vais cliquer sur G pour m'
assurer de masquer tous mes surlignements. De cette façon, je peux
voir la couleur telle qu'elle est. Et ça a déjà l'
air plutôt sympa. Il se peut que nous devions augmenter légèrement
la luminosité à cause du soleil, ils seraient un peu
plus blanchis. Et je souhaite avoir plus ou moins le même type de légèreté que
les tuiles. Peut-être un peu plus foncé
, juste pour que le cœur
mette en valeur les bords
généraux des toits. Alors peut-être quelque chose comme 1.5. Je pense que ça fera l'affaire. Nous pouvons activer les
commandes d'albédo juste pour voir à quoi cela
ressemble avant et après Et un rose en général, ça a l'air bien mieux. Je vais juste faire le
tour juste pour
voir à quoi ressemble l'autre
bout. Et oui, je pense que ça a l'
air bien mieux. Oh, il faut le faire maintenant, ce qui remonte aux plus hautes,
ainsi qu'aux
déclarations, bien sûr. Nous allons maintenant
fermer cette page et parcourir la liste. Nous avons donc changé
ceux qui se trouvaient à l'avant. Je pense que pour l'instant nous
allons le garder, car les tuiles du toit sont
également très belles. Nous
les conservons donc également tels quels. Et la prochaine si nous devions fouiller
dans les dossiers, voyez, ce seront les statues roses
décoratives. Par défaut, ils
sont déjà très beaux. Vous voulez peut-être baisser un peu la
saturation. Je vais donc
cliquer sur le contrôle C, le contrôle V, faire un doublon, puis le
faire glisser dans sa zone. Et maintenant,
assurez-vous que nous affichons à nouveau l'intégralité des éléments et qu' en passant la souris sur le matériau,
vous pouvez voir le nom complet Je veux donc juste m'
assurer que la fin comporte le même trait de soulignement, le même trait soulignement deux, parce que
lorsque nous le
dupliquons, cela s'additionne automatiquement On dirait que c'est le cas. Nous allons maintenant être
en mesure de l'ouvrir. Et je pense que nous
allons juste japper. Nous allons simplement modifier les commandes
de l'albédo et peut-être l'améliorer 1.5 semble bien
mieux tout de suite. Je pense que j'aime bien ça. Et en fait, vous
voudrez peut-être tendre un peu
plus vers la couleur brunâtre ou réduire la saturation
de ces faisceaux Je pense que je vais revenir
à la cellule du faisceau, modifier légèrement votre saturation
. Je n'aime pas trop leur luminosité et leur couleur. Nous allons donc l'enlever, revenir à la précédente, qui était celle-ci ici. Allez-y et modifiez la
saturation à une valeur de 0,8. Il suffit d'
abaisser un doigt comme
ça , beaucoup mieux et de le
baisser à l'extrême,
quelque chose comme 0,5, juste
pour voir à quoi cela C'est juste un peu trop. 0,6, peut-être sept. Oui, nous allons utiliser
la valeur de 0,7. Et c'est ainsi que
nous sommes en mesure
d'obtenir un très bon
résultat entre les deux. C'est donc très bien. Bien sûr, il ne nous reste plus que
les poutres
ici, au sommet. Et je pense
que ce sera celui-ci ici, il
suffit de cliquer dessus. La scène qui
semble être la bonne. Je vais juste créer un
doublon de Control C Control V et l'attacher à l'élément. Et il suffit de s'assurer qu'
il est correctement attaché. Il semble que ce soit le cas. Donc, soulignez gratuitement,
soulignez gratuitement. Cela semble correct. Nous allons l'ouvrir. Nous allons juste jouer
avec les commandes d'albédo, je pense qu'il faut augmenter un
peu le contraste, en fait La saturation du contraste, très appréciée,
peut cependant baisser. 0,8. Pour tromper un peu comme ça. Peut-être un petit peu. Nous allons essayer de l'assombrir. Quand sept. Juste comme ça. Je pense que cela semble
bien mieux par rapport à l'
apparence du toit. Alors, en fait, nous voulons
soulever la question un peu. Ou même je pense que
oui, parce que nous avons modifié
ces informations. Nous avons un toit qui va vers l'intérieur. Je vais donc même
étendre ce délai un
peu comme ça. Et mets-le un peu de
ce côté, comme ça. Cela permet de s'assurer que le
toit est au-dessus. Et cette extrémité, elle
a l'air très bien aussi, très belle également.
Mais cette fin. Je ne sais pas si j'ai
aimé celui-ci. Vous devrez peut-être l'ajuster
un peu comme ça. Je pense que c'est ce qui se passe. Ça va être
bien plus beau comme ça. Et nous allons le
laisser tel quel. Et je pense que c'est
tout ce qu'il faut pour apporter quelques ajustements à la
couleur générale du toit Et en fait, avant que je ne
l'oublie, j'ai eu l'impression d'avoir
raté ce faisceau ici. J'ai ajouté quelques poutres
ici juste pour casser le bord. Je vais donc faire la même chose
à cette fin également, en faire
une copie rapide. Faites-le pivoter de 90 degrés et placez-le dans la
bonne position. Juste comme ça. Parce que j'ai l'impression de l'avoir un peu
oublié. C'est bon C'est une solution facile. Juste comme ça. Nous sommes en mesure de le réparer très rapidement. Quintile par rapport au designer,
peut-être un peu comme ça. Et je trouve que c'est beaucoup plus beau. Soulève-le. Oui. Ça a l'air plutôt bien. D'accord. Donc oui, je pense
que ce sera tout
pour cette leçon de la prochaine.
Je pense que je vais pour cette leçon de la prochaine faire
quelques ajustements, un peu plus
pour le toit, en particulier pour ces poutres
diagonales puisque je n'aime pas trop la
droite de l'ER. Et je pense que cela ajoutera un
petit détail supplémentaire, mais ça, encore une fois, ce sera dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
26. Mettre en place les supports pour notre cabane: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants pour
créer un environnement. Dans la leçon précédente,
nous avons terminé en définissant certaines des
corrections de couleur pour une texture. Et dans cette leçon,
nous allons
continuer en apportant lentement quelques ajustements supplémentaires
au toit, juste pour le rendre
un peu plus beau. Nous allons donc commencer par un rose peaufinant certains
de ces pôles Et la façon dont nous allons
procéder est de
passer en mode modélisation,
comme nous le faisions auparavant. Nous allons utiliser la déformation,
la déformation du réseau. Faisons donc défiler la page vers le bas
jusqu'à ce que nous le trouvions ainsi. Et en fait, avant cela, n'
oublions pas de
dupliquer un maillage fois cette option sélectionnée, nous allons créer
un maillage dupliqué. Cliquez sur Accepter. Et nous devrions avoir
un nouveau maillage statique, qui sera
celui-ci ici. Je pense donc que tout d'abord, nous allons nous
faciliter la tâche. Et en fait, maintenant,
avant de faire cela, nous allons faire une déformation
individuelle. Je pense que ça va
être plus rapide de cette façon. Je vais donc vous montrer
ce que je veux dire dans un instant. Nous allons
séparer une petite partie
du processus et
apporter quelques modifications
supplémentaires à la silhouette pour qu'elle un peu plus
intéressante pour tous ces faisceaux à
la fois Donc, pour commencer, nous allons légèrement changer
cela. Nous allons donc le sélectionner, passer aux lettres et l'ajuster
légèrement. Je pense donc que nous pouvons simplement les
récupérer ici. Je l'ai fait glisser
un peu vers le bas comme ça. Je pense que c'est
peut-être très bien. Je pense que c'est tout ce qu'il
faut pour celui-ci. Peut-être faire quelques ajustements
pour ceux-là aussi, juste un tout petit peu, tellement
bien, bonne transition. Je vais juste faire la
sélection, j'ai sélectionné la sauvegarde. Tu y vas. Et juste comme ça, je pense que ça
va être génial. Nous pouvons maintenant appuyer sur Accepter. Et juste comme ça, je pense que ça va être
bien mieux comme ça. Maintenant, ce que nous
devons faire, c'est le mettre en place. L'autre maillage statique
se trouve à l'autre extrémité. Ce
sera donc en fait relativement facile à faire. Tout ce que nous devons faire est de
nous assurer que ce
maillage statique est sélectionné. Je vais donc juste m'
assurer que nous l'avons sélectionné de la manière suivante : dans
le dossier généré, nous allons sélectionner
le reste des poutres, puisqu'elles utilisent le
même maillage statique, comme ça. Et nous devrions
pouvoir simplement remplacer ce maillage statique par
celui que nous venons de créer. Et c'est ainsi que
nous allons
être en mesure d'obtenir de
bons résultats. Nos premiers timbres sont posés sur des poutres. Je pense que nous avons oublié de
sélectionner celui-ci ici, alors je vais simplement faire une sélection qui aura juste une rotation
différente. Je dois donc m'assurer
qu'il y a une rotation. Mais les autres
ont quand même un très bon groupe. Et je pense que cela nous
aide simplement à rendre l'apparence générale de
ce look vraiment agréable. Je vais juste le faire
pivoter comme ça. Peut-être un peu plus. Et je n'aime pas trop
son apparence, alors je pense que je vais juste le faire pivoter
complètement comme ça. Et il y
avait certainement une zone sombre. Je pense donc que je vais juste
prendre les deux. Ou peut-être que je veux
voir à quoi ça
ressemblerait à l'autre bout. Alors je vais juste prendre celui-ci ici
, pour voir à quoi il ressemble. Ou parce que nous l'avons ajusté. À l'heure actuelle, il a
une très belle configuration. Ça a vraiment l'
air un peu plus foncé, un peu trop foncé. J'essaie de comprendre
pourquoi c'est le cas. Je pense que c'est à cause
de sa position, de sa configuration que nous
voulons être très beaux, un
peu comme
ils se présentent en fin de compte. Donc, la seule différence, le seul problème entre les deux. Nous allons donc passer
en mode Sélection. Nous allons les sélectionner
tous les deux comme ça. Et je pense que nous pouvons simplement
créer un nouveau matériau puisque les matériaux de référence créent un contrôle de copie C, un contrôle
V, un quatrième Et maintenant, nous allons le
mettre ici, ouvrir et modifier la
luminosité petit à petit. Si vous avez essayé de le configurer is2, cela le
rendra beaucoup plus agréable La saturation est cependant
un peu trop faible, alors pensez que nous pouvons la
changer à neuf. Et cela devrait
nous donner de bons résultats. Peut-être même Contraste, ajustez le contraste un
peu comme ça. En fait, cela ne nous donne pas
le look que je souhaite. En fait, je vais réduire légèrement le
contraste. Et peut-être, juste peut-être que
ça a l'air très bien. Mais maintenant, la luminosité
n'est pas aussi belle. Il y a donc longtemps, nous avons une
très belle texture par défaut. Ça a l'air plutôt sympa. Je pense donc que cela
s'avère très bien. Nous pouvons maintenant le fermer
et simplement vérifier à quoi
ressemblent les supports à l'intérieur de nos toits. Nous avons donc de jolis supports
qui recouvrent l'aldéhyde, certains joints,
ce qui est très agréable. Nous devons également nous
assurer que
c'est ce que nous faisons ici également. Et dans les zones inférieures, nous
avons une certaine extension sur
ce toit. Et lorsque nous regardons ce
toit de côté, nous pouvons voir qu'il est
simplement suspendu
sans raison apparente. Il
faut donc arranger ça. Et c'est en fait
relativement simple Je pense que nous allons simplement utiliser ces publications que nous
avons configurées précédemment. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée, faire glisser vers l'extérieur comme ça, et les configurer comme ça Et bien sûr, il ne
sera pas assez grand. Mais si nous devions
simplement les augmenter, cela reviendrait également à
étendre l'appât Et je veux m'assurer que la base
dont nous disposons sera plus ou moins placée dans
le même type de domaines. Donc, le moyen le plus simple
pour nous de résoudre ce problème
serait probablement de
nous demander quels sont les faisceaux que nous avons
d'ici, peut-être ? Ou écoutez simplement oui, je pense que nous allons juste
prendre ce faisceau ici, en
faire une copie comme ça. Je vais juste
réinitialiser sa rotation. Nous ferions donc en sorte
qu'il augmente. Ça va être très sympa. C'est peut-être un peu,
oui, c'est celui du vendeur. Nous n'allons donc
pas l'utiliser. Je pense que nous allons juste
prendre l'un des autres, comme celui-ci sur le côté. Je pense que nous pouvons simplement en
profiter. Nous allons prendre celui-ci. Réinitialisez, ce n'est pas l'emplacement, désolé, je vais cliquer sur
Ctrl Z pour l'annuler, réinitialiser sa rotation et son échelle. Et cela devrait nous donner la configuration
par défaut pour cette planche. Et je pense qu'en l'
attachant simplement au haut, ça va être très beau. Mais bien sûr, nous
devons nous assurer qu' il est correctement configuré. Mais avant cela,
assurons-nous qu' il est
réglé à sa place. Donc quelque chose comme ça par rapport
à ça doit être un peu plus gros, comme ça. Quelque chose comme ça. Peut-être voulions-nous le
rendre suffisamment petit pour
pouvoir entrer dans le pilier lui-même. Allons-y donc
et
réajustons légèrement cela complètement comme ça Et rends-le un
peu plus fin. Juste comme ça. Il se trouve donc juste
au milieu et est recouvert par
celui-ci, notre pilote. Je pense donc que c'est très
bien. Mais bien sûr, la scène semble un
peu gênante, alors nous allons
y remédier mon avis,
le moyen le plus simple de le faire est de saisir
l'une des planches Disons celle-ci, j'aime
bien celle-ci Et nous allons simplement
en faire une copie. J'aimerais obtenir la couleur
d'origine Je vais
donc simplement faire défiler la page
vers le bas, accéder aux matériaux, cliquer sur Parcourir pour
appliquer la couleur par défaut,
qui, je crois, était en fait
celle-ci ici. Je vais juste m'en procurer une bonne C'est un
peu trop brillant. Je vais peut-être essayer de
jouer avec l'une des valeurs. Et ça, ce dernier
que nous avions, le point de soulignement,
celui que nous avons fait, le plus récent, nous
donne un beau résultat Et ça donne juste l'
impression que ça fait partie de ça. Nous pouvons donc en faire un carré. Nous allons tout
détruire. Et juste comme ça, nous allons obtenir une dalle, que nous pouvons maintenant simplement placer
entre ces deux poutres Et ça va nous donner un
très beau résultat. Bien sûr, elle est un
peu trop grande en ce moment, ce qui va l'
écraser et peut-être même l'étirer un peu
plus pour
en faire une dalle plus ou moins
carrée Nous allons l'augmenter
légèrement. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure de créer un
autre moyen de masquer une couture ce qui nous permet d'obtenir de
jolis détails. Ce qui va le faire monter un petit peu comme ça. Et juste comme ça, je trouve que
c'est très beau. Mais peut-être que c'
est un peu trop mince. Je n'aime pas cette façon de voir les choses. Cela semble donc je vais juste
l' élargir un
peu comme ça. Mais bien sûr, maintenant,
le faisceau essaie de le dépasser. Nous pourrions donc nous en
tirer en entrant et en dépassant. Je crains juste
que les
tuiles ne recouvrent pas toute cette poutre. Alors pensez que oui,
je pense que je vais juste
l'étendre encore plus. Et ça peut sembler correct. Je craignais que cela n'
écrase toute une texture, mais je trouve que c'est plutôt
joli Alors oui, ça a l'air
très bien. Je vais juste les récupérer
tous, alors cliquez sur Ctrl G. Donc ce
sera sa propre sélection. Maintenant, maintenez la touche Alt enfoncée et faites-la glisser
jusqu'à notre extrémité. De cette façon, nous sommes en mesure de
créer une très belle zone de suspension. Et si nous regardons de
côté, cela ne fait qu'ajouter des détails supplémentaires à l'ensemble de
notre maison, à l'ensemble de notre cabane. Et rien qu'à y regarder, pour en
revenir à ces blancs, je n'aime
toujours pas leur apparence Je vais juste m'assurer d'
ajuster correctement la valeur. Alors, patientez avec
moi pendant une seconde et je vais ajuster la
luminosité encore un peu plus, juste
pour m'assurer qu'elle correspond un peu mieux
au thème général. Et réglez ce paramètre sur 0,7. Et ça a l'air un
peu brillant. Vous pourriez donc juste vérifier à quoi ressemble
la brillance. Je pense que c'est le Reflet
qui est fautif. Donc, le moyen le plus simple de
vérifier cela
serait probablement de passer d'une de leads à quelque chose comme
une zone tampon de visualisation Et grâce à cela, nous pouvons en quelque sorte visualiser chaque eau, les matériaux de texture
de nos mailles. Donc, celle que nous
rechercherons sera la rugosité. Si nous cliquons
dessus, nous verrons valeurs de rugosité et c'est
en fait assez approximatif J'essaie donc de
comprendre ce qui se passe avec ce faisceau et de
revenir au mode plomb. Parce qu'en gros,
ce que cela nous montre , c'est que plus
la valeur
est élevée , plus
la valeur est blanche pour notre matériau, moins
nous obtiendrons de reflets. C'est donc très bien. Encore une fois, ce faisceau ne
semble pas aussi beau TO. Donc j'essaie de comprendre
ce qui se passe là-dedans. C'est peut-être à cause de
la force normale. Je vais jouer un peu avec
ça et voir ce que cela
va nous apporter. Et il suffit
de jouer avec ça. Peut-être que nous allons obtenir
des résultats différents. Cours. Nous
voulons simplement le configurer pour masquer les valeurs par défaut.
Un, je crois. Donc. Ce type a décidé
d'utiliser Excel 2.5. Je vais le mettre à 0,5. Je pense que cela règle
le problème du rose, des normaux, nous sommes
trop intenses pour ça Et c'est parce que nous les
étendons un
peu trop. C'est peut-être pour
cela que cela en était
la cause, le reste des blancs
semble tout à fait correct. Mais celui-ci avait un éclat un peu
différent. Et j'espère que pour l'instant
tout va bien. Oui, vu de loin, ça a l'air plutôt
bien, je trouve ça vraiment bien Nous allons donc le garder tel quel. Mais pour l'instant, cela
semble un peu homogène car nous avons évidemment
réduit le niveau
de bosse par rapport à la normale, ce qui fausse un peu les
détails Nous allons donc
examiner le matériau et
augmenter le contraste. Le contraste. Nous allons le configurer en
tant que 1.5, allons l'assombrir. Nous allons donc l'améliorer
en contraste. Et cela va nous donner, je pense, de meilleurs
résultats en général Cela va nous donner
des résultats similaires à celui-ci. Je pense que ça va être
beaucoup plus beau. À cette fin, je n'
aime pas vraiment la façon dont il y
a un tel écart. Il va donc en fait
étendre cela d' un peu et le
mettre en place comme ça. Je pense que ça va paraître un
peu trop. Je veux m'assurer qu'ils
sont visibles. Et juste comme ça. Oui, je pense que c'
est bien mieux. Je dois juste m'assurer que
chaque extrémité est bien collée. Et oui, tu y vas. Nous avons maintenant une
belle configuration pour le toit. Alors oui, merci beaucoup d' regardé et je vous
verrai dans un moment.
27. Créer des bases: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Lors de notre dernière leçon, nous
avons terminé par le tri jusqu'au toit de notre cabane en bois. Et dans cette leçon, nous allons
continuer à travailler dessus. Et cette fois, nous allons placer
une partie de la fondation pour détacher certaines arêtes
proches du terrain, du bas jusqu'au terrain. Alors
allons-y, abordons le sujet
et déterminons ce dont il aura besoin
pour entrer dans le Quixel Alors allons-y
et ouvrons ça. Quixel Bridge, comme ça. Et je pense que nous pouvons simplement
rechercher la perte de pierres. Nous pouvons donc également ajouter un mur. Donc Stone mod wall. À l'aide de ces trois recherches clés, nous pouvons probablement trouver
celles que nous voulons. Alors voilà.
Nous allons trouver
le Marcy Stonewall Et si nous
cliquions dessus, nous en
profiterons. Alors allons-y et
veillons à ne pas l'apprendre. Et à l'intérieur de celui-ci, nous allons
trouver les actifs associés. Il existe deux variantes, mais nous n'aurons besoin que d'une seule d'entre elles. Et ça va
être celui-ci ici. Alors allons-y et
assurons-nous de ne pas en vouloir. Il existe cependant une troisième
variante, mais je pense que nous pouvons nous tirer en
utilisant simplement deux variantes. Alors allons-y et
utilisons simplement ces deux ici. Donc, une fois que nous les avons téléchargés, ajoutons-les tous les deux à votre projet comme ça. Et ensuite,
allons-y fermons-le et
utilisons-les. Donc, tout de suite, dans
les ressources 3D, nous allons nous retrouver dans la mousse
de Stonewall. La première et
la seconde, toutes deux des Variations. Et nous allons
simplement commencer par les
mettre au monde
et voir à quoi ils ressemblent. Donc, par défaut, on peut avoir l' impression que c'est une couleur
différente, mais c'est parce qu'il est configuré
de telle sorte qu'il n'y en a
plus qu'à une extrémité. Comme nous pouvons le constater,
il y a presque une année, par
exemple, mais il
n'y en a pas autant ici. Donc, ce que nous devons
faire, c'est
que je pense que nous
allons simplement commencer par sélectionner l'un d'entre eux
et les faire pivoter 180 degrés, comme ça. De cette façon, nous aurons
plus de soleil des deux côtés car lorsque nous les placerons en hauteur, nous voudrons nous assurer
que le plus de soleil se
trouve sur les côtés
de la maison. Et cela fera en sorte
que nous ne pouvons pas utiliser
ça et
le mur parce que ce n'est pas
le cas plupart du temps, il ne s'adaptera aussi
bien
au reste des extrémités. Alors allons-y et utilisons-les
directement. Et en fait, je pense qu'
avant de faire cela, allons-y,
assurons-nous de sélectionner
les deux et de modifier l'échelle. Je pense qu'ils
seront un
peu trop petits par défaut. Nous allons donc
passer de 1
à 1,25. Peut-être. Cela pourrait sembler beaucoup plus beau en ce qui concerne l'apparence de la
maison Ou nous pourrions même essayer d'
utiliser la version 1.5 à la place. Je vais juste les amener à côté de la maison pour
voir à quoi ils ressemblent. Faisons en
sorte de le
placer sur le terrain lui-même. Et après y avoir jeté un coup d'œil, nous pourrons peut-être nous
en sortir comme ça. Je pense que ce serait
très bien dans l'ensemble. Allons-y donc
et utilisons
ce type d'échelle comme 1,5. Nous avons donc une extrémité plus longue
et plus courte de la paroi la plus
riche en histones et, avec une petite
quantité, nous allons simplement l'utiliser et la placer au bout
d'un pied de paroi plus court Alors bien sûr, par défaut, cela peut être un
peu trop, trop long. Nous allons donc cliquer sur notre et écraser
lentement comme ça Assurons-nous donc d'en
faire trop, car sinon, si nous l'écrasons trop,
cela aura l'air trop anormal en tant que type de
formation rocheuse Nous ne voulons donc pas trop en faire
usage. Et nous voulons juste lui donner un aspect organique, comme s'il
avait été placé comme de
belles pierres qui
ne sont pas écrasées. Je pense donc qu'en le faisant un
tout petit peu, cela aura
l'air tout à fait correct. Mais nous voulons nous rencontrer, laisser des lacunes sur les extrémités. De cette façon, nous serons également en mesure de
construire sur les côtés. Nous voulons également nous
assurer de le placer sur le côté de
la maison et de
ne pas trop le placer dedans. R : Nous n'allons pas avoir
de très bons résultats en
cassant les bords. Donc, de cette façon, si nous le
plaçons juste sur le côté,
nous allons obtenir bons résultats pour une maison. Maintenant que nous avons construit
la première maison, le premier mur, nous allons passer à autre chose et en fait, nous allons l'allumer
ici également. Ça va être
un autre petit mur. Ou en fait, nous pourrions même
utiliser un petit mur ici. Je me demande actuellement
si c'est une bonne idée, nous devrons peut-être simplement
utiliser un mur plus long. Essayons donc d'utiliser un mur
plus long ici et voyons comment cela se passe. De plus, comme il s'agit d'une variation
différente, nous allons obtenir un résultat
différent. Le schéma ne
se répètera donc pas autant. Nous allons obtenir un
surrésultat beaucoup plus organique si nous séparons simplement les variations en utilisant
différents types de maillages Je pense donc que nous pouvons simplement le placer
dans la maison comme ça. Et ça pourrait être très beau. Ensuite, nous pouvons simplement l'amener
vers l'extérieur touche Alt
enfoncée et en faire une
copie,
puis en la faisant légèrement pivoter
comme ça et en l'amenant
vers l'extérieur Comme il s'agit
d'un maillage assez dense,
nous allons obtenir de très bons résultats sur
la façon dont
ils interagissent les uns avec les autres et avec la même chose. Ce sera donc vraiment un
bel endroit ensemble. Donc, si nous devions passer
en mode filaire, nous pourrions voir le type de
densité au sein de notre Mesh, ce qui est plutôt bien Je vais juste
revenir en mode intermède et voir les résultats Et pour celui-ci,
nous en aurons peut-être besoin Allons-y, prenons le plus court et abaissons-le
lentement. Je pense que nous voulons garder plus
ou moins la même hauteur, voire un
peu plus courte. En fait. J'essaie de trouver
la meilleure solution. Parce que nous essayons juste de trouver un coin
intérieur vraiment sympa. Et en fait, il pourrait vouloir le faire
connaître un peu plus Allons-nous le laisser tel
quel pour le moment et déterminer comment nous allons
les attacher à la fin ? Nous voudrions peut-être même l'intégrer
encore plus. Nous aurions donc un très
bon avantage ici. Cela va très bien fonctionner. Maintenant, nous allons juste le
configurer comme ça pour le moment. Et nous allons avoir une
belle porte sur ce bord. Pour l'instant, ne nous
inquiétons
pas trop de ce bord et continuons à placer ce type de parois
osseuses autour de celui-ci
comme base de la maison. Et l'autre bout est assez long. Allons-y et saisissons la zone
la plus longue comme suit,
maintenons la touche Alt enfoncée et créons une
double flèche. Et bien sûr, parce qu'il s'agit d'un emoji et que nous allons le
faire pivoter, bien
sûr, tout en faisant ce genre de choses, parce que nous n'
utilisons qu'une seule extrémité Nous nous inquiétons peut-être un
peu de la répétitivité de l'ensemble du maillage, car
nous n'utilisons que
celui-ci et nous ne pouvons pas faire
beaucoup d'itérations, mais en utilisant simplement les éléments
pour les maillages, nous pouvons nous en sortir, d'
autant plus qu'il s' agit un type de
maillage
assez bruyant qui contient beaucoup de
détails Il est donc assez difficile de
voir le schéma s'y trouve et, à son tour, il pas aussi perceptible
lorsque nous avons plusieurs actifs côte à côte. Nous allons donc
refaire un doublon l'un à côté de l'
autre, comme ça. Nous allons les
saisir tous les deux,
cliquer dessus, puis
les écraser ensemble comme ça Parce que sinon, je pense
que ce côté du mur aurait été
un peu trop long. Et je pense qu'à notre tour, si nous le faisons ainsi, nous allons obtenir de
très bons résultats. C'est ainsi que nous sommes en mesure
d'obtenir de bons résultats. Rose. Nous allons également le
faire passer le long du mur de
la même manière. Je vais donc les saisir tous les deux en maintenant
la
touche Alt enfoncée et en faire une copie, pivoter de 90 degrés, regarder W et les
placer comme ça Je pense donc que cela va
nous donner de très bons résultats. Assurons-nous simplement qu'ils sont placés normalement et que cela n'
affectera pas trop
la taille des murs. Nous allons donc l'
écraser un peu comme ça. Et je vais juste
les attraper tous
les deux et les positionner un
peu comme ça. Maintenant, cela
se superpose peut-être. Donc je vais juste les
attraper tous les deux,
les faire glisser sur
le côté comme ça Et parce qu'en fait,
faites-le glisser encore plus comme ça
ou vers l'avant, je n'aime pas vraiment la
façon dont il interagit. Je vais donc en fait
augmenter la teneur en ambre. Et je pense que oui,
allons-y et laissons cette extrémité plus courte
à portée de main. De cette façon, nous avons très
belles interactions les uns
avec les autres dans
de très belles coutures. Je pense donc que nous avons maintenant cette catégorie N qui doit également s' assurer que nous réglons également l'
autre bout. C'est pourquoi je pense que nous allons simplement changer
la balance et que nous ne
toucherions pas l'
autre bout de la même échelle. Et je pense que nous allons
simplement cliquer
pour le réduire
un peu comme ça. Nous pourrions même le faire glisser légèrement
vers le bas. Et je pense que ce ne sera
pas aussi perceptible. Mais à notre tour, nous allons
obtenir le même résultat ici. Je pense donc que j'
ai beaucoup aimé ça. Et bien sûr,
n'oublions pas d'ajouter Stonewall à
cette fin également Nous allons donc saisir.
En fait, allons-y,
prenons-en une plus courte et placons-la également à
cette extrémité. Et si ce n'est pas assez long, nous pourrions nous en tirer en l'étirant
sur le côté. Et je pense que ça va
très bien marcher. Bien sûr, nous devons le placer
dans le mur comme
ça et l'étirer
pour voir si tout fonctionne bien. Donc, il suffit de
le faire comme si l'échelle était de 1,5 gratuite, un thème qui est tout à fait correct puisque
les autres sont également à 1,5, dans Stretch it out too much. Mais en y regardant de plus près, je n'aime
pas vraiment son apparence. Cette fin est plutôt belle, mais cette fin n'est pas
une façon de s'en
sortir en avançant un peu vers la
fin comme ça. Et un poulet à l'autre bout. Et j'aime bien la
façon dont cela s'est passé. Alors oui, allons-y
et laissons les choses telles quelles. Ensuite, dans la leçon
suivante, nous
allons continuer à
couper les bords et à donner à cette cabane un aspect
plus naturel. Et nous allons
obtenir des poutres, pas des poutres de la
taille des murs. Alors oui, merci beaucoup d' avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
28. déformer des supports en bois à l'aide d'outils de distorsion: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Et nous avons
terminé la dernière leçon en récupérant une partie des fondations
en pierre du bâtiment. Nous allons maintenant continuer à travailler sur les
bords pour détacher ces joints et nous
assurer qu'ils ne sont pas
complètement droits. Nous
allons donc commencer par obtenir l'un des actifs 3D
que nous avions auparavant. Et nous allons
utiliser le poteau en bois, celui-ci ici, ou en fait nous allons
utiliser le L.
Allons-y et utilisons ce
poteau en bois. Nous allons simplement le présenter
au monde pour voir à quoi
cela ressemble. Et tout de suite, même si c'est plutôt beau, cela ne nous aidera pas à rompre
les bords. Parce que par défaut, ce faisceau est
déjà assez droit, il ne nous reste plus qu'
à le déformer Et en fait, à titre d'exemple, je vais juste le placer au bord du mur juste pour vous
montrer ce que je veux dire. Juste en le plaçant sur le
côté, nous allons
en fait l'étendre un peu. Juste comme ça. Je pense que ça va
être très beau. Donc, comme je l'ai déjà dit, par défaut, c'est
tout simplement trop droit. Et s'il s'agissait d'un
Ohad haut de gamme
fabriqué à la main et qui n'aurait pas air aussi raffiné Et je pense que cela ne nous aide pas à rompre le bord
de la hauteur qui,
encore une fois, est trop
droit pour cet angle. Nous allons donc corriger cela
en apportant quelques ajustements,
quelques légers ajustements
à ce maillage statique Nous allons donc tout de suite
passer en mode Sélection et passer
du mode Sélection à
un mode de modélisation, comme celui-ci Et je pense que pour commencer, nous allons
nous assurer qu'il a sélectionné le faisceau que nous avons
placé dans notre monde. Nous allons faire une copie de
ce maillage, comme ça. Nous pouvons donc effectuer certaines
déformations sans affecter aucun des
maillages que nous avons Et nous allons nous
assurer qu'il provient de entrée, puis supprimer
l'entrée elle-même. Il va donc simplement nous remplacer ce maillage statique par un nouveau. Maintenant, nous allons
appuyer sur Accepter et nous
allons obtenir
un nouveau maillage statique. C'est donc très bien. Nous allons maintenant
pouvoir l'utiliser pour y créer un tas d'
informations. L'autre type de déformation
que nous avons, à part les
lettres, est que si nous faisons défiler la page vers le bas
dans notre mode de modélisation, cela
s'appellera simplement faire défiler
un peu plus vers le bas. Ce sera quelque
chose qui s'appellera Warp. Et si vous cliquez dessus,
nous allons obtenir une ligne qui traverse R, croise R mesh. Partons ensemble d'un bout
à l'autre pour toujours. Et je pense que par défaut, il y a
quelque chose comme ça. Et comme cela
vous permet de gagner du temps en
permanence, nous allons obtenir
différents types de résultats. Je pense aussi à l'opération. Qu'est-ce qui est un peu différent ?
Voilà, vous devriez pouvoir
obtenir quelque chose comme ça. Et par défaut,
l'opération sera définie comme bande. Cela va
maintenant plier ensemble de
votre objet en fonction
de la déformation précédente. Comme vous pouvez le voir, il y a une sorte
de ligne jaune qui
traverse notre maillage et qui a une limite
supérieure et une limite inférieure. Cela signifie simplement que
chaque fois que cette déformation atteindra
les limites, elle cessera d'affecter
le maillage et, à son tour, continuera
sur la bande telle quelle Ainsi, par exemple, ou pour remplacer cette valeur par 90
degrés de bande, vous pouvez voir que
la courbure correspond à la valeur 90
degrés
d'une ligne jaune et que chaque fois qu'elle se termine, elle continue simplement avec
le maillage. Donc, si je devais le réduire, par
exemple, beaucoup plus petit,
comme c' par
exemple, beaucoup plus petit, est le cas pour l'angle
lui-même du groupe, bien qu'il soit beaucoup plus petit, il serait quand même de
90 degrés ici. Ensuite,
nous allons simplement continuer le maillage avec Fire qui essaie de créer un autre type
de déformation. Mais ce que nous voulons
faire, c'est nous
assurer que la limite supérieure et
la limite inférieure sont
toutes deux définies de
manière à affecter
l'ensemble du maillage. Donc pour l'instant, je le place
tout en haut
du lac maillé pour qu'il
soit un peu plus haut. Nous pouvons même voir le
type d'une ligne, la même que celle qui la traverse. Cela correspond au type de maillage avec Fire qui
s'est déformé Et nous pouvons même
l'utiliser de la même manière que nous utilisons l' onglet Détails de
la limite supérieure. Et il est essentiellement
positionné de manière à être juste au-dessus de notre maillage. Alors juste comme ça. Et bien entendu, l'essentiel
fonctionne de la même manière. Nous nous procurons cette ligne que nous pouvons
utiliser et nous
la plaçons
tout en bas de notre maillage. Ainsi, nous allons courber le
tout dans un
rayon de 90 degrés, comme ça. Nous pouvons l'agrandir
un peu comme ça. Et nous trouvons également
une autre ligne ici, qui n'est en gros
qu'un degré de courbure. Cela aura donc une incidence sur la
mesure dans laquelle nous courbons notre ligne. Mais en général, chaque fois que je
travaille avec cette déformation, j'utilise simplement ces
chiffres ici. Donc, si nous devions le changer
pour quelque chose comme 45 degrés, Ben bénéficierait d'une pression
beaucoup plus douce. Et bien sûr, c'est
un peu trop, alors nous allons
changer cela. Mais avant cela, nous allons obtenir un diplôme
de l'IRA. Très bien Parlez-en un peu plus du virage directionnel
que nous avons. Donc pour le moment, par défaut, cela devrait nous donner
quelque chose comme ça. Mais si vous voulez changer
la direction du groupe, nous pouvons le faire en utilisant
le gadget lui-même Et d'après ce que je peux voir, il n'y a aucun moyen de
le faire depuis l'onglet Détails que
nous avons dans le coin gauche. Nous devons donc nous
assurer
d'utiliser celui-ci ici. Avant de faire
des ajustements, je vais juste cliquer sur
Ctrl Z pour passer aux paramètres par défaut. Nous devrions avoir besoin de
tirer parti du claquement. Donc, si cela est activé, nous devrions être en mesure de le faire
s'il est correctement activé, ce qui ne semble pas fonctionner Essayons donc de l'activer. Cela pourrait nous donner de
bons résultats. Il ne semble pas vouloir que j' utilise un clipsage en degrés
Angles Je vais donc simplement
cliquer, annuler très rapidement, désélectionner,
réactiver et passer à la déformation Et maintenant, si je devais essayer, cela me donnerait également
les mêmes résultats. J'essaie donc de
comprendre pourquoi c'est le cas. Et parfois, il
ne semble pas vouloir fonctionner avec la grille d'accrochage
en angle Mais je sais que
cela fonctionne parfois. Quoi qu'il en soit, pour passer à autre chose, nous avons essentiellement
deux autres options Quelque chose comme,
par exemple, Locked Bottom,
qui, si nous l'activons, lancera
tout le processus
de création de bandes depuis le bas de notre maillage. Et puis nous avons aussi
Show Original Mesh, qui affichera essentiellement tout
cela dans Mesh,
que vous devriez activer par défaut.
Je vous recommande de l'avoir
juste pour que vous devriez activer par défaut.
Je vous recommande de l'avoir que nous puissions avoir un aperçu apparence de
la
déformation d'origine sans qu'elle ne soit réellement pliée. Ensuite, nous
avons la visualisation du dessin. C'est ce qui vous permet de faire passer ces lignes ici
à la toute fin. Enfin,
nous avons ce qu'on appelle une ligne vers la
normale dans un gadget, que vous
devriez désactiver par défaut Cela permet simplement d'aligner l'accès à vos normales et il est généralement préférable de
ne pas le désactiver Nous avons également décalé le centre, qui remplacera
simplement cela donner plus si nous devions le déplacer
légèrement vers le haut. Par
exemple, nous pouvons cliquer sur Shift vers le centre pour repositionner
un vers l'arrière Ainsi, l'ensemble de notre maillage sera placé au centre. Bien entendu, l'ensemble de cette
bande peut également être ajusté manière à
déformer l'ensemble de notre maillage Donc, par exemple, si je
devais le faire pivoter, par
exemple,
quelque chose comme ça. Bien que ce soit un
peu difficile à voir, nous allons légèrement le plier tout en bas
et il va se rétrécir
tout en haut,
mais pas mal au fur et à mesure que l'
on essaie de le
plier en fonction de ce
type de courbure. Mais bien sûr, étant donné que l'ensemble de
notre Mesh est en quelque sorte une vidéo
de type maillage fin. Nous allons obtenir un type de résultats légèrement
différent. Je vais juste cliquer sur Ctrl
Z pour annuler ma courbure. Et en gros, le type de
courbure que nous voulons cette fois est juste une
légère position, c'est-à-dire latéralement, comme le coin SO3 de l'angle, exactement comme ça Et bien sûr, c'est un peu trop lourd à égaler en fait. Nous allons donc
modifier les degrés de courbure et les
abaisser jusqu'à,
je dirais, peut-être dix degrés,
peut-être même plus bas. Nous allons passer à
cinq degrés en fait, juste pour obtenir
une légère courbure qui
courbe tout le maillage Je pense donc que ça
va être beaucoup plus beau. Et maintenant, nous allons
appuyer sur Accepter. Nous allons nous procurer
un maillage légèrement ajusté. Et si je clique sur G2 en haut, la façon dont les surlignages apparaissent, nous allons voir le type de maillage que
nous allons obtenir Donc oui, à tour de rôle, nous allons
obtenir une très belle sorte de podocyte Silhouette représentant ce faisceau à tour
de Je trouve ça plutôt sympa. Et nous pouvons aussi, même si nous le préférons, nous pouvons même
simplement l'avoir, le régler. Si nous devions l'inverser de 180 degrés
de cette manière,
nous pourrions faire en sorte que ce faisceau
soit dirigé vers l'extérieur à la place Mais personnellement, je préfère
qu'il soit dirigé vers l'intérieur ce qui permet d'affiner l'
ensemble du faisceau et de le rendre difficile d'avoir un peu plus de caractère dans mes yeux Je pense donc que nous allons
le laisser tel quel. Et maintenant, si le mot est sélectionné
, revenez à l'outil Warp. Nous avons donc quelques
autres opérations. Et celle du haut que j'aimerais nous utilisions sera une torsion. Et les jouets que nous allons
faire, c'est tordent tout le maillage comme ça. Nous devons nous assurer d'
avoir un peu plus de variation au sein de
cette poutre en bois. Bien entendu, par défaut, c'est un peu trop,
mais en gros, la déformation par torsion
que nous pouvons
trouver dans la déformation par torsion
que nous pouvons un outil de distorsion possède peu
près les mêmes options que celles que nous avions dans le fonctionnement
des bandes, dans lequel
nous avons le haut et le bas,
ce qui a une incidence sur la façon dont le
maillage est banni Et nous avons également un
aperçu de la façon dont tout cela se plie, gros l'ensemble de notre maillage. Nous allons donc
en faire usage. Et encore une fois, nous allons le définir sur de très petites valeurs, quelque chose comme une valeur de cinq. Je pense que nous allons le faire Et comme nous avons appliqué informations d'
une bande par rapport à
la déformation de la bande, les informations d'
une bande par rapport à
la déformation de la bande,
nous allons la tordre
avec le pli qu'elle contient Et à son tour, cela nous
donnera très belle sorte de une très belle sorte de légère déformation à l'
intérieur de notre poutre en bois, mais cela lui donnera un
aspect beaucoup plus organique. Nous allons donc
conserver le genre de valeurs que nous avons. Nous allons appuyer sur Accepter et nous allons obtenir
ce genre de résultats. Donc je pense qu'à son tour, cela le
rend beaucoup plus beau. Maintenant, il va placer l'ensemble de
cette
poutre jusqu' aux bords de
chacune des zones. Nous allons cliquer sur W, maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser
comme ça. Maintenant, parce que cette poutre
est tournée vers l'intérieur, comme si elle était légèrement courbée, comme si elle était dirigée vers l'
intérieur de la maison Nous devons également nous assurer
d'obtenir une
silhouette similaire dans cette zone. Nous allons donc cliquer sur E et le
faire pivoter de 90 degrés, comme ça. De cette façon, nous allons faire un petit virage vers l'
intérieur en direction de la maison Je pense qu'à son tour, cela
s'avère plutôt sympa. Maintenant, nous allons saisir ces deux
faisceaux comme suit : nous allons cliquer sur un
W.
Nous allons maintenir la
touche Alt enfoncée et la faire glisser jusqu'à la fin, comme ça, en cliquant sur F
pour repositionner ma caméra Et je pense que nous pouvons simplement cliquer sur E et le faire pivoter de
180 degrés, comme ça. Disons que nous
allons faire en sorte que
les deux groupes soient comme nous le
voulions. Maintenant, nous allons simplement
les faire glisser sur le côté comme ça. Et placez-les tous les deux
tout
au bout de notre maison. Assurez-vous simplement d'avoir un bel écart quand
nous avons les deux côtés. Comme vous pouvez le constater, cet espace du faisceau
n'est pas trop plat. Nous nous assurons de l'amener un
peu vers l'extérieur, mais il se trouve également sur le
côté de ces murs de pierre Cela ne va donc pas nous
donner de vilains artefacts alors que
nous en avons un
peu trop. Pourquoi est-ce que ça ne va pas être aussi
beau, en gros, la façon dont ils
se fondent les uns dans les autres, les Mailles Nous devons donc
nous assurer de les placer des mots tels que « je pense
que ça va être très bien ». l'autre bout,
je trouve que c'est très
bien aussi. Nous allons donc les
garder tels quels. Et oui, ça s'
annonce déjà plutôt bien en fait, qui nous
permettra de terminer
tout ça également sur ces points. Alors je pense que je peux
juste prendre celui-ci. Comme ça, tournez ça à 190 degrés, comme ça N. Merci. Ça va aller,
en se pliant légèrement
vers l'intérieur, comme ça Nous allons également saisir
celui-ci, en maintenant la touche Alt
enfoncée, pour en faire un doublon. Pour celui-ci, je pense que nous devrions l'amener légèrement vers l'extérieur
, afin de mettre en valeur
certains de ces bords un peu plus et peut-être abaisser afin de masquer le bas de cette
poutre en bois avec la pierre Donc, juste comme ça, je pense que oui, je pense que nous allons en tirer de très
bons
résultats. Et oui, de cette façon,
nous pouvons masquer les joints des extrémités
des murs et obtenir de
très beaux résultats. Mais nous devons terminer
le tout, en nous
assurant d'avoir très belles couleurs. Nous allons donc en
prendre un. Nous allons parcourir le navigateur de contenu pour trouver le matériel. En fait,
voilà. Nous allons cliquer sur
ce bouton ici. Mais celui-ci, ici. Et nous allons en
faire une copie du contrôle C, du contrôle V. Et nous allons juste
les sélectionner tous comme ça. Toutes les poutres en bois. Juste comme ça. Je dois juste m'assurer qu'
ils sont tous sélectionnés. Et la copie que nous venons de créer, nous allons l'appliquer
à toutes en la
faisant glisser et en la déposant dans
l'onglet Matériaux De cette façon, nous pouvons maintenant l'
ouvrir et y apporter de légers
ajustements. Je pense donc que nous allons
ouvrir les commandes d'albédo et l'
assombrir Donc 0,8, comme ça. Donc rien qu'en faisant ça, ça a
déjà l'air plutôt sympa. Nous pouvons le laisser tel quel
pour le moment et dans le pire des cas, nous pouvons simplement y
revenir plus tard Mais oui, je pense que
rien qu'en faisant cela, certains
se rendent vraiment compte des résultats. Alors oui, ça va être ça. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
29. Découper des formes personnalisées à partir de Quixel: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants pour créer à
nouveau un environnement. Dans la dernière leçon,
nous avons terminé en installant des poutres pour
rompre les bords des murs. Dans cette leçon,
nous allons
continuer à travailler
avec la
cabane et nous installer un joli magasin sur
le côté de la maison. Alors allons-y et
allons-y directement. Nous allons en fait passer
du mode modélisation
au mode sélection. Et je pense que nous pouvons l'abaisser légèrement dans
les navigateurs de colonnes afin d'
avoir une meilleure vue d' ensemble de ce que nous faisons. Et pensez tout de suite vous pouvez simplement
entrer directement dans le pont Quixel Alors allons-y
et ouvrons-le. Quixel Bridge, comme ça. Et nous allons
chercher une porte en bois. Donc, porte en bois, je pense
que ça suffira pour la recherche. Nous pouvons ouvrir les ressources 3D. Et parfois, même si le Quixel offre de nombreuses options
, nous avons beaucoup de choses que
nous pouvons utiliser Nous n'allons pas
trouver le bon
type d'actif, le plus parfait. Nous devons donc parfois
utiliser ce que nous avons
et y apporter des ajustements personnalisés
afin d'obtenir le
bon type de résultats. Ainsi, par exemple, à l'heure actuelle, nous devrions rechercher
un type de porte en bois qui fonctionnerait dans
notre type de cabane en bois. Mais je ne veux
pas avoir ce type de fenêtres, par
exemple, comme
celle-ci ici. Nous n'avons aucun
type de fenêtres. Et c'est tout simplement
totalement transparent. Et comme nous n'
allons
pas construire l'intérieur, cela va juste
nous poser beaucoup de problèmes. Au lieu de cela, nous allons nous procurer
une porte en bois, mais bien sûr,
quelque chose comme ça , par
exemple, certaines bordures auraient un aspect
concret. Et je ne veux pas que ça sorte trop du lot. Donc, dans ce cas, nous allons
utiliser
une porte modulaire médiévale, celle-ci ici. Allons-y,
téléchargez-le, puis ajoutez-le
à votre projet. Nous allons donc nous procurer ce type de porte tout de suite. Nous pouvons simplement le
mettre au monde. Et je pense qu'en fait,
nous allons juste l'augmenter légèrement. Donc, tout de suite, nous allons
simplement le
redimensionner d'une valeur de 1,5, comme suit. Il sera donc agrandi
d'un par cinq dans toutes les directions parce que
c'était bloqué Comme vous pouvez le constater, nous avons une très belle
porte sur le côté, mais nous avons beaucoup de mailles supplémentaires
à cette extrémité. Et cela va un peu à
l'encontre
de l'objectif d'avoir une porte
de chaque côté Donc, par exemple, si je
devais placer cela à la limite, nous allons
avoir un petit problème
à ce sujet. Parce que comme vous pouvez le voir, tout
ce maillage est retiré. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, nous avons en fait une option dans
un mode de modélisation. Passons donc
au mode modélisation, revenons-y, comme ça. Nous allons utiliser
quelque chose appelé a. Si je devais juste le trouver, quelque chose appelé Mesh
Boolean, mais par défaut, parce que cela nous oblige à utiliser un
maillage différent pour découper la forme Nous allons créer un autre
type de maillage esthétique. Allons-y et
créons rapidement un nouveau maillage statique. Nous allons
monter en haut et créer rapidement
une boîte simple, en la sélectionnant
puis en la touchant une fois dans notre environnement au
lieu de terminer Nous allons
obtenir une
forêt de maillage statique vraiment agréable et simple à utiliser. Mais si nous devions
placer cela sur l'environnement cela nous donnerait un type de rotation
différent. Il sera légèrement incliné. Nous devrons donc nous
assurer que la rotation vient de réinitialiser le lac. Cela permettra donc de s'assurer que l'ensemble du maillage est parfaitement
aligné pour décider. Quoi qu'il en soit, une fois
que nous aurons obtenu notre maillage ainsi, nous allons positionner l'ensemble de
notre cube En fait, nous allons
juste l'agrandir un peu comme ça. Et nous allons le
positionner de manière à ce qu'il soit sur le côté du mur. Donc, si nous coupons ce cube entier nous découperons
un maillage entier. Et nous devons nous
assurer que le haut, ainsi que le bas, sont superposés par
ce type de cube Et ce qu'
il faudra essentiellement , c'est nous
assurer que cette couture qui la traverse
est visible. Donc,
une fois que nous nous retrouverons dans plus ou
moins ce type d'opposition, nous allons
nous assurer de sélectionner la porte en premier. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous allons sélectionner le cube. Et maintenant, une fois
ces deux éléments sélectionnés, si nous devions faire défiler la page vers le bas, nous verrons que
le booléen du maillage est en fait surligné
dès maintenant.
Nous pouvons donc cliquer dessus et nous obtiendrons
immédiatement ce type de résultat où tout le côté
du maillage ou cet élément est découpé Tant que nous avons
cette propre élection, si ce n'est
pas le cas,
nous devons simplement cette propre élection, si ce n'est
pas le cas, nous assurer
que l'opération est réglée de manière à différencier un moins B. Ainsi, la première élection,
qui était un, va éliminer la partie
de la sélection adverse, qui était une sélection
de cette façon, nous allons obtenir
ce type de résultat Ensuite, nous allons
avoir deux options. Donc, pour commencer, nous
avons un gadget normal, qui nous permettra de déplacer type
de maillage légèrement transparent que nous avons
actuellement Et si nous devions le déplacer, nous pourrions légèrement ajuster la façon dont ce maillage
interagit avec l' actif que nous avons. Nous allons donc le positionner
légèrement sur le côté comme ça. Et nous allons faire en sorte que
cela soit visible maintenant parce que nous utilisons une forme
primitive, elle va être coupée
et nous
allons créer des zones grises aux extrémités. Mais ce n'est pas grave pour cette occasion, car
nous allons le placer sur le côté
et cacher avec cette apparence. Nous sommes donc tels qu'ils sont, nous allons les laisser tels quels. Nous avons cependant quelques
options,
et en bref, elles ne sont pas silencieuses. Il y a beaucoup de choses à faire pour nous. Il y a des choses
comme, par exemple, la
circulation, les trous, et
essayez Collapse Edges Mais par défaut, ces
options
fonctionneront assez
bien 95 % du temps. Alors allons-y
et laissons-les. Ce qui est
intéressant, c'est que dans une
option d'affichage, il existe quelque chose appelé
passes soustraites Donc, si nous devions l'augmenter, nous pourrions voir le type
de maillage que nous soustrayons de notre actif C'est donc parfois
bien de l'
utiliser par défaut Je vais toutefois le laisser sous la forme 0.2, car il y a un
petit plan que nous pouvons voir et qui contient de nombreuses
informations sur lesquelles nous pouvons travailler Donc oui, ensuite, nous avons quelques éléments comme
Afficher le gadget par exemple, qui nous permet de
voir le gadget qui
nous permet de manipuler cet objet défini Je vais simplement cliquer sur Control Z
pour annuler Et bien sûr, nous avons obtenu le temps de
sortie à partir de l'entrée, qui nous permettra d'obtenir ce type de sortie
en tant qu'actif par défaut. Ensuite, nous allons l'
écrire en tant que nouvel objet. Et nous pouvons simplement laisser
le nom sous forme de booléen, ce qui est tout
à fait correct. Ensuite, bien sûr, il
va le générer dans un dossier
généré automatiquement. Et c'est à peu près tout. C'est tout ce que nous avons besoin de savoir. Bien entendu, nous allons gérer les entrées ou l'
actif précédent en le supprimant. Nous allons donc simplement supprimer cet actif qui a été
placé ici
et le remplacer par
ce nouveau booléen Ensuite,
nous allons simplement
appuyer sur Accepter et, à notre tour, nous allons
obtenir ce type de nouvel actif qui a été
ajusté pour le, par rapport à l'original. Maintenant, nous pouvons
simplement le placer
assez bien
dans cette zone, comme ça, peut-être l'
abaisser un peu. Nous allons obtenir
ce genre de résultat. Je vais juste l'
avoir comme ça. Peut-être même faire avancer ce faisceau un
peu, comme ça. Juste pour cacher un
peu plus cet avantage. Et je pense que oui, je pense
que ça a l'air très bien. J'ai bien aimé la
façon dont cela s'est passé. Bien entendu, les pierres du bas
sont encore bien visibles, nous allons
donc les modifier. Et l'une des options
pourrait être de simplement
le déplacer dans
la maison elle-même. Mais s'il était un peu trop long, il
dépasserait par le haut. Ce ne serait donc pas une option. Une autre alternative
serait peut-être réduire la
totalité de cet actif, mais bien entendu, le schéma
serait également réduit et nous ne
voulons peut-être pas
que cela se produise également Une nouvelle alternative,
comme nous l'avons fait
précédemment avec cette porte,
sera donc comme nous l'avons fait
précédemment avec cette porte, d'
utiliser
le
port d' exploitation booléen. Cette fois-ci, si nous devions utiliser une forme primitive
simple, nous obtiendrions des
zones grises à l'extrémité de notre Bien entendu, nous ne
voulons pas que cela se produise. Donc, ce que nous pouvons
faire, c'est utiliser
le même maillage. Nous pouvons cliquer sur W, maintenir la touche Alt enfoncée faire un doublon
et en faire un doublon
et
utiliser ce maillage
pour l'utiliser dans notre opération
booléenne Maintenant que nous pouvons cliquer ici, nous allons le rendre un peu plus gros, un
peu Nous devons nous assurer que
tout cela englobe le maillage précédent et les inconvénients de l'utiliser comme
ça Si vous avez un maillage un
peu désordonné, cela va
nous donner des artefacts, mais nous allons y remédier
dans une seconde Tout d'abord,
il va le
rendre assez grand
et nous allons le configurer pour qu'il soit extrait d'un
morceau de ce maillage Nous allons maintenant
sélectionner notre actif d'origine, maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner
notre actif secondaire, les doublons que nous
avions, et nous allons
utiliser le
booléen maillé juste humide comme
nous le booléen maillé juste humide comme
nous Ainsi, lorsque nous allons
utiliser le booléen, il va non seulement remplacer les sommets,
non seulement connecter les sommets et découper en quelque sorte
un morceau, mais aussi
remplacer la texture Donc, si je devais le déplacer
légèrement d'avant en arrière, vous pouvez voir que la texture
ici bouge également C'est donc très bien. Et oui, nous allons en faire
usage en gros. Mais encore
une fois, l'inconvénient
d'utiliser ce type de maillage désordonné est que nous avons ici
des artefacts, comme des
morceaux flottants, car il y a un léger espace dans maillage invisible que nous Et en retour, cela nous donnera un maillage qui
ne sera pas coupé, mais nous allons le réparer
dans une poubelle pour l'instant. Nous allons simplement
utiliser ce type de fonctionnalité et obtenir une
bonne idée ici.
Je pense qu'être et le laisser revient
à appuyer sur Je pense qu'être et le laisser revient Accepter comme ça. Ensuite, pour réparer tous ces morceaux flottants
juste devant une porte Ce que nous allons faire, c'est
en fait
utiliser des produits prêts à l'emploi, comme
nous le faisions auparavant. Installez-le entre les
pattes avant, puis appuyez sur Terminer. Et maintenant, nous allons
le
positionner tout en haut de la patte, afin de le
rendre suffisamment grand assez large
et assez haut
en fait. Et vous allez l'enfoncer un peu dans le sol. Ensuite, nous allons sélectionner
notre ancien mur de pierre. Nous allons maintenir la touche
Shift, Select ou Cube enfoncée. Et nous allons à nouveau
utiliser l'
opération booléenne hors maillage Cette fois, nous
n'allons pas l'
utiliser pour couper ce
côté du mur. Il va donc s'assurer que
nous sommes
suffisamment proches pour ne pas vraiment
faire de mal à la décision. Mais comme nous
l'appliquons au reste de cette zone, nous allons
couper tous ces petits morceaux ici Donc, juste comme ça, et
nous pouvons nous en
débarrasser maintenant si nous les acceptions, nous allons obtenir un
autre actif en utilisant
notre opération
booléenne Et cette fois sans aucun
des artefacts devant, devant cette porte. C'est donc très bien. Oui, nous pouvons à
peu près le laisser tel quel en fait, nous avons une bonne partie
du mur ici Nous devrons peut-être
faire des ajustements avec cette poutre et
avec ce mur Par exemple,
il se peut que je doive ramener cette poutre un
peu vers l'arrière, peut-être juste
pour m'assurer qu'elle est positionnée juste
au-dessus de ces pierres. Donc pareil, le
fond de cette poutre en bois
va être bien caché. Et ça a l'air très
bien en fait. Alors allons-y
et laissons les choses telles quelles. Donc, oui, c'est à peu près ça. Comment utiliser une
opération booléenne
afin d'apporter certains ajustements aux
clients pour nos actifs Quixel Et dans la leçon suivante,
nous allons continuer à travailler sur la partie centrale de notre maison et à configurer davantage d'actifs afin de la
rendre plus jolie Mais oui, ça va être fini
pour le moment. Alors merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
30. Introduction aux petits accessoires: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Lors de notre dernière leçon, nous
avons terminé en
jouant avec certaines opérations
booléennes et installant la porte pour qu'elle se sur le côté de la
Maison de la hutte Dans cette leçon,
nous allons
continuer à travailler avec
le SAT et à configurer un peu
plus une partie de la zone
frontale afin qu'elle ne
paraisse pas aussi vide. Donc, tout de suite, nous
allons entrer dans Quixel,
comme si c'était le cas sur le pont Quixel comme si c'était le cas sur le pont Quixel Et ils ont commencé, je pense que nous devrions avoir
une sorte de banc où nous
asseoir ici. Nous allons donc
rechercher un banc en bois, Excel. Passons aux actifs
3D et voyons les types de ressources que nous pouvons trouver. Et nous avons plusieurs options, mais nous voulons utiliser un
vieux banc en bois. Je pense que ça va être
très beau dans notre cabane. Allons-y donc et sélectionnons-le. En fait, je ne l'ai pas encore
téléchargé, mais nous pouvons simplement disposer d'un moyen plus rapide de placer l'intégralité de notre
actif dans le monde. Et c'est en fait
assez facile si je devais cliquer dessus et le maintenir enfoncé, puis le faire glisser et
le déposer dans le monde. Ainsi, nous serions en mesure de placer notre actif dans un
monde immédiatement. Il va donc créer un
nouveau dossier pour nous. Il l'ajoutera également à
notre navigateur
de contenu, bien sûr. Mais en gros, nous allons placer un banc directement dans le
niveau, comme ça. Et si ce n'est pas le
cas, si vous n'avez pas eu de téléchargeur préalable, cela prendra du temps Elle apparaîtra d'abord sous la forme d'une simple sphère
blanche, mais elle vous indiquera qu'elle est en cours de téléchargement et
une fois terminée. Ainsi, une fois le téléchargement
terminé, vous serez en mesure de vous procurer un véritable actif à
placer dans votre monde. C'est donc assez facile
et simple à faire. Et vous n'avez pas à vous
soucier autant de
l'emplacement de vos
accessoires ou autres. Vous pouvez simplement le
placer depuis
le pont Quixel lui-même Maintenant, sans le banc,
je vais appuyer sur E,
pour faire pivoter de 90 degrés. Et j'essaie de me demander
quelle voie je préfèrerais. Si je préfère cette
méthode ou l'autre, je n'aime pas trop la façon dont ce timbre s'affiche ainsi
vers l'extérieur Je vais donc le faire pivoter 180 degrés, comme ça. Et je pense que oui, ce set, ce N sont bien plus
beaux. Je vais faire passer
la balance à B15. Je pense que ça va
être bien mieux, comme ça. Je vais juste le
placer comme ça. Et au lieu de 1.5, nous pouvons
peut-être simplement l'utiliser 1.25 Je pense que c'est
bien mieux tel quel. Alors allons-y
et gardons-le tel quel. Ensuite, nous pouvons penser à d' autres actifs que nous voulons
placer dans ce domaine. Alors allons-y et
retournons sur le pont de Quixel. Et cette fois, je
pense que nous pouvons
rechercher des tonneaux en bois Gleich Pensez à des barils. Est-ce que
cela serait très beau comme moyen
de stocker quelque chose comme le poisson,
par exemple, ou quoi que ce soit d'autre ? Et
allons-y, faites défiler le bas pour voir le type de barils
que nous aimerions à nouveau. Ainsi, par exemple, ce baril
est très beau. Tonneau en bois. J'aime bien le type de
couleur neutre
par défaut et le type de
texture granuleux que nous obtenons Il y a beaucoup de contraste, donc je pense que ça ira vraiment
bien dans cette zone. Il ne nous reste plus qu'à cliquer et à faire glisser dans le monde comme ça. Et c'est ainsi que nous allons
l'intégrer à notre monde. Mais par défaut, je pense qu'ils
peuvent sembler assez petits. Il suffit de s'asseoir, de se
positionner ou de photographier juste au-dessus de
ce terrain et d'appuyer sur Play. Nous pouvons voir à quoi cela
ressemblera en ce qui
concerne le personnage. Et oui, c'est juste
à la hauteur et juste un
peu au-dessus des genoux. Je pense qu'il faudrait peut-être qu'il
soit un peu plus grand. Nous allons donc changer
l'échelle, 1-1, 0,25. Je pense que cela pourrait sembler
bien mieux. Et maintenant, si nous devons
marcher à côté, oui, je pense qu'en hauteur, un
terrazzo serait bien plus beau Nous allons donc le garder tel quel. Maintenant. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée , en
faire
une copie, la mettre un peu sur le côté, comme ça, peut-être
même apporter un
peu plus de sachet de thé Ça va être
tellement plus beau. Et bien sûr, pour éviter le
même type de schéma, nous allons appuyer sur E et le
faire pivoter plus ou moins. Cela n'a pas besoin d'être exact,
nous devons juste nous assurer ne pas avoir le même schéma
répétitif que celui que nous avons avec celui-ci. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée, créer un doublon et
le placer également sur le côté ici. Pendant ce temps, nous allons le
mettre dans le sac, touche Alt enfoncée et peut-être même en placer un troisième, puis le faire
pivoter
légèrement à nouveau, juste pour éviter d'
avoir un tel
motif visible. Juste comme ça,
nous allons obtenir de
bons résultats. Et nous allons être en mesure séparer certains de ces Edges, d' une partie de cette Silhouette, de
Water House et de All-in-All, ça va être très
beau Alors oui, nous allons
le garder tel quel. Bien sûr, nous n'avons pas encore
tout à fait terminé. Je pense que nous devrions installer
une sorte de cheminée qui
illuminera toute la
zone de cette section. De cette façon, nous serons en mesure de vous
proposer certaines des plus belles choses. Nous allons donc pouvoir mettre en
évidence l'ensemble de ce hub. Fais-nous, je pense qu'
au final, je vais être, oui, je pense que nous allons avoir un très beau coucher de soleil sur le côté. C'est pourquoi
nous allons
beaucoup travailler sur les silhouettes
et nous devons nous assurer de ne mettre en valeur que certains
autres domaines Par exemple, l'intérieur
de cette section, sous ce toit
attenant, utilise uniquement la
source de lumière supplémentaire. Nous devons donc nous assurer d'avoir
aménagé une zone où nous allons avoir une source de lumière. Dans ce cas, ce sera un foyer. Alors allons-y, allons au pont de Quixel et
cherchons des pierres Vous pouvez essayer de
rechercher so ring. Cela
nous donnerait peut-être un bon résultat. Et cela ne va pas nous
donner de bons résultats. Tampons donc dans la pierre. Eh bien, peut-être que nous pouvons. Oui, allons-y et
utilisons tout Stonewall. Et comme nous le faisions précédemment, nous allons
cliquer et maintenir le bouton enfoncé
, puis le faire glisser dans le monde. Et bien sûr, une fois qu'il aura téléchargé et que vous aurez importé le
maillage dans vos actifs, il vous donnera
ce type de résultat. Nous allons donc
utiliser cette richesse. Je pense que cela va nous
donner un très bon résultat. Bien sûr, le bas est
un peu trop haut, donc je pense que le meilleur moyen
serait de simplement masquer un
peu tout cet integrand comme ça Nous allons en tirer de
bons résultats. Donc, dès le début, vous
pourrez devenir très doux, un peu plus bas, peut-être encore plus
bas dans le sol. Je pense que cela va nous
donner de bons résultats. Maintenant, si nous appuyons sur Play, nous pouvons
voir à quoi cela ressemblerait. Et c'est peut-être un
peu trop grand. Oui, je pense qu'il faut
y aller et le réduire. Nous allons donc cliquer sur notre et simplement baisser cette hauteur. La valeur que tu accordes à
quelque chose comme ça. Je pense que ça va
être bien mieux. Nous allons avoir quelques
serrures et un petit feu au milieu
et, dans l'ensemble, ça va être
très beau comme Alors oui, c'est tout ce que nous
allons faire pour le garder tel quel. Nous devons juste
décider de la position
du foyer car
nous allons
avoir une caméra dans cette zone. Nous devons réfléchir à la
manière de ne pas
trop le cacher parce que nous
ne voulons pas qu'il soit recouvert par ce faisceau ici. Nous devons nous assurer que oui, nous devons nous assurer de l'avoir
légèrement orienté vers l'extérieur, comme ça Et avoir Under
the Roof sera toujours aussi beau. Alors oui, cette position
va tout à fait convenir. Nous devrons peut-être le déplacer légèrement à l'avenir lorsque nous travaillerons
avec les caméras. Mais je trouve que c'est plutôt beau. Maintenant, nous devons penser à
des accessoires supplémentaires
pour les utiliser pour
rompre ces extrémités Je vais donc retourner à Quixel et y chercher
quelque chose comme des bûches de bois Comme des rondins de bois. Donc. Nous allons trouver quelques résultats et décider ou non Nous allons avoir besoin bois
brûlé au milieu pour pouvoir
en faire usage. Et il suffit d'installer notre
belle cheminée. Si nous partons à la
recherche d'une bûche d'arbre brûlée. Ainsi, par exemple, si nous
devions ajouter Burn, nous aurions quelques
actifs avec lesquels travailler. Et je viens
d'en prendre quelques-uns, celui-ci ici et
celui-ci ici Et nous allons
utiliser ces
deux éléments et les installer
dans la cheminée. Donc, il suffit de cliquer dessus
et de le maintenir enfoncé , puis de le faire glisser
dans le monde comme ça, les
deux comme ça Nous allons l'obtenir
, notre résultat va mettre fin à tout cela. Maintenant, bien sûr, ils sont
un peu trop grands, alors nous allons les
prendre tous les deux et les rendre
un peu plus petits. Maintenant, nous allons simplement les
positionner de manière à
ne pas s' interrompre les
uns avec les autres et commencer Nous allons avoir de
bons journaux comme celui-ci. Et nous allons
désactiver la capture et positionner le tout En fait, je pense que nous devrons
peut-être activer le gadget local comme ça Et nous voudrons
prendre de l'altitude. Nous ne voulons pas qu'il ait une
sorte de cheminée plate. Nous allons donc
travailler avec cela. Nous allons maintenir la touche Alt
enfoncée et la faire glisser légèrement
sur le côté, comme ceci. Mais d'un autre côté, je pense que cela va nous
donner un bon résultat. Nous pourrions même vouloir l'
étendre un
peu afin d'en obtenir une variante différente, comme ça. Et en jouant
avec les formes, avec les atouts que
nous avons parce qu'ils sont
déjà très jolis. Nous devons juste nous
assurer
d'avoir une
belle silhouette vue de côté. Et ce n'est pas
compliqué à faire, autant plus qu'ils contiennent
tellement de détails. Et en fait, le filaire
est également assez dense. Nous voudrions peut-être
créer Nanite à la fin
pour certains d'entre eux, mais pour l'instant je pense que tout
ira bien. Je pense que je vais en faire
un autre doublon et le configurer latéralement Comme ça, peut-être comme ça
en fait, ou comme ça. Nous allons juste nous
efforcer de nous
assurer qu'ils sont bien
attachés les uns aux autres. Et je vais en fait le
réduire un
peu et le mettre au coin de la
rue comme, peut-être même comme ça. Comme il s'agit d'un axe local, nous devons nous assurer de
ne pas en faire trop et peut-être de
désactiver l'axe local et de
revenir à la position mondiale Cela pourrait nous aider un
peu dans ce cas. Et oui, je pense que ça
va très bien paraître. Ils
se chevauchent un peu, mais je ne pense pas que cela
me dérange trop car nous allons faire
un bon feu ici Ce ne
sera donc pas un gros problème. Alors oui, je pense que ça
va très bien se passer. Nous voudrions peut-être saisir
quelques mots. En fait. Réfléchis, je vais
juste l'abaisser et le placer également sur l'extrémité
supérieure, pour l'élargir un peu. Et en gros, nous le
configurons simplement d'une manière qui donne l'
impression qu' il y a aussi quelque chose
en dessous. Ainsi, nous sommes en mesure d'
obtenir des
détails supplémentaires qui ne sont plus à jour Et je pense que ça
a l'air bien mieux. On dirait que ce
sera beaucoup plus dense ici. Il y a beaucoup plus de densité
dans ce foyer. Nous n'avons donc pas trop à nous
inquiéter du fait qu'il s' enfonce là-dedans,
dans le sol. Et il doit se concentrer sur
la forme générale
de cette cheminée. Et oui, je trouve que c'
est déjà très beau. Et pendant que nous y sommes, nous pourrions envisager de réutiliser les actifs que
nous avions auparavant Ainsi, par exemple, ces cordes
sont plutôt jolies. Et je pense que cela
pourrait très bien fonctionner pour
détacher certaines de ces silhouettes et un
aspect un peu plus
organique sur ces fûts Je vais donc
saisir rapidement cette corde en utilisant Alt, en maintenant la touche Alt
enfoncée, puis en la
dupliquant en la faisant glisser vers l' extérieur et en la plaçant sur
le côté du canon Je pense que tout
va bien se passer. Peut-être que nous voulons le réduire
un peu. En fait. Nous ne voulons pas
le rendre trop petit. Et comme nous avons certains de ces atouts ici, certains de ces atouts ici,
il faut donc qu'il s'agisse d'
un guide assez cohérent d'
une hauteur et d'une largeur. Donc, le mettre à une
valeur de 2,3 parce qu'ils étaient à 2,5 auparavant
va être très bien Oui, juste comme
ça, nous sommes en mesure d'
obtenir un très,
très bon résultat. Je pense que ça va
être très beau. Bien sûr, nous devons nous assurer qu'ils ne sont pas en lévitation Alors
placons-les complètement en bas, comme ça. Et c'est justement ce que tu fais. Nous sommes en mesure d'obtenir de
bons résultats. J'en aurai peut-être envie. Oui, je vais le
faire glisser
légèrement sur le côté juste pour rendre le haut
du canon un
peu plus visible À son tour, cela va
nous donner de très bons résultats. Et j'ai demandé cette corde. J'aime bien cette
corde qui ne va pas mentir. Je vais donc m'en
servir également. Nous devons juste décider comment
il va être suspendu. Et bien sûr, par défaut, c'est
ajouter une rotation différente. Nous allons donc d'abord réinitialiser
la rotation, régler l'
habitude sur sa valeur par défaut, la faire pivoter de 90
degrés, comme ceci Et je pense que nous allons le
placer sur le côté de cette poutre. De cette façon, nous serons
en mesure de séparer certaines de ces silhouettes
pour le cadre en bois. Je pense donc que ça va
être très bien. Qui doit décider de la manière dont
cela va être pendu. Si nous voulons que ça ressemble à
ça ou à HBC, si nous devons changer d'
angle ? Donc, le simple fait de le regarder est plutôt
beau en fait, je pourrais le laisser tel quel. Et c'est ainsi que
nous sommes en mesure d'obtenir des
détails supplémentaires sur notre région. Nous devons juste décider si
ce serait plus beau ici ou ici, car nous avons déjà
quelques détails ici Je pense qu'il serait préférable de
le mettre un
peu plus de côté. Nous allons donc le garder tel quel, je pense un
peu de côté. Comme ça. Et juste comme ça,
nous allons détailler certains de ces détails, comme Hawaï, de manière
substantielle. Et en fait, juste une petite chose
avant de passer à autre chose, je pense que nous ne devrions pas mettre des bûches de bois ici à cette extrémité. Nous allons donc entrer très
rapidement sur
le pont Quixel et y chercher des rondins de bois Donc, si nous devions
rechercher cela, afin d'obtenir de
nombreuses options,
allons-y et ajoutons le mot
clé haché. Comme ça. Et oui, nous allons
obtenir de bien meilleurs résultats. Nous allons donc simplement
utiliser un couple,
utiliser le couple et simplement les saisir comme ça, les faire glisser et les déposer dans le monde. Deux d'entre eux suffiront. Ensuite, fermez-le et nous
aurons quelques journaux à utiliser. Maintenant, nous
allons juste les augmenter un peu, les
agrandir,
comme je l'ai fait, comme je l'ai fait, nous pouvons utiliser la valeur
de quelque chose comme 2,5, peut-être que même la version gratuite fera l'affaire. Je pense que trois suffiront réellement. Nous allons donc simplement
les faire pivoter de 90 degrés. Et nous allons les placer
dans une petite sorte de tas. Alors allons-y et faisons-le. Je vais juste les
récupérer tous
les deux , alors assurez-vous obtenir de petites variations
de rotation. Je vais donc désactiver l'inclinaison de la
grille. Je vais juste jouer un peu
avec les valeurs, puis les saisir comme ça, faire pivoter et
peut-être même changer un peu
l'échelle
pour qu'elle soit plus petite, comme ça. Et nous allons le
placer ici. Donc, de cette façon, nous allons obtenir une très belle sorte de pile. Et je pourrais utiliser
celui-ci et mettre à
cette extrémité, comme ça. De cette façon, cela nous aidera à
détacher ce bout du bois. Par ici. Vous pouvez le faire pivoter
légèrement
comme ça et ajouter ce qui fera l'affaire. Et peut-être juste comme ça. Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa ou peut-être que nous
devrions changer la donne. Oui, je trouve que cette
extrémité est bien plus jolie, alors allons-y et
utilisons-en Et oui, c'est
tout ce qu'il
nous faut pour surmonter certains
de ces obstacles. peut donc que nous devions le
rendre
un peu plus différent
ou même celui-ci. Et assurez-vous simplement d'obtenir belles variations
dans les journaux. Et de cette façon, oui, nous allons obtenir
plus de détails à cette fin Et oui, donc ce sera
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment.
31. Travailler avec des décalcomanies et leurs bases: Bonjour et bon retour dans Unreal Engine 5,
le guide pour débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en configurant certaines
instructions et en construisant notre zone dans la
partie antérieure du cœur Et cette leçon,
nous allons tirer davantage parti de
cette difficulté Au lieu d'utiliser des maillages statiques, nous allons
utiliser des décalcomanies Donc, avant
de commencer, vous devrez ouvrir un pont Quicksilver et
rechercher certains d'entre eux Et comme je l'ai
mentionné précédemment, un pont salin rapide comporte
plusieurs catégories. Catégories. L'une d'elles
était la catégorie des actifs 3D. Une autre serait
la catégorie des textures, puis la troisième
serait une catégorie de décalcomanies. Donc, pour
pouvoir l'examiner, nous pouvons rechercher quelque chose comme une troisième fuite,
quelque chose comme ça. Et nous allons
nous procurer les surfaces, c'
est-à-dire les textures, puis les décalcomanies. Sophie, ouvre ça, nous aurons tous les
détails que nous voulons. Cette fois,
nous allons
utiliser notre rose . En fait, la ligue ne
semble pas en avoir beaucoup,
je pense que nous avons besoin de quelques variations intéressantes à cet égard ici. Nous allons donc
simplement rechercher une fuite comme ça. Et nous allons en tirer
plus de résultats. Nous sommes donc en train d'obtenir
de meilleurs résultats. Et nous
voulons simplement mettre en évidence certaines de ces parties inférieures
de cette maison. Et je pense que le meilleur
autocollant pour la maison, le meilleur autocollant que
nous puissions utiliser est peut-être celui-ci. Une fuite comme ça. C'est un peu difficile à voir, mais en gros, il y a une très belle fuite
d'eau par ici. Je vais peut-être simplement faire défiler les rendus
pour mieux voir, mais c'est
assez difficile à voir Mais toutes
sont particulièrement appelées fuites, comme ça. Mais ce serait
bien d'avoir de très beaux autocollants avec un
peu de variation Et à la toute fin, je me suis retrouvé ici. Une fois que nous l'
avons téléchargé, nous pouvons l'ajouter
à votre projet de cette manière. Et cette fois, au lieu de simplement le faire glisser comme nous l'
avons
fait pour les ressources précédentes, nous allons simplement vous montrer comment le
configurer correctement à partir de
zéro pour commencer Allons-y et faisons-le au
cas où nous serions désormais en mesure
d'ouvrir pont salin
aqueux
et que nous voudrions l'utiliser directement dans le cadre de nos projets. Donc, une fois que nous l'aurons téléchargé, une fois que
nous l'aurons ajouté à notre projet, nous obtiendrons
un autre dossier qui s'
appellera D counts. Une fois que nous l'aurons ouvert, nous allons nous retrouver
à télécharger des actifs, ce qui va être une
fuite dans ce cas. Ouvrons cela et
nous ne
trouverons que des cartes de texture
et une instance matérielle. Maintenant, comme nous l'utilisons directement, nous pouvons simplement l'appliquer
directement au monde de cette manière. Sinon, ça
va juste nous provoquer un crash parfois. Je ne
sais pas pourquoi c'est le cas, mais c'est ce qui se passe habituellement. Je vais donc le
réinitialiser très rapidement et
vous montrer une méthode manuelle pour le faire. Ouvrons donc ça, passons aux autocollants Mega
Scans comme ça Et je ne sais pas pourquoi l'
accident se produit comme ça. Donc, ce que nous devons
faire à la place, c'est ajouter rapidement au projet, ouvrir ce bouton
et rechercher Decay,
comme ça, nous
nous trouverons un acteur de décalcomanies Maintenant, une fois que nous l'
aurons sortie, nous nous procurerons cette boîte. Et cette boîte nous permettra d'utiliser les
détails du matériau, ce qui serait le cas si nous devions
simplement cliquer
et glisser-déposer notre
instance de matériau, celle que nous avions. Il va l'appliquer directement
sur l'acteur des décalcomanies. Et cela va nous
donner ce résultat. Maintenant, par défaut,
nous allons voir une icône avec une boîte verte. fait, si vous ne le voyez
pas, assurez-vous de cliquer sur la lettre G, Au fait, si vous ne le voyez
pas,
assurez-vous de cliquer sur la lettre G,
et cela vous permettra
de voir cette icône ici. Assurez-vous donc d'
avoir la vue du jeu,
définissez-la avec des icônes. Et maintenant, une fois que nous l'avons, nous pouvons voir qu'il y a une flèche
pointant vers le bas Cela signifie que
la projection
des autocollants va
être orientée vers le bas Et pour que nous puissions l'
appliquer directement sur ce mur, devrons changer cela. Donc, en cliquant sur E et en
le faisant pivoter de 90 degrés, je vais d'abord activer le mode
capture Et comment, une fois que nous l'avons allumé,
tournez-le directement de neuf degrés. Nous allons obtenir ce résultat, qui sera essentiellement
projeté directement sur tous nos maillages Et les détails
vont y être placés. Mais lorsque nous avons besoin de savoir, c'est lorsque nous travaillons avec des autocollants, nous devons faire très attention
à la façon dont nous
les appliquons , car sinon, il s' agit en fait d'un service très
performant Nous ne voulons
donc pas en faire trop Nous voulons
nous assurer de les réduire au strict
minimum lorsque nous
travaillons sur nos projets. En gros, c'est un peu
difficile de dire quelle est la limite ? Tout dépend du type
de projet sur lequel nous travaillons. Et assurez-vous simplement en
abuser à
chaque fois que
vos performances sont
faibles ne pas en
abuser à
chaque fois que
vos performances sont
faibles. Et je pense qu'en l'
abaissant simplement vers le bas, nous pouvons voir qu'il est
appliqué par-dessus. Mais ce que je veux, c'est rompre le bord
tout en bas. Je pense que ce serait bien
plus beau en ce qui concerne apparence
de
notre matériau ou peut-être que cela irait tout à fait
bien dans cette zone de toute façon Alors oui. OK. Eh bien, allons-y et
utilisons-les. Et puis très haut, je pense que ça va
très bien aller Donc, quelque chose à savoir à leur sujet Cette boîte verte montre où et comment l'ensemble de ce
matériau est appliqué. Permettez-moi de le désélectionner rapidement. Cette
boîte verte montre donc comment
elle est projetée et, à l'
heure actuelle, étant donné sa largeur, nous projetons tout le matériel non seulement sur
cette section ici,
mais aussi, par exemple, sur les bûches situées ici Et nous ne voulons pas que
cela se produise Nous devons
donc nous
assurer de réduire considérablement la taille de cette
boîte de réception. Nous pouvons donc le faire
simplement en le réduisant, en
cliquant sur R et en
l'écrasant comme suit Ainsi, en le rendant très fin, vous pourrez mieux
contrôler l'endroit où se trouve
cette fuite, ce type de
véhicule. Maintenant, si nous cliquons sur W et que nous le
plaçons dans des mots comme ça, nous pouvons voir qu'il est
appliqué de manière très minimaliste sur un
côté, comme ça Et nous pouvons également le
positionner de manière à
ce qu'il ne soit
appliqué que sur le sol, sur la partie principale
de la texture et non sur la taille
de ces mailles. Je pense donc que ça
va très bien fonctionner. Nous allons juste le faire glisser un peu plus haut, comme ça. Et oui, ça va être très
beau pour notre cabane. Alors oui, ça a déjà l'
air plutôt bien. Il ne nous reste plus qu'à
déterminer ce que nous
allons
faire avec la taille. Nous pouvons même vouloir l'écraser
parce que nous voulons positionner toute notre
racine carrée de manière à ce qu'elle soit au centre Nous allons donc appuyer sur
R et nous allons l'écraser
encore plus comme ça Et nous allons le
positionner comme ça. En effectuant simplement ce
type d'ajustement de base, nous allons obtenir de
belles fuites et nous allons simplement
ajouter beaucoup plus de variation à nos
autocollants pour la maison Et je pense que nous
allons simplement nous en servir et l' appliquer
au reste de la maison. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et en
faire une copie. Faites-le pivoter de
90 degrés comme ça, et appliquez-le sur le
côté de ce toit. Et je pense que ça va
être très beau. Nous devons simplement nous assurer que nous l'appliquons réellement. La hauteur sera donc tout
à fait correcte. Je ne sais pas si
c'est appliqué maintenant, je vais en fait passer
du mode couvercle au mode éteint Et cela pourrait nous
aider à mieux voir. Voilà. Cela nous aide à voir
comment les détails
sont appliqués de manière
beaucoup plus facile. Donc, dans ce cas, comme
ce mur est si long, nous pouvons soit le rendre
très grand comme ça. Ou bien,
nous pourrions simplement en faire une copie et les
mettre côte à côte Mais je pense que pour l'instant
, cela pourrait sembler très bien si vous le
disiez comme ça Il faut s'assurer
que nous sommes installés manière à ne pas
gêner les parties. Donc, penser comme ça
va faire l'affaire. Revenons maintenant au mode
éteint et voyons quoi cela ressemble
et juste comme ça Nous allons obtenir de
beaux résultats pour les fins. Et je vais en faire
une copie et les placer ici
sur ce toit et
, comme ça,
en le faisant tourner de 180 degrés,
nous allons le placer
là-dedans , ce qui est aussi faisant tourner de 180 degrés,
nous allons le placer
là-dedans , ce notre erreur, parce que celui-ci est un
peu trop grand, je vais l'
écraser comme ça Oh, bon sang, jusqu'
au mur, juste comme ça. Et voyez à quoi cela
ressemblerait. Oui, c'
est juste que Pope le positionne un peu comme ça pour que nous
puissions obtenir de
bons résultats. Maintenant, je pense juste
que nous ne devrions
peut-être pas le réduire un
peu plus Mais c'est comme ça vers l'intérieur. Et oui, nous pourrons bien
briser le mur, les extrémités du mur. Et c'est tout ce qu'il nous
faut pour briser les murs à l'aide des autocollants. Nous pourrions envisager d'en mettre un
autre ici. En fait. Je pense que nous
allons de l'avant et faisons-le. En fait, pendant que nous y sommes, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, dupliquer, la
faire
glisser de 90 degrés, ou simplement
la supprimer ,
puis récupérer celle
que nous avons déjà étendue comme celle-ci
et maintenir la touche Alt enfoncée, faire une copie en la faisant
glisser L'équité nuit
aux diplômes et positionne-les comme ça. De cette façon, nous sommes en mesure d'obtenir des résultats vraiment beaux
et rapides en utilisant des décalcomanies ou des détails Juste comme ça.
Nous devons nous assurer qu'il est correctement placé. Comme ça. Et oui, c'est tout ce qu'il faut avec les autocollants pour ajouter des détails
supplémentaires Donc, oui, dans la leçon suivante, nous allons en fait
examiner un peu plus en détail comment ajouter des détails supplémentaires
à notre maison. Alors oui, ce sera
dans la prochaine leçon. Merci
beaucoup d'avoir regardé et à bientôt.
32. Travailler avec des variations de décalcomanie: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants pour créer à
nouveau un environnement. Dans la dernière leçon,
nous avons terminé en utilisant quelques autocollants pour
obtenir des informations
supplémentaires sur
les côtés des murs Dans cette leçon,
nous allons continuer à utiliser
des autocollants afin de mettre en valeur plus de détails cette fois-ci pour le
sommet de nos toits Alors allons-y
et commençons. Nous allons monter sur le pont
Quixel comme ça. Et nous allons
chercher quelque chose qui
s'appelle une branche de pin. Donc, si je devais vraiment,
nous pourrions simplement
rechercher une branche comme celle-ci
et ajouter un autocollant. Et nous devrions être en mesure de trouver jolis
autocollants à utiliser Ce que nous
voulons, c'est
obtenir de beaux derbies, belles brindilles de bois et
simplement les appliquer sur le
toit cassé Et c'est ainsi que nous serons en
mesure de masquer ce motif
général et d'obtenir plus
de détails sur le haut Je pense donc que nous avons juste besoin de trouver belles succursales. Et oui, vous y êtes. Nous allons nous retrouver dans des zones
de branches de pin. Je pense que ce sera
le meilleur,
le plus gentil que vous utiliserez Alors allons-y
et téléchargez-le. Ensuite, nous pouvons le faire, au lieu de simplement
configurer nous-mêmes un autocollant, nous pouvons simplement le faire glisser et le déposer
par intervalles, comme ça Et il devrait tout
configurer automatiquement et
ne devrait pas nous provoquer de
plantage par défaut. Mais encore une fois, si nous
regardons les autocollants, si nous regardons la branche de pin, cela nous donnera simplement une belle instance
matérielle comme celle-ci Donc oui, même si c'est plus rapide, je vous ai déjà montré
comment créer un décalcomanie à partir de zéro et simplement l'appliquer
sur une projection de décalcomanie Mais oui, c'est à peu près
la même chose en ce moment. Nous allons juste placer même type d'appareil
sur la partie toit. Et si vous cliquez sur
G, nous allons
voir comment il est
projeté. Et par défaut, en général,
si nous le configurons ainsi, vous pouvez voir que même s'il est plutôt
beau ici, où il commence à partir
verticalement pour les maillages, il va commencer à
s'étirer Et le meilleur moyen
d'éviter ce type d' étirement est de régler la
projection en diagonale. Donc, si nous devions simplement cliquer sur
E et faire pivoter cette bile, disons quelque chose comme 30 degrés. Nous allons voir à ce que nous obtenions
des informations supplémentaires, des détails supplémentaires
sur la taille de ces pièces. Ce sera donc une bien meilleure façon de travailler avec
nous Nous devons juste nous assurer
que nous sommes en train de le configurer. Nous n'allons pas mettre aucun
morceau d' arbre sur
le côté. Donc, si nous devions aller un
peu trop bas, nous pouvons voir que la prédiction
va au-delà et qu'elle prend en
compte la taille du mur. Nous ne voulons donc pas nous
assurer que cela n'arrive pas. Je pense donc que je vais l'appliquer
le plus bas possible, mais avec notre amine le plus haut
possible tout en
gardant une certaine distance. Il y aura
quelques artefacts de ce côté, mais nous n'avons pas à nous inquiéter
à ce sujet,
car la majeure partie de la vue se fera depuis le haut
lorsqu'il est éclairé. nous n'allons pas voir beaucoup d' toute façon, nous n'allons pas voir beaucoup d'
informations ici. C'est donc très bien en fait. Je pense que nous pouvons en rester là,
car nous allons maintenant en faire
une copie
et le
configurer d' une autre manière. Nous allons donc simplement positionner de l'
autre côté, comme ça. Et bien sûr, nous allons le configurer en
diagonale, comme ça Et nous allons nous
assurer de ne pas
toucher les côtés des déclarations concernant
les frontières
du monde, pour les poutres. Donc,
je pense que quelque chose comme ça va être très
beau. Nous pouvons le laisser tel quel et nous pouvons également configurer
les autres parties. Donc, en maintenant la touche Alt enfoncée, je vais la
faire pivoter, comme ça. Le paiement va être très
beau. Et bien sûr, nous allons le
configurer pour qu'il soit bien positionné. Très bien parce que ça ne
se touche pas . Nous ne
voyons pas le résultat. Mais c'est ainsi que
nous allons obtenir beaucoup plus de détails
sur nos toits. Et bien sûr, si nous
voulons le réduire, nous pouvons le
faire simplement en le réduisant ainsi. Remets-le sur le toit. Et nous allons avoir de
plus belles petites succursales. Travaillez avec. Peut-être que je vais juste
l'étendre un
peu afin que nous puissions obtenir des
détails supplémentaires comme ça. Je pense que ça va
être très beau. Et en fait, je ne
veux pas atteindre ce bord, cette bordure, aucun
type de branches. Je vais juste le relever
un tout petit peu, ou même le
faire pivoter de dix degrés. Et de cette façon, lorsque nous
l'appliquons, comme vous pouvez le voir, ils sont légèrement,
ils commencent à
s'estomper un peu
à la toute fin De cette façon, nous n'aurons pas beaucoup d'informations ici. Peut-être que je vais juste avoir
besoin de soulever ce point un peu et de le
placer comme ça. Et peut-être que cela nous donnera de
bonnes informations. Je pense que c'est bien
mieux en fait. Alors allons-y
et gardons-le tel quel. Ensuite, appliquez-le simplement sur le côté du
mur comme ça. Il suffit de le placer sur le côté, de lui apporter un
peu plus de détails et de configurer la
rotation, nous allons obtenir de
très bons résultats. Donc, par exemple,
maintenant, si je veux en faire une copie plus
variée, il me suffit d'en faire
une copie. Parce que, bien sûr, ça va
suivre le même schéma. Nous pouvons simplement le faire pivoter et
, par exemple, régler à 180
degrés comme ça. Ensuite, nous pouvons également modifier
la façon dont il est protégé. Alors je prends ça et je
le règle à 90 degrés, comme si nous allions
obtenir ce genre de résultats. Donc, en fait, c'est très
bien pour ce qui de la
façon de rompre certains
schémas. Et en gros, c'est comme ça que nous allons obtenir de
très belles textures
pour le monde entier. Alors oui. Mais avant de passer à autre chose, une dernière chose à
aborder lorsque vous travaillez avec des Decals est la façon dont
ils sont optimisés Et nous avons quelque chose qui s'appelle
dans notre onglet Détails, ce que l'on appelle une taille d'écran
estompée. Donc, si nous devions changer
quelque chose d'une valeur plus grande, quelque chose comme 0,5 par exemple, ou même 0,8 certains autocollants
commenceraient à disparaître Et la raison en est que ceux qui ont des tailles d'écran
différentes s'estompent,
c' que ceux qui ont des tailles d'écran
différentes s'estompent est que si nous devions nous en rapprocher
vraiment,
nous les verrons réapparaître
et c'est ainsi qu' ils sont optimisés
par défaut, je pense qu'ils sont définis à 0,01 Cela signifie que même
s'ils occupent
1 % de l'écran, les autocollants apparaîtront dans notre écran. Mais par exemple, si je
devais le définir sur 0,5, cela signifierait essentiellement
qu'ils doivent occuper 50 % ou la moitié de l'écran
pour être visibles. Donc, une fois que je serai suffisamment proche de l'
endroit où ils
commenceront réellement à occuper cet espace, ils
commenceront à apparaître. C'est donc quelque chose qu'
il vaut la peine de savoir, surtout si vous travaillez avec des prises de vue stables qui s'étendent un peu plus loin et vous vous demandez pourquoi
elles ne sont pas visibles. Les fautes de frappe, les autocollants
que vous aviez avant. Alors peut-être que tu as besoin, tu devrais changer ça. Ou, par exemple, si vous
rencontrez des problèmes de performances, vous souhaiterez peut-être
augmenter cette valeur. Et cela vous aidera à améliorer les performances. Oui, ce
sera tout pour cette leçon. Dans la prochaine, nous allons commencer
à utiliser des décalcomanies
afin de créer des
déclarations pour notre maison, véritables
déclarations et de falsifier certains détails
au lieu de simplement ajouter
des informations supplémentaires sur
la texture Mais oui, ce
sera dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
33. Créer des détails avec l'autocollant: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
utilisé des décalcomanies afin d' obtenir des
détails supplémentaires sur nos textures Et cette fois, nous
allons utiliser des autocollants
déclaratifs qui nous
aideront à obtenir plus de détails sur
la taille des murs Nous allons donc utiliser
le pont de Quixel, comme nous l'avons fait précédemment Allons-y et ouvrons ça. Et cette fois, nous allons nous
procurer un autocollant en bois En fait, nous allons trouver
un autocollant de porte en bois comme celui-ci Et même si cette fois
, nous allons
créer une sorte de fenêtre pour les côtés
du cœur, nous
allons en fait
utiliser des
autocollants de porte parce que je trouve que c'est silencieux,
une correspondance intéressante Nous allons donc nous
lier vieux sticker de porte en bois,
celui-ci ici Et une fois que nous aurons atteint 1$, allons-y et
introduisons simplement cela dans notre monde de cette manière. Puis ferme. Nous allons maintenant appuyer sur E et faire pivoter
de 90 degrés. Et en fait, nous
allons le faire, vous vous en servez de ce
côté-ci. Nous allons donc le faire pivoter, disons, laissez-moi également le
faire pivoter de 90 degrés. Je vais donc appuyer sur G. voir toute cette boîte pivoter de 90 degrés et la
placer sur le côté ici. Et nous voudrons
nous assurer de le réduire un
peu comme ça. C'est ainsi que
nous pouvons avoir une très belle vue d'
un détail de notre cabane. Et rien qu'en regardant de côté, par
exemple sous cet angle, ça peut sembler très bien Mais si nous devions placer
notre appareil photo un
peu plus sur le côté,
il aurait notre appareil photo un
peu plus sur le côté, évidemment
l'air drapeau, puisque l'inconvénient
d'un autocollant est, bien entendu, le fait
qu'il s'agit simplement
de détails
projetés sur les côtés de nos
actifs afin qu'ils ne contiennent aucune information sur le
maillage Et nous allons vouloir régler ce problème. Le moyen le plus simple
de résoudre ce problème est
donc de les intégrer
à nos mailles. Et si nous devions aller jusqu'au pont de
Quixel à la
recherche d'un cadre en bois Cadre en bois, comme ça. Ensuite, bien sûr, nous
utiliserons des ressources 3D. Et nous utiliserons un cadre
endommagé, un cadre photo en fait pour
cela une fois qu'il aura été appliqué pour
qu'il y ait
beaucoup de beaux détails. Allons-y,
téléchargez-le et faites-le
simplement glisser et déposez-le
dans votre monde comme ça. Et nous allons
cliquer sur Fermer ça. Maintenant, le premier numéro que
nous avons en ce moment, en fait, je vais juste l'agrandir un peu
étant donné qu'il est si petit. Le premier problème que
nous avons est que l' autocollant est également projeté sur le dessus
de ce cadre Et évidemment, si nous
voulions être un peu au top, cela va
nous poser
quelques problèmes Donc, la première chose
que nous allons faire est de nous
assurer que l'autocollant n'est pas appliqué sur le
dessus de ce cadre Et la meilleure façon de le faire, la plus simple, est d'
aller dans l'onglet Détails
et de rechercher un autocollant avec le
cadre sélectionné, bien sûr, nous nous retrouverons avec l'option
Décalcomanies Et si vous
deviez l'enlever, nous n'autoriserons
pratiquement pas application d'
autocollants sur
ce type d'objet L'inconvénient, cependant, c'est que nous n'avons pas
beaucoup de contrôle Et lorsque cette
option est cochée, elle supprimera
essentiellement
tous les autocollants
de ce maillage tous les autocollants
de ce Nous ne pourrons donc
utiliser aucun des autocollants. Nous ne serons pas en mesure d'
appliquer aucun type d' information
supplémentaire
à partir de ces autocollants au-dessus
de ce maillage Donc, non seulement à partir de ce cadre, pas seulement à cause de cet autocollant pour fenêtre, mais aussi à cause de la fuite, par exemple,
de cet autocollant ici, nous ne serons pas en mesure d'avoir
aucune information à C'est quelque chose qu'
il faut garder à l'esprit. Maintenant, encore une fois,
je travaille avec ça. Si nous y jetons un coup d'œil, nous
avons un cadre
légèrement trop fin. Et si nous
voulions, par exemple, un cadre un peu plus large pour y intégrer toute
la fenêtre. De toute évidence, nous allons
étendre les choses. Mais ce qui va se passer, c'est les côtés de ces cadres vont
également être
étirés et que le ratio entre
le haut des bordures les bordures latérales va être complètement différent et nous ne voulons pas que
cela se produise. Donc, ce que nous allons faire à la
place, c'est utiliser ce maillage hors déformation
. Allons-y donc et passons au mode plus modélisé comme suit. Nous allons le sélectionner,
puis nous assurer qu'
il est dupliqué. Nous allons donc
utiliser des doublons Mesh. Ainsi, lorsque nous utilisons un
déformateur, cela n'affectera
pas le maillage statique
d'origine Allons-y et appuyons sur Accepter. Maintenant que
c'est ainsi, bien sûr, parce que nous créons
un nouveau maillage statique, nous allons nous assurer que
nous avons bien reçu les autocollants désactivés de cette manière Et ensuite, maintenant que nous
avons un nouveau maillage, nous allons descendre jusqu'à que
nous puissions nous en
servir. En fait, je vais
appuyer sur Annuler, pour l'agrandir un
peu, comme ça. Il va donc s'adapter à l'
ensemble du cadre comme ça. Maintenant. vais aussi le déplacer
sur le côté,
en fait, juste comme ça. Peut-être un peu plus bas
ou même plus grand. Je veux m'assurer que
les deux éditeurs
inférieurs sont bien
masqués comme ça. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est utiliser lettres et nous
assurer de
ne le saisir que d'un
côté, comme ça Maintenant, où le déplacer
sur le côté comme ça. Nous remarquerons qu'il
est en train de se déformer, mais que ses côtés ne
changent pas Ils ne sont pas réellement déformés parce que nous
saisissons ces deux extrémités Une fois au milieu, les
zones situées au milieu
du maillage central
ne seront pas déformées Donc, la seule chose
qui va être déformée, ce
sont ces extrémités ici Et en fait, je pense
qu'au lieu d' avoir un cadre qui
traverse ces extrémités, nous allons simplement avoir un cadre qui passe
juste au milieu, comme dans cette
zone ici. Et
comme nous utilisons
un ancien en ce moment, nous allons appliquer un autocollant par-dessus En effet, lorsque
nous utilisons un déformateur, par défaut, il reçoit simplement
des autocollants Mais une fois que nous l'aurons éteint, nous aurons
un bien meilleur résultat. instant, nous allons
simplement nous assurer de
positionner notre cadre de manière à ce qu' il soit
un peu au milieu. Je pense que ça va être bien. En fait. Nous pourrions
le laisser tel quel. Et maintenant, il y a encore une chose qui devrait
nous inquiéter c'est que je vais m'assurer qu' une habitude
disparaisse lentement C'est quelque chose qui va s'améliorer. Une autre chose qui
devrait nous inquiéter, c'
est que lorsque nous le déformons à
l'aide de lettres comme celle-ci, c'est que même si les côtés du cadre ne
seront pas affectés, ce sont les zones situées au-dessus qui le seront Donc pour l'instant, comme nous n' utilisons cette zone que pour étirer, étirez le
tout. L'ensemble de la carte de texture
va être un
peu étiré. Donc, pour
éviter cela, nous devons
nous assurer de pouvoir atténuer
tout cet étirement. Et nous pouvons le faire en saisissant
cette section centrale ici, puis en la faisant glisser vers
le juste milieu de la manière suivante. De cette façon, nous allons simplement nous
assurer que cette zone n'est pas aussi étendue
qu'elle l'était avant Y. Si je devais, par exemple, la
déplacer de cette façon, vous pouvez voir que
toute la carte de texture bouge avec
toute cette déformation Donc,
en le plaçant au milieu, nous nous assurons simplement qu'
il est légèrement annulé. Et une fois que nous aurons
cliqué sur Accepter, nous
le verrons mieux car l'autocollant sera appliqué en dessous Alors maintenant, en le
faisant comme ça,
comment pouvez-vous en tirer un bien meilleur
résultat ? Et oui, nous allons juste nous en servir
et obtenir un joli cadre. Nous pouvons en faire une copie
en maintenant Alt et en
les collant simplement ensemble. Et en retour,
nous allons avoir une très belle sorte de fenêtre
à travers les côtés. Donc, rien qu'en faisant cela, nous allons obtenir de bons résultats. Je vais juste récupérer un peu
plus
cet autocollant par le biais de backlinks Juste pour que nous puissions
voir les autocollants eux-mêmes et qu'ils ne ressortent pas à l'intérieur du mur Et maintenant, une autre chose que
nous devons faire,
c'est qu'en fait, une fois que nous en aurons fini
avec cette façade, nous allons saisir
tous les cadres
ainsi que l'autocollant et maintenant
appuyer sur Control C, Control V. Pour nous assurer d'
avoir une copie. Nous allons le ramener à
la moyenne comme ça. Nous allons maintenant parler un
peu plus priorités de l'autocollant. Je vais donc placer ces cadres avec les autocollants légèrement sur les pattes avant Alors, en fait, allons-y
et supprimons-le très rapidement. Je veux voir à quoi cela
ressemble pour la balance. Si nous devions appuyer sur Play, si tout
va vraiment bien s'afficher Et je pense que c'est un
peu trop grand. Allons-y,
prenons à la fois les autocollants et les cadres, cliquez pour le réduire
légèrement. Je pense que
ce sera suffisant. Mettons-le de côté, comme ça. Ça va bien paraître. Maintenant, nous appuyons sur Play et voyons à quoi cela ressemble à un
ACE pour Windows. Je pense qu'ils vont
être très beaux. Alors d'accord, maintenant nous l'avons, alors
allons-y et
cliquez sur le contrôle C, contrôle V pour en faire un
doublon. Ramenez-le complètement
vers l'arrière et faites-le pivoter de 180 degrés. Maintenant, nous allons également l'
avoir bien
joué dans notre
section arrière. Maintenant, l'inconvénient de ces autocollants en ce moment, c'est
qu'il y des fuites tout en haut, et cela peut également interférer
avec ces autocollants Ainsi, par exemple, si je devais les
installer dans cette zone, nous pouvons voir que les fuites
essaient en quelque sorte de se superposer les unes aux Ces autocollants
essaient de disparaître et ils ne savent pas exactement lequel
doit être disposé l'un sur
l'autre Ce que nous devons faire, c'est sélectionner
les autocollants. Et il y a quelque chose qui s'appelle
Dans un onglet Détails, quelque chose appelé ordre de tri. Désormais, plus le chiffre est élevé, plus il est prioritaire par
rapport à la projection
de l'autocollant. Par exemple, par défaut, l'ordre de tri est défini sur
zéro pour chacun d'entre eux. Et si je devais simplement le
faire glisser vers le haut, par exemple, et le régler sur une
valeur négative moins un, c'est-à-dire, qui
sera inférieure à zéro. Il donnera automatiquement la priorité ces fuites pour qu'elles se situent
au-dessus de ces autocollants. C'est donc quelque chose crucial à savoir lorsque vous
travaillez avec des décalcomanies, en particulier lorsque vous voulez vous
assurer qu'il s'agit de
certains détails Certains autocollants se superposent à d'autres détails instant, nous
allons simplement définir ces autocollants,
ces autocollants en particulier
pour la fenêtre, pour qu'ils aient une valeur de un Et de cette façon, eh bien, nous nous
assurons simplement qu'ils ne
sont recouverts d'
aucun autre autocollant Maintenant que nous l'avons comme
ça et que nous en sommes satisfaits, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et la
faire glisser sur le côté. Et nous allons obtenir une belle position des fenêtres comme ça. Donc, nous pouvons simplement l'
avoir comme ça. Et ça va être
très joli en fait. Allons-y et
gardons-le tel quel. Et je me demande si nous avons
besoin de fenêtres
supplémentaires ici ou non. Mais ça pourrait, ça
pourrait
bien paraître si vous le gardez
comme ça Alors allons-y et
je pense qu'il faut garder les choses
telles quelles et passer à autre chose. Je pense donc que nous avons
presque terminé. Dans un premier temps, nous
allons maintenant nous concentrer sur l'environnement lui-même et sur le
tri du terrain. Ce
sera donc tout ce que j'ai appris d'une leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
34. Mettre en place une fonction matérielle: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé
de côté en terminant notre scène Hut dans
Unreal Engine Dans cette leçon,
nous allons
continuer à travailler avec cet environnement
et à configurer matériau à utiliser
pour ce paysage. Alors allons-y
et allons-y. Mais tout d'abord,
je vais simplement passer du
mode modélisation à la sélection. Maintenant. Nous supprimerions donc cette
barre d'outils sur le côté gauche. Et je vais en fait légèrement la
taille de
ce navigateur
de contenu afin que nous puissions en voir
un peu plus. Et maintenant, la première chose
que nous allons faire est de
nous procurer les matériaux
que nous allons utiliser pour ce paysage. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons d'abord
ouvrir un pont Quixel et commencer par
nous procurer du matériel Matsui pour la toundra Alors UNDRIP Marcy, si nous
devions le rechercher, nous devrions être en mesure de trouver celui que
nous voulons C'est donc celui que nous
allons rechercher, le terrain la toundra masi Et nous voudrons
nous assurer de ne pas vouloir celui-ci. Et bien sûr, nous
devrons l'ajouter
à un projet comme celui-ci. Et puis l'autre terrain dont
nous aurons besoin sera également un
sol rocheux. Alors allons-y et
assurons-nous de le télécharger et ajouter à un projet
comme ça. Enfin, le
dernier que nous voudrons
utiliser sera le sol de toundra Alors, partez à la
recherche du sol de la toundra. Et elle croit que ce
sera le lit d'
une rivière de toundra Alors allons-y et
utilisons celui-ci. Allons-y,
sélectionnons-le et
ajoutons-le à un projet
comme nous le faisions auparavant. Maintenant que nous disposons matériaux
gratuits que
nous allons
utiliser dans notre paysage. Allons-y et
fermons ça. Et dans le dossier du
méga-scan, sous le méga,
sous les surfaces. Une fois que nous l'aurons ouvert,
nous serons en mesure de retrouver le matériel
que nous venons de télécharger, ce qui va être
un terrain rocailleux. Et puis la toundra Masie et enfin le lit de la rivière
de la toundra Nous allons d'abord les
utiliser pour
créer nous-mêmes un matériau qui applique
automatiquement une texture de type paysage sur l'ensemble de
notre terrain. Alors allons-y et
créons-la d'abord. Avant de le faire,
il doit
sortir du dossier du méga-scan. Je pense que nous allons commencer
par créer
un nouveau dossier juste pour pouvoir l'organiser un
peu plus. Ouvrons donc le
dossier de contenu comme suit et créons-nous
un nouveau dossier. Et nous pouvons appeler celui-ci
quelque chose comme paysage, par
exemple, ce serait peut-être
un peu mieux. Ouvrons ça. Nous allons maintenant utiliser ce
dossier pour y
créer tout le
matériel nécessaire. Mais malheureusement,
je pense qu'il serait
préférable de nous procurer un autre navigateur de compteur qui serait capable de faire des
allers-retours entre le dossier du méga scan et celui-ci ici Le moyen le plus simple
pour nous de le faire est d'ouvrir l'onglet Windows et de le survoler par le
navigateur de contenu, nous pourrons accéder au navigateur de contenu d'une
cellule, ce qui nous donnera un
deuxième navigateur de conduite Maintenant, si nous l'utilisions simplement
comme ça, nous occuperions une grande partie de notre espace dans nos fenêtres
Unreal Engine Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Donc, au lieu de cliquer dessus et de le maintenir enfoncé, puis de le faire cliquer dessus et de le maintenir enfoncé, puis glisser dans le navigateur de
contenu, le premier que nous avions. Nous allons maintenant avoir deux fenêtres entre lesquelles nous
pouvons passer de l'une à l'autre Et dans la deuxième fenêtre, elle apparaîtra à la surface du dossier du
méga-scan, ce qui nous aidera simplement
à faire des allers-retours
entre les Et maintenant, avant de
créer un matériau, j'aimerais que nous créions
une fonction matérielle. Et cela va
nous aider à organiser un
peu mieux notre matériel, le matériel de paysage. Et il comportera des ajustements
supplémentaires qui
pourront être utilisés. Alors allons-y et faisons-le. En fait, nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris, puis nous trouverons
du matériel ici. Mais au lieu d'un matériau,
vous voudrez créer une fonction
matérielle. Nous allons donc faire défiler la page vers le bas
sous les matériaux. Nous allons nous trouver
une fonction matérielle. Allons-y et cliquons dessus, puis nous obtiendrons une fonction matérielle
comme celle-ci. Cette fonction matérielle est donc la suivante nous allons la transformer
en toundra terrestre, en masi
moulu, afin de pouvoir simplement l'
appeler moussu, comme ça Et nous pouvons le laisser tel quel. Maintenant, si nous l'
ouvrons, nous allons obtenir
un graphique des fonctions des matériaux, qui ressemble également un peu à
un graphique des matériaux Ainsi, nous serons en
mesure de configurer notre matériel de
la bonne manière. Pour commencer,
nous allons passer à la quatrième
méga-analyse des surfaces de
notre navigateur de contenu Et nous allons commencer par
installer un terrain de masi. Ouvrons donc ceci
et nous avons une belle
instance matérielle à l'intérieur. Je pense que nous pouvons juste, oui, nous ne pouvons pas vraiment
faire traîner les choses. Au lieu de ce que nous devrons faire ,
c'est saisir les textures comme ça et les faire glisser comme ça. Nous avons maintenant toutes les cartes de
texture dans nos fonctions matérielles. Allons-y donc et
configurons-les correctement d'abord. Nous aurons donc un albédo supérieur
à la normale. Et enfin, notre DP, celui qui contient
toutes les textures, toutes les autres cartes de
texture. Pour que nous puissions les
utiliser,
nous allons définir les attributs
d'un matériau, est relativement facile à faire. Nous allons simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et
rechercher un matériau, attribut, des
attributs de matériau comme ça. Et nous voudrons créer des
attributs matériels. Donc celui-ci est ici, et cela nous donnera un bel attribut
Material avec lequel travailler. Nous pouvons simplement maximiser
cette fenêtre pour nous
aider à travailler avec un
peu plus de détails. Maintenant, j'ai choisi la couleur de base. Bien sûr, ce sera
la couleur de base. Nous allons donc le connecter
à la
carte de texture des couleurs comme suit. Et nous avons
de nombreuses autres options, mais elles ne sont pas
nécessairement nécessaires. Il y a juste des options que
nous pouvons utiliser à l'aide de flèches. Encore une fois, nous devons simplement
nous assurer de les connecter correctement. La prochaine sera
donc une carte normale. carte normale
sera
bien sûr connectée à la carte normale. Enfin, nous en
avons un troisième,
qui est un trait de soulignement du
sol de Morsi dans la toundra ou D P. Donc 0 signifie Et comme le canal rouge sera le
premier dans l'ordre, c'est ce
qu'il
représente réellement dans sa dénomination. Donc, occlusion ambiante. Allons-y et connectons
cela à une occlusion. L'occlusion en est une ici. Ensuite, le second, R
représente la rugosité. Ce sera donc un canal vert. Allons-y et
connectons-le à une rugosité comme celle-ci. Enfin, le bleu, qui est
une information sur la valeur de la hauteur, nous n'avons pas vraiment
besoin pour l'utiliser dans nos textures,
dans nos paysages. Nous allons donc le
laisser tel quel. Enfin,
nous devons
simplement nous connecter au résultat
de sortie. Et c'est ainsi que nous
pourrons voir notre texture dans cet aperçu situé dans le coin supérieur gauche. Mais par défaut, si nous
cliquions sur Ctrl et
que c'est le cas par défaut, la texture de Landscape semblerait généralement trop petite. Nous devons donc nous assurer que nous avons le
bon type de
résolution pour cela. La façon dont nous allons
procéder est en fait de simplement modifier
les coordonnées UV. Et c'est relativement
facile à faire. Tout ce que nous devons faire est d'abord d' obtenir les coordonnées de texture
par défaut. Autrement dit, si nous devions cliquer avec le bouton droit de la souris et
rechercher les coordonnées de texture, ou plutôt,
allons-y et
recherchions les coordonnées. Et voilà, les coordonnées de
texture. Allons-y et ouvrons ça. Ensuite, nous devrons
le multiplier par une certaine valeur. Et nous allons les maintenir
et appuyer sur l'écran
pour obtenir un multiplicateur, que nous allons
connecter à un lac. Ensuite, nous
devrons nous assurer de reconnecter
quelque chose à votre valeur B. Et ce
sera un entier flottant, quelque chose qui
pourra le modifier. Donc, j'échantillonne la valeur
d'un paramètre pour une valeur flottante qui sera
suffisante dans ce cas. En maintenant la touche S enfoncée et en
appuyant sur l'écran, nous obtenons une valeur flottante, dont
nous pourrons immédiatement
changer le nom
et en
le remplaçant par quelque chose comme nous
pouvons l'appeler Ground
Scale, comme ça. Maintenant, nous pouvons le connecter à. Et si vous souhaitez
changer le nom, nous pouvons également utiliser un nom de
paramètres ici. Et cela nous permettra simplement de
changer le nom
comme vous le souhaitez. Mais nous avons besoin de l'avoir
à grande échelle pour le moment. Et la valeur par défaut est généralement
si nous la définissons sur R1,
cela nous donnera une belle coordonnée de valeur de texture
par défaut Mais encore une fois, comme l'
échelle est généralement trop grande, nous devons la
baisser légèrement. Et je trouve que
pour les paysages, la valeur par défaut de a est 0,25 qui fonctionne très bien chaque fois que nous voulons créer
ce type de textures Allons-y
et utilisons ce type
de valeur comme valeur par défaut. Et plus tard, si nous
devons le modifier ou
ajuster les valeurs,
nous pouvons le faire de toute façon. Nous allons donc maintenant le connecter
aux UV pour chaque texture afin de nous
assurer qu'elles sont cohérentes dans les
coordonnées UV Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons appuyer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et nous allons nous procurer bonnes ressources plus tard. Mais pour l'instant, c'est tout ce dont nous avons besoin pour accomplir notre fonction matérielle. Et nous en avons pratiquement terminé
avec cette fonction matérielle. Mais bien sûr, nous devons
configurer nos autres fonctions matérielles, et c'est ce que nous
allons faire dans la leçon suivante. Alors pour l'instant, merci beaucoup d' avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
35. Créer une base de matériaux de paysage automatique: Bonjour et
bienvenue à tous dans le guide pour débutants d' Unreal Engine Pi pour la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons défini notre toute première fonction
matérielle, que nous allons pouvoir
appliquer à un paysage. Mais pour l'instant, nous
n'avons pas encore
tout à fait terminé car nous devons
encore
configurer nos autres matériaux pour qu'ils soient
utilisés en mode paysage. Nous allons donc nous en tenir à
la clôture pour le moment. Et maintenant, dans notre premier navigateur de
contenu,
dans le dossier Landscape
Material,
nous avons essentiellement dans notre premier navigateur de
contenu, dans le dossier Landscape
Material, une fonction matérielle
comme celle-ci. Donc c'est plutôt sympa. Mais nous devons bien entendu également configurer nos autres matériaux. Nous avons donc toujours un terrain
rocailleux et un mot pour
y mettre fin, ainsi qu'un lit de toundra,
celui-ci ici Commençons donc par un terrain rocailleux. Configurons celle-ci,
une fonction matérielle. moyen le plus simple pour nous de le faire
serait donc de retourner dans le dossier paysage.
Nous pouvons simplement appuyer
sur Control C et Control V pour dupliquer cette fonction
matérielle. Bien entendu, par défaut, le nom sera le même
sauf qu'il comporte un trait de soulignement de deux Mais nous allons changer cela. Si nous devons appuyer sur F2, nous pouvons renommer notre Material
Function et cette fois nous pouvons l'appeler Ground Rock Je pense donc que nous pouvons
simplement le laisser en tant que Ground Rock et il sera
défini en tant que fonction matérielle. Maintenant, il
ne nous reste plus qu'à modifier certaines valeurs dans sa fonction
matérielle. Allons-y
, ouvrons ceci et nous allons modifier
quelques cartes de texture. Tout d'abord, je vais
en fait réduire
légèrement la taille de cette fenêtre, en double-cliquant simplement sur
l'accès au navigateur de contenu comme nous le faisions précédemment. Et nous avons
quelques textures. Mais au lieu de simplement les
ajouter, suite dans la fonction
Material, qui remplacera les échantillons de texture
que nous avons déjà. Alors ouvrons-nous. Cliquez sur l' exemple de texture pour
la carte d'
albédo pour la couleur de base Et nous allons, dans la partie gauche,
dans ses détails, trouver la texture
qui lui est assignée. Donc tout ce que nous devons faire
c'est nous
assurer de l'avoir changé. Nous pouvons donc sélectionner l'albédo de Ground Rock ,
puis simplement cliquer sur
ce bouton ici, ce qui
changera automatiquement la texture Ou bien, nous pouvons simplement glisser-déposer dans
la carte de texture. Donc, quelle que soit la méthode que vous préférez, nous avons juste besoin de
le remplacer comme ça. Ensuite,
nous allons sélectionner la carte neuronale et remplacer
également la carte normale. Donc, juste comme ça, nous allons remplacer
la carte normale par celle-ci. Enfin, nous allons
remplacer les cartes de texture du pack. Eh bien,
allons-y et faisons-le. En gros, nous obtenons une belle formation rocheuse ou
la fonction matérielle. Maintenant, nous devons également nous
assurer d'avoir changé le nom du paramètre car il s'
appelle
actuellement ground Scale. Et je pense qu'au lieu
de Ground Scale, nous pouvons l'appeler Ground
Rocky Scale, comme ça. Je suis donc en train de changer
le nom du paramètre car lorsque nous utilisons
plusieurs fonctions matérielles, si elles ont le
même nom de paramètre, elles ne
fonctionneront pas aussi correctement. Nous devons donc nous
assurer de changer le nom des paramètres. De cette façon, nous serons
en mesure d'utiliser la fonction Instance et
de mieux contrôler notre environnement. Nous en avons donc pratiquement
terminé avec celui-ci. Nous pouvons maintenant le fermer
comme ça. Bien sûr,
assurons-nous de le sauvegarder tel quel. Et maintenant, nous allons
revenir à la fonction matérielle. Maintenant, la dernière chose
que nous devons faire
va concerner le lit de la rivière Nous allons donc
sélectionner la grand-mère, la voir contrôler C, contrôler
V pour en faire une copie Et bien sûr, nous
allons accéder au dossier Surfaces et nous allons
rechercher le lit de la toundra Celui-ci aura donc également
une carte de texture. Il nous suffit donc de
nous assurer de les réutiliser de la même
manière qu'auparavant. Bien entendu, nous devrons
renommer la fonction matérielle, celle que nous venons
de dupliquer Nous pouvons donc simplement l'appeler
River BED, comme ça. Et je pense que nous pouvons juste oui, nous pouvons simplement ouvrir
Material Function, rendre un peu
plus petit, comme ça. Et bien entendu, nous allons
remplacer toutes les cartes de
texture. Allons-y donc
et faisons-le rapidement. Sélectionnez le premier
échantillon de section, remplacez la couleur, remplacez la normale et enfin remplacez la
carte supplémentaire compressée. Comme ça. Nous allons appuyer sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Et je vais l'
agrandir et modifier le
paramètre multiplicateur Scale. Nous pouvons simplement l'appeler échelle
du lit des rivières. Comme ça. Je vais juste
utiliser
le terme capitaliste, ce n'est pas nécessaire, mais cela aide juste à diviser les mots pour rendre
les choses un peu plus belles J'ai tendance à ne pas utiliser d'espacement
dans les valeurs des paramètres. Vous pouvez l'utiliser, mais cela
prend simplement de la place. Et en général, il est
préférable de ne pas utiliser cet espacement lorsque vous
travaillez sur des projets Unreal
Engine En fait, fermons
cela et appuyons sur Enregistrer Maintenant, nous allons avoir des fonctions matérielles
gratuites. Et pour commencer à
les utiliser tout de suite. Ce que je vais faire,
c'est cliquer avec le
bouton droit de la souris et créer
un matériau comme celui-ci. Mais c'est du matériel,
nous allons l'appeler évasion
planifiée, folle, comme ça. Et tout de suite, nous allons
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance de
matériau. Ce que cette instance de
Material va faire, c'est nous permettre de faire
quelques ajustements rapides en fonction de ses propres paramètres. Et pour l'instant, on va en fait l'
appeler du même nom, sauf qu'il y aura une
instance soulignée dessus Et pour l'instant, si nous
double-cliquons dessus, nous voulons avoir un grand nombre
de paramètres
avec lesquels travailler car nous
n'y sommes encore rien Nous en aurons
donc quelques uns dans une seconde. Mais pour l'instant, ouvrons
simplement le matériau
du paysage
lui-même et définissons matériau
du paysage
lui-même et des valeurs qui
nous permettront de texturer les attributs
du matériau. Donc, pour texturer
le paysage, nous allons utiliser
les fonctions. Et nous allons commencer par créer un matériau de
paysage UV automatique. Et c'est très simple à faire. Tout ce que nous avons à faire,
c'est d'abord sélectionner le
rocher brun du mausolée et nous
allons simplement l'intégrer à
notre matériau Nous nous procurons quelques
nœuds avec lesquels travailler. Voici donc les
fonctions matérielles que nous venons de créer. Je vais juste m'assurer les
sélectionner et de
les faire glisser sur le côté comme ça. Maintenant, nous devons les utiliser et
les configurer pour qu' ils soient utilisés dans le Landscape Material
que nous venons de créer. Mais bien sûr, nous
devons d'
abord les décomposer parce que nous utilisons des attributs
matériels. Nous devons d'abord nous assurer de
les présenter comme un
matériau normal. Donc, ce que nous allons
faire, c'est abord
décomposer
les attributs des matériaux. Et le moyen le plus simple d'y parvenir est cliquer avec le bouton droit de la souris
et de rechercher « rupture », nous nous retrouverons à casser les attributs
du matériau. Allons-y et ouvrons ça. Et nous allons simplement l'attacher
à notre sol, Masie Et parce que nous utilisons uniquement la couleur de base ainsi que la rugosité, l' occlusion
normale et ambiante Ce sont
les seuls que nous allons réellement
utiliser. Alors allons-y et
faisons-le tout de suite. En fait, avant de l'utiliser, nous allons également configurer nos attributs de
matériau pour
le second. Nous allons donc
sélectionner celui-ci. Cliquez sur le contrôle C, sur le contrôle V, créez-en un doublon, puis attachez-le
au nœud des attributs. Alors maintenant, la façon dont nous
allons l'utiliser est en fait
relativement simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est de l'
utiliser hors d'un angle. Nous trouvons un terrain
qui nous permettra de
texturer la taille d'un
terrain dans un matériau rocheux Et le reste du
matériau
sera simplement une sorte de texture moussue. Je pense donc que c'est la meilleure façon
d'aborder cette question. Pour ce faire, nous devrons donc utiliser ce que l'
on
appelle des mélanges alignés sur le monde. Alors allons-y et cherchons tout de
suite cela. Le monde est bordé de terres. Alors celui-ci,
ici, alignez le mélange. Allons-y,
ouvrons-le et nous allons obtenir ce type de nœud. Donc, si nous devions
simplement l'utiliser par défaut, je ne pense pas que cela nous
offrira beaucoup d' options, car nous devons nous
assurer de configurer le
biais de fusion et la netteté du mélange Sinon, ces collines ne pourront pas
être texturées. Nous devons donc nous
assurer de le faire d'abord. Pour ce faire, nous allons
utiliser un paramètre float, comme nous le faisions précédemment. Nous allons maintenir la touche
S enfoncée, appuyer sur l'écran et appeler le
premier biais de fusion. Like
nous a tellement attachés à notre valeur. Et le second sera la netteté du mélange. Maintenons la touche S enfoncée et appelons ce
mélange netteté ainsi. Encore une fois, attachez-le à notre
valeur comme ça. Et pour ce qui est de la netteté, nous allons définir une valeur
par défaut de 50,
quelque chose comme ça, ou un biais de fusion Nous pouvons simplement le définir sur
cinq et plus tard, nous ajusterons les valeurs. Mais pour l'instant, ce sont généralement les valeurs par défaut
que vous souhaitez utiliser. Et cela vous donnera juste
une valeur suffisante pour travailler, avec laquelle commencer
à travailler. Maintenant, cela va être
utilisé comme un masque qui
indiquera au Landscape Material où nous voulons
utiliser nos extenseurs Et la meilleure façon de le faire serait de
cliquer avec le bouton droit de
la souris
et de rechercher un texte de présentation en
boucle comme celui-ci Et nous allons
nous retrouver dans une interpellation linéaire. Cela va
nous donner ce genre de note, ou en fait, nous allons
simplement la supprimer. Si nous devions maintenir la touche L enfoncée
et appuyer sur notre Matériau, nous
obtiendrions le même nœud. C'est donc généralement plus rapide, mais si vous préférez
commencer par une simple recherche ou une
interpolation linéaire, c'est également très bien Quoi qu'il en soit, nous allons maintenant
connecter l'Alpha la
section Alpha du nœud Et puis a va être
la couleur de base comme ça, ou le sol moussu Ensuite, le B va
être la roche moulue Et en
reliant simplement ces deux éléments, nous allons obtenir
un bon résultat et voir comment le mélange d'alignement mondial affecte
réellement l'ensemble de
notre texture. Juste en le
configurant, nous pouvons maintenant le
configurer sur la couleur de
base de cette manière. Et maintenant, appuyez sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Une fois que
nous aurons économisé de l'énergie, nous pourrons y mettre fin
pour le moment et simplement vérifier comment notre matériau est
appliqué sur l'ensemble du terrain. Alors allons-y
et fermons-le. Et maintenant, nous disposons
d'un tel matériau. Et encore une fois, puisque nous nous sommes
créés une instance
matérielle, nous nous sommes également procuré une instance
matérielle. Nous allons donc plutôt
appliquer Material Instance,
ce qui, soit dit en passant, puisque nous avons configuré
les paramètres du matériau à l'aide des fonctions du
matériau et de l'instance du matériau également. Si nous ouvrions ce champ, nous verrons les
biais de mélange ainsi que l'échelle des coordonnées
UV C'est donc très bien en fait. Mais nous n'allons pas
l'utiliser pour l'instant, nous
allons d'abord appliquer le
matériau. Allons-y et sélectionnons
le paysage lui-même. Nous allons faire défiler la page vers
le bas
jusqu' à ce que nous arrivions
à Landscape Material. Et nous allons appliquer l'instance Landscape Material au
Landscape Material. Maintenant, une fois que c'est fait, une fois le chargement terminé, cela va nous donner
ce type de résultat, qui est en fait le contraire de ce que nous recherchions,
car pour l'instant, il s'agit appliquer les Rocks en premier et cela ne nous
donne même aucun détail de pente qui
serait automatiquement utilisé lors de
la pose d'un masque. Nous devrons donc
ajuster l' instance Landscape
Material. Allons-y et ouvrons ça. Et je vais juste le faire glisser un
peu vers le bas, comme ça. Nous devrons donc nous
assurer de configurer le biais de fusion
ainsi que la netteté du mélange Allons-y,
ouvrons les
deux et
commençons par le biais de mélange. Je pense que si nous le définissons
à une valeur négative, cela devrait nous donner un type de résultat
différent. Mais cela ne semble pas vouloir fonctionner
pour une raison ou une autre. J'essaie de comprendre
pourquoi c'est le cas. Tu y vas. Une fois que nous l'avons placé , bien
trop haut, une valeur
va nous donner ce résultat. Donc, oui, nous voulons nous
assurer d'obtenir plus ou
moins ce résultat, mais inversé, à l'envers. Donc, le biais de fusion est
actuellement réglé sur -23. Et je pense que si nous
devions simplement nous
séparer, porter ce chiffre à 20, cela ne nous
donnerait aucun type de résultats. Alors peut-être que pour simplement l'augmenter, pour l'augmenter
à une valeur élevée, cela fonctionnerait
peut-être. En fait. Cela ne semble pas
être le cas. Je vais donc passer à Blender, avec un biais du
blender de -20,
et essayer d'augmenter la netteté du Blender à la place voir ce que cela nous donnerait Donc, si nous devions passer
à une valeur négative, cela
nous donnera
peut-être un bon résultat. cent moins cent ne Pour être honnête, cent moins cent ne
semblent
rien nous apporter. J'essaie de
comprendre quel est le cas, quelle est la cause de ce problème. Et c'est même si nous le
réduisons un peu au silence, disons
même 0,01 Nous n'allons donc pas obtenir
les bons résultats. Et si nous devions le définir
sur une valeur négative, disons quelque chose comme ça. Nous pouvons constater que nous obtenons
déjà de meilleurs résultats sur les
pentes de notre paysage Mais ce n'est pas une
texture que nous voulons. Donc, en fait, nous
allons changer les
choses très rapidement. Clôturons donc cela,
passons au contenu et
affichons rapidement ces alertes. Donc, ce que nous
voulons utiliser
se trouvera en fait au
bas de notre texture. En fait, je vais
prendre ce masi au sol, tous les deux comme ça, et le
poser comme ça, juste pour que nous puissions les
voir clairement. Et maintenant, nous allons
remplacer A par B. Donc, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, je vais simplement le placer
sur le B, puis prendre la couleur de base de notre
roche terrestre et la définir comme A. je vais simplement le placer
sur le B, puis prendre
la couleur de base de notre
roche terrestre et la définir comme A.
Et de cette façon, lorsque
nous appuyons sur Ctrl et S pour enregistrer
tout ce Matériau vers le haut, si je devais la baisser, nous les verrons
complètement inversés. Donc, simplement en
les inversant, nous allons obtenir deux types
de résultats différents. Maintenant, si nous devions
fermer tout cela et jouer un
peu avec Material Instance, en fait, nous
obtiendrions des résultats bien différents. Je pense donc que nous pouvons régler les choses comme ça. Et j'ai demandé la netteté. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous allons
juste avoir
une petite transition. Quoi qu'il en soit, en
jouant simplement avec ces valeurs, nous allons obtenir un beau paysage
automatique que nous allons maintenant pouvoir
utiliser sur notre terrain Nous n'avons donc pas à peindre toutes ces collines escarpées à
modifier les
formations rocheuses et ainsi de suite Nous allons juste en
tirer de bons résultats rien qu'en faisant cela. Alors oui, dans la
leçon suivante, nous allons continuer
à travailler
sur Landscape, parce que
, pour le moment, nous n'avons pas beaucoup de
contrôle et qu'elle n'est configurée avec la carte d'
albédo de base pour le moment , nous
devrons évidemment corriger cela Alors oui, merci beaucoup d' regardé et je vous
verrai dans un moment.
36. Ajuster un matériau de paysage automatique: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé en configurant un matériau de paysage de base qui n'utilise que la couleur
de base pour le moment. Allons-y donc,
allons droit au but et continuons
à configurer le matériel. Assurez-vous que cela nous donne un meilleur résultat vis-à-vis de
notre environnement. Passons donc à un matériau
que nous avions précédemment. Ouvrons cela et pour l'
instant nous n'avons qu' une couleur de base
pour le matériau. Il utilise donc un mélange
harmonisé avec le monde entier. Et il se fond simplement en
utilisant l'alerte et en configurant les couleurs de
base
à placer entre les deux Maintenant, nous devons nous
assurer de placer les autres dans
le même type de déchets. Nous allons donc
faire copier-coller
plusieurs fois. Et en fait, nous en avons
besoin pour une carte normale, occlusion
ambiante et pour la rugosité Nous en avons donc également besoin d'
un troisième. Donc, au total, nous
allons utiliser
quatre lobes Je vais étendre le Landscape Material
Editor, mais c'est à moi de décider. Nous allons maintenant commencer par utiliser une valeur de rugosité. Allons-y et
connectons-nous de la même manière. La rugosité va donc
se poursuivre jusqu'à un, ou au sol. Et le masi moulu va
devenir rugueux. Et bien entendu,
comme nous l'avons fait précédemment, l'Alpha que nous
allons utiliser sera issu d' un mélange aligné sur le monde. Ainsi, en le connectant, nous allons maintenant être en mesure de
connecter ce slurp, une valeur de rugosité similaire à celle-ci
. Ensuite, en fait, commençons par l'occlusion
ambiante Nous allons donc procéder à une occlusion
ambiante
tout en haut de la roche souterraine et commencer l'occlusion Ou le B vu du sol, Matsui. Et nous allons les
relier tous les deux l'occlusion de la portée Et bien sûr, n'oublions pas que l'Alpha doit être connecté à
partir du World Aligned Blend. Ainsi, rien qu'en faisant cela, nous serons en mesure d'obtenir de
bons résultats en matière de matériaux PBR Et bien sûr, nous devons
également
définir la valeur normale. Alors allons-y et faisons-le. Mais au lieu de simplement
utiliser un Alpha simple, vous
devrez utiliser
un mélange normal. Cette valeur ici. Si nous devions le connecter
à un Alpha pour le laboratoire, nous serions en mesure d'obtenir
de meilleurs résultats Et en retour, cela harmonisera
mieux nos valeurs. Mais pour l'alerte elle-même, nous allons simplement
connecter a et B, comme nous l'avons fait
précédemment, comme ça. Et nous allons connecter ce lobe entier au canal
normal comme ça. Nous allons maintenant
appuyer sur Ctrl et S pour voir la différence. Une fois que nous aurons récupéré Control S, il faudra un certain temps
pour tout accumuler. Mais comme vous pouvez le constater, nous allons obtenir de
très bons résultats. La base du paysage. Donc ça a déjà l'
air plutôt beau. Nous avons maintenant quelques choix quant à la façon dont nous allons ajuster les cartes de texture elles-mêmes. heure actuelle, par exemple, la couleur par défaut des Rocks est un
peu trop délavée pour passer au blanc. Je
voudrais les
assombrir un peu juste pour
obtenir de meilleurs résultats parvenir, nous avons donc dû nous concentrer sur
les textures, là où se trouvaient le paysage, les surfaces. Et si nous devions aller
sur un sol rocheux, nous aurions une carte de texture sur laquelle, si nous double-cliquions dessus pour ouvrir dans la
partie droite de son onglet de détails, nous
arriverions à Ajustements. Donc, d'une manière similaire à ce que nous avons fait avec la Quixel
Material Instance Cela nous permet également d'utiliser
la luminosité, la saturation et d'autres
options. La seule différence, cependant,
est qu'il effectuera les ajustements directement
sur les cartes de texture. Nous pouvons donc avoir
plusieurs variances, comme nous l'avons fait avec celui-ci Mais heureusement, pour le moment, nous n'avons pas vraiment
besoin de le faire. Nous pouvons simplement l'éclaircir, baisser la luminosité
de cette texture, et cela nous donnera
de meilleurs résultats. Je pense donc qu'une valeur de 0,5
pourrait nous donner un bon résultat. Ou en fait, peut-être
quelque chose comme 0,8. Oui, je pense que 0.8 va nous
donner de bons
résultats comme celui-ci. Alors allons-y et
laissons les choses telles quelles pour le moment. Et juste en faisant un petit
ajustement comme celui-ci, nous pouvons obtenir différents types de résultats à partir de
ces cartes de texture. Bien que nous utilisions maintenant l'instance
de matériau fournie dans cette zone pour
configurer la texture Landscape. Mais nous pouvons toujours effectuer
des ajustements simplement en accédant l'image d'une carte de texture et en effectuant les ajustements manuellement. C'est donc ainsi qu'il faut procéder. Maintenant, pour en revenir au
matériau, à
l'instance matérielle, il sera correctement
configuré. Nous pouvons bien entendu y
apporter des modifications. Donc, si nous devions ouvrir
l'instance matérielle et configurer
les deux paramètres. Donc Sol, échelle rocheuse. Si nous voulons l'augmenter, par exemple, nous pouvons définir a sur 0,1
et nous allons obtenir des résultats beaucoup plus importants. Mais je pense que par défaut
, il a été défini comme tel. Et il est évident que c'est une
trop petite échelle. La valeur par défaut de 0,25 fonctionne généralement
très bien. Maintenant, la question est de savoir si
ça va être beau, si je le réduis un
peu. Et une valeur de 0,2, je pense que je l'
aime un peu plus. Nous allons en tirer
beaucoup plus de détails. Donc, en laissant le sol, une
échelle rocheuse avec une valeur de 0,2 sera beaucoup plus
agréable à mon avis Demandez ensuite Ground Scale. Si nous le
regardons de loin, nous allons voir beaucoup de
motifs se répéter. Mais AD ira bien car plus tard, nous
ajouterons un
peu de
feuillage et cela résoudra complètement ce problème. Donc pour l'instant, allons-y, je pense,
et gardons les choses telles quelles. Et nous allons
régler ce problème plus tard. Mais nous en avons pratiquement terminé
avec le paysage automatique. Nous devons maintenant définir des options de matériaux
personnalisées que nous allons pouvoir
utiliser et
peindre nous-mêmes dans le lit de la rivière C'est donc ce que nous allons
faire lors de la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment
37. Peindre dans des valeurs de texture de terrain personnalisées: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
créé un paysage automatique
que nous
pouvons désormais utiliser sur notre terrain. Mais il ne dispose actuellement que de deux
matériaux et il les applique
automatiquement en fonction l'altitude du terrain. Nous allons donc
les modifier légèrement et créer un
matériau plus personnalisable qui
utilisera le
matériau du pinceau Donc, avant de faire cela, nous devons d'abord configurer un mélange de
couches. Et nous allons maintenant
proposer la version bêta de la rivière
que nous avions auparavant. Nous allons donc le configurer un peu ici en tant que deuxième matériau, en
tant
que troisième matériau .
La
fonction du matériau devra, comme
nous l'avons fait précédemment, le configurer en tant qu'attributs du matériau de
frein. Allons-y et simplement, je pense qu'il serait peut-être
préférable de sélectionner celui-ci. Cliquez sur le contrôle C, puis sur le bouton V
pour en faire une copie. De cette façon, nous obtiendrons un bel objet aux attributs matériels. Donc, avec cela, je pense que nous pouvons simplement le faire
descendre complètement, la fin jusqu' au bas de notre Matériau. OK, donc celui-ci, nous allons le configurer un
peu différemment. Et au lieu de simplement utiliser un masquage
automatique de Kadima, nous allons le configurer pour
qu'il soit utilisé avec un mode de peinture Paysage La façon dont nous allons
procéder est donc d'utiliser ce que l'on appelle, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, nous allons rechercher un mélange de
couches de recherche. Pour le mélange de couches, nous
devrions être en mesure de trouver un mélange de couches
Landscape. Donc celui-ci,
par défaut, a l'air assez simple. Vous pouvez même connecter
n'importe quoi pour le moment. Et c'est parce que
lorsque nous cliquons dessus, devrons y ajouter
un élément. Donc, en cliquant sur ce symbole
plus ici, nous pouvons créer un index par défaut, ressemblera
à ceci. Nous devrons donc
réellement configurer éléments du
tableau et
configurer deux index de cette manière Et cela va juste nous
donner deux couches
qui indiquent qu'il n'y en a aucune. Nous devrons donc nous
assurer de leur spécifier d'abord le
nom. Et la façon dont nous allons procéder est que si nous devions l'ouvrir, il contient quelque chose
appelé le nom de la couche, faudra le modifier. Et la première, nous pouvons simplement l'
appeler une valeur par défaut, comme ça. Et le second,
qui sera, si nous ouvrons celui-ci, nous l'appellerons lit de rivière, comme ça. Nous avons donc deux couches à l'heure actuelle, la couche default et la
couche riverbed Et pour l'instant,
je pense que nous pouvons
simplement
les attacher avec la couleur de base juste
pour voir à quoi cela ressemble. Et nous allons
associer la couleur de base
à la première. Et bien sûr, nous allons également
modifier la couleur de base
pour celui-ci. Nous allons donc
simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée
et la faire glisser de la couleur de base
vers celle-ci. Nous allons maintenant l'attacher via
Base Color comme suit. Et cela devrait être le cas. Si nous
devions appuyer sur Control et S, une fois, cela enregistre tout en même temps, si nous pilotons tout, cela devrait nous donner de
bons résultats. Et par défaut, il va
désormais
nous apporter n'importe quoi. Et c'est parce que nous
devons passer du mode de sélection, nous devons passer
au mode paysage. Et puis, à l'intérieur, vous
devrez passer à l'onglet Douleur. C'est donc ce que nous
allons utiliser pour peindre tout notre règne. Donc, pour l'instant, il ne
semble pas vouloir fonctionner. Nous devrions obtenir
une couche cible. Je vais donc l'enregistrer, le
fermer, puis réappliquer
l'
intégralité de ce matériau paysager Donc, la façon dont je vais procéder est d'utiliser le paysage sélectionné. Je vais m'assurer de
désélectionner Landscape Material. Je vais cliquer sur
cette icône ici. Ou en fait, nous pouvons simplement cliquer sur
Réinitialiser cette propriété, la valeur par défaut,
pour nous assurer de la réinitialiser. Et maintenant, une fois que nous aurons réappliqué l'instance
matérielle de cette manière, nous devrions obtenir de meilleurs résultats Je vais cliquer sur Control S au cas où pour l'enregistrer. Revenez ensuite au
mode paysage et à chaque habitude, nous avons désormais deux couches. l'heure actuelle, la
valeur par défaut et le lit de la rivière, que nous allons maintenant
pouvoir utiliser pour peindre
ce matériau Donc, avant de le faire, nous devons nous assurer de créer une information sur la couche et il ne
nous reste plus qu' cliquer sur ce
symbole plus ici. Cliquez sur Attendre,
couche mélangée, Normal. Et nous allons simplement utiliser le dossier par défaut qui va juste
le créer ici. Nous allons donc simplement
cliquer sur Enregistrer. C'est la même chose. Nous allons le faire
pour le lit de la rivière. Nous allons sélectionner
celui-ci et cliquer sur Enregistrer comme ça. Juste comme ça, nous
allons créer nous-mêmes une couche, des
informations sur la couche paysage , des informations, une couche réelle. Et maintenant, nous pouvons revenir à
notre matériau précédent,
Landscape Material. Donc Landscape Material,
celui-ci est là pour faire
d'autres ajustements. Ou avant de le faire, j'aimerais essayer de le
peindre avec ceci. Je vais donc réduire légèrement
la taille du pinceau. Il propose plus ou moins des
options similaires à celles que nous avions avec le mode de sculpture dans lequel nous avons une
taille de pinceau, la chute du pinceau Ce n'est donc pas
trop compliqué. Alors maintenant, si nous devions sélectionner un lit de rivière comme celui-ci et
essayer de le peindre Il faudra un certain temps pour le
charger dans cette couche, dans ce morceau de terrain Mais une fois que ce sera fait, nous
allons obtenir ce résultat. Maintenant, nous n'en sommes pas encore
là. Nous avions juste mis en place une couche de base, mais nous obtenons déjà de
bons résultats, que nous pouvons utiliser. Nous devons donc simplement nous
assurer que nous avons configuré, nous finissons de configurer correctement
le matériel. Revenons donc au
matériel et terminons, et
finissons de le configurer. Allons-y
et espérons que, maintenant que nous avons une couleur de base , il faudra faire
de même pour le reste, sans les attributs Material. Nous allons donc cliquer sur
le contrôle C, sur le contrôle V ,
deux ou
trois fois pour être exact. Et nous allons juste les placer une
à côté de chaque
moyenne, comme ça. La prochaine sera donc la rugosité. Allons-y et
connectons la rugosité. Nous allons donc garder contrôle de la rugosité et l'associer à
une couche par défaut Et celui-ci, nous
allons le configurer, c'est la rugosité que le
lit de la rivière va être définie
à partir de cet attribut Break
Materials, comme ça La prochaine sera normale. Nous allons garder le contrôle. Sortez cela de la normale, définissez-le comme couche par défaut. Ensuite, celui-ci sera le lit
d'une rivière. Et nous allons l'
attacher à a, si nous devions faire défiler la page vers le haut un
peu normalement comme ça. Enfin,
inclusion d'amine, maintenons le contrôle attaché
à la couche par défaut. Occlusion par un amide provenant du lit d'une rivière, fixée au lit d'une Et nous allons
tout rattacher à mon occlusion. Maintenant, nous devrions
avoir quelque chose comme
ça où nous aurions Ground, Rock, Ground, Marcy, tous séparés par
les attributs
matériels Nous avons le mélange le plus adapté au monde. Enfin, nous avons lit
d'une rivière qui
traverse le mélange de couches Ainsi, tout cela mis ensemble, nous avons un beau matériau
automatique que nous pouvons également
peindre à l'intérieur. Ainsi, une fois que nous avons appuyé sur Ctrl
et que S ferme, nous pouvons voir le type de
résultat que nous allons
obtenir avec cette texture. Alors déjà, ça a l'air plutôt sympa. Nous devons juste nous
assurer d'avoir peint à l'endroit où se trouve la rivière. Nous allons donc passer à la peinture en mode
paysage. Et nous allons commencer par
supprimer la zone ici. En fait, nous allons
revenir au matériau par défaut et nous pouvons simplement le
retoucher comme ça. Maintenant, pour cette couche BED, nous allons utiliser
le lit de la rivière Et nous
allons simplement le payer dans toutes ces informations
Detail Excel. Je pense que la texture
par défaut est un peu trop petite, nous allons
donc faire cet
ajustement dans la seconde. Nous devons juste nous assurer d'obtenir une belle texture
recouvrant la base, le sol où l'
eau va se trouver. Et nous n'avons pas à trop nous en
préoccuper. Il suffit de couvrir la
plus grande partie de cette eau. De cette façon, lorsque de l'eau sera
réellement placée, nous obtiendrons
de
bons résultats dans toute cette section. Juste comme ça. Nous allons le
placer comme ça. Et bien sûr,
nous devons nous assurer que le bit N est également texturé. Si nous voulons que ce soit plus rapide , nous pouvons simplement augmenter légèrement
la taille des outils. Nous n'avons pas à en faire trop. 0,5 est plus que
suffisant à mon avis. ne fera donc qu'augmenter la force, la façon dont
il est appliqué, quelle vitesse est-il appliqué ? Et oui, c'est à peu près ça. vais juste utiliser la molette de
ma souris pour augmenter la vitesse et voir quoi elle ressemble
à la toute fin,
tout en déplaçant ma caméra, en maintenant le bouton droit sur WASD
puis le bouton central de la souris enfoncé Nous allons faire défiler la page vers le haut et
vers le bas pour modifier la vitesse. Le mouvement de la caméra.
Quoi qu'il en soit, je vais également
créer cette zone Je pense que je vais utiliser un pinceau
beaucoup plus petit. Et seulement cette zone ici. Peut-être même régler la force de
cet outil à 0,1, quelque chose comme ça. Et utilisez
juste un peu de variation ici. Je pense que j'aime bien la formation
rocheuse
de cette section Nous allons
donc la
laisser telle quelle,
puis simplement créer une fondation sur le
lit de la rivière pour remplacer l'herbe en gros Et je pense que ça
va très bien fonctionner. Je pense que nous pouvons
le laisser tel quel. Et c'est tout ce qu'il faut
pour aménager le lit de la rivière. Maintenant, nous
allons passer à l'instance Landscape Material parce que nous avons configuré le lit de la rivière Nous allons
nous procurer une très mauvaise échelle Nous allons donc l'activer
et le définir sur quelque
chose comme 0.1 qui aimerait voir à quoi
cela ressemblerait. C'est en fait un
peu trop. Donc 0,15. Et je trouve
ça plutôt sympa. Nous pourrions essayer d'aller un peu plus haut juste pour voir à
quoi cela ressemble. C'est trop d'un
motif visible, nous allons
donc passer à 0,15 Je pense que ça a l'air
très bien. J'aime bien le design
général de celui-ci. Bien entendu, nous allons
ajouter des rochers et ainsi de
suite dans certaines zones qui ne le seront Cela aidera à
diviser toute la section. Mais pour l'instant, je pense
que cela semble très bien. Nous pourrions le laisser tel quel. Plus tard, nous
allons également nous en
servir pour
diviser certaines sections dans l' herbe et en
utilisant
le lit de la rivière Donc, nous
allons principalement utiliser ce matériau pour le placer
là où se trouve l'eau. Où il peut également
s'en servir pour séparer les zones
gazonnées de quelqu'un. Ainsi, par exemple, si nous
devions le définir sur une valeur très faible,
quelque chose comme 0,05 Augmentez maintenant la taille du pinceau. Nous pouvons progressivement ajouter des
variations supplémentaires à notre gamme. Ainsi, rien
qu'en faisant cela, nous pouvons obtenir très
bons résultats. Et bien sûr, si nous
voulons le supprimer, nous avons simplement sélectionné les sections par défaut et avons en quelque sorte dépeint les sections. n'est qu'en faisant cela que
nous pouvons
obtenir de bons résultats, bien sûr. Mais disons que nous voulons en
tirer parti et obtenir un type
de modèle vraiment différent pour ce terrain. Nous pouvons donc tout à fait le faire si nous devions sélectionner notre type
de pinceau , d'un
pinceau circulaire simple par défaut à un pinceau à motifs. Et en l'utilisant vous pourrez essentiellement obtenir une carte grunge et configurer un
autre type de motif Donc, en remplaçant cela par
quelque chose appelé bruit, si je devais remplacer ce
damier par du bruit de carrelage,
quelque chose comme ça, je pense que
nous nous en sortirons Maintenant, si nous devions
augmenter l'échelle
du pinceau et l'appliquer avec,
disons, point par
valeur phi, cliquez et maintenez. Ensuite, je voulais simplement
vous montrer ce que je veux dire
en appliquant ceci. Il ne semble cependant pas vouloir
fonctionner pour une raison quelconque. J'essaie donc de
comprendre quelle en est la cause. Mais ce n'est pas le cas. Je vais
essayer d'augmenter la réduction de l'outil à 1 h. C'est parce que j'ai sélectionné
la valeur par défaut. Je vais juste traverser le lit
de la rivière comme ça. Maintenant, si je devais cliquer et maintenir le bouton enfoncé, nous allons obtenir ce résultat.
Il suffit de cliquer sur
les commandes, puis d'agrandir
légèrement
cette échelle de texture. En fait. Écrivez pour voir à quoi cela ressemble. Mais rien qu'en
regardant tout cela, nous pouvons voir le type de
texture que nous obtenons. Donc, en ajustant cela,
nous pouvons voir
que le pinceau change également légèrement
son apparence. Par exemple, si je
devais le remplacer une valeur de point par
quelque chose ou quelque chose de ce genre, nous obtiendrions ce résultat. Et quand je le fais
défiler nous pouvons voir
que nous obtenons un
résultat légèrement différent là où nous avons placé le pinceau Rien qu'en faisant cela, nous pouvons obtenir un très bon résultat sur l'ensemble
de cette zone. Bien sûr, pour l'instant, parce
que nous avons des points forts qui sont assez importants, nous n'allons pas
obtenir un bon résultat. Mais à Santa Barbara
, nous
allons d'abord configurer Tool Shrink
à une valeur de 0,1. Je pense que ça ira. Ensuite, commencez lentement à appliquer l'ensemble de
cette texture. Et rien
qu'en faisant cela, nous obtenons belles
variations sur notre terrain. Donc, en cliquant sur une force et en la
maintenant
enfoncée, vous ne voulez pas en faire trop Nous pouvons cliquer sur Ctrl
Z pour l'annuler, en appuyant
simplement dessus
et en le brossant lentement Nous trouvons quelques
variations dans l' ensemble de
nos sections. C'est donc très bien. Bien sûr, nous l'avons fait à nouveau. Je vais
donc simplement cliquer sur Ctrl Z. Il semblerait que j'en
fasse trop dans cette zone, donc je vais juste appuyer
lentement dessus pour m'assurer de
ne pas en faire trop Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir de
légères variations pour le lit
de la rivière Et dans l'ensemble, je pense que ça s'
avère beaucoup plus agréable. Nous sommes capables de modifier
un peu
ce schéma sur l' ensemble de
notre terrain. Alors oui, c'est tout ce qu'il nous
faut pour obtenir des motifs
différents ensemble de notre sélection. Ce sera donc
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la
leçon suivante, nous allons
continuer à travailler
avec le terrain et configurer certaines avec les formations
rocheuses afin de décomposer l'
ensemble du paysage. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment.
38. Ajouter des roches en utilisant le mode feuillage: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé de configurer matériau de
texture
utilisé pour le paysage. Et il inclut le
masquage
automatique du paysage ainsi qu'un type de
peinture personnalisée Mais maintenant, nous allons
fragmenter un peu ce terrain en utilisant d'
autres formations rocheuses. Alors sans plus tarder, allons-y. Donc, pour commencer, je pense que nous devrions simplement aller sur le pont Quixel et
nous procurer quelques
rochers à utiliser Cette fois, nous allons
rechercher ce que l'
on appelle un audace. Et nous ne devrions
pas obtenir de jolis actifs 3D que nous
pourrons utiliser. Je pense que nous pouvons simplement nous
procurer des rochers de forêt
moussus. Je pense que ce
seront les meilleurs. Nous allons donc également
rechercher du masi. Donc surtout plus audacieux. Et
ceux-là sont plutôt beaux. Nous allons nous procurer
Variations of them. Allons-y et
ne les aimons tout simplement pas comme ça. Nous allons les télécharger et les ajouter au projet. Donc, rien que pour Variations
are pink sera très agréable
à utiliser. Et ça va nous donner de
très bons résultats. Anatomy propose quatre variantes
qui se terminent et entrent dans le navigateur de contenu, les méga-scans et les ressources 3D. Et ça devrait être en dessous de
cette section, ici. Cependant, nous
accumulons de nombreux dossiers. Il serait donc peut-être préférable pour nous de simplement utiliser un filtre
pour les maillages statiques Alors allons-y et faisons-le. En fait, cela accélérerait considérablement
le processus. Et puis vous vous dites Ce sont les quatre rochers
que nous allons avoir ? Et je vais juste les placer
dans le monde juste pour
voir à quoi ils ressemblent et penser qu'ils sont réellement placés
à leur place en heure
seulement. Nous allons
donc simplement les déplacer latéralement et
voir
à quoi ils ressemblent Ils sont plutôt jolis car Rocks
va certainement
les utiliser pour créer
un beau terrain. Formation rocheuse. Alors allons-y et faisons-le. Pour cela, nous allons cependant
utiliser un mode feuillage. Donc si nous devions
simplement l'ouvrir. C'est donc non seulement
pour un simple feuillage, c'est aussi très utile
lorsque nous voulons
disperser tous les éléments
de notre scène Et cela nous aide simplement
à accélérer le placement, en particulier lorsque nous voulons placer les objets
de
manière aléatoire Alors, sans plus tarder, allons-y
et sélectionnons simplement
tous ceux pour Static Mesh
is for the Rocks. Ensuite, glissez-le et déposez-le là où il est écrit « déposer le feuillage ici ». Donc, une fois que nous aurons fait cela, je vais passer à un navigateur
en vente libre, mais un peu comme ça Nous aurions donc plus de choses
à voir à examiner. Ou en fait, nous pouvons fermer les onglets simplement en faisant cela. Et ça va ouvrir
toutes ces tablettes. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, aurons des
options supplémentaires avec lesquelles travailler. Et si nous avions un navigateur à préservatifs, nous serions en mesure de l'utiliser,
mais nous aurions un peu de
mal à le faire car nous
aurions moins d'espace Donc, une fois que nous les avons , nous avons un tas d'
options avec lesquelles travailler. Mais c'est décidé, nous
allons tous les sélectionner. Et de cette façon, comme vous pouvez le voir, où il est écrit Mesh
multiple values. Mais en gros, nous
serons en mesure d'apporter des
modifications et elles
seront toutes ajustées en conséquence. Donc pour l'instant, si nous
devions simplement le toucher sur
le paysage de cette manière, nous les
placerons tous dans cette zone. Donc, tout de suite,
ce que nous pouvons voir, c'est qu'ils sont en fait trop
proches l'un de l'autre Nous devons
donc ajuster cette rafale. Et je vais appuyer sur Ctrl
Z pour annuler cette étape. Et tout de suite dans les détails
du maillage, nous avons obtenu
ce que l'on appelle la densité. Et si nous changeons cela en
quelque chose comme dix par exemple, et voyons à quoi cela
ressemblerait. Nous allons obtenir un résultat bien
plus gérable. C'est donc très bien. Mais je pense que c'est
un peu trop peu. Je vais juste le faire
glisser et voir à quoi
cela ressemblerait. Ou peut-être que c'est très bien. En fait, nous avons cependant besoin de plus de variations
au sein de Rocks. Commençons donc par certains de
ces ajustements. Pour commencer, nous avons obtenu un rayon entre les instances de
feuillage Donc, pour le moment, il est défini sur zéro. Si nous devions le définir
comme tel, par exemple, nous serions en mesure de nous assurer
qu'ils interagissent. Ils ne sont pas placés
au-dessus du numéro d'eau. Donc, en fait, si nous devions contrôler Z et le régler sur
quelque chose comme pi par exemple, nous pouvons voir qu'ils
sont placés l'un dans l'autre. Et je pense qu'ils sont
encore trop fermés. Mais pour l'instant, nous
allons simplement le laisser tel quel. Et la prochaine étape que
nous devons changer sera l'échelle. Donc, pour l'instant, l'échelle
est définie comme uniforme. Si nous devions changer, cela
permettrait d'
écraser Rocks dans les deux sens, mais nous n'avons pas besoin de
trop de variations Nous n'avons pas besoin de trop compliquer tout
cela. Donc, au lieu
de cela, nous allons simplement
modifier l'échelle pour
celle-ci, minimum et maximum. Si nous devons le remplacer
par quelque chose comme 8,1, 0,5, disons que nous allons
obtenir des roches échelles
différentes, ce qui nous
aidera simplement à en
tirer différentes
variations. Ensuite,
ce dont nous devons nous préoccuper c'est
ce que l'
on appelle l'offset. Bien entendu, nous ne
voulons pas que Rocks flotte. Mais ce que fait Z offset,
c'est essentiellement augmenter ou baisser les actifs
placés à l'aide de ce système. Ainsi, par exemple, si je le
mets à 10,10, nous allons obtenir des roches
flottantes et/ou, en fait, le régler
à 100 et à cent Juste pour vous montrer un exemple, nous allons obtenir des roches
flottantes comme celles-ci. Bien entendu, nous ne
voulons pas que cela se produise, alors nous n'allons pas l'utiliser. Et au lieu de cela, nous allons le fixer
à moins dix et disons 20,
peut-être que cela suffira, c'est d'aller de
l'avant et de tester cela. Et quand il est un
peu trop, donc le maximum est mince et le
minimum, on peut le régler à -20. Et je pense que cela
va nous donner de
bons résultats dans l'ensemble, puisque certaines pierres
vont être placées vers l'intérieur et d'
autres vont
légèrement ressortir C'est peut-être juste, mais le maximum est peut-être un
peu trop quand même. Allons-y,
changeons-le en
cinq et voyons à quoi cela
ressemblerait. Et je trouve que c'est
beaucoup plus beau. Alors allons-y et
gardons-le tel quel. Maintenant. La prochaine étape sera
ce que l' on appelle l'alignement sur
les normales, les normales moyennes Nous n'avons pas à nous en
préoccuper pour le moment car nous
travaillons uniquement avec Rocks, qui ne se limite pas à
nous assurer que nous avons des placements aléatoires. Donc, ce dont nous
devons nous préoccuper, c' est l'angle maximum d'alignement Maintenant, ce que cela va
faire, c'est que si nous le
fixons à une valeur libre de 60, cela signifiera qu'il y aura
essentiellement un
type de rotation différent, une rotation
aléatoire
pour ces grenouilles dans
les angles qui sont placés, parce
qu'il y a des roches
et que nous pouvons les garder telles
quelles aura
essentiellement un
type de rotation différent, rotation
aléatoire
pour ces grenouilles dans les angles qui sont placés parce
qu'il y a des roches
et que nous pouvons les garder telles Mais personnellement, comme
il y a de la mousse sur eux, nous devrions probablement nous limiter à
faire pivoter librement les zones qu'ils
habitent au lieu de simplement les
faire Nous allons le remplacer par une
valeur d'environ 45. Je pense que ça fera l'affaire. Et ils seront légèrement
pivotés chaque fois qu'ils seront placés
. C'est donc très bien. Maintenant, la prochaine étape
que nous devons faire
va être la vôtre
aléatoire,
celle qui fait pivoter l' objet manière aléatoire en fonction
des angles simples Ce ne sera donc pas
sur X et Y sera juste sur l'axe Z,
alors nous
allons
tourner dans le sens des aiguilles d'une montre ou
dans le sens inverse des aiguilles d'une manière
simple Donc, généralement, pour tous les feuillages, nous conservons ce ton épais. Maintenant, aligner l'angle maximum
nous permettra de le placer essentiellement
sur les flancs de la falaise. Donc, par exemple, pour l'instant,
si je le place ici, vous pouvez voir qu'il essaie d'éviter les pentes autant que possible. Ils ne sont pas
placés. Donc, si nous devions augmenter cet angle maximum
aligné, quelque chose comme 90 degrés, il
irait verticalement. Nous pourrons le placer dans
les coins, comme ça. Donc, lorsque vous travaillez avec
quelque chose comme des fleurs, il s'agit de le configurer comme,
disons, 15
serait très bien. Mais comme nous le faisons
actuellement, nous travaillons avec ce type de Rocks. Ce n'est peut-être pas aussi beau. Donc, en fait, nous allons le
régler à 45 degrés. Et cela va
nous donner de bien meilleurs résultats. Cela ne va toujours pas
complètement entrer dans ces crevasses, mais cela
nous donnera juste de meilleurs résultats. Je pense qu'en fait, au lieu de 45, nous allons en utiliser 55. Cela ne va pas fonctionner. Straight 65. Et ils disent : « Nous
voulions juste que ça
grimpe, lentement, mais pas trop. Je pense donc que le simple fait d'
utiliser cette valeur va très bien fonctionner. Alors allons-y et
utilisons cette valeur comme ça. Ensuite, l'étape
suivante sera aléatoire. C'est tellement aléatoire que c'est vous qui faites
pivoter un objet dans
le sens des aiguilles d'une montre ou dans le
sens inverse des aiguilles d'une Si nous le
regardons d'en haut, il y aura de cette
façon ou de cette façon. Et généralement, lorsque nous
travaillons avec
Foliage, nous devons avoir autant de variations
organiques que possible. Donc, le présenter sous différents
angles est généralement ce que
nous voulons qu'il soit. Donc, avoir ce tiktaalik
est ce que nous voulons avoir. Ensuite, les angles
de tangage seront aléatoires. Donc, si nous le regardons de côté,
nous allons le
faire pivoter dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des
aiguilles d'une lorsque nous le regardons de Donc des fleurs, quelque chose
comme des fleurs. De toute évidence, nous voulons qu'ils
augmentent et ainsi de suite. Vous voulez que la tige soit toujours en
bas. Nous ne
changeons donc généralement pas cela à moins partir de manière minimaliste avec
quelque chose comme Rocks Bien entendu, nous
voudrons l'augmenter juste pour en tirer plus de
variations. Avec des roches normales, nous l'augmenterions probablement jusqu'au maximum, ce
qui, je crois,
serait libre jusqu'à 60 degrés. Mais avec Rocks, c'
est parce qu'ils sont au top, je pense qu'on peut s'en
sortir avec
environ 20 degrés. De cette façon, ces roches seront plus variées. Mais en même temps, nous n'allons pas nous contenter de nous
retrouver complètement à
l'endroit où la masse se trouvera tout
en bas et ainsi de suite Cela restera donc conforme
à la plus grande sorte de
verdure qu'il possède. Donc, juste en le plaçant comme
ça nous allons obtenir de
bons résultats. Et pendant que vous travaillez dessus, au lieu de simplement
cliquer sur Ctrl Z, vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée passer du
mode peinture au mode effacement. Donc,
le simple
fait de maintenir la vitesse de rotation revient à ceci si nous avons une
densité de course fixée à zéro, toutes les pierres seront effacées
de cette façon. Ce que vous devez savoir cependant, c'est que tous les vernis sélectionnés sont les seuls qui seront affectés par cette gomme Donc, si je
les désélectionnais tous, par
exemple, je ne
pourrais même pas
utiliser ce feuillage Et si j'en ai sélectionné un
,
comme ça, un seul d'
entre eux a sélectionné la tectonique Je ne pourrai
enlever que ce type de pierre. Donc, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, j'essaie de les
supprimer ici mais je
n'y parviens pas
car je ne supprime
que ceux pour car je ne supprime lesquels
cela est sélectionné. C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Et en fait, pour ceux qui l'
utilisent correctement, vous devrez sélectionner
ceux que vous souhaitez supprimer. Et une fois que nous avons
ces tonalités épaisses
, nous pouvons le faire en maintenant la
touche Shift enfoncée et en sélectionnant
la première, puis en sélectionnant la dernière, puis en activant ou en désactivant. Ensuite,
tout en maintenant la touche Shift enfoncée vous pourrez accéder au toboggan. Toutes. Oui. Et il en va de même, bien entendu, pour ce qui est de placer les pierres lorsqu'on les
fait cocher à ce sujet Si vous les avez sélectionnés en
ce moment ou non, s'ils sont cochés
dessus, vous pourrez les
placer ensemble. Donc, oui, en
utilisant simplement cette peinture, mode feuillage, nous serons en mesure d'obtenir de
belles variations sur Rocks, comme ça. Et nous pouvons à peu près
les placer un peu partout
en ce moment. Ils sont
traités plus ou moins comme le
type d'arrière-plan de Rocks et nous leur ajouterons
un aspect plus organique plus tard. Mais divisé En utilisant cela, nous sommes en mesure d'obtenir de
belles variations, par exemple
pour le bord de la rivière. Et bien sûr, cela nous
donnera un bon moyen
de rompre les bords. C'est donc très bien. Allons-y,
utilisons-en et
appliquons-le simplement sur
les rives du lit de la rivière Et cela ajoutera une touche agréable l'ensemble de notre Terrain.
Nous sommes exactement comme ça. Nous allons l'
appliquer ici. Et en fait, qui
va l'appliquer partout
de cette façon. Et il suffit de l'appliquer sur les côtés, principalement de la taille de notre Terrain. Et de cette façon, nous en
tirerons de
très bons résultats. Et nous pouvons probablement
en ajouter certains ici également. Et cela devrait à
peu près suffire
en ce qui concerne la façon dont
nous les plaçons. Nous avons donc un type
d'arrière-plan de base de Rocks. Il se peut que nous devions en ajouter
quelques-uns ici. Mais au lieu de simplement le conserver, nous allons simplement en
ajouter
des clusters , comme ça. Et plus ou moins qu'
une position aléatoire. Mais nous ne voulons pas qu'ils soient pratiquement éparpillés un peu
partout. Et au lieu de cela, nous allons
simplement
les additionner petit à petit,
comme ça. Ainsi, en les ajoutant dans Clusters, nous nous assurons
qu'ils ne produisent pas uniquement du bruit
pour notre Terrain. Au lieu de cela,
ils ont trouvé un moyen de décomposer un environnement
3D et sa
forme plate, afin de nous donner un meilleur détail de
la scène dans son ensemble Et oui, c'est à
peu près ce que nous voulons faire. Je veux juste les placer plus ou moins
au hasard, mais les garder en grappes. Et de cette façon, nous allons tirer de bons
résultats. Et oui, c'est tout ce qu'il nous
faut pour obtenir des
formations rocheuses de base comme ça. Et peut-être un peu
là-bas, d'autres là-bas. Et nous n'avons pas besoin de
trop y réfléchir pour le moment. Nous devons juste nous
assurer qu'il rompt une partie de cet avantage. Et c'est ce que nous obtenons. En gros, c'est à peu près ça. Ensuite. Dans la leçon suivante, nous
allons nous concentrer sur le fait de
les placer de la même manière que Foliage. Et nous allons commencer à faire ressortir la forme que nous donnons à ces formations rocheuses. Oui, ce
sera dans la prochaine leçon. paye tellement cher pour regarder, et je te verrai dans peu
39. Ajouter de grands groupes de roches en utilisant des instances uniques: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé en plaçant les formations rocheuses de
manière
à rompre un peu avec
cet
environnement grâce à des roches positionnées de manière aléatoire. Et cette fois, nous allons continuer
à travailler là-dessus et commencer à attirer
certains des plus grands clients. laced Rocks sont des terrains
juste pour leur donner
un aspect un peu différent
et donner un aspect plus organique
au terrain Alors allons-y et
allons-y directement. Tu as commencé. Nous allons continuer à travailler. Au lieu d'utiliser un outil de peinture, nous allons utiliser
un outil Foliage à instance unique. En cliquant dessus, nous allons maintenant pouvoir placer chacun des
actifs individuellement. Mais avant cela, nous
devons nous assurer qu' agit d'une tonalité fixe pour
un mode instance unique. Et au lieu de tout
sélectionner, vous voudrez vous assurer qu'il
passe en revue pour le sélectionner. De cette façon, chaque fois qu'il
remplace à chaque fois toutes les
sélections que nous avons. Et à chaque fois, cela nous
donnera un nouveau type de rock qui est plutôt sympa. Au cours de cette période, nous devons nous
assurer
d'obtenir plutôt des
types de roches un peu plus gros. L'échelle que nous allons
utiliser est donc la plus petite qui va
être de 1,6 et la
plus grande va être de 2,2. Et essayons ces valeurs d'
échelle ici. Je pense qu'il y a encore
peu de choses par rapport à ce que
nous essayons de faire. Donc je pense que j'allais y aller.
Allons-y et cliquez sur
Ctrl Z pour annuler cela. Et l'échelle pour cela serait peut-être meilleure si nous la
définissions à 2,2, 0,5. Allons-y et
essayons-les. Et cela ne
nous donne toujours pas la bonne échelle de couleurs. Peut-être devrions-nous essayer un
autre type d'échelle, ou peut-être que certains des
Rocks ne
nous fournissent tout simplement pas le bon type
d'informations. Je pense donc que nous
pouvons simplement les configurer, les
trier individuellement. Il va cliquer sur Ctrl Z pour annuler
chacun des Rocks. Maintenant je vais sélectionner toutes ces pierres, les désélectionner toutes, et sélectionner la première, pour
voir quelle est la taille
de cette pierre Et c'est en fait
assez petit. En fait, je viens de
me rendre compte que je ne les avais pas toutes sélectionnées, donc je n'étais pas en train de la modifier
complètement. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer sur 3D zed, les sélectionner tous. Nous allons les prendre
tous en charge et
nous assurer que le premier est
sélectionné, maintenez Shift enfoncé, et que nous sélectionnons l'
autre, le dernier. Maintenant, pour l'échelle, nous allons avoir plusieurs
valeurs écrites ici. Nous allons donc simplement
rétablir les valeurs
de sa propriété dans
ses valeurs par défaut. De cette façon, nous sommes
en mesure de les modifier. Donc 1,5 et 2,5, testons ces valeurs. Et cela pourrait
nous donner de bons résultats, ou peut-être que c'est un
peu trop grand. Dans certains cas. Je
pense que je vais utiliser une valeur de 1,8 et 2,2. Et cela va nous donner
quelque chose entre les deux et fait que c'est
encore un peu trop petit. Nous allons donc utiliser une
valeur de 2,3 et 2,6. Ainsi, cela
nous donnera de très belles
formations rocheuses comme celles-ci. Allons-y et
utilisons-en. Et maintenant, nous allons simplement les
placer tous dans cette zone. Nous pouvons également utiliser un single
pour effacer certains rochers. Donc, tout en maintenant Shift enfoncé, je vais effacer
celui-ci, par exemple. Et il ne semble pas
se porter aussi bien. Je pense que c'est parce que certains d'
entre eux peuvent être supprimés,
mais d'autres sont juste un
peu plus difficiles à supprimer. Donc, ce que nous devons faire,
c'est trouver le bon endroit où ils
doivent être retirés. Ou bien, nous pouvons
revenir au mode peinture. Et avec un pinceau réglé sur une taille un peu
petite,
nous pouvons enlever certaines de ces
pierres comme ça. Ainsi, par exemple, nous pouvons ruiner
cette zone de cette manière. Passez en mode unique et ajoutez quelques-uns de ces rochers
juste dans cette zone, comme ça. Et cela nous aidera à
séparer les zones réservées aux solos. Je me demande juste s'il y a un rocher qui est extrêmement gros
et je n' aime pas trop la façon dont il devient
rose tendre. Si je devais
tout désélectionner et utiliser celui-ci. Oui, je pense qu'il y a juste
un rocher d'une
taille comique et qui est un
peu trop gros pour nous Même le reste des Rocks
devrait être de cette taille. Donc, en fait, nous
allons sélectionner tous les rochers sauf
le second. Demandez-leur de cocher une tonne et de la
régler sur une valeur de 2,3 ou 2,8 comme ça. Et maintenant, nous devrions obtenir, oui, des roches
beaucoup plus grosses que les autres. Donc ça va
être bien mieux. Je vais juste
passer en mode douleur, maintenir la touche Shift enfoncée et retirer les pierres qui se trouvaient
ici. Nous allons donc simplement nous
assurer de bien jouer certains d'entre eux dans
cette zone ici. Il suffit donc de faire élire un couple.
Deux semaines géniales. donc Je pense donc que c'est très bien. Maintenant, pour ce domaine, nous pourrions
tout aussi bien faire quelque chose de similaire. Je vais peindre, supprimer certaines zones pour
les rochers, cliquer sur Unique et
les placer manuellement comme ça. Supposons donc que nous puissions
avoir un bon contrôle sur
les pierres à l'endroit où nous
voulons les placer tout en
conservant ce caractère aléatoire et
organique. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter
trop de la façon dont nous
allons faire pivoter ces roches et de la façon dont nous allons les
placer. Mais oui, le simple fait de le diviser et de faire des
allers-retours entre
les deux nous a permis de
mieux contrôler la façon dont
les pierres sont placées Je pense donc que cette zone devrait également avoir des
rochers ici, comme ça. Certains d'entre eux sont difficiles à placer car certains sont
un peu trop petits. Et je pense que celui-ci
est un peu trop petit. Je vais vraiment les essayer. Rédigez-en un dernier. Et par défaut, il est en fait assez grand. Certains ne savent pas pourquoi
c'est le cas. C'est peut-être le troisième. Celui-ci, ici. Cela semble très bien, alors j'essaie de découvrir de
quel Rock provient ce rocher, et peut-être que c'était le
premier. En fait. Je vais juste
vérifier et il a l'
impression que c' est assez
petit comme un rocher. Alors allons-y
et réglons ça. Changez l'échelle de
cette échelle à 2,8 et 3,2 comme ça, un point à 2,8, comme ça. Nous allons maintenant l'
essayer et cela semble être bien meilleur type d'Irak à utiliser. Alors allons-y,
assurons-nous de les avoir
tous cochés dès maintenant et jouons un peu avec les formations rocheuses C'est ainsi que
nous sommes en mesure de créer de meilleures Variations of
a Rocks Et nous sommes simplement en
train de jouer avec plus grandes formations et d'
essayer de les configurer à
quoi elles ressembleront. Encore une fois, c'est un
peu trop petit. Nous pourrions en fait tous les
attraper. Donc, faites en sorte qu'ils soient
encore plus grands en fait. Y en a-t-il encore un
peu petit ? Nous ne sommes pas en mesure d'obtenir d'autres formes
plus distinguées. Je pense plutôt
que ce que nous allons
faire , c'est
les saisir tous, comme ça. Réinitialisez l'échelle et
réglez-la sur la valeur 4,5, comme suit. Et de cette façon, voilà, nous avons de belles formations
rocheuses. Et nous allons simplement les placer
à côté des rochers que nous
avons déjà. Juste comme ça. Ce rocher est cependant
un peu trop grand. Donc f3 et f4 sont la façon dont je pense que
nous allons nous former Donc ça a l'air plutôt sympa. Je voudrais également avoir
certaines formations
rocheuses ici. Je pense que nous allons en
ajouter certains
ici , juste comme ça. Et nous allons obtenir de meilleures
formations rocheuses. Donc, en général, en
les plaçant en groupes de deux ou trois
pour les plus gros rochers, je pense que cela fonctionnera très bien. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir de plus belles formations
rocheuses
qui
se démarquent un peu plus
que lorsque nous
regardons le terrain Dans l'ensemble, cela
va donc être beaucoup
plus beau pour l'esthétique
générale Et cela pourrait se chevaucher. Donc, tout en maintenant Shift enfoncé, je vais simplement le supprimer. Et cela va également
être supprimé comme ça. Donc parce que nous travaillons
avec Single qui
a été désélectionné alors que vous
mainteniez la touche shift au centre de la roche Et il le
supprimerait généralement comme ça. Et je trouve que c'est
plutôt beau comme ça. Ce qui doit garantir
que l'ensemble du terrain est
à nouveau assez bien
découpé. Et le simple fait de l'avoir comme ça
est vraiment sympa. J'aime bien cette formation
générale. Je me demande si c'est un
peu trop, c'est peut-être le cas. Je vais donc simplement
refaire cette étape et me procurer un
autre type de rock Comme ça. Je trouve que c'est plutôt beau vu de l'intérieur, un peu comme la façon dont on accroche au flanc
de ce rocher Peut-être ajouter une autre
pierre ici. En fait, c'est un peu trop. J'ai beaucoup aimé la
façon dont ce taux de participation a été
enregistré, alors je vais le laisser tel quel Et à ces zones, nous
voudrions peut-être ajouter
certaines roches ici également. Donc oui, une partie de la Fondation
Rock. Mais ça va très bien
se passer. Comme c'est un endroit
pour la cascade, nous devons le cacher un peu. Cette zone, cette section. Donc, le simple fait de l'avoir comme ça, je pense, va
être un tableau silencieux. C'était un rocher un peu trop
gros, alors
peut-être quelque chose
comme ça ou ça. Ou en fait,
quelque chose comme ça va être très beau,
vraiment très apprécié. Donc, je vais juste
combler cette lacune était un peu
trop cliquer sur Control Z et
de jouer avec la déformation jusqu'à ce que vous
obteniez les résultats souhaités. C'est peut-être un
peu trop. Je place donc simplement tout cela,
en assurant qu'il s'agit d'une zone
assez sombre. Je vais Excel. Et dans l'ensemble, je trouve ça plutôt sympa
en fait. Donc je veux juste avoir une pierre
supplémentaire ici. Comme ça. Et juste comme ça, nous allons obtenir une belle formation
rocheuse ici. Et donc oui, il s'
agit simplement de placer les rochers. Et si nous n'obtenons pas un
bon placement, nous pouvons simplement cliquer sur Ctrl
Z et annuler l'étape Et cela nous donnera simplement une option différente chaque fois que
nous placerons le type de roche. Je pense donc que nous pourrions quand même avoir
besoin de Plant, et en fait parce que nous
travaillons sur Large Rock, nous avons
donc travaillé sur les
Medium Rocks en
tant que formation de forme d'arrière-plan
juste pour en détacher les bords. Ensuite, nous travaillons sur de gros rochers. Ensuite, nous ajoutons
quelques petits cailloux
afin de les
intégrer au terrain, à la largeur et aux
formations rocheuses elles-mêmes Ainsi, rien qu'en faisant cela, nous serons en mesure d'
obtenir de meilleurs résultats Et je pense que pour l'
instant, je suis juste en train de placer des pierres afin d'obtenir
de meilleures formations Et oui, c'est tout ce qu'il faut pour obtenir de meilleurs résultats
ou pour améliorer les formes générales J'essaie juste de m'
assurer qu'ils
ne se mêlent pas trop à
un par heure, ne s'approchent pas trop près Sinon, nous allons
être tout aussi beaux et celui-ci ne
semble pas vouloir être supprimé. Je vais utiliser
le pinceau avec un pinceau un peu plus grand. Le
moteur tient le levier de vitesses, juste pour enlever
les pierres qui l'entourent Juste comme ça. Nous sommes capables de nous en
débarrasser comme ça. Et j'ai quelque chose qui va bien. Oui, c'est tout ce que nous devons faire. Nous allons juste
devoir ajouter peut-être quelques pierres
supplémentaires ici, peut-être une pierre ici aussi. Et peut-être l'Irak à distance. Juste comme ça. Et je pense que
nous avons presque terminé, peut-être juste quelques pierres
là-bas et d'autres
là-bas aussi. Et oui, ce
sera tout pour cette leçon. Dans la prochaine,
nous allons ajouter d' autres petits
cailloux à côté de ces rochers et les intégrer
vraiment au terrain Alors merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
40. Travailler avec de plus petits morceaux de roches: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon,
nous avons terminé en installant certains
des plus gros
rochers dans notre paysage. Et en fait, nous nous sommes
procuré d'autres
morceaux plus remarquables sur tout le terrain. Dans cette leçon, nous
allons donc continuer à travailler avec les roches
et ce sont des amas. Et en fait, j'ai commencé à mettre en
place des variations
un peu plus petites sur ce terrain. Alors allons-y et
commençons tout de suite. Nous allons sélectionner tous
les groupes que nous avons, les quatre variantes
des roches. Et nous allons commencer
par changer d'échelle. Donc, en passant à l'échelle X, nous allons le
remettre aux valeurs par défaut et le régler à peu près au point 5.1 ou 0,8. Et nous pouvons essayer
de jouer avec eux. Alors oui, voilà. Ils sont beaucoup plus petits par
rapport à ce que nous avions auparavant. Et je pense que oui, à
cause de la pente, ils ne seront pas aussi bien
placés. Nous allons donc descendre
un peu jusqu'à ce que nous
trouvions un alignement maximal ou angulaire. Et nous allons le remplacer par quelque chose comme 85, quelque chose d'extrême qui
pourrait nous donner un résultat de carte réseau. Ou essayons simplement d'
entrer dans quelque chose comme 200. Et en fait, cela ne nous
donne aucun résultat. Je pense que si nous devons le configurer
sur une valeur plus petite, même cela ne semble toujours pas nous
donner de résultats de faute de frappe Certains essaient de réfléchir
à ce qui se passe Si je le mets à zéro,
rien ne se passe. Insensé. Cent ne fonctionne pas. Quelque chose comme
Free 60 jusqu'au maximum. Cela va-t-il nous
donner un résultat qui ne
semble toujours pas vouloir
nous donner le moindre type de résultat en
bordure de ces paysages ? J'essaie donc de
comprendre ce qui se passe
là-dedans et de voir et comprendre pourquoi nous n'
obtenons aucun de ces stages. Au lieu de cela, ce que nous allons modifier n'
est pas l'angle maximum d'alignement, mais nous allons modifier l'angle de pente du sol et fixer le
maximum à 45 degrés. Si nous le
modifiions à 80 degrés, nous serions désormais en mesure de le
placer sur les pentes de cette manière. Donc, juste comme ça,
nous allons en placer deux juste pour
soutenir une partie de la roche. Attendez, et obtenez de
meilleures variations à partir de ces formations Donc, juste comme ça, nous allons être en mesure de jouer de
bons Rocks
comme ça et d'obtenir meilleures variations, ce qui
doit nous permettre de ne pas faire trop et de garder certaines
de ces formes ouvertes Et celui-ci a l'air unique. Nous allons donc obtenir quelques rochers comme à cet endroit, puis je
vais éteindre d'autres rochers
de cette façon. Il ne nous reste
donc que trois rochers. Celui-ci, je ne l'
aime pas trop car il est plus petit et plus audacieux. Nous allons donc simplement le
supprimer complètement. Je vais acheter certains de ces Rocks pour les remplacer
comme ça. Donc, en jouant simplement
avec les formulaires, encore une fois, nous allons obtenir de
nombreuses informations intéressantes et nous assurer qu' ils ne ressemblent pas à des plans lorsqu'ils
touchent le sol. Ils ont donc un
moyen de
démanteler toute cette formation
comme ça. De cette façon, nous
ne sommes pas en mesure de le
déplacer légèrement vers l'extérieur en ce qui
concerne la façon dont les formulaires sont placés Mais en même temps,
nous sommes en mesure d'obtenir plus
belles
formes organiques à partir de ces roches Donc, juste comme ça, encore une fois, nous recevons des
cailloux ici Nous aurons peut-être besoin de cailloux
ici, juste comme ça. Et certains d'entre eux ici, peut-être d'autres au
bord de la rivière ici aussi. Donc juste deux d'
entre eux, comme ça. Et jouer avec
les valeurs
contribue certainement à faire ressortir un look plus
organique. Donc, pour l'instant, par défaut, cela aurait
été une
façon de porter, de simplement ouvrir. Et nous pouvons voir comme une ligne
droite qui la traverse. Et nous
voulons essentiellement les
cacher et simplement placer
quelques pierres. Aide certainement à éliminer ces lignes droites et à
donner à l'apparence générale forme
générale un aspect
beaucoup plus organique. Il s'agit donc de construire
quelque chose comme ça. Nous sommes en mesure d'obtenir
beaucoup plus de variations dans l'ensemble de cette formation. Peut-être quelque chose comme ça. Tu y vas. Vous obtenez des formes tellement plus belles. Et cela semble très révélateur. Je vais juste placer
quelques pierres ici. Comme ça. Peut-être des
rochers ici aussi. Comme ça. que nous sommes en mesure d'accéder
à de jolis forums et à
notre fin également. Donc deux à trois petites roches,
maximum, disons cinq. Quelque chose comme ça. À côté de gros rochers, cela aide
certainement à détacher les formes et à obtenir
de meilleurs résultats. Nous le plaçons donc
simplement dans certains coins. Et c'est tout ce qu'il
faut pour décomposer
certaines de ces formes. Et il suffit de
regarder le type général de domaines dans lesquels ils
se démarquent trop. Par exemple,
ici, nous pouvons voir que rock existe tout seul, n'
est pas assez varié. Nous allons donc simplement
jouer certains d'entre eux également. Lorsque nous travaillons avec cela, nous n'avons pas besoin d'en faire trop,
car nous devons avoir
des zones
concentrées où se trouvent les roches De cette façon, nous nous assurons simplement que lors du remplacement du feuillage, il n'aura
pas l'air de résister. n'est qu'en faisant cela que
nous sommes en mesure d'obtenir de meilleurs
résultats et nous procédons simplement quelque peu
aléatoire de l'endroit où ils sont
réellement placés De cette façon, nous sommes en mesure d'obtenir de
bien meilleurs résultats
quant à nos formes Ainsi,
nous sommes en mesure d'obtenir une
Fondation plus belle, une plus belle roche. Donc parfois, lorsqu'il est placé,
c'est parce que très
belles façons de les
combiner les uns avec les autres. Mais souvent, ils
interagissent un peu d'une manière ovale pas
si belle Donc je vais juste les
enlever comme ça et les récupérer
un peu comme ça Et encore une fois, rien qu'en
faisant de simples mouvements, nous
avons
pu obtenir de meilleurs résultats. Cela peut prendre
autant de temps que nécessaire, ou le processus
manuel peut être un peu long. Mais dans l'ensemble, je
pense que cela vaut
la peine de nous proposer un design plus beau, de meilleures formes pour les rochers Alors oui, c'est tout ce
qu'il faut pour ASU. Obtenez de bons résultats. Peut-être même placer quelques
pierres ici, près de la maison. Nous veillons à ce qu'il
ne soit pas trop stérile. Sinon. Peut-être un peu ici aussi. Comme si peu d'
entre eux ici. Juste comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Et oui, nous n'avons pas
besoin d'en faire encore trop. Nous devons juste en trouver
quelques-uns comme ça. Et je pense que je vais
avoir un arbre ici et peut-être
quelque chose ici aussi. De cette façon, nous
serons en mesure de
séparer certains de ces thèmes. Et en fait, cela semble assez long pour ajouter
quelques pierres ici. Nous avons encore besoin de plus gros
rochers en fait. Je vais donc en fait
augmenter l'échelle pour qu'elle soit libre et cinq stimuli qui les maintiendront
tous les deux à cinq. De cette façon, nous aurons une échelle plus cohérente,
l'échelle des Rocks. En fait, cinq, peut-être
un peu trop gros. Donc je vais juste passer à la liberté. Peut-être que ça va être juste. Cherchons le
bon type de forme peut-être quelque chose comme
ça pour retirer la
pierre qui est placée ici. Et je pense que ce sera le cas. Il ne semble pas
vouloir être supprimé. Je vais donc simplement aller
ou utiliser l'application Paint End. Il utilise légèrement Shift. Et cela semble très bien
fonctionner. Donc oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour mettre en place les formations
rocheuses. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop, mais cela semble en fait
un peu trop. Nous devrions donc peut-être prendre
les broussailles et
couper légèrement une partie de la formation
rocheuse. Alors peut-être un peu
à partir d'ici, ou en fait, assurons-nous qu'
elles sont toutes sélectionnées et retirons
lentement certaines formations
de cette manière. Sinon, ils pourraient sembler
un peu trop. Je cliquais donc au hasard d'
autres zones juste pour séparer les
formations entières de cette manière. Et un autre
moyen rapide de
faire est de modifier
la densité d'effacement. Donc, en le modifiant
à quelque chose comme 0,5, seule la moitié d'
entre eux seront supprimés. Ainsi, par exemple, si je devais cliquer sur Shift
tout en maintenant la touche enfoncée, seule la moitié d'entre elles de cette
zone seront supprimées. Ainsi, parfois, lorsque
nous voulons en quelque sorte rompre certaines
arêtes de cette façon, nous obtenons de
bien meilleurs résultats réglant sur une valeur inférieure
dans la zone de densité de
la gomme, une valeur
proche de 0,3 pourrait même nous donner meilleurs résultats, car elle ne
supprime qu'environ 70 % des roches Donc, rien qu'en procédant ainsi, nous sommes en mesure de nous séparer et d'obtenir ce
genre de clusters de roches d'
une manière plus agréable et
le dîner ne
sera qu' une sorte de bruit de fond Donc, dans l'ensemble, je pense que
nous avons de
très bons Chunks of Rocks Donc oui, nous allons le
laisser tel quel pour le moment. Et dans la leçon suivante, nous allons
en fait commencer à travailler avec du feuillage approprié,
avec de l'herbe et ainsi de suite. Alors merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
41. Créer des groupes de feuillage d'arbres: Bonjour et bienvenue à
Vérone dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon,
nous avons installé certaines
des formations rocheuses
qui aident à séparer certains
terrains, Landscape Flow. Et pour l'instant,
nous allons continuer avec le Terrain et continuer à tirer
parti de cette période. Je dirais que nous pouvons continuer à
construire avec certains arbres. Alors allons-y et
allons-y directement. Nous allons aller sur le pont Quixel
et nous allons chercher un arbre comme ça Passez ensuite aux ressources 3D. Nous devrions nous procurer certaines
des Variations ou des arbres. Je vais donc simplement faire
défiler la page vers le bas
jusqu'à ce que je trouve celui que je veux, c'
est-à-dire quelques arbres tout en bas afin que
ce soient les arbres que nous allons utiliser. Donc, au lieu de simplement
taper dans Tree, si vous tapez également dette, cela pourrait être un peu
plus facile pour vous de le trouver. Et à l'heure actuelle, il existe
de nombreuses options parmi les coffres. Et c'est plutôt sympa en fait. Mais ceux que
nous voulons ne seront en fait que des arbres morts. Et je pense que ça va très bien
se passer. Si on ne le voit pas. En fait, nous pouvons simplement continuer
et faire défiler la page vers le haut
jusqu'à ce que nous arrivions Si nous examinons les mots clés, nous pouvons voir des mandats supplémentaires. Ainsi, par exemple, nous pouvons obtenir
quelque chose comme le biome du tigre. Donc, si nous ouvrons cela, nous pourrons peut-être
mieux le contrôler. Cela ne semble pas
être le cas. Je vais juste
fermer ça et essayer de retrouver
le tronc de l'arbre. Un tronc d'arbre comme ça. Puis faites défiler
la page vers le bas. Nous avons des
arbres morts ici. Alors peut-être que vous
pourriez utiliser,
oui, allons-y et
passons à une annonce électorale. Et cela pourrait nous aider à
obtenir les arbres souhaités. Donc des collections et du littoral. Nous allons donc ouvrir la
collection Varices, qui comporte de belles
variations. Donc, tout de suite, si nous
ouvrons
l'arbre mort , celui que
nous avons ici, nous aurons quelques
actifs supplémentaires non liés, mais nous allons
télécharger celui-ci
immédiatement mais nous allons
télécharger celui-ci
immédiatement et l'ajouter
à notre projet. Alors le prochain sera aussi celui-ci. Ajoutez-le au projet. Et je ne pense pas pouvoir
voir d'atout indépendant pour cette âme d'arbre mort. Retournez sur l'arbre pour le littoral
et cliquez sur un deuxième. Et celui-ci est
très beau aussi. Allons-y donc et ajoutons-le. Donc, en gros, nous aurons des variations
gratuites d'arbres, de ces troncs d'arbres Donc celui-ci ici, alors, celui-ci et
celui-ci aussi. Assurons-nous de
ne pas les posséder gratuitement, comme ça, et ajoutons-les
au projet. Et ensuite,
fermons ça et voyons les actifs. Assets si librement. Je m'assure que j'utilise le maillage
statique dans un filtre. Et ensuite, nous
les aurons gratuitement sur Tree. Je vais donc simplement le faire glisser dans le monde pour vraiment
voir à quoi il ressemble, passer
en mode sélection et voir leur apparence. Et par défaut, ils ont l'air
plutôt bien. J'ai bien aimé leur
apparence. Je pense donc qu'avant de les
utiliser, nous avons utilisé
le mode Foliage. Nous allons en fait
les installer pour qu'ils soient
placés habituellement dans ces
zones à côté de sa maison De cette façon, nous serons en mesure
d'avoir plus de contrôle sur ces arbres et de simplement nous aider
à les installer correctement. Nous allons donc commencer par mettre de côté cette
variation. Comme vous pouvez le constater,
par exemple, cette branche
de brosse touche les côtés. Nous allons donc légèrement alterner
les choses. Je vais désactiver
le
mode angle de capture et nous allons
obtenir ce genre de résultat C'est peut-être un
peu trop. Et voilà. Nous allons donc le
faire pivoter de manière à ne pas toucher les bords. Ils ne vont pas se
chevaucher sur les côtés. Nous pouvons maintenant combiner les branches supérieures de cette manière
et obtenir de meilleurs résultats. Nous pouvons même les faire pivoter
légèrement, par exemple, et leur donner l'impression qu'ils
font partie du même
type de zone. Ainsi, nous pouvons
placer quelques branches de cette
manière et obtenir de meilleurs résultats
dans toute cette section De cette façon, nous utilisons
simplement les arbres pour en détacher certaines bordures ou
les petites bordures, sinon cela pourrait
sembler un peu trop fade Et en fait, je
vais juste apporter cela un peu à la marque. De cette façon. Nous couvrons entièrement
ce site et nous avons également de
belles ombres. Pour celui du soda
Silhouette, j'aime bien celui-ci. Ensuite, je vais également m'
emparer de cette branche. Mais c'est comme ça. Et peut-être prenez cet arbre
ici ou celui-ci ici, et mettez-le de côté. Et au lieu de l'
avoir tel quel, je vais
cliquer dessus et
redimensionner tout ce
morceau comme ça Et puis
peut-être que je vais aussi faire pivoter
Lady sur le côté. Et c'est ainsi que
nous allons obtenir une belle variation
de ce tronc d'arbre. Juste en faisant
quelques rotations, nous allons obtenir de
meilleures variations. Et en fait, j'
aime bien celles-ci. Et nous n'allons pas nous contenter d' utiliser les maillages
statiques par défaut que nous allons également
les combiner Je pense que nous allons également
les combiner et les configurer
comme nos propres variations arborescentes Donc, si nous devions les récupérer
tous les deux comme ça, passez en
mode modélisation, comme ça. Puis cliquez sur Mesh, Merge. Ensuite, il va créer un nouvel objet qui sera appelé combiné. Ou peut-être pouvez-vous simplement
changer le nom
Tree On Bind a one. Et cela va
le supprimer de l'entrée et s'assurer qu'
il le remplace par de nouveaux. Donc, si vous cliquez sur Accepter,
cela va combiner
les deux et nous donner une combinaison
arborescente. Nous allons donc faire
la même chose ici également. Alors je les attrape bien
comme ça. Ensuite, passez à
Mesh Merge puis Tree combination O2
en tant que nom à partir de l'entrée, en tant que type de sortie
et supprimez les entrées. Nous allons maintenant appuyer sur Accepter. Et encore une fois, cela va nous
donner une nouvelle variante. Nous avons donc de nouvelles
variantes comme celles-ci. Maintenant je réfléchis
à ce que nous pouvons faire. Et en fait, nous allons
simplement
nous procurer ce Mesh à placer dans le dossier d'Omega
scan. Je pense que ce sera
un peu plus facile pour nous. Donc, en fait, au lieu
de le faire,
nous allons sélectionner tous
les maillages que nous allons sélectionner tous
les nous avions pour
le traçage de cette manière Nous allons les
placer dans notre zone de cette façon, nous aurons une meilleure visualisation
des arbres là où se trouvent
ces arbres, je pense. Oui, allons-y,
créons un nouveau dossier dans le dossier du méga-scan précédent et appelons cela des arbres. Ensuite, nous allons
placer Oliver Trees dans ce dossier ici. Si nous devions
activer le maillage statique, nous avions donc ces arbres gratuits. Maintenant, sur le côté gauche, nous allons afficher tous
nos dossiers, même si nous avons ce filtre et activé les maillages décidés Nous allons donc sélectionner
toutes ces arborescences, faire défiler la liste des dossiers vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions
au dossier Tree comme suit. Ensuite, faites-le glisser et
déposez-le dans le dossier de l'arborescence
comme ça, ce qui le
déplacera ici. Ensuite, la suivante
est que nous aurons se trouvera en fait
dans un dossier de contenu. Je vais désactiver
les maillages statiques, et ils
se trouveront en fait dans le dossier généré en janvier Les combinaisons d'arbres
vont donc être
placées ici. Nous avons donc deux
combinaisons pour le moment. Nous allons les
attraper tous les deux. Nous allons aller dans le dossier
des arbres et nous allons placer dans la
section Arbre comme suit. Maintenant, une fois que nous l'aurons ouvert, nous aurons cinq arbres, dont
deux combinés, et trois d'entre eux. Les différents actifs individuels. La raison pour laquelle nous
le faisons ainsi est que,
malgré tout , lorsque nous travaillons
avec Foliage, nous allons placer les arbres et les
disperser au hasard. En fait, je
viens de les libérer immédiatement. Je vais juste
cliquer sur Ctrl Z. que je voulais dire, c'est que même si nous allons les placer
individuellement
à l'aide
du mode feuillage, elles vont avoir une inclinaison
aléatoire et ainsi Et cela aidera à
lui donner un aspect plus organique. Mais malgré tout, nous voulons qu'ils
soient trop proches de l'un d'eux. Sinon, il est assez
facile pour elles de se chevaucher
dans le mode Feuillage. C'est pourquoi, lorsque nous créons nos propres Chunks personnalisés
comme celui-ci, par
exemple, nous allons déjà combiner
certaines variantes de ces
arbres Et cela fait,
on s'assure qu'aucune de ces branches, par
exemple, ne se chevauche Et nous allons quand même avoir ces jolis clusters of tree. C'est donc
plutôt sympa travailler avec le mode feuillage pour
créer votre propre type de grappes
de mailles pour le feuillage, pour les troncs d'arbres Oui, nous allons le
faire dans la prochaine leçon. Nous allons en fait peupler toute
notre scène à l'aide de
ces feuillages d'arbres Alors merci
beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment.
43. Créer un feuillage de plantes 3D avec Quixel: Bonjour et bon retour dans Prone
to Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au
cours de la dernière leçon,
nous avons terminé en installant certains des plus petits arbres de notre environnement. Et cette fois, nous
allons également
réduire nos activités en utilisant Grass. Alors allons-y et
allons-y directement. Nous allons commencer par monter le pont de Quixel et nous
procurer Ainsi, dans la barre d'accueil, dans une
barre de recherche, nous allons afficher
la progression de cette manière. Et il va y
avoir du feuillage. Ou en fait, au lieu de l'herbe, nous allons
rechercher du feuillage. Et cela nous donnera
une catégorie complète. Et nous allons
sélectionner des plantes en 3D. Ce sera une catégorie. Ils nous donneront toutes les
plantes du Quixel. Nous avons donc dû cliquer
dessus et sélectionner puis simplement
fermer la barre Foliage, pour
voir toutes les catégories
de gazon et tous les
Foliage ten
Quixel disponibles Nous allons donc
commencer par examiner certaines des entreprises. C'est généralement un
très bon point de départ. Ou n'importe quel type de forêt,
un environnement car il aide
à briser le feuillage et obtenir des formes plus intéressantes et
une silhouette
plus intéressante. Alors allons-y et
ouvrons cela. Et nous allons juste obtenir
un type de fougère commun comme celui-ci. Allons-y et Dolan est comme ça. Nous allons donc le
télécharger, ajouter à un projet. Et tout de suite, non
seulement il l'
ajoutera à notre navigateur de contenu, il l'ajoutera
à votre
Foliage, et nous
y reviendrons dans une seconde. Eh bien, d'abord, vous devez d'abord configurer tout
le reste du feuillage. Alors allons-y
et téléchargez-les. Maintenant, pour revenir
à la plante 3D, nous allons
simplement cliquer sur ce bouton ici
pour une replantation gratuite Et nous reviendrons dans
la catégorie Feuillage. Donc, la prochaine étape, nous allons nous
procurer une herbe. Alors allons-y
et ouvrons ça. Et nous aurons beaucoup de
gazon à choisir. Mais nous voulons nous
assurer que nous utilisons Kikuyu aussi
bien que de l'herbe sauvage Une combinaison des
deux va très bien
fonctionner au sein de notre scène. Alors assurons-nous d'
avoir les deux additionnés. Comme ça. Ensuite, nous pouvons revenir à la 3D, à la 3D Grass. Sous les plantes 3D. Et le dernier type de catégorie, le dernier type de
feuillage que nous
voudrons placer sur notre sol, sera quelque chose
d'un peu plus grand. Nous allons donc faire défiler la page
un
peu vers le bas jusqu'à ce que nous
trouvions un mug d'une valeur commune. Ce sera donc un feuillage
tranquille de type atoll qui nous
aidera à séparer ce
type de sections herbeuses Alors allons-y
et engageons-nous. Allez, Mock Worth. Si
nous n'arrivons pas à le trouver, nous pouvons toujours rechercher valeur d'un
mug, comme une œuvre. Et nous allons faire venir
cette plante ici. C'est donc le dernier dont
Foliage L aura besoin. Allons-y et
ajoutons-le à votre projet. Ensuite, nous pourrons fermer ça. Et nous verrons que dans le dossier du
méga-scan, nous avons un dossier numérique
appelé plantes 3D. Si vous l'
ouvrez, nous allons
avoir quatre types de dossiers. Et par défaut, cela devrait être le cas. Si nous devions le faire défiler vers le bas, il s'est en fait
ajouté tout de suite. Donc, ce que nous devons faire, c'est
ouvrir un dossier. Et à l'intérieur, nous devrons
nous trouver un dossier Foliage. Nous allons donc ouvrir ce dossier. Ensuite, je vais réduire
légèrement le navigateur de
codons Et je vais récupérer toutes les versions de ces variantes et les placer dans le type
Foliage d'un mode. Et nous allons tout de suite ajouter une carte. Et pour l'instant,
comme je les ai ajoutés, il a parcouru les dossiers et a
automatiquement ajouté tout le feuillage Static Mesh à
cette zone du mode Feuillage. Comme vous pouvez le voir, nous avons tous ces maillages directement dans notre
section ici Mais si vous ne les voyez pas, nous pouvons toujours
passer en revue chacune d'elles et simplement les additionner comme suit. En sélectionnant simplement
chaque feuillage à mailles statiques, nous allons les faire
glisser
et les ajouter comme suit Mais encore une fois, il semble qu' ils aient
tous
déjà été ajoutés dans cette zone, nous n'avons
donc pas à nous en
préoccuper pour le moment. Nous pouvons donc les utiliser tout
de suite. Et en fait, avant cela, nous allons
fermer le navigateur de contenu et voir à
quoi ressemblera le feuillage dans notre environnement. Et nous allons commencer par sélectionner tous les
autres maillages que nous avions Nous allons
les décocher comme ça, en nous assurant qu'
ils sont tous cochés Et en fait, je vais
toutes les sélectionner juste pour voir toutes les cases à cocher, notre voix, nous ne pouvons pas voir lesquelles sont cochées
et lesquelles ne le sont pas Une fois que je serai satisfait
que ces cases soient cochées, nous sélectionnerons
le Grass final Nous allons faire défiler la page vers le haut et sélectionner
le tout premier. Ensuite, nous allons également en faire une
sélection. Et je pense que nous
les avons simplement placés et avons vu à quoi ils ressembleraient
dans notre environnement. Il faut un peu
de temps pour charger les shaders. Donc, une fois que nous les avons
placés, laissez-leur juste le temps
de se charger. Comme nous utilisons
une densité de peinture de 0,05 par défaut, cela nous donnera une densité très
faible Mais nous allons régler ce problème
dans un instant. Mais à quatre faces Nous devrons ajuster l'échelle de chacune de ces
sections pour la pelouse. Donc, pour commencer, nous pouvons constater que l'
entreprise, par exemple, est bien trop petite par rapport
au reste de l'herbe. Nous allons donc d'abord
régler ce problème. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et
simplement la faire glisser comme ça. Faites-le glisser sur le terrain pour
tout supprimer de cette manière. Nous allons maintenant
commencer par installer la fougère. Nous allons donc
procéder, avec toutes les sélections qui
le souhaitent, à tout
désélectionner juste pour nous assurer que tout
est désélectionné Ne sélectionnez jamais
uniquement l'entreprise, assurez-vous
qu'elle est cochée Et nous allons les placer dans le monde juste pour voir à
quoi ils ressemblent. Et maintenant, une fois que nous
connaîtrons leur taille, je vais cliquer sur
la touche Z pour annuler le placement du feuillage. Nous allons maintenant accéder
à l'onglet Détails et apporter quelques modifications avant de les utiliser
réellement Donc, tout d'abord, nous devrons changer
d'échelle. Nous pouvons définir le minimum
et le maximum à deux. Et comme nous avons immédiatement modifié
le minimum, le maximum va
également être modifié. Maintenant, une fois que nous les aurons
placés, cela pourrait sembler un
peu mieux. Mais je pense quand même que nous pouvons
aller un peu plus loin, alors nous allons les
configurer gratuitement. Voyons à quoi cela
ressemblerait. Et voilà. Je pense que ce serait
beaucoup plus beau en ce qui
concerne les tailles différentes Nous avons besoin d'une certaine variation de taille. On passe donc à une valeur
de 2,8 et 3,2. Il y aura donc une
différence d'une valeur de 0,4 entre l'endroit où
vous devez commencer à les placer. Nous pouvons voir le type d'entreprise
que nous allons obtenir. Je pense donc que
ce sera beaucoup plus agréable en ce qui concerne
le type de fougère Tu peux t'en servir. Ensuite, nous allons voir à quoi
ressemblera l'autre Grass. Nous allons les enlever. Et nous allons choisir
les herbes hautes. Parce que c'est
par ordre alphabétique. Nous allons voir la valeur de la
tasse ordinaire tout en haut. Nous pouvons les survoler
et voir le nom. Et en gros, nous allons trouver le dernier
McGwire que nous avons, qui sera
celui-ci ici. Nous allons donc le
sélectionner comme premier. Ensuite, nous allons sélectionner le dernier et nous assurer
qu'il s'agit bien de TikTok Maintenant, nous allons
simplement l'appliquer sur le sol et voir à quoi
ils vont ressembler. Donc, par défaut, je pense
qu'ils sont assez petits. Encore une fois, nous allons
modifier leur échelle. Nous allons modifier
l'échelle à une valeur de 2,2, 0,5, comme suit. Nous allons maintenant voir à
quoi ils ressemblent. Et je pense que ça
a l'air bien mieux. Donc oui, nous allons le
garder tel quel, nous avons aussi de belles variations
de fruits. Cela va donc nous
aider à nous détacher
du feuillage sur notre terrain,
c'est vraiment bien. D'accord, nous en avons donc pratiquement fini avec ce type de feuillage. Nous allons continuer à
avancer sur NCR, comme semble
le reste de la
pelouse Nous allons donc réellement
l'enlever. Et je sais, bien que
cette herbe présente multiples variantes et que nous ayons l'herbe
sauvage ainsi que
ce type d'herbe. En fait, nous allons
simplement les sélectionner tous. Nous allons juste
voir où se termine et ça va se
terminer près de l'arbre. Nous allons donc maintenir la touche
Shift enfoncée et effectuer une sélection. Et bien sûr, nous allons
commencer à les placer
au sol. Alors allons-y et
assurons-nous de l'avoir sélectionné. Comme une miss collectionnée. Je vais donc devoir
m'assurer de refaire ma sélection. Et nous trouverons
le dernier Grass. Et sinon, ce que nous pouvons également faire, c'est qu'au lieu de simplement
les parcourir comme ça, nous pouvons simplement aller dans
la barre de recherche. Dans la barre de recherche, nous allons rechercher Grass. Et nous allons juste
nous procurer tout ce
qui porte le nom Grass. Cela inclut le kicker
you Grass ainsi que l'herbe
sauvage d'ici Ce sera donc
tout ce dont nous avons besoin. Nous devons juste nous assurer les
sélectionner tous, de les avoir cochés Et maintenant, nous allons les
tester , voir à quoi
ils vont
ressembler et voir s'ils sont
trop grands ou non. Peut-être que la meilleure
option pour voir la balance serait simplement de la
placer à côté de la maison. Et il suffit de cliquer sur Quick Play et de voir à quoi ils ressembleraient
entre nos pieds. Nous voulons donc avoir une
sorte d'herbe sauvage, mais bien sûr nous ne
voulons pas qu'elle soit trop petite. Sinon, ça ne
sera tout simplement pas aussi beau. Donc je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Mais nous devons
nous assurer de mettre en place une certaine variation d'échelle. Et encore une fois, comme
j'ai tout ce que
TikTok ne fait que photographier,
je peux maintenir, déplacer et supprimer
le Grass sans soucier de supprimer
quelque chose comme Rocks ici Bref, pour en
revenir à l'échelle, la taille minimale pour une personne, je pense que ça ira
très bien. La taille maximale, je peux la
modifier jusqu'à deux. Et je pense que ça
semblerait très bien. Je vais juste le placer sur le sol comme ça et voir à quoi il
ressemblerait. Et oui, ça a l'air
plutôt sympa en fait. Nous allons donc utiliser la valeur
d'échelle correspondant au minimum un et au maximum à deux
pour l'herbe elle-même. Maintenant que nous l'avons
configuré comme ça, nous pouvons jouer avec
tous les paramètres en même temps. Nous allons donc fermer
la barre de recherche, comme ça. Nous allons tout
sélectionner sauf, bien
sûr, les arbres,
les arbres que nous avions auparavant. ne sera donc que Grass
le plus récent
que nous venons de créer. Et bien sûr, nous
allons faire une sélection pour
tous ou pour n'importe qui d'autre. Au lieu de simplement
faire une sélection, nous allons d'abord ajuster
quelques paramètres. Nous allons donc faire
une sélection uniquement. Maintenant que
nous avons augmenté l'échelle va avoir plusieurs
valeurs ici. Mais ce que nous devons
faire, c'est nous assurer d'ajuster quelques réglages dans certaines
zones et dans certaines zones
de la bursite, nous allons nous assurer que cela ne s'est pas
aligné sur Celui que nous allons remplacer sera droit, allons remplacer sera droit même si nous allons le
placer sur une pente. Donc, par exemple, je vais
l'enlever ici, et cela
nous donnera de bons résultats. Ensuite,
nous allons nous
assurer que
votre case aléatoire est également cochée Cela garantira une certaine
rotation aléatoire du feuillage. terrain aléatoire, nous
allons un terrain aléatoire, nous
allons légèrement incliner
chacun des morceaux d'herbe, mais nous devons faire attention à
ne pas en faire trop Donc, le simple fait d'avoir une valeur de cinq nous
donnera un look plus
organique, mais cela n'en
fera pas trop Pente du sol. Nous pouvons le faire passer de 45 à
quelque chose comme 55, juste une légère augmentation
qui garantira que lorsque nous
les placerons sur les pistes, ils ne
seront pas trop affectés, ils ne
seront pas trop affectés,
mais ils le seront
un
peu plus qu'après. Nous allons faire défiler la page vers le bas
pour voir le placement. Donc placement, placement
décalé en Z. Nous allons changer cela
un tout petit peu. Nous allons enfouir
un peu plus certains morceaux dans le sol. Donc, au minimum, nous
allons le placer comme moins trois, comme ça. Ainsi, chaque fois que du
feuillage est placé,
certains d'entre eux seront légèrement enfoncés dans le sol, ce qui donnera, encore une fois, l'impression
qu'il s'agit d'
un aspect un peu plus organique, car un feuillage
similaire ne
poussera pas encore. Je pense donc que nous avons
presque terminé. Nous avons configuré le feuillage. Dans la
leçon suivante, nous allons donc commencer
à
les utiliser et à peindre l' les utiliser et à peindre intégralité de
notre feuillage
sur notre terrain. Ce sera
donc tout pour le moment. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
44. Ajuster les valeurs de couleur de feuillage: Bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé en configurant certains éléments du feuillage ou
notre mode Feuillage. Nous allons maintenant être
en mesure de l'
utiliser et de
commencer à le planifier sur
notre terrain. Donc pour commencer, je vais
simplement tout sélectionner. Si nous cliquons sur
l'une des ressources depuis l'onglet Feuillage, nous pouvons cliquer sur Contrôler et sélectionner toutes
les ressources en même temps. Et je vais juste m'
assurer qu' ils sont
tous sélectionnés premier temps et tout
d'abord les supprimer tous. Mais cette fois, je
dois faire attention à ne pas contourner les arbres car je ne
les ai pas vraiment sélectionnés
dans cette section. Je vais donc m'assurer qu' ils le suppriment
d'ici parce que j'ai fait un gros test de douleur au préalable. Quoi qu'il en soit, pour y revenir,
nous allons maintenant nous assurer qu'ils sont tous
désélectionnés. Donc, avec l'un d'entre eux sélectionné, cliquez sur Control a et
activez-les et désactivez-les comme suit. Assurez-vous que tout
est désélectionné. Et nous allons commencer par
peindre dans l'herbe. Donc, dans une barre de recherche, nous allons rechercher Grass. Et cela nous donnera toutes
les options pour le gazon. Nous allons donc faire une
sélection en maintenant la touche Shift enfoncée. Nous allons
nous assurer qu'elle est cochée. Nous allons commencer par
peindre
lui-même et voir à quoi cela
ressemblerait. Nous devrons peut-être
augmenter la densité. Donc, à partir de 0,05, nous allons
augmenter le point de deux points. Et même si, selon la
façon dont cela fonctionne actuellement, non seulement la densité de la
douleur est affectée par la façon dont le
feuillage est placé,
mais aussi, parmi les options, nous avons la densité elle-même. C'est ainsi que le feuillage est
affecté, où le remplacer. Ainsi, par exemple, si je règle sur une densité de peinture égale à un, si vous le placez, nous allons
obtenir une herbe très luxuriante Et ça va être
un peu trop pour nous. Mais en même temps, si nous devions modifier la densité ici, nous obtiendrons un type de route
gazonné
plus étalé. Travailler entre ces valeurs
peut donc s'avérer un défi un peu
complexe,
mais en général, j'ai
tendance à définir la densité de peinture 0,1
chaque fois que je peins des
dépliants Et généralement, pour tous,
le type de
feuillage Quixel donne plus
ou moins de bons résultats Donc, pour l'instant, en le
peignant, nous allons
étaler un peu trop notre feuillage. Mais en même temps, cela va nous
donner une forme juste assez belle pour que nous puissions avoir un look
vraiment sympa. Comme, encore une fois, lorsque nous
travaillons avec du vernis, nous devons
non seulement
penser à son apparence, mais aussi à ses performances car si nous devons peindre
ce produit sur tout ce terrain, bien
sûr, ce sera une
super performance. De plus, lorsque vous travaillez avec Foliage, nous pouvons modifier l'évolutivité et la régler de haut en bas Encore une fois, si
cette option d'évolutivité ne s'affiche pas, vous devez accéder à
l'onglet Paramètres modifier l'évolutivité
ici et la définir trop faible. De cette façon, tu pourras
peindre ton feuillage. Nous trouvons cela très
inquiétant et nous pourrons y
revenir à l'avenir et régler
les paramètres de performance
pour qu' ils soient légèrement plus élevés. La seule façon dont nous pouvons améliorer les performances, le plus gros
problème de performance de notre ordinateur est de passer du mode plomb au mode
éteint De cette façon, nous allons
désactiver toutes les ombres, toutes les données d'éclairage, et nous allons pratiquement tout
configurer sans trop nous inquiéter de façon dont cela affectera
nos performances. Donc oui, je vais utiliser le mode
lead pour le moment. Et je vais juste placer
tous les feuillages qui s'y trouvent. Mais pour cela, je
pense que nous devrions le
tester sur les pistes. Nous en avons peut-être un
peu trop. C'est terminé de ce côté. Nous allons le tester en fait sur certaines des
pentes les plus raides Alors je vais juste m'en rapprocher un
peu plus, comme ça. Et maintenant, nous allons le
tester ici. Et en fait, c'est
peut-être un
peu trop par
rapport à la pente. Je vais donc faire défiler la page vers le bas
et passer de 40, de 55 à quelque chose comme 30. Et maintenant, nous
allons le tester. Tout ce qui sera bien meilleur en ce qui concerne l'
endroit où il est placé, puisque nous allons en fait
utiliser un pinceau un peu plus gros. Donc quelque chose comme
700, ça suffira. Nous allons donc simplement
placer le
tout sur cette zone ici. Vous allez essayer le mode sur
tout le lit de la rivière. Et la zone située à côté des trois rivières elle-même y
reviendra dans peu de temps. heure actuelle, nous
travaillons à une
telle échelle que nous n'avons pas à trop nous en
préoccuper. Nous éviterons également la maison, car nous nous en
rapprocherons dans peu de temps. Nous allons donc simplement
le contourner comme ça, et placer tout le feuillage. Et à cause de la façon dont tout cela est
configuré, ce faible D pour le feuillage. Chaque fois que nous
nous éloignons, nous obtiendrons un type de résultat
différent. Mais chaque fois que nous
nous rapprocherons, nous verrons que
le type
de feuillage est plus détaillé. Mais quand nous allons tout
rendre, ça va être très
beau. Nous n'avons donc pas à nous
inquiéter à
ce sujet car cela
désactivera automatiquement le LOD
pour notre configuration Mais pour l'instant, nous sommes arrivés en
Espagne au hasard. Et nous allons réparer
chaque herbe dans peu de temps. Nous devons donc nous concentrer sur le lac Grass
afin de ne pas
avoir à aller trop loin car lorsque nous le
regardons à cette distance, par
exemple, nous ne le
verrons pas trop loin de cette zone. Peut-être pourrions-nous simplement le
configurer manière à obtenir un meilleur aléatoire,
juste comme ça. Et nous allons
avoir de belles parcelles
d'herbe comme ça. Et ça va très bien
paraître. Peut-être que dans les zones
proches de Trace, nous n'avons pas besoin d'en
faire trop. Nous allons l'enlever. Et nous allons simplement concentrer sur la peinture
dans l'herbe, dans les zones moralement plates et éviter les trois zones que nous avions. Je ne suis pas sûr des zones où
se trouvent les Chunks mais les Rocks, mais nous pouvons également ajouter un
peu de herbe Et juste comme ça, nous allons
tout peindre et nous allons obtenir de
très belles plaques d'herbe. Juste comme ça. Nous allons chercher de
beaux morceaux d'herbe. Et nous pouvons
les parcourir et voir à quoi elles
ressembleront au moment
où elles seront un
peu trop lumineuses. Il se peut donc que nous
devions les modifier. Et c'est en fait
un moyen assez simple de le changer. Mais avant cela,
nous allons rapidement rétablir l'évolutivité à haute rétablir l'évolutivité à haute
et voir à
quoi elles
ressembleraient avec le
type d'éclairage approprié Et si nous voyons que l'herbe
est un peu trop claire. Mais nous pouvons le faire, c'est
aller dans le navigateur de contenu, dans le dossier d'Omega Scan, faire
passer les plantes 3D dans Grass une seule fois. Donc celui-ci, par exemple, un examen. Et nous
retrouverons Texture. Ensuite, nous allons simplement
réduire la texture. Mais ce que nous devons faire, c'est
nous assurer que la texture pour l'herbe et la
texture pour le panneau d' affichage
sont toutes deux plus basses, car sinon le LOD aurait
une couleur complètement différente Alors pourquoi ne pas changer la texture Grass, sa
luminosité, par
exemple, si
nous la modifions à 0,8, comme ça. Et nous devions l'assombrir
un peu. Ou nous pouvons le faire un
peu plus jusqu'à un extrême de 0,1 juste pour
voir à quoi cela ressemble. Comme vous pouvez le voir,
il fait beaucoup plus sombre, mais lorsque nous revenons en arrière revient
réellement à ses valeurs d'origine
claires. Nous devons donc
nous assurer de le configurer correctement. Et je pense que nous
allons juste l'assombrir de 0,5 et voir à quoi il ressemble Cela peut sembler très intéressant, mais nous devons le faire
un peu plus. Je veux également réduire
la saturation. Allons-y et
baissons la saturation. Quelque chose comme 0,5. Peut-être. Nous allons voir à
quoi cela ressemble. Cela semble un
peu trop pâle, nous allons
donc en fait
conserver la même saturation. Et au lieu de cela, nous
allons changer le, vous entendez des mots, changer en quelque chose
comme dix par exemple, nous allons obtenir un
autre type de boîte et nous égarer en
quelque chose comme 100 Nous allons donc obtenir
ceci. Alors souvenez-vous de la valeur, et si vous optez pour
une valeur inférieure à cent, nous obtiendrons plutôt une teinte orange. Ou en fait, ça
ne marche pas du tout. Il n'atteint pas une
valeur négative. Je suis désolée pour ça. Nous devons donc
nous assurer de jouer
avec les valeurs et de voir à
quoi cela ressemble. Donc, le configurer à une valeur de 200 va
nous donner une couleur extrême comme celle-ci. Je pense que nous pouvons simplement
jouer un
peu avec cela et voir comment cela pourrait nous donner
le type de résultats. 82080. Et il semblerait que Free 60
soit la valeur maximale. Nous allons essayer un 300. Cela va nous donner une
sorte d'aperçu de type orange, ce qui est très agréable en fait. Mais nous devons nous assurer de
réduire légèrement
la saturation. Quelque chose comme 0,5. Peut-être. Cela va
nous donner ce type de look, mais c'est un
peu trop brillant maintenant. Nous allons donc baisser la
luminosité à 0,1, peut-être 0,3. Je pense, je pense
que la publicité va
nous donner un aspect de ce type d'
arbuste. Je trouve ça plutôt sympa. En fait. Nous allons le garder tel quel. Nous allons cliquer avec le
bouton droit sur l' endroit où
vous alliez assurer que cela est également
configuré avec les
panneaux d'affichage Nous allons donc
ouvrir l'autre texture, la texture du panneau d'affichage comme ça Et maintenant, nous en avons deux
ouverts dans cet onglet. En fait, je
vais juste le faire glisser hors de l'onglet lui-même et l'étendre un peu pour que nous
puissions voir ses valeurs. Nous pouvons donc simplement les
réécrire. Et juste comme ça. Ça va
baisser un peu comme ça. Cela va donc
être défini comme 0,3. La courbe de justesse
va être conservée. Saturation 0,5. Et l'UE va
être fixée à 300. Et c'est le type de
résultat que nous allons obtenir. Maintenant que nous en avons terminé, nous pouvons revenir en arrière et
voir qu'ils n'ont pas trop
changé
en ce qui concerne la recoloration. Et en fait, ils sont plutôt
beaux à voir. L'autre type de
gazon peut également avoir une
couleur légèrement différente, mais je pense que nous devons absolument en
réduire la
luminosité. Nous allons donc aller sur une herbe sauvage et abaisser
cette texture de couleur. Nous allons donc
localiser une texture et zoomer
sur la texture
elle-même
un peu larmoyante , comme ça Parlez-en un peu plus. Nous allons maintenant modifier
la luminosité. Nous pouvons le mettre à 0,3. L'artiste semble que cela peut sembler
un peu trop. Nous allons donc le
remplacer par 0,4. Et rien qu'à y regarder,
ça a l'air bien, calme, sympa Cependant, la saturation
est peut-être un peu trop, trop élevée. Donc, une valeur de 0,9 pourrait nous donner de
très bons résultats. Je pense que c'est très bien
en fait. Allons-y et utilisons ça. heure actuelle, nous avons une variante de deux types d'herbe différents. Et en fait, réduisons encore plus
la saturation. Votre valeur de 0,8.
Voyons à quoi cela ressemble. Et peut-être même plus
en fait, quelque chose comme 0,7. Il se fond donc un
peu plus dans le gazon que nous avons ajusté précédemment. Donc pour l'instant, ça
a l'air beaucoup plus beau. Nous pouvons fermer cela et maintenant procéder à
certains ajustements. Et bien sûr, n'oublions pas de modifier également la
texture du panneau d'affichage Je
vais donc en fait revenir à la carte de texture précédente. Je vais donc
appuyer sur Control Space pour
ouvrir le navigateur de contenu parce que je l'ai fermé, ouvrir la texture du panneau d'affichage
et la faire glisser vers l'extérieur comme ça Mets-le sur le côté. Juste comme ça. Nous allons maintenant
ajuster ces valeurs. Réglez-le sur 0,5, 0,4 et la saturation sur 0,7. Et nous allons obtenir
le même type de couleurs. Maintenant, lorsque nous faisons défiler la page
vers le bas comme ça, nous allons toujours avoir
un bon type de couleur Donc, dans l'ensemble, c'est plutôt bien. Encore une fois, nous allons simplement
continuer à peindre cela
un peu plus. Et rien qu'en le
configurant de manière aussi basique que cela, nous allons obtenir de
bien meilleurs résultats. Nous devons donc encore y travailler. Nous devons encore préparer
le reste de la pelouse, mais ce sera
dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
45. Travailler avec des plantes à feuillage 3D plus grandes: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
commencé par installer une partie du feuillage de l'herbe
pour notre paysage. Et dans cette leçon,
nous allons
continuer à travailler
avec ce paysage. Et cette fois, nous
allons planter des herbes
parmi les plus hautes Je vais donc juste
passer en mode Foliage. Je vais commencer à
utiliser un Maguire ordinaire. Nous allons donc simplement cliquer sur
l'un des feuillages, cliquer sur Contrôler a,
et nous assurer désélectionner chacune
des herbes comme ça Ensuite, nous
allons simplement taper le mug comme ça et nous devrions obtenir tout
le mug qui vaut la peine de Grass,
juste comme ça. Nous allons donc tous les
sélectionner. Nous allons cliquer sur la case
et nous assurer de les utiliser. Et la taille du
pinceau que nous allons utiliser sera
d'environ 200. Je pense que ce sera largement suffisant pour ce que
nous allons faire. Nous allons commencer
par simplement cliquer et l'appliquer en petits
patchs, comme ça. Et je pense que je vais simplement opter pour l'évolutivité, en la
réglant au niveau le plus bas Cela nous aidera à améliorer nos
performances pour le moment. Et nous allons travailler avec
ce type de gazon. Nous devons donc également réfléchir à
quoi cela va
ressembler avec l'
ensemble du réglage des couleurs. Et si cela
semble trop optimiste en termes
de réduction ou autre, je pense que nous pouvons ajuster
cela à l'avenir si nécessaire Mais pour l'instant, je pense
que ça va bien paraître. Même s'il a un type de saturation beaucoup
plus élevé. C'est un type d'herbe
qui aime pousser partout. Et nous allons réduire
l'évolutivité et conserver le type de textures,
le type de couleurs, et pas seulement eux, comme nous l'avons fait avec Grasp. Donc pour l'instant, nous
allons
nous assurer de l'installer à l'
avant de la forêt. Ainsi, pas tous les
types de zones arborées, mais toutes les autres zones. Nous allons juste recevoir
quelques patchs ensuite, Rocks également, juste pour
décomposer une partie de ce terrain, une partie de cette silhouette,
comme ça. Nous allons le configurer
comme ça. Il
suffit donc de quelques onglets avec une
densité de douleur fixée à 0,1. Nous n'en avons pas besoin. En gros, nous n'avons pas besoin d'en faire trop avec ceux-ci. Et nous pouvons simplement cliquer
une fois ici. C'est peut-être un peu
trop, car vous pouvez voir que certains d'entre eux pénètrent
dans Grass. Donc, tout en maintenant
Shift enfoncé, je vais
simplement taper autour
du rocher comme ça. Et ça
va juste le supprimer. Tous ceux qui sont
à l'intérieur du rocher. Et il se peut que
nous ayons besoin d'en faire
venir certains ici aussi.
Juste comme ça. Pas d'ogramme ici, comme ça. Et peut-être quelques
onglets ici. Et je veux aussi quelques
onglets ici. Donc, juste comme ça, nous allons obtenir
quelques patchs. Ils vont juste l'
apporter, rendre l'ensemble du biome, l'environnement
bien plus beau Tu devrais peut-être trouver quelque chose à
côté de la flèche à
côté de sa maison. Je vais donc simplement appuyer
dessus et maintenir la touche Shift enfoncée. Je vais effacer
ceux que je n'aime pas. Juste comme ça. Nous allons obtenir de
bons résultats. En travaillant avec cela, nous devrons peut-être utiliser
des maillages statiques froids Donc, sur le côté gauche, nous avons ce que l'on
appelle des maillages statiques Et ce que cela va faire
, c'est qu'en gros, cela fera en
sorte que le ton soit bien intégré
quand le ton devient épais. Il appliquera les maillages par-dessus les maillages statiques et pas
seulement sur le paysage Et si nous le faisons à
côté de la maison, nous allons
placer du feuillage sur des
barils et ainsi de suite, et nous ne voulons pas que
cela se produise Donc, ce que nous allons
faire, c'est nous
assurer que Static
Mesh est coché. Ainsi, nous pouvons
voir qu'à l'heure actuelle, l'ensemble de
notre pinceau ignore tous les
maillages statiques et se
concentre uniquement sur le
paysage lui-même. Cela nous aide donc à faire le
tour de la maison et
à placer le feuillage selon un
plus beau motif. Ça va être très
joli. Et pour cette zone, nous pouvons également en placer
quelques-unes comme ça. Et je pense que c'est
largement suffisant en fait, ça va
être très beau. Et peut-être aussi de
notre côté , en fait, ne l'
oublions pas. Et en tant que
plan oméga 2 ici, il va le placer à
l'avant des arbres. Nous n'en avons pas besoin pour en
faire trop, en faire trop avec eux. Peut-être aussi certains
à l'arrière. Juste comme ça. Et ça va suffire. Je pense que ce
sera suffisant
parce qu'il nous reste encore
des fougères à faire Et plus ou moins, ils vont suivre le
même type de schéma en ce qui concerne leur regroupement Et un qui fonctionne. Une autre chose que j'ai oublié
de dire, c'est que lorsque je travaille avec
le langage le long d'un type d'herbe, nous avons généralement tendance à éviter les
grappes d'arbres et à placer l'herbe la plus longue autour
des trois tronçons. Parce que lorsque le feuillage qu'elle fait pousser
habituellement pousse,
ils ont essayé d'obtenir plus d'herbe dans les zones où il y a plus de champs
ouverts et ainsi de suite. Et bien sûr, vous devez vous trouver
dans des zones où le sol est fertile. Donc, d'habitude, vous le trouverez comme si
les arbres étaient en trois morceaux. Et lorsqu'il y a plus
d'avions, par exemple, vous trouverez moins de
feuillages et ainsi de suite. D'habitude, ce sont juste des plans un peu
plus petits que le le moins fertile Mais nous
pouvons certainement ajouter quelques herbes
plus longues ici et
ici de temps en temps, juste pour casser complètement la
bordure ou ce type d' environnement
« je suis » Mais oui, pour en
revenir aux fougères, nous allons maintenant nous
assurer de tout
enlever en les enfilant et en
les retirant comme ça Ensuite, nous allons le supprimer de
la
barre de recherche, les fougères. Et nous allons plutôt chercher parents,
au lieu de chercher la valeur d'une tasse. Nous allons donc avoir un type de fougère à variation
libre. Nous allons les sélectionner et voir à quoi ils
ressembleraient. Et je pense que par défaut, vous en aviez un assez clair, je n'aime pas la
luminosité pour eux. Et en fait, à y regarder maintenant, il se peut qu'ils aient besoin d'être ajustés
en fonction de l'échelle. Je vais donc
les placer un peu partout pour
voir à quoi elles ressemblent. Parce que, comme vous pouvez le constater, ils sont
si courts qu'ils seront submergés par un
simple type de gazon. Mais en fait, nous allons apporter quelques
ajustements à l'offre. Donc, tout ira bien lorsque vous cliquerez sur
Control Z très rapidement. Parce que je ne veux juste pas qu'on voie
à quoi ils ressemblent. En fait, je vais
les placer à côté pour les retracer comme ça. Au lieu de cela, nous allons
ajuster la texture. Comme si nous devions trop augmenter l'évolutivité
et voir à quoi elle ressemble Nous allons voir
qu'ils sont bien trop lumineux. Nous allons donc intégrer ces cartes
de texture aux plantes 3D, et nous allons modifier
le Fonds commun. Nous allons modifier
la texture et les
rendre beaucoup plus foncés. La valeur des
intrus ne la
met donc pas vraiment de côté. Et l'ajustement
à une valeur de 0,5. Voyons à quoi ils ressemblent. Peut-être que vous en 0.2 ou 0.3, nous ne voulons pas le
rendre trop sombre. Je pense que ça va
très bien se passer. Il suffit donc de changer une valeur de
luminosité en une valeur de 0,3. Je pense que cela va
demander de très bien fonctionner. Nous allons revenir à la
texture, au panneau
d'affichage et faire
le même type d'ajustement Luminosité. Réglez
a sur 0,3, comme ceci. Fermez ça. Je pense que nous allons obtenir de bien meilleurs résultats en
ce qui concerne les différences Maintenant, nous allons simplement nous
assurer de
les remplacer dans les zones comme
nous le faisions auparavant. Nous allons revenir
à une évolutivité trop faible. Et nous allons les placer à côté
des troncs d'arbres et peut-être dans des zones où il y aura également des rochers, car nous voulons
les casser un peu Et en fait, nous allons les
utiliser
et les placer également dans
le lit de la rivière Cela nous aidera à
décomposer l'ensemble de cette section, qui doit tenir compte de
l'emplacement de l'hydravion et de sa position
autour de cette zone. Donc ça
va vraiment bien se passer. Pour placer deux
parents ici, ici
, peut-être
Chunks ici Et bien sûr, il nous faut aussi
un autre fleuve. Donc, avoir quelques
entreprises ici va
être très beau. Peut-être
deux par ici. Et oui, ils
fonctionnent vraiment bien lorsque nous
avons des rivières ou certains types
de lacs car ils nous aident à
séparer les extrémités du lit des rivières Et assurez-vous simplement que nous
n'avons pas que des lignes droites et que nous donnons simplement à l'ensemble de
l'environnement un aspect plus organique. Nous allons donc
également avoir quelques entreprises ici. Peut-être deux ici. Je vais juste en prendre
quelques
fois et peut-être acheter
des fougères à côté de Rock Donc, lorsque vous regardez
cet environnement, vous devez prendre en compte apparence sur notre plan principal. Et je trouve que, dans l'ensemble,
c'est très beau. Il se peut que nous devions ajouter
quelque chose ici, peut-être une entreprise. Je vais donc passer du mode
peinture au mode solo. Assurez-vous que le cycle est défini, qu'il est passé d'
une étape à l'autre. Et je vais juste
placer une fougère ici ça pourrait peut-être
nous donner un bon résultat Bien entendu, le simple fait de le confier une seule entreprise ne
va pas être une bonne chose. Nous allons donc en avoir
un deuxième également. Et je pense que certains d'entre eux en sont exempts ici,
ça va être très beau. Alors oui, c'est tout ce qu'il
faut pour les placer. Parfois, nous voulons simplement les placer
individuellement un par Et cela pourrait fonctionner beaucoup mieux. Et tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons
bien sûr les
supprimer pour que tout soit plutôt
beau. Donc c'est sympa. Ce quartier est beau. D'un autre côté, je n'aime pas trop que
je vais juste
ajouter un peu
plus de
fougères supplémentaires ici aussi Peut-être que ça pourrait paraître, pourrait être très beau en fait. Nous allons le garder tel quel. Donc, oui, nous en avons
presque fini avec les fougères, mais la
prochaine étape
consistera à peaufiner tout feuillage et à nous
assurer que vous y êtes Pourquoi trouvons-nous toujours ? Et c'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment.
46. Corriger les points qui se chevauchent et créer des feuilles plus petites: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons
terminé en installant certains des plus grands feuillages,
à savoir des fougères Nous en avons fini avec des fougères. Et maintenant, nous allons
continuer à travailler avec l'ensemble de
ce feuillage et
résoudre certains problèmes. Donc, tout d'abord, nous devrons installer une partie
du gazon. Il ne faut pas qu'il y ait
chevauchement avec les parents eux-mêmes. Il
faudra les parcourir manuellement
et simplement
enlever une partie de l'
herbe qui entre en collision avec les
plus grands types de zones Nous allons fermer les fougères. Nous allons nous assurer
que nous les avons sur TikTok,
TikTok ou Rubber, nous pouvons
simplement sélectionner l'un d' Cliquez sur Contrôler a, assurez-vous que chacun d'
entre eux est sélectionné. Comme ça. Maintenant, nous allons nous
assurer de les activer
et de les désactiver juste pour nous assurer que
tout est coché. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est simplement chercher Grass Lake. Nous allons donc nous
assurer de sélectionner le premier, de faire
défiler la page vers le bas, de
maintenir la touche Shift enfoncée, d'appuyer sur
le dernier et nous
assurer que nous
les avons tous sélectionnés. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est utiliser un
pinceau de très
petite taille,
quelque chose comme, je dirais, 100,
peut-être que ça fera l'affaire ou même 50 La FA, je pense que 50, c'est la solution. Maintenant, nous allons
maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer dessus pour voir
où se trouve le feuillage. En fait, je vais
réduire l'évolutivité
de haut en bas Juste pour que nous puissions avoir une meilleure performance et simplement contourner
ce type. Donc, en maintenant Shift enfoncé, nous
allons être en mesure de le
supprimer de ces zones et je vais juste le tester
et ils vont partir, il
semble que cela fonctionne bien. Nous allons donc simplement nous
assurer que l'herbe est retirée de l'endroit où
nous avions nos fougères Et oui, c'est tout ce qu'il faut. Je dois regarder autour de moi. Je suis en fait une caméra pour Laura. Ça va trop vite. Donc, pendant que je me déplace, je vais
simplement faire défiler la page vers haut ou vers le bas. Et cela
réduira la vitesse que Diego et moi avions,
c'est beaucoup plus facile à contrôler. instant, je vais
juste aller à côté des parents et,
tout en maintenant le quart de travail, il
suffit de taper
autour d'eux comme ça. Et cela leur
enlèvera l'herbe comme ça. De cette façon, nous nous
assurerons simplement que la crise ne
se chevauche pas et qu' il se
peut que
les choses se recoupent également avec
certains amis Mais je pense que ce
sera une bonne idée puisque celui-ci est assez grand. Nous allons donc le
laisser tel quel, mais dans le pire des cas,
nous pouvons simplement
nous assurer qu'il est bien
coché et les retirer,
ce que nous pouvons faire
en entrant et en
recherchant l'herbe, que l'
on appelait mug wards Alors allons-y
et cherchons Mug. Nous allons nous assurer qu'
ils sont également sélectionnés. Et comme elles sont désormais ajoutées
à notre sélection lorsque nous maintenons la touche Shift enfoncée
tout en appuyant dessus, nous allons nous assurer qu'elles ne chevauchent
pas nos fougères De cette façon. C'est peut-être un
peu plus agréable de travailler avec la fougère, en s'assurant
simplement que
la fougère est conservée
seule et qu' il n'y a pas de zones qui se chevauchent Mais celui-ci est bon,
celui-ci est bon. Je pense que c'est à
peu près tout pour la fougère, pour régler les problèmes
qui se recoupent, mais c'est un peu mieux en fait, je serais peut-être un peu mieux Alors oui. Ensuite,
nous devons bien sûr
installer de plus petites herbes
dans cette zone également. Car s'il
doit y avoir une cabane, bien
sûr,
les gens passeront devant
elle et ainsi de suite Mais nous avons encore besoin d'une
certaine quantité de feuillage qui pousse dans cette zone. Nous allons
donc également les configurer. Je vais supprimer la barre de recherche
Foliage et nous allons simplement
les sélectionner toutes. Maintenez la touche
Ctrl enfoncée et sortez de la boîte. Et maintenant, nous allons
chercher, progresser. Sélectionnez l'herbe, la
première en maintenant Shift enfoncée, sélectionnez la loi, la dernière, en
vous assurant qu'elle est cochée Et maintenant, nous allons nous
assurer que l'échelle
est bien plus petite. Nous allons donc définir une échelle d'
environ 2,5 et 0,8. Nous allons l'augmenter
légèrement et voir à
quoi cela ressemble. Et je pense que ça
va aller. Maintenant, nous allons juste nous
assurer que la densité de la douleur est
peut-être
un peu plus grande. Nous pouvons le configurer pour qu'il pointe vers. Je pense que cela va nous
donner de très bons résultats. Et nous allons
simplement les
peindre comme des barils et ainsi de suite,
peut-être des
débentures supplémentaires, des robinets coulissants Nous allons donc simplement
obtenir
des grappes d'herbes, ce qui nous aidera à obtenir un type de silhouette plus
naturel, une manière
plus naturelle de
décomposer les formes. Mais en même temps, nous ne
submergeons pas toute cette zone. Et c'est tout ce dont elle a besoin de
notre part pour obtenir de meilleurs résultats. Cours. Ce sera une cheminée, donc nous ne le faisons pas. Nous devons nous
assurer de ne pas ajouter de gazon dans cette zone. Alors peut-être pourrions-nous simplement l'
ajouter dans la maison comme ça. Et je pense que ça va
être très beau si nous l'arrêtons
simplement comme ça. Nous allons peut-être avoir un type d'
herbe
plus petit , peut-être dans cette
zone,
à côté duquel vous devrez
maintenir Shift pour l'enlever. Je n'ai pas vraiment aimé ça.
Nous allons toujours avoir de l'herbe plus petite. Nous allons modifier l'
évolutivité très rapidement, trop haut, juste pour voir à
quoi elle ressemble Et oui, je trouve ça
plutôt sympa en fait. Mais non, je n'aime pas vraiment que ce soit un excellent type
de gazon dans cette région. Alors peut-être que je vais
simplement l'enlever complètement et simplement installer
le type d'herbe verte. Allons-y et supprimons rapidement ces
morceaux comme suit. Juste comme ça. Et nous sommes les seuls
à utiliser une herbe sauvage, je crois, donc nous allons enlever ce type d'herbe
chaque fois que nous en aurons une autre. Nous allons donc juste en
trouver un dernier,
celui-ci ici, pour nous
assurer que nous sommes antigéniques Et maintenant, avec cette antiquité, il
ne restera que l'herbe sauvage. Nous pouvons maintenant le placer. Et je pense que ce sera
beaucoup plus agréable pour Karla de faire le
tour de cette région Je pense que ça marchera beaucoup mieux. Allons-y et
placons-le comme ça. Il sera un peu à côté
du banc,
un peu en arrière. Il va
essentiellement le placer dans les mêmes zones qu'
auparavant et, en jappant, ça va être très beau Peut-être que tu peux aussi
en avoir un peu dans les rochers. Je suis ici aussi, peut-être juste pour casser un tout petit peu
les bords. Et je pense que ça
va très bien fonctionner. Alors oui, c'est tout ce qu'il faut
pour faire pousser le gazon. Il suffit de corriger le problème de
chevauchement et de faire pousser de
l'herbe plus petite dans les zones où
elle serait plus utilisée, car il y aura plus de
marche dans ces zones Et une fois que nous avons trop élevé l'
évolutivité, nous pouvons voir à quoi elle
ressemble en termes d'éclairage Et je trouve que c'
est plutôt beau en fait, donc ce
sera tout ce qu'il faut pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment
47. Mettre en place un maillage à l'eau: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon,
nous avons terminé en
finalisant le Foliage
pour notre environnement. Et cette leçon, nous allons
en fait continuer
à travailler avec
l'ensemble de ce paysage et à configurer un matériau aqueux
à utiliser pour notre terrain. Mais avant cela, nous devons réellement mettre en
place un maillage, un plan de maillage
qui sera utilisé comme moyen de
placer la matière aquatique dans le monde. Alors allons-y
et commençons. Et pour commencer, nous allons
nous procurer un simple avion. Nous allons utiliser le mode
modélisation pour cela. Allons-y et
ouvrons le mode modélisation. Nous allons créer une
cellule sous la forme d'un simple rectangle. Nous allons donc simplement ouvrir un rectangle et le
placer dans un monde. C'est aussi simple que cela. Ils cliqueront une fois, puis
cliqueront sur Terminer. Et maintenant, nous allons nous
procurer une plaine
simple que nous pourrons utiliser. Donc, pour commencer
à l'utiliser, nous allons simplement
commencer par l'appliquer sur la partie principale du
corps de notre pluie. Et en fait, je vais
juste baisser la scalabilité à un niveau très bas étant donné que nous avons
tellement de Foliage en ce moment cela a eu un impact important sur les performances
et je suis en train d'enregistrer, donc ça va
être un peu plus lent Ainsi, en diminuant trop la
scalabilité, nous allons obtenir un résultat
beaucoup plus rapide Mais ce que nous allons faire, c'est simplement modifier cela pour en faire un
type de maillage statique beaucoup plus large. Et nous allons l'
agrandir autant que nécessaire
afin de remplir
toute cette zone. Je pense donc que nous pouvons
l'agrandir encore davantage. Alors allons-y et
faisons-le réellement. Et il suffit de le regarder. se peut que nous ayons répondu Oui, parce que nous l'avons placé dedans ou que nous devons réinitialiser
un porte-monnaie rotatif Nous allons donc aller dans le
coin inférieur droit et appuyer sur réinitialiser la
valeur de rotation comme suit De cette façon, vous vous assurerez
que c'est complètement clair. Et nous allons obtenir de
bien meilleurs résultats. Nous allons donc étendre cela
autant que nécessaire. C'est ainsi que je pense que
ce sera un droit. Nous aurons peut-être besoin d'un
peu plus, car nous voulons que ça cesse d'entendre que nous allons faire. Allons-y et continuons à l'
augmenter jusqu'à, ou nous pourrions simplement utiliser une balance et régler à
votre valeur de 250. Je pense que ce sera tout
à fait correct. Voilà. Elle se termine au coin de la rue. Je pense que c'est très bien. Donc, oui, je pense que ça
va être très beau. Maintenant, afin d'éviter d'avoir
ces problèmes à la fin. Comme vous pouvez le voir
, elle est
ici et l'eau va se
remplir dans ces zones. Nous allons régler ce problème simplement, dans ce cas, je pense que nous pourrions simplement l'étendre comme ça et simplement utiliser un, nous allons utiliser le gadget Nous allons cliquer sur
notre et simplement le
retirer comme ça. Et il suffit de le faire de cette façon. Nous allons nous procurer
une forme vraiment agréable à utiliser. Et oui, nous avons hâte de
commencer comme ça. Mais pour les autres, nous allons
utiliser une méthode différente. Mais pour cela, c'est
largement suffisant. Eve, nous devons juste l'
étirer comme ça. Maintenant, en faisant cela, nous
étendons également les coordonnées UV. Nous allons donc
devoir régler ce problème. Mais encore une fois,
assurons-nous qu'il soit bien placé dans
notre zone, comme ça. Et je pense que vous comprenez combien vous devriez en avoir un peu plus à réciter Donc, ce que nous allons
faire, c'est le faire glisser complètement
sur
le côté juste pour nous faire glisser complètement
sur
le assurer
qu'il se termine bien à cette extrémité. Et pour ce moment, nous pouvons probablement,
disons, essayer d'abord de corriger
le niveau. Nous devons donc déterminer à
quel niveau nous avons
besoin de cette eau
et le régler à un niveau bas. De toute évidence, nous ne
pourrons pas le voir. Le régler trop haut. Nous allons
envahir la zone. Nous voulons donc avoir
quelque chose entre les deux. Donc, je pense que
ça va être très
beau étant donné que nous
avons des rochers qui sortent. Et cela va en général
s'ajouter
à la
silhouette générale après l'eau. Alors oui, en revenant
à ce domaine, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement le réduire un
peu comme ça. Cela résoudra notre problème,
puis nous ajouterons des
effets de cascade à la fin. Et cela nous aidera à obtenir
un meilleur résultat. Oui, ça
revient aux UV. Nous allons sélectionner l'ensemble de
ce plan, faire défiler les formes vers le jusqu'à ce que nous arrivions
à la zone UV de cette manière Nous allons simplement
cliquer sur un UV et penser que
oui, je pense que c'est
parce que nous n'
avons pas configuré correctement la
balance. Nous devons modifier l'échelle parce qu'à l'heure actuelle, nous
avons une échelle définie 50 x 7 et cela va simplement nous donner
le type de journal par défaut. Donc, même si nous utilisions
ce déballage UV automatique, cela
nous donnerait des perspectives optimisées Nous devons donc d'abord passer
à la cuisson. Et ce
serait le cas si nous faisions
défiler la page vers le haut.
Ou s' il y a beaucoup d'options, il est
donc un peu difficile de les trouver
parfois. Voilà. Sous l'étape
de transformation, vous allez cuire RS. Cela va donc nous aider à améliorer la rotation
et la balance. Et si nous devons le sélectionner, cliquez sur Accepter. Cette fois, l'échelle de notre maillage sera définie sur 111. Et c'est exactement
ce que nous voulons lorsque nous calculons
les coordonnées UV. Maintenant, une fois que nous avons
cliqué sur les UV et que
nous avons cliqué sur Accepter, nous allons obtenir le type
de carrés parfait sans aucun
type d'étirement, ce qui est exactement le type
de chose que nous voulons Ça va très bien
se passer. Nous allons maintenant configurer le reste des mailles
pour la cascade, pour la
cascade miniature d'ici Nous allons donc
nous procurer un autre maillage. Alors allons-y et
montons un peu plus haut. Sélectionnez le rectangle. Un rectangle, juste un
terrain comme So. Appuyez sur Terminé. Et assurons-nous que
la rotation est réglée sur sa valeur par défaut. Nous allons donc le réinitialiser. Nous avons donc en fait un bel avion qui le traverse, alors nous allons le
faire pivoter légèrement. Et maintenant, nous allons l' étendre comme ça. Et je pense que nous devrions
probablement l'étendre un peu plus. Donc je vais juste le
positionner comme ça. Étalez-le comme ça et assurez-vous qu'il couvre toute
la section
comme ça. Donc, une fois
que nous l'aurons plus ou moins dans
ce type de forme, nous allons maintenant utiliser
le premier
afin de corriger
un peu plus la forme. Nous allons donc,
avant cela, augmenter
le nombre de sommets qui se
déplaçaient dans ce plan Et c'est relativement facile à faire. Tout ce que nous avons à faire
, c'est de passer aux
opérations de maillage et
nous allons appuyer sur trois
boutons maillés ici, ce qui va faire correspondre tout
notre plan et nous
donner plus de sommets Par défaut, il doit
être défini sur 5 000. Pour le moment, c'est un
peu trop, donc je pense que nous pouvons le fixer à
1 000 à la place et voir à
quoi cela ressemble. Et je pense que cela
va être bien pour le moment, puisque nous aurons
besoin de certains sommets plus tard
pour certaines informations, données sur notre eau pour
obtenir de meilleurs effets Mais ce sera dans
le futur, mais pour l'instant, nous devons juste nous
concentrer sur la forme. Donc, le configurer à 1 000 et obtenir ce
type de résultat pour un modèle de
sommets appuyant sur
Accepter nous donnera de bons résultats Bien sûr, nous devons les
configurer correctement pouvoir les faire défiler vers le bas ou, en fait, nous
allons simplement nous
retrouver dans le premier onglet. Nous allons ouvrir les lettres et nous
en servir pour
façonner nos avions. Allons-y
et sélectionnons simplement les sommets situés à l'avant Nous allons
les abaisser comme ça. Il va appuyer sur Ctrl Z pour s'assurer que la
sélection est toujours là. Et nous allons l'
abaisser complètement
dans la section plane. Donc, tout au long de
cette zone, comme ça. Ensuite, nous allons saisir
les sommets supérieurs et nous
assurer d'avoir une très belle
vue d'ensemble. De cette façon. Nous serons en mesure d'obtenir
un très bon débit pour l'eau, ce qui est peut-être un peu
trop en fait. Nous allons donc le
baisser un peu et voir à quoi
cela ressemblerait. Peut-être le faire pivoter de manière uniforme et en
jouant avec la forme, nous devons obtenir quelque chose comme ça pour que cela fonctionne. Une chose qui va très bien
se passer. Nous allons l'étirer
vers l'arrière comme ça pour cacher l'
autre bout comme ça. Et je pense que ça va très bien
se passer. Et demandez le
reste de l'eau. Nous devrons peut-être aussi
jouer un peu avec la forme. Il se peut donc que nous
devions nous assurer qu'il est conforme à la zone globale. Et il faut plus ou moins le
maintenir en ligne droite. Ainsi, lorsque nous avons du mouvement dans l'eau, cela
va dans une seule direction. Donc ça va être
très bien,
ça va aller Et peut-être qu'à la toute fin, nous devrons peut-être les augmenter. Je vais donc les
sélectionner comme ça. Peut-être les faire sécher un
peu comme ça. Et ça pourrait faire l'affaire. Je pense que ça
va très bien paraître. Allons-y
et appuyons sur Accepter. Et nous allons le
garder en tant que S.
Enfin, nous avons besoin d'un avion de
plus par ici. Nous allons donc
le faire également. Allons-y
et allons jusqu'au sommet. Sélectionnez le rectangle, créez un
nouveau plan, cliquez sur Terminer. Et
en fait, oui, nous allons juste le faire, faire usage à la place. Juste une
configuration simple et claire comme ça. Et nous allons l'
étirer un
peu
et le mettre de côté comme ça. Il se peut que nous ayons besoin de faire quelques ajustements comme ça. Et je pense que ça va très bien
se passer. Il se peut que nous devions ajuster légèrement
l'ensemble du terrain en y repensant. Je pense donc que nous
allons le faire
également en ce qui concerne cette zone, cette pente et même
cette pente ici. Cette pente, ici. Nous allons mettre en place
un maillage différent. Et cela va nous donner un joli maillage de type cascade. Pour l'instant, nous
devons simplement nous assurer que les principaux plans d'eau
sont correctement configurés. Et bien qu'il y ait une pente, nous allons placer un autre filet dessus par
la suite. Quoi qu'il en soit, ça va très bien
se passer. Mais c'est pour ça. Nous pouvons le garder tel quel. Et je pense que nous pouvons simplement
retourner dans le paysage
et réparer la carrosserie. , les avions, ne
pouvons pas tous jouer un peu avec l'ensemble du terrain
. Donc, si nous voulons passer
en mode paysage et sculpter du terrain, nous pouvons utiliser aplatir et simplement
aplatir cette partie La taille est bien trop grande, nous allons
donc la réduire légèrement et
aplatir cette section, comme vendiez quelque chose qui
va coûter
beaucoup, c'est bien mieux pour nous de travailler avec Juste comme ça. Nous allons donner à l'eau une belle
forme,
peut-être même l' abaisser un
peu plus et simplement ajuster les bords de cette manière. Nous pouvons donc
obtenir un meilleur résultat ou forme d'eau qui
ira très bien. Je n'aime pas ce coin, alors je vais le tenir
tout
en haut et utiliser l'outil d'aplatissement pour le soulever un
peu comme ça Et dans l'ensemble, je pense que ça
va très bien se passer. C'est peut-être un
peu trop en fait. Je vais juste le faire
glisser vers le bas comme ça. Et je pense que ça
va aller. Oui, je pense que ça va
être très bien en fait. Alors allons-y
et gardons-le tel quel. Et dans la leçon suivante nous allons continuer à
travailler avec cela. Et nous allons également installer les mailles pour les
cascades Alors merci
beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment
48. Créer des WaterFallPlanes: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé en configurant certains de ces plans d'eau
pour le corps principal. Dans cette leçon,
nous allons
continuer à l'utiliser et également
configurer certains hydravions
pour les cascades. Alors allons-y directement. Nous allons nous créer un bel avion pour commencer. Nous allons passer
en mode modélisation, nous
configurer
comme nous l'avons fait précédemment, un simple rectangle. Et nous allons simplement le placer n'
importe où dans le monde. Complet. Et assurons-nous de réinitialiser
cette rotation. C'est tellement bon. Travaillez
avec elle plus facilement. Ensuite, nous allons le
placer sur le flanc de notre falaise, là où se trouvera la
cascade. Nous allons en tirer
plus de sommets. Donc, tout d'abord, je pense que nous
devrions simplement l'étendre. Et je vais juste
baisser
le volume de l'appareil photo, sa sensibilité. Je vais donc simplement faire défiler vers le bas tout en me déplaçant. Comme ça. De cette façon, j'ai plus
de contrôle sur la caméra. Nous allons maintenant l'
étendre un
peu et nous allons procéder à la refonte de l'ensemble de
notre section. Nous allons régler
ce chiffre à 1 000. Je pense que ça va
très bien se passer. Nous allons appuyer sur Accepter. Nous allons maintenant procéder et simplement positionner de manière à ce qu'
il soit sur le côté d'une cascade. Nous allons donc le
placer comme ça. Et je pense que nous pourrions
tout de suite créer un réseau avec les paramètres par défaut
définis sur cinq par cinq Nous pouvons juste prendre
une position finale, du côté de
la cascade, comme ça. Alors ça va être calme. Très bien. Juste comme ça. La prochaine étape sera donc de positionner l'extrémité
de cette cascade, qui se trouvera ici. Nous allons juste saisir
les autres sommets comme
ça et
les positionner dans l'eau Juste comme ça. Nous
allons nous assurer ne pas
le positionner trop profondément. Sinon, ils ne seront
pas aussi beaux. Et nous devons nous assurer qu'ils se fondent
bien l'un dans l'autre. Ils n'ont pas besoin d'être
parfaitement alignés, mais nous devons simplement nous
assurer qu'
ils reposent bien sur le
dessus de l'une des jambes et sur nos jambes. Je pense donc que ça va très bien
se passer. Ensuite, arrêtez ceux
qui
se trouvent entre les déformations, ce qui
leur donnera
une belle forme sur l'ensemble de
ce maillage Nous allons donc tous les
ajuster légèrement comme ça, et obtenir un type de forme
plus agréable Alors pensez que quelque chose
comme ça pourrait fonctionner. Peut-être un peu
plus haut pour ça. Comme ça. Et juste comme ça, ça va très bien
se passer Oui, nous voulons juste nous
assurer d'avoir une sorte de virage pour
toute cette cascade, puis de partir et de l'avoir comme ça, je pense que ça
va très bien fonctionner. Allons-y
et appuyons sur Accepter. Et nous allons
nous procurer ce genre de maillage. Bien que cela ne le
relie pas entièrement à cette fin, nous pouvons en fait l'augmenter
légèrement, mais il n'est pas nécessaire que cela le
relie complètement car nous allons
créer des particules qui nous aideront à
séparer la zone
entre les maillages Donc, en fait, c'
est très bien. Comme nous en avons terminé avec
cela, nous avons également configuré le paysage pour masquer un peu
les bords. C'est ce que nous allons faire. Nous allons passer en
mode paysage. Nous allons utiliser,
je pense que nous pouvons simplement utiliser le mode sculpture de cette manière et augmenter toute cette
section comme ça jusqu'à ce
que nous puissions masquer toute
cette zone Donc, en
le cachant un peu, nous allons obtenir de bien meilleurs résultats et nous n'
avons pas à le cacher complètement Nous devons juste nous
assurer de cacher la fosse avant d'où l'eau va
s'écouler. Tout ce qui
va bien se passer. Il y a quelques temps, nous avons une belle sorte de cascade qui
vient de cette extrémité. Donc ça va
être très bien. Nous pouvons maintenant continuer à
travailler sur ce point
et créer également une cascade dans
cette zone. Donc, cette fois,
je
pense que nous pouvons simplement utiliser
le même type de méthode
que celle que nous avons utilisée pour le mode de modélisation sacerdotal Accédez au rectangle, placez-le dans le monde, appuyez
sur Terminer. Et maintenant, nous allons
réinitialiser sa rotation et placer sur le côté
du bord, comme ça. Nous allons maintenant le
placer dans cette zone. Et bien sûr, nous devons nous
assurer que c'est le cas. Nous pouvons simplement commencer par le
soulever un peu, puis en l'étirant comme ça. Encore un peu jusqu'à ce que
nous obtenions ce genre de forme. Je pense que ça va
très bien se passer. Ensuite, nous allons, bien
sûr, augmenter le nombre de sommets que nous avons. Nous allons donc le
mailler en 3D avec 1 000 activations. Je pense que ça va
très bien se passer. Par exemple, nous allons appuyer sur
Accepter et nous allons utiliser une laitue pour
changer complètement cette forme. Encore une fois, nous
allons commencer par configurer correctement les
embouts. Nous allons
commencer par cela. Il se peut que nous ayons besoin de l'étendre. Donc je vais juste utiliser
cette zone ici étendre
un peu comme ça ou quelque chose comme
ça Je vais juste
cliquer sur Control Z et conserver la largeur des ISA. Et plus tard, je vais
simplement l'étendre l'aide d'un simple outil de
mise à l'échelle. Donc pour l'instant, nous devons juste assurer que la
forme est bien configurée. Une fois que nous avons le devant, qui est probablement en place,
le sac également. Nous allons donc prendre l'arrière, c'est difficile à voir, mais ce sera terminé
dans cette zone d'ici. Si je devais juste le
prendre comme ça. Je vous remercie Nous devons juste
passer en mode filaire. C'est un peu mieux
avec les extrémités Art hago. Cela aide si notre maillage se trouve
à l'intérieur d'un autre maillage. Revenez maintenant au mode couvercle. Soulevez le sujet un
peu comme ça. Nous allons le retourner légèrement
sur le côté. Revenez en
mode filaire, sélectionnez notre extrémité. Comme ça. Je vais le faire
légèrement pivoter pour le sortir du mode filaire. Et de cette façon, en faisant
quelques ajustements, nous allons obtenir un type de forme
beaucoup plus beau C'est quand même
un peu trop grand. Il se peut que vous
deviez le configurer comme ça. Et en fait, nous allons tout
ramener à zéro. Nous voulons le rapprocher un
peu plus de l'eau. Nous allons donc le trouver
dans cette section ici. En fait,
nous allons simplement
nous installer comme ça. Et oui, aussi près que
possible du Water Mesh. Si on l'ajoute ici. Maintenant, nous devons juste nous
assurer de
revenir au filaire et de le configurer correctement, car je peux voir
qu'il y avait un maillage, sommets
que Les informations que nous avions, plus ou moins ce genre de forme. Maintenant, je vais juste m'
assurer que nous le configurons correctement. Qu'est-ce qui va le
déplacer légèrement sur le côté comme ça. Et vu de côté, ça
va très bien paraître,
sauf que, à part ce passage,
je n'aime pas vraiment
la façon dont c'est Je vais juste faire traîner les choses
un peu comme ça. Assurez-vous que cela soit également
traîné vers l'extérieur. Et si nous devions
sortir du cadre filaire, nous obtiendrions ce résultat, ce qui est en fait
un peu dû au fait que nous voulons nous assurer qu'il repose
au-dessus de ce Alors allons-y et
réglons ça très rapidement. Nous allons
nous procurer ce filet pour couvrir tout l'
avion de guerre qui se trouve en dessous. Je passe au wireframe. Obtenez ces sommets,
placez-les légèrement vers l'
avant, revenez en arrière et voyez à quoi ils
ressemblent réellement à cette arête Je n'aime pas vraiment ça. J'essaie de faire du rose en cours de route. Je vais régler ça. Et
je pense que je vais juste régler le mode paysage lui-même. Mais pour l'instant, cela peut sembler tout à fait correct. Mais nous devons absolument aller
jusqu'au bout. Nous pouvons simplement le faire comme ça. Et juste comme ça, nous allons saisir
chaque maillage
et chaque endroit de ce type Et nous avons besoin de force pour nous
assurer de le placer le plus
près possible de l'eau, juste
pour le rendre
plus beau lorsque
les effets seront prêts à être utilisés Donc quelque chose comme ça. Je pense que nous allons faire l'affaire
et saisir ces sommets. Eh bien, juste un peu
plus près, comme ça. Et ça va très bien
paraître. Nous allons appuyer sur Accepter
et voir à quoi cela ressemble. Et je pense qu'en tant que cascade, cela peut sembler
tout à fait correct, sauf pour le fond. Je n'aime
pas trop le fond. Donc ce que je pense que je vais faire, c'est
revenir aux lettres. Parce qu'à l'heure actuelle, nous avons complètement
changé la forme cela
va nous donner des résultats
bien différents. Mais ce n'est pas grave. Nous pouvons toujours travailler avec ça. Nous allons donc saisir
les sommets situés en bas et simplement
les ramener complètement en arrière comme ça Et rien qu'en faisant cela, nous
allons obtenir de bons résultats. Nous allons donc
appuyer sur Accepter et voir qu'aucun des sommets, aucun
maillage ne se Je vois que ce bord
se chevauche. Donc en fait, je pourrais juste prendre tout
ça et
en parler un peu plus haut. Comme ça. Je dois m'
assurer de ne pas en
faire trop et de masquer
tout ce maillage Et à cet
égard, nous avons un très grand écart à cet égard. Nous allons donc
régler ce problème. Nous pouvons soit utiliser un
paysage,
soit utiliser juste
quelques roches pour déterminer où c'est le
mieux si vous le faites. Nous allons passer
au mode Foliage. Nous allons sélectionner le rocher. En fait, je
vais juste cliquer sur l'un d'entre eux, les sélectionner tous, les activer et
les enlever juste pour m'
assurer que chacun
d'entre eux est coché Ensuite, je vais sélectionner l'un
des Rocks Single. Et je pense que nous les avons simplement
placés comme ça ou peut-être qu'ils sont un
peu trop grands. En fait, j'ai oublié
de m'en occuper. Maintenant que nous avons terminé le
démantèlement, nous allons récupérer
ce type de roche, qui
ira très bien
dans qui
ira très bien
dans cette zone Nous allons juste le
placer comme ça. Peut-être qu'il y en a un peu plus. Et cela peut sembler
très bien. En fait, ça va faire un gros
avantage en essayant me demander si ça va être très
beau ou pas. Et je n'aime pas trop la
façon dont ils se fondent les uns dans les autres. Il se peut donc que nous ayons besoin de
quelques pierres ici. Et ça se passe à peu près comme ça. Cela pourrait beaucoup aimer la
façon dont cela s'est passé. Je vais donc juste
placer quelques pierres ici également. Un peu
sur le côté. Peut-être quelque chose comme ça, mais peut-être un peu
plus récité comme ça Je pense que ça a l'air
très bien. Nous pouvons le garder tel quel. Il se peut que nous ayons besoin
de faire un petit rocher ici. Je vais juste utiliser
une autre variante et la placer ici. Et cela pourrait nous donner un
bon résultat. Ils s'en vont, nous avons
quelques rochers ici
, ici et ici. C'est vraiment sympa, une sorte
de cascade. Nous pourrions même saisir
quelques pierres à
cette fin, juste pour nous
assurer de casser une
partie de ce feuillage, une partie de cette bordure, comme ça. Et je pense que c'est juste comme nous allons nous
faire vraiment belle figure. Donc oui, une fois que nous
en aurons terminé, bien sûr, un autre fichier Waterfall qui restera
à faire se trouvera à la toute fin. Nous allons donc revenir
jusqu'à cette fin, comme ça. Et nous pourrions nous procurer
une cascade ou non. Je n'en suis pas tout à
fait sûr parce que ça ne sera pas
visible ici. Nous pourrions donc simplement le laisser tel quel et ajouter quelques
particules à la fin. Alors allez-y et restez dans
le pire des cas. Nous pouvons toujours
revenir et
nous procurer un filet
Waterfall différent. Donc dans l'ensemble, même si
ça a l'air plutôt correct en ce qui concerne le maillage Nous pouvons donc maintenant commencer à travailler avec les matériaux aquatiques et nous
préparer à utiliser de l'eau
agréable pour ces avions. Cela va donc
faire huit points. C'est moins que ce que l'
on peut voir à regarder. Et je te verrai dans un moment
49. Fixer des plans d'eau: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon
, nous avons terminé en configurant les plans à utiliser pour
les matériaux de mortier. Et dans cette leçon, nous
allons continuer à travailler avec les
matériaux aquatiques et à les configurer. Mais avant cela, nous devrions probablement organiser un
peu
notre scène et configurer les plans d'eau avec le bon
nombre de sommets Nous pourrions donc les utiliser plus tard
en mode Vertex
, puis simplement les peindre manuellement pour obtenir
le matériau aquatique Donc, pour que nous puissions commencer à
rechercher, vous allez
simplement le sélectionner. En fait, je vais simplement
réduire l'évolutivité de ce moteur pour l'ensemble de
cette scène Et nous allons sélectionner
tous les maillages comme suit. Nous en ajoutons un de plus ici. Nous avons ajouté ici et ici. Donc, en gros, nous
n'en avons
que quelques-uns , donc celui-ci
va être ici. Alors ok. Donc, du rectangle 5
au rectangle de nuit, je pense qu'ils
seront tous là il y a longtemps. Ils sont tous surlignés. Ce sont donc ceux qui
vont être utilisés comme eau. Je vais donc juste
sélectionner l'un d'entre eux, appuyer sur F2 et le renommer en plan d'eau
comme ça Et sélectionnez l'autre, renommez ce plan d'eau comme ça Sélectionnez un autre plan d'eau. Alors celui-ci, Water Lane.
Je n'aime pas celui-ci. Comme une plaque d'eau. Donc, même s'ils seront utilisés
pour les cascades, toujours le droit de les
écrire sous forme d'avions à eau. Donc maintenant, si nous devions faire
défiler la page vers le bas, vous serez situé ici parce qu'ils sont triés
par ordre alphabétique Nous allons
les trouver ici. Nous allons sélectionner le plan d'eau, le plan d'eau
principal. Et nous allons vérifier à
quoi ils ressemblent avec le wireframe juste pour voir si nous avons suffisamment de sommets pour être utilisés avec le Et bien sûr, celui-ci
n'était que l'avion par défaut. Nous allons donc augmenter
le nombre de sommets
en passant par mode
modélisation et en le
configurant avec davantage de sommets.
C'est donc assez simple à faire. Tout ce que nous avons à faire est de
cliquer sur Ramesh et configurer cela avec plus de sommets Et ce
nombre de triangles est basé sur la taille
d'un simple maillage. Donc, parce que nous avons un maillage
si large et que nous voulons y avoir
plus de densité. Le fixer à 5 000
nous donnera de bien meilleurs résultats
en comparaison. Nous allons donc
conserver le reste des paramètres par défaut, car nous
voulions simplement utiliser une simple fonctionnalité de
rematch Et nous allons appuyer sur Accepter. Juste comme ça.
Nous allons nous procurer une bonne
quantité de sommets. Et il se peut même que nous
ayons besoin d'un peu plus. Revenons-y donc et
augmentons ce chiffre à quelque chose
comme 10 000, comme ça. Et voyons à quoi
cela ressemblerait. Peut-être même
20 000 personnes égarées en utilisant 20 000 parce que nous avons besoin d'un peu plus de densité dans cette zone. Je pense donc que nous
allons en utiliser 20 000. Je pense que cela va
nous donner de bien meilleurs résultats. Allons-y et acceptons, et c'est ce que nous
allons garder tel quel pour cette zone, pour la cascade, car nous utilisons
déjà la première, elle possède déjà une bonne densité
de sommets Nous allons donc
laisser celui-ci tel quel pour le plan d'eau. Je pense que le qubit est peut-être,
pour l'instant, le pire des cas, que nous pouvons toujours revenir en arrière et ajuster lorsque nous
peignons Celui-ci va
très bien se passer aussi. Ensuite, nous avons un simple
avion ici. Bien sûr, nous allons
ajouter quelques sommets, mais au lieu d'utiliser
une valeur importante, nous allons le configurer à plusieurs heures
et peut-être que cela suffira Et je pense que nous pouvons simplement utiliser
1 000 tels quels et appuyer sur Accepter. Et nous allons obtenir
ce nombre de sommets. Ce sera donc
bien mieux que je ne le pense. En fait, nous
allons le laisser tel quel. Maintenant, la seule chose que
nous devons probablement également changer,
ce sont les UV Passons donc au mode
modélisation et changeons les coordonnées UV car elles vont être
très étendues. Sinon, nous allons
commencer avec cet
avion ici. Nous allons passer aux UV automatiques et ils
n'ont pas l'air très stressés. Nous allons donc simplement
appuyer sur Accepter et le garder tel quel. Ensuite, pour la cascade, nous allons à nouveau utiliser des UV automatiques et voir à quoi
cela ressemblerait Et cela semble déjà
très stressé. Nous allons donc
régler ce problème. En fait. Nous allons simplement, je pense que nous pouvons simplement accepter et voir à quoi
cela ressemblerait. Par exemple, revenez en arrière et oui, il y aura certainement étirements
tout en bas, en particulier. Nous allons donc accéder
au sac RS dans un onglet de
transformation, puis appuyer sur Accepter pour corriger
la mise à l'échelle. Nous pouvons maintenant passer à l'
Automatique que vous déballez. Et maintenant, nous allons avoir
un très bon type de configuration. Nous pouvons aller de l'avant et accepter. Pour cette zone. Nous pouvons faire de même en
allant dans le sac,
RS, en appuyant sauf en passant
à l'UV automatique, en le déballant Et cela pourrait en fait nous
donner plusieurs UV, mais je pense que tout ira
bien Ça a l'air plutôt sympa. Il suffit donc de cliquer
sur Accepter. Et encore une fois, cela va nous donner un bon type de densité. Et pour cette semaine, nous pourrions simplement passer au déballage automatique aux UV Et cela va
en fait
nous donner beaucoup de distorsion. Passons donc
à leur onglet de transformation. Elle, Base R, S, elle accepte. Revenez vers vous. Déballage UV automatique, appuyez sur Accepter. Et en fait, laissez-moi vérifier. Ce. Il semble que
nous allons avoir un problème à
ce sujet ici. Nous devons donc
régler ce problème très rapidement. Et j'essaie de déterminer
quel en est le coût. Et peut-être qu'il
semble que les UV fonctionnent bien. C'est juste que chaque fois qu'
il atteint ce bord, si nous devions
regarder un filaire, il semble que ce soit un
avantage ici Ouaip. Ainsi, chaque fois qu'il
atteint ce bord, il nous donne simplement un type de
morceau différent pour savoir où placer
quelque chose jusqu'à Layout. Par
exemple, avec cette option sélectionnée, nous devrions être en mesure de voir qu'il contient
certainement deux types de segments
différents Alors, bien sûr, nous
devons régler ce problème. Pour y remédier,
nous allons simplement le
projeter de cette manière. Nous allons utiliser une
simple projection plane. Ainsi, au lieu du
déballage UV automatique, nous allons utiliser le projet
avec le plan Setup As so so Nous pouvons simplement appuyer sur Accepter. Maintenant, si nous vérifions les
mises en page comme ça. Et la façon dont ils fonctionnent,
d'ailleurs, c'
est qu'ils activent simplement la mise en page UV
précédente, qui comporte en fait
certains paramètres pour
configurer différents types
de mises en page pour les UV, pour qu'ils soient emballés Mais pour l'instant, nous ne
l'utilisons qu'à titre d'exemple pour
voir à quoi ressemble la mise
en page. Et nous pouvons voir que
nous obtenons ce type de résultat qui comporte
beaucoup de distorsions. Quoi qu'il en soit, puisque nous
n'utilisons pas cet outil, juste pour visualiser l'
ensemble, les coordonnées UV. Nous allons passer au déballage UV. Et cela va
automatiquement déballer l'objet sans créer de
nouvelles coordonnées UV Ainsi, en déballant simplement la
simple projection UV, nous allons obtenir
un bon résultat Maintenant, une fois que j'ai cliqué sur Accepter
et que j'ai accédé à la mise en page, nous pouvons voir qu'il ne
s'
agit que d'
un seul type de couche UV, ce
qui signifie que nous n'aurons aucun type de
joint UV à cette fin Donc, en fait, ça
va être très bien pour nous. Nous allons cliquer sur
Annuler pour cela. Et donc oui,
en gros, nous avons simplement projeté un
plan simple, puis nous l'avons utilisé projeté un
plan simple, puis nous l'avons utilisé pour le déballer
aux UV pour nous assurer que nos UV
ne présentent aucune distorsion Et une fois que nous en sommes
satisfaits, bien sûr, nous reste également cette masse
d'hydravion. Allons-y et sélectionnons-le. Et comme il ne s'agit que d'un simple emballage, nous pouvons utiliser le
déballage UV automatique, appuyer sur Accepter, et
cela nous donnera de bons résultats C'est tout ce dont
nous avons besoin pour faire à partir de cette zone, en fait, parce que nous
étendons les choses, j'ai complètement oublié. Nous devons utiliser un
grand R S, appuyer sur Accepter. Et maintenant, nous n'allons
plus nous étirer. Nous allons maintenant passer au
déballage UV automatique. Nous allons obtenir
quelques carrés appropriés, en appuyant sur Accepter. Et maintenant, nous allons
obtenir de meilleurs résultats. Ce sera donc tout à fait
d'après la préparation. Et cette fois, dans
la leçon suivante, nous allons en fait les configurer
pour qu'ils
soient utilisés avec des matériaux aqueux . Alors oui, merci
beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment
50. Créer une instance de base de matériel aquatique: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon,
nous avons tout laissé tomber en triant le reste des plans et en les préparant à être utilisés pour
le matériel aquatique. Et dans cette leçon,
nous allons en fait commencer par la matière
aqueuse. Alors allons-y directement. Je vais juste ouvrir
un onglet Contenu, y accéder, l' ancrer dans ma mise en page pour
qu'il soit plus
facile de travailler avec le
fait de l'ouvrir un peu. Et nous allons commencer par créer nous-mêmes un dossier
dans l'onglet Contenu. Nous allons cliquer avec le bouton droit un nouveau dossier et appeler cela VFX, car nous allons créer certains des effets de la scène En plus de l'eau. Nous allons l'ouvrir et
maintenant nous allons à nouveau
cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons l'appeler Water older, comme ça. Dans ce dossier, nous allons donc conserver tout ce qui
concerne l'eau, toutes les textures, toutes
les particules et ainsi de suite Alors allons-y et passons
à l'onglet Ressources. Dès le début, nous avions un onglet Ressources
avec des textures d'eau. Allons-y et ouvrons ça. Et nous allons
tout faire glisser dans ce dossier. Nous allons donc simplement le faire glisser et le déposer dans
la cascade . Le lac
importera toutes les
textures dont nous avons besoin. Et donc en fait, je pense que nous allons à nouveau
cliquer avec le bouton droit de la souris et configurer un
dossier Textures comme celui-ci. Et faites glisser les textures Oliver dans
ce dossier comme ceci. Nous allons donc
les laisser de côté pour le moment. Nous allons le déplacer comme ça. Pour l'instant, nous allons
simplement
nous concentrer sur la création d'une matière
aqueuse de base, qui sera ajoutée ultérieurement. Et nous préparer une eau vraiment agréable si vous l'
utilisez dans cet environnement. Vous commencez donc à
faire de l'eau. Nous allons cliquer avec le bouton droit de souris
pour obtenir un
matériau simple comme celui-ci. Et nous allons appeler
ce tapis Water Base. Nous allons donc
double-cliquer dessus et nous
allons ouvrir un graphique sur les matières
aqueuses. Ainsi, dans ce graphique des matériaux, nous devrons d'abord
modifier les propriétés pour utiliser un watershader Ainsi, avec la
propriété du matériau sélectionnée, morphinan dans le coin gauche, nous allons trouver l'onglet Détails du
matériau Et nous devrons modifier le modèle d'ombrage par
rapport au LET par défaut, nous allons le remplacer par une couche d'eau monocouche Cela nous permettra donc de faire en sorte que ce matériau reste
opaque au lieu d'être transparent. Et cela affectera
les sourds en fonction paramètres que nous allons y ajouter. En termes simples, nous
allons simplement obtenir de
très belles performances
avec notre matériau aquatique
et cela donnera l'eau elle-même une très belle
apparence. Donc, pour que nous puissions
l'utiliser, bien sûr,
nous recevons une erreur indiquant que
nous avons besoin d'une seule couche d'eau. Nous
allons donc tout de suite faire l'addition. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
et rechercher une seule couche d'eau. Je pense donc que
ce sera celui-ci ici. Allons-y et ouvrons ça. Et cela va nous donner des paramètres
supplémentaires pour les propriétés de
nos matériaux. Donc pour le moment, il est indiqué qu'il n'y a pas d'entrées. Donc, pour commencer, je
pense que nous pouvons
simplement ajouter une valeur de base, valeur
flottante de zéro, pour
commencer, juste pour voir à quoi ressemblerait
notre matériau par défaut dans cette zone. Nous allons donc en maintenir un,
cliquer et appuyer sur
notre graphique des matériaux, ce qui nous donnera un flotteur. Maintenant, ce flottant n'est pas
un paramètre pour float Nous ne sommes
donc pas en mesure de le modifier dans notre instance de
matériau. Auparavant, nous avions maintenu la touche S
et utilisé notre matériau, ce qui nous a donné un paramètre flottant Ce sera donc différent, car nous ne serons pas en mesure de changer
cela, mais ce n'est pas grave. Nous allons ajouter
des éléments supplémentaires dans peu de temps. Nous voulons maintenant voir à quoi cela
ressemblerait par défaut. Donc pour l'instant, nous allons simplement tout garder
à zéro. Et en fait, nous allons simplement
configurer des coefficients de diffusion des
couleurs, des coefficients
d'absorption et une échelle de
couleurs derrière l'eau Nous allons quitter la
version bêta G is, is. Nous ne l'utilisons généralement pas chaque fois que nous
configurons un matériau aqueux, nous le conservons simplement tel quel
par défaut. Le reste des valeurs va
donc être maintenu à zéro. Maintenant, une autre valeur
que nous devrions modifier immédiatement
est l'opacité Ainsi, en maintenant l'une d'elles enfoncée et en
appuyant sur l'écran, nous allons définir une valeur
flottante nulle pour l'opacité Et cela nous permettra
simplement d'obtenir le bon type de valeurs
pour ou Water plus tard. Et pour l'instant, c'est
tout ce dont nous avons besoin tel quel, nous allons appuyer sur
Ctrl et S pour le sauvegarder. Et une fois qu'il aura chargé l'
intégralité des paramètres, une fois qu'il aura chargé l'
intégralité du shader, nous pourrons fermer cela
pour le moment et simplement l'appliquer à la Water
Base comme suit Et nous pouvons voir le type de résultat que nous allons obtenir. Ainsi, par défaut, nous pouvons
constater que nous obtenons un certain type de transition
dans l'eau de cette manière. Et cela ressemble déjà un peu à
Water puisqu'il s'
agit d'un type de shader, mais nous n'avons pas encore beaucoup de
réglages configurés Et cela semble un
peu bizarre pour le moment. Nous devons donc d'abord
tout configurer En fait, avant de faire cela, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer
une instance matérielle. Et nous allons configurer
cette instance matérielle pour qu'elle soit
utilisée sur l'eau à la place. Donc, pour l'instant, ce matériau, cet affichage de formes
va
utiliser du matériau à base d'eau Nous nous assurons donc simplement
qu'il est appliqué. Et pour l'instant, comme nous
n'avons aucun paramètre, ce sera assez
vide, mais plus tard,
sur le côté droit, il y
aura d'autres paramètres avec lesquels
travailler et nous
serons en mesure d'ajuster les paramètres de type Eau pour fonctionnent avec l'
ensemble de ces shaders instant, nous allons
retourner dans l'onglet Matériaux et nous allons configurer les
paramètres de base de ce shader Donc en fait, je pense que je vais juste ralentir avec l'ensemble de ce
graphique comme ça, et le garder tout en haut. Et je pense que je pourrais
simplement passer à Scalability, à mettre de côté
afin que nous puissions voir l'eau, quoi elle ressemble telle qu'elle est avec le bon
type d'éclairage, qui positionnera
ma caméra de cette manière Donc, pour l'instant, ce que nous
devons faire est de configurer les paramètres de base pour
ce type de valeurs. Enfin,
nous devons définir les
valeurs de rugosité et
de métal pour obtenir un effet plus aqueux et plus aqueux sur l'ensemble
de notre Donc, la façon dont nous allons
procéder est maintenir la touche S enfoncée et d'appuyer sur l'écran pour obtenir
un paramètre flottant. Et pour Siris, nous allons l'
appeler métallique comme ça. Et nous allons relier
cela à une valeur métallique. Maintenant, si nous
devons utiliser du métal, bien qu'il ne s'agisse que
d'eau et non d'un métal, c'
est parce que cela
nous donnera le bon type de réflexion pour donner l'
impression que c'est un liquide. Sinon, nous aurions ce
genre de look plastifié. C'est pourquoi, lorsque nous
travaillons avec un liquide, nous voulons
généralement augmenter valeur
métallique et une valeur
par défaut développée de 0,8. Nous allons simplement nous assurer le faire pour obtenir
le bon type de résultat. Alors maintenant, si nous devions cliquer sur
Ctrl et sur S pour l'enregistrer, chargez ce paramètre. Nous allons obtenir
des
résultats légèrement différents avec notre eau. Une fois qu'il est chargé, nous pouvons
voir le type de réflexion. Nous allons déjà obtenir un résultat
bien meilleur Donc, pour le moment, nous allons également
devoir configurer la
valeur de rugosité Nous allons maintenir la touche
S enfoncée sur l'écran et nous allons appeler
celui-ci en cas de rugosité. Juste comme ça. Si par hasard vous cliquez dessus
et souhaitez le renommer, vous pouvez toujours le faire
en cliquant sur le nom d'un paramètre, appuyant sur cette extrémité ici, et en le renommant
simplement dans cette zone Encore une fois, nous allons
modifier la valeur par défaut. Par défaut, nous allons
avoir une valeur de 0,3. Et cela nous donnera une belle double réflexion, car si nous l'avons à la valeur zéro, nous l'
aurons juste pour le refléter. Alors maintenant, si nous
devions le connecter, comme ça, nous allons appuyer sur Control et S pour voir à
quoi cela ressemble. Et nous allons obtenir de
bien meilleurs résultats. Donc, une
fois que c'est nécessaire , une fois le chargement terminé, nous allons obtenir ce résultat, qui sera plutôt
beau et donnera l'
impression d'un plan d'eau. Mais nous n'avons pas encore tout à
fait terminé, car la
plupart des options que
nous allons
utiliser, la plupart des effets que nous allons ajuster
,
proviendront de cette matière
aqueuse monocouche. Mais nous allons laisser cela
dans la leçon suivante. Pour l'instant, nous allons simplement définir certains
paramètres de base à utiliser,
à savoir le métal et la rugosité. Et en fait, nous allons également
ouvrir l'
instance matérielle. Donc, le matériau, l'instance de matériau aquatique
qui ont été créés. Et nous allons juste l'
ouvrir comme ça. En double-cliquant
dessus, vous allez le
brûler dans cet onglet ici Nous nous sommes donc procuré le matériau à base
d'eau et une instance de
matériau à base d'eau Donc, pour l'instant, si vous l'ouvrez, nous pouvons voir que nous avons des valeurs
métalliques et de rugosité. C'est donc très bien. Donc, si
cela était activé , nous pouvons y apporter
des ajustements
et modifier les valeurs ultérieurement et obtenir le
bon type de résultats. Mais si nous cliquions sur Rétablir les valeurs par défaut,
nous allons
rétablir Rétablir les valeurs par défaut,
nous allons les valeurs par
défaut que nous avons définies. Et c'est plutôt sympa en fait. Mais une autre chose
que nous devrions probablement faire avant de
continuer à travailler est de nous familiariser avec les groupes que
nous allons créer. Donc,
la façon dont les groupes de paramètres
fonctionnent est la suivante : si nous
devions les configurer, cela nous permettra de les regrouper correctement et, lorsque nous aurons
plus de paramètres avec lesquels travailler, cela nous aidera à
tout organiser. La façon dont nous configurons les
groupes est la suivante : si nous cliquons sur un paramètre
dans le coin gauche,
nous avons des expressions Material
et, nous avons des expressions Material à l'intérieur, nous avons
ce que l'on appelle des groupes. Donc celui-ci, si nous
cliquions dessus,
nous n'avons rien pour l'instant ici. Mais en
changeant simplement le nom en, nous pouvons l'appeler de base comme ça. En modifiant simplement
ce niveau, votre Basic, nous le créons désormais
nous-mêmes, un nouveau groupe. Et l'un d'eux n'en
aura aucun, ce qui signifie qu'il
n'y a aucun groupe. Et le second
va être défini comme Basic puisque nous l'appelons données. Maintenant, si nous devions cliquer sur une valeur de rugosité et la configurer
de aucune à Basic Nous allons également configurer cela
comme s' il s'agissait d'un groupe différent. Donc, en
gros, si nous appuyons sur Control et
S et que nous l'enregistrons, si nous devions aller dans
Material Instance, nous
remarquerons que nous nous
remarquerons que nous avons
ici
un groupe de paramètres nommé Basic. De cette façon, nous sommes en mesure de
tout conserver dans différents
types de groupes. Et cela nous aidera à
effectuer des ajustements plus rapidement plus rapidement. Ainsi, lorsque nous
travaillerons avec Caustics, lorsque nous travaillerons avec
Waves et ainsi de suite,
nous serons en mesure de
les placer dans des groupes séparés Alors oui, ça va être
à peu près ça. Et dans la
leçon suivante, nous allons
continuer à travailler et nous allons continuer à travailler avec une
seule couche de matière aqueuse. Alors oui, c'est ça. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
51. Mettre en place des techniques de ségrégation et d'absorption dans les matériaux aquatiques: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous
avons terminé en définissant d'
autres paramètres de base pour une
matière aqueuse monocouche à utiliser. Dans cette leçon, nous allons continuer
à travailler sur ce matériau et
configurer d'autres paramètres. Nous allons maintenant écrire principalement
en nous concentrant sur les diffusion et les coefficients
d'absorption Comme ce sont les
plus importantes, les valeurs clés permettant de
contrôler la façon dont la lumière va
se refléter sur l'eau ou sur
l'eau sont les plans. Nous allons donc commencer par créer nous-mêmes ce coefficient de
diffusion Et la façon dont nous voudrons procéder
est de commencer maintenir le bouton enfoncé et cliquer en utilisant Free. Ainsi, en maintenant
le sur notre clavier et
en appuyant sur notre graphe de matériaux, bouton gauche de la souris enfoncé
sur notre clavier et
en appuyant sur notre graphe de matériaux, vous pourrez créer un vecteur libre Si nous le
sélectionnions puis
cliquions sur l'onglet de gauche sur
ce carré situé ici. Par défaut, il
sera noir. Mais si nous l'ouvrons, nous pouvons voir que nous
avons un sélecteur de couleurs Et cela nous permettra
de contrôler la couleur. Et nous n'allons rien
changer pour l'instant car nous
devons nous assurer que la valeur est un peu plus claire. Donc, pour l'instant, nous allons nous
procurer ce type de valeur pour un coefficient de
diffusion Et en
appliquant simplement cette couleur immédiatement au coefficient de
diffusion, nous n'obtiendrons pas de bons résultats,
car la raison en est que sa valeur sera tout simplement
trop intense Nous devrons donc nous assurer d' légèrement réduit l'intensité
de cet effet. Et la façon dont nous allons
procéder est simplement configurer un
multiplicateur à utiliser avec cela. Pour ce faire,
nous allons les maintenir sur
notre clavier et appuyer sur l'écran
comme ça. Ce qui créera à son tour
un nœud multiplicateur simple, auquel nous allons l'
attacher à un a, comme ceci, de sorte que le vecteur F3
va être attaché à un a. Et ensuite, pour le B,
il faudra définir une valeur Nous allons donc maintenir et appuyer sur l'écran et nous
allons appeler celui-ci
un multiplicateur de dispersion, comme ça Et bien sûr, nous
allons associer celui-ci à la valeur B. Maintenant, pour ce paramètre, nous allons utiliser une
valeur par défaut de 0,01, comme ceci Donc, en gros, nous le
divisons simplement par zéro ou par 100, et cela nous donnera le
bon résultat pour les sourcils Maintenant, une fois que nous attachons cela au coefficient de
diffusion de cette manière, nous allons obtenir de
bien meilleurs résultats. Donc, si nous cliquions sur Ctrl
et S pour l'enregistrer, nous allons voir le type de résultat que nous allons obtenir. Et comme vous pouvez le voir, la façon dont fonctionne la
couleur Scattering est qu'elle transforme essentiellement la couleur de l'eau en
multiplicateur de celle-ci Et ça va nous donner de
bons résultats. Mais bien sûr, en ce
moment, on dirait que c'est très
nuageux et ainsi de suite. Et c'est parce que
nous n'avons toujours pas défini les coefficients d'absorption, qui affecteront la façon dont la lumière
rebondit sur l'aquarelle est absorbée
vers elle-même et
plus elle s'enfonce dans le C, un type de couleur différent Mais par défaut, nous nous sommes
procuré un vecteur libre que
nous pouvons désormais
utiliser pour modifier la
couleur de l'eau entière. Mais bien sûr, nous voulons nous
assurer que nous l'avons configurée pour l'
instance Water Material soit utilisée. Parce que pour le moment, nous
ne l'avons configuré que pour être utilisé avec le Scattering
et le multiplicateur Bien entendu, nous pouvons
modifier la valeur de cette et cela changera la
façon dont elle se comporte Mais nous n'avons aucun moyen de
changer la couleur, donc pour changer la
couleur, nous devrons définir le vecteur comme paramètre libre
. Et la façon dont nous pouvons le faire
est de cliquer avec le
bouton droit de la souris et de configurer
celui-ci en tant que paramètre. Et nous
pourrons le renommer tout de suite. Nous allons donc l'appeler couleur Scattering comme ça. Maintenant, une fois que nous avons appuyé sur Control
et S pour l'enregistrer, si nous devions simplement
nous assurer que le
graphe des matériaux est sélectionné, Control et S pour l'enregistrer,
accédez à Material Base Instance pour
voir que nous avons une couleur de
diffusion similaire à celle-ci accédez à Material Base Instance pour voir que nous avons une couleur de
diffusion similaire Maintenant, si nous devons
changer cela, nous serons en mesure de voir le type de résultat que
nous allons obtenir, ce qui est très bien. Mais bien sûr, ce n'est pas ce
que nous voulons pour l'instant. Et avant d'y apporter
des modifications, nous devrions probablement modifier
le groupe Material pour eux, car nous ne
voulons pas qu'ils soient mélangés. Et nous allons le faire c'est
revenir au matériau, au matériau à base d'eau. Et nous allons modifier
le Scattering et le multiplicateur pour qu'ils soient des groupes
différents Bien entendu, nous
avions déjà un groupe de base. Nous voudrons nous assurer que nous
avons un type
de groupe différent pour celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est
cliquer sur ce carré ici. Nous allons supprimer nonane. Nous allons l'appeler «
une seule couche met properties ». Comme ça. Nous allons maintenant modifier
ce même groupe pour qu'il soit utilisé gratuitement sur le vecteur de
couleurs Scattering Et nous allons le
baisser. Et bien sûr, nous
allons nous retrouver dans des groupes puisque
nous venons d'en créer un. Maintenant, une fois que nous avons appuyé sur Control
et S pour enregistrer cela nous allons aller dans
Material Instance et voir que nous avons enregistré les propriétés d'
une seule couche ici, ce qui nous permettra d'apporter des
modifications en fonction de cette zone. Donc c'est plutôt sympa en fait. Alors maintenant, bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous devons également régler notre
coefficient d'absorption. Et au point de départ, nous
allons simplement configurer à peu
près la même
configuration que celle que nous avons faite ici. Et je pense que le
moyen le plus simple serait de simplement les saisir tous
en même temps. Cliquez sur le contrôle C, sur le contrôle V, et nous allons en faire
une copie. Maintenant, par défaut, nous
allons utiliser
le même paramètre. Nous devons donc d'abord modifier
les paramètres. Le moyen le plus simple
pour nous de
le faire est de cliquer
sur « vecteur libre pour changer
le nom du paramètre. Donc, au lieu de la couleur diffuse, celle-ci
sera une couleur d'absorption, une couleur qui absorbera la couleur comme d'autres Et puis le
multiplicateur de diffusion
sera bien sûr également un
multiplicateur d'absorption Alors, où
allons-nous utiliser à
peu près le même
type de propriétés ? Mais sa façon de se comporter va être
complètement différente Alors laissez-moi d'abord écrire
ceci. Application pour absorption. Tu y vas. Multiplicateur d'absorption. Et nous allons supprimer
cette valeur flottante nulle et connecter notre coefficient
d'absorption. Maintenant, si nous devions
appuyer sur Ctrl et S et voir à quoi cela
ressemblerait. Bien entendu, tout d'abord, nous devons nous
assurer que le groupe sera défini
comme le même. Donc, comme nous venons d'en faire
une copie, nous devrions créer un
autre type de groupes. Donc, une fois que nous aurons
sélectionné cela, les propriétés du
matériau monocouche
seront sélectionnées. Nous pouvons donc économiser
ce montant et parler un peu plus des coefficients
d'absorption. Donc, la façon dont les coefficients
d'absorption fonctionnent est qu'ils vont essentiellement commencer à absorber le type
de couleur que nous
avons dans notre vecteur libre,
dans nos propriétés. Il commencera à absorber cette
couleur au fur et à mesure que l'eau s'enfoncera. Ce que nous voulons dire, c'est que plus
l'eau s'enfonce profondément, plus cette
couleur bleu-cyan est absorbée de manière illicite Et puisque nous avons également
défini
la couleur Scattering en bleu Donc, plus vous allez en profondeur, plus la couleur sera grise
,
car nous absorbons essentiellement tout le
type grisâtre d'une boîte Donc, ce que nous allons faire,
c'est commencer
à absorber un
autre type de couleur. Et nous allons définir un autre type
de couleur par défaut. Et nous allons juste
nous créer une sorte de teinte orange jaunâtre comme ça Nous devions maintenant cliquer sur OK
et appuyer sur Ctrl et S. Nous avons
donc simplement modifié la valeur
par défaut pour cela. Nous allons commencer à voir que plus l'eau s'enfonce, plus elle devient bleutée Et si je me tournais vers
Material Instances, nous nous sommes procuré l'absorption, la
couleur et le
multiplicateur d'absorption puisque nous en avons fait une copie ou la couleur Scattering, ils seraient naturellement
configurés en tant que propriétés Et nous pouvons les activer et jouer un peu avec
eux. Donc, si je modifiais légèrement
cette
valeur d'absorption, nous pouvons voir qu'elle commence absorber la
couleur orange au fur et à mesure qu'elle s'enfonce. Et en gros, cela
changera tout le bord, le bas de la couleur pour
qu'il prenne une teinte légèrement plus bleue, ce qui est plutôt sympa. C'est ainsi que fonctionne la valeur
d'absorption. Pour l'instant, nous
pouvons le conserver par défaut car je vous recommande de
modifier les valeurs de
la plupart des paramètres une fois que nous aurons configuré l'éclairage de notre environnement.
Pour instant, nous allons
avoir un éclairage par défaut Nous ne
savons
donc pas exactement comment il va se comporter avec le type de
matière aqueuse que nous avons. Nous voudrions peut-être modifier légèrement la multiplication
de l'absorption. Je pense que nous devrions avoir une teinte
légèrement plus bleutée. Donc ça va être beaucoup
plus joli, peut-être Scattering Color. Nous pouvons le baisser un
petit peu comme ça. Encore une fois pour que nous
puissions nous procurer un type de couleur vraiment basique. Donc 0,026, je pense que ça
va très bien se passer. Nous allons obtenir ce résultat. Et peut-être, juste peut-être que je
vais m' en servir un
peu aussi. Alors oui, nous allons le
laisser tel quel pour le moment. Et en gros, nous avons
configuré les propriétés
d'absorption et de
Catherine Color, ce qui nous permet de faire
quelques ajustements et d'obtenir bons
résultats sur Et nous pouvons également voir la
façon dont il se comporte et interagit avec les
côtés des clips Donc c'est plutôt sympa en fait. Et oui, ce
sera tout à fait d'après cette leçon. Dans la leçon suivante,
nous allons continuer à travailler avec la matière aqueuse. Et cette fois, nous
allons installer le Caustic ou le sous-marin Et nous allons
obtenir quelques extraits du mouvement en utilisant l'objet Water Caustic send this
wave qui en fera un matériau aquatique un peu plus
crédible Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
52. Mettre en place des caustics de base: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
défini une couleur de diffusion
ainsi qu'une couleur d'absorption Et nous avons défini certains
paramètres à utiliser dans ce matériau afin d'obtenir un très beau type
d'hydravion. instant, nous allons continuer
à travailler, travailler sur ce
matériau et à
créer couleur derrière l'eau. Et nous allons
utiliser
ce paramètre
afin de configurer certains caustiques à utiliser
sous l'eau De cette façon, nous aurons très
bons mouvements sous
l'
eau en gros. Et sans plus
attendre, commençons. Nous allons commencer par nous
intéresser aux textures de ce matériau. Nous allons donc
ouvrir le dossier Textures. Donc ceux que
nous venons d'importer, et nous allons obtenir la texture caustique à l'
eau Donc, en le faisant simplement glisser et en le
déposant dans plus de matière, la matière aqueuse que
nous avons, nous allons l'ouvrir
comme ça Et Right-of-Way, si
nous devions simplement utiliser un simple multiplicateur et associer à notre
couleur derrière C'est ce que nous allons faire. Nous allons les maintenir
, appuyez sur l'écran. Nous allons
nous procurer un multiplicateur. Nous allons placer des
carrousels S, un paramètre, et nous allons
appeler celui-ci un multiplicateur
Caustics, Ensuite, nous
allons connecter A et B, gros les deux ensemble. Et nous allons probablement définir cette valeur par défaut comme
étant ou simplement ouvrir cette valeur par défaut
pour qu'elle soit une valeur de 0,5. Alors allons-y et faisons-le. Ou dans cinq à peu près. Nous allons maintenant le connecter, remplacer le zéro par notre propre texture et voir ce qu'
il fait dans notre région. Alors allons-y et
connectons ça comme ça. Et nous allons cliquer sur
Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Maintenant, une fois que c'est fait,
sauvegardez-le, ce que nous
devons bien sûr attendre un
peu jusqu'à ce que je finisse de le
charger comme ça. Nous allons obtenir
ce genre de résultat, ce qui est un
peu difficile à voir. Mais si nous devions modifier le paramètre,
ce paramètre,
si nous devions l'augmenter
jusqu' à un montant assez élevé, quelque chose comme 100, par exemple. Nous pouvons voir le type
de résultat que nous
allons obtenir en fait. C'est parce que le type de texture que nous obtenons ne va pas
vraiment changer, ne va pas car
l'ensemble du plan que nous
utilisons actuellement est si grand que nous ne voyons que quelques
zones supplémentaires sur les côtés. Nous devons donc, bien sûr, changer
cela un peu. Et nous devons d'abord nous assurer de
configurer les coordonnées UV. Pour ce faire,
nous allons utiliser le paramètre UV situé ici à
côté de l'exemple de texture. Donc, le moyen le plus simple de le montrer sous forme
d'espace à titre d'exemple est de simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et de
rechercher les coordonnées de texture, ou simplement de taper du maïs comme pour obtenir
les coordonnées de texture. Si nous connectons maintenant cela aux UV, nous allons obtenir à
peu près le même résultat car nous
devons maintenant nous assurer d'
utiliser un multiplicateur Donc, si nous devions maintenir
et appuyer sur un écran, nous
obtiendrions un paramètre. Nous allons donc
changer cela pour qu'on l' appelle échelle caustique, comme ça Et bien sûr, nous allons
relier les deux. Alors vas-y, nous allons leur donner ce bonus vert et leur
connecter les deux jambes. Maintenant, une fois que nous
l'avons connecté au bloc UV pour un exemple de
texture Excel, je vais simplement
cliquer dessus et le maintenir enfoncé, puis le faire glisser et placer
un peu plus haut Et en gros, nous allons
juste les déplacer légèrement sur le côté pour
ne pas
gêner les autres paramètres. Et je pense que nous allons
également cliquer
et maintenir le bouton et le faire
glisser légèrement sur le côté,
juste pour que vous puissiez l'organiser un
peu plus. Quoi qu'il en soit, maintenant nous avons comme
ça , nous allons modifier
ce paramètre Et si nous changeons quelque chose dans
Tool Ten par exemple, nous allons maintenant cliquer sur
Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et en fait, parce
que je pense que j'ai aussi changé le multiplicateur
caustique Mais comme nous pouvons le constater,
nous obtenons ce genre de résultats. Je pense donc que c'est humain, trop grand pour le moment. Donc, si nous devions changer
cela, si quelqu'un regardait 100, nous pourrions voir le type d'
effet que nous allons obtenir N En gros, là où nous avons
une certaine transparence. Nous pouvons obtenir un
effet caustique ici, aux extrémités. Et cela nous donnera de très
beaux effets visuels aquatiques, beaux résultats sur l'ensemble de
notre plan aquatique Mais bien sûr, nous n'avons pas encore
tout à fait terminé. Nous n'avons aucun mouvement, nous n'avons rien
avec ce paramètre, nous allons
donc le
modifier. Et la façon dont nous allons
procéder est en fait faire reculer les
choses un peu comme ça. Nous allons également mettre
ces transformations un peu
de côté. Et en gros, nous allons simplement
cliquer avec le bouton droit sur notre texture. Nous allons
rechercher une bannière et la
placer dans Material Graphic. Nous allons maintenant l'attacher
aux coordonnées UV. Et cela va
nous donner un bien meilleur résultat. Mais bien sûr, afin
que nous puissions utiliser les
coordonnées
de texture précédentes que nous avions. Nous allons le relier à la zone de coordonnées ici. Une fois que nous l'aurons fait ainsi, rien ne
se passera car nous devons d'abord configurer
la vitesse. Donc, si nous
cliquions sur ce modèle de cette façon, il y aura quelques
paramètres ici. Et bien sûr, nous
devons les modifier. Donc, en
modifiant simplement cela jusqu'à, disons, une valeur d'une vitesse de Un, comme ça. Et maintenant, si nous devions appuyer sur
Ctrl et S pour l'enregistrer, nous pourrions voir le type de
résultat que nous allons obtenir . Donc, une fois
que le téléchargement sera terminé, une fois qu'il aura compilé
l'intégralité du shader, nous allons voir un
certain mouvement dans notre Caustics,
ce qui est plutôt bien, déjà
assez bon, mais
c' L'ensemble du mouvement va
juste
nous donner un aspect
peu naturel Nous devons donc régler ce problème.
Nous devons changer cela. Nous devons nous assurer que tout
est beau dans l'ensemble. Donc,
la façon dont nous allons
procéder est d'abord créer
un deuxième échantillon de texture, que nous superposerons
avec celui-ci ici Nous allons donc sélectionner
l'échantillon d'examen de texture. Nous allons appuyer sur
Control, C Control et V pour en faire un doublon. De cette façon, vous en avez
deux comme ça. Et en gros, nous
voudrons utiliser le même modèle
plus ou moins. Mais cette fois, nous allons
vouloir changer certaines choses. La meilleure façon de
procéder est donc de suivre
le même schéma. Donc, si nous sommes sélectionnés, appuyez sur Control C, Control V, faites-en un doublon, connectez-le à nos UV comme suit Et en fait, pour ce faire,
j'aimerais que nous changions le
modèle pour qu'il soit non seulement de 0,1, mais aussi de 0,1
pour que la vitesse de Y soit également de 0,1. De cette façon, tout notre mouvement
sera diagonal. Donc, si nous devions le sauvegarder
très rapidement, une fois qu'il aura chargé et
compilé l'intégralité du shader, ce qui prendra du temps, mais tout ira
bien. Encore une fois, cela nous donnera un type de mouvement en
diagonale, exactement ce que Je vais vous montrer pourquoi un peu plus loin. Mais en gros, pour l'instant, nous voulons superposer
cela à cela Et la meilleure façon de le faire est de cliquer avec bouton droit de la souris
et de rechercher un écran pour obtenir un écran de
soulignement mixte Et c'est vraiment
un bon mélange pour nous. Et la façon dont fonctionne l'écran, si vous êtes familier avec des outils tels que la fusion dans
Photoshop, par
exemple, est qu'il
projettera les valeurs les plus élevées et
les plus
lumineuses en Comme celui-ci
utilise Caustics, il nous donnera la blancheur de chacune de ces sections sans
perdre aucun détail Nous allons donc les combiner
ci-dessus comme ça. Et nous allons
les intégrer dans le multiplicateur
comme ça. Et si nous cliquions tout de suite sur
Ctrl et S, nous verrons le type de résultat
que nous allons obtenir, le type d'effet de fusion que nous allons en
tirer Et une fois que nous aurons fait des économies, nous pouvons voir qu'
en fait, parce que nous avons oublié d'ajouter une couche UV, nous allons obtenir
un résultat qui n'est évidemment
pas celui que nous recherchions Mais à titre d'exemple, je vais
connecter cet UV à ici juste pour voir le type de morceaux droits , sinon
nous sommes trop gros par défaut Allons-y et connectons-nous. Et comme vous pouvez le constater, c'est le type de mélange
que nous allons obtenir L'un va être
superposé l'un à l'autre. Et cela nous donne déjà très
belles
variations pour nos régions. Mais bien sûr, cela
semble trop car nous n'avons pas de mouvement
pour cette texture secondaire. Nous allons donc
régler ce problème. Et la façon dont nous allons procéder est que je vais maintenir la touche
Ctrl enfoncée et faire glisser ça hors
des UV, comme
ça, nous pouvons les réparer tout de
suite. Et maintenant, nous allons
sélectionner le modèle. Nous allons cliquer sur le contrôle C, le contrôle V pour créer un doublon. Et nous avons nous-mêmes un type de modèle
identique. Nous allons donc le
connecter aux UV. Nous allons également définir
ces coordonnées à utiliser ou le même
modèle. Et nous allons obtenir ce type de résultat
où nous aurons un certain mouvement qui intègre
ces deux valeurs. Mais bien sûr, ils ne font que superposer ce que
nous avons et nous n' aucun contrôle sur la vitesse de
l'ensemble de nos mouvements Donc, en fait, nous allons
corriger cela et nous allons corriger la façon dont cela s'intègre dans
la leçon suivante. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai bientôt.
53. Paramètres caustiques de l'eau: Bonjour et bon retour dans Prone
to Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon,
nous avons terminé en
mettant en place un mélange
de base d'un système caustique qui comporte
un certain mouvement, mais nous n'avons pas encore tout à
fait terminé Nous n'avons aucun type
de véritable superposition qui nous aiderait à rompre avec
ce type de motif Alors sans plus tarder, allons-y et configurons cela. Et nous allons
commencer par
configurer une minuterie pour le peintre. Donc, la façon dont nous allons
procéder est de
simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et de rechercher l'heure, nous allons obtenir un onglet horaire, si nous l'
ouvrons, nous obtiendrons un nœud temporel. Donc, si nous devions simplement le connecter
à l'heure immédiatement, cela
nous donnera le même résultat,
la même vitesse que par défaut. C'est le type de
vitesse que nous utilisons. Mais bien sûr, nous devons
avoir un certain contrôle. Donc, la façon dont nous allons
procéder est glisser un
peu dans le sac
et d' utiliser un multiplicateur
pour avoir plus de contrôle sur ce point . Donc,
en cliquant sur M et en le maintenant enfoncé nous allons appuyer dessus, puis nous allons également
maintenir et appuyer sur
le graphique. Et nous allons appeler
cette vitesse caustique ainsi. Et nous allons
rattacher cela à être, et bien sûr, la valeur
du temps sera attachée à a. Et en attachant simplement
cela à un temps. Et bien sûr, en réglant
le paramètre, le paramètre
par défaut comme étant, disons, au lieu d'une valeur de un, nous pouvons le mettre en
deux parce que je pense que par défaut, c'est un
peu trop rapide pour nous. Donc, en le
réglant à votre valeur de 0,5 et en cliquant sur Ctrl
et S pour l'enregistrer, nous allons obtenir de
bons résultats. Alors prenons-le, laissons-lui un peu de temps
pour qu'il se charge. Et encore une fois, comme vous pouvez le constater, nous allons obtenir ce résultat. Et comme le panneau supérieur utilise un
type d'heure différent,
l'heure par défaut se suffit à elle-même. Et le premier est
divisé par deux. Nous allons obtenir ce
type de superposition. Donc ça a déjà l'
air plutôt beau. Bien entendu, l'intensité et tout le reste sont
saturés, ce nous permet de visualiser à quoi cela
ressemblerait dans notre champ de vision Maintenant que
c'est ainsi, bien sûr, c'est un peu trop. Nous allons donc devoir nous
assurer de contrôler cela. Et nous voulons également avoir un certain contrôle sur le
second modèle. Depuis lors,
bien que nous ayons contrôle de la vitesse
caustique pour un contrôle de la vitesse
caustique pour
ce premier,
nous devons d'ailleurs nous assurer de cliquer dessus et de configurer le groupe comme étant un masque
monocouche de propriétés Ou en fait, je
pensais créer un groupe de numéros, mais il serait peut-être
préférable de le conserver car une seule couche peut avoir
des propriétés similaires. Nous l'avons comme ça. Et puis Caustic Scale, nous avons également pu la transformer en une protéase
matérielle monocouche Et vérifions
également le multiplicateur
caustique et configurons-le en fonction des propriétés du
matériau monocouche se trouveront donc tous dans
le même onglet
Propriétés. Maintenant, pour en revenir
au temps et à la rapidité, nous avons déjà le contrôle et
nous pourrions configurer nous-mêmes un nouveau type de propriétés
à utiliser pour le panneau. Nous aurions donc plus de contrôle, mais tout ce que nous faisons, que
les macrocontrôles dont nous disposerons est
que
les macrocontrôles dont nous disposerons
seront considérables, en particulier lorsque nous
travaillons avec du matériel. Nous voulons
nous assurer de ne pas en faire trop. Sinon, chaque petit ajustement sera difficile à
contrôler et à suivre Donc, au lieu de cela,
nous allons
utiliser le même
multiplicateur pour la clé. Et à la place,
nous allons changer certaines valeurs. Donc, tout d'abord, nous
allons le faire
glisser et nous allons en fait,
au lieu de simplement le faire glisser vers l'extérieur, nous allons les
maintenir et créer un multiplicateur
qui l'attache à un a. Et pour ce multiplicateur, au lieu de créer
un paramètre, au lieu de créer
une valeur flottante, nous pouvons modifier la valeur du
multiplicateur
immédiatement où il est indiqué la constante B. Si nous devions la changer
en une valeur de 0,7, cela aurait essentiellement ,
quelle que soit la valeur
utilisée ralentir
légèrement, de 30 % Donc, en fait,
ça va être très bien. En fait, ce que nous
voulons faire, c'est nous
assurer d'obtenir plus de variations. Donc, la façon dont nous
allons procéder est en fait d'inverser, d'inverser toute cette vitesse, d'inverser
cette valeur entière et de créer la caustique de
cette texture pour qu'elle
aille dans l' texture pour qu'elle
aille Donc, la façon dont nous
allons procéder est simplement le faire glisser vers l' extérieur et de rechercher
1moins, comme ceci nous allons obtenir 1 moins, Bref,
nous allons obtenir 1 moins,
soit 1 moins les impôts, et cela va simplement inverser la valeur totale et inverser
tout ce que nous avons Donc, pour l'instant, une fois que nous avons
connecté cela à notre époque, si nous devions simplement cliquer sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Une fois la combinaison terminée, nous verrons le résultat du type. Il faut juste le temps
de le faire comme ça. Et c'est le résultat que
nous allons obtenir. Bref, en gros, nous allons obtenir valeurs
caustiques qui seront mélangées les unes
aux autres Et on va faire marche arrière
dans le sens inverse. Et l'autre va
être un tout petit peu plus rapide
et aller dans l'autre sens. Et nous allons obtenir
ce genre de types neutres de caustiques qui vont se lier les uns
aux Bien sûr, cela va
être trop fort, mais pour l'instant, nous
allons simplement le garder tel quel. Et nous allons simplement
activer cette échelle caustique, multiplier la vitesse
et l'échelle elle-même. Et si cela devait
changer la vitesse, nous
verrons que ces deux textures
caustiques
qui se fondent dans l'autre
seront affectées C'est donc très
agréable pour nous de travailler avec. Et simplement en remplaçant
cela, par exemple,
par ce type de
valeur, nous pouvons voir le type de résultat que
nous allons obtenir. Mais pour l'instant, nous allons
conserver cette valeur à 0,5. Je trouve que la
valeur par défaut fonctionne assez bien. Et bien entendu, si nous modifiions
le multiplicateur,
nous obtiendrions des résultats de table bien plus
satisfaisants. Il un type de mélange
bien plus agréable
pour ces valeurs caustiques Ainsi,
nous sommes en mesure d'
avoir un très bon contrôle
de ces valeurs, comme ça. Tout d'abord, nous devons nous
assurer que le réenregistrer est sorti en cliquant sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Bien que nous en ayons pratiquement terminé avec la configuration caustique, il
nous reste encore du temps. J'aimerais
donc que nous obtenions
certains paramètres
qui vous
aideront si vous utiliserez
le même matériel à l'
avenir, pour des projets ou autres J'aimerais
donc que nous obtenions certains paramètres
qui vous
aideront si vous utiliserez
le même matériel à l'
avenir, pour des . Et cela
vous aidera essentiellement à le rendre un
peu plus pratique. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que le moment, nous utilisons les coordonnées de
texture qui
sont celles par défaut. Et il veillera à ce que cela nous
donne un bon type de contrôle. Et bien, je vais jouer dans
lequel nous pouvons changer échelle et obtenir les différents
types de résultats caustiques Mais en retour, si nous avons
différents avions, par exemple, nous avons cet énorme
avion ici, et nous avons également un avion
à l'arrière. Si nous essayions d'utiliser
ce même type de matériau immédiatement que celui qui se trouve
sur ce plan supérieur. Par défaut, nous allons obtenir résultats
vraiment différents de ceux que
nous avons ici. Parce que,
de toute évidence, les coordonnées UV
que nous utilisons ici sont assez massives
par rapport au petit plan que
nous utilisons là-bas. La meilleure façon d'y
parvenir est donc de tirer parti de la position
mondiale. L'inconvénient de la position
du monde, cependant, si nous avons certaines coordonnées indiquant leur orientation
horizontale, par exemple, dans cette zone d'ici, alors que l'eau
descendra comme ici, comme c' Nous allons avoir quelques problèmes car la position mondiale nous permet d' avoir de très belles textures. Mais en gros, nous ne pouvons pas contrôler la façon dont ils
sont joués,
comment ils sont étendus. Donc, s'
il s'agit simplement d'un avion plat, il fonctionnera très bien. Mais quand on l'aura sur
le côté de la cascade, ça aura l'air plutôt mauvais. Bien entendu, nous devons avoir un
certain contrôle à ce sujet. Mais oui, nous allons
créer un certain
paramètre qui nous
permettra de basculer entre la bonne position et la coordination
des textes Et cela nous aidera à effectuer un
certain contrôle ou tout ce que nous voulons : utiliser plusieurs avions avoir le même look. Et la façon dont nous allons procéder est essentiellement de cliquer avec le bouton droit de la souris pour nous positionner
dans le monde. Par défaut, la position du monde utilise X, Y et Z. Donc, les trois dimensions, et nous voulons uniquement les
utiliser en dehors de l'axone Pourquoi ? Ainsi, par exemple, si je
cliquais sur G en bas, le coin gauche
de la fenêtre d'affichage, nous pouvons voir le type
de Gizmo et les coordonnées Y et X Et nous avons également une
coordonnée Zed. Nous devons donc nous
assurer de l'ignorer car les textures
ne sont
que des plans 2D et nous ne pouvons pas
les utiliser autrement. Une autre chose que
nous devons prendre en compte.
En fait, avant de le faire
, allons-y et résolvons
ce problème. Comme les textures sont planaires en 2D, nous devons convertir ensemble de
ce
monde absolu positionné de manière
à utiliser uniquement les coordonnées X
et Y. Donc, la façon dont nous procédons
est de faire traîner les choses. Nous avons recherché un masque de
composants de cette manière. Et nous allons l'
appliquer immédiatement. Ce que cela va faire par défaut, c'est s'assurer que nous n' utilisons que des valeurs rouges et vertes, la valeur bleue, qui
représente le Z. Si nous examinons un gadget, qui représente le Z, il sera coché par
défaut Cela signifiera donc cela pour
la position mondiale absolue, et il ne comptera que
les valeurs rouge et verte. Donc, si nous le regardons d'en haut, verrons la
texture telle qu'elle est. Et le prochain problème que nous avons avec Absolument
Bien Positionné c'est qu'il est absolument énorme et nous devons le
régler immédiatement. Donc, le moyen le plus simple
pour nous de le faire est maintenir D enfoncé et d'appuyer
sur notre écran regret, nous allons obtenir un nœud
de division attacher
à un A et mettre un clivage. Nous allons le diviser
par 1 000. Et cela va juste l'amener à une
échelle normale pour les textures. Et je vais juste m'assurer que nous
obtenions une échelle raisonnable. Alors que l'utilisation. Maintenant, nous pouvons simplement l'attacher à une multiplication et
supprimer les coordonnées de la texture. Et cela va nous donner de
bons résultats. Mais comme je l'ai dit, comme je l'ai
mentionné précédemment, si nous avons certaines
courbes, cela va commencer à étirer
l'ensemble de nos textures, et nous ne
voulons évidemment pas que cela se produise. Nous voulons avoir un certain
contrôle sur l'ensemble de nos cartes de texture. Donc, ce que nous devons faire,
c'est en fait nous procurer un paramètre de
commutation. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et
recherchez un paramètre de commutateur, un paramètre de commutateur
statique comme celui-ci, nous obtenons
un très bon paramètre. Donc, celui-ci va s'
appeler utiliser la position orale Et si c'est vrai, si ce changement est vrai, nous allons essentiellement
utiliser la position du monde. Et si c'est faux, nous allons utiliser les coordonnées de
texture. Et en gros, c'est tout ce
qu'il nous faut pour obtenir de bons résultats et
passer de l'une à l'autre. instant, je vais le connecter
à un multiplicateur et appuyer sur
Ctrl et S pour
l'enregistrer et voir les types de résultats
que nous allons obtenir. Bien entendu, dans une instance
matérielle, nous allons l'ouvrir. Et nous allons obtenir
ce type de barre
qui indique d' utiliser la position dans le monde
si nous devions activer cela. Et comme ça, nous allons
prendre un certain temps pour le charger. Mais une fois qu'
elle
sera chargée, nous n'en verrons plus
rien de trop car la balance
est encore trop grande. Parce qu'à l'heure actuelle, nous
utilisons toujours le même type
de propriétés. Et si nous examinons le
matériau, une fois qu'il a dépassé cet interrupteur, il
utilise toujours l'
échelle caustique pour le multiplier Et en ce moment, nous
multiplions cela par 100, qui est une valeur assez importante Si nous devions modifier
cette échelle caustique, 100-1, disons ainsi, nous obtiendrions ce résultat Donc, qu'est-ce
que cela signifierait en gros si nous devions sélectionner cette option, car elle n'utilise pas les coordonnées de la texture. Si je devais déplacer cela, nous verrions que nous ne modifions pas nos textures pour les Caustiques. Ce ne serait pas vrai si nous le
désactivions. Bien sûr, nous devons
réinitialiser les échelles caustiques. Bref, si je devais
essayer de le déplacer maintenant, nous
pouvons voir que les Caustiques se déplacent parce
qu'ils utilisent toujours les
coordonnées de texture de ce plan En termes simples, ce
type d'option, cette commande ABC nous permet
simplement de
basculer entre les coordonnées
UV, qui utilisent les coordonnées du
maillage elles-mêmes, et la position du monde, qui utilise la position
du monde elle-même. Et encore une fois, comme je l'ai dit précédemment, lorsque je vais à la verticale, par
exemple, si je devais l'
activer une fois qu'il est chargé, et même si pour le
moment il ne bouge pas. Et en fait, je vais
juste changer l'échelle caustique en
quelque chose comme une, juste pour mieux la visualiser Ainsi, même s'il
ne bouge pas correctement, si nous le faisons comme si je
devais changer tout ce plan
pour qu'il tourne latéralement, nous pouvons voir le type d'
étirement que nous allons
subir dans l'
ensemble de notre environnement C'est donc ce à quoi nous devons faire
attention lorsque nous
travaillons sur nos positions mondiales et lorsque nous faisons
ce genre de choses Si nous avons un Water
comme un simple avion, nous obtiendrons de bien
meilleurs résultats que celui-ci Pour l'instant. Nous allons le garder tel quel. Je pense que nous pouvons simplement désactiver la position mondiale
pour le moment et plus tard, nous jouerons un
peu plus avec ces paramètres à l'avenir. Mais dans l'état actuel des choses, c'est généralement un très bon moyen les
faire basculer entre l'un et le nôtre chaque fois que nous voulons l'un et le nôtre chaque fois que nous voulons utiliser ces paramètres. Et ce sera une texture vraiment agréable une
fois que nous aurons
terminé , que
nous
pourrons également utiliser dans le cadre de
notre projet. Donc, oui, ce
sera tout pour cette leçon. Dans le prochain épisode, nous
allons continuer à travailler sur l'
ensemble de cet environnement, avec cet empire
Texture For the water. Et nous allons
créer des vagues cette fois. Nous avons donc déjà
des substances caustiques.
En fait, parce que nous avons
déjà des substances caustiques, je pense que nous allons
réduire l'intensité totale des substances caustiques
pour
le moment , car
elles sont légèrement trop intenses Je pense qu'en le
configurant à une valeur de quatre. Pour l'instant, je pense que nous allons le faire
et que nous pouvons le garder tel quel. Et à l'avenir, nous
allons
y revenir et effectuer quelques réglages
supplémentaires. Donc oui, nous sommes dans
le futur. Dans la leçon suivante,
nous allons continuer
à travailler sur ce point et à
configurer des normales d'eau obtenir un mouvement réel
pour ce plan d'eau impérial. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
54. Créer un motif de vague en utilisant des normaux: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Et nous avons terminé la dernière leçon en installant une partie du Caustic à utiliser
sous l'eau afin un mouvement supplémentaire à
notre matière aqueuse monocouche Dans cette leçon,
nous allons continuer à travailler avec
les
émotions et à
configurer certains des systèmes de
vagues à
utiliser pour atteindre la surface de l'
eau en utilisant des normales. Alors allons-y
et commençons. Nous allons à Tiling, faites glisser le tout vers le haut comme si c'était le cas pour tout
le matériau Et
nous allons étudier les textures
des matières aqueuses
à partir des ressources. Et celles qui seront utilisées
seront en fait la texture du bruit de l'eau, la texture
normale et la texture de
déplacement de l'eau. Alors allons-y
et attrapons-les tous les deux. Ou en fait, pour l'instant, nous allons travailler avec la
normale et plus tard, nous
allons de toute façon ajouter du déplacement
par la suite. Alors allons-y et prenons celui-ci pour commencer. Nous allons simplement le saisir dans notre nœud matériel comme ça. Et en gros, il faudra le
connecter à notre ordinateur normal. Mais bien sûr, si
nous devions simplement le
connecter tel quel. Ainsi, par exemple, si je
devais simplement
le connecter comme je l'ai fait
précédemment, normalement. Et ensuite, si nous
devions le mettre côté et voir à quoi il
ressemblerait dans nos eaux. Donc, une fois le chargement terminé, je vais prendre un certain temps Une fois qu'il sera déchargé, nous obtiendrons ce résultat Bien entendu, l'échelle de ce plan est
vraiment très grande Nous devons
donc nous assurer superposer l'ensemble
de cette carte de
texture plusieurs
fois afin d' obtenir le type de
motif de
vagues pour l'ensemble de cette zone Donc, en fait, ce que
nous allons faire c'est
commencer par obtenir le même type de position
que celle que nous avions dans Poor ou Caustics Nous avons donc une position absolue dans le monde et coordonnées de
texture qui simplement modifiées par les échelles caustiques
et nous allons les utiliser Allons-y,
faisons-en une copie et collez-la simplement
dedans, ici aussi. Donc, celui-ci doit avoir un nom de paramètre
différent. Et nous allons le définir
comme un groupe Waves. Nous devons donc également le
configurer ainsi et utiliser la position
mondiale. Je suppose que nous pouvons
le garder tel quel
pour changer les
groupes à coup sûr. Nous allons donc transformer
le groupe en vagues. Et des ondes normales ou
quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement le garder en tant que Waves. Je pense que ce
sera une bonne chose pour un groupe. Et je viens de me rendre compte que le changement que nous
avions connu auparavant, les Caustiques, ne concerne
pas un seul groupe Je pense que cela a en fait changé le groupe ici parce que les deux
sont liés. Il doit donc changer
le nom du paramètre, utiliser World Position Waves. Si nous devions changer
le nom du paramètre comme ça,
nous allons obtenir un type de
commutateur différent dès maintenant, car comme nous en avons fait
une copie,
même s'il existe
deux nœuds distincts, ils se trouveraient dans
une matière Amhara similaire s'ils avaient le même
nom pour le paramètre Donc maintenant, comme
j'ai changé de nom, ils vont se
comporter différemment. Et j'ai
configuré ce groupe comme ça. Et nous allons
définir ce groupe comme étant composé de propriétés de masque
monocouche, comme suit. Et c'est ainsi que nous allons obtenir de
bien meilleurs résultats. Maintenant, bien sûr, nous allons le
connecter aux UV. Et bien sûr, nous
allons modifier le paramètre
du multiplicateur. Quel caustique,
nous allons appeler « vagues » comme ça Maintenant, une fois que nous aurons appuyé sur Ctrl
et S pour l'enregistrer, nous allons obtenir de
meilleurs résultats. J'espère qu'une fois qu'il sera chargé dans l'ensemble du material
shader. Tu y vas. Donc, une fois qu'il sera chargé, nous allons obtenir
ce genre de résultat. Et si vous vous en rapprochez, nous pouvons dire quel type de résultat
nous obtenons. Donc parce que nous l'avons
fait passer à 100 et nous allons avoir de très
petits types de vagues. Je pense que nous pouvons le
changer en dix. Vous obtenez ce genre de résultats. Donc ça a déjà l'
air plutôt beau. Nous n'avons pas encore de motion pour
le moment. Nous allons donc régler
ce problème dans une seconde. Mais avant d'ajouter le mouvement à nos vagues,
vous voudrez tout d'abord être capable de contrôler l'
ensemble de la texture
car sinon , pour le moment,
elle est orientée dans le même sens. Et par exemple, si nous voulons
qu'il nous fasse face, nous aurons deux configurations avec
certaines commandes pour celles-ci. La façon dont nous allons procéder
est donc relativement simple. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur notre
graphique de connaissance des matériaux et nous allons rechercher un rotateur de
rotation personnalisé avec
celui-ci ici Et nous utiliserons essentiellement les UV que
nous avons déjà Nous allons juste le faire
traîner pour le réciter un peu. Et nous allons l'attacher
à nos UV, comme ça. Et nous allons l'
attacher pour accélérer le processus. Maintenant, pour contrôler ce rotateur
client, nous devons
simplement utiliser l' angle de position et le configurer avec Building pour définir un paramètre, un paramètre Fluid et appeler
cette rotation Custom Wave Ou nous pouvons appeler cette rotation
d'onde personnalisée ainsi. Régler ce paramètre sur
un angle de rotation. Maintenant, remarquez que cela indique 0-1. C'est parce que l'un serait
égal à 100 360 degrés. Si nous voulions le tourner à mi-chemin, nous devrions le
définir comme une valeur de 0,5. Donc, juste pour nous assurer que nous avons
configuré les contrôles d'écriture, nous allons utiliser
le minimum de diapositives,
le minimum de diapositives et le maximum de
diapositives Et en réglant simplement le maximum de la diapositive
à une valeur de un. Ce que nous allons faire, c'est
que nous serons en mesure de dire à ce paramètre personnalisé du cloud ne pas dépasser cette certaine valeur. Nous pouvons maintenant
le conserver par défaut. Mais en gros, si nous
avons ce propre groupe et que nous le
définissons comme
tel, nous pouvons cliquer sur Ctrl
et sur S pour l'enregistrer. Et ce que cela va faire,
c'est que nous allons essentiellement, ou nous configurer nous-mêmes, contrôle qui nous permet de faire pivoter l'ensemble de ces paramètres. Donc, si nous accédons à notre instance, nous obtenons un
nouvel onglet appelé Waves. Et si cela est activé, nous pouvons faire pivoter l'ensemble de cette carte de
texture comme ça. Nous l'avons donc défini sur
une valeur de 0,5, ou en fait, pour le
faire pivoter de 90 degrés, nous devons le régler
sur une valeur de 0,25 Et nous allons obtenir
ce genre de résultat. Encore une fois, c'est
juste un bon moyen de contrôler l'angle de l'ensemble de
nos vagues. Et autre chose, lorsque
nous avons fait le score de zéro à un, cela signifie
que nous ne pouvons pas
dépasser la valeur A1, ou que nous ne pouvons que l'écrire. Mais en gros, avec ce
paramètre, en le faisant glisser vers le haut, en
cliquant et en le maintenant
enfoncé, nous ne pouvons passer qu'à 0-1, ce qui nous permet
d'avoir plus de contrôle sur
l'ensemble de ce paramètre. Nous allons donc
le maintenir à zéro pour le moment et créer
un mouvement ou les vagues maintenant. Mais cela sera abordé
dans la prochaine leçon.
Pour l'instant,
nous avons défini la rotation des vagues
personnalisées ainsi que certains contrôles sur la position mondiale et l'
échelle de l'ensemble de nos vagues. Et en fait, j'ai oublié de
changer l'échelle de la vague ou la position complète car le paramètre que nous
avons actuellement est défini comme Vague. Alors changeons rapidement
cela, appelons cette échelle de vagues et
demandons au groupe de faire en sorte de
passer également à Waves. Donc, en gros, ce paramètre
pour contrôler nos vagues, c'
est contrôler l'
échelle de nos vagues , va être personnalisé. Et maintenant, si vous appuyez sur Ctrl
et S pour l'enregistrer, nous l'aurons
dans l'onglet Waves. Nous avons donc une utilisation de la
rotation Custom Waves bien positionnée. Où utiliserons-nous
bien positionnés ou non ? Et puis l'échelle
de ces vagues. Il en sera ainsi, c'est ainsi
que nous
allons l'utiliser. Nous devons maintenant nous
assurer de configurer des informations supplémentaires pour le mouvement de nos normales. Et oui, ce
sera laissé de côté pour la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps.
55. Ajouter du mouvement aux vagues d'eau UE5: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon,
nous avons terminé en installant des matériaux de base pour les vagues
à utiliser pour notre eau. Nous allons maintenant continuer à travailler
là-dessus et configurer certains mouvements à utiliser avec
cette carte de texture normale. Alors allons-y et
commençons tout de suite. Et nous allons simplement
utiliser le modèle,
comme nous l' avons fait avec
un système caustique Nous allons donc en fait inclure ici juste
avant la rotation. De cette façon, nous
serons en mesure d'avoir un peu plus de contrôle sur elle. Nous allons donc créer
nous-mêmes un modèle simple. Nous allons cliquer avec le bouton droit de souris
pour obtenir un modèle comme celui-ci. Et bien sûr, nous
allons associer le multiplicateur de la
position par l'intermédiaire du peintre. Ensuite, nous allons attacher
ceci à un UV comme ça. Et au lieu d' le mouvement des vagues utiliser
le mouvement des vagues simplement en utilisant
la vitesse X et la vitesse. Pourquoi ? Sur le modèle lui-même,
nous allons
créer des
paramètres personnalisés pour celui-ci. heure actuelle, nous avons X et Y qui contrôlent le
mouvement de cette bannière. Au lieu de cela, nous voulons prendre contrôle au sein de l'instance
matérielle elle-même. Nous allons donc effectuer
quelques réglages pour cela. Et nous allons appuyer sur le graphe des matériaux
comme ça pour obtenir
un paramètre flottant. Et nous allons l'
appeler Wave Normal x-direction, comme ça Ensuite, nous allons
avoir une vitesse. Nous allons donc essentiellement en faire un copier-coller,
comme ça, faire un doublon. Changez simplement le nom du
paramètre pour qu'il soit au lieu de direction x, nous allons appeler celui-ci direction
Y, comme ça Nous avons donc deux paramètres, mais nous ne pouvons pas simplement les
additionner, car sinon cela
additionnera simplement la même valeur et ils ne
changeront pas le X et le Y séparément. Alors, que
devons-nous
faire pour les utiliser ? Nous devons plutôt les ajouter. Donc, si nous devions détenir un, je pense que non, cela nous donnera un nœud supplémentaire. Donc, en les additionnant simplement, cela ne nous donnera pas
le bon type de résultat. Ce que nous devons faire à la
place, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris et
rechercher Ajouter. Ajoutez comme ça un vecteur de stylo. Cela va donc nous donner la valeur X et la valeur Y dans des
types distincts de vecteurs d'ajout Nous
créons donc essentiellement un vecteur de valeur en utilisant ces nœuds de cette manière. Et nous allons avoir un très
bon contrôle sur eux. Et cela, nous pouvons
simplement l'attacher à notre bannière et ils nous donneront très
bons contrôles.
Le droit de passage Nous allons simplement l'ajouter pour
l'ajouter à une vitesse. Et si nous devions définir cela, disons que nous pouvons les régler
tous les deux sur 0,1, comme ça par défaut. Et nous pouvons simplement l'enregistrer tel
quel pour voir à quoi
il ressemblerait. Donc, si nous
cliquions sur Contrôle et sur S pour enregistrer, nous pouvons voir le type de
contrôle que nous allons obtenir une fois
terminé, chargeant, enregistrant tout le périmètre. C'est donc le
contrôleur d'onglets que nous allons
obtenir dans Material Instance.
En fait, nous allons en avoir un grand nombre distincts puisque nous avons oublié
d'y ajouter un groupe. Donc, tous les deux, nous allons changer de
groupe et ajouter
à Waves, comme ça. Alors maintenant, ils
vont tous les deux avoir un groupe au sein de Waves. Nous allons donc
cliquer sur Ctrl et S. Maintenant, nous allons passer
à l'Instance en essentiellement les directions X et Y.
Et si nous devions
fermer tout cela, les
amener tous les deux à définir
un zéro une fois que nous commencerons à changer la direction x
et que nous la définirons à 0,1, par
exemple, nous allons
obtenir la direction dans cette direction Si vous voulez aller
dans la direction opposée,
il suffit aller
dans la direction opposée, de la mettre
à une valeur négative. Donc, pour le moment, il est défini sur 0,1. S'il devait le régler à -0,1, nous inverserions complètement
cette direction C'est donc essentiellement le type de contrôles que
nous allons obtenir. Et bien sûr, nous avons aussi la direction
Y. Donc, pour le mettre à 0,1, nous allons le faire descendre vers
le bas Et bien sûr, si
nous devons régler cela pour il aille dans le sens inverse, qu'
il aille dans le sens inverse, dans le sens négatif, cela ira dans la direction opposée. C'est donc plutôt
bien pour le moment. Je pense que nous pouvons simplement
garder la
direction x normale de la vague à zéro et la direction y
normale de la vague à Et je pense que cela
va nous donner un très
bon
guide de base sur les émotions. C'est peut-être un
peu trop. Donc, 0,01 ou 0,03 nous donnera
ce type de mouvement de base, ce
qui, je pense, fonctionnera
très bien pour Alors allons-y
et gardons-le tel quel. Maintenant. Nous allons cliquer sur
Ctrl et sur S pour nous
assurer de sauvegarder cette instance
matérielle. Revenons
au matériau lui-même et nous devrons ajouter
quelques choix supplémentaires. Donc, pour le moment, nous n'avons toujours le contrôle de la
vitesse globale de ce mouvement. Nous pouvons contrôler quelque peu
avec ces paramètres. Mais par exemple, si nous voulons amplifier la vitesse, si
nous aimons la direction, et si nous voulons simplement que la vitesse globale soit un peu plus grande, un
peu plus rapide Nous allons faire
certains choix. Donc, en fait, je
vais juste en parler un peu. Pour sélectionner
toute cette section, il
suffit de l'afficher un
peu et de fixer une heure pour cela également. Donc, comme nous l'avons fait précédemment, nous allons trouver
, je suis un nœud, et nous allons le
multiplier par un paramètre ou un simple paramètre de valeur de
charge. Tout en maintenant la touche S enfoncée,
nous allons appuyer sur l'écran et nous
allons appeler celui-ci
un Water Normal à basse vitesse. Ça va être un
droit. Bien sûr nous devons changer de groupe. Alors allons-y et
changeons le groupe en Waves. Nous allons le
connecter pour qu'il soit. Et par défaut, nous
allons le conserver tel quel. Et bien sûr, nous allons
relier cela au temps. Et c'est ainsi que nous
allons avoir un certain contrôle sur la vitesse globale
de ce modèle. Et nous avons de bons
contrôles à ce stade, nous avons la position
bien positionnée des vagues Nous avons une vitesse d'écoulement normale, nous pouvons
donc
la ralentir ou l'accélérer. Et nous avons,
bien sûr, des indications. Nous pouvons donc avoir un
tas d'options différentes à utiliser. Donc pour l'instant, nous
allons simplement nous en tenir à ça. Et je me
demande si la rotation serait la
meilleure
à ce stade, mais la garder à zéro
de rose suffira pour le moment. Pour en revenir à Material, nous avons défini une notion très basique, celle mouvement pour l'ensemble de cette zone. Nous avons un
modèle qui comporte
également des commandes simples pour les commandes simples pour les
paramètres et les
commandes de vitesse. Et cela nous permet d'obtenir un mouvement très basique
avec une texture normale. Cela ressemble donc déjà
un peu plus l'eau
d'apparence décente, mais nous n'avons pas encore tout à
fait terminé. Le schéma général semble un
peu répétitif. Donc, dans la leçon suivante, nous
allons continuer avec cela. Et nous allons appliquer les valeurs normales et tirer
le parti de ce creux
global ou de l'eau Alors merci beaucoup d'avoir
regardé et je verrai dans peu
56. Paramètres normaux de l'eau: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, le guide du
débutant pour
créer un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé en reprenant une partie du mouvement
des cartes normales. Et nous les utilisons comme une sorte de vague dans notre plan d'eau. cette leçon, nous
allons
continuer à travailler avec
cette matière aquatique et nous allons superposer
une autre carte normale et l'utiliser afin de rompre une partie du schéma normal
que
nous observons actuellement La façon dont nous allons procéder
est donc assez simple. Nous allons commencer par
définir ce matériau normal. Nous allons cliquer sur le contrôle C le contrôle V pour en faire un
doublon. Et en attachant simplement
les deux ensemble. Si nous devions
les additionner, nous obtiendrions un
résultat final de superposition simple et
agréable, semblable à celui d'une carte normale Mais nous allons utiliser
un multiplicateur pour cela. Donc, si nous devions les maintenir, appuyez sur le graphique des matériaux, comme ça,
ajoutez-les tous les deux comme ça. Et puis ajoutez ceci à notre valeur
normale comme ceci. Nous allons cliquer sur
Ctrl et sur S pour voir à quoi cela
ressemblera une fois le chargement
terminé. Et en fait, j'aurais
probablement dû ajouter une valeur de base à
un motif UV juste pour un motif UV juste que nous
puissions visualiser à quoi cela ressemblerait. Je pense donc que c'est exactement ce que je vais faire. Je vais donc rapidement superposer ces UV afin
que nous puissions voir quoi cela
ressemblerait alors que nous
multiplions la pauvreté sur des cartes
normales Une fois le chargement terminé, nous verrons le type
de résultat que nous
allons obtenir
simplement en appliquant les valeurs cartographiques
normales du corps Nous pouvons voir le type
de résultats que nous allons déjà obtenir. Cela semble beaucoup plus chaotique
lorsqu'il se déplace sur l' ensemble de
notre plan
et nous obtenons bien meilleurs résultats
qu'avec de l'eau normale. Mais en procédant comme ça, nous
n'allons pas vraiment
obtenir beaucoup de résultats. Nous n'allons pas avoir
autant de
contrôle sur le modèle, la vitesse ou la
rotation des clients, par exemple. Donc, si nous devions utiliser
le même client, rotation sur l'UV et
cliquez sur Ctrl
S pour l'enregistrer. Pour compiler l'ensemble de notre matériel, nous allons voir que même
s'il est plutôt beau, nous appliquons simplement un
matériau l'un sur l'autre. Alors bien sûr, nous devons
utiliser nos paramètres et configurer notre modèle
différent
à utiliser avec
toute cette section. Donc, la façon dont nous allons
procéder est appliquer un multiplicateur avec notre échelle et cela nous donnera de très
bons résultats en retour. Alors allons-y et
faisons-le tout de suite. Et nous allons simplement nous procurer
un multiplicateur et simplement multiplier la totalité de notre
échelle par un petit peu. Nous allons donc, en fait, copier un modèle
que nous avions précédemment. Et pas seulement le modèle,
nous allons le supprimer, nous allons copier l'
intégralité de cette rotation personnalisée. Nous allons appuyer sur
Control C, Control V. Et ce paramètre, comme
il porte le même nom, sera modifié en
fonction de cette rotation.
Les deux avec eux. Ils vont être liés
car ce sont à peu près
les mêmes paramètres. C'est donc
très utile pour nous car lorsque nous allons
modifier la rotation de
l'un, l'autre va
également être modifiée de la même manière. Donc, ce que nous devons faire, c'est
nous assurer d'ajuster le modèle. Tout d'abord, car, en ce qui concerne les coordonnées, nous allons appliquer
un multiplicateur pour cela. Nous allons donc les retenir, nous allons appuyer sur intégralité de
notre graphique d'honneur et nous allons le joindre
à vos coordonnées. Ensuite, nous allons attacher
la valeur constante d'une onde, la section entière
de cette mise à l'échelle. Ensuite, nous
devrons nous assurer de
simplement définir la constante
b comme valeur du point a.
Et de cette façon, en lui attribuant une valeur de
0,8, nous réduisons essentiellement ensemble de
ces
coordonnées UV pour être, en fait, nous allons
configurer cela La rotation personnalisée,
nous allons la régler sur UV, est la suivante. Donc, en gros, nous allons
réduire l'ensemble de cette ordonnance, et
non la réduire. Désolée. Parce que nous abaissons cette vallée, nous allons augmenter
l'échelle globale jusqu'à une valeur de seulement 20 %. Et nous allons l'
agrandir un peu. Ainsi, l'ensemble du motif
sera légèrement
interrompu de cette façon. Maintenant, lorsque nous enregistrons sur l'ensemble de
notre échelle, l'ensemble de notre modèle ne
sera pas aussi visible. Donc, une fois que cela aura permis d'économiser ,
si
nous ne lui donnons qu'une seconde, nous allons obtenir ce
beau résultat. Mais pour le moment, nous conservons toujours le
même type de vitesse pour ensemble de
notre matériel cartographique neuronal. Le motif lui-même ne sera donc pas moins visible, mais en même temps, nous
allons tout de même obtenir ce
type de motif. Nous devons donc nous
assurer de régler ce problème. Et en fait, si nous
devions opter pour une valeur élevée et une évolutivité
élevée, évolutivité
élevée, nous y verrions
peut-être un peu mieux Mais je vais opter pour une qualité médiocre cause de la performance, car il y a tellement de feuillage en arrière-plan en ce moment. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, nous devons fixer l'heure
maintenant parce que nous utilisons un multiplicateur de temps A. Et nous pouvons à peu près utiliser le
même multiplicateur. Mais ce que
nous devons faire, c'est nous assurer de le
configurer au
bon moment. Et en gros, nous voulons
simplement le faire cette façon,
en abaissant l'ensemble du schéma
et en le rendant
plus organique en tant que système d'eau. Donc, la façon dont nous allons
procéder est de nous procurer
un nouveau multiplicateur. Nous allons rattacher
le temps à a. Et je vais juste
le réduire légèrement. Pour qu'ils ne vous gênent pas. Le multiplicateur, la constante b. Nous allons le fixer
à une valeur de 0,5, et nous allons l'
attacher à un temps. Maintenant, si nous le
faisons, c'est parce que nous
allons utiliser
ces paramètres, la vitesse du débit, etc. Ils
utiliseront toujours les mêmes paramètres. Et nous voulons simplement nous assurer minimiser le nombre
de paramètres dont nous disposons tout en gardant un
contrôle strict sur l'
ensemble de cette matière aqueuse. Enfin, pour ce qui est de
la vitesse elle-même, nous allons
utiliser à peu près les mêmes
coordonnées car nous voulons nous assurer qu'elle
circule dans la même direction. Donc, en ralentissant simplement l'ensemble de
ce modèle et en le déplaçant
un peu plus lentement, nous allons
cliquer sur Ctrl et sur S pour voir à quoi il ressemble. Mais en gros, nous allons
abaisser le schéma général, donner à l'eau un aspect beaucoup
plus organique. Ainsi,
nous sommes en mesure de créer un look
bien plus agréable Et le flux sera
toujours visible tout au long de
notre schéma. Bien que cette zone directionnelle puisse donner l'impression qu'
elle ne traverse qu'une zone dans un sens. Lorsque nous jouons avec
l'exemple matériel, par
exemple avec
quelque chose comme la direction. Si nous devions changer cela ou vraiment, allons-y et
assurons-nous d'avoir la même chose. Donc, si nous devions changer dans
cette direction et
que cela soit, par
exemple, à la
valeur de 0,1, comme ceci. Nous allons toujours voir ce
genre de direction aléatoire, mais en même temps, nous allons
continuer à suivre cette voie dans un sens. Donc, en fait, c'est
beaucoup plus agréable pour nous. Ça va faire monter la vitesse un
peu plus comme ça. Maintenant, il
nous reste encore une chose à faire. Nous devons faire en sorte de
pouvoir contrôler si
nous voulons aller dans
une seule direction ou si vous
voulez nous voulons aller dans être plus aléatoire Donc, à l'heure actuelle, nous avons un certain flux de contrôle du débit dans cette
direction. Mais si nous
voulons, par exemple, que
tout cela se déroule de manière aléatoire. Les vagues voudront être en mesure de s'assurer que
nous y parviendrons. Nous allons donc l'
utiliser comme nous l'avons fait avec la
position utilisable de l'interrupteur. Nous allons également nous procurer un paramètre
de commutation pour cela. Allons-y,
cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons rechercher un paramètre de
commutateur, statics, quel
paramètre comme tel Et celle-ci, nous allons l'
appeler une vague aléatoire. Et si c'est vrai, ou plutôt comme des ondes
directionnelles aléatoires Ainsi, pour les
ondes directionnelles aléatoires, si c'est vrai, ce qui va se passer, c'est
que cette vitesse sera augmentée de moins x, un moins x. Nous allons
donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons
donc cliquer avec le bouton droit de Nous allons
rechercher 1minus. Et nous allons faire
passer cette valeur par un moins x. Et en inversant la totalité de
cette valeur, cela
ira essentiellement dans le sens inverse Ainsi, en
multipliant
ces deux normales, vous
obtiendrez une direction aléatoire Donc, si c'est vrai, ça va
passer par la colonne vertébrale. Si c'est faux, cela ira directement dans cette zone. Bien sûr, celle-ci doit
comporter un groupe de vagues pour ne pas se perdre. Nous allons maintenant appuyer sur
Control S pour l'enregistrer. Et si nous devions passer à l'instance matérielle et aux ondes directionnelles
aléatoires, si nous ne l'activons pas, nous verrons
le type de résultats Donc, une fois que nous l'aurons ainsi
, cela nous mettra un peu pétrin à essayer de comprendre pourquoi. Et je pense que c'est parce que
nous l'avons configuré rapidement. Nous devons en
fait fixer une heure à la place. Et la raison en est
que nous devons juste augmenter l'heure et cela fera tourner toute la
vague dans l'autre sens. Donc, en fait, nous allons simplement changer cela, le déplacer de côté et faire en sorte que cela passe par la fausse
déclaration de cette manière. Et cela portera sur
la vitesse et l'ajout passera par
la vitesse elle-même. Donc, en gros, ce
changement va nous
donner le bon
type de résultats. Nous sommes donc en train
de modifier légèrement les valeurs. Et à notre tour, nous allons
obtenir ce genre de résultat. Et voilà. Bref, chaque fois que nous actionnons
cela, que nous actionnons un interrupteur, cela inverse
complètement
le temps et nous donne
de bons résultats. Je suis juste en train de
les positionner correctement pour les rendre un peu
plus organisés en ce moment, c'est un peu le bordel, mais ce n'est pas grave. Donc, une fois que nous l'avons enregistré, cela devrait nous donner le
bon type de résultats. Alors allons-y et sauvegardons ça Et par défaut, il
devrait en être ainsi. Si c'est faux, cela
ira dans la bonne direction. Et s'il est activé, il va nous donner ceci. Donc, l'ego, nous avons maintenant soit des résultats dans une seule direction
, soit avec cette activation, les ondes directionnelles
aléatoires vont commencer à aller un
peu plus aléatoirement Et bien sûr, par défaut, parce qu'ils sont aléatoires,
leur vitesse va un
peu trop vite. Nous pouvons donc toujours ajuster cela
avec cette valeur ici. Et juste en divisant
cette commutation, nous pouvons voir le
type d'ondes que nous en retirons Et dans l'ensemble, ça va être bien mieux. Mais pour l'instant, nous
allons le garder tel quel. Nous allons lui attribuer
la valeur 1 et désactiver les ondes
directionnelles aléatoires Excel. Et c'est parce que nous
avons déjà une belle zone
ici qui nous aidera
à nous déplacer en partant de cette cascade et en nous dirigeant simplement dans
cette direction. Et ce sera à peu près tout. Nous devons juste être capables de contrôler l'intensité
des normales, car nous multiplions
ces deux normales par l'autre Et en retour, nous
obtenons un résultat beaucoup plus intense. Alors, bien sûr, nous devons nous
assurer d'avoir un certain
contrôle à ce sujet. Et la façon dont nous allons
le faire, c'est en fait nous en servir. Donc, en maintenant L enfoncé, nous allons
créer un interpolateur
linéaire de valeurs, qui à son tour
va nous donner une valeur de A à
B en fonction La valeur de b
que nous allons
utiliser sera donc en fait
un autre échantillon de texture. Donc, si nous maintenons la touche t et que
nous
cliquons sur notre graphique, nous allons obtenir un échantillon de texture à peu
près identique à celui que nous avions auparavant, mais cette fois, nous n'
avons rien dedans. Nous devons donc nous assurer de
sélectionner nous-mêmes une texture. Nous allons donc
rechercher une normalité. Et nous allons juste
retrouver une normalité, une normalité de base, qui sera
en fait normale. Donc en fait, nous allons juste
chercher des jambes plates et normales. Nous allons donc obtenir
ce type de texture. Je pense que
si nous survolons le véhicule, nous devrions
pouvoir voir le chemin Et celui que nous
allons utiliser provient du moteur,
des matériaux du moteur. Si nous cliquions dessus,
nous devrions nous procurer un
simple type de norme qui ne
contient rien. Donc, si nous cliquons dessus, nous pouvons voir qu'il ne s'agit que d'un
simple carré qui ne
contient rien à l'intérieur. Juste une normale vide de sens. Donc, en gros, si je
devais simplement l'utiliser comme une simple norme
et appuyer sur Ctrl et S, rien ne se passerait. Il sera complètement
vide car il s' agit d'un type vide de normal. Nous allons donc l'
utiliser
et le configurer sur une alerte B. Ensuite, l'Alpha que
nous allons utiliser sera le
paramètre d'une vague. Nous allons donc créer nous-mêmes un paramètre en maintenant
S tapotant sur le matériau. Nous allons lui donner
une force normale. Nous allons donc régler ce
paramètre sur le curseur maximum ou sur un seul. Et par défaut, nous
allons le conserver à zéro. Nous allons maintenant le
connecter en
tant qu' album et le connecter
à un album normal. Maintenant, si nous devions
cliquer sur
Ctrl et sur S pour tout enregistrer, nous attendrions un peu
jusqu'à ce que nous obtenions le bon
type de résultats. Et une fois que nous en
aurons fini avec cela,
nous devons bien sûr nous assurer que
le groupe est configuré en vagues, comme si un feuilleton appuyait sur
Control S pour le sauver. Maintenant, nous allons obtenir
une vague, d'une force normale,
qui, si c'était le cas, commence à la réduire, nous allons obtenir ce résultat. Il se peut que nous devions inverser cette tendance. Le moyen le plus simple
d'inverser cette tendance est
donc de simplement les
inverser Notre superposition initiale pour
les normales sera donc b. Et cette normale vide sera définie comme a. De
cette façon. La
valeur par défaut sera définie sur un. Il sera réglé comme si c'était tout
à fait normal. La raison pour laquelle vous
changez de méthode
est que ce sera plus intuitif. Il est donc évident que l'un d'entre eux sera
normalement simple. Quand il atteindra zéro, il y aura moins de contraintes. Je pense donc que c'est plus, un peu plus intuitif. instant, force normale de Wave, si nous la mettons à zéro, nous allons obtenir ce résultat. Et une fois que nous commençons à faire
traîner les
choses, nous pouvons voir que l'intensité
diminue réellement Tout dépend donc de
ce type de contrôle. Nous pouvons le laisser tel quel et cela nous
donnera de très bons résultats. Donc oui, c'est à
peu près tout ce qu'il faut pour configurer l'ensemble de notre matériel. Et nous nous sommes tout à fait
bien positionnés. Cela contrôle donc les vagues, l'échelle des vagues. Donc, en fait, je pense que nous pouvons
passer du temps à déterminer notre position complète
pour ces normales, pour les vagues elles-mêmes La section inférieure était donc
un matériau monocouche. En fait, je
vais juste les positionner comme si c'était pour les repositionner Et la façon dont nous pouvons
tout
organiser est que si nous devions
tout sélectionner, nous pouvons appuyer sur C sur notre
clavier, cela
nous donnera un commentaire et je vais simplement le rendre plus
facile à comprendre Il s'agira donc de
diffusion et d'absorption. Et puis l'autre,
celui-ci, coûtera six dollars. Je vais juste tout passer
en revue. J'avais encore une action sélectionnée, donc je vais juste la
faire glisser vers le haut de toute façon Nous
nous assurons de configurer un peu la
commande. Nous allons donc
appuyer sur C ici. Et nous allons l'appeler
cost x, comme ça. Et comme nous avons
tout sélectionné, nous allons réunir
tout cela, tout cela
dans cette section commune. Enfin, celui-ci, je pense que nous pouvons tout
garder comme un. Et nous
allons tout sélectionner. Nous allons appuyer sur
C et nous allons l'appeler paramètres
Waves. Et oui, ce sera tout pour le matériel
normal de base. Mais bien sûr, dans l'état actuel des choses, cela ne fait que
rebondir sur la lumière
de l' utilisation des normales, nous n'en tirons
que des détails Et nous devons configurer des informations de couleur
supplémentaires sur l'ensemble de ce matériau. C'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
57. Créer une texture à l'aquarelle: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous
avons terminé en configurant une texture normale qui nous
donne un certain
mouvement pour l'eau. Il a déjà l'air plutôt
beau en tant que matière aqueuse, mais actuellement, dans l'
état actuel des choses, tout dépend. Le mouvement de l'
eau dépend entièrement de la réflexion
de la source lumineuse. Donc, si nous
le regardons sous un certain angle, nous allons obtenir un aspect visuel différent
, qui est plutôt
beau, mais nous voulons avoir
un certain nombre de détails qui soient visibles pour nous même
sans la texture normale. Maintenant, la façon dont nous
allons procéder
est en fait assez simple. Nous allons obtenir un déplacement de texture
que nous avons au sein de
nos textures. Qu'ont donc fait les textures de
déplacement, que
nous
allons simplement intégrer à notre Water
Material de cette manière ? Nous allons maintenant
l'utiliser et le
configurer avec la
couleur de base ici. La façon dont nous allons procéder
est donc assez simple. Nous devons simplement nous
assurer de le configurer de la même
manière que nous avons
ces deux échantillons de texture. Nous allons donc en
faire une copie,
comme c'est le cas pour les textures. Et nous utiliserons les mêmes UV que ceux que nous avons
pour les cartes normales Allons-y et allons-y, vous comprenez, allons-y et
allons droit au but. Et nous allons simplement fixer le premier rotateur
client au premier échantillon de section Et puis l'autre, du deuxième rotateur client
au second, comme ça Maintenant, nous allons les connecter
tous
les deux via la méthode de fusion
d'écrans Étant donné que les deux utilisent
simplement
du noir et blanc, cela ne fera que
nous donner de meilleurs résultats. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris
et recherchez un
mélange d'écran comme celui-ci. Celui-ci, ici. Allons-y et sélectionnons-le. Maintenant, allons-y et connectons
les deux, comme ça. Et juste comme ça, nous allons maintenant connecter les deux à la couleur de base. Nous allons donc être en mesure de
tester à quoi ils
vont ressembler. Allons-y et cliquez sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Et nous allons voir à
quoi
ressemblera l'eau une fois le chargement
terminé. Alors voilà.
Nous allons donc en tirer une certaine
texture. Et bien sûr, nous devons également leur configurer un certain contrôle
, afin de pouvoir en tirer
le meilleur parti,
le contrôle de l'intensité
de ces ondes de couleur. Nous allons donc
mettre en place un multiplicateur. Nous allons les retenir,
configurer je multiplie, aider à maintenir S, établir un périmètre, à flotter. Et nous allons appeler
cette vague l'intensité de la couleur, ou multiplier nos données réelles
pourrait être un peu mieux. Comme ça. Et pour cela, le groupe que nous allons
créer sera sous les vagues. Nous allons donc
créer des vagues de groupe comme ça. Ensuite, nous allons les
connecter tous
les deux comme ça. Et bien sûr, nous
allons lui attribuer la couleur de base de
la valeur par défaut de ce
paramètre. Nous allons le définir sur a. Nous pouvons le garder tel quel,
nous pouvons contrôler paramètres par
la suite de toute façon. Allons-y et
cliquez sur Control et S pour recompiler l'intégralité de notre shader Ainsi, une fois que ce sera fait, nous serons
en mesure de contrôler l'intensité des
ondulations globales que nous obtenons à partir de
la simple couleur de base Alors maintenant, une fois que nous sommes entrés dans
l'instance et que nous avons activé la méthode du
multiplicateur de couleurs, comme ça. Si nous augmentons l'
intensité, nous allons obtenir un résultat
bien différent. Et en fait, rien qu'
en regardant, il semble que nous obtenions
maintenant le type de résultats dont nous avons
réellement besoin pour celui-ci. Donc, si je devais le changer à zéro, nous y arriverons. Et si je devais l'augmenter, nous
arriverions à
obtenir ce
résultat DIBL pour chaque cas Nous allons donc avoir besoin d'
un autre type de mélange. En fait, nous allons devoir
retourner à l'onglet Matériaux. Et au lieu d'
utiliser un écran de fusion, nous allons utiliser
un multiplicateur à la place. Alors retenons-les. Et cela a remplacé ce
nœud par une multiplication. Et je pense que cela va nous
donner de meilleurs résultats. Juste comme ça. Nous allons
l'attacher pour le multiplier. Nous allons appuyer sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Et une fois compilé, j'espère qu'il
nous fournira une ressource qui n'
affectera pas l'intensité globale, la couleur de l'eau Et pour l'instant, si nous
devions jouer avec
l'intensité, nous allons voir
le type de résultats. Je pense donc que nous obtenons de
bons résultats. Cela met en évidence
certaines zones ou les vagues. Mais en même temps, il
faut s'assurer de
ne pas en faire trop, sinon il y en aura un
peu trop Donc, en le mettant à zéro, nous allons obtenir ce résultat
et nous l'augmentons. Nous allons voir
d'autres ondulations dans l'eau. C'est donc
très bien pour nous. Je pense donc que nous pouvons le définir une valeur de un pour le
moment et plus tard. Si nécessaire, nous pouvons
toujours le modifier. Et si nous utilisions quelqu'un comme les
ondes directionnelles aléatoires, par exemple, mesure de faire en sorte que
ces répulsions soient également réparties de manière aléatoire avec l'ensemble de l'effet d'
ondulation C'est donc très bien en fait. Encore une fois, je ne pense pas que nous ayons
besoin d'utiliser des ondes directionnelles
aléatoires pour le moment Nous allons avoir une bonne fluidité avec l'ensemble des vagues de couleurs. Donc, oui, ce
sera tout à fait d'après cette leçon. Dans la prochaine, nous
allons mettre en place une peinture
des sommets pour mieux contrôler
ce plan d'eau. Et nous allons également le faire en configurant certains nœuds dans le
matériau. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je te verrai dans une poubelle
58. Mettre en place la peinture de vertex pour un système aquatique: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans notre dernière leçon, nous avons défini une couleur de base vraiment agréable à utiliser avec le débit
de l'eau , en dehors des cartes de texture
normales. Et en fait, nous allons le
baisser légèrement. Nous allons changer la
couleur du Scattering. Juste un tout petit peu. Comme il est rose, il était un peu
trop brillant sinon. Nous allons donc le remarquer un peu plus
bas. Rien qu'en le modifiant,
nous pouvons voir le type de résistance que nous obtenons dans ce
type d'eau. Et ça a déjà l'
air plutôt beau. Et nous devons simplement utiliser certains
contrôles pour nous
assurer d' avoir
un meilleur
contrôle sur la destination des substances
caustiques, par
exemple, sur l'écoulement de l'
eau et sur la
manière dont nous allons être
traités dans des zones particulières Pour ce faire,
nous allons donc créer un matériau à base
d'eau
avec la couleur Vertex Nous allons donc passer au matériau de base de l'eau
du sommet et nous allons
le configurer Allons-nous commencer par
configurer les caustiques pour qu'
ils
utilisent la couleur de notre sommet et
c'est assez facile à configurer Tout ce que nous avons à faire, c'est de
nous assurer de cliquer avec le bouton droit de la souris et de
rechercher la couleur du sommet de cette manière Maintenant, cela va nous
donner quelques options. Le premier sera
un canal commun de
rouge, de vert et de bleu. Et puis le dernier sera simplement un Alpha. Nous allons donc
commencer par
utiliser simplement le canal rouge,
celui-ci ici. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de
simplement multiplier cela par notre échelle de couleurs d'origine située derrière l'eau et les caustiques
que nous avions auparavant Nous allons donc utiliser ce
canal ici. Et nous allons
simplement utiliser un multiplicateur comme
ça en appuyant sur le
graphique à l'aide du bouton M, nous pouvons connecter
les deux comme ça. Et nous allons l'associer
à l' échelle de couleurs qui se trouve derrière l'eau. Maintenant, une fois que nous avons cliqué sur S
Control et S pour le
sauvegarder et compiler l'intégralité de
notre shader Nous allons lui donner une seconde jusqu'à ce qu'il se
charge, comme ça. Et une fois que ce sera fait, nous ne verrons pas
beaucoup de différence. C'est parce que nous devons maintenant utiliser la couleur
du sommet Donc, la façon dont nous procédons est
que nous avons sélectionné l'objet et nous devons
maintenant passer à
un autre mode. Et pour l'instant, nous avons activé
un mode de sélection. À partir de là, nous allons passer
à une peinture à mailles. Et avec le maillage, la peinture
pourra peindre ce maillage. Nous avons donc sélectionné
un outil qui nous
permettra de sélectionner le maillage. Et avec cela, nous
allons maintenant passer
à un Mesh de peinture et
avec le Pain Mesh, nous allons
nous procurer un pinceau qui nous
montrera tous ces
points sous forme de sommets Et chacun de ces
sommets pourra
contenir ses propres informations de couleur Donc, pour commencer, nous allons
simplement l'abaisser à une valeur assez
faible, comme ça Et par exemple, par défaut, si vous voulez voir
la vue couleur, si vous voulez voir chaque canal de couleur
individuel, ce que nous pouvons faire est
de sortir
du mode d'affichage des couleurs
et de le désactiver. Si nous devons le
remplacer par notre canal rouge, nous verrons que tout est
actuellement lu. Le tout est
masqué en rouge. Donc, si nous devions le changer, par exemple,
pour
qu'il soit noir, nous
changerions l'
ensemble de la chaîne. Et à notre tour, nous allons
cacher certains des Caustiques. Donc, en modifiant simplement
la couleur de la douleur et le risque, Color a pu le faire. Par défaut, nous utilisons la couleur de peinture, qui
est définie comme le blanc. Si vous souhaitez modifier cela, nous pouvons le faire en cliquant
sur ce bouton ici. Et nous pouvons le remplacer par n' importe quelle couleur que nous voulons. Mais comme nous
allons tout juste utiliser
le canal rouge, nous voulons le garder blanc. Nous allons donc le
configurer en blanc. Et si nous voulons nous situer
entre ces deux couleurs, entre la couleur de la peinture et la
couleur de la gomme, nous pouvons toujours cliquer sur le bouton X, et il suffira de passer de l'une
à l'autre comme ça à l'autre comme Donc, en faisant défiler la page vers le bas, nous
avons des canaux qui vont appliquer la totalité de
cette peinture Et pour l'instant, nous voulons
simplement nous assurer que le rouge est coché De cette façon, nous n' affecterons que le canal rouge. Donc, pour l'instant, si je
devais peindre cette ici en noir, c'
est-à-dire si je devais
peindre cette zone de cette façon. Maintenant, si nous devions quitter
le mode d' affichage des couleurs depuis le canal rouge
et le désactiver. Nous veillerons à ce qu'il n'y ait
plus de renversement des coûts ici. Si je voulais le
repeindre, nous pouvons toujours peindre
ce N comme ça. Ainsi, nous avons
un certain contrôle sur les caustiques et sur leur
comportement dans certaines zones Et bien sûr, non seulement nous pouvons l'avoir
en noir et blanc, nous pouvons également l'avoir sous la forme d'un
certain mélange entre les deux. Par exemple, pour l'instant, si je devais le peindre
complètement noir, puis entrer dans cette valeur
de peinture noire, puis la changer en une valeur légèrement
grise, une valeur de 0,2 Alors ce que nous allons
faire, c'est peindre cela et sera un rouge caramel légèrement
plus foncé. Donc, si nous désactivons cette option, nous verrons que, avec de
légères répercussions, cela multiplie essentiellement
cette valeur totale de
0,2 par l'ensemble de notre canal
Caustics C'est donc très utile lorsque nous voulons disposer de
certains contrôles. Et bien sûr, nous pouvons l'étendre
et le réduire. Nous avons donc de nombreux contrôles sur les caustiques et sur
leur comportement Une chose à garder
à l'esprit cependant, c'
est que tout dépend de
la densité au sommet, aux sommets du maillage Et à l'heure actuelle, le nombre
de sommets que nous avons si nous devions passer en
mode filaire est le même Nous pouvons donc les voir
survoler et voir le type de sommets sur lesquels ils
étaient peints Donc, si nous voulons
avoir plus de densité, nous pouvons toujours le
faire en passant en mode
modélisation et en nous
assurant d'ajouter plus de sommets à
l'aide de la recorrespondance Mais pour l'instant, tout va
vraiment être calme. D'accord ? Ainsi, rien qu'en
faisant usage de cela, nous sommes en mesure
d'avoir un grand
contrôle sur les caustiques
de nos textures Et bien sûr, nous devrons également
configurer le reste de notre
matériel. Donc, comme nous l'avons fait pour les Caustics, devrons également configurer le contrôle des vagues
ou eux également. Et la façon dont nous allons
procéder est de simplement ouvrir cette zone ici. Nous allons créer
une nouvelle couleur de sommet. Alors cliquons avec le bouton droit de la souris pour trouver une nouvelle couleur de
sommet comme celle-ci Et pour Siris, nous allons
simplement nous
assurer d'utiliser ces canaux de
couleur ici Donc, ce que nous allons
faire, c'est
créer nous-mêmes
une boucle qui désactivera essentiellement
tout ce qui comporte des sommets peints Nous allons donc simplement
trouver cette
chaîne ici, maintenir la touche L enfoncée et appuyer à côté. Ensuite, le a, nous allons le configurer
comme un a et un B. Nous allons obtenir
une valeur flottante simple de 0,5. Maintenons-en une,
tapons sur l'écran et modifions cette valeur de 2,5 pieds. Nous allons donc le mettre sous la forme B. Cela va nous donner
un look neutre. Ensuite, pour Alpha, nous allons le
configurer simplement
comme un canal vert. Ainsi, quel que soit l'endroit où le
canal vert est appliqué, il nous donnera
ce type de résultats Appuyons sur Ctrl
S pour l'essayer. Et je pense que c'est vraiment le cas. J'espère que cela ne
nous donne pas les bons résultats. Essayons de le peindre. Certaines des valeurs. Nous allons
examiner la peinture du maillage,
nous assurer que ensemble du maillage
est
sélectionné, puis cliquer sur Paint. Et cette fois, Mill
doit s'assurer que le canal que nous
utilisons n'est pas rouge avec du vert Nous allons
plutôt
rétablir les valeurs par défaut
en noir et blanc. Nous allons appuyer sur X et
simplement payer
ces valeurs comme ça. Et par défaut,
cela devrait nous donner le bon type de
résultats pour ces couleurs. Mais en fait, je suis désolée pour ça. J'ai complètement oublié de connecter la valeur de recherche à la couleur
de base comme ça Ainsi, une fois connectés, nous allons obtenir le
bon type de résultats. Allons-y et
connectons la couleur de base. Appuyons sur Ctrl et S pour
voir à quoi cela ressemblerait. Maintenant, une fois la compilation
terminée, parce que j'ai fait peindre cette
zone, elle va
nous donner ce résultat Et la raison
en est que nous avons en fait la configuration en tant que A et B. Ce que nous devons faire, c'est que seule cette zone soit
peinte en noir. Et si nous allons
dans le canal vert, nous verrons que ce
n'est que la grande zone verte, et que c'est la seule
zone
qui dégage cette mousse blanche que
nous avons en ce moment. Et nous devons nous assurer d'
inverser l'Alpha pour faire la boucle. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de
la souris sur 1minus, comme suit. Et nous allons transférer l'intégralité de
ce canal, transférer l'intégralité de cet Alpha, comme ça, en inversant
ces valences. Désormais, tout
ce qui aura une couleur verte par défaut sera utilisé
hors des vagues. Juste comme ça. Une fois que nous
aurons commencé à intégrer les valeurs, nous allons supprimer
ces couleurs Wave, mais en fait, cela va nous
donner beaucoup de blanc. Donc, au lieu de 0,50, 0,5, essayons d'utiliser
une valeur de zéro Cliquez sur Ctrl et sur S pour
l'enregistrer et voir à quoi cela
ressemblerait. La valeur par défaut
sera simplement noire. Et là, vous pouvez obtenir
de bien meilleurs résultats. Faisons donc en sorte d'utiliser B pour l'alerte sous
la forme d'une virgule flottante de zéro. Ainsi, lorsque nous
peignons, nous pouvons voir que nous sommes en train de nous
débarrasser des vagues et si nous remboursons, si je repasse
à de la peinture blanche, nous allons faire rentrer
ces vagues. Bien sûr, nous n'allons pas encore nous débarrasser des
Normaux, Jess. Et maintenant, selon les cartes classiques, afin de
mieux la contrôler aujourd'hui, nous ne pouvons pas simplement supprimer tout le mouvement de l'eau. Sinon, si nous voulons le faire,
nous allons simplement nous
procurer un
avion d'apparence simple pour l'Eau. Et sinon, lorsque nous
essayons de nous en servir, ce qui en est un,
d'en tirer beaucoup de mouvement. La façon dont nous allons procéder
est donc assez simple. Nous allons juste déplacer ce matériau un
peu vers l'extérieur de cette façon Et là où il est question d'ondes
directionnelles aléatoires, nous allons simplement en
faire usage Nous allons probablement
déplacer tout
cela légèrement vers le bas. Comme ça, tu pourrais
avoir plus d'espace. Et comment nous allons essentiellement
configurer l'ensemble ce matériel de la même
manière que nous avions utilisé des ondes directionnelles
aléatoires Et cette fois, nous allons
les attraper tous comme ça. Je vais juste
maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer sur chacune d'elles pour la déplacer
légèrement vers le haut. Nous allons maintenant procéder et en faire une copie. Ou en fait, nous allons tout saisir jusqu'
à ce que
le modèle se présente comme ça. Maintenant, nous allons en faire une
copie comme ça. Et nous
allons simplement connecter toutes les zones précédentes
comme c'était le cas auparavant. Donc, la zone de multiplication, nous allons relier
celle-ci à la coordonnée, comme si c'était le cas à la première coordonnée. Ensuite, le
second sera réellement configuré
avec un multiplicateur. Nous allons le définir avec une coordonnée
comme
ceci pour le moment, nous allons également le
configurer avec un. Donc, exactement comme cette fois-là. Pour ce qui est de cette fois, nous allons le récupérer à partir d'un multiplié par 0,5 et cela
va également être inversé. Nous sommes donc en train d'avoir une heure
inversée en ce moment. Et cela va nous donner le temps
aléatoire que nous voulons Ensuite,
nous allons simplement
connecter la vitesse aux
deux. Juste comme ça. Nous allons obtenir ce
genre de résultat comme ça. Et une fois que nous en aurons fini avec
cela, nous allons y jeter un coup d'œil. Maintenant, une fois que nous en serons satisfaits, nous irons de l'avant et
nous en servirons en cas d'alerte que nous avons ici similaire à celle que
nous avons ici. Nous allons donc maintenir la touche L enfoncée, appuyer sur l'écran et sur la ligne sur laquelle
nous allons connecter cela pour qu'il s'agisse de la
norme d'origine que nous avions. Connectez-le à un a. Et alpha sera connecté
à la couleur de notre sommet Bien que nous puissions simplement
utiliser celle-ci, je pense que ce serait plus rapide
et plus facile si nous
devions simplement créer une nouvelle couleur de
sommet ici Et il suffit d'utiliser
le bleu comme ça. Nous allons maintenant être
en mesure de les connecter. Ou en fait, je
pense que nous pouvons
peut-être utiliser la valeur de
la boucle ici, un écran pour
en faire une copie et la mettre ici également. De cette façon, nous allons avoir
les mêmes contrôles que
sur nos cartes normales. Et le B. Voilà
ce qu'est a. Alors allons-y
et redonnons la même valeur qu'auparavant Cette valeur sera donc
à peu près la même que celle-ci. Et il utilisera le même paramètre car il porte
le même nom. Nous allons donc simplement nous
assurer de connecter également
les deux. Connectez-le à un A, et nous allons obtenir
ce résultat. Maintenant. Nous allons juste connecter
la boucle d'un B à ici. Enfin, nous allons, je pense que nous devons
inverser cet alpha en fait. Allons-y et
utilisons un moins X, comme nous l'avons fait précédemment pour
inverser l'ensemble du masque et nous
assurer que, par défaut, il fait
du mouvement pour les vagues Ensuite, nous allons le
connecter à un clic
normal sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Comme ça. Et une fois que nous aurons fini de
compiler tout ce matériel, nous obtiendrons
ceci ou ce résultat Et comme nous utilisons
le canal bleu, nous pouvons utiliser
la peinture bleue. Je vais donc m'
en servir. Et maintenant, une fois que nous avons juste X pour l'
inverser dans votre couleur noire, nous pouvons le configurer comme ça Et nous allons obtenir
ce type de contrôle. Mais en fait, en y repensant, nous devrions
peut-être le modifier à nouveau. La valeur flottante que
nous avons pour cela. Donc, pour l'instant, il est réglé sur
la même intensité
que celui-ci ici. Mais au lieu de cela, nous
allons
nous procurer une force normale de Custom
Wave. Donc,
si nous changions le nom, nous
serons en mesure d'avoir
plus de contrôle sur elle. Donc Wave a une force normale, si nous devions la remplacer une force normale,
peinte comme ça. Vertex, quelque chose du genre. Maintenant, avancez pour appuyer sur
Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Nous allons nous définir
comme paramètre différent. Et maintenant, si nous devions
entrer dans l'instance matérielle, nous
voudrions que ce soit terminé. Comme ça. Nous allons nous faire rétrécir Wave Normal, peindre le sommet Donc, pour le moment, par défaut, cela semble un
peu trop. Donc, si nous devions changer cela, ce serait celui-ci ici. Si nous le
baissons légèrement, nous obtiendrons
un minimum de mouvement ici. Mais elle sera quand même
bien meilleure sans elle. Et en fait, nous devrions probablement éliminer le problème de mousse pour
que ce soit plus facile à voir. Nous allons donc passer à
Mesh Paint en tant qu' habitudes sélectionnées par l'avion, passer au
mode de peinture incontournable et affronter le canal
vert Excel Nous allons retirer notre mousse blanche de cette zone et voir à quoi
cela ressemblerait. Ainsi,
nous sommes en mesure d'obtenir
un certain mouvement dans cette zone. Mais en même temps,
on dirait qu'il s'agit d'un type d'eau calme qui semble
plutôt beau. C'est donc tout ce qu'il y a à faire, une hauteur de commandes simplement en
passant par tous les
réglages et ainsi de suite. Nous avons déjà
tellement d'options pour ces paramètres et
pour configurer l'eau. Mais afin de
configurer réellement l'eau et d'
utiliser ce
paramètre, nous allons faire dans la leçon suivante. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans peu de temps.
59. Faire des ajustements finaux de matériau de base aqueuse: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé de configurer le matériel de base pour
notre instance Water. Dans cette leçon,
nous allons nous
familiariser avec Material Instance elle-même et simplement
nous familiariser avec tous les paramètres dont nous disposons. Nous pouvons avoir un meilleur contrôle sur l'ensemble de la matière aqueuse. Nous n'allons toujours pas
apporter la touche finale à la guerre elle-même, car cela sera finalisé lorsque nous modifierons l'éclairage de
notre environnement. Parce que sinon, nous n' obtiendrons pas le bon
type de résultats. En fonction du type de reflets, du type de configuration d'éclairage
que nous allons modifier. Toutes ces options
vont réellement modifier le comportement et l'
apparence de
notre eau dans l'environnement. Donc, afin de nous familiariser
avec l'eau, nous allons également l'
utiliser et l'
installer également pour les autres plans d'
eau. Alors allons-y
sans trop tourner au ralenti. Et nous allons commencer par sélectionner
tous les paramètres. Nous avons donc les paramètres de base
pour le métal et la rugosité. Et d'habitude, j'aime
les garder car les valeurs par défaut sont 0.8 et 0.3. Et si nous voulons, par exemple,
avoir plus de réflexion ou si nous voulons, par
exemple, que le
soleil soit réfléchi. Par exemple, je ferais probablement très bien pivoter cette caméra
. Observez la source de lumière
provenant de cette direction afin que nous puissions mieux visualiser l'
éclairage. Donc oui, nous avons le
métal et la rugosité. Et ce que
la rugosité métallique va faire, c' est d'augmenter la façon dont
la lumière rebondit. Ainsi, par exemple, si nous
modifiions cette valeur à 0,1, nous obtiendrions un Cordova
Reflection beaucoup plus net, un
aspect beaucoup plus brillant sur l'eau Mais le garder comme
valeur par défaut de 0,3 nous
donnera un éclairage vraiment
doux et agréable, rebondissant sur l'éclairage, l'eau elle-même. C'est si silencieux que ce
type de résultat. Ensuite, nous avons aussi le métallique. Si
ce set devait être égal à zéro, nous aurions une
sorte de look plastique,
ce que nous ne voulons évidemment pas Donc, l'avoir à votre valeur de 0,6
fera généralement l'affaire. Si nous l'augmentons à une valeur de 0,9,
cela affinera légèrement,
affinera l'ensemble de notre
apparence de l'eau, ce qui la rendra également
un peu plus foncée Mais en général, il suffit de le placer
entre une valeur de 0,6 et 0,9 pour jouer
personnellement avec ces valeurs. Et cela nous donne de
bons résultats dans l'ensemble. Et puis, nous avons
la couleur d'absorption. Encore une fois,
la couleur d'absorption va nous
permettre d'absorber complètement
la couleur. Ainsi, par exemple, si je disais que c'
est pour être considéré comme bleuté, nous allons dire que plus l'eau pénètre profondément
dans votre eau, plus
elle absorbera d'eau bleue Ce sera donc très
bien pour chaque fois que nous voudrons obtenir un type
de résultat différent en sortant de
l'eau. Mais le régler en orange vous donnera une très
belle teinte bleutée. Ensuite, nous avons
un multiplicateur d'absorption
qui, si nous le
modifiions, nous permettrait de voir dans
quelle mesure il l'absorbe dans l'eau elle-même. Et l'abaissement de cette valeur signifiera
essentiellement que vous
pourrez assister à une plus grande partie de la guerre elle-même. Mais encore une fois, étant donné que nous en
voyons beaucoup plus, nous allons également voir beaucoup
plus de caustiques Nous devrons corriger cela lorsque nous modifierons les valeurs
d'absorption. Je pense donc que nous pouvons pour instant laisser ce multiplicateur
d'absorption, le
fixer à une valeur de 0,3. Quelque chose comme
ça, 0,02, peut-être. C'est un peu
trop, le Caustic, un
peu trop loin. Donc 0.0 gratuit, je pense
que ça nous suffira. Cela va nous donner un
très bon résultat pour le moment. Ensuite, nous avons
l'échelle caustique. Bien entendu, cela ne fera que changer l'échelle pour
le Caustic également. Et en augmentant cette valeur
jusqu'à votre valeur, peut-être TO de 50, nous
donnera un bon résultat. Je pense que cela nous donnera
beaucoup plus de détails à ce sujet. Au lieu de donner l'
impression que c'est un peu bruyant et de le faire
comme ça, ça va rendre beaucoup
plus beau qu'après Bien sûr, Caustic Speed. Cela doit être modifié
chaque fois que nous voulons l'ajuster au mouvement
général de l'eau. Et plus l'eau coule lentement, plus
les substances caustiques
vont naturellement ralentir le P, parce que ce sont en fait un
peu comme imaginer les ondulations causées par les réfractions de
la lumière
et ainsi de suite Alors, bien sûr, vous
allez être affecté par les vagues, le mouvement de l'eau au-dessus. Et d'habitude, nous le modifions en dernier recours, comme dernier type de
réglage alors que nous avons déjà
une installation
aquatique d'apparence décente. Donc, pour l'instant, nous
allons simplement le maintenir à 0,5. Et cela nous donnera de
bons résultats tels quels. Donc, un
multiplicateur de diffusion, bien sûr, qui ne fera qu'augmenter
l'intensité de la couleur de diffusion Et cela
contrôlera simplement la façon dont la couleur est
dispersée. Si nous devions
le régler sur, par exemple, quelque chose comme l'orange,
nous
obtiendrions également
des résultats intéressants. Donc en fait, en
jouant avec ces valeurs, nous pourrions en tirer de bons
résultats. Donc, pour l'instant, nous allons le garder
dans cette sorte de couleur. Et en fait,
il se peut que nous devions le baisser. Je pense donc que nous
allons adorer réduire le multiplicateur
de dispersion légèrement
le multiplicateur
de dispersion et même
réduire la saturation Et cela nous donnera
peut-être de meilleurs résultats
pour l'eau Juste comme ça, nous
obtenons de bons résultats. Bien entendu, étant donné que
l'évolutivité est actuellement fixée à un niveau bas, nous allons obtenir des résultats
différents, mais nous allons le
modifier ultérieurement Et en y jetant un coup d'œil, nous pouvons voir le type de
résultats que nous obtenons. Encore une fois, je
vais juste aller trop bas, peut-être même le mettre à haut. De cette façon, nous pourrions
obtenir de bons résultats, mais
revenons maintenant à une qualité faible. De cette façon, nous pouvons travailler avec de
l'eau sans
trop nous soucier des performances. Et pour l'instant, donc la diffusion, la couleur, le multiplicateur de
diffusion, options à
peu près similaires à celles de la couleur d' absorption et du multiplicateur
d' La seule chose, c'est que lorsque
nous réduisons ce seuil, le multiplicateur diffusion diffuse
réellement
la couleur elle-même Il a juste ce
type de revêtement. Recherchez une eau entière plutôt que là où elle se trouve avec une
autre absorption. Par exemple, nous avons pu contrôler la
profondeur avec celui-ci, nous sommes en mesure de contrôler la
turbidité de l' Donc, si je devais l'augmenter
légèrement, nous pouvons voir que cela donne à
l'eau entière un aspect un
peu trouble. C'est ce que ça fait quatre. Nous allons donc simplement le modifier
à 0,04. Je pense que ça va très bien
se passer pour le moment. Et sa
position dans le monde est, encore une fois, le type de réglage
qui vous permettra de
contrôler la position mondiale, qu'
elle soit utilisée ou non. Mais à y regarder maintenant, il serait peut-être
préférable d'
utiliser un set bien positionné de
la même manière que nous utilisons des vagues bien positionnées Puisque pour l'instant, si nous
devions définir l'un d'entre eux, l'autre ne
serait pas modifié. Cela semble un peu ennuyeux Nous devrons
donc peut-être
repositionner les États-Unis La façon dont nous pouvons le faire est donc en fait de passer au matériau à base d'eau
et de le modifier. Alors allons-y et trouvons-le. Répartissez les ondes directionnelles de manière aléatoire. Ce n'est pas ça. Va utiliser les vagues de position du monde. Et ce sera également terminé
dans cette zone. Position utilisable. Nous allons juste copier
le nom de celui-ci. Mais ce paramètre,
vous allez le modifier au maximum pour lui
donner le même nom. Supposons donc que les
deux aient le même type de paramètre ou devraient avoir le même
type de paramètre, sauf qu'ils ont des groupes
différents. Allons-y donc
et modifions-les. Nous allons en fait
les configurer dans le groupe Basic. Et il y a peu, nous
l'avons remplacé par le groupe Basic. Nous allons appuyer sur
Control S pour l'enregistrer. Nous allons maintenant passer à
l'instance Water Material. Voilà, nous avons
un utilisateur bien positionné. Et maintenant, si nous
devions l'activer à la fois pour les substances caustiques
et pour l'eau, nous obtiendrions
différents types de résultats Maintenant, bien sûr, vous allez
avoir des décalages légèrement
différents Mais comme nous pouvons le constater, nous obtenons
certainement des résultats. Bien que je ne voie pas
les Caustiques eux-mêmes, j'essaie de
comprendre pourquoi c'est le cas Puisque pour le moment, par défaut, cela semble fonctionner. Mais il se peut que nous devions, oui, allons-y et
essayons d'augmenter ce chiffre. Et les Caustiques. Si je devais le vérifier
dans Caustic Scale, cela modifierait sa valeur
à la hausse ou à la baisse. Tu y vas. Maintenant, nous pouvons le voir. Donc, en modifiant
l'échelle caustique, nous allons obtenir ce
genre de résultats et ce
sera bien meilleur Alors voilà. Bien sûr, pour l'instant,
nous allons simplement le
configurer par défaut. Utilisez donc la position mondiale. Nous avons simplement modifié cela pour en faire un type de commutateur unique
pour ces deux valeurs. Comme ils utilisent le même paramètre nommé, ils se
comporteront comme une seule valeur, ce qui sera en fait
beaucoup plus facile à utiliser pour nous Dense qui, autrement, serait une quantité inutile
de paramètres. instant, nous pouvons simplement actionner cet interrupteur et
nous faciliter la tâche. Quoi qu'il en soit , nous avons
le Scattering, le multiplicateur de diffusion des
couleurs, puis Ensuite, nous avons
le Scattering, le multiplicateur de diffusion des
couleurs, puis nous avons la catégorie
Waves Donc, en ce qui concerne la catégorie Wave, nous avons la rotation. Cela nous aidera donc à faire pivoter l'ensemble de nos vagues, par
exemple, comme ceci. Mais ce sera le cas lorsque nous aurons différents
types de directions. Ainsi, par exemple, en ce
moment, les choses circulent de cette façon et je trouve
que c'est très beau. Nous avons également choisi la
direction des vagues de manière aléatoire, ce qui, bien entendu, si nous devions inverser la tendance recrutant pour la zone
intérieure des cuisses, se déplacerait de manière aléatoire
, ce qui est très bien Et vitesse d'écoulement normale de l'eau. Bien entendu, ce sera
la vitesse de l'ensemble du flux et il faudra
peut-être la modifier
légèrement. Mais je pense que pour l'instant
c'est très bien. Nous pouvons le baisser, voire l'acheter
à la place à la hausse de 2,8. Je pense que ce sera bien mieux ce que nous avons de force, ce qui va
faire augmenter notre force Et encore une fois, cela dépend du type d'éclairage
que nous voulons obtenir. Et si nous devions l'
abaisser, nous obtiendrions une valeur
inférieure à la normale. C'est donc très bien. Vertex Painting parce que nous avons développé
certains manifestes ici. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble N. Nous pouvons simplement enlever toute
cette zone
ici ou tout mettre. Et nous allons avoir
des mouvements aléatoires dans cette section.
C'est donc très bien. Nous pouvons le régler à
votre valeur de 0,3. Cela fonctionne généralement
très bien.
Cela nous donne un beau sommet ici
, un bon mouvement Ensuite, nous obtenons la direction X
et Y normale de la vague. Bien entendu, cela
contrôlera la direction de l'ensemble de notre matériel. Ensuite, nous avons également obtenu l'échelle des vagues. L'échelle des vagues est donc
à nouveau juste l'échelle. Ensuite, nous pouvons augmenter le pli. Et je pense que nous pouvons
conserver cette valeur, car une valeur de 15 est peut-être un
peu trop élevée, mais je pense que la valeur de
dix n'était pas aussi bonne. Alors peut-être quelque chose comme 12. Je pense que 12 ans, ça va beaucoup
mieux nous convenir. Ou en fait, nous pouvons
peut-être essayer moins. Tout dépend du type de
look que nous cherchons à obtenir. Mais avec une valeur de 8, oui, je pense certainement à quelque chose
comme 12. Nous allons faire l'affaire. Je pense que c'est bien
mieux pour le résultat. Et oui, c'est à peu près tout passé aux contrôles des valeurs. Il ne nous reste plus qu'à le
configurer pour qu'il soit utilisé. Ces avions sont-ils ici ? Donc, en fait, nous avons manqué de temps. Nous allons donc,
nous allons
continuer sur ce point
dans la leçon suivante. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
60. Créer des avions en maille avec des instances aquatiques personnalisées: Très bien, bonjour et bienvenue à
tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement Et lors de la dernière leçon, nous nous sommes
familiarisés
un peu plus avec les paramètres généraux de l'
instance Water Et nous avons également modifié
la position mondiale des États-Unis. Il n'utiliserait donc qu'
un seul paramètre à la
fois pour les ondes caustiques et pour
les ondes normales Il s'agirait donc de basculer entre la position du monde et
les coordonnées UV. Et nous nous sommes
simplement assurés d'utiliser le même
nom pour cela. Quoi qu'il en soit, une fois que nous avons réglé tout cela et que nous avons passé en
revue tous les réglages, nous avons changé le
corps principal et maintenant nous avons une très belle eau
qui coule dans une direction. Et comme certaines commandes pour
le vertex Painting, auquel nous n'avons pas encore
touché Je pense que nous devrions le faire
à la toute fin, car
nous aurons un meilleur contrôle une fois que nous aurons configuré l'éclairage
à l'avenir. Mais pour l'instant,
nous devons mettre en place la base hydrique globale pour qu'elle fonctionne également dans
le même sens dans les autres zones. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons fermer cette instance
matérielle et, en fait nous allons
nous assurer de la sauvegarder de cette manière. Et maintenant, nous allons
avoir une
instance de matière aqueuse, juste comme ça. Bien sûr, nous allons
essayer d'utiliser la même instance
matérielle, mais je copie à la place. Nous allons donc sélectionner
ce contrôle de clic
C le contrôle V pour en faire un doublon. Et nous allons le
traîner et le déposer dans cette zone d'eau ici. Et comme je l'ai dit, comme je l'ai mentionné
précédemment, nous allons
avoir un problème car les UV seront en fait
beaucoup plus petits La première chose
que nous devons faire
est donc de les réparer. Nous allons donc l'ouvrir. Et maintenant, je pense
que le moyen le plus simple de les corriger changer l'
échelle correspondante. Et nous allons commencer par modifier
l'échelle caustique. Mais je pense que nous pouvons
simplement utiliser une valeur de dix. Je pense que cela
va nous donner un assez
bon résultat. Le multiplicateur de coûts est un peu trop
directionnel, alors nous allons l'adorer. Il est légèrement en baisse en fait, juste pour atteindre une valeur de 0,8, comme ça. Nous allons
ensuite faire un
peu de mouvement à Edges of our rain, mais ce ne sera pas
trop et ça ne va pas, ce sera
pas trop distrayant La prochaine chose que
nous devons changer, c'est donc
bien sûr les vagues
elles-mêmes. Nous allons donc
descendre sur les vagues et modifier
l'échelle des vagues. Donc, en le remplaçant par
une valeur telle que, par
exemple, c'est peut-être
un peu trop petit. Nous pouvons modifier ce
nombre jusqu'à quatre ou gratuitement. Je pense que la gratuité suffira. Bien entendu, cela va
dans la mauvaise direction. Nous allons donc
corriger ce couplet. Nous allons commencer par placer directions
X et Y vers B,
toutes deux à zéro, de cette façon, il n'y aura aucun mouvement
pour le démarrer. Ensuite, nous allons expérimenter
avec la direction Y et elle va
aller latéralement Nous ne voulons donc pas cela,
nous voulons la direction X, et cela va dans cette zone, mais dans la même direction Il suffit donc d'inverser cette tendance. Donc, en l'inversant, nous pouvons simplement le
définir comme moins un Et nous allons obtenir
ce type de flux. Mais le Flow par défaut est un
peu trop rapide. Alors je pense que nous allons vraiment
changer cela. Et nous allons le faire en suivant, je pense que le
moyen le plus rapide d'augmenter la vitesse serait d'utiliser
le débit normal de l'eau. Si nous devions le modifier jusqu' à
une valeur de 0,1, nous obtiendrions
ce type de résultat, qui serait beaucoup plus
beau
et je trouve que cela
ressemble beaucoup à Porgy, donc nous devrons peut-être
changer de méthode C'est. Donc multiplicateur de diffusion. Nous allons le changer
en 0,02, comme ça. Et cela permettra juste de
s'assurer qu'il n'a pas
un aspect trop brumeux qui sera
beaucoup plus beau en retour Mais pour l'instant, je pense que nous pouvons simplement le
garder à 0,03 Donc, pour avoir un point
de vue plus ou
moins similaire sur cette
eau d'ici. Et nous allons
changer l'éclairage. Nous allons
ensuite modifier correctement les réglages de l'eau. instant, je
veux juste m'assurer que le débit de l'eau
va dans la bonne
direction et je pense que c'est déjà le cas. Mais en réalité, l'échelle des vagues
est un peu plus petite. Allons-y et
rechangeons-le en un. Et bien sûr, nous devons
changer la façon dont
il se déplace et la texture pour qu'elle aille de travers,
comme celle-ci ici Nous allons donc le
faire pivoter de 90 degrés. Et cela
signifiera que nous devons modifier la rotation de la
méthode personnalisée pour qu'elle soit 0-0, 0,025 ou désolé, de zéro
à point à 0,25, Nous allons obtenir ce résultat. Maintenant parce que nous avons changé cela. Nous allons avoir l'impression que la vitesse est en fait un
peu trop rapide. Nous allons donc
baisser la vitesse à 0,05, ce qui est en train de se produire Et je pense que cela va être
beaucoup plus beau pour notre eau Alors lui, Diego,
nous avons un bon
débit pour cette eau. Bien entendu, nous devons également l'installer
ici. Nous allons donc
fermer cela nous
procurer
une autre instance d'eau. Nous allons donc appuyer sur Control C, Control V, à des endroits situés dans
cette zone. Et pour celui-ci, nous devons absolument modifier quelques
paramètres ici. Nous allons l'ouvrir
et modifier le débit de l'eau. Nous allons donc
avoir cet ensemble comme un. Je pense que cela va, oui, nous donner les bons résultats. L'échelle des vagues est cependant
un peu trop petite, nous allons
donc l'augmenter légèrement de
cette manière. Et je pense que vu
de loin, cela peut
sembler très bien Mais je me demande simplement
si nous devons augmenter
notre absorption différemment car elle semble
transparente pour le moment. Donc, en modifiant la valeur
d'absorption, nous allons être
en mesure de la corriger et de la porter à une valeur de 0,05, ce qui
sera beaucoup plus
beau qu'une
flaque d'eau dans Parce que, bien sûr, nous
cachons en quelque sorte le fait qu'
il n'y a rien là-bas et nous utilisons simplement des
rochers et autres pour cacher le bout de
la rivière de cette manière Dans l'ensemble, je pense qu'en
ce moment , nous avons
une très belle configuration. Nous devons peut-être simplement augmenter
l'échelle à cet égard. Donc 0,5, peut-être qu'ils
feront l'affaire parce que débit d'eau global
n'était pas aussi visible Pour l'instant, ça va
être beaucoup plus beau. Et peut-être que si nous augmentons
le multiplicateur pour aquarelle , jusqu'à atteindre environ deux, nous verrons de l'
eau plus belle baisser , comme
ceci parce que cette zone étant
recouverte par le soleil, nous allons maintenant
avoir autant de reflets
provenant du Et surtout à l'extérieur et en
pensant à voir le
soleil se coucher dans cette
direction par ici. Il n'y aura donc certainement
pas beaucoup de visibilité normale. Mais encore une fois, à l'avenir, nous
essaierons de jouer un peu plus
avec les vannes une fois que nous aurons réglé le problème de l'éclairage. Pour l'instant,
nous avons donc une très bonne configuration pour l'écoulement des principaux
plans d'eau. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons tout configurer
pour les cellules souches des cascades. Donc ça va
être à peu près tout. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
61. Créer un flux de texture en cascade: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Et lors de la dernière leçon
, nous avons terminé en configurant nos plans d'eau pour qu'
ils soient utilisés sur le terrain,
dans l'environnement. Et dans cette leçon, nous allons continuer à
travailler avec l'eau. Et cette fois, nous allons nous
procurer une cascade,
un jet d'eau provenant de la cascade Vous serez défini en tant que matériau. Alors sans plus tarder,
commençons. Nous allons
commencer par créer
une
matière aqueuse. Allons-y et cliquez avec le bouton droit
de la souris. Dans le dossier aquatique, nous allons créer
un nouveau matériau et celui-ci, nous
allons l'appeler un tapis Waterfall, comme ça. Nous allons maintenant double-cliquer
dessus pour l'ouvrir. Et nous
allons en fait passer, il
suffit de cliquer avec
le bouton droit sur ce matériau créer une
instance de matériau à partir de celui-ci Et nous allons appliquer
cette instance matérielle directement à cette
section, afin de pouvoir visualiser
comment elle va se développer
au
fur et à mesure. C'est relativement simple
par rapport au plan d'eau
que nous venons de créer. Mais cela
nous oblige tout de même à prendre certaines mesures. Alors allons-y directement. Nous allons donc
nous procurer un dossier Textures. Nous allons l'
ouvrir et nous allons passer à la texture
Waterflow Allons-y donc
directement,
saisissons-le et déposez-le dans le graphe des
matériaux comme suit. Et nous voudrons le configurer en
tant que matériau transparent. Pour ce faire,
nous allons cliquer sur l'onglet
Propriétés, comme
pour le matériau, nous allons changer
le mode
de fusion d'opaque à translucide. Et nous allons
rattacher cela à l'opacité. En fait, nous
allons également attacher la même chose à la couleur de
base Comme nous voulons qu'elle soit blanche, nous allons cliquer sur
Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et nous allons voir à quoi
cela va ressembler. Donc, comme le blanc représente l'endroit où le
masque est visible, nous allons obtenir
ce résultat en gros. Et ça a déjà l'
air plutôt beau, mais bien sûr, nous n'
avons pas beaucoup de contrôle. Nous n'avons pas beaucoup de
promotion dans ce domaine, nous devons
donc tout
configurer correctement et nous devons également contrôler ce matériel. Pour ce faire, nous
allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher un rotateur
personnalisé, pivoté comme ça. Et nous allons l'attacher
aux UV comme ça. Et bien sûr, pour la rotation, nous allons maintenir la touche S enfoncée
et écrire un périmètre. Nous allons l'appeler rotation comme ça. Et la
valeur maximale sera
définie comme telle. Ensuite, nous allons l'attacher
à l'angle de rotation. Ainsi, une fois la
configuration terminée,
nous sommes bien sûr en mesure de contrôler la
rotation de cette carte de texture, qui est essentiellement
vouée à la pérennité Je pense qu'il a déjà un bon angle pour
ce maillage spécifique, mais il n'y est pas encore tout à fait
atteint en ce qui concerne la quantité de
mouvement que nous avons,
puisqu' il est complètement
immobile pour le moment. Nous allons donc d'abord
devoir régler ce problème. Nous allons ajouter
un Pattern Motion. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour
rechercher une bannière. Et nous allons l'ajouter
tout de suite dans les v. Maintenant, pour les coordonnées, nous allons définir des coordonnées sous forme de texte
simple. Donc les coordonnées de texture. Ou nous pouvons simplement rechercher un accord comme une coordonnée de
texture Bien entendu, nous devrons
mettre en place un multiplicateur, mais cette fois, nous
voulons nous assurer avoir un certain
contrôle sur le carrelage UV Ainsi, parfois, lorsque nous
étirons certaines textures, nous obtenons un certain mouvement d'étirement et d'autres fois, nous voulons simplement étirer légèrement la texture
elle-même. Donc, afin d'
avoir plus de contrôle sur l'ensemble de
cette échelle de
coordonnées de texture, nous allons définir nos
propres paramètres pour cela. Pour ce faire,
nous allons maintenir la touche S enfoncée, appuyer sur l'
écran et
appeler la première échelle X. Ensuite,
nous allons maintenir la touche S enfoncée, appuyer sur l'écran, et nous allons l'appeler
échelle Y, comme ça. Ensuite, nous allons
utiliser un nœud d'ajout. Nous allons donc
rechercher Append, Append vector. Nous allons donc
créer un vecteur deux. Nous allons les joindre
tous les deux comme ça. Et nous allons définir la valeur
par défaut des deux à une, comme ça. Et maintenant, nous allons les
conserver créer une valeur multiple et les
associer les deux comme ça. Et maintenant, nous allons l'
attacher à une coordonnée. Alors maintenant, si nous cliquions sur
Ctrl S pour l'enregistrer,
nous n' obtiendrons pratiquement rien car nous n'avons modifié
aucun des résultats. En fait, je vais
aller dans le dossier Water l'instance Material
pour que nous puissions l'ouvrir et vous montrer
ce que nous venons de créer. Donc rotation, nous pouvons
maintenant faire pivoter une carte de texture
entière. Nous pouvons cependant le conserver sous la forme d'un
zéro, d'un X et d'un Y. Maintenant, nous pouvons
l'utiliser pour mieux contrôler le degré d'
écrasement de l'ensemble de cette texture. Ainsi, non seulement nous
contrôlons l'échelle de
la texture, mais nous pouvons également contrôler quelle mesure nous écrasons réellement toute
cette section Donc pour l'instant, nous
allons le conserver en tant que 1.1. Mais c'est certainement
un bon contrôle, surtout pour les cascades
si vous utilisez uniquement, par
exemple, un avion et que vous vous contentez de l'
étirer. Vous ne pouvez pas vous embêter
à modifier les coordonnées UV
et vous
voulez simplement avoir plus de
contrôle sur la façon dont elles
sont étirées C'est ainsi que nous
allons simplement le configurer. Nous allons le garder tel quel. À présent. En ce qui concerne la vitesse ,
bien sûr, nous devons également la
configurer. Nous allons donc
régler une question
plus ou moins similaire à celle de Kadima que celle que
nous avons ici Nous allons avoir les coordonnées
X et Y. Mais cette fois, je pense que nous pouvons simplement utiliser le
vecteur pour tout de suite. Personnellement, je n'
aime pas l'utiliser, car nous pouvons
toujours créer quelque chose comme ça. Nous avons deux
paramètres distincts et nous pouvons simplement en ajouter
un l'un à l'autre Cela nous aide certainement à tout
garder plus compact. Donc, si nous devions maintenir
deux touches sur notre clavier et appuyer sur toute notre
section de notre graphique. Nous allons devenir ce
que l' on appelle un vecteur de. Donc, en gros, si
nous maintenons un, nous allons obtenir un flottant, un vecteur un, maintenir deux, et si nous allons obtenir le
vecteur deux et maintenir trois, nous allons obtenir
un vecteur libre, qui fonctionne également comme une couleur. Ces deux sont donc, désolé, très utiles chaque fois que nous
travaillons avec des nœuds Material. Et pour l'instant, nous
allons juste configurer un vecteur deux. Nous allons cliquer avec le bouton droit souris et le
convertir immédiatement en
paramètre. Et je pense que nous pouvons appeler
cela simplement de la vitesse. Et oui, c'est à peu près ça. C'est tout ce dont on a besoin
pour l'appeler. Nous allons rattacher
cela à la vitesse de cette manière. Maintenant, si nous
devions enregistrer cela, la commande S pour l'enregistrer, nous obtiendrions un
bon résultat. Et par défaut, nous
n'obtiendrons rien car la
valeur par défaut est définie comme suit. Nous devons définir les
couleurs R et G comme nous pouvons le dire.
En fait, nous pouvons la
conserver à zéro. Mais si nous devions passer
à Material Instance, nous gagnerions en rapidité. Et si nous ouvrions ce champ, nous obtiendrions RGB et a. Mais nous n'avons qu'à nous
préoccuper de R et G car ce sont les
valeurs de X et Y. Et si nous devions en modifier une, nous obtiendrons ce résultat Et nous pouvons même utiliser
les couleurs de cette manière. Mais honnêtement, il
vaut mieux utiliser ces
valeurs ici. Donc, ouvrez-le comme ça
, agrandissez-le
, puis jouez avec R et G pour obtenir le bon
type de résultats. Et en fait, il y a de
plus en plus de choses que nous devons faire
dans le domaine du matériel. Nous allons aller de l'avant
et le faire tout de suite. C'est-à-dire que nous devons contrôler l'opacité de l'ensemble de ce maillage Et parfois, par exemple,
lorsque nous sommes proches des Rochers, nous devons réduire l'opacité
de l'ensemble de ce mouvement Nous allons donc aller de l'avant
et appliquer cela immédiatement. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour
rechercher la couleur du sommet. Je vais avoir ce
genre de look. Et nous allons appliquer les choses. Nous pourrions simplement commencer par du
sirop en utilisant une valeur bleue. Personnellement, je préfère utiliser
uniquement une valeur bleue lorsque j' utilise
uniquement l'opacité Et cela va nous
donner de bons résultats. Quoi qu'il en soit, nous
allons les maintenir, appuyer sur un écran
et connecter à fois le canal RGB et le
canal bleu ou le canal multiplicateur Nous allons maintenant lui
attacher l'opacité,
appuyer sur Ctrl et S pour l'enregistrer Et par défaut
, il va
nous donner le type de résultats par défaut. Et maintenant, si nous devions passer
à Material Instance, changer le rouge ou, en fait, nous
allons changer le
bleu, le vert, désolé. Cette valeur. Nous allons
nous procurer une
très belle cascade, juste comme ça. Bien sûr, nous n'avons pas encore tout à
fait terminé, mais quelle cascade ? Nous avons également la vitesse nécessaire pour contrôler la
rotation ou autre. Mais tel qu'il est, il est déjà très beau. Nous devons cependant configurer le vertex
Painting pour cela. Mais avant cela,
je pense que nous pouvons régler toute
la question de la naissance de Mesh Parce qu'en fait, nous ne pouvons pas
laisser ce maillage tel quel. Ça a déjà l'air,
bien qu'il y ait du mouvement, ça n'a pas l'air
aussi bien . C'est juste qu'il n'y a
rien derrière. Nous devons donc installer
Water Plane derrière. Nous allons en fait maintenir la touche Alt enfoncée et en faire une copie. Et oui, nous nous sommes simplement copiés un
hydravion comme ça. Nous allons prendre
celui qui se trouve en dessous. Et nous allons faire en sorte que ce
soit un hydravion. Nous allons donc copier quelque chose comme le modèle Base
Material Instance Free, en appuyant sur Control C, Control
V pour en créer un quatrième. Et nous allons le faire glisser et déposer dans cette eau comme ça. Nous allons obtenir
ce type de résultat. Et en fait, nous allons
utiliser un autre type
de valeurs pour le moment. Je pense que par défaut,
puisque nous avons modifié celui-ci pour qu'il soit
plus absorbant, nous allons obtenir
une
couleur de caractère légèrement différente au milieu. Donc, au lieu de cela, je
vais appuyer sur Ctrl
Z pour l'annuler, supprimer ce matériel
d'instances d'eau, je vais dupliquer
une deuxième instance de
matériau aquatique, qui utilisait
ces plans d'eau. Nous allons donc simplement nous
assurer que je le
localise de la manière suivante : contrôle C, contrôle V, puis je vais sélectionner
ce plan comme ça, vais l'ajouter sur l'
eau, sur l'eau. Et maintenant, nous allons
obtenir de bien meilleurs résultats. Bien sûr, celui qui se trouve derrière n'a même pas
le bon type de mouvement, nous devons
donc y remédier au plus vite Nous allons nous y intéresser. Nous allons modifier
le mouvement. Nous allons donc simplement l'avoir. Pourquoi ? Tu y vas. Cela va nous donner
un bien meilleur résultat. Et bien sûr, la vitesse
peut être réglée à 0,1. Je pense que ça va
très bien se passer. Et je pense que nous devons faire pivoter toute
cette section pour mettre un zéro. Et je pense que l'échelle des vagues peut également
être beaucoup plus élevée. Juste comme ça, ça pourrait correspondre à
ceux sur le côté. Ensuite, nous en avons pratiquement
terminé avec le débit d'eau, avec l'aspect de base
d'un flux d'eau Nous allons juste le
reconnecter comme ça. C'est donc tout ce qu'il faut
pour obtenir un bon mouvement. Bien entendu, les bords de
la poitrine n'ont pas encore été
cassés, et nous allons le faire
dans la leçon suivante. Si deux ventres, au moins,
commencez à le faire en utilisant
Vertex Painting,
ainsi que dans les
leçons
qui suivront, que nous
utiliserons à partir de certaines particules pour
créer un mouvement d'
eau supplémentaire à créer un mouvement d'
eau supplémentaire côté de ses cascades Donc oui, ce sera à peu près tout d'après cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
62. Appliquer une instance de matériau en cascade: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Et nous avons terminé la dernière leçon en nous
procurant une belle configuration de Waterfall Material une belle configuration de Waterfall Material
pour cette section ici. Et maintenant, nous allons continuer
à construire avec cela. Et pour commencer, nous allons utiliser le Vertex Painting
que nous avions
afin de mieux
intégrer cette zone Donc, comme nous l'avons fait précédemment, nous avons défini essentiellement une couleur de sommet similaire
à celle d'un plan d'eau ici Nous pouvons donc maintenant
l'utiliser avec un canal bleu. Et nous allons
fermer ça. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est passer à la peinture à mailles. Nous allons le faire
sélectionner ce maillage. Et maintenant, nous allons
passer au mode douleur. Et bien sûr, nous devrons
utiliser un
pinceau un peu plus gros comme celui-ci. C'est peut-être très bien. Ainsi, si la
couleur de la peinture est sélectionnée comme noire et que le
canal est défini sur le bleu, vous pourrez peindre
la fin comme ça. Donc, pour que la transition se
passe bien, nous devons nous assurer que l'atténuation est réglée
sur De cette façon, nous serons
en mesure de le toucher légèrement comme
ça et
d'obtenir une transition vraiment agréable. C'est peut-être
un peu trop. Je pense donc que la force peut également
être abaissée légèrement, jusqu'à une valeur de 0,2. Nous allons cliquer sur X pour
l'inverser en couleur blanche, puis nous allons appuyer à nouveau sur la
couleur. De cette façon. Nous allons avoir un
type de transition plus agréable. Juste comme ça. Nous en sommes capables. Puis-je
contrôler le début de cette cascade ? Et bien sûr, nous devons également
contrôler la façon dont cela se termine. Nous allons donc réellement rendre ce pinceau un
peu plus petit comme ça, ou même plus petit comme ça. Et nous allons en
quelque sorte l'enlever avec la couleur noire et enlever le bas de cette
cascade comme ça Je pense que ce
sera largement suffisant. En fait. Nous n'en avons pas besoin pour en faire trop. Nous avons juste besoin d'en
avoir un petit peu. Et je pense que
ce sera un droit. Et si nous le voulons, nous pouvons probablement également
supprimer certains bords sur les côtés
, comme ça. Donc ça n'aurait pas l'air
aussi bizarre quand
ça voyage de ce côté. Ainsi, en jouant
avec ces valeurs, nous pouvons mieux
contrôler la façon dont
la cascade Waterflow
interagit avec la texture
globale Et nous ne faisons que jouer avec les valeurs et nous assurer qu'elles se comportent réellement comme nous
le voulions Ainsi, par exemple, les zones où se trouvent
des rochers à côté, nous allons
les supprimer légèrement et les zones où se trouvent plus petits morceaux
de ce plan d'eau, nous allons également les supprimer Donc, celui-ci
, par exemple, nous n'en avons pas autant besoin. Nous pouvons probablement augmenter la force un tout
petit peu et supprimer cette zone de cette manière. Et juste comme ça, nous allons
obtenir de bien meilleurs résultats. Et bien sûr, nous devons également
installer cette cascade. Nous allons donc revenir en
arrière et resélectionner le mode. Nous allons prendre celui-ci. Et avant de créer une
instance différente de Waterfall, nous allons
appuyer sur Control C, Control V pour en faire
une copie. Je vais l'amener légèrement vers le haut et légèrement vers l'
avant, comme ça. Il sera donc légèrement décalé par rapport
à celui par défaut. Nous allons prendre
celui qui trouve en dessous, juste comme ça. ne nous reste
plus qu'à
configurer une nouvelle instance matérielle. Et je pense que nous pouvons simplement
utiliser Material
Instance gratuitement. Nous allons le sélectionner, appuyer sur
le contrôle C, contrôle V. Et ce devrait
être le même type de paramètres que
celui-ci possède ici. Maintenant, nous allons nous
assurer d'avoir saisi celui-ci et d'en faire un matériau
, comme ça Et nous pouvons le voir exactement
car nous devons d'abord
configurer l'instance Waterfall
Material Nous allons récupérer l' instance
Waterfall Material
que nous venons de créer. Nous allons appuyer sur
Control C, Control V. Et nous allons l'attacher à celui qui se trouve à l'avant. Et comme ils ont
des UV différents, nous allons obtenir ce résultat Bien entendu, nous
devons changer cela. Nous allons
entrer dans les paramètres. Nous allons ajuster la vitesse. Donc, en ce moment, ça va de travers. Nous allons
désactiver le vert et le rouge va
être défini comme un. Et ce sera un bien
meilleur type de look. Et je pense que c'
est peut-être un peu trop rapide. Alors peut-être le
configurer à une valeur 0,5. Non, c'est un
peu trop lent. Une valeur de 0,8. Je pense que ça
va très bien se passer Nous allons avoir
une vitesse plus
ou moins similaire à celle de la
cascade située à l'avant. Et je pense que ça va très bien
se passer. Nous pouvons y mettre fin et
obtenir ce genre de résultat. Donc, tel qu'il est déjà, ça a l'air très bien Nous allons avoir une très
belle cascade ici. Mais bien entendu, il n'y a
toujours pas tout à fait , du terrain perdu
dans
l'ensemble Nous devons donc le sélectionner tel quel. Nous allons passer à la
peinture Mesh et nous allons peindre l'avant et l'
arrière de ces zones. Je vais le configurer avec le canal de
peinture défini en bleu. Et maintenant, nous allons simplement
enlever le fond, juste comme ça, juste
un petit peu comme ça. Et nous devrions probablement supprimer les zones un peu comme ça. Peut-être au bord de l'eau, près de la pierre. Jouez également
un peu avec la valeur, en cliquant sur
G pour vous assurer que
je ne vois pas le surlignage. Et maintenant, à y
regarder, cela peut sembler
très bien Nous devons juste nous
assurer que certaines zones le recouvrent
sur le côté. Mais nous n'allons pas nous approcher
trop près de cette cascade. Nous allons
le voir de loin ou même ne pas le voir du tout. Et en fait, en y regardant de plus près, je vais juste modifier l'évolutivité pour la masquer, juste
pour voir à quoi elle ressemble Et c'est le type de
résultat que nous obtenons. Donc ça a déjà l'
air plutôt beau. Je n'aime pas cette dose de rock. En fait, je
vais le supprimer. Nous allons aller dans
Foliage, sélectionner Unique et nous assurer que le feuillage lui-même va
cliquer sur l'un d'entre eux. Et il va cliquer sur
Contrôler un ligand. Assurez-vous qu'ils sont
tous tectoniques. Et maintenez simplement Shift enfoncé. Je vais juste cliquer sur cette zone jusqu'à ce que j'
enlève la pierre que je veux. Ainsi, lorsque nous
regarderons à cette distance, il ne sera pas aussi
invisible qu'avant. Je pense que ça va être
bien plus beau en tant que cascade. Là-bas. Nous n'avons pas encore trouvé de
belle cascade et, bien sûr, nous n'en avons pas
encore terminé car nous devons configurer les particules ainsi que
quelques animations Splash. Et nous allons commencer à le
faire dans notre prochaine leçon. Alors, merci
beaucoup d'avoir regardé, et je
vous verrai dans un moment.
63. Créer un matériau de texture personnalisée: Bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé en configurant la cascade dans
Unreal Engine 5 Et nous allons
continuer à tirer parti
de cette leçon et à configurer certains effets de
particules
afin de masquer les joints que nous avons sur
les bords. Pour ce
faire, nous allons donc passer au mode
de sélection,
juste pour pouvoir masquer
cette fenêtre sur le côté car
elle n'est pas nécessaire. Ensuite, nous allons
trouver la carte de texture que
nous allons utiliser, qui sera
en fait celle-ci,
la Water Splash 01. Et avant de l'utiliser, dans le cadre de nos effets de particules, nous
devrons configurer notre matériau qui utilise cette carte
de texture. Alors allons-y et
allons-y directement. Nous allons en fait
retourner dans le dossier de l'eau, cliquer avec le
bouton droit de la souris
et créer un matériau comme celui-ci. Et nous allons l'appeler «
calcul des
particules d'éclaboussures d'eau », comme ça. Et nous allons
double-cliquer dessus. Et la plupart du temps, lorsque
vous utilisez des particules, vous devez configurer
votre système de particules pour qu'il soit transparent. Il va donc falloir ouvrir ça. Nous allons devoir sélectionner les propriétés du matériau
particulaire et nous allons changer notre mode de fusion pour passer de l'opaque à notre mode de
fusion Nous allons le
remplacer par un additif. La différence entre l'additif
et la translucidité réside dans le fait que l'
additif
utilise essentiellement la couleur de base Et cela vous
permettra simplement de voir les zones les
plus claires voir là où se trouveront
les zones les plus sombres Cela va simplement le
rendre plus sûr,
et cela permet d'économiser en termes de performances Ainsi, la plupart du temps, lorsque
vous travaillez avec des particules, vous devez
vous assurer d'utiliser un matériau additif. Alors allons-y et
allons-y directement. Nous allons en fait
revenir à notre dossier. En fait, je vais juste réduire un
peu
cette fenêtre comme ça. Amenez-le au sommet
comme ça. allons ouvrir le dossier Texture et nous allons
glisser-déposer notre Water Splash 01
dans notre graphe de matériaux. Et maintenant, nous pouvons simplement
développer l'ensemble de ce graphique. Donc, en fait, je vais juste
maximiser toute cette
fenêtre comme ça. Et comme je l'ai déjà dit ,
en
guise d'aperçu, nous
allons simplement utiliser cette
fenêtre ici. Je vais l'étendre
un peu. Et tout de suite, si
nous devions simplement appliquer ce matériau, cette carte de texture à
votre couleur de base, nous
obtiendrions ce résultat et je changerais la forme en plan. Dans le mode aperçu, nous pouvons modifier
les formes si nous voulons avoir un meilleur aperçu. Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un type de transparence que nous allons
ou
allons introduire dans un matériau. Donc, par défaut, cela
semble déjà assez bon, mais nous devons ajouter
quelques paramètres. Personnellement, je vais probablement
devoir amplifier ce type global de texture,
car pour le moment, par
défaut, c'est beaucoup trop transparent et je pense que nous
devrions le rendre plus visible Nous allons donc le
faire en maintenant la touche M enfoncée et en appuyant
sur un graphe de matériaux. Ensuite, nous allons
simplement le connecter à a. Et pour le multiplicateur, nous allons l'
écrire sous la forme dix. Maintenant, si nous voulons le connecter
à la couleur de base, puisqu'elle est
multipliée par dix, pour
rendre une carte de
texture
beaucoup plus visible , nous nous
contentons d'affiner l'
ensemble de la carte de texture Maintenant, la prochaine étape que nous devons faire est de configurer certains contrôles lorsque
nous utilisons nos particules. Nous allons avoir un moyen
de peaufiner deux couleurs et d'ajuster l'
opacité globale de l'ensemble de ce La façon dont nous allons procéder consiste en fait à acquérir
un simple nœud. Nous allons cliquer avec le bouton droit
sur notre graphique et rechercher la couleur
des particules.
Celui-ci, ici. Si nous cliquons dessus, nous allons obtenir
un nœud simple contenant toutes les couleurs présentées
dans ce canal. Ou nous pourrions tous
les diviser en rouge,
vert et bleu. Enfin, nous avons également le canal
alpha, qui sera responsable de
notre opacité pour la particule Donc, pour commencer, nous allons l'attacher
à notre couleur de base. Nous allons donc
aider M et nous procurer
un multiplicateur. Ensuite, nous allons
attacher ce canal de couleur à une carte de
texture multipliée par R à B. Et nous allons simplement le
définir comme couleur de base. Donc ça ne l'est pas. Rien ne va donc apparaître
pour le moment parce que nous n'avons aucun des paramètres avec
nous pour les particules. Mais à l'avenir, lorsque nous
procéderons à des ajustements, nous serons en mesure d'
apporter certains changements. Et encore une chose
avant de passer à autre chose.
Ce que j'aimerais que nous
fassions, c'est également
configurer l'opacité Et en ajustant l'
opacité entre les valeurs, vous serez également en mesure de contrôler l'opacité globale Nous serons donc en mesure
d'obtenir un
aspect plus organique de nos particules. Il est donc assez
facile de le configurer. Il suffit de le faire glisser et de
le déposer sur
Opacity comme ça Et
cela nous permettra d'
avoir un certain contrôle sur
leur opacité afin que nous puissions l'intégrer et disparaître
en tant que particules Et une fois que nous en avons terminé, nous pouvons maintenant cliquer
sur Ctrl et S pour l'enregistrer, comme suit. Et nous en avons pratiquement fini avec le matériau utilisé pour notre particule. Nous allons donc nous procurer un matériau
particulaire très simple et agréable, qui sera un
matériau particulaire Water Splash ici. Dans la
leçon suivante, nous allons donc commencer
à l'
utiliser et à
réellement configurer
un système de réellement configurer particules dans
Unreal Engine 5 Alors, merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
64. Mise en place d'un système de base de splash: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants pour
créer un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés
sur un matériau Splash que nous
allons maintenant pouvoir
utiliser et
nous avons créé une particule
ou la cascade. Alors allons-y
et commençons. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
dans notre dossier et créer un système
Niagara comme celui-ci, qui
s'affichera avec une fenêtre. Et nous allons simplement
configurer un nouveau système à partir de l'émetteur
sélectionné Si nous cliquions sur Suivant, nous allons ouvrir
un tas de modèles. Et d'habitude, j'
aime juste utiliser à notre façon un modèle de
fontaine simple. Allons-y,
cliquez dessus
, puis ajoutons-le au modèle tour
à tour. Ainsi, en cliquant sur
ce
symbole plus , vous pourrez ajouter
un miroir comme celui-ci, qui affichera un onglet dans la
partie inférieure de notre fenêtre. Maintenant, nous pouvons également ajouter
d'autres modèles dans
cette zone. Mais personnellement, j'aime juste en
ajouter un, puis à
l'avenir, nous pourrons toujours en ajouter d'autres depuis
l'éditeur Particle lui-même. Donc, une fois que nous avons sélectionné
la fontaine, allons-y et cliquez sur Terminer. De cette façon, nous
allons mettre en place le premier système Niagara. Et pour celui-ci, nous allons
simplement l'appeler un article sur Water Splash. Excel. Maintenant, une fois que nous l'aurons ouvert, nous verrons que nous avons un modèle simple pour le système d'alimentation en eau des
montagnes. Bien entendu, ce n'est pas
ce que nous voulons avoir ? Ce que nous voulons, c'est avoir quelques touches simples
au sein de notre doyen, et nous allons donc y apporter
quelques ajustements Mais en gros,
nous en sommes à Water
Splash Particles, l'onglet
Propriétés et celui-ci,
nous le laissons généralement tel quel. Puis le suivant. Nous avons nous-mêmes un onglet Propriétés de la
fontaine, qui nous permettra d'apporter des modifications à l'ensemble de notre système de
particules. Et nous pouvons également modifier
le nom. Si ce
système de particules est sélectionné, nous pouvons simplement cliquer sur le nom lui-même et le modifier. Ou bien, si
nous l'avons sélectionné, nous pouvons cliquer sur F2 et
changer le nom Maintenant, il s'agit d'une préférence
personnelle, parfois
vous le laissez tel quel, mais parfois nous pouvons simplement le
renommer et nous aider à garder l'ensemble du projet un
peu plus organisé Donc, si nous appelons cela des articles
Waterfall, nous pouvons simplement le garder
tel quel et comment il va avoir un système de particules
renommé. Donc, avec cette option sélectionnée
sur le côté droit, nous verrons tous ses paramètres. Mais pour que nous
puissions utiliser les
paramètres, il serait plus rapide
que vous cliquiez
simplement avec les groupes. Nous avons donc quelques
onglets ici. Nous avons un onglet Propriétés, nous
avons un résumé du miroir et pouvons répondre à une mise à jour miroir
plutôt que Particle spawn, Particle Update et Render Et chacun de ces onglets possède ses propres
propriétés uniques, que nous pouvons modifier
simplement en cliquant dessus et en obtenant le type de paramètres dont
nous avons besoin. Mais pour l'instant, nous
allons commencer par modifier l'ensemble du
matériau lui-même. Actuellement, nous avons un rendu
utilisant uniquement un matériau de
sprite par défaut de base Et pour que
nous puissions changer cela, nous allons l'
ouvrir et le changer. Nous pouvons donc le faire simplement
en l'ouvrant et en
recherchant notre Water Splash. Comme ça. Et nous allons nous
retrouver dans la matière particulaire
Water Splash. Allons-y et
utilisons-en. Et tout de suite, une fois
la compilation terminée, nous allons voir un résultat bien
différent pour l'ensemble
de ce système de
particules de fontaine Le rendu est donc en
fait responsable de la façon dont nous percevons
les particules Nous pouvons également modifier
l'
alignement, leur
rythme, etc. Mais nous
reprendrons les leçons plus tard. Mais pour l'instant, nous allons simplement nous
installer un Basic Water Splash. Pour ce faire, nous allons donc commencer par la mise à jour de l'
émetteur Et c'est ce qui contrôle façon dont les particules
sont émises, nombre d'apparitions ou tout ce que nous
ne pouvons pas faire Cliquez sur le
tarif spot, par exemple. Et c'est ici que cela
nous indiquera quel est ce taux obligataire. Et actuellement, il pointe
90 d'entre eux à la fois. Nous allons donc en avoir tout
un tas qui apparaîtront dans
cette section Et juste comme ça, si
nous devions, par exemple, réduire ce
nombre à environ dix, nous obtiendrions beaucoup moins
de particules produites. Sinon, si nous devions le fixer
à quelque chose comme 200, par
exemple, en nous efforçant d'en
obtenir beaucoup plus. Donc pour l'instant, nous allons
maintenir ce taux d'apparition à 100. Et je pense que c'est un
bon point de départ. Par défaut, je crois que c'était 90, mais je préfère généralement
commencer par 100. Nous allons
donc
simplement l'augmenter légèrement. Maintenant, dans
le spawn des particules, nous avons des options
qui nous aideront à contrôler
leur comportement, le comportement des particules
elles-mêmes, le comportement des particules
elles-mêmes par
exemple, leur taille,
leur couleur, la
façon dont elles s'estompent, opacité, etc. Ce sont des types de propriétés qu'ils possèdent lorsqu'
ils sont
eux-mêmes générés sous forme de particules dans notre scène Donc, dans ce cadre, nous
allons ouvrir cela. particule N initialisée
trouvera ici la plupart des paramètres que nous devons
modifier afin d'
obtenir les meilleurs résultats Nous avons donc une durée de vie
minimale et maximale. Ce sera donc la durée d' une particule si nous
modifiions les deux, 0,1, comme ça, cela nous donnera ce petit type de résultat
au sein de notre système de particules. Et bien sûr, ce
n'est pas ce que nous voulons. Donc, minimum
et maximum à vie, cela nous donnera le montant minimum et maximum de valeur. Il essaiera de faire une répartition aléatoire
entre les deux. Ainsi, par exemple, si je
devais
le remplacer par cinq, la quantité maximale,
nous
obtiendrons certaines des particules
qui apparaissent et d'autres particules
qui vont simplement prendre une valeur plus élevée
jusqu'à une valeur de cinq. Cinq seront donc
le nombre de secondes. Et c'est ce qui
déterminera la durée de vie de la
particule. Et en fait, je
pense que pour commencer, nous allons d'abord désactiver
quelques options,
étant donné qu' à l'heure actuelle, nous
utilisons un système
de fontaines et nous en pulvérisons tout un tas et nous en pulvérisons tout un tas. Nous allons donc
désactiver certaines des simulations
des forces de
gravité de
ce système de particules
juste pour nous permettre mieux
visualiser le système de particules, un peu plus. Donc, pour Zara, nous allons
juste prendre quelques réglages. Et dans le cadre d'une mise à jour sur les particules, que nous allons aborder dans une seconde. Nous allons
désactiver la force de gravité, et nous allons également la
désactiver à la vitesse. Donc, en désactivant ces deux éléments, nous allons simplement
avoir des particules plus ou moins stationnaires
qui vont toutes se
reproduire dans cette zone Nous allons donc y
revenir dans une seconde. Mais en
les cochant,
nous désactivons essentiellement leurs propriétés et
nous les voyons,
les particules elles-mêmes étant affectées selon les autres
probabilités Mais sans ces forces de vitesse
et de gravité, nous allons simplement obtenir
ce genre d'effet. Donc, pour passer à autre chose, nous avons une durée de vie minimale, une durée de
vie maximale. Donc, une fois sortis, nous les
modifierons pour qu'ils soient 0,5 et un. Cela va donc se situer
entre une demi-seconde et une seconde
du temps d'apparition et
vous pouvez déjà voir de
bons résultats Je vais juste
maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et faire
légèrement glisser
la souris sur le côté gauche
pour rapprocher un
peu plus ma caméra afin que nous puissions visualiser un peu plus
ces particules. Les commandes sont similaires
à celles de n'importe quelle fenêtre d'affichage. Donc, maintenez le bouton central de
la souris enfoncé appuyez dessus et faites simplement défiler
votre souris. Nous allons pouvoir
placer une caméra autour de nous. Nous allons donc simplement le
positionner comme ça pour le moment. Et pour passer à autre chose, nous
avons le mode couleur. C'est ce qui va déterminer la
couleur globale de nos particules. Nous pouvons changer
cela pour une couleur différente
car nous avons créé nous-mêmes un matériau qui multiplie la couleur des particules par
la texture par défaut, ce qui nous permettra d'obtenir un type de couleur
différent Maintenant, nous ne pouvons pas obtenir une couleur
plus foncée parce que la raison en est
d'utiliser une couleur
additive. Ainsi, plus nous allons foncer, moins nous aurons d'opacité, puisque c'est ainsi que fonctionnent les matériaux
additifs Ainsi, avec ce type de matériau que nous avons
choisi pour les éclaboussures d'eau, nous allons tous pouvoir utiliser des couleurs vives Mais en gardant à l'esprit
que nous ne les
utilisons que comme de simples éclaboussures
d'eau, nous voulons généralement qu'
elles soient simplement de couleur blanche Donc, en fait, nous allons laisser le mode couleur aussi blanc qu'il est. Ensuite, nous avons
quelque chose comme le mode position. Nous pouvons compenser la particule. Nous n'avons pas besoin d'en faire
usage et d' habitude, il le
laisse tel quel. Ensuite, nous avons un mode masse qui fonctionnera avec quelque chose comme
la force de gravité et ainsi de suite Et cela nous permettra d'
apporter certains changements
quant à son comportement
face aux autres forces Mais utiliser la valeur par défaut est généralement la meilleure solution et le
simple fait d'ajuster quelqu'un comme la gravité ou la vitesse,
dans les propriétés elles-mêmes est souvent la
meilleure solution. Enfin,
nous avons ce que on appelle la
taille uniforme des sprites, minimale et maximale Et ce sont ces valeurs
qui contrôleront la taille de nos particules. Donc, en les modifiant
à quelque chose comme 20.20, nous pourrions obtenir un résultat plus
stable Nous allons obtenir des particules
beaucoup plus grosses et juste comme ça
, avec un moteur à la fois, nous allons en
faire des particules beaucoup plus petites. Et ce qui les rend plus petits, on peut les voir se disperser un peu
partout Et c'est parce
qu'ils sont également affectés par ce que l'
on appelle la localisation de la forme. Donc, pour l'instant, nous
allons
les changer tous les deux pour une taille différente. Et en fait,
je pense
que la taille que nous allons utiliser sera en fait assez grande. Donc, en utilisant une méthode simple, quelque chose comme dix
par dix par exemple, bien que cela semble tout à fait correct dans ce contexte, ce que vous devez comprendre, c'est lorsque nous
travaillons habituellement avec des particules, nous devons considérer à
quoi elles
ressembleraient à un niveau réel, dans l'espace mondial lui-même Donc, ce qu'une personne aime faire,
c'est que je vais simplement prendre cette fenêtre
plus bas, comme ça. Je vais cliquer sur Control et S pour compiler
rapidement
l'ensemble de ce système de particules. Et en fait, ce que j'aime
faire, c'est
m' adapter aux
particules du système Niagara pour entrer dans le monde lui-même. Je vais donc simplement cliquer et déposer ,
puis faire glisser
l'intervalle comme ça. Et comme vous pouvez le constater, nous
obtenons de très petites particules. Donc, tout de suite,
nous allons changer cela. Parfois, au lieu de simplement utiliser un simple aperçu
sur le côté gauche, j'
aimerais simplement me créer une fenêtre
qui se trouvera
à côté de la vue du jeu elle-même Nous pouvons ainsi avoir un aperçu du système de
particules à
un niveau réel lorsque
nous système de
particules à
un travaillons
avec ces paramètres. Donc pour l'instant, comme
ils sont si petits, il est
rationnel de
les agrandir. Et je pense que nous pouvons
commencer par utiliser 100. Et le droit de passage. Nous allons avoir un désordre de résultats et ça va
paraître bien meilleur. Et bien sûr, cent ne suffiront tout
simplement pas encore. Le maximum
sera donc de 200 secondes. Nous pourrions donc avoir une valeur
entre les deux. Et je vais obtenir
ce genre de résultats. Donc ça a déjà l'
air plutôt sympa. Bien entendu, aucun des
paramètres supplémentaires n'a encore été configuré, et nous devons donc y travailler. Et avant cela, parlons un peu
plus de la localisation des formes. Ainsi, lorsque nous avons réduit la taille de la particule
entière, elles étaient
en fait nées de manière dispersée. Et c'est parce que nous
connaissons toujours la forme et l'emplacement, qu'est-ce qui indique que nos
particules réagissent ? Il est toujours combiné
au sein du même type d'unités. Et si nous devions simplement ouvrir
cette zone, l'emplacement de la forme, nous verrions par
nous-mêmes qu' elle apparaît
dans une sphère, ce que nous voulons pour l'instant Je continue à apparaître dans une belle
zone circulaire Ou en fait, comme
nous avons une cascade, nous aimerions probablement que l'ensemble du Splash
soit
étalé sur les lignes de manière horizontale. Donc, ce que nous allons faire c'est en fait changer
cette sphère pour qu'elle ne soit plus
une simple sphère. Nous allons le
transformer en boîte. Et ce que cela nous
permettra de faire, cela nous permettra de modifier notre spawn Qu'est-ce que les particules ? Avoir la taille d'une boîte, avoir les dimensions d'une boîte. Donc pour l'instant, si nous devions modifier la taille de la boîte de x.left, quelque chose comme
200, disons, ou disons que nous pouvons la
changer en 500 Et nous allons
nous procurer une particule qui va apparaître sur la ligne horizontale Maintenant, dans ce monde, la scène mondiale,
ces particules
vont
dans ces particules la mauvaise direction, mais il est en fait assez simple de
changer cela avant cliquer sur E et de
simplement les faire pivoter entre
les jambes du monde. Nous allons donc
être en mesure de changer complètement cet emplacement et de les
faire pivoter. Donc, le simple fait d'avoir
toute notre boîte générée en X signifie qu'il s'agit simplement d'un type d'orientation
local Et nous pouvons toujours
tourner autour de nos particules comme ça et obtenir un
type de direction différent. C'est ainsi que nous sommes en mesure d'
avoir ce genre de changement. En fait, je vais m'assurer que nous l'avons quelque part entre
les deux, comme ça. Nous allons donc
être en mesure de continuer à travailler avec cette
particule comme ça. Et donc, oui, nous avons à
peu près obtenu des cellules, une
particule créée par un sprite personnalisé dans Unreal Engine Et nous avons obtenu
une configuration rapide pour savoir comment ils se comportent
par rapport à leur taille, ainsi que leur emplacement ou l'endroit où ils apparaissent. Mais bien sûr, nous n'en avons pas encore
fini. Nous devons créer un Splash de particules plus
réaliste. Nous allons donc continuer sur cette question dans la leçon suivante. Alors merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
65. Ajouter du mouvement à l'effet de splash: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, le guide du
débutant pour
créer un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons
terminé en mettant en place un système de particules de base à utiliser pour les éclaboussures
d'eau Dans cette leçon,
nous allons continuer à travailler dessus et nous allons
utiliser certaines valeurs afin de le rendre plus
crédible
en tant que jet d'eau. Alors allons-y directement. Pour l'instant, nous allons
commencer par un onglet de mise à jour des particules et
approfondir la question. Ainsi, une mise à jour des particules vous
permettra non seulement d'attribuer deux particules aux
propriétés, pas seulement lorsqu'elles sont apparues. Dell les met continuellement à jour et
leur attribue différents types de
propriétés afin elles se comportent différemment
tout au long de leur durée de vie Donc, à l'heure actuelle, nous avons quelque chose qui s'appelle
la gravité par exemple. s'agissait simplement d'appliquer constamment
la gravité à
l'ensemble des particules. Ainsi, chaque fois qu'il
se reproduisait, il essayait constamment de
s'enfoncer de plus
en plus dans le sol, ce qui est très utile si vous
voulez fabriquer une fontaine Mais pour l'instant, nous
ne le voulons pas. Nous allons donc plutôt
utiliser d'
autres propriétés. Et nous allons
commencer par l'échelle de couleur, qui nous
permettra essentiellement de savoir comment la particule se comporte
tout au long de sa durée de vie heure actuelle, par défaut, nous avons ce que l'
on appelle une échelle alpha, qui nous donnera une courbe dans laquelle une touche est
enfoncée au tout
début et à la toute fin. Donc 0-1, cela
représentera essentiellement la
durée de vie complète d'une particule. Cela
signifiera donc que l'opacité d'une particule
commencera comme une seule, sous la forme d'une particule forte, puis elle
commencera à s'estomper Cela pourrait donc être plus facile si nous modifiions
simplement cela, par
exemple, ou si nous devions remplacer le taux d'
apparition par un, et nous serions en mesure de
le voir un peu mieux Alors en ce moment, quand
ils apparaissent, nous avons un certain type de flash, puis ils commencent
légèrement à s'estomper C'est donc ce que fait la
gamme de couleurs. Je viens de revenir au
taux d'apparition à 100, comme ça. Nous allons maintenant
revenir à l'échelle des couleurs. Et nous avons quelques
modèles avec lesquels nous pouvons travailler. Ainsi, l'une des principales méthodes que nous utilisons
habituellement
est celle du haut et du bas. Et ce que cela fera, c'est que
si nous cliquons
dessus, cela changera notre courbure
pour une autre. l'heure actuelle, il
va commencer par un zéro pour atteindre
la valeur d'un au
cours d' une partie intermédiaire
de sa durée de vie ,
puis revenir à
une valeur de zéro. De cette façon,
nous obtenons une particule dont la page apparaît et
disparaît alors qu' elle est déjà en train
de regarder Et donc ça a déjà l'
air plutôt beau. Mais bien entendu, nous n'avons pas vraiment d'éclaboussures réalistes
,
alors nous voulons lui donner un aspect plus organique Et la façon dont nous procédons
est que nous sommes
en mesure de contrôler un peu ces
valeurs. Donc, si nous devions cliquer sur la touche
et la sélectionner, nous pouvons simplement
la faire glisser sur le côté pour
obtenir un effet différent. Ainsi, en le faisant simplement glisser vers le côté de
cette manière, nous pouvons y ajuster certaines valeurs Ou bien, nous avons certaines valeurs en bas de celui-ci. Ainsi, une fois
cette clé sélectionnée, nous disposons de données clés. Et le premier nous
indiquera l'emplacement de notre clé par rapport à
sa valeur horizontale. Comme ça, je vais
juste l'agrandir un peu pour que nous
puissions le voir un peu plus. Ce sera donc une
question de temps. Et le second
portera sur l'intensité. heure actuelle, je l'ai légèrement
réglé sur 0,9, mais je vais en
fait le remplacer par un, qui était sa valeur d'origine. Et juste en faisant cela, en ramenant cette valeur
à une valeur de 0,1. Pour ce qui est de notre époque, nous disons essentiellement à l'ensemble de
ce
système de particules de commencer par une absence passive
, ce qui nous
a immédiatement donné une grande opacité
. Et puis on commence
un peu à se
détendre au sein de l'ensemble de notre système
politique. Donc ça a déjà l'
air plutôt beau. Cela nous rappelle en quelque sorte
le modèle Pulse Out. Mais la façon dont la courbure se termine, c'est qu'elle ne
se manifestera pas récemment. Vers le bas, cela contraste avec, par
exemple, l'impulsion émise. Cela commence à s'atténuer légèrement. Et en fait, pour
avoir plus de contrôle, nous pouvons ajouter plus de touches vers cette zone,
vers la courbure. Ainsi, en cliquant dessus
avec le bouton droit de la souris et en ajoutant une clé, nous pouvons obtenir
un autre type de résultats Ainsi, en utilisant cette touche,
nous pouvons, par exemple, régler à un niveau assez élevé,
puis elle deviendra assez intense et elle commencera
à s'estomper à la
toute fin de sa durée de vie. Nous aurions donc beaucoup
plus de contrôle là-dessus. Par défaut, les touches sont
configurées pour être linéaires. Et cela signifiera
que nous connaîtrons une forte baisse de
deux ou une tendance à la hausse. Et par exemple, ce dernier repère a également été défini comme linéaire. Et cela signifie qu'
entre les deux, il n'y aura qu'
une ligne droite qui
passera naturellement
à nos particules. Nous devons donc changer cela. Nous allons le modifier en cliquant
simplement avec le bouton droit de la souris sur notre touche et en le faisant passer
de linéaire à externe Et cela va, cela
va simplement atténuer
l'ensemble de la courbure et nous
donner un changement
de
largeur beaucoup plus progressif au sein de notre opacité Et nous allons le
configurer de manière à ce
qu'il soit le plus près possible de l'avant. Et je pense que nous pouvons
simplement mettre cela en place. Nous allons le
configurer à une valeur de 0,9. Et cette valeur,
cette fin. Nous pouvons le configurer pour qu'il pointe vers, ou en fait, nous pouvons le
régler sur 0,3. Je pense que ça
va être mieux. Ainsi, une fois que nous l'aurons ainsi, nous pourrons réellement avoir des contrôles supplémentaires sur
cette courbure automatique. Le poids diminue à l'intérieur et à
l'extérieur de notre courbure, nous avons deux flèches
entre les touches Une fois que nous l'aurons sélectionné, puisque c'est automatique,
il nous aura. Il n'y a aucun moyen pour nous
de contrôler notre poids. Donc, si nous devions sélectionner
sur une ligne simple, nous verrons que nous n'avons pas les mêmes types
de lignes à utiliser. Pour en revenir à
la version automatique, vous pourrez utiliser ce type
de lignes pour modifier la façon dont elles interagissent
entre chacune des touches. Et si nous voulons le réinitialiser, nous pouvons simplement sélectionner la
touche et cliquer sur automatique, puis il redeviendra automatique. Mais en gros, lorsque nous
commencerons à les enchaîner,
cela passera du mode
automatique au mode défini par l'utilisateur Nous sommes donc en mesure d'
y apporter des modifications personnalisées. Et nous
allons en fait utiliser cette touche à la place, nous allons l'abaisser
comme ça, juste un peu comme ça. Nous allons donc enregistrer une légère baisse en ce qui
concerne l'opacité Nous allons donc être un
éclair moral dès le début. Juste en modifiant cela, en modifiant légèrement la valeur
. Nous allons avoir
des éclaboussures
d'eau
beaucoup plus organiques. Donc, il a déjà l'air
assez beau lorsqu'il est apparu puis
qu'il s'estompe
légèrement Et même s'ils ont l'
air assez rigides, ils
vont vraiment être très
beaux dans notre scène. Donc, pour que nos particules soient plus animées , nous allons les faire tourner
autour de chacune d'elles. Et je vais
le faire en y ajoutant de nouvelles propriétés particulaires. Donc, le simple fait
d'avoir toutes
ces propriétés ne signifie pas que ce sont les seules
options dont nous disposons. Nous pouvons également ajouter nos propres propriétés personnalisées
à ces mises à jour. Ainsi, par exemple, si nous cliquons sur ce
symbole plus ici, nous pouvons rechercher la rotation et nous trouverons le taux de rotation des
sprites C'est celui-ci que nous
voulons utiliser. Allons-y donc et ajoutons
cela à notre projet. Une fois que nous aurons ajouté votre projet, nous
obtiendrons ce type de résultat qui pourrait ne pas
sembler très efficace. Mais si je devais le régler
à 100, par exemple, nous
les verrions commencer à tourner dans un sens,
exactement comme ça. Et bien sûr, ils n'ont pas l'
air aussi bien. En fait, je vais juste le faire glisser un
peu plus vers l'arrière. Comme ça, juste pour que nous puissions voir les particules un peu
plus clairement, juste comme ça. Je suis donc en train de repositionner l'ensemble du système politique un
peu comme ça Et par défaut, il va
juste pivoter dans un sens et ça
n'a pas l'air aussi bien. Ils ont juste l'air de se balader. Bien entendu, nous devons
nous assurer de modifier légèrement cela. La façon dont nous allons
procéder par défaut va nous
donner une valeur de flux simple. Mais ce que nous pouvons faire, c'est
obtenir encore plus de contrôle sur ce système en appuyant
sur cette flèche ici. Et si nous devions appuyer dessus, nous aurions de nombreuses commandes
différentes que nous pouvons
également y ajouter. Mais ce que nous cherchons,
c'est un nombre aléatoire de flottants. Donc, si nous additionnons cela, nous allons obtenir des valeurs
minimale et maximale. Et cela
nous permettra simplement de mieux
contrôler le caractère aléatoire
de la rotation Et nous voulons essentiellement
définir ce paramètre sur -100.100. Ainsi,
une valeur négative va
faire tourner la particule entière dans l'autre sens. Et le positif, c'est
qu'il va nous permettre de faire pivoter la particule entière
dans le sens des aiguilles d'une montre Nous obtenons donc ce genre
d' effet aléatoire qui
se répercute entre les deux Et nous allons obtenir des
résultats
bien plus intéressants simplement en utilisant
une résultats
bien plus intéressants simplement en utilisant rotation dans
notre mise à jour des particules Et bien sûr, nous n'avons pas encore
tout à fait terminé. Nous allons maintenant
revenir aux particules, les apparaître pour ajouter la vitesse et en parler un
peu plus Donc, ce que fait la vitesse ajoutée,
c'
est que si nous l'activons, elle ajoutera immédiatement
une sorte de vitesse, une sorte de mouvement
à nos particules, ce qui nous donnera une somme d'émotions apparemment extrême Nous allons changer
cela dans une seconde. Nous avons donc deux options
pour une vitesse de vélocité. À l'heure actuelle, le
mode vélocité est réglé dans un cône. Cela signifie que
peu importe où le cône fait face, les commandes sont
visibles d'ici. L'axe du cône, si nous
devions le mettre à zéro, sera par défaut
orienté de cette manière. Mais par exemple, si je
devais régler ce paramètre sur un, ce serait
orienté dans cette direction. C'est ainsi que
nous contrôlons le cône, comment la direction de la
vitesse est modifiée vers le haut. Donc, ce que nous voulons, c'est que
nous voulons
en fait que
la valeur Z soit
un et nous pouvons également définir la valeur y pour qu'elle
aille légèrement dans cette direction. Donc quelque chose comme 0,1, peut-être que c'est un
peu trop petit, 0,5. Donc ça
va aller un peu, pas complètement en diagonale, mais un peu latéralement
vers l'avant, comme ça Cela va donc
ajouter un certain contrôle. Bien sûr, c'est
bien trop intense, alors nous allons le
baisser. Et nous allons
commencer en
ayant simplement une valeur de dix par dix. Voyons à quoi cela ressemble. Ça n'a pas l'air trop. Je pense donc que le maximum, si
nous le
fixons à 200, serait beaucoup plus beau. Donc, en gros, certains d'entre eux
restent dans cette zone et
d'autres essaient quitter
toute cette zone d'eau. De cette façon, nous pouvons faire une belle transition vers
notre cascade, qui
rebondit sur l'eau et
éclabousse simplement toute Donc ça a déjà l'
air plutôt sympa. Une autre chose que nous
devrions probablement désactiver est la
force de traînée. Force de traînée. Ce qu'il fait, c'est plus il continue à
vivre longtemps sur
la particule, plus elle devient traînée, vitesse commence à
ralentir. Donc, si je devais exagérer ce chiffre à environ 100 par exemple, cela bougera à peine
parce que c'est un peu
trop , peut-être que j'ai décidé d'y assister Il va essentiellement
commencer à monter, puis
tout de suite commencer à ralentir C'est peut-être un
peu trop extrême. Peut-être en choisir un qui nous
permettra de le voir
un peu mieux. Donc, avec la force de traînée, nous pouvons voir que nous avons
ce type de mouvement où elle commence à
ralentir à la toute fin. Mais si je devais l'éteindre, nous allons nous procurer des éclaboussures qui vont
droit au but Et ils vont simplement
continuer à ressentir ce
genre d'émotion. Je pense donc que par défaut, nous
aurons un bien meilleur résultat si nous désactivons
cette option. Alors allons-y
et arrêtons ça. Et j'ai demandé la gravité. Je ne pense pas que nous ayons besoin de la gravité
pour ce type de barres obliques. Nous allons peut-être les utiliser
pour d'autres particules. Mais pour l'instant, avec
ces particules, ces éclaboussures qui remontent puis disparaissent
dans une telle densité, je pense que ça va
très bien paraître Si je devais le
remplacer par un effet aigu, nous pourrions voir à quoi cela
ressemblerait avec un bel éclairage. Et c'est le type de résultat
que nous allons obtenir. Mais il faut garder à l'esprit
que si nous avons une plus grande surface
d'eau, par exemple ici, si nous devions étendre l'
emplacement de la forme à quelque chose, disons 1 000 à la place. Donc, si vous doublez cette quantité,
nous allons
obtenir un écart
beaucoup plus large entre
ces particules. Ainsi, lorsque nous modifions la taille de la boîte en fonction de
l'emplacement de la forme, nous devons également augmenter
notre taux d'apparition en conséquence Donc, comme nous avons pratiquement
doublé la boîte, nous pouvons également augmenter le taux
d'apparition deux fois plus Et cela
permettra simplement de maintenir
ce type de lacunes dans un type
de distribution similaire. Mais pour l'instant, ce taux sera maintenu
à un faible taux de 100. Et l'emplacement
de la forme de
la boîte sera conservé comme 500 environ. Ou en fait, nous
allons le garder. Oui, nous allons le
garder tel que je pense, 600, quelque chose comme ça. Nous allons donc
obtenir ce résultat. Alors oui, ça va être
dû aux éclaboussures d'eau. C'est tout ce qu'il
nous faut pour leur trouver un look vraiment sympa. Allons-y et assurons-nous
de l'enregistrer en cliquant sur Control S pour compiler l'intégralité de
cette particule. Clôturons
cela et voyons à quoi cela ressemble dans notre scène. Donc, même de loin ça
va être très
beau dans cette zone. Nous obtenons donc déjà de très bons résultats, qu'il s' agisse d'eau ou d'eau. Dans la leçon suivante,
nous allons continuer à travailler sur la
cascade et à
configurer une partie du
système d'éclaboussures à installer sur le sol de cette zone d'eau juste pour le rendre un
peu plus crédible Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
66. Créer une base pour les éclaboussures au sol: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants pour
créer un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé en réglant certains des effets
des particules d'eau pour
les éclaboussures de la cascade Dans cette leçon, nous allons continuer
à nous appuyer sur
cela et à créer nous-mêmes
un nouvel effet de particules. Mais avant cela, nous devons bien sûr
créer un matériel pour cela. Alors allons-y et
allons-y directement. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur un
carrousel sur un nouveau matériau. Ensuite, nous allons l'appeler « matériau anti-éclaboussures ». Nous allons donc l'appeler
ce Ground Splash Motley. Nous allons donc double-cliquer
dessus pour l'ouvrir. Et nous allons mettre
notre matériel en vedette en récupérant la
texture du dossier. Nous allons donc utiliser la texture de l'anneau
d'eau. Allons-y et glissons rapidement ceci dans votre
graphe de matériaux comme suit. Ensuite, l'étape suivante consiste bien sûr à faire passer
le matériau du mode de mélange opaque
au
mode additif, comme nous l'avons fait précédemment avec notre précédent effet de particules. Et bien sûr, nous
allons le configurer, le
configurer avec
une couleur Particle. Alors allons-y tout de suite. Et je pense que par défaut, cette texture est également
blanche et perceptible. Je pense que par défaut, cela semble
assez disparaître. Nous allons donc
régler ce problème tout de suite. En fait, nous allons nous
procurer un multiplicateur. Nous allons donc les maintenir
, appuyer sur l'écran. Nous allons le définir sur
a pour l'exemple de texture. Et pour ce qui est du B, nous
allons juste l'amplifier par dix Et je pense que cela
va nous permettre
d'obtenir de bien meilleurs résultats.
Alors oui, voilà. Nous allons
nous procurer un type
de texture bien plus agréable de texture Ensuite, bien sûr, nous devons les configurer pour qu'ils
soient utilisés avec Particle Color. maintenons-les, tapons sur l'écran et associons la
sortie de la couleur des particules à un. Ensuite, nous allons
multiplier cette méthode pour obtenir la texture et l'associer
à votre couleur. Nous allons donc maintenant
obtenir ce résultat. Et bien sûr,
n'oublions pas l'opacité, l'Alpha que nous
allons pouvoir
utiliser pour obtenir de meilleurs
fondins et estompeurs pour notre Donc, une fois que nous en avons terminé, cliquons sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Et nous en avons presque
fini avec le matériel. Alors allons-y, et nous en avons pratiquement
fini avec le matériel. Alors, tout de suite,
allons-y et établissons
un système pour les particules, pour le système de
particules du Niagara. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur le système de particules du Niagara sur les
carrousels Nous allons créer un système
comme nous l'avons fait auparavant. En le sélectionnant, nous
allons créer une montagne. Nous allons l'ajouter à
notre émetteur de particules et
nous allons le terminer Et pour celui-ci,
nous allons l'appeler Ground Splash Particles. Nous allons donc double-cliquer
dessus et nous allons
commencer à modifier les particules
entières. Donc, comme nous l'avons fait précédemment, nous allons modifier
le moteur de rendu Particle Nous allons en fait désactiver la force de gravité et
la vitesse juste pour qu'elles puissent toutes rester
au milieu, comme ça. Ensuite, à l'étape suivante, bien sûr, nous allons modifier
le rendu des particules. Donc, pour celui-ci, nous allons rechercher
des éclaboussures, comme nous ne le faisions pas auparavant. Plantes. Matériau anti-éclaboussures. Nous allons sélectionner celui-ci. Et nous allons
obtenir ce résultat, qui semble
très intéressant pour
le moment puisque nous ne l'
avons pas encore corrigé. Et la première chose
que nous devons faire est de nous assurer de le configurer. Donc, être réellement
allongé sur le sol. Parce qu'à l'heure actuelle, ce que nous
avons, c'est que les particules elles-mêmes seront
toujours tournées vers la caméra. Alors, bien sûr, nous
devons changer cela. Ainsi, dans un moteur de rendu de sprites, il existe quelque chose qui
s'appelle le Et nous devons
changer ce
mode de face pour qu'il devienne un vecteur de face personnalisé. Mais si nous devions changer cela, nous ne verrions
pas beaucoup de différence. Et la raison en
est que nous ne
leur avons en fait donné aucune
propriété à utiliser. Donc, pour que nous utiliser ce vecteur de stimulation
personnalisé, mais nous devons le faire
dans le cadre de la liaison des particules, nous devons leur donner un
certain type de propriétés Nous allons donc ajouter, cliquez sur Ajouter un symbole ici, puis nous allons
rechercher l'orientation initiale. Donc orientation. Et ça va être celui-ci, l'orientation
initiale du maillage. Si nous devions sélectionner cette option, nous ne devrions pas avoir
de rotation Nous pourrons
contrôler la façon dont cette vague est placée. Donc, si nous devions
modifier cette rotation, réglez-la sur 360
degrés comme suit. Vous devriez être capable de le faire, ou même réellement, au lieu d'utiliser l'orientation initiale du
maillage. Au cours de la
recherche d'orientation, nous allons obtenir l'orientation
initiale du maillage
ou la fierté de l' alliance par rapport à l'orientation du
maillage. Et nous allons utiliser une
orientation du maillage du sprite linéaire comme suit De cette façon, tout ce
prix sera affronté dans un seul sens. Bien entendu, par défaut, si vous souhaitez modifier cela, nous ne voulons pas qu'ils soient
horizontaux et qu' ils soient placés
au sol. Nous allons donc changer cela et en fait nous allons supprimer le X de un pour le
remettre à zéro. Et Z, on y va, on
va régler ça sur un. Et de cette façon, ils seront
toujours tournés vers le haut, comme ça. En modifiant simplement
cette fonctionnalité intéressante, nous sommes en mesure de
les placer toutes orientées vers le haut. Et bien sûr, pour le moment,
ils sont un peu petits. Je vais vraiment le
mettre au monde. Vous voyez à quoi ça ressemble
et vous l'avez juste à quoi ça ressemble. Nous avons donc un tas
de petites éclaboussures, mais c'est évidemment bien
trop petit Nous allons
donc
changer cela Je pense donc qu'au sein de la particule
initialisée, si je devais simplement l'ouvrir
et la
configurer en tant que minimum et maximum Nous pouvons le configurer
pour qu'il soit un peu plus grand. Donc j'ai quelque chose
en le changeant en a, Essayons de
le régler sur des centaines. Voyez à quoi cela ressemble
avec 100. Cela semble encore bien
trop petit pour le moment. Bien sûr, nous devons d'abord modifier
cela, car nous voulons déterminer la quantité
maximale que nous allons avoir pour
la taille requise. Donc je pense qu'il faudrait peut-être
quelque chose comme 300. Allons-y et essayons celui-ci. C'est peut-être très bien, mais nous voulons nous assurer
que nous avons une sorte de cercle qui
entourerait toute
la cascade Mais pour l'instant, pour savoir où
placer ça ici, comme ça. Allons y mettre fin. Nous voulons pouvoir obtenir l'effet subtil que nous voulons car c'est un
peu trop petit. Donc, même, nous allons
l'agrandir un peu. Essayons 500. Et cela pourrait sembler un
peu mieux. Je pense que ça va
très bien se passer. Allons-y
, utilisons
la valeur de cinq cents et sélectionnons quelques paramètres
supplémentaires. Parce qu'en ce moment, nous avons juste un énorme
cercle lumineux au milieu Bien sûr, ce
n'est pas ce que nous voulons, mais c'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon. Nous allons ajouter quelques
animations et nous assurer que cela
nous permettra d'obtenir un bel effet Ripple Alors merci
beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment
67. Créer un effet de sol splash: Bonjour et bienvenue à nouveau dans
le guide pour débutants d'Unreal Engine
5 sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons tout abandonné
en nous procurant un système de particules pour
l'eau, Ground Splash. Et nous n'avons pas encore tout à fait
configuré. L'ensemble du système de particules
se
trouve actuellement au centre de cette zone. Allons-y donc et
ajoutons du mouvement tout de suite. La façon dont nous
allons procéder
est donc en fait assez simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est que dans le cadre
d'une mise à jour des particules, nous allons utiliser quelque chose de
similaire pour
redimensionner la couleur, mais au lieu de redimensionner la couleur, nous allons
redimensionner la taille. Donc, si nous devions
rechercher la taille du ciel, nous allons nous procurer
une échelle de sprite, et c'est celle
que nous voulons utiliser Allons-y donc et
ajoutons-le tout de suite. Nous allons voir le
type de résultat comme celui-ci. Donc ça a déjà l'
air plutôt beau. Mais bien sûr, nous
devons y apporter quelques modifications,
car sinon
, pour instant, nous allons
simplement obtenir une
ligne droite stationnaire sur notre graphique Comme l'ensemble de la courbe va simplement d'une
direction à un numéro, nous allons utiliser ce que l' on appelle une montée en douceur. Donc, si vous choisissez cette option, nous obtiendrons un type de résultats bien Bien sûr, pour l'instant, c'est un peu
trop pour nous. Toutes les particules
vont se mélanger. Nous allons donc
abaisser cette limite. Passons au taux de réponse. Réglez-la sur une valeur de quelque chose
comme 12, par exemple. Et nous allons également
utiliser ou répondre à la probabilité. Maintenant,
cela va nous donner une chance aléatoire qu'
ils n'apparaissent pas. Et cela va simplement
randomiser toute la
zone et la
rendre un peu plus belle en ce qui concerne
la forme entière Ainsi, en le configurant
à, par exemple,
0,1, nous pourrions
parfois ne rien avoir et parfois cela
engendrera des particules de ce type, et parfois cela
nous donnera une rafale de particules Bien sûr, c'est un
peu trop bas, nous allons
donc le régler
sur votre 0,5. Et en gros, il y aura
juste 50 %
de chances qu'il ne se reproduise pas C'est pourquoi nous obtenons
des particules qui
vont être un peu agglomérées et d'autres qui ne le
seront pas le matin,
ce qui
nous donne un peu de
ces bords supplémentaires ici et permet de ces bords supplémentaires ici et séparer le
type de texture de l'acheteur Alors bien sûr, ça a déjà l' air plutôt beau,
juste comme ça. Mais si nous le regardons
de côté, nous pouvons voir qu'ils
apparaissent en fait dans une vue découpée en trois dimensions
. En fait, nous recevons
toutes les apparitions dans une sorte de sphère Nous devons donc changer
cela très rapidement. Nous allons donc examiner l'emplacement de la
forme ici. Et nous allons utiliser une
forme primitive différente. Nous allons donc utiliser
à la place d'une sphère, nous allons
utiliser un anneau. Ce que l'anneau nous permettra de faire c'est de faire apparaître toutes ces particules dans un plan
bidimensionnel comme c'est le cas au sol. Ça a déjà l'
air plutôt sympa , sauf le genre d'
endroit où ils apparaissent aléatoirement Nous devons donc réduire
le rayon d'un peu. Quelque chose comme dix, par exemple, je pense que ça
va très bien Ils vont donc frayer plus ou moins le
même type de zone, sauf qu'ils vont
être légèrement décalés Et cela nous donnera un type de
Splash encore
plus organique pour notre Ground
Splash Particle Effect. Cela semble plutôt beau, mais nous n'avons pas encore tout à
fait terminé. Nous devons trouver un moyen
un peu plus précis d'
estomper ces particules,
car à l'heure actuelle, elles apparaissent
simplement comme une
sorte de disparition directe Nous allons donc passer à
l'échelle des couleurs comme suit. Et nous allons
configurer cela de manière réelle, ce
sera assez simple car le modèle
va déjà nous donner de
très bons résultats. Nous allons donc simplement
utiliser une impulsion et cela nous permettra d'apparaître
dans la particule entière Il suffit de l'insérer très vite,
puis de l'effacer lentement. Et ça
nous donnera un très bon résultat pour
le Ground Splash. Maintenant, même si ça a
déjà l'air plutôt sympa, nous devrions probablement avoir un moyen pour
qu'ils ralentissent. donc actuellement en train d'
apparaître dans cette zone et nous voulons les pousser légèrement vers
l'
extérieur globe oculaire est donc actuellement en train d'
apparaître dans cette zone et
nous voulons les pousser légèrement vers
l'
extérieur Donc, ce que nous allons
faire, c'est en fait
ajouter une quatrième force ponctuelle. Et cela nous
aidera simplement à compenser
légèrement l' ensemble de ces particules. Donc, si nous devions procéder à une mise à
jour des particules à ce que l'on appelle la force ponctuelle, vous
remarquerez que cela va essentiellement commencer par
repousser toutes ces
particules sur le côté. C'est donc un peu
trop extrême. Ça va les rebuter, se taire un peu trop. Nous allons donc l'
abaisser à une valeur de dix. Et de cette façon, nous allons commencer
à les repousser légèrement,
juste un tout petit peu. Maintenant, qu'ils soient plutôt beaux. Et bien sûr, comme
nous ne faisons que toutes ces particules et leur donner la forme d'un anneau, nous allons obtenir un résultat vraiment intéressant, car
elles seront projetées pratiquement
horizontalement sur le sol sans
être décalées Donc, en fait, ça
va être très bien pour nous. Et en fait, vous
utilisiez une force ponctuelle. Nous allons
les faire se déplacer à une vitesse constante
et nous voulons nous
assurer de pouvoir les ralentir, les
ralentir un peu
lorsqu'ils atteindront la fin. Donc, la façon dont nous
allons procéder est d'utiliser une force de
traînée. Et nous accordons de plus en plus de valeur à
une chose qui
va être trop élevée. Nous allons donc simplement les
modifier jusqu'à un. Et ainsi, lorsqu'ils
vont être repoussés, ils vont
commencer à être poussés assez rapidement pour réciter
en utilisant la force ponctuelle Ensuite, ils
vont tout droit vers le haut, ralentir en utilisant la force de traînée. C'est donc ainsi qu'ils
vont travailler. Nous devons nous assurer
que la force
ponctuelle doit être inférieure à la traînée. Ainsi, la façon dont le
système de particules fonctionne dans système du
Niagara est qu'il disposé les
uns sur les autres. Et pour l'instant comme
la force de traînée est au-dessus de cela,
cela signifie que la
force ponctuelle est appliquée en premier, puis nous aurons une force de
traînée par la suite. Si nous devions avoir quelque chose
comme ça, nous pourrions simplement faire glisser la force de traînée
en dessous de la force ponctuelle. Cela ne va pas nous donner
le même type de résultats. Nous devons donc nous
assurer de les garder dans
le bon ordre. Et si nous
les avons appliqués au bon type de flore, nous devrions avoir la même place pour chacun d'entre eux. Donc oui, c'est tout ce
qu'il nous faut pour
créer un très bel effet Basic
Ground Splash. Maintenant, bien sûr, lorsque
nous les plaçons, nous devons nous assurer d'éviter la
partie centrale ne soit montrée. Par exemple, à l'heure actuelle, lorsque nous avons ce genre
d'effet d'éclaboussure de sol, nous devrions probablement le cacher
dans la cascade. Le centre de cette zone serait probablement caché
dans le pied d'une cascade. Nous allons donc juste
l'augmenter un tout petit peu. Et juste comme ça, nous allons obtenir un très
bon résultat Basics. Et il n'y aura pas de centre Il est en fait
un peu visible, alors je vais juste le faire glisser
dedans, comme ça. Et si nécessaire, nous pouvons toujours l'agrandir. Donc, si nous voulons
simplement ouvrir cela, nous pouvons complètement changer
d'échelle. Donc, en entrant dans la particule
initialisée, je pense que nous pouvons la modifier
jusqu'à 800 Oui, nous pouvons continuer et
régler cela à 600 par nous pouvons les régler
à 600 par 800. De cette façon, nous allons les
rendre beaucoup plus grands et un peu plus aléatoires en
ce qui concerne la taille Alors maintenant, cliquez sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Nous allons obtenir de
très bons résultats en ce qui concerne apparence de la cascade lorsque la
cascade est éclaboussée Donc ça a déjà l'
air plutôt beau. Mais nous n'avons pas
encore tout à fait terminé car nous n'avons aucun type d'effet d'entraînement
sur l'eau elle-même. C'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans un moment.
68. Créer un matériau à effet ondulé: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous
avons ajouté un effet d'ondulation
pour les cascades Mais parfois, lorsque nous
travaillons avec l'eau, nous voulons simplement obtenir de
simples effets d'ondulation chaque fois que nous la plaçons à
côté d'un objet et ainsi de suite. Comme c'est le cas actuellement, ce type d'effet va
juste le faire
ressembler à notre plus grand effet, une eau Et encore une fois, nous voulons
parfois simplement ajouter un mouvement
de base à une eau, donc nous allons
créer nous-mêmes un nouveau matériau. Allons-y et
cliquons avec le bouton droit de la souris sur un nouvel exome matériel Mais c'est une carte que nous
allons simplement appeler une carte
Water Ripple, comme ça Et allons-y
et ouvrons-le. Donc, la façon dont nous allons
créer ce matériau est en fait de l'utiliser plutôt
que de l'opaque. Nous allons utiliser
la translucidité. Et la raison en est que nous voulons
parfois obtenir ondulations plus foncées, c'est pour
exagérer certains Pour cela, nous
devons généralement utiliser la
translucidité afin de rendre l'ensemble du matériau
transparent tout
en lui permettant d'
avoir des couleurs plus foncées C'est pourquoi nous l'
utilisons au lieu d'un additif. Maintenant, pour commencer,
nous allons
créer
une sorte de mouvement circulaire en
utilisant des ondes sinusoïdales. Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris, nous
allons rechercher le sinus. Et ce que cela va
faire,
c'est essentiellement nous permettre de créer une sorte d'
émotion ascendante et descendante ou une vague. Ensuite, cela
créera à son tour un effet d'ondulation. C'est donc le principal que nous allons utiliser. Bien sûr, avant cela,
nous devons réellement définir la forme exacte
que nous voulons créer. Pour cela, nous allons cliquer avec le
bouton droit de la souris et
rechercher des dégradés radiaux en radians Donc, si nous voulons
rechercher un gradient radial, nous allons trouver le gradient
exponentiel ici Allons-y et utilisons celui-ci. Et au lieu de simplement l'
ajouter tout de suite, cela va
essentiellement nous donner une sorte de A vraiment sympa et basique, je vais juste vous le
montrer visuellement. Cela nous donnera une sorte de sphère vraiment belle
et douce, un type d'alpha circulaire. C'est donc une très belle façon de commencer par la forêt,
mais c'est de la matière. Et au lieu de simplement
utiliser l'effet de particules, nous allons créer
un mouvement complet en utilisant le matériau lui-même. Pour ce faire, nous
allons donc utiliser ce que l'on appelle la variable de vitesse des
vagues. Donc, si nous cliquons
avec le bouton droit de la souris, nous pouvons rechercher l'heure avec une variable de
vitesse. Donc, celui-ci ici, nous allons
pouvoir l'utiliser. Et ce que nous devons
faire, c'est essentiellement ajouter ceci à cela. De cette façon, nous
serons en mesure
d'obtenir un bel effet d'ondulation, fracturer toute
cette forme et d'en tirer de beaux
effets Pour cela, nous allons
maintenir a et appuyer sur le graphe du matériau
et nous allons ajouter le temps de rupture à a. Et pour ce qui est de B, nous allons y ajouter cet Alpha circulaire. Et une fois que nous
l'aurons, comme si nous ajoutions à
la vague latérale,
cela ferait fluctuer l'ensemble de
nos informations Nous allons obtenir
ce genre de résultats. Alors allons-y, pour l'
instant, ce ne sera qu'une bague. Et c'est parce que
nous n'avons pas encore configuré nos paramètres. Alors décidez si nous devons
changer de vitesse. Et c'est ce qui
va contrôler l' ensemble de
notre type d' effet
Ripple ou, en gros, sa
rapidité Nous allons donc
créer un paramètre, afin de pouvoir en faire une instance de
matériau. Nous allons donc maintenir
et appuyer sur l'écran. Nous allons appeler cela
une vitesse, comme ça. Et associez-le à la vitesse et
demandez le paramètre de vitesse. Nous allons simplement
lui donner une valeur de 0,1, comme ça. Sinon, ça aurait
été trop rapide. Nous allons donc le
garder tel quel pour le moment. En fait, nous pouvons simplement
attacher cette couleur de base de données et voir à quoi cela ressemblerait
si nous l'
attachions, nous pouvons voir le type de
mouvement que nous obtenons. Il entre légèrement
par le milieu et s'étend ainsi
vers l'extérieur Mais pour l'instant, il n'y a qu'un
seul type de bague. Bien sûr, nous voulions l'
étendre un peu. Nous allons donc le faire
dans la poubelle, mais nous devrions probablement corriger
le rayon et la densité car cela ressemble un
peu à une forme. Nous allons donc créer des valeurs flottantes
rapides en maintenant l'une d'entre elles enfoncée et en appuyant plusieurs fois sur l'écran
de cette manière. Nous allons créer nous-mêmes un vecteur très rapide,
une valeur flottante. Et nous allons en attacher un au rayon et nous voulions à la densité. De cette façon, nous aurons plus
de contrôle sur la forme. Et nous pouvons le
premier pour
le rayon 0,5 et le second
juste un. De cette façon, nous allons obtenir un type de forme beaucoup plus doux. Alors déjà, ça a l'
air plutôt beau. Maintenant, contrôlons le
Ripple lui-même, sa qualité,
sa quantité Nous allons ouvrir
la valeur du sinus ici. Et nous serons en mesure de
modifier la période ou ce type de signe d'un nœud. Nous allons donc le
remplacer par un. Si nous devons le changer, c'est
quelque chose comme 0,1. Nous allons avoir beaucoup
plus de répercussions dans ce domaine,
et c'est exactement
ce que nous voulons lorsque nous
créons nous-mêmes l'effet
Ripple Donc ça a déjà l'
air plutôt bien. Comme vous pouvez le voir dans les coins, nous avons une sorte de tuyau
clignotant Nous devons
donc nous en débarrasser Et il est en fait assez
facile de s'en débarrasser. Tout ce que nous avons à faire est de rendre gradient radial des adultes
américains exponentiel comme
nous le faisions auparavant Nous allons donc cliquer sur le contrôle de
copie C sur le contrôle V pour en faire une copie. Et nous allons définir une densité
légèrement différente
parce que pour le moment, elle
sera tout simplement trop douce. Nous allons donc maintenir
un appui sur l'écran. Et pour ce paramètre, nous
allons le définir à cinq. Et nous allons l'attacher à
Density comme ça. Ensuite, cela
va simplement nous
donner un masque blanc
et nous devons nous
assurer qu'il
dégage réellement le
masque blanc sur les zones, sur
tout ce qui se trouve dégage réellement le
masque blanc sur les zones, sur à l'extérieur. Nous devons donc essentiellement
inverser tout ce masque. Nous allons donc le faire sortir
de cette zone ici. Ensuite, cela
ouvrira une barre de recherche, dans laquelle nous pouvons
rechercher un moins. Et ce type de fonction
convertira essentiellement l'intégralité de ce masque. Maintenant, nous pouvons nous en
servir pour
soustraire les arêtes en utilisant
cette section ici Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur
la recherche de soustraire. Utilise celui-ci ici. Ensuite, nous allons attacher
ceci à a et ceci à être. Et bien sûr, nous allons nous en tenir
à la couleur de base. Ensuite, nous devrions avoir
quelque chose comme ça où , en gros, les bords ne
seront plus visibles, accrocs sur les côtés Donc, oui, maintenant nous avons une très bonne
sortie Basic pour cela. Mais si nous voulons le
superposer sur l'eau, nous devons également le configurer avec le masque
Normal comme texture normale Et pour
ce faire, nous devrons utiliser la valeur d'alerte. Nous allons donc maintenir la touche L enfoncée et appuyer sur l'écran pour
obtenir un nœud en boucle. Maintenant, nous devons simplement combiner une teinte bleue et une
teinte jaune, puis utiliser ce type de valeur sinusoïdale comme moyen d'
interpoler entre elles, ce qui nous donnera
au total un faux masque normal Donc, pour y parvenir, nous allons garder la liberté. Nous allons appuyer sur l'
écran pour revenir à la version gratuite. Et nous allons en fait
nous procurer un deuxième vecteur gratuit. Ensuite, pour les deux, nous allons modifier
les valeurs pour eux. Nous allons donc
nous procurer un sélecteur de couleurs. Au lieu de le modifier
à l'aide du sélecteur de couleurs, nous allons en fait
utiliser les valeurs immédiatement. Le premier doit donc
être entièrement bleu, donc 00 et ensuite to seront légèrement
supérieurs à la valeur un. Il va donc simplement
passer au bleu avec deux fois plus d'intensité
que pour le second. Nous devons essentiellement faire
le contraire. Et les deux premières valeurs
seront 22, et nous allons laisser
la seconde valeur zéro. Ensuite, nous allons
cliquer sur OK. Ensuite, nous
allons relier ceci à a et ceci à être, et nous serons en mesure
d'utiliser notre masse soustraite que nous
avons ici en tant qu'Alpha Et si nous devions le faire en étant
connecté à une Alpha, mettez-la en tant que carte normale, mais je vois que nous n'avons
pas carte normale et c'est
parce que je l'ai complètement
oubliée. Nous devons le configurer pour utiliser un mode de
translucidité différent Ce n'est donc pas une raison pour laquelle nous
devons utiliser la translucidité car l'additif ne propose pas
exactement cette option Donc, une fois que nous avons
défini la translucidité, nous devons faire
défiler la page vers le
bas jusqu'à
ce que nous trouvions l' onglet de
translucidité Et puis à l'intérieur, nous
allons trouver le mode éclairage. Dans le mode coulissant. Si nous devons le sélectionner,
nous pouvons le modifier pour qu'il s'agisse du volume de translucidité de
la surface Et si nous devions changer cela, nous serions en mesure d'
utiliser les valeurs de
la même manière que nous pouvons
utiliser le matériau PBR Nous pouvons donc maintenant utiliser
la valeur normale ici. Et nous allons
l'attacher à une valeur normale comme ça. Et une fois le chargement terminé, nous allons obtenir cet effet. Et si vous le regardez
de côté, comme ça, nous pouvons voir qu'il
augmente
légèrement cette valeur totale Donc ça a déjà l'air
plutôt bien tel quel. Mais bien sûr, nous n'y sommes
pas
encore tout à fait car nous n'avons pas encore défini
le reste des valeurs. Vous avez donc commencé, au lieu de simplement utiliser ce masque
entier comme couleur de base, nous allons
en fait maintenir la touche Ctrl
enfoncée, le faire glisser
comme ceci et le remplacer couleur
de base par un canal d'
opacité similaire à De cette façon, nous allons avoir un très bel effet Ripple qui soit également
transparent C'est déjà
très bien en fait. Mais bien sûr, la couleur de base pour
le moment est le noir grisâtre. Nous devons donc changer cela. Et en fait, je
vais juste me procurer
une valeur de couleur de base,
des paramètres vectoriels. Nous serions donc en mesure de changer cela à l'avenir
quand nous le souhaiterons. Nous allons donc rester libres. Nous allons appuyer sur
un écran et l' associer
à votre couleur de base. Et bien sûr, si vous
souhaitez modifier cela dans notre instance matérielle, devrez cliquer avec le bouton droit de la souris pour convertir ces deux
paramètres comme suit. Et nous pouvons appeler cette couleur comme ça. Et bien sûr, par défaut, je pense que nous devrions l'
avoir aussi large que possible. Comme ça. Si nous cliquons sur OK, nous allons
obtenir ce résultat. À présent. Nous n'avons pas nécessairement
besoin d'utiliser une couleur, mais si nous voulons exagérer certaines
valeurs, nous devons absolument avoir
le type de couleur, sinon, en utilisant
simplement un masque
normal comme texture,
nous en utilisant
simplement un masque
normal comme texture, pourrons obtenir de très
bons résultats Mais dans l'état actuel des choses, cela nous donne déjà de très
bons résultats. Donc, une dernière chose que je
voudrais dire, est
que nous devons réellement configurer le contrôle de l'intensité
de l'opacité Nous serions donc en mesure de contrôler le
degré de transparence de cette zone. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
et rechercher un. Ne
sommes-nous pas des
résultats de recherche pour cet objet ? Nous allons maintenir la touche
S enfoncée et appuyer sur un graphe de matériaux. Ensuite, nous appellerons
ce multiplicateur d'opacité. Comme ça. Et bien sûr, nous
allons l'associer à une opacité
à l'aide d'
un multiplicateur Alors maintenez-les, appuyez sur l'écran,
puis attachez-le à un,
un, ceci pour qu'il en soit ainsi. Et nous allons rattacher
celui-ci à l'opacité. Et par défaut, cela
ne
nous donnera rien car
nous devons le modifier pour s'agisse de la valeur par défaut de un. De cette façon, nous serons en mesure
d'obtenir de bons résultats. Donc oui, c'est tout ce qu'il nous faut
pour obtenir un très bel
effet Ripple sur le matériau, et nous avons pratiquement terminé Allons-y et cliquons sur
Control et S pour compiler le shader dans notre matériel Et une fois que nous en aurons fini avec cela, une fois que
nous aurons économisé, nous devrions obtenir un
beau matériau fini. Nous pouvons maintenant
le fermer et l'appliquer réellement dans les sections de niveau réelles. Nous allons donc obtenir des
résultats très
simples en nous créant
une forme simple comme celle-ci. Et à l'aide d'un simple plan, nous sommes maintenant en mesure d'
appliquer ce matériau. Mais bien sûr, il faut
appliquer ce matériau. Nous n'aurions pas
beaucoup
de paramètres avec lesquels jouer. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur
créer une instance de matériau. Et cette fois, nous
allons appliquer Material Instance à
notre carré de la manière suivante. Ou du moins, il ne
faut pas le rater. Allons-y
, sélectionnons-le et appliquons-le simplement
sur le côté droit De cette façon, nous n'allons pas rater la totalité de l'avion et
nous allons obtenir ce résultat et il s'agit
en fait d'une collision
parce que l'
avion se trouve juste au bord de l'eau. Et si nous
l'augmentions un tout petit peu, nous obtiendrions un résultat
bien Mais en y regardant de plus près,
nous devrons peut-être ajouter plus d'effet Ripple, car s'il est petit, il est plutôt
joli Mais une fois que nous l'avons un
peu agrandi, les vagues, les ondulations sont
en fait un peu à corriger Donc, la façon dont nous allons
procéder est de pouvoir accéder à l'onglet Matériau lui-même. Nous pouvons sélectionner une
valeur sinusoïdale comme ça. Et nous pouvons modifier la période
pour qu'elle passe de 0,1 à 0,0. Oui, et nous avons en gros
toute cette valeur. Et maintenant, nous devons cliquer sur
Ctrl S pour l'enregistrer Nous devrions obtenir le double
du nombre d'ondulations
dans cette zone Donc, une fois le chargement terminé, nous allons
obtenir ce genre de résultat. Et par défaut, je trouve que la
couleur est un peu trop forte. Nous allons donc effectuer une
intercalation dans
Material Instance et
modifier la couleur Et en réduisant ce
montant, vous serez en mesure d'obtenir
de meilleurs résultats. Je pense que nous devrions également
modifier les niveaux d'opacité. Donc, si nous devions passer
au multiplicateur d'opacité, réglez-le sur 0,5
ou 0,1, voire même Nous allons obtenir ce
genre de résultat et semble déjà très
beau en tant qu'effet. Et si nous voulons augmenter
la vitesse, nous pouvons toujours le faire en
passant par la vitesse et en la remplaçant par
une valeur telle que 0,01, peut-être que c'est un
peu trop petit 0,03, nous obtenons ce
genre de résultat. Donc ça a l'air
plutôt beau en fait. Cela n'aurait peut-être pas l'air
aussi beau si nous l'avions le terrain de jeu, sur le terrain de jeu,
mais si nous le
plaçons à côté d'un bord comme ça et
que nous le réduisons légèrement. Nous allons obtenir ce résultat, qui est en fait très bon. Maintenant, nous sommes les seuls à pouvoir
le réutiliser autour d'un objet. Nous pouvons également le placer
à côté de l'ensemble de notre cascade. Et juste en le faisant comme ça. Et en fait, j'ai besoin d'
en parler un tout petit peu. Nous allons obtenir
ce genre d'effets. Alors oui, c'est plutôt sympa
en fait. Nous serons en mesure de
créer un très bel effet
d'entraînement Sois un peu trop loin. Nous allons donc revenir en arrière, car nous voulons nous assurer que nous n'obtenons
qu'une petite quantité d' effets
d'entraînement de Donc, un tout petit peu
suffit pour nous donner un très
beau look. Et oui, ça va
faire huit points. Nous avons maintenant ajouté un
très bel effet
d' ondulation à
notre émotion liée à l'eau Mais dans la
leçon suivante, nous allons
continuer à travailler
avec l'eau et mettre en place certains des effets d'eau
les
plus intéressants. Et oui, nous avons
presque terminé, mais j'ai oublié d'ajouter un
multiplicateur d'intensité, une carte normale. Allons-y,
revenons très rapidement
au Matériau et
reprenons cela très rapidement. Et nous avons créé un attachement simple à
l'aide de ce masque. Mais bien sûr, nous voulons contrôler l'intensité d'une carte normale. Nous allons donc le faire à l'
aide d'un paramètre simple. Nous allons maintenir la touche S enfoncée,
appuyer sur l'écran et appeler cela une intensité normale. Par exemple, nous allons les maintenir
enfoncés, appuyer sur l'écran et nous allons simplement relier cette valeur que nous avions pour la bouche normale
à notre paramètre. La valeur par défaut, bien sûr, sera définie
comme une, car nous voulons vraiment nous
assurer d'obtenir un bon
résultat au tout début. Nous allons le connecter à normale et nous allons
cliquer sur Contrôle et S. Et ce sera à peu près un indice
pour ce matériel. Nous nous sommes donc procuré
un très beau Ripple. Ensuite, dans la leçon suivante nous allons continuer à travailler avec n'importe quel effet
et obtenir du mouvement, des
sacs Motion F supplémentaires de la taille de roches, par
exemple, là où vous
touchez l'eau. Ce sera donc très
intéressant à faire. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
69. Créer un effet de flux d'eau: Bon retour et prêt
à découvrir Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon,
nous avons terminé par un peu de cet
effet d'entraînement ou de l'eau Dans cette leçon, nous
allons continuer à ajouter des effets
supplémentaires à
la matière aquatique et à créer certains des forums
fluides
les plus intéressants qui seront placés à côté, comme Rocks et autres. Alors sans plus tarder,
commençons. Nous allons essentiellement
utiliser ces effets de débit d'eau
que nous avons ici La façon dont nous allons procéder
est en fait assez simple. Nous allons créer
nous-mêmes un nouveau matériau. Nous allons appeler ce flux d' Matt
Waterfall Flow,
Ripple map, c'est-à-dire Exome Nous allons
double-cliquer dessus. Et à l'intérieur de celui-ci, nous
allons tout de
suite saisir le matériau de
texture que nous avions. Donc, en fait, je vais juste
faire glisser cette fenêtre un peu plus haut pour que
nous puissions la voir disparaître. Nous allons donc saisir ce matériau de
texture comme ça. Et pour que nous puissions bouger, c'est en fait
assez simple à faire. Tout ce que nous avons à
faire est d'utiliser les
coordonnées UV et de les
configurer avec cette section. Donc, au démarrage, nous
allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous
procurer une coordonnée, une coordonnée de
texture, comme ça. Et nous allons
ajouter cette largeur. Je vais juste maintenir la touche
A et appuyer sur le graphique. Nous l'ajoutons donc à un A. Et nous allons le mettre
aux UV comme ça Maintenant, lorsqu'on
nous demande ce que nous ajoutons cela revient
essentiellement générer un bruit qui ne fera que
contourner cette texture Et à son tour, cela créera un mouvement général
au sein de cette section. Pour ce faire,
nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
ou simplement maintenir la touche T enfoncée et
appuyer sur le matériau. Nous allons donc obtenir
l'échantillon de texture. Maintenant, pour cette conférence, nous
allons rechercher le bruit. Et car le bruit que
nous allons utiliser sera
en fait un type de bruit
flou Donc
du bruit flou en basse résolution, celui-ci ici, si nous voulons le sélectionner comme
ça tout de suite, en l' ajoutant
simplement à
nos coordonnées de texture, nous allons voir
le type de résultat En fait, je
vais simplement associer tout
à la couleur
de base afin que nous puissions
visualiser à quoi
il ressemblera
dans notre aperçu. Et je vais définir cela à l'
aide d'un plan de base d'un maillage. Et bien sûr, cela nous donnera une meilleure erreur, car
nous l'ajoutons telle quelle. Et au lieu de simplement utiliser le
RGB, nous devrons nous
assurer d'utiliser un canal
rouge à la place De cette façon, nous obtenons simplement
un type simple de vecteur. Et en ajoutant ceci, nous
allons obtenir ce résultat. C'est donc un
peu trop chaotique, un
peu trop intense. Nous devons donc bien sûr
régler ce problème. Et la façon dont nous allons y
remédier est en fait de simplement multiplier cela et de
réduire l'intensité. Nous allons donc les maintenir, nous allons appuyer sur un écran
, maintenir
la touche Ctrl et les associer à un A. Ainsi, nous sommes en mesure d'
obtenir des paramètres supplémentaires. Et maintenant, nous allons
maintenir la touche S, nous allons appeler celle-ci et intensité, distorsion de
l'intensité, comme ça Nous allons le
joindre pour être. Et bien sûr, nous allons
associer cela à l'addition coordonnées de
texture dès maintenant,
car le paramètre est défini sur zéro, nous n'allons voir
aucun type de résultat. Mais si nous devions le régler
sur
un peu plus de 0,1, nous pourrions nous pourrions mieux comprendre
comment cela fonctionne Et bien sûr, cela
va juste le déformer un peu. Si cela fonctionne et
augmente, bien sûr, cet effet s'additionnera encore plus. Donc pour l'instant, je pense que nous
pouvons simplement le maintenir à 0,02 et cela nous donnera
un aperçu de la quantité minimale de
dipôles Mais nous allons le voir
un peu plus ou en fait nous allons simplement le
garder à 0,1 pour le moment. Et la prochaine étape que nous
devons faire est bien sûr d' y ajouter du mouvement
afin d'obtenir une sorte d' effet
d'oscillation ou lorsque
nous utilisons ces textures Nous allons donc simplement cliquer et cliquer avec le bouton droit sur la réponse pour le motif, comme si nous allions appuyer sur un matériau et l'attacher
aux UV Maintenant, pour ce qui est de la vitesse, nous allons
utiliser une vitesse simple, eh bien, nous allons
utiliser une vitesse et essayons d'en utiliser une. Voyons comment ces objectifs, ils vacillent en fait,
c'est bien beau, mais
ils augmentent Il est bien évident que tout
ce bruit se
déplace ainsi vers le haut. Donc, en fait, ce que je
pense faire,
c'est de passer d'un Y
positif à un Y négatif. Et je pense que zéro point -0,5
va faire l'affaire Je pense que ça
va déjà aller. Nous avons
une très belle va déjà aller. Nous avons sorte d'oscillation aqueuse qui correspond
exactement
à ce que Bien entendu, nous voulons avoir
un peu plus de contrôle
en ce qui concerne la vitesse,
en ce qui concerne la vitesse à
laquelle elle oscille. Nous allons donc cliquer avec le
bouton droit de la souris pour rechercher l'heure. Nous allons l'ajouter
en tant que nœud. Nous allons maintenir S puis créer comme
paramètre de vitesse comme ceci. Et bien sûr, nous
allons multiplier un par un nombre comme celui-ci. Et pour ce qui est de la vitesse, nous pouvons probablement simplement l'
avoir et les citoyens 0,5 et l'associer à Timelike Nous devrions donc nous procurer plus bas dans un bol chaud. Je pense que ça va
être bien mieux. Nous avons donc déjà
un certain contrôle sur la vitesse
et l' intensité de la distorsion
vers l'avant pour les augmenter obtenir ce résultat C'est donc très bien,
mais bien sûr, nous voulons le configurer de manière utiliser qu'
un seul type de texture ou de plan. Parce qu'à l'heure actuelle, nous les
utilisons tous les quatre en même temps afin d'économiser un
peu d'espace de texture. En gros, nous
utilisons un atlas de textures, mais pour pouvoir l'
utiliser
immédiatement dans notre plan simple,
nous allons procéder immédiatement dans notre plan simple, à ajustements supplémentaires
au
niveau des coordonnées de notre texture. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons d'abord
diviser l' ensemble de cet espace de
coordonnées par deux. Et nous pouvons simplement le faire
si nous cliquons dessus. Nous pouvons changer le revêtement UV. Si nous modifiions
ce paramètre à 0,5, les
deux seraient comme ça, nous
obtiendrions ce type de résultat. Mais bien sûr, si nous l'utilisions comme ça, nous n'aurons qu'un seul type d'avion et nous voudrions en avoir
plusieurs à la place. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
y ajouter un paramètre supplémentaire. Nous allons
créer quelques
paramètres en maintenant la touche S enfoncée
et en appuyant sur l'écran. Et pour la première, nous allons la renommer
et l'appeler a. Nous pouvons simplement l'appeler bannière
X, comme ça Le second, nous pouvons l'appeler
Why Pattern. Et ensuite, bien sûr, nous devons
les combiner à l'aide d'un append Nous allons donc
cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher ajouter » comme un vecteur de stylo Nous sommes donc en mesure d'ajouter les valeurs
X et Y des
deux paramètres Et bien sûr, nous
devons ajouter cela à nos coordonnées de texture. Nous allons organiser un,
nous allons créer un réconfort, nous ajouter et nous
créer Un moyen simple de contrôler son
fonctionnement est de
le planifier. Alors maintenant, nous allons le
joindre comme ça. Et bien sûr, cela ne
va rien faire
pendant un moment. Mais si je devais modifier
ce modèle pour, disons, une valeur de 0,25, comme je devrais le faire pour 0,5, nous obtiendrions un type de résultats
différent Donc, avant que ce ne soit le cas, nous allons les
conserver en tant que 0.0 et ensuite, dans Material Instance, nous
serons en mesure de les corriger. Je pense donc que pour l'instant, nous
allons le laisser tel quel, car nous allons
cliquer sur Control S pour compiler tout ce qui existe. Et une fois que nous en aurons terminé, nous allons le fermer
et retourner navigateur
intercoréen
dans le dossier de contenu Et dans ce qui
ressemble à un dossier ,
je me suis ouvert une tête, mais dans le dossier Engine, je vais simplement le minimiser. Maintenant, à l'intérieur de celui-ci, une fois que
nous en aurons fini avec le matériau pour le
Waterflow Ripple, nous allons créer
nous-mêmes Material Instance En fait, nous
allons plutôt nous concentrer sur
les instances matérielles, puisque nous en avons quatre
dans notre seul atlas. Je pense donc qu'au lieu
de simplement
nous créer une forme simple, un plan comme celui-ci ,
nous allons plutôt créer nous-mêmes un maillage statique qui
se trouvera dans ce dossier. De cette façon, nous serons en mesure
de mieux utiliser
ces ondulations du débit d'eau Nous n'aurions donc pas
à réajuster chacune d'elles séparément. Par la suite. Nous allons créer un mode de
modélisation complet comme celui-ci. Trouve-toi un
simple rectangle. Et cette fois,
au lieu de créer un nouvel emplacement pour les ressources
dans le dossier généré, nous allons les
configurer pour qu'elles soient créées dans un nouveau dossier, dans le
dossier actuel ici. Nous allons donc simplement
créer un rectangle de base
dans Excel, puis cliquer sur Terminer. Ensuite, cela va nous donner un simple maillage statique d'
un rectangle ici. Dans ce même dossier, nous allons en fait
réinitialiser la rotation. Mais il semble que la rotation
ait déjà été réinitialisée. Bien sûr, nous allons
garder le lieu tel quel. Revenons donc au
mode statique, au
mode de sélection comme suit. Et maintenant, nous allons le renommer
en Water Ripple. Nous sommes en fait Waterflow. Débit d'eau. Nous pouvons appeler ce
débit d'eau un, comme ça. Et bien sûr, nous
avons besoin de variantes de celles-ci. Nous allons donc appuyer sur Control C, Control V plusieurs fois
et en créer quatre. Et je vais en fait l'
appeler effet de débit d'eau. C'est comme ça qu'il entre. Et cette fois, nous allons
appuyer sur Control C, Control V, trois fois comme ça. Pour en faire des
doublons gratuits, nous aurons
ainsi trois plans
différents à utiliser Nous le faisons donc parce
que nous voulons simplement créer un matériau au sein
du maillage statique lui-même. Nous allons donc
les ouvrir tous immédiatement. Et je vais ouvrir
le premier, le second, le troisième
et le quatrième. Ainsi, en double-cliquant
sur le maillage statique, nous pouvons
ouvrir l'éditeur de maillage, qui contiendra immédiatement un
emplacement de matériau Et en modifiant cela, nous serons en mesure de
dire qu'il faut constamment utiliser un matériau spécifique dans ce type de maillage statique qui se trouve déjà dans un navigateur. Donc, à l'avenir,
cela
nous aidera simplement à le rendre un peu plus facile à organiser
et à utiliser plus rapidement. Et il suffit de le
faire glisser depuis le matériau
du maillage statique depuis ce navigateur
de contenu
pour le placer
directement dans le monde Bref, sans plus attendre, passons au premier effet
waterflow, le Static Mesh Et nous allons appliquer la
première instance matérielle. Donc, par défaut, je
pense que le premier va être configuré, c'est-à-dire. Donc ça va déjà bien
paraître. Ensuite, pour la seconde, allons-y,
ouvrons-la et plaçons la deuxième
instance matérielle comme suit. Et en fait, je
viens de me rendre compte que nous n'avons pas encore d'
opacité Permettez-moi d'
appliquer rapidement toutes ces instances
matérielles. Donc, pour le troisième
, nous allons
appliquer un troisième doublon. Et pour le quatrième
, nous allons
appliquer le quatrième comme ça. Et revenons
au maillage en lui-même. Quoique. Le matériau que nous avons créé, le
Waterflow Ripple Material. Nous allons l'ouvrir
et le modifier pour utiliser une transparence. Donc, lorsqu'il s'agit déjà d'un
bon matériau, nous devons simplement nous assurer que vous
avez cliqué dessus et accéder à l'onglet Détails du matériau Ensuite, nous allons le
remplacer par la transparence. Et nous allons également le configurer de à
ce qu'il soit essentiellement
passif. Nous allons donc maintenir la touche Ctrl enfoncée, faire glisser et déposer cette couche
passive intermédiaire de la manière suivante. De cette façon, nous serons
en mesure d'avoir une bonne configuration pour ce matériel. Mais bien sûr, nous devons également
changer un
peu la couleur. Nous allons donc
contenir des débris et nous créer
un vecteur pour cela. Donc, juste comme ça, nous allons l'
appliquer à la couleur de base. Et pour cette couleur, bien sûr, nous allons la définir en Y, afin qu'elle ressemble davantage à
un type de mousse large. Donc, rien qu'en procédant ainsi, nous sommes en mesure d'obtenir
ce genre de résultats. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Ctrl
et S pour l'enregistrer. Et une fois que nous en aurons terminé, nous pourrons fermer cet onglet et continuer à travailler sur ces
sections ici. Pour le premier,
nous sommes prêts à avoir une bonne configuration pour
celui-ci ici. Bien entendu, nous voulons qu'il y ait plus de variations par rapport
aux autres. Nous allons donc
passer à celui-ci, au second
effet de débit d'eau et nous
allons ouvrir la deuxième
instance comme ça Et bien sûr,
nous allons légèrement changer cela. Je vais en fait
modifier cela pour avoir un avion afin que nous puissions voir à quoi
il ressemble par défaut. Nous allons donc modifier
les motifs X et Y. Et nous allons simplement déplacer X
pour commencer, en nous
déplaçant sur le côté, nous devrions trouver
l'autre, comme ça Donc, en
le faisant simplement glisser sur le côté, nous pouvons voir le type de
résultat que nous obtenons, mais en gros, nous
voulons simplement le définir à 0,5. Nous ajoutons une
valeur de 0,5 dans la direction X. Et de cette façon, nous remboursons tout
cela pour prendre une décision. C'est ainsi que nous
modifions cette instance matérielle. Nous pouvons maintenant le fermer. Et maintenant, pour le troisième,
si nous devions l' ouvrir, nous ferions essentiellement la même chose, mais pour la direction Y. Et si nous devions faire
un tour d'horizon, si je devais simplement
augmenter la valeur, nous pourrions le voir
baisser vers le bas et nous
donner les différents
types de résultats. Nous voulons donc configurer
cette version 2.5, comme ça. Et enfin, nous
allons simplement fermer ça. Pour le quatrième. Si
nous devons ouvrir ce champ, nous allons essentiellement les
changer tous les deux en 0,5. Et cela fera en sorte
que les pandas soient tournés vers la droite et
passionnés vers le bas l'un après l'autre Nous allons donc obtenir
ce résultat ici, le quatrième que nous avons obtenu. Maintenant, nous pouvons
fermer cela et nous allons essentiellement
avoir variantes différentes
de chacun
de
ces plans dans
notre carte de texture de l'atlas. Donc c'est plutôt sympa en fait. Nous pouvons maintenant y
mettre fin et voir quoi cela ressemblerait
dans le monde. Bien sûr, ils vont avoir un léger problème parce
que nous devons les
sélectionner ainsi Et parlez-en comme ça. Oui, nous allons créer de très
beaux effets pour qu'ils puissent se balader Et nous allons les
utiliser et nous assurer qu' ils sont installés de
manière à
contourner les rochers. En fait, nous pouvons en faire une
pour le moment. Je vais
les supprimer en fait, comme ça. Et en faisant simplement glisser l'un d'eux dans le
monde, comme ça, nous sommes en mesure de le sortir directement de notre dossier et de le faire
pivoter comme ça, faisant apparaître un peu comme ça pour ne pas
avoir de problème. Et en l'élargissant, nous allons obtenir
un très beau résultat à flanc de roche. Et il se peut que nous devions
étendre un peu celui-ci pour obtenir ce résultat. Ou peut-être qu'au lieu de
simplement utiliser celui-ci, je pourrais simplement utiliser dernier que nous avons créé, car celui-ci sera un
peu plus large. Donc ça va régler ce
problème très rapidement. Comme ça. Et en le plaçant simplement sur
ce rocher comme ça, nous allons obtenir un
très beau résultat. Bien entendu, le type de dépression doit
suivre la même direction que l'eau. Et lorsque nous le configurons, nous devons également tenir compte de la vitesse et du
débit globaux de l'eau. Et pour l'instant, par exemple, si nous le faisons trop vite, il partira tout seul, donnant ainsi l'
impression que tout ce Détail ne
fait pas partie de cette eau. Mais pour l'instant
, par défaut, je trouve que c'est plutôt beau, mais en gros, nous n'avions pas
juste quelques options à modifier
pour les ajuster. Et si je devais le réduire
un peu, j' ai ouvert
Material Instance 04 et nous avons quelques options
pour la vitesse et l'intensité. Donc, si nous voulons avoir
plus d'intensité, nous pouvons toujours le faire en la
modifiant , mais pas
trop. Donc, avec
une valeur de 1,5, nous allons obtenir un résultat plus
intense ou penser que nous pouvons
le régler à 0,05 Nous allons obtenir
un résultat un peu plus proche de celui de la moisissure. Et aussi en ce qui concerne la vitesse, nous devrons peut-être la modifier pour qu'elle soit également plus petite. Le flux global
doit donc en quelque sorte combiner avec cette
direction générale des vagues. Et en
jouant simplement avec les valeurs, nous allons être en mesure d'obtenir
le bon contre-résultat. Et c'est à peu près tout pour la
façon dont nous allons créer l'effet Waterflow Ripple à l'aide
d'un matériau Donc, dans la leçon suivante,
nous allons continuer avec cela et en configurer
une autre similaire à celle-ci. Mais nous allons
faire en sorte
que les eaux calmes
soient davantage utilisées dans une zone ouverte, comme
celle au bord de la baie. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
70. Créer des ondulations en eau plate et trier les effets visuels sur l'eau: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants pour créer à
nouveau un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé en réglant certains de ces
effets Water Ripple Dans cette leçon, nous allons continuer
à
travailler sur certains de ces effets dans l'eau
et à configurer un effet de débit d'eau
de type
stationnaire Alors sans plus tarder,
commençons. Cette
fois, nous allons utiliser cette carte
de texture de Water
Splash. Et nous
allons en fait créer un type de matériau de
texture à
peu près similaire à celui que
nous faisions auparavant. Il s'agit donc en fait de caoutchouc, facile à réutiliser avec le même matériau. Donc, en fait, c'est ce que nous
allons faire. Nous allons aller dans
le dossier Water et trouver le
matériau Water Flow Ripple que nous avions
précédemment configuré Alors celui-ci, ici. Et cela va l'ouvrir, nous permettre de voir l'
ensemble de la sélection et notre graphe des matériaux. Ensuite, nous allons maintenir
le bouton gauche de la souris enfoncé
, puis le faire glisser
comme ça
pour les sélectionner tous. Ensuite, je vais appuyer sur
Ctrl C pour faire une copie. Nous allons quitter
ce document. Nous allons créer
un nouveau matériau. Donc Material Excel. Et nous pouvons appeler
cela Water Ripple. Comme ça. Matt. L'eau continue de onduler. Et nous allons l'ouvrir. ne nous reste plus qu'à
cliquer sur Ctrl
V pour coller le contenu. Toutes ses propriétés
que nous venons créer vont être collées Et bien sûr, nous devons simplement nous assurer que la propriété, le matériel lui-même, sera correctement configuré. Cependant, pour Cyrus, nous allons changer le mode
de fusion
pour passer d'opaque à
translucide, bien entendu, car nous devons nous
assurer que ensemble de
notre carte de texture
est défini comme transparent Ensuite, nous allons
connecter celui-ci à Capacity et, bien sûr, sans vecteur, nous allons nous
connecter à une couleur de base. La seule chose est que nous devons configurer les
paramètres manuellement, nous devons modifier certains bits. Ainsi, par exemple, la valeur flottante est déjà nommée correctement. Les modèles X et Y sont nommés correctement, et la vitesse est nommée correctement. Mais le logiciel libre de vecteurs que
nous avions auparavant n'est en fait qu'un
simple logiciel libre de vecteurs. Nous devons nous assurer qu'il
est défini en tant que paramètre. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir cela en paramètre
et appeler cette couleur comme ça. Nous allons cliquer sur Ctrl
et sur S pour l'enregistrer. Et une fois que nous aurons terminé de l'
enregistrer, nous allons à peu près
réutiliser le même type d'instance de matériau de texture
que nous utilisions auparavant. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur
Create Material Instance. Et nous allons juste en faire quelques copies
comme ça. Nous allons donc avoir un total de quatre
instances matérielles, exactement comme ça. Et tout de suite, nous allons
simplement
les appliquer à nos maillages statiques Donc, comme nous l'avons fait précédemment, devrons configurer l'instance
matérielle dans chacune d'entre elles avec un modèle légèrement
différent. Nous allons donc ouvrir l'une
des instances matérielles,
puis nous pourrons la voir avec Pattern,
Excellent, Why activé ? Nous devons donc les avoir
sur chacun d'entre eux. Donc, en fait, nous allons
ouvrir Material Instance pour, nous allons activer
les deux et nous
allons définir la
bannière X sur 0,5, comme si nous allions
fermer tout cela. Nous allons maintenant en ouvrir
un deuxième. Comme ça. Procurez-vous cette bannière pour
expliquer pourquoi cinq personnes comme ça. Enfin, Material
Instance for va être ouvert pour les deux
versions 0.5, comme ça. En fait, je viens de me rendre compte que nous n'avons pas encore changé
le matériel, mais c'est en fait
assez simple à faire. Nous allons revenir au graphe
des matériaux de cette façon. Puisqu'il ne s'agit que d'une copie de notre exemple de texture que
nous avions créé précédemment. Nous devons donc nous
assurer de changer cela. Donc, en revenant au matériau que nous
venons de créer et en
nous procurant un échantillon de texture nous allons
donc
modifier cet extra. Nous allons donc
accéder au dossier Textures
et le remplacer par Water Splash O2. Donc, en le faisant simplement glisser et en le
déposant dans cette
zone, nous
allons maintenant obtenir ce résultat pour savoir où cliquer sur
Ctrl et sur S pour l'enregistrer Nos instances matérielles vont
également être mises à jour. Alors allons-y
et fermons-le. Cliquez sur Oui pour
vous assurer qu'il l'enregistre. Et ensuite, toutes nos
instances Material Ripple seront bien appliquées Bien entendu, nous
devons maintenant régler le problème. Nous aurions donc des
maillages statiques qui pourraient
facilement le faire glisser dans le niveau Cependant, la façon dont nous
allons procéder est sélectionner
quels sont les maillages statiques Nous allons appuyer sur Control C, Control V, un
doublon. Et cette fois, nous
allons l'appeler Water Static ou Water
is still, there is still. Et nous pouvons appeler cela l'effet d'
immobilité de l'eau. Comme ça. Et nous n'aurons qu'à remplacer ce matériau par notre
première instance de matériau. Maintenant, bien sûr, il faut choisir librement, ils
s'en sortiront. Allons-y et
sélectionnons le maillage statique. Cliquons sur le
contrôle C sur le contrôle V, trois fois moins. Donc, en faire des copies gratuites. Et nous pouvons simplement
les ouvrir tous comme ça, et simplement modifier l'
intégralité de l'instance matérielle. Ce
sera donc le second. Nous devons le remplacer par
votre deuxième, comme pour que Bird One soit
remplacé par un Bird One. Et le quatrième
va être remplacé par le quatrième
, juste comme ça. Et ils
vont tous nous donner des types d'ondulations d'eau
légèrement différents, ce qui est en fait très agréable Nous pouvons donc vraiment y mettre fin. Et juste comme ça,
nos maillages statiques vont avoir de jolis effets
d'entraînement qu'il
nous nos maillages statiques suffira
de vérifier
rapidement et de nous assurer qu'ils
ne sont pas altérés de quelque suffira
de vérifier
rapidement et de nous façon que ce soit Nous voulons nous
assurer que les bords ne
se chevaucheront pas réellement Et en fait, ça
a l'air très bien. Allons-y et
je pense que nous pouvons simplement les
sélectionner comme ça et les
supprimer très rapidement. Et pour l'instant, ce que nous
allons
faire, c'est les utiliser ici. Ou en fait, je pense que
pour l'instant, puisque nous avons terminé l'ensemble de nos maillages Water
Material et ainsi de suite, nous allons les
utiliser Mais avant cela, nous allons
simplement tout mettre en ordre parce que
c'est un peu désordonné ici Allons-y, réparons tout et veillons à
ce que tout soit bien
rangé et ordonné. Donc, en fait,
je pense que nous allons créer une cellule en tant que nouveau dossier et nous assurer de
pouvoir réduire le nombre d'éléments dans
notre dossier Water principal. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons créer
un nouveau dossier et nous allons
appeler celui-ci Materials. Comme nous n'allons pas
utiliser les matériaux directement, nous pouvons tout aussi bien
les placer tous dans cette zone. Nous allons donc nous procurer
tous les matériaux, ce qui serait
probablement le plus simple de simplement
entrer dans Blueprint, c'est-à-dire
dans le filtre, et de sélectionner les matériaux Nous allons les obtenir toutes même temps, par exemple pour
pouvoir sélectionner la première,
maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner la
dernière, comme ça. Maintenant, nous ne devrions pas être
en mesure de désélectionner le filtre et tous les filtres, tous les matériaux devraient être
sélectionnés comme ça Maintenant, nous allons
simplement le glisser-déposer dans le dossier Material,
cliquez sur Déplacer ici. De cette façon, nous
serons en mesure d'avoir un dossier beaucoup plus agréable Mais voici le truc. Pourquoi ne pas déplacer ensemble de
nos matériaux maillés et les mettre en place dans
un nouveau dossier Ils laissent en fait une
petite trace, bien qu'ils ne soient pas
visibles. Nous sommes déjà venus ici. laissent une sorte
de redirection ou redirection depuis cette zone vers les matériaux, ce qui permettra
aux instances matérielles de trouver les matériaux dont elles ont besoin. Et donc le
moyen le plus rapide de le
réparer est d'aller sur
le côté gauche, localiser le dossier ou l'eau Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris
et simplement cliquer pour récupérer les
vecteurs 3D dans le dossier. Ce faisant, nous serons
en mesure de les corriger rapidement et j'aurai tout
redirigé correctement. Ainsi, nous n'aurons aucun autre type d'
actif dans ce domaine. Alors oui, c'est à peu près ça. Nous nous sommes procuré quelques
instances matérielles. Chacun d'entre eux est utilisé
légèrement différemment. Ainsi, dans la leçon suivante, nous allons
utiliser ensemble de
ce système d'
eau pour configurer notre plan d'eau
pour l'ensemble de ce niveau. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
71. Utiliser les VFX créés avec de l'eau: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons
terminé la dernière partie de la leçon intitulée
Water Material. Et maintenant, nous allons utiliser tout et
nous installer dans le plan d'eau
dont nous avons besoin pour vivre. Alors allons-y
et commençons. Donc, pour commencer, je pense que nous pouvons simplement
entreposer nos cascades pour qu'elles soient correctement
installées dans la scène. Pour cela, nous allons nous
concentrer Water Splash
Particles et les
placer partout où il y
aura une pente Et partout où il y aura un point de rupture entre
les deux mailles d'eau Alors allons-y et
allons-y directement. Nous allons simplement maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser cette particule vers
l'extérieur pour qu'elle réside. Et pour celle-ci, nous
allons simplement l'
installer tout en
haut de cette cascade. Comme ça. En fait, je vais faire
passer l'évolutivité de haut en bas,
comme ça Cela poserait donc moins de problèmes
de performances
et nous voulons simplement nous
assurer de le
placer de la sorte sur le côté Et bien sûr, nous
allons faire pivoter légèrement la
totalité de
cette particule. De cette façon, nous sommes
en mesure de nous procurer une zone vraiment agréable
pour les particules. Et je pense que par
défaut,
l'autre est
un peu trop haut. Nous allons donc en abaisser la majeure partie vers le bas de cette manière, sorte que seuls quelques-uns d'entre eux seront visibles
comme ça Et si nous y jetons un coup d'œil, nous allons voir des effets
intéressants dans la zone d'eau que nous allons
maintenant reproduire une
autre fois en maintenant la
touche Alt enfoncée et en la faisant glisser vers l'extérieur Et nous allons le placer vers
le bas comme ça. Nous allons obtenir
des effets de cascade en haut et
en bas. Mais celui-ci, cependant, nous devrions probablement l'
augmenter un peu comme ça. Et en le regardant, nous devrons peut-être en faire
une copie car je vois qu'il est un peu trop
grand pour cette section. Donc, ce que nous allons
faire,
c'est localiser notre Water Splash
dans cette section. Donc, en cliquant sur
ce bouton ici, nous serons en mesure de
sélectionner celui qui
est utilisé. Et ce seront des particules d'
éclaboussures d'eau, des particules. Nous allons donc cliquer
dessus et cliquer sur Ctrl C,
Ctrl V pour faire un doublon. Et en fait, nous allons simplement
remplacer celui que nous
venons de fabriquer ici. Allons-y et sélectionnons
dans notre scène, puis remplaçons celle-ci par notre
copie que nous venons de créer. Nous allons l'
ouvrir et
modifier l'
emplacement des taux d'apparition pour celui-ci Nous allons donc entrer dans l'emplacement de la forme
et le modifier. Nous pouvons le changer à 300
, je pense que ça ira
très bien. Ils s'en vont, c'est bien mieux, mais comme nous l'
avons essentiellement réduit, nous avons également dû modifier
le taux d'apparition Sinon, cela donnera l'
impression qu'il y a un peu
trop de particules
dans sa zone. Et si nous en avons trop, nous allons
tout mélanger et cela ne nous donnera pas
le bon type de détail. Nous allons donc examiner le taux de réponse et
les changements par rapport à 150 également. Et cela va nous donner, nous donner le
bon type de résultats. Nous allons donc avoir une version essentiellement plus courte après les particules d'eau
que nous avions. Et nous pouvons les élever
un peu comme ça. Et cela va nous donner de bons résultats en
prime, Waterfall. Nous pouvons même en parler au premier plan. Et nous y voilà. Il a obtenu de
bons résultats. Peut-être un
peu plus bas. En jouant comme ça. Nous obtenons de bons résultats Ativan, bien
sûr, nous n'avons pas encore
tout à fait terminé Nous voulons également nous assurer
qu'il y a une certaine zone d'
eau, ainsi que des particules d'eau
sur le dessus. Je vais donc les
additionner rapidement , comme si c'était un peu plus bas, juste pour obtenir quelques
éclaboussures supplémentaires, juste comme ça Les flancs seront
cachés par les rochers et le terrain. Cela ne m'
inquiète donc pas vraiment. Dans cette zone. Ensuite, nous allons
passer à des particules d' éclaboussures de
sol que
nous avons ce que sont des particules. Alors celui-ci, ici. Et nous
allons en fait l'utiliser dans une section avant de
notre article à cette fin. Nous allons donc le placer à l'
intérieur de la cascade. Nous devons nous assurer que
le centre de celle-ci est bien placé derrière la
cascade de cette manière. Nous obtenons donc une très belle sorte de Ripple qui n'a pas
de point central, comme s'il ne s'était pas formé Rien qu'en faisant cela, nous allons obtenir un très bel effet d'éclaboussure Et encore une fois,
comme nous le faisions auparavant,
nous avons également comme nous le faisions auparavant, un effet d'
entraînement Je me demande donc si
nous ne devrions pas l'utiliser dans ce domaine ici. Et nous pourrions le
laisser tel quel pour le moment. Comme il semble tout à fait
arrivé de loin, je pourrais simplement désactiver la basse qualité et voir à quoi cela
ressemble de loin. Je pense que ça
va très bien paraître. Nous n'avons pas besoin de l'
effet Ripple pour cette section. Je pense que nous pouvons le laisser tel quel. Je vais donc juste revenir
à l'évolutivité du faible niveau et
je pense que nous devrions vérifier à quoi ressemblerait l'eau avec
les effets du débit
d'eau souhaité par Ripple Donc, comme je l'ai fait avec l'
exemple de cette
pierre ici, afin de simuler certains
mouvements dans l'eau, nous devons créer effets supplémentaires qui
vont consister en quelque sorte à
contourner certains accessoires, par
exemple des pierres qui se trouvent à l'intérieur de l'eau Ils doivent avoir un
effet de mousse
supplémentaire, comme celui-ci. Nous allons nous
en servir
ici pour obtenir
ce genre d'effet. Et nous sommes maintenant, je crois que nous avons un rocher
ici par exemple. Je vais donc simplement utiliser l'un
des effets du débit d'eau. J'en aurais besoin d'un deuxième. Celui-ci a l'air plutôt bien. Bien sûr, il y
a un problème. Nous
devons donc l'augmenter un peu comme ça et le placer en Irak, en prolongeant légèrement Et juste en le faisant
comme ça, nous allons
obtenir un très bel effet. Je pense que nous pourrions même
avoir besoin de
l'étirer un peu
et de l'écraser. Nous n'avons pas à nous inquiéter du fait qu'
un avion recouvre toute
la section. Nous devons
donc nous
inquiéter de cet effet lui-même. air plutôt beau et
je pense que ça peut paraître, mais c'est peut-être un
peu trop. Nous allons donc
en fait passer à l'instance de matériau
pour le deuxième maillage statique. Et je vais juste
ajuster l'intensité parce que c'est un
peu trop. Donc, le configurer sur 0,05 pourrait nous donner le
bon type de résultat Je pense que cela semble
très bien, mais c'est peut-être
un peu trop rapide par rapport au
mouvement général de l'eau Je vais donc également réduire
la vitesse. Parce que si nous
regardons l'eau, le corps principal lui-même se déplace assez lentement dans
cette direction. Et quand on regarde ce Ripple, il vacille trop vite Nous allons donc l'
abaisser à une valeur de 0,2. Essayons ça. Et je pense que le simple
fait de l'avoir nous donnera
de bien meilleurs résultats Alors voilà. Mais il se peut que nous ayons besoin de réajuster un peu l'apparence
générale Il se peut que nous devions
le faire pivoter légèrement. Je pense que ça va être
bien mieux comme ça. Et ils vont peut-être le
ramener un peu en
arrière, comme ça Et juste comme ça, nous
allons obtenir des cellules, une très belle façon de voir
où va l'eau. Et c'est juste un
bon indicateur pour créer ce mouvement supplémentaire
dans le plan d'eau. Et il pourrait aussi avoir besoin de mettre
quelque chose ici. Mais si l'on considère l'eau
elle-même, il se peut que, par le mouvement de rotation, je pense qu'elle remonte tout droit dans
cette direction. Mais je voulais aller un
peu plus à droite. Donc je vais en fait
ouvrir ça,
ouvrir tout ce matériel
pour l'exemple, comme ça, et changer légèrement de direction pour qu'il
passe, n' est-ce pas ? Nous allons donc déterminer
la direction du
flux d'eau, des vagues Ce sera donc la direction X normale de la
vague La direction Y normale de l'
onde Je pense que si je devais le
remplacer par un autre,
oui, nous pourrions voir les choses
se passer de cette façon. Nous allons donc utiliser une valeur de 0,01. Je pense que cela pourrait nous donner
le bon type de résultats, ou 0,03, comme ça Mais cela va se faire en diagonale au-dessus de cette zone. Et j'ai plutôt envie de le garder. Peut-être que quelque chose entre 0,15 va nous donner une
bonne direction J'aime bien ce type de débordement. Peut-être que c'est un peu
trop en fait Je dois revenir à l'instance globale des
matières aqueuses et la remplacer
par 0,01, comme ça Ainsi, en apportant quelques
petites modifications, nous sommes en mesure d'obtenir le
bon type de résultats Et je pense qu'
en ajustant cela, nous sommes en mesure d'obtenir un type
de flux d'air
beaucoup plus naturel vers cette zone. Une fois que nous en aurons terminé avec cela, nous pouvons maintenant voir à quoi
cela ressemblera avec ensemble de l'eau
stagnante dans cette zone, car heure
actuelle, tout
coule simplement cette
direction. Il ne ralentit pas. Nous allons donc
utiliser la peinture sur
les sommets que nous
avons pour le plan d'eau principal. Alors allons-y
et ouvrons ça. Peinture à mailles comme ça. Nous allons utiliser de la peinture. Et j'essaie de me rappeler lequel était lequel, en ce qui
concerne la peinture au sommet, je vais en fait
ouvrir le matériau lui-même et voir
lequel était celui-ci Donc, pour rappel, nous avions une couleur bleue. Est-ce que c'est avec les
Normales ou avec une vague ? Nous sommes donc en mesure d'ajuster cela. Et pour la couleur, nous avions une couleur verte
pour la couleur de base, donc les couleurs blanches
qui s'ajoutaient à celle-ci. Et enfin, le rouge. Optez pour le rouge, ce sera
pour un Caustics. OK, c'est parfait. Petit rappel, c'était
un bon moyen de vérifier. Nous pouvons maintenant fermer cela et jouer avec les couleurs. Et j'ai du rose, nous allons d'abord
mettre en place le vert. Nous allons désactiver
les chaînes ici, assurer que l'
avion est sélectionné, comme ça. Et bien sûr, nous allons ensuite passer au canal vert du mode
douleur activé. Et nous allons
passer au canal vert Excel et nous allons simplement payer
l'intégralité de cette section. Donc, en utilisant la couleur noire, nous allons
le peindre comme ça. Juste un tout petit peu. Ce genre de coin comme ça. Et nous devrons peut-être nous
assurer que
nous sommes en assez
bonne forme ici. Et je pense que ça va très bien
se passer. J'utilise donc une taille de
0,3 et une force de point libre pour nous donner ce
type de zone ici. Donc, avant de sortir
du canal vert, nous devrions nous procurer de
belles choses, oui, nous sommes capables de désactiver les éclaboussures de couleur
blanche
que nous avions Nous allons donc faire
quelque chose de similaire avec un canal bleu également. Nous allons entrer dans
le canal bleu. Nous allons aussi
les faire descendre d'ici. Ça n'a pas l'air de fonctionner. Je vais donc juste
faire une sélection ce qui se
passe et qui ne semble pas
vouloir fonctionner pour être peint. Donc je ne sais pas ce que c'est oh, c'est parce que j'ai oublié de
changer de chaîne. Allons-y et changeons le
canal du vert au bleu. Et change ça comme ça. En fait, je vais juste aller très vite sur
Green Channel juste pour voir. Et ça a l'air
d'être un vrai bordel. Je vais donc cliquer sur
Ctrl Z plusieurs fois juste pour annuler mon erreur. Revenons maintenant
au canal bleu, assurez-vous que le canal
est sélectionné comme bleu. Et maintenant, nous
allons simplement le peindre comme ça. Et je pense que nous pouvons
obtenir une forme similaire. Il n'est pas nécessaire que ce soit entier, ait la
même forme. La
fusion des deux couleurs des canaux
avec la couleur de base de la mousse va
nous donner un très bel effet Alors maintenant, si nous
désactivons cela, nous allons obtenir ce résultat. Donc ça va très bien
se passer. L'évolutivité, je
vais juste la modifier trop
haut pour que vous puissiez voir à quoi
elle ressemble sur le côté Et oui, ça a l'air
très bien. Nous devrons peut-être jouer
un peu avec les
paramètres eux-mêmes. Ou en fait, je pourrais
également
ajouter de la mousse blanche
à cet endroit. Donc je vais vraiment changer
de chaîne, de chaîne verte comme ça. Et je ne vais pas utiliser le mode d'affichage
des
couleurs cette fois, je vais juste
le
peindre moi-même en couleur, les vagues. Je veux donc m'assurer
que nous avons quelques vagues
supplémentaires ici afin que nous n'ayons pas l'
air aussi plates. Et je pense que pour l'instant,
ça va être beaucoup plus beau. Juste comme ça. Nous sommes en mesure de nous procurer un très beau matériau non peint
ici. Et cela devrait quand même avoir un effet d'
immobilité semblable à celui de l'eau. Donc, ça a déjà l'
air très beau. Il se peut que nous
devions également créer un effet de calme ici,
car il semblerait que l'eau coule
le
long car il semblerait que l'eau coule de la
côte à partir de ces zones Et cela ne semble
pas aussi réaliste. Revenons donc à
la peinture à mailles comme ça. Nous allons nous installer comme peinture. Et cette fois, nous allons
utiliser une bouteille verte et une bouteille bleue en même temps et en réduire légèrement
la taille. La raison pour laquelle nous
faisons les deux à la fois que
nous voulons supprimer complètement la
direction. Et si nous devons mettre
cette peinture en noir, suffit de la retirer
de cette section à quelques il suffit de la retirer
de cette section à quelques reprises. En fait, nous allons juste ajouter un petit plus, comme ça. Supposons qu'il
semble qu'il commence à couler du
milieu de la rivière et les bords vont être laissés d'eux-mêmes. Donc, en fait, ça va
être beaucoup plus beau à cet égard Nous devrions peut-être faire la même
chose dans cette zone également. Nous allons donc le
déplacer légèrement comme ça. Quelques onglets, par exemple, pour
ne pas avoir à en faire trop. Mais dans l'ensemble, ça va être beaucoup plus
beau depuis le flux Cela va juste
partir de ces zones comme ça. En fait, nous voudrions peut-être également le
supprimer d'ici. Je vais donc y aller très vite, ajouter ça aussi. Je vais peindre et
attendre un pinceau plus petit, peut-être. Comme ça. Il va cartographier ces éléments.
Juste comme ça. Ça va être
beaucoup, beaucoup plus beau. Tu y vas. Il va y avoir une transition légèrement
plus petite. Et dans l'ensemble, ça
va être beaucoup plus beau. Et il se peut que ces sections aient également besoin de zones plus basses
. Allons-y donc
très vite et ajoutons simplement quelques
vagues neutres comme ça. Encore une fois, en utilisant des canaux verts
et bleus, proposés et
légèrement plus bas que la carte, abaisser les zones ici, comme ça, ne
serait pas trop accablant. Nous pour toute cette rivière. Nous pouvons effectuer un zoom arrière un
peu et peindre les bords manuellement
comme ça Ce faisant,
nous allons obtenir un résultat beaucoup plus doux. Et la rivière elle-même va
être bien plus belle. Et une fois que nous en avons fini avec cela, je me suis rendu compte
que nous n'aurons rien à la fin
de ce renversement, qui va nous
rattraper La cascade, les
particules de cascade, vont rester enfoncées, pour sélectionner
celle-ci, maintenir la
touche Alt enfoncée et en faire une
copie, puis
la faire glisser sur le côté comme suit. Et au lieu de simplement
faire une copie
de l'article sur l'eau sur le
système du Niagara, comme nous le faisions auparavant. Pour réduire la taille de la particule, ce que nous pouvons faire à la place. Nous pouvons également simplement créer
quelques doublons. Et cela permettra également
d' étendre l'
ensemble de ce système de particules. Donc, si nous devions
simplement en placer un ici, faites-le pivoter
un peu comme ça. Et puis en maintenant la touche Alt enfoncée, nous pouvons simplement créer
quelques doublons comme ça En fait, je vais juste maintenir Shift
enfoncée et
les saisir toutes comme ça, puis maintenir la touche Alt enfoncée et créer
un doublon comme ça. De cette façon, nous pouvons simplement créer un très beau
type de basse continue. Et rien qu'en regardant du bout
depuis cette zone, nous n'allons pas aller jusqu'à
cette cascade, au bout. Mais nous pouvons voir que nous
voyons des éclaboussures d'eau et c'est déjà
tellement mieux tel quel Ensuite, nous avons joué un peu avec
les éclaboussures d'eau Nous avons fait peindre certains bords
à l'
aide de Vertex Painting, mais nous n'avons pas encore tout à
fait terminé car
nous devons encore ajouter de l'eau, des mailles
statiques, en particulier à
côté du port C'est ce que nous allons
faire dans la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je
vous verrai dans un moment.
72. Utiliser des effets créés à l'eau plate: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon,
nous avons terminé en
configurant le
matériau aquatique que nous venons de
créer,
en modifiant certains paramètres et en ajustant
certaines valeurs
afin d' obtenir un plan d'eau plus
beau pour l'ensemble de notre paysage Et dans cette leçon, nous
allons simplement continuer avec cela. Et nous allons nous concentrer
un peu plus sur ces zones calmes
des sections d'eau afin d'en tirer de
meilleurs résultats. Donc pour l'instant, si nous zoomons sur
ces zones, comme
ici, par exemple, nous obtenons une
zone vraiment belle, mais elles ne sont pas aussi belles
. Ils n'interagissent pas
avec ces sections. Par exemple, la paire en bois. Et nous allons
régler ce problème très rapidement. Donc pour commencer, nous allons nous
procurer du Water Ripple Et nous allons
commencer par
nous procurer Water still Ripple. Donc, ceux-là, et nous allons juste
récupérer les maillages statiques
et simplement les faire glisser et les déposer
dans le monde réel comme ça Et bien sûr, nous
devons l'augmenter légèrement pour ne pas avoir et juste comme ça en le plaçant
de manière à obtenir de beaux
effets dans cette zone Et je pense que nous pouvons les
développer de cette manière. Et nous allons obtenir un bel effet
Still Water juste comme ça. Alors bien sûr, le simple fait d'en placer un tout en avant suffira
désormais. Nous allons donc les
disperser dans cette
section ici Nous allons tous
les utiliser à nouveau comme
ça, celui-ci doit être
légèrement augmenté. Je vais l'agrandir
un peu, mais c'est quelque part
au milieu, comme ça. Et c'est ainsi que
nous allons en tirer un bon
résultat. Ensuite, le troisième
peut aller ici, le
monter un peu plus haut et l'étendre,
bien sûr, comme ça. Et encore quelques uns de
ces effets d'eau. Nous sommes en mesure d'avoir
une bien meilleure apparence, apparaître sur le bord de l'eau Et bien sûr, nous
devons y réfléchir et
je veux nous puissions même en faire une
copie et ainsi de suite, et simplement le mettre de
côté comme ça. Donc, même si nous
devions les superposer, je pense que tout ira
bien Mais nous allons juste nous
assurer qu'il n'y a pas colle lorsque nous l'avons
à la même hauteur Mais juste au cas où
je devrais peut-être l'
abaisser ou
l'augmenter légèrement. Et nous y voilà. Nous avons fait un bon mouvement de
mousse ici. Nous pourrions également le faire passer ici
de ce côté-ci. Je vais donc en créer un
autre après Water Planes. Agrandissez également celui-ci. Peut-être même le faire pivoter comme ça. Puisque c'est juste
un vacillement aléatoire. À cet égard, nous
allons être en mesure d'
obtenir un effet vraiment
intéressant. Nous devons donc l'agrandir un
peu et le
placer simplement dans l'eau, à l' intérieur de cette roche
qui est exactement comme ça. Et nous allons en
tirer un
bon aperçu . Je n'aime pas vraiment la
façon dont on joue. Donc je vais juste le faire
pivoter comme ça, ça pourrait
peut-être sembler un
peu mieux en fait. Va. Et bien sûr, quelques
rochers ici. Donc je vais juste me procurer un, peut-être que je vais juste
prendre celui-ci ici. Je vais juste maintenir la touche Alt enfoncée en
faire un doublon. Faites-le pivoter. C'est ce que l'on dirait, mais
en plus intéressant. Comme ça. Et
mets-le de ce côté. Et je pense que rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure de tirer
le meilleur parti de ces arêtes tout en mettant
en valeur la
forme de la roche. Et ainsi,
nous sommes en mesure d'obtenir des résultats
bien plus positifs Je pense donc que nous voulons vraiment nous
emparer d'une pierre
ici également, la
placer de ce côté. Comme ça. Juste pour séparer
tout ce plan d'eau, sinon ça ressemble
un peu à Planes. Cette méthode nous permettra non seulement de tirer le meilleur parti de cette zone, seulement de tirer le meilleur parti de cette zone,
mais aussi de
cacher une partie de ce
schéma pour l'Eau. Et même si
à l'
avenir, nous allons revenir un peu à l'
eau pour simplement changer certaines couleurs, car
en fonction de l'éclairage, nous allons nous améliorer
avec des résultats différents. Mais je veux
vraiment nous procurer une belle sorte de
Silhouette à cette fin. Je pense donc que nous allons
vraiment aller
au Foliage , ici. Nous allons nous procurer le Rock que je vais
fermer. Laissons le navigateur de
préservatifs ici très rapidement. Et en fait,
pour sélectionner l'un d'entre eux, cliquez sur Contrôler a pour vous assurer qu'ils sont
tous sélectionnés. Désélectionnez ensuite
chacun d'entre eux comme suit. Accédez à la section Rock comme suit. Prenez-les tous les quatre
, allez les sélectionner, assurez-vous que nous avons un feuillage à maille unique, comme celui-ci. Ensuite, nous allons
commencer à le construire. Donc, en le plaçant ici, c'est en fait bien trop petit. Je vais donc augmenter
la taille de ces rochers. Et où se situent le minimum et le
maximum pour étendre
cela un peu comme ça. Et L, X et Y. Donc les échelles ici, même si elles
utilisent des valeurs différentes, nous pouvons toujours les modifier. Nous pouvons donc les configurer pour soient quelque chose comme
dix, par exemple. Ou je vais juste
contrôler le foin, m'assurer qu'il est
sélectionné comme ça. , à dix ans, les décès sont peut-être
un peu trop nombreux. Je vais donc
finir par huit à la place. Et ce sera
peut-être bien mieux. Ça a l'air trop grand. Je pense que c'est un
peu trop pour nous, alors fixons ça à cinq. C'est peut-être un peu
mieux à cet égard. Et juste comme ça, nous parvenons à
en faire sortir quelques-uns. Et je pense que ce sera largement suffisant à cet égard. Nous devons juste nous assurer
qu'ils cherchent, qu' restent côte à côte. Et je pense que cela va très bien
se
passer à cet égard Juste comme ça. Nous allons obtenir un résultat
bien meilleur. Je me demande juste si nous avons besoin d' un petit rocher ici, peut-être celui-ci comme ça. Ou en fait, je vais
tous les sélectionner, les désélectionner tous et m'assurer qu'
un seul est utilisé Et je vais cliquer sur
Ctrl Z pour m'
assurer que le dernier
est bien placé. Et je vais juste
m'amuser avec cette pierre ici. La forme générale est assez similaire
. Ou ça, ça a l'air
plutôt bien. Je vais chercher une autre pierre. Celui-ci, ici. Je vais m'
assurer de désélectionner celui-ci C'est un peu dur, alors je
vais utiliser un pinceau, pour obtenir une taille un
peu plus grande, et maintenir la touche Shift enfoncée Et en fait, nous devons sélectionner
tous ces rochers. Puisque je ne sais pas
lequel c'était. Je vais maintenant le désélectionner. C'est
comme si l'un d'entre eux aimait le single et allez essayer de
jouer avec ce Rock, mais il est bien trop gros. Nous allons donc l'
abaisser à la valeur gratuite. Et maintenant je pense
que ce sera un type de
roche
bien meilleur. Juste comme ça. Nous sommes en mesure d'
en tirer de meilleurs résultats. Et bien sûr, étant donné que nous
plaçons des pierres ici, le débit de l'eau devrait être complètement
différent. Nous allons donc
régler ce problème très rapidement. Je me demandais juste si nous ne devrions pas avoir un
autre Rock de l'année, peut-être. Je vais essayer
celui-ci ici. C'est un peu
trop petit, en fait. Probablement un peu trop petit. Oh, j'ai oublié de l'emporter. Maintenant, une fois que nous l'avons placé, cela n'a pas l'
air aussi beau. Je vais donc essayer celui-ci. J'aime bien
celui-ci, peut-être ici, à cette fin, comme ça. Il possède déjà un rocher similaire, donc ça ne me plaît pas trop. Peut-être que quelque chose comme ça
pourrait sembler bien mieux. Et nous devons juste ne pas en
faire trop,
un peu sur une surface
rocheuse Ça va juste avoir l'
air très bien. Allons-y maintenant et captons le débit global de l'
eau dans cette zone. Nous allons revenir en arrière, peindre
Andromaque, sélectionner le plan d'eau, passer au mode peinture, sélectionner le vert
et le bleu et nous allons
juste le toucher un
peu, comme ça Et c'est ainsi que nous sommes en mesure
d'obtenir de bien meilleurs résultats. Et bien sûr, parce que
c'est un flotteur, une sorte d'eau flottante qui fait
couler de l'eau ici. Nous allons
régler ce problème
très rapidement en utilisant quelques options
supplémentaires, mais je veux juste m'
assurer que nous n'avons pas
trop de flux dans
cette zone. Je vais
peut-être regarder tout à fait droit à cette fin, comme ça. Il va cliquer sur Control
Z parce qu'il n'a pas aimé le type de
modifications que je viens d'apporter. Je pense
que c'est très bien. En fait, allons-y
et laissons ça en mode ISA. Revenons au mode
de sélection. Nous allons maintenant
cliquer sur Control Space
pour ancrer notre navigateur de contenu. Nous allons entrer dans le contenu et il suffit probablement de saisir l'un de ces avions que nous avions pour l'
effet Water Still, maintenez Alt, d'en
faire un doublon. Et j'essaie de me demander
quels besoins nous
devons utiliser. Parce que bien sûr, il s'
agit d'une eau qui coule. Je préfèrerais de loin utiliser les
effets visuels Flowing Water que nous avions Celui-ci, ici. Nous pouvons utiliser l'effet d'écoulement de
l'eau ou avoir une belle apparence Je vais juste l'élever, agrandir beaucoup comme ça, et le placer de cette
manière, comme ça. Et peut-être juste un
peu plus grand, plus bas. Et c'est ainsi que nous sommes en
mesure d'obtenir de meilleurs résultats. Bien sûr, nous allons le faire légèrement
pivoter, de manière à ce qu'il s'
adapte à tout le type de look qui va dans ce sens. L'eau va
être beaucoup plus belle telle qu'elle est. Peut-être que celui-ci en a besoin aussi. Je vais donc en fait dupliquer celui-ci. Et juste pour nous assurer de ne pas abuser, nous utilisons celui-ci Je vais en tirer une variation en
cliquant simplement sur notre mise à l'échelle et en retournant complètement
la gamme
jusqu'à la fin, comme ceci De cette façon, nous serons en mesure d'en tirer des
variations légèrement différentes. Et je vais juste le mettre dans cette section ici. Nous allons donc obtenir une queue un peu mousseuse pour ce rocher Donc, juste comme ça,
nous sommes en mesure d'en tirer une belle
variation. Et je pense que c'est
très bien comme ça. Et pour ce qui est de cette zone, parce qu'au milieu de la section entre
les rochers, nous
pouvons simplement l'étendre et
obtenir ce genre d'
effets de flottaison provenant de l'eau Et je pense que ça va avoir l'
air d'un sacré rat en fait. Peut-être même en
prendre un autre. Et
mets-le ici aussi. Il suffit de le couvrir
sur le côté, comme ça. Donc, juste en
jouant pendant quelques jours, nous sommes en mesure
d'obtenir un très bon résultat nous sommes en mesure
d'obtenir un très bon résultat
avec ces
sections Rock ici. Et je pense que ça va très bien
se passer. En fait, si tu le laisses, c'
est peut-être des manèges. Un de plus ici aussi. Je me demandais juste si
ça marcherait. Cela pourrait aussi bien s'appliquer à cette région. Probablement pas. Allons-y et
laissons les choses telles quelles. Je veux juste m'
assurer que nous en
avons deux sur ces rochers
également ici. Comme il s'agit d' une sorte de
mouvement immobile pour l'eau. Donc oui, en gros, nous nous
assurons que chaque fois que nous avons un mouvement dans
l'eau et qu'un objet se trouve à proximité, nous utilisons
ce type de queue,
une sorte de vague d'eau Et chaque fois que nous aurons plus de
zones calmes pour l'eau, nous utiliserons
celles-ci à la place. De cette façon, nous sommes en mesure de modifier l'apparence visuelle pour tenir compte des
effets de l'eau. Je vais juste
utiliser
le même modèle en le faisant
pivoter, nous pourrons obtenir un type de résultat
différent. Et je pense que dans l'ensemble, ça
va être bien mieux. C'est donc à
peu près tout ce qu'il faut pour obtenir un bon type d'eau. Et peut-être que je vais juste l'
étendre un peu
pour l'élargir un peu, comme ça, juste pour couvrir tout ce Rocher
et l'abaisser. Juste comme ça, nous allons
obtenir de bons résultats. Donc, oui, et une
autre chose que nous devons faire est bien sûr d'
ajouter quelques Ripple Donc je vais juste
l'être aussi. Et pour ce faire, nous devons simplement nous
assurer d'utiliser ceux
que nous avons déjà créés. Je vais donc me trouver une
instance de matériau Water Ripple que nous avions Et je pense que nous pouvons simplement nous
procurer un simple plaine et cela nous permettra de
créer cet effet Ripple Prenons donc une plaine
simple comme celle-ci. Cela va le faire
légèrement glisser vers
le haut et nous allons y attacher matériau
Water Ripple
comme ça pour obtenir ce résultat Maintenant, nous devons probablement en
faire une deuxième, puisque nous l'utilisions pour
l'arrière de ces cascades. Donc, en fait, je vais juste en
faire une copie. Nous serions donc en mesure de faire quelques choix
supplémentaires dans le cadre de cet effet Ripple Et je vais l'attacher à
cet avion comme ça. Nous utilisons donc maintenant
cette deuxième copie. Et nous
allons à peu près
les joindre en dessous des sondages
que nous avons ici. Juste en les ajoutant comme ça. Et en fait, nous pouvons
le rendre beaucoup plus petit. Nous pouvons donc avoir ce
genre d'effet. Nous pouvons maintenant avoir un look vraiment
sympa de type Ripple. Mais je pense que c'est un peu trop faible par rapport à ce que
nous avons dans notre eau. Nous allons donc vraiment l'
accélérer un peu. Nous allons l'ouvrir
et changer la vitesse à une valeur de 0,0, quelque chose comme 0,06, peut-être Allez-y, jetez un coup d'œil. Et ça va paraître
bien meilleur à cet égard. Nous devrons peut-être rendre cet
avion encore plus petit en fait. Comme ça. Nous
n'allons donc en tirer quelques répercussions, comme ça Et je pense que l'opacité devrait également
être beaucoup plus petite. Donc 0,5.
Allons-y et essayons ça. Et il se fondra
bien mieux dans le
reste du maillage. Et nous pouvons essayer d'augmenter l'intensité normale pour voir
à
quoi elle ressemblait auparavant, pour la régler
entre 0,5 et dix. Nous pouvons voir le type de
différence que cela va faire. Je pense donc que nous pouvons le définir sur une valeur de deux, en fait quatre. Cela va nous donner un bon résultat car il
devient beaucoup plus petit. Nous devons augmenter notre
densité à cause de cela. Et je vais juste en
faire une copie ici. Je vais sélectionner les deux et en faire une copie pour
chacune de ces sections. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'en tirer de
bons résultats. Et en jouant un
peu avec ça, nous serons en mesure d'obtenir de
beaux effets d'ondulation sur les bords de ces chiens Et c'est tout ce qu'il nous faut
pour le mettre en place. En fait, c'est relativement simple,
je pense que nous
devrions peut-être l'obtenir pour
ces parties également. Alors allons-y et faisons-le. Je vais en prendre un
très rapidement en maintenant Alt là-haut. Et assurez-vous qu'il est placé au
centre de ce poteau, touche Alt, celle d'un
autre poteau ici. Et je pense que ça
va très bien paraître. En fait. On dirait que j'ai bien
aimé la façon dont ça s'est passé. Alors allons-y, utilisons
simplement ces petits avions et
configurons-les comme ça. Et je pense que ça va très bien
se passer. Nous devrons peut-être en
ajouter une fois dans un sac, mais dans l'ensemble, qu'est-ce qu'une sorte de shot ? Cela ajoute certainement un peu plus de détails. Juste un tout petit peu. C'est qu'il faut
faire un peu plus d'exercice. Je vais juste
prendre l'avion
ici et en mettre un peu plus sur ici et en mettre un peu plus le côté, juste
pour m'assurer qu'il est correctement
positionné.
Juste comme ça. Quoi qu'il en soit, vous y voilà. Nous avons une très belle
configuration pour l'eau. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
73. Créer un terrain en utilisant la texture de carte de hauteur: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons
terminé de travailler sur la section Eau
correspondant à notre niveau. Et dans cette leçon,
nous allons
continuer à travailler sur la scène. Mais au lieu de simplement
travailler sur ce terrain, j'aimerais que nous obtenions une bonne
idée du contexte de cette section ici ? Nous allons donc nous
créer un paysage de montagne rapide
, en
utilisant des cartes de
texture
à partir d'une hauteur. Nous allons donc tout
de suite
sortir de notre dossier Eau. Nous allons passer
au contenu comme ça. Et nous pouvons probablement finir par
utiliser le dossier Landscape. Vous y obtiendrez la texture
que nous voulons. Ainsi, dans un dossier Ressources, nous allons avoir
une carte de l'altitude des montagnes. Allons-y,
glissez-déposez-le
rapidement dans le
dossier comme suit. Cela nous donnera une très belle carte simple de la hauteur
des montagnes que nous pourrons utiliser. Nous allons utiliser
un mode de modélisation. Allons-y et créons
rapidement
un maillage rapide avec lequel travailler. Nous allons donc commencer par obtenir une boîte à outils de modélisation Et tout de suite, nous
allons le remplacer par,
puisque nous avons
créé précédemment des cellules, puisque nous avons
créé précédemment des cellules, un maillage qui les
plaçait essentiellement dans un dossier Nous voulons nous assurer
de le redéfinir pour générer automatiquement la paroi du dossier par rapport
à la paroi du
dossier Et par chaîne,
nous allons le
replacer dans
le dossier généré ici. Pour en revenir à
Landscape, nous allons simplement
nous procurer un rectangle rapide. Allons-y et
sélectionnons un rectangle de forme. Nous allons le garder tel quel. Nous allons simplement le placer
sur le mot «
Donc, cliquez sur Terminer ». Nous avons maintenant
un nouveau maillage statique. Nous pouvons également renommer
celui-ci tout de suite. En fait, nous
allons simplement le sélectionner, cliquer sur F2 et appeler
celui-ci terrain, comme ça Et cela devrait figurer
dans notre plan. Si vous ne le trouvez
pas, nous pouvons cliquer sur F. Et cela ne semble pas fonctionner
pour un plan. Et ce n'est pas grave quand même. À partir de
maintenant, il sera configuré
par ordre alphabétique, il devrait
donc être
relativement facile à trouver. Mais oui, pour que nous
puissions l'utiliser, nous
allons simplement l' agrandir
un peu comme ça. Je vais juste le
placer ici. Et plus tard, nous allons
simplement le déplacer, nous allons
le déplacer vers l'arrière. Donc, pour l'instant, ce que
nous devons faire, c'est utiliser un déformateur
dans le mode modélisation Cela se trouvera donc dans un
onglet Déformation ici, et cela s'
appellera Displays. Donc par défaut, si
nous voulons essayer de l'
utiliser pour
nous donner ce résultat, je vais simplement
l'annuler très rapidement. Cette zone a été sélectionnée, je
vais juste l'aborder
très rapidement afin que je puisse vous montrer
visuellement à quoi elle sert. Et en gros, par
défaut, il ajoute un bruit Perlin et
utilise le maillage lui-même. En fait, il le subdivise
quatre fois tout de suite. Pour nous donner ce résultat afin d'
obtenir un meilleur résultat. Nous pouvons également l'augmenter. Mais en fait, cela
ne
nous donnera pas assez de détails, car la raison en est que le carré par défaut
que nous utilisons ne
contient pas beaucoup
de maillage en lui-même. Nous allons donc tout de suite nous retrouver face
à un problème où, même si nous
augmentons le nombre de dix, nous ne pouvons pas trop le faire
car par défaut, le curseur
ne fonctionnerait que
jusqu'à dix Donc, pour en tirer plus de
subdivisions, nous allons devoir augmenter
ce nombre de subdivisions à environ 15,
quelque chose comme ça Nous allons en tirer
le meilleur parti. C'est ainsi que nous
allons réellement le changer à 20, peut-être même plus, 50. Et chaque fois que nous augmentons
les subdivisions, cela nous donne
un résultat légèrement différent Nous allons donc le
remplacer par 100. Nous allons obtenir ce résultat. Quoi qu'il en soit, si nous l' obtenons, c'est parce que si
je devais montrer le cadre, nous verrons le nombre d' images qu'il essaie réellement
d'utiliser Comme vous pouvez le constater, c'est un montant assez faible, mais nous allons régler ce problème
dans une seconde dès maintenant. Nous voulons juste modifier le bruit de Perlin pour utiliser la
texture de la carte de hauteur ici Nous allons donc remplacer le bruit
de Perlin. Nous allons ajouter une texture à la carte. Et cela ne
nous donnera aucun
résultat dans l'immédiat. En fait, je
vais juste changer la subdivision en dix pour l'instant Et nous allons
faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions la carte des déplacements. C'est donc sur celle-ci que nous devons
intégrer la
texture de notre carte d'altitude, mais pour une montagne, nous pouvons
utiliser à peu près n'importe quel type de carte
d'altitude d'une
montagne ou d'un terrain, ce qui est en fait
relativement facile à obtenir d'une carte réelle
à une carte réelle Vous pouvez généralement télécharger
une image à partir de celui-ci. Et nous avons pu très facilement mettre en place ce
type de texture. Mais oui, pour en revenir à quantité de
déplacement,
une fois que
nous l'aurons configuré, nous allons obtenir
ce genre de résultat qui pourrait ne pas sembler très
élevé car par défaut, la résolution sera juste
trop faible. Nous devons donc revenir
aux subdivisions et porter
ce chiffre à environ 50 Et dès ce départ, nous allons commencer
à nous remettre en forme. Bien entendu, nous devons également augmenter l'
intensité du déplacement. configurer pour vos 50 ans pourrait nous en donner un
peu trop. En fait, le mettre à 20 nous
donnera ce résultat. Et j'essaie juste de
déterminer si nous avons besoin de plus de sommets
et nous
faisons probablement en sorte utiliser un filaire sûr juste
pour voir à quoi il ressemble Et cette fois,
allons-y et augmentons-le à at et même plus, 200 peut-être même parce que nous n'avons pas beaucoup de
sommets ici, je ne vais pas obtenir le
bon type de résultats En fait, c'est trop car
voici le montant maximum. Des centaines semblent être
un montant maximum. Nous pouvons aller plus loin que cela. Voici donc un problème que nous
rencontrons, que nous rencontrons. La quantité de
topologie que nous pouvons utiliser sera
exactement de cette quantité Et par défaut, cela
ne nous donnera pas assez d'
informations détaillées sur le terrain. Donc, pour résoudre ce problème,
nous allons en fait
lire « excuses » dans tout
ce cadre. Nous allons donc passer
aux opérations de maillage,
lancer Hit re Mesh et
lire rapidement, excuser tout ce cadre. Nous allons donc commencer. Je vais appuyer sur Annuler
en fait parce qu'il
semble que nous
utilisons toujours le déplacement. Et cela semble nous
avoir créés. Range va appuyer sur Control Z pour annuler un déplacement correspondant à cela. Et maintenant, nous allons
revenir au maillage 3D et le simple fait d'ajouter topologie par milliers
semble
nous donner une très bonne
quantité de wireframe Je pense que nous pouvons en
tirer parti. Allons-y et appuyons sur Accepter. Nous pouvons maintenant revenir
au déplacement et y ajouter
plus de typologie, de
subdivisions, nous pouvons le
maintenir à cinq pour le Et c'est encore trop. Nous pouvons le définir comme deux. Et cela va nous donner beaucoup plus de
densité topologique dans cette zone. Cela devrait nous permettre de conserver la même carte de
déplacement
que précédemment. Nous allons donc
obtenir ce résultat. Si nous
désactivons la structure filaire, nous pouvons voir le type de
silhouette filaire que nous
allons obtenir et peut-être devrions-nous augmenter un
peu plus Nous ne pouvons pas le faire en avoir
besoin de dix ou 100, sinon
cela pourrait faire planter tout le moteur à cause
de la quantité de topologies que nous
allons en
tirer, à partir de cette subdivision Donc, le simple fait de le mettre à trois, peut-être même à quatre, va nous
donner un très bon résultat. Je vais juste vérifier le wireframe et voir à
quoi il ressemble Et je pense que nous pouvons utiliser un ensemble de subdivisions de
quatre pour obtenir une meilleure apparence. Donc, comme cela va également se passer
en arrière-plan, nous n'avons pas à nous
inquiéter trop de ce à quoi cela
va ressembler. Nous allons donc
appuyer sur Accepter et nous
allons nous trouver une
belle sorte de montagne. Maintenant, l'inconvénient est
qu'à cause de cette carte de hauteur, nous allons récupérer certains objets sur
le côté, essayant d'obtenir des
informations plus détaillées sur les bords Mais nous allons
résoudre ce problème à l'aide d'un outil simple qui nous
aidera à découper les bords. Il y a quelque chose qui s'appelle LN Cut. Si nous devions sélectionner cette option, nous serions
en mesure de découper un côté de forme dans notre maillage. Et par défaut, il sera
simplement découpé sur le bord
supérieur de notre maillage. Ce qui peut être plutôt
beau parce que cela va
nous donner une sorte de crevasse, une sorte de volcan Mais ce
n'est évidemment pas ce que nous voulons. Nous voulons découper les bords
de ces zones ici. Nous allons donc simplement faire pivoter l'ensemble de
ce maillage comme suit. Et nous
allons simplement le placer à
la limite de ce terrain. Tout ce que nous avons à faire,
c'est de couper ces artefacts pour nous
assurer que la Silhouette n'affectera pas tout
notre flanc de la montagne. Et ça va très bien
se passer. Nous pouvons maintenant appuyer sur Accepter
et nous allons corriger
un maillage. Et pour ce qui est de cet arête, je pense que tout ira
bien si nous la regardons
de
loin Cela nous donnera une belle
pente pour ces montagnes En fait, nous avons
pratiquement terminé de configurer un maillage
pour notre Terrain. La seule chose que
nous aurons à faire, c'est de l'installer
au fond de nos paysages. Allons-y et
faisons-le glisser jusqu'en arrière. Et je vais appuyer sur F pour
repositionner mon appareil photo. Et de cette façon, nous sommes un
peu éloignés, c'est en fait
un peu trop loin. Donc, en fait, je vais juste
mettre ma caméra côté et la rapprocher un peu plus de l'
arrière de la jambe. Et c'est comme ça que nous pouvons
cliquer et simplement redimensionner toute la
montagne comme ça Ou c'est peut-être un processus
un peu trop lent. Nous allons donc
entrer dans les détails,
passer mode de mise à l'échelle et
le configurer sur une échelle de 100 et peut-être même plus
au lieu de 500. Et ça a l'air
bien mieux. Et en ce qui concerne les
déplacements, d'ailleurs, lorsque nous définissons certaines
valeurs, nous n'avons pas à nous
soucier trop la hauteur de la montagne
, pour être honnête Parce qu'ensuite, lorsque
nous
avons sélectionné et
utilisé un mode d'échelle, nous pouvons simplement l'étendre vers le haut et vers le bas comme
cela. Et en maintenant uniquement
la valeur Z, nous pouvons pratiquement élever toute cette
montagne. De cette façon, nous pouvons simplement obtenir l'
équivalent de l' intensité
d'un
déplacement. C'est pourquoi chaque fois que j'
utilise simplement une carte de déplacement elle-même, je ne me soucie pas trop
de l'altitude de ma montagne car je pourrai
toujours modifier cette valeur à l'avenir. Donc, si je devais reprendre, cocher ce mode de mise à
l'échelle , le journal des ratios, je vais
le modifier. Ainsi, par exemple, nous pouvons le modifier
jusqu'à environ 1 000 et nous pouvons obtenir un résultat
beaucoup plus prononcé Alternativement, nous pouvons
le changer en quelque chose comme 50. Et nous allons obtenir un type de surface
super, super plat. C'est donc une façon de procéder. Et je vais juste
le mettre sur un sac. Je pense que la valeur par défaut de 500 dans
ce cas était tout à fait acceptable. Maintenant, nous
allons juste jouer avec
la position
de cette montagne. Et nous ne voulons pas qu'il le
soulève trop haut, sinon les
bords seront bien visibles. Je pense que ça va
très bien se passer. Et en fait, je veux
nous faire quelques montagnes, je pense que
ce serait bien mieux. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée faire une copie. Et pour éviter la Silhouette ait
exactement la même apparence, nous allons la faire
pivoter d' peu moins de degrés ou quelque chose comme ça. Cela ne montrerait donc pas le même type de silhouette,
le même type d'arête. Et nous pouvons même
le réduire
légèrement en ce qui
concerne l'ensemble des valeurs Je vais donc procéder à la transformation à
l'
échelle en bas à droite, réglant à quelque chose comme 200 Et c'est peut-être un
peu trop. Donc 300, quelque chose comme ça. air plutôt bien.
C' est évidemment un peu trop haut. Nous allons donc le
baisser. Et juste comme ça, nous
allons obtenir quelques montagnes qui surplombent toute
cette section. Mais je pense qu'ils sont un
peu trop petits Nous allons
donc les prendre
tous les deux et nous
allons fixer le ratio
pour les deux. Ensuite, nous allons augmenter cette
valeur unique qui devrait modifier toutes
les valeurs en même temps. Et juste comme ça, pour avoir des montagnes beaucoup
plus grandes en arrière-plan. Je pense donc que ça
va très bien paraître. Il suffit de regarder
une caméra et de l'installer. Va dans la bonne direction, peut-être un peu
plus vers la jambe droite. Donc, juste comme ça, je dois choisir le type d'émotion avec la
caméra. Chaque fois que nous travaillons
avec Landscape, nous devons décider de la façon dont il
sera présenté. Si l'on veut que ce soit une expérience
accessible à pied. Ou si nous voulons avoir
une certaine prise de vue, que nous pouvons utiliser pour créer une belle composition
dans une scène. Donc parce que je sais qu'il aura
notre caméra ici, là-dedans, autour de
cette section, comme ça. Nous pouvons avoir un certain
type de montagne comme
celle-ci et peut-être la déplacer un
peu plus sur le côté. Et en gros, nous aurons un très beau
coucher de soleil sur cette distance. Nous voudrions peut-être
élever toute cette montagne de cette façon. Je pense que ça va être très beau
vu comme ça. Donc oui, c'est tout ce qu'il nous
faut pour configurer
le terrain à l'aide des informations de la carte d'
altitude. Dans la prochaine
leçon, bien sûr, nous allons les peindre
parce que vous ne pouvez pas simplement laisser ces montagnes
aussi belles que celles-ci. Ce sera donc tout ce qui
ressort de cette leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
74. Créer une texture matérielle automatique pour le terrain: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon,
nous avons laissé tomber certains
de ces terrains l'aide de maillages statiques pour les placer en arrière-plan
de notre paysage Dans cette leçon,
nous allons
continuer à travailler sur ce point en les
texturant à
l'aide des textures Quixel que nous avions auparavant Pour commencer,
nous allons donc créer
nous-mêmes un nouveau matériau. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
obtenons-nous un nouvel exome matériel. Nous allons appeler celle-ci
une carte du terrain comme ça. Nous allons l'ouvrir
et le configurer
comme une sorte de type
automatique de matériau de paysage en
utilisant la carte des altitudes
que nous avons déjà. Donc, la façon dont nous
allons l'utiliser est en fait que nous
allons simplement utiliser une boucle. Donc, tout de suite, nous
allons simplement maintenir la touche L enfoncée et appuyer sur notre graphique des matériaux. Nous allons y glisser-déposer la texture de
notre carte de hauteur et la configurer pour qu'elle
soit utilisée comme alpha. Cela nous permettra donc
de tirer
le meilleur parti de
l'utilisation d' un
type de texture différent. Et nous allons utiliser Ground Masie et Row
Rock principalement pour cela Allons-y,
saisissons-les tous les deux
et faisons-les simplement glisser et déposez-les dans notre zone pour notre graphe de
matériaux, comme suit. Ensuite, pour pouvoir les
utiliser,
nous pouvons simplement
les connecter à a et B car nous devons
évidemment
les modifier pour en faire de simples cartes de
texture. allons donc les séparer du Forum des
attributs du matériau et nous
allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher les attributs
d'un matériau, comme suit. Et nous devrions nous trouver
un attribut modulaire Material, break, break. C'est-à-dire que nous allons
sélectionner celui-ci. Et encore une fois, nous allons en
faire une copie. Comme ça, juste pour que vous puissiez les attacher tous
les deux comme ça. En fait, je vais juste agrandir un
peu toute
cette fenêtre. Nous pouvons donc en voir un peu
plus dans cette vue. Nous allons
rattacher Brown Rock, Masie et Ground
Rock, c'est aussi simple que cela Et nous
allons en
fait devoir dupliquer
la valeur que nous avions. Mais avant cela,
j'aimerais que nous mettions en place certaines commandes que nous
pourrons utiliser et que nous pourrons tirer davantage parti de ces
données de slurp Pour
ce faire, nous allons
simplement créer un contraste, un contraste bon marché que nous
pourrons utiliser. Et en fait, nous allons
simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris
pour rechercher un contraste, comme c'est le cas sur Trust, et obtenir un contraste
bon marché comme celui-ci. Et en fait, nous ne
pourrons pas
utiliser le RGB, c'est Dans le cas contraire, nous recevrons un message d'erreur. Au lieu de cela, nous allons utiliser un canal rouge et le
placer ici. Ensuite, nous allons le mettre en
alpha et en asphalte, ce qui constitue
un contraste en soi. Nous allons
nous procurer un paramètre. Nous allons donc maintenir la touche S enfoncée, appuyer sur l'
écran et
appeler celui-ci
contraste, comme ça. Et associez-le à
la valeur de contraste. Maintenant, la valeur par défaut
doit être d' une intensité plus forte
que la valeur par défaut. Nous allons donc sélectionner, créer la valeur par défaut de free. Et cela nous donnera de très
bons résultats. Donc, en fait, nous allons simplement ramener tout
ça en arrière, comme ça. Et nous allons
créer de multiples valeurs, car nous devons nous assurer de relier
chacune d'entre elles. Mais pour samedi,
allons-y et
associons simplement la
couleur de base pour A
et B. Et nous allons obtenir un bon résultat. Donc a et B, donc le premier, le a va
être Ground Rock, et le second
va être Ground Masie Ainsi, lorsque nous la
connectons à la couleur de base, nous pouvons même vérifier l'apparence.
En fait, nous pouvons cliquer sur Ctrl S. Vous appliquez cette instance
pour parler de cette instance. Et puis, tout de suite,
nous pouvons simplement obtenir une instance matérielle
à partir de ce matériau de terrain. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez une instance de
matériau comme suit. Ensuite, glissez et déposez dans ces
deux montagnes
comme ça, juste pour voir à quoi elles
ressembleraient. Et c'est le type de résultat
que nous allons obtenir. L'échelle est un peu décalée pour le
moment. Nous allons régler
ce problème dans un instant. Mais lorsque nous ouvrirons
l'instance matérielle, car la façon dont nous configurons cette fonction matérielle
nous offrira quelques
options pour l'échelle, ce qui la modifiera. Mais pour l'instant, nous devrions
peut-être jouer avec le contraste et obtenir
une transition plus agréable au
sommet des montagnes C'est donc très bien. Mais maintenant, je
pense que nous pouvons simplement le
conserver comme valeur par défaut. Et il se
peut que nous changions cela plus tard. Mais pour en revenir au matériau, nous n'en avons pas encore fini avec cela et nous ne l'avons toujours
pas configuré en tant que matériau PBR puisque nous
n'utilisons qu'une couleur de base Alors allons-y et changeons tout de
suite cela. Nous allons donc
ajouter quelques valeurs supplémentaires. Par ici. Nous allons l'étendre très rapidement et en
créer quelques-unes de
cette manière. Je pense que nous en avons besoin
de quatre car nous devons
en fait utiliser, en
dehors de la rugosité normale, occlusion
ambiante, pour obtenir le
bon type de matériau Nous allons donc refaire à
peu près les mêmes étapes à l'exception de
chacune des sections Donc rugosité Nous allons l'attacher
à la liste a et à la liste de rugosité B. Et celle-ci sera la, vous pouvez la configurer normalement, comme ça C'est normal ici aussi. Enfin, l'occlusion ambiante. Nous pouvons le configurer sur A
et B comme ça. Et bien entendu, pour Alpha, nous allons utiliser le même type de résultats juste pour nous
assurer que nous utilisons le même type de masque. Et juste comme ça ou si
nous pouvons le rattacher, nous obtenons le bon type de texte de présentation. Et maintenant, nous devons attacher Alert Student Material
Function elle-même. Et pour que nous puissions voir
lesquels nous avions réellement, nous allons simplement survoler la ligne et nous pouvons la
voir surlignée Ce point va être
la rugosité. Et nous allons
ajouter cette rugosité. Nous allons passer la souris
sur cette ligne pour voir si elle est
bien attachée à la normale Je vais donc également le rattacher
à la normale. Enfin, je remarque qu'il s'agira d'une occlusion ambiante qui attachera
pour émettre une occlusion Une fois que nous avons terminé, nous pouvons cliquer sur
Ctrl et sur S pour l'enregistrer et voir à quoi il
ressemblera dans notre vue. Et c'est le type de résultat
que nous allons obtenir, donc c'est déjà
beaucoup plus beau en fait Nous devons maintenant jouer
avec l'échelle globale. Je vais donc accéder à l'instance Terrain Material
et activer ces deux valeurs
de cette
manière et jouer un peu avec l'échelle
globale elle-même. En regardant de loin, nous savons que nous n'avons pas
à nous soucier
trop de l'
utilisation d'une texture de
haute qualité,
car ce utilisation d'une texture de
haute qualité sera
une montagne au loin. Donc, si nous devions le configurer pour, par exemple, cela ne ferait que du bruit et nous
ne voulons évidemment pas que cela se produise. Nous voulions nous assurer de nous
éloigner un peu
de ce terrain. Donc, en jouant
avec les valeurs, en les réglant sur le
bon type d'échelle. Peut-être en utilisant 0,5. Et obtenir le bon
type de résultats pourrait être très bien Mais évidemment, nous ne
voulons pas qu'il passe en basse résolution car il
ne sera pas aussi correct. Et je viens de me rendre compte que nous avons
en fait de la terre tout en haut et des rochers
tout en bas. C'est donc en fait une solution assez
simple pour régler ce problème. Nous allons revenir
au matériel et
le régler immédiatement. Tout ce que nous avons à faire
est un moins X pour convertir masque
entier à proximité
du contraste bon marché. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour
rechercher 1moins comme ça, et nous obtenir
ce genre d'heure Et maintenant, tout en
gardant le contrôle nous allons simplement relier tous
ces nœuds à partir d' ici et les
connecter à un moins X. Ensuite, nous allons connecter l'entrée provenant du contraste de la
puce à cet endroit. Maintenant, une fois que nous aurons appuyé sur Control
et S pour l'enregistrer, espérons que
cela devrait
être inversé comme ça, et nous allons obtenir un résultat
bien meilleur. Maintenant, nous pouvons légèrement augmenter
l'échelle. Nous allons donc commencer
par la direction du sol. Je pense que nous pouvons simplement
obtenir ce genre de résultats. Donc, en
jouant simplement avec ces valeurs, en cliquant
et en les maintenant enfoncées et les
faisant glisser
vers la gauche ou la droite Nous allons être en mesure de voir
visuellement à quoi ils
ressembleraient. Et le fait de se retrouver dans une vallée d'
encre de 0,7 autour de cette
valeur va nous
donner de
très bons résultats, car
cela permet de séparer certaines
zones en terrain. Pour ce qui est de la zone rocheuse, nous devrons peut-être jouer un peu
plus
avec elle et voir à quoi elle ressemble. Cela va donc être trop, mais aller trop loin sera
également
trop. Ou peut-être que c'est très bien
en fait. Silencieux comme ça. Regarde. Donc, une valeur de
0,1, 0,1 ish va
nous donner ce solveur
qui, si nous le
regardons de loin, va vraiment
être très intéressant Il ne nous reste plus qu'à
déterminer à cet égard, à l'échelle de ces montagnes. Je pense que les élever
plus haut peut sembler sympa, mais c'est un
peu trop. Alors allons-y
et déposons ceci. Ou je vais
simplement cliquer sur Ctrl Z. Et je pense que nous allons également le laisser
faire En fait, je voudrais
en
parler un peu plus, mais je n'aime pas trop cette section. Donc, pour nous permettre de corriger rapidement
et profondément cette section, car cette zone possède une sorte de pompe
qui sort chaque fois que nous la
regardons depuis cet endroit Ce que je vais faire, c'
est faire pivoter lentement toute
cette montagne un
peu vers l'avant, comme ça. Nous examinons donc les choses sous
cet angle. Nous n'allons toujours pas
pouvoir voir les bords, mais nous cachons simplement toute
cette
section frontale comme ça. Et en étudiant ce genre
d'ajustements, nous sommes en mesure
d'obtenir de très belles
montagnes ici et nous devrons
peut-être les
séparer un peu. Décidez, juste comme ça. Peut-être que celui-ci est un
peu plus bas. J'ai préféré que ce soit un
peu plus haut et un peu plus bas. Pour être honnête, nous pouvons modifier les valeurs
autant que nous le voulons. Mais dans l'ensemble, lorsque nous aurons terminé, nous obtiendrons de
beaux résultats d'
arrière-plan de paysage. Ce sera donc tout ce qui
ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
75. Installation de lumière solaire: Bonjour et bienvenue à tous grâce à Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons
terminé en plaçant
une partie
du terrain montagneux en arrière-plan et, bien entendu, en les
texturant à l'aide d'un matériau qui applique
une carte de l'altitude des montagnes Dans cette leçon, puisque nous en avons
pratiquement terminé avec la Silhouette globale
de notre environnement, nous allons
continuer à travailler sur notre scène et à y configurer certains
éclairages. Bien qu'il nous reste encore quelques
éléments à régler, il serait préférable d'
installer d'
abord l'éclairage , puis d'ajouter un
foyer dans un coin, ainsi que des oiseaux qui les
survolent dans le ciel avec un type d'éclairage
approprié. Et pour le moment, nous n'avons qu'
un type de configuration par défaut. Et si nous faisions défiler notre Outliner jusqu'en haut,
nous trouverions
un dossier contenant la lumière
directionnelle, la hauteur
exponentielle, le
brouillard, l'atmosphère du ciel, la
lucarne, la sphère céleste
et les notre Outliner jusqu'en haut, nous trouverions un dossier contenant la lumière
directionnelle, la hauteur
exponentielle, le
brouillard, l'atmosphère du ciel, la
lucarne, nuages volumétriques Tous ces éléments s'additionnent pour
nous donner ce type d'environnement
et nous pouvons en tirer parti
pour obtenir un type d'
éclairage plus adapté à notre scène. Donc, pour commencer,
nous allons
utiliser un
éclairage hors direction et le
configurer comme une
source de lumière du type solaire dans notre scène. Et pour l'instant, je pense que
c'est juste fait pour partir
du haut d'ici Comme il y a de l'
ombre ici, j'aimerais que
le soleil passe au-dessus de l'horizon
de nos montagnes. Je pense que ça va rendre
toute la scène bien plus belle. Il est donc relativement
facile de le configurer. Tout ce que nous avons à faire
est de nous assurer que par défaut, il doit être
activé à la fois dans la direction
Light Within the Details. Si nous
devions rechercher le soleil, il aurait dû cocher ce que l'on appelle la lumière
atmosphérique Et avec cette option cochée, si je devais simplement cliquer à
nouveau sur ma fenêtre d'affichage, nous la sélectionnerions Si nous devions cliquer sur Ctrl et L et les
maintenir enfoncés, nous obtiendrons ce genre
de gadget sur notre écran qui nous permet de modifier fondamentalement la façon dont l'éclairage est
positionné Ainsi, en allant à gauche et à droite, nous pouvons faire pivoter
notre soleil latéralement Et nous montons et descendons. Nous sommes en mesure de le positionner
de manière à
ce qu'il monte et descende
dans cette zone. Et si jamais vous remarquez, il y a aussi une sorte de flèche
dedans.
J'ai juste coché la mienne, on
dirait qu'elle disparaît, alors je vais garder le
contrôle et encore L. Et cela devrait
nous en donner plus en retour. Nous avons donc une flèche
dans cette zone, qui indique simplement
la position, la position exacte du soleil. En fait, nous
allons simplement l'abaisser à l'aide de notre souris en
maintenant la touche Ctrl enfoncée
et L. Et je pense
qu'avant de le positionner, nous allons désactiver les
nuages pendant un moment
parce que pour l'instant nous ne pouvons pas voir la position du soleil aussi bien. Nous allons donc monter jusqu'en haut et simplement cocher
les nuages volumétriques Et cela sera responsable de tous les
nuages de cette zone. Et une fois que nous l'aurons retiré, nous pourrons voir
notre soleil beaucoup plus beau. Nous allons donc
retourner vers le soleil. En fait, nous n'avons
même pas besoin de le sélectionner. Nous pouvons sélectionner n'importe quoi
d'autre. Et maintenant, une fois que nous avons
cliqué et maintenu la touche Ctrl enfoncée, rien ne se passe car nous
devons nous assurer que la sélection se trouve dans
la fenêtre d'affichage elle-même. Et une fois que nous sommes à Beef Port by, nous pouvons simplement appuyer sur le bouton
droit de la souris et nous
y serons. Ensuite, en cliquant
et en maintenant les touches
Ctrl et L enfoncées, nous pourrons effectuer
quelques ajustements mineurs. Et nous allons
positionner notre lampe comme ça. Nous pouvons le placer
un peu plus sur le
flanc de la montagne. Quelque chose comme ça
peut sembler très beau, mais je voudrais
ajouter de l'ombre sur le bord de l'eau, peut-être un peu plus haut. Je modifie donc légèrement la
bouche en allant de gauche à droite pour la positionner de manière à faire pivoter mon fils et peut-être
un peu plus bas vers le bas C'est un peu
trop. Je crois. Nous pourrions l'obtenir comme ça. Pour l'instant. Nous allons garder un
œil sur vous. Et maintenant. En fait, je n' aime pas trop la façon dont le soleil
frappe sur le côté. Je voudrais souligner un
petit trait qui se trouve à l'intérieur même
du cœur. Alors
plutôt comme ça, tout à coup, j'
ai préféré l'avoir
comme ça , alors nous aurions
besoin de gravir
un peu les montagnes. Peut-être que quelque chose comme ça pourrait le
faire. Bien plus sympa. Maintenant, pour que nous puissions également
régler le soleil, nous avons déjà une configuration assez agréable
avec l'éclairage,
avec tout ce qu'il contient, mais il n'est pas aussi beau
. Je veux m'assurer que le soleil est également un peu plus gros. Nous allons donc y apporter quelques
ajustements. Nous allons passer à la lumière
directionnelle
et
nous allons en tirer certains réglages. Pour commencer, nous avons quelques options
dans l'onglet Détails Nous avons opté pour une couleur claire et j'aime
généralement changer une couleur claire pour qu'elle prenne une teinte légèrement orange, un peu plus jaunâtre
, parce que par défaut,
le blanc par défaut ne
semble pas aussi correct. Il suffit donc augmenter
légèrement pour qu'il soit orienté
vers cette zone comme ça Un tout petit peu
nous donnera un éclairage beaucoup plus agréable et plus doux
dans la scène Nous allons donc appuyer sur OK. Ensuite, nous avons eu
quelques options en ce qui concerne la taille du soleil. Et si vous deviez penser que
si nous devions modifier l'angle souple de la source,
ce devrait être celui-ci. Ce n'est pas vraiment le cas,
ce
sera l' angle source lui-même. Si nous voulons changer cela, nous pouvons voir le type de changement cela nous apporte dans une Lumière. Et si nous devions l'
augmenter complètement, je
fais cinq, nous
obtiendrions un
soleil
beaucoup plus grand et diversifié et rien. Nous pouvons même l'agrandir en modifiant cette valeur
. Nous pouvons la rendre assez extrême et configurer notre source de lumière pour qu'elle soit
vraiment très grande. Mais bien sûr, ce serait, je pense, un peu trop. Nous devons le réduire. Alors peut-être quelque chose
comme, disons six. Ou en fait, j'ai choisi, je vais m'en tenir à cinq. Ensuite,
il se peut que nous devions ajuster l'éclairage, le son lui-même
un peu plus Je n'aime pas trop la
façon dont certains vont bouton droit sur le rapport lui-même et réajuster légèrement le soleil en maintenant la touche Ctrl
enfoncée et en l'abaissant
un peu plus comme ça Et je pense que
ce serait peut-être plus beau si nous avions la montagne
à traverser de l'autre côté Je vais donc attraper
cette montagne,
la placer l'autre bout. Comme ça. Peut-être que nous
l'augmentons un tout petit peu. Juste comme ça.
Cela va nous donner de bien meilleurs résultats. Maintenant, je vais cliquer sur Ctrl
et
L et les maintenir enfoncés et repositionner
le soleil pour
qu'il passe au-dessus de cette zone comme au-dessus de cette zone comme ça ou même comme s'est passé l'
éclairage Je vais donc juste
sortir pour terminer
cette section comme ça. Et puis ramenez la
montagne. Juste comme ça. Peut-être baisser un peu le
soleil. Donc, maintenez le contrôle
et L et
remettez-le sur le côté
comme ça. Et je crois que je veux vraiment que le soleil soit entre
les montagnes Je vais donc en fait apporter
une autre montagne comme ça. Et en le regardant comme ça, cela pourrait nous donner une très
bonne idée de notre résultat. Donc, juste comme ça, je pense que ça
va être très beau. En fait. Nous avons
quelques montagnes et nous les assignées à passer juste
entre elles. Et je pense que ça va nous
donner une idée vraiment très sympa, nous allons regarder. En fait, je pense, je vais utiliser une certaine liberté créative
et configurer l'éclairage. Sois plus sur le côté comme ça. Soulignez encore
un peu plus ce logement. Ensuite,
une fois que j'aurai terminé, je vais installer l'ensemble configuration sur
le terrain,
dans les montagnes, puis je vais jouer
avec le
design général avec elles. Je pense que je vais faire en sorte que
Mandarin soit ici. Et une autre, peut-être
augmentez-la un peu ,
comme si vous pouviez obtenir un
très beau type
d'objet tranchant qui aura très bien l'
air Mais je pense que pour le moment, le soleil lui-même est un
peu trop brillant. Nous allons
donc le réduire légèrement. Nous allons donc
passer à l'éclairage directionnel. Et pour que nous puissions en
contrôler l'intensité. Si quelque chose
s'appelle des cornes et ce réglage, si je devais simplement le
remplacer par un seul, nous obtiendrions ce type d'éclairage
faible Et rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure d'obtenir
un type
d'
éclairage plus familial pour notre fils. Pensez donc que le changer à une valeur de trois pourrait sembler
un peu mieux. Je pense que ça va
être très beau. Des ombres peuvent apparaître au-dessus de
la hauteur pour mettre en évidence une partie de
cette forme
à l'intérieur d'une maison ainsi que certaines des formations
rocheuses qui s'y trouvent. Nous obtenons certaines des ombres
les plus pixellisées provenant
des branches d'arbres qui passent
par-dessus le côté, ici Mais nous allons
régler ce problème dans l'offre. Et oui, nous avons maintenant ajusté la source d'éclairage
de notre scène. Bien entendu, nous devons ajuster l'atmosphère générale,
car elle est assez
fade puisque nous avons désactivé les nuages volumétriques et que l'environnement dans son ensemble
ne semble pas aussi correct car il est un peu
trop teinté de bleu Nous allons donc régler
ce problème en moins de leçons. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
76. Travailler avec l'atmosphère du ciel: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous
avons terminé en configurant la source solaire de manière à ce qu' elle brille au-dessus du terrain,
au-dessus de l'horizon. Dans cette leçon, nous
allons continuer à travailler la configuration globale de la scène en
dehors de l'éclairage, et nous allons configurer l'atmosphère complète
en arrière-plan. Nous allons donc utiliser quelque chose appelé
Sky Atmosphere. Si nous devions
le trouver dans un dossier Lighting,
Sky Atmosphere. C'est donc ce qui
contrôle essentiellement tout le type de gradient que nous avons franchi à cette fin. Et si nous le désactivons, nous pouvons voir le type de
résilience que nous allons obtenir, est-à-dire qu'il
éteindra tout le ciel. Et si vous remarquez que même
le soleil disparaît. Cela s'explique par le
fait que le Soleil est configuré avec
cette atmosphère céleste, qui nous permet essentiellement d'obtenir ce résultat à l'horizon. Il y a donc de nombreuses options que nous pouvons
utiliser à partir d'un, pair. Il est possible de créer une atmosphère à utiliser à
l'échelle planétaire. Bien entendu, ce n'est pas ce que nous souhaitons pour cet environnement
spécifique. Ce que nous
voulons en fait, c'est simplement
changer la couleur du ciel
pour le rendre plus orange, pour donner l'impression que c'est
une scène du genre à l'aube. C'est donc
relativement facile à faire si nous faisions
défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous nous
retrouvions en agglutinant, ce que l'on appelle absorption
atmosphérique Nous allons avoir l'échelle d'absorption
atmosphérique ainsi que la couleur d'absorption. Et si vous vous souvenez, lorsque nous travaillions avec l'eau, nous avions un
type de réglage similaire. Quelle absorption et
elle fonctionne de la même
manière :
elle absorbe le type de couleur
et nous donne une sorte de teinte
dans l'ensemble de notre ciel. Donc, à l'heure actuelle, par défaut, nos habitudes sont définies comme vertes. Nous allons augmenter
l'échelle d'absorption jusqu'à une valeur un peu
plus extrême. Nous allons
remarquer que cela absorbe toute
la couleur verte et nous
donne plus une teinte rose, violette, un
dix pour le ciel. Donc ça a déjà l'
air plutôt sympa. Donc, par défaut, je vous
recommande d'augmenter l'échelle d'absorption jusqu'à
une valeur assez extrême comme celle-ci. Ensuite, nous serons en mesure
de voir quel type de couleur
d'absorption nous
voulons obtenir de notre Skype. Ainsi, une fois que nous avons augmenté
l'échelle d'absorption, nous pouvons ouvrir nous pouvons ouvrir
le sélecteur de couleur d'absorption
et nous
voulons vraiment obtenir une
sorte de malchance orange. Nous avons donc juste besoin de le
configurer pour qu'il une teinte plus bleutée ,
quelque chose comme ça Très bien, en fait. Et nous pouvons conserver la
luminosité et la saturation telles qu'elles sont, peut-être, avec lesquelles nous pouvons
jouer .
Non, nous allons utiliser davantage
une couleur cyan Ce type de couleur
fonctionnera donc assez bien pour nous. Maintenant que nous l'avons configuré, ou en fait un
peu plus, nous pouvons le modifier jusqu'à ****, en
utiliser un peu Donc, une fois que nous aurons terminé, une fois que nous serons satisfaits de
la teinte, de sa version exagérée, nous pouvons cliquer sur OK, puis revenir arrière
et régler
l'échelle d'absorption sur la valeur par défaut
pour le
moment, juste pour voir à quoi
nous ressemblerions Et bien sûr, comme il
n'absorbe pas assez, il va nous donner
une sorte de bûche étrange. Nous allons donc l'augmenter
lentement et
progressivement en cliquant et en
maintenant la souris enfoncée, augmenter
lentement et
progressivement en cliquant et en
maintenant la souris enfoncée puis en
faisant défiler la souris, en la
déplaçant ou en pointant la souris vers la droite Et rien qu'en faisant cela, nous allons obtenir
un très beau type de teinte orange
dans notre scène. Nous sommes donc déjà en train de
nous faire un très
beau look Nous sommes en train de le rendre un
peu plus orange. On devrait peut-être le faire. Mortier extrême. Je vais
donc juste en parler encore plus et voir à
quoi cela ressemblerait. Et de la peinture, ça va
être un peu trop. Donc je n'aime pas qu'il soit
en baisse d'environ ce montant. Cela peut sembler très beau. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir un look bien
différent. Et bien entendu, étant
donné que l'atmosphère céleste crée un
éclairage ambiant dans
la scène, une sorte de brillance générale, le ton de notre environnement sera également un
peu différent. Parce qu'en diminuant un peu plus cette
fois-ci, j'ai envie d'en faire trop car le soleil se trouve en fait
dans cette zone, dans ce cas,
relativement haut Je ne veux donc pas donner
l'impression que c'est trop. Je pense que tout
va bien se passer. Ainsi, une valeur de 0,014 va nous
donner plus ou moins le
même type de résultats Et nous avons quelques autres
options à utiliser. Par exemple, notre direction possède un facteur de luminance du
ciel, ce qui nous
permettra également d'ajuster la couleur globale de
manière rapide et facile Mais personnellement, chaque fois que je
travaillais avec les couleurs, j'utilisais simplement
l'échelle d'absorption, car cela nous
donnait un très bon
résultat dans notre zone, dans l'atmosphère elle-même Maintenant, nous avons également
quelques options. Par exemple, si nous
faisions défiler la page vers le bas, nous aurions une absorption
et une diffusion MIE, qui
affecteraient également l'éclairage Mais dans le cadre de cette option, la seule que je souhaiterais
peut-être modifier serait la distribution
exponentielle MA Et en augmentant simplement
ce chiffre, nous
obtiendrions un type de
lumière beaucoup plus agréable autour de notre Soleil Donc,
si nous devons le mettre à un niveau extrême, nous pouvons voir le type
de différence que nous obtenons par rapport à cette zone globale. Et cela rendrait
le soleil
d'autant plus brillant dans son ensemble . Bien sûr, pour l'instant, je ne pense pas que nous en ayons besoin de tant que ça. Nous pouvons simplement l'augmenter jusqu'à
une valeur libre d'un point, en augmentant
légèrement la luminosité
globale cette atmosphère
autour du soleil. Je pense que
ça va suffire. Nous sommes vraiment
beaux dans cette zone générale. Donc ça va être en ce qui concerne l'atmosphère du
ciel, c'est tous les paramètres que nous devons modifier dans ce domaine. Et dans la leçon suivante,
nous allons continuer à travailler avec les paramètres
d'éclairage généraux. Alors merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
77. Mettre en place un éclairage d'ambiance et un brouillard volumique: Bonjour, bon retour à tous dans le guide pour débutants sur la
création d'un environnement. Lors de notre dernière leçon,
nous avons terminé en configurant l'
atmosphère à utiliser en arrière-plan de notre scène, juste pour
obtenir une belle
teinte rouge ou
rosâtre ou pour notre coucher de Nous allons maintenant
continuer à travailler sur ce et configurer l'éclairage
le plus ambiant de la scène, car pour le moment,
il semble un
peu trop sombre dans ces zones. Alors allons-y et résolvons
ce type de problème. Je vais juste cliquer sur G pour
masquer tous les gadgets. Et maintenant, pour contrôler l'éclairage
ambiant global, nous allons
utiliser
ce que l'on appelle la lucarne Cela permet
essentiellement de capter le reflet global de la scène dans son ensemble et de le projeter dans l'éclairage
ambiant, car lorsque la lumière
rebondit, projeter dans l'éclairage
ambiant,
car lorsque la lumière
rebondit,
elle est diffusée dans
l'atmosphère de cette manière, même lorsque quelque chose bloque notre vue sur le soleil, ce qui se trouve derrière,
par exemple une ombre Il est toujours capable de
voir un objet, même s'il ne
serait pas
aussi brillant que s'il était placé directement
sous le soleil, par exemple. Mais dans les endroits où l'on
se sent comme à portée de main, comme le toit ici, on peut quand même
distinguer quelque peu la présence de tuiles à l'intérieur. Et c'est essentiellement
ce que fait la lucarne. Et si nous devions entrer
dans ses paramètres, nous avons quelques
options à utiliser. Mais le principal problème que nous
devons régler est de nous
assurer que nous utilisons une capture
en temps réel activée. Et cela permettra simplement de s'
assurer que le tout est mis à jour
en
fonction de l'atmosphère, en fonction de l'éclairage que
nous recevons du ciel, nuages,
du soleil lui-même. Et ensuite, une fois que
cela sera activé, intensité fin
travaillé en Grèce ce
dumping jusqu' nous trouverons une autre option
et nous utiliserons hors de
l'échelle d' intensité fin
travaillé en Grèce ce à un
montant assez élevé, comme 50 par exemple, nous pouvons voir le type de différence
que nous allons faire. Et toutes les ombres, tout
s'estompe en quelque sorte. Et c'est parce que nous amplifions
essentiellement
l'atmosphère entière, mais de manière assez importante Et je vous recommande,
chaque fois que vous travaillez avec l'échelle
d'intensité de la
lucarne d'une photo , de ne pas exagérer cette valeur et de la conserver
car, bien entendu, en utilisant les ombres, vous obtenez un beau type
de silhouettes, de
belles formes
dans Mais parce que c'est spécifiquement
pour cet environnement, parce que notre soleil est orienté
dans cette direction, vous
voudrez augmenter légèrement cette échelle d'intensité qui met en évidence
certaines autres zones. Je pense donc qu'en le mettant
à une valeur de cinq, nous allons obtenir un résultat
bien meilleur De cette façon, nous sommes en mesure d'égayer l'
ensemble de notre environnement. L'autre option
que nous avons
ici et qui peut parfois
être utile pourrait être la couleur
d'une lucarne Et si nous devions
changer cela,
nous serions pratiquement en mesure de modifier
l' ensemble de l'
éclairage ambiant de notre scène. Cela est particulièrement visible dans notre éclairage sur l'
eau. Mais en général, je vous
recommande de le
laisser tel quel par défaut, blanc comme ça, juste pour vous assurer que nous obtenons le bon type d'éclairage, d'éclairage ambiant pour la scène. Maintenant, un autre élément
important d'éclairage ambiant, dans l'ensemble de l'environnement sera ce
que l'on appelle Hyde Park
exponentiel Et si nous devions le faire, nous pourrions voir le
type de différence entre chaque chat et, en gros,
les montagnes à l'arrière. Nous pouvons
alors les voir ne pas
être aussi distinctifs
qu'en arrière-plan Donc, en gros, cela
dépend de la distance à laquelle nous obtenons une certaine quantité de
brouillard dans les zones. Et par exemple,
nous avons quelques options, mais il se peut que
vos besoins soient brouillés. La densité par défaut ne
vous donne pas beaucoup de contrôle si vous deviez simplement faire défiler cette barre vers le haut
et vers le bas. Mais si nous voulons
aller à l'extrême, nous pouvons cliquer sur cette
valeur entière et la régler
à quelque chose comme 0,1 pour obtenir un résultat bien meilleur Donc, en
jouant simplement avec cela,
nous allons déjà obtenir un type de résultat bien
différent. Mais pour faire ressortir
encore plus d'éclairage et donner à une scène un aspect
plus agréable Au lieu de simplement
jouer avec ces valeurs et
d'essayer de les trouver la bonne façon et simplement changer la couleur de
diffusion,
ce qui, soit dit en passant, modifierait simplement l' ensemble, nous
pourrions l'augmenter légèrement afin que nous puissions en voir un peu plus, ce ensemble, nous
pourrions l'augmenter légèrement afin que nous puissions en voir un peu plus, ce
qui
nous
permettrait essentiellement de modifier la
diffusion globale pour Mais pour lui
donner une belle apparence, nous allons plutôt utiliser le brouillard volumétrique,
juste pour nous assurer que le brouillard juste pour nous assurer que le brouillard lui-même hérite des
couleurs de la lumière Et si nous devions faire
défiler la page vers le bas dans notre onglet Détails, nous trouverons ici l'onglet brouillard
volumétrique Donc, pour que nous puissions l'
utiliser, nous allons activer cette
icône ici et tout de suite, nous ne devrions pas obtenir
de meilleurs résultats, surtout en arrière-plan Donc, si nous ne constatons
aucun type de changement, nous devons nous assurer que les paramètres de brouillard
volumétrique sont activés et que nous pouvons le faire via les paramètres
du projet Nous allons donc
ouvrir les paramètres du projet. Nous allons
nous retrouver dans un brouillard. Et nous devrions nous procurer
cet onglet, qui dit que l'
atmosphère des hommes favorise la chute d'altitude Assurez-vous donc que
cela est activé. Et ensuite,
il sera dit que le
redémarrage est requis pour
appliquer les nouveaux paramètres. Alors
allez-y, cliquez dessus
, puis enregistrez votre projet. Vous devriez être prêt à
utiliser un brouillard volumétrique. Comme je n'ai pas apporté
beaucoup de modifications, je vais simplement le supprimer,
mais assurez-vous de le redémarrer pour
appliquer les paramètres de
brouillard volumétrique à partir des paramètres de votre projet N'oubliez pas qu'en l'activant, nous allons obtenir
un type
d'éclairage beaucoup plus agréable dans notre scène Et pour que nous puissions obtenir un type de couleur approprié
hérité de l'atmosphère, nous devons nous assurer que nous avons
quelque peu désactivé la hauteur exponentielle
précédente
pour les paramètres par défaut Nous allons donc faire défiler la page vers le
haut jusqu'à ce que nous arrivions à la couleur de
diffusion en masse devrons nous assurer qu' elle est réglée complètement sur le noir Sinon, si nous
devions l'activer, nous continuerions à appliquer des paramètres supplémentaires
en plus de cela. Nous voulons donc nous assurer que ce paramètre est complètement
réglé sur noir. Nous n'héritons donc
du type de couleur en utilisant le brouillard volumétrique
de l'atmosphère elle-même. Et ensuite,
si nous devions faire
défiler une direction vers le bas
en matière de diffusion, elle doit également
être réglée sur le noir Sinon, nous allons appliquer une couleur
supplémentaire. Nous devons donc nous assurer
que c'est réglé sur Black, comme ça nous allons le
garder comme black hit. OK, donc en gros, en couleur
directionnelle
et de diffusion et de la seule offre précédente, la couleur
de
diffusion, les deux doivent être du
noir afin d'obtenir couleur
de
diffusion, les deux doivent être noir afin bons
résultats volumétriques Maintenant, si nous devions l'augmenter, nous pouvons toujours constater
que nous créons un très beau
type de brouillard volumétrique Bien sûr, c'est un
peu trop, alors mettez-le
peut-être à une valeur inférieure.
C'est encore trop élevé. Je vais donc le mettre à 0,1. Ou en fait, nous pouvons le conserver 0,3, juste un peu
plus que la valeur par défaut. Cela va nous donner
un très beau résultat. Et maintenant, nous pouvons nous cacher
ou afficher pour voir la différence entre l'avant et l'
après dans notre scène Et nous pouvons voir le type de résistance que nous obtenons
simplement en ayant un beau
brouillard volumétrique dans notre zone. Oui, c'est ainsi que nous
obtenons une
très belle configuration d'éclairage ambiant dans notre scène. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
78. Nuages volumiques: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous
avons configuré l'éclairage
le plus
ambiant notre scène en
utilisant la lucarne hauteur
exponentielle du Et cela nous a donné
une lumière
vraiment agréable dans l'
ensemble de l'environnement. Mais nous allons
continuer à travailler là-dessus parce que maintenant nous n'avons vraiment rien
en arrière-plan. Nous n'avons pas de nuages
ou quoi que ce soit de ce genre. Nous avons juste une bonne ambiance. Et les deux choses sur lesquelles nous
allons travailler
concernent la sphère céleste
et le nuage volumétrique Et en fait, la sphère céleste
est généralement très bonne pour chaque fois que vous
voulez créer une belle sorte de boîte à lumière
dans votre scène, une image d'arrière-plan qui
dicte simplement l'environnement,
l'éclairage, et juste un
beau type de regard intérieur,
juste un
arrière-plan général, juste un
arrière-plan général Mais pour l'instant, en fait, je vais juste
cliquer sur F avec cette option sélectionnée pour
vous montrer de quoi il s'agit. Et ce n'est en fait qu'une énorme
sphère. Et nous pouvons appliquer un type de matériau avec une image et
obtenir de bons résultats. Mais je pense que par défaut, parce que nous
utilisons une atmosphère avec une lumière
directionnelle, une hauteur
exponentielle, des
paumes, etc.,
nous ne sommes même pas capables de la voir Donc, même si nous devions cacher le métro ou même
si je devais le supprimer, rien ne se passerait essentiellement parce que nous
ne l'utilisons pas vraiment. J'ai donc l'habitude de laisser
les choses de côté si nous
travaillons avec des paramètres
atmosphériques, tels que la
hauteur exponentielle, le brouillard, nuages
volumétriques, etc., et bien sûr, l'atmosphère du Nous allons donc passer
aux nuages volumétriques. Nous allons laisser
ce type de sphère, c'
est, en fait, et nous
allons dévoiler le nuage
volumétrique Et nous allons voir à quoi ressemblera l'ensemble de
notre projet. Donc, par défaut, bien sûr, les nuages seront
plutôt beaux, mais ils vont se cacher ou se
cacher au soleil. Donc, dans les
détails, nous n'
avons que quelques options
à utiliser. Et celles que
nous aurons seront plus légères : inclinaison du bas
, hauteur de couche. Et les autres
vous seront plus ou moins utiles pour réduire
vos performances. Comme c'est direct là où se trouvent les
nuages et souvent à une certaine distance, et généralement c'est
comme s'il s'agissait de les laisser de côté. Ainsi, le fond clair et la
hauteur de la couche sont ceux qui vous
permettent de garder la distance, suivre la hauteur des
nuages volumétriques dans l'air et attitude du bas de
la couche vous
permettront de
contrôler essentiellement la hauteur de l'
ensemble du système nuageux Donc, si nous devions le
réduire à zéro, par exemple, placer au même niveau d'Horizon
que celui où
se trouve l'ensemble de notre scène. Nous ne serons donc pas en mesure de voir où se situent les nuages ni
quand ils apparaissent. Et cela peut être
utile dans certains cas, mais nous n'allons pas en
faire usage. Ensuite, l'étape suivante, l'option que j' aime utiliser parfois
, est la hauteur de la couche, que vous
pourriez penser être
la hauteur des nuages. Mais il est en fait principalement utilisé
pour
contrôler la largeur de la section
globale des nuages volumétriques Ainsi, par exemple, si je
devais le réduire légèrement,
nous pourrions voir à quel point les nuages
deviennent fins et,
en fait, nous serions également en mesure d'
obtenir une répartition plus précise
entre les nuages Nous pouvons ainsi ouvrir
le soleil et
voir davantage le soleil. Et en l'abaissant
un peu trop doucement, nous pouvons voir que tous les
nuages sont plus ou moins une sorte de doute latin plat. Nous n'avons donc
même plus ce genre
de nuages volumétriques Mais bien sûr,
nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur
ces paramètres, nous ne
contrôlons que la hauteur et la largeur
de l'ensemble des nuages. Et généralement, les
paramètres de cloud volumétrique par défaut sont tout à fait corrects. J'aime parfois les
modifier fois que j'ai fini d'ajuster les autres valeurs de
ces paramètres de
nuages volumétriques Donc, pour pouvoir
ajuster les
nuages volumétriques eux-mêmes, nous ajuster les
nuages volumétriques eux-mêmes, devons
en fait faire défiler la page vers le
bas jusqu'à
ce que nous trouvions le matériau du
nuage Et c'est celui-ci qui
va nous permettre d' apporter des modifications aux
nuages eux-mêmes. Si nous cliquions
sur ce bouton pour le parcourir dans
un navigateur quantique, nous serions en
mesure de voir si nuages
volumétriques
se trouvent dans notre moteur Et si vous ne pouvez pas voir ce dossier ici
ou le dossier Engine, vous devez ouvrir l'onglet Paramètres et vous
assurer que l'affichage
du contenu
du moteur
et l'affichage du contenu du plugin sont activés. Et cela vous permettra de
voir ce type de dossier. Maintenant, avec cela, nous pouvons essentiellement apporter des modifications
immédiatement au sein d'une instance de
matériau,
mais il immédiatement au sein d'une instance de
matériau, s'agit d'une instance de
matériau par défaut qui se
trouve dans un moteur lui-même. Ainsi, tous nos nouveaux niveaux tous nos nouveaux projets
utiliseront cette instance matérielle spécifique. Ainsi, au lieu de simplement l'ajuster et l'ajuster à tous les projets
supérieurs que nous
avons ou que nous allons
réaliser à l'avenir, ce que nous devons
faire, c'est créer, nous devons nous
assurer d'en faire une copie,
puis de le
remplacer dans notre système cloud volumétrique
au sein de ce projet Donc, la façon dont
nous
allons procéder est de sélectionner ceci. Nous allons cliquer sur
le contrôle C sur le contrôle V pour en faire un doublon, qui sera
celui-ci ici. Ensuite, dans le coin gauche, nous allons simplement
localiser le
dossier de contenu d'origine que nous avons, qui se
trouvera tout en haut Si nous cliquons dessus,
nous pouvons voir qu'il s'
agit en fait de R1 ici En fait, je vais simplement
retourner dans le dossier où nous avions l'intégralité de nos nuages
volumétriques, pour
revenir à
cette simple instance de
cloud volumétrique Et je vais simplement faire défiler la page
vers le bas, vers le haut jusqu'à ce que nous arrivions
au dossier Content Browser. Et puis je pense que
nous pouvons simplement déplacer
cela vers la section Paysage. Comme je suis rose, nous pouvons simplement avoir avec votre dossier
Landscape. Nous allons
donc cliquer et maintenir le bouton,
puis le faire glisser dans le dossier paysage situé sous
le navigateur de
contenu que nous avons. Donc, celui-ci, ici, nous allons le
glisser-déposer, puis nous
assurer
qu'il est configuré pour bouger. Déplacez-vous ici. Il va donc le déplacer
vers cette zone. Ensuite, nous allons accéder au
dossier Landscape. Donc, notre dossier de contenu, le dossier
Landscape, qui contient tous
les matériaux. Et maintenant, nous allons également avoir une instance matérielle pour
les nuages. Nous allons donc sélectionner le nuage
volumétrique. Nous allons remplacer celui-ci
par celui que nous avons. Je vais donc simplement
cliquer et maintenir, puis faire glisser la case Intérêts ici. Et si nous le survolons, nous pouvons voir le trait de soulignement
deux à la fin Cela signifie que nous avons une copie, nous la
remplaçons essentiellement par une copie. Maintenant, une fois que nous l'avons ouvert, nous pouvons voir tous les types de
propriétés que nous pouvons modifier. Et il y a en fait pas mal de réglages que nous avons. Nous n'allons donc pas entrer
trop dans les détails, mais nous allons simplement en
aborder un petit peu. Ceux que nous
voulions changer sont ceux qui se
situent tout en haut de la hiérarchie. En fait, l'échelle de bruit de base est celle qui contrôlera
le type général de nuisances, qu'il apparence ou des nuages En fait, je vais juste
repositionner légèrement ma caméra pour que nous puissions
voir davantage de ces nuages Et en changeant, cela
change cette échelle. Nous pouvons voir le type d'effet
que cela aura sur nos nuages. Et en réduisant cette valeur à une valeur
inférieure, nous pouvons les voir
se séparer un
peu plus de jambes. Donc, pour être eux, pour qu'ils soient plus
épais comme ça Et par défaut, cela
peut sembler tout à fait correct, mais si vous voulez qu' ils paraissent un
peu plus volumineux, nous pouvons le modifier
pour lui attribuer une valeur inférieure Je pense donc qu'une valeur de 0,06 serait un peu meilleure, elle permet de décomposer
un peu plus les bords entiers de ces
nuages Ensuite, nous avons le bruit de base, EXP, qui
contrôlera essentiellement la force, et non la gamme, de la
corde elle-même. Donc, en fait, en
jouant, nous pouvons voir le type de résultat
que nous allons obtenir. Et en
diminuant cette valeur, nous allons obtenir un type de
cloud plus souple, car cela n'affecte pas le résultat
global d'un cloud Et en l'augmentant, nous allons être en mesure de
séparer un peu plus ces nuages. C'est donc une bonne
façon de changer formes de ces nuages et de
les faire en sorte qu'ils brisent un peu plus l'ensemble de
nos bords de ces
nuages Je pense qu'en le configurant, 12 obtiendront plus de détails. que ce sont des nuages, alors je pense que ça va être bien plus
beau. Ensuite, nous
avons de la poudre à ours,
qui, si nous devions
jouer avec elle, nous permettrait de voir le type de résultat
que nous allons obtenir. Et en gros, il
contrôle en quelque sorte la façon dont il se comporte avec la lumière dans notre scène Et si nous devions le régler
à l'extrême, je pense que cela
rendrait l'ensemble du nuage
vraiment très lumineux. Et je pense que ce n'
est pas vraiment ce que nous voulons. En fait, je vais simplement
laisser ce paramètre tel quel. Ensuite, l'autre échelle que j'
aimerais modifier dans les nuages est l'échelle du bruit d'érosion. Par défaut, il est
silencieux, c'est-à-dire une valeur faible. Cela signifie que le réglage général est
en fait très sensible. Nous allons donc simplement
doubler cette valeur à partir de 0,00. Je crois qu'il y a cinq zéros. Nous allons essentiellement
modifier le dernier chiffre, 1-2. Et rien qu'en modifiant cela, nous pouvons voir que
nous allons obtenir beaucoup plus de détails ou
des nuages comme ça. Ou même au lieu de simplement le
changer de 0.0 à, désolé, nous allons
le remplacer par 15. Donc, à partir de un, nous allons ajouter essentiellement un cinq
à la toute fin. Et nous allons obtenir
ce type de nuages, qui sont déjà très
beaux. Mais bien sûr, pour l'instant,
nous n'allons pas encore voir le soleil
parce que nous ne
modifions pas la
forme générale des nuages Nous devons
donc d'abord nous concentrer sur la
modification de cette forme. Ça va probablement
être un peu mieux. Et nous nous sommes procuré ce
qu'on appelle Wherever UV scale. Si nous devons
passer de gratuit » à la
toute fin à « un », « gratuit » à la
toute fin à « un », par
exemple, nous verrons que l'ensemble des nuages nous donnera une forme
complètement différente. Et peut-être que celui-ci est un
peu trop pour être changé. Alors allons-y
et revenons à la version gratuite. Et cela nous permet de répondre aux
besoins des plus gros. Si nous devons le changer à
six, quelque chose comme ça, nous allons obtenir ce résultat, qui peut sembler beau, mais c'est peut-être un
peu trop. Je vais donc peut-être le changer
en quatre ce qui pourrait
nous donner de bons résultats. Je pense que cela va
nous donner de meilleurs résultats. Et en fait, je
pense que nous allons également
en ajouter lorsque vous serez
des Clouds. Ça va le
rendre vraiment beau. Ainsi, en ajoutant des valeurs de
paramètres vectoriels globaux et en
activant le
vecteur, vous
pourrez contrôler certains paramètres de cette manière. Donc, par défaut, il est dit 11, ce qui signifie qu'il se déplace
simplement en diagonale. Si nous devons régler la
valeur rouge sur quelque chose comme 100, par
exemple, nous pourrons voir le type de résultats
que nous obtenons. Et le mouvement est évidemment
trop rapide. Au lieu de
cela, il va à la verticale
et nous
voulons qu'il aille latéralement Nous allons donc changer
le canal vert et dire que
nous allons garder ce canal rouge comme
un, juste pour qu'il y ait une
certaine variation à l'intérieur. Et en passant
ce vert à 100, nous serons en mesure de voir dans quelle direction le type général de flux du vent
et dans quelle direction il va vers la gauche. Je pense que ça va être
très beau pour cette section. Nous allons le garder tel quel, mais nous n'allons pas utiliser
un objet d'une valeur aussi élevée. changer à une valeur de deux pourrait nous donner un
bon double résultat. Et je pense que cela
va nous offrir un très bon type de
transition pour le vent, pour les paramètres généraux du cloud. Maintenant que nous en avons terminé
avec cela,
nous devons bien sûr passer
à l'apparence générale. Et nous ne disposons que
d'une quantité relativement limitée lorsque nous utilisons ces paramètres pour ajuster le comportement
des Clouds. Une autre façon de procéder
est donc comme je l'ai mentionné précédemment au
début d'une leçon, en ajustant la
hauteur des nuages. Donc pour l'instant j'ai bien
aimé la forme générale. Tout ce qui est
sorti de ces nuages et du vent, et nous sommes
en train de nous en sortir. Mais bien entendu, nous devons nous
assurer que le soleil est un peu plus
ouvert dans cette zone. En fait, nous allons
simplement modifier la partie inférieure, la hauteur de la couche. C'est-à-dire que vous devez vous assurer
que nous éliminons les nuages
et que nous trouvions plus d'
espace dans cette section Donc, en le modifiant
jusqu'à une valeur de, je dirais, quelque chose comme ça. Nous serions en mesure d'en tirer de
bons résultats. Ou en fait, nous souhaiterions peut-être
augmenter l'attitude globale du fond de la
couche. Et c'est ainsi que
nous sommes en mesure de trouver de beaux écarts entre les deux De cette façon, je pense que
nous pouvons augmenter la hauteur globale des couches et nous assurer qu'
elles ont encore une certaine largeur à l'intérieur. Et oui, je pense que cette cure
de désintoxication s'est plutôt bien déroulée, une belle sorte de séparation
des nuages dans la zone Et je reprends
la scène dans son intégralité parce que c'est plutôt
beau. Ce sera donc tout ce qui
ressort de la leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment
79. Créer une simulation de fluide de feu: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé
en intégrant une partie de la configuration
du Cloud à l'ensemble de
notre projet. Et nous avons essentiellement dissimulé l'ensemble de
notre installation d'éclairage pour l'utiliser dans
cet environnement. Maintenant que
nous aurons les bases de
l'éclairage
général, nous allons
continuer à travailler sur ce projet et cette fois
nous allons installer nous
vendre un beau foyer à utiliser dans la partie
avant de la maison. Alors sans plus tarder,
commençons. Et pour
créer une belle simulation par simulation, nous allons utiliser la simulation des fluides
du Niagara. Donc, comme point de départ, nous allons activer
les cellules, un nouveau plugin. Nous allons donc aller dans
le coin supérieur gauche, nous allons cliquer sur
Modifier et nous
allons passer au tampon
du plugin. Une fois dedans, nous allons rechercher un liquide, les fluides du Niagara. Donc celui-ci est ici en fait, et nous allons
activer celui-ci. Comme ça. Nous allons cliquer sur Oui et maintenant nous allons
redémarrer à Engine. Bien entendu, nous devons nous
assurer de
tout sauvegarder de cette manière. Et une fois qu'il sera réinitialisé, que
tout le monde veut qu'il
redémarre ou qu'il soit projeté, nous serons en
mesure de l'utiliser Maintenant que nous sommes chargés
dans le moteur, quelques shaders sont compilés
dans le coin inférieur droit Il nous faudra donc un certain
temps pour le faire. Nous pouvons maintenant
fermer cette fenêtre, comme ça. Et en fait, nous
allons créer nous-mêmes une
simulation fluide. Dans un dossier différent, nous avons
actuellement le dossier Landscape toujours ouvert. Alors allons-y
et changeons cela. Et nous allons le
créer dans
le dossier VFX ici Et je pense en fait que je vais faire
passer l'évolutivité
de faible à élevée Nous pourrions donc nous procurer
un meilleur type d'éclairage. Et en fait, pour
économiser les performances, il serait peut-être plus facile de le
faire en modifiant les paramètres de
Foliage. Comme c'est l'élément le
plus important qui affecte réellement l'ensemble de
nos performances, je vais aborder la question de l'
évolutivité de cette manière Et à l'intérieur, nous
allons
nous trouver du feuillage et je
vais juste le changer en bas. De cette façon, nous
allons obtenir de
bien meilleures performances en ce qui concerne l'ensemble du réglage
Foliage. Et je pense que pour l'instant nous
allons nous en tenir à ça. Pour en revenir à la simulation du fluide Niagara
Particles, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Il y a des cellules,
un système d'erreur. Et cette fois, au lieu d'
utiliser l'émetteur sélectionné, nous allons en fait
copier un système existant Comme
le plugin est activé, nous allons obtenir nombreux
modèles différents qui
incluent des simulations
d' eau et d'
incendie Et nous voudrons nous assurer d' utiliser une journée gratuite de simulation des fluides. Faisons donc défiler la page vers le bas jusqu'à ce que
nous arrivions à la section des gaz en 3D. Et nous allons nous
assurer de nous procurer
ce que l'on appelle un sol à particules simples en forme de grille 3D à
gaz Puisque je trouve que celui-ci est juste le plus beau,
je veux commencer par Allons-y et prenons ça. Et une fois que nous l'avons sélectionné, nous pouvons simplement cliquer sur Terminer. Et cela va nous créer un nouveau système Niagara
dans ce dossier. Et nous pouvons l'appeler Simulation des
fluides d'incendie. Comme ça. Une fois
que nous en aurons fini avec cela, nous pourrons l'
ouvrir et voir à
quoi cela ressemble. Et en fait, je me suis
procuré ce type de Windows. Je pense que je
vais juste le réinitialiser très rapidement avec
la
mise en page de l'éditeur par défaut. Je vais donc simplement obtenir
le même type de résultat. Et si vous ouvrez simplement
le dossier VFX de cette façon, vous allez simplement ancrer l'intégralité de
ce navigateur de contenu Je vais donc l'ouvrir. C'est donc le type de
vue que vous allez voir. Et par défaut, vous
devriez vous
familiariser un peu plus
avec la mise en page générale Si vous suivez
le système de
configuration des particules pour la bordure, vous remarquerez qu'
elle ressemble aux particules que nous
utilisions auparavant Comme il s'agit d'un système d'agora, il vous donne un
système graphique tout au milieu, et il vous donne un aperçu
sur la gauche
coin de la main. Et si vous deviez
sélectionner les propriétés, je vous donnerai un tas de propriétés sur le
côté droit Personnellement, ce que j'
aimerais faire, c'est mettre en place l'
ensemble de cette simulation de liquide d'
incendie
dans le monde entier. Et tout ce que nous
avons à faire, c'est de
nous assurer de simplement saisir et supprimer
l'intervalle comme ça. Et nous allons avoir accès à la
même heure de Simulation que Within, dans un aperçu
dans cette zone ici. Maintenant, l'inconvénient de l'utilisation d'
une simulation est qu'il s'agit une tâche
assez exigeante en termes de performances
dans notre Unreal Engine Donc, ce que j'aime
faire, c'est désactiver l'animation de la fenêtre
Within the Niagara
Particles System elle-même. Donc, ce que nous devons
faire, c'est juste en bas, là où l'
animation est diffusée, nous pouvons simplement cliquer sur Pause, et cela mettra
tout le système en pause de cette manière. Et juste au cas où, je vais
également passer du couvercle de l'
aperçu à éteint,
juste pour que vous puissiez toutes les tâches gourmandes en performances de cette section, nous allons nous retrouver
avec une sorte de fenêtre figée Lequel nous
allons
configurer l' intégralité de nos résultats de
simulation, allons voir les résultats dans un niveau
plus bas puisque nous
avons fait
traîner l'intégralité de la simulation d'incendie dans cette zone Et en fait, je
vais juste le positionner pour qu'il soit placé plus ou
moins à un endroit
où se trouve notre cheminée. Donc, dans cette zone, ici. Bref, nous avons de nombreuses options dans l' onglet
Propriétés pour l'émetteur de la source de
particules Mais pour l'instant, nous voulons mettre en place
le type global
de grille dans lequel l'
incendie est simulé Parce que, comme vous pouvez le constater,
nous avons un beau type de boîte
qui, si vous
regardez tout en haut, on peut voir qu'elle arrête tout le
feu qui s'y trouve. Cela signifie simplement
que tout ce qui touche les
bords du bûcher, les bords de la zone de délimitation va simplement arrêter toute
la simulation Donc, ce que nous devons
faire, c'est
fixer l'ensemble de la
frontière elle-même. Et par défaut, c'
est une boîte assez large. Pour résoudre ce problème,
nous allons donc ouvrir l'onglet Propriétés de la simulation du liquide d'
incendie elle-même. Et si nous le
faisions, je trouverais toute
cette fenêtre un
peu plus petite, comme ça. Nous aurions l'onglet Propriétés sur le côté droit et nous pouvions toujours voir l'intégralité de la
simulation dans notre niveau Donc, en fait, je
vais juste l'agrandir
un peu comme ça. Nous devons donc tracer
un graphique et nous avons la sélection sur le
côté droit Maintenant que la simulation du
foyer est sélectionnée, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à
obtenir
les paramètres de
préparation du réutilisateur Et nous avons deux options. Celles qui nous inquiéteront le plus, c'est si je devais l'
agrandir un peu afin que nous puissions voir
leurs véritables noms. Taille et
résolution de l'espace mondial, axe maximum. La taille de l'espace mondial est
essentiellement ce qui détermine cette zone de délimitation à partir de la
zone rouge que nous voyons ici. Il déterminera l'ensemble de la
zone de simulation pour l'acheteur. Et par défaut, il est
réglé sur 600 x 300, 300. Et cela va
nous donner une sorte de boîte assez large. Mais pourquoi voulons-nous,
c'est allumer un feu qui nous donnera également
un bon type de
simulation qui va vers le haut et qui , en ce moment,
va de côté Nous allons donc corriger ce problème
à l'avenir, mais pour l'instant, nous devons nous assurer de mettre en
place un espace clos de bonne taille Nous allons donc faire en sorte que
ce soit 300 par 300, par 600. Et cela ne fera que nous
donner un meilleur résultat pour notre boîte de délimitation. Et bien sûr, parce que nous avons
coupé le côté du feu, nous allons obtenir
ce genre de résultat. Mais encore une fois, nous allons
régler ce problème dans un projet de loi. Une autre chose
dont nous devons parler un peu est l'axe de la
résolution maximale. Et c'est ce qui détermine
fondamentalement la qualité globale
de notre acheteur. Si vous en avez envie en
termes de performances, tout simplement
pas l'
impression d'être aussi optimisé Si vous trouvez que c'est
un peu trop lent par rapport à votre niveau actuel, ce que nous pouvons faire, c'est de toujours le réduire
à un niveau
très bas , par exemple Et d'emblée,
nous allons obtenir de bien meilleures performances grâce à
une simulation d'
incendie Bien entendu, étant donné que
nous abaissons la résolution, nous allons avoir un type d'
incendie beaucoup plus volumineux C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Une autre chose à garder
à l'esprit est que nous ne voulons pas
en faire trop Et d'habitude,
même avec des bûchers de haute qualité
, j'ai tendance à ne pas
dépasser les cinq sixièmes de résolution parce qu'il s'
agit d'un bruit de type 3D Il ne s'agit pas simplement d'une simple carte de
texture
bidimensionnelle que nous appliquons Cela va donc nous poser
un très gros problème en
termes de performances Si nous l'augmentons trop,
cela peut même faire échouer l'ensemble de
notre projet. Veillez donc à ne pas en faire trop en ce qui
concerne la résolution Et une autre chose que
je dois mentionner est que l'axe de la résolution maximale dépend
également de la taille de l'espace
mondial. Donc, par exemple, pour l'instant, si je devais le
ramener à un neuvième pour obtenir ce genre
de résultat pour le feu Apparemment, ça a l'air très bien. Mais si je devais étendre
la taille de l'
espace mondial pour qu'elle atteigne, par
exemple, 1 000. J'espère, par exemple, qu'il ne va pas tomber en panne. va donc sensiblement baisser, car toute
cette résolution pour
l' axe
maximum est en fait
appliquée à l' ensemble de l'espace
qui constitue la boîte de délimitation complète Ainsi, en augmentant
cette zone de délimitation, nous abaissons en fait la densité totale pour la
résolution de cette zone. Donc, en le maintenant à 300, nous allons obtenir des résultats
beaucoup plus
précis en dehors du feu C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Et donc, en gros,
nous sommes à peu près définis par la taille de l'espace mondial. Nous allons maintenir
la résolution 192. Et dans la leçon suivante, nous allons continuer
à travailler sur cette simulation d'incendie et à la configurer pour
qu'elle soit utilisée correctement. Dans ce domaine, nous allons parler de la façon dont il est réellement
appliqué en tant
que
simulation , de manière plus approfondie. Alors oui, merci beaucoup d' regardé et je vous
verrai dans un moment.
80. Travailler avec des propriétés de fluides de feu: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon,
nous avons terminé en insérant une simulation d'incendie
dans notre scène. Et nous n'avons encore
rien configuré. Nous venons de nous procurer un joli cadre de
délimitation avec lequel travailler. Mais dans cette leçon, nous
allons poursuivre l' ensemble
de cette simulation des
fluides et y travailler
afin de lui donner une
belle apparence dans notre cheminée. Pour ce faire,
nous allons donc parler un peu du système de
particules, la façon dont il est utilisé
dans la simulation des fluides. Et en fait, je vais juste vous
montrer tout de suite ce que je veux dire dans
ce domaine. Bref, en gros, la simulation des fluides d'incendie utilise ce réseau. gaz 3D contrôle l'émetteur, et il insère tous
ses détails de propriétés dans cet
émetteur de particules À notre tour, nous provoquons ce type
d'incendie en
vérifiant simplement la proximité particules émettrices, la densité des
amas situés entre les deux Nous allons obtenir
différents types de chaleur provenant de
ces Et en fait, je peux
vous montrer le type de particules utilisées
dans cette section. Si je devais désactiver les attributs de source de
Fluid définis comme suit et activer simplement
le rendu source ou le rendu
sprite lui-même. Nous pouvons voir le type de
sprites que nous recevons. Et en gros, ce sont eux qui nous
créent le type de
feu que nous voulons. Et comme vous pouvez
le voir, par exemple, celles qui se
trouvent au tout début seront en fait assez denses, mais celles qui
seront plus
éloignées
seront éloignées plus dispersées sous forme de particules. Et en retour, si nous devons réactiver les
attributs de source Fluid définis et désactiver
le moteur de rendu des
sprites Ou nous pouvons simplement laisser tout
cela en place pour le moment. Nous pouvons voir que cela
provoque ce type d'incendie. Donc oui, par défaut, nous utilisons simplement
un simple système de particules de sprites afin de nous donner une bonne
relation avec le feu Et comme point de départ, nous allons le configurer de manière à ce qu'il
soit en plein centre,
car pour l'instant s'agit simplement de bénir
tout l'empire sur les côtés. Alors allons-y et
réglons ce problème tout de suite. Ou Cyrus, nous allons modifier la forme de l'endroit où
les particules sont générées. Nous allons donc remodeler
l'emplacement zone
d'
apparition des particules En fait, je vais juste l'
agrandir un peu,
afin qu'il soit bien dans cette
vue, dans notre grille. Ainsi, lorsque l'
emplacement de la forme est ouvert, nous avons deux options. Un a, qui va
être en mode offset. Donc parce qu'à l'heure actuelle,
il est
décalé de -200 sur le côté. Nous allons faire en sorte que tout le système de
particules le
crache et qu'il pointe toutes
les particules sur le côté Nous allons donc le remettre à zéro et le
placer
immédiatement au
centre de notre grille. Cela semble déjà beaucoup mieux en ce qui concerne
l'emplacement du feu. Le cours n'est pas
encore tout à fait terminé car il
crache toujours sur le côté. Et c'est parce que nous
ajoutons de la vitesse à
ces particules. Nous devons donc passer à la vélocité
maintenant et
désactiver les réglages de vélocité eux-mêmes. Et nous allons
simplement supprimer toutes
ces
vitesses de cette manière. Et nous allons juste faire apparaître
quelques particules
dans cette zone.
Nous pouvons ajouter une partie de la vitesse pour qu'
elles
remontent afin
d'obtenir une forme beaucoup plus agréable à
l'ensemble de la simulation d' incendie Et nous pouvons simplement
le configurer en mâchant quelque chose de
minuscule comme ça Si nous activons
le rendu des sprites, nous pouvons voir le type de particules que nous
allons avoir Et en fait, il se peut que nous ayons
besoin
de le configurer pour qu'il
augmente un peu plus. Alors peut-être quelque chose d'une valeur
de pour un petit moment. En fait, peut-être même le
configurer pour y assister. Cela pourrait nous donner le
bon type de résultat. Et je pense que oui, je pense que ce serait
beaucoup plus beau si je désactivais les
attributs de source Fluid définis nous puissions voir que
cela va
nous donner ce type de résultat Maintenant, nous pouvons voir
que le bleuissement et la raison en sont que la particule entière utilise
en fait la force
du bruit de courbure Bien sûr, par défaut ce sera un
peu trop fort, nous devons
donc également corriger
ce problème. Nous allons donc examiner force
du bruit de courbure et
modifier la force par 100 Nous pouvons le régler sur I20. Et cela va
nous donner une contrainte bien plus grande que d'un incendie. Et si nous devions activer les attributs de source Fluid définis, nous obtiendrions un
autre type de résultat. En fait, les fréquences de bruit sont
délibérément trop basses, nous allons
donc le régler sur une valeur de dix,
quelque chose du genre. Nous allons obtenir ce résultat et c'est simplement en vacillant que
nous allons obtenir un très
bon type d'animation m'a donné la force, mais
c'est un peu trop faible, Cela m'a donné la force, mais
c'est un peu trop faible,
donc le régler à 50
serait peut-être un peu mieux. Et juste comme ça, nous
allons obtenir huit cellules, un très bon type de journal. Et par défaut,
le feu est bien trop gros. Alors, quels sont les moyens de
contrôler le feu ? La taille est uniforme en
fabriquant les particules, leur taille étant beaucoup plus petite. Ou bien, nous pouvons
simplement cliquer sur
notre niveau et réduire considérablement la taille
de
cette section. Donc, si je devais simplement l'
abaisser et voir à quoi
cela ressemble, nous pouvons essentiellement modifier
toute cette échelle ou la particule entière
en une étape détaillée. Et nous pouvons le changer
en 0,1 par exemple. Et en gros, nous allons me dire que toute
cette simulation
est molaire une version beaucoup plus petite, peut-être pas aussi petite, Dans une version beaucoup plus petite,
peut-être pas aussi petite,
nous pouvons la changer
à une valeur de 0,5, alors cela
nous donnera un bon résultat de type A. Et si c'était peut-être un
peu trop ? Donc 0,7. Donc, comme nous avons ouvert un journal des
contraintes, cela va modifier les
points tout au long de l'ensemble. Et comme vous pouvez le voir maintenant, il touche cette case jaune. Mais en gros, cette boîte jaune est simplement une boîte redimensionnée de la boîte rouge, que nous voyons toujours d'ailleurs en
tant que visualiseur Et nous pouvons le désactiver
en fait. Mais cela se fera dans le
cadre d'une étape de données. Si nous devions simplement sélectionner la
simulation
d'incendie, nous pouvons la modifier. Je pense que permet l'évolutivité. Ça
ne va pas être ça. Ce sera le
cas si nous faisons défiler la page
un peu vers le bas pour afficher les incrustations Celui-là. Si nous désactivons cette
option, nous supprimerons toute
cette case rouge et
, bien entendu, la sélection Si nous devions simplement
cliquer
quelque part, quelque part, nous supprimerons toute cette sélection. est donc ainsi que nous procédons. À présent. Nous allons revenir
dans ses propriétés,
dans Propriétés de simulation d'incendie, et faire quelques choix
supplémentaires. Donc, pour l'instant, je pense que c'est possible, parce que nous avons
la boîte assez haute et qu'il serait peut-être
préférable de la placer dans
la forme la plus haut de gamme et de lui donner la forme de son propre spawn
interparticulaire et de simplement réduire légèrement le décalage Donc, pour le moment, il est réglé à -50. Si nous le réglons à -200, nous allons faire baisser le
tout de beaucoup Peut-être -300. Je le fais. C'est un
peu trop bas, je pense. Ou peut-être tout à fait bien. Parce qu'à l'heure actuelle,
l'ensemble de notre simulation des fluides est placé tout
en bas de notre simulation. Nous avons beaucoup plus d'espace pour
travailler en ce qui concerne
la manière dont la simulation des fluides
affecte l'ensemble de notre zone. C'est donc très bien. Maintenant, nous avons quelques points à régler. Et je pense qu'il serait
préférable de corriger le
premier afin d'obtenir une
plus grande zone où le feu
peut juste se propager Et en fait, je
vais juste désactiver ce rendu de fierté parce que
j'ai oublié de le faire. Certains sprites étaient
encore en train de se reproduire. Et ce sera bien mieux si nous
les désactivons Nous pouvons voir le Feu beaucoup
mieux, beaucoup plus clairement. Nous allons maintenant examiner emplacement de
la forme et
nous assurer de modifier le rayon
complet de cette sphère. Et au lieu de simplement
utiliser
une sphère, un doigt, il serait
préférable d'utiliser un cylindre. De cette façon, nous pouvons contrôler
la largeur et la hauteur de l'ensemble de
notre Fire et nous pouvons en tirer de bien meilleurs
résultats Et le rayon, par défaut 100, je pense que c'est un
peu trop, peut-être quelque chose comme 50. Ça va être bien mieux. Et en ce qui concerne la hauteur, nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Donc,
quelque chose comme 20, je pense que ce sera mieux et nous devons nous
inquiéter pour l'instant en ce qui concerne la taille globale de la zone
où ils apparaissent Peut-être pouvons-nous activer
le moteur de rendu des sprites et voir exactement comment ils
sont générés Et voyez ce type de résultats. Je pense que tout
va bien se passer. Je pense qu'il
va nous donner un vrai coup de main de façon irrationnelle Allons-y et rétablissons l'
attribut de source Fluid défini, comme suit. Et cela va nous
donner ce résultat, et ce sera
tout pour le moment. Dans la leçon suivante, nous
allons parler un peu plus en
profondeur initialisation des particules
ainsi que du taux d'apparition Et nous allons terminer
avec les attributs de
source Fluid définis. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
81. Travailler avec la densité de simulation du feu: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. la dernière leçon, nous nous sommes
arrêtés en
nous lançant dans une belle simulation d'
incendie, qui est un peu
trop lourde pour nous en ce moment, car les feux sont projetés
directement dans le ciel Et bien sûr, il
faut le réduire. Nous avons déjà parlé la simulation d'incendie et
de son utilisation du système de particules et de la densité globale
de ses amas. Ce que je voulais dire, c'est que désormais
la durée de vie minimale et maximale déterminera
la durée de vie des particules dans la scène. Et si nous devons l'abaisser, cela affectera la densité
globale. Ainsi, chaque fois qu'ils
apparaissent, par exemple, si nous devions l'abaisser immédiatement à une valeur de 0,1, nous verrons le type
de différence dans l'ensemble de notre feu Mais à son tour, la densité
va être plus petite, mais en même temps, la forme générale ne
sera pas aussi belle. Donc, en fait, je vais
cliquer sur
Ctrl Z et garder l'intégralité de cet acheteur, c'est parce qu'
à mon tour, je vais simplement baisser le couvercle,
changer l'affichage en mode éteint afin que nous puissions obtenir davantage d'identifiants de
performance Pour que vous puissiez voir l'
ensemble de la simulation
d'une manière un peu plus précise, en d'une manière un peu plus revenant à la densité, nous avons un certain contrôle au sein Particle
initialisé
en ce qui concerne, par
exemple, la durée de vie
minimale et, par exemple ,
quelque chose comme la taille des sprites ,
mais ils vous garderont tous, vous
donneront toujours le même type Vous pourriez
modifier la densité. Vous pourriez changer légèrement
la température, pour un look un peu différent. Mais par exemple, si nous
regardions le taux d'apparition et voyions combien de
particules il y a Ce sera 10 000
par défaut. Si nous devions le remplacer
par quelque chose comme 100 et voir le type de résultat
que nous allons obtenir. Nous verrons si le
type d'
incendie sera
vraiment très faible. Nous arrivons à peine
à trouver de la fumée. Donc, si vous voulez obtenir un type de densité
plus petit, densité du feu
consistera essentiellement à réduire
le taux
d'apparition ce qui nous donnera une plus petite quantité d'
amas dans notre scène Cela va donc à son tour nous
donner ce résultat. Maintenant, je vais
jouer un peu
avec ce taux obligataire, augmenter à une
valeur de 200 juste pour
voir à quoi il ressemblerait si je
doublais ce montant. Et rien qu'en passant à 200, vous pouvez voir le type de
résultat que nous allons obtenir ensemble de notre simulation d'
incendie. Et je pense que nous pouvons simplement monter de
loin et voir à quoi cela ressemblerait parce que
nous essayons de déterminer la quantité exacte dont nous avons besoin. Et je vais le doubler encore une fois juste pour voir à quoi cela
ressemblerait dans cette zone d'ici. Et nous allons attendre que cela finisse par augmenter ainsi, et voir à quoi cela
ressemblerait. Et c'est en fait un
peu trop. Peut-être que le feu est bon, mais la fumée générale est
un peu trop forte. Ce n'est donc pas toujours fait
avec ce taux obligataire. Nous allons jouer
avec la fumée. Mais avant cela, je pense que l'abaisser à
une valeur de 300 nous ferait un peu mieux
parce que c'était un
peu trop à cet égard. Ainsi, en abaissant la valeur
à 300, nous allons obtenir un autre type de résultat, à savoir une quantité de feu
beaucoup plus faible. Et oui, tu y vas. C'est bien mieux en ce qui concerne la
façon dont le feu se trouve dans
ce foyer. Maintenant, nous en avons terminé avec
le taux d'apparition. Nous pouvons maintenant ajouter, poursuivre et ajuster la simulation d'
incendie proprement dite, les principaux
paramètres des propriétés de cette zone. Nous allons donc les
trouver dans les attributs
de source Fluid définis. Si nous devions cliquer dessus, nous devons essentiellement nous
préoccuper de deux valeurs, la densité et la température. Et en les remplaçant par Around, nous serons en mesure d'obtenir un type de feu
bien plus agréable Ainsi,
comme il est indiqué,
la température contrôle essentiellement le type
d' apparence visuelle de la
chaleur de notre feu. Si nous devions la remplacer par
une valeur de un, par exemple, nous pourrions obtenir un type de feu
beaucoup plus résistant, ce qui pourrait sembler plutôt agréable, mais je pense que c'est en fait un
peu trop pour nous. Alors, bien sûr,
nous allons le baisser. Je pense donc que nous pouvons
commencer par obtenir une sorte de feu plus petit ou en fait un peu
comme la valeur par défaut de 0,2. Allons-y et voyons à
quoi cela ressemblera lorsque cela commencera à se produire
dans la simulation. Et c'est très bien. Il se peut que nous
devions le baisser. Et la deuxième option, revenir à la deuxième
option, la densité, celle que nous n'avons pas abordée, va essentiellement contrôler
la densité de votre fumée. Donc, si nous
mettions ce chiffre à zéro, nous éliminerions
toute la fumée et
nous n'allumerions le feu qu' à l'
intérieur de cette zone. Donc, si vous y jetez un coup d'œil, je vais juste m'en
rapprocher pour que nous puissions
le visualiser un peu mieux comme si nous n' un type
d'incendie dans notre zone, sans
aucun type de fumée. Il y a
un peu de fumée noire, mais cela est
considéré comme faisant partie d'un incendie. Ainsi,
nous pouvons déterminer la quantité de
feu dont nous avons besoin. Donc pour le moment, je
pense que par défaut, une valeur de 0,2
est peut-être un peu trop petite. Donc, en augmentant légèrement l'
ajustement, votre valeur de 0,22
va nous donner un type de chaleur beaucoup plus agréable
qui sort de ce Nous allons donc obtenir
ce type de résultat. Je ne suis pas sûr des vapeurs
qui s'échappent d'un tel feu. Peut-être que le fait de
descendre à une valeur de 0,21 nous donnera
le bon type d'aperçu Voyons comment peaufiner légèrement ce type de
valeurs, voir
à quoi elles vont ressembler visuellement Et je pense que ça va vraiment
être très beau dans ce Fire,
dans le décor. Allons-y,
gardons ce feu tel quel,
et demandons quelle est la densité
de la fumée de la simulation. Allons-y et essayons de l'utiliser. Une valeur de 0,2. Voyons à quoi cela
ressemblerait. Et en fait, je vais
simplement
désactiver le mode couvercle pour qu'
il soit éteint, afin que nous
puissions accélérer les performances tout
au long de notre simulation Et ça s'annonce
plutôt bien. En fait, essayons d'
aller un peu plus haut juste pour voir à quoi cela
ressemblerait en retour, une valeur de 0,4 peut
sembler assez correcte Mais en fait, c'est un
peu trop et je pense que nous devons plutôt aller
dans l'autre sens. Donc valeur de 0,1. Voyons à quoi cela
ressemblerait. Et tout comme ce résultat, nous sommes en train de dégager une
sorte de fumée de base. Et je pense qu'en retour, si nous devions passer en mode couvercle et voir à quoi
cela ressemblerait. Je vais juste m'assurer
de positionner ma caméra dans la bonne zone, par
exemple pour passer en mode Let, pour voir à quoi cela ressemblerait. Et ils disent que nous nous allumons un très bon type de feu
avec de la fumée qui s'en dégage. Mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous devons encore configurer le
fichier avec quelques ampoules Fire et nous assurer qu'il scintille à cause de la
lumière, car par défaut, la lumière, la simulation d'incendie ne possède aucun
type de Nous devons donc nous assurer de
créer un plan pour cela et nous y reviendrons essentiellement dans
les prochaines leçons Alors merci
beaucoup d'avoir regardé. Nous pouvons maintenant fermer. C'est de l'assimilation,
il faut s'assurer qu'elle est sauvée. Et oui, je te
verrai dans un moment.
82. Mettre en place Fire Ember Niagara: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en découvrant partie de cette configuration d' incendie à l'aide de la simulation
des fluides Niagara Particles. Et nous l'avons installé essentiellement
comme un bon feu
à utiliser dans la
cheminée d'ici. Nous allons maintenant continuer à travailler dessus, ajouter des effets
supplémentaires à l'aide de particules et créer des ambres de feu Alors allons-y et
allons-y directement. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris
dans notre dossier VFX. Nous allons
nous procurer un système Niagara. Et nous allons
nous procurer un émetteur. Nous allons donc cliquer sur Suivant. Et comme nous le faisions auparavant avec de l'eau par
exemple, nous allons utiliser des
fontaines, car c'est le type de
particule que j' utilise
habituellement pour commencer Allons-y et
sélectionnons, cliquez sur Terminer. Et maintenant, nous devons vendre un point
de départ pour les ambres. Nous allons donc l'appeler
Fire Ember Excel. Nous allons double-cliquer
dessus et nous allons
commencer à le configurer. Ne pensez pas que
nous pouvons tout de suite commencer à
configurer leur apparence
dans la fenêtre d'aperçu. Et je pense qu'il serait peut-être
préférable de l'intégrer à notre scène,
comme nous l'avons fait pour l'
ensemble de la simulation des fluides pour l'acheteur lui-même. Nous allons donc simplement le
glisser-déposer
dans l' ensemble de notre
section comme ceci. Et nous allons voir
à quoi cela
ressemble dans notre environnement. Je pense donc que nous allons commencer par modifier le taux d'
apparition Par défaut. C'est bien trop haut. Nous allons avoir
beaucoup trop de ces particules. Nous allons donc apparaître,
avoir un taux d'apparition de dix. Et pour que l'apparition soit
aléatoire,
nous allons également modifier
la probabilité d' apparition, car de
cette façon, nous serons en mesure d'
obtenir un aspect plus organique
des embuscades provoquées par le feu
lui-même Nous allons faire en sorte
que ce soit 0,3. Et cette quantité nous
permettra juste de recevoir des rafales de
feu aléatoires dans des vers comme ça Alors tout de suite, je pense que nous pouvons simplement entrer dans la particule
initialisée Et en fait, pour l'instant,
nous allons
désactiver les forces agissant sur ces particules afin de
mieux comprendre
en quoi elles se ressemblent. Nous allons donc désactiver
la vitesse de l'annonce pour l'instant et la force de gravité
afin
de mieux examiner les particules. Et en fait, je
vais juste zoomer
dans cette fenêtre
, juste pour que nous puissions voir. Nous pouvons maintenant entrer dans la particule initialisée
et jouer
avec les valeurs Je pense que pour le moment, les paramètres par défaut
pour la durée de vie minimale et maximale sont
trop proches l'un de l'autre Et nous devrions obtenir d'
autres particules qui
vont apparaître directement, puis
disparaître Et puis certains d'
entre eux dureront un peu plus longtemps. Donc, au minimum, je pense que
nous pouvons le définir à 0,5, donc nous allons simplement apparaître
et disparaître directement. Ensuite, pour un maximum, nous pouvons en définir quatre. Certains d'entre eux
vont donc apparaître
pendant un certain temps et d'
autres
vont tout simplement disparaître Ensuite, la prochaine étape que je veux faire est de changer
la couleur. Mais en changeant
simplement la couleur, cela ne va pas être tout à fait
correct, car nous n'
aurons qu' un seul
type de couleur. Et bien sûr,
on dirait que l' avion est Fire Ambers Au lieu de cela, nous allons
simplement avoir
un type aléatoire de couleur entre les deux,
un ensemble de valeurs Nous allons donc cliquer à
côté du mode couleur. Nous allons cliquer sur
ce bouton ici. Nous allons ouvrir notre
fenêtre et rechercher aléatoire
pour obtenir une gamme
aléatoire de couleurs linéaires. Alors maintenant, entre
ces deux couleurs, nous
allons essentiellement obtenir une valeur qui sera
placée au hasard Et maintenant, nous pouvons changer la couleur minimale
en une teinte rougeâtre Allons-y et faisons-le. Nous allons lire dix. N'oublions pas de modifier également
la luminosité. Et nous pouvons juste obtenir un aspect
rouge moral tel que la saturation, nous pouvons l'
augmenter complètement et peut-être baisser
la luminosité. Nous voulons juste nous assurer d'obtenir ce genre de rouge sur lequel
nous pouvons appuyer. D'accord ? Ensuite,
pour le maximum, nous allons également le configurer pour qu'il s' agisse d'
un dixième de type orange. Une saturation élevée,
peut-être un peu moins vers le jaune et
plus vers le rouge, comme ça. Je pense que ça ira très bien. Maintenant, si nous devions
appuyer sur OK, nous obtenons, nous pouvons voir qu'il y a une légère variation
entre les deux En fait, je vais juste
faire en sorte que cette fenêtre ressemble davantage
à ça. Juste pour que nous puissions voir un
peu plus comme ça. Et ça va très bien
se passer. Maintenant, afin de pouvoir également varier la
taille, nous allons modifier le
minimum et le maximum du sprite Et je pense que nous pouvons l'obtenir 4-8 Cela va nous donner
un bon résultat. En fait,
je
vais juste cliquer pour ramener ces particules un peu
en arrière afin que
nous puissions voir à quoi elles
ressemblent dans cette zone. Il va cliquer sur F et zoomer
lentement sur
cette zone ici. Et juste pour que nous puissions visualiser à
quoi elles
ressemblent, je pense qu'il y a
toujours du blanc,
parce que nous n'avons pas encore enregistré ces contraintes de fixation des
particules. Je vais donc cliquer sur cette
fenêtre ici, comme ça. Et nous allons cliquer sur
Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et de cette façon, nous allons
obtenir un bon type de Lumière. Alors voilà. En fait, je vais juste
les mettre un peu plus avant. OK, maintenant ce que nous allons
faire, c'est
définir l'emplacement de la forme en fonction
de la façon dont ils apparaissent Et nous allons
passer à l'emplacement de la forme. Et nous pouvons conserver la forme de la
sphère et conserver
son emplacement d'origine Mais je pense que nous devons augmenter le nombre de
raiders. configurer sur un
Fifi va nous donner un meilleur
résultat Je suis juste en train de voir à quoi ils
ressemblent devant le feu. Nous n'avons pas besoin de le mettre directement
dans le feu pour le moment. Nous allons modifier
cela un peu plus tard. Mais pour l'instant, nous
devrions obtenir quelque chose comme ça et nous sommes
en fait assez intelligents. Les couleurs elles-mêmes
vont donc paraître un
peu trop vives. Nous allons donc changer cela
avec ce que l'
on appelle la mise à l'échelle des couleurs de
la vélocité. Mais c'est ce que nous allons faire
dans le cadre de l'offre pour l'instant. Ajoutons à nouveau notre
vitesse et
assurons-nous que nous avons une certaine vitesse qui permettra à ces
particules de s'allonger. Ils sont donc déjà
placés dans un cône, ce qui est plutôt sympa. Mais nous allons définir la
vélocité minimale à dix et la vélocité maximale à 200. Je pense que ça va
très bien se passer. Et je pense que nous devons bien sûr nous
assurer de les prendre
en charge pour nous assurer que cela est
activé au sein de notre scène. Et juste comme ça,
nous sommes en mesure d' obtenir de belles variations. Certains d'entre eux
vont être plus lents, d'
autres
vont être plus rapides. Juste comme ça.
Nous serons en mesure d'en tirer de très
bons
résultats. Et pour continuer, nous allons également
nous procurer quelques
mises à jour sur les particules. Pour commencer,
allons-y et
changeons du sprite Donc, en fonction de la mise à l'échelle pour obtenir un
type de résultat différent. Nous allons donc ajouter
une nouvelle mise à jour sur les particules et nous allons
rechercher l'échelle, n'est-ce pas ? Taille, comme ça. Nous allons l'obtenir comme
ça. Et nous allons obtenir
une valeur d'impulsion simple. Mais nous ne voulons pas qu'il zéro
à la
toute fin, car nous ne voulons pas
qu'ils disparaissent comme ça. Au lieu de cela, nous utiliserons une échelle au lieu de l'échelle,
désolé, pas Scale. Nous allons utiliser une opacité des
couleurs au lieu de cette échelle et la
configurer comme ça, parce que pour le moment,
vous allez être trop petit, monter comme ça Nous allons donc
sélectionner la toute dernière touche, comme ça. Et nous allons
changer cela à partir de zéro. Nous allons le remplacer par 0,5. Et juste comme ça, nous
veillons simplement à ce qu'ils ne se
transforment pas complètement en
un tout petit type d'ambre comme ça. Ensuite,
nous allons
réellement passer à la force de
traînée de cette manière. Et nous allons changer
cela de 0,252 à 0,5. Nous serons donc en mesure
de
ralentir un effet chaque fois qu'il augmente
légèrement. Mais c'est plutôt sympa.
En fait, je vais le désactiver pour que nous puissions mieux
visualiser les particules
et voir à quoi elles ressemblent
dans cette fenêtre Cela semble donc
déjà très bon, mais nous devons également ajouter une
échelle de couleur. Nous allons donc ajouter
une nouvelle mise à jour sur les particules. Et en fait, je pense que
nous avions, nous avions déjà eu la
gamme de couleurs. Alors allons-y et
profitons-en. Nous allons le
sélectionner comme ça. Et nous allons
nous concentrer sur Template. Si nous devions la chercher, je pense que ma fenêtre est un
peu trop petite, alors je vais l'agrandir
un peu. En fait, voyez leurs modèles
comme ça. Et nous allons sélectionner
la rampe ascendante et descendante. Donc, en gros, la
couleur,
l'alpha, l'opacité de celles-ci
vont commencer à zéro Ils vont augmenter
puis disparaître lentement. Et cela va nous donner un très bel aspect
organique pour les ambres Je pense donc que c'est très bien. Et maintenant, nous devons également mettre en place un
mouvement avec eux. Nous ne devons pas l'oublier. Nous allons donc réellement
ajouter une force de bruit de courbure. Nous allons rechercher la force de bruit accumulée de
cette manière Et nous allons commencer par obtenir une chaîne animale très forte afin de pouvoir voir le type de
fréquence que nous utilisons. Et le fait qu'il soit égal
à
100 nous permettra de distinguer type de fréquence dont
nous avons besoin. Et je pense que nous devons l'abaisser
à une valeur de 20. Voyons à quoi cela
ressemblerait. Cela nous donne une sorte d' émotions, je pense
que c'est très bien En fait, avoir une valeur
de 20 est très bien. Réglons la force à dix et voyons à quoi cela
ressemblerait. Et c'est un
peu trop petit Montons un peu
plus en puissance jusqu'à 20. Et de cette façon, nous allons obtenir une belle
sorte de flottement sur
le côté, comme ça Cela semble donc déjà très
beau, mais nous n'
y sommes pas encore tout à fait. Parce que je pense que nous devons
ajouter un peu plus de force de bruit de boucle à l'ensemble du scintillement des braises
et Nous allons donc ajouter
une nouvelle mise à jour sur les particules. Nous allons
rechercher un bruit de boucle, comme ça. Nous allons ajouter
celui-ci ici. Et comme nous l'avons fait précédemment, nous allons ajouter
100 % de force. Et nous pouvons voir le type de
fréquence dont nous avons besoin. Nous pouvons donc commencer par
le régler à dix et voir à quoi cela ressemblerait et peut-être un peu
moins à huit. De cette façon, nous
obtenons de
beaux mouvements sur les côtés. Mais c'est un peu trop. Alors peut-être que le sauter
fera l'affaire. Allons-y et voyons ça. Cela va juste
nous donner une bonne idée du balancement, mouvement pendant et de la montée Ils ont donc déjà l'
air plutôt bien. C'est donc très agréable à voir. Mais maintenant, nous devons avoir un certain contrôle en fonction du type de vitesse
qu'ils ont. Donc, pour l'instant, ils
ont
tous ce
type de couleur aléatoire Bien entendu, cela ne nous aidera pas
à obtenir un bon résultat à cet
égard,
car d'habitude, lorsque nous
avons une Ember plus dure, elle est plus chauffée et elle
vole généralement plus vite. Et à cet égard, nous devons configurer quelque chose
appelé Scale color by speed. Donc, si nous voulons ajouter une mise à jour des particules et
rechercher une échelle de couleur
à grande vitesse, allez ici. Nous allons
ajouter celui-ci. Et par défaut, le
seuil minimum et maximum est fixé à 100 500 Et d'habitude, ce que j'
aime faire, c'est régler les vitesses minimale et maximale,
c'est-à-dire revenir à l'une de mes vitesses et voir comment la vitesse principale de Kadima que nous avons
va être affectée Le maximum a donc été fixé à 200. Cela signifie qu'il est
généralement préférable de conserver cette vitesse maximale dans
l'échelle couleur par vitesse. Cela nous permettra de trouver
le meilleur type d'arrangement pour l'ensemble
de ces propriétés. Nous allons donc
revenir sur l'échelle, colorier par vitesse et régler la pression de vitesse maximale à
200. Juste comme ça. Et demandez-en un minimum. Nous pouvons probablement le configurer
non pas à une valeur de zéro, mais à
une valeur proche de celle-ci. Quelque chose comme dix ça va très bien
se passer C'est ainsi que nous serons en mesure
d'obtenir de bons résultats. Nous pouvons donc modifier
l'échelle RGB, minimum et le maximum, et l'alpha, ou également le minimum et le maximum Donc, d'habitude, nous
utilisons simplement l'un ou l'autre. Pour ne pas nous gêner
, ils n'entreraient pas en collision l'un
avec l'autre Ils n'amplifieraient pas tout
cet effet. Alors, qu'allons-nous
faire pour l'Alpha, qui va
les garder tous les deux comme un, puisque nous ne
voulons pas vraiment qu'ils
changent d'opacité Nous voulons simplement nous assurer
qu'une partie de la masse augmente tout au
long de ce processus Donc, pour l'instant, le minimum, nous ne voulons pas qu'il
soit défini comme zéro, sinon ils ne se comporteront
tout simplement pas comme ceux d'Amber. Je pense que nous pouvons le définir comme la moitié de notre valeur initiale, 0,5. Et puis le maximum peut être
enchéri beaucoup, un peu plus. Donc 1.5, je pense
que ça va
nous donner un bon résultat. Alors juste comme ça,
quand tu seras en mesure d' tirer de très bons
résultats. Et en fait, je vais
m'y attarder par hasard. Je vais m'assurer d'
entrer dans ces braises et de
voir à quoi elles ressemblent Par exemple, en cliquant sur F pour focaliser l'ensemble de mon
appareil photo sur cette zone, en cliquant sur G pour m'
assurer que nous n'avons aucune sélection et simplement pour voir quoi elles ressemblent
de loin Je pense donc que dans l'ensemble,
ils ont l'air plutôt bien. Nous devrons peut-être changer la couleur orange car je n'aime pas la
dispersion du jaune Nous allons donc revenir très rapidement à la
particule initialisée et changer cette couleur maximale juste
pour qu'elle soit un peu
plus proche de l'orange,
juste comme ça Je pense que cela va nous
donner un
bien meilleur résultat qu'il y a un an. Donc oui, c'est tout ce qu'il nous
faut pour obtenir de belles notes ambrées
dans cette zone se peut que
nous ayons besoin de baisser légèrement
la saturation du rouge, juste un peu, et de le
rendre un peu plus clair. En ajustant certaines valeurs de cette
manière, nous serons en mesure d'obtenir de
très bons résultats pour l'ensemble de
notre système Amber Et nous pouvons maintenant
fermer ça et voir à quoi ils ressemblent. Bien sûr, nous avons
une configuration pour qu'ils soient eux-mêmes en feu, comme ça. Il en serait ainsi, ils seraient
combinés à l'ensemble de la simulation d'incendie. Et de cette façon, nous pouvons voir
à quoi ils
ressemblent par rapport à l'
ensemble de l'incendie du camping ? Oui, ça va être ça. nous manque
toujours cinq Flicker, c'est ce
que nous allons faire dans la prochaine leçon Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous
verrai dans un moment.
83. Créer un plan de scintillement lumineux: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Lors de la dernière leçon, nous avons
ajouté des Fire Amber à notre scène et amélioré
légèrement
l'apparence du Fire. Mais nous n'avons toujours pas ce scintillement lumineux
provenant de cette cheminée Bien entendu, nous
devons y parvenir. Nous allons donc
utiliser un plan pour
obtenir un bel effet de scintillement de
lumière Donc, tout de suite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons
obtenir la classe Blueprint Ouvrons les choses et nous voudrons simplement
nous trouver un acteur vide. Nous allons donc cliquer
sur un acteur comme celui-ci. Et nous pouvons l'appeler
Light, Flicker, comme ça. Et je pense que nous pouvons tout de
suite l'additionner,
même s'il n'y a rien dedans pour l'instant, nous allons simplement l'
ajouter à la scène. Cliquez sur G pour nous
assurer que
nous voyons bien toutes les icônes
de la scène. Et nous allons juste le
placer juste au-dessus de la cheminée , peut-être un peu plus
bas. est dans cette zone et que
nous allons maintenant ouvrir en tant que
Blueprint, Blueprint Class up Et si vous avez déjà travaillé avec Unity, par
exemple, vous pouvez l'utiliser de la même manière
qu' un système préfabriqué dans lequel il
stocke essentiellement des éléments en lui-même et peut également contenir des
codes, etc. Nous allons donc
simplement créer une cellule, c'est un
plan très basique pour le scintillement Pour ce faire, nous devons donc entrer
dans le belvédère. Donc, en fait, je vais juste agrandir
un peu, comme ça. Nous pouvions donc
également voir la scène sur le côté gauche. Et je vais juste
positionner la fenêtre
un peu comme ça. Sur le côté gauche,
vous trouverez des composants. Et avec le port d'
affichage ouvert, vous
pourrez nous ajouter en
tant que simple projecteur. Nous allons donc cliquer
sur ce bouton ici. Et à l'intérieur de celui-ci, nous
allons rechercher Spotlight ou simplement
rechercher, je suppose, Light. Et nous allons
nous retrouver avec des jambes légères. Nous allons donc l'ajouter. Et une fois que nous l'aurons ajouté
immédiatement parce que nous avons ajouté ce
plan à la scène, nous allons
illuminer l'ensemble de notre scène Pour l'instant,
il ne nous reste plus qu'à configurer les propriétés de
cette source lumineuse. Et nous allons avoir les propriétés avec le
point Light sélectionné. Nous allons l'avoir sur
le
côté droit , dans l'onglet Détails Et nous voudrions essentiellement
commencer par modifier le rayon d'
atténuation,
ce qui affectera
la mesure dans laquelle il affecte
le niveau jusqu' ce qui affectera
la mesure dans laquelle il affecte à ce que plus grand soit parfait Et nous voudrons le
configurer de manière à l'
affecter essentiellement aux
abords de la maison. Je pense que ça va
très bien se passer. En fait, je vais le
désélectionner et sélectionner à nouveau
le Blueprint
pour que nous puissions voir le taux d'atténuation visuelle se situe dans cette zone. Et nous voudrons le configurer de
manière à ce qu'il
en soit ainsi. Je pense que nous pouvons simplement utiliser une valeur de 500 qui nous sera
largement suffisante. Plus nous en utilisons généralement, plus chaque
éclairage sera performant. Ainsi, en restant aussi petit que possible sans le
rendre trop petit, soude affecterait tout de même la majeure partie
du rayon
d'une source lumineuse. Cela va quand même
nous donner un très bel effet. La prochaine étape que nous devons
modifier est donc bien sûr la lumière, car par défaut
, elle nous donnera un large type de fin. Nous pouvons donc simplement cliquer sur
cette zone ici et modifier pour qu'elle ressemble davantage à
une lumière de type orange. Donc, en l'ajustant, nous pourrions obtenir un très bon
type de résultat comme celui-ci. Cela va nous donner
une très bonne intensité, nous
pouvons maintenant appuyer sur OK, et voir à quoi ça ressemble. Et nous avons également une intensité ou une
zone lumineuse ici. Mais nous allons
utiliser un plan directeur
afin modifier
l'intensité afin ne pas avoir à
nous en
préoccuper pour l'
instant en ce qui concerne l'
intensité elle-même Une dernière chose cependant,
que nous aimerions peut-être
modifier , c'est le rayon de la source. Si nous devions l'augmenter à une valeur plus élevée,
nous atténuerions essentiellement les ombres qui l'entourent Parce que sinon, si
nous en avons un trop petit, je vais
zoomer légèrement
pour que nous puissions le visualiser un peu plus dans
cette zone comme celle-ci. Donc, en ayant cette
zone plus petite,
nous indiquons essentiellement l'angle de
la source, le rayon de la source de ce point de lumière est
en fait assez petit. Nous allons donc créer des ombres
très fortes sur les bords près de la cheminée. Donc, en l'augmentant
trop, nous allons nous débarrasser de toutes ces ombres,
ce qui ne va pas nous donner assez de sourds. Il faut donc le placer
quelque part au milieu. Et je pense qu'en l'ajustant à une valeur de 100 nous obtiendrons le bon
type de résultats. Alors allons-y
et continuons comme ça. Maintenant, pour que nous puissions
créer un code pour le Light Flicker, nous devons
accéder au graphe des événements Cela va donc se trouver dans le coin supérieur de notre fenêtre, ou en fait en
plein milieu de la
fenêtre, comme si nous le coin supérieur de notre fenêtre,
ou en fait en
plein milieu de la
fenêtre, comme si nous
allions l'ouvrir
et
nous allons accéder au graphique Blueprint, que nous pourrons utiliser pour obtenir
un très beau Flicker Donc, pour créer
le set Flicker, nous allons commencer par utiliser l'
événement Begin Play Cela signifie que chaque fois que
la scène est jouée, elle commence à clignoter qui nous donne de
très bons résultats pour les lumières Nous allons donc simplement faire glisser de cette
zone ici. Et nous allons
rechercher la chronologie des événements. Nous allons donc
rechercher une chronologie de cette manière. Et nous allons ajouter une nouvelle
chronologie comme ça. Et nous pouvons garder le nom car nous n'avons pas
à nous inquiéter pour le nom puisque nous n'utilisons qu'
une seule chronologie, ce sera très bien. Nous avons donc créé
une chronologie qui sera
jouée chaque fois un événement
doit commencer Nous devons nous
assurer qu'il se
joue en boucle et que nous
serons en mesure de créer un scintillement constant
dans la scène Pour
ce faire, nous allons double-cliquer sur une chronologie et ouvrir les
paramètres de la chronologie qu'elle contient. Tout ce que nous avons à faire est de configurer la boucle pour qu'
elle soit constamment en boucle Donc, ce bouton
ici, une fois activé, nous serons en mesure de
nous procurer un joli flickr en permanence
dans la scène. Bien entendu, nous pouvons maintenant
fermer cet onglet comme ça et revenir à
notre graphique des événements. Et nous allons nous procurer
une séquence qui nous permettra faire en sorte que plusieurs événements
se produisent en même temps. Parce que nous voudrons
modifier l'intensité en fonction de l'intensité
de la valeur flottante qui est également aléatoire. Nous voulons donc à la fois modifier l'intensité et
randomiser une certaine valeur Pour
ce faire, nous allons le faire
glisser depuis la mise à jour,
qui mettra
constamment à jour l' qui mettra
constamment à intégralité de
notre section dans
ce Light Flicker Et en la faisant glisser vers l'extérieur, nous allons
rechercher une séquence comme celle-ci Ensuite, nous allons
obtenir une séquence de deux. Juste comme ça. Nous n'en avons pas besoin d'
un troisième, mais si c'est le
cas, s'il n'en a pas besoin
, nous pouvons simplement cliquer sur le
symbole plus ici. Cela nous donnerait
une nouvelle séquence. Juste comme ça, je vais
cliquer sur Ctrl Z pour l'annuler. Et maintenant, pour que nous puissions créer une intensité
pour la lumière ponctuelle, eh bien, tout d'abord, il suffit de faire glisser la lumière ponctuelle entière dans
notre scène comme ça. Donc, du côté gauche, nous allons le faire apparaître dans le monde,
dans le Plan directeur qui
est exactement comme ça Et cela nous donnera une belle
zone de lumière ponctuelle, comme ça. Et bien sûr, nous devrons
définir une intensité à partir de cela. Nous allons donc devoir
déterminer l'intensité. Et pour ce faire, il suffit cliquer dessus et de le faire glisser
depuis le point Light, comme
si nous recherchions
l'intensité ou plus, comme si c'était si nous recherchions réglé en densité Mais ici, nous allons définir
notre intensité, et nous allons
nous procurer ce type de nœud. Il ne nous reste plus qu'à connecter notre séquence à
ce nœud comme ça. Cela nous donnera donc
constamment une nouvelle intensité. Bien entendu, nous
devons indiquer le type d'intensité que
nous allons créer. Pour l'instant, nous allons
laisser les choses telles quelles. Nous allons mettre
ça un peu plus de côté, comme ça. Ensuite, pour le séquenceur suivant, nous allons créer un nouvel événement Nous allons donc le faire glisser depuis un séquenceur et
nous allons commencer par
nous procurer un délai, nœud Du retard, comme ça, qui nous
permettra de nous donner une sorte de délai entre ces changements
d'intensité du
Flicker Nous aurions donc un look plus organique
et ce ne serait pas trop rapide. Et ça va le faire ressembler à
un type naturel de feu, de type Flicker Light, un retard ? Nous devons définir une valeur et la valeur par
défaut est fixée à 0,2. Mais bien sûr, nous devons
légèrement modifier cela. Et au lieu de simplement
modifier la valeur telle quelle, nous allons en fait
l'utiliser à partir d'une plage aléatoire. Nous obtiendrions une valeur plus organique
et aléatoire. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur un plan
et rechercher une plage aléatoire,
comme ça, donc un
flottant aléatoire dans la plage Nous allons obtenir ce
type de nœud tout de suite. Nous allons relier
cela à une durée
similaire et demander
le minimum et le maximum. Nous voulons quelques différends passés, un laissez-passer, un type de retard. Nous allons donc obtenir
une valeur à partir de 0,082, une valeur de 0,13 Et cela
nous donnera un bon résultat pour le retard. Ensuite, après chaque couche, nous devons essentiellement
obtenir un type de changement au sein d'une valeur. Donc, pour commencer, nous devons savoir, nous devons indiquer à ce plan directeur
quel type de valeur utiliser Nous devons nous procurer
une nouvelle variable pour cela. Pour ce faire, nous allons cliquer sur
ce symbole plus ici. Vous allez créer nous-mêmes
une nouvelle variable. Nous pouvons appeler cette
intensité ainsi. Et nous allons remplacer
ce booléen par une valeur booléenne. Nous allons la remplacer
par une valeur flottante. Cela nous permettra donc
d'obtenir un nombre ou la totalité de cette variable. nous reste plus
qu'à cliquer, à le faire glisser
et à le déposer dans un Blueprint et à
nous assurer que nous définissons une
intensité cette fois-ci Nous allons donc
pouvoir, à chaque fois après un certain délai, régler une nouvelle
intensité pour cette section. Et nous allons l'
attacher immédiatement après le délai à
ce nœud défini. Et bien sûr, nous
devons régler l'intensité. Et comme nous l'avons
fait précédemment avec un délai pour un nœud aléatoire, nous allons également
randomiser
l'intensité pour la
rendre plus organique Nous allons donc cliquer avec le
bouton droit de la souris pour rechercher un flottant
aléatoire dans la plage. Nous allons donc associer
cela à une intensité. En ce qui concerne l'intensité, nous
allons la remplacer une valeur comprise entre 200, en supprimant
simplement 200 et une valeur de mille, comme ça. Il va donc y
avoir un dernier type d'arrangement entre
ces deux valeurs. Il va donc
changer une valeur après chaque délai d'
une valeur aléatoire en un type aléatoire
d'un type d'intensité d' une variable flottante Maintenant que nous avons
un tel changement, maintenant que nous avons
une valeur aléatoire pour notre intensité, nous devons bien
sûr l'ajouter
à notre
intensité lumineuse ponctuelle ici La façon dont nous allons procéder
est donc assez simple. Nous allons simplement
utiliser la valeur d'alerte. Et nous allons maintenir la touche
L enfoncée et cliquer sur un plan ou, désolé,
parce que ce n'est pas un
plan matériel, vous devez vraiment cliquer avec le bouton droit de la souris
et rechercher une boucle Comme ça. Nous allons
ajouter un flottant, et cela va permettre de
passer d' une valeur à l'autre. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est dire laquelle est une valeur d'intensité initiale et qui va être une valeur
d'intensité initiale. Donc, en ce qui concerne le point Lumière, nous allons le faire
sortir du point
Lumière, donc, et obtenir
notre intensité. Donc, pour rechercher l'intensité, nous allons nous procurer
une intensité lumineuse. Donc celui-ci, ici, ce n'est pas l'
intensité du flottement Valley, c'est une intensité lumineuse. Ce sera donc un type de
valeur différent, comme ça. Et nous allons
rattacher ceci à un, un, un, comme ça. Maintenant, en ce qui concerne le B, nous allons
l'associer à une variable aléatoire que nous avons dû discipliner ici Nous allons le faire glisser
et le déposer ici. Et nous allons obtenir la valeur de l'intensité
comme ça. Ensuite, nous allons associer
cette variable à un B. Et bien sûr, pour terminer, nous allons associer le
slurp à une nouvelle intensité Ainsi, chaque fois que cette séquence
va être activée, elle
va nous changer
avec une nouvelle intensité. Et bien sûr, pour le
moment, comme l'Alpha
est réglé à zéro, nous n'allons rien obtenir. Ce que nous devons donc faire, c'est
réellement changer cela. Et en gros,
plus
la valeur sera élevée , plus
le changement que cela
va nous apporter sera intense . Et par défaut, je préfère
utiliser une valeur de zéro point A
qui nous donnera un très bon type de résultat. Ensuite, il
ajoutera essentiellement un, il combinera
les valeurs d' une valeur d'origine et avec la
variable d'intensité que nous avons. De cette façon, nous trouverons quelque chose d'une valeur intermédiaire Ensuite,
une autre fois qu'il s'activera, il obtiendra
la nouvelle valeur qu'il vient de créer et
appliquera notre nouvelle intensité qui sera à nouveau
aléatoire Ce
sera donc ainsi que cela fonctionnera. En gros, c'est un type
de plan irréel,
sympa et simple qui
nous donne un bon type de Donc, une fois que nous aurons compilé ce type de plan en cliquant sur le coin
supérieur gauche, nous n'aurons rien car nous devons
encore jouer la scène Donc, en fait, je vais juste
fermer le Blueprint
complet le plus proche comme alors appuyez sur Control et S
pour enregistrer la scène entière Maintenant, je vais positionner
ma caméra juste au-dessus de cette zone , puis
je vais appuyer
sur Play. Vous pouvez juste voir à quoi cela
ressemble dans la scène. Ainsi, rien
qu'en faisant cela, nous pouvons voir quel type de Light Flicker
va nous donner Et juste comme ça, nous allons nous procurer un très beau Flicker dipolaire Elle est peut-être un
peu trop jaune car nous pouvons voir
que la lumière,
la flamme elle-même, est
en fait de type plus orangé Donc, ce que je vais faire c'est fermer tout cela et entrer dans le
plan lui-même, pour
que nous puissions l'ajouter
à Blueprint,
encore une fois, nous devons simplement
sélectionner le Et dans le
coin droit, nous allons cliquer sur Modifier dans Blueprint Ainsi, après avoir cliqué sur ce bouton, nous pourrons revenir
à la fenêtre
d'affichage, sélectionner le point Light et changer la couleur ici Donc, en fait, je
vais juste cliquer dessus. Et je vais le rendre un
peu
plus rouge, comme ça. Et peut-être un peu plus. Je vais juste cliquer sur OK et
voir à quoi cela ressemble. Et je pense que cela
semble très bien,
en fait, tout à fait comme ça Nous pouvons le garder tel quel. Et c'est ainsi que nous allons obtenir
de
très bons résultats
avec le Light Flicker Mais ce sera
tout pour que nous
puissions allumer un bon feu dans la
section de la cabane. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
84. Créer un maillage d'oiseau: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, le guide du
débutant pour
créer un environnement. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous lançant dans la
cheminée à l' aide de toutes les esperluettes et de tous
les Dans cette leçon, nous
allons continuer à développer ce
niveau et
à donner un aspect plus naturel
à notre paysage. Et nous allons trouver des
oiseaux dans cette zone. Alors sans plus tarder,
commençons. Nous allons commencer par
mettre en place les mesures
pour les oiseaux. Et alors, nous allons passer
au mode de sélection
et nous allons le
remplacer par notre mode de
modélisation. Et dans ce cadre, nous
allons nous assurer que la nouvelle allocation d'actifs est
définie dans un dossier généré automatiquement, un dossier
généré automatiquement, un relatif
moral Et bien sûr, nous allons
commencer par les formes. Cette fois, nous allons
commencer par une sphère. Je pense que ce
sera un moyen beaucoup plus facile pour nous d'obtenir une belle
silhouette d'oiseau. Nous allons l'
avoir dans un sac de notre environnement
en
survolant ces montagnes, c'est-à-dire devant les
montagnes. Nous devons donc
nous
assurer de créer une très belle
silhouette pour les oiseaux. Nous allons donc
simplement cliquer sur une sphère
et placer quelque part dans la scène comme si nous
allions terminer. Et pour l'instant, c'est
essentiellement ce que
nous allons en tirer. Et je pense que nous pouvons simplement le
mettre sur le côté de notre ouais, nous pouvons le mettre sur le côté
de notre zone comme ici. Et nous allons cliquer sur F pour repositionner notre caméra de
manière
à ce qu'elle soit face aux
mots, à des objets comme ça Nous devons maintenant nous
procurer forme de base d'une
silhouette ou d'un oiseau. Et la façon dont nous allons procéder
est en fait assez simple. Nous allons faire
défiler la page vers le bas et accéder au formulaire. Il existe deux modes de
sculpture par déformation. La première sera une sculpture, et la seconde
sera une sculpture en D. La seconde est une sculpture de masse
dynamique. Si nous ne voulons pas trop nous
soucier des sommets, nous pouvons utiliser cette forme et en tirer un très beau type
de forme Mais pour l'instant, je pense que nous pouvons commencer par la sculpture des sommets, qui nous permettra,
si nous cliquons dessus, de simplement
sculpter une forme à partir de
ce type de sphère Et nous allons commencer par
simplement augmenter l'échelle jusqu'à une quantité légèrement
plus grande, comme ceci. Ça va être un bon début. Et nous avons
essentiellement deux options. La première, comme l'espacement
des flux, va
contrôler le type
de comportement de la brosse en
gros Nous avons également ce que
l'on appelle les Hidden Back Paces. J'ai l'habitude de le garder allumé
car c'est juste pour assurer qu'il
touche les faces arrière. Mais si nous avons un
pinceau plus gros, par exemple, et que nous ne voulons pas le bas
de cette sphère, par exemple. Cela serait affecté lorsque nous
étendons le haut. Nous allons
le désactiver. Mais maintenant, nous allons
simplement conserver le reste des options telles quelles. Nous allons donc
avoir un jeu de pinceaux, sculpter n avec une région comme volume et un
suivi comme lisse Et cela nous permettra simplement, si nous cliquons et maintenons, de simplement sculpter ce
genre de forme Je vais donc cliquer sur Ctrl Z parce que c'était trop. Ce que nous allons faire, c'est commencer à sculpter en gardant à l'
esprit que nous n'utiliserons qu'un seul côté du filet, alors que sur l'autre côté,
nous allons simplement
refléter le miroir et le maillage autre côté,
nous allons simplement serré qui l'entoure
et obtenir forme d'un catalyseur symétrique ou d'un oiseau Alors allons-y
et commençons. Nous allons
étendre le front comme ça, juste
d'un petit peu. Et ensuite,
en fait, c'est peut-être un
peu trop haut. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée et nous allons
cliquer sur le maillage. Et cela ramènera en quelque sorte tout ce maillage
vers l'arrière, comme ça. Et nous allons simplement l'
étendre comme ça. Nous allons également nous
donner une petite forme
sur le côté. Juste comme ça,
nous allons obtenir une sorte d'aile de
base vraiment sympa. Et pour ce qui est du corps, comme pour ce qui est de l'arrière, nous allons simplement
le tenir et le faire
sortir. Des mots comme ça. Et peut-être que si nous maintenons Shift enfoncé, nous allons simplement l'
écraser un peu comme ça Et je trouve que cela semble assez bizarre pendant
un moment, mais soyez indulgent. Ou alors que nous créons simplement une forme
très, très basique d'un oiseau, au moins sur un côté. Alors gardez à l'esprit que
nous allons avoir une ligne traversant
cette section. Et cela nous aidera à obtenir une belle sorte de miroir
de cette zone ornithologique. Maintenant, par exemple, une fois que
nous l'
avons obtenu, nous voulons déplacer les
sommets Nous pouvons cliquer sur ce
bouton ici et modifier à partir de sculpt
n pour le changer en move Cela
nous permettra de simplement cliquer et de maintenir le doigt dessus, puis de faire glisser
les sommets Et cela nous aidera à repositionner les sommets
comme nous le souhaitons Nous allons donc
les repositionner tous comme ça Et je pense que le fond est en fait un
peu trop large, alors nous allons
adorer, il est en bas. Sinon, cela
ressemblera à un fardeau du genre
Chunky et
je ne pense pas que nous le voulions Allons-y et utilisons l'outil de déplacement pour faire
glisser cette jambe arrière. Donc, si vous souhaitez
lisser les sommets, nous pouvons également le faire Dans les modes de
pinceaux à sculpter, il existe ce que l'on appelle lisse. Si nous cliquions dessus,
nous allons le sélectionner. Et maintenant, nous pouvons simplement
appuyer tout en bas. J'ai découpé la moyenne en
sommets tels qu'ils sont. Il n'y aura donc
aucun détail cahoteux. Mais pour l'instant, je pense que ça va très bien
se passer Il va y avoir une
zone
un peu désordonnée pour les sommets Mais nous allons
régler ce problème dans un moment. Nous allons appuyer sur
Accepter pour le moment. Et nous allons
obtenir ce genre de forme pour notre oiseau. Bien sûr, ça n'en a pas l'air, d'accord Nous allons
donc corriger cela, mais nous allons réellement utiliser la sculpture de masse
dynamique cette fois-ci Donc, si nous devions le sélectionner, la différence entre
un squelette de sommets et le scoping dynamique est que celui-ci va pouvoir
ajouter des sommets supplémentaires, Ainsi, par exemple, pour
le bord de l'oiseau, nous n'avons qu'un seul sommet
qui pointe dans cette zone. Et si nous cliquions et
tabulons, nous pouvons voir que nous ajoutons
en fait des sommets supplémentaires simplement
en les sculptant Le type de pinceau
est donc défini comme Move. Nous pouvons le changer en quelque chose comme le
gonfler, par exemple Et nous pouvons simplement gonfler,
gonfler les sommets. La taille, bien sûr, va
changer de taille. Nous allons donc augmenter
la taille de cette manière. Rien qu'en faisant cela,
nous sommes en mesure d' obtenir de très bons résultats. Et si nous voulons avoir un certain
contrôle sur le remaillage, sur le nombre de topologies, quantité de topologie réelle, nous pouvons utiliser
ces paramètres ici Ainsi, par exemple, si
nous devions modifier la
taille relative du triangle en une version basse, nous obtiendrions une densité plus élevée. Donc, si je devais le faire
comme ça moins un, nous allons en fait, désolé, nous allons obtenir un
plus petit nombre de sommets Et rien qu'en l'utilisant,
nous sommes en mesure de
tirer davantage de topologie
de cette zone. Nous allons donc l'
utiliser pendant un moment. Nous allons en fait
utiliser un autre type de pinceau, qui est également disponible pour
la sculpture des sommets Mais bien sûr,
nous allons ajouter quelques sommets à cette zone. Nous allons donc en
tirer parti. Nous allons
utiliser le latin. Et si nous l'utilisions, nous serions en
mesure d'aplatir un peu ces ailes Nous voulons donc simplement créer une belle sorte de
silhouette comme ça. Et nous n'avons pas à nous
soucier de la forme pour le moment. Nous n'aurons pas à nous soucier du nombre de sommets
car nous allons légèrement
modifier les sommets
eux-mêmes Nous devons juste nous assurer
d'avoir une sorte de tête à l'avant et des
ailes sur les côtés. Et ce qui va bien
se passer, en fait, c' nous avons juste besoin de mettre en place
quelque chose comme ça Pour obtenir plus de sommets, nous
pouvons appuyer sur Accepter et
nous pouvons
revenir au sommet cool et simplement passer
entre les deux Nous pouvons obtenir de bons résultats. Et je pense que cette fois, nous
pouvons simplement accéder l'outil Move et
créer une forme vraiment sympa, un peu plus Nous allons donc
en fait réduire
la taille. Ça va être trop gros. Si oui,
nous allons le modifier pour qu'il passe
à une
taille beaucoup plus petite, comme ça. Et nous allons
déplacer tout ça oh, c'est parce que j'ai sélectionné les jeux
aquatiques. Cela me donnait une taille
complètement différente pour le pinceau à sculpter Je vais donc
m'assurer que ce maillage est sélectionné. Retournez à la peinture du
sommet. Et maintenant, nous pouvons réduire cette taille et nous devrions avoir
le bon type de côtés. Nous allons utiliser l'outil
Move pour simplement le déplacer comme ça,
comme ça. Et nous allons également nous en
procurer un peu plus pour l'aile. Nous allons donc simplement faire sortir
cette aile comme ça. Et en
jouant simplement avec eux, nous allons être en mesure de
trouver une sorte de forme. Donc, si nous le voulons, par
exemple, nous pouvons également accéder
à la vue de dessus. Cela pourrait nous aider à obtenir une meilleure forme afin que nous puissions cliquer
sur ce bouton ici Ensuite, il y
aura quelque chose qui s'appellera Mu. Si vous ne le voyez pas,
nous pouvons toujours le modifier et sélectionner la vue de dessus. Ensuite, nous pouvons cliquer
sur le même bouton, mais uniquement dans cette
fenêtre. Et nous allons
obtenir ce résultat. Et maintenant, nous pouvons simplement le
sculpter dans la vue de dessus uniquement et obtenir
le bon type de résultat Nous allons obtenir
quelque chose comme ça. Nous devons nous
assurer que le corps est fondamentalement placé dans la bonne
position. Et pour la tête, je pense que
nous devrions avoir un cou plus large parce que sinon elle paraît un
peu trop épaisse. Je vais donc en fait baisser la taille un peu comme ça. Et je vais simplement mettre les
mots en avant et faire en
sorte que cette tête ressemble
à ça. Donc ça va bien se passer. Nous n'avons pas à nous inquiéter, nous n'avons pas à trop nous
inquiéter à ce sujet. Nous en avons juste obtenu
une forme de base. Et maintenant, nous allons
appuyer sur Accepter et nous allons obtenir ce résultat. Je vais maintenant
revenir au point de vue, notre point
de vue principal, selon
lequel nous devions voir le type de
progrès que nous avons réalisés. Et bien sûr, cela
semble un
peu bizarre parce qu'il n'y a
pas d'autre côté. Nous allons donc
régler ce problème tout de suite. En fait. Nous allons passer en mode modélisation et
utiliser la mise en miroir Nous allons donc utiliser un miroir de sélection
trimodal. Et nous
devrions nous en occuper tout de suite. Encore une fois. Je crois que j'ai sélectionné
l'hydravion, donc je vais
appuyer sur Annuler très rapidement. Assurez-vous que le filet
anti-oiseaux est sélectionné. Frappez le miroir. Et maintenant, nous allons
obtenir ces résultats. Bien sûr, nous ne
voulons pas nous assurer que nous connectons simplement
l'avant et l'arrière. Nous voulons que ce fardeau
soit tourné latéralement, comme un
miroir sur le côté, de l'
autre côté Donc, ce que nous allons
faire, c'est avoir des directions prédéfinies en miroir. Si nous les parcourons, nous pouvons voir le type
de préréglages que nous obtenons Donc à gauche et à droite, on dirait que
ça va d'un côté et d'un chiffre. Donc pensez que le haut et le bas devraient aller, cela ne semble pas
aller dans le bon sens, en avant et en arrière. Ils vont de l'avant et
semblent suivre la bonne voie. Et une fois que nous aurons ce
genre de résultats, il ne
nous restera plus qu'à
repositionner notre gadget Et si nous devions
simplement le faire glisser avec des mots, nous obtiendrions ce résultat, qui est déjà très
beau. Je pense donc que je
vais cliquer sur Accepter et le garder tel quel. Nous allons donc obtenir ce
type de forme pour l'oiseau. Et bien sûr, je pense que nous devons ajuster un peu la
tête. Nous voulons en faire un type
de forme un peu plus solide. Étant donné que la principale préoccupation lorsque
nous examinons ce côté d'une sorte d'oiseau est l'
emplacement du chemin. Et je pense que je
vais juste écraser un
peu comme ça Donc, ce type de forme pour l'oiseau est vraiment très
joli. Nous devons donc nous
assurer d' avoir un peu
plus pour la tête. Nous allons donc
passer au mode de sculpture
comme nous l'avons fait précédemment,
et nous retrouver dans
le mode de sculpture
dans toutes ces zones du mode de
modélisation Et voilà, la sculpture de
vertex. Nous allons activer cela. Et cette fois, au lieu d'utiliser l'outil Move, nous allons utiliser et gonfler. Donc, ce que inflate va faire, c'
est essentiellement étendre tous les sommets en
fonction de la sélection Il est donc assez facile de
nous donner une forme plus solide. Qu'est-ce qu'une sorte de tête ? En fait, nous pouvons également l'utiliser
pour adoucir la forme des ailes car elles sont trop petites pour être
figurées pour le moment. Donc je vais juste m'en servir
et maintenir la touche
Shift enfoncée et cela inversera tout
l'effet Et au lieu de le gonfler,
ça va en quelque sorte
tout réduire Je pense donc que
ce sera très bien pour nous donner une belle
forme plate pour l'aile. Donc ça va très bien
se passer. Tu y vas. Je pense que nous pouvons également régler un peu ce milieu
. Nous allons donc
utiliser un outil souple. Nous allons donc opter pour
une option souple comme celle-ci
et nous déplacer un
peu vers et nous déplacer l'avant, comme ça. Maintenant, en ce qui concerne le dos, nous devons également
nous assurer de réparer le bas
comme ça. Et je pense que cela va
nous donner un résultat
bien meilleur. Je n'aime pas la rapidité avec laquelle cette
épaisseur est très rapide. Je vais juste
régler ce problème à l'aide d'un outil
de déplacement et en légèrement l'aile entière, comme ça. Une chose qui va nous
donner un
bien meilleur résultat
à cet égard Tu y vas. Nous devons réparer un peu
le dessus et
peut-être simplement l'aplatir. Peut-être que cela pourrait nous
donner de meilleurs résultats. Nous allons donc utiliser
un outil aplati
qui, si nous le cherchons, devrait se trouver ici. Cela aplatira donc assez bien un maillage
entier. C'était peut-être un
peu trop extrême. Je vais donc cliquer sur
Ctrl Z pour l'annuler. Et c'est à ce moment-là que nous utilisons
réellement le
visage de la tête parce que nous ne voulons pas que nos extrémités l'affectent. Partie supérieure de l'
aile pour l'affecter. Et je pense que c'est trop fort. Pour
réduire la résistance,
nous pouvons utiliser la force de la
brosse aplatie
et vous la réglez à 0,1 De cette façon, nous pouvons
simplement cliquer et appuyer très rapidement pour obtenir ce résultat, qui peut sembler tout à fait correct, mais je pense que l'offre la plus basse doit également être corrigée. Donc, en fait, je
vais juste faire comme ça. Et c'est ainsi que nous allons
obtenir de bons résultats. Nous devrons peut-être
terminer en nous
procurant un et en le
gonflant très rapidement Nous allons donc
ouvrir ça
et réparer ce genre
de trou ici Et je pense que ça va très bien
se passer. Nous avons juste besoin d'utiliser un outil
fluide pour faire la moyenne des sommets
ici Dans l'ensemble, cela va
ressembler à un beau type d'ailes. Nous pouvons donc
enfin appuyer sur Accepter et obtenir cette forme. Et juste pour nous assurer
qu'il est symétrique, nous allons revenir à
l'outil miroir. Et je crois que c'
était vers l'avant, donc nous allons le configurer
comme avant. Quelque chose de cette forme, nous allons appuyer sur Accepter. Maintenant, la seule chose que
nous devons régler c'est vraiment,
eh bien, tout d'abord, la
forme complète qui, je pense, doit être
prise à l'avenir. Nous allons donc nous pencher un
peu en avant, comme si nous allions nous donner un
bon type de résultats. Il va donc reposer sur le
côté, comme ça. Ensuite, une autre chose
que nous devons régler sera en fait liée à l'ensemble des sommets. Nous devrons donc également
corriger ce problème. Et nous allons utiliser un maillage simplifié
afin de supprimer un
trop grand nombre de sommets lesquels nous allons
cliquer sur Simplifier Et cela nous permettra de supprimer nos sommets en
fonction d'un pourcentage Donc, si nous
augmentions le pourcentage, nous
retrouverons les sommets. Si nous devions les supprimer. Nous allons supprimer
tous ces sommets. Et ce faisant, nous devons garder à
l'esprit que certains de
ces sommets seront utilisés dans le cadre d' ces sommets seront utilisés dans le cadre une douleur vertexturale afin de
faire battre les ailes Nous devons donc nous assurer d'
avoir un certain
nombre de sommets. Et je pense que ce montant
va nous donner le bon montant. Peut-être le mettre à dix, un peu trop peu. Réglez-le donc sur 14, et c'est la bonne quantité. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Nous n'avons pas besoin d'un trop grand nombre de sommets, mais d'un tout petit
nombre pour pouvoir obtenir une certaine transition entre ces anneaux et réfléchir réellement, configurant à un niveau élevé Je pense que ça va
très bien se passer. Puisque nous aurons
plus de contrôle sur le comportement
des ailes. Et le fixer à un pourcentage cible
de 20 et réduire pratiquement 80 % du nombre de sommets va nous
faire du bien Nous allons maintenant
appuyer sur Accepter et obtenir cette sorte de
forme simplifiée pour l'oiseau. Nous devons donc simplement nous concentrer sur
un type global de journal. Je pensais également utiliser l'architecture
pour brûler. Mais en fait, ce que nous allons faire à la place, c'est simplement utiliser une silhouette
simple. Mais avant cela,
j'aimerais que nous trouvions
une solution rapide à la
rotation de cet oiseau. Nous allons donc procéder à
la transformation, à la
cuisson, tout comme nous allons
simplement redéfinir notre position pour l'oiseau, comme si nous allions obtenir
ce genre de look Alors voilà. Maintenant, pour que nous puissions
faire l'oiseau une
simple silhouette, nous allons en fait
examiner les matériaux. Et je pense que puisque nous avons
fini d'utiliser le mode modélisation, nous allons
revenir au mode Sélection afin de nous débarrasser de cet onglet
sur le côté gauche Et ce sera là. Nous avons à peu près
installé un joli filet ou un oiseau à utiliser
tout au fond de notre scène. Et nous allons également
utiliser la structure filaire pour créer un mouvement agréable
pour les ailes Donc ça va
être plutôt sympa. Et nous n'avons pas à nous soucier des UV, car nous allons
en fait un matériau vraiment beau pour la
silhouette Mais ce sera pour
la prochaine leçon. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment
85. Mettre en place du matériel pour oiseaux: Bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants pour
créer un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons créé le maillage de base pour l'oiseau, le Silhouette upper Bird. Dans cette leçon, nous allons continuer
à travailler dessus et à configurer un matériau
à utiliser. Il se pourrait donc qu'il repose sur le terrain, à
côté des montagnes. Donc, pour que nous puissions voir cela, nous allons
créer un matériau et je pense que
nous pouvons simplement le conserver dans
le dossier VFX,
puisque cela fait également partie
des effets visuels.
Je suppose que nous allons cliquer avec le bouton droit
de Nous allons créer un matériau et nous allons l'appeler
Bird Flap Material. Nous allons double-cliquer
pour l'ouvrir. Et la première chose que
nous voulons faire est créer un matériau
qui ne sera pas affecté par la lumière,
car nous voulons que cet oiseau soit
en fait une simple
silhouette devant un soleil. Nous
allons donc simplement
faire une sélection pour les
propriétés Matériau. Et nous allons
changer le mode
d'ombrage par rapport au ggplot par défaut, et tout de
suite, une fois que
nous l'aurons
fait, nous pourrons cocher la plupart des options désactiver et tout de
suite, une fois que
nous l'aurons
fait, nous pourrons cocher la plupart des options et nous
ne pourrons utiliser le
désordre des couleurs que pour créer
une belle sorte de
silhouette de couleur une belle sorte de
silhouette de Comme il n'est pas éclairé, Material, couleur
émissive n'est pas
affectée par la lumière Nous ne pouvons
donc que l'
utiliser Et bien entendu, nous pouvons également utiliser le décalage hors
position, qui pourra être configuré
pour faire voler cet oiseau. Donc en fait, avant de
faire quoi que ce soit, j'aimerais que nous appliquions simplement une instance
matérielle à cet oiseau. Nous allons donc
cliquer avec le bouton droit sur le matériau
que nous avons créé. Nous allons créer
une instance matérielle, et nous
allons simplement l'appliquer
directement à notre Bird, comme ça,
ce directement à notre Bird, comme ça, qui
semble indiquer que je n'ai pas fait
de mission. Je vais donc simplement
minimiser la fenêtre Material
que nous avons. Et je vais faire sélectionner
l'oiseau. Appliquez-le simplement
dans
le coin droit de l'
onglet Détails, comme ça Et je pense que cela fonctionne bien. C'est comme si c'était la science. Nous allons donc
ouvrir le matériau et nous allons d'abord en
changer la couleur. Nous allons nous procurer un paramètre de configuration très basique pour changer la couleur
au cas où nous le
voudrions, nous allons rester libres. Nous allons appuyer sur l'
écran dans un onglet Matériaux,
puis nous allons l'associer
à couleur
émissive et
demander le paramètre lui-même. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en
paramètre afin de pouvoir apporter quelques ajustements au cas où
nous en aurions besoin à l'avenir. Pour notre instance matérielle, je peux appeler cette
couleur ainsi. Et celui par défaut est le noir, ce qui nous convient
parfaitement. Nous allons cliquer sur
Ctrl et sur S pour l'
enregistrer et compiler l'
ensemble du matériel. Et c'est un type de résultat
que nous allons obtenir. Donc, tout de suite,
ça va vraiment être assez
beau , comme la
silhouette d'un oiseau. Nous allons
le mettre complètement dans un sac pour
voir à quoi il ressemblait
derrière notre éclairage. Et maintenant, nous allons configurer le mouvement pour que les
oiseaux battent des ailes. Ce que nous allons
faire
va donc être relativement simple. Nous allons d'abord
utiliser une valeur sinusoïdale, ce qui nous
permettra simplement de déplacer l'ensemble de
nos oiseaux en
cliquant avec le bouton droit de la souris
et ensemble de
nos oiseaux en
cliquant avec le bouton droit recherchant des signes similaires Et bien sûr, nous
devrons également y consacrer du temps. Mais avant de le faire, nous devons
nous assurer d'avoir un certain
contrôle sur la vitesse du
mouvement de ces ailes. Nous allons donc
cliquer avec le bouton droit de la souris
pour rechercher du temps et perdre du temps. Nous allons définir
un paramètre simple pour un oiseau, la vitesse de vol. Nous allons donc les maintenir enfoncés, nous allons appuyer sur l'écran, nous
allons maintenir la touche S et appuyer sur l'écran également pour obtenir un paramètre, nous allons appeler cela
la vitesse des ailes, comme ça, temps et de la vitesse du vent, les
deux dans
le multiplicateur. Juste comme ça. Et bien sûr, nous
allons peut-être les déplacer un
peu vers l'arrière. Et nous allons l'
attacher tout suite à la
valeur du sinus comme ça. Bien entendu, le
paramètre par défaut sera zéro, nous allons
donc le remplacer par
un afin de pouvoir avoir un peu de mouvement dès le départ. Maintenant, nous allons
essentiellement rattacher cela à la position mondiale et voir à quoi cela ressemblerait. Nous allons appuyer sur Control S pour voir quel type d'émotion nous procure
réellement. Et ça nous fait juste
un peu vaciller. La prochaine étape que
nous allons faire consiste
donc à ajouter un intensificateur qui nous
permettra
essentiellement de donner à l'oiseau une intensité accrue
à partir
de
cette valeur sinusoïdale. Nous allons donc simplement maintenir S. Nous allons créer nous-mêmes un paramètre et
nous allons appeler
cette quantité de volets d'aile, comme ça. Et nous allons obtenir une cellule sous forme multiplicateur en appuyant sur M tout
en appuyant sur l'écran. Nous allons à la fois combiner la valeur sinusoïdale et
la valeur du volet d'aile. Et nous allons rattacher cela au décalage de position mondiale. Juste comme ça. Et peut-être que la valeur par défaut
était un peu trop petite Nous allons
donc récupérer la valeur
par défaut pour libérer. Et maintenant, nous allons cliquer sur
Ctrl et sur S pour voir à quoi le mouvement va
ressembler à un oiseau. Et cela va
sembler un peu plus intense.
Juste pour m'assurer que cela fonctionne
correctement, je vais le régler à
environ 50 ,
juste pour le voir vaciller comme ça,
donc ça va être plutôt
beau Voilà. Et il éprouve déjà
une certaine émotion. Mais bien sûr, ce
n'est pas le type de mouvement que nous voulons parce que nous ne le faisons pas
de la bonne façon. Le cartilage
vacille juste latéralement. Si nous le regardons de côté, il va en fait simplement en
diagonale comme ça Nous ne
voulons donc évidemment pas que cela se produise. Nous voulons qu'il
monte et descende. Je sais juste qu'avant même de
créer un mouvement pour l'aile, nous devons d'abord le
configurer correctement. Pour y parvenir,
nous devons
donc réellement
nous procurer de nouveaux
multiplicateurs. Je vais donc
simplement déplacer la couleur émissive pour repositionner
ma fenêtre très rapidement. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est nous procurer un multiplicateur, en maintenant M enfoncé et en appuyant sur l'écran. Et nous allons
attacher le B à B, la valeur sinusoïdale que
nous avions précédemment. Nous allons l'attacher tout de
suite en le
positionnant bien Et en ce qui concerne le a,
nous allons nous
assurer de ne pouvoir masquer
que le vecteur Z. Ainsi, seule la valeur zed
représentera le mouvement vers le
haut et vers le bas Donc, en gros, nous allons
nous libérer des vecteurs. Nous allons cliquer
sans relâcher , puis appuyer sur un écran. Nous allons donc
nous libérer des vecteurs. Pour ce vecteur, nous allons simplement
étendre
cette valeur entière, exemple, nous n'allons pas
entrer dans Color Picker, et nous allons
simplement le définir une valeur bleue de comme
une valeur bleue de
un et les
autres valeurs seront égales à zéro De cette façon, nous
pourrons contrôler uniquement la valeur bleue de cette manière. Ensuite, nous devrons
essentiellement cliquer avec le bouton droit de la souris
et rechercher un vecteur de
transformation
ou un vecteur similaire. Et en fait, nous allons
simplement avoir besoin d' utiliser uniquement la transformation. Donc, en recherchant transform, nous allons trouver
celui-ci ici. Nous allons le sélectionner pour
obtenir un vecteur transformé. Et nous allons y connecter cette valeur bleue
directement, comme ça. Nous devons maintenant nous
assurer qu'il est
utilisé comme espace local
plutôt que comme espace mondial. Donc, pour que ce nœud sélectionne
un large éventail, il est nécessaire de le passer d'un espace blanc
à un espace local De cette façon, nous nous
assurons simplement qu'il n'
utilise pas les vecteurs
dans un espace mondial. Et nous sommes en mesure de l'attacher directement aux
objets individuellement. Cela va donc nous donner
le bon type de résultats. ne nous reste plus qu'
à les
configurer avec le multiplicateur comme suit. Une fois cela fait, nous allons
cliquer sur Contrôle et sur S pour enregistrer et voir le type de résultat que
nous allons obtenir. fait, c'est ce que nous
obtenons en ce
moment parce
qu'ils se rendent compte que ce n'
est pas le bon
type d'espace local. Nous devons nous
y intéresser et nous devons modifier par rapport
à la destination. Il faudra plutôt que ce
soit l'espace mondial. La source elle-même, cependant, doit être l'espace local si nous
changeons les deux ensemble, cette façon, nous allons obtenir effet de
vacillement sous forme d'
émotion de haut en Maintenant, si nous cliquons sur Ctrl
et sur S pour l'enregistrer, nous allons faire
monter et descendre
ce type d'émotion sur l'axe Z. Donc ils vont toujours vaciller, comme si ça
allait être très sympa Mais bien sûr, nous n'
avons pas encore tout à fait terminé car nous devons configurer certains
paramètres supplémentaires. Pour commencer, nous devons d'abord nous assurer que
nous utilisons la couleur Vertex
dans cette zone Et la façon dont nous allons
procéder est en fait de cliquer avec le
bouton droit de la souris ou je vais
simplement déplacer la couleur,
mais la couleur de l'AMISOM est un
peu trop éloignée. bouton droit de la souris ou je vais
simplement déplacer la couleur,
mais la couleur de l'AMISOM est un
peu trop éloignée Et nous devrons simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris
pour rechercher la couleur du sommet Nous allons le
faire venir ici. Et nous allons simplement le multiplier par le rouge, comme ça. Et en les utilisant, en utilisant le multiplicateur précédent
avec le multiplicateur pour B, l'
attachant à la position
mondiale de cette manière, nous allons obtenir le
bon type de résultat. Maintenant, si vous cliquez sur
Ctrl S et que vous l'enregistrez, il devrait toujours vaciller Mais c'est parce que nous n'
avons pas encore le Vertex Painting. Et nous allons peindre
le corps entier dans le BID. Mais avant cela,
j'aimerais que nous définissions
le mouvement d'oscillation pour que nous soyons un peu
plus aléatoires Et le week-end, nous
pouvons
y parvenir si nous ajoutons
un paramètre
supplémentaire à notre chronomètre avant de l'ajouter à la valeur
sinusoïdale ici. Si nous devions simplement
ajouter une position dans le monde, cela permettrait de
déplacer légèrement l'oiseau car pour l'instant,
si je devais en faire une
copie
en maintenant simplement la touche Alt enfoncée, vous pouvez voir que
ces deux mouvements sont
en fait les mêmes. Nous allons donc légèrement modifier
cela. Et nous pouvons le faire en
cliquant avec le bouton droit de la souris
et en obtenant simplement la position
de l'objet dans le monde La position de l'objet dans l'espace
mondial est la suivante. Maintenant, nous allons
bien sûr utiliser un masque, car pour le moment, il s'agit
simplement
d'utiliser un vecteur directionnel libre. Et nous devons simplement utiliser un
seul type de valeur. Je pense donc que la meilleure solution serait de simplement le faire glisser, d'
utiliser le masque des composants, comme ça. Et nous n'allons
utiliser qu'une seule valeur en fait, je pense que ce
sera largement suffisant. Dans ce cas, nous allons le
configurer comme ça. Et par défaut, la valeur va en fait
être assez grande, nous devons
donc la diviser. Nous allons faire glisser ça,
rechercher un diviseur comme ça Et la valeur correcte que
nous allons
utiliser sera de 1 000. Je pense que ça
va être calme. Très bien, vas-y. Il ne nous reste plus qu'
à les additionner à l'heure et à cette position Si vous maintenez a et que vous l'ajoutez sur le côté comme ça,
nous pouvons simplement les
additionner et les ajouter
à une valeur sinusoïdale. Nous pouvons cliquer sur Ctrl
et S pour l'enregistrer. Et maintenant, si
vous y jetez un coup d'œil, nous allons voir
que les deux oscillent
en fait dans des directions
différentes Maintenant, ce qui ne va pas
changer , c'est que ces deux
oiseaux, si, par exemple, nous les reproduisons sur le côté, nous remarquerons qu'
ils sont
toujours immobiles et qu'ils gardent toujours
le même mouvement. Donc, afin de nous
assurer de le rendre vraiment aléatoire fonction d'une position,
nous allons
créer un doublon à partir de ce masque Et le diviseur aussi, qui va appuyer sur Control C,
Control V, juste comme ça Et nous allons attacher
cette position mondiale, cette fois la masse du composant. Au lieu d'en utiliser un vert, nous allons utiliser un rouge. Ainsi, ce sera plutôt
l'axe X. Et maintenant nous allons les ajouter,
les ajouter tous les deux
ensemble en gros. Nous allons donc maintenir la touche
A, appuyer dessus sur le graphique, et nous allons ajouter ces
deux éléments ensemble, comme ceci. Et les deux, nous allons simplement les ajouter à la
valeur totale comme ça. Nous allons maintenant appuyer sur
Ctrl et S pour l'enregistrer. Et maintenant, une fois que
nous avons économisé, nous pouvons voir qu'ils sont tous
mobiles dans leur propre
type de modèle. Et cela va en fait le
rendre beaucoup plus beau en ce qui concerne son apparence Ce sera donc tout pour ce qui est
du matériel. Dans la leçon suivante, nous
allons poursuivre sur cette voie et
créer un beau type de groupe d'oiseaux survolant l'horizon
dans notre paysage Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
86. Peindre des sommets avec un maillage statique d'oiseau: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé en nous définissant une belle
instance matérielle qui
nous permet de déplacer la
trajectoire de nos oiseaux vers le ciel. Et maintenant, nous allons
utiliser ces nœuds Vertex Painting Nous l'installons avec
l'ensemble de ce maillage mobile et ne fabriquons
en fait que
les ailes des oiseaux pour se déplacer dans cette zone. ce moment, ils déménagent
et nous devons
nous assurer En ce moment, ils déménagent
et nous devons
nous assurer de
bien les préparer pour le service Nous allons juste
récupérer le premier Bird que nous avions, celui-ci ici. Et en fait, je
vais d'abord le renommer. Je vais le sélectionner dans
mon plan et
cliquer sur F2, comme ça Ensuite, nous appellerons
cet Oiseau comme ça. Et je pense que ça va vraiment bien
se passer. Nous pouvons supprimer le reste
des oiseaux pour le moment, ou nous pouvons
les laisser tels quels pour le moment. Depuis quand nous allons
faire du Vertex Painting, c'est mieux Il serait peut-être préférable d'
avoir plusieurs oiseaux, dans
une seule zone, juste pour voir
comment les ailes battront
selon différentes mesures. Allons-y
et sélectionnons simplement l'oiseau que nous venons de
renommer, comme ça. Et nous allons passer en
mode modélisation. Désolé, ce n'est pas le mode modélisation. Nous allons passer
du mode sélection
au mode mesh paint. Et nous allons nous
assurer que
cet oiseau est sélectionné. Ensuite, nous allons passer
au mode douleur. Et nous allons
utiliser le canal rouge juste pour payer les différents types de sections
de cet oiseau. Nous allons donc changer le mode d'affichage des couleurs
pour qu'il devienne un canal rouge. Et ce que vous
remarquerez, c'est que
nous l'avons sélectionné
dans un canal rouge. En fait, il ne sera plus
affecté par le
matériau. Il ne va
pas bouger. Le reste des mailles
va se déplacer. Mais celui-ci, nous l'avons
dans notre chaîne, ne sera plus
affecté. Nous allons donc en
tirer parti
parce que pour le moment,
il ne bouge pas. Et nous serons en mesure de le
peindre d'une belle manière. Et en fait, je vais
revenir en arrière très rapidement et m'éloigner de ça parce que les ailes interagissaient en quelque sorte
les
unes avec les autres et
se chevauchaient avec celles d'autres oiseaux Je vais donc simplement le
déplacer sur le côté, comme si ce que nous devions faire, c'est simplement
payer toute
cette section en
noir pour le corps principal. Nous allons donc passer en mode
douleur comme ça. Et nous allons changer la couleur de la peinture du
blanc au noir. Et si le secret, c'est d'avoir un
taux d'atténuation de 100 %. Donc, lorsque nous le peignons, ou en fait, un
tableau de plus , cela va
être complètement difficile. Mais si nous devions le
fixer à 100, les retombées seront
maximales. Et cela nous permettra d'avoir une bonne transition pour les ailes. Nous devons donc non seulement faire en sorte que
la carrosserie soit noire, mais également avoir une certaine transition
entre les ailes. Ainsi, nous aurons un peu
moins de force, les zones proches leur corps et les zones
les plus
éloignées du corps par rapport aux ailes seront en fait plus affectées par ce mouvement du
lambeau Material Instance. Donc, sans plus tarder, nous allons d'abord peindre
la carrosserie, comme ça. Juste comme ça, nous allons
le peinturer complètement. Et n'oublions pas
de faire peindre également le fond. Je vais juste adorer
mon appareil photo et faire peindre
cette section également, comme ça. Maintenant, nous pouvons également réduire la résistance de l'ensemble de
cette section. Nous pouvons le mettre sous la forme 0,1 et
nous pouvons simplement taper légèrement sur les sections de la taille
de l'oiseau pour les ailes. Et juste en cliquant dessus, en le
maintenant enfoncé et en le tapotant lentement ,
comme si nous pouvions l'
assombrir un peu Mais cela nous
suffira pour qu'il y
ait plus de variation
dans ces Bird joués,
un Bird à ailes battantes. Nous voulons donc simplement nous
assurer d'avoir une transition
plus agréable, comme ça Et une fois que nous en aurons fini avec cela, nous serons à peu près en
mesure de le vivre tel quel. Nous nous
concentrons donc simplement sur l'obtention d'un bon dégradé. Je devrais peut-être augmenter le nombre d'
étrangers un peu plus. Donc 0.2 sera peut-être
un peu plus rapide. Et je suis juste en train de
le tapoter sur le devant, pour m'assurer que le dégradé
est un peu plus agréable. Et si vous voulez vous
en débarrasser, utilisez
simplement une large chaîne d'exhortations Je vais juste cliquer sur
X, modifier cela et obtenir un type de dégradé un peu
plus agréable c'est tout ce que nous devons faire En gros, c'est tout ce que nous devons faire
pour obtenir une peinture de
sommets plus agréable Et je pense que ça
va bien se passer. Vous n'avez pas besoin d'en faire trop. Maintenant, une fois que nous en avons
terminé, nous pouvons quitter le canal rouge et désactiver
le mode d'affichage des couleurs. Et nous devrions nous assurer que seules les ailes bougent réellement. Donc ça va être beaucoup plus agréable. Maintenant, pour que nous puissions l'appliquer au reste du maillage, à son maillage statique d'origine, car cela ne s'applique qu'
à l'instance du maillage
et ce ne sera que
sur celui-ci du maillage. Nous devons nous assurer postuler en cliquant sur
ce bouton ici. Donc, si vous cliquez sur Appliquer
puis sur Continuer, cela appliquera en fait toutes ces peintures
de sommets reste de nos maillages
au sein du maillage statique Ça va être très sympa. Nous pouvons maintenant revenir au mode
Sélection et simplement enlever cet onglet sur le côté et voir à quoi
ressembleraient les ailes. Ils ont l'air plutôt bien. Ils sont plutôt beaux. Mais bien entendu, il se peut qu'ils aient
besoin de plus d'ajustement parce qu'ils ne battent pas assez
silencieusement sur le côté, sauf que, par
exemple, si vous les regardez,
nous pouvons voir qu'
en fait ce n'est pas le cas, qu'ils ne se comportent pas comme des
oiseaux du type 3D Il se peut que nous ayons besoin de les
ajuster encore davantage. Nous allons donc
passer à
l'instance matérielle, celle qui utilise
ces émotions. Et
en fait, nous allons simplement utiliser la quantité de volets d'aile. Et nous pourrions aussi bien activer
la vitesse des ailes au cas où. Et si le nombre de volets d'ailes est élevé, nous allons simplement l'augmenter
légèrement. Et juste en l'augmentant, nous pouvons voir le type de mouvement
que nous allons obtenir. Ils vont donc être beaucoup plus
beaux. Si on le met à 40. Je pense que ça va
très bien se passer. Nous allons obtenir un
bon type de mouvement, en particulier pour rechercher une distance et peut-être la régler
un peu plus. Mais en général, je pense que ça va
être calme, d'accord, parce que nous ne nous
préoccupons que de la silhouette générale, bien que vue de face,
elle ne soit pas aussi belle parce que nous
n'avons pas appliqué un bon type de dégradé parce que, bien sûr, nous utilisons
moins de sommets ce qui ne
nous donne pas beaucoup de
contrôle sur la façon dont ils se comportent avec les ailes
eux-mêmes. En fait, ça
va très bien se passer. Nous devons maintenant nous inquiéter un
peu, un peu. En ce qui concerne la vitesse des ailes, je vais être affecté par
la position de cet objet. Ainsi, par exemple, lorsque
nous le déplacerons, ils seront soumis à
un type
d'automatisation très différent , un type
de volets d'aile très différent Nous allons donc vivre ce
décor tel quel pour l'instant. Ensuite, dans la leçon suivante nous allons
continuer à travailler avec l'Oiseau et à le configurer pour
qu'il soit animé, pour qu'il vole dans le ciel
à l'
aide d'un séquenceur de niveaux Alors oui, c'est ça. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
87. Animer des oiseaux volant à travers l'horizon: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon,
nous avons terminé
en réglant une partie
du vertex Painting Les oiseaux battaient donc ailes au lieu de simplement
vaciller tout leur corps Dans cette leçon,
nous allons
continuer à travailler avec
eux et à faire d'eux un beau troupeau
d' oiseaux à parcourir
le flanc de la montagne Nous allons donc
commencer par
récupérer l'oiseau
que nous avons renommé. Donc celui-ci ici, et nous allons en fait
supprimer le reste. Donc, pour nous faciliter un
peu la vie en ce qui concerne
les nommer correctement. Donc, en fait, je
vais juste les enlever comme ça. Supprimer. Et maintenant, nous avons un seul
nom, Bird Lake. Donc, ce que nous allons faire, c'est
en fait en faire des
doublons et
leur une belle forme. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée. Nous allons simplement le faire glisser comme ça pour en
faire un
doublon et nous allons simplement
positionner l'un d'
entre eux de ce côté. Ensuite, pour le prochain, nous
allons le faire de
l'autre côté. Nous allons donc
maintenir la touche Alt enfoncée, nous
allons la faire glisser comme ça. Et en gros, nous allons
créer de belles formes en V. Nous allons vraiment y aller et
les attraper tous
les deux comme ça. Nous allons maintenir Alt,
nous allons
les attraper à l'arrière, comme ça. Et nous allons prendre
l'un d'eux et le mettre plus en place et l'
autre de notre côté, juste comme ça, nous pouvons le faire aussi longtemps que vous le souhaitez pour le moment,
nous pouvons le garder dans le
pire des cas Nous pouvons toujours les additionner
pour obtenir un peu plus, mais ils auront l'air très bien tels qu'ils sont actuellement Nous
allons donc les utiliser
pour pouvoir simplement
l'
animer correctement et animer correctement accélérer tout un
processus au lieu de simplement
animer le mouvement des objets qui les déplacent tous à la fois Nous allons simplement en animer
une et nous allons joindre les
autres à cette section Donc, de la façon dont nous allons
procéder, c'est qu'en fait, nous allons attraper tous
les oiseaux sauf celui qui se trouve tout en avant, comme ça. Et nous allons
dans Within outline et nous allons simplement
cliquer et maintenir le bouton, puis faire glisser et le déposer sous
les oiseaux d'origine. Maintenant, lorsque nous les
aurons sélectionnés, lorsque nous les
déplacerons, nous
les aurons tous sélectionnés
dans le même espace de cannabis Bird. De cette façon, nous sommes en mesure
de les déplacer facilement et d'avoir un bon algorithme de
mouvement. Et maintenant, la façon dont
nous allons
les configurer est de
retourner le dossier de contenu
et de simplement configurer le
mouvement de l'oiseau dans cette zone selon une séquence de
niveaux. Ce
sera donc un peu plus facile pour nous de naviguer. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons nous
procurer un séquenceur de niveaux Si nous
cherchons
simplement un séquenceur de niveaux de cette manière, nous pourrons le
trouver ici. Il y en aura en dessous de
la section d'animation. Additionnons tout
cela et nous pouvons appeler cela Bird Motion comme ça. Maintenant, pour
pouvoir l'animer, nous allons double-cliquer dessus
et l'ouvrir, ce qui devrait l'ouvrir dans
le coin inférieur Et notre onglet, si
nous ne le voyons pas, nous pouvons parfois
le cacher. Et c'est parce que lorsque nous avons notre
doctrine de navigation cognitive et le secret NJ, le séquenceur
s'ancre
automatiquement à côté par défaut s'ancre
automatiquement à côté Nous avons donc un
navigateur de contenu et la séquence
des navigateurs également. Gardez donc à l'esprit que si
vous ne le voyez pas, assurez-vous
simplement d'ouvrir l'onglet qui se trouve
dans cette section. Tout ce que nous allons
faire,
c'est d'abord positionner les oiseaux de manière à ce
qu'ils soient sur le côté du terrain. Nous allons donc simplement nous diriger
vers notre caméra pour nous éloigner. Et je pense que nous pouvons
simplement faire sortir les oiseaux comme ça et les
éloigner au loin. Je pense que nous pouvons
commencer par obtenir un aperçu par défaut pour
voir à quoi ils
vont ressembler exactement en
survolant les montagnes. Et je pense que je vais
d'
abord positionner mon appareil photo pour
qu'il en soit ainsi et voir dans quel angle exactement nous devons le
configurer. Donc, rien qu'avec un
appareil photo comme celui-ci, nous allons voir les oiseaux. Et en fait, je vais
juste cliquer sur G juste pour m'
assurer que nous cachons
le gadget, comme ça Et nous ne
voyons pas vraiment les oiseaux. Je pense qu'ils sont
en fait trop petits ou qu'ils devraient peut-être être un
peu plus proches de la France. Allons-y donc
et mettons-les un peu plus
au premier plan, comme ça. Et je pense que ça va très bien
se passer. Maintenant, nous allons simplement
les abaisser. Juste comme ça. Ça va très bien
se passer. En fait, nous pouvons voir
des mouvements d'oiseaux. Et je me demande simplement
s'ils ont besoin d' être un peu plus à l'arrière ou s'ils
vont bien s'en sortir Je pense qu'on devrait les mettre un
peu plus à l'arrière. Nous allons donc procéder
à leur sélection. Comme si c'était le tout premier Bird. Et nous allons juste
déplacer le sac à moteur. Et ça va voir s'ils vont être beaux à
cette hauteur. Il suffit de faire glisser le pointeur
sur l'ensemble de notre section. La caméra va se trouver quelque part
dans cette zone. Comme ça. Et je pense qu'ils s'
en sortiront très
bien dans cette section Allons-y donc et
utilisons cette zone. En fait, je
vais juste sélectionner l'oiseau, le premier oiseau, cliquer sur F pour
repositionner ma caméra et nous
allons voir exactement où
ils vont atterrir Et il va
atterrir
à la limite de ce Terrain. Et en fait, je vais
juste le positionner comme ça. C'est peut-être un
peu mieux. Et je vais juste
retourner à la section et voir s'ils vont pas être trop
ajustés. Nous ne voulons pas qu'ils mettent
Big au centre de nos préoccupations lorsque
nous revoyons notre scène. Donc, le simple fait de les avoir
au loin comme ça, je pense que tout ira
bien Il se peut que nous ayons besoin de
les augmenter un tout petit peu. Et nous sommes en train de peaufiner cette valeur, pu
l'obtenir dans cette section qui va
traverser la lumière du soleil Maintenant, nous allons cliquer sur F.
Et maintenant, pour que nous puissions obtenir la section Bird dans le séquenceur de
niveaux par défaut, il m'a déjà donné une section pour la
transformation, mais si vous ne la voyez pas, nous pouvons simplement la réinitialiser et la refaire à
nouveau car lorsque
nous avons une séquence,
elle nouveau car lorsque
nous avons une séquence, a tendance à ajouter
automatiquement des sections de
0 notre maillage statique et ainsi de nous avons différentes sélections, ils ont essayé de l'
ajouter automatiquement dans le séquenceur Nous allons donc tout
réinitialiser. Nous allons supprimer cette zone et
repartir à zéro. Donc, avec un séquenceur de
niveau vide, nous allons juste
positionner cet oiseau avec son troupeau sur le
côté de notre Juste comme ça. Et nous allons simplement ajouter un point de départ clé
dans le séquenceur Et en fait, avant d'ajouter cela, nous allons modifier nos
images en secondes. De cette façon, nous serons en
mesure de connaître le temps qu'ils mettent pour se déplacer de cette zone à l'autre côté La façon de procéder est
donc de modifier
ce FPS pour qu'il soit affiché au fur et à mesure. Nous pouvons donc simplement survoler Showtime en secondes et nous
pouvons simplement modifier cela Maintenant, par défaut, nous devrions
avoir entre
0 et 5 s pour le voir, pour voir la chronologie complète Mais cela va être un
inconvénient pour nous car nous devons réellement mettre en place
une animation beaucoup plus longue Nous allons donc en fait
augmenter la plage de travail. Et la façon de le faire
est d'utiliser sur le côté droit ce que l'
on appelle la plage de travail Nous devons donc changer de sous-traitant. Si vous voulez le modifier
en quelque chose comme 300, nous avons créé cette barre en
bas pour qu'elle soit beaucoup plus petite. Et maintenant, nous nous efforçons
d'améliorer tout cela. Nous pouvons voir beaucoup plus
de nos chronologies. Ainsi, en cliquant simplement dessus, en le maintenant enfoncé et en le faisant glisser vers l'extérieur, nous pouvons simplement étendre l'ensemble de notre chronologie Et je pense que nous pouvons
simplement régler cela pour qu'il dure environ 25 s.
Je pense que ce sera parfait, qui va être terminé
dans ce domaine ici. Ainsi, en cliquant sur cette barre rouge, en la maintenant enfoncée
et en la faisant glisser, nous sommes en mesure de régler la
fin de notre temps, notre séquenceur de niveaux Et c'est exactement
ce que nous voulions. La poutre. Nous allons maintenant
ajouter les oiseaux. Nous allons donc
simplement cliquer et maintenir le plan et le faire glisser dans
des séquences similaires Et nous allons nous procurer un Bird Static Mesh
parallèlement à la transformation. Il
ne nous reste plus qu'à nous assurer que notre première image initiale est
positionnée en conséquence. Ainsi, le type de
flèche orange supérieur nous permet de la positionner là où
nous voulons qu'elle soit. Montrez-nous simplement où
il se trouve exactement dans une échelle de temps, la période du séquenceur
Level Et nous voudrons que ce
soit le cas dès le début. Nous allons donc simplement
cliquer sur ce bouton pour revenir à 00. Ensuite,
nous allons cliquer nous-mêmes sur ce
bouton ici, qui ajoutera un nouveau cadre. Ensuite, nous voudrons le
mettre à la toute fin, par
exemple en cliquant sur
ce bouton ici. Et une fois que nous aurons placé
cette flèche orange complètement à l'arrière, aurons plus qu'à faire glisser notre séquence complète d' oiseaux jusqu'à
l'extrémité supérieure, comme ceci. Et c'est ainsi que nous serons en mesure de ressentir une émotion
vraiment agréable. Donc, en le faisant simplement dans
cet EGN comme ça et en cliquant sur un autre Ajouter une image-clé, nous
serons en mesure de faire un beau
mouvement dans le ciel Alors allons-y
et vérifions-le. Si nous devions sélectionner nous-mêmes le séquenceur, puis cliquer sur
le bouton Play ici Ou bien,
nous pouvons simplement dire que l'espace
avec la séquence est sélectionné et nous verrons
le mouvement des oiseaux. Maintenant, par défaut, je
pense que le mouvement des ailes va être peut-être un
peu trop rapide, ou un peu trop court. Mais nous devons d'abord configurer correctement le
mouvement et nous
allons simplement repositionner notre caméra dans notre environnement,
hors de
notre station d'accueil Et je vais juste le positionner
de manière à ce que nous puissions voir où se trouve le mouvement car les oiseaux
voudront prendre des photos avec notre caméra,
quelque chose dans cette zone. Et nous
voulons essentiellement que les oiseaux commencent à s'
envoler
dès que le tir commence. Ainsi, nous aurions immédiatement du mouvement dans
l'ensemble de notre environnement, au lieu de simplement attendre
qu'il apparaisse. Donc, ce que nous allons faire
est en fait assez simple. Nous allons déterminer la vitesse en utilisant simplement
cette animation de base. Nous allons dire où cela commence
réellement et
combien de temps devons-nous attendre. En fait, 6 s avant que cela n'
apparaisse sur cette photo, j'ai même positionné mon appareil photo
un peu plus vers la droite, afin que nous puissions voir plus de
cette zone ici. Mais la façon dont nous
allons procéder est essentiellement de commencer par déplacer tout le mouvement
de l'image jusqu'à cette
zone ici. Donc, en gros, nous ne
voyons que très peu les oiseaux. Et en fait, même
au lieu de cela, nous allons simplement
les positionner de manière à ce qu'ils soient hors de la prise de vue elle-même afin de pouvoir en voir
à peine un tout petit bout dans
le coin droit Ensuite, nous allons créer nous-mêmes
une nouvelle
image-clé
en cliquant
sur ce bouton ici, nous allons en fait
supprimer l'image-clé d'origine Nous allons la
sélectionner, appuyer sur Supprimer, et nous allons faire glisser image-clé que nous venons créer vers l'
arrière, comme ça De cette façon, nous allons
réellement commencer cette animation de manière à ce qu'elle se déplace dans le tout premier séquenceur d'une animation Et nous allons obtenir
ce genre de résultat. Bien sûr, à l'
heure actuelle, le mouvement des oiseaux est peut-être un
peu enclenché. Nous allons donc les faire s'
envoler au loin. Et l'émotion elle-même est due au
fait
qu'il s'agit
d'une sorte d'interpolation automatique, que
nous n'allons pas avoir un bon type de tir que
nous n'allons pas avoir
un bon type de tir
parce qu'ils vont ralentir, démarrer lentement, puis accélérer
et ralentir une fois
le tir atteint la Nous devons donc nous
assurer de régler ce problème. Nous allons sélectionner
ces deux points clés en maintenant la touche
Shift comme ça. Et nous allons simplement cliquer avec le
bouton droit de la souris et les définir sur linéaire. Donc,
cela va
simplement faire en sorte que le mouvement soit
constant et qu' il ne
soit affecté par aucun type de vitesse
entre les images Et nous allons juste avoir une vitesse
d'entrée constante. Les oiseaux traversent les
montagnes comme ça. Et ça va le
rendre vraiment très beau. Donc, une fois que nous l'
avons, nous devons bien sûr configurer l'ensemble ce
séquenceur de niveaux pour qu'il soit configuré Ainsi, chaque fois que le niveau se jouait,
ils se mettaient à bouger. Donc, la façon dont nous allons procéder
est en fait assez simple. Nous allons revenir à
Entrepreneur Browser. Nous allons obtenir ce séquenceur de
niveaux en récompense, comme s'il allait le
faire glisser et le déposer Et nous pouvons vraiment le voir
parce que j'avais une vision du jeu de. Je vais donc cliquer sur G ,
puis nous allons
voir l'icône ici. Donc, cette séquence
de niveaux doit simplement
être assurée qu'
elle
se joue automatiquement chaque fois que nous sommes en train de
lancer ce niveau. Nous allons donc, dans le coin
inférieur droit, passer à
la section de lecture et
nous allons appuyer sur la lecture automatique Et cela fera en sorte
que chaque fois que nous cliquons sur Play, le jeu commence à se jouer. Nous pouvons simplement positionner
votre caméra ou quelque chose comme ça, ou je vais juste placer mon personnage ici et voir à quoi cela
ressemblerait. Alors maintenant, une fois que nous aurons
cliqué sur Play, nous allons voir les oiseaux
voler dans le ciel. C'est plutôt sympa en fait. Maintenant, en ce qui concerne
l'émotion elle-même, nous devons déterminer
le type d'émotion
global d'animation de ces ailes. Alors allons-y et
faisons-le tout de suite. Ce que nous allons réellement
commencer, c'est si nous devions passer
au séquenceur, comme nous le faisions auparavant, et nous allons le configurer pour
qu'il fonctionne en boucle Nous avons donc le
mouvement constant de boucle, ce qui nous permet de jouer avec les réglages pendant que
le jeu
est en mouvement Nous allons donc
cliquer sur ce bouton ici et activer la plage
de bouclage de base Maintenant, chaque fois que nous
cliquons sur Play, ils vont constamment
entrer et ajouter chaque fois
qu'ils atteindront une fin, ce qui se passe maintenant. Donc si on leur donne une seconde
et qu'ils font comme ça, ils vont en fait tout remettre à zéro et ils
vont recommencer à traverser le ciel. C'est donc très bien. Et en fait, je pense que je
vais appuyer sur pause très rapidement et passer d'
une évolutivité à une valeur faible, juste pour que nous puissions avoir plus
de performances pendant que j' enregistre cet enregistrement et que je puisse voir le mouvement en temps réel
un peu mieux Et maintenant, nous allons appuyer sur Play juste pour
voir à quoi cela ressemble. Et ils ont l'air
plutôt bien, mais nous devons bien sûr
faire quelques ajustements Je pense qu'il y a des moments
un peu difficiles. Nous allons accéder au navigateur
de contenu. Nous allons ouvrir les effets visuels et Bird Lab Material Instance Et nous allons régler la
vitesse des ailes. Essayons donc quelque chose d'extrême. Essayons quelque chose comme dix. Ce
sera évidemment trop. Alors peut-être que quelque chose comme ça, je pense que deux vont
vraiment bien Je vais
avoir un beau volet d'aile qui traversera le ciel, comme ça. Et c'est tout ce qu'il nous
faut pour obtenir une jolie silhouette d'
oiseaux volant dans le ciel. Alors oui,
n'oublions pas d'
éteindre et de mettre le séquenceur en pause
pour le mouvement Bird Revenons à la vue d'ensemble et voyons à
quoi cela
ressemblerait dans la séquence que
vous souhaitez voir maintenant. Et j'aime bien la silhouette générale
qui passe au-dessus des montagnes, l'ombre du soleil. Oui, nous allons
le laisser tel quel. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
88. Créer des Firefly: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en demandant à certains oiseaux
de traverser la
montagne Across Horizon. Nous allons maintenant continuer à
travailler sur ce projet et créer encore plus de
mouvement dans la scène. Et cette fois, nous
allons nous
procurer des lucioles
qui traverseront notre région en bourdonnant au-dessus de
l'eau Donc, pour que Bird puisse
faire ça,
nous allons d'abord fermer le séquenceur pour moment car nous pourrons l'
ouvrir plus tard Je vais donc simplement y
aller et fermer ça. Et maintenant, dans le dossier VFX, nous allons créer nous-mêmes une nouvelle particule du système Niagara Nous allons donc cliquer avec le bouton droit nous
procurer un
système Niagara comme celui-ci. Nous allons créer
nous-mêmes un émetteur simple. Cliquez sur Suivant, et nous
allons utiliser
la fontaine ajoutée à l'ensemble de
notre émetteur. Nous allons cliquer sur Terminer. Et puis, bien sûr, nous allons
le renommer pour pouvoir appeler Firefly, comme ça Nous pouvons ouvrir ça. Et maintenant, nous pouvons enfin
y faire
quelques réglages pour nous
procurer de jolis FireFlies Donc, en fait, je vais simplement l'ouvrir
complètement comme ça. Et il est en fait assez
facile de les configurer. Alors sans plus tarder,
allons-y. Nous allons probablement commencer
par réduire le
fait que les particules de matière
en sont à l' Donc, en ce qui concerne le taux d'apparition, nous allons le modifier par rapport
à
1930 et le maintenir tel quel Et maintenant, pour l'instant, nous
allons simplement supprimer toutes les
voix initiales que nous avons. Nous allons donc
simplement désélectionner la vitesse, la force de
gravité et la force de traînée
et nous allons
avoir un bon système de
particules ici, tellement bon Visualisez clairement à quoi ils ressemblent
dans la section. Et nous allons tout de suite modifier la forme et l'emplacement de tout
ce
qu'ils sponsorisent pour qu'il soit actuellement en
quelque sorte agrégé jusqu'au gamma Nous allons donc
ouvrir l'emplacement de la forme et modifier le rayon de la forme. Nous allons donc prendre ce 8-200 pour l'étaler
un peu plus comme ça Maintenant, il existe également des
paramètres supplémentaires que nous pouvons utiliser à partir
de ce que l'on appelle
la distribution Spirit Surface. Par défaut, il est toujours égal à zéro, ce qui signifie qu'il apparaîtra
partout dans cette sphère Mais si nous devions faire du sport, définissez-le comme un sport, vous
remarquerez
qu'il apparaîtra partout autour de cette sphère, autour de cette forme qui est utilisée pour
placer toutes ces particules Nous allons donc
le faire apparaître un peu en
dehors de la zone centrale. Ils ne seront donc pas simplement
regroupés. Toutes ces boîtes à feu
que nous fabriquons. Donc, tout de suite
, nous allons simplement changer
cela au lieu d'un seul. Nous allons le
remplacer par 0,7. De cette façon, ils vont apparaître
à
l'intérieur de cette forme de sphère,
mais en même temps, ils ne vont pas être complètement
à l'intérieur de celle-ci, l'intérieur de la section centrale Maintenant, en passant
aux particules, nous allons passer à la particule
initialisée et nous allons configurer
la durée de vie minimale et maximale pour qu'elles soient
un peu plus longues Nous allons donc le
régler à 86,8. C'est ça. Ils vont donc
durer beaucoup, beaucoup plus longtemps. Et en retour, nous allons
obtenir plus de mouvement avec eux. Mais gardez à l'esprit que même si nous augmentons
la durée de vie ce taux obligataire donnera l'
impression que c'est le cas, car
elles durent plus longtemps. Il y
aura d'autres types de particules dans cette section, c'est exactement
ce que nous voulons pour un moment. Mais gardez à l'esprit
que chaque fois que vous
jouez avec un
minimum et un maximum de durée de vie, vous devez probablement également
ajuster le taux d'apparition Donc, en continuant, nous
voudrons définir une couleur, mais nous voudrons
avoir une plage aléatoire. Alors allons-y et cliquez
simplement sur ce
bouton ici. Recherchez des carrousels aléatoires, des arrangements
aléatoires, Excel ou, malheureusement, maximum de
votre durée de vie Nous devons cliquer sur cette flèche ici, rechercher au hasard. Et voilà, un flotteur linéaire à
plage aléatoire. Nous allons obtenir deux
couleurs, minimum et maximum. Et nous allons définir
la première comme une veine de
type orangé . Ça va très bien
se passer. Allons-y et cliquez sur OK. Et en fait, j'ai oublié d'
augmenter la luminosité, alors je vais simplement la
replacer dans un sélecteur de couleurs et augmenter
la luminosité comme ça Et ça va très bien
se passer. Allons-y et cliquez sur OK. Et pour ce qui
est de l'hypothèque maximale, nous allons nous
procurer une
couleur jaune, exactement comme ça. Nous allons donc nous arranger avec des FireFlies de
type orange et jaune Ensuite, en ce qui concerne la taille
, nous pouvons garder quelque chose entre 5,10 Allons-y et exactement
ceux-là tout de suite. Nous allons nous procurer une belle variation de
tailles comme ça. Ils vont
bien venir dans notre région. Et je n'aime
pas vraiment cercles ou le type de regard que
nous en avons. Nous allons donc
ajuster la méthode. Je pense que nous allons faire en sorte qu'il soit légèrement écrasé. La façon dont nous
allons procéder est donc relativement simple
en ce qui concerne la taille
du sprite si
nous voulons passer d' uniforme aléatoire
à un non uniforme Nous pouvons donc avoir, d'
accord, la taille de X et Y.
Et nous pouvons simplement changer X pour qu'il corresponde
à la moitié de la valeur d'origine Et nous allons obtenir
ce genre de résultats, que vous
soyez écrasée ou que vous
ressembliez un peu plus
à Buck Shapes Ce sera donc beaucoup,
beaucoup plus agréable à cet égard Nous devons maintenant
les configurer pour qu'ils
se déplacent réellement le long de la zone dans
laquelle ils sont façonnés. Nous allons donc commencer
par trouver un
vecteur très rapide, la force du bruit Et pour une ville que nous allons consacrer
à la mise à jour des particules, nous allons
rechercher une source de bruit , l'
enrichir, pour trouver
celle-ci ici. Donc, celui-ci nous permet de nous procurer une quantité de force
simple. Et cela nous donne un moyen
très rapide et facile de faire de beaux
mouvements dans cette zone. Je pense que nous pouvons
simplement l'augmenter légèrement. Essaie quelque chose comme ça. Penser par défaut est
en fait très bien. Allons-y et
maintenons-le à 240, donc
je pense que cela
va nous donner un bon résultat. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
c'est en fait qu'ils se déplacent latéralement,
en diagonale ou Nous devons aller de l'avant
et régler ce problème. Nous allons donc examiner les intérêts
du moteur de rendu, mais pas ici, et nous allons ajuster les
paramètres
à partir de Maintenant que l'alignement
est réglé sur Non aligné, nous devons nous assurer de le
régler sur Alignement avec la vélocité Ils se déplaceront
donc toujours d'une manière dont la vitesse sera
toujours
pivotée à cet égard Cela va donc nous donner un type d'émotion
bien plus agréable. en revenir à la
taille de nos particules, à la
taille de ces foyers, ce que nous avons actuellement, c'est
parce que nous les avons
configurées pour qu'elles aient la même taille de
sprite, soit 5,10 Ils
seront tous de la même taille. Nous devons donc trouver une solution de contournement,
car sinon, il existe un moyen de randomiser
ces valeurs ici Mais nous pouvons exactement le faire parce
qu'ils
essaieront de faire une répartition aléatoire non
seulement entre X et Y, aussi
entre ces deux valeurs Et certains d'entre eux seront
un peu
écrasés de plus en plus arrondis
et ainsi de suite. Bien entendu, nous devons
trouver un moyen de contourner ce problème. Et le moyen le plus simple
serait de simplement utiliser l'échelle dans les mises à jour des
particules, etc. Il suffit de rechercher la taille de
l'échelle. Comme ça. Nous allons
redimensionner la taille des sprites l'
utilisant simplement pour,
disons, que nous pouvons simplement
utiliser une montée en puissance et obtenir à la
fois le point de départ et le point final avant
de cliquer
et de maintenir la touche Ctrl
Shift enfoncée et de simplement les
sélectionner pour obtenir une valeur
de 0,5 Ainsi, chaque fois qu'ils
commencent à être petits,
ils grossissent ,
puis redeviennent plus petits. Et à cet égard,
étant donné qu' grand nombre d'entre
eux se reproduisent constamment, certains d'entre eux vont
tout de
suite paraître naturellement plus petits et d'autres
vont paraître plus gros Et à cet égard, nous allons simplement avoir
une variation de tailles simplement en utilisant
l'échelle d'une courbe. Maintenant, bien sûr, ils
apparaissent au hasard en ce moment. Nous allons donc
utiliser l'échelle de couleur, et nous allons simplement la sélectionner et l'équiper
rapidement
pour ajouter une rampe ascendante et descendante. Donc je vais juste
apparaître comme si je disparaissais. Type d'émotion simple. Ça va
très bien se passer, Perez. Et c'est tout ce que
nous avons à faire
en ce qui concerne
la gamme de couleurs. Mais si nous voulons qu'ils clignotent
légèrement et qu'ils
soient encore plus beaux, nous allons utiliser une valeur
RGB hors échelle Ou de nos jours, ils
vont être définis dans un
format sans vecteur. Ils ont donc X, Y et Z. Et si nous devions simplement ajouter
une courbure tout de suite, nous aurions
plusieurs lignes
de courbure , ce qui nous compliquerait encore plus le travail Ce que nous allons
faire, c'est d'abord convertir cela en une seule valeur flottante. Nous allons donc rechercher
un vecteur à partir d'un nombre flottant
qui
nous donnera simplement un type simple de nombre que nous pouvons contrôler
en montant et
en descendant, ils pourront simplement augmenter ils pourront simplement augmenter leur luminosité. Et bien sûr, nous allons
ajuster cela en utilisant la courbure. Nous allons donc cliquer
sur cette partie ici. Recherchez la courbure, le
flottement à partir de la courbure, comme ça nous allons
obtenir ce résultat. Nous allons
monter, descendre. Ou en fait, nous allons
commencer par le pouls et
nous allons simplement
créer quelques valeurs
supplémentaires. Je pense donc que
nous pouvons simplement définir
la valeur initiale et la
valeur arrière comme une seule. Ce sera donc une valeur par défaut
pour les sélectionner. Nous allons simplement saisir
la valeur unique comme suit. Pour celui du milieu, nous allons juste le
faire légèrement glisser vers le haut. Et nous allons obtenir une nouvelle clé en cliquant avec le bouton droit de la souris
et en ajoutant une clé Cette touche n'est en fait
pas automatique Nous allons
donc cliquer avec le
bouton droit de la souris et également modifier pour qu'elle soit automatique. Ce sera donc un
type de transition plus agréable. Et nous allons le réduire
à 0,5 par rapport à la valeur, comme ça. Et nous devons essentiellement
faire la transition entre ces deux valeurs et
obtenir de bons résultats de Kadima Nous allons donc
simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et obtenir
une nouvelle valeur pour vendre. Ou en fait, nous allons
simplement copier cette clé et coller
les valeurs comme suit pour la sélectionner. Ou en fait, je
vais simplement supprimer cette clé très rapidement et récupérer
les données clés à partir de cette valeur, qui était de 1,75, nous donnant un contrôle de copie rapide en
C sur une nouvelle clé Ainsi, rendez cette clé automatique et mettez-la dans la
vallée que nous avions. Et cette méthode nous donnera un, ce type de résultat. Et pour faire bonne mesure, je vais en ajouter un de plus
et le configurer en mode automatique. Et c'était une valeur de 0,5. Nous allons donc le
baisser. Nous allons obtenir
ce genre de résultat. Et enfin, de plus en plus. Et nous allons simplement le
faire monter jusqu'au bout, régler également sur Automatique. Et nous allons obtenir un 1,75, comme nous l'avons
fait précédemment Nous allons obtenir un modèle un peu
en zigzag. Ils n'ont pas besoin d'avoir un type de motif
qui soit
réellement rythmé pour qu'ils puissent avoir plus de
variations en leur sein. Mais dans l'ensemble, une fois que nous aurons plus ou moins ce
type de schéma, nous aurons d'autres scintillements de vie de ce
genre à chaque fois qu'ils
volent Nous pourrions donc peut-être le voir un peu plus si nous le modifiions
en mode éteint. Et cela pourrait nous permettre de mieux comprendre
leur fonctionnement. Et par exemple, si je devais
changer cette valeur en huit, alors juste pour exagérer
un peu, juste pour voir à quoi elles ressemblent Nous allons voir
d'autres variantes. Je pense donc que ça va très bien
se passer. Mais le maintenir à la valeur
de 1,75 va être discret. D'accord ? Donc oui, nous allons nous
procurer un très bon type de Flicker Maintenant, nous devons juste nous
assurer qu'ils traînent réellement selon
un certain schéma,
dans une certaine position parce heure
actuelle, ils sont simplement répartis
au hasard. Pour ce faire, nous allons donc nous procurer
une nouvelle mise à jour sur les particules. Nous allons nous procurer une force
ponctuelle, comme ça. Donc, en utilisant cette force
ponctuelle, si nous devions la fixer
à une valeur de -300, comme ça, ils
devraient se diriger vers l'intérieur comme ça Ils vont
nous donner un bon résultat, mais bien sûr, ils se heurtent
en plein milieu Nous voulons régler ce
problème tout de suite. Nous allons donc obtenir un autre point pour ce qui est de la sexualité. Et cette fois, nous allons simplement
utiliser
une
force d' attraction ponctuelle, car cela nous
donnera également un
rayon d'attraction. Ainsi, le rayon d'attraction
indiquera essentiellement son efficacité
dans cette zone. Et nous avons également un sondage
dans ce domaine. Cela va donc créer une
certaine sphère gravitationnelle qui veut que les insectes dans
lesquels se trouvent les particules commencent à
affecter la section globale. Nous allons commencer
avec une force de -350. De cette façon, comme c'est
négatif pour
le moment, nous essaierons
toujours de le repousser. Donc, en le réglant sur une valeur négative, cela les
attirera tous ensemble. Et celui-ci est en fait
le contraire. Donc, en le réglant
sur une valeur négative, cela va en fait être
répulsif Donc, en le réglant à moins 350, ils vont commencer à s'
éloigner de cette
section, nous devons juste nous
assurer que le rayon d'
attraction
est correctement réglé. Donc, pour l'instant, c'est un
peu trop. En le fixant à 50,
nous allons commencer à les
inciter à
attirer dans cette région. Mais lorsqu'ils atteindront
la section centrale, ils seront
repoussés jusqu'à ce Et lorsque nous travaillons sur
la répulsion et l'attraction, nous devons simplement nous
assurer que le répulsif sera en fait légèrement
plus puissant que la force d' attraction Et celui-ci est défini à
300 et celui-ci est à 350. Et cela va
nous donner ce genre de résultat. Nous en avons donc pratiquement
fini avec cela, maintenant nous pouvons aller de l'avant et fermer
tout cela. Bien sûr, nous
devons le sauver. Et une fois que nous aurons les FireFlies, nous pourrons les placer dans notre monde et voir à
quoi elles ressemblent ce qui est bien avec
eux, c'est qu'il suffit de les garder à un endroit, sinon il y aura
une belle sphère. Mais une fois que nous
aurons commencé
à les déplacer, ils tomberont simplement autour ce type de force d'attraction. Nous pouvons donc l'utiliser dans notre séquenceur de niveaux, dans celui que nous avons fait
pour le plateau, pour les oiseaux Et
fais-en un très beau mouvement les montrant voler au-dessus
de l'eau. Ce sera donc dans
la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et nous le verrons dans peu de temps.
89. Ajouter un mouvement de motif à nos lucioles: Bonjour et bienvenue
sur Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons tout
laissé tomber en installant belles lucioles à
utiliser comme système de particules Dans cette leçon,
nous
allons en fait les utiliser
et
créer une animation rapide à
l'aide d'un séquenceur de niveaux Pour cela, nous allons
créer un nouveau séquenceur de niveaux et nous
permettre de faire mouvements rapides
de la même manière que nous l'avons fait pour les oiseaux Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Et dans le dossier, nous allons rechercher le séquenceur Level Ou en fait,
assurons-nous de placer R sur toute la séquence de niveaux du
menu avec la souris. Vous pouvez donc appeler ce
Firefly motion Excel. Nous allons l'ouvrir et
cela apparaîtra avec un nouvel onglet
représentant un séquenceur Et tout de suite, nous allons
simplement obtenir une
motion rapide pour eux. Nous allons changer
le FBS pour qu'il passe de FPS à une seconde, comme ça Et nous ferons en
sorte de l'étendre. Nous pouvons également étendre ce
chiffre à 300. Comme ça. Nous allons
étendre
tout cela un petit peu. Et je pense que nous pouvons
utiliser la 22e. Je pense que ce sera
très bien en ce qui concerne l'ensemble de la motion Nous allons donc le
configurer en 20 s. Maintenant, tout de suite, nous allons
simplement intégrer ces FireFlies dans
cette section ici Et je pense que nous pouvons simplement
faire
passer ces lucioles du
côté de notre maison, de
notre cabane, jusqu'à l'autre
bout de la rivière Nous allons donc simplement
les placer dans cette zone ici. Comme ça. vais les placer dans toute
la section d'
un séquenceur de niveaux et, en fait ils ne subiront aucune transformation Je vais donc juste le
redessiner au cas où et maintenant je l'ai ajouté en cliquant sur la piste, puis ajoutant manuellement moi-même le
mâle de transformation Ainsi, nous
aurons un certain
contrôle sur l'endroit où il a été placé. Donc, en les
plaçant derrière l'endroit où nous
allons
placer le premier cadre, nous allons le
placer sur la partie avant. Comme ça. En fait, je
vais juste désactiver le mode couvercle pour qu'il ne soit pas allumé Nous allons donc en savoir
un peu plus sur le comportement des
lucioles Donc pour l'instant, nous ne l'
avons qu'à la toute fin. Nous allons créer
nous-mêmes un nouveau cadre. Et nous allons tout de
suite aller jusqu'au bout et simplement déplacer tout
cela. Je vais juste jouer à G
pour que ça date de
notre fin. Et ce faisant, en ajoutant une nouvelle
image-clé comme celle-ci,
nous pouvons voir à quoi elles ressemblent Et si nous appuyons sur Play, nous allons traîner toutes nos lucioles au bord de la rivière Mais en gros, ce sera
une motion qui
couvrira l'ensemble de
cette section. Maintenant, ça va vraiment
être très beau. C'est peut-être un
peu trop loin, certains
vont juste le récupérer quelque part dans cette
section ici. Donc, marquez trois secondes, puis
cliquez sur un nouveau cadre. Ils démarraient donc un
peu plus vite, en supprimant le cadre
d'origine et en
introduisant simplement ce nouveau cadre
au tout début. De cette façon, nous allons avoir une bonne idée
pour ces lucioles Et ils vont nous donner un très bon
aperçu de la scène. Mais bien sûr, le
simple fait de les faire progresser comme le sodium
sera tout aussi beau. Donc, quoi que je puisse
faire, c'est remodeler la jauge pour ajouter une petite
boucle à nos émotions Qu'est-ce que FireFlies, que
vous pourriez
regarder l'
eau de manière un peu ludique Donc, la façon dont nous allons
procéder, c'
est les récupérer
pour le moment où ils auront
franchi l'étape mondiale. Nous allons donc
nous procurer un nouveau cadre. Nous allons donc
cliquer sur le symbole
plus ici quand
ils sont comme ça. Et maintenant, l'autre cadre
que nous allons avoir se trouvera en fait à
l'autre bout, au-dessus, dans cette section ici. Ainsi, nous allons créer nous-mêmes un nouveau cadre. Et maintenant, ce que nous devons
faire, c'est
mettre en place quelques
images
entre ces deux Nous allons donc avoir une
boucle plus longue, une sorte d'émotion. Nous allons donc le
contourner à peu au quart de la distance
entre ces deux images Et nous allons
essentiellement déplacer cela pour qu' il revienne réellement en
arrière, comme ça. Ainsi, lorsque nous ajouterons un cadre, nous verrons qu'il
remonte exactement comme ceci. Mais bien entendu, nous devons nous
assurer de mettre en place une motion qui sera examinée
à cette fin ici. Donc, quand nous allons le
faire, en fait, nous allons obtenir un cadre différent qui se trouvera entre
ces deux cadres Celui du bout
que nous venons de créer et celui que nous avons
créé le plus récemment. Et nous allons
ajouter un nouveau cadre en déplaçant cette
position ici. Ainsi, nous allons cliquer sur Ajouter un symbole et nous
allons créer une
sorte de boucle. Maintenant, en
le regardant, j'ai l'impression avoir
créé la boucle
de ma vie juste au-dessus. Donc, en fait, ça
va aller droit au
but dans ce genre d'émotion. Nous pouvons donc voir qu'
il le capte
directement. Je vais donc sélectionner cette touche et
déplacer cette touche un
peu plus sur le côté,
afin que nous puissions procéder à quelques ajustements. Nous devons nous assurer que
lorsque nous effectuons des ajustements, nous devons d'abord sélectionner
l'image-clé afin
d'être dans le bon
type de chronologie Ensuite, nous pouvons simplement le
déplacer un peu pour décider et ajouter une clé. De cette façon, cela nous
permettra,
en ajoutant un peu, de remplacer la touche précédente et cela
nous donnera un bon type de réglage Nous avons donc maintenant cette
émotion de les voir monter, puis se déplacer sur le
côté, puis redescendre. Donc, pour
créer une boucle,
nous devrons en fait retourner
ces deux images ensemble. Donc, ce que nous allons
faire, c'est
pouvoir cliquer dessus et le maintenir enfoncé et le
faire glisser d'un côté
à l'autre bout, comme ceci. Et tout de suite,
elle va
nous donner ce genre de zigzag et celui qui nous attend avant que nous
ne le déplacions, un
peu plus de sac Tree Donc, en gros, celui
que nous avions un peu plus au
début de notre séquence va en fait
se retrouver derrière. Et nous sommes capables d'
inverser le mouvement entre ces images-clés pour obtenir des ajustements
plus complexes lorsque nous en avons besoin. Et j'ai beaucoup aimé la façon dont
les résultats ont été obtenus. Je n'aime pas le fait
que ce soit juste cette zone soit
juste droite, un
peu horizontale. Nous devrions probablement
bouger un peu plus. Donc, en fait, je vais juste
positionner toute cette section pour qu'elle soit en plein milieu
de la boucle, comme ça. Et nous allons y
ajouter une autre forme de motion. Donc, en faisant simplement glisser
ce haut un peu comme ça, en ajoutant une nouvelle clé, nous sommes en mesure d'obtenir une sorte de boucle
automatique Et cette ligne entière nous
montre simplement où va se situer le
mouvement. Maintenant, si je devais cliquer sur Play, nous pouvons voir que le mouvement va
vraiment être très agréable. Quand ils traverseront la rivière, ils vont commencer à une sorte de
boucle, comme ça, puis ils vont continuer à se déplacer
latéralement comme ça C'est donc déjà très
beau. Mais je pense que c'est un
peu trop rapide
parce qu'ils nous sont jetés
tout de suite. Nous allons donc
régler ce problème très rapidement. Vous pouvez le voir parce que
le mouvement est si rapide qu'ils sont jetés. Et en fait, rien
qu'en le regardant, je vais
simplement cliquer, simplement le parcourir avec. Et oui, les cadres
sont un peu trop serrés. Donc, ce que nous allons faire,
c'est en fait y
apporter un léger
ajustement. Je pense donc
que nous pourrions très bien, allons de l'avant et
réparons ce cadre. Un doigt a saisi ce cadre
au tout début, juste pour que nous puissions l'obtenir
au bout de cette maison. Je vais donc simplement
remplacer celui-ci. C'est comme je le faisais auparavant. Et maintenant, nous allons
avoir cette motion, cette motion tout entière un
peu plus étalée. Nous devons donc nous
assurer qu'ils présentent des lacunes plus ou moins
similaires. Comme ça. En fait, je vais juste
mettre plus d'émotion ici. De cette façon, ce sera un type d'émotion beaucoup plus lent. Et maintenant, si vous appuyez sur Play, j'espère qu'ils seront
plus attirés par un point d'origine
de ce type. Et ils disent que quand nous gravissons les échelons, ils vont nous donner
ce genre d'émotion. Et malgré tout, on
dirait qu'
ils sont un peu rapides. Ainsi, une autre façon d'ajuster
les touches pour les
ralentir globalement et nous donner
un résultat
plus agréable
consiste à effectuer l'étape de détail de l'ensemble
du séquenceur de niveaux En fait, je ne
pense pas avoir ajouté cela
au mouvement Firefly
de ces zones Je vais juste faire traîner tout
ça. Allons-y
et faisons simplement glisser ce mouvement de luciole
dans notre exome de niveau Nous allons juste le placer
à côté du mouvement Bird comme ça, en
faisant en sorte qu'
il soit joué automatiquement Et pour l'instant, ce que
nous devons faire, c'est nous assurer que tout
cela soit réellement ralenti par
rapport à l'ensemble du jeu. Donc, pour le faire, il existe
en fait ce que l'
on appelle un dramaturge Si nous devions le régler sur une valeur de 0,5, il
ralentira en fait lorsque nous cliquerons sur le bouton Play. Donc, si je devais simplement
positionner l'ensemble de ma caméra, exemple, appuyez sur Play pour que nous
puissions voir à quoi elle ressemble. Nous pouvons voir le type de mouvement que nous allons en
tirer et il
va être ralenti de moitié, de
moitié par rapport à l'Esprit,
et en retour, cela donnera un résultat bien
plus agréable, même si le
0,5 est résultat bien
plus agréable, même si le peut-être un
peu trop Mais ça a déjà l'
air plutôt beau. Je pense donc que je
vais juste l'accélérer
un petit peu. Donc, une valeur de 0,8, je pense que cela
ira bien mieux
à cet égard. Donc nous n'en avons pas fini
avec ça, nous pouvons peu près le sauver. Cliquez sur Ctrl puis sur S pour l'enregistrer. Et nous pouvons le garder tel
quel, mais avant que je ne l'oublie, nous pouvons également définir le
mouvement en boucle Il y a donc quelque chose qui
s'appelle boucle. Si nous devions sélectionner
cette boucle indéfiniment, toute
cette séquence
sera toujours en boucle. Donc, même pour les oiseaux, si nous devions utiliser le Bird Motion,
nous pouvons
le configurer pour qu'il tourne en
boucle indéfiniment. Mais honnêtement, ces deux
séquenceurs, l'
un est réglé sur 20 secondes et
l'autre sur 25 s.
Donc, l'autre sur 25 s. les
deux
seront assez longs pour que nous puissions
nous donner une belle composition dans la scène pour le rendu
. Alors oui, ça va être ça. Et merci
beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment
90. Fixer la réflexion de l'eau: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons
terminé en configurant certains FireFlies pour qu'ils
traversent notre environnement Et dans cette leçon, avant de passer à la configuration la jolie composition et de quelques effets de
post-traitement En fait, nous allons
commencer par réparer l'eau parce qu'à l'heure actuelle,
avec ce type d'éclairage, elle n'a pas l'air aussi attrayante qu'une sorte
de plan d'eau. C'est tellement gênant de le faire. Eh bien, tout d'abord, utilisez la sonde réfléchissante car dans cette version
d'Unreal Engine, n'
est pas le cas, car le matériau aqueux
monocouche ne soutient pas exactement
l'éclairage lumineux. Donc, ce que nous devons faire, c'est
en fait y
ajouter une sonde à réflexion. Donc, si nous devions
ouvrir un onglet ici et rechercher «
réflexion », « réflexion ». Ainsi,
la capture de la sphère par réflexion : il
suffit de cliquer dessus, de le
faire glisser et de le déposer dans un rôle, nous pouvons voir le type de
différence que cela fait déjà. Et par défaut, le rayon global ne
sera pas aussi grand. Nous devons donc l'augmenter légèrement avec un
coin inférieur droit Nous allons simplement l'augmenter
à une valeur beaucoup plus grande. Et nous pouvons simplement le configurer à une
valeur d'environ 10 000. Cela va sembler tout à fait correct et
nous pouvons immédiatement voir le type d' effet que cela
nous produit avant et après sur l'
ensemble de notre environnement. Et je voudrais en fait ajouter cette
capture de réflexion sphérique tout en haut, là où se trouve notre
configuration d'éclairage. Ainsi, en cliquant sur
la capture Reflection et en la maintenant enfoncée,
puis en faisant défiler
la molette de ma souris, je peux simplement la faire défiler vers le haut et la placer simplement dans
ce dossier Ainsi, nous avons tout réuni au même
endroit et passons
maintenant aux eaux usées pour continuer à
parler de l'eau elle-même. À cause de la façon dont
cette Eau est dite. Et avec le soleil qui passe
au loin, nous avons une position complète de Reflet
du Canada de
cette façon. Alors maintenant, au lieu de simplement
ajuster les couleurs je vais attendre que
nous puissions faire, c'est de l'eau. Ça ne semble pas encore tout
à fait correct. Nous allons
donc modifier la couleur générale en utilisant
les instances matérielles
dont nous disposions. Nous allons donc aller dans le dossier VFX,
dans le dossier Water Et nous allons commencer par changer le plan d'eau principal. Donc, lorsque nous allons
simplement sélectionner celle-ci et la localiser dans mon dossier en cliquant sur
ce bouton ici, nous allons obtenir cette instance
matérielle et
nous allons commencer à jouer avec
les valeurs pour obtenir un type de résultat plus agréable Et nous allons
commencer par simplement changer la couleur Scattering,
ce qui nous donnera un type de journal
intéressant pour l'équipement Il fait donc déjà assez sombre. Nous allons juste
le baisser légèrement. Et juste en ayant une valeur
beaucoup plus faible, nous allons obtenir un type d'apparence
beaucoup plus sombre. Donc zéro point un six pourrait nous donner
un bon aperçu Maintenant, une autre est l'absorption, mais l'absorption va affecter la transparence
de l'eau. Gardez donc à l'esprit qu'en
travaillant avec cela, nous pourrions même simplement
entrer dans la couleur elle-même
et jouer uniquement
avec la couleur du rose. Si nous le
réduisions petit à petit, nous obtiendrions un type de couleur
beaucoup plus vif dans l'ensemble de notre eau. Je pense que je
vais juste
le baisser un peu pour voir que les bords sont plus
transparents en fait. Ce sera donc un bien
meilleur type de résultat. Et en ce qui concerne la valeur
d'absorption, nous devrons peut-être également l'ajuster
légèrement Mais je n'en ai pas vraiment envie, alors je vais cliquer sur les commandes. Il y en aura
parce que j'ai déjà aimé la profondeur que
nous en retirons. Et au lieu de cela,
je vais simplement continuer à jouer avec le multiplicateur
Scattering,
en fait, je vais simplement le
baisser d'un peu Encore plus de valeur de 0,001. Essayons ça. Cela pourrait nous
donner un meilleur type de résultat. Nous pourrions même modifier la couleur de
diffusion elle-même. Et nous ne voulons pas que cela
se transforme en une panne complète, car je ne vais pas obtenir
le bon type
de résultat sinon Je pense que je vais le ramener à 2 180,018, comme
ça. Et en peaufinant simplement quelques
heures, comme ça, nous sommes en mesure d'avoir une
très belle vue
de notre eau Maintenant, bien sûr, l'eau elle-même
peut sembler très bonne. Mais nous avons aussi un peu
d'eau au loin pour la rivière elle-même, pour le débit des
cascades. Nous devons donc également ajuster cela
un peu. Pour ce faire,
je pense que le moyen le plus rapide
serait de simplement copier la valeur du
paramètre Scattering color ,
puis de la coller dans l'
intérêt du corps Nous allons donc simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur Copier, puis fermer ce bouton et
simplement le réappliquer à
tous les autres Nous allons donc les
ouvrir tous en même temps, comme
si, en ce qui concerne les matériaux à base d'eau, plusieurs d'entre eux se sont ouverts. Je vais juste remplacer cette valeur par
chacune d' entre elles. Juste comme ça. En cliquant avec le bouton droit de la souris et
en collant toutes les valeurs dans. Nous sommes en mesure d'obtenir le
même type de résultat. Et rien qu'en faisant cela, nous sommes capables de tout assombrir Nous pouvons maintenant le fermer et il va mettre à jour
toutes les textures. Ensuite, nous allons
avoir un très beau type de rivière en arrière-plan. Donc ça va
être très bien. Oui, c'est tout ce qu'il faut
pour ajuster l'ensemble
du plan d'eau et nous allons le
laisser tel quel. Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment
91. Scène d'étalonnage des couleurs à l'aide du post-process: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, le guide du
débutant pour
créer un environnement. Au cours de la dernière leçon,
nous avons terminé en ajustant une partie de
la flexion pour que l'eau apparaisse un
peu mieux dans notre scène. Et dans cette leçon,
nous allons
continuer à travailler avec
l'effet post-traitement Je pense donc que nous pouvons simplement fermer la séquence ou le navigateur
Anaconda pour le Nous aurions donc une meilleure
vue sur cette zone. Je vais donc simplement fermer
l'onglet sur les deux comme ça. Et pour l'instant, nous allons simplement
obtenir
rapidement des effets de
post-traitement pour ajouter un projet Nous allons rechercher le post-traitement et les effets visuels Nous allons obtenir ce volume d'effet
post-traitement, que si nous devons le faire glisser vers le bas, je vais également cliquer sur G
pour afficher les icônes Nous allons
nous procurer une simple boîte dans la scène. Maintenant, cette boîte par défaut va juste être affectée. Le
volume après le traitement va
affecter tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette boîte. Nous devons donc plutôt le configurer
de
telle sorte qu'il affecte l'ensemble de
l'environnement à notre
portée de vue. Ainsi, dans l'onglet Détails, nous allons
rechercher l'infini. Et elle va nous découvrir dans
une mesure infinie de liberté. Nous allons activer cela. Cela permettra simplement de
s'assurer que cela affecte l'ensemble du niveau de
notre environnement. Maintenant, nous pouvons mettre fin à ce processus
et nous avons essentiellement
de nombreuses options avec lesquelles travailler pour
les effets post-traitement Et nous pouvons configurer de nombreuses petites apparences visuelles
différentes afin d'obtenir
un look plus agréable. En fait, je vais simplement
cliquer sur Ctrl G pour masquer l'
ensemble des icônes Et j'ai juste oublié de
décliquer sur la barre de recherche. Je vais donc simplement cliquer dans la scène, puis cliquer sur G pour que nous puissions tout
cacher. Et maintenant, nous allons
créer un bel effet post-traitement
au sein de notre environnement. Donc, la première chose que j'aime faire dans le cadre d'un post-traitement, vue dans un volume de
post-traitement, je suis vraiment cochée Je vais donc le
resélectionner rapidement dans mon plan. Maintenant, j'aime le
configurer de manière à ce que l'exposition soit un type
d'exposition constant ,
car par défaut, l' Unreal Engine caractérise
la simulation de
la façon dont votre œil essaie de
s'adapter à l'environnement
dans les zones sombres,
dans les zones plus claires, et il modifie l'exposition en
fonction de cela Nous devons donc le réparer
et le rendre constant. Et une façon pour nous de le faire si
nous devions opter
pour les réglages et
nous retrouver en situation d'exposition. Je vais donc simplement
faire défiler tous ces paramètres et accéder onglet
Expositions comme suit Nous allons activer essentiellement la luminosité
minimale
et maximale. Et nous allons attribuer à ces deux
valeurs une seule. De cette façon, il
nous donnera le bon type d' exposition sans aucun
type de réglage, il nous donnera simplement
un type de look par défaut. Maintenant, tout de suite, bien sûr, c'est un peu
trop sombre pour nous, nous devons
donc ajuster
l'exposition elle-même. Donc, en fait, la façon dont nous
allons procéder est d'utiliser
la compensation d'exposition. Allons-y, sélectionnons-la et changeons cette valeur en A2. Et je pense que cela
va nous donner un meilleur résultat Cela va donc nous donner une sorte de zone
faiblement éclairée. Ça va le
rendre un peu plus sombre. Et en retour, faites en sorte que l'ensemble de
notre scène
ressemble
à l'aube que nous voulons. Maintenant, en faisant défiler la page vers le bas, nous avons également quelques paramètres
supplémentaires Nous disposons d'un grand nombre d'options, mais bien entendu, nous
n'en
aborderons que quelques-unes afin de
définir un type de post-traitement de
base au sein de notre environnement Et ceux que je veux que
nous utilisions dans un se trouveront en fait en
dessous de l'étalonnage des couleurs C'est là que la plupart des effets de
post-traitement, le réglage visuel des couleurs seront placés pour que
nous puissions les utiliser, et nous utiliserons
principalement un paramètre global Nous avons donc le contraste de saturation, gamma, le gain
et l'offset, et chacun de
ces scanners fonctionne uns
avec les autres et
se superpose chaque heure afin
de nous donner les bons
visuels Calloway dans notre scène Nous allons Si nous devions nous en occuper, nous serions en mesure de
l'utiliser dès maintenant. Nous allons maintenant
étendre l'ensemble de cet onglet. Bref, si nous baissons ce
niveau, nous abaisserons
la saturation. Les couleurs vont être
plus ou moins en noir et blanc. Si nous devions le mettre à zéro, nous obtiendrons une valeur
de type complètement
noir et blanc , et vice versa. Si nous achetions
leur maximum, nous obtiendrions un look très
saturé. Donc, ce que j'aime faire, c'est
simplement le régler sur 0,9. De cette façon, nous allons simplement retirer peu de cette couleur de un
peu de cette couleur de
notre scène
et la rendre un
peu plus belle dans
cet environnement. Ensuite, la prochaine étape que
je veux faire est d' accentuer légèrement toutes les couleurs en utilisant le contraste Donc, si nous devions l'ouvrir, assurez-vous que ce contraste est également activé. Donc celui-ci a été activé. Bref, le
contraste ne sert qu'à améliorer netteté de
l'ensemble de la scène Ça va être très beau. Nous allons utiliser
une valeur de 1,23. Et je vais juste légèrement
améliorer l'ensemble de la scène. Et nous allons également souffler comme nous le ferions en
général lorsque nous travaillons avec le contraste, en
configurant ce type de
valeur de manière plus extrême
, puis en jouant avec
le sélecteur de couleurs Ainsi, en
jouant avec cela, nous comprendrons mieux comment cela
affecte l'ensemble de notre niveau. Nous voulons donc essentiellement configurer le contraste pour qu'il soit un Hi
bleuté d'un contraste De cette façon, nous
allons obtenir un résultat
bien Donc quelque chose pour ce
genre de valeur. Et maintenant, nous pouvons
enfin abaisser l'ensemble de
notre contraste
à une valeur de 1,23 Cela nous donnera
une belle touche d' or dans la scène. Et passer à autre chose. Pour le gamma, le
gamma
applique essentiellement une sorte de
superposition en lui-même. Cela n'améliore pas la netteté de
l'image ou quoi que ce soit d'autre. Si nous voulons régler cela
à l'extrême et même blanchir légèrement toute la
couleur Donc, ce que j'aimerais
faire avec le gamma, c'est augmenter
à une valeur d'environ 1,5 et décaler par rapport à
la couleur de contraste. Donc, comme nous l'avions
sur la zone bleue, nous allons le régler sur
une valeur opposée, comme ceci. Et à son tour, cela va nous
donner un très beau look car cela
compensera genre de netteté que
nous obtenons du contraste Mais à son tour, la
couleur elle-même va rendre beaucoup plus beau. je pense que c'était un peu
trop Mais je pense que c'était un peu
trop en
ce qui concerne le Gamma. Nous allons
donc le réduire légèrement. En fait, nous
allons l'augmenter. Au lieu de cela, je pense que nous allons simplement
réduire le contraste. Et comme je l'ai déjà dit, en jouant
avec ces deux types de contraste et de gamma, nous obtenons un très beau type de rendu
naturel. Et comme chacun d'entre eux est superposé,
le contraste et
le
gamma, par exemple, vous pouvez voir que même si
nous avons augmenté le gamma, nous avons maintenant un
résultat différent et nous avons dû revenir au contraste et le
modifier également Donc, une fois que nous en avons terminé, une fois que nous avons obtenu ce
type de résultat, nous pouvons maintenant faire défiler la page vers le bas et obtenir des paramètres supplémentaires. Nous allons laisser
le reste tel quel
en ce qui concerne les paramètres
généraux Nous y avons également ce que l'
on appelle des ombres
. En gros, cela fonctionnera de la
même manière qu'un global, sauf que cette fois, il n'
affectera que les zones sombres afin que nous puissions
mieux contrôler façon dont il est classé Donc ce que j'aime faire en ce moment, ce que j'aimerais que nous fassions, c'est
allumer le Gamma, comme ça. Et si vous l'
augmentez, nous pouvons voir que cela affecte les zones
les plus sombres
de notre scène, ce qui est plutôt bien. Alors ce que j'aimerais que
nous fassions dans ce cas, ce qui
concerne le
gamma, c'est le régler pour qu'il prenne une teinte bleutée Partout où le soleil n'
arrive pas , cela nous
donnera une teinte bleutée. À son tour, cela donnera l'ensemble de la scène un aspect un
peu plus froid, car
nous avons ce genre de
traces et tout le reste ne fera
qu'ajouter à l'ensemble de l'environnement, à sa nature sauvage Et je pense que ça va le
rendre vraiment beau. Nous allons donc juste
jouer
un peu avec les réglages
généraux. Donc ça va très bien se passer,
juste comme ça. Et si nous devons l'
abaisser un peu, je
vais utiliser une valeur. En fait, je vais simplement
cliquer sur cette zone ici et saisir
la valeur moi-même. Je pense que cela va nous aider à obtenir un bien meilleur résultat Et c'est tout ce qu'il nous
faut pour mettre en place un bon type d'éclairage. Et oui, une fois que nous en aurons
fini avec ça, nous aurons à peu près
un
type d'environnement joliment coloré type d'environnement douloureux, c'est le projet Unreal Engine Et j'ai beaucoup aimé
ce look général, alors j'espère que vous aussi. Et dans la
leçon suivante, nous
allons commencer et
configurer les prises de vue de notre caméra et
composer l'intégralité de notre scène. Ce sera donc
tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai dans un moment.
92. Mettre en place l'appareil photo et sa composition: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous
avons terminé en configurant effet de volume après
le traitement et en
procédant à un étalonnage des couleurs dans notre scène Dans cette leçon, nous allons continuer à
travailler sur ce point
et à configurer certaines prises de vue de la caméra afin de pouvoir les
rendre plus tard. Pour ce faire, nous allons donc
nous rendre dans le coin
supérieur gauche Nous allons rapidement
ajouter au projet une caméra et nous allons
rechercher un acteur de caméra cinématographique Donc, celui-ci, ici, nous allons simplement cliquer et cela l'affichera
dans notre vue. Et ce que j'aime
faire personnellement, c'est simplement désactiver le mode couvercle
pour qu'on le dise éteint. De cette façon, nous allons
avoir une bonne perspective de notre
point de vue. Et je voudrais juste
positionner l'ensemble de ma vue,
personnellement, et la configurer
correctement dans la
fenêtre d'affichage elle-même. Et une fois que nous
aurons trouvé un bon angle, comme celui-ci. Comme ça. La prochaine étape que Water aime
faire, c'est simplement placer la caméra dans le sens
où Viewport fait face Et la façon dont nous pouvons le faire est en fait de
cliquer avec le bouton droit sur notre caméra. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement accrocher notre objet à la vue. Une fois cela fait, nous
obtenons ce résultat. Maintenant, nous n'allons pas obtenir le même type d'
Outlook tout de suite car il utilise en fait
une vue focale différente, FOB
différent par défaut Donc, pour que nous puissions
simplement le ramener,
ce que nous pouvons faire, c' est que si
nous faisions défiler vers le haut avec
les paramètres de
Bennett, nous obtenons des paramètres ciblés. Et là-dedans,
il y a ce qu' on appelle la distance focale actuelle. Si nous devons le baisser, nous serons en mesure de
remettre notre caméra dans la
direction dans laquelle elle est orientée. Et nous obtenons un type
de résultat bien
plus approprié que
ce que nous avons ici. Donc, en
le ramenant à environ 12 degrés, je pense que
ce sera trop. Nous n'avons pas à en faire trop. Sinon, cela va
élargir notre vision globale. Et évidemment, ce
sera un peu trop , alors nous pouvons
simplement en parler ainsi. On peut peut-être sortir
la caméra en entier. Donc, en fait, nous
allons régler notre distance focale actuelle
pour qu'elle soit de 14 degrés, comme ça. Et afin de le
ramener un
peu et d'obtenir le
bon type de photo. Nous pourrions donc voir le côté de maison à
l'intérieur de notre caméra de
cinéma le coin droit, nous allons en fait
sélectionner la caméra elle-même. Et nous allons
simplement changer le gadget de la
position mondiale à la position locale Et cela obtiendra le
même type de rotation. Tout ce que nous avons à faire, elle, c'
est d'utiliser le gadget pour récupérer
la caméra en entier Je vais juste
cliquer sur G pour que nous puissions voir où se trouve la caméra
et changer position parce que
nous utilisions
le bouton droit pour
l'aligner sur la vue. Il suffit donc
de cliquer
et de revenir en arrière pour obtenir
le bon type de gadget Et nous allons maintenant simplement
le ramener
un peu en arrière de la jambe. Nous allons donc avoir
ce genre de point de vue. Maintenant, nous pouvons regarder à l'
intérieur, il se peut que nous devions simplement positionner ou photographier un
peu plus vers la droite. Je vais donc en fait cliquer sur E
et faire légèrement pivoter latéralement. Mais bien entendu, comme
nous avons un axe local, nous devons le tourner vers l'axe du
monde afin qu'ils ne fassent pas pivoter tout notre
angle pendant un court laps de temps. Et il suffit de le faire pivoter légèrement pour obtenir
un centre
de montagne sur
le côté droit et un chapeau sur le côté gauche Je pense que ça va être
beaucoup plus beau. Et en fait, je veux juste l' amener un peu plus à gauche comme ça. Et même maintenant, nous pouvons le
faire avancer. Vous vous assurez qu'
il n'y a pas trop
d' espace vide dans un plan. Et je pense que je vais revenir à l'extrémité du gadget local, positionner mon appareil photo un
peu plus différemment Et l'une des raisons pour
lesquelles nous travaillons en mode
non éclairé lors de ce type
de prise de vue est
que non seulement nous
effectuons le rendu de notre fenêtre d' en mode
non éclairé lors de ce type
de prise de vue est
que non affichage, mais également de l'angle d' mais également de l'angle d'
une caméra dans un
coin Donc parce que cette
caméra possède déjà un visuel avec tous les types
d'éclairage et ainsi de suite Si nous devions
les configurer tous les deux avec mode
lead, cela demanderait
beaucoup de performances. Donc, surtout si nous
travaillons avec plusieurs
caméras et autres,
si nous voulons avoir plusieurs
caméras ici, il serait difficile de simplement
prendre plusieurs
photos de notre scène en termes de silence et de
performances plusieurs
photos de notre scène en termes de silence et de Ainsi, en utilisant simplement le mode non éclairé, nous pouvons simplement obtenir un bon mode non éclairé dans la
fenêtre d'affichage et nous pouvons toujours voir à quoi il ressemblera avec éclairage
normal de
notre caméra elle-même Maintenant que nous avons
notre position pour une caméra ou quelque chose
de ce genre, nous pouvons maintenant tout régler
en ce qui concerne réalisation d'une présentation ou d'une vidéo afin de restituer l'intégralité de
notre scène. Pour ce faire,
nous allons donc commencer par créer nous-mêmes un séquenceur de
nouveaux niveaux Nous allons accéder au dossier
de contenu. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et
rechercher la séquence de niveaux. Niveau, séquence,
celui-ci ici. Nous pouvons appeler cela un
appareil photo excellent. Et nous pouvons l'intégrer à
notre niveau comme ça. Et bien sûr, nous allons le configurer pour
qu'il fonctionne automatiquement. Ensuite, il ne nous reste plus
qu'à cliquer et glisser-déposer sur la caméra
cinématique, entrer dans le travail de caméra de
notre séquence Level Une fois que nous aurons terminé, nous allons configurer
la caméra cinématique,
dans le séquenceur Level lui-même Donc, une fois ce séquenceur de
niveau de travail de la caméra sélectionné, nous pouvons
l'
ouvrir via l'onglet Détails lui-même si nous devons cliquer sur ce
bouton ici Cela nous permet donc de
simplement accéder à l'onglet
Sequencer comme ça Et maintenant, nous pouvons simplement
sélectionner la caméra et faire glisser depuis notre plan vers la séquence
, comme ça Et assurons-nous qu'
il affiche l'heure en secondes. Nous aurions donc une
bonne visibilité en ce qui concerne le cadre nous allons travailler, nous allons maintenant
le régler à 304. En gros, nous
allons le laisser tel quel, mais nous ne pouvons pas le déplacer pour le
moment car lorsque nous le ferons glisser
dans le séquenceur, nous commencerons à piloter l'ensemble de la
caméra Ce que nous devons
faire, c'est cliquer sur ce bouton ici pour déconnecter notre vue de
son lien avec la caméra De cette façon, nous verrons que l'ensemble de
notre niveau sera capable de se
déplacer sans déplacer la caméra. Si nous voulons voir à
quoi
ressemblerait l'aperçu dans notre niveau, dans la prise de vue elle-même, nous pouvons cliquer sur ce
bouton pour le
verrouiller à nos découpes de caméra. Et une fois que nous l'avons verrouillé, votre appareil photo se coupe, il
ne pilotera Donc, auparavant, si vous l'avez remarqué, nous avions quelque chose
appelé Pilot actif. Si vous deviez
simplement sélectionner la caméra. Mais en sélectionnant cette option, nous ne pouvons pratiquement pas déplacer l'intégralité de
notre vue et nous
allons simplement pouvoir prévisualiser ce que regarde la
caméra. Alors oui, c'est un moyen rapide et facile de ne pas
gâcher l'appareil photo. Afin de ne pas
gêner son mouvement. Nous devons nous assurer que
chaque fois que nous
déplaçons notre Viewport, il n'y a pas de pilote côté supérieur gauche bougera ou la caméra se déplacera
chaque fois que nous déplacerons notre vue, notre vue dans un rapport. Donc ça va
être à peu près tout. Dans la leçon suivante, nous allons
en fait le configurer à l'aide d'un séquenceur de films pour obtenir un beau plan rendu dans l'
Unreal Engine 5 Alors merci
beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment.
93. Rendre notre environnement 3D: Bonjour et bienvenue
à tous dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Lors de notre dernière leçon, nous
avons terminé en
nous fixant une belle
composition avec un appareil photo. Et dans cette leçon, nous
allons simplement tout
rendre et nous assurer que cela nous donne une très belle image
à montrer. Donc, pour
y parvenir, tout d'abord, allongeons cette
vidéo un peu plus longtemps. Je vais simplement étendre cette
plage vidéo parce que par défaut, elle est définie sur
5 s. Et en fait, si vous ne voyez pas
plus de cette séquence, assurez-vous de
passer par le
coin inférieur droit en tapant 300 et cela devrait nous laisser
suffisamment de marge de manœuvre pour étendre cette Donc, en fait, je vais juste
étendre cette barre
un peu comme ça. Jusqu'à ce que nous voyions une marque
de deux secondes, nous devons simplement
faire glisser toute
cette barre rouge qui se
trouve toute
cette barre rouge qui se fin d'une marque de deux secondes Donc tout ça, pour
que tu puisses faire une recherche, ça va prendre environ 20 secondes. Et bien sûr, nous
devons nous assurer que la caméra elle-même
est également étendue. Nous allons donc simplement la faire glisser également vers la 22e remarque, qui devrait apparaître sur
notre barre rouge comme ça Donc ça va très bien
se passer. Oui, nous allons
à peu près maintenant le présenter d'une manière agréable
pour que nous puissions le faire. Nous allons utiliser
une scène de film pour capturer l'héritage. Alors allons-y et utilisons-la. Maintenant, pour que nous
puissions le rendre, nous allons simplement cliquer
sur ce bouton ici, qui ouvrira des paramètres vidéo
aléatoires. Donc, pour
que tout soit bien rendu, nous allons d'abord modifier quelques paramètres Et le premier sera le format de sortie
imagée Cela doit être défini comme un AVI. Sinon, il ne vous donnera qu' un tas de séquences d'images. Donc, pour éviter cela et obtenir une belle
vidéo tout de suite, nous allons juste nous
assurer de l'avoir
dessus par la suite,
étant donné que nous n'avons pas de son,
nous n' avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. Nous avons obtenu une fréquence d'images, que
nous pouvons laisser par défaut. Pour être honnête, 30 images vont nous donner
un très bon ensemble de résultats. Et pour ce qui est de la
résolution, nous devons la modifier
à 1920 x dix juste pour obtenir une vidéo HD vraiment
agréable. Alors allons-y et faisons-le. Pour ce qui est de l'avancée, nous
n'avons pas à nous
soucier de l'activation du streaming de
textures. Alors fermons ça. En ce qui concerne la compression, je laisse généralement
cette option activée par défaut, TikTok et la
qualité de compression étant définie sur 75 Plus vous montez haut, moins
il y aura de compression. Et plus vous descendez, plus vous obtenez de
fichiers compressés. L'avantage est que vous
obtenez
simplement plus petite taille d'une vidéo. Et en général, vous
devez le laisser allumé à moins qu'
il ne pleuve ou
qu'il neige sur la scène. Dans ce cas, la
compression fonctionnera très mal et je vous recommande de la
désactiver à ce moment-là. Mais par défaut, vivre
soi-même va nous donner bons résultats d'une
grande qualité. Et nous voulons
avoir besoin de beaucoup d'espace
pour enregistrer cette vidéo. Donc oui, le simple fait de
tout laisser nous donnera un bon résultat. Ensuite, le
répertoire de sortie, par défaut, sera simplement enregistré
dans notre dossier de projet. Donc ça va bien se passer. Nous pouvons le modifier en cliquant
sur ce bouton ici. Mais le laisser allumé
est tout à fait normal. Et ensuite,
il va juste
enregistrer le format de fichier qui est un type de nom de niveau qui est tout à fait correct et avancé. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à
ce sujet
, car cela nous donnera le bon
type de résultats tels quels. Il ne s'agit que de
quelques ajustements supplémentaires pour
nous permettre de personnaliser le rendu d'une vidéo afin
que nous
puissions le laisser de côté, tout
comme le séquenceur Nous allons
les laisser
bronzer tous les deux et demander de l'avance. Nous pouvons également laisser cette option
activée puisque nous avons modifié l'
extension vidéo tout en haut. En ce qui concerne la cinématique, nous devons absolument nous
assurer que
ces deux tonalités arctiques permettront de faire en sorte que l'
évolutivité passe essentiellement du haut à
la Et cela nous donnera un résultat bien meilleur et du type CRISPR Et oui, c'est à peu près ça. Nous n'avons pas à nous
inquiéter à ce sujet. Nous n'avons aucune main ou
quoi que ce soit de ce genre ne nous aidera pas
à créer
ce genre de scène. Ensuite,
à la toute fin, nous avons trouvé l'onglet
Avancé ici
, que nous
allons en fait utiliser. Et nous devons juste nous
assurer que le
nombre d'images d'échauffement est réglé, soit 42 Allons-y et
assurons-nous simplement de le réutiliser. Cela nous permettra de nous
assurer que chaque fois que rendu
commence,
l'enregistrement commence, et cela nous donnera 42 images
pour charger tout ce qui se
trouve dans la scène
avant que cela ne
commence réellement à nous donner un
bon type de résultat. Alors oui, c'est tout ce qu'il faut. Une fois que nous en avons terminé avec tout cela, nous pouvons maintenant cliquer sur
Capture Movie. Nous n'avons pas vraiment à nous
soucier du délai avant l'échauffement ou
après chaque image et
nous allons déjà nous
donner de très bons résultats Alors allons-y et cliquons sur
Capture Movie. Faisons en sorte de
tout enregistrer comme ça. Une fois que nous en
aurons fini avec cela, il commencera à le rendre. Cela va nous donner l'impression d'une caméra très
bizarre, puisqu'elle
a en fait commencé à réchauffer l'ensemble de notre vidéo. Mais après l'échauffement, il va
le placer au bon endroit Commencez à tout afficher. Et oui, c'est
tout ce qu'il
nous faut pour y faire
une belle vidéo. Par défaut, l'aperçu, qui sera juste
un type de faible qualité,
nous donnera un bien meilleur type de qualité une fois le rendu
terminé Ce sera donc
la fin de notre voyage. Nous sommes partis de zéro avec une simple boîte grise dans notre scène et avons commencé à la créer à l'aide du cours sur le routeur
Quixel Assets.
Nous avons appris à sculpter
un environnement, à le peindre
constamment
et même à le générer
à partir de zéro à
l'aide de cartes de hauteur cours sur le routeur
Quixel Assets Nous avons appris à sculpter
un environnement, à peindre
constamment
et même à le générer partir de zéro à
l'aide Au cours des leçons,
nous avons utilisé différents types d'ajustements
dans les maillages, tels que
les déformations, les ajustements de
couleur et même
la découpe des formes elles-mêmes Tout cela pour créer une cabane personnalisée pour les cellules d'
Unreal Engine 5 Et afin d'
enrichir l'environnement, nous avons ensuite créé système
anti-guerre pour
la rivière et le lac, y compris des matériaux
et des
particules, qui s'additionnent pour créer un bon débit
d'eau dans la scène Nous avons travaillé sur l'atmosphère
et l'éclairage pour obtenir un beau coucher de soleil sur la région, ce qui a rendu le quartier confortable. Nous l'avons agrémentée d'un joli
feu de camp près de notre petite cabane. Si vous l'achevez,
élargissez la portée à la vie, en faisant appel à la nature, à la
végétation, aux oiseaux et aux insectes, en utilisant
diverses méthodes
au sein des systèmes de matériaux et de
particules. À ce jour, vous avez
appris une variété de
techniques nouvelles et intéressantes que vous pourrez certainement
utiliser dans vos
futurs projets. Merci beaucoup
d'avoir regardé et
j'espère vous voir
bientôt pour nos cours de 3D.
94. Leçon bonus créer des maillages de rivière incurvés: Bonjour les gars et bienvenue
dans Unreal Engine 5, guide pour
débutants sur la
création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon,
nous avons pratiquement terminé la totalité de notre cours. Mais en guise de leçon supplémentaire, je me suis dit que je pourrais
vous montrer comment vous procurer un beau lit de rivière Il a plus de
courbure que celle-ci, car par défaut, je préférais
personnellement garder un revers aussi droit que
possible chaque fois que je le pouvais. Puisque cela ne complique pas trop
certains scénarios. Mais je me rends compte maintenant que le fait d'
avoir d'autres façons de travailler avec un inversé peut parfois donner une
belle courbure à l'intérieur de celles-ci. Ça rend l'ensemble de la scène bien plus
beau. Je vais donc juste vous montrer un moyen rapide
de le configurer. Et allons-y
et commençons par passer en mode
modélisation de cette manière, nous
procurant un rectangle et en le
plaçant simplement dans le monde. Allons-y et appuyons sur Terminer. Nous allons simplement nous
assurer que la rotation est
réglée sur 00 = zéro. Et nous allons obtenir
ce genre de résultat. Et en fait, je vais juste
développer cela tout de suite. Allons-y et étendons
simplement cela jusqu'au bout. Il en va de même pour cette quantité gamma. Je pense que ça
va très bien paraître. En fait, je vais juste agrandir un peu, en fait. Juste comme ça. Je pense
que cela va nous donner un bon point de
départ. Une fois
que nous en aurons terminé,
nous aurons bien sûr besoin de certains
sommets
pour pouvoir utiliser
la peinture des sommets Alors, bien sûr. Nous allons en
tirer parti, ce qui nous permettra
bien sûr de
fabriquer des Ben
dans cette zone. Et en fait, je vais juste le
rendre un peu plus petit, un
peu plus fin. Nous aurions donc plus de
contrôle sur la façon dont il se plie. Et une fois que nous en aurons terminé, allons-y et ajoutons
d'autres sommets à cela Et ça va
être assez facile. Nous devons juste nous
assurer que nous utilisons le maillage 3D de Mesh ops. Et une fois cela fait,
nous allons obtenir ce résultat par défaut. Il est fixé à 5 000. Je pense que cela va nous donner un bon type de densité
au sein de notre maillage. Allons-y et appuyons sur Accepter. Et nous avons pratiquement
terminé de le configurer. Mais avant de
commencer à créer des courbes, nous devons vraiment nous
fixer un bon point de départ
en ce qui concerne les UV, car nous allons
utiliser
les véhicules électriques pour obtenir un bon niveau de textures
tout au long de cette rivière Pour ce faire,
nous allons donc faire défiler
la page vers le bas
jusqu'à ce que nous trouvions Automatic
UV unwrapped Nous allons y arriver. Et cela va nous donner, en fait, j'insiste,
une sorte de courbure parce qu'
avant de faire comment faire, nous allons monter jusqu'
à ce que nous trouvions dans un sac de type de
transformation R, S. Et
assurons-nous simplement d'appuyer sur Accepter et cela revient simplement à réinitialiser l'échelle afin qu'elle
ne s'étire pas. Maintenant, lorsque nous allons
utiliser le
déballage UV automatique, nous allons obtenir le
bon type de ratio Cela ne va donc pas être
trop long ou quoi que ce soit d'autre. Allons-y et appuyons sur Accepter. Ensuite, nous allons
obtenir un résultat bien Une fois que nous en avons terminé avec les
UV, une fois que
nous les avons configurés, nous pouvons maintenant utiliser
la déformation si nous devions monter dans
une laitue. Par exemple, si vous travaillez à
utiliser cela,
nous pouvons simplement ajouter d' autres sommets réels sur l'axe des abscisses, Oui, ce sera l'axe X. Alors allons-y et augmentons
simplement de, disons de dix. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et
simplement ajuster la façon dont
nous voulons qu'ils soient. Je vais donc simplement
saisir les deux et simplement créer des courbures comme je
le souhaite. Et oui, c'est
tout ce qu'il nous faut
pour créer un beau
type de forme. Je pense que ce sera
largement suffisant en ce qui concerne la forme, la forme générale d'une rivière. Allons-y et appuyons sur Accepter. Et nous allons obtenir
ce genre de résultat. Maintenant, selon le type
de forme que vous souhaitez, vous pouvez obtenir un
type de résultat différent, mais ce n'est pas grave. Ensuite, il ne nous reste plus qu'
à utiliser un ou à
revenir au mode Sélection. Nous ne verrions donc pas l'
onglet si je devais accéder au navigateur de contenu et je vais simplement l'
ancrer carrément. Nous allons accéder au dossier
VFX Water
et nous allons même maillage que celui
que nous utilisions précédemment et qu'il se trouve réellement dans
la même instance de matériau Et ça va être
celui-ci ici. Je vais donc
simplement glisser-déposer ceci. Et tout de suite, nous
allons obtenir ce résultat, ai pas dit, je me suis rendu compte
que cela allait dans le sens inverse Donc, juste pour m'assurer que nous allons dans la bonne direction, je vais simplement en
faire une copie. Et cela nous donnera une belle copie de l'instance de
matériau. Nous allons juste l'
amener ici comme ça. Nous allons maintenant nous
procurer un bon type de notre
instance matérielle de notre Water Mesh. Nous allons l'ouvrir
et, bien sûr, modifier le vecteur. Et ce sera
en dessous de la vague, dans la direction X
normale
et dans la direction Y. Je vais juste le
retirer de la direction X et le modifier vers le haut dans la direction Y en fonction du type de
résultats que vous allez obtenir Tu vas avoir
ce genre de dépression. Et c'est tout ce qu'il nous faut
pour obtenir ce look. Bien sûr, nous devons nous
baser sur le maillage, nous devons également modifier
la mise à l'échelle. Nous devons donc simplement aller de l'avant et porter ce délai
à des mois plus longs. Quelque chose comme le mien pourrait nous
donner un meilleur résultat Et oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour obtenir un bon type de courbure pour une rivière si vous voulez créer
ce genre de look. Ce sera donc tout ce qu'il faut retenir
de cette leçon bonus. Merci beaucoup d'avoir regardé
et je vous verrai bientôt.