Création d'environnement Unreal Engine 5 : guide pour débutants | 3D Tudor | Skillshare

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Création d'environnement Unreal Engine 5 : guide pour débutants

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      4:59

    • 2.

      Créer un nouveau projet UE5

      4:26

    • 3.

      Introduction à la mise en page UE5

      10:49

    • 4.

      Introduction à UE5 Viewport

      9:09

    • 5.

      Bloquer le design de base

      14:06

    • 6.

      Activer le plug-in en mode de modélisation et enregistrer un niveau

      13:17

    • 7.

      Utiliser l'outil Paysage

      12:18

    • 8.

      Sculper un terrain à grande échelle

      17:37

    • 9.

      Introduction à Quixel Bridge et à l'évolutivité du moteur

      15:35

    • 10.

      Créer une relation avec Nanite pour créer un pont

      12:06

    • 11.

      Travailler avec des acteurs groupés

      10:22

    • 12.

      Créer des variations dans Bridge Foundation

      12:21

    • 13.

      Briser la silhouette d'un pont

      9:02

    • 14.

      Manipuler les accés de Quixel dans leur ensemble pour le pont

      11:04

    • 15.

      Ajuster des matériaux Quixel

      16:51

    • 16.

      Carrelage UV pour la surface de toit Mataerial

      12:11

    • 17.

      Créer des textures de murs à l'aide de projections UV

      11:11

    • 18.

      Créer un toit

      9:36

    • 19.

      Correction des couleurs pour les textures d'attachement de toit

      14:41

    • 20.

      Mettre en place des bords de nos toits

      7:39

    • 21.

      Modéliser des maillages par défaut

      13:27

    • 22.

      Décorer un cadre de toit

      16:34

    • 23.

      aligner des poutres de toit

      9:44

    • 24.

      déformer des poutres de toit

      14:45

    • 25.

      Ajuster la couleur sur plusieurs variables de matériaux

      11:55

    • 26.

      Mettre en place les supports pour notre cabane

      12:55

    • 27.

      Créer une base

      11:06

    • 28.

      déformer des supports en bois à l'aide d'outils de distorsion

      15:11

    • 29.

      Découper des formes personnalisées à partir de Quixel

      12:46

    • 30.

      Introduction aux petits accessoires

      16:52

    • 31.

      Travailler avec des décalcomanies et leurs bases

      10:37

    • 32.

      Travailler avec des variations de décalcomanie

      8:14

    • 33.

      Créer des détails avec l'autocollant

      12:52

    • 34.

      Créer une fonction matérielle

      10:38

    • 35.

      Créer une base de matériaux de paysage automatique

      16:28

    • 36.

      Ajuster un matériau de paysage automatique

      6:45

    • 37.

      Peindre dans des valeurs de texture de terrain personnalisées

      15:29

    • 38.

      Ajouter des roches en mode feuillage

      15:23

    • 39.

      Ajouter de grands groupes de roches en utilisant des instances uniques

      13:17

    • 40.

      Travailler avec de plus petits morceaux de roches

      10:07

    • 41.

      Créer des groupes de feuilles d'arbres

      10:20

    • 42.

      Planter des grappes d'arbres plus petites en mode feuillage

      12:02

    • 43.

      Créer un feuillage de plantes 3D avec Quixel

      13:46

    • 44.

      Ajuster les valeurs de couleur de feuillage

      13:27

    • 45.

      Travailler avec des plantes à feuillage 3D plus grandes

      10:37

    • 46.

      Corriger les points qui se chevauchent et créer des feuilles plus petites

      7:34

    • 47.

      Mettre en place un maillage à l'eau

      12:35

    • 48.

      Créer des WaterFallPlanes

      12:58

    • 49.

      Fixer des plans d'eau

      8:47

    • 50.

      Créer une instance de base de matière aquatique

      11:17

    • 51.

      Mettre en place des Walues de scattering et d'absorption dans des matériaux aquatiques

      10:22

    • 52.

      Mettre en place des caustics de base

      9:47

    • 53.

      Paramètres caustiques à l'eau

      14:47

    • 54.

      Créer un motif de vague en utilisant des normaux

      8:26

    • 55.

      Ajouter du mouvement aux vagues d'eau UE5

      7:50

    • 56.

      Paramètres normaux de l'eau

      17:55

    • 57.

      Créer une texture à l'aquarelle

      6:24

    • 58.

      Mettre en place la peinture de vertex pour un système à l'eau

      17:19

    • 59.

      Faire des ajustements finaux de matériau de base aqueuse

      12:46

    • 60.

      Créer des avions en maille avec des instances aquatiques personnalisées

      7:40

    • 61.

      Créer un flux de texture en cascade

      12:05

    • 62.

      Appliquer une instance de matériau en cascade

      7:09

    • 63.

      Créer un matériau de texture personnalisée

      6:07

    • 64.

      Mise en place d'un système de base de splash

      14:27

    • 65.

      Ajouter du mouvement à l'effet de splash

      15:15

    • 66.

      Créer une base pour les éclaboussures au sol

      7:45

    • 67.

      Créer un effet de sol splash

      8:10

    • 68.

      Créer un matériau à effet ondulé

      17:26

    • 69.

      Créer un effet de flux d'eau

      17:43

    • 70.

      Créer des ondulations en eau plate et trier les effets visuels sur l'eau

      8:51

    • 71.

      Utiliser des VFX avec l'eau créée

      17:17

    • 72.

      Utiliser des effets créés à l'eau plate

      17:10

    • 73.

      Créer un terrain avec la texture de carte de hauteur

      14:21

    • 74.

      Créer une texture matérielle automatique pour le terrain

      10:43

    • 75.

      Installation de lumière solaire

      10:08

    • 76.

      Travailler avec l'atmosphère du ciel

      6:24

    • 77.

      Mettre en place un éclairage d'ambiance et un brouillard volumique

      8:02

    • 78.

      Nuages volumiques

      13:55

    • 79.

      Créer une simulation de fluide de feu

      10:40

    • 80.

      Travailler avec des propriétés de fluides de feu

      9:32

    • 81.

      Travailler avec la densité de simulation d'incendie

      7:47

    • 82.

      Mettre en place des conticles Fire Ember Niagara

      15:24

    • 83.

      Créer un plan de scintillement lumineux

      15:45

    • 84.

      Créer un maillage d'oiseau

      17:42

    • 85.

      Mettre en place un matériau pour oiseaux

      12:57

    • 86.

      Peindre un sommet avec un maillage statique d'oiseau

      7:09

    • 87.

      Animer des oiseaux volant à travers l'horizon

      15:41

    • 88.

      Créer des Firefly

      14:42

    • 89.

      Ajouter un mouvement de motif à nos lucioles

      10:55

    • 90.

      Fixer la réflexion de l'eau

      5:53

    • 91.

      Scène d'étalonnage de couleurs à l'aide du post-process

      9:31

    • 92.

      Mettre en place une caméra et sa composition

      7:59

    • 93.

      Rendre notre environnement 3D

      7:16

    • 94.

      Leçon bonus créer des maillages de rivière incurvés

      5:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

439

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Création d'environnement Unreal Engine 5 : guide pour débutants

Pack de ressources

Avez-vous déjà voulu créer un monde de jeu complet ?

Rejoignez notre cours unique « Unreal Engine 5 : guide pour débutants et plongez-vous dans le processus complet de création d'un environnement de jeu avec Unreal Engine 5 (UE5). De la création de paysages, des flux d'eau au placement stratégique de caractéristiques environnementales, ce cours Skillshare a tout. Il est destiné à tous ceux qui souhaitent explorer Unreal Engine 5 ou passer à Unreal Engine 4.

 

Que vous soyez un joueur qui a envie de manifester votre imagination ou un game designer qui a envie de se plonger dans le plein potentiel de UE5, ce cours est parfait pour vous.

Ce cours Skillshare comprend les points saillants suivants :

  • Créer un environnement 3D à l'aide de la bibliothèque Quixel, apprendre à remodeler un maillage et modifier les propriétés des matériaux.
  • Graver des terrains et créer des montagnes avec des textures de carte de hauteur.
  • Créer un système d'eau polyvalent avec des cascades et créer un éclairage atmosphérique au coucher de soleil.
  • Simuler un feu pour la cheminée.
  • Insuffler la vie dans l'environnement en introduisant des oiseaux et des lucioles.

Notre cours « Unreal Engine 5 : guide pour débutants » vous permettra de créer un environnement au bord de la rivière avec une cabane de pêcheur et une passerelle en bois, vous plongeant dans une aventure de modélisation 3D palpitante. Ce cours dure 19 heures et comprend 93 leçons complètes.

 

Manipuler n'importe quel maillage en utilisant le mode de modélisation intégré d'UE5, en utilisant diverses techniques pour remodeler et même tailler le maillage, en garantissant une maîtrise totale des actifs numérisés de la bibliothèque Quixel. Vous allez également créer un système d'eau dynamique à partir de zéro pour amplifier l'attrait visuel de votre scène.

« Création d'environnement Unreal Engine 5 : guide pour débutants » comprend de nombreuses techniques pour la création de terrain dans UE5. Apprendre à créer manuellement un terrain et à générer une montagne à partir d'une carte de texture en hauteur à l'aide d'un outil de déplacement.

 

Vers la fin, nous allons créer un coucher de soleil en utilisant le système de nuage dynamique et volumique, en ajustant l'atmosphère et l'absorption de la lumière du soleil pour améliorer l'éclairage du coucher de soleil dans l'environnement 3D. Enfin, nous allons créer une composition de caméra pour la scène et créer une vidéo du résultat final.

Dans le cadre du pack de ressources, vous obtiendrez 8 cartes de texture uniques pour la mise en place de votre système d'eau et un exemple de carte de texture d'une texture de carte de hauteur de montagne.

 

Imaginez comment cette scène fantastique au coucher du soleil complète parfaitement vos autres projets 3D Tudor. Exercer votre créativité en plaçant l'environnement de votre cabane de pêcheur près d'un donjon de château médiéval ou dans l'arrière-plan d'une ferme médiévale, en utilisant Blender 3 et Unreal Engine 5 (UE5) à votre avantage.

Jusque-là, bonne mannequin pour tout le monde !

Neil

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Teacher Profile Image

3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Maintenant, si vous avez toujours voulu lancer dans Unreal Engine 5, ou si vous souhaitez passer d'Unreal Engine 4 à un autre, ce cours est fait 4 à un autre, ce cours est Vous avez conçu un cours à partir de zéro pour vous assurer que, quel que soit votre niveau de compétence, vous serez en mesure de suivre facilement le cours et, plus important encore, d'acquérir la plupart des compétences nécessaires pour créer votre propre environnement de jeu en 3D. Mais jetons un coup d'œil à ce que nous avons à emporter. Les courts vous apprendront à concevoir votre propre structure de bâtiment et créer une jolie structure. Avec Harvard. Nous allons apprendre à tirer le meilleur parti de Quixel Assets en les personnalisant à Nous allons passer en revue toutes les catégories de la bibliothèque Quixel pour créer notre propre environnement, nos actifs, nos textures, nos décalcomanies et même notre feuillage Tous ces éléments seront utilisés pour créer un monde dans Unreal Engine 5, découvrir comment créer un sondage en utilisant les paramètres d'instance des matériaux de Quixel pour ajuster les textures et les adapter à textures et les adapter palette de couleurs de votre monde pour n'importe quel maillage de votre L'utilisation d'un mode de modélisation intégré à Unreal Engine permet d' utiliser différentes techniques pour plier ou même sculpter le Vous avez le contrôle total ressources numérisées depuis la bibliothèque Quixel Assurez-vous que la seule limite pour construire notre monde serait le patient que vous imaginez. Pendant le cours, nous allons construire notre propre système d'alimentation en eau à partir de zéro, améliorer les supports visuels. Et il inclura tout ce qui concerne les effets visuels sur l'eau, quel que soit le type que vous souhaitez créer, qui lui permettra essentiellement de réutiliser cette eau ou n'importe quel type de votre projet Créez un système de plan d'eau entièrement dynamique qui nous permettra de créer une eau de rivière qui coule avec des cascades. Peindre pour se fondre dans les écoulements d'eau et développer visuels réalistes sur l'eau Au cours de cette partie, nous allons également créer des effets visuels supplémentaires sur l'eau, qu'ils soient riches, soufflés ou liquides. Le système aquatique impliquera l'utilisation d'une variété de techniques matérielles différentes, ainsi que des configurations de particules pour manipuler l'animation, manipuler l' animation intérieure et obtenir un certain champ organique à partir de notre cascade Donnez vie à votre propre monde virtuel, non ? Une nuée d'oiseaux survolant l'horizon. Les lucioles qui bourdonnent de façon ludique au-dessus l'eau commenceront par sculpter manuellement formes des oiseaux à l'aide du mode de sculpture intégré d'Unreal Engine 5 Nous leur ajouterons un mouvement aléatoire avec une configuration du matériel, le défilé, un joli mouvement d' une silhouette d'oiseau survolant l'horizon, d' une silhouette d' donnant ainsi à chaque ami à plumes un de l'eau commenceront par sculpter manuellement les formes des oiseaux à l'aide du mode de sculpture intégré d'Unreal Engine 5. Nous leur ajouterons un mouvement aléatoire avec une configuration du matériel, le défilé, un joli mouvement d' une silhouette d'oiseau survolant l'horizon, donnant ainsi à chaque ami à plumes un objet unique Nous allons poursuivre sur cette lancée et créer un effet de particules FireFlies survolant de manière ludique le sommet de notre eau en utilisant une séquence d' animation Le cours explique en détail la configuration des particules dans Unreal Apprenez à utiliser au maximum le système de particules du Niagara tout au long de ce cours Nous commencerons par les utiliser pour créer un effet de débit d'eau Lucioles. Ensuite, nous allons même les utiliser comme simulation de fluides et améliorer les arts visuels des cheminées. Bien entendu, nous aborderons plusieurs techniques pour construire un terrain avec Unreal Engine 5 Découvrez comment sculpter manuellement le terrain à l'aide de l' outil de sculpture intégré au moteur Et comment générer un terrain à partir d'une carte de texture de hauteur en créant un outil de déplacement pour générer une montagne. Les leçons vous feront découvrir la polyvalence des méthodes de texturation des paysages Dans Unreal Engine 5, vous apprendrez également à créer un matériau de texture de paysage automatique pour générer des sections de votre niveau Vous devez ajouter des détails de texture peints personnalisés en créant votre propre matériau de paysage à partir de zéro Ce n'est qu'ainsi que vous apprendrez également à ajouter des itérations de textures en fonction des détails de Heighmap pour la montagne que vous terminerez le cours en vous familiarisant avec l'environnement grâce à un système cloud volumétrique dynamique Au cours de cette étape, nous apprendrons à ajuster notre atmosphère et absorber la couleur de la lumière du soleil pour exagérer l'éclairage soudain de l'environnement. Nous apprendrons à nous positionner efficacement à l'extérieur et à augmenter son échelle pour qu'il soit légèrement stylisé à l' intérieur Nous apprendrons à nous positionner efficacement à l'extérieur et augmenter son échelle pour qu'il soit légèrement stylisé à Pour couronner le tout, nous allons créer une belle composition de caméra et un itinéraire aléatoire, une vidéo du résultat final pour montrer le travail que nous avons accompli. C'est vraiment un cours incroyable. Nous avons rassemblé une grande quantité de contenu pour vous permettre de bien comprendre les principes fondamentaux d' Unreal Engine 5 Vous avez déjà pensé à créer des jeux, et il s'agit d'un cours à utiliser dans une mosquée. Qu'est-ce que tu attends ? Combien ? Joignez-vous à nous et découvrez où votre imagination vous mènera. Merci à tous d'avoir regardé, et j'espère vous voir dans notre article 2. Créer un nouveau projet UE5: Bonjour et bienvenue à tous pour la première leçon d' Unreal Engine 5, Guide pour débutants sur la création d'un environnement. Maintenant, pour commencer, nous allons ouvrir le lanceur Epic Games Et si nous cliquions dessus, nous obtiendrons tous les onglets en haut de la page pour l'Unreal Engine Nous allons maintenant passer à section de la bibliothèque, dans laquelle, l'onglet supérieur que nous allons trouver, il y aura les versions du moteur. Et si vous ne voyez rien dans cette zone, cliquez simplement sur le symbole plus ici. Et il devrait par défaut vous fournir version la plus récente qu' Unreal Engine peut fournir Mais juste pour vous en assurer, cliquez sur la version, allez tout en haut de la liste et sélectionnez le plus grand nombre possible. De cette façon, vous devriez disposer d'une version 5.0, 0.3 ou supérieure qui fera. Une fois que vous avez sélectionné, vous devriez pouvoir cliquer sur Installer, ce qui lancera le processus de téléchargement de l'Unreal Engine lui-même Et une fois que nous en avons terminé avec les données, nous pouvons cliquer sur Lancer pour ouvrir notre navigateur Unreal Engine Donc, une fois le chargement terminé, nous allons ouvrir une nouvelle fenêtre avec navigateur de projet Unreal Engine ouvert Et par défaut, vous verrez tous vos projets récents, ainsi que certains onglets qui nous permettront de créer de nouveaux projets. Nous avons des modèles prédéfinis. Personnellement, je préfère utiliser un modèle à la troisième personne issu des jeux, mais allons-y et commençons par cela Dans l'onglet jeux, nous allons donc nous sélectionner un modèle à la troisième personne Et cela nous donnera essentiellement un très bon point de départ avec la configuration d'éclairage par défaut. Et si nous le voulons, nous pouvons toujours l'utiliser pour explorer l'environnement que nous construisons. C'est plutôt sympa. Donc, une fois que nous l'aurons sélectionné, nous allons également nous assurer que les valeurs par défaut du projet sont définies avec un Blueprint sélectionné au lieu d'un C plus plus Nous allons donc créer des plans à partir de zéro dans le cadre de ce cours Ensuite, nous voudrons nous assurer que nous avons défini une plate-forme cible comme ordinateur de bureau, ainsi que le préréglage de qualité défini comme maximum. De cette façon, nous nous assurerons de tirer le meilleur parti d'un projet. Une fois que nous avons lancé Content et Ray Tracer, nous voulons nous assurer que les deux sont cochés pour le contenu d'abattage Si nous sélectionnions cette option, nous obtiendrions des actifs supplémentaires qui sont fournis par défaut dans Unreal Engine Mais honnêtement, ils utilisent simplement l'espace plié lui-même pour le projet. Et nous allons maintenant utiliser n'importe quel contenu fourni. Assurons-nous donc d' avoir coché cette case. ce qui concerne le ray tracing, il produit de meilleurs reflets si vous avez ce ton épais, car cela vous donne une méthode différente pour prévisualiser le monde. Mais c'est ça, bien sûr, une performance. Et à la fin de ce cours, nous allons nous préparer à rendre notre travail final afin de ne pas avoir à nous inquiéter à ce sujet de toute façon. Ensuite, nous trouvons l'emplacement du projet , et si vous voulez le modifier, nous devrons cliquer sur cette icône ici. Et je vais juste me procurer un nouveau dossier. Tout ce projet Unreal Engine 5 ressemble à ça. Je vais juste aller dans un dossier, cliquez sur Sélectionner un dossier. Et maintenant, il va changer de lieu ou de projet. Ensuite, le nom du projet lui-même sera affiché dans cette fenêtre ici. Cliquez dessus et supprimez-le, puis nous pourrons simplement changer le nom. Ainsi, par exemple, je vais simplement appeler cela une cabane environnementale. Comme ça. Ensuite, une fois que nous avons terminé de le configurer dans le navigateur Unreal Engine, nous pouvons maintenant cliquer sur le bouton Créer, que nous allons configurer en chargeant notre projet Et une fois que tout aura été chargé, nous nous rechargerons et rechargerons le projet Unreal Engine Ce sera tout pour cette leçon. Elle a été assez courte. Nous avons fini par créer nous-mêmes un nouveau projet. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons passer en revue une brève introduction au système Unreal Engine CY et la structure générale du programme Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 3. Introduction à la mise en page UE5: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Et nous avons terminé notre dernière leçon en créant nous-mêmes un projet dans Unreal Engine 5 Je vais maintenant lancer un bref didacticiel vidéo d'introduction à Water sur l'interface utilisateur d'Unreal Engine 5, qui vous aidera à mieux vous familiariser avec le programme et à vous familiariser plus facilement avec le cours Alors sans plus tarder, allons-y et je verrai dans un instant. Bonjour et bienvenue à tous didacticiel vidéo sur les cinq bases d' Unreal Engine, dans lequel nous allons nous présenter le logiciel Unreal Engine pipe L'Unreal Engine 5 est donc un moteur qui a d'abord été développé en tant que moteur de jeu De ces jours. Il a également été largement utilisé dans nos domaines créatifs, tels que l'architecture et les industries cinématographiques. Mais malgré toute cette polyvalence et modifications de conception destinées à séduire les autres industries, une grande partie de la co-conception Water Layout a été conservée comme moteur de jeu Et pour l'instant, nous allons passer en revue le code de disposition des cellules qui serait plus facile à suivre au cours des prochaines leçons. Donc, tout d'abord, nous allons commencer par le coin supérieur gauche Et à l'intérieur se trouve le bouton Enregistrer, lequel nous pouvons utiliser Control et S pour enregistrer notre projet. Toutefois, cela ne fera que sauvegarder le niveau actuel. Et si nous apportons des modifications en dehors du niveau lui-même, supposons que nous modifiions un matériau ou un actif. Nous aurions une fenêtre différente sur laquelle nous travaillons. Et nous devrions l'enregistrer de manière indépendante. Il y aurait donc un bouton de sauvegarde ou nous pouvons cliquer sur Contrôle et S, et cela enregistrerait uniquement la fenêtre sur laquelle nous travaillons. Donc, en gros, si nous travaillons avec une fenêtre différente, nous devons nous assurer de l'enregistrer. Ensuite, si nous apportons modifications ou si nous apportons des modifications au niveau lui-même, nous devons les enregistrer par la suite. Donc, si je devais changer cela, nous ne pouvons l'enregistrer qu' en cliquant sur Ctrl et sur S. Et en enregistrant, nous avons créé un nouveau niveau. Vous serez invité à le nommer et à sélectionner l' endroit où vous allez vous situer pour le niveau. Ensuite, nous avons le mode de sélection. Par défaut, vous serez dans un mode de sélection, que vous pourrez utiliser pour effectuer des sélections au sein de votre ressource. Vous pouvez également l' utiliser pour le transformer en modes Landscape, Foliage , Mesh, Pain et d'autres types de modes. Juste pour modifier votre flux de travail en fonction de ce sur quoi vous travaillez. Mais par défaut, la plupart du temps, disons 80 % du temps, vous travaillez sur un mode sélectionné. Passons à autre chose, nous en sommes rapidement au projet, ce bouton vous permettra d' ce bouton vous permettra d' ajouter d'autres actifs à votre projet. Les plus simples par défaut que vous devriez normalement intégrer dans n'importe quel type de logiciel de rendu. Donc, Basic lights, Shapes, etc. Et nous avons découvert ici que si vous vouliez y faire une recherche, vous pouvez cliquer dessus et rechercher de la lumière, par exemple. De cette façon, vous pourrez voir toutes les ressources dont le nom est en lumière, mais vous devez garder à l'esprit que lorsque vous cliquez dessus, vous devez vous assurer que votre souris reste la même dans cette icône située ici. Sinon, si je devais, par exemple, faire glisser ma souris sur Shapes , puis rechercher des lumières. Il remarque qu'il ne la recherche qu' à l'emplacement de la forme. Chaque fois que vous recherchez un actif à partir de cette barre, assurez-vous simplement de maintenir la bouche stable dans cette icône. Ensuite, nous avons une icône qui, si nous cliquions dessus, pourrait afficher certaines options pour créer des classes Blueprint Les plans fonctionnent de la même manière qu'une sorte de préfabriqué. Cependant, pour une introduction à la mise en page d'Unreal Engine 5, nous n'avons pas besoin de trop nous y attarder Donc, et pour la suivante, nous avons une séquence de niveaux et séquence principale que nous pouvons ajouter à partir de ce bouton ici. Ceci est utilisé lorsque nous allons avoir besoin de configurer notre projet pour qu'il soit rendu. Mais encore une fois, passons au reste de la mise en page. Nous avons un bouton de lecture. Cela ne fera que démarrer le projet. Et si vous avez un modèle à la troisième personne , par exemple, comme moi, et qu'il vous permettra de jouer sur votre personnage. Il démarrera également toutes les simulations et ainsi de suite. Il est donc très agréable de simplement consulter votre projet et pourquoi ne pas cliquer sur Play. Nous pouvons être intégrés à notre niveau. Et maintenant, nous pouvons le parcourir et découvrir réellement ce que c'est que d'être au niveau de notre bâtiment. Nous pouvons sauter, nous pouvons courir comme nous le voulions. Et c'est vraiment agréable de voir à quoi nous ressemblions au sein de notre propre niveau de build. Nous avons également ces trois points ici Si vous cliquez dessus, nous avons des paramètres supplémentaires simulant l'ensemble du projet Cela vous permettra simplement d'appuyer sur le bouton Play, mais sans perdre le contrôle du mode d'édition. Encore une fois, nous n'avons pas vraiment besoin de trop nous y attarder. Mais en gros, dans cette section, nous allons jouer et arrêter votre projet. Ensuite, nous avons des plateformes. Mais ce n'est que lorsque nous publierons l'intégralité de notre package sous forme de jeu. Et nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Alors allons-y et passons à autre chose. Par la suite. Nous avons un bouton de réglage. Cela inclura une sorte de paramètres tels que les paramètres du projet et les plugins, qui peuvent également être trouvés dans ce coin supérieur gauche Donc , en gros, cela garantit simplement que tout se trouve au même endroit. Nous n'avons pas vraiment besoin de le passer par là. Ils ne sont généralement pas nécessaires lorsque nous créons ou mettons en scène. Quoi qu'il en soit, passons à autre chose, les grandes lignes. les grandes lignes, nous aurons tout ce Dans les grandes lignes, nous aurons tout ce que contient votre niveau. Il contiendra donc tous les atouts. Et maintenant, si je devais sélectionner n'importe quel type d'actif à partir de ce niveau, comme celui-ci. Il fera également immédiatement une sélection dans notre aperçu. Après quoi, nous avons l'onglet Détails. L'onglet Détails vous proposera tous les types d' options pour l'actif que vous avez sélectionné. Il inclura donc tous les types d'informations dont il a besoin pour être placé dans le monde. Ainsi, par exemple, tout d'abord, nous avons des transformations, qui incluront la rotation échelonnée sur place sur cet actif spécifique Nous avons également le type d'utilisateurs de Static Mesh, ainsi que les matériaux. Chaque type d'actif contiendra son type d' informations unique, qui peut être consulté dans l'onglet Détails. Ensuite, si nous descendons dans le coin inférieur gauche, nous obtenons notre journal de sortie piloté par des méthodes quantiques Et le tiroir quantique CMD est masqué par défaut. Mais si on cliquait dessus, on l'ouvrirait. Maintenant, si nous cliquons sur un autre élément en dehors de la porte de contenu, par défaut, nous le cachons. Nous pouvons également ouvrir le pot de contenu en cliquant sur Contrôle et espace pour accéder facilement à l'emplacement de nos fichiers. Mais un rover de contenu est essentiellement un gestionnaire de fichiers. Vous conservez tous vos dossiers, tous vos actifs. pas seulement pour le niveau, mais aussi pour l'ensemble du projet de l'Unreal Engine 5, nous pouvons également ancrer la porte du contenu en cliquant sur ce bouton ici le sélectionnant, nous nous assurons simplement qu'ils seront toujours en situation de dislocation Et même si nous cliquons sur le tiroir de contenu et qu'il y figurera toujours. Maintenant, nous pouvons facilement annuler cette étape en cliquant simplement sur un onglet mineur non divulgué Et nous pouvons ouvrir le pays et Java comme nous le faisions auparavant, exemple en cliquant sur Contrôle et espace et les journaux de sortie sont très utiles chaque fois que nous voulons trouver des informations. Si quelque chose nous donne des erreurs. Si notre travail n'est pas axé sur le codage, nous ne l'utilisons pas très souvent. Allons-y et fermons ça. Cmd est utile de temps en temps chaque fois que nous voulons créer une commande instant, je ne vais pas trop m'y attarder, mais nous pouvons l'utiliser et faire des choses comme prendre captures d'écran de haute qualité ou obtenir un type d'affichage différent dans notre Viewport Bon, alors maintenant nous avons fait le tour de notre fenêtre. Maintenant, nous allons enfin parler de ce qu'il y a au milieu. Par défaut, nous allons obtenir un aperçu. Revenons au pilote de contenu qu'il contient. Nous devons activer certains paramètres. En cliquant sur ce bouton ici, nous pourrons voir le type de différents dossiers que nous avons. Habituellement, je vous recommande d'activer l'affichage du contenu du moteur et d'afficher le contenu du plugin. Vous pouvez toujours tirer le meilleur parti de notre pipe Unreal Engine Ainsi, après l'avoir activé, vous obtenez le dossier d'un dossier de contenu de données, qui contient Engine. Il contiendra tous les types de préréglages et de plugins que nous pourrons utiliser et accélérer notre processus de création Il faut toutefois garder à l'esprit que cela ne fait pas partie de notre contenu. Donc, en gros, cela se trouve déjà dans le dossier des moteurs. Et si nous devions modifier l'un de ces dossiers, nous le changerions essentiellement pour l' intégralité d'Unreal Engine 5 Cela signifie que même si vous créez un nouveau projet, les modifications que nous y avons apportées, dans cette section, seront modifiées dans l' ensemble également modifiées dans l' ensemble des autres projets. C'est pourquoi, par défaut, dans un ensemble masqué, pour s'assurer qu'aucun contenu défini par Unreal Engine 5 lui-même n' est modifié de quelque manière que ce soit et ne soit perturbé dans tous les projets Mais nous pouvons éviter cela en sachant simplement que nous ne pouvons rien modifier dans le dossier Engine lui-même. Et il vaut mieux, chaque fois que nous utilisons ce dossier de contenu, simplement en faire une copie à partir de ce qu'il contient, puis en le faisant glisser vers votre contenu pour nous assurer que l'utilisation est définie uniquement pour le projet lui-même De cette façon, nous pouvons créer autant de chaînes que nous le voulons sans ruiner l' ensemble de l'Unreal Engine, soit cinq piles de contenu Et ce sera pour Unreal Engine, le guide d'introduction à l'interface utilisateur J'espère que vous en avez beaucoup tiré parti et qu'il vous sera très utile à l'avenir pour vos projets Unreal Engine Revenons maintenant au cours. Bon retour à tous. J'espère qu'une courte vidéo vous a aidé à mieux comprendre le programme vous permettra de suivre les résultats. Nous avons maintenant abordé tout ce qui concerne la fenêtre d'affichage. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons nous pencher sur le rapport lui-même et sur la façon le parcourir dans le niveau 3D de le parcourir dans le niveau 3D que nous avons devant nous. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai le prochain. 4. Introduction à UE5 Viewport: Bon retour et parcourez Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en nous familiarisant avec l'interface utilisateur globale du logiciel Unreal Engine 5 Et dans cette leçon, nous allons continuer à nous familiariser avec le programme Et cette fois, nous allons simplement nous concentrer sur les bases la navigation dans la fenêtre d'affichage elle-même. Alors allons-y directement. Je vais lancer une vidéo tout de suite, et je vais voir une autre facette. Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide de base du mouvement de la caméra Et nous allons commencer par vous présenter les mouvements de type caméra dans Unreal Engine 5. Afin de vous aider à suivre les leçons plus facilement. Dans la section métal du logiciel, nous avons une vue de caméra en perspective par défaut Et grâce à cela, nous pouvons déplacer notre caméra. La principale chose dont vous devez vous souvenir lorsque vous déplacez votre caméra est qu'en maintenant la touche Alt enfoncée et enfoncée sur l' un des boutons de la souris, vous pouvez effectuer un certain mouvement. Ainsi, par exemple, en maintenant la touche Alt enfoncée tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pourrez faire pivoter votre caméra de cette manière. En maintenant la touche Alt enfoncée et en maintenant le bouton central de la souris enfoncé, vous pouvez déplacer votre caméra comme ça. Et enfin en maintenant la touche Alt enfoncée et le bouton droit de la souris. Si vous deviez faire défiler la page vers le haut et vers le bas à l'aide de ce mouvement, vous pourrez zoomer et dézoomer sur votre vue. Vous pouvez également simplement faire défiler la molette de votre souris et zoomer ou dézoomer sur le projet de cette manière. Maintenant, si nous voulons zoomer sur l'objet sélectionné, que pouvons-nous faire, c'est si je devais sélectionner cette case ici, par exemple, je peux cliquer sur la lettre F pour zoomer directement sur l'objet. Nous pouvons maintenant l'utiliser pour faire pivoter notre caméra et simplement au niveau de la mer avec l' objet sélectionné comme centre. Si nous devons en sélectionner un autre, cliquez sur F pour zoomer sur nos actifs. Et si l'acide est plus gros, comme ce plan du sol ici, par exemple, si nous cliquions sur F, cela effectuerait un zoom arrière et s' assurerait que la caméra affiche l' intégralité de la sélection dans notre champ de vision. Mais c'est plutôt bien lorsque nous voulons zoomer sur notre sélection. Toutefois, vous devez faire attention. Car si nous devions, par exemple, sélectionner le ciel et cliquer sur F, il zoomerait complètement. Nous ne voulons pas vraiment que cela se produise. Assurez-vous donc qu'avant de cliquer sur F, votre sélection ne ressemble pas à une sphère céleste. Maintenant, si vous voulez avoir plus de contrôle sur la caméra, disons que vous voulez que cela ressemble à un jeu à la première personne, ce que vous pouvez faire en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, vous pouvez entrer dans une sorte de mode mouvement de caméra dans votre éditeur heure actuelle, si je devais maintenir le bouton droit enfoncé, je peux simplement faire pivoter ma caméra comme s'il s' agissait d'un jeu à la première personne Maintenant, ce qui est bien, c'est que si nous maintenions le bouton droit de la souris enfoncé et utilisions WASD, nous serions en mesure de nous déplacer dans notre actif de cette manière Ainsi, en maintenant le bouton droit enfoncé W pourra avancer en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé. Et comme nous pouvons reculer, a, pour aller à gauche et D pour aller à droite. De plus, si vous voulez monter ou descendre directement, vous pouvez utiliser la combinaison de Q et E. Ainsi, en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en maintenant Q enfoncé, je peux directement envoyer un autre niveau De même, en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et en maintenant la touche E enfoncée, nous pouvons monter au niveau comme ça. Maintenant, si la caméra est un peu trop rapide ou trop lente, nous pouvons utiliser cette icône dans le coin supérieur droit, qui indique la vitesse de la caméra. Si nous cliquons dessus, nous pouvons utiliser le curseur situé ici Vous réglez la vitesse de notre caméra. Ainsi, par exemple, si je devais le régler sur un, je serais vraiment au ralenti. Et nous serions en mesure de contrôler très précisément l'emplacement de notre caméra avec un mode éditeur. Réglez-le à huit. Être capable de monter et de descendre très vite comme ça. Mais par défaut, il doit être réglé sur quelque chose comme car il y a une valeur en dessous qui est définie sur un. Si nous le réglons sur, par exemple, cela se multipliera ou la vitesse atteindra huit. Donc pour l'instant, si je devais monter et descendre, nous remarquerions que c'est beaucoup plus rapide. C'est donc très utile lorsque nous travaillons avec différentes échelles. Personnellement, je vous recommande uniquement d'utiliser cette valeur. Ou lorsque vous montez et descendez des échelles. Par exemple, si vous travaillez avec une échelle planétaire, nous voudrions qu'elle soit portée à, par exemple, 14. Et puis cette méthode serait capable de sortir très rapidement d'un niveau. Mais par défaut, en le gardant à une extrémité, il suffit de le redimensionner vers le haut et vers le bas. Nous nous en sortirons très bien Dans la vue en perspective, nous avons également deux de nos modes de perception. Et il s'agirait de poutres situées dans le coin supérieur gauche de la fenêtre pour la caméra en perspective. Donc, pour l'instant, nous l'avons réglé sur prospectif. Nous pouvons les modifier en haut, en bas, à gauche et à droite. Et ce que cela ferait, en gros, c'est que cela vous aidera à utiliser différents types d'utilisation pour notre niveau actuel, parce que je suis au plus bas. Si je devais le mettre sur la gauche. Et si vous ne voyez rien, nous pouvons toujours utiliser la lettre F et revenir au niveau comme ça. C'est donc très utile chaque fois que nous créons des environnements et des actifs. Et nous voulons simplement nous assurer qu'ils sont beaux et proportionnels au reste de notre niveau et ce, sous tous les angles. Encore une fois, par défaut, ce sera notre point de vue. si vous souhaitez le Mais si vous souhaitez le transformer en plusieurs caméras et que vous souhaitez en voir plusieurs à la fois. Nous pouvons cliquer en haut à droite de notre bouton de mode d'affichage ici, vous cliquez sur Agrandir le point de vue de restauration. Ainsi, nous obtenons trois fenêtres d'affichage différentes, qui correspondent toutes à des types de perspectives différents Désormais, à part la perspective, toutes les autres seront définies par défaut sur wireframe Si vous ne voulez pas que cela se produise, nous pouvons toujours les régler pour qu'ils soient allumés, en particulier lors de la conception d'un niveau. Ce type de vue peut être très pratique pour revenir à une vue Ce que nous devons faire est de localiser notre caméra de perspective et cliquer sur ce bouton ici. Nous avons adopté ce point de vue. Nous pouvons également modifier la façon dont notre caméra perçoit l'ensemble du niveau Et à l'heure actuelle, on dit que c'est le couvercle par défaut, ce qui signifie que tous les ombrages seraient visibles avec des ombres appropriées et ainsi de suite Donc, pour changer cela, faudrait cliquer dessus. Et si nous ne devions pas, par exemple, sélectionner Non éclairé, ce qui vous montrerait tous les niveaux sans aucun type d'ombre C'est ce que nous pouvons faire. Nous obtenons que ce résultat ressemble également une image filaire sur laquelle vous verriez une caméra alpha si vous cliquiez dessus, nous verrions les types de géométrie que nous aurions Les personnes calmes et agréables à connaître, surtout si vous achetez des accidents, cliquent parfois sur l'un d' entre eux et que vous ne savez pas comment vous en sortir, peuvent toujours appuyer sur ce bouton ici et sélectionner LET ensuite. Nous avons également l'icône Afficher ici. Celui-ci vous permettra d'obtenir différents types de visualisations pour votre caméra respective Mais ce que vous devez savoir, c'est que si vous avez quelque chose qui est un peu original, par exemple, j'ai ma grille en ce moment, qui est à peine visible, mais qui est souvent très utile lorsque nous créons ou nivelons. Mais si cela n'est pas visible, par exemple, si je l'ai désactivé avec ce bouton ici et que je voulais l'activer, mais je ne sais pas exactement de quel bouton il s'agit. Nous pouvons toujours continuer et cliquer sur Utiliser par défaut. Cela ramènera toutes les valeurs par défaut sélectionnées qui sont généralement configurées par le modèle par défaut Et c'est à peu près tout. Il y a trois commandes de caméra. J'espère que vous avez apprécié la vidéo. Revenons maintenant au cours. Bon retour à tous. J'espère que la vidéo était instructive et vous a donné bonnes connaissances de base qui vous aideront à suivre ce cours. Et en général, dans le cadre de l'un des cinq projets Unreal Engine sur lesquels vous allez travailler à l'avenir. Mais ce sera tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons commencer par nous construire une boîte grise. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 5. Bloquer le design de base: Bienvenue à tous sur Unreal Engine Five, le guide du débutant sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous l'avons oublié en nous familiarisant avec l'ensemble du logiciel et sa fenêtre d'affichage Et maintenant, nous allons réellement commencer à travailler sur le projet lui-même. Donc, avant cela, je recommande qu' au lieu d'utiliser tout ce niveau qui contient déjà un modèle d' objets, il soit plus facile de commencer par nous procurer un tout nouveau modèle sans aucun actif. Nous allons donc passer dans le coin supérieur gauche. Nous allons cliquer sur Fichier et sélectionner un nouveau niveau. Ensuite, nous allons nous assurer de sélectionner Basic. Une fois cela fait, nous allons cliquer sur Créer et obtenir un tout nouveau niveau sans modèle ni aucun élément supplémentaire. Il s'agit simplement d'un beau ciel déjà éclairé par défaut et d' un simple carré sur lequel nous pouvons travailler. Donc, en ce moment, nous allons travailler à l' écriture d'une simple boîte grise pour notre environnement. Et nous allons le faire en nous procurant une chambre avec un rasoir pour travailler Ensuite, nous allons simplement utiliser des objets de base et créer pour avoir une idée globale de ce avec quoi nous allons travailler. Pour commencer, nous allons cliquer sur l'icône plus dans le coin supérieur gauche. Et nous allons survoler les formes. Et nous allons obtenir un cube en cliquant dessus, nous allons obtenir un cube en plein milieu de notre fenêtre d'affichage Ensuite, si nous le voulons, nous pouvons commencer par nous placer dans un cube au centre du monde. Tout ce que nous allons faire, c'est dans le coin inférieur droit, dans l'onglet Détails, nous allons passer à l'étape de transformation, qui se trouve tout en haut de notre onglet Détails Et nous allons réinitialiser l'emplacement à ces valeurs par défaut de 0 à 00 Nous pouvons le faire en cliquant sur le bouton réinitialiser cette propriété à sa valeur par défaut ici. Et une fois cela fait, nous allons nous procurer un objet en plein milieu de notre monde. Maintenant, si nous voulons que notre caméra soit positionnée au centre de cet objet, nous pouvons cliquer sur F et elle s'enclenchera automatiquement ou la caméra avec notre sélection sera positionnée au centre de notre caméra. Maintenant que c'est fait, nous allons commencer par prendre de l'altitude. Nous allons donc créer des cellules et un environnement dans lesquels vous aurez un joli chapeau au sommet. Ensuite, nous aurons également une zone d'eau avec un pont suspendu à celle-ci. Alors, qu'allons-nous faire pour mettre cela en place ? Nous allons trouver notre altitude à l'aide de ces cubes. Et tout d'abord, allons-y et agrandissons un peu tout ce cube. Nous pouvons cliquer sur notre bouton pour passer en mode échelle. Et puis dans le gadget, entre les sections rouge et verte, il y a une section centrale ici Et si nous cliquions et maintenons, nous pouvons améliorer l'ensemble de notre cube, ce qui ne le fera qu'avec les valeurs x et y. De cette façon, nous étirons essentiellement l'ensemble de notre cube de manière à ne pas affecter les valeurs z. Et nous sommes capables de le faire, nous obtenons une bonne base qui, bien que nous l'ayons déjà mise en place, nous allons créer nos propres formes primitives et les placer bien dans notre monde. Donc, je pense que nous pouvons simplement continuer à l'augmenter jusqu'à obtenir une valeur de, disons que nous pouvons avoir une valeur de six Et si nous appuyons sur Play, nous pouvons voir le type de balance dont nous disposons. En fait, allons-y et améliorons encore plus cela. Jusqu'à une valeur de dix. Et cela va faire beaucoup mieux pour nous. Mais voilà. Nous allons avoir ce genre de petite plateforme avec laquelle travailler. Ensuite, nous allons cliquer sur W pour accéder à notre outil Move Gizmo Et nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et nous déplacer latéralement, ce qui va le dupliquer Maintenant, pour le refaire, je vais simplement cliquer sur Ctrl Z pour annuler mon action précédente , puis je vais recommencer. Donc, tout en maintenant la touche Alt enfoncée , je vais simplement cliquer et faire glisser la flèche verte ici et la déplacer latéralement, comme ça Et si vous remarquez, j'ai activé certains snapping J'utilise donc le coin supérieur droit pour la capture. Et tous ces éléments sont activés avec les paramètres par défaut activés. Et plus tard. Lorsque nous voudrons les désactiver, exactement ce que nous pourrons faire pour le moment. Cela nous aidera à positionner correctement tous nos actifs et à travailler dans un espace restreint. Accélérez notre processus global de configuration de notre boîte grise. Maintenant que nous avons deux cubes, nous allons placer un autre cube légèrement plus haut que le précédent. Et nous allons en fait cliquer sur r. Et cette fois, je pense que nous pouvons simplement l' étendre en valeur z, ce qui le rendra un peu plus élevé. Et nous allons le positionner juste pour décider ou pour notre cube comme ça. Il n'est donc pas nécessaire que ce soit parfait. Nous les utilisons simplement comme base. De cette façon, nous allons avoir une certaine altitude. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est définir emplacement où nous voulons que nos objets aillent. Et je pense que nous pouvons commencer par cliquer sur le bouton Plus, nous procurant un nouveau cube Cela va en créer un nouveau. De cette façon, nous n'aurions pas à soucier trop de la mise à l'échelle. Et maintenant, nous allons juste l' écraser un peu et utiliser la mise à l'échelle X juste pour l' étirer sur le côté Et nous allons commencer par forme de base du pont. Je pense que c'est la meilleure façon de commencer. Je pense donc que nous voudrons probablement que le pont touche la partie supérieure de cette plate-forme globale. Et nous voudrions que ce soit le cas, installez-le juste à côté de cette zone, ici. Maintenant, par défaut, les deux matériaux seront blancs, donc ça va être un peu difficile à voir. Donc, ce que je recommande de faire, c'est que si nous allons dans l'onglet des détails, nous pouvons faire défiler un peu vers le bas, puis une section sur les matériaux. Et en cliquant sur cet onglet ici, nous ouvrons tous les matériaux Unreal Engine par défaut qu'il contient Maintenant, si nous devions parcourir cette liste complète, nous obtiendrons la forme de base de l'instance de matériau. Et celui-ci par défaut va nous donner une très belle base pour le type de matériau gris. Nous pouvons donc simplement travailler avec ces deux types de couleurs. Vous obtenez un beau contraste et vous définissez simplement la forme générale dans laquelle nous voulons que notre structure soit configurée Et pour le moment, nous allons juste les utiliser pour nous procurer une jolie sorte de boîte grise. Et nous allons simplement l'étendre. C'est juste un petit peu plus. Je vais passer juste au-dessus de cette zone et cliquer sur jouer juste pour voir à quoi ressemblera mon personnage. En ce qui concerne l'échelle globale. Je pense que c'est un endroit calme et agréable, mais nous voulons probablement qu'il soit prolongé un peu plus comme ça. Et en fait, en plus de cela, nous devrions probablement avoir un petit pont pour emprunter le côté, pour pénétrer plus profondément dans le morse où nous trouverons notre plan d'eau Donc, ce que nous allons faire, c'est maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser vers l'extérieur comme ça pour dupliquer cette ressource, puis nous allons la positionner latéralement comme ça Comme nous avons un outil d'accrochage, il nous permettra de le faire pivoter de 90 degrés et nous obtiendrons une perpendiculaire à l'autre actif Maintenant que nous l'avons, je pense que nous pouvons le soulever un petit peu et le faire glisser sur le côté. À première vue, c'est peut-être un peu trop long. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer dessus écraser ce pont un peu vers le bas comme ça, et le mettre de côté comme ça En ce qui concerne la maison, je vais en fait reproduire la même zone de pont que celle que j'avais. Et je vais le positionner juste au-dessus de cette zone comme ça. Ensuite, je vais l' étirer. Et en fait, je vais juste en faire une sorte de cube comme ça. Et si la plateforme que nous avons n'est pas assez grande, nous pouvons toujours l'agrandir. Je vais donc prendre ces deux plateformes comme si tu cliques sur R et les étirer sur le côté comme ça. De cette façon, nous aurons une meilleure idée de ce à quoi ressemblera notre maison dans cet environnement. Donc, pour le moment, nous avons configuré quelques cubes. Et je pense que nous allons peut-être avoir cette maison un peu plus à l'écart. Et selon moi, pour avoir notre structure je veux avoir une petite maison agrandie sur le côté. Ensuite, je voudrais avoir un espace ou un endroit où nous aurons notre toit comme espace extérieur ou comme emplacement pour notre structure avec un beau banc de musique et un foyer. Ensuite, nous aurons un autre emplacement pour une structure de pouvoir juste pour couvrir le côté. Nous allons donc dupliquer ce cube et le configurer d'une manière qui sera réellement, allons-y et faisons-le pivoter comme suit. Et nous allons le configurer de manière à ce qu'il soit latéral et le positionner comme ça Maintenant, avec cela, nous pouvons en quelque sorte visualiser à quoi cela va ressembler. Et je me dis : oui, allons-y, accélérons un peu le processus et obtenons plus d'actifs dans ce domaine. Je pense donc que tout d'abord, je veux juste me positionner en tant que pont un peu plus à l'avant. Je veux que l'enchère soit un retour en arrière, mais je ne veux pas qu'elle soit terminée à l'intérieur, car nous voulons détruire la silhouette complète de notre environnement l'heure actuelle, nous ne faisons que jouer avec les formes, essayant d'obtenir le design global tel que nous le souhaitons et de la manière dont il sera configuré dans notre environnement. Et en fait, je voulais juste évoquer un petit point en arrière. Je pense que nous avons peut-être du feuillage devant nous et cela nous aidera à briser ce mur vide ici. Et je pense que nous avons peut-être un peu de polonais ici et sur cette distance également. Et en fait, je pense que nous pouvons simplement en parler un peu plus parce que je veux avoir une sorte de porte ici comme entrée. Cela nous aidera à voir à quoi ressemblera l'ensemble de notre bâtiment , donc je pense que cela pourrait très bien paraître Nous voudrions peut-être étendre cela un peu comme ça. Nous ne voulons pas en faire trop. Nous voulions juste avoir une sorte de structure décontractée comme celle-ci. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement utiliser le reste des actifs. Et en fait, je vais juste dupliquer ce pont et en faire un cube plus petit, comme ça. Ou même. Je vais simplement faire défiler l'écran vers le haut au cours d'une étape de transformation dans un panneau de détails. Et j'aimerais que nous réinitialisions la transformation de l'échelle. Donc, en cliquant sur cette icône de réinitialisation ici, nous allons simplement obtenir un cube par défaut avec lequel, si nous devions simplement le redimensionner comme ça, nous pourrons obtenir un support intéressant pour l'ensemble de notre pont. Je pense que nous pouvons simplement réduire cela comme ça et obtenir un bon type de soutien. Nous n'avons pas à nous inquiéter qu'il entre trop dans le sol. Nous devons simplement nous concentrer sur la forme globale de notre configuration en fonction de l'environnement. Donc, la raison pour laquelle nous utilisons notre boîte grise est généralement d'obtenir un flux global de la façon dont nous voulons que l'ensemble de notre environnement soit structuré. De cette façon, cela nous aidera à nous concentrer sur la configuration nos actifs plus tard et nous n'aurons pas à nous soucier trop de la manière dont l' esthétique globale se combinera. Donc, pour le moment, nous ne faisons que jouer avec les formes, pour obtenir la configuration globale du design. Et cela ne fera que nous aider à simplifier notre processus par la suite. Donc, pour le moment, nous ne faisons que jouer avec les formes comme ça. Et je pense que nous pouvons avoir quelque chose comme ça. Nous ne voulons pas qu'il y ait trop de ces sondages ici. Mais je pense vraiment que nous avons besoin de certains d'entre eux dans ce domaine ici, l'un d'un côté et l'autre de l'autre. Ensuite, nous pouvons les saisir tous les deux en maintenant la touche Shift enfoncée. Et encore une fois, désolé, je vais simplement cliquer sur Ctrl Z pour annuler ma sélection. Ensuite, je vais maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser comme ça pour en faire une copie. Et en fait, celui-ci ne se touche pas parce qu'il est évidemment un peu plus haut, donc nous allons juste l' augmenter un peu. Et maintenant je vais juste le dupliquer comme ça et voir à quoi cela ressemble vu de loin. Je pense que c'en est juste assez. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Vous voudrez peut-être que le motif soit un peu plus centré de cette façon. Ainsi, le portail, les espaces seraient plus ou moins bien espacés les uns entre les Je pense que ça va être très joli. OK, donc maintenant, pour déchiffrer cette zone, nous allons nous procurer un cube numérique. En fait, nous allons juste dupliquer la zone depuis ce pont. Et nous allons l' installer comme une belle sorte de toit que nous allons utiliser. Comme ça. Désormais, par défaut, l' Unreal Engine n'a pas beaucoup de choix pour la boxe grise Et comme il s'agit d'un moteur de jeu, il n'aura pas beaucoup de fonctionnalités de modélisation. Nous pouvons augmenter ce DO en utilisant un plug-in pour la boîte à outils de modélisation. Mais je vais vous montrer comment activer cela dans notre prochaine leçon. Et nous allons utiliser des formes plus intéressantes pour construire nous-mêmes un toit pour cette zone. Ensuite, nous allons simplement jouer avec les bases d'une boîte à outils de modélisation. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un instant. 6. Activer le plug-in en mode de modélisation et enregistrer le niveau: Bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon , après tout, en créant certaines des formes de base de notre environnement, que nous allons utiliser comme cadre gris de base dans notre scène, nous avons configuré nos ressources, mais pour l'instant nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous devons déterminer comment nous allons installer ce toit et nous allons continuer à travailler sur cette boîte grise. Mais avant cela, nous devons mettre en place un mode de modélisation. Donc, en cliquant sur ce bouton ici, si vous ne voyez pas d'onglet de la boîte à outils de modélisation, nous devons nous assurer que nous nous-mêmes et que le plugin de modélisation est activé Et nous pouvons le faire en allant dans l'onglet Modifier, en cliquant sur les plugins. Ensuite, nous allons rechercher des modèles. Comme ça. Nous allons nous procurer des boîtes à outils de modélisation , en mode éditeur. Nous allons donc nous assurer que cela est activé. Nous allons cliquer sur Oui. Et puis, dans le coin inférieur droit, il y aura quelque chose qui indiquera que vous devez redémarrer votre Unreal Engine pour qu' il prenne effet Vous devrez donc cliquer sur Redémarrer maintenant, ce qui vous assurera que . Vous devrez donc cliquer sur Redémarrer maintenant, ce qui vous assurera que le plugin sera activé dans son intégralité Assurez-vous donc que cela est activé. Et je pense qu'il vous demandera également de sauvegarder votre niveau. Donc, avant de passer à autre chose, j'ai complètement oublié de parler de ce niveau parce qu'en fait, nous avons travaillé pour le fermer. Nous allons cliquer sur Ctrl et sur S, et cela va ouvrir Enregistrer sous. Et cela nous demandera simplement où nous voulons enregistrer le niveau. Comme nous ne l' avons pas enregistrée, nous devons simplement nous assurer cliquer sur Enregistrer. Cela nous donnera simplement le nom par défaut de la nouvelle carte défaut, afin de nous assurer qu' à chaque fois que nous ouvrirons ce projet, il se charge à ce niveau spécifique. Nous allons aller dans le coin supérieur gauche, cliquer sur Windows et nous assurer que nous devons cliquer sur Modifier. Et nous allons passer aux paramètres du projet. À l'intérieur. Nous allons cliquer sur Tous les paramètres. Ensuite, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions aux cartes par défaut. Ce n'est donc pas trop loin, ou nous pourrions simplement rechercher des cartes par défaut. Et cela ne fera qu' ouvrir tout cet onglet. Et nous voudrons nous assurer que nous avons modifié l'édition, démarrage de l' éditeur et la carte par défaut du jeu. Donc si nous devions les changer tous les deux à un nouveau niveau. Et puis la deuxième, cliquez sur la carte à la troisième personne, sélectionnez une nouvelle carte. Et nous allons les économiser tous les deux. Maintenant, chaque fois qu'ils rouvriront ce projet, encore une fois, il s'agira simplement de mettre tout le niveau que nous avons actuellement et d' ouvrir notre projet tout au long de cette scène. Nous pouvons maintenant cliquer sur Ctrl et S pour nous assurer qu'il est enregistré. Et cela contiendra essentiellement l'ensemble de notre niveau comme ça. Maintenant, pour en revenir à ce que nous avions, le mode de modélisation, une fois que nous l'avons redémarré et que le plugin a été activé, nous allons nous retrouver dans cet onglet de mode de sélection Cliquez dessus. Nous allons passer en mode modélisation. Nous allons nous procurer une nouvelle fenêtre avec un tas d'options. Et pour être honnête, il y en a tellement à utiliser. Il possède juste de très belles fonctionnalités et nous allons les passer en revue dans le cours car certaines d'entre elles vous montreront au moins l'utilisation de base du mode modélisation. Donc, pour l'instant, ce que nous voulons, c'est simplement utiliser de nouvelles formes. Et nous allons commencer par créer nous-mêmes une boîte comme nous l'avons fait précédemment. Si nous devions cliquer sur la case, nous aurions alors le choix entre plusieurs options de sortie. Par défaut, la largeur, la profondeur et la hauteur seront égales à 100, avec et la hauteur seront égales à 100, la subdivision habituelle de 111 Cela nous donnera donc un cube de base très basique avec le type standard de sommets. Et nous voulions les garder tels quels. Nous voulons également nous assurer que cela reste un maillage statique. Sinon, cela ne nous donnera pas le bon type de maillage. Et si nous faisons défiler la page vers le bas, nous obtenons nos options telles que le positionnement, etc. et la manière dont nous le relions pour qu'il soit placé Mais nous allons le garder tel quel, puis plus tard, une fois que nous l'aurons placé dans notre scène, nous serons en mesure d'obtenir un maillage. Et nous allons garder le reste tel quel, nous ne voulons aucun des matériaux puisque nous ne l'utilisons que pour la boîte grise. Et en gros, une fois que nous avons tout trié, la principale chose que nous voulons nous assurer , dans cet onglet, c'est que tout en bas, là où il est écrit « Emplacement du nouvel actif », nous voulons nous assurer que cela est indiqué avec le dossier Origen, c' est-à-dire que c'est relatif au monde entier Mais cela nous générera un dossier que nous allons utiliser. Et chaque fois que nous créons une nouvelle forme primitive à l'aide du mode modélisation, elle génère essentiellement tout ce qui se trouve dans ce dossier. Ensuite, une fois que nous en serons satisfaits et que nous voudrions simplement vous faire savoir si vous n'avez pas enregistré de niveau, cela ne fonctionnera pas aussi bien. Il essaiera d'enregistrer dans un dossier de moteurs par défaut car il ne pourra pas trouver où se trouve le niveau. Mais oui, une fois que nous aurons créé le dossier automatiquement nous aurons défini le monde relatif, nous voudrons cliquer une fois dans notre monde, et cela fera apparaître le cube. Et tout de suite, nous allons simplement cliquer sur Terminer pour nous assurer que dans notre maillage statique que nous venons de créer, il ne contient que ce type de maillage. Donc, une fois que nous aurons terminé, nous allons obtenir un cube simple qui pourrait sembler être le même que celui que nous avons utilisé précédemment. Mais ce que ce cube nous permettra de faire, c'est parce qu'il nous a généré un maillage statique dans ce dossier. Cela nous aidera à modifier l' intégralité de notre maillage ultérieurement en utilisant le mode modélisation. Donc, pour l'instant, nous pouvons le faire tout de suite en cliquant sur W et en positionnant notre cube tout en haut de ce bâtiment. Comme ça. Il va y avoir une position et juste comme ça. Nous pouvons maintenant y apporter quelques modifications. La prochaine chose que j'aimerais que nous fassions à l'aide l'outil de modélisation est d'utiliser la fonctionnalité morale d'essai. Donc, si nous faisons défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous obtenions cet estab, il y a deux choix Et maintenant, nous allons utiliser Essayer de modifier ou de sélectionner. Nous allons nous créer un onglet la sélection d' un maillage statique pour cette boîte sera mise en évidence puisque nous l'avons cette boîte sera sélectionnée, cela nous donnera le choix de le modifier. instant, nous pouvons soit survoler les sommets, arêtes, soit toutes les faces elles-mêmes, puisqu'elles sont toutes sélectionnées dans un filtre de sélection de cet onglet Et il existe également de nombreuses autres options que nous pouvons utiliser , comme l'extrusion, le décalage et même l'insertion de votre modification de ce Mais pour l'instant, la seule chose que nous voulons faire, c'est de saisir les sommets et de les écraser pour en faire une base pour notre et de les écraser pour en faire une base Donc, ce que nous allons faire, c'est en fait passer à la sélection filtrée. Dans le coin gauche. Nous allons prendre les bords et les faces. Nous n'aurions donc sélectionné que des sommets. Maintenant, une fois que nous avons cliqué et maintenu le bouton, puis que nous l' avons fait glisser vers le haut , nous allons effectuer une sélection carrée, un type de boîte de sélection dans la partie supérieure de la base. Je pense que même si nous ne voyons pas ces sommets, nous pouvons toujours faire cette sélection Et c'est parce que le chapiteau ignore occlusion est un dicton car celui-ci doit être d'un Et je pense que si nous n' avons pas cette tectonique, nous ne serons pas en mesure de sélectionner les faces et le sac Assurez-vous donc de l' avoir cochée. Quoi qu'il en soit, nous allons simplement faire une sélection comme ça, qui nous donnera ce genre de gadget Maintenant, avec ce gadget, tout se trouve dans une seule zone : la rotation, la transformation et la mise à l'échelle des gadgets, le tout dans une seule zone. icônes carrées situées sur le côté du gadget contrôleront donc essentiellement la mise à l'échelle elle-même, les icônes carrées ici. Nous pouvons donc l'utiliser pour l'augmenter et le réduire. Et puis nous avons un gadget de rotation qui est représenté par ce type d'orbe, vous pouvez utiliser pour le faire pivoter Bien entendu, étant donné que nous avons ce type de sélection, nous n'allons pas obtenir beaucoup de résultats. Mais pour l'instant, comme nous ne manipulons que la partie supérieure, il est évident que la section inférieure ne sera pas Effect Enfin, au centre de tout cela, en tant que gadget, nous avons l'outil de transformation ou le déplacement de l' ensemble de cette sélection Je vais donc simplement cliquer sur Ctrl Z pour annuler mes actions de cette manière. Et en gros, tout ce que nous voulons faire c'est tirer parti de la mise à l'échelle. Et nous allons simplement utiliser celui de l'écran pour l'écraser dans tout le lac Donc, en fait, pas tout à fait. Nous allons laisser ce petit espace entre les deux. Je pense que ça va très bien se passer. Ou peut-être même plus. Je vais juste récupérer les sommets et les écraser comme ça, pour que ça se passe comme ça Nous pouvons continuer et appuyer sur Accepter. Et comme nous avions défini le nouvel emplacement des ressources dans le même dossier, ce qui devait être fait étant donné que nous avions précédemment sélectionné pour revenir à la version d'essai, sélectionnez Modifier Comme vous pouvez le voir tout en bas, emplacement du nouvel actif aura le même type de choix. Et comme nous l'avions sélectionné précédemment, il doit être enregistré en tant que type de choix précédent qui était généré automatiquement et apparenté au monde des dossiers Donc, si je devais accéder à ce dossier, nous verrons que le nouveau maillage statique que nous venons créer va être remplacé dans cette zone. Maintenant, cela signifie que nous pouvons simplement le placer vers l'extérieur et cela nous donnera exactement le même type de maillage statique que celui que nous avons ici Et en fait, maintenant, nous allons en avoir assez du mode modélisation, occupe une grande partie de notre espace dans notre fenêtre d'affichage Je vais donc simplement revenir au mode de resélection, que nous pouvons faire depuis le coin supérieur gauche Et si nous cliquions sur le mode de modélisation, cliquez sur Sélectionner, et cela nous ramènera au mode de sélection. Ainsi, nous pouvons maintenant sélectionner notre maillage statique que nous avions précédemment. Et je vais juste cliquer pour entrer dans ce champ, cela pourrait en fait s'étendre un peu pour couvrir le côté de cette zone. Et je pense juste à l' état de notre toit. De toute évidence, nous voulons qu'il s'étende davantage à la largeur de l' ensemble de cette structure. Je pense donc que, comme point de départ, ce sera très bien Ensuite, la prochaine étape sera, en fait, nous assurer d' prolongé le délai d'un peu. Pas trop, mais où se trouve la partie centrale de ce toit et parce que la prochaine partie sera consacrée à la mise en place de l'autre partie du toit. Je vais donc le saisir très rapidement, le faire pivoter et le régler de manière à ce qu'il soit sur le côté, comme ça Ensuite, positionnez simplement ce groupe ici. Comme cette structure est un peu plus longue, nous allons en fait l'étendre un peu plus. Et cela va complètement ramener le toit vers l'arrière et étendre légèrement également. En fait, j'aime bien ça. Et ils l'ont, nous avons un toit de base que nous allons utiliser comme une sorte de placement pour développer nos actifs. Et en fait, je veux m'assurer que ce toit est soutenu. Je vais donc juste obtenir un support rapide et le configurer ici également. Comme ça. Et en y repensant, nous devrions peut-être oui, allons-y et allongons un peu ce toit et l'étendons vers l'arrière. De cette façon. En fait, agrandissez-le un peu comme ça. Juste comme ça, en jouant avec les formes, nous pouvons obtenir un plus beau type de silhouette Et je pense que nous pouvons réellement étendre ce toit un peu plus sur le côté de cette manière. Ou même. Je pense à la façon dont nous pouvons utiliser ce toit. Et je ne veux pas qu'ils aient deux apparences différentes, mais je pense que nous pouvons aller de l'avant et étendre cela. Je pensais à la pente, parce qu'elle va être un peu différente de celle-ci. Ce n'est peut-être pas aussi beau, mais c'est ainsi que nous jouons avec les formes, essayant de comprendre à quoi cela va ressembler. Et je veux juste récupérer un peu de ce toit pour en sortir , comme ça. Et puis je voudrais avoir une sorte de point d'ancrage ici. De cette façon, nous découvrons la Silhouette. En fait, je vais appuyer sur G pour m'assurer que ma sélection disparaît et que nous puissions visualiser à quoi ressemblerait l'ensemble de la scène Et oui, nous avons déjà une belle configuration ici. Je pense donc que pour l'instant, nous pouvons continuer à jouer avec le paysage cette fois-ci et en quelque sorte régler le terrain continuer à jouer avec le paysage cette fois-ci et en quelque sorte régler le terrain ou l'environnement en général Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et à bientôt. 7. Utiliser l'outil Paysage: Bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en créant une boîte grise très basique. Et cette fois, nous allons continuer à travailler sur ce projet et créer un paysage pour notre scène. Alors allons-y et commençons. Dans le coin supérieur gauche, nous allons passer du mode de sélection au mode paysage. Alors allons-y et cliquons dessus. Et tout de suite, nous allons nous procurer un autre onglet avec lequel travailler. En fait, je vais aller de l'avant et parcourir le navigateur de contenu juste pour pouvoir voir l'intégralité de la tablette. Nous avons donc maintenant un environnement de type vert. J'ai une grille qui permet simplement visualiser le type de paysage que je vais créer l'instant, tout cela nous montre le type de paysage que nous allons créer en fonction du type de propriétés que nous avons configurées dans ces paramètres. Cela va nous donner une échelle de 100, 100 avec 63 quads libres sur 6 Et le nombre de composants sera de huit par huit. Vous voyez donc ces grands carrés surlignés par la plus petite racine carrée à l'intérieur. Les grands carrés seront donc de huit par huit. Quoi qu'il en soit, nous allons simplement conserver tous ces paramètres tels quels Et nous pouvons supprimer les carrés plus tard ou même les ajouter ultérieurement. Mais pour l'instant, tout ce que nous allons faire est cliquer sur Créer. Et nous allons nous procurer une sorte de base paysagère avec laquelle nous pourrons travailler. Et je pense que c'est un bon point de départ. Nous pouvons maintenant revenir à la sélection, par exemple, et modifier la façon dont elle est placée dans un monde. En fait, je vais le sélectionner comme suit, alors cliquez sur F, puis nous allons le redimensionner comme ça. Et je vais juste le faire pivoter en maintenant la touche Alt enfoncée et en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncés, et je vais juste le faire monter légèrement. Comme ça. Cela va donc dissimuler notre plateforme. Je vais maintenant sélectionner mes ressources au milieu, cliquer sur F et repositionner ma caméra pour qu' sélectionner mes ressources au milieu, cliquer sur F elle revienne à endroit où nous avons commencé à placer cette boîte grise pour le boîtier Et en fait, nous pouvons même sélectionner le paysage lui-même. Et dans le cadre d'une transformation du journal, nous pouvons cliquer et maintenir nous pouvons cliquer et maintenir la valeur Z sur la valeur bleue ci-dessus, puis la faire glisser légèrement vers le haut, juste pour qu'elle soit là où notre plateforme est positionnée. Ainsi, lorsque nous allons construire, notre maison sera positionnée tout en haut de celle-ci. Et maintenant, nous allons commencer à mouler et à modéliser l' ensemble de la section pour cette zone. Et la façon dont nous allons procéder est en fait retourner à l'onglet Paysage. Allons donc dans le coin supérieur gauche et sélectionnons Et cela ouvrira simplement le type d'onglet supérieur que nous avions auparavant, que nous une fois que nous avons créé le paysage, obtenons une fois que nous avons créé le paysage, et nous avons des options gratuites. Nous avons réussi à sculpter et à peindre. En fait, nous allons commencer par l'onglet Géré Allons-y et nous avons deux choix. Les principaux auxquels nous devons penser sont l' ajout et la suppression. Donc, nous voulions, par exemple, diriger quelques décors, deux lieux. Nous pouvons continuer et sélectionner celui-ci ici , celui à supprimer. Ensuite, si vous cliquez sur le coin, par exemple ici, nous pouvons supprimer une partie de la section. Si nous voulions le remettre en question. Nous pouvons sélectionner, ajouter et ajouter une autre section comme celle-ci. Et nous pouvons même fournir davantage de pièces, c' est-à-dire le terrain. Mais pour l'instant, car notre caméra principale va être positionnée vers cette zone d'ici. Je pense que nous pouvons supprimer certaines de ces parties de cette zone ici. De cette façon, nous économiserons simplement sur les performances et n'utiliserons rien d' inutile pour le terrain. Il va donc supprimer ce bit ici. Peut-être même un AV1. En fait, en fait, nous allons le laisser tel quel, et nous allons juste le sculpter ensuite Donc maintenant, une fois que nous en aurons fini avec cela, en sortant du mode géré, nous allons en fait passer au mode sculpture ici Nous allons en sélectionner un. Et ce que cela nous permettra de faire c' est de façonner le terrain. Ainsi, en utilisant l'outil de sculpture de base sélectionné, nous avons plusieurs options Nous allons simplement le laisser comme type de pinceau de base par défaut avec une réduction de base Et tout de suite, nous allons nous concentrer directement sur la partie modelage, cette partie sculptée pour le terrain Donc, avec la taille de pinceau définie, disons « Oui », allons-y et maintenons-la à 2000. Si vous souhaitez l'agrandir, nous pouvons cliquer dessus et le maintenir enfoncé, puis faire glisser vers la droite pour l'agrandir. Ou bien, nous pouvons cliquer et maintenir le bouton gauche de la souris et le faire glisser vers le bas pour réduire la taille de notre pinceau Ainsi, comme vous pouvez le constater, si nous survolons notre fenêtre d'affichage, nous pouvons voir le type de taille que nous allons obtenir Nous allons le conserver par défaut dans les années 2000. Nous n'avons pas besoin d'être précis. Nous pouvons être précis en cliquant dessus et en saisissant simplement la valeur nous-mêmes. Mais nous n'y sommes pas obligés. Ensuite, l'autre problème, c' est la chute des broussailles. Et nous allons y arriver dans peu de temps. Alors tout d'abord, allons-y et utilisons le Terrain. Pinceau de sculpture. Donc, si nous devions cliquer et maintenir le bouton enfoncé, nous allons simplement élever l'ensemble de notre Terrain vers le haut. Et en général, si nous voulons abaisser ce niveau, si nous maintenons la touche Shift enfoncée tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, nous pouvons simplement abaisser tout le terrain. Et en fait, avec le recul, je devrais probablement supprimer la partie que nous avions auparavant, la plateforme. Je vais juste supprimer la plus grande. Nous allons conserver les plus petits pour l'instant, ceux que nous avons créés précédemment. Il va revenir dans le paysage comme ça. En fait, nous allons simplement sculpter une zone agréable pour l'endroit où se trouvera notre eau La hauteur restera plus ou moins la même que celle où se trouvait notre plateforme. Je vais juste baisser la valeur du terrain pour pouvoir à peine voir sa position avec le Terrain. Ensuite, la prochaine partie que je vais utiliser sera quelque chose qui s'appelle Platon C'est mon pinceau préféré pour avoir plus de contrôle, car par défaut, l'outil de sculpture, vous fera simplement beaucoup de bruit lorsque vous essaierez de mieux contrôler votre zone Et cela ne vous donnera tout simplement pas le genre d'excellents résultats. Ainsi, en utilisant un outil aplati, il choisira essentiellement le type de hauteur à partir de la partie centrale de votre pinceau Et cela appliquera simplement ce type de hauteur pour le reste de la taille de ce pinceau. Ainsi, par exemple, si je devais survoler ce type d'élévation légèrement vers le bas de ce terrain et que je cliquais et maintenais le bouton enfoncé Vous pouvez voir qu'il aplanit tout à la hauteur que j' ai sélectionnée pour la partie centrale du pinceau et qu'il ne se contente pas de créer de beaux résultats Sinon, si je survolais la zone haute, puis que je cliquais et maintenais, cela ramènerait en quelque sorte l' ensemble du terrain à cette Et cela nous aide simplement à mieux contrôler la façon dont nous voulons positionner le pinceau, en tout cas. Et aussi, si vous voulez vous assurer que nous ne coupons pas une trop grande partie de cette colline. Nous allons utiliser le suivi du pinceau, qui, si nous le réduisons à zéro, nous donnera des bords plus nets. Mais bien entendu, nous ne voulons pas être trop compliqués avec Edges, car cela nous donnera des résultats en termes d'artefacts. Nous ne voulons donc jamais descendre en dessous de la valeur de, disons 0,2 ou 0,1. Nous ne voulons jamais atteindre fondamentalement zéro. Et s'il devait le fixer à 0,2, nous obtiendrions une partie assez difficile des valeurs, comme nous le faisions auparavant. Mais ça ne va pas s'arrêter. Cela ne nous donnera pas le type d'artefacts que nous avions auparavant. Alors gardez cela à l'esprit. Sinon, si nous devions le régler complètement sur une valeur de un et essayer d' utiliser le même type de pinceau. Vous remarquerez que nous allons en fait commencer à avoir une sorte d'effet météorologique. Et cela va essentiellement lisser le type d'arête du Quoi qu'il en soit, nous voulons utiliser ce type de base que nous avions auparavant et l'installer à la bonne hauteur pour notre plat. Donc, ce que nous allons faire, c'est configurer notre pinceau pour qu'il soit un peu plus petit, comme ça. Et nous allons nous remettre à 0,5 avec un pinceau. Je pense que celui par défaut était très bien. Ensuite, nous allons positionner la hauteur de ce pinceau de manière à ce qu'elle soit plus ou moins la même que celle que nous avions précédemment, comme c'était le cas pour le Terrain. Et nous allons simplement l'amener à la même hauteur que celle que nous avions sur ce Terrain. Et cela n'a pas besoin d'être parfait car vous pouvez voir que ma section pour le terrain est un peu plus basse que la plate-forme elle-même, mais c'est très bien. Ensuite, nous allons simplement maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure de modeler l'ensemble de notre terrain. Et ce que nous voulons, en gros, c'est l'aménager de manière à ce que nous ayons une sorte de lac corporel ici. Et nous voudrons créer une sorte de ruisseau ou rivière venant de cette zone et se jetant dans cette zone d'ici. Ensuite, nous voudrons faire une sorte de descente générale pour voir l'eau s'échapper au loin La façon dont nous allons procéder est simplement de trouver un endroit agréable pour l'eau, de cette manière. En fait, nous allons avoir une plus grande superficie ici. Assurez-vous simplement que nous n'avons pas une forme parfaite, bien sûr, nous voulions qu'elle ait un bien sûr, nous voulions qu'elle ait aspect plus organique et ainsi de suite Et je pense que ça va être très beau. Nous pouvons même appuyer sur Play et voir à quoi cela va ressembler. Et je pense que c'est très bon pour l'eau elle-même. Je pense que ça va très bien paraître. Nous allons donc le garder tel quel. Maintenant, nous voulons juste nous assurer que nous avons une sorte de capacité descendre ici pour que l'eau s'écoule. Et nous voulions juste que ce soit un flux un peu droit allant jusqu'à l'arrière, comme ça. Donc, en maintenant l'outil aplati, en m'assurant que je suis toujours centré sur la partie la plus basse du terrain, puis en maintenant le la partie la plus basse du terrain, puis en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé et en dessinant simplement ce type de canal pour Nous allons donc le faire passer par des backlinks Maintenant, en ce qui concerne cette partie, nous pouvons la façonner de manière à ce qu' un peu comme un terrain traîne de ce côté. Et nous pouvons même utiliser ce terrain situé plus haut et créer ce terrain de secours de cette manière. Donc ça va être très beau. Je pense que ça va être très beau en tant que forme, peut-être que nous voudrions être un peu plus large ou plus loin. Ça commence à faire très beau. Vous pouvez également ajouter des rochers dans cette zone pour l'eau. Tout dépend du comportement de l' eau sur ce terrain. Et jusqu'à présent, ça a l'air plutôt bien. Nous voulons maintenant ériger des collines et ce sera en fait assez facile à faire. Nous allons commencer par nous procurer un joli pinceau de sculpture et augmenter cette surface globale. Et nous voudrions avoir une colline comme celle-ci, enchérir plus haut que cette altitude ici. Ensuite, nous voudrons vraiment avoir une autre colline encore plus haute que la précédente, comme ça. Maintenant que nous avons deux élévations avec lesquelles travailler, nous allons en fait revenir à la brosse aplatie et nous allons travailler avec ces types d' Nous allons donc les configurer comme ça. Mais en fait, nous manquons de temps et je pense que nous devrons y travailler encore un peu avant de continuer à concevoir notre petite maison au bord de l'eau. Et je pense que pour l'instant nous allons y mettre fin tel quel. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler avec les plus grandes échelles ou le terrain afin de façonner cet environnement. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 8. Sculper un terrain à grande échelle: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons tout abandonné en commençant à travailler à plus grande échelle dans notre paysage et en élaborant une petite forme pour l' endroit où l'eau irait. Et cette fois, nous allons continuer à travailler sur ce terrain et réaliser une partie du travail sur la plus grande partie de cette zone. Allons-y et commençons. Nous devons nous vendre quelques collines et nous pouvons désormais les utiliser comme point de référence pour l'altitude. Et en fait, nous allons simplement aller de l'avant et aborder le deuxième point sur lequel nous continuons à travailler. Et il suffit de cliquer et de le maintenir enfoncé, puis de le faire glisser. De cette façon, nous avons essentiellement deux points d'altitude légèrement surélevés par rapport à l'ensemble du terrain. Nous pouvons donc maintenant utiliser les deux et développer cette zone ici. Et même si la caméra ne captera pas cela, nous allons procéder à un positionnement ou à une prise de vue de l'environnement quelque part dans cette zone d'écoute. Nous devons donc simplement nous concentrer sur certains niveaux d'altitude et travailler avec eux plus tard. Donc, en fait, je vais l' abaisser un peu, cette colline d'ici. Je pense que ça va être un peu trop petit. Et d'ailleurs, petit conseil : si votre caméra se déplace un peu trop lentement lorsque vous travaillez dans un environnement aussi vaste, vous pouvez cliquer sur le coin supérieur droit Mais la vitesse d'une caméra. Et si vous deviez l'augmenter, disons deux ou cinq, vous pourriez vous déplacer beaucoup plus rapidement. C'est donc très bien. Et sinon, j'aime parfois, lorsque je me déplace, utiliser la molette de la souris pour faire défiler la page vers le bas, par exemple, ce qui ralentira considérablement vos mouvements. Donc, tout en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé et WASD pendant que la lune tourne. Ensuite, à l'aide de la molette de votre souris, vous pouvez simplement modifier la vitesse des mouvements de votre caméra. C'est donc un processus un peu plus rapide pour l'utiliser. Mais l'inconvénient, c' est que vous pouvez exactement déterminer le type de vitesse que vous utilisez Donc, à l'heure actuelle, même si la vitesse de la caméra reste la même, les vitesses scalaires de la caméra étant également réglées sur une seule Il va avoir une incapacité pour le consommateur à des vitesses très différentes. Donc, si j'utilise la molette de ma souris et que je la fais glisser vers le haut et que j'obtiens un résultat beaucoup plus rapide pour mon mouvement, le type de vitesse indiqué ici, il restera le même. C'est donc l'inconvénient de disposer d' une méthode plus rapide pour modifier l'échelle ou le mouvement de votre caméra dans la fenêtre d'affichage Quoi qu'il en soit, je vais juste l' augmenter légèrement pour qu'il soit plus facile de travailler avec cette section plus grande ici. Et je pense simplement, encore une fois, à utiliser l'outil aplati. Et en fait, nous allons l'adorer et un tout petit peu. Je vais donc revenir au mode Scold Sculpt, en maintenant la touche Shift enfoncée, puis en abaissant légèrement la touche Si vous souhaitez que votre force augmente en fonction de l' intensité de cette zone lorsque vous sculptez, vous pouvez la modifier à l'aide de la force de l'outil Donc, si vous le réduisez légèrement, obtiendrez un résultat bien meilleur lorsque nous modifierons la forme générale du terrain Donc, pour l'instant, par exemple, nous le modifions à ce montant. Et si nous devions modifier l'effectif total pour qu'il soit légèrement plus élevé, disons deux ou sept. Si nous devions maintenir la touche Shift enfoncée tout en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, elle s'abaisserait beaucoup plus rapidement. Mais je vais le changer à une valeur de 0,2 pour le moment. Et en fait, nous allons passer à la ficelle à outils aplatie, la mordre à 0,5, puis utiliser le côté ici et simplement l'abaisser un peu vers le bas L'altitude va donc être beaucoup plus agréable par rapport à cette zone. Donc je pense que ça va être beaucoup mieux, il suffit de vérifier à quoi cela ressemble Nous allons donc avoir essentiellement trois types d' altitude à partir du fond de cette rivière. Et ça va être tellement mieux. Et je pense qu'en arrière-plan, nous allons également avoir des silhouettes adaptées à certains terrains Mais ce sera pour plus tard. Pour l'instant, concentrons-nous uniquement sur cette plus grande partie de l'altitude. Et pour l'instant, étant donné que nous avons ce genre de niveaux de configuration, je pense que je vais juste le faire ici Travaillez un peu avec l'ensemble de la Silhouette pour cet environnement. Je pense que ça pourrait être très bien. Nous allons donc avoir un terrain qui va latéralement, alors je pourrais peut-être le couper ici et le construire comme ça Je pense que ça va être calme, sympa. Rien qui puisse faire l'affaire. Maintenant que nous l'avons plus ou moins réglé comme ça, nous pouvons en fait utiliser une taille de pinceau plus élevée et nous devions l'augmenter à environ cinq, ce n'est pas comme ça. Nous pouvons donc utiliser ce pinceau avec la même altitude définie à partir d'ici. Ou en fait, je vais juste le baisser un peu et le faire sortir. Les mots ressemblent un peu plus C'est pourquoi nous n'affectons pas l'altitude qui se trouve à un niveau inférieur. Je vais donc juste le faire ressortir avec des mots comme ça. Réglez ensuite ce paramètre sur 4 000, comme d'autres. Et maintenant, nous pouvons utiliser ce pinceau pour modifier une grande partie de ce Terrain, ce qui est très bien. Nous allons donc essentiellement faire en sorte que toute cette altitude soit plus élevée. Et comme nous avons changé l'échelle du pinceau, bien entendu, le suivi du pinceau va également être modifié. Nous voulons donc l'abaisser à une valeur de 0,2 et nous procurer un type de pinceau plus dur. Donc, cette voie ou la transition entre ces deux élévations va être beaucoup plus raide Donc ça va être bien mieux. Je pense que ça va être très bien. C'est donc un type d'élévation dont nous voulons tenir compte, va être très agréable Nous devons maintenant réfléchir à la manière dont nous voulons que notre retour en arrière commence en examinant cette question Nous voudrions peut-être que cela ne vienne pas de ce côté-ci d'ici. L'amour de mon pinceau, un peu plus de ce côté-ci d'ici, ou de cette section d'ici. Et en fait, nous voudrions peut-être nous procurer une belle rivière venant de cette extrémité. Je pense donc que je vais baisser encore plus mon pinceau et apporter quelques derniers ajustements à l'aide de ce type de Et en fait, nous allons nous installer, commencer par nous procurer un terrain agréable dans cette zone, comme celui-ci. Il va donc être retiré de cette section. Et maintenant, l'eau va pouvoir être collectée dans cette zone comme ça. Je pense que ça va être très bien. va nous permettre d'avoir une belle transition entre ces bords, les coins, ce n'est pas le cas, cela ne peut pas être trop net ou les blancs ne seront pas aussi beaux. Je pense que ça va vraiment être beau en fait. Et maintenant, nous devons trouver comment nous allons régler l'eau. Nous allons donc utiliser un mode sculpture, un mode sculpture pour l'adorer en tant que zone globale où l' eau va s'écouler Et maintenant, nous allons encore réduire la taille du pinceau et la force de l'outil Réglons-la à la valeur point2 Tout en maintenant la touche Shift, nous allons simplement baisser ce genre de sections ici, comme ça. Et nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet , car nous allons en fait y revenir peu de temps après, en finissant modifier l' ensemble du terrain Je pense donc que ça va être très bien maintenant que nous pouvons y retourner. Et en fait, lorsque nous travaillons avec cela, assurons-nous d'avoir un motif plus ou moins droit comme celui-ci. Nous allons donc avoir de l'eau qui va descendre d'ici, une petite cascade ici, puis une autre cascade ici, puis atterrir dans ce plan d'eau ici. Donc ça va être très bien. Nous allons maintenant utiliser un Toll out aplati. Je vais juste réparer les bords où terrain était trop déformé. En fait, je vais réduire la taille globale du pinceau pour qu'elle soit encore plus petite et la régler à 50, par exemple, non pas 50. 50, c'est deux mois, 200, 200, ça semble être juste. Bien entendu, la taille du pinceau et la chute du pinceau doivent être légèrement augmentées. En le réglant à 0,8, nous nous en sortirons peut-être très bien. Ainsi, lorsque vous travaillez avec des pinceaux plus petits, nous devons nous assurer de commencer par placer le pinceau plat sur le côté De cette façon, nous sommes en mesure d'obtenir des informations sur le niveau du terrain à partir de cette extrémité et de les mettre de côté de cette manière suffit donc de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et Il suffit donc de maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé et de le faire glisser sur le côté pour de très bons résultats et nous n'avons pas à soucier trop de la forme pour le moment Nous voulons simplement nous assurer qu'il y aura un bon type de trop-plein ou ce type de section ici Et nous ne faisons que construire un terrain de base. Nous allons décomposer les bords à l' aide de nos accessoires plus tard Nous allons donc simplement nous assurer d'avoir une bonne Fondation. Peut-être même avoir un code un peu trop bas à partir d'ici. Comme ça. Je pense que ça va être très beau. Nous devons juste nous assurer d'avoir une très bonne base pour la section Eau, comme ça. Et nous pouvons y revenir ou lorsque nous travaillerons avec l'eau elle-même et apporter les derniers ajustements. Mais pour l'instant, je pense que ça va aller. Donc, oui, ça va être beau. Je pense que ça va suffire. Et en fait, nous allons accéder à l'outil de gestion et supprimer les sections de balises ici. Nous allons donc sélectionner Supprimer et supprimer tous ceux qui sont de retour. Allons-y, cliquez simplement un par un, comme ça, et supprimez-les comme ça Je pense que nous allons les laisser tels quels pour le moment. Ça va être très joli. Donc, comme une caméra doit être comme ça, nous n'allons pas voir la base arrière et nous allons simplement jouer avec quelques instructions pour obtenir quelque chose à l'arrière Et je pense que ça va être une bonne chose pour le moment. Mais c'est comme si nous devions passer en mode sculpture. Et en fait, nous allons sélectionner la sculpture elle-même. Nous allons augmenter la force du pinceau pour qu' il soit réglé à 0,8 et la taille du pinceau, nous pouvons également l'augmenter. Et à cause de cela, allons-y, changeons de pinceau, tombons à 2,5. Nous pouvons donc maintenant, désolé, maintenir enfoncé le bouton gauche de la souris en maintenant la touche Shift enfoncée. Nous allons réduire toute cette section de cette manière. De cette façon, nous masquerons simplement tout le bord du terrain. Parce que sinon, si nous le regardons sous cet angle, nous pouvons voir que par défaut, nous avons des arêtes très vives par rapport au terrain Nous voulons donc nous assurer de les cacher. Donc, le moyen le plus simple serait de toutes les abaisser et nous n'avons pas à nous soucier trop de leur apparence. Si nous avons d'autres pièces cassées, cela nous aidera simplement à obtenir la silhouette, mais c'est du terrain et je vais juste faire tout pour le dos, comme ça, et juste passer le curseur au-dessus de mon pinceau de sculpture et abaissez tout ce qui se trouve autour de vous comme ça. De cette façon, nous allons finalement obtenir un très beau terrain. Donc ça va être très bien. Je pense que ça va être très beau. Je vais juste passer en revue cette fin aussi. Comme ça. Et oui, je pense que ça va mettre fin à tout ça ici aussi. Et cette partie ne sera pas visible, donc tout va bien se passer Encore une fois, en le regardant d'avant et d'après, vous pouvez voir le type de bord, la diapositive un peu vacillante et le mode de sculpture peint à la main qui va nous donner de bien Et je pense que ça va très bien se passer. Nous pourrions en fait penser que cette partie du plan d'eau est peut-être un peu trop petite. Nous pourrions donc vouloir : Allons-y et augmentons un peu. Je vais juste utiliser un outil de planification. Et il va d'abord réduire la taille du pinceau puis l'étendre légèrement en utilisant un mode aplati. Et je pense que ça va être bien mieux. Maintenant, nous pouvons passer en mode Sélection et voir à quoi cela ressemble même supprimer les cubes de base que nous avions auparavant et voir à quoi cela ressemble. Et bien sûr, cela flotte parce que nous devons y remédier. Passons donc au paysage. Le mode sculpture aplatit et nous sommes pour petit pinceau, comme si N pouvait modifier les retombées, une chute par rapport au point de vue, un point de vue ou un point de vue Et ça va le faire revivre comme ça. Ça va donc toucher le bord du gouffre. Je m'appelle Bridge et je pense que ça va être très bien. Allons-y, corrigeons-le un tout petit peu. Et avant de poursuivre, je me suis dit que nous pourrions tout aussi bien ajouter un peu de bruit supplémentaire afin d' obtenir une forme plus intéressante sur trois terrains. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer en mode érosion, qui est celui-ci ici. Et si nous devions le sélectionner, nous aurions le choix entre un tas d' options. Et cela aura essentiellement pour effet d' éroder tous les bords d' un panneau clair Cela vous donnera juste un paysage plus bruyant. Cela vous donnera une forme plus intéressante. Nous le faisons donc simplement en appliquant le pinceau immédiatement. Vous pouvez voir que cela vous donne une forme beaucoup plus intéressante et plus agréable si vous le faites sur une surface plane Cela ajoutera également une certaine variation rapport à notre terrain Donc, si nous devions nous procurer une taille de pinceau un peu plus grande dans les paramètres du pinceau. Et si nous devions l'augmenter, disons quelque chose comme 2000. Et si je m' appliquais uniquement à Outer Terrain, nous allons obtenir de bons résultats pour notre section dès maintenant, simplement en utilisant les paramètres par défaut et en définissant la force et le seuil comme valeurs par défaut pour obtenir de bons résultats. Je vais donc continuer à réduire la bande, en réinitialisant à sa valeur de propriété par défaut juste pour obtenir 0,3 et en la maintenant le résultat sera beaucoup enfoncée, le résultat sera beaucoup plus doux lorsque nous appliquerons le pinceau du serveur. Et nous pouvons voir que nous avons en fait un mode bruit par défaut. D'habitude, j'aime le garder à la fois. Et ce que cela va faire, c'est qu'il ajoutera et abaissera du terrain en utilisant les paramètres. Ainsi, par exemple, lorsque nous l' appliquons dès maintenant, nous allons non seulement tout abaisser, mais aussi tout augmenter. Et d'habitude, j'aimerais m'en servir chaque fois que nous avons un terrain qui n'est pas à proximité d'une zone d'eau. Ainsi, par exemple, nous allons utiliser tout le terrain sur le côté . Je vais donc juste augmenter la taille du pinceau d' une quantité assez importante, maintenant la chute du pinceau à 0,2. Et nous allons en fait maintenir l'échelle de bruit à 60. C'est ce qui contrôle la façon dont notre brosse décompose des terrains entiers. Ainsi, en nous fixant une échelle de bruit allant jusqu'à 120, nous pourrions obtenir 120, nous pourrions obtenir résultats beaucoup plus importants et en abaissant Disons que c'est quelque chose comme 20. Nous serons capables de devenir beaucoup plus fins, avec une sorte de bruit. Et en fait, en utilisant quelque chose d' une valeur de 40 à 80, je trouve que c'est le meilleur Ainsi, par exemple, quelque chose comme 50, quelque chose entre les deux, en utilisant cette valeur vous donnera un résultat plutôt agréable Et encore une fois, je vais simplement appliquer cela au reste du terrain très rapidement. Il suffit de brosser les avec mon pinceau comme ça Encore une fois, j'évite cette zone où l'eau va se trouver et à côté de la maison. Et juste pour m' assurer que je fais le tour de notre terrain comme ça. Et rien qu'en le sculptant, en utilisant ce type de pinceau, nous obtenons des formes vraiment très intéressantes et de très beaux résultats Et je pense que j'en ai fait trop dans ce domaine. Je vais donc cliquer sur Ctrl et Z et annuler mon étape précédente. Et en fait, je vais garder cette zone telle quelle. Je vais m' assurer de ne pas toucher à cette erreur et à l'eau supplémentaire. Et je pense que cela va nous donner très bons résultats ou même vu de ce point de vue, ça va être très beau. Mais à côté de la section des bordures, ce que j'aimerais faire, c'est m' assurer que le mode bruit est réglé à la fois et qu'il est réglé pour effacer. Ainsi, lorsque nous ajouterons un hydravion dans cette zone, il n'atteindra pas les flancs du terrain Parce que d'habitude, lorsque nous ajoutons un plan d'eau, nous n'arrivons pas à atteindre les bords de cette eau de la même manière, Ben Au lieu de cela, nous allons légèrement étendre l' avion jusqu'à l'eau. Et cela garantira simplement que tout le canal, tout le lit de la rivière sont recouverts d'eau Mais encore une fois, nous allons utiliser le mode bruit défini comme course. Et de cette façon, lorsque nous l'utilisons pour élever le terrain dans ces zones. Et c'est en fait exactement ce que nous voulons, car de cette façon, nous sommes en mesure d'obtenir de bons résultats en ce qui concerne notre eau. Et cela veillera simplement ce que les zones situées au bord de l'eau ne soient pas suffisamment abaissées pour que ne soient pas suffisamment abaissées nous puissions voir l'eau. Je vais quitter la zone pour Water Housing, c'est juste taper légèrement et appliquer ce genre de bruit. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir de très bonnes valeurs pour notre base du Terrain. Bien entendu, nous n'en avons pas encore fini avec le terrain. Nous devrons appliquer de nombreux autres éléments, tels que Rocks, par exemple, ou Foliage, afin de décomposer le terrain de ce serveur . Nous devrons également nous assurer de le texturer, mais c' est ce que nous allons faire à l'avenir. Mais avant cela, je pense que nous pouvons commencer à construire notre espace pour Water House is et le pont également Et nous allons commencer à le faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai bientôt 9. Introduction à Quixel Bridge et à l'évolutivité du moteur: Bienvenue à tous dans le guide pour débutants d' Unreal Engine pour créer un environnement. Et nous avons terminé notre dernière leçon en nous lançant dans Terrain Setup. Et nous venons de nous procurer une bonne base de travail. Nous allons maintenant continuer à travailler sur notre projet. Configurez le pont à l' aide de Quixel Assets. Mais avant cela, j'aimerais que vous sachiez que le nombre d'heures de travail actuel sur l' évolutivité est trop faible . Je suis en train d'enregistrer et j' ai également fait référence au projet a ouvert le deuxième écran C'est juste pour m' aider à améliorer mes performances pendant ce cours. Mais vous me verrez entrer, entre le haut et le bas, juste pour voir à quel point le projet ressemble visuellement Et je peux le faire en cliquant sur ce bouton ici et en le réglant à partir de bas. Si je devais mettre trop haut, je pense que ce sera par défaut ce sera mis de côté. Vous pouvez voir le type d' éclaircissements différents que nous allons obtenir Et bien sûr, si vous rencontrez des problèmes de performances tout au long de cette vidéo, assurez-vous simplement de le baisser d'un niveau élevé à un niveau bas. Et si vous ne voyez pas ce type de bouton parce que je pense que par défaut vous ne le verrez pas. Ce que vous devez faire, c'est aller dans le coin supérieur droit et cliquer sur Paramètres Ensuite, vous allez y trouver vous-même et les paramètres d'évolutivité du moteur Si vous passez la souris dessus , vous verrez le même type de menu que moi. Donc, en commençant et en cliquant simplement sur l'un d'entre eux, vous devriez pouvoir faire apparaître un bouton dans le coin supérieur gauche Bien entendu, vous pouvez également modifier votre évolutivité Et en général, cela vous aidera simplement à travailler plus couramment dans le cadre de votre projet Mais je veux juste vous faire savoir tout de suite que vous voulez toujours osciller entre le bas et le haut. , vous ne voulez jamais vous lancer dans une épopée Dans ce cas, vous ne voulez jamais vous lancer dans une épopée, un début ou une cinématique, car celles-ci concernent le résultat final Et nous allons réaliser l'intégralité de notre projet. Et cela le configurera automatiquement pour qu'il passe en mode cinématique. Mais par défaut, vous ne souhaitez pas activer la cinématique, généralement lorsque vous travaillez à la création de vos projets Il le gardera donc dans le haut de gamme ou dans le bas de gamme. Cela vous donnera juste de bons résultats. Je pense que je vais rester au top pour le moment. Et à l'avenir, il se peut que je passe du haut au bas. Donc oui, pour en revenir à notre projet, nous allons commencer à configurer cette zone Bridge en utilisant des actifs fournis par Quixel Qu'est-ce que Quixel ? Vous pourriez demander ? Eh bien, en cliquant sur le bouton rapide pour ajouter au projet, vous pouvez voir un pont Quixel Et ce qu'il s'agit essentiellement d'une bibliothèque de ressources intégrée à Unreal Engine Et il contient juste de nombreux accessoires réalistes avec lesquels travailler. Mais si vous ne voyez pas cela très rapidement, si vous ne voyez pas le bouton Quixel Bridge Asset Library dans cette zone, vous devrez aller dans cette zone, vous devrez aller dans Modifier Plugins, puis rechercher Quixel Ensuite, vous verrez un Quixel Bridge par défaut Il devrait être activé, mais juste pour vous en assurer, assurez-vous qu'il est activé puis réinitialisez-le un an Vous devriez également l'avoir dans votre lanceur Epic Games et quelque chose sous la version de votre lanceur, appelé plugins installés Si vous cliquez dessus, vous devriez également voir le pont Quixel se trouver dans cette zone Assurez-vous donc simplement que cela est activé. Et si c'est le cas, ce qui devrait être le cas par défaut, vous devriez vous munir d'un bouton Quixel Bridge Et maintenant, une fois que nous aurons appuyé dessus, nous allons ouvrir une fenêtre avec les actifs de Quixel Bridge Toutes. Nous avons un tas de catégories différentes et ainsi de suite. Et par défaut, je pense que vous devriez vous inscrire à. le coin supérieur droit, cliquez simplement sur le profil comme celui-ci Dans le coin supérieur droit, cliquez simplement sur le profil comme celui-ci et vous devriez pouvoir vous connecter sinon vous ne pourrez pas accéder à ISS depuis le pont de Quixel. Vous devez connecter de la même manière vous vous êtes inscrit à votre lanceur Epic Games Et en gros, cela vous permettra simplement d' utiliser tous ces actifs gratuitement , car ils existent, LinkedIn pour votre projet. Mais de toute façon, passons à autre chose, qu'avons-nous ? Sur le côté gauche se trouve le bouton d'accueil, qui vous montrera les derniers éléments d'un Quixel Bridge Ensuite, la suivante que nous avons des collections vous montre est un ensemble d'actifs liés les uns aux autres. Et c'est un bon moyen d' obtenir un même style Assets. Et puis, une fois que nous aurons examiné l'un d'entre eux, nous verrons un tas d'actifs connexes contenant tout ce qui se trouve dans cette collection, ce qui est très agréable à utiliser. Ensuite, la suivante, ce que nous avons sur le côté gauche est ce que l'on appelle des méta-humains, que vous pouvez utiliser si vous souhaitez intégrer des personnages à votre scène. Ensuite, nous aurons vos favoris. Je n' utilise généralement pas les favoris, donc ils seront vides. Enfin, nous avons des locaux, qui, si vous n'y faites rien, vous le considérerez comme vide. En gros, nous n' apprendrons pas à utiliser le stockage local et à le faire glisser dans votre Thin de manière très simple et rapide lorsque nous ne l'apprendrons pas nous-mêmes et que nous n'apprendrons pas à utiliser Asset à partir du Quixel Bridge Store sur votre ordinateur nous ne l'apprendrons pas nous-mêmes et que nous n'apprendrons pas à utiliser Asset à partir du Store sur votre Mais oui, pour en revenir à l'écran d'accueil par défaut, dans la section supérieure, nous avons une barre de recherche. Et la façon dont la barre de recherche fonctionne, dans ce cas pour le pont Quixel, c' est qu'elle ne contient que des mots clés que vous pouvez rechercher Ainsi, chaque nouveau mot sera considéré comme un mot clé distinct. Ainsi, par exemple, si nous voulons quelque chose qui soit du bois et qui soit une déclaration, nous allons l'obtenir nous-mêmes. C'est quelque chose qui est classé entre le bois et la décoration Est-ce que cela recherche quelque chose qui se trouve dans le nom de l'actif ? Il recherche également quelque chose dans la catégorie Let's. Ainsi, par exemple, si je cliquais sur les actifs tels quels et que je les sélectionnais, nous obtiendrons l'étape Détail de cette ressource sur le côté droit, et cela vous donnera des informations intéressantes, mais personnellement, mais nous aurons besoin savoir qu'ils vous montreront une image dans le coin supérieur droit , puis je vous donnerai un nom. Ensuite, il vous donnera un tas de catégories pour cet actif Ainsi, par exemple, maintenant que nous avons écrit sur le bois et la décoration, vous verrez que ce sera du bois. Et il y a aussi l'étiquette curative dessus. Et cela vous permettra simplement d' obtenir tous ces actifs, des étiquettes de fruits que nous pouvons même ajouter sur l'étiquette elle-même. Ainsi, par exemple, si je cliquais sur le bois, il le mettrait immédiatement dans la barre de recherche. Et je vais vous montrer tous les actifs auxquels cette étiquette est associée, ce qui est une très bonne façon d' essayer de trouver les actifs que vous voulez. Ensuite, en parcourant l' onglet de cet actif, nous avons également des informations supplémentaires. La taille 1 est donc un outil très utile, qui vous indiquera essentiellement la taille d'un actif. Bien entendu, dans notre scène, nous pouvons simplement redimensionner la taille et l'avoir sous la forme d' échelle que nous voulons. Mais par défaut, nous verrons que, par exemple, c'est l'élément sur le côté droit, et nous avons un humain, une taille humaine moyenne en comparaison. Et comme vous pouvez le constater, cela donnera une version plus petite d'un accessoire par rapport à la taille humaine Si je devais choisir quelque chose de plus grand, par exemple , comme cet escalier, nous pouvons voir que sa taille sera beaucoup plus grande. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit lorsque vous sélectionnez vos invites. Et après, qu'est-ce qu'on a ? Si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons des actifs connexes. Parfois, il vous montre à quelle collection il appartient et parfois il vous montre simplement un groupe d'actifs, ses parents parmi lesquels nous sommes en mesure de choisir. Ainsi, par exemple, si je devais choisir un actif numérique et voir ses actifs associés, cela ne m'indiquerait pas vraiment ce je souhaite qu'il soit à titre d'exemple. Mais disons que je veux essayer de choisir. Tu y vas. Moi, si j'ai essayé de choisir un tunnel de mine modulaire, je peux voir qu'il contient non seulement des actifs connexes, si nous faisons défiler la page vers le bas, il possède également une collection associée. C'est donc là que se trouvent tous les éléments qui appartiennent à cet environnement. C'est donc très bien. Je ne pense pas, oui, que toutes les collections ne soient pas attribuées à un article. Mais par exemple, si nous devions entrer dans votre esprit, nous pouvons voir tous les éléments qui ont été utilisés pour cet environnement spécifique que nous voyons sur une image, ce qui est très agréable. Ou quand nous voulons avoir un groupe sympa. Et nous voulons simplement créer un environnement basé sur ces éléments. Mais oui, pour en revenir à Quixel Bridge, ce dont nous avons besoin pour le moment, c'est de cliquer sur X pour supprimer la recherche dans cette zone Et nous allons rechercher une petite planche de bois ou nous pouvons même rechercher un pied de planche de bois. Cliquez donc sur Enter. Et bien sûr, on va le classer en deux catégories comme ça. Ce que nous remarquerons, c'est qu' il comporte deux catégories. Dans le Quixel Bridge, nous avons accès gratuitement aux ressources, Surface et Decals, et contre la fraude . Bien sûr, nous allons me permettre de les couvrir toutes, mais pour l'instant, nous allons simplement passer aux ressources 3D gratuites, qui contiendront tous les actifs de cette catégorie Et si vous remarquez, nous sommes en train de recevoir, cette catégorie apparaît directement dans la barre de recherche. Et en fait, nous allons avoir deux choix. Mais ce que nous voulons, c'est nous assurer de nous procurer de petites planches de bois. Maintenant que je les ai déjà utilisés auparavant, ai configuré ce cours, je vais les télécharger. Mais avant, il devrait y avoir quelque chose comme dollar et bouton si vous ne l' avez pas téléchargé sur votre stockage local. Et si vous ne voyez pas le bouton peu connu et que vous ne voyez que le bouton d'inscription, vous devriez cliquer dessus et vous assurer de vous inscrire à votre lanceur Epic Games Ensuite, vous pourrez cliquer sur Télécharger, ce qui téléchargera votre article comme suit. Et une fois que vous avez terminé, vous devriez avoir un bouton Ajouter surligné. Et en fait, avant même de le faire. Mais ce dont on parle, c'est de la qualité moyenne. Et par défaut, nous proposons jolis préréglages pour la basse qualité, la qualité moyenne, la haute qualité et Nanite Et je sais qu'il est tentant de commencer tout de suite par la nuit, mais cela vous donnera une très haute résolution des cartes de texture Et je vous recommande de ne pas commencer tout de suite avec celui-ci, moins que vous ne souhaitiez créer des plans très rapprochés Et parce que sinon, les performances seront très élevées. Par défaut, je vous recommande donc de vous en tenir à la qualité moyenne. Et à moins que vous ne souhaitiez vraiment obtenir de vrais plans rapprochés, c'est exactement ce que nous allons utiliser tout au long de ce cours Ainsi, en vous en tenant à la qualité moyenne, vous obtiendrez néanmoins d'excellents résultats. Ensuite, si vous souhaitez activer Nanite, nous pourrons le faire plus tard, nos vendeurs, car c'est assez simple à faire Donc en téléchargeant simplement de petites planches en bois. Ensuite, cliquez sur le bouton Ajouter ici. Nous allons l' ajouter à notre navigateur de contenu. Et je vais juste fermer le pont Quixel très rapidement pour que nous puissions voir ce que nous allons obtenir Par défaut, il devrait immédiatement vous déposer dans cette zone de cette manière . Mais si ce n'est pas le cas dans un navigateur de contenu, vous devriez vous procurer un méga dossier de numérisation. Si nous cliquons dessus, cela nous donnera librement la catégorie d' actifs, et nous cliquons à nouveau dessus. Ensuite, il va donner un petit dossier de planches de bois. Et si vous cliquez dessus, c' est exactement ce que cela va nous amener dans notre navigateur de contenu, ce qui est très bien. Et oui, avant de passer à autre chose, contrairement à nous pour configurer les actifs dont nous avons besoin pour configurer ce pont. Et nous allons juste nous rendre au pont Quixel, puis retourner par sa fenêtre Et nous allons nous procurer certains actifs avant de continuer. Nous allons donc tout préparer. Et je pense que le prochain dont nous aurons besoin sera ce qu' on appelle un poteau en bois. Alors allons-y et cherchons cela. Et nous allons y intégrer de beaux atouts. Et c'est celui dont nous allons avoir besoin. Allons-y et sélectionnons un vieux poteau en bois. Ensuite, téléchargez-le, puis ajoutons-le à notre projet comme ça. Comme nous étions auparavant dans le dossier de notre ancien méga-scan, il va simplement créer un nouvel élément avec un dossier différent. Il ne l'ouvrira pas dans notre navigateur Condon, mais il verra simplement ce message sur le côté gauche indiquant qu' il crée un nouveau Nous pouvons voir qu'il s'agit d' un nouvel élément ajouté à notre projet. Pour en revenir à notre pont Quixel, notre pont Quixel, nous aurons également besoin de ce que l'on appelle une poutre en bois Nous avons donc dû rechercher un faisceau de lumière en bois. Nous allons donc avoir quelques options. Et juste pour limiter l'ensemble de notre sélection, qui va cliquer sur les actifs 3D et rechercher nos actifs de cette manière. Et en faisant défiler la page vers le bas, nous allons voir quelques options parmi lesquelles nous pouvons choisir Et ceux dont nous avons réellement besoin seront ceux d'ici. Et nous allons choisir le poteau en bois. Nous allons choisir une poutre en bois, une autre poutre en bois et avertir une poutre en bois. Donc ceux-ci sont gratuits, ceux que nous voyons ici. Je ne veux pas que nous en consommions. Et il y a quelques autres choix qui sont également très jolis en fait. Mais ce sont les choix libres que nous allons faire avec Wave. Et en fait, nous en avons un autre, un poteau en bois que j'ai téléchargé, mais nous allons l'utiliser pour la maison. Et pour l'instant, nous devons juste nous assurer qu'ils sont téléchargés. Allons-y et une fois que nous l' aurons téléchargé dans notre projet, nous cliquerons sur Ajouter pour chacun d'entre eux. Et comme vous pouvez le voir sur le côté gauche ici, en bas à gauche de notre projet, nous allons voir notre dossier s'agrandir. C'est plutôt sympa. Nous avons donc maintenant plusieurs actifs et chacun d'entre eux possède son propre maillage statique. Cela va donc être très agréable pour nous de travailler avec cela. De plus, non seulement nous devrions les avoir, nous allons également mener notre recherche et nous allons également rechercher une ligne. Alors attachez librement des actifs. Ensuite, nous allons avoir deux choix pour la corde en fait. Et nous allons utiliser faisceau de cordes suspendues, celui-ci ici. Et allons-y, téléchargez-le et cliquez sur Ajouter. Ensuite, nous allons devoir nous procurer une bobine de câble groupée Mais celles-ci ne seront utilisées que comme sondes pour décomposer les bords de notre pont et le rendre plus beau dans l'ensemble de notre scène Et une fois que nous les aurons installés dans notre zone, nous allons pratiquement les laisser tels dans la leçon suivante. Nous allons utiliser tous ces actifs que nous auditons tous , les ajouterons à un projet et nous construirons un beau pont qui nous permettra de nous situer à la limite de cet environnement. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment 10. Créer Nanite pour créer un pont: Bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en préparant tous les Quixel Assets à être utilisés dans notre zone Bridge Et cette fois, nous allons les utiliser et les configurer de manière à ralentir un peu la caméra. C'était un peu trop rapide. J'ai juste fait défiler la molette de ma souris vers le bas tout en me déplaçant. Et cela ralentit considérablement l'appareil photo . Quoi qu'il en soit, pour y retourner, ce serait avoir tous nos actifs. Nous avons un total de sept dossiers. Et cela nous aidera à créer un très beau pont pour notre scène. Nous allons donc commencer par procurer les petites planches de bois. Alors allons-y et ouvrons ça. Et tout de suite, nous allons obtenir un tas d'actifs. Ceux que nous allons utiliser sont ceux qui sont appelés maillages statiques Et ils ont une barre surlignée en bleu en dessous d'eux. Certains d'entre eux, pour une raison ou une autre, n' apparaissent pas dans les images. Mais si je l'ouvrais, je verrais qu'elles sont configurées comme des planches normales. Et en fait, une fois que je l'ai ouvert, nous pouvons maintenant actualiser l'image et m' le tableau dans l'aperçu, dans le navigateur de contenu Quoi qu'il en soit, ce que nous allons faire, c'est sélectionner le premier maillage statique ici. Ensuite, nous allons sélectionner le dernier maillage statique comme celui-ci. Ensuite, nous allons simplement commencer par un dragon, toutes ces planches dans notre scène. Donc, en fait, il suffit de le sélectionner à nouveau, comme ça et de le faire glisser vers l'extérieur, en l' introduisant comme ça. Et par défaut, ils sont en fait assez petits. Donc, pour commencer tout de suite, nous allons simplement les agrandir beaucoup plus. Entrez donc sur le côté droit un coin dans l'onglet Détails avec toutes ces petites planches en bois toujours sélectionnées. Nous allons leur apporter un changement dans le cadre d'une transformation. Et j'ai commencé, je crois, où vous allez d'abord verrouiller la balance. Ainsi, tous les axes, tous les axes de mise à l'échelle seront appliqués en même temps. Nous pouvons donc changer ce chiffre de 1 à 4 et nous allons les rendre beaucoup plus grands ou même égaux, nous pouvons les rendre encore plus grands, en les réglant à huit pieds Je vais donc le faire par défaut, ils fonctionnent assez petit. Ils sont en fait très agréables à utiliser comme accessoires car ils contiennent beaucoup de détails. Et comme vous pouvez le voir, Dans une texture, les huit ressources que nous avons sélectionnées sont en fait regroupées dans une seule carte de texture, celle-ci ici. C'est plutôt bien, car l'ensemble de ce Mesh , celui que nous allons utiliser, va désormais être aussi performant. instant, je vais simplement les sélectionner un par un et les faire glisser vers l'extérieur juste pour voir à quoi ils vont ressembler peux donc tout de suite voir qu'ils sont vraiment très beaux. Certains d'entre eux sont plus épais, d' autres plus fins, et c'est tout à fait normal Mais nous voulons juste qu'ils soient là pour voir à quoi ils ressemblent. Nous allons juste les faire sortir comme ça. Et en fait, en regardant de côté, vous pouvez voir qu' il y en a quelques-unes qui sont en fait très épaisses. Donc, ce que je vais faire, c'est saisir les deux et les faire glisser sur le côté. Je vais donc juste en sélectionner deux comme ça. Et faites glisser l'un, puis faites glisser l'autre. Dans certains cas d'anatomie, nous avons les plus épais sur le côté. Nous allons en fait les utiliser pour avoir des planches figurées comme supports pour notre pont. Mais pour l'instant, nous voulons configurer le reste pour qu' il soit utilisé pour la zone réelle du pont. La façon dont nous allons procéder est donc assez simple. Nous allons d'abord nous assurer que chacun d'entre eux est installé l'un à côté de l'autre. Et puis, en fait, pour les autres, certaines sont plus épaisses, d'autres plus fines. Mais nous voulons nous assurer que nous avons plus ou moins la même forme. Donc, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ou pour passer au mode de mise à l'échelle de notre gadget Ensuite, nous allons étendre toute notre section de cet accessoire unique De cette façon, on s'assurera simplement que nous avons plus ou moins la même longueur. Nous pouvons même désactiver le blocage de la mise à l'échelle Si nous le désactivons, nous avons beaucoup plus de contrôle sur la façon dont il est étendu Et en ce qui concerne l'épaisseur, je pense que nous pouvons la laisser telle qu'elle ressemble beaucoup à la façon dont cela divise les bords. Nous allons donc le laisser tel quel. Et puis pour les autres, celui-ci, par exemple, n'est pas assez large, donc je vais l'élargir un peu pour que nous puissions avoir plus ou moins le même type de look. Et nous devons nous assurer de faire attention à la manière dont nous étendons l'échelle pour celles-ci car nous ne voulons pas qu'elles s'étendent trop. Sinon, ils vont nous donner de très mauvais résultats pour la texture Donc, à l'heure actuelle, par exemple, si je devais trop étendre de cette façon, nous pouvons voir tous les types d' étirement au sein de notre texture. Ce ne sera évidemment pas aussi beau. Ainsi, chaque fois que nous effectuons un quelconque type de manipulation d' étirement dans le mode de mise à l'échelle, nous voulons nous assurer conserver plus ou moins le même ratio et ne faire qu'un minimum d'étirement pour nos actifs. Je vais m'en tenir à ce que je pense. Nous pouvons même le rendre un peu plus semblable, mais pas trop. Et en fait, pour ce qui est de celui-ci, je vais aussi l'écraser parce que les côtés ne seront pas aussi visibles Nous pouvons en fait nous en servir , l' écraser un peu et même l'étendre un peu plus, comme si ça allait être très beau Donc, dans l'ensemble, ils ont plus ou moins la même largeur. Nous ne voulons pas qu'ils aient exactement la même apparence avec exactement les mêmes formes. Nous allons donc y avoir quelques variations. Et puis le prochain sera celui-ci, ici. Je vais donc le connecter à nouveau le côté pour que nous n'ayons pas trop à nous inquiéter de la façon dont sur le côté pour que nous n'ayons pas trop à nous inquiéter de la façon dont la vague va se comporter dans cette zone d'ici. Pour l'instant, nous veillons simplement à ce qu'ils soient très beaux l'un avec l'autre. Je vais donc juste étendre cela petit à petit, comme ça. Ensuite, nous allons également en quelque sorte élargir la largeur. Et je pense que nous pourrions peut-être le faire. Maintenant, allons-y et élargissons-le un peu pour qu'il ne descende pas constamment vers le bas Certains seront donc plus courts, d' autres plus longs. Et cela nous aide simplement à rompre le bord du pont, qui sera calme, agréable, dans l'ensemble Nous voulons juste nous assurer qu'ils soient très beaux tous ensemble. Et je pense que celui-ci doit être là avec le péché mortel. Ça va être à peu près ****. En fait, il y a un autre qui sera complètement carré, et je pense qu'il sera beaucoup plus beau si nous le mettons simplement de côté et nous en servons pour détacher il sera beaucoup plus beau si nous le mettons simplement de côté et nous en servons pour l'ombre de quelqu'un. Parce que ce sont ceux que nous allons utiliser pour soutenir notre pont. Bien qu'ils soient plutôt beaux, ils n'ont aucun moyen de se déformer. Et celui-ci a cependant une belle façon de nous donner une très belle silhouette avec son dipôle ébréché qui pourrait Alors j'aime bien celui-ci. Et en fait, maintenant que nous avons tout ce qu'il faut , nous allons vérifier à quoi ressemblera le wireframe Donc, dans le coin supérieur gauche, si vous deviez le remplacer par le couvercle et sélectionner un filaire, nous allons les voir sur une structure filaire et nous devons déterminer si c'est une bonne solution ou si nous devons réellement l'optimiser, ce qui est en fait relativement facile à faire avec la technologie Nanite si vous deviez le remplacer par le couvercle et sélectionner un filaire, nous allons les voir sur une structure filaire et nous devons déterminer si c'est une bonne solution ou si nous devons réellement l'optimiser, ce qui est en fait relativement facile à faire avec la technologie Nanite. Donc, rien qu'en le regardant, nous pouvons voir qu'il s'agit d' un montant raisonnable. Je dirais que cela dépend de la façon dont nous allons l'utiliser. Mais si nous voulons l'utiliser comme un grand nombre d'accessoires, je pense que nous devrions certainement le remplacer par un nanite Nous devons déterminer quand nous utilisons la nanite, chaque fois que nous avons des formes plus complexes dans nos Et dans ces cas, en gros, je pense que dans ces cas, nous pouvons réellement utiliser Nanite et c'est en fait assez simple à faire Tout ce que nous avons à faire, c'est d'utiliser les maillages statiques Allons-y et sélectionnons-les tous. Ensuite, tout ce que nous avons à faire est cliquer avec le bouton droit de la souris, puis de passer à Asset. Les actions sont en fait, désolé, nous devons aller sur Nanite et sélectionner Activer Et avec cela, il sera possible de convertir tous ces deux maillages de nanite Maintenant, prenez le temps de préparer les shaders et de réappliquer toutes les textures et tout de suite, nous allons obtenir un autre type de performance Je pense donc que dans ces cas, si vous voulez voir comment le maillage est affecté par Nanite, nous pouvons aller dans le coin supérieur gauche, cliquer sur LET, puis passer du mode LET à la visualisation Nanite Nous avons de nombreuses façons de visualiser ou de naniter, mais nous allons utiliser les triangles Et si nous cliquions simplement dessus, pourrons voir comment il se comporte. Et cela montre essentiellement la façon dont il interagit avec notre maillage Et si nous faisions un zoom avant ou un petit zoom arrière, nous pouvons dire que cela commence à changer son comportement et que c' est en fait une fonctionnalité assez intéressante Et il existe de nombreuses autres manières visualiser réellement. Comme par exemple Clusters. Nous pouvons voir la façon dont ils sont regroupés dans notre scène Tous les triangles de notre Nanite. Ou même si vous cliquez simplement sur Aperçu et que vous voyez qu'ils ne font qu'un. Nous pouvons voir que beaucoup de choses sont en cours pour optimiser le maillage à l'aide de Nanite C'est donc très bien. Nous pouvons maintenant revenir en mode plomb et utiliser les planches. C'est et en fait, je vais juste mettre tout ça de côté, obtenir la dernière pièce dans la configuration. Je vais juste le rapprocher un peu plus, l' étendre un peu, même pour en décider un peu plus comme ça. Et nous nous procurons une belle dispersion de motifs à utiliser sur notre Bridge Maintenant, afin de tirer pleinement parti de ces espaces, je vais en fait les sélectionner tous en même temps, les cinq comme ça En fait, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser sur le côté où se trouve le gadget, comme ça nous pourrons en faire une copie Et il semble qu'il n'ait pas fait de sélection. Je vais donc simplement cliquer sur Ctrl et Z et l'annuler. Cela va m'assurer que les élections précédentes soient aussi solides. Et en cliquant, j'ai essayé de le déplacer et oui, car nous pouvons voir qu'il y un autre que nous n'avons pas sélectionné. Alors allons-y et faisons-le. Je vais juste m'assurer qu' ils sont tous sélectionnés. Alors maintenant, si nous le déplaçons, ils sont tous sélectionnés. Et maintenant, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée nous assurer d'en obtenir un doublon. Faites-les glisser sur le côté comme suit. Et maintenant, nous retrouvons le même type de schéma qu'auparavant. Donc, pour en tirer le meilleur parti, nous allons cliquer sur E et faire pivoter de 90 degrés. Assurons-nous que la capture est activée. Et c'était écrit de dix degrés, comme ça. Avec cela, nous pouvons simplement le faire pivoter 180 degrés et il retournera complètement tous ces actifs vers le haut. Et en fait, nous allons juste les faire glisser un peu plus haut, comme si nous avions un peu plus le style d'un tramway à motif Ainsi, bien que ce soit la même que cette planche, parce que c'est l'autre côté, nous n'allons pas voir un motif aussi répétitif Comme vous pouvez le voir, nous avons essentiellement la même planche de ce côté Cela va juste nous aider à démolir un peu plus le pont lui-même. Comment allons-nous nous y prendre pour pouvoir procéder une sélection parmi chacune d'entre elles, étape par étape Donc, en fait, comme nous manquons de temps, nous allons continuer dans la leçon suivante. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 11. Travailler avec des acteurs groupés: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants pour créer un environnement. Dans notre dernière leçon, nous avons tout laissé tomber en configurant toutes les planches pour qu'elles utilisent de la nanite Et dans cette leçon, nous allons en fait les utiliser au four et les configurer dans notre Bridge. Nous avons donc déjà une belle variation pour un motif. Et tout ce que nous avons à faire pour l'instant c'est les installer dans cette zone. Et en fait, le moyen le plus simple de les contrôler est de les regrouper en premier. Donc, une fois qu'ils sont tous sélectionnés, nous allons cliquer sur Ctrl G, ce qui les regroupe tous. Et maintenant, même si nous les décliquons et que nous cliquons sur l'un d'entre eux, ils seront tous sélectionnés une fois que nous aurons créé un acteur de groupe sur le côté droit de notre En gros, chaque fois que nous sélectionnons l'un d'entre eux, il les sélectionne tous en même temps Et c'est plutôt sympa. Et je vais juste cliquer sur G pour sortir de mon mode Game View. Et nous pouvons voir que nous avons même une bordure verte qui montre l'ensemble de la sélection au sein de ce groupe, qui est plutôt sympa en fait. Quoi qu'il en soit, une fois que nous l' avons sélectionné, nous allons maintenant pouvoir le faire glisser comme ça, et le placer simplement sur le côté de notre bord Il va également le faire pivoter de 90 degrés, juste comme ça. Et il suffit de le placer exactement là où nous le voulions. Je vais donc le placer jusqu'à cette zone. Et maintenant, puisque c' est comme ça, nous pouvons vraiment voir à quoi cela va ressembler. Et je vois que ça ne va pas paraître aussi large. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer sur notre échelle N vers le haut, comme ça. C'est donc là que nous allons pouvoir toucher le bord de ce terrain et simplement faire entrer certaines planches qui toucheront cette zone ici C'est très important. Et je constate également que nous n'avons pas assez de motifs pour couvrir l'ensemble de ce pont. Donc, ce que je vais faire, c'est dégrouper toutes ces zones de planches Une fois cette option sélectionnée, je vais cliquer sur Shift G pour m'assurer d'avoir supprimé le groupe Eris peut maintenant sélectionner les planches individuellement Je pense donc que je vais saisir quelques-unes la patte arrière et en fait trois, puis maintenir la touche Alt enfoncée Si nous utilisons un outil de traduction, nous serons en mesure de le mettre de côté et il dupliquera simplement nos ressources, ce qui est très bien. Et en fait, nous n' avions besoin que de deux d'entre eux, donc je vais juste supprimer l'un d'entre eux, comme ça. Et cela va nous donner un très bon résultat pour la forme du pont. Maintenant, pensez que nous avons juste besoin de le baisser un peu. Je vais donc le faire aussi, les sélectionnant tous comme je l'ai fait auparavant, un par un comme ça. Et en fait, je vais cliquer sur Ctrl G pour m'assurer qu'ils sont regroupés. La prochaine fois, nous serons en mesure de sélectionner le maillage entier de cette manière. Nous allons simplement être très simples. Ensuite, je vais simplement le faire glisser vers le bas. Ils seraient donc comme en plein milieu. Et ça va vraiment être très beau. Je vais juste supprimer la base que nous avions auparavant et cela nous donne déjà une très belle forme. Maintenant, pour cette section, nous allons utiliser la plate-forme que nous avions. Nous allons le dupliquer. Nous maintenons la touche Alt enfoncée, puis nous la faisons glisser vers le haut, ce qui va faire de nous un joli doublon. Cliquez ensuite sur E pour le faire pivoter. Comme le mode capture est activé, nous allons le faire pivoter de 90 degrés. Et voilà. Il ne nous reste plus qu'à cliquer sur W et le mettre de côté. Et nous allons le placer juste au-dessus des planches supérieures que nous avions Nous allons simplement réduire tout cela. Pour l'instant. Nous n'avons pas à nous soucier de la longueur de cette voie. Nous craignons juste que cette planche ait la même longueur que celle que nous avons faite pour la boîte grise Assurez-vous que nous l'avons aligné. Peut-être juste un peu debout comme ça. Nous pouvons donc maintenant supprimer toute cette section comme ça. Il nous reste maintenant ce genre de modèle que nous allons utiliser. Et bien sûr, ça va être trop long. Nous allons donc cliquer et annuler notre sélection non groupée en cliquant sur Shift et G. Ensuite, nous allons sélectionner les planches individuelles superposées à cette zone et les supprimer simplement comme Nous allons donc nous retrouver avec ce genre de résultat, qui va être très beau. Bien entendu, cela ne se fera pas encore tout à fait. Nous devons nous assurer de disposer de certaines informations supplémentaires, de détails supplémentaires pour cette partie supérieure des plaques. Nous allons donc utiliser les variantes gratuites du variantes gratuites du mot Chunks que nous avions auparavant Et en fait, nous allons nous assurer de les allonger tous, juste un peu plus. Nous allons donc simplement les sélectionner tous comme chacun d'entre eux, puis nous allons les étendre petit à petit. Je pense donc que nous pouvons peut-être nous en tirer avec ce montant. C'est peut-être un peu trop. Parfait. Ça va très bien se passer. Regarder de loin va vraiment être très beau. OK, maintenant c'est comme si nous allions simplement les mettre tous bien en place les uns avec les autres et nous assurer qu' il n'y a pas de grand écart entre eux. Je vais vouloir laisser un petit vide. De cette façon, nous allons couper toute la forme. Je pense que le simple fait de l'avoir comme ça va vraiment être très beau. Et n'oublions pas non plus d'ajouter ce bit. Cela ne fera que casser toute la forme. Nous allons le faire pivoter de 180 degrés, le retourner et le placer de ce côté de manière à ce que nous brisons la forme entière. Comme vous pouvez le constater, nous avons une très bonne façon de montrer la fin de ce journal ici. De cette façon, nous obtenons un très bon résultat global. Et en fait, pour ce morceau, nous pouvons même faire une petite rotation Nous pouvons désactiver le mode capture de cette manière un peu et le faire légèrement pivoter latéralement. De cette façon, nous n'aurons pas un morceau de bois entièrement droit. Et c'est vrai, je pense que ça va être beaucoup plus beau. Maintenant, nous allons simplement nous assurer de les récupérer tous, cliquer sur Ctrl G et de les regrouper tous ensemble. Et cela va nous donner un groupe sympa dont j'aurai une section sur ces morceaux. Et maintenant, nous allons simplement le faire glisser jusqu'aux extrémités comme ça, et les positionner en conséquence. Nous voulons donc nous assurer qu'ils sont positionnés de manière à être assis au-dessus de cette zone. Et en fait, nous pourrions même vouloir les réduire un peu. Je vais juste adorer sa taille comme ça. Et je vais juste m'assurer que cela se termine un peu en arrière de notre journal, juste comme ça. Nous en tirons donc déjà une très belle forme. Bien que la couleur ne soit pas aussi belle pour le moment, nous allons y remédier dans une seconde. Mais pour l'instant, je pense que ça va plutôt bien se passer Nous allons juste maintenant nous assurer que cela se fait également dans le même but. Ou en fait, nous pourrions même l'abaisser petit à petit pour obtenir de meilleurs résultats. Alors je vais y aller et le faire. Il suffit de le baisser comme ça. Il ne dégage donc pas trop de force dans les interstices. Nous allons les voir. Ils se chevauchent. Mais dans l'ensemble, vu de loin, ne pas se rapprocher de grand-chose va être beaucoup plus beau en Et je pense que ça va être bien mieux. Maintenant que nous l'avons, nous allons nous assurer de le placer également dans la partie supérieure. Donc, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez et maintenez-la enfoncée, puis faites-la glisser sur le côté, comme si vous double-cliquiez sur E pour la faire pivoter et pour vous assurer que la capture de rotation est activée Et maintenant, nous allons faire une rotation de 180 degrés, juste comme ça. Et nous allons à notre tour obtenir un résultat complètement différent. Ou même nous pourrions simplement le faire pivoter complètement de 180 degrés parce que nous avions une forme différente, légèrement différente ici. Je vais juste séparer tout le set. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d' obtenir de très bons résultats. Bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous devons mettre en place la même chose ici. À cette fin, nous allons saisir, nous pouvons saisir les deux à la fois, maintenir la touche Alt enfoncée et la dupliquer, puis les positionner un peu au milieu. Faites-les pivoter de 90 degrés comme ça, puis déplacez-les légèrement sur le côté comme ça. Donc, rien qu'en suivant ces étapes simples, nous avons pu obtenir de très bons résultats. Et bien entendu, nous ne sommes pas très avancés à cet égard. Nous allons donc d'abord devoir régler ce problème. Et je pense que la façon dont nous allons procéder sera très simple. En fait, nous allons simplement les sélectionner tous les deux, cliquer, Shift et G. Comme ils ont tous deux été sélectionnés, ils vont tous deux être supprimés du groupe afin que je puisse sélectionner des pièces individuelles. Nous allons donc finir par supprimer ces pièces. Et pour ce qui est de ces morceaux, je pense que nous pouvons simplement saisir chacun d'entre eux et les écraser comme ça Alors ça va très bien fonctionner. Il essaie de se demander si ce serait plus beau si le tableau se chevauchait à cette extrémité Et je vais juste y retourner juste pour voir à quoi ça va ressembler. Si vous aviez fait comme dans cette section, cela pourrait en fait être mieux. Oui, je pense que ça va être bien mieux comme ça. Alors allons-y et assurons-nous de l'écraser juste assez pour que l'extrémité soit collée de ce côté comme ça À moins que vous ne vous assuriez de l' obtenir de la bonne façon, ça va vraiment être beau en fait, ça a l'air plutôt bien. Je dois m'assurer que nous avons fait de même pour le haut de gamme. Juste comme ça. Assurez-vous de l'écraser un peu plus de caniche sur le côté Et nous recevons de très belles choses. C'est donc déjà le cas. C'est ainsi que nous sommes en mesure de donner une très belle apparence à notre pont. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est également configurer les bits inférieurs. Et nous allons en fait continuer sur cette question dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je verrai dans peu 12. Créer des variations dans Bridge Foundation: Bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en établissant les bases de base de notre Bridge à l'aide des actifs Quixel Et cette fois, nous allons continuer à travailler dessus et à l'installer d'une belle façon avec des poteaux en bois et ainsi de suite, afin d'obtenir un pont vraiment beau à placer dans notre décor Alors allons-y et faisons-le. Nous allons revenir à libérer le dossier Assets. Nous allons maintenant utiliser nos acides. Je pense donc que nous pouvons commencer par, allons-y et commençons par les poutres en bois. Nous avons donc en ce moment une version gratuite de Variations, téléchargeable à partir de la poutre en bois de Quixel, la première Allons-y et ajoutons simplement à notre niveau juste pour voir à quoi cela ressemble. Je vais juste le faire remonter du sol lui-même. Il va donc le récupérer un tout petit peu pour que nous puissions voir à quoi il ressemble. Et maintenant, allons-y et également toutes les autres variantes de ce faisceau. Ça va faire traîner les choses vers le haut. Et puis le troisième, comme ça. Ceux-là sont plutôt jolis. Et en fait, allons-y et utilisons-les tout de suite. Je pense que c'est peut-être pour le premier, qui va utiliser les deux que nous avons. Donc ça, et celui-ci ici. Et puis, en ce qui concerne celui-ci, nous allons en fait vouloir l' utiliser comme base de base sous le pont parce qu'à l' heure actuelle , elle n'est pas aussi belle lorsqu'elle se déplace un peu à plat en dessous Même si nous regardons depuis l'onglet Vue d'ensemble sur Caméra, nous n'allons pas avoir un look aussi beau Donc ce que je pense, c'est que nous allons simplement faire une rotation. L'un d'eux rayonne le plus, probablement le plus léger que nous ayons, celui-ci est assez court et très agréable à utiliser. Je vais juste le faire pivoter de 90 degrés, comme ça. Et je vais juste le positionner en haut, juste au-dessus de notre zone pour le pont. Nous allons commencer par celui du Père Noël, un peu plus haut. Ça va très bien se passer. Lorsque nous le plaçons, nous devons nous assurer que cette extrémité ne s'éloigne pas trop loin. Donc, à peu près à peu près à la moitié de ce qui s'applique, puisque lorsqu'il s'agit habituellement de construire ces ponts, vous obtenez une planche légèrement allongée sur le dos, comme ça Donc ça va être très beau. Et à y regarder de plus près, il se peut que nous devions réduire tout cela un peu comme ça, et même le mettre de côté comme ça Nous allons donc obtenir une très belle écrasée, une sorte de planche Maintenant, nous pouvons juste le dire pour en décider ainsi. Et c'est ainsi que nous obtenons un très beau résultat. Vous devriez peut-être le rendre un peu plus épais pour qu' il repose un peu ces planches sur le côté, comme ça Et je vais l' amener à la vie secondaire. J'essaie donc de réfléchir à la manière dont nous allons placer les fondations principales pour les bords de nos planches. Et je pense que vous voudrez peut-être l'élargir encore davantage. Et de cette façon, on aura l' impression que le bas de cette fondation repose à la base de cette planche, qui va être très beau Alors maintenant, même si nous regardons sous cet angle, ça va vraiment être très beau. Je pense qu'en fait, peut-être que nous voulons le rendre, nous voulons le rendre un peu plus fin. Allons-y donc et sélectionnons-le. Et je vais adorer qu' il soit en baisse, mais pas mal. Et soulevez-le comme autres et peut-être un peu plus loin. Un petit peu comme ça. Mais pas trop large. Je pense que cela va nous aider à obtenir un Lloyd vraiment beau dans l'ensemble qui sera très beau. Faisons en sorte de le placer du bon côté. Et voyons si nous obtenons de beaux bords pour ces planches. En partant du côté. Elle est déjà assez belle en ce moment, même si la couleur semble un peu décalée, nous allons corriger cela dans un petit moment. Tout d'abord, nous devons juste nous assurer qu' ils ont une très belle forme. C'est vrai, comme ça. Et bien sûr, nous allons nous assurer qu'il aille jusqu' au sac. Sinon, ça n'aura pas l'air aussi beau, délicieux, un peu plus long. Et mets ça à l'arrière. Nous l'avons peut-être un peu trop prolongé. Alors allons-y, ramenons ça et mettons-le comme ça. Tu n'as pas à t'inquiéter à ce sujet. Un peu en boucle dans ce blanc parce que nous n'allons pas voir ce bord Cela nous aide donc un peu à cacher les limites. Et en ce moment, nous obtenons de bons résultats. Il faudrait peut-être le faire monter un peu plus haut. C'est exactement ce que je vais faire. Et j'en parle comme ça. Je pense que ça va être très beau, tout le monde le sait. Très bien, alors maintenant, avant de passer à autre chose, j'aimerais aussi revenir un peu sur ce point de notre côté Et de cette façon, pour s'assurer qu' il ne s'agit que de l'un d'entre eux, ce qui ne semble pas fonctionner parce que le problème n'est pas de créer un groupe. Ce que nous avons en ce moment, c'est que nous avons accidentellement placé un maillage statique. L'un des maillages statiques se trouve dans son onglet de détails. Donc, le traité est une sorte de plan directeur. Donc, ce que je vais faire en fait, je vais sélectionner l'un des maillages statiques qui se trouve dans le coin droit, comme ça. Et je peux voir qu'il n'y a qu'une seule sélection. Maintenant, je vais juste le supprimer et refaire la duplication. Je vais donc juste m'assurer que je l'ai sélectionné, maintenez la touche Alt enfoncée et faites-la glisser sur le côté comme suit. C'est juste une solution facile. Maintenant, nous les avons séparés et nous pouvons maintenant les déplacer un peu plus de trois en arrière comme ça. Je pense que ça va être beaucoup plus beau dans l'ensemble. Bien entendu, nous devons nous assurer qu' ils pourront également être placés un peu plus à l'arrière. Je vais donc juste les sélectionner et les ramener de manière à ce qu'ils soient un peu plus beaux. Mais bien sûr, nous devons les mettre en place avec ces fondations. Alors allons-y et faisons-le. Je vais en prendre un et le mettre de côté comme ça. Et maintenant, je vais juste le positionner de manière à pouvoir être utilisé dans cette zone. Donc, en fait, je pourrais juste aller les chercher tous les deux en même temps. Et dans une certaine mesure, ils étaient un peu et puis voyez à quoi ça ressemble, jeu pour ressembler. Donc ça va déjà être très beau. Je vais le supprimer et voir ensuite à quoi cela va ressembler à cette fin. Nous voudrions peut-être prolonger un peu. Je pense que c'est bon. Nous n'avons pas à nous inquiéter du fait que cela enfonce trop de terrain . Il faut regarder le résultat global et voir s'il est plutôt beau. Et je pense que cela peut être très beau, mais nous voudrions peut-être le rendre un peu plus épais. Donc, la façon dont je vais procéder est de cliquer dessus et de maintenir la zone entre les zones rouge et verte Ensuite, je vais simplement étendre ces deux catégories manière à ce que nous obtenions un type de sondage beaucoup plus épais. Alors je pense que ça va être beaucoup plus beau dans l'ensemble. Nous devons donc faire la même chose pour celui-ci également. Dépistage pour l'amener à la rivière et au lac. Positionnez-le donc de manière à couvrir tout cela ici. Je vais supprimer celui-ci comme ça. Et je vais bien sûr assurer de l' étirer comme ça. Maintenant, assurons-nous qu' il est placé juste en dessous de la ligne que nous avions juste au milieu. Ça va être très beau d'en parler un peu comme ça. Et ça a déjà l' air plutôt beau. Maintenant, le moyen le plus simple d'en extraire certaines variantes et de vous assurer que cela ne semble pas trop répétitif est de les saisir toutes les deux et de cliquer sur Ctrl G juste pour vous assurer qu' elles se trouvent au milieu. Pétrologie Degas. Maintenant, je vais maintenir la touche Alt enfoncée, dupliquer en la faisant glisser vers l'extérieur comme ça Supprimez les précédents sondages que nous avions publiés en tant que placement. Maintenant, bien sûr, ils vont se ressembler trop. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E pendant qu'ils sont regroupés, le gadget va être positionné juste entre les deux Maintenant, si nous devions le faire pivoter, nous obtiendrions de très bons résultats. Alors voilà. Nous allons maintenant les sélectionner individuellement. Ils ont juste aimé ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est cliquer sur W, maintenir la touche Alt enfoncée et créer un doublon comme ça. Bien entendu, cela va avoir exactement la même apparence que les doublons pour le moment, nous allons simplement supprimer les bases, les espaces réservés Nous devons nous assurer de les faire pivoter correctement. Allons-y, saisissons simplement chacune d'elles individuellement et faisons-les pivoter de 90 degrés ou 180 degrés. De cette façon, nous allons obtenir un motif différent par rapport à nos pièces précédentes. Et en fait, je veux m' assurer d'obtenir le même type de résultats. Donc, ce que je vais faire, c'est même supprimer celui-ci et en faire une copie à partir de celui que nous avions précédemment. Ou même il va cliquer sur Ctrl Z et s'assurer qu'il est placé dans la bonne position, comme ça, puis supprimer le niveau 1. Ainsi, nous allons avoir une bien meilleure vue d'ensemble. Et maintenant je pense que nous pouvons les égaliser sur quatre côtés. Mais je regarde ce type de poutre en bois. Et cela peut sembler un peu trop propre pour notre pont, car il va évidemment y avoir beaucoup d'eau en dessous. Il va y avoir une vague les percuter et ainsi de suite Et le pont tout entier semble déjà très usé. Donc ça a l'air un peu déplacé. Je vais juste utiliser une variante. Je vais récupérer ceux que j'ai créés pour cette variante, les supprimer, et plus tard nous les utiliserons, je crois, pour le toit ou quelque chose du genre. Mais pour l'instant, je vais juste m' assurer de les avoir placés dans la bonne composition. Nous les avions auparavant. Alors par ici. Et je vais aussi prendre celui-ci et le placer comme ça. Donc ça va être beaucoup plus beau, je pense. Bien sûr, il faut les alterner un peu. Assurez-vous qu'il y a une belle variation entre les deux. Et simplement en les faisant pivoter et en les retournant vers le haut comme ça, nous sommes capables d'en tirer une telle variation En fait, ça va être très beau. Je m' assure donc simplement que nous remplacerons chacun d'entre eux, comme ça. Et c'est relativement facile à faire et simple. Ainsi, rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure d'obtenir de bons résultats avec tout cela. Et juste comme ça, je pense que nous pouvons aussi, oui, allons-y et remplaçons celui-ci. Ceux-là aussi. Nous allons en récupérer quelques-unes, maintenir la touche Alt enfoncée, les faire glisser comme ça et les remplacer comme ça. Le dernier, le dernier. Peut-être que nous voudrions prendre celui-ci pour être un peu plus haut. Peut-être pas. Allons-y et gardons ça tel quel. Et enfin, bien sûr, nous pouvons le faire pivoter comme ça, 90 degrés, nous ferons l'affaire. Et ça a l'air plutôt beau. Il va en prendre deux doses en l'amenant au bord de la rivière. En fait, nous n'en avions besoin que d'un. Je vais donc simplement supprimer l'un d'entre eux comme ça et apporter ceci. Il est mordu aussi. Donc, juste comme ça, nous avons de belles variations et a déjà l'air très beau en tant que pont. Maintenant, bien sûr, le pont semble maintenant assez simple et assez basique. La forme elle-même est tout simplement trop simple. Dans la leçon suivante, nous allons donc apprendre comment décomposer cette forme entière. C'est Silhouette. Et comment créer un look plus intéressant pour le pont. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment. 13. Briser la silhouette d'un pont: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons créé les bases de base du pont et nous en avons déjà une belle forme. Mais nous voulons en tirer un peu plus de en y apportant des détails supplémentaires. Alors allons-y, allons-y tout de suite et décidons , je pense que nous allons utiliser les autres poèmes que nous avions déjà écrits. Revenons donc dossier 3D Assets dans le contenu des méga-scans. Et nous allons nous procurer un poteau en bois. Je crois que c'est ce qu'on appelle les actifs, un poteau en bois. Nous allons utiliser celui-ci ici. Comme il s'agit d'un très bel accessoire en bois typo, qui est déjà contourné par une belle corde Et je pense que dans l'ensemble, cela dégage une très belle apparence que nous allons regarder. Alors allons-y et mettons-le dans notre monde. Et faisons pivoter de 90 degrés comme ça. Et je pense que maintenant que nous fini avec la mise en place d'une forme agréable, je pense que nous devrions recommencer à capturer notre grille et à capturer notre échelle Ainsi, plus tard, lorsque nous travaillerons, cela accélérera simplement notre processus et nous aidera à mieux appréhender l'environnement Comme nous étions limités à nos mouvements, cela nous donnera un schéma plus agréable lorsque nous travaillons avec. Comme nous étions limités à nos mouvements, cela nous donnera un schéma plus agréable lorsque nous travaillons avec Nous allons donc cliquer sur W, augmenter le niveau un peu comme ça. Et oui, nous obtenons de très belles formes avec celui-ci. Bien sûr, nous devrions probablement agrandir un peu. Allons-y et augmentons ce paramètre dans Scale. Allez-y et voyez à quoi cela va ressembler avec une valeur de 1,5. Vous pouvez voir dans le coin inférieur droit de l'onglet Détails les valeurs de transformation que j'utilise. Et la version 1.5 semble plutôt jolie. J'essaie juste de penser à la façon dont nous allons faire l'addition. C'est peut-être un peu trop haut, bas, alors je vais juste le baisser. Nous voulions nous démarquer légèrement, mais pas trop. Et le pouls du scanner sera utile, principalement pour faire ressortir les détails visuels de notre pont, mais nous devons également nous assurer qu' il semble faire partie du décor. Nous allons donc le placer près du bord du pont, ce qui ne donnera pas l'impression que c'est la fondation qui ne va pas soutenir le pont lui-même. Mais au lieu de cela, on dirait que c'est quelque chose que les gens utilisent pour sécuriser leurs bateaux. Ou peut-être mettons-nous simplement une canne à pêche sur la partie supérieure de ce pollex Donc, dans l'ensemble, je trouve que c'est plutôt beau. Donc, pour commencer, parce que nous n'utilisons qu'une seule propagation pour le faire d'une manière plus ou moins similaire à ce que nous avons fait avec The Supports of the Bridge, dans lequel nous allons utiliser cette propagation unipolaire pour obtenir de bons résultats Et au lieu de simplement utiliser ce type de section frontale afin d'en tirer plus de variations, ce que nous allons faire, c'est en fait en faire une duplication. Donc, en maintenant la touche Alt enfoncée, en la faisant glisser comme ça puis en cliquant sur E et faisant pivoter comme ça, nous allons obtenir une extrémité différente différente et avec également un bout de corde qui l' Et nous pouvons également voir que certains Chunks sont en haut de la gamme et qu'ils sont très jolis. Maintenant, bien que cette section soit un peu plus épaisse. Je pense donc que , comme celle-ci est une figure de paix, nous devrions peut-être la garder plus grande Et au lieu de cela, nous allons baisser l'autre. Et cela créera une belle variation de hauteur. Nous allons donc simplement sélectionner celui-ci un peu plus bas. Et je pense que peut-être à cette hauteur et ensuite nous allons l'adorer, l'autre aussi, en fait, parce que nous ne voulons pas qu'il ait apparence différente en hauteur. Je pense donc que ça va être très beau. Je pense donc que nous pouvons aussi, oui, placer la plus petite pièce dans un coin, doit être trop proche, mais juste assez pour donner l' impression qu'elle se trouvera dans cette section ici Et l'autre pièce, la plus grosse que nous avions ici, la plus grande va rester en place à cette extrémité Et je pense que nous pouvons également le faire pivoter légèrement jusqu'à ce degré. Maintenant, allons-y et assurons-nous qu'il suit un peu les mêmes baisses, car il y a deux bâtons ensemble Nous voulons nous assurer d' avoir ce genre d'angle. Nous pourrions même le faire pivoter légèrement en diagonale comme ça. Ils vont faire face sur le côté comme ça. Je pense que ça va être très beau tout seul. Et ensuite, pour celui-ci, nous allons le garder tel quel. Cela pourrait même le ramener un peu. Ça va être bien mieux comme ça. Et oui, mais rien qu'en faisant ça, nous sommes prêts à donner une belle forme à notre scène. Nous voulons maintenant nous assurer d'obtenir le même type de motif que celui de l'ensemble de ce pont. Alors allons-y, prenons les deux et amenons ça à l' autre bout, comme ça. Et en fait, j'ai fait une erreur en les traînant parce que j'avais allumé un gadget local Je dois m'assurer que c' est réglé au niveau mondial. Donc, en cliquant simplement sur cette icône ici, nous sommes en mesure de la modifier. Et en adoptant une position dans le monde, l' emplacement de l'organisme, cela fera en sorte que les gadgets soient toujours orientés dans cette direction, quel que soit l'angle de Donc ça va être très bien. Nous devons nous assurer d' utiliser celui-ci le plus souvent avec le moins possible. Nous voulions déplacer notre objet d'une manière spécifique. Quoi qu'il en soit, pour passer à autre chose, nous allons simplement maintenir le bouton Alt gauche de la souris enfoncé et le faire glisser sur le côté comme ça. Et je pense que nous devrions peut-être changer la façon dont ils sont. Je vais donc avoir le plus court à cette extrémité et le plus long à l'autre bout, comme ça. Ça va être très beau. Plus ou moins. Nous voulons conserver les mêmes lacunes que celles que nous avions ici. Je pense que cela va donner une belle apparence à notre design. Ensuite, nous pouvons emballer les deux et les mener à la fin pour décider également qui va les récupérer. Maintenons la touche Alt enfoncée, n' oublions pas de tout maintenir enfoncée pour en faire une copie et de la faire pivoter de 90 degrés. Cela permettra donc de rompre certaines arêtes tout au bout de notre pont. Donc dans l'ensemble, je pense que ça va être très beau. Nous allons leur apporter quelques modifications dans un instant. Mais pour l'instant, assurons-nous de les configurer dans le bon ordre. Donc je trouve que ça a l' air plutôt sympa. Maintenant que nous avons un emplacement où elles ne sont pas bien configurées, nous allons jouer un peu avec les variantes pour nous assurer qu'elles sont configurées de manière à donner une forme plus organique à notre pont. Donc, par exemple, celui-ci, tout de suite, je trouve qu'il se démarque un peu trop lorsqu'il suit un flux vers le bas Je pense que je vais juste prendre celui-ci et le baisser un peu comme ça. De plus, nous allons légèrement faire pivoter les choses. Nous pouvons le faire pivoter de 180 degrés, il suffit de le retourner. De cette façon, nous allons obtenir un schéma bien différent de celui que nous avons ici. Et pour celui-ci, je pense que nous pouvons également le faire pivoter de 180 degrés. Je vais donc simplement cliquer sur Z parce que j'ai un peu foiré Une solution facile. Alors, à quoi ressemblent 80 degrés ? Alors je vais soulever la question un peu plus haut. En fait. Il n'est pas toujours nécessaire d'avoir le plus grand pour ressortir à l'avant. Au lieu de cela, nous pouvons parfois l'augmenter et cela changera complètement la forme. Et je peux voir qu' ils sont en fait coincés dans le pont. Allons-y, déplacons-les légèrement sur le côté et cela nous donnera de très bons résultats et un retour en arrière. Je pense donc que ça va être très beau. Enfin, je pense que nous devrions probablement l' écrire également. Parce que celui-ci va ressembler plus ou moins à celui dans le sac. Et la forme All-in-All ne sera tout simplement pas aussi belle Je pense que je vais le faire pivoter de 190 degrés. Je pense que ça fera l'affaire. Et bien sûr, nous devons nous assurer qu'il ne soit pas coincé sur le côté du pont, qu'il le ramène un peu, et c'est à peu près tout. Tu y vas. Nous sommes maintenant en mesure de décomposer la forme de ce pont légèrement la forme de ce pont et d'obtenir un résultat réel. Alors oui, ce sera tout à fait d'après cette leçon. Dans la prochaine, nous allons continuer avec le pont. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 14. Manipuler les accés de Quixel dans leur ensemble pour le pont: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous montrant gentils. Shapes within the Bridge est tellement chouette. Mais en y repensant, nous voudrions peut-être allonger un peu ce pont. Oui, la forme générale n'est tout simplement pas aussi belle. Donc, ce que je vais faire, c'est que le moyen le plus simple de résoudre ce problème serait de récupérer ces actifs comme ça, d' en faire une copie, de maintenir la touche Alt enfoncée et de les faire glisser comme ça Je ne pense pas que nous puissions simplement étendre grâce à la gratuité de Planck Celui-ci en envoie un peu trop. Je vais donc simplement le faire glisser, le sélectionner, faire glisser comme ça et le faire plus bas comme nous le faisions précédemment. Juste comme ça. Je pense que ça va bien se passer. Maintenant, pour ce qui est de ceux-là, nous allons les sélectionner, en fait, les faire ressortir de cette façon parce que nous pouvons les réduire à nouveau quand nous les avions auparavant. Nous sommes donc désormais en mesure de tous les sélectionner et de les étirer un peu comme ça. C'est pourquoi nous sommes en mesure de jouer avec la forme générale afin de mieux comprendre la façon dont les accessoires interagissent avec l'environnement Cela nous permettra de mieux comprendre la conception globale de nos niveaux. Grâce à cela, nous sommes désormais en mesure de mieux juger de ce à quoi ils vont ressembler les uns avec les autres. Je pense donc que ça va être très beau. On se touche peut-être un peu trop. Donc je vais juste le baisser et le coller sur le côté. Il se peut que nous devions, nous devions peut-être désactiver l'outil de capture de la grille Je vais donc m' y prendre, en particulier pour la mise à l'échelle, particulier pour la mise à l'échelle car je veux avoir plus de contrôle sur elle. Maintenant, avec cela, nous allons avoir de bien meilleurs résultats dans l'ensemble Je pense qu'en faisant exactement cela, je pense que ce sera calme. Très bien. Nous pouvons le laisser tel quel. Et oui, c'est comme ça. Je pense que le pont va être beaucoup plus beau. Le motif, ce motif qui s' étend vers l'extérieur, sera beaucoup plus beau Grâce à cela, nous pouvons maintenant sélectionner ces éléments ici et les faire glisser sur le côté comme ça. Et cela nous donnera une plus belle silhouette. Et bien sûr, nous devons également nous assurer d' avoir la Fondation en dessous. Alors allons-y, saisissons-les tout en avant et mettons-les à fond, ton ami, comme ça. Et je pense que ceux que nous avions ici vont se situer juste au milieu. Et nous pouvons probablement les saisir et les pousser pour qu'ils aient un écart identique ou similaire à ceux que nous avons à l'avant Et grâce à cela, si nous le regardons de côté, cela nous donnera une bien meilleure vue d'ensemble d'un pont. Donc penser que tout cela va être beaucoup plus beau dans l'ensemble. Oui, simplement en faisant cela, nous sommes en mesure de faire quelques ajustements qui nous aident à changer la forme ou à ajuster la forme comme nous le souhaitons. Et bien sûr, nous allons nous assurer que les pièces inférieures sont également fixées. Nous les réparons également un peu. Alors allons les récupérer et cliquez sur notre. Faisons en sorte de les attraper tous les deux comme ça. Et cliquez dessus et agrandissez-les comme ça. Ou nous allons simplement les amener à cause de cette façade. Et oui, je pense que ça va très bien fonctionner. Et bien sûr, avant d'oublier, nous avons également besoin de quelques blancs à cette fin En fait, je vais juste prendre une planche. Je pense que tout ira bien et apportez-le simplement à la section des marques ici. Je vais donc maintenir la touche Alt enfoncée, dupliquer celle qui se joue en dessous, la placer sur le côté à 90 degrés, puis la ramener comme ça. Bien sûr, nous voulons le réduire complètement de cette façon. Ensuite, ramenez-le simplement à l'arrière. Juste comme ça. Ça va être très beau. Cours. Nous allons l' étirer un peu, comme ça. Et cela va lui donner une belle apparence, tout en faisant partie d'un pont Juste comme ça. Et nous y voilà. Et je pense que nous allons terminer cette leçon en ajoutant quelques accessoires Revenons donc au dossier 3D Assets. Et nous allons juste empiler quelques sondes dans cette zone. Nous allons donc nous contenter de suspendre de la corde, que nous allons simplement faire glisser dans notre monde de cette façon. Je vais juste en parler. Et c'est en fait assez petit. Nous allons cependant ajuster l' échelle un peu plus tard. Nous allons en fait y retourner et obtenir une autre version de la corde que nous avions auparavant. Nous avons donc essentiellement deux versions d'une corde. Par défaut, ils sont en fait assez petits. Alors allons-y et réglons ça tout de suite. Nous allons donc les saisir tous les deux et modifier l'échelle. Puisque l' échelle est bloquée, nous pouvons maintenant la modifier pour qu'elle ressemble, par exemple, à quoi cela ressemble. Je pense que ça va être très beau. Peut-être que vous l'avez défini sur gratuit car il est peut-être un peu trop gros. Je pense que c'est bien mieux. Nous pouvons maintenant sélectionner cette fissure, celle qui est empilée sur le sol et la placer de manière à nous aider à obtenir une très belle apparence Je pense que vous pouvez simplement l' installer au niveau des pattes avant, donc et en retour, cela nous donnera juste un beau design. Ou cette zone en général. Tu devrais peut-être le ramener un peu à l'arrière comme ça. Et je pense qu'il faut y aller et les rendre un peu plus petits, peut-être un peu trop grands par rapport à ça. Si nous essayons de les mettre à deux et que nous allons obtenir ce résultat, c'est peut-être un peu mieux. Si nous voulons nous assurer de les escalader même temps, c'est parce qu'il s' en fait du même type de corde. Et nous voulons nous assurer de toujours suivre la taille d'une corde Je pense qu'au lieu de deux, nous pouvons le changer en 2,5. Voyons plutôt à quoi cela ressemble. Et en fait, oui, 2,5, je pense que c' est le bon choix. Si tu nous donnes le bon type de résultat. Et bien que nous ayons également de la corde sur le côté de ces extrémités, celle-ci peut être utilisée, considérée comme un type de corde différent. Je pense donc que c'est tout à fait normal. Nous devons juste le positionner de manière à ce que la corde se détache un peu du motif de bord de tout le pont Je pense que ça va être très bien. Pour ce qui est de cette rangée, ce que nous pouvons faire, c'est la coller sur le côté de notre pont et elle sera très belle. Ainsi, par exemple, si nous le réglons à 90 degrés, cela va être très beau. Si nous le faisons légèrement pivoter. exemple, disons que nous avons sélectionné, Par exemple, disons que nous avons sélectionné, mais que nous n'avons pas fait pivoter de 20 degrés. Je pense que ça va être très beau. Et nous pouvons le placer dans ce genre d'opposition. va nous donner un très, très beau résultat, que nous devons juste nous assurer de bien le positionner. Et je vais en fait utiliser cette planche ici pour donner l' impression qu'elle passe par-dessus Et je vais éteindre la grille juste pour qu'elle soit positionnée un peu sur le côté, comme ça. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir très bons résultats sur cette ligne. Donc, même si j'ai pu voir que la corde va vers l'intérieur parce que c'est le bout de la corde je peux vraiment l' avoir ainsi Mais en fait, nous pouvons tirer parti de cette fin et puis-je faire croire qu'elle est recouverte par cette zone ici. Je pense que ça va être très beau. Ou même parce que même si la gravité ne va pas lui donner une belle apparence, c'est fini. Nous pouvons réellement en tirer parti et faire une rotation comme ça. Nous n'allons pas voir le fond des choses. Nous n'avons donc pas à nous soucier de ce bout de la corde. Nous l'avons donc présenté comme ceci et configuré ceci, le sondage devant être positionné juste au milieu. À quoi ressembleront les cordes ? Il est suspendu sur le côté de cette extrémité. Un rappel : vous pouvez même vous en tirer comme ça. Si c'est un peu trop, allons-y, saisissons-le en arrière et mettons-le légèrement sur la jambe arrière. Donc en fait, je vais juste le faire pivoter de 180 degrés, comme ça. Parce que de cette façon, nous allons avoir un bout de fil court. Je pense que ça va être beaucoup plus beau et tourner. Et ça a l'air plutôt joli tel quel. Et nous allons tout de même avoir un bon schéma pour ce type de pont. Je pense que ça va être très beau. Allons-y et gardons ça tel quel. Ou en fait, parce que nous utilisons cette extrémité, nous pourrions simplement saisir les deux et les mettre sur le côté et sur le côté, comme ça. Et parce que je veux que cette extrémité de la corde aille dans l' autre sens pour m'assurer qu'elle est soutenue par cette bûche. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer dessus en le sélectionnant, bien sûr. Ensuite, nous pouvons simplement inverser toute cette échelle pour obtenir des valeurs négatives. Et cela va simplement renverser la corde une sorte d'effet miroir et nous donner ce genre de résultats. Je pense donc que ça va être très beau. Oui, nous pouvons le garder tel quel. Maintenant, le regarder de loin va nous donner très bons résultats en ce qui concerne la façon dont il est décomposé. Et oui, juste comme ça, nous sommes en mesure d'intégrer de jolis accessoires notre scène et de décomposer une partie de ce schéma répétitif pour notre Bridge Afin de briser encore plus le schéma , nous pouvons en fait ajuster légèrement certaines de ces banques et obtenir des écarts différents, des vagues différentes entre ces zones Donc, simplement en les déplaçant, un peu comme ça, par exemple, nous avons pu obtenir de très bons résultats. Donc, en général, nous les mélangeons au hasard et nous en tirons des motifs de couleurs différents et, en retour, nous sommes en mesure de donner une forme plus organique à ensemble de ce pont Je vais donc simplement cliquer sur Shift et Z pour annuler tout cela comme ça. Nous allons maintenant être en mesure de sélectionner chacun d'entre eux individuellement et de modifier un peu le design général de ces flans est ainsi que nous sommes en mesure de trouver de beaux écarts entre les deux Dans l'ensemble, ils vont être très beaux. Ainsi, rien qu'en le regardant de loin, vous pouvez voir les différentes variations de ces écarts. Et dans l'ensemble, le motif va paraître beaucoup plus organique qu'il ne l'était auparavant. Donc oui, je pense que nous en avons presque fini avec le pont. Nous devons maintenant apporter quelques ajustements aux textures elles-mêmes, à la façon dont les couleurs apparaissent sur notre Bridge, mais nous allons le faire dans la leçon suivante. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment. 15. Ajuster les matériaux Quixel Asset: Bonjour et bienvenue à tous dans le guide pour débutants d' Unreal Engine pour créer un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé une forme complète avec un pont. Et cette fois, nous allons juste apporter quelques modifications en ce qui concerne les couleurs et ajuster la texture globale à l' aide instance de matériau fournie dans un Quixel Alors allons-y et commençons. Je vais aller dans le dossier 3D Assets pour les méga-scans. Et en fait, d'accord, je pense que nous allons ajuster et modifier les valeurs de ces espaces ici. Je pense à ceux qui ont de petites planches en bois. Allons-y et ouvrons ça. Et pour que nous puissions modifier les valeurs ici, j'ai du rose Avant de procéder aux ajustements, nous allons simplement créer une copie de l'instance de matériau elle-même ultérieurement Si vous voulez retrouver l'apparence d'origine que nous avons actuellement, nous pouvons toujours configurer et je réattribuer l'instance de matériau à son Ainsi, en le sélectionnant puis en cliquant sur Ctrl C et Ctrl V, nous avons pu en faire une copie comme ça. Et nous allons simplement le laisser tel quel. Et je pense que nous allons simplement adapter à Material Instance, celle par défaut que nous avions tout de suite auparavant. Donc, si nous double-cliquons dessus, pourrons ouvrir un éditeur d'instances matérielles nous pourrons ouvrir un éditeur d'instances matérielles et en extraire un tas de paramètres. Sur le côté droit de l'onglet Détails, je devrais juste l' abaisser un peu comme ça, afin que nous puissions voir nos planches du pont immédiatement telles quelles. Les principaux paramètres que nous voulons ajuster se trouveront donc dans l'onglet albédo Si nous devions étendre cela, nous verrons la teinte albédo, la teinte et les contrôles alvéolaires La boîte Albedo est juste une boîte de couleur que nous pouvons ajuster si nous devions la sélectionner puis en cliquant sur ce carré ici, nous serions en mesure de nous procurer un sélecteur de couleur Désormais, par défaut, s' il est réglé sur blanc, cela signifie que cela n' affectera pas la texture elle-même. Et nous n'appliquerons une teinte que lorsque nous commencerons à l'assombrir Ainsi, par exemple, si je commence à assombrir tout cela, vous pouvez voir comment les planches sont également assombries, ce qui est plutôt bien ce qui est plutôt Non seulement nous pouvons assombrir ces cartes, nous pouvons également modifier la saturation, un type de chose que nous avons également pour ces cartes Donc, en les changeant, par exemple, quelque chose comme du vert, nous allons obtenir une boîte de type verdâtre, ce qui est plutôt beau tel Je pense donc que nous allons en fait revenir à la version par défaut et jouer un peu avec une teinte orange comme ça. Et peut-être juste l'assombrir un peu comme ça. Ce sont des valeurs que je vais utiliser. Nous allons apporter une très petite modification à la justice et nous allons appuyer sur OK, afin de pouvoir même emporter cette boîte ici et voir à quoi elle ressemble avant qu'elle ne soit appliquée Donc, si nous reprenons le ticket et que nous le reprenons, nous pouvons voir que nous appliquons simplement une petite teinte sur nos flans Maintenant, pour avoir un meilleur contrôle de cette texture globale, ou nous pouvons le faire, nous pouvons utiliser les contrôles alvéolaires Donc, en prenant cela en compte et en élargissant cette liste, nous voyons que nous avons un tas d' options différentes à utiliser. Des choses comme la saturation, la luminosité, le contraste. Nous pouvons les utiliser tous. Et bien sûr, comme son nom l'indique, en modifiant la saturation, en cliquant longuement, puis faisant glisser le pointeur vers la gauche ou la droite. Nous sommes en mesure de modifier la saturation de ces cartes. Et bien sûr, la luminosité va de la même manière. Et nous allons l' augmenter et l' assombrir un peu, en modifiant légèrement la saturation Nous allons le changer en 0,7, comme ça. Modifier la luminosité pour qu'elle soit légèrement plus foncée. Je pense que ça va être bien mieux. Ou en fait, essayons. Oui, allons-y et assombrissons-le un peu. Et ensuite, jouons avec le contraste. Peut-être un petit peu. Ou en fait parce que nous modifions le contraste, nous allons le changer à 0,85 Je pense que ce sera un bon rapport qualité-prix. Et nous allons augmenter à nouveau la saturation. Je pense que ça va être beaucoup plus beau. Allons-y et modifions la saturation à 0,8. Nous obtenons déjà de bons résultats, mais je pense que c'est trop clair, mais même si nous devions modifier l'obscurité, nous n' obtiendrions pas des résultats aussi bons. Je pense que je vais revenir à version conservée, l'assombrir un peu plus et augmenter la saturation comme ça Comme certains, je pense que cela va nous donner de très bons résultats. Peut-être que nous voulons le rendre un peu plus brunâtre, genre Donc. Ça va être très joli. Assombre-le un peu. Et nous veillons simplement à ce que toutes ces planches soient plus ou moins teintées de la même manière sur ensemble de la texture Cela va donc simplement donner l' impression que cela fait davantage partie de la droite et du résultat. Nous avons également quelque chose qui s'appelle NA, qui bien sûr ne fait rien. Nous pouvons donc simplement entrer, le laisser sous la forme d'un zéro. Et la luminosité va en fait jouer un peu avec la luminosité. Peut-être l'abaisser même à une valeur de 0,4. Et peut-être, juste peut-être que ça va être très beau. Comme vous pouvez le voir, il y a un tableau qui va en fait paraître un peu trop foncé et un autre qui va paraître trop clair. Je pense donc que nous allons mettre fin à tout cela et appliquer la Material Instance d'origine que nous avions à nouveau sur ces planches parce que je pense qu'elle se démarque un peu trop. Ce que nous allons faire, c'est que le moyen le plus simple de les appliquer est de simplement les faire glisser et de les déposer sur des sports de théorèmes, de manière à obtenir leur couleur par défaut d'origine Donc en fait, je vais juste le faire glisser vers celui qui est le plus sombre Et ça va nous donner de très bons résultats à Sexual. Je vais juste faire glisser celui-ci ici, cliquant sur Control Z parce que je l'ai raté, mal aligné Et Diego a réussi à égayer les choses. Maintenant, si nous voulons les assombrir encore un peu plus, juste pour les rendre plus adaptées, nous allons dupliquer celle que nous avons ajustée pour chacune de ces valeurs Nous allons donc fabriquer une insuline Bird Material comme ça. Et nous allons en fait rendre les choses un peu plus sombres. Nous allons donc entrer dans cette instance matérielle et réduire la luminosité. Et en le réglant à une valeur de 0,2, je pense que tout va bien paraître, nous allons maintenant fermer tout cela. Nous avons obtenu des variations beaucoup plus sombres. Alors maintenant, si nous appliquons cela à ce blanc, nous pouvons voir la différence que cela va faire. De cette façon. Nous sommes en mesure d' avoir un grand contrôle sur nos textures de couleurs et d'obtenir de très bons résultats concerne le type d' aspect général de nos planches. Donc je trouve que ça a déjà l' air plutôt beau. Mais je n'aime pas trop leur apparence. Je pense donc que nous allons les modifier légèrement, les poutres elles-mêmes. Passons donc aux ressources 3D. Entrez dans une poutre en bois et ajustez l'instance du matériau. Et comme nous l'avons fait précédemment, nous allons cliquer sur le contrôle C sur le contrôle V pour dupliquer le contrôle par défaut. Et nous allons peut-être passer à Vers tout de suite. Mais maintenant je vais y réfléchir. Nous les utilisons peut-être pour notre maison. Et je pense que oui, je pense que si nous devions modifier cela, l'instance de matériau par défaut est attribuée au maillage statique du pôle. La prochaine fois que nous allons le faire glisser, nous aurons les valeurs ajustées Donc, ce que j'aimerais que nous fassions, c'est que nous créions différentes instances matérielles assignées. heure actuelle, nous avons Material, l'original et la Material Instance, la copie de celui-ci. Nous allons maintenant cliquer sur l'un des pôles et voir son nom apparaître dans le plan. Et nous pouvons voir que si je l'étendais un peu, nous pouvons voir qu'elle porte le nom de poutre en bois Warren. Et comme il s'agit d'un ordre alphabétique, tous ces faisceaux d'avertissement ne seront pas placés exactement dans le même ordre. Ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer sur le premier qui porte le nom suivant. Ensuite, faites défiler la page vers le bas et, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, cliquez sur la dernière option. Et de cette façon, nous devrions tous comprendre qu'ils ne font qu'un. Donc, si je devais simplement les faire glisser vers l'extérieur, vous pouvez voir qu'ils sont tous déplacés sur le côté. Et parce que nous les avons tous sélectionnés et qu'il s' agit du même actif ici, les instances du même actif que nous allons afficher dans l'onglet Détails obtiendront plus ou moins les mêmes résultats. Donc, les matériaux, vous pouvez voir qu' un seul matériau leur est attribué à tous. Nous avons sélectionné quelque chose d'autre. Par exemple, je vais cliquer tout en maintenant la touche Shift enfoncée, puis cliquer sur ce blanc ici, nous pouvons voir que le matériau va changer lorsque deux matériaux sont sélectionnés. Mais malgré tout, si nous cliquions sur Afficher pour accéder aux matériaux, nous verrons ces éléments s'afficher. Ce que nous devons faire, c'est simplement nous assurer de remplacer l'instance matérielle d'origine par le matériau que nous avons copié en arabe. Donc pour l'instant, c' est l'original. Je sais qu'il a le même aspect, donc je sais que c' est le même. Nous devons faire glisser la copie dans cet élément comme suit. Et nous allons les remplacer comme ça. Et laisse-moi juste y jeter un coup d'œil. Je crois que j'ai fait une erreur en cliquant depuis le lead pour désapprendre, juste pour m' assurer de voir un peu plus d'informations sur les couleurs sur la carte d'Albedo peu plus d'informations sur les couleurs sur la carte d' Et en fait, il semblerait que nous ayons des artefacts. Et je crois que cela s'explique par le fait que ce n'est pas la même poutre en bois que j'utilisais. Alors laisse-moi y jeter un coup d'œil très rapidement. Je vais la faire glisser vers l'extérieur et je peux voir qu'il s'agit d'une poutre en bois complètement différente Je vais donc simplement cliquer sur Control Z et revenir à ses valeurs d'origine. Et en fait, j'allais simplement supprimer cette instance de matériau et cliquer sur Supprimer parce que nous ne l'utilisions pas. Il va simplement s'afficher avec une simple fenêtre de suppression. Ensuite, nous allons revenir aux ressources 3D. Trouvons-nous la bonne personne. Donc des planches Smallwood. Oh désolée. C'est parce que nous l'avons sélectionné pour ajouter un ticket. On va l'appeler poutre en bois usée. Ce sera donc le dernier ici. Nous sommes une poutre en bois. Allons-y et ouvrons-le. Encore une fois. Je me suis assuré de cliquer sur Ctrl Z pour annuler mon étape. Tout cela est toujours sélectionné et je vais simplement sélectionner l'instance de matériau dans un navigateur de contenu. Cliquez sur le contrôle C, sur le contrôle V, dupliquez-le. Nous en avons maintenant une copie de Material Instance. Et nous allons l' intégrer au matériel que nous avons qui ressemble essentiellement exactement à cette icône ici. Nous allons donc simplement cliquer, le faire glisser et déposer dans ce matériau comme suit. Et nous l'avons pratiquement remplacée, même si nous n'allons pas voir de grande différence pour le moment car nous n'avons pas réellement apporté de modifications à l'instance matérielle Alors allons-y et faisons-le tout de suite. En fait, nous allons ouvrir cette instance matérielle comme suit. Nous allons cliquer sur l' albédo, puis sur les commandes d'albédo. Et nous allons jouer un peu avec les valeurs. Nous allons donc nous assurer qu'il n'y aura aucun contrôle. Ouvrez l'intégralité de cet onglet. Il y aura beaucoup de choses que Tinto pourra faire fermer. Et nous allons tout de suite jouer avec les valeurs. Je pense que je vais juste essayer de l' assombrir un peu pour voir à quoi cela ressemble et ce n'est pas efficace. Je veux juste voir ce qui se passe là-dedans. Je vais fermer ça, voir s'ils sont appliqués. Et je pense qu'ils sont appliqués, juste pour s'assurer qu'ils y sont attachés de cette manière. Et il semble que je doive m' assurer de les avoir tous à nouveau sélectionnés et de les rattacher comme ça Et maintenant ça va fonctionner. Je me suis donc assuré de resélectionner, de refaire ma sélection, puis d'y attacher le matériel, comme ça Et maintenant, il semble effectuer une affectation appropriée à l'instance matérielle. Alors maintenant, nous pouvons l' ouvrir et apporter quelques modifications. Et en ajustant cela, nous pouvons voir qu'il apporte les changements souhaités Je vais donc juste le rendre un peu brunâtre et l'assombrir un peu plus comme ça Et cliquez sur OK. Ensuite, je me dis que je vais peut-être ajuster les valeurs de rugosité pour cela également Parce que par défaut, cela semble un peu asséché Et évidemment, comme ce sera le prochain dans l'eau, nous ne voulons probablement pas ce genre de résultats Nous allons donc y apporter des modifications supplémentaires Donc, en faisant défiler la page vers le bas, nous avons en fait une valeur de rugosité Et en les activant tous les deux de cette manière, par défaut sera 1.0 et c'est comme une pince, une valeur. Donc, le résultat maximum pour ce qui est de l'approximation de la valeur sera. Si nous l' abaissons, nous obtiendrons un résultat beaucoup plus brillant Sinon, si nous augmentons cette valeur, la rugosité minimale, nous obtiendrons un type de valeur beaucoup plus Nous allons donc en fait réduire la valeur de rugosité maximale de un Nous allons peut-être le modifier en 2.5. Allons-y et voyons à quoi cela ressemble. Et c'est peut-être un peu trop , nous ne voulons pas que cela en fasse trop Donc 0,8. Et je pense que c'est bien mieux tel quel. Nous allons le garder tel quel. Il air plutôt beau. Alors allons-y et laissons les choses telles quelles. Peut-être que nous devons en fait baisser le contraste. Je vais essayer d'aimer un peu le contraste juste pour voir à quoi il ressemble. Et juste en dessous de la sonnerie, juste un peu. Vous pourriez obtenir de meilleurs résultats. Mais encore une fois, ce n'est qu'une question de préférence quant à l'apparence que cela va donner. Eh bien maintenant, je pense que nous allons le conserver en tant que valeur d'un. Et nous allons simplement laisser les choses telles quelles et dans le pire des cas à l'avenir Nous pourrions simplement y revenir et voir à quoi cela ressemble. Et en fait, c'est possible, parce que nous avons augmenté la valeur de rugosité et nous allons obtenir un type de limite de lumière différent sur ces zones Et je pense que nous devrions probablement augmenter légèrement la luminosité . Comme ça, la valeur sur mon compte à 1.2, comme ça. Et maintenant, nous allons obtenir très bons résultats. Peut-être même 1.4. Je pense que la version 1.4 va être très bien. Nous ne voulons pas qu'il ait exactement la même valeur que les planches et le sommet, nous voulons simplement qu'il donne l'impression qu'il que les planches et le sommet, nous voulons simplement qu'il donne l'impression qu'il fait partie de la même atmosphère, du même environnement, tout en étant fabriqué à partir d'un type de récompense différent, car les planches utilisées dans ceux-ci ressemblent un peu à des rondins qui ont été utilisés pour construire Enfin, je pense que nous allons également changer ces blancs Et pour ceux qui sont ici, ils sont assez légers. Je pense que nous allons les garder aussi légers parce que ça va être tellement beau et que le district va se démarquer encore plus et dans le pire des cas, nous pouvons y revenir et passer un peu à Miranda Mais pour l'instant, allons-y et changeons ces blancs. Nous allons donc simplement sélectionner ce champ vide. Je vais fermer le navigateur de matériaux que nous avions précédemment et sélectionner le plan qui se trouve en dessous. Je vais cliquer sur ce bouton ici. En cliquant simplement dessus, nous pouvons accéder directement au dossier dans lequel se trouve cette instance matérielle. Alors maintenant, nous allons en faire une copie. Contrôlez C, contrôlez V, faites une copie, sélectionnez une poutre en bois que nous avions. Nous pouvons voir que les noms, parce que c'est un ordre alphabétique, nous en avons trois. Nous allons les sélectionner tous les trois et appliquer notre instance matérielle dont nous venons d'en faire une copie. Je vois que le nom a changé, donc c'est bien. Nous pouvons maintenant accéder à cette instance de matériau et modifier la teinte. Nous allons cliquer dessus, le rendre un peu plus foncé, comme si c'était encore plus brun. Jetons un coup d'œil. Je pense que nous devons faire en sorte que air rudimentaires et qu' elles puissent jouer avec les moments. Je vais augmenter légèrement le contraste de celui-ci, en l' augmentant simplement d' une valeur de 0,8, peut-être, peut-être 0,61, 0,6, comme ça Et cela va nous donner de bons résultats tout de suite. Je pense que ça va être très beau. Alors oui, et peut-être juste la saturation, supprimez-la un peu. Sinon, ça a l'air un peu trop. Et c'est tout ce qu'il faut pour modifier toutes ces valeurs Donc ça a déjà l' air plutôt beau. Peut-être devrions-nous les ajuster un peu et les rendre un peu plus sombres en ce qui concerne la conception générale. Maintenant, revenons-y. Mais oui, d'accord, laissons les choses telles qu'elles sont pour le moment. Et dans la leçon suivante, nous allons continuer à améliorer notre environnement. Cette fois, nous allons réellement commencer à créer la zone de la maison ici. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment 16. Carrelage UV pour la surface de toit Mataerial: Très bien, bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement Dans la dernière leçon, nous avons terminé en apportant quelques touches finales à l'ajustement des textures d'un pont. Cette fois, nous allons continuer à travailler sur l'environnement et à aménager la maison, ou du moins commencer à l' aménager avec différents matériaux Quixel Alors allons-y et commençons. Je vais juste fermer cette instance matérielle que j'avais configurée précédemment. Et tout de suite, je pense que nous pouvons commencer par le toit lui-même. Alors allons-y et faisons-le. Je pense donc que nous allons simplement revenir au dossier d'Omega Scan. Et comme nous n'avons aucune des textures que nous allons utiliser, ce sont les textures Quixel que nous avons Nous allons donc ouvrir un dossier ou la fenêtre de Quixel Bridge C'est-à-dire que nous allons chercher un toit en bois, en bois. Nous devons donc chercher du bois, puis un toit comme ça. Dans les deux cas, nous allons avoir le choix entre deux options. Et si nous devions faire défiler la page vers le bas, nous trouverons deux choix. Nous allons donc utiliser un toit en bois ou en ardoise, celui-ci ici. Je pense que c'est plutôt bien pour le type de scénario que nous essayons d'obtenir. Et allons-y et assurons-nous de télécharger celui-ci, puis de l'ajouter à votre projet. Ensuite, une fois que nous l'aurons intégré à notre projet, nous le mettrons dans le dossier de notre méga-scan. Cependant, il ne se trouvera pas dans le même dossier lorsque nous ajouterons nos autres matériaux à l'intérieur, nous allons créer au lieu de créer nos ressources 3D pour créer des surfaces. Cela est dû au fait que les surfaces sont configurées pour ce type de catégorie. celui que nous avions pour The Roof, Mais celui que nous avions pour The Roof, je vais juste y retourner et vous montrer rapidement ce que je veux dire. Donc, celui-ci est en fait configuré comme un matériau et non comme un actif. Cela va donc être un peu différent car seules les textures fournies seront utilisées pour cet environnement. Alors maintenant, pour savoir où accéder aux surfaces, dossier, bois patiné, toit en ardoise Nous allons simplement obtenir une instance de matériau avec la texture activée. Nous devons donc d'abord nous procurer quelque chose à mettre sur ces tuiles. Je pense donc qu'au lieu de simplement l' appliquer directement sous cette zone sur l'ensemble de la boîte grise que nous avons aujourd'hui, au lieu de créer un plan très rapide et simple. Allons-y, cliquez sur Ajouter rapidement au projet, sélectionnez Formes et ajoutez un plan. Et nous allons juste nous procurer un très bel avion. Et tout de suite, si nous devions simplement faire glisser et le déposer sur un plan, instance de matériau que nous avons, nous obtiendrons ce résultat, qui va être très bon. Maintenant, nous allons simplement l' appliquer sur cet enfant, sur ces toits inclinés, et nous allons obtenir de bien meilleurs résultats. Nous allons donc le faire glisser sur les côtés comme ça. Et nous allons ajuster l'angle global pour l' adapter à l'ensemble d'un toit. Nous allons juste le positionner pour qu'il soit décidé de le gaspiller comme ça. Et nous allons en fait désactiver la prise d'angle comme ça Et assurez-vous que la capture moyenne est également désactivée Nous aurons plus de contrôle sur cette tâche particulière. Et donc, en gros , nous ne l'avons pas, peut-être pas parfaitement comblé parce qu' il y a un petit écart Mais bien entendu, nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet, car nous allons également superposer nos moyens aériens à ce groupe C'est donc un gros problème en ce moment. Ce que nous devons faire cependant, c'est assurer qu'il couvre tout le toit. Nous commençons donc à cliquer, à passer en cliquer, à passer mode échelle et à le redimensionner sur l' ensemble de notre toit. Pour l'instant, nous n'avons pas à nous soucier de l'étirement. Nous allons régler ce problème dans un instant. Nous devons juste nous assurer que cet avion couvre tout notre toit. Maintenant, si nous cliquons sur notre et que nous devons nous assurer de le redimensionner comme ça latéralement quand il est, a également un gadget intégré en ce qui concerne la Donc, celle-ci est automatiquement définie comme position locale avec un rejet silencieux, sympa, mais si vous voulez la déplacer et la transformer en utilisant simplement un gadget de transformation normal, nous devrions la définir Cela donne plus de coordonnées entre l' espace mondial et l'espace de l'objet. De cette façon, il nous permet de le déplacer et faire glisser sur le toit comme ça. C'est donc très utile lorsque nous sommes allés en position ou sur le toit pour être en plein centre de notre zone. Juste comme ça. En fait, je vais le faire pivoter un peu plus comme ça et le faire recouvrir tout notre toit comme ça. En fait, nous devons nous assurer de le configurer complètement comme ça, de le couvrir, le lire comme ça. Maintenant, nous avons une extrémité couverte. Bien entendu, nous allons également régler le haut de gamme. Nous allons donc cliquer sur WW, accéder à l'onglet Transformation, changer le gadget Rotate de la position locale à la position mondiale Ensuite, tout en maintenant la touche Alt enfoncée, nous allons la faire glisser latéralement vers la sortie Nous allons donc cliquer sur E pour passer en mode rotation. Assurez-vous que la capture est activée. Et nous allons le tourner à 180 degrés. Nous allons donc tout inverser. Et nous allons aussi lui donner une belle tuile de toit, ce qui est très bien . Maintenant, nous pouvons saisir les deux tuiles de ce toit et les faire glisser sur le côté comme ça. Et placez les tuiles du toit de ce côté. Comme ça. Et je pense que comme il s'agit plus ou moins du même type de toits, nous pouvons vraiment utiliser ce pied Il se peut donc que nous ayons besoin, oui, de réajuster légèrement cela Donc ça va vraiment bien se passer. Nous devons désactiver le mode capture, bien sûr. Et je vais positionner celui-ci pour qu'il soit plus proche. De ce côté du toit. Il a un angle un peu différent. Je pense que cela va rendre la conception générale de ce toit, de la partie supérieure, beaucoup plus belle, car cela contribue à fragmenter une partie de ce design Je vais en fait supprimer cette extrémité et nous la dupliquerons dans une seconde. Nous devons juste nous assurer que celui-ci est bien configuré. Nous le positionnons donc comme nous le voulons, en étirant également Et nous allons l'avoir exactement comme ça. En fait, il se peut que nous devions le faire un peu plus. Allons-y et modifions dans la zone de droite. Juste comme ça. Et pensez, oui, allons-y, allumons le local et écrasons-le un peu sur le toit comme ça Et pour l'abaisser, nous devrions peut-être nous assurer qu'il occupe toute la surface du toit comme ça. Tout cet avion. Encore une fois, nous ne nous inquiétons pas encore de la façon dont les carreaux vont ressembler à Jesse. Nous devons juste nous assurer qu'ils sont bien positionnés pour que cet avion soit juste sur le côté du toit. Et bien sûr, nous devons également le dupliquer pour l' autre extrémité. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons le faire pivoter de 180 degrés. Cliquez donc sur E, assurez-vous que la capture est activée. Et cela semble avoir causé quelques problèmes. vais juste cliquer sur Control Z. Je ne sais pas pourquoi c'était le cas Je vais cliquer sur F pour repositionner ma caméra. Et il semble qu'il pose le même genre de problème. Je vais donc la désélectionner et sélectionner la sauvegarde. Il semblerait que j'ai fait une erreur et semblerait que j'ai fait une erreur et dupliquée dans mon Blueprint Encore une fois, je peux voir que je l'ai fait comme si je vais le supprimer, assurez-vous que ce plan est sélectionné en 3D. Ensuite, maintenez la touche Alt enfoncée, faites-la glisser vers l'extérieur et faites une copie d'un coffre comme ça. Je ne sais pas pourquoi c'était le cas. Je vais juste le remettre sur le côté et positionner le toit. Sois juste comme ça. Alors oui, ça a déjà l' air plutôt beau. Je crois. Il se peut que vous deviez effectuer quelques ajustements supplémentaires. C'est peut-être très bien. Bon, maintenant que nous en avons terminé avec le toit et le déplacement, allons-y et reprenons la façon dont ils sont empilés. Donc, ce que nous allons faire, c'est que je vais en fait créer une copie de notre instance matérielle d'origine. De cette façon, nous allons pouvoir l' utiliser pour créer des titres. Je vais donc simplement appliquer à nouveau sur cette section du toit ainsi que sur l' autre extrémité en tant que face arrière Alors fais-le comme ça. De cette façon, nous sommes en mesure d'obtenir une copie de ces carreaux en matériau. Et maintenant, nous pouvons simplement y aller et y apporter quelques ajustements. Je vais faire les différents types de copies pour l'autre côté du toit d'une partie du toit. Mais ce sera dans peu de temps car ceux-ci doivent avoir plus ou moins le même type de schéma. Et comme nous avons allongé ce type d'avion un peu plus que celui-ci, il se peut qu'il ne soit pas aussi beau. Nous allons donc faire défiler la page vers le bas jusqu'à a, en fait, un peu vers le haut. Et ce sera en fait la toute première fois dans l' onglet Réglages , sous l'onglet global qui portera sur le décalage de tuilage Nous allons nous assurer de nous en occuper. Nous allons l'ouvrir et nous aurons quelques options à utiliser. Ce décalage va juste nous permettre de déplacer le modèle. Donc, si nous voulons le faire, nous le pouvons, mais ce n'est pas nécessaire. Ou au fur et à mesure, je vais simplement le laisser car la valeur par défaut est zéro. Maintenant, en ce qui concerne le carrelage, nous allons nous assurer le mentionner car sinon il est trop grand. Je pense que nous assistons par défaut. Nous avons commencé avec deux par deux et voyons à quoi cela ressemble Cela peut sembler très bien, alors je l'aime bien Ou peut-être essayons 1,5, 0,5. Comme ça. Et à cinq heures ? D'ici 1,5, ça va être plutôt beau. Et bien entendu, l'étirement se fait latéralement Nous devons donc déterminer dans quelle . Nous devons donc déterminer dans quelle direction il s'agit du côté et dans quelle direction il va s'afficher. En jouant autour de la valeur de largeur, nous pouvons voir qu'il s'agit réellement du carrelage X. est donc ce que nous devions changer Et comme nous l' étendons de cette façon, nous devons l'augmenter. Donc, avec la valeur de deux, peut-être que nous ferons l'affaire ou même 2,5 tout de suite. Oui, je trouve que la version 2.5 est plutôt jolie en fait. Alors allons-y et gardons-le tel quel. Et oui, vérifions également l'autre côté car il utilise le même matériau. L'instance va nous donner les mêmes résultats. Alors maintenant, nous pouvons le fermer après l'avoir réparé. Et maintenant, nous allons essentiellement créer un doublon à partir de l'instance de matériau déjà ajustée juste pour gagner un peu de temps. Nous allons donc le sélectionner Control C, Control V, faire un double effort : Material Instance. Appliquez-le directement sur le toit et voyez à quoi il ressemble. Et par défaut, il est déjà assez beau, mais il suffit de l'écraser un peu dans la direction X du tuilage interne Donc 2,5. Changeons cela pour en faire, disons trois. Et c'est peut-être suffisant. Je pense que c'est suffisant pour nous donner le même type de modèle. Et je crois que ça me plaît bien. Alors allons-y et conservons-le. En fait, je vais le fermer et maintenant allons-y sans oublier d'appuyer Control et S pour enregistrer l'ensemble du projet. Et je pense que nous allons conserver la conception globale, les réglages de l'albédo et autres comme paramètres par défaut Je trouve que la texture originale est plutôt jolie. Donc oui, ça va être le cas, c'est probablement cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons appliquer d' autres surfaces texturées, rose pour le corps principal de cette maison. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 17. Créer des textures de murs à l'aide de projections UV: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en passant à Roof avec la configuration de la texture. Dans cette leçon, nous allons continuer à configurer les textures de surface, en particulier pour la base de la maison. Alors allons-y et réfléchissons tout de suite à la façon dont nous allons le configurer. En fait, je vais juste prendre ces deux cubes. Et peut-être qu'au lieu de simplement configurer les plans, nous pourrions utiliser ce maillage lui-même. Essayons donc d'utiliser ce maillage et essayons peut-être d'en tirer un seul maillage. Je vais le dupliquer juste pour le mettre de côté et voir à quoi ils ressemblent. Cela va faire glisser, cela pourrait avoir besoin de faire une nouvelle sélection, d'essayer. Il va voir tous les doublons et voir à quoi ils ressemblent ensemble. Et rien qu'à y regarder, cela pourrait très bien fonctionner. Vous avez une petite lacune ici. Je ne sais pas comment cela va se passer. Nous devrons peut-être les configurer pour qu'ils soient un peu différents. Donc, en fait, je vais juste les récupérer, les supprimer et voir à quoi ça va ressembler de ce côté. Je pense que je vais essayer reculer un peu comme ça et ça aura l'air mieux. Et oui, allons-y et acceptons réellement cet écart un peu. Le moyen le plus simple serait donc de le faire glisser le long de la jambe arrière. Nous allons donc simplement nous assurer que le bord est bien positionné au coin de la rue. Et nous allons utiliser une sorte de tas de bois ou quelque chose comme ça pour masquer les bords, puis les éliminer de toute façon pour briser toute la forme. Donc, en fait, je vais juste prendre cette forme complète, maintenir cette offre d' étirement et l'étirer. Bien sûr, l' outil de capture, désactivons-le. Et maintenant, nous allons simplement repositionner cette section entière comme ça Je pense donc que nous allons de l'avant et faisons-le. Assurez-vous que ce bord sera assez beau. Peut-être devrions-nous en faire un peu moins. Je vais donc juste l' étirer sur le côté comme ça. Et je pense que nous allons avoir un bel écart ici. Et nous allons avoir un bel écart ici. Je pense que ça va être très beau. C'est peut-être un peu trop. Peut-être que ce n'est pas suffisant en fait, réduisons-le encore plus. Comme ça. J'aimerais avoir un petit espace de rangement pour la maison. Cela va donc un peu plus perturber notre environnement. Et je pense que ça va être très beau, encore plus en fait. Comme ça. Allons voir ça. Maintenant. Bien sûr, comme nous le redimensionnons à partir du centre, nous devons également le déplacer légèrement vers la gauche. Et ça pourrait vraiment être très beau. Je pense que cette haie a peut-être besoin d'un petit espace de suspension. Eh bien, ce que je pourrais faire, c'est simplement écraser cette section, comme ça et obtenir un beau surplomb, comme ça Donc dans l'ensemble, je pense que ça va être beaucoup plus beau. Il faudrait peut-être créer une petite zone de suspension ici. Donc je vais juste un peu arranger ça aussi, comme ça Et oui, je pense que ça s'est bien passé. Cela garantit simplement que cet avantage est, oui, nous devons nous assurer corriger un peu maintenant également. Je vais juste l' écraser et le tirer sur le côté. Le coin va être placé sur le côté de celui-ci, ici. Donc, si nous le faisons, je ne l'ai pas expliqué correctement, c'est parce que nous pouvons maintenant saisir les deux. En fait, nous allons à nouveau utiliser le mode modélisation. Et cette fois, nous allons simplement combiner ces deux maillages. Passons donc au mode modélisation. Passons à l'onglet Select Mode et passons en mode modélisation. Et cette fois, nous allons le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que nous découvrions qu'une fois que nous avons sélectionné les deux, c'est en fait beaucoup plus facile à voir parce que certains d' entre eux vont être désélectionnés et comme nous ne pouvons pas les utiliser. Qui doit donc le faire glisser vers le bas jusqu'à ce que nous voyions les booléens du maillage Donc, avec ce qui est sélectionné, nous allons l' utiliser. Ce qui nous permet parfois de découper les formes et parfois d'obtenir de beaux résultats avec nos formes. Donc, au lieu que l' opération soit un moins B, nous allons créer une union. Et ce que cela va faire, c'est de combiner ces deux mesures ensemble. Nous avons donc cliqué sur Accepter, ce qui devrait d'ailleurs le placer dans notre dossier généré automatiquement, c' est-à-dire relatif au monde entier Et maintenant, si nous appuyons sur Accepter, cela devrait nous donner un maillage statique booléen Maintenant, il ne s'agit que d'un seul maillage. Et si nous le faisons, c'est parce que nous sommes désormais en mesure d'avoir une très bonne projection UV sur l'ensemble de cet environnement. De cette façon, nous serons en mesure de dissimuler notre matériel d'une manière vraiment simple et agréable. Alors allons-y et faisons-le réellement. Je pense donc à utiliser d' abord la projection Up, car nous n'allons pas obtenir le bon type de résultats dans l'immédiat. Je pense que les UV par défaut vont être étendus pour le moment. Et bien que nous puissions faire de la même manière que nous l'avons fait pour les toits de cette zone, car heure actuelle, nous n'avons qu'un seul maillage. Cela pourrait être un peu plus difficile car compte tenu du ratio entre les zones étendues, elles produiraient des résultats fondamentalement différents. Et bien sûr, nous ne voulons pas que cela se produise pour nos textures. Nous ne voulons pas qu'ils aient l' air complètement stressés. Donc, en allant jusqu'au mode modélisation, nous allons avoir un onglet UV. Et dans l'onglet UV, nous allons projeter nos UV sur ce maillage statique Donc, si nous sélectionnons un projet, nous avons plusieurs options. Et celle que nous voulons sera en fait une version box. Donc, si nous sélectionnons cette option, elle projettera essentiellement les meilleurs angles et nous donnera les meilleurs résultats pour ces modifications Comme il s'agit d'un type de forme si basique, tous les angles sont à 90 degrés, ce qui nous donnera les meilleurs résultats pour cette forme particulière. Donc, en le définissant comme valeur par défaut avec les valeurs par défaut, je pense que ce sera bien si nous avons une boîte qui ne correspond pas exactement à l'ensemble de notre forme, assurez-vous simplement de cliquer sur le remplissage automatique de l'étape d'action Et cela nous permettra de le placer une boîte de projection digne de ce nom pour l'ensemble de notre set. Maintenant que nous avons une telle configuration, oh, nous devons appuyer sur Accepter et nous assurer que le mode matériel est réglé sur original. Si vous voulez voir comment se comporterait la prédiction, nous pouvons visualiser l'utilisation de ce mode matériel en cliquant sur le damier et vous obtiendrez ce résultat, ce qui pourrait être très intéressant Et en fait, c' était une bonne chose à faire parce que je constate que le damier n'est pas complètement carré J'essaie donc de comprendre ce qui se passe là-dedans. Je vais peut-être essayer de jouer avec les valeurs, essayant de comprendre pourquoi c'est le cas, peut-être que oui, allons-y. Allez-y en activant les dimensions uniformes. Cela nous donnera les bonnes dimensions ou ce damier tout de suite, il ne s'étirera pas Comme vous pouvez le voir, les carrés ces textures vont maintenant être définis correctement, donc ça va être très bien. Nous pouvons enfin appuyer sur Accepter et cela va appliquer les coordonnées UV à l'ensemble de cet actif, ce qui sera très bien une fois que nous aurons commencé à appliquer notre carte de texture. Je pense donc que nous pouvons simplement revenir au mode de sélection juste pour masquer le kit de barre d'outils et ouvrir le Quixel Bridge, comme nous l'avons fait précédemment Dans ce cadre, nous allons rechercher les bonnes planches de bois. Comme ça. Cela nous donnera quelques options à utiliser. Et je pense que le meilleur choix serait peut-être de l'utiliser. Pourtant, hago, je l' ai déjà téléchargé, donc c'est celui que j'ai utilisé Et c'est une texture vraiment agréable car nous voulons obtenir des détails supplémentaires sur la taille des murs. Je vous recommande donc d'utiliser celui-ci car je l'ai vraiment aimé. Alors oui, assurez-vous de télécharger celui-ci puis de l' ajouter à votre projet. Une fois que vous avez ajouté une habitude, vous pouvez la fermer, assurer de la placer dans le dossier Surface, puis nous aurons un dossier avec des planches de bois fissurées, désolé, en ardoise dossier avec des planches de bois fissurées, désolé, Et puis, une fois que nous l'ouvrons, nous obtenons cette instance matérielle. Et je pense que nous pouvons simplement utiliser celui par défaut pour le moment. Il suffit de le faire glisser sur l'ASA pour voir à quoi cela ressemble. C'est déjà très beau, mais c'est trop grand pour cette échelle. Nous allons donc l'ouvrir ou utiliser Alice en caoutchouc, juste au cas où, en faire une copie. Alors contrôlez C, contrôlez V. Et je vais penser que je vais laisser ça tel quel. Ouvrez l'original. Puisque cela nous a déjà été attribué. Je vais juste adorer toute cette fenêtre, comme en bas, et activer le décalage du carrelage Et je pense simplement faire quatre par quatre et à voir à quoi cela ressemble. Et c'est en fait un peu trop. Donc peut-être deux par deux. Oui. Je pense que deux par deux nous donneront les bons résultats Ça va avoir l'air assez gros et craquelé. Mais en même temps, il donne un très bel aspect à la maison. Et je pense que ça le rend vraiment très beau. Nous souhaiterons peut-être cependant augmenter la force d'occlusion ambiante, car à l'heure actuelle, la texture semble assez plate Donc, ce que fait la force d'occlusion ambiante, c'est qu'elle simule la mort du chat dans la texture PBR, elle donne juste un peu plus d'ombres dans les zones les plus profondes et elle fonctionne un peu avec Et en ce qui concerne l'endroit où, par exemple, la lumière frappe un objet. Ainsi, en activant la réduction de l' occlusion ambiante et en la réglant pour qu'elle disparaisse, par exemple, juste pour exagérer un peu, nous allons obtenir des résultats très différents Et en fait, c'est un peu difficile à voir. Allons-y. C'est assez évident dans celui-ci, alors faisons-le pour le vendre à dix heures. Et j'essaie de comprendre pourquoi cela n' est pas affecté par celui-ci. OK. C'est un peu difficile à voir, peut-être à cause de la façon dont le soleil frappe. Mais je pense que pour l'instant, nous allons en avoir fini. Et dans la leçon suivante, nous allons en fait continuer à travailler avec cette section ici. Nous allons remplacer ces zones. Alors, oui, merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans le prochain. 18. Créer un toit: Bonjour et bienvenue à tous dans le guide pour débutants d' Unreal Engine pour créer un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en installant une base avec une texture de la taille des murs ou d'une toute petite hutte. Et pour l'instant, nous allons continuer à ajouter une touche supplémentaire en fixant le toit latéral à cette zone. Alors allons-y et commençons. Je pense que nous pouvons commencer par obtenir une bonne base globale pour cette section. Et je pense qu'il suffit de cliquer sur Ajouter et d'accéder immédiatement à Quixel Bridge Ensuite, nous pouvons rechercher un poteau en bois et voir ce que nous avons et ce que nous sommes réellement à propos de cela. Ce n'est pas un poteau, ce sera un poteau. Quoique. Il a fait des recherches pour cela Nous allons en tirer des résultats. Alors je pense que tu y vas. C'est celui qui me plaît le plus. C'est une texture boisée simple mais agréable. Et allons-y et assurons-nous de l'avoir téléchargé et ajouté à notre projet. Donc, une fois que nous aurons ajouté à notre projet, fermons cette fenêtre et passons aux scans oméga, à Pretty Assets. Et celui-ci va être en fait, au lieu de simplement rechercher tous nos dossiers, je trouve que c'est plus facile lorsque nous utilisons des filtres. Donc, dans cet onglet, si nous cliquons dessus, nous pouvons voir un tas de filtres différents que nous pouvons utiliser. Mais cette fois, nous allons simplement utiliser un onglet Static Mesh. Donc, si nous devions le sélectionner, il affichera tout ce qui se trouve dans ces dossiers qui contiennent un maillage statique, une étiquette. Et cela inclura tous les actifs que nous utilisions auparavant, ainsi que les posts en bois que nous venons de télécharger. Allons-y, il suffit de le glisser-déposer dans notre monde. Et par défaut, il est en fait assez petit. Nous l'avons donc fait, nous devons nous assurer augmenter d' une quantité assez importante. Je pense que nous pouvons simplement nous assurer que cet outil de capture pour l'échelle est activé et l' augmenter comme ça en revenir à l'onglet des filtres, si vous souhaitez modifier les actifs et revoir tous nos actifs, nous allons pouvoir le faire en cliquant simplement sur ce bouton ici, ce qui désactivera le filtre pour ces maillages statiques L'avantage de cette méthode lorsque vous travaillez avec des filtres, c'est qu'à l'heure actuelle, comme travaillez avec des filtres, c'est qu' nous l' utilisions auparavant, cette balise Static Mesh, sera toujours présente. Ce sera donc vraiment bien lorsque nous travaillerons sur notre projet. Et nous voulons voir tous nos maillages statiques. Encore une fois, il suffit de cliquer sur ce bouton ici, et cela nous montrera directement tous les maillages statiques contenus dans le dossier de Mega Scan, ce qui est très bien Je vais donc simplement enregistrer le dossier, cliquer sur Contrôle et S pour l'enregistrer. Et je vais repositionner ce sondage pour le mettre de côté. Faites-le juste un peu plus grand. C'est peut-être un peu trop grand, en fait. Rends-le plus petit. Cela va être très bien car nous allons en fait ajouter un autre support de cadre sur le côté. Nous allons le positionner de manière à nous débarrasser de l' espace réservé de cette manière Maintenant, pour le reste du toit, nous allons utiliser le même endroit qu'auparavant. Nous allons donc juste en prendre quelques-uns. Je pense que quelque chose comme en emballer cinq, nous ferons l'affaire. Nous allons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée et créer une copie en la faisant simplement glisser dans le monde, comme suit Et maintenant j' essaie juste de comprendre que nous en avions peut-être besoin de six. Laissez-moi simplement essayer de le positionner en conséquence et de voir si cela suffira et si le cheval ne suffira pas. Donc, en fait, nous en avons besoin de quelques autres. Donc, au lieu de cinq, nous allons en avoir besoin de sept. Je vais donc appuyer sur Control Z plusieurs fois, comme ça. Assurez-vous de revenir au point où il a été dupliqué. Et je pense que je vais juste prendre ces deux XOM et en parler comme ça Nous allons donc pouvoir utiliser ces planches comme ça pour donner une belle texture au toit Et je pense que la texture en elle-même ne sera pas aussi belle. Nous allons donc changer cela dans une seconde. En fait, nous allons juste positionner le toit pour qu'il soit pivoté un peu comme ça Et je pense que nous allons tout de suite supprimer ce bloc-places. Et la façon dont nous voulons avoir ce toit est en fait de ne pas avoir d' espace entre les deux Nous allons donc réduire tout cela un peu comme ça Et je vais juste m'assurer que la cauda n'a pas d'espace au milieu et qu'elle a juste un beau toit Les racines protègent donc réellement de la pluie qui tombe. Donc ça va être bien mieux, je pense. en fait, je vais juste les régler comme ça. Et je vais déplacer ça, notre pièce comme ça, et celle-ci comme ça. Et enfin celui-ci ici, comme ça. Maintenant, c'est comme ça. Nous pouvons les sélectionner dans leur intégralité. Et ce que nous pouvons faire est en fait très simple. Nous pouvons simplement cliquer sur notre point de référence, notre mise à l'échelle et l'agrandir complètement comme suit Cela peut sembler un peu trop long, mais allons-y et vérifions-le avant d'apporter des modifications. Je pense que ça va quand même être très beau en fait. Nous allons le garder tel quel. En ce qui concerne les textures. Je pense que ça va être vraiment beau. Il faut donc s'assurer fixer sur le côté du toit. Allons-y et faisons exactement cela. En fait, je vais le déplacer avec le gadget défini comme local et le faire glisser vers l'arrière comme ça Nous les aurions donc tous collés vers l'extérieur, comme ça Je pense que nous aurons très bons résultats d' ici la fin. Nous devons juste nous assurer de le coller sur le côté du toit. Et cela nous donnera de très, très bons parents avec qui nous travaillerons et qui devront faire quelques ajustements supplémentaires. Mais avant cela, tu dois t'assurer que nous sommes vraiment collés au toit vais juste cliquer sur Control Z parce que j'ai oublié de sélectionner mon option. Et encore une fois, je vais l'étirer encore plus jusqu'à ce que nous obtenions ce genre de forme. Je pense que ça va très bien paraître. Ces blancs qui sont un peu trop nombreux vont les écraser un peu comme ça Mais nous pouvons réellement les utiliser et les faire en sorte qu'ils soient exactement comme ça. Et c'est de là que vient la variation, en fait en entrant dans la modélisation locale. Nous allons donc le faire dans peu de temps. Mais en gros, nous voudrons découper une lame, dont certaines de haut en bas, juste pour nous assurer d'obtenir une certaine variation entre ces planches Je pense que nous pouvons pour l' instant nous concentrer un peu sur le devant. Nous pouvons détacher un peu plus la façade du toit et obtenir une plus belle variation de ce type général de dalle Je pense donc que celui-ci, au lieu de simplement l'étendre, nous pouvons simplement le ramener un peu comme ça. Juste comme ça, nous obtenons de belles variations. Et celui-ci, bien sûr, je pense que nous devons l'améliorer juste pour nous assurer de conserver la forme originale du toit En fait, je veux même m'assurer qu'il s' agit d'un type de planche un peu plus large à la toute fin, afin de nous donner de meilleurs résultats et je voudrais probablement combler cet écart de cette façon Je pense que ça va être très beau. Enfin, il suffit de parcourir toute la face avant pour voir ce look, vous voudrez peut-être que la version finale soit également un peu plus large. C'est la bonne façon de les séparer. Enfin, bien sûr, nous devons nous assurer qu' également quelques variations dans ce domaine, car pour le moment, cela semble un peu trop plat. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est nous emparer de l'un d'entre eux assurer que le gadget correspond à la position géographique dans le monde Et puis, si nous baissons un tout petit peu, nous pouvons voir à quel point cela fait une différence sur l'ensemble de notre toit. C'est donc très bien en fait. Nous pouvons même faire une légère rotation avec le mode capture activé Et en faisant cela, en sélectionnant la bonne, en le faisant juste un tout petit peu, nous serons en mesure de la faire apparaître en dehors de cette zone Et je pense que ça va être tellement plus beau. C'est ce que nous faisons. Alors je pense que je vais juste prendre les deux derniers. Faites la même chose en les faisant légèrement pivoter. Et en retour, je trouve que cela nous donne une très belle apparence de toit. Et nous avons encore quelques supports à ajouter à ce toit, car il flotte déjà un peu dans les airs Mais je pense que nous allons le faire dans la prochaine leçon et que nous allons également ajuster la couleur en même temps. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 19. Correction des couleurs pour les textures d'attachement de toit: Bienvenue dans le guide pour débutants d' Unreal Engine pour créer un environnement. Et notre dernière leçon, nous l'avons abandonnée en installant la tuile à l' aide de ces planches et en un support de base à l'aide de ce type de poteau Et que nous allons en fait les assembler à l'aide de quelques morceaux de bois. Alors allons-y et allons-y directement. Je pense que pour celui-ci, nous pouvons peut-être utiliser une poutre en bois. Je pense que la poutre en bois va très bien fonctionner pour nous. Alors allons-y et utilisons-le dès le départ. Et nous allons simplement le positionner de manière à ce qu'il soit placé latéralement Mais bien sûr, nous devons nous assurer que l'outil de capture est activé. De cette façon. Nous allons pouvoir le positionner correctement sur le côté comme ça et le faire glisser sur le côté Et je pense que nous pouvons juste le mettre à mi-chemin. Un moyen. Je pense que ça va être très beau. Bien sûr, nous devons étendre pour nous assurer de l'avoir sur le côté, comme ça Et l'outil de capture peut probablement être désactivé pour cette seule opération ou pour la mise à l'échelle Et je pense que nous pouvons avoir un tel résultat. Je pense que ça va être très beau. Il a également un angle un peu différent sur celui-ci. Et j'essaie de savoir si ça va vraiment bien paraître ou pas. Mais avant cela, je pense que le type général de mot que nous avons pour ce N est un peu trop mince. Nous allons donc cliquer sur notre et étendre notre échelle en fonction de la valeur X et de la valeur de l'objet zed. Je pense que c'est ce que c'est. Je pense que nous allons l'étendre. Oh, ce sera la valeur Z et Y. Donc cette barre ici, nous allons juste l'étendre. Donc, en gros, nous n' allons plus l'étendre latéralement jusqu'à sa hauteur. Et dans l'ensemble, ça va être très beau. Nous pouvons même le placer directement dans sa maison, sur le côté du mur. Et ça va le rendre vraiment beau. Je crois. Avec ça. Je pense que nous pouvons réellement faire une sélection pour tous ces éléments de cette manière. Et appuyez sur Ctrl G juste pour vous assurer qu'ils sont bien regroupés. Et en utilisant la commande G, je vais en fait modifier mon évolutivité de haut en bas Encore une fois, si vous ne voyez pas ce type de menu, assurez-vous simplement de vous rendre dans le coin supérieur droit de l'onglet Paramètres, puis des paramètres d' évolutivité du moteur Et ici, vous aurez essentiellement le même menu. Et une fois que vous aurez commencé à jouer avec, vous devriez également pouvoir obtenir le même type de bouton ici. Je vais donc simplement utiliser le paramètre d'évolutivité le plus bas et le plus rapidement possible et positionner ensemble de mon objet de cette manière Et je pense que nous devrions placer ces planches sous ce toit Je pense que ça sera beaucoup plus beau comme ça. Donc, en fait, je vais juste les positionner juste en dessous de ce toit, comme ça. Et peut-être que tu veux le faire glisser vers l'intérieur, avec la poitrine comme ça. Et dans l'ensemble, cela peut sembler très beau, même si pour l'instant, ces piles n'ont pas l'air passer à travers Je vais donc en fait cliquer dessus et les étendre un peu. Dans cette zone. Comme ils sont regroupés, ils se comportent un peu bizarrement lorsque je les agrandis Je vais donc simplement utiliser ce type de mode. Et pour l'instant, je pense que ça va être très beau. D'accord ? Je pense que nous devrions le mettre un peu plus loin, peut-être un peu plus haut. Et ça va être très joli. D'accord ? Je pense donc que même si cela semble vraiment beau tel quel, nous devrions probablement obtenir de l'aide ou faire des recherches dans ce domaine également. Et je pense que nous pouvons utiliser les mêmes planches que nous avions Ou au fond de cette zone. Je vais juste le sélectionner, placer et le positionner de la bonne façon. Et en fait, je vais juste obtenir le matériau par défaut que nous avions auparavant. Je vais donc aller dans le coin inférieur droit avec cette Ouvrez le navigateur de contenu pour cette bactérie en cliquant sur ce bouton ici et reconnectez simplement le matériau par défaut que nous avions précédemment en le faisant glisser et en le déposant directement sur le C'était donc la couleur par défaut que nous avions. Étant donné que cela ne fonctionnerait pas aussi bien si nous avions le précédent matériau Bridge pour cette zone. Je pense que je peux juste l' écraser un peu sur le côté comme ça Écrase-le. En ce qui concerne sa hauteur. Peut-être que c'est déjà très beau. Mais je n'aime pas trop la façon dont cela est retiré. Je pense que je vais juste le ramener alors peut-être allons-y et jouons un peu avec lui jusqu'à ce que nous obtenions le bon type de réglages. Et en gros, nous voulons juste nous assurer que c'est un peu en dessous de celui-ci. Cela va donc nous donner le bon type de résultats. Et en fait, allons-y et assurons-nous de l'augmenter un tout petit peu également. J'essaie de m'assurer que cela ne dépasse pas ce vide ici. Mais je veux juste m' assurer que nous laissons certaines lacunes à cet égard. Et cela va juste faire en sorte que ce soit très beau. Ou peut-être pouvons-nous même simplement le mettre de côté en essayant de trouver ce qui semblerait plus réaliste en ce qui concerne la façon dont cette maison est construite. Et par défaut, si nous devions simplement le laisser tel quel parce que j'avais cette configuration comme celle-ci, il sortirait du lot. Alors peut-être que je vais juste le ramener jusqu'au bout. Oui, je pense que cela va aller très bien compte tenu de la façon dont cela est configuré Je vais le ramener à l'équilibre. Encore plus. Oui, je pense que ça va être très beau. vais désactiver l' évolutivité de bas en haut, juste pour voir à quoi ressembleront les couleurs Je pense que c'est le moment où nous avons vraiment besoin de changer un peu les couleurs. Alors allons-y et faisons-le. En fait. Je vais sélectionner l'ensemble de cette zone. vais m' assurer de les dissocier tous, sinon nous pouvons utiliser les matériaux de cette Je vais donc maintenir les touches Ctrl, Shift et G enfoncées pour les dissocier Et maintenant, nous devrions pouvoir, oui, je pense que maintenant nous devrions être en mesure de les sélectionner tous comme ça , un par un. Et une fois qu' ils auront tous sélectionné le matériau parce qu'ils utilisent le même matériau, ce sera celui-ci. Je vais m' assurer ouvrir dans le navigateur de contenu. Et en fait, je pense que je vais juste l'instance par défaut était la seconde, la Material Instance pour laquelle nous en avons créé une seconde. Je vais donc sélectionner ce clic, le contrôle C, le contrôle V, et en faire un doublon. Nous avons donc maintenant une quatrième instance matérielle pour cela. Et nous avons sélectionné tous ces tableaux. suffit donc de le glisser-déposer dans l'onglet Matériaux sur le côté droit De cette façon, nous pourrons tous les modifier. Maintenant, si par hasard nous avions sélectionné plusieurs planches, la variation des matériaux Ainsi, par exemple, comme ce Flying over here, over here avait une comparaison de variantes différente celle-ci par rapport à celui-ci. Parce que nous voulions l'égayer. Ce que nous pouvons faire, c'est qu'une fois que nous les avons sélectionnés, cliquez sur Afficher dans Matériaux. Et il vous montrera deux éléments. Et en gros, assurez-vous de remplacer ce matériau, ces deux instances de matériau par l'une de celles que nous venons de copier-coller et de créer une nouvelle instance de matériau Donc, si vous avez plusieurs instances matérielles, assurez-vous simplement de remplacer les deux par les deux. Mais il se trouve que lorsque j'en ai fait une copie, n'avais qu'une seule instance matérielle ce qui a accéléré le processus un peu plus rapidement. Mais oui, pour en revenir à l'instance matérielle, allons-y, ouvrons-la tout de suite et apportons-y quelques ajustements. Et je pense que celui-ci devrait être un petit peu. Je vais en fait activer la teinte albédo et les contrôles alvéolaires Et tout de suite, je pense que je vais simplement baisser la saturation d'un peu, à une valeur de 0,7, peut-être que 0,80, 0,8 serait très bien. Je vais les assombrir un peu. 0,5. C'est vraiment très beau, peut-être même baisser encore plus la saturation. 0,5. Maintenant, 0,60, 0,70, 0,7, nous allons faire une teinte d'albédo Obtenons une teinte brunâtre de la même manière. Mais pas trop. Je vais donc simplement abaisser la saturation à ce niveau. Juste un petit peu, ça va nous donner de très bons résultats. Donc, nous allons juste nous assurer que nous avons plus ou moins le même type de couleur tendance à router toutes ces planches parce que comme vous pouvez le voir, certaines d' entre elles présentaient trop de variations et, en retour, nous leur donnons l'air bien trop bruyantes. Donc, à l'heure actuelle, nous avons ce type de configuration. Et je pense qu'à l'heure actuelle, nous pouvons même augmenter la confiance ou peut-être la réduire. Essayons de le baisser. Voyons à quoi ressemblerait cette loi. Peut-être que ça aurait l'air plutôt sympa. Cela changera toute la couleur. Nous devons donc être attentifs au moment où nous modifierons cela. Je pense donc que le contraste peut être légèrement abaissé à 0,8. Je vais juste nous donner une couleur plus mixte pour cette zone. Je pense que ça va être bien mieux. Et bien sûr, nous devons baisser la luminosité. Mais en ce qui concerne la luminosité, nous pouvons probablement utiliser la teinte et la baisser comme ça. Et cela nous donnera un très beau résultat en ce qui concerne le bois, je pense que cela le rend tellement plus beau. Comme vous pouvez le voir, cette zone réservée à l'eau, au pont, présente une configuration plus graveleuse et plus sale. Il possède un serveur, je pourrais même dire une texture de type mousse, mais celle-ci est plus lisse, elle la rend tellement plus belle Et on dirait qu'il a été asséché par le soleil et qu'il a été légèrement blanchi par l'ensemble, qu'il soit sur le toit Je pense que dans l'ensemble, ça va être bien mieux. Mais bien entendu, nous devons également apporter des ajustements à ces supports en bois. Un sacré look. Ils ont l'air tout à fait corrects, mais nous devons nous assurer de les ajuster légèrement. Je pense que nous devons les assombrir un peu pour les rendre plus beaux. Nous allons ouvrir la texture. Nous allons en faire une copie. Nous allons joindre ce doublon. Et maintenant, nous allons entrer directement dans le vif du sujet et ajuster les commandes alvéolaires Je pense que nous pouvons simplement baisser cette luminosité d'un peu. Et nous pouvons probablement modifier la saturation. Et le contraste. Pour connaître UE5, connaissez 8.1, 0.4. Je joue avec les valeurs. Habituellement, la meilleure façon de vérifier à quoi ressemblerait la texture est vérifier les valeurs extrêmes aux deux extrémités et de voir exactement ce qui est affecté par ce paramètre. Et généralement, en fonction du type de texture que vous avez, cela nous donnera souvent différents types de résultats en fonction de la coloration de la texture. Donc pour l'instant, je pense que Contrast 1.2 va être très beau. Je pense que ça le rend vraiment beau. Alors allons-y et gardons-le tel quel. Maintenant. Enfin, nous devons nous assurer que ces faisceaux ont le même type de configuration. Nous allons donc l'ouvrir, appliquer une texture différente. Je m' assure donc simplement que nous sommes dans ce dossier en train de sélectionner ce contrôle C, contrôle V, et probablement de l' appliquer à ce bord. Et maintenant, nous allons l'assombrir. Nous pouvons probablement utiliser les mêmes paramètres que nous avions précédemment. Je vais donc sélectionner ceci, retourner dans son dossier. Et maintenant, nous allons double-cliquer dessus. Et ce que nous pouvons faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris sur les commandes d'albédo de cette manière Sélectionnez Copier comme ceci. Et nous copions essentiellement toutes les valeurs des commandes d'albédo Maintenant, nous fermons cela, revenons aux paramètres de celui-ci. Ouvrez-le, assurez-vous qu'il s' agit d'une instance de matériau dupliquée. Ouvre ça comme ça. Nous pouvons activer les contrôles d'albédo, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Coller De cette façon, cela nous permettra essentiellement de nous apporter le même type d' ajustements que précédemment, car sa texture était plus ou moins similaire à celle de ce mât ici. En fait, cela nous donne également un aspect de caravelle plus ou moins similaire C'est donc très bien. Et nous pouvons essayer de faire de même pour ce sondage. Alors allons-y et ouvrons ça. Contrôle C, contrôle V. Faites une copie, faites-la glisser vers la droite sur son maillage, ouvrez-la, ajustez, ce seront les commandes. Cliquez avec le bouton droit sur coller Et si nous le faisons correctement, c' est-à-dire que ce n'est pas le cas, je pense que cela a tout gâché d'une manière ou d'une autre Je vais revenir à l'instance matérielle que nous avions précédemment. ailleurs, nous pouvons double-cliquer sur cette icône ici et simplement apparaître, ouvrir l'instance de matériau, et je vais cliquer avec le bouton droit sur Copier, revenir sur l'instance de matériau, revenir sur l'instance de matériau, ou nous l'avons simplement copiée, ouverte, cliquez avec le bouton droit et collez-la. Maintenant ça fonctionne. OK, parfait. Mais je pense qu'il fait un peu trop sombre, mais c'en est un. Je vais donc en fait augmenter la luminosité à 0,7. Je trouve que maintenant c'est plutôt beau en fait. On dirait qu'il fait partie du même système de vieillissement, qu'il vient d'être construit dans le même laps de temps et qu'il a le même aspect que les parties supérieures de ce bois, ce qui est très agréable Donc oui, je pense que nous en avons presque fini avec The Roof, alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et dans la leçon suivante, nous allons commencer par fragmenter un peu plus ce toit, bien que nous ayons certaines textures correspondant à la taille du toit, évidemment, elles paraissent simples. Alors oui, c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je verrai dans peu 20. Mettre en place des bords de nos toits: Bonjour, bon retour à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Et la dernière leçon que nous avons terminée, c'est en réglant cette fixation de toit. Et en fait, ça a l'air plutôt sympa. Aldo, en le regardant, nous avons quelques parties qui sortent du lot, mais ce sera une bonne idée, car nous allons utiliser des poutres en bois pour mettre en valeur l' ensemble de la charpente du toit Mais avant cela, j'aimerais que nous définissions la taille de ces toits pour qu'ils soient j'aimerais que nous définissions la taille de plus beaux Et bien sûr, nous devons nous assurer de leur texture. Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Nous allons utiliser la texture Quixel pour le moment, mais jamais Alors entrons dans le pont Quixel comme ça. Et nous allons rechercher ce que l'on appelle une bûche de bois. Et nous devrions nous procurer une liste de catégories. Passons donc à la liste des catégories et descendons jusqu'à ce que nous trouvions un mur en rondins de bois. Donc, si nous ne sommes pas en mesure de le trouver, car il y a beaucoup d'options. En fait, tapons également dans le mur, et nous devrions être en mesure de voir de nombreuses options. Faisons donc en sorte de choisir quelque chose de ce genre. Je pense que celui-ci est le plus beau car il comporte tellement de variations Alors allons-y et cliquons dessus. Assurez-vous de le télécharger, puis l'ajouter à votre projet. Et une fois que nous l'avons intégré à notre projet, nous pouvons maintenant le fermer. Et nous aurions dû, si nous devions accéder aux surfaces de méga-scans des masques, nous aurions dû avoir un mur en rondins de bois. Donc cette texture ici. Il ne nous reste plus qu'à décider de la façon dont nous allons installer les parties avant de ces murs. Et je pense que le meilleur moyen serait de créer nous-mêmes un plan de cours d'avion pour les devants. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons passer en mode modélisation et nous finirons les formes cette fois. Nous allons utiliser un simple rectangle. Donc, en le sélectionnant et en le plaçant juste à l'avant de nos toits, comme ça. Ensuite, en cliquant une fois et en appuyant sur Terminer, nous pourrons obtenir un joli rectangle avec lequel travailler. Donc, si nous devions simplement le faire ressortir un tout petit peu en faisant sortir, de manière à ce que nous puissions voir qu'il ne s' agit que d'un simple plan qui est créé Nous sommes maintenant en mesure de l' utiliser et de l'installer de manière à nous assurer de le placer à l'avant du bâtiment. Mais avant de le faire, nous devons nous assurer de réajuster l'ensemble pour qu' il se trouve exactement au milieu et qu'il soit exactement au milieu et ajusté à la forme de ce bâtiment C'est ce que nous allons faire. Nous allons l'utiliser à partir de la triade. Allons-y et sélectionnons-le. Et bien sûr, nous pouvons nous assurer que celui-ci est bien celui qui est sélectionné. Triade-le. Tu y vas. Nous allons maintenant nous assurer que seuls les sommets sont sélectionnés Ainsi, sélectionner les sommets dans la sélection pour le filtre est sélectionné. De cette façon, nous pouvons sélectionner les deux sommets en haut et utiliser cette icône verte pour les écraser un peu comme ça Et en fait, tout de suite, nous pouvons les repositionner pour qu'ils soient juste au niveau de la patte avant Donc, le simple fait de le placer dans Alfreda couvrirait toute cette section du toit Je pense que nous pouvons le faire. Et je vais juste m'assurer que je suis un peu plus standard. Et nous veillons simplement à changer les sommets de la même manière que nous manipulons l' ensemble du maillage uniquement sur cette position, vers une position plus simple Nous n'allons pas le faire rentrer ou sortir de ce toit. Nous allons le faire plus tard. Nous devons juste nous assurer que tout cet avion est complètement vertical. Nous allons donc simplement nous assurer que c'est plus ou moins dans le même type de zone, puis nous allons également trouver les zones les plus basses. Faites-les descendre jusqu'en bas. Et nous allons les étendre sur le côté comme ça. Maintenant, si par hasard vos sommets sont créés en ligne, s'ils ne sont pas complètement au centre, nous pouvons également les sélectionner individuellement et les repositionner individuellement de cette manière, ce qui pourrait être encore plus rapide à faire en toute honnêteté Je pense donc que c'est très bien. Nous n'avons pas besoin d'être parfaits avec eux. Nous allons utiliser des planches de bois pour recouvrir les côtés plus tard, mais pour l'instant, ce sera une bonne chose Allons-y et cliquez sur Accepter. Et nous nous sommes procuré un bon avion pour la section centrale. Bien entendu, comme vous pouvez le constater, même avec ce matériau déplié, certains carrés ne sont tout simplement pas alignés et les UV de ce matériau ne seront pas non plus appliqués silencieusement Donc, ce que nous devons faire, c'est nous assurer modifier la projection pour les coordonnées UV. Et le moyen le plus simple pour nous d'y parvenir, si nous faisons défiler la page vers le bas, est simplement d'utiliser les UV automatiques Si nous cliquons simplement dessus les paramètres par défaut seront plutôt bons. Il s'agit d'un avion simple, qui ne sera en une simple boîte de protection à l'avant de cette zone. Si nous appuyons sur Accepter, nous obtiendrons immédiatement de bien meilleurs résultats Donc ça va être plutôt sympa. Bien entendu, ce n'est que pour la partie avant. Nous devons faire preuve de fermeté dans ces autres domaines. Eh bien, en fait, essayons d'en tirer parti. Peut-être que ce serait bien de faire une copie, de la faire pivoter de 90 degrés et de la mettre de côté comme ça La vidéo a été coupée dans cette section. Mais dans ce domaine , je n'ai fait qu'utiliser le déballage UV automatique Et cela nous a juste donné de beaux UV. Donc, de la même manière que nous l'avons fait pour la maison elle-même, nous utilisons le même outil. Et cela nous donne une bonne façon de démarrer des architectures. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à appliquer l'instance du matériau, à savoir la taille des toits, puis nous pouvons continuer et ajuster certaines valeurs à partir de celle-ci. Nous allons nous assurer qu'ils s'alignent. Donc 3.5, ça va être très beau. Nous pouvons maintenant fermer ça et je trouve qu'ils sont plutôt beaux. Nous pouvons également apporter quelques ajustements à leur apparence. Vous pouvez jouer avec un peu d'intensité. Et en fait, si nous faisons défiler la page vers le bas, nous avons ce qu'on appelle la force normale. En fait, si nous l' augmentons, nous en tirerons des bosses plus intenses. Mais je pense que dans ce cas, veux vraiment les diminuer et les aplatir un peu Je pense qu'ils semblent bien meilleurs à cet égard par rapport à ce que nous essayons de réaliser. Donc, en le réglant à une valeur de 0,8, je pense qu'ils ont une bien meilleure apparence. Alors allons-y et gardons-le tel quel. Ou en fait, allons-y et maintenons-le à un point égal à pi au-dessus de la valeur. Je pense qu'ils seront beaucoup plus beaux en conséquence. Allez-y, fermez-le et en fait, désolé, allons-y, ouvrons-le très rapidement, allez contrôler les scarabées et baissons la saturation pour évaluer 0,8 Juste un tout petit peu. Je pense que le résultat global sera bien meilleur pour ce type de texture. Maintenant, nous pouvons enfin mettre fin cela et ce sera tout. Dans la leçon suivante, nous allons donc continuer à travailler sur ce toit et décomposer certaines arêtes en utilisant les extrémités des mots. Et en général, nous allons juste rendre le toit vraiment beau. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 21. Modéliser des maillages par défaut: Bonjour et bienvenue dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en utilisant un peu plus ce toit et en lui apportant de la texture. Et maintenant, nous allons installer des supports pour ce toit. Donc, avant de le faire, je vais désactiver mon mode de modélisation. Je vais donc simplement aller dans le coin supérieur gauche, accéder au mode Sélection comme suit. Et je pense que je pourrais également baisser le niveau du navigateur de contenu, car nous n'en avons pas tellement besoin pour le moment. Et pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est en fait, je pense que nous allons commencer par nous procurer les choses que nous allons utiliser. Dans le dossier d'Omega scan, au sein du groupe 3D Assets, nous allons donc au sein du groupe 3D Assets, nous procurer une poutre en bois, essayant simplement de déterminer laquelle serait la plus belle. Dans ce cas, c'est peut-être celui-ci. Cela pourrait être très beau. Oui. D'accord. Nous allons commencer par la poutre en bois que nous avions. Et cela va être très beau pour les côtés de la Base, car cela nous aidera à le décomposer. Il n'est pas trop détaillé par rapport, par exemple, à ce faisceau ici. Et c'est juste une sorte de maillage assez simpliste. Nous allons donc réellement en tirer parti. Nous allons le faire glisser sur le côté comme ça. Assurez-vous que nous l' avons sélectionné Paris. Ensuite, nous allons simplement le faire glisser comme ça. Maintenant, nous allons le positionner pour réciter le Toit Et je pense que nous allons commencer par le configurer verticalement ou, en fait , désolé, commençons par le faire dans les lignes horizontales. Je pense que ça va être beaucoup plus facile de démarrer. Allons-y et sélectionnons-le, faisons-le pivoter de 90 degrés avec l' outil de capture activé, bien sûr Et nous allons le placer sur notre site. Maintenant, imaginez que par défaut, ce faisceau est un peu trop épais pour nous. Nous allons donc cliquer sur sont. Et nous allons, je pense que nous allons, oui, nous allons juste l'écraser. Allons-y, sélectionnons-le, puis utilisons ce gadget comme ça En le faisant simplement glisser vers le bas. Nous allons obtenir ce type de faisceau qui, je pense, va être très bon. Il ne nous reste plus qu'à l' étendre un peu. Mais pas trop. Je pense que ça va très bien se passer. Il ne nous reste plus qu'à le fixer sur le côté d'un toit. Donc, en ce qui concerne la façon dont nous voulons les fixer, cela dépend vraiment de la façon dont nous voulons que nos toits soient décomposés, mais comme nous avons du carrelage de la texture venant du haut notre caméra principale sera plus ou moins focalisée dans une perspective plus élevée Nous voulons nous assurer de séparer certaines de ces arêtes. Nous voulons donc nous assurer de combler une meilleure lacune dans ce domaine ici. Je pense que ça fera l'affaire. Peut-être un peu plus bas. Et ça pourrait sembler un peu mieux, même quelque chose comme ça. Ça va marcher. Maintenant, nous voulons juste nous assurer de l'étendre jusqu' au bout. Et allons-y et faisons-le. Il va l'étirer un peu plus comme rivière et voir à quoi ça ressemble. Nous ne nous inquiétons donc pas trop de la fin, car nous allons également avoir une autre application en diagonale Nous n'avons donc pas à trop nous en préoccuper. Je pense que nous devons encore l'étendre un peu plus. Et ça pourrait faire l'affaire. Je pense que ça va bien paraître. Maintenant, assurons-nous de le faire également de l'autre côté. qui va saisir toute cette planche, dupliquer, la mettre de côté comme ça Faites-le ensuite pivoter de 90 degrés. Et nous allons juste le récupérer. On dirait qu'il a été complètement pivoté jusqu'à la fin, comme ça. Et les positions sont juste au-dessus du faisceau de notre côté. Force. Nous devons aborder la question un peu plus haut cette fois-ci et nous assurer ne pas avoir à réfléchir à ce type de toit, à ce quoi il est attaché et à celui que nous avons à l'avant. Et en fait, ils nous aident beaucoup parce que cette poutre finit par se placer au-dessus de l'autre poutre, ce qui est très bien. C'est ainsi qu'il serait construit si nous ajoutions dans la vraie vie. Ainsi, par exemple, s'il s'agit de poutres ou pour les soutenir, nous aurions quelque chose comme ça. Et j'essaie de comprendre pourquoi il le fait d'une façon étrange. Je vais le désélectionner et le sélectionner à nouveau. Maintenant, j'ai essayé de l'étendre et il semble que j'ai un petit problème en écoutant cela. Je vais juste regarder mon ancien et je vois que les deux se trouvent dans le même objet. Alors je fais tout foirer en faisant un duplicata périmé. Je vais juste continuer et sélectionner le maillage statique, comme suit. Et puis je vais simplement le supprimer parce que nous ne voulons pas que cela se produise. Nous allons donc le supprimer comme ça, faire un doublon. Et j'espère encore une fois que j'ai tout foiré. On dirait que les composants du maillage statique sont sélectionnés. Je vais juste le désélectionner et sélectionner le pouf vers le haut. Et maintenant, la sélection va être définie dans l'instance elle-même et non dans le composant de maillage statique Maintenant, lorsque nous faisons un doublon, nous pouvons voir qu'il s'agit simplement d' un doublon dans notre plan. C'est donc très bien. Donc, si vous rencontrez le même type de problème dont tout le monde a entendu parler, je vais juste m'assurer que vous le désélectionnez nouveau dans le maillage Et cela devrait régler un problème. À l'heure actuelle. Je vais juste en parler un peu plus haut, comme je l'ai fait auparavant. Sur le côté, comme ça. Et bien sûr, nous devons l' étirer un peu vers l'extérieur de cette façon À cet égard, nous ne voudrions peut-être pas que ce soit trop tranchant. On peut changer tellement de choses en s'étirant. Nous allons faire en sorte que cet angle soit assez extrême, mais je pense que ce n'est pas grave pire des cas, nous pouvons toujours le faire pivoter lorsque nous construisons les arêtes diagonales de ce toit Alors pensez que pour l'instant, nous allons simplement le laisser tel quel. Et maintenant, bien sûr, nous devons également faire l'autre bout. Alors allons-y et faisons-le. Qui va prendre celui-ci ici et simplement maintenir la touche Alt enfoncée, mettre de notre côté, comme ça. Vous pouvez simplement l'attacher comme ça. Et je pense que dans ce cas, étant donné que nous avons un toit si long, nous allons simplement réduire la poutre entière vers le bas. Donc, quand je vois l'échelle de cette zone, elle est déjà deux fois plus grande et que nous obtenons une texture latérale extensible. Nous ne voulons donc pas que cela se produise, bien qu'il s'agisse d' une instance relativement petite et que nous allons maintenant nous en approcher trop près. Nous devons simplement nous assurer que la forme et la texture générales ne forme et la texture générales sont pas correctement configurées. Donc, même si nous l' étendons sur le toit, nous serions probablement en mesure de nous en sortir comme ça. Mais par mesure de sécurité, nous allons en faire une copie. Et je vais juste maintenir la touche Alt enfoncée, la faire glisser vers la gauche comme ça. Et je pense qu'il va être un peu trop grand pour le moment, alors je vais juste le positionner de manière à ce alors je vais juste le positionner de manière à qu'il soit côte à côte. Prends-les tous les deux et réduis-les tous les deux comme ça. Et ça va, peut-être que nous avons besoin d'un peu plus en fait. Ou nous pourrions simplement le montrer sur le côté comme ça. Cela pourrait faire l'affaire. Maintenant, à y regarder, ce toit semble avoir un petit espace. C' est en fait une solution assez facile pour le moment. Je vais donc juste prendre celui-ci et il va l' étendre. Je ne pense pas qu'il y aura vraiment de problème, même si vous le faites un tout petit peu, car l'écart est si petit que nous n'avons même pas à nous en préoccuper. Ou en fait, mieux encore, si nous passons en mode modélisation, c'est passer en mode modélisation comme ça. Accédez à l'édition des triangles, en vous assurant que les sommets sont sélectionnés et que les arêtes et les faces sont désélectionnées Ensuite, je vais juste saisir ce côté et simplement le faire glisser vers l'extérieur comme ça. Et en général, cela peut poser problème parce que nous avons un doublon de l'autre côté, mais comme cette autre face entre dans le toit lui-même, cela ne nous posera pas de problème. Nous devons donc appuyer sur Accepter et cela résoudra un problème ou il ne devrait pas l'être. Mais nous ne pouvons pas modifier ce maillage parce que c'est en fait un Je vais juste essayer de le faire à nouveau, en fait. vais m'assurer que nous l'avons sélectionné, qu' il est triangulé et voir ce qui Sauf que oui, nous ne pouvons pas modifier un actif moteur intégré contenant des formes de base. Ce qui se passe actuellement est donc dû au fait que nous avons configuré ce maillage en tant qu'instance de base. Nous allons avoir ce genre de problème. Je pense que le moyen le plus simple sera de résoudre ce problème Nous allons simplement accéder à notre onglet Détails, en le baissant légèrement. Je vais donc sélectionner ce maillage et trouver le maillage statique qui devrait se trouver dans cet onglet Détails. Donc l'avion est là. Maintenant, nous allons simplement naviguer pour jouer, dans le navigateur de contenu, qui devrait nous faire apparaître dans le dossier Engine Content Basic Shapes. Et si cela ne s'affiche pas au cas où, accédez à l'onglet Paramètres du navigateur de contenu de la manière suivante. Assurez-vous que l'option Afficher le contenu du moteur et Afficher les plugins est activée. Avec ces deux éléments, vous pouvez désormais accéder aux dossiers contenant le contenu par défaut du moteur. Et d'habitude, je vous préviens tout de suite, que vous ne voulez rien modifier dans ces dossiers et vous voulez simplement en faire des doublons. Donc, pour l'instant, si je devais sélectionner ce plan de cette manière, cliquez sur Ctrl C, puis revenez dans mon navigateur de contenu. Et nous allons simplement cliquer sur tout le contenu et le générer. Et nous pouvons simplement le coller à côté de nos maillages statiques habituels. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons avoir un plan et simplement remplacer ce plan par celui que nous avons sélectionné. Et maintenant, cela va nous montrer que c'est dans notre dossier de polices que nous avons généré des maillages statiques oraux Oliver Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons accéder à l'édition du triangle et saisir ces arêtes comme suit. Déplacez-les pour décider. Comme je l'ai dit, ça m' a fait une sélection. Donc ça va juste l'annuler. Faites une sélection pour le carré, pour le plan. Ensuite, sélectionnez tous ces sommets de côté et faites-les glisser entièrement comme si vous faisiez un dragage Et comme nous avons remplacé ce maillage statique par le nôtre, nous allons appuyer sur Accepter. Et celui du haut qui était dupliqué ne sera pas modifié. Et c'est parce que nous avons fondamentalement changé la façon dont Material Instance est utilisée. Donc, à l'heure actuelle, c' est l'avion qui est utilisé par ce côté, tandis que l'autre côté possède un plan différent, celui d'origine qu' ils avaient auparavant. C'est donc une façon de réparer le toit et une façon de l'ajuster. Même si nous n'utilisons pas forme statique par défaut que nous avions auparavant, nous pouvons toujours la remplacer notre propre forme statique personnalisée , puis l' ajuster de cette façon. Bref, je vais juste désactiver le mode modélisation comme ça et terminer après Boris for this Roof. Je pense que je vais juste en faire une sélection pour les étendre un peu plus et que je vais juste la faire glisser pour réciter, comme si j' allais simplement désactiver l' évolutivité trop bas Je pense que j'ai quelques problèmes de performances en ce moment. Donc je vais juste l' étendre un peu sur le côté, comme ça. Peut-être un peu plus. Je pense que ça va bien se passer. Maintenant, bien sûr, nous devons le faire également pour l'autre bout. Je vais donc simplement maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser vers le bord, comme ça. Assurez-vous de le tourner à 90 degrés. Et côté politique, étant donné que c'est aussi un type de toit assez long, je pense que ça va aller Il faut s'assurer qu' il est correctement réglé. Ça doit être un peu plus bas, comme ça. Ça va très bien se passer. Enrichissez, en le plaçant juste sur le côté. Et en fait, ça a l'air un peu et nous aurons peut-être besoin de prépoutres ici. Je vais donc simplement maintenir la touche Alt enfoncée en faire un doublon. Mais c'est comme ça sur le côté. Attrapez-les tous les trois et écrasez-les un peu. Et je pense que ça va être très beau dans l'ensemble. Nous allons juste nous assurer que nous sommes tout ce qu'il faut. Juste comme ça. Et je pense que ça va être très beau. Donc, même si nous avons quelques lacunes, parce que tout est si bien aménagé, nous allons donner l' impression qu'il s'agit simplement de morceaux de bois différents et cela va en fait ajouter un petit détail supplémentaire à notre maison , à leur petite cabane Alors oui, ça va sembler tout à fait correct. Nous allons terminer notre leçon maintenant. Et dans la prochaine , nous allons continuer avec le toit et installer des poutres diagonales qui traverseront notre section sur les toits ici. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans 22. Décorer le cadre de toit: Très bien, bienvenue à tous dans le guide pour débutants d' Unreal Engine pour créer un environnement Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en posant certaines planches et en ajustant légèrement le toit posant certaines planches et en ajustant légèrement le toit à l'arrière, en modifiant le maillage statique des voies et en nous assurant de pouvoir utiliser le mode modélisation pour cela Et pour l'instant, nous allons simplement continuer à travailler avec ce toit et y installer des poutres diagonales. instant, j' essaie juste de réfléchir au type de faisceau que nous pouvons réellement utiliser pour cette zone. Et nous voudrions peut-être simplement nous assurer d'utiliser un meilleur type de texture de bois diagonale. Je pense donc qu'au lieu de simplement utiliser les fichiers simples que nous avions auparavant, nous allons retourner dans le dossier de notre méga scan, dans autre groupe de ressources 3D. Et nous pourrions peut-être utiliser celui-ci ici. Il va le faire glisser pour voir à quoi cela ressemble ou simplement l'ouvrir pourrait être encore plus facile. Et il suffit de le regarder. Je pense que c'est en fait le même que celui que nous avions auparavant. Je ne veux pas vraiment utiliser celui-ci. Peut-être celui-ci ici, ou celui-ci ici. Cela pourrait vraiment être très beau. Mais cela semble un peu trop simple. Je voudrais peut-être simplement utiliser le même que nous en avions quatre ici ou nos documents. Je trouve que ça a l'air vraiment bien en général. Je crains juste que les bords du toit ne semblent un peu trop usés. Donc, en fait, je ne pense pas que nous allons l'utiliser. Revenons aux poutres en bois et voyons à quoi elles ressemblent avec celles par défaut, celles que nous avions précédemment. Mais ceux-là, si nous devions simplement les faire sortir et les agrandir un peu, comme ça, juste pour voir à quoi ils ressembleraient, ils pourraient être très beaux une fois que nous en aurons fini avec eux. Et en fait, nous allons essayer de les utiliser pour le moment. Et dans le pire des cas, nous pouvons toujours les remplacer plus tard. Nous allons donc maintenant les mettre en place pour qu' ils puissent les réciter comme ça Et il suffit de le faire glisser. De cette façon, nous pouvons désactiver le snap publicitaire pour nous assurer d' avoir un désactiver le snap publicitaire pour nous assurer certain contrôle sur la rotation, car nous voulons évidemment nous assurer aligner sur le bord du toit comme ça. Ensuite, je dois être parfaitement parfaite, mais ce serait bien si nous obtenions le bon type d'alignement. Donc, notre rose, il suffit d' augmenter la taille de notre commande. Et ça a déjà l' air plutôt joli, mais la partie inférieure est un peu plus épaisse que la partie supérieure. Je vais juste le faire pivoter un peu plus. Nous ne nous inquiétons pas de la hauteur pour l'instant, allons simplement nous assurer que l'alignement est vraiment parfait. Et je pense que ça va suffire. Maintenant. Cela va abaisser cette hauteur totale, ou en fait nous allons simplement la laisser telle quelle. Et je pense que ça va être beaucoup plus beau. Cela va complètement bouleverser la silhouette de cette maison. Et nous pourrions même nous en tirer avec une augmentation de cette vague globale. Nous pouvons donc simplement cacher cette partie ici. De cette façon, il entre simplement dans ce champ vide, comme ça. Maintenant, une fois que nous avons ce type de maillage statique, nous pouvons réellement jouer avec la façon dont nous les avons configurés. Par exemple, si vous voulez avoir un faisceau différent et simplement voir à quoi il ressemblerait, nous pouvons le faire. C'est donc en fait assez simple à faire pour aller vers un, eh bien, ce n'est pas aller vers un poteau en bois. Si nous voulons opter pour un produit usé, je ne serais pas là, par exemple, si nous voulons changer cela. Avec cela, nous pouvons simplement le glisser-déposer dans le maillage statique de cette manière. Et cela devrait changer les choses. Et bien que le maillage lui-même n' ait pas exactement le même type d'échelle, sa position et son alignement devraient être correctement définis. Ainsi, même s'il n'est pas aussi épais qu'auparavant, parce qu'il s'agit évidemment d' un maillage différent, il aura un type de propriétés différent, etc. Mais plus ou moins, il sera placé dans la même zone Il est donc assez facile de les installer et de réparer le maillage Ainsi, peu importe ce que nous voulons, par exemple, voir à quoi cela ressemblerait et visualiser l'ensemble du faisceau. Nous pouvons toujours le faire en jouant simplement avec le Static Mesh et en le remplaçant simplement. Ainsi, par exemple, si je voulais essayer ce faisceau, placez-le ici. Nous pouvons le faire et ressembler avec évidemment le besoin de le rendre un peu plus épais. Et probablement pourquoi le sous-marin ne l'a pas fait. Cela pourrait nous permettre de mieux comprendre comment la poutre se trouverait à l'intérieur du bord de notre toit. Je pense que nous allons simplement revenir à la valeur par défaut en fait. On pourrait juste le rendre beaucoup plus beau. Donc, celui que j'utilise n'était en fait qu'un doublon et nous sommes juste en train de l'épaissir. Et je pense que cela va à son tour être très beau dans l'ensemble. Tout en tout. J'aime bien la façon dont cela se passe. Mais oui, en jouant simplement avec différentes variantes et en les remplaçant, nous pouvons obtenir de très bons résultats et simplement visualiser à quoi ressemblerait le toit. Ainsi, une fois qu'un faisceau est sorti, nous pouvons simplement maintenir la touche Alt enfoncée et simplement faire glisser le long de la rivière. Allumez-le. Je pense que cette fois, nous devons utiliser le Edge Snapping. pouvons donc nous assurer que nous faisons réellement pivoter ce point de 90 degrés, comme ça. Désolée, 180 degrés. Nous l'avons juste complètement inversé. Et bien sûr, cela ne sera pas aussi beau parce que nous allons maintenant avoir deux arêtes qui fusionneront en quelque sorte l'une avec l'autre Donc, pour analyser les effets que nous avons, nous allons simplement récupérer l'un d'entre eux. Et je pense que nous allons juste avancer un tout petit peu. C'est un peu trop. Nous voulons nous assurer qu'il est placé dans position que celle de notre faisceau précédent , comme ici, afin de nous assurer que la bordure qui était destinée à ce faisceau ne se chevauchera qui était destinée à ce faisceau même position que celle de notre faisceau précédent, comme ici, afin de nous assurer que la bordure qui était destinée à ce faisceau ne se chevauchera pas et ne nous laissera aucun espace vide. Et maintenant, nous obtenons de bons résultats. Mais je pense que nous devrions probablement le baisser un peu. En fait, nous avons un petit écart ou nous allons le laisser tel quel, et nous allons nous retrouver un très bon écart qui ne serait pas au milieu. Et je pense que cela réglera complètement les choses en ce qui concerne l' apparence de cette maison dans 1 h, nous allons la laisser telle quelle. Et peut-être que nous voudrions les étendre un tout petit peu. Je vais donc les prendre tous les deux. Et comme ils utilisent le même type de position et que par défaut, la mise à l'échelle est définie à l' aide d'un gadget local Nous pouvons simplement les étendre de cette manière, et ils devraient être étendus dans les deux ensemble. Je pense donc que c'est très bien, même si nous devrons peut-être les augmenter un peu. Je vais donc cliquer sur W, puis m' assurer que nous avons un gadget local Donc, celui-ci, en l'inversant, en nous assurant que c'est bien réglé, nous pouvons maintenant les récupérer tous les deux ou simplement les faire un par un. Et peut-être que ce serait encore mieux. Et nous allons faire un petit peu comme ça. Tu dois trouver la bonne hauteur et un truc comme ça. Voici ce dont nous allons avoir besoin d' une autre décoration sur le dessus. Par défaut, il semble assez plat. Donc, ce que nous allons faire, c'est récupérer un autre actif de la bibliothèque Quixel Allons-y donc et ajoutons rapidement une fenêtre Quixel Bridge. Ensuite, nous allons chercher, essayons quelque chose comme le bois et le bois. Et nous allons voir ce que nous obtiendrons, ainsi que des ressources 3D. Et nous allons simplement utiliser celui-ci ici. J'aime bien celui-ci, une balustrade modulaire et un kit de poteaux Et il a vraiment l' air d'un totem. Et je pense que ça va être vraiment beau sur nos toits. Allons-y, c'est Dolan et ajoutons-le à notre projet Une fois qu'ils l'auront sorti. Dans notre dossier gratuit Assets, nous allons récupérer ce qui devrait se trouver ici. Nous allons en fait désactiver le filtre de maillage statique. Si vous ne l'avez pas, assurez-vous avoir activé ici. Mais une fois que vous l'aurez activé, vous pourrez avoir ce bouton. Ensuite, vous devriez pouvoir voir dans notre dossier 3D Assets tous vos maillages statiques Nous allons donc juste récupérer celui-ci ici, où il est au sol comme ça. Et en fait, je vais abord vérifier à quoi ressemble le wireframe Ça a l'air assez dense, c'est peut-être parfait. Nous allons trop l'utiliser , donc je ne pense pas que nous devions le configurer en tant que Nanite Mais nos maillages ont l'air d' une topologie assez basse, donc tout va bien en fait En ce qui concerne l'optimisation. Je pense que nous n'en avons pas besoin, mais dans le pire des cas, nous pouvons toujours revenir au reste des maillages et simplement modifier a, les transformer en Donc, pour en revenir au plomb, nous ne voulons fondamentalement pas utiliser le Nanite Nous voulons qu'elle soit aussi minimale que possible. Et cela ne fait que nous faire économiser sur nos performances, car cela en fait vraiment trop. Nous allons évidemment créer notre ordinateur uniquement pour effectuer des calculs inutiles. Quoi qu'il en soit, allez-y et revenez en plaçant cette déclaration dans la zone. Je pense que le moyen le plus simple serait de simplement saisir l'une des poutres que nous avions auparavant Et maintenant, qu'est-ce qui va cliquer avec le bouton droit sur une transformation ? Cliquez sur Copier, cela va copier toutes les valeurs qui s'y trouvent. Nous allons revenir à la décoration puis cliquer avec le bouton droit sur la rotation 3D et appuyer sur Coller. Et cela devrait nous donner le bon type d'alignement. Mais à l'heure actuelle, elle est réglée d'une manière qui est en fait tout à fait opposée à celle de cette main. En fait, nous ne faisons que baisser, donc ce n'est évidemment pas ce que nous voulons Le moyen le plus simple serait donc de le réparer. Et nous allons simplement activer l'outil de capture et le faire pivoter de cent 80 degrés. Et cette voie qui va complètement changer les choses pour aller dans l'autre sens. Et nous allons continuer à conserver ce genre d'alignements puisque nous allons simplement, encore une fois, l'inverser 18 degrés et je vais juste faire l'inverse Et maintenant, nous allons simplement placer notre déclaration de cette manière sur le côté. Nous allons le réduire parce que c'est un peu trop grand. Et qu'est-ce qui va le faire cuire assez gros pour couvrir toute la poutre. Ça va très bien se passer. Peut-être devrions-nous en parler un peu. Je pense donc que le moyen le plus simple serait de configurer la transformation avec la position locale Eh bien, en modifiant cela, nous allons simplement l'augmenter légèrement. Cela pourrait être très beau. Peut-être que je vais juste l'agrandir un peu, juste au cas où vous voudriez vous assurer que je l'ai sélectionné, rendre assez grand, assez grand pour couvrir la totalité du faisceau. Je trouve que c'est très beau. Bien sûr, la couleur actuelle ne correspond pas, mais nous allons corriger ce problème dans un instant. Nous allons ajuster la couleur entière comme nous l'avons fait avec le tableau précédent. Mais pour l'instant, concentrons-nous également sur le fait de placer cela dans le haut de gamme. Nous allons donc simplement le récupérer. Cliquez sur W sont en fait II. Assurez-vous que nous avons défini le gadget avec locale du monde Ensuite, avant cela, nous allons appuyer sur W, maintenir la touche Alt enfoncée, puis la faire glisser vers l'extérieur comme ça. Maintenant, nous allons appuyer sur E, nous assurer que l'outil de capture est activé Des rotateurs à 180 degrés et nous allons le faire jouer dans le sens inverse Bien entendu, ce faisceau est légèrement incliné sur le côté, nous devons donc réajuster ensemble de notre maillage comme ça , comme ça Et nous allons simplement le ramener jusqu'à ce que nous l'obtenions, que définissions la bonne position. Cela va donc être très beau. Nous allons donc obtenir une très belle configuration pour le côté du toit. Donc je pense que ça va être plutôt beau. OK, maintenant nous devons nous assurer d'avoir quelque chose de similaire à l'autre bout également pour le toit. Nous allons les récupérer et les maintenir enfoncés, nous allons cliquer sur W, maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser sur le côté pour en faire un doublon. Je vais cliquer sur E, le faire pivoter de 90 degrés comme ça, je me suis déplacé vers le sac. Et bien sûr, je vais maintenant m'aligner parce qu'il s'agit de types de toits un peu différents Nous devons donc régler ce problème un peu. Je pense que le moyen le plus simple d'y parvenir serait de simplement saisir une poutre et une décoration, puis les faire pivoter en désactivant le clipsage, bien sûr, parce que nous devons nous assurer de l'aligner correctement Nous allons donc les saisir tous les deux en les faisant pivoter, comme certains, je crois Je vais juste vérifier à quoi ça ressemble. Peut-être que je vais également cliquer sur G pour m'assurer que nous ne voyons aucun gadget lorsque nous vérifierons quand passer à la plus grande évolutivité, juste pour que vérifierons quand passer à la plus grande évolutivité vous puissiez dire Lighting Et oui, je pense que cela semble un peu trop excessif. Nous sommes d'accord pour qu'il y ait de la décoration ici. Cela donne toute la forme de la maison, mais le fait d'avoir les deux avec eux donne l'impression que c'est un peu trop, à mon avis. Personnellement, je pense que je vais simplement débarrasser des déclarations, les récupérer, les supprimer et régler les deux faisceaux pour qu'ils soient placés correctement. Donc pour l'instant, il va attraper l'un des faisceaux comme ça, et il va simplement le faire glisser ou s'éroder Tout d'abord, redimensionnez-le légèrement, faites-le glisser vers le bas comme ça Il ne nous reste plus qu'à trouver comment nous allons procéder avec le bout du toit. Et je pense que le moyen le plus simple serait le placer juste au-dessus, manière à ce qu'il sorte à peine. Je pense que ça va être très beau. Mais pour ce moment, vous devriez probablement revenir à la partie frontale. Il serait donc aligné avec le faisceau qui se trouve à côté. Faites-le pivoter pour qu'il soit également aligné. Comme ça. Assurez-vous qu'il fait bien autorité. Peut-être un peu plus, essayez. Maintenant, nous allons réduire un peu cette échelle comme ça. Ça va être très joli. Et bien sûr, nous allons simplement le remplacer un gadget local et le réduire légèrement En fait, je viens de me rencontrer un peu plus petit. Quelque chose comme ça. Peut-être devrions-nous vraiment effacer cela un peu. Maintenant que j'y jette un coup d'œil. Nous voulons évidemment cacher ce faisceau sur le côté. Je pense donc que ça va être très beau. Peut-être juste le baisser un peu comme ça. Et oui, je pense que ça va être très beau. Peut-être que nous devrions aussi baisser légèrement les ovaires. Ainsi, en ajustant simplement quelques valeurs, nous avons pu donner une très belle forme au bord de notre toit Et je pense que nous allons juste avoir besoin d'une très belle poutre au sommet. Et je vais juste le dissimuler très gentiment. Mais avant cela, je voudrais installer cette extrémité ici. l'autre côté. Les poutres diagonales vont saisir les deux car elles ont le bon type d'alignement. Et assurez-vous que le gadget du monde entier est activé ici Et maintenant, nous allons simplement maintenir la touche Alt et y mettre fin. Et ça, et je ne pense pas que nous devrions faire ressortir une grande partie du faisceau, alors nous allons simplement saisir l'un d'entre eux, le réduire. Celui-ci n'a pas trop d'importance car, comme nous pouvons le voir, il se trouve en fait à l'intérieur du toit, ce qui masque tout le maillage. Nous devons simplement nous concentrer sur la partie supérieure et la faire ressortir. Des mots comme ça. C'était entre nos mains. Nous devons nous assurer de bien faire les choses parce que nous voulons nous assurer que cela sort à peine assez et même manière que nous avons l'autre côté. Et je pense que nous devions simplement l' écraser un peu plus, comme ça nous allons obtenir de bons résultats Donc c'est plutôt bien. Il ne nous reste plus qu' à configurer la section supérieure. Et en fait, nous allons ajouter quelques cadres supplémentaires, les poutres sur les côtés de ces toits Mais je pense que nous allons le faire plus tard. Je voudrais plutôt commencer par la section supérieure parce que pour l' instant, il ne s'agit que d'un simple maillage Annabel C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors, merci beaucoup d' avoir regardé, et je vous verrai dans un moment. 23. aligner les poutres de toit: Bonjour, bonjour, bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants pour créer un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en installant une partie du cadre pour les poutres diagonales et en les décorant. Dans cette leçon, nous allons continuer sur la largeur jusqu'au toit et installer quelque chose au-dessus de ces zones Je pense donc que le meilleur faisceau que nous pourrions utiliser sera en fait celui que nous avions auparavant. Mais cette section ici, nous allons juste en faire une copie tout de suite. Et en fait, je vais revenir à la matière. Je vais donc simplement cliquer pour parcourir le contenu avec l'instance matérielle. Et je vais juste placer le matériel original dont nous avions précédemment fait une copie. Donc pour l'instant, nous allons simplement obtenir un trottoir par défaut, une sorte de couleur et de matrice. Tout de suite. Nous allons juste le placer dans la bonne position. Nous allons donc juste voir à quoi cela ressemble, sa propre sorte de texture. Nous allons donc activer la rotation. Et nous allons le placer à 90 degrés et positionner toute notre poutre de manière à ce qu'elle soit sur le côté de la maison. Maintenant, j'essaie de déterminer si c'est une bonne idée d' avoir une poutre entière tout en haut, ou si nous devrions en avoir quelques-unes. Ainsi, par exemple, il existe de nombreuses options que nous pourrions utiliser pour celui-ci. Nous pourrions soit en avoir un plus grand qui couvre juste la totalité de la jambe. Alors ou nous pourrions en avoir quelques plus petits. Les deux sont donc des options viables et nous pourrions même vérifier à quoi elles ressemblent et voir si elles sont belles. Par exemple, si nous devions saisir ces deux jambes, faites-en une copie. Et ça pourrait être très beau. Parce qu'il faut expérimenter un peu, voir à quoi ça ressemble vu de côté. Et peut-être qu' ils vont être très beaux dans l'ensemble. Mais je pense que nous sommes d'accord si nous utilisions simplement un faisceau unique normal, je pense que cela serait bien meilleur. Donc, dans ce cas, au cas où cela rendrait celui-ci un peu plus grand. Et en fait, je vais remettre à zéro l'échelle de la fournaise. Assurez-vous donc qu'il n'y a pas de distorsion dans ce maillage pour le moment. Ainsi, dans le cadre d'une transformation au sein de l'échelle, nous allons cliquer sur rétablir la valeur par défaut de cette propriété. Nous allons donc obtenir son ratio d'origine sans aucune distorsion. Maintenant, nous allons simplement l'agrandir dans toutes les directions sans le déformer. Et je pense que ce sera un bien meilleur choix. Nous allons donc maintenant déterminer si nous voulons qu'il en soit ainsi ou si vous voulez l' augmenter un peu, peut-être que cela va être très beau. Mais nous devons déterminer si ce n'est pas vraiment trop épais car vu de cette façon, il se peut qu'il soit un peu trop gros. Nous allons donc vraiment l' écraser un peu. Et ça va être très bien. Mais c'est comme ça que je voulais qu'il y ait un petit espace qui surplombe un peu ces carreaux Je pense que ça va être très bien. Je vais juste vérifier l'autre côté. Il se peut que nous ayons besoin de l'élargir encore, voire de le recouvrir d'un sous-marin tout dépend du type de toit que nous avons. Et très haut. Mais en général, nous voulions simplement nous assurer de retrouver le sommet de cette façon. Nous avons certains surplombs de cette zone, d' autres également En fait, peut-être juste un peu plus grand. Comme ça. Ça va être très joli. Il a l'air plutôt beau. J'aime bien ça. Et je pense que nous pouvons maintenant probablement prolonger. Oui, mais si nous devions écraser vers l'extérieur comme Sophie, ce serait trop déformé Nous allons donc y retourner. Nous allons positionner une poutre en bois comme ça pour réciter, obtenir une autre poutre Mais c'est une autre fin comme ça. Et nous allons les attraper tous les deux et les écraser un peu De cette façon, il nous reste beaucoup de détails et je pense que ça va être très beau Nous allons donc simplement nous assurer de les repositionner correctement tout en les saisissant tous les deux. En fait, nous devrions probablement nous assurer ne pas avoir ce genre d' écart un peu trop important pour nous. Je pense que nous devrions le cacher un peu, tout ira bien Il ne nous reste plus qu' à saisir ces deux faisceaux et à les agrandir correctement. Donc quelque chose comme ça, peut-être un peu trop. Et je pense que si nous devions laisser passer une partie de ce faisceau , je pense que ce serait très bien Nous allons en fait repositionner ce faisceau légèrement sur le côté. Et celui-ci est un peu en avant. Hé, vas-y. Alors maintenant, nous sommes en train d'en mettre certains ou, en fait, je vais juste les saisir tous les deux et les faire sortir saisir tous les deux et les faire un peu plus vers l'extérieur Au nom de la moitié d'entre eux vont se démarquer. Je pense que ça va être bien mieux à cet égard. Et d'un autre côté, il se peut que nous devions agrandir un peu pour qu'il se touche. Je voulais le déplacer individuellement. C'est ce que je vais faire, c'est exactement cela. Et je pense que ça va très bien se passer. Ok, c'est très bien. Maintenant, nous devons également faire le haut de gamme. Nous allons donc simplement saisir ces deux faisceaux. Maintenez la touche Alt enfoncée et faites-en une copie. Cliquez sur E, faites pivoter de 90 degrés et positionnez-les pour décider comme ça Les ramener, les ramener au premier plan. Cela va réfléchir à la façon dont je vais surmonter ces limites ici. Je ne veux pas faire ressortir les choses, mais en même temps, nous devrions certainement avoir habitudes qui se recoupent un peu ici. Pensez qu'en regardant, nous avons un petit écart à combler. Je pense que c'est suffisant en fait. Ou peut-être qu' à titre expérimental essayez de nous en faire ressortir encore plus. Ça va peut-être être beaucoup mieux. Je vais juste voir à quoi ça ressemblait de loin. Et peut-être, peut-être pas. Ça n'a pas l'air aussi beau. Je vais juste laisser les choses comme ça. Et c'est bien mieux en ce qui concerne son apparence. Bien sûr, ce faisceau n'est pas aussi beau. Alors je pense que je vais prendre les deux , que je vais les aborder. Celui-ci va donc avoir l' air d'être superposé sur notre parcours Nous devons l'écraser un peu. Ces deux faisceaux. Ou peut-être pourrions-nous les étirer de la même manière que certains joints visibles entre ces deux poutres C'est peut-être un peu trop. Je vais donc supprimer l'un d'entre eux et étendre celui-ci en entier à cette fin. Et je pense que ça va être beaucoup plus beau. Il suffit de le saisir, de s'assurer que nous les recherchons. Comme ça. Encore un petit peu. Juste comme ça. Dans l'ensemble, cela va être très beau. Donc, en ajustant légèrement les valeurs, nous allons obtenir de bons résultats En ce moment, nous devons nous assurer d'avoir un petit côté conducteur. Ou en fait, je vais juste inverser tendance parce que je vois que ce côté du maillage n'a pas de bon moyen de le terminer. L'autre extrémité, comme sur le bord diagonal, est légèrement inclinée. Nous allons donc nous assurer que l'inclinaison est orientée vers le bas Je pense que ça va être beaucoup plus beau. Je vais juste m'assurer de repositionner ce journal. Nous avons fait quelque chose de très central comme certains et, bien sûr, nous l'avons fait tomber comme ça. Mais en y regardant de plus près, il se peut que nous ayons besoin de l'élargir un peu. Et peut-être que ça ira. Allons-y, tout simplement parce que nous l'avons légèrement surélevée afin de masquer cette extrémité de la poutre. Tu dois t'assurer qu'on l' intègre correctement. Écran pour l'étendre encore plus. Donne-lui des mots. En fait, je vais éteindre le gadget local et l'adapter à la position mondiale. Et maintenant, encore un petit ajustement, assurer qu'il est assez petit Mais ce faisceau va le traverser. Quelque chose qui va être bien plus agréable. Quelque chose comme ça. En tout cas, bien mieux. Pense. Mais nous voulions juste y aller comme ça. Mais cela va laisser un vide. Donc dans ce cas, nous pouvons probablement, oui, nous pouvons probablement laisser les choses telles quelles. Et je pense que ça va être très beau. Comme ça. Ou bien, nous pouvons simplement cacher toute cette fin et voir à quoi cela ressemblera. Et c'est peut-être un peu mieux. Mais je n'aime pas la façon dont il interagit avec ça. Donc, en fait, je vais le garder tout en haut de ce journal. Je pense que ça va être plus beau sur un point nul. Maintenant. Ils ont juste l'air un peu trop droits, mais nous allons régler ce problème dans la prochaine leçon. Et nous allons en fait utiliser une certaine déformation pour obtenir meilleurs résultats sur l'ensemble de ce toit Alors oui, merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment 24. déformer des poutres de toit: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en établissant une partie de la charpente du toit. Et dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec la possibilité de créer un bon modèle. Sinon, il semble un peu trop plat vu de côté. Nous allons donc d'abord régler ce problème. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est donc de le sélectionner et d'utiliser un mode de modélisation pour déformer le maillage Nous allons donc passer à la boîte à outils de modélisation comme suit. Et en fait, si nous devions simplement ajuster le même maillage statique, nous allons rencontrer un problème qui nous obligerait à ajuster l'intégralité du maillage statique pour tous nos actifs qui utilisent ces excuses. Nous ne voulons donc évidemment pas que cela se produise. titre d'exemple, je vais vous montrer ce que je veux dire dans un instant, mais tout de suite, nous allons simplement faire défiler la page vers le bas et en bas pour déformer l'onglet, nous avons un tas d'options Et celle que nous allons utiliser, c'est de la laitue. Donc, ce qui nous a permis de faire, c'est essentiellement de créer une grille autour du maillage qui nous permet de le manipuler. Et les T4 sont des mailles entières. C'est donc un peu comme avoir un framework qui divise en fait un maillage complet. Donc, la façon de l'utiliser est d'abord que nous avons une résolution pour nous qui est définie dans son onglet Détails. Nous avons donc la résolution de l'axe X, de l'axe Y et de l'axe Z. Donc, si je devais changer celui-ci, par exemple, je pense que ce sera celui qui l'affectera Ce n'est vraiment pas ce que je voulais. Je vais juste cliquer sur Réinitialiser les paramètres par défaut. Et nous allons essayer d' augmenter celui-ci. Ainsi, en cliquant sur la valeur et en la maintenant enfoncée, nous pouvons augmenter le montant. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un tas de points supplémentaires autour de lui. Et en gros, comme il existe une forme tridimensionnelle, nous obtenons une résolution et des valeurs X, Y et Z. Et il se trouve que la valeur zed traverse le faisceau. Mais pour l'instant, je pense que nous voulions juste le régler à un niveau assez bas, alors peut-être quelque chose comme ça. Disons-le en tant que Bree Même si nous pouvons descendre jusqu'à trois si nous devions cliquer et maintenir le bouton enfoncé, puis faire glisser sur notre écran pour faire une sélection toutes ces idées, à toutes ces idées, nous obtiendrons alors une belle sélection Et une fois que nous l'avons fait, nous nous procurons un gadget Et grâce à ce gadget, nous sommes capables de le déplacer de haut en bas et de manipuler l'ensemble de notre maillage Donc, ce que j'aime généralement faire, c'est manipuler l'ensemble du maillage pour le configurer comme je le souhaite. Mais avant cela, j'aimerais d'abord que nous montrions ce que je veux dire par avoir le même maillage. Je vais donc simplement cliquer sur Annuler, et maintenant m'assurer de ne pas faire la même chose que moi. Mais si je devais m' en tenir à cette application, vous remarquerez que nous avions différentes méthodes pour notre maillage statique. Et parce qu'ils utilisent tous le même maillage statique. Donc, de la même manière que nous l'avons fait pour ce côté du toit, où nous avons dû faire une copie de l'avion. Nous devons dupliquer ce maillage statique afin d' éviter ce genre de problème. Je vais donc appuyer sur Ctrl et Z pour annuler mon étape. Heureusement, nous sommes en mesure d'annuler tout ce processus de déformation. Donc, pour l'instant, ce que nous devons faire , c'est en faire un doublon. C'est en fait relativement simple. Allons-nous le faire, c'est monter en dessous du Create. Nous allons appuyer sur Mesh Duplicate. Et nous allons nous assurer que c'est à partir de la saisie, supprimer les entrées, puis nous allons appuyer sur Accepter. Il va donc créer un doublon à partir de Static Mesh. Et il va simplement le supprimer dans cette zone. Donc ça va être très bien. Nous allons maintenant faire défiler la page jusqu'à la déformation, appuyer sur le treillis et nous allons l'ajuster Ou en fait, allons-y et gardons-le à cinq. Je pense que ça va être bien mieux. Nous avons beaucoup plus de contrôle à ce sujet. Et nous allons nous pencher légèrement vers l'intérieur comme ça. Peindre va être très beau. Donc, juste un tout petit peu, nous sommes en mesure d'en tirer beaucoup de bons résultats. Donc, en jouant avec la forme générale, nous allons obtenir une belle entaille. Je pense que ça va être tellement mieux. Nous avons donc cliqué sur Accepter. Nous allons uniquement affecter cette forme dans son ensemble et le reste va maintenant en être affecté. Mais juste en ajustant légèrement la forme, nous allons obtenir une forme beaucoup plus belle pour le toit Allons-y et utilisons également l' ensemble de ces fonctionnalités ensemble de ces fonctionnalités pour cette section. Mais cette fois, nous avons besoin de poutres et, idéalement, j'aimerais que nous les déformions toutes les deux en même temps Donc, la façon dont nous allons procéder est d'abord de sélectionner les deux. Ensuite, nous allons faire défiler la page vers le haut jusqu'à obtenir le modèle polymorphe AB Et nous allons accéder à l' onglet Créer, comme nous l'avons fait précédemment cette fois-ci. Pourquoi les avons-nous sélectionnés tous les deux ? L'une des options surlignées sera appelée Mesh merge. Donc, si nous cliquions dessus, cela fusionnerait ces deux actifs et créerait un nouveau maillage statique à partir de celui-ci. Maintenant, si nous devions simplement conserver les valeurs des propriétés par défaut, c'est-à-dire saisir le type de sortie à partir de l'entrée, puis nous allons supprimer les maillages d'origine suite, puis nous allons simplement appuyer sur Accepter, vous acceptez l'opération et nous allons obtenir un nouveau maillage statique qui associera les deux En gros. Il ne doit pas nécessairement s'agir d' maillage identique, nous pouvons combiner plusieurs maillages, quel que soit le type de maillage que nous combinons Et ça va juste nous donner un nouveau Static Mesh pour travailler avec cette cure de désintoxication Nous pouvons donc en revenir à notre laitue et traiter l' ensemble de ce maillage comme un seul objet. Maintenant, nous pouvons simplement récupérer ces deux actifs En fait, avant de le faire, j'aimerais que nous changions la résolution. Nous devons nous assurer de modifier la résolution au préalable, car sinon, si je devais effectuer le moindre ajustement, ces valeurs de résolution disparaîtraient. Nous devons donc appuyer sur Annuler, puis resélectionner, revenir à la laitue et nous pourrons ensuite ajuster la résolution Je pense donc que Zed Value est la bonne. Mais non, pas cette fois. Cette fois, ce n'est pas le cas, la valeur zed va être la direction y car cet espacement est différent. Et je pense que nous allons obtenir de meilleurs résultats. Nous allons donc utiliser une résolution de l'axe Y pour celui-ci. Nous allons les saisir et commencer à jouer avec les valeurs globales. Donc, comme nous faisons une sélection, il est évident que l'autre camp sera également sélectionné. C'est donc très bien. Nous n'avons pas à nous en préoccuper trop tout de suite. Il semblerait que mon gadget ait disparu. Je vais donc cliquer sur G vers C à l'endroit où il est allé. Je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé. Je pense que vous y arrivez avec une sauvegarde désélectionnée et sélectionnée et cela semble avoir résolu un problème Assurons-nous donc de sélectionner chacune de ces lampes individuellement et de réajuster l' apparence de notre toit. Celui-là. Je vais le garder tel quel. Donc N bits, je pense que je vais garder vos yeux et juste m'assurer que ceux-ci sont sur le devant, ils ont une valeur bien inférieure. Comme ça. Je vais en parler en fait, ou peut-être plus bas. Eh bien, je ne sais pas trop comment je veux que ce soit. Tu y vas. Je pense que c'est bien mieux. Et ce bit N peut même le faire glisser un peu jusqu'à la fin, comme ça. Et je pense que ça va être très beau. Nous pouvons maintenant appuyer sur Accepter et voir à quoi cela ressemble sans le framework. Et je pense que nous pouvons maintenant quitter le mode de modélisation est, est. Et juste comme ça, en ajustant certaines valeurs, nous allons nous donner une silhouette de bureau bien plus belle pour la tuile, mais pour le dessus du toit Donc, juste comme ça, en ajustant les valeurs, nous obtenons de bons résultats. Je pense cependant que nous devons ajouter quelques cadres supplémentaires sur les bords. Nous allons donc saisir les poutres en bois que nous avions précédemment maintenues en maintenant la touche Alt enfoncée vers l'extérieur de la manière suivante Et nous allons le configurer pour qu'il cache la scène dans cette section ici. Nous allons donc faire pivoter ce faisceau comme ça. En fait, je pense que comme c'est une diagonale complète, nous allons cliquer sur Ctrl Z pour revenir à la rotation. Et nous allons ajuster l'angle de prise de vue et le régler de dix degrés à 15 degrés. Ainsi, en utilisant un mode instantané de 15 degrés, nous sommes désormais en mesure de passer à 45 degrés, ce qui est complètement en diagonale. Et en faisant cela, je pense que ça devrait aller juste au milieu. C'est plutôt sympa. Et bien sûr, nous pouvons maintenant le désactiver, cliquer sur E et nous assurer que nous l' avons fait pivoter correctement. Et en fait, je vais cliquer sur Control Z, parce que nous devons d'abord nous assurer que le gadget local est activé Sinon, il ne tournera pas comme nous le souhaitons. Parce qu'en ce moment, nous avons notre objet en diagonale. Nous devons nous assurer de le configurer correctement. Et peut-être devrions-nous faire pivoter un peu plus en fait. Il faudra le faire pivoter un peu plus pour y résider. Tu dois t'assurer qu'on l' aligne correctement, comme ça. Et parlez-en un peu plus. Je crois que tu y vas un peu plus sur le côté. En fait, je vais nous le donner sous forme et le faire glisser sur le côté comme ça à l'aide outil de transformation et m'assurer que nous l'alignons, le ramenons vers le bas. Et rien qu'en jouant avec les vallées qui l'entourent, nous sommes capables de bien l'aligner simplement en le regardant. Bien que ce soit un processus d'assemblage assez long, il est en fait assez agréable à faire. Il essaie de réfléchir à ce qu'il faut faire à cette fin. Et peut-être qu'il serait plus facile de l'étendre complètement, comme ça. Et ça pourrait être très beau. Nous devons juste nous assurer que c'est tout en haut de nos planches. Je pense que ça va être très beau en fait. Nous allons le laisser tel quel. Et bien sûr, nous devons nous assurer que nos mains en sont également remplies. Nous allons donc prendre celui-ci. Nous allons toucher W. Cette fois. Nous allons nous assurer que le gadget est réglé sur l'axe mondial. Maintenez la touche Alt enfoncée, faites glisser le pointeur sur le côté, puis appuyez sur E , transformez-le, déplacez-le comme suit. Amène-le vers le haut. Cette fois, il s'agit d'un espace beaucoup plus fin Nous allons donc l'écraser un peu et le positionner de manière à obtenir également un très bon résultat pour cet arête Nous devons juste réfléchir à ce qu'il faut faire à cette fin. Peut-être qu'il serait préférable de le faire vers le haut, comme nous l'avons fait auparavant. dois juste m'assurer que cet angle, je pense que nous devrons le maintenir plus bas. Peut-être que je vais juste jouer un peu plus, Wave an Angle lui-même. Et cela pourrait régler un problème. Je pense qu'en général c'est juste ce tube. Ce faisceau est un peu trop long, donc je pense que nous allons simplement l'écraser vers le bas, revenir sur l'axe local et le pousser vers le haut comme ça Je pense qu'en général, nous allons obtenir de bons résultats, je pense. Oui, je pense que c' est très bien. Peut-être même plus. Probablement tout le temps comme ça. Un peu plus bas. Je pense que ça va faire l'affaire. Je pense qu' il y a une boucle. J'aime bien ce résultat. Maintenant, nous devons également nous assurer de réparer certaines des autres poutres. Allons-y donc et faisons-le rapidement. Je veux m'assurer d' avoir une poutre ici. Je vais donc simplement maintenir la touche Alt enfoncée et l'amener, celle-ci sur le côté, comme ça. Et rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure régler le problème très bien. Mais je pense que nous n'avons même pas besoin supprimer ou quoi que ce soit d'autre ou ajuster parce que nous le décidons au sein du serveur. Mais nous devons nous assurer de le cacher ici. Je l'ai complètement oublié. En fait. Nous allons rapidement régler ce problème. Nous allons saisir la façade de ce toit, la ramener complètement. En fait, désolé, tout en maintenant la touche Alt enfoncée, nous allons le rétablir pour nous assurer qu'il s'agit d'un doublon. Ensuite, nous allons le faire pivoter de 19180 degrés. En fait, nous allons revenir au dénominateur commun, au dénominateur ou à la capture et activer le mode capture et activer Il est réglé à 180 degrés. Nous ferions donc tout le chemin vers l' arrière, puis nous allions simplement le repositionner Donc, même si la majeure partie du toit est située à l' intérieur de ce maillage, tout ira bien. Tout ce que nous devons faire, c'est nous assurer de le cacher un peu trop fort, comme ça. Et en fait, je voudrais peut-être aussi ramener celui-ci. Comme ça, alors ça va être bien mieux. Oui, c'est certainement bien mieux. Bon, maintenant, il ne nous reste plus qu'à penser que si nous avons besoin d'un support supplémentaire, les cadres sont un moyen de décomposer les bords. Je n'ai pas aimé la tournure que ça a prise. Je pense donc que nous allons simplement saisir ce faisceau comme ça, maintenir le côté Alt et jouer un peu avec ce à quoi il va ressembler ici. Donc, dans l'ensemble, je pense que c'est beaucoup plus beau, c'est vous faut juste un dernier faisceau ici, au Caire, pour réparer cette bordure, je pense C'est ce que nous allons faire en fait. Je vais juste prendre l'une des planches d'ici. Alt, fais-en une copie. Ensuite, saisissez-le jusqu'au bout et positionnez-le comme ça. Bien sûr, ce sera un peu trop, alors nous allons devoir le réduire un peu Comme ça. Nous allons en tirer de bien meilleurs résultats C'est comme ça. Alors oh, et moins que, oubliez ces fins aussi. Donc je vais juste en prendre un autre, maintenir la touche Alt enfoncée, le mettre de côté comme ça. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'apporter une solution rapide. Arvin, je vais peut-être le mettre un peu dans le sac comme ça et le baisser Et oui, ça a l' air plutôt beau. Je dois m'assurer de le faire également sur le bord supérieur. Il l'amène à 90 degrés mais il ne l'a pas mis sur le côté comme ça. En le ramenant complètement en arrière, peut-être en le baissant un peu pour que le fond ne soit pas aussi sale. Alors oui, ça a l' air d'être un joli cadre. OK. Donc, dans l'ensemble, je pense que cela s'avère très bien. Bien sûr, nous devons d'abord ajuster les couleurs et nous assurer que l'ensemble du toit est assez beau par rapport au reste de la maison, mais nous allons jouer un peu plus avec cela à l'avenir dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 25. Ajuster la couleur sur plusieurs variables de matériaux: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants pour créer à nouveau un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en réglant notre toit tel qu'il est. Et en fait, avant de passer à autre chose, j'aimerais faire pivoter celui-ci car il ne semble pas avoir une belle couleur de texture. Je vais donc juste prendre celui-ci, mon outil de capture, faire pivoter de 90 degrés, peut-être que ça suffira ou même un peu plus Mais je veux juste m'assurer que nous avons des couleurs assorties. Si c'est le cas, celui-ci est ici. Et je pense que ça va être beaucoup plus agréable en conséquence, et c'était le cas à l'époque Nous allons maintenant mettre en place quelques corrections de couleurs. Alors Materials, qu'est-ce qu'un toit ? Alors allons-y et allons-y directement. Et le blanc, nous allons le faire de plus simple possible, mais j'aimerais que nous saisissions tout en même temps. Et je pense que le moyen le plus simple serait ne pas le prouver par perspective, fois d'un point de vue latéral. Nous allons à la fois d'un point de vue latéral. Nous allons récupérer tous les matériaux, tous les actifs souhaités, puis nous allons ajuster les instances matérielles des étudiants Donc, la façon dont nous allons procéder est cliquer sur le bouton en haut à droite ici. Et nous allons obtenir tous les points de vue de cette manière. Ensuite, dans la vue en perspective, nous allons simplement saisir l'un des actifs du toit. Peu importe lequel il s'agit, où il va attraper l'un d'entre eux. Ensuite, disons que nous allons aller sur le côté droit et que nous allons simplement cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, puis appuyer légèrement dessus. Et puis celle-ci va être sélectionnée comme fenêtre. Ensuite, il ne nous reste plus qu' cliquer sur F et cela repositionnera simplement toute notre vue pour qu'elle soit configurée sur cette fenêtre Maintenant, nous pouvons même maximiser l'ensemble de cette vue de cette manière. Et nous allons zoomer à l' aide de la molette centrale de la souris. Il suffit donc de le faire défiler vers le haut comme ça. Et en utilisant le bouton droit de la souris, en appuyant et en maintenant le doigt, nous pouvons légèrement déplacer notre caméra. Quoi qu'il en soit, nous allons simplement cliquer et maintenir le bouton gauche de la souris dans le coin supérieur gauche, puis faire cliquer et maintenir le bouton gauche de la souris dans le coin supérieur gauche glisser le pointeur ou parcourir et effectuer une sélection comme Bien entendu, tout va être sélectionné. Nous allons donc garder le contrôle. Et nous allons créer une boîte tout en bas. vais cliquer sur F. Il semblerait que j'ai fait une erreur et cela m'a donné une perspective légèrement différente. Je crois que j'y ai écrit mon appareil photo par accident. C'est donc une solution facile. Il suffit de cliquer sur le coin supérieur gauche et de revenir de gauche à droite par exemple. Et cela devrait nous donner un bon résultat. Ou en fait, je vais vérifier, peut-être que je pense à coup sûr à Theta le monde entier, un écran pour cliquer sur Control Z et l'annuler On dirait que je me suis un peu trompé, mais il a trouvé le meilleur moyen de saisir le haut de cette manière. Et puis, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous allons en fait faire glisser notre boîte à travers. Désolée C'est comme si j'avais complètement oublié. Un document en une étape serait tout d'abord si nous devions maximiser notre vue et refaire la sélection, nous allons faire une Et si tout tournait mal, c'est parce que nous avions par défaut une traduction réglée sur rotation, le gadget lui-même, nous allons définir la rotation et j' essayais automatiquement de faire pivoter tous Au lieu de cela, nous devons réellement utiliser un mode de sélection. Donc, en cliquant sur Q, nous avons pu ouvrir cette vue complète. Et cela nous permettra simplement de nous assurer que nous utilisons maintenant une rotation ou une transformation de ce type. Ainsi, en cliquant sur Q et en maintenant la touche Ctrl enfoncée, nous avons pu faire glisser une boîte sur la partie inférieure du toit de la manière suivante. Et en le faisant glisser comme ça nous pouvons faire une sélection Et en fait, nous allons simplement désélectionner la plus petite surface du toit ici également Puisque c'était le cas, si nous devions revenir à notre mode perspective , ce serait ce toit ici. Quoi qu'il en soit, il ne nous reste que la totalité de la partie supérieure du toit dans une sélection. Maintenant, si nous faisons défiler la page vers le bas sous les matériaux, nous pouvons cliquer sur Afficher sept matériaux. Et nous devrions voir tous les matériaux comme ça. Donc, en ce moment, il y en a un qui dit « aucun ». Et je pense que c'est la base de la forme. Je pense que nous pouvons le laisser tel quel et travailler avec le reste des actifs. Donc pour l'instant, nous allons commencer par, je pense, en jouant avec nos faisceaux. Nous allons donc commencer par la poutre en bois, celle qui se trouve tout en avant. Nous allons cliquer sur Parcourir, obtenir l'instance de matériau de la poutre en bois, et nous allons la sélectionner, cliquer sur le contrôle C, sur le contrôle V pour en faire une copie. Et nous allons réellement remplacer cet élément comme ça. Nous allons cliquer sur Ctrl Z et il me semble que c'est moi. Et Miss Click, elle va juste afficher les matériaux. Et maintenant, avec celui-ci, je vais juste le remplacer comme ça. Mais j'ai l'impression qu'à chaque fois que je le fais, cela ne fait que faire baisser le matériau. Tout ce que nous avons à faire est de nous assurer de cliquer à nouveau sur Afficher les matériaux, et cela devrait vous donner les bons résultats. Maintenant que je peux voir que le trait de soulignement libre à la toute fin du nom est le même que celui-ci Nous n'allons pas trop loin en les renommant car ce ne serait qu'une perte de temps supplémentaire . Nous allons donc simplement le garder tel quel, c' est-à-dire que nous allons double-cliquer sur cette instance de matériau et simplement activer l'albédo pour la démarrer Je pense que nous pouvons simplement jouer avec la valeur et voir quelles valeurs elle est affectée. Ce sont donc ceux-là qui sont touchés, ce qui est plutôt bien. Il suffit de cliquer sur Annuler et de jouer avec la teinte. Je pense que nous allons l'assombrir un peu comme ça. Cliquez sur OK. Ensuite, nous allons activer le contrôle de l'albédo. Et pour celles-ci, nous allons augmenter le contraste. Je crois. Je pense que le contraste va le rendre beaucoup plus agréable. Mais nous devons ensuite réduire la saturation ou peut-être l'augmenter. Nous allons essayer de l' augmenter, c'est interdit. Mais oui, ça ne va pas beaucoup nous aider. Nous allons donc abaisser la saturation à une valeur de 0,9 pour obtenir ce résultat. Et je vais cliquer sur G pour m' assurer de masquer tous mes surlignements. De cette façon, je peux voir la couleur telle qu'elle est. Et ça a déjà l' air plutôt sympa. Il se peut que nous devions augmenter légèrement la luminosité à cause du soleil, ils seraient un peu plus blanchis. Et je souhaite avoir plus ou moins le même type de légèreté que les tuiles. Peut-être un peu plus foncé , juste pour que le cœur mette en valeur les bords généraux des toits. Alors peut-être quelque chose comme 1.5. Je pense que ça fera l'affaire. Nous pouvons activer les commandes d'albédo juste pour voir à quoi cela ressemble avant et après Et un rose en général, ça a l'air bien mieux. Je vais juste faire le tour juste pour voir à quoi ressemble l'autre bout. Et oui, je pense que ça a l' air bien mieux. Oh, il faut le faire maintenant, ce qui remonte aux plus hautes, ainsi qu'aux déclarations, bien sûr. Nous allons maintenant fermer cette page et parcourir la liste. Nous avons donc changé ceux qui se trouvaient à l'avant. Je pense que pour l'instant nous allons le garder, car les tuiles du toit sont également très belles. Nous les conservons donc également tels quels. Et la prochaine si nous devions fouiller dans les dossiers, voyez, ce seront les statues roses décoratives. Par défaut, ils sont déjà très beaux. Vous voulez peut-être baisser un peu la saturation. Je vais donc cliquer sur le contrôle C, le contrôle V, faire un doublon, puis le faire glisser dans sa zone. Et maintenant, assurez-vous que nous affichons à nouveau l'intégralité des éléments et qu' en passant la souris sur le matériau, vous pouvez voir le nom complet Je veux donc juste m' assurer que la fin comporte le même trait de soulignement, le même trait soulignement deux, parce que lorsque nous le dupliquons, cela s'additionne automatiquement On dirait que c'est le cas. Nous allons maintenant être en mesure de l'ouvrir. Et je pense que nous allons juste japper. Nous allons simplement modifier les commandes de l'albédo et peut-être l'améliorer 1.5 semble bien mieux tout de suite. Je pense que j'aime bien ça. Et en fait, vous voudrez peut-être tendre un peu plus vers la couleur brunâtre ou réduire la saturation de ces faisceaux Je pense que je vais revenir à la cellule du faisceau, modifier légèrement votre saturation . Je n'aime pas trop leur luminosité et leur couleur. Nous allons donc l'enlever, revenir à la précédente, qui était celle-ci ici. Allez-y et modifiez la saturation à une valeur de 0,8. Il suffit d' abaisser un doigt comme ça , beaucoup mieux et de le baisser à l'extrême, quelque chose comme 0,5, juste pour voir à quoi cela C'est juste un peu trop. 0,6, peut-être sept. Oui, nous allons utiliser la valeur de 0,7. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir un très bon résultat entre les deux. C'est donc très bien. Bien sûr, il ne nous reste plus que les poutres ici, au sommet. Et je pense que ce sera celui-ci ici, il suffit de cliquer dessus. La scène qui semble être la bonne. Je vais juste créer un doublon de Control C Control V et l'attacher à l'élément. Et il suffit de s'assurer qu' il est correctement attaché. Il semble que ce soit le cas. Donc, soulignez gratuitement, soulignez gratuitement. Cela semble correct. Nous allons l'ouvrir. Nous allons juste jouer avec les commandes d'albédo, je pense qu'il faut augmenter un peu le contraste, en fait La saturation du contraste, très appréciée, peut cependant baisser. 0,8. Pour tromper un peu comme ça. Peut-être un petit peu. Nous allons essayer de l'assombrir. Quand sept. Juste comme ça. Je pense que cela semble bien mieux par rapport à l' apparence du toit. Alors, en fait, nous voulons soulever la question un peu. Ou même je pense que oui, parce que nous avons modifié ces informations. Nous avons un toit qui va vers l'intérieur. Je vais donc même étendre ce délai un peu comme ça. Et mets-le un peu de ce côté, comme ça. Cela permet de s'assurer que le toit est au-dessus. Et cette extrémité, elle a l'air très bien aussi, très belle également. Mais cette fin. Je ne sais pas si j'ai aimé celui-ci. Vous devrez peut-être l'ajuster un peu comme ça. Je pense que c'est ce qui se passe. Ça va être bien plus beau comme ça. Et nous allons le laisser tel quel. Et je pense que c'est tout ce qu'il faut pour apporter quelques ajustements à la couleur générale du toit Et en fait, avant que je ne l'oublie, j'ai eu l'impression d'avoir raté ce faisceau ici. J'ai ajouté quelques poutres ici juste pour casser le bord. Je vais donc faire la même chose à cette fin également, en faire une copie rapide. Faites-le pivoter de 90 degrés et placez-le dans la bonne position. Juste comme ça. Parce que j'ai l'impression de l'avoir un peu oublié. C'est bon C'est une solution facile. Juste comme ça. Nous sommes en mesure de le réparer très rapidement. Quintile par rapport au designer, peut-être un peu comme ça. Et je trouve que c'est beaucoup plus beau. Soulève-le. Oui. Ça a l'air plutôt bien. D'accord. Donc oui, je pense que ce sera tout pour cette leçon de la prochaine. Je pense que je vais pour cette leçon de la prochaine faire quelques ajustements, un peu plus pour le toit, en particulier pour ces poutres diagonales puisque je n'aime pas trop la droite de l'ER. Et je pense que cela ajoutera un petit détail supplémentaire, mais ça, encore une fois, ce sera dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 26. Mettre en place les supports pour notre cabane: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants pour créer un environnement. Dans la leçon précédente, nous avons terminé en définissant certaines des corrections de couleur pour une texture. Et dans cette leçon, nous allons continuer en apportant lentement quelques ajustements supplémentaires au toit, juste pour le rendre un peu plus beau. Nous allons donc commencer par un rose peaufinant certains de ces pôles Et la façon dont nous allons procéder est de passer en mode modélisation, comme nous le faisions auparavant. Nous allons utiliser la déformation, la déformation du réseau. Faisons donc défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous le trouvions ainsi. Et en fait, avant cela, n' oublions pas de dupliquer un maillage fois cette option sélectionnée, nous allons créer un maillage dupliqué. Cliquez sur Accepter. Et nous devrions avoir un nouveau maillage statique, qui sera celui-ci ici. Je pense donc que tout d'abord, nous allons nous faciliter la tâche. Et en fait, maintenant, avant de faire cela, nous allons faire une déformation individuelle. Je pense que ça va être plus rapide de cette façon. Je vais donc vous montrer ce que je veux dire dans un instant. Nous allons séparer une petite partie du processus et apporter quelques modifications supplémentaires à la silhouette pour qu'elle un peu plus intéressante pour tous ces faisceaux à la fois Donc, pour commencer, nous allons légèrement changer cela. Nous allons donc le sélectionner, passer aux lettres et l'ajuster légèrement. Je pense donc que nous pouvons simplement les récupérer ici. Je l'ai fait glisser un peu vers le bas comme ça. Je pense que c'est peut-être très bien. Je pense que c'est tout ce qu'il faut pour celui-ci. Peut-être faire quelques ajustements pour ceux-là aussi, juste un tout petit peu, tellement bien, bonne transition. Je vais juste faire la sélection, j'ai sélectionné la sauvegarde. Tu y vas. Et juste comme ça, je pense que ça va être génial. Nous pouvons maintenant appuyer sur Accepter. Et juste comme ça, je pense que ça va être bien mieux comme ça. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est le mettre en place. L'autre maillage statique se trouve à l'autre extrémité. Ce sera donc en fait relativement facile à faire. Tout ce que nous devons faire est de nous assurer que ce maillage statique est sélectionné. Je vais donc juste m' assurer que nous l'avons sélectionné de la manière suivante : dans le dossier généré, nous allons sélectionner le reste des poutres, puisqu'elles utilisent le même maillage statique, comme ça. Et nous devrions pouvoir simplement remplacer ce maillage statique par celui que nous venons de créer. Et c'est ainsi que nous allons être en mesure d'obtenir de bons résultats. Nos premiers timbres sont posés sur des poutres. Je pense que nous avons oublié de sélectionner celui-ci ici, alors je vais simplement faire une sélection qui aura juste une rotation différente. Je dois donc m'assurer qu'il y a une rotation. Mais les autres ont quand même un très bon groupe. Et je pense que cela nous aide simplement à rendre l'apparence générale de ce look vraiment agréable. Je vais juste le faire pivoter comme ça. Peut-être un peu plus. Et je n'aime pas trop son apparence, alors je pense que je vais juste le faire pivoter complètement comme ça. Et il y avait certainement une zone sombre. Je pense donc que je vais juste prendre les deux. Ou peut-être que je veux voir à quoi ça ressemblerait à l'autre bout. Alors je vais juste prendre celui-ci ici , pour voir à quoi il ressemble. Ou parce que nous l'avons ajusté. À l'heure actuelle, il a une très belle configuration. Ça a vraiment l' air un peu plus foncé, un peu trop foncé. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Je pense que c'est à cause de sa position, de sa configuration que nous voulons être très beaux, un peu comme ils se présentent en fin de compte. Donc, la seule différence, le seul problème entre les deux. Nous allons donc passer en mode Sélection. Nous allons les sélectionner tous les deux comme ça. Et je pense que nous pouvons simplement créer un nouveau matériau puisque les matériaux de référence créent un contrôle de copie C, un contrôle V, un quatrième Et maintenant, nous allons le mettre ici, ouvrir et modifier la luminosité petit à petit. Si vous avez essayé de le configurer is2, cela le rendra beaucoup plus agréable La saturation est cependant un peu trop faible, alors pensez que nous pouvons la changer à neuf. Et cela devrait nous donner de bons résultats. Peut-être même Contraste, ajustez le contraste un peu comme ça. En fait, cela ne nous donne pas le look que je souhaite. En fait, je vais réduire légèrement le contraste. Et peut-être, juste peut-être que ça a l'air très bien. Mais maintenant, la luminosité n'est pas aussi belle. Il y a donc longtemps, nous avons une très belle texture par défaut. Ça a l'air plutôt sympa. Je pense donc que cela s'avère très bien. Nous pouvons maintenant le fermer et simplement vérifier à quoi ressemblent les supports à l'intérieur de nos toits. Nous avons donc de jolis supports qui recouvrent l'aldéhyde, certains joints, ce qui est très agréable. Nous devons également nous assurer que c'est ce que nous faisons ici également. Et dans les zones inférieures, nous avons une certaine extension sur ce toit. Et lorsque nous regardons ce toit de côté, nous pouvons voir qu'il est simplement suspendu sans raison apparente. Il faut donc arranger ça. Et c'est en fait relativement simple Je pense que nous allons simplement utiliser ces publications que nous avons configurées précédemment. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée, faire glisser vers l'extérieur comme ça, et les configurer comme ça Et bien sûr, il ne sera pas assez grand. Mais si nous devions simplement les augmenter, cela reviendrait également à étendre l'appât Et je veux m'assurer que la base dont nous disposons sera plus ou moins placée dans le même type de domaines. Donc, le moyen le plus simple pour nous de résoudre ce problème serait probablement de nous demander quels sont les faisceaux que nous avons d'ici, peut-être ? Ou écoutez simplement oui, je pense que nous allons juste prendre ce faisceau ici, en faire une copie comme ça. Je vais juste réinitialiser sa rotation. Nous ferions donc en sorte qu'il augmente. Ça va être très sympa. C'est peut-être un peu, oui, c'est celui du vendeur. Nous n'allons donc pas l'utiliser. Je pense que nous allons juste prendre l'un des autres, comme celui-ci sur le côté. Je pense que nous pouvons simplement en profiter. Nous allons prendre celui-ci. Réinitialisez, ce n'est pas l'emplacement, désolé, je vais cliquer sur Ctrl Z pour l'annuler, réinitialiser sa rotation et son échelle. Et cela devrait nous donner la configuration par défaut pour cette planche. Et je pense qu'en l' attachant simplement au haut, ça va être très beau. Mais bien sûr, nous devons nous assurer qu' il est correctement configuré. Mais avant cela, assurons-nous qu' il est réglé à sa place. Donc quelque chose comme ça par rapport à ça doit être un peu plus gros, comme ça. Quelque chose comme ça. Peut-être voulions-nous le rendre suffisamment petit pour pouvoir entrer dans le pilier lui-même. Allons-y donc et réajustons légèrement cela complètement comme ça Et rends-le un peu plus fin. Juste comme ça. Il se trouve donc juste au milieu et est recouvert par celui-ci, notre pilote. Je pense donc que c'est très bien. Mais bien sûr, la scène semble un peu gênante, alors nous allons y remédier mon avis, le moyen le plus simple de le faire est de saisir l'une des planches Disons celle-ci, j'aime bien celle-ci Et nous allons simplement en faire une copie. J'aimerais obtenir la couleur d'origine Je vais donc simplement faire défiler la page vers le bas, accéder aux matériaux, cliquer sur Parcourir pour appliquer la couleur par défaut, qui, je crois, était en fait celle-ci ici. Je vais juste m'en procurer une bonne C'est un peu trop brillant. Je vais peut-être essayer de jouer avec l'une des valeurs. Et ça, ce dernier que nous avions, le point de soulignement, celui que nous avons fait, le plus récent, nous donne un beau résultat Et ça donne juste l' impression que ça fait partie de ça. Nous pouvons donc en faire un carré. Nous allons tout détruire. Et juste comme ça, nous allons obtenir une dalle, que nous pouvons maintenant simplement placer entre ces deux poutres Et ça va nous donner un très beau résultat. Bien sûr, elle est un peu trop grande en ce moment, ce qui va l' écraser et peut-être même l'étirer un peu plus pour en faire une dalle plus ou moins carrée Nous allons l'augmenter légèrement. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure de créer un autre moyen de masquer une couture ce qui nous permet d'obtenir de jolis détails. Ce qui va le faire monter un petit peu comme ça. Et juste comme ça, je trouve que c'est très beau. Mais peut-être que c' est un peu trop mince. Je n'aime pas cette façon de voir les choses. Cela semble donc je vais juste l' élargir un peu comme ça. Mais bien sûr, maintenant, le faisceau essaie de le dépasser. Nous pourrions donc nous en tirer en entrant et en dépassant. Je crains juste que les tuiles ne recouvrent pas toute cette poutre. Alors pensez que oui, je pense que je vais juste l'étendre encore plus. Et ça peut sembler correct. Je craignais que cela n' écrase toute une texture, mais je trouve que c'est plutôt joli Alors oui, ça a l'air très bien. Je vais juste les récupérer tous, alors cliquez sur Ctrl G. Donc ce sera sa propre sélection. Maintenant, maintenez la touche Alt enfoncée et faites-la glisser jusqu'à notre extrémité. De cette façon, nous sommes en mesure de créer une très belle zone de suspension. Et si nous regardons de côté, cela ne fait qu'ajouter des détails supplémentaires à l'ensemble de notre maison, à l'ensemble de notre cabane. Et rien qu'à y regarder, pour en revenir à ces blancs, je n'aime toujours pas leur apparence Je vais juste m'assurer d' ajuster correctement la valeur. Alors, patientez avec moi pendant une seconde et je vais ajuster la luminosité encore un peu plus, juste pour m'assurer qu'elle correspond un peu mieux au thème général. Et réglez ce paramètre sur 0,7. Et ça a l'air un peu brillant. Vous pourriez donc juste vérifier à quoi ressemble la brillance. Je pense que c'est le Reflet qui est fautif. Donc, le moyen le plus simple de vérifier cela serait probablement de passer d'une de leads à quelque chose comme une zone tampon de visualisation Et grâce à cela, nous pouvons en quelque sorte visualiser chaque eau, les matériaux de texture de nos mailles. Donc, celle que nous rechercherons sera la rugosité. Si nous cliquons dessus, nous verrons valeurs de rugosité et c'est en fait assez approximatif J'essaie donc de comprendre ce qui se passe avec ce faisceau et de revenir au mode plomb. Parce qu'en gros, ce que cela nous montre , c'est que plus la valeur est élevée , plus la valeur est blanche pour notre matériau, moins nous obtiendrons de reflets. C'est donc très bien. Encore une fois, ce faisceau ne semble pas aussi beau TO. Donc j'essaie de comprendre ce qui se passe là-dedans. C'est peut-être à cause de la force normale. Je vais jouer un peu avec ça et voir ce que cela va nous apporter. Et il suffit de jouer avec ça. Peut-être que nous allons obtenir des résultats différents. Cours. Nous voulons simplement le configurer pour masquer les valeurs par défaut. Un, je crois. Donc. Ce type a décidé d'utiliser Excel 2.5. Je vais le mettre à 0,5. Je pense que cela règle le problème du rose, des normaux, nous sommes trop intenses pour ça Et c'est parce que nous les étendons un peu trop. C'est peut-être pour cela que cela en était la cause, le reste des blancs semble tout à fait correct. Mais celui-ci avait un éclat un peu différent. Et j'espère que pour l'instant tout va bien. Oui, vu de loin, ça a l'air plutôt bien, je trouve ça vraiment bien Nous allons donc le garder tel quel. Mais pour l'instant, cela semble un peu homogène car nous avons évidemment réduit le niveau de bosse par rapport à la normale, ce qui fausse un peu les détails Nous allons donc examiner le matériau et augmenter le contraste. Le contraste. Nous allons le configurer en tant que 1.5, allons l'assombrir. Nous allons donc l'améliorer en contraste. Et cela va nous donner, je pense, de meilleurs résultats en général Cela va nous donner des résultats similaires à celui-ci. Je pense que ça va être beaucoup plus beau. À cette fin, je n' aime pas vraiment la façon dont il y a un tel écart. Il va donc en fait étendre cela d' un peu et le mettre en place comme ça. Je pense que ça va paraître un peu trop. Je veux m'assurer qu'ils sont visibles. Et juste comme ça. Oui, je pense que c' est bien mieux. Je dois juste m'assurer que chaque extrémité est bien collée. Et oui, tu y vas. Nous avons maintenant une belle configuration pour le toit. Alors oui, merci beaucoup d' regardé et je vous verrai dans un moment. 27. Créer des bases: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Lors de notre dernière leçon, nous avons terminé par le tri jusqu'au toit de notre cabane en bois. Et dans cette leçon, nous allons continuer à travailler dessus. Et cette fois, nous allons placer une partie de la fondation pour détacher certaines arêtes proches du terrain, du bas jusqu'au terrain. Alors allons-y, abordons le sujet et déterminons ce dont il aura besoin pour entrer dans le Quixel Alors allons-y et ouvrons ça. Quixel Bridge, comme ça. Et je pense que nous pouvons simplement rechercher la perte de pierres. Nous pouvons donc également ajouter un mur. Donc Stone mod wall. À l'aide de ces trois recherches clés, nous pouvons probablement trouver celles que nous voulons. Alors voilà. Nous allons trouver le Marcy Stonewall Et si nous cliquions dessus, nous en profiterons. Alors allons-y et veillons à ne pas l'apprendre. Et à l'intérieur de celui-ci, nous allons trouver les actifs associés. Il existe deux variantes, mais nous n'aurons besoin que d'une seule d'entre elles. Et ça va être celui-ci ici. Alors allons-y et assurons-nous de ne pas en vouloir. Il existe cependant une troisième variante, mais je pense que nous pouvons nous tirer en utilisant simplement deux variantes. Alors allons-y et utilisons simplement ces deux ici. Donc, une fois que nous les avons téléchargés, ajoutons-les tous les deux à votre projet comme ça. Et ensuite, allons-y fermons-le et utilisons-les. Donc, tout de suite, dans les ressources 3D, nous allons nous retrouver dans la mousse de Stonewall. La première et la seconde, toutes deux des Variations. Et nous allons simplement commencer par les mettre au monde et voir à quoi ils ressemblent. Donc, par défaut, on peut avoir l' impression que c'est une couleur différente, mais c'est parce qu'il est configuré de telle sorte qu'il n'y en a plus qu'à une extrémité. Comme nous pouvons le constater, il y a presque une année, par exemple, mais il n'y en a pas autant ici. Donc, ce que nous devons faire, c'est que je pense que nous allons simplement commencer par sélectionner l'un d'entre eux et les faire pivoter 180 degrés, comme ça. De cette façon, nous aurons plus de soleil des deux côtés car lorsque nous les placerons en hauteur, nous voudrons nous assurer que le plus de soleil se trouve sur les côtés de la maison. Et cela fera en sorte que nous ne pouvons pas utiliser ça et le mur parce que ce n'est pas le cas plupart du temps, il ne s'adaptera aussi bien au reste des extrémités. Alors allons-y et utilisons-les directement. Et en fait, je pense qu' avant de faire cela, allons-y, assurons-nous de sélectionner les deux et de modifier l'échelle. Je pense qu'ils seront un peu trop petits par défaut. Nous allons donc passer de 1 à 1,25. Peut-être. Cela pourrait sembler beaucoup plus beau en ce qui concerne l'apparence de la maison Ou nous pourrions même essayer d' utiliser la version 1.5 à la place. Je vais juste les amener à côté de la maison pour voir à quoi ils ressemblent. Faisons en sorte de le placer sur le terrain lui-même. Et après y avoir jeté un coup d'œil, nous pourrons peut-être nous en sortir comme ça. Je pense que ce serait très bien dans l'ensemble. Allons-y donc et utilisons ce type d'échelle comme 1,5. Nous avons donc une extrémité plus longue et plus courte de la paroi la plus riche en histones et, avec une petite quantité, nous allons simplement l'utiliser et la placer au bout d'un pied de paroi plus court Alors bien sûr, par défaut, cela peut être un peu trop, trop long. Nous allons donc cliquer sur notre et écraser lentement comme ça Assurons-nous donc d'en faire trop, car sinon, si nous l'écrasons trop, cela aura l'air trop anormal en tant que type de formation rocheuse Nous ne voulons donc pas trop en faire usage. Et nous voulons juste lui donner un aspect organique, comme s'il avait été placé comme de belles pierres qui ne sont pas écrasées. Je pense donc qu'en le faisant un tout petit peu, cela aura l'air tout à fait correct. Mais nous voulons nous rencontrer, laisser des lacunes sur les extrémités. De cette façon, nous serons également en mesure de construire sur les côtés. Nous voulons également nous assurer de le placer sur le côté de la maison et de ne pas trop le placer dedans. R : Nous n'allons pas avoir de très bons résultats en cassant les bords. Donc, de cette façon, si nous le plaçons juste sur le côté, nous allons obtenir bons résultats pour une maison. Maintenant que nous avons construit la première maison, le premier mur, nous allons passer à autre chose et en fait, nous allons l'allumer ici également. Ça va être un autre petit mur. Ou en fait, nous pourrions même utiliser un petit mur ici. Je me demande actuellement si c'est une bonne idée, nous devrons peut-être simplement utiliser un mur plus long. Essayons donc d'utiliser un mur plus long ici et voyons comment cela se passe. De plus, comme il s'agit d'une variation différente, nous allons obtenir un résultat différent. Le schéma ne se répètera donc pas autant. Nous allons obtenir un surrésultat beaucoup plus organique si nous séparons simplement les variations en utilisant différents types de maillages Je pense donc que nous pouvons simplement le placer dans la maison comme ça. Et ça pourrait être très beau. Ensuite, nous pouvons simplement l'amener vers l'extérieur touche Alt enfoncée et en faire une copie, puis en la faisant légèrement pivoter comme ça et en l'amenant vers l'extérieur Comme il s'agit d'un maillage assez dense, nous allons obtenir de très bons résultats sur la façon dont ils interagissent les uns avec les autres et avec la même chose. Ce sera donc vraiment un bel endroit ensemble. Donc, si nous devions passer en mode filaire, nous pourrions voir le type de densité au sein de notre Mesh, ce qui est plutôt bien Je vais juste revenir en mode intermède et voir les résultats Et pour celui-ci, nous en aurons peut-être besoin Allons-y, prenons le plus court et abaissons-le lentement. Je pense que nous voulons garder plus ou moins la même hauteur, voire un peu plus courte. En fait. J'essaie de trouver la meilleure solution. Parce que nous essayons juste de trouver un coin intérieur vraiment sympa. Et en fait, il pourrait vouloir le faire connaître un peu plus Allons-nous le laisser tel quel pour le moment et déterminer comment nous allons les attacher à la fin ? Nous voudrions peut-être même l'intégrer encore plus. Nous aurions donc un très bon avantage ici. Cela va très bien fonctionner. Maintenant, nous allons juste le configurer comme ça pour le moment. Et nous allons avoir une belle porte sur ce bord. Pour l'instant, ne nous inquiétons pas trop de ce bord et continuons à placer ce type de parois osseuses autour de celui-ci comme base de la maison. Et l'autre bout est assez long. Allons-y et saisissons la zone la plus longue comme suit, maintenons la touche Alt enfoncée et créons une double flèche. Et bien sûr, parce qu'il s'agit d'un emoji et que nous allons le faire pivoter, bien sûr, tout en faisant ce genre de choses, parce que nous n' utilisons qu'une seule extrémité Nous nous inquiétons peut-être un peu de la répétitivité de l'ensemble du maillage, car nous n'utilisons que celui-ci et nous ne pouvons pas faire beaucoup d'itérations, mais en utilisant simplement les éléments pour les maillages, nous pouvons nous en sortir, d' autant plus qu'il s' agit un type de maillage assez bruyant qui contient beaucoup de détails Il est donc assez difficile de voir le schéma s'y trouve et, à son tour, il pas aussi perceptible lorsque nous avons plusieurs actifs côte à côte. Nous allons donc refaire un doublon l'un à côté de l' autre, comme ça. Nous allons les saisir tous les deux, cliquer dessus, puis les écraser ensemble comme ça Parce que sinon, je pense que ce côté du mur aurait été un peu trop long. Et je pense qu'à notre tour, si nous le faisons ainsi, nous allons obtenir de très bons résultats. C'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir de bons résultats. Rose. Nous allons également le faire passer le long du mur de la même manière. Je vais donc les saisir tous les deux en maintenant la touche Alt enfoncée et en faire une copie, pivoter de 90 degrés, regarder W et les placer comme ça Je pense donc que cela va nous donner de très bons résultats. Assurons-nous simplement qu'ils sont placés normalement et que cela n' affectera pas trop la taille des murs. Nous allons donc l' écraser un peu comme ça. Et je vais juste les attraper tous les deux et les positionner un peu comme ça. Maintenant, cela se superpose peut-être. Donc je vais juste les attraper tous les deux, les faire glisser sur le côté comme ça Et parce qu'en fait, faites-le glisser encore plus comme ça ou vers l'avant, je n'aime pas vraiment la façon dont il interagit. Je vais donc en fait augmenter la teneur en ambre. Et je pense que oui, allons-y et laissons cette extrémité plus courte à portée de main. De cette façon, nous avons très belles interactions les uns avec les autres dans de très belles coutures. Je pense donc que nous avons maintenant cette catégorie N qui doit également s' assurer que nous réglons également l' autre bout. C'est pourquoi je pense que nous allons simplement changer la balance et que nous ne toucherions pas l' autre bout de la même échelle. Et je pense que nous allons simplement cliquer pour le réduire un peu comme ça. Nous pourrions même le faire glisser légèrement vers le bas. Et je pense que ce ne sera pas aussi perceptible. Mais à notre tour, nous allons obtenir le même résultat ici. Je pense donc que j' ai beaucoup aimé ça. Et bien sûr, n'oublions pas d'ajouter Stonewall à cette fin également Nous allons donc saisir. En fait, allons-y, prenons-en une plus courte et placons-la également à cette extrémité. Et si ce n'est pas assez long, nous pourrions nous en tirer en l'étirant sur le côté. Et je pense que ça va très bien marcher. Bien sûr, nous devons le placer dans le mur comme ça et l'étirer pour voir si tout fonctionne bien. Donc, il suffit de le faire comme si l'échelle était de 1,5 gratuite, un thème qui est tout à fait correct puisque les autres sont également à 1,5, dans Stretch it out too much. Mais en y regardant de plus près, je n'aime pas vraiment son apparence. Cette fin est plutôt belle, mais cette fin n'est pas une façon de s'en sortir en avançant un peu vers la fin comme ça. Et un poulet à l'autre bout. Et j'aime bien la façon dont cela s'est passé. Alors oui, allons-y et laissons les choses telles quelles. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer à couper les bords et à donner à cette cabane un aspect plus naturel. Et nous allons obtenir des poutres, pas des poutres de la taille des murs. Alors oui, merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 28. déformer des supports en bois à l'aide d'outils de distorsion: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Et nous avons terminé la dernière leçon en récupérant une partie des fondations en pierre du bâtiment. Nous allons maintenant continuer à travailler sur les bords pour détacher ces joints et nous assurer qu'ils ne sont pas complètement droits. Nous allons donc commencer par obtenir l'un des actifs 3D que nous avions auparavant. Et nous allons utiliser le poteau en bois, celui-ci ici, ou en fait nous allons utiliser le L. Allons-y et utilisons ce poteau en bois. Nous allons simplement le présenter au monde pour voir à quoi cela ressemble. Et tout de suite, même si c'est plutôt beau, cela ne nous aidera pas à rompre les bords. Parce que par défaut, ce faisceau est déjà assez droit, il ne nous reste plus qu' à le déformer Et en fait, à titre d'exemple, je vais juste le placer au bord du mur juste pour vous montrer ce que je veux dire. Juste en le plaçant sur le côté, nous allons en fait l'étendre un peu. Juste comme ça. Je pense que ça va être très beau. Donc, comme je l'ai déjà dit, par défaut, c'est tout simplement trop droit. Et s'il s'agissait d'un Ohad haut de gamme fabriqué à la main et qui n'aurait pas air aussi raffiné Et je pense que cela ne nous aide pas à rompre le bord de la hauteur qui, encore une fois, est trop droit pour cet angle. Nous allons donc corriger cela en apportant quelques ajustements, quelques légers ajustements à ce maillage statique Nous allons donc tout de suite passer en mode Sélection et passer du mode Sélection à un mode de modélisation, comme celui-ci Et je pense que pour commencer, nous allons nous assurer qu'il a sélectionné le faisceau que nous avons placé dans notre monde. Nous allons faire une copie de ce maillage, comme ça. Nous pouvons donc effectuer certaines déformations sans affecter aucun des maillages que nous avons Et nous allons nous assurer qu'il provient de entrée, puis supprimer l'entrée elle-même. Il va donc simplement nous remplacer ce maillage statique par un nouveau. Maintenant, nous allons appuyer sur Accepter et nous allons obtenir un nouveau maillage statique. C'est donc très bien. Nous allons maintenant pouvoir l'utiliser pour y créer un tas d' informations. L'autre type de déformation que nous avons, à part les lettres, est que si nous faisons défiler la page vers le bas dans notre mode de modélisation, cela s'appellera simplement faire défiler un peu plus vers le bas. Ce sera quelque chose qui s'appellera Warp. Et si vous cliquez dessus, nous allons obtenir une ligne qui traverse R, croise R mesh. Partons ensemble d'un bout à l'autre pour toujours. Et je pense que par défaut, il y a quelque chose comme ça. Et comme cela vous permet de gagner du temps en permanence, nous allons obtenir différents types de résultats. Je pense aussi à l'opération. Qu'est-ce qui est un peu différent ? Voilà, vous devriez pouvoir obtenir quelque chose comme ça. Et par défaut, l'opération sera définie comme bande. Cela va maintenant plier ensemble de votre objet en fonction de la déformation précédente. Comme vous pouvez le voir, il y a une sorte de ligne jaune qui traverse notre maillage et qui a une limite supérieure et une limite inférieure. Cela signifie simplement que chaque fois que cette déformation atteindra les limites, elle cessera d'affecter le maillage et, à son tour, continuera sur la bande telle quelle Ainsi, par exemple, ou pour remplacer cette valeur par 90 degrés de bande, vous pouvez voir que la courbure correspond à la valeur 90 degrés d'une ligne jaune et que chaque fois qu'elle se termine, elle continue simplement avec le maillage. Donc, si je devais le réduire, par exemple, beaucoup plus petit, comme c' par exemple, beaucoup plus petit, est le cas pour l'angle lui-même du groupe, bien qu'il soit beaucoup plus petit, il serait quand même de 90 degrés ici. Ensuite, nous allons simplement continuer le maillage avec Fire qui essaie de créer un autre type de déformation. Mais ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que la limite supérieure et la limite inférieure sont toutes deux définies de manière à affecter l'ensemble du maillage. Donc pour l'instant, je le place tout en haut du lac maillé pour qu'il soit un peu plus haut. Nous pouvons même voir le type d'une ligne, la même que celle qui la traverse. Cela correspond au type de maillage avec Fire qui s'est déformé Et nous pouvons même l'utiliser de la même manière que nous utilisons l' onglet Détails de la limite supérieure. Et il est essentiellement positionné de manière à être juste au-dessus de notre maillage. Alors juste comme ça. Et bien entendu, l'essentiel fonctionne de la même manière. Nous nous procurons cette ligne que nous pouvons utiliser et nous la plaçons tout en bas de notre maillage. Ainsi, nous allons courber le tout dans un rayon de 90 degrés, comme ça. Nous pouvons l'agrandir un peu comme ça. Et nous trouvons également une autre ligne ici, qui n'est en gros qu'un degré de courbure. Cela aura donc une incidence sur la mesure dans laquelle nous courbons notre ligne. Mais en général, chaque fois que je travaille avec cette déformation, j'utilise simplement ces chiffres ici. Donc, si nous devions le changer pour quelque chose comme 45 degrés, Ben bénéficierait d'une pression beaucoup plus douce. Et bien sûr, c'est un peu trop, alors nous allons changer cela. Mais avant cela, nous allons obtenir un diplôme de l'IRA. Très bien Parlez-en un peu plus du virage directionnel que nous avons. Donc pour le moment, par défaut, cela devrait nous donner quelque chose comme ça. Mais si vous voulez changer la direction du groupe, nous pouvons le faire en utilisant le gadget lui-même Et d'après ce que je peux voir, il n'y a aucun moyen de le faire depuis l'onglet Détails que nous avons dans le coin gauche. Nous devons donc nous assurer d'utiliser celui-ci ici. Avant de faire des ajustements, je vais juste cliquer sur Ctrl Z pour passer aux paramètres par défaut. Nous devrions avoir besoin de tirer parti du claquement. Donc, si cela est activé, nous devrions être en mesure de le faire s'il est correctement activé, ce qui ne semble pas fonctionner Essayons donc de l'activer. Cela pourrait nous donner de bons résultats. Il ne semble pas vouloir que j' utilise un clipsage en degrés Angles Je vais donc simplement cliquer, annuler très rapidement, désélectionner, réactiver et passer à la déformation Et maintenant, si je devais essayer, cela me donnerait également les mêmes résultats. J'essaie donc de comprendre pourquoi c'est le cas. Et parfois, il ne semble pas vouloir fonctionner avec la grille d'accrochage en angle Mais je sais que cela fonctionne parfois. Quoi qu'il en soit, pour passer à autre chose, nous avons essentiellement deux autres options Quelque chose comme, par exemple, Locked Bottom, qui, si nous l'activons, lancera tout le processus de création de bandes depuis le bas de notre maillage. Et puis nous avons aussi Show Original Mesh, qui affichera essentiellement tout cela dans Mesh, que vous devriez activer par défaut. Je vous recommande de l'avoir juste pour que vous devriez activer par défaut. Je vous recommande de l'avoir que nous puissions avoir un aperçu apparence de la déformation d'origine sans qu'elle ne soit réellement pliée. Ensuite, nous avons la visualisation du dessin. C'est ce qui vous permet de faire passer ces lignes ici à la toute fin. Enfin, nous avons ce qu'on appelle une ligne vers la normale dans un gadget, que vous devriez désactiver par défaut Cela permet simplement d'aligner l'accès à vos normales et il est généralement préférable de ne pas le désactiver Nous avons également décalé le centre, qui remplacera simplement cela donner plus si nous devions le déplacer légèrement vers le haut. Par exemple, nous pouvons cliquer sur Shift vers le centre pour repositionner un vers l'arrière Ainsi, l'ensemble de notre maillage sera placé au centre. Bien entendu, l'ensemble de cette bande peut également être ajusté manière à déformer l'ensemble de notre maillage Donc, par exemple, si je devais le faire pivoter, par exemple, quelque chose comme ça. Bien que ce soit un peu difficile à voir, nous allons légèrement le plier tout en bas et il va se rétrécir tout en haut, mais pas mal au fur et à mesure que l' on essaie de le plier en fonction de ce type de courbure. Mais bien sûr, étant donné que l'ensemble de notre Mesh est en quelque sorte une vidéo de type maillage fin. Nous allons obtenir un type de résultats légèrement différent. Je vais juste cliquer sur Ctrl Z pour annuler ma courbure. Et en gros, le type de courbure que nous voulons cette fois est juste une légère position, c'est-à-dire latéralement, comme le coin SO3 de l'angle, exactement comme ça Et bien sûr, c'est un peu trop lourd à égaler en fait. Nous allons donc modifier les degrés de courbure et les abaisser jusqu'à, je dirais, peut-être dix degrés, peut-être même plus bas. Nous allons passer à cinq degrés en fait, juste pour obtenir une légère courbure qui courbe tout le maillage Je pense donc que ça va être beaucoup plus beau. Et maintenant, nous allons appuyer sur Accepter. Nous allons nous procurer un maillage légèrement ajusté. Et si je clique sur G2 en haut, la façon dont les surlignages apparaissent, nous allons voir le type de maillage que nous allons obtenir Donc oui, à tour de rôle, nous allons obtenir une très belle sorte de podocyte Silhouette représentant ce faisceau à tour de Je trouve ça plutôt sympa. Et nous pouvons aussi, même si nous le préférons, nous pouvons même simplement l'avoir, le régler. Si nous devions l'inverser de 180 degrés de cette manière, nous pourrions faire en sorte que ce faisceau soit dirigé vers l'extérieur à la place Mais personnellement, je préfère qu'il soit dirigé vers l'intérieur ce qui permet d'affiner l' ensemble du faisceau et de le rendre difficile d'avoir un peu plus de caractère dans mes yeux Je pense donc que nous allons le laisser tel quel. Et maintenant, si le mot est sélectionné , revenez à l'outil Warp. Nous avons donc quelques autres opérations. Et celle du haut que j'aimerais nous utilisions sera une torsion. Et les jouets que nous allons faire, c'est tordent tout le maillage comme ça. Nous devons nous assurer d' avoir un peu plus de variation au sein de cette poutre en bois. Bien entendu, par défaut, c'est un peu trop, mais en gros, la déformation par torsion que nous pouvons trouver dans la déformation par torsion que nous pouvons un outil de distorsion possède peu près les mêmes options que celles que nous avions dans le fonctionnement des bandes, dans lequel nous avons le haut et le bas, ce qui a une incidence sur la façon dont le maillage est banni Et nous avons également un aperçu de la façon dont tout cela se plie, gros l'ensemble de notre maillage. Nous allons donc en faire usage. Et encore une fois, nous allons le définir sur de très petites valeurs, quelque chose comme une valeur de cinq. Je pense que nous allons le faire Et comme nous avons appliqué informations d' une bande par rapport à la déformation de la bande, les informations d' une bande par rapport à la déformation de la bande, nous allons la tordre avec le pli qu'elle contient Et à son tour, cela nous donnera très belle sorte de une très belle sorte de légère déformation à l' intérieur de notre poutre en bois, mais cela lui donnera un aspect beaucoup plus organique. Nous allons donc conserver le genre de valeurs que nous avons. Nous allons appuyer sur Accepter et nous allons obtenir ce genre de résultats. Donc je pense qu'à son tour, cela le rend beaucoup plus beau. Maintenant, il va placer l'ensemble de cette poutre jusqu' aux bords de chacune des zones. Nous allons cliquer sur W, maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser comme ça. Maintenant, parce que cette poutre est tournée vers l'intérieur, comme si elle était légèrement courbée, comme si elle était dirigée vers l' intérieur de la maison Nous devons également nous assurer d'obtenir une silhouette similaire dans cette zone. Nous allons donc cliquer sur E et le faire pivoter de 90 degrés, comme ça. De cette façon, nous allons faire un petit virage vers l' intérieur en direction de la maison Je pense qu'à son tour, cela s'avère plutôt sympa. Maintenant, nous allons saisir ces deux faisceaux comme suit : nous allons cliquer sur un W. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser jusqu'à la fin, comme ça, en cliquant sur F pour repositionner ma caméra Et je pense que nous pouvons simplement cliquer sur E et le faire pivoter de 180 degrés, comme ça. Disons que nous allons faire en sorte que les deux groupes soient comme nous le voulions. Maintenant, nous allons simplement les faire glisser sur le côté comme ça. Et placez-les tous les deux tout au bout de notre maison. Assurez-vous simplement d'avoir un bel écart quand nous avons les deux côtés. Comme vous pouvez le constater, cet espace du faisceau n'est pas trop plat. Nous nous assurons de l'amener un peu vers l'extérieur, mais il se trouve également sur le côté de ces murs de pierre Cela ne va donc pas nous donner de vilains artefacts alors que nous en avons un peu trop. Pourquoi est-ce que ça ne va pas être aussi beau, en gros, la façon dont ils se fondent les uns dans les autres, les Mailles Nous devons donc nous assurer de les placer des mots tels que « je pense que ça va être très bien ». l'autre bout, je trouve que c'est très bien aussi. Nous allons donc les garder tels quels. Et oui, ça s' annonce déjà plutôt bien en fait, qui nous permettra de terminer tout ça également sur ces points. Alors je pense que je peux juste prendre celui-ci. Comme ça, tournez ça à 190 degrés, comme ça N. Merci. Ça va aller, en se pliant légèrement vers l'intérieur, comme ça Nous allons également saisir celui-ci, en maintenant la touche Alt enfoncée, pour en faire un doublon. Pour celui-ci, je pense que nous devrions l'amener légèrement vers l'extérieur , afin de mettre en valeur certains de ces bords un peu plus et peut-être abaisser afin de masquer le bas de cette poutre en bois avec la pierre Donc, juste comme ça, je pense que oui, je pense que nous allons en tirer de très bons résultats. Et oui, de cette façon, nous pouvons masquer les joints des extrémités des murs et obtenir de très beaux résultats. Mais nous devons terminer le tout, en nous assurant d'avoir très belles couleurs. Nous allons donc en prendre un. Nous allons parcourir le navigateur de contenu pour trouver le matériel. En fait, voilà. Nous allons cliquer sur ce bouton ici. Mais celui-ci, ici. Et nous allons en faire une copie du contrôle C, du contrôle V. Et nous allons juste les sélectionner tous comme ça. Toutes les poutres en bois. Juste comme ça. Je dois juste m'assurer qu' ils sont tous sélectionnés. Et la copie que nous venons de créer, nous allons l'appliquer à toutes en la faisant glisser et en la déposant dans l'onglet Matériaux De cette façon, nous pouvons maintenant l' ouvrir et y apporter de légers ajustements. Je pense donc que nous allons ouvrir les commandes d'albédo et l' assombrir Donc 0,8, comme ça. Donc rien qu'en faisant ça, ça a déjà l'air plutôt sympa. Nous pouvons le laisser tel quel pour le moment et dans le pire des cas, nous pouvons simplement y revenir plus tard Mais oui, je pense que rien qu'en faisant cela, certains se rendent vraiment compte des résultats. Alors oui, ça va être ça. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 29. Découper des formes personnalisées à partir de Quixel: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants pour créer à nouveau un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en installant des poutres pour rompre les bords des murs. Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec la cabane et nous installer un joli magasin sur le côté de la maison. Alors allons-y et allons-y directement. Nous allons en fait passer du mode modélisation au mode sélection. Et je pense que nous pouvons l'abaisser légèrement dans les navigateurs de colonnes afin d' avoir une meilleure vue d' ensemble de ce que nous faisons. Et pensez tout de suite vous pouvez simplement entrer directement dans le pont Quixel Alors allons-y et ouvrons-le. Quixel Bridge, comme ça. Et nous allons chercher une porte en bois. Donc, porte en bois, je pense que ça suffira pour la recherche. Nous pouvons ouvrir les ressources 3D. Et parfois, même si le Quixel offre de nombreuses options , nous avons beaucoup de choses que nous pouvons utiliser Nous n'allons pas trouver le bon type d'actif, le plus parfait. Nous devons donc parfois utiliser ce que nous avons et y apporter des ajustements personnalisés afin d'obtenir le bon type de résultats. Ainsi, par exemple, à l'heure actuelle, nous devrions rechercher un type de porte en bois qui fonctionnerait dans notre type de cabane en bois. Mais je ne veux pas avoir ce type de fenêtres, par exemple, comme celle-ci ici. Nous n'avons aucun type de fenêtres. Et c'est tout simplement totalement transparent. Et comme nous n' allons pas construire l'intérieur, cela va juste nous poser beaucoup de problèmes. Au lieu de cela, nous allons nous procurer une porte en bois, mais bien sûr, quelque chose comme ça , par exemple, certaines bordures auraient un aspect concret. Et je ne veux pas que ça sorte trop du lot. Donc, dans ce cas, nous allons utiliser une porte modulaire médiévale, celle-ci ici. Allons-y, téléchargez-le, puis ajoutez-le à votre projet. Nous allons donc nous procurer ce type de porte tout de suite. Nous pouvons simplement le mettre au monde. Et je pense qu'en fait, nous allons juste l'augmenter légèrement. Donc, tout de suite, nous allons simplement le redimensionner d'une valeur de 1,5, comme suit. Il sera donc agrandi d'un par cinq dans toutes les directions parce que c'était bloqué Comme vous pouvez le constater, nous avons une très belle porte sur le côté, mais nous avons beaucoup de mailles supplémentaires à cette extrémité. Et cela va un peu à l'encontre de l'objectif d'avoir une porte de chaque côté Donc, par exemple, si je devais placer cela à la limite, nous allons avoir un petit problème à ce sujet. Parce que comme vous pouvez le voir, tout ce maillage est retiré. Alors, comment résoudre ce problème ? Eh bien, nous avons en fait une option dans un mode de modélisation. Passons donc au mode modélisation, revenons-y, comme ça. Nous allons utiliser quelque chose appelé a. Si je devais juste le trouver, quelque chose appelé Mesh Boolean, mais par défaut, parce que cela nous oblige à utiliser un maillage différent pour découper la forme Nous allons créer un autre type de maillage esthétique. Allons-y et créons rapidement un nouveau maillage statique. Nous allons monter en haut et créer rapidement une boîte simple, en la sélectionnant puis en la touchant une fois dans notre environnement au lieu de terminer Nous allons obtenir une forêt de maillage statique vraiment agréable et simple à utiliser. Mais si nous devions placer cela sur l'environnement cela nous donnerait un type de rotation différent. Il sera légèrement incliné. Nous devrons donc nous assurer que la rotation vient de réinitialiser le lac. Cela permettra donc de s'assurer que l'ensemble du maillage est parfaitement aligné pour décider. Quoi qu'il en soit, une fois que nous aurons obtenu notre maillage ainsi, nous allons positionner l'ensemble de notre cube En fait, nous allons juste l'agrandir un peu comme ça. Et nous allons le positionner de manière à ce qu'il soit sur le côté du mur. Donc, si nous coupons ce cube entier nous découperons un maillage entier. Et nous devons nous assurer que le haut, ainsi que le bas, sont superposés par ce type de cube Et ce qu' il faudra essentiellement , c'est nous assurer que cette couture qui la traverse est visible. Donc, une fois que nous nous retrouverons dans plus ou moins ce type d'opposition, nous allons nous assurer de sélectionner la porte en premier. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous allons sélectionner le cube. Et maintenant, une fois ces deux éléments sélectionnés, si nous devions faire défiler la page vers le bas, nous verrons que le booléen du maillage est en fait surligné dès maintenant. Nous pouvons donc cliquer dessus et nous obtiendrons immédiatement ce type de résultat où tout le côté du maillage ou cet élément est découpé Tant que nous avons cette propre élection, si ce n'est pas le cas, nous devons simplement cette propre élection, si ce n'est pas le cas, nous assurer que l'opération est réglée de manière à différencier un moins B. Ainsi, la première élection, qui était un, va éliminer la partie de la sélection adverse, qui était une sélection de cette façon, nous allons obtenir ce type de résultat Ensuite, nous allons avoir deux options. Donc, pour commencer, nous avons un gadget normal, qui nous permettra de déplacer type de maillage légèrement transparent que nous avons actuellement Et si nous devions le déplacer, nous pourrions légèrement ajuster la façon dont ce maillage interagit avec l' actif que nous avons. Nous allons donc le positionner légèrement sur le côté comme ça. Et nous allons faire en sorte que cela soit visible maintenant parce que nous utilisons une forme primitive, elle va être coupée et nous allons créer des zones grises aux extrémités. Mais ce n'est pas grave pour cette occasion, car nous allons le placer sur le côté et cacher avec cette apparence. Nous sommes donc tels qu'ils sont, nous allons les laisser tels quels. Nous avons cependant quelques options, et en bref, elles ne sont pas silencieuses. Il y a beaucoup de choses à faire pour nous. Il y a des choses comme, par exemple, la circulation, les trous, et essayez Collapse Edges Mais par défaut, ces options fonctionneront assez bien 95 % du temps. Alors allons-y et laissons-les. Ce qui est intéressant, c'est que dans une option d'affichage, il existe quelque chose appelé passes soustraites Donc, si nous devions l'augmenter, nous pourrions voir le type de maillage que nous soustrayons de notre actif C'est donc parfois bien de l' utiliser par défaut Je vais toutefois le laisser sous la forme 0.2, car il y a un petit plan que nous pouvons voir et qui contient de nombreuses informations sur lesquelles nous pouvons travailler Donc oui, ensuite, nous avons quelques éléments comme Afficher le gadget par exemple, qui nous permet de voir le gadget qui nous permet de manipuler cet objet défini Je vais simplement cliquer sur Control Z pour annuler Et bien sûr, nous avons obtenu le temps de sortie à partir de l'entrée, qui nous permettra d'obtenir ce type de sortie en tant qu'actif par défaut. Ensuite, nous allons l' écrire en tant que nouvel objet. Et nous pouvons simplement laisser le nom sous forme de booléen, ce qui est tout à fait correct. Ensuite, bien sûr, il va le générer dans un dossier généré automatiquement. Et c'est à peu près tout. C'est tout ce que nous avons besoin de savoir. Bien entendu, nous allons gérer les entrées ou l' actif précédent en le supprimant. Nous allons donc simplement supprimer cet actif qui a été placé ici et le remplacer par ce nouveau booléen Ensuite, nous allons simplement appuyer sur Accepter et, à notre tour, nous allons obtenir ce type de nouvel actif qui a été ajusté pour le, par rapport à l'original. Maintenant, nous pouvons simplement le placer assez bien dans cette zone, comme ça, peut-être l' abaisser un peu. Nous allons obtenir ce genre de résultat. Je vais juste l' avoir comme ça. Peut-être même faire avancer ce faisceau un peu, comme ça. Juste pour cacher un peu plus cet avantage. Et je pense que oui, je pense que ça a l'air très bien. J'ai bien aimé la façon dont cela s'est passé. Bien entendu, les pierres du bas sont encore bien visibles, nous allons donc les modifier. Et l'une des options pourrait être de simplement le déplacer dans la maison elle-même. Mais s'il était un peu trop long, il dépasserait par le haut. Ce ne serait donc pas une option. Une autre alternative serait peut-être réduire la totalité de cet actif, mais bien entendu, le schéma serait également réduit et nous ne voulons peut-être pas que cela se produise également Une nouvelle alternative, comme nous l'avons fait précédemment avec cette porte, sera donc comme nous l'avons fait précédemment avec cette porte, d' utiliser le port d' exploitation booléen. Cette fois-ci, si nous devions utiliser une forme primitive simple, nous obtiendrions des zones grises à l'extrémité de notre Bien entendu, nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le même maillage. Nous pouvons cliquer sur W, maintenir la touche Alt enfoncée faire un doublon et en faire un doublon et utiliser ce maillage pour l'utiliser dans notre opération booléenne Maintenant que nous pouvons cliquer ici, nous allons le rendre un peu plus gros, un peu Nous devons nous assurer que tout cela englobe le maillage précédent et les inconvénients de l'utiliser comme ça Si vous avez un maillage un peu désordonné, cela va nous donner des artefacts, mais nous allons y remédier dans une seconde Tout d'abord, il va le rendre assez grand et nous allons le configurer pour qu'il soit extrait d'un morceau de ce maillage Nous allons maintenant sélectionner notre actif d'origine, maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner notre actif secondaire, les doublons que nous avions, et nous allons utiliser le booléen maillé juste humide comme nous le booléen maillé juste humide comme nous Ainsi, lorsque nous allons utiliser le booléen, il va non seulement remplacer les sommets, non seulement connecter les sommets et découper en quelque sorte un morceau, mais aussi remplacer la texture Donc, si je devais le déplacer légèrement d'avant en arrière, vous pouvez voir que la texture ici bouge également C'est donc très bien. Et oui, nous allons en faire usage en gros. Mais encore une fois, l'inconvénient d'utiliser ce type de maillage désordonné est que nous avons ici des artefacts, comme des morceaux flottants, car il y a un léger espace dans maillage invisible que nous Et en retour, cela nous donnera un maillage qui ne sera pas coupé, mais nous allons le réparer dans une poubelle pour l'instant. Nous allons simplement utiliser ce type de fonctionnalité et obtenir une bonne idée ici. Je pense qu'être et le laisser revient à appuyer sur Je pense qu'être et le laisser revient Accepter comme ça. Ensuite, pour réparer tous ces morceaux flottants juste devant une porte Ce que nous allons faire, c'est en fait utiliser des produits prêts à l'emploi, comme nous le faisions auparavant. Installez-le entre les pattes avant, puis appuyez sur Terminer. Et maintenant, nous allons le positionner tout en haut de la patte, afin de le rendre suffisamment grand assez large et assez haut en fait. Et vous allez l'enfoncer un peu dans le sol. Ensuite, nous allons sélectionner notre ancien mur de pierre. Nous allons maintenir la touche Shift, Select ou Cube enfoncée. Et nous allons à nouveau utiliser l' opération booléenne hors maillage Cette fois, nous n'allons pas l' utiliser pour couper ce côté du mur. Il va donc s'assurer que nous sommes suffisamment proches pour ne pas vraiment faire de mal à la décision. Mais comme nous l'appliquons au reste de cette zone, nous allons couper tous ces petits morceaux ici Donc, juste comme ça, et nous pouvons nous en débarrasser maintenant si nous les acceptions, nous allons obtenir un autre actif en utilisant notre opération booléenne Et cette fois sans aucun des artefacts devant, devant cette porte. C'est donc très bien. Oui, nous pouvons à peu près le laisser tel quel en fait, nous avons une bonne partie du mur ici Nous devrons peut-être faire des ajustements avec cette poutre et avec ce mur Par exemple, il se peut que je doive ramener cette poutre un peu vers l'arrière, peut-être juste pour m'assurer qu'elle est positionnée juste au-dessus de ces pierres. Donc pareil, le fond de cette poutre en bois va être bien caché. Et ça a l'air très bien en fait. Alors allons-y et laissons les choses telles quelles. Donc, oui, c'est à peu près ça. Comment utiliser une opération booléenne afin d'apporter certains ajustements aux clients pour nos actifs Quixel Et dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler sur la partie centrale de notre maison et à configurer davantage d'actifs afin de la rendre plus jolie Mais oui, ça va être fini pour le moment. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 30. Introduction aux petits accessoires: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Lors de notre dernière leçon, nous avons terminé en jouant avec certaines opérations booléennes et installant la porte pour qu'elle se sur le côté de la Maison de la hutte Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec le SAT et à configurer un peu plus une partie de la zone frontale afin qu'elle ne paraisse pas aussi vide. Donc, tout de suite, nous allons entrer dans Quixel, comme si c'était le cas sur le pont Quixel comme si c'était le cas sur le pont Quixel Et ils ont commencé, je pense que nous devrions avoir une sorte de banc où nous asseoir ici. Nous allons donc rechercher un banc en bois, Excel. Passons aux actifs 3D et voyons les types de ressources que nous pouvons trouver. Et nous avons plusieurs options, mais nous voulons utiliser un vieux banc en bois. Je pense que ça va être très beau dans notre cabane. Allons-y donc et sélectionnons-le. En fait, je ne l'ai pas encore téléchargé, mais nous pouvons simplement disposer d'un moyen plus rapide de placer l'intégralité de notre actif dans le monde. Et c'est en fait assez facile si je devais cliquer dessus et le maintenir enfoncé, puis le faire glisser et le déposer dans le monde. Ainsi, nous serions en mesure de placer notre actif dans un monde immédiatement. Il va donc créer un nouveau dossier pour nous. Il l'ajoutera également à notre navigateur de contenu, bien sûr. Mais en gros, nous allons placer un banc directement dans le niveau, comme ça. Et si ce n'est pas le cas, si vous n'avez pas eu de téléchargeur préalable, cela prendra du temps Elle apparaîtra d'abord sous la forme d'une simple sphère blanche, mais elle vous indiquera qu'elle est en cours de téléchargement et une fois terminée. Ainsi, une fois le téléchargement terminé, vous serez en mesure de vous procurer un véritable actif à placer dans votre monde. C'est donc assez facile et simple à faire. Et vous n'avez pas à vous soucier autant de l'emplacement de vos accessoires ou autres. Vous pouvez simplement le placer depuis le pont Quixel lui-même Maintenant, sans le banc, je vais appuyer sur E, pour faire pivoter de 90 degrés. Et j'essaie de me demander quelle voie je préfèrerais. Si je préfère cette méthode ou l'autre, je n'aime pas trop la façon dont ce timbre s'affiche ainsi vers l'extérieur Je vais donc le faire pivoter 180 degrés, comme ça. Et je pense que oui, ce set, ce N sont bien plus beaux. Je vais faire passer la balance à B15. Je pense que ça va être bien mieux, comme ça. Je vais juste le placer comme ça. Et au lieu de 1.5, nous pouvons peut-être simplement l'utiliser 1.25 Je pense que c'est bien mieux tel quel. Alors allons-y et gardons-le tel quel. Ensuite, nous pouvons penser à d' autres actifs que nous voulons placer dans ce domaine. Alors allons-y et retournons sur le pont de Quixel. Et cette fois, je pense que nous pouvons rechercher des tonneaux en bois Gleich Pensez à des barils. Est-ce que cela serait très beau comme moyen de stocker quelque chose comme le poisson, par exemple, ou quoi que ce soit d'autre ? Et allons-y, faites défiler le bas pour voir le type de barils que nous aimerions à nouveau. Ainsi, par exemple, ce baril est très beau. Tonneau en bois. J'aime bien le type de couleur neutre par défaut et le type de texture granuleux que nous obtenons Il y a beaucoup de contraste, donc je pense que ça ira vraiment bien dans cette zone. Il ne nous reste plus qu'à cliquer et à faire glisser dans le monde comme ça. Et c'est ainsi que nous allons l'intégrer à notre monde. Mais par défaut, je pense qu'ils peuvent sembler assez petits. Il suffit de s'asseoir, de se positionner ou de photographier juste au-dessus de ce terrain et d'appuyer sur Play. Nous pouvons voir à quoi cela ressemblera en ce qui concerne le personnage. Et oui, c'est juste à la hauteur et juste un peu au-dessus des genoux. Je pense qu'il faudrait peut-être qu'il soit un peu plus grand. Nous allons donc changer l'échelle, 1-1, 0,25. Je pense que cela pourrait sembler bien mieux. Et maintenant, si nous devons marcher à côté, oui, je pense qu'en hauteur, un terrazzo serait bien plus beau Nous allons donc le garder tel quel. Maintenant. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée , en faire une copie, la mettre un peu sur le côté, comme ça, peut-être même apporter un peu plus de sachet de thé Ça va être tellement plus beau. Et bien sûr, pour éviter le même type de schéma, nous allons appuyer sur E et le faire pivoter plus ou moins. Cela n'a pas besoin d'être exact, nous devons juste nous assurer ne pas avoir le même schéma répétitif que celui que nous avons avec celui-ci. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée, créer un doublon et le placer également sur le côté ici. Pendant ce temps, nous allons le mettre dans le sac, touche Alt enfoncée et peut-être même en placer un troisième, puis le faire pivoter légèrement à nouveau, juste pour éviter d' avoir un tel motif visible. Juste comme ça, nous allons obtenir de bons résultats. Et nous allons être en mesure séparer certains de ces Edges, d' une partie de cette Silhouette, de Water House et de All-in-All, ça va être très beau Alors oui, nous allons le garder tel quel. Bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Je pense que nous devrions installer une sorte de cheminée qui illuminera toute la zone de cette section. De cette façon, nous serons en mesure de vous proposer certaines des plus belles choses. Nous allons donc pouvoir mettre en évidence l'ensemble de ce hub. Fais-nous, je pense qu' au final, je vais être, oui, je pense que nous allons avoir un très beau coucher de soleil sur le côté. C'est pourquoi nous allons beaucoup travailler sur les silhouettes et nous devons nous assurer de ne mettre en valeur que certains autres domaines Par exemple, l'intérieur de cette section, sous ce toit attenant, utilise uniquement la source de lumière supplémentaire. Nous devons donc nous assurer d'avoir aménagé une zone où nous allons avoir une source de lumière. Dans ce cas, ce sera un foyer. Alors allons-y, allons au pont de Quixel et cherchons des pierres Vous pouvez essayer de rechercher so ring. Cela nous donnerait peut-être un bon résultat. Et cela ne va pas nous donner de bons résultats. Tampons donc dans la pierre. Eh bien, peut-être que nous pouvons. Oui, allons-y et utilisons tout Stonewall. Et comme nous le faisions précédemment, nous allons cliquer et maintenir le bouton enfoncé , puis le faire glisser dans le monde. Et bien sûr, une fois qu'il aura téléchargé et que vous aurez importé le maillage dans vos actifs, il vous donnera ce type de résultat. Nous allons donc utiliser cette richesse. Je pense que cela va nous donner un très bon résultat. Bien sûr, le bas est un peu trop haut, donc je pense que le meilleur moyen serait de simplement masquer un peu tout cet integrand comme ça Nous allons en tirer de bons résultats. Donc, dès le début, vous pourrez devenir très doux, un peu plus bas, peut-être encore plus bas dans le sol. Je pense que cela va nous donner de bons résultats. Maintenant, si nous appuyons sur Play, nous pouvons voir à quoi cela ressemblerait. Et c'est peut-être un peu trop grand. Oui, je pense qu'il faut y aller et le réduire. Nous allons donc cliquer sur notre et simplement baisser cette hauteur. La valeur que tu accordes à quelque chose comme ça. Je pense que ça va être bien mieux. Nous allons avoir quelques serrures et un petit feu au milieu et, dans l'ensemble, ça va être très beau comme Alors oui, c'est tout ce que nous allons faire pour le garder tel quel. Nous devons juste décider de la position du foyer car nous allons avoir une caméra dans cette zone. Nous devons réfléchir à la manière de ne pas trop le cacher parce que nous ne voulons pas qu'il soit recouvert par ce faisceau ici. Nous devons nous assurer que oui, nous devons nous assurer de l'avoir légèrement orienté vers l'extérieur, comme ça Et avoir Under the Roof sera toujours aussi beau. Alors oui, cette position va tout à fait convenir. Nous devrons peut-être le déplacer légèrement à l'avenir lorsque nous travaillerons avec les caméras. Mais je trouve que c'est plutôt beau. Maintenant, nous devons penser à des accessoires supplémentaires pour les utiliser pour rompre ces extrémités Je vais donc retourner à Quixel et y chercher quelque chose comme des bûches de bois Comme des rondins de bois. Donc. Nous allons trouver quelques résultats et décider ou non Nous allons avoir besoin bois brûlé au milieu pour pouvoir en faire usage. Et il suffit d'installer notre belle cheminée. Si nous partons à la recherche d'une bûche d'arbre brûlée. Ainsi, par exemple, si nous devions ajouter Burn, nous aurions quelques actifs avec lesquels travailler. Et je viens d'en prendre quelques-uns, celui-ci ici et celui-ci ici Et nous allons utiliser ces deux éléments et les installer dans la cheminée. Donc, il suffit de cliquer dessus et de le maintenir enfoncé , puis de le faire glisser dans le monde comme ça, les deux comme ça Nous allons l'obtenir , notre résultat va mettre fin à tout cela. Maintenant, bien sûr, ils sont un peu trop grands, alors nous allons les prendre tous les deux et les rendre un peu plus petits. Maintenant, nous allons simplement les positionner de manière à ne pas s' interrompre les uns avec les autres et commencer Nous allons avoir de bons journaux comme celui-ci. Et nous allons désactiver la capture et positionner le tout En fait, je pense que nous devrons peut-être activer le gadget local comme ça Et nous voudrons prendre de l'altitude. Nous ne voulons pas qu'il ait une sorte de cheminée plate. Nous allons donc travailler avec cela. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser légèrement sur le côté, comme ceci. Mais d'un autre côté, je pense que cela va nous donner un bon résultat. Nous pourrions même vouloir l' étendre un peu afin d'en obtenir une variante différente, comme ça. Et en jouant avec les formes, avec les atouts que nous avons parce qu'ils sont déjà très jolis. Nous devons juste nous assurer d'avoir une belle silhouette vue de côté. Et ce n'est pas compliqué à faire, autant plus qu'ils contiennent tellement de détails. Et en fait, le filaire est également assez dense. Nous voudrions peut-être créer Nanite à la fin pour certains d'entre eux, mais pour l'instant je pense que tout ira bien. Je pense que je vais en faire un autre doublon et le configurer latéralement Comme ça, peut-être comme ça en fait, ou comme ça. Nous allons juste nous efforcer de nous assurer qu'ils sont bien attachés les uns aux autres. Et je vais en fait le réduire un peu et le mettre au coin de la rue comme, peut-être même comme ça. Comme il s'agit d'un axe local, nous devons nous assurer de ne pas en faire trop et peut-être de désactiver l'axe local et de revenir à la position mondiale Cela pourrait nous aider un peu dans ce cas. Et oui, je pense que ça va très bien paraître. Ils se chevauchent un peu, mais je ne pense pas que cela me dérange trop car nous allons faire un bon feu ici Ce ne sera donc pas un gros problème. Alors oui, je pense que ça va très bien se passer. Nous voudrions peut-être saisir quelques mots. En fait. Réfléchis, je vais juste l'abaisser et le placer également sur l'extrémité supérieure, pour l'élargir un peu. Et en gros, nous le configurons simplement d'une manière qui donne l' impression qu' il y a aussi quelque chose en dessous. Ainsi, nous sommes en mesure d' obtenir des détails supplémentaires qui ne sont plus à jour Et je pense que ça a l'air bien mieux. On dirait que ce sera beaucoup plus dense ici. Il y a beaucoup plus de densité dans ce foyer. Nous n'avons donc pas trop à nous inquiéter du fait qu'il s' enfonce là-dedans, dans le sol. Et il doit se concentrer sur la forme générale de cette cheminée. Et oui, je trouve que c' est déjà très beau. Et pendant que nous y sommes, nous pourrions envisager de réutiliser les actifs que nous avions auparavant Ainsi, par exemple, ces cordes sont plutôt jolies. Et je pense que cela pourrait très bien fonctionner pour détacher certaines de ces silhouettes et un aspect un peu plus organique sur ces fûts Je vais donc saisir rapidement cette corde en utilisant Alt, en maintenant la touche Alt enfoncée, puis en la dupliquant en la faisant glisser vers l' extérieur et en la plaçant sur le côté du canon Je pense que tout va bien se passer. Peut-être que nous voulons le réduire un peu. En fait. Nous ne voulons pas le rendre trop petit. Et comme nous avons certains de ces atouts ici, certains de ces atouts ici, il faut donc qu'il s'agisse d' un guide assez cohérent d' une hauteur et d'une largeur. Donc, le mettre à une valeur de 2,3 parce qu'ils étaient à 2,5 auparavant va être très bien Oui, juste comme ça, nous sommes en mesure d' obtenir un très, très bon résultat. Je pense que ça va être très beau. Bien sûr, nous devons nous assurer qu'ils ne sont pas en lévitation Alors placons-les complètement en bas, comme ça. Et c'est justement ce que tu fais. Nous sommes en mesure d'obtenir de bons résultats. J'en aurai peut-être envie. Oui, je vais le faire glisser légèrement sur le côté juste pour rendre le haut du canon un peu plus visible À son tour, cela va nous donner de très bons résultats. Et j'ai demandé cette corde. J'aime bien cette corde qui ne va pas mentir. Je vais donc m'en servir également. Nous devons juste décider comment il va être suspendu. Et bien sûr, par défaut, c'est ajouter une rotation différente. Nous allons donc d'abord réinitialiser la rotation, régler l' habitude sur sa valeur par défaut, la faire pivoter de 90 degrés, comme ceci Et je pense que nous allons le placer sur le côté de cette poutre. De cette façon, nous serons en mesure de séparer certaines de ces silhouettes pour le cadre en bois. Je pense donc que ça va être très bien. Qui doit décider de la manière dont cela va être pendu. Si nous voulons que ça ressemble à ça ou à HBC, si nous devons changer d' angle ? Donc, le simple fait de le regarder est plutôt beau en fait, je pourrais le laisser tel quel. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir des détails supplémentaires sur notre région. Nous devons juste décider si ce serait plus beau ici ou ici, car nous avons déjà quelques détails ici Je pense qu'il serait préférable de le mettre un peu plus de côté. Nous allons donc le garder tel quel, je pense un peu de côté. Comme ça. Et juste comme ça, nous allons détailler certains de ces détails, comme Hawaï, de manière substantielle. Et en fait, juste une petite chose avant de passer à autre chose, je pense que nous ne devrions pas mettre des bûches de bois ici à cette extrémité. Nous allons donc entrer très rapidement sur le pont Quixel et y chercher des rondins de bois Donc, si nous devions rechercher cela, afin d'obtenir de nombreuses options, allons-y et ajoutons le mot clé haché. Comme ça. Et oui, nous allons obtenir de bien meilleurs résultats. Nous allons donc simplement utiliser un couple, utiliser le couple et simplement les saisir comme ça, les faire glisser et les déposer dans le monde. Deux d'entre eux suffiront. Ensuite, fermez-le et nous aurons quelques journaux à utiliser. Maintenant, nous allons juste les augmenter un peu, les agrandir, comme je l'ai fait, comme je l'ai fait, nous pouvons utiliser la valeur de quelque chose comme 2,5, peut-être que même la version gratuite fera l'affaire. Je pense que trois suffiront réellement. Nous allons donc simplement les faire pivoter de 90 degrés. Et nous allons les placer dans une petite sorte de tas. Alors allons-y et faisons-le. Je vais juste les récupérer tous les deux , alors assurez-vous obtenir de petites variations de rotation. Je vais donc désactiver l'inclinaison de la grille. Je vais juste jouer un peu avec les valeurs, puis les saisir comme ça, faire pivoter et peut-être même changer un peu l'échelle pour qu'elle soit plus petite, comme ça. Et nous allons le placer ici. Donc, de cette façon, nous allons obtenir une très belle sorte de pile. Et je pourrais utiliser celui-ci et mettre à cette extrémité, comme ça. De cette façon, cela nous aidera à détacher ce bout du bois. Par ici. Vous pouvez le faire pivoter légèrement comme ça et ajouter ce qui fera l'affaire. Et peut-être juste comme ça. Et je trouve que ça a l'air plutôt sympa ou peut-être que nous devrions changer la donne. Oui, je trouve que cette extrémité est bien plus jolie, alors allons-y et utilisons-en Et oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour surmonter certains de ces obstacles. peut donc que nous devions le rendre un peu plus différent ou même celui-ci. Et assurez-vous simplement d'obtenir belles variations dans les journaux. Et de cette façon, oui, nous allons obtenir plus de détails à cette fin Et oui, donc ce sera tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment. 31. Travailler avec des décalcomanies et leurs bases: Bonjour et bon retour dans Unreal Engine 5, le guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en configurant certaines instructions et en construisant notre zone dans la partie antérieure du cœur Et cette leçon, nous allons tirer davantage parti de cette difficulté Au lieu d'utiliser des maillages statiques, nous allons utiliser des décalcomanies Donc, avant de commencer, vous devrez ouvrir un pont Quicksilver et rechercher certains d'entre eux Et comme je l'ai mentionné précédemment, un pont salin rapide comporte plusieurs catégories. Catégories. L'une d'elles était la catégorie des actifs 3D. Une autre serait la catégorie des textures, puis la troisième serait une catégorie de décalcomanies. Donc, pour pouvoir l'examiner, nous pouvons rechercher quelque chose comme une troisième fuite, quelque chose comme ça. Et nous allons nous procurer les surfaces, c' est-à-dire les textures, puis les décalcomanies. Sophie, ouvre ça, nous aurons tous les détails que nous voulons. Cette fois, nous allons utiliser notre rose . En fait, la ligue ne semble pas en avoir beaucoup, je pense que nous avons besoin de quelques variations intéressantes à cet égard ici. Nous allons donc simplement rechercher une fuite comme ça. Et nous allons en tirer plus de résultats. Nous sommes donc en train d'obtenir de meilleurs résultats. Et nous voulons simplement mettre en évidence certaines de ces parties inférieures de cette maison. Et je pense que le meilleur autocollant pour la maison, le meilleur autocollant que nous puissions utiliser est peut-être celui-ci. Une fuite comme ça. C'est un peu difficile à voir, mais en gros, il y a une très belle fuite d'eau par ici. Je vais peut-être simplement faire défiler les rendus pour mieux voir, mais c'est assez difficile à voir Mais toutes sont particulièrement appelées fuites, comme ça. Mais ce serait bien d'avoir de très beaux autocollants avec un peu de variation Et à la toute fin, je me suis retrouvé ici. Une fois que nous l' avons téléchargé, nous pouvons l'ajouter à votre projet de cette manière. Et cette fois, au lieu de simplement le faire glisser comme nous l' avons fait pour les ressources précédentes, nous allons simplement vous montrer comment le configurer correctement à partir de zéro pour commencer Allons-y et faisons-le au cas où nous serions désormais en mesure d'ouvrir pont salin aqueux et que nous voudrions l'utiliser directement dans le cadre de nos projets. Donc, une fois que nous l'aurons téléchargé, une fois que nous l'aurons ajouté à notre projet, nous obtiendrons un autre dossier qui s' appellera D counts. Une fois que nous l'aurons ouvert, nous allons nous retrouver à télécharger des actifs, ce qui va être une fuite dans ce cas. Ouvrons cela et nous ne trouverons que des cartes de texture et une instance matérielle. Maintenant, comme nous l'utilisons directement, nous pouvons simplement l'appliquer directement au monde de cette manière. Sinon, ça va juste nous provoquer un crash parfois. Je ne sais pas pourquoi c'est le cas, mais c'est ce qui se passe habituellement. Je vais donc le réinitialiser très rapidement et vous montrer une méthode manuelle pour le faire. Ouvrons donc ça, passons aux autocollants Mega Scans comme ça Et je ne sais pas pourquoi l' accident se produit comme ça. Donc, ce que nous devons faire à la place, c'est ajouter rapidement au projet, ouvrir ce bouton et rechercher Decay, comme ça, nous nous trouverons un acteur de décalcomanies Maintenant, une fois que nous l' aurons sortie, nous nous procurerons cette boîte. Et cette boîte nous permettra d'utiliser les détails du matériau, ce qui serait le cas si nous devions simplement cliquer et glisser-déposer notre instance de matériau, celle que nous avions. Il va l'appliquer directement sur l'acteur des décalcomanies. Et cela va nous donner ce résultat. Maintenant, par défaut, nous allons voir une icône avec une boîte verte. fait, si vous ne le voyez pas, assurez-vous de cliquer sur la lettre G, Au fait, si vous ne le voyez pas, assurez-vous de cliquer sur la lettre G, et cela vous permettra de voir cette icône ici. Assurez-vous donc d' avoir la vue du jeu, définissez-la avec des icônes. Et maintenant, une fois que nous l'avons, nous pouvons voir qu'il y a une flèche pointant vers le bas Cela signifie que la projection des autocollants va être orientée vers le bas Et pour que nous puissions l' appliquer directement sur ce mur, devrons changer cela. Donc, en cliquant sur E et en le faisant pivoter de 90 degrés, je vais d'abord activer le mode capture Et comment, une fois que nous l'avons allumé, tournez-le directement de neuf degrés. Nous allons obtenir ce résultat, qui sera essentiellement projeté directement sur tous nos maillages Et les détails vont y être placés. Mais lorsque nous avons besoin de savoir, c'est lorsque nous travaillons avec des autocollants, nous devons faire très attention à la façon dont nous les appliquons , car sinon, il s' agit en fait d'un service très performant Nous ne voulons donc pas en faire trop Nous voulons nous assurer de les réduire au strict minimum lorsque nous travaillons sur nos projets. En gros, c'est un peu difficile de dire quelle est la limite ? Tout dépend du type de projet sur lequel nous travaillons. Et assurez-vous simplement en abuser à chaque fois que vos performances sont faibles ne pas en abuser à chaque fois que vos performances sont faibles. Et je pense qu'en l' abaissant simplement vers le bas, nous pouvons voir qu'il est appliqué par-dessus. Mais ce que je veux, c'est rompre le bord tout en bas. Je pense que ce serait bien plus beau en ce qui concerne apparence de notre matériau ou peut-être que cela irait tout à fait bien dans cette zone de toute façon Alors oui. OK. Eh bien, allons-y et utilisons-les. Et puis très haut, je pense que ça va très bien aller Donc, quelque chose à savoir à leur sujet Cette boîte verte montre où et comment l'ensemble de ce matériau est appliqué. Permettez-moi de le désélectionner rapidement. Cette boîte verte montre donc comment elle est projetée et, à l' heure actuelle, étant donné sa largeur, nous projetons tout le matériel non seulement sur cette section ici, mais aussi, par exemple, sur les bûches situées ici Et nous ne voulons pas que cela se produise Nous devons donc nous assurer de réduire considérablement la taille de cette boîte de réception. Nous pouvons donc le faire simplement en le réduisant, en cliquant sur R et en l'écrasant comme suit Ainsi, en le rendant très fin, vous pourrez mieux contrôler l'endroit où se trouve cette fuite, ce type de véhicule. Maintenant, si nous cliquons sur W et que nous le plaçons dans des mots comme ça, nous pouvons voir qu'il est appliqué de manière très minimaliste sur un côté, comme ça Et nous pouvons également le positionner de manière à ce qu'il ne soit appliqué que sur le sol, sur la partie principale de la texture et non sur la taille de ces mailles. Je pense donc que ça va très bien fonctionner. Nous allons juste le faire glisser un peu plus haut, comme ça. Et oui, ça va être très beau pour notre cabane. Alors oui, ça a déjà l' air plutôt bien. Il ne nous reste plus qu'à déterminer ce que nous allons faire avec la taille. Nous pouvons même vouloir l'écraser parce que nous voulons positionner toute notre racine carrée de manière à ce qu'elle soit au centre Nous allons donc appuyer sur R et nous allons l'écraser encore plus comme ça Et nous allons le positionner comme ça. En effectuant simplement ce type d'ajustement de base, nous allons obtenir de belles fuites et nous allons simplement ajouter beaucoup plus de variation à nos autocollants pour la maison Et je pense que nous allons simplement nous en servir et l' appliquer au reste de la maison. Nous allons maintenir la touche Alt enfoncée et en faire une copie. Faites-le pivoter de 90 degrés comme ça, et appliquez-le sur le côté de ce toit. Et je pense que ça va être très beau. Nous devons simplement nous assurer que nous l'appliquons réellement. La hauteur sera donc tout à fait correcte. Je ne sais pas si c'est appliqué maintenant, je vais en fait passer du mode couvercle au mode éteint Et cela pourrait nous aider à mieux voir. Voilà. Cela nous aide à voir comment les détails sont appliqués de manière beaucoup plus facile. Donc, dans ce cas, comme ce mur est si long, nous pouvons soit le rendre très grand comme ça. Ou bien, nous pourrions simplement en faire une copie et les mettre côte à côte Mais je pense que pour l'instant , cela pourrait sembler très bien si vous le disiez comme ça Il faut s'assurer que nous sommes installés manière à ne pas gêner les parties. Donc, penser comme ça va faire l'affaire. Revenons maintenant au mode éteint et voyons quoi cela ressemble et juste comme ça Nous allons obtenir de beaux résultats pour les fins. Et je vais en faire une copie et les placer ici sur ce toit et , comme ça, en le faisant tourner de 180 degrés, nous allons le placer là-dedans , ce qui est aussi faisant tourner de 180 degrés, nous allons le placer là-dedans , ce notre erreur, parce que celui-ci est un peu trop grand, je vais l' écraser comme ça Oh, bon sang, jusqu' au mur, juste comme ça. Et voyez à quoi cela ressemblerait. Oui, c' est juste que Pope le positionne un peu comme ça pour que nous puissions obtenir de bons résultats. Maintenant, je pense juste que nous ne devrions peut-être pas le réduire un peu plus Mais c'est comme ça vers l'intérieur. Et oui, nous pourrons bien briser le mur, les extrémités du mur. Et c'est tout ce qu'il nous faut pour briser les murs à l'aide des autocollants. Nous pourrions envisager d'en mettre un autre ici. En fait. Je pense que nous allons de l'avant et faisons-le. En fait, pendant que nous y sommes, nous allons maintenir la touche Alt enfoncée, dupliquer, la faire glisser de 90 degrés, ou simplement la supprimer , puis récupérer celle que nous avons déjà étendue comme celle-ci et maintenir la touche Alt enfoncée, faire une copie en la faisant glisser L'équité nuit aux diplômes et positionne-les comme ça. De cette façon, nous sommes en mesure d'obtenir des résultats vraiment beaux et rapides en utilisant des décalcomanies ou des détails Juste comme ça. Nous devons nous assurer qu'il est correctement placé. Comme ça. Et oui, c'est tout ce qu'il faut avec les autocollants pour ajouter des détails supplémentaires Donc, oui, dans la leçon suivante, nous allons en fait examiner un peu plus en détail comment ajouter des détails supplémentaires à notre maison. Alors oui, ce sera dans la prochaine leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et à bientôt. 32. Travailler avec des variations de décalcomanie: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants pour créer à nouveau un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en utilisant quelques autocollants pour obtenir des informations supplémentaires sur les côtés des murs Dans cette leçon, nous allons continuer à utiliser des autocollants afin de mettre en valeur plus de détails cette fois-ci pour le sommet de nos toits Alors allons-y et commençons. Nous allons monter sur le pont Quixel comme ça. Et nous allons chercher quelque chose qui s'appelle une branche de pin. Donc, si je devais vraiment, nous pourrions simplement rechercher une branche comme celle-ci et ajouter un autocollant. Et nous devrions être en mesure de trouver jolis autocollants à utiliser Ce que nous voulons, c'est obtenir de beaux derbies, belles brindilles de bois et simplement les appliquer sur le toit cassé Et c'est ainsi que nous serons en mesure de masquer ce motif général et d'obtenir plus de détails sur le haut Je pense donc que nous avons juste besoin de trouver belles succursales. Et oui, vous y êtes. Nous allons nous retrouver dans des zones de branches de pin. Je pense que ce sera le meilleur, le plus gentil que vous utiliserez Alors allons-y et téléchargez-le. Ensuite, nous pouvons le faire, au lieu de simplement configurer nous-mêmes un autocollant, nous pouvons simplement le faire glisser et le déposer par intervalles, comme ça Et il devrait tout configurer automatiquement et ne devrait pas nous provoquer de plantage par défaut. Mais encore une fois, si nous regardons les autocollants, si nous regardons la branche de pin, cela nous donnera simplement une belle instance matérielle comme celle-ci Donc oui, même si c'est plus rapide, je vous ai déjà montré comment créer un décalcomanie à partir de zéro et simplement l'appliquer sur une projection de décalcomanie Mais oui, c'est à peu près la même chose en ce moment. Nous allons juste placer même type d'appareil sur la partie toit. Et si vous cliquez sur G, nous allons voir comment il est projeté. Et par défaut, en général, si nous le configurons ainsi, vous pouvez voir que même s'il est plutôt beau ici, où il commence à partir verticalement pour les maillages, il va commencer à s'étirer Et le meilleur moyen d'éviter ce type d' étirement est de régler la projection en diagonale. Donc, si nous devions simplement cliquer sur E et faire pivoter cette bile, disons quelque chose comme 30 degrés. Nous allons voir à ce que nous obtenions des informations supplémentaires, des détails supplémentaires sur la taille de ces pièces. Ce sera donc une bien meilleure façon de travailler avec nous Nous devons juste nous assurer que nous sommes en train de le configurer. Nous n'allons pas mettre aucun morceau d' arbre sur le côté. Donc, si nous devions aller un peu trop bas, nous pouvons voir que la prédiction va au-delà et qu'elle prend en compte la taille du mur. Nous ne voulons donc pas nous assurer que cela n'arrive pas. Je pense donc que je vais l'appliquer le plus bas possible, mais avec notre amine le plus haut possible tout en gardant une certaine distance. Il y aura quelques artefacts de ce côté, mais nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet, car la majeure partie de la vue se fera depuis le haut lorsqu'il est éclairé. nous n'allons pas voir beaucoup d' toute façon, nous n'allons pas voir beaucoup d' informations ici. C'est donc très bien en fait. Je pense que nous pouvons en rester là, car nous allons maintenant en faire une copie et le configurer d' une autre manière. Nous allons donc simplement positionner de l' autre côté, comme ça. Et bien sûr, nous allons le configurer en diagonale, comme ça Et nous allons nous assurer de ne pas toucher les côtés des déclarations concernant les frontières du monde, pour les poutres. Donc, je pense que quelque chose comme ça va être très beau. Nous pouvons le laisser tel quel et nous pouvons également configurer les autres parties. Donc, en maintenant la touche Alt enfoncée, je vais la faire pivoter, comme ça. Le paiement va être très beau. Et bien sûr, nous allons le configurer pour qu'il soit bien positionné. Très bien parce que ça ne se touche pas . Nous ne voyons pas le résultat. Mais c'est ainsi que nous allons obtenir beaucoup plus de détails sur nos toits. Et bien sûr, si nous voulons le réduire, nous pouvons le faire simplement en le réduisant ainsi. Remets-le sur le toit. Et nous allons avoir de plus belles petites succursales. Travaillez avec. Peut-être que je vais juste l'étendre un peu afin que nous puissions obtenir des détails supplémentaires comme ça. Je pense que ça va être très beau. Et en fait, je ne veux pas atteindre ce bord, cette bordure, aucun type de branches. Je vais juste le relever un tout petit peu, ou même le faire pivoter de dix degrés. Et de cette façon, lorsque nous l'appliquons, comme vous pouvez le voir, ils sont légèrement, ils commencent à s'estomper un peu à la toute fin De cette façon, nous n'aurons pas beaucoup d'informations ici. Peut-être que je vais juste avoir besoin de soulever ce point un peu et de le placer comme ça. Et peut-être que cela nous donnera de bonnes informations. Je pense que c'est bien mieux en fait. Alors allons-y et gardons-le tel quel. Ensuite, appliquez-le simplement sur le côté du mur comme ça. Il suffit de le placer sur le côté, de lui apporter un peu plus de détails et de configurer la rotation, nous allons obtenir de très bons résultats. Donc, par exemple, maintenant, si je veux en faire une copie plus variée, il me suffit d'en faire une copie. Parce que, bien sûr, ça va suivre le même schéma. Nous pouvons simplement le faire pivoter et , par exemple, régler à 180 degrés comme ça. Ensuite, nous pouvons également modifier la façon dont il est protégé. Alors je prends ça et je le règle à 90 degrés, comme si nous allions obtenir ce genre de résultats. Donc, en fait, c'est très bien pour ce qui de la façon de rompre certains schémas. Et en gros, c'est comme ça que nous allons obtenir de très belles textures pour le monde entier. Alors oui. Mais avant de passer à autre chose, une dernière chose à aborder lorsque vous travaillez avec des Decals est la façon dont ils sont optimisés Et nous avons quelque chose qui s'appelle dans notre onglet Détails, ce que l'on appelle une taille d'écran estompée. Donc, si nous devions changer quelque chose d'une valeur plus grande, quelque chose comme 0,5 par exemple, ou même 0,8 certains autocollants commenceraient à disparaître Et la raison en est que ceux qui ont des tailles d'écran différentes s'estompent, c' que ceux qui ont des tailles d'écran différentes s'estompent est que si nous devions nous en rapprocher vraiment, nous les verrons réapparaître et c'est ainsi qu' ils sont optimisés par défaut, je pense qu'ils sont définis à 0,01 Cela signifie que même s'ils occupent 1 % de l'écran, les autocollants apparaîtront dans notre écran. Mais par exemple, si je devais le définir sur 0,5, cela signifierait essentiellement qu'ils doivent occuper 50 % ou la moitié de l'écran pour être visibles. Donc, une fois que je serai suffisamment proche de l' endroit où ils commenceront réellement à occuper cet espace, ils commenceront à apparaître. C'est donc quelque chose qu' il vaut la peine de savoir, surtout si vous travaillez avec des prises de vue stables qui s'étendent un peu plus loin et vous vous demandez pourquoi elles ne sont pas visibles. Les fautes de frappe, les autocollants que vous aviez avant. Alors peut-être que tu as besoin, tu devrais changer ça. Ou, par exemple, si vous rencontrez des problèmes de performances, vous souhaiterez peut-être augmenter cette valeur. Et cela vous aidera à améliorer les performances. Oui, ce sera tout pour cette leçon. Dans la prochaine, nous allons commencer à utiliser des décalcomanies afin de créer des déclarations pour notre maison, véritables déclarations et de falsifier certains détails au lieu de simplement ajouter des informations supplémentaires sur la texture Mais oui, ce sera dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 33. Créer des détails avec l'autocollant: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons utilisé des décalcomanies afin d' obtenir des détails supplémentaires sur nos textures Et cette fois, nous allons utiliser des autocollants déclaratifs qui nous aideront à obtenir plus de détails sur la taille des murs Nous allons donc utiliser le pont de Quixel, comme nous l'avons fait précédemment Allons-y et ouvrons ça. Et cette fois, nous allons nous procurer un autocollant en bois En fait, nous allons trouver un autocollant de porte en bois comme celui-ci Et même si cette fois , nous allons créer une sorte de fenêtre pour les côtés du cœur, nous allons en fait utiliser des autocollants de porte parce que je trouve que c'est silencieux, une correspondance intéressante Nous allons donc nous lier vieux sticker de porte en bois, celui-ci ici Et une fois que nous aurons atteint 1$, allons-y et introduisons simplement cela dans notre monde de cette manière. Puis ferme. Nous allons maintenant appuyer sur E et faire pivoter de 90 degrés. Et en fait, nous allons le faire, vous vous en servez de ce côté-ci. Nous allons donc le faire pivoter, disons, laissez-moi également le faire pivoter de 90 degrés. Je vais donc appuyer sur G. voir toute cette boîte pivoter de 90 degrés et la placer sur le côté ici. Et nous voudrons nous assurer de le réduire un peu comme ça. C'est ainsi que nous pouvons avoir une très belle vue d' un détail de notre cabane. Et rien qu'en regardant de côté, par exemple sous cet angle, ça peut sembler très bien Mais si nous devions placer notre appareil photo un peu plus sur le côté, il aurait notre appareil photo un peu plus sur le côté, évidemment l'air drapeau, puisque l'inconvénient d'un autocollant est, bien entendu, le fait qu'il s'agit simplement de détails projetés sur les côtés de nos actifs afin qu'ils ne contiennent aucune information sur le maillage Et nous allons vouloir régler ce problème. Le moyen le plus simple de résoudre ce problème est donc de les intégrer à nos mailles. Et si nous devions aller jusqu'au pont de Quixel à la recherche d'un cadre en bois Cadre en bois, comme ça. Ensuite, bien sûr, nous utiliserons des ressources 3D. Et nous utiliserons un cadre endommagé, un cadre photo en fait pour cela une fois qu'il aura été appliqué pour qu'il y ait beaucoup de beaux détails. Allons-y, téléchargez-le et faites-le simplement glisser et déposez-le dans votre monde comme ça. Et nous allons cliquer sur Fermer ça. Maintenant, le premier numéro que nous avons en ce moment, en fait, je vais juste l'agrandir un peu étant donné qu'il est si petit. Le premier problème que nous avons est que l' autocollant est également projeté sur le dessus de ce cadre Et évidemment, si nous voulions être un peu au top, cela va nous poser quelques problèmes Donc, la première chose que nous allons faire est de nous assurer que l'autocollant n'est pas appliqué sur le dessus de ce cadre Et la meilleure façon de le faire, la plus simple, est d' aller dans l'onglet Détails et de rechercher un autocollant avec le cadre sélectionné, bien sûr, nous nous retrouverons avec l'option Décalcomanies Et si vous deviez l'enlever, nous n'autoriserons pratiquement pas application d' autocollants sur ce type d'objet L'inconvénient, cependant, c'est que nous n'avons pas beaucoup de contrôle Et lorsque cette option est cochée, elle supprimera essentiellement tous les autocollants de ce maillage tous les autocollants de ce Nous ne pourrons donc utiliser aucun des autocollants. Nous ne serons pas en mesure d' appliquer aucun type d' information supplémentaire à partir de ces autocollants au-dessus de ce maillage Donc, non seulement à partir de ce cadre, pas seulement à cause de cet autocollant pour fenêtre, mais aussi à cause de la fuite, par exemple, de cet autocollant ici, nous ne serons pas en mesure d'avoir aucune information à C'est quelque chose qu' il faut garder à l'esprit. Maintenant, encore une fois, je travaille avec ça. Si nous y jetons un coup d'œil, nous avons un cadre légèrement trop fin. Et si nous voulions, par exemple, un cadre un peu plus large pour y intégrer toute la fenêtre. De toute évidence, nous allons étendre les choses. Mais ce qui va se passer, c'est les côtés de ces cadres vont également être étirés et que le ratio entre le haut des bordures les bordures latérales va être complètement différent et nous ne voulons pas que cela se produise. Donc, ce que nous allons faire à la place, c'est utiliser ce maillage hors déformation . Allons-y donc et passons au mode plus modélisé comme suit. Nous allons le sélectionner, puis nous assurer qu' il est dupliqué. Nous allons donc utiliser des doublons Mesh. Ainsi, lorsque nous utilisons un déformateur, cela n'affectera pas le maillage statique d'origine Allons-y et appuyons sur Accepter. Maintenant que c'est ainsi, bien sûr, parce que nous créons un nouveau maillage statique, nous allons nous assurer que nous avons bien reçu les autocollants désactivés de cette manière Et ensuite, maintenant que nous avons un nouveau maillage, nous allons descendre jusqu'à que nous puissions nous en servir. En fait, je vais appuyer sur Annuler, pour l'agrandir un peu, comme ça. Il va donc s'adapter à l' ensemble du cadre comme ça. Maintenant. vais aussi le déplacer sur le côté, en fait, juste comme ça. Peut-être un peu plus bas ou même plus grand. Je veux m'assurer que les deux éditeurs inférieurs sont bien masqués comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est utiliser lettres et nous assurer de ne le saisir que d'un côté, comme ça Maintenant, où le déplacer sur le côté comme ça. Nous remarquerons qu'il est en train de se déformer, mais que ses côtés ne changent pas Ils ne sont pas réellement déformés parce que nous saisissons ces deux extrémités Une fois au milieu, les zones situées au milieu du maillage central ne seront pas déformées Donc, la seule chose qui va être déformée, ce sont ces extrémités ici Et en fait, je pense qu'au lieu d' avoir un cadre qui traverse ces extrémités, nous allons simplement avoir un cadre qui passe juste au milieu, comme dans cette zone ici. Et comme nous utilisons un ancien en ce moment, nous allons appliquer un autocollant par-dessus En effet, lorsque nous utilisons un déformateur, par défaut, il reçoit simplement des autocollants Mais une fois que nous l'aurons éteint, nous aurons un bien meilleur résultat. instant, nous allons simplement nous assurer de positionner notre cadre de manière à ce qu' il soit un peu au milieu. Je pense que ça va être bien. En fait. Nous pourrions le laisser tel quel. Et maintenant, il y a encore une chose qui devrait nous inquiéter c'est que je vais m'assurer qu' une habitude disparaisse lentement C'est quelque chose qui va s'améliorer. Une autre chose qui devrait nous inquiéter, c' est que lorsque nous le déformons à l'aide de lettres comme celle-ci, c'est que même si les côtés du cadre ne seront pas affectés, ce sont les zones situées au-dessus qui le seront Donc pour l'instant, comme nous n' utilisons cette zone que pour étirer, étirez le tout. L'ensemble de la carte de texture va être un peu étiré. Donc, pour éviter cela, nous devons nous assurer de pouvoir atténuer tout cet étirement. Et nous pouvons le faire en saisissant cette section centrale ici, puis en la faisant glisser vers le juste milieu de la manière suivante. De cette façon, nous allons simplement nous assurer que cette zone n'est pas aussi étendue qu'elle l'était avant Y. Si je devais, par exemple, la déplacer de cette façon, vous pouvez voir que toute la carte de texture bouge avec toute cette déformation Donc, en le plaçant au milieu, nous nous assurons simplement qu' il est légèrement annulé. Et une fois que nous aurons cliqué sur Accepter, nous le verrons mieux car l'autocollant sera appliqué en dessous Alors maintenant, en le faisant comme ça, comment pouvez-vous en tirer un bien meilleur résultat ? Et oui, nous allons juste nous en servir et obtenir un joli cadre. Nous pouvons en faire une copie en maintenant Alt et en les collant simplement ensemble. Et en retour, nous allons avoir une très belle sorte de fenêtre à travers les côtés. Donc, rien qu'en faisant cela, nous allons obtenir de bons résultats. Je vais juste récupérer un peu plus cet autocollant par le biais de backlinks Juste pour que nous puissions voir les autocollants eux-mêmes et qu'ils ne ressortent pas à l'intérieur du mur Et maintenant, une autre chose que nous devons faire, c'est qu'en fait, une fois que nous en aurons fini avec cette façade, nous allons saisir tous les cadres ainsi que l'autocollant et maintenant appuyer sur Control C, Control V. Pour nous assurer d' avoir une copie. Nous allons le ramener à la moyenne comme ça. Nous allons maintenant parler un peu plus priorités de l'autocollant. Je vais donc placer ces cadres avec les autocollants légèrement sur les pattes avant Alors, en fait, allons-y et supprimons-le très rapidement. Je veux voir à quoi cela ressemble pour la balance. Si nous devions appuyer sur Play, si tout va vraiment bien s'afficher Et je pense que c'est un peu trop grand. Allons-y, prenons à la fois les autocollants et les cadres, cliquez pour le réduire légèrement. Je pense que ce sera suffisant. Mettons-le de côté, comme ça. Ça va bien paraître. Maintenant, nous appuyons sur Play et voyons à quoi cela ressemble à un ACE pour Windows. Je pense qu'ils vont être très beaux. Alors d'accord, maintenant nous l'avons, alors allons-y et cliquez sur le contrôle C, contrôle V pour en faire un doublon. Ramenez-le complètement vers l'arrière et faites-le pivoter de 180 degrés. Maintenant, nous allons également l' avoir bien joué dans notre section arrière. Maintenant, l'inconvénient de ces autocollants en ce moment, c'est qu'il y des fuites tout en haut, et cela peut également interférer avec ces autocollants Ainsi, par exemple, si je devais les installer dans cette zone, nous pouvons voir que les fuites essaient en quelque sorte de se superposer les unes aux Ces autocollants essaient de disparaître et ils ne savent pas exactement lequel doit être disposé l'un sur l'autre Ce que nous devons faire, c'est sélectionner les autocollants. Et il y a quelque chose qui s'appelle Dans un onglet Détails, quelque chose appelé ordre de tri. Désormais, plus le chiffre est élevé, plus il est prioritaire par rapport à la projection de l'autocollant. Par exemple, par défaut, l'ordre de tri est défini sur zéro pour chacun d'entre eux. Et si je devais simplement le faire glisser vers le haut, par exemple, et le régler sur une valeur négative moins un, c'est-à-dire, qui sera inférieure à zéro. Il donnera automatiquement la priorité ces fuites pour qu'elles se situent au-dessus de ces autocollants. C'est donc quelque chose crucial à savoir lorsque vous travaillez avec des décalcomanies, en particulier lorsque vous voulez vous assurer qu'il s'agit de certains détails Certains autocollants se superposent à d'autres détails instant, nous allons simplement définir ces autocollants, ces autocollants en particulier pour la fenêtre, pour qu'ils aient une valeur de un Et de cette façon, eh bien, nous nous assurons simplement qu'ils ne sont recouverts d' aucun autre autocollant Maintenant que nous l'avons comme ça et que nous en sommes satisfaits, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et la faire glisser sur le côté. Et nous allons obtenir une belle position des fenêtres comme ça. Donc, nous pouvons simplement l' avoir comme ça. Et ça va être très joli en fait. Allons-y et gardons-le tel quel. Et je me demande si nous avons besoin de fenêtres supplémentaires ici ou non. Mais ça pourrait, ça pourrait bien paraître si vous le gardez comme ça Alors allons-y et je pense qu'il faut garder les choses telles quelles et passer à autre chose. Je pense donc que nous avons presque terminé. Dans un premier temps, nous allons maintenant nous concentrer sur l'environnement lui-même et sur le tri du terrain. Ce sera donc tout ce que j'ai appris d'une leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 34. Mettre en place une fonction matérielle: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous l'avons laissé de côté en terminant notre scène Hut dans Unreal Engine Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec cet environnement et à configurer matériau à utiliser pour ce paysage. Alors allons-y et allons-y. Mais tout d'abord, je vais simplement passer du mode modélisation à la sélection. Maintenant. Nous supprimerions donc cette barre d'outils sur le côté gauche. Et je vais en fait légèrement la taille de ce navigateur de contenu afin que nous puissions en voir un peu plus. Et maintenant, la première chose que nous allons faire est de nous procurer les matériaux que nous allons utiliser pour ce paysage. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons d'abord ouvrir un pont Quixel et commencer par nous procurer du matériel Matsui pour la toundra Alors UNDRIP Marcy, si nous devions le rechercher, nous devrions être en mesure de trouver celui que nous voulons C'est donc celui que nous allons rechercher, le terrain la toundra masi Et nous voudrons nous assurer de ne pas vouloir celui-ci. Et bien sûr, nous devrons l'ajouter à un projet comme celui-ci. Et puis l'autre terrain dont nous aurons besoin sera également un sol rocheux. Alors allons-y et assurons-nous de le télécharger et ajouter à un projet comme ça. Enfin, le dernier que nous voudrons utiliser sera le sol de toundra Alors, partez à la recherche du sol de la toundra. Et elle croit que ce sera le lit d' une rivière de toundra Alors allons-y et utilisons celui-ci. Allons-y, sélectionnons-le et ajoutons-le à un projet comme nous le faisions auparavant. Maintenant que nous disposons matériaux gratuits que nous allons utiliser dans notre paysage. Allons-y et fermons ça. Et dans le dossier du méga-scan, sous le méga, sous les surfaces. Une fois que nous l'aurons ouvert, nous serons en mesure de retrouver le matériel que nous venons de télécharger, ce qui va être un terrain rocailleux. Et puis la toundra Masie et enfin le lit de la rivière de la toundra Nous allons d'abord les utiliser pour créer nous-mêmes un matériau qui applique automatiquement une texture de type paysage sur l'ensemble de notre terrain. Alors allons-y et créons-la d'abord. Avant de le faire, il doit sortir du dossier du méga-scan. Je pense que nous allons commencer par créer un nouveau dossier juste pour pouvoir l'organiser un peu plus. Ouvrons donc le dossier de contenu comme suit et créons-nous un nouveau dossier. Et nous pouvons appeler celui-ci quelque chose comme paysage, par exemple, ce serait peut-être un peu mieux. Ouvrons ça. Nous allons maintenant utiliser ce dossier pour y créer tout le matériel nécessaire. Mais malheureusement, je pense qu'il serait préférable de nous procurer un autre navigateur de compteur qui serait capable de faire des allers-retours entre le dossier du méga scan et celui-ci ici Le moyen le plus simple pour nous de le faire est d'ouvrir l'onglet Windows et de le survoler par le navigateur de contenu, nous pourrons accéder au navigateur de contenu d'une cellule, ce qui nous donnera un deuxième navigateur de conduite Maintenant, si nous l'utilisions simplement comme ça, nous occuperions une grande partie de notre espace dans nos fenêtres Unreal Engine Nous ne voulons donc pas que cela se produise. Donc, au lieu de cliquer dessus et de le maintenir enfoncé, puis de le faire cliquer dessus et de le maintenir enfoncé, puis glisser dans le navigateur de contenu, le premier que nous avions. Nous allons maintenant avoir deux fenêtres entre lesquelles nous pouvons passer de l'une à l'autre Et dans la deuxième fenêtre, elle apparaîtra à la surface du dossier du méga-scan, ce qui nous aidera simplement à faire des allers-retours entre les Et maintenant, avant de créer un matériau, j'aimerais que nous créions une fonction matérielle. Et cela va nous aider à organiser un peu mieux notre matériel, le matériel de paysage. Et il comportera des ajustements supplémentaires qui pourront être utilisés. Alors allons-y et faisons-le. En fait, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, puis nous trouverons du matériel ici. Mais au lieu d'un matériau, vous voudrez créer une fonction matérielle. Nous allons donc faire défiler la page vers le bas sous les matériaux. Nous allons nous trouver une fonction matérielle. Allons-y et cliquons dessus, puis nous obtiendrons une fonction matérielle comme celle-ci. Cette fonction matérielle est donc la suivante nous allons la transformer en toundra terrestre, en masi moulu, afin de pouvoir simplement l' appeler moussu, comme ça Et nous pouvons le laisser tel quel. Maintenant, si nous l' ouvrons, nous allons obtenir un graphique des fonctions des matériaux, qui ressemble également un peu à un graphique des matériaux Ainsi, nous serons en mesure de configurer notre matériel de la bonne manière. Pour commencer, nous allons passer à la quatrième méga-analyse des surfaces de notre navigateur de contenu Et nous allons commencer par installer un terrain de masi. Ouvrons donc ceci et nous avons une belle instance matérielle à l'intérieur. Je pense que nous pouvons juste, oui, nous ne pouvons pas vraiment faire traîner les choses. Au lieu de ce que nous devrons faire , c'est saisir les textures comme ça et les faire glisser comme ça. Nous avons maintenant toutes les cartes de texture dans nos fonctions matérielles. Allons-y donc et configurons-les correctement d'abord. Nous aurons donc un albédo supérieur à la normale. Et enfin, notre DP, celui qui contient toutes les textures, toutes les autres cartes de texture. Pour que nous puissions les utiliser, nous allons définir les attributs d'un matériau, est relativement facile à faire. Nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher un matériau, attribut, des attributs de matériau comme ça. Et nous voudrons créer des attributs matériels. Donc celui-ci est ici, et cela nous donnera un bel attribut Material avec lequel travailler. Nous pouvons simplement maximiser cette fenêtre pour nous aider à travailler avec un peu plus de détails. Maintenant, j'ai choisi la couleur de base. Bien sûr, ce sera la couleur de base. Nous allons donc le connecter à la carte de texture des couleurs comme suit. Et nous avons de nombreuses autres options, mais elles ne sont pas nécessairement nécessaires. Il y a juste des options que nous pouvons utiliser à l'aide de flèches. Encore une fois, nous devons simplement nous assurer de les connecter correctement. La prochaine sera donc une carte normale. carte normale sera bien sûr connectée à la carte normale. Enfin, nous en avons un troisième, qui est un trait de soulignement du sol de Morsi dans la toundra ou D P. Donc 0 signifie Et comme le canal rouge sera le premier dans l'ordre, c'est ce qu'il représente réellement dans sa dénomination. Donc, occlusion ambiante. Allons-y et connectons cela à une occlusion. L'occlusion en est une ici. Ensuite, le second, R représente la rugosité. Ce sera donc un canal vert. Allons-y et connectons-le à une rugosité comme celle-ci. Enfin, le bleu, qui est une information sur la valeur de la hauteur, nous n'avons pas vraiment besoin pour l'utiliser dans nos textures, dans nos paysages. Nous allons donc le laisser tel quel. Enfin, nous devons simplement nous connecter au résultat de sortie. Et c'est ainsi que nous pourrons voir notre texture dans cet aperçu situé dans le coin supérieur gauche. Mais par défaut, si nous cliquions sur Ctrl et que c'est le cas par défaut, la texture de Landscape semblerait généralement trop petite. Nous devons donc nous assurer que nous avons le bon type de résolution pour cela. La façon dont nous allons procéder est en fait de simplement modifier les coordonnées UV. Et c'est relativement facile à faire. Tout ce que nous devons faire est d'abord d' obtenir les coordonnées de texture par défaut. Autrement dit, si nous devions cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher les coordonnées de texture, ou plutôt, allons-y et recherchions les coordonnées. Et voilà, les coordonnées de texture. Allons-y et ouvrons ça. Ensuite, nous devrons le multiplier par une certaine valeur. Et nous allons les maintenir et appuyer sur l'écran pour obtenir un multiplicateur, que nous allons connecter à un lac. Ensuite, nous devrons nous assurer de reconnecter quelque chose à votre valeur B. Et ce sera un entier flottant, quelque chose qui pourra le modifier. Donc, j'échantillonne la valeur d'un paramètre pour une valeur flottante qui sera suffisante dans ce cas. En maintenant la touche S enfoncée et en appuyant sur l'écran, nous obtenons une valeur flottante, dont nous pourrons immédiatement changer le nom et en le remplaçant par quelque chose comme nous pouvons l'appeler Ground Scale, comme ça. Maintenant, nous pouvons le connecter à. Et si vous souhaitez changer le nom, nous pouvons également utiliser un nom de paramètres ici. Et cela nous permettra simplement de changer le nom comme vous le souhaitez. Mais nous avons besoin de l'avoir à grande échelle pour le moment. Et la valeur par défaut est généralement si nous la définissons sur R1, cela nous donnera une belle coordonnée de valeur de texture par défaut Mais encore une fois, comme l' échelle est généralement trop grande, nous devons la baisser légèrement. Et je trouve que pour les paysages, la valeur par défaut de a est 0,25 qui fonctionne très bien chaque fois que nous voulons créer ce type de textures Allons-y et utilisons ce type de valeur comme valeur par défaut. Et plus tard, si nous devons le modifier ou ajuster les valeurs, nous pouvons le faire de toute façon. Nous allons donc maintenant le connecter aux UV pour chaque texture afin de nous assurer qu'elles sont cohérentes dans les coordonnées UV Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons appuyer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et nous allons nous procurer bonnes ressources plus tard. Mais pour l'instant, c'est tout ce dont nous avons besoin pour accomplir notre fonction matérielle. Et nous en avons pratiquement terminé avec cette fonction matérielle. Mais bien sûr, nous devons configurer nos autres fonctions matérielles, et c'est ce que nous allons faire dans la leçon suivante. Alors pour l'instant, merci beaucoup d' avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 35. Créer une base de matériaux de paysage automatique: Bonjour et bienvenue à tous dans le guide pour débutants d' Unreal Engine Pi pour la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons défini notre toute première fonction matérielle, que nous allons pouvoir appliquer à un paysage. Mais pour l'instant, nous n'avons pas encore tout à fait terminé car nous devons encore configurer nos autres matériaux pour qu'ils soient utilisés en mode paysage. Nous allons donc nous en tenir à la clôture pour le moment. Et maintenant, dans notre premier navigateur de contenu, dans le dossier Landscape Material, nous avons essentiellement dans notre premier navigateur de contenu, dans le dossier Landscape Material, une fonction matérielle comme celle-ci. Donc c'est plutôt sympa. Mais nous devons bien entendu également configurer nos autres matériaux. Nous avons donc toujours un terrain rocailleux et un mot pour y mettre fin, ainsi qu'un lit de toundra, celui-ci ici Commençons donc par un terrain rocailleux. Configurons celle-ci, une fonction matérielle. moyen le plus simple pour nous de le faire serait donc de retourner dans le dossier paysage. Nous pouvons simplement appuyer sur Control C et Control V pour dupliquer cette fonction matérielle. Bien entendu, par défaut, le nom sera le même sauf qu'il comporte un trait de soulignement de deux Mais nous allons changer cela. Si nous devons appuyer sur F2, nous pouvons renommer notre Material Function et cette fois nous pouvons l'appeler Ground Rock Je pense donc que nous pouvons simplement le laisser en tant que Ground Rock et il sera défini en tant que fonction matérielle. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à modifier certaines valeurs dans sa fonction matérielle. Allons-y , ouvrons ceci et nous allons modifier quelques cartes de texture. Tout d'abord, je vais en fait réduire légèrement la taille de cette fenêtre, en double-cliquant simplement sur l'accès au navigateur de contenu comme nous le faisions précédemment. Et nous avons quelques textures. Mais au lieu de simplement les ajouter, suite dans la fonction Material, qui remplacera les échantillons de texture que nous avons déjà. Alors ouvrons-nous. Cliquez sur l' exemple de texture pour la carte d' albédo pour la couleur de base Et nous allons, dans la partie gauche, dans ses détails, trouver la texture qui lui est assignée. Donc tout ce que nous devons faire c'est nous assurer de l'avoir changé. Nous pouvons donc sélectionner l'albédo de Ground Rock , puis simplement cliquer sur ce bouton ici, ce qui changera automatiquement la texture Ou bien, nous pouvons simplement glisser-déposer dans la carte de texture. Donc, quelle que soit la méthode que vous préférez, nous avons juste besoin de le remplacer comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner la carte neuronale et remplacer également la carte normale. Donc, juste comme ça, nous allons remplacer la carte normale par celle-ci. Enfin, nous allons remplacer les cartes de texture du pack. Eh bien, allons-y et faisons-le. En gros, nous obtenons une belle formation rocheuse ou la fonction matérielle. Maintenant, nous devons également nous assurer d'avoir changé le nom du paramètre car il s' appelle actuellement ground Scale. Et je pense qu'au lieu de Ground Scale, nous pouvons l'appeler Ground Rocky Scale, comme ça. Je suis donc en train de changer le nom du paramètre car lorsque nous utilisons plusieurs fonctions matérielles, si elles ont le même nom de paramètre, elles ne fonctionneront pas aussi correctement. Nous devons donc nous assurer de changer le nom des paramètres. De cette façon, nous serons en mesure d'utiliser la fonction Instance et de mieux contrôler notre environnement. Nous en avons donc pratiquement terminé avec celui-ci. Nous pouvons maintenant le fermer comme ça. Bien sûr, assurons-nous de le sauvegarder tel quel. Et maintenant, nous allons revenir à la fonction matérielle. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire va concerner le lit de la rivière Nous allons donc sélectionner la grand-mère, la voir contrôler C, contrôler V pour en faire une copie Et bien sûr, nous allons accéder au dossier Surfaces et nous allons rechercher le lit de la toundra Celui-ci aura donc également une carte de texture. Il nous suffit donc de nous assurer de les réutiliser de la même manière qu'auparavant. Bien entendu, nous devrons renommer la fonction matérielle, celle que nous venons de dupliquer Nous pouvons donc simplement l'appeler River BED, comme ça. Et je pense que nous pouvons juste oui, nous pouvons simplement ouvrir Material Function, rendre un peu plus petit, comme ça. Et bien entendu, nous allons remplacer toutes les cartes de texture. Allons-y donc et faisons-le rapidement. Sélectionnez le premier échantillon de section, remplacez la couleur, remplacez la normale et enfin remplacez la carte supplémentaire compressée. Comme ça. Nous allons appuyer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et je vais l' agrandir et modifier le paramètre multiplicateur Scale. Nous pouvons simplement l'appeler échelle du lit des rivières. Comme ça. Je vais juste utiliser le terme capitaliste, ce n'est pas nécessaire, mais cela aide juste à diviser les mots pour rendre les choses un peu plus belles J'ai tendance à ne pas utiliser d'espacement dans les valeurs des paramètres. Vous pouvez l'utiliser, mais cela prend simplement de la place. Et en général, il est préférable de ne pas utiliser cet espacement lorsque vous travaillez sur des projets Unreal Engine En fait, fermons cela et appuyons sur Enregistrer Maintenant, nous allons avoir des fonctions matérielles gratuites. Et pour commencer à les utiliser tout de suite. Ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un matériau comme celui-ci. Mais c'est du matériel, nous allons l'appeler évasion planifiée, folle, comme ça. Et tout de suite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance de matériau. Ce que cette instance de Material va faire, c'est nous permettre de faire quelques ajustements rapides en fonction de ses propres paramètres. Et pour l'instant, on va en fait l' appeler du même nom, sauf qu'il y aura une instance soulignée dessus Et pour l'instant, si nous double-cliquons dessus, nous voulons avoir un grand nombre de paramètres avec lesquels travailler car nous n'y sommes encore rien Nous en aurons donc quelques uns dans une seconde. Mais pour l'instant, ouvrons simplement le matériau du paysage lui-même et définissons matériau du paysage lui-même et des valeurs qui nous permettront de texturer les attributs du matériau. Donc, pour texturer le paysage, nous allons utiliser les fonctions. Et nous allons commencer par créer un matériau de paysage UV automatique. Et c'est très simple à faire. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'abord sélectionner le rocher brun du mausolée et nous allons simplement l'intégrer à notre matériau Nous nous procurons quelques nœuds avec lesquels travailler. Voici donc les fonctions matérielles que nous venons de créer. Je vais juste m'assurer les sélectionner et de les faire glisser sur le côté comme ça. Maintenant, nous devons les utiliser et les configurer pour qu' ils soient utilisés dans le Landscape Material que nous venons de créer. Mais bien sûr, nous devons d' abord les décomposer parce que nous utilisons des attributs matériels. Nous devons d'abord nous assurer de les présenter comme un matériau normal. Donc, ce que nous allons faire, c'est abord décomposer les attributs des matériaux. Et le moyen le plus simple d'y parvenir est cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher « rupture », nous nous retrouverons à casser les attributs du matériau. Allons-y et ouvrons ça. Et nous allons simplement l'attacher à notre sol, Masie Et parce que nous utilisons uniquement la couleur de base ainsi que la rugosité, l' occlusion normale et ambiante Ce sont les seuls que nous allons réellement utiliser. Alors allons-y et faisons-le tout de suite. En fait, avant de l'utiliser, nous allons également configurer nos attributs de matériau pour le second. Nous allons donc sélectionner celui-ci. Cliquez sur le contrôle C, sur le contrôle V, créez-en un doublon, puis attachez-le au nœud des attributs. Alors maintenant, la façon dont nous allons l'utiliser est en fait relativement simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est de l' utiliser hors d'un angle. Nous trouvons un terrain qui nous permettra de texturer la taille d'un terrain dans un matériau rocheux Et le reste du matériau sera simplement une sorte de texture moussue. Je pense donc que c'est la meilleure façon d'aborder cette question. Pour ce faire, nous devrons donc utiliser ce que l' on appelle des mélanges alignés sur le monde. Alors allons-y et cherchons tout de suite cela. Le monde est bordé de terres. Alors celui-ci, ici, alignez le mélange. Allons-y, ouvrons-le et nous allons obtenir ce type de nœud. Donc, si nous devions simplement l'utiliser par défaut, je ne pense pas que cela nous offrira beaucoup d' options, car nous devons nous assurer de configurer le biais de fusion et la netteté du mélange Sinon, ces collines ne pourront pas être texturées. Nous devons donc nous assurer de le faire d'abord. Pour ce faire, nous allons utiliser un paramètre float, comme nous le faisions précédemment. Nous allons maintenir la touche S enfoncée, appuyer sur l'écran et appeler le premier biais de fusion. Like nous a tellement attachés à notre valeur. Et le second sera la netteté du mélange. Maintenons la touche S enfoncée et appelons ce mélange netteté ainsi. Encore une fois, attachez-le à notre valeur comme ça. Et pour ce qui est de la netteté, nous allons définir une valeur par défaut de 50, quelque chose comme ça, ou un biais de fusion Nous pouvons simplement le définir sur cinq et plus tard, nous ajusterons les valeurs. Mais pour l'instant, ce sont généralement les valeurs par défaut que vous souhaitez utiliser. Et cela vous donnera juste une valeur suffisante pour travailler, avec laquelle commencer à travailler. Maintenant, cela va être utilisé comme un masque qui indiquera au Landscape Material où nous voulons utiliser nos extenseurs Et la meilleure façon de le faire serait de cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher un texte de présentation en boucle comme celui-ci Et nous allons nous retrouver dans une interpellation linéaire. Cela va nous donner ce genre de note, ou en fait, nous allons simplement la supprimer. Si nous devions maintenir la touche L enfoncée et appuyer sur notre Matériau, nous obtiendrions le même nœud. C'est donc généralement plus rapide, mais si vous préférez commencer par une simple recherche ou une interpolation linéaire, c'est également très bien Quoi qu'il en soit, nous allons maintenant connecter l'Alpha la section Alpha du nœud Et puis a va être la couleur de base comme ça, ou le sol moussu Ensuite, le B va être la roche moulue Et en reliant simplement ces deux éléments, nous allons obtenir un bon résultat et voir comment le mélange d'alignement mondial affecte réellement l'ensemble de notre texture. Juste en le configurant, nous pouvons maintenant le configurer sur la couleur de base de cette manière. Et maintenant, appuyez sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Une fois que nous aurons économisé de l'énergie, nous pourrons y mettre fin pour le moment et simplement vérifier comment notre matériau est appliqué sur l'ensemble du terrain. Alors allons-y et fermons-le. Et maintenant, nous disposons d'un tel matériau. Et encore une fois, puisque nous nous sommes créés une instance matérielle, nous nous sommes également procuré une instance matérielle. Nous allons donc plutôt appliquer Material Instance, ce qui, soit dit en passant, puisque nous avons configuré les paramètres du matériau à l'aide des fonctions du matériau et de l'instance du matériau également. Si nous ouvrions ce champ, nous verrons les biais de mélange ainsi que l'échelle des coordonnées UV C'est donc très bien en fait. Mais nous n'allons pas l'utiliser pour l'instant, nous allons d'abord appliquer le matériau. Allons-y et sélectionnons le paysage lui-même. Nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu' à ce que nous arrivions à Landscape Material. Et nous allons appliquer l'instance Landscape Material au Landscape Material. Maintenant, une fois que c'est fait, une fois le chargement terminé, cela va nous donner ce type de résultat, qui est en fait le contraire de ce que nous recherchions, car pour l'instant, il s'agit appliquer les Rocks en premier et cela ne nous donne même aucun détail de pente qui serait automatiquement utilisé lors de la pose d'un masque. Nous devrons donc ajuster l' instance Landscape Material. Allons-y et ouvrons ça. Et je vais juste le faire glisser un peu vers le bas, comme ça. Nous devrons donc nous assurer de configurer le biais de fusion ainsi que la netteté du mélange Allons-y, ouvrons les deux et commençons par le biais de mélange. Je pense que si nous le définissons à une valeur négative, cela devrait nous donner un type de résultat différent. Mais cela ne semble pas vouloir fonctionner pour une raison ou une autre. J'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas. Tu y vas. Une fois que nous l'avons placé , bien trop haut, une valeur va nous donner ce résultat. Donc, oui, nous voulons nous assurer d'obtenir plus ou moins ce résultat, mais inversé, à l'envers. Donc, le biais de fusion est actuellement réglé sur -23. Et je pense que si nous devions simplement nous séparer, porter ce chiffre à 20, cela ne nous donnerait aucun type de résultats. Alors peut-être que pour simplement l'augmenter, pour l'augmenter à une valeur élevée, cela fonctionnerait peut-être. En fait. Cela ne semble pas être le cas. Je vais donc passer à Blender, avec un biais du blender de -20, et essayer d'augmenter la netteté du Blender à la place voir ce que cela nous donnerait Donc, si nous devions passer à une valeur négative, cela nous donnera peut-être un bon résultat. cent moins cent ne Pour être honnête, cent moins cent ne semblent rien nous apporter. J'essaie de comprendre quel est le cas, quelle est la cause de ce problème. Et c'est même si nous le réduisons un peu au silence, disons même 0,01 Nous n'allons donc pas obtenir les bons résultats. Et si nous devions le définir sur une valeur négative, disons quelque chose comme ça. Nous pouvons constater que nous obtenons déjà de meilleurs résultats sur les pentes de notre paysage Mais ce n'est pas une texture que nous voulons. Donc, en fait, nous allons changer les choses très rapidement. Clôturons donc cela, passons au contenu et affichons rapidement ces alertes. Donc, ce que nous voulons utiliser se trouvera en fait au bas de notre texture. En fait, je vais prendre ce masi au sol, tous les deux comme ça, et le poser comme ça, juste pour que nous puissions les voir clairement. Et maintenant, nous allons remplacer A par B. Donc, tout en maintenant la touche Contrôle enfoncée, je vais simplement le placer sur le B, puis prendre la couleur de base de notre roche terrestre et la définir comme A. je vais simplement le placer sur le B, puis prendre la couleur de base de notre roche terrestre et la définir comme A. Et de cette façon, lorsque nous appuyons sur Ctrl et S pour enregistrer tout ce Matériau vers le haut, si je devais la baisser, nous les verrons complètement inversés. Donc, simplement en les inversant, nous allons obtenir deux types de résultats différents. Maintenant, si nous devions fermer tout cela et jouer un peu avec Material Instance, en fait, nous obtiendrions des résultats bien différents. Je pense donc que nous pouvons régler les choses comme ça. Et j'ai demandé la netteté. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous allons juste avoir une petite transition. Quoi qu'il en soit, en jouant simplement avec ces valeurs, nous allons obtenir un beau paysage automatique que nous allons maintenant pouvoir utiliser sur notre terrain Nous n'avons donc pas à peindre toutes ces collines escarpées à modifier les formations rocheuses et ainsi de suite Nous allons juste en tirer de bons résultats rien qu'en faisant cela. Alors oui, dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler sur Landscape, parce que , pour le moment, nous n'avons pas beaucoup de contrôle et qu'elle n'est configurée avec la carte d' albédo de base pour le moment , nous devrons évidemment corriger cela Alors oui, merci beaucoup d' regardé et je vous verrai dans un moment. 36. Ajuster un matériau de paysage automatique: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en configurant un matériau de paysage de base qui n'utilise que la couleur de base pour le moment. Allons-y donc, allons droit au but et continuons à configurer le matériel. Assurez-vous que cela nous donne un meilleur résultat vis-à-vis de notre environnement. Passons donc à un matériau que nous avions précédemment. Ouvrons cela et pour l' instant nous n'avons qu' une couleur de base pour le matériau. Il utilise donc un mélange harmonisé avec le monde entier. Et il se fond simplement en utilisant l'alerte et en configurant les couleurs de base à placer entre les deux Maintenant, nous devons nous assurer de placer les autres dans le même type de déchets. Nous allons donc faire copier-coller plusieurs fois. Et en fait, nous en avons besoin pour une carte normale, occlusion ambiante et pour la rugosité Nous en avons donc également besoin d' un troisième. Donc, au total, nous allons utiliser quatre lobes Je vais étendre le Landscape Material Editor, mais c'est à moi de décider. Nous allons maintenant commencer par utiliser une valeur de rugosité. Allons-y et connectons-nous de la même manière. La rugosité va donc se poursuivre jusqu'à un, ou au sol. Et le masi moulu va devenir rugueux. Et bien entendu, comme nous l'avons fait précédemment, l'Alpha que nous allons utiliser sera issu d' un mélange aligné sur le monde. Ainsi, en le connectant, nous allons maintenant être en mesure de connecter ce slurp, une valeur de rugosité similaire à celle-ci . Ensuite, en fait, commençons par l'occlusion ambiante Nous allons donc procéder à une occlusion ambiante tout en haut de la roche souterraine et commencer l'occlusion Ou le B vu du sol, Matsui. Et nous allons les relier tous les deux l'occlusion de la portée Et bien sûr, n'oublions pas que l'Alpha doit être connecté à partir du World Aligned Blend. Ainsi, rien qu'en faisant cela, nous serons en mesure d'obtenir de bons résultats en matière de matériaux PBR Et bien sûr, nous devons également définir la valeur normale. Alors allons-y et faisons-le. Mais au lieu de simplement utiliser un Alpha simple, vous devrez utiliser un mélange normal. Cette valeur ici. Si nous devions le connecter à un Alpha pour le laboratoire, nous serions en mesure d'obtenir de meilleurs résultats Et en retour, cela harmonisera mieux nos valeurs. Mais pour l'alerte elle-même, nous allons simplement connecter a et B, comme nous l'avons fait précédemment, comme ça. Et nous allons connecter ce lobe entier au canal normal comme ça. Nous allons maintenant appuyer sur Ctrl et S pour voir la différence. Une fois que nous aurons récupéré Control S, il faudra un certain temps pour tout accumuler. Mais comme vous pouvez le constater, nous allons obtenir de très bons résultats. La base du paysage. Donc ça a déjà l' air plutôt beau. Nous avons maintenant quelques choix quant à la façon dont nous allons ajuster les cartes de texture elles-mêmes. heure actuelle, par exemple, la couleur par défaut des Rocks est un peu trop délavée pour passer au blanc. Je voudrais les assombrir un peu juste pour obtenir de meilleurs résultats parvenir, nous avons donc dû nous concentrer sur les textures, là où se trouvaient le paysage, les surfaces. Et si nous devions aller sur un sol rocheux, nous aurions une carte de texture sur laquelle, si nous double-cliquions dessus pour ouvrir dans la partie droite de son onglet de détails, nous arriverions à Ajustements. Donc, d'une manière similaire à ce que nous avons fait avec la Quixel Material Instance Cela nous permet également d'utiliser la luminosité, la saturation et d'autres options. La seule différence, cependant, est qu'il effectuera les ajustements directement sur les cartes de texture. Nous pouvons donc avoir plusieurs variances, comme nous l'avons fait avec celui-ci Mais heureusement, pour le moment, nous n'avons pas vraiment besoin de le faire. Nous pouvons simplement l'éclaircir, baisser la luminosité de cette texture, et cela nous donnera de meilleurs résultats. Je pense donc qu'une valeur de 0,5 pourrait nous donner un bon résultat. Ou en fait, peut-être quelque chose comme 0,8. Oui, je pense que 0.8 va nous donner de bons résultats comme celui-ci. Alors allons-y et laissons les choses telles quelles pour le moment. Et juste en faisant un petit ajustement comme celui-ci, nous pouvons obtenir différents types de résultats à partir de ces cartes de texture. Bien que nous utilisions maintenant l'instance de matériau fournie dans cette zone pour configurer la texture Landscape. Mais nous pouvons toujours effectuer des ajustements simplement en accédant l'image d'une carte de texture et en effectuant les ajustements manuellement. C'est donc ainsi qu'il faut procéder. Maintenant, pour en revenir au matériau, à l'instance matérielle, il sera correctement configuré. Nous pouvons bien entendu y apporter des modifications. Donc, si nous devions ouvrir l'instance matérielle et configurer les deux paramètres. Donc Sol, échelle rocheuse. Si nous voulons l'augmenter, par exemple, nous pouvons définir a sur 0,1 et nous allons obtenir des résultats beaucoup plus importants. Mais je pense que par défaut , il a été défini comme tel. Et il est évident que c'est une trop petite échelle. La valeur par défaut de 0,25 fonctionne généralement très bien. Maintenant, la question est de savoir si ça va être beau, si je le réduis un peu. Et une valeur de 0,2, je pense que je l' aime un peu plus. Nous allons en tirer beaucoup plus de détails. Donc, en laissant le sol, une échelle rocheuse avec une valeur de 0,2 sera beaucoup plus agréable à mon avis Demandez ensuite Ground Scale. Si nous le regardons de loin, nous allons voir beaucoup de motifs se répéter. Mais AD ira bien car plus tard, nous ajouterons un peu de feuillage et cela résoudra complètement ce problème. Donc pour l'instant, allons-y, je pense, et gardons les choses telles quelles. Et nous allons régler ce problème plus tard. Mais nous en avons pratiquement terminé avec le paysage automatique. Nous devons maintenant définir des options de matériaux personnalisées que nous allons pouvoir utiliser et peindre nous-mêmes dans le lit de la rivière C'est donc ce que nous allons faire lors de la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment 37. Peindre dans des valeurs de texture de terrain personnalisées: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons créé un paysage automatique que nous pouvons désormais utiliser sur notre terrain. Mais il ne dispose actuellement que de deux matériaux et il les applique automatiquement en fonction l'altitude du terrain. Nous allons donc les modifier légèrement et créer un matériau plus personnalisable qui utilisera le matériau du pinceau Donc, avant de faire cela, nous devons d'abord configurer un mélange de couches. Et nous allons maintenant proposer la version bêta de la rivière que nous avions auparavant. Nous allons donc le configurer un peu ici en tant que deuxième matériau, en tant que troisième matériau . La fonction du matériau devra, comme nous l'avons fait précédemment, le configurer en tant qu'attributs du matériau de frein. Allons-y et simplement, je pense qu'il serait peut-être préférable de sélectionner celui-ci. Cliquez sur le contrôle C, puis sur le bouton V pour en faire une copie. De cette façon, nous obtiendrons un bel objet aux attributs matériels. Donc, avec cela, je pense que nous pouvons simplement le faire descendre complètement, la fin jusqu' au bas de notre Matériau. OK, donc celui-ci, nous allons le configurer un peu différemment. Et au lieu de simplement utiliser un masquage automatique de Kadima, nous allons le configurer pour qu'il soit utilisé avec un mode de peinture Paysage La façon dont nous allons procéder est donc d'utiliser ce que l'on appelle, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, nous allons rechercher un mélange de couches de recherche. Pour le mélange de couches, nous devrions être en mesure de trouver un mélange de couches Landscape. Donc celui-ci, par défaut, a l'air assez simple. Vous pouvez même connecter n'importe quoi pour le moment. Et c'est parce que lorsque nous cliquons dessus, devrons y ajouter un élément. Donc, en cliquant sur ce symbole plus ici, nous pouvons créer un index par défaut, ressemblera à ceci. Nous devrons donc réellement configurer éléments du tableau et configurer deux index de cette manière Et cela va juste nous donner deux couches qui indiquent qu'il n'y en a aucune. Nous devrons donc nous assurer de leur spécifier d'abord le nom. Et la façon dont nous allons procéder est que si nous devions l'ouvrir, il contient quelque chose appelé le nom de la couche, faudra le modifier. Et la première, nous pouvons simplement l' appeler une valeur par défaut, comme ça. Et le second, qui sera, si nous ouvrons celui-ci, nous l'appellerons lit de rivière, comme ça. Nous avons donc deux couches à l'heure actuelle, la couche default et la couche riverbed Et pour l'instant, je pense que nous pouvons simplement les attacher avec la couleur de base juste pour voir à quoi cela ressemble. Et nous allons associer la couleur de base à la première. Et bien sûr, nous allons également modifier la couleur de base pour celui-ci. Nous allons donc simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée et la faire glisser de la couleur de base vers celle-ci. Nous allons maintenant l'attacher via Base Color comme suit. Et cela devrait être le cas. Si nous devions appuyer sur Control et S, une fois, cela enregistre tout en même temps, si nous pilotons tout, cela devrait nous donner de bons résultats. Et par défaut, il va désormais nous apporter n'importe quoi. Et c'est parce que nous devons passer du mode de sélection, nous devons passer au mode paysage. Et puis, à l'intérieur, vous devrez passer à l'onglet Douleur. C'est donc ce que nous allons utiliser pour peindre tout notre règne. Donc, pour l'instant, il ne semble pas vouloir fonctionner. Nous devrions obtenir une couche cible. Je vais donc l'enregistrer, le fermer, puis réappliquer l' intégralité de ce matériau paysager Donc, la façon dont je vais procéder est d'utiliser le paysage sélectionné. Je vais m'assurer de désélectionner Landscape Material. Je vais cliquer sur cette icône ici. Ou en fait, nous pouvons simplement cliquer sur Réinitialiser cette propriété, la valeur par défaut, pour nous assurer de la réinitialiser. Et maintenant, une fois que nous aurons réappliqué l'instance matérielle de cette manière, nous devrions obtenir de meilleurs résultats Je vais cliquer sur Control S au cas où pour l'enregistrer. Revenez ensuite au mode paysage et à chaque habitude, nous avons désormais deux couches. l'heure actuelle, la valeur par défaut et le lit de la rivière, que nous allons maintenant pouvoir utiliser pour peindre ce matériau Donc, avant de le faire, nous devons nous assurer de créer une information sur la couche et il ne nous reste plus qu' cliquer sur ce symbole plus ici. Cliquez sur Attendre, couche mélangée, Normal. Et nous allons simplement utiliser le dossier par défaut qui va juste le créer ici. Nous allons donc simplement cliquer sur Enregistrer. C'est la même chose. Nous allons le faire pour le lit de la rivière. Nous allons sélectionner celui-ci et cliquer sur Enregistrer comme ça. Juste comme ça, nous allons créer nous-mêmes une couche, des informations sur la couche paysage , des informations, une couche réelle. Et maintenant, nous pouvons revenir à notre matériau précédent, Landscape Material. Donc Landscape Material, celui-ci est là pour faire d'autres ajustements. Ou avant de le faire, j'aimerais essayer de le peindre avec ceci. Je vais donc réduire légèrement la taille du pinceau. Il propose plus ou moins des options similaires à celles que nous avions avec le mode de sculpture dans lequel nous avons une taille de pinceau, la chute du pinceau Ce n'est donc pas trop compliqué. Alors maintenant, si nous devions sélectionner un lit de rivière comme celui-ci et essayer de le peindre Il faudra un certain temps pour le charger dans cette couche, dans ce morceau de terrain Mais une fois que ce sera fait, nous allons obtenir ce résultat. Maintenant, nous n'en sommes pas encore là. Nous avions juste mis en place une couche de base, mais nous obtenons déjà de bons résultats, que nous pouvons utiliser. Nous devons donc simplement nous assurer que nous avons configuré, nous finissons de configurer correctement le matériel. Revenons donc au matériel et terminons, et finissons de le configurer. Allons-y et espérons que, maintenant que nous avons une couleur de base , il faudra faire de même pour le reste, sans les attributs Material. Nous allons donc cliquer sur le contrôle C, sur le contrôle V , deux ou trois fois pour être exact. Et nous allons juste les placer une à côté de chaque moyenne, comme ça. La prochaine sera donc la rugosité. Allons-y et connectons la rugosité. Nous allons donc garder contrôle de la rugosité et l'associer à une couche par défaut Et celui-ci, nous allons le configurer, c'est la rugosité que le lit de la rivière va être définie à partir de cet attribut Break Materials, comme ça La prochaine sera normale. Nous allons garder le contrôle. Sortez cela de la normale, définissez-le comme couche par défaut. Ensuite, celui-ci sera le lit d'une rivière. Et nous allons l' attacher à a, si nous devions faire défiler la page vers le haut un peu normalement comme ça. Enfin, inclusion d'amine, maintenons le contrôle attaché à la couche par défaut. Occlusion par un amide provenant du lit d'une rivière, fixée au lit d'une Et nous allons tout rattacher à mon occlusion. Maintenant, nous devrions avoir quelque chose comme ça où nous aurions Ground, Rock, Ground, Marcy, tous séparés par les attributs matériels Nous avons le mélange le plus adapté au monde. Enfin, nous avons lit d'une rivière qui traverse le mélange de couches Ainsi, tout cela mis ensemble, nous avons un beau matériau automatique que nous pouvons également peindre à l'intérieur. Ainsi, une fois que nous avons appuyé sur Ctrl et que S ferme, nous pouvons voir le type de résultat que nous allons obtenir avec cette texture. Alors déjà, ça a l'air plutôt sympa. Nous devons juste nous assurer d'avoir peint à l'endroit où se trouve la rivière. Nous allons donc passer à la peinture en mode paysage. Et nous allons commencer par supprimer la zone ici. En fait, nous allons revenir au matériau par défaut et nous pouvons simplement le retoucher comme ça. Maintenant, pour cette couche BED, nous allons utiliser le lit de la rivière Et nous allons simplement le payer dans toutes ces informations Detail Excel. Je pense que la texture par défaut est un peu trop petite, nous allons donc faire cet ajustement dans la seconde. Nous devons juste nous assurer d'obtenir une belle texture recouvrant la base, le sol où l' eau va se trouver. Et nous n'avons pas à trop nous en préoccuper. Il suffit de couvrir la plus grande partie de cette eau. De cette façon, lorsque de l'eau sera réellement placée, nous obtiendrons de bons résultats dans toute cette section. Juste comme ça. Nous allons le placer comme ça. Et bien sûr, nous devons nous assurer que le bit N est également texturé. Si nous voulons que ce soit plus rapide , nous pouvons simplement augmenter légèrement la taille des outils. Nous n'avons pas à en faire trop. 0,5 est plus que suffisant à mon avis. ne fera donc qu'augmenter la force, la façon dont il est appliqué, quelle vitesse est-il appliqué ? Et oui, c'est à peu près ça. vais juste utiliser la molette de ma souris pour augmenter la vitesse et voir quoi elle ressemble à la toute fin, tout en déplaçant ma caméra, en maintenant le bouton droit sur WASD puis le bouton central de la souris enfoncé Nous allons faire défiler la page vers le haut et vers le bas pour modifier la vitesse. Le mouvement de la caméra. Quoi qu'il en soit, je vais également créer cette zone Je pense que je vais utiliser un pinceau beaucoup plus petit. Et seulement cette zone ici. Peut-être même régler la force de cet outil à 0,1, quelque chose comme ça. Et utilisez juste un peu de variation ici. Je pense que j'aime bien la formation rocheuse de cette section Nous allons donc la laisser telle quelle, puis simplement créer une fondation sur le lit de la rivière pour remplacer l'herbe en gros Et je pense que ça va très bien fonctionner. Je pense que nous pouvons le laisser tel quel. Et c'est tout ce qu'il faut pour aménager le lit de la rivière. Maintenant, nous allons passer à l'instance Landscape Material parce que nous avons configuré le lit de la rivière Nous allons nous procurer une très mauvaise échelle Nous allons donc l'activer et le définir sur quelque chose comme 0.1 qui aimerait voir à quoi cela ressemblerait. C'est en fait un peu trop. Donc 0,15. Et je trouve ça plutôt sympa. Nous pourrions essayer d'aller un peu plus haut juste pour voir à quoi cela ressemble. C'est trop d'un motif visible, nous allons donc passer à 0,15 Je pense que ça a l'air très bien. J'aime bien le design général de celui-ci. Bien entendu, nous allons ajouter des rochers et ainsi de suite dans certaines zones qui ne le seront Cela aidera à diviser toute la section. Mais pour l'instant, je pense que cela semble très bien. Nous pourrions le laisser tel quel. Plus tard, nous allons également nous en servir pour diviser certaines sections dans l' herbe et en utilisant le lit de la rivière Donc, nous allons principalement utiliser ce matériau pour le placer là où se trouve l'eau. Où il peut également s'en servir pour séparer les zones gazonnées de quelqu'un. Ainsi, par exemple, si nous devions le définir sur une valeur très faible, quelque chose comme 0,05 Augmentez maintenant la taille du pinceau. Nous pouvons progressivement ajouter des variations supplémentaires à notre gamme. Ainsi, rien qu'en faisant cela, nous pouvons obtenir très bons résultats. Et bien sûr, si nous voulons le supprimer, nous avons simplement sélectionné les sections par défaut et avons en quelque sorte dépeint les sections. n'est qu'en faisant cela que nous pouvons obtenir de bons résultats, bien sûr. Mais disons que nous voulons en tirer parti et obtenir un type de modèle vraiment différent pour ce terrain. Nous pouvons donc tout à fait le faire si nous devions sélectionner notre type de pinceau , d'un pinceau circulaire simple par défaut à un pinceau à motifs. Et en l'utilisant vous pourrez essentiellement obtenir une carte grunge et configurer un autre type de motif Donc, en remplaçant cela par quelque chose appelé bruit, si je devais remplacer ce damier par du bruit de carrelage, quelque chose comme ça, je pense que nous nous en sortirons Maintenant, si nous devions augmenter l'échelle du pinceau et l'appliquer avec, disons, point par valeur phi, cliquez et maintenez. Ensuite, je voulais simplement vous montrer ce que je veux dire en appliquant ceci. Il ne semble cependant pas vouloir fonctionner pour une raison quelconque. J'essaie donc de comprendre quelle en est la cause. Mais ce n'est pas le cas. Je vais essayer d'augmenter la réduction de l'outil à 1 h. C'est parce que j'ai sélectionné la valeur par défaut. Je vais juste traverser le lit de la rivière comme ça. Maintenant, si je devais cliquer et maintenir le bouton enfoncé, nous allons obtenir ce résultat. Il suffit de cliquer sur les commandes, puis d'agrandir légèrement cette échelle de texture. En fait. Écrivez pour voir à quoi cela ressemble. Mais rien qu'en regardant tout cela, nous pouvons voir le type de texture que nous obtenons. Donc, en ajustant cela, nous pouvons voir que le pinceau change également légèrement son apparence. Par exemple, si je devais le remplacer une valeur de point par quelque chose ou quelque chose de ce genre, nous obtiendrions ce résultat. Et quand je le fais défiler nous pouvons voir que nous obtenons un résultat légèrement différent là où nous avons placé le pinceau Rien qu'en faisant cela, nous pouvons obtenir un très bon résultat sur l'ensemble de cette zone. Bien sûr, pour l'instant, parce que nous avons des points forts qui sont assez importants, nous n'allons pas obtenir un bon résultat. Mais à Santa Barbara , nous allons d'abord configurer Tool Shrink à une valeur de 0,1. Je pense que ça ira. Ensuite, commencez lentement à appliquer l'ensemble de cette texture. Et rien qu'en faisant cela, nous obtenons belles variations sur notre terrain. Donc, en cliquant sur une force et en la maintenant enfoncée, vous ne voulez pas en faire trop Nous pouvons cliquer sur Ctrl Z pour l'annuler, en appuyant simplement dessus et en le brossant lentement Nous trouvons quelques variations dans l' ensemble de nos sections. C'est donc très bien. Bien sûr, nous l'avons fait à nouveau. Je vais donc simplement cliquer sur Ctrl Z. Il semblerait que j'en fasse trop dans cette zone, donc je vais juste appuyer lentement dessus pour m'assurer de ne pas en faire trop Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir de légères variations pour le lit de la rivière Et dans l'ensemble, je pense que ça s' avère beaucoup plus agréable. Nous sommes capables de modifier un peu ce schéma sur l' ensemble de notre terrain. Alors oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour obtenir des motifs différents ensemble de notre sélection. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Ensuite, dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler avec le terrain et configurer certaines avec les formations rocheuses afin de décomposer l' ensemble du paysage. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment. 38. Ajouter des roches en utilisant le mode feuillage: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé de configurer matériau de texture utilisé pour le paysage. Et il inclut le masquage automatique du paysage ainsi qu'un type de peinture personnalisée Mais maintenant, nous allons fragmenter un peu ce terrain en utilisant d' autres formations rocheuses. Alors sans plus tarder, allons-y. Donc, pour commencer, je pense que nous devrions simplement aller sur le pont Quixel et nous procurer quelques rochers à utiliser Cette fois, nous allons rechercher ce que l' on appelle un audace. Et nous ne devrions pas obtenir de jolis actifs 3D que nous pourrons utiliser. Je pense que nous pouvons simplement nous procurer des rochers de forêt moussus. Je pense que ce seront les meilleurs. Nous allons donc également rechercher du masi. Donc surtout plus audacieux. Et ceux-là sont plutôt beaux. Nous allons nous procurer Variations of them. Allons-y et ne les aimons tout simplement pas comme ça. Nous allons les télécharger et les ajouter au projet. Donc, rien que pour Variations are pink sera très agréable à utiliser. Et ça va nous donner de très bons résultats. Anatomy propose quatre variantes qui se terminent et entrent dans le navigateur de contenu, les méga-scans et les ressources 3D. Et ça devrait être en dessous de cette section, ici. Cependant, nous accumulons de nombreux dossiers. Il serait donc peut-être préférable pour nous de simplement utiliser un filtre pour les maillages statiques Alors allons-y et faisons-le. En fait, cela accélérerait considérablement le processus. Et puis vous vous dites Ce sont les quatre rochers que nous allons avoir ? Et je vais juste les placer dans le monde juste pour voir à quoi ils ressemblent et penser qu'ils sont réellement placés à leur place en heure seulement. Nous allons donc simplement les déplacer latéralement et voir à quoi ils ressemblent Ils sont plutôt jolis car Rocks va certainement les utiliser pour créer un beau terrain. Formation rocheuse. Alors allons-y et faisons-le. Pour cela, nous allons cependant utiliser un mode feuillage. Donc si nous devions simplement l'ouvrir. C'est donc non seulement pour un simple feuillage, c'est aussi très utile lorsque nous voulons disperser tous les éléments de notre scène Et cela nous aide simplement à accélérer le placement, en particulier lorsque nous voulons placer les objets de manière aléatoire Alors, sans plus tarder, allons-y et sélectionnons simplement tous ceux pour Static Mesh is for the Rocks. Ensuite, glissez-le et déposez-le là où il est écrit « déposer le feuillage ici ». Donc, une fois que nous aurons fait cela, je vais passer à un navigateur en vente libre, mais un peu comme ça Nous aurions donc plus de choses à voir à examiner. Ou en fait, nous pouvons fermer les onglets simplement en faisant cela. Et ça va ouvrir toutes ces tablettes. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, aurons des options supplémentaires avec lesquelles travailler. Et si nous avions un navigateur à préservatifs, nous serions en mesure de l'utiliser, mais nous aurions un peu de mal à le faire car nous aurions moins d'espace Donc, une fois que nous les avons , nous avons un tas d' options avec lesquelles travailler. Mais c'est décidé, nous allons tous les sélectionner. Et de cette façon, comme vous pouvez le voir, où il est écrit Mesh multiple values. Mais en gros, nous serons en mesure d'apporter des modifications et elles seront toutes ajustées en conséquence. Donc pour l'instant, si nous devions simplement le toucher sur le paysage de cette manière, nous les placerons tous dans cette zone. Donc, tout de suite, ce que nous pouvons voir, c'est qu'ils sont en fait trop proches l'un de l'autre Nous devons donc ajuster cette rafale. Et je vais appuyer sur Ctrl Z pour annuler cette étape. Et tout de suite dans les détails du maillage, nous avons obtenu ce que l'on appelle la densité. Et si nous changeons cela en quelque chose comme dix par exemple, et voyons à quoi cela ressemblerait. Nous allons obtenir un résultat bien plus gérable. C'est donc très bien. Mais je pense que c'est un peu trop peu. Je vais juste le faire glisser et voir à quoi cela ressemblerait. Ou peut-être que c'est très bien. En fait, nous avons cependant besoin de plus de variations au sein de Rocks. Commençons donc par certains de ces ajustements. Pour commencer, nous avons obtenu un rayon entre les instances de feuillage Donc, pour le moment, il est défini sur zéro. Si nous devions le définir comme tel, par exemple, nous serions en mesure de nous assurer qu'ils interagissent. Ils ne sont pas placés au-dessus du numéro d'eau. Donc, en fait, si nous devions contrôler Z et le régler sur quelque chose comme pi par exemple, nous pouvons voir qu'ils sont placés l'un dans l'autre. Et je pense qu'ils sont encore trop fermés. Mais pour l'instant, nous allons simplement le laisser tel quel. Et la prochaine étape que nous devons changer sera l'échelle. Donc, pour l'instant, l'échelle est définie comme uniforme. Si nous devions changer, cela permettrait d' écraser Rocks dans les deux sens, mais nous n'avons pas besoin de trop de variations Nous n'avons pas besoin de trop compliquer tout cela. Donc, au lieu de cela, nous allons simplement modifier l'échelle pour celle-ci, minimum et maximum. Si nous devons le remplacer par quelque chose comme 8,1, 0,5, disons que nous allons obtenir des roches échelles différentes, ce qui nous aidera simplement à en tirer différentes variations. Ensuite, ce dont nous devons nous préoccuper c'est ce que l' on appelle l'offset. Bien entendu, nous ne voulons pas que Rocks flotte. Mais ce que fait Z offset, c'est essentiellement augmenter ou baisser les actifs placés à l'aide de ce système. Ainsi, par exemple, si je le mets à 10,10, nous allons obtenir des roches flottantes et/ou, en fait, le régler à 100 et à cent Juste pour vous montrer un exemple, nous allons obtenir des roches flottantes comme celles-ci. Bien entendu, nous ne voulons pas que cela se produise, alors nous n'allons pas l'utiliser. Et au lieu de cela, nous allons le fixer à moins dix et disons 20, peut-être que cela suffira, c'est d'aller de l'avant et de tester cela. Et quand il est un peu trop, donc le maximum est mince et le minimum, on peut le régler à -20. Et je pense que cela va nous donner de bons résultats dans l'ensemble, puisque certaines pierres vont être placées vers l'intérieur et d' autres vont légèrement ressortir C'est peut-être juste, mais le maximum est peut-être un peu trop quand même. Allons-y, changeons-le en cinq et voyons à quoi cela ressemblerait. Et je trouve que c'est beaucoup plus beau. Alors allons-y et gardons-le tel quel. Maintenant. La prochaine étape sera ce que l' on appelle l'alignement sur les normales, les normales moyennes Nous n'avons pas à nous en préoccuper pour le moment car nous travaillons uniquement avec Rocks, qui ne se limite pas à nous assurer que nous avons des placements aléatoires. Donc, ce dont nous devons nous préoccuper, c' est l'angle maximum d'alignement Maintenant, ce que cela va faire, c'est que si nous le fixons à une valeur libre de 60, cela signifiera qu'il y aura essentiellement un type de rotation différent, une rotation aléatoire pour ces grenouilles dans les angles qui sont placés, parce qu'il y a des roches et que nous pouvons les garder telles quelles aura essentiellement un type de rotation différent, rotation aléatoire pour ces grenouilles dans les angles qui sont placés parce qu'il y a des roches et que nous pouvons les garder telles Mais personnellement, comme il y a de la mousse sur eux, nous devrions probablement nous limiter à faire pivoter librement les zones qu'ils habitent au lieu de simplement les faire Nous allons le remplacer par une valeur d'environ 45. Je pense que ça fera l'affaire. Et ils seront légèrement pivotés chaque fois qu'ils seront placés . C'est donc très bien. Maintenant, la prochaine étape que nous devons faire va être la vôtre aléatoire, celle qui fait pivoter l' objet manière aléatoire en fonction des angles simples Ce ne sera donc pas sur X et Y sera juste sur l'axe Z, alors nous allons tourner dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une manière simple Donc, généralement, pour tous les feuillages, nous conservons ce ton épais. Maintenant, aligner l'angle maximum nous permettra de le placer essentiellement sur les flancs de la falaise. Donc, par exemple, pour l'instant, si je le place ici, vous pouvez voir qu'il essaie d'éviter les pentes autant que possible. Ils ne sont pas placés. Donc, si nous devions augmenter cet angle maximum aligné, quelque chose comme 90 degrés, il irait verticalement. Nous pourrons le placer dans les coins, comme ça. Donc, lorsque vous travaillez avec quelque chose comme des fleurs, il s'agit de le configurer comme, disons, 15 serait très bien. Mais comme nous le faisons actuellement, nous travaillons avec ce type de Rocks. Ce n'est peut-être pas aussi beau. Donc, en fait, nous allons le régler à 45 degrés. Et cela va nous donner de bien meilleurs résultats. Cela ne va toujours pas complètement entrer dans ces crevasses, mais cela nous donnera juste de meilleurs résultats. Je pense qu'en fait, au lieu de 45, nous allons en utiliser 55. Cela ne va pas fonctionner. Straight 65. Et ils disent : « Nous voulions juste que ça grimpe, lentement, mais pas trop. Je pense donc que le simple fait d' utiliser cette valeur va très bien fonctionner. Alors allons-y et utilisons cette valeur comme ça. Ensuite, l'étape suivante sera aléatoire. C'est tellement aléatoire que c'est vous qui faites pivoter un objet dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une Si nous le regardons d'en haut, il y aura de cette façon ou de cette façon. Et généralement, lorsque nous travaillons avec Foliage, nous devons avoir autant de variations organiques que possible. Donc, le présenter sous différents angles est généralement ce que nous voulons qu'il soit. Donc, avoir ce tiktaalik est ce que nous voulons avoir. Ensuite, les angles de tangage seront aléatoires. Donc, si nous le regardons de côté, nous allons le faire pivoter dans le sens des aiguilles d'une montre ou dans le sens inverse des aiguilles d'une lorsque nous le regardons de Donc des fleurs, quelque chose comme des fleurs. De toute évidence, nous voulons qu'ils augmentent et ainsi de suite. Vous voulez que la tige soit toujours en bas. Nous ne changeons donc généralement pas cela à moins partir de manière minimaliste avec quelque chose comme Rocks Bien entendu, nous voudrons l'augmenter juste pour en tirer plus de variations. Avec des roches normales, nous l'augmenterions probablement jusqu'au maximum, ce qui, je crois, serait libre jusqu'à 60 degrés. Mais avec Rocks, c' est parce qu'ils sont au top, je pense qu'on peut s'en sortir avec environ 20 degrés. De cette façon, ces roches seront plus variées. Mais en même temps, nous n'allons pas nous contenter de nous retrouver complètement à l'endroit où la masse se trouvera tout en bas et ainsi de suite Cela restera donc conforme à la plus grande sorte de verdure qu'il possède. Donc, juste en le plaçant comme ça nous allons obtenir de bons résultats. Et pendant que vous travaillez dessus, au lieu de simplement cliquer sur Ctrl Z, vous pouvez également maintenir la touche Shift enfoncée passer du mode peinture au mode effacement. Donc, le simple fait de maintenir la vitesse de rotation revient à ceci si nous avons une densité de course fixée à zéro, toutes les pierres seront effacées de cette façon. Ce que vous devez savoir cependant, c'est que tous les vernis sélectionnés sont les seuls qui seront affectés par cette gomme Donc, si je les désélectionnais tous, par exemple, je ne pourrais même pas utiliser ce feuillage Et si j'en ai sélectionné un , comme ça, un seul d' entre eux a sélectionné la tectonique Je ne pourrai enlever que ce type de pierre. Donc, tout en maintenant la touche Shift enfoncée, j'essaie de les supprimer ici mais je n'y parviens pas car je ne supprime que ceux pour car je ne supprime lesquels cela est sélectionné. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Et en fait, pour ceux qui l' utilisent correctement, vous devrez sélectionner ceux que vous souhaitez supprimer. Et une fois que nous avons ces tonalités épaisses , nous pouvons le faire en maintenant la touche Shift enfoncée et en sélectionnant la première, puis en sélectionnant la dernière, puis en activant ou en désactivant. Ensuite, tout en maintenant la touche Shift enfoncée vous pourrez accéder au toboggan. Toutes. Oui. Et il en va de même, bien entendu, pour ce qui est de placer les pierres lorsqu'on les fait cocher à ce sujet Si vous les avez sélectionnés en ce moment ou non, s'ils sont cochés dessus, vous pourrez les placer ensemble. Donc, oui, en utilisant simplement cette peinture, mode feuillage, nous serons en mesure d'obtenir de belles variations sur Rocks, comme ça. Et nous pouvons à peu près les placer un peu partout en ce moment. Ils sont traités plus ou moins comme le type d'arrière-plan de Rocks et nous leur ajouterons un aspect plus organique plus tard. Mais divisé En utilisant cela, nous sommes en mesure d'obtenir de belles variations, par exemple pour le bord de la rivière. Et bien sûr, cela nous donnera un bon moyen de rompre les bords. C'est donc très bien. Allons-y, utilisons-en et appliquons-le simplement sur les rives du lit de la rivière Et cela ajoutera une touche agréable l'ensemble de notre Terrain. Nous sommes exactement comme ça. Nous allons l' appliquer ici. Et en fait, qui va l'appliquer partout de cette façon. Et il suffit de l'appliquer sur les côtés, principalement de la taille de notre Terrain. Et de cette façon, nous en tirerons de très bons résultats. Et nous pouvons probablement en ajouter certains ici également. Et cela devrait à peu près suffire en ce qui concerne la façon dont nous les plaçons. Nous avons donc un type d'arrière-plan de base de Rocks. Il se peut que nous devions en ajouter quelques-uns ici. Mais au lieu de simplement le conserver, nous allons simplement en ajouter des clusters , comme ça. Et plus ou moins qu' une position aléatoire. Mais nous ne voulons pas qu'ils soient pratiquement éparpillés un peu partout. Et au lieu de cela, nous allons simplement les additionner petit à petit, comme ça. Ainsi, en les ajoutant dans Clusters, nous nous assurons qu'ils ne produisent pas uniquement du bruit pour notre Terrain. Au lieu de cela, ils ont trouvé un moyen de décomposer un environnement 3D et sa forme plate, afin de nous donner un meilleur détail de la scène dans son ensemble Et oui, c'est à peu près ce que nous voulons faire. Je veux juste les placer plus ou moins au hasard, mais les garder en grappes. Et de cette façon, nous allons tirer de bons résultats. Et oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour obtenir des formations rocheuses de base comme ça. Et peut-être un peu là-bas, d'autres là-bas. Et nous n'avons pas besoin de trop y réfléchir pour le moment. Nous devons juste nous assurer qu'il rompt une partie de cet avantage. Et c'est ce que nous obtenons. En gros, c'est à peu près ça. Ensuite. Dans la leçon suivante, nous allons nous concentrer sur le fait de les placer de la même manière que Foliage. Et nous allons commencer à faire ressortir la forme que nous donnons à ces formations rocheuses. Oui, ce sera dans la prochaine leçon. paye tellement cher pour regarder, et je te verrai dans peu 39. Ajouter de grands groupes de roches en utilisant des instances uniques: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en plaçant les formations rocheuses de manière à rompre un peu avec cet environnement grâce à des roches positionnées de manière aléatoire. Et cette fois, nous allons continuer à travailler là-dessus et commencer à attirer certains des plus grands clients. laced Rocks sont des terrains juste pour leur donner un aspect un peu différent et donner un aspect plus organique au terrain Alors allons-y et allons-y directement. Tu as commencé. Nous allons continuer à travailler. Au lieu d'utiliser un outil de peinture, nous allons utiliser un outil Foliage à instance unique. En cliquant dessus, nous allons maintenant pouvoir placer chacun des actifs individuellement. Mais avant cela, nous devons nous assurer qu' agit d'une tonalité fixe pour un mode instance unique. Et au lieu de tout sélectionner, vous voudrez vous assurer qu'il passe en revue pour le sélectionner. De cette façon, chaque fois qu'il remplace à chaque fois toutes les sélections que nous avons. Et à chaque fois, cela nous donnera un nouveau type de rock qui est plutôt sympa. Au cours de cette période, nous devons nous assurer d'obtenir plutôt des types de roches un peu plus gros. L'échelle que nous allons utiliser est donc la plus petite qui va être de 1,6 et la plus grande va être de 2,2. Et essayons ces valeurs d' échelle ici. Je pense qu'il y a encore peu de choses par rapport à ce que nous essayons de faire. Donc je pense que j'allais y aller. Allons-y et cliquez sur Ctrl Z pour annuler cela. Et l'échelle pour cela serait peut-être meilleure si nous la définissions à 2,2, 0,5. Allons-y et essayons-les. Et cela ne nous donne toujours pas la bonne échelle de couleurs. Peut-être devrions-nous essayer un autre type d'échelle, ou peut-être que certains des Rocks ne nous fournissent tout simplement pas le bon type d'informations. Je pense donc que nous pouvons simplement les configurer, les trier individuellement. Il va cliquer sur Ctrl Z pour annuler chacun des Rocks. Maintenant je vais sélectionner toutes ces pierres, les désélectionner toutes, et sélectionner la première, pour voir quelle est la taille de cette pierre Et c'est en fait assez petit. En fait, je viens de me rendre compte que je ne les avais pas toutes sélectionnées, donc je n'étais pas en train de la modifier complètement. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement cliquer sur 3D zed, les sélectionner tous. Nous allons les prendre tous en charge et nous assurer que le premier est sélectionné, maintenez Shift enfoncé, et que nous sélectionnons l' autre, le dernier. Maintenant, pour l'échelle, nous allons avoir plusieurs valeurs écrites ici. Nous allons donc simplement rétablir les valeurs de sa propriété dans ses valeurs par défaut. De cette façon, nous sommes en mesure de les modifier. Donc 1,5 et 2,5, testons ces valeurs. Et cela pourrait nous donner de bons résultats, ou peut-être que c'est un peu trop grand. Dans certains cas. Je pense que je vais utiliser une valeur de 1,8 et 2,2. Et cela va nous donner quelque chose entre les deux et fait que c'est encore un peu trop petit. Nous allons donc utiliser une valeur de 2,3 et 2,6. Ainsi, cela nous donnera de très belles formations rocheuses comme celles-ci. Allons-y et utilisons-en. Et maintenant, nous allons simplement les placer tous dans cette zone. Nous pouvons également utiliser un single pour effacer certains rochers. Donc, tout en maintenant Shift enfoncé, je vais effacer celui-ci, par exemple. Et il ne semble pas se porter aussi bien. Je pense que c'est parce que certains d' entre eux peuvent être supprimés, mais d'autres sont juste un peu plus difficiles à supprimer. Donc, ce que nous devons faire, c'est trouver le bon endroit où ils doivent être retirés. Ou bien, nous pouvons revenir au mode peinture. Et avec un pinceau réglé sur une taille un peu petite, nous pouvons enlever certaines de ces pierres comme ça. Ainsi, par exemple, nous pouvons ruiner cette zone de cette manière. Passez en mode unique et ajoutez quelques-uns de ces rochers juste dans cette zone, comme ça. Et cela nous aidera à séparer les zones réservées aux solos. Je me demande juste s'il y a un rocher qui est extrêmement gros et je n' aime pas trop la façon dont il devient rose tendre. Si je devais tout désélectionner et utiliser celui-ci. Oui, je pense qu'il y a juste un rocher d'une taille comique et qui est un peu trop gros pour nous Même le reste des Rocks devrait être de cette taille. Donc, en fait, nous allons sélectionner tous les rochers sauf le second. Demandez-leur de cocher une tonne et de la régler sur une valeur de 2,3 ou 2,8 comme ça. Et maintenant, nous devrions obtenir, oui, des roches beaucoup plus grosses que les autres. Donc ça va être bien mieux. Je vais juste passer en mode douleur, maintenir la touche Shift enfoncée et retirer les pierres qui se trouvaient ici. Nous allons donc simplement nous assurer de bien jouer certains d'entre eux dans cette zone ici. Il suffit donc de faire élire un couple. Deux semaines géniales. donc Je pense donc que c'est très bien. Maintenant, pour ce domaine, nous pourrions tout aussi bien faire quelque chose de similaire. Je vais peindre, supprimer certaines zones pour les rochers, cliquer sur Unique et les placer manuellement comme ça. Supposons donc que nous puissions avoir un bon contrôle sur les pierres à l'endroit où nous voulons les placer tout en conservant ce caractère aléatoire et organique. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter trop de la façon dont nous allons faire pivoter ces roches et de la façon dont nous allons les placer. Mais oui, le simple fait de le diviser et de faire des allers-retours entre les deux nous a permis de mieux contrôler la façon dont les pierres sont placées Je pense donc que cette zone devrait également avoir des rochers ici, comme ça. Certains d'entre eux sont difficiles à placer car certains sont un peu trop petits. Et je pense que celui-ci est un peu trop petit. Je vais vraiment les essayer. Rédigez-en un dernier. Et par défaut, il est en fait assez grand. Certains ne savent pas pourquoi c'est le cas. C'est peut-être le troisième. Celui-ci, ici. Cela semble très bien, alors j'essaie de découvrir de quel Rock provient ce rocher, et peut-être que c'était le premier. En fait. Je vais juste vérifier et il a l' impression que c' est assez petit comme un rocher. Alors allons-y et réglons ça. Changez l'échelle de cette échelle à 2,8 et 3,2 comme ça, un point à 2,8, comme ça. Nous allons maintenant l' essayer et cela semble être bien meilleur type d'Irak à utiliser. Alors allons-y, assurons-nous de les avoir tous cochés dès maintenant et jouons un peu avec les formations rocheuses C'est ainsi que nous sommes en mesure de créer de meilleures Variations of a Rocks Et nous sommes simplement en train de jouer avec plus grandes formations et d' essayer de les configurer à quoi elles ressembleront. Encore une fois, c'est un peu trop petit. Nous pourrions en fait tous les attraper. Donc, faites en sorte qu'ils soient encore plus grands en fait. Y en a-t-il encore un peu petit ? Nous ne sommes pas en mesure d'obtenir d'autres formes plus distinguées. Je pense plutôt que ce que nous allons faire , c'est les saisir tous, comme ça. Réinitialisez l'échelle et réglez-la sur la valeur 4,5, comme suit. Et de cette façon, voilà, nous avons de belles formations rocheuses. Et nous allons simplement les placer à côté des rochers que nous avons déjà. Juste comme ça. Ce rocher est cependant un peu trop grand. Donc f3 et f4 sont la façon dont je pense que nous allons nous former Donc ça a l'air plutôt sympa. Je voudrais également avoir certaines formations rocheuses ici. Je pense que nous allons en ajouter certains ici , juste comme ça. Et nous allons obtenir de meilleures formations rocheuses. Donc, en général, en les plaçant en groupes de deux ou trois pour les plus gros rochers, je pense que cela fonctionnera très bien. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir de plus belles formations rocheuses qui se démarquent un peu plus que lorsque nous regardons le terrain Dans l'ensemble, cela va donc être beaucoup plus beau pour l'esthétique générale Et cela pourrait se chevaucher. Donc, tout en maintenant Shift enfoncé, je vais simplement le supprimer. Et cela va également être supprimé comme ça. Donc parce que nous travaillons avec Single qui a été désélectionné alors que vous mainteniez la touche shift au centre de la roche Et il le supprimerait généralement comme ça. Et je trouve que c'est plutôt beau comme ça. Ce qui doit garantir que l'ensemble du terrain est à nouveau assez bien découpé. Et le simple fait de l'avoir comme ça est vraiment sympa. J'aime bien cette formation générale. Je me demande si c'est un peu trop, c'est peut-être le cas. Je vais donc simplement refaire cette étape et me procurer un autre type de rock Comme ça. Je trouve que c'est plutôt beau vu de l'intérieur, un peu comme la façon dont on accroche au flanc de ce rocher Peut-être ajouter une autre pierre ici. En fait, c'est un peu trop. J'ai beaucoup aimé la façon dont ce taux de participation a été enregistré, alors je vais le laisser tel quel Et à ces zones, nous voudrions peut-être ajouter certaines roches ici également. Donc oui, une partie de la Fondation Rock. Mais ça va très bien se passer. Comme c'est un endroit pour la cascade, nous devons le cacher un peu. Cette zone, cette section. Donc, le simple fait de l'avoir comme ça, je pense, va être un tableau silencieux. C'était un rocher un peu trop gros, alors peut-être quelque chose comme ça ou ça. Ou en fait, quelque chose comme ça va être très beau, vraiment très apprécié. Donc, je vais juste combler cette lacune était un peu trop cliquer sur Control Z et de jouer avec la déformation jusqu'à ce que vous obteniez les résultats souhaités. C'est peut-être un peu trop. Je place donc simplement tout cela, en assurant qu'il s'agit d'une zone assez sombre. Je vais Excel. Et dans l'ensemble, je trouve ça plutôt sympa en fait. Donc je veux juste avoir une pierre supplémentaire ici. Comme ça. Et juste comme ça, nous allons obtenir une belle formation rocheuse ici. Et donc oui, il s' agit simplement de placer les rochers. Et si nous n'obtenons pas un bon placement, nous pouvons simplement cliquer sur Ctrl Z et annuler l'étape Et cela nous donnera simplement une option différente chaque fois que nous placerons le type de roche. Je pense donc que nous pourrions quand même avoir besoin de Plant, et en fait parce que nous travaillons sur Large Rock, nous avons donc travaillé sur les Medium Rocks en tant que formation de forme d'arrière-plan juste pour en détacher les bords. Ensuite, nous travaillons sur de gros rochers. Ensuite, nous ajoutons quelques petits cailloux afin de les intégrer au terrain, à la largeur et aux formations rocheuses elles-mêmes Ainsi, rien qu'en faisant cela, nous serons en mesure d' obtenir de meilleurs résultats Et je pense que pour l' instant, je suis juste en train de placer des pierres afin d'obtenir de meilleures formations Et oui, c'est tout ce qu'il faut pour obtenir de meilleurs résultats ou pour améliorer les formes générales J'essaie juste de m' assurer qu'ils ne se mêlent pas trop à un par heure, ne s'approchent pas trop près Sinon, nous allons être tout aussi beaux et celui-ci ne semble pas vouloir être supprimé. Je vais utiliser le pinceau avec un pinceau un peu plus grand. Le moteur tient le levier de vitesses, juste pour enlever les pierres qui l'entourent Juste comme ça. Nous sommes capables de nous en débarrasser comme ça. Et j'ai quelque chose qui va bien. Oui, c'est tout ce que nous devons faire. Nous allons juste devoir ajouter peut-être quelques pierres supplémentaires ici, peut-être une pierre ici aussi. Et peut-être l'Irak à distance. Juste comme ça. Et je pense que nous avons presque terminé, peut-être juste quelques pierres là-bas et d'autres là-bas aussi. Et oui, ce sera tout pour cette leçon. Dans la prochaine, nous allons ajouter d' autres petits cailloux à côté de ces rochers et les intégrer vraiment au terrain Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 40. Travailler avec de plus petits morceaux de roches: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en installant certains des plus gros rochers dans notre paysage. Et en fait, nous nous sommes procuré d'autres morceaux plus remarquables sur tout le terrain. Dans cette leçon, nous allons donc continuer à travailler avec les roches et ce sont des amas. Et en fait, j'ai commencé à mettre en place des variations un peu plus petites sur ce terrain. Alors allons-y et commençons tout de suite. Nous allons sélectionner tous les groupes que nous avons, les quatre variantes des roches. Et nous allons commencer par changer d'échelle. Donc, en passant à l'échelle X, nous allons le remettre aux valeurs par défaut et le régler à peu près au point 5.1 ou 0,8. Et nous pouvons essayer de jouer avec eux. Alors oui, voilà. Ils sont beaucoup plus petits par rapport à ce que nous avions auparavant. Et je pense que oui, à cause de la pente, ils ne seront pas aussi bien placés. Nous allons donc descendre un peu jusqu'à ce que nous trouvions un alignement maximal ou angulaire. Et nous allons le remplacer par quelque chose comme 85, quelque chose d'extrême qui pourrait nous donner un résultat de carte réseau. Ou essayons simplement d' entrer dans quelque chose comme 200. Et en fait, cela ne nous donne aucun résultat. Je pense que si nous devons le configurer sur une valeur plus petite, même cela ne semble toujours pas nous donner de résultats de faute de frappe Certains essaient de réfléchir à ce qui se passe Si je le mets à zéro, rien ne se passe. Insensé. Cent ne fonctionne pas. Quelque chose comme Free 60 jusqu'au maximum. Cela va-t-il nous donner un résultat qui ne semble toujours pas vouloir nous donner le moindre type de résultat en bordure de ces paysages ? J'essaie donc de comprendre ce qui se passe là-dedans et de voir et comprendre pourquoi nous n' obtenons aucun de ces stages. Au lieu de cela, ce que nous allons modifier n' est pas l'angle maximum d'alignement, mais nous allons modifier l'angle de pente du sol et fixer le maximum à 45 degrés. Si nous le modifiions à 80 degrés, nous serions désormais en mesure de le placer sur les pentes de cette manière. Donc, juste comme ça, nous allons en placer deux juste pour soutenir une partie de la roche. Attendez, et obtenez de meilleures variations à partir de ces formations Donc, juste comme ça, nous allons être en mesure de jouer de bons Rocks comme ça et d'obtenir meilleures variations, ce qui doit nous permettre de ne pas faire trop et de garder certaines de ces formes ouvertes Et celui-ci a l'air unique. Nous allons donc obtenir quelques rochers comme à cet endroit, puis je vais éteindre d'autres rochers de cette façon. Il ne nous reste donc que trois rochers. Celui-ci, je ne l' aime pas trop car il est plus petit et plus audacieux. Nous allons donc simplement le supprimer complètement. Je vais acheter certains de ces Rocks pour les remplacer comme ça. Donc, en jouant simplement avec les formulaires, encore une fois, nous allons obtenir de nombreuses informations intéressantes et nous assurer qu' ils ne ressemblent pas à des plans lorsqu'ils touchent le sol. Ils ont donc un moyen de démanteler toute cette formation comme ça. De cette façon, nous ne sommes pas en mesure de le déplacer légèrement vers l'extérieur en ce qui concerne la façon dont les formulaires sont placés Mais en même temps, nous sommes en mesure d'obtenir plus belles formes organiques à partir de ces roches Donc, juste comme ça, encore une fois, nous recevons des cailloux ici Nous aurons peut-être besoin de cailloux ici, juste comme ça. Et certains d'entre eux ici, peut-être d'autres au bord de la rivière ici aussi. Donc juste deux d' entre eux, comme ça. Et jouer avec les valeurs contribue certainement à faire ressortir un look plus organique. Donc, pour l'instant, par défaut, cela aurait été une façon de porter, de simplement ouvrir. Et nous pouvons voir comme une ligne droite qui la traverse. Et nous voulons essentiellement les cacher et simplement placer quelques pierres. Aide certainement à éliminer ces lignes droites et à donner à l'apparence générale forme générale un aspect beaucoup plus organique. Il s'agit donc de construire quelque chose comme ça. Nous sommes en mesure d'obtenir beaucoup plus de variations dans l'ensemble de cette formation. Peut-être quelque chose comme ça. Tu y vas. Vous obtenez des formes tellement plus belles. Et cela semble très révélateur. Je vais juste placer quelques pierres ici. Comme ça. Peut-être des rochers ici aussi. Comme ça. que nous sommes en mesure d'accéder à de jolis forums et à notre fin également. Donc deux à trois petites roches, maximum, disons cinq. Quelque chose comme ça. À côté de gros rochers, cela aide certainement à détacher les formes et à obtenir de meilleurs résultats. Nous le plaçons donc simplement dans certains coins. Et c'est tout ce qu'il faut pour décomposer certaines de ces formes. Et il suffit de regarder le type général de domaines dans lesquels ils se démarquent trop. Par exemple, ici, nous pouvons voir que rock existe tout seul, n' est pas assez varié. Nous allons donc simplement jouer certains d'entre eux également. Lorsque nous travaillons avec cela, nous n'avons pas besoin d'en faire trop, car nous devons avoir des zones concentrées où se trouvent les roches De cette façon, nous nous assurons simplement que lors du remplacement du feuillage, il n'aura pas l'air de résister. n'est qu'en faisant cela que nous sommes en mesure d'obtenir de meilleurs résultats et nous procédons simplement quelque peu aléatoire de l'endroit où ils sont réellement placés De cette façon, nous sommes en mesure d'obtenir de bien meilleurs résultats quant à nos formes Ainsi, nous sommes en mesure d'obtenir une Fondation plus belle, une plus belle roche. Donc parfois, lorsqu'il est placé, c'est parce que très belles façons de les combiner les uns avec les autres. Mais souvent, ils interagissent un peu d'une manière ovale pas si belle Donc je vais juste les enlever comme ça et les récupérer un peu comme ça Et encore une fois, rien qu'en faisant de simples mouvements, nous avons pu obtenir de meilleurs résultats. Cela peut prendre autant de temps que nécessaire, ou le processus manuel peut être un peu long. Mais dans l'ensemble, je pense que cela vaut la peine de nous proposer un design plus beau, de meilleures formes pour les rochers Alors oui, c'est tout ce qu'il faut pour ASU. Obtenez de bons résultats. Peut-être même placer quelques pierres ici, près de la maison. Nous veillons à ce qu'il ne soit pas trop stérile. Sinon. Peut-être un peu ici aussi. Comme si peu d' entre eux ici. Juste comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Et oui, nous n'avons pas besoin d'en faire encore trop. Nous devons juste en trouver quelques-uns comme ça. Et je pense que je vais avoir un arbre ici et peut-être quelque chose ici aussi. De cette façon, nous serons en mesure de séparer certains de ces thèmes. Et en fait, cela semble assez long pour ajouter quelques pierres ici. Nous avons encore besoin de plus gros rochers en fait. Je vais donc en fait augmenter l'échelle pour qu'elle soit libre et cinq stimuli qui les maintiendront tous les deux à cinq. De cette façon, nous aurons une échelle plus cohérente, l'échelle des Rocks. En fait, cinq, peut-être un peu trop gros. Donc je vais juste passer à la liberté. Peut-être que ça va être juste. Cherchons le bon type de forme peut-être quelque chose comme ça pour retirer la pierre qui est placée ici. Et je pense que ce sera le cas. Il ne semble pas vouloir être supprimé. Je vais donc simplement aller ou utiliser l'application Paint End. Il utilise légèrement Shift. Et cela semble très bien fonctionner. Donc oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour mettre en place les formations rocheuses. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop, mais cela semble en fait un peu trop. Nous devrions donc peut-être prendre les broussailles et couper légèrement une partie de la formation rocheuse. Alors peut-être un peu à partir d'ici, ou en fait, assurons-nous qu' elles sont toutes sélectionnées et retirons lentement certaines formations de cette manière. Sinon, ils pourraient sembler un peu trop. Je cliquais donc au hasard d' autres zones juste pour séparer les formations entières de cette manière. Et un autre moyen rapide de faire est de modifier la densité d'effacement. Donc, en le modifiant à quelque chose comme 0,5, seule la moitié d' entre eux seront supprimés. Ainsi, par exemple, si je devais cliquer sur Shift tout en maintenant la touche enfoncée, seule la moitié d'entre elles de cette zone seront supprimées. Ainsi, parfois, lorsque nous voulons en quelque sorte rompre certaines arêtes de cette façon, nous obtenons de bien meilleurs résultats réglant sur une valeur inférieure dans la zone de densité de la gomme, une valeur proche de 0,3 pourrait même nous donner meilleurs résultats, car elle ne supprime qu'environ 70 % des roches Donc, rien qu'en procédant ainsi, nous sommes en mesure de nous séparer et d'obtenir ce genre de clusters de roches d' une manière plus agréable et le dîner ne sera qu' une sorte de bruit de fond Donc, dans l'ensemble, je pense que nous avons de très bons Chunks of Rocks Donc oui, nous allons le laisser tel quel pour le moment. Et dans la leçon suivante, nous allons en fait commencer à travailler avec du feuillage approprié, avec de l'herbe et ainsi de suite. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 41. Créer des groupes de feuillage d'arbres: Bonjour et bienvenue à Vérone dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons installé certaines des formations rocheuses qui aident à séparer certains terrains, Landscape Flow. Et pour l'instant, nous allons continuer avec le Terrain et continuer à tirer parti de cette période. Je dirais que nous pouvons continuer à construire avec certains arbres. Alors allons-y et allons-y directement. Nous allons aller sur le pont Quixel et nous allons chercher un arbre comme ça Passez ensuite aux ressources 3D. Nous devrions nous procurer certaines des Variations ou des arbres. Je vais donc simplement faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que je trouve celui que je veux, c' est-à-dire quelques arbres tout en bas afin que ce soient les arbres que nous allons utiliser. Donc, au lieu de simplement taper dans Tree, si vous tapez également dette, cela pourrait être un peu plus facile pour vous de le trouver. Et à l'heure actuelle, il existe de nombreuses options parmi les coffres. Et c'est plutôt sympa en fait. Mais ceux que nous voulons ne seront en fait que des arbres morts. Et je pense que ça va très bien se passer. Si on ne le voit pas. En fait, nous pouvons simplement continuer et faire défiler la page vers le haut jusqu'à ce que nous arrivions Si nous examinons les mots clés, nous pouvons voir des mandats supplémentaires. Ainsi, par exemple, nous pouvons obtenir quelque chose comme le biome du tigre. Donc, si nous ouvrons cela, nous pourrons peut-être mieux le contrôler. Cela ne semble pas être le cas. Je vais juste fermer ça et essayer de retrouver le tronc de l'arbre. Un tronc d'arbre comme ça. Puis faites défiler la page vers le bas. Nous avons des arbres morts ici. Alors peut-être que vous pourriez utiliser, oui, allons-y et passons à une annonce électorale. Et cela pourrait nous aider à obtenir les arbres souhaités. Donc des collections et du littoral. Nous allons donc ouvrir la collection Varices, qui comporte de belles variations. Donc, tout de suite, si nous ouvrons l'arbre mort , celui que nous avons ici, nous aurons quelques actifs supplémentaires non liés, mais nous allons télécharger celui-ci immédiatement mais nous allons télécharger celui-ci immédiatement et l'ajouter à notre projet. Alors le prochain sera aussi celui-ci. Ajoutez-le au projet. Et je ne pense pas pouvoir voir d'atout indépendant pour cette âme d'arbre mort. Retournez sur l'arbre pour le littoral et cliquez sur un deuxième. Et celui-ci est très beau aussi. Allons-y donc et ajoutons-le. Donc, en gros, nous aurons des variations gratuites d'arbres, de ces troncs d'arbres Donc celui-ci ici, alors, celui-ci et celui-ci aussi. Assurons-nous de ne pas les posséder gratuitement, comme ça, et ajoutons-les au projet. Et ensuite, fermons ça et voyons les actifs. Assets si librement. Je m'assure que j'utilise le maillage statique dans un filtre. Et ensuite, nous les aurons gratuitement sur Tree. Je vais donc simplement le faire glisser dans le monde pour vraiment voir à quoi il ressemble, passer en mode sélection et voir leur apparence. Et par défaut, ils ont l'air plutôt bien. J'ai bien aimé leur apparence. Je pense donc qu'avant de les utiliser, nous avons utilisé le mode Foliage. Nous allons en fait les installer pour qu'ils soient placés habituellement dans ces zones à côté de sa maison De cette façon, nous serons en mesure d'avoir plus de contrôle sur ces arbres et de simplement nous aider à les installer correctement. Nous allons donc commencer par mettre de côté cette variation. Comme vous pouvez le constater, par exemple, cette branche de brosse touche les côtés. Nous allons donc légèrement alterner les choses. Je vais désactiver le mode angle de capture et nous allons obtenir ce genre de résultat C'est peut-être un peu trop. Et voilà. Nous allons donc le faire pivoter de manière à ne pas toucher les bords. Ils ne vont pas se chevaucher sur les côtés. Nous pouvons maintenant combiner les branches supérieures de cette manière et obtenir de meilleurs résultats. Nous pouvons même les faire pivoter légèrement, par exemple, et leur donner l'impression qu'ils font partie du même type de zone. Ainsi, nous pouvons placer quelques branches de cette manière et obtenir de meilleurs résultats dans toute cette section De cette façon, nous utilisons simplement les arbres pour en détacher certaines bordures ou les petites bordures, sinon cela pourrait sembler un peu trop fade Et en fait, je vais juste apporter cela un peu à la marque. De cette façon. Nous couvrons entièrement ce site et nous avons également de belles ombres. Pour celui du soda Silhouette, j'aime bien celui-ci. Ensuite, je vais également m' emparer de cette branche. Mais c'est comme ça. Et peut-être prenez cet arbre ici ou celui-ci ici, et mettez-le de côté. Et au lieu de l' avoir tel quel, je vais cliquer dessus et redimensionner tout ce morceau comme ça Et puis peut-être que je vais aussi faire pivoter Lady sur le côté. Et c'est ainsi que nous allons obtenir une belle variation de ce tronc d'arbre. Juste en faisant quelques rotations, nous allons obtenir de meilleures variations. Et en fait, j' aime bien celles-ci. Et nous n'allons pas nous contenter d' utiliser les maillages statiques par défaut que nous allons également les combiner Je pense que nous allons également les combiner et les configurer comme nos propres variations arborescentes Donc, si nous devions les récupérer tous les deux comme ça, passez en mode modélisation, comme ça. Puis cliquez sur Mesh, Merge. Ensuite, il va créer un nouvel objet qui sera appelé combiné. Ou peut-être pouvez-vous simplement changer le nom Tree On Bind a one. Et cela va le supprimer de l'entrée et s'assurer qu' il le remplace par de nouveaux. Donc, si vous cliquez sur Accepter, cela va combiner les deux et nous donner une combinaison arborescente. Nous allons donc faire la même chose ici également. Alors je les attrape bien comme ça. Ensuite, passez à Mesh Merge puis Tree combination O2 en tant que nom à partir de l'entrée, en tant que type de sortie et supprimez les entrées. Nous allons maintenant appuyer sur Accepter. Et encore une fois, cela va nous donner une nouvelle variante. Nous avons donc de nouvelles variantes comme celles-ci. Maintenant je réfléchis à ce que nous pouvons faire. Et en fait, nous allons simplement nous procurer ce Mesh à placer dans le dossier d'Omega scan. Je pense que ce sera un peu plus facile pour nous. Donc, en fait, au lieu de le faire, nous allons sélectionner tous les maillages que nous allons sélectionner tous les nous avions pour le traçage de cette manière Nous allons les placer dans notre zone de cette façon, nous aurons une meilleure visualisation des arbres là où se trouvent ces arbres, je pense. Oui, allons-y, créons un nouveau dossier dans le dossier du méga-scan précédent et appelons cela des arbres. Ensuite, nous allons placer Oliver Trees dans ce dossier ici. Si nous devions activer le maillage statique, nous avions donc ces arbres gratuits. Maintenant, sur le côté gauche, nous allons afficher tous nos dossiers, même si nous avons ce filtre et activé les maillages décidés Nous allons donc sélectionner toutes ces arborescences, faire défiler la liste des dossiers vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions au dossier Tree comme suit. Ensuite, faites-le glisser et déposez-le dans le dossier de l'arborescence comme ça, ce qui le déplacera ici. Ensuite, la suivante est que nous aurons se trouvera en fait dans un dossier de contenu. Je vais désactiver les maillages statiques, et ils se trouveront en fait dans le dossier généré en janvier Les combinaisons d'arbres vont donc être placées ici. Nous avons donc deux combinaisons pour le moment. Nous allons les attraper tous les deux. Nous allons aller dans le dossier des arbres et nous allons placer dans la section Arbre comme suit. Maintenant, une fois que nous l'aurons ouvert, nous aurons cinq arbres, dont deux combinés, et trois d'entre eux. Les différents actifs individuels. La raison pour laquelle nous le faisons ainsi est que, malgré tout , lorsque nous travaillons avec Foliage, nous allons placer les arbres et les disperser au hasard. En fait, je viens de les libérer immédiatement. Je vais juste cliquer sur Ctrl Z. que je voulais dire, c'est que même si nous allons les placer individuellement à l'aide du mode feuillage, elles vont avoir une inclinaison aléatoire et ainsi Et cela aidera à lui donner un aspect plus organique. Mais malgré tout, nous voulons qu'ils soient trop proches de l'un d'eux. Sinon, il est assez facile pour elles de se chevaucher dans le mode Feuillage. C'est pourquoi, lorsque nous créons nos propres Chunks personnalisés comme celui-ci, par exemple, nous allons déjà combiner certaines variantes de ces arbres Et cela fait, on s'assure qu'aucune de ces branches, par exemple, ne se chevauche Et nous allons quand même avoir ces jolis clusters of tree. C'est donc plutôt sympa travailler avec le mode feuillage pour créer votre propre type de grappes de mailles pour le feuillage, pour les troncs d'arbres Oui, nous allons le faire dans la prochaine leçon. Nous allons en fait peupler toute notre scène à l'aide de ces feuillages d'arbres Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment. 43. Créer un feuillage de plantes 3D avec Quixel: Bonjour et bon retour dans Prone to Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en installant certains des plus petits arbres de notre environnement. Et cette fois, nous allons également réduire nos activités en utilisant Grass. Alors allons-y et allons-y directement. Nous allons commencer par monter le pont de Quixel et nous procurer Ainsi, dans la barre d'accueil, dans une barre de recherche, nous allons afficher la progression de cette manière. Et il va y avoir du feuillage. Ou en fait, au lieu de l'herbe, nous allons rechercher du feuillage. Et cela nous donnera une catégorie complète. Et nous allons sélectionner des plantes en 3D. Ce sera une catégorie. Ils nous donneront toutes les plantes du Quixel. Nous avons donc dû cliquer dessus et sélectionner puis simplement fermer la barre Foliage, pour voir toutes les catégories de gazon et tous les Foliage ten Quixel disponibles Nous allons donc commencer par examiner certaines des entreprises. C'est généralement un très bon point de départ. Ou n'importe quel type de forêt, un environnement car il aide à briser le feuillage et obtenir des formes plus intéressantes et une silhouette plus intéressante. Alors allons-y et ouvrons cela. Et nous allons juste obtenir un type de fougère commun comme celui-ci. Allons-y et Dolan est comme ça. Nous allons donc le télécharger, ajouter à un projet. Et tout de suite, non seulement il l' ajoutera à notre navigateur de contenu, il l'ajoutera à votre Foliage, et nous y reviendrons dans une seconde. Eh bien, d'abord, vous devez d'abord configurer tout le reste du feuillage. Alors allons-y et téléchargez-les. Maintenant, pour revenir à la plante 3D, nous allons simplement cliquer sur ce bouton ici pour une replantation gratuite Et nous reviendrons dans la catégorie Feuillage. Donc, la prochaine étape, nous allons nous procurer une herbe. Alors allons-y et ouvrons ça. Et nous aurons beaucoup de gazon à choisir. Mais nous voulons nous assurer que nous utilisons Kikuyu aussi bien que de l'herbe sauvage Une combinaison des deux va très bien fonctionner au sein de notre scène. Alors assurons-nous d' avoir les deux additionnés. Comme ça. Ensuite, nous pouvons revenir à la 3D, à la 3D Grass. Sous les plantes 3D. Et le dernier type de catégorie, le dernier type de feuillage que nous voudrons placer sur notre sol, sera quelque chose d'un peu plus grand. Nous allons donc faire défiler la page un peu vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions un mug d'une valeur commune. Ce sera donc un feuillage tranquille de type atoll qui nous aidera à séparer ce type de sections herbeuses Alors allons-y et engageons-nous. Allez, Mock Worth. Si nous n'arrivons pas à le trouver, nous pouvons toujours rechercher valeur d'un mug, comme une œuvre. Et nous allons faire venir cette plante ici. C'est donc le dernier dont Foliage L aura besoin. Allons-y et ajoutons-le à votre projet. Ensuite, nous pourrons fermer ça. Et nous verrons que dans le dossier du méga-scan, nous avons un dossier numérique appelé plantes 3D. Si vous l' ouvrez, nous allons avoir quatre types de dossiers. Et par défaut, cela devrait être le cas. Si nous devions le faire défiler vers le bas, il s'est en fait ajouté tout de suite. Donc, ce que nous devons faire, c'est ouvrir un dossier. Et à l'intérieur, nous devrons nous trouver un dossier Foliage. Nous allons donc ouvrir ce dossier. Ensuite, je vais réduire légèrement le navigateur de codons Et je vais récupérer toutes les versions de ces variantes et les placer dans le type Foliage d'un mode. Et nous allons tout de suite ajouter une carte. Et pour l'instant, comme je les ai ajoutés, il a parcouru les dossiers et a automatiquement ajouté tout le feuillage Static Mesh à cette zone du mode Feuillage. Comme vous pouvez le voir, nous avons tous ces maillages directement dans notre section ici Mais si vous ne les voyez pas, nous pouvons toujours passer en revue chacune d'elles et simplement les additionner comme suit. En sélectionnant simplement chaque feuillage à mailles statiques, nous allons les faire glisser et les ajouter comme suit Mais encore une fois, il semble qu' ils aient tous déjà été ajoutés dans cette zone, nous n'avons donc pas à nous en préoccuper pour le moment. Nous pouvons donc les utiliser tout de suite. Et en fait, avant cela, nous allons fermer le navigateur de contenu et voir à quoi ressemblera le feuillage dans notre environnement. Et nous allons commencer par sélectionner tous les autres maillages que nous avions Nous allons les décocher comme ça, en nous assurant qu' ils sont tous cochés Et en fait, je vais toutes les sélectionner juste pour voir toutes les cases à cocher, notre voix, nous ne pouvons pas voir lesquelles sont cochées et lesquelles ne le sont pas Une fois que je serai satisfait que ces cases soient cochées, nous sélectionnerons le Grass final Nous allons faire défiler la page vers le haut et sélectionner le tout premier. Ensuite, nous allons également en faire une sélection. Et je pense que nous les avons simplement placés et avons vu à quoi ils ressembleraient dans notre environnement. Il faut un peu de temps pour charger les shaders. Donc, une fois que nous les avons placés, laissez-leur juste le temps de se charger. Comme nous utilisons une densité de peinture de 0,05 par défaut, cela nous donnera une densité très faible Mais nous allons régler ce problème dans un instant. Mais à quatre faces Nous devrons ajuster l'échelle de chacune de ces sections pour la pelouse. Donc, pour commencer, nous pouvons constater que l' entreprise, par exemple, est bien trop petite par rapport au reste de l'herbe. Nous allons donc d'abord régler ce problème. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée et simplement la faire glisser comme ça. Faites-le glisser sur le terrain pour tout supprimer de cette manière. Nous allons maintenant commencer par installer la fougère. Nous allons donc procéder, avec toutes les sélections qui le souhaitent, à tout désélectionner juste pour nous assurer que tout est désélectionné Ne sélectionnez jamais uniquement l'entreprise, assurez-vous qu'elle est cochée Et nous allons les placer dans le monde juste pour voir à quoi ils ressemblent. Et maintenant, une fois que nous connaîtrons leur taille, je vais cliquer sur la touche Z pour annuler le placement du feuillage. Nous allons maintenant accéder à l'onglet Détails et apporter quelques modifications avant de les utiliser réellement Donc, tout d'abord, nous devrons changer d'échelle. Nous pouvons définir le minimum et le maximum à deux. Et comme nous avons immédiatement modifié le minimum, le maximum va également être modifié. Maintenant, une fois que nous les aurons placés, cela pourrait sembler un peu mieux. Mais je pense quand même que nous pouvons aller un peu plus loin, alors nous allons les configurer gratuitement. Voyons à quoi cela ressemblerait. Et voilà. Je pense que ce serait beaucoup plus beau en ce qui concerne les tailles différentes Nous avons besoin d'une certaine variation de taille. On passe donc à une valeur de 2,8 et 3,2. Il y aura donc une différence d'une valeur de 0,4 entre l'endroit où vous devez commencer à les placer. Nous pouvons voir le type d'entreprise que nous allons obtenir. Je pense donc que ce sera beaucoup plus agréable en ce qui concerne le type de fougère Tu peux t'en servir. Ensuite, nous allons voir à quoi ressemblera l'autre Grass. Nous allons les enlever. Et nous allons choisir les herbes hautes. Parce que c'est par ordre alphabétique. Nous allons voir la valeur de la tasse ordinaire tout en haut. Nous pouvons les survoler et voir le nom. Et en gros, nous allons trouver le dernier McGwire que nous avons, qui sera celui-ci ici. Nous allons donc le sélectionner comme premier. Ensuite, nous allons sélectionner le dernier et nous assurer qu'il s'agit bien de TikTok Maintenant, nous allons simplement l'appliquer sur le sol et voir à quoi ils vont ressembler. Donc, par défaut, je pense qu'ils sont assez petits. Encore une fois, nous allons modifier leur échelle. Nous allons modifier l'échelle à une valeur de 2,2, 0,5, comme suit. Nous allons maintenant voir à quoi ils ressemblent. Et je pense que ça a l'air bien mieux. Donc oui, nous allons le garder tel quel, nous avons aussi de belles variations de fruits. Cela va donc nous aider à nous détacher du feuillage sur notre terrain, c'est vraiment bien. D'accord, nous en avons donc pratiquement fini avec ce type de feuillage. Nous allons continuer à avancer sur NCR, comme semble le reste de la pelouse Nous allons donc réellement l'enlever. Et je sais, bien que cette herbe présente multiples variantes et que nous ayons l'herbe sauvage ainsi que ce type d'herbe. En fait, nous allons simplement les sélectionner tous. Nous allons juste voir où se termine et ça va se terminer près de l'arbre. Nous allons donc maintenir la touche Shift enfoncée et effectuer une sélection. Et bien sûr, nous allons commencer à les placer au sol. Alors allons-y et assurons-nous de l'avoir sélectionné. Comme une miss collectionnée. Je vais donc devoir m'assurer de refaire ma sélection. Et nous trouverons le dernier Grass. Et sinon, ce que nous pouvons également faire, c'est qu'au lieu de simplement les parcourir comme ça, nous pouvons simplement aller dans la barre de recherche. Dans la barre de recherche, nous allons rechercher Grass. Et nous allons juste nous procurer tout ce qui porte le nom Grass. Cela inclut le kicker you Grass ainsi que l'herbe sauvage d'ici Ce sera donc tout ce dont nous avons besoin. Nous devons juste nous assurer les sélectionner tous, de les avoir cochés Et maintenant, nous allons les tester , voir à quoi ils vont ressembler et voir s'ils sont trop grands ou non. Peut-être que la meilleure option pour voir la balance serait simplement de la placer à côté de la maison. Et il suffit de cliquer sur Quick Play et de voir à quoi ils ressembleraient entre nos pieds. Nous voulons donc avoir une sorte d'herbe sauvage, mais bien sûr nous ne voulons pas qu'elle soit trop petite. Sinon, ça ne sera tout simplement pas aussi beau. Donc je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Mais nous devons nous assurer de mettre en place une certaine variation d'échelle. Et encore une fois, comme j'ai tout ce que TikTok ne fait que photographier, je peux maintenir, déplacer et supprimer le Grass sans soucier de supprimer quelque chose comme Rocks ici Bref, pour en revenir à l'échelle, la taille minimale pour une personne, je pense que ça ira très bien. La taille maximale, je peux la modifier jusqu'à deux. Et je pense que ça semblerait très bien. Je vais juste le placer sur le sol comme ça et voir à quoi il ressemblerait. Et oui, ça a l'air plutôt sympa en fait. Nous allons donc utiliser la valeur d'échelle correspondant au minimum un et au maximum à deux pour l'herbe elle-même. Maintenant que nous l'avons configuré comme ça, nous pouvons jouer avec tous les paramètres en même temps. Nous allons donc fermer la barre de recherche, comme ça. Nous allons tout sélectionner sauf, bien sûr, les arbres, les arbres que nous avions auparavant. ne sera donc que Grass le plus récent que nous venons de créer. Et bien sûr, nous allons faire une sélection pour tous ou pour n'importe qui d'autre. Au lieu de simplement faire une sélection, nous allons d'abord ajuster quelques paramètres. Nous allons donc faire une sélection uniquement. Maintenant que nous avons augmenté l'échelle va avoir plusieurs valeurs ici. Mais ce que nous devons faire, c'est nous assurer d'ajuster quelques réglages dans certaines zones et dans certaines zones de la bursite, nous allons nous assurer que cela ne s'est pas aligné sur Celui que nous allons remplacer sera droit, allons remplacer sera droit même si nous allons le placer sur une pente. Donc, par exemple, je vais l'enlever ici, et cela nous donnera de bons résultats. Ensuite, nous allons nous assurer que votre case aléatoire est également cochée Cela garantira une certaine rotation aléatoire du feuillage. terrain aléatoire, nous allons un terrain aléatoire, nous allons légèrement incliner chacun des morceaux d'herbe, mais nous devons faire attention à ne pas en faire trop Donc, le simple fait d'avoir une valeur de cinq nous donnera un look plus organique, mais cela n'en fera pas trop Pente du sol. Nous pouvons le faire passer de 45 à quelque chose comme 55, juste une légère augmentation qui garantira que lorsque nous les placerons sur les pistes, ils ne seront pas trop affectés, ils ne seront pas trop affectés, mais ils le seront un peu plus qu'après. Nous allons faire défiler la page vers le bas pour voir le placement. Donc placement, placement décalé en Z. Nous allons changer cela un tout petit peu. Nous allons enfouir un peu plus certains morceaux dans le sol. Donc, au minimum, nous allons le placer comme moins trois, comme ça. Ainsi, chaque fois que du feuillage est placé, certains d'entre eux seront légèrement enfoncés dans le sol, ce qui donnera, encore une fois, l'impression qu'il s'agit d' un aspect un peu plus organique, car un feuillage similaire ne poussera pas encore. Je pense donc que nous avons presque terminé. Nous avons configuré le feuillage. Dans la leçon suivante, nous allons donc commencer à les utiliser et à peindre l' les utiliser et à peindre intégralité de notre feuillage sur notre terrain. Ce sera donc tout pour le moment. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 44. Ajuster les valeurs de couleur de feuillage: Bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en configurant certains éléments du feuillage ou notre mode Feuillage. Nous allons maintenant être en mesure de l' utiliser et de commencer à le planifier sur notre terrain. Donc pour commencer, je vais simplement tout sélectionner. Si nous cliquons sur l'une des ressources depuis l'onglet Feuillage, nous pouvons cliquer sur Contrôler et sélectionner toutes les ressources en même temps. Et je vais juste m' assurer qu' ils sont tous sélectionnés premier temps et tout d'abord les supprimer tous. Mais cette fois, je dois faire attention à ne pas contourner les arbres car je ne les ai pas vraiment sélectionnés dans cette section. Je vais donc m'assurer qu' ils le suppriment d'ici parce que j'ai fait un gros test de douleur au préalable. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, nous allons maintenant nous assurer qu'ils sont tous désélectionnés. Donc, avec l'un d'entre eux sélectionné, cliquez sur Control a et activez-les et désactivez-les comme suit. Assurez-vous que tout est désélectionné. Et nous allons commencer par peindre dans l'herbe. Donc, dans une barre de recherche, nous allons rechercher Grass. Et cela nous donnera toutes les options pour le gazon. Nous allons donc faire une sélection en maintenant la touche Shift enfoncée. Nous allons nous assurer qu'elle est cochée. Nous allons commencer par peindre lui-même et voir à quoi cela ressemblerait. Nous devrons peut-être augmenter la densité. Donc, à partir de 0,05, nous allons augmenter le point de deux points. Et même si, selon la façon dont cela fonctionne actuellement, non seulement la densité de la douleur est affectée par la façon dont le feuillage est placé, mais aussi, parmi les options, nous avons la densité elle-même. C'est ainsi que le feuillage est affecté, où le remplacer. Ainsi, par exemple, si je règle sur une densité de peinture égale à un, si vous le placez, nous allons obtenir une herbe très luxuriante Et ça va être un peu trop pour nous. Mais en même temps, si nous devions modifier la densité ici, nous obtiendrons un type de route gazonné plus étalé. Travailler entre ces valeurs peut donc s'avérer un défi un peu complexe, mais en général, j'ai tendance à définir la densité de peinture 0,1 chaque fois que je peins des dépliants Et généralement, pour tous, le type de feuillage Quixel donne plus ou moins de bons résultats Donc, pour l'instant, en le peignant, nous allons étaler un peu trop notre feuillage. Mais en même temps, cela va nous donner une forme juste assez belle pour que nous puissions avoir un look vraiment sympa. Comme, encore une fois, lorsque nous travaillons avec du vernis, nous devons non seulement penser à son apparence, mais aussi à ses performances car si nous devons peindre ce produit sur tout ce terrain, bien sûr, ce sera une super performance. De plus, lorsque vous travaillez avec Foliage, nous pouvons modifier l'évolutivité et la régler de haut en bas Encore une fois, si cette option d'évolutivité ne s'affiche pas, vous devez accéder à l'onglet Paramètres modifier l'évolutivité ici et la définir trop faible. De cette façon, tu pourras peindre ton feuillage. Nous trouvons cela très inquiétant et nous pourrons y revenir à l'avenir et régler les paramètres de performance pour qu' ils soient légèrement plus élevés. La seule façon dont nous pouvons améliorer les performances, le plus gros problème de performance de notre ordinateur est de passer du mode plomb au mode éteint De cette façon, nous allons désactiver toutes les ombres, toutes les données d'éclairage, et nous allons pratiquement tout configurer sans trop nous inquiéter de façon dont cela affectera nos performances. Donc oui, je vais utiliser le mode lead pour le moment. Et je vais juste placer tous les feuillages qui s'y trouvent. Mais pour cela, je pense que nous devrions le tester sur les pistes. Nous en avons peut-être un peu trop. C'est terminé de ce côté. Nous allons le tester en fait sur certaines des pentes les plus raides Alors je vais juste m'en rapprocher un peu plus, comme ça. Et maintenant, nous allons le tester ici. Et en fait, c'est peut-être un peu trop par rapport à la pente. Je vais donc faire défiler la page vers le bas et passer de 40, de 55 à quelque chose comme 30. Et maintenant, nous allons le tester. Tout ce qui sera bien meilleur en ce qui concerne l' endroit où il est placé, puisque nous allons en fait utiliser un pinceau un peu plus gros. Donc quelque chose comme 700, ça suffira. Nous allons donc simplement placer le tout sur cette zone ici. Vous allez essayer le mode sur tout le lit de la rivière. Et la zone située à côté des trois rivières elle-même y reviendra dans peu de temps. heure actuelle, nous travaillons à une telle échelle que nous n'avons pas à trop nous en préoccuper. Nous éviterons également la maison, car nous nous en rapprocherons dans peu de temps. Nous allons donc simplement le contourner comme ça, et placer tout le feuillage. Et à cause de la façon dont tout cela est configuré, ce faible D pour le feuillage. Chaque fois que nous nous éloignons, nous obtiendrons un type de résultat différent. Mais chaque fois que nous nous rapprocherons, nous verrons que le type de feuillage est plus détaillé. Mais quand nous allons tout rendre, ça va être très beau. Nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet car cela désactivera automatiquement le LOD pour notre configuration Mais pour l'instant, nous sommes arrivés en Espagne au hasard. Et nous allons réparer chaque herbe dans peu de temps. Nous devons donc nous concentrer sur le lac Grass afin de ne pas avoir à aller trop loin car lorsque nous le regardons à cette distance, par exemple, nous ne le verrons pas trop loin de cette zone. Peut-être pourrions-nous simplement le configurer manière à obtenir un meilleur aléatoire, juste comme ça. Et nous allons avoir de belles parcelles d'herbe comme ça. Et ça va très bien paraître. Peut-être que dans les zones proches de Trace, nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Nous allons l'enlever. Et nous allons simplement concentrer sur la peinture dans l'herbe, dans les zones moralement plates et éviter les trois zones que nous avions. Je ne suis pas sûr des zones où se trouvent les Chunks mais les Rocks, mais nous pouvons également ajouter un peu de herbe Et juste comme ça, nous allons tout peindre et nous allons obtenir de très belles plaques d'herbe. Juste comme ça. Nous allons chercher de beaux morceaux d'herbe. Et nous pouvons les parcourir et voir à quoi elles ressembleront au moment où elles seront un peu trop lumineuses. Il se peut donc que nous devions les modifier. Et c'est en fait un moyen assez simple de le changer. Mais avant cela, nous allons rapidement rétablir l'évolutivité à haute rétablir l'évolutivité à haute et voir à quoi elles ressembleraient avec le type d'éclairage approprié Et si nous voyons que l'herbe est un peu trop claire. Mais nous pouvons le faire, c'est aller dans le navigateur de contenu, dans le dossier d'Omega Scan, faire passer les plantes 3D dans Grass une seule fois. Donc celui-ci, par exemple, un examen. Et nous retrouverons Texture. Ensuite, nous allons simplement réduire la texture. Mais ce que nous devons faire, c'est nous assurer que la texture pour l'herbe et la texture pour le panneau d' affichage sont toutes deux plus basses, car sinon le LOD aurait une couleur complètement différente Alors pourquoi ne pas changer la texture Grass, sa luminosité, par exemple, si nous la modifions à 0,8, comme ça. Et nous devions l'assombrir un peu. Ou nous pouvons le faire un peu plus jusqu'à un extrême de 0,1 juste pour voir à quoi cela ressemble. Comme vous pouvez le voir, il fait beaucoup plus sombre, mais lorsque nous revenons en arrière revient réellement à ses valeurs d'origine claires. Nous devons donc nous assurer de le configurer correctement. Et je pense que nous allons juste l'assombrir de 0,5 et voir à quoi il ressemble Cela peut sembler très intéressant, mais nous devons le faire un peu plus. Je veux également réduire la saturation. Allons-y et baissons la saturation. Quelque chose comme 0,5. Peut-être. Nous allons voir à quoi cela ressemble. Cela semble un peu trop pâle, nous allons donc en fait conserver la même saturation. Et au lieu de cela, nous allons changer le, vous entendez des mots, changer en quelque chose comme dix par exemple, nous allons obtenir un autre type de boîte et nous égarer en quelque chose comme 100 Nous allons donc obtenir ceci. Alors souvenez-vous de la valeur, et si vous optez pour une valeur inférieure à cent, nous obtiendrons plutôt une teinte orange. Ou en fait, ça ne marche pas du tout. Il n'atteint pas une valeur négative. Je suis désolée pour ça. Nous devons donc nous assurer de jouer avec les valeurs et de voir à quoi cela ressemble. Donc, le configurer à une valeur de 200 va nous donner une couleur extrême comme celle-ci. Je pense que nous pouvons simplement jouer un peu avec cela et voir comment cela pourrait nous donner le type de résultats. 82080. Et il semblerait que Free 60 soit la valeur maximale. Nous allons essayer un 300. Cela va nous donner une sorte d'aperçu de type orange, ce qui est très agréable en fait. Mais nous devons nous assurer de réduire légèrement la saturation. Quelque chose comme 0,5. Peut-être. Cela va nous donner ce type de look, mais c'est un peu trop brillant maintenant. Nous allons donc baisser la luminosité à 0,1, peut-être 0,3. Je pense, je pense que la publicité va nous donner un aspect de ce type d' arbuste. Je trouve ça plutôt sympa. En fait. Nous allons le garder tel quel. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur l' endroit où vous alliez assurer que cela est également configuré avec les panneaux d'affichage Nous allons donc ouvrir l'autre texture, la texture du panneau d'affichage comme ça Et maintenant, nous en avons deux ouverts dans cet onglet. En fait, je vais juste le faire glisser hors de l'onglet lui-même et l'étendre un peu pour que nous puissions voir ses valeurs. Nous pouvons donc simplement les réécrire. Et juste comme ça. Ça va baisser un peu comme ça. Cela va donc être défini comme 0,3. La courbe de justesse va être conservée. Saturation 0,5. Et l'UE va être fixée à 300. Et c'est le type de résultat que nous allons obtenir. Maintenant que nous en avons terminé, nous pouvons revenir en arrière et voir qu'ils n'ont pas trop changé en ce qui concerne la recoloration. Et en fait, ils sont plutôt beaux à voir. L'autre type de gazon peut également avoir une couleur légèrement différente, mais je pense que nous devons absolument en réduire la luminosité. Nous allons donc aller sur une herbe sauvage et abaisser cette texture de couleur. Nous allons donc localiser une texture et zoomer sur la texture elle-même un peu larmoyante , comme ça Parlez-en un peu plus. Nous allons maintenant modifier la luminosité. Nous pouvons le mettre à 0,3. L'artiste semble que cela peut sembler un peu trop. Nous allons donc le remplacer par 0,4. Et rien qu'à y regarder, ça a l'air bien, calme, sympa Cependant, la saturation est peut-être un peu trop, trop élevée. Donc, une valeur de 0,9 pourrait nous donner de très bons résultats. Je pense que c'est très bien en fait. Allons-y et utilisons ça. heure actuelle, nous avons une variante de deux types d'herbe différents. Et en fait, réduisons encore plus la saturation. Votre valeur de 0,8. Voyons à quoi cela ressemble. Et peut-être même plus en fait, quelque chose comme 0,7. Il se fond donc un peu plus dans le gazon que nous avons ajusté précédemment. Donc pour l'instant, ça a l'air beaucoup plus beau. Nous pouvons fermer cela et maintenant procéder à certains ajustements. Et bien sûr, n'oublions pas de modifier également la texture du panneau d'affichage Je vais donc en fait revenir à la carte de texture précédente. Je vais donc appuyer sur Control Space pour ouvrir le navigateur de contenu parce que je l'ai fermé, ouvrir la texture du panneau d'affichage et la faire glisser vers l'extérieur comme ça Mets-le sur le côté. Juste comme ça. Nous allons maintenant ajuster ces valeurs. Réglez-le sur 0,5, 0,4 et la saturation sur 0,7. Et nous allons obtenir le même type de couleurs. Maintenant, lorsque nous faisons défiler la page vers le bas comme ça, nous allons toujours avoir un bon type de couleur Donc, dans l'ensemble, c'est plutôt bien. Encore une fois, nous allons simplement continuer à peindre cela un peu plus. Et rien qu'en le configurant de manière aussi basique que cela, nous allons obtenir de bien meilleurs résultats. Nous devons donc encore y travailler. Nous devons encore préparer le reste de la pelouse, mais ce sera dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 45. Travailler avec des plantes à feuillage 3D plus grandes: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons commencé par installer une partie du feuillage de l'herbe pour notre paysage. Et dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec ce paysage. Et cette fois, nous allons planter des herbes parmi les plus hautes Je vais donc juste passer en mode Foliage. Je vais commencer à utiliser un Maguire ordinaire. Nous allons donc simplement cliquer sur l'un des feuillages, cliquer sur Contrôler a, et nous assurer désélectionner chacune des herbes comme ça Ensuite, nous allons simplement taper le mug comme ça et nous devrions obtenir tout le mug qui vaut la peine de Grass, juste comme ça. Nous allons donc tous les sélectionner. Nous allons cliquer sur la case et nous assurer de les utiliser. Et la taille du pinceau que nous allons utiliser sera d'environ 200. Je pense que ce sera largement suffisant pour ce que nous allons faire. Nous allons commencer par simplement cliquer et l'appliquer en petits patchs, comme ça. Et je pense que je vais simplement opter pour l'évolutivité, en la réglant au niveau le plus bas Cela nous aidera à améliorer nos performances pour le moment. Et nous allons travailler avec ce type de gazon. Nous devons donc également réfléchir à quoi cela va ressembler avec l' ensemble du réglage des couleurs. Et si cela semble trop optimiste en termes de réduction ou autre, je pense que nous pouvons ajuster cela à l'avenir si nécessaire Mais pour l'instant, je pense que ça va bien paraître. Même s'il a un type de saturation beaucoup plus élevé. C'est un type d'herbe qui aime pousser partout. Et nous allons réduire l'évolutivité et conserver le type de textures, le type de couleurs, et pas seulement eux, comme nous l'avons fait avec Grasp. Donc pour l'instant, nous allons nous assurer de l'installer à l' avant de la forêt. Ainsi, pas tous les types de zones arborées, mais toutes les autres zones. Nous allons juste recevoir quelques patchs ensuite, Rocks également, juste pour décomposer une partie de ce terrain, une partie de cette silhouette, comme ça. Nous allons le configurer comme ça. Il suffit donc de quelques onglets avec une densité de douleur fixée à 0,1. Nous n'en avons pas besoin. En gros, nous n'avons pas besoin d'en faire trop avec ceux-ci. Et nous pouvons simplement cliquer une fois ici. C'est peut-être un peu trop, car vous pouvez voir que certains d'entre eux pénètrent dans Grass. Donc, tout en maintenant Shift enfoncé, je vais simplement taper autour du rocher comme ça. Et ça va juste le supprimer. Tous ceux qui sont à l'intérieur du rocher. Et il se peut que nous ayons besoin d'en faire venir certains ici aussi. Juste comme ça. Pas d'ogramme ici, comme ça. Et peut-être quelques onglets ici. Et je veux aussi quelques onglets ici. Donc, juste comme ça, nous allons obtenir quelques patchs. Ils vont juste l' apporter, rendre l'ensemble du biome, l'environnement bien plus beau Tu devrais peut-être trouver quelque chose à côté de la flèche à côté de sa maison. Je vais donc simplement appuyer dessus et maintenir la touche Shift enfoncée. Je vais effacer ceux que je n'aime pas. Juste comme ça. Nous allons obtenir de bons résultats. En travaillant avec cela, nous devrons peut-être utiliser des maillages statiques froids Donc, sur le côté gauche, nous avons ce que l'on appelle des maillages statiques Et ce que cela va faire , c'est qu'en gros, cela fera en sorte que le ton soit bien intégré quand le ton devient épais. Il appliquera les maillages par-dessus les maillages statiques et pas seulement sur le paysage Et si nous le faisons à côté de la maison, nous allons placer du feuillage sur des barils et ainsi de suite, et nous ne voulons pas que cela se produise Donc, ce que nous allons faire, c'est nous assurer que Static Mesh est coché. Ainsi, nous pouvons voir qu'à l'heure actuelle, l'ensemble de notre pinceau ignore tous les maillages statiques et se concentre uniquement sur le paysage lui-même. Cela nous aide donc à faire le tour de la maison et à placer le feuillage selon un plus beau motif. Ça va être très joli. Et pour cette zone, nous pouvons également en placer quelques-unes comme ça. Et je pense que c'est largement suffisant en fait, ça va être très beau. Et peut-être aussi de notre côté , en fait, ne l' oublions pas. Et en tant que plan oméga 2 ici, il va le placer à l'avant des arbres. Nous n'en avons pas besoin pour en faire trop, en faire trop avec eux. Peut-être aussi certains à l'arrière. Juste comme ça. Et ça va suffire. Je pense que ce sera suffisant parce qu'il nous reste encore des fougères à faire Et plus ou moins, ils vont suivre le même type de schéma en ce qui concerne leur regroupement Et un qui fonctionne. Une autre chose que j'ai oublié de dire, c'est que lorsque je travaille avec le langage le long d'un type d'herbe, nous avons généralement tendance à éviter les grappes d'arbres et à placer l'herbe la plus longue autour des trois tronçons. Parce que lorsque le feuillage qu'elle fait pousser habituellement pousse, ils ont essayé d'obtenir plus d'herbe dans les zones où il y a plus de champs ouverts et ainsi de suite. Et bien sûr, vous devez vous trouver dans des zones où le sol est fertile. Donc, d'habitude, vous le trouverez comme si les arbres étaient en trois morceaux. Et lorsqu'il y a plus d'avions, par exemple, vous trouverez moins de feuillages et ainsi de suite. D'habitude, ce sont juste des plans un peu plus petits que le le moins fertile Mais nous pouvons certainement ajouter quelques herbes plus longues ici et ici de temps en temps, juste pour casser complètement la bordure ou ce type d' environnement « je suis » Mais oui, pour en revenir aux fougères, nous allons maintenant nous assurer de tout enlever en les enfilant et en les retirant comme ça Ensuite, nous allons le supprimer de la barre de recherche, les fougères. Et nous allons plutôt chercher parents, au lieu de chercher la valeur d'une tasse. Nous allons donc avoir un type de fougère à variation libre. Nous allons les sélectionner et voir à quoi ils ressembleraient. Et je pense que par défaut, vous en aviez un assez clair, je n'aime pas la luminosité pour eux. Et en fait, à y regarder maintenant, il se peut qu'ils aient besoin d'être ajustés en fonction de l'échelle. Je vais donc les placer un peu partout pour voir à quoi elles ressemblent. Parce que, comme vous pouvez le constater, ils sont si courts qu'ils seront submergés par un simple type de gazon. Mais en fait, nous allons apporter quelques ajustements à l'offre. Donc, tout ira bien lorsque vous cliquerez sur Control Z très rapidement. Parce que je ne veux juste pas qu'on voie à quoi ils ressemblent. En fait, je vais les placer à côté pour les retracer comme ça. Au lieu de cela, nous allons ajuster la texture. Comme si nous devions trop augmenter l'évolutivité et voir à quoi elle ressemble Nous allons voir qu'ils sont bien trop lumineux. Nous allons donc intégrer ces cartes de texture aux plantes 3D, et nous allons modifier le Fonds commun. Nous allons modifier la texture et les rendre beaucoup plus foncés. La valeur des intrus ne la met donc pas vraiment de côté. Et l'ajustement à une valeur de 0,5. Voyons à quoi ils ressemblent. Peut-être que vous en 0.2 ou 0.3, nous ne voulons pas le rendre trop sombre. Je pense que ça va très bien se passer. Il suffit donc de changer une valeur de luminosité en une valeur de 0,3. Je pense que cela va demander de très bien fonctionner. Nous allons revenir à la texture, au panneau d'affichage et faire le même type d'ajustement Luminosité. Réglez a sur 0,3, comme ceci. Fermez ça. Je pense que nous allons obtenir de bien meilleurs résultats en ce qui concerne les différences Maintenant, nous allons simplement nous assurer de les remplacer dans les zones comme nous le faisions auparavant. Nous allons revenir à une évolutivité trop faible. Et nous allons les placer à côté des troncs d'arbres et peut-être dans des zones où il y aura également des rochers, car nous voulons les casser un peu Et en fait, nous allons les utiliser et les placer également dans le lit de la rivière Cela nous aidera à décomposer l'ensemble de cette section, qui doit tenir compte de l'emplacement de l'hydravion et de sa position autour de cette zone. Donc ça va vraiment bien se passer. Pour placer deux parents ici, ici , peut-être Chunks ici Et bien sûr, il nous faut aussi un autre fleuve. Donc, avoir quelques entreprises ici va être très beau. Peut-être deux par ici. Et oui, ils fonctionnent vraiment bien lorsque nous avons des rivières ou certains types de lacs car ils nous aident à séparer les extrémités du lit des rivières Et assurez-vous simplement que nous n'avons pas que des lignes droites et que nous donnons simplement à l'ensemble de l'environnement un aspect plus organique. Nous allons donc également avoir quelques entreprises ici. Peut-être deux ici. Je vais juste en prendre quelques fois et peut-être acheter des fougères à côté de Rock Donc, lorsque vous regardez cet environnement, vous devez prendre en compte apparence sur notre plan principal. Et je trouve que, dans l'ensemble, c'est très beau. Il se peut que nous devions ajouter quelque chose ici, peut-être une entreprise. Je vais donc passer du mode peinture au mode solo. Assurez-vous que le cycle est défini, qu'il est passé d' une étape à l'autre. Et je vais juste placer une fougère ici ça pourrait peut-être nous donner un bon résultat Bien entendu, le simple fait de le confier une seule entreprise ne va pas être une bonne chose. Nous allons donc en avoir un deuxième également. Et je pense que certains d'entre eux en sont exempts ici, ça va être très beau. Alors oui, c'est tout ce qu'il faut pour les placer. Parfois, nous voulons simplement les placer individuellement un par Et cela pourrait fonctionner beaucoup mieux. Et tout en maintenant la touche Shift enfoncée, nous pouvons bien sûr les supprimer pour que tout soit plutôt beau. Donc c'est sympa. Ce quartier est beau. D'un autre côté, je n'aime pas trop que je vais juste ajouter un peu plus de fougères supplémentaires ici aussi Peut-être que ça pourrait paraître, pourrait être très beau en fait. Nous allons le garder tel quel. Donc, oui, nous en avons presque fini avec les fougères, mais la prochaine étape consistera à peaufiner tout feuillage et à nous assurer que vous y êtes Pourquoi trouvons-nous toujours ? Et c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment. 46. Corriger les points qui se chevauchent et créer des feuilles plus petites: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en installant certains des plus grands feuillages, à savoir des fougères Nous en avons fini avec des fougères. Et maintenant, nous allons continuer à travailler avec l'ensemble de ce feuillage et résoudre certains problèmes. Donc, tout d'abord, nous devrons installer une partie du gazon. Il ne faut pas qu'il y ait chevauchement avec les parents eux-mêmes. Il faudra les parcourir manuellement et simplement enlever une partie de l' herbe qui entre en collision avec les plus grands types de zones Nous allons fermer les fougères. Nous allons nous assurer que nous les avons sur TikTok, TikTok ou Rubber, nous pouvons simplement sélectionner l'un d' Cliquez sur Contrôler a, assurez-vous que chacun d' entre eux est sélectionné. Comme ça. Maintenant, nous allons nous assurer de les activer et de les désactiver juste pour nous assurer que tout est coché. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement chercher Grass Lake. Nous allons donc nous assurer de sélectionner le premier, de faire défiler la page vers le bas, de maintenir la touche Shift enfoncée, d'appuyer sur le dernier et nous assurer que nous les avons tous sélectionnés. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est utiliser un pinceau de très petite taille, quelque chose comme, je dirais, 100, peut-être que ça fera l'affaire ou même 50 La FA, je pense que 50, c'est la solution. Maintenant, nous allons maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer dessus pour voir où se trouve le feuillage. En fait, je vais réduire l'évolutivité de haut en bas Juste pour que nous puissions avoir une meilleure performance et simplement contourner ce type. Donc, en maintenant Shift enfoncé, nous allons être en mesure de le supprimer de ces zones et je vais juste le tester et ils vont partir, il semble que cela fonctionne bien. Nous allons donc simplement nous assurer que l'herbe est retirée de l'endroit où nous avions nos fougères Et oui, c'est tout ce qu'il faut. Je dois regarder autour de moi. Je suis en fait une caméra pour Laura. Ça va trop vite. Donc, pendant que je me déplace, je vais simplement faire défiler la page vers haut ou vers le bas. Et cela réduira la vitesse que Diego et moi avions, c'est beaucoup plus facile à contrôler. instant, je vais juste aller à côté des parents et, tout en maintenant le quart de travail, il suffit de taper autour d'eux comme ça. Et cela leur enlèvera l'herbe comme ça. De cette façon, nous nous assurerons simplement que la crise ne se chevauche pas et qu' il se peut que les choses se recoupent également avec certains amis Mais je pense que ce sera une bonne idée puisque celui-ci est assez grand. Nous allons donc le laisser tel quel, mais dans le pire des cas, nous pouvons simplement nous assurer qu'il est bien coché et les retirer, ce que nous pouvons faire en entrant et en recherchant l'herbe, que l' on appelait mug wards Alors allons-y et cherchons Mug. Nous allons nous assurer qu' ils sont également sélectionnés. Et comme elles sont désormais ajoutées à notre sélection lorsque nous maintenons la touche Shift enfoncée tout en appuyant dessus, nous allons nous assurer qu'elles ne chevauchent pas nos fougères De cette façon. C'est peut-être un peu plus agréable de travailler avec la fougère, en s'assurant simplement que la fougère est conservée seule et qu' il n'y a pas de zones qui se chevauchent Mais celui-ci est bon, celui-ci est bon. Je pense que c'est à peu près tout pour la fougère, pour régler les problèmes qui se recoupent, mais c'est un peu mieux en fait, je serais peut-être un peu mieux Alors oui. Ensuite, nous devons bien sûr installer de plus petites herbes dans cette zone également. Car s'il doit y avoir une cabane, bien sûr, les gens passeront devant elle et ainsi de suite Mais nous avons encore besoin d'une certaine quantité de feuillage qui pousse dans cette zone. Nous allons donc également les configurer. Je vais supprimer la barre de recherche Foliage et nous allons simplement les sélectionner toutes. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et sortez de la boîte. Et maintenant, nous allons chercher, progresser. Sélectionnez l'herbe, la première en maintenant Shift enfoncée, sélectionnez la loi, la dernière, en vous assurant qu'elle est cochée Et maintenant, nous allons nous assurer que l'échelle est bien plus petite. Nous allons donc définir une échelle d' environ 2,5 et 0,8. Nous allons l'augmenter légèrement et voir à quoi cela ressemble. Et je pense que ça va aller. Maintenant, nous allons juste nous assurer que la densité de la douleur est peut-être un peu plus grande. Nous pouvons le configurer pour qu'il pointe vers. Je pense que cela va nous donner de très bons résultats. Et nous allons simplement les peindre comme des barils et ainsi de suite, peut-être des débentures supplémentaires, des robinets coulissants Nous allons donc simplement obtenir des grappes d'herbes, ce qui nous aidera à obtenir un type de silhouette plus naturel, une manière plus naturelle de décomposer les formes. Mais en même temps, nous ne submergeons pas toute cette zone. Et c'est tout ce dont elle a besoin de notre part pour obtenir de meilleurs résultats. Cours. Ce sera une cheminée, donc nous ne le faisons pas. Nous devons nous assurer de ne pas ajouter de gazon dans cette zone. Alors peut-être pourrions-nous simplement l' ajouter dans la maison comme ça. Et je pense que ça va être très beau si nous l'arrêtons simplement comme ça. Nous allons peut-être avoir un type d' herbe plus petit , peut-être dans cette zone, à côté duquel vous devrez maintenir Shift pour l'enlever. Je n'ai pas vraiment aimé ça. Nous allons toujours avoir de l'herbe plus petite. Nous allons modifier l' évolutivité très rapidement, trop haut, juste pour voir à quoi elle ressemble Et oui, je trouve ça plutôt sympa en fait. Mais non, je n'aime pas vraiment que ce soit un excellent type de gazon dans cette région. Alors peut-être que je vais simplement l'enlever complètement et simplement installer le type d'herbe verte. Allons-y et supprimons rapidement ces morceaux comme suit. Juste comme ça. Et nous sommes les seuls à utiliser une herbe sauvage, je crois, donc nous allons enlever ce type d'herbe chaque fois que nous en aurons une autre. Nous allons donc juste en trouver un dernier, celui-ci ici, pour nous assurer que nous sommes antigéniques Et maintenant, avec cette antiquité, il ne restera que l'herbe sauvage. Nous pouvons maintenant le placer. Et je pense que ce sera beaucoup plus agréable pour Karla de faire le tour de cette région Je pense que ça marchera beaucoup mieux. Allons-y et placons-le comme ça. Il sera un peu à côté du banc, un peu en arrière. Il va essentiellement le placer dans les mêmes zones qu' auparavant et, en jappant, ça va être très beau Peut-être que tu peux aussi en avoir un peu dans les rochers. Je suis ici aussi, peut-être juste pour casser un tout petit peu les bords. Et je pense que ça va très bien fonctionner. Alors oui, c'est tout ce qu'il faut pour faire pousser le gazon. Il suffit de corriger le problème de chevauchement et de faire pousser de l'herbe plus petite dans les zones où elle serait plus utilisée, car il y aura plus de marche dans ces zones Et une fois que nous avons trop élevé l' évolutivité, nous pouvons voir à quoi elle ressemble en termes d'éclairage Et je trouve que c' est plutôt beau en fait, donc ce sera tout ce qu'il faut pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment 47. Mettre en place un maillage à l'eau: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en finalisant le Foliage pour notre environnement. Et cette leçon, nous allons en fait continuer à travailler avec l'ensemble de ce paysage et à configurer un matériau aqueux à utiliser pour notre terrain. Mais avant cela, nous devons réellement mettre en place un maillage, un plan de maillage qui sera utilisé comme moyen de placer la matière aquatique dans le monde. Alors allons-y et commençons. Et pour commencer, nous allons nous procurer un simple avion. Nous allons utiliser le mode modélisation pour cela. Allons-y et ouvrons le mode modélisation. Nous allons créer une cellule sous la forme d'un simple rectangle. Nous allons donc simplement ouvrir un rectangle et le placer dans un monde. C'est aussi simple que cela. Ils cliqueront une fois, puis cliqueront sur Terminer. Et maintenant, nous allons nous procurer une plaine simple que nous pourrons utiliser. Donc, pour commencer à l'utiliser, nous allons simplement commencer par l'appliquer sur la partie principale du corps de notre pluie. Et en fait, je vais juste baisser la scalabilité à un niveau très bas étant donné que nous avons tellement de Foliage en ce moment cela a eu un impact important sur les performances et je suis en train d'enregistrer, donc ça va être un peu plus lent Ainsi, en diminuant trop la scalabilité, nous allons obtenir un résultat beaucoup plus rapide Mais ce que nous allons faire, c'est simplement modifier cela pour en faire un type de maillage statique beaucoup plus large. Et nous allons l' agrandir autant que nécessaire afin de remplir toute cette zone. Je pense donc que nous pouvons l'agrandir encore davantage. Alors allons-y et faisons-le réellement. Et il suffit de le regarder. se peut que nous ayons répondu Oui, parce que nous l'avons placé dedans ou que nous devons réinitialiser un porte-monnaie rotatif Nous allons donc aller dans le coin inférieur droit et appuyer sur réinitialiser la valeur de rotation comme suit De cette façon, vous vous assurerez que c'est complètement clair. Et nous allons obtenir de bien meilleurs résultats. Nous allons donc étendre cela autant que nécessaire. C'est ainsi que je pense que ce sera un droit. Nous aurons peut-être besoin d'un peu plus, car nous voulons que ça cesse d'entendre que nous allons faire. Allons-y et continuons à l' augmenter jusqu'à, ou nous pourrions simplement utiliser une balance et régler à votre valeur de 250. Je pense que ce sera tout à fait correct. Voilà. Elle se termine au coin de la rue. Je pense que c'est très bien. Donc, oui, je pense que ça va être très beau. Maintenant, afin d'éviter d'avoir ces problèmes à la fin. Comme vous pouvez le voir , elle est ici et l'eau va se remplir dans ces zones. Nous allons régler ce problème simplement, dans ce cas, je pense que nous pourrions simplement l'étendre comme ça et simplement utiliser un, nous allons utiliser le gadget Nous allons cliquer sur notre et simplement le retirer comme ça. Et il suffit de le faire de cette façon. Nous allons nous procurer une forme vraiment agréable à utiliser. Et oui, nous avons hâte de commencer comme ça. Mais pour les autres, nous allons utiliser une méthode différente. Mais pour cela, c'est largement suffisant. Eve, nous devons juste l' étirer comme ça. Maintenant, en faisant cela, nous étendons également les coordonnées UV. Nous allons donc devoir régler ce problème. Mais encore une fois, assurons-nous qu'il soit bien placé dans notre zone, comme ça. Et je pense que vous comprenez combien vous devriez en avoir un peu plus à réciter Donc, ce que nous allons faire, c'est le faire glisser complètement sur le côté juste pour nous faire glisser complètement sur le assurer qu'il se termine bien à cette extrémité. Et pour ce moment, nous pouvons probablement, disons, essayer d'abord de corriger le niveau. Nous devons donc déterminer à quel niveau nous avons besoin de cette eau et le régler à un niveau bas. De toute évidence, nous ne pourrons pas le voir. Le régler trop haut. Nous allons envahir la zone. Nous voulons donc avoir quelque chose entre les deux. Donc, je pense que ça va être très beau étant donné que nous avons des rochers qui sortent. Et cela va en général s'ajouter à la silhouette générale après l'eau. Alors oui, en revenant à ce domaine, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le réduire un peu comme ça. Cela résoudra notre problème, puis nous ajouterons des effets de cascade à la fin. Et cela nous aidera à obtenir un meilleur résultat. Oui, ça revient aux UV. Nous allons sélectionner l'ensemble de ce plan, faire défiler les formes vers le jusqu'à ce que nous arrivions à la zone UV de cette manière Nous allons simplement cliquer sur un UV et penser que oui, je pense que c'est parce que nous n' avons pas configuré correctement la balance. Nous devons modifier l'échelle parce qu'à l'heure actuelle, nous avons une échelle définie 50 x 7 et cela va simplement nous donner le type de journal par défaut. Donc, même si nous utilisions ce déballage UV automatique, cela nous donnerait des perspectives optimisées Nous devons donc d'abord passer à la cuisson. Et ce serait le cas si nous faisions défiler la page vers le haut. Ou s' il y a beaucoup d'options, il est donc un peu difficile de les trouver parfois. Voilà. Sous l'étape de transformation, vous allez cuire RS. Cela va donc nous aider à améliorer la rotation et la balance. Et si nous devons le sélectionner, cliquez sur Accepter. Cette fois, l'échelle de notre maillage sera définie sur 111. Et c'est exactement ce que nous voulons lorsque nous calculons les coordonnées UV. Maintenant, une fois que nous avons cliqué sur les UV et que nous avons cliqué sur Accepter, nous allons obtenir le type de carrés parfait sans aucun type d'étirement, ce qui est exactement le type de chose que nous voulons Ça va très bien se passer. Nous allons maintenant configurer le reste des mailles pour la cascade, pour la cascade miniature d'ici Nous allons donc nous procurer un autre maillage. Alors allons-y et montons un peu plus haut. Sélectionnez le rectangle. Un rectangle, juste un terrain comme So. Appuyez sur Terminé. Et assurons-nous que la rotation est réglée sur sa valeur par défaut. Nous allons donc le réinitialiser. Nous avons donc en fait un bel avion qui le traverse, alors nous allons le faire pivoter légèrement. Et maintenant, nous allons l' étendre comme ça. Et je pense que nous devrions probablement l'étendre un peu plus. Donc je vais juste le positionner comme ça. Étalez-le comme ça et assurez-vous qu'il couvre toute la section comme ça. Donc, une fois que nous l'aurons plus ou moins dans ce type de forme, nous allons maintenant utiliser le premier afin de corriger un peu plus la forme. Nous allons donc, avant cela, augmenter le nombre de sommets qui se déplaçaient dans ce plan Et c'est relativement facile à faire. Tout ce que nous avons à faire , c'est de passer aux opérations de maillage et nous allons appuyer sur trois boutons maillés ici, ce qui va faire correspondre tout notre plan et nous donner plus de sommets Par défaut, il doit être défini sur 5 000. Pour le moment, c'est un peu trop, donc je pense que nous pouvons le fixer à 1 000 à la place et voir à quoi cela ressemble. Et je pense que cela va être bien pour le moment, puisque nous aurons besoin de certains sommets plus tard pour certaines informations, données sur notre eau pour obtenir de meilleurs effets Mais ce sera dans le futur, mais pour l'instant, nous devons juste nous concentrer sur la forme. Donc, le configurer à 1 000 et obtenir ce type de résultat pour un modèle de sommets appuyant sur Accepter nous donnera de bons résultats Bien sûr, nous devons les configurer correctement pouvoir les faire défiler vers le bas ou, en fait, nous allons simplement nous retrouver dans le premier onglet. Nous allons ouvrir les lettres et nous en servir pour façonner nos avions. Allons-y et sélectionnons simplement les sommets situés à l'avant Nous allons les abaisser comme ça. Il va appuyer sur Ctrl Z pour s'assurer que la sélection est toujours là. Et nous allons l' abaisser complètement dans la section plane. Donc, tout au long de cette zone, comme ça. Ensuite, nous allons saisir les sommets supérieurs et nous assurer d'avoir une très belle vue d'ensemble. De cette façon. Nous serons en mesure d'obtenir un très bon débit pour l'eau, ce qui est peut-être un peu trop en fait. Nous allons donc le baisser un peu et voir à quoi cela ressemblerait. Peut-être le faire pivoter de manière uniforme et en jouant avec la forme, nous devons obtenir quelque chose comme ça pour que cela fonctionne. Une chose qui va très bien se passer. Nous allons l'étirer vers l'arrière comme ça pour cacher l' autre bout comme ça. Et je pense que ça va très bien se passer. Et demandez le reste de l'eau. Nous devrons peut-être aussi jouer un peu avec la forme. Il se peut donc que nous devions nous assurer qu'il est conforme à la zone globale. Et il faut plus ou moins le maintenir en ligne droite. Ainsi, lorsque nous avons du mouvement dans l'eau, cela va dans une seule direction. Donc ça va être très bien, ça va aller Et peut-être qu'à la toute fin, nous devrons peut-être les augmenter. Je vais donc les sélectionner comme ça. Peut-être les faire sécher un peu comme ça. Et ça pourrait faire l'affaire. Je pense que ça va très bien paraître. Allons-y et appuyons sur Accepter. Et nous allons le garder en tant que S. Enfin, nous avons besoin d'un avion de plus par ici. Nous allons donc le faire également. Allons-y et allons jusqu'au sommet. Sélectionnez le rectangle, créez un nouveau plan, cliquez sur Terminer. Et en fait, oui, nous allons juste le faire, faire usage à la place. Juste une configuration simple et claire comme ça. Et nous allons l' étirer un peu et le mettre de côté comme ça. Il se peut que nous ayons besoin de faire quelques ajustements comme ça. Et je pense que ça va très bien se passer. Il se peut que nous devions ajuster légèrement l'ensemble du terrain en y repensant. Je pense donc que nous allons le faire également en ce qui concerne cette zone, cette pente et même cette pente ici. Cette pente, ici. Nous allons mettre en place un maillage différent. Et cela va nous donner un joli maillage de type cascade. Pour l'instant, nous devons simplement nous assurer que les principaux plans d'eau sont correctement configurés. Et bien qu'il y ait une pente, nous allons placer un autre filet dessus par la suite. Quoi qu'il en soit, ça va très bien se passer. Mais c'est pour ça. Nous pouvons le garder tel quel. Et je pense que nous pouvons simplement retourner dans le paysage et réparer la carrosserie. , les avions, ne pouvons pas tous jouer un peu avec l'ensemble du terrain . Donc, si nous voulons passer en mode paysage et sculpter du terrain, nous pouvons utiliser aplatir et simplement aplatir cette partie La taille est bien trop grande, nous allons donc la réduire légèrement et aplatir cette section, comme vendiez quelque chose qui va coûter beaucoup, c'est bien mieux pour nous de travailler avec Juste comme ça. Nous allons donner à l'eau une belle forme, peut-être même l' abaisser un peu plus et simplement ajuster les bords de cette manière. Nous pouvons donc obtenir un meilleur résultat ou forme d'eau qui ira très bien. Je n'aime pas ce coin, alors je vais le tenir tout en haut et utiliser l'outil d'aplatissement pour le soulever un peu comme ça Et dans l'ensemble, je pense que ça va très bien se passer. C'est peut-être un peu trop en fait. Je vais juste le faire glisser vers le bas comme ça. Et je pense que ça va aller. Oui, je pense que ça va être très bien en fait. Alors allons-y et gardons-le tel quel. Et dans la leçon suivante nous allons continuer à travailler avec cela. Et nous allons également installer les mailles pour les cascades Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment 48. Créer des WaterFallPlanes: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en configurant certains de ces plans d'eau pour le corps principal. Dans cette leçon, nous allons continuer à l'utiliser et également configurer certains hydravions pour les cascades. Alors allons-y directement. Nous allons nous créer un bel avion pour commencer. Nous allons passer en mode modélisation, nous configurer comme nous l'avons fait précédemment, un simple rectangle. Et nous allons simplement le placer n' importe où dans le monde. Complet. Et assurons-nous de réinitialiser cette rotation. C'est tellement bon. Travaillez avec elle plus facilement. Ensuite, nous allons le placer sur le flanc de notre falaise, là où se trouvera la cascade. Nous allons en tirer plus de sommets. Donc, tout d'abord, je pense que nous devrions simplement l'étendre. Et je vais juste baisser le volume de l'appareil photo, sa sensibilité. Je vais donc simplement faire défiler vers le bas tout en me déplaçant. Comme ça. De cette façon, j'ai plus de contrôle sur la caméra. Nous allons maintenant l' étendre un peu et nous allons procéder à la refonte de l'ensemble de notre section. Nous allons régler ce chiffre à 1 000. Je pense que ça va très bien se passer. Nous allons appuyer sur Accepter. Nous allons maintenant procéder et simplement positionner de manière à ce qu' il soit sur le côté d'une cascade. Nous allons donc le placer comme ça. Et je pense que nous pourrions tout de suite créer un réseau avec les paramètres par défaut définis sur cinq par cinq Nous pouvons juste prendre une position finale, du côté de la cascade, comme ça. Alors ça va être calme. Très bien. Juste comme ça. La prochaine étape sera donc de positionner l'extrémité de cette cascade, qui se trouvera ici. Nous allons juste saisir les autres sommets comme ça et les positionner dans l'eau Juste comme ça. Nous allons nous assurer ne pas le positionner trop profondément. Sinon, ils ne seront pas aussi beaux. Et nous devons nous assurer qu'ils se fondent bien l'un dans l'autre. Ils n'ont pas besoin d'être parfaitement alignés, mais nous devons simplement nous assurer qu' ils reposent bien sur le dessus de l'une des jambes et sur nos jambes. Je pense donc que ça va très bien se passer. Ensuite, arrêtez ceux qui se trouvent entre les déformations, ce qui leur donnera une belle forme sur l'ensemble de ce maillage Nous allons donc tous les ajuster légèrement comme ça, et obtenir un type de forme plus agréable Alors pensez que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Peut-être un peu plus haut pour ça. Comme ça. Et juste comme ça, ça va très bien se passer Oui, nous voulons juste nous assurer d'avoir une sorte de virage pour toute cette cascade, puis de partir et de l'avoir comme ça, je pense que ça va très bien fonctionner. Allons-y et appuyons sur Accepter. Et nous allons nous procurer ce genre de maillage. Bien que cela ne le relie pas entièrement à cette fin, nous pouvons en fait l'augmenter légèrement, mais il n'est pas nécessaire que cela le relie complètement car nous allons créer des particules qui nous aideront à séparer la zone entre les maillages Donc, en fait, c' est très bien. Comme nous en avons terminé avec cela, nous avons également configuré le paysage pour masquer un peu les bords. C'est ce que nous allons faire. Nous allons passer en mode paysage. Nous allons utiliser, je pense que nous pouvons simplement utiliser le mode sculpture de cette manière et augmenter toute cette section comme ça jusqu'à ce que nous puissions masquer toute cette zone Donc, en le cachant un peu, nous allons obtenir de bien meilleurs résultats et nous n' avons pas à le cacher complètement Nous devons juste nous assurer de cacher la fosse avant d'où l'eau va s'écouler. Tout ce qui va bien se passer. Il y a quelques temps, nous avons une belle sorte de cascade qui vient de cette extrémité. Donc ça va être très bien. Nous pouvons maintenant continuer à travailler sur ce point et créer également une cascade dans cette zone. Donc, cette fois, je pense que nous pouvons simplement utiliser le même type de méthode que celle que nous avons utilisée pour le mode de modélisation sacerdotal Accédez au rectangle, placez-le dans le monde, appuyez sur Terminer. Et maintenant, nous allons réinitialiser sa rotation et placer sur le côté du bord, comme ça. Nous allons maintenant le placer dans cette zone. Et bien sûr, nous devons nous assurer que c'est le cas. Nous pouvons simplement commencer par le soulever un peu, puis en l'étirant comme ça. Encore un peu jusqu'à ce que nous obtenions ce genre de forme. Je pense que ça va très bien se passer. Ensuite, nous allons, bien sûr, augmenter le nombre de sommets que nous avons. Nous allons donc le mailler en 3D avec 1 000 activations. Je pense que ça va très bien se passer. Par exemple, nous allons appuyer sur Accepter et nous allons utiliser une laitue pour changer complètement cette forme. Encore une fois, nous allons commencer par configurer correctement les embouts. Nous allons commencer par cela. Il se peut que nous ayons besoin de l'étendre. Donc je vais juste utiliser cette zone ici étendre un peu comme ça ou quelque chose comme ça Je vais juste cliquer sur Control Z et conserver la largeur des ISA. Et plus tard, je vais simplement l'étendre l'aide d'un simple outil de mise à l'échelle. Donc pour l'instant, nous devons juste assurer que la forme est bien configurée. Une fois que nous avons le devant, qui est probablement en place, le sac également. Nous allons donc prendre l'arrière, c'est difficile à voir, mais ce sera terminé dans cette zone d'ici. Si je devais juste le prendre comme ça. Je vous remercie Nous devons juste passer en mode filaire. C'est un peu mieux avec les extrémités Art hago. Cela aide si notre maillage se trouve à l'intérieur d'un autre maillage. Revenez maintenant au mode couvercle. Soulevez le sujet un peu comme ça. Nous allons le retourner légèrement sur le côté. Revenez en mode filaire, sélectionnez notre extrémité. Comme ça. Je vais le faire légèrement pivoter pour le sortir du mode filaire. Et de cette façon, en faisant quelques ajustements, nous allons obtenir un type de forme beaucoup plus beau C'est quand même un peu trop grand. Il se peut que vous deviez le configurer comme ça. Et en fait, nous allons tout ramener à zéro. Nous voulons le rapprocher un peu plus de l'eau. Nous allons donc le trouver dans cette section ici. En fait, nous allons simplement nous installer comme ça. Et oui, aussi près que possible du Water Mesh. Si on l'ajoute ici. Maintenant, nous devons juste nous assurer de revenir au filaire et de le configurer correctement, car je peux voir qu'il y avait un maillage, sommets que Les informations que nous avions, plus ou moins ce genre de forme. Maintenant, je vais juste m' assurer que nous le configurons correctement. Qu'est-ce qui va le déplacer légèrement sur le côté comme ça. Et vu de côté, ça va très bien paraître, sauf que, à part ce passage, je n'aime pas vraiment la façon dont c'est Je vais juste faire traîner les choses un peu comme ça. Assurez-vous que cela soit également traîné vers l'extérieur. Et si nous devions sortir du cadre filaire, nous obtiendrions ce résultat, ce qui est en fait un peu dû au fait que nous voulons nous assurer qu'il repose au-dessus de ce Alors allons-y et réglons ça très rapidement. Nous allons nous procurer ce filet pour couvrir tout l' avion de guerre qui se trouve en dessous. Je passe au wireframe. Obtenez ces sommets, placez-les légèrement vers l' avant, revenez en arrière et voyez à quoi ils ressemblent réellement à cette arête Je n'aime pas vraiment ça. J'essaie de faire du rose en cours de route. Je vais régler ça. Et je pense que je vais juste régler le mode paysage lui-même. Mais pour l'instant, cela peut sembler tout à fait correct. Mais nous devons absolument aller jusqu'au bout. Nous pouvons simplement le faire comme ça. Et juste comme ça, nous allons saisir chaque maillage et chaque endroit de ce type Et nous avons besoin de force pour nous assurer de le placer le plus près possible de l'eau, juste pour le rendre plus beau lorsque les effets seront prêts à être utilisés Donc quelque chose comme ça. Je pense que nous allons faire l'affaire et saisir ces sommets. Eh bien, juste un peu plus près, comme ça. Et ça va très bien paraître. Nous allons appuyer sur Accepter et voir à quoi cela ressemble. Et je pense qu'en tant que cascade, cela peut sembler tout à fait correct, sauf pour le fond. Je n'aime pas trop le fond. Donc ce que je pense que je vais faire, c'est revenir aux lettres. Parce qu'à l'heure actuelle, nous avons complètement changé la forme cela va nous donner des résultats bien différents. Mais ce n'est pas grave. Nous pouvons toujours travailler avec ça. Nous allons donc saisir les sommets situés en bas et simplement les ramener complètement en arrière comme ça Et rien qu'en faisant cela, nous allons obtenir de bons résultats. Nous allons donc appuyer sur Accepter et voir qu'aucun des sommets, aucun maillage ne se Je vois que ce bord se chevauche. Donc en fait, je pourrais juste prendre tout ça et en parler un peu plus haut. Comme ça. Je dois m' assurer de ne pas en faire trop et de masquer tout ce maillage Et à cet égard, nous avons un très grand écart à cet égard. Nous allons donc régler ce problème. Nous pouvons soit utiliser un paysage, soit utiliser juste quelques roches pour déterminer où c'est le mieux si vous le faites. Nous allons passer au mode Foliage. Nous allons sélectionner le rocher. En fait, je vais juste cliquer sur l'un d'entre eux, les sélectionner tous, les activer et les enlever juste pour m' assurer que chacun d'entre eux est coché Ensuite, je vais sélectionner l'un des Rocks Single. Et je pense que nous les avons simplement placés comme ça ou peut-être qu'ils sont un peu trop grands. En fait, j'ai oublié de m'en occuper. Maintenant que nous avons terminé le démantèlement, nous allons récupérer ce type de roche, qui ira très bien dans qui ira très bien dans cette zone Nous allons juste le placer comme ça. Peut-être qu'il y en a un peu plus. Et cela peut sembler très bien. En fait, ça va faire un gros avantage en essayant me demander si ça va être très beau ou pas. Et je n'aime pas trop la façon dont ils se fondent les uns dans les autres. Il se peut donc que nous ayons besoin de quelques pierres ici. Et ça se passe à peu près comme ça. Cela pourrait beaucoup aimer la façon dont cela s'est passé. Je vais donc juste placer quelques pierres ici également. Un peu sur le côté. Peut-être quelque chose comme ça, mais peut-être un peu plus récité comme ça Je pense que ça a l'air très bien. Nous pouvons le garder tel quel. Il se peut que nous ayons besoin de faire un petit rocher ici. Je vais juste utiliser une autre variante et la placer ici. Et cela pourrait nous donner un bon résultat. Ils s'en vont, nous avons quelques rochers ici , ici et ici. C'est vraiment sympa, une sorte de cascade. Nous pourrions même saisir quelques pierres à cette fin, juste pour nous assurer de casser une partie de ce feuillage, une partie de cette bordure, comme ça. Et je pense que c'est juste comme nous allons nous faire vraiment belle figure. Donc oui, une fois que nous en aurons terminé, bien sûr, un autre fichier Waterfall qui restera à faire se trouvera à la toute fin. Nous allons donc revenir jusqu'à cette fin, comme ça. Et nous pourrions nous procurer une cascade ou non. Je n'en suis pas tout à fait sûr parce que ça ne sera pas visible ici. Nous pourrions donc simplement le laisser tel quel et ajouter quelques particules à la fin. Alors allez-y et restez dans le pire des cas. Nous pouvons toujours revenir et nous procurer un filet Waterfall différent. Donc dans l'ensemble, même si ça a l'air plutôt correct en ce qui concerne le maillage Nous pouvons donc maintenant commencer à travailler avec les matériaux aquatiques et nous préparer à utiliser de l'eau agréable pour ces avions. Cela va donc faire huit points. C'est moins que ce que l' on peut voir à regarder. Et je te verrai dans un moment 49. Fixer des plans d'eau: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon , nous avons terminé en configurant les plans à utiliser pour les matériaux de mortier. Et dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec les matériaux aquatiques et à les configurer. Mais avant cela, nous devrions probablement organiser un peu notre scène et configurer les plans d'eau avec le bon nombre de sommets Nous pourrions donc les utiliser plus tard en mode Vertex , puis simplement les peindre manuellement pour obtenir le matériau aquatique Donc, pour que nous puissions commencer à rechercher, vous allez simplement le sélectionner. En fait, je vais simplement réduire l'évolutivité de ce moteur pour l'ensemble de cette scène Et nous allons sélectionner tous les maillages comme suit. Nous en ajoutons un de plus ici. Nous avons ajouté ici et ici. Donc, en gros, nous n'en avons que quelques-uns , donc celui-ci va être ici. Alors ok. Donc, du rectangle 5 au rectangle de nuit, je pense qu'ils seront tous là il y a longtemps. Ils sont tous surlignés. Ce sont donc ceux qui vont être utilisés comme eau. Je vais donc juste sélectionner l'un d'entre eux, appuyer sur F2 et le renommer en plan d'eau comme ça Et sélectionnez l'autre, renommez ce plan d'eau comme ça Sélectionnez un autre plan d'eau. Alors celui-ci, Water Lane. Je n'aime pas celui-ci. Comme une plaque d'eau. Donc, même s'ils seront utilisés pour les cascades, toujours le droit de les écrire sous forme d'avions à eau. Donc maintenant, si nous devions faire défiler la page vers le bas, vous serez situé ici parce qu'ils sont triés par ordre alphabétique Nous allons les trouver ici. Nous allons sélectionner le plan d'eau, le plan d'eau principal. Et nous allons vérifier à quoi ils ressemblent avec le wireframe juste pour voir si nous avons suffisamment de sommets pour être utilisés avec le Et bien sûr, celui-ci n'était que l'avion par défaut. Nous allons donc augmenter le nombre de sommets en passant par mode modélisation et en le configurant avec davantage de sommets. C'est donc assez simple à faire. Tout ce que nous avons à faire est de cliquer sur Ramesh et configurer cela avec plus de sommets Et ce nombre de triangles est basé sur la taille d'un simple maillage. Donc, parce que nous avons un maillage si large et que nous voulons y avoir plus de densité. Le fixer à 5 000 nous donnera de bien meilleurs résultats en comparaison. Nous allons donc conserver le reste des paramètres par défaut, car nous voulions simplement utiliser une simple fonctionnalité de rematch Et nous allons appuyer sur Accepter. Juste comme ça. Nous allons nous procurer une bonne quantité de sommets. Et il se peut même que nous ayons besoin d'un peu plus. Revenons-y donc et augmentons ce chiffre à quelque chose comme 10 000, comme ça. Et voyons à quoi cela ressemblerait. Peut-être même 20 000 personnes égarées en utilisant 20 000 parce que nous avons besoin d'un peu plus de densité dans cette zone. Je pense donc que nous allons en utiliser 20 000. Je pense que cela va nous donner de bien meilleurs résultats. Allons-y et acceptons, et c'est ce que nous allons garder tel quel pour cette zone, pour la cascade, car nous utilisons déjà la première, elle possède déjà une bonne densité de sommets Nous allons donc laisser celui-ci tel quel pour le plan d'eau. Je pense que le qubit est peut-être, pour l'instant, le pire des cas, que nous pouvons toujours revenir en arrière et ajuster lorsque nous peignons Celui-ci va très bien se passer aussi. Ensuite, nous avons un simple avion ici. Bien sûr, nous allons ajouter quelques sommets, mais au lieu d'utiliser une valeur importante, nous allons le configurer à plusieurs heures et peut-être que cela suffira Et je pense que nous pouvons simplement utiliser 1 000 tels quels et appuyer sur Accepter. Et nous allons obtenir ce nombre de sommets. Ce sera donc bien mieux que je ne le pense. En fait, nous allons le laisser tel quel. Maintenant, la seule chose que nous devons probablement également changer, ce sont les UV Passons donc au mode modélisation et changeons les coordonnées UV car elles vont être très étendues. Sinon, nous allons commencer avec cet avion ici. Nous allons passer aux UV automatiques et ils n'ont pas l'air très stressés. Nous allons donc simplement appuyer sur Accepter et le garder tel quel. Ensuite, pour la cascade, nous allons à nouveau utiliser des UV automatiques et voir à quoi cela ressemblerait Et cela semble déjà très stressé. Nous allons donc régler ce problème. En fait. Nous allons simplement, je pense que nous pouvons simplement accepter et voir à quoi cela ressemblerait. Par exemple, revenez en arrière et oui, il y aura certainement étirements tout en bas, en particulier. Nous allons donc accéder au sac RS dans un onglet de transformation, puis appuyer sur Accepter pour corriger la mise à l'échelle. Nous pouvons maintenant passer à l' Automatique que vous déballez. Et maintenant, nous allons avoir un très bon type de configuration. Nous pouvons aller de l'avant et accepter. Pour cette zone. Nous pouvons faire de même en allant dans le sac, RS, en appuyant sauf en passant à l'UV automatique, en le déballant Et cela pourrait en fait nous donner plusieurs UV, mais je pense que tout ira bien Ça a l'air plutôt sympa. Il suffit donc de cliquer sur Accepter. Et encore une fois, cela va nous donner un bon type de densité. Et pour cette semaine, nous pourrions simplement passer au déballage automatique aux UV Et cela va en fait nous donner beaucoup de distorsion. Passons donc à leur onglet de transformation. Elle, Base R, S, elle accepte. Revenez vers vous. Déballage UV automatique, appuyez sur Accepter. Et en fait, laissez-moi vérifier. Ce. Il semble que nous allons avoir un problème à ce sujet ici. Nous devons donc régler ce problème très rapidement. Et j'essaie de déterminer quel en est le coût. Et peut-être qu'il semble que les UV fonctionnent bien. C'est juste que chaque fois qu' il atteint ce bord, si nous devions regarder un filaire, il semble que ce soit un avantage ici Ouaip. Ainsi, chaque fois qu'il atteint ce bord, il nous donne simplement un type de morceau différent pour savoir où placer quelque chose jusqu'à Layout. Par exemple, avec cette option sélectionnée, nous devrions être en mesure de voir qu'il contient certainement deux types de segments différents Alors, bien sûr, nous devons régler ce problème. Pour y remédier, nous allons simplement le projeter de cette manière. Nous allons utiliser une simple projection plane. Ainsi, au lieu du déballage UV automatique, nous allons utiliser le projet avec le plan Setup As so so Nous pouvons simplement appuyer sur Accepter. Maintenant, si nous vérifions les mises en page comme ça. Et la façon dont ils fonctionnent, d'ailleurs, c' est qu'ils activent simplement la mise en page UV précédente, qui comporte en fait certains paramètres pour configurer différents types de mises en page pour les UV, pour qu'ils soient emballés Mais pour l'instant, nous ne l'utilisons qu'à titre d'exemple pour voir à quoi ressemble la mise en page. Et nous pouvons voir que nous obtenons ce type de résultat qui comporte beaucoup de distorsions. Quoi qu'il en soit, puisque nous n'utilisons pas cet outil, juste pour visualiser l' ensemble, les coordonnées UV. Nous allons passer au déballage UV. Et cela va automatiquement déballer l'objet sans créer de nouvelles coordonnées UV Ainsi, en déballant simplement la simple projection UV, nous allons obtenir un bon résultat Maintenant, une fois que j'ai cliqué sur Accepter et que j'ai accédé à la mise en page, nous pouvons voir qu'il ne s' agit que d' un seul type de couche UV, ce qui signifie que nous n'aurons aucun type de joint UV à cette fin Donc, en fait, ça va être très bien pour nous. Nous allons cliquer sur Annuler pour cela. Et donc oui, en gros, nous avons simplement projeté un plan simple, puis nous l'avons utilisé projeté un plan simple, puis nous l'avons utilisé pour le déballer aux UV pour nous assurer que nos UV ne présentent aucune distorsion Et une fois que nous en sommes satisfaits, bien sûr, nous reste également cette masse d'hydravion. Allons-y et sélectionnons-le. Et comme il ne s'agit que d'un simple emballage, nous pouvons utiliser le déballage UV automatique, appuyer sur Accepter, et cela nous donnera de bons résultats C'est tout ce dont nous avons besoin pour faire à partir de cette zone, en fait, parce que nous étendons les choses, j'ai complètement oublié. Nous devons utiliser un grand R S, appuyer sur Accepter. Et maintenant, nous n'allons plus nous étirer. Nous allons maintenant passer au déballage UV automatique. Nous allons obtenir quelques carrés appropriés, en appuyant sur Accepter. Et maintenant, nous allons obtenir de meilleurs résultats. Ce sera donc tout à fait d'après la préparation. Et cette fois, dans la leçon suivante, nous allons en fait les configurer pour qu'ils soient utilisés avec des matériaux aqueux . Alors oui, merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment 50. Créer une instance de base de matériel aquatique: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons tout laissé tomber en triant le reste des plans et en les préparant à être utilisés pour le matériel aquatique. Et dans cette leçon, nous allons en fait commencer par la matière aqueuse. Alors allons-y directement. Je vais juste ouvrir un onglet Contenu, y accéder, l' ancrer dans ma mise en page pour qu'il soit plus facile de travailler avec le fait de l'ouvrir un peu. Et nous allons commencer par créer nous-mêmes un dossier dans l'onglet Contenu. Nous allons cliquer avec le bouton droit un nouveau dossier et appeler cela VFX, car nous allons créer certains des effets de la scène En plus de l'eau. Nous allons l'ouvrir et maintenant nous allons à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons l'appeler Water older, comme ça. Dans ce dossier, nous allons donc conserver tout ce qui concerne l'eau, toutes les textures, toutes les particules et ainsi de suite Alors allons-y et passons à l'onglet Ressources. Dès le début, nous avions un onglet Ressources avec des textures d'eau. Allons-y et ouvrons ça. Et nous allons tout faire glisser dans ce dossier. Nous allons donc simplement le faire glisser et le déposer dans la cascade . Le lac importera toutes les textures dont nous avons besoin. Et donc en fait, je pense que nous allons à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris et configurer un dossier Textures comme celui-ci. Et faites glisser les textures Oliver dans ce dossier comme ceci. Nous allons donc les laisser de côté pour le moment. Nous allons le déplacer comme ça. Pour l'instant, nous allons simplement nous concentrer sur la création d'une matière aqueuse de base, qui sera ajoutée ultérieurement. Et nous préparer une eau vraiment agréable si vous l' utilisez dans cet environnement. Vous commencez donc à faire de l'eau. Nous allons cliquer avec le bouton droit de souris pour obtenir un matériau simple comme celui-ci. Et nous allons appeler ce tapis Water Base. Nous allons donc double-cliquer dessus et nous allons ouvrir un graphique sur les matières aqueuses. Ainsi, dans ce graphique des matériaux, nous devrons d'abord modifier les propriétés pour utiliser un watershader Ainsi, avec la propriété du matériau sélectionnée, morphinan dans le coin gauche, nous allons trouver l'onglet Détails du matériau Et nous devrons modifier le modèle d'ombrage par rapport au LET par défaut, nous allons le remplacer par une couche d'eau monocouche Cela nous permettra donc de faire en sorte que ce matériau reste opaque au lieu d'être transparent. Et cela affectera les sourds en fonction paramètres que nous allons y ajouter. En termes simples, nous allons simplement obtenir de très belles performances avec notre matériau aquatique et cela donnera l'eau elle-même une très belle apparence. Donc, pour que nous puissions l'utiliser, bien sûr, nous recevons une erreur indiquant que nous avons besoin d'une seule couche d'eau. Nous allons donc tout de suite faire l'addition. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher une seule couche d'eau. Je pense donc que ce sera celui-ci ici. Allons-y et ouvrons ça. Et cela va nous donner des paramètres supplémentaires pour les propriétés de nos matériaux. Donc pour le moment, il est indiqué qu'il n'y a pas d'entrées. Donc, pour commencer, je pense que nous pouvons simplement ajouter une valeur de base, valeur flottante de zéro, pour commencer, juste pour voir à quoi ressemblerait notre matériau par défaut dans cette zone. Nous allons donc en maintenir un, cliquer et appuyer sur notre graphique des matériaux, ce qui nous donnera un flotteur. Maintenant, ce flottant n'est pas un paramètre pour float Nous ne sommes donc pas en mesure de le modifier dans notre instance de matériau. Auparavant, nous avions maintenu la touche S et utilisé notre matériau, ce qui nous a donné un paramètre flottant Ce sera donc différent, car nous ne serons pas en mesure de changer cela, mais ce n'est pas grave. Nous allons ajouter des éléments supplémentaires dans peu de temps. Nous voulons maintenant voir à quoi cela ressemblerait par défaut. Donc pour l'instant, nous allons simplement tout garder à zéro. Et en fait, nous allons simplement configurer des coefficients de diffusion des couleurs, des coefficients d'absorption et une échelle de couleurs derrière l'eau Nous allons quitter la version bêta G is, is. Nous ne l'utilisons généralement pas chaque fois que nous configurons un matériau aqueux, nous le conservons simplement tel quel par défaut. Le reste des valeurs va donc être maintenu à zéro. Maintenant, une autre valeur que nous devrions modifier immédiatement est l'opacité Ainsi, en maintenant l'une d'elles enfoncée et en appuyant sur l'écran, nous allons définir une valeur flottante nulle pour l'opacité Et cela nous permettra simplement d'obtenir le bon type de valeurs pour ou Water plus tard. Et pour l'instant, c'est tout ce dont nous avons besoin tel quel, nous allons appuyer sur Ctrl et S pour le sauvegarder. Et une fois qu'il aura chargé l' intégralité des paramètres, une fois qu'il aura chargé l' intégralité du shader, nous pourrons fermer cela pour le moment et simplement l'appliquer à la Water Base comme suit Et nous pouvons voir le type de résultat que nous allons obtenir. Ainsi, par défaut, nous pouvons constater que nous obtenons un certain type de transition dans l'eau de cette manière. Et cela ressemble déjà un peu à Water puisqu'il s' agit d'un type de shader, mais nous n'avons pas encore beaucoup de réglages configurés Et cela semble un peu bizarre pour le moment. Nous devons donc d'abord tout configurer En fait, avant de faire cela, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance matérielle. Et nous allons configurer cette instance matérielle pour qu'elle soit utilisée sur l'eau à la place. Donc, pour l'instant, ce matériau, cet affichage de formes va utiliser du matériau à base d'eau Nous nous assurons donc simplement qu'il est appliqué. Et pour l'instant, comme nous n'avons aucun paramètre, ce sera assez vide, mais plus tard, sur le côté droit, il y aura d'autres paramètres avec lesquels travailler et nous serons en mesure d'ajuster les paramètres de type Eau pour fonctionnent avec l' ensemble de ces shaders instant, nous allons retourner dans l'onglet Matériaux et nous allons configurer les paramètres de base de ce shader Donc en fait, je pense que je vais juste ralentir avec l'ensemble de ce graphique comme ça, et le garder tout en haut. Et je pense que je pourrais simplement passer à Scalability, à mettre de côté afin que nous puissions voir l'eau, quoi elle ressemble telle qu'elle est avec le bon type d'éclairage, qui positionnera ma caméra de cette manière Donc, pour l'instant, ce que nous devons faire est de configurer les paramètres de base pour ce type de valeurs. Enfin, nous devons définir les valeurs de rugosité et de métal pour obtenir un effet plus aqueux et plus aqueux sur l'ensemble de notre Donc, la façon dont nous allons procéder est maintenir la touche S enfoncée et d'appuyer sur l'écran pour obtenir un paramètre flottant. Et pour Siris, nous allons l' appeler métallique comme ça. Et nous allons relier cela à une valeur métallique. Maintenant, si nous devons utiliser du métal, bien qu'il ne s'agisse que d'eau et non d'un métal, c' est parce que cela nous donnera le bon type de réflexion pour donner l' impression que c'est un liquide. Sinon, nous aurions ce genre de look plastifié. C'est pourquoi, lorsque nous travaillons avec un liquide, nous voulons généralement augmenter valeur métallique et une valeur par défaut développée de 0,8. Nous allons simplement nous assurer le faire pour obtenir le bon type de résultat. Alors maintenant, si nous devions cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer, chargez ce paramètre. Nous allons obtenir des résultats légèrement différents avec notre eau. Une fois qu'il est chargé, nous pouvons voir le type de réflexion. Nous allons déjà obtenir un résultat bien meilleur Donc, pour le moment, nous allons également devoir configurer la valeur de rugosité Nous allons maintenir la touche S enfoncée sur l'écran et nous allons appeler celui-ci en cas de rugosité. Juste comme ça. Si par hasard vous cliquez dessus et souhaitez le renommer, vous pouvez toujours le faire en cliquant sur le nom d'un paramètre, appuyant sur cette extrémité ici, et en le renommant simplement dans cette zone Encore une fois, nous allons modifier la valeur par défaut. Par défaut, nous allons avoir une valeur de 0,3. Et cela nous donnera une belle double réflexion, car si nous l'avons à la valeur zéro, nous l' aurons juste pour le refléter. Alors maintenant, si nous devions le connecter, comme ça, nous allons appuyer sur Control et S pour voir à quoi cela ressemble. Et nous allons obtenir de bien meilleurs résultats. Donc, une fois que c'est nécessaire , une fois le chargement terminé, nous allons obtenir ce résultat, qui sera plutôt beau et donnera l' impression d'un plan d'eau. Mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé, car la plupart des options que nous allons utiliser, la plupart des effets que nous allons ajuster , proviendront de cette matière aqueuse monocouche. Mais nous allons laisser cela dans la leçon suivante. Pour l'instant, nous allons simplement définir certains paramètres de base à utiliser, à savoir le métal et la rugosité. Et en fait, nous allons également ouvrir l' instance matérielle. Donc, le matériau, l'instance de matériau aquatique qui ont été créés. Et nous allons juste l' ouvrir comme ça. En double-cliquant dessus, vous allez le brûler dans cet onglet ici Nous nous sommes donc procuré le matériau à base d'eau et une instance de matériau à base d'eau Donc, pour l'instant, si vous l'ouvrez, nous pouvons voir que nous avons des valeurs métalliques et de rugosité. C'est donc très bien. Donc, si cela était activé , nous pouvons y apporter des ajustements et modifier les valeurs ultérieurement et obtenir le bon type de résultats. Mais si nous cliquions sur Rétablir les valeurs par défaut, nous allons rétablir Rétablir les valeurs par défaut, nous allons les valeurs par défaut que nous avons définies. Et c'est plutôt sympa en fait. Mais une autre chose que nous devrions probablement faire avant de continuer à travailler est de nous familiariser avec les groupes que nous allons créer. Donc, la façon dont les groupes de paramètres fonctionnent est la suivante : si nous devions les configurer, cela nous permettra de les regrouper correctement et, lorsque nous aurons plus de paramètres avec lesquels travailler, cela nous aidera à tout organiser. La façon dont nous configurons les groupes est la suivante : si nous cliquons sur un paramètre dans le coin gauche, nous avons des expressions Material et, nous avons des expressions Material à l'intérieur, nous avons ce que l'on appelle des groupes. Donc celui-ci, si nous cliquions dessus, nous n'avons rien pour l'instant ici. Mais en changeant simplement le nom en, nous pouvons l'appeler de base comme ça. En modifiant simplement ce niveau, votre Basic, nous le créons désormais nous-mêmes, un nouveau groupe. Et l'un d'eux n'en aura aucun, ce qui signifie qu'il n'y a aucun groupe. Et le second va être défini comme Basic puisque nous l'appelons données. Maintenant, si nous devions cliquer sur une valeur de rugosité et la configurer de aucune à Basic Nous allons également configurer cela comme s' il s'agissait d'un groupe différent. Donc, en gros, si nous appuyons sur Control et S et que nous l'enregistrons, si nous devions aller dans Material Instance, nous remarquerons que nous nous remarquerons que nous avons ici un groupe de paramètres nommé Basic. De cette façon, nous sommes en mesure de tout conserver dans différents types de groupes. Et cela nous aidera à effectuer des ajustements plus rapidement plus rapidement. Ainsi, lorsque nous travaillerons avec Caustics, lorsque nous travaillerons avec Waves et ainsi de suite, nous serons en mesure de les placer dans des groupes séparés Alors oui, ça va être à peu près ça. Et dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler et nous allons continuer à travailler avec une seule couche de matière aqueuse. Alors oui, c'est ça. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 51. Mettre en place des techniques de ségrégation et d'absorption dans les matériaux aquatiques: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en définissant d' autres paramètres de base pour une matière aqueuse monocouche à utiliser. Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler sur ce matériau et configurer d'autres paramètres. Nous allons maintenant écrire principalement en nous concentrant sur les diffusion et les coefficients d'absorption Comme ce sont les plus importantes, les valeurs clés permettant de contrôler la façon dont la lumière va se refléter sur l'eau ou sur l'eau sont les plans. Nous allons donc commencer par créer nous-mêmes ce coefficient de diffusion Et la façon dont nous voudrons procéder est de commencer maintenir le bouton enfoncé et cliquer en utilisant Free. Ainsi, en maintenant le sur notre clavier et en appuyant sur notre graphe de matériaux, bouton gauche de la souris enfoncé sur notre clavier et en appuyant sur notre graphe de matériaux, vous pourrez créer un vecteur libre Si nous le sélectionnions puis cliquions sur l'onglet de gauche sur ce carré situé ici. Par défaut, il sera noir. Mais si nous l'ouvrons, nous pouvons voir que nous avons un sélecteur de couleurs Et cela nous permettra de contrôler la couleur. Et nous n'allons rien changer pour l'instant car nous devons nous assurer que la valeur est un peu plus claire. Donc, pour l'instant, nous allons nous procurer ce type de valeur pour un coefficient de diffusion Et en appliquant simplement cette couleur immédiatement au coefficient de diffusion, nous n'obtiendrons pas de bons résultats, car la raison en est que sa valeur sera tout simplement trop intense Nous devrons donc nous assurer d' légèrement réduit l'intensité de cet effet. Et la façon dont nous allons procéder est simplement configurer un multiplicateur à utiliser avec cela. Pour ce faire, nous allons les maintenir sur notre clavier et appuyer sur l'écran comme ça. Ce qui créera à son tour un nœud multiplicateur simple, auquel nous allons l' attacher à un a, comme ceci, de sorte que le vecteur F3 va être attaché à un a. Et ensuite, pour le B, il faudra définir une valeur Nous allons donc maintenir et appuyer sur l'écran et nous allons appeler celui-ci un multiplicateur de dispersion, comme ça Et bien sûr, nous allons associer celui-ci à la valeur B. Maintenant, pour ce paramètre, nous allons utiliser une valeur par défaut de 0,01, comme ceci Donc, en gros, nous le divisons simplement par zéro ou par 100, et cela nous donnera le bon résultat pour les sourcils Maintenant, une fois que nous attachons cela au coefficient de diffusion de cette manière, nous allons obtenir de bien meilleurs résultats. Donc, si nous cliquions sur Ctrl et S pour l'enregistrer, nous allons voir le type de résultat que nous allons obtenir. Et comme vous pouvez le voir, la façon dont fonctionne la couleur Scattering est qu'elle transforme essentiellement la couleur de l'eau en multiplicateur de celle-ci Et ça va nous donner de bons résultats. Mais bien sûr, en ce moment, on dirait que c'est très nuageux et ainsi de suite. Et c'est parce que nous n'avons toujours pas défini les coefficients d'absorption, qui affecteront la façon dont la lumière rebondit sur l'aquarelle est absorbée vers elle-même et plus elle s'enfonce dans le C, un type de couleur différent Mais par défaut, nous nous sommes procuré un vecteur libre que nous pouvons désormais utiliser pour modifier la couleur de l'eau entière. Mais bien sûr, nous voulons nous assurer que nous l'avons configurée pour l' instance Water Material soit utilisée. Parce que pour le moment, nous ne l'avons configuré que pour être utilisé avec le Scattering et le multiplicateur Bien entendu, nous pouvons modifier la valeur de cette et cela changera la façon dont elle se comporte Mais nous n'avons aucun moyen de changer la couleur, donc pour changer la couleur, nous devrons définir le vecteur comme paramètre libre . Et la façon dont nous pouvons le faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de configurer celui-ci en tant que paramètre. Et nous pourrons le renommer tout de suite. Nous allons donc l'appeler couleur Scattering comme ça. Maintenant, une fois que nous avons appuyé sur Control et S pour l'enregistrer, si nous devions simplement nous assurer que le graphe des matériaux est sélectionné, Control et S pour l'enregistrer, accédez à Material Base Instance pour voir que nous avons une couleur de diffusion similaire à celle-ci accédez à Material Base Instance pour voir que nous avons une couleur de diffusion similaire Maintenant, si nous devons changer cela, nous serons en mesure de voir le type de résultat que nous allons obtenir, ce qui est très bien. Mais bien sûr, ce n'est pas ce que nous voulons pour l'instant. Et avant d'y apporter des modifications, nous devrions probablement modifier le groupe Material pour eux, car nous ne voulons pas qu'ils soient mélangés. Et nous allons le faire c'est revenir au matériau, au matériau à base d'eau. Et nous allons modifier le Scattering et le multiplicateur pour qu'ils soient des groupes différents Bien entendu, nous avions déjà un groupe de base. Nous voudrons nous assurer que nous avons un type de groupe différent pour celui-ci. Ce que nous allons faire, c'est cliquer sur ce carré ici. Nous allons supprimer nonane. Nous allons l'appeler «   une seule couche met properties ». Comme ça. Nous allons maintenant modifier ce même groupe pour qu'il soit utilisé gratuitement sur le vecteur de couleurs Scattering Et nous allons le baisser. Et bien sûr, nous allons nous retrouver dans des groupes puisque nous venons d'en créer un. Maintenant, une fois que nous avons appuyé sur Control et S pour enregistrer cela nous allons aller dans Material Instance et voir que nous avons enregistré les propriétés d' une seule couche ici, ce qui nous permettra d'apporter des modifications en fonction de cette zone. Donc c'est plutôt sympa en fait. Alors maintenant, bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous devons également régler notre coefficient d'absorption. Et au point de départ, nous allons simplement configurer à peu près la même configuration que celle que nous avons faite ici. Et je pense que le moyen le plus simple serait de simplement les saisir tous en même temps. Cliquez sur le contrôle C, sur le contrôle V, et nous allons en faire une copie. Maintenant, par défaut, nous allons utiliser le même paramètre. Nous devons donc d'abord modifier les paramètres. Le moyen le plus simple pour nous de le faire est de cliquer sur « vecteur libre pour changer le nom du paramètre. Donc, au lieu de la couleur diffuse, celle-ci sera une couleur d'absorption, une couleur qui absorbera la couleur comme d'autres Et puis le multiplicateur de diffusion sera bien sûr également un multiplicateur d'absorption Alors, où allons-nous utiliser à peu près le même type de propriétés ? Mais sa façon de se comporter va être complètement différente Alors laissez-moi d'abord écrire ceci. Application pour absorption. Tu y vas. Multiplicateur d'absorption. Et nous allons supprimer cette valeur flottante nulle et connecter notre coefficient d'absorption. Maintenant, si nous devions appuyer sur Ctrl et S et voir à quoi cela ressemblerait. Bien entendu, tout d'abord, nous devons nous assurer que le groupe sera défini comme le même. Donc, comme nous venons d'en faire une copie, nous devrions créer un autre type de groupes. Donc, une fois que nous aurons sélectionné cela, les propriétés du matériau monocouche seront sélectionnées. Nous pouvons donc économiser ce montant et parler un peu plus des coefficients d'absorption. Donc, la façon dont les coefficients d'absorption fonctionnent est qu'ils vont essentiellement commencer à absorber le type de couleur que nous avons dans notre vecteur libre, dans nos propriétés. Il commencera à absorber cette couleur au fur et à mesure que l'eau s'enfoncera. Ce que nous voulons dire, c'est que plus l'eau s'enfonce profondément, plus cette couleur bleu-cyan est absorbée de manière illicite Et puisque nous avons également défini la couleur Scattering en bleu Donc, plus vous allez en profondeur, plus la couleur sera grise , car nous absorbons essentiellement tout le type grisâtre d'une boîte Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer à absorber un autre type de couleur. Et nous allons définir un autre type de couleur par défaut. Et nous allons juste nous créer une sorte de teinte orange jaunâtre comme ça Nous devions maintenant cliquer sur OK et appuyer sur Ctrl et S. Nous avons donc simplement modifié la valeur par défaut pour cela. Nous allons commencer à voir que plus l'eau s'enfonce, plus elle devient bleutée Et si je me tournais vers Material Instances, nous nous sommes procuré l'absorption, la couleur et le multiplicateur d'absorption puisque nous en avons fait une copie ou la couleur Scattering, ils seraient naturellement configurés en tant que propriétés Et nous pouvons les activer et jouer un peu avec eux. Donc, si je modifiais légèrement cette valeur d'absorption, nous pouvons voir qu'elle commence absorber la couleur orange au fur et à mesure qu'elle s'enfonce. Et en gros, cela changera tout le bord, le bas de la couleur pour qu'il prenne une teinte légèrement plus bleue, ce qui est plutôt sympa. C'est ainsi que fonctionne la valeur d'absorption. Pour l'instant, nous pouvons le conserver par défaut car je vous recommande de modifier les valeurs de la plupart des paramètres une fois que nous aurons configuré l'éclairage de notre environnement. Pour instant, nous allons avoir un éclairage par défaut Nous ne savons donc pas exactement comment il va se comporter avec le type de matière aqueuse que nous avons. Nous voudrions peut-être modifier légèrement la multiplication de l'absorption. Je pense que nous devrions avoir une teinte légèrement plus bleutée. Donc ça va être beaucoup plus joli, peut-être Scattering Color. Nous pouvons le baisser un petit peu comme ça. Encore une fois pour que nous puissions nous procurer un type de couleur vraiment basique. Donc 0,026, je pense que ça va très bien se passer. Nous allons obtenir ce résultat. Et peut-être, juste peut-être que je vais m' en servir un peu aussi. Alors oui, nous allons le laisser tel quel pour le moment. Et en gros, nous avons configuré les propriétés d'absorption et de Catherine Color, ce qui nous permet de faire quelques ajustements et d'obtenir bons résultats sur Et nous pouvons également voir la façon dont il se comporte et interagit avec les côtés des clips Donc c'est plutôt sympa en fait. Et oui, ce sera tout à fait d'après cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler avec la matière aqueuse. Et cette fois, nous allons installer le Caustic ou le sous-marin Et nous allons obtenir quelques extraits du mouvement en utilisant l'objet Water Caustic send this wave qui en fera un matériau aquatique un peu plus crédible Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 52. Mettre en place des caustics de base: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons défini une couleur de diffusion ainsi qu'une couleur d'absorption Et nous avons défini certains paramètres à utiliser dans ce matériau afin d'obtenir un très beau type d'hydravion. instant, nous allons continuer à travailler, travailler sur ce matériau et à créer couleur derrière l'eau. Et nous allons utiliser ce paramètre afin de configurer certains caustiques à utiliser sous l'eau De cette façon, nous aurons très bons mouvements sous l' eau en gros. Et sans plus attendre, commençons. Nous allons commencer par nous intéresser aux textures de ce matériau. Nous allons donc ouvrir le dossier Textures. Donc ceux que nous venons d'importer, et nous allons obtenir la texture caustique à l' eau Donc, en le faisant simplement glisser et en le déposant dans plus de matière, la matière aqueuse que nous avons, nous allons l'ouvrir comme ça Et Right-of-Way, si nous devions simplement utiliser un simple multiplicateur et associer à notre couleur derrière C'est ce que nous allons faire. Nous allons les maintenir , appuyez sur l'écran. Nous allons nous procurer un multiplicateur. Nous allons placer des carrousels S, un paramètre, et nous allons appeler celui-ci un multiplicateur Caustics, Ensuite, nous allons connecter A et B, gros les deux ensemble. Et nous allons probablement définir cette valeur par défaut comme étant ou simplement ouvrir cette valeur par défaut pour qu'elle soit une valeur de 0,5. Alors allons-y et faisons-le. Ou dans cinq à peu près. Nous allons maintenant le connecter, remplacer le zéro par notre propre texture et voir ce qu' il fait dans notre région. Alors allons-y et connectons ça comme ça. Et nous allons cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Maintenant, une fois que c'est fait, sauvegardez-le, ce que nous devons bien sûr attendre un peu jusqu'à ce que je finisse de le charger comme ça. Nous allons obtenir ce genre de résultat, ce qui est un peu difficile à voir. Mais si nous devions modifier le paramètre, ce paramètre, si nous devions l'augmenter jusqu' à un montant assez élevé, quelque chose comme 100, par exemple. Nous pouvons voir le type de résultat que nous allons obtenir en fait. C'est parce que le type de texture que nous obtenons ne va pas vraiment changer, ne va pas car l'ensemble du plan que nous utilisons actuellement est si grand que nous ne voyons que quelques zones supplémentaires sur les côtés. Nous devons donc, bien sûr, changer cela un peu. Et nous devons d'abord nous assurer de configurer les coordonnées UV. Pour ce faire, nous allons utiliser le paramètre UV situé ici à côté de l'exemple de texture. Donc, le moyen le plus simple de le montrer sous forme d'espace à titre d'exemple est de simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher les coordonnées de texture, ou simplement de taper du maïs comme pour obtenir les coordonnées de texture. Si nous connectons maintenant cela aux UV, nous allons obtenir à peu près le même résultat car nous devons maintenant nous assurer d' utiliser un multiplicateur Donc, si nous devions maintenir et appuyer sur un écran, nous obtiendrions un paramètre. Nous allons donc changer cela pour qu'on l' appelle échelle caustique, comme ça Et bien sûr, nous allons relier les deux. Alors vas-y, nous allons leur donner ce bonus vert et leur connecter les deux jambes. Maintenant, une fois que nous l'avons connecté au bloc UV pour un exemple de texture Excel, je vais simplement cliquer dessus et le maintenir enfoncé, puis le faire glisser et placer un peu plus haut Et en gros, nous allons juste les déplacer légèrement sur le côté pour ne pas gêner les autres paramètres. Et je pense que nous allons également cliquer et maintenir le bouton et le faire glisser légèrement sur le côté, juste pour que vous puissiez l'organiser un peu plus. Quoi qu'il en soit, maintenant nous avons comme ça , nous allons modifier ce paramètre Et si nous changeons quelque chose dans Tool Ten par exemple, nous allons maintenant cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et en fait, parce que je pense que j'ai aussi changé le multiplicateur caustique Mais comme nous pouvons le constater, nous obtenons ce genre de résultats. Je pense donc que c'est humain, trop grand pour le moment. Donc, si nous devions changer cela, si quelqu'un regardait 100, nous pourrions voir le type d' effet que nous allons obtenir N En gros, là où nous avons une certaine transparence. Nous pouvons obtenir un effet caustique ici, aux extrémités. Et cela nous donnera de très beaux effets visuels aquatiques, beaux résultats sur l'ensemble de notre plan aquatique Mais bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous n'avons aucun mouvement, nous n'avons rien avec ce paramètre, nous allons donc le modifier. Et la façon dont nous allons procéder est en fait faire reculer les choses un peu comme ça. Nous allons également mettre ces transformations un peu de côté. Et en gros, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit sur notre texture. Nous allons rechercher une bannière et la placer dans Material Graphic. Nous allons maintenant l'attacher aux coordonnées UV. Et cela va nous donner un bien meilleur résultat. Mais bien sûr, afin que nous puissions utiliser les coordonnées de texture précédentes que nous avions. Nous allons le relier à la zone de coordonnées ici. Une fois que nous l'aurons fait ainsi, rien ne se passera car nous devons d'abord configurer la vitesse. Donc, si nous cliquions sur ce modèle de cette façon, il y aura quelques paramètres ici. Et bien sûr, nous devons les modifier. Donc, en modifiant simplement cela jusqu'à, disons, une valeur d'une vitesse de Un, comme ça. Et maintenant, si nous devions appuyer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, nous pourrions voir le type de résultat que nous allons obtenir . Donc, une fois que le téléchargement sera terminé, une fois qu'il aura compilé l'intégralité du shader, nous allons voir un certain mouvement dans notre Caustics, ce qui est plutôt bien, déjà assez bon, mais c' L'ensemble du mouvement va juste nous donner un aspect peu naturel Nous devons donc régler ce problème. Nous devons changer cela. Nous devons nous assurer que tout est beau dans l'ensemble. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'abord créer un deuxième échantillon de texture, que nous superposerons avec celui-ci ici Nous allons donc sélectionner l'échantillon d'examen de texture. Nous allons appuyer sur Control, C Control et V pour en faire un doublon. De cette façon, vous en avez deux comme ça. Et en gros, nous voudrons utiliser le même modèle plus ou moins. Mais cette fois, nous allons vouloir changer certaines choses. La meilleure façon de procéder est donc de suivre le même schéma. Donc, si nous sommes sélectionnés, appuyez sur Control C, Control V, faites-en un doublon, connectez-le à nos UV comme suit Et en fait, pour ce faire, j'aimerais que nous changions le modèle pour qu'il soit non seulement de 0,1, mais aussi de 0,1 pour que la vitesse de Y soit également de 0,1. De cette façon, tout notre mouvement sera diagonal. Donc, si nous devions le sauvegarder très rapidement, une fois qu'il aura chargé et compilé l'intégralité du shader, ce qui prendra du temps, mais tout ira bien. Encore une fois, cela nous donnera un type de mouvement en diagonale, exactement ce que Je vais vous montrer pourquoi un peu plus loin. Mais en gros, pour l'instant, nous voulons superposer cela à cela Et la meilleure façon de le faire est de cliquer avec bouton droit de la souris et de rechercher un écran pour obtenir un écran de soulignement mixte Et c'est vraiment un bon mélange pour nous. Et la façon dont fonctionne l'écran, si vous êtes familier avec des outils tels que la fusion dans Photoshop, par exemple, est qu'il projettera les valeurs les plus élevées et les plus lumineuses en Comme celui-ci utilise Caustics, il nous donnera la blancheur de chacune de ces sections sans perdre aucun détail Nous allons donc les combiner ci-dessus comme ça. Et nous allons les intégrer dans le multiplicateur comme ça. Et si nous cliquions tout de suite sur Ctrl et S, nous verrons le type de résultat que nous allons obtenir, le type d'effet de fusion que nous allons en tirer Et une fois que nous aurons fait des économies, nous pouvons voir qu' en fait, parce que nous avons oublié d'ajouter une couche UV, nous allons obtenir un résultat qui n'est évidemment pas celui que nous recherchions Mais à titre d'exemple, je vais connecter cet UV à ici juste pour voir le type de morceaux droits , sinon nous sommes trop gros par défaut Allons-y et connectons-nous. Et comme vous pouvez le constater, c'est le type de mélange que nous allons obtenir L'un va être superposé l'un à l'autre. Et cela nous donne déjà très belles variations pour nos régions. Mais bien sûr, cela semble trop car nous n'avons pas de mouvement pour cette texture secondaire. Nous allons donc régler ce problème. Et la façon dont nous allons procéder est que je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire glisser ça hors des UV, comme ça, nous pouvons les réparer tout de suite. Et maintenant, nous allons sélectionner le modèle. Nous allons cliquer sur le contrôle C, le contrôle V pour créer un doublon. Et nous avons nous-mêmes un type de modèle identique. Nous allons donc le connecter aux UV. Nous allons également définir ces coordonnées à utiliser ou le même modèle. Et nous allons obtenir ce type de résultat où nous aurons un certain mouvement qui intègre ces deux valeurs. Mais bien sûr, ils ne font que superposer ce que nous avons et nous n' aucun contrôle sur la vitesse de l'ensemble de nos mouvements Donc, en fait, nous allons corriger cela et nous allons corriger la façon dont cela s'intègre dans la leçon suivante. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai bientôt. 53. Paramètres caustiques de l'eau: Bonjour et bon retour dans Prone to Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en mettant en place un mélange de base d'un système caustique qui comporte un certain mouvement, mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé Nous n'avons aucun type de véritable superposition qui nous aiderait à rompre avec ce type de motif Alors sans plus tarder, allons-y et configurons cela. Et nous allons commencer par configurer une minuterie pour le peintre. Donc, la façon dont nous allons procéder est de simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher l'heure, nous allons obtenir un onglet horaire, si nous l' ouvrons, nous obtiendrons un nœud temporel. Donc, si nous devions simplement le connecter à l'heure immédiatement, cela nous donnera le même résultat, la même vitesse que par défaut. C'est le type de vitesse que nous utilisons. Mais bien sûr, nous devons avoir un certain contrôle. Donc, la façon dont nous allons procéder est glisser un peu dans le sac et d' utiliser un multiplicateur pour avoir plus de contrôle sur ce point . Donc, en cliquant sur M et en le maintenant enfoncé nous allons appuyer dessus, puis nous allons également maintenir et appuyer sur le graphique. Et nous allons appeler cette vitesse caustique ainsi. Et nous allons rattacher cela à être, et bien sûr, la valeur du temps sera attachée à a. Et en attachant simplement cela à un temps. Et bien sûr, en réglant le paramètre, le paramètre par défaut comme étant, disons, au lieu d'une valeur de un, nous pouvons le mettre en deux parce que je pense que par défaut, c'est un peu trop rapide pour nous. Donc, en le réglant à votre valeur de 0,5 et en cliquant sur Ctrl et S pour l'enregistrer, nous allons obtenir de bons résultats. Alors prenons-le, laissons-lui un peu de temps pour qu'il se charge. Et encore une fois, comme vous pouvez le constater, nous allons obtenir ce résultat. Et comme le panneau supérieur utilise un type d'heure différent, l'heure par défaut se suffit à elle-même. Et le premier est divisé par deux. Nous allons obtenir ce type de superposition. Donc ça a déjà l' air plutôt beau. Bien entendu, l'intensité et tout le reste sont saturés, ce nous permet de visualiser à quoi cela ressemblerait dans notre champ de vision Maintenant que c'est ainsi, bien sûr, c'est un peu trop. Nous allons donc devoir nous assurer de contrôler cela. Et nous voulons également avoir un certain contrôle sur le second modèle. Depuis lors, bien que nous ayons contrôle de la vitesse caustique pour un contrôle de la vitesse caustique pour ce premier, nous devons d'ailleurs nous assurer de cliquer dessus et de configurer le groupe comme étant un masque monocouche de propriétés Ou en fait, je pensais créer un groupe de numéros, mais il serait peut-être préférable de le conserver car une seule couche peut avoir des propriétés similaires. Nous l'avons comme ça. Et puis Caustic Scale, nous avons également pu la transformer en une protéase matérielle monocouche Et vérifions également le multiplicateur caustique et configurons-le en fonction des propriétés du matériau monocouche se trouveront donc tous dans le même onglet Propriétés. Maintenant, pour en revenir au temps et à la rapidité, nous avons déjà le contrôle et nous pourrions configurer nous-mêmes un nouveau type de propriétés à utiliser pour le panneau. Nous aurions donc plus de contrôle, mais tout ce que nous faisons, que les macrocontrôles dont nous disposerons est que les macrocontrôles dont nous disposerons seront considérables, en particulier lorsque nous travaillons avec du matériel. Nous voulons nous assurer de ne pas en faire trop. Sinon, chaque petit ajustement sera difficile à contrôler et à suivre Donc, au lieu de cela, nous allons utiliser le même multiplicateur pour la clé. Et à la place, nous allons changer certaines valeurs. Donc, tout d'abord, nous allons le faire glisser et nous allons en fait, au lieu de simplement le faire glisser vers l'extérieur, nous allons les maintenir et créer un multiplicateur qui l'attache à un a. Et pour ce multiplicateur, au lieu de créer un paramètre, au lieu de créer une valeur flottante, nous pouvons modifier la valeur du multiplicateur immédiatement où il est indiqué la constante B. Si nous devions la changer en une valeur de 0,7, cela aurait essentiellement , quelle que soit la valeur utilisée ralentir légèrement, de 30 % Donc, en fait, ça va être très bien. En fait, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer d'obtenir plus de variations. Donc, la façon dont nous allons procéder est en fait d'inverser, d'inverser toute cette vitesse, d'inverser cette valeur entière et de créer la caustique de cette texture pour qu'elle aille dans l' texture pour qu'elle aille Donc, la façon dont nous allons procéder est simplement le faire glisser vers l' extérieur et de rechercher 1moins, comme ceci nous allons obtenir 1 moins, Bref, nous allons obtenir 1 moins, soit 1 moins les impôts, et cela va simplement inverser la valeur totale et inverser tout ce que nous avons Donc, pour l'instant, une fois que nous avons connecté cela à notre époque, si nous devions simplement cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Une fois la combinaison terminée, nous verrons le résultat du type. Il faut juste le temps de le faire comme ça. Et c'est le résultat que nous allons obtenir. Bref, en gros, nous allons obtenir valeurs caustiques qui seront mélangées les unes aux autres Et on va faire marche arrière dans le sens inverse. Et l'autre va être un tout petit peu plus rapide et aller dans l'autre sens. Et nous allons obtenir ce genre de types neutres de caustiques qui vont se lier les uns aux Bien sûr, cela va être trop fort, mais pour l'instant, nous allons simplement le garder tel quel. Et nous allons simplement activer cette échelle caustique, multiplier la vitesse et l'échelle elle-même. Et si cela devait changer la vitesse, nous verrons que ces deux textures caustiques qui se fondent dans l'autre seront affectées C'est donc très agréable pour nous de travailler avec. Et simplement en remplaçant cela, par exemple, par ce type de valeur, nous pouvons voir le type de résultat que nous allons obtenir. Mais pour l'instant, nous allons conserver cette valeur à 0,5. Je trouve que la valeur par défaut fonctionne assez bien. Et bien entendu, si nous modifiions le multiplicateur, nous obtiendrions des résultats de table bien plus satisfaisants. Il un type de mélange bien plus agréable pour ces valeurs caustiques Ainsi, nous sommes en mesure d' avoir un très bon contrôle de ces valeurs, comme ça. Tout d'abord, nous devons nous assurer que le réenregistrer est sorti en cliquant sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Bien que nous en ayons pratiquement terminé avec la configuration caustique, il nous reste encore du temps. J'aimerais donc que nous obtenions certains paramètres qui vous aideront si vous utiliserez le même matériel à l' avenir, pour des projets ou autres J'aimerais donc que nous obtenions certains paramètres qui vous aideront si vous utiliserez le même matériel à l' avenir, pour des . Et cela vous aidera essentiellement à le rendre un peu plus pratique. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que le moment, nous utilisons les coordonnées de texture qui sont celles par défaut. Et il veillera à ce que cela nous donne un bon type de contrôle. Et bien, je vais jouer dans lequel nous pouvons changer échelle et obtenir les différents types de résultats caustiques Mais en retour, si nous avons différents avions, par exemple, nous avons cet énorme avion ici, et nous avons également un avion à l'arrière. Si nous essayions d'utiliser ce même type de matériau immédiatement que celui qui se trouve sur ce plan supérieur. Par défaut, nous allons obtenir résultats vraiment différents de ceux que nous avons ici. Parce que, de toute évidence, les coordonnées UV que nous utilisons ici sont assez massives par rapport au petit plan que nous utilisons là-bas. La meilleure façon d'y parvenir est donc de tirer parti de la position mondiale. L'inconvénient de la position du monde, cependant, si nous avons certaines coordonnées indiquant leur orientation horizontale, par exemple, dans cette zone d'ici, alors que l'eau descendra comme ici, comme c' Nous allons avoir quelques problèmes car la position mondiale nous permet d' avoir de très belles textures. Mais en gros, nous ne pouvons pas contrôler la façon dont ils sont joués, comment ils sont étendus. Donc, s' il s'agit simplement d'un avion plat, il fonctionnera très bien. Mais quand on l'aura sur le côté de la cascade, ça aura l'air plutôt mauvais. Bien entendu, nous devons avoir un certain contrôle à ce sujet. Mais oui, nous allons créer un certain paramètre qui nous permettra de basculer entre la bonne position et la coordination des textes Et cela nous aidera à effectuer un certain contrôle ou tout ce que nous voulons : utiliser plusieurs avions avoir le même look. Et la façon dont nous allons procéder est essentiellement de cliquer avec le bouton droit de la souris pour nous positionner dans le monde. Par défaut, la position du monde utilise X, Y et Z. Donc, les trois dimensions, et nous voulons uniquement les utiliser en dehors de l'axone Pourquoi ? Ainsi, par exemple, si je cliquais sur G en bas, le coin gauche de la fenêtre d'affichage, nous pouvons voir le type de Gizmo et les coordonnées Y et X Et nous avons également une coordonnée Zed. Nous devons donc nous assurer de l'ignorer car les textures ne sont que des plans 2D et nous ne pouvons pas les utiliser autrement. Une autre chose que nous devons prendre en compte. En fait, avant de le faire , allons-y et résolvons ce problème. Comme les textures sont planaires en 2D, nous devons convertir ensemble de ce monde absolu positionné de manière à utiliser uniquement les coordonnées X et Y. Donc, la façon dont nous procédons est de faire traîner les choses. Nous avons recherché un masque de composants de cette manière. Et nous allons l' appliquer immédiatement. Ce que cela va faire par défaut, c'est s'assurer que nous n' utilisons que des valeurs rouges et vertes, la valeur bleue, qui représente le Z. Si nous examinons un gadget, qui représente le Z, il sera coché par défaut Cela signifiera donc cela pour la position mondiale absolue, et il ne comptera que les valeurs rouge et verte. Donc, si nous le regardons d'en haut, verrons la texture telle qu'elle est. Et le prochain problème que nous avons avec Absolument Bien Positionné c'est qu'il est absolument énorme et nous devons le régler immédiatement. Donc, le moyen le plus simple pour nous de le faire est maintenir D enfoncé et d'appuyer sur notre écran regret, nous allons obtenir un nœud de division attacher à un A et mettre un clivage. Nous allons le diviser par 1 000. Et cela va juste l'amener à une échelle normale pour les textures. Et je vais juste m'assurer que nous obtenions une échelle raisonnable. Alors que l'utilisation. Maintenant, nous pouvons simplement l'attacher à une multiplication et supprimer les coordonnées de la texture. Et cela va nous donner de bons résultats. Mais comme je l'ai dit, comme je l'ai mentionné précédemment, si nous avons certaines courbes, cela va commencer à étirer l'ensemble de nos textures, et nous ne voulons évidemment pas que cela se produise. Nous voulons avoir un certain contrôle sur l'ensemble de nos cartes de texture. Donc, ce que nous devons faire, c'est en fait nous procurer un paramètre de commutation. Donc, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et recherchez un paramètre de commutateur, un paramètre de commutateur statique comme celui-ci, nous obtenons un très bon paramètre. Donc, celui-ci va s' appeler utiliser la position orale Et si c'est vrai, si ce changement est vrai, nous allons essentiellement utiliser la position du monde. Et si c'est faux, nous allons utiliser les coordonnées de texture. Et en gros, c'est tout ce qu'il nous faut pour obtenir de bons résultats et passer de l'une à l'autre. instant, je vais le connecter à un multiplicateur et appuyer sur Ctrl et S pour l'enregistrer et voir les types de résultats que nous allons obtenir. Bien entendu, dans une instance matérielle, nous allons l'ouvrir. Et nous allons obtenir ce type de barre qui indique d' utiliser la position dans le monde si nous devions activer cela. Et comme ça, nous allons prendre un certain temps pour le charger. Mais une fois qu' elle sera chargée, nous n'en verrons plus rien de trop car la balance est encore trop grande. Parce qu'à l'heure actuelle, nous utilisons toujours le même type de propriétés. Et si nous examinons le matériau, une fois qu'il a dépassé cet interrupteur, il utilise toujours l' échelle caustique pour le multiplier Et en ce moment, nous multiplions cela par 100, qui est une valeur assez importante Si nous devions modifier cette échelle caustique, 100-1, disons ainsi, nous obtiendrions ce résultat Donc, qu'est-ce que cela signifierait en gros si nous devions sélectionner cette option, car elle n'utilise pas les coordonnées de la texture. Si je devais déplacer cela, nous verrions que nous ne modifions pas nos textures pour les Caustiques. Ce ne serait pas vrai si nous le désactivions. Bien sûr, nous devons réinitialiser les échelles caustiques. Bref, si je devais essayer de le déplacer maintenant, nous pouvons voir que les Caustiques se déplacent parce qu'ils utilisent toujours les coordonnées de texture de ce plan En termes simples, ce type d'option, cette commande ABC nous permet simplement de basculer entre les coordonnées UV, qui utilisent les coordonnées du maillage elles-mêmes, et la position du monde, qui utilise la position du monde elle-même. Et encore une fois, comme je l'ai dit précédemment, lorsque je vais à la verticale, par exemple, si je devais l' activer une fois qu'il est chargé, et même si pour le moment il ne bouge pas. Et en fait, je vais juste changer l'échelle caustique en quelque chose comme une, juste pour mieux la visualiser Ainsi, même s'il ne bouge pas correctement, si nous le faisons comme si je devais changer tout ce plan pour qu'il tourne latéralement, nous pouvons voir le type d' étirement que nous allons subir dans l' ensemble de notre environnement C'est donc ce à quoi nous devons faire attention lorsque nous travaillons sur nos positions mondiales et lorsque nous faisons ce genre de choses Si nous avons un Water comme un simple avion, nous obtiendrons de bien meilleurs résultats que celui-ci Pour l'instant. Nous allons le garder tel quel. Je pense que nous pouvons simplement désactiver la position mondiale pour le moment et plus tard, nous jouerons un peu plus avec ces paramètres à l'avenir. Mais dans l'état actuel des choses, c'est généralement un très bon moyen les faire basculer entre l'un et le nôtre chaque fois que nous voulons l'un et le nôtre chaque fois que nous voulons utiliser ces paramètres. Et ce sera une texture vraiment agréable une fois que nous aurons terminé , que nous pourrons également utiliser dans le cadre de notre projet. Donc, oui, ce sera tout pour cette leçon. Dans le prochain épisode, nous allons continuer à travailler sur l' ensemble de cet environnement, avec cet empire Texture For the water. Et nous allons créer des vagues cette fois. Nous avons donc déjà des substances caustiques. En fait, parce que nous avons déjà des substances caustiques, je pense que nous allons réduire l'intensité totale des substances caustiques pour le moment , car elles sont légèrement trop intenses Je pense qu'en le configurant à une valeur de quatre. Pour l'instant, je pense que nous allons le faire et que nous pouvons le garder tel quel. Et à l'avenir, nous allons y revenir et effectuer quelques réglages supplémentaires. Donc oui, nous sommes dans le futur. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler sur ce point et à configurer des normales d'eau obtenir un mouvement réel pour ce plan d'eau impérial. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 54. Créer un motif de vague en utilisant des normaux: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Et nous avons terminé la dernière leçon en installant une partie du Caustic à utiliser sous l'eau afin un mouvement supplémentaire à notre matière aqueuse monocouche Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec les émotions et à configurer certains des systèmes de vagues à utiliser pour atteindre la surface de l' eau en utilisant des normales. Alors allons-y et commençons. Nous allons à Tiling, faites glisser le tout vers le haut comme si c'était le cas pour tout le matériau Et nous allons étudier les textures des matières aqueuses à partir des ressources. Et celles qui seront utilisées seront en fait la texture du bruit de l'eau, la texture normale et la texture de déplacement de l'eau. Alors allons-y et attrapons-les tous les deux. Ou en fait, pour l'instant, nous allons travailler avec la normale et plus tard, nous allons de toute façon ajouter du déplacement par la suite. Alors allons-y et prenons celui-ci pour commencer. Nous allons simplement le saisir dans notre nœud matériel comme ça. Et en gros, il faudra le connecter à notre ordinateur normal. Mais bien sûr, si nous devions simplement le connecter tel quel. Ainsi, par exemple, si je devais simplement le connecter comme je l'ai fait précédemment, normalement. Et ensuite, si nous devions le mettre côté et voir à quoi il ressemblerait dans nos eaux. Donc, une fois le chargement terminé, je vais prendre un certain temps Une fois qu'il sera déchargé, nous obtiendrons ce résultat Bien entendu, l'échelle de ce plan est vraiment très grande Nous devons donc nous assurer superposer l'ensemble de cette carte de texture plusieurs fois afin d' obtenir le type de motif de vagues pour l'ensemble de cette zone Donc, en fait, ce que nous allons faire c'est commencer par obtenir le même type de position que celle que nous avions dans Poor ou Caustics Nous avons donc une position absolue dans le monde et coordonnées de texture qui simplement modifiées par les échelles caustiques et nous allons les utiliser Allons-y, faisons-en une copie et collez-la simplement dedans, ici aussi. Donc, celui-ci doit avoir un nom de paramètre différent. Et nous allons le définir comme un groupe Waves. Nous devons donc également le configurer ainsi et utiliser la position mondiale. Je suppose que nous pouvons le garder tel quel pour changer les groupes à coup sûr. Nous allons donc transformer le groupe en vagues. Et des ondes normales ou quelque chose comme ça. Nous pouvons simplement le garder en tant que Waves. Je pense que ce sera une bonne chose pour un groupe. Et je viens de me rendre compte que le changement que nous avions connu auparavant, les Caustiques, ne concerne pas un seul groupe Je pense que cela a en fait changé le groupe ici parce que les deux sont liés. Il doit donc changer le nom du paramètre, utiliser World Position Waves. Si nous devions changer le nom du paramètre comme ça, nous allons obtenir un type de commutateur différent dès maintenant, car comme nous en avons fait une copie, même s'il existe deux nœuds distincts, ils se trouveraient dans une matière Amhara similaire s'ils avaient le même nom pour le paramètre Donc maintenant, comme j'ai changé de nom, ils vont se comporter différemment. Et j'ai configuré ce groupe comme ça. Et nous allons définir ce groupe comme étant composé de propriétés de masque monocouche, comme suit. Et c'est ainsi que nous allons obtenir de bien meilleurs résultats. Maintenant, bien sûr, nous allons le connecter aux UV. Et bien sûr, nous allons modifier le paramètre du multiplicateur. Quel caustique, nous allons appeler « vagues » comme ça Maintenant, une fois que nous aurons appuyé sur Ctrl et S pour l'enregistrer, nous allons obtenir de meilleurs résultats. J'espère qu'une fois qu'il sera chargé dans l'ensemble du material shader. Tu y vas. Donc, une fois qu'il sera chargé, nous allons obtenir ce genre de résultat. Et si vous vous en rapprochez, nous pouvons dire quel type de résultat nous obtenons. Donc parce que nous l'avons fait passer à 100 et nous allons avoir de très petits types de vagues. Je pense que nous pouvons le changer en dix. Vous obtenez ce genre de résultats. Donc ça a déjà l' air plutôt beau. Nous n'avons pas encore de motion pour le moment. Nous allons donc régler ce problème dans une seconde. Mais avant d'ajouter le mouvement à nos vagues, vous voudrez tout d'abord être capable de contrôler l' ensemble de la texture car sinon , pour le moment, elle est orientée dans le même sens. Et par exemple, si nous voulons qu'il nous fasse face, nous aurons deux configurations avec certaines commandes pour celles-ci. La façon dont nous allons procéder est donc relativement simple. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur notre graphique de connaissance des matériaux et nous allons rechercher un rotateur de rotation personnalisé avec celui-ci ici Et nous utiliserons essentiellement les UV que nous avons déjà Nous allons juste le faire traîner pour le réciter un peu. Et nous allons l'attacher à nos UV, comme ça. Et nous allons l' attacher pour accélérer le processus. Maintenant, pour contrôler ce rotateur client, nous devons simplement utiliser l' angle de position et le configurer avec Building pour définir un paramètre, un paramètre Fluid et appeler cette rotation Custom Wave Ou nous pouvons appeler cette rotation d'onde personnalisée ainsi. Régler ce paramètre sur un angle de rotation. Maintenant, remarquez que cela indique 0-1. C'est parce que l'un serait égal à 100 360 degrés. Si nous voulions le tourner à mi-chemin, nous devrions le définir comme une valeur de 0,5. Donc, juste pour nous assurer que nous avons configuré les contrôles d'écriture, nous allons utiliser le minimum de diapositives, le minimum de diapositives et le maximum de diapositives Et en réglant simplement le maximum de la diapositive à une valeur de un. Ce que nous allons faire, c'est que nous serons en mesure de dire à ce paramètre personnalisé du cloud ne pas dépasser cette certaine valeur. Nous pouvons maintenant le conserver par défaut. Mais en gros, si nous avons ce propre groupe et que nous le définissons comme tel, nous pouvons cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et ce que cela va faire, c'est que nous allons essentiellement, ou nous configurer nous-mêmes, contrôle qui nous permet de faire pivoter l'ensemble de ces paramètres. Donc, si nous accédons à notre instance, nous obtenons un nouvel onglet appelé Waves. Et si cela est activé, nous pouvons faire pivoter l'ensemble de cette carte de texture comme ça. Nous l'avons donc défini sur une valeur de 0,5, ou en fait, pour le faire pivoter de 90 degrés, nous devons le régler sur une valeur de 0,25 Et nous allons obtenir ce genre de résultat. Encore une fois, c'est juste un bon moyen de contrôler l'angle de l'ensemble de nos vagues. Et autre chose, lorsque nous avons fait le score de zéro à un, cela signifie que nous ne pouvons pas dépasser la valeur A1, ou que nous ne pouvons que l'écrire. Mais en gros, avec ce paramètre, en le faisant glisser vers le haut, en cliquant et en le maintenant enfoncé, nous ne pouvons passer qu'à 0-1, ce qui nous permet d'avoir plus de contrôle sur l'ensemble de ce paramètre. Nous allons donc le maintenir à zéro pour le moment et créer un mouvement ou les vagues maintenant. Mais cela sera abordé dans la prochaine leçon. Pour l'instant, nous avons défini la rotation des vagues personnalisées ainsi que certains contrôles sur la position mondiale et l' échelle de l'ensemble de nos vagues. Et en fait, j'ai oublié de changer l'échelle de la vague ou la position complète car le paramètre que nous avons actuellement est défini comme Vague. Alors changeons rapidement cela, appelons cette échelle de vagues et demandons au groupe de faire en sorte de passer également à Waves. Donc, en gros, ce paramètre pour contrôler nos vagues, c' est contrôler l' échelle de nos vagues , va être personnalisé. Et maintenant, si vous appuyez sur Ctrl et S pour l'enregistrer, nous l'aurons dans l'onglet Waves. Nous avons donc une utilisation de la rotation Custom Waves bien positionnée. Où utiliserons-nous bien positionnés ou non ? Et puis l'échelle de ces vagues. Il en sera ainsi, c'est ainsi que nous allons l'utiliser. Nous devons maintenant nous assurer de configurer des informations supplémentaires pour le mouvement de nos normales. Et oui, ce sera laissé de côté pour la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans peu de temps. 55. Ajouter du mouvement aux vagues d'eau UE5: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en installant des matériaux de base pour les vagues à utiliser pour notre eau. Nous allons maintenant continuer à travailler là-dessus et configurer certains mouvements à utiliser avec cette carte de texture normale. Alors allons-y et commençons tout de suite. Et nous allons simplement utiliser le modèle, comme nous l' avons fait avec un système caustique Nous allons donc en fait inclure ici juste avant la rotation. De cette façon, nous serons en mesure d'avoir un peu plus de contrôle sur elle. Nous allons donc créer nous-mêmes un modèle simple. Nous allons cliquer avec le bouton droit de souris pour obtenir un modèle comme celui-ci. Et bien sûr, nous allons associer le multiplicateur de la position par l'intermédiaire du peintre. Ensuite, nous allons attacher ceci à un UV comme ça. Et au lieu d' le mouvement des vagues utiliser le mouvement des vagues simplement en utilisant la vitesse X et la vitesse. Pourquoi ? Sur le modèle lui-même, nous allons créer des paramètres personnalisés pour celui-ci. heure actuelle, nous avons X et Y qui contrôlent le mouvement de cette bannière. Au lieu de cela, nous voulons prendre contrôle au sein de l'instance matérielle elle-même. Nous allons donc effectuer quelques réglages pour cela. Et nous allons appuyer sur le graphe des matériaux comme ça pour obtenir un paramètre flottant. Et nous allons l' appeler Wave Normal x-direction, comme ça Ensuite, nous allons avoir une vitesse. Nous allons donc essentiellement en faire un copier-coller, comme ça, faire un doublon. Changez simplement le nom du paramètre pour qu'il soit au lieu de direction x, nous allons appeler celui-ci direction Y, comme ça Nous avons donc deux paramètres, mais nous ne pouvons pas simplement les additionner, car sinon cela additionnera simplement la même valeur et ils ne changeront pas le X et le Y séparément. Alors, que devons-nous faire pour les utiliser ? Nous devons plutôt les ajouter. Donc, si nous devions détenir un, je pense que non, cela nous donnera un nœud supplémentaire. Donc, en les additionnant simplement, cela ne nous donnera pas le bon type de résultat. Ce que nous devons faire à la place, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher Ajouter. Ajoutez comme ça un vecteur de stylo. Cela va donc nous donner la valeur X et la valeur Y dans des types distincts de vecteurs d'ajout Nous créons donc essentiellement un vecteur de valeur en utilisant ces nœuds de cette manière. Et nous allons avoir un très bon contrôle sur eux. Et cela, nous pouvons simplement l'attacher à notre bannière et ils nous donneront très bons contrôles. Le droit de passage Nous allons simplement l'ajouter pour l'ajouter à une vitesse. Et si nous devions définir cela, disons que nous pouvons les régler tous les deux sur 0,1, comme ça par défaut. Et nous pouvons simplement l'enregistrer tel quel pour voir à quoi il ressemblerait. Donc, si nous cliquions sur Contrôle et sur S pour enregistrer, nous pouvons voir le type de contrôle que nous allons obtenir une fois terminé, chargeant, enregistrant tout le périmètre. C'est donc le contrôleur d'onglets que nous allons obtenir dans Material Instance. En fait, nous allons en avoir un grand nombre distincts puisque nous avons oublié d'y ajouter un groupe. Donc, tous les deux, nous allons changer de groupe et ajouter à Waves, comme ça. Alors maintenant, ils vont tous les deux avoir un groupe au sein de Waves. Nous allons donc cliquer sur Ctrl et S. Maintenant, nous allons passer à l'Instance en essentiellement les directions X et Y. Et si nous devions fermer tout cela, les amener tous les deux à définir un zéro une fois que nous commencerons à changer la direction x et que nous la définirons à 0,1, par exemple, nous allons obtenir la direction dans cette direction Si vous voulez aller dans la direction opposée, il suffit aller dans la direction opposée, de la mettre à une valeur négative. Donc, pour le moment, il est défini sur 0,1. S'il devait le régler à -0,1, nous inverserions complètement cette direction C'est donc essentiellement le type de contrôles que nous allons obtenir. Et bien sûr, nous avons aussi la direction Y. Donc, pour le mettre à 0,1, nous allons le faire descendre vers le bas Et bien sûr, si nous devons régler cela pour il aille dans le sens inverse, qu' il aille dans le sens inverse, dans le sens négatif, cela ira dans la direction opposée. C'est donc plutôt bien pour le moment. Je pense que nous pouvons simplement garder la direction x normale de la vague à zéro et la direction y normale de la vague à Et je pense que cela va nous donner un très bon guide de base sur les émotions. C'est peut-être un peu trop. Donc, 0,01 ou 0,03 nous donnera ce type de mouvement de base, ce qui, je pense, fonctionnera très bien pour Alors allons-y et gardons-le tel quel. Maintenant. Nous allons cliquer sur Ctrl et sur S pour nous assurer de sauvegarder cette instance matérielle. Revenons au matériau lui-même et nous devrons ajouter quelques choix supplémentaires. Donc, pour le moment, nous n'avons toujours le contrôle de la vitesse globale de ce mouvement. Nous pouvons contrôler quelque peu avec ces paramètres. Mais par exemple, si nous voulons amplifier la vitesse, si nous aimons la direction, et si nous voulons simplement que la vitesse globale soit un peu plus grande, un peu plus rapide Nous allons faire certains choix. Donc, en fait, je vais juste en parler un peu. Pour sélectionner toute cette section, il suffit de l'afficher un peu et de fixer une heure pour cela également. Donc, comme nous l'avons fait précédemment, nous allons trouver , je suis un nœud, et nous allons le multiplier par un paramètre ou un simple paramètre de valeur de charge. Tout en maintenant la touche S enfoncée, nous allons appuyer sur l'écran et nous allons appeler celui-ci un Water Normal à basse vitesse. Ça va être un droit. Bien sûr nous devons changer de groupe. Alors allons-y et changeons le groupe en Waves. Nous allons le connecter pour qu'il soit. Et par défaut, nous allons le conserver tel quel. Et bien sûr, nous allons relier cela au temps. Et c'est ainsi que nous allons avoir un certain contrôle sur la vitesse globale de ce modèle. Et nous avons de bons contrôles à ce stade, nous avons la position bien positionnée des vagues Nous avons une vitesse d'écoulement normale, nous pouvons donc la ralentir ou l'accélérer. Et nous avons, bien sûr, des indications. Nous pouvons donc avoir un tas d'options différentes à utiliser. Donc pour l'instant, nous allons simplement nous en tenir à ça. Et je me demande si la rotation serait la meilleure à ce stade, mais la garder à zéro de rose suffira pour le moment. Pour en revenir à Material, nous avons défini une notion très basique, celle mouvement pour l'ensemble de cette zone. Nous avons un modèle qui comporte également des commandes simples pour les commandes simples pour les paramètres et les commandes de vitesse. Et cela nous permet d'obtenir un mouvement très basique avec une texture normale. Cela ressemble donc déjà un peu plus l'eau d'apparence décente, mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Le schéma général semble un peu répétitif. Donc, dans la leçon suivante, nous allons continuer avec cela. Et nous allons appliquer les valeurs normales et tirer le parti de ce creux global ou de l'eau Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans peu 56. Paramètres normaux de l'eau: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, le guide du débutant pour créer un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en reprenant une partie du mouvement des cartes normales. Et nous les utilisons comme une sorte de vague dans notre plan d'eau. cette leçon, nous allons continuer à travailler avec cette matière aquatique et nous allons superposer une autre carte normale et l'utiliser afin de rompre une partie du schéma normal que nous observons actuellement La façon dont nous allons procéder est donc assez simple. Nous allons commencer par définir ce matériau normal. Nous allons cliquer sur le contrôle C le contrôle V pour en faire un doublon. Et en attachant simplement les deux ensemble. Si nous devions les additionner, nous obtiendrions un résultat final de superposition simple et agréable, semblable à celui d'une carte normale Mais nous allons utiliser un multiplicateur pour cela. Donc, si nous devions les maintenir, appuyez sur le graphique des matériaux, comme ça, ajoutez-les tous les deux comme ça. Et puis ajoutez ceci à notre valeur normale comme ceci. Nous allons cliquer sur Ctrl et sur S pour voir à quoi cela ressemblera une fois le chargement terminé. Et en fait, j'aurais probablement dû ajouter une valeur de base à un motif UV juste pour un motif UV juste que nous puissions visualiser à quoi cela ressemblerait. Je pense donc que c'est exactement ce que je vais faire. Je vais donc rapidement superposer ces UV afin que nous puissions voir quoi cela ressemblerait alors que nous multiplions la pauvreté sur des cartes normales Une fois le chargement terminé, nous verrons le type de résultat que nous allons obtenir simplement en appliquant les valeurs cartographiques normales du corps Nous pouvons voir le type de résultats que nous allons déjà obtenir. Cela semble beaucoup plus chaotique lorsqu'il se déplace sur l' ensemble de notre plan et nous obtenons bien meilleurs résultats qu'avec de l'eau normale. Mais en procédant comme ça, nous n'allons pas vraiment obtenir beaucoup de résultats. Nous n'allons pas avoir autant de contrôle sur le modèle, la vitesse ou la rotation des clients, par exemple. Donc, si nous devions utiliser le même client, rotation sur l'UV et cliquez sur Ctrl S pour l'enregistrer. Pour compiler l'ensemble de notre matériel, nous allons voir que même s'il est plutôt beau, nous appliquons simplement un matériau l'un sur l'autre. Alors bien sûr, nous devons utiliser nos paramètres et configurer notre modèle différent à utiliser avec toute cette section. Donc, la façon dont nous allons procéder est appliquer un multiplicateur avec notre échelle et cela nous donnera de très bons résultats en retour. Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Et nous allons simplement nous procurer un multiplicateur et simplement multiplier la totalité de notre échelle par un petit peu. Nous allons donc, en fait, copier un modèle que nous avions précédemment. Et pas seulement le modèle, nous allons le supprimer, nous allons copier l' intégralité de cette rotation personnalisée. Nous allons appuyer sur Control C, Control V. Et ce paramètre, comme il porte le même nom, sera modifié en fonction de cette rotation. Les deux avec eux. Ils vont être liés car ce sont à peu près les mêmes paramètres. C'est donc très utile pour nous car lorsque nous allons modifier la rotation de l'un, l'autre va également être modifiée de la même manière. Donc, ce que nous devons faire, c'est nous assurer d'ajuster le modèle. Tout d'abord, car, en ce qui concerne les coordonnées, nous allons appliquer un multiplicateur pour cela. Nous allons donc les retenir, nous allons appuyer sur intégralité de notre graphique d'honneur et nous allons le joindre à vos coordonnées. Ensuite, nous allons attacher la valeur constante d'une onde, la section entière de cette mise à l'échelle. Ensuite, nous devrons nous assurer de simplement définir la constante b comme valeur du point a. Et de cette façon, en lui attribuant une valeur de 0,8, nous réduisons essentiellement ensemble de ces coordonnées UV pour être, en fait, nous allons configurer cela La rotation personnalisée, nous allons la régler sur UV, est la suivante. Donc, en gros, nous allons réduire l'ensemble de cette ordonnance, et non la réduire. Désolée. Parce que nous abaissons cette vallée, nous allons augmenter l'échelle globale jusqu'à une valeur de seulement 20 %. Et nous allons l' agrandir un peu. Ainsi, l'ensemble du motif sera légèrement interrompu de cette façon. Maintenant, lorsque nous enregistrons sur l'ensemble de notre échelle, l'ensemble de notre modèle ne sera pas aussi visible. Donc, une fois que cela aura permis d'économiser , si nous ne lui donnons qu'une seconde, nous allons obtenir ce beau résultat. Mais pour le moment, nous conservons toujours le même type de vitesse pour ensemble de notre matériel cartographique neuronal. Le motif lui-même ne sera donc pas moins visible, mais en même temps, nous allons tout de même obtenir ce type de motif. Nous devons donc nous assurer de régler ce problème. Et en fait, si nous devions opter pour une valeur élevée et une évolutivité élevée, évolutivité élevée, nous y verrions peut-être un peu mieux Mais je vais opter pour une qualité médiocre cause de la performance, car il y a tellement de feuillage en arrière-plan en ce moment. Quoi qu'il en soit, pour y revenir, nous devons fixer l'heure maintenant parce que nous utilisons un multiplicateur de temps A. Et nous pouvons à peu près utiliser le même multiplicateur. Mais ce que nous devons faire, c'est nous assurer de le configurer au bon moment. Et en gros, nous voulons simplement le faire cette façon, en abaissant l'ensemble du schéma et en le rendant plus organique en tant que système d'eau. Donc, la façon dont nous allons procéder est de nous procurer un nouveau multiplicateur. Nous allons rattacher le temps à a. Et je vais juste le réduire légèrement. Pour qu'ils ne vous gênent pas. Le multiplicateur, la constante b. Nous allons le fixer à une valeur de 0,5, et nous allons l' attacher à un temps. Maintenant, si nous le faisons, c'est parce que nous allons utiliser ces paramètres, la vitesse du débit, etc. Ils utiliseront toujours les mêmes paramètres. Et nous voulons simplement nous assurer minimiser le nombre de paramètres dont nous disposons tout en gardant un contrôle strict sur l' ensemble de cette matière aqueuse. Enfin, pour ce qui est de la vitesse elle-même, nous allons utiliser à peu près les mêmes coordonnées car nous voulons nous assurer qu'elle circule dans la même direction. Donc, en ralentissant simplement l'ensemble de ce modèle et en le déplaçant un peu plus lentement, nous allons cliquer sur Ctrl et sur S pour voir à quoi il ressemble. Mais en gros, nous allons abaisser le schéma général, donner à l'eau un aspect beaucoup plus organique. Ainsi, nous sommes en mesure de créer un look bien plus agréable Et le flux sera toujours visible tout au long de notre schéma. Bien que cette zone directionnelle puisse donner l'impression qu' elle ne traverse qu'une zone dans un sens. Lorsque nous jouons avec l'exemple matériel, par exemple avec quelque chose comme la direction. Si nous devions changer cela ou vraiment, allons-y et assurons-nous d'avoir la même chose. Donc, si nous devions changer dans cette direction et que cela soit, par exemple, à la valeur de 0,1, comme ceci. Nous allons toujours voir ce genre de direction aléatoire, mais en même temps, nous allons continuer à suivre cette voie dans un sens. Donc, en fait, c'est beaucoup plus agréable pour nous. Ça va faire monter la vitesse un peu plus comme ça. Maintenant, il nous reste encore une chose à faire. Nous devons faire en sorte de pouvoir contrôler si nous voulons aller dans une seule direction ou si vous voulez nous voulons aller dans être plus aléatoire Donc, à l'heure actuelle, nous avons un certain flux de contrôle du débit dans cette direction. Mais si nous voulons, par exemple, que tout cela se déroule de manière aléatoire. Les vagues voudront être en mesure de s'assurer que nous y parviendrons. Nous allons donc l' utiliser comme nous l'avons fait avec la position utilisable de l'interrupteur. Nous allons également nous procurer un paramètre de commutation pour cela. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris et nous allons rechercher un paramètre de commutateur, statics, quel paramètre comme tel Et celle-ci, nous allons l' appeler une vague aléatoire. Et si c'est vrai, ou plutôt comme des ondes directionnelles aléatoires Ainsi, pour les ondes directionnelles aléatoires, si c'est vrai, ce qui va se passer, c'est que cette vitesse sera augmentée de moins x, un moins x. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de Nous allons rechercher 1minus. Et nous allons faire passer cette valeur par un moins x. Et en inversant la totalité de cette valeur, cela ira essentiellement dans le sens inverse Ainsi, en multipliant ces deux normales, vous obtiendrez une direction aléatoire Donc, si c'est vrai, ça va passer par la colonne vertébrale. Si c'est faux, cela ira directement dans cette zone. Bien sûr, celle-ci doit comporter un groupe de vagues pour ne pas se perdre. Nous allons maintenant appuyer sur Control S pour l'enregistrer. Et si nous devions passer à l'instance matérielle et aux ondes directionnelles aléatoires, si nous ne l'activons pas, nous verrons le type de résultats Donc, une fois que nous l'aurons ainsi , cela nous mettra un peu pétrin à essayer de comprendre pourquoi. Et je pense que c'est parce que nous l'avons configuré rapidement. Nous devons en fait fixer une heure à la place. Et la raison en est que nous devons juste augmenter l'heure et cela fera tourner toute la vague dans l'autre sens. Donc, en fait, nous allons simplement changer cela, le déplacer de côté et faire en sorte que cela passe par la fausse déclaration de cette manière. Et cela portera sur la vitesse et l'ajout passera par la vitesse elle-même. Donc, en gros, ce changement va nous donner le bon type de résultats. Nous sommes donc en train de modifier légèrement les valeurs. Et à notre tour, nous allons obtenir ce genre de résultat. Et voilà. Bref, chaque fois que nous actionnons cela, que nous actionnons un interrupteur, cela inverse complètement le temps et nous donne de bons résultats. Je suis juste en train de les positionner correctement pour les rendre un peu plus organisés en ce moment, c'est un peu le bordel, mais ce n'est pas grave. Donc, une fois que nous l'avons enregistré, cela devrait nous donner le bon type de résultats. Alors allons-y et sauvegardons ça Et par défaut, il devrait en être ainsi. Si c'est faux, cela ira dans la bonne direction. Et s'il est activé, il va nous donner ceci. Donc, l'ego, nous avons maintenant soit des résultats dans une seule direction , soit avec cette activation, les ondes directionnelles aléatoires vont commencer à aller un peu plus aléatoirement Et bien sûr, par défaut, parce qu'ils sont aléatoires, leur vitesse va un peu trop vite. Nous pouvons donc toujours ajuster cela avec cette valeur ici. Et juste en divisant cette commutation, nous pouvons voir le type d'ondes que nous en retirons Et dans l'ensemble, ça va être bien mieux. Mais pour l'instant, nous allons le garder tel quel. Nous allons lui attribuer la valeur 1 et désactiver les ondes directionnelles aléatoires Excel. Et c'est parce que nous avons déjà une belle zone ici qui nous aidera à nous déplacer en partant de cette cascade et en nous dirigeant simplement dans cette direction. Et ce sera à peu près tout. Nous devons juste être capables de contrôler l'intensité des normales, car nous multiplions ces deux normales par l'autre Et en retour, nous obtenons un résultat beaucoup plus intense. Alors, bien sûr, nous devons nous assurer d'avoir un certain contrôle à ce sujet. Et la façon dont nous allons le faire, c'est en fait nous en servir. Donc, en maintenant L enfoncé, nous allons créer un interpolateur linéaire de valeurs, qui à son tour va nous donner une valeur de A à B en fonction La valeur de b que nous allons utiliser sera donc en fait un autre échantillon de texture. Donc, si nous maintenons la touche t et que nous cliquons sur notre graphique, nous allons obtenir un échantillon de texture à peu près identique à celui que nous avions auparavant, mais cette fois, nous n' avons rien dedans. Nous devons donc nous assurer de sélectionner nous-mêmes une texture. Nous allons donc rechercher une normalité. Et nous allons juste retrouver une normalité, une normalité de base, qui sera en fait normale. Donc en fait, nous allons juste chercher des jambes plates et normales. Nous allons donc obtenir ce type de texture. Je pense que si nous survolons le véhicule, nous devrions pouvoir voir le chemin Et celui que nous allons utiliser provient du moteur, des matériaux du moteur. Si nous cliquions dessus, nous devrions nous procurer un simple type de norme qui ne contient rien. Donc, si nous cliquons dessus, nous pouvons voir qu'il ne s'agit que d'un simple carré qui ne contient rien à l'intérieur. Juste une normale vide de sens. Donc, en gros, si je devais simplement l'utiliser comme une simple norme et appuyer sur Ctrl et S, rien ne se passerait. Il sera complètement vide car il s' agit d'un type vide de normal. Nous allons donc l' utiliser et le configurer sur une alerte B. Ensuite, l'Alpha que nous allons utiliser sera le paramètre d'une vague. Nous allons donc créer nous-mêmes un paramètre en maintenant S tapotant sur le matériau. Nous allons lui donner une force normale. Nous allons donc régler ce paramètre sur le curseur maximum ou sur un seul. Et par défaut, nous allons le conserver à zéro. Nous allons maintenant le connecter en tant qu' album et le connecter à un album normal. Maintenant, si nous devions cliquer sur Ctrl et sur S pour tout enregistrer, nous attendrions un peu jusqu'à ce que nous obtenions le bon type de résultats. Et une fois que nous en aurons fini avec cela, nous devons bien sûr nous assurer que le groupe est configuré en vagues, comme si un feuilleton appuyait sur Control S pour le sauver. Maintenant, nous allons obtenir une vague, d'une force normale, qui, si c'était le cas, commence à la réduire, nous allons obtenir ce résultat. Il se peut que nous devions inverser cette tendance. Le moyen le plus simple d'inverser cette tendance est donc de simplement les inverser Notre superposition initiale pour les normales sera donc b. Et cette normale vide sera définie comme a. De cette façon. La valeur par défaut sera définie sur un. Il sera réglé comme si c'était tout à fait normal. La raison pour laquelle vous changez de méthode est que ce sera plus intuitif. Il est donc évident que l'un d'entre eux sera normalement simple. Quand il atteindra zéro, il y aura moins de contraintes. Je pense donc que c'est plus, un peu plus intuitif. instant, force normale de Wave, si nous la mettons à zéro, nous allons obtenir ce résultat. Et une fois que nous commençons à faire traîner les choses, nous pouvons voir que l'intensité diminue réellement Tout dépend donc de ce type de contrôle. Nous pouvons le laisser tel quel et cela nous donnera de très bons résultats. Donc oui, c'est à peu près tout ce qu'il faut pour configurer l'ensemble de notre matériel. Et nous nous sommes tout à fait bien positionnés. Cela contrôle donc les vagues, l'échelle des vagues. Donc, en fait, je pense que nous pouvons passer du temps à déterminer notre position complète pour ces normales, pour les vagues elles-mêmes La section inférieure était donc un matériau monocouche. En fait, je vais juste les positionner comme si c'était pour les repositionner Et la façon dont nous pouvons tout organiser est que si nous devions tout sélectionner, nous pouvons appuyer sur C sur notre clavier, cela nous donnera un commentaire et je vais simplement le rendre plus facile à comprendre Il s'agira donc de diffusion et d'absorption. Et puis l'autre, celui-ci, coûtera six dollars. Je vais juste tout passer en revue. J'avais encore une action sélectionnée, donc je vais juste la faire glisser vers le haut de toute façon Nous nous assurons de configurer un peu la commande. Nous allons donc appuyer sur C ici. Et nous allons l'appeler cost x, comme ça. Et comme nous avons tout sélectionné, nous allons réunir tout cela, tout cela dans cette section commune. Enfin, celui-ci, je pense que nous pouvons tout garder comme un. Et nous allons tout sélectionner. Nous allons appuyer sur C et nous allons l'appeler paramètres Waves. Et oui, ce sera tout pour le matériel normal de base. Mais bien sûr, dans l'état actuel des choses, cela ne fait que rebondir sur la lumière de l' utilisation des normales, nous n'en tirons que des détails Et nous devons configurer des informations de couleur supplémentaires sur l'ensemble de ce matériau. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 57. Créer une texture à l'aquarelle: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en configurant une texture normale qui nous donne un certain mouvement pour l'eau. Il a déjà l'air plutôt beau en tant que matière aqueuse, mais actuellement, dans l' état actuel des choses, tout dépend. Le mouvement de l' eau dépend entièrement de la réflexion de la source lumineuse. Donc, si nous le regardons sous un certain angle, nous allons obtenir un aspect visuel différent , qui est plutôt beau, mais nous voulons avoir un certain nombre de détails qui soient visibles pour nous même sans la texture normale. Maintenant, la façon dont nous allons procéder est en fait assez simple. Nous allons obtenir un déplacement de texture que nous avons au sein de nos textures. Qu'ont donc fait les textures de déplacement, que nous allons simplement intégrer à notre Water Material de cette manière ? Nous allons maintenant l'utiliser et le configurer avec la couleur de base ici. La façon dont nous allons procéder est donc assez simple. Nous devons simplement nous assurer de le configurer de la même manière que nous avons ces deux échantillons de texture. Nous allons donc en faire une copie, comme c'est le cas pour les textures. Et nous utiliserons les mêmes UV que ceux que nous avons pour les cartes normales Allons-y et allons-y, vous comprenez, allons-y et allons droit au but. Et nous allons simplement fixer le premier rotateur client au premier échantillon de section Et puis l'autre, du deuxième rotateur client au second, comme ça Maintenant, nous allons les connecter tous les deux via la méthode de fusion d'écrans Étant donné que les deux utilisent simplement du noir et blanc, cela ne fera que nous donner de meilleurs résultats. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris et recherchez un mélange d'écran comme celui-ci. Celui-ci, ici. Allons-y et sélectionnons-le. Maintenant, allons-y et connectons les deux, comme ça. Et juste comme ça, nous allons maintenant connecter les deux à la couleur de base. Nous allons donc être en mesure de tester à quoi ils vont ressembler. Allons-y et cliquez sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et nous allons voir à quoi ressemblera l'eau une fois le chargement terminé. Alors voilà. Nous allons donc en tirer une certaine texture. Et bien sûr, nous devons également leur configurer un certain contrôle , afin de pouvoir en tirer le meilleur parti, le contrôle de l'intensité de ces ondes de couleur. Nous allons donc mettre en place un multiplicateur. Nous allons les retenir, configurer je multiplie, aider à maintenir S, établir un périmètre, à flotter. Et nous allons appeler cette vague l'intensité de la couleur, ou multiplier nos données réelles pourrait être un peu mieux. Comme ça. Et pour cela, le groupe que nous allons créer sera sous les vagues. Nous allons donc créer des vagues de groupe comme ça. Ensuite, nous allons les connecter tous les deux comme ça. Et bien sûr, nous allons lui attribuer la couleur de base de la valeur par défaut de ce paramètre. Nous allons le définir sur a. Nous pouvons le garder tel quel, nous pouvons contrôler paramètres par la suite de toute façon. Allons-y et cliquez sur Control et S pour recompiler l'intégralité de notre shader Ainsi, une fois que ce sera fait, nous serons en mesure de contrôler l'intensité des ondulations globales que nous obtenons à partir de la simple couleur de base Alors maintenant, une fois que nous sommes entrés dans l'instance et que nous avons activé la méthode du multiplicateur de couleurs, comme ça. Si nous augmentons l' intensité, nous allons obtenir un résultat bien différent. Et en fait, rien qu' en regardant, il semble que nous obtenions maintenant le type de résultats dont nous avons réellement besoin pour celui-ci. Donc, si je devais le changer à zéro, nous y arriverons. Et si je devais l'augmenter, nous arriverions à obtenir ce résultat DIBL pour chaque cas Nous allons donc avoir besoin d' un autre type de mélange. En fait, nous allons devoir retourner à l'onglet Matériaux. Et au lieu d' utiliser un écran de fusion, nous allons utiliser un multiplicateur à la place. Alors retenons-les. Et cela a remplacé ce nœud par une multiplication. Et je pense que cela va nous donner de meilleurs résultats. Juste comme ça. Nous allons l'attacher pour le multiplier. Nous allons appuyer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et une fois compilé, j'espère qu'il nous fournira une ressource qui n' affectera pas l'intensité globale, la couleur de l'eau Et pour l'instant, si nous devions jouer avec l'intensité, nous allons voir le type de résultats. Je pense donc que nous obtenons de bons résultats. Cela met en évidence certaines zones ou les vagues. Mais en même temps, il faut s'assurer de ne pas en faire trop, sinon il y en aura un peu trop Donc, en le mettant à zéro, nous allons obtenir ce résultat et nous l'augmentons. Nous allons voir d'autres ondulations dans l'eau. C'est donc très bien pour nous. Je pense donc que nous pouvons le définir une valeur de un pour le moment et plus tard. Si nécessaire, nous pouvons toujours le modifier. Et si nous utilisions quelqu'un comme les ondes directionnelles aléatoires, par exemple, mesure de faire en sorte que ces répulsions soient également réparties de manière aléatoire avec l'ensemble de l'effet d' ondulation C'est donc très bien en fait. Encore une fois, je ne pense pas que nous ayons besoin d'utiliser des ondes directionnelles aléatoires pour le moment Nous allons avoir une bonne fluidité avec l'ensemble des vagues de couleurs. Donc, oui, ce sera tout à fait d'après cette leçon. Dans la prochaine, nous allons mettre en place une peinture des sommets pour mieux contrôler ce plan d'eau. Et nous allons également le faire en configurant certains nœuds dans le matériau. Alors merci beaucoup d'avoir regardé, et je te verrai dans une poubelle 58. Mettre en place la peinture de vertex pour un système aquatique: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans notre dernière leçon, nous avons défini une couleur de base vraiment agréable à utiliser avec le débit de l'eau , en dehors des cartes de texture normales. Et en fait, nous allons le baisser légèrement. Nous allons changer la couleur du Scattering. Juste un tout petit peu. Comme il est rose, il était un peu trop brillant sinon. Nous allons donc le remarquer un peu plus bas. Rien qu'en le modifiant, nous pouvons voir le type de résistance que nous obtenons dans ce type d'eau. Et ça a déjà l' air plutôt beau. Et nous devons simplement utiliser certains contrôles pour nous assurer d' avoir un meilleur contrôle sur la destination des substances caustiques, par exemple, sur l'écoulement de l' eau et sur la manière dont nous allons être traités dans des zones particulières Pour ce faire, nous allons donc créer un matériau à base d'eau avec la couleur Vertex Nous allons donc passer au matériau de base de l'eau du sommet et nous allons le configurer Allons-nous commencer par configurer les caustiques pour qu' ils utilisent la couleur de notre sommet et c'est assez facile à configurer Tout ce que nous avons à faire, c'est de nous assurer de cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher la couleur du sommet de cette manière Maintenant, cela va nous donner quelques options. Le premier sera un canal commun de rouge, de vert et de bleu. Et puis le dernier sera simplement un Alpha. Nous allons donc commencer par utiliser simplement le canal rouge, celui-ci ici. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de simplement multiplier cela par notre échelle de couleurs d'origine située derrière l'eau et les caustiques que nous avions auparavant Nous allons donc utiliser ce canal ici. Et nous allons simplement utiliser un multiplicateur comme ça en appuyant sur le graphique à l'aide du bouton M, nous pouvons connecter les deux comme ça. Et nous allons l'associer à l' échelle de couleurs qui se trouve derrière l'eau. Maintenant, une fois que nous avons cliqué sur S Control et S pour le sauvegarder et compiler l'intégralité de notre shader Nous allons lui donner une seconde jusqu'à ce qu'il se charge, comme ça. Et une fois que ce sera fait, nous ne verrons pas beaucoup de différence. C'est parce que nous devons maintenant utiliser la couleur du sommet Donc, la façon dont nous procédons est que nous avons sélectionné l'objet et nous devons maintenant passer à un autre mode. Et pour l'instant, nous avons activé un mode de sélection. À partir de là, nous allons passer à une peinture à mailles. Et avec le maillage, la peinture pourra peindre ce maillage. Nous avons donc sélectionné un outil qui nous permettra de sélectionner le maillage. Et avec cela, nous allons maintenant passer à un Mesh de peinture et avec le Pain Mesh, nous allons nous procurer un pinceau qui nous montrera tous ces points sous forme de sommets Et chacun de ces sommets pourra contenir ses propres informations de couleur Donc, pour commencer, nous allons simplement l'abaisser à une valeur assez faible, comme ça Et par exemple, par défaut, si vous voulez voir la vue couleur, si vous voulez voir chaque canal de couleur individuel, ce que nous pouvons faire est de sortir du mode d'affichage des couleurs et de le désactiver. Si nous devons le remplacer par notre canal rouge, nous verrons que tout est actuellement lu. Le tout est masqué en rouge. Donc, si nous devions le changer, par exemple, pour qu'il soit noir, nous changerions l' ensemble de la chaîne. Et à notre tour, nous allons cacher certains des Caustiques. Donc, en modifiant simplement la couleur de la douleur et le risque, Color a pu le faire. Par défaut, nous utilisons la couleur de peinture, qui est définie comme le blanc. Si vous souhaitez modifier cela, nous pouvons le faire en cliquant sur ce bouton ici. Et nous pouvons le remplacer par n' importe quelle couleur que nous voulons. Mais comme nous allons tout juste utiliser le canal rouge, nous voulons le garder blanc. Nous allons donc le configurer en blanc. Et si nous voulons nous situer entre ces deux couleurs, entre la couleur de la peinture et la couleur de la gomme, nous pouvons toujours cliquer sur le bouton X, et il suffira de passer de l'une à l'autre comme ça à l'autre comme Donc, en faisant défiler la page vers le bas, nous avons des canaux qui vont appliquer la totalité de cette peinture Et pour l'instant, nous voulons simplement nous assurer que le rouge est coché De cette façon, nous n' affecterons que le canal rouge. Donc, pour l'instant, si je devais peindre cette ici en noir, c' est-à-dire si je devais peindre cette zone de cette façon. Maintenant, si nous devions quitter le mode d' affichage des couleurs depuis le canal rouge et le désactiver. Nous veillerons à ce qu'il n'y ait plus de renversement des coûts ici. Si je voulais le repeindre, nous pouvons toujours peindre ce N comme ça. Ainsi, nous avons un certain contrôle sur les caustiques et sur leur comportement dans certaines zones Et bien sûr, non seulement nous pouvons l'avoir en noir et blanc, nous pouvons également l'avoir sous la forme d'un certain mélange entre les deux. Par exemple, pour l'instant, si je devais le peindre complètement noir, puis entrer dans cette valeur de peinture noire, puis la changer en une valeur légèrement grise, une valeur de 0,2 Alors ce que nous allons faire, c'est peindre cela et sera un rouge caramel légèrement plus foncé. Donc, si nous désactivons cette option, nous verrons que, avec de légères répercussions, cela multiplie essentiellement cette valeur totale de 0,2 par l'ensemble de notre canal Caustics C'est donc très utile lorsque nous voulons disposer de certains contrôles. Et bien sûr, nous pouvons l'étendre et le réduire. Nous avons donc de nombreux contrôles sur les caustiques et sur leur comportement Une chose à garder à l'esprit cependant, c' est que tout dépend de la densité au sommet, aux sommets du maillage Et à l'heure actuelle, le nombre de sommets que nous avons si nous devions passer en mode filaire est le même Nous pouvons donc les voir survoler et voir le type de sommets sur lesquels ils étaient peints Donc, si nous voulons avoir plus de densité, nous pouvons toujours le faire en passant en mode modélisation et en nous assurant d'ajouter plus de sommets à l'aide de la recorrespondance Mais pour l'instant, tout va vraiment être calme. D'accord ? Ainsi, rien qu'en faisant usage de cela, nous sommes en mesure d'avoir un grand contrôle sur les caustiques de nos textures Et bien sûr, nous devrons également configurer le reste de notre matériel. Donc, comme nous l'avons fait pour les Caustics, devrons également configurer le contrôle des vagues ou eux également. Et la façon dont nous allons procéder est de simplement ouvrir cette zone ici. Nous allons créer une nouvelle couleur de sommet. Alors cliquons avec le bouton droit de la souris pour trouver une nouvelle couleur de sommet comme celle-ci Et pour Siris, nous allons simplement nous assurer d'utiliser ces canaux de couleur ici Donc, ce que nous allons faire, c'est créer nous-mêmes une boucle qui désactivera essentiellement tout ce qui comporte des sommets peints Nous allons donc simplement trouver cette chaîne ici, maintenir la touche L enfoncée et appuyer à côté. Ensuite, le a, nous allons le configurer comme un a et un B. Nous allons obtenir une valeur flottante simple de 0,5. Maintenons-en une, tapons sur l'écran et modifions cette valeur de 2,5 pieds. Nous allons donc le mettre sous la forme B. Cela va nous donner un look neutre. Ensuite, pour Alpha, nous allons le configurer simplement comme un canal vert. Ainsi, quel que soit l'endroit où le canal vert est appliqué, il nous donnera ce type de résultats Appuyons sur Ctrl S pour l'essayer. Et je pense que c'est vraiment le cas. J'espère que cela ne nous donne pas les bons résultats. Essayons de le peindre. Certaines des valeurs. Nous allons examiner la peinture du maillage, nous assurer que ensemble du maillage est sélectionné, puis cliquer sur Paint. Et cette fois, Mill doit s'assurer que le canal que nous utilisons n'est pas rouge avec du vert Nous allons plutôt rétablir les valeurs par défaut en noir et blanc. Nous allons appuyer sur X et simplement payer ces valeurs comme ça. Et par défaut, cela devrait nous donner le bon type de résultats pour ces couleurs. Mais en fait, je suis désolée pour ça. J'ai complètement oublié de connecter la valeur de recherche à la couleur de base comme ça Ainsi, une fois connectés, nous allons obtenir le bon type de résultats. Allons-y et connectons la couleur de base. Appuyons sur Ctrl et S pour voir à quoi cela ressemblerait. Maintenant, une fois la compilation terminée, parce que j'ai fait peindre cette zone, elle va nous donner ce résultat Et la raison en est que nous avons en fait la configuration en tant que A et B. Ce que nous devons faire, c'est que seule cette zone soit peinte en noir. Et si nous allons dans le canal vert, nous verrons que ce n'est que la grande zone verte, et que c'est la seule zone qui dégage cette mousse blanche que nous avons en ce moment. Et nous devons nous assurer d' inverser l'Alpha pour faire la boucle. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur 1minus, comme suit. Et nous allons transférer l'intégralité de ce canal, transférer l'intégralité de cet Alpha, comme ça, en inversant ces valences. Désormais, tout ce qui aura une couleur verte par défaut sera utilisé hors des vagues. Juste comme ça. Une fois que nous aurons commencé à intégrer les valeurs, nous allons supprimer ces couleurs Wave, mais en fait, cela va nous donner beaucoup de blanc. Donc, au lieu de 0,50, 0,5, essayons d'utiliser une valeur de zéro Cliquez sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer et voir à quoi cela ressemblerait. La valeur par défaut sera simplement noire. Et là, vous pouvez obtenir de bien meilleurs résultats. Faisons donc en sorte d'utiliser B pour l'alerte sous la forme d'une virgule flottante de zéro. Ainsi, lorsque nous peignons, nous pouvons voir que nous sommes en train de nous débarrasser des vagues et si nous remboursons, si je repasse à de la peinture blanche, nous allons faire rentrer ces vagues. Bien sûr, nous n'allons pas encore nous débarrasser des Normaux, Jess. Et maintenant, selon les cartes classiques, afin de mieux la contrôler aujourd'hui, nous ne pouvons pas simplement supprimer tout le mouvement de l'eau. Sinon, si nous voulons le faire, nous allons simplement nous procurer un avion d'apparence simple pour l'Eau. Et sinon, lorsque nous essayons de nous en servir, ce qui en est un, d'en tirer beaucoup de mouvement. La façon dont nous allons procéder est donc assez simple. Nous allons juste déplacer ce matériau un peu vers l'extérieur de cette façon Et là où il est question d'ondes directionnelles aléatoires, nous allons simplement en faire usage Nous allons probablement déplacer tout cela légèrement vers le bas. Comme ça, tu pourrais avoir plus d'espace. Et comment nous allons essentiellement configurer l'ensemble ce matériel de la même manière que nous avions utilisé des ondes directionnelles aléatoires Et cette fois, nous allons les attraper tous comme ça. Je vais juste maintenir la touche Shift enfoncée et appuyer sur chacune d'elles pour la déplacer légèrement vers le haut. Nous allons maintenant procéder et en faire une copie. Ou en fait, nous allons tout saisir jusqu' à ce que le modèle se présente comme ça. Maintenant, nous allons en faire une copie comme ça. Et nous allons simplement connecter toutes les zones précédentes comme c'était le cas auparavant. Donc, la zone de multiplication, nous allons relier celle-ci à la coordonnée, comme si c'était le cas à la première coordonnée. Ensuite, le second sera réellement configuré avec un multiplicateur. Nous allons le définir avec une coordonnée comme ceci pour le moment, nous allons également le configurer avec un. Donc, exactement comme cette fois-là. Pour ce qui est de cette fois, nous allons le récupérer à partir d'un multiplié par 0,5 et cela va également être inversé. Nous sommes donc en train d'avoir une heure inversée en ce moment. Et cela va nous donner le temps aléatoire que nous voulons Ensuite, nous allons simplement connecter la vitesse aux deux. Juste comme ça. Nous allons obtenir ce genre de résultat comme ça. Et une fois que nous en aurons fini avec cela, nous allons y jeter un coup d'œil. Maintenant, une fois que nous en serons satisfaits, nous irons de l'avant et nous en servirons en cas d'alerte que nous avons ici similaire à celle que nous avons ici. Nous allons donc maintenir la touche L enfoncée, appuyer sur l'écran et sur la ligne sur laquelle nous allons connecter cela pour qu'il s'agisse de la norme d'origine que nous avions. Connectez-le à un a. Et alpha sera connecté à la couleur de notre sommet Bien que nous puissions simplement utiliser celle-ci, je pense que ce serait plus rapide et plus facile si nous devions simplement créer une nouvelle couleur de sommet ici Et il suffit d'utiliser le bleu comme ça. Nous allons maintenant être en mesure de les connecter. Ou en fait, je pense que nous pouvons peut-être utiliser la valeur de la boucle ici, un écran pour en faire une copie et la mettre ici également. De cette façon, nous allons avoir les mêmes contrôles que sur nos cartes normales. Et le B. Voilà ce qu'est a. Alors allons-y et redonnons la même valeur qu'auparavant Cette valeur sera donc à peu près la même que celle-ci. Et il utilisera le même paramètre car il porte le même nom. Nous allons donc simplement nous assurer de connecter également les deux. Connectez-le à un A, et nous allons obtenir ce résultat. Maintenant. Nous allons juste connecter la boucle d'un B à ici. Enfin, nous allons, je pense que nous devons inverser cet alpha en fait. Allons-y et utilisons un moins X, comme nous l'avons fait précédemment pour inverser l'ensemble du masque et nous assurer que, par défaut, il fait du mouvement pour les vagues Ensuite, nous allons le connecter à un clic normal sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Comme ça. Et une fois que nous aurons fini de compiler tout ce matériel, nous obtiendrons ceci ou ce résultat Et comme nous utilisons le canal bleu, nous pouvons utiliser la peinture bleue. Je vais donc m' en servir. Et maintenant, une fois que nous avons juste X pour l' inverser dans votre couleur noire, nous pouvons le configurer comme ça Et nous allons obtenir ce type de contrôle. Mais en fait, en y repensant, nous devrions peut-être le modifier à nouveau. La valeur flottante que nous avons pour cela. Donc, pour l'instant, il est réglé sur la même intensité que celui-ci ici. Mais au lieu de cela, nous allons nous procurer une force normale de Custom Wave. Donc, si nous changions le nom, nous serons en mesure d'avoir plus de contrôle sur elle. Donc Wave a une force normale, si nous devions la remplacer une force normale, peinte comme ça. Vertex, quelque chose du genre. Maintenant, avancez pour appuyer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Nous allons nous définir comme paramètre différent. Et maintenant, si nous devions entrer dans l'instance matérielle, nous voudrions que ce soit terminé. Comme ça. Nous allons nous faire rétrécir Wave Normal, peindre le sommet Donc, pour le moment, par défaut, cela semble un peu trop. Donc, si nous devions changer cela, ce serait celui-ci ici. Si nous le baissons légèrement, nous obtiendrons un minimum de mouvement ici. Mais elle sera quand même bien meilleure sans elle. Et en fait, nous devrions probablement éliminer le problème de mousse pour que ce soit plus facile à voir. Nous allons donc passer à Mesh Paint en tant qu' habitudes sélectionnées par l'avion, passer au mode de peinture incontournable et affronter le canal vert Excel Nous allons retirer notre mousse blanche de cette zone et voir à quoi cela ressemblerait. Ainsi, nous sommes en mesure d'obtenir un certain mouvement dans cette zone. Mais en même temps, on dirait qu'il s'agit d'un type d'eau calme qui semble plutôt beau. C'est donc tout ce qu'il y a à faire, une hauteur de commandes simplement en passant par tous les réglages et ainsi de suite. Nous avons déjà tellement d'options pour ces paramètres et pour configurer l'eau. Mais afin de configurer réellement l'eau et d' utiliser ce paramètre, nous allons faire dans la leçon suivante. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je te verrai dans peu de temps. 59. Faire des ajustements finaux de matériau de base aqueuse: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé de configurer le matériel de base pour notre instance Water. Dans cette leçon, nous allons nous familiariser avec Material Instance elle-même et simplement nous familiariser avec tous les paramètres dont nous disposons. Nous pouvons avoir un meilleur contrôle sur l'ensemble de la matière aqueuse. Nous n'allons toujours pas apporter la touche finale à la guerre elle-même, car cela sera finalisé lorsque nous modifierons l'éclairage de notre environnement. Parce que sinon, nous n' obtiendrons pas le bon type de résultats. En fonction du type de reflets, du type de configuration d'éclairage que nous allons modifier. Toutes ces options vont réellement modifier le comportement et l' apparence de notre eau dans l'environnement. Donc, afin de nous familiariser avec l'eau, nous allons également l' utiliser et l' installer également pour les autres plans d' eau. Alors allons-y sans trop tourner au ralenti. Et nous allons commencer par sélectionner tous les paramètres. Nous avons donc les paramètres de base pour le métal et la rugosité. Et d'habitude, j'aime les garder car les valeurs par défaut sont 0.8 et 0.3. Et si nous voulons, par exemple, avoir plus de réflexion ou si nous voulons, par exemple, que le soleil soit réfléchi. Par exemple, je ferais probablement très bien pivoter cette caméra . Observez la source de lumière provenant de cette direction afin que nous puissions mieux visualiser l' éclairage. Donc oui, nous avons le métal et la rugosité. Et ce que la rugosité métallique va faire, c' est d'augmenter la façon dont la lumière rebondit. Ainsi, par exemple, si nous modifiions cette valeur à 0,1, nous obtiendrions un Cordova Reflection beaucoup plus net, un aspect beaucoup plus brillant sur l'eau Mais le garder comme valeur par défaut de 0,3 nous donnera un éclairage vraiment doux et agréable, rebondissant sur l'éclairage, l'eau elle-même. C'est si silencieux que ce type de résultat. Ensuite, nous avons aussi le métallique. Si ce set devait être égal à zéro, nous aurions une sorte de look plastique, ce que nous ne voulons évidemment pas Donc, l'avoir à votre valeur de 0,6 fera généralement l'affaire. Si nous l'augmentons à une valeur de 0,9, cela affinera légèrement, affinera l'ensemble de notre apparence de l'eau, ce qui la rendra également un peu plus foncée Mais en général, il suffit de le placer entre une valeur de 0,6 et 0,9 pour jouer personnellement avec ces valeurs. Et cela nous donne de bons résultats dans l'ensemble. Et puis, nous avons la couleur d'absorption. Encore une fois, la couleur d'absorption va nous permettre d'absorber complètement la couleur. Ainsi, par exemple, si je disais que c' est pour être considéré comme bleuté, nous allons dire que plus l'eau pénètre profondément dans votre eau, plus elle absorbera d'eau bleue Ce sera donc très bien pour chaque fois que nous voudrons obtenir un type de résultat différent en sortant de l'eau. Mais le régler en orange vous donnera une très belle teinte bleutée. Ensuite, nous avons un multiplicateur d'absorption qui, si nous le modifiions, nous permettrait de voir dans quelle mesure il l'absorbe dans l'eau elle-même. Et l'abaissement de cette valeur signifiera essentiellement que vous pourrez assister à une plus grande partie de la guerre elle-même. Mais encore une fois, étant donné que nous en voyons beaucoup plus, nous allons également voir beaucoup plus de caustiques Nous devrons corriger cela lorsque nous modifierons les valeurs d'absorption. Je pense donc que nous pouvons pour instant laisser ce multiplicateur d'absorption, le fixer à une valeur de 0,3. Quelque chose comme ça, 0,02, peut-être. C'est un peu trop, le Caustic, un peu trop loin. Donc 0.0 gratuit, je pense que ça nous suffira. Cela va nous donner un très bon résultat pour le moment. Ensuite, nous avons l'échelle caustique. Bien entendu, cela ne fera que changer l'échelle pour le Caustic également. Et en augmentant cette valeur jusqu'à votre valeur, peut-être TO de 50, nous donnera un bon résultat. Je pense que cela nous donnera beaucoup plus de détails à ce sujet. Au lieu de donner l' impression que c'est un peu bruyant et de le faire comme ça, ça va rendre beaucoup plus beau qu'après Bien sûr, Caustic Speed. Cela doit être modifié chaque fois que nous voulons l'ajuster au mouvement général de l'eau. Et plus l'eau coule lentement, plus les substances caustiques vont naturellement ralentir le P, parce que ce sont en fait un peu comme imaginer les ondulations causées par les réfractions de la lumière et ainsi de suite Alors, bien sûr, vous allez être affecté par les vagues, le mouvement de l'eau au-dessus. Et d'habitude, nous le modifions en dernier recours, comme dernier type de réglage alors que nous avons déjà une installation aquatique d'apparence décente. Donc, pour l'instant, nous allons simplement le maintenir à 0,5. Et cela nous donnera de bons résultats tels quels. Donc, un multiplicateur de diffusion, bien sûr, qui ne fera qu'augmenter l'intensité de la couleur de diffusion Et cela contrôlera simplement la façon dont la couleur est dispersée. Si nous devions le régler sur, par exemple, quelque chose comme l'orange, nous obtiendrions également des résultats intéressants. Donc en fait, en jouant avec ces valeurs, nous pourrions en tirer de bons résultats. Donc, pour l'instant, nous allons le garder dans cette sorte de couleur. Et en fait, il se peut que nous devions le baisser. Je pense donc que nous allons adorer réduire le multiplicateur de dispersion légèrement le multiplicateur de dispersion et même réduire la saturation Et cela nous donnera peut-être de meilleurs résultats pour l'eau Juste comme ça, nous obtenons de bons résultats. Bien entendu, étant donné que l'évolutivité est actuellement fixée à un niveau bas, nous allons obtenir des résultats différents, mais nous allons le modifier ultérieurement Et en y jetant un coup d'œil, nous pouvons voir le type de résultats que nous obtenons. Encore une fois, je vais juste aller trop bas, peut-être même le mettre à haut. De cette façon, nous pourrions obtenir de bons résultats, mais revenons maintenant à une qualité faible. De cette façon, nous pouvons travailler avec de l'eau sans trop nous soucier des performances. Et pour l'instant, donc la diffusion, la couleur, le multiplicateur de diffusion, options à peu près similaires à celles de la couleur d' absorption et du multiplicateur d' La seule chose, c'est que lorsque nous réduisons ce seuil, le multiplicateur diffusion diffuse réellement la couleur elle-même Il a juste ce type de revêtement. Recherchez une eau entière plutôt que là où elle se trouve avec une autre absorption. Par exemple, nous avons pu contrôler la profondeur avec celui-ci, nous sommes en mesure de contrôler la turbidité de l' Donc, si je devais l'augmenter légèrement, nous pouvons voir que cela donne à l'eau entière un aspect un peu trouble. C'est ce que ça fait quatre. Nous allons donc simplement le modifier à 0,04. Je pense que ça va très bien se passer pour le moment. Et sa position dans le monde est, encore une fois, le type de réglage qui vous permettra de contrôler la position mondiale, qu' elle soit utilisée ou non. Mais à y regarder maintenant, il serait peut-être préférable d' utiliser un set bien positionné de la même manière que nous utilisons des vagues bien positionnées Puisque pour l'instant, si nous devions définir l'un d'entre eux, l'autre ne serait pas modifié. Cela semble un peu ennuyeux Nous devrons donc peut-être repositionner les États-Unis La façon dont nous pouvons le faire est donc en fait de passer au matériau à base d'eau et de le modifier. Alors allons-y et trouvons-le. Répartissez les ondes directionnelles de manière aléatoire. Ce n'est pas ça. Va utiliser les vagues de position du monde. Et ce sera également terminé dans cette zone. Position utilisable. Nous allons juste copier le nom de celui-ci. Mais ce paramètre, vous allez le modifier au maximum pour lui donner le même nom. Supposons donc que les deux aient le même type de paramètre ou devraient avoir le même type de paramètre, sauf qu'ils ont des groupes différents. Allons-y donc et modifions-les. Nous allons en fait les configurer dans le groupe Basic. Et il y a peu, nous l'avons remplacé par le groupe Basic. Nous allons appuyer sur Control S pour l'enregistrer. Nous allons maintenant passer à l'instance Water Material. Voilà, nous avons un utilisateur bien positionné. Et maintenant, si nous devions l'activer à la fois pour les substances caustiques et pour l'eau, nous obtiendrions différents types de résultats Maintenant, bien sûr, vous allez avoir des décalages légèrement différents Mais comme nous pouvons le constater, nous obtenons certainement des résultats. Bien que je ne voie pas les Caustiques eux-mêmes, j'essaie de comprendre pourquoi c'est le cas Puisque pour le moment, par défaut, cela semble fonctionner. Mais il se peut que nous devions, oui, allons-y et essayons d'augmenter ce chiffre. Et les Caustiques. Si je devais le vérifier dans Caustic Scale, cela modifierait sa valeur à la hausse ou à la baisse. Tu y vas. Maintenant, nous pouvons le voir. Donc, en modifiant l'échelle caustique, nous allons obtenir ce genre de résultats et ce sera bien meilleur Alors voilà. Bien sûr, pour l'instant, nous allons simplement le configurer par défaut. Utilisez donc la position mondiale. Nous avons simplement modifié cela pour en faire un type de commutateur unique pour ces deux valeurs. Comme ils utilisent le même paramètre nommé, ils se comporteront comme une seule valeur, ce qui sera en fait beaucoup plus facile à utiliser pour nous Dense qui, autrement, serait une quantité inutile de paramètres. instant, nous pouvons simplement actionner cet interrupteur et nous faciliter la tâche. Quoi qu'il en soit , nous avons le Scattering, le multiplicateur de diffusion des couleurs, puis Ensuite, nous avons le Scattering, le multiplicateur de diffusion des couleurs, puis nous avons la catégorie Waves Donc, en ce qui concerne la catégorie Wave, nous avons la rotation. Cela nous aidera donc à faire pivoter l'ensemble de nos vagues, par exemple, comme ceci. Mais ce sera le cas lorsque nous aurons différents types de directions. Ainsi, par exemple, en ce moment, les choses circulent de cette façon et je trouve que c'est très beau. Nous avons également choisi la direction des vagues de manière aléatoire, ce qui, bien entendu, si nous devions inverser la tendance recrutant pour la zone intérieure des cuisses, se déplacerait de manière aléatoire , ce qui est très bien Et vitesse d'écoulement normale de l'eau. Bien entendu, ce sera la vitesse de l'ensemble du flux et il faudra peut-être la modifier légèrement. Mais je pense que pour l'instant c'est très bien. Nous pouvons le baisser, voire l'acheter à la place à la hausse de 2,8. Je pense que ce sera bien mieux ce que nous avons de force, ce qui va faire augmenter notre force Et encore une fois, cela dépend du type d'éclairage que nous voulons obtenir. Et si nous devions l' abaisser, nous obtiendrions une valeur inférieure à la normale. C'est donc très bien. Vertex Painting parce que nous avons développé certains manifestes ici. Nous pouvons voir à quoi cela ressemble N. Nous pouvons simplement enlever toute cette zone ici ou tout mettre. Et nous allons avoir des mouvements aléatoires dans cette section. C'est donc très bien. Nous pouvons le régler à votre valeur de 0,3. Cela fonctionne généralement très bien. Cela nous donne un beau sommet ici , un bon mouvement Ensuite, nous obtenons la direction X et Y normale de la vague. Bien entendu, cela contrôlera la direction de l'ensemble de notre matériel. Ensuite, nous avons également obtenu l'échelle des vagues. L'échelle des vagues est donc à nouveau juste l'échelle. Ensuite, nous pouvons augmenter le pli. Et je pense que nous pouvons conserver cette valeur, car une valeur de 15 est peut-être un peu trop élevée, mais je pense que la valeur de dix n'était pas aussi bonne. Alors peut-être quelque chose comme 12. Je pense que 12 ans, ça va beaucoup mieux nous convenir. Ou en fait, nous pouvons peut-être essayer moins. Tout dépend du type de look que nous cherchons à obtenir. Mais avec une valeur de 8, oui, je pense certainement à quelque chose comme 12. Nous allons faire l'affaire. Je pense que c'est bien mieux pour le résultat. Et oui, c'est à peu près tout passé aux contrôles des valeurs. Il ne nous reste plus qu'à le configurer pour qu'il soit utilisé. Ces avions sont-ils ici ? Donc, en fait, nous avons manqué de temps. Nous allons donc, nous allons continuer sur ce point dans la leçon suivante. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 60. Créer des avions en maille avec des instances aquatiques personnalisées: Très bien, bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement Et lors de la dernière leçon, nous nous sommes familiarisés un peu plus avec les paramètres généraux de l' instance Water Et nous avons également modifié la position mondiale des États-Unis. Il n'utiliserait donc qu' un seul paramètre à la fois pour les ondes caustiques et pour les ondes normales Il s'agirait donc de basculer entre la position du monde et les coordonnées UV. Et nous nous sommes simplement assurés d'utiliser le même nom pour cela. Quoi qu'il en soit, une fois que nous avons réglé tout cela et que nous avons passé en revue tous les réglages, nous avons changé le corps principal et maintenant nous avons une très belle eau qui coule dans une direction. Et comme certaines commandes pour le vertex Painting, auquel nous n'avons pas encore touché Je pense que nous devrions le faire à la toute fin, car nous aurons un meilleur contrôle une fois que nous aurons configuré l'éclairage à l'avenir. Mais pour l'instant, nous devons mettre en place la base hydrique globale pour qu'elle fonctionne également dans le même sens dans les autres zones. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons fermer cette instance matérielle et, en fait nous allons nous assurer de la sauvegarder de cette manière. Et maintenant, nous allons avoir une instance de matière aqueuse, juste comme ça. Bien sûr, nous allons essayer d'utiliser la même instance matérielle, mais je copie à la place. Nous allons donc sélectionner ce contrôle de clic C le contrôle V pour en faire un doublon. Et nous allons le traîner et le déposer dans cette zone d'eau ici. Et comme je l'ai dit, comme je l'ai mentionné précédemment, nous allons avoir un problème car les UV seront en fait beaucoup plus petits La première chose que nous devons faire est donc de les réparer. Nous allons donc l'ouvrir. Et maintenant, je pense que le moyen le plus simple de les corriger changer l' échelle correspondante. Et nous allons commencer par modifier l'échelle caustique. Mais je pense que nous pouvons simplement utiliser une valeur de dix. Je pense que cela va nous donner un assez bon résultat. Le multiplicateur de coûts est un peu trop directionnel, alors nous allons l'adorer. Il est légèrement en baisse en fait, juste pour atteindre une valeur de 0,8, comme ça. Nous allons ensuite faire un peu de mouvement à Edges of our rain, mais ce ne sera pas trop et ça ne va pas, ce sera pas trop distrayant La prochaine chose que nous devons changer, c'est donc bien sûr les vagues elles-mêmes. Nous allons donc descendre sur les vagues et modifier l'échelle des vagues. Donc, en le remplaçant par une valeur telle que, par exemple, c'est peut-être un peu trop petit. Nous pouvons modifier ce nombre jusqu'à quatre ou gratuitement. Je pense que la gratuité suffira. Bien entendu, cela va dans la mauvaise direction. Nous allons donc corriger ce couplet. Nous allons commencer par placer directions X et Y vers B, toutes deux à zéro, de cette façon, il n'y aura aucun mouvement pour le démarrer. Ensuite, nous allons expérimenter avec la direction Y et elle va aller latéralement Nous ne voulons donc pas cela, nous voulons la direction X, et cela va dans cette zone, mais dans la même direction Il suffit donc d'inverser cette tendance. Donc, en l'inversant, nous pouvons simplement le définir comme moins un Et nous allons obtenir ce type de flux. Mais le Flow par défaut est un peu trop rapide. Alors je pense que nous allons vraiment changer cela. Et nous allons le faire en suivant, je pense que le moyen le plus rapide d'augmenter la vitesse serait d'utiliser le débit normal de l'eau. Si nous devions le modifier jusqu' à une valeur de 0,1, nous obtiendrions ce type de résultat, qui serait beaucoup plus beau et je trouve que cela ressemble beaucoup à Porgy, donc nous devrons peut-être changer de méthode C'est. Donc multiplicateur de diffusion. Nous allons le changer en 0,02, comme ça. Et cela permettra juste de s'assurer qu'il n'a pas un aspect trop brumeux qui sera beaucoup plus beau en retour Mais pour l'instant, je pense que nous pouvons simplement le garder à 0,03 Donc, pour avoir un point de vue plus ou moins similaire sur cette eau d'ici. Et nous allons changer l'éclairage. Nous allons ensuite modifier correctement les réglages de l'eau. instant, je veux juste m'assurer que le débit de l'eau va dans la bonne direction et je pense que c'est déjà le cas. Mais en réalité, l'échelle des vagues est un peu plus petite. Allons-y et rechangeons-le en un. Et bien sûr, nous devons changer la façon dont il se déplace et la texture pour qu'elle aille de travers, comme celle-ci ici Nous allons donc le faire pivoter de 90 degrés. Et cela signifiera que nous devons modifier la rotation de la méthode personnalisée pour qu'elle soit 0-0, 0,025 ou désolé, de zéro à point à 0,25, Nous allons obtenir ce résultat. Maintenant parce que nous avons changé cela. Nous allons avoir l'impression que la vitesse est en fait un peu trop rapide. Nous allons donc baisser la vitesse à 0,05, ce qui est en train de se produire Et je pense que cela va être beaucoup plus beau pour notre eau Alors lui, Diego, nous avons un bon débit pour cette eau. Bien entendu, nous devons également l'installer ici. Nous allons donc fermer cela nous procurer une autre instance d'eau. Nous allons donc appuyer sur Control C, Control V, à des endroits situés dans cette zone. Et pour celui-ci, nous devons absolument modifier quelques paramètres ici. Nous allons l'ouvrir et modifier le débit de l'eau. Nous allons donc avoir cet ensemble comme un. Je pense que cela va, oui, nous donner les bons résultats. L'échelle des vagues est cependant un peu trop petite, nous allons donc l'augmenter légèrement de cette manière. Et je pense que vu de loin, cela peut sembler très bien Mais je me demande simplement si nous devons augmenter notre absorption différemment car elle semble transparente pour le moment. Donc, en modifiant la valeur d'absorption, nous allons être en mesure de la corriger et de la porter à une valeur de 0,05, ce qui sera beaucoup plus beau qu'une flaque d'eau dans Parce que, bien sûr, nous cachons en quelque sorte le fait qu' il n'y a rien là-bas et nous utilisons simplement des rochers et autres pour cacher le bout de la rivière de cette manière Dans l'ensemble, je pense qu'en ce moment , nous avons une très belle configuration. Nous devons peut-être simplement augmenter l'échelle à cet égard. Donc 0,5, peut-être qu'ils feront l'affaire parce que débit d'eau global n'était pas aussi visible Pour l'instant, ça va être beaucoup plus beau. Et peut-être que si nous augmentons le multiplicateur pour aquarelle , jusqu'à atteindre environ deux, nous verrons de l' eau plus belle baisser , comme ceci parce que cette zone étant recouverte par le soleil, nous allons maintenant avoir autant de reflets provenant du Et surtout à l'extérieur et en pensant à voir le soleil se coucher dans cette direction par ici. Il n'y aura donc certainement pas beaucoup de visibilité normale. Mais encore une fois, à l'avenir, nous essaierons de jouer un peu plus avec les vannes une fois que nous aurons réglé le problème de l'éclairage. Pour l'instant, nous avons donc une très bonne configuration pour l'écoulement des principaux plans d'eau. Et maintenant, dans la leçon suivante, nous allons tout configurer pour les cellules souches des cascades. Donc ça va être à peu près tout. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 61. Créer un flux de texture en cascade: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Et lors de la dernière leçon , nous avons terminé en configurant nos plans d'eau pour qu' ils soient utilisés sur le terrain, dans l'environnement. Et dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec l'eau. Et cette fois, nous allons nous procurer une cascade, un jet d'eau provenant de la cascade Vous serez défini en tant que matériau. Alors sans plus tarder, commençons. Nous allons commencer par créer une matière aqueuse. Allons-y et cliquez avec le bouton droit de la souris. Dans le dossier aquatique, nous allons créer un nouveau matériau et celui-ci, nous allons l'appeler un tapis Waterfall, comme ça. Nous allons maintenant double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et nous allons en fait passer, il suffit de cliquer avec le bouton droit sur ce matériau créer une instance de matériau à partir de celui-ci Et nous allons appliquer cette instance matérielle directement à cette section, afin de pouvoir visualiser comment elle va se développer au fur et à mesure. C'est relativement simple par rapport au plan d'eau que nous venons de créer. Mais cela nous oblige tout de même à prendre certaines mesures. Alors allons-y directement. Nous allons donc nous procurer un dossier Textures. Nous allons l' ouvrir et nous allons passer à la texture Waterflow Allons-y donc directement, saisissons-le et déposez-le dans le graphe des matériaux comme suit. Et nous voudrons le configurer en tant que matériau transparent. Pour ce faire, nous allons cliquer sur l'onglet Propriétés, comme pour le matériau, nous allons changer le mode de fusion d'opaque à translucide. Et nous allons rattacher cela à l'opacité. En fait, nous allons également attacher la même chose à la couleur de base Comme nous voulons qu'elle soit blanche, nous allons cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et nous allons voir à quoi cela va ressembler. Donc, comme le blanc représente l'endroit où le masque est visible, nous allons obtenir ce résultat en gros. Et ça a déjà l' air plutôt beau, mais bien sûr, nous n' avons pas beaucoup de contrôle. Nous n'avons pas beaucoup de promotion dans ce domaine, nous devons donc tout configurer correctement et nous devons également contrôler ce matériel. Pour ce faire, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons rechercher un rotateur personnalisé, pivoté comme ça. Et nous allons l'attacher aux UV comme ça. Et bien sûr, pour la rotation, nous allons maintenir la touche S enfoncée et écrire un périmètre. Nous allons l'appeler rotation comme ça. Et la valeur maximale sera définie comme telle. Ensuite, nous allons l'attacher à l'angle de rotation. Ainsi, une fois la configuration terminée, nous sommes bien sûr en mesure de contrôler la rotation de cette carte de texture, qui est essentiellement vouée à la pérennité Je pense qu'il a déjà un bon angle pour ce maillage spécifique, mais il n'y est pas encore tout à fait atteint en ce qui concerne la quantité de mouvement que nous avons, puisqu' il est complètement immobile pour le moment. Nous allons donc d'abord devoir régler ce problème. Nous allons ajouter un Pattern Motion. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher une bannière. Et nous allons l'ajouter tout de suite dans les v. Maintenant, pour les coordonnées, nous allons définir des coordonnées sous forme de texte simple. Donc les coordonnées de texture. Ou nous pouvons simplement rechercher un accord comme une coordonnée de texture Bien entendu, nous devrons mettre en place un multiplicateur, mais cette fois, nous voulons nous assurer avoir un certain contrôle sur le carrelage UV Ainsi, parfois, lorsque nous étirons certaines textures, nous obtenons un certain mouvement d'étirement et d'autres fois, nous voulons simplement étirer légèrement la texture elle-même. Donc, afin d' avoir plus de contrôle sur l'ensemble de cette échelle de coordonnées de texture, nous allons définir nos propres paramètres pour cela. Pour ce faire, nous allons maintenir la touche S enfoncée, appuyer sur l' écran et appeler la première échelle X. Ensuite, nous allons maintenir la touche S enfoncée, appuyer sur l'écran, et nous allons l'appeler échelle Y, comme ça. Ensuite, nous allons utiliser un nœud d'ajout. Nous allons donc rechercher Append, Append vector. Nous allons donc créer un vecteur deux. Nous allons les joindre tous les deux comme ça. Et nous allons définir la valeur par défaut des deux à une, comme ça. Et maintenant, nous allons les conserver créer une valeur multiple et les associer les deux comme ça. Et maintenant, nous allons l' attacher à une coordonnée. Alors maintenant, si nous cliquions sur Ctrl S pour l'enregistrer, nous n' obtiendrons pratiquement rien car nous n'avons modifié aucun des résultats. En fait, je vais aller dans le dossier Water l'instance Material pour que nous puissions l'ouvrir et vous montrer ce que nous venons de créer. Donc rotation, nous pouvons maintenant faire pivoter une carte de texture entière. Nous pouvons cependant le conserver sous la forme d'un zéro, d'un X et d'un Y. Maintenant, nous pouvons l'utiliser pour mieux contrôler le degré d' écrasement de l'ensemble de cette texture. Ainsi, non seulement nous contrôlons l'échelle de la texture, mais nous pouvons également contrôler quelle mesure nous écrasons réellement toute cette section Donc pour l'instant, nous allons le conserver en tant que 1.1. Mais c'est certainement un bon contrôle, surtout pour les cascades si vous utilisez uniquement, par exemple, un avion et que vous vous contentez de l' étirer. Vous ne pouvez pas vous embêter à modifier les coordonnées UV et vous voulez simplement avoir plus de contrôle sur la façon dont elles sont étirées C'est ainsi que nous allons simplement le configurer. Nous allons le garder tel quel. À présent. En ce qui concerne la vitesse , bien sûr, nous devons également la configurer. Nous allons donc régler une question plus ou moins similaire à celle de Kadima que celle que nous avons ici Nous allons avoir les coordonnées X et Y. Mais cette fois, je pense que nous pouvons simplement utiliser le vecteur pour tout de suite. Personnellement, je n' aime pas l'utiliser, car nous pouvons toujours créer quelque chose comme ça. Nous avons deux paramètres distincts et nous pouvons simplement en ajouter un l'un à l'autre Cela nous aide certainement à tout garder plus compact. Donc, si nous devions maintenir deux touches sur notre clavier et appuyer sur toute notre section de notre graphique. Nous allons devenir ce que l' on appelle un vecteur de. Donc, en gros, si nous maintenons un, nous allons obtenir un flottant, un vecteur un, maintenir deux, et si nous allons obtenir le vecteur deux et maintenir trois, nous allons obtenir un vecteur libre, qui fonctionne également comme une couleur. Ces deux sont donc, désolé, très utiles chaque fois que nous travaillons avec des nœuds Material. Et pour l'instant, nous allons juste configurer un vecteur deux. Nous allons cliquer avec le bouton droit souris et le convertir immédiatement en paramètre. Et je pense que nous pouvons appeler cela simplement de la vitesse. Et oui, c'est à peu près ça. C'est tout ce dont on a besoin pour l'appeler. Nous allons rattacher cela à la vitesse de cette manière. Maintenant, si nous devions enregistrer cela, la commande S pour l'enregistrer, nous obtiendrions un bon résultat. Et par défaut, nous n'obtiendrons rien car la valeur par défaut est définie comme suit. Nous devons définir les couleurs R et G comme nous pouvons le dire. En fait, nous pouvons la conserver à zéro. Mais si nous devions passer à Material Instance, nous gagnerions en rapidité. Et si nous ouvrions ce champ, nous obtiendrions RGB et a. Mais nous n'avons qu'à nous préoccuper de R et G car ce sont les valeurs de X et Y. Et si nous devions en modifier une, nous obtiendrons ce résultat Et nous pouvons même utiliser les couleurs de cette manière. Mais honnêtement, il vaut mieux utiliser ces valeurs ici. Donc, ouvrez-le comme ça , agrandissez-le , puis jouez avec R et G pour obtenir le bon type de résultats. Et en fait, il y a de plus en plus de choses que nous devons faire dans le domaine du matériel. Nous allons aller de l'avant et le faire tout de suite. C'est-à-dire que nous devons contrôler l'opacité de l'ensemble de ce maillage Et parfois, par exemple, lorsque nous sommes proches des Rochers, nous devons réduire l'opacité de l'ensemble de ce mouvement Nous allons donc aller de l'avant et appliquer cela immédiatement. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher la couleur du sommet. Je vais avoir ce genre de look. Et nous allons appliquer les choses. Nous pourrions simplement commencer par du sirop en utilisant une valeur bleue. Personnellement, je préfère utiliser uniquement une valeur bleue lorsque j' utilise uniquement l'opacité Et cela va nous donner de bons résultats. Quoi qu'il en soit, nous allons les maintenir, appuyer sur un écran et connecter à fois le canal RGB et le canal bleu ou le canal multiplicateur Nous allons maintenant lui attacher l'opacité, appuyer sur Ctrl et S pour l'enregistrer Et par défaut , il va nous donner le type de résultats par défaut. Et maintenant, si nous devions passer à Material Instance, changer le rouge ou, en fait, nous allons changer le bleu, le vert, désolé. Cette valeur. Nous allons nous procurer une très belle cascade, juste comme ça. Bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé, mais quelle cascade ? Nous avons également la vitesse nécessaire pour contrôler la rotation ou autre. Mais tel qu'il est, il est déjà très beau. Nous devons cependant configurer le vertex Painting pour cela. Mais avant cela, je pense que nous pouvons régler toute la question de la naissance de Mesh Parce qu'en fait, nous ne pouvons pas laisser ce maillage tel quel. Ça a déjà l'air, bien qu'il y ait du mouvement, ça n'a pas l'air aussi bien . C'est juste qu'il n'y a rien derrière. Nous devons donc installer Water Plane derrière. Nous allons en fait maintenir la touche Alt enfoncée et en faire une copie. Et oui, nous nous sommes simplement copiés un hydravion comme ça. Nous allons prendre celui qui se trouve en dessous. Et nous allons faire en sorte que ce soit un hydravion. Nous allons donc copier quelque chose comme le modèle Base Material Instance Free, en appuyant sur Control C, Control V pour en créer un quatrième. Et nous allons le faire glisser et déposer dans cette eau comme ça. Nous allons obtenir ce type de résultat. Et en fait, nous allons utiliser un autre type de valeurs pour le moment. Je pense que par défaut, puisque nous avons modifié celui-ci pour qu'il soit plus absorbant, nous allons obtenir une couleur de caractère légèrement différente au milieu. Donc, au lieu de cela, je vais appuyer sur Ctrl Z pour l'annuler, supprimer ce matériel d'instances d'eau, je vais dupliquer une deuxième instance de matériau aquatique, qui utilisait ces plans d'eau. Nous allons donc simplement nous assurer que je le localise de la manière suivante : contrôle C, contrôle V, puis je vais sélectionner ce plan comme ça, vais l'ajouter sur l' eau, sur l'eau. Et maintenant, nous allons obtenir de bien meilleurs résultats. Bien sûr, celui qui se trouve derrière n'a même pas le bon type de mouvement, nous devons donc y remédier au plus vite Nous allons nous y intéresser. Nous allons modifier le mouvement. Nous allons donc simplement l'avoir. Pourquoi ? Tu y vas. Cela va nous donner un bien meilleur résultat. Et bien sûr, la vitesse peut être réglée à 0,1. Je pense que ça va très bien se passer. Et je pense que nous devons faire pivoter toute cette section pour mettre un zéro. Et je pense que l'échelle des vagues peut également être beaucoup plus élevée. Juste comme ça, ça pourrait correspondre à ceux sur le côté. Ensuite, nous en avons pratiquement terminé avec le débit d'eau, avec l'aspect de base d'un flux d'eau Nous allons juste le reconnecter comme ça. C'est donc tout ce qu'il faut pour obtenir un bon mouvement. Bien entendu, les bords de la poitrine n'ont pas encore été cassés, et nous allons le faire dans la leçon suivante. Si deux ventres, au moins, commencez à le faire en utilisant Vertex Painting, ainsi que dans les leçons qui suivront, que nous utiliserons à partir de certaines particules pour créer un mouvement d' eau supplémentaire à créer un mouvement d' eau supplémentaire côté de ses cascades Donc oui, ce sera à peu près tout d'après cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 62. Appliquer une instance de matériau en cascade: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Et nous avons terminé la dernière leçon en nous procurant une belle configuration de Waterfall Material une belle configuration de Waterfall Material pour cette section ici. Et maintenant, nous allons continuer à construire avec cela. Et pour commencer, nous allons utiliser le Vertex Painting que nous avions afin de mieux intégrer cette zone Donc, comme nous l'avons fait précédemment, nous avons défini essentiellement une couleur de sommet similaire à celle d'un plan d'eau ici Nous pouvons donc maintenant l'utiliser avec un canal bleu. Et nous allons fermer ça. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est passer à la peinture à mailles. Nous allons le faire sélectionner ce maillage. Et maintenant, nous allons passer au mode douleur. Et bien sûr, nous devrons utiliser un pinceau un peu plus gros comme celui-ci. C'est peut-être très bien. Ainsi, si la couleur de la peinture est sélectionnée comme noire et que le canal est défini sur le bleu, vous pourrez peindre la fin comme ça. Donc, pour que la transition se passe bien, nous devons nous assurer que l'atténuation est réglée sur De cette façon, nous serons en mesure de le toucher légèrement comme ça et d'obtenir une transition vraiment agréable. C'est peut-être un peu trop. Je pense donc que la force peut également être abaissée légèrement, jusqu'à une valeur de 0,2. Nous allons cliquer sur X pour l'inverser en couleur blanche, puis nous allons appuyer à nouveau sur la couleur. De cette façon. Nous allons avoir un type de transition plus agréable. Juste comme ça. Nous en sommes capables. Puis-je contrôler le début de cette cascade ? Et bien sûr, nous devons également contrôler la façon dont cela se termine. Nous allons donc réellement rendre ce pinceau un peu plus petit comme ça, ou même plus petit comme ça. Et nous allons en quelque sorte l'enlever avec la couleur noire et enlever le bas de cette cascade comme ça Je pense que ce sera largement suffisant. En fait. Nous n'en avons pas besoin pour en faire trop. Nous avons juste besoin d'en avoir un petit peu. Et je pense que ce sera un droit. Et si nous le voulons, nous pouvons probablement également supprimer certains bords sur les côtés , comme ça. Donc ça n'aurait pas l'air aussi bizarre quand ça voyage de ce côté. Ainsi, en jouant avec ces valeurs, nous pouvons mieux contrôler la façon dont la cascade Waterflow interagit avec la texture globale Et nous ne faisons que jouer avec les valeurs et nous assurer qu'elles se comportent réellement comme nous le voulions Ainsi, par exemple, les zones où se trouvent des rochers à côté, nous allons les supprimer légèrement et les zones où se trouvent plus petits morceaux de ce plan d'eau, nous allons également les supprimer Donc, celui-ci , par exemple, nous n'en avons pas autant besoin. Nous pouvons probablement augmenter la force un tout petit peu et supprimer cette zone de cette manière. Et juste comme ça, nous allons obtenir de bien meilleurs résultats. Et bien sûr, nous devons également installer cette cascade. Nous allons donc revenir en arrière et resélectionner le mode. Nous allons prendre celui-ci. Et avant de créer une instance différente de Waterfall, nous allons appuyer sur Control C, Control V pour en faire une copie. Je vais l'amener légèrement vers le haut et légèrement vers l' avant, comme ça. Il sera donc légèrement décalé par rapport à celui par défaut. Nous allons prendre celui qui trouve en dessous, juste comme ça. ne nous reste plus qu'à configurer une nouvelle instance matérielle. Et je pense que nous pouvons simplement utiliser Material Instance gratuitement. Nous allons le sélectionner, appuyer sur le contrôle C, contrôle V. Et ce devrait être le même type de paramètres que celui-ci possède ici. Maintenant, nous allons nous assurer d'avoir saisi celui-ci et d'en faire un matériau , comme ça Et nous pouvons le voir exactement car nous devons d'abord configurer l'instance Waterfall Material Nous allons récupérer l' instance Waterfall Material que nous venons de créer. Nous allons appuyer sur Control C, Control V. Et nous allons l'attacher à celui qui se trouve à l'avant. Et comme ils ont des UV différents, nous allons obtenir ce résultat Bien entendu, nous devons changer cela. Nous allons entrer dans les paramètres. Nous allons ajuster la vitesse. Donc, en ce moment, ça va de travers. Nous allons désactiver le vert et le rouge va être défini comme un. Et ce sera un bien meilleur type de look. Et je pense que c' est peut-être un peu trop rapide. Alors peut-être le configurer à une valeur 0,5. Non, c'est un peu trop lent. Une valeur de 0,8. Je pense que ça va très bien se passer Nous allons avoir une vitesse plus ou moins similaire à celle de la cascade située à l'avant. Et je pense que ça va très bien se passer. Nous pouvons y mettre fin et obtenir ce genre de résultat. Donc, tel qu'il est déjà, ça a l'air très bien Nous allons avoir une très belle cascade ici. Mais bien entendu, il n'y a toujours pas tout à fait , du terrain perdu dans l'ensemble Nous devons donc le sélectionner tel quel. Nous allons passer à la peinture Mesh et nous allons peindre l'avant et l' arrière de ces zones. Je vais le configurer avec le canal de peinture défini en bleu. Et maintenant, nous allons simplement enlever le fond, juste comme ça, juste un petit peu comme ça. Et nous devrions probablement supprimer les zones un peu comme ça. Peut-être au bord de l'eau, près de la pierre. Jouez également un peu avec la valeur, en cliquant sur G pour vous assurer que je ne vois pas le surlignage. Et maintenant, à y regarder, cela peut sembler très bien Nous devons juste nous assurer que certaines zones le recouvrent sur le côté. Mais nous n'allons pas nous approcher trop près de cette cascade. Nous allons le voir de loin ou même ne pas le voir du tout. Et en fait, en y regardant de plus près, je vais juste modifier l'évolutivité pour la masquer, juste pour voir à quoi elle ressemble Et c'est le type de résultat que nous obtenons. Donc ça a déjà l' air plutôt beau. Je n'aime pas cette dose de rock. En fait, je vais le supprimer. Nous allons aller dans Foliage, sélectionner Unique et nous assurer que le feuillage lui-même va cliquer sur l'un d'entre eux. Et il va cliquer sur Contrôler un ligand. Assurez-vous qu'ils sont tous tectoniques. Et maintenez simplement Shift enfoncé. Je vais juste cliquer sur cette zone jusqu'à ce que j' enlève la pierre que je veux. Ainsi, lorsque nous regarderons à cette distance, il ne sera pas aussi invisible qu'avant. Je pense que ça va être bien plus beau en tant que cascade. Là-bas. Nous n'avons pas encore trouvé de belle cascade et, bien sûr, nous n'en avons pas encore terminé car nous devons configurer les particules ainsi que quelques animations Splash. Et nous allons commencer à le faire dans notre prochaine leçon. Alors, merci beaucoup d'avoir regardé, et je vous verrai dans un moment. 63. Créer un matériau de texture personnalisée: Bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en configurant la cascade dans Unreal Engine 5 Et nous allons continuer à tirer parti de cette leçon et à configurer certains effets de particules afin de masquer les joints que nous avons sur les bords. Pour ce faire, nous allons donc passer au mode de sélection, juste pour pouvoir masquer cette fenêtre sur le côté car elle n'est pas nécessaire. Ensuite, nous allons trouver la carte de texture que nous allons utiliser, qui sera en fait celle-ci, la Water Splash 01. Et avant de l'utiliser, dans le cadre de nos effets de particules, nous devrons configurer notre matériau qui utilise cette carte de texture. Alors allons-y et allons-y directement. Nous allons en fait retourner dans le dossier de l'eau, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un matériau comme celui-ci. Et nous allons l'appeler «   calcul des particules d'éclaboussures d'eau », comme ça. Et nous allons double-cliquer dessus. Et la plupart du temps, lorsque vous utilisez des particules, vous devez configurer votre système de particules pour qu'il soit transparent. Il va donc falloir ouvrir ça. Nous allons devoir sélectionner les propriétés du matériau particulaire et nous allons changer notre mode de fusion pour passer de l'opaque à notre mode de fusion Nous allons le remplacer par un additif. La différence entre l'additif et la translucidité réside dans le fait que l' additif utilise essentiellement la couleur de base Et cela vous permettra simplement de voir les zones les plus claires voir là où se trouveront les zones les plus sombres Cela va simplement le rendre plus sûr, et cela permet d'économiser en termes de performances Ainsi, la plupart du temps, lorsque vous travaillez avec des particules, vous devez vous assurer d'utiliser un matériau additif. Alors allons-y et allons-y directement. Nous allons en fait revenir à notre dossier. En fait, je vais juste réduire un peu cette fenêtre comme ça. Amenez-le au sommet comme ça. allons ouvrir le dossier Texture et nous allons glisser-déposer notre Water Splash 01 dans notre graphe de matériaux. Et maintenant, nous pouvons simplement développer l'ensemble de ce graphique. Donc, en fait, je vais juste maximiser toute cette fenêtre comme ça. Et comme je l'ai déjà dit , en guise d'aperçu, nous allons simplement utiliser cette fenêtre ici. Je vais l'étendre un peu. Et tout de suite, si nous devions simplement appliquer ce matériau, cette carte de texture à votre couleur de base, nous obtiendrions ce résultat et je changerais la forme en plan. Dans le mode aperçu, nous pouvons modifier les formes si nous voulons avoir un meilleur aperçu. Quoi qu'il en soit, il s'agit d'un type de transparence que nous allons ou allons introduire dans un matériau. Donc, par défaut, cela semble déjà assez bon, mais nous devons ajouter quelques paramètres. Personnellement, je vais probablement devoir amplifier ce type global de texture, car pour le moment, par défaut, c'est beaucoup trop transparent et je pense que nous devrions le rendre plus visible Nous allons donc le faire en maintenant la touche M enfoncée et en appuyant sur un graphe de matériaux. Ensuite, nous allons simplement le connecter à a. Et pour le multiplicateur, nous allons l' écrire sous la forme dix. Maintenant, si nous voulons le connecter à la couleur de base, puisqu'elle est multipliée par dix, pour rendre une carte de texture beaucoup plus visible , nous nous contentons d'affiner l' ensemble de la carte de texture Maintenant, la prochaine étape que nous devons faire est de configurer certains contrôles lorsque nous utilisons nos particules. Nous allons avoir un moyen de peaufiner deux couleurs et d'ajuster l' opacité globale de l'ensemble de ce La façon dont nous allons procéder consiste en fait à acquérir un simple nœud. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur notre graphique et rechercher la couleur des particules. Celui-ci, ici. Si nous cliquons dessus, nous allons obtenir un nœud simple contenant toutes les couleurs présentées dans ce canal. Ou nous pourrions tous les diviser en rouge, vert et bleu. Enfin, nous avons également le canal alpha, qui sera responsable de notre opacité pour la particule Donc, pour commencer, nous allons l'attacher à notre couleur de base. Nous allons donc aider M et nous procurer un multiplicateur. Ensuite, nous allons attacher ce canal de couleur à une carte de texture multipliée par R à B. Et nous allons simplement le définir comme couleur de base. Donc ça ne l'est pas. Rien ne va donc apparaître pour le moment parce que nous n'avons aucun des paramètres avec nous pour les particules. Mais à l'avenir, lorsque nous procéderons à des ajustements, nous serons en mesure d' apporter certains changements. Et encore une chose avant de passer à autre chose. Ce que j'aimerais que nous fassions, c'est également configurer l'opacité Et en ajustant l' opacité entre les valeurs, vous serez également en mesure de contrôler l'opacité globale Nous serons donc en mesure d'obtenir un aspect plus organique de nos particules. Il est donc assez facile de le configurer. Il suffit de le faire glisser et de le déposer sur Opacity comme ça Et cela nous permettra d' avoir un certain contrôle sur leur opacité afin que nous puissions l'intégrer et disparaître en tant que particules Et une fois que nous en avons terminé, nous pouvons maintenant cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer, comme suit. Et nous en avons pratiquement fini avec le matériau utilisé pour notre particule. Nous allons donc nous procurer un matériau particulaire très simple et agréable, qui sera un matériau particulaire Water Splash ici. Dans la leçon suivante, nous allons donc commencer à l' utiliser et à réellement configurer un système de réellement configurer particules dans Unreal Engine 5 Alors, merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 64. Mise en place d'un système de base de splash: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants pour créer un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés sur un matériau Splash que nous allons maintenant pouvoir utiliser et nous avons créé une particule ou la cascade. Alors allons-y et commençons. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris dans notre dossier et créer un système Niagara comme celui-ci, qui s'affichera avec une fenêtre. Et nous allons simplement configurer un nouveau système à partir de l'émetteur sélectionné Si nous cliquions sur Suivant, nous allons ouvrir un tas de modèles. Et d'habitude, j' aime juste utiliser à notre façon un modèle de fontaine simple. Allons-y, cliquez dessus , puis ajoutons-le au modèle tour à tour. Ainsi, en cliquant sur ce symbole plus , vous pourrez ajouter un miroir comme celui-ci, qui affichera un onglet dans la partie inférieure de notre fenêtre. Maintenant, nous pouvons également ajouter d'autres modèles dans cette zone. Mais personnellement, j'aime juste en ajouter un, puis à l'avenir, nous pourrons toujours en ajouter d'autres depuis l'éditeur Particle lui-même. Donc, une fois que nous avons sélectionné la fontaine, allons-y et cliquez sur Terminer. De cette façon, nous allons mettre en place le premier système Niagara. Et pour celui-ci, nous allons simplement l'appeler un article sur Water Splash. Excel. Maintenant, une fois que nous l'aurons ouvert, nous verrons que nous avons un modèle simple pour le système d'alimentation en eau des montagnes. Bien entendu, ce n'est pas ce que nous voulons avoir ? Ce que nous voulons, c'est avoir quelques touches simples au sein de notre doyen, et nous allons donc y apporter quelques ajustements Mais en gros, nous en sommes à Water Splash Particles, l'onglet Propriétés et celui-ci, nous le laissons généralement tel quel. Puis le suivant. Nous avons nous-mêmes un onglet Propriétés de la fontaine, qui nous permettra d'apporter des modifications à l'ensemble de notre système de particules. Et nous pouvons également modifier le nom. Si ce système de particules est sélectionné, nous pouvons simplement cliquer sur le nom lui-même et le modifier. Ou bien, si nous l'avons sélectionné, nous pouvons cliquer sur F2 et changer le nom Maintenant, il s'agit d'une préférence personnelle, parfois vous le laissez tel quel, mais parfois nous pouvons simplement le renommer et nous aider à garder l'ensemble du projet un peu plus organisé Donc, si nous appelons cela des articles Waterfall, nous pouvons simplement le garder tel quel et comment il va avoir un système de particules renommé. Donc, avec cette option sélectionnée sur le côté droit, nous verrons tous ses paramètres. Mais pour que nous puissions utiliser les paramètres, il serait plus rapide que vous cliquiez simplement avec les groupes. Nous avons donc quelques onglets ici. Nous avons un onglet Propriétés, nous avons un résumé du miroir et pouvons répondre à une mise à jour miroir plutôt que Particle spawn, Particle Update et Render Et chacun de ces onglets possède ses propres propriétés uniques, que nous pouvons modifier simplement en cliquant dessus et en obtenant le type de paramètres dont nous avons besoin. Mais pour l'instant, nous allons commencer par modifier l'ensemble du matériau lui-même. Actuellement, nous avons un rendu utilisant uniquement un matériau de sprite par défaut de base Et pour que nous puissions changer cela, nous allons l' ouvrir et le changer. Nous pouvons donc le faire simplement en l'ouvrant et en recherchant notre Water Splash. Comme ça. Et nous allons nous retrouver dans la matière particulaire Water Splash. Allons-y et utilisons-en. Et tout de suite, une fois la compilation terminée, nous allons voir un résultat bien différent pour l'ensemble de ce système de particules de fontaine Le rendu est donc en fait responsable de la façon dont nous percevons les particules Nous pouvons également modifier l' alignement, leur rythme, etc. Mais nous reprendrons les leçons plus tard. Mais pour l'instant, nous allons simplement nous installer un Basic Water Splash. Pour ce faire, nous allons donc commencer par la mise à jour de l' émetteur Et c'est ce qui contrôle façon dont les particules sont émises, nombre d'apparitions ou tout ce que nous ne pouvons pas faire Cliquez sur le tarif spot, par exemple. Et c'est ici que cela nous indiquera quel est ce taux obligataire. Et actuellement, il pointe 90 d'entre eux à la fois. Nous allons donc en avoir tout un tas qui apparaîtront dans cette section Et juste comme ça, si nous devions, par exemple, réduire ce nombre à environ dix, nous obtiendrions beaucoup moins de particules produites. Sinon, si nous devions le fixer à quelque chose comme 200, par exemple, en nous efforçant d'en obtenir beaucoup plus. Donc pour l'instant, nous allons maintenir ce taux d'apparition à 100. Et je pense que c'est un bon point de départ. Par défaut, je crois que c'était 90, mais je préfère généralement commencer par 100. Nous allons donc simplement l'augmenter légèrement. Maintenant, dans le spawn des particules, nous avons des options qui nous aideront à contrôler leur comportement, le comportement des particules elles-mêmes, le comportement des particules elles-mêmes par exemple, leur taille, leur couleur, la façon dont elles s'estompent, opacité, etc. Ce sont des types de propriétés qu'ils possèdent lorsqu' ils sont eux-mêmes générés sous forme de particules dans notre scène Donc, dans ce cadre, nous allons ouvrir cela. particule N initialisée trouvera ici la plupart des paramètres que nous devons modifier afin d' obtenir les meilleurs résultats Nous avons donc une durée de vie minimale et maximale. Ce sera donc la durée d' une particule si nous modifiions les deux, 0,1, comme ça, cela nous donnera ce petit type de résultat au sein de notre système de particules. Et bien sûr, ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, minimum et maximum à vie, cela nous donnera le montant minimum et maximum de valeur. Il essaiera de faire une répartition aléatoire entre les deux. Ainsi, par exemple, si je devais le remplacer par cinq, la quantité maximale, nous obtiendrons certaines des particules qui apparaissent et d'autres particules qui vont simplement prendre une valeur plus élevée jusqu'à une valeur de cinq. Cinq seront donc le nombre de secondes. Et c'est ce qui déterminera la durée de vie de la particule. Et en fait, je pense que pour commencer, nous allons d'abord désactiver quelques options, étant donné qu' à l'heure actuelle, nous utilisons un système de fontaines et nous en pulvérisons tout un tas et nous en pulvérisons tout un tas. Nous allons donc désactiver certaines des simulations des forces de gravité de ce système de particules juste pour nous permettre mieux visualiser le système de particules, un peu plus. Donc, pour Zara, nous allons juste prendre quelques réglages. Et dans le cadre d'une mise à jour sur les particules, que nous allons aborder dans une seconde. Nous allons désactiver la force de gravité, et nous allons également la désactiver à la vitesse. Donc, en désactivant ces deux éléments, nous allons simplement avoir des particules plus ou moins stationnaires qui vont toutes se reproduire dans cette zone Nous allons donc y revenir dans une seconde. Mais en les cochant, nous désactivons essentiellement leurs propriétés et nous les voyons, les particules elles-mêmes étant affectées selon les autres probabilités Mais sans ces forces de vitesse et de gravité, nous allons simplement obtenir ce genre d'effet. Donc, pour passer à autre chose, nous avons une durée de vie minimale, une durée de vie maximale. Donc, une fois sortis, nous les modifierons pour qu'ils soient 0,5 et un. Cela va donc se situer entre une demi-seconde et une seconde du temps d'apparition et vous pouvez déjà voir de bons résultats Je vais juste maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et faire légèrement glisser la souris sur le côté gauche pour rapprocher un peu plus ma caméra afin que nous puissions visualiser un peu plus ces particules. Les commandes sont similaires à celles de n'importe quelle fenêtre d'affichage. Donc, maintenez le bouton central de la souris enfoncé appuyez dessus et faites simplement défiler votre souris. Nous allons pouvoir placer une caméra autour de nous. Nous allons donc simplement le positionner comme ça pour le moment. Et pour passer à autre chose, nous avons le mode couleur. C'est ce qui va déterminer la couleur globale de nos particules. Nous pouvons changer cela pour une couleur différente car nous avons créé nous-mêmes un matériau qui multiplie la couleur des particules par la texture par défaut, ce qui nous permettra d'obtenir un type de couleur différent Maintenant, nous ne pouvons pas obtenir une couleur plus foncée parce que la raison en est d'utiliser une couleur additive. Ainsi, plus nous allons foncer, moins nous aurons d'opacité, puisque c'est ainsi que fonctionnent les matériaux additifs Ainsi, avec ce type de matériau que nous avons choisi pour les éclaboussures d'eau, nous allons tous pouvoir utiliser des couleurs vives Mais en gardant à l'esprit que nous ne les utilisons que comme de simples éclaboussures d'eau, nous voulons généralement qu' elles soient simplement de couleur blanche Donc, en fait, nous allons laisser le mode couleur aussi blanc qu'il est. Ensuite, nous avons quelque chose comme le mode position. Nous pouvons compenser la particule. Nous n'avons pas besoin d'en faire usage et d' habitude, il le laisse tel quel. Ensuite, nous avons un mode masse qui fonctionnera avec quelque chose comme la force de gravité et ainsi de suite Et cela nous permettra d' apporter certains changements quant à son comportement face aux autres forces Mais utiliser la valeur par défaut est généralement la meilleure solution et le simple fait d'ajuster quelqu'un comme la gravité ou la vitesse, dans les propriétés elles-mêmes est souvent la meilleure solution. Enfin, nous avons ce que on appelle la taille uniforme des sprites, minimale et maximale Et ce sont ces valeurs qui contrôleront la taille de nos particules. Donc, en les modifiant à quelque chose comme 20.20, nous pourrions obtenir un résultat plus stable Nous allons obtenir des particules beaucoup plus grosses et juste comme ça , avec un moteur à la fois, nous allons en faire des particules beaucoup plus petites. Et ce qui les rend plus petits, on peut les voir se disperser un peu partout Et c'est parce qu'ils sont également affectés par ce que l' on appelle la localisation de la forme. Donc, pour l'instant, nous allons les changer tous les deux pour une taille différente. Et en fait, je pense que la taille que nous allons utiliser sera en fait assez grande. Donc, en utilisant une méthode simple, quelque chose comme dix par dix par exemple, bien que cela semble tout à fait correct dans ce contexte, ce que vous devez comprendre, c'est lorsque nous travaillons habituellement avec des particules, nous devons considérer à quoi elles ressembleraient à un niveau réel, dans l'espace mondial lui-même Donc, ce qu'une personne aime faire, c'est que je vais simplement prendre cette fenêtre plus bas, comme ça. Je vais cliquer sur Control et S pour compiler rapidement l'ensemble de ce système de particules. Et en fait, ce que j'aime faire, c'est m' adapter aux particules du système Niagara pour entrer dans le monde lui-même. Je vais donc simplement cliquer et déposer , puis faire glisser l'intervalle comme ça. Et comme vous pouvez le constater, nous obtenons de très petites particules. Donc, tout de suite, nous allons changer cela. Parfois, au lieu de simplement utiliser un simple aperçu sur le côté gauche, j' aimerais simplement me créer une fenêtre qui se trouvera à côté de la vue du jeu elle-même Nous pouvons ainsi avoir un aperçu du système de particules à un niveau réel lorsque nous système de particules à un travaillons avec ces paramètres. Donc pour l'instant, comme ils sont si petits, il est rationnel de les agrandir. Et je pense que nous pouvons commencer par utiliser 100. Et le droit de passage. Nous allons avoir un désordre de résultats et ça va paraître bien meilleur. Et bien sûr, cent ne suffiront tout simplement pas encore. Le maximum sera donc de 200 secondes. Nous pourrions donc avoir une valeur entre les deux. Et je vais obtenir ce genre de résultats. Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Bien entendu, aucun des paramètres supplémentaires n'a encore été configuré, et nous devons donc y travailler. Et avant cela, parlons un peu plus de la localisation des formes. Ainsi, lorsque nous avons réduit la taille de la particule entière, elles étaient en fait nées de manière dispersée. Et c'est parce que nous connaissons toujours la forme et l'emplacement, qu'est-ce qui indique que nos particules réagissent ? Il est toujours combiné au sein du même type d'unités. Et si nous devions simplement ouvrir cette zone, l'emplacement de la forme, nous verrions par nous-mêmes qu' elle apparaît dans une sphère, ce que nous voulons pour l'instant Je continue à apparaître dans une belle zone circulaire Ou en fait, comme nous avons une cascade, nous aimerions probablement que l'ensemble du Splash soit étalé sur les lignes de manière horizontale. Donc, ce que nous allons faire c'est en fait changer cette sphère pour qu'elle ne soit plus une simple sphère. Nous allons le transformer en boîte. Et ce que cela nous permettra de faire, cela nous permettra de modifier notre spawn Qu'est-ce que les particules ? Avoir la taille d'une boîte, avoir les dimensions d'une boîte. Donc pour l'instant, si nous devions modifier la taille de la boîte de x.left, quelque chose comme 200, disons, ou disons que nous pouvons la changer en 500 Et nous allons nous procurer une particule qui va apparaître sur la ligne horizontale Maintenant, dans ce monde, la scène mondiale, ces particules vont dans ces particules la mauvaise direction, mais il est en fait assez simple de changer cela avant cliquer sur E et de simplement les faire pivoter entre les jambes du monde. Nous allons donc être en mesure de changer complètement cet emplacement et de les faire pivoter. Donc, le simple fait d'avoir toute notre boîte générée en X signifie qu'il s'agit simplement d'un type d'orientation local Et nous pouvons toujours tourner autour de nos particules comme ça et obtenir un type de direction différent. C'est ainsi que nous sommes en mesure d' avoir ce genre de changement. En fait, je vais m'assurer que nous l'avons quelque part entre les deux, comme ça. Nous allons donc être en mesure de continuer à travailler avec cette particule comme ça. Et donc, oui, nous avons à peu près obtenu des cellules, une particule créée par un sprite personnalisé dans Unreal Engine Et nous avons obtenu une configuration rapide pour savoir comment ils se comportent par rapport à leur taille, ainsi que leur emplacement ou l'endroit où ils apparaissent. Mais bien sûr, nous n'en avons pas encore fini. Nous devons créer un Splash de particules plus réaliste. Nous allons donc continuer sur cette question dans la leçon suivante. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 65. Ajouter du mouvement à l'effet de splash: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, le guide du débutant pour créer un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en mettant en place un système de particules de base à utiliser pour les éclaboussures d'eau Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler dessus et nous allons utiliser certaines valeurs afin de le rendre plus crédible en tant que jet d'eau. Alors allons-y directement. Pour l'instant, nous allons commencer par un onglet de mise à jour des particules et approfondir la question. Ainsi, une mise à jour des particules vous permettra non seulement d'attribuer deux particules aux propriétés, pas seulement lorsqu'elles sont apparues. Dell les met continuellement à jour et leur attribue différents types de propriétés afin elles se comportent différemment tout au long de leur durée de vie Donc, à l'heure actuelle, nous avons quelque chose qui s'appelle la gravité par exemple. s'agissait simplement d'appliquer constamment la gravité à l'ensemble des particules. Ainsi, chaque fois qu'il se reproduisait, il essayait constamment de s'enfoncer de plus en plus dans le sol, ce qui est très utile si vous voulez fabriquer une fontaine Mais pour l'instant, nous ne le voulons pas. Nous allons donc plutôt utiliser d' autres propriétés. Et nous allons commencer par l'échelle de couleur, qui nous permettra essentiellement de savoir comment la particule se comporte tout au long de sa durée de vie heure actuelle, par défaut, nous avons ce que l' on appelle une échelle alpha, qui nous donnera une courbe dans laquelle une touche est enfoncée au tout début et à la toute fin. Donc 0-1, cela représentera essentiellement la durée de vie complète d'une particule. Cela signifiera donc que l'opacité d'une particule commencera comme une seule, sous la forme d'une particule forte, puis elle commencera à s'estomper Cela pourrait donc être plus facile si nous modifiions simplement cela, par exemple, ou si nous devions remplacer le taux d' apparition par un, et nous serions en mesure de le voir un peu mieux Alors en ce moment, quand ils apparaissent, nous avons un certain type de flash, puis ils commencent légèrement à s'estomper C'est donc ce que fait la gamme de couleurs. Je viens de revenir au taux d'apparition à 100, comme ça. Nous allons maintenant revenir à l'échelle des couleurs. Et nous avons quelques modèles avec lesquels nous pouvons travailler. Ainsi, l'une des principales méthodes que nous utilisons habituellement est celle du haut et du bas. Et ce que cela fera, c'est que si nous cliquons dessus, cela changera notre courbure pour une autre. l'heure actuelle, il va commencer par un zéro pour atteindre la valeur d'un au cours d' une partie intermédiaire de sa durée de vie , puis revenir à une valeur de zéro. De cette façon, nous obtenons une particule dont la page apparaît et disparaît alors qu' elle est déjà en train de regarder Et donc ça a déjà l' air plutôt beau. Mais bien entendu, nous n'avons pas vraiment d'éclaboussures réalistes , alors nous voulons lui donner un aspect plus organique Et la façon dont nous procédons est que nous sommes en mesure de contrôler un peu ces valeurs. Donc, si nous devions cliquer sur la touche et la sélectionner, nous pouvons simplement la faire glisser sur le côté pour obtenir un effet différent. Ainsi, en le faisant simplement glisser vers le côté de cette manière, nous pouvons y ajuster certaines valeurs Ou bien, nous avons certaines valeurs en bas de celui-ci. Ainsi, une fois cette clé sélectionnée, nous disposons de données clés. Et le premier nous indiquera l'emplacement de notre clé par rapport à sa valeur horizontale. Comme ça, je vais juste l'agrandir un peu pour que nous puissions le voir un peu plus. Ce sera donc une question de temps. Et le second portera sur l'intensité. heure actuelle, je l'ai légèrement réglé sur 0,9, mais je vais en fait le remplacer par un, qui était sa valeur d'origine. Et juste en faisant cela, en ramenant cette valeur à une valeur de 0,1. Pour ce qui est de notre époque, nous disons essentiellement à l'ensemble de ce système de particules de commencer par une absence passive , ce qui nous a immédiatement donné une grande opacité . Et puis on commence un peu à se détendre au sein de l'ensemble de notre système politique. Donc ça a déjà l' air plutôt beau. Cela nous rappelle en quelque sorte le modèle Pulse Out. Mais la façon dont la courbure se termine, c'est qu'elle ne se manifestera pas récemment. Vers le bas, cela contraste avec, par exemple, l'impulsion émise. Cela commence à s'atténuer légèrement. Et en fait, pour avoir plus de contrôle, nous pouvons ajouter plus de touches vers cette zone, vers la courbure. Ainsi, en cliquant dessus avec le bouton droit de la souris et en ajoutant une clé, nous pouvons obtenir un autre type de résultats Ainsi, en utilisant cette touche, nous pouvons, par exemple, régler à un niveau assez élevé, puis elle deviendra assez intense et elle commencera à s'estomper à la toute fin de sa durée de vie. Nous aurions donc beaucoup plus de contrôle là-dessus. Par défaut, les touches sont configurées pour être linéaires. Et cela signifiera que nous connaîtrons une forte baisse de deux ou une tendance à la hausse. Et par exemple, ce dernier repère a également été défini comme linéaire. Et cela signifie qu' entre les deux, il n'y aura qu' une ligne droite qui passera naturellement à nos particules. Nous devons donc changer cela. Nous allons le modifier en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris sur notre touche et en le faisant passer de linéaire à externe Et cela va, cela va simplement atténuer l'ensemble de la courbure et nous donner un changement de largeur beaucoup plus progressif au sein de notre opacité Et nous allons le configurer de manière à ce qu'il soit le plus près possible de l'avant. Et je pense que nous pouvons simplement mettre cela en place. Nous allons le configurer à une valeur de 0,9. Et cette valeur, cette fin. Nous pouvons le configurer pour qu'il pointe vers, ou en fait, nous pouvons le régler sur 0,3. Je pense que ça va être mieux. Ainsi, une fois que nous l'aurons ainsi, nous pourrons réellement avoir des contrôles supplémentaires sur cette courbure automatique. Le poids diminue à l'intérieur et à l'extérieur de notre courbure, nous avons deux flèches entre les touches Une fois que nous l'aurons sélectionné, puisque c'est automatique, il nous aura. Il n'y a aucun moyen pour nous de contrôler notre poids. Donc, si nous devions sélectionner sur une ligne simple, nous verrons que nous n'avons pas les mêmes types de lignes à utiliser. Pour en revenir à la version automatique, vous pourrez utiliser ce type de lignes pour modifier la façon dont elles interagissent entre chacune des touches. Et si nous voulons le réinitialiser, nous pouvons simplement sélectionner la touche et cliquer sur automatique, puis il redeviendra automatique. Mais en gros, lorsque nous commencerons à les enchaîner, cela passera du mode automatique au mode défini par l'utilisateur Nous sommes donc en mesure d' y apporter des modifications personnalisées. Et nous allons en fait utiliser cette touche à la place, nous allons l'abaisser comme ça, juste un peu comme ça. Nous allons donc enregistrer une légère baisse en ce qui concerne l'opacité Nous allons donc être un éclair moral dès le début. Juste en modifiant cela, en modifiant légèrement la valeur . Nous allons avoir des éclaboussures d'eau beaucoup plus organiques. Donc, il a déjà l'air assez beau lorsqu'il est apparu puis qu'il s'estompe légèrement Et même s'ils ont l' air assez rigides, ils vont vraiment être très beaux dans notre scène. Donc, pour que nos particules soient plus animées , nous allons les faire tourner autour de chacune d'elles. Et je vais le faire en y ajoutant de nouvelles propriétés particulaires. Donc, le simple fait d'avoir toutes ces propriétés ne signifie pas que ce sont les seules options dont nous disposons. Nous pouvons également ajouter nos propres propriétés personnalisées à ces mises à jour. Ainsi, par exemple, si nous cliquons sur ce symbole plus ici, nous pouvons rechercher la rotation et nous trouverons le taux de rotation des sprites C'est celui-ci que nous voulons utiliser. Allons-y donc et ajoutons cela à notre projet. Une fois que nous aurons ajouté votre projet, nous obtiendrons ce type de résultat qui pourrait ne pas sembler très efficace. Mais si je devais le régler à 100, par exemple, nous les verrions commencer à tourner dans un sens, exactement comme ça. Et bien sûr, ils n'ont pas l' air aussi bien. En fait, je vais juste le faire glisser un peu plus vers l'arrière. Comme ça, juste pour que nous puissions voir les particules un peu plus clairement, juste comme ça. Je suis donc en train de repositionner l'ensemble du système politique un peu comme ça Et par défaut, il va juste pivoter dans un sens et ça n'a pas l'air aussi bien. Ils ont juste l'air de se balader. Bien entendu, nous devons nous assurer de modifier légèrement cela. La façon dont nous allons procéder par défaut va nous donner une valeur de flux simple. Mais ce que nous pouvons faire, c'est obtenir encore plus de contrôle sur ce système en appuyant sur cette flèche ici. Et si nous devions appuyer dessus, nous aurions de nombreuses commandes différentes que nous pouvons également y ajouter. Mais ce que nous cherchons, c'est un nombre aléatoire de flottants. Donc, si nous additionnons cela, nous allons obtenir des valeurs minimale et maximale. Et cela nous permettra simplement de mieux contrôler le caractère aléatoire de la rotation Et nous voulons essentiellement définir ce paramètre sur -100.100. Ainsi, une valeur négative va faire tourner la particule entière dans l'autre sens. Et le positif, c'est qu'il va nous permettre de faire pivoter la particule entière dans le sens des aiguilles d'une montre Nous obtenons donc ce genre d' effet aléatoire qui se répercute entre les deux Et nous allons obtenir des résultats bien plus intéressants simplement en utilisant une résultats bien plus intéressants simplement en utilisant rotation dans notre mise à jour des particules Et bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous allons maintenant revenir aux particules, les apparaître pour ajouter la vitesse et en parler un peu plus Donc, ce que fait la vitesse ajoutée, c' est que si nous l'activons, elle ajoutera immédiatement une sorte de vitesse, une sorte de mouvement à nos particules, ce qui nous donnera une somme d'émotions apparemment extrême Nous allons changer cela dans une seconde. Nous avons donc deux options pour une vitesse de vélocité. À l'heure actuelle, le mode vélocité est réglé dans un cône. Cela signifie que peu importe où le cône fait face, les commandes sont visibles d'ici. L'axe du cône, si nous devions le mettre à zéro, sera par défaut orienté de cette manière. Mais par exemple, si je devais régler ce paramètre sur un, ce serait orienté dans cette direction. C'est ainsi que nous contrôlons le cône, comment la direction de la vitesse est modifiée vers le haut. Donc, ce que nous voulons, c'est que nous voulons en fait que la valeur Z soit un et nous pouvons également définir la valeur y pour qu'elle aille légèrement dans cette direction. Donc quelque chose comme 0,1, peut-être que c'est un peu trop petit, 0,5. Donc ça va aller un peu, pas complètement en diagonale, mais un peu latéralement vers l'avant, comme ça Cela va donc ajouter un certain contrôle. Bien sûr, c'est bien trop intense, alors nous allons le baisser. Et nous allons commencer en ayant simplement une valeur de dix par dix. Voyons à quoi cela ressemble. Ça n'a pas l'air trop. Je pense donc que le maximum, si nous le fixons à 200, serait beaucoup plus beau. Donc, en gros, certains d'entre eux restent dans cette zone et d'autres essaient quitter toute cette zone d'eau. De cette façon, nous pouvons faire une belle transition vers notre cascade, qui rebondit sur l'eau et éclabousse simplement toute Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Une autre chose que nous devrions probablement désactiver est la force de traînée. Force de traînée. Ce qu'il fait, c'est plus il continue à vivre longtemps sur la particule, plus elle devient traînée, vitesse commence à ralentir. Donc, si je devais exagérer ce chiffre à environ 100 par exemple, cela bougera à peine parce que c'est un peu trop , peut-être que j'ai décidé d'y assister Il va essentiellement commencer à monter, puis tout de suite commencer à ralentir C'est peut-être un peu trop extrême. Peut-être en choisir un qui nous permettra de le voir un peu mieux. Donc, avec la force de traînée, nous pouvons voir que nous avons ce type de mouvement où elle commence à ralentir à la toute fin. Mais si je devais l'éteindre, nous allons nous procurer des éclaboussures qui vont droit au but Et ils vont simplement continuer à ressentir ce genre d'émotion. Je pense donc que par défaut, nous aurons un bien meilleur résultat si nous désactivons cette option. Alors allons-y et arrêtons ça. Et j'ai demandé la gravité. Je ne pense pas que nous ayons besoin de la gravité pour ce type de barres obliques. Nous allons peut-être les utiliser pour d'autres particules. Mais pour l'instant, avec ces particules, ces éclaboussures qui remontent puis disparaissent dans une telle densité, je pense que ça va très bien paraître Si je devais le remplacer par un effet aigu, nous pourrions voir à quoi cela ressemblerait avec un bel éclairage. Et c'est le type de résultat que nous allons obtenir. Mais il faut garder à l'esprit que si nous avons une plus grande surface d'eau, par exemple ici, si nous devions étendre l' emplacement de la forme à quelque chose, disons 1 000 à la place. Donc, si vous doublez cette quantité, nous allons obtenir un écart beaucoup plus large entre ces particules. Ainsi, lorsque nous modifions la taille de la boîte en fonction de l'emplacement de la forme, nous devons également augmenter notre taux d'apparition en conséquence Donc, comme nous avons pratiquement doublé la boîte, nous pouvons également augmenter le taux d'apparition deux fois plus Et cela permettra simplement de maintenir ce type de lacunes dans un type de distribution similaire. Mais pour l'instant, ce taux sera maintenu à un faible taux de 100. Et l'emplacement de la forme de la boîte sera conservé comme 500 environ. Ou en fait, nous allons le garder. Oui, nous allons le garder tel que je pense, 600, quelque chose comme ça. Nous allons donc obtenir ce résultat. Alors oui, ça va être dû aux éclaboussures d'eau. C'est tout ce qu'il nous faut pour leur trouver un look vraiment sympa. Allons-y et assurons-nous de l'enregistrer en cliquant sur Control S pour compiler l'intégralité de cette particule. Clôturons cela et voyons à quoi cela ressemble dans notre scène. Donc, même de loin ça va être très beau dans cette zone. Nous obtenons donc déjà de très bons résultats, qu'il s' agisse d'eau ou d'eau. Dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler sur la cascade et à configurer une partie du système d'éclaboussures à installer sur le sol de cette zone d'eau juste pour le rendre un peu plus crédible Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 66. Créer une base pour les éclaboussures au sol: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants pour créer un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en réglant certains des effets des particules d'eau pour les éclaboussures de la cascade Dans cette leçon, nous allons continuer à nous appuyer sur cela et à créer nous-mêmes un nouvel effet de particules. Mais avant cela, nous devons bien sûr créer un matériel pour cela. Alors allons-y et allons-y directement. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur un carrousel sur un nouveau matériau. Ensuite, nous allons l'appeler «  matériau anti-éclaboussures ». Nous allons donc l'appeler ce Ground Splash Motley. Nous allons donc double-cliquer dessus pour l'ouvrir. Et nous allons mettre notre matériel en vedette en récupérant la texture du dossier. Nous allons donc utiliser la texture de l'anneau d'eau. Allons-y et glissons rapidement ceci dans votre graphe de matériaux comme suit. Ensuite, l'étape suivante consiste bien sûr à faire passer le matériau du mode de mélange opaque au mode additif, comme nous l'avons fait précédemment avec notre précédent effet de particules. Et bien sûr, nous allons le configurer, le configurer avec une couleur Particle. Alors allons-y tout de suite. Et je pense que par défaut, cette texture est également blanche et perceptible. Je pense que par défaut, cela semble assez disparaître. Nous allons donc régler ce problème tout de suite. En fait, nous allons nous procurer un multiplicateur. Nous allons donc les maintenir , appuyer sur l'écran. Nous allons le définir sur a pour l'exemple de texture. Et pour ce qui est du B, nous allons juste l'amplifier par dix Et je pense que cela va nous permettre d'obtenir de bien meilleurs résultats. Alors oui, voilà. Nous allons nous procurer un type de texture bien plus agréable de texture Ensuite, bien sûr, nous devons les configurer pour qu'ils soient utilisés avec Particle Color. maintenons-les, tapons sur l'écran et associons la sortie de la couleur des particules à un. Ensuite, nous allons multiplier cette méthode pour obtenir la texture et l'associer à votre couleur. Nous allons donc maintenant obtenir ce résultat. Et bien sûr, n'oublions pas l'opacité, l'Alpha que nous allons pouvoir utiliser pour obtenir de meilleurs fondins et estompeurs pour notre Donc, une fois que nous en avons terminé, cliquons sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et nous en avons presque fini avec le matériel. Alors allons-y, et nous en avons pratiquement fini avec le matériel. Alors, tout de suite, allons-y et établissons un système pour les particules, pour le système de particules du Niagara. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur le système de particules du Niagara sur les carrousels Nous allons créer un système comme nous l'avons fait auparavant. En le sélectionnant, nous allons créer une montagne. Nous allons l'ajouter à notre émetteur de particules et nous allons le terminer Et pour celui-ci, nous allons l'appeler Ground Splash Particles. Nous allons donc double-cliquer dessus et nous allons commencer à modifier les particules entières. Donc, comme nous l'avons fait précédemment, nous allons modifier le moteur de rendu Particle Nous allons en fait désactiver la force de gravité et la vitesse juste pour qu'elles puissent toutes rester au milieu, comme ça. Ensuite, à l'étape suivante, bien sûr, nous allons modifier le rendu des particules. Donc, pour celui-ci, nous allons rechercher des éclaboussures, comme nous ne le faisions pas auparavant. Plantes. Matériau anti-éclaboussures. Nous allons sélectionner celui-ci. Et nous allons obtenir ce résultat, qui semble très intéressant pour le moment puisque nous ne l' avons pas encore corrigé. Et la première chose que nous devons faire est de nous assurer de le configurer. Donc, être réellement allongé sur le sol. Parce qu'à l'heure actuelle, ce que nous avons, c'est que les particules elles-mêmes seront toujours tournées vers la caméra. Alors, bien sûr, nous devons changer cela. Ainsi, dans un moteur de rendu de sprites, il existe quelque chose qui s'appelle le Et nous devons changer ce mode de face pour qu'il devienne un vecteur de face personnalisé. Mais si nous devions changer cela, nous ne verrions pas beaucoup de différence. Et la raison en est que nous ne leur avons en fait donné aucune propriété à utiliser. Donc, pour que nous utiliser ce vecteur de stimulation personnalisé, mais nous devons le faire dans le cadre de la liaison des particules, nous devons leur donner un certain type de propriétés Nous allons donc ajouter, cliquez sur Ajouter un symbole ici, puis nous allons rechercher l'orientation initiale. Donc orientation. Et ça va être celui-ci, l'orientation initiale du maillage. Si nous devions sélectionner cette option, nous ne devrions pas avoir de rotation Nous pourrons contrôler la façon dont cette vague est placée. Donc, si nous devions modifier cette rotation, réglez-la sur 360 degrés comme suit. Vous devriez être capable de le faire, ou même réellement, au lieu d'utiliser l'orientation initiale du maillage. Au cours de la recherche d'orientation, nous allons obtenir l'orientation initiale du maillage ou la fierté de l' alliance par rapport à l'orientation du maillage. Et nous allons utiliser une orientation du maillage du sprite linéaire comme suit De cette façon, tout ce prix sera affronté dans un seul sens. Bien entendu, par défaut, si vous souhaitez modifier cela, nous ne voulons pas qu'ils soient horizontaux et qu' ils soient placés au sol. Nous allons donc changer cela et en fait nous allons supprimer le X de un pour le remettre à zéro. Et Z, on y va, on va régler ça sur un. Et de cette façon, ils seront toujours tournés vers le haut, comme ça. En modifiant simplement cette fonctionnalité intéressante, nous sommes en mesure de les placer toutes orientées vers le haut. Et bien sûr, pour le moment, ils sont un peu petits. Je vais vraiment le mettre au monde. Vous voyez à quoi ça ressemble et vous l'avez juste à quoi ça ressemble. Nous avons donc un tas de petites éclaboussures, mais c'est évidemment bien trop petit Nous allons donc changer cela Je pense donc qu'au sein de la particule initialisée, si je devais simplement l'ouvrir et la configurer en tant que minimum et maximum Nous pouvons le configurer pour qu'il soit un peu plus grand. Donc j'ai quelque chose en le changeant en a, Essayons de le régler sur des centaines. Voyez à quoi cela ressemble avec 100. Cela semble encore bien trop petit pour le moment. Bien sûr, nous devons d'abord modifier cela, car nous voulons déterminer la quantité maximale que nous allons avoir pour la taille requise. Donc je pense qu'il faudrait peut-être quelque chose comme 300. Allons-y et essayons celui-ci. C'est peut-être très bien, mais nous voulons nous assurer que nous avons une sorte de cercle qui entourerait toute la cascade Mais pour l'instant, pour savoir où placer ça ici, comme ça. Allons y mettre fin. Nous voulons pouvoir obtenir l'effet subtil que nous voulons car c'est un peu trop petit. Donc, même, nous allons l'agrandir un peu. Essayons 500. Et cela pourrait sembler un peu mieux. Je pense que ça va très bien se passer. Allons-y , utilisons la valeur de cinq cents et sélectionnons quelques paramètres supplémentaires. Parce qu'en ce moment, nous avons juste un énorme cercle lumineux au milieu Bien sûr, ce n'est pas ce que nous voulons, mais c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Nous allons ajouter quelques animations et nous assurer que cela nous permettra d'obtenir un bel effet Ripple Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment 67. Créer un effet de sol splash: Bonjour et bienvenue à nouveau dans le guide pour débutants d'Unreal Engine 5 sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons tout abandonné en nous procurant un système de particules pour l'eau, Ground Splash. Et nous n'avons pas encore tout à fait configuré. L'ensemble du système de particules se trouve actuellement au centre de cette zone. Allons-y donc et ajoutons du mouvement tout de suite. La façon dont nous allons procéder est donc en fait assez simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est que dans le cadre d'une mise à jour des particules, nous allons utiliser quelque chose de similaire pour redimensionner la couleur, mais au lieu de redimensionner la couleur, nous allons redimensionner la taille. Donc, si nous devions rechercher la taille du ciel, nous allons nous procurer une échelle de sprite, et c'est celle que nous voulons utiliser Allons-y donc et ajoutons-le tout de suite. Nous allons voir le type de résultat comme celui-ci. Donc ça a déjà l' air plutôt beau. Mais bien sûr, nous devons y apporter quelques modifications, car sinon , pour instant, nous allons simplement obtenir une ligne droite stationnaire sur notre graphique Comme l'ensemble de la courbe va simplement d'une direction à un numéro, nous allons utiliser ce que l' on appelle une montée en douceur. Donc, si vous choisissez cette option, nous obtiendrons un type de résultats bien Bien sûr, pour l'instant, c'est un peu trop pour nous. Toutes les particules vont se mélanger. Nous allons donc abaisser cette limite. Passons au taux de réponse. Réglez-la sur une valeur de quelque chose comme 12, par exemple. Et nous allons également utiliser ou répondre à la probabilité. Maintenant, cela va nous donner une chance aléatoire qu' ils n'apparaissent pas. Et cela va simplement randomiser toute la zone et la rendre un peu plus belle en ce qui concerne la forme entière Ainsi, en le configurant à, par exemple, 0,1, nous pourrions parfois ne rien avoir et parfois cela engendrera des particules de ce type, et parfois cela nous donnera une rafale de particules Bien sûr, c'est un peu trop bas, nous allons donc le régler sur votre 0,5. Et en gros, il y aura juste 50 % de chances qu'il ne se reproduise pas C'est pourquoi nous obtenons des particules qui vont être un peu agglomérées et d'autres qui ne le seront pas le matin, ce qui nous donne un peu de ces bords supplémentaires ici et permet de ces bords supplémentaires ici et séparer le type de texture de l'acheteur Alors bien sûr, ça a déjà l' air plutôt beau, juste comme ça. Mais si nous le regardons de côté, nous pouvons voir qu'ils apparaissent en fait dans une vue découpée en trois dimensions . En fait, nous recevons toutes les apparitions dans une sorte de sphère Nous devons donc changer cela très rapidement. Nous allons donc examiner l'emplacement de la forme ici. Et nous allons utiliser une forme primitive différente. Nous allons donc utiliser à la place d'une sphère, nous allons utiliser un anneau. Ce que l'anneau nous permettra de faire c'est de faire apparaître toutes ces particules dans un plan bidimensionnel comme c'est le cas au sol. Ça a déjà l' air plutôt sympa , sauf le genre d' endroit où ils apparaissent aléatoirement Nous devons donc réduire le rayon d'un peu. Quelque chose comme dix, par exemple, je pense que ça va très bien Ils vont donc frayer plus ou moins le même type de zone, sauf qu'ils vont être légèrement décalés Et cela nous donnera un type de Splash encore plus organique pour notre Ground Splash Particle Effect. Cela semble plutôt beau, mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous devons trouver un moyen un peu plus précis d' estomper ces particules, car à l'heure actuelle, elles apparaissent simplement comme une sorte de disparition directe Nous allons donc passer à l'échelle des couleurs comme suit. Et nous allons configurer cela de manière réelle, ce sera assez simple car le modèle va déjà nous donner de très bons résultats. Nous allons donc simplement utiliser une impulsion et cela nous permettra d'apparaître dans la particule entière Il suffit de l'insérer très vite, puis de l'effacer lentement. Et ça nous donnera un très bon résultat pour le Ground Splash. Maintenant, même si ça a déjà l'air plutôt sympa, nous devrions probablement avoir un moyen pour qu'ils ralentissent. donc actuellement en train d' apparaître dans cette zone et nous voulons les pousser légèrement vers l' extérieur globe oculaire est donc actuellement en train d' apparaître dans cette zone et nous voulons les pousser légèrement vers l' extérieur Donc, ce que nous allons faire, c'est en fait ajouter une quatrième force ponctuelle. Et cela nous aidera simplement à compenser légèrement l' ensemble de ces particules. Donc, si nous devions procéder à une mise à jour des particules à ce que l'on appelle la force ponctuelle, vous remarquerez que cela va essentiellement commencer par repousser toutes ces particules sur le côté. C'est donc un peu trop extrême. Ça va les rebuter, se taire un peu trop. Nous allons donc l' abaisser à une valeur de dix. Et de cette façon, nous allons commencer à les repousser légèrement, juste un tout petit peu. Maintenant, qu'ils soient plutôt beaux. Et bien sûr, comme nous ne faisons que toutes ces particules et leur donner la forme d'un anneau, nous allons obtenir un résultat vraiment intéressant, car elles seront projetées pratiquement horizontalement sur le sol sans être décalées Donc, en fait, ça va être très bien pour nous. Et en fait, vous utilisiez une force ponctuelle. Nous allons les faire se déplacer à une vitesse constante et nous voulons nous assurer de pouvoir les ralentir, les ralentir un peu lorsqu'ils atteindront la fin. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'utiliser une force de traînée. Et nous accordons de plus en plus de valeur à une chose qui va être trop élevée. Nous allons donc simplement les modifier jusqu'à un. Et ainsi, lorsqu'ils vont être repoussés, ils vont commencer à être poussés assez rapidement pour réciter en utilisant la force ponctuelle Ensuite, ils vont tout droit vers le haut, ralentir en utilisant la force de traînée. C'est donc ainsi qu'ils vont travailler. Nous devons nous assurer que la force ponctuelle doit être inférieure à la traînée. Ainsi, la façon dont le système de particules fonctionne dans système du Niagara est qu'il disposé les uns sur les autres. Et pour l'instant comme la force de traînée est au-dessus de cela, cela signifie que la force ponctuelle est appliquée en premier, puis nous aurons une force de traînée par la suite. Si nous devions avoir quelque chose comme ça, nous pourrions simplement faire glisser la force de traînée en dessous de la force ponctuelle. Cela ne va pas nous donner le même type de résultats. Nous devons donc nous assurer de les garder dans le bon ordre. Et si nous les avons appliqués au bon type de flore, nous devrions avoir la même place pour chacun d'entre eux. Donc oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour créer un très bel effet Basic Ground Splash. Maintenant, bien sûr, lorsque nous les plaçons, nous devons nous assurer d'éviter la partie centrale ne soit montrée. Par exemple, à l'heure actuelle, lorsque nous avons ce genre d'effet d'éclaboussure de sol, nous devrions probablement le cacher dans la cascade. Le centre de cette zone serait probablement caché dans le pied d'une cascade. Nous allons donc juste l'augmenter un tout petit peu. Et juste comme ça, nous allons obtenir un très bon résultat Basics. Et il n'y aura pas de centre Il est en fait un peu visible, alors je vais juste le faire glisser dedans, comme ça. Et si nécessaire, nous pouvons toujours l'agrandir. Donc, si nous voulons simplement ouvrir cela, nous pouvons complètement changer d'échelle. Donc, en entrant dans la particule initialisée, je pense que nous pouvons la modifier jusqu'à 800 Oui, nous pouvons continuer et régler cela à 600 par nous pouvons les régler à 600 par 800. De cette façon, nous allons les rendre beaucoup plus grands et un peu plus aléatoires en ce qui concerne la taille Alors maintenant, cliquez sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Nous allons obtenir de très bons résultats en ce qui concerne apparence de la cascade lorsque la cascade est éclaboussée Donc ça a déjà l' air plutôt beau. Mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé car nous n'avons aucun type d'effet d'entraînement sur l'eau elle-même. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 68. Créer un matériau à effet ondulé: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons ajouté un effet d'ondulation pour les cascades Mais parfois, lorsque nous travaillons avec l'eau, nous voulons simplement obtenir de simples effets d'ondulation chaque fois que nous la plaçons à côté d'un objet et ainsi de suite. Comme c'est le cas actuellement, ce type d'effet va juste le faire ressembler à notre plus grand effet, une eau Et encore une fois, nous voulons parfois simplement ajouter un mouvement de base à une eau, donc nous allons créer nous-mêmes un nouveau matériau. Allons-y et cliquons avec le bouton droit de la souris sur un nouvel exome matériel Mais c'est une carte que nous allons simplement appeler une carte Water Ripple, comme ça Et allons-y et ouvrons-le. Donc, la façon dont nous allons créer ce matériau est en fait de l'utiliser plutôt que de l'opaque. Nous allons utiliser la translucidité. Et la raison en est que nous voulons parfois obtenir ondulations plus foncées, c'est pour exagérer certains Pour cela, nous devons généralement utiliser la translucidité afin de rendre l'ensemble du matériau transparent tout en lui permettant d' avoir des couleurs plus foncées C'est pourquoi nous l' utilisons au lieu d'un additif. Maintenant, pour commencer, nous allons créer une sorte de mouvement circulaire en utilisant des ondes sinusoïdales. Donc, en cliquant avec le bouton droit de la souris, nous allons rechercher le sinus. Et ce que cela va faire, c'est essentiellement nous permettre de créer une sorte d' émotion ascendante et descendante ou une vague. Ensuite, cela créera à son tour un effet d'ondulation. C'est donc le principal que nous allons utiliser. Bien sûr, avant cela, nous devons réellement définir la forme exacte que nous voulons créer. Pour cela, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher des dégradés radiaux en radians Donc, si nous voulons rechercher un gradient radial, nous allons trouver le gradient exponentiel ici Allons-y et utilisons celui-ci. Et au lieu de simplement l' ajouter tout de suite, cela va essentiellement nous donner une sorte de A vraiment sympa et basique, je vais juste vous le montrer visuellement. Cela nous donnera une sorte de sphère vraiment belle et douce, un type d'alpha circulaire. C'est donc une très belle façon de commencer par la forêt, mais c'est de la matière. Et au lieu de simplement utiliser l'effet de particules, nous allons créer un mouvement complet en utilisant le matériau lui-même. Pour ce faire, nous allons donc utiliser ce que l'on appelle la variable de vitesse des vagues. Donc, si nous cliquons avec le bouton droit de la souris, nous pouvons rechercher l'heure avec une variable de vitesse. Donc, celui-ci ici, nous allons pouvoir l'utiliser. Et ce que nous devons faire, c'est essentiellement ajouter ceci à cela. De cette façon, nous serons en mesure d'obtenir un bel effet d'ondulation, fracturer toute cette forme et d'en tirer de beaux effets Pour cela, nous allons maintenir a et appuyer sur le graphe du matériau et nous allons ajouter le temps de rupture à a. Et pour ce qui est de B, nous allons y ajouter cet Alpha circulaire. Et une fois que nous l'aurons, comme si nous ajoutions à la vague latérale, cela ferait fluctuer l'ensemble de nos informations Nous allons obtenir ce genre de résultats. Alors allons-y, pour l' instant, ce ne sera qu'une bague. Et c'est parce que nous n'avons pas encore configuré nos paramètres. Alors décidez si nous devons changer de vitesse. Et c'est ce qui va contrôler l' ensemble de notre type d' effet Ripple ou, en gros, sa rapidité Nous allons donc créer un paramètre, afin de pouvoir en faire une instance de matériau. Nous allons donc maintenir et appuyer sur l'écran. Nous allons appeler cela une vitesse, comme ça. Et associez-le à la vitesse et demandez le paramètre de vitesse. Nous allons simplement lui donner une valeur de 0,1, comme ça. Sinon, ça aurait été trop rapide. Nous allons donc le garder tel quel pour le moment. En fait, nous pouvons simplement attacher cette couleur de base de données et voir à quoi cela ressemblerait si nous l' attachions, nous pouvons voir le type de mouvement que nous obtenons. Il entre légèrement par le milieu et s'étend ainsi vers l'extérieur Mais pour l'instant, il n'y a qu'un seul type de bague. Bien sûr, nous voulions l' étendre un peu. Nous allons donc le faire dans la poubelle, mais nous devrions probablement corriger le rayon et la densité car cela ressemble un peu à une forme. Nous allons donc créer des valeurs flottantes rapides en maintenant l'une d'entre elles enfoncée et en appuyant plusieurs fois sur l'écran de cette manière. Nous allons créer nous-mêmes un vecteur très rapide, une valeur flottante. Et nous allons en attacher un au rayon et nous voulions à la densité. De cette façon, nous aurons plus de contrôle sur la forme. Et nous pouvons le premier pour le rayon 0,5 et le second juste un. De cette façon, nous allons obtenir un type de forme beaucoup plus doux. Alors déjà, ça a l' air plutôt beau. Maintenant, contrôlons le Ripple lui-même, sa qualité, sa quantité Nous allons ouvrir la valeur du sinus ici. Et nous serons en mesure de modifier la période ou ce type de signe d'un nœud. Nous allons donc le remplacer par un. Si nous devons le changer, c'est quelque chose comme 0,1. Nous allons avoir beaucoup plus de répercussions dans ce domaine, et c'est exactement ce que nous voulons lorsque nous créons nous-mêmes l'effet Ripple Donc ça a déjà l' air plutôt bien. Comme vous pouvez le voir dans les coins, nous avons une sorte de tuyau clignotant Nous devons donc nous en débarrasser Et il est en fait assez facile de s'en débarrasser. Tout ce que nous avons à faire est de rendre gradient radial des adultes américains exponentiel comme nous le faisions auparavant Nous allons donc cliquer sur le contrôle de copie C sur le contrôle V pour en faire une copie. Et nous allons définir une densité légèrement différente parce que pour le moment, elle sera tout simplement trop douce. Nous allons donc maintenir un appui sur l'écran. Et pour ce paramètre, nous allons le définir à cinq. Et nous allons l'attacher à Density comme ça. Ensuite, cela va simplement nous donner un masque blanc et nous devons nous assurer qu'il dégage réellement le masque blanc sur les zones, sur tout ce qui se trouve dégage réellement le masque blanc sur les zones, sur à l'extérieur. Nous devons donc essentiellement inverser tout ce masque. Nous allons donc le faire sortir de cette zone ici. Ensuite, cela ouvrira une barre de recherche, dans laquelle nous pouvons rechercher un moins. Et ce type de fonction convertira essentiellement l'intégralité de ce masque. Maintenant, nous pouvons nous en servir pour soustraire les arêtes en utilisant cette section ici Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur la recherche de soustraire. Utilise celui-ci ici. Ensuite, nous allons attacher ceci à a et ceci à être. Et bien sûr, nous allons nous en tenir à la couleur de base. Ensuite, nous devrions avoir quelque chose comme ça où , en gros, les bords ne seront plus visibles, accrocs sur les côtés Donc, oui, maintenant nous avons une très bonne sortie Basic pour cela. Mais si nous voulons le superposer sur l'eau, nous devons également le configurer avec le masque Normal comme texture normale Et pour ce faire, nous devrons utiliser la valeur d'alerte. Nous allons donc maintenir la touche L enfoncée et appuyer sur l'écran pour obtenir un nœud en boucle. Maintenant, nous devons simplement combiner une teinte bleue et une teinte jaune, puis utiliser ce type de valeur sinusoïdale comme moyen d' interpoler entre elles, ce qui nous donnera au total un faux masque normal Donc, pour y parvenir, nous allons garder la liberté. Nous allons appuyer sur l' écran pour revenir à la version gratuite. Et nous allons en fait nous procurer un deuxième vecteur gratuit. Ensuite, pour les deux, nous allons modifier les valeurs pour eux. Nous allons donc nous procurer un sélecteur de couleurs. Au lieu de le modifier à l'aide du sélecteur de couleurs, nous allons en fait utiliser les valeurs immédiatement. Le premier doit donc être entièrement bleu, donc 00 et ensuite to seront légèrement supérieurs à la valeur un. Il va donc simplement passer au bleu avec deux fois plus d'intensité que pour le second. Nous devons essentiellement faire le contraire. Et les deux premières valeurs seront 22, et nous allons laisser la seconde valeur zéro. Ensuite, nous allons cliquer sur OK. Ensuite, nous allons relier ceci à a et ceci à être, et nous serons en mesure d'utiliser notre masse soustraite que nous avons ici en tant qu'Alpha Et si nous devions le faire en étant connecté à une Alpha, mettez-la en tant que carte normale, mais je vois que nous n'avons pas carte normale et c'est parce que je l'ai complètement oubliée. Nous devons le configurer pour utiliser un mode de translucidité différent Ce n'est donc pas une raison pour laquelle nous devons utiliser la translucidité car l'additif ne propose pas exactement cette option Donc, une fois que nous avons défini la translucidité, nous devons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions l' onglet de translucidité Et puis à l'intérieur, nous allons trouver le mode éclairage. Dans le mode coulissant. Si nous devons le sélectionner, nous pouvons le modifier pour qu'il s'agisse du volume de translucidité de la surface Et si nous devions changer cela, nous serions en mesure d' utiliser les valeurs de la même manière que nous pouvons utiliser le matériau PBR Nous pouvons donc maintenant utiliser la valeur normale ici. Et nous allons l'attacher à une valeur normale comme ça. Et une fois le chargement terminé, nous allons obtenir cet effet. Et si vous le regardez de côté, comme ça, nous pouvons voir qu'il augmente légèrement cette valeur totale Donc ça a déjà l'air plutôt bien tel quel. Mais bien sûr, nous n'y sommes pas encore tout à fait car nous n'avons pas encore défini le reste des valeurs. Vous avez donc commencé, au lieu de simplement utiliser ce masque entier comme couleur de base, nous allons en fait maintenir la touche Ctrl enfoncée, le faire glisser comme ceci et le remplacer couleur de base par un canal d' opacité similaire à De cette façon, nous allons avoir un très bel effet Ripple qui soit également transparent C'est déjà très bien en fait. Mais bien sûr, la couleur de base pour le moment est le noir grisâtre. Nous devons donc changer cela. Et en fait, je vais juste me procurer une valeur de couleur de base, des paramètres vectoriels. Nous serions donc en mesure de changer cela à l'avenir quand nous le souhaiterons. Nous allons donc rester libres. Nous allons appuyer sur un écran et l' associer à votre couleur de base. Et bien sûr, si vous souhaitez modifier cela dans notre instance matérielle, devrez cliquer avec le bouton droit de la souris pour convertir ces deux paramètres comme suit. Et nous pouvons appeler cette couleur comme ça. Et bien sûr, par défaut, je pense que nous devrions l' avoir aussi large que possible. Comme ça. Si nous cliquons sur OK, nous allons obtenir ce résultat. À présent. Nous n'avons pas nécessairement besoin d'utiliser une couleur, mais si nous voulons exagérer certaines valeurs, nous devons absolument avoir le type de couleur, sinon, en utilisant simplement un masque normal comme texture, nous en utilisant simplement un masque normal comme texture, pourrons obtenir de très bons résultats Mais dans l'état actuel des choses, cela nous donne déjà de très bons résultats. Donc, une dernière chose que je voudrais dire, est que nous devons réellement configurer le contrôle de l'intensité de l'opacité Nous serions donc en mesure de contrôler le degré de transparence de cette zone. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher un. Ne sommes-nous pas des résultats de recherche pour cet objet ? Nous allons maintenir la touche S enfoncée et appuyer sur un graphe de matériaux. Ensuite, nous appellerons ce multiplicateur d'opacité. Comme ça. Et bien sûr, nous allons l'associer à une opacité à l'aide d' un multiplicateur Alors maintenez-les, appuyez sur l'écran, puis attachez-le à un, un, ceci pour qu'il en soit ainsi. Et nous allons rattacher celui-ci à l'opacité. Et par défaut, cela ne nous donnera rien car nous devons le modifier pour s'agisse de la valeur par défaut de un. De cette façon, nous serons en mesure d'obtenir de bons résultats. Donc oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour obtenir un très bel effet Ripple sur le matériau, et nous avons pratiquement terminé Allons-y et cliquons sur Control et S pour compiler le shader dans notre matériel Et une fois que nous en aurons fini avec cela, une fois que nous aurons économisé, nous devrions obtenir un beau matériau fini. Nous pouvons maintenant le fermer et l'appliquer réellement dans les sections de niveau réelles. Nous allons donc obtenir des résultats très simples en nous créant une forme simple comme celle-ci. Et à l'aide d'un simple plan, nous sommes maintenant en mesure d' appliquer ce matériau. Mais bien sûr, il faut appliquer ce matériau. Nous n'aurions pas beaucoup de paramètres avec lesquels jouer. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur créer une instance de matériau. Et cette fois, nous allons appliquer Material Instance à notre carré de la manière suivante. Ou du moins, il ne faut pas le rater. Allons-y , sélectionnons-le et appliquons-le simplement sur le côté droit De cette façon, nous n'allons pas rater la totalité de l'avion et nous allons obtenir ce résultat et il s'agit en fait d'une collision parce que l' avion se trouve juste au bord de l'eau. Et si nous l'augmentions un tout petit peu, nous obtiendrions un résultat bien Mais en y regardant de plus près, nous devrons peut-être ajouter plus d'effet Ripple, car s'il est petit, il est plutôt joli Mais une fois que nous l'avons un peu agrandi, les vagues, les ondulations sont en fait un peu à corriger Donc, la façon dont nous allons procéder est de pouvoir accéder à l'onglet Matériau lui-même. Nous pouvons sélectionner une valeur sinusoïdale comme ça. Et nous pouvons modifier la période pour qu'elle passe de 0,1 à 0,0. Oui, et nous avons en gros toute cette valeur. Et maintenant, nous devons cliquer sur Ctrl S pour l'enregistrer Nous devrions obtenir le double du nombre d'ondulations dans cette zone Donc, une fois le chargement terminé, nous allons obtenir ce genre de résultat. Et par défaut, je trouve que la couleur est un peu trop forte. Nous allons donc effectuer une intercalation dans Material Instance et modifier la couleur Et en réduisant ce montant, vous serez en mesure d'obtenir de meilleurs résultats. Je pense que nous devrions également modifier les niveaux d'opacité. Donc, si nous devions passer au multiplicateur d'opacité, réglez-le sur 0,5 ou 0,1, voire même Nous allons obtenir ce genre de résultat et semble déjà très beau en tant qu'effet. Et si nous voulons augmenter la vitesse, nous pouvons toujours le faire en passant par la vitesse et en la remplaçant par une valeur telle que 0,01, peut-être que c'est un peu trop petit 0,03, nous obtenons ce genre de résultat. Donc ça a l'air plutôt beau en fait. Cela n'aurait peut-être pas l'air aussi beau si nous l'avions le terrain de jeu, sur le terrain de jeu, mais si nous le plaçons à côté d'un bord comme ça et que nous le réduisons légèrement. Nous allons obtenir ce résultat, qui est en fait très bon. Maintenant, nous sommes les seuls à pouvoir le réutiliser autour d'un objet. Nous pouvons également le placer à côté de l'ensemble de notre cascade. Et juste en le faisant comme ça. Et en fait, j'ai besoin d' en parler un tout petit peu. Nous allons obtenir ce genre d'effets. Alors oui, c'est plutôt sympa en fait. Nous serons en mesure de créer un très bel effet d'entraînement Sois un peu trop loin. Nous allons donc revenir en arrière, car nous voulons nous assurer que nous n'obtenons qu'une petite quantité d' effets d'entraînement de Donc, un tout petit peu suffit pour nous donner un très beau look. Et oui, ça va faire huit points. Nous avons maintenant ajouté un très bel effet d' ondulation à notre émotion liée à l'eau Mais dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler avec l'eau et mettre en place certains des effets d'eau les plus intéressants. Et oui, nous avons presque terminé, mais j'ai oublié d'ajouter un multiplicateur d'intensité, une carte normale. Allons-y, revenons très rapidement au Matériau et reprenons cela très rapidement. Et nous avons créé un attachement simple à l'aide de ce masque. Mais bien sûr, nous voulons contrôler l'intensité d'une carte normale. Nous allons donc le faire à l' aide d'un paramètre simple. Nous allons maintenir la touche S enfoncée, appuyer sur l'écran et appeler cela une intensité normale. Par exemple, nous allons les maintenir enfoncés, appuyer sur l'écran et nous allons simplement relier cette valeur que nous avions pour la bouche normale à notre paramètre. La valeur par défaut, bien sûr, sera définie comme une, car nous voulons vraiment nous assurer d'obtenir un bon résultat au tout début. Nous allons le connecter à normale et nous allons cliquer sur Contrôle et S. Et ce sera à peu près un indice pour ce matériel. Nous nous sommes donc procuré un très beau Ripple. Ensuite, dans la leçon suivante nous allons continuer à travailler avec n'importe quel effet et obtenir du mouvement, des sacs Motion F supplémentaires de la taille de roches, par exemple, là où vous touchez l'eau. Ce sera donc très intéressant à faire. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 69. Créer un effet de flux d'eau: Bon retour et prêt à découvrir Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé par un peu de cet effet d'entraînement ou de l'eau Dans cette leçon, nous allons continuer à ajouter des effets supplémentaires à la matière aquatique et à créer certains des forums fluides les plus intéressants qui seront placés à côté, comme Rocks et autres. Alors sans plus tarder, commençons. Nous allons essentiellement utiliser ces effets de débit d'eau que nous avons ici La façon dont nous allons procéder est en fait assez simple. Nous allons créer nous-mêmes un nouveau matériau. Nous allons appeler ce flux d' Matt Waterfall Flow, Ripple map, c'est-à-dire Exome Nous allons double-cliquer dessus. Et à l'intérieur de celui-ci, nous allons tout de suite saisir le matériau de texture que nous avions. Donc, en fait, je vais juste faire glisser cette fenêtre un peu plus haut pour que nous puissions la voir disparaître. Nous allons donc saisir ce matériau de texture comme ça. Et pour que nous puissions bouger, c'est en fait assez simple à faire. Tout ce que nous avons à faire est d'utiliser les coordonnées UV et de les configurer avec cette section. Donc, au démarrage, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris, nous procurer une coordonnée, une coordonnée de texture, comme ça. Et nous allons ajouter cette largeur. Je vais juste maintenir la touche A et appuyer sur le graphique. Nous l'ajoutons donc à un A. Et nous allons le mettre aux UV comme ça Maintenant, lorsqu'on nous demande ce que nous ajoutons cela revient essentiellement générer un bruit qui ne fera que contourner cette texture Et à son tour, cela créera un mouvement général au sein de cette section. Pour ce faire, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris ou simplement maintenir la touche T enfoncée et appuyer sur le matériau. Nous allons donc obtenir l'échantillon de texture. Maintenant, pour cette conférence, nous allons rechercher le bruit. Et car le bruit que nous allons utiliser sera en fait un type de bruit flou Donc du bruit flou en basse résolution, celui-ci ici, si nous voulons le sélectionner comme ça tout de suite, en l' ajoutant simplement à nos coordonnées de texture, nous allons voir le type de résultat En fait, je vais simplement associer tout à la couleur de base afin que nous puissions visualiser à quoi il ressemblera dans notre aperçu. Et je vais définir cela à l' aide d'un plan de base d'un maillage. Et bien sûr, cela nous donnera une meilleure erreur, car nous l'ajoutons telle quelle. Et au lieu de simplement utiliser le RGB, nous devrons nous assurer d'utiliser un canal rouge à la place De cette façon, nous obtenons simplement un type simple de vecteur. Et en ajoutant ceci, nous allons obtenir ce résultat. C'est donc un peu trop chaotique, un peu trop intense. Nous devons donc bien sûr régler ce problème. Et la façon dont nous allons y remédier est en fait de simplement multiplier cela et de réduire l'intensité. Nous allons donc les maintenir, nous allons appuyer sur un écran , maintenir la touche Ctrl et les associer à un A. Ainsi, nous sommes en mesure d' obtenir des paramètres supplémentaires. Et maintenant, nous allons maintenir la touche S, nous allons appeler celle-ci et intensité, distorsion de l'intensité, comme ça Nous allons le joindre pour être. Et bien sûr, nous allons associer cela à l'addition coordonnées de texture dès maintenant, car le paramètre est défini sur zéro, nous n'allons voir aucun type de résultat. Mais si nous devions le régler sur un peu plus de 0,1, nous pourrions nous pourrions mieux comprendre comment cela fonctionne Et bien sûr, cela va juste le déformer un peu. Si cela fonctionne et augmente, bien sûr, cet effet s'additionnera encore plus. Donc pour l'instant, je pense que nous pouvons simplement le maintenir à 0,02 et cela nous donnera un aperçu de la quantité minimale de dipôles Mais nous allons le voir un peu plus ou en fait nous allons simplement le garder à 0,1 pour le moment. Et la prochaine étape que nous devons faire est bien sûr d' y ajouter du mouvement afin d'obtenir une sorte d' effet d'oscillation ou lorsque nous utilisons ces textures Nous allons donc simplement cliquer et cliquer avec le bouton droit sur la réponse pour le motif, comme si nous allions appuyer sur un matériau et l'attacher aux UV Maintenant, pour ce qui est de la vitesse, nous allons utiliser une vitesse simple, eh bien, nous allons utiliser une vitesse et essayons d'en utiliser une. Voyons comment ces objectifs, ils vacillent en fait, c'est bien beau, mais ils augmentent Il est bien évident que tout ce bruit se déplace ainsi vers le haut. Donc, en fait, ce que je pense faire, c'est de passer d'un Y positif à un Y négatif. Et je pense que zéro point -0,5 va faire l'affaire Je pense que ça va déjà aller. Nous avons une très belle va déjà aller. Nous avons sorte d'oscillation aqueuse qui correspond exactement à ce que Bien entendu, nous voulons avoir un peu plus de contrôle en ce qui concerne la vitesse, en ce qui concerne la vitesse à laquelle elle oscille. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher l'heure. Nous allons l'ajouter en tant que nœud. Nous allons maintenir S puis créer comme paramètre de vitesse comme ceci. Et bien sûr, nous allons multiplier un par un nombre comme celui-ci. Et pour ce qui est de la vitesse, nous pouvons probablement simplement l' avoir et les citoyens 0,5 et l'associer à Timelike Nous devrions donc nous procurer plus bas dans un bol chaud. Je pense que ça va être bien mieux. Nous avons donc déjà un certain contrôle sur la vitesse et l' intensité de la distorsion vers l'avant pour les augmenter obtenir ce résultat C'est donc très bien, mais bien sûr, nous voulons le configurer de manière utiliser qu' un seul type de texture ou de plan. Parce qu'à l'heure actuelle, nous les utilisons tous les quatre en même temps afin d'économiser un peu d'espace de texture. En gros, nous utilisons un atlas de textures, mais pour pouvoir l' utiliser immédiatement dans notre plan simple, nous allons procéder immédiatement dans notre plan simple, à ajustements supplémentaires au niveau des coordonnées de notre texture. Alors allons-y et faisons-le. Nous allons d'abord diviser l' ensemble de cet espace de coordonnées par deux. Et nous pouvons simplement le faire si nous cliquons dessus. Nous pouvons changer le revêtement UV. Si nous modifiions ce paramètre à 0,5, les deux seraient comme ça, nous obtiendrions ce type de résultat. Mais bien sûr, si nous l'utilisions comme ça, nous n'aurons qu'un seul type d'avion et nous voudrions en avoir plusieurs à la place. Donc, ce que nous allons faire, c'est y ajouter un paramètre supplémentaire. Nous allons créer quelques paramètres en maintenant la touche S enfoncée et en appuyant sur l'écran. Et pour la première, nous allons la renommer et l'appeler a. Nous pouvons simplement l'appeler bannière X, comme ça Le second, nous pouvons l'appeler Why Pattern. Et ensuite, bien sûr, nous devons les combiner à l'aide d'un append Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher ajouter » comme un vecteur de stylo Nous sommes donc en mesure d'ajouter les valeurs X et Y des deux paramètres Et bien sûr, nous devons ajouter cela à nos coordonnées de texture. Nous allons organiser un, nous allons créer un réconfort, nous ajouter et nous créer Un moyen simple de contrôler son fonctionnement est de le planifier. Alors maintenant, nous allons le joindre comme ça. Et bien sûr, cela ne va rien faire pendant un moment. Mais si je devais modifier ce modèle pour, disons, une valeur de 0,25, comme je devrais le faire pour 0,5, nous obtiendrions un type de résultats différent Donc, avant que ce ne soit le cas, nous allons les conserver en tant que 0.0 et ensuite, dans Material Instance, nous serons en mesure de les corriger. Je pense donc que pour l'instant, nous allons le laisser tel quel, car nous allons cliquer sur Control S pour compiler tout ce qui existe. Et une fois que nous en aurons terminé, nous allons le fermer et retourner navigateur intercoréen dans le dossier de contenu Et dans ce qui ressemble à un dossier , je me suis ouvert une tête, mais dans le dossier Engine, je vais simplement le minimiser. Maintenant, à l'intérieur de celui-ci, une fois que nous en aurons fini avec le matériau pour le Waterflow Ripple, nous allons créer nous-mêmes Material Instance En fait, nous allons plutôt nous concentrer sur les instances matérielles, puisque nous en avons quatre dans notre seul atlas. Je pense donc qu'au lieu de simplement nous créer une forme simple, un plan comme celui-ci , nous allons plutôt créer nous-mêmes un maillage statique qui se trouvera dans ce dossier. De cette façon, nous serons en mesure de mieux utiliser ces ondulations du débit d'eau Nous n'aurions donc pas à réajuster chacune d'elles séparément. Par la suite. Nous allons créer un mode de modélisation complet comme celui-ci. Trouve-toi un simple rectangle. Et cette fois, au lieu de créer un nouvel emplacement pour les ressources dans le dossier généré, nous allons les configurer pour qu'elles soient créées dans un nouveau dossier, dans le dossier actuel ici. Nous allons donc simplement créer un rectangle de base dans Excel, puis cliquer sur Terminer. Ensuite, cela va nous donner un simple maillage statique d' un rectangle ici. Dans ce même dossier, nous allons en fait réinitialiser la rotation. Mais il semble que la rotation ait déjà été réinitialisée. Bien sûr, nous allons garder le lieu tel quel. Revenons donc au mode statique, au mode de sélection comme suit. Et maintenant, nous allons le renommer en Water Ripple. Nous sommes en fait Waterflow. Débit d'eau. Nous pouvons appeler ce débit d'eau un, comme ça. Et bien sûr, nous avons besoin de variantes de celles-ci. Nous allons donc appuyer sur Control C, Control V plusieurs fois et en créer quatre. Et je vais en fait l' appeler effet de débit d'eau. C'est comme ça qu'il entre. Et cette fois, nous allons appuyer sur Control C, Control V, trois fois comme ça. Pour en faire des doublons gratuits, nous aurons ainsi trois plans différents à utiliser Nous le faisons donc parce que nous voulons simplement créer un matériau au sein du maillage statique lui-même. Nous allons donc les ouvrir tous immédiatement. Et je vais ouvrir le premier, le second, le troisième et le quatrième. Ainsi, en double-cliquant sur le maillage statique, nous pouvons ouvrir l'éditeur de maillage, qui contiendra immédiatement un emplacement de matériau Et en modifiant cela, nous serons en mesure de dire qu'il faut constamment utiliser un matériau spécifique dans ce type de maillage statique qui se trouve déjà dans un navigateur. Donc, à l'avenir, cela nous aidera simplement à le rendre un peu plus facile à organiser et à utiliser plus rapidement. Et il suffit de le faire glisser depuis le matériau du maillage statique depuis ce navigateur de contenu pour le placer directement dans le monde Bref, sans plus attendre, passons au premier effet waterflow, le Static Mesh Et nous allons appliquer la première instance matérielle. Donc, par défaut, je pense que le premier va être configuré, c'est-à-dire. Donc ça va déjà bien paraître. Ensuite, pour la seconde, allons-y, ouvrons-la et plaçons la deuxième instance matérielle comme suit. Et en fait, je viens de me rendre compte que nous n'avons pas encore d' opacité Permettez-moi d' appliquer rapidement toutes ces instances matérielles. Donc, pour le troisième , nous allons appliquer un troisième doublon. Et pour le quatrième , nous allons appliquer le quatrième comme ça. Et revenons au maillage en lui-même. Quoique. Le matériau que nous avons créé, le Waterflow Ripple Material. Nous allons l'ouvrir et le modifier pour utiliser une transparence. Donc, lorsqu'il s'agit déjà d'un bon matériau, nous devons simplement nous assurer que vous avez cliqué dessus et accéder à l'onglet Détails du matériau Ensuite, nous allons le remplacer par la transparence. Et nous allons également le configurer de à ce qu'il soit essentiellement passif. Nous allons donc maintenir la touche Ctrl enfoncée, faire glisser et déposer cette couche passive intermédiaire de la manière suivante. De cette façon, nous serons en mesure d'avoir une bonne configuration pour ce matériel. Mais bien sûr, nous devons également changer un peu la couleur. Nous allons donc contenir des débris et nous créer un vecteur pour cela. Donc, juste comme ça, nous allons l' appliquer à la couleur de base. Et pour cette couleur, bien sûr, nous allons la définir en Y, afin qu'elle ressemble davantage à un type de mousse large. Donc, rien qu'en procédant ainsi, nous sommes en mesure d'obtenir ce genre de résultats. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et une fois que nous en aurons terminé, nous pourrons fermer cet onglet et continuer à travailler sur ces sections ici. Pour le premier, nous sommes prêts à avoir une bonne configuration pour celui-ci ici. Bien entendu, nous voulons qu'il y ait plus de variations par rapport aux autres. Nous allons donc passer à celui-ci, au second effet de débit d'eau et nous allons ouvrir la deuxième instance comme ça Et bien sûr, nous allons légèrement changer cela. Je vais en fait modifier cela pour avoir un avion afin que nous puissions voir à quoi il ressemble par défaut. Nous allons donc modifier les motifs X et Y. Et nous allons simplement déplacer X pour commencer, en nous déplaçant sur le côté, nous devrions trouver l'autre, comme ça Donc, en le faisant simplement glisser sur le côté, nous pouvons voir le type de résultat que nous obtenons, mais en gros, nous voulons simplement le définir à 0,5. Nous ajoutons une valeur de 0,5 dans la direction X. Et de cette façon, nous remboursons tout cela pour prendre une décision. C'est ainsi que nous modifions cette instance matérielle. Nous pouvons maintenant le fermer. Et maintenant, pour le troisième, si nous devions l' ouvrir, nous ferions essentiellement la même chose, mais pour la direction Y. Et si nous devions faire un tour d'horizon, si je devais simplement augmenter la valeur, nous pourrions le voir baisser vers le bas et nous donner les différents types de résultats. Nous voulons donc configurer cette version 2.5, comme ça. Et enfin, nous allons simplement fermer ça. Pour le quatrième. Si nous devons ouvrir ce champ, nous allons essentiellement les changer tous les deux en 0,5. Et cela fera en sorte que les pandas soient tournés vers la droite et passionnés vers le bas l'un après l'autre Nous allons donc obtenir ce résultat ici, le quatrième que nous avons obtenu. Maintenant, nous pouvons fermer cela et nous allons essentiellement avoir variantes différentes de chacun de ces plans dans notre carte de texture de l'atlas. Donc c'est plutôt sympa en fait. Nous pouvons maintenant y mettre fin et voir quoi cela ressemblerait dans le monde. Bien sûr, ils vont avoir un léger problème parce que nous devons les sélectionner ainsi Et parlez-en comme ça. Oui, nous allons créer de très beaux effets pour qu'ils puissent se balader Et nous allons les utiliser et nous assurer qu' ils sont installés de manière à contourner les rochers. En fait, nous pouvons en faire une pour le moment. Je vais les supprimer en fait, comme ça. Et en faisant simplement glisser l'un d'eux dans le monde, comme ça, nous sommes en mesure de le sortir directement de notre dossier et de le faire pivoter comme ça, faisant apparaître un peu comme ça pour ne pas avoir de problème. Et en l'élargissant, nous allons obtenir un très beau résultat à flanc de roche. Et il se peut que nous devions étendre un peu celui-ci pour obtenir ce résultat. Ou peut-être qu'au lieu de simplement utiliser celui-ci, je pourrais simplement utiliser dernier que nous avons créé, car celui-ci sera un peu plus large. Donc ça va régler ce problème très rapidement. Comme ça. Et en le plaçant simplement sur ce rocher comme ça, nous allons obtenir un très beau résultat. Bien entendu, le type de dépression doit suivre la même direction que l'eau. Et lorsque nous le configurons, nous devons également tenir compte de la vitesse et du débit globaux de l'eau. Et pour l'instant, par exemple, si nous le faisons trop vite, il partira tout seul, donnant ainsi l' impression que tout ce Détail ne fait pas partie de cette eau. Mais pour l'instant , par défaut, je trouve que c'est plutôt beau, mais en gros, nous n'avions pas juste quelques options à modifier pour les ajuster. Et si je devais le réduire un peu, j' ai ouvert Material Instance 04 et nous avons quelques options pour la vitesse et l'intensité. Donc, si nous voulons avoir plus d'intensité, nous pouvons toujours le faire en la modifiant , mais pas trop. Donc, avec une valeur de 1,5, nous allons obtenir un résultat plus intense ou penser que nous pouvons le régler à 0,05 Nous allons obtenir un résultat un peu plus proche de celui de la moisissure. Et aussi en ce qui concerne la vitesse, nous devrons peut-être la modifier pour qu'elle soit également plus petite. Le flux global doit donc en quelque sorte combiner avec cette direction générale des vagues. Et en jouant simplement avec les valeurs, nous allons être en mesure d'obtenir le bon contre-résultat. Et c'est à peu près tout pour la façon dont nous allons créer l'effet Waterflow Ripple à l'aide d'un matériau Donc, dans la leçon suivante, nous allons continuer avec cela et en configurer une autre similaire à celle-ci. Mais nous allons faire en sorte que les eaux calmes soient davantage utilisées dans une zone ouverte, comme celle au bord de la baie. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 70. Créer des ondulations en eau plate et trier les effets visuels sur l'eau: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants pour créer à nouveau un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en réglant certains de ces effets Water Ripple Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler sur certains de ces effets dans l'eau et à configurer un effet de débit d'eau de type stationnaire Alors sans plus tarder, commençons. Cette fois, nous allons utiliser cette carte de texture de Water Splash. Et nous allons en fait créer un type de matériau de texture à peu près similaire à celui que nous faisions auparavant. Il s'agit donc en fait de caoutchouc, facile à réutiliser avec le même matériau. Donc, en fait, c'est ce que nous allons faire. Nous allons aller dans le dossier Water et trouver le matériau Water Flow Ripple que nous avions précédemment configuré Alors celui-ci, ici. Et cela va l'ouvrir, nous permettre de voir l' ensemble de la sélection et notre graphe des matériaux. Ensuite, nous allons maintenir le bouton gauche de la souris enfoncé , puis le faire glisser comme ça pour les sélectionner tous. Ensuite, je vais appuyer sur Ctrl C pour faire une copie. Nous allons quitter ce document. Nous allons créer un nouveau matériau. Donc Material Excel. Et nous pouvons appeler cela Water Ripple. Comme ça. Matt. L'eau continue de onduler. Et nous allons l'ouvrir. ne nous reste plus qu'à cliquer sur Ctrl V pour coller le contenu. Toutes ses propriétés que nous venons créer vont être collées Et bien sûr, nous devons simplement nous assurer que la propriété, le matériel lui-même, sera correctement configuré. Cependant, pour Cyrus, nous allons changer le mode de fusion pour passer d'opaque à translucide, bien entendu, car nous devons nous assurer que ensemble de notre carte de texture est défini comme transparent Ensuite, nous allons connecter celui-ci à Capacity et, bien sûr, sans vecteur, nous allons nous connecter à une couleur de base. La seule chose est que nous devons configurer les paramètres manuellement, nous devons modifier certains bits. Ainsi, par exemple, la valeur flottante est déjà nommée correctement. Les modèles X et Y sont nommés correctement, et la vitesse est nommée correctement. Mais le logiciel libre de vecteurs que nous avions auparavant n'est en fait qu'un simple logiciel libre de vecteurs. Nous devons nous assurer qu'il est défini en tant que paramètre. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir cela en paramètre et appeler cette couleur comme ça. Nous allons cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et une fois que nous aurons terminé de l' enregistrer, nous allons à peu près réutiliser le même type d'instance de matériau de texture que nous utilisions auparavant. Nous allons cliquer avec le bouton droit sur Create Material Instance. Et nous allons juste en faire quelques copies comme ça. Nous allons donc avoir un total de quatre instances matérielles, exactement comme ça. Et tout de suite, nous allons simplement les appliquer à nos maillages statiques Donc, comme nous l'avons fait précédemment, devrons configurer l'instance matérielle dans chacune d'entre elles avec un modèle légèrement différent. Nous allons donc ouvrir l'une des instances matérielles, puis nous pourrons la voir avec Pattern, Excellent, Why activé ? Nous devons donc les avoir sur chacun d'entre eux. Donc, en fait, nous allons ouvrir Material Instance pour, nous allons activer les deux et nous allons définir la bannière X sur 0,5, comme si nous allions fermer tout cela. Nous allons maintenant en ouvrir un deuxième. Comme ça. Procurez-vous cette bannière pour expliquer pourquoi cinq personnes comme ça. Enfin, Material Instance for va être ouvert pour les deux versions 0.5, comme ça. En fait, je viens de me rendre compte que nous n'avons pas encore changé le matériel, mais c'est en fait assez simple à faire. Nous allons revenir au graphe des matériaux de cette façon. Puisqu'il ne s'agit que d'une copie de notre exemple de texture que nous avions créé précédemment. Nous devons donc nous assurer de changer cela. Donc, en revenant au matériau que nous venons de créer et en nous procurant un échantillon de texture nous allons donc modifier cet extra. Nous allons donc accéder au dossier Textures et le remplacer par Water Splash O2. Donc, en le faisant simplement glisser et en le déposant dans cette zone, nous allons maintenant obtenir ce résultat pour savoir où cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer Nos instances matérielles vont également être mises à jour. Alors allons-y et fermons-le. Cliquez sur Oui pour vous assurer qu'il l'enregistre. Et ensuite, toutes nos instances Material Ripple seront bien appliquées Bien entendu, nous devons maintenant régler le problème. Nous aurions donc des maillages statiques qui pourraient facilement le faire glisser dans le niveau Cependant, la façon dont nous allons procéder est sélectionner quels sont les maillages statiques Nous allons appuyer sur Control C, Control V, un doublon. Et cette fois, nous allons l'appeler Water Static ou Water is still, there is still. Et nous pouvons appeler cela l'effet d' immobilité de l'eau. Comme ça. Et nous n'aurons qu'à remplacer ce matériau par notre première instance de matériau. Maintenant, bien sûr, il faut choisir librement, ils s'en sortiront. Allons-y et sélectionnons le maillage statique. Cliquons sur le contrôle C sur le contrôle V, trois fois moins. Donc, en faire des copies gratuites. Et nous pouvons simplement les ouvrir tous comme ça, et simplement modifier l' intégralité de l'instance matérielle. Ce sera donc le second. Nous devons le remplacer par votre deuxième, comme pour que Bird One soit remplacé par un Bird One. Et le quatrième va être remplacé par le quatrième , juste comme ça. Et ils vont tous nous donner des types d'ondulations d'eau légèrement différents, ce qui est en fait très agréable Nous pouvons donc vraiment y mettre fin. Et juste comme ça, nos maillages statiques vont avoir de jolis effets d'entraînement qu'il nous nos maillages statiques suffira de vérifier rapidement et de nous assurer qu'ils ne sont pas altérés de quelque suffira de vérifier rapidement et de nous façon que ce soit Nous voulons nous assurer que les bords ne se chevaucheront pas réellement Et en fait, ça a l'air très bien. Allons-y et je pense que nous pouvons simplement les sélectionner comme ça et les supprimer très rapidement. Et pour l'instant, ce que nous allons faire, c'est les utiliser ici. Ou en fait, je pense que pour l'instant, puisque nous avons terminé l'ensemble de nos maillages Water Material et ainsi de suite, nous allons les utiliser Mais avant cela, nous allons simplement tout mettre en ordre parce que c'est un peu désordonné ici Allons-y, réparons tout et veillons à ce que tout soit bien rangé et ordonné. Donc, en fait, je pense que nous allons créer une cellule en tant que nouveau dossier et nous assurer de pouvoir réduire le nombre d'éléments dans notre dossier Water principal. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons créer un nouveau dossier et nous allons appeler celui-ci Materials. Comme nous n'allons pas utiliser les matériaux directement, nous pouvons tout aussi bien les placer tous dans cette zone. Nous allons donc nous procurer tous les matériaux, ce qui serait probablement le plus simple de simplement entrer dans Blueprint, c'est-à-dire dans le filtre, et de sélectionner les matériaux Nous allons les obtenir toutes même temps, par exemple pour pouvoir sélectionner la première, maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner la dernière, comme ça. Maintenant, nous ne devrions pas être en mesure de désélectionner le filtre et tous les filtres, tous les matériaux devraient être sélectionnés comme ça Maintenant, nous allons simplement le glisser-déposer dans le dossier Material, cliquez sur Déplacer ici. De cette façon, nous serons en mesure d'avoir un dossier beaucoup plus agréable Mais voici le truc. Pourquoi ne pas déplacer ensemble de nos matériaux maillés et les mettre en place dans un nouveau dossier Ils laissent en fait une petite trace, bien qu'ils ne soient pas visibles. Nous sommes déjà venus ici. laissent une sorte de redirection ou redirection depuis cette zone vers les matériaux, ce qui permettra aux instances matérielles de trouver les matériaux dont elles ont besoin. Et donc le moyen le plus rapide de le réparer est d'aller sur le côté gauche, localiser le dossier ou l'eau Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement cliquer pour récupérer les vecteurs 3D dans le dossier. Ce faisant, nous serons en mesure de les corriger rapidement et j'aurai tout redirigé correctement. Ainsi, nous n'aurons aucun autre type d' actif dans ce domaine. Alors oui, c'est à peu près ça. Nous nous sommes procuré quelques instances matérielles. Chacun d'entre eux est utilisé légèrement différemment. Ainsi, dans la leçon suivante, nous allons utiliser ensemble de ce système d' eau pour configurer notre plan d'eau pour l'ensemble de ce niveau. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 71. Utiliser les VFX créés avec de l'eau: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé la dernière partie de la leçon intitulée Water Material. Et maintenant, nous allons utiliser tout et nous installer dans le plan d'eau dont nous avons besoin pour vivre. Alors allons-y et commençons. Donc, pour commencer, je pense que nous pouvons simplement entreposer nos cascades pour qu'elles soient correctement installées dans la scène. Pour cela, nous allons nous concentrer Water Splash Particles et les placer partout où il y aura une pente Et partout où il y aura un point de rupture entre les deux mailles d'eau Alors allons-y et allons-y directement. Nous allons simplement maintenir la touche Alt enfoncée et faire glisser cette particule vers l'extérieur pour qu'elle réside. Et pour celle-ci, nous allons simplement l' installer tout en haut de cette cascade. Comme ça. En fait, je vais faire passer l'évolutivité de haut en bas, comme ça Cela poserait donc moins de problèmes de performances et nous voulons simplement nous assurer de le placer de la sorte sur le côté Et bien sûr, nous allons faire pivoter légèrement la totalité de cette particule. De cette façon, nous sommes en mesure de nous procurer une zone vraiment agréable pour les particules. Et je pense que par défaut, l'autre est un peu trop haut. Nous allons donc en abaisser la majeure partie vers le bas de cette manière, sorte que seuls quelques-uns d'entre eux seront visibles comme ça Et si nous y jetons un coup d'œil, nous allons voir des effets intéressants dans la zone d'eau que nous allons maintenant reproduire une autre fois en maintenant la touche Alt enfoncée et en la faisant glisser vers l'extérieur Et nous allons le placer vers le bas comme ça. Nous allons obtenir des effets de cascade en haut et en bas. Mais celui-ci, cependant, nous devrions probablement l' augmenter un peu comme ça. Et en le regardant, nous devrons peut-être en faire une copie car je vois qu'il est un peu trop grand pour cette section. Donc, ce que nous allons faire, c'est localiser notre Water Splash dans cette section. Donc, en cliquant sur ce bouton ici, nous serons en mesure de sélectionner celui qui est utilisé. Et ce seront des particules d' éclaboussures d'eau, des particules. Nous allons donc cliquer dessus et cliquer sur Ctrl C, Ctrl V pour faire un doublon. Et en fait, nous allons simplement remplacer celui que nous venons de fabriquer ici. Allons-y et sélectionnons dans notre scène, puis remplaçons celle-ci par notre copie que nous venons de créer. Nous allons l' ouvrir et modifier l' emplacement des taux d'apparition pour celui-ci Nous allons donc entrer dans l'emplacement de la forme et le modifier. Nous pouvons le changer à 300 , je pense que ça ira très bien. Ils s'en vont, c'est bien mieux, mais comme nous l' avons essentiellement réduit, nous avons également dû modifier le taux d'apparition Sinon, cela donnera l' impression qu'il y a un peu trop de particules dans sa zone. Et si nous en avons trop, nous allons tout mélanger et cela ne nous donnera pas le bon type de détail. Nous allons donc examiner le taux de réponse et les changements par rapport à 150 également. Et cela va nous donner, nous donner le bon type de résultats. Nous allons donc avoir une version essentiellement plus courte après les particules d'eau que nous avions. Et nous pouvons les élever un peu comme ça. Et cela va nous donner de bons résultats en prime, Waterfall. Nous pouvons même en parler au premier plan. Et nous y voilà. Il a obtenu de bons résultats. Peut-être un peu plus bas. En jouant comme ça. Nous obtenons de bons résultats Ativan, bien sûr, nous n'avons pas encore tout à fait terminé Nous voulons également nous assurer qu'il y a une certaine zone d' eau, ainsi que des particules d'eau sur le dessus. Je vais donc les additionner rapidement , comme si c'était un peu plus bas, juste pour obtenir quelques éclaboussures supplémentaires, juste comme ça Les flancs seront cachés par les rochers et le terrain. Cela ne m' inquiète donc pas vraiment. Dans cette zone. Ensuite, nous allons passer à des particules d' éclaboussures de sol que nous avons ce que sont des particules. Alors celui-ci, ici. Et nous allons en fait l'utiliser dans une section avant de notre article à cette fin. Nous allons donc le placer à l' intérieur de la cascade. Nous devons nous assurer que le centre de celle-ci est bien placé derrière la cascade de cette manière. Nous obtenons donc une très belle sorte de Ripple qui n'a pas de point central, comme s'il ne s'était pas formé Rien qu'en faisant cela, nous allons obtenir un très bel effet d'éclaboussure Et encore une fois, comme nous le faisions auparavant, nous avons également comme nous le faisions auparavant, un effet d' entraînement Je me demande donc si nous ne devrions pas l'utiliser dans ce domaine ici. Et nous pourrions le laisser tel quel pour le moment. Comme il semble tout à fait arrivé de loin, je pourrais simplement désactiver la basse qualité et voir à quoi cela ressemble de loin. Je pense que ça va très bien paraître. Nous n'avons pas besoin de l' effet Ripple pour cette section. Je pense que nous pouvons le laisser tel quel. Je vais donc juste revenir à l'évolutivité du faible niveau et je pense que nous devrions vérifier à quoi ressemblerait l'eau avec les effets du débit d'eau souhaité par Ripple Donc, comme je l'ai fait avec l' exemple de cette pierre ici, afin de simuler certains mouvements dans l'eau, nous devons créer effets supplémentaires qui vont consister en quelque sorte à contourner certains accessoires, par exemple des pierres qui se trouvent à l'intérieur de l'eau Ils doivent avoir un effet de mousse supplémentaire, comme celui-ci. Nous allons nous en servir ici pour obtenir ce genre d'effet. Et nous sommes maintenant, je crois que nous avons un rocher ici par exemple. Je vais donc simplement utiliser l'un des effets du débit d'eau. J'en aurais besoin d'un deuxième. Celui-ci a l'air plutôt bien. Bien sûr, il y a un problème. Nous devons donc l'augmenter un peu comme ça et le placer en Irak, en prolongeant légèrement Et juste en le faisant comme ça, nous allons obtenir un très bel effet. Je pense que nous pourrions même avoir besoin de l'étirer un peu et de l'écraser. Nous n'avons pas à nous inquiéter du fait qu' un avion recouvre toute la section. Nous devons donc nous inquiéter de cet effet lui-même. air plutôt beau et je pense que ça peut paraître, mais c'est peut-être un peu trop. Nous allons donc en fait passer à l'instance de matériau pour le deuxième maillage statique. Et je vais juste ajuster l'intensité parce que c'est un peu trop. Donc, le configurer sur 0,05 pourrait nous donner le bon type de résultat Je pense que cela semble très bien, mais c'est peut-être un peu trop rapide par rapport au mouvement général de l'eau Je vais donc également réduire la vitesse. Parce que si nous regardons l'eau, le corps principal lui-même se déplace assez lentement dans cette direction. Et quand on regarde ce Ripple, il vacille trop vite Nous allons donc l' abaisser à une valeur de 0,2. Essayons ça. Et je pense que le simple fait de l'avoir nous donnera de bien meilleurs résultats Alors voilà. Mais il se peut que nous ayons besoin de réajuster un peu l'apparence générale Il se peut que nous devions le faire pivoter légèrement. Je pense que ça va être bien mieux comme ça. Et ils vont peut-être le ramener un peu en arrière, comme ça Et juste comme ça, nous allons obtenir des cellules, une très belle façon de voir où va l'eau. Et c'est juste un bon indicateur pour créer ce mouvement supplémentaire dans le plan d'eau. Et il pourrait aussi avoir besoin de mettre quelque chose ici. Mais si l'on considère l'eau elle-même, il se peut que, par le mouvement de rotation, je pense qu'elle remonte tout droit dans cette direction. Mais je voulais aller un peu plus à droite. Donc je vais en fait ouvrir ça, ouvrir tout ce matériel pour l'exemple, comme ça, et changer légèrement de direction pour qu'il passe, n' est-ce pas ? Nous allons donc déterminer la direction du flux d'eau, des vagues Ce sera donc la direction X normale de la vague La direction Y normale de l' onde Je pense que si je devais le remplacer par un autre, oui, nous pourrions voir les choses se passer de cette façon. Nous allons donc utiliser une valeur de 0,01. Je pense que cela pourrait nous donner le bon type de résultats, ou 0,03, comme ça Mais cela va se faire en diagonale au-dessus de cette zone. Et j'ai plutôt envie de le garder. Peut-être que quelque chose entre 0,15 va nous donner une bonne direction J'aime bien ce type de débordement. Peut-être que c'est un peu trop en fait Je dois revenir à l'instance globale des matières aqueuses et la remplacer par 0,01, comme ça Ainsi, en apportant quelques petites modifications, nous sommes en mesure d'obtenir le bon type de résultats Et je pense qu' en ajustant cela, nous sommes en mesure d'obtenir un type de flux d'air beaucoup plus naturel vers cette zone. Une fois que nous en aurons terminé avec cela, nous pouvons maintenant voir à quoi cela ressemblera avec ensemble de l'eau stagnante dans cette zone, car heure actuelle, tout coule simplement cette direction. Il ne ralentit pas. Nous allons donc utiliser la peinture sur les sommets que nous avons pour le plan d'eau principal. Alors allons-y et ouvrons ça. Peinture à mailles comme ça. Nous allons utiliser de la peinture. Et j'essaie de me rappeler lequel était lequel, en ce qui concerne la peinture au sommet, je vais en fait ouvrir le matériau lui-même et voir lequel était celui-ci Donc, pour rappel, nous avions une couleur bleue. Est-ce que c'est avec les Normales ou avec une vague ? Nous sommes donc en mesure d'ajuster cela. Et pour la couleur, nous avions une couleur verte pour la couleur de base, donc les couleurs blanches qui s'ajoutaient à celle-ci. Et enfin, le rouge. Optez pour le rouge, ce sera pour un Caustics. OK, c'est parfait. Petit rappel, c'était un bon moyen de vérifier. Nous pouvons maintenant fermer cela et jouer avec les couleurs. Et j'ai du rose, nous allons d'abord mettre en place le vert. Nous allons désactiver les chaînes ici, assurer que l' avion est sélectionné, comme ça. Et bien sûr, nous allons ensuite passer au canal vert du mode douleur activé. Et nous allons passer au canal vert Excel et nous allons simplement payer l'intégralité de cette section. Donc, en utilisant la couleur noire, nous allons le peindre comme ça. Juste un tout petit peu. Ce genre de coin comme ça. Et nous devrons peut-être nous assurer que nous sommes en assez bonne forme ici. Et je pense que ça va très bien se passer. J'utilise donc une taille de 0,3 et une force de point libre pour nous donner ce type de zone ici. Donc, avant de sortir du canal vert, nous devrions nous procurer de belles choses, oui, nous sommes capables de désactiver les éclaboussures de couleur blanche que nous avions Nous allons donc faire quelque chose de similaire avec un canal bleu également. Nous allons entrer dans le canal bleu. Nous allons aussi les faire descendre d'ici. Ça n'a pas l'air de fonctionner. Je vais donc juste faire une sélection ce qui se passe et qui ne semble pas vouloir fonctionner pour être peint. Donc je ne sais pas ce que c'est oh, c'est parce que j'ai oublié de changer de chaîne. Allons-y et changeons le canal du vert au bleu. Et change ça comme ça. En fait, je vais juste aller très vite sur Green Channel juste pour voir. Et ça a l'air d'être un vrai bordel. Je vais donc cliquer sur Ctrl Z plusieurs fois juste pour annuler mon erreur. Revenons maintenant au canal bleu, assurez-vous que le canal est sélectionné comme bleu. Et maintenant, nous allons simplement le peindre comme ça. Et je pense que nous pouvons obtenir une forme similaire. Il n'est pas nécessaire que ce soit entier, ait la même forme. La fusion des deux couleurs des canaux avec la couleur de base de la mousse va nous donner un très bel effet Alors maintenant, si nous désactivons cela, nous allons obtenir ce résultat. Donc ça va très bien se passer. L'évolutivité, je vais juste la modifier trop haut pour que vous puissiez voir à quoi elle ressemble sur le côté Et oui, ça a l'air très bien. Nous devrons peut-être jouer un peu avec les paramètres eux-mêmes. Ou en fait, je pourrais également ajouter de la mousse blanche à cet endroit. Donc je vais vraiment changer de chaîne, de chaîne verte comme ça. Et je ne vais pas utiliser le mode d'affichage des couleurs cette fois, je vais juste le peindre moi-même en couleur, les vagues. Je veux donc m'assurer que nous avons quelques vagues supplémentaires ici afin que nous n'ayons pas l' air aussi plates. Et je pense que pour l'instant, ça va être beaucoup plus beau. Juste comme ça. Nous sommes en mesure de nous procurer un très beau matériau non peint ici. Et cela devrait quand même avoir un effet d' immobilité semblable à celui de l'eau. Donc, ça a déjà l' air très beau. Il se peut que nous devions également créer un effet de calme ici, car il semblerait que l'eau coule le long car il semblerait que l'eau coule de la côte à partir de ces zones Et cela ne semble pas aussi réaliste. Revenons donc à la peinture à mailles comme ça. Nous allons nous installer comme peinture. Et cette fois, nous allons utiliser une bouteille verte et une bouteille bleue en même temps et en réduire légèrement la taille. La raison pour laquelle nous faisons les deux à la fois que nous voulons supprimer complètement la direction. Et si nous devons mettre cette peinture en noir, suffit de la retirer de cette section à quelques il suffit de la retirer de cette section à quelques reprises. En fait, nous allons juste ajouter un petit plus, comme ça. Supposons qu'il semble qu'il commence à couler du milieu de la rivière et les bords vont être laissés d'eux-mêmes. Donc, en fait, ça va être beaucoup plus beau à cet égard Nous devrions peut-être faire la même chose dans cette zone également. Nous allons donc le déplacer légèrement comme ça. Quelques onglets, par exemple, pour ne pas avoir à en faire trop. Mais dans l'ensemble, ça va être beaucoup plus beau depuis le flux Cela va juste partir de ces zones comme ça. En fait, nous voudrions peut-être également le supprimer d'ici. Je vais donc y aller très vite, ajouter ça aussi. Je vais peindre et attendre un pinceau plus petit, peut-être. Comme ça. Il va cartographier ces éléments. Juste comme ça. Ça va être beaucoup, beaucoup plus beau. Tu y vas. Il va y avoir une transition légèrement plus petite. Et dans l'ensemble, ça va être beaucoup plus beau. Et il se peut que ces sections aient également besoin de zones plus basses . Allons-y donc très vite et ajoutons simplement quelques vagues neutres comme ça. Encore une fois, en utilisant des canaux verts et bleus, proposés et légèrement plus bas que la carte, abaisser les zones ici, comme ça, ne serait pas trop accablant. Nous pour toute cette rivière. Nous pouvons effectuer un zoom arrière un peu et peindre les bords manuellement comme ça Ce faisant, nous allons obtenir un résultat beaucoup plus doux. Et la rivière elle-même va être bien plus belle. Et une fois que nous en avons fini avec cela, je me suis rendu compte que nous n'aurons rien à la fin de ce renversement, qui va nous rattraper La cascade, les particules de cascade, vont rester enfoncées, pour sélectionner celle-ci, maintenir la touche Alt enfoncée et en faire une copie, puis la faire glisser sur le côté comme suit. Et au lieu de simplement faire une copie de l'article sur l'eau sur le système du Niagara, comme nous le faisions auparavant. Pour réduire la taille de la particule, ce que nous pouvons faire à la place. Nous pouvons également simplement créer quelques doublons. Et cela permettra également d' étendre l' ensemble de ce système de particules. Donc, si nous devions simplement en placer un ici, faites-le pivoter un peu comme ça. Et puis en maintenant la touche Alt enfoncée, nous pouvons simplement créer quelques doublons comme ça En fait, je vais juste maintenir Shift enfoncée et les saisir toutes comme ça, puis maintenir la touche Alt enfoncée et créer un doublon comme ça. De cette façon, nous pouvons simplement créer un très beau type de basse continue. Et rien qu'en regardant du bout depuis cette zone, nous n'allons pas aller jusqu'à cette cascade, au bout. Mais nous pouvons voir que nous voyons des éclaboussures d'eau et c'est déjà tellement mieux tel quel Ensuite, nous avons joué un peu avec les éclaboussures d'eau Nous avons fait peindre certains bords à l' aide de Vertex Painting, mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé car nous devons encore ajouter de l'eau, des mailles statiques, en particulier à côté du port C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 72. Utiliser des effets créés à l'eau plate: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en configurant le matériau aquatique que nous venons de créer, en modifiant certains paramètres et en ajustant certaines valeurs afin d' obtenir un plan d'eau plus beau pour l'ensemble de notre paysage Et dans cette leçon, nous allons simplement continuer avec cela. Et nous allons nous concentrer un peu plus sur ces zones calmes des sections d'eau afin d'en tirer de meilleurs résultats. Donc pour l'instant, si nous zoomons sur ces zones, comme ici, par exemple, nous obtenons une zone vraiment belle, mais elles ne sont pas aussi belles . Ils n'interagissent pas avec ces sections. Par exemple, la paire en bois. Et nous allons régler ce problème très rapidement. Donc pour commencer, nous allons nous procurer du Water Ripple Et nous allons commencer par nous procurer Water still Ripple. Donc, ceux-là, et nous allons juste récupérer les maillages statiques et simplement les faire glisser et les déposer dans le monde réel comme ça Et bien sûr, nous devons l'augmenter légèrement pour ne pas avoir et juste comme ça en le plaçant de manière à obtenir de beaux effets dans cette zone Et je pense que nous pouvons les développer de cette manière. Et nous allons obtenir un bel effet Still Water juste comme ça. Alors bien sûr, le simple fait d'en placer un tout en avant suffira désormais. Nous allons donc les disperser dans cette section ici Nous allons tous les utiliser à nouveau comme ça, celui-ci doit être légèrement augmenté. Je vais l'agrandir un peu, mais c'est quelque part au milieu, comme ça. Et c'est ainsi que nous allons en tirer un bon résultat. Ensuite, le troisième peut aller ici, le monter un peu plus haut et l'étendre, bien sûr, comme ça. Et encore quelques uns de ces effets d'eau. Nous sommes en mesure d'avoir une bien meilleure apparence, apparaître sur le bord de l'eau Et bien sûr, nous devons y réfléchir et je veux nous puissions même en faire une copie et ainsi de suite, et simplement le mettre de côté comme ça. Donc, même si nous devions les superposer, je pense que tout ira bien Mais nous allons juste nous assurer qu'il n'y a pas colle lorsque nous l'avons à la même hauteur Mais juste au cas où je devrais peut-être l' abaisser ou l'augmenter légèrement. Et nous y voilà. Nous avons fait un bon mouvement de mousse ici. Nous pourrions également le faire passer ici de ce côté-ci. Je vais donc en créer un autre après Water Planes. Agrandissez également celui-ci. Peut-être même le faire pivoter comme ça. Puisque c'est juste un vacillement aléatoire. À cet égard, nous allons être en mesure d' obtenir un effet vraiment intéressant. Nous devons donc l'agrandir un peu et le placer simplement dans l'eau, à l' intérieur de cette roche qui est exactement comme ça. Et nous allons en tirer un bon aperçu . Je n'aime pas vraiment la façon dont on joue. Donc je vais juste le faire pivoter comme ça, ça pourrait peut-être sembler un peu mieux en fait. Va. Et bien sûr, quelques rochers ici. Donc je vais juste me procurer un, peut-être que je vais juste prendre celui-ci ici. Je vais juste maintenir la touche Alt enfoncée en faire un doublon. Faites-le pivoter. C'est ce que l'on dirait, mais en plus intéressant. Comme ça. Et mets-le de ce côté. Et je pense que rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure de tirer le meilleur parti de ces arêtes tout en mettant en valeur la forme de la roche. Et ainsi, nous sommes en mesure d'obtenir des résultats bien plus positifs Je pense donc que nous voulons vraiment nous emparer d'une pierre ici également, la placer de ce côté. Comme ça. Juste pour séparer tout ce plan d'eau, sinon ça ressemble un peu à Planes. Cette méthode nous permettra non seulement de tirer le meilleur parti de cette zone, seulement de tirer le meilleur parti de cette zone, mais aussi de cacher une partie de ce schéma pour l'Eau. Et même si à l' avenir, nous allons revenir un peu à l' eau pour simplement changer certaines couleurs, car en fonction de l'éclairage, nous allons nous améliorer avec des résultats différents. Mais je veux vraiment nous procurer une belle sorte de Silhouette à cette fin. Je pense donc que nous allons vraiment aller au Foliage , ici. Nous allons nous procurer le Rock que je vais fermer. Laissons le navigateur de préservatifs ici très rapidement. Et en fait, pour sélectionner l'un d'entre eux, cliquez sur Contrôler a pour vous assurer qu'ils sont tous sélectionnés. Désélectionnez ensuite chacun d'entre eux comme suit. Accédez à la section Rock comme suit. Prenez-les tous les quatre , allez les sélectionner, assurez-vous que nous avons un feuillage à maille unique, comme celui-ci. Ensuite, nous allons commencer à le construire. Donc, en le plaçant ici, c'est en fait bien trop petit. Je vais donc augmenter la taille de ces rochers. Et où se situent le minimum et le maximum pour étendre cela un peu comme ça. Et L, X et Y. Donc les échelles ici, même si elles utilisent des valeurs différentes, nous pouvons toujours les modifier. Nous pouvons donc les configurer pour soient quelque chose comme dix, par exemple. Ou je vais juste contrôler le foin, m'assurer qu'il est sélectionné comme ça. , à dix ans, les décès sont peut-être un peu trop nombreux. Je vais donc finir par huit à la place. Et ce sera peut-être bien mieux. Ça a l'air trop grand. Je pense que c'est un peu trop pour nous, alors fixons ça à cinq. C'est peut-être un peu mieux à cet égard. Et juste comme ça, nous parvenons à en faire sortir quelques-uns. Et je pense que ce sera largement suffisant à cet égard. Nous devons juste nous assurer qu'ils cherchent, qu' restent côte à côte. Et je pense que cela va très bien se passer à cet égard Juste comme ça. Nous allons obtenir un résultat bien meilleur. Je me demande juste si nous avons besoin d' un petit rocher ici, peut-être celui-ci comme ça. Ou en fait, je vais tous les sélectionner, les désélectionner tous et m'assurer qu' un seul est utilisé Et je vais cliquer sur Ctrl Z pour m' assurer que le dernier est bien placé. Et je vais juste m'amuser avec cette pierre ici. La forme générale est assez similaire . Ou ça, ça a l'air plutôt bien. Je vais chercher une autre pierre. Celui-ci, ici. Je vais m' assurer de désélectionner celui-ci C'est un peu dur, alors je vais utiliser un pinceau, pour obtenir une taille un peu plus grande, et maintenir la touche Shift enfoncée Et en fait, nous devons sélectionner tous ces rochers. Puisque je ne sais pas lequel c'était. Je vais maintenant le désélectionner. C'est comme si l'un d'entre eux aimait le single et allez essayer de jouer avec ce Rock, mais il est bien trop gros. Nous allons donc l' abaisser à la valeur gratuite. Et maintenant je pense que ce sera un type de roche bien meilleur. Juste comme ça. Nous sommes en mesure d' en tirer de meilleurs résultats. Et bien sûr, étant donné que nous plaçons des pierres ici, le débit de l'eau devrait être complètement différent. Nous allons donc régler ce problème très rapidement. Je me demandais juste si nous ne devrions pas avoir un autre Rock de l'année, peut-être. Je vais essayer celui-ci ici. C'est un peu trop petit, en fait. Probablement un peu trop petit. Oh, j'ai oublié de l'emporter. Maintenant, une fois que nous l'avons placé, cela n'a pas l' air aussi beau. Je vais donc essayer celui-ci. J'aime bien celui-ci, peut-être ici, à cette fin, comme ça. Il possède déjà un rocher similaire, donc ça ne me plaît pas trop. Peut-être que quelque chose comme ça pourrait sembler bien mieux. Et nous devons juste ne pas en faire trop, un peu sur une surface rocheuse Ça va juste avoir l' air très bien. Allons-y maintenant et captons le débit global de l' eau dans cette zone. Nous allons revenir en arrière, peindre Andromaque, sélectionner le plan d'eau, passer au mode peinture, sélectionner le vert et le bleu et nous allons juste le toucher un peu, comme ça Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir de bien meilleurs résultats. Et bien sûr, parce que c'est un flotteur, une sorte d'eau flottante qui fait couler de l'eau ici. Nous allons régler ce problème très rapidement en utilisant quelques options supplémentaires, mais je veux juste m' assurer que nous n'avons pas trop de flux dans cette zone. Je vais peut-être regarder tout à fait droit à cette fin, comme ça. Il va cliquer sur Control Z parce qu'il n'a pas aimé le type de modifications que je viens d'apporter. Je pense que c'est très bien. En fait, allons-y et laissons ça en mode ISA. Revenons au mode de sélection. Nous allons maintenant cliquer sur Control Space pour ancrer notre navigateur de contenu. Nous allons entrer dans le contenu et il suffit probablement de saisir l'un de ces avions que nous avions pour l' effet Water Still, maintenez Alt, d'en faire un doublon. Et j'essaie de me demander quels besoins nous devons utiliser. Parce que bien sûr, il s' agit d'une eau qui coule. Je préfèrerais de loin utiliser les effets visuels Flowing Water que nous avions Celui-ci, ici. Nous pouvons utiliser l'effet d'écoulement de l'eau ou avoir une belle apparence Je vais juste l'élever, agrandir beaucoup comme ça, et le placer de cette manière, comme ça. Et peut-être juste un peu plus grand, plus bas. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir de meilleurs résultats. Bien sûr, nous allons le faire légèrement pivoter, de manière à ce qu'il s' adapte à tout le type de look qui va dans ce sens. L'eau va être beaucoup plus belle telle qu'elle est. Peut-être que celui-ci en a besoin aussi. Je vais donc en fait dupliquer celui-ci. Et juste pour nous assurer de ne pas abuser, nous utilisons celui-ci Je vais en tirer une variation en cliquant simplement sur notre mise à l'échelle et en retournant complètement la gamme jusqu'à la fin, comme ceci De cette façon, nous serons en mesure d'en tirer des variations légèrement différentes. Et je vais juste le mettre dans cette section ici. Nous allons donc obtenir une queue un peu mousseuse pour ce rocher Donc, juste comme ça, nous sommes en mesure d'en tirer une belle variation. Et je pense que c'est très bien comme ça. Et pour ce qui est de cette zone, parce qu'au milieu de la section entre les rochers, nous pouvons simplement l'étendre et obtenir ce genre d' effets de flottaison provenant de l'eau Et je pense que ça va avoir l' air d'un sacré rat en fait. Peut-être même en prendre un autre. Et mets-le ici aussi. Il suffit de le couvrir sur le côté, comme ça. Donc, juste en jouant pendant quelques jours, nous sommes en mesure d'obtenir un très bon résultat nous sommes en mesure d'obtenir un très bon résultat avec ces sections Rock ici. Et je pense que ça va très bien se passer. En fait, si tu le laisses, c' est peut-être des manèges. Un de plus ici aussi. Je me demandais juste si ça marcherait. Cela pourrait aussi bien s'appliquer à cette région. Probablement pas. Allons-y et laissons les choses telles quelles. Je veux juste m' assurer que nous en avons deux sur ces rochers également ici. Comme il s'agit d' une sorte de mouvement immobile pour l'eau. Donc oui, en gros, nous nous assurons que chaque fois que nous avons un mouvement dans l'eau et qu'un objet se trouve à proximité, nous utilisons ce type de queue, une sorte de vague d'eau Et chaque fois que nous aurons plus de zones calmes pour l'eau, nous utiliserons celles-ci à la place. De cette façon, nous sommes en mesure de modifier l'apparence visuelle pour tenir compte des effets de l'eau. Je vais juste utiliser le même modèle en le faisant pivoter, nous pourrons obtenir un type de résultat différent. Et je pense que dans l'ensemble, ça va être bien mieux. C'est donc à peu près tout ce qu'il faut pour obtenir un bon type d'eau. Et peut-être que je vais juste l' étendre un peu pour l'élargir un peu, comme ça, juste pour couvrir tout ce Rocher et l'abaisser. Juste comme ça, nous allons obtenir de bons résultats. Donc, oui, et une autre chose que nous devons faire est bien sûr d' ajouter quelques Ripple Donc je vais juste l'être aussi. Et pour ce faire, nous devons simplement nous assurer d'utiliser ceux que nous avons déjà créés. Je vais donc me trouver une instance de matériau Water Ripple que nous avions Et je pense que nous pouvons simplement nous procurer un simple plaine et cela nous permettra de créer cet effet Ripple Prenons donc une plaine simple comme celle-ci. Cela va le faire légèrement glisser vers le haut et nous allons y attacher matériau Water Ripple comme ça pour obtenir ce résultat Maintenant, nous devons probablement en faire une deuxième, puisque nous l'utilisions pour l'arrière de ces cascades. Donc, en fait, je vais juste en faire une copie. Nous serions donc en mesure de faire quelques choix supplémentaires dans le cadre de cet effet Ripple Et je vais l'attacher à cet avion comme ça. Nous utilisons donc maintenant cette deuxième copie. Et nous allons à peu près les joindre en dessous des sondages que nous avons ici. Juste en les ajoutant comme ça. Et en fait, nous pouvons le rendre beaucoup plus petit. Nous pouvons donc avoir ce genre d'effet. Nous pouvons maintenant avoir un look vraiment sympa de type Ripple. Mais je pense que c'est un peu trop faible par rapport à ce que nous avons dans notre eau. Nous allons donc vraiment l' accélérer un peu. Nous allons l'ouvrir et changer la vitesse à une valeur de 0,0, quelque chose comme 0,06, peut-être Allez-y, jetez un coup d'œil. Et ça va paraître bien meilleur à cet égard. Nous devrons peut-être rendre cet avion encore plus petit en fait. Comme ça. Nous n'allons donc en tirer quelques répercussions, comme ça Et je pense que l'opacité devrait également être beaucoup plus petite. Donc 0,5. Allons-y et essayons ça. Et il se fondra bien mieux dans le reste du maillage. Et nous pouvons essayer d'augmenter l'intensité normale pour voir à quoi elle ressemblait auparavant, pour la régler entre 0,5 et dix. Nous pouvons voir le type de différence que cela va faire. Je pense donc que nous pouvons le définir sur une valeur de deux, en fait quatre. Cela va nous donner un bon résultat car il devient beaucoup plus petit. Nous devons augmenter notre densité à cause de cela. Et je vais juste en faire une copie ici. Je vais sélectionner les deux et en faire une copie pour chacune de ces sections. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'en tirer de bons résultats. Et en jouant un peu avec ça, nous serons en mesure d'obtenir de beaux effets d'ondulation sur les bords de ces chiens Et c'est tout ce qu'il nous faut pour le mettre en place. En fait, c'est relativement simple, je pense que nous devrions peut-être l'obtenir pour ces parties également. Alors allons-y et faisons-le. Je vais en prendre un très rapidement en maintenant Alt là-haut. Et assurez-vous qu'il est placé au centre de ce poteau, touche Alt, celle d'un autre poteau ici. Et je pense que ça va très bien paraître. En fait. On dirait que j'ai bien aimé la façon dont ça s'est passé. Alors allons-y, utilisons simplement ces petits avions et configurons-les comme ça. Et je pense que ça va très bien se passer. Nous devrons peut-être en ajouter une fois dans un sac, mais dans l'ensemble, qu'est-ce qu'une sorte de shot ? Cela ajoute certainement un peu plus de détails. Juste un tout petit peu. C'est qu'il faut faire un peu plus d'exercice. Je vais juste prendre l'avion ici et en mettre un peu plus sur ici et en mettre un peu plus le côté, juste pour m'assurer qu'il est correctement positionné. Juste comme ça. Quoi qu'il en soit, vous y voilà. Nous avons une très belle configuration pour l'eau. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 73. Créer un terrain en utilisant la texture de carte de hauteur: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé de travailler sur la section Eau correspondant à notre niveau. Et dans cette leçon, nous allons continuer à travailler sur la scène. Mais au lieu de simplement travailler sur ce terrain, j'aimerais que nous obtenions une bonne idée du contexte de cette section ici ? Nous allons donc nous créer un paysage de montagne rapide , en utilisant des cartes de texture à partir d'une hauteur. Nous allons donc tout de suite sortir de notre dossier Eau. Nous allons passer au contenu comme ça. Et nous pouvons probablement finir par utiliser le dossier Landscape. Vous y obtiendrez la texture que nous voulons. Ainsi, dans un dossier Ressources, nous allons avoir une carte de l'altitude des montagnes. Allons-y, glissez-déposez-le rapidement dans le dossier comme suit. Cela nous donnera une très belle carte simple de la hauteur des montagnes que nous pourrons utiliser. Nous allons utiliser un mode de modélisation. Allons-y et créons rapidement un maillage rapide avec lequel travailler. Nous allons donc commencer par obtenir une boîte à outils de modélisation Et tout de suite, nous allons le remplacer par, puisque nous avons créé précédemment des cellules, puisque nous avons créé précédemment des cellules, un maillage qui les plaçait essentiellement dans un dossier Nous voulons nous assurer de le redéfinir pour générer automatiquement la paroi du dossier par rapport à la paroi du dossier Et par chaîne, nous allons le replacer dans le dossier généré ici. Pour en revenir à Landscape, nous allons simplement nous procurer un rectangle rapide. Allons-y et sélectionnons un rectangle de forme. Nous allons le garder tel quel. Nous allons simplement le placer sur le mot «   Donc, cliquez sur Terminer ». Nous avons maintenant un nouveau maillage statique. Nous pouvons également renommer celui-ci tout de suite. En fait, nous allons simplement le sélectionner, cliquer sur F2 et appeler celui-ci terrain, comme ça Et cela devrait figurer dans notre plan. Si vous ne le trouvez pas, nous pouvons cliquer sur F. Et cela ne semble pas fonctionner pour un plan. Et ce n'est pas grave quand même. À partir de maintenant, il sera configuré par ordre alphabétique, il devrait donc être relativement facile à trouver. Mais oui, pour que nous puissions l'utiliser, nous allons simplement l' agrandir un peu comme ça. Je vais juste le placer ici. Et plus tard, nous allons simplement le déplacer, nous allons le déplacer vers l'arrière. Donc, pour l'instant, ce que nous devons faire, c'est utiliser un déformateur dans le mode modélisation Cela se trouvera donc dans un onglet Déformation ici, et cela s' appellera Displays. Donc par défaut, si nous voulons essayer de l' utiliser pour nous donner ce résultat, je vais simplement l'annuler très rapidement. Cette zone a été sélectionnée, je vais juste l'aborder très rapidement afin que je puisse vous montrer visuellement à quoi elle sert. Et en gros, par défaut, il ajoute un bruit Perlin et utilise le maillage lui-même. En fait, il le subdivise quatre fois tout de suite. Pour nous donner ce résultat afin d' obtenir un meilleur résultat. Nous pouvons également l'augmenter. Mais en fait, cela ne nous donnera pas assez de détails, car la raison en est que le carré par défaut que nous utilisons ne contient pas beaucoup de maillage en lui-même. Nous allons donc tout de suite nous retrouver face à un problème où, même si nous augmentons le nombre de dix, nous ne pouvons pas trop le faire car par défaut, le curseur ne fonctionnerait que jusqu'à dix Donc, pour en tirer plus de subdivisions, nous allons devoir augmenter ce nombre de subdivisions à environ 15, quelque chose comme ça Nous allons en tirer le meilleur parti. C'est ainsi que nous allons réellement le changer à 20, peut-être même plus, 50. Et chaque fois que nous augmentons les subdivisions, cela nous donne un résultat légèrement différent Nous allons donc le remplacer par 100. Nous allons obtenir ce résultat. Quoi qu'il en soit, si nous l' obtenons, c'est parce que si je devais montrer le cadre, nous verrons le nombre d' images qu'il essaie réellement d'utiliser Comme vous pouvez le constater, c'est un montant assez faible, mais nous allons régler ce problème dans une seconde dès maintenant. Nous voulons juste modifier le bruit de Perlin pour utiliser la texture de la carte de hauteur ici Nous allons donc remplacer le bruit de Perlin. Nous allons ajouter une texture à la carte. Et cela ne nous donnera aucun résultat dans l'immédiat. En fait, je vais juste changer la subdivision en dix pour l'instant Et nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions la carte des déplacements. C'est donc sur celle-ci que nous devons intégrer la texture de notre carte d'altitude, mais pour une montagne, nous pouvons utiliser à peu près n'importe quel type de carte d'altitude d'une montagne ou d'un terrain, ce qui est en fait relativement facile à obtenir d'une carte réelle à une carte réelle Vous pouvez généralement télécharger une image à partir de celui-ci. Et nous avons pu très facilement mettre en place ce type de texture. Mais oui, pour en revenir à quantité de déplacement, une fois que nous l'aurons configuré, nous allons obtenir ce genre de résultat qui pourrait ne pas sembler très élevé car par défaut, la résolution sera juste trop faible. Nous devons donc revenir aux subdivisions et porter ce chiffre à environ 50 Et dès ce départ, nous allons commencer à nous remettre en forme. Bien entendu, nous devons également augmenter l' intensité du déplacement. configurer pour vos 50 ans pourrait nous en donner un peu trop. En fait, le mettre à 20 nous donnera ce résultat. Et j'essaie juste de déterminer si nous avons besoin de plus de sommets et nous faisons probablement en sorte utiliser un filaire sûr juste pour voir à quoi il ressemble Et cette fois, allons-y et augmentons-le à at et même plus, 200 peut-être même parce que nous n'avons pas beaucoup de sommets ici, je ne vais pas obtenir le bon type de résultats En fait, c'est trop car voici le montant maximum. Des centaines semblent être un montant maximum. Nous pouvons aller plus loin que cela. Voici donc un problème que nous rencontrons, que nous rencontrons. La quantité de topologie que nous pouvons utiliser sera exactement de cette quantité Et par défaut, cela ne nous donnera pas assez d' informations détaillées sur le terrain. Donc, pour résoudre ce problème, nous allons en fait lire « excuses » dans tout ce cadre. Nous allons donc passer aux opérations de maillage, lancer Hit re Mesh et lire rapidement, excuser tout ce cadre. Nous allons donc commencer. Je vais appuyer sur Annuler en fait parce qu'il semble que nous utilisons toujours le déplacement. Et cela semble nous avoir créés. Range va appuyer sur Control Z pour annuler un déplacement correspondant à cela. Et maintenant, nous allons revenir au maillage 3D et le simple fait d'ajouter topologie par milliers semble nous donner une très bonne quantité de wireframe Je pense que nous pouvons en tirer parti. Allons-y et appuyons sur Accepter. Nous pouvons maintenant revenir au déplacement et y ajouter plus de typologie, de subdivisions, nous pouvons le maintenir à cinq pour le Et c'est encore trop. Nous pouvons le définir comme deux. Et cela va nous donner beaucoup plus de densité topologique dans cette zone. Cela devrait nous permettre de conserver la même carte de déplacement que précédemment. Nous allons donc obtenir ce résultat. Si nous désactivons la structure filaire, nous pouvons voir le type de silhouette filaire que nous allons obtenir et peut-être devrions-nous augmenter un peu plus Nous ne pouvons pas le faire en avoir besoin de dix ou 100, sinon cela pourrait faire planter tout le moteur à cause de la quantité de topologies que nous allons en tirer, à partir de cette subdivision Donc, le simple fait de le mettre à trois, peut-être même à quatre, va nous donner un très bon résultat. Je vais juste vérifier le wireframe et voir à quoi il ressemble Et je pense que nous pouvons utiliser un ensemble de subdivisions de quatre pour obtenir une meilleure apparence. Donc, comme cela va également se passer en arrière-plan, nous n'avons pas à nous inquiéter trop de ce à quoi cela va ressembler. Nous allons donc appuyer sur Accepter et nous allons nous trouver une belle sorte de montagne. Maintenant, l'inconvénient est qu'à cause de cette carte de hauteur, nous allons récupérer certains objets sur le côté, essayant d'obtenir des informations plus détaillées sur les bords Mais nous allons résoudre ce problème à l'aide d'un outil simple qui nous aidera à découper les bords. Il y a quelque chose qui s'appelle LN Cut. Si nous devions sélectionner cette option, nous serions en mesure de découper un côté de forme dans notre maillage. Et par défaut, il sera simplement découpé sur le bord supérieur de notre maillage. Ce qui peut être plutôt beau parce que cela va nous donner une sorte de crevasse, une sorte de volcan Mais ce n'est évidemment pas ce que nous voulons. Nous voulons découper les bords de ces zones ici. Nous allons donc simplement faire pivoter l'ensemble de ce maillage comme suit. Et nous allons simplement le placer à la limite de ce terrain. Tout ce que nous avons à faire, c'est de couper ces artefacts pour nous assurer que la Silhouette n'affectera pas tout notre flanc de la montagne. Et ça va très bien se passer. Nous pouvons maintenant appuyer sur Accepter et nous allons corriger un maillage. Et pour ce qui est de cet arête, je pense que tout ira bien si nous la regardons de loin Cela nous donnera une belle pente pour ces montagnes En fait, nous avons pratiquement terminé de configurer un maillage pour notre Terrain. La seule chose que nous aurons à faire, c'est de l'installer au fond de nos paysages. Allons-y et faisons-le glisser jusqu'en arrière. Et je vais appuyer sur F pour repositionner mon appareil photo. Et de cette façon, nous sommes un peu éloignés, c'est en fait un peu trop loin. Donc, en fait, je vais juste mettre ma caméra côté et la rapprocher un peu plus de l' arrière de la jambe. Et c'est comme ça que nous pouvons cliquer et simplement redimensionner toute la montagne comme ça Ou c'est peut-être un processus un peu trop lent. Nous allons donc entrer dans les détails, passer mode de mise à l'échelle et le configurer sur une échelle de 100 et peut-être même plus au lieu de 500. Et ça a l'air bien mieux. Et en ce qui concerne les déplacements, d'ailleurs, lorsque nous définissons certaines valeurs, nous n'avons pas à nous soucier trop la hauteur de la montagne , pour être honnête Parce qu'ensuite, lorsque nous avons sélectionné et utilisé un mode d'échelle, nous pouvons simplement l'étendre vers le haut et vers le bas comme cela. Et en maintenant uniquement la valeur Z, nous pouvons pratiquement élever toute cette montagne. De cette façon, nous pouvons simplement obtenir l' équivalent de l' intensité d'un déplacement. C'est pourquoi chaque fois que j' utilise simplement une carte de déplacement elle-même, je ne me soucie pas trop de l'altitude de ma montagne car je pourrai toujours modifier cette valeur à l'avenir. Donc, si je devais reprendre, cocher ce mode de mise à l'échelle , le journal des ratios, je vais le modifier. Ainsi, par exemple, nous pouvons le modifier jusqu'à environ 1 000 et nous pouvons obtenir un résultat beaucoup plus prononcé Alternativement, nous pouvons le changer en quelque chose comme 50. Et nous allons obtenir un type de surface super, super plat. C'est donc une façon de procéder. Et je vais juste le mettre sur un sac. Je pense que la valeur par défaut de 500 dans ce cas était tout à fait acceptable. Maintenant, nous allons juste jouer avec la position de cette montagne. Et nous ne voulons pas qu'il le soulève trop haut, sinon les bords seront bien visibles. Je pense que ça va très bien se passer. Et en fait, je veux nous faire quelques montagnes, je pense que ce serait bien mieux. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée faire une copie. Et pour éviter la Silhouette ait exactement la même apparence, nous allons la faire pivoter d' peu moins de degrés ou quelque chose comme ça. Cela ne montrerait donc pas le même type de silhouette, le même type d'arête. Et nous pouvons même le réduire légèrement en ce qui concerne l'ensemble des valeurs Je vais donc procéder à la transformation à l' échelle en bas à droite, réglant à quelque chose comme 200 Et c'est peut-être un peu trop. Donc 300, quelque chose comme ça. air plutôt bien. C' est évidemment un peu trop haut. Nous allons donc le baisser. Et juste comme ça, nous allons obtenir quelques montagnes qui surplombent toute cette section. Mais je pense qu'ils sont un peu trop petits Nous allons donc les prendre tous les deux et nous allons fixer le ratio pour les deux. Ensuite, nous allons augmenter cette valeur unique qui devrait modifier toutes les valeurs en même temps. Et juste comme ça, pour avoir des montagnes beaucoup plus grandes en arrière-plan. Je pense donc que ça va très bien paraître. Il suffit de regarder une caméra et de l'installer. Va dans la bonne direction, peut-être un peu plus vers la jambe droite. Donc, juste comme ça, je dois choisir le type d'émotion avec la caméra. Chaque fois que nous travaillons avec Landscape, nous devons décider de la façon dont il sera présenté. Si l'on veut que ce soit une expérience accessible à pied. Ou si nous voulons avoir une certaine prise de vue, que nous pouvons utiliser pour créer une belle composition dans une scène. Donc parce que je sais qu'il aura notre caméra ici, là-dedans, autour de cette section, comme ça. Nous pouvons avoir un certain type de montagne comme celle-ci et peut-être la déplacer un peu plus sur le côté. Et en gros, nous aurons un très beau coucher de soleil sur cette distance. Nous voudrions peut-être élever toute cette montagne de cette façon. Je pense que ça va être très beau vu comme ça. Donc oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour configurer le terrain à l'aide des informations de la carte d' altitude. Dans la prochaine leçon, bien sûr, nous allons les peindre parce que vous ne pouvez pas simplement laisser ces montagnes aussi belles que celles-ci. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 74. Créer une texture matérielle automatique pour le terrain: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons laissé tomber certains de ces terrains l'aide de maillages statiques pour les placer en arrière-plan de notre paysage Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler sur ce point en les texturant à l'aide des textures Quixel que nous avions auparavant Pour commencer, nous allons donc créer nous-mêmes un nouveau matériau. Cliquez avec le bouton droit de la souris et obtenons-nous un nouvel exome matériel. Nous allons appeler celle-ci une carte du terrain comme ça. Nous allons l'ouvrir et le configurer comme une sorte de type automatique de matériau de paysage en utilisant la carte des altitudes que nous avons déjà. Donc, la façon dont nous allons l'utiliser est en fait que nous allons simplement utiliser une boucle. Donc, tout de suite, nous allons simplement maintenir la touche L enfoncée et appuyer sur notre graphique des matériaux. Nous allons y glisser-déposer la texture de notre carte de hauteur et la configurer pour qu'elle soit utilisée comme alpha. Cela nous permettra donc de tirer le meilleur parti de l'utilisation d' un type de texture différent. Et nous allons utiliser Ground Masie et Row Rock principalement pour cela Allons-y, saisissons-les tous les deux et faisons-les simplement glisser et déposez-les dans notre zone pour notre graphe de matériaux, comme suit. Ensuite, pour pouvoir les utiliser, nous pouvons simplement les connecter à a et B car nous devons évidemment les modifier pour en faire de simples cartes de texture. allons donc les séparer du Forum des attributs du matériau et nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher les attributs d'un matériau, comme suit. Et nous devrions nous trouver un attribut modulaire Material, break, break. C'est-à-dire que nous allons sélectionner celui-ci. Et encore une fois, nous allons en faire une copie. Comme ça, juste pour que vous puissiez les attacher tous les deux comme ça. En fait, je vais juste agrandir un peu toute cette fenêtre. Nous pouvons donc en voir un peu plus dans cette vue. Nous allons rattacher Brown Rock, Masie et Ground Rock, c'est aussi simple que cela Et nous allons en fait devoir dupliquer la valeur que nous avions. Mais avant cela, j'aimerais que nous mettions en place certaines commandes que nous pourrons utiliser et que nous pourrons tirer davantage parti de ces données de slurp Pour ce faire, nous allons simplement créer un contraste, un contraste bon marché que nous pourrons utiliser. Et en fait, nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher un contraste, comme c'est le cas sur Trust, et obtenir un contraste bon marché comme celui-ci. Et en fait, nous ne pourrons pas utiliser le RGB, c'est Dans le cas contraire, nous recevrons un message d'erreur. Au lieu de cela, nous allons utiliser un canal rouge et le placer ici. Ensuite, nous allons le mettre en alpha et en asphalte, ce qui constitue un contraste en soi. Nous allons nous procurer un paramètre. Nous allons donc maintenir la touche S enfoncée, appuyer sur l' écran et appeler celui-ci contraste, comme ça. Et associez-le à la valeur de contraste. Maintenant, la valeur par défaut doit être d' une intensité plus forte que la valeur par défaut. Nous allons donc sélectionner, créer la valeur par défaut de free. Et cela nous donnera de très bons résultats. Donc, en fait, nous allons simplement ramener tout ça en arrière, comme ça. Et nous allons créer de multiples valeurs, car nous devons nous assurer de relier chacune d'entre elles. Mais pour samedi, allons-y et associons simplement la couleur de base pour A et B. Et nous allons obtenir un bon résultat. Donc a et B, donc le premier, le a va être Ground Rock, et le second va être Ground Masie Ainsi, lorsque nous la connectons à la couleur de base, nous pouvons même vérifier l'apparence. En fait, nous pouvons cliquer sur Ctrl S. Vous appliquez cette instance pour parler de cette instance. Et puis, tout de suite, nous pouvons simplement obtenir une instance matérielle à partir de ce matériau de terrain. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez une instance de matériau comme suit. Ensuite, glissez et déposez dans ces deux montagnes comme ça, juste pour voir à quoi elles ressembleraient. Et c'est le type de résultat que nous allons obtenir. L'échelle est un peu décalée pour le moment. Nous allons régler ce problème dans un instant. Mais lorsque nous ouvrirons l'instance matérielle, car la façon dont nous configurons cette fonction matérielle nous offrira quelques options pour l'échelle, ce qui la modifiera. Mais pour l'instant, nous devrions peut-être jouer avec le contraste et obtenir une transition plus agréable au sommet des montagnes C'est donc très bien. Mais maintenant, je pense que nous pouvons simplement le conserver comme valeur par défaut. Et il se peut que nous changions cela plus tard. Mais pour en revenir au matériau, nous n'en avons pas encore fini avec cela et nous ne l'avons toujours pas configuré en tant que matériau PBR puisque nous n'utilisons qu'une couleur de base Alors allons-y et changeons tout de suite cela. Nous allons donc ajouter quelques valeurs supplémentaires. Par ici. Nous allons l'étendre très rapidement et en créer quelques-unes de cette manière. Je pense que nous en avons besoin de quatre car nous devons en fait utiliser, en dehors de la rugosité normale, occlusion ambiante, pour obtenir le bon type de matériau Nous allons donc refaire à peu près les mêmes étapes à l'exception de chacune des sections Donc rugosité Nous allons l'attacher à la liste a et à la liste de rugosité B. Et celle-ci sera la, vous pouvez la configurer normalement, comme ça C'est normal ici aussi. Enfin, l'occlusion ambiante. Nous pouvons le configurer sur A et B comme ça. Et bien entendu, pour Alpha, nous allons utiliser le même type de résultats juste pour nous assurer que nous utilisons le même type de masque. Et juste comme ça ou si nous pouvons le rattacher, nous obtenons le bon type de texte de présentation. Et maintenant, nous devons attacher Alert Student Material Function elle-même. Et pour que nous puissions voir lesquels nous avions réellement, nous allons simplement survoler la ligne et nous pouvons la voir surlignée Ce point va être la rugosité. Et nous allons ajouter cette rugosité. Nous allons passer la souris sur cette ligne pour voir si elle est bien attachée à la normale Je vais donc également le rattacher à la normale. Enfin, je remarque qu'il s'agira d'une occlusion ambiante qui attachera pour émettre une occlusion Une fois que nous avons terminé, nous pouvons cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer et voir à quoi il ressemblera dans notre vue. Et c'est le type de résultat que nous allons obtenir, donc c'est déjà beaucoup plus beau en fait Nous devons maintenant jouer avec l'échelle globale. Je vais donc accéder à l'instance Terrain Material et activer ces deux valeurs de cette manière et jouer un peu avec l'échelle globale elle-même. En regardant de loin, nous savons que nous n'avons pas à nous soucier trop de l' utilisation d'une texture de haute qualité, car ce utilisation d'une texture de haute qualité sera une montagne au loin. Donc, si nous devions le configurer pour, par exemple, cela ne ferait que du bruit et nous ne voulons évidemment pas que cela se produise. Nous voulions nous assurer de nous éloigner un peu de ce terrain. Donc, en jouant avec les valeurs, en les réglant sur le bon type d'échelle. Peut-être en utilisant 0,5. Et obtenir le bon type de résultats pourrait être très bien Mais évidemment, nous ne voulons pas qu'il passe en basse résolution car il ne sera pas aussi correct. Et je viens de me rendre compte que nous avons en fait de la terre tout en haut et des rochers tout en bas. C'est donc en fait une solution assez simple pour régler ce problème. Nous allons revenir au matériel et le régler immédiatement. Tout ce que nous avons à faire est un moins X pour convertir masque entier à proximité du contraste bon marché. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher 1moins comme ça, et nous obtenir ce genre d'heure Et maintenant, tout en gardant le contrôle nous allons simplement relier tous ces nœuds à partir d' ici et les connecter à un moins X. Ensuite, nous allons connecter l'entrée provenant du contraste de la puce à cet endroit. Maintenant, une fois que nous aurons appuyé sur Control et S pour l'enregistrer, espérons que cela devrait être inversé comme ça, et nous allons obtenir un résultat bien meilleur. Maintenant, nous pouvons légèrement augmenter l'échelle. Nous allons donc commencer par la direction du sol. Je pense que nous pouvons simplement obtenir ce genre de résultats. Donc, en jouant simplement avec ces valeurs, en cliquant et en les maintenant enfoncées et les faisant glisser vers la gauche ou la droite Nous allons être en mesure de voir visuellement à quoi ils ressembleraient. Et le fait de se retrouver dans une vallée d' encre de 0,7 autour de cette valeur va nous donner de très bons résultats, car cela permet de séparer certaines zones en terrain. Pour ce qui est de la zone rocheuse, nous devrons peut-être jouer un peu plus avec elle et voir à quoi elle ressemble. Cela va donc être trop, mais aller trop loin sera également trop. Ou peut-être que c'est très bien en fait. Silencieux comme ça. Regarde. Donc, une valeur de 0,1, 0,1 ish va nous donner ce solveur qui, si nous le regardons de loin, va vraiment être très intéressant Il ne nous reste plus qu'à déterminer à cet égard, à l'échelle de ces montagnes. Je pense que les élever plus haut peut sembler sympa, mais c'est un peu trop. Alors allons-y et déposons ceci. Ou je vais simplement cliquer sur Ctrl Z. Et je pense que nous allons également le laisser faire En fait, je voudrais en parler un peu plus, mais je n'aime pas trop cette section. Donc, pour nous permettre de corriger rapidement et profondément cette section, car cette zone possède une sorte de pompe qui sort chaque fois que nous la regardons depuis cet endroit Ce que je vais faire, c' est faire pivoter lentement toute cette montagne un peu vers l'avant, comme ça. Nous examinons donc les choses sous cet angle. Nous n'allons toujours pas pouvoir voir les bords, mais nous cachons simplement toute cette section frontale comme ça. Et en étudiant ce genre d'ajustements, nous sommes en mesure d'obtenir de très belles montagnes ici et nous devrons peut-être les séparer un peu. Décidez, juste comme ça. Peut-être que celui-ci est un peu plus bas. J'ai préféré que ce soit un peu plus haut et un peu plus bas. Pour être honnête, nous pouvons modifier les valeurs autant que nous le voulons. Mais dans l'ensemble, lorsque nous aurons terminé, nous obtiendrons de beaux résultats d' arrière-plan de paysage. Ce sera donc tout ce qui ressort de cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 75. Installation de lumière solaire: Bonjour et bienvenue à tous grâce à Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en plaçant une partie du terrain montagneux en arrière-plan et, bien entendu, en les texturant à l'aide d'un matériau qui applique une carte de l'altitude des montagnes Dans cette leçon, puisque nous en avons pratiquement terminé avec la Silhouette globale de notre environnement, nous allons continuer à travailler sur notre scène et à y configurer certains éclairages. Bien qu'il nous reste encore quelques éléments à régler, il serait préférable d' installer d' abord l'éclairage , puis d'ajouter un foyer dans un coin, ainsi que des oiseaux qui les survolent dans le ciel avec un type d'éclairage approprié. Et pour le moment, nous n'avons qu' un type de configuration par défaut. Et si nous faisions défiler notre Outliner jusqu'en haut, nous trouverions un dossier contenant la lumière directionnelle, la hauteur exponentielle, le brouillard, l'atmosphère du ciel, la lucarne, la sphère céleste et les notre Outliner jusqu'en haut, nous trouverions un dossier contenant la lumière directionnelle, la hauteur exponentielle, le brouillard, l'atmosphère du ciel, la lucarne, nuages volumétriques Tous ces éléments s'additionnent pour nous donner ce type d'environnement et nous pouvons en tirer parti pour obtenir un type d' éclairage plus adapté à notre scène. Donc, pour commencer, nous allons utiliser un éclairage hors direction et le configurer comme une source de lumière du type solaire dans notre scène. Et pour l'instant, je pense que c'est juste fait pour partir du haut d'ici Comme il y a de l' ombre ici, j'aimerais que le soleil passe au-dessus de l'horizon de nos montagnes. Je pense que ça va rendre toute la scène bien plus belle. Il est donc relativement facile de le configurer. Tout ce que nous avons à faire est de nous assurer que par défaut, il doit être activé à la fois dans la direction Light Within the Details. Si nous devions rechercher le soleil, il aurait dû cocher ce que l'on appelle la lumière atmosphérique Et avec cette option cochée, si je devais simplement cliquer à nouveau sur ma fenêtre d'affichage, nous la sélectionnerions Si nous devions cliquer sur Ctrl et L et les maintenir enfoncés, nous obtiendrons ce genre de gadget sur notre écran qui nous permet de modifier fondamentalement la façon dont l'éclairage est positionné Ainsi, en allant à gauche et à droite, nous pouvons faire pivoter notre soleil latéralement Et nous montons et descendons. Nous sommes en mesure de le positionner de manière à ce qu'il monte et descende dans cette zone. Et si jamais vous remarquez, il y a aussi une sorte de flèche dedans. J'ai juste coché la mienne, on dirait qu'elle disparaît, alors je vais garder le contrôle et encore L. Et cela devrait nous en donner plus en retour. Nous avons donc une flèche dans cette zone, qui indique simplement la position, la position exacte du soleil. En fait, nous allons simplement l'abaisser à l'aide de notre souris en maintenant la touche Ctrl enfoncée et L. Et je pense qu'avant de le positionner, nous allons désactiver les nuages pendant un moment parce que pour l'instant nous ne pouvons pas voir la position du soleil aussi bien. Nous allons donc monter jusqu'en haut et simplement cocher les nuages volumétriques Et cela sera responsable de tous les nuages de cette zone. Et une fois que nous l'aurons retiré, nous pourrons voir notre soleil beaucoup plus beau. Nous allons donc retourner vers le soleil. En fait, nous n'avons même pas besoin de le sélectionner. Nous pouvons sélectionner n'importe quoi d'autre. Et maintenant, une fois que nous avons cliqué et maintenu la touche Ctrl enfoncée, rien ne se passe car nous devons nous assurer que la sélection se trouve dans la fenêtre d'affichage elle-même. Et une fois que nous sommes à Beef Port by, nous pouvons simplement appuyer sur le bouton droit de la souris et nous y serons. Ensuite, en cliquant et en maintenant les touches Ctrl et L enfoncées, nous pourrons effectuer quelques ajustements mineurs. Et nous allons positionner notre lampe comme ça. Nous pouvons le placer un peu plus sur le flanc de la montagne. Quelque chose comme ça peut sembler très beau, mais je voudrais ajouter de l'ombre sur le bord de l'eau, peut-être un peu plus haut. Je modifie donc légèrement la bouche en allant de gauche à droite pour la positionner de manière à faire pivoter mon fils et peut-être un peu plus bas vers le bas C'est un peu trop. Je crois. Nous pourrions l'obtenir comme ça. Pour l'instant. Nous allons garder un œil sur vous. Et maintenant. En fait, je n' aime pas trop la façon dont le soleil frappe sur le côté. Je voudrais souligner un petit trait qui se trouve à l'intérieur même du cœur. Alors plutôt comme ça, tout à coup, j' ai préféré l'avoir comme ça , alors nous aurions besoin de gravir un peu les montagnes. Peut-être que quelque chose comme ça pourrait le faire. Bien plus sympa. Maintenant, pour que nous puissions également régler le soleil, nous avons déjà une configuration assez agréable avec l'éclairage, avec tout ce qu'il contient, mais il n'est pas aussi beau . Je veux m'assurer que le soleil est également un peu plus gros. Nous allons donc y apporter quelques ajustements. Nous allons passer à la lumière directionnelle et nous allons en tirer certains réglages. Pour commencer, nous avons quelques options dans l'onglet Détails Nous avons opté pour une couleur claire et j'aime généralement changer une couleur claire pour qu'elle prenne une teinte légèrement orange, un peu plus jaunâtre , parce que par défaut, le blanc par défaut ne semble pas aussi correct. Il suffit donc augmenter légèrement pour qu'il soit orienté vers cette zone comme ça Un tout petit peu nous donnera un éclairage beaucoup plus agréable et plus doux dans la scène Nous allons donc appuyer sur OK. Ensuite, nous avons eu quelques options en ce qui concerne la taille du soleil. Et si vous deviez penser que si nous devions modifier l'angle souple de la source, ce devrait être celui-ci. Ce n'est pas vraiment le cas, ce sera l' angle source lui-même. Si nous voulons changer cela, nous pouvons voir le type de changement cela nous apporte dans une Lumière. Et si nous devions l' augmenter complètement, je fais cinq, nous obtiendrions un soleil beaucoup plus grand et diversifié et rien. Nous pouvons même l'agrandir en modifiant cette valeur . Nous pouvons la rendre assez extrême et configurer notre source de lumière pour qu'elle soit vraiment très grande. Mais bien sûr, ce serait, je pense, un peu trop. Nous devons le réduire. Alors peut-être quelque chose comme, disons six. Ou en fait, j'ai choisi, je vais m'en tenir à cinq. Ensuite, il se peut que nous devions ajuster l'éclairage, le son lui-même un peu plus Je n'aime pas trop la façon dont certains vont bouton droit sur le rapport lui-même et réajuster légèrement le soleil en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en l'abaissant un peu plus comme ça Et je pense que ce serait peut-être plus beau si nous avions la montagne à traverser de l'autre côté Je vais donc attraper cette montagne, la placer l'autre bout. Comme ça. Peut-être que nous l'augmentons un tout petit peu. Juste comme ça. Cela va nous donner de bien meilleurs résultats. Maintenant, je vais cliquer sur Ctrl et L et les maintenir enfoncés et repositionner le soleil pour qu'il passe au-dessus de cette zone comme au-dessus de cette zone comme ça ou même comme s'est passé l' éclairage Je vais donc juste sortir pour terminer cette section comme ça. Et puis ramenez la montagne. Juste comme ça. Peut-être baisser un peu le soleil. Donc, maintenez le contrôle et L et remettez-le sur le côté comme ça. Et je crois que je veux vraiment que le soleil soit entre les montagnes Je vais donc en fait apporter une autre montagne comme ça. Et en le regardant comme ça, cela pourrait nous donner une très bonne idée de notre résultat. Donc, juste comme ça, je pense que ça va être très beau. En fait. Nous avons quelques montagnes et nous les assignées à passer juste entre elles. Et je pense que ça va nous donner une idée vraiment très sympa, nous allons regarder. En fait, je pense, je vais utiliser une certaine liberté créative et configurer l'éclairage. Sois plus sur le côté comme ça. Soulignez encore un peu plus ce logement. Ensuite, une fois que j'aurai terminé, je vais installer l'ensemble configuration sur le terrain, dans les montagnes, puis je vais jouer avec le design général avec elles. Je pense que je vais faire en sorte que Mandarin soit ici. Et une autre, peut-être augmentez-la un peu , comme si vous pouviez obtenir un très beau type d'objet tranchant qui aura très bien l' air Mais je pense que pour le moment, le soleil lui-même est un peu trop brillant. Nous allons donc le réduire légèrement. Nous allons donc passer à l'éclairage directionnel. Et pour que nous puissions en contrôler l'intensité. Si quelque chose s'appelle des cornes et ce réglage, si je devais simplement le remplacer par un seul, nous obtiendrions ce type d'éclairage faible Et rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure d'obtenir un type d' éclairage plus familial pour notre fils. Pensez donc que le changer à une valeur de trois pourrait sembler un peu mieux. Je pense que ça va être très beau. Des ombres peuvent apparaître au-dessus de la hauteur pour mettre en évidence une partie de cette forme à l'intérieur d'une maison ainsi que certaines des formations rocheuses qui s'y trouvent. Nous obtenons certaines des ombres les plus pixellisées provenant des branches d'arbres qui passent par-dessus le côté, ici Mais nous allons régler ce problème dans l'offre. Et oui, nous avons maintenant ajusté la source d'éclairage de notre scène. Bien entendu, nous devons ajuster l'atmosphère générale, car elle est assez fade puisque nous avons désactivé les nuages volumétriques et que l'environnement dans son ensemble ne semble pas aussi correct car il est un peu trop teinté de bleu Nous allons donc régler ce problème en moins de leçons. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 76. Travailler avec l'atmosphère du ciel: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en configurant la source solaire de manière à ce qu' elle brille au-dessus du terrain, au-dessus de l'horizon. Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler la configuration globale de la scène en dehors de l'éclairage, et nous allons configurer l'atmosphère complète en arrière-plan. Nous allons donc utiliser quelque chose appelé Sky Atmosphere. Si nous devions le trouver dans un dossier Lighting, Sky Atmosphere. C'est donc ce qui contrôle essentiellement tout le type de gradient que nous avons franchi à cette fin. Et si nous le désactivons, nous pouvons voir le type de résilience que nous allons obtenir, est-à-dire qu'il éteindra tout le ciel. Et si vous remarquez que même le soleil disparaît. Cela s'explique par le fait que le Soleil est configuré avec cette atmosphère céleste, qui nous permet essentiellement d'obtenir ce résultat à l'horizon. Il y a donc de nombreuses options que nous pouvons utiliser à partir d'un, pair. Il est possible de créer une atmosphère à utiliser à l'échelle planétaire. Bien entendu, ce n'est pas ce que nous souhaitons pour cet environnement spécifique. Ce que nous voulons en fait, c'est simplement changer la couleur du ciel pour le rendre plus orange, pour donner l'impression que c'est une scène du genre à l'aube. C'est donc relativement facile à faire si nous faisions défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous nous retrouvions en agglutinant, ce que l'on appelle absorption atmosphérique Nous allons avoir l'échelle d'absorption atmosphérique ainsi que la couleur d'absorption. Et si vous vous souvenez, lorsque nous travaillions avec l'eau, nous avions un type de réglage similaire. Quelle absorption et elle fonctionne de la même manière : elle absorbe le type de couleur et nous donne une sorte de teinte dans l'ensemble de notre ciel. Donc, à l'heure actuelle, par défaut, nos habitudes sont définies comme vertes. Nous allons augmenter l'échelle d'absorption jusqu'à une valeur un peu plus extrême. Nous allons remarquer que cela absorbe toute la couleur verte et nous donne plus une teinte rose, violette, un dix pour le ciel. Donc ça a déjà l' air plutôt sympa. Donc, par défaut, je vous recommande d'augmenter l'échelle d'absorption jusqu'à une valeur assez extrême comme celle-ci. Ensuite, nous serons en mesure de voir quel type de couleur d'absorption nous voulons obtenir de notre Skype. Ainsi, une fois que nous avons augmenté l'échelle d'absorption, nous pouvons ouvrir nous pouvons ouvrir le sélecteur de couleur d'absorption et nous voulons vraiment obtenir une sorte de malchance orange. Nous avons donc juste besoin de le configurer pour qu'il une teinte plus bleutée , quelque chose comme ça Très bien, en fait. Et nous pouvons conserver la luminosité et la saturation telles qu'elles sont, peut-être, avec lesquelles nous pouvons jouer . Non, nous allons utiliser davantage une couleur cyan Ce type de couleur fonctionnera donc assez bien pour nous. Maintenant que nous l'avons configuré, ou en fait un peu plus, nous pouvons le modifier jusqu'à ****, en utiliser un peu Donc, une fois que nous aurons terminé, une fois que nous serons satisfaits de la teinte, de sa version exagérée, nous pouvons cliquer sur OK, puis revenir arrière et régler l'échelle d'absorption sur la valeur par défaut pour le moment, juste pour voir à quoi nous ressemblerions Et bien sûr, comme il n'absorbe pas assez, il va nous donner une sorte de bûche étrange. Nous allons donc l'augmenter lentement et progressivement en cliquant et en maintenant la souris enfoncée, augmenter lentement et progressivement en cliquant et en maintenant la souris enfoncée puis en faisant défiler la souris, en la déplaçant ou en pointant la souris vers la droite Et rien qu'en faisant cela, nous allons obtenir un très beau type de teinte orange dans notre scène. Nous sommes donc déjà en train de nous faire un très beau look Nous sommes en train de le rendre un peu plus orange. On devrait peut-être le faire. Mortier extrême. Je vais donc juste en parler encore plus et voir à quoi cela ressemblerait. Et de la peinture, ça va être un peu trop. Donc je n'aime pas qu'il soit en baisse d'environ ce montant. Cela peut sembler très beau. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure d'obtenir un look bien différent. Et bien entendu, étant donné que l'atmosphère céleste crée un éclairage ambiant dans la scène, une sorte de brillance générale, le ton de notre environnement sera également un peu différent. Parce qu'en diminuant un peu plus cette fois-ci, j'ai envie d'en faire trop car le soleil se trouve en fait dans cette zone, dans ce cas, relativement haut Je ne veux donc pas donner l'impression que c'est trop. Je pense que tout va bien se passer. Ainsi, une valeur de 0,014 va nous donner plus ou moins le même type de résultats Et nous avons quelques autres options à utiliser. Par exemple, notre direction possède un facteur de luminance du ciel, ce qui nous permettra également d'ajuster la couleur globale de manière rapide et facile Mais personnellement, chaque fois que je travaillais avec les couleurs, j'utilisais simplement l'échelle d'absorption, car cela nous donnait un très bon résultat dans notre zone, dans l'atmosphère elle-même Maintenant, nous avons également quelques options. Par exemple, si nous faisions défiler la page vers le bas, nous aurions une absorption et une diffusion MIE, qui affecteraient également l'éclairage Mais dans le cadre de cette option, la seule que je souhaiterais peut-être modifier serait la distribution exponentielle MA Et en augmentant simplement ce chiffre, nous obtiendrions un type de lumière beaucoup plus agréable autour de notre Soleil Donc, si nous devons le mettre à un niveau extrême, nous pouvons voir le type de différence que nous obtenons par rapport à cette zone globale. Et cela rendrait le soleil d'autant plus brillant dans son ensemble . Bien sûr, pour l'instant, je ne pense pas que nous en ayons besoin de tant que ça. Nous pouvons simplement l'augmenter jusqu'à une valeur libre d'un point, en augmentant légèrement la luminosité globale cette atmosphère autour du soleil. Je pense que ça va suffire. Nous sommes vraiment beaux dans cette zone générale. Donc ça va être en ce qui concerne l'atmosphère du ciel, c'est tous les paramètres que nous devons modifier dans ce domaine. Et dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler avec les paramètres d'éclairage généraux. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 77. Mettre en place un éclairage d'ambiance et un brouillard volumique: Bonjour, bon retour à tous dans le guide pour débutants sur la création d'un environnement. Lors de notre dernière leçon, nous avons terminé en configurant l' atmosphère à utiliser en arrière-plan de notre scène, juste pour obtenir une belle teinte rouge ou rosâtre ou pour notre coucher de Nous allons maintenant continuer à travailler sur ce et configurer l'éclairage le plus ambiant de la scène, car pour le moment, il semble un peu trop sombre dans ces zones. Alors allons-y et résolvons ce type de problème. Je vais juste cliquer sur G pour masquer tous les gadgets. Et maintenant, pour contrôler l'éclairage ambiant global, nous allons utiliser ce que l'on appelle la lucarne Cela permet essentiellement de capter le reflet global de la scène dans son ensemble et de le projeter dans l'éclairage ambiant, car lorsque la lumière rebondit, projeter dans l'éclairage ambiant, car lorsque la lumière rebondit, elle est diffusée dans l'atmosphère de cette manière, même lorsque quelque chose bloque notre vue sur le soleil, ce qui se trouve derrière, par exemple une ombre Il est toujours capable de voir un objet, même s'il ne serait pas aussi brillant que s'il était placé directement sous le soleil, par exemple. Mais dans les endroits où l'on se sent comme à portée de main, comme le toit ici, on peut quand même distinguer quelque peu la présence de tuiles à l'intérieur. Et c'est essentiellement ce que fait la lucarne. Et si nous devions entrer dans ses paramètres, nous avons quelques options à utiliser. Mais le principal problème que nous devons régler est de nous assurer que nous utilisons une capture en temps réel activée. Et cela permettra simplement de s' assurer que le tout est mis à jour en fonction de l'atmosphère, en fonction de l'éclairage que nous recevons du ciel, nuages, du soleil lui-même. Et ensuite, une fois que cela sera activé, intensité fin travaillé en Grèce ce dumping jusqu' nous trouverons une autre option et nous utiliserons hors de l'échelle d' intensité fin travaillé en Grèce ce à un montant assez élevé, comme 50 par exemple, nous pouvons voir le type de différence que nous allons faire. Et toutes les ombres, tout s'estompe en quelque sorte. Et c'est parce que nous amplifions essentiellement l'atmosphère entière, mais de manière assez importante Et je vous recommande, chaque fois que vous travaillez avec l'échelle d'intensité de la lucarne d'une photo , de ne pas exagérer cette valeur et de la conserver car, bien entendu, en utilisant les ombres, vous obtenez un beau type de silhouettes, de belles formes dans Mais parce que c'est spécifiquement pour cet environnement, parce que notre soleil est orienté dans cette direction, vous voudrez augmenter légèrement cette échelle d'intensité qui met en évidence certaines autres zones. Je pense donc qu'en le mettant à une valeur de cinq, nous allons obtenir un résultat bien meilleur De cette façon, nous sommes en mesure d'égayer l' ensemble de notre environnement. L'autre option que nous avons ici et qui peut parfois être utile pourrait être la couleur d'une lucarne Et si nous devions changer cela, nous serions pratiquement en mesure de modifier l' ensemble de l' éclairage ambiant de notre scène. Cela est particulièrement visible dans notre éclairage sur l' eau. Mais en général, je vous recommande de le laisser tel quel par défaut, blanc comme ça, juste pour vous assurer que nous obtenons le bon type d'éclairage, d'éclairage ambiant pour la scène. Maintenant, un autre élément important d'éclairage ambiant, dans l'ensemble de l'environnement sera ce que l'on appelle Hyde Park exponentiel Et si nous devions le faire, nous pourrions voir le type de différence entre chaque chat et, en gros, les montagnes à l'arrière. Nous pouvons alors les voir ne pas être aussi distinctifs qu'en arrière-plan Donc, en gros, cela dépend de la distance à laquelle nous obtenons une certaine quantité de brouillard dans les zones. Et par exemple, nous avons quelques options, mais il se peut que vos besoins soient brouillés. La densité par défaut ne vous donne pas beaucoup de contrôle si vous deviez simplement faire défiler cette barre vers le haut et vers le bas. Mais si nous voulons aller à l'extrême, nous pouvons cliquer sur cette valeur entière et la régler à quelque chose comme 0,1 pour obtenir un résultat bien meilleur Donc, en jouant simplement avec cela, nous allons déjà obtenir un type de résultat bien différent. Mais pour faire ressortir encore plus d'éclairage et donner à une scène un aspect plus agréable Au lieu de simplement jouer avec ces valeurs et d'essayer de les trouver la bonne façon et simplement changer la couleur de diffusion, ce qui, soit dit en passant, modifierait simplement l' ensemble, nous pourrions l'augmenter légèrement afin que nous puissions en voir un peu plus, ce ensemble, nous pourrions l'augmenter légèrement afin que nous puissions en voir un peu plus, ce qui nous permettrait essentiellement de modifier la diffusion globale pour Mais pour lui donner une belle apparence, nous allons plutôt utiliser le brouillard volumétrique, juste pour nous assurer que le brouillard juste pour nous assurer que le brouillard lui-même hérite des couleurs de la lumière Et si nous devions faire défiler la page vers le bas dans notre onglet Détails, nous trouverons ici l'onglet brouillard volumétrique Donc, pour que nous puissions l' utiliser, nous allons activer cette icône ici et tout de suite, nous ne devrions pas obtenir de meilleurs résultats, surtout en arrière-plan Donc, si nous ne constatons aucun type de changement, nous devons nous assurer que les paramètres de brouillard volumétrique sont activés et que nous pouvons le faire via les paramètres du projet Nous allons donc ouvrir les paramètres du projet. Nous allons nous retrouver dans un brouillard. Et nous devrions nous procurer cet onglet, qui dit que l' atmosphère des hommes favorise la chute d'altitude Assurez-vous donc que cela est activé. Et ensuite, il sera dit que le redémarrage est requis pour appliquer les nouveaux paramètres. Alors allez-y, cliquez dessus , puis enregistrez votre projet. Vous devriez être prêt à utiliser un brouillard volumétrique. Comme je n'ai pas apporté beaucoup de modifications, je vais simplement le supprimer, mais assurez-vous de le redémarrer pour appliquer les paramètres de brouillard volumétrique à partir des paramètres de votre projet N'oubliez pas qu'en l'activant, nous allons obtenir un type d'éclairage beaucoup plus agréable dans notre scène Et pour que nous puissions obtenir un type de couleur approprié hérité de l'atmosphère, nous devons nous assurer que nous avons quelque peu désactivé la hauteur exponentielle précédente pour les paramètres par défaut Nous allons donc faire défiler la page vers le haut jusqu'à ce que nous arrivions à la couleur de diffusion en masse devrons nous assurer qu' elle est réglée complètement sur le noir Sinon, si nous devions l'activer, nous continuerions à appliquer des paramètres supplémentaires en plus de cela. Nous voulons donc nous assurer que ce paramètre est complètement réglé sur noir. Nous n'héritons donc du type de couleur en utilisant le brouillard volumétrique de l'atmosphère elle-même. Et ensuite, si nous devions faire défiler une direction vers le bas en matière de diffusion, elle doit également être réglée sur le noir Sinon, nous allons appliquer une couleur supplémentaire. Nous devons donc nous assurer que c'est réglé sur Black, comme ça nous allons le garder comme black hit. OK, donc en gros, en couleur directionnelle et de diffusion et de la seule offre précédente, la couleur de diffusion, les deux doivent être du noir afin d'obtenir couleur de diffusion, les deux doivent être noir afin bons résultats volumétriques Maintenant, si nous devions l'augmenter, nous pouvons toujours constater que nous créons un très beau type de brouillard volumétrique Bien sûr, c'est un peu trop, alors mettez-le peut-être à une valeur inférieure. C'est encore trop élevé. Je vais donc le mettre à 0,1. Ou en fait, nous pouvons le conserver 0,3, juste un peu plus que la valeur par défaut. Cela va nous donner un très beau résultat. Et maintenant, nous pouvons nous cacher ou afficher pour voir la différence entre l'avant et l' après dans notre scène Et nous pouvons voir le type de résistance que nous obtenons simplement en ayant un beau brouillard volumétrique dans notre zone. Oui, c'est ainsi que nous obtenons une très belle configuration d'éclairage ambiant dans notre scène. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 78. Nuages volumiques: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons configuré l'éclairage le plus ambiant notre scène en utilisant la lucarne hauteur exponentielle du Et cela nous a donné une lumière vraiment agréable dans l' ensemble de l'environnement. Mais nous allons continuer à travailler là-dessus parce que maintenant nous n'avons vraiment rien en arrière-plan. Nous n'avons pas de nuages ou quoi que ce soit de ce genre. Nous avons juste une bonne ambiance. Et les deux choses sur lesquelles nous allons travailler concernent la sphère céleste et le nuage volumétrique Et en fait, la sphère céleste est généralement très bonne pour chaque fois que vous voulez créer une belle sorte de boîte à lumière dans votre scène, une image d'arrière-plan qui dicte simplement l'environnement, l'éclairage, et juste un beau type de regard intérieur, juste un arrière-plan général, juste un arrière-plan général Mais pour l'instant, en fait, je vais juste cliquer sur F avec cette option sélectionnée pour vous montrer de quoi il s'agit. Et ce n'est en fait qu'une énorme sphère. Et nous pouvons appliquer un type de matériau avec une image et obtenir de bons résultats. Mais je pense que par défaut, parce que nous utilisons une atmosphère avec une lumière directionnelle, une hauteur exponentielle, des paumes, etc., nous ne sommes même pas capables de la voir Donc, même si nous devions cacher le métro ou même si je devais le supprimer, rien ne se passerait essentiellement parce que nous ne l'utilisons pas vraiment. J'ai donc l'habitude de laisser les choses de côté si nous travaillons avec des paramètres atmosphériques, tels que la hauteur exponentielle, le brouillard, nuages volumétriques, etc., et bien sûr, l'atmosphère du Nous allons donc passer aux nuages volumétriques. Nous allons laisser ce type de sphère, c' est, en fait, et nous allons dévoiler le nuage volumétrique Et nous allons voir à quoi ressemblera l'ensemble de notre projet. Donc, par défaut, bien sûr, les nuages seront plutôt beaux, mais ils vont se cacher ou se cacher au soleil. Donc, dans les détails, nous n' avons que quelques options à utiliser. Et celles que nous aurons seront plus légères : inclinaison du bas , hauteur de couche. Et les autres vous seront plus ou moins utiles pour réduire vos performances. Comme c'est direct là où se trouvent les nuages et souvent à une certaine distance, et généralement c'est comme s'il s'agissait de les laisser de côté. Ainsi, le fond clair et la hauteur de la couche sont ceux qui vous permettent de garder la distance, suivre la hauteur des nuages volumétriques dans l'air et attitude du bas de la couche vous permettront de contrôler essentiellement la hauteur de l' ensemble du système nuageux Donc, si nous devions le réduire à zéro, par exemple, placer au même niveau d'Horizon que celui où se trouve l'ensemble de notre scène. Nous ne serons donc pas en mesure de voir où se situent les nuages ni quand ils apparaissent. Et cela peut être utile dans certains cas, mais nous n'allons pas en faire usage. Ensuite, l'étape suivante, l'option que j' aime utiliser parfois , est la hauteur de la couche, que vous pourriez penser être la hauteur des nuages. Mais il est en fait principalement utilisé pour contrôler la largeur de la section globale des nuages volumétriques Ainsi, par exemple, si je devais le réduire légèrement, nous pourrions voir à quel point les nuages deviennent fins et, en fait, nous serions également en mesure d' obtenir une répartition plus précise entre les nuages Nous pouvons ainsi ouvrir le soleil et voir davantage le soleil. Et en l'abaissant un peu trop doucement, nous pouvons voir que tous les nuages sont plus ou moins une sorte de doute latin plat. Nous n'avons donc même plus ce genre de nuages volumétriques Mais bien sûr, nous n'avons pas beaucoup de contrôle sur ces paramètres, nous ne contrôlons que la hauteur et la largeur de l'ensemble des nuages. Et généralement, les paramètres de cloud volumétrique par défaut sont tout à fait corrects. J'aime parfois les modifier fois que j'ai fini d'ajuster les autres valeurs de ces paramètres de nuages volumétriques Donc, pour pouvoir ajuster les nuages volumétriques eux-mêmes, nous ajuster les nuages volumétriques eux-mêmes, devons en fait faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions le matériau du nuage Et c'est celui-ci qui va nous permettre d' apporter des modifications aux nuages eux-mêmes. Si nous cliquions sur ce bouton pour le parcourir dans un navigateur quantique, nous serions en mesure de voir si nuages volumétriques se trouvent dans notre moteur Et si vous ne pouvez pas voir ce dossier ici ou le dossier Engine, vous devez ouvrir l'onglet Paramètres et vous assurer que l'affichage du contenu du moteur et l'affichage du contenu du plugin sont activés. Et cela vous permettra de voir ce type de dossier. Maintenant, avec cela, nous pouvons essentiellement apporter des modifications immédiatement au sein d'une instance de matériau, mais il immédiatement au sein d'une instance de matériau, s'agit d'une instance de matériau par défaut qui se trouve dans un moteur lui-même. Ainsi, tous nos nouveaux niveaux tous nos nouveaux projets utiliseront cette instance matérielle spécifique. Ainsi, au lieu de simplement l'ajuster et l'ajuster à tous les projets supérieurs que nous avons ou que nous allons réaliser à l'avenir, ce que nous devons faire, c'est créer, nous devons nous assurer d'en faire une copie, puis de le remplacer dans notre système cloud volumétrique au sein de ce projet Donc, la façon dont nous allons procéder est de sélectionner ceci. Nous allons cliquer sur le contrôle C sur le contrôle V pour en faire un doublon, qui sera celui-ci ici. Ensuite, dans le coin gauche, nous allons simplement localiser le dossier de contenu d'origine que nous avons, qui se trouvera tout en haut Si nous cliquons dessus, nous pouvons voir qu'il s' agit en fait de R1 ici En fait, je vais simplement retourner dans le dossier où nous avions l'intégralité de nos nuages volumétriques, pour revenir à cette simple instance de cloud volumétrique Et je vais simplement faire défiler la page vers le bas, vers le haut jusqu'à ce que nous arrivions au dossier Content Browser. Et puis je pense que nous pouvons simplement déplacer cela vers la section Paysage. Comme je suis rose, nous pouvons simplement avoir avec votre dossier Landscape. Nous allons donc cliquer et maintenir le bouton, puis le faire glisser dans le dossier paysage situé sous le navigateur de contenu que nous avons. Donc, celui-ci, ici, nous allons le glisser-déposer, puis nous assurer qu'il est configuré pour bouger. Déplacez-vous ici. Il va donc le déplacer vers cette zone. Ensuite, nous allons accéder au dossier Landscape. Donc, notre dossier de contenu, le dossier Landscape, qui contient tous les matériaux. Et maintenant, nous allons également avoir une instance matérielle pour les nuages. Nous allons donc sélectionner le nuage volumétrique. Nous allons remplacer celui-ci par celui que nous avons. Je vais donc simplement cliquer et maintenir, puis faire glisser la case Intérêts ici. Et si nous le survolons, nous pouvons voir le trait de soulignement deux à la fin Cela signifie que nous avons une copie, nous la remplaçons essentiellement par une copie. Maintenant, une fois que nous l'avons ouvert, nous pouvons voir tous les types de propriétés que nous pouvons modifier. Et il y a en fait pas mal de réglages que nous avons. Nous n'allons donc pas entrer trop dans les détails, mais nous allons simplement en aborder un petit peu. Ceux que nous voulions changer sont ceux qui se situent tout en haut de la hiérarchie. En fait, l'échelle de bruit de base est celle qui contrôlera le type général de nuisances, qu'il apparence ou des nuages En fait, je vais juste repositionner légèrement ma caméra pour que nous puissions voir davantage de ces nuages Et en changeant, cela change cette échelle. Nous pouvons voir le type d'effet que cela aura sur nos nuages. Et en réduisant cette valeur à une valeur inférieure, nous pouvons les voir se séparer un peu plus de jambes. Donc, pour être eux, pour qu'ils soient plus épais comme ça Et par défaut, cela peut sembler tout à fait correct, mais si vous voulez qu' ils paraissent un peu plus volumineux, nous pouvons le modifier pour lui attribuer une valeur inférieure Je pense donc qu'une valeur de 0,06 serait un peu meilleure, elle permet de décomposer un peu plus les bords entiers de ces nuages Ensuite, nous avons le bruit de base, EXP, qui contrôlera essentiellement la force, et non la gamme, de la corde elle-même. Donc, en fait, en jouant, nous pouvons voir le type de résultat que nous allons obtenir. Et en diminuant cette valeur, nous allons obtenir un type de cloud plus souple, car cela n'affecte pas le résultat global d'un cloud Et en l'augmentant, nous allons être en mesure de séparer un peu plus ces nuages. C'est donc une bonne façon de changer formes de ces nuages et de les faire en sorte qu'ils brisent un peu plus l'ensemble de nos bords de ces nuages Je pense qu'en le configurant, 12 obtiendront plus de détails. que ce sont des nuages, alors je pense que ça va être bien plus beau. Ensuite, nous avons de la poudre à ours, qui, si nous devions jouer avec elle, nous permettrait de voir le type de résultat que nous allons obtenir. Et en gros, il contrôle en quelque sorte la façon dont il se comporte avec la lumière dans notre scène Et si nous devions le régler à l'extrême, je pense que cela rendrait l'ensemble du nuage vraiment très lumineux. Et je pense que ce n' est pas vraiment ce que nous voulons. En fait, je vais simplement laisser ce paramètre tel quel. Ensuite, l'autre échelle que j' aimerais modifier dans les nuages est l'échelle du bruit d'érosion. Par défaut, il est silencieux, c'est-à-dire une valeur faible. Cela signifie que le réglage général est en fait très sensible. Nous allons donc simplement doubler cette valeur à partir de 0,00. Je crois qu'il y a cinq zéros. Nous allons essentiellement modifier le dernier chiffre, 1-2. Et rien qu'en modifiant cela, nous pouvons voir que nous allons obtenir beaucoup plus de détails ou des nuages comme ça. Ou même au lieu de simplement le changer de 0.0 à, désolé, nous allons le remplacer par 15. Donc, à partir de un, nous allons ajouter essentiellement un cinq à la toute fin. Et nous allons obtenir ce type de nuages, qui sont déjà très beaux. Mais bien sûr, pour l'instant, nous n'allons pas encore voir le soleil parce que nous ne modifions pas la forme générale des nuages Nous devons donc d'abord nous concentrer sur la modification de cette forme. Ça va probablement être un peu mieux. Et nous nous sommes procuré ce qu'on appelle Wherever UV scale. Si nous devons passer de gratuit » à la toute fin à « un », « gratuit » à la toute fin à « un », par exemple, nous verrons que l'ensemble des nuages nous donnera une forme complètement différente. Et peut-être que celui-ci est un peu trop pour être changé. Alors allons-y et revenons à la version gratuite. Et cela nous permet de répondre aux besoins des plus gros. Si nous devons le changer à six, quelque chose comme ça, nous allons obtenir ce résultat, qui peut sembler beau, mais c'est peut-être un peu trop. Je vais donc peut-être le changer en quatre ce qui pourrait nous donner de bons résultats. Je pense que cela va nous donner de meilleurs résultats. Et en fait, je pense que nous allons également en ajouter lorsque vous serez des Clouds. Ça va le rendre vraiment beau. Ainsi, en ajoutant des valeurs de paramètres vectoriels globaux et en activant le vecteur, vous pourrez contrôler certains paramètres de cette manière. Donc, par défaut, il est dit 11, ce qui signifie qu'il se déplace simplement en diagonale. Si nous devons régler la valeur rouge sur quelque chose comme 100, par exemple, nous pourrons voir le type de résultats que nous obtenons. Et le mouvement est évidemment trop rapide. Au lieu de cela, il va à la verticale et nous voulons qu'il aille latéralement Nous allons donc changer le canal vert et dire que nous allons garder ce canal rouge comme un, juste pour qu'il y ait une certaine variation à l'intérieur. Et en passant ce vert à 100, nous serons en mesure de voir dans quelle direction le type général de flux du vent et dans quelle direction il va vers la gauche. Je pense que ça va être très beau pour cette section. Nous allons le garder tel quel, mais nous n'allons pas utiliser un objet d'une valeur aussi élevée. changer à une valeur de deux pourrait nous donner un bon double résultat. Et je pense que cela va nous offrir un très bon type de transition pour le vent, pour les paramètres généraux du cloud. Maintenant que nous en avons terminé avec cela, nous devons bien sûr passer à l'apparence générale. Et nous ne disposons que d'une quantité relativement limitée lorsque nous utilisons ces paramètres pour ajuster le comportement des Clouds. Une autre façon de procéder est donc comme je l'ai mentionné précédemment au début d'une leçon, en ajustant la hauteur des nuages. Donc pour l'instant j'ai bien aimé la forme générale. Tout ce qui est sorti de ces nuages et du vent, et nous sommes en train de nous en sortir. Mais bien entendu, nous devons nous assurer que le soleil est un peu plus ouvert dans cette zone. En fait, nous allons simplement modifier la partie inférieure, la hauteur de la couche. C'est-à-dire que vous devez vous assurer que nous éliminons les nuages et que nous trouvions plus d' espace dans cette section Donc, en le modifiant jusqu'à une valeur de, je dirais, quelque chose comme ça. Nous serions en mesure d'en tirer de bons résultats. Ou en fait, nous souhaiterions peut-être augmenter l'attitude globale du fond de la couche. Et c'est ainsi que nous sommes en mesure de trouver de beaux écarts entre les deux De cette façon, je pense que nous pouvons augmenter la hauteur globale des couches et nous assurer qu' elles ont encore une certaine largeur à l'intérieur. Et oui, je pense que cette cure de désintoxication s'est plutôt bien déroulée, une belle sorte de séparation des nuages dans la zone Et je reprends la scène dans son intégralité parce que c'est plutôt beau. Ce sera donc tout ce qui ressort de la leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment 79. Créer une simulation de fluide de feu: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en intégrant une partie de la configuration du Cloud à l'ensemble de notre projet. Et nous avons essentiellement dissimulé l'ensemble de notre installation d'éclairage pour l'utiliser dans cet environnement. Maintenant que nous aurons les bases de l'éclairage général, nous allons continuer à travailler sur ce projet et cette fois nous allons installer nous vendre un beau foyer à utiliser dans la partie avant de la maison. Alors sans plus tarder, commençons. Et pour créer une belle simulation par simulation, nous allons utiliser la simulation des fluides du Niagara. Donc, comme point de départ, nous allons activer les cellules, un nouveau plugin. Nous allons donc aller dans le coin supérieur gauche, nous allons cliquer sur Modifier et nous allons passer au tampon du plugin. Une fois dedans, nous allons rechercher un liquide, les fluides du Niagara. Donc celui-ci est ici en fait, et nous allons activer celui-ci. Comme ça. Nous allons cliquer sur Oui et maintenant nous allons redémarrer à Engine. Bien entendu, nous devons nous assurer de tout sauvegarder de cette manière. Et une fois qu'il sera réinitialisé, que tout le monde veut qu'il redémarre ou qu'il soit projeté, nous serons en mesure de l'utiliser Maintenant que nous sommes chargés dans le moteur, quelques shaders sont compilés dans le coin inférieur droit Il nous faudra donc un certain temps pour le faire. Nous pouvons maintenant fermer cette fenêtre, comme ça. Et en fait, nous allons créer nous-mêmes une simulation fluide. Dans un dossier différent, nous avons actuellement le dossier Landscape toujours ouvert. Alors allons-y et changeons cela. Et nous allons le créer dans le dossier VFX ici Et je pense en fait que je vais faire passer l'évolutivité de faible à élevée Nous pourrions donc nous procurer un meilleur type d'éclairage. Et en fait, pour économiser les performances, il serait peut-être plus facile de le faire en modifiant les paramètres de Foliage. Comme c'est l'élément le plus important qui affecte réellement l'ensemble de nos performances, je vais aborder la question de l' évolutivité de cette manière Et à l'intérieur, nous allons nous trouver du feuillage et je vais juste le changer en bas. De cette façon, nous allons obtenir de bien meilleures performances en ce qui concerne l'ensemble du réglage Foliage. Et je pense que pour l'instant nous allons nous en tenir à ça. Pour en revenir à la simulation du fluide Niagara Particles, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris. Il y a des cellules, un système d'erreur. Et cette fois, au lieu d' utiliser l'émetteur sélectionné, nous allons en fait copier un système existant Comme le plugin est activé, nous allons obtenir nombreux modèles différents qui incluent des simulations d' eau et d' incendie Et nous voudrons nous assurer d' utiliser une journée gratuite de simulation des fluides. Faisons donc défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous arrivions à la section des gaz en 3D. Et nous allons nous assurer de nous procurer ce que l'on appelle un sol à particules simples en forme de grille 3D à gaz Puisque je trouve que celui-ci est juste le plus beau, je veux commencer par Allons-y et prenons ça. Et une fois que nous l'avons sélectionné, nous pouvons simplement cliquer sur Terminer. Et cela va nous créer un nouveau système Niagara dans ce dossier. Et nous pouvons l'appeler Simulation des fluides d'incendie. Comme ça. Une fois que nous en aurons fini avec cela, nous pourrons l' ouvrir et voir à quoi cela ressemble. Et en fait, je me suis procuré ce type de Windows. Je pense que je vais juste le réinitialiser très rapidement avec la mise en page de l'éditeur par défaut. Je vais donc simplement obtenir le même type de résultat. Et si vous ouvrez simplement le dossier VFX de cette façon, vous allez simplement ancrer l'intégralité de ce navigateur de contenu Je vais donc l'ouvrir. C'est donc le type de vue que vous allez voir. Et par défaut, vous devriez vous familiariser un peu plus avec la mise en page générale Si vous suivez le système de configuration des particules pour la bordure, vous remarquerez qu' elle ressemble aux particules que nous utilisions auparavant Comme il s'agit d'un système d'agora, il vous donne un système graphique tout au milieu, et il vous donne un aperçu sur la gauche coin de la main. Et si vous deviez sélectionner les propriétés, je vous donnerai un tas de propriétés sur le côté droit Personnellement, ce que j' aimerais faire, c'est mettre en place l' ensemble de cette simulation de liquide d' incendie dans le monde entier. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de nous assurer de simplement saisir et supprimer l'intervalle comme ça. Et nous allons avoir accès à la même heure de Simulation que Within, dans un aperçu dans cette zone ici. Maintenant, l'inconvénient de l'utilisation d' une simulation est qu'il s'agit une tâche assez exigeante en termes de performances dans notre Unreal Engine Donc, ce que j'aime faire, c'est désactiver l'animation de la fenêtre Within the Niagara Particles System elle-même. Donc, ce que nous devons faire, c'est juste en bas, là où l' animation est diffusée, nous pouvons simplement cliquer sur Pause, et cela mettra tout le système en pause de cette manière. Et juste au cas où, je vais également passer du couvercle de l' aperçu à éteint, juste pour que vous puissiez toutes les tâches gourmandes en performances de cette section, nous allons nous retrouver avec une sorte de fenêtre figée Lequel nous allons configurer l' intégralité de nos résultats de simulation, allons voir les résultats dans un niveau plus bas puisque nous avons fait traîner l'intégralité de la simulation d'incendie dans cette zone Et en fait, je vais juste le positionner pour qu'il soit placé plus ou moins à un endroit où se trouve notre cheminée. Donc, dans cette zone, ici. Bref, nous avons de nombreuses options dans l' onglet Propriétés pour l'émetteur de la source de particules Mais pour l'instant, nous voulons mettre en place le type global de grille dans lequel l' incendie est simulé Parce que, comme vous pouvez le constater, nous avons un beau type de boîte qui, si vous regardez tout en haut, on peut voir qu'elle arrête tout le feu qui s'y trouve. Cela signifie simplement que tout ce qui touche les bords du bûcher, les bords de la zone de délimitation va simplement arrêter toute la simulation Donc, ce que nous devons faire, c'est fixer l'ensemble de la frontière elle-même. Et par défaut, c' est une boîte assez large. Pour résoudre ce problème, nous allons donc ouvrir l'onglet Propriétés de la simulation du liquide d' incendie elle-même. Et si nous le faisions, je trouverais toute cette fenêtre un peu plus petite, comme ça. Nous aurions l'onglet Propriétés sur le côté droit et nous pouvions toujours voir l'intégralité de la simulation dans notre niveau Donc, en fait, je vais juste l'agrandir un peu comme ça. Nous devons donc tracer un graphique et nous avons la sélection sur le côté droit Maintenant que la simulation du foyer est sélectionnée, nous allons faire défiler la page vers le bas jusqu'à obtenir les paramètres de préparation du réutilisateur Et nous avons deux options. Celles qui nous inquiéteront le plus, c'est si je devais l' agrandir un peu afin que nous puissions voir leurs véritables noms. Taille et résolution de l'espace mondial, axe maximum. La taille de l'espace mondial est essentiellement ce qui détermine cette zone de délimitation à partir de la zone rouge que nous voyons ici. Il déterminera l'ensemble de la zone de simulation pour l'acheteur. Et par défaut, il est réglé sur 600 x 300, 300. Et cela va nous donner une sorte de boîte assez large. Mais pourquoi voulons-nous, c'est allumer un feu qui nous donnera également un bon type de simulation qui va vers le haut et qui , en ce moment, va de côté Nous allons donc corriger ce problème à l'avenir, mais pour l'instant, nous devons nous assurer de mettre en place un espace clos de bonne taille Nous allons donc faire en sorte que ce soit 300 par 300, par 600. Et cela ne fera que nous donner un meilleur résultat pour notre boîte de délimitation. Et bien sûr, parce que nous avons coupé le côté du feu, nous allons obtenir ce genre de résultat. Mais encore une fois, nous allons régler ce problème dans un projet de loi. Une autre chose dont nous devons parler un peu est l'axe de la résolution maximale. Et c'est ce qui détermine fondamentalement la qualité globale de notre acheteur. Si vous en avez envie en termes de performances, tout simplement pas l' impression d'être aussi optimisé Si vous trouvez que c'est un peu trop lent par rapport à votre niveau actuel, ce que nous pouvons faire, c'est de toujours le réduire à un niveau très bas , par exemple Et d'emblée, nous allons obtenir de bien meilleures performances grâce à une simulation d' incendie Bien entendu, étant donné que nous abaissons la résolution, nous allons avoir un type d' incendie beaucoup plus volumineux C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Une autre chose à garder à l'esprit est que nous ne voulons pas en faire trop Et d'habitude, même avec des bûchers de haute qualité , j'ai tendance à ne pas dépasser les cinq sixièmes de résolution parce qu'il s' agit d'un bruit de type 3D Il ne s'agit pas simplement d'une simple carte de texture bidimensionnelle que nous appliquons Cela va donc nous poser un très gros problème en termes de performances Si nous l'augmentons trop, cela peut même faire échouer l'ensemble de notre projet. Veillez donc à ne pas en faire trop en ce qui concerne la résolution Et une autre chose que je dois mentionner est que l'axe de la résolution maximale dépend également de la taille de l'espace mondial. Donc, par exemple, pour l'instant, si je devais le ramener à un neuvième pour obtenir ce genre de résultat pour le feu Apparemment, ça a l'air très bien. Mais si je devais étendre la taille de l' espace mondial pour qu'elle atteigne, par exemple, 1 000. J'espère, par exemple, qu'il ne va pas tomber en panne. va donc sensiblement baisser, car toute cette résolution pour l' axe maximum est en fait appliquée à l' ensemble de l'espace qui constitue la boîte de délimitation complète Ainsi, en augmentant cette zone de délimitation, nous abaissons en fait la densité totale pour la résolution de cette zone. Donc, en le maintenant à 300, nous allons obtenir des résultats beaucoup plus précis en dehors du feu C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Et donc, en gros, nous sommes à peu près définis par la taille de l'espace mondial. Nous allons maintenir la résolution 192. Et dans la leçon suivante, nous allons continuer à travailler sur cette simulation d'incendie et à la configurer pour qu'elle soit utilisée correctement. Dans ce domaine, nous allons parler de la façon dont il est réellement appliqué en tant que simulation , de manière plus approfondie. Alors oui, merci beaucoup d' regardé et je vous verrai dans un moment. 80. Travailler avec des propriétés de fluides de feu: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en insérant une simulation d'incendie dans notre scène. Et nous n'avons encore rien configuré. Nous venons de nous procurer un joli cadre de délimitation avec lequel travailler. Mais dans cette leçon, nous allons poursuivre l' ensemble de cette simulation des fluides et y travailler afin de lui donner une belle apparence dans notre cheminée. Pour ce faire, nous allons donc parler un peu du système de particules, la façon dont il est utilisé dans la simulation des fluides. Et en fait, je vais juste vous montrer tout de suite ce que je veux dire dans ce domaine. Bref, en gros, la simulation des fluides d'incendie utilise ce réseau. gaz 3D contrôle l'émetteur, et il insère tous ses détails de propriétés dans cet émetteur de particules À notre tour, nous provoquons ce type d'incendie en vérifiant simplement la proximité particules émettrices, la densité des amas situés entre les deux Nous allons obtenir différents types de chaleur provenant de ces Et en fait, je peux vous montrer le type de particules utilisées dans cette section. Si je devais désactiver les attributs de source de Fluid définis comme suit et activer simplement le rendu source ou le rendu sprite lui-même. Nous pouvons voir le type de sprites que nous recevons. Et en gros, ce sont eux qui nous créent le type de feu que nous voulons. Et comme vous pouvez le voir, par exemple, celles qui se trouvent au tout début seront en fait assez denses, mais celles qui seront plus éloignées seront éloignées plus dispersées sous forme de particules. Et en retour, si nous devons réactiver les attributs de source Fluid définis et désactiver le moteur de rendu des sprites Ou nous pouvons simplement laisser tout cela en place pour le moment. Nous pouvons voir que cela provoque ce type d'incendie. Donc oui, par défaut, nous utilisons simplement un simple système de particules de sprites afin de nous donner une bonne relation avec le feu Et comme point de départ, nous allons le configurer de manière à ce qu'il soit en plein centre, car pour l'instant s'agit simplement de bénir tout l'empire sur les côtés. Alors allons-y et réglons ce problème tout de suite. Ou Cyrus, nous allons modifier la forme de l'endroit où les particules sont générées. Nous allons donc remodeler l'emplacement zone d' apparition des particules En fait, je vais juste l' agrandir un peu, afin qu'il soit bien dans cette vue, dans notre grille. Ainsi, lorsque l' emplacement de la forme est ouvert, nous avons deux options. Un a, qui va être en mode offset. Donc parce qu'à l'heure actuelle, il est décalé de -200 sur le côté. Nous allons faire en sorte que tout le système de particules le crache et qu'il pointe toutes les particules sur le côté Nous allons donc le remettre à zéro et le placer immédiatement au centre de notre grille. Cela semble déjà beaucoup mieux en ce qui concerne l'emplacement du feu. Le cours n'est pas encore tout à fait terminé car il crache toujours sur le côté. Et c'est parce que nous ajoutons de la vitesse à ces particules. Nous devons donc passer à la vélocité maintenant et désactiver les réglages de vélocité eux-mêmes. Et nous allons simplement supprimer toutes ces vitesses de cette manière. Et nous allons juste faire apparaître quelques particules dans cette zone. Nous pouvons ajouter une partie de la vitesse pour qu' elles remontent afin d'obtenir une forme beaucoup plus agréable à l'ensemble de la simulation d' incendie Et nous pouvons simplement le configurer en mâchant quelque chose de minuscule comme ça Si nous activons le rendu des sprites, nous pouvons voir le type de particules que nous allons avoir Et en fait, il se peut que nous ayons besoin de le configurer pour qu'il augmente un peu plus. Alors peut-être quelque chose d'une valeur de pour un petit moment. En fait, peut-être même le configurer pour y assister. Cela pourrait nous donner le bon type de résultat. Et je pense que oui, je pense que ce serait beaucoup plus beau si je désactivais les attributs de source Fluid définis nous puissions voir que cela va nous donner ce type de résultat Maintenant, nous pouvons voir que le bleuissement et la raison en sont que la particule entière utilise en fait la force du bruit de courbure Bien sûr, par défaut ce sera un peu trop fort, nous devons donc également corriger ce problème. Nous allons donc examiner force du bruit de courbure et modifier la force par 100 Nous pouvons le régler sur I20. Et cela va nous donner une contrainte bien plus grande que d'un incendie. Et si nous devions activer les attributs de source Fluid définis, nous obtiendrions un autre type de résultat. En fait, les fréquences de bruit sont délibérément trop basses, nous allons donc le régler sur une valeur de dix, quelque chose du genre. Nous allons obtenir ce résultat et c'est simplement en vacillant que nous allons obtenir un très bon type d'animation m'a donné la force, mais c'est un peu trop faible, Cela m'a donné la force, mais c'est un peu trop faible, donc le régler à 50 serait peut-être un peu mieux. Et juste comme ça, nous allons obtenir huit cellules, un très bon type de journal. Et par défaut, le feu est bien trop gros. Alors, quels sont les moyens de contrôler le feu ? La taille est uniforme en fabriquant les particules, leur taille étant beaucoup plus petite. Ou bien, nous pouvons simplement cliquer sur notre niveau et réduire considérablement la taille de cette section. Donc, si je devais simplement l' abaisser et voir à quoi cela ressemble, nous pouvons essentiellement modifier toute cette échelle ou la particule entière en une étape détaillée. Et nous pouvons le changer en 0,1 par exemple. Et en gros, nous allons me dire que toute cette simulation est molaire une version beaucoup plus petite, peut-être pas aussi petite, Dans une version beaucoup plus petite, peut-être pas aussi petite, nous pouvons la changer à une valeur de 0,5, alors cela nous donnera un bon résultat de type A. Et si c'était peut-être un peu trop ? Donc 0,7. Donc, comme nous avons ouvert un journal des contraintes, cela va modifier les points tout au long de l'ensemble. Et comme vous pouvez le voir maintenant, il touche cette case jaune. Mais en gros, cette boîte jaune est simplement une boîte redimensionnée de la boîte rouge, que nous voyons toujours d'ailleurs en tant que visualiseur Et nous pouvons le désactiver en fait. Mais cela se fera dans le cadre d'une étape de données. Si nous devions simplement sélectionner la simulation d'incendie, nous pouvons la modifier. Je pense que permet l'évolutivité. Ça ne va pas être ça. Ce sera le cas si nous faisons défiler la page un peu vers le bas pour afficher les incrustations Celui-là. Si nous désactivons cette option, nous supprimerons toute cette case rouge et , bien entendu, la sélection Si nous devions simplement cliquer quelque part, quelque part, nous supprimerons toute cette sélection. est donc ainsi que nous procédons. À présent. Nous allons revenir dans ses propriétés, dans Propriétés de simulation d'incendie, et faire quelques choix supplémentaires. Donc, pour l'instant, je pense que c'est possible, parce que nous avons la boîte assez haute et qu'il serait peut-être préférable de la placer dans la forme la plus haut de gamme et de lui donner la forme de son propre spawn interparticulaire et de simplement réduire légèrement le décalage Donc, pour le moment, il est réglé à -50. Si nous le réglons à -200, nous allons faire baisser le tout de beaucoup Peut-être -300. Je le fais. C'est un peu trop bas, je pense. Ou peut-être tout à fait bien. Parce qu'à l'heure actuelle, l'ensemble de notre simulation des fluides est placé tout en bas de notre simulation. Nous avons beaucoup plus d'espace pour travailler en ce qui concerne la manière dont la simulation des fluides affecte l'ensemble de notre zone. C'est donc très bien. Maintenant, nous avons quelques points à régler. Et je pense qu'il serait préférable de corriger le premier afin d'obtenir une plus grande zone où le feu peut juste se propager Et en fait, je vais juste désactiver ce rendu de fierté parce que j'ai oublié de le faire. Certains sprites étaient encore en train de se reproduire. Et ce sera bien mieux si nous les désactivons Nous pouvons voir le Feu beaucoup mieux, beaucoup plus clairement. Nous allons maintenant examiner emplacement de la forme et nous assurer de modifier le rayon complet de cette sphère. Et au lieu de simplement utiliser une sphère, un doigt, il serait préférable d'utiliser un cylindre. De cette façon, nous pouvons contrôler la largeur et la hauteur de l'ensemble de notre Fire et nous pouvons en tirer de bien meilleurs résultats Et le rayon, par défaut 100, je pense que c'est un peu trop, peut-être quelque chose comme 50. Ça va être bien mieux. Et en ce qui concerne la hauteur, nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Donc, quelque chose comme 20, je pense que ce sera mieux et nous devons nous inquiéter pour l'instant en ce qui concerne la taille globale de la zone où ils apparaissent Peut-être pouvons-nous activer le moteur de rendu des sprites et voir exactement comment ils sont générés Et voyez ce type de résultats. Je pense que tout va bien se passer. Je pense qu'il va nous donner un vrai coup de main de façon irrationnelle Allons-y et rétablissons l' attribut de source Fluid défini, comme suit. Et cela va nous donner ce résultat, et ce sera tout pour le moment. Dans la leçon suivante, nous allons parler un peu plus en profondeur initialisation des particules ainsi que du taux d'apparition Et nous allons terminer avec les attributs de source Fluid définis. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 81. Travailler avec la densité de simulation du feu: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous lançant dans une belle simulation d' incendie, qui est un peu trop lourde pour nous en ce moment, car les feux sont projetés directement dans le ciel Et bien sûr, il faut le réduire. Nous avons déjà parlé la simulation d'incendie et de son utilisation du système de particules et de la densité globale de ses amas. Ce que je voulais dire, c'est que désormais la durée de vie minimale et maximale déterminera la durée de vie des particules dans la scène. Et si nous devons l'abaisser, cela affectera la densité globale. Ainsi, chaque fois qu'ils apparaissent, par exemple, si nous devions l'abaisser immédiatement à une valeur de 0,1, nous verrons le type de différence dans l'ensemble de notre feu Mais à son tour, la densité va être plus petite, mais en même temps, la forme générale ne sera pas aussi belle. Donc, en fait, je vais cliquer sur Ctrl Z et garder l'intégralité de cet acheteur, c'est parce qu' à mon tour, je vais simplement baisser le couvercle, changer l'affichage en mode éteint afin que nous puissions obtenir davantage d'identifiants de performance Pour que vous puissiez voir l' ensemble de la simulation d'une manière un peu plus précise, en d'une manière un peu plus revenant à la densité, nous avons un certain contrôle au sein Particle initialisé en ce qui concerne, par exemple, la durée de vie minimale et, par exemple , quelque chose comme la taille des sprites , mais ils vous garderont tous, vous donneront toujours le même type Vous pourriez modifier la densité. Vous pourriez changer légèrement la température, pour un look un peu différent. Mais par exemple, si nous regardions le taux d'apparition et voyions combien de particules il y a Ce sera 10 000 par défaut. Si nous devions le remplacer par quelque chose comme 100 et voir le type de résultat que nous allons obtenir. Nous verrons si le type d' incendie sera vraiment très faible. Nous arrivons à peine à trouver de la fumée. Donc, si vous voulez obtenir un type de densité plus petit, densité du feu consistera essentiellement à réduire le taux d'apparition ce qui nous donnera une plus petite quantité d' amas dans notre scène Cela va donc à son tour nous donner ce résultat. Maintenant, je vais jouer un peu avec ce taux obligataire, augmenter à une valeur de 200 juste pour voir à quoi il ressemblerait si je doublais ce montant. Et rien qu'en passant à 200, vous pouvez voir le type de résultat que nous allons obtenir ensemble de notre simulation d' incendie. Et je pense que nous pouvons simplement monter de loin et voir à quoi cela ressemblerait parce que nous essayons de déterminer la quantité exacte dont nous avons besoin. Et je vais le doubler encore une fois juste pour voir à quoi cela ressemblerait dans cette zone d'ici. Et nous allons attendre que cela finisse par augmenter ainsi, et voir à quoi cela ressemblerait. Et c'est en fait un peu trop. Peut-être que le feu est bon, mais la fumée générale est un peu trop forte. Ce n'est donc pas toujours fait avec ce taux obligataire. Nous allons jouer avec la fumée. Mais avant cela, je pense que l'abaisser à une valeur de 300 nous ferait un peu mieux parce que c'était un peu trop à cet égard. Ainsi, en abaissant la valeur à 300, nous allons obtenir un autre type de résultat, à savoir une quantité de feu beaucoup plus faible. Et oui, tu y vas. C'est bien mieux en ce qui concerne la façon dont le feu se trouve dans ce foyer. Maintenant, nous en avons terminé avec le taux d'apparition. Nous pouvons maintenant ajouter, poursuivre et ajuster la simulation d' incendie proprement dite, les principaux paramètres des propriétés de cette zone. Nous allons donc les trouver dans les attributs de source Fluid définis. Si nous devions cliquer dessus, nous devons essentiellement nous préoccuper de deux valeurs, la densité et la température. Et en les remplaçant par Around, nous serons en mesure d'obtenir un type de feu bien plus agréable Ainsi, comme il est indiqué, la température contrôle essentiellement le type d' apparence visuelle de la chaleur de notre feu. Si nous devions la remplacer par une valeur de un, par exemple, nous pourrions obtenir un type de feu beaucoup plus résistant, ce qui pourrait sembler plutôt agréable, mais je pense que c'est en fait un peu trop pour nous. Alors, bien sûr, nous allons le baisser. Je pense donc que nous pouvons commencer par obtenir une sorte de feu plus petit ou en fait un peu comme la valeur par défaut de 0,2. Allons-y et voyons à quoi cela ressemblera lorsque cela commencera à se produire dans la simulation. Et c'est très bien. Il se peut que nous devions le baisser. Et la deuxième option, revenir à la deuxième option, la densité, celle que nous n'avons pas abordée, va essentiellement contrôler la densité de votre fumée. Donc, si nous mettions ce chiffre à zéro, nous éliminerions toute la fumée et nous n'allumerions le feu qu' à l' intérieur de cette zone. Donc, si vous y jetez un coup d'œil, je vais juste m'en rapprocher pour que nous puissions le visualiser un peu mieux comme si nous n' un type d'incendie dans notre zone, sans aucun type de fumée. Il y a un peu de fumée noire, mais cela est considéré comme faisant partie d'un incendie. Ainsi, nous pouvons déterminer la quantité de feu dont nous avons besoin. Donc pour le moment, je pense que par défaut, une valeur de 0,2 est peut-être un peu trop petite. Donc, en augmentant légèrement l' ajustement, votre valeur de 0,22 va nous donner un type de chaleur beaucoup plus agréable qui sort de ce Nous allons donc obtenir ce type de résultat. Je ne suis pas sûr des vapeurs qui s'échappent d'un tel feu. Peut-être que le fait de descendre à une valeur de 0,21 nous donnera le bon type d'aperçu Voyons comment peaufiner légèrement ce type de valeurs, voir à quoi elles vont ressembler visuellement Et je pense que ça va vraiment être très beau dans ce Fire, dans le décor. Allons-y, gardons ce feu tel quel, et demandons quelle est la densité de la fumée de la simulation. Allons-y et essayons de l'utiliser. Une valeur de 0,2. Voyons à quoi cela ressemblerait. Et en fait, je vais simplement désactiver le mode couvercle pour qu' il soit éteint, afin que nous puissions accélérer les performances tout au long de notre simulation Et ça s'annonce plutôt bien. En fait, essayons d' aller un peu plus haut juste pour voir à quoi cela ressemblerait en retour, une valeur de 0,4 peut sembler assez correcte Mais en fait, c'est un peu trop et je pense que nous devons plutôt aller dans l'autre sens. Donc valeur de 0,1. Voyons à quoi cela ressemblerait. Et tout comme ce résultat, nous sommes en train de dégager une sorte de fumée de base. Et je pense qu'en retour, si nous devions passer en mode couvercle et voir à quoi cela ressemblerait. Je vais juste m'assurer de positionner ma caméra dans la bonne zone, par exemple pour passer en mode Let, pour voir à quoi cela ressemblerait. Et ils disent que nous nous allumons un très bon type de feu avec de la fumée qui s'en dégage. Mais nous n'avons pas encore tout à fait terminé. Nous devons encore configurer le fichier avec quelques ampoules Fire et nous assurer qu'il scintille à cause de la lumière, car par défaut, la lumière, la simulation d'incendie ne possède aucun type de Nous devons donc nous assurer de créer un plan pour cela et nous y reviendrons essentiellement dans les prochaines leçons Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Nous pouvons maintenant fermer. C'est de l'assimilation, il faut s'assurer qu'elle est sauvée. Et oui, je te verrai dans un moment. 82. Mettre en place Fire Ember Niagara: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en découvrant partie de cette configuration d' incendie à l'aide de la simulation des fluides Niagara Particles. Et nous l'avons installé essentiellement comme un bon feu à utiliser dans la cheminée d'ici. Nous allons maintenant continuer à travailler dessus, ajouter des effets supplémentaires à l'aide de particules et créer des ambres de feu Alors allons-y et allons-y directement. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris dans notre dossier VFX. Nous allons nous procurer un système Niagara. Et nous allons nous procurer un émetteur. Nous allons donc cliquer sur Suivant. Et comme nous le faisions auparavant avec de l'eau par exemple, nous allons utiliser des fontaines, car c'est le type de particule que j' utilise habituellement pour commencer Allons-y et sélectionnons, cliquez sur Terminer. Et maintenant, nous devons vendre un point de départ pour les ambres. Nous allons donc l'appeler Fire Ember Excel. Nous allons double-cliquer dessus et nous allons commencer à le configurer. Ne pensez pas que nous pouvons tout de suite commencer à configurer leur apparence dans la fenêtre d'aperçu. Et je pense qu'il serait peut-être préférable de l'intégrer à notre scène, comme nous l'avons fait pour l' ensemble de la simulation des fluides pour l'acheteur lui-même. Nous allons donc simplement le glisser-déposer dans l' ensemble de notre section comme ceci. Et nous allons voir à quoi cela ressemble dans notre environnement. Je pense donc que nous allons commencer par modifier le taux d' apparition Par défaut. C'est bien trop haut. Nous allons avoir beaucoup trop de ces particules. Nous allons donc apparaître, avoir un taux d'apparition de dix. Et pour que l'apparition soit aléatoire, nous allons également modifier la probabilité d' apparition, car de cette façon, nous serons en mesure d' obtenir un aspect plus organique des embuscades provoquées par le feu lui-même Nous allons faire en sorte que ce soit 0,3. Et cette quantité nous permettra juste de recevoir des rafales de feu aléatoires dans des vers comme ça Alors tout de suite, je pense que nous pouvons simplement entrer dans la particule initialisée Et en fait, pour l'instant, nous allons désactiver les forces agissant sur ces particules afin de mieux comprendre en quoi elles se ressemblent. Nous allons donc désactiver la vitesse de l'annonce pour l'instant et la force de gravité afin de mieux examiner les particules. Et en fait, je vais juste zoomer dans cette fenêtre , juste pour que nous puissions voir. Nous pouvons maintenant entrer dans la particule initialisée et jouer avec les valeurs Je pense que pour le moment, les paramètres par défaut pour la durée de vie minimale et maximale sont trop proches l'un de l'autre Et nous devrions obtenir d' autres particules qui vont apparaître directement, puis disparaître Et puis certains d' entre eux dureront un peu plus longtemps. Donc, au minimum, je pense que nous pouvons le définir à 0,5, donc nous allons simplement apparaître et disparaître directement. Ensuite, pour un maximum, nous pouvons en définir quatre. Certains d'entre eux vont donc apparaître pendant un certain temps et d' autres vont tout simplement disparaître Ensuite, la prochaine étape que je veux faire est de changer la couleur. Mais en changeant simplement la couleur, cela ne va pas être tout à fait correct, car nous n' aurons qu' un seul type de couleur. Et bien sûr, on dirait que l' avion est Fire Ambers Au lieu de cela, nous allons simplement avoir un type aléatoire de couleur entre les deux, un ensemble de valeurs Nous allons donc cliquer à côté du mode couleur. Nous allons cliquer sur ce bouton ici. Nous allons ouvrir notre fenêtre et rechercher aléatoire pour obtenir une gamme aléatoire de couleurs linéaires. Alors maintenant, entre ces deux couleurs, nous allons essentiellement obtenir une valeur qui sera placée au hasard Et maintenant, nous pouvons changer la couleur minimale en une teinte rougeâtre Allons-y et faisons-le. Nous allons lire dix. N'oublions pas de modifier également la luminosité. Et nous pouvons juste obtenir un aspect rouge moral tel que la saturation, nous pouvons l' augmenter complètement et peut-être baisser la luminosité. Nous voulons juste nous assurer d'obtenir ce genre de rouge sur lequel nous pouvons appuyer. D'accord ? Ensuite, pour le maximum, nous allons également le configurer pour qu'il s' agisse d' un dixième de type orange. Une saturation élevée, peut-être un peu moins vers le jaune et plus vers le rouge, comme ça. Je pense que ça ira très bien. Maintenant, si nous devions appuyer sur OK, nous obtenons, nous pouvons voir qu'il y a une légère variation entre les deux En fait, je vais juste faire en sorte que cette fenêtre ressemble davantage à ça. Juste pour que nous puissions voir un peu plus comme ça. Et ça va très bien se passer. Maintenant, afin de pouvoir également varier la taille, nous allons modifier le minimum et le maximum du sprite Et je pense que nous pouvons l'obtenir 4-8 Cela va nous donner un bon résultat. En fait, je vais juste cliquer pour ramener ces particules un peu en arrière afin que nous puissions voir à quoi elles ressemblent dans cette zone. Il va cliquer sur F et zoomer lentement sur cette zone ici. Et juste pour que nous puissions visualiser à quoi elles ressemblent, je pense qu'il y a toujours du blanc, parce que nous n'avons pas encore enregistré ces contraintes de fixation des particules. Je vais donc cliquer sur cette fenêtre ici, comme ça. Et nous allons cliquer sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer. Et de cette façon, nous allons obtenir un bon type de Lumière. Alors voilà. En fait, je vais juste les mettre un peu plus avant. OK, maintenant ce que nous allons faire, c'est définir l'emplacement de la forme en fonction de la façon dont ils apparaissent Et nous allons passer à l'emplacement de la forme. Et nous pouvons conserver la forme de la sphère et conserver son emplacement d'origine Mais je pense que nous devons augmenter le nombre de raiders. configurer sur un Fifi va nous donner un meilleur résultat Je suis juste en train de voir à quoi ils ressemblent devant le feu. Nous n'avons pas besoin de le mettre directement dans le feu pour le moment. Nous allons modifier cela un peu plus tard. Mais pour l'instant, nous devrions obtenir quelque chose comme ça et nous sommes en fait assez intelligents. Les couleurs elles-mêmes vont donc paraître un peu trop vives. Nous allons donc changer cela avec ce que l' on appelle la mise à l'échelle des couleurs de la vélocité. Mais c'est ce que nous allons faire dans le cadre de l'offre pour l'instant. Ajoutons à nouveau notre vitesse et assurons-nous que nous avons une certaine vitesse qui permettra à ces particules de s'allonger. Ils sont donc déjà placés dans un cône, ce qui est plutôt sympa. Mais nous allons définir la vélocité minimale à dix et la vélocité maximale à 200. Je pense que ça va très bien se passer. Et je pense que nous devons bien sûr nous assurer de les prendre en charge pour nous assurer que cela est activé au sein de notre scène. Et juste comme ça, nous sommes en mesure d' obtenir de belles variations. Certains d'entre eux vont être plus lents, d' autres vont être plus rapides. Juste comme ça. Nous serons en mesure d'en tirer de très bons résultats. Et pour continuer, nous allons également nous procurer quelques mises à jour sur les particules. Pour commencer, allons-y et changeons du sprite Donc, en fonction de la mise à l'échelle pour obtenir un type de résultat différent. Nous allons donc ajouter une nouvelle mise à jour sur les particules et nous allons rechercher l'échelle, n'est-ce pas ? Taille, comme ça. Nous allons l'obtenir comme ça. Et nous allons obtenir une valeur d'impulsion simple. Mais nous ne voulons pas qu'il zéro à la toute fin, car nous ne voulons pas qu'ils disparaissent comme ça. Au lieu de cela, nous utiliserons une échelle au lieu de l'échelle, désolé, pas Scale. Nous allons utiliser une opacité des couleurs au lieu de cette échelle et la configurer comme ça, parce que pour le moment, vous allez être trop petit, monter comme ça Nous allons donc sélectionner la toute dernière touche, comme ça. Et nous allons changer cela à partir de zéro. Nous allons le remplacer par 0,5. Et juste comme ça, nous veillons simplement à ce qu'ils ne se transforment pas complètement en un tout petit type d'ambre comme ça. Ensuite, nous allons réellement passer à la force de traînée de cette manière. Et nous allons changer cela de 0,252 à 0,5. Nous serons donc en mesure de ralentir un effet chaque fois qu'il augmente légèrement. Mais c'est plutôt sympa. En fait, je vais le désactiver pour que nous puissions mieux visualiser les particules et voir à quoi elles ressemblent dans cette fenêtre Cela semble donc déjà très bon, mais nous devons également ajouter une échelle de couleur. Nous allons donc ajouter une nouvelle mise à jour sur les particules. Et en fait, je pense que nous avions, nous avions déjà eu la gamme de couleurs. Alors allons-y et profitons-en. Nous allons le sélectionner comme ça. Et nous allons nous concentrer sur Template. Si nous devions la chercher, je pense que ma fenêtre est un peu trop petite, alors je vais l'agrandir un peu. En fait, voyez leurs modèles comme ça. Et nous allons sélectionner la rampe ascendante et descendante. Donc, en gros, la couleur, l'alpha, l'opacité de celles-ci vont commencer à zéro Ils vont augmenter puis disparaître lentement. Et cela va nous donner un très bel aspect organique pour les ambres Je pense donc que c'est très bien. Et maintenant, nous devons également mettre en place un mouvement avec eux. Nous ne devons pas l'oublier. Nous allons donc réellement ajouter une force de bruit de courbure. Nous allons rechercher la force de bruit accumulée de cette manière Et nous allons commencer par obtenir une chaîne animale très forte afin de pouvoir voir le type de fréquence que nous utilisons. Et le fait qu'il soit égal à 100 nous permettra de distinguer type de fréquence dont nous avons besoin. Et je pense que nous devons l'abaisser à une valeur de 20. Voyons à quoi cela ressemblerait. Cela nous donne une sorte d' émotions, je pense que c'est très bien En fait, avoir une valeur de 20 est très bien. Réglons la force à dix et voyons à quoi cela ressemblerait. Et c'est un peu trop petit Montons un peu plus en puissance jusqu'à 20. Et de cette façon, nous allons obtenir une belle sorte de flottement sur le côté, comme ça Cela semble donc déjà très beau, mais nous n' y sommes pas encore tout à fait. Parce que je pense que nous devons ajouter un peu plus de force de bruit de boucle à l'ensemble du scintillement des braises et Nous allons donc ajouter une nouvelle mise à jour sur les particules. Nous allons rechercher un bruit de boucle, comme ça. Nous allons ajouter celui-ci ici. Et comme nous l'avons fait précédemment, nous allons ajouter 100 % de force. Et nous pouvons voir le type de fréquence dont nous avons besoin. Nous pouvons donc commencer par le régler à dix et voir à quoi cela ressemblerait et peut-être un peu moins à huit. De cette façon, nous obtenons de beaux mouvements sur les côtés. Mais c'est un peu trop. Alors peut-être que le sauter fera l'affaire. Allons-y et voyons ça. Cela va juste nous donner une bonne idée du balancement, mouvement pendant et de la montée Ils ont donc déjà l' air plutôt bien. C'est donc très agréable à voir. Mais maintenant, nous devons avoir un certain contrôle en fonction du type de vitesse qu'ils ont. Donc, pour l'instant, ils ont tous ce type de couleur aléatoire Bien entendu, cela ne nous aidera pas à obtenir un bon résultat à cet égard, car d'habitude, lorsque nous avons une Ember plus dure, elle est plus chauffée et elle vole généralement plus vite. Et à cet égard, nous devons configurer quelque chose appelé Scale color by speed. Donc, si nous voulons ajouter une mise à jour des particules et rechercher une échelle de couleur à grande vitesse, allez ici. Nous allons ajouter celui-ci. Et par défaut, le seuil minimum et maximum est fixé à 100 500 Et d'habitude, ce que j' aime faire, c'est régler les vitesses minimale et maximale, c'est-à-dire revenir à l'une de mes vitesses et voir comment la vitesse principale de Kadima que nous avons va être affectée Le maximum a donc été fixé à 200. Cela signifie qu'il est généralement préférable de conserver cette vitesse maximale dans l'échelle couleur par vitesse. Cela nous permettra de trouver le meilleur type d'arrangement pour l'ensemble de ces propriétés. Nous allons donc revenir sur l'échelle, colorier par vitesse et régler la pression de vitesse maximale à 200. Juste comme ça. Et demandez-en un minimum. Nous pouvons probablement le configurer non pas à une valeur de zéro, mais à une valeur proche de celle-ci. Quelque chose comme dix ça va très bien se passer C'est ainsi que nous serons en mesure d'obtenir de bons résultats. Nous pouvons donc modifier l'échelle RGB, minimum et le maximum, et l'alpha, ou également le minimum et le maximum Donc, d'habitude, nous utilisons simplement l'un ou l'autre. Pour ne pas nous gêner , ils n'entreraient pas en collision l'un avec l'autre Ils n'amplifieraient pas tout cet effet. Alors, qu'allons-nous faire pour l'Alpha, qui va les garder tous les deux comme un, puisque nous ne voulons pas vraiment qu'ils changent d'opacité Nous voulons simplement nous assurer qu'une partie de la masse augmente tout au long de ce processus Donc, pour l'instant, le minimum, nous ne voulons pas qu'il soit défini comme zéro, sinon ils ne se comporteront tout simplement pas comme ceux d'Amber. Je pense que nous pouvons le définir comme la moitié de notre valeur initiale, 0,5. Et puis le maximum peut être enchéri beaucoup, un peu plus. Donc 1.5, je pense que ça va nous donner un bon résultat. Alors juste comme ça, quand tu seras en mesure d' tirer de très bons résultats. Et en fait, je vais m'y attarder par hasard. Je vais m'assurer d' entrer dans ces braises et de voir à quoi elles ressemblent Par exemple, en cliquant sur F pour focaliser l'ensemble de mon appareil photo sur cette zone, en cliquant sur G pour m' assurer que nous n'avons aucune sélection et simplement pour voir quoi elles ressemblent de loin Je pense donc que dans l'ensemble, ils ont l'air plutôt bien. Nous devrons peut-être changer la couleur orange car je n'aime pas la dispersion du jaune Nous allons donc revenir très rapidement à la particule initialisée et changer cette couleur maximale juste pour qu'elle soit un peu plus proche de l'orange, juste comme ça Je pense que cela va nous donner un bien meilleur résultat qu'il y a un an. Donc oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour obtenir de belles notes ambrées dans cette zone se peut que nous ayons besoin de baisser légèrement la saturation du rouge, juste un peu, et de le rendre un peu plus clair. En ajustant certaines valeurs de cette manière, nous serons en mesure d'obtenir de très bons résultats pour l'ensemble de notre système Amber Et nous pouvons maintenant fermer ça et voir à quoi ils ressemblent. Bien sûr, nous avons une configuration pour qu'ils soient eux-mêmes en feu, comme ça. Il en serait ainsi, ils seraient combinés à l'ensemble de la simulation d'incendie. Et de cette façon, nous pouvons voir à quoi ils ressemblent par rapport à l' ensemble de l'incendie du camping ? Oui, ça va être ça. nous manque toujours cinq Flicker, c'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 83. Créer un plan de scintillement lumineux: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Lors de la dernière leçon, nous avons ajouté des Fire Amber à notre scène et amélioré légèrement l'apparence du Fire. Mais nous n'avons toujours pas ce scintillement lumineux provenant de cette cheminée Bien entendu, nous devons y parvenir. Nous allons donc utiliser un plan pour obtenir un bel effet de scintillement de lumière Donc, tout de suite, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et nous allons obtenir la classe Blueprint Ouvrons les choses et nous voudrons simplement nous trouver un acteur vide. Nous allons donc cliquer sur un acteur comme celui-ci. Et nous pouvons l'appeler Light, Flicker, comme ça. Et je pense que nous pouvons tout de suite l'additionner, même s'il n'y a rien dedans pour l'instant, nous allons simplement l' ajouter à la scène. Cliquez sur G pour nous assurer que nous voyons bien toutes les icônes de la scène. Et nous allons juste le placer juste au-dessus de la cheminée , peut-être un peu plus bas. est dans cette zone et que nous allons maintenant ouvrir en tant que Blueprint, Blueprint Class up Et si vous avez déjà travaillé avec Unity, par exemple, vous pouvez l'utiliser de la même manière qu' un système préfabriqué dans lequel il stocke essentiellement des éléments en lui-même et peut également contenir des codes, etc. Nous allons donc simplement créer une cellule, c'est un plan très basique pour le scintillement Pour ce faire, nous devons donc entrer dans le belvédère. Donc, en fait, je vais juste agrandir un peu, comme ça. Nous pouvions donc également voir la scène sur le côté gauche. Et je vais juste positionner la fenêtre un peu comme ça. Sur le côté gauche, vous trouverez des composants. Et avec le port d' affichage ouvert, vous pourrez nous ajouter en tant que simple projecteur. Nous allons donc cliquer sur ce bouton ici. Et à l'intérieur de celui-ci, nous allons rechercher Spotlight ou simplement rechercher, je suppose, Light. Et nous allons nous retrouver avec des jambes légères. Nous allons donc l'ajouter. Et une fois que nous l'aurons ajouté immédiatement parce que nous avons ajouté ce plan à la scène, nous allons illuminer l'ensemble de notre scène Pour l'instant, il ne nous reste plus qu'à configurer les propriétés de cette source lumineuse. Et nous allons avoir les propriétés avec le point Light sélectionné. Nous allons l'avoir sur le côté droit , dans l'onglet Détails Et nous voudrions essentiellement commencer par modifier le rayon d' atténuation, ce qui affectera la mesure dans laquelle il affecte le niveau jusqu' ce qui affectera la mesure dans laquelle il affecte à ce que plus grand soit parfait Et nous voudrons le configurer de manière à l' affecter essentiellement aux abords de la maison. Je pense que ça va très bien se passer. En fait, je vais le désélectionner et sélectionner à nouveau le Blueprint pour que nous puissions voir le taux d'atténuation visuelle se situe dans cette zone. Et nous voudrons le configurer de manière à ce qu'il en soit ainsi. Je pense que nous pouvons simplement utiliser une valeur de 500 qui nous sera largement suffisante. Plus nous en utilisons généralement, plus chaque éclairage sera performant. Ainsi, en restant aussi petit que possible sans le rendre trop petit, soude affecterait tout de même la majeure partie du rayon d'une source lumineuse. Cela va quand même nous donner un très bel effet. La prochaine étape que nous devons modifier est donc bien sûr la lumière, car par défaut , elle nous donnera un large type de fin. Nous pouvons donc simplement cliquer sur cette zone ici et modifier pour qu'elle ressemble davantage à une lumière de type orange. Donc, en l'ajustant, nous pourrions obtenir un très bon type de résultat comme celui-ci. Cela va nous donner une très bonne intensité, nous pouvons maintenant appuyer sur OK, et voir à quoi ça ressemble. Et nous avons également une intensité ou une zone lumineuse ici. Mais nous allons utiliser un plan directeur afin modifier l'intensité afin ne pas avoir à nous en préoccuper pour l' instant en ce qui concerne l' intensité elle-même Une dernière chose cependant, que nous aimerions peut-être modifier , c'est le rayon de la source. Si nous devions l'augmenter à une valeur plus élevée, nous atténuerions essentiellement les ombres qui l'entourent Parce que sinon, si nous en avons un trop petit, je vais zoomer légèrement pour que nous puissions le visualiser un peu plus dans cette zone comme celle-ci. Donc, en ayant cette zone plus petite, nous indiquons essentiellement l'angle de la source, le rayon de la source de ce point de lumière est en fait assez petit. Nous allons donc créer des ombres très fortes sur les bords près de la cheminée. Donc, en l'augmentant trop, nous allons nous débarrasser de toutes ces ombres, ce qui ne va pas nous donner assez de sourds. Il faut donc le placer quelque part au milieu. Et je pense qu'en l'ajustant à une valeur de 100 nous obtiendrons le bon type de résultats. Alors allons-y et continuons comme ça. Maintenant, pour que nous puissions créer un code pour le Light Flicker, nous devons accéder au graphe des événements Cela va donc se trouver dans le coin supérieur de notre fenêtre, ou en fait en plein milieu de la fenêtre, comme si nous le coin supérieur de notre fenêtre, ou en fait en plein milieu de la fenêtre, comme si nous allions l'ouvrir et nous allons accéder au graphique Blueprint, que nous pourrons utiliser pour obtenir un très beau Flicker Donc, pour créer le set Flicker, nous allons commencer par utiliser l' événement Begin Play Cela signifie que chaque fois que la scène est jouée, elle commence à clignoter qui nous donne de très bons résultats pour les lumières Nous allons donc simplement faire glisser de cette zone ici. Et nous allons rechercher la chronologie des événements. Nous allons donc rechercher une chronologie de cette manière. Et nous allons ajouter une nouvelle chronologie comme ça. Et nous pouvons garder le nom car nous n'avons pas à nous inquiéter pour le nom puisque nous n'utilisons qu' une seule chronologie, ce sera très bien. Nous avons donc créé une chronologie qui sera jouée chaque fois un événement doit commencer Nous devons nous assurer qu'il se joue en boucle et que nous serons en mesure de créer un scintillement constant dans la scène Pour ce faire, nous allons double-cliquer sur une chronologie et ouvrir les paramètres de la chronologie qu'elle contient. Tout ce que nous avons à faire est de configurer la boucle pour qu' elle soit constamment en boucle Donc, ce bouton ici, une fois activé, nous serons en mesure de nous procurer un joli flickr en permanence dans la scène. Bien entendu, nous pouvons maintenant fermer cet onglet comme ça et revenir à notre graphique des événements. Et nous allons nous procurer une séquence qui nous permettra faire en sorte que plusieurs événements se produisent en même temps. Parce que nous voudrons modifier l'intensité en fonction de l'intensité de la valeur flottante qui est également aléatoire. Nous voulons donc à la fois modifier l'intensité et randomiser une certaine valeur Pour ce faire, nous allons le faire glisser depuis la mise à jour, qui mettra constamment à jour l' qui mettra constamment à intégralité de notre section dans ce Light Flicker Et en la faisant glisser vers l'extérieur, nous allons rechercher une séquence comme celle-ci Ensuite, nous allons obtenir une séquence de deux. Juste comme ça. Nous n'en avons pas besoin d' un troisième, mais si c'est le cas, s'il n'en a pas besoin , nous pouvons simplement cliquer sur le symbole plus ici. Cela nous donnerait une nouvelle séquence. Juste comme ça, je vais cliquer sur Ctrl Z pour l'annuler. Et maintenant, pour que nous puissions créer une intensité pour la lumière ponctuelle, eh bien, tout d'abord, il suffit de faire glisser la lumière ponctuelle entière dans notre scène comme ça. Donc, du côté gauche, nous allons le faire apparaître dans le monde, dans le Plan directeur qui est exactement comme ça Et cela nous donnera une belle zone de lumière ponctuelle, comme ça. Et bien sûr, nous devrons définir une intensité à partir de cela. Nous allons donc devoir déterminer l'intensité. Et pour ce faire, il suffit cliquer dessus et de le faire glisser depuis le point Light, comme si nous recherchions l'intensité ou plus, comme si c'était si nous recherchions réglé en densité Mais ici, nous allons définir notre intensité, et nous allons nous procurer ce type de nœud. Il ne nous reste plus qu'à connecter notre séquence à ce nœud comme ça. Cela nous donnera donc constamment une nouvelle intensité. Bien entendu, nous devons indiquer le type d'intensité que nous allons créer. Pour l'instant, nous allons laisser les choses telles quelles. Nous allons mettre ça un peu plus de côté, comme ça. Ensuite, pour le séquenceur suivant, nous allons créer un nouvel événement Nous allons donc le faire glisser depuis un séquenceur et nous allons commencer par nous procurer un délai, nœud Du retard, comme ça, qui nous permettra de nous donner une sorte de délai entre ces changements d'intensité du Flicker Nous aurions donc un look plus organique et ce ne serait pas trop rapide. Et ça va le faire ressembler à un type naturel de feu, de type Flicker Light, un retard ? Nous devons définir une valeur et la valeur par défaut est fixée à 0,2. Mais bien sûr, nous devons légèrement modifier cela. Et au lieu de simplement modifier la valeur telle quelle, nous allons en fait l'utiliser à partir d'une plage aléatoire. Nous obtiendrions une valeur plus organique et aléatoire. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur un plan et rechercher une plage aléatoire, comme ça, donc un flottant aléatoire dans la plage Nous allons obtenir ce type de nœud tout de suite. Nous allons relier cela à une durée similaire et demander le minimum et le maximum. Nous voulons quelques différends passés, un laissez-passer, un type de retard. Nous allons donc obtenir une valeur à partir de 0,082, une valeur de 0,13 Et cela nous donnera un bon résultat pour le retard. Ensuite, après chaque couche, nous devons essentiellement obtenir un type de changement au sein d'une valeur. Donc, pour commencer, nous devons savoir, nous devons indiquer à ce plan directeur quel type de valeur utiliser Nous devons nous procurer une nouvelle variable pour cela. Pour ce faire, nous allons cliquer sur ce symbole plus ici. Vous allez créer nous-mêmes une nouvelle variable. Nous pouvons appeler cette intensité ainsi. Et nous allons remplacer ce booléen par une valeur booléenne. Nous allons la remplacer par une valeur flottante. Cela nous permettra donc d'obtenir un nombre ou la totalité de cette variable. nous reste plus qu'à cliquer, à le faire glisser et à le déposer dans un Blueprint et à nous assurer que nous définissons une intensité cette fois-ci Nous allons donc pouvoir, à chaque fois après un certain délai, régler une nouvelle intensité pour cette section. Et nous allons l' attacher immédiatement après le délai à ce nœud défini. Et bien sûr, nous devons régler l'intensité. Et comme nous l'avons fait précédemment avec un délai pour un nœud aléatoire, nous allons également randomiser l'intensité pour la rendre plus organique Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher un flottant aléatoire dans la plage. Nous allons donc associer cela à une intensité. En ce qui concerne l'intensité, nous allons la remplacer une valeur comprise entre 200, en supprimant simplement 200 et une valeur de mille, comme ça. Il va donc y avoir un dernier type d'arrangement entre ces deux valeurs. Il va donc changer une valeur après chaque délai d' une valeur aléatoire en un type aléatoire d'un type d'intensité d' une variable flottante Maintenant que nous avons un tel changement, maintenant que nous avons une valeur aléatoire pour notre intensité, nous devons bien sûr l'ajouter à notre intensité lumineuse ponctuelle ici La façon dont nous allons procéder est donc assez simple. Nous allons simplement utiliser la valeur d'alerte. Et nous allons maintenir la touche L enfoncée et cliquer sur un plan ou, désolé, parce que ce n'est pas un plan matériel, vous devez vraiment cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher une boucle Comme ça. Nous allons ajouter un flottant, et cela va permettre de passer d' une valeur à l'autre. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est dire laquelle est une valeur d'intensité initiale et qui va être une valeur d'intensité initiale. Donc, en ce qui concerne le point Lumière, nous allons le faire sortir du point Lumière, donc, et obtenir notre intensité. Donc, pour rechercher l'intensité, nous allons nous procurer une intensité lumineuse. Donc celui-ci, ici, ce n'est pas l' intensité du flottement Valley, c'est une intensité lumineuse. Ce sera donc un type de valeur différent, comme ça. Et nous allons rattacher ceci à un, un, un, comme ça. Maintenant, en ce qui concerne le B, nous allons l'associer à une variable aléatoire que nous avons dû discipliner ici Nous allons le faire glisser et le déposer ici. Et nous allons obtenir la valeur de l'intensité comme ça. Ensuite, nous allons associer cette variable à un B. Et bien sûr, pour terminer, nous allons associer le slurp à une nouvelle intensité Ainsi, chaque fois que cette séquence va être activée, elle va nous changer avec une nouvelle intensité. Et bien sûr, pour le moment, comme l'Alpha est réglé à zéro, nous n'allons rien obtenir. Ce que nous devons donc faire, c'est réellement changer cela. Et en gros, plus la valeur sera élevée , plus le changement que cela va nous apporter sera intense . Et par défaut, je préfère utiliser une valeur de zéro point A qui nous donnera un très bon type de résultat. Ensuite, il ajoutera essentiellement un, il combinera les valeurs d' une valeur d'origine et avec la variable d'intensité que nous avons. De cette façon, nous trouverons quelque chose d'une valeur intermédiaire Ensuite, une autre fois qu'il s'activera, il obtiendra la nouvelle valeur qu'il vient de créer et appliquera notre nouvelle intensité qui sera à nouveau aléatoire Ce sera donc ainsi que cela fonctionnera. En gros, c'est un type de plan irréel, sympa et simple qui nous donne un bon type de Donc, une fois que nous aurons compilé ce type de plan en cliquant sur le coin supérieur gauche, nous n'aurons rien car nous devons encore jouer la scène Donc, en fait, je vais juste fermer le Blueprint complet le plus proche comme alors appuyez sur Control et S pour enregistrer la scène entière Maintenant, je vais positionner ma caméra juste au-dessus de cette zone , puis je vais appuyer sur Play. Vous pouvez juste voir à quoi cela ressemble dans la scène. Ainsi, rien qu'en faisant cela, nous pouvons voir quel type de Light Flicker va nous donner Et juste comme ça, nous allons nous procurer un très beau Flicker dipolaire Elle est peut-être un peu trop jaune car nous pouvons voir que la lumière, la flamme elle-même, est en fait de type plus orangé Donc, ce que je vais faire c'est fermer tout cela et entrer dans le plan lui-même, pour que nous puissions l'ajouter à Blueprint, encore une fois, nous devons simplement sélectionner le Et dans le coin droit, nous allons cliquer sur Modifier dans Blueprint Ainsi, après avoir cliqué sur ce bouton, nous pourrons revenir à la fenêtre d'affichage, sélectionner le point Light et changer la couleur ici Donc, en fait, je vais juste cliquer dessus. Et je vais le rendre un peu plus rouge, comme ça. Et peut-être un peu plus. Je vais juste cliquer sur OK et voir à quoi cela ressemble. Et je pense que cela semble très bien, en fait, tout à fait comme ça Nous pouvons le garder tel quel. Et c'est ainsi que nous allons obtenir de très bons résultats avec le Light Flicker Mais ce sera tout pour que nous puissions allumer un bon feu dans la section de la cabane. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 84. Créer un maillage d'oiseau: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, le guide du débutant pour créer un environnement. Lors de la dernière leçon, nous nous sommes arrêtés en nous lançant dans la cheminée à l' aide de toutes les esperluettes et de tous les Dans cette leçon, nous allons continuer à développer ce niveau et à donner un aspect plus naturel à notre paysage. Et nous allons trouver des oiseaux dans cette zone. Alors sans plus tarder, commençons. Nous allons commencer par mettre en place les mesures pour les oiseaux. Et alors, nous allons passer au mode de sélection et nous allons le remplacer par notre mode de modélisation. Et dans ce cadre, nous allons nous assurer que la nouvelle allocation d'actifs est définie dans un dossier généré automatiquement, un dossier généré automatiquement, un relatif moral Et bien sûr, nous allons commencer par les formes. Cette fois, nous allons commencer par une sphère. Je pense que ce sera un moyen beaucoup plus facile pour nous d'obtenir une belle silhouette d'oiseau. Nous allons l' avoir dans un sac de notre environnement en survolant ces montagnes, c'est-à-dire devant les montagnes. Nous devons donc nous assurer de créer une très belle silhouette pour les oiseaux. Nous allons donc simplement cliquer sur une sphère et placer quelque part dans la scène comme si nous allions terminer. Et pour l'instant, c'est essentiellement ce que nous allons en tirer. Et je pense que nous pouvons simplement le mettre sur le côté de notre ouais, nous pouvons le mettre sur le côté de notre zone comme ici. Et nous allons cliquer sur F pour repositionner notre caméra de manière à ce qu'elle soit face aux mots, à des objets comme ça Nous devons maintenant nous procurer forme de base d'une silhouette ou d'un oiseau. Et la façon dont nous allons procéder est en fait assez simple. Nous allons faire défiler la page vers le bas et accéder au formulaire. Il existe deux modes de sculpture par déformation. La première sera une sculpture, et la seconde sera une sculpture en D. La seconde est une sculpture de masse dynamique. Si nous ne voulons pas trop nous soucier des sommets, nous pouvons utiliser cette forme et en tirer un très beau type de forme Mais pour l'instant, je pense que nous pouvons commencer par la sculpture des sommets, qui nous permettra, si nous cliquons dessus, de simplement sculpter une forme à partir de ce type de sphère Et nous allons commencer par simplement augmenter l'échelle jusqu'à une quantité légèrement plus grande, comme ceci. Ça va être un bon début. Et nous avons essentiellement deux options. La première, comme l'espacement des flux, va contrôler le type de comportement de la brosse en gros Nous avons également ce que l'on appelle les Hidden Back Paces. J'ai l'habitude de le garder allumé car c'est juste pour assurer qu'il touche les faces arrière. Mais si nous avons un pinceau plus gros, par exemple, et que nous ne voulons pas le bas de cette sphère, par exemple. Cela serait affecté lorsque nous étendons le haut. Nous allons le désactiver. Mais maintenant, nous allons simplement conserver le reste des options telles quelles. Nous allons donc avoir un jeu de pinceaux, sculpter n avec une région comme volume et un suivi comme lisse Et cela nous permettra simplement, si nous cliquons et maintenons, de simplement sculpter ce genre de forme Je vais donc cliquer sur Ctrl Z parce que c'était trop. Ce que nous allons faire, c'est commencer à sculpter en gardant à l' esprit que nous n'utiliserons qu'un seul côté du filet, alors que sur l'autre côté, nous allons simplement refléter le miroir et le maillage autre côté, nous allons simplement serré qui l'entoure et obtenir forme d'un catalyseur symétrique ou d'un oiseau Alors allons-y et commençons. Nous allons étendre le front comme ça, juste d'un petit peu. Et ensuite, en fait, c'est peut-être un peu trop haut. Je vais donc maintenir la touche Shift enfoncée et nous allons cliquer sur le maillage. Et cela ramènera en quelque sorte tout ce maillage vers l'arrière, comme ça. Et nous allons simplement l' étendre comme ça. Nous allons également nous donner une petite forme sur le côté. Juste comme ça, nous allons obtenir une sorte d'aile de base vraiment sympa. Et pour ce qui est du corps, comme pour ce qui est de l'arrière, nous allons simplement le tenir et le faire sortir. Des mots comme ça. Et peut-être que si nous maintenons Shift enfoncé, nous allons simplement l' écraser un peu comme ça Et je trouve que cela semble assez bizarre pendant un moment, mais soyez indulgent. Ou alors que nous créons simplement une forme très, très basique d'un oiseau, au moins sur un côté. Alors gardez à l'esprit que nous allons avoir une ligne traversant cette section. Et cela nous aidera à obtenir une belle sorte de miroir de cette zone ornithologique. Maintenant, par exemple, une fois que nous l' avons obtenu, nous voulons déplacer les sommets Nous pouvons cliquer sur ce bouton ici et modifier à partir de sculpt n pour le changer en move Cela nous permettra de simplement cliquer et de maintenir le doigt dessus, puis de faire glisser les sommets Et cela nous aidera à repositionner les sommets comme nous le souhaitons Nous allons donc les repositionner tous comme ça Et je pense que le fond est en fait un peu trop large, alors nous allons adorer, il est en bas. Sinon, cela ressemblera à un fardeau du genre Chunky et je ne pense pas que nous le voulions Allons-y et utilisons l'outil de déplacement pour faire glisser cette jambe arrière. Donc, si vous souhaitez lisser les sommets, nous pouvons également le faire Dans les modes de pinceaux à sculpter, il existe ce que l'on appelle lisse. Si nous cliquions dessus, nous allons le sélectionner. Et maintenant, nous pouvons simplement appuyer tout en bas. J'ai découpé la moyenne en sommets tels qu'ils sont. Il n'y aura donc aucun détail cahoteux. Mais pour l'instant, je pense que ça va très bien se passer Il va y avoir une zone un peu désordonnée pour les sommets Mais nous allons régler ce problème dans un moment. Nous allons appuyer sur Accepter pour le moment. Et nous allons obtenir ce genre de forme pour notre oiseau. Bien sûr, ça n'en a pas l'air, d'accord Nous allons donc corriger cela, mais nous allons réellement utiliser la sculpture de masse dynamique cette fois-ci Donc, si nous devions le sélectionner, la différence entre un squelette de sommets et le scoping dynamique est que celui-ci va pouvoir ajouter des sommets supplémentaires, Ainsi, par exemple, pour le bord de l'oiseau, nous n'avons qu'un seul sommet qui pointe dans cette zone. Et si nous cliquions et tabulons, nous pouvons voir que nous ajoutons en fait des sommets supplémentaires simplement en les sculptant Le type de pinceau est donc défini comme Move. Nous pouvons le changer en quelque chose comme le gonfler, par exemple Et nous pouvons simplement gonfler, gonfler les sommets. La taille, bien sûr, va changer de taille. Nous allons donc augmenter la taille de cette manière. Rien qu'en faisant cela, nous sommes en mesure d' obtenir de très bons résultats. Et si nous voulons avoir un certain contrôle sur le remaillage, sur le nombre de topologies, quantité de topologie réelle, nous pouvons utiliser ces paramètres ici Ainsi, par exemple, si nous devions modifier la taille relative du triangle en une version basse, nous obtiendrions une densité plus élevée. Donc, si je devais le faire comme ça moins un, nous allons en fait, désolé, nous allons obtenir un plus petit nombre de sommets Et rien qu'en l'utilisant, nous sommes en mesure de tirer davantage de topologie de cette zone. Nous allons donc l' utiliser pendant un moment. Nous allons en fait utiliser un autre type de pinceau, qui est également disponible pour la sculpture des sommets Mais bien sûr, nous allons ajouter quelques sommets à cette zone. Nous allons donc en tirer parti. Nous allons utiliser le latin. Et si nous l'utilisions, nous serions en mesure d'aplatir un peu ces ailes Nous voulons donc simplement créer une belle sorte de silhouette comme ça. Et nous n'avons pas à nous soucier de la forme pour le moment. Nous n'aurons pas à nous soucier du nombre de sommets car nous allons légèrement modifier les sommets eux-mêmes Nous devons juste nous assurer d'avoir une sorte de tête à l'avant et des ailes sur les côtés. Et ce qui va bien se passer, en fait, c' nous avons juste besoin de mettre en place quelque chose comme ça Pour obtenir plus de sommets, nous pouvons appuyer sur Accepter et nous pouvons revenir au sommet cool et simplement passer entre les deux Nous pouvons obtenir de bons résultats. Et je pense que cette fois, nous pouvons simplement accéder l'outil Move et créer une forme vraiment sympa, un peu plus Nous allons donc en fait réduire la taille. Ça va être trop gros. Si oui, nous allons le modifier pour qu'il passe à une taille beaucoup plus petite, comme ça. Et nous allons déplacer tout ça oh, c'est parce que j'ai sélectionné les jeux aquatiques. Cela me donnait une taille complètement différente pour le pinceau à sculpter Je vais donc m'assurer que ce maillage est sélectionné. Retournez à la peinture du sommet. Et maintenant, nous pouvons réduire cette taille et nous devrions avoir le bon type de côtés. Nous allons utiliser l'outil Move pour simplement le déplacer comme ça, comme ça. Et nous allons également nous en procurer un peu plus pour l'aile. Nous allons donc simplement faire sortir cette aile comme ça. Et en jouant simplement avec eux, nous allons être en mesure de trouver une sorte de forme. Donc, si nous le voulons, par exemple, nous pouvons également accéder à la vue de dessus. Cela pourrait nous aider à obtenir une meilleure forme afin que nous puissions cliquer sur ce bouton ici Ensuite, il y aura quelque chose qui s'appellera Mu. Si vous ne le voyez pas, nous pouvons toujours le modifier et sélectionner la vue de dessus. Ensuite, nous pouvons cliquer sur le même bouton, mais uniquement dans cette fenêtre. Et nous allons obtenir ce résultat. Et maintenant, nous pouvons simplement le sculpter dans la vue de dessus uniquement et obtenir le bon type de résultat Nous allons obtenir quelque chose comme ça. Nous devons nous assurer que le corps est fondamentalement placé dans la bonne position. Et pour la tête, je pense que nous devrions avoir un cou plus large parce que sinon elle paraît un peu trop épaisse. Je vais donc en fait baisser la taille un peu comme ça. Et je vais simplement mettre les mots en avant et faire en sorte que cette tête ressemble à ça. Donc ça va bien se passer. Nous n'avons pas à nous inquiéter, nous n'avons pas à trop nous inquiéter à ce sujet. Nous en avons juste obtenu une forme de base. Et maintenant, nous allons appuyer sur Accepter et nous allons obtenir ce résultat. Je vais maintenant revenir au point de vue, notre point de vue principal, selon lequel nous devions voir le type de progrès que nous avons réalisés. Et bien sûr, cela semble un peu bizarre parce qu'il n'y a pas d'autre côté. Nous allons donc régler ce problème tout de suite. En fait. Nous allons passer en mode modélisation et utiliser la mise en miroir Nous allons donc utiliser un miroir de sélection trimodal. Et nous devrions nous en occuper tout de suite. Encore une fois. Je crois que j'ai sélectionné l'hydravion, donc je vais appuyer sur Annuler très rapidement. Assurez-vous que le filet anti-oiseaux est sélectionné. Frappez le miroir. Et maintenant, nous allons obtenir ces résultats. Bien sûr, nous ne voulons pas nous assurer que nous connectons simplement l'avant et l'arrière. Nous voulons que ce fardeau soit tourné latéralement, comme un miroir sur le côté, de l' autre côté Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir des directions prédéfinies en miroir. Si nous les parcourons, nous pouvons voir le type de préréglages que nous obtenons Donc à gauche et à droite, on dirait que ça va d'un côté et d'un chiffre. Donc pensez que le haut et le bas devraient aller, cela ne semble pas aller dans le bon sens, en avant et en arrière. Ils vont de l'avant et semblent suivre la bonne voie. Et une fois que nous aurons ce genre de résultats, il ne nous restera plus qu'à repositionner notre gadget Et si nous devions simplement le faire glisser avec des mots, nous obtiendrions ce résultat, qui est déjà très beau. Je pense donc que je vais cliquer sur Accepter et le garder tel quel. Nous allons donc obtenir ce type de forme pour l'oiseau. Et bien sûr, je pense que nous devons ajuster un peu la tête. Nous voulons en faire un type de forme un peu plus solide. Étant donné que la principale préoccupation lorsque nous examinons ce côté d'une sorte d'oiseau est l' emplacement du chemin. Et je pense que je vais juste écraser un peu comme ça Donc, ce type de forme pour l'oiseau est vraiment très joli. Nous devons donc nous assurer d' avoir un peu plus pour la tête. Nous allons donc passer au mode de sculpture comme nous l'avons fait précédemment, et nous retrouver dans le mode de sculpture dans toutes ces zones du mode de modélisation Et voilà, la sculpture de vertex. Nous allons activer cela. Et cette fois, au lieu d'utiliser l'outil Move, nous allons utiliser et gonfler. Donc, ce que inflate va faire, c' est essentiellement étendre tous les sommets en fonction de la sélection Il est donc assez facile de nous donner une forme plus solide. Qu'est-ce qu'une sorte de tête ? En fait, nous pouvons également l'utiliser pour adoucir la forme des ailes car elles sont trop petites pour être figurées pour le moment. Donc je vais juste m'en servir et maintenir la touche Shift enfoncée et cela inversera tout l'effet Et au lieu de le gonfler, ça va en quelque sorte tout réduire Je pense donc que ce sera très bien pour nous donner une belle forme plate pour l'aile. Donc ça va très bien se passer. Tu y vas. Je pense que nous pouvons également régler un peu ce milieu . Nous allons donc utiliser un outil souple. Nous allons donc opter pour une option souple comme celle-ci et nous déplacer un peu vers et nous déplacer l'avant, comme ça. Maintenant, en ce qui concerne le dos, nous devons également nous assurer de réparer le bas comme ça. Et je pense que cela va nous donner un résultat bien meilleur. Je n'aime pas la rapidité avec laquelle cette épaisseur est très rapide. Je vais juste régler ce problème à l'aide d'un outil de déplacement et en légèrement l'aile entière, comme ça. Une chose qui va nous donner un bien meilleur résultat à cet égard Tu y vas. Nous devons réparer un peu le dessus et peut-être simplement l'aplatir. Peut-être que cela pourrait nous donner de meilleurs résultats. Nous allons donc utiliser un outil aplati qui, si nous le cherchons, devrait se trouver ici. Cela aplatira donc assez bien un maillage entier. C'était peut-être un peu trop extrême. Je vais donc cliquer sur Ctrl Z pour l'annuler. Et c'est à ce moment-là que nous utilisons réellement le visage de la tête parce que nous ne voulons pas que nos extrémités l'affectent. Partie supérieure de l' aile pour l'affecter. Et je pense que c'est trop fort. Pour réduire la résistance, nous pouvons utiliser la force de la brosse aplatie et vous la réglez à 0,1 De cette façon, nous pouvons simplement cliquer et appuyer très rapidement pour obtenir ce résultat, qui peut sembler tout à fait correct, mais je pense que l'offre la plus basse doit également être corrigée. Donc, en fait, je vais juste faire comme ça. Et c'est ainsi que nous allons obtenir de bons résultats. Nous devrons peut-être terminer en nous procurant un et en le gonflant très rapidement Nous allons donc ouvrir ça et réparer ce genre de trou ici Et je pense que ça va très bien se passer. Nous avons juste besoin d'utiliser un outil fluide pour faire la moyenne des sommets ici Dans l'ensemble, cela va ressembler à un beau type d'ailes. Nous pouvons donc enfin appuyer sur Accepter et obtenir cette forme. Et juste pour nous assurer qu'il est symétrique, nous allons revenir à l'outil miroir. Et je crois que c' était vers l'avant, donc nous allons le configurer comme avant. Quelque chose de cette forme, nous allons appuyer sur Accepter. Maintenant, la seule chose que nous devons régler c'est vraiment, eh bien, tout d'abord, la forme complète qui, je pense, doit être prise à l'avenir. Nous allons donc nous pencher un peu en avant, comme si nous allions nous donner un bon type de résultats. Il va donc reposer sur le côté, comme ça. Ensuite, une autre chose que nous devons régler sera en fait liée à l'ensemble des sommets. Nous devrons donc également corriger ce problème. Et nous allons utiliser un maillage simplifié afin de supprimer un trop grand nombre de sommets lesquels nous allons cliquer sur Simplifier Et cela nous permettra de supprimer nos sommets en fonction d'un pourcentage Donc, si nous augmentions le pourcentage, nous retrouverons les sommets. Si nous devions les supprimer. Nous allons supprimer tous ces sommets. Et ce faisant, nous devons garder à l'esprit que certains de ces sommets seront utilisés dans le cadre d' ces sommets seront utilisés dans le cadre une douleur vertexturale afin de faire battre les ailes Nous devons donc nous assurer d' avoir un certain nombre de sommets. Et je pense que ce montant va nous donner le bon montant. Peut-être le mettre à dix, un peu trop peu. Réglez-le donc sur 14, et c'est la bonne quantité. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Nous n'avons pas besoin d'un trop grand nombre de sommets, mais d'un tout petit nombre pour pouvoir obtenir une certaine transition entre ces anneaux et réfléchir réellement, configurant à un niveau élevé Je pense que ça va très bien se passer. Puisque nous aurons plus de contrôle sur le comportement des ailes. Et le fixer à un pourcentage cible de 20 et réduire pratiquement 80 % du nombre de sommets va nous faire du bien Nous allons maintenant appuyer sur Accepter et obtenir cette sorte de forme simplifiée pour l'oiseau. Nous devons donc simplement nous concentrer sur un type global de journal. Je pensais également utiliser l'architecture pour brûler. Mais en fait, ce que nous allons faire à la place, c'est simplement utiliser une silhouette simple. Mais avant cela, j'aimerais que nous trouvions une solution rapide à la rotation de cet oiseau. Nous allons donc procéder à la transformation, à la cuisson, tout comme nous allons simplement redéfinir notre position pour l'oiseau, comme si nous allions obtenir ce genre de look Alors voilà. Maintenant, pour que nous puissions faire l'oiseau une simple silhouette, nous allons en fait examiner les matériaux. Et je pense que puisque nous avons fini d'utiliser le mode modélisation, nous allons revenir au mode Sélection afin de nous débarrasser de cet onglet sur le côté gauche Et ce sera là. Nous avons à peu près installé un joli filet ou un oiseau à utiliser tout au fond de notre scène. Et nous allons également utiliser la structure filaire pour créer un mouvement agréable pour les ailes Donc ça va être plutôt sympa. Et nous n'avons pas à nous soucier des UV, car nous allons en fait un matériau vraiment beau pour la silhouette Mais ce sera pour la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment 85. Mettre en place du matériel pour oiseaux: Bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants pour créer un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons créé le maillage de base pour l'oiseau, le Silhouette upper Bird. Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler dessus et à configurer un matériau à utiliser. Il se pourrait donc qu'il repose sur le terrain, à côté des montagnes. Donc, pour que nous puissions voir cela, nous allons créer un matériau et je pense que nous pouvons simplement le conserver dans le dossier VFX, puisque cela fait également partie des effets visuels. Je suppose que nous allons cliquer avec le bouton droit de Nous allons créer un matériau et nous allons l'appeler Bird Flap Material. Nous allons double-cliquer pour l'ouvrir. Et la première chose que nous voulons faire est créer un matériau qui ne sera pas affecté par la lumière, car nous voulons que cet oiseau soit en fait une simple silhouette devant un soleil. Nous allons donc simplement faire une sélection pour les propriétés Matériau. Et nous allons changer le mode d'ombrage par rapport au ggplot par défaut, et tout de suite, une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons cocher la plupart des options désactiver et tout de suite, une fois que nous l'aurons fait, nous pourrons cocher la plupart des options et nous ne pourrons utiliser le désordre des couleurs que pour créer une belle sorte de silhouette de couleur une belle sorte de silhouette de Comme il n'est pas éclairé, Material, couleur émissive n'est pas affectée par la lumière Nous ne pouvons donc que l' utiliser Et bien entendu, nous pouvons également utiliser le décalage hors position, qui pourra être configuré pour faire voler cet oiseau. Donc en fait, avant de faire quoi que ce soit, j'aimerais que nous appliquions simplement une instance matérielle à cet oiseau. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit sur le matériau que nous avons créé. Nous allons créer une instance matérielle, et nous allons simplement l'appliquer directement à notre Bird, comme ça, ce directement à notre Bird, comme ça, qui semble indiquer que je n'ai pas fait de mission. Je vais donc simplement minimiser la fenêtre Material que nous avons. Et je vais faire sélectionner l'oiseau. Appliquez-le simplement dans le coin droit de l' onglet Détails, comme ça Et je pense que cela fonctionne bien. C'est comme si c'était la science. Nous allons donc ouvrir le matériau et nous allons d'abord en changer la couleur. Nous allons nous procurer un paramètre de configuration très basique pour changer la couleur au cas où nous le voudrions, nous allons rester libres. Nous allons appuyer sur l' écran dans un onglet Matériaux, puis nous allons l'associer à couleur émissive et demander le paramètre lui-même. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir en paramètre afin de pouvoir apporter quelques ajustements au cas où nous en aurions besoin à l'avenir. Pour notre instance matérielle, je peux appeler cette couleur ainsi. Et celui par défaut est le noir, ce qui nous convient parfaitement. Nous allons cliquer sur Ctrl et sur S pour l' enregistrer et compiler l' ensemble du matériel. Et c'est un type de résultat que nous allons obtenir. Donc, tout de suite, ça va vraiment être assez beau , comme la silhouette d'un oiseau. Nous allons le mettre complètement dans un sac pour voir à quoi il ressemblait derrière notre éclairage. Et maintenant, nous allons configurer le mouvement pour que les oiseaux battent des ailes. Ce que nous allons faire va donc être relativement simple. Nous allons d'abord utiliser une valeur sinusoïdale, ce qui nous permettra simplement de déplacer l'ensemble de nos oiseaux en cliquant avec le bouton droit de la souris et ensemble de nos oiseaux en cliquant avec le bouton droit recherchant des signes similaires Et bien sûr, nous devrons également y consacrer du temps. Mais avant de le faire, nous devons nous assurer d'avoir un certain contrôle sur la vitesse du mouvement de ces ailes. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher du temps et perdre du temps. Nous allons définir un paramètre simple pour un oiseau, la vitesse de vol. Nous allons donc les maintenir enfoncés, nous allons appuyer sur l'écran, nous allons maintenir la touche S et appuyer sur l'écran également pour obtenir un paramètre, nous allons appeler cela la vitesse des ailes, comme ça, temps et de la vitesse du vent, les deux dans le multiplicateur. Juste comme ça. Et bien sûr, nous allons peut-être les déplacer un peu vers l'arrière. Et nous allons l' attacher tout suite à la valeur du sinus comme ça. Bien entendu, le paramètre par défaut sera zéro, nous allons donc le remplacer par un afin de pouvoir avoir un peu de mouvement dès le départ. Maintenant, nous allons essentiellement rattacher cela à la position mondiale et voir à quoi cela ressemblerait. Nous allons appuyer sur Control S pour voir quel type d'émotion nous procure réellement. Et ça nous fait juste un peu vaciller. La prochaine étape que nous allons faire consiste donc à ajouter un intensificateur qui nous permettra essentiellement de donner à l'oiseau une intensité accrue à partir de cette valeur sinusoïdale. Nous allons donc simplement maintenir S. Nous allons créer nous-mêmes un paramètre et nous allons appeler cette quantité de volets d'aile, comme ça. Et nous allons obtenir une cellule sous forme multiplicateur en appuyant sur M tout en appuyant sur l'écran. Nous allons à la fois combiner la valeur sinusoïdale et la valeur du volet d'aile. Et nous allons rattacher cela au décalage de position mondiale. Juste comme ça. Et peut-être que la valeur par défaut était un peu trop petite Nous allons donc récupérer la valeur par défaut pour libérer. Et maintenant, nous allons cliquer sur Ctrl et sur S pour voir à quoi le mouvement va ressembler à un oiseau. Et cela va sembler un peu plus intense. Juste pour m'assurer que cela fonctionne correctement, je vais le régler à environ 50 , juste pour le voir vaciller comme ça, donc ça va être plutôt beau Voilà. Et il éprouve déjà une certaine émotion. Mais bien sûr, ce n'est pas le type de mouvement que nous voulons parce que nous ne le faisons pas de la bonne façon. Le cartilage vacille juste latéralement. Si nous le regardons de côté, il va en fait simplement en diagonale comme ça Nous ne voulons donc évidemment pas que cela se produise. Nous voulons qu'il monte et descende. Je sais juste qu'avant même de créer un mouvement pour l'aile, nous devons d'abord le configurer correctement. Pour y parvenir, nous devons donc réellement nous procurer de nouveaux multiplicateurs. Je vais donc simplement déplacer la couleur émissive pour repositionner ma fenêtre très rapidement. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous procurer un multiplicateur, en maintenant M enfoncé et en appuyant sur l'écran. Et nous allons attacher le B à B, la valeur sinusoïdale que nous avions précédemment. Nous allons l'attacher tout de suite en le positionnant bien Et en ce qui concerne le a, nous allons nous assurer de ne pouvoir masquer que le vecteur Z. Ainsi, seule la valeur zed représentera le mouvement vers le haut et vers le bas Donc, en gros, nous allons nous libérer des vecteurs. Nous allons cliquer sans relâcher , puis appuyer sur un écran. Nous allons donc nous libérer des vecteurs. Pour ce vecteur, nous allons simplement étendre cette valeur entière, exemple, nous n'allons pas entrer dans Color Picker, et nous allons simplement le définir une valeur bleue de comme une valeur bleue de un et les autres valeurs seront égales à zéro De cette façon, nous pourrons contrôler uniquement la valeur bleue de cette manière. Ensuite, nous devrons essentiellement cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher un vecteur de transformation ou un vecteur similaire. Et en fait, nous allons simplement avoir besoin d' utiliser uniquement la transformation. Donc, en recherchant transform, nous allons trouver celui-ci ici. Nous allons le sélectionner pour obtenir un vecteur transformé. Et nous allons y connecter cette valeur bleue directement, comme ça. Nous devons maintenant nous assurer qu'il est utilisé comme espace local plutôt que comme espace mondial. Donc, pour que ce nœud sélectionne un large éventail, il est nécessaire de le passer d'un espace blanc à un espace local De cette façon, nous nous assurons simplement qu'il n' utilise pas les vecteurs dans un espace mondial. Et nous sommes en mesure de l'attacher directement aux objets individuellement. Cela va donc nous donner le bon type de résultats. ne nous reste plus qu' à les configurer avec le multiplicateur comme suit. Une fois cela fait, nous allons cliquer sur Contrôle et sur S pour enregistrer et voir le type de résultat que nous allons obtenir. fait, c'est ce que nous obtenons en ce moment parce qu'ils se rendent compte que ce n' est pas le bon type d'espace local. Nous devons nous y intéresser et nous devons modifier par rapport à la destination. Il faudra plutôt que ce soit l'espace mondial. La source elle-même, cependant, doit être l'espace local si nous changeons les deux ensemble, cette façon, nous allons obtenir effet de vacillement sous forme d' émotion de haut en Maintenant, si nous cliquons sur Ctrl et sur S pour l'enregistrer, nous allons faire monter et descendre ce type d'émotion sur l'axe Z. Donc ils vont toujours vaciller, comme si ça allait être très sympa Mais bien sûr, nous n' avons pas encore tout à fait terminé car nous devons configurer certains paramètres supplémentaires. Pour commencer, nous devons d'abord nous assurer que nous utilisons la couleur Vertex dans cette zone Et la façon dont nous allons procéder est en fait de cliquer avec le bouton droit de la souris ou je vais simplement déplacer la couleur, mais la couleur de l'AMISOM est un peu trop éloignée. bouton droit de la souris ou je vais simplement déplacer la couleur, mais la couleur de l'AMISOM est un peu trop éloignée Et nous devrons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris pour rechercher la couleur du sommet Nous allons le faire venir ici. Et nous allons simplement le multiplier par le rouge, comme ça. Et en les utilisant, en utilisant le multiplicateur précédent avec le multiplicateur pour B, l' attachant à la position mondiale de cette manière, nous allons obtenir le bon type de résultat. Maintenant, si vous cliquez sur Ctrl S et que vous l'enregistrez, il devrait toujours vaciller Mais c'est parce que nous n' avons pas encore le Vertex Painting. Et nous allons peindre le corps entier dans le BID. Mais avant cela, j'aimerais que nous définissions le mouvement d'oscillation pour que nous soyons un peu plus aléatoires Et le week-end, nous pouvons y parvenir si nous ajoutons un paramètre supplémentaire à notre chronomètre avant de l'ajouter à la valeur sinusoïdale ici. Si nous devions simplement ajouter une position dans le monde, cela permettrait de déplacer légèrement l'oiseau car pour l'instant, si je devais en faire une copie en maintenant simplement la touche Alt enfoncée, vous pouvez voir que ces deux mouvements sont en fait les mêmes. Nous allons donc légèrement modifier cela. Et nous pouvons le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris et en obtenant simplement la position de l'objet dans le monde La position de l'objet dans l'espace mondial est la suivante. Maintenant, nous allons bien sûr utiliser un masque, car pour le moment, il s'agit simplement d'utiliser un vecteur directionnel libre. Et nous devons simplement utiliser un seul type de valeur. Je pense donc que la meilleure solution serait de simplement le faire glisser, d' utiliser le masque des composants, comme ça. Et nous n'allons utiliser qu'une seule valeur en fait, je pense que ce sera largement suffisant. Dans ce cas, nous allons le configurer comme ça. Et par défaut, la valeur va en fait être assez grande, nous devons donc la diviser. Nous allons faire glisser ça, rechercher un diviseur comme ça Et la valeur correcte que nous allons utiliser sera de 1 000. Je pense que ça va être calme. Très bien, vas-y. Il ne nous reste plus qu' à les additionner à l'heure et à cette position Si vous maintenez a et que vous l'ajoutez sur le côté comme ça, nous pouvons simplement les additionner et les ajouter à une valeur sinusoïdale. Nous pouvons cliquer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et maintenant, si vous y jetez un coup d'œil, nous allons voir que les deux oscillent en fait dans des directions différentes Maintenant, ce qui ne va pas changer , c'est que ces deux oiseaux, si, par exemple, nous les reproduisons sur le côté, nous remarquerons qu' ils sont toujours immobiles et qu'ils gardent toujours le même mouvement. Donc, afin de nous assurer de le rendre vraiment aléatoire fonction d'une position, nous allons créer un doublon à partir de ce masque Et le diviseur aussi, qui va appuyer sur Control C, Control V, juste comme ça Et nous allons attacher cette position mondiale, cette fois la masse du composant. Au lieu d'en utiliser un vert, nous allons utiliser un rouge. Ainsi, ce sera plutôt l'axe X. Et maintenant nous allons les ajouter, les ajouter tous les deux ensemble en gros. Nous allons donc maintenir la touche A, appuyer dessus sur le graphique, et nous allons ajouter ces deux éléments ensemble, comme ceci. Et les deux, nous allons simplement les ajouter à la valeur totale comme ça. Nous allons maintenant appuyer sur Ctrl et S pour l'enregistrer. Et maintenant, une fois que nous avons économisé, nous pouvons voir qu'ils sont tous mobiles dans leur propre type de modèle. Et cela va en fait le rendre beaucoup plus beau en ce qui concerne son apparence Ce sera donc tout pour ce qui est du matériel. Dans la leçon suivante, nous allons poursuivre sur cette voie et créer un beau type de groupe d'oiseaux survolant l'horizon dans notre paysage Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 86. Peindre des sommets avec un maillage statique d'oiseau: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en nous définissant une belle instance matérielle qui nous permet de déplacer la trajectoire de nos oiseaux vers le ciel. Et maintenant, nous allons utiliser ces nœuds Vertex Painting Nous l'installons avec l'ensemble de ce maillage mobile et ne fabriquons en fait que les ailes des oiseaux pour se déplacer dans cette zone. ce moment, ils déménagent et nous devons nous assurer En ce moment, ils déménagent et nous devons nous assurer de bien les préparer pour le service Nous allons juste récupérer le premier Bird que nous avions, celui-ci ici. Et en fait, je vais d'abord le renommer. Je vais le sélectionner dans mon plan et cliquer sur F2, comme ça Ensuite, nous appellerons cet Oiseau comme ça. Et je pense que ça va vraiment bien se passer. Nous pouvons supprimer le reste des oiseaux pour le moment, ou nous pouvons les laisser tels quels pour le moment. Depuis quand nous allons faire du Vertex Painting, c'est mieux Il serait peut-être préférable d' avoir plusieurs oiseaux, dans une seule zone, juste pour voir comment les ailes battront selon différentes mesures. Allons-y et sélectionnons simplement l'oiseau que nous venons de renommer, comme ça. Et nous allons passer en mode modélisation. Désolé, ce n'est pas le mode modélisation. Nous allons passer du mode sélection au mode mesh paint. Et nous allons nous assurer que cet oiseau est sélectionné. Ensuite, nous allons passer au mode douleur. Et nous allons utiliser le canal rouge juste pour payer les différents types de sections de cet oiseau. Nous allons donc changer le mode d'affichage des couleurs pour qu'il devienne un canal rouge. Et ce que vous remarquerez, c'est que nous l'avons sélectionné dans un canal rouge. En fait, il ne sera plus affecté par le matériau. Il ne va pas bouger. Le reste des mailles va se déplacer. Mais celui-ci, nous l'avons dans notre chaîne, ne sera plus affecté. Nous allons donc en tirer parti parce que pour le moment, il ne bouge pas. Et nous serons en mesure de le peindre d'une belle manière. Et en fait, je vais revenir en arrière très rapidement et m'éloigner de ça parce que les ailes interagissaient en quelque sorte les unes avec les autres et se chevauchaient avec celles d'autres oiseaux Je vais donc simplement le déplacer sur le côté, comme si ce que nous devions faire, c'est simplement payer toute cette section en noir pour le corps principal. Nous allons donc passer en mode douleur comme ça. Et nous allons changer la couleur de la peinture du blanc au noir. Et si le secret, c'est d'avoir un taux d'atténuation de 100 %. Donc, lorsque nous le peignons, ou en fait, un tableau de plus , cela va être complètement difficile. Mais si nous devions le fixer à 100, les retombées seront maximales. Et cela nous permettra d'avoir une bonne transition pour les ailes. Nous devons donc non seulement faire en sorte que la carrosserie soit noire, mais également avoir une certaine transition entre les ailes. Ainsi, nous aurons un peu moins de force, les zones proches leur corps et les zones les plus éloignées du corps par rapport aux ailes seront en fait plus affectées par ce mouvement du lambeau Material Instance. Donc, sans plus tarder, nous allons d'abord peindre la carrosserie, comme ça. Juste comme ça, nous allons le peinturer complètement. Et n'oublions pas de faire peindre également le fond. Je vais juste adorer mon appareil photo et faire peindre cette section également, comme ça. Maintenant, nous pouvons également réduire la résistance de l'ensemble de cette section. Nous pouvons le mettre sous la forme 0,1 et nous pouvons simplement taper légèrement sur les sections de la taille de l'oiseau pour les ailes. Et juste en cliquant dessus, en le maintenant enfoncé et en le tapotant lentement , comme si nous pouvions l' assombrir un peu Mais cela nous suffira pour qu'il y ait plus de variation dans ces Bird joués, un Bird à ailes battantes. Nous voulons donc simplement nous assurer d'avoir une transition plus agréable, comme ça Et une fois que nous en aurons fini avec cela, nous serons à peu près en mesure de le vivre tel quel. Nous nous concentrons donc simplement sur l'obtention d'un bon dégradé. Je devrais peut-être augmenter le nombre d' étrangers un peu plus. Donc 0.2 sera peut-être un peu plus rapide. Et je suis juste en train de le tapoter sur le devant, pour m'assurer que le dégradé est un peu plus agréable. Et si vous voulez vous en débarrasser, utilisez simplement une large chaîne d'exhortations Je vais juste cliquer sur X, modifier cela et obtenir un type de dégradé un peu plus agréable c'est tout ce que nous devons faire En gros, c'est tout ce que nous devons faire pour obtenir une peinture de sommets plus agréable Et je pense que ça va bien se passer. Vous n'avez pas besoin d'en faire trop. Maintenant, une fois que nous en avons terminé, nous pouvons quitter le canal rouge et désactiver le mode d'affichage des couleurs. Et nous devrions nous assurer que seules les ailes bougent réellement. Donc ça va être beaucoup plus agréable. Maintenant, pour que nous puissions l'appliquer au reste du maillage, à son maillage statique d'origine, car cela ne s'applique qu' à l'instance du maillage et ce ne sera que sur celui-ci du maillage. Nous devons nous assurer postuler en cliquant sur ce bouton ici. Donc, si vous cliquez sur Appliquer puis sur Continuer, cela appliquera en fait toutes ces peintures de sommets reste de nos maillages au sein du maillage statique Ça va être très sympa. Nous pouvons maintenant revenir au mode Sélection et simplement enlever cet onglet sur le côté et voir à quoi ressembleraient les ailes. Ils ont l'air plutôt bien. Ils sont plutôt beaux. Mais bien entendu, il se peut qu'ils aient besoin de plus d'ajustement parce qu'ils ne battent pas assez silencieusement sur le côté, sauf que, par exemple, si vous les regardez, nous pouvons voir qu' en fait ce n'est pas le cas, qu'ils ne se comportent pas comme des oiseaux du type 3D Il se peut que nous ayons besoin de les ajuster encore davantage. Nous allons donc passer à l'instance matérielle, celle qui utilise ces émotions. Et en fait, nous allons simplement utiliser la quantité de volets d'aile. Et nous pourrions aussi bien activer la vitesse des ailes au cas où. Et si le nombre de volets d'ailes est élevé, nous allons simplement l'augmenter légèrement. Et juste en l'augmentant, nous pouvons voir le type de mouvement que nous allons obtenir. Ils vont donc être beaucoup plus beaux. Si on le met à 40. Je pense que ça va très bien se passer. Nous allons obtenir un bon type de mouvement, en particulier pour rechercher une distance et peut-être la régler un peu plus. Mais en général, je pense que ça va être calme, d'accord, parce que nous ne nous préoccupons que de la silhouette générale, bien que vue de face, elle ne soit pas aussi belle parce que nous n'avons pas appliqué un bon type de dégradé parce que, bien sûr, nous utilisons moins de sommets ce qui ne nous donne pas beaucoup de contrôle sur la façon dont ils se comportent avec les ailes eux-mêmes. En fait, ça va très bien se passer. Nous devons maintenant nous inquiéter un peu, un peu. En ce qui concerne la vitesse des ailes, je vais être affecté par la position de cet objet. Ainsi, par exemple, lorsque nous le déplacerons, ils seront soumis à un type d'automatisation très différent , un type de volets d'aile très différent Nous allons donc vivre ce décor tel quel pour l'instant. Ensuite, dans la leçon suivante nous allons continuer à travailler avec l'Oiseau et à le configurer pour qu'il soit animé, pour qu'il vole dans le ciel à l' aide d'un séquenceur de niveaux Alors oui, c'est ça. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 87. Animer des oiseaux volant à travers l'horizon: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en réglant une partie du vertex Painting Les oiseaux battaient donc ailes au lieu de simplement vaciller tout leur corps Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec eux et à faire d'eux un beau troupeau d' oiseaux à parcourir le flanc de la montagne Nous allons donc commencer par récupérer l'oiseau que nous avons renommé. Donc celui-ci ici, et nous allons en fait supprimer le reste. Donc, pour nous faciliter un peu la vie en ce qui concerne les nommer correctement. Donc, en fait, je vais juste les enlever comme ça. Supprimer. Et maintenant, nous avons un seul nom, Bird Lake. Donc, ce que nous allons faire, c'est en fait en faire des doublons et leur une belle forme. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée. Nous allons simplement le faire glisser comme ça pour en faire un doublon et nous allons simplement positionner l'un d' entre eux de ce côté. Ensuite, pour le prochain, nous allons le faire de l'autre côté. Nous allons donc maintenir la touche Alt enfoncée, nous allons la faire glisser comme ça. Et en gros, nous allons créer de belles formes en V. Nous allons vraiment y aller et les attraper tous les deux comme ça. Nous allons maintenir Alt, nous allons les attraper à l'arrière, comme ça. Et nous allons prendre l'un d'eux et le mettre plus en place et l' autre de notre côté, juste comme ça, nous pouvons le faire aussi longtemps que vous le souhaitez pour le moment, nous pouvons le garder dans le pire des cas Nous pouvons toujours les additionner pour obtenir un peu plus, mais ils auront l'air très bien tels qu'ils sont actuellement Nous allons donc les utiliser pour pouvoir simplement l' animer correctement et animer correctement accélérer tout un processus au lieu de simplement animer le mouvement des objets qui les déplacent tous à la fois Nous allons simplement en animer une et nous allons joindre les autres à cette section Donc, de la façon dont nous allons procéder, c'est qu'en fait, nous allons attraper tous les oiseaux sauf celui qui se trouve tout en avant, comme ça. Et nous allons dans Within outline et nous allons simplement cliquer et maintenir le bouton, puis faire glisser et le déposer sous les oiseaux d'origine. Maintenant, lorsque nous les aurons sélectionnés, lorsque nous les déplacerons, nous les aurons tous sélectionnés dans le même espace de cannabis Bird. De cette façon, nous sommes en mesure de les déplacer facilement et d'avoir un bon algorithme de mouvement. Et maintenant, la façon dont nous allons les configurer est de retourner le dossier de contenu et de simplement configurer le mouvement de l'oiseau dans cette zone selon une séquence de niveaux. Ce sera donc un peu plus facile pour nous de naviguer. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Nous allons nous procurer un séquenceur de niveaux Si nous cherchons simplement un séquenceur de niveaux de cette manière, nous pourrons le trouver ici. Il y en aura en dessous de la section d'animation. Additionnons tout cela et nous pouvons appeler cela Bird Motion comme ça. Maintenant, pour pouvoir l'animer, nous allons double-cliquer dessus et l'ouvrir, ce qui devrait l'ouvrir dans le coin inférieur Et notre onglet, si nous ne le voyons pas, nous pouvons parfois le cacher. Et c'est parce que lorsque nous avons notre doctrine de navigation cognitive et le secret NJ, le séquenceur s'ancre automatiquement à côté par défaut s'ancre automatiquement à côté Nous avons donc un navigateur de contenu et la séquence des navigateurs également. Gardez donc à l'esprit que si vous ne le voyez pas, assurez-vous simplement d'ouvrir l'onglet qui se trouve dans cette section. Tout ce que nous allons faire, c'est d'abord positionner les oiseaux de manière à ce qu'ils soient sur le côté du terrain. Nous allons donc simplement nous diriger vers notre caméra pour nous éloigner. Et je pense que nous pouvons simplement faire sortir les oiseaux comme ça et les éloigner au loin. Je pense que nous pouvons commencer par obtenir un aperçu par défaut pour voir à quoi ils vont ressembler exactement en survolant les montagnes. Et je pense que je vais d' abord positionner mon appareil photo pour qu'il en soit ainsi et voir dans quel angle exactement nous devons le configurer. Donc, rien qu'avec un appareil photo comme celui-ci, nous allons voir les oiseaux. Et en fait, je vais juste cliquer sur G juste pour m' assurer que nous cachons le gadget, comme ça Et nous ne voyons pas vraiment les oiseaux. Je pense qu'ils sont en fait trop petits ou qu'ils devraient peut-être être un peu plus proches de la France. Allons-y donc et mettons-les un peu plus au premier plan, comme ça. Et je pense que ça va très bien se passer. Maintenant, nous allons simplement les abaisser. Juste comme ça. Ça va très bien se passer. En fait, nous pouvons voir des mouvements d'oiseaux. Et je me demande simplement s'ils ont besoin d' être un peu plus à l'arrière ou s'ils vont bien s'en sortir Je pense qu'on devrait les mettre un peu plus à l'arrière. Nous allons donc procéder à leur sélection. Comme si c'était le tout premier Bird. Et nous allons juste déplacer le sac à moteur. Et ça va voir s'ils vont être beaux à cette hauteur. Il suffit de faire glisser le pointeur sur l'ensemble de notre section. La caméra va se trouver quelque part dans cette zone. Comme ça. Et je pense qu'ils s' en sortiront très bien dans cette section Allons-y donc et utilisons cette zone. En fait, je vais juste sélectionner l'oiseau, le premier oiseau, cliquer sur F pour repositionner ma caméra et nous allons voir exactement où ils vont atterrir Et il va atterrir à la limite de ce Terrain. Et en fait, je vais juste le positionner comme ça. C'est peut-être un peu mieux. Et je vais juste retourner à la section et voir s'ils vont pas être trop ajustés. Nous ne voulons pas qu'ils mettent Big au centre de nos préoccupations lorsque nous revoyons notre scène. Donc, le simple fait de les avoir au loin comme ça, je pense que tout ira bien Il se peut que nous ayons besoin de les augmenter un tout petit peu. Et nous sommes en train de peaufiner cette valeur, pu l'obtenir dans cette section qui va traverser la lumière du soleil Maintenant, nous allons cliquer sur F. Et maintenant, pour que nous puissions obtenir la section Bird dans le séquenceur de niveaux par défaut, il m'a déjà donné une section pour la transformation, mais si vous ne la voyez pas, nous pouvons simplement la réinitialiser et la refaire à nouveau car lorsque nous avons une séquence, elle nouveau car lorsque nous avons une séquence, a tendance à ajouter automatiquement des sections de 0 notre maillage statique et ainsi de nous avons différentes sélections, ils ont essayé de l' ajouter automatiquement dans le séquenceur Nous allons donc tout réinitialiser. Nous allons supprimer cette zone et repartir à zéro. Donc, avec un séquenceur de niveau vide, nous allons juste positionner cet oiseau avec son troupeau sur le côté de notre Juste comme ça. Et nous allons simplement ajouter un point de départ clé dans le séquenceur Et en fait, avant d'ajouter cela, nous allons modifier nos images en secondes. De cette façon, nous serons en mesure de connaître le temps qu'ils mettent pour se déplacer de cette zone à l'autre côté La façon de procéder est donc de modifier ce FPS pour qu'il soit affiché au fur et à mesure. Nous pouvons donc simplement survoler Showtime en secondes et nous pouvons simplement modifier cela Maintenant, par défaut, nous devrions avoir entre 0 et 5 s pour le voir, pour voir la chronologie complète Mais cela va être un inconvénient pour nous car nous devons réellement mettre en place une animation beaucoup plus longue Nous allons donc en fait augmenter la plage de travail. Et la façon de le faire est d'utiliser sur le côté droit ce que l' on appelle la plage de travail Nous devons donc changer de sous-traitant. Si vous voulez le modifier en quelque chose comme 300, nous avons créé cette barre en bas pour qu'elle soit beaucoup plus petite. Et maintenant, nous nous efforçons d'améliorer tout cela. Nous pouvons voir beaucoup plus de nos chronologies. Ainsi, en cliquant simplement dessus, en le maintenant enfoncé et en le faisant glisser vers l'extérieur, nous pouvons simplement étendre l'ensemble de notre chronologie Et je pense que nous pouvons simplement régler cela pour qu'il dure environ 25 s. Je pense que ce sera parfait, qui va être terminé dans ce domaine ici. Ainsi, en cliquant sur cette barre rouge, en la maintenant enfoncée et en la faisant glisser, nous sommes en mesure de régler la fin de notre temps, notre séquenceur de niveaux Et c'est exactement ce que nous voulions. La poutre. Nous allons maintenant ajouter les oiseaux. Nous allons donc simplement cliquer et maintenir le plan et le faire glisser dans des séquences similaires Et nous allons nous procurer un Bird Static Mesh parallèlement à la transformation. Il ne nous reste plus qu'à nous assurer que notre première image initiale est positionnée en conséquence. Ainsi, le type de flèche orange supérieur nous permet de la positionner là où nous voulons qu'elle soit. Montrez-nous simplement où il se trouve exactement dans une échelle de temps, la période du séquenceur Level Et nous voudrons que ce soit le cas dès le début. Nous allons donc simplement cliquer sur ce bouton pour revenir à 00. Ensuite, nous allons cliquer nous-mêmes sur ce bouton ici, qui ajoutera un nouveau cadre. Ensuite, nous voudrons le mettre à la toute fin, par exemple en cliquant sur ce bouton ici. Et une fois que nous aurons placé cette flèche orange complètement à l'arrière, aurons plus qu'à faire glisser notre séquence complète d' oiseaux jusqu'à l'extrémité supérieure, comme ceci. Et c'est ainsi que nous serons en mesure de ressentir une émotion vraiment agréable. Donc, en le faisant simplement dans cet EGN comme ça et en cliquant sur un autre Ajouter une image-clé, nous serons en mesure de faire un beau mouvement dans le ciel Alors allons-y et vérifions-le. Si nous devions sélectionner nous-mêmes le séquenceur, puis cliquer sur le bouton Play ici Ou bien, nous pouvons simplement dire que l'espace avec la séquence est sélectionné et nous verrons le mouvement des oiseaux. Maintenant, par défaut, je pense que le mouvement des ailes va être peut-être un peu trop rapide, ou un peu trop court. Mais nous devons d'abord configurer correctement le mouvement et nous allons simplement repositionner notre caméra dans notre environnement, hors de notre station d'accueil Et je vais juste le positionner de manière à ce que nous puissions voir où se trouve le mouvement car les oiseaux voudront prendre des photos avec notre caméra, quelque chose dans cette zone. Et nous voulons essentiellement que les oiseaux commencent à s' envoler dès que le tir commence. Ainsi, nous aurions immédiatement du mouvement dans l'ensemble de notre environnement, au lieu de simplement attendre qu'il apparaisse. Donc, ce que nous allons faire est en fait assez simple. Nous allons déterminer la vitesse en utilisant simplement cette animation de base. Nous allons dire où cela commence réellement et combien de temps devons-nous attendre. En fait, 6 s avant que cela n' apparaisse sur cette photo, j'ai même positionné mon appareil photo un peu plus vers la droite, afin que nous puissions voir plus de cette zone ici. Mais la façon dont nous allons procéder est essentiellement de commencer par déplacer tout le mouvement de l'image jusqu'à cette zone ici. Donc, en gros, nous ne voyons que très peu les oiseaux. Et en fait, même au lieu de cela, nous allons simplement les positionner de manière à ce qu'ils soient hors de la prise de vue elle-même afin de pouvoir en voir à peine un tout petit bout dans le coin droit Ensuite, nous allons créer nous-mêmes une nouvelle image-clé en cliquant sur ce bouton ici, nous allons en fait supprimer l'image-clé d'origine Nous allons la sélectionner, appuyer sur Supprimer, et nous allons faire glisser image-clé que nous venons créer vers l' arrière, comme ça De cette façon, nous allons réellement commencer cette animation de manière à ce qu'elle se déplace dans le tout premier séquenceur d'une animation Et nous allons obtenir ce genre de résultat. Bien sûr, à l' heure actuelle, le mouvement des oiseaux est peut-être un peu enclenché. Nous allons donc les faire s' envoler au loin. Et l'émotion elle-même est due au fait qu'il s'agit d'une sorte d'interpolation automatique, que nous n'allons pas avoir un bon type de tir que nous n'allons pas avoir un bon type de tir parce qu'ils vont ralentir, démarrer lentement, puis accélérer et ralentir une fois le tir atteint la Nous devons donc nous assurer de régler ce problème. Nous allons sélectionner ces deux points clés en maintenant la touche Shift comme ça. Et nous allons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et les définir sur linéaire. Donc, cela va simplement faire en sorte que le mouvement soit constant et qu' il ne soit affecté par aucun type de vitesse entre les images Et nous allons juste avoir une vitesse d'entrée constante. Les oiseaux traversent les montagnes comme ça. Et ça va le rendre vraiment très beau. Donc, une fois que nous l' avons, nous devons bien sûr configurer l'ensemble ce séquenceur de niveaux pour qu'il soit configuré Ainsi, chaque fois que le niveau se jouait, ils se mettaient à bouger. Donc, la façon dont nous allons procéder est en fait assez simple. Nous allons revenir à Entrepreneur Browser. Nous allons obtenir ce séquenceur de niveaux en récompense, comme s'il allait le faire glisser et le déposer Et nous pouvons vraiment le voir parce que j'avais une vision du jeu de. Je vais donc cliquer sur G , puis nous allons voir l'icône ici. Donc, cette séquence de niveaux doit simplement être assurée qu' elle se joue automatiquement chaque fois que nous sommes en train de lancer ce niveau. Nous allons donc, dans le coin inférieur droit, passer à la section de lecture et nous allons appuyer sur la lecture automatique Et cela fera en sorte que chaque fois que nous cliquons sur Play, le jeu commence à se jouer. Nous pouvons simplement positionner votre caméra ou quelque chose comme ça, ou je vais juste placer mon personnage ici et voir à quoi cela ressemblerait. Alors maintenant, une fois que nous aurons cliqué sur Play, nous allons voir les oiseaux voler dans le ciel. C'est plutôt sympa en fait. Maintenant, en ce qui concerne l'émotion elle-même, nous devons déterminer le type d'émotion global d'animation de ces ailes. Alors allons-y et faisons-le tout de suite. Ce que nous allons réellement commencer, c'est si nous devions passer au séquenceur, comme nous le faisions auparavant, et nous allons le configurer pour qu'il fonctionne en boucle Nous avons donc le mouvement constant de boucle, ce qui nous permet de jouer avec les réglages pendant que le jeu est en mouvement Nous allons donc cliquer sur ce bouton ici et activer la plage de bouclage de base Maintenant, chaque fois que nous cliquons sur Play, ils vont constamment entrer et ajouter chaque fois qu'ils atteindront une fin, ce qui se passe maintenant. Donc si on leur donne une seconde et qu'ils font comme ça, ils vont en fait tout remettre à zéro et ils vont recommencer à traverser le ciel. C'est donc très bien. Et en fait, je pense que je vais appuyer sur pause très rapidement et passer d' une évolutivité à une valeur faible, juste pour que nous puissions avoir plus de performances pendant que j' enregistre cet enregistrement et que je puisse voir le mouvement en temps réel un peu mieux Et maintenant, nous allons appuyer sur Play juste pour voir à quoi cela ressemble. Et ils ont l'air plutôt bien, mais nous devons bien sûr faire quelques ajustements Je pense qu'il y a des moments un peu difficiles. Nous allons accéder au navigateur de contenu. Nous allons ouvrir les effets visuels et Bird Lab Material Instance Et nous allons régler la vitesse des ailes. Essayons donc quelque chose d'extrême. Essayons quelque chose comme dix. Ce sera évidemment trop. Alors peut-être que quelque chose comme ça, je pense que deux vont vraiment bien Je vais avoir un beau volet d'aile qui traversera le ciel, comme ça. Et c'est tout ce qu'il nous faut pour obtenir une jolie silhouette d' oiseaux volant dans le ciel. Alors oui, n'oublions pas d' éteindre et de mettre le séquenceur en pause pour le mouvement Bird Revenons à la vue d'ensemble et voyons à quoi cela ressemblerait dans la séquence que vous souhaitez voir maintenant. Et j'aime bien la silhouette générale qui passe au-dessus des montagnes, l'ombre du soleil. Oui, nous allons le laisser tel quel. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 88. Créer des Firefly: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en demandant à certains oiseaux de traverser la montagne Across Horizon. Nous allons maintenant continuer à travailler sur ce projet et créer encore plus de mouvement dans la scène. Et cette fois, nous allons nous procurer des lucioles qui traverseront notre région en bourdonnant au-dessus de l'eau Donc, pour que Bird puisse faire ça, nous allons d'abord fermer le séquenceur pour moment car nous pourrons l' ouvrir plus tard Je vais donc simplement y aller et fermer ça. Et maintenant, dans le dossier VFX, nous allons créer nous-mêmes une nouvelle particule du système Niagara Nous allons donc cliquer avec le bouton droit nous procurer un système Niagara comme celui-ci. Nous allons créer nous-mêmes un émetteur simple. Cliquez sur Suivant, et nous allons utiliser la fontaine ajoutée à l'ensemble de notre émetteur. Nous allons cliquer sur Terminer. Et puis, bien sûr, nous allons le renommer pour pouvoir appeler Firefly, comme ça Nous pouvons ouvrir ça. Et maintenant, nous pouvons enfin y faire quelques réglages pour nous procurer de jolis FireFlies Donc, en fait, je vais simplement l'ouvrir complètement comme ça. Et il est en fait assez facile de les configurer. Alors sans plus tarder, allons-y. Nous allons probablement commencer par réduire le fait que les particules de matière en sont à l' Donc, en ce qui concerne le taux d'apparition, nous allons le modifier par rapport à 1930 et le maintenir tel quel Et maintenant, pour l'instant, nous allons simplement supprimer toutes les voix initiales que nous avons. Nous allons donc simplement désélectionner la vitesse, la force de gravité et la force de traînée et nous allons avoir un bon système de particules ici, tellement bon Visualisez clairement à quoi ils ressemblent dans la section. Et nous allons tout de suite modifier la forme et l'emplacement de tout ce qu'ils sponsorisent pour qu'il soit actuellement en quelque sorte agrégé jusqu'au gamma Nous allons donc ouvrir l'emplacement de la forme et modifier le rayon de la forme. Nous allons donc prendre ce 8-200 pour l'étaler un peu plus comme ça Maintenant, il existe également des paramètres supplémentaires que nous pouvons utiliser à partir de ce que l'on appelle la distribution Spirit Surface. Par défaut, il est toujours égal à zéro, ce qui signifie qu'il apparaîtra partout dans cette sphère Mais si nous devions faire du sport, définissez-le comme un sport, vous remarquerez qu'il apparaîtra partout autour de cette sphère, autour de cette forme qui est utilisée pour placer toutes ces particules Nous allons donc le faire apparaître un peu en dehors de la zone centrale. Ils ne seront donc pas simplement regroupés. Toutes ces boîtes à feu que nous fabriquons. Donc, tout de suite , nous allons simplement changer cela au lieu d'un seul. Nous allons le remplacer par 0,7. De cette façon, ils vont apparaître à l'intérieur de cette forme de sphère, mais en même temps, ils ne vont pas être complètement à l'intérieur de celle-ci, l'intérieur de la section centrale Maintenant, en passant aux particules, nous allons passer à la particule initialisée et nous allons configurer la durée de vie minimale et maximale pour qu'elles soient un peu plus longues Nous allons donc le régler à 86,8. C'est ça. Ils vont donc durer beaucoup, beaucoup plus longtemps. Et en retour, nous allons obtenir plus de mouvement avec eux. Mais gardez à l'esprit que même si nous augmentons la durée de vie ce taux obligataire donnera l' impression que c'est le cas, car elles durent plus longtemps. Il y aura d'autres types de particules dans cette section, c'est exactement ce que nous voulons pour un moment. Mais gardez à l'esprit que chaque fois que vous jouez avec un minimum et un maximum de durée de vie, vous devez probablement également ajuster le taux d'apparition Donc, en continuant, nous voudrons définir une couleur, mais nous voudrons avoir une plage aléatoire. Alors allons-y et cliquez simplement sur ce bouton ici. Recherchez des carrousels aléatoires, des arrangements aléatoires, Excel ou, malheureusement, maximum de votre durée de vie Nous devons cliquer sur cette flèche ici, rechercher au hasard. Et voilà, un flotteur linéaire à plage aléatoire. Nous allons obtenir deux couleurs, minimum et maximum. Et nous allons définir la première comme une veine de type orangé . Ça va très bien se passer. Allons-y et cliquez sur OK. Et en fait, j'ai oublié d' augmenter la luminosité, alors je vais simplement la replacer dans un sélecteur de couleurs et augmenter la luminosité comme ça Et ça va très bien se passer. Allons-y et cliquez sur OK. Et pour ce qui est de l'hypothèque maximale, nous allons nous procurer une couleur jaune, exactement comme ça. Nous allons donc nous arranger avec des FireFlies de type orange et jaune Ensuite, en ce qui concerne la taille , nous pouvons garder quelque chose entre 5,10 Allons-y et exactement ceux-là tout de suite. Nous allons nous procurer une belle variation de tailles comme ça. Ils vont bien venir dans notre région. Et je n'aime pas vraiment cercles ou le type de regard que nous en avons. Nous allons donc ajuster la méthode. Je pense que nous allons faire en sorte qu'il soit légèrement écrasé. La façon dont nous allons procéder est donc relativement simple en ce qui concerne la taille du sprite si nous voulons passer d' uniforme aléatoire à un non uniforme Nous pouvons donc avoir, d' accord, la taille de X et Y. Et nous pouvons simplement changer X pour qu'il corresponde à la moitié de la valeur d'origine Et nous allons obtenir ce genre de résultats, que vous soyez écrasée ou que vous ressembliez un peu plus à Buck Shapes Ce sera donc beaucoup, beaucoup plus agréable à cet égard Nous devons maintenant les configurer pour qu'ils se déplacent réellement le long de la zone dans laquelle ils sont façonnés. Nous allons donc commencer par trouver un vecteur très rapide, la force du bruit Et pour une ville que nous allons consacrer à la mise à jour des particules, nous allons rechercher une source de bruit , l' enrichir, pour trouver celle-ci ici. Donc, celui-ci nous permet de nous procurer une quantité de force simple. Et cela nous donne un moyen très rapide et facile de faire de beaux mouvements dans cette zone. Je pense que nous pouvons simplement l'augmenter légèrement. Essaie quelque chose comme ça. Penser par défaut est en fait très bien. Allons-y et maintenons-le à 240, donc je pense que cela va nous donner un bon résultat. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est en fait qu'ils se déplacent latéralement, en diagonale ou Nous devons aller de l'avant et régler ce problème. Nous allons donc examiner les intérêts du moteur de rendu, mais pas ici, et nous allons ajuster les paramètres à partir de Maintenant que l'alignement est réglé sur Non aligné, nous devons nous assurer de le régler sur Alignement avec la vélocité Ils se déplaceront donc toujours d'une manière dont la vitesse sera toujours pivotée à cet égard Cela va donc nous donner un type d'émotion bien plus agréable. en revenir à la taille de nos particules, à la taille de ces foyers, ce que nous avons actuellement, c'est parce que nous les avons configurées pour qu'elles aient la même taille de sprite, soit 5,10 Ils seront tous de la même taille. Nous devons donc trouver une solution de contournement, car sinon, il existe un moyen de randomiser ces valeurs ici Mais nous pouvons exactement le faire parce qu'ils essaieront de faire une répartition aléatoire non seulement entre X et Y, aussi entre ces deux valeurs Et certains d'entre eux seront un peu écrasés de plus en plus arrondis et ainsi de suite. Bien entendu, nous devons trouver un moyen de contourner ce problème. Et le moyen le plus simple serait de simplement utiliser l'échelle dans les mises à jour des particules, etc. Il suffit de rechercher la taille de l'échelle. Comme ça. Nous allons redimensionner la taille des sprites l' utilisant simplement pour, disons, que nous pouvons simplement utiliser une montée en puissance et obtenir à la fois le point de départ et le point final avant de cliquer et de maintenir la touche Ctrl Shift enfoncée et de simplement les sélectionner pour obtenir une valeur de 0,5 Ainsi, chaque fois qu'ils commencent à être petits, ils grossissent , puis redeviennent plus petits. Et à cet égard, étant donné qu' grand nombre d'entre eux se reproduisent constamment, certains d'entre eux vont tout de suite paraître naturellement plus petits et d'autres vont paraître plus gros Et à cet égard, nous allons simplement avoir une variation de tailles simplement en utilisant l'échelle d'une courbe. Maintenant, bien sûr, ils apparaissent au hasard en ce moment. Nous allons donc utiliser l'échelle de couleur, et nous allons simplement la sélectionner et l'équiper rapidement pour ajouter une rampe ascendante et descendante. Donc je vais juste apparaître comme si je disparaissais. Type d'émotion simple. Ça va très bien se passer, Perez. Et c'est tout ce que nous avons à faire en ce qui concerne la gamme de couleurs. Mais si nous voulons qu'ils clignotent légèrement et qu'ils soient encore plus beaux, nous allons utiliser une valeur RGB hors échelle Ou de nos jours, ils vont être définis dans un format sans vecteur. Ils ont donc X, Y et Z. Et si nous devions simplement ajouter une courbure tout de suite, nous aurions plusieurs lignes de courbure , ce qui nous compliquerait encore plus le travail Ce que nous allons faire, c'est d'abord convertir cela en une seule valeur flottante. Nous allons donc rechercher un vecteur à partir d'un nombre flottant qui nous donnera simplement un type simple de nombre que nous pouvons contrôler en montant et en descendant, ils pourront simplement augmenter ils pourront simplement augmenter leur luminosité. Et bien sûr, nous allons ajuster cela en utilisant la courbure. Nous allons donc cliquer sur cette partie ici. Recherchez la courbure, le flottement à partir de la courbure, comme ça nous allons obtenir ce résultat. Nous allons monter, descendre. Ou en fait, nous allons commencer par le pouls et nous allons simplement créer quelques valeurs supplémentaires. Je pense donc que nous pouvons simplement définir la valeur initiale et la valeur arrière comme une seule. Ce sera donc une valeur par défaut pour les sélectionner. Nous allons simplement saisir la valeur unique comme suit. Pour celui du milieu, nous allons juste le faire légèrement glisser vers le haut. Et nous allons obtenir une nouvelle clé en cliquant avec le bouton droit de la souris et en ajoutant une clé Cette touche n'est en fait pas automatique Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et également modifier pour qu'elle soit automatique. Ce sera donc un type de transition plus agréable. Et nous allons le réduire à 0,5 par rapport à la valeur, comme ça. Et nous devons essentiellement faire la transition entre ces deux valeurs et obtenir de bons résultats de Kadima Nous allons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et obtenir une nouvelle valeur pour vendre. Ou en fait, nous allons simplement copier cette clé et coller les valeurs comme suit pour la sélectionner. Ou en fait, je vais simplement supprimer cette clé très rapidement et récupérer les données clés à partir de cette valeur, qui était de 1,75, nous donnant un contrôle de copie rapide en C sur une nouvelle clé Ainsi, rendez cette clé automatique et mettez-la dans la vallée que nous avions. Et cette méthode nous donnera un, ce type de résultat. Et pour faire bonne mesure, je vais en ajouter un de plus et le configurer en mode automatique. Et c'était une valeur de 0,5. Nous allons donc le baisser. Nous allons obtenir ce genre de résultat. Et enfin, de plus en plus. Et nous allons simplement le faire monter jusqu'au bout, régler également sur Automatique. Et nous allons obtenir un 1,75, comme nous l'avons fait précédemment Nous allons obtenir un modèle un peu en zigzag. Ils n'ont pas besoin d'avoir un type de motif qui soit réellement rythmé pour qu'ils puissent avoir plus de variations en leur sein. Mais dans l'ensemble, une fois que nous aurons plus ou moins ce type de schéma, nous aurons d'autres scintillements de vie de ce genre à chaque fois qu'ils volent Nous pourrions donc peut-être le voir un peu plus si nous le modifiions en mode éteint. Et cela pourrait nous permettre de mieux comprendre leur fonctionnement. Et par exemple, si je devais changer cette valeur en huit, alors juste pour exagérer un peu, juste pour voir à quoi elles ressemblent Nous allons voir d'autres variantes. Je pense donc que ça va très bien se passer. Mais le maintenir à la valeur de 1,75 va être discret. D'accord ? Donc oui, nous allons nous procurer un très bon type de Flicker Maintenant, nous devons juste nous assurer qu'ils traînent réellement selon un certain schéma, dans une certaine position parce heure actuelle, ils sont simplement répartis au hasard. Pour ce faire, nous allons donc nous procurer une nouvelle mise à jour sur les particules. Nous allons nous procurer une force ponctuelle, comme ça. Donc, en utilisant cette force ponctuelle, si nous devions la fixer à une valeur de -300, comme ça, ils devraient se diriger vers l'intérieur comme ça Ils vont nous donner un bon résultat, mais bien sûr, ils se heurtent en plein milieu Nous voulons régler ce problème tout de suite. Nous allons donc obtenir un autre point pour ce qui est de la sexualité. Et cette fois, nous allons simplement utiliser une force d' attraction ponctuelle, car cela nous donnera également un rayon d'attraction. Ainsi, le rayon d'attraction indiquera essentiellement son efficacité dans cette zone. Et nous avons également un sondage dans ce domaine. Cela va donc créer une certaine sphère gravitationnelle qui veut que les insectes dans lesquels se trouvent les particules commencent à affecter la section globale. Nous allons commencer avec une force de -350. De cette façon, comme c'est négatif pour le moment, nous essaierons toujours de le repousser. Donc, en le réglant sur une valeur négative, cela les attirera tous ensemble. Et celui-ci est en fait le contraire. Donc, en le réglant sur une valeur négative, cela va en fait être répulsif Donc, en le réglant à moins 350, ils vont commencer à s' éloigner de cette section, nous devons juste nous assurer que le rayon d' attraction est correctement réglé. Donc, pour l'instant, c'est un peu trop. En le fixant à 50, nous allons commencer à les inciter à attirer dans cette région. Mais lorsqu'ils atteindront la section centrale, ils seront repoussés jusqu'à ce Et lorsque nous travaillons sur la répulsion et l'attraction, nous devons simplement nous assurer que le répulsif sera en fait légèrement plus puissant que la force d' attraction Et celui-ci est défini à 300 et celui-ci est à 350. Et cela va nous donner ce genre de résultat. Nous en avons donc pratiquement fini avec cela, maintenant nous pouvons aller de l'avant et fermer tout cela. Bien sûr, nous devons le sauver. Et une fois que nous aurons les FireFlies, nous pourrons les placer dans notre monde et voir à quoi elles ressemblent ce qui est bien avec eux, c'est qu'il suffit de les garder à un endroit, sinon il y aura une belle sphère. Mais une fois que nous aurons commencé à les déplacer, ils tomberont simplement autour ce type de force d'attraction. Nous pouvons donc l'utiliser dans notre séquenceur de niveaux, dans celui que nous avons fait pour le plateau, pour les oiseaux Et fais-en un très beau mouvement les montrant voler au-dessus de l'eau. Ce sera donc dans la prochaine leçon. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et nous le verrons dans peu de temps. 89. Ajouter un mouvement de motif à nos lucioles: Bonjour et bienvenue sur Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons tout laissé tomber en installant belles lucioles à utiliser comme système de particules Dans cette leçon, nous allons en fait les utiliser et créer une animation rapide à l'aide d'un séquenceur de niveaux Pour cela, nous allons créer un nouveau séquenceur de niveaux et nous permettre de faire mouvements rapides de la même manière que nous l'avons fait pour les oiseaux Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris. Et dans le dossier, nous allons rechercher le séquenceur Level Ou en fait, assurons-nous de placer R sur toute la séquence de niveaux du menu avec la souris. Vous pouvez donc appeler ce Firefly motion Excel. Nous allons l'ouvrir et cela apparaîtra avec un nouvel onglet représentant un séquenceur Et tout de suite, nous allons simplement obtenir une motion rapide pour eux. Nous allons changer le FBS pour qu'il passe de FPS à une seconde, comme ça Et nous ferons en sorte de l'étendre. Nous pouvons également étendre ce chiffre à 300. Comme ça. Nous allons étendre tout cela un petit peu. Et je pense que nous pouvons utiliser la 22e. Je pense que ce sera très bien en ce qui concerne l'ensemble de la motion Nous allons donc le configurer en 20 s. Maintenant, tout de suite, nous allons simplement intégrer ces FireFlies dans cette section ici Et je pense que nous pouvons simplement faire passer ces lucioles du côté de notre maison, de notre cabane, jusqu'à l'autre bout de la rivière Nous allons donc simplement les placer dans cette zone ici. Comme ça. vais les placer dans toute la section d' un séquenceur de niveaux et, en fait ils ne subiront aucune transformation Je vais donc juste le redessiner au cas où et maintenant je l'ai ajouté en cliquant sur la piste, puis ajoutant manuellement moi-même le mâle de transformation Ainsi, nous aurons un certain contrôle sur l'endroit où il a été placé. Donc, en les plaçant derrière l'endroit où nous allons placer le premier cadre, nous allons le placer sur la partie avant. Comme ça. En fait, je vais juste désactiver le mode couvercle pour qu'il ne soit pas allumé Nous allons donc en savoir un peu plus sur le comportement des lucioles Donc pour l'instant, nous ne l' avons qu'à la toute fin. Nous allons créer nous-mêmes un nouveau cadre. Et nous allons tout de suite aller jusqu'au bout et simplement déplacer tout cela. Je vais juste jouer à G pour que ça date de notre fin. Et ce faisant, en ajoutant une nouvelle image-clé comme celle-ci, nous pouvons voir à quoi elles ressemblent Et si nous appuyons sur Play, nous allons traîner toutes nos lucioles au bord de la rivière Mais en gros, ce sera une motion qui couvrira l'ensemble de cette section. Maintenant, ça va vraiment être très beau. C'est peut-être un peu trop loin, certains vont juste le récupérer quelque part dans cette section ici. Donc, marquez trois secondes, puis cliquez sur un nouveau cadre. Ils démarraient donc un peu plus vite, en supprimant le cadre d'origine et en introduisant simplement ce nouveau cadre au tout début. De cette façon, nous allons avoir une bonne idée pour ces lucioles Et ils vont nous donner un très bon aperçu de la scène. Mais bien sûr, le simple fait de les faire progresser comme le sodium sera tout aussi beau. Donc, quoi que je puisse faire, c'est remodeler la jauge pour ajouter une petite boucle à nos émotions Qu'est-ce que FireFlies, que vous pourriez regarder l' eau de manière un peu ludique Donc, la façon dont nous allons procéder, c' est les récupérer pour le moment où ils auront franchi l'étape mondiale. Nous allons donc nous procurer un nouveau cadre. Nous allons donc cliquer sur le symbole plus ici quand ils sont comme ça. Et maintenant, l'autre cadre que nous allons avoir se trouvera en fait à l'autre bout, au-dessus, dans cette section ici. Ainsi, nous allons créer nous-mêmes un nouveau cadre. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est mettre en place quelques images entre ces deux Nous allons donc avoir une boucle plus longue, une sorte d'émotion. Nous allons donc le contourner à peu au quart de la distance entre ces deux images Et nous allons essentiellement déplacer cela pour qu' il revienne réellement en arrière, comme ça. Ainsi, lorsque nous ajouterons un cadre, nous verrons qu'il remonte exactement comme ceci. Mais bien entendu, nous devons nous assurer de mettre en place une motion qui sera examinée à cette fin ici. Donc, quand nous allons le faire, en fait, nous allons obtenir un cadre différent qui se trouvera entre ces deux cadres Celui du bout que nous venons de créer et celui que nous avons créé le plus récemment. Et nous allons ajouter un nouveau cadre en déplaçant cette position ici. Ainsi, nous allons cliquer sur Ajouter un symbole et nous allons créer une sorte de boucle. Maintenant, en le regardant, j'ai l'impression avoir créé la boucle de ma vie juste au-dessus. Donc, en fait, ça va aller droit au but dans ce genre d'émotion. Nous pouvons donc voir qu' il le capte directement. Je vais donc sélectionner cette touche et déplacer cette touche un peu plus sur le côté, afin que nous puissions procéder à quelques ajustements. Nous devons nous assurer que lorsque nous effectuons des ajustements, nous devons d'abord sélectionner l'image-clé afin d'être dans le bon type de chronologie Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer un peu pour décider et ajouter une clé. De cette façon, cela nous permettra, en ajoutant un peu, de remplacer la touche précédente et cela nous donnera un bon type de réglage Nous avons donc maintenant cette émotion de les voir monter, puis se déplacer sur le côté, puis redescendre. Donc, pour créer une boucle, nous devrons en fait retourner ces deux images ensemble. Donc, ce que nous allons faire, c'est pouvoir cliquer dessus et le maintenir enfoncé et le faire glisser d'un côté à l'autre bout, comme ceci. Et tout de suite, elle va nous donner ce genre de zigzag et celui qui nous attend avant que nous ne le déplacions, un peu plus de sac Tree Donc, en gros, celui que nous avions un peu plus au début de notre séquence va en fait se retrouver derrière. Et nous sommes capables d' inverser le mouvement entre ces images-clés pour obtenir des ajustements plus complexes lorsque nous en avons besoin. Et j'ai beaucoup aimé la façon dont les résultats ont été obtenus. Je n'aime pas le fait que ce soit juste cette zone soit juste droite, un peu horizontale. Nous devrions probablement bouger un peu plus. Donc, en fait, je vais juste positionner toute cette section pour qu'elle soit en plein milieu de la boucle, comme ça. Et nous allons y ajouter une autre forme de motion. Donc, en faisant simplement glisser ce haut un peu comme ça, en ajoutant une nouvelle clé, nous sommes en mesure d'obtenir une sorte de boucle automatique Et cette ligne entière nous montre simplement où va se situer le mouvement. Maintenant, si je devais cliquer sur Play, nous pouvons voir que le mouvement va vraiment être très agréable. Quand ils traverseront la rivière, ils vont commencer à une sorte de boucle, comme ça, puis ils vont continuer à se déplacer latéralement comme ça C'est donc déjà très beau. Mais je pense que c'est un peu trop rapide parce qu'ils nous sont jetés tout de suite. Nous allons donc régler ce problème très rapidement. Vous pouvez le voir parce que le mouvement est si rapide qu'ils sont jetés. Et en fait, rien qu'en le regardant, je vais simplement cliquer, simplement le parcourir avec. Et oui, les cadres sont un peu trop serrés. Donc, ce que nous allons faire, c'est en fait y apporter un léger ajustement. Je pense donc que nous pourrions très bien, allons de l'avant et réparons ce cadre. Un doigt a saisi ce cadre au tout début, juste pour que nous puissions l'obtenir au bout de cette maison. Je vais donc simplement remplacer celui-ci. C'est comme je le faisais auparavant. Et maintenant, nous allons avoir cette motion, cette motion tout entière un peu plus étalée. Nous devons donc nous assurer qu'ils présentent des lacunes plus ou moins similaires. Comme ça. En fait, je vais juste mettre plus d'émotion ici. De cette façon, ce sera un type d'émotion beaucoup plus lent. Et maintenant, si vous appuyez sur Play, j'espère qu'ils seront plus attirés par un point d'origine de ce type. Et ils disent que quand nous gravissons les échelons, ils vont nous donner ce genre d'émotion. Et malgré tout, on dirait qu' ils sont un peu rapides. Ainsi, une autre façon d'ajuster les touches pour les ralentir globalement et nous donner un résultat plus agréable consiste à effectuer l'étape de détail de l'ensemble du séquenceur de niveaux En fait, je ne pense pas avoir ajouté cela au mouvement Firefly de ces zones Je vais juste faire traîner tout ça. Allons-y et faisons simplement glisser ce mouvement de luciole dans notre exome de niveau Nous allons juste le placer à côté du mouvement Bird comme ça, en faisant en sorte qu' il soit joué automatiquement Et pour l'instant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer que tout cela soit réellement ralenti par rapport à l'ensemble du jeu. Donc, pour le faire, il existe en fait ce que l' on appelle un dramaturge Si nous devions le régler sur une valeur de 0,5, il ralentira en fait lorsque nous cliquerons sur le bouton Play. Donc, si je devais simplement positionner l'ensemble de ma caméra, exemple, appuyez sur Play pour que nous puissions voir à quoi elle ressemble. Nous pouvons voir le type de mouvement que nous allons en tirer et il va être ralenti de moitié, de moitié par rapport à l'Esprit, et en retour, cela donnera un résultat bien plus agréable, même si le 0,5 est résultat bien plus agréable, même si le peut-être un peu trop Mais ça a déjà l' air plutôt beau. Je pense donc que je vais juste l'accélérer un petit peu. Donc, une valeur de 0,8, je pense que cela ira bien mieux à cet égard. Donc nous n'en avons pas fini avec ça, nous pouvons peu près le sauver. Cliquez sur Ctrl puis sur S pour l'enregistrer. Et nous pouvons le garder tel quel, mais avant que je ne l'oublie, nous pouvons également définir le mouvement en boucle Il y a donc quelque chose qui s'appelle boucle. Si nous devions sélectionner cette boucle indéfiniment, toute cette séquence sera toujours en boucle. Donc, même pour les oiseaux, si nous devions utiliser le Bird Motion, nous pouvons le configurer pour qu'il tourne en boucle indéfiniment. Mais honnêtement, ces deux séquenceurs, l' un est réglé sur 20 secondes et l'autre sur 25 s. Donc, l'autre sur 25 s. les deux seront assez longs pour que nous puissions nous donner une belle composition dans la scène pour le rendu . Alors oui, ça va être ça. Et merci beaucoup d'avoir regardé. Et je verrai dans un moment 90. Fixer la réflexion de l'eau: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Dans la dernière leçon, nous avons terminé en configurant certains FireFlies pour qu'ils traversent notre environnement Et dans cette leçon, avant de passer à la configuration la jolie composition et de quelques effets de post-traitement En fait, nous allons commencer par réparer l'eau parce qu'à l'heure actuelle, avec ce type d'éclairage, elle n'a pas l'air aussi attrayante qu'une sorte de plan d'eau. C'est tellement gênant de le faire. Eh bien, tout d'abord, utilisez la sonde réfléchissante car dans cette version d'Unreal Engine, n' est pas le cas, car le matériau aqueux monocouche ne soutient pas exactement l'éclairage lumineux. Donc, ce que nous devons faire, c'est en fait y ajouter une sonde à réflexion. Donc, si nous devions ouvrir un onglet ici et rechercher «   réflexion », « réflexion ». Ainsi, la capture de la sphère par réflexion : il suffit de cliquer dessus, de le faire glisser et de le déposer dans un rôle, nous pouvons voir le type de différence que cela fait déjà. Et par défaut, le rayon global ne sera pas aussi grand. Nous devons donc l'augmenter légèrement avec un coin inférieur droit Nous allons simplement l'augmenter à une valeur beaucoup plus grande. Et nous pouvons simplement le configurer à une valeur d'environ 10 000. Cela va sembler tout à fait correct et nous pouvons immédiatement voir le type d' effet que cela nous produit avant et après sur l' ensemble de notre environnement. Et je voudrais en fait ajouter cette capture de réflexion sphérique tout en haut, là où se trouve notre configuration d'éclairage. Ainsi, en cliquant sur la capture Reflection et en la maintenant enfoncée, puis en faisant défiler la molette de ma souris, je peux simplement la faire défiler vers le haut et la placer simplement dans ce dossier Ainsi, nous avons tout réuni au même endroit et passons maintenant aux eaux usées pour continuer à parler de l'eau elle-même. À cause de la façon dont cette Eau est dite. Et avec le soleil qui passe au loin, nous avons une position complète de Reflet du Canada de cette façon. Alors maintenant, au lieu de simplement ajuster les couleurs je vais attendre que nous puissions faire, c'est de l'eau. Ça ne semble pas encore tout à fait correct. Nous allons donc modifier la couleur générale en utilisant les instances matérielles dont nous disposions. Nous allons donc aller dans le dossier VFX, dans le dossier Water Et nous allons commencer par changer le plan d'eau principal. Donc, lorsque nous allons simplement sélectionner celle-ci et la localiser dans mon dossier en cliquant sur ce bouton ici, nous allons obtenir cette instance matérielle et nous allons commencer à jouer avec les valeurs pour obtenir un type de résultat plus agréable Et nous allons commencer par simplement changer la couleur Scattering, ce qui nous donnera un type de journal intéressant pour l'équipement Il fait donc déjà assez sombre. Nous allons juste le baisser légèrement. Et juste en ayant une valeur beaucoup plus faible, nous allons obtenir un type d'apparence beaucoup plus sombre. Donc zéro point un six pourrait nous donner un bon aperçu Maintenant, une autre est l'absorption, mais l'absorption va affecter la transparence de l'eau. Gardez donc à l'esprit qu'en travaillant avec cela, nous pourrions même simplement entrer dans la couleur elle-même et jouer uniquement avec la couleur du rose. Si nous le réduisions petit à petit, nous obtiendrions un type de couleur beaucoup plus vif dans l'ensemble de notre eau. Je pense que je vais juste le baisser un peu pour voir que les bords sont plus transparents en fait. Ce sera donc un bien meilleur type de résultat. Et en ce qui concerne la valeur d'absorption, nous devrons peut-être également l'ajuster légèrement Mais je n'en ai pas vraiment envie, alors je vais cliquer sur les commandes. Il y en aura parce que j'ai déjà aimé la profondeur que nous en retirons. Et au lieu de cela, je vais simplement continuer à jouer avec le multiplicateur Scattering, en fait, je vais simplement le baisser d'un peu Encore plus de valeur de 0,001. Essayons ça. Cela pourrait nous donner un meilleur type de résultat. Nous pourrions même modifier la couleur de diffusion elle-même. Et nous ne voulons pas que cela se transforme en une panne complète, car je ne vais pas obtenir le bon type de résultat sinon Je pense que je vais le ramener à 2 180,018, comme ça. Et en peaufinant simplement quelques heures, comme ça, nous sommes en mesure d'avoir une très belle vue de notre eau Maintenant, bien sûr, l'eau elle-même peut sembler très bonne. Mais nous avons aussi un peu d'eau au loin pour la rivière elle-même, pour le débit des cascades. Nous devons donc également ajuster cela un peu. Pour ce faire, je pense que le moyen le plus rapide serait de simplement copier la valeur du paramètre Scattering color , puis de la coller dans l' intérêt du corps Nous allons donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur Copier, puis fermer ce bouton et simplement le réappliquer à tous les autres Nous allons donc les ouvrir tous en même temps, comme si, en ce qui concerne les matériaux à base d'eau, plusieurs d'entre eux se sont ouverts. Je vais juste remplacer cette valeur par chacune d' entre elles. Juste comme ça. En cliquant avec le bouton droit de la souris et en collant toutes les valeurs dans. Nous sommes en mesure d'obtenir le même type de résultat. Et rien qu'en faisant cela, nous sommes capables de tout assombrir Nous pouvons maintenant le fermer et il va mettre à jour toutes les textures. Ensuite, nous allons avoir un très beau type de rivière en arrière-plan. Donc ça va être très bien. Oui, c'est tout ce qu'il faut pour ajuster l'ensemble du plan d'eau et nous allons le laisser tel quel. Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je verrai dans un moment 91. Scène d'étalonnage des couleurs à l'aide du post-process: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, le guide du débutant pour créer un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en ajustant une partie de la flexion pour que l'eau apparaisse un peu mieux dans notre scène. Et dans cette leçon, nous allons continuer à travailler avec l'effet post-traitement Je pense donc que nous pouvons simplement fermer la séquence ou le navigateur Anaconda pour le Nous aurions donc une meilleure vue sur cette zone. Je vais donc simplement fermer l'onglet sur les deux comme ça. Et pour l'instant, nous allons simplement obtenir rapidement des effets de post-traitement pour ajouter un projet Nous allons rechercher le post-traitement et les effets visuels Nous allons obtenir ce volume d'effet post-traitement, que si nous devons le faire glisser vers le bas, je vais également cliquer sur G pour afficher les icônes Nous allons nous procurer une simple boîte dans la scène. Maintenant, cette boîte par défaut va juste être affectée. Le volume après le traitement va affecter tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette boîte. Nous devons donc plutôt le configurer de telle sorte qu'il affecte l'ensemble de l'environnement à notre portée de vue. Ainsi, dans l'onglet Détails, nous allons rechercher l'infini. Et elle va nous découvrir dans une mesure infinie de liberté. Nous allons activer cela. Cela permettra simplement de s'assurer que cela affecte l'ensemble du niveau de notre environnement. Maintenant, nous pouvons mettre fin à ce processus et nous avons essentiellement de nombreuses options avec lesquelles travailler pour les effets post-traitement Et nous pouvons configurer de nombreuses petites apparences visuelles différentes afin d'obtenir un look plus agréable. En fait, je vais simplement cliquer sur Ctrl G pour masquer l' ensemble des icônes Et j'ai juste oublié de décliquer sur la barre de recherche. Je vais donc simplement cliquer dans la scène, puis cliquer sur G pour que nous puissions tout cacher. Et maintenant, nous allons créer un bel effet post-traitement au sein de notre environnement. Donc, la première chose que j'aime faire dans le cadre d'un post-traitement, vue dans un volume de post-traitement, je suis vraiment cochée Je vais donc le resélectionner rapidement dans mon plan. Maintenant, j'aime le configurer de manière à ce que l'exposition soit un type d'exposition constant , car par défaut, l' Unreal Engine caractérise la simulation de la façon dont votre œil essaie de s'adapter à l'environnement dans les zones sombres, dans les zones plus claires, et il modifie l'exposition en fonction de cela Nous devons donc le réparer et le rendre constant. Et une façon pour nous de le faire si nous devions opter pour les réglages et nous retrouver en situation d'exposition. Je vais donc simplement faire défiler tous ces paramètres et accéder onglet Expositions comme suit Nous allons activer essentiellement la luminosité minimale et maximale. Et nous allons attribuer à ces deux valeurs une seule. De cette façon, il nous donnera le bon type d' exposition sans aucun type de réglage, il nous donnera simplement un type de look par défaut. Maintenant, tout de suite, bien sûr, c'est un peu trop sombre pour nous, nous devons donc ajuster l'exposition elle-même. Donc, en fait, la façon dont nous allons procéder est d'utiliser la compensation d'exposition. Allons-y, sélectionnons-la et changeons cette valeur en A2. Et je pense que cela va nous donner un meilleur résultat Cela va donc nous donner une sorte de zone faiblement éclairée. Ça va le rendre un peu plus sombre. Et en retour, faites en sorte que l'ensemble de notre scène ressemble à l'aube que nous voulons. Maintenant, en faisant défiler la page vers le bas, nous avons également quelques paramètres supplémentaires Nous disposons d'un grand nombre d'options, mais bien entendu, nous n'en aborderons que quelques-unes afin de définir un type de post-traitement de base au sein de notre environnement Et ceux que je veux que nous utilisions dans un se trouveront en fait en dessous de l'étalonnage des couleurs C'est là que la plupart des effets de post-traitement, le réglage visuel des couleurs seront placés pour que nous puissions les utiliser, et nous utiliserons principalement un paramètre global Nous avons donc le contraste de saturation, gamma, le gain et l'offset, et chacun de ces scanners fonctionne uns avec les autres et se superpose chaque heure afin de nous donner les bons visuels Calloway dans notre scène Nous allons Si nous devions nous en occuper, nous serions en mesure de l'utiliser dès maintenant. Nous allons maintenant étendre l'ensemble de cet onglet. Bref, si nous baissons ce niveau, nous abaisserons la saturation. Les couleurs vont être plus ou moins en noir et blanc. Si nous devions le mettre à zéro, nous obtiendrons une valeur de type complètement noir et blanc , et vice versa. Si nous achetions leur maximum, nous obtiendrions un look très saturé. Donc, ce que j'aime faire, c'est simplement le régler sur 0,9. De cette façon, nous allons simplement retirer peu de cette couleur de un peu de cette couleur de notre scène et la rendre un peu plus belle dans cet environnement. Ensuite, la prochaine étape que je veux faire est d' accentuer légèrement toutes les couleurs en utilisant le contraste Donc, si nous devions l'ouvrir, assurez-vous que ce contraste est également activé. Donc celui-ci a été activé. Bref, le contraste ne sert qu'à améliorer netteté de l'ensemble de la scène Ça va être très beau. Nous allons utiliser une valeur de 1,23. Et je vais juste légèrement améliorer l'ensemble de la scène. Et nous allons également souffler comme nous le ferions en général lorsque nous travaillons avec le contraste, en configurant ce type de valeur de manière plus extrême , puis en jouant avec le sélecteur de couleurs Ainsi, en jouant avec cela, nous comprendrons mieux comment cela affecte l'ensemble de notre niveau. Nous voulons donc essentiellement configurer le contraste pour qu'il soit un Hi bleuté d'un contraste De cette façon, nous allons obtenir un résultat bien Donc quelque chose pour ce genre de valeur. Et maintenant, nous pouvons enfin abaisser l'ensemble de notre contraste à une valeur de 1,23 Cela nous donnera une belle touche d' or dans la scène. Et passer à autre chose. Pour le gamma, le gamma applique essentiellement une sorte de superposition en lui-même. Cela n'améliore pas la netteté de l'image ou quoi que ce soit d'autre. Si nous voulons régler cela à l'extrême et même blanchir légèrement toute la couleur Donc, ce que j'aimerais faire avec le gamma, c'est augmenter à une valeur d'environ 1,5 et décaler par rapport à la couleur de contraste. Donc, comme nous l'avions sur la zone bleue, nous allons le régler sur une valeur opposée, comme ceci. Et à son tour, cela va nous donner un très beau look car cela compensera genre de netteté que nous obtenons du contraste Mais à son tour, la couleur elle-même va rendre beaucoup plus beau. je pense que c'était un peu trop Mais je pense que c'était un peu trop en ce qui concerne le Gamma. Nous allons donc le réduire légèrement. En fait, nous allons l'augmenter. Au lieu de cela, je pense que nous allons simplement réduire le contraste. Et comme je l'ai déjà dit, en jouant avec ces deux types de contraste et de gamma, nous obtenons un très beau type de rendu naturel. Et comme chacun d'entre eux est superposé, le contraste et le gamma, par exemple, vous pouvez voir que même si nous avons augmenté le gamma, nous avons maintenant un résultat différent et nous avons dû revenir au contraste et le modifier également Donc, une fois que nous en avons terminé, une fois que nous avons obtenu ce type de résultat, nous pouvons maintenant faire défiler la page vers le bas et obtenir des paramètres supplémentaires. Nous allons laisser le reste tel quel en ce qui concerne les paramètres généraux Nous y avons également ce que l' on appelle des ombres . En gros, cela fonctionnera de la même manière qu'un global, sauf que cette fois, il n' affectera que les zones sombres afin que nous puissions mieux contrôler façon dont il est classé Donc ce que j'aime faire en ce moment, ce que j'aimerais que nous fassions, c'est allumer le Gamma, comme ça. Et si vous l' augmentez, nous pouvons voir que cela affecte les zones les plus sombres de notre scène, ce qui est plutôt bien. Alors ce que j'aimerais que nous fassions dans ce cas, ce qui concerne le gamma, c'est le régler pour qu'il prenne une teinte bleutée Partout où le soleil n' arrive pas , cela nous donnera une teinte bleutée. À son tour, cela donnera l'ensemble de la scène un aspect un peu plus froid, car nous avons ce genre de traces et tout le reste ne fera qu'ajouter à l'ensemble de l'environnement, à sa nature sauvage Et je pense que ça va le rendre vraiment beau. Nous allons donc juste jouer un peu avec les réglages généraux. Donc ça va très bien se passer, juste comme ça. Et si nous devons l' abaisser un peu, je vais utiliser une valeur. En fait, je vais simplement cliquer sur cette zone ici et saisir la valeur moi-même. Je pense que cela va nous aider à obtenir un bien meilleur résultat Et c'est tout ce qu'il nous faut pour mettre en place un bon type d'éclairage. Et oui, une fois que nous en aurons fini avec ça, nous aurons à peu près un type d'environnement joliment coloré type d'environnement douloureux, c'est le projet Unreal Engine Et j'ai beaucoup aimé ce look général, alors j'espère que vous aussi. Et dans la leçon suivante, nous allons commencer et configurer les prises de vue de notre caméra et composer l'intégralité de notre scène. Ce sera donc tout pour cette leçon. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 92. Mettre en place l'appareil photo et sa composition: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons terminé en configurant effet de volume après le traitement et en procédant à un étalonnage des couleurs dans notre scène Dans cette leçon, nous allons continuer à travailler sur ce point et à configurer certaines prises de vue de la caméra afin de pouvoir les rendre plus tard. Pour ce faire, nous allons donc nous rendre dans le coin supérieur gauche Nous allons rapidement ajouter au projet une caméra et nous allons rechercher un acteur de caméra cinématographique Donc, celui-ci, ici, nous allons simplement cliquer et cela l'affichera dans notre vue. Et ce que j'aime faire personnellement, c'est simplement désactiver le mode couvercle pour qu'on le dise éteint. De cette façon, nous allons avoir une bonne perspective de notre point de vue. Et je voudrais juste positionner l'ensemble de ma vue, personnellement, et la configurer correctement dans la fenêtre d'affichage elle-même. Et une fois que nous aurons trouvé un bon angle, comme celui-ci. Comme ça. La prochaine étape que Water aime faire, c'est simplement placer la caméra dans le sens où Viewport fait face Et la façon dont nous pouvons le faire est en fait de cliquer avec le bouton droit sur notre caméra. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement accrocher notre objet à la vue. Une fois cela fait, nous obtenons ce résultat. Maintenant, nous n'allons pas obtenir le même type d' Outlook tout de suite car il utilise en fait une vue focale différente, FOB différent par défaut Donc, pour que nous puissions simplement le ramener, ce que nous pouvons faire, c' est que si nous faisions défiler vers le haut avec les paramètres de Bennett, nous obtenons des paramètres ciblés. Et là-dedans, il y a ce qu' on appelle la distance focale actuelle. Si nous devons le baisser, nous serons en mesure de remettre notre caméra dans la direction dans laquelle elle est orientée. Et nous obtenons un type de résultat bien plus approprié que ce que nous avons ici. Donc, en le ramenant à environ 12 degrés, je pense que ce sera trop. Nous n'avons pas à en faire trop. Sinon, cela va élargir notre vision globale. Et évidemment, ce sera un peu trop , alors nous pouvons simplement en parler ainsi. On peut peut-être sortir la caméra en entier. Donc, en fait, nous allons régler notre distance focale actuelle pour qu'elle soit de 14 degrés, comme ça. Et afin de le ramener un peu et d'obtenir le bon type de photo. Nous pourrions donc voir le côté de maison à l'intérieur de notre caméra de cinéma le coin droit, nous allons en fait sélectionner la caméra elle-même. Et nous allons simplement changer le gadget de la position mondiale à la position locale Et cela obtiendra le même type de rotation. Tout ce que nous avons à faire, elle, c' est d'utiliser le gadget pour récupérer la caméra en entier Je vais juste cliquer sur G pour que nous puissions voir où se trouve la caméra et changer position parce que nous utilisions le bouton droit pour l'aligner sur la vue. Il suffit donc de cliquer et de revenir en arrière pour obtenir le bon type de gadget Et nous allons maintenant simplement le ramener un peu en arrière de la jambe. Nous allons donc avoir ce genre de point de vue. Maintenant, nous pouvons regarder à l' intérieur, il se peut que nous devions simplement positionner ou photographier un peu plus vers la droite. Je vais donc en fait cliquer sur E et faire légèrement pivoter latéralement. Mais bien entendu, comme nous avons un axe local, nous devons le tourner vers l'axe du monde afin qu'ils ne fassent pas pivoter tout notre angle pendant un court laps de temps. Et il suffit de le faire pivoter légèrement pour obtenir un centre de montagne sur le côté droit et un chapeau sur le côté gauche Je pense que ça va être beaucoup plus beau. Et en fait, je veux juste l' amener un peu plus à gauche comme ça. Et même maintenant, nous pouvons le faire avancer. Vous vous assurez qu' il n'y a pas trop d' espace vide dans un plan. Et je pense que je vais revenir à l'extrémité du gadget local, positionner mon appareil photo un peu plus différemment Et l'une des raisons pour lesquelles nous travaillons en mode non éclairé lors de ce type de prise de vue est que non seulement nous effectuons le rendu de notre fenêtre d' en mode non éclairé lors de ce type de prise de vue est que non affichage, mais également de l'angle d' mais également de l'angle d' une caméra dans un coin Donc parce que cette caméra possède déjà un visuel avec tous les types d'éclairage et ainsi de suite Si nous devions les configurer tous les deux avec mode lead, cela demanderait beaucoup de performances. Donc, surtout si nous travaillons avec plusieurs caméras et autres, si nous voulons avoir plusieurs caméras ici, il serait difficile de simplement prendre plusieurs photos de notre scène en termes de silence et de performances plusieurs photos de notre scène en termes de silence et de Ainsi, en utilisant simplement le mode non éclairé, nous pouvons simplement obtenir un bon mode non éclairé dans la fenêtre d'affichage et nous pouvons toujours voir à quoi il ressemblera avec éclairage normal de notre caméra elle-même Maintenant que nous avons notre position pour une caméra ou quelque chose de ce genre, nous pouvons maintenant tout régler en ce qui concerne réalisation d'une présentation ou d'une vidéo afin de restituer l'intégralité de notre scène. Pour ce faire, nous allons donc commencer par créer nous-mêmes un séquenceur de nouveaux niveaux Nous allons accéder au dossier de contenu. Nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher la séquence de niveaux. Niveau, séquence, celui-ci ici. Nous pouvons appeler cela un appareil photo excellent. Et nous pouvons l'intégrer à notre niveau comme ça. Et bien sûr, nous allons le configurer pour qu'il fonctionne automatiquement. Ensuite, il ne nous reste plus qu'à cliquer et glisser-déposer sur la caméra cinématique, entrer dans le travail de caméra de notre séquence Level Une fois que nous aurons terminé, nous allons configurer la caméra cinématique, dans le séquenceur Level lui-même Donc, une fois ce séquenceur de niveau de travail de la caméra sélectionné, nous pouvons l' ouvrir via l'onglet Détails lui-même si nous devons cliquer sur ce bouton ici Cela nous permet donc de simplement accéder à l'onglet Sequencer comme ça Et maintenant, nous pouvons simplement sélectionner la caméra et faire glisser depuis notre plan vers la séquence , comme ça Et assurons-nous qu' il affiche l'heure en secondes. Nous aurions donc une bonne visibilité en ce qui concerne le cadre nous allons travailler, nous allons maintenant le régler à 304. En gros, nous allons le laisser tel quel, mais nous ne pouvons pas le déplacer pour le moment car lorsque nous le ferons glisser dans le séquenceur, nous commencerons à piloter l'ensemble de la caméra Ce que nous devons faire, c'est cliquer sur ce bouton ici pour déconnecter notre vue de son lien avec la caméra De cette façon, nous verrons que l'ensemble de notre niveau sera capable de se déplacer sans déplacer la caméra. Si nous voulons voir à quoi ressemblerait l'aperçu dans notre niveau, dans la prise de vue elle-même, nous pouvons cliquer sur ce bouton pour le verrouiller à nos découpes de caméra. Et une fois que nous l'avons verrouillé, votre appareil photo se coupe, il ne pilotera Donc, auparavant, si vous l'avez remarqué, nous avions quelque chose appelé Pilot actif. Si vous deviez simplement sélectionner la caméra. Mais en sélectionnant cette option, nous ne pouvons pratiquement pas déplacer l'intégralité de notre vue et nous allons simplement pouvoir prévisualiser ce que regarde la caméra. Alors oui, c'est un moyen rapide et facile de ne pas gâcher l'appareil photo. Afin de ne pas gêner son mouvement. Nous devons nous assurer que chaque fois que nous déplaçons notre Viewport, il n'y a pas de pilote côté supérieur gauche bougera ou la caméra se déplacera chaque fois que nous déplacerons notre vue, notre vue dans un rapport. Donc ça va être à peu près tout. Dans la leçon suivante, nous allons en fait le configurer à l'aide d'un séquenceur de films pour obtenir un beau plan rendu dans l' Unreal Engine 5 Alors merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai dans un moment. 93. Rendre notre environnement 3D: Bonjour et bienvenue à tous dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Lors de notre dernière leçon, nous avons terminé en nous fixant une belle composition avec un appareil photo. Et dans cette leçon, nous allons simplement tout rendre et nous assurer que cela nous donne une très belle image à montrer. Donc, pour y parvenir, tout d'abord, allongeons cette vidéo un peu plus longtemps. Je vais simplement étendre cette plage vidéo parce que par défaut, elle est définie sur 5 s. Et en fait, si vous ne voyez pas plus de cette séquence, assurez-vous de passer par le coin inférieur droit en tapant 300 et cela devrait nous laisser suffisamment de marge de manœuvre pour étendre cette Donc, en fait, je vais juste étendre cette barre un peu comme ça. Jusqu'à ce que nous voyions une marque de deux secondes, nous devons simplement faire glisser toute cette barre rouge qui se trouve toute cette barre rouge qui se fin d'une marque de deux secondes Donc tout ça, pour que tu puisses faire une recherche, ça va prendre environ 20 secondes. Et bien sûr, nous devons nous assurer que la caméra elle-même est également étendue. Nous allons donc simplement la faire glisser également vers la 22e remarque, qui devrait apparaître sur notre barre rouge comme ça Donc ça va très bien se passer. Oui, nous allons à peu près maintenant le présenter d'une manière agréable pour que nous puissions le faire. Nous allons utiliser une scène de film pour capturer l'héritage. Alors allons-y et utilisons-la. Maintenant, pour que nous puissions le rendre, nous allons simplement cliquer sur ce bouton ici, qui ouvrira des paramètres vidéo aléatoires. Donc, pour que tout soit bien rendu, nous allons d'abord modifier quelques paramètres Et le premier sera le format de sortie imagée Cela doit être défini comme un AVI. Sinon, il ne vous donnera qu' un tas de séquences d'images. Donc, pour éviter cela et obtenir une belle vidéo tout de suite, nous allons juste nous assurer de l'avoir dessus par la suite, étant donné que nous n'avons pas de son, nous n' avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous avons obtenu une fréquence d'images, que nous pouvons laisser par défaut. Pour être honnête, 30 images vont nous donner un très bon ensemble de résultats. Et pour ce qui est de la résolution, nous devons la modifier à 1920 x dix juste pour obtenir une vidéo HD vraiment agréable. Alors allons-y et faisons-le. Pour ce qui est de l'avancée, nous n'avons pas à nous soucier de l'activation du streaming de textures. Alors fermons ça. En ce qui concerne la compression, je laisse généralement cette option activée par défaut, TikTok et la qualité de compression étant définie sur 75 Plus vous montez haut, moins il y aura de compression. Et plus vous descendez, plus vous obtenez de fichiers compressés. L'avantage est que vous obtenez simplement plus petite taille d'une vidéo. Et en général, vous devez le laisser allumé à moins qu' il ne pleuve ou qu'il neige sur la scène. Dans ce cas, la compression fonctionnera très mal et je vous recommande de la désactiver à ce moment-là. Mais par défaut, vivre soi-même va nous donner bons résultats d'une grande qualité. Et nous voulons avoir besoin de beaucoup d'espace pour enregistrer cette vidéo. Donc oui, le simple fait de tout laisser nous donnera un bon résultat. Ensuite, le répertoire de sortie, par défaut, sera simplement enregistré dans notre dossier de projet. Donc ça va bien se passer. Nous pouvons le modifier en cliquant sur ce bouton ici. Mais le laisser allumé est tout à fait normal. Et ensuite, il va juste enregistrer le format de fichier qui est un type de nom de niveau qui est tout à fait correct et avancé. Nous n'avons pas à nous inquiéter trop à ce sujet , car cela nous donnera le bon type de résultats tels quels. Il ne s'agit que de quelques ajustements supplémentaires pour nous permettre de personnaliser le rendu d'une vidéo afin que nous puissions le laisser de côté, tout comme le séquenceur Nous allons les laisser bronzer tous les deux et demander de l'avance. Nous pouvons également laisser cette option activée puisque nous avons modifié l' extension vidéo tout en haut. En ce qui concerne la cinématique, nous devons absolument nous assurer que ces deux tonalités arctiques permettront de faire en sorte que l' évolutivité passe essentiellement du haut à la Et cela nous donnera un résultat bien meilleur et du type CRISPR Et oui, c'est à peu près ça. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Nous n'avons aucune main ou quoi que ce soit de ce genre ne nous aidera pas à créer ce genre de scène. Ensuite, à la toute fin, nous avons trouvé l'onglet Avancé ici , que nous allons en fait utiliser. Et nous devons juste nous assurer que le nombre d'images d'échauffement est réglé, soit 42 Allons-y et assurons-nous simplement de le réutiliser. Cela nous permettra de nous assurer que chaque fois que rendu commence, l'enregistrement commence, et cela nous donnera 42 images pour charger tout ce qui se trouve dans la scène avant que cela ne commence réellement à nous donner un bon type de résultat. Alors oui, c'est tout ce qu'il faut. Une fois que nous en avons terminé avec tout cela, nous pouvons maintenant cliquer sur Capture Movie. Nous n'avons pas vraiment à nous soucier du délai avant l'échauffement ou après chaque image et nous allons déjà nous donner de très bons résultats Alors allons-y et cliquons sur Capture Movie. Faisons en sorte de tout enregistrer comme ça. Une fois que nous en aurons fini avec cela, il commencera à le rendre. Cela va nous donner l'impression d'une caméra très bizarre, puisqu'elle a en fait commencé à réchauffer l'ensemble de notre vidéo. Mais après l'échauffement, il va le placer au bon endroit Commencez à tout afficher. Et oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour y faire une belle vidéo. Par défaut, l'aperçu, qui sera juste un type de faible qualité, nous donnera un bien meilleur type de qualité une fois le rendu terminé Ce sera donc la fin de notre voyage. Nous sommes partis de zéro avec une simple boîte grise dans notre scène et avons commencé à la créer à l'aide du cours sur le routeur Quixel Assets. Nous avons appris à sculpter un environnement, à le peindre constamment et même à le générer à partir de zéro à l'aide de cartes de hauteur cours sur le routeur Quixel Assets Nous avons appris à sculpter un environnement, à peindre constamment et même à le générer partir de zéro à l'aide Au cours des leçons, nous avons utilisé différents types d'ajustements dans les maillages, tels que les déformations, les ajustements de couleur et même la découpe des formes elles-mêmes Tout cela pour créer une cabane personnalisée pour les cellules d' Unreal Engine 5 Et afin d' enrichir l'environnement, nous avons ensuite créé système anti-guerre pour la rivière et le lac, y compris des matériaux et des particules, qui s'additionnent pour créer un bon débit d'eau dans la scène Nous avons travaillé sur l'atmosphère et l'éclairage pour obtenir un beau coucher de soleil sur la région, ce qui a rendu le quartier confortable. Nous l'avons agrémentée d'un joli feu de camp près de notre petite cabane. Si vous l'achevez, élargissez la portée à la vie, en faisant appel à la nature, à la végétation, aux oiseaux et aux insectes, en utilisant diverses méthodes au sein des systèmes de matériaux et de particules. À ce jour, vous avez appris une variété de techniques nouvelles et intéressantes que vous pourrez certainement utiliser dans vos futurs projets. Merci beaucoup d'avoir regardé et j'espère vous voir bientôt pour nos cours de 3D. 94. Leçon bonus créer des maillages de rivière incurvés: Bonjour les gars et bienvenue dans Unreal Engine 5, guide pour débutants sur la création d'un environnement. Au cours de la dernière leçon, nous avons pratiquement terminé la totalité de notre cours. Mais en guise de leçon supplémentaire, je me suis dit que je pourrais vous montrer comment vous procurer un beau lit de rivière Il a plus de courbure que celle-ci, car par défaut, je préférais personnellement garder un revers aussi droit que possible chaque fois que je le pouvais. Puisque cela ne complique pas trop certains scénarios. Mais je me rends compte maintenant que le fait d' avoir d'autres façons de travailler avec un inversé peut parfois donner une belle courbure à l'intérieur de celles-ci. Ça rend l'ensemble de la scène bien plus beau. Je vais donc juste vous montrer un moyen rapide de le configurer. Et allons-y et commençons par passer en mode modélisation de cette manière, nous procurant un rectangle et en le plaçant simplement dans le monde. Allons-y et appuyons sur Terminer. Nous allons simplement nous assurer que la rotation est réglée sur 00 = zéro. Et nous allons obtenir ce genre de résultat. Et en fait, je vais juste développer cela tout de suite. Allons-y et étendons simplement cela jusqu'au bout. Il en va de même pour cette quantité gamma. Je pense que ça va très bien paraître. En fait, je vais juste agrandir un peu, en fait. Juste comme ça. Je pense que cela va nous donner un bon point de départ. Une fois que nous en aurons terminé, nous aurons bien sûr besoin de certains sommets pour pouvoir utiliser la peinture des sommets Alors, bien sûr. Nous allons en tirer parti, ce qui nous permettra bien sûr de fabriquer des Ben dans cette zone. Et en fait, je vais juste le rendre un peu plus petit, un peu plus fin. Nous aurions donc plus de contrôle sur la façon dont il se plie. Et une fois que nous en aurons terminé, allons-y et ajoutons d'autres sommets à cela Et ça va être assez facile. Nous devons juste nous assurer que nous utilisons le maillage 3D de Mesh ops. Et une fois cela fait, nous allons obtenir ce résultat par défaut. Il est fixé à 5 000. Je pense que cela va nous donner un bon type de densité au sein de notre maillage. Allons-y et appuyons sur Accepter. Et nous avons pratiquement terminé de le configurer. Mais avant de commencer à créer des courbes, nous devons vraiment nous fixer un bon point de départ en ce qui concerne les UV, car nous allons utiliser les véhicules électriques pour obtenir un bon niveau de textures tout au long de cette rivière Pour ce faire, nous allons donc faire défiler la page vers le bas jusqu'à ce que nous trouvions Automatic UV unwrapped Nous allons y arriver. Et cela va nous donner, en fait, j'insiste, une sorte de courbure parce qu' avant de faire comment faire, nous allons monter jusqu' à ce que nous trouvions dans un sac de type de transformation R, S. Et assurons-nous simplement d'appuyer sur Accepter et cela revient simplement à réinitialiser l'échelle afin qu'elle ne s'étire pas. Maintenant, lorsque nous allons utiliser le déballage UV automatique, nous allons obtenir le bon type de ratio Cela ne va donc pas être trop long ou quoi que ce soit d'autre. Allons-y et appuyons sur Accepter. Ensuite, nous allons obtenir un résultat bien Une fois que nous en avons terminé avec les UV, une fois que nous les avons configurés, nous pouvons maintenant utiliser la déformation si nous devions monter dans une laitue. Par exemple, si vous travaillez à utiliser cela, nous pouvons simplement ajouter d' autres sommets réels sur l'axe des abscisses, Oui, ce sera l'axe X. Alors allons-y et augmentons simplement de, disons de dix. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et simplement ajuster la façon dont nous voulons qu'ils soient. Je vais donc simplement saisir les deux et simplement créer des courbures comme je le souhaite. Et oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour créer un beau type de forme. Je pense que ce sera largement suffisant en ce qui concerne la forme, la forme générale d'une rivière. Allons-y et appuyons sur Accepter. Et nous allons obtenir ce genre de résultat. Maintenant, selon le type de forme que vous souhaitez, vous pouvez obtenir un type de résultat différent, mais ce n'est pas grave. Ensuite, il ne nous reste plus qu' à utiliser un ou à revenir au mode Sélection. Nous ne verrions donc pas l' onglet si je devais accéder au navigateur de contenu et je vais simplement l' ancrer carrément. Nous allons accéder au dossier VFX Water et nous allons même maillage que celui que nous utilisions précédemment et qu'il se trouve réellement dans la même instance de matériau Et ça va être celui-ci ici. Je vais donc simplement glisser-déposer ceci. Et tout de suite, nous allons obtenir ce résultat, ai pas dit, je me suis rendu compte que cela allait dans le sens inverse Donc, juste pour m'assurer que nous allons dans la bonne direction, je vais simplement en faire une copie. Et cela nous donnera une belle copie de l'instance de matériau. Nous allons juste l' amener ici comme ça. Nous allons maintenant nous procurer un bon type de notre instance matérielle de notre Water Mesh. Nous allons l'ouvrir et, bien sûr, modifier le vecteur. Et ce sera en dessous de la vague, dans la direction X normale et dans la direction Y. Je vais juste le retirer de la direction X et le modifier vers le haut dans la direction Y en fonction du type de résultats que vous allez obtenir Tu vas avoir ce genre de dépression. Et c'est tout ce qu'il nous faut pour obtenir ce look. Bien sûr, nous devons nous baser sur le maillage, nous devons également modifier la mise à l'échelle. Nous devons donc simplement aller de l'avant et porter ce délai à des mois plus longs. Quelque chose comme le mien pourrait nous donner un meilleur résultat Et oui, c'est tout ce qu'il nous faut pour obtenir un bon type de courbure pour une rivière si vous voulez créer ce genre de look. Ce sera donc tout ce qu'il faut retenir de cette leçon bonus. Merci beaucoup d'avoir regardé et je vous verrai bientôt.