Transcription
1. 01: par Bienvenue sur la création de personnages de jeu Blender 2.8. Je suis Daryn Lile, une formatrice certifiée Blender Foundation, et dans ce cours, nous allons créer ce personnage. Et l'une des choses cool à ce sujet est que nous allons intégrer les deux mélangeurs, trois outils D ici et la nouvelle animation de crayon à graisse D
ainsi que, dans une interface, nous pouvons animer à la fois le corps Trois D et les deux faces D. C' est beaucoup de plaisir, et ça vaut la peine de vérifier. En outre, prendra ce personnage dans l'unité et le mettre en place comme un personnage de jeu de sorte que lorsque nous exécutons le jeu ici, nous serons en mesure de courir le personnage autour de l'environnement, sauter et juste avoir un peu de plaisir avec lui. Maintenant, tous les fichiers de ressources sont inclus avec ce noyau, donc le projet Unity, fichiers vus Blender sont tous inclus, ainsi que les textures et les feuilles de sprite que nous créons pour les deux animations
de visage D. donc le projet Unity,
lesfichiers vus Blender sont tous inclus,
ainsi que les textures et les feuilles de sprite que nous créons pour les deux animations
de visage D. Nous passons par beaucoup de matériel dans ce cours, de la modélisation et de la texturisation animation gréement et même l'écriture d'un script pointu en C dans l'unité . Donc, le cours suppose au moins une certaine expérience avec le mélangeur et l'unité. Mais nous allons passer par toutes les étapes du processus, étape par étape. Donc, j'espère que c'est une courbe d'apprentissage en douceur jusqu'à la fin du processus. Créer un personnage comme celui-ci est toujours très amusant, donc si vous êtes prêt, commençons.
2. 02 Modéliser la tête: Avant de commencer à modéliser, j'aimerais apporter quelques images de référence juste pour avoir une meilleure compréhension de ce sur quoi je travaille. En fait, avant même que je le fasse, laissez-moi appuyer sur la touche a et supprimer tout ici. Là, nous allons, et puis je vais appuyer sur Maj a et nous allons apporter une image mélangeur vide 2.8 a quelques belles caractéristiques d'image de
référence ici. Allons-y et apportons une image de référence ici. Et quand nous le
ferons, laissez-moi vous montrer ce qui se passe si je vais dans mon dossier Images de référence ici et je vais cliquer sur cette icône juste ici. Et c'est une bonne chose à apporter. Je vais juste apporter cette vue ici. Mon image de référence de chargement de clic. Vous pouvez voir ce qui se passe. Il se trouve à l'angle du port de vue. Donc, ce que nous devons vraiment faire, c'est choisir dans quelle vue nous voulons voir cela et ensuite
l'apporter . Donc, appuyez sur la touche Ctrl Z et appuyez sur la touche unique. Et maintenant, je suis ici en face ou dans la vue graphique. Donc maintenant, si j'appuie sur Maj A et apporte cet objet image de référence. On y va maintenant, il est dans la bonne vue Port. Je voudrais le ramener dans l'axe Y juste un peu, salé la touche n pour faire monter la barre latérale ici et dans l'emplacement et pourquoi ? Peut-être que je vais juste taper cinq juste pour le ramener de cet accès hors du centre de la grille juste un peu. Et puis si j'appuie sur une touche et que je viens ici au panneau de données de l'objet ici maintenant, je peux le déplacer dans le X et y pour que je puisse le faire aligner au centre et en fait debout sur la grille. Donc, si je l'amène dans le vin, vous pouvez voir que je peux juste cliquer et glisser dans ce champ là et le faire glisser pour que ses pieds
soient debout sur l'axe X. Laissez-moi en parler un peu plus juste à propos de leur disons, mais aussi vous pouvez voir qu'il est un peu plus au centre. Donc, si je clique et fais glisser sur l'axe X, Aiken ramener dans le centre, sorte que le centre de la veste est aligné là. C' est une photo prise en perspective, bien
sûr. Donc ça va être un peu décalé. Vous pouvez voir comment est Leg a tourné. Entendez une enchère et c'était plus élevé que l'autre. Et c'est très bien. On va juste utiliser ça comme une référence générale. Nous ne l'obtiendrons pas exactement selon les spécifications techniques ou quoi que ce soit. Aussi, je veux un clic orteil et faites glisser cette transparence et faire tomber tout à fait un peu comme ça . Je vais juste cliquer dessus et taper 0,5. On y va maintenant. En outre, nous pouvons également le mettre en place pour que nous puissions le voir ou non. Dans la perspective, toi et moi n'aimons pas le voir, en fait, alors je vais l'éteindre. Donc, comme nous
le modélisons, la seule fois que nous allons le voir, c'est quand nous sommes à l'avant. Vue ortho graphique. Bon, donc je pense que ça marche plutôt bien. Vous pouvez certainement les définir, comme vous le souhaitez. Bon, alors allons-y et revenons à la vue de face. Allons-y et commençons par la tête. Allons-y et amenons un cylindre. Je vais appuyer sur Maj A et aller sur le maillage et le cylindre. Et je viendrai ici et j'ouvrirai cette fenêtre juste ici. Et actuellement, il a 32 côtés, et je ne pense pas qu'on en ait besoin. Puisque je prévois que ça sera un personnage de jeu, je vais essayer de le garder assez bas, Polly. Donc, nous allons un certain type dans 16 ici et aussi pour le chat Phil, au lieu de juste un grand visage sur le dessus. Et le fond va changer ça en triangle banni, qui va le diviser en triangles comme une tarte. Bon, maintenant
que nous avons ça, allons aller de l'avant et frapper Z et aller au cadre métallique. Ensuite, je vais venir ici et cliquer sur l'outil de déplacement ici, et on peut cliquer et faire glisser ça vers le haut, et ensuite on va devoir le réduire. On va frapper la touche s et l'échelle vers le bas. D' accord, supposons que dans Aiken, appuyez sur la touche de période pour zoomer, puis récupérez la touche s à nouveau. Et oui, vous pouvez voir comment la tête n'est pas tout à fait alignée avec le centre de la grille ici. C' est un peu tourné et c'est bon. On va faire du mieux qu'on peut ici. Je vais avoir un peu de chevauchement ici et un peu de chevauchement ici. quelque sorte dans la même quantité. Je vais frapper la touche S et Z et mettre à l'échelle dans le Z juste ici. On y va comme ça. Oui,
c' est à peu près la bonne taille. Je pense que maintenant ce que je dois faire est de sélectionner ces bords et de leur donner un peu de biseau. Cette courbe ici est un biseau. Donc, si j'appuie à nouveau sur la touche Z et passe en vue solide, allons de l'avant et tabulons en mode édition. Je vais juste appuyer sur la touche de tabulation et nous allons ensuite passer en mode édition et nous pouvons voir tous les bords et les polygones et les points de cet objet oppresser Ault A pour tout sélectionner. Et maintenant, je veux sélectionner les bords ici en bas d'abord pour que vous puissiez voir ici. On a Vertex. Sélectionnez arête, Select et face Sélectionner ici dans Vertex Select. Je peux choisir l'un d'entre eux et sélectionner ce point en mode bord. Je peux sélectionner des arêtes et en mode visage je peux sélectionner différentes faces. Et en outre, vous pouvez simplement appuyer sur les 12 ou trois touches pour ces trois modes de sélection. Donc, un pour Bird voit deux pour les bords et trois pour les visages. Donc, appuyez sur les deux touches tout appuyez sur Ault a pour de sélectionner et les sélectionner pour sélectionner tout cet anneau de bords tout autour. Tous appuyez sur Ault et cliquez ici et qui sélectionnera cette arête entière. Maintenant, revenons à cette vue de face. Je vais aller au cadre métallique et biseautons ça. Donc on a cette courbe juste là, on va biseauter le bord. Donc je vais aller au menu des bords et juste là est le biseau. Maintenant, nous pouvons aussi appuyer sur le contrôle être donc je vais juste le faire. Je vais appuyer sur Control be et je vais faire glisser la souris jusqu'à ce qu'on arrive peut-être juste ici pour que vous
puissiez voir comment cette courbe va fondamentalement d'ici à ici. Maintenant, nous pouvons ajouter de nouveaux segments. Je vais juste cliquer ici et nous allons ajouter quatre segments juste là. Donc ça nous donne cette courbe générale. Bon, maintenant, faisons ça sur le dessus. Je ne l'ai pas fait en même temps parce que je pense que je veux que le biseau soit légèrement différent, donc je vais revenir à cette vue avant et ici je vais juste appuyer sur le contrôle être et faire glisser la souris et il tiendra les paramètres généraux que nous avions avant. Je vais le ramener à peu près ici, je crois. Voyons voir, je vais chercher la clé Z et aller dans le cadre de fil d'orteil. C' est à peu près vrai ? Eh bien, peut-être que je vais prendre le avec juste un peu vers le bas. On n'en a peut-être pas besoin aussi profond. On y va. Je voulais juste mettre ça dans les cheveux. Bon,
maintenant, on peut tourner autour du Goto Z et du mode solide, et là on a les débuts de notre tête. Nous devons également extruder des pièces du haut et du bas. Ici, revenons en mode face avec les trois touches, et au lieu de simplement cliquer et déplacer en cliquant sur tous ces éléments, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur la touche mer pour l'outil de sélection de cercle et simplement cliquer et faire glisser et genre de peindre cette sélection. Ensuite, nous avons appuyé sur le bouton droit de la souris pour sortir de cet outil. Maintenant, je peux revenir à cette vue de face et on dirait que c'est plutôt bon. Le avec leurs regards assez bien. Je vais juste appuyer sur la touche e et faire glisser la souris vers le bas à peu près ici. Et on y va. Maintenant, cette partie supérieure. Allons, um, de sélectionner tout avec tout à une presse que Seiki à nouveau et sélectionnez tous ceux. Maintenant, nous devons extruder et mettre à l'échelle cela dans un peu, parce que généralement la tête supérieure d'une tête de personnages Lego est généralement plus petite que celle autour du cou. Donc ce que nous allons faire est E. licite et puis nous allons appuyer sur la touche S et nous allons mettre à l'échelle juste déplacer la souris un peu jusqu'à ce qu'on arrive juste là et ensuite je vais juste appuyer sur la touche e et faire glisser un peu comme ça. On y va. Bon, maintenant nous avons la tête du personnage. Eh bien, nous pouvons aussi faire est de lisser un peu. Donc nous n'avons pas ce genre de blocage de ce regard facetté où nous pouvons voir le polygone si clairement que les balles font est juste. Cliquez et allons à l'ombre Smooth ici. Maintenant que ça a lissé un peu. Mais nous avons des artefacts étranges ici sur le dessus. Donc, revenons ici à nouveau au panneau de données de l'objet et à la section normale, et je vais faire défiler cela vers le bas et j'allume automatiquement lisse. Et quand on fait ça, on voit que ce genre de nettoie un peu. Mais ce que nous pouvons faire est de cliquer et de faire glisser dans ce champ d'angle. Et si je le fais glisser jusqu'au bas, c'est comme ça qu'il était à zéro. Maintenant, si je le traîne, on pourrait commencer à nettoyer une partie de tout ça. Si je le traîne trop loin, vous verrez qu'on a encore ce genre d'artefacts. Faisons-le glisser en dessous de 90% et voyons ce que nous obtenons ici. C' est plutôt bien. Je suis en 89, on a nettoyé ce bord. C' est un peu dur maintenant, c'est
ce que je voulais. Mais celui-ci est toujours assez doux, alors cliquez et faites glisser ceci jusqu'à ce que nous obtenions ça. On y va. Donc nous avons juste besoin en dessous de 80 Je suppose que nous y allons, donc ce genre de lisse que jusqu'à un peu. Bon, donc dans la prochaine vidéo, continuons avec le torse
3. 03 Créer le torse: pour le torse. Je pense que tout ce qu'il nous faut, c'est un cube. Alors appuyez sur Maj a et allez à Mesh Cube et je vais appuyer sur la touche Z et aller au cadre métallique. Et maintenant, essayons de mettre cela en place. Je pense que je vais juste le faire glisser tout droit vers le haut et nous allons le réduire jusqu'à ce que nous l'obtenions sur le
bon fouet pour la base de l'objet juste ici. Je veux juste l'avoir sur le bon fouet cher et que ça n'a pas l'air trop mal. Allons y aller,
Okay, Maintenant, nous avons juste besoin de réduire et de mettre à l'échelle, et donc je vais taper en mode édition. Je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage, et je vais juste sélectionner ce visage juste ici. C' est là. Retournez à la vue de face et je vais juste avec l'outil de déplacement activé ici sur. Il suffit de cliquer et de faire glisser et de le faire glisser vers le bas jusqu'ici. Et puis on peut le mettre à l'échelle dans le X en appuyant sur S et X, puis en tirant comme ça et on y va. Ok, donc maintenant on l'a comme ça. C' est un peu trop de vin, donc c'est revenir en mode édition. Il Z Key aller à la vue solide. Et maintenant, nous allons mettre à l'échelle la raison pour laquelle je vais appuyer sur les trois touches pour aller à la vue latérale, et nous pouvons venir ici et simplement cliquer sur les outils d'échelle, puis cliquer et faire glisser sur l'
axe Y juste ici. Et je pense que c'est d'habitude à peu près aussi large. C' est un peu difficile de dire exactement quelle largeur cela devrait être à partir de notre image de face. Tu peux apporter ça comme ça. Je pense que ça marchera assez bien. Revenons à la vue de face. Et maintenant nous avons besoin, je pense, un autre cube pour les hanches ici pour la ceinture. Donc c'est appuyez sur le décalage, un cube de maille, il touche Z Goto cadre de fil et je vais cliquer sur l'outil de déplacement ici et nous allons juste cliquer et faire glisser et je vais mettre le centre de ce cube juste au centre de la boucle de ceinture à droite là et frapper s et réduire l'échelle jusqu'à ce que nous soyons sur le bon esprit. Je me sentais comme ça maintenant à l'échelle dans le Z. Je vais frapper S et Z et déplacer la souris vers le bas jusqu'à ce que nous obtenions sur la bonne hauteur à peu près comme
ça . On y va. Maintenant, une fois de plus, nous devons changer le fouet dans le Why. Alors revenons ici à la vue latérale et appuyons sur s et pourquoi ? Et puis on pourra l'emménager comme ça. On y va. D' accord. Et maintenant que nous avons ces courbes arrondies assez belles sur la tête,
les angles très pointus sur le torse semblent un peu trop. En fait, en fait, ce que je veux faire est d'apporter une autre image de référence. Je vais cliquer et faire glisser ceci, puis passer la souris ici dans le coin de cette fenêtre
jusqu'à ce que le curseur se tourne vers travers. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser vers le bas pour créer une nouvelle fenêtre. Et ici, je vais passer à un nouvel éditeur d'images. Maintenant, nous avons un éditeur d'images dans cette fenêtre et nous pouvons apporter une nouvelle image. Je vais à l'image ouverte et allons dans ce dossier et ici sous les images de référence. Cliquons ici pour que nous puissions le voir. J' ai celui-là. C' est une sorte de vision 3/4, donc nous pouvons avoir une idée de la façon dont il ressemble à un angle légèrement différent. Je vais apporter cela en cliquant sur l'image ouverte. Et on y va. Nous pouvons faire défiler le champ de la souris pour zoomer avant ou arrière, et vous pouvez voir ici juste ici. Les bords du torse ont une sorte de, ah, autour de l'identité pour eux. Donc, je pense que nous pourrions peut-être ajouter cela ici aussi avec l'outil Biseau à nouveau. Donc, sélectionnons ce torse et la tabulation en mode édition. Je vais appuyer sur les deux touches pour passer en mode bord des orteils, et je vais juste appuyer sur la touche a pour sélectionner tous les bords. Maintenant que nous avons fait cela, allons de l'avant et biseautons tout contrôle de pression être et je vais faire glisser la souris un
peu . Maintenant, je vois quelques problèmes ici. Un. On a trop de segments. Je pense que nous n'avons pas besoin d'autant de segments. Et j'ai l'impression que la courbe que nous arrivons ici n'est pas exactement proportionnelle ou centrée sur ce bord. Et je pense que la raison pour laquelle si nous frappons la touche n ici et tabulation en mode objet, vous pouvez voir que l'échelle est désactivée et des outils comme l'outil Biseau sont affectés par notre échelle ici pour l'objet. Eh bien, laissez-moi juste appuyer sur le contrôle Z et annulons un peu. Et puis je vais revenir en mode objet et essayons d'appliquer l'échelle et de le
faire à nouveau. Je vais appuyer sur la touche A pour faire apparaître le menu d'application, et ensuite je vais appliquer la balance. Et ce que ça fait, c'est que ça change tous ces orteils. Et il dit à Blender que cette nouvelle taille et forme de l'objet est l'échelle par défaut de l'objet maintenant. Donc maintenant, si nous tabulons de retour en mode édition avec tous les bords encore sélectionnés, va appuyer sur contrôle, être et faire glisser un peu, et c'est un peu difficile à dire. Mais vous voyez comment cette courbe est maintenant un peu plus centrée et proportionnelle sur le bord. C' est tout ce que je voulais là-bas. Maintenant, avons-nous besoin de quatre segments ? On peut le ramener à trois et voir à quoi il ressemble. Essayons ça. Je reviendrai en mode objet avec la touche Tab. Et à quoi ça ressemble ? Je veux dire, je pense que ça a l'air plutôt bien, mais nous avons probablement besoin de refaire un peu plus de lissage. Je vais appuyer sur la touche n pour fermer ce panneau, puis je vais droite, cliquer et choisir l'ombre. Lisse. Et voyons, ça a l'air plutôt bon. Juste sorti de la boîte, ainsi dire. Je vais venir ici à la section normale et allumer l'auto lisse. Vous pouvez glisser tout le chemin vers le bas et ensuite glisser vers le haut et voir ce que nous pouvons obtenir ici. Ouais, on
dirait que je suis à propos de ce qu'on veut juste là. Ok, donc maintenant peut-être qu'on peut retourner à l'avant de toi et créer ce cylindre ici. Maintenant, c'est une sorte de coupe dans les hanches juste ici. Je ne sais pas si tu peux voir ça. J' ai peut-être besoin de trouver une autre image ici. Revenons voir si je peux trouver une autre image qui montrera comment elle est coupée. Laisse-moi ouvrir celui-là. Ouais, donc vous pouvez voir ici un peu comment la jambe coupe dans la zone des hanches juste là. Donc nous allons avoir besoin de faire un booléen pour ça. Mais avant de le faire, nous allons de l'avant et créons ce cylindre central et utiliserons ensuite cela pour créer cette coupe
booléenne de ce décalage de presse A et apporter un cylindre. Ah, on l'a. 16 côtés avec le ventilateur triangle. C' est probablement très bien. Je vais retourner au cadre métallique avec la touche Z et je veux tourner ça maintenant 90 degrés dans l'axe Y. Si j'appuie sur la touche n pour ouvrir la barre latérale, vous pouvez voir si je clique et fais glisser dans l'axe Y. C' est comme ça que je veux tourner comme ça. Donc, si j'appuie sur la touche Z, je peux retourner à l'endroit où c'était. Mais ce que je veux faire est d'appuyer sur notre 90 et cela fera pivoter l'objet de 90 degrés en fonction mon port de vue ici. Maintenant, si j'appuie sur la touche d'évacuation et que je retourne entendre ce que je peux faire, c'est tomber ici. Et si je le fais encore ici dans la vue en trois D, regardez ce qui se passe. Notre 90 et appuyez sur Entrée Il tourne une fois de plus en fonction du port View, alors contrôlons Z cela. Donc si j'étais dans ce port de vue ici et je voulais le tourner, je pourrais appuyer sur sont pourquoi 90 Et maintenant il va tourner dans l'axe y comme si nous étions dans cette vue. Mais c'est et je vais le réduire un peu. Le métal a frappé s et X et l'a mis à l'échelle. Il s'agit de soulever ça et de voir si on peut le faire à peu près de la bonne taille. Peut-être à peu près comme ça. Donc ça coupe un peu dans cette zone des hanches. Laisse-moi le rendre un peu plus grand. Apportez-en un peu. est donc ce que je pense à ce que nous voulons. Laissez-moi appuyer sur la touche Z et aller à la vue solide. Je vais juste jeter un coup d'oeil et voir si c'est assez grand. Assez petit. En fait, tu sais ce que j'aimerais faire, c'est rendre ça un peu plus grand. Revenons à cette vue de face et poussons-la un peu plus loin, puis je vais mettre à l'échelle dans le X avec S et X jusqu'à ce que ce soit à peu près comme ça. On y va. Je voulais juste être capable de découper dans cette pièce. Et aussi pour ne pas j'ai une coupe à un bord. Donc je ne veux pas faire ça juste à ce bord. Ou écrivez-la ce bord. Je veux que la coupure arrive entre eux. Tu vois comment j'ai cet avantage ici, haut ? C' est ce que je veux. Très bien,
Donc, dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire cela utilisera cet objet. Nous allons le dupliquer et l'utiliser pour faire cette coupe incurvée dans la ceinture ici.
4. 04 Modéliser les jambes: avant de commencer à utiliser l'outil booléen. Je pense que ce que j'aimerais faire, c'est faire un peu de nettoyage et des objets Neymar. Cela vous aidera à travers le processus d'utilisation de notre modificateur booléen. Donc je vais sélectionner la tête ici et ici qu'elle a sélectionnée. Je vais juste double-cliquer ici et appelons cette tête. Celui-ci sera notre torse. Allons-y et appelons-le comme ça. Mais je l'ai mal orthographié. Essayons encore ça. On y va. Ça appellera les hanches. On y va. Et celui-là, je suppose qu'on appelle l'entrejambe. Faisons ça. Bon, maintenant qu'on sait ce que c'est,
on va dupliquer cet objet ici en appuyant sur Maj D et ensuite j'appuie sur Entrée. Et maintenant, nous allons juste mettre à l'échelle cela dans le X. Je vais juste frapper s et X et faire glisser la souris vers l'extérieur et nous allons l'étendre. Bey et ce point ici, c'est juste un objet temporaire. Nous allons le supprimer une fois que nous aurons fini d'utiliser ceci. Mais ce que je voulais, c'était pouvoir faire cette coupe pour qu'elle corresponde précisément à ce
cylindre central . Donc, sélectionnons les hanches maintenant juste ici et allons à notre onglet modificateurs et nous allons cliquer sur ajouter modificateur et nous voulons sélectionner le modificateur booléen. Maintenant, nous devons nous assurer que notre opération est mise à la différence. Et puis ici sous objet, nous pouvons sélectionner une petite pipette juste ici et venir ici et juste cliquer sur
l'objet que nous voulons faire la coupe. Maintenant, nous pouvons venir ici et juste cliquer, appliquer, et puis je vais sélectionner cet objet de coupe et juste l'éloigner. Et maintenant vous pouvez voir que nous avons la même coupe dans l'objet hanches, accord. Et parce que j'ai ce bord entre les deux bords du cylindre, si nous avons sélectionné en mode Tam et édition, vous pouvez voir que nous n'avons pas de vrais problèmes ici. On a tous les quads. Nous avons des polygones quatre côtés tout le long ici, ce qui est bon. Bon, donc maintenant on peut juste prendre ça et supprimer. Je vais juste appuyer sur supprimer, et on y va. Maintenant, jetons un oeil sur les jambes et de faire les jambes aussi bien. Je pense qu'on peut juste utiliser cet objet alors qu'on va revenir à cette vue de face,
et ce que je vais faire, c'est appuyer sur les changements D et X, et ensuite je vais traîner et ce sera nos jambes. Et puis je veux mettre à l'échelle ceci afin d'appuyer sur s et X et de le mettre à l'échelle dans le X juste un peu. Je veux dire, déplace-le juste un peu comme ça que S et X contre ça, on a le bon esprit comme ça. Bon, on
y va. Donc maintenant, ce qu'il faut faire est d'extruder quelques visages ici au fond de ce cylindre pour créer la jambe. Laissez-moi revenir à l'autre image que nous avions ici. Ah, celui-là. Ouvrons ça, et on peut voir ce qui se passe avec les jambes. C' est vraiment une sorte de cylindre ici. Il est étendu par le bas. Donc, si nous disons sélectionner l'onglet cylindre en mode édition, appuyez sur la touche trois pour passer en mode de base. Maintenant, nous pouvons commencer à sélectionner certaines de ces bases pour extruder vers le bas. Alors peut-être
celui-là, celui-là. Celle-là ? Oui. Peut-être celui-là aussi. Quelque chose comme ça. Quoi ? Nous pourrions essayer cela, cependant, non. Permettez-moi de choisir celui-là. Essayons ça ici. Essayons ça. Maintenant, si nous allons à cette vue de face, nous pouvons voir qu'il y a un peu de chevauchement. C' est une sorte d'extrude est vers le bas, puis s'étend vers le centre du personnage ici. Donc nous avons juste besoin de garder cela à l'esprit pendant que nous créons ça. Mais la première chose que nous devrions faire, je pense, c'est juste extruder directement vers le bas. Donc ici dans la vue latérale, je vais appuyer sur la touche e, puis je vais cliquer, et ensuite je vais juste saisir l'axe Z et faire glisser tout droit comme ça, et on y va. Maintenant, nous pouvons aussi faire est de revenir ici et de sélectionner ce visage juste ici. Revenons à cette vue latérale avec les trois touches et je veux juste cliquer et faire glisser dans le pourquoi, jusqu'à ce que cela soit heureux que vous voyez comment cette zone juste ici doit juste être Blatt Maintenant, je pourrais prendre ces visages ici et les aplatir dans le Pourquoi par en appuyant sur s et pourquoi, et en poussant vers le centre de la sélection juste là. Maintenant, revenons voir comment nous l'avons fait. Oui, c'est assez plat là-bas. Ok,
ça s'est bien passé. Allons donc maintenant ici et sélectionnons ces et nous pouvons faire la même chose. Alors allons sélectionner ces. Retournez à cette vue latérale avec trois touches et maintenant au lieu de dans l'axe Y, nous allons le faire dans l'axe Z a été pressé S et Z et juste déplacer la souris vers le bas vers le centre de cette sélection. Et ça les aplatit tous comme ça. Bon, maintenant on va juste l'attraper dans l'axe Z et le faire glisser vers le bas jusqu'à la grille juste là. Maintenant, avant de faire autre chose, allons voir ça. Souviens-toi, on doit faire face à ça aussi. Donc, ce que nous devrions probablement faire est de sélectionner ces visages ici et de les extruder. Mais si nous le faisons sera à droite chasse contre ce cylindre. Et je ne pense pas qu'on le veuille. On veut juste un peu de place là-bas. Laisse-moi aller au cadre métallique. Ouais, tu vois qu'il y a juste un peu de place là-bas. Donc, nous avons vraiment besoin d'ajouter un bord avant d'extruder vers le centre du personnage pour le faire , Laissez-moi revenir à cette vue et j'appuie sur Z et solide pour que vous puissiez voir ce que nous faisons ici . Et ce que je vais faire, c'est le contrôle de la presse. Notre et qui tourne sur l'outil de coupe de boucle. Et le voilà. Si je clique ensuite une fois, je peux alors faire glisser ceci de haut en bas ici. Et si je me suis déplacé vers un bord, vous pouvez voir qu'il est conforme à ce bord. Et si je le déplace vers l'autre bord, il est en quelque sorte conforme à l'avantage. Mais ce n'est pas tout à fait parfait. Ce que nous pouvons faire est maintenant appuyer sur la touche e et il va changer entre se conformer à un bord. Vous pouvez voir maintenant peu importe où je le déplace,
il reste conforme à ce bord sur le dessus. Ou je peux appuyer sur la touche F maintenant et la retourner. Maintenant, vous pouvez voir les bords rester conformes au bord inférieur, peu
importe où je le mets. Donc je vais appuyer sur la touche F et la mettre en conformité avec ce bord ici. Et puis je vais cliquer ici pour laisser tomber le bord juste là. Encore une fois, c'est juste le contrôle. Sont pour l'outil de coupe de boucle, vous cliquez, puis vous pouvez appuyer sur la touche e et retourner entre les deux bords avec la touche F. Bon, maintenant que j'ai ça, je vais passer en mode visage avec trois touches. Sélectionnez ces visages ici. Et puis revenons à cette vue de face et frappons le et sortons juste un peu comme ça. On y va. Bon, jetons un oeil à ce qu'on a fait ici. Ouais, je pense que c'est plutôt bon en fait. Ouais, ce genre de se conforme plutôt bien à ça. Bon, donc on a fait ça. La prochaine chose que nous devons faire, c'est probablement les pieds. Donc, sélectionnons la jambe et la tabulation en mode édition. Il est une fois de plus appuyez sur le contrôle sont et aller dans la boucle, couper à un clic de volonté. Appuyez sur e,
puis on va appuyer sur f et le retourner pour qu'il soit conforme à ce bord inférieur là,
et on l'aura juste ici. Appuyez sur e, puis on va appuyer sur f et le retourner pour qu'il soit conforme à ce bord inférieur là, Disons que nous allons essayer ça. Si les trois touches, sélectionnez ces deux bases à l'avant, puis extrudez-les pour les pieds. Alors je vais frapper E et les sortir comme ça. C' est assez bon en termes de longueur du pied là-bas, je pense. Mais je n'ai pas très bien fait avec la hauteur du pied, n'
est-ce pas ? On dirait que c'est plus épais là-dedans. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire pour ça ? Je pense qu'on pourrait passer en mode Edge avec les deux touches Ault. Cliquez sur ce bord ici. Donc ça fait tout le tour comme ça. Alors que devrions-nous faire ? Sélectionnez ces bords ici pour que j'appuie sur Ault Shift. Cliquez sur cette arête et continuons simplement et sélectionnons ces arêtes également. Et celui-là juste ici. On y va. Maintenant, nous devrions pouvoir simplement cliquer et faire glisser et les rendre un peu plus grands. Voyons voir, peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. J' ai peut-être besoin d'en parler encore plus maintenant, en fait, sélectionnons-le. Et au lieu de simplement sélectionner ces bords à nouveau, ce que je vais faire, c'est aller aux trois touches de la vue latérale. Bien. Un onglet de cadre métallique en mode édition. Et cette fois, je vais appuyer sur une touche pour passer en mode Vertex. Maintenant, si je viens ici pour les blocs de sélection, je peux cliquer ici et cliquer et faire glisser. Maintenant, j'ai tous ces points sélectionnés, et je peux maintenant les déplacer de haut en bas, comme je l'ai fait avant. Et cette fois, je vais en parler un peu comme ça. On y va. Bon, maintenant on a une jambe et on a coupé le morceau de hanche là-bas. Je pense que dans la prochaine vidéo, ce que nous devrions faire, c'est commencer à travailler sur les bras.
5. 05: pour les bras. Je pense qu'on peut recommencer avec un cylindre. On peut peut-être appuyer sur Shift a et apporter un cylindre. Je dois changer ça à 16 côtés,
je crois. Je dois changer ça à 16 côtés, Et nous allons de l'avant et créons à nouveau un ventilateur triangle pour les Caps. Et puis je voudrais orteil tourner autour de l'axe X va appuyer sont X 90 et tourner ça et nous
allons le réduire et mettre en place et voir à quel point nous avons besoin de ça. Je vais juste l'amener ici. Et si nous regardons l'image de référence ici,
il semble que c'est un peu difficile à dire, mais il semble que nous pourrions être en mesure de le placer comme ça. Je vais le tourner dans l'axe X, un opus de jeu ou un X, puis juste faire pivoter ou déplacer la souris et peut-être l'obtenir comme ça. C' est un peu difficile à dire, mais je pense que c'est peut-être à propos du placement approprié pour ça. Nous pouvons, bien
sûr, déplacer comme nous le devons,
mais ah, mais ah, maintenant appuyez sur la touche de période pour zoomer, et une fois que nous avons zoomé sur cet objet. Nous coulerons aussi autour d'elle. Eh bien, onglet en mode édition. Appuyez sur trois touches pour le mode visage et appuyez à nouveau sur la touche mer et cliquez et faites glisser pour
les sélectionner . Je pense que je vais les supprimer parce qu'on n'aura pas besoin de ça maintenant. Appuyez sur X, et je vais choisir de supprimer des visages. On y va. Maintenant, oubliez les deux touches pour passer en mode Edge. Je vais appuyer sur Ault et cliquer et arder, et cela va sélectionner toute la boucle de bord. Maintenant, allons à la vue latérale avec les trois touches et essayons d'extruder cela et de amener à l'endroit où l'épaule devrait être. Mais avant de le faire,
permettez-moi de le déplacer un peu vers le bas et de le tourner, parce que j'ai envie d'essayer de le mettre au centre du torse à partir de là peut avoir été peu un défi. Bon, alors ce que nous allons faire, c'est ici dans la vue de côté. Je suis dans la bonne vue Ortho. Je vais juste frapper E, puis cliquer et je vais frapper G pour attraper ça et déplacer ça un peu, et ensuite je vais frapper notre et le faire tourner, puis G et faire tourner comme ça. Donc j'essaie juste de le tourner pour qu'on puisse pointer la prochaine extrusion vers l' épaule. Ici, je vais frapper E, puis cliquer et appuyer sur G et déplacer cela comme ça et frapper notre et tourner comme
ça . Bon, maintenant nous avons ce genre de virage à trois bords ici. Je veux te montrer ce que je veux dire. Ce bord ici, ce bord juste ici et ce bord juste ici, ces trois bords pour ce virage. Bon, donc maintenant si je prends cet avantage, je vais l'extruder. Mais je ne vais pas aller jusqu'au bout. Je vais frapper E et le rapporter juste ici. Disons et maintenant nous devons obtenir cette partie incurvée de l'épaule. Et je pense que la façon de le faire sera une sphère. Donc, ce que j'aimerais faire est de créer une sphère, la
couper en deux, puis de la connecter au haut du bras. Maintenant, quand je suis en mode objet, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et aller dans le menu de capture ici. Mais quand je suis en mode édition. Le clic droit ouvre le menu contextuel pour n'importe quel mode de sélection dans lequel nous sommes, donc nous sommes en mode Edge en ce moment, donc le menu Contacts de bord apparaît. Donc, pour déplacer le curseur pendant que nous sommes en mode bord, nous pouvons appuyer sur Maj s. Et maintenant nous pouvons choisir le curseur pour sélectionné juste là. Et maintenant, je vais revenir en mode objet et créons une sphère ici, touche de décalage
A et je vais aller à mailler You ve sphère. Maintenant, nous devons changer le nombre de segments de 32 à 16 ici, et cela correspondra au nombre de bords de notre cylindre. Alors réduisons un peu ça, et ensuite ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et peut-être juste aller au puits. Je vais aller à la vue de côté avec trois clés. Ensuite, je vais appuyer sur la touche Z pour aller à un cadre métallique et tabulons en mode édition. Je vais appuyer sur les trois touches pour aller à la sélection de face, puis ce que nous pouvons faire est d'aller de l'avant et de sélectionner toutes les faces en bas ici, donc je vais cliquer sur l'outil de sélection, puis je vais cliquer et faire glisser et sélectionner tous ces coups X et supprimer les visages. On y va. Bon, alors maintenant, réduisons un peu ça. Et passons aussi là où il devrait être. Peut-être juste là-haut, disons Ok, alors maintenant ce qu'on doit faire c'est relier ça. Allons de l'avant et rejoignons ces ensemble. Je vais sélectionner le bras et le décalage, sélectionner l'objet de l'épaule ici, puis j'appuie sur le contrôle J et cela va les joindre tous en un seul objet. Ensuite, je vais taper en mode édition, et maintenant nous pouvons les connecter. Ce qu'on pourrait faire, c'est que je sélectionne ces visages ici. Je vais cliquer sur un bord entre deux des visages, puis je vais frapper X et supprimer des visages, puis revenir en mode bord. Tout cliquez sur ce bord tout Maj, Cliquez sur ce bord afin que nous les sélectionnions à la fois. Et maintenant, faisons le pont pour que nous puissions venir ici au menu de bord ici et choisir des boucles de
bord de pont . Nous pouvons également appuyer sur le contrôle E et nous obtenons le même menu affaiblir sélectionner les boucles de bord de pont ici, et là nous allons, et qui relie ces deux bords ensemble Maintenant, je me sens comme ce cylindre. Koenig devrait être tourné un peu. Alors passons sous ce Control Z et je vais sélectionner cette partie supérieure avec l'Elke. Je vais tout sélectionner et appuyer sur la touche L, et cela sélectionne tous les composants liés de cette pièce particulière. Alors prenons ça et fais-le pivoter et pointez-le au coude là. Et sélectionnons aussi ce bord et peut-être que je vais le réduire un peu. Aziz. Eh bien, et bougez-la en quelque sorte, mettez-la plus en ligne. J' ai juste l'impression qu'on était partis quand on les a connectés ensemble. Très bien, alors maintenant avec ce bord sélectionné tout, appuyez sur tout Maj et cliquez sur ce bord et essayons à nouveau. Je vais appuyer sur le contrôle e et les boucles de bord du pont. Bon, donc je pense que c'est un peu mieux. Laissez-moi sélectionner ce bord, et je vais le mettre à l'échelle un peu. Peut-être en bouger un peu. Je peux venir ici à l'outil de déplacement et genre de clic et glisser et déplacer que Peut-être que je peux sélectionner ce bord maintenant sorte de tourner, déplacer. Maintenant, nous pouvons entrer et commencer à réorganiser les bords pour l'obtenir exactement comme nous le voulons. Peut-être que je vais tourner ça ici, quelque chose comme ça. Donc juste essayer d'obtenir cette forme générale, accord ? On devrait y jeter un coup d'oeil de devant vous aussi. Et il me semble que nous avons deux de ces bords qui sont un peu trop larges ou peu trop étroits. Donc, si j'ai appuyé sur S et X, peut-être que je pourrais apporter cela dans un peu et peut-être sélectionner ce bord et appuyer sur S et X et le
sortir juste un peu. Donc, vous devrez peut-être faire juste un peu de peaufinage ici. Et maintenant, je peux vraiment prendre ce rôle ici, et j'ai l'impression que je pourrais réduire ça juste un peu comme ça. Bon, allons avec ça pour l'instant et voyons comment ça marche. moment, le point de pivot de cet objet est juste ici dans le ce qui était le centre du cylindre . Je pourrais bouger ça ou changer ça si j'avais besoin de bouger et de faire pivoter le bras. Donc, si j'ai passé un onglet en mode édition et qu'Ault clique dire ce bord Permettez-moi d'appuyer sur les deux touches pour passer en mode bord de
pointe. Et puis on y va. Maintenant, je pourrais appuyer sur Maj s déplacer le curseur vers le sélectionné, puis je pourrais définir l'origine de l'objet à ce curseur trois D. Maintenant, nous sommes déjà près d'être là, mais je vais y aller et faire ça. Je peux faire un clic droit en mode édition et aller à définir l'origine et définir l'origine de l'objet sur les trois D curseur. On y va. Ok, donc maintenant ce que je peux faire, c'est peut-être déplacer ça comme ça et ensuite l'incliner. Je vais juste pousser la touche r et un peu incliné comme ça. Maintenant, allons-y et lissons ça. La façon dont nous avons les autres objets, je vais le sélectionner et venir ici pour objet et nuances lisses. Ou comme nous l'avons déjà fait, nous pouvons venir ici à droite, cliquer dessus et choisir l'ombre lisse ici aussi. On y va. D' accord. Alors maintenant, jetons un oeil à ce panneau de données d'objet juste ici. On va à la section normale juste ici. Allumez l'auto. Lisse et allons-y et traînez-le tout le chemin vers le bas, puis faites-le glisser vers le haut et voyez ce que nous pouvons obtenir. À quel moment ? Ça se calme pour nous comme nous le voulons. Ouais, on dirait
qu'il y a plus de 30 degrés. Vous pouvez voir ça s'aiguiser au coude là-bas. Mais si je le fais glisser vers le haut, disons au-dessus de 35 degrés, ce genre de lisse un peu. Et encore une fois, nous créons ceci pour un personnage de jeu. Donc nous essayons de le garder assez bas. Ici Polly. Je pense que je vais l'incliner à nouveau dans le pourquoi ici, laissez-moi pousser, sont et pourquoi et incliné dans les EAU. Je vais le pousser à nouveau comme ça et voir comment ça marche. Je vais ramener le curseur au centre de la grille en appuyant sur Maj, voir, et ça cervelle tout et place le curseur sur la grille. Et je pense que nous nous en sortons assez bien ici. Je vais sélectionner le torse maintenant et appuyer sur la clé de la période et l'encadrer. Il tourne autour du torse. Ouais, je pense que ça marche plutôt bien. Je pourrais vouloir ajouter sur le bord ici entre chacun d'entre eux, donc il courbe un peu plus. Mais pour l'instant, je pense que je vais le laisser tel quel. Et dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est travailler sur la création de cette main. Et après ça,
ce qu' on fera, c'est qu'on les reproduira et qu'on verra à quoi ça ressemble, alors c'est à venir.
6. 06: Je pense que nous en sommes encore au point où nous devrions probablement faire un peu plus de nettoyage. Si nous sélectionnons, disons cet objet ici, nous pouvons voir que c'est tout. Et ça s'appelle Sphère et ce n'est pas tout à fait exact. Appelons ça bras et ça ici on pourrait l'appeler Leg. On y va. Et aussi cet objet vide, nous pouvons appeler cette image de référence. On y va. Et cette collection d'articles ici, nous pourrions changer le nom de cela aussi. On pourrait appeler ce personnage. Et depuis les images de référence, c'est en quelque sorte sa propre chose. En fait, nous pourrions simplement sélectionner cette collection de scènes en haut avec le bouton droit et créer une nouvelle collection et appeler cette référence, et nous pourrions juste prendre cela vide et la faire glisser dans cette collection là. Et ça nettoie le contour juste un peu. Et ce que nous pourrions faire maintenant, c'est que nous pourrions aller de l'avant et cacher le personnage juste ici, juste pour que nous cachions tout ça. Et puis si je sélectionne la collection de scènes et que je crée un nouvel objet avec cette sélection, il sera créé en dehors de la collection de personnages afin que nous puissions toujours le voir dans la
vue trois D. Donc, pour la main, allons de l'avant et créons un cylindre que nous pouvons voir ici. C' est à peu près un cylindre. Appuyez sur Maj a et je vais créer un cylindre ici. On n'a pas besoin de 32. Allons le ramener à 16 ans. Et pour le chat. Phil, on n'a besoin de rien, alors ne choisissons rien. On y va. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le retourner. Le X appuyez tous sur X 90 et appuyez sur Entrée. Et maintenant, revenons à ce devant de vous. Et si je vais au cadre métallique juste ici, on peut voir ce cylindre dans la vue. Je vais frapper G et le déplacer à peu près là où la main va être, et ensuite je vais frapper s et la réduire un peu. Donc, nous obtenons juste généralement la bonne taille. Ça n'a pas besoin d'être parfait pour le moment,
donc peut-être à peu près comme ça. Bon, donc maintenant, si on tourne autour et appuie sur la touche Z et qu'on retourne à la vue solide, on
dirait que la main n'est pas si profonde. Solis presse s et pourquoi ? Et peut-être réduit un peu comme ça. Et avec cette ouverture ici en bas, peut-être devrions-nous supprimer quelques images ou quelques visages ici bas. Nous tabulons en mode édition et appuyez sur la touche trois. Peut-être que nous pouvons choisir les bases juste ici et frappons X et supprimons les bases. Et on y va. Maintenant, nous avons cette forme de base. Maintenant, il y a un peu de courbe ici sur le dos de la main, alors nous allons travailler là-dessus. Si nous obtenons la clé unique et que nous allons en mode Vertex et que nous avons sélectionné ceci pour la taxe et celle-ci, nous pouvons les faire avancer comme ceci, mais les autres doivent venir. Et pour
ce faire, nous allons utiliser l'outil d'édition proportionnelle. Donc, ici, vous pouvez voir si vous tirez ce menu vers le bas. Vous disposez de l'outil d'édition proportionnelle. Nous pouvons l'activer ici en cliquant sur ceci Et maintenant si j'appuie sur G, vous pouvez voir Laisse-moi faire défiler la molette de la souris comme ça. Vous pouvez voir que nous avons la zone d'influence juste ici. Donc, si je me déplace, vous pouvez voir les changements d'influence lorsque je fais défiler ceci. Maintenant, je vais appuyer sur la clé d'évacuation pour m'en sortir. Et ce que je veux faire est juste de le faire avant seulement si impressionné, G. Et pourquoi ? Et tirez juste vers l'avant comme ça. Maintenant, je vais faire défiler la molette de la souris et voir si je peux l'obtenir un peu plus courbée comme
ça . Nous n'avons pas beaucoup de polygones avec lesquels travailler ici, mais nous pouvons quand même avoir mais nous pouvons quand même avoirun
soupçon de courbe ici. mais nous pouvons quand même avoirun
soupçon de courbe ici. Je pense que peut-être quelque chose comme ça et on y va. Donc nous avons ce genre de courbe là au fond de la main. Bon, maintenant que nous avons fait ça, nous pouvons aller de l'avant et désactiver l'outil d'édition proportionnelle et nous pouvons le faire avec le raccourci. Oh, donc je vais juste frapper. Oh, et ça va éteindre ça maintenant. Donnons-lui un peu d'épaisseur. Nous pouvons le faire en ayant de nouveau en mode objet et en venant ici dans le panneau des modificateurs juste ici et cliquez sur. Ajouter modificateur et affaiblir. Va te solidifier. Si nous cliquons ici, vous pouvez le voir juste ajouté un peu d'épaisseur là, mais pas beaucoup. Si nous touchons la touche n et regardons notre échelle et notre rotation, ne
sont pas des zéros. Ils ont des valeurs non uniformes ici, et nous avons vraiment besoin de valeurs uniformes dans notre échelle et notre rotation lors de l'utilisation d'un modificateur comme le modificateur
solidify. Donc, appuyez encore une fois sur le contrôle a et choisissons la rotation et l'échelle dans le menu Appliquer. Et quand nous faisons cela, vous pouvez voir que l'épaisseur devient un peu plus prononcée. C' est plus uniforme. Nous pourrions aussi venir ici et cliquer sur l'épaisseur égale, et cela aide une houle. Mais maintenant ce que nous allons faire est de cliquer sur ce champ d'épaisseur et de cliquer et de faire glisser et d'apporter cela dans certains. Et je maintiens même la touche Maj enfoncée pendant que je clique et fais glisser un qui rendra les choses un
peu plus lisses. Comme je l'ai traîné. Peut-être quelque chose comme ça. On y va. Maintenant, si je tape en mode édition, vous pouvez voir ces épaisseurs juste une sorte d'aperçu. Ce n'est pas vraiment en soi. Nous pouvons venir ici et l'éteindre et l'allumer dans le port de vue pour faire cuire cette géométrie dans l'objet Nous devons appuyer sur le mode objet et venir ici et cliquez sur Appliquer. Alors je vais faire ça. Et maintenant, vous pouvez voir toute cette géométrie est là. Bon, alors revenons à cette vue de face avec la clé unique. Et si on prend ces bords ici, je vais juste prendre ce bord, et je veux juste frapper G et le déplacer comme ça. Donc nous avons un mort de ce point ou une partie plate ici, et je vais prendre ce bord aussi bien retourner à cette vue de face et frapper G et déplacer ça une houle comme ça. Ok, donc on y arrive. Nous avons cette forme de base. Maintenant, je voudrais ajouter un biseau à la fois au bout des zones de type doigt ici et le long des bords. Et je pense que ce que je dois faire en premier, c'est cette zone du bout des doigts. Avant de faire cela, laissez-moi aller à l'outil Vertex et juste sélectionner ces Vergis est juste ici, et je veux les retirer. Alors ils s'alignent à nouveau. Quand j'ai traîné ce bord en quelque sorte à travers ces hors de l'alignement, chaque invité je veux juste les ramener juste un peu comme ça. Bon,
Donc maintenant, si je passe en mode bord et que je sélectionne ce bord et ce bord, allons de l'avant et biseautons ces commandes de pression. Soyez et faites glisser la souris vers à peu près comme ça, Disons et puis je vais ajouter quelques segments ici. Je suis juste cliqué, et on y va. Alors on peut le rendre un peu plus grand si on veut. En cliquant et en faisant glisser sur la largeur. Je ne pense pas que je le veuille si grand. Peut-être quelque chose comme ça. Je crois que je ferais mieux de le faire comme ça. Voilà, tu y vas. Ok, Alors maintenant allez-y et sélectionnez ces bords ici avec tout pour cliquer sur tout pour décaler. Cliquez ici et ici. Et puis je viendrai à l'arrière et Ault changera. Cliquez ici aussi. Mauvais. Donc, nous sélectionnons tous ceux à la fois. Et maintenant, avec tout ce qui a sélectionné tout contrôle de pression être à nouveau. Et ajoutons un autre petit diable ici. Je ne pense pas avoir besoin d'autant. Aiken, réduisez ça à trois. Peut-être. Oui, essayons ça. Et on y va. Donc maintenant, nous avons ces Diables tout autour. Et en outre, allons-y et essayons des smoothies. D' accord. Cliquez sur. Choisissez des nuances lisses et qui aide un peu, en fait. Passons aux données de l'objet. Allumez l'auto. Lisse. Vous pouvez voir un bord juste là. Ce n'est pas trop mal. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et faire glisser ça juste un peu plus et essayer de m'en
débarrasser pour qu'on ne voit pas ça. D' accord. Aussi, j'ai l'impression que ça finit ici. Ils pourraient être mis en avant juste un peu ici, ceci et ceci. Mais je vais devoir les faire glisser vers l'avant aussi. Donc, ce que nous allons faire est juste d'aller au fil, encadrer avec une touche pour passer en mode Vertex, puis puis je vais venir ici, choisir l'outil de sélection, cliquer et faire glisser ceux-ci. Retournez à l'outil de déplacement et tirez peut-être ça juste un peu comme ça. Voyons comment ça marche. Oui,
ça a peut-être aidé un peu. Ok, alors maintenant que nous avons la forme de base de la main dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de créer le poignet sortant de la main qui va ensuite s'insérer dans la manche
7. 07 Finition de la main: pour créer le poignet sortant de la main, nous allons avoir besoin d'un objet rond qui sortira de ce qui sera essentiellement un
polygone carré . Donc on doit réfléchir à la façon dont on va faire ça. Je pense que la meilleure façon de le faire sera probablement d'attacher un cylindre au trou en haut qui a le même nombre de côtés. Alors allons de l'avant et appuyez sur le contrôle sont et faites défiler la molette de la souris et nous allons ajouter trois coupes sur la main ici ou cliquez et puis cliquez à nouveau et là nous allons. Donc maintenant, si nous sélectionnons quatre visages ici un sommet, ce que ce sera huit côtés. Donc 24688 bords tout autour. Donc supprimons ceci avec X et supprimons les faces. Et maintenant ce tout ici a le même nombre de côtés que, disons, un cylindre à huit côtés. C' est ce qu'il faut faire. Nous devons apporter un cylindre à huit côtés et l'attacher à cet ensemble. Laissez-moi saisir ces points ici, et je vais juste les mettre à l'échelle dans la raison pour laquelle il suffit de les mettre à l'échelle. comme ça. Très bien, Alors maintenant, nous allons tous cliquer sur un bord ici et sélectionner cette boucle de bord entière autour du trou là, et nous allons déplacer le curseur vers cela. Donc, une appuyez sur Maj s et le curseur à sélectionné, et c'est là que le nouvel objet sera créé. Donc, si nous restons en mode édition maintenant, le nouvel objet que nous créons sera également un mode d'édition et fera partie de cet objet sera juste une autre pièce de ce même objet. Alors essayons ça. Nous avons créé des objets et le mode objet. Essayons-le en mode édition ici maintenant. Appuyez sur Maj a et je vais créer un cylindre. Et ici, c'est un peu grand. Il a 16 côtés. On en veut huit, non ? De plus, nous pourrions réduire le rayon ici en cliquant et en faisant glisser. Et nous pourrions aussi réduire la hauteur ou la profondeur ici. Donc on peut juste apporter ça dans quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons, bien
sûr, appuyer sur la touche S et la mettre à l'échelle aussi. Alors faisons ça. Allons frapper et mettre à l'échelle un peu. C' est ça s et Z et le mettre à l'échelle un peu ici. Et puis parlons de ça et de l'aligner sur ça juste là. Bon, maintenant ce qu'on peut faire, c'est en mode Edge. Nous pouvons modifier, cliquer sur ce bord et déplacer tout pour cliquer sur ce bord. Et maintenant, avec ces deux bords sélectionnés, nous pourrions relier ces boucles de bord. Je pense, en fait, laissez-moi soulever ça un peu plus haut. Je vais aller à la vue latérale, et je pense que je dois en parler. Il est donc en alignement avec ce bord supérieur ici. Donc je vais juste passer le curseur sur ce cylindre et appuyer sur la touche L, et cela va sélectionner tous les composants liés de ce bord. Maintenant, je peux juste cliquer et faire glisser vers le haut et nous allons en quelque sorte mettre en ligne avec ce bord supérieur là-bas. Ok, Donc maintenant par tous, cliquez sur ce bord et décalez. Tout cliquez sur cette arête. Maintenant, nous allons les relier ensemble. Tout appuyez sur le contrôle E. Et nous allons utiliser les boucles de bord de pont dans le bord est menu. Je vais cliquer dessus. Et on y va. Ok, alors maintenant comment avons-nous fait ? Eh bien, pas trop mal, mais maintenant nous avons un problème où les polygones ici sont très visibles et facettés, alors qu'ils sont plus lisses. Donc on peut prendre ça ici et faire glisser ça et traîner ça tout ce qu'on veut. Mais il ne change pas ceux que nous avons à faire est re appliquer cette teinte lisse. Alors allons-y. Cliquez et choisissez une nuance plate, puis cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris et choisissez des nuances lisses. Maintenant, ça a beaucoup aidé, et je peux faire glisser ça et voyons si on peut l'amener à un point où il semble plutôt bon pour nous de voir à quoi ça ressemble et on se débrouille. Ce n'est pas trop mal, en fait, peut-être juste là. Ouais, essayons ça. Alors maintenant, pour le mettre dans le bras, nous allons revenir en mode édition et sélectionné ce bord et nous allons déplacer le curseur de décalage s et curseur à sélectionné ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire est tabulation arrière et le mode objet et déplacer cette origine vers le curseur trois D. Alors maintenant, c'est juste. Cliquez sur Définir l'origine à trois D curseur. Maintenant que l'origine est juste là et nous pouvons bouger et faire tourner ça à ce moment, d'accord, alors ramenons tout. Je vais venir ici à la collection de personnages vus et l'activer avec l'icône I ici. Essayons de mettre cela en place si bien, avancez-le avec la touche G. Il est tourné vers le haut et le mettre juste ici. Alors montons ici et tournons comme ça. Maintenant aussi, nous pouvons changer nos axes. Voici les axes de transformation du global au local. Donc si nous faisons ça, regardez ce qui arrive à notre gadget de transformation ici. Je vais le changer en local et vous pouvez voir maintenant qu'il est en ligne avec l'objet lui-même afin que nous puissions déplacer l'objet en elle en ligne avec son angle ici. Alors peut-être que je vais l'apporter comme ça, , peut-être le rétrécir un peu. C' est difficile de dire ce qu'on doit faire avec ça, mais je pense que c'est plutôt beau. Je vais appuyer sur Maj, voir, et ramener le curseur au centre de la grille. Ce que nous devons faire maintenant, c'est de déplacer le bras, la main et la jambe de l'autre côté pour les refléter de l'autre côté. Mais d'abord, ce que nous allons faire est de prendre cette main puis de changer. Sélectionnez ce bras et joignons ces deux objets ensemble. Donc ils sont tous un seul morceau pour faire ça. Je vais appuyer sur le contrôle J et ça les rejoindra. Et puis on veut un miroir de l'autre côté. Cependant, jetez un oeil à ce qui s'est passé ici. Nous zoomons ici, vous pouvez voir que le poignet est revenu à être cet ombrage bloc. Nous avons donc besoin de revenir ici maintenant que nous avons combiné ces deux-là et réajuster l'angle. Peut-être quelque chose comme ça et on va le lisser un peu. Oui, et en plus, peut-être qu'on a besoin d'un biseau sur la manche. Regardez comme les bords courbés. Peut-être qu'on a besoin d'un biseau là-bas. Tab en mode édition et sélectionnez les deux touches pour le mode Edge et tout pour cliquer sur cette boucle de
bord entière juste là. Et avant de le faire, regardons notre rotation et notre échelle, et nos valeurs ne sont pas uniformes, surtout dans la rotation. Ici, nous allons revenir et appuyez sur le contrôle a et cliquez sur la rotation et l'échelle et cela réinitialise tous ceux qui sont là. Maintenant, si nous tabulons en mode édition et appuyez sur le contrôle, nous pouvons ajouter un peu de biseau à cela là. Ouais, c'est plutôt sympa. Faisons ça. Bon, donc maintenant on pourrait reproduire ça avant moi, même si je vois que c'est un peu hors de l'alignement. Je vais le bouger juste un peu comme ça. On y va. Maintenant, mettons-nous en miroir pour faire ça. J' ai besoin de déplacer cette origine au centre de la grille parce que l'objet va refléter partout où cette origine est. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire. Si je vais sur le panneau des modificateurs et que je vais ajouter un miroir de modificateurs, regardez d'où il barbouillé. Juste là. Nous devons déplacer cette origine au centre de la grille. Donc ça va se refléter de l'autre côté pour faire ça. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris choisir l'origine, une origine à trois D curseur. Et c'est là. Maintenant, il apparaît de l'autre côté parce que l'origine est au centre. Faisons la même chose pour la jambe ici. Je vais appliquer la rotation et l'échelle à nouveau avec le contrôle A juste ici. Et puis je vais déplacer l'origine du clic droit sur le curseur 3 D juste là. Et maintenant, ajoutons un modificateur de miroir ici et un miroir de modificateur et vous pouvez voir qu'il est
en miroir dans l'axe X. Et on y va. Donc il y a notre personnage, au moins ses débuts, non ? On y arrive. Je pense qu'on pourrait aller de l'avant et lisser les jambes ici. Faisons que les nuances soient lisses, puis venons ici pour objecter les données. Allumez l'auto lisse et voyez ce que nous pouvons obtenir avec cela. Ça a l'air très bien là-bas. Aussi avec ce cylindre. Appliquons l'ombre lisse ici, allumez automatiquement lisse et même chose qui ressemble assez bien comme ça. Eh bien, nous avons le personnage de base en place maintenant. Ce que nous allons faire dans la vidéo suivante, c'est travailler sur les cheveux. Nous devons apporter une certaine géométrie et commencer à mouler les cheveux à la tête
8. 08 Commencer les cheveux: pour créer les cheveux. Je pense que je vais apporter une nouvelle image de référence ici. Jetons un coup d'
oeil à celui-là encore. Et je pense que les cheveux on peut voir un peu de cheveux sur le côté de la tête et ça ne va pas être exactement comme ça. Je ne veux pas le faire exactement, mais ça me donnera une idée générale. Même si c'est un objet arrondi,
je vais commencer les cheveux avec un cube. Même si c'est un objet arrondi, Alors appuyez sur Maj a et amenons un cube ici. Et puis j'irai à la vue de face et au cadre métallique, et mettons-le en place ici. Je vais le réduire avec la clé S et l'obtenir. Je ne sais pas. Généralement, la bonne taille à peu près comme ça peut être. Et puis ce que nous allons faire est d'ajouter un modificateur de surface de subdivision pour commencer à le courber en quelque sorte. Alors venons ici au panneau des modificateurs juste ici, et ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Et cela ajoutera une résolution au cube, qui commencera à courber les coins. Donc, nous allons cliquer ici et vous pouvez voir ce qui commence à se passer là-bas. Allons de l'avant et redimensionnons cela maintenant pour que nous puissions le faire à propos de la taille des caractères. Il y a des cheveux. Maintenant, allons à la vue de la salade et c'est ce que nous avons jusqu'à présent. Donc, nous allons peut-être augmenter les vues juste un peu ici. Et on y va. Donc maintenant, nous commençons à obtenir la quantité de géométrie dont nous avons besoin pour supprimer et mouler cela pour les cheveux. Laissez-moi revenir à la vue de face. Et comment on va sur la taille ici ? Pas trop mal. On pourrait peut-être le mettre juste ici. Disons maintenant que si nous regardons cela en mode édition, nous pouvons voir que nous avons encore juste le Cube original. Tout ce qui a été subdivisé ici n'est qu'un aperçu. Nous devons appliquer ceci pour être en mesure de travailler avec cette géométrie, donc je vais aller de l'avant et je vais passer en mode objet à nouveau, puis revenir et frapper. Postulez maintenant. Si nous revenons en mode édition, vous pouvez voir que la géométrie a été incorporée dans le Cube. Bon, donc maintenant nous devons commencer à enlever certains de ces visages. Allons à la vue latérale doit aller à cadre de fil, puis nous allons appuyer sur les trois touches pour aller en mode
visage. Alors, de quoi devrions-nous se débarrasser d'ici ? Laissez-moi appuyer sur Ault A pour sélectionner. J' ai changé mon outil de sélection de la zone de sélection pour sélectionner le lasso afin que nous puissions simplement cliquer et faire glisser un lasso autour des visages comme celui-ci pour les supprimer. Donc je pense que nous devrions probablement les supprimer. Allons-y et laissons-les. Nous devrions probablement les supprimer et m'entendre recommencer ici comme ça. Et nous pourrions probablement supprimer ces bonnes époques, X et visages. Bon, voyons comment ça marche. Revenons à la vue de face et revenons au solide. C' est donc ce que nous avons jusqu'à présent. On pourrait peut-être commencer à passer en mode Vertex et peut-être prendre certains de ces points et commencer
à les tirer vers le haut. Vous pouvez voir comment on a une
sorte de brûlure de flanc ici. Tu pourrais peut-être déplacer ça. Nous pourrions peut-être déplacer cela afin que nous puissions commencer à juste une sorte de re forme générale jusqu'à ce que nous obtenions le genre de la façon dont nous le voulons. Laissez-moi allumer l'outil de déplacement ici et sortir ça. Ceci je pourrais appuyer sur le contrôle trois pour aller à la vue graphique Ortho gauche et faire la même chose
ici . Je pourrais frapper g et les déplacer un peu comme ça. Peut-être faire tomber celui-là. Certains comme ça. Et ce fax, hum donc généralement juste obtenir la bonne forme. Jetons un coup d'oeil à cette année. Donc, nous avons vraiment besoin de parler de ça. Maintenant, je pense que Laissez-moi revenir à la salade et sélectionnez celle-ci juste ici. Et nous pouvons également voir à travers le maillage sans frapper la touche Z et aller à cadre métallique. On peut juste appuyer sur tous les Z et ensuite on obtient une sorte de transparence ici pour nous aider à passer d'avant en arrière. Voyons voir, je les attrape, fais tout Z et sélectionne à nouveau. Ça et ça. On pourrait les déplacer un peu vers le haut et peut-être les emménager. Ils essaient juste de le mouler juste un peu mieux parce que ce que nous allons faire ensuite est utilisé ce modificateur de surfaces de subdivision à nouveau pour l'obtenir un peu. Mawr lisse Mawr arrondi avec un peu plus de résolution. Laisse-moi apporter ça. Peut-être comme ça ? Oui, nous allons en parler. Ok, donc je suis encore un peu en train de le façonner. Peut-être que je devrais les prendre et les rapporter comme ça. Bon, donc on a une forme de base maintenant. Ça n'a pas l'air trop mauvais. Il y a encore quelques points ici qu'on pourrait tirer un peu. Je vais juste faire le tour et voir où j'ai besoin que Teoh fasse entrer ou sortir les choses. Ouais, je pense que je pourrais peut-être tirer ça dans un truc comme ça. On y va. Bon, donc je pense qu'on va plutôt bien. Voici juste la forme de base de celui-ci. Maintenant, revenons à cette vue de face et assurez-vous qu'elle est à peu près la bonne taille. Ouais, je pense que c'est plutôt bon. Bon, donc maintenant que faisons avant d'ajouter ce modificateur de subdivision suivant. Allons et un peu d'épaisseur à cela et voir à quoi ça va ressembler. Laissez-moi revenir en mode objet. Appuyez sur la touche n pour aller à notre barre latérale et allons de l'avant et appliquer la balance de notre
commande de pression A et appliquer la balance. Passons maintenant au panneau des modificateurs et au modificateur, et cette fois nous choisirons Solidify. Maintenant, si nous cliquons et glissons affaiblir, voir, nous allons obtenir un peu d'épaisseur là-bas comme ça. D' accord, on pourrait même choisir une épaisseur égale à nouveau. Ça pourrait aider un peu. Bon, maintenant on l'a. Donc, nous avons un peu d'épaisseur là-bas pendant que nous avons ce modificateur ici. Allons-y et ajoutez-en un autre. Affaiblir. Empilez-les dans cette pile de modificateurs et nous obtenons souvent des résultats différents, en fonction de l'endroit où ils se trouvent dans la pile. Alors laissez-moi vous montrer si je fais tourner ça un peu et ensuite je vais aller de l'avant et ajouter un autre modificateur. Ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Maintenant, vous pouvez voir qu'il commence à courber et être un peu plus arrondi comme nous l'avons dans l'image ici. Voyons si on a une différence. Si nous changeons l'ordre, nous pouvons choisir cette flèche ici orteil, amener la surface de subdivision vers le haut de la pile. Si nous cliquons sur ce que vous pouvez voir ce qui se passe étaient subdiviser d'abord sur le haut, puis ajoutaient un modificateur solidify à elle sans surface de subdivision. Donc on a juste un bord plat ici. Mais si on amène le solidify sur le dessus, je vais les faire tourner ici. Si nous amenons ce solidifier vers le haut, nous utilisons ce solidifier d'abord et ensuite nous subdivisons tout, y compris la partie solidifier ici sur les bords. Donc ça a l'air plutôt bien là. Nous pourrions aussi venir ici pour l'objet et l'ombre lisse. Et ça a l'air assez bien là-bas. Oui, donc je pense que ça va être plutôt bon. Je pense que ce que nous devons faire maintenant est juste d'appliquer les modificateurs. Alors, dans quel ordre devrions-nous les appliquer ? Eh bien, jetons un coup d'oeil. Je vais venir en haut de la pile ici et cliquer, Appliquer pour le solidifier, et puis je vais cliquer sur les subdivisions appliquer maintenant si on tape en mode édition, il y a la géométrie de nos cheveux. Alors remarquez ce que j'ai fait. J' ai appliqué les modificateurs du haut de la pile vers le bas, et cela fait également une différence. Bon, donc maintenant nous avons la forme de base des cheveux dans la prochaine vidéo. Travaillons sur le façonner un peu plus et supprimerons également certains des visages à l'intérieur que nous ne verrons pas.
9. 09 Finition des cheveux: Maintenant, nous allons travailler sur juste obtenir les cheveux un peu Mawr forme comme nous l'aimons. Je pense que ce que je vais faire est tabulation en mode édition et je vais passer à l'outil d'édition proportionnelle ici. Je vais l'activer. Et puis ce que nous pouvons faire est juste de commencer à sélectionner un point ici en frappant G. Et puis nous pouvons faire défiler la molette de la souris et commencer à aller ou sortir, selon ce dont vous avez besoin. Je pense que j'aimerais que cette zone arrive peut-être un peu plus. Peut-être que ça pourrait arriver et je vais essayer de le faire ressembler un peu plus à ma tête, c'est tout. Je pense que j'aimerais peut-être prendre ça et le déplacer un peu comme ça. Et j'ai l'impression qu'on a besoin ça aussi. Alors peut-être que je vais aller à la vue de côté ici et juste appuyer sur G et déplacer ça vers le haut. Je toucherai tout à nouveau à Z pour que je puisse voir ça et peut-être que j'en choisirai un ici de l' autre côté et que je fais la même chose, alors on l'amène de la même façon. Il me semble qu'on ait besoin de ramener cette zone ici, g et déplaçons ça un peu comme ça. Nous pourrions peut-être saisir ceci et déplacer ceci afin que vous puissiez voir tout ce que je fais est juste de sélectionner un point en utilisant l'outil d'édition proportionnelle. Justo, mets-le un peu plus en ligne avec ce que j'imaginais. Je veux dire, tomber ici et voir comment on va. Ouais, je pense que je veux peut-être faire tomber ces favoris juste un peu. Mawr. Vous pouvez voir comment c'est assez loin ici et il y a une sorte de ah, plus d'angle droit vers le haut et vers le bas, et je pense que j'aime un peu ça. Donc je vais faire tomber ça juste un peu. Laissez-moi appuyer sur la touche 3 pour aller à gauche ou sur le graphique, et je vais juste faire défiler ça et ensuite faire défiler un peu. Peut être attraper celui-ci, soulever ça peut-être un an, et en parler un peu. Oui, je crois qu'on y va. Laisse-moi ah, va à la vue de côté et appuie tous les étourdissements et vois ce que je peux voir de ce côté. Oui. Donc j'ai juste l'impression d'avoir besoin de faire tomber ça un peu et on va saisir ça et
revenir sur ça . On y va. Bon, voyons comment on va. Je vois qu'il y a un bord ici et un bord ici que je pense que peut-être je vais juste mettre à l'échelle dans les X s et X. Eh bien, laissez-moi éteindre l'outil d'édition proportionnelle avec l'okey, puis s et ex à nouveau et retirer ceux-ci juste un peu. Voyons si ça aide du tout. Peut-être un peu. Ouais, Ok, je pense que c'est plutôt bon. Je suis juste en train de tourner autour d'essayer de voir s'il y a quelque chose que je veux essayer de réparer à ce stade du jeu. Peut-être que je vais en parler un peu par ici. Moi, j'ai l'impression que peut-être dans la frontière je vais frapper Oh, pour relancer l'outil d'édition proportionnelle. Frappez G, sortez ça et faites défiler comme ça. On y va. Et peut-être de retour ici maintenant que j'y jette un coup d'oeil. Il suffit donc de passer à travers et d'utiliser l'outil d'édition proportionnelle pour essayer de le modeler pour
le façonner comme vous le souhaitez. Peut-être que je vais apporter ça juste un peu comme ça. Et j'essaie juste de Teoh, regardez-le de tous les points de vue ici sous tous les angles. Ouais, je pense que c'est plutôt bon. Bon, donc maintenant ce que je veux faire est de supprimer certaines des faces à l'intérieur parce que nous n'avons pas besoin de toute la géométrie qui est à l'intérieur. Et une fois que j'ai fait ça, je vais commencer à tirer quelques points dans le moulage à la tête juste un peu
mieux ici. Donc, tout d'abord, c'est sélectionner ces cheveux et frappons la touche de division sur le pad NUM, et il ne semble pas que ça fonctionne vraiment bien. Laissez-moi essayer encore une fois. On y va. C' est comme ça que ça doit fonctionner. Touchons en mode édition et je vais appuyer sur la touche trois et passer en mode visage. Et ce que j'aimerais faire, c'est juste sélectionner certains de ces visages ici, et ensuite je vais appuyer sur le contrôle,
plus, plus, pour étendre la sélection comme ça jusqu'à ce que je reçoive ce que je veux ici. Je pense que je veux aller ici. Allons un clic ault shift juste entre ces deux faces et cela va sélectionner cette ligne et je vais faire la même chose ici. Euh, peut-être que je devrais choisir ça. Et puis je reviendrai appuyer sur Maj et les sélectionner ici. J' ai l'impression que je pourrais choisir ceci et ceci et j'ai l'impression que ceux-ci sont un peu près du bord aussi. Alors peut-être que je vais les sélectionner. J' essaie juste de laisser une bonne jante. Une bonne collection de bords ici. Ouais, je pense que c'est plutôt bon. Allons de l'avant et supprimons ceux-ci. Donc maintenant, avec tous ces sélectionnés, je vais juste appuyer sur X et supprimer des visages et là nous allons. Donc maintenant, nous avons l'intérieur des cheveux tous supprimés de là, donc nous n'aurons pas de
polygones supplémentaires sur notre personnage. Si nous ne voyons pas quelque chose, nous devrions probablement le supprimer. Donc, laissez-moi revenir en mode objet, appuyer sur la
touche de division pour ramener tout le reste, et maintenant il est venu ici et commencer à ajuster certains de ces points pour qu'ils se moulent à la tête juste un peu mieux. Donc, je vais aller en mode Sélection de Vertex, et prenons quelques uns d'entre eux et commençons à les tirer dans. Mais nous allons désactiver cette édition proportionnelle à un testament appuyez à nouveau sur l'okey. Et ramenons ça ici comme ça. Maintenant, nous devons peut-être aussi les en parler aussi. Mais c'est bon. On peut le faire. Alors on y va. Je vais juste l'amener comme ça et commencer à les connecter ou à combler cet écart entre la tête et les cheveux. Nous ne voulons pas être capables de voir dans la tête entre les cheveux et la tête ici. D' accord, je vais emménager ça
et ça, et je continuerai jusqu'à ce qu'on les ferme tous. D' accord ? Maintenant, comme je l'ai dit, je vais avoir besoin que Teoh vienne ici et sélectionne certains d'entre eux et les tire vers le haut. Tu n'as pas besoin d'eux aussi bas sur la tête. Bon, voyons à quoi ça ressemble. Oui, on a fermé ça là-bas. Jetons un coup d'oeil autour du dos et voyons s'il y a des zones qui doivent être fermées. là-bas ? Non, je pense que c'est plutôt bon. Ok, donc nous avons maintenant tout notre personnage modelé et prêt à participer à la prochaine partie du cours. Ce que nous allons faire, c'est entrer et vous devez cartographier chacune des parties du personnage. Et puis une fois que nous les aurons, tout ce que vous avez cartographié va combiner tout et les emballer dans une seule carte UV, alors c'est à venir.
10. 10 Ecart UV les hanches: maintenant que nous avons modélisé le personnage, nous pouvons maintenant nous tourner vers la cartographie UV. Et la cartographie UV n'est que le processus de création d'une représentation bidimensionnelle de vos trois objets D. Ceci est nécessaire, surtout si vous allez prendre vos objets votre personnage dans un moteur de jeu. Parce qu'à ce stade, la principale façon d'appliquer des textures et des matériaux aux objets de jeu est d'utiliser deux images D
avec des textures. Et pour appliquer c'était des textures. On va devoir créer une carte UV. Donc, ce que je vais faire est de parcourir chacun des objets et de créer une carte UV pour chacun d'eux. Et finalement, nous allons combiner tous les objets ensemble et emballer tous les îlots UV dans une seule carte UV . Maintenant il y a quelques choses que je veux nettoyer d'abord. Ici, il semble que j'ai les cheveux encore ici comme un cube, Donc ce que je veux faire est de cliquer dessus,
appeler ça cheveux, appeler ça cheveux, et je vais juste prendre ceci et le faire glisser vers le haut dans la collection de personnages vus ou la
collection de personnages . Nous pouvons probablement désactiver l'image de référence ici. On n'a pas besoin de voir que je ne pense pas. Et aussi mal droit. Cliquez sur cette bordure et choisissez des zones de jointure et nous allons cliquer ici et rejoindre cela ensemble . Je ne pense pas qu'on ait besoin de ça là non plus. Maintenant, une chose que je réalise, c'est quand on a créé les hanches ou la ceinture ici, une chose que je n'ai pas fait est de m'assurer que j'avais tous les quadrilatères ou les polygones à quatre côtés sur l' objet
entier. Je vais frapper la clé de division ici et isoler ça. Donc, si nous utilisons le mode édition et allons en mode visage, nous pouvons voir que nous avons des visages de quatre côtés ici. Donc si je sélectionne ça, vous pouvez voir le chemin en bas. Ça dit les bords quatre. J' ai donc quatre bords sélectionnés ici. Mais si je sélectionne ce visage ici, vous pouvez voir ici bords 11. J' ai 11 bords sur cette face, et ce n'est probablement pas une bonne idée, autant plus que nous allons à la carte UV. Donc ce que je vais faire est d'ajouter un peu de géométrie à cela pour m'assurer que tous
les polygones, tous les visages sont clairvoyants. Donc, il semble que ce que j'ai ici est un à 34567 bords le long ici, et j'ai juste besoin d'étendre ces bords tout le chemin à travers l'objet pour se connecter à l'autre côté. Donc, ce que je vais faire est appuyer sur le contrôle sont et ajoutons quelques bords ici sur le dessus et je vais juste faire défiler la molette de la souris. Et jusqu'à ce que j'obtienne environ sept coupes et que vous puissiez voir ici, ça indique le nombre de coupes sept. Donc, si je mets cela ici, puis cliquez et cliquez à nouveau maintenant, nous avons ajouté sept arêtes. Bon, donc ce que nous devons faire maintenant est de les connecter aux bords existants sur le fond. Pour ce faire, je vais passer en mode visage, et je veux juste sélectionner celui-ci face à face multiple disparu, et je vais le supprimer. Ex visages. Maintenant, ce que je vais faire, c'est permettre au mélangeur de recréer ce visage tout en connectant les nouveaux bords . Donc, si je clique tous sur ce bord ici, laissez-moi passer en mode Edge. Tout cliquez ici sur cette arête qui sélectionne cette arête tout autour. Maintenant, il y a quelques options pour remplir cela avec des visages. Une chose que je peux faire est juste d'appuyer sur la touche F et cela va le remplir d'un grand visage. Mais c'est ce qu'on avait déjà. Donc, je ne veux pas cela ou appuyez sur le contrôle Z pour annuler cela. Maintenant, si on vient ici au menu du visage, je peux venir ici et choisir Phil ou Ault F, et ça le remplit de triangles. Il fait de son mieux en le remplissant simplement avec des triangles. Et ce n'est pas ce que je veux non plus. Donc opprimé contrôle Z ou enfin, nous pouvons venir ici au menu du visage et affaiblir la grille Phil. Et si nous choisissons cela, il remplira la grille, une tentative de faire tout quads. Et puisque j'ai le même nombre de bords sur le dessus que sur le fond, ça fait un très bon travail. Alors je vais venir ici et faire la même chose. Sélectionnez cette base, supprimez-la, sélectionnez cette arête avec tout pour cliquer, puis je reviendrai sur la face et la grille Phil. Et on y va. Donc ce n'est pas trop mal. Ça marchera probablement assez bien. Et maintenant qu'on est ici à s'occuper de ça. Allons de l'avant et cartographions les UV. Donc je vais passer à l'onglet d'édition U V juste ici. Je vais appuyer sur la touche a pour tout sélectionner et appuyer sur la clé de période. Et nous l'avons ici. Je dois aussi l'isoler dans ce point de vue. Donc, je vais tabuler en mode objet, puis appuyez à nouveau sur cette touche de division sur le pavé num. Oh, ça ne l'a pas fait. Laisse-moi frapper. On y va. Ils ont encore besoin de travailler là-dessus. Mais revenons en mode édition. Et maintenant, ce que nous allons faire est de sélectionner les bords pour créer les apparences qui seront coupées afin que nous puissions diviser toutes ces faces différentes et les déposer à plat ici dans l'éditeur UV. Donc c'est ici que nous voulons poser notre représentation bidimensionnelle de notre objet plat cher dans cet espace. Donc je vais aller en mode Edge et tout pour cliquer sur ce bord et déplacer. Tout cliquez sur ces bords et je vais juste sélectionner ces bords tout le chemin autour ici. Et si nous appuyons sur le contrôle e pour faire apparaître le menu des bords et nous pouvons aussi le faire ici
aussi . Mais je vais appuyer sur le contrôle e et choisir Mark semblent et vous pouvez voir qui nous donne un air rouge ici sur l'objet. Je vais y aller et faire ça. Ici, appuyez sur Ault et cliquez sur Ault Shift cliquez aussi pour sélectionner tout autour là, puis je vais appuyer sur Maj et cliquer sur ces bords juste ici aussi. Donc c'est juste là que nous allons couper l'objet pour que nous puissions le poser à plat. Je vais appuyer sur Contrôle e et Mark semblent et là nous y allons, nous avons notre semble marqué et prêt pour la cartographie UV. Alors sélectionnons tout avec la touche A. A appuyez sur vous pour faire apparaître le menu de cartographie UV ici. Et nous allons juste cliquer sur déballer Regardez en bas ici dit que l'objet a une échelle non uniforme et nous l'avons
vu auparavant. Nous savons ce que cela signifie. Cela signifie que si nous touchons la touche n ici et revenons en mode objet, c'est ici que nous avons des valeurs non uniformes. Une fois de plus, même avec la cartographie UV, cela peut être un problème. Pour résoudre cela, appuyez sur Control a et appliquez l'échelle. Maintenant, si nous revenons en mode édition et appuyez sur vous et cliquez sur déballer ici. Regardons ce qui se passe ici dans l'éditeur UV remarquer que toutes les pièces sont juste carrées au lieu d'être allongées comme elles sont dans l'objet trois d. Alors nous allons te frapper et cliquer sur rap et oui,
ça a l'air un peu mieux. Donc maintenant, nous avons tous ces objets un peu plus la bonne échelle en taille. Nous pouvons aussi venir ici à ce panneau de déballage juste ici. Ouvert cela, et nous pouvons changer la méthode de déballage de l'angle basé pour se conformer et voir si cela aide du tout. Mais il n'y a pas vraiment de différence ici. Nous pouvons également prendre la marge et nous pouvons changer cela. Disons qu'au lieu de 0,1, nous voulons 0,1 ici, et cela éloigne ces uns des autres juste un peu. Pour qu'on puisse recommencer. On pourrait le changer à 0,1 ici, et ça va encore plus loin. Donc, cela n'a pas vraiment d'importance à ce stade,
parce qu'en fin de compte, nous allons tous les combiner ensemble toutes les pièces ensemble. Bon, donc nous avons cette carte UV. Maintenant, appuyez sur la clé de division et réfléchissons à ce que nous voulons faire ensuite. Faisons peut-être ce cylindre ici, donc je vais le sélectionner. Appuyez sur la clé de division. Je vais taper en mode édition, et cela semble plutôt bon comme il est. Je vais chercher l'orteil clé A. Sélectionnez tout, mais c'est toujours la carte UV originale du cylindre lorsque nous l'avons créé pour la première fois. Si nous frappons la touche n affaiblir, voir un mode objet qui, une fois de plus, l'échelle est non uniforme. Donc nous devons réparer ça. Appuyez sur Control a et appliquons l'échelle. Et puis revenons en mode édition. Et ensuite, on pourra marquer nos apparences. Donc, appuyez sur Ault et cliquez sur ce bord tout pour déplacer et cliquer sur ce bord, et maintenant c'est appuyez sur la touche Contrôle. E et Mark semblent bien. Alors maintenant que nous en avons là, allons de l'avant et sélectionnons tout. Appuyez sur vous et déballer. On y va maintenant, on le voit un peu différemment. Cependant, cela devrait probablement être disposé à plat. Au lieu d'être ici en cercle. Donc, nous allons peut-être sélectionner un bord vers le haut dans le personnage où nous ne pouvons pas le voir. Sélectionnez ce carex, Disons et appuyez sur contrôle. E et Marcus semblaient là, et ce que cela va faire est de le diviser là pour qu'il le disposera à plat plutôt que dans un cercle. Très bien, nous allons tous sélectionner à nouveau, frapper et déballer. Et on y va. Vous pouvez voir comment il est juste disposé à plat maintenant parce qu'on l'a coupé à ce bord, accord, donc ça a l'air assez bien. Allons de l'avant et revenons en mode objet. Appuyez sur la touche de division, et dans la vidéo suivante va continuer le mappage UV du personnage.
11. 11 Carte UV la tête et la torse: Travaillons maintenant sur la tête. Choisissons les cheveux et j'appuie à nouveau sur cette touche de division pour l'isoler. Et pour cela, puisque nous ne l'avons pas connectée à l'intérieur, nous avons supprimé ces faces intérieures. Je pense que ça va être plus facile de tout sélectionner et de te frapper et de déballer. Allons d'abord ici à la barre latérale et assurez-vous que nous avons notre uniforme de balance et nous le faisons. C' est tout ça. C' est bien. Donc, revenons en mode édition à la touche A. Et puis nous allons vous sélectionner et déballer. Et on y va. Eh bien, ce n'est pas trop mal. Il l'a aménagé assez plat. On peut changer d'angle pour se conformer à Alaa et voir s'il y a une différence. Et il y en a pour ça. Alors, lequel devrions-nous choisir ? Lequel serait le meilleur ? Eh bien, pour décider, on va vraiment devoir appliquer un modèle de test et voir lequel est le
moins étiré pour faire ça. Venez ici et passez la souris ici et créez une nouvelle fenêtre, et ce que j'aimerais faire est juste de créer un éditeur de notes. Alors venons ici et tirons ça vers le bas et passons à un éditeur de shader ici. Je vais appuyer sur la touche n pour fermer ce panneau, et ce que nous devons faire est de créer un matériau pour que nous puissions voir les nœuds de ce matériau. Maintenant, nous pouvons créer un matériau ici. En outre, il y a un panneau matériel ici, et nous pouvons créer le matériel ici, donc l'un ou l'autre est bien. Je vais aller de l'avant et cliquez sur nouveau juste ici, et vous pouvez voir le matériel ici visible ici aussi. Donc, pour créer une texture de test. Revenons dans l'éditeur d'images ici et cliquez sur nouveau, créez une nouvelle image et nous obtenons cette fenêtre ici où nous pouvons lui donner un nouveau nom. Appelons cela modèle de test U V, et la largeur et la hauteur sont bien à 10 24 mais le type généré que nous voulons passer de vide à une grille UV. Alors sélectionnons cela et quand nous cliquons sur OK, nous obtenons ceci, nous obtenons un motif de texture ici que nous pouvons appliquer à notre objet maintenant pour l'appliquer à notre objet, nous allons devoir créer un nœud d'image ici et connecté jusqu'à la couleur de base. Alors faisons ça. Appuyez sur Maj a, puis créez une texture, image, texture. Et je vais traîner ici et le mettre juste là. Nous pouvons ensuite tirer ce menu vers le bas et voir toutes nos images que nous avons utilisées jusqu'à présent dans le projet. Et voici notre modèle de test UV. On y va. Maintenant, j'ai juste besoin de le connecter d'ici à ici. Maintenant que nous l'avons appliqué à notre matériel, nous devons juste changer notre point de vue ici pour que nous puissions le voir. Je vais bouton du milieu de la souris, cliquez et maintenez et faites glisser pour déplacer cette barre sur. Et je peux choisir ça ici. C' est le regard, affichage
Dev. Alors je vais cliquer dessus. Et maintenant nous pouvons voir ce modèle de test ici sur notre objet. Bon, donc nous devons maintenant cartographier ça à nouveau pour pouvoir obtenir ce petit panneau ici que nous
pouvons passer de la base d'angle pour bien se conformer, pour voir comment nous allons. Je vais aussi frapper la clé ici juste pour qu'on puisse la voir ici. Bon, donc je vais te frapper et déballer et maintenant on peut basculer entre l'angle et la conformité . On dirait qu'il est conforme. Eh bien, peut-être un peu mieux. Je pense que j'irai avec Conform Will ici. Très bien, Donc c'est comme ça que nous contesterons sont la carte UV pour nous assurer que nous avons le moins d'étirement dans
R deux textures que possible. Parce que s'il y a des étirements sur notre texture ici sur notre modèle de test qui s'appliquaient au matériau, il y aura aussi des étirements sur nos textures finales qui s'appliquaient aussi. Donc nous voulons prendre soin de n'importe quel étirement ici d'abord. Bon, eh bien, je reviendrai en mode objet et je frapperai cette division. Clé et affaiblir. Sélectionnez un autre objet ici. Je vais aller de l'avant et sélectionner la tête et appuyer sur la touche de division. Et voyons si nous pouvons cartographier ça aussi. Je vais supprimer le modèle de test UV hors de cette vue pour l'instant, frappant le X. Là, nous allons et je vais taper en mode édition, et pour cela je me sens comme et l'arrière de la tête serait le meilleur endroit pour mettre un semblant. Donc je vais revenir ici à l'arrière de la tête et appuyer sur Ault et cliquer et mettre un semblant à l'arrière et là je ne pense pas qu'on ait besoin de ça pour aller jusqu'au bout. Je pense qu'on a juste besoin de ça pour aller de l'avant. Donc, je vais appuyer sur Ault et cliquer et tout Maj et cliquer pour obtenir ces bords. Maintenant, je suppose que j'ai besoin d'un avantage juste ici. Donc ou un semblant juste là. Quelqu' un a opprimé Control E et Marcus le semble. Maintenant, vous pouvez voir que j'ai eu l'air d'aller tout le long du dos et ensuite j'ai divisé le cylindre supérieur avec ces deux-là. Il semble aussi bien que nous allons le faire maintenant sur le fond. Donc, je vais sélectionner ce bord juste ici et supprimons cela semble que je ne voulais pas faire ça. Donc c'est le contrôle de la presse E et il semble qu'on puisse le faire là. Ensuite, appuyez sur Ault et cliquez ici et tout Maj cliquez ici et ajoutons Semble ici Mark semblent OK, Donc maintenant nous avons un semble aller le long du dos. Je le fais pour que je puisse cacher les semble autant que possible. Les principales choses que vous voulez faire avec la cartographie UV est d'éviter l'étirement ou de minimiser tout étirement de la texture et de cacher votre apparence Donc ils ne sont pas est clairement visible. Bon, maintenant que nous avons fait ça, frappons un pour tout sélectionner. Vous pouvez voir ici la mise en page de la carte UV pour le cylindre original que nous avons créé. Mais maintenant, nous allons vous frapper et déballer et vers le haut. Regarde, il dit que Object a une échelle non uniforme et regarde ce qu'il a fait. Il l'a créé d'une manière étrange ici. Et si nous frappons en fonction de l'angle et ensuite nous
conformons, vous pouvez voir qu'il y a un peu de différence entre les deux, et c'est un autre signe que nous n'avons peut-être pas appliqué notre échelle. Alors faisons ça. Onglet appelé mode Objet, appuyez sur la touche Contrôle A. Appliquer l'onglet d'échelle en mode édition et nous allons vous frapper et déballer. Maintenant, nous pouvons voir que l'angle basé et conforme tout juste retourner, vraiment. Mais ce n'est pas trop mal. Je pense que
jeme je conforme un peu mieux. Oui, allons-y avec ça. Bon, donc je vais appuyer en arrière et en mode objet. Appuyez sur la touche de division et revenons à l'écran plein. Et je suppose qu'on va faire le torse. Maintenant, je vais appuyer sur la clé de division. Et nous allons appuyer sur la touche A pour nous assurer que la balance est appliquée. On y va. Et maintenant tabulation en mode édition. Et voyons, on peut le faire ici. Je pense que pour cela peut-être nous pouvons sélectionner ces bords sur le dessus le long ici comme ça. Contrôle e marque semblent. Et peut-être qu'on peut choisir ces bords ici. Je maintiens juste la touche Maj pour sélectionner ces contrôles E marque semblent. On y va. Et, hum, allons maintenant sélectionner ce bord juste ici et de ce que je vais faire est de venir
jusqu' ici et de contrôler cliquer sur ce bord Et si je contrôle clic, vous pouvez voir qu'il relie tout entre ces deux bords. Alors appuyez sur le contrôle e et Mark semblent et la même chose ici je vais sélectionner ce bord, aller tout le chemin vers le bas contrôle clic et il connecte tous ceux vers le haut et sélectionnez tout ce contrôle E marque semblent OK, alors voyons comment nous avons fait. Je vais appuyer sur la touche et vous appuyer et déballer et on y va. Donc maintenant, nous avons toute cette partie avant ici, tout un morceau, cette pièce juste ici. Et puis toutes les autres pièces se séparent aussi. Le dos en haut et en bas. D' accord, donc ça a l'air plutôt bien. Je vais appuyer sur la clé de division. Et dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de travailler sur les morceaux du personnage qui ont été reflétés. Rappelez-vous que ce bras, si nous allons dans le panneau des modificateurs, a
toujours un modificateur de miroir dessus ainsi que les jambes, et nous parlerons de ce que nous allons faire avec ceux-ci dans la prochaine vidéo.
12. 12 Ecart UV le plan et le bras: pour les bras et les jambes allaient faire quelque chose d'un peu différent. Comme je l'ai
mentionné, ils ont encore le modificateur de miroir sur eux, les jambes
et les bras, et la façon dont nous allons le faire est, puisqu'ils vont être symétriques, ils vont regarder exactement le même sur la gauche et la droite. Nous allons juste cartographier les UV d'un côté, et ensuite nous allons passer par le processus complet d'emballage de toutes les îles UV dans une seule carte UV Et quand nous en aurons tous fini,
nous . allons revenir et ajouter le modificateur de miroir et l'appliquer. Et ce que cela fera, c'est que l'île UV de, disons, les bras, la gauche et la droite l'un au-dessus de l'autre, réduisant
essentiellement de moitié la quantité d'espace sur la carte de texture que les bras prendront, et nous ferons la même chose avec les jambes. Donc va empiler les îles UV des jambes l'un sur l'autre aussi, et cela aide juste à réduire la quantité d'espace dont nous avons besoin pour les îles U V et donc augmenter la résolution pour tout ce qui est là. et cela arrive un peu pour trois objets D. Trois caractères D symétriques pour commencer. Retirons simplement les modificateurs de miroir pour les jambes et les bras. Et commençons peut-être par la jambe ici. Je vais appuyer à nouveau sur la touche de division pour l'isoler. C' est quoi le contrôle de la presse ? A. Et appliquez l'échelle. C' est onglet en mode édition et voyons ce que nous pouvons faire ici. Je pense qu'on pourrait probablement. Eh bien, tout d'
abord, je vais juste sélectionner ces bords ici et allons de l'avant et ajouter un semblant en bas ici . Contrôle E Mark semblent. On y va. Ensuite, je crois. Ajoutons juste un semblant tout le chemin autour sur le côté aussi bien. Donc, une fois de plus, tout pour déplacer, cliquez tout le chemin autour ici et nous allons appuyer sur contrôle. E et Marcus semblent ici, et ensuite on va le faire de l'autre côté aussi. Donc, hum, appuyez sur Ault et cliquez là et je vais aller de l'avant et sélectionner ça
et ici et ici, et puis nous devons sélectionner cette zone ici et les individus juste année et là, ici et ici. Et voyons comment cela fonctionne. Pas de contrôle de presse E et marque semblent et allons-y et essayons. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner. Toi et déballé. Ouais, ça n'a pas l'air trop mauvais. En fait, ça semble bien. J' ai étendu ça ici. Ici, vous pouvez le voir juste là. Donc c'est cette pièce juste là. Um, je pense que c'est bon. La seule chose qui me semble un peu bizarre, c'est toute cette pièce ici. Si nous cliquons sur Ault A, vous pouvez voir qu'il s'étend sur tout le dessus. Et je ne sais pas qu'on ait besoin de faire ça parce que cette zone n'est pas vraiment
visible . Donc, nous pourrions aller de l'avant et ajouter un semble à ce contrôle de bord e marque semblent. Et puis ça va le diviser en deux morceaux. Alors essayons ça. Sélectionnez tout ce que vous et déballer. Ouais, donc ça se divise en deux morceaux ici. Ok, allons maintenant travailler sur le bras. Tout le mode objet a fait signe. Appuyez sur la touche de division et sélectionnons le bras. Maintenant, c'est vraiment composé de deux pièces. L' un est la main et l'autre le bras. Donc peut-être que nous devrions faire est de tabuler en mode édition et peut-être sélectionner cette pièce, juste la main. Je vais passer la souris dessus et appuyer sur la touche l pour sélectionner cette pièce entière. Et puis ce que nous pourrions faire est d'appuyer sur Shift h et cela va cacher tout ce qui n'est pas sélectionné. Donc non seulement nous l'avons isolé avec la clé de division, mais maintenant nous avons appuyé sur Schiff h toe cacher tout ce qui n'est pas sélectionné. Ok, donc pour ça, on pourrait probablement diviser ça le long de ce bord ici, je vais appuyer sur ault et cliquer et tout Maj et cliquer sur tout le long ici. Est-ce qu'on a cette pièce Tous les contrôles E et Mark semblent Ah, attrapons cette pièce ici. Ce bord juste ici et ça juste ici. Alors marchons qui semblent. Et puis on devrait probablement diviser ça. Peut-être juste ici. Donc nous sommes en train de séparer l'intérieur de l'extérieur de la main ici avec ce qui semble trop cliquer sur le contrôle E semble donc nous allons avoir cette pièce juste ici comme sa propre paix. Et puis je pense qu'on pourrait juste diviser ça ici. Juste donner un semblant autour des marchés du poignet semblent là, et ensuite nous devrions ouvrir cela. Donc, ce n'est pas qu'un cercle. Allons de l'avant et donnons à cela un semblant ici aussi. Oui, faisons-le. Donc il ouvre le cylindre à plat. Bon, essayons ça. Je vais d'abord revenir en mode objet, impressionner le contrôle A et appliquer l'échelle, et je reviendrai en mode édition, appuyez sur la touche a, appuyez sur vous et déballé, et oui,
ça semble en fait assez bon. Nous avons l'extérieur ou les bords des mains ici, l'intérieur, puis l'extérieur. Et puis le poignet est disposé à plat ici. D' accord, je pense que ça marchera. Jetons un coup d'oeil au bras maintenant. Donc, pour ramener le bras pendant que nous sommes encore là en mode édition, je vais appuyer sur ault age et cela ramène ça. Maintenant, Aiken de sélectionner tout, puis passez le curseur sur le bras et appuyez sur la touche l. Et maintenant, une fois de plus, nous pouvons appuyer sur Maj H pour masquer la pièce sélectionnée par l'ONU. Maintenant. Ok, donc pour ça, on devrait probablement essayer de cacher une couture ici près du torse. Droit ? Alors appuyez sur Ault et cliquez sur ce bord et cela sélectionnera ce bord ici par le corps . On n'a probablement pas besoin de ces quelqu'un pour les sélectionner avec un clic Maj et ensuite je vais appuyer sur tout Maj. Cliquez ici pour sélectionner ce bord juste autour. Oui, essayons ça et appuyez sur le contrôle E Mark Il semble que nous avons déjà appliqué la balance pour tout l'objet du bras et de la main, donc je pense qu'on pourrait tout sélectionner et essayer à nouveau. Allons te frapper et déballer. Maintenant, nous sommes en train de tirer ici et si nous passons de conformité Aeltus Angle basé, cela aide un peu. Mais appliquons ce modèle de test UV à cela et voyons comment il semble faire cela avec ceci ici , je pourrais venir à cela. Tirez vers le bas et affaiblir. Sélectionnez ce matériau. On a dû appeler ce matériau quelque chose que j'appellerai le test UV ici. Donc, nous avons juste appliqué ce matériau à cet objet Maintenant et maintenant, revenons à notre look
diable une fois de plus , bouton de la souris
du milieu, cliquez et faites glisser pour déplacer cet en-tête et sélectionnons Look Dev ici et là, nous peut voir notre modèle de test. Vous pouvez voir qu'il est un peu vacillant et étiré ici autour de ce cylindre. Allons Ah, change-le pour se conformer mal et voir ce qu'on voit ici. Pas beaucoup. On dirait qu'il a jeté notre matériel. Allons de l'avant et sélectionnons à nouveau ce matériau. On y va. Donc une fois de plus, nous avons un peu autour de ce cylindre aussi, donc il nous appartiendrait probablement d'aller de l'avant et de séparer ce cylindre juste du reste du bras. Donc je vais tous cliquer sur ce bord ici et appuyer sur Shift E. Et Marcus semble ici et voyons comment ça marche. Donc, je vais encore une fois appuyer sur la touche A, ne pas aimer tout, appuyer sur vous
et déballer, et voyons comment cela fonctionne. Ça marche un peu mieux. Je pense. Laisse-moi te presser et le dérouler à nouveau. Et passons de la conformité tout à l'angle basé et en fait basé sur l'angle semble un
peu mieux pour moi. Essayons ça, d'
accord ? Essayons ça, d' Et là, nous avons tout le bras. Maintenant, je vais aller de l'avant et revenir à l'écran solide et allons appuyer sur la touche de division. Et nous l'avons là. On a tout notre personnage. Maintenant, tu es cartographié. Chaque pièce a sa propre carte UV avec ses propres îlots UV individuels. Donc, ce que nous devons faire maintenant est de combiner tous ces éléments ensemble en une seule carte UV. Je vois que le bras est encore fendu ou la main est encore cachée. Appuyons sur Ault h pour ramener ça. On y va. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons prendre tous ces objets, les
combiner ensemble, puis organiser et emballer tous les îlots UV que nous avons créés en une seule carte UV.
13. 13 Créer une carte UV unifiée: Bon, maintenant vient la partie amusante. Nous allons prendre tout ça et faire une carte UV de toutes ces îles UV. Donc, pour ce faire, nous devons combiner tous ces objets ensemble. Donc je vais commencer à sélectionner tout ça à l'avance. Cheveux, torse, bras, jambe, tout. Et je vais appuyer sur le contrôle Jay pour regrouper tout ça en un seul objet. Donc contrôlé J. et on y va. Et il s'avère que c'est tout ce qu'on appelle des plantes capillaires. Appelons ce personnage pour l'instant. Ici, dans le plan, euh, on
dirait qu'on a quelques problèmes avec notre lissage une fois qu'on a fait ça et c'est bien. Nous pouvons venir ici et aller aux normales de données d'objet, activer automatiquement lisse. Et ça nettoie un peu. Affaiblir. Faites glisser ça vers le haut. Peut-être que je vais le traîner jusqu'à 90. Pas tout à fait à la 90 parce que le cou ici, je voulais garder que le bord dur là-bas. Donc un peu moins de 80 ans, ça ressemble, et ça a l'air assez bien tout le long. Ok, donc maintenant que nous avons fait ça, si nous utilisons le mode édition, regardez ce que nous avons un désordre total. Donc, ce que nous devons faire est de combiner tous ces îlots UV ensemble pour qu'ils s'intègrent tous ici dans l'espace 0 à 1. Et il n'y a plus de chevauchement maintenant. La raison pour laquelle j'appelle cela le 0 à 1 à l'espace. Vous pouvez voir si nous prenons les deux D curseur et nous le plaçons. Actuellement, vous pouvez voir qu'il est à 00 Si je viens ensuite ici et choisissez trois d curseur ou excusez-moi, curseur. C' est maintenant le curseur de deux d ici. Je peux le déplacer ici. Vous pouvez voir maintenant que c'est 10 alors que X est un. Et pourquoi c'est zéro ? On peut le prendre et taper un et zéro, et c'est juste là. Maintenant, nous pouvons entrer un ici et il se déplace dans ce coin, et ensuite nous pouvons entrer zéro ici, et il se déplace par ici. Donc, en termes de graphique, c'est 00 et ceci est un et un. C' est donc ce qu'on appelle l'espace 0 à 1. D' accord, je vais remettre le curseur à 00, on y va. Et maintenant ce que je vais faire est de venir ici et de sélectionner tout ici dans la vue en trois D. Donc nous avons tous nos U. V visibles par ici. Eh bien, puis sélectionnez la touche A ici pour sélectionner tous ces U V s. Et puis nous pouvons venir ici au menu U V. Et il y a deux choses que nous voulons faire. Nous voulons faire la moyenne de l'échelle de sorte que l'échelle de chacune des îles UV soit la même que l' échelle
relative de nos trois objets D. Et puis nous voulons un pack des îles. Nous voulons emmener toutes ces îles et les empaqueter dans cet espace de 0 à 1. Donc tout d'abord, je vais cliquer sur l'échelle moyenne de l'île. Et ils sont là. Et maintenant, je veux un clic pack îles. Et ils sont là, ils sont tous très minuscules. Rappelez-vous, nous avons changé la marge ici, donc nous devons ajuster cela à nouveau. Je vais taper 0.1 et voyons comment ça marche. Et cela les rapproche un peu plus ensemble. C' est peut-être un peu trop proche. Laisse-moi essayer. Ah, 0.1 On y va. Donc ça les sépare. les uns des autres juste un peu. Alors on y va. Il y a notre carte UV combinée ou unifiée que la clé dans pour fermer ce panneau. Maintenant, ce que nous pouvons faire est de reproduire les bras et les jambes, mais cela va prendre un peu de finesse. On va devoir les répartir en leurs propres objets, les
regrouper et les regrouper. Et ce que cela fera est de permettre, disons, le bras, Laissez-moi ah, sélectionnez le bras ici qui permettra aux îlots UV de ce bras d'être dans la même position que les îlots UV pour le bras sur la droite. Donc, chacune de ces îles UV sera l'une au-dessus de l'autre, et c'est ce que nous voulons. Donc, ce que nous devons faire est de sélectionner à la fois le bras dans la main juste ici, et nous devons séparer cet objet du reste de l'objet. Donc, pour ce faire, nous avons juste besoin d'appuyer sur le sommet, et ensuite nous devons séparer par sélection. Et on y va. Maintenant, nous allons revenir en mode objet. Et si je sélectionne ceci. C' est son propre objet. Vous pouvez voir le nouvel objet ici. Maintenant, nous devons une fois de plus déplacer cette origine vers les trois D curseur ici au centre de la grille. Nous pouvons, bien
sûr, accroché le curseur en appuyant sur maj s et en disant curseur à l'origine du monde. Ensuite, nous pouvons déplacer l'origine en venant ici pour objet, définir l'origine, origine sur trois D curseur, et ensuite nous pouvons mettre en miroir cela. Donc, je vais venir ici au panneau des modificateurs, ajouter un miroir de modificateurs, et là c'est juste là. Eh bien, alors appliquez-le maintenant. Il est inclus dans cet objet ici. Alors ce que nous devons faire est de le rejoindre au reste des objets. Donc, avec ces sélectionnés, je vais changer, sélectionner le personnage, puis j'appuie sur Contrôle J. et cela le déplace de nouveau dans cet objet. Maintenant, regarde ça. Nous revenons en mode édition à la touche a. Vous pouvez voir que les îlots UV des bras et des mains sont exactement au même endroit. La gauche et la droite. Donc, si je dis, sélectionnez ceci ici, et si je sélectionne ça juste ici avec l'Elke. Ils sont au même endroit. En outre, les mains vont frapper la touche L dans la touche L ici. C' est ce qu'on voulait. Nous voulions que ces deux parties symétriques du modèle aient des îlots UV l'un au-dessus de l'autre. Bon, alors refaisons-le maintenant avec les jambes. Alors je viens ici et je vais planer sur la jambe et je vais appuyer sur l'Elke. Ensuite, je vais le diviser en son propre objet avec le sommet séparé par sélection. Maintenant, je vais onglet en mode objet et sélectionner cet objet. Bon, maintenant, déplacons l'origine vers le jeu de trois D. Origine, origine, le curseur trois D. Maintenant, ajoutons un modificateur de miroir. Appliquons-le maintenant. Et puis avec les jambes sélectionnées, appuyez sur Maj et cliquez sur le reste. Le caractère appuie sur le contrôle J et ajoutera cela dans le personnage principal ici. Contrôle J. On y va. Maintenant, si nous tabulons en mode édition à la clé a, nous
y allons. Maintenant, nous avons les jambes exactement au même endroit. Donc, une fois de plus, si je sélectionne cette jambe et cette jambe, vous pouvez y voir exactement au même endroit. Alors, voilà. C' est une façon d'optimiser votre carte UV en plaçant les cartes ou les îlots de
parties symétriques l'une sur l'autre. Bon, Bon, maintenant que nous avons pris soin de la carte UV, nous pouvons maintenant commencer à penser à la texture, peindre notre personnage.
14. 14 Commencer à la peinture de texture: Eh bien, maintenant nous sommes au point du processus où nous pouvons commencer à ajouter de la couleur au personnage . Revenons à l'onglet Mise en page et, ah, eh bien, il ne peut pas le voir du tout. Donc je pense que le problème est que si on touche la clé de division sur le pavé NUM, on peut le ramener. Il ressemble à ça, hum, dans la version bêta que j'utilise maintenant de Blender 2.8. Le mode local semble être un peu confus entre les différents onglets. Mais c'est bon. On peut le ramener. Passons maintenant à l'onglet ombrage et donnons à ce caractère de matériau au moins un nouveau matériau. On en a un ici. C' est le modèle de test UV. Et bien que cela semble plutôt cool, allons-y et retirez-le en venant ici sur le panneau des matériaux et
nous allons appuyer sur le bouton moins ici pour supprimer cela. Allons de l'avant et créons un nouveau matériel ici, et nous allons juste appeler ce personnage. Faisons ça. Alors maintenant, avec ce matériau unique, allons de l'avant et créons toutes les différentes couleurs en utilisant des textures. Alors venons ici à l'onglet de peinture de texture juste ici. Et actuellement, vous pouvez voir qu'il est juste rose car ici dans le mode texture, peinture onglet ou texture peinture ici, il va utiliser une texture ici pour lui donner de la couleur. Et actuellement, nous n'avons rien ici. Donc, ce que nous devons faire est d'ajouter une nouvelle fente de texture, et cela peut être fait juste ici dans cet onglet d'outil actif. Maintenant, si vous ne voyez rien ici quand vous cliquez sur cet onglet, vous pouvez juste venir ici et peut-être cliquer sur l'un des boutons de peinture de texture, et cette information devrait apparaître alors. Mais allons de l'avant et créons une nouvelle fente de texture. Je vais cliquer sur le bouton plus ici et nous choisirons la couleur de base. On y va maintenant. Couleur basée sur les caractères. C' est un très bon nom. Je crois que je vais rendre cette texture assez grande. C' est actuellement à un K. Je pense que je vais faire quatre k juste parce que cela me donne Mawr Pixels résolution mawr à peindre sur. Mais à la fin, si jamais nous avons besoin de le supprimer, si jamais nous avons besoin de l'enregistrer comme une résolution inférieure est de deux K ou un K. Nous pouvons toujours le prendre dans Creator et l'enregistrer comme un nouveau fichier. Donc ici, dans ces champs, je vais juste taper Astérix quatre, puis appuyer sur, Entrée, et cela multipliera ce nombre actuel par quatre. Nous pouvons donc y ajouter des formules mathématiques simples. Je vais maintenant cliquer ici et prendre la couleur jusqu'au noir, puis je vais cliquer,
OK, OK, et on y va. Il y a donc notre texture sur notre personnage. On va ajouter la couleur en plus de ça. Allons de l'avant et ajoutons cette texture ici. Je vais tirer vers le bas le menu et choisir cette couleur basée sur le caractère ici et là c'est. Et puis ce que je vais faire, c'est que je viendrai ici pour l'image et que tu vois comment on n'a pas Astérix ici. Si je clique sur l'image, je vais cliquer sur Enregistrer sous et nous pouvons enregistrer cette image directement ici sur le disque dur car actuellement la façon dont le mélangeur gère deux images D, cela n'a pas encore été enregistré sur le disque dur, en mémoire. Mais même si nous économisons mélangeur et puis fermons du mélangeur, cela disparaîtra encore. Donc, nous devons venir ici pour enregistrer l'image sous et je vais la prendre dans mon dossier de textures que j'ai créé et la couleur basée sur les caractères est une fois de plus un bon nom pour elle, et je vais cliquer sur enregistrer en tant qu'image. Bon, maintenant vous pouvez voir qu'il n'y a pas d'Astérix ici par le menu de l'image, et c'est bien. Ça veut dire que nous avons sauvegardé sur le disque dur. Et à partir de maintenant, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton ici pour enregistrer l'image. Mais nous devions passer par ce processus pour l'enregistrer dans le disque dur au départ. Très bien, alors amenons une image de référence juste ici. Je suis un clic et glisser et apporter une image. Je vais créer un éditeur d'images. Nous avons la carte UV ici, alors nous allons cliquer voir et décocher la peinture de texture d'affichage U V s. Là, nous allons maintenant aller à l'image et ouvrir et nous allons trouver dans nos images de référence ce gars juste ici. Donc, je veux juste un échantillon de la couleur des cheveux et la couleur de la tête pour notre carte de texture ici. Donc je vais appuyer sur la clé pour aller à la vue de face juste parce que je pense que c'est plus facile de travailler comme ça. Et je vais juste remplir ces couleurs. Donc, pour le jaune et le brun, je veux juste remplir les couleurs pour obtenir juste les couleurs de base appliquées. Alors commençons par les cheveux ici. Ce que je vais faire, c'est que je suis un sélectionneur ce gars ici, ce masquage de sélection de visage, je vais cliquer dessus. Et puis ce que je veux faire est de tout sélectionner. Quelqu' un, appuyez sur, altérez A et que d sélectionne tout. Donc, nous avons tout sélectionné avant quand nous avons allumé ça. Maintenant, nous pouvons faire est de survoler un morceau du modèle et a poussé la touche L. Et cela sélectionnera juste cette pièce. On y va. Donc maintenant, ce que je veux faire est de remplir ceci. Pour ce faire, je veux venir à l'outil de remplissage juste ici. Mais on y va. Je veux prendre la force jusqu'à 100% pour que nous puissions le faire ici ou par ici. Je vais aller de l'avant et cliquer et faire glisser là. Nous voulons un échantillon, notre couleur. Donc je vais faire défiler ici et je vais cliquer sur l'échantillon de couleur ici et ensuite je vais cliquer sur la pipette juste ici. Et échantillonnons cette couleur. Peut-être juste ici. Vous pouvez le voir là maintenant, au cas où je veux revenir à cette couleur pour ne pas la perdre. Quand je choisis une autre couleur, je vais perler la palette de couleurs ici, cliquer sur nouveau et créer une nouvelle palette de couleurs. Maintenant, je peux frapper le plus et il sera sauvé juste là. Donc c'est bien. C' est ce qu'on veut. Maintenant, venons ici avec ce pinceau Phil sélectionné et cliquez simplement sur les cheveux. Et on y va. Maintenant, nous avons notre couleur appliquée juste aux cheveux et vous pouvez le voir venir dans l'
image des deux D ici aussi. Bon, donc on fait les cheveux. Allons de l'avant et faites défiler vers le haut et cliquez. Enregistrer toutes les images et qui enlève les astuces de cul du menu de l'image. Là. Je vais appuyer sur Ault a pour le sélectionner. Aussi, passons juste en mode objet ici et passons à notre look sourd ici, et nous pouvons voir la couleur des cheveux comme nous l'avons. Actuellement. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. Revenons donc au mode peinture de texture Ah ici et avec notre sélection de visage toujours activée, Passons ici et passez la souris sur la tête avec la touche L et vous pouvez voir ici maintenant, même si j'ai sélectionné la tête, elle n'a pas tout sélectionné. Et c'est parce que nous avons créé des sons quand nous avons fait la carte UV. Donc, si j'appuie sur la touche de tabulation ici en mode édition, vous pouvez voir toutes les coutures. Et maintenant que nous avons tous fini avec la carte UV, affaiblir, enlever. Ceux-ci semblent sans aucun problème. Donc, il est appuyez sur la touche A, puis appuyez sur Contrôle e et nous allons choisir, apparence
claire. Et on y va. Donc maintenant, si nous revenons à la douleur de texture, je vais juste appuyer sur la touche de tabulation. Et maintenant ce que nous allons faire est de passer au-dessus de la tête, appuyez sur la touche L et vous pouvez voir qu'il sélectionne toute la tête. Et allons de l'avant et appuyez sur L sur les deux mains aussi bien là. Et maintenant, avec le pinceau Phil toujours sélectionné, faisons défiler ici. Mais j'ai perdu mon image ici. Permettez-moi de tirer le menu vers le bas et de sélectionner à nouveau cette image. On y va. Permettez-moi de sélectionner la nuance de couleur de la pipette et de sélectionner cette couleur jaune ici. Je l'ajouterai au palais. Et puis venons ici et cliquez sur la tête. Et cela ajoute cela là. D' accord, donc nous avons les débuts de notre carte couleur dans la prochaine vidéo continuera avec
le reste du corps.
15. 15 Finition des couleurs de base: avant d'aller plus loin. Je vois que j'ai un Astérix ici par le menu de l'image. Donc je vais aller sur le panneau d'outils actif ici et cliquer sur Enregistrer toutes les images. Ok, donc on a ça. Nous pouvons passer en mode objet et voir comment nous allons ici. Pas trop mal. Revenons aux outils de peinture de texture et nous allons ah, travailler sur le torse. Maintenant j'ai cette image, bien
sûr, avec ce gars, mais les vêtements ne correspondent pas vraiment à ce que je veux pour le personnage. J' ai trouvé cette autre image en ligne. Laisse-moi aller aux images de référence et ce gars ici,
j'aime ce qu'ils ont fait ici. Laisse-moi aller aux images de référence et ce gars ici, C' est un personnage de Lego que quelqu'un a peint à la main. Il a pris de la peinture et peint directement sur le petit jouet. Et j'aime la petite veste en cuir et le t-shirt noir ici, donc je pense que c'est ce que je veux faire pour la mienne aussi. Je ne suis pas fan du pantalon et des bottes. Je crois que je vais juste faire un pantalon kaki. Et il semble que la plupart des personnages Lego, quelle que soit la couleur, les pantalons sont. C' est de cette couleur que les pieds sont aussi. Donc je vais faire tout le kaki pour les jambes et les pieds. Mais pour la petite veste en cuir. Ici, laissez-moi sélectionner ceci. C' est quoi, ah ? Avec le pinceau Phil toujours sélectionné, j'ai la force à un moment donné. Oh, viens ici et clique sur la couleur Swatch, attrape la pipette et trouve une belle couleur ici. Laissons peut-être ça. Laissez-moi essayer encore une fois. Laisse-moi trouver autre chose. Avoir ici un peu différent. J' essaie juste de trouver une sorte de,
ah, ah, couleur
plus brillante. Peut-être quelque chose comme ça. Oui, allons-y avec ça. Je vais cliquer ici pour l'ajouter au palais et puis passons ici et planons sur le torse. Appuyez sur la touche l, les bras, la touche L aussi. Bon, maintenant
qu'on a ça, va juste cliquer sur le torse. Oh, vous pouvez voir que j'ai toujours eu la tête et les mains sélectionnées aussi. Donc, appuyez sur Control Z et annulez cela. Appuyez sur Ault a pour tout sélectionner et puis j'appuie sur L pour le torse dans les bras . Maintenant, avec ça fait ? Ensuite, nous allons cliquer à nouveau et nous y allons. Donc ça l'ajoute juste au torse dans les bras. Ce qu'on va faire, c'est utiliser la texture, outils de peinture pour peindre ce t-shirt noir et les lignes noires pour la veste. Et je pensais qu'on peindrait une ceinture et une boucle de ceinture ici aussi. Mais allons colorer le pantalon. Tout d'
abord, appuyez sur Alter A pour tout sélectionner. Passons au mode objet et voyons comment nous allons. J' aime ça, mais j'ai l'impression que ça doit être un peu plus sombre. Revenons donc au mode peinture de texture. Choisissons à nouveau le torse et les bras,
et j'ai l'impression que ça doit être un peu plus sombre. à nouveau le torse et les bras, Alors peut-être prenons ça et traînons ça un peu comme ça. Essayons ça. Je vais aller de l'avant et ajouter ça au palais, puis je viendrai ici et je cliquerai. Voyons à quoi cela ressemble en mode objet maintenant. Ouais, je pense que c'est un peu plus proche de ce que j'imaginais. Ok, revenons à la texture, peins de tout sélectionner. Et maintenant, nous allons travailler sur le pantalon ici. Je suppose qu'on a juste besoin de passer la souris dessus et d'appuyer sur la touche I. Et puis j'ai encore une autre image. Ouvrons ça. J' ai juste une petite démangeaison de pantalon kaki. Ouvrons simplement cela et échantillonnons une couleur hors de cela aussi. Alors venons ici, attrapons notre pipette. Et je ne sais pas si je veux que ce soit cette couleur. Oui, allons-y avec ça. Je pense que c'est plutôt bon. Tout et ça au palais. Cliquez ici. Et cela ajoute cela là. Bon, revenons en mode objet et jetons un coup d'oeil. Um, ouais, je pense que c'est ce que je veux. Et puis, comme je l'
ai dit, je vais peindre Ah, T-shirt
noir et quelques détails pour la veste aussi. Donc, il ne semble pas y avoir trop de problèmes ou de problèmes ici sur la carte des deux D , ce qui est bon. Parfois, la brosse de remplissage ne remplit pas tout correctement, mais je pense que c'est plutôt bon. La seule chose que j'aime changer, c'est que ça semble un peu trop lumineux et rouge. Peut-être que j'aimerais rendre ça un peu plus sombre. Revenons donc à ma peinture de texture et je vais sélectionner tout survoler cette pression la touche l et revenons ici. Choisissons ceci. Je vais juste traîner un peu vers le bas et voir si je peux rendre ça un peu plus sombre et je vais cliquer. Ouais, je ne sais pas que ça a beaucoup aidé, mais essayons. Oui, pour une raison quelconque, c'était juste un peu trop brillant pour moi. Ok, maintenant je vais aller de l'avant et enregistrer mon fichier de mixeur avec contrôle s. mais ensuite je dois aussi sauver ici aussi. Donc, je suis sorti du mode peinture de texture, donc je n'ai pas que sauvegarder toutes les images ici, donc je vais juste venir ici et choisir sauver. D' accord, donc ça a été sauvé. Le disque dur. J' ai enregistré mon fichier de mixeur, et je veux juste mentionner également que j'ai enregistré dans des versions. C' est la version 15 et je suggère fortement que vous travaillez sur n'importe quel projet, enregistrez de nouvelles versions de temps en temps, mais vous pouvez faire est juste d'aller enregistrer le fichier sous et ensuite vous pouvez appuyer sur la touche plus sur le pavé num pour incrémenter le fichier. Maintenant que nous avons notre carte de couleur de base créée dans la vidéo suivante,
ce que nous allons faire, c'est de travailler à la main sur le t-shirt noir,
les détails sur la veste en cuir et une ceinture aussi. Maintenant que nous avons notre carte de couleur de base créée dans la vidéo suivante,
ce que nous allons faire, c'est de travailler à la main sur le t-shirt noir,
les détails sur la veste en cuir et une ceinture aussi. Maintenant que nous avons notre carte de couleur de base créée dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est de travailler à la main sur le t-shirt noir, Mais pour ce faire, je vais me sortir de mon chemin. Calme tablette graphique. C' est ah façon. Venez nous voir pro. Si vous allez faire n'importe quelle peinture de texture de la main, je recommande vraiment d'obtenir une sorte de tablette graphique. Vous n'avez pas besoin de dépenser beaucoup d'argent là-dessus, et il n'a pas besoin d'être une énorme tablette non plus. Quelque chose de petit fonctionnera très bien, mais dans la vidéo suivante va commencer à utiliser ce travail orteil sur certains ou la peinture de texture.
16. 16 peindre le détail de la veste: Tout d'abord, revenons dans notre mode peinture de texture ici, et je vais aller de l'avant et m'assurer que tout est sélectionné, puis je vais juste sélectionner le torse dans les bras. En fait, je n'ai même pas besoin des bras. Je vais juste sélectionner le torse et c'est tout ce dont j'ai besoin pour ça. Je vais revenir à cette vue de face, et nous allons travailler dans cette vue ici. Maintenant, nous devrions être en mesure de voir que nous peignons les coups de peinture viennent ici sur les deux images D aussi. Alors ce que nous allons faire, c'est aller au pinceau juste ici. Notre force est actuellement de 0,7. Je vais y aller jusqu'à un point. Oh, voyons comment ça marche. Et j'aimerais venir ici et éteindre l'ex miroir. Je veux pouvoir peindre d'un côté de l'autre, et je ne veux pas qu'il apparaisse symétriquement des deux côtés. En outre, je peux changer la chute de la course ici d'une sorte de chute douce à une brosse tranchante . Jetons un coup d'oeil à la différence de ceux qui sont ici avant que je prenne une décision à ce sujet. Représentons cette image ici. Alors voici cette image juste là et allons-y et descendons ici et créons une
sorte de couleur noire. Je vais juste attraper ça et le faire glisser jusqu'au bout. Peut-être pas jusqu'au bout pour lui donner un peu de couleur, juste un peu comme ça. On y va. Quelque chose comme ça. Je vais aller de l'avant et ajouter cela au palais aussi. Et puis je prendrai mon stylo graphique et ma tablette ici. Et si j'appuie sur la touche f, je peux changer la taille du pinceau ici. Et si j'appuie sur Shift f, je peux changer la force de la course. Je vais le garder à un pour l'instant. Donc voici ce coup. Si je garde cette chute comme il est juste ici, puis laissez-moi passer à ça. Et voici le coup. Si je n'ai pas tomber. Donc je pense que je peux aller avec ça ici sans tomber du tout. Laisse-moi descendre le pinceau un peu. On y va. Et donc pour
ça, on dirait qu'il y a quelques choses qui se passent ici. On dirait que nous avons une ligne ici pour un semblant sous le bras. Je ne pense pas que je veuille que ça se passe sur les côtés. Je voulais juste être à l'avant, et c'est tout. , Ce que je vais
faire,c'est commencer ici et créer les pièces de type revers ici et ici . Et puis je travaillerai sur les poches, je suppose. Bon, alors essayons ça. Je vais commencer par cette partie qui borde le T-shirt noir, donc je vais juste commencer et je descends ici qui sortira comme ça. Cela peut être maintenant laissez-moi contrôler Z cela. Laissez-moi essayer encore une fois. Je pourrais enlever le pinceau juste un peu plus comme ça pour essayer ça comme ça et ensuite venir ici comme ça. Peut-être qu'on va comme ça. Non, je veux appuyer à nouveau sur la touche Z et essayer à nouveau. Ouais, quelque chose comme ça. Ça a été comme ça ? On y va. J' aime ça un peu mieux. Donc maintenant, pour ces pièces pour les revers, je vais juste venir ici. Et puis en quelque sorte fait tomber ça. Non. Laissez-moi essayer encore une fois. Peut-être que je vais réduire ça juste un peu comme ça. Essayons ça. Maintenant, ici, alors je vais faire tomber ça comme ça et on y va. Ouais, OK, ça marche un peu mieux. Ah, pour ce côté. Essayons ça,
mademoiselle. Essayons ça, Je vais descendre comme ça, et ensuite j'ajouterai quelques
points d' points d' argent pour la fermeture éclair aussi. D' accord, donc nous les avons. Travaillons maintenant sur les petites poches ici. Donc on dirait que c'est quelque chose comme ça ici avec un petit cercle et ensuite, ah, je vais juste descendre ça. On pourrait peut-être ajouter un peu de choses comme ça. D' accord, essayons par ici. Comme ce petit cercle,
quelque chose comme ça. Comme ce petit cercle, D' accord. Ça a l'air un peu décalé. Laisse-moi. Ah, j'en ai fini comme ça. Essaie ça. D' accord. Il a l'air très dessiné à la main. Donc, si je veux effacer une partie de cela, ce que je peux faire est de me laisser revenir et utiliser cette même couleur. Disons que je prends ça ici et que j'augmente la taille du pinceau que je peux entrer et peindre ça comme ce musée ici. Il suffit de peindre ceci avec la couleur brune, puis de revenir au noir, réduire les côtés de la brosse à nouveau, et puis peut-être rendre cela un peu plus petit. Essayons encore ça. Je vais faire tomber ça. On y va. Quelque chose comme ça. Ensuite, ajoutons quelques lignes qui descendent ça, je suppose, ou comme des plis. Faisons ça. On y va. Bon, donc nous avons les débuts de notre veste ici. Allons au sommet. On ne voit pas vraiment le haut et ce qu'ils ont fait là-bas. Mais on peut annoncer quelques lignes sur les nôtres ici. Donc peut-être que je pourrais, ah, augmenter la taille de la brosse ici et juste étendre ça jusqu'au cou là-bas et peut-être étendre ça comme ça. Et puis peut-être que je vais réduire la taille de la brosse juste un peu et étendre ce retour aussi bien et peut-être étendre cela ici comme ça. Bon, alors essayons de remplir la chemise ici. Je vais juste colorer tout ce qui se trouve entre ces deux lignes ici, et vous pouvez le voir venir ici sur les deux mapas de l'image D. Eh bien, nous avons probablement besoin de cliquer sur enregistrer les images ici très bientôt pour nous assurer que nous obtenons tout cela sur notre carte couleur. Et ne perdez pas tout le travail que nous avons fait ici. Je vais donc y aller et le faire. Je vais faire défiler ici, cliquez sur Enregistrer toutes les images. On y va, juste pour s'en assurer. Et puis venons ici et faisons la même chose sur le dessus. Simule le dessus du manteau là-bas. Maintenant, nous pourrions aussi, s'il y a des problèmes, nous pouvons toujours venir ici et peindre ici sur l'image en deux D. Si nous sommes en mode peinture ici, vous pouvez venir ici et peindre juste ici et nettoyer l'enchère si nous voulons comme ça. Alors allons de l'avant et jetons un coup d'oeil à cela en mode objet Maintenant. On y va. On voit que ça commence à prendre forme. Nous pourrions aller au panneau des matériaux et nous pourrions faire tomber les spéculations juste un peu comme le mieux. Nous le voulions. Très bien, donc dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire est de travailler sur la création de la fermeture à glissière et va créer une ceinture pour le personnage aussi bien.
17. 17 texturer la fermeture et la ceinture: OK pour la fermeture à glissière. Revenons à notre mode peinture de texture et je vais zoomer ici. Et encore une fois, j'ai juste le torse sélectionné. Donc c'est bien. Vous allez à nouveau à cette vue de face et nous allons travailler là-dessus. Laisse-moi ramener ce personnage ici. Et on dirait qu'ils ont juste mis quelques points en montant dans le revers, puis en bas
par ici. Essayons donc de le faire aussi. Je vais retourner à notre outil actif, Tam. Ici. Je vais faire défiler vers le bas et nous allons maintenant créer une nouvelle couleur. Je vais faire glisser ça vers le haut. Je peux avoir une sorte de couleur argentée ici ? Oui, faisons-le. Quelque chose à propos de ça. Faisons ça. Et puis ce que je vais faire, c'est juste avec ce pinceau qui tombe encore ici avec la forme plate. Je vais ensuite appuyer sur la touche F et faire tomber ça un peu, et je veux juste faire des petits points qui vont jusqu'ici. Donc, nous allons juste Tab No, ce n'est pas assez fort. J' ai la force jusqu'au bout. Laisse-moi éteindre la sensibilité à la pression. Voyez si ça aide. Ouais, donc ça aide un peu. Nous baissons cela un peu ou réduisons la taille de la brosse certains. Et puis je vais juste passer par ici et juste ajouter un petit peu d'ah un point ici
juste ici juste pour faire allusion à une fermeture éclair. Et je veux qu'il se chevauche un peu dans le noir. Ceci et je clique juste avec le pinceau ou l'outil stylo. Je devrais dire, Voyons voir à quoi ça ressemble. Ok, nous allons zoomer et je reviendrai à ce mode objet de vue d'objet et voyons à quoi cela ressemble là. Ouais,
ça ressemble à une fermeture éclair. Je pense. Très bien, c'est un peu amusant. Utilisons la même couleur pour la boucle de ceinture, mais je pense qu'on va devoir trouver une autre couleur pour la ceinture elle-même. Revenons à la peinture de texture. Touchons tout à un pour sélectionner cela, et cette fois je veux juste sélectionner les hanches ici. Allez-y et zoomez dessus. Je vais aller à la vue de face. J' aimerais une autre couleur de marron ici, alors voyons. J' ai ce Brown pour le manteau, non ? Ce marron était le manteau, mais peut-être que je pourrais utiliser ça pour la ceinture. Laisse-moi essayer ça. Je vais le faire tomber un peu plus. Je vais sauver ça. Essayons ça. Donc, je vais juste la touche f et amener la brosse vers le haut et je vais juste cliquer et faire glisser ici. Et nous allons juste peindre cette couleur ici, et vous pouvez le voir là-bas. Donc si c'est la ceinture, c'est bon. Allons en mode objet juste pour voir comment il se fond avec les autres couleurs. Très bien, je pense que c'est plutôt bon. Je veux peut-être le faire en haut juste pour qu'on n'obtienne pas ce saignement sur le dessus. Revenons à la peinture de texture et voyons ce que nous pouvons faire là-bas. Oui. Laisse-moi juste peindre ici c'est bien comme ça. D' accord. Il n'a pas saigné là-bas. Il n'a pas saigné là-bas. Je pense qu'on va bien au fond. Ce n'est pas trop mal. Revenons en mode objet et voyons à quoi cela ressemble. D' accord, donc si c'est la couleur de la ceinture, j'ai l'impression qu'elle doit être un peu plus foncée . Essayons encore ça. Allons Ah, descends ici. Nous allons faire glisser ça un peu plus comme ça. Sauvez-la là. Maintenant, il est venu peindre ça à nouveau. Quelque chose comme ça. Et puis prenons cette partie supérieure comme ça. Ok, eh bien, revenons en mode objet et voyons à quoi ça ressemble. Oui. Donc je voulais juste quelque chose d'un peu plus sombre. Ok, donc on retourne en mode peinture de texture. Prends cette clé pour aller à l'avant. Ortho graphique. Ce que je veux faire, c'est peindre une boucle de ceinture. Et pour ce faire, je pense ce que je peux faire. Oh, je n'ai pas gardé la couleur de la fermeture à glissière, , n'est-ce pas ? Ce que je pourrais faire, c'est venir ici et le goûter hors d'ici. Faisons ça. Oh, cliquez ici. La pipette. Étudiez ceci et sélectionné pour le talent. On y va. Alors maintenant je peux faire peut-être la boucle de ceinture à partir de ça. Bien qu'il devrait être un peu plus sombre. Allons le faire tomber un peu plus comme ça. Nous le sauverons aussi. D' accord. Pas de mal fait. Là donc maintenant pour créer une boucle de ceinture. Peut-être que je vais juste étendre la brosse et je vais tirer tout droit vers le bas. Essayons ça comme ça. Non, laisse-moi essayer à nouveau. On y va. Donc j'ai juste traîné tout droit à travers ça pour obtenir la boucle de ceinture, et je pense que c'est OK que ce n'est pas sur le dessus. C' est très bien. Maintenant, nous devons faire la même chose pour la couleur du pantalon. Laisse-moi réduire ça et allons à la couleur du pantalon. Je crois que c'était celle-là. Ouais,
ça a l'air correct. Alors maintenant, nous allons faire est de créer les
petites petites boucles de
ceinture sur le pantalon. Pour ce faire, je pense que je vais venir ici à la symétrie à tour de rôle sur la symétrie X juste ici. Et puis je traînerai tout droit comme ça. Donc j'ai du mal à l'obtenir. Laisse-moi monter et sur le coup. Activez le trait lisse. Cliquez là et puis je vais cliquer ici et faire glisser et vous pouvez voir que j'ai ce genre de queue, et ça pourrait m'aider à rendre les choses un peu plus droites. Oui, on
y va. Faites tomber ça. On y va. D' accord. Voyons comment nous regardons en mode objet. Oui, je pense que c'est ce qu'on cherche. D' accord. Et encore une fois, nous devons sauver notre image. L' enregistrement de l'image permettra également d'enregistrer notre fichier mélangeur avec le contrôle s. Et là nous allons. Nous avons nos textures pour notre personnage Lego. Il a l'air plutôt cool. Travaillons maintenant sur la sculpture des cheveux. Vous pouvez voir si on fait apparaître une autre image ici. En fait, laissez-moi aller à l'image ouverte et trouver une autre image de référence. Se-toi celui-là par ici. Vous pouvez voir qu'il a un peu de sculpture qui se passe ici dans les cheveux. Juste quelques coups et j'aimerais aller de l'avant et ajouter quelque chose comme ça. Donc, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de commencer à travailler sur la sculpture des cheveux.
18. 18 ajouter des détails sculptées à les cheveux: pour obtenir une partie de ce détail sculptant sur les cheveux. Nous pouvons utiliser des mélangeurs, des outils
de sculpture, bien sûr. Et aussi je pense qu'il y a un peu de détail micro détail ici
aussi, aussi, que nous pourrions peut-être ajouter cela aussi. Donc, tout d'
abord, je pense que ce qu'on va devoir faire est de séparer les cheveux comme son propre objet parce que je ne
veux pas sculpter sur ce modèle ici. C' est ma dernière. Donc je vais dupliquer les cheveux, faire la sculpture sur le duplicata, puis faire une carte normale. Ensuite, nous pouvons appliquer cette carte normale à notre personnage principal ici. Alors passons à l'onglet Mise en page. Et, euh, pour ça, je pense qu'on a juste besoin de sélectionner les cheveux pour que je passe en mode édition. Ensuite, appuyez sur la touche L pour sélectionner juste les cheveux. Maintenant, ce que nous allons faire est de dupliquer cela avec le décalage D et je vais appuyer sur Entrée et ensuite nous
voulons diviser ce maillage en double de cet objet. Donc, ce sont ses propres objets, donc nous allons appuyer sur le pic et ensuite affaiblir la sélection séparée des vice. On y va. Alors maintenant, c'est son propre objet. Allons lui donner un nom. Appelons ça, Ah, la portée des
cheveux. Faisons ça. Et maintenant, si je prends cet objet et le fais glisser dans cette collection principale vue, nous pouvons le retirer de la collection de personnage vu, et cela me permet de cacher le personnage et juste avoir l'objet portée des cheveux ici. Bon, maintenant que nous avons ça, c'est
ce que nous allons faire la sculpture. Passons à l'onglet sculpteur et commençons à travailler dessus. Maintenant, une fois de plus, je vais passer à ma tablette graphique et ici en mode sculpture, si vous voulez zoomer et encadrer un objet particulier, vous pouvez passer le curseur dessus, puis appuyez sur la touche période sur le pavé NUM et qui l' encadrera donc le gouffre est centré à ce point. Donc pour cet objet particulier, je vais utiliser le modificateur multi-résolution. Je pense qu'il est vraiment facile de générer des détails de portée assez beaux et ensuite faire une carte
normale sans avoir à lire Excusez-moi. C' est assez pratique. Donc, je vais venir ici dans le panneau des modificateurs et cliquer sur Ajouter modificateur et choisissons multi résolution. Je vais appuyer plusieurs fois sur les boutons de subdivision. Cela peut être subdivisé jusqu'à l'étendue quatre, puis également augmenté l'aperçu jusqu'à quatre . Maintenant que nous avons fait ça, faites quelques tests ici pour voir comment fonctionnent nos outils de sculpture. Si je clique et fais glisser ici, vous pouvez voir que j'ai ajouté un trait sculpté. Mais c'est aussi de l'autre côté, et je ne pense pas que je le veuille. Ce détail de portée particulière ne sera pas symétrique. Donc je vais venir ici et éteindre la symétrie. Mais d'abord, laissez-moi appuyer sur Ctrl Z et je vais faire baisser le menu de symétrie et éteindre l'ex miroir là. Ok, donc maintenant si je clique et fais glisser, c'est ce qu'on obtient. Ok, c'est bien. Tout comme dans la vue en anneau de texte, nous pouvons appuyer sur la touche F et réduire la taille de la brosse. Aussi, nous avons beaucoup plus d'outils ici, et c'est parfois difficile de savoir ce qu'ils sont, donc je vais passer la souris ici et cliquer, glisser et retirer ça pour voir les noms des outils ici, principalement, nous allons juste utiliser le tirage au sort dans l'outil lisse. Aussi, je pense que j'ai besoin de cette image de référence ici encore, donc je vais juste créer une nouvelle fenêtre ici et nous allons apporter un éditeur d'image et trouver cette image là. Il ISS donc c'est un peu ce que je veux faire. Alors faisons quelques autres sculptures de test ici. Je pense que je veux que Teoh coupe comme ça pour la partie dans les cheveux et la façon dont vous coupez en tenant la touche de contrôle et faites glisser, et cela crée alors une sorte de, ah, coupe ou un coup poussé. Alors laissez-moi, hum je suis ici et rendre ça un peu plus grand et ah, vieux contrôle et cliquez et glissez et voyons comment ça marche. Maintenant, c'est un peu trop grand. Laisse-moi ah, réduit ça un smidge. Et essayons encore ça. Tu vois comment ça a fonctionné ? Ce n'est pas mal. J' ai l'impression que ça doit être un peu plus profond ou plus incliné. Alors revenons ici à notre chute et laissez-moi essayer celui-là là, où nous avons plus d' où nous avons plus d'angle
raide sur la course. Mais encore une fois, appuyez sur le contrôle et déplacez ça en arrière. Ouais, je pense que c'est un peu mieux. Laisse-moi essayer à nouveau. Non, je pense que je voulais revenir plus horizontal. Alors essayez à nouveau. Ouais, ce n'est pas mal. Oui, je crois que j'aime ça. Tout droit là. Ces minuscules artefacts banque ici. Mais nous passerons à travers cela après avoir fait nos coups et apporterons la brosse lisse et verrons ce que nous pouvons faire pour nettoyer ça. Donc je pense que je veux juste 12 ou trois coups de plus. Ici. Essayons ce contrôle de presse, et je vais y aller. Non, pas tout à fait. Ça va me prendre quelques fois ici. C' est toujours le cas. , Vous savez, ce que je pourrais faire, c'est que je pourrais amener, ou je pourrais recommencer ce coup lisse. Essayons ça. Et si j'appuie sur la touche Contrôle et cliquez et faites glisser peut voir qu'il y a le trait, voir comment cela a fonctionné ? Ce n'est pas mal. Eh bien, je veux que ça arrive un peu plus, alors faisons-le encore une fois. Comme cette ronde, comme ça ? Ouais, c'est un peu plus. J' aime ces parallèles ici. Ok, on
dirait qu'il y a un chemin ici devant. Essayons de mettre celui-là dedans. Ça, oui. Ok,
ça a l'air plutôt bien. Et puis il y a un chemin là-haut. Essayons d'en faire un ici. J' allais tenir cette touche de contrôle, cliquer et faire glisser, puis faire glisser ici. Maintenant c'est un peu trop proche. Laisse-moi monter un peu plus haut sur la tête. Comme ça. Tu vois comment ça marche ? Bon, voyons si nous pouvons maintenant refaire un peu les smoothies pour qu'ils n'aient pas les artefacts et
les bords rugueux ici à la fin. Alors passons à l'outil lisse. Je vais appuyer sur la touche F et faire un peu plus gros. Abaissons la force un peu pour que nous ne lissions pas tous nos coups et je
viendrai ici et sorte de cliquer et glisser et lisser tout juste un peu. Mélangez ces dans un peu plus. Ça le ramène juste un peu, donc ils ne sont pas aussi durs. Donc ils ne sont pas aussi importants. D' accord, peut-être même prendre ça vers le bas un peu plus lisse ce dos certains. Ouais, comme ça. Bon, essayons ça. Je vous
aime, comme ça pourrait marcher maintenant que nous avons lissé les dos, ajoutons ce micro détail dont je parlais Revenons au pinceau de dessin ici et ajoutons une nouvelle texture. Donc, si je viens ici, je peux cliquer sur la texture et ajouter de nouveaux ici. Maintenant que nous avons cette nouvelle texture, nous pouvons revenir à notre onglet de texture ici et ici c'est. Donc si nous changeons notre type d'image ou de film en bruit, maintenant nous allons peindre ou sculpter ce modèle de bruit. Donc, si je viens ici et que je clique et que je fais glisser, vous pouvez voir qu'on a ce genre de, ah micro détail là-bas, ce qui est plutôt sympa. Maintenant, laisse-moi annuler ça et éteignons ce coup lisse. Aussi, réduisons la force de celui-ci un peu, et j'augmenterai la taille de la brosse. Vous pouvez voir les détails ici comme je change la taille de la brosse là-bas. Bon, alors faisons-le. Laissons juste très légèrement ce détail sur juste cliquez et faites glisser et
posez juste une partie de ce détail. Je vais juste le faire en accord avec les coups actuels ici comme ça. Voyons si on peut ajouter un peu de ça tout autour, donc ça donne un peu l'impression que c'est,
tu sais,du tu sais, plastique
texturé ou quelque chose comme ça. Faisons ça. D' accord, alors je vais tomber et mettre cette zone en dessous. Il y a bien le long du bord des cheveux ici, un peu de ça et puis voyons comment ça marche. Bon, donc ce que j'aime faire maintenant, c'est de faire sortir cette information haute résolution sur une carte normale, et ensuite on peut appliquer la carte normale au matériau du personnage. Parce que si je devais faire tout ce détail ici, laissez-moi appuyer sur la touche Z et aller au cadre métallique. Vous pouvez voir que nous avons une énorme quantité de polygones utilisés pour cela. Nous ne pouvons pas garder tous ces polygones pour un personnage de jeu. On va devoir faire cuire les informations sculptées sur une carte normale. Donc, dans la prochaine vidéo, allons de l'avant et travaillons là-dessus.
19. 19 Faire une carte normale: pour faire ça sur une carte normale, il va
falloir d'abord créer un nouveau matériel. Alors venons ici à cet onglet Vous ve édition. Et actuellement cet objet a encore ce matériel de caractère dessus. Créons un nouveau matériau pour la cuisson. Passons ici au panneau des matériaux. Je vais appuyer sur le bouton moins pour enlever ce matériau de cet objet et nous allons frapper nouveau et je vais juste appeler ce cheveu. Bon, donc maintenant nous devons créer une texture sur laquelle nous allons faire cuire la carte normale. Alors venons ici et cliquez sur Nouveau et on appellera ce cheveu normal, et je veux faire de cette carte la même taille que nous l'avons fait auparavant. Je vais taper Astérix 4 et frapper Entrée. Donc nous obtenons ce 40 96 donc je vais juste taper 40 96 ici c'est bien, et puis je vais cliquer. OK, d'accord. Voici donc la carte de texture à laquelle nous allons faire cuire les normales une fois de plus. On a un Astérix ici au menu de l'image. Je vais cliquer dessus et choisir enregistrer comme et ici dans le dossier de texture, je vais enregistrer l'image
normale des cheveux . Et maintenant, nous devons amener cette image ici dans l'éditeur de notes Sillas Press shift A et apportera une texture d'image ici. Lâche-le là. Et maintenant, nous allons juste tirer ce menu vers le bas et choisir les cheveux normaux là-bas, OK ? On n'a pas besoin de le connecter ou quoi que ce soit. On peut juste le laisser ici dans l'éditeur de notes. Maintenant, passons à notre panneau de rendu juste ici. Et actuellement, nous avons le moteur de rendu e V sélectionné et de faire cuire une carte de texture. Actuellement, nous devons basculer vers les moteurs de rendu de cycles. Donc on va faire ça. Viens ici et fais tourner la flèche de cuisson. Et changeons notre type de cuisson de combiné à normal ici. Bon, alors maintenant que nous avons cet objet sélectionné, nous avons une texture d'image créée, et ici, dans l'éditeur de notes, je veux que cette case à cocher image claire soit cochée ici pour qu'elle disparaisse le noir lorsqu'il crée la carte normale. Et je pense que nous sommes prêts à partir. Alors, cliquez simplement sur cuire, et voilà. Donc, si nous zoomons ici, vous pouvez voir. Nous avons nos traits et nos micro détails là-dedans, donc ça a l'air très bien. Maintenant, nous allons l'appliquer. Alors ce que nous allons faire, c'est cacher ça. Je vais venir ici et le cacher ici. Ramenons notre personnage ici. Et appliquons ce détail sculpté à notre matériel de personnage. Si je clique sur le personnage ici, il basculera vers le matériel qui y est, le personnage. Et puis nous pouvons venir ici et l'ajouter à l'éditeur de notes. Appuyez donc sur Maj a. Apportez un nouveau nœud de texture d'image. Laisse-le ici. Nous devons d'abord enregistrer ceci sur le disque dur. Alors allons de l'avant et cliquez sur l'image et enregistrez. Et maintenant, allons le chercher sur le disque dur. Tout cliquez sur ouvrir, allez à mes textures et nous allons cliquer sur les cheveux normaux. Il est là. Maintenant, il a changé ceci de couleur à des données non colorées, et alors nous ne pouvons pas simplement brancher cette socket de couleur jaune à cette socket normale bleue. Nous avons besoin d'une note entre ici pour transférer, donc ce que nous allons faire est d'appuyer à nouveau sur Maj, aller à Vector et choisissons la carte normale. Et nous y voilà. Donc maintenant, nous pouvons prendre cette couleur jaune à ici et le bleu normal à là. Maintenant, passons à cette fenêtre et passons au regard, Dev. Et on y va. Nous pouvons voir nos détails sculptés sur le personnage. Oui, passons à l'onglet Mise en page maintenant et passons au look, Dev. Et on y va. Oui, il a l'air plutôt bien. On a ce détail là-dedans et on a les coups sculptés là-dedans. Je pense que ça marchera très bien. En fait, tu sais quoi ? Nous pourrions aller de l'avant et tester cela dans l'unité. Pourquoi ne pas ouvrir l'unité et essayer ? Ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner notre personnage ici et nous pouvons aller fichier et exporter et exporter FB X. Et ici, nous pouvons choisir des objets sélectionnés seulement ici, et je vais créer un nouveau dossier et je vais juste l'appeler exportations. On y va et je mettrai ça juste ici comme un test. Je vais frapper Export FB X juste là, puis passons à l'unité et mettons ça dans le moteur de
jeu et voyons à quoi ça ressemble. Votre immunité. Je peux descendre dans le dossier Assets ici et juste un clic droit et choisir Importer New Asset. J' irai dans mes exportations et je choisirai le caractère F B X là. Et puis je vais également importer de nouveaux actifs et aller dans mon dossier de textures. Sélectionnez ces deux et importez ceux-ci, accord, Et avant d'apporter ça, je ferais mieux de créer un nouveau matériel aussi. Je vais faire un clic droit et choisir, créer et matériel ici. Et appelons ce personnage Lego. Maintenant, je peux prendre ce fichier fbx et le faire glisser ici dans la hiérarchie. Il est là. Maintenant, je peux prendre le nouveau matériel et traîné sur le personnage. On y va, et ce que je peux faire c'est venir ici. Ouvrez le matériau dans l'inspecteur et faites glisser la couleur dans l'albédo qui faisait glisser la carte normale dans l'emplacement de la carte normale. Nous allons cliquer sur corrigé maintenant pour la marquer comme une carte normale. Là, on va me laisser prendre la lumière directionnelle ici et la déplacer, et je vais aussi tourner tout autour pour que nous puissions voir un peu mieux et hé, on
y va. Voilà notre personnage maintenant. Affaiblir. Sélectionnez ceci et augmentez le métal un peu si nous voulons ou augmenter la douceur si nous voulons le rendre un peu plus brillant. Mais, ouais, je pense qu'il a l'air plutôt bien, accord. Nous avons donc notre caractère modelé et texturé et affaibli, amener dans l'unité et mettre en place le matériau et la texture. Donc, dans la section suivante du cours, ce que nous devons faire est truqué le personnage afin que nous puissions commencer à l'animer.
20. 20 Commencer la tenue: Eh bien, finalement, je vais vouloir animer ce gars, donc nous allons devoir créer le squelette sous-jacent ou l'armature qui utilisera pour animer. Mais d'abord, j'ai besoin de comprendre à quel point ce personnage devrait être grand. Alors devrait-il être à nouveau une taille de vie comme six pieds de haut ou un mètre et 1/2 pour mawr, ou devrait-il être la taille réelle d'un petit morceau de Lego minuscule ? Je ne sais pas vraiment que c'est le problème. Mais je pense que ce que je vais faire est juste de faire un compromis et juste dire qu'il va faire un mètre de haut, pas tout à fait aussi grand qu'un être humain normal, mais certainement pas un petit est un des jouets. Donc ce que je vais faire est de créer un objet de référence. Je vais juste appuyer sur Maj a et je vais créer un cube de maillage ici. Et si j'appuie sur la touche n, vous pouvez voir ici dans la barre latérale que les dimensions de ce cube sont de deux mètres sur deux mètres. Ce que je pense que je vais faire est peut-être changer l'axe Z à un mètre, puis changer le point X et les deux
Y peut-être pour essayer cela. Alors peut-être que c'est la taille de mon personnage. Si j'appuie sur les trois touches et
que je vais à la vue de côté, peut-être que je peux mettre ça sur la grille. Et en général, c'est à quel point mon personnage devrait être grand. Donc, comme on peut le voir, il est un peu trop gros. J' irai au cadre métallique et je prendrai juste la clé B et la bordure. Sélectionnez tout ça ici. Allez-y et changez également à la transformation mondiale. Et maintenant, j'aimerais le réduire à ce point ici sur la grille. Et notre point d'origine est, est là-haut. Nous devrions probablement déplacer cette origine vers le centre de la grille également. Alors allons-y et venons ici pour nous opposer. Définissez l'origine d'une origine sur trois d curseur et cela va le déplacer vers le bas. Maintenant, nous pouvons juste frapper s et le réduire. Laisse-moi aller à la vue de face et je vais frapper s et le réduire. Alors peut-être qu'il est aussi gros. Voyons comment cela fonctionne va frapper la clé de période alors oui, Voyons, hum, voyons comment cela fonctionne. Je vais frapper la touche Z et revenir à l'air sourd ici, et c'est probablement assez bon. Je pense que c'est ce qui va se passer. Donc, avec le personnage sélectionné ici, vous pouvez voir qu'il mesure environ 1,5 mètres de haut et c'est très bien. Que 05 il y a ses cheveux hauts, donc je pense que ça ira. Je vais sélectionner ce cube et appuyer sur la touche Supprimer, et je vais taper pour fermer ce panneau. Non. Oh, en fait, laissez-moi ouvrir ce panneau et sélectionnons le personnage et nous devons gérer notre échelle. Une rotation et un emplacement sont tous des zéros, et c'est bon. Mais l'échelle ici, nous devrions ramener à un contrôle si opprimé a et si vous voulez, vous pouvez simplement appliquer. Toutes les transformations ici à ce stade dans le temps. C' est très bien. Alors on y va. Nous sommes tous de retour aux zéros et aux uns. Ok, maintenant pour réellement créer l'armature pour le personnage, allons à la vue de face et allons appuyer à nouveau sur le décalage et descendre ici et choisir armature, et quand nous faisons cela, il crée un seul os. Et à partir de cet os, nous allons créer l'armature entière maintenant, comme il est actuellement, si nous obtenons la clé n affaiblir. des On adeszéros et des zéros dans la rotation et l'échelle, et c'est bon. Nous voulons le garder comme ça. Pour changer la taille et la déplacer. Nous devrions onglet en mode édition. Donc, je vais appuyer sur l'onglet pour passer en mode édition. Eh bien, appuyez sur Z pour aller au cadre métallique. Et je veux juste sélectionner cette pointe de l'os juste ici et je vais prendre mon outil de déplacement et je veux
juste le déplacer directement vers le bas dans l'axe Z. Pourtant, c'est un peu plus petit à propos comme ça. Et puis je vais sélectionner l'os entier en cliquant ici et le ramener dans l'
axe Z. Donc c'est comme ça, et je veux que le bout de cet os soit juste au sommet des hanches de quelque chose comme ça. Comme ça. Revenons à notre vision solide et nous ne pouvons pas la voir à l'intérieur du personnage comme il est maintenant
. Revenons à notre vision solide et nous ne pouvons pas la voir à l'intérieur du personnage comme il est maintenant Alors venons ici à notre panneau de données objet Vieux Port Display et nous allons cliquer sur en face juste là. Maintenant, nous pouvons le voir à l'intérieur du personnage. Même lorsque nous passons en mode objet, nous pouvons toujours le voir là-bas et remarqué que depuis que je l'ai déplacé en mode édition, l'origine réelle de l'objet reste toujours ici au centre de la grille. Et c'est bien. Très bien, Donc avec cette sélection, peut-être que je vais aller à la vue latérale avec les trois touches et sélectionnons cette pointe supérieure de l'os juste là et allons frapper E pour l'extruder. Alors on va frapper E. Et puis je vais frapper Z et traîner tout droit jusqu'à environ, Oh, au
milieu du torse là-bas et ça va frapper E et C et glisser droit jusqu'à la base
du cou. Et puis E et Z. Voici le cou et E et Z et voici l'os de la tête. On y va. Maintenant, nous avons le torse de la hanche, le cou et la tête. Maintenant, nous devons les renommer. Choisissons cet os et passons au panneau osseux juste ici et ici on peut voir le nom des os, donc tu as os 1,
23, etcetera. Alors attrapons celui-ci ici et appelons ça l'os de la route. On y va. Et puis la suivante appelons cette colonne vertébrale une. Et celui-là, on va appeler la colonne vertébrale, aussi. Quand on appellera le cou et que celui qui apparaîtra appellera la tête. On y va. Très
bien, bien, c'est un bon début. Mais il y a un problème ici, je crois. Et je pense qu'on va devoir s'occuper de ça assez vite. Revenons la tabulation en mode objet et je vais sélectionner le personnage et laissez-moi aller à la
vue de face . Et si je tape en mode édition où nous pouvons voir tous les bords, j'ai un joint ici, mais pas de bord. Rappelez-vous que j'ai dit comment à chaque articulation ou chaque virage, vous devriez probablement avoir trois bords le bord sur lequel il se plie et puis les bords de chaque
côté de cela pour maintenir la forme Eh bien, ici nous n'avons rien, et ça va être un problème si jamais on essaie de plier le torse à ce stade. Alors pressons contrôle sont et je vais insérer une boucle de bord juste ici à ce joint, et ensuite je vais mettre des boucles de bord de chaque côté ici et ici, et ça nous permettra de plier le personnage à ce point à ce joint. Bon, ça va aider là. La prochaine chose que nous devrions faire, c'est maintenant que j'y pense, nous devrions
aussi le faire sur les jambes . Alors allons-y et faisons-le. Allons, hum, frappons les trois clés ici et créons des bords ici pour un virage au genou. On ne va pas avoir le personnage été les genoux. Ah, beaucoup. Mais je pense qu'il serait utile de le faire se plier un peu. Alors nous allons appuyer sur le contrôle sont et cliquez ici. Et rappelez-vous, nous pouvons retourner entre les deux bords ici. Donc, si j'appuie sur la clé e, on a cet avantage. Et si j'appuie sur la touche f, on peut retourner entre le bord en bas ici en forme de bord en
haut . Donc, je voudrais juste l'année bonne. Ok, donc faisons aussi ça de l'autre côté,
ou appuyez sur le contrôle sont cliquez et je vais appuyer sur E et c'est la touche F et on y va. Donc ça l'a aplati. Je voulais juste au même endroit que l'autre juste là. Ouais, ok, alors maintenant, créons un bord ici et un bord là-haut. Encore une fois, je vais frapper E, puis F et on y va. On doit faire la même chose ici. Je vais frapper le contrôle sont là. Contrôlez notre et cliquez sur E et F, et cela devrait aller là. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le contrôle. Trois pour aller à la vue graphique Ortho gauche. Et si j'appuie sur Alz Z, j'ai ce genre de vision transparente. Je vais frapper G deux fois et ça va m'emmener en mode diapositive, et je vais juste faire glisser ce bord juste là. Et puis nous allons tous cliquer sur ce contrôle trois et frappons G deux fois et je vais faire glisser ce bord vers là. Donc c'est à peu près au même endroit que l'autre côté. Eh bien, Z et on y va. Maintenant, c'est Tab de retour en mode objet, et pour la vidéo suivante, nous allons commencer à ajouter les os pour les jambes et les bras
21. 21 Créer les bras et les poids des jambes: Avant de créer les os des bras, je pense que j'aimerais prendre ces bras et les faire pivoter pour qu'ils soient en position de T. Quand on emmène le personnage dans l'unité, il va chercher une pose en T pour le personnage. Et je pense que nous devons le faire maintenant avant d'aller plus loin. Donc, je vais sélectionner le personnage et je vais taper en mode édition. Et je pense que ce que je dois faire est de sélectionner juste ce bord ici. Je vais cliquer sur Ault juste là, et je vais mettre le curseur à ce point pour que je puisse faire pivoter les bras autour de ce point juste là. Et je pense que ce sera aussi là où nous mettrons l'articulation du bras aussi bien. Alors allons de l'avant et appuyez sur Maj s et mettez le curseur à la sélection. Ensuite, ce que je vais faire est de changer mon point de pivot en trois D curseur, puis je veux sélectionner tout ce bras et cette main. Retournez à cette vue de face et faisons pivoter ça vers le haut et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche R et maintenir le bouton de contrôle enfoncé. Et si vous regardez dans le coin supérieur gauche de la vue trois D. Vous pouvez voir que je tourne ça, en l'
accrochant par incréments de cinq degrés. Et c'est juste pour que je puisse faire l'autre exactement de la même manière. Et je pense que si j'ai le bras ici, on dirait que ça fait 70 degrés. Donc si je clique là et que j'ai le bras où je voulais ici, alors tout ce qu'on a à faire maintenant c'est de venir à celui-là, faire la même chose et faire pivoter à 70 degrés aussi. Revenons à cette vue de face. Sélectionnez le bras dans la main et maintenant c'est il sont et le contrôle. Et faisons pivoter celui-ci en haut de 70 degrés aussi. On y va. Donc maintenant, nous avons notre personnage dans une sorte de pose A T. Maintenant, je vais utiliser ce même processus ici pour ramener le curseur sur ce curseur latéral à sélectionné là, et je vais changer le point de pivot en point moyen. Vous pouvez également appuyer sur la touche point et obtenir ce même menu. Donc, je pense que ce que je vais faire maintenant est de revenir à l'armature, le
sélectionner et d'aller en mode édition. Et maintenant, quand je crée un nouvel os ici, il va apparaître dans les trois D curseur juste là. Alors donnons-lui une équipe de presse d'essai. R. Et c'est là. Maintenant, nous pouvons prendre ce point et le ramener au coude. Donc je vais juste frapper G et le faire tomber comme ça. Zoom avant avec la clé de période ici, et peut-être que je vais l'amener comme ça pour qu'il soit plus horizontal. Maintenant, revenons à la vue de dessus avec la clé E sept et voyons où nous pouvons placer ça. Maintenant, nous avons ces trois bords sur ce personnage ou sur le bras ici, et ça devrait nous aider à placer cette articulation. Mais nous ne pouvons pas voir les bords actuellement. Donc, ce que nous devons faire est de revenir en mode objet et de sélectionner le caractère. Et si nous allons par ici pour voir l'affichage du port sous notre onglet objet, nous pouvons venir ici et vérifier le cadre du fil, et je vais également choisir tous les bords ici. Alors maintenant, quand nous revenons à l'onglet de l'armature en mode édition, affaiblir, voir ces bords et nous pouvons placer nos articulations plus précisément à droite sur ce bord. Juste sur ce bord. Ce sera ce coude. Bon, maintenant que j'ai ça, je vais frapper B et on va étendre ça jusqu'à ma chère, et ensuite on peut frapper B et étendre ça pour la main et on y va, et ensuite on doit aussi créer les os pour la main ici . Et c'est une sorte de main étrange. Ce n'est vraiment pas comme quoi que ce soit d'autre
qu'on pourrait créer, alors on va devoir le faire ici pour savoir comment on devrait le faire. Je pense que ce que je vais faire, c'est juste prendre ce point ici et extrudé, peut-être 1 à 3 fois. Alors essayons ça. Je vais frapper E jusqu'à ici à nouveau, et il à nouveau ici et nous allons voir comment cela fonctionne. Eh bien, c'est loin d'accès sur sa main, et c'est bon. On doit faire du travail ici. Laisse-moi prendre celui-là et le déplacer. Je vais essayer de les déplacer le long de ce bord ici, déplacer comme ça, comme ça. On y va. Donc c'est un peu plus en ligne avec la main. Faisons-le encore. Je vais sélectionner cette astuce et une sorte de plage la vue. Donc c'est un peu le côté de la main ici encore. E cliquez là et je suis juste en train d'essayer orteil. Placez-les sur ces bords ici comme ça. Et puis nous allons en bas ici. Essayez d'aligner la vue et essayera de placer le long de ce bord également. On y va. D' accord, donc nous les avons avant de les mettre en miroir de l'autre côté. On devrait aussi faire les jambes. Donc pour ceux-ci, je pense que nous voulons aussi placer ce joint de route ou ce joint de jambe au centre de ce cylindre. Donc, ce que nous devons faire une fois de plus, est Tab retour en mode objet et sélectionnez l'onglet de caractère en mode édition. Allons cadre de fil d'orteil et voyons si nous pouvions juste sélectionner ces deux points ici et ici. Essayons ceci, et je pense que si nous plaçons le curseur juste ici sera assez bon. Donc, nous allons appuyer sur Maj s et le curseur sur sélectionné. Bon, maintenant, revenons ici. Sélectionnez qui sont matures il la touche de l'onglet pour revenir en mode édition et maintenant ici dans la
vue de face à nouveau, je vais créer l'os à ce curseur. Alors décalez un et maintenant prenons ce gars et déplacez-le jusqu'au genou. Je pense que ce que je vais faire est que je vais essayer et il g et appuyer sur le contrôle. Et ça va s'écraser ici et j'espère qu'il sera droit de haut en bas. Ouais,
ça a l'air assez vertical là-bas. Donc je vais amener ça à l'articulation du genou, puis allons à la vue latérale et ici avec l'articulation du bras, nous avons créé automatiquement un virage ici parce que le bras était déjà plié ici, à la jambe. La jambe est juste droite, mais on va avoir besoin d'un virage ici, surtout parce que je vais mettre en vers. Un porte-clés Matics ou I peut-il sur la jambe ? Je ne vais pas le faire sur les bras parce que je pense qu'il sera préférable d'utiliser Kinnah Matics avant, Mais je veux utiliser I k ici sur les jambes, donc j'ai besoin d'un léger virage dans la jambe. Donc Blender sait dans ses calculs de quelle façon la jambe est censée se plier, donc je vais tirer ça juste un peu vers l'avant. Un peu comme ça. Et ça va frapper E. Et ramenons cette articulation là où se trouve la cheville ici. Et puis je frapperai à nouveau E. Amenez ça là où l'orteil pourrait se plier. Et puis je vais frapper E et tirer ça tout droit comme ça. On y va. Donc maintenant, nous devons passer par là et nommer tout ça. Alors allons ah, commençons par ici. Celle-là, tous les bras, point et celui-ci sera un point de bras bas celui-là pourrait être juste point l et ceux-là. Je crois que ce que je vais faire, c'est appeler ces doigts sur le dessus et le pouce sur le bas. Juste un moyen de les différencier. Donc je vais appeler ce doigt un point et celui-là. On peut appeler doigt à point l et doigt trois points L. Maintenant, ici, on va appeler ce pouce un point l de deux points l et le pouce trois. On y va. D' accord. Donc nous avons ceux qui sont faits ici avec la jambe. Appelons ce point de jambe L celui-là serait une jambe basse, n'est-ce pas ? Celle-ci serait le point l du pied, puis le point de l'orteil l juste ici. On y va. D' accord. Donc maintenant, nous avons ces assez bien mis en place qui sont vraiment tous les os dont nous allons avoir besoin pour ce personnage très simple. Donc, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de les mettre en miroir de l'autre côté et laisse les parents le bras dans les jambes au torse principal.
22. Le petit rouleau et la Mirroring: Avant de passer en miroir, nous devrions probablement jeter un oeil à la rotation et au rôle de ces os et nous assurer que c'est ce que nous voulons. Donc, si nous utilisons le mode édition, sélectionnons cet os du bras ici et revenons ici à Global et passons à l'orientation normale de la
transformation. Et puis je vais choisir l'outil de rotation. Ok, donc maintenant si on appuie sur la touche n et qu'on vient ici à notre barre latérale, on a ce champ de rôle ici. Ce que nous pouvons faire, c'est changer le rôle de l'os pour le placer ou l'organiser. C' est comme ça qu'on veut. Donc, ce que j'essaie habituellement de faire avec cela est d'avoir l'axe X ici être l'angle principal de rotation. Alors, quel chemin cet os va-t-il tourner principalement ? Je dirais que ça va principalement tourner en avant et en arrière. Peut-être qu'il court ou marche. Je ne pense pas que l'angle principal sera haut et bas, donc je pense que Ford et retour sont bien pour ça. Vous pouvez voir que l'axe X est dans une position où cela irait de l'avant en arrière le long de l'
axe X. Regardons celui-là. Maintenant, je pense que le principal angle de rotation serait qu'il se plie au coude. Droit. Mais actuellement, l'axe Z est aligné sur cet axe de rotation particulier. Ce que j'aimerais faire, c'est peut-être aller à la vue de face, et je veux tourner ça. Donc, l'axe X pointe vers moi au lieu de l'axe Z afin que je puisse venir ici au rôle Field et Aiken, tournez ceci de sorte que l'axe X pointe vers moi. Très bien, venons par ici. Ah, et regarde celui-là. Maintenant pour ça, l'axe X monte et descend pour le poignet, et je pense que c'est probablement ce que nous voulons. Cet axe principal serait le poignet qui se penche vers le haut et vers le bas. Il irait aussi d'un côté à l'autre, mais je ne pense pas que ce soit l'axe principal. Alors jetons un coup d'oeil maintenant. A cet os. Je pense que nous devons changer cela si nous avons un peu d'angle sur notre point de vue. Donc on regarde ça depuis le haut comme ça. Je pense que ce que j'aimerais faire, c'est tourner cet axe X. Donc ça pointe comme ça. Prenons aussi celui-ci et bougez-le comme celui-ci et celui-ci. Et bougeons-le comme ça. On y va. Essayons ça. Je vais aussi le faire en bas, et nous allons comme ça et ici et ici. Maintenant, ce qu'on peut faire, c'est tester ça. On peut aller en remorquage, poser et voir de quelle façon ils tournent. Donc, si je viens ici pour éditer, dérouler et choisir le mode pose maintenant, c'est le mode dans lequel le personnage va réellement animer. Donc, si je prends, dis cet os, va à l'homme de l'outil de rotation, voyons si on clique sur l'axe X. Il tourne principalement dans l'axe X. Laisse-moi regarder celui-là et celui-là. Ce que je vois, c'est qu'ils bougent tous dans le négatif. X Laisse-moi essayer celui-là. Celui-ci bouge dans le X positif et celui-ci est positif. Donc je pense que c'est OK. Oui, allons-y avec ça. Je veux dire, tu regardes celle-là. Il tourne de haut en bas. Donc, vers le haut est dans le bas positif est dans le négatif. Ça devrait être correct. Celui-ci va tourner comme ça. C' est bien. Et celui-ci va tourner comme ça. Bien. Ok, je pense que ça va marcher. Revenons en mode édition maintenant. Et sélectionnons cet os ici et jetons un coup d'oeil à ça. Maintenant, l'axe X pointe sur le côté ici, mais ça semble aller. Alors changeons celui-là. Je vais aller à la vue de face ici et nous allons cliquer et faire glisser sur le rouleau. Et changeons celui-là. Comme ça. On y va. Maintenant, si on retourne en mode pose, on peut les transformer. Prenons ça. Oui. Ça devient positif et négatif. C' est bien. Négatif. Positif ? Oui. Je pense que cet air va marcher. Tout se déplace dans l'axe X très bien. Et encore une fois, je suis dans l'orientation normale de la transformation ici comme je le fais. Bon, alors revenons en mode édition maintenant. Et la prochaine chose que nous devrions faire est de les reproduire. Maintenant, avant de faire ça, j'aimerais voir tous les noms ici dans la vue Port of the Bones et pour ce faire, nous pouvons
venir ici au panneau de données de l'objet et nous pouvons cliquer sur les noms. Et on y va. Nous pouvons voir les noms dans notre port de vue. Laisse-moi prendre la clé Z ici. Vous pouvez le voir mieux ici. Donc nous avons tous les noms en place pour le côté gauche de la plate-forme et le torse central. Nous avons besoin de simples ceux-là maintenant. Alors commençons par les jambes ici. Déplaçons le curseur au centre de la grille avec le curseur de décalage vers l'origine du monde. Et puis je vais passer à travers et sélectionner tous ces os ici, et je veux m'assurer que j'utilise le curseur de trois D comme point de pivot ici. Vous pouvez voir que nous revenons à des transformations globales. Maintenant, nous allons faire est de dupliquer cette chaîne et ensuite mériter dans l'axe X. Et quand nous le faisons, il devrait refléter autour de ce point ici autour de notre point de pivot, notre curseur trois d. Donc, je vais appuyer sur Shift D
et entrer, puis un contrôle de pression m em. Et puis j'appuie sur la touche X du maire dans l'axe X, puis j'appuie sur Entrée et on y va . Maintenant, nous avons notre chaîne ici, mais nous devons nous occuper de nos noms. Ce que nous pouvons faire est juste Cliquez sur la chaîne là, puis allez aux noms et nous pouvons choisir les noms de
flip. Et quand nous faisons ça, vous pouvez voir que nous avons des points de jambe bas sont des points de jambe bas sont etcetera. Cependant, ce 001 est toujours là et ça ne devrait pas l'être. Je pense que c'est un problème de version bêta qu'ils n'ont pas encore corrigé dans la version 2.79 et plus tôt, lorsque vous retourniez les noms, cela changerait le L en R. Et puis il supprimerait également le 001 Donc je pense qu'ils sont toujours besoin de travailler là-dessus. Mais nous pouvons toujours venir ici et le faire à l'ancienne manuellement. Sélectionnez chacun de ces éléments et supprimez ce 10.1 du nom. Ce n'est pas un problème. On peut le faire là et celui-là. Donc, j'imagine dans une future version qui sera nettoyée. D' accord, essayons encore avec le bras et la main, donc je vais juste sélectionner tous ces os ici comme ça. Et puis faisons la même chose. Appuyez sur Maj D et entrez. Et puis nous allons appuyer sur le contrôle M et la touche X et cela reflétera ceux de l'autre côté. Et puis je vais appuyer sur Entrée, puis cliquez avec le bouton droit sur les noms, les noms de
retournement. Et puis nous avons dû passer par et enlever le 001 pour chacun d'entre eux. Donc, je vais le faire avant la prochaine vidéo et à ce moment-là sera parent les bras et les jambes au torse principal ici, et puis nous allons essayer de lier le maillage du personnage à l'armature.
23. 23 reliure du personnage à la série: Quand je changeais le nom de ces os, j'ai réalisé que je pouvais dire que le miroir ne fonctionnait pas vraiment bien avec le rôle sur ceux-ci. Alors laissez-moi revenir au point médian pour notre point de pivot et passons à l'
orientation normale de transformation et vous pouvez voir que le rôle est un peu désactivé pour ceux-ci, donc nous devrions probablement corriger cela. On dirait que l'os de la main va bien. Le bras inférieur dans le bras supérieur semble être bien, alors traitons juste avec les doigts avant de faire quoi que ce soit d'autre,
je vais tomber ici et nous allons juste utiliser ce champ de rôle à nouveau et tourner l'axe X Donc il est aligné avec l'axe principal de rotation pour nos doigts. Et prenons celle-là et on y va, puis je descends ici et
faisons-le aussi. Année. Roulez ceci dans ceci et celui-ci semble en fait assez bon. Allons-y avec ça. On y va. Ok, donc je pense que ça aide. Maintenant, nous devrions faire est les parents, les chaînes de bras et les chaînes de jambe au torse ici. Ce que je vais faire, c'est sélectionner l'os du haut du bras ici. Maj. Sélectionnez cette colonne vertébrale trop sans fin Appuyez sur le contrôle P et rendre l'os de la colonne vertébrale apparente de l'
os du bras et garder le décalage. Gardez la position entre les deux là. Laissez-moi me débarrasser de ce gadget rotatif ici, et je retournerai aussi à Global. Oui, on est à un point médian ici, et c'est bon. Vous pouvez également voir cette ligne de relation qui a été créée entre l'os du bras et la colonne vertébrale, et c'est juste pour nous faire savoir qu'il y a une relation parents-enfants là-bas. Choisissons cet os de temps en temps, puis appuyez sur le contrôle P et
gardons le décalage Et ici, Et ici,faisons la même chose. Je vais sélectionner ce quart de travail. Sélectionnez cet os la route de la presse osseuse de commande P et garder le décalage. Et ici et la route et le contrôle de P. Et là nous allons. Donc maintenant, nous avons tous ceux qui sont parentés l'un à l'autre, ce qui signifie que si nous retournons en mode objet et que nous allons ensuite en mode pose, disons que nous sélectionnons cet os de la colonne vertébrale et que nous faisons tourner cela autour. Vous pouvez voir les bras viennent avec cet os de la colonne vertébrale, et c'est ce que nous voulons enlever la rotation de cet os. Ici, je compresse Ault sont et qui va effacer la rotation. La même chose ici. Si je sélectionne ceci et bouge cela, vous pouvez voir que tout est maintenant un enfant de cet os de route. Ok, une fois de plus modifier notre Là, nous y allons. Ok, donc maintenant nous avons la plate-forme généralement mise en place. Maintenant, cet air, tous les os déformés, il y aura plus d'os qui vont créer pour contrôler des choses comme les contrôles de marche, les objets de contrôle et des choses comme ça. Mais pour l'instant, c'est
ce qui sera en fait de former le personnage quand il est animé. Donc, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et de lier le maillage à l'armature de sorte que lorsque nous déplacons les os ici en mode post, il va effectivement déplacer le personnage aussi. Je vais revenir en mode solide ici, et on n'a plus vraiment besoin de voir le cadre métallique. Je vais revenir en mode objet, sélectionner le personnage et éteindre le cadre de fil ici, et je vais désactiver tous les bords aussi bien. Donc ce qu'on va faire, c'est mettre le personnage à l'engin, à l'armature de la même manière qu'on a parenté un os à un autre. Mais quand nous faisons cela, il va créer un modificateur ici. Donc je vais ouvrir le panneau des modificateurs pour que vous puissiez voir ce qui se passe quand on fait cette parentalité . Donc, la première chose que je vais faire est de sélectionner le personnage, puis je vais déplacer Sélectionnez le rig. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur le contrôle P. Et nous avons un nouveau menu maintenant parce qu'il voit que l'une des choses que nous avons sélectionnées est une armature, et nous avons ces choix ici. Nous pouvons choisir de parent avec armature pour former avec des groupes vides avec des poids d'enveloppe et avec des poids automatiques. Et ce que nous allons faire, c'est utiliser des mélangeurs, poids
automatiques et avec ce mélangeur va jeter un oeil aux vergis est autour de chacun
des os et essayer de mettre. L' influence de chacun des verges est basée sur sa position par rapport à l'os, proximité ou sa distance par rapport à un os spécifique. Alors allons-y et essayons ça. Je vais choisir des poids automatiques juste là. Et maintenant, si nous revenons à sélectionner simplement le personnage, regardez ce qui s'est passé ici dans le panneau des modificateurs. Nous avons un nouveau modificateur d'armature, et c'est ce qui lie le personnage à un objet spécifique à l'armature elle-même. Ainsi, le modificateur est ajouté au caractère MASH, et l'objet auquel il est lié est l'armature. Bon, maintenant
qu'on a fait ça, faisons-lui un test. Choisissons l'armature, puis revenons en mode pose, choisissez l'os, et essayons cela. Donc, avec cette sélection, je vais passer de la transformation globale à la transformation locale et avec cet os sélectionné, passons simplement ça de haut en bas. Et bien sûr, notre personnage a été lié à l'armature au squelette que nous avons créé. On pourrait peut-être prendre l'os du cou ici. Choisissons l'os du cou et passons ça comme ça. Ouais, et on pourrait peut-être prendre l'os de la jambe et tourner comme ça. Maintenant, vous pouvez voir là quelques problèmes. Je ne pense pas qu'on veuille que les hanches tournent avec la jambe droite, donc il y a du travail qu'on va encore devoir faire. Il a fait de son mieux, et en fait, il s'est plutôt bien passé, c'est juste que ce n'est pas parfait. Laissez-moi tout sélectionner avec la touche a, et je vais appuyer sur tout notre pour effacer la rotation de tout ce que j'ai fait. Donc, ce que nous devons faire maintenant est d'utiliser des mélangeurs, outils de peinture de
poids pour passer à travers et résoudre tous les problèmes avec la liaison afin que le
personnage s'anime et se forme comme nous le voulons, donc nous allons travailler sur ce prochain.
24. 24 Peinture de poids le personnage: Maintenant, nous pouvons commencer à poser notre personnage et voir s'il y a des problèmes dont nous devons nous
occuper . Comme nous l'avons vu, il y en a déjà un que nous connaissons ici pour les hanches. Ce que je vais faire d'abord, c'est passer en mode peinture de poids, et pour ce faire, je dois sélectionner le personnage. Mais je ne peux pas maintenant parce que je suis en mode pose et que le personnage n'a pas de mode opposé, donc je ne peux pas cliquer dessus. Mais ce que je peux faire est de venir ici pour éditer et décocher ces modes d'objet de verrouillage. Et une fois que je l'
ai fait, je serai en mesure de sélectionner un autre mode objet que celui dans lequel je suis. Donc, je suis actuellement en mode post, mais maintenant si je clique sur le personnage, vous pouvez voir que je vais en mode objet. Maintenant, je dois cliquer sur le personnage une fois de plus, et nous voilà. Donc, avec le personnage sélectionné, je peux venir ici et maintenant j'ai les modes pour le personnage, et juste ici est le mode peinture attente et attente est juste une influence. Quelle influence un os particulier a sur un sommet particulier. Donc, si nous cliquons sur ceci, nous pouvons maintenant voir quelques couleurs différentes affichées. Maintenant que nous avons sélectionné ces os du haut de la jambe ici, rappelez-vous, en mode peinture de texture, nous avons activé ce masque de sélection de visage. Je vais éteindre ça une minute ici pour que vous puissiez le voir un peu mieux. Et vous pouvez voir que lorsque je sélectionne ou quand j'ai cet os sélectionné ce point de la jambe supérieure l sélectionné Ceci est la couleur, ou ceci est l'influence. Les poids qui sont assignés à cet os. La couleur rouge signifie l'influence la plus forte, et le bleu ne signifie aucune influence du tout. Mais pour le démontrer, en fait, je devrais probablement aller à l'un de ces os du torse. Je pense qu'il est un peu plus facile de voir de sélectionner un de ces os. Ce que je dois faire est d'appuyer sur Maj et un clic droit, puis j'obtiens un menu des os sur la chaîne. Donc, c'est la colonne vertébrale 1. J' ai besoin de cliquer ici. Donc maintenant, vous pouvez voir toute l'influence qui se passe pour cette colonne vertébrale. Un. Si je déplace le clic droit pour celui-ci, je peux choisir la colonne vertébrale aussi. Et c'est l'influence que nous voyons si je viens ici à la droite du bras, cliquez et choisissez le bras L. Et c'est l'influence. Et vous pouvez voir une assez bonne gradation d'influence ici du rouge vif, qui est beaucoup d'influence jusqu'à l'orange, jaune, vert, clair, bleu puis bleu foncé. Et c'est juste une sorte de ah, assez graduel Grady int de l'influence hi à zéro ici. Donc, ce que nous pouvons faire est d'utiliser les outils de peinture de poids pour changer la quantité d'influence. Ah, visuellement, ici comme nous ajustons notre caractère. Donc encore une fois, si nous allons à la colonne vertébrale un, ce que j'aimerais faire est d'avoir l'influence ici à la colonne vertébrale une sorte de similaire à la partie supérieure du bras à l'os lui-même, avoir une influence rouge assez forte. Et puis, comme nous montons vers la colonne vertébrale aussi, commencez l'orteil, tombez
progressivement et diminuez la quantité d'influence. Alors passons à droite Cliquez sur la colonne vertébrale un juste ici et j'irai à la vue de face, et ce que j'aimerais faire est juste de peindre une influence plus forte ici. Vous pouvez voir apparaître que j'ai ma force à un moment donné. Oh, et la quantité de poids que je peins à 1,0, ou 100% ici. Et puis si je passe à mon onglet d'outil actif ici, vous pouvez voir que j'ai les outils de brosse pour la peinture de poids ici est bien, donc je pense que je vais cliquer sur cette icône ici et passer de dessiner l'annonce d'orteil, et j'ai mon poids à 100%. Ma force est actuellement ici à 0,2. Si j'ai glissé cela jusqu'à 1.0, et maintenant je peux venir ici et juste cliquer et faire glisser, et j'utilise la souris actuellement et non le réveil sur la tablette. Je ne l'utilise pas pour cela, mais si je clique et fais glisser ici, vous pouvez voir que je peux augmenter la quantité de poids à cet os. Maintenant, je ne peins qu'au Vergis est, et il est difficile de voir où ils sont avec la vue actuelle. Donc, si nous venons ici au panneau d'objet ici et descendre ici, trame de fil de
remorquage une fois de plus et nous pouvons même choisir tous les bords affaiblir cadre de fil CR ici, serpent et voir, comme je peins sont les influences que peintes sur la facilité vergis. Donc je vais appuyer sur les trois touches maintenant et vous pouvez et je peux cliquer et faire glisser assez vers le bas pour
entendre assez jusqu'ici. Et vous pouvez voir que c'est aussi loin que je veux qu'il aille ici. Maintenant, allez à la vue arrière et appuyez sur le contrôle un pour le faire et cliquez et faites glisser sur ces Vergis est ici et ici et obtenir que peint et puis je vais appuyer sur le contrôle trois pour venir autour ce côté et peindre le Tout droit, retour à l'avant vue. Maintenant, je peins ici sur les hanches pour que je ne veux pas faire ça et je vais te montrer comment on va réparer ça ici dans une minute. Mais maintenant je veux venir ici et soustraire le poids qui est là-haut. Je n'ai pas besoin du poids de cette colonne vertébrale. Une atteignant tout le chemin jusqu'au sommet du torse. Je veux que la colonne vertébrale contrôle cette zone apparaissent une fois de plus sur le panneau d'outils actif . Je vais passer d'ajouter à soustraire, et encore une fois, je vais prendre cette force jusqu'au bout. Et maintenant, si je clique ici. Vous pouvez voir que je suis en train de supprimer l'influence ici. Donc revenons à cette vue latérale, puis à la vue arrière avec contrôle. Une peinture ici, contrôler trois et peindre ici. Ok, donc maintenant j'ai cette influence ici. Allons maintenant à la colonne vertébrale des orteils et faisons la même chose. Je vais appuyer sur Maj, clic
droit et choisir la colonne vertébrale, aussi. Et maintenant, nous devons faire une chose similaire. Alors pendant que je suis ici dans une minute de soustraction, je vais aller de l'avant et je vais peindre ici et continuer ici comme ça. On y va. Et puis nous allons obtenir une certaine influence mawr ici est bien, donc nous allons passer de soustraire à ajouter et ensuite nous allons cliquer et faire glisser ici pour vraiment ajouter une certaine influence ici. On y va. Non, je l'ai ajouté sur les doigts ici. Tu dois faire attention et ne pas faire ça. Laisse-moi contrôler Z qui annule ça. On ne veut pas que ça arrive. On y va. Et je l'ai aussi moulé sur le bras. On va avoir besoin de se débarrasser de ça aussi. Et je vais voir comment faire ça assez facilement. Bon, maintenant
on a ce peint pour le haut. On dirait que je suis allé un peu par-dessus bord. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire pour quelque chose comme ça ? Tu vois comment c'est un peu incliné comme ça ? J' y suis allé un peu par-dessus bord. Alors revenons à soustraire. Et au lieu que le poids soit 1,0, prenons 2,5 et j'appuie à nouveau sur la touche f pour changer la taille de la brosse. Et nous allons simplement cliquer sur ceux-ci. Vergis est juste ici, et vous pouvez voir comment je retire du poids. Je supprime 0,5 du poids des vergis est l'endroit où je clique. Alors peut-être que je peux cliquer ici. Ouais, comme ça. Bien que cela puisse être un peu trop. J' ai juste frappé le contrôle Z pour annuler ça. Allons enlever ça. 2.25 année. On y va. Et allons à l'arrière de toi. Je vais juste cliquer sur ça ici. On dirait que j'ai un bon vert ici. Je ne veux pas trop enlever le vert ici, et j'aimerais ajouter un peu de ce vert. Alors peut-être que je reviendrai à l'outil publicitaire. Et avec 0.25 encore sélectionné, je vais cliquer ici. Ouais, donc je peux juste rajouter ça dans ce bord. Bon, donc maintenant j'ai l'influence ou l'attente de la colonne vertébrale 1 et de la colonne vertébrale. Maintenant, je dois enlever une partie de tout ça de toutes ces zones étrangères les hanches, les bras, les jambes. Et c'est là que ce masquage de sélection de visage peut être utile ici aussi. Si j'allume ça maintenant, je peux passer au-dessus de ce bras. Disons et sélectionnons ça. Maintenant, quand je le fais, cela, sélection passe en mode édition. Donc, si je tabulation en mode édition, vous pouvez voir que le bras est également sélectionné. qui est utile, parce que si nous venons ici à ce panneau juste ici le panneau de données de l'objet, nous avons ici une liste de tous les groupes de Vertex qui ont été créés lorsque le personnage était
lié aux os liés à l'armature. Donc, pour chaque os ici, un groupe de sommets a été créé, et tous les vergis est que l'air influencé par cet os particulier sont dans ce groupe de Vertex , alors laissez-moi juste de sélectionner tout ici pour un instant et avec colonne vertébrale à sélectionné pour venir ici et choisir Sélectionner. Et vous pouvez voir maintenant que c'est toute la facilité vergis dans cette colonne vertébrale à grouper. Et quand j'ai fait le tableau, j'ai accidentellement exagéré le tableau et ajouté ces points supplémentaires là-dedans. vrai, ça n'aurait pas dû arriver. Je ne voulais pas faire ça. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux enlever. Vergis est de ce groupe. Maintenant, laissez-moi tout sélectionner et je vais revenir à attendre le mode peinture en appuyant sur la touche Tab. Maintenant, vous pouvez voir ici que le groupe Vertex actuel est le groupe de la jambe supérieure et nous ne voulons pas cela. On veut la colonne vertébrale, quelqu'un d'un poste de presse, accord. Cliquez sur et choisissez la colonne vertébrale aussi. Vous pouvez voir ça par ici. Maintenant, si je sélectionne ce bras avec la touche l tam en mode édition, ceci est sélectionné. espionnage est sélectionné, et nous pouvons cliquer sur Supprimer. Maintenant. Toute facilité de vergis dans cette sélection qui se trouvait dans ce groupe colonne vertébrale au sommet a été supprimée de ce groupe. Donc, si nous retournons en mode peinture de poids, vous pouvez voir ici si nous choisissons cette colonne vertébrale à osser à nouveau juste là. n'y a pas de facilité de vergis étant influencé par cet os, donc nous pouvons faire la même chose pour le bras droit aussi bien. Maintenant, nous n'avons pas à choisir les urgences de voleur ici en mode peinture de poids. Nous pourrions passer en mode édition et faire la même chose ici. Donc si on survole le bras et touche la touche L A, on peut choisir cette semaine au-dessus de la tête. Choisissez la touche L qui sélectionnera ces zones. Et puis nous pouvons venir ici avec E épine au groupe Vertex toujours sélectionné. Nous pouvons cliquer sur supprimé et nous y allons. Maintenant, il est tabulation de retour en mode peinture de poids. Et si nous changeons à droite, cliquez dessus et choisissez la colonne vertébrale pour me laisser réessayer. Dos à Là-bas, nous y allons. Maintenant, vous pouvez voir que toute cette peinture étrangère a été retirée d'être influencée par la colonne vertébrale aussi. Jetons un coup d'oeil à la colonne vertébrale un quart,à
droite. Jetons un coup d'oeil à la colonne vertébrale un quart, Cliquez sur la colonne vertébrale 1. Maintenant,
je veux me débarrasser de toute l'influence sur les hanches. Donc, une fois de plus avec la colonne vertébrale un groupe de sommet sélectionné dans l'onglet en mode édition survolent l'
un d'entre eux et la touche l pour sélectionner cette pièce entière là et cliquez sur Supprimer. Maintenant, il est tabulation de retour en mode peinture de poids. Maj à droite, cliquez sur la colonne vertébrale 1. Maintenant, nous avons enlevé toute l'influence des hanches, mais vous pouvez voir ici. Regarde ça. Nous avons aussi de l'influence de cet os sur les jambes, donc nous pourrions aussi bien tabuler en mode édition et passer la souris sur une de ces facilités Burgess et simplement sélectionner tout cela ici, puis appuyer sur supprimé. Maintenant, si on appuie en arrière, clics
droit en achetant un. Et on y va. Donc maintenant, c'est assez propre. Nous avons nettoyé l'influence de la colonne vertébrale 1 et de la colonne vertébrale, aussi, de
sorte que cela n'influence que les choses que nous voulons acheter là-bas. Trouvez-en un. Il y a du bon ? On va continuer avec ça. Dans la vidéo suivante, nous allons jeter un oeil sur les hanches et les jambes
25. 25 ajustements et poids de test: Jetons un coup d'oeil à l'os racinaire ici. Je vais appuyer sur Maj, clic
droit et choisir l'itinéraire et nous allons voir ce qui se passe ici. On dirait qu'il y a une certaine influence qui saigne sur les jambes. Si nous choisissons la jambe L, nous pouvons voir quelques problèmes ici. On ne veut pas que la jambe bouge. Les hanches ressemblent à ce qui se passe ici, donc on a du travail à faire. Tout d'abord, commençons par l'os racinaire pour cela quand j'ai sélectionné ici. Il sélectionne ce groupe Vertex dans la liste ici. Donc, nous allons ensuite tabuler en mode édition et passer le curseur sur les jambes et choisissez-les, puis nous allons cliquer. Retirer. Voyons comment ça a fonctionné. un clic droit sur l'itinéraire. Oui, je pense que ce sera bien. Maintenant, sélectionnons l'os de la jambe supérieure. Et pour celui-ci, nous voulons nous débarrasser des hanches. Nous voulons supprimer toute la facilité de vergis pour les hanches, donc c'est onglet en mode édition. Je vais appuyer sur les deux. Sélectionnez cela, puis nous allons cliquer, supprimer et nous allons. Essaie ça. Oui, ça a fonctionné là avec Select celui-ci maintenant et la même chose doit arriver ici. Besoin de taper en mode édition sur cela et appuyez sur la touche l et cliquez sur Supprimer. Voyons comment on va ici. Ok,
ça a l'air bien. Ça a l'air bien. Et faites un clic droit. Ça a l'air bien là. Maintenant, je vois un problème ici parce qu'on n'aura rien d'influer sur ces hanches. J' ai enlevé les hanches pour le torse et les jambes. Je pense que l'os de la route doit être ce qui contrôle les hanches. Donc, ce que nous pouvons faire est le mode onglet et édition. Sélectionnez tous les points pour les hanches, puis nous pouvons venir ici et cliquer sur un signe. Nous pouvons en fait attribuer les poids à 100% et assigner ces Vergis facilité à l'os racine Vertex Group. Alors je vais cliquer sur un signe. On y va. Maintenant, nous retournons en arrière, sélectionnez l'os de la route. On y va. Maintenant, nous avons les hanches et cette zone d'entrejambe influencées par l'os de la route. Je pense que c'est ce qu'on veut. Je pense que ça marchera assez bien. Eh bien, accord, montons ici et jetons un coup d'oeil aux bras. Si on fait un clic droit, on peut choisir le bras L et franchement, je pense que ça a l'air assez bien. On a toute l'influence ici et ça tombe jusqu'ici. Ça a l'air plutôt bien. Cependant, je ne sais pas que nous avons besoin d'influence jusqu'au bout pour entendre parler de cet os. Donc, ce que nous pourrions faire pour cela est d'aller à notre onglet d'outil actif ici, aller à soustraire, soustraire 100%. Et puis peut-être que je vais appuyer sur la touche f et étendre le pinceau un peu. Et puis je vais aussi venir apparaître à tour de rôle ce mode de sélection de visage et en fait avec cela désactivé Ouais, nous y
voilà. Ça n'a pas l'air si mal avec ça éteint. On y va. Il suffit d'enlever ça un peu. Ah, appuyez sur Maj,
faites clic
droit et choisissez le bras inférieur. Et ça n'a pas l'air mal, sauf qu'il saigne ici dans le poignet. Choisissons aussi l'os de la main ici et jetons un coup d'oeil à cela. Donc, je pense que ce que nous devons faire ici est une augmentation de l'influence de la main sur les
polygones du poignet ici, mais aussi je pense que nous devons supprimer l'année d'influence sur le poignet de l'os du bras inférieur . Je veux pouvoir faire pivoter la main dans le poignet sans aucune influence du bras inférieur . Ce que nous allons faire est tabulation en mode édition. Allons en mode visage et je veux appuyer sur Ault et cliquer sur le bord entre deux des faces et sélectionner toute la boucle de visage là. Et puis je viendrai ici au panneau de données de l'objet. Et avec les bras inférieurs sélectionnés, je vais juste cliquer. Enlevez ici. On y va. Donc, si nous revenons en mode peinture de poids, sélectionnez ceci maintenant l'influence sur le poignet est complètement disparu du bras inférieur. Maintenant, sélectionnons ceci la main et revenons la tabulation en mode édition. Et assignons 100% à ces tourbillons là-bas. On y va. Sélectionnez cela à nouveau et nous sommes là. Ok, c'est bien. Maintenant, pour ces os, je pense que cet air va probablement aller très bien. Je ne vais pas vraiment utiliser ça beaucoup, si jamais je pense que ces air sont probablement très bien. On y va. Bon, donc je dois passer par là et faire la même chose sur le bras droit. Alors faisons-le vite. Choisissons le bras inférieur. C' est là. C' est onglet en mode édition. Sélectionnez ces visages ici et supprimer, puis sélectionnera cet onglet de main en mode édition dans un signe. On y va. Ok, donc maintenant on en a pris soin. Et la tête ? Si on choisit le cou,
c'est ce qu'on a juste là. Si on choisit le cou, Et si on choisit la tête, c'est ce qu'on a là. Cependant, je pense que tout ce que nous allons vraiment avoir besoin est d'utiliser le cou pour bouger la tête, parce que la tête ne va jamais vraiment se plier au cou ou au menton ou
ailleurs qu'ici à la connexion du torse. Mais je suis allé de l'avant et j'ai créé un os du cou et de la tête parce que dans l'unité il va
chercher ça. Mais ce n'est pas parce qu'il va être à la recherche que nous devons l'utiliser nécessairement. Donc ce que je veux faire, c'est juste contrôler la tête de l'os du cou. Juste tout le truc de l'os du cou, puis l'os de la tête sera juste là, et nous ne l'utiliserons jamais vraiment. Donc, pour ce faire, je vais juste revenir en mode édition à la touche L pour la tête et les cheveux et avec le cou Vertex Group sélectionné, je vais cliquer sur un signe. On y va. Alors maintenant, si nous choisissons le cou, nous l'avons. La tête a toujours influencé, mais ça n'a pas vraiment d'importance parce que nous ne l'utiliserons jamais de toute façon. Bon, alors maintenant ce que nous allons faire est de revenir en mode objet, puis sélectionnons le rig et essayons ici. Je vais sélectionner le cou, aller à l'outil de rotation, et je vais juste cliquer et faire glisser ici dans cette sphère et vous pouvez voir que c'est comme ça qu'il va se déplacer là. Et je pense que c'est bon. Eh bien, secte de
presse sont d'enlever la rotation là-bas. Allons comme cet os et bougeons ça. Oui, je pense que ça marchera. Ok, je ne vais jamais le bouger plus que comme ça ou comme ça, juste pour donner un peu de squash et s'étirer quand il aura touché le sol. Peut-être que nous allons comme celui-là faire la même chose avec ça. Ouais,
ça va tourner une fois de plus juste là entre la hanche et le torse, et c'est bon. Bolt sont, euh, jetons un oeil aux jambes ici. Je vais cliquer et faire glisser celui-ci dans l'axe X et vous pouvez voir que c'est juste déplacer la jambe et c'est bon. Et si nous prenons celui-ci ici, ce sera juste un peu un virage ici. Regarde ce qui se passe ici. Si je clique et fais glisser ceci, pouvez-vous voir comment il se déplace ici ? Nous ne voulons pas vraiment que cet os bouge cette partie de la jambe, alors essayons vite de réparer ça. Je reviendrai en mode objet. Donc, comme le mode peinture d'attente de personnage, Faites un clic droit et sélectionnez la jambe inférieure et vous pouvez voir où les influences
ici . Tu vois ça ? Donc, ce que nous pouvons faire est d'aller à notre outil actif, aller à soustraire, et je vais juste essayer de peindre une partie de ça comme ça et nous y allons. On n'a pas besoin de tout ça ici. On y va. On devrait faire la même chose ici. On n'a pas besoin de tout ça non plus. D' accord, c'est notre processus que nous devons suivre et trouver où nous devons ajuster les poids. Il y a peut-être plus à faire dans la zone du pied, mais je vais attendre que nous mettions en place notre plate-forme de roulement de pied arrière pour ensuite tester le pied un
peu plus précisément pour voir ce dont nous avons besoin en termes de peinture de poids, donc nous allons commencer à venir ensuite.
26. 26 Configuration des jambes IK: la partie la plus compliquée de la plate-forme sera le rôle du pied ici, et ce que nous voulons faire avec cela est de pouvoir planter le pied sur le talon, le rouler vers l' avant et le faire
rouler vers l'avant sur les orteils vers le haut sur la boule de l'orteil et rouler retour à l'enfer. Donc, cette fonctionnalité particulière va prendre un peu à faire. Nous allons le faire au cours des prochaines vidéos, et la raison pour laquelle je vais le faire dans ah cours qui est assez introductif est que je pense vraiment que c'est important si vous allez animer un personnage, la capacité de planter et rouler le pied lorsque vous faites un cycle de marche, un saut de course, tout est vraiment important, ajoute
vraiment de la crédibilité à l'animation. Donc, même si nous allons garder les bras assez simples avec les greniers de Canham avant et nous parlerons plus de Kinnah Matics, une canna inverse Matics ici dans un peu, même si nous allons garder les bras assez simples, nous allons mettre en place une plate-forme assez complexe pour les pieds. Maintenant, sortons du mode peinture de poids en mode objet ici, et aussi nous n'avons plus besoin de notre cadre métallique sur le personnage. Je vais venir ici et éteindre le cadre métallique et tous les bords pour que nous ne voyions pas ça. Et puis revenons à la plate-forme et passons au mode d'édition pour la plate-forme ici. Ce que nous devons faire d'abord est de créer un porte-clés à œil ici sur la jambe, et nous commencerons par la jambe gauche en premier. Et ce que je veux dire par I K ou inverse Kinnah Matics est la capacité de déplacer le membre en sélectionnant,
disons, disons, un os du pied et en le déplaçant et les autres articulations sur le membre s'ajustent et s'adaptent. Donc c'est un peu comme quand quelqu'un te serre la main, ils peuvent prendre ta main et la déplacer d'avant en arrière, et ton coude
et ton épaule s'adaptent et se déplacent avec l'endroit où la main est, par opposition à , disons, avant Kinnah Matics, ce que nous ferons pour le bras. C' est plus comme un jouet en bois. Si vous voulez que la main soit dans un endroit particulier pour, disons, un jouet en bois, vous devriez plier le bras à l'épaule, puis au coude, puis au poignet pour obtenir cette main dans un certain endroit, nous allons utiliser les deux types de mouvement sur ce personnage, donc je pense que vous en aurez une meilleure idée au fur et à mesure que nous allons. Donc, pour commencer notre chaîne de canna inverse Matics ici sur la jambe gauche, ce que nous voulons faire est de choisir d'abord le pied et laissez-moi aller ici à ce panneau pour que
nous puissions voir les noms des os quand nous les choisissons. Nous pouvons aussi les voir ici, ce qui va aider est, Eh bien, tout d'
abord, ici en mode édition, nous allons juste dupliquer cet os. Je vais appuyer sur Maj D puis entrer. Et maintenant, nous avons ce nouvel os ici au même endroit que l'os du pied. Alors changeons le nom de ceci. Appelons ce pied. Je k point l Là, on y va. Et parce que nous avons dupliqué cet os de l'os principal du pied, il a toujours les relations parents-enfants de cet os original. Donc, c'est un enfant de la jambe inférieure et un parent de l'orteil, et nous voulons éclaircir cela loin. Donc pour effacer une relation parent enfant. Nous compactons Ault P, puis choisissons parent clair. On y va. Alors maintenant, cet os est un os tout seul. Maintenant, pour le reste de cette mise en place, on va devoir passer en mode pose. Alors revenons ici et passons en mode pose. On y va. Et maintenant, on peut retourner à l'os du pied d'origine. Je vais cliquer ici, et ça me changera au point de pied de l'os du pied d'origine. Je vais venir ici au panneau Contraintes osseuses. Et voici où nous allons ajouter qu'en vers peut une contrainte Matics. Alors je vais cliquer ici et choisissons Inverse Kinnah Matics. Maintenant, pour la cible, on va vouloir que ce soit l'armature et ensuite l'os. Nous voulons contrôler ça. Nous voulons choisir ce pied. Je k je n'ai pas ici, mais nous pouvons aussi taper f o t pour filtrer la liste et choisir ce pied. Je k dot l Là nous avons que maintenant il semble un peu fou comme quelque chose a mal tourné ici et ce n'est pas qu'il a mal tourné est juste que nous n'avons pas encore terminé la mise en place. Donc, ce qui se passe ici, c'est qu'il utilise toute la plate-forme comme chaîne I K, et nous n'avons besoin que d'étendre jusqu'au bas de la jambe et à la partie supérieure de la jambe deux os. Donc nous avons besoin d'une Nike d'une longueur de chaîne de deux. Et là, nous allons la longueur de la chaîne juste ici. Donc, nous allons juste augmenter ceci à un, puis à et puis au lieu d'utiliser la queue comme le dernier élément utilisera la pointe de l'os si bien, il est décocher la queue usée. Bon, alors on y va. Maintenant, nous avons ce porte-clés que j'ai mis en place. Alors qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, on peut venir ici et cliquer et me laisser éteindre le gizmo de rotation là-bas. Et si nous cliquons sur l'os et choisissons ce pied, je K os juste ici. Vous pouvez le voir ici. Et si je reviens ici, tu peux le voir ici. Donc maintenant, nous avons ce pied que je K os sélectionné, et si nous frappons G peut le déplacer autour. Vous pouvez voir comme serrer la main. Affaiblir, attrape cette partie de la chaîne et la hanche et l'os du genou. Puis ajustez pour compenser l'endroit où vous mettez cet os cible, vous voyez, donc c'est notre chaîne I K. Mais le problème est de regarder l'os du pied. Au fur et à mesure que je
le bouge, l'os du pied et le pied comme un os se séparent, et nous n'en voulons pas. Laisse-moi juste obtenir le bon bouton de la souris pour sortir de ça. Maintenant, nous devons ajouter une contrainte pour nous assurer que le pied que je K dans l'os du pied reste ensemble. Donc ce qu'on va faire, c'est de reprendre l'os du pied d'origine ici. Mettez le point L et nous allons ajouter une copie des contraintes de rotation afin qu'il corresponde à la rotation de l'
os I K . Passons ici au panneau de contrainte osseuse et nous allons cliquer ici pour ajouter une
contrainte osseuse . Rotation de la copie. On y va. Maintenant, pour celui-ci, nous voulons une fois de plus que la cible soit l'armature. On veut que l'os soit le pied que j'ai à nouveau. Maintenant, si nous revenons et choisissons ce pied comme un os, nous y allons. Remarquez ici. On a le pied, je k maintenant si on frappe G et on bouge ça. Vous pouvez voir que l'os du pied original correspond à la rotation de l'os I K et ils restent ensemble. Laisse-moi venir ici et choisir l'os de la route. Et si on frappe G, on verra que le pied reste planté là. Quand nous bougeons les hanches, faites tout ça. est ainsi que nous avons mis en place notre chaîne inversée Kinnah Matics. Faisons-le rapidement à nouveau pour l'autre côté. Rappelez-vous, nous devons commencer en mode édition, alors nous allons sélectionner que le point de pied sont frappés shift D et entrer. Maintenant, il a changé ceci en pied I k dot sont, et ensuite nous allons effacer le parent Ault P clair. Maintenant, nous revenons au mode pose, sélectionnons cet os de pied original ici et nous allons ajouter une
contrainte de canna Matics inverse juste là. Notre cible sera l'armature. L' os sera le i k. pied au point kay sont la longueur de la chaîne pour décocher la queue usée. Maintenant, nous limitons l'os du pied à l'os I K en sélectionnant ce point du pied Est-ce que nous l'avons sélectionné ici ? Toujours ajouter une copie de rotation armature cible et os I k Là, nous allons Donc maintenant si nous choisissons que je k os juste là et frapper G, nous obtenons le même type de fonctionnalité. On y va. Une fois de plus, on peut sélectionner l'os de la route
et frapper G, et on peut lui demander de faire l'équipe. Bon, maintenant que nous avons mis en place la canna inverse, Matics va commencer à travailler sur la place de la plate-forme de roulement de pied.
27. 27 Créer les os du pied: recommençons une fois de plus avec le pied gauche ici pour mettre en place notre plate-forme de roulement à pied. Comme je l'ai mentionné, il s'agit de nous permettre de rouler le pied en arrière, pivoter au talon, puis de le rouler vers l'avant pour qu'il se plie à la balle du pied. Maintenant, nous allons devoir ajouter plusieurs nouveaux os à cela, et ceux-ci ne déformeront pas directement le personnage, mais ils vont déplacer ces os ici de manière à nous donner cette
fonctionnalité de roulement de pied . Donc, pour commencer, revenons en mode édition ici et choisissons cette articulation juste là. En fait, je veux que les orteils tombent et choisissent juste ici juste pour être sûr qu'on l'ait. Je vais également activer mon gadget de déménagement juste pour que je puisse m'assurer et voir où est cette sélection. Ça m'aide à voir ce que je fais ici. Maintenant, je veux créer un os ici. Donc, nous allons accrocher ce curseur avec shift s à la sélection juste ici. Et puis, une fois de plus, appuyez sur le changement A et là, nous avons notre nouvel os. Je vais zoomer un peu, attraper ça et le faire glisser vers le bas. Donc c'est un peu plus petit ici. Et alors ce que je veux faire, c'est que je veux déplacer ça vers le bas. Donc c'est horizontal ici, pointant de cette façon. Donc pour faire ça, je vais appuyer sur la touche G et ensuite je vais tenir la touche de contrôle enfoncée et la déplacer. Et comme je le fais, vous pouvez le voir en quelque sorte de cliquetis ici, et il s'accroche un peu au-dessus de l'horizontale et au-dessous de l'horizontale. Donc, ce que je vais également faire est de maintenir cette touche Maj enfoncée et elle va s'accrocher par incréments plus petits. Donc je pense que je l'aime bien ici. Allons avec ça parce que je vais vouloir un autre os de cette taille ici, c'est bien, et pour ce faire, j'ai juste besoin de déplacer le curseur à nouveau. Déplacez le curseur sur sélectionné. Faisons un autre changement osseux a et ensuite nous allons faire tomber ça aussi. Je suis un coup de ce pourboire et juste le faire tomber comme ça. Et puis je veux faire une chose similaire. Je vais frapper G and Control et ramener ça à peu près la bonne année. Mais une fois de plus, je maintiens également cette touche Maj,
et je l'accroche par incréments plus petits. Donc peut-être juste là. Donc c'est là que nous allons rouler qu'il reviendra ici à ce moment-là. Maintenant que j'ai ceci, je veux sélectionner cet os, et je veux le faire tourner parce que j'ai besoin de cette astuce et cette astuce pour être connectés les uns aux autres, ou du moins au même endroit. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur la touche R et ensuite encore une fois sur la touche de contrôle. Et quand je tourne ça autour, vous pouvez voir en haut dans le coin supérieur gauche. J' ai 180 degrés ici, et je vais cliquer là. Donc juste en maintenant cette touche de contrôle une fois de plus m'a permis de faire pivoter ça
par incréments de cinq degrés . Il y a deux autres os qu'on doit créer ici, à cette cheville. Je vais m'assurer d'avoir celui de gauche sélectionné, pas celui de droite ici. Ok,
Maintenant, déplacons le curseur vers ce curseur de mort de décalage vers sélectionné, et puis nous allons créer un os ici, déplacer un et je vais faire tomber ça comme ça et pour celui-ci, nous voulions sortir horizontalement de la arrière du talon ou à l'arrière de la jambe. Donc une fois de plus, g toute la touche de contrôle et ramenez-la ici, puis déplacez le contrôle et
amenez-la juste ici. Donc c'est à peu près horizontal, peut-être un peu comme ça. Maintenant, il ne nous en faut qu'une de plus venant du même endroit ici. Alors appuyez sur Maj a et ramenons celui-ci directement dans le Z jusqu'à ici. Et puis ce que je veux faire, c'est encore une fois tenir cette clé de contrôle. J' appuie sur g ancien contrôle et amène ça tout le chemin vers le bas comme ça et on dirait que c'est plutôt bon. C' est à peu près droit de haut en bas. C' est bien. Alors j'ai cliqué là et on y va. Donc ce sont les quatre os dont nous avons besoin pour contrôler le rôle du pied, mais ils sont juste nommés os 001002 etcetera. Nous devons donc changer cela. Ça ne va pas nous aider. Allons au panneau osseux ici, sélectionnez cet os et commençons à changer le nom. Donc pour celle-là. Celui-ci va aider avec le rôle de l'orteil. Appelons ce point de roulage des orteils et celui-ci va nous aider avec le talon. Alors appelons ça un rouleau d'enfer, Doc, dis-lui qu'il va nous aider à contrôler le rôle du pied en avant et en arrière. Appelons ce pied, Roll dot tell et celui-là, le dernier qu'on a créé sera le contrôle de tout le pied. Donc, nous serons en mesure de saisir celui-ci et de déplacer tout le pied autour et tourné aussi bien. Donc pour celle-là, appelons ça le contrôle d'un pied, Dr Bell. On y va. Donc on doit rouler. Il roulera la règle des pieds et le contrôle des pieds. , Une chose que je dois vérifier,c'est l'os du talon ici. Je dois vérifier le rôle de cet os pour m'assurer que lorsque nous faisons tourner ça, nous le faisons dans le X positif. Alors rappelez-vous qu'ici, dans la barre latérale, nous avons ce champ de rôle ici, et nous pourrions dépenser ça si nous en avons besoin, mais nous devons d'abord le tester en mode opposé. Alors venons ici pour poser le mode et passons au gadget de rotation. Passons du local à la normale. Et maintenant, prenons ça et roulons. Et si nous regardons ici dans le X, nous voyons que c'est une valeur négative. Donc ça roule, ou ça tourne dans la mauvaise direction. On doit réparer ça. Je vais appuyer. Ault doit effacer la rotation et revenons ici pour éditer le mode à nouveau. Et nous allons à nouveau utiliser le champ de rôle. On pourrait simplement cliquer et faire glisser ça
et passer ça, et je voulais venir à 180 degrés. On y va. Maintenant, revenons au mode pose et testez-le à nouveau. Alors passons au mode pose ici. Maintenant, cliquez et faites-le glisser à nouveau. Si on le fait tourner vers le haut, on voit qu'on tourne dans le X positif c'est bien. C' est ce qu'on veut. Et on pourrait descendre. C' est dans le négatif, accord, c'est comme
ça que nous en avons besoin pour cette mise en place particulière. Donc, je vais appuyer sur Ault sont pour effacer cela et revenons en mode édition. Maintenant, prenons vite les et mettez-les en miroir de l'autre côté. Donc si on joue le rôle des orteils, il roulera les pieds et le contrôle des pieds ici et on y va. Et puis si nous déplacons le curseur vers le centre de la grille décaler s curseur vers l'
origine mondiale Aussi, nous devons changer ou transformer les orientations en global. Et nous devons changer notre point de pivot en trois D curseur. Maintenant, de la même manière que nous avons reflété la jambe dans le bras sur. On peut le faire ici. Donc, si on appuie sur Shift d et entre, puis on contrôle em et ex puis
on entre, on peut les déplacer de l'autre côté. Maintenant, encore
une fois, nous pouvons cliquer
avec le bouton droit de la souris sur les noms, et nous devons encore entrer et enlever le 001 manuellement. D' accord, on peut faire ça, alors je vais aller de l'avant et finir ça. Mais dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de commencer à parenter ces nouveaux os de telle sorte qu'ils contrôlent la rotation du pied qui va venir
28. 28: Maintenant, nous allons parfaire les os de manière à pouvoir contrôler et faire pivoter le pied
et atteindre cette fonctionnalité de roulage du pied. Donc, tout d'abord, commençons par le côté gauche ici et venons et choisissons ce pied. Je k point l Il est choisir ceci ici. On a le pied. Je me laisse cliquer à nouveau. On y va. Là, il est le pied i k point l. Et puis je vais appuyer sur Maj et cliquer et sélectionner ce rôle d'orteil. Alors gardez à l'esprit que
nous sommes toujours en mode édition ici. Sélectionnez le pied I k. Et puis le rôle de remorquage. Maintenant, nous pouvons appuyer sur le contrôle p deux parent le pied i k à l'orteil rouleau, puis cliquez sur Garder offset parce que nous voulons garder les's au même endroit dans la même position qu'ils sont maintenant. Donc, nous cliquons sur ce suivant. Nous voulons rendre l'os du rôle de l'enfer apparent du rôle des orteils. Donc, nous allons cliquer sur le décalage des orteils, sélectionner l'enfer et la même chose, contrôler p et garder le décalage. Maintenant, nous voulons faire le talon et le pied rouler os. Les enfants de ce contrôle du pied Donc, le contrôle du pied va essentiellement être le parent de tout ça. Alors sélectionnons l'enfer. Sélectionnez le rouleau de pied, puis déplacez. Cliquez sur l'os de contrôle du pied, puis contrôlez P et encore une fois, gardez le décalage. Jetons un coup d'oeil à ce que ça a fait pour nous. Je vais revenir ici pour poser le mode. Maintenant, sélectionnons cet os de contrôle du pied et nous ferions mieux de changer notre point médian à notre point de
pivot pour revenir à Median. Et maintenant, si nous frappons G et bougeons ça, vous pouvez voir que l'os de contrôle du pied bouge tout. En outre, il se déplace également, ou il contrôle également la rotation de tout aussi bien. Donc, comme je l'ai dit, c'est le parent de tous ces os. De plus, nous devrions être capables de prendre cet os ici et de le rouler dans le X, et vous pouvez voir comment nous pouvons le faire rouler vers l'avant sur l'articulation de l'orteil là. Ensuite, je vais appuyer sur Alter notre et ensuite ici pour ce joint. On peut retourner ça maintenant, mais tu peux voir comment ça va pivoter sur cet enfer, on
dirait qu'on va avoir besoin de faire un peu de poids ici. Vous pouvez voir comment cet enfer sort du sol là-bas. Mais c'est pour ça que je voulais attendre que nous ayons tous fini avec la plate-forme de roulement de pied avant d'entrer et de faire plus de peinture de poids , d'accord, je vais appuyer sur Alter notre et revenons en mode édition et faisons la même chose pour le l'autre côté. Donc ici, sélectionnons ce pied comme un os ici. Maj. Sélectionnez l'os de l'orteil sur la commande de pression P et gardez le décalage. Maintenant, nous sélectionnons l'orteil et puis il contrôlera P. Garder le décalage. Et puis nous faisons l'enfer et le rouleau de pied, puis le contrôle du pied et le contrôle P et garder le décalage. Maintenant, allons le tester. Donc nous revenons au mode pose. Cet os ici devrait être capable de tout bouger et de tout faire tourner. Oui. Je vais appuyer sur Alter notre et tous les G et ça le ramènera. Et puis cet os ici, on devrait pouvoir rouler vers l'avant sur cet os de l'orteil. Oui. Tout notre et celui-ci. On devrait pouvoir revenir au talon. Assez sûr. Ok, donc on fait des progrès. C' est bien. Maintenant, ce qui doit finalement arriver, c'est que cet os va être ce qui contrôle le retour en avant et en arrière. Quand on le roule, il roule sur l'orteil et quand on le roule vers le bas, il retournera sur les vieux sont pour effacer ça. Alors allons de l'avant et travaillons là-dessus pour mettre en place ça. Pour ce faire, nous allons utiliser quelques contraintes. Donc je vais venir ici pour le rouleau des orteils. Tout d'abord, c'est mis en place, et si nous venons ici au panneau Contraintes osseuses, ajoutons une contrainte de rotation de copie juste ici. Et bien sûr, nous voulons que la cible soit l'armature. Et nous voulons que l'os dont nous obtenons la rotation soit ce rôle de pied ici. Donc c'est comme ça faire défiler un peu vers le bas et voici
ce point L. Maintenant, vous pouvez le voir changer juste un peu ici. Ce que nous devons faire est de venir et de changer notre espace à partir du monde entier local ici et ici, et aussi nous devons décocher le Z et pourquoi les axes ? Voyons ce qu'on a fait ici. Choisissons cet os de rouleau de pied. Montons-le et regarde-ça. Cela fait monter cet os aussi pour qu'on puisse tourner sur l'orteil. Mais maintenant, on ne veut pas que ça aille comme ça. On veut. On doit limiter la rotation pour ne pas être fou ici. Donc je veux dire, pour nous tous à notre Et si nous sélectionnons encore cet os d'orteil, ajoutons une limite. Contrainte de rotation également. Nous sommes limités dans le X. Nous sommes limités par ce que vous en pensez ? 30 degrés. Je vais essayer 30. Je pense que cela fonctionnera assez bien et l'espace local. Bon, donc maintenant si je sélectionne cet os ici et que je le tourne même si je continue, il cessera à 30% d'être. C' est ce qu'on veut. Ok, Bolt sont maintenant Faisons une chose similaire pour l'enfer ici pour celui-là. Encore une fois, ajoutons également une contrainte de rotation de copie ici. Notre cible sera l'armature. Allons éteindre. Est-il et pourquoi passer à l'espace local et nous allons sélectionner ce point de roulement de pied L os aussi bien. Juste ici. On y va maintenant. Nous voulons activer cela pour rouler quand cet os roule vers le bas. Donc, nous voulons inverser cela. Il suffit de cliquer, inverser leur nef. On sélectionne cet os et on l'enroule comme ça. Ça a bien fonctionné, ça a l'air bien, mais si on le fait avancer, ça devient fou. Et c'est parce que nous devons limiter cette rotation comme nous l'avons fait pour le rôle des orteils. Laisse-moi appuyer sur modifier notre et revenons au rôle de l'enfer. Maintenant, ajoutons une contrainte de rotation limite ici, puis choisissons de limiter le X mettra également 30 degrés ici, et nous allons changer cela de l'espace du monde. Bout local. On y va. Maintenant, nous allons le tester pour passer au rouleau de pied. Rallongeons ça en arrière. Oui, ça marche plutôt bien. Et allons-le vers l'avant. Oui, l'orteil tourne là, l'enfer tourne là, et encore une fois, la maille tire ici parce que nous devons faire un peu de peinture de poids ici et réparer ça. Donc, c'est bien. Les vieux sont pour éclaircir ça. Ok, faisons la même chose de l'autre côté. Alors sélectionnons cet os de rôle d'orteil. Ajoutons une contrainte de rotation de copie. Éteignez l'espace local y et Z sans fin à l'armature comme la cible et l'os comme le point de
roulement du pied sont. Maintenant, ajoutons une limite. Contrainte de rotation. On l'appellera 30 degrés d'espace local et on lui fera un test. Nous sélectionnons ceci. Roulez-le vers l'avant. Bien. D' accord, ça marche plutôt bien. Maintenant, l'enfer. Une fois de plus, une rotation de copie Désactivez l'armature de l'espace local y et Z comme le rôle du pied cible comme l'os juste ici. Et rappelez-vous, pour celui-ci, nous voulons l'inverser. Et aussi, ajoutons cette contrainte de rotation limite. On y va. Et donnons ce 30 degrés et le changement du monde orteil Local. Bon, alors maintenant testons celui-ci. On le roule en arrière. Bien. Nous l'avançons. Bien. Cela fonctionne aussi. Ok, donc dans la prochaine vidéo, Willis fait pour garder ces orteils à plat sur le sol pendant qu'on monte sur ce joint. Et aussi j'aimerais ajouter des contrôles pour les genoux afin que nous puissions pointer les genoux où nous voulons qu'ils aillent. Donc, si vous disiez, ce pied tournait comme ça, nous pourrions alors prendre ce genou et pointer dans la même direction. Très bien, Cult le sont, et on y travaillera ensuite.
29. 29 configurations les commandes du côté et genou: comme je l'ai mentionné, la prochaine astuce sera de faire en sorte que cet os de l'orteil reste parallèle au sol lorsque nous tournons le pied vers le haut. Donc, nous allons avoir besoin d'ajouter une contrainte à cela aussi. Moi appuyez sur Ault sont et sélectionnons l'os de l'orteil ici, allons venir et choisir ajouter une contrainte osseuse et sera à une contrainte de rotation de copie une
fois de plus choisir l'armature comme cible et pour l'os ici, nous allons vouloir choisir le rôle des orteils. Donc je vais juste taper le remorquage et on choisira de rouler le point l et ça devient fou. Jetez un oeil à ça. Ce que nous devons faire est de changer de l'espace local mondial pour ces deux, et aussi nous voulons désactiver Z et pourquoi ? Et puis au lieu de choisir inverser, nous voulons réellement sélectionner offset. Alors, nous allons comme ça. Essayons maintenant. Je vais sélectionner cet os de roulement du pied et tourner vers l'avant et on y va. On a l'orteil qui reste sur le sol quand on le roule vers l'avant. Alors on y va. C' est vraiment le genre de chose que nous voulons. Nous voulons pouvoir rouler vers l'avant et planter cet orteil, et nous voulons pouvoir retourner sur l'enfer. Et comme vous pouvez le voir encore une fois, il y a un peu de peinture de poids que nous devons faire comme nous montons cela. Nous avons besoin de cette partie du pied pour rester à plat sur le sol. Et alors que nous retournons, nous avons besoin de cet enfer juste ici pour rester sur le sol aussi. Mais nous pouvons le faire. Nous allons le faire ici dans un peu. Appuyez sur Ault sont et faisons ça pour l'autre côté. Je vais sélectionner l'orteil. Ajoutons une contrainte de rotation de copie. Nous choisirons l'armature et pour cela choisira le point de rôle des orteils sont et changeront du monde orteil local. Enfin, nous allons choisir offset. Et nous y voilà. Cela devrait le faire pour nous aussi pour ce pied. Oui, ça marche plutôt bien. Ok, tous sont pour effacer la rotation pour ça. Maintenant, les genoux. Ce que nous devons faire, c'est créer des contrôles pour ces genoux qui nous permettront de
les pointer manuellement dans la direction que
nous voulons, nous allons devoir ajouter un nouvel os ici pour chacun des genoux. Revenons donc en mode édition, et je vais sélectionner l'une de ces articulations du genou ici. Et déplacons le curseur vers ici. Déplacez le curseur sur sélectionné. Nous allons créer un décalage osseux a et faisons baisser cela et le faire descendre pour être à peu près la bonne taille que nous voulons. Donc, disons qu'on veut que ce soit à propos de ce gros ici. Sélectionnez également cet os et dupliquez-le et mettez-le de l'autre côté également. Donc, si je peux être déplacé le curseur ici curseur à sélectionné et que je sélectionne cet os, nous allons le dupliquer avec le décalage D et entrer. Et puis déplacons-le vers le curseur ici. Donc, déplacez la sélection vers le curseur, et cela va la déplacer là-bas. Alors donnons ces noms aussi. Euh, celui-là. On devrait probablement appeler le point de contrôle du genou L. et je vais prendre ça. Copiez-le avec contrôle. Tu vois ? Sélectionnez celui-là. Et contrôlons le et changez le L à un sont là nous allons. Maintenant, nous avons nos deux os de contrôle du genou. Je vais les prendre tous les deux maintenant et on va les déplacer directement comme ça. Donc on est un peu hors du personnage, peut-être comme ça, et je les fais ensemble comme ça, donc ils sont exactement au même endroit de chaque côté. Ce qu'il faut faire, c'est que ce genou pointe tout le temps. Peu importe où nous les déplacons, les genoux devraient les pointer vers eux. Et ce que nous allons vraiment faire, ce n'est pas tellement pointer les genoux. Mais on va pointer le porte-clés i vers les choses. Donc, pour ce faire, nous devons revenir à cela en vers. Peut un panneau de contraintes Matics. Alors passons au mode pose ici. Et sélectionnons cet os du pied. Laisse-moi aller à l'os. C' est le pied, je K. On doit aller à cet os de point de pied. Donc, si nous allons à notre panneau de contraintes ici, nous pouvons voir ici est que I K panneau ou que je k contrainte. Et dans ce panneau de contrainte I K, nous avons cette cible de sondage, et c'est ce que c'est. On va cibler le contrôle du genou dans ce champ de sondage. Tout d'abord, cependant, nous devons choisir l'armature ici, puis pour l'os. Nous devons taper Ni et nous choisirons ce point de contrôle du genou. Maintenant, encore
une fois, ça devient fou. Mais nous pouvons prendre cet angle de sondage et cliquer et faire glisser et vous pouvez voir comment nous pouvons commencer à tourner comme ça. Je le rentre négatif. Et nous voulions passer au négatif 90. On y va comme ça. Alors maintenant que le genou pointe vers ce contrôle du genou tout le temps. Donc si on attrape ce contrôle du genou et frappe G, regarde comment ça tourne avec cet objet, non ? Donc, si nous sélectionnons ce ah, contrôle du
pied, disons et tournons comme ça Maintenant, nous voulons que ce besoin de sortir et être en ligne avec ça. Je peux frapper G et tourner ça comme ça et on peut contrôler où ce genou pointe avec ce nouveau contrôle ici. Bon, donc je vais appuyer sur Ault, sont Ault g en fait une meilleure sélection de tout et je vais appuyer sur Alter notre O g. donc je vais appuyer sur Ault,
sont Ault g en fait une meilleure sélection de tout et je vais appuyer sur Alter notre O g. Alors maintenant faisons la même chose pour l'autre côté. Nous voulons sélectionner ce point de pied est là il est. Laissez-moi m'assurer que dans le panneau osseux ici il est point de pied sont Allons à notre
panneau de contrainte dans le sondage. Cible Field choisira l'armature, et dans ce champ osseux choisira le contrôle du genou juste ici. contrôle du genou sont une fois de plus, il tourne autour et est vraiment laid. Tapons juste le négatif 90 et ça le passe à nouveau. Et on y va. On devrait pouvoir saisir ce G et le déplacer d'avant en arrière. Bien. La dernière chose que nous devrions faire ici, c'est nous assurer que ces contrôles du genou restent avec la plate-forme. Donc si on prenait cette plate-forme et peut-être les commandes du pied comme ça, la route et ces commandes et qu'on touchait G et qu'on le déplaçait, on laisserait nos contrôles du genou derrière. Je vais appuyer sur tous les G pour dégager l'emplacement. Alors prenons-les et mets-les à un os dans le pied. On pourrait aussi bien les parents aux contrôles du pied eux-mêmes. Revenons donc en mode édition et nous allons sélectionner le contrôle du genou, puis décaler Cliquez sur le contrôle du pied, puis nous choisirons le contrôle P et maintenons le décalage. Et on y va. La même chose par ici. C' est comme le contrôle du pied, le contrôle de P et le maintien du décalage. Donc ce que cela signifie, en fait,
maintenant, c'est que lorsque nous tournons
le pied, le contrôle du genou viendra et nous pouvons utiliser ce contrôle du pied pour le déplacer loin de la direction du pied. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire ici. Si nous allons le mode de pose des orteils à nouveau et je vais sélectionner ce contrôle quand nous tournons
cela maintenant parce que c'est parent le genou et le pied va tourner dans la même direction, sorte que juste enregistre un pas supplémentaire. Maintenant, si nous voulons que ce soit différent, nous pouvons le prendre et le déplacer comme ça. Bon, donc je vais tout sélectionner avec la clé A. Tous sont d'effacer la rotation, tous g pour effacer l'emplacement, et voilà. Donc maintenant, nous avons à peu près la plate-forme comme nous le voulons maintenant nous devons faire est d'ajuster le poids des pieds pour que l'orteil et qu'il reste sur le sol, et ensuite nous devons créer des objets de contrôle que nous pouvons utiliser quand nous animons, parce que nous ne voulons pas réellement sélectionner les os ici qui se déforment ou déplacent le personnage lors de l'animation. Nous voulons orteil, sélectionner des objets proxy, contrôler des objets et cacher complètement la plate-forme parce que si nous sélectionnons accidentellement le mauvais os et le déplacons, l'échelle ou le modifions de quelque façon que ce soit, nous pouvons détruire les plates-formes. Donc, nous voulons garder tout en sécurité et caché loin et simplement utiliser des objets de contrôle pour animer le personnage. Dans la vidéo suivante, Travaillons sur le nettoyage des attend l'orteil et le talon.
30. 30 finition : peinture du poids: Ok, allons maintenant travailler sur le nettoyage de l'orteil et du talon maintenant que nous avons la plate-forme de roulement à pied en place . Tout d'abord, je pense que tous les noms ici vont m'empêcher. Quelqu' un est revenu sur le panneau de données de l'objet. Et éteignons les noms ici, et ça aide à nettoyer un peu. Maintenant, ce qu'il faut faire, c'est réparer ce toast. Donc si je roule l'orteil vers l'avant, vous pouvez voir qu'il s'incline comme ça. Et si je roule ça dans l'enfer, tu peux voir comment il va prendre le sol là-bas. Donc, nous devons nettoyer tout ça. Ainsi, l'orteil et l'état du talon planté lorsque nous roulons le pied d'avant en arrière. Donc, tout d'abord, faisons-le avancer comme ça. Et regardons ce qu'on peut faire ici. Je pense que ce qu'il faut faire, c'est peut-être prendre toute cette partie avant de l'orteil et l'attribuer complètement à l'os de l'orteil. Allons donc attendre la peinture. Modi doit sélectionner le personnage ici, aller plus attendre la peinture. Ah, faisons un clic droit et sélectionnons cet orteil et, oui, vous pouvez voir que c'est un peu vert ici. Il a vraiment besoin d'être plus rouge vif. Donc, si nous utilisons le mode d'édition, eh bien, regardez ce qui se passe. Nous revenons à la pose par défaut, donc nous devons être en mesure de voir notre personnage déformé lorsque nous sommes en mode édition. Donc c'est contrôlé dans ce panneau de modification d'armature. Tout comme un modificateur de surface de subdivision. Nous devons donc revenir en mode objet et sélectionner notre personnage. Et passons ici au panneau des modificateurs et ces deux-là. Ici, nous allons activer le modificateur d'affichage en mode édition, et nous allons également montrer la cage d'édition, sorte que cela devrait aider. Revenons maintenant au mode peinture d'attente. Choisissons notre os d'orteil. Et si nous tapons sur le mode d'édition, nous
y allons. Maintenant, nous pouvons voir que le maillage en mode édition reste déformé aussi. Bon, donc je pense que tout ce que je veux vraiment faire est juste de sélectionner ces visages ici, aller à nos groupes Vertex et avec le point d'orteil L Vertex Group sélectionné, je vais juste cliquer sur un signe à 100% et cela a tiré un peu en arrière. Ce n'est pas mal. Oui, donc ça aide certains là-bas. Bon, alors qu'en est-il de celui-là ? Permet de choisir le point de pied l ici. Et ça a un peu d'influence ici sur l'orteil. Je pense que cela peut être à l'origine de notre problème. Revenons au mode d'édition. Et avec ce toujours sélectionné, nous allons supprimer tout cela du groupe point l vortex de pied cliquez sur Supprimer. Oh, ouais,
ça m'a beaucoup aidé. Eh bien, c'est bien. Bon, donc maintenant, je pense que ce qu'il faut faire, c'est peut-être revenir ici. Allons Ah bien, abord, jetons un oeil au décalage total de la presse, clic
droit et choisissez orteil. Et y a-t-il une influence qui se passe ici depuis les orteils ? Eh bien, c'est possible. C' est un peu difficile à dire. Je vais de l'avant et je tabulation en mode édition et je vais sélectionner ce bord et je vais supprimer cela de l'os de l' orteil. Ouais,
ça a un peu changé pour peut-être qu'on pourrait aller de l'avant et aller de l'avant. Retirez quelques d'entre eux. Ouais, ils bougent un peu comme on clique sur supprimer, bien que je pense qu'on a besoin de ceux avec l'orteil. Alors peut-être que je ne devrais pas être si hâtive. Je vais juste enlever l'enfer. Faisons ça. Ensuite, revenons à attendre le mode peinture et passons à droite. Cliquez sur la jambe, ma chère. Et oui, nous avons un peu d'influence qui se passe ici. Alors nous allons taper en mode édition et allons de l'avant et faire la même chose avec ce bord ici, et nous allons le supprimer de la jambe inférieure Vertex Group. Oh, ouais, regarde ça. C' est un peu d'influence. Alors supprimons tout ça. Je pense que tout ça ici, au bas du pied, devrait être retiré de la partie inférieure la jambe. Alors amenons toutes ces choses là et même peut-être celle-là. Est-ce que ça en a ? Voyons voir. Retirer. Oh, oui, il y avait juste un peu là. Vous pouviez le voir bouger. Ok, donc on a enlevé tout ça. C' est bien. Revenons au mode pose et voyons ce qu'on peut voir. Donc, je vais revenir en mode objet ici pour le personnage, Sélectionnez un os. Allons à l'outil de rotation et maintenant essayons de faire pivoter ça de haut en arrière et qu'il va oui. Tu vois ce que je veux dire ? Là, il restera planté quand l'orteil restera planté. C' est ce qu'on veut. Maintenant, il y a ce genre de très, ah, angle
aigu ici. Mais tu sais quoi ? C' est un personnage bloqué. Je ne suis pas sûr de m'en soucier. Je pense que c'est bon, tu sais ? Ouais, je pense que je suis d'accord avec ça. Bon, alors on y va. C' est ce que nous devions faire. Nous devions en retirer un peu du talon et de l'orteil et même en ajouter un peu sur l'orteil . Ok, donc je vais appuyer sur Alter notre Allons faire ça sur l'autre. Je vais sélectionner ceci, rouler vers l'avant. On y va. Et
faisons-le la même chose. Donc, si je sélectionne le personnage maintenant et que nous revenons au mode peinture d'attente, je vais déplacer le clic droit et choisir cet os d'orteil. Bon, alors ce qu'on a fait c'est qu'on a choisi ce visage ici, non ? Et nous avons ajouté, Sommes-nous assignés à 100% ? Ces points pour le groupe orteil Vertex cliquez sur un signe là. D' accord. Et puis qu'est-ce qu'on a fait. On a retiré ça du groupe Vertex maintenant, n'est-ce pas ? Alors, nous allons cliquer. Retirer. Oh, ouais. C' est là. Ok, c'est bien. Maintenant, je pense que nous avons aussi supprimé l'influence de l'orteil ici. Alors sélectionnons cet orteil et frappons. Supprimé. Oui, on a fait ça. Hum oh, le bas des jambes. Donc, remettons-le dans le mode de peinture de poids décalage à droite. Cliquez sur. Bas de la jambe. Et maintenant, supprimons l'influence de tout cela sur le fond. Donc,
euh, je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage, et je vais juste appuyer sur la clé marine, et ensuite je peux juste cliquer et faire glisser et peindre la sélection ici. Donc, pour tout cela, nous devons enlever cela de la jambe inférieure. Groupe de sommets. Retirer. D' accord. Je pense que c'est ce qu'on a fait, non ? Jetons un coup d'oeil. Donc, si nous revenons en mode objet ainsi, comme cet outil de rotation. Voyons ce qui se passe ici. Rotons en arrière et en avant. Ouais, je pense que cet orteil et qu'il va marcher restent assez bien plantés maintenant. Oui. Ok, donc je pense que c'est ce qu'on devait faire. Allons Ah, je vais juste sélectionner tout et appuyez sur le sel sont tous G juste pour s'assurer que nous revenons à la pose par défaut. Et on y va. Alors allons de l'avant et appuyez sur le contrôle s et sauvegardez. On peut frapper le regard, Dev. Et nous y voilà. Alors maintenant, dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur la création de ces objets de contrôle, l'objet qui sera réellement utilisé pour sélectionner et animer le personnage. Alors c'est à venir ensuite.
31. 31 Créer les os d'objet de contrôle: d' accord. Notre prochaine activité consiste à créer tous les objets de contrôle qui seront utilisés pour animer le personnage. Nous ne verrons aucun de ces os pendant que nous animons ne verrons que les
objets de contrôle . Et comme je l'ai dit, c'est juste pour être sûr et garder la plate-forme en sécurité. Donc, nous ne sélectionnons pas accidentellement le mauvais os et ne détruisons pas la plate-forme. Donc, la première chose que nous devrions faire est de créer les objets de contrôle eux-mêmes. Je vais appuyer sur Maj et déplacer le curseur vers l'origine du monde ici. Ensuite, j'appuierai sur Maj a et créons un cercle de maillage. On y va. Appelons cet objet de contrôle sur c o Circle de soulignement. On y va. Je cacherai cela de la vue et du rendu. Et puis créons un cube. Créons une boîte en soi. Appuyez sur Maj un cube de désordre. Et pour cela, allons-y et appelons-le,
euh, euh, C O pour la boîte d'objets de contrôle. On y va. Et pour cela, allons à nos données d'objet ou panneau d'objet ici. Et choisissons le cadre de fil ici ou le fil de sorte que nous le voyons seulement comme un cadre de fil. Je pense que je vais passer en mode édition et avec tout sélectionné,
je vais juste appuyer sur S et Z et mettre à l'échelle dans le Z juste un peu comme ça,
mais je pense que c'est comme ça que je vais en avoir besoin. Je pense que je vais passer en mode édition et avec tout sélectionné, je vais juste appuyer sur S et Z et mettre à l'échelle dans le Z juste un peu comme ça, Donc maintenant nous avons notre boîte d'objet de contrôle, et je vais cacher cela loin de la vue et du rendu, et ensuite nous avons besoin d'une autre. Je vais créer une sphère, et je vais le faire en rond. C' est donc un cadre métallique. Je vais appuyer sur le cercle de maillage du jour de décalage et puis tabulons en mode édition. Je vais appuyer sur une touche pour passer en mode Vertex et avec tout cela sélectionné, je vais appuyer sur Maj d et entrer. Et puis je vais appuyer sont y 90 et on y va. Maintenant, je vais dupliquer ça à nouveau, changer DD et entrer. Et puis je vais appuyer sur Rz 90 Ici on y va. Donc maintenant nous avons ce genre de forme de sphère Et pour cela, appelons cet objet de contrôle ou c o soulignement Sphère. Nous y allons et nous allons cacher ceci dans la vue et le cacher dans le rendu. Maintenant, nettoyons ça. Ça commence à avoir un peu de bordel ici. Créons une nouvelle collection et nous appellerons ces objets de contrôle et je vais juste sélectionner ces trois objets ici et cliquer et les faire glisser directement dans cette collection là. Et nous pouvons aussi aller de l'avant et cacher cela aussi. De plus, je n'aurai plus besoin de mes cheveux sculptés ou des objets de référence. En fait, ces airs vont probablement gêner le chemin que nous faisons. Donc, je vais juste aller de l'avant et faire un clic droit et supprimer et un clic droit et supprimer l' objet de
référence aussi bien. On y va. Oh, je n'ai pas supprimé la hiérarchie. Donc, l'objet de référence est resté ici même si la collection a disparu. J' ai besoin de faire un clic droit et de bien supprimer les eras,
Donc, au lieu de simplement supprimer ce que j'aurais dû faire est un clic droit et sélectionner la hiérarchie , puis supprimer la hiérarchie. C' est ce que j'aurais dû faire là-bas. Ok, donc maintenant ce que nous allons faire est de commencer à créer tous les os qui diront aux
objets de contrôle personnalisés où aller et dans quelle orientation ils doivent être. Donc, pour chaque objet de contrôle, nous allons avoir besoin d'un os et nous affaiblir. Pour ce faire, sélectionnez le rig qui passe en mode édition. Et c'est là que nous allons créer tous les os, comme nous l'avons fait avant. Mais ces os ne vont pas déformer ou contrôler le personnage en soi. Ils seront juste un objet de placement pour l'objet de contrôle. Espérons que ça aura du sens quand on ira ici. Commençons par l' os du haut pour contrôler la tête. On va placer cette forme de cercle sur le dessus de la tête, peu comme un halo pour contrôler toute la tête. Mais nous devons placer un os là pour dire à ce cercle où être placé. Donc, là-haut, je vais déplacer le curseur jusqu'ici, et puis quoi ? Je vais faire son quart de presse. R. Abaissons cet os comme ça et ce que je vais faire maintenant, c'est aller à la vue latérale et ensuite ce que je vais faire est de sélectionner cet os, puis de changer l'élément trop actif, et cela va déplacer son point de pivot vers le bas à la base de l'os. Alors ce que je peux faire est de faire pivoter cet os de 90 degrés, donc je vais cliquer sur l'axe X, maintenir le contrôle et vous pouvez le voir dans le coin supérieur gauche. Je peux faire pivoter ça à 90 degrés et on y va. Bon, donc ce sera le contrôle de la tête. Donc, si je viens ici au panneau osseux, ce sera le contrôle. Alors j'appellerai ça Ed. Souligner PDG pour le contrôle. Objet. Maintenant, faisons ça encore pour que la colonne vertébrale entende le contrôle du haut du torse. Si je sélectionne la colonne vertébrale aussi. Allons ensuite à déplacer s et curseur à sélectionné. Maintenant, remarquez. J' ai le curseur ici. J' ai besoin de revenir aux origines individuelles et de sélectionner ce point juste là. Maintenant, déplacez s et le curseur sur sélectionné. On y va. Je vais créer un os ici. Déplacez un et ramenons ça directement vers le bas comme ça. Allez à la vue de côté. Donnons un nom à celui-là. Je clique et clique à nouveau et je l'obtiens ici. Changeons le nom en ah, colonne vertébrale pour souligner le contrôle. Objet. On y va. Cette
fois encore, fois encore, je vais déplacer le point de pivot vers l'élément actif. Je vais aller à l'outil de rotation, cliquez sur le contrôle. Bougez-le. 90 degrés. On y va. Donc on en a deux. Jusqu' à présent. Allons à celui-là, ici. Déplaçons le curseur vers ceci. Et puis créons un autre os ici. Maj A. Il est sélectionné. Et avec ce point de pivot à l'élément actif, je devrais être capable de frapper s, puis juste l'échelle et de le ramener comme ça. Et puis tournons le contrôle comme ça et on y va, Faisons ça. Une fois de plus, nous allons sélectionner ce curseur de décalage de point pour sélectionner Shift A pour créer l'os va
le sélectionner . Il se déplace vers le bas, tourne sur le côté et puis maintiens le contrôle pendant que nous le retournons en arrière. 90 degrés. On y va. Donc maintenant, nous devons passer par là et nommer ça. On a fait celui-là et celui-là. Celle-là, on doit appeler la colonne vertébrale 1. Souligner le PDG. Et celui-là, on peut appeler des fruits. Souligner le PDG. On y va. D' accord. Dans la vidéo suivante, nous allons de l'avant et créer les os pour les bras et les jambes.
32. 32 Finition des os d'objet de contrôle: Continuons maintenant avec les bras et pour ça, nous allons créer les os qui collent droit pour qu'on n'ait pas à les tourner pour ça. Choisissons l'un d'entre eux. Déplacez le curseur vers le curseur vers le décalage sélectionné A Et puis si nous sélectionnons l'os maintenant, avec nos éléments actifs sélectionnés, nous pouvons frapper s et l'échelle un peu vers le bas. Faisons la même chose ici curseur à sélectionné. Je vais appuyer sur Shift a Donc comme cet os il est et l'abaisser comme si nous aurons l'os de risque ici aussi. Et je crée tous ces éléments dans la vue de face juste pour qu'ils soient cohérents. Maj A select est mis à l'échelle comme ceci. Maintenant, nous devons faire une chose similaire pour chacun des os du doigt. Ce congee devient un peu fastidieux, mais ça vaut bien la peine. Je pense que oui. Choisissons cette astuce ici. Déplacez le curseur vers celui-ci. Je vais aller à l'avant de vous à nouveau, Shift a et nous allons mettre celui-ci à l'échelle comme ce curseur pour sélectionner déplacer un coup de vent vers le bas et
ensuite celui-ci est bien et l'échelle vers le bas. La bonne chose, c'est qu'une fois qu'on les aura tous faits d'un côté, on va les reproduire pour qu'on n'ait pas trop à s'en soucier. Je vais prendre ça ici. Déplaçons le curseur vers lui. On y va. Décalez A s et réduisez cette échelle. Maintenant, ce que je vais faire pour ça, c'est de prendre ça ici et de le déplacer tout droit vers le bas. Donc je vais frapper G et Z et traîner tout droit comme ça là où on va juste pour qu'on puisse le
voir un peu mieux. Déplaçons le curseur vers celui-ci. Déplacez une échelle vers le bas. Et comme je l'ai dit, je vais juste faire glisser ce G et Z glisser comme ça. Déplacez le curseur une fois de plus, créez l'os, réduisez-le. Prenez cette pointe G et étourdi et faites-le glisser droit vers le bas. Ok, donc nous avons les mains. Nous devons les prendre et les déplacer au-dessus des mains juste un peu parce que nos
objets de contrôle de l'air va planer au-dessus et sous la main juste un peu. Donc, je vais juste les prendre et les déplacer comme ça et je vais les prendre et les déplacer vers le bas comme ça. Juste un peu en dehors de la main là-bas. Bon, continuons. Je vais créer un objet de contrôle pour le contrôle du pied juste ici. Allons de l'avant et sélectionnez cette astuce juste là. Emmenons le curseur. Et puis ce que nous allons faire est de créer l'os. Cependant, je ne pense pas que cela marchera. Nous voulons que le centre de cet objet de contrôle soit juste à la base du pied. Lorsque nous prenons cet objet de contrôle et que nous éliminons les transformations, nous voulons savoir qu'il est plat sur le sol. Donc, ce que nous devrions probablement faire à la place est en fait sélectionner le bas du pied et déplacer le curseur vers lui. Jetons un coup d'oeil à ça. Je vais revenir en mode objet et sélectionner le personnage, et maintenant c'est onglet en mode édition, et je pense que ce que nous devrions faire est de sélectionner ces points ici, les deux bords. Et si nous changeons notre point de pivot en point médian et revenons à l'outil de déplacement, vous pouvez voir où se trouve le centre de cette sélection Maintenant. Je pense qu'on le veut plus comme ici. Si nous sélectionnons juste ce bord, peut-être que c'est là que nous le voulons. On pourrait glisser ce bord à nouveau et oui, ça le déplace un peu trop. J' aime ça juste là. Donc, déplacons simplement ce curseur à ce point maintenant. Déplacez le curseur sur sélectionné. Oui, maintenant c'est comme ça qu'on veut. Nous ne voulons pas que ce contrôle soit à la cheville. Nous voulons qu'il soit à plat sur le sol. Bon, alors maintenant, créons cet os. Revenons à la plate-forme et ensuite nous allons en mode éditer ici avec le curseur là-bas. Appuyez sur Shift a et il y a notre os, mais sélectionné changement de retour à l'élément actif. Et maintenant, nous pouvons réduire cette échelle. Mais en plus, nous devons le faire pivoter pour qu'il soit plat sur le sol. Alors faisons ça. Allons à notre outil de rotation, cliquez et contrôlez. Et baissons ça à 90 degrés là-bas, et peut-être que je vais prendre ça et le déplacer en arrière. Prenons ça et déplace-le tout droit en arrière. Laissez-moi revenir à notre point médian et je veux juste revenir tout droit comme ça. Quelque chose comme ça. On y va. OK, donc ça va s'appeler Will appeler ce contrôle du pied. Souligner PDG pour le contrôle. Objet maintenant, est-ce que j'ai nommé ça ici ? Non, je ne l'ai pas fait. Donc on va devoir passer par là et nommer tout ça aussi. Appelons ce bras. Souligner le PDG point Bell, on appellera ce bras bas. Souligner le PDG point L Celui-ci, on appellera le PDG de la main point l et ensuite on doit faire tout ça, alors on va faire Ah, doigt un. Souligner PDG pour objet de contrôle point l Ce sera doigt pour souligner PDG point l doigt trois l Là, nous allons. Et ceux-là, tu sais, laisse-moi juste taper le pouce un point de soulignement PDG et ensuite je choisirai ça. Je devrais en faire un. Ensuite, je vais sélectionner cette commande de presse. Voir pour copier. Et maintenant, sélectionnons ceci. Cliquez sur leur contrôle de presse V. Et maintenant il peut changer celui-ci en un à, et nous allons le faire. Voici bien, contrôler V et changer que 12 ou trois. On y va. Bon, maintenant, travaillons sur ces os. Donc on a cet os ici qu'on va utiliser pour contrôler le pied. Nous avons cet os ici que nous allons utiliser pour contrôler le pied aussi, ou moins l'orteil. Et puis on a cet os pour le genou. Nous avons donc besoin d'objets de contrôle pour tous ceux aussi. Donc, tout d'
abord,
hum, hum, allons juste choisir cette astuce juste ici et déplacer le curseur vers elle, puis je vais revenir à l'élément actif. Allez à l'avant de vous appuyer sur le jour du quart de travail, sélectionnez cet os et réduisons cela comme ça. Allez à la vue de côté. Et, euh, je pense que ce sera très bien comme ça. Donnons-lui un nom. Appelons ce rouleau de pied. Souligner PDG point l et nous allons travailler sur l'orteil. Donc, pour cela Ah, si nous sélectionnons ceci et déplacons le curseur vers elle, nous
y allons. Maintenant, nous allons mieux changer de jour pour créer l'os. Allons le réduire. Et pour celle-là, je pense qu'on en a besoin juste un peu comme ça. Déplaçons ça comme ça. Et nous allons aussi le déplacer juste ici. Je le veux juste devant l'orteil. On va avoir celui-là derrière le talon, et celui-ci peut être devant l'orteil comme ça. Appelons ça un seul orteil. Souligner PDG point L nous y allons. Et pour celui-ci, nous avons besoin d'un objet de contrôle ici est Eh bien, alors sélectionnons, um, cet os et déplacez le curseur vers elle bonne année. Eh bien, je l'aimerais juste ici, à la base des os. Alors passons à l'individu ou excusez-moi les points médians et sélectionnez simplement cela. Maintenant, déplacons le curseur vers elle. On y va. Et puis si nous revenons à l'élément actif, nous pouvons appuyer sur Shift un créer l'os sélectionné échelle il. Et cette fois, une fois de plus, je vais attraper le bout de cet os et le tirer droit vers le bas si froissé et le déposer en dessous comme ça. Ok, alors celui-là va être genou. Souligner le PDG point L. On a tout ce qu'on a ? Le genou, l'orteil, le contrôle du pied, le roulis du pied. On a les hanches, les deux os du torse, les bras et les mains. Je crois que c'est tout. Donc, ce que nous allons faire dans la vidéo suivante est de sélectionner tous les os sur le côté gauche du personnage et de les mettre en miroir vers la droite, puis nous allons commencer à parenter les os afin que les objets de contrôle finissent par se déplacer avec le personnage et les membres des caractères.
33. 33 Mirroring et parents: maintenant, de la même façon que nous avons reflété le bras et les os de la jambe. Mettons en miroir ces os d'objets de contrôle. Donc j'ai juste besoin de passer par là, le
sélectionner. Tout cela Laissez-moi éteindre le gadget là pour que je puisse cliquer sur tous ces et nous allons et puis nous voulons sélectionner tous ces éléments. Alors c'était celui-là, celui-là ? Oh, je vois ça. Je n'ai pas mis un point à la fin de celui-ci. Je vais devoir être sûr et faire ça. Celle-là et celle-là. D' accord. Donc ces air, tous nos os d'objets de contrôle qui sont sur le côté gauche du personnage. Ce sont les seuls qui ont besoin d'être reflétés. Nous allons maintenant déplacer le curseur décaler le curseur vers l'origine du monde. Et puis, disons déplacer le point de pivot vers le curseur trois D. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur D contrôlé et d'entrer, puis de les contrôler et d'appuyer sur la touche X, et cela va les pousser de l'autre côté et frapper. Entrez maintenant avec tous ces sélectionnés, allons de l'avant et choisissez flip names. Cliquez avec le bouton droit sur les noms retournés. On y va. D' accord. Maintenant, bien
sûr, nous devons passer par et retirer le 001 de tout ça. Et laissez-moi voir ce qui s'est passé avec le contrôle du pied. Il y a le PDG du contrôle des pieds. Et voici le PDG fait. Voilà la vôtre. Donc cette solitude, ça vient d'ajouter un 001. Donc je vais prendre ça et je vais faire point sont et aussi comme celui-ci, et je vais mettre point l là. Ok, donc maintenant je dois passer par là et enlever tous les 00. Et le dernier, le genou. D' accord. Eh bien, c'était fastidieux. J' espère que la version que vous utilisez enlèvera, cependant. 00 pour vous. Bon, maintenant nous devons parenter ces os de façon appropriée. Donc ils restent avec le personnage et restent avec l'os qu'ils affectent. Donc, cet os en haut, nous avons probablement juste besoin de parent ça à l'os de la tête, parce qu'en fin de compte, ce qu'on va faire, c'est avoir cet objet de contrôle avant l'os du cou. Si vous vous souvenez, nous allons juste contrôler l'os du cou. Mais quand nous avons contrôlé l'os
du cou, l'os de la tête va venir depuis son parent aussi. Alors nous allons le parent à l'os de la tête. Aussi comme ce changement. Sélectionnez le bouton P de commande de la pression osseuse de la tête et choisissez Garder offset. La plupart vont revenir au point médian ici. Bon, alors maintenant jetons un coup d'oeil à celui-ci. Cet os ici, je ne pense pas que je voulais rester parent de l'os du haut du bras. Je voulais rester parent à la colonne vertébrale pour, donc je vais lisser ce Shifts comme la colonne vertébrale, aussi. Contrôlez p et gardez le décalage. Et puis je vais passer à travers et parent ces P contrôle garder offset parent ceux-là et ensuite je vais passer par le parent chacun de ceux-ci ici. Contrôle P garder décalé Ces deux-là, ces deux-là et ici c'est bien, ok, on a ça. Je pense que je ferais mieux d'y aller pendant que je suis là. Contrôle P garder offset ! Et puis chacun d'entre eux, comme ça. Tout comme l'autre côté. Celui-ci dans celui-ci, et ceci et ça en haut. Je ferais mieux d'éteindre le gadget pour que je puisse cliquer par là. Ceci et ceci et ceci. Ok, on a ça. Maintenant, il est maintenant évident que c'est à la colonne vertébrale 1. Contrôle P garder offset Cette colonne vertébrale 10 excusez-moi. C' était la colonne vertébrale pour apparaître. Maintenant, celui-là à la colonne vertébrale 1. Contrôle P garder le décalage. Et ce sera parent à la racine ici, en bas. On devrait probablement parfaire tous ces os. Tout cela que nous avons créé pour le contrôle principal du pied. Alors prenons celui-là. Sélectionnez celui-là. Le contrôle du pied P garder décalé. Celle-là. Et ici, le contrôle P garde le décalage et notre os d'orteil ici. Donc, comme ce Contrôle P et garder décalage. Ok, donc tous ces air parenté à cet os de contrôle du pied principal, celui-ci pourrait être parenté juste à l'os du genou ici, troll P et garder le décalage. Et puis on doit aller de l'autre côté et faire la même chose. Donc celui-ci et le contrôle du pied ici, le PDG du contrôle du pied et le contrôle principal du pied P garder décalé. Le contrôle des orteils, des
os et des pieds. Et puis le genou au genou. Contrôle P, Garder le décalage ! Ok, alors on y va. Je pense que nous les avons tous parentés comme nous le voulons maintenant. Nous pouvons commencer à mettre en place les formes personnalisées. Alors passons en mode pose pour ça. Allons par ici. Passez en mode pose maintenant pour cet affaiblissement. Commencez à configurer toutes les formes. Le 1er, c'est l'os du cou. Choisissons ça. Passons ici à notre panneau osseux et choisissons Vieux Port Display Et ici, nous pouvons sélectionner un objet personnalisé. Donc pour ça, je veux que ce soit un cercle. Donc, nous allons cliquer sur ceci et voir comment maintenant l'os a été remplacé par un Cercle me. Cliquez sur hors de cela ici. Vous pouvez voir que c'est juste maintenant ce cercle que nous avons créé ici sur la grille que nous avons frappé sous nos objets de contrôle. Il utilise cette forme pour remplacer l'os. Donc ce qu'on veut faire, c'est le placer ici sur le dessus de la tête, et c'est pour ça qu'on a créé cet os là. Donc, ici, forme
personnalisée,
transformation, transformation, nous cliquons sur ceci. Maintenant, nous trouvons que la tête souligne PDG. Donc, c'est là. Le soulignement de la tête. Contrôle, objet Juste là. Nous allons cliquer sur ceci et il est là, apparaît en haut de la tête. Maintenant, nous pouvons cliquer et faire glisser sur l'échelle et la rendre aussi grande que nous le voulons. Alors je pense que je vais taper deux. Je pense que ce sera très bien. Maintenant, regardez ce qui se passe quand on le sélectionne et puis je vais frapper sont deux fois. Et on y va. Donc nous contrôlons la tête de cet objet de contrôle. Mais il tourne à l'os du cou juste ici. On y va. Je vais appuyer sur Alter notre Et donc ce qu'on peut faire maintenant c'est prendre cet os et cet os puisque nous n'en avons pas besoin et le déplacer vers une nouvelle couche osseuse. Passons ici à ce panneau,
le panneau de données de l'objet, et vous pouvez voir que nous avons des calques ici. Donc, ce que nous allons faire est de venir poser, changer les couches osseuses et de le déplacer vers la deuxième couche. Et on y va. Maintenant, vous pouvez les voir ici, et voici tout le reste. Donc c'est comme ça qu'on va le faire. Nous allons créer les objets personnalisés, nettoyer les os de la plate-forme, les
mettre ici dans cette autre couche afin d'avoir une belle configuration propre avec seulement objets de
contrôle et le personnage. Faisons un de plus ici. Ah, travaillez sur celui-là. Alors passons au panneau osseux. Sélectionnez notre objet personnalisé. Je vais encore utiliser un cercle. C' est là. Mais ça va dans le mauvais sens. Et c'est pour ça que nous avons créé cet os ici. Alors sélectionnons ça. C' était quoi Spine One ? Je veux dire, faites défiler jusqu'ici. C' était la colonne vertébrale. Non. Excusez-moi. Cette colonne vertébrale aussi. Souligner le PDG. Et on y va. Donc maintenant, nous pouvons augmenter la taille de cela. Peut-être que je vais l'augmenter comme ça. Eh bien, appelons ça. Essayons 1.4. Ouais, ça. Voilà, tu y vas. Et vos valeurs ? Peut-être un peu différent, selon la taille de l'os. Ça semble encore un peu trop grand. Essayons 1.3. Quelque chose comme ça. Oui. D' accord. Donc maintenant, si on sélectionne cet os ici et que l'on frappe deux fois, on peut faire tourner ça autour et là, on va vieux sont maintenant, on
va coller cet os. Viens par ici. On veut le déplacer sur ce panneau. C' est vrai ? Alors allons poser,
changer les couches osseuses. Vous le déplacez là-bas et ils sont là. Ok, revenons à ce panneau d'os et faisons un de plus. Je vais juste rouler ça ici. Faisons une de plus. Faisons ça. Choisissez notre objet personnalisé. Ce sera un cercle. Choisissez l'os. Ce sera la colonne vertébrale une fois. Droite, la colonne vertébrale 1. Souligner le PDG. C' est là. Et nous allons le mettre à l'échelle. Et allons-y avec 1.4. Non, nous ferions mieux de faire 1.5. On y va. Donc c'est comme ça que nous allons mettre en place le personnage entier. Donc, nous ne voyons que ces objets de contrôle. Laisse-moi prendre cet os. Maintenant. On n'a pas besoin de celui-là et on va poser, changer les couches osseuses, mettre sur Lear et là, ça disparaît. Donc, si je sélectionne ce que Aiken contrôle le personnage comme ça Tout droit, donc dans la prochaine vidéo va continuer sur la création de nos formes personnalisées
34. 34 en plaçant les formes personnalisées: maintenant pour les hanches ici. Utilisons une forme différente. Choisissons ça. Venez ici et sous notre objet personnalisé. Choisissons la boîte maintenant parce qu'elle a trois dimensions. C' est une figure solide ici. Nous pouvons choisir un cadre métallique et nettoyer ça. Maintenant, nous allons venir ici et choisir notre forme personnalisée. Transformer. Et c'était la racine, je crois. Défilons vers le bas. Ici, il est le PDG de soulignement racine, et qui dépense que autour maintenant, il est un peu trop petit. Je pense qu'il doit être plus large et qu'il n'est pas tout à fait au bon endroit. Alors comment on répare ça ? Eh bien, ce que nous pouvons faire est en fait revenir à cette forme originale, passer en mode édition, mettre à l'échelle et la déplacer. Revenons donc en mode objet ici. Ce qui est alors ouvrir nos objets de contrôle et je vais déshygiénique la collection et ensuite aussi sur cacher la boîte ici. Donc, voilà, alors gardez un œil sur l'objet de contrôle. Comme nous changeons la boîte. Ici, je vais tabuler en mode édition, et ce que nous allons faire est de mettre à l'échelle dans les X s et X. Vous pouvez le voir déplacer là l'objet de contrôle. Et puis nous allons aussi l'élever. Je peux le voir se déplacer là-haut aussi. Alors peut-être à peu près comme ça. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. Je pense que ça marchera. Il y a peut-être un peu plus loin. Essayons ça. Oui, je crois que j'aime ça. Donc maintenant que nous avons que Lets Tab retour en mode objet, nous pouvons cacher cela à nouveau. Et puis c'est maintenant notre nouvel objet de contrôle pour les hanches. Revenons au mode pose. On y va. Et maintenant, choisissons cet os ici. Et cachons ça. Pose, change de couche osseuse, couche deux. Et là, ça va. D' accord, c'est bien. Donc si on attrape cet objet et touche la touche g, on peut tout bouger. On y va. D' accord. Et les bras ? Jetons un coup d'oeil à ça. Choisissons ce bras ici. Allez chercher notre cercle d'objets personnalisé. Et c'est là. Là. Choisissons notre os, qui va être le bras point L. Alors voilà. Up bras contrôle objet point l ok. Et nous avons ça, mais c'est mal tourné. Alors, qu'est-ce qu'on fait de ça ? Eh bien, tout comme changer le rôle de n'importe quel autre os, affaiblir, sélectionnez-le, passez en mode édition à la touche N et cliquez et faites glisser sur le rôle ici. Et faisons-le tourner à 90 degrés comme ça. Essayez cela et revenez en mode pose. Et c'est là. Ouais, ce n'est pas mal. Allons-y avec ça. Rétrécissons un peu. Quelque chose comme ça. Je vais juste taper. Ah, 0,7. Allons-y avec ça. On y va. Et puis sélectionnons ceci. Déplacez-le à notre couche 2 et nous y allons. Donc maintenant, si nous prenons cet affaiblissement, déplacez ça. Je vais frapper notre et comme ça. On y va. OK, ça marche. Essayons celui-là. Maintenant, nous allons, hum, créer un objet de contrôle de cercle appellera ce bras inférieur. Souligner PDG point L. Cela, aussi, pourrait être tourné un peu. Choisissons cet os. Passez en mode édition et lançons ça comme ça. Je vais juste tourner à environ 45 degrés. Essayons cela de retour en mode pose. Pas trop mal. Je pense que je veux le transformer un peu plus. Essayons. Ah, comme ça. Peut-être 65. Essayons ça. Ce mode. On y va. Sélectionnez-le. Rétrécissons un peu. Peut-être. Allons Ah, on peut peut-être y aller avec 0,6 sur ça aussi. Et nous allons travailler sur la main. Maintenant, prenez ce cercle d'objets personnalisé. La transformation de forme personnalisée va être la main soulignée PDG point l et on y va. Et cela doit être un peu tourné aussi. Et on va le tourner comme cette pose. Oui,
c' est plutôt bon avec Select this. Augmentons la taille de ceci. Peut-être qu'on appellera ça 1.5. Ouais, ça marchera. Et puis on va cacher cet os et cet os ou on les déplace vers l'autre couche juste ici. On y va. Maintenant, si on prend ça et qu'on le tourne, tu peux voir qu'ils viennent tous. On peut prendre celui-là et le plier comme ça. D' accord. Je vais tout sélectionner. Appuyez sur Alter notre et tous G pour nous ramener à nos positions d'origine. Et celui-là, j'ai l'impression qu'il est peut-être un peu trop grand. Je vais l'enlever. 2.5. Là. On y va. Ok, maintenant, allons travailler sur les doigts. Choisissons cet os ici. Donnons-lui une sphère Ah. Cette fois, nous avons utilisé le cercle et la boîte. Utilisons une sphère. Maintenant, nous allons choisir ce doigt Un objet de contrôle. Je fais ça. Et nous allons le réduire. Peut-être 0,2. Essayons ça. Refaisons-le. Sphère. Doigt à contrôler. Objet. El 0,2. Oui, ça marche plutôt bien. Celui-ci. Sphère doigt trois PDG point l Et prenons le bas pour pointer vers une houle. Ensuite, sélectionnons tous ces éléments et déplacez-les vers l'autre calque. On y va. D' accord. Ces Ah, utilisons encore une fois une sphère. Et ça va être le pouce,
n' est-ce pas ? Quelqu' un contrôle. Objet. On y va. 0.2 Sphère. Ce sera le pouce
aussi, aussi, cher 0.2. Et celui-là. Nous voulons une sphère, et ce sera le pouce trois sur le côté gauche. On y va. Et pointez maintenant que nous emmenons tous ces déménagements à l'autre repaire. On y va. D' accord. On y arrive pour que vous puissiez commencer à voir ce qu'on fait ici. Nous nettoyons tout cela pour que nous animons, les objets de contrôle soient présents et visibles, mais pas tellement dans la façon de voir plus de notre personnage que la plate-forme. Ok, travaillons de ce côté-ci en faisant la même chose. On va choisir un cercle. Nous allons choisir le bras vers le haut à
droite, juste ici. Up bras PDG point sont. Et on va prendre ce gars et on va le retourner à 90 degrés dans le champ de rôle comme ça. Quelque chose comme ça. Revenons en mode pose et on y va. Ça a l'air plutôt bien. Et, ah, nous allons réduire ça comme à peu près comme ça tapera 0.7. Faisons ça. Bon,
maintenant, nous allons travailler sur la partie supérieure Excusez-moi. Le bras inférieur en fera un cercle. C' est encore une fois. Contrôle du bras inférieur. Objet à droite. Eh bien, sélectionnez-le et passons en mode édition. Et roulons ça comme ça. Est-ce suffisant ? Essayons ça. Oh, non, ce n'est même pas proche. Eh bien, c'est rouler comme ça comme ça. Essayons. Ça peut être négatif. 65 retour en mode pose. Ouais, c'est un peu mieux ce qu'on a ici. 0,5. D' accord, tapons le point. Cinq ans. Il y a cette main. Ah, choisissez à nouveau le cercle. Nous aurons besoin du contrôle de la main, l'objet et du contrôle sur la droite. Nous allons tourner ce mode d'édition un peu pour le tourner de cette façon comme ça. Retour au mode pose. Qu' est-ce que je l'ai mis ici ? Cette main est de 1,5. Alors faisons la même chose. Essayons ça, d' accord ? Maintenant, il est de sélectionner tout ça et de les emmener dans l'autre repaire juste ici. Changement posé, couches
osseuses. On y va. D' accord. Donc je vais te laisser cette main. Je vais y aller et travailler dessus avant la prochaine vidéo. Et dans la prochaine vidéo, nous allons venir ici et travailler à créer des objets personnalisés pour les pieds, les orteils et les genoux. Alors c'est à venir
35. 35 Finition du cadre: D' accord, commençons par l'os de contrôle du pied, ce contrôle principal du pied. Je vais choisir ça. Et nous allons utiliser un cercle pour cela. Ah, sélectionnez le cercle. Et rappelez-vous, nous voulons utiliser ce PDG de contrôle des pieds juste ici. Et ça tourne comme ça. Et c'est plutôt sympa. Nous pourrions probablement réduire la taille juste un peu. Laisse-moi essayer 0.9 ici. Juste pour qu'il reste un peu là-bas comme ça, mais ne passe pas au-dessus du centre de la grille. Laisse-moi essayer 0,95 Oui, je pense que ça marche plutôt bien. Bon, maintenant, prenons cet os ici et cachons-le plus tôt aussi. Maintenant, nous allons travailler sur celui-ci ici. Cet os et cet os et le besoin, je pense que je vais utiliser une sphère pour tout ça. Alors sélectionnons cet os de rouleau de pied. Choisissons une sphère. Et nous allons aussi trouver cet objet de contrôle de roulis de pied ici sur la gauche. Non, c'est le contrôle du pied. J' ai besoin du rouleau de pied et que c'est là. Rouleau de pied. Souligner le
PDG point l. Et nous allons mettre à l'échelle cela en cliquant et faites glisser et voyons, ce n'est pas mal. Allons avec le pointeur vers leur et prenons cet os et éloignez-le, aussi. L' autre couche. D' accord, mais on a ça. Ah, travaillez sur l'orteil. Choisissons l'os de l'orteil. Choisissons une sphère pour cela. Trouvons l'os de l'orteil ou l'objet de contrôle des orteils. C' est là. Objet de contrôle des orteils point l Il est là. Et réduisons ça un peu. Allons-y avec 0,3 là-dessus. Et encore une fois, vos numéros d'échelle seront probablement différents. Puisque la taille de vos os d'objet de contrôle sera probablement un peu différente. Bon, alors sélectionnons le genou et c'est bien, on va vouloir une lance, et on veut un objet de contrôle du genou. Objet de contrôle du genou point L On y va, et on va réduire ça comme ça. Aide avec ça à 0.3. Ok, alors sélectionnons cet os et cet os. Déplacez ces deux couches à droite pour qu'on ne les voie pas, puis venons et faisons la même chose ici. Donc cet os de contrôle du pied ici, nous allons vouloir un cercle, et nous voulons qu'il corresponde à la transformation de ce contrôle du pied. C' est là. Point de contrôle des pieds de l'objet Sont là, nous allons et ce que je fais. 0.95 Je pense que oui. Oui. On y va. Et maintenant, prenons cet os et cachez-le et couchez-le là, nous allons. Et cet os ici, nous voulons une sphère. Et nous voulons que ce soit au même endroit que les objets de contrôle de roulis de pied. Alors, juste ici. Et qu'avons-nous fait ? Pointez ici. Donc c'est comme ce point de There on y va. Maintenant, faisons l'orteil. Ce sera une sphère est Eh bien, nous voulons un objet de contrôle des orteils qui sont juste ici. Et je me souviens que c'était 0,3. Ça ressemble maintenant. La sphère du genou ni objet de contrôle ni objet de contrôle est là nous y allons. Et c'était aussi 0,3 ? Oui. On dirait ça. Ok, donc maintenant on prend cet os, cet os et cet os et on les cache au loin et on y va. Alors maintenant, nous avons tout ça. Maintenant, nous avons juste vraiment besoin de prendre ces os et de les cacher aussi. Donc si nous prenons ceci et ceci dans ceci et ceci et ceci et ceci cachent ces Lear à Non, il y en a un. D' accord. Et puis ces Non peuvent entrer et prendre les choses. Oui, et on aura probablement ça. Un de plus, on doit faire face. Oui. Il est là. Et on y va. Bon, maintenant nous avons tous nos os ici. Tous ces contrôles, os
d'objets, etc., et nos objets de contrôle ici. Donc maintenant, nous pouvons simplement sélectionner nos objets de contrôle et déplacer le personnage autour. Et voici comment va l'animer. Donc, nous pouvons sélectionner ceci, Disons et frapper notre et rouler vers le haut sur le remorquage et le dos sur le talon, à droite. Nous pouvons sélectionner ces objets de contrôle de pied et le déplacer. Donc, c'est comment bien animer le personnage. Mais ce faisant, il pourrait être utile de coder en couleur ces objets de contrôle, afin que nous puissions voir très facilement ceux qui sont sur le côté droit. Lesquels sont sur le côté gauche et ceux qui sont au centre. Alors nous allons travailler là-dessus. Je pense que ce que nous allons faire est de venir ici à notre panel de groupes osseux juste ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner, disons, certains d'entre eux. Choisissons tout ce qui descend au centre du personnage, le torse, les hanches. Ils avaient quelque chose au centre. Et créons un nouveau groupe et on appellera ça Ah, centre. On appellera ça nos os centraux, et on cliquera sur un panneau et on y va. Maintenant, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons venir ici et cliquer sur cette couleur par défaut pull down et je pense que pour le centre tout dans le centre. Je vais faire du jaune. On y va. Donc tout ce qui se trouve au milieu va être jaune. Sera en mesure de voir que très facilement, comme animaient maintenant tout sur le côté droit. Laissons tout ce rouge lire pour le bon côté. Créons Ah, nouveau groupe ici. On appellera ça du côté droit. Cliquez sur un signe et faisons le lire ici. Oui, on
y va. On a besoin d'orteils Ajoutez-les ici. Alors attrapons ça. Ceci et le genou sur le côté droit aussi bien. Et nous allons cliquer sur un signe. On y va. Ok, donc maintenant de l'autre côté. Faisons de cet autre côté vert ou bleu, selon ce que vous voulez. Je crois que je vais rendre le mien vert. Je vais appeler ça du côté gauche. Eh bien, un signe. Et puis nous allons trouver un bel écran. Voici un beau vert vif. Faisons ça et on y va. Et ceux-ci ici, sélectionnons ceci et ceux-ci et signons ceux-ci. On y va. Donc maintenant tout sur le côté droit est rouge sur la gauche est vert vers le bas, le centre est jaune. Donc ça va juste nous aider à identifier rapidement ce dont nous avons besoin comme animateur. En outre, ce que je voudrais faire est d'éteindre en face ici doit à désactiver cela afin que nous ne voyons pas le côté
arrière des objets de contrôle à travers le personnage, est-ce pas ? Donc, si on regarde de ce côté, on ne voit que les objets de contrôle du bras de ce côté. Nous ne voyons pas les autres là-bas qui vont juste une fois de plus rendre les choses un peu plus faciles à sélectionner. D' accord. Et puis, eh bien, on pourrait juste fermer ça et aller voir notre regard hors d'ici. Et on y va. Il y a comment bien animer notre personnage. Je pense qu'on est prêts à partir. Dans la section suivante, on va essayer d'animer ce personnage à la fois le corps de trois D et un visage de deux D même temps. Mais d'abord, nous devons faire un peu de mise en place pour que nous puissions dessiner le visage sur la tête et nous
commencerons cela à venir.
36. 36 Configuration pour l'animation: il n'y a pas trop de programmes qui ont la capacité de le faire. Mais ce que j'aimerais faire est en fait configurer mon écran ici, configurer mon interface pour que je puisse animer le corps de trois D et les deux D face tous dans la même vue, tout dans la même interface. Donc, puisque je vais créer une face de deux d, je veux en quelque sorte que la mise en page d'écran d'animation deux D. Maintenant, on ne le voit pas ici. Lorsque vous créez une nouvelle scène, vous avez la possibilité de choisir ah two d animation ici, mais ce n'est pas ici dans les onglets, moins actuellement dans cette version. Donc, ce que nous pouvons faire est de cliquer sur le plus ici et de passer à deux animation D. Animation de deux D. Juste ici. Alors on y va. Là. Nous avons une interface d'animation R deux D. Maintenant, pour moi, la première chose que j'aime faire est de me débarrasser de ce fond blanc. Cela, pour moi, est juste trop brillant. Donc je vais choisir le thème ici, donc ça aide que je vais aussi tourner mon regard pour avoir de nouveau. On y va. Donc, c'est notre mise en page d'écran d'animation deux d et cela va nous aider avec quelques panneaux ici, mais il y a un peu de personnalisation que je veux faire ici avant que nous commencions réellement. Donc la première chose que j'aimerais faire est de venir ici et de prendre ce coin ici et de
traîner. Donc nous arrivons aux fenêtres ici, et en plus, j'aimerais prendre ça et le déplacer, et ensuite je veux Windows ici. Donc je veux saisir ce coin ici et le déplacer comme ça pour créer une nouvelle fenêtre. Très bien, donc ça ici, je vais juste tomber par ici, va être ma vue en trois D où je peux voir le personnage en trois D. Maintenant, par ici, je veux que ce soit mes deux. voir où je vais travailler sur le visage. Mais le problème est dans la vue deux d, nous le faisons généralement à travers la caméra. Nous avons généralement une caméra qui regardait à travers, et j'avais supprimé l'appareil il y a longtemps. Alors créons un ici. La première chose que je dois faire est de passer du mode Poe, donc je vais passer du mode posé au mode objet. Et maintenant que nous sommes en mode objet ici, je vais aller de l'avant et appuyer sur Maj a, puis apporter une caméra. Maintenant, quand j'ai fait ça, regarde où il est allé. Il est allé ici dans la collection d'objets de contrôle juste ici. Et donc nous ne pouvons pas le voir parce que toute la collection est cachée. Donc je vais juste prendre cette caméra et le faire glisser dans la collection principale vue ici. Et on y va. Donc maintenant, vous pouvez voir que nous sommes en train de regarder à travers la caméra ici, et vous pouvez voir que notre caméra est juste ici aussi. Maintenant, si nous sortons d'ici et que nous voulons revenir à notre caméra, nous pouvons toujours appuyer sur la touche zéro sur le pavé numérique et cela nous ramènera à notre vue de la
caméra. Bon, donc on doit déplacer un peu la caméra, hein ? Alors,
hum,
sélectionnons hum, la caméra et espérons que c'est le cas. Cette barre latérale ici et ici, ce que nous allons faire est juste effacer les rotations ici. Je vais juste cliquer et faire glisser dans tous ces champs et taper zéro et entrer, et cela va juste tourner la caméra vers le bas. Maintenant, nous pouvons le tourner dans le X A 90 degrés. Ça va le faire remonter là-haut. Maintenant, si on l'attrape et qu'on le recule et que je veux juste le viser juste en face juste ici. Donc, puisque le visage va être une image bidimensionnelle va être une séquence d' images, en fait, nous allons rendre une séquence d'images et l'appliquer à un objet sur le visage pour qu'il s'y anime. Et quand on appliquera notre texture, on voudra que ce soit un pouvoir de deux. En d'autres termes, Square, on va vouloir utiliser des textures comme 10 24 ou 2048 ou 2 56 et je pense que c'est ce qu'on veut ici. On va vouloir que cette image en deux D soit 256 sur 2 56 Alors venons et changeons ça pour la caméra ici. Si nous arrivons à la sortie ici, nous voulons changer cette 1920 par 10. 80 qui est juste une résolution HD standard. Je vais changer ça à 2 56 par 2 56 et c'est à quel point la texture va être grande pour nos images de visage. Maintenant, on peut redimensionner la caméra ici. C' est assez grand et la mer et je vais juste frapper s et descendre comme ça juste pour notre vue , ici dans la vue en trois D, ça ne change rien. Cela rend juste la représentation de celui-ci dans la vue trois d un peu plus petite, et je vais juste saisir ceci et le déplacer. Donc c'est à propos de, je ne sais pas, c'est à peu près comme ça. Essayons ça. Je veux que ça soit assez proche ici comme ça. On y va. Donc nous allons travailler sur les deux D face ici dans cette vue, et pendant que nous faisons ça, nous allons vouloir que ça arrive ou reste en place, peu
importe comment nous bougeons le personnage. Donc si on prend, dit le contrôle de la tête ici, peut-être que j'irai en mode pose et que si on bouge ça actuellement, la caméra reste là où elle est. On voulait bouger avec la tête. Donc je veux un parent, cette caméra à l'os de la tête du personnage pour faire ça, nous devons activer cette deuxième couche à nouveau. Il suffit d'appuyer sur Maj et de cliquer ici. Et puis si je viens ici à ce panneau, les données de l'objet et le Vieux Port, nous pouvons choisir à nouveau devant. Nous l'avions déjà éteint, mais pour l'instant nous voulons l'activer afin que nous puissions voir ici. Et c'est l'os à qui on veut parfaire la caméra. Alors faisons ça. Choisissons l'appareil photo ici. Et puis je vais changer de sélection de cet os ici. Donc, j'ai cliqué une fois un quart cliqué une fois et maintenant, Minna, Maj clic à nouveau Juste ici. Maintenant, on va mettre la caméra à l'os avec le contrôle P et je vais choisir l'os. Et on y va. Donc maintenant, si nous éteignons cette couche juste ici et puis sélectionnez l'os de la tête que nous pouvons frapper sont deux fois de plus et maintenant vous pouvez voir la caméra roule juste avec la tête. Peu importe où va ce personnage, cette caméra sera toujours là. Et c'est ce qu'on veut. Maintenant, nous allons pouvoir dessiner une animation des deux D face ici pendant que le personnage se
déplace dans la vue en trois D. Bon, allons-y et cachons cette caméra. Maintenant, nous allons juste cliquer ici pour cacher ça. D' accord ? Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de créer un objet auquel nous allons appliquer ces textures. Une fois que nous serons dans l'unité, nous aurons besoin d'un objet pour appliquer nos séquences d'images aussi. Donc ce que nous devons faire maintenant est de revenir en mode objet ici, sélectionner notre personnage, puis nous allons onglet en mode édition, et ici nous allons peut-être aller à Face select, et nous devons sélectionner les visages qui sont va être le visage. Donc je pense que tout ce qu'il nous faut, c'est juste ces bases ici. Je ne pense pas qu'on va faire tourner le moi sur le côté de la tête ou que la bouche
descende sous le menton ou quoi que ce soit. Donc je pense que c'est à peu près les limites des deux faces D. Donc, avec ces sélectionnés ce que nous allons faire, je vais sélectionner le personnage vu collection juste ici. Donc, avec ces sélectionnés, allons de l'avant et dupliquons les avec le décalage D et entrer et puis je veux juste le
sortir juste un peu. Alors je vais aller à l'outil de déplacement ici et je frapperai la période. Kato, zoomez et sortons ça juste un petit peu. Je vais juste le sortir dans le Pourquoi juste un smidge comme ça. C' est toujours hors du bordel, juste un petit peu. Et une fois que j'ai fait ça, je vais le séparer comme son propre objet. Pour ce faire, je vais appuyer sur le sommet, et cela fera apparaître le menu séparé et nous pouvons choisir la sélection. Et là, nous allons par Tab, retour dans le mode objet, Aiken sélectionner juste cette pièce, et il est là. On l'a appelé Character 001, mais ce n'est pas ce qu'on veut. Appelons cela quelque chose qui va vraiment nous aider une fois pour Unity à savoir ce que je pense. Ce qu'on doit faire, c'est appeler ça, euh, géométrie. Appelons cette idole de base Geo. Faisons ça pour qu'on sache ce que c'est. Et nous savons que c'est de la géométrie par opposition à un matériau, et que cela va être ou qui peut devenir déroutant ici au fur et à mesure que nous allons dans le futur. Bon, maintenant nous avons ceci comme son propre objet. Ce que nous devrions faire est d'enlever tous les modificateurs que l'objet original avait dessus. Si nous allons au panneau des modificateurs ici, vous pouvez voir que nous avons toujours ce modificateur d'armature sur cette face. Et on ne veut pas ça. Supprimons donc ce modificateur d'armature de ce nouvel objet. Nous l'avons toujours ici avec notre personnage. On en a besoin ici. Mais pour ça, nous n'en avons pas besoin. Maintenant, ce qu'on fait c'est d'aller de l'avant et de faire la même chose qu'on a fait avec le parent de la caméra. Cet objet à l'os de la tête parce que nous voulons que cela se déplace avec l'os de la tête avant de le faire,Nous , allons nous assurer que l'origine de l'objet est là où nous voulons qu'il soit. Je pense que l'endroit où je voudrais qu'il soit est juste au centre du visage juste ici. Donc, si je vais en mode bord des orteils et que je sélectionne ce bord, peut-être vrai, il y aurait du bien. Permettez-moi de déplacer le curseur avec le curseur Shift s à sélectionné. Et il semble que j'ai peut-être éteint le curseur. Laissez-moi venir ici pour les superpositions. Bien sûr, laissez-moi allumer le curseur. On y va pour voir les trois D curseur là. Maintenant, il est onglet de retour en mode objet et aller à l'objet, définir l'origine et l'origine à trois D curseur, et cela amènera l'origine de cet objet juste là. C' est bien. Maintenant, nous allons le parent. Retournons à notre plate-forme. Activez ce calque pour passer en mode pose. Moi, j'ai traîné ça. Nous allons passer en mode post ici. Ensuite, nous allons sélectionner ce nouveau décalage d'objet, cliquez sur l'os, et une fois de plus et là nous allons contrôler P et parent à Bone. Maintenant, si nous sélectionnons cet objet juste là ou ce contrôle, maintenant nous pouvons voir que cet objet est parent à l'os de la tête aussi. Et c'est bien. C' est l'objet sur lequel nous allons appliquer les deux images D. D' accord, nous progressons ici, mais dans la prochaine vidéo, nous allons continuer à configurer l'interface, et nous devons travailler sur ces calendriers ici
37. 37 Finition de la configuration d'interface: en continuant avec la mise en place de l'interface. Jetons un coup d'oeil aux échéanciers. Maintenant, nous allons avoir besoin d'une chronologie de crayon à graisse que nous avons ici. On va aussi avoir besoin d'une chronologie de la feuille de dope juste ici. Alors choisissons ça. En outre, nous allons avoir besoin de voir plusieurs canaux indépendants. On va avoir besoin de voir le crayon à graisse,
et on va avoir besoin de voir le mode d'imposition des personnages et de voir ces
cadres clés. On va avoir besoin de voir le crayon à graisse, et on va avoir besoin de voir le mode d'imposition des personnages et de voir ces
cadres clés Donc, ce bouton ici, cela inclut uniquement les canaux relatifs aux objets sélectionnés. On va devoir décocher cette cause, on va vouloir tout voir ici sur notre chronologie. En outre, lorsque je fais défiler la souris Eh bien, ici, vous pouvez voir qu'une ligne de temps peut se déplacer indépendamment de l'autre. Et même si c'est le même temps, la même chose qui se passe orteil ont deux tailles différentes comme ça peut être vraiment déroutant. Donc, ce que nous allons faire est de venir ici pour voir et choisissons le temps de verrouillage pour d'autres fenêtres. Et aussi ici sur cette vue chronologique verrouiller le temps à d'autres fenêtres et nous y allons. Donc maintenant, si nous faisons défiler et les déplacer, vous pouvez voir qu'ils restent enfermés ensemble. Et c'est vraiment utile que nous allons de l'avant avec cela maintenant je pense que ce que nous devrions faire est travailler sur le matériau de l'objet de visage. Actuellement, il y a le même matériel que le personnage, et je ne pense pas que ça marchera. Alors venons ici à notre onglet d'ombrage juste ici, et je vais appuyer sur la touche de période pour zoomer et nous allons ah, juste sélectionner cet objet de face. Et comme vous pouvez le voir, il y a le matériel de personnage ici. Ce que j'aimerais faire, c'est créer un matériau transparent ici. C' est juste un matériel temporaire que nous allons utiliser ici dans Blender juste pour que nous puissions voir le visage des deux D comme animateurs et aussi pour que nous puissions le tester. Une fois que nous avons rendu l'animation, nous allons créer un tout nouveau matériel
transparent une fois que nous aurons atteint l'unité. Mais ici, je pense que c'est bon de l'avoir pendant que nous testons. Alors ce que nous allons faire, c'est ici. Allons de l'avant et supprimons la fente de personnage pour l'objet Geo face Idol. Je vais juste appuyer sur le bouton moins ici, puis cliquez sur Nouveau et donnons à ceci un nouveau nom. Je vais appeler ça B m A t pour du matériel mélangeur juste pour qu'on puisse le garder droit. Et puis j'appellerai cette idole de base comme d'accord, alors maintenant que nous avons fait ça, essayons de le rendre transparent pour le faire. Je pense qu'on va d'abord avoir besoin d'un shader transparent. Alors appuyez sur Shift a et chaussures Shader transparent juste là. On y va. Et puis on va vouloir mélanger ces deux-là ensemble. Appuyez sur Celeste, déplacez un et créez un shader de mélange ici. Et je vais le déposer ici et il se connectera. Mais je veux en quelque sorte celle-là sur la prise supérieure. Donc nous allons mettre ça là et l'autre va automatiquement descendre. Et puis tout ne connecter quelque chose jusqu'à la prise de facteur ici dans le mélange. Shader. Donc, ce que nous allons faire est juste de créer une note de texture d'image vide et juste brancher cela dans une partie du décalage de presse A et nous allons aller à la texture, l'image, texture, et je n'ai même pas besoin d'apporter une texture dans cela. Je vais juste prendre l'Alfa et la traîner ici. On y va maintenant. Si nous étions dans tous les cas, ça aurait dû marcher. Mais si vous vous souvenez il y a longtemps, nous sommes passés aux cycles moteur de rendu pour faire cette cuisson . Revenons à Evey ici et ensuite dans notre panneau de matériaux ici. Si nous faisons défiler vers le bas ou que le principe soit sdf shader, je vais juste faire tourner cela vers le bas. Maintenant, si nous faisons défiler tout le chemin ici sous les paramètres, nous avons un mode de fusion et nous pouvons passer de opaque à Alfa blend. Et maintenant, nous avons un matériel clair ici et c'est ce que nous voulons. Comme je l'ai dit, c'est un matériau de tente pour travailler sur notre animation ici et mélangeur, mais je pense que ce sera utile. Bon, maintenant que nous avons ça,
ce que nous devrions probablement faire, c'est aussi une carte UV. Cet objet parce que nous allons appliquer à d textures à la fois ici dans le mixeur et dans l'unité Donc nous pouvons passer à notre onglet d'édition UV ici, et je vais frapper la clé de période. Et on y va pour qu'on puisse se débarrasser de cette carte normale ici. On peut cliquer sur le X ici et se débarrasser de ça. Maintenant, ce que nous allons faire est juste de sélectionner tout cela. Je vais planer ici et frapper l'Elke, et vous pouvez voir notre carte UV ici quand ça faisait partie du personnage. Avant de faire quoi que ce soit, allons-y et tabulation dans le nœud objet et appuyez sur contrôle un Anil, c'est Ah, Appliquer la rotation et l'échelle ici. Maintenant, il est onglet de retour en mode édition. Appuyez sur vous et déballer. On y va. Maintenant, c'est tourné. Je veux le tourner. Donc cette partie juste ici près du menton est en bas. Mais testons Ah, conformons-nous. Permettez ici. Voyez si ça aide. Ça a vraiment aidé un peu maintenant, n'est-ce pas ? Alors, qu'est-ce que ça ? Allons-y et retournez-la ici dans l'éditeur UV. Tout appuie sur notre 90 et ça va tourner. Maintenant, j'aimerais m'assurer que tous ces bords sont parfaitement droits. Et bien sûr, je veux l'emballer dans l'espace 0 à 1 ici. Allons aux rayons UV et choisissons les îles de la meute, et ça le met là-dedans. Mais je vais le retourner sans contrôle. La boîte de rotation ici et qui le place dans l'espace 0 à 1. Alors nous allons nous assurer que tous les bords de l'air droit, héros appuyez sur Alter A pour désélectionner. Et puis, puisque je suis en mode Vertex ici, je compresse la touche B et la bordure Sélectionnez ces et je veux m'assurer que ces air sont parfaitement droit de haut en bas. Donc ce que je vais faire est juste. Cliquez et puis je vais choisir une ligne X et cela rendra ces parfaitement droites. Faisons-le encore. Ici, laissez-moi zoomer hors du lit et pas un sélectionner ceux et impressionner B et ensuite faire cela correctement. Cliquez sur la ligne X. Nous
y allons. Et je vais juste passer à travers et faire ça pour tout ça ici, non ? Cliquez sur une ligne X et ici c'est bien, alors maintenant on a ça. Faisons les horizontales. Est-ce que Border est sélectionné et choisissez une ligne ? Pourquoi maintenant ? Et cela garantit juste que ces air tout parfaitement droit, clic
droit aligner. Pourquoi ne serait pas pour la bordure Sélectionner droit ? Cliquez sur Aligner. Pourquoi ? Ok, donc ça garantit que tout ça est parfaitement droit. Ok, donc nous avons notre carte UV visage. Maintenant, revenons maintenant à la mise en page de l'écran d'animation R deux d et nous allons travailler sur cela ici. Nous pouvons cacher certains de ces objets juste dans cette vue, donc tout ce que nous voyons est l'écran R deux D ici. Alors revenons à ça. Tirez vers le bas la visibilité des types d'objet et désactivez la visibilité du maillage pour cette vue . Et désactivons également la visibilité de l'armature. On y va. Et puis par ici en superpositions, on pourrait éteindre la grille juste ici. On y va. Ok, je pense que ça a l'air plutôt bien. Je voulais juste que ça soit propre. Donc, tout ce que nous voyons est R deux coups de D et ensuite nous allons de l'avant et créer notre
objet de crayon de graisse qui sera utilisé pour dessiner réellement le visage. Donc, avec le curseur est toujours là au centre de la face, ce que je vais faire est d'aller de l'avant et appuyez sur Maj a et je vais choisir graisse, crayon
et blanc, et cela apparaît juste dans l'endroit où le curseur trois D est Maintenant. On a cet objet ici. Ça s'appelle le crayon G. Changeons le nom pour ah GP visage. On y va. Ok, et maintenant nous devons le parent à cet os de la tête comme nous l'avons fait pour l'objet de visage. Donc, avec cette sélection, allons de l'avant et déplacer, cliquez sur le Bono. On ferait mieux d'aller en mode pose ici, donc je vais sélectionner le décalage de base GP, cliquer sur l'os, puis changer. Cliquez à nouveau dessus. Maintenant, c'est appuyer sur le contrôle p et le parent à l'os. Donc, si on choisit l'os de la tête maintenant ici et que l'on frappe deux fois. Nous pouvons rouler cela autour et nous pouvons voir que l'objet de crayon de graisse vient le long du trajet. C' est bien. Ok, maintenant la dernière chose que je veux me débarrasser de cette ligne de relation et de cette origine. Donc, une fois de plus, nous pouvons venir aux superpositions et désactiver la ligne de relation et l'origine là-bas. Donc, nous avons une belle interface propre prête à aller pour nous. Oh, et une dernière chose. Allons-y et cachons l'os. Alors nous allons changer. Cliquez sur cette couche pour et nous y allons. Bon, donc je pense que tout est en place maintenant. On a l'objet crayon à graisse,
l'objet idole du visage, tous parentés à l'os de la tête. Nos chronologies synchronisées et R deux d voir tous nettoyés bien, donc dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de commencer à dessiner le visage du personnage
38. 38 Dessiner le visage 2D: pour commencer à utiliser le crayon de graisse pour dessiner R deux visage d. Nous devons d'abord passer en mode objet afin que nous puissions sélectionner cet objet de visage GP. Faisons cela maintenant avec cet objet crayon de graisse sélectionné affaiblir passer du mode objet au mode
dessin. Voilà, et nous avons ces nouveaux outils à dessiner. Nous devons créer une nouvelle couche. Alors venons ici et cliquez sur nouveau et on peut appeler celui-ci notre couche d'yeux parce on va créer des yeux avec ça et on va voir notre panneau de matériaux ici et maintenant on a ce matériel. Appelons ceci Phil noir, parce que nous voulons créer un cercle rempli avec ceci. Alors venons ici pour caresser. Nous voulons une ligne, oui, couleur noire, mais nous voulons aussi qu'elle soit remplie. Alors choisissons cela aussi. Donc, nous avons aussi des solides et des noirs. Donc, avec notre nouvelle couche créée et notre matériau créé, venons ici à la taille du pinceau. Prenons la taille du pinceau assez loin parce que je pense que ça va être assez petit. Allons d'abord le réduire à trois et voir comment cela fonctionne. Nous pourrions, ah, augmenter notre force jusqu'ici. Et puis venons ici au cercle. Choisissons ça. Et ici, nous allons simplement cliquer et faire glisser et voir ce qui se passe. Et vous pouvez voir qu'il y a un cercle rempli. Je vais maintenir la touche Maj enfoncée pour la contraindre à un cercle au lieu d'un ovale. Et
créons ça juste là. C' est bien. Maintenant affaiblir le malheur ou ajuster avec ça, mais je ne pense pas qu'on ait besoin de le faire maintenant, alors je vais juste appuyer sur Entrée et on y va. Maintenant, regarde par ici. Il est là, juste pour que vous puissiez le voir sur le visage. Maintenant, il est sorti un peu du visage et c'est bon,
parce qu' une fois de plus, c'est juste une configuration temporaire pour que nous puissions voir nos deux D face sur le personnage. Maintenant, j'aimerais rendre ça un peu plus petit. Donc, comme n'importe quel objet, affaiblir onglet en mode édition, et puis nous pouvons frapper la douleur et sélectionner toute cette chose. Ensuite, nous pouvons frapper s et le mettre à l'échelle dans notre intérieur. Nous pouvons prendre notre outil de déplacement et le déplacer et nous allons comme ça. Je pense que j'aimerais me débarrasser des trois d curseur dans l'origine ici aussi bien pour l'instant. Dans cette vue, venons ici et sous les superpositions. Débarrassez-vous de Ah, l'origine et le curseur de trois D. On y va juste pour nettoyer ça un peu. Alors disons ça ici. On y va. Tous les onglets de retour en mode objet. Hum, pour ce personnage et pour ce qu'on fait ici, je vais avoir les yeux. Ah, bouger en même temps tout le temps. Je n'aurai pas un œil clignotant quand l'autre sera ouvert. Laisse-moi revenir en mode édition et je vais juste appuyer sur Shift D et entrer, et ensuite je vais glisser dessus, et ça va créer l'autre je là-bas. Ok, donc si on passe en mode édition, on a nos yeux. Ils ont toujours l'air un peu trop gros. Laissez-moi aller de l'avant et tout sélectionner ici, et je vais juste les réduire un peu et peut-être tous les déplacer un peu. Je vais juste appuyer sur la touche B et sortir celle-ci. Certains tous à une frontière clé être. Sélectionnez les et déplacez-les. Essayons ça. Ok, donc c'est un bon début là. Maintenant, nous allons aussi avoir besoin d'une bouche, alors allons de l'avant et créons une nouvelle couche. Je vais frapper le plus Appelez la bouche. Et quand je fais ça, remarquez que ces couches apparaissent ici sur la chronologie du crayon à graisse. C' est vrai ? Donc, chaque fois que nous créons une couche ici, elle apparaît ici. Laisse-moi créer un nouveau coup de crayon à graisse en venant ici pour dessiner. Et pour ça, je vais créer sur Ark. Je vais juste cliquer, et ensuite je vais cliquer et faire glisser et regarder ça. Maintenant, nous avons quelque chose qui ressemble presque à une bouche comme un sourcil, mais il est rempli. Je ne veux pas ça. Je vais frapper, entrer et appuyer sur le contrôle Z et voyons quel est le problème ici. Le problème, c'est qu'on utilise à nouveau ce film noir. Alors que nous utilisions ça pour les yeux. Il nous faut juste un coup pour la bouche. Alors venons ici pour les matériaux. Nous allons créer un nouveau matériel ici et je clique sur nouveau et appelons ce trait noir que maintenant nous avons ligne de course Black et Phil est décoché, donc c'est bon. Essayons encore. Maintenant, venez ici avec ce clic sélectionné et faites glisser et nous y allons. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons encore une fois tiré avec un froncement affaibli. Prenez cette poignée ici et cliquez et faites glisser et faites glisser cela vers le bas comme ça, puis
laissez-le entrer. C' est bon, mais je pense que c'est trop mince. Allons annuler ce contrôle Z et je vais venir dans le rayon et tapons cinq et voyons comment cela fonctionne maintenant. Quand j'ai cliqué et traîné de cette façon, j'ai eu un froncement des sourcils Voyait ce qui se passe si je clique et traîne de cette façon là nous allons maintenant nous avons un sourire donc je vais mettre ce juste là il entrer et là nous allons Nous avons un
sourire fromageux je pense que je voudrais Comme le sourire d'être pas tout à fait si arqué Donc je vais appuyer sur le contrôle Z une fois de
plus et je vais cliquer et faire glisser comme ça à nouveau et ensuite je vais attraper cette poignée et le déplacer comme ça juste un peu comme ça. On y va et je vais frapper. Entrez et nous y allons. Maintenant, nous avons l'ID du sourire comme les sourcils aussi. Et pour les sourcils. Je pense que je voudrais peut-être les déplacer indépendamment l'un de l'autre. Donc, nous pouvons avoir besoin de créer une nouvelle couche de crayon de graisse pour chacun d'eux afin que nous puissions le déplacer plus facilement. Maintenant, nous pourrions le faire avec tout un seul calque. Mais laissez-moi essayer avec deux ici. Donc je vais frapper le plus et on appellera ce sourcil. soulignement sont et je vais frapper le plus et on appellera ce sourcil. Un trait de soulignement. Ok, essayons ça pour le front à droite. Allons de l'avant et utilisez cet outil de ligne ici, et je vais juste cliquer et faire glisser comme ceci et appuyer sur Entrée. C' est peut-être un peu trop grand. Contrôlons Z et réessayons. Quelque chose comme ça. Peut-être et appuyez sur Entrée. D' accord. Et puis pour l'autre côté, je vais faire la même chose et appuyer sur Entrée. D' accord. Maintenant, si nous le voulons, nous pouvons aller dans et changer ces Donc avec e. L sélectionné ici, je vais appuyer sur la touche de tabulation et affaiblir avec l'outil de sélection de points activé. Affaiblir. Sélectionnez un point et je peux frapper le geeky et déplacer cela et le rendre plus long. Aiken, supprimez ce point et le raccourcissez afin que vous puissiez les ajuster comme vous le souhaitez. Peut-être que je vais faire comme ça. Essayons ça. Je pense qu'ils sont trop hauts. Moi ? Ah, Tab en mode édition. Je vais frapper le Beaky and Border. Sélectionnez celui-ci. Déplacez ça vers le bas. Eh bien, c'est Ah, Porter. Slick. Celle-là. Déplaçons ça comme ça. Ok, on
y va. Hum, je pense que maintenant je veux ajuster ça un peu. J' ai l'impression que les yeux et les routes peuvent descendre. Donc, si j'appuie sur le mode d'édition, on attrape ça et on les déplace un peu vers le bas comme ça. Essayons ça. Oui, c'est bien. Je pense aussi que les yeux devraient être un peu plus petits, donc je vais essayer ça. Je vais choisir. En fait, je vais les sélectionner individuellement. Je vais frapper et réduire ça un peu, et ensuite je vais attraper celui-ci et le réduire un peu. Une houle comme ça. Bon maintenant, je pense qu'il a l'air un peu mieux. Maintenant que nous avons le visage dessiné et à peu près en place, si nous sélectionnons la plate-forme, laissez-moi passer et sélectionner la plate-forme ici et passer en mode pose. Et si nous sélectionnons le contrôle de la tête et voyons que deux faces D restent avec le personnage, mais vous pouvez voir sur le côté gauche cela ne bouge pas du tout. Et c'est comme ça que nous allons faire notre animation. C' est ainsi que nous allons pouvoir animer le personnage sur la droite ici tout en ayant les deux faces D verrouillées en place afin que nous puissions faire notre dessin ici. D' accord, laisse-moi appuyer. Ault doit le récupérer comme il était, et dans la prochaine vidéo, allons de l'avant et travaillons sur la création de l'animation Idol pour le corps. Récupérez ce délai, puis nous allons créer des animations de clignotement et peut-être déplacer les sourcils autour en synchronisation avec le corps de
trois D qui est à venir
39. 39 Créer l'animation Idl': pour l'idole du personnage. Je crois que je vais faire six secondes. Et si nous regardons dans notre panneau de sortie ici, nous pouvons voir que notre fréquence d'images est actuellement de 24 images par seconde. Et c'est très bien. Je vais laisser ça à ça. Donc, pour six secondes d'animation, à 24 images par seconde, ce serait 100 et 44. Droit ? Alors venons ici et tapons 44 ici. Maintenant, nous avons une chronologie de 144 images. Allons-y et commençons à le mettre dans sa première pose. Donc peut-être que si je vais à la vue de face,
je vais juste sélectionner un des bras et je vais frapper sont et le baisser comme ça. Et gardez à l'esprit, je suis là sur le cadre 1 et ce que je devrais faire, en fait, laissez-moi annuler ça sur la presse. Modifiez ce que je devrais faire. Tout d'abord, activez l'insertion automatique du cadre clé. Alors, cliquez sur ceci. Et maintenant, si nous faisons quelque chose à la plate-forme, si je frappe notre et tire ça pour dire juste ici, vous pouvez voir que nos cadres clés sont automatiquement insérés. Nous pourrions le faire manuellement en appuyant sur la touche I et en choisissant l'emplacement et la rotation. Et ce serait bien si vous voulez le faire manuellement à chaque fois. Mais je pense que ça va un peu plus vite. Si vous avez mélangeur, faites-le automatiquement. Donc je vais juste frapper notre et faire tourner ça vers le bas et ce sera notre début. Pose pour les bras pour cela pour l'os de la route ou les hanches. Peut-être que j'aimerais bouger ça juste un peu. Ici. Une sorte de plier les jambes juste un peu comme ça. Et je peux me permettre de les tourner un peu aussi. Je vais frapper les trois touches Si je sélectionne ce contrôle la colonne vertébrale à et frapper sont je peux le tourner juste un peu et peut-être que je vais tourner celui-ci juste un peu. colonne vertébrale que je vais frapper est et le tourner un peu vers l'avant juste pour lui
donner place pour une sorte de respiration. Donc ce que je vais faire, c'est le faire respirer et les bras en sortent, puis se détendre et faire ça quelques fois en six secondes. Ok, donc on a ça. Ce qu'il nous faut, c'est que tout cela soit reproduit ici à la fin de notre cycle parce que nous avons besoin de la première image du cycle et de la dernière image du cycle pour être exactement la même. Donc, pour ce faire, je vais juste avec tous ces encore sélectionnés, je vais appuyer sur Maj D et les déplacer jusqu'ici comme ça. Ok, maintenant, je ne sais pas combien de fois il va respirer ici. Ah, voyons si j'ai droit, cliquez sur la timeline et cliquez et faites glisser avec le bouton droit de la souris, je peux déplacer ce curseur de timeline à l'endroit où je voulais être. Alors j'étais sur le cadre 1. Allons le monter, Teoh. Je ne sais pas. Je ne sais pas combien de temps une respiration devrait prendre. Essayons 20 cadres. Donc, ce que je vais faire ici est de sélectionner ce contrôle des hanches et de le déplacer à l'endroit où il était tout appuyer, tout G et qui va le déplacer à l'endroit où il était. Et quand nous le ferons,
cela créera également des cadres clés. Donc, si je fais un clic droit et faites glisser. Vous pouvez voir qu'il va d'ici en bas jusqu'à ici. voir se déplacer de haut en bas au cadre 20 aussi. Je pense que je vais aller de l'avant et prendre ça et je vais appuyer sur Ault sont pour les
ramener là où ils étaient. D' accord, donc il va peut-être prendre une respiration. Tu vois comment il respire ? Vous avez les orteils pour faire les effets sonores, vous savez, pour qu'on puisse juste respirer là-bas. D' accord
, , en plus, je pense que je veux que cet os de la tête ou que cette tête contrôle la tête avance un peu. Donc si nous venons ici et choisissons cet os de tête, je vais insérer un cadre clé ici, mais l'emplacement clé et la rotation je fais ça parce que j'ai besoin d'ajouter un cadre clé, mais je ne change rien, pas vrai ? Donc maintenant, si je déplace ça maintenant, je pense que ce que j'aimerais faire est de faire avancer ça juste un peu. Alors appuyez sur la touche r et tourné vers l'avant juste un petit peu, comme Ok, alors voyons comment cela fonctionne. Voyons à quoi ça ressemble. Alors on commence ici. Il monte et descend donc peut-être un peu trop. Essayons ça. Ça peut être. OK, essayons-le. Donc ce que je veux faire, c'est prendre ces cadres clés ici. Oh, laisse-moi faire les bras. Laisse-moi faire les bras. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est pour les bras. Je veux les déplacer un peu. Donc je vais appuyer sur la touche r et le déplacer juste un smidge, puis la touche R et je l'ai déplacé . Juste un smidge. On y va. Mais maintenant, voyons comment cela fonctionne. Ouais,
ça va comme ça. Ok, donc on ne sait pas vraiment comment c'est le moment. On va devoir trouver d'autres cadres clés ici pour savoir quel est le moment. Donc ce que nous allons faire, c'est que je vais appuyer sur modifier un ici pour tout sélectionner, puis j'appuie sur la touche B et la bordure sélectionner tous ces, et puis je vais dupliquer les donc déplacer D, et puis je vais juste faire glisser de cette façon. Et je ne sais pas combien de temps à ce stade ? Peut-être 15 cadres pour encadrer 35. Disons et faisons la même chose ici. Je vais sélectionner tous ces éléments et appuyer sur Maj D et les déplacer ici. Alors maintenant, voyons comment cela fonctionne. Je vais revenir au début de la chronologie avec la flèche gauche. On y va. Et puis je vais frapper la barre de l'espace. Ok, donc le timing n'est pas tout à fait correct. Un peu trop lent sur tout. Ok, donc nous allons choisir avec tout pour un Oh, je dois faire toute la journée ici dans la chronologie. Je vais frapper le Beaky et sélectionnons ça à la frontière. Il les a déplacés dans certains. Et puis faisons ça. Je n'ai peut-être pas besoin de cadre supplémentaire ici, mais essayons-le. Je vais les prendre et les porteurs de la frontière comme ceux-ci et frapper le G peut
les ramener ici. Alors essayons ça. Retournez au début avec shift et gauche, flèche et jouer. Oui. Tu vois, je ne crois pas avoir besoin de ça ici Toe. Tenez ça. Donc, je vais appuyer sur B et la bordure Select et juste les supprimer, appuyer sur la touche Supprimer et choisir Supprimer les images clés. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est mettre ça sur le cadre. Ah, 15. Et puis mettons-les sur le cadre 30. Je vais appuyer sur la touche G et les déplacer à l'image 30. Maintenant, essayons ce décalage flèche gauche et nous allons frapper la barre d'espace. Ça semble être un peu trop rapide, accord, on y arrive, cependant. Je vais les déplacer au cadre 20. Ensuite, nous allons essayer que tout à un de sélectionner, être à bordure Sélectionner G pour se déplacer. Et nous allons les déplacer pour encadrer 40 shift et flèche gauche et frapper la barre d'espace. Oui, essayons ça. Ok, donc maintenant ce que nous allons faire c'est d'aller de l'avant et de faire ça tout au long de l'histoire. Alors prenons Ah, ces deux rangées de cadres clés, une presse, le Beaky et prenons ça. Et nous allons donc appuyer sur Maj D dupliquer les et déplacer ceux-ci vers l'image. Ah, 60. Faisons ça. D' accord, cliquez. Déplacez-le vers le bas sur un cadre. Un. Frappez un peu trop la barre d'espace. Il bouge un peu trop, mais allons-y et passons à l'expiration du délai. Donc, une fois de plus, prenons ceux-ci pour être les principaux sélectionnés à la frontière. Deux rangées décalent D et les déplacent vers le bas, euh bien, à partir de 100. Essayons cette touche maj et flèche gauche, puis touchons la barre d'espace. D' accord ? Je pense que ce que nous pourrions faire, c'est ralentir et déplacer cette rangée jusqu'à la fin. Essayons ça. Ce que je vais faire, c'est la frontière. Sélectionnez ces options et supprimez-les. On y va. Maintenant, je vais tout sélectionner ici, appuyer sur la touche a, et replacer ce curseur jusqu'au cadre 1. Et puis si nous frappons la touche s et les mettre à l'échelle, il sera mis à l'échelle à partir du point du curseur de la ligne de temps ici. Alors bien, nous allons juste appuyer sur la touche s et les mettre à l'échelle jusqu'à ce que la dernière colonne des images clés soit juste à la fin à 1 44 Très bien, essayons ceci. D' accord ? Oui. D' accord. Je vais aller avec ça pour l'instant. C' est bon. Ce n'est pas génial, mais je pense que ça marchera pour l'instant. Bon, maintenant qu'on lui a une sorte de respirer dans un cycle d'idoles, là dans la vidéo suivante. Travaillons sur le déplacement de la tête d'avant en arrière. Tournons la tête dans un sens pour qu'il puisse regarder sur le côté, puis regarder en arrière, puis revenir au centre avant la fin du cycle qui arrive ensuite.
40. 40 Animer les tours et les liens: Maintenant, animons la tête, tournant d'avant en arrière. Donc si on sélectionne le contrôle de la tête ici, on peut voir qu'on a une image clé juste ici, juste là. Donc ce que nous allons faire est peut-être juste à propos d'ici. commençons pas à tourner et peut-être à regarder à gauche. Alors allons de l'avant et ajoutons un cadre clé ici. Appuyez sur I et choisissez l'emplacement et la rotation. On y va, pour que vous puissiez voir qu'il a été placé là. Maintenant, allons de l'avant et tournons la tête. Donc si on sélectionne encore ça, je vais frapper la touche R deux fois et je vais juste le tourner comme ça. Peut-être que tout est et retournez-le comme ça. Donc il jette juste un peu un coup d'oeil autour de lui. C' est peut-être un peu rapide. Laisse-moi prendre celui-là. Juste ce cadre clé et sorte de le déplacer en arrière certains. Essayons ça. Je vais frapper la barre de l'espace. On y va. Oui, je pense que c'était un bon tour. J' ai remarqué qu'il s'est cassé en arrière. Et c'est parce que nous avons ce cadre clé ici. Pourtant, donc c'est juste un peu cassé entre ici et ici. Allons de l'avant et supprimons celui-ci. Je vais appuyer sur supprimer et supprimer les images clés. Maintenant, jetons un coup d'oeil à ça. Si nous frappons à nouveau la barre d'espace, tournez, il commencera à revenir en arrière parce que nous avons cette image clé ici aussi. Pour que nous puissions nous débarrasser de cette trame clé, cette trame clé et de cette trame clé. Nous voulons les garder au début à la fin, n'est-ce pas ? Nous avons donc exactement la même position au début à la fin du cycle. Mais on pourrait les supprimer. Alors, appuyez sur X et supprimez. Maintenant, il est revenu ici et frappe à nouveau la barre de l'espace. Il tourne peut-être un peu trop vite. Moi, prends ce cadre clé, appuie sur la touche G et déménage. Certains comme ça. D' accord, essayons encore. Jouez, il tourne. Ouais, d' accord. Peut-être un peu trop lent. Maintenant, il va revenir de l'autre côté, mais nous voulons qu'il tienne juste un moment comme il a l'air comme ça. Donc, je veux prendre cette trame clé et dupliquée pour qu'il le tienne un peu de décalage D et déplacer ceci comme
ça Essayons ceci. Frapper la barre de l'espace a l'air vieux. Maintenant, il va tourner. Bon, maintenant on veut qu'il se retourne d'ici. Il veut se retourner du côté droit. Donc je vais prendre cet os de la tête à la touche R. Je vais le frapper deux fois et en quelque sorte tourner autour comme ça, la touche r à nouveau et en quelque sorte revenir en arrière comme ça. Oui. Donc nous tournons comme ça maintenant. Ok, décalez la flèche gauche sur cette barre d'espace, il tourne, il tourne. D' accord. Et maintenant, il doit revenir à sa position d'origine ici. Donc nous devons prendre ce cadre clé ici. Il suffit de sélectionner celui-ci dupliqué avec shifty. Et on va le déplacer ici. Essayons à nouveau. Maj flèche gauche, barre
d'espace. Il se retourne, il tourne, il tourne en arrière. On y va. Bon,
maintenant, maintenant, je vais aller de l'avant et frapper les contrôles et sauver ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur l'animation des deux D face pendant qu'il fait son idole et regarde autour de lui. Donc vraiment, tout ce que je veux, c'est juste qu'il cligne un peu et qu'il bouge peut-être les sourcils vers le haut ou vers le bas. comme il regarde autour de lui. Donc je veux qu'il cligne quelques fois ici. Disons que je veux qu'il cligne des yeux. Um
, d'accord, ici et encore là. Donc peut-être seulement deux fois. Mais pour ce faire, il va falloir dessiner un nouveau coup pour les yeux fermés. Ce qui veut dire qu'on va avoir à nouveau accès à cet objet de crayon à graisse. Revenons donc de la pose mo au mode objet. Sélectionnez cette graisse, crayon objet visage. Reviens dessiner et on y va. Maintenant, ici dans nos couches, nous allons avoir besoin d'ajouter un calque clignotant aussi. Allons ici et appuyez sur le bouton « plus ». On y va, et on appellera ça. Ah, Link. Comment c'est ? On dirait
qu'on a perdu la bouche. Oui, on en a. On y va. J' ai juste dû cliquer pour le récupérer. Je vais appuyer sur le contrôle du cul juste pour m'assurer qu'on ne perde rien. Maintenant, pour les yeux. Ce que j'aimerais faire, c'est juste dessiner une petite courbe juste ici pour qu'on dirait qu'il clignote pour faire ça. Je pense que je vais peut-être réduire le rayon à trois et, euh, utilisons encore cet arc ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais juste cliquer avec ce calque clignotant toujours sélectionné. Je vais juste cliquer et faire glisser de cette façon comme ça. Et allons-y en quelque sorte. Laisse-moi bouger un peu. Quelque chose comme ça. Voyons comment ça marche et je vais frapper. Entrez. Je dois choisir ça. Laissez-moi éteindre les yeux ici pour que vous puissiez le voir là, et je vais tabuler en mode édition et appuyer sur la touche B et la bordure sélectionnée. Laisse-moi juste essayer de le déplacer. Peut-être tourner un peu comme ça. D' accord, ramenons ces yeux en arrière. Comment on va ? Ouais, donc je veux qu'il soit là, non ? Un peu au fond de l'I. C'est peut-être trop grand. Laisse-moi frapper la touche s et la réduire un peu. Déplacez ça ici, quelque chose comme ça. Et puis appuyez sur Maj d Entrée. Et je vais juste le traîner directement ici comme ça, que nous y allons. Donc maintenant, si j'ai tourné les yeux et
éteint, on dirait qu'il clignote. quelque sorte. Je pense que si vous le regardez ici dans la vue des trois D, c'est un genre de chose. Ok, donc ce qu'il faut faire, c'est à des moments particuliers du cycle. On doit allumer le clignotement et éteindre les yeux. Donc on va animer la visibilité des couches ici, et on va voir ces images clés dans la feuille de dope. Nous ne les verrons pas ici dans la chronologie du crayon à graisse, alors essayons. Je vais vraiment prendre ça et le déplacer un peu. Donc nous avons un peu plus de place ici. Alors où voulons-nous qu'ils soient ? Eh bien, je pense que nous voulons probablement que le clignotement arrive juste avant le virage. Nous avons tendance à cligner les yeux pendant que nous tournons la tête. Donc je pense que peut-être juste dans l'année, j'aimerais que ça commence juste là. Donc c'est le cadre 35. Ok, ajoutons un cadre clé ici. Il encadre un orteil. Tiens-le. Donc pour les yeux, je vais sélectionner les yeux et je vais faire un clic droit sur le globe oculaire et choisir Insérer le cadre clé ici et vous pouvez voir ce poppin ici. Laisse-moi faire défiler les cadres clés de l'armature pour qu'on puisse les voir. Donc, il y a ce canal d'yeux juste là. Droit ? En outre, nous devons créer un cadre clé pour le clignotement avec elle désactivée. Alors allons-y. Cliquez sur le I et choisissez insérer le cadre clé. Et on y va. Voilà nos yeux et notre clignotement. Maintenant, j'ai dit cadre 35. Allons jusqu'à ici. Est-ce que je veux que le clignotement commence ici ? Je suppose que je le fais. Donc je vais retourner au cadre 34. Et voici où je vais dupliquer ces images clés aussi. Laissez-moi tout sélectionner, et je vais lisser ces deux images clés et je vais les dupliquer avec Shifty et
les déplacer . Laissez-le là. Avancer Une image à l'image 35. Et maintenant ce que je vais faire est d'allumer le clignotement et d'éteindre les yeux. Et avec le cadrage automatique des clés sélectionné, nous obtenons automatiquement nos images clés. Je vais faire un zoom en faisant défiler le bouton du milieu de la souris, et je vais déplacer ça ici. Ok, donc nous avons notre clignotement. Maintenant, laissez-moi tout sélectionner avec tout aujourd'hui, et je veux sélectionner ces deux images clés ici, et je vais les dupliquer et les déplacer vers le bas vers des images clés ou deux images. Décalé. Il y a un cadre. Deux cadres juste là. Donc ce que je vais faire, c'est avoir un cadre. Je ferme, ils vont être fermés pour deux images et ensuite un cadre que j'ouvre. Alors de sélectionner tout. Sélectionnez les deux images clés à nouveau, et je vais les dupliquer et les mettre ici. Décalé. Déplace-le ici. On y va. Donc maintenant, comme je l'ai dit, nous avons un cadre unique. Je ferme. C' est là. Deux cadres fermés. Un cadre que j'ouvre. Voyons voir à quoi ça ressemble. Ouais, eh bien, tu
as vu ça ? Où as-tu cligné des yeux ? Essayons encore. Maj flèche vers la gauche. Barre d'espace. Ouais,
ça a l'air bien. J' essaie encore ça. Oui. Maintenant que nous avons établi les clignotants, ce que nous pouvons faire est de les dupliquer partout où nous le voulons. Donc si on frappe à nouveau, je le dupliquerai à nouveau. Peut-être qu'il se tourne ici. Essayons ça. O de sélectionner tout dans la chronologie à la bordure de la touche B. Sélectionnez ces, puis appuyez sur Shifty en descendant ici. On y va. Alors essayons ça. Une flèche de select shift vers la gauche pour revenir au début. Prends la barre d'espace. Il cligne là. Il cligne là. Tu crois qu'on en a besoin d'un de plus par ici ? Eh bien, essayons-le. Attrapez ces décalés et déplacez-le vers le bas. Oui, déménager ici. Ok, essayons encore ça. Retourne au début. Barre d'espace. Il cligne des yeux. Il clignote encore. Il clignote encore. OK, je pense que c'est un peu trop tard. Allons frapper le Beaky et je veux juste frapper g et les déplacer en arrière. Peut-être à propos de là. Essayons ce lien Lien Blink. Ouais, pourquoi pas ? Euh, d'accord. Bien. Une dernière chose que je veux faire ici est que j'aimerais déplacer le point final du cycle de 1 44 orteils 1 43 et pourquoi est-ce que je veux faire ça ? Eh bien, actuellement, comme c'est
le cas, nous avons ce cadre qui se passe deux fois. Donc, cette pose à la toute fin sur le 44 est exactement la même que cette pose sur le cadre 1, et nous n'avons pas besoin que cela se produise deux fois. Donc ce que je vais faire, c'est juste réduire la chronologie. Un orteil de cadre, 1 43 il entre. Voyons maintenant comment ça marche. Je vais encore frapper la barre spatiale et on y va. Ouais, je pense que c'est une transition assez douce entre la fin et le début, accord, je pense que ça a l'air plutôt bien. Donc, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et de rendre l'animation de deux faces D dans une
séquence d'image , et ce qui fera alors c'est que nous allons la ramener et l'appliquer à l'objet G o face Idol. Et si cela fonctionne bien, alors ce que nous pouvons faire est de commencer à créer une nouvelle face sur Tex va dupliquer la face géo inactive pour un saut géo de base, et nous ferons les animations pour ceux aussi bien
41. 41 Rendu et Test de l'animation 2D: bien depuis la dernière vidéo, je suis allé de l'avant et téléchargé la toute dernière version de Blender 2.8 données. Et, bien
sûr, puisqu'il s'agit toujours d'une version de développement, les choses peuvent changer. Et bien sûr, l'aspect de la chronologie a changé depuis la dernière version. Donc encore tous les mêmes cadres clés et tout juste un peu différent esthétique à elle C' est tout, . je suppose. Donc, avant de créer notre géo face, courir et sauter, allons de l'avant et rendre cette animation deux D sur une séquence d'image, puis nous allons la ramener, appliquer à notre Geo face Idol, objet et voir si c'est la bonne taille. Et si ce n'est pas le cas, alors nous allons mettre l'île UV à l'échelle vers le haut ou vers le bas pour qu'elle soit juste la bonne taille. Et une fois que nous le faisons, alors nous savons que nous pouvons les dupliquer et les utiliser pour les autres animations de visage aussi. Alors essayons ça. Tout d'abord, hum, nous n'allons pas avoir besoin de voir le caractère dans le rendu pour cela afin que je puisse désactiver la vue de
rendu ici. On n'aura pas besoin de voir cette idole géo dans le Render. Nous aurons besoin de voir les objets de crayon de graisse pour laisser ça. Et nous n'aurons pas besoin de voir l'armature dans le Rendu, non plus. Donc je vais juste cliquer dessus. Donc on enlève tout ça, les
cache dans le rendu. Bon, passons ici à l'onglet de sortie juste ici et, comme nous l'avons dit précédemment, étaient à 24 images par seconde. Nous avons déjà configuré notre résolution pour être de 256 pixels. Revenons ici et sous la sortie. Poinçons cela vers un dossier particulier, donc je vais cliquer ici et je vais parcourir le dossier Tamara et ici je vais créer un nouveau dossier. Je vais juste cliquer ici et on appellera ça rendus. Et dans ce dossier,
ce que j'aimerais aussi faire est de créer un dossier et j'appellerai cette idole. On y va. Donc, c'est le dossier que nous voulons réellement envoyer sont rendus images à, donc un clic accepter quand vous pouvez voir Voici le chemin maintenant allaient être en mettant P et G, qui est très bien, et nous voulons aussi ce RVB A. Nous voulons le A pour Alfa. Cette Alfa Channel va aux pieds. Laissez tout ce qui n'est pas les coups de crayon de graisse d'être clair, d'être transparent. Maintenant, pour nous assurer que nous obtenons cette transparence, nous devrions venir au panneau de rendu ici et sous film. Nous devrions choisir au lieu du ciel pour l'Alfa. Nous voulions être transparents juste là. Ok, donc nous avons toujours le moteur de rendu e v. Nous avons l'Alfa transparent et nous avons créé le dossier dans lequel tous les rendus
vont aller. Bon, alors revenons à ce rocher ici. Voici notre dossier avec les Renders et nous avons le dossier Idol ici. C' est là que ça va aller. Alors on y va. On va aller rendre l'animation de rendu et ça se passe, accord. Il a rendu tous nos cadres. Allons-y et fermons ça et j'ouvrirai à nouveau ce dossier. Et voici le problème, concède les tous d'un jusqu'à 43.
Donc si on en ouvre un, Donc si on en ouvre un, tu peux voir que c'est tout ce qu'on a. Juste un petit visage. Maintenant, voici la partie amusante. Ce que nous devons faire est de cartographier ce retour sur notre objet Idol face géo comme une texture. Donc, pour ce faire, revenons à notre onglet d'ombrage. Et vraiment, tout ce que nous avons à faire est juste de l'apporter dans cette note de texture d'image. Mais avant de le faire, cachons l'objet de crayon de graisse pour un instant. Allons ici et cachons ça ici, c'est
là. Maintenant, amenons notre séquence d'images ici pour que je clique sur Ouvrir Il indique Détecter les séquences ici et c'est coché. Donc c'est bien. Nous allons dans les rendus et inactif, et nous cliquons sur la première image. Passons maintenant ici pour ouvrir l'image, et au lieu d'une seule image, nous pouvons changer cela en séquence d'image. Faisons ça maintenant. Actuellement, la couleur est blanche. Si nous prenons la couleur de base ici et que nous faisons glisser tout le chemin vers le bas, affaiblir, rendre noire et c'est ce que nous voulons. Et encore une fois, ce n'est qu'une installation temporaire. Nous le faisons juste pour voir à quel point cette carte UV ou que vous avez l'île devrait être. Et il me semble qu'ils devraient être un peu plus gros. Alors passons à notre onglet d'édition UV. Allons par ici. Et avec tous ces sélectionnés tous ces que vous avez sélectionné, allons si la clé s et nous allons juste l'échelle vers le bas un peu et vous pouvez voir que nous dio nous pouvons le
rendre plus grand. Nous sommes plus petits, comme nous le voulons ici. Mais si je bouge ça comme ça et puis aussi je pense que j'aimerais le déplacer vers le haut. Alors prenons ça et remontons-le un peu. Et je vais juste bouger ça jusqu'à ce que je le trouve où je le veux. D' accord ? Alors je vais appuyer à nouveau sur la touche s et l'agrandir un peu. C' est à peu près vrai ? Oh, j'ai l'impression que ça doit être un peu plus grand. Ici. Là. Essayons que tous les onglets retournent en mode objet. Et là, il est en mouvement ce curseur de retour à l'origine du monde. Ah, je pense, mais peut-être qu'il doit venir juste un peu. Laisse-moi recommencer. Je vais frapper Ah g. et pourquoi ? Et glissez ça un peu comme ça. On y va. Je pense que c'est comme ça que je veux. Oui. Donc maintenant vous pouvez voir cette image de deux D sur l'objet réel que nous allons utiliser dans l'unité maintenant. Si on descend ici et touche la barre spatiale, que se passe-t-il ? Je vais faire ça. Et on ne voit pas le clignotement. Alors pourquoi c'est ça ? Je pense que je sais que nous allons appuyer sur Maj,
flèche et revenir au début. Je pense que je sais que nous allons appuyer sur Maj, Et si nous revenons à notre disposition d'écran d'édition UV Non, je suis désolé, Notre mise en page d'écran d'ombrage ici. Regarde ça. Ceci dit séquence d'image. Mais il est dit combien de cadres ? Et nous devons mettre en 1 43 juste là. Et pendant que nous sommes là, continuons et activons également l'actualisation automatique,
afin qu' elle actualise chaque image au fur et à mesure qu'elle se déroule. Ok, donc je pense qu'on est prêts. Revenons à l'animation R deux D et appuyez sur cette barre d'espace. Voyons ce qui se passe. On y va. Il clignote maintenant. La qualité réelle des images est assez mauvaise parce que nous le faisons en temps réel. Donc, la qualité de l'image va être un peu meilleure dans l'unité, mais vous pouvez voir la texture réelle, jouant à travers la séquence d'image ainsi que le personnage animant avec le
cycle d'animation . Donc ça marche. C' est
ce que nous avions besoin de voir. Donc, comme c'est le cas, nous pouvons maintenant venir et dupliquer ces doublons cet objet parce que nous avons maintenant l' objet parent à l'os de la tête. Nous avons un matériau transparent dessus. Nous avons cartographié l'objet de manière à ce que la carte UV soit la bonne taille, et nous avons testé la séquence d'images dessus également. Donc je pense que nous sommes prêts à aller de l'avant et à dupliquer ça. Alors faisons ça. Choisissons ça. Appuyez sur Maj D et entrez. Et au lieu de Geo Face Idol, allons de l'avant et appelons ce Geo face run et va dupliquer ça et nous appellerons ce saut géo face et nous y allons. Maintenant, revenons ici pour les matériaux. Je vais retourner à notre ombrage ici. Passons à nos matériaux maintenant et pour le saut. Allons de l'avant et dupliquons le matériel. Le matériel d'idole. Il est dupliqué pour le saut. Maintenant, je peux simplement supprimer ceci ou supprimer la fente de matériau ici, puis créer un nouveau matériau , mais je veux en faire une copie. Et pour ce faire, je dois cliquer sur ce bouton ici. Alors cliquez sur ceci et nous allons appeler ce saut et nous y allons et je vais aller de l'avant et supprimer cette
séquence d'images hors d'ici parce que nous n'avons pas besoin de ça. On y va. Et puis allons de l'avant et pour le visage courir. Encore une fois, dupliquons ceci et appelons cette base Run. On y va. Maintenant, nous avons trois objets différents avec trois matériaux différents. Oh, je peux aller de l'avant et enlever la séquence d'images d'ici, toutes parentées à l'os de la tête et prêtes à partir. Donc, avec tout cela fait maintenant, affaiblir due dans la prochaine vidéo est commencer à créer notre animation de course. Nous allons cacher l'idole et le saut ramènera l'objet crayon de graisse et commencera à créer l'animation de course
42. 42 en début et le cycle d'animation: Avant de commencer l'animation de course, je voudrais orteil se débarrasser de toutes ces images clés et trois et sage j'aime le travail orteil entre un et tout ce que j'aime orteil ont le début de mon animation ou de mon animation ce cycle. Commencez par encadrer un. C' est plus facile pour moi de penser. Donc, je veux préserver ceci pour pouvoir l'exporter vers l'unité. J' ai sauvegardé des versions au fur et à mesure. Nous sommes ici sur la version 42 maintenant, mais je veux aussi pouvoir y revenir facilement et la trouver. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais en faire une copie. Je vais aller au dossier, enregistrer une copie. Et puis je vais aller dans mon dossier d'exportation ici, et j'appellerai ce joueur de soulignement Idol. On l'appellera comme ça. Donc, je sais que lorsque je suis prêt à exporter le FB X pour l'animation d'idoles vers l'unité, je peux revenir à ce fichier de fusion et le faire. Donc je vais juste choisir sauver. Et depuis que j'ai choisi de faire une copie, je suis toujours ici dans mon fichier de fusion numéro 42 original ici. Donc, si j'avais choisi, sauf que j'aurais retourné à ce nouveau fichier. Mais comme c'est le cas, je suis toujours là dans le même dossier. Maintenant que nous avons fait cela, je pense que ce que je veux faire est à peu près supprimer tout cela. Donc, une fois de plus, assurez-vous de sauvegarder les inversions et assurez-vous d'enregistrer une copie de ce que vous venez de faire ici car nous allons avoir besoin de cela pour exporter vers l'unité. Bon, donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais juste appuyer sur la touche a et je vais frapper, supprimer et supprimer les images clés. Maintenant, si vous voulez garder quelque chose de cela, comme si vous voulez garder ah, dire que l'œil clignote ou quelque chose comme ça, assurez-vous et faites ça, allez-y et sélectionnez seulement les autres images clés. Mais pour moi, je n'aurai pas besoin d'un clignotement pour la course. On va faire une course de six images, le s'il cligne des yeux. C' est un peu bizarre. Donc, je n'ai pas besoin d'un clignotement pour l'animation de course, donc je vais juste sélectionner tout ce qu'il supprime et supprimer les images clés. Et voilà,
hum, là-haut, dans le crayon à graisse. Je pense que je vais garder tout ça pour l'instant. Alors montons ici et sélectionnons la plate-forme. Allons en mode pose. Je vais aller de l'avant et appuyer sur la touche A, n'ai pas aimé tout, et ensuite je vais appuyer. Um, Ault sont tous G et ça le ramènera à sa pose originale là-bas. Donc, comme je l'ai dit, le cycle d'exécution ne sera que de six ou sept images, donc nous pourrions probablement changer notre plage de lecture de 143 images. Choisissons juste. Ah, 13 cadres. Faisons ça. Et, hum, allons-y et obtenez-le bloqué en trois D avant de commencer à changer la face des deux D. Je pense que pour les deux D visage, je vais baisser les sourcils et je n'ai pas été en colère et déterminée pendant qu'il court . Mais pour l'instant, c'est bien. Donc je pense que ce que je vais faire, c'est commencer ,
disons, du
côté droit ici et ce que je vais faire, c'est le poser pour la première image du
cycle de course . Et pour ce faire, je pense tout d'abord, cette jambe ici devrait probablement sortir un peu. Peut-être que je vais même faire tomber ça. Laisse-moi faire tomber ça comme ça. Une sorte de squat là-bas. Et puis cette jambe, la jambe gauche devrait probablement sortir et je vais la retourner comme ça. Quel genre d'étirements comme ça ? Quelque chose comme ça. Et l'autre jambe où la jambe droite devrait probablement ah, tourner comme ça et je vais l'amener de haut en arrière. Un peu comme ça. On y va, Voyons voir comment ça marche. Ok, euh, je vais prendre ces hanches ou l'os de la racine et le tourner vers l'avant. On pourrait faire avancer n'importe qui d'entre eux un peu. Je vais frapper sont et je peux tourner ça. Quel était le pari ? La tête devrait probablement regarder comme ça pour que vous puissiez voir où il va, et ensuite nous ajusterons les bras. Maintenant, les bras vont toujours être l'opposé des jambes. Donc, hum, si on a affaire à ce bras, ça va être l'opposé des mêmes jambes, donc je vais faire tomber ça. Et puisque cette jambe est en avant, alors ça veut dire que ce bras devrait être de retour, non ? Un contrôle de pression trois pour tourner autour de l'autre côté. Et sélectionnons Ah, le haut du bras. Oh, laisse-moi aller à la vue de face et faire tomber ça. Et ah, alors peut-être que je vais le présenter comme ça et qu'on y va, Essayons ça. Ok, donc on l'a en quelque sorte dans cette pose de départ. C' est bien. Maintenant, comme on l'a fait avant cette pose va devoir être à la toute fin aussi. Donc, avec tous ces sélectionnés, je vais aller de l'avant et je vais appuyer sur Maj D et ramenons cela jusqu'à 12 . Ici. Faisons ça. Je change cela au point 12. On y va. Maintenant, nous devons aller au cadre sept. Et nous devons faire le contraire de ce que nous avons ici. Donc si cette jambe est là, alors cette jambe doit être là-bas maintenant. Affaiblir. Essayez d'utiliser la fonction de collage et de retournement du mélangeur. Mais avec un personnage comme celui-ci,
cela pourrait ne pas fonctionner très bien. Mais on peut l'essayer. Laissez-moi sélectionner ceci et ceci et nous avons déplacé ceci et ceci. Essayons ça et voyons. Donc, si nous avons copié ces, si nous sommes allés à la clé copier les images clés en arrière. Ah, laissez revenir sur le cadre 1. Allons faire ça. Allons à la touche Copy. Cadres clés. Ensuite, si nous allons à l'image sept, nous pourrions dire des images clés
inversées, rythmées par clé. Et je suppose que cela ne fonctionnera pas pour ce personnage, et ma supposition est correcte. Donc, ouais,
ça ne marchera pas ici. Nous devons donc le faire manuellement. Alors allons-y et essayons-le. Ce n'est pas si dur. Je vais prendre ça, mais ici et aller de l'avant, tourner et monter là où ce pied est comme ça. Et puis je vais prendre ce pied et le déplacer en arrière, tourner et le remettre sur l'endroit où il était aussi bien comme ça. Voyons voir. Je vais cliquer ici et cliquer en arrière. Oui, vous pouvez voir un peu de mouvement là-bas, mais pas mal. Donc peut-être que ça pourrait arriver un peu, et peut-être que ça pourrait descendre un peu comme ça. Donc, je suis juste en cliquant sur le cadre un avec le bouton droit de la souris, puis sur le cadre sept juste pour voir comment ils correspondent. D' accord, ça a l'air plutôt bien. Prenons le cadre 7. Prenons le bras droit et je vais appuyer sur la touche R et la faire tourner comme ça et on y va , puis je veux prendre celui-là et la retourner comme ça. Et voyons comment on a fait. Cerveau 1 Cerveau 7. Pas mal. Laisse-moi faire tourner ça vers le bas. Juste un cheveu comme ça. Oui, alors que je clique entre un et sept, vous pouvez voir qu'il y a un minimum de mouvement ici. Oui, c'est bien. Et puis sur le cadre 12, nous avons le cadre clé original. clés d'origine. Ok, donc maintenant, si on frappe le jeu, c'est
ce qu'on va bien ? Course très basique. Mais je pense qu'on peut faire un peu plus que ça. Essayons donc. Revenons à encadrer ici et sur cadre pour qu'il ait besoin de descendre sur le sol . Il a besoin de frapper le sol à plat. Le poids du personnage doit descendre, aller à la vue de côté. Et donc, comme je l'ai dit, le poids du personnage devrait descendre le pied ici. Appuyez sur modifier notre et puis appuyez sur tous les G et remettons-le sur le sol. Et puis faisons glisser ça vers l'avant juste là. Donc vous voyez comment il est en quelque sorte et ça fait descendre ce pied à plat sur le sol. Si on retourne à la première image,
c'est un peu ce qu'on obtient ici. D' accord ? Et puis ce pied ici n'est pas trop mauvais, mais je pense qu'il devrait venir en avant. Peut-être même Ah, on pourrait y aller comme ça. Essayons ça. Revenons au cadre 1. Donc tu vois comment ils se rapprochent en quelque sorte ? Les deux pieds se rapprochent ensemble alors qu'il descend et met le poids du corps sur le pied ici comme ça. Maintenant, les bras devraient ah, probablement balancer un peu. Donc à partir d'ici, on devrait probablement lui faire descendre le bras comme ça. Et de l'autre côté, contrôlez trois. Peut-être qu'il devrait apporter les bras un peu comme ça. D' accord. Voyons comment ça marche. Que oui, ça frappe le sol. Maintenant, il pourrait peut-être descendre un peu plus. Probablement pas trop. Mais c'est vraiment ce qu'ils appellent la position descendante. Il devrait être à son point le plus bas ici sur le cadre, c'est bon, on y va. D' accord, allons-y. Rapidement. Fais ça. Ici, sur le cadre 8. Nous devons faire la même chose. Donc, nous l'avons ici avec ce pied. Droit ? Nous devons ici. Nous devons prendre le même pied et le mettre à plat sur le sol. Ault sont tous G. Faites glisser un peu vers l'avant, puis nous allons prendre ce pied et le faire avancer juste un peu comme ça. Nous ferons les mêmes choses avec les bras. Blocez-les un peu. Contrôlez notre contrôle. Trois. Excusez-moi et déplacez ça un peu. Voyons comment ça marche. D' accord ? Oui. Donc nous avons été piégés aussi. Et cadre 80, nous devons faire tomber ça. Tu es comme ça. Amenez ce cadre vers le bas. Huit cadres à huit. C' est un peu trop loin. D' accord. On dirait que ce que j'ai fait est la position descendante des hanches. Qu' est-ce qui a porté ? Emporté dans mon cadre. Sept cadres clés. Donc, ce que nous devons faire, c'est nous devons prendre les cadres clés. Je veux dire, appuyez sur Ault Abe, en bas. Nous devons sélectionner le cadre clé pour les hanches ici pour la route juste ici. Et dupliquez ça ici pour que vous puissiez voir Ici c'est en place. Et là, il est en bas. Il doit être celui dont il a besoin pour être au même endroit ici. Alors prenons cette trame clé et mettons et appuyez sur Maj D et déplacez ça jusqu'ici. On y va. Donc maintenant un et sept, c'est la même chose. Seulement en face, non ? Ça et ainsi de suite, aussi. Et huit devraient être les mêmes. Seulement en face aussi. Bon, donc si on frappe la barre spatiale, c'est ce qu'on a jusqu'à présent. Il est plutôt bon. C' était pas mal, mais on peut faire un peu plus. Donc, dans la vidéo suivante, nous allons continuer à travailler sur l'animation de course.
43. 43 continuer l'animation: les On alescadres 1 et 2 et 7 et 8, qui étaient à peu près les mêmes choses. Si on frappe la barre spatiale, c'est ce qu'on a jusqu'à présent. Et c'est assez incroyable combien vous pouvez obtenir à partir de seulement deux cadres clés principaux là-bas. Mais il y a plus que nous pouvons faire ici. Donc après le cadre à ce pied qui est sur le sol ici. Ça doit vraiment rester sur le sol. Mais si on est passé au troisième cadre, regardez, voyez comment il est déjà sorti. Donc, à cause de l'interpolation entre cette trame clé et cette trame clé, trois en sont tirés vers le haut. Alors ce qu'on va faire, c'est prendre ce Ah, le pied
gauche juste là. Et pressons de contrôler notre contrôle ou de modifier notre et tous les G. Faisons ça. Peut-être qu'on pourrait déplacer ça. Oh, juste ici. Voyons voir que tu es là. Oui, on voudra peut-être le déplacer un peu plus comme ça. Ça, oui. Toboggan bas. On y va. Et remarquez comment est le bon pied. Ah, en passant ici. Je vais encore appuyer sur le contrôle 3. Comment ? Il passe par là. Et c'est bien. Nous le voulons. Je pourrais faire tourner ça juste un peu comme ça. Ah, avec ces jambes courtes et
tendues, ça va être dur d'empêcher l'orteil de se croiser dans l'avion au sol. Mais je pense que ça va aller. Ça va arriver si vite que je ne sais pas que ça va être un problème, en
soi, mais essayons ça. Donc maintenant, nous avons besoin de ces hanches pour monter juste un peu. Donc on l'a fait tomber maintenant, on devrait le faire revenir. Juste un smidge comme ça. Et ces bras, je pense, sont plutôt bons. Ils sont assez proches d'être ce dont nous avons besoin. On pourrait prendre celui-là et le déplacer,
juste un smidge. On pourrait prendre celui-là et le déplacer, Et puis on pourrait prendre celui-là et le déplacer. Bull n'était qu'un smidge comme ça. On est revenu à notre, hum, rig tab ici et choisir devant pour qu'il puisse voir les deux contrôles de chaque côté. Si tu veux faire ça au lieu de changer d'avant en arrière, je vais aller de l'avant et le garder juste parce que ça nettoie la vue. Ok, donc peut-être avec ça, je vais faire tourner cette banque un peu comme ça. Ok, alors voyons comment ça marche. 12 trois. Oui. Ok, c'est plutôt bon en fait. Faisons la même chose ici. Il encadre neuf. Ce pied est plat sur le sol. Donc sur le cadre neuf, ça devrait toujours être plat sur le sol. Alors pressons tout le goudron et mettons-le à plat sur le sol. Et je pense que nous voulons aller de l'avant un peu. Allons Ah, cliquez sur le cadre trois. D' accord. On dirait que j'ai l'autre pied en arrière un peu comme ça. Oui. Et peut-être incliné vers l'avant juste un peu comme ça, OK ? Et nous devons faire ressortir ce contrôle des hanches juste un peu comme ça. Alors cliquez sur 39 Eh bien, voyons. On dirait que j'ai oui,
ça devrait descendre un peu plus comme ça. On y va. Ah, nous devons nous occuper des bras. Droit ? Alors faisons ça. Allons faire avancer ce bras. Certains contrôlent trois. Et ramenons ce bras. Droit. Essayons ça. Voyons comment ça marche. Appuyez sur la barre d'espace. Ok, il
y va. D' accord, revenons à la troisième image et repartons de l'avant. Donc, si nous passons maintenant à la quatrième image, que devrait-il se passer ici ? Le pied gauche est sur son talon. On a ce pied à plat. J' ai encore ce pied à plat. Il est remonté sur le plan de terrain sur ce cadre, mais il fait ce qu'on veut. Mais nous avons un contrôle spécial du pied pour le faire. On veut que le pied commence à monter sur l'orteil, non ? C' est pour ça que nous avons créé ce rouleau de pied ici. Alors prenons ça et appuyez sur Ault sont tous G. Regardons ça un peu en arrière. Sélectionnez ce contrôle du pied Roll juste là et nous allons frapper notre et rouler ça. Et c'est ce qu'on veut. Ce pied commence à rouler un peu comme ça. On prend ce contrôle et on le déplace un peu en arrière. Ouais, je pense que quelque chose comme ça et l'autre côté devrait probablement bien, on pourrait incliner vers le bas et ça commence à se manifester comme ça. Peut-être, et nous voulons que le contrôle des hanches revienne à peu près où il était à l'image 1 en fait, je suppose que ce que nous devrions faire est juste de prendre le contrôle de cette trame clé d'os de route juste là, et juste appuyer sur Shift d et déplacer la droite là. Alors essayons ça. Oui. Donc, il descend, remonte à l'endroit où il va. Oui. Ok, donc c'est la même image clé que celle-ci ici pour la route. Maintenant, pour les armes sur ce sujet, ça va probablement continuer à se manifester comme ça, Contrôle 3. Et ça va probablement continuer à revenir comme ça, non ? Voyons voir. Oui,
c' est ce qu'on veut. Ok, faisons la même chose. Maintenant, par ici sur le cadre 10. Une fois de plus, nous devons avoir le bon pied maintenant sur le sol. Donc on l'a sur terre. Droit ? Laisse-moi appuyer sur le contrôle 3 et aller de ce côté. On l'a sur le terrain. On devait rester au sol sur le cadre 10. Tillis, appuyez sur Alter notre et tous les G, et ensuite on peut le mettre juste ici, je suppose. Sélectionnez que le contrôle du pied a frappé notre et rouler que vers l'avant certains. Peut-être ramener ça un peu comme ça. Prenons aussi celle-là, et maintenant jette un coup d'oeil à ça. Laisse-moi retourner ça ici, d' accord ? Je vais aller de l'autre côté maintenant, comme nous avançons ici, nous avons changé le cadre clé de notre rouleau de pied ici. Non encadré quatre. Juste ici. On avait un cadre clé pour ça sur le cadre 1,
mais on n'avait pas de cadre clé pour ça sur deux ou trois. On avait un cadre clé pour ça sur le cadre 1, Donc vous pouvez le voir sortir de là comme nous arriverons à la quatrième image. Voyons où c'est. Si je frappe la clé de période affaiblir, descendez et voyez ça juste là. Ça va encadrer ça. Voilà ce contrôle des pieds. Mais ici, c'est ce rouleau de pied. Donc, nous avons un cadre ici avec le rouleau de pied inactif et un cadre ici avec il actif avec il roulé vers l'avant. Donc, nous devons ajouter un cadre clé ici, peut-être dupliquer cette image clé bouleversante, et le déplacer jusqu'à l'orteil. Tenez cet appartement pendant qu'il fait un pas à droite. Et puis il arrive au cadre pour En plus, si on sort ici, regardez-le ici. Donc c'est moche. Allons-y et sélectionnons à nouveau le contrôle du pied ou le roulement du pied. Descendez à la chronologie. Appuyez sur la touche de période. Et nous y voilà. Donc, ce que nous devrions probablement faire est de prendre cette image clé et juste dupliquée à nouveau déplacer D et le
déplacer vers ici. Donc c'est plat. Nous devrons le faire avec celui-ci aussi. Voyez comment c'est comme ça. Si on sélectionne ce rouleau de pied , c'est là. Appuyez sur Maj d et déplacez ça jusqu'à là. On y va. Maintenant que ça l'aplatit. Donc tout ce qu'on fait, c'est juste s'assurer que les choses ne sont pas activées. Ne commencez pas à bouger jusqu'à ce qu'on le veuille. Nous devons donc parfois dupliquer un orteil clé. Maintenez cette position jusqu'à ce qu'elle recommence à bouger. Bon, alors passons au cadre 10 et voyons comment on va ici. Ah, on ne va pas trop mal. C' est là qu'on veut qu'il soit ? Pas vraiment. Donc on veut que ça ressemble plus à ça, non ? Je vais cliquer sur la quatrième image, et on dirait qu'on pourrait prendre ça et le faire glisser, peut-être reculer. Essayons ça pour 10 ans. 10. Pas trop loin. On y va. Aussi. Nous devons saisir le cadre clé des hanches pour sélectionner l'itinéraire. Ici, il est, juste ici, décalé, et le déplacer à leur. Donc ça fait remonter. Bon, donc nous avons les cadres 123 et 4 avec la pose de contact. Quand l'enfer est en contact avec
le sol, la pose vers le bas, où le poids descend jusqu'à ce qu'il va dans le cycle, nous avons encadré trois ici comme il revient, nous avons encadré quatre ou la pose passante où un pied passe l'autre. Donc avec le cadre 10, nous devons déplacer ces bras maintenant il semble que nous devons faire reculer les bras un peu comme ça. Contrôle trois, peut-être. Avancez cela. C' est vrai ? Je pense que oui. Oui. Ok, maintenant numéro cinq cadre. On pourrait appeler le haut, poser la position haut parce qu'il va être aussi loin qu'il sera tout au long du cycle . Mais ce pied doit encore être sur le sol. Cet orteil doit encore toucher à peine le sol. Alors attrapons le pied gauche ici. Presse. Ault sont tous G. Mettez ça sur le sol. Allons en arrière et choisissons ce contrôle de roulement de pied et frapper notre et rouler jusqu'à ce
qu'il ira. On y va. Et puis prenons les hanches et remontons-les jusqu'à ce qu'elles vont aller. Donc on ne veut pas casser le membre comme ça. Nous ne voulons pas dépendre en arrière, mais nous voulons être en mesure d'en parler comme ça. Voyons si c'est d'ici à ici. Oui, ça monte. C' est bien. Voyons si on peut déplacer ça un peu. On y va. Et puis ce pied devrait probablement ah, venir en avant comme ça. On y va, c'est jeter un oeil à ça. D' accord. D' accord. Donc nous avons le contact en passant la pose et le haut juste ici. D' accord, essayons de faire la même pose de l'autre côté. Alors au cadre 11 ici, essayons de faire la même chose. Donc je vais prendre les hanches ici et appuyer sur Shift e et déplacer ça à 11 Donc ça passe de 10 à 11. Mettons ça sur le sol. Presse. Ault sont tous G. Mettez ça sur le sol. Montons ça le contrôle de la mise jusqu'à ce que ça ira. Et puis retirons cela aussi loin que nous le pensons,
il peut aller sans qu'il se casse sans qu'il se penche vers l'arrière. Donc à peu près comme ça, disons. Bon, cliquons sur cinq. Ok, c'est là que se trouve le pied. Je vais l'attraper et le déplacer. Abandonnez. Tournez-le un peu. C' était ça. Pas mal. Sois comme ça. Ça devrait revenir un peu. Ça devrait arriver un peu. D' accord ? Oui. On y arrive maintenant. Les bras. On pourrait faire avancer ça juste un peu. , En fait, ils sont plutôt bons. Laisse-moi voir. Ici et ici. Oui, ils sont plutôt bons, je crois. L' air des armes. D' accord. D' accord. Allons jouer et voir ce qui se passe. D' accord ? Ce n'est pas trop mal. Je pense que ce que nous allons faire maintenant c'est choisir toutes ces images clés ici. Toute cette rangée, je vais cliquer sur la partie supérieure, et je vais déplacer ça sur 13 et ensuite ce qu'on a mis sur 6 sera le même que 12. Donc si nous y allons, ça bouge un peu plus en douceur. Je pense que
oui, oui, je pense que c'est bon. Je pense que c'est plutôt bon. Donc, ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo, c'est d'aller de l'avant et de travailler sur la modification de
l'expression du visage ici dans les deux D et ensuite nous aurons l'animation de course à peu près fait.
44. 44 Finition du cycle d'exécution: maintenant, l'
une des choses qui distingue une marche très rapide d'une course est qu'à un
moment donné , dans un cycle de course, les deux pieds sont hors du sol et comme je l'ai ici, le problème est de me laisser revenir à la vue latérale ici. Le problème est là. Même au cadre 6, il y a encore un toast sur le sol, accord, et puis on va au contact ici pour le bon pied. Mon problème, c' est qu'il n'est jamais complètement hors du sol, donc je dois l'avoir ici. Prenons ce pied. Contrôlez ce rouleau de pied et appuyez sur. Ault sont et effacent la rotation sur cela, puis prenons le contrôle réel du pied et nous allons le déplacer vers le haut et le faire tourner. Donc on est un peu comme ça. On est dans les airs comme ça, comme ça, et c' est probablement tout ce dont on a besoin pour ça. Allons au cadre 12 ici et oui, faisons la même chose ici. Prenons ce Ah, appuyez sur le rouleau de
pied, modifions notre et puis attrapons le contrôle du pied et le ramène et le faire tourner comme ça . D' accord, Cream. Six. 12. Oui. Ah, un peu mieux comme ça. Allons-y comme ça. D' accord. Cadre six. Apportez 12. Six. Il y a un peu de mouvement avec les hanches ici que je ne suis pas. Oui, sélectionnons ces hanches. Laissez-moi tout sélectionner ici. Sélectionnez les hanches, et ah, nous allons, euh Eh bien, voyons. Donc les cadres 5 et 11 sont plutôt
bons, non ? En ce qui concerne les hanches et les cadres de position, six descend juste un peu et le cadre 12 descend. Même Mawr. Donc ce n'est pas tout à fait exact, hein ? Eh bien, ce que nous allons faire, c'est prendre ça et nous allons créer un cadre clé. Je vais appuyer sur I et choisir l'emplacement et la rotation. Et maintenant avec ça créé, je vais juste dupliquer le décalage D et le déplacer ici. Voyons comment ça marche. Ouais, c'est mieux. Maintenant, nous avons juste besoin de mettre les pieds dans la bonne position. Six et 12. On y va. Ce n'est pas trop mal. Ouais, d'accord. Alors essayons maintenant. Um de tout sélectionner. On peut aussi venir ici et cacher l'armature. Combattez ça ici et on peut aller loin. Voyons comment il va. On peut se défoncer et le voir partir. Ouais, je pense ça que
çamarche plutôt bien. Ok, bien. Je vais frapper la barre de l'espace. J' irai ramener l'armature. On y va. Maintenant, nous allons penser aux deux d face à l'animation entière ici. Le cycle entier ne dure qu'une demi-seconde. Donc si on lui faisait cligner des yeux ou faire quelque chose ici, il le ferait deux fois par seconde. Et c'est beaucoup. Donc je ne pense pas qu'on puisse vraiment avoir une animation qui se passe pendant le cycle de course. Mais ce que nous pouvons faire, c'est changer son expression et juste avoir cette expression tenir pendant qu'il court. Donc je pense que ce qu'il faut vraiment faire, c'est juste changer ses sourcils et changer la bouche. Allons de l'avant et sortons du mode de Poe en mode objet, et puis nous pouvons sélectionner cet objet de crayon de graisse et puis venons ici de l'objet et allons dessiner. Bon, donc maintenant nous pouvons voir nos couches ici pour la navigation. Allons à Brow l ici et on peut accéder à tout ça en même temps en mode édition,
parce que c'est un objet. Allons à Brow l ici et on peut accéder à tout ça en même temps en mode édition, C' est comme avoir un modèle en trois D avec un tas de pièces différentes. Mais tous un genre d'objet, comme le personnage. Nous avons la tête dans les bras, les cheveux et les jambes, mais nous les avons tous combinés en un seul objet, même genre de chose avec le crayon à graisse ici aussi. Donc je vais passer en mode édition, et ce que je vais faire, c'est que je vais juste sélectionner un de ceux-ci et je vais frapper, sont et nous allons le refuser et le mettre en colère. Déterminé. Mary va quelque chose comme ça. Voyons voir. Oh, c'est très fâché de partir. Pas tellement à propos de quelque chose comme ça. Peut-être qu'il est plus sournois que fâché. Allons-y avec ça, hein ? D' accord, donc on a, mais j'ai accidentellement chuté et je suis allé dans la perspective de l'utilisateur ici dans la vue en deux D. Donc ce que je dois faire, c'est retourner regarder à travers la caméra. Pour ce faire, je peux juste appuyer sur la touche zéro sur le pavé num. On y va. D' accord. Tu sais quoi ? Je vais le faire. Je vais prendre la couche buccale ici, et je vais l'éteindre pour créer une nouvelle couche. Et je vais appeler ça la bouche ronflante. On y va. Et dans cette couche, je vais prendre cet outil de ligne, et je vais juste Ah, comment puis-je faire ça ? Je veux que tout soit droit. Ah, laisse-moi défaire ça. Ce n'est pas assez épais. Je vais le ramener à cinq pixels, disons et je dessine comme ce coup. Entrez. Maintenant, il est onglet en mode édition et sélectionnez cela. Et nous allons ah, tourné. Je ne sais pas comment il devrait. Peut-être que tu devrais être comme ça. Ok, il est très déterminé là-bas sur le ah, déplacez-le juste un peu et incliné. Pas tellement. Essayons ça. Ouais, alors peut-être que tu y vas. Il est très déterminé. Oui, allons-y avec ça. Ok, alors on y va. Maintenant, nous avons notre visage deux D aussi pour le cycle de course. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons rendre ça. Juste ce cadre unique à utiliser quand il court. Nous allons nous assurer que tout est toujours correct, va aller à notre sortie, et nous avons. Ah, ça va dans le dossier Idol ? Je ne pense pas qu'on le veuille. allons créer un nouveau dossier ici et l'appeler courir et nous allons sélectionner cela et avait, Sauf que nous l'avons toujours à 24 images par 2ème 256 pixels. C' est bien. Si on va au panneau de rendu, on a toujours le film Alfa transparent. C' est bien. Alors quoi ? Faisons cette fois avec notre personnage et d'autres objets cachés dans la vue de rendu. Venons ici pour rendre et rendre l'image. Bon, maintenant
qu'on a rendu ce cadre,
on a juste besoin d'aller à l'image Enregistrer sous. Et mettons-le dans cette course, Boulder rend run, et nous appellerons ceci Ah, run image de base. On y va. Bon, on va voir ça. Voici donc le dossier Idol avec tous les rendus dedans. Revenons au dossier Renders,
au dossier run et il y a notre image run face. On y va. Ok, donc nous avons maintenant l'animation de course terminée. Je vais appuyer sur les contrôles et enregistrer la scène, mais je vais aussi aller enregistrer une copie ici et allons dans nos exportations et nous allons appeler ce joueur Run ici et sauver. On y va. Maintenant, nous avons notre idole et nous sommes enfuis. La prochaine chose est notre saut, donc nous allons commencer à travailler sur ça à venir.
45. 45 Créer l'animation sau: J' ai remarqué une chose en jouant ça. Hum, si on regarde le pied ici et qu'on fait défiler vers l'avant, on voit qu'il est en contact avec l'enfer. C' est plat, c'est plat. Puis il s'avère qu'il est toujours sur l'orteil et qu'il est en place. Alors que si on regarde ce pied juste ici, j'ai remarqué que ce pied a le contact, il est plat et puis il se retire. Et puis c'est sur l'orteil pour ces deux cadres aussi. Mais ici, ça se lève toujours, et j'ai l'impression que je devrais probablement réparer ça. Donc pour faire ça, ce que je vais faire, c'est juste sélectionner ce gars ici et appuyer sur la touche pour voir comment ça marche. On y va. Ouais, et ça ajoute un cadre clé là aussi. Alors maintenant, revenons. On y va. Contact à plat sur le sol, à plat sur le sol, sur l'orteil et sur l'orteil. Oui, on
y va. C' est tout ce qu'il fallait pour arriver là. Et maintenant que je l'ai fait, allons de l'avant et sauvegardons le fichier et le fichier goto. Sauvegarder copie, et je vais mettre ça dans mes exportations Voici cette course de joueur. Je vais aller de l'avant et juste sur ça. Ils vont bien. Alors maintenant, on l'a. Prêt à aller pour le saut ? Encore
une fois et je vais supprimer tout ça ici. Je survolerai la chronologie vers le bas dans la feuille de dope et appuyez sur la touche A. Et je vais juste supprimer tous ces coups, supprimer et supprimer les images clés. Et on y va. Maintenant, sur la première image, je vais tout sélectionner en mode post, puis appuyer sur Ault are all G pour le ramener à sa pose t
par défaut là maintenant pour le saut. Ce que je veux pour ça, je pense que ce que je veux,
c'est ,
c' une
sorte de super chose de type Mario avec une jambe en avant et un bras en avant. Au moins, c'est comme ça que je l'imagine dans ma tête. Mais là, c'est en fait ce qu'il fait ou pas. Je ne sais pas, mais c'est ce que je veux, mais c'est ce que je veux,
c'est
comme s'il sautait sur un obstacle ou quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons probablement avoir besoin de plus de cadres clés ici. Je ne sais pas exactement comment on va avoir besoin de maney, on va prendre jusqu'à 48 images juste pour nous donner deux secondes. Faisons-le encore une fois, travaillez d'abord sur le corps, et ensuite nous allons jeter un oeil sur le visage. Je crois que je sais que je veux ses bras baissés. Donc je vais aller de l'avant et sélectionner les commandes d'épaule ici et la touche R et les
baisser comme ça. Et je ne m'inquiéterai pas qu'il monte dans l'axe Z. Je vais juste bouger les bras et les jambes. Une fois que nous serons à l'unité, nous allons écrire une force vers le haut pour le faire sauter. Donc nous n'avons pas besoin d'appliquer cette force ici ou de le déplacer du tout. Tout ce qu'il faut faire, c'est animer les bras et les jambes. Donc, à partir d'ici, passons à Je ne sais pas, cadre 24. Une seconde. Voyons comment cela fonctionne. Et ce que je vais faire, c'est que je viendrai de ce côté avec le bras droit choisi un neurologue. Dépensez ça comme ça. Je vais aller de l'autre côté et revenons à celui-ci comme ça. Prenons une jambe. On y va. Donc si ce bras est de retour, alors cette jambe devrait être en avant comme ça droit ? Faisons ça. Et cette jambe devrait revenir en arrière et appuyer sur la touche R et tourner comme ça. Quelque chose comme ça. C' était un peu sauter comme ça. Maintenant, aussi, j'ai l'impression de vouloir tourner une partie du contrôle du torse. Donc peut-être qu'il, hum si on s'incline comme ça, alors Aiken commence à camquer le dos comme ça et peut-être attraper cet os de la tête ici et le baisser un peu. Donc il attend toujours avec impatience. Voyons comment ça marche. Ok, ce n'est pas trop mal. Je pense que je veux peut-être déplacer cette tête un peu là-bas comme ça. Donc il saute comme ça. Bon, voyons comment ça marche. Donc maintenant, si nous attrapons ce curseur sur la chronologie avec le bouton droit de la souris et faisons défiler en arrière, il va comme ça. Maintenant, laisse-moi, Ah, prendre tout ça. Je vais cliquer sur le cadre clé du haut pour sélectionner cette colonne entière, et j'appuie sur Maj d et les déplacer vers le bas comme ça. Maintenant, allons frapper le jeu et voir sur le timing. Vraiment mauvais. Ok, alors ? Donc vous pouvez voir où je vais ici, mais nous avons besoin de plus mais nous avons besoin de plus
d'énergie pour ça. C' est le saut le plus paresseux que j'ai jamais vu. D' accord ? Donc clairement, je ne pense pas qu'on aura besoin de deux secondes entières pour ça. Alors prenons cette colonne d'images clés et appuyez sur la touche G et déplacez-les comme ceci. Et prenons ça et emménagons ça comme ça. Donc on l'a. Tout s'est passé dans environ une seconde, donc je vais changer mon temps à 24. Essayons ça. D' accord, je vais frapper cette barre spatiale. Ok, donc un peu mieux. Maintenant, prenons cette rangée d'images clés et revenons à, disons la trame huit. Et puis dupliquons les avec le décalage D et déplacons ceux-ci vers Je ne sais pas, 16 ou 18. Essayons 17. Et ça ? Allons chercher la barre de l'espace. Ok, donc il saute et puis il tient. Ce n'est pas trop mal. J' ai l'impression que ça doit être un peu plus long. Prenons ça et déplacez-les au cadre 32. Sélectionnez tous ces éléments avec la touche B et déplacez-les au centre et ce que je veux faire maintenant, c'est que je vais saisir cette colonne dans cette colonne et les déplacer un peu. Changeons notre gamme de cadres ici, de
retour à 32. C' est que la barre d'espace se sent un peu mieux. D' accord ? Mais je pense ici, où serait-ce ? Dis, sur 16. J' ai besoin que quelque chose se passe ici. Comme un peu extrême ou quelque chose comme ça. Donc, si on frappe le jeu, il tient en quelque sorte. Et j'aimerais qu'il bouge un peu là pendant qu'il tient. Donc quelque part autour de 16 ans. Je pense que ce que je vais faire, c'est tout pousser un peu plus. Rends tout un peu plus extrême. Alors tirez ça en arrière. Um, peut-être tirer ça vers l'avant. Tout va pousser. Juste un peu dehors et de haut en arrière tourner vers l'arrière. Peut-être qu'il peut même arracher ça un peu plus. Voyez comment ça marche. Je ne suis pas sûr. Essayons. Ça pourrait marcher. Donc ça fait 32 images et tu dois essayer d'imaginer qu'il tire en l'air comme il fait ça. En fait, je pourrais même en avoir besoin pour sortir plus vite. Laissez-moi prendre cette colonne de cadres clés et les déplacer en arrière. Peut-être le cadre de Voyons voir comment cela fonctionne. Maj Arrow pour revenir à cette barre d'espace qui se sent un peu plus agaçante. Très bien, ce n'est pas trop mal. J' ai l'impression que ça va durer un peu trop longtemps,
alors peut-être que je vais prendre tout ça et les déplacer. J' ai l'impression que ça va durer un peu trop longtemps, Qu' est-ce que c'est, G ? Et remettons-les ici. Donc, ceci dans le cadre est au cadre 30. Allons frapper ce qui a changé. Le cadre remonte à 30 dans cette barre d'espace. J' ai l'impression que ça arrive, tu sais ? Il faut des ressorts et il redescend. C' est un peu difficile, parce que nous avons peut-être besoin de le faire entrer dans l'unité avant de voir exactement comment cela va fonctionner et de revenir ici. Mais je ne sais pas. J' ai l'impression que ça pourrait marcher. Je suppose que ce que nous devrions faire est d'aller de l'avant et de travailler sur l'animation du visage dans la prochaine vidéo, donc nous allons le faire à venir
46. 46 Animer le visage pour le for: que J' aimeraisquece type s'amuse un peu plus à mesure qu'il saute. Il a l'air horrible grincheux ici. Donc les plantes retournent en mode objet et sélectionnons cet objet de crayon de graisse. Et puis on peut passer en mode dessin ici. Maintenant pour ça. Je pense, euh, je n'ai pas besoin de la bouche triste ici ou de la bouche grincheuse pour me moquer. Laisse-moi cacher ça. Je vais dessiner un Newman. On pourrait ajuster les sourcils un peu mieux. Quelque chose onglet en mode édition, et je vais frapper ce Beaky et Border Select. Et
mettons
les les sourcils dans une position plus agréable ici. Quelque chose comme ça. J' essaie juste de trouver une pose par défaut ah ici. C' est entre le sourire et les sourcils. Ah, donc quelque chose comme ça peut-être, voyons. Et puis, ah, pour la bouche. Ce que je veux,
c'est ,
c' un sourire assez grand, comme s'il s'amusait. Et où est-ce que ça doit aller ? Je pense que ça devrait probablement sortir ici autour du cadre 15 moi tirant d'eau ici, et puis je peux le déplacer. Alors réfléchissons à ça. Laisse-moi créer une nouvelle couche de crayon à graisse ici et j'appellerai ça. Ah, la bouche. Je vais l'appeler la bouche ouverte parce que je pense que sa bouche va être ouverte ici et allons dessiner. Et avec cette couche est sélectionnée,
ce que je vais faire, c'est prendre l'arche et je veux la remplir pour revenir à nos matériaux ici et je choisirai ce Black Phil, et je cliquerai et glisserai comme ça. On essaie ça, je vais prendre cette poignée ici et j'ai tiré vers le bas. Bon, donc ça va être quelque chose comme ça. Je veux dire, frappez ça. Laissez-moi aller au mode
édition et sélectionnez ça. Et puis je veux tourner ça, faire comme ça pour que tu puisses voir ce que je fais ici. Peut-être que je ne sais pas. Je veux juste qu'il ait une sorte de, ah, un sourire maladroit comme il ah. Alors qu'il saute, laisse-moi frapper la touche S et Z. Et je vais rendre ça un peu plus grand. Et ah, quelque chose comme ça. Laisse-moi voir. Laisse-moi voir comment ça marche. D' accord. Donc d'accord,
ça peut être un peu trop gros. Attendez, laissez-moi le réduire un peu. D' accord ? Oui, quelque chose comme ça. Je sais que ça a l'air pétillant, mais je pense que c'est ce que je cherche. Je pense que c'est ce que je vais faire ici. Laisse-moi retourner dessiner et aller à l'outil de ligne. Et je vais juste cliquer et faire glisser ici pour nettoyer ça comme ça, et c'est tout. Entrez leur. Ok, donc c'est un peu ce que je veux. Um, ouais. Donc il est plutôt heureux et s'amuse. Retournez en mode édition, et je suis peut réduire cela juste un peu. Essayons ça. Oui. D' accord. Alors maintenant, il a un sourire déplaisant parce qu'il vole en l'air et s'amuse, et il ne savait pas qu'on s'amuserait tout d'un coup. Je crée une histoire ici, n'est-ce pas ? Ok, alors ce que nous allons faire, c'est créer une nouvelle fente de matériel ici. Prenons ce Phil noir. Et puis nous allons le dupliquer ici. On y va. Alors maintenant, on va appeler ce Bill rouge et, , pour le coup, il sera traîné ici. Ce sera tout à fait juste. Lisez ici. Quelque chose comme ça. D' accord. Et puis pour le Phil. Je veux la même couleur. Donc je vais juste attraper la pipette et je laisse tomber cette nuance là pour la rendre de la même couleur. Maintenant que nous avons cela, revenons à notre option de tirage ici. Allons à notre outil d'arc et voyons ce que nous pouvons faire avec ça. Donc je veux que ce soit quelque chose comme ça. Voyons voir. Laisse-moi annuler ça. Je veux dire, essayez encore ça. Ah, peut-être que je vais réduire la taille du pixel 3 et cliquer et faire glisser de cette façon. Ça et ensuite, je pense que ce que je veux faire, c'est en faire
un autre qui va de cette façon. Donc, comme ça, comme ça. Et puis je vais prendre ça et le faire tomber comme ça. Voyons si ça marche. Je vais frapper, entrer et on a un petit problème là-bas. Mais tu peux voir quoi ? Je vais en quelque sorte aller de l'avant pour voir cette langue là-dedans. Je vais juste prendre ce trait de ligne et dessiner là quand on entrera. D' accord. D' accord. J' ai besoin de bouger tout ça, donc je vais revenir en mode édition, et je vais juste sélectionner le point ici sur la langue et frapper L dans un engrenage pointu ou me laisser frapper
L. Ensuite, je vais changer de clic, excusez-moi et appuyez sur El ici et ah, Maj clic année et touche L. Donc ça devrait être tout ça. Et puis je peux le bouger un peu. Peut-être que je veux en parler un peu comme ça. Essayons cet onglet en mode objet. Donc oui, vous pouvez voir la langue là-bas. Peut-être qu' on a besoin de voir un peu de dents. Et peut-être que cette langue est un peu trop grande. Laisse-moi le réduire et le mettre en place comme ça. Essayons ça. Ok, donc il y a sa langue. Travaillons sur les dents maintenant, alors faisons la même chose. Créons une nouvelle fente de matériau. Choisissons cette lecture Phil. On va le dupliquer et ensuite on appellera ça, Phil
blanc là et on changera notre couleur. Deux blancs unis. Laisse-moi juste amener tout ça ici comme ça et ensuite j'ai traîné ça jusqu'au haut. Là, nous allons, et puis nous allons sélectionner cette montre, utilisé la pipette et sélectionner cela. Ok, donc maintenant on a du blanc. Et pour ça, euh, je pense juste une chose similaire. Laissez-moi revenir à l'outil de dessin. Créons une arche. Et, euh, peut-être qu'on dessine comme ça et qu'on l'attrape et qu'on le déplace un peu comme ça. Vas-y. Et puis, euh peut-être juste une, euh, une ligne en travers ici. Donc c'est droit comme ça. Attrapez ce mouvement. Ajouter ici, laissez-moi appuyer sur la de touchede
tabulation. Sélectionnez cette option. Appuyez sur la touche Elke Shift. Sélectionnez cette ligne en haut ici, et vous voyez si je peux l'obtenir et puis appuyez sur la touche l ici aussi. Maintenant, on peut bouger un peu, peut-être le réduire. Une sorte de mettre là où nous voulions être. Tiens, essayons ça. Oui. Donc il a un sourire maladroit et Ah,
et on y va, Essayons ça. Oui. Donc quelque chose comme ça. Je n'aime pas vraiment ce qui se passe ici. Je peux prendre ça ici et le déplacer comme ça. Ensuite, on va voir comment ça marche. Ouais, Ok, je pense que ça marchera. Donc avec ça maintenant, ça a besoin d'orteil se passe, hum, au milieu. Donc ça doit arriver vraiment d'ici à ici. Alors prenons cette bouche ouverte ici et nous allons dupliquer et déplacons-la ici et
dupliquée à nouveau et déplace-la ici. Et ce qu'on peut faire, c'est créer une nouvelle bouche ici. Alors, juste ici. Retournons et revenons en mode édition et je vais frapper le Beaky. Et puisque j'ai ces images clés ici, ici et ici, si je passe en mode édition et en bordure, sélectionnez ceci et supprimez-le. Supprimez et supprimez les traits. Vous pouvez voir ça par ici. Il est toujours là, non ? J' ai encore mes cadres clés ici, donc je l'ai conservée ici. Mais maintenant il est parti ici, et nous pouvons créer quelque chose de nouveau sur cette couche. Donc, pour quelque chose de nouveau, revenons à l'outil de dessin. Et je vais encore utiliser cet arc. Et je vais utiliser un coup noir ici dans les matériaux et je vais juste tirer au sort. Oh, c'est trop petit. Laisse-moi, hum, changé le rayon soutenu de cinq pixels et je vais juste dessiner une forme de bouche générique ici. Donc c'est un peu entre le ronronnement et le sourire, tu sais, que nous avons créé plus tôt. Bon, donc quelque chose comme ça. Alors maintenant, voyons comment cela fonctionne. Tout d'un coup, il s'en va, eh bien, ouais, ce n'est pas trop mal. La seule chose avec laquelle on pourrait jouer, c'est la taille réelle. Alors nous allons dupliquer ceci et le mettre correctement. Ah, juste autour du cadre 14. Et puis revenons à ce cadre sur le cadre 4. Et ce que nous allons faire, c'est simplement saisir ceci et le réduire juste un peu comme ça. Voyons ce qui se passe. Je suis curieux. Retournons en arrière. Et nous y voilà. Ce dont nous avons besoin, c'est d'un autre cadre clé. Probablement de retour ici. Essayons ça pour qu'il s'ouvre un peu plus vite, accord, pour que vous puissiez voir qu'il s'ouvre un peu plus vite Maintenant. On pourrait vraiment prendre ça. Essayons cela juste pour le plaisir et sélectionnons ceci et rendons juste un peu plus grand. Revenons à cette trame clé ici, et nous allons l'agrandir. Non, c'est juste ridiculement grand. Il passe un bon moment ici, accord ? Et puis prenons aussi ce dupliqué. Amenez-le ici. Alors prenons celui-ci et amenons-le ici. Et peut-être qu'on pourrait, oui, je pense que ça va le faire. On y va. Voyons comment cela fonctionne. Oui, c'est un peu bête, mais je pense que ça marchera. Je voulais juste avoir l'air qu'il s'amuse bien en sautant. Aussi, nous pourrions aller de l'avant et changer les sourcils aussi bien. Donc, pour la navigation ici, nous l'avons à ce stade ici. Alors peut-être que, , à ce stade, on pourrait commencer à changer les sourcils. Alors ils commencent à monter et à tourner comme ça. Essayons ça, et puis rien. Retourne ici. Donc nous devons nous débarrasser de ce cadre clé ici. Et celui-ci est bien sur le front. Ellen sont donc débarrassons-nous de ça, non ? Donc, ça les tient. Et on pourrait les avoir. Duplions ça, déplace-le là-bas année, et ensuite on pourrait y retourner et peut-être attraper. Ah, celui-là. Dupliquez ça ici comme ça. Essayons ça, mais on n'en a qu'un. Prenons l'autre ici. C' est là que nous allons. Alors essayons ça. Alors ils montent et descendent à la pièce. Ah, peut-être bouger celui-là. De cette façon. On y va. Bon, donc je pense qu'on a notre saut et notre animation. Il y a certainement plus que nous pourrions faire pour jouer avec ça, mais je pense à ce que ça va être bon. Donc je pense que ce que nous devons faire maintenant, c'est travailler sur l'exportation de toutes nos animations, notre personnage à l'unité. Donc, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de travailler sur la création de toutes les exportations et de prendre signifiait unité.
47. 47 exporter des ressources à l'unité: afin de se préparer à l'exportation. Je pense que la première chose que nous devrions faire ici pour l'animation de saut est de rendre l'animation de deux
faces D dehors, comme nous l'avons fait pour les autres. Donc, pour ce faire, nous devons nous assurer que notre objet de peinture à graisse est activé et que tous les autres que nous
avons encore désactivés dans le rendu et c'est bon. Nous passons à notre sortie. Nous avons encore 56 24 images par seconde. Nous devons changer notre chemin de sortie ici. Donc, nous allons cliquer sur l'icône de dossier ici et allons dans notre dossier Renders et nous allons créer un dossier de saut va créer un bloc ici. On l'appellera saut, et si on sélectionne ça maintenant, on peut choisir sauf et c'est là que l'air de rendu va aller. En outre, dans
le panneau de rendu, nous avons encore sous film, nous avons notre Alfa à transparent et c'est bon. Donc, ce que nous allons faire, c'est juste aller de l'avant et venir ici et choisir, rendre et rendre l'animation. Et là, ça va. Bon, voyons comment on a fait. Passons à ce dossier de rendu ici. Voici notre saut et il y a notre
séquence d'images de saut . Donc c'est bien. C' est ce qu'on veut là-bas. Maintenant qu'on a ça, réfléchissons à la façon dont on va faire sortir ce type à Unity. Tout d'abord, continuons et sauvegardons ceci et faisons une copie de ceci. Alors passons au fichier Enregistrer copie et nous voulons aller aux exportations et nous appellerons ce joueur souligné. Saute ici et économise comme on y va. Donc nous savons que nous pouvons retourner à ces fichiers et exporter le corps des trois D de chacun de ces fichiers. Et en fait, ce que nous allons faire est vraiment d'utiliser. Les animations utiliseront uniquement les trois caractères D de, disons, le fichier de fusion Idol et utiliseront uniquement les animations des deux autres. Alors commençons ça. Allons ah, commençons à exporter nos trois personnages D et animations. Ce que je ferais, c'est aller sur le dossier et ouvrir et aller à ces exportations et allons de l'avant et ouvrir l'idole du joueur. Et c'est le dossier. C' est le fichier principal que nous allons utiliser pour apporter tous nos trois objets D pour le saut et la course allait vraiment utiliser l'animation de ces fichiers. Mais pour celui-ci, nous avons besoin de tous les objets. Donc nous allons activer tout ça le visage du personnage Idol visage, saut basé run. Nous avons aussi besoin de l'armature. Cependant, en regardant ça, euh, je pense à quelque chose ici. En fait, je viens de réaliser alors rappelez-vous comment j'ai créé cette chronologie en 144 images Et puis pour m'assurer que nous n'avions pas de duplicata sur la première et la dernière image, je l'ai changé en 1 43 c'est ce que je fais habituellement. Cependant, pour cette façon particulière d'animer les deux textures D, je me rends compte que je vais avoir besoin d'un nombre inégal. Et dans la prochaine vidéo, je vais vous montrer ce que je veux dire ici. Mais la façon dont nous allons animer ces textures allait en fait les mettre dans un mouton de sprite carrelé. Je ferais mieux d'utiliser et même de numéro. Donc, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant. Et pendant qu'on est là, je vais changer cet orteil 44 et même si on a un double cadre là-bas. Je ne fais pas ça d'habitude, mais comme je l'ai dit, je ne fais habituellement que trois caractères D. D' habitude, je ne fais pas face à une texture animée de deux D. Donc pour ça, faisons 144. Je te promets que ça aura du sens ici très bientôt. Après avoir changé cet orteil 44, je vais sauver ça. Et je suppose que ce que je dois faire est d'aller de l'avant et de le restituer. Donc juste pour être sûr que j'ai sorti mon truc. Mettez-le 24 à 56. Allons Ah, mettez ça au ralenti. Je crois que c'est déjà le cas. Oui. Et nous allons les rendre. Je vais m'assurer que l'écrasement est coché. Allons de l'avant et rerendre ce film est toujours transparent, mais je vais aller rendre l'animation de rendu et refaire ça. Là, ça va. Donc, comme je l'ai dit, ce dont j'ai besoin à cause de la façon dont nous allons animer la texture en deux D, nous allons avoir besoin d'un nombre pair de cadres ici. Bon, alors on y va. On en a 144 maintenant. C' est bien. D' accord. Je vais juste sauver ça. Et maintenant avec tout cela, je veux sélectionner le personnage, le visage, l'
idole, le
visage, visage, saut, visage courir et l'armature. J' ai donc besoin de tous ces objets pour être exportés dans le fichier fbx. Alors on y va. Nous allons déposer Export Fbx et ici dans nos exportations Boulder. Allons de l'avant et choisissez le joueur Idol Fbx. Allons-y et donnons-lui ce nom et ici, nous devons faire quelques ajustements. Donc, nous sommes allés pieds seulement exporter les objets sélectionnés ici. Et si nous venons aux armatures, nous voulons choisir sur Lee les os déformés et décocher les os des feuilles. Et puis de retour dans la section principale ici, nous pouvons descendre et mâcher Lee l'armature et le maillage en cliquant dessus, donc
c' est ce dont nous avons besoin. Nous avons besoin d'objets sélectionnés pour former des os, des armatures et des mailles. Alors allons de l'avant et cliquez sur Exporter et voilà. Bon, maintenant que nous avons fait ça, allons ouvrir les deux autres, donc je vais ouvrir le dossier et travailler sur la fuite. Je vais venir ici, ouvrir ça, et pour cela, allons maintenant activer et choisir ces objets. Allons activer le saut du visage idole et le visage courir. L' armature est également activée. Allons de l'avant et sélectionnez ces Shift clic tous ces et l'armature. Donc nous avons le personnage et les trois objets de visage. Et puis refaisons-le. Allons au fichier Export Fbx. On a un FBX de joueur. C' est bien. Maintenant, en bas. Une fois de plus, nous voulons choisir des objets sélectionnés et l'armature choisira seulement les
os déformés et ici choisira l'armature et le maillage. Très bien, exportez FBX. Ok, faisons-le encore une fois. Fichier ouvert. Voilà notre saut. Travaillons sur celui-là. Ouvrez cela quand il est activé et continuons et sélectionnez-les. Donc, nous allons sélectionner le personnage visage Idol, visage saut, Exécuter l'armature et venir ici Bile export Fbx Ce nom est bon joueur. Saute ! Allons à l'objet sélectionné Armatures Onley os déformés retour au principal et choisira armature et le maillage. Et on y va. Exportez ça. Bien. Ok, on a ça. Qu' est-ce qu'on dit d'aller à l'unité et de voir si on peut l'amener ? D' accord, j'ai ouvert l'unité et sélectionné nouveau et pour le nom du projet. Je pense que ce que je vais faire, c'est que j'appellerai ce personnage de Lego et, euh, dire l'unité. Nous savons donc que tout ce qui se trouve dans ce dossier sera lié à notre projet d'unité. J' ai choisi trois D comme modèle parce que nous aurons affaire à un caractère trois D. J' ai choisi le dossier dans lequel il va aller, alors continuons et créons le projet. Très bien, ici nous sommes dans l'unité, et ce que je dois faire est de venir ici dans le dossier Assets, cette fenêtre ici et cliquez droit et choisissez importer de nouveaux actifs et dans mes exportations ici je peux choisir le FB X Des dossiers. Alors choisissez celui-ci, celui-ci et celui-ci, puis cliquez sur Importer et ceux-ci apparaissent ici. Maintenant, amenons nos textures. Rappelez-vous, nous avons cette couleur, la
texture et la carte normale, alors allons importer de nouveaux éléments et nous allons trouver nos textures ici. Ici, ils sont, la couleur de base et l'orteil de la carte normale tous cliquez sur importer, et là nous allons. Maintenant qu'en est-il de nos deux animations D ? Sont des séquences d'images ? Jetons un coup d'oeil à ça. Si j'ai raison, cliquez ici et allez à importer de nouveaux éléments et allons dans les Renders et jetons un coup d'oeil à l'idole. On regarde ça. Il s'agit maintenant de 144 images individuelles. Voulons-nous vraiment les amener à l'unité ? Et comment traitons-nous avec eux ? Comment dire à l'unité qu'il s'agit d'une animation et pas seulement d'une centaine ? Des images bizarres ? Eh bien, la façon dont nous pouvons le faire est de créer une feuille de sprite. Et une feuille de sprite n'est qu'une seule image qui a toutes ces petites images disposées
dessus . Et c'est pourquoi je voulais un nombre pair d'images. Je veux être en mesure de créer une feuille de sprite carrelée qui est complètement remplie, n'
a pas de lacunes à la fin. Donc, ce que nous allons faire est dans la prochaine vidéo. Travaillons sur la création de nos feuilles de sprite pour nos animations d'idoles et de saut afin que nous puissions ensuite les amener dans l'unité
48. 48 Créer et importer les feuilles Sprite: pour créer nos feuilles de sprite allaient utiliser la version d'essai gratuite d'un programme appelé Texture Packer, et vous pouvez l'obtenir ici à code et web dot com. Et ce que cela fera, c'est qu'il prendra toutes ces images individuelles, et il les mettra sur une seule image que nous apporterons ensuite à l'unité et dirons
à l'unité comment la diviser, comment la découper en 144 images individuelles dont nous avons besoin. Donc tout ce que j'ai fait, c'est que je viens de télécharger la version gratuite de Texture Packer ici. Et puis si nous l'
ouvrons, nous sommes présentés avec cet écran ici, et nous pouvons, bien
sûr, acheter la version pro. Nous aurions que les orteils achètent la clé et la saisissez-la ici. Mais pour ce projet, tout ce dont nous avons vraiment besoin, c'est juste une version gratuite. Alors je vais cliquer ici et nous y sommes. Donc c'est la texture Packer. Ce que nous devons faire, c'est apporter nos images ici dans cette colonne. Alors ce que nous allons faire, c'est venir ici pour ajouter des sprites et voici notre saut. Commençons par cette idole. Allons ici et voici tous nos cadres pour que notre idole les sélectionne tous. Je vais juste appuyer sur Contrôle a, puis cliquer sur Ouvrir. Et voici tous nos amis. Maintenant, il est emballé automatiquement d'une manière étrange. Je ne veux pas que tout ça tourne de côté. Ce n'est pas tout à fait ce dont nous avons besoin. Et quelle texture Packer va faire ici, c'est qu'il va essayer de nous dire que nous avons besoin des fonctionnalités pro pour le faire. Mais tout ce que nous avons vraiment à faire est juste de changer l'algorithme ici pour l'algorithme de base . On y va. Et puis ce que je vais faire est de changer la taille maximale et pour cela pour nos 144 images à 256 pixels par, choisissez 40 96 puis prenez cette coupe et changez à zéro. On y va. Maintenant, nous avons une très belle feuille de sprite avec tous les blocs remplis ou tous les carreaux remplis. Si j'avais laissé l'animation à 143 images, cette image aurait été planche et donc nous aurions eu un petit flash à la fin de chacun des cycles, et cela aurait été un peu distrayant dans l'unité. C' est pour ça que j'avais besoin de 100 et 44 pour qu'il sorte. Même ainsi, nous aurions Ah, entièrement carrelé de feuille de calcul. Maintenant, il nous dit ici que nous n'avons pas un outil particulier activé parce que nous n'
avons pas la version pro. C' est Barn. Désactivons simplement la fonctionnalité là. Et on y va. Donc c'est ce que nous voulons. Maintenant, nous devons faire est de le publier. Alors venons ici pour publier la feuille Sprite. Regarde là. Et ici, dans nos exportations s'affaiblissent. Allez-y et appelez. Cela peut être inactif. Feuille de soulignement Sprite. On y va. Et maintenant, on peut cliquer. Ok, d'accord. Eh bien, ce n'était pas trop mal. Allons de l'avant et essayons l'autre. Je vais venir ici pour déposer un nouveau projet. Ajoutons quelques sprites ici. Et cette fois, allons jeter un oeil au saut. Nous sommes là, donc je vais appuyer sur le contrôle a et cliquer sur ouvrir. Maintenant, encore
une fois, nous devons faire un peu d'ajustement ici, alors passons ici à l'algorithme et changeons ça à la base, um, pour notre taille Max. Je pense que nous pouvons le garder à 2048 parce que nous n'avons pas autant d'images pour la coupe. Allons de l'avant et ne choisissons aucun. Et on y va. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais aller de l'avant et j'ai désactivé ça ici pour qu'on ne comprenne pas ça. Maintenant vous vous demandez peut-être, j'ai fait tout ce travail auparavant avec l'idole pour m'assurer que toutes les tuiles étaient remplies sur nos feuilles de sprite. Et pourtant, nous en avons deux qui sont vides. Eh bien, la raison pour laquelle je ne m'en fiche pas trop, c'est que ça ne va pas être une
animation cycliste . Donc, le ralenti va se répéter encore et encore, alors qu'avec le saut, ce sera juste une fois. Donc, l'animation commencera comme il commence à sauter, puis elle se terminera comme elle frappe le sol. Et s'il saute à nouveau, ça recommencera dès le début. Donc nous n'avons pas besoin de remplir tout ça parce que ça ne bouclera pas continuellement. Très bien, alors montons ici pour publier Sprite sheet. On y va. Et pour cela, appelons ça sauter, souligner la feuille Sprite et OK pour la course. C' est juste une seule image, donc nous n'avons pas besoin de nous en soucier trop. Nous pouvons juste apporter cette seule image et l'utiliser comme c'est bon. Et bien, passons à l'unité et amenons ça et voyons si on peut les mettre en place. Donc, de retour dans l'unité ici, allons-y. Cliquez dans le dossier Assets et nous choisirons Importer un nouvel actif et plus dans nos exportations, nous pouvons choisir l'idole et sauter feuilles Sprite. On y va. Ok, eh bien,
maintenant, allons mettre ça en place. Si je choisis la feuille Idol Sprite ici dans l'Inspecteur, nous avons quelques paramètres que nous pouvons utiliser pour activer l'unité pour voir cela comme une seule image avec plusieurs sprites. Donc, comme notre type de texture, nous voulons changer ceci de la valeur par défaut à Sprite. Et comme je l'ai dit, nous voulons que notre mode Sprite ne soit pas unique. Nous voulions voir cela comme une feuille de calcul avec plusieurs sprites dessus, alors choisissons plusieurs. Nous avons également fait cette feuille de calcul 40 96 donc nous devons changer la taille maximale à 40 96 ans maintenant Si nous cliquons appliquer, vous pouvez le voir ici. Nous avons donc l'image mise en place. Mais maintenant, nous devons dire à l'unité comment le découper, comment le découper en 144 images individuelles. Pour ce faire, nous venons voir notre éditeur Sprite. Nous ouvrons ça, nous pouvons voir notre image ici. Et si nous venons à trancher, nous comptons l'unité comment nous voulons la couper. Donc, je clique sur tranche et au lieu de automatique, nous voulons choisir la grille par taille de cellule. Donc, actuellement, les tailles de pixels à 64 sur 64 nous les avons rendus à 2 56 par 2 56 Donc maintenant si nous cliquons sur tranche , il va le découper en 144 images qui sont exactement 2 56 par 2 56 Donc si j'en sélectionne une ici, vous pouvez voir ce l'un est à 56 par 2 56 Et tous les autres le sont. Droit ? Donc ces air maintenant exactement de la même taille et c'est ce que nous voulons. Maintenant que nous avons fait cela, revenons et cliquez sur Appliquer. Et on y va. Très bien, fermons ça. Et maintenant, nous avons notre drap d'idole Sprite mis en place. Vous pouvez voir si on l'a testé. Maintenant, vous avez toutes les images individuelles ici, et c'est bon. Donc, dans une seule image dans une feuille Sprite, nous avons apporté toutes ces images individuelles, et cela permettra d'économiser beaucoup de temps de traitement lorsque le jeu est en cours d'exécution. Donc, si ce personnage est dans un jeu, avoir ces mises en place dans une feuille Sprite est beaucoup plus efficace. Bon, alors choisissons le saut et passons par le même processus ici. Donc ici, nous voulons choisir Sprite. Choisissons plusieurs images et voici Max. La taille est correcte parce que nous avons mis en place un 2048 donc nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit là-bas. Il suffit de cliquer sur Appliquer. Voilà nos feuilles de sprite maintenant. On a juste besoin de dire à l'unité comment le couper. Allons dans notre éditeur Sprite et nous allons cliquer sur Slice. On a encore 56 par 2 56. C'est bien. Cliquez sur Slice ici. Maintenant. Si nous cliquons sur l'un d'entre eux, vous pouvez voir qu'ils sont tous de la même taille. Ok, maintenant venons ici et cliquez, appliquez et fermez la fenêtre Quand on y va. C' comme ça qu'on a installé nos feuilles de sprite dans la prochaine vidéo. Travaillons aussi sur la mise en place de notre personnage en trois D dans l'unité.
49. 49 Configurer le personnage en unité: nous allons maintenant mettre en place notre personnage en trois D dans l'unité aussi. Si nous venons voir l'inspecteur, j'ai choisi l'idole du joueur et ici, dans la section de la plate-forme, nous avons deux types d'animation différents que nous pouvons utiliser. Eh bien, en fait, on a un couple. Mais les deux principaux ici sont génériques et humanoïdes, et si nous choisissons humanoïde et nous cliquons sur appliquer, vous pouvez voir que c'est passé. Et dans les paramètres de configuration, nous obtenons une coche, ce qui signifie, oui, qu'il a été approuvé en tant que personnage humanoïde, et c'est bien. Mais ici très vite, c'est dire qu'un matériau est utilisé comme une carte normale. Vous pouvez voir les cheveux normaux. C' est dire qu'il doit être marqué comme une carte normale, donc nous avons juste besoin de cliquer sur les photos maintenant pour que nous puissions le faire là-bas. Ok, donc ici, si on clique sur configurer, on peut voir ce qu'il essaie de faire. Laissez-moi cliquer dessus, et maintenant nous pouvons voir notre personnage ici dans la vue en trois D. Si nous cliquons sur Ault et clic gauche, vous pouvez tomber et puis vous pouvez cliquer sur le bouton du milieu de la souris dépendent et bien sûr, faites défiler le bouton de la souris pour zoomer. Mais ce qu'il a fait, c'est qu'il a traversé et a examiné notre plate-forme, et il a essayé de faire correspondre les os que nous avons créés avec ses os standard par défaut qu' il veut utiliser dans le système de gréement humanoïde. Et ce système de gréement est vraiment de sorte que vous pouvez créer un personnage, puis appliquer et retarget animations disons, à partir de l'Unity Asset Store ou n'importe où tant qu'il est configurable par le système. Donc, avoir un personnage qui fonctionne avec le système humanoïde ici vraiment un peu ouvre la possibilité d'utiliser des animations de partout. Mais cela ne fonctionne pas toujours très bien, parce qu'il suppose que vous avez un personnage humanoïde très standard, un personnage avec une tête, deux jambes, deux bras, doigts et pouces. Et si vous n'avez pas ça, comme notre personnage ici, nous n'avons pas les mains, les doigts et les pouces. On a des trucs de type grosses griffes. Regarde ce qu'il essaie de faire. Laisse-moi faire défiler ici, regarde ce que c'est fait. Il a essayé de façonner nos griffes Lego en une sorte de main qu'il peut reconnaître, et ça n'a pas tout à fait fonctionné. Alors venons ici à la main gauche et jetons un coup d'oeil. Donc il pense qu'il voit un annulaire et un petit doigt, et c'est pour ça que ça le met l'un à côté de l'autre. On pourrait passer par là et essayer de les changer en un pouce, non ? Nous pourrions utiliser le pouce un pour le pouce, proximal nous pourrions utiliser le pouce pour le pouce Intermédiaire. Et ça pourrait marcher. Mais je ne pense vraiment pas que ça nous aidera beaucoup. Ce que je pense qu'on doit faire, c'est juste les enlever. Donc le système n'essaie pas de le faire. Et pour ce faire, vous pouvez simplement venir et cliquer sur le petit cercle ici, puis faire défiler vers le haut et cliquer sur Aucun. Donc c'est ce que je vais faire. Je vais aller de l'avant et enlever tout ça. Aucun. Je vais cliquer sur celui-ci ici, faire défiler vers le haut, en choisir aucun. J' ai donc besoin de passer à travers et de faire tout cela pour chacun des doigts et chacune des mains, chérie. Donc,
comme celui-là. Et faites défiler ça et aucun. Alors on y va. Donc maintenant, il ne va pas essayer de faire ça et ici aussi. Cliquez sur la main droite et disons-le,
orteil même pas essayer juste orteil même pas essayer avec nos doigts pour ces mains, accord ? Et aucun. On y va. Donc on les a retirés de la course. Nous n'allons même pas permettre à l'unité de s'occuper de cela au tout article 4. Dites le corps et la tête. Tout a l'air assez bien. On a trouvé des os qu'il peut utiliser dans la tête ici aussi. Et tout ça a l'air assez bien. Maintenant que nous avons configuré cela comme nous le voulons, nous pouvons faire défiler ici et cliquer, appliquer et ensuite terminé. Et là, nous allons maintenant, En outre, nous avons besoin de mettre en place l'animation pour ce personnage particulier ainsi. Donc, si je clique sur l'animation, jetons un coup d'oeil à cela. Maintenant, il y a beaucoup de choses qui se passent ici. Beaucoup d'actions qui sont venus de mélangeur que l'unité est de voir comme
des animations possibles . Et nous savons que ce n'est pas le cas. Nous avons seulement créé celui-ci de 0 à 43. C'est en fait de 1 à 44, mais il le voit ici comme 01 43. Nous devons donc reconfigurer tout cela. Donc, ce que nous allons faire est juste de commencer en haut et nous allons simplement les supprimer avec le bouton moins . Ici, je vais cliquer sur ça et ça encore et encore et encore. Je veux garder celle-là, mais ces deux-là peuvent s'en aller comme ça. Bon, donc c'est juste l'idole. On appellera cette idole. On y va. Et si nous faisons défiler vers le bas, nous pouvons voir comment Unity essaie de comprendre si cette animation particulière boucle. Si c'est une animation cycliste et c'est, nous savons que c'est le cas, parce que c'est ce que nous avons prévu. Donc, nous voulons activer Luke temps ici, et il est de voir que le début de l'animation à la fin de l'animation match pour qu'il paille. C' est pour ça que nous avons ces lumières vertes ici. Allons de l'avant et cliquez. Postulez ici et maintenant nous avons mis en place notre animation d'idoles. Nous pouvons cliquer ici et frapper le jeu, et vous pouvez voir l'idole passer par son animation, et il semble plutôt bon. Je vais appuyer sur pause ici et maintenant. Ce que nous allons faire est de l'amener dans la vue en trois D ici et de mettre en place les matériaux et les textures. Donc, pour ce faire, je vais juste prendre ce joueur Idol et le faire glisser dans la fenêtre de la hiérarchie juste ici . Et nous y sommes. Voilà notre personnage. Nous devons lui donner un matériau parce que le matériau de Blender n'est pas venu correctement ici. Nous devons venir ici et faire un clic droit elle l'était. Créez et créez un matériau. Faisons ça et appelons ce personnage, je peux alors prendre ce matériel, faire glisser ici et juste le déposer directement sur le personnage. Et c'est là. Si nous venons et cliquez sur notre joueur Idol, objet ici et faites défiler ici, nous pouvons choisir notre personnage, et vous pouvez voir le matériel ici. Il a donc été attaché en tant que composant à notre personnage dans le panneau de l'inspecteur. Ici. Je vais faire tourner ça vers le bas, et ce que nous devons faire est d'ajouter notre carte de couleur au canal Al Vido et notre carte normale
au canal de carte normal. Alors faisons ça. Prenons ah notre couleur basée sur le personnage et faites-le glisser juste ici. Et nous voulons que nos cheveux soient normaux, traînés dans la carte normale ici et là, nous allons. Donc maintenant vous pouvez voir les couleurs, les textures. Vous pouvez voir les informations sculptées ici dans les cheveux, donc c'est plutôt bon. La seule chose que j'aimerais faire, c'est peut-être faire défiler ici et cette lumière directionnelle ici. Vous pouvez le voir ici si nous sélectionnons cela. Je pense que ce que j'aimerais faire est de cliquer sur l'outil Rotate et de tourner ça jusqu'à ce que nous puissions voir notre personnage un peu mieux. On y va, quelque chose comme ça. Alors je vais cliquer sur lui et j'appuie sur la touche F. Encadrez ça. On y va. Bon, maintenant nous devons mettre des matériaux sur les objets faciaux aussi. Faisons ça. Si je viens ici dans la hiérarchie, Aiken recherche des choses avec un mot clé particulier, donc je vais juste chercher le visage, et maintenant vous pouvez voir les trois objets qui ont fait face en eux. Donc, cette idole de visage, Ici nous allons, ce que je dois faire est de créer un matériel pour cela. Donc, je vais faire un clic droit choisir, créer du matériel appellera cette idole de visage M un t. Donc, nous allons juste prendre ce matériau visage Idol et le faire glisser ici. Vous pouvez voir que le matériel du mélangeur est toujours là, mais il a du mal à y faire face. Donc nous allons juste prendre ce nouveau matériel d'unité et le dragon ici et le laisser tomber, et cela remplacera ça. Alors passons au saut du visage. Créons un nouveau matériau d'unité. On appellera ce saut de base, je suis un T. Je vais sélectionner l'objet, faire glisser le matériau dessus. Et on y va. On peut le voir là un de plus. Créons un nouveau matériel et nous appellerons ce visage Run. Je suis un t. Je vais sélectionner l'objet. Faites-le glisser dessus. On y va. Bon, donc on a le saut d'idoles et la course. Ok, alors maintenant, nous allons juste cliquer sur le X ici pour supprimer ce terme de recherche. Et on y va. Maintenant, nous sommes de retour ici, et ce que nous pouvons faire, c'est changer le type de matériel qu'il s'agit. Donc, si je choisis ce matériel d'idoles, c'est actuellement un matériau standard, et ce dont nous allons avoir besoin pour ça, c'est unmatériau clair et
transparent, matériau clair et
transparent, et je vais aller de l'avant et changer ça ici, aussi. Voilà le saut. Nous appellerons cela non éclairé, transparent et la course non éclairée, transparente. Donc c'est ce dont nous allons avoir besoin pour eux maintenant, pendant que nous travaillons avec trois personnages D, nous pouvons aller de l'avant et désactiver ces Aiken. Sélectionnez cette option et décochez cette option et cela le supprimera de la vue trois D, au moins temporairement. Pendant qu'on travaille avec un personnage en trois D et qu'on y va. Ok, donc nous avons notre caractère ramené à l'unité. Nous avons créé des matériaux. Nous avons appliqué nos textures dans la prochaine vidéo. Voyons ce que ce système de gréement humanoïde peut faire pour nous. Nous allons aller dans Unity Asset Store, obtenir des animations de personnages et les appliquer à notre personnage pour voir comment cela fonctionne.
50. 50 animations de remplacement sur notre personnage: pour tester le reciblage sur notre personnage. Apportons un personnage du magasin d'actifs. Donc je viens ici au magasin d'équipements d'Unity, et nous allons juste apporter les actifs standard,
ces actifs libres d'air qui viennent avec unité que vous pouvez utiliser pour tester ou pour des jeux ou pour tout ce que vous voulez. Je vais taper l'année des actifs standard dans le champ de recherche, et puis nous voici, technologie d'unité des actifs
standard. Alors je vais cliquer dessus. Et j'ai déjà téléchargé ça. Si vous ne l'avez pas fait, vous pouvez obtenir un bouton de téléchargement ici, puis vous devrez cliquer sur Importer. Mais pour moi, je vais juste cliquer sur importer ici, et cela va importer tous ces actifs téléchargés dans notre projet d'unité ici. Maintenant, il y en a beaucoup ici, et nous n'allons certainement pas tout utiliser. Mais au lieu d'essayer de comprendre seulement les choses qu'on veut, je vais juste importer tout ça ici. Je vais juste cliquer sur Importer. Bon, donc maintenant ça a été importé. Revenons à notre vue ici et sous nos actifs. Boulder, nous avons ce nouveau dossier appelé Standard Assets et ici. Nous avons un dossier appelé Personnages et ici nous avons 1/3 caractère de personne. Laisse-moi ouvrir ça et sous pré fabs. C' est ce que nous voulons. Contrôleur à la troisième personne. Maintenant, ce que je dois d'abord faire est de créer un plan au sol par étage pour que ces gars se
déplacent . Donc, il est venu ici et aller à l'objet de jeu et trois objet D et simple. On y va. Prenons cela à 000 zéro Tab zéro Tab zéro zéro. Et on y va. Et, euh, je veux le rendre un peu plus grand. Ce n'est pas assez grand pour courir. Je ne pense pas qu'on prenne cette échelle, Teoh. Cinq dans le X et cinq dans le Z. Cela nous donne juste plus de place pour jouer avec leur Et alors ce que nous allons faire est de prendre ce contrôleur préfabriqué à la troisième personne et de le faire glisser ici dans la hiérarchie. Et on y va. Maintenant, je vais appuyer sur la touche f et zoomer. Maintenant, il y a le caractère que nous avons apporté de nos actifs standard. Si on clique sur jouer, je vais venir ici et appuyer sur le bouton de lecture et utiliser les touches fléchées. On peut faire le tour de ce type. Où vas-tu ? Il est là. Donc on peut le faire courir avec les touches fléchées et on peut frapper la barre spatiale et sauter et frapper la clé maritime et le canard. Donc nous avons de bonnes animations ici avec l'idole, la course, le saut. Voyons si nous pouvons faire passer ces animations sur notre personnage. Je vais appuyer sur le bouton de lecture et l'éteindre. Maintenant, gardez à l'esprit que lorsque vous animez un personnage, vous animez vraiment pour ce type de corps particulier de ces proportions. Donc toutes les animations ne vont pas fonctionner sur tous les personnages, et c'est parfois ce que vous devez tester avant de décider du type d'animations
que vous voulez utiliser. Ou, si vous voulez utiliser vos propres animations sera comme nous allons le faire ici dans un peu, aussi. En outre, si nous revenons à notre fenêtre d'actifs et choisissons de jouer ou d'être inactif, vous pouvez voir ici que nous avons des avertissements et si nous faisons défiler vers le bas sous ces messages d'importation, vous pouvez voir ici que ce qu'il dit est que ce problème particulier pourrait abaisser la qualité
de reciblage qu'il a un problème avec la colonne vertébrale pour se rappeler que c'est l' os
thoracique. Et ça a du mal à trouver la rotation de cet os. Ça pourrait être un problème. Quand on fait le reciblage ici, ça pourrait ne pas marcher, mais c'est un bon test. C' est un bon processus à suivre et une bonne chose à savoir. Donc, vous savez, vous pouvez trouver l'animation, disons sur le magasin d'actifs et les essayer sur votre personnage. Bon, alors comment faites-vous ça ? Comment cibler sur l'animation d'un personnage à l'autre ? que La première chosequevous devez faire est que je vais prendre notre personnage, cette idole de joueur, et je vais la glisser juste au-dessus de ce contrôleur à la troisième personne et que fondamentalement les parents ou crée un enfant parent relation avec ce contrôleur à la troisième personne. Et il y a beaucoup de composants ici qui l'aident à se déplacer dans la scène. Donc, en parentant ceci à ce contrôleur à la troisième personne, nous allons permettre à notre personnage d'utiliser toutes ces informations pour utiliser les animations, les scripts, etc. et la principale chose qui conduit le personnage. Les animations sont cet animateur, et vous pouvez voir ici que l'animateur a 1/3 personne manette animée et qu'il a un avatar, l'Avatar Ethan. Maintenant, si nous venons ici à notre personnage et faisons défiler celui-ci, nous voyons qu'on a une armature. Celui-ci a un squelette. On a notre personnage. Ils ont le corps ici, donc c'est une installation similaire. Mais si je choisis de jouer Idol, vous pouvez voir que nous avons un animateur ici aussi. Mais nous n'avons pas de contrôleur d'animateur. Nous avons notre joueur Idol Avatar. C' est bien. Cela a été créé lorsque nous l'avons importé. Mais on n'a pas de contrôleur. Et en fait, ce que nous voulons faire est de supprimer complètement cet animateur, donc il est par défaut à l'animateur dans le contrôleur à la troisième personne. Donc, il est cliquez sur le petit engrenage ici et choisissez supprimer le composant. Maintenant, cela va par défaut jusqu'au sommet et ce que nous devons faire dans ce contrôle à la troisième personne ou nous devons changer l'avatar. Nous voulons cliquer sur ce petit cercle et venir ici et choisir notre avatar Idol joueur juste là. Maintenant, fermons ça. Maintenant. Nous devons enlever le corps et les lunettes du personnage d'Ethan. On pourrait les supprimer, mais je pense que ce que je vais faire est de venir ici et de les décocher ici. Et je vais sélectionner les lunettes et les décocher ici. Ils sont donc cachés ou désactivés dans la vue de la scène. Bon, essayons ça. Maintenant. Si je clique sur le bouton de lecture, voyons ce qui s'est passé. Eh bien, regarde ça. Maintenant. Tu peux le voir ? Il est en train de passer par l'animation d'idoles. Si j'appuie sur les touches fléchées, j'appuie sur la touche bas. Ici, il vient. Alors on y va. Nous avons reciblé l'animation à notre personnage, mais regardez comment il est debout. L' air des genoux tiré dans les bras, l' air droit vers le bas. Les animations ne fonctionnent pas toujours d'un personnage à l'autre, donc ce n'est pas une chose stricte de 1 à 1. Vous pouvez simplement créer n'importe quel ancien personnage et saisir n'importe quelle ancienne animation, et cela fonctionnera parfaitement. Ce n'est pas tout à fait comme ça. Ah, affaiblir ! Tournez-le ici. Il est là. Et je peux frapper la barre de l'espace. Il y a notre saut et je peux frapper la clé de la mer. Voilà notre conduit. Vous pouvez voir qu'il s'éloigne vraiment ici. C' est donc un exemple extrême de la façon dont toutes les animations ne vont pas fonctionner avec tous les personnages
animés. Mais je voulais que tu vois comment ça marche juste pour que tu puisses le tester. Et il y a d'autres animations sur le magasin d'actifs que vous pouvez utiliser et essayer cela. C' est un peu amusant,
alors on va aller de l'avant et on va appuyer sur le bouton de lecture pour arrêter ça. Et maintenant, ce que nous devrions faire, c'est travailler à apporter nos propres animations et à mettre en place nos animations pour notre personnage ici. Donc ça arrive dans la prochaine vidéo.
51. 51 Configuration du contrôleur animateur: pour tester nos animations sur le personnage. Je vais essayer de garder les choses assez simples, principalement parce que je ne suis pas un programmeur expert. Je ne code ni script. Très bien. Je peux le faire juste assez pour que les choses fonctionnent orteils pour tester un personnage ici dans l'unité. Mais je ne suis certainement pas un expert. Et si vous jetez un oeil à ce contrôleur à la troisième personne ici, qui vient de l'unité et que vous jetez un oeil au script de personnage à la troisième personne, je vais cliquer ici et choisir le script d'édition et jeter un oeil au script ici. Je vais juste faire défiler ici. Il y a beaucoup de choses qui se passent ici, le mouvement et ah, penchant quand il tourne et l'accroupissement et juste il y a tellement de choses ici. Et je ne vais certainement pas passer par essayer de créer un script comme celui-ci pour ce cours. Et franchement, je ne sais pas si je pourrais. C' est des choses assez complexes aussi alors, en plus, nous avons les contrôles utilisateur ici pour la caméra et les contrôles pour un appareil mobile. Et il y a juste beaucoup de choses qui se passent. Donc je pense que c'est au-delà de mes capacités personnelles d'entrer dans les détails ici. Je ne suis pas le seul orteil apprendre le script de, mais ce que je peux faire est de créer un script très simple qui nous permettra au moins de tester nos animations sur notre personnage, le faire
courir et de s'assurer que tout fonctionne. Et si je faisais partie d'une équipe qui créait un jeu,
je le donnerais aux programmeurs. Et si je faisais partie d'une équipe qui créait un jeu, Donc, mon intérêt est vraiment d'essayer de trouver un script très simple qui va au moins tester les animations sur le personnage. Et tout comme nous avons mis en place nos animations ici dans l'idole du joueur, nous allons devoir le faire pour le saut et la course. On a déjà essayé la plate-forme humanoïde. Je vais retourner ici pour rig. On a déjà essayé ça. Utilisons maintenant le générique parce que le générique est quatre choses qui,
hum, hum, ne sont pas tout à fait spécifiques à l'humanoïde. Alors peut-être que c'est un dragon avec une queue. C' est peut-être un dragon avec deux têtes ou quelque chose comme ça. Ou peut-être que c'est un personnage de Lego avec des mains de griffes bizarres. Alors allons de l'avant et définissons notre personnage générique ici. Donc, une fois que je fais ça, je vais cliquer sur Appliquer. Maintenant, passons à l'animation et nous avons toujours notre idole ici et nous n'
avons pas tous les feux verts ici parce que le système humanoïde n'essaie pas de savoir si c'est une animation cycliste ou non. Mais nous voulons nous assurer que le temps de boucle est cliqué ici. Si j'appuie sur le bouton de lecture, vous pouvez le voir passer par son animation ici, et il semble assez bon du début à la fin, et c'est très bien. Alors, allons-y et pause que maintenant le joueur saute. J' ai déjà traversé et supprimé toutes les actions ici, tout comme dans l'Idle, et je l'ai renommé Jump. Nous ne voulons pas de temps de boucle ici, donc j'ai décoché ceci et pour la course. J' ai également traversé et supprimé toutes ces actions, renommé en Exécuter, et j'ai choisi Luke temps ici depuis cette animation que l'animation en cours d'exécution va tourner encore et encore. Donc si on appuie sur le bouton de lecture, on voit là qu'il va. Bon, maintenant que notre animation a mis en place nos plates-formes comme génériques, ce qu'il nous faut faire c'est mettre en place cet animateur pour notre personnage. Je vais aller de l'avant et supprimer ce contrôleur à la troisième personne ici. Il suffit d'aller au clic droit
et de supprimer, et cela nous ramènera au début. Maintenant, nous pouvons prendre cette idole avec nos nouveaux réglages de plate-forme et le glisser dans la hiérarchie et le
déposer là-bas. Nous avons besoin de prendre notre matériel de personnage et de le déposer sur notre gars là-bas. Et en plus, laissez-moi soulever les objets de visage. Je vais juste taper en face, et pour ça on peut aller de l'avant et les cacher dans la scène. En
fait, fait, pendant que nous sommes ici, je vais aller de l'avant et faire glisser les matériaux, puis le désactiver dans la vue de la scène. Voilà le saut. Faisons-le glisser et désactivez-le. Et voici la course. Faites glisser ça ici et désactivez-le. Ok, donc maintenant nous avons notre personnage à peu près tous préparé comme nous l'avions avant. Je vais aller de l'avant et appuyer sur la scène de contrôle et de savourer. Maintenant, nous devons installer l'animateur ici. Quand nous avons ciblé l'animation, nous venons de l'enlever. Nous venons de l'effacer et d'utiliser celui du contrôleur à la troisième personne. Mais maintenant, nous devons faire face à cela et le mettre en place pour nous-mêmes. Et ce qu'il nous faut, c'est un contrôleur d'animateur pour aller ici dans cette fente. Comme on n'en a pas,
on a juste besoin d'en créer un. Allons ici et faites un clic droit. Choisissez, créez et créons anAnAnd, contrôleur
animateur. Ici, nous allons et appelons ce contrôleur de joueur. Bon, donc maintenant si nous sélectionnons notre joueur inactif ici dans la hiérarchie,
affaiblir, affaiblir, attrape ce contrôleur de joueur et le glisser-le dessus et dépose-le dans notre animateur. Maintenant, nous avons notre propre contrôleur et notre propre avatar. Maintenant, il y a plus à configurer l'animateur que nous devons faire. On a un onglet animateur ici. Si vous ne voyez pas cela, vous pouvez toujours aller à la fenêtre et l'animation et l'animateur et cela fera apparaître cela ici. Allons-y et allons par ici, et ce qu'il faut faire c'est installer l'animateur ici et nous devons créer ou faire glisser une animation qui va être notre animation d'entrée, et ensuite nous devons faire glisser les autres la course et le saut. Allons voir notre joueur Idol. Tournerons cela vers le bas et faites défiler vers le bas et nous pouvons voir cette animation Idol ici. C' est celui que nous avons mis en place dans l'inspecteur. Donc je vais cliquer et glisser et déposer, et on y va. Maintenant, nous avons cette transition initiale quand nous frapperons le jeu. C' est ce qui va jouer en premier. Vous pouvez voir ici quand nous sélectionnons cette transition. Ça dit. Valeur par défaut, entrée, transition. Si nous devions jouer maintenant, voyons ce qui se passe. Est-ce que ça va jouer ? Alors voilà. Vous pouvez le voir passer par son animation d'idoles. Allons jouer orteil Arrêtez ça. Allez à la vue de la scène. Déplaçons cette caméra. Je le ferai. Ah, sélectionnez l'outil de déplacement ici et nous allons juste déplacer la caméra vers l'avant, puis je vais sélectionner l' outil de
rotation, et je vais juste le faire tourner comme ça. On y va. En fait, je pourrais venir ici et taper. Ah, négatif 1 80 On y va. Et peut-être que je vais aller à l'outil de déplacement et le déplacer un peu plus près. Comme ça ? Oui, on
y va. Donc maintenant on peut le voir maintenant frapper le jeu, et il est là maintenant. Vous pouvez le voir passer par son animation Idol, et c'est tout ce qu'on avait à faire pour le coup d'envoi. Si nous arrêtons cela et revenons à notre animateur maintenant, nous devons trouver comment utiliser notre saut et lancer des animations ici. Eh bien, tout d'
abord, nous devons juste les traîner dedans. Alors faisons défiler le lecteur vers le bas. Sautez, trouvez cette animation de saut et faisons simplement glisser ça dedans. On y va. Et puis pour la course, faisons défiler ceci vers le bas, attrapons la course et faites-le glisser là aussi. On y va. On doit faire le saut et l'idole. Et tout comme nous avons cette transition allant du point d'entrée au ralenti, nous avons besoin de transitions allant de ralenti à courir, puis de retour et de ralenti à sauter et puis de retour, et aussi de la course au saut et de la sauter à la course. Nous devons donc créer plusieurs transitions ici, et quand nous le faisons, nous devons également créer un paramètre qui nous permettra dans notre script de dire à l'unité quelle animation jouer quand une touche particulière est pressée sur le clavier. Disons que j'ai poussé la flèche vers le haut sur le clavier. Nous voulons que l'animation de course commence, et si j'appuie sur la barre d'espace du clavier, je veux que l'animation de saut commence. Nous avons donc besoin d'un paramètre qui nous permet de dire à l'unité ce qu'il faut faire, quelle animation jouer lorsque nous appuyons sur un bouton particulier du clavier. Alors allons de l'avant et créons un nouveau paramètre. Je vais cliquer, plus ici et je vais créer un ninja Jer. Maintenant, vous pouvez utiliser un booléen. J' ai vu des gens utiliser booléen, et ça marche très bien. Mais dans ma tête, je peux comprendre comment un éditeur fonctionne un peu mieux pour cela. Donnons-lui un nom. Je vais appeler ça un paramètre M par ou animation, et maintenant créons nos transitions. Alors créons notre première transition de l'idole à la course. Je vais faire un clic droit sur l'idole, choisir faire la transition, les
sortir,
s'asseoir, puis à gauche. Cliquez sur la souris et cela crée cette transition. Alors sélectionnons-le maintenant. Et là, on va de l'idole à la course. Si on appuie sur le bouton de lecture,
on peut le voir tourner au ralenti, tourner au ralenti et tourner au ralenti, puis courir. C' est tout ce qu'on a là. Nous voulons créer une condition ici qui dit, Si cette condition, si cet entier est un, disons alors qu'il devrait commencer la course. Il devrait passer de l'idole à la course. Alors allons de l'avant et appuyez sur le plus Ici, nous obtenons le paramètre d'animation ici, puisque c'est le seul que nous avons créé. Et nous voulons dire si le paramètre d'animation est égal à un, alors ce qu'il devrait faire est de passer à la course. Et quand cela se produira, nous voulions arriver immédiatement. Dès que nous avons appuyé sur le bouton, nous voulons qu'il commence l'animation de course, donc nous sommes allés désactiver l'heure de sortie. Il n'a pas besoin de temps de sortie de l'Idole à la course, donc je vais décocher ça. Bon, donc c'est bien. Mais s'il arrête de courir et retourne à l'idole ? Comment on fait ça ? Eh bien, c'est juste. Cliquez sur Choisir faire la transition et créez une transition vers l'idole. Sélectionnons celui-ci maintenant. Créons une condition. Disons que si le paramètre d'animation est égal à zéro. Ensuite, nous retournons à l'idole, et nous le faisons immédiatement. On n'a pas besoin d'heure de sortie ici, donc si on doit jouer, tu peux voir qu'il court. Et puis il retourne immédiatement à l'animation Idol. Bon, donc nous avons utilisé l'entier pour la course à propos de Nous utilisons l'imageur pour le saut. Alors allons-y. Cliquez sur l'inactivité Choose Make transition et faisons glisser ceci ici et cliquez maintenant pour cette transition. Nous voulons que le paramètre d'animation soit égal à. Nous y allons, et nous voulions arriver immédiatement. Civil éteint l'heure de sortie. Donc maintenant, si on avait joué l'enfer Idol et Idle et Idle et alors on sautera. On y va. C' est ce qu'on veut. Maintenant, s'il saute et retourne immédiatement à l'animation Idol, nous devons mettre en place cette transition. Donc, tous choisir, faire glisser la transition ici et cliquez sur. Maintenant, sélectionnons celui-là. Et nous devons dire que s'il y a une condition où le paramètre d'animation est égal à zéro, nous allons à l'île ,
juste comme celle-ci ici. Ainsi, chaque fois que le paramètre d'animation est égal à zéro. Ça va toujours revenir à l'animation d'Idol. Bon, donc celui-ci avec zéro, je dois éteindre l'heure de sortie ici aussi. Maintenant que se passe-t-il si nous allons de la course au saut ou au saut à la course ? Faisons une transition de la course au saut et sélectionnons cela. Et disons que si le paramètre d'animation est égal à ce que le saut est à écrire, l'idole est zéro. Run est un saut est aussi. Donc, si elle est égale à deux, nous voulons une transition de la course au saut et nous voulons le faire immédiatement. Et maintenant que diriez-vous du saut à la course ? Donc pour celle-là, nous voulons que ce soit un droit ? Nous voulons que le paramètre d'animation soit égal à un qui l'emmènerait à la course. Oh, et nous voulons que ça arrive immédiatement, donc nous allons éteindre l'heure de sortie. Donc, fondamentalement, l'idole est zéro. Chaque fois que le paramètre d'animation est égal à zéro, on va passer à l'idole. Chaque fois que ce paramètre est un, nous allons passer à la course, et chaque fois que le paramètre l'est aussi. Nous passerons au saut. D' accord, donc ça met en place notre animateur ici. Ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo est en fait commencer à créer le script qui nous permettra de
changer ce paramètre d'animation de 0 à 1 à 2 et de revenir à nouveau.
52. 52 Début du script joueur: pour passer d'une animation à une autre, nous allons devoir créer un script. Alors commençons à faire ça. Je vais revenir ici à la vue de la scène, et on est un peu désorganisés ici. Alors allons de l'avant et créons quelques dossiers et organisons un peu les choses. Je vais faire un clic droit, créer un dossier et appelons ce matériel et je vais juste prendre ces documents ici comme
ça et je vais les faire glisser dans mon dossier de matériaux. Créons 14 sont des textures, des textures, et je vais juste prendre la base, colorer les cheveux. Allons de l'avant et prenons les feuilles de sprite aussi. Ces textures d'air. Fondamentalement, mettons-les là-dedans et tout cela, même si nous avons utilisé l'idole pour le modèle de personnage, nous les utilisons pour l'animation, donc je vais juste créer un dossier et l'appeler animations. Et prenons tout ça et dépose-les là-dedans. Et nous allons aussi créer un dossier Scripts pour nous en aurons besoin. Alors on y va. Maintenant, dans ce dossier Scripts, je vais de l'avant et je vais faire un clic droit et choisir, créer et créer un script C. Appelons ça joueur et on y va maintenant, on peut prendre notre joueur Idol, Faiblen. Sélectionnez cela ici dans la hiérarchie et affaiblir. Prenez ce script de joueur et affaiblir. Glissez-le ici et déposez-le sur notre personnage. Maintenant, en plus, nous allons avoir besoin d'un contrôleur de personnage. Donc nous allons avoir besoin d'un composant ici que nous pouvons réellement utiliser pour contrôler le personnage. Donc, nous allons cliquer sur Ajouter un composant. Passons ici à la physique et choisissons le contrôleur de personnage. On y va. Maintenant, nous avons cette capsule autour de lui, donc nous allons devoir ajuster ça un peu. Je vais cliquer sur l'axe ah Z ici pour tourner trop bien. Nous ferions mieux de choisir l'axe X pour tourner autour de son côté gauche, puis cliquez sur ceci pour passer de perspective à Ortho. Vue graphique. Maintenant, nous devons configurer cela de sorte que la hauteur de la capsule est actuellement de deux mètres. Notre personnage est d'un mètre. Tapons simplement un et appuyez sur Entrée. Nous devons le déplacer dans le pourquoi. Donc, nous allons le déplacer vers le haut 10,5 point cinq mètres dans le pourquoi et ensuite nous devons changer le rayon . Donc peut-être que le rayon au lieu de 0,5 est, essayons 0,25 Oui,
ça a l'air plutôt bon. Tumble en arrière et ça a l'air assez bien. Ah, cliquez ici pour passer d'Ortho graphique ou isométrique à perspective. Maintenant que nous avons cette configuration, nous devons également la configurer dans notre script. Donc je vais double-cliquer sur notre script de lecteur et ça fera apparaître le studio visuel ici sur mon système. Et voici notre modèle de script. Donc, comme je l'ai dit, la première chose que nous devons faire est de mettre en place ce contrôleur de personnage et aussi de configurer cet animateur. Ce sont deux choses que nous avons créées
avec lesquelles ce script doit pouvoir communiquer . Alors,
cliquez ici et je vais appuyer sur Entrée pour passer à la ligne suivante. Et je veux créer une variable privée pour le contrôleur de caractères. Donc je vais taper le contrôleur privé et je vais juste l'appeler contrôleur Semi deux-points. On y va. Maintenant, nous devons également créer une variable pour l'animateur. Alors appelons ça privé. Ça va être de type animateur et on l'appellera juste un lui. On y va. Donc maintenant, nous avons les variables pour le contrôleur dans l'Animateur. Je vais aller de l'avant et le garder ici juste pour m'assurer que je ne perds rien. Dès que nous commençons le jeu, nous devons prendre cette variable et la mettre en mémoire. Alors allons de l'avant et dans la fonction de démarrage ici. Comme vous pouvez le voir, il est appelé avant la première image. Dès que le jeu commence, prenons cette manette et mettons dans cette manette le contrôleur de personnage que nous venons de créer. Donc je vais dire, prenez le composant, vous savez, on y va. C' est ce que nous voulons et tous créer ces petits gars les petites flèches, et nous prendrons ce contrôleur de personnage, puis entre parenthèses et un cynique là-dedans. Et nous ferons la même chose pour l'animateur prendra cela et,
um, um, variable et le remplira avec le composant objet de jeu dans Enfants. Nous sommes allés à ce composant de jeu dans Enfants là-bas et lui donnera l'animateur. Ici, nous allons aux parenthèses et un cynique, et là nous allons. Donc, nous créons la variable, puis nous saisissons les composants de la scène des objets de la scène, et nous les mettons dans ces variables. Qu' est-ce qu'on fait avec ça ? Donc,
disons, ce qui disons est sous ici dans la fonction de mise à jour. Ce que nous devons faire, c'est dire, si Thea Pero est poussé, alors nous devons lancer l'animation de course. Nous devons changer le paramètre d'animation toe one, non ? Donc disons que si notre contrôleur est ah est sur le terrain. Nous devons nous assurer que c'est sur le terrain. Donc, nous disons est à la terre et nous trouvons qu'il y a entrée de la clé, la flèche vers le haut. Donc, dans ces parenthèses ici, je vais taper si c'est le cas, si le contrôleur est mis à la terre. Mais j'ai besoin d'ajouter un r ici, n'est-ce pas ? Contrôleur. On y va. Si le contrôleur est mis à la terre et que nous voyons qu'il y a une entrée provenant de la touche haut de la flèche vers le haut, alors ce que nous allons faire est de changer ce paramètre d'animation toe one. Alors
créons nos parenthèses ici. Et disons que la variable Annam nous voulons mettre ça dans Jered. Rappelez-vous, nous avons utilisé entier Je vais double-cliquer dessus. Nous voulons définir cet entier du paramètre anim 21 Là, nous allons. Donc, ce que nous faisons, c'est que nous définissons l'imageur pour le paramètre d'animation toe one. Maintenant, si vous n'avez rien qui arrive, s'il n'y a pas d'entrée provenant de cette flèche vers le haut, que vas-tu faire ? Eh bien, ce que vous pouvez faire est de dire autre si le contrôleur est juste à la terre, mais il n'y a rien d'autre qui se passe. Ensuite, ce que nous devrions dio est de s'assurer que le paramètre d'animation que l'entier est défini et le paramètre est mis à zéro. On y va. Encore une fois, c'est
ce que nous disons. Nous disons que si le contrôleur est mis à la terre, cette animation ou ce soin de contrôler cette capsule que nous venons de créer. Si elle touche le sol et que la flèche vers le haut est poussée, alors nous allons changer le paramètre d'animation toe one. Sinon, si le contrôleur est mis à la terre et que rien ne se passe, alors nous allons laisser le paramètre d'animation à zéro. Bon,
maintenant, maintenant, que se passe-t-il si nous, hum, frappons la barre spatiale ? Si on veut qu'il saute ? Eh bien, jetons un coup d'oeil à ça. Nous pouvons venir ici et dire, Si nous avons des entrées à venir en quatre, la barre d'espace ou la touche de saut parce que la barre d'espace dans l'unité est juste automatiquement configurée comme la touche de saut. Donc, nous allons juste taper saut et le contrôleur est mis à la terre. Alors qu'est-ce qu'on va faire ? Oups. J' ai une virgule ici au lieu d'un point. Remettons ça. On y va. Alors passons, hum, à nos parenthèses. Alors qu'est-ce qu'on va faire ici ? Si nous obtenons une entrée de la barre d'espace et que le contrôleur est mis à la terre, alors nous devons régler ce paramètre d'animation correctement. Même chose et, euh, loin de point-virgule. On y va. Donc c'est comme ça qu'on démarre. Les animations ne bougeaient pas du tout le personnage. Pourtant, on ne les déplace pas autour de l'avion au sol ou les pousse vers le haut quand il saute. On ne fait rien de tout ça. On démarre juste l'animation maintenant. La dernière chose que je veux faire est d'ajouter un peu de gravité pour qu'on appuie sur cette manette pour s'assurer qu'elle est à la base quand il ne fait rien. Donc ce que nous devons faire, c'est que nous devons créer une nouvelle variable ici en haut, et ce sera un Vector 3. C' est une variable de déplacement qui englobe X, Y et Z tout en un. Alors venons ici et créons une autre variable privée et appelons ça un vecteur trois. Cela englobe donc les trois axes. Et appelons-le juste la direction de déplacement et nous allons nous assurer que tout est réglé à zéro. Tous les axes sont mis à zéro. On y va. Donc nous avons ce Vector 3. Maintenant, on peut l'utiliser ici. Allons juste en bas quelques lignes ici et maintenant nous pouvons créer notre gravité. Alors prenons ce contrôleur et utilisons cette direction de déplacement. Déplacez la direction ici, et nous allons la multiplier par ce qu'on appelle le temps du delta. Et ce que cela fait, c'est que le mouvement est constant. Si nous ne l'avons pas fait, il serait tiré vers le bas en fonction de la fréquence d'images du jeu, et la fréquence d'images du jeu peut fluctuer en fonction de la puissance de la console ou de l' ordinateur ou de l'appareil mobile. Donc, pour garder la force constante, nous avons besoin d'un fixer au temps, et c'est ce que le temps delta point fera. Il s'assurera que la force est basée sur un temps constant. Donc, prenons maintenant cette direction de déplacement et dans l'axe y que vers le bas l'accès ici dans l'unité. Soustrayons un temps de gravité, temps temps temps delta. On y va. Donc, nous prenons la gravité et la soustrayons chaque seconde en tirant vers le bas dans l'
axe Y. Maintenant, nous avons une ligne rouge et
squiggly ici. Et si nous survolons ça, dit Thena, le nom, la gravité n'existe pas. Eh bien, c'est parce que nous ne l'avons pas encore créé en tant que variable. Alors faisons ça. Allons maintenant ici et je vais passer à ici et maintenant commencer à créer nos variables
publiques. Alors créons un flotteur public. Afloat est juste un nombre avec un point décimal par opposition à un entier. Et appelons cette gravité et affaiblissons. Mettez-le à n'importe quoi. À ce stade, mettons-le à 20 et nous ferons 200,0 f pour le flotteur et le point-virgule. Et on y va. Donc, appuyez sur Control s pour enregistrer ce script. Et maintenant, faisons-lui un test. Essayons. Revenons à l'unité et avec notre script de joueur ici dans l'Inspecteur pour notre joueur Idol . Allons de l'avant et frappons le jeu. Il est donc là, ralenti. Nous allons maintenant frapper la flèche vers le haut et il court et nous allons frapper le saut et il passe par l'
animation de saut . Alors on y va. Maintenant, je vois qu'il plane un peu au-dessus de l'avion au sol. Jetons un coup d'oeil à ça. Je vais appuyer sur le bouton de lecture et allons voir ce qui se passe avec ça. Oui, voyons si affaiblir Prenez cette peau avec vers le bas. Allons, hum, nous avons la peau avec ici pour pointer à 0.0.8 Allons réduire ça à zéro et ce que ça va faire. Si j'appuie sur Entrée, il le ramènera au nombre le plus bas possible. Voyons si ça m'a aidé. Je vais recommencer à jouer. Et oui, alors maintenant il est fermement sur le terrain. D' accord, je vais encore frapper la flèche vers le haut et il court et je vais frapper le saut et il passe par son
animation de saut . Si nous venons ici à l'animateur, nous pouvons voir l'idole à vélo à travers l'animation. Nous revenons ici pour le match. Il est là. Bon, donc nous avons nos animations dans notre script, je vais aller de l'avant et arrêter ça. Donc dans la prochaine vidéo, ce qu'il faut faire, je reviens à la perspective ici. Ce que nous devons faire, c'est travailler sur la mise en place de l'animation en deux D. Ce que j'aimerais faire est de voir ces deux animations face D jouer en même temps que les trois animations
D le font dans la prochaine vidéo fonctionnera sur cela.
53. 53 animer les feuilles Sprite: D' accord. Essayons maintenant de voir si nous pouvons obtenir les animations du visage, le travail des
orteils. Il y a quelques parties à cela. abord, nous devons modifier le script ici pour activer et désactiver l'objet facial approprié. Donc, quand l'animation Idol est en cours d'exécution, nous avons seulement besoin d'avoir le visage inactif ici. Il faut qu'on ait. Il a activé ici. Et quand le saut est activé, nous devons activer le saut ici, etcetera. C' est ce que nous allons faire dans ce script, juste les allumer et les éteindre. C' est tout pour jouer les animations. On va devoir créer un autre script, et celui-ci sera un que l'on pourra découvrir sur le Web. Alors allons d'abord prendre ça. Si vous allez sur wiki dot unit trois d dot com et recherchez la texture tuilée animée. Vous trouverez cette page qui a quelques scripts différents à exécuter à travers une texture tuilée, une feuille sprite et animée sur un objet en tant que texture. Donc, si nous faisons défiler ici, il y en a quelques-uns qui sont des scripts assez basiques. Mais il y en a un ici, juste ici. Cette texture animée carrelée étendue. C' est celui que je veux. C' est assez détaillé. Il y a beaucoup de choses là-dedans. Et il a un certain nombre de paramètres que nous pouvons ajuster une fois que nous attachons le script à notre
objet joueur . Donc ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et prendre tout ce qui est sous cette ligne de cours public ici. Je vais juste attraper ce support bouclé, et je vais juste cliquer et faire glisser tout le chemin vers le bas de ce script juste ici. Je n'ai pas besoin de cette partie ici pour celle-là. Je vais juste finir ici et je vais appuyer sur le contrôle, voir le copier dans mon presse-papiers. Maintenant, retour dans l'unité, je vais créer un nouveau script dans mon dossier de scripts un script pointu en C, et j'appellerai cette texture tuilée animée. Et si j'ouvre cela, nous obtenons le modèle par défaut de base ici, et je veux juste supprimer tout sous cette classe publique et appuyer sur le contrôle V. Et voilà. Maintenant, il y a quelques choses qui vont se passer ici. C' est un script plus ancien. Donc ce qui se passe, c'est que chaque fois que nous voyons ces rendus ici, c'est une façon plus ancienne de faire des choses que vous pouvez voir. Ce dont nous avons vraiment besoin, c'est ça. Obtenir le composant, les rendus, les parenthèses. Alors quoi ? Faisons-le. Allons-y et tapons ça, puis nous copierons
et collerons à partir de cela. Alors, obtenez le composant. Renderers. Parenthèses. On y va. Supprimons simplement ce type dans, obtenez le composant, puis petit type dans les rendus, puis ouvrez et fermez les parenthèses. Et on y va. Alors maintenant, sélectionnons simplement ceci. Soulignons simplement ce contrôle. Voir pour copier partout où nous voyons des rendus. Collons simplement ça dans. Il y en a un ici. En voici un ici et tout le chemin en bas. On dirait qu'on en a pas mal, hein ? Donc, ça arrive juste. Au fur et à mesure que l'unité est mise à jour, scripts deviennent obsolètes et nous devons parfois les mettre à jour de cette façon. Laisse-moi prendre ça et coller qu'on dirait qu'on en a encore un ici. Contrôlez la pâte. Ok, donc c'est tout ce qu'on a fait c'est juste remplacer les rendus de mot par des rendus de composant get, parenthèses. C' est ça. Alors venons ici maintenant et laissons le sauver. On y va. Et maintenant, revenons à l'unité et je vais aller de l'avant et sélectionner un de ces objets de visage. Je vais sélectionner l'idole du visage et je vais l'allumer. Allons de l'avant et c'est le X ici pour sortir de ce mode de recherche. Donc, actuellement, nous avons l'objet visage Idol activé. Nous avons notre nuanceur
transparent et non éclairé dessus, et maintenant ce que je veux faire est juste de prendre ce script et de le faire glisser et de le déposer juste
ici . Maintenant, nous avons beaucoup de paramètres ici que nous pouvons utiliser. Nous allons tous les utiliser. Mais ce que je veux faire, c'est m'assurer que notre feuille de sprite est ici dans le Shader. Alors passons à nos textures et cette feuille de sprite d'idole. Nous avons besoin de cliquer et glisser à droite dans ici et déposé là, et vous pouvez voir ensuite toutes les différentes images dans notre animation ici sur le visage. Mais ce qu'il va faire, c'est que le script va essayer une animation à travers
tout cela et projeter cela sur cet objet de visage. Donc, si nous l'ouvrons à nouveau, je vais juste double-cliquer sur le fait que nous avons 2468 10 12 14 16 images à travers et 369 images vers le bas. Donc, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et de brancher 16 colonnes par neuf Rose ici et nos images par seconde est 24 et nous voulons jouer sur activer. Donc, chaque fois que cela est activé, nous voulons jouer cette animation. Essayons donc. Voyons ce qui se passe. Je viendrai ici pour jouer et il est là. Regarde, il clignote. Il tourne au ralenti et regarde autour de lui en même temps. Donc ce qu'on fait ici, c'est qu'on anime notre objet 3 D. Et comme vous pouvez le voir, nous animons les deux images D toutes en même temps. Plutôt cool. Bon, alors allons-y et frappons la pièce et arrêtons. Maintenant, ce que nous allons faire est de sélectionner le saut de visage. Et ajoutons aussi cette animation. Donc, ici, dans le Shader, prenons cette feuille de saut Sprite et faites-le glisser dans la texture ici. Maintenant, si on ouvre ça, on peut voir qu'on a 2468 par quatre. Bon, alors on va brancher ça. Nous devons prendre ce script ici dans notre dossier de scripts et le faire glisser ici. On y va. Et on a dit quoi ? Huit par quatre. Et nous voulions aussi être 24 images par seconde. Et en plus, nous voulions jouer sur activer. Donc, lorsque nous frappons cette barre d'espace, nous allons mettre dans le script pour désactiver l'objet de face et activer l'objet de saut maintenant pour l'objet d'exécution. On n'a pas besoin de beaucoup ici. On a juste besoin de cette seule image du visage ici. Je ne pense pas que je l'ai encore apporté, alors passons à notre dossier Textures. Faites un clic droit. Allons à Importer de nouveaux actifs et ça va probablement être dans nos rendus ici. Voici la course et la voilà. Cliquez sur Importer. Nous allons maintenant nous devons lui dire quel type d'image c'est. Allons ici et appelons ça un Sprite. C' est une seule image, et la taille maximale peut être à 56 et appliquons. Ok, donc il est là. Attrapons ce visage. Exécutez, objettez ici et nous allons cliquer et faire glisser et faire glisser cette image de base courir juste là. On y va. D' accord. Nous sommes donc tous mis en place avec nos textures et notre script d'animation. Dans la vidéo suivante, allons travailler sur la modification de ce script de lecteur de sorte que lorsque nous appuyons sur la flèche vers le haut, nous lançons l'animation du visage pour la course. Quand il est à zéro, nous jouons l'animation du visage pour l'idole, et quand il est à deux, nous jouons l'animation du visage pour le saut.
54. 54 Activer les objets du visage: La première chose qu'il nous faut, c'est quelques variables supplémentaires. Tu sais quoi ? Laisse-moi, euh, venir ici et je vais juste changer ça. Peut-être que je pourrais juste taper 1 25 et nous allons zoomer un peu. On y va. Il suffit de le rendre un peu plus grand dans l'écran ici, alors créons quelques variables publiques qui abriteront nos objets faciaux. Donc, nous allons créer un objet de jeu public et appelons l'un d'eux Run face variable. Comment c'est ? Et faisons la même chose. Hum, sélectionnons ceci et copions ceci et collez-le et nous appellerons cette variable de base de saut. Faites-le encore coller. Et celui-ci peut être inactif. Variable de base. On y va. Maintenant, quand nous commençons le jeu, nous voulons remplir ces variables avec les objets de jeu réels dans la scène. Ces objets de visage g o que nous déplaçons cela donc ces choses ici, si je cherche à nouveau ces, tapez en face ici et sélectionnez-en un, nous pouvons réellement voir le chemin de l'endroit où ils sont là dans l'objet Idol joueur et ils bas dans la voie de l'armature, la colonne vertébrale un à cou, la tête et enfin l'objet d'idole du visage. Et ce que nous allons devoir faire, c'est mettre dans le script ce chemin pour que nous puissions dire à l'unité où trouver cet objet. Donc, si nous revenons au script ici, ce que nous voulons faire est de dire que la variable run face peut être trouvée comme un objet de jeu, un
jeu, jeu, objet. Trouvez quand vous mettez des guillemets là-dedans parce que ça va être une chaîne que nous allons avoir besoin de
taper tout ça. Donc, je vais mettre une barre oblique en avant et nous appellerons ce joueur souligner Idol barre oblique en avant route slash et sur tout cela ici. Donc nous avons ah, colonne vertébrale une colonne vertébrale aussi Neck avait et enfin, Geo Face Idol. Donc, il doit tous être juste la même valeur les mêmes capitales, la même orthographe et tout. Et puis, bien
sûr, un point-virgule à la fin de la ligne, nous devons mawr pour le saut et l'idole. Donc je vais juste prendre tout ça et appuyer sur le contrôle, voir Contrôle V et changer ça pour sauter, et on va changer ça pour revenir ici comme ça. Ensuite, collons à nouveau. Contrôle v et changeons celui-ci au ralenti et mettons Ah ! Oh, on a déjà des idoles ici. Alors je vois ce que j'ai fait de mal. J' ai besoin de changer ça en course. On y va. Donc, nous avons la variable de face de course étant remplie par la face de géo. Exécutez le saut dans la variable jump et l'idole dans la variable inactive. Bon, je vais aller de l'avant et cliquer sur Sauvegarder ici et maintenant on doit lui dire quoi faire quand on touche une clé particulière. Donc, si nous touchons la flèche vers le haut et juste comme un f y I Si vous voulez utiliser les touches W A et D au lieu des touches fléchées, vous pouvez simplement changer cela en un W et cela sera automatiquement vu comme de la touche w. Et la touche a n D fonctionnera aussi bien. Donc juste dans un côté il voulait juste vous faire savoir que maintenant, ici dans la mise à jour, ce que nous pouvons faire est de dire, si nous appuyons sur la flèche vers le haut, nous allumons l'objet géo face run et nous éteignons les deux autres. Donc, pour ce faire, nous pouvons dire que run face variable dot set active est vrai. Et puis nous voulons être sûrs que les autres sont éteints. Donc, si je le copie et le colle, je peux dire que peut-être la variable de face Idol va être fausse. Et aussi, je peux copier et coller ceci et celui-ci peut être la variable de face de saut de saut peut être fausse Donc nous allons allumer l'objet de course et éteindre les deux autres. Bon, donc c'est juste copier tout ça maintenant,
contrôle, contrôle, tu vois ? Et si on est puni, que va-t-il se passer ? Eh bien, nous pouvons les rythmer et nous savons que pour l'idole pour zéro ici, nous voulons que l'idole soit vraie. Nous voulons que les deux autres soient les deux. On y va. Maintenant que se passe-t-il dans le saut ? Eh bien, pour le saut, nous pouvons le rythme et nous voulons que le saut soit vrai et les deux autres soient faux. On y va. Alors voyons ce qui se passe. Je vais sauver le script ici. Revenons à l'unité. Je vais frapper ce X ici pour éteindre ça, je vais sauver, et puis on appuie sur le bouton de lecture. Bon, donc on voit l'idole. Il clignote,
il tourne au ralenti et regarde autour de lui. Maintenant, faisons la course. Je vais frapper la flèche vers le haut et maintenant il est déterminé, en colère pour ce qu'il est censé être. Là, nous allons et revenons à l'idole. Quand j'ai libéré ça. Maintenant, faisons le saut maintenant pourquoi ça ne marche pas ? Eh bien, j'ai une théorie. Laisse-moi appuyer sur le bouton de lecture pour l'éteindre, et je pense que c'est parce que si on retourne dans le script du joueur, on fait défiler ici. Ce que nous avons, c'est quand la barre d'espace est poussée et qu'elle est mise à la terre. Nous voulons commencer ou activer cet objet de face de saut, et dès que nous l'activons, l'animation va commencer. Eh bien, le problème
est que ça ne sort jamais du sol. Donc, tant qu'il reste sur le sol, il continue à être réactivé, et chaque fois qu'il est activé, il ne joue que la première image. Donc, il est juste d'être activé encore et encore et encore à chaque image, et c'est pourquoi il ne joue pas l'animation pour corriger cela. Ce qu'on doit faire, c'est le faire sortir du sol. Nous devons aller de l'avant et créer la partie du script qui le poussera vers le haut pour le saut pour le
faire. Allons au sommet et créons une nouvelle variable ici pour que nous ayons la gravité. Mais créons aussi un flotteur public pour Are Jump Force Appelons ça la Force de saut Et
disons que cette force est égale à Eh bien, si la gravité est 20, disons que la force de saut sera 10 donc 10.0. F pour flotteur et un cynique là-dedans. Alors faisons ça. Et puis dans notre section de saut ici, nous devons le pousser dans le pourquoi quand nous avons frappé la barre spatiale. Alors disons déplacer le point de direction Pourquoi ? Au lieu de descendre comme nous l'avons fait ici, poussons simplement avec la force de saut. On y va. Bon, alors sauvons cet homme. Je retournerai à l'unité. Et si on appuie sur le bouton de lecture et touche la barre d'espace, il saute juste hors du cadre et on ne peut pas voir si l'animation du visage s'allume. Alors, ce que nous allons faire, c'est prendre cette caméra. Prenons l'appareil photo et nous allons juste le parent à cet objet juste temporairement. Donc quand il saute, la caméra va monter une houle. Alors frappons le jeu et on frappe la barre de l'espace. Mary y va. Tu vois ça ? Maintenant ? Il continue tout au long de l'animation. Donc, le problème était qu'il était puni, et tout le temps il était puni. Cet objet de visage devint continuellement actif et donc continuellement ne commença que. Dis-le encadrer un. Il n'a donc jamais été en mesure de compléter l'animation tout au long du parcours. Bon, Bon, maintenant qu'on a tout mis en place, on a la course et le saut. Maintenant, ce qu'il faut faire, c'est le faire bouger sur la scène, donc ça arrive ensuite.
55. 55 configurations du mouvement des personnages: D' accord. Voyons si on peut faire bouger ce type. Si nous retournons dans notre script de joueur, ce que nous pouvons faire est de créer deux autres variables. 14 sont la vitesse et 14 R la vitesse de rotation. Donc, ici, créons une autre variable publique ici et faisons-la flot. Et appelons ça la vitesse. Et rendons ça égal à ce que je ne sais vraiment pas. On va juste devoir essayer et voir ce qui va marcher les orteils. Quelle vitesse va marcher. Et quand nous créons ces variables publiques, ce qui se passe, c'est qu'elles deviennent disponibles pour nous dans l'inspecteur. Laisse-moi sauver ça. Et si nous allons à notre joueur Idol, vous pouvez voir qu'ici ces variables publiques apparaissent comme des paramètres réglables ici dans l'inspecteur. Donc, nous serons en mesure de changer notre vitesse ou notre force de saut de gravité tout ce dont nous avons besoin ici pendant que nous testons notre personnage. D' accord, revenons à ce script de joueur, et nous avons aussi besoin de vitesse de rotation. Alors créons un flotteur public. On l'appellera vitesse de virage, et on réglera ça sur je ne sais pas, 50 aussi. On va juste aller avec les commandes de presse pour le sauver. Et maintenant ici, dans la fonction de mise à jour, nous devons appliquer ces variables de vitesse lorsque nous exécutons. Donc ce que nous allons faire est juste ici. Nous pouvons dire que cette direction déplacée que nous avons créée plus tôt devrait se transformer en avant lorsque nous obtenons l'entrée de l'entrée verticale. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire par là. Que fera l'unité. Eh bien, avant que je fasse ça, laissez-moi juste ajouter des temps de vitesse. On y va. Donc, si nous arrivons ici dans l'unité et que nous allons modifier les paramètres du projet et nous regardons nos entrées ici, laissez-moi ouvrir cette fenêtre juste un peu. Faites défiler les axes vers le bas. Nous pouvons voir que cette verticale coïncide en fait avec les flèches haut et bas sur le clavier. Donc, quand on met en vertical, laisse-moi revenir à ce script, ma chère. Lorsque nous mettons en vertical, ce que nous disons est de chercher l'entrée des flèches vers le haut ou vers le bas. Et lorsque vous obtenez cette entrée, déplacez-le vers l'avant à la vitesse de cette variable de vitesse. C' est tout ce qu'on fait ici. Nous utilisons simplement des noms prédéfinis d'unités pour les entrées et également pour horizontales. Vous pouvez voir ici que nous avons les clés gauche et droite aussi. Ok, alors laisse-moi fermer ça. Retourne à notre script. Et pour muse,
cet horizontal, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons dire que le tour affaibli. Si nous obtenons une entrée, obtenir l'accès à partir de tout ce qui est par défaut. Une partie de cette entrée horizontale. On y va. Nous pouvons donc simplement dire que le virage sera acquis à partir de ces intrants horizontaux. Et enfin, nous pouvons dire que nous voulons tourner dans quel accès ? Donc, si nous obtenons l'entrée de ces clés horizontales, la gauche ou la droite autour de laquelle l'accès est nous allons tourner pour que nous puissions dire transformer le point rotation. Et ici, nous devons brancher les trois axes différents. Alors les axes de l'air X, pourquoi ? Et z Donc, nous voulons tourner autour de l'axe y pour que nous puissions avoir le zéro X et Z B. Mais la raison pour laquelle nous voulons tourner et le multiplier par cette vitesse de rotation et le multiplier par ce temps point Delta temps. Donc, il tourne à un taux constant et ne fluctue pas avec le temps de fréquence d'images variable point delta temps et là nous allons. Donc cela ici devrait nous permettre d'aller de l'avant à la vitesse variable et aussi tourner dans l'axe Y. Copions ce contrôle, tu vois ? Et déplaçons ça dans l'autre juste en bas. Et puisque l'autre est l'idole, quand nous ne bougeons pas du tout, changeons la vitesse 20 Donc nous voulons être en mesure de faire tout cela, mais simplement pas aller de l'avant. Bon, essayons ça. Je vais appuyer sur la touche de contrôle pour sauver le script. Et maintenant, revenons à l'unité et je veux faire quelques choses avant de commencer à tester le mouvement. Tout d'abord, ce grand avion blanc n'est pas vraiment bon pour voir le mouvement. Nous avons besoin de quelque chose dans l'avion, d'une
sorte de texture, pour voir que nous traversons facilement. Et ce que j'ai fait, c'est que j'ai glissé dans mon dossier de textures, ce motif en damier, et je vais juste le faire glisser et le déposer sur ce plan de sol. On y va. Maintenant, nous avons quelque chose que nous pouvons voir le mouvement un peu plus facile. Je vais le sélectionner et ensuite venir au Shader. Et je veux changer le carrelage ici de un à cinq par cinq. Ouais,
ça le rend un peu plus petit. Maintenant, nous allons pouvoir voir le mouvement à travers la plaine un peu plus facile. Deuxièmement, je n'ai vraiment plus besoin de cet appareil photo parent de mon personnage. Donc je vais prendre ça et sortir ça de cette hiérarchie. Et la voilà maintenant, ici. Mais je veux vraiment l'orteil de la caméra. Suivez le personnage pendant qu'il se déplace. Et la grande chose à propos des ressources standard que nous avons téléchargées depuis le magasin d'actifs il y a
quelques vidéos, c'est qu'il y a ce dossier de caméras dedans. Et puis si on va aux pré fabs, il y a cette caméra multifonction, et c'est plutôt cool. Donc, je vais juste cliquer et faire glisser ceci dans la hiérarchie et vous pouvez voir qu'il y a la caméra là-bas. On ne peut pas avoir deux caméras sur la scène en même temps,
donc je vais prendre cette caméra principale et la cacher. On ne peut pas avoir deux caméras sur la scène en même temps, Décochez-le ici pour que nous ayons seulement celui-ci dans le cadre de la caméra. Maintenant, la chose cool à ce sujet est que si vous regardez ici, il a une fonctionnalité à cibler automatiquement. Tout ce qui est marqué comme joueur peut voir les tags ici. Donc, si nous sélectionnons notre idole de joueur et venons ici pour les tags, c'est actuellement un ntags. Mais si nous l'identifions comme un joueur maintenant, cette caméra multifonction pointera automatiquement la caméra vers elle et la suivra. Bon, essayons donc. Je vais venir ici et appuyer sur le bouton de lecture, et maintenant je vais frapper la flèche vers le haut. Whoa ! Et il y va. Il est vraiment rapide. Ralentisons-le. Je vais encore appuyer sur le bouton de lecture. Et si nous choisissons le joueur Idol, nous pouvons venir ici dans le script et cette vitesse est beaucoup trop rapide. Alors, ramenons peut-être ça à 10 et voyons comment ça marche. Nous allons appuyer à nouveau sur le bouton de lecture, et maintenant frappons la flèche vers le haut. Aaron va un peu mieux, mais il est encore assez rapide. Je vais encore appuyer sur le bouton de lecture et on va le changer, Teoh. Essayons. Essayons six et pour la vitesse de virage, je vais prendre ça jusqu'à 60. Essayons ça. Donc, je vais appuyer à nouveau sur le bouton de lecture. On y va. Je vais frapper la flèche vers le haut et la flèche gauche. Ce n'est pas mal. Et whoa, il y va. Je ferais mieux de l'éteindre. Essayons encore ça. En fait, ce que je vais faire, c'est que je vais appuyer à nouveau sur le bouton de jeu et essayons de les ajuster pendant que le jeu est allumé, voir si ça marche. Alors prenons la vitesse de virage jusqu'à 100 et je clique de nouveau dans la vue du jeu, puis je vais frapper la flèche vers le haut. Et maintenant ce genre de tournage un peu plus rapide. C' est un peu mieux, d'accord ? Et il peut sauter. Oui, c'est plutôt bien. Ouais, ça se sent un peu mieux. La vitesse du virage est assez bonne. Le saut n'est pas assez haut, est-ce pas ? Alors ramenons la force de saut à Ah, eh bien, ramenons-la jusqu'à 10. Essayons ce clic de retour ici vers le haut Arrow. Il tourne plutôt bien. Vous pouvez voir cette animation de visage coup d'envoi quand il saute. Bien. Ouais, j'aime le saut comme ça. C' est joli. C' est assez haut, mais ça me plaît. Oui, je pense qu'on va plutôt bien. Alors qu'est-ce qu'on a là ? Nous avons ah, Jump force une 10 vitesse à six tours à 25 Alors laisse-moi éteindre le jeu. Donc nous avons eu 10, 6 et 25 Eh bien, il y a quelques dernières choses que nous pourrions faire pour finir ici. Je pense qu'une chose que nous devrions faire est de créer un préfabriqué de notre joueur. Vous vous souvenez quand nous avons apporté notre appareil photo polyvalent et le personnage des
actifs standard ? Ils étaient tous dans des dossiers pré fabs comme le personnage, troisième personne, pré fabs, non ? Et ce que sont les objets de jeu qui stockent tous vos
composants de paramètres prédéfinis , les
scripts tous dans un seul objet de jeu. Donc nous n'avons pas à le refaire chaque fois que nous traînons le joueur dans une scène. Donc, ce qu'on pourrait faire, c'est retourner à nos actifs ici et nous pourrions sélectionner notre idole de joueur. Et nous pourrions simplement glisser ceci d'ici vers le bas dans le dossier Assets pour créer un préfabriqué. On va juste prendre ça, le traîner vers le bas, et on y va. Et dans les actifs aimerions nous créer un nouvel original ou une variante ? Et je vais créer un original. Alors faisons-le là. Et en plus, ce que nous pouvons faire, c'est nous pourrions prendre cet avion au sol aussi. Il a un matériau, une texture et une taille. Peut-être que nous le voulons de la même manière dans un nouveau niveau, pour que nous puissions prendre notre plan au sol et le faire glisser ici, et il devient automatiquement un préfabriqué. Maintenant, nous pouvons prendre ces deux-là dans la hiérarchie et les supprimer comme ça, et maintenant nous pouvons simplement les prendre et les faire glisser dedans. Voici notre plan au sol et voici notre personnage, et tous les paramètres ont été enregistrés dans ceux-ci. Donc, si on frappe le jeu, on
y va, tout. Tout fonctionne exactement de la même manière qu'avant. La création de pré fabs est donc un excellent moyen d'enregistrer tous vos paramètres. Sauvegardez tout votre travail afin que vous puissiez prendre ce personnage ou n'importe quel élément de jeu dans d'autres scènes ou niveaux
56. 56 Conclusion: Eh bien, merci de vous joindre à moi pour ce voyage à travers la création de personnages de jeu. Je me suis bien amusé à créer ce petit gars. J' espère que le cours a été utile et amusant pour vous aussi. J' aimerais voir les personnages que vous créez en utilisant ces techniques. Et je vous souhaite la création heureuse. Maintenant, je vais revenir et jouer un peu plus avec le personnage. Ah.