Cours ultime de création de textures pour les jeux vidéo et les cinémas | FastTrackTutorials | Skillshare
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Cours ultime de création de textures pour les jeux vidéo et les cinémas

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      3:32

    • 2.

      01 Configurer le concepteur de substances

      11:05

    • 3.

      02 Création de la forme de mosaïque de base

      13:32

    • 4.

      03 Création de nos fissures

      25:28

    • 5.

      04 Création de notre carte normale

      16:32

    • 6.

      05 Créer notre couleur de base et notre rugosité

      29:40

    • 7.

      06 Créer notre générateur de pierre

      22:13

    • 8.

      07 Créer notre générateur de pierre Partie2

      25:52

    • 9.

      08 Créer des grappes de pierres Partie1

      21:25

    • 10.

      09 Création de grappes de pierres Partie 2

      17:59

    • 11.

      10 Création de notre base de tarmac

      11:47

    • 12.

      11 Équilibrer la carte des hauteurs et ajouter des fissures

      21:59

    • 13.

      12 Création de notre masque dommage

      20:05

    • 14.

      13 Création de notre terrain

      13:21

    • 15.

      14 Ajout de grandes fissures

      16:15

    • 16.

      15 Création de notre couleur de base Partie 1

      24:10

    • 17.

      16 Création de notre couleur de base Partie 2

      13:46

    • 18.

      17 Création de notre couleur de base Partie 3

      21:36

    • 19.

      18 Création de notre couleur de base Partie 4

      22:34

    • 20.

      19 Création de notre couleur de base Partie 5

      15:41

    • 21.

      20 Polissage final et optimisation

      21:05

    • 22.

      Configuration de Zbrush 20 et revue de notre référence

      8:04

    • 23.

      21 Création de notre unique pavé Partie1

      30:15

    • 24.

      22 Création de notre unique timelapse de pavés Partie 2

      17:30

    • 25.

      23 Placement des pavés Partie1

      17:46

    • 26.

      24 Placement des pavés Partie2

      14:14

    • 27.

      25 Placement des pavés Partie3

      10:25

    • 28.

      26 Placement des pavés Partie 4

      15:35

    • 29.

      27 Sculpter notre sol

      15:42

    • 30.

      28 Placement de notre feuillage

      21:34

    • 31.

      29 Cuire notre matériel

      20:42

    • 32.

      30 Configurer le Concepteur de substances

      7:39

    • 33.

      31 Travailler sur nos détails de base

      22:08

    • 34.

      32 Créer notre micro-bruit de pierre

      14:57

    • 35.

      33 Création de notre couleur de base Partie 1

      25:03

    • 36.

      34 Création de notre couleur de base Partie 2

      19:47

    • 37.

      35 Création de notre couleur de base Partie 3

      29:03

    • 38.

      36 Expliquer comment capturer un matériau

      6:40

    • 39.

      37 Numérisation de nos matériaux en extérieur

      4:06

    • 40.

      38 Étalonnage des couleurs de nos images

      7:44

    • 41.

      39 Transformer nos images en un maillage 3D

      7:39

    • 42.

      40 Cuire la texture de nos murs et les équilibrer

      18:25

    • 43.

      41 Concevoir la texture de notre mur carrelé dans Substance Painter

      26:32

    • 44.

      42 Finalisation de notre matériel mural

      17:45

    • 45.

      43 Intervalle de temps de fabrication et de cuisson de notre matériau de sable

      3:56

    • 46.

      44 Finalisation de notre matériel de base

      29:53

    • 47.

      45 Bonus Polir tous nos matériaux

      28:48

    • 48.

      46 Bonus Créer une scène pour nos matériaux

      25:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

21

apprenants

--

À propos de ce cours

Cours ultime de création de textures environnementales

Apprenez toutes les techniques dont vous avez besoin pour créer des matériaux mosaïques pour les jeux et les films en un seul cours !
Dans ce cours, vous apprendrez à tout créer, des matériaux procéduraux aux matériaux sculptés en passant par les matériaux de photogrammétrie.

CONCEPTION DE SUBSTANCES, ZBRUSH, REALITY CAPTURE

Dans ce cours, nous verrons comment créer des matériaux procéduraux pour débutants et avancés à l'aide de Substance Designer.
Nous verrons comment sculpter des matériaux à l'aide de Zbrush et Substance Designer, et nous verrons comment numériser des matériaux de photogrammétrie et les convertir en 3D à l'aide de Reality Capture.

14,5 HEURES !

Ce cours contient plus de 14,5 heures de contenu. Toutes les vidéos sont réparties par matériel et correctement nommées. Nous commencerons par créer un matériau de carreaux de base en utilisant Substance Designer, c'est un matériau parfait pour les débutants. Une fois cela fait, nous passerons à la création d'un matériau d'armature avancé en utilisant également un concepteur de substances à 100 %. Nous verrons ensuite comment créer un matériau en utilisant une combinaison de sculpture dans Zbrush et de texturation dans Substance Designer. Enfin, je vous montrerai comment capturer des matériaux à l'aide de la photogrammétrie et les convertir en un matériau 2D parfait pour le carrelage. Toute la cuisson et les rendus finaux seront effectués avec Marmoset Toolbag 4

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce cours comprend du contenu pour tous les niveaux de compétence, du débutant au confirmé. Je vous recommande de connaître les bases des programmes que nous utilisons (c'est-à-dire de savoir ce qu'est le programme et comment y parcourir), mais au-delà de cela, vous devriez être capable de suivre tous les éléments.

OUTILS UTILISÉS

  • Concepteur de substances
  • Peintre de substance
  • Zbrush
  • Capturer la réalité
  • Sac à outils Marmoset 4

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste expérimenté en matière d'environnement et de matériaux qui travaille actuellement dans l'industrie des jeux vidéo AAA. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et artiste matériel.

FICHIERS SOURCE
STous les fichiers sources sont inclus dans ce cours, à l'exception de la scène de présentation.

LISTE DES CHAPITRES
Les chapitres sont divisés en 5 dossiers

  • Matériel 1 : comment créer un matériel de base pour les concepteurs de substances, ce chapitre comprend 5 fichiers vidéo d'une durée de travail de 1 h40 m
  • Matériel - Comment créer un matériel de conception de substances avancé, Ce chapitre comprend 15 fichiers vidéo d'une durée de travail de 4 h50 m
  • Matériel : comment créer un matériel sculpté, ce chapitre comprend 16 fichiers vidéo d'une durée de travail de 4 h50 m
  • Matériel : comment créer du matériel de photogrammétrie. Ce chapitre comprend 8 fichiers vidéo d'une durée de travail de 2 heures
  • Bonus - Chapitres bonus (peaufinage des matériaux et création d'une scène irréelle), ce chapitre comprend 2 fichiers vidéo d'une durée de fonctionnement d'une heure

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Transcription

1. Bande-annonce: Bonjour, tout le monde. Et merci d'avoir regardé les tutoriels Fast Track. Je m'appelle Emil Sligas. Je suis artiste de l'environnement et des matériaux depuis environ huit ans maintenant, et je serai votre professeur pour ce cours. Dans ce cours, je vais vous montrer tout ce que vous devez savoir pour créer des matériaux adaptables, parfaits pour être utilisés dans des environnements de jeux et de films Lorsque j'ai décidé de créer ce cours, je voulais vous enseigner différentes techniques pour créer des matériaux, comme nous le faisons dans l'industrie du jeu vidéo. Et c'est ce que nous allons faire. Nous verrons comment créer des matériaux procéduraux dans Substance Designer, comment créer des matériaux en utilisant à la fois du pinceau marin et de la substance, et comment créer des matériaux d'essai par photogramme Mieux encore, j'ai inclus fois des flux de travail matériels de niveau débutant et des flux de travail intermédiaires et avancés, ce qui signifie que ce cours aura quelque chose d' utile pour tout le monde. Nous verrons d'abord comment créer un matériau de base pour les carreaux à l'aide de Substance Designer. Nous aborderons une partie de l'interface entre les substances et je vous montrerai en temps réel comment créer rapidement des carreaux, créer des fissures personnalisées et créer une couleur de base et une carte de rugosité appropriées Ensuite, une fois que nous aurons abordé cette question, nous verrons comment créer un matériau de tarmac cassé plus avancé, en utilisant également un concepteur de substances à 100 % Ce matériel sera un peu plus avancé, mais tout se fera toujours en temps réel sans aucun laps de temps. Certains des points clés de ce document concernent la création d'un générateur de pierres, la création d'une couleur de base et d'une rugosité réalistes, et le rendu d'une scène à l'aide de Mm set TolBGF Au final, nous disposerons d'un matériau d'apparence incroyable, entièrement procédural et suffisamment souple pour contrôler le degré de détérioration d'un tarmac, nombre de pierres éparpillées et bien d'autres réglages Nous passerons ensuite à la création d' un matériau à l'aide d'un pinceau Z et d'un concepteur de substances. Pour cela, nous allons sculpter toutes les grandes formes à l'aide de ZBrush Cela inclut le sol et les pierres. Je vais également vous montrer comment placer du feuillage sur votre matériau à l'aide de Maya, puis nous ferons cuire notre matériau avec MusettolBag 4 et le finaliserons dans Substance Designer jusqu'à ce que nous ayons un matériau dont nous pouvons être fiers Enfin, pour nos deux derniers matériaux, nous utiliserons des techniques de photogramme Pour cela, je vais vous emmener à l'extérieur et vous montrer les techniques que j'utilise pour scanner à la fois le matériau d'un mur de briques et le matériau du sol à l'aide d'un simple appareil photo reflex numérique. Nous convertirons ensuite ces matériaux en un treillis d'arbre à l'aide de la capture de la réalité, puis nous les transformerons en deux parties à l'aide du ouistiti. Je vais vous montrer comment rendre ces matériaux parfaitement stylés en utilisant deux techniques différentes L'un sera dans substance painter, et l'autre dans substance designer. Tous nos matériaux seront rendus à l'aide de MamSettBKFour Mais en prime, j'ai également inclus un chapitre supplémentaire dans lequel je vais vous montrer comment je crée un environnement dans Unreranged Four en utilisant Ce chapitre bonus sera réalisé en utilisant un laps de temps car ce n'est pas l'objectif principal de ce didacticiel. En fin de compte, vous connaîtrez les techniques et les flux de travail nécessaires pour créer presque tous les types de matériaux environnementaux. C'était donc un bref aperçu du didacticiel. Si vous êtes intéressé par d'autres didacticiels sur l'environnement , tels que la création d'accessoires ou même d'environnements complets, je vous recommande de consulter la page d'une boutique J'espère que vous êtes enthousiasmé par ce tutoriel et j'espère vous voir bientôt. Encore une fois, je m' appelle EmelliGastks pour avoir regardé 2. 01 Configurer le concepteur de substances: OK, nous allons donc commencer avec notre premier matériel. Maintenant, ce matériau sera un matériau de conception de substances très basique. Et si c' est basique, c'est parce que celui-ci inclura également une introduction à Substance Designer, en gros. Bien entendu, Substance Designer est un très gros programme, nous ne passerons donc en revue que les outils dont nous avons besoin pour créer quelque chose comme celui-ci. Mais c'est pour vous aider à démarrer. Et après cela, nous produirons du matériel plus avancé en substance. Oh, ce que j'ai ici est un programme appelé PureRef. Il s'agit essentiellement d'un programme de visualisation d' images. Beaucoup d'artistes l'utilisent donc. C'est très pratique. Vous faites simplement glisser vos images, puis vous pouvez, comme vous les sélectionnez, les redimensionner. Mais ce qui est cool, c'est qu'ils garderont toujours la même résolution. Je peux donc continuer à zoomer. Et ces images que je vous ai fournies, je les ai prises moi-même. Vous pouvez donc simplement les utiliser. Ils font partie de mon site web, qui s'appelle reference.org Et en gros, ce site Web fournit simplement une image de référence gratuite. Oui, j'ai de très belles images de très haute qualité pour que nous puissions voir à quoi tout ressemble. Et c'est surtout comme ces trois-là . C'est ce que nous allons faire. Nous allons donc simplement créer ces styles. Joli et basique, il s'agira simplement de donner de la forme, ajouter de gros détails tels que des fissures, d'ajouter un tout petit peu de sable entre les deux et de casser un peu les bords Et pour le reste, je vais déjà vous montrer comment ajouter des pierres très basiques, et je vais juste passer en revue cela. Donc, avant de nous plonger dans le design des substances, je voudrais juste passer en revue le matériau. Comme je l'ai déjà dit, nous allons opter pour de grandes formes. Maintenant, il y a de très petites pierres là-dedans, mais le plus délicat, c' est que nous n'avons probablement pas la résolution nécessaire pour cela paraisse aussi détaillé près, car la résolution est, bien entendu, un élément important dans les jeux vidéo. Ce type de matériaux ne dépasserait presque jamais vraiment 2048 d'ici 2048 en termes de résolution Maintenant, cela dépend du jeu. Comme dans certains jeux, vous pouvez même augmenter les paramètres et passer à 40 96 , soit une résolution de quatre K. 2048, c'est comme une résolution de deux K. 1024 est essentiellement un K, la résolution 512 est 0,5, et ça continue comme ça. Donc, dans les jeux, vous êtes souvent 512 à 2048. Nous devons donc nous concentrer là-dessus. Nous devons nous assurer d'obtenir la résolution optimale pour cela. Et c'est essentiellement l'idée générale. Je pense donc que nous allons simplement nous lancer et que nous pourrons y jeter un œil. Donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai réinitialisé toute ma mise en page ici. C'est donc probablement ce que vous avez. Cela ressemblera à ça. Cependant, j' aime bien modifier ma mise en page. Donc, ici, nous avons la vue de la bibliothèque. La vue de la bibliothèque contient essentiellement tout ce dont nous pourrions avoir besoin. Tout, des bruits aux filtres, en passant par juste là. Tout ce que vous utiliseriez dans le subsisizer se trouve à peu près ici Nous avons une vision conventionnelle. Si vous souhaitez avoir un aperçu de vos documents dans un traité, vous pouvez utiliser votre vue du traité. Cependant, comme il s' agit d'un didacticiel matériel, je vais en fait utiliser Mom set Tolbag pour la prévisualisation le fais parce que j'ai beaucoup plus de contrôle et que j' obtiens un rendu de bien meilleure qualité Mom set Tolbag par rapport à ce TwinVew Ce TwnView ici est génial. C'est très pratique pour prévisualiser vos modèles. Mais c'est un peu limitatif en termes de rendus finaux. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur X parce que je n'en ai pas besoin. Nous avons une vue en deux D. Notre vue en deux D montrera plus tard notre texture réelle lorsque nous aurons créé un fichier. Donc, toutes ces fenêtres peuvent être grandes et grandes. Ce que j'ai tendance à faire, c'est ici, j'ai tendance à avoir ma vue en deux D comme un carré, puis ma bibliothèque est assise ici avec tout ce qui . C'est donc un point de vue à deux. Maintenant, nous avons ici l'explorateur et en gros, l'explorateur consiste à enregistrer tous nos fichiers ultérieurement. Lorsque nous créons un fichier, nous pouvons l'enregistrer ici. Vous le verrez bientôt. Mais pour l'instant, vous pouvez me voir simplement glisser-déposer cette fenêtre, et je veux simplement l'avoir ici en haut, comme ceci Et puis nous avons notre graphique ici. Le graphique est l'un des plus importants car il nous montrera en fait la construction du matériau. C'est ce que montrera le graphique. Toutes ces notes que vous avez probablement vues, c'est pourquoi elles seront là. Donc j'essaie juste d' aimer qu'on y aille, que l'on voit. Alors maintenant, j' ai essentiellement ce point de vue. Donc mon graphique en haut, la bibliothèque en bas à gauche pour accéder à l'explorateur de vues et à nos paramètres. Nos paramètres sont essentiellement nos paramètres. Ce ne sont que des réglages. Oui. Donc, avant de pouvoir vraiment vous montrer comment utiliser Substance Ziner, le plus simple pour moi est de créer un nouveau fichier, car ensuite tout sera activé, en un nouveau fichier, car ensuite gros Donc, si nous allons dans le dossier et que nous passons simplement à une nouvelle substance, nous obtenons cette fenêtre. Dans cette fenêtre, vous aurez donc de nombreux modèles différents. Maintenant, tout dépend de ce dont vous avez besoin. La plupart du temps, si vous travaillez avec Unreal Engine comme nous, même dans Unity, je dirais que vous pour la rugosité métallique PBR. Même dans 20 programmes de modélisation, Même dans 20 programmes de modélisation, presque tout supporte le métal Vous voulez donc simplement créer cela, et cela garantira essentiellement que nous avons une couleur de base, une carte normale, une carte rugosité et une carte métallique, puis en plus une carte de hauteur et une carte d'ambiénoclusion Ces paramètres sont donc très basiques. Tout ce que vous aurez à faire est de saisir le graphisme métallique qui constitue votre modèle. Vous saurez si vous devez en utiliser un autre. Et puis le nom du graphe que je vais appeler ces tuiles Oups, les tuiles soulignent Ce sera juste notre nom de sauvegarde. Mode taille, vous voulez juste le garder absolu. Absolu signifie simplement qu'il restera à 20:48 d'ici 2048, résolution dont je parlais, voir 512, dix, 24, 2048, 40 96 Nous allons donc viser 2048 d'ici 2048. Nous n'avons probablement pas besoin d'une résolution plus élevée pour cela. Cela n'aurait pas vraiment de sens. Maintenant, ce que nous pouvons faire, le pouvoir de la substance, c'est que vous pouvez également augmenter et réduire de manière dynamique taille réelle de votre texture sans créer de flou ou Ce que nous pouvons faire, c'est qu'à la toute fin, lorsque nous créons nos rendus de portefeuille, nous pouvons simplement régler très rapidement notre résolution à quatre K, soit 40 96, juste pour obtenir un peu plus d'image, comme un rendu de portefeuille net Mais vous n' utiliseriez pas cette résolution dans un moteur de jeu la plupart du temps. Vous voulez donc simplement continuer et appuyer sur OK. Et c'est parti. Cela ouvrira donc toujours automatiquement notre vue TD ici. On peut juste le fermer. Si vous le souhaitez, nous pouvons simplement l'examiner rapidement. Il s'agit essentiellement d'utiliser votre clic Rotation. Vous pouvez le faire pivoter, le bouton central de la souris peut être contourné et vous pouvez simplement zoomer sur votre molette de défilement. Maintenant, comme nous n' allons pas aborder ce sujet, je vous recommande de simplement vous rendre sur YouTube et, sur la page officielle de l'algorithme, ils passeront en revue tous ces paramètres Personnellement, comme je ne l'ai presque jamais utilisé, je n'aurais pas vraiment envie de vous montrer, je sais comment cela fonctionne, mais je ne serais pas capable de vous dire exactement à quoi sert le réglage et d'autres choses de ce genre . Je vais donc juste le fermer et me concentrer sur toutes ces choses. Vous pouvez donc voir que certaines choses ont changé. Nous avons maintenant un graphique, qui contient de nombreuses notes en haut. Vous pouvez également trouver ces notes ici, à peu près. C'est donc comme des raccourcis. Maintenant, il vous suffit d'utiliser le bouton central de la souris pour vous déplacer et votre molette de défilement pour zoomer et dézoomer. Ce n'est pas un programme à 20, donc ce sont tous les boutons dont vous avez besoin pour vous déplacer. Vous pouvez, bien sûr, les réduire ou les agrandir si vous le souhaitez. Cela n'a pas d'importance. J'aime juste avoir une belle vue de ma vue en deux D. Il aura donc automatiquement créé ces notes, la couleur de base, la rugosité normale , etc. Maintenant, il a une base, littéralement une couleur unie, mais plus tard, ce seront les notes que nous utiliserons pour exporter cette texture. Donc, en gros, tout ce que nous branchons ici, c'est ce qui sera exporté sous forme de fichier de texture Dans notre cas, il s' agira d'un fichier TGA à points. Donc oui, avoir ça. Maintenant, ce que nous utiliserons la plupart du temps c'est parce que vous avez tous ces graphiques et toutes ces choses ici. Mais après avoir consommé de la substance pendant un certain temps, vous commencez à en connaître les noms. Tu commences à te souvenir du nom de tout. Et lorsque vous faites cela, l'utilisation de la barre d'espace est très puissante. Si vous utilisez la barre d'espace, vous pouvez essentiellement effectuer une recherche. Donc, tout d'abord, lorsque vous appuyez sur espace, toutes ces entrées s'affichent. Ils sont les mêmes qu'ici en haut. Tu vois ? Vous pouvez reconnaître les icônes. Mais par exemple, vous pouvez simplement dire  : « D'accord, de quoi ai-je besoin ? J'ai besoin d'un flou en pente. vous suffit donc de taper SLOP et il sait déjà : OK, vous voulez un flou de pente. Vous pouvez simplement utiliser touches fléchées pour le trouver , puis appuyer sur Entrée Et voilà. C'est donc un moyen très rapide de naviguer. C'est donc ce que j'utiliserai le plus souvent. Je vais appuyer sur espace. Ainsi, chaque fois que vous verrez ce menu, vous saurez que j'ai essentiellement appuyé sur la barre d' espace. Et puis, bien sûr, je vais vous dire de quelle note j'ai besoin, pourquoi j'en ai besoin, des choses comme ça. Je vais passer en revue tout ça. Voyons voir. Donc, pour enregistrer correctement un fichier, nous voulons aller en haut de notre explorateur, cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Enregistrer. J'ai donc créé ce petit dossier. Dans nos fichiers sources, nous avons un dossier de sauvegarde, et ici, nous avons une substance underscore basic C'est simplement parce que nous allons également en créer un avancé. Je vais donc simplement continuer et appuyer sur Enregistrer. C'est fait, il est maintenant enregistré. Tout est prêt. Alors maintenant, à ce stade, vous commencez souvent par construire votre matériau. Maintenant, la façon dont vous voulez construire un matériau est de passer des grands détails aux petits détails. Dans ce cadre, vous devez souvent d' abord créer une carte des hauteurs. Ensuite, vous devez créer votre carte de normes, puis c'est à vous de créer votre couleur de base, votre carte de rugosité et toutes les autres cartes, en gros Nous allons donc également faire la même chose. Nous allons nous concentrer sur une carte des hauteurs car il y a des tuiles. Ce serait vraiment cool si je lui donnais un peu plus de hauteur dans notre rendu final, juste pour le rendre encore plus beau par rapport à une carte normale. Alors, que voyons-nous ici ? OK, donc les tuiles sont très simples. Ils sont en gros tous de la même taille, et ils ont un peu de gravures endommagées Et si vous regardez attentivement, vous pouvez voir qu'ils sont légèrement inclinés. C'est plus facile à voir ici. Tu vois ? Certaines tuiles sont légèrement plus hautes que les autres. Cela se produit simplement. Au fil du temps, avec toutes ces promenades, cela change très légèrement. Et c'est essentiellement ce que nous voulons également faire. Et une fois cela fait, nous nous concentrerons, bien entendu, sur nos points faibles. Nous avons donc maintenant configuré Substance Designer, et nous sommes prêts à créer notre matériel. C'est ce que nous allons faire dans le prochain chapitre. Nous allons commencer par créer notre carte de hauteur pour les matériaux. 3. 02 Création de la forme de mosaïque de base: Bien, commençons donc par notre matériel avec notre carte des hauteurs. Qu'est-ce que je veux faire ? J'aime toujours me déplacer ici pour vue un peu claire, et j'aime bien commencer ici. Compte tenu de la façon dont j'ai travaillé, les graphiques vont toujours de gauche à droite et ils deviennent assez longs dans mon cas. La première chose que je veux faire est de créer les formes réelles. Maintenant, notre carte des hauteurs fonctionne si tout ce qui est noir sur la carte des hauteurs est bas Donc, le noir signifie zéro. Cela signifie qu'il n'y a pas de hauteur. Le blanc signifie qu' il y a 100 % de hauteur, puis nous avons tous les dégradés entre les deux Ce sont 255 dégradés différents que nous pouvons utiliser pour faire semblant d' avoir réellement de la hauteur dans notre matériau Nous allons donc le faire maintenant. Nous allons passer à nos modèles ici, et nous avons déjà de très beaux modèles de base que vous pouvez souvent utiliser. Et ce qui est cool, c' est qu'il existe de véritables motifs qui sont littéralement appelés générateur de tuiles ou échantillonneur de tuiles L'échantillonneur de carreaux est un peu plus compliqué, mais je ne pense pas en avoir vraiment besoin Je pense que je peux m'en tirer comme un simple générateur de tuiles. Donc, vous cliquez et vous écrivez ceci, et d'ailleurs, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement appuyer sur espace et taper dans le générateur de tuiles, et comme ça. Vous l'avez également. Donc, si nous allons de l'avant et comme Preview R2D View, c'est ce que nous obtenons Maintenant, vous pouvez voir que vous avez beaucoup de paramètres dans ces paramètres. Ils peuvent être un peu accablants au début, mais ne vous inquiétez pas. Cela deviendra facile assez rapidement. Oh, nous avons ces carreaux. Nous devons maintenant décider combien nous voulons avoir dans notre texture. fait d'avoir des carreaux plus grands signifie Le fait d'avoir des carreaux plus grands signifie d'une part que nous pouvons les mettre plus en détail, mais d'autre part, cela signifie qu'ils peuvent être répétitifs car il s' agit d'une texture carrelable Ce que je veux dire avec une texture inclinable c'est que si vous accédez à votre vue en deux D, si vous appuyez sur espace, c'est ce que je veux dire, cela se répète. Cette texture. La possibilité de répéter cette texture est très utile car cela signifie que vous pouvez réutiliser cette texture encore et encore sur de très grandes zones d'espace en trois D. Le problème, c'est que si nous fabriquons nos carreaux de très, très grands et qu'ils ne contiennent que quelques détails, nous pourrons voir ces détails se répéter encore et encore, et c'est très dommage. Vous n'avez donc pas vraiment envie de faire cela dans l'art environnemental parce que cela a juste une mauvaise apparence. Donc je vais probablement y aller quatre. Voyons voir. Pas huit. Trois. Faisons quatre par quatre. Nous tapons donc les montants X et Y quatre par quatre. Oui, tu sais quoi ? J'aime bien ça. J'aime bien quatre par quatre. C'est très bien. Une fois cela fait, vous pouvez maintenant régler ce problème. heure actuelle, c'est très doux et ce n'est pas vraiment à cela que ressemblent ces carreaux. Ils ont un tout petit coin rond, mais pas autant. Donc, ce que vous pouvez faire avec cela, c'est que vous pouvez aller l' avant et suivre le schéma, vous pouvez simplement le laisser à la brique. Si vous le souhaitez, vous pouvez opter pour le carré. Les carrés sont parfaitement nets. Mais ce que j'aime faire, c'est passer de mon mécène à la brique parce que cela nous montre une certaine douceur, puis j'aime simplement définir mon mécène en fonction de mon mécène Et ce qui va se passer, c'est qu'ici, nous pouvons le rendre très net, mais nous avons toujours ce petit coin rond que vous pouvez souvent voir ici, vous voyez ? Nous voulons donc simplement essayer d'obtenir le même effet. Vous pouvez donc simplement utiliser votre curseur, et commençons par 0,02 ici dans notre valeur Et je vais juste me faire sentir ici. Vous devez vous assurer qu' ils ne se touchent pas, que les carreaux ne se touchent pas. Maintenant, que pouvez-vous faire d'autre ? Tous ces paramètres, c' est-à-dire si vous souhaitez simplement faire pivoter vos tuiles, mais qu'elles sont carrées. Peu importe si je les fais pivoter de 90 degrés, auront toujours la même apparence. Scale est plutôt cool. Donc, la balance, même si nous n'en avons pas vraiment besoin, oh, je devrais le faire comme ça. On peut juste contrôler l'échelle ici. Ce que nous pouvons également faire, c'est définir une échelle aléatoire. Cela permettra de rendre aléatoire la mise à l'échelle de vos tuiles. Ces carreaux, vous aurez peut-être envie de les dimensionner de manière aléatoire, mais ils sont fabriqués en usine Cela signifie qu' ils n'auront quelques millimètres d' que quelques millimètres d' erreur entre eux en termes de mise à l'échelle. Cela ne suffit pas pour constater une différence d'échelle. Donc tu veux juste le laisser de côté. Nous allons juste opter pour le réalisme, même si c'est très tentant faire parce que cela donne l'impression d'être un peu plus ludique. Mais oui, nous allons juste laisser ça. Offset. Le décalage aléatoire est pratique, par exemple, si vous souhaitez créer des briques ou si vous souhaitez modifier le décalage de vos carreaux. Vous pouvez simplement définir un décalage. Et ici, tu vois ? Vous pouvez donc simplement jouer avec votre offset comme vous le souhaitez. Encore une fois, nous n'en avons pas besoin. Leurs carreaux sont très simples. Rotation aléatoire, cela ajoute juste une certaine rotation. Maintenant, nous pouvons jouer avec ça, mais je pense que nos tuiles sont au nombre de deux. Ici, on passe littéralement à 0,00, même pas ça, à 0,001 C'est un Btrick que vous pouvez essayer et obtenir la plus petite rotation que vous puissiez voir ici, mais je voudrais aller encore plus mais je voudrais aller encore 0,00, 05. Oui, je vais juste lui donner la plus petite rotation possible, mais je dois m'assurer que mes tuiles ne se touchent pas , car le système brisera ensuite le système que nous allons créer Ainsi, comme vous pouvez le voir actuellement sur une carte des hauteurs, noir signifie qu' elle est plane, blanc signifie qu'elle se détache. Mais que faire si vous voulez créer cette variation ? Tu te souviens de ce que j'ai dit, certaines tuiles sont légèrement plus hautes que d'autres ? Maintenant, pour ce faire, nous pouvons très simplement descendre ici et régler nos luminans de manière aléatoire Et cela va rendre aléatoire l'échelle de gris de vos carreaux. Maintenant, si vous réglez ce paramètre assez bas, vous verrez que les carreaux les plus foncés seront légèrement bosselés dans notre texture finale Nous pouvons donc régler cela à 0,2, peut-être. C'est peut-être trop, mais nous verrons. Commençons par 0,2 car nous pouvons toujours revenir en arrière. Et voilà ce qui nous donne cette belle variation supplémentaire. Et ici, vous pouvez effectuer beaucoup plus de réglages, comme masques en damier ou d'autres masques Vous pouvez donc faire beaucoup de masquage à l'intérieur et à l'extérieur, mais nous n'en avons pas besoin Nous avons donc reçu nos carreaux. Maintenant que nous avons nos tuiles, la prochaine chose que nous voudrions probablement faire est de les briser un peu. Nous voulons juste aller de l'avant et, par exemple, briser un peu ces bords, puis nous ferons les choses. La façon dont nous procédons est d'entrer très simplement et de vouloir appuyer sur l'espace. Maintenant, il y a un nœud, et ce que vous pouvez me voir faire, c'est que je sélectionne d'abord mon nœud, mon générateur de tuiles, puis j'appuie sur espace. Il y a une raison à cela. La raison pour laquelle je le fais est que lorsque je saisis quelque chose. Nous voulons donc, dans ce cas, opter pour un flou en pente, donc un gel à flou lent Dès que j'appuie sur Entrée, ils se connectent automatiquement les uns aux autres. Si je ne sélectionnais pas ce nœud et que je ne tapais pas un flou lent, cela se produira. Nous devrons alors entrer, cliquer, faire glisser et nous connecter C'est donc juste une chose de moins. Une échelle SloperGray. En gros, la façon dont nous allons l' utiliser est que ce nœud nous permet de manipuler notre masque en niveaux de gris, en gros, en fonction d'un autre masque Je vais vous montrer ce que je veux dire, puis cela facilitera grandement la compréhension. Tout d'abord, les échantillons. Nous devons tout configurer. Nous voulons donc obtenir la meilleure qualité, et c'est essentiellement ce que sont les échantillons. Intensité, commençons par le régler complètement. Et maintenant, nous devons essentiellement saisir une pente. Dans ce cas, une pente sera une carte en niveaux de gris. Maintenant, je sais déjà quelle carte je veux parce que je l'ai utilisée des centaines et des centaines de fois. Donc, si vous passez à la section Bruits et que vous faites défiler la page vers le bas, il existe une carte appelée bruit dû à l'humidité Cela deviendra en fait l'une de vos cartes préférées. Sur cette carte, ce ne sont que des bruits. Ce sont des grunges, nous les appelons donc souvent grunges aussi. Ils sont très lourds. Ce ne sont que cartes en niveaux de gris représentant des clients aléatoires. Maintenant, ce que vous pouvez faire ici, c'est définir une échelle. Si vous le souhaitez, cela va simplement masquer votre carte. Vous pouvez définir un siège aléatoire, ce qui va simplement rendre aléatoire votre carte ici Mais vous devez vous rappeler que ce n'est pas le cas sur toutes les cartes. OK, celui-ci le fait. Mais disons qu'ici, si je choisis une carte grunge, elle a parfois des paramètres différents Vous pouvez donc contrôler les fissures, l'équilibre et d'autres choses de ce genre. Donc, avec cette carte, je veux aller de l' avant et ne pas vraiment faire quoi que ce soit à ce sujet. Je veux juste le traîner dans ma pente. Et si nous remontons sur notre pente, voici ce qui se passera. Si nous zoomons et que nous ajustons notre intensité, vous pouvez voir qu'il essaiera de décomposer nos dégradés réels en fonction de cette carte ici Mais ça n'a pas l'air très beau. La raison pour laquelle il n'est pas beau ce moment, c'est parce qu' il pousse vers l'extérieur. Il ne s'agit pas de couper. Si vous regardez ici, vous pouvez voir qu' il se détache de la forme. heure actuelle, il se déplace simplement autour de la forme. C'est là que les modes entrent en jeu. Si vous réglez votre mode de flou au minimum, minimum signifie qu'il ignorera le noir Le maximum signifie qu'il ignorera le blanc. Donc, au minimum, vous pouvez voir que maintenant il commence à vraiment découper ces jolies petites formes. Nous commençons donc tout d'un coup à avoir ces très belles petites coupes. est cool, c'est que si vous double-cliquez sur votre flou de pente pour voir cette vue ici, puis que vous ne cliquez qu'une seule fois sur votre bruit d'humidité, vous pourrez modifier les paramètres de votre bruit d' humidité tout en prévisualisant votre carte précédente, qui dans ce cas, est un flou de pente C'est pratique car ce que je peux faire, c'est je peux faire entrer le bruit de l'humidité maintenant, et disons que je règle l'échelle, vous pouvez voir que les choses changent. Plus je fixe l'échelle, bien sûr, je n'ai pas assez de résolution, mais oui, vous pouvez voir que, comme les petites coupures, elles changent. Donc, c'est vraiment agréable de travailler avec ce genre de choses. Maintenant, ce que je vais faire c'est que nous avons ces réductions ici. Je veux double-cliquer sur mon flou de pente et probablement régler l'intensité un peu bas à 0,02 Nous y voilà. Nous n'avons donc que ces cartes à puce. Un autre problème. Ces coupures sont partout en ce moment, donc vous pouvez le voir ici, elles sont partout. Ils continuent simplement à aller et à venir. Mais dans la vraie vie, il y parfois des zones calmes et parfois des coupures. Ensuite, il y a de nouveau des zones calmes , puis il y a des coupures. L' endroit où se situent les découpes est donc très aléatoire. Maintenant, la façon dont nous pouvons résoudre ce problème ici est très simple. Nous pouvons mélanger celui qui n'a pas coupures et celui avec des coupures. ce faire, nous respirons de l'espace et nous tapons littéralement un mélange. Maintenant, ce que vous pouvez faire avec ce mélange, c'est, par exemple, brancher celui avec les coupures en arrière-plan et brancher le générateur de tuiles qui n'a pas les découpes au premier plan Maintenant, ce que ce mélange nous permet de faire, c'est qu'il est également utilisé comme mode de fusion, et le mode de fusion est très cool car il ressemble à Photoshop. Il suffit de multiplier, soustraire, vous avez tous ces différents modes Mais la façon dont nous allons l'utiliser est que nous allons réellement utiliser l'opacité L'opacité, vous pouvez la voir sous forme de masque. Nous allons essentiellement avoir un masque et tout ce qui est blanc dans le masque se mélangera. Tout ce qui est noir dans le masque mélangera autre chose. Et c'est ainsi que cela va fonctionner. Supposons que nous saisissions, par exemple, une carte grunge 001 C'est comme un masque cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec votre siège choisi au hasard. En gros, prends juste quelque chose de cool. Maintenant, je veux rétablir mon équilibre, et je veux juste le réduire. Si je fais cela, c'est parce que tout ce qui sera blanc nous le montrera . Je crois que cela dépend de l' ordre dans lequel nous les avons placés. Mais oui, tout ce qui sera blanc nous montrera nos dégâts. Donc, si nous réduisons notre équilibre et augmentons notre contraste, voyez, nous pouvons maintenant avoir des détails un peu plus précis. Maintenant, si nous connectons cela à notre passé, voici ce que vous verrez. Parfois, vous verrez des charlatans. Ici, ça va faire des dégâts, et parfois ça devrait être le cas ici, je devrais juste m'estomper un peu ici. Il n'y a presque pas de fissures ici et ici, elles s'estompent facilement Ensuite, vous pouvez cliquer une fois sur votre carte grunge et vous pouvez simplement jouer avec votre équilibre si vous voulez rendre quelque chose intéressant Tout dépend de vous, de la manière dont vous voulez l'utiliser. Je dirais qu'il ne faut pas trop exagérer avec les dégâts, même si cela peut être tentant, mais ne le faites pas Oh, nous avons ces dégâts ici. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons commencer par créer nos supports, qui briseront joliment certaines de ces surfaces comme vous pouvez le voir ici Et une fois que vous aurez fait cela, nous y ajouterons simplement de très petites pierres, et nous pourrons déjà dire que c'est presque terminé. Alors, au moins, définissons la forme. Continuons donc sur cette voie. 4. 03 Création de nos fissures: OK, nous allons donc maintenant travailler sur une fissure. Vous pouvez donc créer des fissures dans la substance de différentes manières. Je vais donc juste vous montrer l'un d' entre eux que j'utilise souvent personnellement. Quelques points sur lesquels vous vous concentrez sur les fissures. Ce sont des carreaux. Cela signifie que les fissures ne passeront pas simplement d'un carreau à l'autre, et certainement pas d'une manière qui leur permettrait s'écouler très lentement. Cela semble être quelque chose que les étudiants oublient souvent. Et lorsqu'elles créent des fissures, les fissures continuent de se propager d'un carreau à l'autre, mais ce ne serait pas réaliste. chose la plus réaliste que vous puissiez obtenir est, par exemple, qu' ici, quelque chose est tombé sur le carreau et il est tombé exactement comme la fente, ce qui signifie qu'il y a une fissure dans la même zone. Mais même dans la vraie vie, vous pouvez voir que ces fissures ne sont pas liées entre elles. Donc, oui, c'est quelque chose qu'il faut juste garder un œil ouvert. Pour le reste, les fissures, leur forme générale est assez plane Ici, il y a quelques bosses dedans. C'est donc quelque chose que je veux obtenir, surtout ici. Vous pouvez voir une certaine déformation. Mais dans les mailles du filet, vous pouvez voir qu' il y a aussi beaucoup d'activité, de dégâts et tout ce qui se passe. Voilà donc quelques-uns des points clés que je souhaite souligner. Donc, la façon dont nous voulons procéder, tout d'abord, c'est que nous devons essentiellement créer comme je les appelle simplement des pixels, en gros. Ils sont comme de très petits carrés blancs. Normalement, j'ai un générateur très avancé pour cela que j'utilise, mais je ne vais pas le faire cette fois parce que ce serait bien trop difficile pour un outil de base. Même moi, je sais à peine comment ça marche. Je ne l'ai fait qu'une seule fois et je pourrais facilement le reproduire Ce que je vais obtenir, c'est que je vais me procurer un échantillonneur de tuiles, oui Ensuite, si vous passez aux motifs, définissez simplement cela comme un carré pour que nous ayons des carrés. Maintenant, nous allons fixer le montant, les montants X et Y jusqu'à 64 pour le moment. Ensuite, nous faisons défiler l'écran vers le bas jusqu' taille et nous réglons l'échelle complètement vers le bas, vous voyez ? Nous obtenons donc des pixels, en gros. Donc oui, vous voulez juste lui donner de très petits points blancs. OK, vu cela, ce que je sais maintenant c'est que je dois réduire les montants X et Y. Essayons 25 par 25. Et nous voulons simplement les disperser. La façon dont cela fonctionne, partout où il y a plus de pixels, il y aura plus de fissures, et là où il y a moins de pixels, les fissures seront plus grandes. Vous pouvez donc l'imaginer et vous le verrez bientôt également. Si nous passons, par exemple, à nos positions aléatoires ici et que vous définissez les positions aléatoires X et Y jusqu'en haut Et si nous n'allons pas de l'avant et que la rotation aléatoire n'a pas d'importance Maintenant, cela est encore assez uniformément réparti, comme vous pouvez le constater. Vous pouvez donc voir que maintenant toutes les fissures seront bien égales. Ce que je veux faire maintenant, c'est juste en emporter un tas. Vous pouvez le faire de plusieurs manières . Vous pouvez continuer et vous pouvez prendre un masque au hasard ici, ce qui éliminera certaines pièces au hasard , comme vous pouvez le voir ici. Il existe une autre façon de le faire , plusieurs manières, en fait. Vous pouvez utiliser un échantillonneur de tuiles, qui nous permet de saisir un masque Malheureusement, ce n'est pas le cas ici, mais il existe un autre moyen de le faire, alors ne vous inquiétez pas. Une autre façon de le faire est d'aller de l'avant et, comme ce ne sont que des pixels, nous pouvons simplement les mélanger à l'aide d'un masque. Comme si ce n' était pas trop grave. Ce serait plus important s'il s' agissait de formes très précises. Mais disons que pour le moment, j'ajouterais un mélange à cela. Dans ce mélange, je veux essentiellement aller de l'avant , me concentrer mes bruits et prendre quelque chose pour me fondre un peu En fait, tu sais quoi ? C'est parti pour Grunge Map 001 à nouveau. Peut-être que nous pouvons même le réutiliser . Probablement pas. C'est cool. Vous pouvez simplement appuyer sur Contra C et Contra V dupliquer vos notes Disons que je supprime celui-ci car de cette façon, je n'ai pas besoin de modifier tous ces paramètres. Je peux maintenant entrer ici et je peux dire : OK, je veux réduire un peu les points blancs et changer le siège au hasard. Changer de siège au hasard est un moyen très simple de s'assurer que vous ne verrez pas les mêmes motifs au même endroit. Parce qu'à l'heure actuelle, si nous avons les mêmes fissures aux mêmes endroits, cela peut parfois sembler un peu bizarre. Nous le branchons donc cette fois sur le dessus et si nous passons à notre mélange, nous devons maintenant utiliser un mode de mélange Si nous le réglons sur soustraire, il soustraira simplement tous les points blancs Vous pouvez donc voir avant, après. Donc, il soustrait un tas de points blancs. Ce sera plus facile si nous allons dans notre échantillonneur de tuiles et je place mon masque aléatoire plus bas ici Maintenant, je peux juste ajouter mon mélange. Et si je ne clique pas sur ma carte grunge, je peux juste jouer avec C avec le montant Maintenant, ce qui se passe ici, c'est que les fissures seront principalement localisées autour de ces zones, ce qui signifie que nous obtenons cet effet. Oh, que nous obtenions cet effet. Nous obtenons l'effet que certains carreaux sont complètement fins, puis certains carreaux présentent soudainement des fissures. Et c'est essentiellement ce que je voulais capturer. Transformons-les donc en fissures, car ce ne sont que des pixels pour le moment. Si nous abordons notre mélange, nous voulons simplement aller de l'avant et ajouter une note de distance. Une note de distance nous permet essentiellement de faire ressortir certaines formes à l'aide d'un masque. Maintenant, dans ce cas, la façon dont nous allons procéder est d'avoir par-dessus notre masque, qui est constitué de nos pixels, et nous voulons également le brancher sur notre entrée source. Nous avons donc compris. Maintenant, si nous fixons notre distance maximale à un niveau très élevé, par exemple 5 000, cela se produira. Vous pouvez voir qu'ils seront désormais repoussés jusqu'à présent. Je peux même te montrer. Donc, vous pouvez voir que ces pixels sont repoussés vers l' extérieur, au point que nous obtenons cet effet où ils sont simplement poussés vers l'extérieur au point qu' ils bordent simplement d'autres pixels Et c'est essentiellement l'objectif. Ainsi, lorsqu'ils bordent d'autres pixels, ils s'arrêtent, en gros. Maintenant, une chose dont je ne suis pas un grand fan, c'est que nous avons certaines de ces petites répliques étranges auxquelles je ne suis pas habituée. Voyons si cela se produit parce que vous avez un connecteur. Oh, ce n'est même pas le cas , car il y en a trop. Ça ne fait rien. Allons-y et voyons voir. Nous verrons comment ça se passe. En gros, je pense que ce que je veux faire, c'est accéder à mon site Grinch et je veux que ces terrains de jeu avec mon solde soient là, Rendez les fissures encore plus grandes. Alors maintenant, toutes ces rayures vont ressembler à une fissure. Nous avons ce genre de choses. Allons-y maintenant et ajoutons un nœud de détection de périphérie. Maintenant, il y a une chose délicate. Le nœud Edgec n'est pas toujours aussi beau Si ce n'est pas le cas, je vais vous montrer un autre nœud que j'utilise moi-même, mais il n'est pas inclus dans le concepteur de base ou de substance. Le nœud Edge Dec essaie donc de détecter les arêtes que nous avons ici, et il va essentiellement les maîtriser. Si nous réglons la rondeur de nos arêtes complètement vers le bas, vous pouvez voir que cela se passe un peu mieux Et si nous définissons ensuite la largeur de nos arêtes ici, euh, oui, vous savez quoi ? Cela pourrait fonctionner. Donc, en réglant la largeur de nos arêtes ici, nous obtenons simplement toutes ces fines petites arêtes ici. Donc, il y a une chose qui ne me plaît toujours pas, ce sont ces carrés. Ces carrés ont l'air un peu étranges. Ce que je pourrais essayer de faire, c'est essayer d'accéder à mon générateur de tuiles et de donner mes pixels des rotations aléatoires juste pour voir si cela fonctionne OK, tu vois, ça divise un peu mieux les carrés, faisant des rotations aléatoires comme ça Pour le reste, honnêtement, c'est comme si vous deviez trouver le point idéal avec ça. Nous pouvons donc également jouer avec notre masque aléatoire pour voir si nous pouvons obtenir des arêtes plus ou moins grandes qui sont brisées. Je ne veux pas être trop petit. Oui, ce genre de choses ici est un peu délicat parce qu'il n'y a pas assez de bords. Il n'y a pas vraiment de moyen de le décomposer. Il existe des moyens de le décomposer, mais ils sont trop avancés. Je ne veux pas entrer dans ce genre de choses pour le moment. Ce que je peux aussi faire, c'est accéder à mon générateur de tuiles et jouer avec mon siège aléatoire. Et puis, jusqu'à ce que nous tombions sur quelque chose comme ça. Celui-ci a donc l'air bien mieux. Parfois, c'est aussi simple que de jouer avec votre siège choisi au hasard jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous plaît. Disons que nous avons ce genre de choses ici. C'est comme une jolie petite base. Maintenant, nous devons encore faire en sorte que cela ressemble véritables fissures, car ces fissures sont comme des courbures. Ils ont des pièces cassées et tout le reste, tous ces trucs fantaisistes. Mais d'abord, ce que je veux faire, c'est les masquer en me basant sur nos carreaux. Donc, en gros, je veux récupérer ces tuiles, et je veux créer un masque, et sur la base de ce masque, je peux ensuite facilement diviser les fissures. Cela fonctionnerait quelque chose comme ça. Nous voudrions ajouter une note sur les niveaux. Et nous ajouterons notre mélange. Maintenant, avec cette note de niveau, la seule chose que vous voulez faire est de vous assurer qu'il s'agit d'un masque parfaitement blanc. Je vais prendre mon curseur blanc et le déplacer complètement vers le haut jusqu'à ici pour que nous puissions encore obtenir certains de ces détails, puis déplacer votre curseur noir complètement vers le bas Nous obtenons donc presque un masque noir et blanc, quelque chose comme ça. Le but est qu'ils ne touchent pas qu'aucune de ces tuiles ne se touche. Ici, je vais peut-être le rendre un peu plus net. Ici, essayez de vous battre comme dans un endroit idéal où rien ne se touche. On dirait toujours que certains de ces détails cassés se trouvent ici, mais nous n'avons plus qu'un masque. Maintenant que nous l'avons fait, nous allons utiliser un nœud, appelé nœud de remplissage en cas d'inondation. Comme vous pouvez le constater, un nœud de remplissage en cas d'inondation convertit essentiellement notre masque en ce que l' on appelle une carte de position. Une carte de position est essentiellement donnée générale des positions de notre forme. Nous pouvons utiliser ces positions et ces données pour manipuler les choses. Donc, tapez si vous appuyez sur espace et tapez flood fill, puis vous pouvez voir tous ces nœuds se remplir à la position selon des niveaux de gris aléatoires, des dégradés, tout ce genre de choses Hum, c'est une note incroyable. C'est vraiment sympa, mais ce dont nous avons besoin pour le moment c' est juste pour le remplissage en niveaux de gris aléatoires, ce qui nous donnera une échelle de gris beaucoup plus forte que celle-ci, parce que celle-ci est bien trop molle. Nous avons donc ce genre de choses. Ce sont tous des niveaux de gris aléatoires, et ils ne présentent jamais le même type de gris les uns à côté Oh, sauf celui-ci, c'est dommage. Mais nous verrons comment cela se passe. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est qu'il existe un nœud, et ce nœud peut essentiellement sélectionner des niveaux de gris aléatoires. Cela s'appelle un Oups. Vous devez être dans cette vue et appuyer sur espace. C'est ce qu'on appelle un nœud de sélection d' histogramme. Ainsi, si vous réglez votre contraste complètement vers le haut et que vous définissez votre position ou que vous définissez réellement votre plage, vous pouvez jouer avec votre plage et votre position afin de déterminer de manière aléatoire exactement où vous souhaitez que vos nœuds soient La plage correspond donc essentiellement au nombre d' échelles de gris que vous souhaitez inclure, disons trois. Et puis, bien sûr, la position trois ne correspond pas toujours, cela dépend de l'apparence de l'échelle de gris. Mais disons ceci. Ça a l'air plutôt cool. Ils ne se touchent pas, mais ils sont quand même aléatoires. Nous avons donc maintenant ces vignettes pratiquement masquées, et nous avons une diapositive que nous pourrons simplement modifier à l'avenir comme bon nous semble Voilà, peut-être que je vais le faire. Quatre, pourquoi pas ? Ça a l'air cool. Tout ce que nous avons à faire maintenant, comme vous l'avez peut-être mentionné, c'est d'aller de avant et de ne montrer que les fissures sur nos carreaux blancs. Pour ce faire, nous ajoutons simplement un mélange. Ensuite, si nous ajoutons simplement notre sélection d'histogramme en haut, nous pouvons définir notre mode de fusion comme une œuvre d'art Oh, désolé, soustrayez. Aucune œuvre d'art n'est soustraite. Techniquement, j'étais proche. Non. Vous savez ce que vous pouvez faire quand vous êtes comme moi et parfois, nous avons le mode de fusion, vous pouvez cliquer dessus et vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour comprendre, là on multiplie Bien sûr, c'est multiplier. Désolée, c'est vraiment stupide de ma part d'avoir oublié quelque chose comme ça Donc, multipliez en gros. Et puis ce que vous pouvez voir ici c'est que les charlatans fonctionnent Vous pouvez commencer à voir la forme en ressortir. Le seul endroit où je ne l'aime pas c'est celui-ci. Ces fissures ne semblent pas très réalistes. Ils se sentent un peu bizarres. Ce genre de choses, tu pourras peut-être t'en tirer, mais je n'aime pas ça. Ce que je vais faire, c'est jouer entre mon générateur de tuiles et ma carte grunge jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît, en gros Je vais juste y aller un peu. Si ça me le permet. Allez. Nous y voilà. Et ça l'agrandit un peu. Commençons donc par notre carte grunge. Et si nous jouions simplement avec la graine aléatoire de notre carte grunge jusqu'à ce que quelque chose paraisse un peu plus intéressant ? Jouons avec notre équilibre. Vous voyez, bien sûr, j'utilise juste la version la plus basique de ce générateur de crack, sinon cela pourrait devenir un peu trop compliqué. Jouons donc avec le générateur de cravates. Mais oui, cela signifie que je dois juste jouer avec pour l'obtenir exactement comme je le souhaite. Vous pouvez également jouer avec les quantités de X et de Y si vous souhaitez réduire le nombre de fissures de cette manière. Essaie juste de trouver quelque chose qui va dans la direction que j'aime. Et voyez. Et si je les réduisais beaucoup ? Et si j'allais dans mon générateur de vignettes et que, par exemple, réduisais un peu mes pixels ? Il sera donc plus difficile pour eux de se présenter. Si vous les agrandissez, vous obtenez ce genre de choses. C'est pourquoi j' essaie de les réduire afin qu'ils ne présentent que certaines fissures. Comme ça. Une autre chose qui peut parfois arriver est que lorsque vous réduisez vos pixels, ils ne sont pas toujours parfaitement blancs. La façon dont vous pouvez le tester est d'ajouter un niveau oral ou ce que l' on appelle un niveau automatique. Et cela permettra simplement de s'assurer qu'ils sont complètement repoussés dans le blanc. Et on dirait que c'est OK, donc j'ai déjà l'impression d'être dans le blanc. C'est cool. Si vous appuyez sur la touche Retour arrière, vous pouvez supprimer un nœud sans interrompre la connexion C'est donc un bon moyen de supprimer rapidement un nœud. Nous avons donc ce genre de choses. Voyons voir. Nous avons donc pris notre distance, et nous avons obtenu notre détecteur de bord. À la distance qui nous sépare d'ici, j'ai l'impression que l'échelle de gris ne correspond pas exactement à ce que je souhaite. Une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez également utiliser vos niveaux extérieurs ici. Si vous utilisez vos niveaux outo ici, vous pouvez voir qu'ils essaieront de tout diviser un peu, ce qui facilitera la détection des arêtes Mais comme je l'ai déjà dit, je ne suis pas là, je n'aime pas ce genre de choses. Je dois donc regarder notre mélange. Je dois continuer à jouer avec ça jusqu'à ce que j' obtienne les mêmes paramètres. Normalement, je le ferais juste hors caméra, mais dans ce cas, je vais y aller et oui, je suis proche. Je vais juste jouer avec ça devant la caméra. Passons à notre tag Edge. Jouons avec notre masque aléatoire. J'aime bien ces trois-là. Je peux peut-être juste me débarrasser de celui du bas ? OK. Oh, c'est méchant. En fait, tu sais ce que je peux te montrer pour t'en débarrasser. OK, je vais te montrer un moyen. Disons que vous voulez vous débarrasser de celui du bas parce que vous ne l'aimez pas vraiment. Un moyen très pratique de le faire est la même technique que celle que nous avons utilisée auparavant. Nous ajoutons un mélange après la sélection de notre histogramme. Ensuite, si vous appuyez sur un espace, nous ajoutons quelque chose que l'on appelle simplement une forme simple, et la forme est littéralement comme si elle disait qu'il s'agissait d'un motif. Donc ça peut être un disque, ça peut être un carré comme tu veux. Nous avons ensuite réglé l'échelle assez bas de cette façon. Ensuite, il suffit d'ajouter ce que l'on appelle ajouter ce que l'on appelle une transformation spatiale. En gros, transformer dans Substance Designer signifie que vous pouvez vous déplacer dans les formes. Vous pouvez donc imaginer que si nous l' intégrons à notre mélange, définissons notre mode de mélange pour qu'il soit soustrait, je puisse simplement cliquer sur ma transformation, puis déplacer la forme en haut Maintenant, le truc avec la forme, c'est que lorsque vous la déplacez, elle se transforme en mosaïque. Tu vois, je vais juste continuer à paver comme ça. Si vous voulez vous en débarrasser, vous pouvez simplement passer en mode vignette ici. Cliquez sur ce petit bouton et réglez-le comme absolu, puis réglez-le pour qu'il n'y ait pas de tuilage Et une fois que vous aurez fait cela, il ne sera plus carrelé. Je peux donc simplement le placer ici et je peux maintenant avoir ces fissures ici. Je vais juste dire que c'est prêt pour le moment. Nous venons donc d'avoir ces fissures. Il se peut que je doive faire un peu d' équilibre plus tard, car même s'il s'agit d'un didacticiel de base ou, oui , d'un didacticiel basique, je veux quand même le rendre très beau. Nous avons donc ce genre de choses ici. Je vais maintenant simplement cliquer , faire glisser et déplacer nos fissures un peu plus en arrière. La première chose que nous voulons faire maintenant est de créer cet effet ondulé que vous pouvez parfois voir Nous voulons le faire en deux étapes. La première étape sera composée de grosses vagues comme celles que vous pouvez voir ici, et la seconde , de petites vagues comme celles que vous pouvez voir ici. Pour ce faire, nous utilisons un nœud si vous double-cliquez sur votre Edge Detect, et le nœud est appelé distorsion directionnelle Maintenant, comme je l'ai dit, nous allons opter pour une grosse vague , puis il suffit ajouter immédiatement une autre distorsion directionnelle pour les petites vagues Maintenant, c'est essentiellement comme un flou de pente. En gros, vous entrez un bruit, et il essaiera, dans ce cas, de contourner ce bruit Si nous descendons et que nous entendons un bruit de pourpre ici, s'agit en fait que de petites bosses très Nous pouvons régler l'échelle à un niveau bas. Ils sont donc pour les plus gros et il suffit de brancher cette intensité de distorsion intra-directionnelle. Ici, vous pouvez déjà le voir se produire, avant, après. À ce stade, vous pouvez définir votre angle si vous le souhaitez, car ce sont des fissures, l'angle n'a pas trop d'importance, en fait. Et puis, si tu joues avec ton bruit de pourtour, tu peux régler le nombre de vagues, tu vois ? Nous voulons donc définir ce paramètre assez grand. Alors allons-y pour huit. Ensuite, vous pouvez également modifier votre intensité pour la rendre plus forte ou moins forte. Maintenant, pour les plus petits, je vais juste appuyer sur Contra C et Contra Ville en utilisant Purlin Je vais réduire un peu la taille. Mettez-le ici, et vous verrez déjà que les vagues sont beaucoup plus fortes. J'aime toujours régler mon angle de distorsion un peu différemment par rapport au précédent , puis simplement jouer avec votre intensité Il s'assure d'obtenir des vagues supplémentaires comme celle-ci. Si vous regardez vos carreaux, voici à quoi ils ressembleront en gros, comme ceci. Maintenant que nous l'avons fait, nous voulons juste ajouter une rupture et nous rappeler que nous avons celle-ci Ce que nous pouvons faire, c'est copier littéralement le niveau de gris de la pente et le coller ici Et puis dans les niveaux de gris, insérez notre See plug in our cracks Et comme ce sont des fissures, nous pouvons probablement nous en sortir en subissant les dégâts partout. Donc, comme vous pouvez le constater, nous n'avons plus que ces petites fissures ici. Nous avons donc eu ces fissures. Je dirais qu' ils sont trop nombreux. Je voudrais probablement aller dans mon générateur de tuiles et voir si je peux simplement jouer avec mon masque aléatoire ici. On y va, tu vois ? Pour obtenir quelque chose comme ça. C'est en fait beaucoup mieux. Oh, c'est un peu dommage que nous ayons celui-ci ici. La raison pour laquelle c'est regrettable, c'est très similaire à celle-ci. Mais en fait, tu sais quoi ? Avec un peu de distorsion, nous pouvons, passant simplement à notre distorsion directionnelle et en jouant avec l'intensité, avant même que vous ne vous en rendiez et en jouant avec l'intensité, avant même compte, nous pouvons lui donner un aspect différent Oh, en fait, cela ressemble beaucoup ce que je recherchais où nous avons, parfois un coin coupé, parfois une pièce droite, et parfois nous avons, comme si des pièces se rencontraient. Ce n'est donc en fait qu'une coïncidence si cela ressemble exactement à une référence. Mais c'est une bonne chose sur le fond. Cela vous surprend parfois comme ça. Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, je vais vous montrer une brindille supplémentaire, et c'est ainsi que vous pouvez créer des dégâts encore plus importants En gros, la seule chose que vous devez faire pour cela est d'ajouter une autre échelle de gris de flou de pente N'oubliez pas de toujours régler les échantillons entièrement vers le haut, l' intensité vers le bas et le mode sur le minimum. Et en gros, vous voulez opter pour le bruit de Purlin. Maintenant, nous pouvons associer ce bruit de perle à ce bruit de perle, mais il est fort probable qu'il soit trop fort. Nous voulons probablement opter pour un parlis beaucoup plus petit, 64 ou quelque chose comme ça. Et ce que cela va faire, c'est que si je joue avec mon intensité, cela nous donnera ce genre de fissures. Tu vois ? Ils sont beaucoup plus grands. Mais si nous les fixons à un niveau assez bas, je pense que je voudrais augmenter encore plus mon bruit de perle. Si vous optez pour l'échelle, il suffit de la sélectionner et de la régler de un à huit. Il suffit de le taper, puis il peut également le saisir. Donc, avec celui-ci, intensité, 0,01. Oui, faisons 0.0, peut-être un peu plus. 0,02 peut-être. Oui, faisons 0,02. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de simplement le déplacer vers le haut. Nous devons maintenant mélanger les deux. C'est très simple. Il s'agira simplement d'un mélange avec nos dommages, puis avec celui qui les précède, comme nous l'avons fait auparavant. Et puis, par exemple, prenez simplement la carte grunge 001. Faites-le glisser ici. La raison pour laquelle nous pouvons le faire est que vous pouvez simplement réutiliser la même carte grunge dans plusieurs zones Si vous pouvez le faire, c'est encore mieux car tous ces modes nous font perdre du temps à calculer, nous font perdre du temps à car nous devons calculer tous ces paramètres. Tout coûte donc du temps, et les cartes grunge coûtent souvent beaucoup de temps par rapport aux autres C'est donc bien si vous pouvez réutiliser, en gros. Mais c'est quelque chose qui figurera dans le didacticiel avancé. Ne nous inquiétons donc pas à ce sujet. Faisons d'abord quelque chose de cool. Donc, si nous passons à notre mélange, nous avons maintenant ce produit. Nous avons ces fissures ici, qui sont superbes. La seule chose que je dirais maintenant, c'est que maintenant que nous avons ces fissures, nous devons y aller et les ajouter à un mélange approprié, car à l' heure actuelle, elles sont ajoutées comme dans un mélange approprié, car à l' heure actuelle un avion. Donc, si nous ajoutons un mélange, nous pouvons ajouter notre vrai mélange, qui est celui-ci ici. Et au premier plan, on peut aller de l'avant et y glisser nos charlatans, puis notre masque comme ça, Et une fois que vous l'avez fait, oui, je ne pense pas que nous n'ayons pas besoin d'ensembles pour nous multiplier, je crois. Oh, oui, désolé, nous avons besoin des ensembles pour les multiplier. N'oubliez pas un tel mélange pour le multiplier, et vous pouvez simplement supprimer celui-ci. Celui-ci était juste pour un aperçu. Et nous y voilà. Le graphe x pour Basic Tutor est donc devenu un peu plus grand que prévu, mais je trouve que même s' il s'agit d'un didacticiel de base, ne devrait pas trop en pâtir qualité ne devrait pas trop en pâtir, même si nous le faisons J'espère donc que c'était toujours compréhensible. Mais ce que nous avons maintenant, c'est que nos carreaux sont fissurés. Nous avons nos vrais carreaux, et nous avons des dommages. À ce stade, je dirais que ma carte des hauteurs est terminée, et je passerais à ma carte normale. Sur ma carte normale, il y aurait ces petites pierres ici, et elle montrerait également les tuiles réelles. Maintenant, j'y reviendrai plus tard. Mais en gros, si je fais des pierres ma carte normale, c'est parce qu'elles sont trop petites pour ma carte des hauteurs soit vraiment gênante , car elles sont plutôt plates. Ils vont donc être comme des formes aléatoires que je disperse. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 5. 04 Création de notre carte normale: D'accord, nous allons donc maintenant procéder et créer une normalité. Donc, pour créer une normale, nous allons essentiellement convertir notre carte des hauteurs en une carte normale. Maintenant, avant cela, je voudrais vous montrer une petite astuce travailler très bien et proprement. Donc, ces notes, ce que vous pouvez faire, c' est continuer et vous pouvez toutes les sélectionner comme ceci. Et puis si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous ajoutez un cadre, vous pouvez ajouter cette jolie petite boîte. Avec cette boîte, vous pouvez facilement déplacer toutes les notes en même temps. Et lorsque vous cliquez sur la case, vous pouvez simplement accéder au titre et appeler cette carte des hauteurs, par exemple. Maintenant, passons à la partie non cartographique. Il est donc très facile de convertir un hypemp en normp Insight of Substance Designer Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur espace et de taper normalement. Donc, lorsque vous le ferez, vous obtiendrez cette note normale. Maintenant, oh, je suis en train de m'écraser. Nous y voilà. Tout ce que vous avez à faire est de brancher votre Hypemp ici Et puis vous avez essentiellement deux formats de carte standard. Vous avez donc OpenGL et DirectX. Désormais, Unreal Engine utilise DirectX tandis que MamSettolbek Personnellement, je préfère utiliser OpenGL. La raison pour laquelle je le fais est qu'à l'heure actuelle, si je passe à OpenGL, cela me semble plus facile à comprendre à quoi cela ressemblerait par rapport à cela parce que tout est inversé La seule différence entre Direct X et Open GL est que le canal vert de votre RGB est inversé. Donc, si je disais que c'est à OpenGL, vous pouvez maintenant très bien voir tous nos dégâts, nos fissures et Souvent, dans ce type de cas, vous pouvez également voir à quel moment ils sont trop élevés. Par exemple, nous avons quelques dégâts trop importants ici et là, ce que nous pouvons améliorer. Mais nous pourrons le faire plus tard. Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, nous allions aller de l' avant et fabriquer des pierres plates et très rapides, comme vous pouvez le voir ici. Et en gros, je vais le faire d'une manière très simple, d'une manière très basique. Donc, comme ils n'ont pas besoin de tant de détails, ils ne sont pas pleins de pierres. Donc, si vous allez voir Patron, je veux y aller et je veux trouver une forme ici. Nous y voilà. Et ces pierres, elles sont souvent légèrement rondes. Donc, ce que je ferais, c'est définir mon motif pour qu'il soit un disque comme celui-ci, régler l'échelle un peu plus bas pour que nous puissions travailler, car nous devons essentiellement manipuler la forme pour qu'elle ressemble un peu plus à une vraie pierre. Nous pouvons le faire de plusieurs manières. La première solution serait d' ajouter une échelle de gris pour le flou de pente, puis d'intégrer un bruit de pourpre assez important, comme celui-ci, par exemple Réglez les échantillons à fond, réglez le mode sur le minimum. Et cette fois, vous devez régler votre intensité à un niveau assez élevé. Alors maintenant, cela n'a peut-être pas l'air très beau, mais si nous ajoutons un niveau en haut et que nous appuyons simplement le curseur noir sur haut et que nous appuyons simplement les niveaux vers la droite, vous pouvez voir que cela commencera comme une découpe, et cela commencera à nous donner une forme intéressante Maintenant, ce que je vais faire, c'est copier mon Pearl Noise et le coller à mon Pearl Noise et le coller nouveau parce que je veux avoir un peu plus de contrôle. Donc, avec ce bruit de perle, je peux jouer avec ma mise à l'échelle. Tu vois ? Et comme ça, je peux très rapidement obtenir quelques-unes de ces formes aléatoires. Donc, ce que je ferais en gros, c'est probablement ce que je ferais. J'ai ma forme ici. Je dupliquerais ces trois notes, trois fois, par exemple, c'est déjà suffisant. Les pierres seront si petites que vous ne verrez pas vraiment de différence. Nous avons donc trouvé celui-ci. Passons aux purlinis et jouons peut-être un peu plus avec la balance Et ce que vous pouvez, par exemple, faire, c'est jouer avec le trouble. Le trouble change en quelque sorte l' apparence de votre bruit de purlin Nous pouvons donc faire comme ça. Cela ressemble un peu une référence si vous le regardez. Et puis, pour la dernière fois que nous avons ici, ce qui pourrait être cool, c'est créer une découpe de la même manière que nous l'avons fait ici avec notre forme. Nous ferions donc essentiellement cela. Nous ajouterions un mélange, donc je sélectionne la ligne et j' ajoute un nœud de mélange en utilisant mon espace. J'ajoute donc un nœud de fusion entre ma forme et le niveau de gris de la pente Je vais ensuite procéder et, disons, dupliquer cette transformation ici parce que nous pouvons la réutiliser. Je duplique cette transformation et je la branche en haut. Ensuite, je l'ai simplement réglé pour qu'il soit soustrait. Et maintenant, je peux le déplacer rapidement. Avec la transformation, vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle. Je peux donc étendre les choses. Et en gros, je veux juste créer une petite découpe comme celle-ci. Maintenant, lorsque vous créez une découpe comme celle-ci, au moment où nous ajouterons un flou de pente à celle-ci et aux niveaux, elle deviendra, espérons-le une forme assez intéressante J'ai juste besoin de trouver quelque chose comme ça, peut-être de jouer avec la balance. Voyons voir. Je voulais juste acheter quelque chose d'un peu long. Je pense que quelque chose comme ça va fonctionner. Nous avons donc celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et n'oubliez pas que tout tourne dans ces pièces et toutes ces choses fantaisistes. Donc, ces trois niveaux, si nous allons de l'avant et sélectionnons ceci, vous pouvez facilement les organiser si vous le souhaitez. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le cadre et appeler ça des pierres. Oui, eh bien, vous voyez, je vais juste l'appeler des pierres. Appelez ça des pierres. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est éparpiller ces pierres afin de pouvoir les placer sur nos véritables cravates Et la façon dont nous voulons le faire, c'est que si nous passons aux motifs, il y a une note appelée «  éclaboussure façonnée ». C'est un nœud assez gros et parfois accablant à regarder, mais nous n'avons besoin que de quelques éléments très basiques La première chose à faire est de définir numéro de saisie de notre modèle sur trois, car n'oubliez pas que nous en avons un, deux et trois. nous suffit ensuite de faire glisser nos motifs, le motif 1, le motif 2 et l'arbre du patron. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu' ils ne sont pas entièrement blancs. Cela est dû au fait que l' éclaboussure de formes essaie toujours de modifier automatiquement les dégradés, mais ce n'est pas ce que nous voulons Nous voulons donc faire défiler l'écran jusqu'à notre hauteur et simplement désactiver l'échelle de hauteur pour l'ajuster. Tu vois ? Maintenant, ils sont beaux et blancs. Il ne reste plus qu' à régler les montants X et Y. Nous devons les avoir très petits. Accédez à notre échelle, réglez l' échelle de manière aléatoire vers le haut. Comme ça, par exemple, position aléatoire, jusqu'au bout, rotation aléatoire jusqu'au bout. Nous voulons juste rendre ce genre de choses complètement aléatoire. C'est donc l'idée générale. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de pierres ici et qu'elles sont assez génériques, mais il y en a beaucoup plus. Je vais donc utiliser mon montant X et Y et opter pour un à huit par un à huit. Maintenant, cela devient vraiment très petit. Donc, ce que vous voudrez probablement faire, c'est simplement entrer dans votre balance et la régler un peu plus haut. Comme ça. Nous pouvons toujours jouer avec une échelle aléatoire. Nous obtenons donc quelque chose dans cette direction. OK. Voyons voir. Rotation aléatoire. Vous pouvez également jouer avec votre échelle de hauteur de manière aléatoire, qui est la même que jouer avec votre échelle de hauteur de manière aléatoire, le curseur de luminosité que vous ai montré dans le générateur de tuiles Donc, en gros, nous avons compris ceci. Nous obtenons un tas de pierres différentes au hasard, et c'est pourquoi je ne m'inquiète pas trop de leur apparence, car lorsqu'elles deviennent petites, elles ne sont que des pixels Ils sont comme de petites formes aléatoires. Mais les formes auront des densités différentes et, espérons-le , elles seront plutôt belles Alors voyons voir, y a-t-il autre chose ? Je pense que c'est à peu près tout pour le moment. Oui, je pense que ça peut nous être utile. Donc, ce que vous feriez, c'est d'aller de l'avant et d' ajouter une normalité à cela. Définit l'OpenGL, tu vois ? Et nous avons tout cela. Maintenant, nous avons dit que c'était très, très faible, donc 0,05 d'intensité Mais nous recevons toutes ces petites pierres minuscules. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est aller de l'avant et tout d'abord, nous devons nous assurer que ces pierres n' apparaissent pas entre ces fissures ici. La façon dont nous le faisons est simplement de saisir, je crois que nous avons créé un masque pour cela. Nous y voilà. Nous avons ce masque. Nous le saisissons simplement et le jetons dans emplacement aléatoire de notre masque en forme d' éclaboussure Ensuite, si vous faites défiler la page jusqu'en bas, vous avez ici un multiplicateur de carte aléatoire masqué. Et si vous le renforcez, cela fera simplement en sorte que nous ne les ayons pas dans ces mailles. Nous devrions peut-être agrandir un peu notre masque , je crois. Dupliquons simplement ces niveaux. Placés ici et simplement posés parce que ce sont des pierres que nous posons simplement, nous allons voir. Agrandissons un peu nos gravures. Essayons ça. Oui, d'accord. Oui, ça devrait marcher. Ici, nous commençons à voir les lignes afin que vous puissiez commencer à voir que les pierres restent éloignées de ces bords. J'ai besoin d'un chèque et de voir jusqu'où je dois le pousser, mais je ne peux le faire que lorsqu' ils sont appliqués à celui-ci. Nous avons donc obtenu ces pierres. Maintenant, ces pierres n'en sont qu'une partie. Ces pierres sont toutes de grosses pierres grises. Mais vous pouvez voir qu'en dessous de ces pierres, il y a aussi du bruit, et nous voulons aussi capturer ce bruit, en gros. façon dont nous ferions cela. Nous avons donc notre carte normale ici. Maintenant, allons-y et prenons une autre note. Je vais venir ici. Et ce ne sera qu'un bruit générique. Ce que je ferais, c'est entrer ici et, par exemple, je prenais un N&B qui remarque deux choses qui semblent souvent assez bruyantes Ajoutons une carte normale à cela. Ouvre le ici, tu vois que ça a l'air assez bruyant. Maintenant, si nous ajoutons simplement des niveaux entre les deux, nous pouvons cliquer sur notre niveau normal uniquement avec nos niveaux. terrains de jeu aimeraient avoir votre curseur central, prenez-le, appuyez légèrement sur le curseur central vers la droite pour faire du bruit fort, un petit bruit Maintenant, si je vois cela, j'ai envie de faire tourner mon curseur noir et blanc vers le bas pour que le bruit soit réellement dirigé vers l'intérieur, car j' tourner mon curseur noir et blanc vers le bas ai l' impression que tout ce bruit entre à l' Ça ne va pas vraiment au top. Nous avons donc ce bruit aléatoire générique ici. Je pense que cela peut nous être utile. Allons-y et revenons à la normale. Et ici, encore une fois, nous voulons simplement ajouter un masque pour cela. Donc, si nous optons pour un mélange, maintenant, c'est une carte normale. Nous devons donc maquiller ce masque, où êtes-vous ? Cette fois, nous pouvons probablement utiliser celui-ci. En fait, dupliquons cela. Dupliquons ces niveaux ici. Si je veux dupliquer mes niveaux, c'est parce que je veux les agrandir un peu, mais je dois probablement inverser cela, mais nous verrons d'abord Branchez-le dans votre pâte , puis si vous appuyez sur espace et ajoutez une couleur normale, il s' agira simplement d'une couleur normale ordinaire en haut. Tu vois ici ? C'est ce que je veux dire. Je dois revoir mes niveaux et inverser cela Mais l'idée générale est que le bruit ne se situera pas entre nos fissures. Ils seront juste sur les carreaux. Et commençons à combiner. Nous avons donc notre normalité. Si nous appuyons sur la combinaison normale, donc espace, combinaison normale, nous obtenons ce nœud. Maintenant, cette note, j'aime toujours la mettre largement sur la haute qualité, et en gros, elle mélange correctement les valeurs normales. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant ces normales. Maintenant, la première chose que je peux voir, c'est que je veux probablement réduire mon intensité un peu plus bas parce que c'est vraiment fort. Mais on y va. Tu vois, ça commence déjà à avoir l'air plutôt cool. Maintenant, en plus de cela, nous pouvons ajouter une autre moissonneuse-batteuse normale. Et branchez nos petites pierres. Ces pierres sont principalement destinées à notre couleur de base, mais elles sont toujours pratiques à avoir sur notre carte normale. C'est juste que je dois me concentrer sur mon intensité. Je dois les rendre très subtils, 0,03 peut-être. Tu vois, il va juste y avoir ces petites pierres très subtiles posées dessus comme ça. Vous pouvez également les intégrer, comme vous pouvez le voir ici, mais c'est un peu plus difficile à faire. Je ne vais donc pas en parler dans cette section de base, car il faut encore quelques notes nouvelles et compliquées. Mais nous aborderons certainement ce genre de choses dans le prochain. Nous avons donc ce genre de choses. Nous avons une belle apparence normale assise ici. Oh, oui, entre les deux. Nous voulons probablement avoir de la saleté ou quelque chose entre les deux, comme du bruit générique. La façon dont je peux le faire est que je peux simplement ajouter une autre moissonneuse-batteuse normale. Et cette fois, si on s'empare de Clouds. Non, pas Cloud Three. Oh, que dois-je choisir ? Tellement de choix. B&W en repère un, peut-être, parce qu'il y a des petites bosses dedans Et si j'ajoute ensuite la normale et que je règle mes points N&B comme la mise à l'échelle, je le règle plus bas Nous y voilà. Cela devrait faire l'affaire. Il sera si difficile de voir que vous n'avez pas besoin quelque chose de très spécifique. Même offre. Créez le mélange, cambrez votre couleur non cartographique ici. Et cette fois, ce que je peux faire, c'est simplement échanger ces deux sorties. La couleur unie sera donc à l'arrière-plan et il y aura du bruit au premier plan Cela signifie que je peux utiliser exactement le même masque. Tu vois ? Maintenant, le masque n' apparaîtra qu' ici et nous l'ajouterons à notre moissonneuse-batteuse normale. Et n'oubliez pas de régler votre combinaison normale sur une qualité élevée. Allons-y, voyons. Maintenant, il y a une partie de ce bruit là-dedans. Et c'est en gros ça. Nous pouvons continuer et sélectionner cette carte, cliquer avec le bouton droit sur Ara Frame et appeler cette carte normale. Nous avons donc une très belle carte des hauteurs. Nous avons une très belle carte des normes. À ce stade, ce que nous pouvons faire, c'est simplement me débarrasser de toutes ces sorties. Je ne les utilise jamais vraiment. Nous avons maintenant une sortie métallique, mais c'est du béton. Ce n'est pas métallique, donc je peux aussi le supprimer. Et je peux déjà commencer par y faire glisser des trucs. Ainsi, notre emplacement cartographique normal ici passe à notre emplacement normal, notre emplacement cartographique de hauteur ici passe en hauteur, et nous avons un emplacement d' occlusion ambiante Celui-ci est très simple. Il vous suffit d'ajouter un nœud d'occlusion ambiante. Et une autre astuce intéressante : si vous maintenez le contrôle, vous pouvez cliquer et dupliquer votre sortie. cliquons et faisons glisser notre hauteur jusqu'à notre occlusion dans l'air ambiant. À ce stade de notre occlusion d' Ambien, il nous suffit de régler notre hauteur et notre profondeur un peu plus bas pour qu'elle ne soit pas aussi noire, mais plutôt comme une belle douceur, 0,00, 0,005 Oui, comme ça. Donc ça a déjà l'air plutôt sympa. Et si vous voulez que cela aille un peu plus vite, c'est pratique si vous avez de très grands graphiques. Vous pouvez simplement définir l'optimisation du GPU ici, voir, et nous utiliserons simplement votre GPU pour que cela aille beaucoup plus vite. Vous l'insérez donc dans votre environnement d'exclusion et c'est parti. Trois des cinq cartes sont terminées. Dans le chapitre suivant, nous allons donc commencer par travailler sur notre couleur de base, puis nous travaillerons sur notre rugosité. Ensuite, nous pouvons commencer par simplement prévisualiser cela dans MamoSettoLbg Allons-y donc et continuons sur cette voie. 6. 05 Créer notre couleur de base et notre rugosité: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur notre couleur de base. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, la couleur de base est en fait très simple. On dirait que ce sera comme une couleur unie. Ensuite, nous aurons de la couleur supplémentaire pour les pierres, qui seront légèrement aléatoires. Et peut-être aussi voir si on passe aux gros plans. Oui, oui, peut-être un peu plus de Micol entre les deux, comme nos sales clochards que nous avons ici Ensuite, nous allons couronner le tout avec de la saleté générique qui se trouve principalement au coin de la rue. Vous pouvez le voir ici et nous vous appellerons le lendemain. Et bien sûr, oui, il y a du sable entre les deux. Donc, la façon dont nous allons procéder est d'aller de l' avant et commencer par ajouter une couleur uniforme. Donc, si vous appuyez sur espace et que vous tapez une couleur uniforme, il s' agit simplement d'une couleur unie. Maintenant, ce qui est cool, c' est que vous pouvez simplement saisir cette petite case à cocher, et vous pouvez la saisir par l'extérieur de votre fenêtre Donc, ce que je fais maintenant, c'est simplement prendre l' une de ces couleurs Je clique juste quelque part ici jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui correspond à ce que je veux Va ici, peut-être dis, genre, « OK, je veux faire un peu plus sombre » ou quelque chose comme ça. Ça n'a pas vraiment d'importance. Juste pour obtenir une couleur générique d'apparence orange. Vous pouvez copier cette valeur si vous voulez obtenir exactement la même que moi, mais je ne suis même pas sûr que c'est celle que je vais obtenir. Je ne vais pas mélanger les choses. Je vais vous montrer une autre technique. Si nous ajoutons une carte en dégradé et une carte dégradé, cela fonctionne de manière très similaire aux autres cartes où elle est capable de lire les dégradés Mais ce qu'il peut faire dans notre cas, c'est qu'il peut lire ces dégradés, puis les transformer en couleurs réelles Si je vais et où sont mes pierres, nous y voilà. Nous avons ici les pierres qui ont des dégradés différents. Je peux simplement le brancher sur ma carte des dégradés. Maintenant, je dois m'orienter vers quelque chose qui est un peu plus intéressant en termes de couleur. Hmm. Je crains que ce ne soit trop léger. Peut-être par ici. Peut-être que je traîne ici. Donc, comme je ne peux pas le faire sur le même écran, je vais simplement cliquer et faire glisser le pointeur dans cette zone. Vous pouvez voir que si vous choisissez l'éditeur de subventions et que vous appuyez sur Choisir le dégradé, vous pouvez voir ici que vous pouvez cliquer et faire glisser et le système choisira simplement les couleurs qui s'y trouvent. Donc, si je clique dessus et que je le fais glisser sur mes pierres, vous pouvez voir que nous obtenons cet effet. Nous savons juste que toutes les pierres sont de couleur légèrement différente, ce qui nous donne souvent un bel effet. Tout ce que nous avons vraiment à faire alors, c'est simplement de le brancher ici, d' ajouter des niveaux très rapides et de brancher nos pierres ici, pour augmenter vos niveaux. agit simplement de s'assurer que les pierres car les dégradés ne conviennent pas vraiment aux couleurs, car cela n'aurait aucun sens d'avoir une pierre légèrement orange Par exemple, les pierres sont décolorées ou non Nous le branchons donc ici, puis nous obtenons cet effet. Base orange avec ces pièces sur le dessus. En plus de cela, comme je l'ai déjà dit, nous allions ajouter un mélange parce que nous allons ajouter de la saleté entre les deux. Nous pouvons le faire très simplement. Nous pouvons simplement ajouter à nouveau une couleur uniforme. Cette fois, créons la couleur. Oui, faisons-le presque noir, comme une couleur très foncée. Cela n'a pas trop d'importance. Vous pouvez même opter pour le presque noir si vous le souhaitez. Mais le but est que j'aille voir ce masque ici. Et je veux aller de l'avant et brancher ça ici. Maintenant, pour le moment, ce n'est pas la bonne façon, nous devons inverser le masque Je vous ai montré comment procéder avec les niveaux. Cependant, vous pouvez également sélectionner la ligne, appuyer sur espace, taper « inverser », puis obtenir une échelle de notes inversée Maintenant, une échelle de notes inversée, une fois que vous l'avez utilisée, vous n'en avez plus vraiment besoin Par exemple, je ne vais pas jouer avec ces paramètres. Donc, si je ne veux pas avoir cette note ici, mais que je veux quand même l'utiliser, je peux appuyer sur le bouton D. Donc, si j'appuie sur D, donc W ASD, donc à côté du S, vous pouvez continuer et vous pouvez l'ancrer Et le dock signifie essentiellement qu'il s'agira d'une petite version. Vous pouvez toujours accéder aux paramètres simplement en double-cliquant dessus, mais ce ne sera pas une version aussi volumineuse. C'est donc souvent bien si vous ne l'utilisez jamais pour quelque chose, par exemple. Nous avons donc ce genre de choses ici. Nous avons maintenant toute l'obscurité. Nous pouvons maintenant passer à notre mélange. Et si nous jouons simplement avec notre curseur de base, nous pouvons le faire tourner, par exemple, le baisser ou le renforcer, comme bon nous semble. Maintenant, la dernière chose que nous devons regretter, les deux dernières choses que nous devons faire, c'est probablement ce que nous voulons faire ici. Ajoutez simplement une couleur uniforme très rapide, et ajoutons un mélange avant notre couleur uniforme. Ça va être comme entre deux saletés. Nous allons donc simplement en faire une couleur brunâtre plus foncée . Et nous allons mélanger cela en utilisant R Wars pour ce masque. C'était ce masque. Cependant, je me souviens que nous l'avons inversé. Allons-y. Effacez ces niveaux, branchons-le ici Tu vois ? Nous avons donc obtenu ceci. Nous posons vos pierres dessus, nous déposons votre terre dessus. J'ai l'impression que c' est peut-être un peu trop sombre. Allons le rendre un peu plus léger. Enfin, nous allons simplement ajouter ce type de saleté que vous pouvez voir ici. Vous pouvez voir qu'il y a souvent un peu de terre dans les coins. Maintenant, la façon dont nous allons procéder est d'aller avant et si nous installons simplement notre générateur de tuiles ici, je devrais être en mesure de l'utiliser. Voyons voir. Oui, oui, je devrais pouvoir m'en servir. Je vais le dupliquer, puis je vais définir mon modèle de brique en pyramide pour obtenir cet effet. La raison pour laquelle je dois le faire, c'est parce que nous devons aller de l'avant et que nous avons besoin quelque chose à utiliser comme dégradé pour que notre masque reconnaisse où se trouvent les coins. C'est donc ainsi que je vais procéder. Il existe des techniques plus avancées, mais bien sûr, ce ne sont que les bases. Donc, une chose à garder à l'esprit, c'est qu' ils doivent rester les mêmes. Il y a ce qu'on appelle exposer l'intérieur du subsisigner. Vous pouvez le rechercher sur Google ou vous pouvez suivre le didacticiel plus avancé à ce sujet, car cela représente un peu de travail supplémentaire qui me permettrait de mettre à jour automatiquement ces deux notes même temps si je modifiais réellement un paramètre. Mais pour l'instant, nous avons ce générateur de tuiles. Ensuite, nous voulons ajouter ce que l'on appelle un nœud de terre battue. Et c'est ce que vous pouvez voir se produire. Si vous jouez avec votre hauteur de terre ici, vous pouvez voir que le sol est sale, vous pouvez également jouer jusqu'à vos niveaux. Nous ajoutons essentiellement de la saleté autour de votre occlusion. Mais dans ce cas, il demande une carte de position, mais il peut également lire les dégradés sous forme de positions Donc, partout où il y a du noir, il l'ajoutera. Et comme il s'agit d'un dégradé qui va du noir au blanc, d'un dégradé qui va du noir au blanc, nous avons le contrôle de l'ajouter plus ou moins. Il ne nous reste plus qu' le faire glisser jusqu'ici. Ajoutez une note de saignement rapide. Reproduisons simplement cette couleur uniforme ici, branchons-la sur le dessus et enfonçons simplement la terre sur la base. Maintenant, il ne reste plus qu' à choisir votre couleur uniforme et peut-être à la rendre un peu plus claire. Vous pouvez, par exemple, jouer avec votre pâte et d' autres trucs de ce genre juste pour obtenir quelque chose d'un peu plus intéressant. Oui, ne le rendons pas trop fort, quelque chose comme ça. Cela peut sembler très plat, mais c'est fait exprès. Nous voulons que ces objets aient l'air très plats. Et si nous voulons le faire, c'est parce que nous voulons aller de l'avant et voir comment fonctionne le PBR, la plupart des détails proviennent d' une carte des normes, de notre inclusion ambiante et de notre hauteur Cela ne provient pas tellement de notre carte de couleurs de base. C'était le cas il y a des années, mais ce n'est plus une bonne technique d'utilisation. Vous devez donc essayer de garder votre couleur de base assez plate. Maintenant, quand je regarde ça, je veux juste ajouter mon mélange, et je veux juste l'atténuer un peu parce que j'ai l'impression qu'ils sont un peu trop forts. Je vais donc voir si je peux m'en sortir, tout en diminuant mon opacité. Et si ce n'est pas le cas, je vais vous montrer une autre astuce. Donc, en gros, nous avons tout ce qu'il faut ici. Je pense que l'obscurité ici est également un peu trop forte, alors réduisons-la pour avoir des carreaux bien propres. Nous l'intégrons ensuite à la couleur de base, et tout ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de notre rugosité. Notre rugosité contribuera essentiellement à notre brillance ou tout simplement la réponse de la lumière à notre matériau Avec la rugosité, si quelque chose est blanc, il a l'air très terne Si quelque chose est noir, il a l'air très brillant. Donc, bien sûr, c'est du béton, nous voulons donc nous en tenir au blanc. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et me lancer des arts comme, vous savez ce que nous pouvons probablement faire, pouvons-nous utiliser cette plante ? Oui, nous pouvons simplement dupliquer cette plante ici. Et si j'ajoute une couleur uniforme, essentiellement ce que je vais faire. Je fais en sorte que cette nouvelle couleur uniforme soit assez blanche. Je duplique ensuite cette couleur uniforme et je la rends un peu plus foncée. Donc, désolé, c'est un peu plus blanc. C'est donc maintenant tout simplement comme les carreaux et le sol. Ce que vous voulez faire avec ceux-ci, c'est les transformer en niveaux de gris ici. Cela s'explique par le fait qu'une carte de rugosité n'a pas besoin de couleurs. Une carte de rugosité ne peut être lue qu'en niveaux de gris, et les niveaux de gris sont un peu moins chers à utiliser Nous avons donc désormais le contrôle sur les tuiles de base et les tuiles intermédiaires. Nous ajoutons ensuite un autre mélange et nous disons : « D'accord, je veux aussi continuer et je veux ajouter que je veux rendre mes pierres un peu plus claires ou un peu plus brillantes ». Il me suffit donc d'ajouter ou de dupliquer une autre couleur uniforme, rendre un peu plus foncée et d'utiliser le même masque en pierre que celui que nous avons utilisé auparavant. OK, il fait peut-être un peu trop sombre ici, tu vois ? Elles seront légèrement plus brillantes que les pierres ci-dessous. Je vais ensuite terminer avec un seul mélange, et je vais simplement utiliser ma terre battue, et je pense que cela devrait déjà suffire. Je n'ai pas besoin d' ajouter celui-ci ici. Et je veux aller de l'avant et faire de cela de l'art. Cela sera donc ajouté en haut, ce qui signifie que cela le rendra simplement très léger Nous jouons simplement avec nos pâtes pour que cette saleté soit encore plus terne Ainsi, sur ces bords, nos carreaux paraîtront encore plus ternes, et nous les ajouterons ensuite à notre rugosité Il s'agit d'une rugosité très simple, mais c'est un excellent point de départ pour ensuite jouer avec elle et voir si nous pouvons lui donner une meilleure apparence Je ferais donc un clic droit sur le cadre. Rugosité, pareil ici. Déplaçons ça ici. Ajoutez le cadre. Couleur de base Maintenant que c'est fait , nous sommes prêts à commencer à exporter nos textures et à les prévisualiser. Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter le cadre ici et simplement appeler ces sorties. Allons-y. Je vais donc sauver la machine. La façon dont vous pouvez exporter votre texture est descendre ici d'un niveau. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Exporter les sorties sous forme de bitmaps Les bitmaps désignent simplement vos fichiers de texture réels. Une fois que vous aurez fait cela, il vous demandera un emplacement. Ce que j'aime Eh bien, désolée, j'aime aller dans les fichiers sources, créer un dossier de textures, créer un dossier de textures, et ici, j'aime créer un dossier pour chaque texture. Il s'agira donc de simples tuiles, par exemple, car nous allons également en avoir une plus compliquée. Sauvegardons notre dossier. Format TGA, j' opte toujours pour le TGA moi-même. Et pour le reste, il ne s'agira que des sorties. Ce ne sont que toutes les sorties que nous avons ici. Et puis les notes très intéressantes si vous appuyez sur Exporter automatiquement lorsque les sorties changent, cela signifie que chaque fois que nous apportons une modification, elle sera automatiquement exportée. Et c'est très pratique lorsque nous cherchons à équilibrer notre texture et examinons à l'intérieur du kit Mam Tolbag. J'exporte donc simplement mes sorties comme ceci. Maintenant, je vais aller au Mam set Tolbag. Maintenant, pour Mama set Tolbag, je vais déjà avoir une scène de configuration dans ce cas, car il s'agit, bien entendu, d'une texture de base Si vous voulez apprendre à configurer la scène, je vais le faire dans notre texture de substance avancée. C'est là que je vais l'installer. Cependant, cette scène n'est peut-être pas aussi directe que les autres. Ce que je veux dire, c'est que je vais le configurer tout au long l'outil avancé. Si vous voulez savoir pourquoi, comment exactement, comment le configurer, sans que je joue avec mes textures entre temps, je vous recommande d' aller sur ma chaîne YouTube, qui est Fast Track Tutorials, et là-bas, j' ai une vraie vidéo YouTube gratuite sur la façon de un très beau MomSettolBag, Donc pour l'instant, comme nous ne sommes qu'à un aperçu, je vais simplement charger la scène, et je vais vous la montrer Allons-y. Voici donc en substance la scène de Mama set Tolbac, désolée Mama set Tolbac Je viens donc de sauvegarder la scène sous nos sauvegardes et Substance Basic. C'est donc comme le petit cadeau que je t'ai fait pour que tu n'aies pas à installer toi-même. C'est comme une très belle scène de base. C'est essentiellement comme une sphère. Il y a des lumières ici, et il y a juste, genre, une belle configuration de caméra. Il est donc facile de prévisualiser. Mais comme je l'ai déjà dit, étant donné qu'il s'agit d'un nouveau programme, je n'aborderai pas ce sujet dans les grandes lignes, car je suppose que la plupart des spectateurs découvrent Substance Designer pour n'y ont peut-être passé que quelques heures. Je vais donc simplement passer en revue cela. Nous avons maintenant exporté nos textures. Si nous passons à nos textures, simples carreaux, vous pouvez voir ici toutes nos textures bien agencées. Maintenant, ce que je vais faire, c'est juste aller l' avant et voir. Allons-y. Maman est une Tolbak Tout d'abord, je voudrais passer rapidement au rendu et je vais simplement désactiver les courses de taux. La raison pour laquelle je fais cela est que la mise en place d'un matériau est très lente en cadence, mais bien sûr, vous n'aurez peut-être pas besoin de le faire. Je vais ensuite créer un nouveau matériau. Je vais juste appuyer sur ce petit bouton et m'inscrire ici pour créer un nouveau matériau et appeler cela des carreaux. Vous pouvez maintenant voir que vous avez votre emplacement cartographique normal, votre carte d'albédo, qui est la même que votre couleur de base, votre rugosité métallique Si nous allons ici, nous pouvons passer à l'occlusion, réduire à l'occlusion Nous avons une carte d'occlusion, et si nous montons ici, nous pouvons passer au déplacement et à la hauteur, et nous avons notre carte des hauteurs. Commençons. En faisant glisser votre taille, en faisant glisser votre taille normale, suivant votre couleur de base, suivant votre rugosité et en faisant glisser votre Maintenant que nous avons ces notes, nous sommes désolés, notre côté métallique. Je suis en train de faire celui-ci. C'est de la métallurgie. La métallisation doit donc rester nulle car il ne s'agit pas d'une forme métallique Celui-ci doit être notre occlusion , car n'oubliez pas que nous n'avons pas de métallisation Vous pouvez donc simplement laisser les métaux à zéro et vous n'avez pas besoin OK, donc ça semble plus logique. Maintenant, je vais juste aller de l'avant et faire glisser ça ici. Et la première chose que vous verrez, c'est que notre carte des hauteurs est bien trop solide. Nous devons donc réduire notre échelle. Mettons-le par ici, vous pouvez voir que c'est encore assez lent. Faisons 0,007, par exemple. Maintenant que vous l'avez fait, jetons un coup d'œil. Vous pouvez donc accéder à la texture et modifier le carrelage, par exemple, en deux, si vous le souhaitez Si vous souhaitez mettre en valeur un peu plus de vos carreaux. Je pense que si je regarde ça, oui, réglons ça à deux. Maintenant, à côté de cela, vous pouvez également jouer avec vos décalages, ce qui peut être intéressant si vous voulez simplement obtenir un bon angle Par exemple, je veux mettre en évidence certaines fissures. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux vraiment régler mes décalages de manière voir exactement ces fissures ici voyez, maintenant vous pouvez voir ces jolies fissures, et ce sera comme une belle présentation. Maintenant que je l'ai fait, je vais réactiver les courses de taux. Ce sera un peu lent pour mon ordinateur car je n'ai pas la carte graphique la plus puissante. Ne t'inquiète pas J'y travaille. Donc pour l'instant, ce que je peux faire, c'est l'activer, et vous pouvez voir que cela améliorera considérablement la qualité. Maintenant, si votre aminoclusion est un peu trop forte, par exemple, j'ai l'impression qu'elle l'est un peu trop en ce moment Je peux simplement passer à l'occlusion de mon amen et l' atténuer un peu Je le règle donc à environ 0,5. Je ne sais pas si le rendu est vraiment lent en ce moment. Je ne sais pas exactement pourquoi. Allons-y. Mais ce qui est pratique, c'est que vous n'avez besoin configurer ces paramètres qu'une seule fois, puis tout est refroidi. Donc, ici en bas, vous pouvez voir un slider. Chaque fois que cela sera fait, cela aura été fait avec le rendu, car, bien sûr, pour les courses de raid, il faut une seconde pour s'afficher dans Mamoset Donc, si nous examinons cela, par rapport à cela, qu'est-ce que je vois en premier ? La première chose que je vois, c'est que je veux atténuer la force de mes pierres et faire ressortir la couleur claire du reste. Il y a donc une chose que je peux faire. Je peux entrer dans ma lampe et augmenter légèrement la luminosité ici. OK, c'est beaucoup trop. Réglons ça sur, genre, je ne sais pas. Sept. Réglons ma force à environ sept. Allons-y. Tu vois, ça va déjà rendre mon éclairage un peu plus fort. Passons donc à Substance Designer. Donc, tout d'abord, cette couleur. Rendons-le un peu plus léger et aussi un peu plus blanc comme ça Notre couleur intermédiaire semble un peu foncée, alors rendons-la également un peu plus claire ici. Voyons voir. Ensuite, nous avons nos pierres. Atténuons-les simplement en utilisant notre opacite. Nous avons cette saleté et cette saleté, elle n'est pas très visible. Vous pouvez donc voir qu'il a déjà été automatiquement mis à jour. Donc, cette saleté, peut-être allons-la un peu plus résistante. Et puis ici, nous avons maintenant cette saleté supplémentaire dans les coins, que vous pouvez voir ici, qui a l'air plutôt belle , peut-être un tout petit peu moins . Waouh, j'ai fait un bruit très aigu ce moment-là. Alors faisons-le. Et peut-être que dans la terre battue, réglons la hauteur de la terre un peu plus haut pour augmenter un peu plus la quantité de terre. Nous avons donc obtenu ces choses. Un autre avantage de cette scène, c'est que je peux regarder les images et avoir une idée de ce à quoi ressemblera le reflet. Et pour le moment, ça a l'air plutôt bien. La seule chose que je dirais, c'est que j' irais ici et que je m'y mettrais. Je veux le régler un peu plus haut pour qu'il y ait un peu de terre plus résistante. Et quand nous entrerons ici, vous devriez voir ici, vous pouvez voir la différence entre la rugosité. On le voit encore mieux dans cette zone. Cela commence donc à être très joli. Nous avons obtenu quelque chose de très intéressant. Je vais juste utiliser mon appareil photo. Permettez-moi de désactiver cette petite icône de cadenas et peut-être de régler mon affûtage pour soit un peu plus net, juste pour qu'il soit un peu plus net Donc, ici, vous pouvez voir que la carte normale fait maintenant un assez bon travail, puis une fois le rendu terminé, elle s'adoucit souvent un peu plus. Réduisons un peu ma force d'affûtage. Je suis donc en train de jeter un coup d'œil et voyons voir. Je voudrais probablement réduire la force cartographique normale de nos petites tuiles ici et probablement ajouter d'autres éléments de cette carte générique des normes de bruit. Je pense que ça va être beau. Alors si je vais chez moi, où es-tu ? Ici, toi. Allons-y et réglons celui-ci sur 0,015. Et voyons voir. Ensuite, ici, nous ajoutons également ce bruit générique. Si nous nous contentons de ce bruit générique ici, examinons nos niveaux et réduisons simplement votre curseur central pour en avoir plus Nous avons donc compris. Donc voilà, maintenant, ce bruit générique se retrouve à peu près sur toutes les tuiles. Et nous avons toujours cette belle petite rupture entre les deux Tu vois ? Donc ça a l' air plutôt bon. Maintenant que nous avons tout ce bruit, je vais juste continuer et je vais simplement réduire le bruit lui-même en utilisant mon intensité normale. Ici. Donc, si je le réduis un peu plus, tu vois, pour le rendre un peu plus subtil. OK, je peux maintenant voir que maintenant que nous avons ajouté plus de bruit, nous avons également ajouté automatiquement plus de noir dans notre couleur de base C'est donc essentiellement cela qui est substantiel à ce stade. Tu veux juste faire des allers-retours. Pour vous en assurer, puis jetez un coup d'œil, pour vous assurer que tout est bien équilibré. Et cela ne prend parfois qu'une seconde pour que ça soit beau. Nous avons donc ce truc ici, qui a l'air plutôt bon. Voyons voir. Comment est ma carte des normes ? Oui, c'est bon. Je veux probablement rendre cette saleté un peu moins résistante pour qu'elle ne soit pas aussi envahissante. Ici, il faut juste mettre un peu de terre entre les deux. Donc oui, nous avons certains de ces coins, et nous avons ces fissures ici. Je dirais que si je le peux, j'aimerais amincir un peu mes fissures . Je ne suis pas sûr. Il existe une méthode pour le faire, mais encore une fois, il s'agit mais encore une fois, quelque chose de beaucoup plus compliqué à faire sur le fond. Donc, si je vais ici et que je passe à mon détecteur de bord, largeur de mes bords est déjà la plus faible, comme je peux le voir. Cela rend les choses un peu délicates. Oui, donc ce détecteur de bord, il y a une autre note que je voudrais essayer. Et cette note, je l' ai placée dans votre dossier sécurisé. Vous pouvez également retrouver cette note gratuitement sur Substance Share. Si vous tapez simplement Google Substance Share. C'est ce qu'on appelle la note de détection Fin Edge. Donc celui-ci est souvent là, je peux être un peu plus précis si vous le faites glisser ici par rapport à celui-ci. Il a donc tendance à aller ici. Nous avons tendance à être capables de régler nos bords encore plus bas, comme vous pouvez le voir ici. Donc, bien que non, oui, ça marche. Tu as juste besoin d'aller de l'avant et ensuite rapidement, par exemple, d'inverser. C'est pour inverser les écailles de gris. Oui, voyez ici. Ils peuvent donc devenir un peu plus fins. Donc, si nous faisons cela, et que nous utilisons simplement cette note, c'est très basique. J'espère que si nous regardons maintenant la fin, elles paraîtront maintenant beaucoup plus fines si je vais jusqu'au bout. Ici, vous voyez, ils ont l'air beaucoup plus fins, donc c'est très bien. Jetons donc un coup d'œil et voyons à quoi cela ressemble. Donc, si nous passons maintenant au set Mm, celui-ci est encore assez fort. Peut-être devons-nous simplement réduire un peu la carte des hauteurs réelles. Ou n'est-ce pas une mise à jour ? Oh, attendez. En fait, il se peut qu'il n'ait pas été mis à jour. Le problème avec les courses de taux, c'est qu'il est parfois un peu difficile de les mettre à jour. Mais si c'est le cas, c'est uniquement avec la carte des hauteurs. Vous voulez juste continuer, désactiver et activer les courses de taux, et vous pouvez souvent voir ici. Si je l'éteins, c'est parti, je pense. Allons-le à nouveau. Oui, donc ça a été mis à jour, mais nous avons perdu l'un de ces trucs sympas là-bas, que tu n'aimes pas vraiment. Donc, si nous allons ici, vous verrez, nous en avons perdu quelques-uns. Je ne sais pas où nous les avons perdus, mais nous voulons juste entrer dans le vif du sujet. Rendons les bords un peu plus forts. Passons à notre Nump. Rendons-les plus forts. Nous allons maintenant jusqu'à votre edge tag. Oh, c'est dommage qu'ils ne se présentent pas comme ça. Donc, à ce stade, ce que vous pouvez, bien sûr, faire, c'est simplement jouer avec certaines choses comme ici, si nous regardons simplement la normale. Nous pouvons toujours y aller. C'est le pouvoir de la substance. Je peux maintenant simplement accéder à mon générateur de tuiles et, par exemple, entrer dans mon masque au hasard et le réduire jusqu'à ce qu'il y ait encore quelques fissures. Comme vous pouvez le voir ici, vous voyez ici, vous pouvez donc ajouter quelques touches supplémentaires, puis il sera automatiquement mis à jour, même si je dois désactiver mon déplacement et le réactiver Voilà, juste pour en faire une mise à jour. Vous pouvez donc simplement continuer et trouver exactement ce que vous voulez, comme nous l'avons fait la dernière fois. Je vais donc aussi le faire, mais je ne suis pas sûre vouloir y consacrer trop de temps. Donc, si je ne l'obtiens pas dans quelques minutes, je pourrais simplement passer la vidéo jusqu'à ce qu'elle soit terminée. C'est assez simple. C'est juste moi qui joue avec mes sièges choisis au hasard et juste avec mes réglages généraux jusqu'à ce que j' obtienne exactement le genre de pièces que j'aime. Je vais donc le faire , puis je vais passer en revue les paramètres. En fait, celui-ci pourrait être très bon. Ce n'est qu'un exemple pour l'exemple. Je pourrais donc être capable de le faire. Si je désactive simplement mon tarif de course, je dois activer et désactiver ma cylindrée pour qu'elle soit mise à jour. Et je veux juste aller de l'avant et disons que je change mon Allons-y. Faisons quelque chose comme ça pour que je puisse également voir des fissures intéressantes comme celle-ci. OK, donc nous avons ces charlatans maintenant ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez activer le rate racing. Et pendant que cela est activé, tout ce que je veux faire maintenant, c'est entrer ici, et je veux juste réduire l'intensité de ces charlatans en passant au mélange où nous mélangeons les charlatans Atténuez un peu pour qu'il ne soit pas aussi fort, et cela devrait ensuite se traduire par ce que nous voyons, atténuez-le un peu, vous voyez, puis les fissures ne deviennent tout simplement pas aussi fortes sur notre carte normale et sur notre carte des hauteurs. Allons-y. Alors allons-y et sauvegardons ça. Bonjour, Emil du futur ici. J'ai commis une toute petite erreur dans nos fissures, ce qui l'a empêchée paraître aussi optimale que je le souhaitais. En gros, ce que j'ai dû changer, c'est que ça ressemblait à ça par le passé. Comme vous pouvez le constater, ces fissures fonctionnent bien, mais elles ne ressemblent pas à ça. La façon dont je l'ai fait croire est très simple. Dans mon générateur de tuiles, je règle simplement la luminosité de manière aléatoire à fond afin que nous ayons des dégradés légèrement différents au sein de nos pixels Et puis j'ai fait le mélange comme d'habitude. Ensuite, j'ai simplement ajouté un niveau rapide, qui a poussé les niveaux de blanc jusqu'à ce qu' ils soient parfaitement blancs. Ce faisant, j'ai ajouté mon générateur de vignettes ici pour être désolée, mon mélange avec les dégradés présents dans notre entrée source et les pixels parfaitement blancs dans notre entrée de masque Et quand vous faites cela, vous obtenez fissures légèrement plus belles, comme vous pouvez le voir ici. Ils fonctionnent donc un peu mieux. De plus, si je vais ici, vous pourrez le voir. C'est donc juste quelque chose que je veux rapidement vous montrer. Je suis désolée pour ça. C'est mon erreur. Tant de notes, on a parfois tendance à oublier une petite fonction. J'espère donc que cela clarifie les choses et que cela ne prête pas trop à confusion Passons maintenant au chapitre suivant 7. 06 Créer notre générateur de pierre: D'accord, nous venons donc de terminer la partie de base de notre substance, l'huile. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur notre matériel de pointe. Et pour cela, je souhaite créer un terrain goudronné. Maintenant, il ne s'agira pas simplement d'un simple terrain goudronné. C'est alors que la partie avancée entre en jeu. Je veux donc obtenir un terrain goudronné et utiliser le pouvoir de la procédure, pour avoir un curseur qui me permette de passer d'un asphalte parfaitement propre à un asphalte très abîmé Ainsi, par exemple, lorsque le curseur fonctionne correctement, il sera plus orienté dans la direction que vous pouvez voir ici Mais ensuite, nous allons aller de l'avant et le diviser dans cette direction avec toutes ces petites pierres. Si je veux le faire, c'est parce que j' ai cette idée en tête pour la scène finale que je vais créer à des fins de présentation, avoir une route. Et sur la route, nous aurons le tarmac, et je pourrai simplement peindre à l'intérieur et à l'extérieur de ce tarmac cassé Je veux essayer de saisir cela. Cela va donc être très simple en fait. Nous nous concentrerons principalement sur la création d'un tarmac cassé. Et comme nous aurons déjà un masque qui masquera l' endroit où se trouvent ces zones, là où se trouve notre asphalte propre, ce que nous pouvons faire avec ce masque, c'est simplement lancer un curseur dessus pour nous assurer que lorsque le masque sera complètement blanc, tout sera parfaitement Et là où il y a du noir, ces pièces apparaîtront. C'est donc l' idée générale de tout cela. J'ai un tas d'images de référence. Ils ont tous l'air très cool. Nous allons donc utiliser pour les pièces cassées, nous allons opter pour quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas juste quelques pierres. Ce sont en fait des pierres plus petites entre les deux, et elles sont toutes regroupées. Certaines parties sont enfoncées dans le sol, d'autres sont simplement posées sur le dessus Il y a donc beaucoup de choses qui se passent ici, si vous voulez bien y regarder. Nous n'opterons pas pour la mousse. La raison en est que ces photos, je les ai prises moi-même. Ils proviennent d'une piste cyclable et vous pouvez déjà les voir blancs à côté d'une zone forestière. C'est pourquoi il y a de la mousse ici. Nous allons le créer sur une route. Comme vous pouvez le constater ici, les routes ne contiennent pas vraiment ce type de mousse, sauf si elles sont bordées par une zone forestière ou par des plantes ou quelque chose comme ça, mais la nôtre sera bordée à côté d'un simple C'est pourquoi ça ne se passerait pas comme ça. C'est donc l'idée générale. Je pense que nous devons juste nous lancer. Je veux commencer, tout d'abord, par nos pierres. Oh, je n'ai pas fait cette photo très bonne. C'est vraiment flou. Allons-y. Je voudrais commencer par nos pierres, car je pense que c'est un élément très important car même ces pierres, nous en avons également besoin ici. Pour cela, je vais abord créer une sorte de générateur de pierres qui sera juste capable de générer les pierres, et nous allons le faire dans un graphique séparé, puis nous allons simplement tout assembler. Maintenant, en faisant celui-ci, normalement, j'en utilise un que j'ai créé il y a longtemps, mais celui-ci est bien trop avancé. Même si je comprends à peine comment je l'ai créé, j'ai suivi quelques tutoriels pour le créer moi-même, car il utilise des processus de pixels et des cartes AVX, mais je suis encore en train d'apprendre ces choses moi-même Je dois dire qu'ils sont un peu plus techniques. Je recommande de regarder ArtStation. Il y a quelqu'un qui s' appelle Ben Wilson, si vous voulez aborder cette question technique. Mais pour cela, même s' il s'agit d'une huile essentielle avancée, je ne veux pas passer 2 heures sur un seul générateur à pierre . Nous allons donc simplement créer une version simplifiée de celui-ci Alors ne t'inquiète pas. Cela restera beau, bien sûr. Donc, en gros, je vais juste aller de l'avant et créer une nouvelle substance. J'ai créé celle-ci, qui ressemble notre scène vide que j'ai appelée Advanced Tarmac Et celui-ci, je vais appeler Stone Generator et appuyer simplement sur OK. Et fermons notre TWIView car nous n'en avons pas besoin. Donc, pour celui-ci, je n'ai pas besoin de toutes ces sorties car nous n' allons pas en avoir, ce ne sera pas simplement comme une carte texte que nous produirons Nous allons en fait créer un nœud que nous pourrons utiliser dans d'autres graphes. Donc, la première chose à faire est commencer par générer la forme de la pierre. Maintenant, pour cela, la partie initiale est très similaire à nos fissures. Nous voulons aborder des modèles, mais cette fois, nous voulons en choisir un beaucoup plus complexe. Nous voulons opter pour l'échantillonneur de tuiles. Oui, donc je dois m'assurer que les clients, désolé, saisissent la carte des masques que nous avons au moins une entrée de carte des masques afin que nous puissions contrôler cela. Et peut-être que c'est bien d'avoir quelques-unes de ces contributions en général. Encore une fois, ce ne sont que des pixels. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous pouvons les fixer très haut, soit 64 par 64. Ensuite, vous réglez l'échelle très bas. 0,1. Allons-y. Nous avons donc juste ces pixels aléatoires ici. Et maintenant, comme nous allons utiliser une échelle, utilisez un nœud de distance, la façon dont nous répartissons ces ronds, c'est là que seront les pierres, grandes et petites Donc, si je vais ici, mets mon échelle à 0.0. OK, c'est trop. 0,05. Allons-y. 0,05, c'est très bien. Positionnez maintenant de manière aléatoire. Donc oui, vous pouvez changer la position au hasard ici. Cela créera des clusters. Mais ce qui est bien, c'est qu'avec ce nœud, nous pouvons très bien créer des clusters. Mais nous allons exposer tous ces sliders. Exposer les curseurs signifie qu'une fois, nous allons essentiellement créer un fichier SPSAR à points Vous l'avez peut-être déjà vu. Ce fichier, en gros, nous pouvons le faire glisser dans d'autres graphiques, et quel que soit le curseur que nous exposons et que nous exposons cela signifie simplement que nous demandons au curseur d'apparaître Quel que soit le slider que nous exposons, vous pourrez le voir dans le fichier Maintenant, à ce stade, je vais me concentrer uniquement sur la création du graphique, puis il vaut mieux vous montrer à quoi cela ressemblera dans la pratique. Nous avons donc ce genre de choses ici. Je m'en fous de la rotation pour le moment. Tout ce qui m'importe, c'est choisir ma couleur et de la lancer comme une couleur aléatoire ici. Voilà, parce que je me souviens comment j'ai ajouté ce petit détail supplémentaire à la fin du didacticiel de base sur la façon dont j'ai oublié de le faire. C'est très important, car sinon cela gâcherait notre note de distance. que j'ai pris cette note, Maintenant que j'ai pris cette note, je vais aller de l'avant et je vais y ajouter une certaine distance ici. Et cette fois, ce que vous voulez faire, c'est le supprimer , le mettre dans l'entrée source, puis dans le champ de saisie du masque, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons avoir niveaux très simples, et nous le repoussons. Comme ça pour que tout soit parfaitement carré. Mets-le ici, et notre distance ressemblera à ceci Donc, en gros, elles seront comme nos pierres. Et ce que je prévois d'obtenir, c'est qu'une fois que nous aurons ces petits morceaux , nous pourrons simplement masquer certaines de ces pierres, en gros. Cela ressemblera donc à ceci. Je suis juste en train de vérifier. OK. Une chose à ne pas oublier est de régler votre distance à un niveau très élevé, 5 000 ou quelque chose comme ça, juste pour vous assurer que les autres couleurs sont plates. Maintenant, nous allons commencer à travailler sur le premier type de masquage Il s'agira de pièces de masquage génériques. Maintenant, normalement, il vous suffit d'entrer ici et définir votre masque aléatoire ou quelque chose comme ça, comme un masque aléatoire pour cela Cependant, nous ne pouvons pas le faire, car nos pierres deviendraient alors incroyablement grosses si nous le faisions ici. Vous voyez, parce que le nœud de distance essaiera juste de le pousser vers l'extérieur. Une fois que vous avez la taille que vous souhaitez dans votre nœud de distance, vous pouvez procéder à une sélection d'histogrammes ici. Nous l'avons déjà fait. En fait, nous l'avons déjà fait. Améliorez votre contraste. Maintenant, ce que nous pouvons faire est là, vous pouvez modifier votre position. Votre position agira essentiellement comme votre graine, tout comme un randomiseur Votre gamme sera celle qui sera utilisée pour vraiment décider, d' accord, ce sont toutes les pierres que je veux ou ne veux pas. Vous avez donc cette pièce et vous voulez la mélanger. Ici, il suffit d'entrer ici et mélanger notre carte de position avec notre distance et de la soustraire. Allons-y. Alors maintenant, si nous voulons entrer dans le vif du sujet, je peux vérifier rapidement. Allez, voyez, plus de pierres, jusqu'à quelques pierres seulement. C'est donc très sympa. Nous l'avons donc obtenu. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est ajouter fonctionnalités pour masquer les pierres sur la base d'une méthode très simple, comme tout ce que nous saisissons. Dans ce cas, ce que nous allons saisir temporairement ressemble à une carte grunge, mais nous allons l'exposer afin de pouvoir saisir ce que nous voulons plus tard Prenons un grunge Bps 01, par exemple. Maintenant, je vais entrer ici et je vais peut-être changer de siège au hasard. J'ai juste besoin de quelque chose pour pouvoir prévisualiser. Réglez le contraste à fond. En gros, la façon dont le système va fonctionner et je veux qu'il fonctionne est chaque fois qu'il y a un pixel blanc, il quitte la pierre, et partout où il y a un pixel noir, si la pierre touche un pixel noir, il s'en débarrasse simplement. Donc, bien sûr, ce ne sera pas aussi précis que cela. Ça va être un peu laxiste, mais c'est en gros l'idée générale Donc, en fait, avant de le faire, je prends un peu d'avance sur moi-même. Je dois juste ajouter un petit mot entre les deux convertir en pierres, car pour le moment, ce ne sont que des formes, et nous avons juste besoin de Oh, attendez, souvenez-vous comment nous avons obtenu cette fine détection adj J'ai très probablement envie d'utiliser celui-ci. Alors permettez-moi de dire rapidement non. Où ai-je placé cela pour économiser de la substance ? Allons-y. Le beau direct. Allô ? Faisons-le glisser ici. Allons-y. OK, donc tu veux juste le brancher ici. Réglez la force de vos arêtes à peu près jusqu'au bout. En fait, est-ce que je veux le faire ? Parce que non, je ne veux pas faire ça. Je veux définir la force de mon tranchant. C'est ce qui est délicat. Je veux donc régler la force de mes arêtes pour m'assurer que nous avons toutes ces formes distinctes. Cependant, il arrive parfois qu'il se coupe entre les formes , ce que je n'aime pas vraiment. Donc, ce que je vais faire en gros, c'est que nous avons notre avantage ici, c'est très bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est ajouter des niveaux ici. Et je vais juste aller de l'avant et si nous atteignons nos niveaux, poussons le tout jusqu'au sommet pour qu'il devienne complètement blanc où nous le voulons. Maintenant, je dois juste vérifier. Est-ce déjà suffisant ? Parce que sinon, nous devrions superposer une autre étiquette en forme de nageoire juste pour nous assurer que OK, elle a l'air parfaite Parfois, nous avons une coupe comme celle-ci, mais cela ne devrait pas vraiment avoir d'importance car il y a plein de fer-blanc. La seule chose, c'est que, oui, ce genre de choses ici, c'est si vous fixez le seuil noir à zéro point et nous pouvons le faire. Dans ce cas, il s'agit d'une erreur très minime. Parmi toutes ces pierres, il y a une erreur très minime, donc je peux m'en accommoder. Dans vos niveaux, il vous suffit de contourner votre curseur noir et blanc comme ceci Et cela fera en sorte que nos pierres soient blanches. Maintenant, nous pouvons procéder à un masquage approprié. Nous avons donc ce genre de choses ici. À ce stade, nous pouvons le mettre ici et tournage se masquera toujours bien. Vérification. Oui, il masque donc correctement tout. Tout cela est correct. OK. Maintenant que nous avons ces pierres. La raison pour laquelle nous devons procéder ainsi, c' est parce que nous allons utiliser des remblais d'inondation. Et comme vous vous en souvenez peut-être, zones inondables ont besoin de masques. Ils ne peuvent pas vraiment s'en tirer avec des dégradés, ainsi qu'avec des masques, en gros Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, nous allons aller de l'avant et vous y voilà. Commencez à travailler avec ça. Nous avons donc besoin d'un remblai anti-inondation pour commencer, et il y a un remblai d'inondation pour grascal, oui, remblai d' inondation en échelle de gris Et en gros, ce que vous pouvez faire avec cela, c'est lui donner une entrée en niveaux de gris. Nous allons donc essentiellement contrôler l' apparence que nous voulons donner à notre échelle de gris, et sur cette base, nous pouvons la masquer. Donc, si vous le souhaitez, publiez-le ici, afin que vous puissiez déjà le voir se produire. Remplissage en niveaux de gris, et comme il s'agit d'un masque très contrasté, cela se produirait si ce n' était pas le Donc, vous pouvez en fait, c'est plutôt cool. Si vous souhaitez l'utiliser, c' est idéal si vous souhaitez, par exemple, avoir des pièces enfoncées dans une zone très localisée Mais si vous réglez votre contraste complètement vers le haut, c'est comme si vous utilisiez votre masque sur la carte et que vous lancez ensuite votre curseur là-bas, car je peux maintenant utiliser très simplement ma balance pour ajouter plus ou moins de pierres C'est l' idée générale de tout cela. Nous avons donc préparé ce matériel. Oh, en fait, nous n'en avons même pas besoin . On peut juste le dire comme ça. Pour une raison ou une autre, j'ai pensé que nous allions le mélanger. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller avant et les faire ressembler à des pierres. Nous allons le faire en quelques étapes. Dans un premier temps, nous allons maintenant ajouter des dégradés à ces pierres Et une fois cela fait, nous pouvons très facilement souhaiter qu' un niveau détermine le degré de rondeur que nous voulons fondamentalement Donc, pour le premier type, j'ai besoin d'obtenir des dégradés dans les coins, en gros Nous pouvons essayer une échelle de gris de flou non uniforme, mais ce qui m' inquiète, c'est que le flou ne soit pas aussi beau Donc, si vous le branchez ici, publiez vos échantillons, puis votre intensité. Il est donc flou, mais la façon dont il est floue semble un peu inégale Alors, gardons-le comme option. Mais souvent, ce que je fais, cela prend quelques notes de plus, c'est faire le plein. Oui, nous devons ajouter un autre remblai après cela. Nous avons donc besoin d'un remblai. Et déplaçons-le ici, puis effectuons simplement un remplissage par inondation pour dégrader. Et comme le dégradé sera semblable à un angle, ce que nous pouvons dire, c'est que nous pouvons dire haut, droite, bas et gauche, par exemple. Donc zéro. Double-cliquez sur celui-ci à 190 degrés pour celui-ci. Faisons 180 degrés pour celui-ci, et -90 degrés. Maintenant, nous avons tous les niveaux, puis il suffit de les mélanger et de les superposer par-dessus. Nous avons donc obtenu ces mélanges, mélanges et mélanges. J'ajoute donc simplement d'autres mélanges pouvoir ajouter toutes ces pièces. Et je crois que ce sera comme une simple multiplication. Multipliez et multipliez. OK, donc on a trouvé ça. Maintenant, il fait un peu sombre, alors associons l'art aux niveaux extérieurs Allons-y. En fait, les niveaux sortants sont un peu trop élevés. C'est intéressant. Ajoutons un niveau normal, ou vous pouvez ajouter une sélection d' histogramme Je pense que nous voulons en fait opter pour la sélection de l'histogramme dans ce cas La raison en est qu'à des niveaux normaux, c'est génial si vous n' avez pas besoin de le toucher. Mais si vous voulez l'exposer, vous devrez exposer tous ces curseurs pour obtenir cet effet, comme si vous pouviez déjà voir comment je vais contourner un peu plus tard Au lieu de cela, et je me trompe toujours de laquelle il s'agit. S'agit-il d'un scan par histogramme ? Je crois que non, cela ne ressemble pas à un histogramme . Oh, oui, oui, moi. Et puis le contraire Oui, d'accord, d' accord, le scan Hicrum devrait faire l'affaire Bien que je pense aussi qu'une plage d'histogrammes aurait probablement fait l' affaire ou non Oh, non, désolé, ce n'est pas la gamme Hicrum. Je n'utilise pas trop souvent les notes d'Hiscrm moi-même. Je vais donc me renseigner. Mais oui, le scan Hiscrm est capable de nous donner l'effet que nous obtenons ici Et maintenant, nous pouvons utiliser notre curseur de contraste pour, par exemple, rendre les bords très forts ou non Jouons donc un peu plus avec ma position. Réglons la position à 0,95. Et puis je contraste les curseurs pour le moment, laissez-les à 0,45 OK, nous avons donc installé cette structure ici pour créer un peu de flou général Maintenant, je voudrais également aller de l' avant et ajouter la façon dont vous le dites. Il est difficile de vous le montrer sur la référence car cela ressemble toujours pièces techniques, afin de leur donner une belle apparence. Donc oui, c'est juste une question de pertinence. En ce moment, ils sont tous très gentils et uniformes. Donc, pour ce qui est de l'intérêt, en gros, ce que vous voulez faire, c'est aller avant et ajouter une vue, nous avons notre sensation d'appartement Ajoutons une note en niveaux de gris inversés, je crois. Oui, il faut l'inverser. Ensuite, nous voulons ajouter une note de distance. Mais cette note de distance, nous n'allons pas réellement brancher quoi que ce soit sur une entrée source. Maintenant, pour ce qui est de la distance maximale, j' oublie toujours ce qu'il faut faire, mais on verra. Ajoutons donc d' abord un InfutGrayScale ici, voir. Donc, si vous ne le faites pas, vous obtenez ces points ici. Et une fois que vous l'avez fait, nous pouvons ajouter un niveau supérieur comme celui-ci ici. Je recherche essentiellement cette précision. Alors voyons voir. Nous avons cette pièce ici. Mélangeons tout cela ensemble. En utilisant nos points. C'est pourquoi nous avons dû l'inverser, sinon il choisirait les mauvaises zones. Nous mélangeons donc cela avec des points, et nous l' utilisons pour le multiplier. Waouh, c'est vraiment fort, mais je crois que nous pouvons simplement voir. Maintenant, nous pouvons simplement contrôler, par exemple à quel point nous voulons que nos pierres soient Et si vous le souhaitez, vous pouvez même aller de l'avant et nous pouvons masquer tout cela, mais c'est quelque chose sur lequel nous travaillerons plus tard. Je dois d'abord me familiariser avec les bases avant de pouvoir travailler là-dessus. Je crois que ta distance ici peut te contrôler. Oui, en fait, ça ne fait pas grand-chose, alors laissons ça à dix heures. Je m'attendais à ce que cela contrôle un peu plus la pertinence, mais il semble que ce n'est pas le cas Donc, nous avons ces deux-là. Nous les avons maintenant joliment superposés Maintenant, ce que nous allons faire, c'est simplement aller de l'avant et masquer une partie de la rondeur. Nous allons donc lui donner le contrôle sur la façon dont vous voulez que les choses soient rondes. Et cela se passera essentiellement comme ça. Alors, à ce stade, voulons-nous un niveau extérieur ? Oui, en fait, passons juste aux niveaux extérieurs parce qu'avec ce genre de pièces, j'aime faire parce qu'avec ce genre de pièces, en sorte que les niveaux aillent de 0 à 255 Si nous ne le faisons pas vraiment, oui, parfois, avec un tel générateur, il tombe en panne, en gros. Waouh, je ne peux vraiment pas parler dans ce tutoriel pour une raison ou une autre. Je vais donc ajouter un mélange. Maintenant, je vais juste contrôler la rondeur de nos pierres car elles n' ont pas parfois ces pointes Parfois, ils ont une belle netteté, mais parfois aussi ils ont juste une belle rondeur , comme ici. C'est donc la prochaine chose sur laquelle je veux travailler. Et après cela, nous dirons que ce chapitre est terminé. Il en va de même pour un scan d'histogramme. Repoussez votre position et augmentez le contraste à fond. Allons-y. Tu vois, cette fois, je n'ai pas utilisé les niveaux juste pour toi. Donc, le scan Hirscrum, nous le poussons complètement vers le haut, puis nous ajoutons un flou très basique Faut-il faire du flou de haute qualité ? Commençons par un flou. Faisons un flou de haute qualité. Un flou de haute qualité est souvent, oui, une meilleure qualité. Nous le flouons donc un peu, comme vous pouvez le voir ici Et ce flou n'est là que pour atténuer le flou. Maintenant, si nous passons à notre scan hGRM et que nous réduisons simplement le contraste, eh bien, oui, il devrait être capable de se masquer. Allons-y. En fait, plus le contraste est élevé. Désolé, plus le contraste augmente, plus la position est basse. Ensuite, nous pouvons contrôler essentiellement la rondeur de notre pierre On peut donc dire : «   OK, la rondeur de la pierre ». Nous floutons ensuite cela, c' est peut-être un peu trop, alors brouillez-le. Et puis dans le mélange, on a réglé ça pour qu'il s'agisse d'une multiplication euh ? Oui, multipliez. Donc, si vous voulez les flouter, c'est parce que les pierres n'ont pas une coupe très nette, mais qu'elles se masquent simplement joliment et doucement, comme vous pouvez le voir ici Maintenant, cette carte de position va essentiellement contrôler la netteté que nous voulons donner aux pierres. Nous pouvons donc aller jusqu'au bout à partir de petits cailloux. Tout comme les virages serrés, comme ceux que vous voyez ici. Mais ils seront toujours nets dans certaines zones, et c'est ce qui est bien. C'est donc ici que je vais m'arrêter. Comme vous pouvez le voir, cela commence lentement à ressembler à des pierres. Ils sont comme joliment regroupés. Oui, nous devons, bien sûr, continuer à travailler sur la variante et nous assurer que cela ne semble pas très procédural et simplement très organique. Sauvegardons donc votre scène et continuons avec notre générateur de pierres dans le chapitre suivant. 8. 07 Créer notre générateur de pierre Partie2: OK, donc nous allons continuer maintenant, c'est que nous commençons à obtenir de très belles pierres. Les bords de la veste ici, je n'aime pas vraiment. Maintenant, il y a cette technique que nous pouvons utiliser, qui sera également un peu difficile à expliquer immédiatement . C'est un peu comme adoucir les choses. Donc, si nous ajoutons une échelle de gris de flou de pente ici, puis si nous ajoutons un flou, échelle de gris de haute qualité en haut, nous pouvons simplement donner ceci, genre, un petit peu de flou, jeter dans notre échelle de gris de pente, régler les échantillons tout en haut, les intensifier vers le bas, puis vous obtenez comme ici, vous obtenez ce régler les échantillons tout en haut, les intensifier vers le bas, puis vous obtenez comme ici, petit effet adoucissant. C'est vraiment intense. Voyons voir. Je peux opter pour 0,005 ou quelque chose comme ça ? 0,001. Ici, en gros, cela nous donne juste un effet adoucissant, et cela me permet également de pousser les choses un peu plus loin. Mais les valeurs sont bien inférieures à ce à quoi je m'attendais à 0,005. Cela fonctionne donc. Vous pouvez voir la différence qu'ils deviennent maintenant comme ces jolis cailloux doux Mais oui, je dois garder à l'esprit que l'intensité, la pince pour cela avec une pince, je veux dire, comme la sensibilité qui semble être très sensible en ce moment. Mais bon, nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, nous pouvons déjà les ajouter rapidement aux cartes normales , puis les envoyer à OpenGL. C'est pour deux. Nous commençons donc à obtenir des pierres assez décentes. Commençons maintenant par en examiner les variantes. L'une des variantes que je veux faire est que certaines de ces pierres soient simplement taillées. Et j'ai tendance à le faire, c'est d'ajouter un remblai , et je crois qu'à ce stade, nous devrions le transformer à nouveau en masque, ou pouvons-nous simplement utiliser Let's see. Pouvons-nous simplement utiliser celui-ci ? J'ai juste besoin de vérifier parce que je suis là, bien sûr, je suis en train de pousser les choses un peu plus loin. Oui, tu sais ce que ça devrait être faisable. Si je vais de l'avant et que j'ajoute ce scan HCRM ici à notre liste des inondations. Et si je ne veux pas transformer celui-ci en masque, c'est parce que ces bords sont si rapprochés qu'ils pourraient nous donner des flèches. Ajoutez donc un remplissage anti-inondation au dégradé ici. Donc, si nous nous contentons d'une variation d' angle, nous avons maintenant essentiellement des dégradés aléatoires, ce qui signifie que nous pouvons découper au hasard certaines de ces pièces ici Maintenant, une autre chose que nous devons faire est que nous devrions probablement nous retrouver avec un peu de masquage, mais ajoutons d'abord un mélange rapide. Comme ça. Et comme vous l'avez vu ici, ces dégradés ne correspondent pas parfaitement au masquage Je recommande donc d' ajouter un flou très rapide, crâne gris de haute qualité à la suite et de lui donner un peu de flou comme celui-ci Ensuite, mettez-le au premier plan. Maintenant, si vous réglez le mode de mélange pour qu'il soit légèrement foncé, ce qui se passera, vous pouvez le voir ici, vous pouvez voir qu'il va commencer à couper certaines de ces pierres Ici, sur le standard, vous pouvez vraiment le voir. Il commence à couper joliment certaines de ces pierres. Maintenant, l'un des problèmes que nous rencontrons dans ce cas est qu'ils sont coupés partout, ce que je n'aime pas vraiment. Je souhaite créer un masque rapide. Si j'y vais et que j'entre ici vous saurez probablement quoi ? Nous pouvons probablement utiliser celui-ci. Oh, non, désolée. Oui, non, non, on ne peut pas utiliser celui-ci. Nous avons besoin d'un « j'ai un petit gel du cerveau » ici. Oui, nous devons donc ajouter un remplissage d'inondation à une échelle de gris aléatoire ici, remplir un niveau de gris aléatoire et simplement ajouter le même champ d'inondation que celui que nous avons utilisé auparavant Ensuite, nous allons procéder à une sélection d'histogrammes. Waouh, je ne sais pas pourquoi j'ai ce cerveau gelé là-bas, mais je peux dire, d'accord , juste ces morceaux, je veux me lisser complètement. Et maintenant, si je continue et que duplique mon flou derrière ça Nous l'adoucissons donc et nous l'ajoutons à notre mélange. Alors maintenant, cela ne devrait se produire que sur quelques pierres et non sur toutes. Tu vois ? Nous avons donc maintenant encore plus de variations entre ces pièces. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, je dois me rappeler que plus tard, nous devrons également créer des masques pour cela afin mieux regrouper les pierres. Mais à ce stade, continuons. Je pense que nous allons simplement commencer par ajouter un peu de déformation générale et un peu de bruit général à ce sujet, je crois Voir. Oui, je pense que c'est la prochaine voie à suivre. Ajoutons une autre plante. Et pour cette plante, je veux essentiellement avoir, en fait, je veux prendre notre remblai d'inondation en niveaux de gris aléatoires Et je veux juste ajouter mon flou. Donc c'est essentiellement ce que je fais. Mon inondation est remplie en niveaux de gris aléatoires. Je le brouille un peu. Et je le mets dans mon mélange et sorte que mon mélange soit un multiplicateur. Et quand je le fais, si je réduis mon opacité, je peux avoir certaines de ces pierres qui sont essentiellement très fortes et qui ressortent, très fortes et qui ressortent, tandis que d'autres restent un peu en arrière-plan C'est principalement pour une carte de hauteur, car dans une carte de hauteur, cela signifie que nos pierres auront des hauteurs différentes . C'est pourquoi c'est pratique. Je vais donc laisser mon opacité alentours de 0,4, dans ce cas Nous y voilà. Et ce que je vais faire ensuite, c'est ajouter : voyons voir. Ajoutons une distorsion directionnelle rapide. Ajoutons une distorsion directionnelle rapide et ajoutons simplement quelques vagues Donc, si nous optons pour un parlis ici, donnez-lui un angle aléatoire, et vous voulez simplement régler votre échelle de parlis assez haut et lui donner un peu d'intensité Je m'attendais à ce qu'il soit un peu plus fort. C'était mon intensité d'aimer dix parce que si je disais dix, je peux facilement le faire baisser. OK. Donc, une chose que je vois, c'est que vous voyez ces lignes ici ? Je dois les surveiller, pas que ce soit comme casser le carrelage Donc, en gros, je donne une petite distorsion et je serai en mesure de contrôler cela Et ensuite, pour ce qui est de notre bruit, si nous y regardons, je pense que c'est en fait la meilleure image. OK, donc en regardant ce bruit, plupart du bruit provient du dessus, puis il se répercute un peu sur les bords. Commençons donc par le classique, qui sera une échelle de gris de flou en pente Et avec l'échelle de gris du flou des pentes, nous voulons créer un bruit d'humidité ici Il suffit de le jeter dans notre pente. Donc maintenant, si nous réglons nos échantillons complètement vers le haut, l'intensité vers le bas et que nous réglons simplement notre mode au minimum. Oh, c'est très sensible. 0,05. Non, encore moins. Je dois faire très attention à cela. 0,01. Oui, j'ajoute juste un peu de bruit générique à cela. Ça en est un. Et puis en plus de cela, si j'ajoute juste un peu de bruit de base, si vous ajoutez un autre mélange, nous pouvons simplement obtenir quelque chose comme allons-y pour une somme fractionnelle Passons à la somme fractuelle 1. En fait, faisons une base de somme fractionnelle. Si je veux prendre la base c'est parce que celle-ci possède des commandes, donc je peux la régler comme si elle était un peu plus grossière. Et si maintenant je vais de l'avant et que je mélange cela avec quelque chose comme des spots en noir et blanc, pour créer un peu plus de variation Alors mélangeons cela sous forme de multiplicateur. Il suffit de modérer légèrement votre pâte et lancer, elle est peut-être encore trop grosse. Il se peut que je doive le réduire, mais nous verrons. Alors ajoutez-le à notre mélange. Réglez cela comme un multiplicateur, tout comme atténuez votre obste Revenons à la normale parce que je ne peux pas vraiment voir ça. N'importe où ailleurs. OK, donc oui, donc ce que je vais d'abord faire, c'est ajouter la transformation entre les deux et je vais régler cette transformation à moins deux afin de la lier deux fois et de la rendre encore plus petite. C'en est donc un. Et puis ce flou de pente est encore trop fort, en fait. Donc 0,005 Non, c'est 0,008. Voilà, pour le réduire un peu. Nous reviendrons également plus loin sur notre graphique actuel. Nous allons ajouter encore plus de détails à cela. Mais je voudrais d'abord continuer et commencer par quelque chose comme ça. OK, nous avons donc amené ces pierres ici, qui seraient alors considérées comme de grosses pierres, puis plus tard, nous pourrons y ajouter des grappes. Ils auront donc des coupes aléatoires. Ils auront des angles aléatoires. Maintenant, je pourrais aussi donner la possibilité d'incliner les pierres de manière aléatoire, ce que nous faisons après ce mélange Nous nous intéressons donc à ce mélange, puis nous dupliquons notre dégradé de filtre anti-inondation avec notre flou ici Ensuite, nous changeons un peu la variation d'angle pour que notre angle soit légèrement différent. Et puis je le branche essentiellement le haut et je le règle aussi pour qu'il s'agisse d'une multiplication. Maintenant, je peux contrôler si je veux que les pierres soient légèrement inclinées, comme vous pouvez le voir ici Tout cela fonctionne bien mieux dans notre carte des hauteurs. Donc, ne vous inquiétez pas, une fois que nous l'aurons prévisualisée dans notre carte des hauteurs, elle sera beaucoup plus belle car la carte des normes est principalement un support dans ce cas. Nous avons donc terminé ces pièces. Tout cela est très bien. J'ai toujours l' impression que les pierres sont trop parfaites. Je ne sais pas si je veux peut-être faire quelque chose avec une distorsion multidirectionnelle Vous avez donc cette distorsion, qui ne fera que se déformer dans une seule direction Cependant, nous avons également une échelle de gris de distorsion multidirectionnelle Et si nous prenons un bruit pour cela, essayons comme Clouds One Noise juste pour voir à quoi il ressemble. Si tu le mets dedans, oui, il est vraiment fort. Vous pouvez donc régler votre intensité ici, et cela ressemblera à déformer ces pierres Vous pouvez définir le mode, et je vais définir le mode au minimum parce que je veux, en quelque sorte, essayer de tailler un peu ces pierres. Et puis tu as ta direction. Ainsi, une direction serait comme une distorsion normale, puis vous pouvez aller jusqu'à quatre directions Voyons donc à quoi sert la chaîne ? Maintenant, la chaîne ne fonctionne probablement pas. Partons du minimum. Et jetons un coup d'œil et nommons. Je peux donc voir quelques flèches ici. C'est pourquoi je pense que le minimum ne fonctionne pas aussi bien. Voici, vous pouvez voir ces flèches. Donc, la moyenne ou la chaîne. En fait, vous savez quelle chaîne pourrait fonctionner. Je ne l'ai jamais utilisé auparavant, mais il a l'air plutôt cool. Alors définissons-le comme un, et appelons-le simplement aujourd'hui pour le moment. OK, donc nous avons ce genre de choses ici. Je vais juste régler mon OSD. Oh, c'est la déformation, n'est-ce pas ? Si je vais sur cette pente, parcourez le sol, réglez l'intensité. Oh, non, attends, c'est toujours ce flou de pente. Je sais pourquoi ça arrive. C'est parce que nous avons maintenant beaucoup de dégradés ici, et que la pente est floue, cela fait deux fois le tour des bords, mais il est difficile de le faire Alors peut-être que je vais vraiment m'en débarrasser avant. Non, je ne veux pas m'en débarrasser. Alors je vais juste me coucher très bas. 0,005, non, 0,003. Oui, ça a l'air un peu mieux. Nous y voilà. OK, donc il y a eu des bruits de basse ici, et nous avons eu ces pierres Nous devons maintenant réfléchir à la manière dont nous allons utiliser toutes les fonctionnalités pour les regrouper également ici. La première chose que je dois faire est de lui donner possibilité de jouer aux pierres et d'appliquer un masque là où vous ne voulez pas avoir de pierres. C' est pour plus tard. Alors maintenant, nous allons vraiment aller de l'avant et nous allons commencer par l' exposition et tout le reste. Donc, avant d'oublier, je dois faire ce masque parce que j'oublie toujours ce genre de choses. Donc, si nous allons jusqu'à la police de caractères, voyons où nous pouvons à nouveau nous masquer. Attendez, nous le faisons ici, n'est-ce pas ? Donc, masque générique, et nous commençons à ajouter ce masque ici. Maintenant, ce que je veux essentiellement faire, c'est pouvoir avoir cette carte des rois, puis y ajouter un mélange. Et je veux ajouter une note qui s'appelle une entrée. Et faisons une échelle de gris d'entrée. Donc, cette entrée nous permet essentiellement d'appliquer ultérieurement ce que nous voulons, nous pouvons simplement la mettre ici et cela sera ajouté à ce masque. Donc, si je l'appelle le masque de No Stone, par exemple, et que je copie simplement cet identifiant et que je le colle dans l'étiquette pour qu'il apparaisse correctement. Et cela n'a pas vraiment d'importance. J' appuie simplement sur un article d'art et je le laisse comme ça. Je veux que l'artiste soit là, et je veux faire de cela de l'art parce je pense qu'il faut voir si c' est du masquage ? Oh, désolé, je dois le configurer pour qu'il soit soustrait. Parce que je m'attends à ce que nous saisissions tout ce qui est blanc. Nous ne voulons pas que des pierres se forment en plus de cela. Donc, si je le mets sur soustraire parce que ce masque est l' inverse dans ce masque, tout ce qui est noir ne génère pas de pierres en haut, cela devrait faire l'affaire Je vais donc essentiellement vous montrer à quoi cela ressemblera plus tard afin que vous ayez une meilleure compréhension de l'exposition. Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, nous avons une normale, mais nous n' en avons pas vraiment besoin. Nous avons juste besoin d'une carte des hauteurs. Je vais donc créer une note de sortie, que je vais simplement appeler Height, par exemple. Copiez l'identifiant dans l'étiquette. Vous devez toujours le faire car l'étiquette est essentiellement la façon dont elle sera nommée chaque fois que nous l'utiliserons. Ensuite, si vous enregistrez votre scène, puis bouton droit de la souris et appuyez sur le point de publication SBSRFle Maintenant, je vais juste le coller dans le même dossier que celui où se trouve notre fichier de sauvegarde, et je vais simplement appuyer sur Enregistrer et sur OK. Alors maintenant, nous avons compris. Nous obtenons ce générateur de pierres SPSRTS essentiellement comment il fonctionnera Nous avons donc notre sinus star max avancé ici. Ce sera notre scène vide de sens. En gros, vous faites glisser le fichier SpSR à points, et maintenant vous pouvez voir ce qui se passe, c'est que nous avons une sortie de hauteur, et nous avons cette entrée que nous avons créée Maintenant, il n'y a pas de paramètres ici, mais maintenant ce que nous pouvons faire, c'est exposer tous les paramètres que nous voulons modifier, puis nous pouvons les modifier ici. À titre d'exemple pour la carte des hauteurs, disons que j'opte pour une carte Mp Z grunge, je peux le faire Je peux le brancher, et ce qui se passera, c' est qu'il évitera. Tu vois, je ne jouerai pas aux pierres là où je les ai blanches, donc ça marche déjà. Maintenant que vous le savez, nous pouvons simplement entrer dans notre générateur de pierres et fermer la vue sur l'arbre, et maintenant nous pouvons commencer par l'exposer. OK, quel type de contrôle voulons-nous avoir ? Nous avons ces pièces. Nous voulons avoir le contrôle sur les montants X et Y, et nous voulons que ce contrôle soit toujours uniforme afin de pouvoir utiliser le même réglage. Cela indiquera essentiellement quel point nous voulons que nos pierres soient petites. Donc, ce que je peux faire, c'est descendre ici et appuyer sur Exposer au-dessus de ma valeur. Maintenant, il vous demandera un nom. Je vais toujours vers le nouveau et je lui donne son propre nom. Ce sera donc une échelle de soulignement en pierre. J'appuie ensuite sur OK et j' appuie à nouveau sur OK. Vous pouvez maintenant constater que nous ne pouvons plus modifier cette valeur. C'est parce qu'il est maintenant exposé. Maintenant, pour le Wire Mountain, c'est bien que vous puissiez réutiliser les mêmes valeurs car je sais qu'elles seront toujours les mêmes. Je peux aller ici et je peux simplement cliquer sur Stone sur l'échelle des scores. C'est donc essentiellement tout ce que cela fera. Alors voyons voir. Nous le faisons à distance. C'est très bien. Nous le détectons ensuite. C'est très bien. Et nous commençons ici par le premier, qui consiste à réduire le nombre de pièces dans notre histm select ce que nous faisons maintenant. Voyons voir. Faisons-nous cela en utilisant notre gamme, je crois ? Donc, si nous allons ici, nous pouvons exposer cela, et cela éliminera les pierres au hasard. Donc Random Stone UnscoerMoval. Passe, ok. D'accord, nous pouvons maintenant contrôler le nombre de pierres que nous voulons retirer au hasard. Alors ce que nous faisons ici, c'est que nous avons notre masque. Donc, ce que nous pouvons dire avec celui-ci, c'est que nous pouvons lui donner une entrée de masque. Ajoutons donc une autre entrée. En fait, si nous ajoutons une autre entrée. Oh, oui, tu sais quoi ? C'est ce que je vais faire. Parce que ce à quoi je pensais, dans l'autre graphique, nous allions probablement simplement tous les masques là où nous ne voulons pas avoir de pierres. Nous pouvons donc tout aussi bien saisir un seul masque ici et simplement dire, OK, donc ce sera notre entrée aléatoire en pierre. Maintenant, comme c'est noir, vous pouvez voir que rien ne fonctionnera plus vraiment. Je vais donc laisser ça temporairement allumé ici. Et je dois juste m'en souvenir, car c'est juste à des fins de prévisualisation. Alors, que devons-nous faire ensuite ? Ici, nous ajoutons notre rondeur. Nous le faisons donc en utilisant ce qui est pertinent, et je ne pense pas que nous ayons besoin d'en faire quoi Oui, nous n'avons rien à faire avec ça. Je veux juste passer à mes niveaux de Let's See Out. Nous y voilà. Je veux passer à la numérisation de mon histogramme, exposer ma position, appuyer simplement sur Nouveau, appeler cela un trait de soulignement rond et appuyer sur OK OK, nous sommes donc en train d'exposer les pierres rondes. Maintenant, nous en avons le contrôle. Dans ce cas, nous sommes en train de le faire disparaître. Je peux entrer ici, exposer cela et simplement appeler cette pierre soulignée souffler parce que nous sommes en train de pousser la pierre vers d'autres pièces. Il suffit donc d'appuyer sur OK. Ensuite, nous les mélangeons, et voici les angles. Donc, si nous optons pour, voyons voir, le remplissage des inondations, non, les angles sont bons. Je veux juste y aller, et je veux probablement contrôler celui-ci, cette gamme. Exposez-le et appelez simplement cet angle de soulignement, coupez la quantité de soulignement Maintenant, je vais vous montrer une autre chose que nous pouvons faire au cas où vous voudriez rendre cette note très générique pour de nombreux projets différents : par exemple, ici, nous n'avons aucun angle. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un commutateur, c'est ce qu'on appelle un commutateur en niveaux de gris Et ce que vous pouvez faire avec cet interrupteur, c'est vous pouvez dire si c'est le cas, nous pouvons l'exposer et nous pouvons dire que si, par exemple, la découpe angulaire est vraie, nous allons couper les angles. Donc, si la coupe angulaire est vraie, nous utilisons ce mélange. Mais si c'est faux, nous utiliserons le mélange avant de couper nos angles. En procédant de cette façon, à l'aide d'un interrupteur très simple, nous pouvons activer et désactiver la découpe réelle de nos angles ici. C'est pratique, par exemple, si nous voulons créer des galets, comme les véritables galets lisses que nous avons souvent, je ne sais pas, sur la plage ou autre Alors voyons voir. Ensuite, nous ajoutons OK, donc celui-ci expose et appelons cela une variation de hauteur aléatoire. Et je ne fais qu'exposer la simple opacité pour que vous puissiez exposer à peu près tout ce que vous voulez avec ça Ensuite, il s'agit d' exposer celle-ci, nouvelle variation d'angle aléatoire car celle-ci exposera les angles. Ensuite, il y a cette distorsion directionnelle, puis il y a ce bruit ici C'est juste exposer ça. Le bruit souligne l'intensité du son. Et maintenant, nous avons celui-ci, qui est un bruit d'humidité. R Non, ce n'est pas le cas. Allons-y, exposons. nouveau et il suffit d'appeler cela le montant de la taille de la pierre, je suppose que je n'aime pas le nommer. Et puis nous avons notre bruit générique au-dessus d'ici, donc je peux simplement continuer. D'accord, c'est ce bruit. Tout ce que j'avais fait éteindre. Eh bien, nous pouvons toujours l'utiliser. Nous pouvons l'exposer sous une forme nouvelle et simplement appeler ce trait de soulignement générique, quantité soulignement du bruit. Et appuyez sur OK. OK, nous avons donc essayé un graphique et nous avons maintenant exposé un tas de pièces différentes. Il ne nous reste qu'à enregistrer notre scène. Vous voulez cliquer sur votre générateur de pierres, et vous trouverez ici tous les paramètres de ce que nous venons d'exposer. Maintenant, souvenez-vous comment je parlais des étiquettes. Ici, vous pouvez voir qu'ils n' ont pas tous le nom correct. Si tel est le cas, il vous suffit de copier l'identifiant et de le coller dans vos étiquettes ici. Juste comme ça. Cela permettra simplement de s'assurer qu'ils sont toujours appelés la même manière chaque fois que nous les utilisons dans différents graphiques, sinon cela pourrait, bien sûr, être un peu délicat. Et ici, vous pouvez voir mon interrupteur pour que je puisse l'activer et le désactiver. Tu vois ? Je peux très facilement changer la coupe de la cheville. Donc je suis juste en train de faire ça. Maintenant, je vais vous montrer quelques choses supplémentaires. Ils ne sont pas vraiment nécessaires, mais je vais vous montrer. Si vous passez aux préréglages, vous pouvez modifier ce que vous voulez Vous pouvez donc voir ici toutes nos valeurs exposées sous forme de curseurs. Ainsi, dans les préréglages, vous pouvez simplement lui donner un nom pour pouvoir l' appeler par défaut, et ce sont les paramètres par défaut, et vous pouvez simplement appuyer sur Nouveau Et lorsque vous le ferez ici, vous verrez que cela vous donne simplement un nouveau préréglage que vous pouvez sélectionner très rapidement dans votre fichier SBSR à points Une autre chose est que si vous voulez limiter le montant, vous pouvez utiliser quelque chose, par exemple, avec la quantité de pierres. Vous pouvez définir votre minimum et votre maximum. heure actuelle, le minimum est un, le maximum est 64. Donc, ce que je peux faire, c'est fixer un minimum à bien, un est le minimum, oui, mais je peux fixer le maximum à 25 ou six, par exemple. Nous pouvons donc aller beaucoup plus haut dans cette version. Une fois que vous en êtes satisfait, vous pouvez enregistrer votre scène, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer point de publication SPSRFle comme précédemment Et une fois que vous l'avez fait, si vous passez à votre nouvelle scène, elle devrait être automatiquement rechargée ici Et vous pouvez voir ici le préréglage, afin que nous puissions le définir par défaut. Et si je regarde ce truc, Stone Scale. voyez, je peux très rapidement réduire considérablement l' échelle de mes pierres, ce qui me permet de faire de très beaux petits cailloux, ou de très grosses pierres Nous avons donc très rapidement créé un générateur de pierres très simple, l'élimination aléatoire des pierres. Des petites pierres, beaucoup de pierres, des trucs comme ça. Cela s'est en fait étonnamment bien passé. J'étais un peu inquiète au début car cela faisait longtemps que je n'avais pas fabriqué de générateur de pierres. Mais ici, je peux parler de la rondeur de la pierre, donc je peux vraiment fabriquer ces petites pièces. Je peux passer à l'éruption de pierres, qui est très sensible, donc elle ne fait pas grand-chose La quantité d'angle de coupure, je peux couper l'angle, par exemple, beaucoup ou très peu, ou je peux simplement l' activer, variation de hauteur La variation d'angle fonctionne. Bruit L'intensité du bruit intense fonctionne. C'est comme l'une de ces pièces où vous pouvez définir les limites si vous le souhaitez. Ainsi, vous ne pouvez pas dépasser, disons, deux, par exemple, la quantité de pierre taillée. Oh, c'est, bien sûr, très petit. Et puis la quantité de bruit générique. Maintenant, je devrais pouvoir opter pour le préréglage Slack et revenir aux paramètres par défaut, puis tous mes paramètres seront réinitialisés , car c'est le paramètre par défaut que nous avons créé Génial. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons essentiellement commencer par placer toutes ces pierres ensemble. Nous allons donc créer un champ de pierres qui comportera de grosses pierres, petites pierres, toutes regroupées d'une manière vraiment cool Allons-y donc et continuons sur cette voie. 9. 08 Créer des grappes de pierres Partie1: OK. Maintenant que nous avons notre générateur de pierres, nous allons le mettre en pratique, et nous allons essentiellement commencer par placer nos pierres. Le but est d'obtenir ces grappes que vous pouvez voir ici où vous avez de grosses pierres entourées de petites pierres. Mais les grosses pierres sont aussi souvent en petits groupes. Par exemple, on est rarement comme une grosse pierre assise là. Ils sont toujours entourés de plusieurs grosses pierres. C'est donc quelque chose que nous voulons capturer. Nous avons donc ici un générateur de pierres dans notre Advanced Tarmac. Maintenant, il est noir car souvenez-vous façon dont nous avons modifié notre masque en fonction de nos données d'entrée. C'est donc quelque chose que nous devons simplement faire. Cela signifie que pour le moment, je vais juste prendre quelque chose de très générique car je n'ai pas encore de masque. Nous devons créer cela, mais je veux d' abord créer des pierres. Donc je vais entrer ici et je vais dire : « Voyons voir ». En fait, utilisons simplement ce masque ici. Donc, si ce sont nos plus gros amas de pierres comme vous pouvez le voir ici, nous y voilà. OK. Maintenant que nous les avons, allons-y et je crois que notre préréglage ici est déjà correct parce que nous l'avons pratiquement déjà configuré. Je vais avoir quelques pierres moins grosses. C'est donc la taille que je veux choisir, je pense. Nous pouvons toujours changer par la suite. Donc, élimination aléatoire des pierres. Ajoutons-le pour avoir quelques pierres moins importantes, mais nous avons quand même certains de ces clusters ici Allons-y pour quelque chose comme ça. OK, alors il y a autre chose que je dois faire ? Non, je pense que c'est à peu près parfait. Le bruit générique et tout ce sur quoi nous pourrons travailler plus tard. Je me concentre d'abord sur la position. Je vais maintenant le dupliquer. Oh, je dois exposer une sortie de masque. C'est quelque chose que je dois faire. se peut que nous fassions des allers-retours parce que parfois j'ai tendance à oublier certaines choses. Donc, si nous allons jusqu'au bout rebranchez celui-ci pour que je puisse vraiment voir ce que je fais. Si nous allons voir où se trouve notre dernier masque ? Eh bien, je pense, parce que c'est nous qui créons le flou. Il serait donc préférable de l'ajouter après notre distorsion directionnelle ici, puis de le flouter Oui, c'est peut-être mieux. Allons-y, ajoutons un niveau après cette distorsion directionnelle, poussons les niveaux vers le haut pour obtenir comme ce masque assez résistant, puis allons-le encore plus loin pour qu'il entoure comme un tout petit espace autour de nos pierres Donc, si nous le branchons ici et que nous ajoutons une autre sortie, nous appellerons ce masque de soulignement en pierre Et n'oubliez pas de le copier également sur l'étiquette. Maintenant, nous pouvons simplement continuer enregistrer une scène et publier notre fichier SPSR OK, revenons ici. Oh, c'est dommage. Donc, les sorties elles-mêmes, pour une raison ou une autre, ne fonctionnent que lorsque nous rouvrons complètement notre graphique, alors que nos paramètres réels rechargent chaque fois que nous les aurons Donc, si nous le fermons et que nous l' ouvrons à nouveau. J'en avais peur. Dans ce cas, j'ai juste besoin de le reglisser ici. C'est donc une bonne chose que je le montre maintenant. Vous pouvez fermer toute la substance, mais je ne suis pas vraiment d'humeur à le faire. Donc, ce que je vais plutôt faire, c'est simplement copier mon enlèvement de pierres. Hein ? Pourquoi êtes-vous dans le même environnement ? C'est étrange. Oh, attendez. Allons-y. OK, donc en gros, ce que nous devons faire , c'est que je dois juste y retourner rapidement parce que j'ai encore une fois oublié de définir mon masque de saisie. Alors faisons-le. Enregistrez, publiez notre fichier point SSR. Allons-y. Donc, en gros, il suffit de mettre à jour. Nous pouvons donc nous débarrasser de celui-ci. Alors maintenant, nous avons celui-ci ici, super. OK. Notre élimination des pierres, atténuons-le. Je ne sais pas pourquoi ça apparaît toujours comme ça, mais d'accord. Les grosses pierres seront donc de 0,7. Passons à 0,7 pour cela. Allons-y. Et maintenant, nous avons également notre masque de pierre ici. Donc, ce que nous pouvons en faire, c'est essentiellement ceci. Nous pouvons dupliquer cette note. Et dans celui-ci, ce que je peux dire, c'est : OK, ceux-là, je veux avoir des pierres de taille moyenne, par exemple. Je peux donc enlever des pierres au hasard, ajouter quelques autres, puis passer à mon échelle de pierres et ajouter un tas de pierres supplémentaires. Maintenant, je peux continuer et je peux probablement toujours utiliser ce masque, mais je voudrais probablement le dupliquer un peu. Dupliquons-le, puis agrandissons-le un peu. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est ajouter un mélange et vous voulez prendre votre masque de pierre ici et vous voulez l'ajouter ici. Maintenant, si vous définissez le masque de pierre comme une soustraction pour qu' il soit découpé, cela devrait garantir qu'aucune pierre, vous voyez, aucune pierre ne soit générée là où se trouvent nos grosses pierres Ils devraient donc être simplement générés comme ceci. Maintenant, nous avons ce tas de pierres. Donc, si nous ajoutons un mélange, nous pouvons mélanger nos mélanges originaux, qui sont exactement comme notre taille avec les plus petits, et définir ce mélange pour un maximum de dix. Et voilà. C'est essentiellement ainsi que nous allons créer nos clusters. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons maintenant ces pierres. Maintenant, je dirais qu'ils seront moyens , donc pas encore petits. Je veux donc en supprimer quelques autres. Mais ici, vous pouvez voir la différence entre avant. Nous sommes maintenant ces groupes, et maintenant ce que nous ferions alors, par exemple, c'est dupliquer une fois de plus notre générateur de pierres. Et pour celui-ci, je vais définir une taille vraiment petite. Et tout comme je ne sais pas encore ce que je vais faire de l'élimination des salissures. Nous avons essentiellement ce genre de choses. Et maintenant, nous devons masquer ces deux éléments. Donc, si nous procédons simplement à un mélange très rapide, nous pouvons simplement mélanger ces deux masques ensemble. Il suffit de régler l'art du moteur de mélange. Allons-y. Nous pouvons donc maintenant découper ce masque. Donc, si je vais maintenant utiliser cette carte grunge ici. C'est la raison pour laquelle je l'agrandis simplement pour qu'il y ait un peu de répit, mais nous pouvons contourner le problème. Jetez nos pierres et réglez-les pour qu'elles soient soustraites comme ça, et jetez-les dans notre générateur de pierres. Allons-y. Nous avons donc toutes ces très petites pierres. Et maintenant, si nous mélangeons tout cela en utilisant cette hauteur, Max, Lighten Allons-y. Tu vois ? Nous obtenons donc maintenant cet effet. Nous avons vraiment tous ces petits amas de pierres que vous pouvez voir ici. Cela semble toujours très générique, principalement parce qu'il n'y a presque rien dans ces zones, ce qui est logique car c'est ainsi que nous avons créé notre masque. Et puis il y en a peut-être un peu trop dans ceux-ci. Je vais donc y aller et voyons voir. Je vais probablement commencer par réduire un peu notre échelle de pierre. C'est aussi amusant de voir comment ils deviennent. Il semble donc que vous vous attendiez à ce qu'ils deviennent 512 et à ce qu'ils soient beaucoup plus petits. Je pense que nous ne pouvons pas vraiment réduire nos effectifs. C'est une limitation, et cette limitation vient essentiellement du fait que le générateur, parce qu'il a besoin de générer des coques spécifiques, ne peut pas faire grand-chose. Mais cela ne pose aucun problème. Comme si nous pouvions simplement réduire l'ensemble. Ce que nous ferions alors, c'est quelque chose dans le sens où nous aurons nos plus grosses pierres ici. Et nous allons probablement les régler pour qu'ils soient encore plus grands comme ça. Et puis nous avons nos pierres de taille moyenne ici. Nous les réglerions pour qu'ils soient un peu plus grands comme ceci. Ensuite, nous aurons une petite pierre assise ici. On y va, tu vois ? OK, donc les petites pierres sont beaucoup plus faciles à pénétrer dans ces zones. Sachant cela, ce que je ferais, c'est d'aller de l'avant et probablement de dupliquer cette carte critique Une fois que nous aurons notre véritable masque, ce sera beaucoup plus facile. Mais pour l'instant, dupliquez-le et voyez, je veux que ce soit possible si je réduis simplement mon contraste. Oui, donc nous en avons quelques-uns. Je suis vraiment inquiète car impression qu'il se passe beaucoup trop de choses ici, mais prévisualisons cela sur une carte normale afin d'en avoir une meilleure idée. Ajoutons donc la carte normale et fixons-la à dix. OK, c'est peut-être un peu trop. Disons cinq. OK, tu vois ? Oui, cela semble très, très générique en ce moment, donc c'est quelque chose sur lequel je veux travailler. La première chose que je vais faire, c'est dans nos petites pierres. Descendons ici et examinons notre variation de hauteur, augmentons-la jusqu'en haut, et notre variation d'angle. Cela devrait donc nous donner un peu de variation. De plus, dans nos pierres de taille moyenne, certaines variations de hauteur , d'angle pour éliminer certaines d'entre elles. Alors j'ai trouvé ces pierres ici. Maintenant, ce que j'avais prévu de faire, c'est plus tard de simplement carreler un peu plus ma texture. Je vais donc le composer deux fois pour obtenir ces pierres Mais il s'agit essentiellement d'un important équilibre. Si nous avons déjà une configuration rapide pour l'exportation ici, supprimez-la. Mettons-le donc à trois. Et intégrons-le également à notre carte des hauteurs et ajoutons une note d'ambienclusion Et n'oubliez pas que vous pouvez garder le contrôle pour dupliquer votre sortie. Allons-y. Je suis une occlusion Au fait, je suis l'inclusion, active l'optimisation du GPU. Nous avons donc ce genre de choses ici. Allons-y, enregistrons la scène et exportons-la pour que je puisse réellement la voir avec la température à l'intérieur de Momset Allons-y. TJ Export C'est très bien comme ça. Allons y jeter un œil. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Oui, nous devons absolument travailler sur les pierres. Ce que je vais faire, c'est rester dans ce chapitre, juste déjà installé comme un bassin et un set Mamo Je sais que nous avions déjà configuré la scène pour la version de base, mais ce que je vais faire maintenant, c'est vous montrer lentement comment configurer la scène. Mais nous allons commencer par quelque chose de très basique. Alors, on y va. Nous voici à l'intérieur de Mamaset Maintenant, la première chose que je vais faire est de vous donner la sphère que j'ai utilisée. Donc, si je vais dans les fichiers sources, les mesures s'y trouvent. Maintenant, cette sphère, vous pouvez la trouver dans le dossier d'installation de base de Substance Designer. Il se trouve donc essentiellement dans le dossier Substance Designer, et je vais juste naviguer. Allons-y. Ainsi, dans les fichiers de votre programme, si vous allez dans Subs Designer, si vous voulez en trouver plus, vous pouvez accéder aux ressources, visualiser trois formes en D, et ici, vous aurez votre boule de matériau, votre cube arrondi et toutes ces formes supplémentaires C'est donc littéralement de là que je l'ai obtenu. Je vais simplement dans ma sphère à deux vignettes, j'appuie sur la touche C, puis je vais simplement aller dans mon dossier où je peux simplement vous le fournir. Allons-y. Il se trouve donc dans le dossier de maillage, puis je le fais simplement glisser . Allons-y. Nous avons donc juste cette sphère très simple ici. Alors, que voulons-nous faire maintenant ? Commençons par quelques réglages. Je ne vais pas utiliser les courses de taux pendant un moment, dans ce cas, et c'est simplement parce que les courses de taux ne concernent que le rendu final. Je vais m'occuper de mon occlusion ambiante ici. Et je vais augmenter un peu la force. est ce que je fais toujours. Je le mets toujours autour de huit. Je vais ensuite passer à ma résolution, et je veux simplement copier le 1920 et le coller dans 1920. Parce que ce que je peux faire alors, c'est que si je passe à mon appareil photo principal, je peux activer les images sécurisées, et les images sécurisées réagiront essentiellement en fonction de la résolution que nous avons définie. Donc, si vous réglez l' opacité du cadre SA à fond, nous obtenons ces barres noires, qui nous permettront de nous concentrer entièrement sur notre sphère et rien d'autre Maintenant, pour ce qui est du ciel, je ne sais pas encore quel ciel je veux, donc je ne vais pas m'inquiéter à ce sujet. Je vais juste régler mon mode sur la couleur. Et lorsque vous réglez votre mode sur la couleur plutôt que sur le ciel ambiant, vous pouvez choisir une couleur d' arrière-plan. Je peux donc simplement lui donner une couleur foncée en sélectionnant simplement la couleur. Et c'est tout pour le moment. C'est donc très basique. Tout ce que je veux vraiment faire maintenant, c'est appuyer sur le signe plus. Appelez-les des pierres pour le moment, en fait, désolé, du tarmac. Et maintenant, il ne me reste plus qu'à importer les trois textures que j'ai. La première est donc simple, c'est la carte des normes. On peut le brancher ici. Le second point que nous avons déjà abordé, c'est l'occlusion, si vous allez ici et passez à l' occlusion et à la carte des occlusions Et le troisième, l'avoine, nous avons en fait abordé le troisième Si vous passez au déplacement et à la hauteur, vous pouvez faire glisser le pointeur sur votre carte des hauteurs. Maintenant, la carte des hauteurs est souvent très solide, alors réduisez déjà votre échelle et ajoutez-la ici. C'est donc ce que nous obtenons en ce moment. Maintenant, la première chose que je veux faire c'est que ma rugosité soit assez terne parce que je veux juste que la texture soit assez terne Je veux régler mon emclusion assez bas parce que je ne veux pas qu'elle soit aussi forte, et je veux régler ma texture ici, le texte en mosaïque à deux Ce sont des paramètres auxquels on s'habitue. Ce seront les paramètres que vous utiliserez des centaines de fois après un certain temps. La prochaine étape est donc de travailler sur notre déplacement, car à l'heure actuelle, comme vous pouvez le constater, notre déplacement n'a pas assez de géométrie. C'est très simple. Tout ce que nous avons à faire est d'aller dans notre sphère en tuiles entrer dans la sphère et d' activer la subdivision Maintenant, en fonction de la puissance de votre PC, vous pouvez aller assez haut avec cela. Je vais probablement aller jusqu'à quelques millions de polis. Vous pouvez le voir ici. Donc 6 millions. Voyons voir. Pour l'instant, je pense que 6 millions c'est bien, juste pour un aperçu. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et je peux aperçu de la force que je veux que tout soit. Ce sont donc des pierres en ce moment. Ils vont bien, mais ils ont l' impression que quelque chose ne va pas. Ils semblent encore trop génériques. Je vais donc maintenant passer pierre par pierre des plus grands aux plus petits, et nous allons juste jouer avec les choses. Commençons donc par les grosses pierres. Que trouvons-nous ? ce que nous trouvons ? Qu'est-ce que je trouve ? Je trouve qu'ils ne sont pas là où nous pouvons les voir. Ils ne sont pas assez visibles. Ils ne se démarquent pas autant, alors je veux qu'ils soient plus forts que Willi Peck Punch, et j'aimerais probablement en avoir un peu plus Je vais donc ici, et ce qui est cool, c'est qu'il s'agit de substances dont tout est procédural. Si j'ajoute d'autres pierres ici, afin que je puisse simplement définir mon retrait aléatoire de pierres pour ajouter d'autres pierres ici, il détectera automatiquement tous les masques et générera simplement toutes les autres pierres qui l'entourent encore. avons donc obtenu. J'ai encore quelques pierres. Bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller avant et je vais probablement d'abord essayer les niveaux pour voir si je peux les pousser autant que possible. Le truc, c'est que vous pouvez ajouter des niveaux, mais il y a une limite à ce que vous pouvez pousser avant que les pierres ne commencent à paraître étranges. Ouais Vous pouvez l'ajouter, mais au bout d'un moment, ils auront l'air plats à certains endroits. Donc c'est comme si nous avions juste besoin de voir. Donc, par exemple, maintenant je les ai beaucoup poussés, donc je peux maintenant passer à Mamsat et je peux maintenant voir ici Dans quelle mesure la hauteur fonctionne. Donc, si je configurais un peu mon déplacement , il me suffisait de le recharger ici La hauteur fonctionne donc très bien. Je vais donc essentiellement concentrer mon déplacement sur les ventes. Les points de vente fonctionnent très bien, en fait, en ce qui concerne la hauteur, vous voyez ? Parce que vous pouvez voir que certains sont plus hauts et d'autres plus bas. Donc, en voyant cela, la première chose que je remarque, c'est que je dois le modérer un peu. Je déplace donc simplement mon curseur droit vers le bas. passant à Mm set, encore une fois, tous les sets Mm ne l'ont pas, mais dans ceux-ci, il vous suffit parfois de double-cliquer sur En passant à Mm set, encore une fois, tous les sets Mm ne l'ont pas, mais dans ceux-ci, il vous suffit parfois de double-cliquer sur votre carte de déplacement pour recharger. Alors, on y va. Ils se démarquent maintenant un peu plus, et c'est très bien. J'aime bien ça. Ils sont assez fluides, mais cela ne m' inquiète pas trop. Je me concentre maintenant davantage sur l' apparence que tout va prendre. Si je vais ici maintenant, j' aime parfois simplement passer, par exemple, à ce mélange et le désactiver pour le moment, afin de pouvoir me concentrer sur ces pièces. Maintenant, je peux juste l'activer et le désactiver, tu vois ? Je peux donc maintenant vraiment me concentrer sur ces petites pierres que nous avons ici. Qu'est-ce que je remarque ? Les pierres, j'ai probablement envie de les faire pousser un peu plus loin et plus ou moins. Non, je pense que j'en ai assez des pierres. Oui, ce sont ceux-là, non ? Alors peut-être les rendre un tout petit peu plus petits. Alors allons-y. Et réduisons un peu l' échelle de la pierre, eh bien, configurons-la un peu, selon la façon dont vous la regardez. Plus tard, je vais aussi aller dans mon générateur voir si nous pouvons le baisser encore plus. Alors voilà, voyons voir. Je les ajoute donc ici. Maintenant, j'ajoute un masque ici. Ce que je peux essayer de faire si je fais attention, c'est que je peux essayer et ce masque est probablement très pointu, il l'est. Donc, si j'ajoute un flou très rapide échelle de gris de haute qualité, je branche mon masque ici et j'utilise un niveau bas Et puis, au niveau des niveaux, je peux le remettre en place pour que maintenant, si je passe à mon gris cal de qualité floue, je puisse le faire Et je peux essentiellement contrôler à quel point je veux que mes pierres se rapprochent de mes masques réels. Donc, si j'essaie de rendre les choses plus floues, vous verrez que les pierres seront générées à peu près au-dessus de nos autres pierres, et c'est ce que je veux Donc pas littéralement au top. Je ne veux pas qu'ils soient au centre, mais cela ne me dérange pas qu'ils se chevauchent parfois un peu comme vous pouvez le voir ici, car cela nous donnera l'impression qu'ils sont très proches Maintenant, la prochaine chose que je veux travailler sur la rondeur de la pierre est bonne. Éclatement d'une pierre. C'était le refus, c'est vrai. 0,5. Oui, c' était le refus. Donc, si nous mettons ce paramètre à 0,1, c'est bon. Donc, le montant de l'angle de coupure. Pour ces pierres, elles sont plus petites. Je pense que je veux juste régler quelques angles supplémentaires à couper. Une variation aléatoire de hauteur et angle qui me plaisait déjà. Optons pour une intensité de bruit A. OK, c'est très sensible. C'est parti pour la version 1.2. OK, voyons voir. Nous les plaçons donc. Ils sont assez proches les uns des autres, donc ils sont regroupés, donc c'est une bonne chose Si on va juste ici. Diminuez un peu plus ma carte d'occlusion. OK, alors voyons voir. Ils sont donc regroupés Je ne pense pas avoir vraiment besoin d' un lotissement de plus Cela peut prendre une seconde. Oh, je n'avais pas besoin d'aller dans un autre lotissement. J'ai juste dû oublier que je devais réinitialiser mon masque. Mais heureusement, j'ai juste mal insisté. Donc d'accord, donc c'est bon. Ouais Oui, je peux vivre avec ça. Ça a l'air bien. OK, nous avons donc ces clusters ici, donc ils fonctionnent, et maintenant nous voulons juste avoir de petites pierres entre les deux. Maintenant, il ne nous reste plus beaucoup de temps. Donc, dans le chapitre suivant, je vais commencer par créer ces très, très petites pierres pour les placer entre les deux. Et une fois cela fait, nous pouvons continuer avec cette texture. 10. 09 Création de grappes de pierres Partie 2: OK, donc nous y arrivons lentement. Nous l'avons maintenant. Je vais maintenant commencer à travailler davantage sur les très petites pierres ici. Oui, c'est à peu près tout parce que je ne pense pas que cela se chevauche Par exemple, je ne suis pas sûr que nous puissions aller encore plus loin. C'était quoi cette rondeur ? Non, ce n'était pas une rondeur. Je crois que c'était comme l'explosion d'une pierre, mais ça ne peut aller que dans un sens, n'est-ce pas ? Permettez-moi de vérifier rapidement. Passons à notre générateur de pierres. Et c'est essentiellement le cas. En gros, ce que je veux voir, c'est où êtes-vous ? Celui-ci, je crois. Donc c'est moi qui fais l' explosion ici. OK, donc je ne l'ai pas exposé, c' est pourquoi je ne l'ai pas trouvé. Oui J'ai donc défini l' intensité de celui-ci, mais je veux aussi aller de l'avant et exposer celui-ci. Et je pense que c'est ce qui me manquait. Je vais donc appeler celui-ci Stone Underscore fatness. Honnêtement, je ne sais pas. Je vais juste lui donner un nom aléatoire. Et bien, peu importe que je sois déjà passé ici, car je peux simplement enregistrer ma scène, publier SBSERS précédemment Et j'ai juste besoin de double-cliquer ici pour qu'il se recharge OK, alors euh, excusez-moi. Ne me dites pas que je viens de perdre tout mon travail, n'est-ce pas ? Ce n'est pas normal. Cela réinitialise les préréglages Ce n'est certainement pas normal. Et je me rends compte une fois de plus pourquoi c'est le cas parce que, pour une raison ou une autre, j'ai tendance à oublier de le faire, à le remettre en question. Je ne sais pas pourquoi. Je m'excuse. Le didacticiel n'a pas l' air très professionnel, mais des erreurs peuvent être commises. OK. Nous avons donc obtenu ce produit, et maintenant, en gros, je voulais essayer de voir si je pouvais augmenter un peu plus l'éruption , pas cette Je veux dire, la graisse de pierre ici. C'est donc très, très sensible. Donc, si je le disais à sept, d'accord, nous nous en rapprochons. 0,010 0,02. OK, donc je vais les sortir, et maintenant, si je joue juste avec mon explosion de pierres OK, donc celui-ci peut maintenant contrôler un peu comme la douceur. Donc, si je le mets à 0,2, oui, je me demande si cela fonctionne. Pour l'instant, oui, allons-y. Maintenant, les pierres sont tellement rapprochées qu' elles ont l' air bien plus belles. OK, donc j'ai trouvé ce genre de choses. Maintenant, ce que j'avais en tête pour celui-ci, si je l'ajoutais simplement. Ces pierres ne pourraient donc pas être beaucoup plus petites, mais je crois que nous pouvons en changer la taille en utilisant simplement la taille en utilisant simplement la rondeur de notre pierre Donc, si j'y vais et que je pose ma pierre, la rondeur. Voilà, voyez. Si je baisse la rondeur de mes pierres, je peux en fait les rendre beaucoup plus petites Donc, si je vais ici et que je réduis la rondeur de ma pierre, je vais régler mon retrait aléatoire également faibles, de sorte qu'ils apparaissent simplement dans un plus grand nombre de zones. Maintenant, avec cette technique, ils semblent encore un peu génériques, comme si nous ne pouvions pas mettre autant de pièces ici. Mais ce que nous pourrions faire, c'est simplement entrer et faire comme un mélange. Et si nous allons de l'avant et qu'à ce stade, les pierres sont si petites, je pourrais peut-être m'en tirer en faisant un mélange générique. Donc, si je change simplement ma valeur de départ aléatoire pour la position soit aléatoire, insérez ces deux masques en pierre et dites simplement que c'est un maximum d' éclaircissement J'espère donc que ce mélange fonctionnera et que nous n'aurons pas besoin de les séparer, mais nous verrons obtenir quelques pierres supplémentaires dans ces zones. Activez et désactivez mon déplacement. OK, donc nous allons récupérer les pierres. C'est une bonne chose. Et oui, comme je m'y attendais, ce qui ne me plaît pas ici, qu'ils sont encore trop éloignés en termes d'espacement Et oui, c'est juste quelque chose que je ne peux pas contourner. Je veux donc vraiment régler ce problème parce que ça n'a tout simplement pas l'air aussi beau. Donc, si nous entrons dans un générateur de pierres ici, nous pouvons jeter un œil et voir comment nous pouvons résoudre ce problème. Nous avons donc ici une note de distance. Maintenant, cette note indique essentiellement que c'est ainsi que nous contrôlons tout cela. Nous ne pouvons donc pas en faire grand-chose. Si j'y vais, sauvegardons ma scène. Gagnons mon temps, scine. Si je vais simplement dans mon générateur de pierres, je peux simplement modifier les paramètres de mon préréglage ici Donc, si j'y vais, par exemple, eh bien, peu importe, car tant que je n'appuie pas sur Mettre à jour, tout devrait bien se passer. Donc, si je place mon échelle de pierre complètement vers le haut, elle s'abaisse. Si je passe à 512, vous voyez, ils ne peuvent pas faire grand-chose. Et cela a probablement à voir avec les montants ici. C'est très intéressant, car je m'attendais à ce que les montants augmentent, en gros. Donc 512, sont-ils de plus en plus petits ? J'ai l'impression que je deviens de plus en plus nombreux. Dois-je juste le pousser à une quantité insensée ? Alors voyons voir. Si j'y vais en 2000. Allez. Petit gars, donne-moi 5 000. Donne-moi une quantité incroyable de Waouh, c'est vraiment aussi difficile OK, maintenant ça commence à se casser. Alors maintenant, il commence à se casser. Cela me donne donc de très petites pierres. Je ne sais juste pas jusqu'où nous pouvons les pousser. Pourquoi cela n' ajoute-t-il rien à cela ? Mes niveaux le font toujours. Est-ce que je fais quelque chose avec mes masques ici ? Hum, non, je ne pense pas. Donc je ne cache rien. Je pense que ce n'est qu'une limite du système. Je pense que nous ne pouvons plus simplement insister sur ce point. Maintenant, nous pourrions augmenter l'échelle globale afin de les remplir davantage, comme vous pouvez le voir ici. Oh. Comme vous pouvez le voir ici, l'échelle était trop petite. C'était le casting. Donc, en gros, si je règle la mise à l'échelle à la baisse, il ne sera pas en mesure de capturer autant de pièces. Donc, si je règle ma mise à l'échelle sur, disons , réglons la mise à l'échelle au point où nous voulons avoir le plus de Pebble Si je vais ici et que je règle mon échelle probablement sur 0,2 parce que c'est trop, je pense que c'est aussi petit que je le souhaite. Je pense que si nous réduisons les effectifs, je pense que cela va déjà détruire le système, si je ne veux pas oublier cette fois. Passons au premier plan et voyons si cela a cassé le système. C'est très proche. C'est très proche de nos limites, mais cela devrait être faisable OK, donc c'est génial. Maintenant que c'est fait, nous pouvons simplement accéder à notre générateur de pierres et appuyer sur le bouton Réinitialiser. Maintenant que nous connaissons ces pierres, nous pouvons enregistrer notre scène et publier à nouveau notre fichier point SPSR, et cela devrait faire l'affaire Je suis donc heureuse que cela n'ait pas été plus difficile. J'ai été assez surprise que cela n'ait pas marché, mais étant donné le fond , parfois , on oublie quelque chose. OK, nous avons donc maintenant ces pièces. Je vais maintenant me débarrasser de ces trucs parce que je n'en ai plus besoin. J'ai juste besoin de celui-ci, et je vais poser ma balance de pierre ici, tu vois. Maintenant, il est également poussé. Il ne me reste plus qu'à aller jusqu'à 100 pour obtenir autant de pierres. Donc, si je vais ici et que je pose la rondeur de ma pierre et qu' un peu plus haut pierres sont assez rapprochées les Mon élimination aléatoire des pierres, je vais juste les placer un peu plus haut et maintenant je peux simplement jouer mon échelle de pierre. Sympa. Allons y jeter un œil. Activez et désactivez mon déplacement. Allons-y. C'est ce que je veux dire. C'est ce que je veux dire. Maintenant, nous avons un tas de petites pierres juste entre les deux. Ne regardons pas le haut là-bas. Mais ça commence à bien mieux paraître. Nous allons donc placer ici certains de ces clusters que vous pourrez voir. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même avoir des clusters vraiment très proches d'ici. Donc, si nous créons un masque qui se mélange, ce sera ce masque ici, avec ce masque en pierre ici. Mettons donc cela au goût du jour. Nous avons donc obtenu toutes ces petites pièces. Et maintenant, si j'entre et que je duplique celui-ci, donc que je duplique notre plus petit siège, fixe un siège au hasard. Dans le masque sans pierre, ce que je veux faire, c'est voir. Ce ne sont donc que des pierres, non ? Oui, ils le sont. Ce que je veux faire, c'est essentiellement aller de l'avant et obtenir ceci, mais je ne suis pas sûre que ce soit le cas . Pour l'instant, nous pouvons simplement le faire. Déplaçons nos formes ici. Allons-y. Je vais changer ce système de masquage plus tard, mais j'ai d'abord dû vraiment travailler Donc, pour celui-ci, réglez simplement votre solde beaucoup plus bas, de manière à ce que cela ne se limite qu'à ces zones. Et ce qui devrait se passer alors, c'est que si nous ajoutons un mélange à cela et que nous le mélangeons simplement dans le fond, puisque vous le soustrayez, nous ne capturerons que les points blancs entre toutes les plus grosses pierres Donc, en ne capturant que ces points blancs , nous aurons la plupart de nos pierres ici si nous réglons le retrait aléatoire des pierres à un niveau assez bas ou comme ça. La plupart de ces pierres se trouveront entre les deux. Donc, logiquement, si nous ajoutons simplement un mélange rapide et que nous mélangeons ce dernier pour obtenir un maximum d'éclaircissement, vous pouvez voir qu'il devrait y avoir encore plus de grappes de pierres autour des plus grosses pierres, puis cela s'estompe lentement jusqu'à ce qu'il ne reste presque plus rien Et là où il ne reste plus rien, c'est là que nous pouvons désormais nous concentrer uniquement sur la création de quelques pierres supplémentaires. Mais honnêtement, tout ce que nous avons à faire pour cela, c'est porter ce masque, je crois , et oui, probablement, jouer un peu plus avec l' équilibre. C'est un peu délicat. Donc, cet équilibre, à l'heure actuelle c'est, oui, ajouter encore plus de pierres au reste. Donc, ce que je pourrais avoir envie de faire, c'est de réduire un peu cet équilibre. Comme vous pouvez le voir ici pour que les cours y soient plus nombreux. Et puis je vais probablement créer quelque chose par-dessus en utilisant un mélange. Et cela ressemblera davantage à une masse générique que nous pouvons simplement lancer sur le dessus et qui dispersera quelques pierres au hasard ici et là Donc pour cela, je vais probablement opter, disons, un Clouds avec les niveaux. Mets-le par-dessus et fais en sorte que ce soit un art. Et si vous jouez avec vos niveaux, vous voulez simplement... Vous savez, je veux juste voir si je peux même augmenter l'échelle de mon cloud. Allons-y. J' essaie donc de comprendre qu'il sera simplement placé au hasard à certains endroits. Tu vois ? Il y a donc de gros groupes ici, une fois et deux fois des pierres ici. Voyons juste avant et après. Oui, ça marche. Nous avons donc obtenu ces clusters supplémentaires. Maintenant, si je vais ici pour ne pas aimer mon déplacement. Allons-y. Je pense que nous l'avons obtenu. Nous avons donc maintenant nos amas de pierres assez décents . C'est vraiment chouette. Oui, je trouve que ça a l'air génial. Une dernière chose que je vais faire dans ce chapitre, c'est de créer cet effet. Donc, l'odeur est un peu comme si elle s' accumulait sur toutes les pierres parce que c'est un effet assez facile à obtenir La seule chose que nous devons vraiment faire pour cela, c'est d'aller ici, puis tout d' abord, oui, nous devons créer une masse à partir de cela, mais nous pouvons probablement simplement voler celle-ci ou non ? Non, je pense que nous n'avons pas besoin de le voler. Ajoutons une échelle de gris floue non uniforme. C'est comme ça que ça s'appelle. Je veux ajouter ça à mon niveau de gris. Ensuite, je veux ajouter les niveaux ici et les augmenter complètement. C'est juste pour masquer nos pierres, en gros. Mets-le dans ma carte floue. Et je dois ensuite inverser mes niveaux. Il y a toujours quelques étapes. Je dois ensuite inverser mes niveaux, ajouter les échantillons à fond. Allons-y. Et maintenant, en gros, si je baisse mon NTNC ici, vous pouvez voir comme si une chute se produisait entre les pierres Une fois que vous l'avez fait, il y a une raison pour laquelle je n'ai pas rendu ces niveaux aussi forts. C'est parce que je dois maintenant réduire mes niveaux jusqu' à ce qu'ils se mélangent correctement. C'est la raison pour laquelle je n'ai pas choisi cette carte , car ce masque serait bien trop fort. Donc, si je le fais, cela pourrait réduire certaines pierres. J'ai besoin de voir à quoi ça ressemble. Cela doit être très subtil. Oh, attendez, je ne pense pas qu'il soit vraiment branché. Ce n'est pas le cas. Si vous maintenez simplement la touche Shift enfoncée, vous pouvez échanger vos masques ici. OK, donc nous avons ce genre de choses. Ici. Maintenant, nous avons certaines de ces pierres, et maintenant elles commencent à s'enfoncer dans le sol. C'est donc ce que nous avons ici, et c'est ce que j'essaie d'obtenir. Réglons notre intensité un peu plus bas. Et oui, en ce qui concerne les niveaux, il est difficile de trouver un équilibre entre les très petites pierres, tout en ayant encore quelques pièces autour des grosses pierres. Voyons voir, à quoi ça ressemble ? Parce que ce qui m' inquiète, c'est que cela nous donne un petit avantage. En fait, ça n'a pas l'air trop mal pour Trim. Maintenant je le regarde. Nous avons donc obtenu ceci. Si je fais juste un flou très rapide, échelle de gris de haute qualité, voyons comment faire. Oh, nous y voilà Tu vois ? Donc, si on le brouille un tout petit peu, 0,02 , on y va, on voit Donc maintenant, nous n'avons pas cette arête rigide que vous pouvez voir. Maintenant, nous avons un peu de ce sable que vous pouvez voir ici. Je m'entasse légèrement entre nos pierres, et c'est vraiment beau Lorsque nous transformons cette texture en une texture à quatre K, elle sera encore plus belle. La façon dont vous voudriez le faire est de simplement y aller. Vous devez probablement également vous rendre à votre générateur de pierres. Si vous cliquez sur votre tarmac avancé ici, vous pouvez régler votre texture sur quatre K, puis elle sera également exportée sous forme de quatre K. La seule chose , c' est que les fichiers SPSCR eux-mêmes doivent également être au format quatre k pour que cela fonctionne Donc, si je le mets à quatre K, je dois vérifier qu' il semble toujours correct parce que se, donc ça semble toujours correct parce que quatre k modifient un peu certains masques. Mais si, par exemple, nous enregistrons et le publions, nous devrions être en mesure de revenir à notre Sarmac avancé Vous devriez pouvoir voir la résolution ici, quatre K, et voilà Maintenant, je veux juste regarder mon résultat final. Si ce n'est pas trop ici, voyez maintenant, vous pouvez voir que certaines de ces pierres sont devenues plus brillantes. Et c'est ce que je veux dire avec le problème et ici vous pouvez voir ces détails sont vraiment précis. Mais cela peut parfois poser problème. Mais cela ne ressemble pas trop à un problème. C'est donc maintenant de la texture en quatre kilomètres. Donc oui, vous pouvez voir que c'est un peu plus beau si j' ouvrais à nouveau mes niveaux de subdivision, ce qui en ferait environ 24 millions, je crois Il y a donc beaucoup de subdivisions. C'est pourquoi il faut se contenter de jubiler. Waouh, c'était parfait pour moi. Oui, 24 millions, vous pouvez voir que façon dont fonctionne notre déplacement commence vraiment à être belle. Mais bien sûr, c'est une texture très chère maintenant parce que nous avons 24 millions de Blis dessus, mais c' est juste à des fins de prévisualisation Nous avons donc ce genre de choses. Dans le chapitre suivant, nous allons nous concentrer sur la création de notre tarmac plat et sur notre tarmac plat et création d'un masque afin de mélanger les deux Alors allons-y et continuons, mais c'est déjà un très bon résultat. Continuons donc. 11. 10 Création de notre base de tarmac: OK, nous faisons donc de bons progrès ici. Maintenant, il y a, bien sûr, des choses comme ici, nous avons des limites étranges, mais elles sont probablement dues au fait que nous avons bloqué ces niveaux. En gros, vous pouvez simplement cliquer sur vos niveaux comme d'habitude et appuyer un peu plus sur ce bouton, vous voyez, jusqu'à ce que nous nous débarrassions de ces très petits morceaux qui sont coupés. Nous avons donc obtenu ceci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous concentrer, tout d' abord, sur notre pièce simple, qui ressemblera à cette petite zone ici. Donc, ce sera simple, puis il y aura encore quelques petites pierres supplémentaires sur le dessus. C'est donc l'idée générale. Et une fois cela fait, nous pouvons aller de l'avant et commencer à tout mélanger Donc, si je vais ici, ce que je peux faire avec ces pièces, c'est que je peux les déplacer, disons, vers le bas, un cadre artistique, et simplement les appeler des clusters en pierre nscore Maintenant, pour ces pièces, si je regarde ça, pour la base même, tu sais ce que je suis tentée de faire ? Peut-être que je peux utiliser mon générateur de pierres pour créer une base très rugueuse, puis placer quelque chose sur le dessus et le fixer. Essayons donc ça. Prenons, par exemple, l'un d'entre eux, et nous n'avons même pas besoin du masque. Pour le masque à ce stade, parce que nous voulons les avoir littéralement partout, nous allons opter pour une couleur uniforme, le régler sur une échelle de gris et le rendre blanc. Mets-le ici. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, retrait aléatoire des pierres jusqu'en bas. Désolée. On dirait que nous ne pouvons pas aller jusqu'au bout. Oh, c'est dommage. Intéressant D'accord, mais ça n'a pas trop d'importance . Nous avons donc obtenu cette pièce. Maintenant, pour ce qui est de ma balance à pierre, je veux juste le configurer de cette façon. Donc ça devient juste comme ça. Cela devient simplement cette texture très granuleuse que nous avons ici. Montant de l'angle coupé. Augmentons cela pour avoir un peu plus de graisse liée aux pierres. Réglons ce paramètre sur 0.0 0.0. Non, désolé, 0,1 ? Non, je l'ai fait à 0,01 Allons-y. Tu vois, caca ils sont très proches l'un de l'autre. Nous avons quelques lacunes ici, mais ne vous inquiétez pas à ce sujet. En gros, l'idée est que cela ressemblera à ceci. Si nous y ajoutons une carte normale, je veux simplement obtenir la même force que celle-ci. Donc trois, OpenGL avec une force de trois ici, tu vois ? Cela commence donc déjà à ressembler un peu à cette pièce. Maintenant, une fois que je l'ai fait, parce que je veux avoir plus de pierre sur le dessus, je dois en quelque sorte adoucir les choses. Et je vais le faire très simplement avec les niveaux. Je suis en train de saisir des niveaux, et je rapproche simplement mon curseur noir et blanc Et quand je fais ça, on en arrive là. Si tu regardes la normale. voyez, vous obtenez cet effet vraiment adoucissant, comme nous pouvons le voir ici. C'est donc comme notre base, en gros. Maintenant que notre base est assise ici, ce que nous pouvons faire, c'est dire : OK, jetons un coup d'œil. Ces pierres sont en grappes. Ils sont tous très proches les uns des autres, mais ils sont tous très petits. Je pense donc que le mieux serait de dupliquer celui-ci ici. Nous avons donc celui-ci. Pour les clusters, je vais simplement opter pour quelque chose qui est assez générique cette fois-ci. Faisons aussi des nuages et ajoutons-y des niveaux, car nous devons en faire un masque pointu. Ensuite, jouez d'abord avec votre curseur noir, puis avec votre curseur blanc Voilà, voyez. C'est donc assez générique. On peut le mettre ici. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons nos pierres principalement dans ces zones. Maintenant, si je passe à mes niveaux et que je baisse le ton, nous devons probablement ajouter quelque chose en plus. Que faisons-nous ? Non, tu sais quoi ? Non, nous n'avons probablement même pas besoin de le faire. Nous avons donc ces pièces ici. Ce sont des clusters. Ils sont proches l'un de l'autre. Je vais améliorer mes niveaux et les réduire un peu plus. Voyons voir. On dirait l'Europe ici en Italie. Désolée. Ça ne fait rien. Je suis toujours distrait comme ça Nous avons donc ce genre de choses. Je les veux. Voyons voir. Enlèvement aléatoire des pierres. Utilisons-les un peu moins avoir un peu plus. Et voyons voir. Donc, si nos niveaux sont mélangés en haut, et cette fois, ce mélange est vraiment intéressant. Donc, ce mélange que nous voulons avoir sur le dessus, nous n'avons pas tellement envie de les mélanger ensemble. Maintenant, je peux essayer et tout d'abord, les mélanger. Voyons voir, parce que peut-être que si nous les dessinons en haut, vous savez, voir de l'art. Multipliez, pas de maximum Lighten. OK, il faudrait donc presser de l'art. Je veux juste m'assurer de ne pas en perdre trop. OK, donc je n'en perds pas trop. Nous pouvons donc simplement les ajouter en haut comme ceci. Et puis, si nous passons à notre mélange, nous devrons probablement faire de notre mieux, un peu plus bas. Je pense que celui-ci est plus important dans la couleur avec laquelle il faut réellement travailler. Nous avons donc obtenu ces pièces comme si nous étions assis là. Ici, vous pouvez voir qu'ils sont de couleur légèrement différente. Il y a parfois des patchs ici, et je pense qu'ils sont très intéressants à capturer. Oui, si on fait ça. J'ai l'impression qu'en arrière-plan, c'est en ce moment qu'il y a trop de pierres simples ici. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques patchs, et ces patchs auront simplement une variante selon laquelle les pierres sont si petites qu'elles ne seront que des pixels. Donc, si nous entrons, prenons d' abord les pixels. Donc, si nous optons pour un , voyons lequel fonctionnera le mieux pour ce genre de choses. Peut-être fracturer une base rugueuse. Si on augmente le contraste, non, je n'aime pas ça. Somme des fractures une. Passons à la normale et voyons voir. Non, je n'aime pas ça non plus. Essayons de dupliquer mon générateur de pierres et augmenter l'échelle de pierre jusqu' à ce qu'elle soit vraiment petite. Je veux dire, c'est du bon travail. Et nous voulons simplement augmenter nos niveaux, puis mélanger les deux. Nous allons donc mélanger celui-ci et celui-ci. Et puis dans les niveaux d'ici, vous serez un peu plus sombres, donc ils seront plus bas que ces gars-là. Ensuite, ils se contenteront de se mélanger à une carte grunge très simple, par exemple, la carte grunge 001, de changer de siège au hasard, jouer avec votre équilibre et de créer un peu de contraste Et jetez-le ici pour obtenir cet effet. Et maintenant, mon espoir est : OK, donc ce n'est pas mon espoir. Je pense que nous devons juste brouiller les choses, mais j'espère que nous pourrons mélanger les deux et qu'il y aura suffisamment de différence Donc, si nous allons de l'avant et que nous floutons échelle de gris de haute qualité, celle-ci, cliquez sur vos valeurs normales et ne la floutez que dans la mesure où vous le Voilà, voyez. Et maintenant, si je dis simplement, rendons cela un peu plus fort pour que ce soit un peu plus sombre. Tu vois ? Alors maintenant, nous avons ces informations ici. Ensuite, nous ajoutons ces pierres sur le dessus et ces pierres sont probablement destinées à rendre un peu plus solide. Allons-y. Veillez à ce que cela commence à paraître beaucoup plus difficile. Nous obtenons donc un peu plus de variation. Et maintenant, il ne s'agit que d'améliorer mes niveaux et de les augmenter un peu. Vous pouvez également modifier vos mélanges et jouer un peu avec votre opacité Juste pour que ce soit exactement comme nous le voulons. OK, donc on l'a compris. Atténuons un peu cette opacité Et à ce stade, nous pouvons déjà en avoir un aperçu rapide. Donc, si nous nous débarrassons de notre routine et maintenons simplement Shift enfoncé et que nous l'échangeons ici. Voyons donc la carte des normes et la carte des exclusions, la carte des hauteurs. Cela aurait donc dû être exporté automatiquement. Alors maintenant, si je rafraîchis simplement mon déplacement, c'est parti. Voici donc notre tarmac actuel. Désolée, encore une fois le cerveau se fige. C'est notre tarmac actuel. Je pense que si je mets mon carrelage à trois, juste sur Yeah. OK, donc pour ce qui est du fond, je voudrais probablement régler mon carrelage pour qu'il soit un peu plus petit Oui, c'est probablement le meilleur des cas. Et je vais les rendre un peu moins intenses. Donc, tout d'abord, rendons-les un peu moins intenses. Maintenant, si nous ajoutons simplement une transformation aujourd'hui, atténuons cela. Je ne sais pas si j'aime ça. Je pense que faire le carrelage était une erreur. Ne faisons pas ça. Oui, ici, je pense que le carrelage était une erreur. Je pense que quelque chose comme ça est mieux. Nous avons donc ces deux pièces ici. Si vous voulez les voir un peu plus nettes, vous pouvez augmenter la netteté de votre appareil photo principal ici pour voir un peu plus facilement comment ils fonctionnent Alors voyons voir. Oui, je pense qu' une fois que nous aurons la couleur, cela devrait nous donner suffisamment d'informations sur la hauteur. Et la seule chose est comme ça Oh, non, attends. Les voici, les patchs. Voyons donc à quoi cela ressemble. OK, donc ce sont ceux-là. Voyons voir. Il y a peut-être un patch plus intéressant. Donc, si nous optons pour atténuer un peu notre flou. Voici une autre chose que nous pouvons lier . Nous pouvons nous jumeler. En gros, je joue juste avec. C'est bon, mais je veux juste m' assurer que c'est le mieux possible. Donc, ce que je peux faire, c'est jouer avec ça simplement le brouiller, puis ajouter les niveaux en haut, qui nous donnera cette transition très nette, mais j'espère que ce sera le cas, ah OK, ça ne s'est certainement pas passé comme je le voulais. Oui, ne faisons pas ça. OK, dans ce cas, je vais dire que c'est terminé. Nous avons donc maintenant une base. Nous avons probablement encore envie de jouer avec elle un peu plus tard. Mais disons que c'est déjà comme notre tarmac de base. Nous pouvons donc passer à l'art du cadre, appeler cette base «   underscore tarmac Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons commencer par mélanger les deux à l'aide d'un masque que nous allons créer Et puis tout d'un coup, Will se réunit, puis nous pouvons simplement ajouter quelques détails supplémentaires, puis passer aux cartes de texture suivantes. Continuons donc sur cette voie. 12. 11 Équilibrer la carte des hauteurs et ajouter des fissures: OK, donc nous avons notre masque ici, Dan. Cela peut encore nécessiter un peu de nettoyage, mais je préfère ne nettoyer mes graphiques qu'à la toute fin, car il y a probablement tellement de choses qui vont changer Donc, ce que je vais faire maintenant c'est que si nous passons à Mm set, je passerai avec vous sur les points que je veux améliorer. Maintenant, je vais le faire en temps réel. je n' allais pas éteindre l'appareil photo, savoir comme par magie exactement ce que je veux améliorer parce que ce n'est pas comme ça que se passe le processus En gros, la façon dont cela fonctionne est très simple. Je regarde ma référence ici, puis, bien sûr, regarde l'intérieur du set Mum. Maintenant, bien sûr, en faisant cela, il nous manque encore beaucoup de choses parce que nous devons encore y travailler. Essayez donc de garder cela à l'esprit. Alors, par exemple, quelle est la première chose que je vois ? Je vois que mon asphalte ordinaire ici est beaucoup plus mou qu'ici, donc je veux qu'il soit moins résistant Ensuite, nous faisons des allers-retours avec ce genre de choses et nous trouvons un bon équilibre. Il s'agit donc principalement de ceux-là. Donc, si j'entre dans mon mélange et que je les atténue, voyons à quoi cela ressemble. Parfois, vous voulez simplement l' allumer après le déplacement. OK, j'ai l'impression que le déplacement général est également un peu fort. Donc, si nous nous contentons d'entrer dans notre, nous le faisons ici. Donc, si nous les réduisons un peu plus comme ça pour qu' ils deviennent moins forts. Et ceux-là aussi. Allons-y. Nous l'adoucissons donc. Nous ajoutons nos pièces. À quoi cela ressemble-t-il dans notre quotidien ? OK, je pense que ça commence à bien mieux paraître. Ouais, ouais. C'est donc déjà un peu plus doux. Nous avons ici ces zones où nous encrassons tout Je veux les avoir un peu moins, alors je vais juste aller ici et alléger un peu, avec vos sliders Nous y voilà. Cela devrait donc éliminer ces patchs. Je sais que c'est un peu embêtant devoir continuer à m'occuper du déplacement. Peut-être que si je mets à jour le set de ma mère, une nouvelle version est récemment sortie, donc j'espère que cela résoudra le problème. Alors quoi d'autre ? OK. Je vais probablement me concentrer maintenant. Concentrons-nous d'abord sur la chute. Donc, la chute que je vois ici, ce que je vois souvent ici, c'est qu' elle est entourée de pierres beaucoup plus rugueuses Je ne le vois donc pas et je ne le capte pas. Nous avons déjà ces pierres sur le dessus, alors peut-être que nous pouvons simplement les utiliser. Nous les avons donc. Et si je les renforce un peu, je pourrais peut-être les utiliser si je peux capturer mon masque. Et c'est ce masque ici. OK, donc si je capture ce masque, et si je fais une détection des contours, puis que je l'inverse Je devrais être capable de détecter à peu près ces arêtes. Parfois, si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez simplement ajouter un mélange et mélanger les deux rapidement, puis régler le mélange à soustraire, puis atténuer votre sti, vous voyez ? OK, donc nous touchons exactement les limites. C'est exactement ce dont je voulais m'assurer. Donc, avec ce détecteur de bord, parce que nous avons ce générateur de pierres ou ce masque dans notre générateur de pierres, je peux les mélanger par-dessus et je veux les transformer en œuvres d'art. Oui, je crois en l'art. Ouais. OK. Ainsi, lorsque je les mets en œuvre, je peux m'assurer qu'il y a vraies pierres là. Maintenant, une autre chose dont je dois m'assurer, c' est quand on mélange les choses. OK, donc les pierres sont au-dessus. Je veux juste m' assurer que nous ne le masquons pas accidentellement . Maintenant, cela se produit ici, cela se produit essentiellement parce que nous faisons ressortir un peu trop les couleurs, et je n'aime pas vraiment ça. Donc, la première chose que je peux faire, c'est d'entrer dans mon biseau et de voir si je peux lisser OK, donc le lissage ne fait qu' empirer les choses. Et c'est intéressant. Dans ce cas, voyons voir. Je l'ajoute en haut à l'aide de mon masque. C'est très intéressant. Mais honnêtement, pouvons-nous même le voir ? Allons-y. Oui, on peut le voir. Vous pouvez donc voir l'avantage. Ces pierres, ici au coin de la rue, sont déjà bien plus belles, donc elles fonctionnent. OK, donc ces bords dans les coins, ce n' est pas très bon. C'est donc quelque chose que nous devons absolument corriger. Et j'ai envie de rendre mon tarmac un peu moins résistant. Cela pourrait en fait régler le problème. Donc, au début, j' ai un peu trop insisté. Atténuons donc un peu les choses. Quelque chose comme ça. Parce que j'ai l'impression que les pierres elles-mêmes auraient été brisées, mais pas le reste. Et j'espère que cela pourra également résoudre notre problème normal. Alors abaissons-le un peu plus. Il y aura toujours un certain équilibre. Parfois, j'ai l' impression que ça a l'air bien, puis je change d'avis un peu plus tard. OK, nous avons donc encore certains de ces avantages ici. C'est tout à fait. Quel est le mot « particulier » ? Je ne suis pas sûr. Très intéressant. Une chose que je peux faire juste pour le tester, c'est que je peux ajouter un mélange. Oh, désolée, ce n'est pas un mélange. Un flou et une échelle de gris de haute qualité pour cela. Et puis il suffit de regarder sur ma carte normale , puis de jouer avec mon intensi juste pour voir. D'accord, tu vois ? Oui, c'est intéressant. Apparemment, dans le biseau, le lissage ne fonctionne pas aussi Nous pouvons donc simplement ajouter une intensité ici et régler l'intensité suffisamment bas pour que vous ne vous débarrassiez que de ces pièces 0,35 semble donc faire l'affaire. Et puis tu n'as plus vraiment besoin d'y toucher. Il suffit donc d'appuyer sur D pour l'ancrer. OK. Ici. Maintenant, toutes ces pièces sont belles et lisses, donc c'est bien. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, je vais enregistrer Camera One et entrer dans le vif du sujet, tu sais quoi ? Dupliquer la première caméra. Appelez cette caméra gratuite. C'est ce que j'aime faire souvent parce que la caméra gratuite contient déjà tous mes paramètres. Et si je vais ensuite dans ma caméra gratuite, je peux m'en servir pour, par exemple, regarder de plus près et m'assurer que tout est parfait. Donc des pierres. Si je regarde cela, il y a des domaines où il n'y a pas de grosses pierres. Voyons voir, en avons-nous ? Très peu. Nous devrions donc peut-être simplement réduire un peu la quantité de grosses pierres, juste pour capturer cette zone. Autre chose, mes pierres. Sont-ils trop grands ou pas ? Hum, peut-être qu'ils soient un tout petit peu plus petits. Nous allons donc les rendre un tout petit peu plus petits. Voyons voir. Les pierres entre les deux. Cela fonctionne très bien ici. Par exemple, ces zones ont l'air bien. Ici aussi. Je vais peut-être créer quelques zones où nous avons une quantité incroyable de pierres, comme les disperser dans de très petites C'est donc ce que je vais faire. OK, donc avant que j'oublie, allons-y. Donc un peu plus petit. Waouh, j'ai déjà oublié la moitié de ce que j'ai dit, mais ne t'inquiète pas. Ceux-là. Je devrais vraiment arrêter de le dire trop souvent. Désolée pour ça. Donc, de l'échelle de pierre. Allons régler ma balance. Je dois aller plus haut pour les réduire. Nous y voilà donc. Tu veux juste faire attention ? Oh, oui, je ne veux pas en avoir autant. Avant cela, je dois juste m'assurer que, d'accord, l'échelle de pierre est maintenant bonne. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement les réduire. Alors tout d'abord, c'est parti pour le retrait aléatoire des pierres. Oh, à la manière de Wong Wong. Faisons-le. Et si on y jette un coup d'œil, il y en a donc toujours un peu partout. Donc, si je passe à celui-ci et que je dois ajuster un peu mon masque, je vais ajouter un mélange à ce masque, et je connais une carte grunge qui pourrait fonctionner C'est Grunge Map 004 parce que ce sont littéralement des patchs. Donc, si vous appuyez simplement sur ceci, désolé, pas sur la balance, sur le contraste, je ne sais pas si cela en supprime trop, mais nous verrons que nous pouvons le définir comme soustrait je ne sais pas si cela en supprime trop, mais nous verrons que nous pouvons le définir comme soustrait OK, alors voyons à quoi cela ressemble dans notre environnement normal. Voyons voir. C'est trop ou pas ? Maintenant, nous avons ces grosses pierres posées ici. Et puis certaines zones, donc ici, plein de grosses pierres. C'est vraiment un beau quartier par ici. C'est exactement ce que j'aime ici. Et voyons voir, parfois vous avez une zone où il n'y a presque rien de tel que ce que vous pouvez voir ici. OK, c'est bon. Cela fonctionnera donc. Nous avons donc terminé ces pièces. Tout cela est très bien. Ensuite, j'allais ajouter des clusters supplémentaires. Alors voyons voir. Je fais déjà quelque chose comme ça ici où je les ajoute dans certaines de ces zones, tu vois ? J'en ajoute beaucoup dans les zones intermédiaires maintenant que j'y pense. Hmm. Si je le fais déjà, quel serait le meilleur moyen ? Parce que je ne veux pas être aussi accablée. Si je regarde bien, je ne l'ai pas fait, c' était automatique. Si je regarde dans cette zone, où se trouvent toutes ces pierres, probablement dans cette zone. Oui, tu sais quoi ? Je ne sais pas si je voudrais peut-être ajouter un tas de pierres supplémentaires, voudrais peut-être ajouter un tas de pierres supplémentaires ce qui serait faisable Et oui, allons-y. Faisons donc de l'art sur les bords, avec encore un tas de pierres, et je vais juste les peindre comme s'il s'agissait de leurs propres petits objets. Je vais donc faire un mélange artistique en plus de ça. Je vais dupliquer mon générateur de pierres ici. Et pour le générateur de pierres, je veux essentiellement que nous ayons cette touche pointue, mais je pense que je veux. Puis-je l'utiliser, oui, tu sais quoi ? C'est assez loin. Je devrais pouvoir m'en servir. Donc, si j'ajoute un flou. Désolée. En fait, j' ai changé d'avis. Ajoutons un mélange. Et allons-y et ajoutons notre statistique d'avantage en plus de cela, et maintenant nous devons diviser nos statistiques d'avantage, ce n'est pas partout. N'en avions-nous pas un Clouds ici ? Allons-y. Voyons si nous pouvons le faire. Branchons notre Clouds One. Sets à soustraire. Donc voilà, nous avons maintenant certains de ces avantages. Et si je le branche ici, il y aura beaucoup de pierres sur certains de ces bords. Maintenant, je ne suis pas sûr que cela aura l' air bien. C'est donc quelque chose que nous verrons. Ajoutons-le à notre mélange et définissons-le comme Maxton. Voyons donc avant, après. Nous commençons donc vraiment à intégrer ces clusters. Tu sais quoi ? Ça, en fait. Oui, ça marche. Oui, vous pouvez voir que nous avons ajouté un tas de pierres juste à certains de ces endroits. J'étais un peu inquiète à propos de la transition, mais je pense que cela pourrait vraiment fonctionner. Revenons donc à la caméra 1. OK, donc c'est plutôt bien. Nous avons donc posé ces pierres là-dedans. Tout va bien. Notre carte normale est que je ne pense pas qu'elle soit trop forte. Je pense que c'est juste parce qu' n' y a que du gris ici. Donc c'est plutôt bien. Nous avons donc acquis cette douceur. C'est ce qui se passe. Tout ce que je dois faire d'autre sur la forme avant passer à autre chose. Voyons voir. Donc oui, comme pour ces formes très légères, je ne les utiliserais pas dans la texture parce que ma texture est du carrelage Si je veux vraiment obtenir quelque chose comme ça, je créerais une carte des normes unique et je l'utiliserais comme autocollant de carte des normes uniquement sur le dessus de la route OK, donc nous avons ces formations de pierre là, des fissures. Commençons par ajouter quelques fissures supplémentaires entre nos pierres. Je pense que c'est plutôt sympa. J'ai presque oublié ça. Et pour remédier à ces fissures, honnêtement, ce que nous pouvons faire, c'est simplement ouvrir notre matériel de base. Où êtes-vous basique ? J'ai besoin de le trouver. 1 seconde. Je l'ai trouvée. Alors, qu'allons-nous faire ? Parce que pourquoi refaire exactement la même chose ? Je vais voler jusqu'à ce que, euh, ouais, tu sais quoi ? Volons jusqu'à présent. Ce qui est cool, c'est que vous pouvez littéralement le copier. Vous devez vous rappeler qu'en fait, nous devons également copier ce masque et ce masque, sinon cela ne fonctionnerait pas. Copiez-le et vous pourrez ensuite simplement accéder votre tarmac avancé et le coller ici Je peux donc entrer ici et ça doit être sur le tarmac cassé, alors fais-le Oh, nous n'en avions pas besoin. Maintenant, bien sûr, nous devons faire un peu de nettoyage, faire en sorte que cela fonctionne pour notre version Mais ce que nous pouvons faire, c'est simplement le sélectionner, cliquer avec le bouton droit sur Ara frame et appeler ce frame and cracks, par exemple. OK. Et si vous double-cliquez ensuite, toutes vos vignettes seront régénérées Jetons donc un coup d'œil à ça. Nous avons un générateur de tuiles, un mélange, un nœud de distance. Ces fissures, je vais utiliser dans mon générateur de carreaux, et je voudrais probablement les réduire un peu. Réglons donc ce paramètre sur 64 x 64. Nous faisons ensuite les niveaux extérieurs, Finag détecte Um, oui, en fait, la chaîne de bord devrait aller bien Inversez, déformez-le. S. Dois-je, par exemple, le flouter lentement C'est très bien. Et ajoutez un peu plus de distorsion comme ça. OK, donc c'est bon. Je voudrais juste entrer dans cette distorsion et probablement dans celle-ci parce que ces fissures, elles sont là, vous voyez, elles sont un peu plus déformées, donc warpi, probablement même pas un mot, mais augmentons un peu l' échelle pour le bruit de Burling, puis diminuons un peu plus la densité Mais oui, nous avons juste une partie de cette distorsion. Et une autre chose que je veux faire, c'est que je pourrais avoir besoin de les agrandir dans ce cas précis. Mais peut-être que ce flou de pente y remédie déjà. Donc, ce que je peux faire, c'est que nous avons cette usine ici. Je peux ajouter un autre mélange sur le dessus et juste ajouter nos fentes. Ensuite, si nous allons de l'avant et fixons cela pour qu'il soit multiplié, nous avons maintenant toutes nos chances de réussir. Maintenant, ce qui serait cool, c'est avoir l'entre-deux de ces fissures un peu plus rugueux Donc, celui que nous avons ici, voyons si nous examinons l'intensité Vous voudrez peut-être parfois essayer d' ajouter une transformation en plus de votre bruit dû à l'humidité, et de le régler sur X deux, ce qui signifie que nous l'augmentons. Maintenant, cela nous donnera souvent de plus grands détails, bien que dans ce cas, ils soient trop grands. Donc, dans ce cas, je ne vais pas le faire, mais si vous le faites, je vous le recommande également, car si vous appuyez sur espace, vous pouvez voir que ce n'est plus du carrelage, car si vous agrandissez quelque chose, il n'est plus tilableOly si vous Alors j'ajouterais une note en niveaux de gris sur une photo Make it tile C'est ainsi que nous allons simplement refaire une tuile. Dans mon cas, je ne vais pas le faire car il s' avère que ça a vraiment l'air bien comme ça. Il va donc falloir voir. Nous avons donc ces fissures ici. Atténuons un peu le rythme. Ils peuvent être assez bâclés parce que nous les cassons, et ce que nous ferons, c'est dans la version où nous n' aurons que du tarmac propre plus tard Dans cette version, nous ne les aurons pas aussi forts. Commençons donc par faire une opacité autour de 0,17 OK, donc c'est vraiment intense Les fissures fonctionnent donc, mais je dois vraiment les gâcher encore plus. Donc, tout d'abord, commençons par fixer notre intensité. 0,09 ? Je pense que 0,09 fonctionne Et maintenant, je vais simplement entrer dans le vif du sujet et commençons par, par exemple, par ceci, nous ne pouvons pas trop insister là-dessus, en fait. 0,04 dans celui-ci. Ici, mettons celui-ci une position inconfortable juste pour voir s'il se casse parce qu' il peut sembler très bruyant, mais j'espère que, comme il y a tellement de bruit ici, il fonctionnera réellement. Donc, vu cela, maintenant que nous l' avons fait, nous voulons probablement le renforcer un peu. 0,17. Désolée si je ne précise pas toujours les valeurs, mais il y a tellement de valeurs avec lesquelles nous travaillons que j'en oublie parfois. OK, donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons ces fissures. Passons à notre caméra gratuite. OK, donc nous avons ces fissures. Ils peuvent sembler un peu forts et si je vais juste entrer dans le vif du sujet, fixons-le à 0,13 0,13 Et si je me contente de me retrouver dans mes petites fissures ici, peut-être que j' ajouterais un tout petit peu de flou Donc, le flouter ne fera que le rendre plus doux, mais aussi un peu plus grand La seule chose risquée, c'est que le flou peut rendre plus difficile l'enregistrement de ces fissures Mais ici, vous pouvez voir que lorsque je le brouille, il y a en fait une grande différence entre avant et l'après C'est ce que je veux dire, cela pourrait endommager certaines choses, mais nous verrons maintenant, vous savez quoi ? Ce n'est pas le cas. Ces fissures sont bonnes. Passons à notre vitrine. J'aime bien sûr que tout soit très beau par rapport à Camera One, tout soit très beau par rapport à Camera One car ce sera notre appareil photo principal à partir duquel nous créerons notre rendu de beauté. Je vais donc les porter à 0,15 dans la force finale, et je dois les diviser un peu parce que nous avons maintenant un peu trop de charlatans Nous pouvons donc le faire probablement après avoir terminé notre let's do après notre coquin inversé Ajoutons un mélange simple. Ajoutons une couleur uniforme qui sera une échelle de gris sur blanc, jetons-la en haut. Nous allons donc simplement utiliser un masque, et nous allons masquer certaines de ces zones. Pour cela, je vais opter pour nuages 2 avec un siège aléatoire cette fois, parce que je ne veux pas continuer à utiliser les mêmes nuages pour cela. Après 3 niveaux, et je vous montrerai plus tard comment optimiser ce genre de choses. Ça pousse juste vers l'extérieur, je pense, quelque chose comme ça, jette-le ici Tu vois ? Maintenant, ils ne concernent que certains domaines, qui, espérons-le, seront également traduits correctement ici, et pour que je ne perde pas ceux que j'ai vraiment aimés, je perds ceux que j'ai vraiment aimés. Parce que cette zone, je veux qu'elle montre également quelques fissures si possible, parce que je les aime beaucoup. Donc, si je vais juste ici, je peux tout simplement, je peux vraiment regarder ici. C'est probablement dans cette zone. Donc, si je joue avec mon siège choisi au hasard, tu vois ? Maintenant, je peux voir d' autres fissures. Oui, donc nous avons quelques failles ici. Nous avons quelques failles ici. Nous en avons quelques autres. Ici et là, je pense que j'ai envie d'avoir encore quelques points. Donc, si vous voulez plus de fissures, vous pouvez simplement entrer ici. Pousse ça, pousse-le plus vers le noir, comme ça. Voilà, laissez-vous faire l'affaire. OK, des fissures, vérifiez. Nous avons fait ces choses. J'ai toujours l'impression que mon asphalte est trop haut, mais quand je le regarde de côté, non, ce n'est pas le cas, tu vois ? C'est donc un peu une illusion. Nous avons donc fait ce travail. OK, et ensuite ? Si je regarde mes pierres ici, par exemple, ces pierres que j'ai ici, elles ont l'air très rondes. Certaines de ces pierres semblent rondes, mais j'ai l'impression que je voulais en obtenir d'autres plus tranchantes, surtout comme les plus grosses. Ce serait bien si je pouvais capturer cela, si je pouvais capturer cela. Maintenant que nous avons fait une analyse parce que le temps nous manque, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et commencer par améliorer les pierres, puis nous verrons à nouveau ce que nous devons faire d'autre 13. 12 Création de notre masque dommage: OK, c'est donc l'heure de créer le masque. Donc, quelques plats à emporter. De grandes formes. Ce sont donc toutes des formes solides. Nous ne voulons pas avoir de petits morceaux dans notre masque. Nous voulons simplement opter pour de grandes formes. la distance que vous pouvez Nous voulons capturer la distance que vous pouvez voir ici. Cette distance va donc être un peu intéressante. On a l'impression que les pierres y sont incorporées, ce qui, dans la substance nous rend la tâche pratique, car cet effet que vous pouvez voir ici est littéralement l'effet d'éclairage maximal, essentiellement là où elles se fondent Oh, allons-y et commençons par ça. Donc oui, nous allons les remplacer ici plus tard, mais je veux d'abord simplement générer un masque, donc je vais aller ici ou quelque chose comme ça. Quelque chose de beau, de grandes formes. Nous pouvons créer de grandes formes en utilisant, en floutant et tout le reste. Ce n'est donc pas souvent un gros problème. Se débarrasser de ces très petites formes, c'est un peu embêtant, mais nous verrons bien. Donc, si nous optons pour, j'ai l'impression que j' utilise trop la série de cartes Crunch 1 ces derniers temps, mais nous allons essayer à nouveau OK, donc si nous faisons cela, réduisez l'équilibre , contrastez jusqu'au sommet. Maintenant, il y a beaucoup de petites formes, mais j'espère pouvoir trouver un moyen de masquer ces très grandes formes. Et je veux que cela soit entièrement procédural, afin de pouvoir contrôler le nombre de ces formes que je souhaite Repartons pour celui-ci. Je crois donc que c'est à peu près la même chose que celui-ci. Nous avons donc obtenu ceci. OK, maintenant, pour mélanger ces grandes formes, je veux d' abord commencer ajouter, par exemple, une échelle de gris bleutée de haute qualité Et il se peut que je doive faire un peu de tripotage ici pour que ce soit parfait Mais je pense que c'est bien si je fais cet appareil photo au lieu de simplement vous montrer comme par magie comment j'ai fait tout cela Nous avons donc obtenu ces formes, comme vous pouvez le voir ici. Alors maintenant, nous commençons déjà à obtenir certaines de ces grandes formes. Maintenant, toutes ces petites pièces ici, je ne les aime pas vraiment. Donc, la première chose que je peux essayer de faire pour les masquer est d' ajouter un remblai d'inondation, puis d'ajouter un remplissage d'inondation à la taille du cadre de délimitation Et ce que cela fait souvent, c'est cela rend les formes les plus grandes plus légères et les autres , bien sûr, moins. Mais nous pouvons utiliser cela à notre avantage. Nous pouvons donc ajouter comme un histogramme, sélectionner. Et si nous fixons un contraste complet, nous pourrons, espérons-le, définir notre gamme, vous voyez ? Nous pouvons donc en quelque sorte contrôler le nombre de pièces. Voyons combien de pièces nous voulons dans quelque chose comme « Oui, quelque chose comme ça semble être suffisant ». OK, donc on a trouvé ça. Maintenant, le prochain problème sera comme si nous avions tout cela. Eh bien, gros, ça a l' air très étrange. Oui, il faut vraiment jouer avec ça, parce que pour le moment, c'est comme un bordel, et je ne sais pas. Cela semble très étrange. Ce que j'aime souvent faire, c'est j'aime lancer un edge deact juste pour voir si je peux le faire, ça ne marche pas toujours, mais juste pour voir si je peux obtenir des formes vraiment grandes comme vous pouvez le voir, j'essaie simplement d' utiliser un edge tact, essentiellement à mon avantage pour obtenir formes vraiment amusantes Et voilà, appuyons sur les entrailles. Je ne sais pas Cela pourrait fonctionner. Maintenant, cela semble très stupide parce que ce n'est pas vraiment le cas Mais si j'ajoutais un flou lent à cela, cela pourrait faire l'affaire Oui, ça pourrait faire l'affaire. Ces patchs, je pense que pour le moment, nous pouvons les laisser. Je ne sais pas encore si je veux les supprimer ou non, mais si c'est le cas, nous pouvons simplement utiliser la méthode de remplissage en cas d'inondation pour cela. Disons que nous l'avons obtenu. Maintenant, si j' ajoute une échelle de gris de flou de pente à cette échelle, que nous pouvons utiliser pour découper des pièces, nous pouvons y ajouter un bruit de pourpre Je vais donc ajouter mon bruit de purlin ici et l'agrandir un peu Et puis, dans la pente, flouter les échantillons jusqu'au haut, mode au minimum et ici Vous pouvez voir que je peux commencer par découper certaines de ces pièces. Je ne suis pas fan de ce qui se passe ici, mais nous verrons. Cela va donc découper quelques pièces, jouons jusqu'à la taille des perlis pour voir si nous avons dit environ 22, puis l'intensité à environ 1,3 ish, puis ajoutons un niveau de plus Tu vois, on peut commencer par créer des découpes comme celle-ci. OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Nous devons maintenant nous assurer que cela fonctionne avec une carte des hauteurs et tout le reste. La première chose que nous pouvons essayer est d' essayer un nœud biseauté très simple Et un nœud biseauté se divise simplement ou se divise en deux parties comme un biseau Si nous le poussons vers l'extérieur, le biseau deviendra beau et rond Si nous l'introduisons, cela deviendra très net. Dans notre cas, nous voulons probablement sortir parce que nous voulons des moments agréables et ronds. Et vous pouvez également jouer avec votre lissage pour, par exemple, obtenir le même résultat Il s'agit donc essentiellement d' un flou non uniforme, mais avec plus de commandes et une base plate Disons donc quelque chose comme ça. Si nous ajoutons une normale à cela, cela ressemblera à ceci. Sur cette base, je peux aussi jouer avec mon lissage et voyons voir Un masque comme celui-ci peut fonctionner. Oui, oui, je pense que ça pourrait marcher. Si nous ajoutons les pierres ici, je pense que cela pourrait fonctionner. Alors allons-y. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, je veux décider si mes pièces blanches seront parfaites pour être propres. Oui, des pièces blanches pour être propres. OK, commençons. Commençons par ajouter un mélange. Nous voulons ajouter ceci ici, à savoir notre tarmac propre Ensuite, nous voulons ajouter ici notre tarmac cassé au sommet Et je vais tout d'abord commencer par ajouter ma taille ici. OK, donc ça serait en train de se mélanger. Maintenant, ce que je veux essayer de comprendre, c'est comme si j' avais aussi des pierres ici Alors voyons voir, pour l'instant, je ne fais que masquer tout ça. En gros, je dois m' assurer de ne pas masquer l'étendue comme les autres pierres Mais la coïncidence, c' est parce que exactement le même look qu' ils s'adaptent assez bien. Voyons donc d'abord à quoi cela ressemble, simplement parce que je suis assez curieux à ce sujet. Donc, si nous maintenons simplement la touche Shift enfoncée et que nous inversons le tout, oups. Allons-y. OK, donc je ne suis pas sûre que les hauteurs fonctionnent également, mais nous allons oui, ici. Donc, quand je vois qu'il y a certaines choses, nous devons nous assurer que ces pierres continuent de tourner dans les coins de rue. Donc pour le reste, nous pouvons garder les pierres ici. En fait, ils fonctionnent très bien. Par coïncidence, je n'ai pas besoin d'en faire trop à propos de ces masques que nous avons ici Je peux juste les laisser. Mais oui, je dois absolument rapprocher les pierres de ces bords, et j'ai besoin qu'elles tombent le plus probablement possible, pour être plus forte. Commençons donc par voir Bev tomber. En fait, une chute avant, c'est bien. Je pense que ce qui ne va pas, c'est que c'est le mélange ici. Donc, si nous ajoutons simplement un niveau extérieur rapide. Vous voyez ici ? Oh, abruti. Ça ne fait rien. Parce que nous avons des niveaux très spécifiques dans ce domaine. Il suffit d'ajouter les niveaux normaux. Et si nous allons ici, nous voulons essentiellement faire avancer tout cela. De sorte qu'ici, il est également poussé vers le haut. Ici, vous voyez, maintenant cela augmente un peu, ce qui est une bonne chose. Maintenant, nous nous rapprochons de la hauteur que je souhaite. OK, donc le prochain arrêt sera de rapprocher les pierres de cette zone. Donc, ce que je peux faire pour ça, c'est apporter ces masques ici. Je peux aller de l'avant et faire quelque chose comme ça. C'est Art Blend. C'est donc un peu une question de bricolage. Donc, en gros, ce que je peux faire, c'est maîtriser tout cela afin que nous n' ayons pas de pierres dans cette zone, mais la seule raison pour laquelle je le fais, c' est voir où elles se trouvent. Donc, si je mélange tout cela et que je crée des ensembles à soustraire, je sais que dans ces zones, nous n' aurons pas de pierres, n'est-ce Oui, parce qu'ils entrent dans les zones blanches. Sur cette base, je peux entrer ici et jouer avec mon équilibre. Ici, ils contournent maintenant ces zones, mais pas partout. Sur cette base, je peux jouer avec mon équilibre et je peux dire que je le jette ici pour que les pierres soient assez proches de ces zones. C'est très bien. Maintenant, ce que je veux faire, c'est voir. Ici, je veux probablement aller de l'avant et faire exactement la même chose en branchant celui-ci . Mettez-le ici. Voyons voir. Nous ajoutons donc ceci , puis nous ajoutons encore plus de pierres ici. Et puis nous sommes comme un tas de x ou de pierres à côté. Il se concentre donc principalement sur les plus grosses pierres. Non, désolée, je dois inverser la tendance. Au lieu de soustraire, envoyez simplement à art soustrtract. Et voilà, art soustrait. C'était le soustract So Art et maintenant vous voulez aller de l'avant et le rejeter. Cela ne fonctionne pas comme je le souhaite. Je pense que je vais aller de l'avant et que je vais inverser la Je vais inverser mon masque parce que normalement, la soustraction artistique est un moyen peu coûteux de le faire très rapidement Nous allons donc définir celui-ci. Nous y voilà. Multiplier. Cela devrait suffire. Multiplier devrait suffire, car maintenant les pierres sont placées Oh, mon Dieu. Je suis toujours en train de tout gâcher. Soustraire. Oui OK, soustrayez. Désolée, les gars. Je suis vraiment désolée. La soustraction est le bon mode de fusion Jésus. Euh hein. OK. Je vais faire une pause après celui-ci. Nous avons donc défini cela comme soustrait, mais nous devons le faire avec un inverse comme celui-ci Et ce que ça fera, c'est qu' il placera toutes mes pierres ici. Ajoutez ces pierres supplémentaires, lancez-les toutes ensemble et boostez-les comme ça, ce qui signifie que nous l'obtenons. Maintenant, les pierres sont très proches de nos autres pièces. Génial. C'est exactement ce que je voulais. Il m'a juste fallu un certain temps pour y arriver. OK, donc ça a l' air plutôt bien. Notre pierre est donc là. J'ai l'impression que la baisse et l'intensité peuvent être un peu plus fortes. Donc, si nous optons d'abord pour l'intensité, en augmentant le niveau de blanc, puis en fonction de la baisse, si nous allons ici, voyons voir. C'est peut-être le lissage qui en est la cause. Peut-être que si je règle le lissage un peu plus bas, j'espère que cela devrait fonctionner un peu mieux Nous y voilà. Vous voyez maintenant, nous avons un flux plus fort en cours. Bon, maintenant on a un look comme ça, qui est plutôt correct. Ce que je vais faire maintenant, c'est terminer en effectuant une configuration aléatoire très basique afin que nous puissions mieux y voir. Commençons par aller ici, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur la caméra artistique. Maintenant, dans la première caméra, ce sera notre caméra principale que nous n' allons pas déplacer. Activons donc les cadres de sécurité. Et en utilisant cet appareil photo, je vais commencer par lui donner un bel angle. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer le ciel. Disons un angle comme celui-ci. Il suffit de le mettre en place, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez appuyer sur le petit verrou situé à côté de votre appareil photo afin de ne plus pouvoir le déplacer accidentellement. Maintenant, il verrouille également mes paramètres. J'ai donc juste besoin de l'éteindre temporairement, régler mon aiguisage un peu plus précis, de régler mes fleurs au même niveau que ma taille et de lancer mon vignettage un peu, juste pour lui donner quelques coins sombres par régler mes fleurs au même niveau que ma taille et de lancer mon vignettage un peu, juste pour lui donner quelques coins et de lancer mon vignettage un peu, sombres En plus de cela, j'ai tendance à utiliser tone mapping et à le régler HJL, puis j'aime jouer un peu avec mon exposition et mon contraste Cela me donnera donc un mappage des tons un peu plus intéressant, ce qui le rendra un peu plus net. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, la prochaine serait pour moi, alors verrouillez pour aller dans notre ciel et nous voulons probablement aller de l'avant et nous voulons simplement saisir comme un ciel. Donc, si vous passez aux préréglages dans votre ciel, vous avez ici tous vos ciels Si vous ne les avez pas encore téléchargés, vous devez double-cliquer sur le ciel pour les télécharger. Si vous les avez téléchargés, il suffit d'un double clic pour que cela s'applique. Donc, Ali Halway, vois, je peux très rapidement appliquer mes différents ciels et trouver quelque chose Et pour l'instant, je veux opter pour quelque chose qui reste assez neutre. Voir. Tu vois, en gros, j'ai juste besoin de trouver quelque chose d' assez neutre en termes de couleur, peut-être un peu ici, quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Donc un peu bleuté, mais avec un peu d'orange là-dedans Optons pour quelque chose comme ça, car il y a aussi un fort éclairage. Bien entendu, cela changera probablement plus tard. Une fois que vous l'avez fait, votre ciel est prêt à partir, en gros. La prochaine chose que nous allons faire, c'est aller de l'avant et d'ajouter une lumière. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez ajouter une lumière et ajouter une lumière directionnelle. Maintenant, cette lumière directionnelle, si vous cliquez dessus, vous pouvez monter ici ou vous pouvez appuyer sur W et passer à la traduction. J'aime toujours les déplacer un peu sur le côté. Ensuite, si vous appuyez sur E, vous pouvez passer à la rotation ou encore une fois, vous pouvez cliquer ici. Et en gros, je vais faire en sorte que cette lumière vienne de moi. C'est un peu difficile à voir parce que nous avons une texture blanche, mais je veux qu'elle vienne de mon haut droit. Et puis vous pouvez voir ici que cela ajoute déjà beaucoup à notre scène. Si nous n'avions qu'une seule lumière avec juste quelques ombres. En gros, vous voulez obtenir cette lumière si vous le souhaitez, vous pouvez même régler la luminosité, pour avoir la moitié de notre cylindre ou la moitié de notre sphère. Dans la lumière, quelque chose comme ça. Et une fois que vous avez fait cela, diminuez simplement la luminosité, donnez-lui une petite couleur orange. C'est ce que je fais souvent. Il suffit d'imiter comme le soleil. Et pour l'instant, passons à 6,5. Bien sûr, n'oubliez pas que nous avons affaire à une texture blanche, elle pourrait donc changer. Ensuite, j' aime aussi souvent ajouter des feux de jante, mais ils ne fonctionnent souvent pas aussi bien avec le blanc. Donc, si vous appuyez sur Contra D, vous pouvez dupliquer la lumière, et c'est essentiellement ce qu'est un feu de jante En gros, vous laissez votre lumière venir du haut et là, vous faites pivoter pour qu'elle apparaisse et qu'elle capture exactement comme les pointes. C'est idéal pour prévisualiser votre carte de rugosité, comme la réponse de votre matériau à distance Mais oui, le truc, c' est que je vois. Je fais souvent quelque chose comme ça, puis celui-ci, je le fais toujours ressembler un peu plus à une couleur bleutée Et puis il suffit de réduire la luminosité. Mais le bitness va être un peu plus fort. Je vais attendre avec l'autre. Il y en aura souvent aussi un dans le coin gauche. Mais je pense que dans ce cas, étant donné que nous examinons toujours la texture humide, je vais m'en tenir à cela. Nous avons donc maintenant ces pièces. Maintenant, en gros, ce que je veux faire ici, c'est tout d'abord, examinons ma carte d'inclusion et définissons cela un peu plus fort, comme ceci. Je veux passer ici à nos petits paramètres et m' assurer que le DPI élevé est activé. Cela vous donnera souvent une apparence un peu plus nette. Et pour le reste, passez à l' appareil photo 1 et réglez peut-être la netteté un peu plus fort, comme ceci Et je vais enregistrer ma scène. Je dirais que c'est comme une configuration de base décente. Disons que tout semble encore un peu flou, alors je dois également vérifier ma texture pour m'assurer qu' il n'y a aucun problème Ce qui est cool, si vous êtes prêt, c' est que vous pouvez déjà essayer d'activer les courses de taux juste pour lui donner un joli look. de telles pierres Si vous ne disposez pas d'une résolution suffisante, vous risquez de faire des courses en théâtre souvent avec disposez pas d'une résolution suffisante, vous risquez de faire C'est donc un peu comme si nous devions vérifier. D'accord, c'est donc notre course tarifaire en ce moment. Je pense que la luminosité de notre soleil est peut-être un peu trop forte. Oui, si on veut, va sur notre tarmac. Donc parce que, bien sûr, ce serait souvent un peu plus sombre, comme vous pouvez le voir ici. On y va, tu vois ? Donc, quand il fait un peu plus sombre, l' apparence choses semble un peu plus logique. Nous avons donc réglé notre lampe à environ huit. Huit, c'est vraiment brillant. 6,5 ? C'est étrange qu' il y ait une telle différence de luminosité, 6,8. Oui, en gros, juste pour rendre la course aux taux un peu plus intéressante. Cela fonctionne mieux lorsque nous avons une texture de remplissage, mais vous pouvez déjà le voir ici. Maintenant, en regardant ça, dernière chose que je vais faire est d'entrer dans mon appareil photo et de régler mon contraste pour qu' il soit un peu plus net. Il semble que je ne puisse pas atteindre le niveau de contraste que je souhaite. Vous pouvez également jouer avec votre ciel pour essayer de le capturer exactement ici, vous voyez ? Parce que comme ça, le ciel est très lumineux. Mais si je le fais pivoter, je peux avoir une plus grande partie de mon ciel pour regarder dans l'obscurité, comme vous pouvez le voir ici. C'est donc quelque chose avec lequel vous pouvez travailler. Maintenant, nous pouvons voir des choses intéressantes se produire avec notre hausse des taux. Personnellement, je vais juste le laisser de côté pour le moment afin d' avoir ce look. Et dans le chapitre suivant, nous allons procéder un polissage rapide. Et après cela, oui, nous allons simplement apporter quelques améliorations, puis commencer à travailler sur le sable entre les deux, en ajoutant des variantes et en faisant un tas de choses différentes. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 14. 13 Création de notre terrain: OK, donc les pierres pointues que nous avons ici. Vous vous souvenez probablement que nous avons fait quelque chose pour cela. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons à notre générateur de pierres ici, nous pouvons entrer et, vous savez, l' échanger temporairement. Cour. Nous y voilà. Nous aimons donc ici cette précision. Voyons donc ce que nous allons faire. Nous ajoutons donc cette précision au niveau, donc tout va bien Bien que cela soit pertinent, nous pourrons peut-être le faire avancer Mais ce à quoi je pense, c'est que nous finirons probablement par en supprimer une partie. Alors allons-y. En fait, non, on ne fait pas ça partout. Allons-y, examinons cette version ici et commençons maintenant par ajouter le caractère pertinent Je dois m' assurer de ne pas le casser. Donc, si j'ajoute cette précision, cela la repousse, mais cela ajoute une partie de cette netteté cela la repousse, mais cela ajoute une partie de Je ne pense pas que ça vaut le coup de le faire là-bas. Mais ce que je peux faire c'est continuer. En gros, ce que je fais ici c'est créer ce masque, puis j'ajoute des poisons, mais je crois que je peux aussi ajouter ce masque ailleurs Tu sais quoi ? Je pourrais peut-être ajouter ce masque dans mon tarmac avancé Oh, désolée, j'ai oublié de faire quelque chose. J'ai juste oublié de le copier. Et le faire sur mon tarmac avancé, je pense que c'est un peu plus sûr dans ce cas, car j'en ai juste besoin pour une pierre Vous pouvez le faire dans votre générateur de pierres, mais parce que nous avons déjà configuré notre générateur de pierres d'une manière très spécifique. Je ne veux pas prendre le risque de le casser à nouveau accidentellement. Donc, si nous copions ce truc ici, je crois que nous avons ce masque de pierre ici. Maintenant, si je le place dans une échelle de gris inversée, que je le mets en distance, que j'inverse à nouveau le niveau de gris, que je le nivelle, je devrais être en mesure de le voir maintenant, alors nous ajoutons nos niveaux alors nous ajoutons nos Faisons-le avant d'ajouter nos niveaux. Mets-le au-dessus d'ici. Et je les masquerai plus tard, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Oui, donc c'est le seul que je puisse multiplier sur Mint Darken. Que fait Mint Darken ? Je pense que nous allons jeter un coup d'œil à ma carte des normes, car je peux mieux lire de cette façon sur ma carte des normes que sur les autres. Mint Darken ajoute donc netteté à certaines d' entre elles, c'est en fait plutôt bien Et le multiplicateur détruit simplement, donc ce n'est pas une bonne chose. Alors, c'est parti pour Mint Dark. Examinons également d' autres domaines, juste titre de deuxième opinion auparavant. OK, donc Min Darken ajoute définitivement de la netteté. C'est donc une bonne chose. Maintenant que nous avons celui-ci, le problème, c'est qu' avec cette netteté, n'est pas le cas pour le moment il faut presque plus d'échantillons Mais ensuite, nous entrons dans cette zone amusante où, si nous voulions pouvoir atténuer les choses, nous perdrions cette netteté Pour l'instant, ne faisons pas ça. Pour l'instant, jetons un coup d'œil ici. Allons voir ma caméra gratuite. OK, tu vois, alors oui, maintenant nous avons certaines de ces pierres plus tranchantes. C'est vraiment bien que nous ayons ce genre de choses. Commençons par les masquer parce que je ne veux pas les avoir partout Et je peux le faire très simplement en allant ici. Nous avons donc ici notre échelle de gris inversée. J'ai besoin de plus d'espace. Mais je vais bien nettoyer ça plus tard. Et nous pouvons commencer par ajouter un remplissage plat. Tu vois, je vais le faire avant de l'inverser. Remplissage à plat, remplissage à plat en niveaux de gris aléatoires. Et puis ici, sélectionnez le gramme, augmentez votre contraste. Diminuez votre gamme pour ne pas le faire , puis vous trouverez les pièces que vous ne voulez pas. Et maintenant, nous pouvons simplement continuer et ajouter un mélange ici. Mettez-le en haut et définissez-le simplement comme une soustraction. Voyons donc si ces arêtes causent des problèmes. Non, ils ne le font pas. Nous pouvons donc simplement les ignorer. Maintenant, cette netteté ne repose que sur quelques pierres, pas sur toutes C'est plutôt bien. Nous avons donc obtenu cette netteté. le regardant de loin, je ne suis même pas sûr d'avoir besoin de le brouiller Vous devriez peut-être le flouter un tout petit peu, mais pour le moment, j'en suis vraiment contente car ici, je peux voir ces jolis petits points et leur netteté Cela fonctionne donc très bien. Regarde si je le mets encore plus en mosaïque. Oui, voyez ici parce qu' une fois que vous l'attachez encore plus et que vous devenez ainsi de petits carreaux, vous pouvez le voir, ce détail devient un peu plus difficile à voir de toute façon. Faire ce titing, ça a l'air plutôt cool, donc je ne suis pas sûre que nous devrions opter pour un tinting supérieur Parce que si vous le faites, vous devrez modérer votre déplacement, que cela ressemble à ceci, par exemple. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que cela pourrait être un bon rendu sur lequel nous pourrions travailler, car ici, nous pouvons toujours tout voir très bien, mais nous avons une vue d'ensemble plus large de l'ensemble du matériel. Alors oui, allons-y. J'aime bien ça. Commençons par faire quelque chose comme ça. Espérons que le rad racing sera également toujours d'accord avec Looks like it does. OK, donc c'est plutôt cool. OK, donc nous avons fini les pièces. Désactivons le lancement de raids et commençons par le reste. Donc pour cela, peut-être à ce stade, je voudrais juste le faire pivoter un peu pour faire pivoter un peu obtenir un peu plus, comme les plus grandes plaques de pierre ici, vous pouvez voir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer à travailler sur le sable entre les pierres. Donc, le sable entre les pierres. Techniquement, il s'agit simplement de plus de pierres, mais à ce moment-là, nous avons si peu de résolution que nous allons simplement opter pour le bruit, en gros. Oui, allons-y, voyons. Du sable entre les pierres. Allons ici. Et je pense que c'est peut-être bien si nous faisions un nettoyage très rapide. Donc celui-ci, ici. Oh, ça a l'air moche, mais appelons ça la génération de masques. Et aussi, bien sûr, les choses que vous pouvez commencer à faire sont, par exemple, vous pouvez commencer à ancrer des objets que vous n'utilisez plus Des choses comme ici, comme les niveaux que je n'utilise pas parce que ce n'est qu'une pince, la taille du boîtier de délimitation que je n'utilise pas, ajustements dont je pourrais avoir besoin, le bruit nacré, vous pouvez Donc oui, tu peux ancrer un tas de ces trucs. Une autre chose intéressante est que si vous souhaitez aligner vos notes, vous pouvez les sélectionner, et ici vous avez vos outils d'alignement. Cela permettra donc d'organiser les choses très rapidement et proprement pour vous, si vous le souhaitez, afin que vous puissiez ensuite bien entendre Posez-le par terre. Et ça donne juste l'impression que tout est un peu plus propre. De plus, j'ai l'habitude d'utiliser ce type de prévisualisation. Cependant, ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux liens rectangulaires, qui vous donnera essentiellement ce type de prévisualisation, mais je ne peux pas lire ceci En fait, j'ai du mal à le lire parce qu'après des années, j'ai juste l'habitude de le voir. Vous allez donc vous améliorer en ce sens qu' il vous sera très facile de lire exactement où tout va et des choses comme ça. Nous avons donc préparé ces pièces. Une autre chose qui m'agace, c'est que mes sorties sont si éloignées, alors allons-y. OK, Sand. Donc, tout cela restera notre carte des hauteurs ici. Définissez nos niveaux. Oui Je voudrais donc mettre mon sable ici entre ces pièces car avant de le masquer, allons-y et commençons par cela. Ajoutons un mélange ici, et nous allons simplement créer notre sable comme dans cette zone. Pour le sable, le sable va être super facile. Il s'agira essentiellement d'un bruit générique, comme une base solaire factuelle dont la rugosité est un peu plus forte , et ce sera comme un bruit plus rude, par exemple celui des points N&B Et nous allons simplement mélanger les deux afin de créer du sable ayant des rugosités différentes Donc, si nous le multiplions dans notre mélange et que nous jouons un peu avec notre obésité, nous pouvons alors ajouter une carte des normes. OpenGL. OK. Et quand je regarde cela, commençons par atténuer la rugosité de notre somme fractionnelle rugosité de notre Cela aura en fait un peu d'importance comme ça. Alors maintenant, on nous envoie du brouillon ici. Vous pouvez jouer, oui, nous devrions peut-être opter pour l'envoi le plus petit ici. Mais en gros, vous pouvez également entendre jeux, comme votre rugosité. Il est donc très facile pour nous de simplement jouer avec ces quelques curseurs pour obtenir quelque chose qui ressemble à du sable Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous avons celui-ci, mais, bien sûr, nous devons capturer un masque, et je pense que nous pouvons simplement réutiliser ce masque car cet envoi est déjà inclus. Donc, si je réutilise simplement ce masque, je peux le mettre par-dessus. Mets-le en bas ici. Et je veux que ce soit Max Lighten. Je crois que je vais juste vérifier. Oui, Max éclaircit puis atténue beaucoup l'opacité. Et jetons-y un coup d'œil. En gros, vous avez juste besoin de regarder dans votre état normal pour savoir à quel point vous êtes fort. OK, donc c'est mauvais. Nous ne voulons donc pas ce mode parce que nous sommes en train de le perdre. Une autre chose intéressante que nous pouvons faire, c'est si cela ne fonctionne pas dans un fichier temporaire, car cet envoi n'a pas vraiment besoin d'être dans notre fichier tmp en soi Ce que nous pouvons faire, c'est simplement le faire après l'avoir déjà convertie en carte normale. Nous avons donc ici notre carte normale. Je peux alors le faire, par exemple, parce qu'un MP normal est beaucoup plus indulgent parce qu' un nomp peut être superposé sans affecter quoi Je peux donc y ajouter un nœud normal. Ouvrez GLD, et gardons-le tel quel pour le moment. Et puis, comme d'habitude, je peux opter pour une moissonneuse-batteuse normale et régler la combinaison normale pour qu'elle soit de haute qualité. Et je crois que nous l'avons déjà fait dans les bases, en fait. Et maintenant, avec cette carte normale, il suffit d'ajouter un mélange rapide. Et en haut, il suffit d'ajouter un nœud Clog normal, qui ressemble à une simple carte de normes, puis d'utiliser votre masque en bas Alors c'est ça ? Oui, tu vois ? Non, attendez, désolé, je dois inverser les niveaux de gris de mon masque. Nous y voilà. C'est entre les deux. Nous le mettons dans la moissonneuse-batteuse normale, et voilà. Et maintenant, tu peux juste jouer avec ton intensité normale pour, par exemple, devenir plus fort ou moins fort. Du sable, qui devrait ressembler à ça, tu vois ? Maintenant, nous pouvons envoyer entre les deux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le rendre un peu plus fort. Allons-y pour trois. Et une autre chose que j'ai remarquée, c'est que nous avons des patchs qui donnent l' impression d'appuyer sur la touche espace. Nous avons quelques patchs, ici, qui ne contiennent presque rien. Tu sais quoi ? En fait, c'est peut-être bien parce que cela nous donne un petit effet de calme. Donc, dans l'énorme désordre qui règne ici, vous vous retrouvez soudainement dans une zone un peu plus calme, et nous allons simplement, dans notre colonne de base rendre les choses un peu plus intéressantes. Nous avons donc ces pièces ici. Ça a l' air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire dans le chapitre suivant, c'est juste passer hors caméra, et je vais juste y jeter un œil cette fois pour avoir un petit plan en cours , parce qu'il y a juste un peu de réflexion. Ensuite, nous allons simplement continuer. Mais nous avons toutes les pierres angulaires ici. Par exemple, peut-être voulons-nous diviser davantage certaines de ces zones davantage certaines de ces zones là où elles ne sont plus des fissures. Ils vont juste être comme ces patchs cassés. Mais c'est une question à laquelle je vais réfléchir et nous y travaillerons dans le prochain chapitre. 15. 14 Ajout de grandes fissures: OK, alors j'ai jeté un coup d'œil et oui, je pense que la dernière chose à faire pour la carte des hauteurs est briser davantage nos surfaces solides. Donc, pour le moment, nous les avons bien trop parfaits. Je voudrais donc avoir quelques points. Premièrement, je veux qu'il y ait une très légère variation de hauteur entre les pièces. Deuxièmement, je voudrais ajouter cette rupture, comme vous pouvez le voir ici parfois, tout comme des patchs aléatoires Nous allons donc simplement les faire à l'extérieur. Ici, vous pouvez le voir encore mieux. Et oui, je pense qu'après cela, peut-être, ajoutez-y des éléments aléatoires et nous verrons à quoi cela ressemble Donc, pour ces pièces, il faudra probablement commencer par en faire la majeure partie suite, si elles sont chargées, une fois que nous aurons terminé notre mélange. Donc, ici, en ce moment, cela semble très clair. Je vais donc commencer par ça. Tout d'abord, je vais commencer par passer en revue quelques variations de hauteur très douces. ce faire, je vais simplement ajouter un mélange très simple après nos niveaux ici, et je vais simplement ajouter un très gros bruit perlé Et définir, c'est comme multiplier. Cela devrait donc créer des bosses. Vous ne pourrez probablement pas le voir, Wi, sur notre carte normale. Oh, oui, vous le voyez probablement un peu. Peut-être que le bruit semi-personnel est un peu plus important. Vous voyez, un peu comme si je le disais en plus petit, vous pouvez le voir un peu. Et tout comme nous devons nous assurer que je n'en fasse pas trop Oui, vous pouvez le voir un tout petit peu, peut-être le rendre un peu plus fort multipliant. Ici, tu vois ? Et cela nous donne juste l' impression qu'en plus de tout avoir été cassé, beaucoup de camions l'ont écrasé et qu'il y a eu des bosses, des bribes et tout ce genre de choses Je pense donc que c'est très intéressant. Une autre chose que je veux faire, c'est améliorer un peu mon masque. Donc, si nous appuyons simplement sur D, j'ai ce masque. Je vais commencer par mettre mon masque et enfiler une très grosse bave avec, encore une fois, un bruit de pourtour J'espère que cela pourra juste me briser un peu plus certains de mes avantages. C'est peut-être un peu trop, mais nous verrons. Donc, un flou lent, des échantillons vers le haut, une baisse de l'intensité. Et probablement, tu sais quoi ? Non, dans ce cas, on peut vraiment opter pour le flou. Donc, si je fixais ma direction, j'espérais obtenir ces choses. C'est ce que j'espère. Donc, là où ils ont un grand green, peut-être que ça marche mieux si j'en fais le minimum. Non, c'est le maximum. Mm. Oui, je pense que ça marche mieux si je choisis le maximum. Nous avons donc essentiellement ces pièces qui sont repoussées, et qui ressembleront à ceci. Et j'espère que ce que j' ai en tête, c'est que ça va en quelque sorte disparaître ici, tu vois ? Oui, ça marche. Vous pouvez donc constater que vous obtenez une certaine décoloration au point où elle commence lentement à s'estomper dans le reste du sol C'est presque comme s'il avait été écrasé. Et c'était essentiellement mon idée générale. Le seul problème, c'est que nous avons parfois ces zones ici où je dois juste m'assurer que mon masque est suffisamment pointu pour ne pas générer accidentellement des cailloux en plus. Mais je pense que oui, ici, ce genre de choses fonctionne beaucoup mieux. Voyons donc où utiliser ce masque. Oh, mais nous ne le sommes pas Oh, attendez, parce que nous sommes en train de le repousser, c'est probablement le problème. Oui, parce que nous le repoussons, il ne fonctionne pas ici. Donc, au lieu de cela je veux probablement entrer et utiliser ce masque. Je ne l'utiliserai que dans celui-ci. Non, attends, je dois l' utiliser dans chacun d'entre eux. Je vais m'en servir ici. J'ai ceci. Allez. Ça ne me permet pas, c'est toujours aussi ennuyeux. Voilà. OK, nous devons donc l' ajouter ici. Nous avons donc ce masque. Nous le branchons ici, pour qu'il soit toujours souple, puis nous le déplaçons tous et le rebranchons. Et puis ce masque, parce que celui-ci passe ici, avant de faire l' inversion des niveaux de gris, je vais juste le laisser activé Ce n'est pas vraiment un problème. L'objectif est qu'à l'heure actuelle, il détecte ce masque, ce qui signifie qu' il ne se générera pas partout, espérons-le . Ici, vous voyez et maintenant, certaines de ces pierres sont enlevées, et ça a l'air bien mieux. OK, donc on a tout ce qu'il faut pour nous. C'est plutôt bien. Passons à notre premier appareil photo. Maintenant que j'ai cette douceur, je pense que nous devrions peut-être pousser les choses un peu plus Donc, si je passe beaucoup de temps entre la caméra gratuite et tout le reste. Oui, je pense que je veux l' étendre un peu plus. Donc, si je monte ici, nous aurons ces niveaux. Repoussons-les un peu, car nous sommes bien sûr en train de les réduire à nouveau parce que nous ajoutons un bruit perlé sur le dessus Oui, allons-y. Je pense que je regarde surtout ici, dans le coin supérieur gauche. Et je pense que j'en suis content. OK, cool. Nous avons donc tout préparé. Maintenant, nous allons simplement briser certaines de ces arêtes, et c'est probablement la dernière chose à faire. Je ne veux donc pas en avoir partout. Je veux juste avoir parfois des bords aléatoires ces patchs cassés. Maintenant, il y a eu du bruit, et je vais voir si ça marche, la carte grunge, celle-ci Cela pourrait donc fonctionner si nous augmentons notre contraste et que ce n'est pas tant celui-ci qui fonctionne, espérons-le, que c' est une détection des contours en plus. Donc, si nous réglons la détection des bords et que nous atténuons simplement notre rondeur, comme dans le cas d'une inversion, nous pouvons presque l'utiliser comme des fissures, Donc, si nous avons cette version, et que nous commençons à l' ajouter ici, commençons par l'ajouter en haut d'ici juste parce que je peux la voir un peu mieux. Nous allons donc publier cette version. Je vais commencer très facilement, en le jetant déjà ici et en le réglant comme une soustraction. Et voyons à quoi ça ressemble. OK, donc nous l' étendons à certains endroits. Dois-je le faire dans d'autres endroits ? Hum, non, je pense que c'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est masquer pour n'avoir que cela comme les bords. Donc, si nous faisons une autre détection des contours, nous voulons probablement simplement récupérer celle-ci. Faites-en une détection de bord très large, quelque chose comme ça. Oh, et inversez-le Alors maintenant, nous avons ces arêtes ici. Deux fois, un peu plus haut. Alors, on y va. Nous avons donc obtenu ces patchs. Maintenant, si nous brouillons les choses parce que nous voulons, bien sûr, qu' ils ne soient pas forts ici Nous les estompons donc en quelque sorte, comme vous pouvez le voir ici. Alors, effacez-les un peu. Et maintenant, enfin, ce que nous devons faire , c'est juste aller ici et voler certaines de ces pièces. Contraste - Contre la vue. Allons-y. Nous volons donc ceci, ceci, ceci, cela, puis il entre ici, ce qui, espérons-le, brisera encore plus les bords. Une autre chose que nous pouvons faire, c'est que cette fois , nous pouvons régler la largeur de notre bord de manière à ce qu'elle soit probablement un peu plus épaisse, car elles semblent beaucoup plus épaisses ici que toutes nos autres fissures Nous pouvons donc les épaissir un peu. Et j'ai l'impression que nous voudrions peut-être en ajouter quelques autres. Et pour ce faire, j'ajoute simplement un mélange et une transformation. Et en gros, je rapproche les deux et je déplace légèrement la transformation dans mon centre, ce qui suffira. Si j'ai dit ça à Art, tu vois ? Cela ne fera que changer les choses, ce qui, espérons-le, ne deviendra pas trop accablant pour notre architecte , mais nous verrons. Allons-y. OK. Il s'agit donc de la première génération. Maintenant, ce que je veux faire, c'est ne l'avoir dans certains domaines. Je devrais être capable de le faire. Également. En fait, je peux le faire des deux côtés. Je peux le faire ou ici. Ou dans notre masque. Essayons d'abord notre masque. Ajoutons un mélange. Et nous allons essentiellement capter bruit berlinois à grande échelle. Changez peut-être votre trouble pour obtenir un angle légèrement différent, puis ajoutez un niveau, et nous voulons essentiellement utiliser ces niveaux pour pousser certains noirs et blancs à obtenir quelque chose comme ça. Si nous le mettons par-dessus et que nous le réglons pour qu'il soit soustrait, cela devrait masquer ici pour le moment, jouez avec mon trouble voyez, cela devrait être masqué dans certaines zones, et maintenant nous pouvons simplement choisir la quantité ou la petite quantité que nous voulons de ces pièces cassées Disons quelque chose comme ça et vous pouvez simplement jouer avec votre trouble pour qu'il atteigne exactement les zones que vous souhaitez. Enfin, atténuez votre remarque selon laquelle ils ne sont pas aussi forts et jetons d'abord un coup d'œil à la normale Ils peuvent sembler un peu aigus normalement, mais nous y remédierons plus tard. Voyons vraiment à quoi cela ressemble. Je ne vois presque rien. Il faut que je les agrandisse. Allons-y et renforçons un peu notre détection électronique. Ici aussi, disons que c'est un peu plus fort en termes d'opacité Maintenant, je commence à les voir. OK, tu vois ? Nous commençons donc à récupérer ces pièces cassées. Il va être envoyé à notre caméra gratuite. Euh, je ne sais pas où je suis. OK. Quoi qu'il en soit, allons-y. Je veux juste obtenir quelque chose comme Shadow. OK, donc nous avons ces pièces ici. Ce que je veux faire, c'est les rendre un peu moins forts. Je veux qu'ils soient un peu flous. Ajoutons un flou et une échelle de gris de haute qualité entre nos fissures, juste pour leur donner un peu plus de douceur. Vous voyez, c'est assez subtil. Nous avons donc retrouvé une partie de cette douceur, et peut-être que je voudrais en avoir un peu plus Alors peut-être que je voudrais entrer ici et juste dans mes niveaux, reculer un peu ces niveaux pour en obtenir un peu plus. J'ai l'impression que c' est peut-être encore trop fort, mais nous verrons. Ça commence donc à y arriver. Nous commençons à avoir ces belles pièces. Rendons-le un peu moins fort, même si c'est parti. Maintenant, nous commençons doucement à y arriver. Donc, ici, nous avons juste certaines de ces fissures aléatoires entre les deux. En voyant ces patchs aléatoires que l'on trouve ici et là. Je vais probablement le faire, c'est principalement dans ce domaine. Je vais juste changer mon trouble parce que je pense que nous en avons assez, je veux juste l'avoir dans une autre région. Ici, comme ça. Et si on y jette un coup d'œil, oui, d'accord, donc il y a plein de fissures partout. Alors peut-être que nous voudrions, par exemple notre Edge Detect agrandir notre Edge Detect pour qu'il se un peu plus vers le centre. Allons-y. Tu vois ? Je pense que cela fera l'affaire. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Je vais le rendre un peu moins fort, puis je vais appeler aujourd'hui parce que c'est un peu trop accablant. Mais je dois garder à l'esprit que lorsque nous commençons à ajouter notre couleur de base, en fonction de notre couleur de base, nous voulons probablement lorsque nous commençons à ajouter notre couleur de base, en fonction de notre couleur de base, nous voulons probablement base, en fonction de notre couleur de base, nous voulons augmenter ou la diminuer considérablement. C'est donc quelque chose à garder à l'esprit. Mais ça a l'air bien. J'aime bien ça. Oui, ici, je joue juste avec mes offsets. Oui, j'aime bien ça. Ça a l' air bien. OK, donc nous avons toutes ces pièces prêtes à être utilisées. Je suis donc en train de jouer un peu plus sur mon offset. Regarde si je peux trouver un bon angle. OK. Nous avons donc fait ce genre de choses. Je dirais que pour le moment, ma carte des hauteurs est terminée et ma carte normale aussi. Donc, pas autant de notes. Si vous imaginez que c'était moi il y a cinq ans, je crois que c'était moi il y a cinq ans, pour créer un matériau similaire voir combien de notes j'ai utilisées et voir à quel point il semble impur Il suffit donc de s'entraîner pour savoir comment écrire vos textes moins en moins de notes. Et à un moment donné, vous en aurez moins en moins, et ça deviendra très agréable comme ça. Même si c'est encore assez compliqué, nous pouvons travailler là-dessus Nous avons donc obtenu ces pièces. Je vais aller de l' avant et je vais ajouter un cadre à cela, et ce sera notre gros patch Oups, des fissures, quelque chose comme ça Ici, je vais juste aller au cadre et l'appeler. Hauteur : carte, soulignement, combinaison. Celle-ci sera simplement appelée carte normale. Nous pouvons appeler ces pièces des sorties. s'agit donc que d'un nettoyage avant de passer à notre couleur de base dans le chapitre suivant Ensuite, avec ce genre de choses, je les alignerais un peu plus, comme les alignerais un vous pouvez le voir ici. Juste pour nettoyer. Et ce que vous pouvez déjà faire, si vous le souhaitez, c'est voir si vous pouvez nettoyer certaines de ces notes. Je ne vais pas le faire tout de suite parce que je veux y consacrer mon propre chapitre, sinon il risque de se perdre dans traduction, car il est très important que vous le sachiez. Et je suis sûr que tout le monde ne regarde pas ce chapitre en particulier s'ils savent déjà comment faire la plupart de ces choses et s'ils sont juste là pour le reste. C'est ainsi que fonctionnent les didacticiels. Peu de gens suivent réellement l'intégralité du didacticiel à 100%. Certaines personnes choisissent simplement ce qu'elles veulent y mettre. Je vais juste dire que c'est fait pour le moment et dans le prochain chapitre, pour le moment et dans le prochain chapitre, nous allons commencer à travailler sur une couleur de base. Notre couleur de base sera probablement dans le sens ou probablement dans le sens de cette couleur. Donc un peu plus foncé, donc pas trop gris, donc un peu plus comme cette couleur plus foncée et un peu plus poussiéreuse et sableuse que moussue et humide. C'est donc l' idée générale de tout cela. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 16. 15 Création de notre couleur de base Partie 1: OK, commençons donc par la couleur de base. Maintenant, je vais commencer par la partie propre du tarmac de la couleur de base, puis nous passerons aux pierres Pour un asphalte propre, je veux probablement utiliser la technique de la carte en dégradé Nous l'avons également utilisé dans les tuiles simples auparavant. Allons-y et ajoutons une carte dégradée pour commencer. Et pour ce qui est du tarmac propre, je devrais probablement prendre celui-ci avant d'ajouter notre bruit perlé. Oui, celui-ci devrait, espérons-le, faire l'affaire. Prenons simplement cette carte des hauteurs, ajoutons-la ici, et je vais en gros capturer quelque part dans cette zone. Je ne sais donc pas si je peux vous montrer si je vais chez Grennthropi Gradients Attends, je peux peut-être te montrer. Puis-je le réduire ? Nous y voilà. OK, ça devrait être faisable. Alors voyons voir. Allons-y car recommençons ici. C'est un peu difficile pour moi aussi. OK, ça n'a pas l'air bien. Faisons quelque chose comme un peu plus court. J'espérais que cela ferait ressortir encore plus ces petites pierres. Je pense que les pierres ne sont pas assez solides pour que nous puissions les ramasser, vous pouvez en voir un tout petit peu, mais elles ne sont pas aussi belles que je l' aurais espéré. Donc, si les pierres ne peuvent pas être ramassées, je devrais être capable de les fendre et d'utiliser probablement quelque chose comme ça. Voyons donc si je devrais être capable d' utiliser quelque chose comme ça. Quoi que je fasse, je prends celui-ci. Ensuite, je vais avoir une autre carte des dégradés, et cette carte des dégradés sera destinée nos pierres les plus résistantes. Nous allons donc simplement diviser la texture en quelques parties. Nous commençons donc par là, cela commence déjà à s'améliorer. Nous allons donc commencer par saisir les dégradés, et ce ne seront que nos pierres nues Donc, si nous allons ici, nous voulons juste prendre quelque chose comme vous pouvez le voir ici. En fait, il se peut que nous allions équilibrer les couleurs, ne vous inquiétez pas, mais je veux quand même voir. J'aime toujours essayer quelques couleurs différentes voir si nous voulons simplement faire une ligne très courte comme celle-ci, ou si nous voulons opter pour une ligne plus bruyante comme celle-ci. Je pense que nous devrions opter pour un peu plus court. Il faut parfois une seconde pour obtenir exactement ce que l'on veut. Ici, jetons un coup d'œil à quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est essayer de mettre un peu plus de terre brunâtre entre les deux. C'est celui-ci. Donc, si nous tournons ça ici, comme une terre plus brune. Et voyons voir. Voici donc nos pierres plates. Je voudrais avoir un peu plus de nuances de gris. Je suis juste là, supprimons celui-ci. Supprimez donc celui-ci. Supprimons celui-ci, celui-ci et celui-ci car il y a presque ces dégradés qui ne font pas grand-chose parce qu'ils n'ont pas autant d'effet Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons, à la main, peut-être équilibrer certaines choses. Tu sais, transformons ça en un peu plus sombre, quelque chose comme ça. Nous avons donc juste équilibré les choses, puis voici notre orange. Transformons cela en orange plus foncé. Commençons par quelque chose comme ça. C'est donc comme une base très, très basique. Et puis celui-ci, ici, nous pourrons faire une subvention. Et nous pouvons saisir, par exemple, plus grand nombre de parties sombres, comme ici. Mm. Quelque chose dans cette direction, par exemple, puis saisissez certaines des zones les plus claires et appuyez-les un peu plus vers le bas. Tu vois, j'essaie juste de trouver celui-ci, de l' appuyer un peu plus vers le bas pour que nous en soyons là. Cela peut encore sembler stupide, mais ne vous inquiétez pas, nous travaillerons dessus pour le rendre plus intéressant Donc, si nous allons de l'avant et tout d'abord, mélangeons, et je devrai mélanger les points sombres. Donc, si j'ajoute une note HSL, je peux utiliser la saturation et la luminosité. Je peux simplement réduire ma luminosité pour qu' elle devienne un peu plus foncée et peut-être aussi jouer un peu avec votre saturation, si vous le souhaitez, et vous la jetez en haut. Maintenant, il ne me reste plus qu'à prendre le même masque que celui que nous utilisons ici pour les mélanger. Mets-le ici, tu vois ? Ensuite, nous pouvons simplement jouer avec notre pass. Nous ne voulons pas qu'il soit aussi solide que sur notre carte des hauteurs. Nous obtenons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous ajoutons un autre mélange en plus. Et ce mélange sera pour cette carte graduée. Et tout ce que nous devons vraiment faire, c'est saisir la pierre. En fait, non, nous ne pouvons pas saisir le masque de pierre car le masque de pierre est trop grand. Alors prenons juste un niveau. Lancez-le comme masque, puis appuyez simplement sur votre curseur blanc vers le haut jusqu'à ce point Vous pouvez même, par exemple, reculer légèrement votre curseur blanc pour qu'il se mélange un peu mieux Maintenant, ces pièces sont posées sur le dessus. Bien sûr, ce que vous pouvez faire à ce stade, c'est que vous pouvez, si vous le souhaitez, jouer un peu avec vos enfants. En fait, vous savez quoi, non, je veux probablement simplement aller ici et faire une note HSL Parce que si je joue avec mon obste, je peux voir les pierres en dessous. Je ne pensais pas que c'était si grave, mais on dirait que c'est le cas. Ici, je peux jouer avec ma légèreté et ma saturation pour obtenir exactement ce que je souhaite. Nous avons donc maintenant quelque chose comme ça, donc ça commence à ressembler un peu à Tami Cela n'en a peut-être pas encore l'air, mais c'est quelque chose que nous allons essayer d'atteindre. Nous avons donc ces pièces ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est commencer par ajouter de la saleté très basique. Donc, si nous ajoutons un mélange à cela et ajoutons une couleur uniforme, cette couleur uniforme ressemblera à une couleur de saleté brunâtre, quelque chose comme ça, par exemple Et puis, en fin de compte, je veux toujours d'abord essayer utiliser le nœud DRT réel dans ce cas, car le nœud DUT peut, espérons-le générer exactement ce dont j'ai J'ai donc ce nœud du, et en gros, j'ai besoin d'une carte d'ambonuclusion et d'une carte Ce sont là les deux plus importants. Maintenant, vous savez déjà comment créer une carte d'inclusion ambiante Il vous suffit d'ajouter un nœud d' ambiclusion. Une carte de courbure est littéralement une courbure. C'est ainsi que cela s'appelle, et il a essentiellement besoin d'une entrée non cartographique. Donc, si nous le définissons sur OpenGL, nous pouvons commencer par l'oclusion ambiante. Pour l'exclusion ambiante, je peux simplement me procurer cette version ici Ce n'est pas un problème, car ici, l'émulsion est suffisamment solide pour se glisser entre toutes ces fissures et tout Vous pouvez donc le brancher. Carte de courbure, nous devons ajouter la carte des normes car nous ne pouvons pas utiliser celle-ci puisqu'elle est déjà divisée. Il suffit de la brancher votre carte des normes, de l'envoyer à trois pour qu'elle soit solide et de la lancer dans votre courbure. Une carte de courbure est donc essentiellement comme des reflets gravés C'est comme ça que tu peux les voir. Une fois que vous l'avez fait, vous devriez pouvoir l'obtenir. Maintenant, si je joue avec mon niveau de saleté, vous pouvez constater que je peux essentiellement créer de la saleté entre toutes les fissures, et je peux également régler la quantité de saleté pour qu'il y ait plus ou moins de saleté Mon masquage par gravure ne fait pas grand-chose lorsque nous avons des formes aussi spécifiques Mais en gros, si vous le mettez dans votre mélange, vous devriez être capable. Allons ici. Nous y voilà. Tu vois ? Vous devriez pouvoir mettre de la terre entre les deux. Maintenant, nous pouvons aussi simplement entrer et jouer avec notre niveau de saleté pour jouer plus ou moins avec les couleurs qui ne sont jouer plus ou moins avec pas aussi écrasantes, mais je veux juste que cette couleur ressemble un peu plus à une couleur orange. Et en ce qui concerne notre rugosité, cela aura également une grande importance dans notre rugosité, car nous pouvons lui donner aspect terne pour qu'elle soit belle, terne, pas brillante, et nous pouvons simplement capturer cet Maintenant, toujours avec la couleur de base, c'est presque toujours un échec dès la première fois. Il suffit d'y mettre les bases, puis de les équilibrer. Donc, quand je regarde ça, je peux voir des taches blanches ici. Il peut également être intéressant de simplement essayer de les capturer. Pour l'instant, je vais simplement ajouter un mélange très simple, dupliquer ma couleur uniforme et faire en sorte que cette couleur uniforme soit vais simplement ajouter un mélange très simple dupliquer ma couleur uniforme et faire en sorte que cette couleur blanchâtre Et puis, dans nos mélanges, nous nous contentons souvent de me contenter d'une carte grunge pour ce genre de choses. Disons donc Grunge Map 013. Peut-être jouer un peu plus avec votre siège aléatoire et votre équilibre et essayer de vous faire un joli masque pour obtenir ces taches blanches, vous voyez ? Et puis atténuez-les pour qu'ils deviennent simplement, je dois jouer avec le siège que j'ai choisi au hasard. J'ai besoin que ce soit un peu plus générique, quelque chose comme ça. Voici ce que vous voyez. Maintenant, vous pouvez également jouer avec le contraste pour les rendre plus ou moins forts. Donc oui, il y a un tas de choses que vous pouvez faire pour rendre cela plus intéressant. Maintenant que nous l'avons, il s' agit d'une couleur de base très basique. Tout d'abord, je veux juste déjà essayer et m' assurer que nous passerons à la version finale avant de passer à la version Stones. Pour cela, nous devons faire quelques préparatifs. Tout d'abord, ou la première chose à faire, c'est que je vais ajouter celle-ci à ma couleur de base. De plus, nous n'avons pas besoin d'une carte métallique. Nous avons également une carte de rugosité. Maintenant, pour la carte de rugosité, ce que je veux faire, c'est une carte de rugosité en dégradé, comme je l'ai déjà dit, afin que nous puissions effectuer une conversion en niveaux de gris, et je veux juste transformer celle-ci en conversion en niveaux de gris qui est bien, c'est que ces pierres sont légèrement plus claires que l'arrière-plan Sur notre carte de rugosité, elles seront également légèrement plus brillantes que notre Nous pouvons ensuite ajouter les niveaux par dessus, et dans ces niveaux, nous ajouterons, par exemple, notre saleté, comme ceci. Et nous avons défini cela comme de l'art, pour que la saleté soit encore plus terne. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre mélange et nous pouvons, par exemple, déposer cette saleté ici. L'art aussi. Donc, cette saleté. Oui, ça va juste ajouter un tas de matité différente Enfin, si vous ajoutez simplement les niveaux après votre conversion en niveaux de gris, c'est pour plus tard, car nous voulons probablement aussi alléger un peu les choses et nous voulons simplement jouer avec tout. Nous ajoutons donc cela à notre rugosité comme ceci. La toute dernière chose que nous devons faire est de configurer un interrupteur afin de pouvoir activer et désactiver les dégâts. Maintenant, nous pouvons probablement utiliser cet interrupteur jusqu'ici. Donc, si nous nous contentons d'un point de vue technique, si cela peut fonctionner, voyons voir. Ajoutons une échelle de gris blanche car oh, non, désolée, j'ai fait du noir. Oui, il faut que ce soit noir. Techniquement, si je voulais mettre cela dans mon flou, rien ne devrait suffire tout annuler et à devenir clair OK, nous avons donc encore quelques pièces ici. Où est-ce que cela se produit ? Ici, ici, il arrive encore que nous commencions à créer de nouvelles œuvres. Maintenant, cela ne pose aucun problème. Cela signifie simplement que nous devons faire avancer celui-ci un peu. Et je crois que je veux ajouter celui-ci plus tard ici. Et si je le fais, c'est parce que ces sorties sont destinées à différents domaines, et ce serait peut-être plus facile si j'ajoutais simplement un mélange. Désolé, ce n'est pas un mélange. Un switch Grayscale. Si les pierres sont vraies, nous aurons des pierres . Les pierres sont fausses. Donc, si je mets un interrupteur sur false, il semblerait presque que nous ayons besoin d' un double interrupteur. Nous avons besoin d'un interrupteur là-bas, et nous avons besoin d' un commutateur ici. va de même pour ces de vals. Comment est-ce ? Je pense que seul le terrain est la dernière chose que je dois faire, je crois. Oui, parce que j'ajoute le sol après. Tu vois, avant, après. Parce que j'ajoute le sol après, je peux aussi parce que le sol n' apparaît que lorsque nous avons nos pièces cassées Je peux aussi ajouter le changement de couleur cette fois ici, et je peux dire que I Stones est vrai et si c'est faux, faites-le. Et échangez-le. Tu vois ? Ce sera donc maintenant le tarmac de notre avion Sachant cela, nous pouvons déjà exposer parce que je ne veux pas utiliser trois commutateurs tout le temps, juste pour les activer et les désactiver. Je peux donc entrer ici et je peux publier un exposé, et je vais appeler cela du tarmac souligné endommagé Donc, si le tarmac est endommagé sur tous, cela se produira Cet interrupteur utilise donc la même valeur, tarmac endommagé et cet interrupteur utilisent la même valeur pour endommager le Stomac Et ça devrait faire l'affaire. Alors maintenant, si, par exemple, regarde mon Sarmac normal, je clique sur mon Sarmac avancé Nous avons cet interrupteur ici. Encore une fois, il vous suffit de dupliquer votre identifiant sur l'étiquette et de l'endommager à la seconde pour la recharger Aucun dommage. Et nous y voilà. Cela l'active et la désactive très facilement. Alors maintenant, tout va être comme tarmac propre, d'après ce que je peux voir. Alors allons-y. Je ne sais pas comment va réagir la carte des hauteurs. OK, donc la carte des hauteurs semble bien réagir à ce sujet. Parfait. Allons-y donc et commençons par ajouter les impôts C'est toujours un moment effrayant, mais nous verrons. Définissez cela comme nous dans notre be the map. N'oubliez pas de le faire. Et en faisant glisser votre couleur de base et en faisant glisser votre OK, oui, c'est pas trop mal. À ce stade, j'aimerais régler mon déplacement pour qu'il soit souvent un peu plus fort. Mais bon, ce n'est pas trop mal. Tout d'abord, c'est bien trop brillant. Alors allons-y, fixons ces niveaux beaucoup plus haut, puis poussons toutes ces pièces également vers le haut. Comme ça. Oh, au fait, je veux inverser cela parce que je veux mes pierres soient plus foncées et non pas en arrière-plan Donc, si nous inversons cela et que nous échangeons simplement nos niveaux, nous devrions être en mesure d' obtenir cet effet donne l'impression que les pierres sont plus foncées et pas les autres Voyons voir. Et puis nous avons nos 30 ans entre les deux, vous voyez. Alors maintenant, si je passe à mon jeu gratuit, j' espère vraiment que vous pourrez le voir Les pierres devraient être un peu plus brillantes. Faisons-en encore plus. Passons à mes niveaux. Oui, essayons ça. Vous voyez, vous pouvez voir l'éclat qui s'en dégage. Et cela arrive souvent lorsque vous regardez tarmac sur la route, vous pouvez souvent voir de petites taches brillantes, et c'est essentiellement ce que je fais là-bas Oups, j'en ai gagné un. Nous y voilà. OK, donc on a fait ce truc. À ce stade, jetons un coup d'œil. Que je veuille faire ressortir un peu plus ces pierres , je dois garder à l'esprit que je ne travaille pas simplement à partir de ma mémoire, mais que je regarde quelque chose. OK, donc ces pierres, je veux qu'elles soient un peu plus foncées. Peut-être qu'à ce stade, je voudrais aussi simplement activer les courses de raid, juste pour me permettre de tout voir de plus près. Et je veux juste voir ça, tout semble un peu trop flou à mon goût ma carte normale quand nous avons celle-ci Maintenant, je ne sais pas d'où vient ce flou. Très probablement, voyons voir, ici, ou est-ce simplement parce que cela s'ajoute. Maintenant, une astuce rapide que vous pouvez faire pour voir si c'est là que le flou se produit est d'ajouter littéralement une note plus nette après celui-ci, ce qui, si vous appuyez simplement sur la touche d'accentuation, peut même parfois déjà corriger OK, nous avons maintenant activé le suivi des taux , comme vous pouvez le voir. Vous pouvez certainement le constater car mon PC est beaucoup plus lent. Les ombres sont donc assez bien captées en ce moment grâce à la course de taux, qui est, bien sûr, beaucoup plus précise comme ça. En y jetant un œil. Je pense donc que je veux probablement y aller et commencer à améliorer un peu mon rendu. C'est comme ajouter un rétroéclairage supplémentaire à cela. Donc, si je désactive rapidement courses de fréquence parce que déplacer les lumières avec ma carte graphique pendant les courses de taux n'est pas amusant. Donc, dupliquons simplement Light Two. Faites pivoter et faites venir cette lumière d'ici par le bas pour la rendre encore plus nette. Nous le faisons donc uniquement à partir du bas. Faites en sorte que la couleur ressemble un peu plus une couleur plus douce. Oui, ne le rendez pas trop clair, mais nous voulons le faire comme si nous verrons, je veux essayer de le rendre assez net. Désolé, la rotation est assez délicate. Donc, c'est juste un coup sur le côté ici. OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant, si nous passons à cette lumière ici, je peux peut-être dire qu' un peu plus lumineuse et peut-être que je peux la rendre un peu plus orange. Allons-y. Cela ressemble donc un peu plus à un soleil. Donc, en gros, ce dont je parle, c'est que je pense que la netteté a fonctionné, donc elle est déjà un peu meilleure, mais j'ai toujours l'impression qu'il y a sorte de flou Et je me demande simplement si c'est probablement parce que nous utilisons une œuvre d'art opacifiée, ce qui cause une partie du flou Je me demande donc si nous pouvons littéralement rendre les choses aussi simples que d'ajouter des notes de netteté ou si nous devons faire autre chose Donc, si j' ajoute une autre note de netteté ici, dans ce cas, la netteté fonctionne très bien car elle fait littéralement ressortir les détails Ici, tu vois, tu peux voir la différence. Il y avait donc certainement un peu de flou là-bas Je peux activer et désactiver mon appareil de déplacement juste pour vérifier. Ce flou semble donc mieux fonctionner maintenant. Maintenant, si je change simplement cela pour que ma netteté soit également incluse ici, cela ne me fera-t-il pas d'erreurs ? Non, je ne pense pas que ce soit le cas. OK, c'est trop cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par équilibrer un peu les choses, car pour le moment, cela ne ressemble pas à cela, et nous voulons bien sûr y remédier. Donc, si je regarde ça, la première chose que je dirais, c'est que les couleurs sont trop monotones Je vais commencer par faire ressortir les roches les plus solides d'ici. Et je peux le faire en entrant dans mon HSL et en réglant simplement ma luminosité pour qu'elle soit un peu plus foncée, peut-être un peu plus. C'est trop. La légèreté est très sensible. Donc 0,49 OK, donc ça les fait ressortir un peu plus. C'est une bonne chose. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que nous avons tout ce qu'il faut ici. Allons-y et poussons un peu plus pour qu'il un peu plus de terre entre les deux partout. OK, ça ajoute donc un peu de saleté supplémentaire qui est une bonne chose. Maintenant, sur le fond, je trouve que c'est trop monotone, ce qui est logique ici Cela a l'air très monotone. Donc, si j'ajoute juste un mélange. En fait, faisons-le après l'avoir ajouté après l'avoir fait glisser jusqu'à atteindre notre rugosité. Ajoutons un mélange. Et je veux opter pour plus, disons, un peu plus de Blancs, probablement. Je peux donc simplement réutiliser la même couleur uniforme ici. Et je veux opter pour, en fait, peut-être que nous pouvons simplement réutiliser celui-ci, nous pourrions peut-être réutiliser celui-ci juste pour économiser de l'espace. Et si nous ajoutons ensuite les niveaux en haut et que nous appuyons simplement sur D, en ancrant les niveaux comme celui-ci, je n'ai pas besoin de faire défiler vers le bas juste pour les obtenir Alors maintenant, je peux juste jouer avec ces niveaux. Et je ne pense pas avoir besoin de modes de fusion à ce sujet. Non, Max Lighten ne fait rien. Donc, insistons sur ce point et jetons un coup d'œil aux extrémités pour qu'au final, vous puissiez commencer à les voir. Peut-être améliorer un peu mes niveaux. Nous y voilà. Nous pouvons donc commencer à voir ces pièces principalement dans les extrémités, et elles commencent vraiment à sortir. OK, donc on y arrive, mais c'est un peu trop fort, alors atténuons les choses. OK, tu vois, alors ça commence lentement à en arriver là. Bien entendu, nous devons ignorer le fait que nous avons tous ces petits éléments ici. Maintenant, si j'en ai un plus proche, celui-ci est difficile parce qu'il fait trop sombre, donc je dois m'en tenir à celui-ci. Si je regarde cela de plus près, jetons un coup d'œil à mon appareil photo gratuit. Donc, dans mon appareil photo gratuit, je ne vois pas à quoi cela ressemblerait dans des zones légèrement différentes. Passons donc à la caméra 1. Peut-être si on met un aiguisage un peu plus haut. Oui, si je réduis un peu plus haut, et à ce stade, je devrais peut-être déjà relancer mon rythme de course ici, parce que cela va changer un peu Oui, en gros, je fais des courses de taux comme ça , c'est parce que je veux les avoir comme rendu final. Donc, à l'heure actuelle, je constate que la hausse des taux est très forte. Si nous passons simplement à notre première lumière et que vous augmentez le diamètre de la forme de notre zone, cela atténuera considérablement les ombres. Vous allez voir maintenant que les ombres sont un peu plus douces lorsqu'elles frappent ces petites pierres. Nous y arrivons donc lentement. Mais oui, certainement, nous devons également travailler sur notre rugosité, et nous devons travailler davantage sur notre couleur et simplement rendre choses beaucoup plus intéressantes, peut-être aussi comme notre occlusion, des choses comme ça Allons-y et continuons à travailler sur notre couleur dans le chapitre suivant. 17. 16 Création de notre couleur de base Partie 2: OK, donc nous sommes de retour. Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Ça commence donc à bien paraître. Mais oui, nous devons encore beaucoup travailler là-dessus. Ce que je veux probablement faire d'abord, c'est probablement aller de l'avant et créer un peu plus de rugosité. Nous avons donc ces petites spécifications ici, qui sont excellentes, mais je voudrais juste insister un peu plus sur ce point. Maintenant, par curiosité, si je mets ma cravate à deux, je veux juste voir à quoi ça ressemble Et pendant le chargement, nous pouvons déjà entrer ici et jouer avec notre rugosité. Donc dans ce cas, ce que je vais faire de ma rugosité, le plus fondamental est de créer un mélange et puis-je peut-être voler quelque chose ici Non, je ne peux pas voler celui-ci. Peut-être que oui, je pourrais juste être capable de le faire, hein. Où sont mes niveaux ? Désolée, j'ai perdu mes niveaux. Je peux juste voler celui-ci ici, le jeter par le haut. Et il est réglé pour être soustrait cette fois. Donc, si nous le réglons pour le soustraire, c'est parce que nous voulons avoir plus de brillance Donc ça va juste me donner un peu d'éclat aléatoire ici. D'accord, vous pouvez voir que lorsque nous agrandissons un peu notre texture, vous pouvez voir que oui, elle est un peu plus lisible, mais c'est juste sous cet angle. Je ne vais pas vraiment me concentrer là-dessus. Une chose que je constate en faisant cela c'est que ma netteté est trop Donc, ceux-ci, je vais probablement les remettre à un. Parce que j'ai l'impression que ce sera trop fort sinon . Oui, c'est un peu plus doux. Et oui, ma rugosité, je viens de les recharger, pour que ça marche, je peux voir un peu Je trouve que certaines de mes lumières ici sont un peu trop fortes, et elles me font vraiment mal à avoir un aperçu de ma rugosité Donc, si je me contente de regarder cette lampe, je l'ai simplement rendue moins forte, et maintenant je vais juste rendre un peu plus visible. Tu vois maintenant, je peux voir comme si la rugosité apparaissait. Et je tiens vraiment à ce que celui-ci reste fort, car cela fait partie de ma signature lorsque je crée mes documents. J'opte toujours pour une installation d'éclairage à trois points, une lumière douce ici, une lumière très forte et une lumière générale située à mi-chemin du cylindre, et je trouve que c' à mi-chemin du cylindre, est souvent ce qui fonctionne le mieux. Nous commençons donc à y trouver certaines de ces petites taches qui ont fière allure J'aimerais avoir ces pièces ici pour avoir encore plus de spécifications et les rendre un peu plus brillantes. Je pense qu'à ce stade, je vais aller de l'avant et revenir à une case de trois, et si nous y allons ici Donc, pour ces spécifications, voyons voir. Parce que je ne les ajoute pas. Oh, le suis-je ? Non, tu vois, je ne les ajoute même pas à ma rugosité, c'est pourquoi ils n'apparaissent pas Donc, si vous ajoutez au mélange par la suite, prenez simplement ce masque ici. Allons-y. L'art doit être un art. Donnez-lui un peu d'opacité. Oui, tu fais comme des ruses. Je sais qu'ici, oui, accord, il y a plus d'informations ici. Ajoutons celui-ci. En gros, si je veux ajouter celui-ci, c'est parce qu'il nous donnera des intensités ou des spécifications différentes, ce qui pourrait être bien, puis l' utiliser dans le masque Et si nous le définissons comme suit : je ne sais pas, nous ne pouvons pas. Eh bien, oui, nous pouvons le configurer pour qu'il soit copié. Nous avons juste besoin de niveaux T ici en haut, pour que je puisse maintenant appuyer sur toutes ces pierres pour qu'elles soient un peu plus légères. Alors voyons voir. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Peut-être que maintenant, oui, jouez un peu avec votre passé. Nous pouvons nous en tirer dans la rugosité avec de telles lignes car vous ne les remarquerez souvent même jamais Voyons donc si cela fonctionne comme je le souhaite. Alors maintenant, je le compose simplement plus petit ici. Vous pouvez donc le voir, comme certaines de ces spécifications qui se trouvent ici. J'essaie donc simplement de capter la lumière pour m' assurer qu'ils fonctionnent tous correctement. Oui, oui, je trouve que ça commence à être très joli. OK, nous commençons donc à récupérer ces spécifications. C'est bien ici parce qu'il y a une lumière qui rayonne dessus C'est pourquoi vous ne les verrez pas aussi fortement ici. Mais ça commence à ressembler à du tarmac. C'est plutôt bien. Il y a des taches blanches là-dedans. Peut-être que je voudrais aussi mettre un peu plus de taches blanches entre mes pierres, presque comme s'il y avait de la terre. Nous avons donc ces saletés ici. Maintenant, je peux essayer d'ajouter un autre mélange. Et ce mélange a ces taches blanches. Ensuite, en gros, je récupère les mêmes saletés que celles que nous avons ici, mais je les mélange à l'aide d'une carte grunge pour ne pas en avoir partout. Alors je prends ça. Je l'utilise comme je ne sais pas, comme un nuage au sommet. Je l'ai réglé pour qu'il soit soustrait. Ajoutez les niveaux à vos clouds afin de vous assurer que vous n'aimez pas les placer uniquement à certains endroits. Euh, quelque chose comme ça. Commençons. OK, il faut vraiment trop jouer avec les nuages. Allons-y. Tu vois ? Maintenant, nous avons, genre, certains points bruns, et maintenant si je réduis simplement mon opacité pour les bits clairs, nous devrions, espérons-le, obtenir, comme une belle variation de couleur entre les deux Ce n'est pas parce que je veux que les embouts soient plus solides. Je dois également m' assurer que ce n'est pas simplement parce qu'il n'a pas encore été mis à jour, car avec l' augmentation du taux, la mise à jour est parfois un peu lente. Nous avons donc ce genre de choses ici. Nous avons donc obtenu une belle rugosité. J'en suis content. Nous avons ces parties blanches ici. Vous pouvez les voir assis la plupart du temps là-bas et ici. Je veux les rendre un peu moins forts. Je veux dire, je crois que c'est celui-ci, non ? Cela en est la cause ou non. Peut-être que c'est le cas, je ne pense pas que ce soit celui-ci. Oh, oui, c'est celle-là. Atténuons donc un peu celui-ci. C'est donc comme un peu de légèreté générale, donc ce n'est pas aussi important. OK, alors disons que nous avons ce genre de choses. Une dernière chose que j'aime, c'est l'art. Et je n'aime proposer cet artiste que lorsque nous travaillons sur de la pierre ou du béton, et il s'agit essentiellement d'un mélange. Et ce mélange comportera une carte des dégradés, et vous voudrez saisir votre courbure. Donc, votre courbure, parce qu'elle ne montre que quelques reflets sur les bords, en la jetant dans une carte de dégradés puis en l'intégrant à votre mélange, vous pouvez faire en sorte que si vous envoyez votre mode de fusion à la soustraction artistique, elle ajoutera ces reflets, et ce serait bien de nous donner un peu plus de netteté et juste quelques reflets généraux de notre texture. C'est juste que je veux que ça apparaisse, mais je veux que ça reste assez subtil. Oui, je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Passons à notre caméra gratuite juste pour y jeter un coup d' œil supplémentaire . Oui, voyez ici. Vous pouvez donc voir les petits points forts qui s'y trouvent. Donc ça a l'air plutôt bien. OK, donc nous avons fait ces points forts, ce qui est également une bonne chose. Cela fonctionne donc également maintenant. Maintenant, je pense que ce que je veux faire, c'est d'abord sélectionner ceci, appeler cette couleur de pâte de tarmac propre Et je l'appellerai simplement rugosité car la rugosité n'a souvent pas autant de nœuds Nous travaillerons donc ensuite sur la version endommagée. Mais d'abord, ce que je veux faire, c'est juste jouer avec mon ciel et voir si je peux trouver un meilleur ciel, parce que je ne l'ai fait que quelques-uns d'entre eux, et je veux juste m' assurer quelque chose qui soit aussi optimal que possible. Parce que, par exemple, ici, je viens cliquer sur LD Construction, et je pense que c'est déjà mieux, mais il suffit d' échanger entre les deux Et il suffit de voir. Maintenant, si cela prend trop de temps ici, ce genre de choses est également très intéressant parce qu'il y a un côté très sombre que vous pouvez peut-être utiliser. Les premiers chiens robots peuvent également travailler sur les premiers arbres. Ils sont excellents parce qu'ils contiennent beaucoup de tarmac, donc cela se reflète en quelque sorte sur le tarmac lui-même Hmm. Entrée pour voitures. Non, je n'aime pas ça. Hôtel de ville. Ah. Bon travail. Désolée si ça va un peu vite. J'essaie juste de... OK, alors Courtyard, gardons ça en tête. La cour. Oh, désolée. C'est ce qui arrive quand il faut le télécharger. Il remonte vers le haut et vous devez, par exemple, faire défiler la page vers le bas. C'est donc un peu embêtant pour la première fois. Donc oui, nous avions la cour, le jardin de la cour, tour des graffitis. Euh, Lagoon Coast Lagoon Ghost aussi Lagoon se couche au crépuscule, en fait Non, en fait, l'éclairage du crépuscule du lagon est un peu trop fort Donc Lagoon Cost, si je fais une rotation. Ok, donc celui-ci, donc nous sommes entre Lagoon Ghost. Cour. Celui-ci, je dirais que j'irai dans la cour tout de suite. Et puis si on compare ça lequel d' entre eux s'agit-il d'Ally Trees ? Aucune cour ne gagne encore, Aynaro n'est plus un chien robot OK, donc ayez plus de contrôle sur mon objectif. Donc, n'importe quel chien robot entre les deux, en gros, je trouve juste le plus gentil. Carte de base. OK, Courtyard gagne. Je vais donc opter pour Carchart D accursio. Je le dis probablement mal, mais je pense que c'est parce qu'il y a juste la bonne quantité d' obscurité que nous pouvons utiliser si nous faisons pivoter notre ciel conservant la bonne quantité de luminosité. Donc, maintenant, tout ce que nous avons à faire est équilibrer un peu notre éclairage en fonction de cela. Réglons donc ce paramètre sur 6,9, par exemple, juste pour l'étendre un peu plus, peut-être sept. Allons-y. Je veux, par exemple, utiliser mon appareil photo, et je veux juste m' assurer que mon contraste n' est pas trop fort, mais pas trop fort non plus. Voyons voir. Nous avons notre visibilité ici. Atténuons notre exposition aux alentours de 1,25 Notre contraste est d'environ un. Nous avons donc fait ce travail. Et puis ce que vous pouvez également faire, c'est que si vous allez dans votre ciel, si vous voulez que votre ciel soit plus lumineux, vous pouvez régler la luminosité de votre ciel. Je le mettrais donc un peu plus clair, juste pour qu' il mette en valeur un peu plus mon matériel. Je crois que j'ai compris. OK. Alors j' ai trouvé ça. Donc oui, on a trouvé quelque chose. Peut-être que le contraste est un peu trop fort ici. Je ne sais pas si je peux simplement faire pivoter mon ciel pour résoudre ce problème. Non, je dois aller dans mon appareil photo et probablement régler mon contraste un peu plus bas. Allons-y. Que nous ne pouvons voir que certains éléments. Donc un et peut-être régler mon exposition à 1,4. OK. Je crois que j'ai compris. Donc oui, c'est juste un tas de modifications Maintenant, nous pouvons en quelque sorte voir ce côté, donc il est toujours dans l'ombre, mais nos yeux sont principalement focalisés immédiatement sur cette zone, puis ils se concentrent sur la lumière, puis nous voyons également certaines de ces caractéristiques. Donc, si nous avons cette lumière ici, qui est le rétroéclairage, voyons si nous pouvons la rendre un peu plus intense en luminosité. Allons-y. Et puis il y a le feu du bas. Voyons si je peux juste le rendre un peu plus visible et peut-être le faire pivoter un peu plus vers le bas. Allons-y. Nous avons donc ces lumières, nous pouvons voir ces spécifications. Tout ça a l'air plutôt bon. Je vais enregistrer ma scène à ce stade, et dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous allons commencer à travailler sur notre version endommagée. 18. 17 Création de notre couleur de base Partie 3: OK, continuons. Une chose que j'ai faite hors caméra, c'est que j'ai déjà réglé mes textures sur quatre K. Rappelez-vous, comme avant, il suffit de cliquer ici et de régler ce paramètre sur quatre K. La raison pour laquelle je fais cela est parce que je sais que mes rendus finaux ici je veux une texture à quatre K parce que ce seront des rendus de portfolio Je veux avoir la plus haute qualité absolue pour mettre en valeur mon matériel. Il est beaucoup plus facile pour moi de réduire l'échelle de quatre K à deux K que l'inverse C'est pourquoi j'ai déjà décidé de le faire. Nous avons ces pièces ici qui ont toutes l'air bien. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est travailler sur la version endommagée. Comme vous pouvez le voir sur la version endommagée, la plupart des pierres seront à peu près de la même couleur, bien que nous devions créer un sol en dessous. Nous verrons donc comment cela se passe. Commençons par quelques couleurs de base, d'accord ? Donc, si nous allons ici, je vais d'abord me rendre sur mon tarmac avancé, et dans notre tarmac endommagé, simplement activer les dégâts réels pour qu'ils génèrent Bien sûr, avec quatre K, la génération prend un peu plus de temps car nous avons déjà un graphique assez grand ici, mais ce n'est pas trop mal. Nous avons donc ce genre de choses ici. Allons-y et commençons. La première chose que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et créer comme un système de masquage Oh, c'est une langue propre. Système de masquage afin que nous ne montrions notre tarmac propre que sur nos versions propres, bien sûr, que vous pouvez voir ici Donc, pour cela, je crois que tout ce que nous avons à faire est d'ajouter, genre, un mélange. Et pour l'instant, dans le haut du mélange, j'utilise juste une couleur noire uniforme juste pour pouvoir le masquer correctement. Et je dois aller ici et trouver exactement où se trouve le masque que je veux utiliser. C'est donc celui-ci, je crois. En fait, avec notre inverse, celui-ci, je crois. Voyons donc si c'est celui-ci. Non. Faites-lui confiance sans l'inverse. Donc, ce biseau ici, mais pas d'attente, nous ajoutons notre galaxie Slope Grace Donc, ce que je pourrais vouloir faire, c'est que je devrais le récupérer ici et ensuite faire très rapidement, sélectionnons simplement cette ligne. Inversez l'échelle de gris. Nous y voilà. Cela devrait donc faire l'affaire. OK, donc la seule chose qui m' inquiète , c'est le destin ici. Parce que, bien sûr, avec la pierre, soit vous avez de la pierre, soit vous n'en avez pas. Ce n'est pas quelque chose qui peut disparaître, mais nous pouvons voir comment il réagit. Donc, si on fait ça et qu'on passe à notre scène de ouistitis. OK, c'est un peu difficile à regarder maintenant que je le vois, je vais en faire un collier blanc. Hmm. Oh, attendez, je dois probablement actualiser ma carte des déplacements à cause de l'augmentation du taux. C'est pourquoi il n'apparaît probablement pas non plus. OK, c'est intéressant. Il semble donc que ma carte des hauteurs ne semble pas aussi solide lorsque nous commençons à y appliquer des textures. Cela ne pose aucun problème. Donc, pour l' instant, ignorons cela et créons simplement un matériau de base générique. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement équilibrer le tout. Donc ça n'a pas vraiment d'importance. Je n'avais besoin que du masque. Donc pour l'instant, je suppose que ce masque est bon. Et si ce n'est pas le cas, alors ce que nous pouvons faire plus tard, nous pouvons déjà le mettre en place c' est ajouter un niveau. Et les niveaux seraient, par exemple, si nous devions le diffuser ainsi afin de nous assurer de couvrir tous les points , comme vous pouvez le voir ici. Mais honnêtement, pour le moment, je vais juste annuler cela et nous verrons. Donc, pour ce qui est de nos dégâts, jetons un coup d'œil. Nous devons d'abord commencer par masquer nos pierres ici Nous avons donc du terrain. Nous avons des pierres. Commençons par créer des masques. Commençons par le masque au sol. Le masque de sol va donc être assez simple. Déplaçons-le complètement à la fin. Le masque de sol ressemblera très probablement à une carte dégradée. Et sur cette carte dégradée, nous voulons juste saisir quelque chose qui fait du bruit. Disons donc comme une base de somme fractuelle, par exemple. Donc, lorsque vous l' insérez dans votre carte de dégradé, nous allons le récupérer. Faisons en sorte que cela soit un peu plus intelligent pour que nous puissions voir. Éditeur de dégradés, voyons d' où pouvons-nous le récupérer ? Je peux le faire ici, mais ce qui m' inquiète, c'est qu'il paraisse bleu parce que ces images semblent très bleues pour une raison ou une autre. Donc oui, d'accord, je suppose que je peux essayer. Commençons donc par simplement sélectionner un dégradé. Choisissez-le ici. Tu sais ce que cela pourrait réellement fonctionner ? Parce que ce que je vais faire, c'est vous montrer une astuce pour changer de couleur très rapidement. Donc, si nous en avons, il n' y a que les verts ici, il suffit de les éliminer parce qu'ils sont bien trop forts en termes de couleur. Nous avons donc cette carte très bruyante ici, mais elle est complètement bleue. Bien sûr, ce n'est pas très agréable. Mais il existe une note appelée remplacer la gamme de couleurs. Et avec cette note, ce que je peux faire, c'est définir comme une couleur source. Ensuite, si je définis ma couleur cible, c'est la même que celle de ma source en cliquant sur le sélecteur et en cliquant sur la source Ce que je peux faire alors, c'est tout d'abord définir la plage source jusqu'au bout, définir la plage source passer à votre couleur cible et la faire ressembler davantage à une couleur brunâtre, comme vous pouvez le voir ici Et cela peut très rapidement changer certaines couleurs. Vous devrez peut-être aller ici et jouer un peu avec , mais nous verrons à quoi cela ressemble. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est juste pour un équilibrage rapide, je vais ajouter un mélange et une couleur uniforme. Et cette couleur uniforme sera la couleur de base de notre saleté Supposons donc que notre saleté ait une couleur de base comme, euh, quelque chose comme ça Nous pouvons ajouter cela par-dessus, eh bien, nous pouvons tout d'abord afficher les modes de fusion pour voir s'il existe un mode de fusion qui fonctionne vraiment bien ou non. Non, ça n'en a pas l'air. Dans ce cas, nous pouvons simplement utiliser notre passé pour définir notre passé à 0,5 afin de le superposer Donc oui, en gros, nous avons juste une texture de sol très basique pour commencer. La suivante, si nous sommes la carte des dégradés, je veux probablement séparer mes plus grosses pierres de mes pierres plus petites. Donc, si nous allons ici, je veux les avoir sur une carte graduée, et je veux créer une autre carte graduée celle-ci, je voudrais probablement simplement ajouter de nouveaux mélanges parce que je dois mélanger celle-ci avec celle-ci, Max lighten et Désolé, mélangez celui-ci avec celui-ci. Max Lighten, et mélangez-le avec celui-ci. Encore une fois, sur Max Lighten. Nous y voilà. Ce ne sont donc que ces quatre éléments. Maintenant que c'est fait, nous avons ce masque ici, et ce que nous pouvons faire, c'est simplement le brancher sur et ce que nous pouvons faire, c'est simplement le brancher cette carte graduée. Nous y voilà. Alors maintenant, nous pouvons facilement les diviser en deux. Donc, pour ceux-ci, cela devrait être assez simple. Nous devrions être en mesure de simplement saisir, si vous allez simplement sur ces pierres, vous les saisissez simplement sur l'une de ces pierres, par exemple, laissez-moi simplement le réduire. C'est l' avantage de Pure Rev que je peux simplement le réduire tout en le gardant sur mon écran. Sinon, je devrais le faire sur mon autre écran. Choisissez le dégradé. Commencez par choisir quelque chose, oui. Commencez par choisir quelque chose comme si j'avais l'impression qu'avoir les dégradés ne fonctionnera pas très bien Oui, ça ne va pas très bien fonctionner. Dans ce cas, il suffit d'ajouter les niveaux très rapides en haut et pousser vos pierres pour qu' elles deviennent blanches comme ça. Ensuite, ce ne seront que des couleurs unies et nous n'aurons qu' à en ajouter d'autres par dessus. Oui, je n'aime pas ça. Je n'aime pas ça, en fait. Faisons-le. Désolée si je fais des allers-retours, mais j' essaie juste de m'assurer obtenir un look optimal. Donnons ces masques. Ajoutons ensuite un remplissage d'inondation et ajoutons un remplissage d'inondation sur une échelle de gris aléatoire. Grâce à cela, la carte des dégradés est capable de lire les différents dégradés comme s'ils appartenaient à eux-mêmes. Donc, si je voulais aller ici, traîner ici, ces pierres, elles devaient prendre des couleurs différentes. Oh, ce serait bien si je joignais vraiment C. Alors maintenant, elles prennent juste des couleurs légèrement différentes. Je peux donc aller cueillir Radiant, faire le tour d'ici, essayer de trouver un endroit agréable et fabriquer tous ces rochers. Tu vois, quelque chose comme ça. Maintenant, toutes les pierres sont de couleurs joliment différentes. Je peux faire de même ici. Nous avons celui-ci. Je peux y ajouter les niveaux et appuyer simplement sur le curseur blanc de droite à gauche Le remplissage inondable et le remplissage inondable sur une échelle de gris aléatoire. Et allons-y et appliquons ceci à ma carte des dégradés. Donc celui-ci, encore une fois, c'est un gros gradient. Passons à un autre domaine comme celui-ci. Nous y voilà. OK, nous avons donc maintenant deux dégradés ici Nous avons donc obtenu ces formes vraiment intéressantes. Ils sont un peu longs, mais c'est bon. L'objectif est d'avoir maintenant trois textures que nous pouvons commencer à masquer et à combiner ensemble Commençons donc par ajouter un mélange, et nous voulons probablement que notre saleté toujours sur la base, car c'est de la saleté. Nous l'avons donc sur la base. Alors mettons les grosses pierres sur le dessus. Et ce que je peux faire, c'est que je peux utiliser le même masque ici que notre Obaste maintenant que les pierres sont là au-dessus Je peux ensuite ajouter un autre mélange, y insérer nos petits cailloux, et encore une fois, utiliser le même masque. Maintenant, nous avons nos petites pierres posées ici. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que oui, vous ne voulez pas avoir ambienclusion ou quoi que ce soit à l'intérieur de votre couleur de base , car elle ne sera alors pas aussi précise en termes de Cependant, je dois absolument faire en sorte que cela ressemble à des pierres. Je vais le faire de plusieurs manières. La première méthode est simple. utiliserons la même technique pour notre mélange de saleté Nous ajoutons donc une note de mélange avec une couleur uniforme, et nous faisons en sorte que cette couleur ressemble un peu plus à une saleté brunâtre, quelque chose comme ça, par exemple Nous ajoutons ensuite une saleté très simple, de la saleté, en fait. Nœud sec. Je sais que c'est assez cher, comme vous pouvez le voir ici, mais je l'aime bien, donc je veux m'en servir. Une amclusion et une courbure. Allons-y. OK, Aminuclusion. Nous voulons prendre celui-ci, je crois ? Oui, parce que nous masquons tout. Nous voulons donc prendre celui-ci pour une occlusion ambiante. Comme vous pouvez le constater, diminuez votre hauteur profondeur et activez simplement l'optimisation du GPU. Et je veux ajouter un nœud normal, simplement maintenir la touche Contrôle enfoncée et brancher la même entrée de votre glusion ambiante sur votre nœud normal, le régler sur trois, puis le mettre en courbure Et maintenant, nous avons de la saleté. Donc, cette saleté, réduisons notre niveau de saleté. Nous en avons déjà parlé, donc je ne vais pas passer en revue ces pièces. Je veux juste ajouter ceci, et le fait que nous sommes déjà là. Cela donne déjà à nos pierres un aspect beaucoup plus plat, car maintenant la terre s'accumule entre les pierres. Ce serait bien de rendre cette saleté un peu plus légère. Comme ça. Ensuite, ce que je vais déjà faire, c'est ajouter un mélange, car ici, la technique de courbure que nous avons utilisée, savoir la carte verte avec la courbure fonctionne beaucoup mieux dans celle-ci que dans les petites pierres. Donc, cette carte grise avec notre courbure, ajoutons-la à notre mélange et définissons-la comme œuvre d' art, soustrayons-la, puis remorquons votre Passy Tu vois ? Cela peut donc immédiatement rendre vos pierres beaucoup plus intéressantes. Maintenant, les pierres sont probablement de couleurs vraiment stupides en ce moment, nous devons donc probablement travailler là-dessus Mais l'objectif est que je puisse, par exemple, maintenant le remplacer. Et voici à quoi ressemblerait notre texture. Nous avons donc maintenant une base solide. Vous pouvez ensuite, bien sûr, passer au Mm set. OK, jetons-y un œil. Tout d'abord, le sol est trop sombre, les pierres sont trop sombres. La couleur des pierres est en fait assez intéressante. Donc oui, c'est certainement quelque chose sur lequel nous devons travailler. Je pense que je vais aussi aller dans mon ciel et régler mon ciel général pour qu' il soit un peu plus clair vers 2 h 45 OK, donc sol. Commençons par cela. Si je vais ici, je devrais pouvoir simplement éclaircir la couleur de mon uniforme afin d'obtenir un sol plus clair. Bien sûr, nous n' avons pas encore de rugosité du sol, mais ce n'est pas un problème Allons même le rendre un peu plus léger. Allons-y. Et oui , comme la rugosité ajoute un peu de rugosité au sol, je vais déjà ajouter un mélange Et ce mélange sera en fait le même qu'ici, avec la même texture. Ensuite, au sommet, nous pouvons continuer et nous pouvons y aller, Cal ici, nous pouvons créer la rugosité des pièces cassées Je vais donc ajouter par une conversion en niveaux de gris pour notre terrain. Ajoutez les niveaux et c'est C'est très ennuyeux, il suffit de le rendre très léger, quelque chose comme ça. Et puis vous voudrez probablement simplement ajouter un mélange. Et ce mélange sera pour nos pierres. Je voudrais probablement cueillir ces pierres ici. Ajoutons un En fait, non, nous pouvons simplement le réutiliser. Nous pouvons utiliser celui-ci ici parce que tout a été ajouté à la méthode. Mettez-le en haut, définissez-le comme une œuvre d'art ou soustrayez-le. Passons à la soustraction. Non, non. Je ne sais pas. Je veux peut-être y mettre un peu de brillance, mais pas trop, alors nous verrons comment ça se passe. Il se peut que nous ayons besoin de le masquer de façon sophistiquée , mais nous verrons Donc pour le moment, il suffit de le mettre ici. Peut-être comme un mélange supplémentaire pour votre saleté, puisque nous sommes là de toute façon. Et mettez-le simplement au goût du jour. Tu vois ? Donc oui, d'accord, ça peut fonctionner. Donc, comme il y a de la terre ici, les pierres ne seront pas aussi brillantes. Tout cela est prêt à être utilisé , alors jetons-y un autre coup d'œil. Vois ici. Maintenant que nous avons rendu cette saleté beaucoup plus terne, elle est également beaucoup plus belle Cela semble très simple, alors allons-y pour améliorer notre carte standard, qui est celle-ci. Je passe à cinq. OK. Je veux vraiment jumeler et capturer certaines de ces spécifications que nous avons là-bas. Donc, si nous ajoutons un niveau, pour que ce soit notre saleté que nous avons générée pour revenir à la normale, allez-y et ajoutez un mélange supplémentaire sur le dessus. Alors déplace-le vers le haut. Et nous aurons juste des niveaux similaires ici, puis une couleur uniforme complètement noire en haut. Ensuite, vos niveaux, vous savez probablement ce que vous devez faire. Il vous suffit de jumeler et de ne capturer que quelques-unes de ces spécifications les plus sombres comme ce genre de choses. Hum, augmentez nos niveaux. C'est un peu difficile à obtenir. Mais oui, quelque chose comme ça, puis jetez-le, oui, comme votre robaste dans votre mélange Donc ça va juste me donner peu de cette obscurité. OK, donc nous avons ce genre de choses. Passons à notre caméra gratuite pour que je puisse voir ce qui se plus près avant de passer à autre chose. Hmm. Oui, donc ma saleté, je n'aime pas la saleté. Pourtant, je dois y aller, et je vais, tout d'abord, rendre les choses encore plus ennuyeuses ici Donc, il suffit de le sortir. Oui, j'ai besoin d'un peu de bruit là-dedans, en gros. Donc, si cette saleté ne fonctionne pas bien , vous pouvez également essayer de simplement capter peu de bruit blanc et de le jeter ici. Et puis pour ce nez blanc ici, vous pouvez voir la différence. Cela ajoute juste plein de petites caractéristiques blanches, que j' espérais pouvoir me donner, peut-être si je disais plus fort. J'espérais que ça me ferait du bruit. OK, donc on l'a compris. Alors maintenant, si j'y vais et que j'ajoute peut-être une touche de couleur. Donc, si j'ajoute un mélange et que j'ajoute simplement couleur orange très forte, quelque chose comme ça, je veux juste ajouter quelque chose de très souple. Imaginons Clouds One, par exemple. Nous avons donc Clouds One, que nous ajoutons comme des niveaux juste pour le repousser afin de ne pas avoir autant de pièces. Oui, on obtient comme cette texture très souple. Hein. Pourquoi es-tu si fort ? Je n'ajoute pas grand-chose. En gros, nous y voilà. Il a eu quelques problèmes de mise à jour, je crois. Oui, d'accord, donc nous avons maintenant, genre, un peu de cette saleté. Si j'y vais et que j'augmente un peu mes niveaux pour qu'ils s'interrompent un peu plus vite dans nos nuages, comme celui-ci. OK, maintenant que c'est fait, je voudrais que Set tombe un peu plus fort. Et puis je voudrais juste, genre, diminuer un peu plus l'intensité comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous commençons à avoir une petite variation de couleur dans notre terre battue. Peut-être le rendre un peu plus fort. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait faire l'affaire. Si vous passez à Camera One. Ouais. Nous voyons donc maintenant une petite différence entre la saleté. OK, donc c'est plutôt bien. Maintenant, une autre chose que j'aime faire , c'est simplement passer à mon rendu et désactiver les courses de vitesse car il est ennuyeux de changer les cartes de hauteur pendant les courses de taux. Et je veux juste définir ma taille en fonction de mes pierres, puis je pourrai équilibrer le reste plus tard. Donc, si je choisis 0,008, j'ai l'impression que c'est la bonne hauteur pour mes pierres, et je comprends maintenant que je dois probablement pousser le tarmac un peu plus haut pour obtenir exactement ce que je veux Donc, si je vais ici et que je le pousse un peu plus haut simplement en déplaçant mon curseur blanc, je voudrais probablement le faire ici Atténuons notre bruit de perle, et ajoutons les niveaux nuls ici juste pour, exemple, un équilibre final. Oui, tu vois ? Maintenant, cela semble un peu plus logique, comme c'était le cas auparavant. OK, donc on a fait ce truc. Réactivons la hausse des taux, et maintenant, dans le chapitre suivant nous allons simplement continuer sur cette voie. Nous devons équilibrer nos pierres. Nous devons les rendre beaucoup plus intéressants. Et dans l'ensemble, nous nous rapprochons de la texture, mais il reste encore beaucoup à faire pour cela soit aussi beau que je le souhaite. Allons-y donc et continuons sur cette voie. 19. 18 Création de notre couleur de base Partie 4: Bien, commençons d' abord par équilibrer nos pierres. Je pense que c'est une bonne façon de commencer. Donc, je suis assez surprise qu'elles aient air si sombres parce qu'elles semblent vraiment brillantes. Si je regarde juste ma texture réelle, oui, oui, cette luminosité. Oui, d'accord, je suppose qu'ils sont à peu près aussi brillants. C'est la chose la plus délicate, car maintenant je dois imaginer à quoi cela ressemblerait avec ce type de couleur avec mes pierres. J'ai donc l'impression que je voudrais probablement encore les rendre un peu plus lumineux, oui, et probablement aussi alléger un peu mon sol. Alors commençons par, tu sais quoi ? Je vais juste ajouter une note HSL. Après ma saleté ici, je peux très facilement aimer ma légèreté. Maintenant, n'oubliez pas qu' avant de faire la note HL, nous devrions probablement qu' avant de faire la note HL, nous glisser celle-ci dans notre rugosité pour qu'elle reste au même niveau Cela le rendra un peu plus lumineux. Alors si nous allons voir nos pierres ici, jetons un coup d'œil. Nous avons quelques pierres qui sont très, très sombres. Si je vais simplement ici et que supprime certaines de ces zones vraiment sombres, elles retrouveront leurs couleurs plus uniformes Et ici, probablement le même endroit où nous allons supprimer celui-ci. Faisons en sorte que celui-ci soit un peu plus léger, comme à la main. Voilà, vous voyez, car ce sont toujours les mêmes pierres. Je ne veux pas trop exagérer en termes de couleur. Nous avons donc préparé ce matériel. Maintenant, il ne me reste plus qu'à y ajouter des notes HL. Ensuite, nous pouvons, par exemple, régler nos lumières un peu plus lumineuses. Allons-y. Et si on y jette un coup d'œil. Oh, d'accord. C'est sympa. C'est cool. Donc, ici, cette légèreté fonctionne vraiment. Je trouve donc qu'en ce moment, tout est un peu bruyant et c'est quelque chose que je dois corriger. Alors voyons voir. Cela a-t-il peut-être un rapport avec mon éclairage ? Je veux juste m'assurer que lorsque je dis des bruits, quand je regarde ça, c'est vraiment bouleversant Donc, ce n'est pas très agréable et net et peut-être que c'est juste ma netteté parce que souvent, si vous réglez votre netteté trop haut, vous n' obtenez pas un effet Réglons donc notre netteté à environ 0,95. OK, donc ça a l'air un peu plus doux. Nous avons donc fait preuve de netteté là-bas. Tout cela semble bon. Ici en bas, est-ce notre occlusion ambiante ? On dirait que c'est très fort. Tu vois cette obscurité ? J'ai l'impression que c'est mon contraste, mais je ne suis pas sûre que ce ne soit pas mon occlusion de l'amen Je peux, bien sûr, simplement le baisser pour m'en assurer. Cela va désactiver les courses de taux. Oui, ici, tu vois ? Je ne pense pas que ce soit mon inscription en tant qu'amen. Je pense que ça a quelque chose à voir avec une ombre. Donc, si nous réactivons la course aux taux. Parce qu'à ce stade, il s'agira essentiellement d'un équilibre constant. C'est exactement comme ça. Nous devons juste continuer à trouver un équilibre jusqu'à ce que nous obtenions exactement ce que nous voulons. Maintenant, je suis d'accord avec le contraste de mon appareil photo, parfois je joue juste avec des objets. En voyant cela, je veux faire en sorte que les couleurs soient trop uniformes dès maintenant . Tout ressemble à une couleur très simple. C'est quelque chose que je veux corriger. Et aussi, entre les deux, ces points noirs qui ne me semblent pas très logiques. Alors, tout d'abord, allègons encore davantage notre terrain. Voyons si c'est oui, oui , je fonctionne vraiment mieux si notre sol est encore plus léger. Notre sol est donc encore plus léger. Maintenant, regardons notre texture. Alors, que faisons-nous ? Nous ajoutons nos pierres. Nous ajoutons notre terre par-dessus. Allons également alléger un peu cette saleté. Voyez à quoi cela ressemble si cela ressemble à cette saleté très légère. Oh, tu vois ? Cela fait en fait une grande différence. Voyons donc si nous le rendons un peu moins brun et si nous optons pour un peu plus blanc. Oui, je crois que je préfère ça. Peut-être un peu brun. Tu vois, c'est la seule chose, comme si nous obtenions des aperçus de très haute qualité avec Momset, mais nous devons faire des allers-retours pendant un certain temps quand nous en sommes à ce stade, mais c'est à peu près tout pour Donc notre courbure. Oui, je pense que notre courbure est bonne, donc je ne pense pas que nous ayons besoin de modifier Parfois, nous devons, bien sûr, attendre que le rendu soit affiché. En regardant cela, je dirais qu'après tout, ma saleté est peut-être un peu trop forte, mais je ne sais pas si c' est probablement juste une couleur trop forte. Donc ici, c'est probablement de cette couleur. Donc, si nous réduisons simplement cela, c'est probablement le bruit car si je regarde ma carte normale, cela ne semble pas aussi fort. De plus, ces pièces ici, je crois que je veux encore essayer de me débarrasser de l'erreur. Cette erreur se produit donc ici. Allons-y. Donc, si nous ajoutons simplement un flou, échelle de gris de haute qualité à cela, réglons l'intensité complètement vers le bas, et maintenant regardez votre carte nom suivre votre flou Tu vois, donne le plus petit flou. 0,2 est déjà suffisant pour conserver la netteté, mais nous nous débarrassons simplement de cette apparence vraiment très nette que nous avons Cela devrait donc déjà s'occuper de cela pour le rendre un peu plus beau. Nous avons donc ces pièces. Allons y jeter un œil. Allons y jeter un œil. Oui, je sais juste que ces spécifications, si nous faisions des branches et tout le reste, elles ne seront tout simplement pas belles parce que nous n'avons tout simplement pas la résolution pour quelque chose comme ça. Donc, si je regarde cette scène dans son ensemble et que je la regarde, je pense que je veux qu'elle soit plus chaude, mais je pense que je peux utiliser ma lumière pour me concentrer partiellement là-dessus. Donc, si je travaille simplement avec mon éclairage, je devrais être capable d'aimer vos décors pour les rendre un peu plus intéressants, car je veux garder ma texture assez uniforme et tonale car l'éclairage l'affectera vraiment beaucoup. Vous l'avez vu lorsque nous changeons de ciel, quelle vitesse un ciel peut tout changer. Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, une autre chose que je dirais, c'est que ce n'est pas aussi net que je le souhaiterais. exemple, je sais que je travaille en dix ATP en ce moment, donc je dois garder cela à l'esprit, mais je pense que je vais un peu ma netteté maintenant que nous avons équilibré notre carte normale, car une fois que nous notre carte normale, car l'aurons rendue avec une augmentation du débit, une fois que vous l'aurez rendue, cela ajoutera un peu de flou C'est comme le débruitage. Limitons donc notre netteté à environ un point et faisons-le. Maintenant, la prochaine chose est que je veux probablement diviser encore plus mon envoi. Donc, ici, j'ajoute ce genre de choses. Oui, c'est bon. Ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter un autre mélange, et je veux juste prendre des couleurs blanches comme celle-ci. Ensuite, ajoutez pour transformer et saisissez simplement le bruit que nous utilisons pour les couleurs brunes, déplacez-le un peu et ajoutez-le également aux couleurs blanches. Tu vois, en gros, j' essaie juste de me séparer davantage parce que pour le moment, ça n'a tout simplement pas l'air aussi beau Cela semble être une façon de devenir monotone. Tout semble très monotone en ce moment. En gros, vous verrez, j'essaie juste de mettre beaucoup plus de couleurs différentes ici Je pense que je veux aussi le faire probablement avec ma base d'estomac à ce stade Si c'est juste pour retourner au set de maman. Oui, mon ventre, allons-y aussi. Alors voyons voir. Que faisons-nous ici ? Nous ajoutons donc de la terre, du blanc, celui-ci. Je voudrais probablement augmenter celui-ci également. Voilà, on va voir. Nous avons donc juste un peu plus de blancheur ici. Je pense que cela va paraître très intéressant. Nous avons donc obtenu ces pièces. Notre pierre est là. J'ai l'impression qu'à ce stade, probablement parce que j'ai illuminé mon ciel, cela ne me donne pas l' effet que je souhaite. Alors réduisons-le un peu plus à 1,7, probablement. Passons maintenant à notre deuxième lampe et allongeons-la un peu plus en termes de luminosité. Et notre troisième lumière, rendons-la également un peu plus lumineuse. Voilà, on va voir. Cela donne donc déjà un rendu légèrement plus agréable. Euh, voyons voir Désolée si je prends le temps de réfléchir à ce que je veux faire. Nous avons donc préparé tout cela. Oui, vu de près, si on y regarde, ça a l'air plutôt correct. Oui, surtout ici, mais j'ai l'impression que mes pierres sont encore trop monotones J'ai l'impression qu'ils ne contiennent tout simplement pas assez de détails. si vous regardez ici, par exemple, ces pierres font tout d'abord un peu plus de bruit, font tout d'abord un peu plus de bruit, mais je ne suis pas sûre que ce soit une bonne chose pour nous d'avoir ce bruit, car ce bruit ne fera que rendre tout le monde encore plus bruyant. Mais encore une fois, ils ont des couleurs réelles et tout ce qu'il y a dedans. Je veux donc voir si je peux capturer cela. Donc, si j'y vais, commençons par ceux-ci. Nous avons donc ici les couleurs unies. Si nous y allons et que nous pouvons commencer à y ajouter des mélanges , faisons-le avant de faire notre HSL. Donc, carte de Grady. Ajoutons un mélange à cela, et saisissons-le probablement comme du blanc. Ici, réutilisons cette couleur blanche que nous avons ici. Et j'ai juste besoin de quelque chose avec beaucoup de carrelage dedans C'est parti pour Clouds Tree. Non, l'arbre des nuages est trop flou avec des points N&B. Cela pourrait fonctionner. Définissons-le simplement comme un masque, comme un niveau rapide, afin de le faire sortir. Et c'est essentiellement pour ajouter de la variation à nos pierres réelles. Donc, si j'ajoute également le mélange ici ou si je maintiens le contrôle et que je sélectionne à nouveau ce blanc, j'utilise le même masque. Il s'agit simplement de mettre certaines de ces couleurs aléatoires à l'intérieur de nos pierres. Vous allez voir, vous pouvez maintenant voir que certaines de ces pierres commencent à prendre certaines de leurs couleurs ici. Oui, je peux le voir. Je voudrais donc probablement que cela soit encore plus fort. Passons à ma carte Grady. Oh, désolé, sur ma carte HSL. Oui, ici. Désolée, je veux atténuer ma blancheur. Dans ma carte HL, augmentons un peu ma saturation, juste pour obtenir une palette de couleurs plus intense. Et si je le fais ici, c' est parce que je sais que nous perdrons un peu de ces couleurs plus tard. Jouons donc un peu plus. Réglons notre échelle de points N&B vers le bas comme suit. Jouez avec vos niveaux pour les rendre un peu plus précis en termes de transition Ici. Et quand nous arriverons dans cette zone, les pierres, à cause de la poussière, auront toujours toutes ces couleurs, mais c'est différent parce que ces couleurs ne devraient pas apparaître autant, comme « OK, oui, elles apparaissent un peu ». Maintenant, il suffit de modérer un peu les choses pour y arriver, car ici, vous pouvez voir que nous commençons à avoir des couleurs intéressantes. Maintenant que nous l'avons, je voudrais juste le modérer un peu, surtout pour les plus petits. Donc, si nous l'envoyons en version 2.5, est-ce que je le perds à nouveau ? Non, je ne le sais pas. 0,5. C'est intéressant. Je m'attends à ce que cela perde en quelque sorte cet effet. Dans ce cas, je dois retourner dans mon dégradé et le modifier. Donc, si je consulte ma carte des dégradés ici, je peux y aller et je peux dire, non, pas celle-là. Je veux savoir d'où viennent ces trucs. Débarrassons-nous également de certaines de ces couleurs ici, juste pour qu'il n'y ait pas autant de couleurs différentes afin que ce soit plus facile à gérer pour moi. Oui, emmenons quelques colas verts ici Et nous voilà avec, genre, la couleur bleue. Donc j'essaie juste d'y aller. Tu vois ? C'est celui que je cherchais. Atténuez ça. Allons-y. Cela semble donc plus logique. C'est donc le modèle que je veux. Je pense qu'un peu de vert est encore trop fort. Donc, poussons ce vert jusqu'au bout, genre, sur le côté. Allons-y. Et maintenant ils sont gris, ça devrait faire l'affaire. OK, donc ils sont maintenant équilibrés. Ça a l'air bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je pense que je veux simplement commencer à comprendre pourquoi cela n'a pas l' air aussi net. Maintenant, pour m'en assurer, étant donné que je travaille sur une résolution d'écran inférieure à celle à laquelle je suis habituée, je vais vous montrer comment créer un aléatoire rapide afin que nous puissions nous assurer qu' il ne s'agit pas simplement de mon point de vue , de mes yeux ou autre, mais qu'il se trouve réellement dans la texture Parce que parfois, si nous utilisons un masque flou à l'intérieur de la texture, nous rendons accidentellement les choses moins nettes, et c'est en fait assez difficile d'obtenir du blanc Transformons les réflexions locales et renforçons-les simplement. J' aime toujours faire ça. Mais en gros, ce que nous voulons faire maintenant, c'est que si nous passons ici au rendu et à la sortie, vous pouvez vous rappeler comment nous avons défini la résolution ici. Je vais fixer une résolution à 2560. Par 2560. Allons-y. Ensuite, la prochaine chose que je veux formater, passons au format JPEG, et nous voulons définir où nous voulons l'exporter. Allons-y. J'ai donc défini ma taille de sortie ou mon emplacement de sortie, et tout ce que j'ai à faire est d'appuyer sur Render Image, et il me faudra juste une seconde pour le rendre correctement. Mais une fois que c'est fait, j' ai un dossier avec des images, alors laissez-moi simplement passer la vidéo. Allons-y. Et si je l'ouvre simplement. Oh, désolée, c'est de ma faute. Assurez-vous de descendre ici et d'entrer dans les caméras de rendu, allumer la première caméra et d' éteindre la caméra principale , car elle essaiera uniquement d' exporter la caméra principale. Allons-y. Nous avons donc maintenant un beau, et c'est 2560 par 2560 Donc, ce que vous pouvez voir, c'est ce que je veux dire, parce que je travaille sur un écran 1080, je ne suis pas capable de voir pour zoomer et voir la force. Mais quand je regarde ça, je peux vraiment constater qu' il n'y a pas autant de bruit Donc, quand je regarde ça, le bruit n'est pas aussi grave. Et c'est essentiellement ce dont je parle. Et ce genre de choses est vraiment chouette. Oui, tous ces trucs sont vraiment bons. Nous pouvons même réduire la netteté. C'est juste quelque chose et ici, nous pouvons le réduire. C'est quelque chose qu'il est très important de garder à l'esprit. Lorsque vous regardez cela, nous l' examinons de loin. Mais si nous utilisons notre caméra gratuite, ne pouvons pas faire grand-chose pour vraiment y de plus près. si je regarde ici et que je le laisse s'afficher, c'est réel et rendu. Ça a l'air bien. J'espère donc que ce point sera compris. Il est donc parfois bon de simplement prendre une photo. Par exemple, si je regarde cette image, je peux la laisser sur mon autre écran et je peux savoir si nous devons, par exemple, réduire certaines de ces choses. Donc oui, faisons déjà un peu de réduction dans ce chapitre, puis nous passerons au chapitre suivant. Nous y voilà donc dans notre netteté. Fixons-le à environ 0,5, et fixons-le à environ 0,5. Nous réduisons donc la netteté. Le bruit générique que nous avons au-dessus. Voyons d'où vient ce bruit. Ce sont donc des fissures. Oh, est-ce que nous sommes du bruit des artistes ? Attends une minute. Nous le faisons à Wong Oui, nous sommes en train de faire celui-ci. Hum, c'était une flèche. Je n'arrive pas à croire que je ne l'ai vu que maintenant. heure actuelle, il combine l'ensemble de notre carte normale. Avec ce bruit, mais ça ne marche pas dans le bon sens parce que je crois, oui, parce que c'est censé être moulu. C'est censé être moulu. Et pour l'instant, je ne sais même pas ce qu'il fait. D'accord, cela l'ajoute au sol, mais cela ignore notre grande forme réelle. C'est donc de ma faute. C'est quelque chose dont je ne m'étais pas rendu compte. Cela signifie que c'est dans ce masque que nous avons. Voici donc notre masque de pierre. Vous l'avez peut-être déjà compris il y a longtemps, mais ce n'est que maintenant que je m'y intéresse vraiment. Je pensais que ce bruit venait du fait que nous ajoutions un peu de bruit générique en plus, mais apparemment non. Nous avons donc notre masque en pierre. Tout ce que nous devons faire, c'est simplement ajouter celui-ci ici, qui est notre masque de rupture, et simplement dire que c'est, je crois, de l'art, oui, alors nous avons dit que c'était de l'art Allons-y. Cela devrait faire une grande différence. voilà, on voit que ça paraît maintenant un peu plus beau et plus doux Cela signifie que je devrai peut-être ajouter du bruit supplémentaire, mais nous verrons comment cela se passe lors de notre prochain rendu. OK, quelle est la prochaine étape quand je regarde ça ? Pour une raison ou une autre, notre odeur est une vraie douleur aujourd'hui. Ce n'est toujours pas aussi beau que je le souhaiterais. De plus, la hauteur de notre pierre est un peu trop élevée. Maintenant, je peux y jeter un œil et je peux, bien sûr, simplement modifier le déplacement à l'intérieur du ouistiti, mais nous avions juste cette hauteur ici. Nous l'avons juste bien mangé. Donc ce que je peux faire au lieu de cela, c'est que je pourrais littéralement atténuer la hauteur réelle de tout cela. Donc, si je vais ici, et que je veux juste le faire pour ceux qui apparaissent notre carte des hauteurs, parce que je ne veux pas risquer gâcher accidentellement ma couleur de base Donc, je n'ai qu'un autre niveau d'équilibre ici, et tout ce que j'ai à faire c'est que si je regarde dedans, il suffit de déplacer mon côté blanc un peu vers le bas, cela devrait faire baisser chaque pierre un peu vers le bas. Ensuite, si nous allons ici, nous devrons probablement simplement activer et désactiver les courses. Pour qu'il s' enregistre. Allons-y. Cela devrait donc maintenant avoir une hauteur légèrement différente, ce qui est le cas. Voyons voir. Que voulons-nous faire d'autre ? qui est bien aussi, c'est imaginer si vous envoyez une photo pour obtenir des commentaires à un artiste principal ou senior ou simplement à des amis. C'est ainsi qu'ils regarderont la photo et qu'ils donneront leur avis à ce sujet. Donc je fais essentiellement la même chose ici. Donc, si je vois ça, la noirceur autour de nos pierres ici, je n'aime pas vraiment. Nous devons donc probablement corriger un peu notre ambiénoclusion Et oui, le sol. Le sol. Pourquoi ? Parce que vous pouvez voir que ça ne ressemble tout simplement pas à ça. Cela ressemble juste à une couleur unie massive. Et je n'en suis pas très content parce que ça devrait paraître un peu plus décent, du moins, si je regarde ce genre de choses. Alors voyons voir. Je suis en train d'ajouter ceci. Dois-je simplement changer le carrelage ou simplement rendre les autres éléments beaucoup plus intenses ? C'est un peu délicat. Allons-y, poussons les choses à un niveau fou, tous les deux, juste pour nous assurer que cela ressemble à de l'orange très vif, juste pour nous assurer qu'ils apparaissent réellement comme nous le souhaitons Donc si je le fais, je peux entrer ici, ici, voir. Alors maintenant ils sont vraiment très forts, et maintenant je peux juste y aller. Je peux commencer par modérer les choses avec soin, mais je ne veux pas trop le modérer cette fois Cela semble donc mieux, je pense. Ouais. Et maintenant, atténuons également le blanc. Encore un peu. Allons-y. Je vais laisser les choses comme ça parce que je veux clore ce chapitre parce que le temps est déjà compté. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons corriger notre occlusion de l'amen et nous allons simplement continuer à le peaufiner C'est tout simplement quelque chose qui prend du temps. Donc, si vous voyez un artiste de la substance qui sait exactement quoi faire, immédiatement, il y a de fortes chances qu' il ait déjà créé le matériel avance et des choses comme ça. Parce que personnellement, j'aime souvent passer 20 % de mon temps à simplement polir les choses, 20 ou 30 % à créer le matériau. Mais nous sommes sur le point de le terminer, alors passons au suivant. 20. 19 Création de notre couleur de base Partie 5: OK, alors continuons. J'ai donc rendu une autre image, et maintenant nous pouvons y jeter un œil. C'est donc également très pratique. J'ai donc cette image, et maintenant je peux simplement passer à la suivante. C'est donc après avoir fait certains commentaires, et vous pourrez voir si vous vous y rapprochez un peu plus. Donc, quelques points. Nous voulons probablement faire un peu plus de bruit sur notre tarmac actuel pour le rendre un peu plus granuleux Notre parfum s'améliore définitivement. Par exemple, les taches de blancheur sont un peu trop fortes, mais pour le reste, je peux vivre avec les taches oranges Notre carte des hauteurs est également probablement un peu meilleure. C'est un peu difficile d' échanger J en retour, mais oui, vous pouvez voir que notre taille est un peu meilleure, donc ça se présente bien. Commençons donc par le premier. Tout d'abord, nous voulons créer du bruit sur notre œuvre actuelle qui se trouve ici. Donc, sur celui-ci, nous voulons simplement créer du bruit générique. Si on continue avec tout le mélange. OK, donc du bruit générique, nous avons besoin que ce bruit assemble étroitement quelque chose sous forme de roches ou quelque chose dans cette direction, mais il peut être si petit qu'il n'a pas besoin d'avoir une forme réelle. Comment va Dirt Four ? Non, c'est sale. Nous allons peut-être voir Dirt Five. OK, donc nous pourrons peut-être faire quelque chose avec Dirt One. Si nous prenons un nœud de terre, agrandissons-le un peu. Peut-être que nous pouvons faire, c'est mélanger la terre avec un nœud de transformation, et le nœud de transformation est également un nœud de saleté, mais comme dans une position différente. Changez simplement la position et réglez-la sur un Max Lighten Nous avons donc beaucoup de ces petits bruits. Si je le mets dans mon mélange et que je le définis comme tel, je pense que je vais juste me lancer dans une œuvre d'art. Je choisis des décors pour une œuvre d'art, mais à un niveau très bas, jetons un coup d' œil à ce que j'ai fait ici. Alors voyons voir avant, d'accord ? Maintenant, si je mettais juste le dessin ici, vous voyez, cela pourrait très bien fonctionner d'être un peu plus fort. Ici, et n' oubliez pas que vous devrez parfois simplement activer et désactiver votre tarif de course pour que cela fonctionne. Si vous allez voir notre caméra gratuite, oui, voyez ici. Alors maintenant, nous commençons à avoir un peu plus de bruit là-dedans. Donc ça a l'air plutôt bien. Ensuite, j'allais réduire la blancheur de mon sol. Donc, ici, atténuons un peu les choses. OK, donc je réduis la blancheur de mon sol. Et oui, en fait, le reste est plutôt bon. Peut-être aussi se débarrasser un peu plus de certaines spécifications. OK, donc nous réduisons la blancheur de notre sol avant ou après, je préfère continuer à regarder entre les deux Donc, tout semble bon. Nous avons donc ce genre de choses, prêtes à être utilisées. Ah oui, l'exclusion ambiante. Nous allions régler ce problème. Très probablement, si je clique sur mon occlusion ambiante, vous pouvez probablement voir « Non, non, n'est pas si mal que ça autour des Je m'attendais à beaucoup de lignes noires autour des pierres, mais ça n'a pas l'air si mal. Maintenant, si vous vous contentez de régler les échantillons sur 16, juste pour les augmenter afin d'obtenir la meilleure qualité absolue. OK, alors peut-être que c'est trop intense. Si je réduis juste le ton, c'est celui de mon appareil photo. La première chose que je veux faire, c'est littéralement désactiver mon aminoclusion, juste pour voir si c'est vraiment le problème OK, il semble donc que je ne suis pas sûr. Est-ce un problème ? Il sera envoyé à notre caméra gratuite. Non, cela pourrait également être dans notre rendu si nous optons pour cette mclusion. Eh bien, c'est intéressant. La pierre reste un peu noire par ici, mais je ne crois pas que notre couleur de base ait quelque chose qui cause le noircissement et le déchiquetage de la pierre Je veux dire, il se peut que la saleté brune que nous avons donne à tout un aspect plus foncé, mais je ne pense pas. Si je le désactive, il semble que ce soit réellement le cas. Oui, c' est peut-être le cas. Nous voudrions peut-être simplement que cette saleté ne soit pas aussi intense. Mais dans ce cas, vous devez vous demander ce que vous préférez ? Voulez-vous avoir de la terre ou préférez-vous ne pas avoir de lignes aussi fortes par ici ? Personnellement, je préfèrerais avoir de la terre. Je vais juste activer ma carte d'inclusion ambiante. Et pour le reste, jetons un coup d'œil à ça. Voyons voir. Que voulons-nous résoudre d'autre avec cela ? Nous avons donc obtenu ces pièces. Ces pierres sombres, puis-je peut-être en trouver quelques autres dans cette zone parce qu'elle semble très vide en ce moment. Alors voyons voir. Je les ajoute ici, et mon générateur de pierres masque exactement ces zones, ce qui est intéressant. Donc, si nous nous contentons de définir nos nuages, voici ce qui se passe lorsque vous placez parfois les mêmes nuages partout. Ils ont juste tendance à continuer dans la même zone. Essayons donc quelque chose comme ça. Si nous regardons notre norme, d'accord, cela pourrait en fait fonctionner un peu mieux. Maintenant, nous avons ces pierres à des endroits légèrement différents. Alors maintenant, nous devons activer la carte de déplacement de Nova, c'est parti. J'ai donc l'impression que ça paraît un peu mieux. Nous avons certaines de ces pierres là-dedans ? Peut-être que nous pouvons même assombrir un peu les pierres. Pas trop sombre car alors il ne sera probablement plus très beau. Mais si nous examinons ici nos sorties, elles sont déjà assez sombres. OK, rendons-les juste un peu plus sombres. Réglez simplement la luminosité sur 0,48 ici, juste pour accentuer un peu plus leur obscurité Mais pour le reste, j'aime bien l'emplacement, donc c'est plutôt beau. Voyons voir. Y a-t-il un bon début de rendu que nous pouvons faire ? Vous pouvez essayer d' obtenir un volume de brouillard très éloigné, ce qui vous donnera un peu de douceur. Donc, si vous écrivez un brouillard artistique ici, puis vous, laissez-le devenir exponentiel Vous définissez la couleur selon la couleur que vous souhaitez donner à votre arrière-plan. Ce sera donc une couleur bleutée un peu plus foncée. Ensuite, il vous suffit de régler votre distance pour qu'elle soit un peu plus éloignée. Réglons donc cela à 2000, au point que cela n'affecte que votre sphère. Réglons la couleur pour qu'elle soit oui, nous pouvons jouer avec la couleur, su. Quelque chose d'un peu plus intéressant. Et puis j'aime juste atténuer mes distances. C'est presque comme devenir un adepte du domaine, mais pour votre sphère Je pense donc que je vais y aller pour environ 1 500 dollars. Nous y voilà. Pour votre éclairage, tout, cela ne fera que lui donner une certaine douceur. C'est un peu difficile à expliquer. Et c'est aussi très subtil. Je peux probablement maintenant régler ma luminosité un peu plus haut ici . Alors voilà, si je l'éteins, tu le vois ? C'est très difficile à voir parce que c'est très subtil, mais cela ajoute en fait pas mal de choses. De plus, cette fourchette répond en fonction de votre lumière. Passons donc à la version 6.8. C'est pourquoi j'équilibre un peu plus mon éclairage. Et par exemple, avec cet éclairage ici, je peux juste augmenter un peu plus la luminosité . Nous y voilà donc. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. J'aime bien ça. Elle est bleue, mais elle lui donne plutôt une teinte verdâtre, et j'aime bien ça Ça a l'air plutôt sympa. Nous avons donc fait ces trois choses. Pour ces secondes lumières, vous pouvez aussi simplement régler un peu votre diamètre, ce qui nous donnera des ombres légèrement plus douces. Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons donc fait ce genre de choses. Nous avons fait nos lumières. Donc, tout a l'air bien. Je ne me rappelle pas avoir oublié quelque chose, mais je ne sais pas exactement de quoi il s'agit. Nous pouvons, bien sûr, faire une plaque tournante. Un tourne-disque très simple. Si vous sélectionnez simplement votre sphère, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Art Turn Table. Ce que cela fera, c'est qu'il y aura juste une rotation. Donc, si j'appuyais sur le bouton de lecture maintenant, vous verrez qu'il tournera. Et ce que vous pouvez en faire, vous pouvez, bien sûr, j'ai tendance à choisir une longueur, c'est quoi ? En fait, FPS, 60 FPS. C'est ce que j'ai tendance à faire. Oui Et puis j'aime régler ma vitesse sur 0,2, par exemple. Et maintenant que je joue avec, comme vous pouvez le constater, vous obtenez une rotation beaucoup plus douce. C'est donc bien, si vous voulez aller de l' avant et créer des platines Je les ferai à la toute fin. Mais je n'en suis pas encore une je suis sûre que cette texture est prête, j'ai tout de même envie d'y apporter quelques modifications. Alors tout d'abord, stimulons un peu ma floraison. Allons-y. Réglons-le à environ 0,05, juste pour qu'il ressemble un peu plus à une lueur autour de ces zones. C'est ce que nous avons fait. Oh, oui, je voulais jouer avec mon domaine dentaire. Donc, si nous passons à la première caméra et que nous faisons la mise au point, vous avez ici un champ daptal Donc, ce champ de données en sphères, je n'ai pas besoin d'un quasi-flou pour le désactiver Mais c'est cool parce que je peux définir un flou lointain ici, puis je peux modifier ma distance focale pour obtenir parfois un bord flou très doux, mais je dois faire attention car je ne veux pas que ce soit aussi accablant Je veux juste l'avoir , genre, très doucement parce que cela fonctionne aussi, c'est qu'il fonctionne aussi, à moyen terme, avec votre floraison éclatante Désolé, cela fonctionne avec votre fleur afin de vous donner un éclat encore plus fort. Et cela permet également de se concentrer davantage sur le centre. Donc, si je le fais, je dois être très doux, faisons-en 100. Nous y voilà. 100. Vous pouvez voir qu'il y a un tout petit peu de flou ici, et cela ne fera que mettre davantage l'accent sur notre matériel actuel comme celui-ci fois cela fait, à ce stade, assurez-vous de sauvegarder votre scène, et je vais simplement afficher une autre image ici et voir à quoi elle ressemble. OK, alors jetons un coup d'œil. C'était donc avant. Il s' agissait de notre deuxième passe de mise à jour, et c'est notre troisième passe de mise à jour. Vous pouvez donc voir que cela peut sembler subtil, mais nous ajoutons en fait pas mal de détails ici. Donc ça commence à être vraiment beau. Et si nous zoomons, nous obtenons ici ces très belles pierres nettes et tout ce qui est également beau. Donc c'est sympa. Notre bruit, je suis content de notre bruit maintenant. Les fissures sont fortes, comment allez-vous ? Je vous ai vu à quelques endroits, mais j' aimerais qu'ils soient un peu plus flous, peut-être à quelques autres endroits Le destin de la douceur ici fonctionne plutôt bien. Je suis donc content que cela ne m' ait posé aucun problème. Notre parfum semble bon. Peut-être nos plus petits cailloux, nous voulons les rendre un peu moins résistants sur notre carte des hauteurs Vous savez, FrS, nous avons un bel éclairage, donc FrS commence vraiment à être très beau Je vais donc aller de l'avant et faire ces dernières choses. Ensuite, ce que je ferai, c'est faire quelque chose hors caméra. Je vais y regarder de plus près, et je n'aime pas le faire souvent, mais à un moment donné, vous devez simplement être capable asseoir et d'examiner de près votre matériel. Et je ne peux pas vraiment le faire devant la caméra parce que vous m'entendriez littéralement dire pendant 10 minutes en pensant à haute voix. À ce stade, j'allais aller de l' avant et j' allais voir Ces pierres, je vais juste les atténuer un peu. Réglons-les sur 0,9. En fait, faisons 0,85. Sur chacun d'entre eux. Cela réduira donc un peu l'intensité pour qu'ils soient un peu moins forts. Nous allions aller de l'avant et ajouter un peu plus de ces plus grandes fissures que nous avons ici. Donc, si nous tonifions simplement nos pâtes pour que je puisse les regarder et voir où elles se trouvent, je dois porter ce masque ici Tu es où ? Agtech fait un peu plus d'efforts pour que nous ayons plus de ce type. Je veux les flouter un peu plus pour qu'ils soient un peu plus doux en termes de profondeur de découpe Oh, désolée, ce flou doit se produire ici. Et allons-y pour 0,3. Et une fois que c'est fait, je peux maintenant entrer et atténuer à nouveau mon opacité pour qu'elle ne soit plus aussi intense . Nous y voilà. Maintenant, ces coupures sont beaucoup plus nombreuses et beaucoup plus fortes. C'est une bonne chose. Nous l'avons donc fait. Nous avons effectué les découpes. C'est très bien aussi. Je ne me souviens pas avoir dit autre chose , mais je pense qu'à ce stade, je devrais simplement jouer un peu plus avec la rugosité, puis je vais regarder hors caméra et m'assurer que tout est correct, sinon nous allons simplement fermer ce chapitre Par exemple, ici, ce que je vois c'est qu'il n'y a presque pas de pierre noire. Alors, repoussons un peu plus l' obscurité de nos pierres pour, espérons-le, faire ressortir un peu plus ces points forts. Et peut-être atténuer un peu nos saletés. Tu vas voir. Maintenant, nous avons un peu plus de ces points forts sur nos pierres ici. Donc ça a aussi l' air très joli. Donc oui, je vais enregistrer ma scène, et je vais faire le rendu d'une autre image, et je vais y jeter un œil. Et dans le chapitre suivant, nous devrions être en mesure terminer ce matériau, puis nous pourrons passer à notre prochain matériau, qui sera une combinaison de Cebush et de substance designer Allons-y donc et continuons sur cette voie. 21. 20 Polissage final et optimisation: OK, alors j'ai jeté un coup d'œil, et nous sommes très proches de la fin. Ce que je veux faire, c'est tout d'abord aller de l'avant et ajouter un peu plus de contraste à ma scène parce que je regardais ces images. Voici donc notre scène actuelle, et vous pouvez voir qu'elle semble un peu plus contrastée. Je le vois encore mieux sur mon écran à quatre coques, c' est à moi de décider. Vous ne pouvez pas le voir. Mais sur cette base, je peux voir que je veux simplement accentuer mes contrastes, car cela me permet de me concentrer davantage sur le matériau Donc, 1.006 probablement pour commencer. Une autre chose que je voulais faire, c'est de passer à celui-ci. Je veux voir si nous pouvons peut-être faire un peu plus de différence dans notre sable, même si c'est comme une différence normale sur une carte, peu de bosses ou quelque chose comme ça OK, ce n'est pas le bon. Hum, c'est notre version actuelle ici. Donc, n'importe quelle bosse. Donc ici, je vois, vous pouvez voir la différence entre le contraste. Donc peut-être que quelque chose que je veux faire, c'est me mettre dans ma fourchette et juste, je ne peux vraiment pas dire ce mot. J'ai vraiment du mal à dire le mot. J'appelle ça de la brume. Mais oui, en gros, il suffit d' assombrir un peu mon arrière-plan. Nous avons donc maintenant cette lueur. Mais comme j'assombrit mon arrière-plan, mes yeux sont de plus en concentrés sur le matériau. Donc, pour le sable, voici quelques façons de l'essayer. La première est de voir si je peux vraiment le placer contre mes pierres. Maintenant, je ne veux pas vraiment le faire dans ma carte des hauteurs car je trouve que ma carte des hauteurs est correcte maintenant et je ne veux pas prendre le risque de la casser ou quoi que ce soit d'autre. Au lieu de cela, nous avons cette moissonneuse-batteuse normale ici. Je peux simplement ajouter une autre moissonneuse-batteuse normale sur le dessus, régler pour qu'elle soit de haute qualité. Ajoutez ensuite une note normale et réglez-la pour ouvrir le gel. Alors, souvenez-vous de la façon dont nous avons créé l' un d'entre eux, où êtes-vous ? Voici, je crois, les niveaux de gris flous non uniformes que nous pouvons voir ici Donc, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est aller de l'avant et nous pouvons dessiner et planter, intégrer notre échelle de gris floue non uniforme, puis brancher le masque que nous avons utilisé sur le dessus et le jumeler et configurer ce masque pour qu'il soit multiplié Ainsi, lorsque nous faisons cela, nous masquons nos pierres et nous ne laissons que le sable entre les deux Donc, si je le branche ici, je n'ai plus de carte, et j'ai le contrôle total, donc je peux le rendre assez solide. Je peux en faire cinq, par exemple. Maintenant, en voyant ça, j'ai vraiment peur de le faire. Mais allons-y et fixons notre intensité à 1,2. OK, 1,25 Je dois faire très attention car je déteste toujours l'idée gâcher accidentellement la carte des hauteurs juste au moment où elle semblait correcte. Cela devrait donc faire l'affaire. Maintenant, nous avons cette carte normale ici. Et une fois que nous combinons cette carte normale, nous obtenons cet effet. Maintenant, il semblerait que je doive jouer un peu plus avec mon masquage pour ne pas avoir ces bords ici Mais là, j'ai dit qu'il y en avait environ trois. Je suppose que vous avez l'idée que nous pouvons faire en sorte que l'envoi apparaisse sur notre carte des normes comme si cela l'empêchait vraiment . Donc, si nous allons ici, je vais y aller et voyons quelle est la meilleure chose que je puisse faire ? Je dois juste réfléchir à la meilleure façon pour moi de me débarrasser de ces arêtes ici ou de les niveler. C'est essentiellement ce à quoi je pense. Maintenant, je suis tentée d'ajouter une couleur à nos pièces noires, mais je me demande si cela sera aussi beau. Faisons donc un mélange et donnons-en deux. Ajoutez une couleur uniforme en haut , ici, puis ajoutez ce masque ici en bas. Maintenant, si je règle simplement ce briquet et que inverse mon masque, alors j'inverse les niveaux de gris. J'espère que si je vais ici et que j' utilise cette plaque, si je lui donne la moindre trace de Ne t'inquiète pas, nous allons entrer et jouer avec notre masque Donc, si nous pouvons l' égaliser, et ensuite nous aurons notre échelle de gris inversée ici, si je la place temporairement ici et que j'ajoute un niveau parce que vous êtes flou C'est bien que ce soit flou, car cela signifie que je peux simplement jouer avec, par exemple, mon curseur central, et je peux le pousser vers la gauche pour voir si je peux masquer d'autres zones de ce type Comme ça. Il n'a pas besoin d'être parfait. Il faut juste que ça ait l'air décent. Donc avant, après. OK, je pense que nous nous rapprochons. Donc, si je mets ce paramètre à cinq dans mon intensité ici. Vous pouvez donc voir que maintenant nous n'avons plus ces anneaux sur nos bords, mais si j'y vais avant, après, vous pouvez certainement voir qu'il se passe quelque chose ici. Donc, si je vais ici, maintenant, ce sera peut-être un peu difficile à voir au début, mais si nous y regardons de plus maintenant, ce sera peut-être un peu difficile à voir au début, près, vous pouvez voir que les non-cartes s'y opposent en quelque sorte, ce qui est plutôt une bonne chose. Il se passe donc quelque chose comme ça. C'est génial. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est d' y aller et de voir si je peux obtenir une véritable variation de hauteur, mais juste dans mon sable. Donc, si nous y allons et que nous ajoutons du sable par dessus, mais si nous faisons juste un bruit perlé entre les pièces noires ici, cela pourrait fonctionner Nous devons récupérer celui-ci et l'ajouter uniquement après cette zone. Si nous avons ces niveaux, ajoutons un mélange par-dessus. Dans ce mélange, je veux simplement obtenir quelque chose qui a un peu de hauteur. Optons donc pour un cloud que nous floutons, par exemple. Ici, nous en avons un de Clouds. Si nous allons maintenant de l'avant et ajoutons simplement un niveau à cela, nous pouvons le supprimer pour obtenir quelque chose comme ça. Et en gros, disons, pour l'instant, déjà commencer à introduire cela ici, et ensuite nous aurons ces pierres. Ai-je également un masque en pierre posé sur le dessus ? J'aurais dû Probablement. Allons-y. Voici notre masque en pierre. Jette ça au fond, et c'est parti. Maintenant, nous avons ces nuages sous nos pierres. Donc, si nous le réglons sur, je crois que c'est un Max Lighten Min Darken. Non, Max allège puis tonifie le ton. C'est donc exactement comme cet effet très subtil. Jetons un coup d'œil à la carte de mon domicile. Maintenant, cela pourrait complètement le casser, nous verrons donc dans quelle mesure nous pouvons en arriver là. Mais vous pouvez voir que oui, là-bas, c'est comme le casser un peu. se peut donc que nous ayons besoin de jouer un peu plus avec ce masque. Mais voyons juste à quoi ça ressemble. Je suis juste curieuse de voir si je peux simplement activer et désactiver mon appareil de déplacement. Allons-y. Et passons à notre appareil photo gratuit. OK, donc oui, vous pouvez voir qu'il y a de la hauteur, mais j'ai l'impression que cela fait un peu trop bouger mes pierres. Maintenant, nous devrions pouvoir nous en débarrasser avec ce flou très simple Et alors ça devrait être une bonne chose. Donc, si nous ajoutons juste un léger flou entre mon expresd que Donc, si je consulte mes cartes sans carte pour pouvoir le voir ici. Nous pouvons donc voir ces bords par ici. Donc, si je sais, oh , non, on ne peut pas voir les bords. Comme ça, on peut voir les bords. Et maintenant, si je le floue un peu avec soin, cela devrait me donner un bon effet, et si j' augmente ensuite un peu plus l'intensité, j'espère que cela me donnera un bel effet de carte de hauteur Allons-y. Nous pouvons activer ou désactiver nos tarifs de course. OK, j'ai donc fait une capture d'écran rapide. Il s'agissait donc de la première version, deuxième version, de la troisième version, quatrième version et de la version actuelle. Allons-y. S. Nous commençons déjà à y arriver. Cela semble donc très bon. Nous avons donc commencé à faire ce genre de choses. Nous avons trouvé la solution. Nous voyons maintenant que notre parfum est maintenant beaucoup plus organique et beaucoup plus bancal et Donc ça a l'air plutôt bon. Voyons voir. Qu'y a-t-il d'autre ? Oh, désolée, il y a une chose que je trouve entre les deux, c'est que j'aime beaucoup l' occlusion ici, et je pense que nous en avons en quelque sorte perdu un peu Donc, si nous entrons dans notre rendu et peut-être ici, augmentons cette force d'occlusion et peut-être aussi dans notre occlusion ici, et nous voulons vraiment l' augmenter Allons-y. Maintenant, nous commençons à avoir un peu plus d' occlusion dans ces zones Donc ça a l'air plutôt bien. Oui, la seule chose est que dans ces zones, il fait un peu sombre. En fait, j'aime beaucoup ce petit bout ici. C'est très organique, c'est plutôt cool. Mais pour le reste, je pense que c'est vraiment beau. Je dirais donc qu' à ce stade, je dirais que le matériel est terminé. S'il devait y avoir une autre étape de polissage après ce chapitre, je changerais d'avis. Mais pour le moment, je vais dire que c'est terminé. Et ce que je veux faire maintenant , c'est passer à... eh bien, je vais faire une dernière capture d'écran ici. Ensuite, je vais procéder au nettoyage de nos graphiques Alors allons-y et entrons ici. Et à ce stade, j'ai juste envie de redescendre. Et oui, donc quatre K, c'est bon. Tu peux même monter plus haut. Mais je ne vais pas le faire moi-même. Je vais juste rendre une dernière image. Et c'est parti. Voici donc notre rendu final. Donc, ici, vous pouvez voir que nous avons juste ajouté un peu de cette occlusion supplémentaire et tout cela a l' air très beau Oui, plus tard, je rendrai une image encore plus nette. Maintenant, ce rendu est encore meilleur sur un écran à quatre cases. Donc, si vous le faites sur l'écran Fourcase, cela sera vraiment beau C'est juste à cause des limites d'enregistrement que je dois être sur un écran de dix ATP. Mais bon, tu dois juste travailler avec ce que tu as. Nous avons une couleur de base propre pour le tarmac. Ce que je peux faire ici, c'est continuer et je peux sélectionner ceux-ci. En fait, non, je voudrais probablement les ajouter également. Je pense que nous allons juste sélectionner tout ce morceau ici. Débarrassons-nous de ça. Je vais juste ajouter une jolie petite étagère ou un cadre, je veux dire, une étagère. C'est Maya. Encadrez et appelez ça. Couleur de base en tarmac cassée. Oui, tu peux très bien organiser ça. Ces objets peuvent être cassés, rugosité du tarmac. Et celui-ci, nous l'appellerons Combo Tarmac. Allons-y. OK, donc nous avons fait tout ça. Maintenant, je vais vous montrer quelques moyens de nettoyer cela avec votre graphique. Maintenant, je vous ai déjà montré ceux-ci ici en haut. Ils sont très basiques, mais ils sont très pratiques pour rendre votre graphique plus propre, mais ils ne le rendront pas vraiment plus optimisé. Et c'est ce sur quoi je vais me concentrer dans ce chapitre. Comme vous l'avez peut-être vu, chaque nœud est associé à une milliseconde Cela signifie que cette milliseconde correspond essentiellement au temps nécessaire si nous voulons changer quelque chose, faudra-t-il à ce nœud pour se régénérer pour atteindre Maintenant, vous pouvez imaginer que si nous changeons quelque chose au tout début, vous l'avez probablement déjà vu, qu'il faut un certain temps pour qu'il se mette à jour. Rappelez-vous comment nous sommes passés , par exemple, à quatre K et tout, je mets toujours un certain temps à tout mettre à jour. Vous pouvez en fait réduire certaines de ces millisecondes afin de les rendre plus rapides Maintenant, quelques méthodes de base pour le faire. L'une consiste à réutiliser le masque. Vous m'avez vu essayer de le faire ici. Avec ce genre de choses, c' est une fois que je ne le fais pas, mais il existe une autre technique. Disons que j'ai essayé de réutiliser le masque. Je peux probablement faire encore plus, mais je ne veux pas changer de texture pour le moment. Une autre chose est que toutes ces notes n' ont pas besoin de cette résolution. Plus la résolution est élevée, plus le nombre de millisecondes est élevé. Maintenant, il s'agit d'une carte à quatre K pour une couleur unie. Ce n'est pas nécessaire. Donc, tant que la carte à quatre K couleur unie n'est pas en arrière-plan parce qu' elle lit la résolution, elle lit la résolution en fonction de l'arrière-plan, mais elle est au premier plan, vous pouvez la réduire Donc, ce que nous pouvons faire avec les couleurs unies, nous pouvons littéralement le régler jusqu' à 16 x 16. Tu vois ? Je le fais juste dans mes paramètres de base, et maintenant les millisecondes, c'est beaucoup moins Et le régler par 16 par 16 ne fera aucune différence, car cela s' ajoute à notre texture, ce sera toujours quatre K. Si je le faisais ici, si je le mettais à 16 par 16, vous verrez que cela réduit littéralement tout, et ce n'est pas ce que nous voulons Nous voulons donc juste le faire. Donc, pour ces éléments ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et les réduire. Maintenant, il n'est pas très logique que cela me donne une milliseconde plus élevée C'est faux. Je pense que c'est de la lecture. C'est faux. Donc, si je supprime simplement , non, si je supprime cette note et que je la reprends, tu vois ? C'est plus logique. Donc, lorsque vous redémarrez, il s'agit simplement d'un petit bogue dans Substance Designer. Lorsque vous redémarrerez Substance Designer, vous le comprendrez ou vous verrez que c' est la bonne solution. J'aime donc opter pour 16 par 16 pour tout moi-même. Ainsi, ceux-ci peuvent, par exemple, être tous 16 x 16. nous fait donc déjà gagner quelques millisecondes, ce qui 16 par 16, des trucs comme ça. Gardez juste un œil sur ces textures qui restent à quatre K. OK, que pouvez-vous faire d'autre ? Les cartes d'ambienuclusion sont optimisées par le GPU. En plus de cela, ils ont également des échantillons. Plus le nombre d'échantillons est bas, plus ce sera rapide. Encore une fois, je dois probablement le supprimer et le refaire pour le refaire Mais en gros, un nœud en terre battue n'a pas besoin d'autant d'échantillons pour rester efficace. Donc, pour cette aminoclusion, nous pouvons simplement entrer ici Idem ici, et nous pouvons définir les échantillons sur quatre et activer l'optimisation du GPU. Ça va nettoyer tout ça. Autre chose, ces masques, par exemple. Maintenant, celui-ci, je dois partir à quatre k parce que nous l'utilisons dans les couleurs et les couleurs doivent être très nettes. Parce que si une couleur doit être floue, toute notre texture qui paraîtra floue Cependant, celui-ci est un masque très pointu. Maintenant, nous l'ajoutons ici, qui signifie que nous ce qui signifie que nous devons malheureusement le laisser à quatre k. Techniquement, nous pouvons régler cela un k par un k, parce que cela ne changera pas grand-chose, puis dans notre mélange, puis dans notre mélange, nous pouvons le remettre à quatre k par quatre k en le mettant à l'échelle, c'est un peu plus de travail manuel mais ce qui va se passer ici, vous pouvez voir la différence. En fait, non, c'est dommage. C'est ainsi que vous pouvez le faire. Il semble que dans cette technique spécifique, cela ne vaudrait probablement pas le risque de le faire. Mais il y a des éléments comme ici, ce genre de bruit de pourtour . Vous pouvez simplement les régler à un k par un K, par exemple, parce qu'il s'agit simplement d'une échelle de gris floue lente , parce qu'il s'agit simplement d'une échelle de gris floue lente car un bruit de pourpre est déjà très flou, il n'a pas besoin de ce Celui-ci passe en Non, celui-ci, nous devons le maintenir à quatre K parce qu'ils entrent dans des commutateurs. Nous devons rester attentifs à celles-ci, à peu près, donc c'est aussi le cas. Nous ne pouvons pas vraiment y faire grand-chose. Voyons voir. Qu'est-ce que nous avons ici ? De plus, avec un générateur de pierres, nous pouvons probablement faire un peu de ménage, si je ne suis pas sûre même si je ne suis pas sûre d'avoir envie de le faire parce que j'ai toujours un peu peur que cela ne nuise à la location Alors voyons ce qu' il fait ici ? OK, il s'agit donc simplement d'ajouter un masque. Encore une fois, comme dans ce genre de choses, je n'ai pas vraiment envie de changer parce que nous les intégrons déjà trop souvent. Oui, le plus souvent, j' ai tendance à opter pour ce genre de choses. Ici, nous avons le niveau de gris de la pente, et je peux, comme dans un Pearlie, réduire le J'opte donc principalement pour ce genre de cartes. Maintenant, dans les couleurs de base, nous ne pouvons malheureusement pas en faire trop. Comme celui-ci, nous pouvons probablement nous en tirer , ce qui revient également à un K par un K, vous voyez ? Pour que nous puissions nous en tirer. Nous ne pouvons probablement pas nous en sortir avec celui-ci. Non, parce que c'est un terrain réel , il faut donc qu'il reste net. Ce paradis, nous pouvons probablement nous en sortir avec un K par un K ici, donc cela est également réduit Celui-ci ajoute des flous lents. Parce que c'est un purlois, nous pouvons probablement nous en sortir. Tu vois ? Ouais OK, donc s'il s'agit d'une autre carte, nous ne pouvons pas nous en sortir, mais comme le bruit des perles est déjà flou, nous le pouvons Comme, par exemple, ce bruit d'humidité, nous ne pouvons pas le réduire. Si nous réduisons ce bruit d'humidité, cela ne fonctionnera pas. Ces bruits perlés, fixons-les à un K, et les distorsions directionnelles, nous pouvons également les régler à un K. Nous pouvons donc déjà produire pas mal de choses Ici, nous avons du blanc. Cela ne peut être que de 16 16 parce que c'est comme une couleur uniforme. Nous pouvons donc régler ce problème. Et petit à petit, vous pouvez créer votre graphique beaucoup plus rapidement tout en conservant exactement le même aspect. Regardez ici, il aura toujours exactement le même aspect. Donc oui, je recommanderais d'y aller. Parfois, si vous créez ces graphiques, par exemple dans un studio, vous devez trouver des moyens d' éviter littéralement des cartes entières. Par exemple, le masque anti-poussière coûte très cher. C'est 280 millisecondes. C'est plus que la plupart de ces nœuds combinés. Cela coûte donc très cher, mais dans ce genre de cas, vous devriez, par exemple, simplement essayer de trouver différentes façons de le faire. Comme ce genre de saleté, techniquement, vous pouvez également créer une inclusion ambiante, l' inverser, l' ajouter comme une carte grunge ou quelque chose comme ça pour créer le même effet C'est quelque chose que vous apprendrez lorsque vous travaillerez réellement dans un studio. Avant cela, je dirais abord être bon dans la fabrication des matériaux, tout en gardant à l'esprit l'optimisation, bien sûr. Mais l'optimisation n'est pas votre objectif principal lorsque vous apprenez du contenu. Il s'agira surtout de comprendre le programme et tout le reste. C'est donc à peu près tout pour l'optimisation, et je vais arrêter de parler maintenant. C'était donc notre matériau de base avancé. Dans le chapitre suivant ou dans la partie suivante , nous verrons comment sculpter le matériau à l' intérieur de Sorry inside of sbh, puis comment le finaliser à l'aide de Substance Designer Substance Designer est donc définitivement un outil qui revient sans arrêt Mais ce matériel peut sembler énorme, mais je pense que nous avons vraiment fait du bon travail avec lui. Et même si nous avons eu quelques problèmes en cours de route, je pense que nous nous retrouvons avec un matériau vraiment beau Allons-y et passons à la prochaine partie de ce didacticiel. 22. Configuration de Zbrush 20 et revue de notre référence: OK, bienvenue dans la partie Z brush de ce didacticiel. Ce sera donc le matériau qui sera en partie sculpté et en partie en utilisant Substance Designer Il s'agit donc d'une autre technique souvent utilisée dans l'art de l'environnement. Maintenant, cela dépend en quelque sorte de l'entreprise. Comme certaines entreprises comme celles pour lesquelles j'ai travaillé, nous avons créé un jeu de terrain de jeu, donc nous avons obtenu 40 % de points en Z dans le reste, en substance. Et par exemple, en ce qui concerne la division 2 d'Ubisoft, nous avons obtenu un résultat de 95 % uniquement sur le fond Donc, mais c' est cette technique qui est utilisée. Certaines entreprises utilisent cette technique, comme 100 % ou pas 100 % du pinceau Z, mais elles se chargent essentiellement de la sculpture de base à l'intérieur du pinceau en C, et rarement et rarement du matériau de remplissage à l'intérieur de la substance Mon son peut donc être légèrement différent car mon micro est légèrement plus éloigné, mais nous allons commencer par ce matériel. En fait, cela ne va pas être trop difficile, c'est donc juste un matériau pavé, assez basique Nous allons donc commencer par sculpter quelques pavés différents, et je vais vous montrer comment les placer de manière flexible Et oui, ce sera donc assez facile. Ce que j'aime faire, c'est créer de grandes formes à l'intérieur des zèbres Donc ce que je veux dire, c'est que je vais sculpter les pierres Je vais leur donner un peu de bruit, mais je ne leur donnerai pas de bruit très détaillé et tout le reste. La raison en est que j'ai l'impression d'avoir beaucoup plus de contrôle sur cela au sein de Substance Designer, personnellement. Pareil pour le sol. Par exemple, je vais faire le sol, mais je ne ferai pas le vrai bruit dans le sol. Cela me permettra également d'économiser sur le rendu, car vous avez besoin d'une haute précision beaucoup plus élevée, par exemple pour garder toutes les micronises intactes Cela permettra donc également d'économiser un peu d' espace mémoire sur mon PC. Et ce que je vais aussi faire, c' est ajouter est certaines de ces mauvaises herbes que vous pouvez voir ici, comme les petits bouts d'herbe et tout le reste. Cependant, je vais les faire dans un programme de modélisation en arborescence D. La technique est absolument basique. Il s'agit littéralement d'un simple placement, donc peu importe le programme que vous utilisez. Je pense que je vais utiliser Maya pour cela. Mais oui, honnêtement , peu importe. Et nous allons utiliser je vais vous montrer quelques techniques. Par exemple, nous utiliserons des méga-scans pour cela. Cependant, je vais également vous montrer quelques techniques si vous n'avez pas de méga-scans. C'est donc le plan général de tout cela. Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux maintenant, tout d'abord, simplement entrer dans ZRH et vous montrer quelques choses Nous voici donc en ZBRH. Ce que nous allons aborder dans ce chapitre, c'est simplement la configuration. Comme vous pouvez le voir, j'ai une interface utilisateur personnalisée. J'ai cette interface utilisateur depuis de nombreuses années. Je crois que je ne pense pas en avoir fait la majeure partie moi-même. Je crois que je l' ai trouvé quelque part en ligne ou quelque chose comme ça. Avant, c'était encore plus détaillé, mais honnêtement, je ne m'en souviens pas. Ce que je vais faire, c'est inclure cette interface utilisateur pour vous. Vous pouvez le trouver dans votre dossier SAS, Z brush material et UY. Et je vais vous dire qu'il vous suffit d'aller dans les préférences et appuyer sur Charger l'interface utilisateur pour pouvoir le charger en gros. Donc, je pense que ce tutoriel peut être utilisé aussi bien pour les débutants que pour les personnes avancées, qui trouveront probablement la partie sculpture un peu ennuyeuse dans ZBrush parce que la sculpture est assez Il ne se passe rien de spécial ici. Mais oui, les débutants devraient donc pouvoir suivre cela. Je vais donc rester assez basique, tout en vous montrant quelques techniques clés que nous devons utiliser. Donc, dans cette interface utilisateur, voici quelques points importants j'ai quelques pinceaux ici. Maintenant, ce que je vais faire à ce stade, c'est que je vais déjà créer une sphère très basique. Je vais donc simplement cliquer sur la sphère. Et une fois que vous avez cliqué ici sur la sphère, vous pouvez cliquer et faire glisser. Pour l'avoir dedans. Une fois que vous en avez fait glisser l'un d'entre eux, ne cliquez plus. Tout d'abord, appuyez sur Modifier ici. Vous devez toujours le faire, car sinon cela fera glisser plusieurs objets. La seule raison pour laquelle je crée cette sphère est de pouvoir vous montrer mon UY actuel. J'ai donc quelques pinceaux ici. Vous pouvez également les trouver ici. Vous trouverez ici tous les pinceaux, bien sûr. Maintenant, je ne vais pas passer en revue l'UY de C brush, donc j'espère que vous en connaissez les bases, sinon allez simplement sur YouTube et trouvez un didacticiel très basique. Donc, les pinceaux sont là pour cela, je n'utiliserai probablement que le découpage dynamique, mouvement fluide et peut-être l' accumulation d'argile . Vous pouvez voir la plupart d'entre eux ici. L'accumulation d'argile, vous pouvez la voir ici, bouger, découper dynamiquement. Le pinceau lisse maintient littéralement la touche Maj enfoncée, puis passe en mode lisse. Je vais donc vous le dire encore quelques fois. Donc oui, la terre battue, si je vais juste appuyer sur Make Polmsh Three E, je dois le faire pour déverrouiller tous les paramètres Et en gros, si j'y vais, passons à la géométrie, subdivisons Tu n'as pas besoin de te concentrer là-dessus. Je te montrerai plus tard. Donc, pour ce qui est de l'accumulation d'argile, vous allez simplement ajouter de l'argile ou une géométrie supplémentaire sur le dessus Le mouvement vous permet simplement de vous déplacer en fonction de votre pinceau. La dynamique de découpage vous permet, si je veux, si j'aime cette accumulation d'argile, et je vais maintenant passer à ma tablette à dessiner, la dynamique de découpe vous permet essentiellement de créer ces zones encore molles mais toujours plates autour C'est donc quelque chose que vous me voyez également utiliser. Et pour le reste, oui, donc le plus lisse, si vous vous déplacez tous, vous pouvez lisser votre maille, et c'est à peu près tout ce que je vais utiliser. Maintenant, une chose que j' aime toujours utiliser, c'est qu'ici, vous avez votre orientation. Je l'ai dans mon UY, mais vous pouvez le trouver dans Oh, God. Cela fait longtemps qu'il n'est pas là. C'est ce qu'on appelle l'orientation, mais pour être très honnête, je dois juste vérifier rapidement où celle-ci se trouve réellement. Il est très probablement situé autour, comme votre trait ou votre pochoir, aucune texture, d'aucune transformation On aurait pu croire qu' il se trouverait ici. Je vais juste vérifier rapidement où il se trouvait à nouveau. OK, je l'ai trouvé. Il en va donc de même pour le sélecteur et l'orientation. Vous pouvez donc voir ici les mêmes boutons. Donc oui, c'est ce qui est ennuyeux quand on a son propre UY. Au bout d'un moment, vous oubliez simplement où se trouvent les autres boutons. Donc, en gros, à quoi sert l'orientation. Le comte Auri adopte le même comportement. Une fois, Auri me donnera un effet beaucoup plus net, comme vous pouvez le voir ici Il suffit donc de changer d'orientation. Et puis vous avez ce crayon, et ce crayon vous permet essentiellement de définir un angle. Donc, ce que je peux faire, c'est qu' ici, si je dessine, je peux littéralement définir l' angle sous lequel je dessine, même si je regarde une zone spécifique. Ce sont donc essentiellement les seuls que j'utilise pour cela. Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Donc oui, j'ai certains de ces boutons ici. Cependant, je l'ai sur ma tablette de dessin. Vous pouvez probablement voir la fenêtre contextuelle. J'ai ce petit bouton de rotation que je peux utiliser pour redimensionner mon pinceau. Je vais donc simplement utiliser ma tablette à dessin pour redimensionner mon pinceau de haut en bas. Mais vous pouvez aussi toujours accéder à la taille de votre pinceau ici et simplement la modifier ou vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, et ici, vous pouvez également modifier la taille du dessin. Il existe donc de nombreuses façons de le faire. Je dirais que c'est à peu près tout. Maintenant tu peux changer ton matériel, mais je vais te montrer tout ça. Voilà pour mon UY. Il n'a rien de spécial, possède quelques pinceaux, et nous sommes maintenant prêts à commencer avec notre texture réelle. Nous allons donc commencer par créer simplement deux ou trois variantes de notre pavé actuel Allons-y donc et continuons sur cette voie. 23. 21 Création de notre unique pavé Partie1: OK, nous allons maintenant sculpter notre pavé. Quelques-uns prennent donc des poids, si nous regardons notre référence. L'une des choses que nous voulons faire est de nous en assurer Nous allons donc probablement créer trois variantes différentes. Ce que je vais faire, c'est en créer un qui ait un aspect très générique, un qui ait un aspect plus rectangulaire. Et un qui dit que c'est un peu plus battu, donc il y a quelques virages intéressants. Quelques points à garder à l'esprit. Vous pourriez être tenté par la fonction Trim Dynamic qui rend vos bords parfaitement lisses partout. Mais ensuite, vous vous retrouvez avec une touffe, et ce n'est pas très réaliste Si vous regardez ces briques, les arêtes sont souvent très tranchantes. Les seuls endroits où ils sont très lisses sont dans les coins, comme vous pouvez le voir ici. C'est là qu'ils commencent vraiment à s'atténuer. Gardez donc cela à l'esprit que vous n'allez pas trop loin. De plus, ne faites pas trop de détails très spécifiques. Ces détails, étant donné que nous allons réutiliser nos cubes, réutiliser nos pierres encore et encore pour peupler une zone entière, vous pourrez voir ces détails très spécifiques se répéter Donc, au lieu de cela, restez très générique au début, puis ce que nous ferons c'est que plus tard, une fois que nous aurons placé toutes nos pierres, nous y entrerons et, dans certaines pierres, nous ajouterons des détails plus spécifiques. Je dirais donc qu' il faut se lancer, et nous allons simplement commencer par notre toute première pierre ici. Nous voici donc à nouveau dans une version propre de Cebush. Maintenant, la première chose que je dois faire est de définir mon document pour qu'il soit un carré, car n'oubliez pas que les textes sont carrés, et nous allons utiliser cela à notre avantage dans sebush Nous voulons donc passer au document, puis ici, vous voulez désactiver P, et vous voulez le régler sur 2048 Oh, il sera fermé en 2048 d'ici 2048. Ensuite, vous voulez juste continuer et vous voulez appuyer sur redimensionner Maintenant, cela va rendre la scène très grande. C'est parce que nous optons pour une résolution plus large. La résolution elle-même n'a pas vraiment d'importance. C'est plus important qu'il soit carré. Mais ce que nous devons faire, c'est retourner dans Document, descendre sur Zoom et simplement dézoomer jusqu'à ce que nous puissions voir à nouveau le carré entier. Une fois que vous êtes ici, vous pouvez également accéder à ce bouton de plage et simplement le réduire. Cela permettra simplement de s' assurer que le dégradé n'est pas aussi intense et il ne s'agit que d'une préférence personnelle. Nous avons donc ce document carré, nous sommes prêts à partir. Maintenant, nous devons aller dans Tool et cliquer sur le cube 3 D. Ainsi, lorsque vous cliquez dessus, vous pouvez le faire glisser ici. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Modifier. Nous y voilà. Nous avons un cube très simple. Je déplace juste ma souris comme ça. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, j'utilise la touche Maj pour le claquement. En gros, je tiens le bouton vieux enfoncé et je clique sur la souris pour le plier C'est à peu près tout. Ne t'inquiète pas. Je ne reviendrai pas sur les bases. Je voulais juste vous parler du snapping car nous l'utiliserons très souvent Si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que vous cliquez, vous pouvez prendre l'angle le plus proche à cet égard. Donc, ayant notre cube ici, je vais en faire un tube polymsh qui me permettra de modifier correctement mon Maintenant que c'est fait, je vais continuer et je vais probablement commencer par ajouter un peu de géométrie. J'aime toujours faire de mon matériau le matériau de base, donc c'est le gris. Je préfère qu'il en soit ainsi. Mais pour le moment, si vous passez au cadre en contreplaqué ici, vous pouvez voir que le cadre en Y est très désordonné. Cela ne va pas fonctionner. Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans l'arbre Jome, et je vais refaire le wireframe entier en utilisant ce C'est un outil très pratique pour, en gros, je vais vous montrer comment passer à Dynamesh, et vous voulez simplement appuyer sur Dynamesh Donc, ce que vous pouvez voir, c'est qu'il a simplement remappé tout le jometr et l' a rendu parfaitement uniforme en quads Et c'est très bien. Plus la résolution que vous définissez ici est élevée, plus la densité de votre géométrie sera élevée. Donc, plus vous aurez de vernis. Au début, je dirais que nous allons nous en tenir à une résolution assez basse. Nous en sommes donc aujourd'hui à 98 000. En fait, je vais passer à environ 400 000 simplement en accédant Jon Tree et en appuyant sur Divide En gros, l'objectif est que si nous cliquons sur notre dynamique de découpage et que nous agrandissons légèrement notre pinceau, nous devrions être en mesure de créer de jolis bords comme celui-ci. Tu vois ? Je le fais maintenant de façon exagérée. Mais en gros, c'est pour cela que nous allons utiliser la dynamique de découpage pour rendre ces bords très beaux et lisses. Je vais donc aller à Uo that. Et je vais juste commencer par la base. Ce que je veux dire avec la base Vari, c'est que je vais juste commencer par casser un peu tous ces bords Maintenant, au sein de Sebas, il y aura des moments qui me demanderont beaucoup de temps , que je vais simplement aborder et, plus tard, dans Time Labs Je vais donc faire une brique complètement en temps réel et les deux autres, parce que c'est exactement le même processus, je ne vais pas le faire, mais je vais maintenant commencer par dessiner sur mes bords, parfois je dessine latéralement et d'autres fois je vais suivre la direction réelle du bord Maintenant, je vais dans la direction du bord, et parfois j' aime aller de côté Cela ne fera que nous donner une très légère entaille ici N'exagérez pas, car souvenez-vous de ce que j'ai dit, nous ne pouvons pas opter pour des détails emblématiques. Et ce que je vais faire, c'est ensuite travailler sur les angles pour les rendre beaucoup plus intéressants. Mais pour l'instant, c'est très simple. Nous allons simplement sculpter un pavé Et ce sera toujours comme un carré très basique, ce qui ne posera aucun problème. L'avantage des pierres est qu'elles sont souvent fabriquées, elles ont donc souvent les mêmes dimensions. Et puis plus tard, nous allons simplement rendre cela beaucoup plus intéressant, bien sûr. Nous en avons donc maintenant comme ici. Nous les avons maintenant en gros, je pense que je les ai tous faits. Ouais. Si vous appuyez sur F, vous pouvez zoomer car j'ai l'impression que mon point de pivot est Oh, il est au centre. ai donc eu l'impression que c' était une rotation, dans la mesure où il tournait plus dans le coin qu'autre chose. Mais bon, nous avons donc ces pièces. Maintenant, souvenez-vous comment nous allons prévisualiser notre texture depuis le haut. Ainsi, si, par exemple, cliquez en haut, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez, c'est essentiellement ainsi que vous verrez votre brique. Et maintenant, vous pouvez l'imaginer, nous allons réutiliser cette brique, mais nous avons beaucoup de côtés. Nous pouvons donc utiliser ce côté. Nous pouvons utiliser ce côté, nous pouvons utiliser ce côté, ce côté, puis les deux côtés supérieurs. Nous avons donc immédiatement six briques différentes basées sur cela. Je vais donc commencer. Disons que nous commençons par ce côté. Ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et rendre ce virage un peu plus fluide. Je vais donc commencer par le haut et prendre ce virage comme je le souhaite. Et là, j'ai dit que je voulais avoir cette ronde. Donc, en gros, je dessine mon curseur dessus pour que, lorsque je le regarde du haut, j'obtienne la rondeur que je Une fois que j'ai obtenu la rondeur que je souhaite, je dois bien sûr l' estomper doucement Je vais donc légèrement atténuer cette rondeur pour la rendre plus intéressante Mais ce que vous pouvez voir, c'est que c'est exprès je ne vais pas donner cette rondeur ici Tout cela est une question de variation. Si je fais cette rondeur, j'aurai un côté cool qui ressemble à ça Cependant, si je regarde de l'autre côté, il aura toujours l' air assez carré, et je peux le faire un peu rond parce qu'il est logique de le faire un peu rond. Mais c'est bien qu'il n'ait pas la même rondeur. Celui-ci est donc encore intact, mais celui-ci est plus endommagé. N'oubliez pas non plus que lorsque vous regardez de ce côté, vous aurez ce côté plus doux ici. Nous avons donc cette rondeur. Maintenant, si je regarde ma référence, plupart de ces virages sont en fait un peu arrondis. Je vais donc opter pour un peu plus de rondeur ici voit comme ça. Laissons celui-ci. Tout à fait intact. Donc, donnez juste un tout petit peu de rondeur, puis ici, je vais probablement donner à celui-ci un peu plus comme une chute brutale, comme vous pouvez le voir ici Cela ressemble donc plus à un biseau qu'à un RC Cela ressemble donc plus à un biseau qu'à une belle rondeur douce, car je le vois souvent Je regarde ma référence, mais quand je travaille avec ma tablette à dessin, c'est vraiment ennuyeux de devoir faire glisser ma référence ce côté, car je dois ensuite continuer à basculer entre ma souris et ma tablette de dessin. Alors suivez simplement et continuez à regarder votre référence à quoi ressemble tout. Nous allons donc avoir ce point précis ici. Donc ça a déjà l'air plutôt sympa. Maintenant, bien sûr, les virages ici sont encore assez ennuyeux, mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons également travailler. Je peux déjà leur infliger un petit peu de dégâts. Et ce que je veux faire, c'est que ces pierres sont assez molles sur le dessus. Ce que je veux dire, c'est qu'avec ça, ils n'ont pas vraiment d'angle de transition sévère, comme on peut parfois le voir ici. Par exemple, vous voyez, cet angle de transition quand je regarde ma référence, il baisse en fait beaucoup plus doucement. Je passe donc en revue ces angles de transition et je les ramollis un peu pour m'assurer que nous sommes à l'intérieur. Une fois que nous allons le faire cuire, il sera beau et moelleux. C'est donc essentiellement l'idée générale. Maintenant, il vous suffit de passer d' côté à l' autre et donner une certaine variation. Donc ici, je peux dire : « OK, je veux que celui-ci soit un peu plus doux, puis il continue tout droit. Il y a déjà une certaine droiture ici, et il y a déjà une certaine douceur ici. Peut-être lui donner une petite bosse dans cette zone, comme si vous pouviez le voir comme ça, de sorte que vous puissiez souvent voir qu' il est sur le bord. C'est comme ce type de bosse. Mais c'est à la limite de ce que je veux faire avec mes dégâts. Et je comprends également que lorsque je regarde cette version, je sais que je ne peux pas utiliser cette version autant que je pourrais utiliser cette version, par exemple. Désolée. J'ai oublié lequel. Il existe une version ici. C'est donc juste quelque chose auquel nous devons prêter attention. Celui-ci est très direct. Je pense que c'est plutôt sympa. Nous pouvons donc nous dire : OK, certaines briques ne sont tout simplement pas usées, peut-être parce que les gens ne s' peut-être parce que les gens sont pas attardés trop souvent Donc celui-ci, je vais juste corriger ces arêtes vraiment tranchantes ici sur le côté. Juste en les séchant un peu , vous pouvez le voir comme ça. Disons donc que ce côté est bon. De ce côté, nous avons donc un peu de rondeur là-bas. En fait, je voudrais aussi continuer un peu sur cette rondeur ici J'ai juste l'impression qu'il est logique que la rondeur provienne de différentes zones Ouais. Nous avons donc la rondeur ici, et puis ici, nous avons déjà quelques dégâts de toute façon Donc, ce que nous pouvons faire est OK, donc la rondeur qui essaie de se débarrasser des bords de dose C'est tellement beau, puis ça commence à se casser. Celui-ci est juste très endommagé. Celui-ci a un peu de dégâts, puis il tombe en quelque sorte. Débarrassons-nous de ces arêtes vives sur ces deux-là. Vous pouvez le voir ici. Nous allons donc également nous débarrasser de ces arêtes vives ici. Il suffit de le rendre un peu plus doux. Hé, je dois vraiment garder à l'esprit que je suis le genre de personne qui inflige toujours trop de dégâts par accident. Je dois donc garder à l'esprit que je dois garder cela propre. C'est donc une version presque parfaite. Celui-ci est comme usé. Waouh, usé d'un côté. Celui-ci est assez parfait, mais il a encore quelques dégâts. Allons-y. Ça a l'air bien. Et maintenant, pour ce qui est de la face supérieure, je pense, tout ce que nous avons à faire est d'ajouter des arêtes vives ou de supprimer des arêtes vives. Donc, en fait, la sculpture de ce genre de choses est très facile C'est comme s'il n'y avait pas grand-chose là-dedans. Cela demande juste un peu de pratique, mais même pour les débutants dans Cebush, il suffit de déplacer votre souris Alors jouez avec et soyez un peu prudent lorsque vous sculptez Ne vous contentez pas d'aller trop loin. C'est essentiellement le plat général à emporter. Disons que nous avons quelque chose comme ça. OK. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est juste donner un peu de variation à l'utilisation de mon outil de déplacement. J'utilise donc mon MoveTol ici, et je vais juste parfois appuyer sur certains bords pour commencer Et cela donnera à notre pierre un aspect un peu organique car elle est moins parfaite au toucher. Et ce que vous pouvez également faire avec cela, c'est que vous pouvez déplacer légèrement certains bords pour donner l' impression que la pierre n'a pas la même épaisseur de chaque côté. C'est donc à cause de toutes les voitures qui l' ont écrasée ou des personnes qui l'ont foulée à pied, de la pluie, des intempéries, tout ce genre de choses qui tiennent compte la perfection de votre pierre toutes les voitures qui l' ont écrasée ou des personnes qui l'ont foulée à pied, de la pluie, des intempéries, tout ce genre de choses qui tiennent compte de la perfection de votre pierre . Donc c'est essentiellement ce que je fais. Mais ce sera ma pierre la plus générique, donc je dois faire très attention à ne pas en faire trop, en gros Je pourrai en faire trop plus tard une fois que je les aurai placés. Ensuite, je vais passer à un très grand, et je vais essentiellement aller dans les centres, et je vais essayer déplacer vers le haut pour me donner, genre, l'aspect pavé typique que vous pouvez voir ici, voir Vous pouvez donc voir que ces pavés, a toujours un petit bout ils ne sont pas parfaitement plats Ils ont toujours un peu de hauteur, principalement au centre. C'est donc essentiellement ce que je fais ici. Réduisez peut-être un peu ma brise, mais vous devez la regarder un petit angle pour la déplacer correctement dans la bonne direction. Mais j'essaie juste lui donner un peu de mouvement comme celui-ci et peut-être un peu comme ça ici. OK, voyons voir. Donc, si nous partons de ce côté, maintenant je regarde simplement les côtés pour m'assurer que tout semble intéressant. exemple, ce côté est toujours parfaitement plat, donc je l'ai probablement oublié. Et vous déplacez également l'outil. Vous n'êtes pas obligé de le faire, c'est toujours exactement au centre. Vous pouvez toujours le déplacer légèrement sur le côté. Ouais. Donc, comme celui-ci, il suffit voir cet épi pour qu'il ne soit plus aussi parfait maintenant Et c'est génial. C'est exactement ce que je recherche. Nous avons donc tout ça ici, peut-être un peu plus de mouvement ici et peut-être un peu plus au coin de la rue. Mais en gros, nous avons maintenant quelque chose qui semble assez intéressant. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est juste ajouter un peu de bruit très basique à cela. Et la façon dont nous allons le faire est utiliser essentiellement des Alphas Maintenant, ces Alphas, vous pouvez trouver de nombreux Alphas gratuits, mais aussi des Alphas Bt sur les places de marché Cg. Cela peut être flipnrmals.com. Cela peut être ArtStation Marketplace Gum Road. Il y en a quelques autres qui s'y trouvent également. Donc, en gros, ce que j'aime faire, c'est simplement aller, par exemple, à une station parce que je sais qu'il y a un Rock Alpha gratuit là-dedans. Il suffit d'aller sur Marketplace et de taper, par exemple, j'ai tendance à opter pour Alpha parce que Rock Alpha est parfois un peu trop spécifique, puis de cliquer sur Gratuit. Donc, celui que nous allons utiliser si nous Waouh. Il n'arrive pas souvent que la station soit un peu lente. Celui que nous allons utiliser est qu'il y a quelque chose. Il y a un utilisateur ici, donc j'ai tendance à faire défiler la page vers le bas et à y jeter un œil. C'est toujours agréable de découvrir de nouvelles choses comme ça. Mais oui, il devrait y en avoir un ici, qui s'appelle Rock off ou quelque chose comme ça. Ici, vous avez également quelques alphas gratuits qui se trouvent ici Il y a donc des choses intéressantes, et je me rends compte que pendant que je parle, je ne fais pas vraiment attention à la recherche de mes APA Donc, en gros, ceux que nous voulons obtenir, je vais juste aller ici et aller dans ma bibliothèque. Donc, comme je l'ai déjà téléchargé, oh, je suis sur le compte Wong Désolée. OK, je l'ai trouvé. Donc, si vous y allez simplement et que je finis par taper oh, désolé, mauvais. Je finis par taper Rock Alpha, et c'est celui-ci d'Alpha House, et c'est un 50 Rock Alpha. C'est comme ça que ça s'appelle. Donc celui-ci est plutôt sympa. Maintenant, je ne peux pas inclure cela dans ma joie, bien sûr, parce que ce n'est pas moi qui l'ai créé. Mais vous pouvez l'utiliser à la fois pour un usage personnel et commercial, donc c'est très bien. Mais si vous voulez les soutenir , ils sont en version alpha gratuite. Je recommanderais donc de simplement l'acheter. Je vais donc le faire, mais je ne vais pas lui donner mes informations de paiement lors d'un tutoriel. Donc pour l'instant, passons de l'artiste à la bibliothèque, et vous allez simplement de l' artiste à la bibliothèque, puis tout se retrouvera ici, puis vous pouvez simplement continuer et appuyer sur Télécharger. C'est donc essentiellement ainsi que cela fonctionnerait. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous savent comment cela fonctionne. Mais en gros, ce sont les alphas que je vais utiliser Et si je vais juste de l' avant et que j'entre ici, je ne les aurai pas dans mon projet, mais je les placerai ici, ou bien, je les ai déjà placés ici. Et vous vous retrouvez avec essentiellement ce genre d'Alphas. Donc, ces cartes Alpha sont très populaires à l'intérieur du pinceau. Ce sont essentiellement des cartes de hauteur. Si vous suivez les parties du pinceau en Z, ce ne sont en fait que des cartes de hauteur. Et nous pouvons les utiliser dans notre cas, juste pour un bruit générique. Donc, si je vais ici, j'ai simplement envie , par exemple, utiliser mon pinceau en argile, dans ce cas, et de disparaître. Voici donc mon pinceau en argile. Je vais ensuite sur Alpha et j'appuie sur Importer. Lorsque vous faites cela, vous pouvez accéder à votre dossier et vous pouvez simplement récupérer les Alphas Bon nombre d'entre elles seront probablement trop bruyantes, mais je sais que je recherche des pièces aux détails nets. Vous pouvez simplement tout sélectionner charger et l'essayer, mais personnellement, je tiens à ce que les choses ne soient pas aussi confuses. Je ne vais en prendre que quelques-uns qui contiennent de jolis détails précis. Et vous pouvez le voir en fonction de la hauteur. Vous pouvez voir quand il y a des détails précis ici. Comme ça, c'est très pointu. C'est donc le genre de choses que j'ai envie d'essayer. Il suffit de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de les ajouter ici, puis ils seront tous chargés. Donc, pour que cela fonctionne dans notre cas, nous devons passer au trait et définir un trait à partir de points, ce qui est un dessin normal pour faire glisser un rectangle. Ce que Drag Rectangle nous permet de faire, c'est de saisir, par exemple, Apha, régler votre intensité jusqu' au haut, par exemple, puis si vous cliquez et faites glisser, il glissera essentiellement dans cet Alpha, voyez, comme vous pouvez le voir ici Maintenant, il y a certaines choses que nous devons configurer. Pour l'instant, si je suis, par exemple, Gina, c'est celle-ci. Celui-ci est peut-être un peu trop fort. Disons que vous regardez et je vais le faire aussi, je vais très rapidement vérifier et voir lequel vous convient le mieux. Celui-ci est plutôt sympa. Il faut juste quelques détails génériques pour le rendre un peu plus intéressant. Nous pouvons, par exemple, échanger entre le numéro 20 et qu'est-ce que c'était ? Les numéros 30, 20 et 32 pourraient être intéressants. En fait, la plupart d'entre eux sont plutôt sympas. Je ne veux pas de trucs trop bruyants, ceux-ci ne sont pas aussi utiles que ce dont j'ai besoin ou celui-là. Nous allons donc opter pour les numéros 2032 et 16 Alors gardez-les à l'esprit. Maintenant, que se passe-t-il maintenant ? Lorsque je fais glisser le pointeur, vous pouvez voir qu'il y a un problème car cela casse littéralement tout mon modèle. Cela est dû au fait que nous le faisons glisser si fort que cela affectera en fait le reste du modèle Pour résoudre ce problème, c'est très simple. Tout ce que vous avez à faire est d'aller de l'avant et de passer à votre brosse. Ensuite, passez à l'outomski et activez simplement le masque facial arrière. Et ce que cela fait, c'est que maintenant, lorsque vous le faites glisser, il ignore simplement le verso. Sachant cela, je vais vous présenter une autre technique sympa, appelée couches. C'est un peu moins destructeur, en gros. C'est presque comme à l'intérieur d'une substance que vous pouvez activer et désactiver des objets. Donc je n'ai plus besoin de dynamis, donc je peux l'éteindre. Si j'y vais et que je veux passer essentiellement à mes couches ici, maintenant, lorsque vous appuyez sur ce gros bouton, il enregistrera toutes les fonctions que vous effectuez dès que vous appuyez dessus lorsque vous appuyez sur ce gros bouton, il enregistrera toutes les fonctions que vous effectuez dès que vous appuyez . Donc, si je fais glisser quelque chose comme ça, et que je passe ensuite, par exemple, à celui-ci ou, en fait, disons celui-ci. Et je peux faire glisser et pivoter pour le rendre plus intéressant. Je peux alors passer, par exemple, OK, au numéro 32. Faisons-le ici. Je dois faire un peu attention car il semble que tout va bien, accord, donc cela l'affecte un peu Nous devons donc en tenir compte, mais ne vous inquiétez pas Je suis vraiment désolée pour ça. Refaisons-le. Nous y voilà. Alors d'accord, ne recommençons pas. Nous les avons donc. Essayez-le et n' allez pas trop loin. Nous en avons donc un par ici. Peut-être en prendre un autre ici. Et je dois juste faire attention à ne pas trop aller trop loin, en gros Ensuite, je vais opter pour le numéro 36 et lui donner un peu plus de variation ici. Par ici. Donc oui, ils aimeront toujours se chevaucher , même avec notre rectangle. Nous avons donc maintenant cette pierre, et maintenant elle ressemble à ces pièces intéressantes. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur ce bouton ici pour l' enregistrer et le désactiver. Vous n' enregistrez donc plus aucun réglage. Maintenant, si vous voulez faire glisser quelque chose, il indiquera : « Hé, vous n'êtes pas dans une couche, vous devez appuyer sur Enregistrer ». Mais ce qui est cool, c'est que je peux l'activer et le désactiver. Mais une autre chose est que je peux réellement utiliser le curseur pour réduire les quantités Et c'est très bien parce que je peux choisir avec soin la quantité de ce que je veux réellement avoir ici. Je peux donc dire : « OK, je veux seulement en avoir environ 0,7, et c'est déjà suffisant pour rendre ma pierre un peu plus intéressante. Et c'est comme la substance d'aide qui sera utilisée plus tard pour certaines de ces parties les plus fortes. Nous allons créer des microbruits à l'intérieur de la substance parce que oui, avec ça, mon PC n'est pas assez puissant pour qu'au moment où je le placerai, nous aurons probablement environ 50 millions de polis Si je devais avoir une micronisation parfaite en plus de cela, j'atteindrais 100 millions ou quelque chose comme ça Et dans mon cas, cela ne marcherait pas vraiment , surtout pas pour la technique de cuisson que je souhaite utiliser. Donc c'est, genre, mieux. Donc c'est toujours le cas, c'est là. Ce n'est pas la résolution la plus élevée, mais elle fonctionnera. Donc, ce que j'aime faire à l'époque, c'est ajouter une autre couche comme celle-ci, alors maintenant c'est en train d'enregistrer une autre couche. Ensuite, j'aime bien passer à Trim Dynamic. Et dans mon Alpha, j'aime définir cet Alpha comme un carré cette fois. Donc, l'alpha carré nous donnera essentiellement une légère atténuation. Nous n'en avions pas besoin dans les coins, mais si nous définissons ce carré Alpha, je peux probablement vous le montrer, comme ici , vous pouvez voir les carrés, vous pouvez voir qu'il y a une légère atténuation. Maintenant, si vous réglez votre mise au point encore plus nette, le fff le sera encore plus Vous pouvez voir que maintenant j' ai une forte baisse. Une fois cela fait, je veux simplement entrer ici, et je veux essentiellement peindre par-dessus les détails Alpha que j'ai. Et en gros, je veux simplement atténuer une partie de ce bruit très doux et essayer de capturer certains des plus grands détails afin que nous puissions obtenir quelque chose dans cette direction. Tu vois ? Nous conservons donc ces plus grands détails ici. Mais je veux juste atténuer un peu ce bruit. C'est comme une petite préférence. J'ai l'habitude de le faire sur des rochers, et je considère que c'est un peu du rock. Mais en prime, ici, là où il y avait un certain chevauchement, ce chevauchement se produit parce que nous dessinons tout sur un cube et pas tellement sur un plan. Nous pouvons simplement éliminer ce chevauchement, ce qui assainira notre scène et donnera à tout un aspect beaucoup plus propre. Donc, à ce stade, nous pouvons simplement entrer. Waouh, mon mariage en train de sculpter pendant 25 minutes. On perd souvent la notion du temps à Sabah. Donc, j'y vais simplement et , si jamais j'ai ces flèches , je les nettoie et j'obtiens parfois ces détails intéressants. Et ce sont ceux que je veux capturer. Donc je suis juste en train de nettoyer ça. De plus, si vous avez des pixels noirs, essayez parfois de maintenir la touche Shift enfoncée pour l'adoucir. Les pixels noirs signifient essentiellement qu'il existe une géométrie qui se chevauche accidentellement Donc, ce que j'ai tendance à faire alors, c'est j'ai tendance à tout d'abord, juste à nettoyer ma zone ici comme si celle-ci était particulièrement mauvaise, puis à simplement maintenir la touche Maj enfoncée et ensuite puis à simplement maintenir la touche Maj enfoncée et ensuite très prudemment, à ne pas trop la lisser, mais simplement à lisser certaines de ces éditions qui élimineront ces pixels noirs. Techniquement, ces pixels noirs, une fois que nous en avons fini avec tout cela, ne font pas trop de différence. Donc, cela ne brisera pas votre texture, alors ne vous inquiétez pas si vous le souhaitez, oubliez-en quelques-unes. Mais c'est toujours bien de le faire. Et aussi, gardez à l'esprit que vous essayez de garder votre texture toujours nette parce que cette technique Alpha a probablement rendu mes coins un peu moins nets, mais nous allons le vérifier. C'est pourquoi j'utilise mes couches que je peux, par exemple, activer et les désactiver et jouer avec des objets. Mais oui, pour le moment, je me concentre juste sur le fait que c'est une bonne idée. C'est un excellent endroit où je peux juste avoir des zones plates où je peux très rapidement. Je n'y mets pas beaucoup de tarte. Je vais très vite. Chaque fois que je vois une surface plane, j'essaie juste de l' aplatir encore plus Tu sais, celui-ci est un peu plus délicat, mais c'est bon. Cela nous donne simplement plus de variation. Et une fois que nous aurons notre couleur de base et tout ce qui s'y trouve, ces variations seront difficiles à voir. Je les exagère donc un peu, car je sais que je vais probablement perdre à nouveau une partie de ces variations, surtout une fois que j'aurai besoin de les optimiser encore plus pour les placer Nous allons donc encore optimiser cela, mais ne vous inquiétez pas car nous utiliserons un outil appelé dynamesh qui gardera tous ces bruits intacts Désolé, Decimation Master, ça s'appelle. Donc ici, ce genre de choses est plutôt bon. Maintenant, nous pouvons le regarder de côté et vous pouvez voir ici que ce site est très intéressant. Ce site est assez intéressant, mais il peut en utiliser un peu plus. Regardez ici, il peut utiliser un peu plus de bruit, et il suffit de vérifier vos virages. Ce côté est très intéressant. Il y a juste un peu plus de ce genre de choses à faire. Ici, passons à autre chose pour adoucir les choses. Donc, si ce chapitre est un peu long, mais que nous en avons presque fini avec le ton initial, puis dans le chapitre suivant, je peux simplement entrer dans le temps et je peux simplement faire deux variantes en gros. Alors, on y va. Et oui, le temps passe, je n'en parlerai pas parce que c'est trop basique pour Mais avant de terminer ce cours, je vais vous montrer quelques techniques que je pourrais aborder avec ces pierres. Mais toutes les techniques restent les mêmes. Maintenant, je vais juste vérifier mes coins pour m' assurer que je ne les ai pas trop cassés accidentellement. Parfois, il est préférable de simplement adoucir les coins au lieu d'utiliser votre dynamique de découpage, car la dynamique de découpage les détourne légèrement. Mais nous y voilà. Nous avons donc maintenant ce pavé intéressant prêt à être utilisé, et il contient juste quelques détails exagérés À ce stade, vous pouvez, par exemple, désactiver, et là encore, vous pouvez voir que je peux simplement utiliser mon curseur pour le faire plus ou moins Donc ça a l'air plutôt bon. Donc, à ce stade, je pense qu'il est bon que je sauvegarde réellement ma scène. Appuyons donc sur Enregistrer sous. Et je veux continuer enregistrer cela dans le fichier source, enregistrer le matériel de Cebush, et je vais simplement appeler ce single de Cobble Stone nscore Donc, si vous voulez l' ouvrir, c'est ainsi qu'il sera appelé. OK, donc avant de partir, quelques choses que vous me verrez probablement faire dans le chapitre suivant, vous me verrez probablement entrer dans Subto en appuyant sur Dupliquer pour dupliquer mon pavé, donc je le dupliquerais probablement, puis je pourrai même Et c'est comme une duplication, très basique. Et ce que vous allez probablement me voir faire, c'est entrer dans les couches et appuyer sur Big A. Une fois que vous avez appuyé sur Big dans vos couches, vous ne pouvez plus les modifier. Les couches s'effondrent donc simplement, mais cela est parfois nécessaire si vous souhaitez exécuter des fonctions spécifiques ou finaliser votre modèle C'est ça. Pour nous, toutes les techniques sont les mêmes. Nous allons maintenant créer une autre variante qui sera un peu plus endommagée et une variante qui sera un peu plus rectangulaire. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 24. 22 Création de notre unique timelapse de pavés Partie 2: Et H. 25. 23 Placement des pavés Partie1: OK, nous avons donc nos variantes en pierre. Comme vous pouvez le voir, notre original. Maintenant, celui-ci, j'ai juste opté pour une version plus abimée. Mais oui, j'ai essayé de me débarrasser de certains de ces détails très importants, car sinon nous pourrions peut-être les reconnaître. Et je n'ai pas aimé ça. Oh, je n'ai aucune idée de ce que c'est. C'est donc une bonne chose maintenant que vous avez plusieurs pièces. Si vous continuez, appuyez sur Alt et cliquez, vous pouvez essentiellement sélectionner votre maillage. Voilà, j'ai mes pavés ici. Oui, ici, le clic Alt signifie que vous les sélectionnez juste pour vous faciliter la tâche. Une autre chose est que j'ai aussi opté pour celui-ci, et avec celui-ci, je l' ai simplement dupliqué, mais je me suis complètement débarrassé de tous les détails, puis simplement refait ces choses juste pour assurer qu'elles soient belles Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Nous n'utiliserons pas celui-ci souvent, donc ça ne m' inquiète pas trop. Nous avons donc maintenant ces pièces. Maintenant, la prochaine chose que je vais faire, c'est qu'à ce stade, je vais certainement juste vouloir sauvegarder. Voir pinceau. Je tiens vraiment à le sauvegarder car nous devons faire quelques optimisations à ce stade, car à l'heure actuelle, nous atteignons environ 400 000 polis Mais comme je l'ai déjà dit, ces pierres deviendront une véritable polis lorsque nous aurons 100 ou 50 pierres ou quelque chose comme ça. Alors allons-y et commençons par celui-ci. En gros, la façon dont j'ai tendance à optimiser cela est que j'ai tendance à utiliser quelque chose qui s' appelle Decimation Master. Maintenant, si vous allez jusqu' aux plugins C et que vous pouvez utiliser ce petit bouton rond pour cliquer dessus et le faire glisser ici, c' est parti, Decimation Master Si vous cliquez simplement dessus, Decimation Master est vraiment cool Cela permettra donc essentiellement de créer des liens et d'optimiser votre géométrie, tout en préservant tous ces détails intacts Nous pouvons donc l' optimiser un peu sans voir aucun détail disparaître. Donc, ce que vous voulez faire, c'est simplement continuer et appuyer sur Preprocess Current Et quand vous le ferez, cela ira de l'avant et tout passera en revue. Nous y voilà. Et ensuite, ici, il indiquera dans quelle mesure vous souhaitez optimiser. Si vous dites 20 %, cela signifie qu'il restera 20 % du nombre de géométries actuel. Je vais donc y aller parce que je dois faire attention. Allons-y, disons 50 %. J'appuie sur Decimate Current, et maintenant ce que vous pouvez voir, c'est que presque rien n'a changé Mais si je me penche sur ma géométrie, elle est devenue beaucoup plus compliquée. Nous en sommes maintenant à 200 000. Je pense que je peux vivre avec 200 000. Si j'y vais plus, j'ai l'impression je perdrai les détails que je souhaite conserver. Maintenant que je sais que je peux simplement passer, par exemple, à celui-ci, prétraiter le courant Il suivra le cycle, puis nous pourrons simplement continuer et appuyer sur la courbe décimale à la même valeur Ils vont donc tous se retrouver avec environ 200 000. C'est pourquoi je voulais juste continuer et, par exemple, enregistrer ma scène auparavant, parce que nous allons diviser la scène en parce que juste au cas où nous cassons quelque chose, il vaut mieux simplement la diviser. Je ne sais pas pourquoi celui-ci me met si longtemps à simplement calculer. C'est un peu intéressant. Allons-y. Je ne sais pas pourquoi cela a pris autant de temps. En fait, cela a pris environ une minute. Si jamais vous rencontrez ce problème, vous pouvez également appuyer sur Escape et Escape annulera essentiellement la fonction, puis vous pourrez réessayer ou si vous pensez que quelque chose ne va pas. Alors oui, allons-y. Comme vous pouvez le voir, maintenant, si vous vous approchez de très près, vous pouvez voir certains de ces visages. Vous pouvez donc commencer à voir le jom tree, mais ne vous inquiétez pas. Seabis n'affiche pas de groupes de lissage. Cependant, lorsque nous commencerons à le cuire, il affichera simplement le groupe lisse. Tout cela sera donc ombré douceur. J'espère que vous savez ce que cela signifie. Cela signifie simplement qu'à l'heure actuelle, les œufs sont vraiment durs, mais nous allons leur donner un aspect doux. Alors ne t'inquiète pas pour ça. Tout ira bien. Même s'il s'agit d'un problème, nous pouvons toujours entrer dans le vif du sujet et y ajouter des éléments. Nous avons donc préparé ces pièces ici. Allons-y et cachons simplement mes plugins. allons enregistrer sous, et cette fois, nous voulons enregistrer celui-ci en tant que soulignement Cobblestone. Nous y voilà. OK, nous allons donc maintenant commencer par placer mon pavé, comme vous pouvez le voir Nous allons donc simplement leur donner un placement intéressant. En fait, j'aime beaucoup ce séparateur ici. De plus, je peux utiliser ce séparateur dans ma scène pour séparer le tarmac et le pavé, car souvent, il y a une rangée de pierres qui divisent les deux car souvent, il y une rangée de pierres qui divisent Donc c'est comme gagnant-gagnant. Je vais donc également inclure ce diviseur. Ici, vous pouvez en quelque sorte voir comment cela fonctionne. Maintenant, ils utilisent juste, oh, un diviseur en béton. Cela peut aussi être intéressant. Quoi qu'il je parle toujours trop. Je dois donc aller de l'avant et maintenant je veux avoir un avion parce que nous , bien sûr, cartographier tout l'avion, et l'avion sera notre terrain. Ce ne sera donc que le point de départ. C'est le même concept que dans Substance Designer, mais cette fois, nous le faisons dans Tweed. Nous avons un avion. Nous ajoutons les grandes formes, puis nous ajoutons des formes plus petites et des choses comme ça. Donc, pour le plan, ce que vous pouvez faire, c'est parce qu'il y a déjà un plan par défaut ici, vous pouvez aller dans le sous-outil et continuer. Si, par exemple, cliquez sur le premier, vous pouvez accéder à Insérer, puis vous pouvez appuyer Où en avez-vous prévu trois » D. Il suffit cliquer dessus et cela devrait avoir déjà indiqué Insérer. Maintenant, cette plainte D I Oh, elle est très, très petite. On dirait qu'ici, vous pouvez voir que c'est très, très petit et que c'est de ce côté. Ce n'est donc pas un problème. Nous pouvons aller l'avant et nous pouvons travailler avec cela. Maintenant, pour cet avion, je voudrais juste appuyer un peu en bas parce que j' aime toujours avoir mon avion en haut, et je vais simplement appuyer sur Renommer et appeler cet avion au sol OK, donc comme notre avion est si petit, il me suffit de sélectionner mon pavé Ensuite, si je vais ici et que je vais fusionner et que j' appuie simplement sur Fusionner vers le bas. Cela va juste les combiner rapidement pour que je puisse les réduire très facilement comme ça. Comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, nous les situons à peu près dans la balance ici, car malheureusement, vous ne pouvez pas utiliser plusieurs sous-outils Slack Je crois qu'il existe un outil pour cela, mais de toute façon, c'est juste une technique que j'utilise, mais je ne sais pas si c'est une technique altcal Donc, si vous en connaissez un meilleur, faites-le moi savoir. Mais en gros, c'est ce que je fais. Je les réduis à peu près à ce que je veux. Ensuite, je vais diviser et j'appuie simplement sur Séparer les parties les scinder à nouveau en trois. Bien que celui-ci. Celui-ci est noir. Je ne sais pas pourquoi il a fait ça. Il suffit d'appuyer sur le bouton de changement de couleur ici et de cliquer sur Bonjour. C'est très étrange. Pourquoi tu es noir ? Est-ce que je vais bien. Éteignez. Pour une raison quelconque, il a créé la couleur noire. Ne me demandez pas pourquoi. Honnêtement, je ne le saurais pas. En gros, maintenant que nous avons ces pièces, il ne me reste qu'à trouver la bonne échelle. Tout d'abord, je vais simplement les déplacer ici et faire simplement les déplacer avancer celui-ci. Je vais juste les mettre dans l'avion. Ne vous inquiétez pas pour le point PIV. Je vais également vous montrer comment résoudre ce problème. Mais tout d'abord, commençons par celui-ci. Si vous maintenez le bouton enfoncé, je clique et passez à celui-ci, le point PIV semble correct En gros, je dois choisir un nombre impair parce que ce que nous avons dans nos pierres, désolé, je dois juste le régler. Allons-y. Ce que nous avons dans nos pierres, c'est nous voulons, comme je l'ai déjà dit , placer cette bande entre les deux. Mais pour cela, nous avons besoin d'un nombre impair, car sinon nous ne pouvons pas avoir la bande exactement au centre. Je ne veux pas non plus placer trop de pierres. Si je place trop de pierres, cela deviendra très pénible car cela prend très, très longtemps. Plus vous placez de pierres, la longue grille sera, bien entendu, nécessaire pour fabriquer votre matériau. Personnellement, je pense que je vais opter pour une série de sept. C'est souvent ce que j'opte pour des choses comme les briques, les pavés et Donc, pour m'assurer que la balance est craquelée, je vais utiliser une technique, même si ce n'est pas la bonne technique que nous allons utiliser, c'est une technique rapide pour voir si nous avons la bonne échelle. Comme nous avons un nombre impair, je ne peux malheureusement pas utiliser mon avion parce que mon avion, si vous vous retrouvez dans le cadre poli ici, en fait des segments que nous pourrions diviser, même s'ils sont un peu difficiles à voir. Mais malheureusement, nous avons un chiffre impair, donc je vais juste le regarder En gros, je garde le contrôle, et puis ce gâchis Oh, cette mesure est composée de plusieurs subdivisions OK, veuillez ignorer ce que je viens dire pour nous, car je me suis accidentellement écrasé à l'époque et j'ai dû refaire l'optimisation C'est quelque chose que vous n'avez évidemment pas vu parce que je l'ai édité. Donc, en gros, je tiens Csvaol dans mes bras , puis je lâche prise une fois que je suis en position Donc, en gros, je veux essayer d'en obtenir sept. Je sais donc que la mise à l'échelle n'a pas besoin d'être trop précise. Waouh, sommes-nous morts ? Un, deux, trois, quatre, cinq, oh, ouah, non, nous ne le sommes pas. Et si nous disons « OK, donc la mise à l'échelle n'est pas bonne », j'appuie simplement sur CTRaz pour le faire. Je le réduis simplement et je peux simplement utiliser ces angles latéraux. Maintenant, allez-y, un, deux, trois. Celui-ci est plus beau, quatre, cinq, six et sept. Oui, c'est assez beau parce que je veux mes pavés soient très rapprochés les uns Et si je les rapproche, nous serons en mesure de nous situer dans cette fourchette. Je suis donc content de cette échelle. Je vois, ce n'est pas trop difficile. Par exemple, on s'habitue à deviner. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, il ne me reste plus qu'à accéder, par exemple, à ces pièces ici, et je tiens simplement la touche Alt enfoncée. Et si vous appuyez à nouveau sur Alt sur votre modèle, il définira simplement votre point de pivot sur la pointe, car nos points de pivot ont été réinitialisés. Si vous souhaitez personnaliser votre point de pivot, vous pouvez toujours appuyer sur ce petit bouton de verrouillage, ce qui signifie que vous ne pouvez déplacer que vos points de pivot, par exemple, de cette manière vous pouvez toujours appuyer sur ce petit bouton de verrouillage, qui signifie que vous ne pouvez déplacer que vos points de pivot, par exemple, de cette Donc, une fois que nous aurons fait ces pièces, maintenant ce que nous allons faire, c'est simplement passer à autre chose et, par exemple, placer ces pièces de manière à ce que tout soit bien en ordre. Mais maintenant que je l'ai , il ne me reste plus qu'à maintenir la touche Alt enfoncée et à cliquer dessus, et je vais juste les déplacer ici, et je vais juste leur donner à peu près la même échelle. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits. La raison en est que nous allons de toute façon modifier l'échelle ici et là pour tenir compte des variations. Mais je dois les rendre assez similaires. Ici. Disons quelque chose comme ça. OK. Génial Nous avons donc ces pierres d'arbre ici. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons également différents sites. Donc ce que je vais faire maintenant c'est saisir la pierre. Je vais en quelque sorte le placer dans la position en fonction de sa hauteur, comme vous pouvez le voir ici. Et ce que je vais faire alors, c'est commencer par le dupliquer. Comme vous pouvez le constater, le contrôle, la raison pour laquelle vous ne voulez pas faire changement de contrôle, c'est parce qu' il est dupliqué, mais il le laisse dans le même sous-tol, ce qui rend difficile pour moi de le sélectionner une fois que nous avons 50 pierres Mais si j'appuie simplement sur Dupliquer, cela dupliquera simplement le sous-outil Je peux alors y aller comme ça. Et disons que celui-ci, je veux avoir le second côté. Je maintiens donc la touche Shift enfoncée et je fais une rotation. J'appuie à nouveau sur Dupliquer, le déplace, je maintiens la touche Shift enfoncée et je fais pivoter. Et je continue à le faire, en dupliquant, en déplaçant, en maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant pivoter. Tout cela pour accélérer mon processus de sélection par la suite. Je le duplique cette fois, je veux le faire pivoter en maintenant la touche Shift, car Shift est juste une rotation instantanée et je la duplique une fois de plus. Et cette fois, je veux passer à 180. Vous pouvez voir en bas, vous pouvez voir le numéro. Nous avons donc maintenant abordé tous les angles. Et comme vous pouvez le voir, cela s'est passé exactement comme je le voulais. Je regarde tous ces angles, mais ils ne ressemblent pas tous exactement à la même pierre. On dirait des pierres différentes. Il se trouve qu'ils sont de taille similaire, mais nous n'avons pas à nous inquiéter. Maintenant, une autre chose que j'aime faire , c'est que lorsque j'ai ces pierres, j' aime déjà leur donner une toute petite rotation. Cela me fait juste gagner du temps, en gros. Donc, je passe juste à ces pièces et je clique simplement sur ce bout rond ici, et je leur donne juste une petite rotation pour commencer. Parce que dans la vraie vie , les pierres peuvent également pivoter, et je veux juste que certaines d'entre elles s'enfoncent plus que d'autres afin créer une toute petite différence de hauteur. Parce que si vous vous souvenez que si nous devons placer celui-ci, Dieu le sait bien, nous en avons sept sur sept. Donc, si nous les plaçons environ 49 fois, probablement plus parce que nous avons les pièces les plus fines, vous remarquerez que cela ne fera que nous donner beaucoup de variations. Nous avons donc préparé ces pièces. Il ne nous reste plus qu'à faire de même ici. Celui-ci est donc un peu plus fort. Donc, ce que je vais faire, c'est que je ne vais probablement le dupliquer que trois fois. Je vais donc entrer ici et je vais dire : Oh, un bouton, maintenez la touche Shift enfoncée. Oui, il suffit de faire une rotation complète. Au fait, j'ai aussi oublié que je devais le déplacer correctement en arrière. Nous avons donc celui-ci. Replaçons celui-ci correctement en arrière. Allons-y. Donc, parce qu'elles sont beaucoup plus résistantes en termes d'apparence, je ne veux pas en utiliser autant, afin de ne pas avoir accidentellement beaucoup de pierres qui avoir accidentellement beaucoup de pierres qui semblent très cassées car je veux en fait avoir plus de variations à cet égard. Nous avons donc ces trois-là, et je pense que ça a l'air bien. Oui, ça devrait marcher. Et maintenant, si nous optons pour celui-ci, nous ne l'utiliserons pas très souvent non plus. Donc, honnêtement, nous n' avons besoin que d'une variante puis d'une autre, et celle-ci est juste une rotation de neuf ou 180 degrés. D'ailleurs, vous ne pouvez pas effectuer de rotation lorsque vous cliquez sur votre modèle. C'est pourquoi tu me vois toujours cliquer à l'extérieur. Il me suffit donc de le déplacer ou de cliquer pour déplacer celui-ci. Allons-y. Et maintenant je vais juste aller de l'avant et je vais également entrer ici. Donne-lui un petit peu. Oh, je dois faire la rotation des autres pour ça. Parfois, s'il sort les sauvegardes, il masquera votre modèle. Ne paniquez pas. Ce sera le cas, vous pouvez simplement le déplacer vers l'arrière. Ouais. Donc, comme celui-ci, faites-le pivoter un peu. C'est ce que je dois faire. Par exemple, je les ai juste fait pivoter vers l'intérieur . C'est donc quelque chose sur lequel je vais travailler. Ouais. Donc pour ces pièces, oui, je peux juste les donner comme petites, puis parfois comme une d'affilée et leur en donner de petites. Rotations. Et puis nous pourrons ensuite, bien sûr, simplement ajouter de plus en plus de rotations si vous le souhaitez Génial OK. Notre scène est donc maintenant correctement configurée. Si nous faisons un zoom arrière, ce sont les pierres que nous allons utiliser pour construire notre scène réelle. Maintenant, ce que je vais faire, c'est que je vais encore une fois économiser, car à ce stade, nous commençons à travailler lentement avec de plus en plus de polis. Nous en avons donc maintenant 2 millions. Je pense que nous allons nous retrouver avec environ 15 à 20 millions. Ce n'est pas autant, mais souvenez-vous si nous en avions 400 000/pierre, ce serait beaucoup plus élevé Donc, la façon de rendre cette table normale Oh, c'est bizarre. Il y a un texte étrange ici. J'ai corrigé le test, le texte juste pour éviter toute confusion. Donc, pour le rendre flexible, quand j'avais l'ancien Zebch, je crois que c' était R4R8 et Down, j'ai toujours eu cet outil vraiment cool créé par Bradford Smith, coquins Malheureusement, cet outil ne fonctionne plus dans ces versions, qui sont les versions 2021. Je vais donc devoir le faire manuellement. Heureusement, c'est très facile à faire avec du pavé. Donc, tout ce dont nous avons besoin pour faire cet avion ici, c'est un plan carré. Comme vous pouvez le constater, il contient également des chiffres pairs, bien que nous ne les ayons pas respectés. Tout ce qui m'intéresse, c'est que l'échelle est carrée et qu'elle est toujours la même lorsque nous la faisons glisser. Comme je l'ai dit, l'échelle est un peu relative. Si je place ma pierre ici et que je dis, ce sera la toute première pierre. Maintenant, pour rendre ce tilable, j'aurais essentiellement besoin de le dupliquer Dupliquez-le et placez-le exactement au même endroit. Désolée, j'ai fait une erreur de ce côté, alors ce serait techniquement acceptable parce que ça ne ferait que La façon dont nous allons procéder est d'aller avant et nous pouvons simplement passer en mode tirage au sort. 26. 24 Placement des pavés Partie2: OK. Désolée pour cette coupure rapide. Continuons donc. Nous avons donc sélectionné notre pierre ici en haut de la liste. Maintenant, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Dupliquer et je vais au moins vous montrer comment nous allons créer ce style de mur de la bonne façon. Donc, si vous passez maintenant à la déformation, maintenant à la déformation, nous avons beaucoup d'outils différents, mais le principal outil qui nous intéresse est le décalage. Vous pouvez également tout faire pivoter. Vous pouvez tout faire avec des sliders. Maintenant que je sais que mon avion mesure 200 centimètres, ce que je peux faire, c'est qu'en le déformant, je peux littéralement placer ma pierre à une extrémité, puis je dis : OK, je veux simplement la déplacer 200 centimètres à l'autre bout. Tant qu'il fait exactement 200 centimètres, il fera une transition parfaite. En gros, il semble que nous ayons un décalage. Ici, vous pouvez définir votre axe, par exemple. Nous devons donc être sur l'axe X. Et puis si nous définissons simplement notre décalage et qu'il semble que nous devions passer à moins, cela dépend parfois de votre rotation. Alors entrez votre point négatif, puis c'est -100. Malheureusement, la diffamation vous limite toujours à -100. Mais si je le fais deux fois, vous verrez qu' ils sont maintenant exactement dans les mêmes angles. est une astuce géniale que nous utiliserons plus tard si vous allez sur Subto et que vous cliquez sur votre avion, ce qui n'est pas le cas, je croyais avoir nommé votre sol, et que vous appuyez sur F puis appuyez à nouveau sur F. Ce qu'il fera, c'est qu'il concentrera essentiellement l'avion sur l'ensemble de votre scène. Maintenant que ce plan est carré et que notre scène est carrée, c'est ici que nous pouvons parfaitement le faire fonctionner. Vous pouvez donc voir ici comment les choses vont devenir réalisables Maintenant, je vais vous montrer un cordon pour le tester très rapidement plus tard, mais nous aurions d'abord besoin de quelques pierres supplémentaires. Nous avons donc ces pièces ici. Bien. Maintenant, par exemple, nous cliquons sur, disons, sur cette pierre. ne nous reste plus qu'à appuyer à nouveau sur Dupliquer et cette fois, nous devons l'avoir dans ce coin. Nous devons donc faire 24 heures sur 24, gros, mais ce n'est que pour ces virages. Les autres pierres seront plus faciles. Seules les pierres angulaires sont les plus importantes en termes de carrelage pour ce genre de choses Donc, si vous passez à la diffamation, nous voulons régler le décalage cette fois sur l'axe Y, il semblerait que je doive passer à nouveau en moins, -100, -200. Génial. Je continue ensuite et je duplique subtilement une fois de plus. Maintenant, si je passe à la diffamation, je peux remettre mon décalage au X, et je dois passer au plus 100 plus 100 cette fois 100 plus 100 Nous y voilà. Maintenant, je peux être sûr que tout cela devrait être parfaitement modulable Maintenant que nous en sommes arrivés là, nous pouvons commencer par simplement sélectionner ces pierres, et vous pouvez les placer à peu près où vous le souhaitez. Ils sont un peu comme s' il y avait un petit décalage et qu'il y aurait une certaine différence d'échelle, mais ils seront pour la plupart rectilignes. Tu vois ? Ils sont généralement placés assez droits. Nous pouvons donc également être sûrs de faire quelque chose comme ça. La seule chose que je veux faire est pour que cela soit encore plus visible, nous voulons aller de l'avant et lui donner un carrelage différent, en faisant en sorte nous voulons aller de l'avant et lui donner que les pierres d' ici soient revêtues d'un carrelage différent de celui de ces Nous devons donc jouer les armes avec lui. Tout d'abord, nous avons juste besoin d'une rangée en haut, parce que nous avons juste besoin de quelque chose ici. Alors allons-y et jouons avec ça. Nous avons donc ceux-ci, et je vais simplement les placer ensemble comme ceci. Oh, j' en ai peut-être fait un, deux, trois, quatre, cinq, six. Oh, oui, je les aurais peut-être fait ici si nous avions juste pris le Oh, non, non, non, non, non, ça va. Il convient. J'ai eu l'impression qu'il me restait encore beaucoup d'espace. Nous pouvons donc simplement zoomer. C'est l'avantage, car nous avons simplement la liberté, par exemple, de zoomer, de les avons simplement la liberté, par exemple, de zoomer, faire légèrement varier de hauteur, également en termes d'apparence, simplement parce que ces pierres ont été posées très rapidement. Ils sont un peu désordonnés, des trucs comme ça. C'est ainsi que vous pouvez y penser. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, il y a une raison pour laquelle je les place dans les coins. C'est pour rendre la transition beaucoup plus agréable, car si nous l'avons dans ces coins, vous pouvez très évidemment voir une ligne faire tout le tour jusqu'à la texture où vous attachez, ce que vous ne voulez pas Nous avons donc obtenu celui-ci. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit, huit. Non, j'y suis allée pour sept. Un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept. Oui, non Waouh, j'ai le cerveau gelé ici. Je sais que je les ai séparés dans un coin ici, mais j'ai besoin d'en avoir un ici, comme au centre. Cela n'est pas correct. J'ai besoin de quelque chose en mon centre ici. Je les ai divisés un, deux, trois, quatre. Je pense que parce que je les ai séparés, je l'ai accidentellement un peu gâché . Juste un petit peu. Dans ce cas, je vais tricher un peu pour régler mon décalage un peu plus sur le côté afin me placer comme ça au centre Et cela ne devrait pas avoir d'importance, cela aura l'air étrange à l'intérieur de Sabush, mais cela ne devrait avoir d' importance nulle part ailleurs. Donc, en gros, la façon dont nous le faisons est que nous avons celui-ci, et en gros, par exemple, nous définissons comme. Oh, désolé, vous devez le mettre juste au coin de la rue, mais, bien sûr, nous ne pouvons pas réellement utiliser celui-ci parce que celui-ci doit l'être, alors supprimons-le. En gros, ça va ressembler à ça. Vous savez, mais permettez-moi de les éliminer rapidement . Désolée pour tout ça, les gars. Mais c'est juste que je ne pense pas à mes calculs. Cela ressemble essentiellement à ceci. Donc, nous déplaçons essentiellement comme ça. Et lorsque nous le déplaçons comme ça, maintenant, si nous le voulons, par exemple, recommencez à ajouter ces pierres supplémentaires. J'espère que oui, tu vois ? Oui, maintenant nous en avons un qui est au centre. Nous y voilà. Pareil que celui-ci. Alors maintenant, nous en avons un qui est en fait au centre. Et comme nous avons encore dépassé la limite, cela devrait toujours paraître parfaitement correct lorsque nous commencerons à le carreler, car nous carrelons juste un peu plus loin l'un peu plus loin Donc, si je prends celui-ci, j'appuie simplement sur Dupliquer, et je fais exactement la même chose. Je passe juste à la diffamation, je l'ai juste réglée sur -200. Voilà. Et maintenant, je peux aussi voir que je dois en prendre un et le jeter ici. Nous y voilà. Peut-être que vous voulez vous assurer qu'ils ne se croisent pas en soi. Je vais donc simplement zoomer un peu parce que nous avons certaines de ces rotations, qui sont excellentes, mais nous voulons tout de même nous assurer qu' il n'y a pas d'intersection Il ne faut donc pas beaucoup de travail pour régler le problème, donc je vais simplement m'en occuper car ce serait beaucoup de retouches si je devais faire comme si ce problème n'existait pas Mais ne t'inquiète pas. Je n'ai fait aucune demande ou quoi que ce soit d'autre jusqu'à présent. C'était comme un accident. Nous allons donc maintenant avoir un embout central qui convient parfaitement. Et comme c'est encore au coin de la rue, transition se fera très bien. Donc, la seule chose que j'aurais vraiment besoin de faire, c'est refaire ce coin, et je dois refaire ce coin ici Mais il suffit de sélectionner celui-ci, d' appuyer sur Dupliquer, de passer à une diffamation et de le configurer comme l'axe X. Un, deux, puis nous pourrons simplement continuer et nous pourrons encore une fois , peut-être dupliquer. ensemble de déformation est défini sur l'axe X et cette fois dans le plus 100 plus 200. Fait comme si de rien n'était. OK, nous avons donc maintenant cette partie centrale ici. C'est tout à fait normal. Maintenant, nous devons également le faire de ce côté, puis nous pourrons recommencer à les dupliquer. Donc, à ce stade, disons que, comme j'ai celui-ci, je vais avoir celui-ci ici. Nous voulons simplement les avoir très proches afin de rester cohérents. Donc, une autre chose que nous voulons faire plus tard, c'est que nous devons changer la fatigue de ceux-ci. Nous devons donc continuer et modifier les liens maintenant. Normalement, je voudrais juste les régler pour qu'ils soient un peu plus grands, mais je peux peut-être utiliser cela à mon avantage Si je prends celui-ci ici, il suffit de le garder à l'esprit, de maintenir touche Maj enfoncée et de la faire pivoter de 90 degrés. Et si j'en utilise ensuite deux ou trois, cela devrait me donner une compensation de taille. Non, compensation. Désolé, compensation de taille qui, espérons-le, me donnera une taille différente. Donc, si je passe maintenant à celles-ci, par exemple, pour le moment, nous n'avons pas vraiment besoin d'une diffamation. Nous voulons juste un doublon. Placez-les, puis si je choisis, par exemple, celui-ci, maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez celui-ci ici. Nous y voilà. Et puis si je attrape, par exemple, une de ces pierres, il suffit d'appuyer sur Dupliquer, de les déplacer ici. Donc, le fait d'avoir deux de ces pierres permettra d'égaliser les choses , sinon nous devons juste faire un peu de redimensionnement. Oui, ici. Il semble donc que nous devions procéder à une petite mise à l'échelle, mais ce n'est pas un problème. C'est en fait une bonne chose, car nous voulons nous assurer que cela semble correct. Donc, ici, je ne fais que les étendre. Ils sont pavés. Il peut s'agir d'échelles légèrement différentes. Cela ne me dérange pas. Je vais donc en prendre comme ceux-ci ici. Ceux-là en bas. Je dois juste m'assurer que je vais conserver cette inégalité Oui, je devrais être capable de comprendre les irrégularités. Donc, si je opte pour ce genre de choses, le temps qu'elles arrivent là-bas, nous en aurons fini avec toutes ces petites choses supplémentaires. Et il peut y avoir un peu plus d'espace. Faites peut-être pivoter celui-ci pour avoir un peu plus d'espace pour les plantes ou quelque chose comme ça. Je crois que maintenant, si je voulais déjà saisir celui-ci, appuyer sur Dupliquer puis passer à votre diffamation, placez-le sur l'axe Y. Oh. Oh, mon Dieu. J'appuie sur PBR. C'est Akath. Évasion. Évasion. Merci. Waouh, c'était vraiment méchant. Je suis passé en mode offset et j'ai accidentellement appuyé sur PBR sur le blanc à côté. Nous avons donc obtenu celui-ci. Donc, tout ce que je vais faire maintenant, c'est juste parce que je veux m'assurer que tout est blanc avant de commencer à tout dupliquer, et ensuite nous nous amuserons à tout placer Je vais placer celui-ci ici. D'accord, pour l'instant, ça ne semble pas très bon, mais voyons voir une copie. Si nous le pouvons, allons-y. Et puis si nous dupliquons cela, c'est parti. Allez. OK. Nous commençons donc à créer des inégalités Ça a l'air bien. Je voudrais probablement que cette inégalité commence déjà un peu plus tôt Donc, si je choisis ceci et ensuite cela. Et puis celui-ci s'en va. Oui, d'accord, alors maintenant nous commençons à avoir cette inégalité que je recherchais Donc je dirais même qu'il faut dupliquer celui-ci ici, et je le duplique. En fait, je voudrais avoir un peu plus de tons de dégâts entre les deux. J'ai donc celui-ci ici, et maintenant je vais juste revoir ma mise à l'échelle pour créer un peu plus d'inégalité Nous avons donc obtenu cette version. Nous avons cette version ici pour pouvoir jouer. Cette version ici, que nous pouvons simplement redimensionner . Nous y voilà. Et en fait, à ce stade, tout va déjà très bien. Donc, celui-ci est pair. Celui-ci commence à devenir inégal, irrégulier, uniforme et même encore une fois. Je pense que je peux vivre avec ça. Je pense que cela n'aura pas l'air trop mal. Nous pouvons toujours y jeter un œil, sinon nous pouvons le modifier. Donc, d'accord, enfin, nous avons ces pierres ici. Maintenant, pour ces pierres, tu sais quoi faire. En gros, vous allez continuer et appuyer sur Dupliquer. Ensuite, nous allons simplement passer à notre diffamation et définir la compensation Oh, c'est annuler ça. Nous voulons définir le décalage sur l'axe Y. Et tu as dit que c'était environ -200. Et nous n'avons besoin de le faire, bien sûr, que pour le côté extérieur. Une fois que nous avons terminé le côté extérieur, nous pouvons circuler librement entre toutes les pierres comme celle-ci. C'est juste le côté extérieur. Si nous en changeons un, je continue à le faire, nous devons changer l'autre, sinon il ne sera plus inclinable. Mais ici, cela ne prendra pas très longtemps. Donc, si je vais juste de l' avant et que je le fais, je vais probablement me lancer dans un laps de temps à ce stade et faire exactement la même chose encore et encore. Et puis une fois que c'est fait, je vais vous montrer comment vous assurer que tout est carrelable 27. 25 Placement des pavés Partie3: OK, donc je termine le placement comme vous pouvez le voir, puis je sélectionne simplement la plaine et j'appuie deux fois sur F pour passer à ce stade. Ce que je veux faire maintenant, c'est m' assurer rapidement que le carrelage est correct, car ici, vous pouvez voir nous avons très peu de pierres Je pourrais donc les pousser un peu, mais je dois d'abord voir si cela pose réellement un problème Nous allons maintenant cuisiner dans cette perspective précise. Ce que je peux faire, c'est que si je me contente de m'intéresser à l'architecture ici, je peux appuyer sur Grab Dog. Ce que cela fera, c' est que cela ressemblera presque à une capture d' écran de ça. Je peux ensuite simplement aller sur Exporter et exporter cette capture d'écran. Et si je me contente de classer des images, comme les autres, c'est là pour les tester, mais je dois quand même les placer quelque part. Oui, appelons-le simplement A. Oui, et un stratagème. Donc, tout ce sur quoi je me concentre, c'est si je passe rapidement à Substance Designer et que vous pouvez le faire. Velcy Substance Designer est probablement le moyen le plus simple de le faire Je vais juste accéder à mes autres images, je les fais glisser rapidement et j'appuie simplement sur la touche Entrée. La seule raison pour laquelle je le fais, c'est parce que je vais utiliser la fonctionnalité de substance qui consiste à appuyer sur l'espace. Nous avons donc ici ceci s'il s'agit d'un espace d'opéra. Eh bien, regardez ça, c'est parfaitement inclinable. Voici donc à quoi cela ressemblera ici. Ce genre de choses ici, euh Oui, en fait, tu ne devrais pas être capable de voir ça. Une fois que nous aurons rempli tous les autres espaces, vous ne devriez plus rien voir. Nous devons donc le voir comme cette texture. Non, désolée. C'est comme ça que nous devons regarder. Cela peut donc sembler un peu étrange en ce moment, mais cela ne devrait pas poser de problème. Et oui, ça devrait aller, pour autant que je sache. Je peux donc simplement commencer par placer toutes ces pièces. Ensuite, nous ferons une autre capture d'écran, puis nous verrons si c' est faux. Je supprimerai littéralement cet enregistrement, je tirerai leçons de mon erreur et je recommencerai Mais espérons que ce n'est pas le cas. Donc, si vous entendez cela, ce n'était pas le cas. Donc, à ce stade, ce que nous voulons essentiellement faire c'est avoir la liberté, car nous pouvons placer ce que nous voulons ici. Nous pouvons donc simplement entrer et commencer à sélectionner ces pièces et à ajouter des variations supplémentaires que nous pourrons faire plus tard. Pour l'instant, il suffit, par exemple, de sélectionner au hasard certaines pièces, appuyer sur Dupliquer et de les rapprocher les unes des autres. Donc, il suffit d'appuyer à nouveau sur Dupliquer. Ici, nous devrons probablement faire un peu de mise à l'échelle, juste pour que tout cela soit adapté. Allons-y. Tout simplement parce que nous avons, bien sûr, fait un peu de redimensionnement en parallèle. Gardons cela à l'esprit que les pièces latérales sont parfois légèrement écaillées c'est pourquoi nous privilégions ces pièces ici. Et c'est essentiellement ce que vous voulez faire. Et disons que nous pouvons toujours utiliser ces pièces parce que nous pouvons les dupliquer et nous pouvons, exemple, les faire pivoter puis les placer ici. Ils aimeront donc simplement une variation intéressante en plus des choses. Parce qu'ici, cela créera encore plus d' inégalité entre toutes ces pièces Alors voyons voir, dupliquons celui-ci. Et en fait, cela ne prend pas trop de temps. J'affinerai cela, bien sûr, plus tard, et je m'assurerai que tout cela soit très beau et parfait, en gros. Mais pour l'instant, ce que je peux faire, c'est vraiment ce que je veux dire avec ces pièces. Ils sont très évidents, donc je ne veux pas les utiliser trop souvent. Alors je vais, disons, dupliquer parce que je sais que celui-ci est un peu plus grand. Je peux donc aller ici et essayer de l'intégrer ici. Et puis j'espère qu'au final, nous arriverons sur nos pieds, et que nous n'aurons que de belles pièces assemblées. Maintenant, cela ne me prendra probablement qu' une minute, trois ou quatre. Je ne vais donc pas faire un lapsus. J'aimerai juste les lieux et parlerai de certaines choses en attendant. Et juste en disant ça, je n' ai rien à dire. Mais oui, en gros, nous allons simplement aller de l' avant et nous allons simplement suivre le processus de placement. Une fois cela fait, nous ferons un autre test. Ensuite, nous allons aller de l'avant et nous allons, euh, ajouter beaucoup plus de variations pour les rendre beaucoup plus intéressants, car pour le moment, ils semblent beaucoup plus intéressants, car pour le moment très génériques. Donc, une chose que je ressens maintenant, c'est que lorsque je regarde ces photos, celles-ci sont tournées vers l'avant. Ceux-ci se sentent sur le côté. Mais je pense que la seule façon dont oui, c'est que c'est un peu difficile à transmettre. Mais honnêtement, est-ce vraiment important parce que techniquement, en ce moment, ceux-ci ont l'impression d'être sur le côté, et ceux-ci ont l'impression d'aller de l'avant Donc, au final, je ne pense pas que cela importe vraiment. Je n' aurais peut-être pas dû opter pour un pavé que je n'ai jamais fait de nombreuses fois auparavant, mais je n'ai jamais fait de pavé avec une telle je n'ai jamais fait de nombreuses fois auparavant, séparation centrale . Mais bon, je voulais vous donner quelque chose d'intéressant, et pour être honnête, un simple pavé peut parfois être un peu ennuyeux Et j'ai pensé que vous méritez mieux. Donc je voulais juste opter pour quelque chose d'un peu plus intéressant. Mais c'est cette technique que les techniques que je vais vous montrer ici peuvent fonctionner pour tout, des briques aux tuiles, en passant par les tuiles et autres choses de ce genre. Je ne m' inquiète donc pas trop du fait que nous manquons de techniques. Maintenant, bien sûr, il existe de nombreuses façons de créer différentes textures dans Zbrush Il y a quelque chose de vraiment cool, appelé nanomsh, que vous pouvez également utiliser, mais qui vous servira peut-être dans le futur Et comme je ne suis pas le meilleur artiste de Zbrush, ce serait cool si je pouvais trouver un ZebushGuru qui fabrique des pinceaux Z plus longtemps que je ne suis dans l'industrie pour depuis plus longtemps que je ne suis dans l'industrie pour vous montrer toutes ces petites techniques Je peux le faire, mais comme j'ai dû le faire sur Force Horizon, j'ai surtout utilisé Sebre Mais il y a une grande différence entre savoir faire quelque chose et enseigner. Parce que j'ai très peu de place pour Arrow, comme vous avez peut-être remarqué lorsque j'enseigne cette vie. Quoi qu'il en soit, ici, nous en avons près de 10 millions. Donc, s'il s'agissait d'une chaîne YouTube, ce serait vraiment génial. Mais malheureusement, il ne s'agit que d'un nombre de polygones. Je vais donc y aller et je vais le faire, celui-ci. Voyons voir. Comment pouvons-nous aimer ? Il suffit de tout mettre en place, en gros. bien, c'est que ces pierres sont dans la vraie vie, vraiment entassées. Nous pouvons donc être très négligents à ce sujet et essayer de tout assembler comme ça Ensuite, nous allons simplement y jeter un coup d'œil. Je suis très heureuse, en fait, de regarder et de voir comment celui-ci fonctionne. Donc, si vous le regardez également de côté, vous pouvez voir qu'il commence déjà à nous donner une différence de hauteur intéressante, et nous allons y travailler. L'odeur sera plus forte à certains endroits et plus faible à d'autres. Ensuite, entre ces grandes surfaces, nous aurons des légumes verts qui pousseront, et j'espère qu'au final, j'en suis presque sûre, ils seront vraiment beaux. Je suis donc convaincu que nous pouvons le faire sans aucun problème. Alors, on y va. Faisons simplement évoluer les choses. Celui-ci est très proche du reste, mais c'est très bien. Oui, tu sais quoi ? Je vais le dupliquer . Je vais aller ici, je vais faire quelque chose comme ça où il y a tout d'un coup une différence de taille assez importante. Et si maintenant, je vois si je peux, peu comme une cravate comme si le carreleur n' avait plus de pierres de cette taille Donc il a juste insisté ici parce que plus tard, s'est passé quelque chose, et maintenant il essaie juste compenser tout ça. Nous l'avons déjà utilisé. Essayez de ne pas placer les deux mêmes briques l'une à côté de l'autre. En fait, je ne suis pas timide, je ne l'ai pas parce que cela peut être très évident, même si nous allons avoir des couleurs différentes et tout le reste dessus. Si vous finissez par le faire et que vous n'êtes pas vraiment d'humeur à le changer, alors dans les étapes ultérieures, alors dans les étapes ultérieures, je vous montrerai comment ajouter une variation supplémentaire à ce produit. Je vais dupliquer celui-ci ici. Et le dernier qui est Lucky Guy ? Celui-ci, par ici. Allons-y et ajoutons-le ici. Et là, je vais juste te donner un peu d'écrasement Tu vois, rendons-le un peu plus grand. Nous allons donc l' examiner de très près plus tard, et nous allons simplement le rendre intéressant. Pour l'instant, cela commence à bien paraître. 12 millions de polonais, c'est faisable. Je pense que nous en aurons 15 une fois que notre avion sera également terminé. Donc, si nous allons de l'avant, que nous enfonçons dans notre sol, nous pouvons simplement refaire la même chose en appuyant deux fois sur F. Grab Dog exporte ceci. J'appelle simplement ce numéro B. Je passe juste un. Maintenant, je peux passer rapidement au fond, et je peux simplement l' importer regarder et voir à quoi il ressemble réellement. Donnez la réponse à la secrétaire, mais quelle résolution maintenant ? D'accord. OK, donc je pense que cela fonctionnera vraiment parce qu' ici vous pouvez voir qu' il y a des inégalités Nous devons juste lui donner l'intérieur de notre couleur de base, peut-être quelques conseils, peut-être un peu plus de vert ici. Peut-être que je vais les faire, comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup plus de terrain entre les deux. Alors peut-être que je peux les réduire un peu afin de donner et de transmettre cela. Mais si vous regardez cela, c'est parfaitement stable ici si nous zoomons et dézoomons Donc, en fait, tu es plutôt bon. Il y a des pierres intéressantes ici. C'est donc très sympa. 28. 26 Placement des pavés Partie 4: OK. Donc, à ce stade, MPC devient un peu lent Je ne sais pas pourquoi, car nous n'avons pas autant de polis. Peut-être que cela a quelque chose à voir avec le nombre de sous-ols que nous avons ici Cela pourrait donc très bien être le cas. Donc, une chose que j'ai faite hors écran parce que cela prend un certain temps, c'est l'anneau extérieur ici. Je les fusionne. Donc, si je vais juste en solo, vous pouvez voir ici. Donc, si j'ai fait la bague extérieure, c'est parce que je sais que nous ne changerons probablement plus la bague extérieure. Et comme ça, je peux simplement le désactiver. Et quand je l'éteins et que je passe à autre chose, ma scène s'exécute un peu plus vite. C'est donc étrange que cela ait à voir avec le nombre de Blicons. La façon dont vous voulez procéder est très simple. Il vous suffit, par exemple, de cliquer sur ce que vous voulez dessiner. Vous allez ensuite renommer et vous donnez simplement le nom aléatoire. Je choisis juste zéro, zéro, par exemple. Et vous le faites avec toutes vos pierres extérieures, puis plus tard, il vous suffit de fusionner, puis vous avez, par exemple, zéro, zéro, il vous suffit d'appuyer sur Fusionner sur un autre 00. Disons que celui-ci est également 00. Donc, toutes ces pierres ici s'appellent 00. Il vous suffit de sélectionner celui qui est le plus haut. Vous dites ensuite : OK, donc celui qui se juste en dessous n'est pas 00. J'appuie donc simplement sur cette touche fléchée pour descendre, et maintenant je peux simplement appuyer sur « fusionner vers le bas », puis cela fusionnera les deux ici sur un soleil pondéré qui fait la fusion vers le bas, vous ne pouvez pas l'annuler, donc je ne vais pas vraiment le faire. Mais en gros, juste comme ça, vous pouvez simplement le fusionner. L'objectif est donc de faire en sorte que tout cela soit fondamentalement fusionné. Mais honnêtement, si vous ne le faites pas, si votre PC est plus rapide, ou personnellement, je ne sais pas pourquoi cela se produit. Mais alors je recommanderais simplement de ne pas faire cette technique. Je dois juste le faire. Je ne sais pas Je ne sais pas Peut-être que mon enregistrement le ralentit. Honnêtement, je ne le saurais pas. Quoi qu'il en soit, dans ce cas, sont les pièces que nous pouvons modifier, et je veux juste y jeter un œil, et je vais, par exemple, commencer par regarder un peu depuis le siège. Je veux voir comment je peux rendre cela un peu plus intéressant. Je vais y aller, je vais juste zoomer et je vais juste regarder les choses de près et m' assurer que tout semble toujours correct et que nous avons tailles intéressantes en cours. Peut-être que ce serait cool de changer rapidement un peu la taille, comme ces pièces, de donner une petite échelle, juste pour rendre les choses un peu plus intéressantes. Mais je ne pense pas vraiment que je m'attendais à ce que nous devions faire beaucoup plus dans ce domaine, mais je ne pense pas que ce soit tant que ça. Nous avons donc ce genre de choses. Au fait, c'est celui du centre ? Non, celui du centre est ici, donc je crois que oui, donc celui du centre est ici. Donc, ce que je voulais faire pour celui du centre c'est qu'ils sont déjà un peu plus grands. Je voulais voir si je pouvais leur donner un peu plus d'espace entre ces sites. Et si je le fais, c'est pour qu' ils se démarquent un peu plus en tant que ligne centrale. J'aime donc rendre l'espacement entre les deux assez évident, alors que toutes les autres pierres sont vraiment entassées Ceux-là, je veux juste leur donner un peu plus d'espace. Ensuite, ce que je ferai plus tard c'est que je vais continuer et j'ajouterai, genre, quelques petites plantes supplémentaires et tout ce qu'il y a entre les deux. Et cela nous donnera en quelque sorte des indications ici. Vous pouvez donc voir, comme d' autres plantes, et vous pouvez voir qu'il y a plus d' espace entre ces pierres. Et ce que je ferai également, c'est les endommager un peu plus tard. Celui-ci doit être réduit en général. Celui-ci le déplace un peu. Heureusement, je n' ai pas à soucier de mes bords, je peux simplement me contenter de me déplacer librement et parfois j'ai juste envie redimensionner des objets de haut en bas et de voir comment ça se passe. Pour le reste, c'est ce que je dirais. Nous l'avons donc fait comme ici. Nous avons donc déjà effectué quelques rotations. Je ne suis pas sûr. Vous pouvez, si vous voulez faire des rotations plus drastiques dans certains d'entre eux, juste pour que cela paraisse un peu plus intéressant Peut-être aussi des changements, comme la distance à , mais ce genre de choses, personnellement, cela ne m' inquiète pas trop, car une fois que nous aurons le terrain aurons le terrain pour remplir les choses un peu, tout se mettra en place assez rapidement. Ouais. Donc oui, non, je fais parfois le zoom extérieur Alors voyons si nous optons pour, je ne sais pas, ici. Oui, cela semble être une pièce très inégale, en gros. Donc oui, oui, je dirais que cette pièce semble assez inégale, donc elle pourrait très bien fonctionner. Supposons donc que le mouvement ou le placement soit maintenant effectué pour nos pierres réelles. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est avoir ces pierres. Nous ne voulons pas changer les pierres extérieures. Cependant, pour les pierres intérieures, nous pouvons, si nous le voulons, entrer et sortir, ce qui pourrait endommager un peu plus certaines d'entre elles. Et en gros, je dois me rappeler que nous avons fait quelques optimisations, donc la géométrie n'est pas géniale Nous verrons donc comment cela fonctionnera. Si je passe à ma dynamique de réglage je vais juste continuer et maintenir la touche Alt enfoncée. En gros, je vais juste parfois ajouter des dégâts. Si vous n'obtenez pas les dégâts souhaités, s'il semble vraiment bogué ou quelque chose comme ça et que vous ne pouvez pas y remédier avec un peu de lissage, je vous recommande de simplement faire une redynami dessus, et vous aurez comme celui-ci, bien sûr, avec un nombre de polygones plus élevé, mais ce bien sûr, avec un nombre de polygones plus élevé, ne sera pas aussi évident Je vais donc voir comment ça se passe. Donc, comme ce genre de choses , comme les dégâts sont importants, il semblerait que je puisse m'en sortir comme ça. Cela n'arrive pas souvent que vous puissiez vous en tirer comme ça, mais je vais vous le montrer. Disons celui-ci. Ce que je peux faire, c'est que je peux simplement accéder à JomTre Dynamesh, appuyer sur Dynamesh, et il semble que nous devions augmenter la résolution, 800 Peut-être un peu plus de 1 300. On y va, tu vois ? Tout sera donc un peu plus doux au toucher, mais maintenant, toute la géométrie est à nouveau parfaite. Maintenant, je peux vraiment en débarrasser si je veux, donc je peux, par exemple, en faire un complètement cassé. Et puis pour ceux-ci, par exemple, si j'ai juste quelques petits détails sur lesquels je veux de l'art, je peux simplement aller de l'avant entrer ici et le faire. Maintenant, je ne vais pas en faire trop. Je vous recommande de prendre votre temps pour cela. Mais oui, je ne vais pas trop dépenser parce que si je le veux, je peux y consacrer des heures. Mais je veux quand même y ajouter quelques variations supplémentaires. C'est quand on regarde les choses du haut, on l'entend parfois. voyez, vous voyez parfois qu' il y a plus de variations dans certains domaines, et c'est une variation à peu près unique. ne faut toujours pas aller trop loin, car n'oubliez pas que nous sommes en train de travailler là-dessus Nous allons donc continuer à limiter les variations, mais elles peuvent être suffisamment importantes pour que nous puissions avoir un impact, comme ça. Je peux donc juste ajouter quelques dégâts très légers et tout le reste. Vous pouvez le voir ici. Et d'autant plus que c' est le point central. Peut-être qu'au point central, nous pouvons les diviser un peu plus, comme dans la vraie vie, comme dans la vraie vie, ce point central comme ce point central est un peu plus divisé. Donc je veux juste rendre les choses un peu plus intenses et des trucs comme ça. Ici, peut-être, jouez dans les coins de rue. J'ai juste besoin de vraiment le regarder d'un point de vue latéral. Donc je peux juste le faire. Oh, ici, quelque chose ne va pas, donc ne touchons pas à cette zone parce que ça ne vaut pas vraiment peine que je doive la réparer. Nous y voilà. Donc, ici, je suis comme si j' ajoutais des bribes à tout cela. Fais-le juste paraître un peu plus intéressant. Comme ça. Nous y voilà. Je suppose que vous pouvez parfois utiliser votre orientation pour essayer et lui donner une coupe intéressante. Mais l'orientation est toujours un peu délicate pour obtenir du blanc dans certaines zones. Ici, tu peux faire ce genre de petites pentes ou quelque chose comme ça petites pentes ou quelque chose comme ça si tu veux. Mais personnellement, j'aime plutôt opter pour mes pierres lisses, simplement parce qu'elles ont l'air très pavées si elles sont aussi Donc je suis juste en train de terminer ça. Ne vous inquiétez pas, je n'y consacrerai pas trop de temps. Tu peux juste avancer rapidement si tu veux. Je veux juste, voyons voir. Qu'est-ce que je veux faire d'autre ? Nous avons certains de ces coins ici. J'ai l'impression que les dégâts sont un peu trop rapides pendant la transition, alors je devrais peut-être entrer dans le vif du sujet et les rendre un peu plus souples, comme les pièces de transition , juste pour m'assurer que cela ne semble pas trop évident, que je ne voulais pas non plus juste pour m'assurer que cela ne semble pas trop évident, avoir l'impression que c'est trop typique de Zbushy si cela a du sens exemple, le trim dynamic est très courant à utiliser, mais il a aussi une sensation que beaucoup de gens reconnaîtront. Donc je ne veux pas trop exagérer avec ce genre de choses. Tu sais, peut-être qu'une puce a été ébréchée, des trucs comme ça, quelque chose qui raconte une histoire. Je ne sais pas J'essaie toujours de garder storytelling à l'esprit dans ce genre de choses. Mais bien sûr, regardez également votre référence. Parfois, il y a des choses que je ne sais pas sur la façon dont elles peuvent se produire, et puis c'est bien d'avoir, par exemple, une référence pour remplir les blancs OK, alors disons que nous avons quelque chose comme ça. Si je descends maintenant et que je veux, tourne sur mes bords, puis si je vais tout en haut et que j'appuie sur F. D'accord, je vais juste regarder ça de près. Qu'est-ce que nous avons ? Je veux y aller, et je le fais sur une assez grande distance en ce moment, mais cela ne devrait pas poser de problème. Donc, comme celui-ci. Oui, allons-y un peu plus doucement. Celui-ci, transformons-le en un coin. Celui-ci, allons-le un peu plus doucement ici. Celui-ci. Et celui-ci. OK, qu'est-ce que je vois d'autre ici ? Qu'est-ce que je vois d'autre ? Ici, je m'intéresse un peu à l'art. En gros , je regarde et constate que lorsque je regarde ma texture, je n'ai pas l'impression de regarder les mêmes briques encore et encore. C'est essentiellement ce que je suis en train de regarder en ce moment. Ne vous inquiétez donc pas pour le bruit. Ce bruit sera tellement difficile voir que c'est exactement comme ce petit plus qu'il faut avoir ici. Hum, tu sais quoi, pour être honnête, accord, ces deux-là sont assez évidents. Je peux donc entrer, changer comme dans un coin ici et changer de lumière, peut-être comme dans un coin ici, voir, juste pour que cela soit très différent. Comme ça ? OK, quoi d'autre ? Y a-t-il autre chose ? avons donc un incliné, mais oui, nous l'avons ici, mais honnêtement, est-ce qu' ils ont une différence de taille Il sera même assez difficile de voir si vous voulez changer comme dans l'un de ces virages. Voyons voir. Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Et ne dépensez pas, cela doit se faire au premier coup d'œil. Par exemple, si à première vue, vous voyez immédiatement : « Oh, hé, je vois que cela se répète très évidemment, alors vous voulez travailler dessus. Mais parce que, bien sûr, si je veux vraiment effectuer une recherche, je peux rechercher des zones très spécifiques et je peux simplement essayer de les trouver, ce qui est un signe que je ne peux pas vraiment trouver celle-ci en particulier. Je pense que c'est similaire à celui-ci, mais voyons voir. Nous les avons donc. Oh, oui, voilà, tu vois, ce genre de choses. Ce détail est un peu trop prononcé, donc je peux juste le lisser pour qu'il ne paraisse pas aussi évident pour celui-ci. Celui-ci, ici, ils se ressemblent trop. Alors allons-y et cassons un peu mes limites. voilà, faites en sorte que cela soit un peu différent, voyez ce que nous avons d'autre. Ces deux sont juste en dessous l'un de l'autre. Alors peut-être, genre, faire ça passer à notre échelle et juste, un peu les choses parce que nous pouvons le faire. Et oui, oui, essayons juste de nous en débarrasser. C'est pourquoi je parlais de ne pas être trop précis , car vous pourriez avoir des problèmes. Et si vous voulez vraiment le décomposer, vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée, et vous pouvez simplement faire pivoter rapidement ce 180, puis le remettre en place pour qu'il soit encore différent. Nous les avons donc. Et je pense qu'il faut rapprocher celui-ci un peu plus pour qu'il ait l' impression de se couper Nous y voilà. Je pense que nous sommes là. Oui, je crois que j'ai compris. OK, maintenant que je l'ai, tout a l'air bien. Assurez-vous également de le regarder depuis le site, et s'il vous semble également intéressant depuis le site, ce qu'il fait, il le fait, juste quelques différences. Nous devons absolument travailler sur notre terrain afin de le rendre plus intéressant. Mais je pense que pour l'instant, parce que je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de pêche à la ligne, n'est-ce Il y a un peu de pêche à la ligne. Je vais d'abord faire le terrain, puis je vais probablement faire une autre passe au cas où je voudrais ajouter des angles différents. Mais en gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est dans le chapitre suivant, nous allons prendre notre avion et nous allons commencer par travailler sur le terrain situé en dessous, ce qui ajoutera beaucoup à notre matériel. Allons-y et continuons sur cette voie. 29. 27 Sculpter notre sol: OK, nous allons donc maintenant commencer à nous concentrer sur le public en ligne. Maintenant, cela va en fait être très simple. Nous avons donc un terrain ici, et tout ce que nous aurons à faire, c'est d'aller de l'avant et si nous descendons, examinons notre géométrie ici. Nous en sommes donc maintenant à 1 000 polis. Augmentons ça . Passons à la géométrie et passons simplement à Divide. Et je vais juste aller jusqu'à, euh, un million, c'est peut-être un peu trop. Faisons quelque chose comme ça. Je pense que cela devrait fonctionner. Donc, si je passe maintenant à ma vue latérale et que j'appuie deux fois sur F, jetons un coup d'œil. Donc, si je m'en tiens à mon accumulation d'argile, c'est ce que j'ai tendance à utiliser à un niveau très doux, mais j'ai juste besoin de le faire OK, alors tu vois, nous avons assez de géométrie. Ce que je suis en train de faire maintenant, c'est simplement commencer par glisser prudemment entre mes pierres, et je ne le fais pas trop sur les bords , sinon nous risquerions de casser le carrelage C'est plutôt ici, juste avant les bords. C'est comme si vous commenciez par le faire glisser pour obtenir Nice. Je sais qu'il existe un moyen de continuer le nettoyage à l'aide d'un pinceau , mais cela nécessite une installation, et cela n'en vaut pas la peine, car nous n' allons faire que quelques travaux de carrelage de base ici. Même si ce n'est pas du carrelage, je peux simplement faire un carrelage à l'intérieur de la substance Donc ici, en gros, vous pouvez me voir prendre mes virages prudemment, et je regarde juste quelle hauteur mon terrain est gaspillé. Je ne veux pas couper trop de pierres, mais c'est bien si parfois ça coupe un peu les coins de la pierre, tu mais c'est bien si parfois ça coupe un peu les coins de la pierre, coupe un peu les coins de la vois ? Comme vous pouvez le voir là-bas. Alors fais-le. Louez tout un peu plus. Oh, Mong, si je regarde de côté, je peux certainement voir que j'ai eu l'impression que nous avions tout rapproché Peut-être voulons-nous simplement appuyer sur Move et faire avancer un peu les choses. En fait, voyons voir. Allons-y jusqu'à présent. Avançons donc un peu parce que je ne m'en souviens pas. Appuyons à nouveau sur F. Je me souviens que nous nous sommes déplacés assez près des pierres, mais je me trompe peut-être. Donc oui, ici, vous pouvez voir, comme si elle commençait à se déplacer au-dessus de la pierre, et vous pouvez simplement tenir une œuvre d'art pour la réduire à nouveau si vous le souhaitez. Mais oui, dans ces domaines, tout va être très simple. Je ne vais même pas y ajouter de micronise, comme je l'ai déjà dit Ce sera juste pour que ma carte des hauteurs présente certaine variation par rapport à la carte des hauteurs sur notre sol ici. Cela commence donc à être presque terminé dans ces domaines. C'est un peu difficile d' expliquer ce que je fais ici. Je ne veux juste pas le déplacer trop loin. Et parfois, autour de ces pierres, on dit : « Oh, ne fais pas ça ». C'était un accident. Par exemple, oui, vous pouvez en avoir, superposer un peu l'odeur, faites attention. Ne le faites pas trop car la référence ne ressemble pas non plus à cela. Ensuite, dans ces zones, il semble qu'il y beaucoup de choses que tout doit être un peu plus haut pour fonctionner, mais nous verrons comment cela se passe. Et disons quelque chose comme ça. Par exemple, si j'appuie sur Solo ici, c'est à ça que ça ressemble en gros. Cela semble donc très basique, mais cela fonctionne, et nous n'avons besoin que de ce que nous pouvons voir. Donc, à ce stade, ce que j'aime faire, c'est utiliser des pinceaux, et je me suis dit qu'il y en avait un. Si vous appuyez sur C, cela s' appelle le pinceau à crumble. Et en gros, si je passe en solo et que je fais juste une rotation, vous pouvez voir que cela gâche un peu plus mes formes, juste pour ajouter de la variation. Donc, si je ne fais pas partie du solo, je peux simplement faire une rotation pour obtenir une seconde infinie ou un huit. Donc j'en fais juste huit, et je fais juste bouger les choses comme ça, juste pour que ça soit un peu plus intéressant. Nous y voilà. Et puis une fois que j'ai fait cela, je peux simplement continuer et je peux simplement appuyer sur Shift pour adoucir soigneusement le tout parce que ces détails spécifiques ne m'intéressent pas en fait. Je suis juste intéressé par les informations sur la hauteur. Quelque chose comme ça, passons en mode solaire. Tu vois ? Voici donc à quoi cela ressemble maintenant. C'est un peu drôle, mais c'est suffisant, donc ça marche. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Maintenant, oui, d'accord, par ici, dans ces coins, je dois faire attention à ça. Je devrais, peu importe. Non, cela ne devrait pas avoir d'importance parce que nous avons une pierre là-dedans, mais il est important que lorsque nous aurons notre avion à faible teneur en polyéthylène, qui ne sera pas celui-ci , nous devions, bien sûr, nous assurer que les coins sont corrects, car nous utilisons ce plan pour la cuisson. Disons donc que nous avons maintenant notre sable. Alors maintenant, si vous regardez les choses de côté, cela commence déjà à sembler un peu plus logique. C'est pourquoi je voulais attendre avec une rotation, parce que maintenant, quand je suis à ce stade, je peux, par exemple, y aller et je vais juste donner le même angle que celui que je peux voir sur ma référence, qui est comme cet angle ici. Nous y voilà. OK, et je vais y jeter un œil. Je veux aller de l'avant et je veux probablement juste lui donner rotations un peu plus fortes à certains endroits et aux rimes Voyons voir. Nous avons donc une certaine rectitude et nous pouvons peut-être faire pivoter celui-ci. Nous y voilà. voyez, donnez quelque chose d'un peu plus intéressant parce que j'ai l'impression qu'il manque un peu de ces rotations vraiment bâclées et fortes Vous voyez, donnez quelque chose d'un peu plus intéressant parce que j'ai l'impression qu'il manque un peu de ces rotations vraiment bâclées et fortes que l'on voit parfois sur les pavés cause de la façon dont les gens les accueillent et conduisent dessus. De plus, dans certains d'entre eux, je veux probablement ne pas y aller je veux probablement ne pas y aller aussi haut. Nous verrons comment ça se passe. Disons que je pense que quelque chose comme ça semble très intéressant. Nous avons donc fait ce travail. Peut-être que je voudrais aussi commencer par faire des mouvements aléatoires où parfois j'aime rapprocher un peu mes pièces des autres pièces en termes de coins afin de créer des espaces ouverts qui contiendront plus tard du feuillage, mais cela rendra aussi les choses encore plus négligées parce que je veux essayer de donner cette sensation de bâclé à mon pavés Voyons voir. OK, alors disons que je pense que quelque chose comme ça devrait fonctionner à peu près. OK, celui-ci est un peu trop petit. Déplaçons-le, et déplaçons-le un peu vers le bas . Nous y voilà. Je pense que ça commence à faire l'affaire. Celui-ci, je vais juste le faire pivoter dans l'autre sens, puis déplacer doucement un peu vers le bas. Nous y voilà. Oui, tu sais quoi ? Je pense que ça fait un tour. Je pense que nous avons un beau pavé prêt à être utilisé. OK, donc terrain fait. Pavé terminé. C'est donc chose faite. Je pense que nous sommes pratiquement prêts à travailler sur le zebush Maintenant, ce que nous allons faire, c'est l' exporter pour la pâtisserie, mais nous devons également l'exporter pour lancer un programme de mûrissage d'arbres, et je vais vous montrer comment faire le feuillage Terminons donc ce chapitre avec cela. Il s'agissait donc d'un court chapitre. Pour l'export, ce que je vais faire est très simple. Je veux y aller et oui, 12 millions de vernis à polir, ça devrait être facile parce que nous allons le faire cuire dans le sac Mom's a to Bag. Maintenant, certaines personnes en font cuire la majeure partie dans un sébush. Personnellement, je préfère Tobag car je peux générer des cartes plus différentes Et cela fait partie de mon flux de travail. Donc, si nous allons de l'avant, avec tous ces sous-outils ici, c'est assez ennuyeux de les exporter car il faudrait les exporter tous en une seule fois Ce que vous pouvez également faire, c'est que si vous allez simplement plug in C et sur Decimation Master, vous pouvez simplement appuyer sur Exporter tous les sous-outils ici, et cet outil exportera simplement tout Alors, fichiers sources, passons aux exportations. Pavé. Et je vais appeler celui-ci. Les pavés soulignent HP. Si haute piscine parce que nous allons vers notre faible teneur en poly, en gros. Nous avons donc HP, et cela prend une seconde. Je ne sais pas. C'est fait ? Non, ça ne l'est pas. Ne vous inquiétez donc pas s'il gèle. C'est simplement parce que nous avons beaucoup de frémissement ici Vous pouvez voir qu'il entendra probablement C. Il crée donc lentement notre fichier de texture ici. Je vais juste suspendre la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. Allons-y. D'accord, tout est maintenant exporté, donc c'est bien. C'est ce que nous avons fait. Et puis ce que vous pouvez aussi faire si vous le souhaitez, c'est que vous pouvez le faire très rapidement , nous devons passer à notre outil, par exemple. Passez à l'avion, exportez-le très rapidement et appelez-le Cobblestone Underscore LP parce que notre avion a toujours la même taille, il fonctionnera parfaitement Et un avion est l'un des rares objets d'un pinceau en C qui , pour autant que je sache, possède un UV, sinon nous n'aurons qu'à créer un UV, mais il est littéralement carré. Enfin, je vais appuyer sur Importer, et je vais importer et je vais importer mon hypole pavé, car maintenant tous ces sous-outils ne forment qu' Cela me fait donc gagner du temps à tout fusionner et à faire tout ce genre de choses. Oh, au fait, avant de le faire, je dois rapidement revenir à mon pavé et appuyer sur Enregistrer Nous avons donc probablement eu celui-ci. Tu n'oses pas t'écraser ? Merci. OK, donc je dois juste me rendre sur ce pavé ici, et je dois juste le sauvegarder très rapidement parce que si je tombe en panne maintenant, je serais très Donc, la configuration pavée, oui, économisez. Et c'est clair pour nous. OK, nous avons donc Cobblestone HP. chargement prend un certain temps. Tout ce que nous avons à faire pour celui-ci, nous n'avons besoin que d'une forme générale pour cela. Oh, on dirait qu'il me manque une pierre, donc ce n'est pas une bonne chose. C'est-à-dire que cela n'a pas vraiment d'importance, en fait, c'est important dans ce cas. Allons ici. C'est celui-ci. Allons-y et exportons-le. Pavé, soulignez les restes de soulignement HB. Ce n'est pas le cas. Parfois, Dynamesh ne peut pas voir chaque pierre ou ne peut pas voir chaque objet, et parfois il l'oublie Il arrive souvent qu'il n' oublie qu'une seule pièce, mais il est tout de même important pour nous de procéder ensuite à la réparation Maintenant, nous pouvons simplement passer à notre import Cobblestone, importer les restes, qui dans ce cas, ne sont qu'une seule pièce. Où êtes-vous ? Oh, c'est bon. Je dois cliquer dessus comme sur un objet vide. Cliquez sur Objet vide, Importer, Importez votre pavé Parce que j'ai accidentellement trop d'esprit. Si j'importe un objet sur mon objet actuel que je viens d'importer, il le remplacera C'est juste une façon dont fonctionne le pinceau C. Au ton de ma voix, vous pouvez probablement entendre que ce n'est pas l'une de mes fonctionnalités préférées, pour ainsi dire. Mais en gros, quand vous avez celui-ci, maintenant que nous avons ces restes de HP pavés, nous devons entrer ici et procéder de Insérez donc les restes de pavés sur les HP. Et maintenant on peut aller au sommet Waouh, c'est vraiment lent. Nous pouvons continuer, appuyer sur Fusionner et appuyer sur OK. Et maintenant, nous en avons un gros morceau. Donc, comme je le disais, nous devons intégrer cela dans Maya. Mon PC ne va pas aimer 30 millions de polis dans Maya. Donc, tout ce dont j'ai besoin, c'est d'une forme de base pour savoir où se trouvent les pierres et où se trouve le sable. Donc, Wi, tout ce que j'ai à faire c'est d'aller sur mon plug in et d'aller sur le maître de décimation, et nous allons juste prétraiter et nous allons le ramener à environ 200 Peut-être que 100 000, c'est probablement aussi une bonne chose. Il suffit donc de prétraiter le courant et d'attendre un moment OK, le traitement est donc terminé. Maintenant, je vous ai montré le pourcentage de décimation, mais vous pouvez également définir le nombre exact de polygones que Ce n'est donc qu'un jeu de devinettes. Je vais y aller pour 100 000. Donc 100 K, c'est 100 000, et je vais juste appuyer sur le courant décimé, et je vais juste voir comment cela S'il le détruit complètement ou non, ou 100 000, ça devrait être facile à faire, d'accord. Bonjour, c'était C. Cela n'a pas marché. C'est très étrange. Réglons ce paramètre sur 1 % ou 0,3 % parce que nous avons raison, il n'y a qu'un seul subdu Ne me décevez pas maintenant, voyez Décimez le courant. Merci. C'est tout ce que je voulais. 38 000 même. OK, c'est juste. Je suis descendu plus bas que prévu, mais tout va bien. Je ne sais pas pourquoi cela n'a pas marché la première fois, mais maintenant c'est vraiment bas et c'est enfin redevenu rapide. Nous avons ce maillage très bas. C'est donc assez simple pour fonctionner avec I Maya. Je vais donc l' exporter et l'appeler Cobblestone underscore deux pour deux Maya, ou si vous utilisez trois comme MX Je vais donc simplement continuer et enregistrer ceci, et c'est là que nous en sommes arrivés. Nous avons notre piscine haute, ainsi que cette petite pierre supplémentaire. Nous avons notre low poly, qui n' est qu'un avion très simple, et nous avons notre pavé vers M, envoyons à Maya Nous avons fait notre sculpture ici. Nous avons fait notre placement. Nous avons fait notre travail. La prochaine étape est que nous sommes seuls . La seule chose à faire avant de cuire, c'est d'ajouter un peu de feuillage supplémentaire entre les deux. Et une fois que nous aurons fait ce feuillage supplémentaire, nous pourrons enfin aller de l'avant et nous pourrons, euh, tout cuire au four, puis passer à Substance Designer où nous pourrons en faire un matériau final. Je pourrais aussi avoir envie de jumeler, de faire quelque chose avec de la mousse, mais nous verrons, et ce sera probablement juste à l'intérieur de la substance. Allons-y donc et continuons avec cela dans les prochains chapitres. 30. 28 Placement de notre feuillage: OK, nous voilà donc à l'intérieur de Maya. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, tout ce que je vais faire, c'est le placement. Vous pouvez le faire dans n'importe quel programme de modélisation des tendances, et si vous connaissez les rudiments du déplacement, de rotation et de l'importation d'un objet, vous en savez assez Nous avons donc ici Rs Now , malheureusement, il est alterné. Cela n'a pas vraiment d'importance, mais c'est quelque chose dont j'ai besoin pour m'en tenir à cette orientation. Je ne veux pas le redimensionner ou le déplacer , car si je le fais, je devrai le corriger à nouveau une fois que je serai dans le sac à outils Mamo pour la pâtisserie Je préfère de loin l'avoir comme ça. Alors, qu'allons-nous utiliser ? Nous utiliserons nous-mêmes des méga-scans. Mega scans appartient à Unreal Engine. Cela signifie que c'est gratuit, désolé pour ce coup de sifflet. Il est gratuit pour les utilisateurs du moteur Unreal. Et nous allons créer ce matériel pour qu' il soit intégré à UnrelEngine Je dirais donc que je tombe dans le coup. Maintenant, avec ce matériel, c'est très pratique. Cependant, si vous ne souhaitez pas utiliser de méga-scans, il en existe un autre. Qui s'appelle texts.com. Maintenant, la différence, c'est qu' à Quicksle, nous irions dans les usines Tweety Nous avons donc déjà des plantes qui sont déjà placées dans des avions. Ils ont donc déjà un maillage. Cependant, si vous utilisez texas.com ou substanurce, substance source appartient à Adobe ou à substance, je dirais que substance source appartient à Adobe ou à substance, et ici ils Je vais les passer en revue. Donc, les derniers textes de text.com, la seule chose que vous devez savoir, c'est que je ne vais pas les utiliser, mais juste pour que vous sachiez, si vous allez sur Tweety Scan Atlas, vous pouvez trouver ici des petites feuilles, mais vous devriez aussi être capable de trouver Si vous allez ici, vous pourrez trouver petites plantes que vous pourrez souvent utiliser. Maintenant, ces plantes d'ici ne sont pas géniales. Ce sur quoi vous voulez vous concentrer, c'est si je voulais simplement me laisser partir, car ce sont tous des points de vue secondaires. Vous pouvez faire des vues de côté, mais j'espérais qu'il quelque chose qui ressemble un peu plus à une vue de face passe quelque chose qui ressemble un peu plus à une vue de face ici. Je ne me souviens pas qu'il y en avait, donc je suis un peu surprise. Comme ici, nous avons de la mousse. Donc, si vous voulez jouer à Moss, gros, le but est de trouver quelque chose qui se trouve, par exemple vu de face ou de dessus, et vous pouvez ensuite continuer et cartographier ce genre de choses. Donc, ici, ce genre de choses, il y a une petite vue de dessus, et tout ce que vous voulez , il y a aussi une vue de dessus. En gros , j'en ferais encore plus ici. Elles sont géniales, si vous pouvez créer un avion dans Maya. Vous devez ensuite mapper cette texture dessus. vous suffit donc d'utiliser matériel que vous venez d'importer et de le cartographier dessus. Donc, mais ce tutoriel ne traite pas de l'arboriculture, donc je ne vais pas le présenter, mais vous pouvez facilement le rechercher sur Google Ensuite, vous feriez la même chose que nous allons faire avec les méga-scans. Il en va de même pour la source substance par substance. Si vous descendez, vous avez des atlas. Et je pense que la source de substances est encore meilleure. Si vous avez une licence de substance qui n'est pas une licence étudiante, quoi que ce soit d'autre, vous l' obtiendrez, en fait. Vous pouvez donc réellement aller chez Atlas et Foliage. Et ici, vous pouvez souvent trouver des mauvaises herbes, alors vous pouvez même les taper dedans et ici. Vous pouvez donc également trouver un grand nombre de ces textures de l'Atlas que vous pouvez utiliser. Maintenant, pour gagner du temps, je vais utiliser Quick on Mega scans. Donc ici, si vous y allez, par exemple, vous avez littéralement des mauvaises herbes ici. Et celui qui m' intéresse, voyons voir. Nous avons donc des mauvaises herbes en bordure de rue ou nous avons Oh, attendez, en fait, ce sont à peu près les mêmes Ce sont en fait des packs complets, ils sont donc plutôt parfaits. Il y a donc de l'herbe ici. Je ne me soucie pas vraiment de l'herbe. Je pense que je vais opter pour celui-ci. Vous pouvez donc simplement vous connecter, et vous pouvez vous connecter avec votre profil Unreal Engine, et vous voulez juste aller ici et je vais y aller uniquement pour un puits, oui, d'accord, si vous le souhaitez, vous pouvez faire une résolution de quatre K. Cela n'a pas vraiment d' importance. Vous pouvez également rendre ici dans les paramètres et vous pouvez dire : « OK, qu'est-ce que tu veux ? Tout ce qui nous intéresse, c'est le LOD zéro, afin de pouvoir désactiver tout cela. Nous voulons donc simplement opter pour le LD zéro. FBX va bien. Et pour le reste. Nous avons donc un albédo normal. Je n'ai pas besoin de me déplacer. Je n'ai pas besoin d'embioclusion. Je n'ai pas besoin de métal, de rugosité. Oui, d'accord, je peux m'en servir. Je n'ai pas besoin de flou, je n'ai pas besoin J'ai besoin d'opacité et je n'ai pas besoin de brosse ou de transmission. Je n'ai donc besoin que du strict minimum, car je ne me soucie que de l'albédo, de la normale et d'un LOD Donc, une fois cela fait, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Télécharger et le téléchargement sera maintenant effectué pour nous. Et voilà, trois, deux, un et c'est fait. Et la raison pour laquelle je vais le placer pour vous, c' est que je le placerai dans des textures, des matériaux en forme de pinceau S, d'autres et des méga-scans. Donc, ici, je vais juste procéder et placer ceci, et je vais juste l' extraire ici, et ensuite vous obtiendrez probablement ce genre de choses. Je ne l'ai pas demandé. D'accord. C'est assez juste. Cela m'a donc quand même donné des LOD, ce dont je ne suis pas vraiment contente. Mais ce n'est pas un problème. Par exemple, je peux juste continuer et je peux enlever le reste. Allons-y. Je me suis donc débarrassé de tout le reste, parce que je ne m' intéresse pas à la géométrie, mais à son apparence. Ce n'est donc qu'une idée générale. Maintenant, il ne me reste plus qu'à me connecter à Maya, et je dois simplement commencer par les importer. Passons donc à l'importation de fichiers. Et je vais juste aller de l'avant et je vais copier ma position, et je veux juste croire que je ne peux pas faire de saisie à sélection multiple. C'est un peu dommage. Dans ce cas, ce que je veux faire, c'est parce que oui, j'ai cette visionneuse de modèles, mais je ne pense pas que beaucoup de gens l'aient en fait. Oh, ça n'aurait pas vraiment d'importance. Je voulais dire : « Oh, oui, j'ai cette visionneuse de modèles, donc je peux l'utiliser pour, genre, je ne sais même pas comment m'y déplacer, pour voir ce que j'importe. Mais dans ce cas, je vais devoir parcourir un long chemin, et je dois juste commencer par l'importer, et je vais vous montrer comment le configurer immédiatement. OK, nous avons donc de l' herbe, donc ça pourrait être utile. Nous le saisissons donc essentiellement et tout ce que nous pouvons utiliser, nous l'utiliserons. Afin d'ajouter un matériau. C'est donc, bien sûr, beaucoup trop gros, mais cela n'a pas d'importance. Pour ajouter un matériau dans Maya, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris avec le modèle sélectionné. Attribuez un matériau favori et attribuons un Lambert. Ensuite, ici, dans notre éditeur d' attributs, nous pouvons simplement passer à Lambert et appeler cela feuillage. Et tout ce qui m'intéresse, c'est de passer à la couleur, puis de passer à Fichier, ouvrir celui-ci, et je veux juste ouvrir celui-ci avec le nom. N'optez pas pour les panneaux d'affichage, car les panneaux d'affichage sont comme des vues du haut vers le bas. Alors, sur celui-ci, allons-y et appuyons sur Ouvrir. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux à nouveau sélectionner mon ampli. Et j'ai juste besoin d'une carte de transparence ici, qui sera notre carte d'opacité, qui s'ouvrira et ouvrira simplement votre opacité Maintenant, si vous ne pouvez pas voir votre texture, c'est parce que vous devez monter ici et simplement activer les textures, et c'est parti. Nous avons donc obtenu celui-ci. Celui-ci doit être beau vu de dessus. Et je pense que celui-ci est faisable. Je vais juste le réduire, puis j' importe simplement le suivant. Et ici. Donc celui-ci. OK, donc quelques-uns, puis celui-ci, vous pouvez attribuer le feuillage existant ici, et je vais juste le réduire à nouveau Je corrigerai tout cela plus tard lors de la mise à l'échelle. Ne faisons pas ça. Je ne vais pas en avoir autant. Non, c'est trop fin. Disons donc deux gros morceaux d'herbe. À quoi cela ressemble-t-il ? Oui, je vois, parce que c'est bien trop plat vu du haut. C'est pourquoi je ne veux pas l'utiliser. 17. OK, celui-ci a l' air d'avoir du potentiel. Ouais Celui-ci est excellent parce qu'il ressemble à quelques mauvaises herbes. Nous en avons donc fait 17, mais je crois que nous en avons oublié plus de 16. Oui, nous l'avons fait. Allons-y donc et ajoutons également celui-ci. Réduis-le, afin que nous puissions les utiliser. Voyons voir ce que nous avons d'autre ? Donc 16 19, je pense que 19 c'est un peu trop grand. Oui, j'ai l'impression que 19 serait trop grand. C'est plutôt quelque chose que vous auriez en tant que géométrie réelle plutôt que, je pense que ce sera le cas dans la plupart des cas. Variante 1. Oh, oui, c'est celui-là. 18. Non Variante 2. Hum, d'accord, la variante 2 peut fonctionner parce qu'elle est un peu plus petite. Nous pouvons même aller le réduire un peu si nous le voulons. Alors, la variante 2, qu'est-ce que la variante 3 ? Eh bien, en fait, la variante 2 fonctionne , alors la variante 3 fonctionnera également. Allons-y et réduisons cela pour le moment. Voyons voir, quatre. Oh, le quatre fonctionne plutôt bien parce qu'il y a juste beaucoup de feuilles. Je me concentre donc uniquement sur ce à quoi cela ressemblera vu du haut. Je ne me soucie pas vraiment de ce à quoi cela ressemblera. Voyons voir. Feuillage Elle ne cesse de fabriquer de plus en plus de matériaux parce que nous les importons. Voyons voir, nous y sommes à peu près. Faisons donc celui-ci comme le dernier ici. Allons-y. Cela devrait donc être largement suffisant, car nous n' allons pas placer autant que cela. Alors, jetons-y un coup d'œil. Maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur F pour zoomer et je vais juste corriger ma mise à l'échelle parce que je sais qu'elles seront probablement très petites. Nous n'avons pas encore besoin d'une mise à l'échelle parfaite. J'ai juste besoin de les aligner tous à peu près sur la même échelle pour pouvoir ensuite travailler dessus. Et pour ceux-là , je ne sais pas. Non, je ne vais pas m'en servir. Je n'aime pas celui-ci. Celui-là. Faisons-le. Faisons simplement ces deux choses et disons que c'est fait. Alors je pense que nous en avons assez. Déplaçons donc celui-ci et réduisons-le , et celui-ci, réduisons-le. Allons-y. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Maintenant, gardons un œil sur la quantité de choses qu' il y a là-dedans. Par exemple, il y a beaucoup de mousse ici. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le faire à l'intérieur de la substance, tout comme ajouter de la mousse sur le plan procédural. Il est en fait plus logique de le faire à l'intérieur de la Je peux même en avoir des variantes. Mais pour montrer cela, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais simplement répondre « Oups », je vais simplement sélectionner tous ces morceaux de feuillage Faites pivoter et maintenez J enfoncé parce que dans Maya, dans Max's Control et dans Blender, je crois aussi. Mais dans Maya, pour une raison ou une autre, c'est J qui permet de faire pivoter instantanément en utilisant Control. Et maintenant, je vais juste aller de l'avant et je vais, genre , réduire encore plus ces choses. Encore plus. Ils seront comme de très petits morceaux. Disons que nous avons ce genre de choses. Maintenant, commençons par placer certains des premiers. Donc, s'ils dépassent trop, s'ils dépassent trop vous pouvez essayer de les redimensionner, mais sinon, laissez-les flotter sur le dessus. Cela ne devrait pas poser de problème car nous allons les cuire séparément. Donc, logiquement, nous pouvons simplement ajuster notre carte des hauteurs afin de ne pas les placer dans une position très étrange Parfois, vous voyez aussi comme si vous réduisiez les choses. Par exemple, je peux aussi cloner en maintenant la touche Shift enfoncée, et je peux en placer plusieurs parce que le gazon, ce serait bien d' avoir du gazon parfois dans quelques zones supplémentaires. Donc, ici, je peux simplement continuer et faire de même. Je peux déplacer mon gazon ici, peut-être l'escalader pour qu'il ne dépasse pas trop. Ensuite, je vais juste continuer et je vais, genre, faire pivoter ça. Celui-ci peut passer par ici. Vous voulez simplement avoir des zones où vous les placez. Ensuite, plus vous avez d'envois, plus vous pouvez vous en tirer avec certains des plans les plus importants ici. OK, donc deux autres que nous voulons juste placer, je vais placer celui-ci ici et celui-ci ici. Et une fois que vous l'avez fait, nous pouvons simplement commencer par faire toute la partie basée sur la copie. Ouais Donc celui-ci. Nous avons avancé un peu parce que je ne voulais pas qu' on y mette fin. exemple, vous pouvez parfois vous en sortir en coupant dans un tweet, mais quand nous en ferons une texture, Par exemple, vous pouvez parfois vous en sortir en coupant dans un tweet, mais quand nous en ferons une texture, nous serons tellement concentrés sur apparence des choses que nous ne pouvons pas vraiment. Je ne veux pas faire face à ce genre d'erreurs Alors je préfère simplement faire avancer les choses. Ou ce que j'aime faire, c'est simplement continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris et aller en face, double-cliquer sur la feuille à couper et la supprimer en appuyant sur Supprimer. OK, alors voyons ce que nous avons ici. Je vais prendre de l'herbe, la jeter ici. Et je suis maintenant en train de maintenir la touche Maj enfoncée pour cloner. Prends de l'herbe. Je ne veux pas en avoir partout. Parfois, laissons juste de la place pour la mousse ou quelque chose comme ça. Donc, nous pouvons en avoir un peu plus ici et là , juste pour le rendre un peu plus intéressant. Mais comme ce genre de choses , en fait, celui-ci semble déjà un peu déplacé. Alors allons-y et déplaçons-le ici. Faisons avancer les choses. Et puis celui-ci, je ne veux pas avoir ces plantes très souvent, en fait. Je pense que cela aura l'air bien, tout d'abord, nous serons en mesure de les reconnaître si nous les avons très souvent. Donc, parfois, c'est bien de couper un peu de vraies plantes les unes dans les autres. Cela pourrait fonctionner. Mais honnêtement, nous verrons comment tout cela se passe. Oui, le gazon, celui-ci, parfois on a juste envie d'en ajouter un peu plus parce que c'est un peu plus difficile à voir. Commençons donc par quelques grands projets. Nous avons donc des plantes là-bas. Si j'opte aussi pour une plante ici et que j'aie peut-être celle-ci, qui est aussi une plante différente ici. Et si j'opte ensuite pour celui-ci ici, ou ici. Fais-le ici. C'est à ce moment-là que je regarde les choses du haut, il y aura de la mousse, du vert et tout ce qui entoure les plantes, donc ce n'est pas un problème. Mettons celui-ci ici, puis mettons de l'herbe, un peu comme si nous nous étirions pour remplir ces espaces. Comme ça. Oui, comme ici, tu peux voir, ce n'est pas partout. C'est juste à certains endroits. Je ferai également un peu de mise à l'échelle plus tard. Pour l'instant, ce n'est pas le plus important. Ici, vous pouvez me voir parfois dupliquer mon gazon, plaçant à certains endroits Oui, j'ai l'impression que cet espace était bien trop ouvert. Donc, si j'utilise juste de l'herbe, nous devrions pouvoir nous en sortir comme ça. Nous avons donc des trucs comme ça. Je vais juste y aller, probablement, utiliser mon gazon pour, vous savez, placer de l'herbe ici. Je peux continuer et je peux le déplacer comme ça. À l'heure actuelle, je déplace chaque morceau d' herbe individuellement. C'est parce que je peux accéder aux paramètres des outils ici. Réglez les deux, je crois. Oh désolé, pas les paramètres de l'outil, je veux dire, comme les combiner. Mais je ne veux pas m'attarder essentiellement sur les fonctions de Maya. C'est pourquoi je l'évite, et j'essaie d'utiliser les éléments les plus basiques. Nous avons une Mya, même si cela prend peut-être un peu plus de temps. OK, alors allons chercher un peu plus d' herbe dans cette zone. Nous sommes donc arrivés un peu là-bas, un petit peu ici. Je vais peut-être opter pour un peu plus d'herbe à côté de cette plante. Et j'essaie juste de me faire une idée des zones qui peuvent utiliser un peu de feuillage, mais que cela ne semblera pas trop tolérable lorsque nous commencerons à répéter cette texture Et le feuillage, ce que nous pouvons aussi faire, c'est l'activer et le désactiver plus tard. Vous pouvez même avoir d'autres variantes si vous le souhaitez. Comme ici, je peux juste faire de la mousse. Donc ce genre de choses est bon ici. Peut-être que je vais m' asseoir un peu plus d'herbe ici. Et je veux, euh, je crois que je veux en avoir un assis là avec un peu d' herbe pour remplir l'espace. J'espère que le gazon sera beau. notre résolution, il se peut que ce ne soit pas aussi beau que je l'espérais, mais il n'y a qu'une seule façon de le savoir , car je n'ai jamais utilisé ce gazon auparavant C'est donc toujours un peu risqué de faire à l'intérieur d'un tutil, mais il devrait être beau Allons-y. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, il me suffit parfois de réduire certaines de ces pièces qu'elles soient un peu différentes. Je ne sais pas si je le veux. Je pense que celui-ci n'est pas bien situé. Alors oui, tu sais quoi ? Je vais juste le placer ici. Mettons-le ici. Mets peut-être un peu d'herbe entre les deux, quelque chose comme ça. Diminuez un peu celui-ci. Allons-y. Tu vois ? Nous obtenons donc des morceaux de mauvaises herbes et d'herbe au hasard. OK, parfait. C'était donc tout pour notre placement sur le gazon. Nous pouvons aller de l'avant et simplement sauver le péché. Je peux simplement entrer et je vais l'enregistrer dans votre dossier As, du matériel sur les brosses marines. Configuration du feuillage. Et puis, dans votre scène de présentation, vous vous contentez dans votre scène de présentation, de mettre en valeur ce feuillage avec gazon à géométrie réelle dans le moteur, et c'est essentiellement ainsi que cela fonctionne. À ce stade, pour exporter, je vais simplement appuyer sur la hauteur. Appuyez donc sur H sur mon pavé, et je vais juste récupérer ces pièces, classer la sélection Expot, m' assurer que vous faites la sélection Ensuite, nous voulons aller de l'avant et passer à Exports cobblestone Et ici, je veux l' exporter en tant que FBX et l'appeler simplement feuillage Et il suffit de passer Export. OK, donc tout est maintenant exporté. Dans le chapitre suivant, nous allons commencer par l'installer à l'intérieur du ouistiti , et nous allons commencer à le cuire C'est un chapitre passionnant. C'est aussi un chapitre effrayant parce que si nous avons commis une erreur en cours de route dont je ne m'étais pas encore rendu compte, alors je devrai la corriger. Alors allons-y et continuons, mais je suis sûr que tout ira bien. Allons-y donc. 31. 29 Cuire notre matériel: OK, nous voilà donc à l'intérieur de Momset. Maintenant, au cas où vous ne le sauriez pas, Momset possède en fait une fonctionnalité de cuisson, et je l'utilise pour tous les types de pâtisserie que je fais Je sais que Substance Painter l'a aussi. Je crois que même Substance Designer l'a comme d'habitude, avec un tas d'autres outils. Mais personnellement, je préfère le set Momo. Je pense que c'est le plus rapide, la meilleure qualité et le plus facile à configurer. Donc, tout ce que nous devons faire, c'est entrer dans une toute nouvelle scène. Je m'en fous du rendu, de la location. Je veux simplement aller voir l'icône de ma petite race, et cette icône en forme de pain signifie simplement un nouveau projet de pâtisserie. Et maintenant, ce qu'il va faire, c'est qu'il vous demandera un high et un low poly. Tout d'abord, appuyez sur le Low Poly et, lors de la cuisson extérieure , réglez-le sur aucun. Sinon, il essaiera de cuire alors que nous ne serons même pas encore prêts à l'installer. Maintenant, nous pouvons simplement entrer dans notre pavé. Alors, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons un pavé en polyéthylène et en fait, nous avons aussi un feuillage ici Faisons glisser ces trois éléments ici. Maintenant, celui-ci prendra probablement le plus de temps à charger car il contient toujours 12 millions de polis. Mais je crois que j'ai gagné jusqu'à 40 millions de dollars à Mamoset, quelque chose dans cette zone Il devrait donc en être ainsi. Maman devrait être capable de le gérer même sur des PNJ légèrement plus hauts Il faut juste un certain temps pour le charger. Donc d'accord, je vais passer la vidéo. Allons-y. C'est donc ce que nous avons en ce moment. Elle a même déjà importé certaines des textures du feuillage. Voici donc notre haute Polia que vous pouvez voir ici. Oui, ça a l'air plutôt correct. Rien de bien spécial. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l' avant et je vais les faire glisser vers notre sommet, simplement en cliquant et en remuant Maintenant, le high est toujours automatiquement désactivé, vous pouvez donc simplement l'activer. Et une chose que je vais faire, c'est pour le feuillage que nous avons ici. Je n'aime pas ce matériau. Je vais juste le supprimer car il s'agit de la configuration Wong Ensuite, je presse simplement du nouveau matériel. C'est ce qu'on appelle ce feuillage parce que nous pouvons également cuire nos couleurs de base lorsque nous les avons. Et dans ce cas, nous avons en fait des couleurs de base pour notre feuillage. Je vais donc aller de l'avant et bien, en fait, avant de partir, importez simplement votre pavé, ce qui ressemble à un avion très basique Oh, il semblerait que l'avion doive être pivoté de 180 degrés. Donc, si nous nous contentons de monter ici pour transformer et de cliquer sur le plan, nous faut faire 180 en Y parce que c'est un plan qui devrait toujours être exactement au même endroit. Je veux juste m'en assurer. Donc cet avion, c'est intéressant. OK, nous avons donc l'avion maintenant. Maintenant, ce que je vais faire, c'est simplement configurer mon matériel de feuillage. Donc, si nous allons dans ce dossier, tant de navigation. D'autres, allons-y. OK, nous avons donc une couleur de base, et vous savez déjà comment utiliser Momset. Si vous suivez les parties du pinceau en Z, nous avons une carte normale Nous avons une carte de rugosité, et notre carte OBasit, si vous optez pour la transparence et le réglage, doit être découpée, il s' agit essentiellement de votre Ensuite, ce que vous voulez faire c'est définir le canal comme étant un R parce que c'est un JPEG. Nous n'avons pas de canal Alpha. Ensuite, il vous suffit de faire glisser ce feuillage sur votre feuillage, et le tour est joué. Alors maintenant, c'est le vrai feuillage qui provient de méga-scans. Alors, qu'allons-nous faire maintenant ? Maintenant, nous devons choisir notre cage. Une cage est essentiellement une coque qui nous indique jusqu'où nous voulons cuire. Si nous cliquons sur Faible, vous pouvez voir cette cage verte. Mais pour le moment, il doit essentiellement tout couvrir. Pour le moment, il ne le fait pas. heure actuelle, il ne couvre qu'une infime partie, ce qui signifie qu' il passerait côté de tout ce qu'il ne couvre pas, y compris tout notre feuillage. Nous voulons donc simplement passer sur Low et passer sur Max offset et simplement configurer cela. Comme ça. Et une fois que vous avez fait cela, vous voulez juste l'avoir juste au-dessus de tout votre feuillage. N'allez pas trop loin, mais juste au-dessus, comme ça. C'est pourquoi il était également important d'avoir un avion parfait, car ici vous pouvez voir comment notre avion va cuire. Il descendra essentiellement directement d'ici dans notre avion. Maintenant, j'espère que l'avion avait des UV. Je ne peux pas vraiment le vérifier tant que, techniquement, je ne peux pas simplement ajouter le feuillage, et ensuite je peux voir. Oui, tu vois, c'est un carré parfait, sinon il ne pourrait pas le montrer. Quoi qu'il en soit, nous avons un haut, un bas. Allons-y et commençons. Donc, si nous nous lançons dans notre projet de pâtisserie, ce que je veux faire, c'est probablement faire cuire certaines de ces pièces séparément. Alors allons-y. Le feuillage doit être séparé pour que je puisse ajouter par dessus car il a une couleur de base. Le sol doit probablement également être séparé, juste pour que je puisse masquer mes pierres, car nous allons également créer des masques. Cependant, ce que nous pouvons également faire avec le sol, c'est que nous pouvons également simplement ajouter le nouveau matériau et l'appeler rouge, par exemple, afin de ne pas avoir à les séparer d'un nouveau matériau que nous appelons bleu. Maintenant, dans ces matériaux, si vous disiez simplement que celui-ci est une couleur bleue dans votre albédo et celui-ci comme une couleur rouge Et oui, juste comme, éteins ta rugosité. Ce que nous pouvons faire, c'est dire : OK, allez-y, faites glisser le bleu sur tout sauf le feuillage , puis faites glisser le rouge uniquement sur votre dos. Comme il s'agit de sous-outils distincts, seront tout de même masqués. Ce sera donc essentiellement notre masque. Je ne sais pas ce qu'il fait là-bas. Nous y voilà. Donc, en gros, ce sera notre masque. Nous pourrons masquer l'intérieur de la substance par couleur. Donc, la seule chose que je veux faire pour le moment, c'est laisser le feuillage placer ici dans nos scènes où il n'est pas inclus dans notre projet de cuisson et de le désactiver. Nous n'avons donc qu'à nous concentrer sur cela. Je pense que nous sommes prêts. Passons donc à notre projet de pâtisserie. Maintenant, tout d'abord, il va nous demander un emplacement. Donc, si nous créons juste un dossier que j'appelle pâtisseries, je peux y aller Je peux configurer cela comme l'emplacement que nous avons et simplement appeler cela pavé Ensuite, j'appellerai l'autre feuillage. Nous y voilà donc. Vous pouvez laisser des échantillons à quatre. Ainsi, plus le nombre d'échantillons est élevé, plus la cuisson sera longue, mais plus vous aurez de texture croustillante , mais nous n'en avons pas besoin de beaucoup. Commençons par deux cas où nous pouvons réellement prévisualiser notre scène. Et pour le reste, je vais simplement continuer Alors, de quoi avons-nous besoin ? Si vous accédez à vos cartes, vous pouvez choisir les cartes que vous souhaitez. Nous voulons avoir une carte normale. Nous n'avons pas besoin d'une carte de l'espace des objets normale, je crois, sinon nous pouvons simplement la préparer. Nous voulons avoir une carte des hauteurs. Cette carte a souvent besoin d'être peaufinée Une carte de position serait probablement utile. Une carte de courbure dont nous n'avons pas besoin car je peux simplement la générer à l'intérieur d'une carte d'ambiénoclusion Je n'en ai pas besoin non plus, car je peux simplement les générer à l'intérieur de la substance, et la carte d'identification des matériaux est essentiellement la carte que vous voyez ici. Nous avons donc le matériau D, mais si nous optons pour le bido, il se comportera de la même manière car nous avons les couleurs ici Il va donc cuire à une hauteur normale en albédo. Fermez ça. Et la première chose que j'aime toujours faire, c'est d'opter pour une carte normale. J'appuie donc simplement sur Bake sur la carte normale. Et la première fois que vous cuisinez, ce sera un peu plus lent, mais c'est parce qu' il faut charger votre hypol, donc cela prend un certain temps Après cela, cela ira beaucoup plus vite que vous ne pouvez le faire cuire en quelques secondes. C'est donc chose faite. Ici, vous pouvez voir des pavés normaux. Maintenant, si vous désactivez simplement votre hypol, vous pouvez réellement continuer et appuyer sur le bouton de prévisualisation Cela permettra prévisualiser rapidement la carte que vous venez de créer. Donc, si j'appuie sur Aperçu, désolé, car il a accidentellement choisi une chaîne rouge. Créons un nouveau dossier. Appelons cela un aperçu. Je vais juste le faire manuellement. Il suffit donc de faire glisser ce matériau et le mettre comme d' habitude. Allons-y. Alors maintenant, vous pouvez voir qu' il n'y a aucune carte. Et oui, la raison pour laquelle nous devons le faire est que nous devons être en mesure de voir si tout fonctionne. C'est donc normal. Heureusement, nous avons un Oh, Dieu merci. Nous avons donc un plan subdivisé. De plus, je devrais le subdiviser pour le déplacer. Donc, la normale semble plutôt bonne. Si nous passons à notre texture, nous pouvons définir un carrelage de deux Euh oh. C'est long et très étrange. C'est très étrange. Pourquoi fait-il cela à cet endroit ? H Je suis curieux à ce sujet parce que cela n'a pas trop de sens. C'est donc le premier problème que nous devons résoudre. Mais, pour être honnête, je ne m'attendais à aucun problème. Maintenant, c'est bon, c'est notre cage. Non, vous voyez, la raison pour laquelle il fait cela est donc très étrange. Donc, si je regarde Photoshop, que je pense que les UV ne sont pas bons après tout Je pense qu'il n'a pas les bons UV. Donc, si nous importons très rapidement cette plaine dans Here cobblestone opo, je l' importe simplement dans Maya, je peux juste continuer et il peut appuyer sur Isoler ici pour que je puisse me concentrer là-dessus Et oui, c'est donc l'UV le plus basique, mais vous pouvez simplement le sélectionner. Ici, vous voyez, nos UV sont incorrects. Pour une raison ou une autre, les UV ne fonctionnent pas parfaitement. Donc, dans ce cas, la façon dont cela fonctionnerait dans Maya à l'intérieur de Three Max, utilise la carte UVW, et le fait que nous ayons déjà fait le brindille et l'envoyons Sur le côté du Blender, il suffit déballer automatiquement et c'est tout. Et à l'intérieur de Maya, il suffit de passer en UV, de passer en mode planaire et de régler le plan OK. Passons simplement à UV Automatic. C'est aussi une machine UV automatique fine, et cela fera l' affaire pour celui-ci J'espère donc que cela a du sens. Maintenant, je peux simplement continuer et exporter ceci. Je vais juste l'exporter en tant qu' OBJ parce que je vais juste le remplacer Objet, couche basse. Oui, remplacez-le Et maintenant, si j'entends, il sera automatiquement chargé. Vous pouvez donc le voir car il a importé des matériaux aléatoires. Si nous passons maintenant à un aperçu et si nous procédons ensuite remake, c'est parti Tu vois, le bacon est beaucoup plus rapide. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant une texture de carrelage parfaite. Oui, c'est logique. OK, heureusement, cela n'a rien à voir avec le fait que j'ai bousillé le carrelage ou Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons une jolie carte des normes. On s'y sent très bien. Oui, nous avons les vues du centre ici, donc je suis tout à fait d'accord, même si nous aimerions probablement les présenter comme quelque chose comme ça ou quelque chose comme ça. Nous verrons ce que nous allons faire. Ça devrait bien finir, et sinon, oui, ça devrait aller. Alors allons-y et passons à notre pâtisserie. Maintenant que nous avons terminé notre tâche non cartographique, la prochaine étape sera notre taille. Notre taille est donc ce qui a tendance à toujours avoir besoin d'un petit ajustement Il suffit donc d'appuyer sur le bouton cuire à notre hauteur. Et tout d'abord, nous voulons simplement opter pour le pavé de notre Low Poly Ajoutez la subdivision et donnez-la comme un tas de subdivisions Je n'ai donc pas besoin d'opter pour la plus haute qualité. J'ai juste besoin de voir si ça marche. Donc hauteur. Vous savez déjà comment le configurer. Il suffit de se déplacer. Lancez-le en hauteur. Et ici je parle de celui-ci. Donc, si vous le prévisualisez, la hauteur n'est presque jamais assez forte. Pour résoudre ce problème, vous pouvez accéder à votre projet de cuisson et appuyer simplement sur la petite barre de paramètres. Et ici, ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai souvent tendance à augmenter ma distance extérieure. Commençons donc par cinq. Si vous appuyez à nouveau sur Cuire, j'ai juste besoin de voir dans quelle direction vous devez aller. OK, donc en ce moment il fait de plus en plus sombre. Maintenant, je dois juste équilibrer ma distance intérieure. Je crois que si je le mets à zéro, cela fait souvent une brindille, OK, une autre chose que je dois faire, c'est juste le faire cuire en 16 morceaux Passez donc de 8 bits à 16 bits. Rappelez-vous comment nous l'avons également fait à l'intérieur de la substance. Donc, ce n'est pas encore le cas. C'est intéressant que ce ne soit pas le cas. Ça commence donc à être plus beau que ça. Passons à la hauteur. Réglons ma distance extérieure, un peu dedans, cela me semble être une bonne hauteur. Cela pourrait être comme, oh, réglons notre échelle centrale à zéro. Nous y voilà. C'est donc juste à des fins de prévisualisation. Nous trouverons un équilibre à ce sujet plus tard. Voyons donc ce que nous avons ici ? Je pense que cette hauteur fonctionne. Cela ne fait donc que mettre en valeur notre taille maintenant. Il faudrait peut-être qu'il soit un peu plus solide, mais nous pouvons facilement équilibrer cela au sein du designer pour le rendre parfait. Nous y voilà donc. Nous pouvons maintenant voir notre hauteur, et c'est pourquoi nous avons effectué toutes ces rotations et toutes les différences d'échelle Donc ça a l'air plutôt bien. Donc oui, j'en suis content. Oui, je dirais que oui. Allons-y comme une subdivision plus haut, juste pour le fun, juste pour avoir un aperçu Oui, ici, donc ça devrait aller. OK, c'est bien. Nous avons donc fait ce travail. Je vais juste désactiver la subdivision et désactiver ma taille Maintenant, allons-y et les cartes de position doivent également toujours être à 16 bits, car elles ont juste besoin de ce débit binaire. C'est exactement comme ça. Mais je suis déjà sûre que cela fonctionne parce que nous devons tout refaire cuire à quatre heures. Je vais donc aller faire mon albédo et cuire au four parce que c'est le dernier que je veux juste vérifier Et si je le mets ici, prévisualisez-le. Tu vois ici, le masque parfait. Bien sûr, ce n'est pas en noir et blanc, mais c'est quand même un masque parfait. Je suis donc convaincu que tout cela fonctionnera. Une fois que je suis sûr, je peux, tout d' abord, nous en sommes maintenant à 16 bits. Il suffit donc de cuire la hauteur et la position à une résolution de quatre K. Réglez donc sur quatre K, et allez-y et appuyez sur Cuire. Cela peut prendre un peu plus de temps, mais cela devrait tout de même être très rapide. Faites maintenant cuire votre carte normale et votre carte d'albédo. Mais revenons à huit morceaux ici et appuyons à nouveau sur Cuire . Et nous y voilà. Nos pâtisseries sont donc prêtes. Bien. Sympa. Nous avons donc maintenant ces cartes de l'école au format Four K ici. Tout cela devrait parfaitement fonctionner. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est continuer et nous pouvons ensuite cuire notre vrai feuillage. Oui, tu vois ? Oui, c'est bon. OK, pour notre feuillage, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et je vais me lancer dans mon projet de pâtisserie, et je vais juste le dupliquer. Maintenant, cela peut prendre une seconde car je suis en train de dupliquer également ma pierre hypolcbble, ce qui est beaucoup, donc je dois juste attendre Allons-y. C'est donc aussi un bel intérieur du set Mom. Vous pouvez avoir plusieurs projets de pâtisserie. Alors éteignez le premier, et dans votre bonjour, supprimez simplement votre pavé Parce que tout ce qui m'importe, c'est que nous prenions notre feuillage et que nous le fassions cuire. Et je vais juste avoir un avion par défaut ici. Allumez mon feuillage. Nous y voilà. Tu vois ? C' est donc essentiellement ainsi que cela va cuire. Maintenant, pour celui-ci, comme celui-ci a une couleur de base et tout le reste, nous voulons passer à la configuration et nous voulons créer Probablement pas une carte des hauteurs, n'est-ce pas ? Oui, je peux créer une carte des hauteurs, mais je ne l'utiliserai probablement pas. Hauteur donc normale. Je m'en fous de la carte de position dans ce cas. Je tiens à la bido, à la rugosité et au fait que, oui, nous avons une carte normale, mais elle sera probablement intégrée à celle-ci Ça devrait aller. En fait, je ne me souviens jamais de cela, Oh, et de transparence. En fait, je ne me souviens jamais d'avoir créé une carte normale à l'intérieur d' ici, mais nous verrons bien. Allons-y et nous avons ces pièces. Réglons-les à deux K et pour l'instant, allons-y et appuyons sur Cuire pour commencer , car cela ne devrait pas prendre trop de temps pour cuire quelque chose comme ça. Et j'ai juste besoin de voir si cela fonctionne exactement comme je le souhaite. J'ai donc fait une petite bêtise. Je dois vraiment appeler ce feuillage, sinon il le remplacera. C'est ma faute. Appelez ce feuillage et changeons d' abord la hauteur. Maintenant, nous allons réessayer. Appuyez sur cuire. Il suffit maintenant de régler rapidement ce format sur 16 bits. Appuyez à nouveau sur cuire. OK, jetons un coup d'œil à ça. Je vais juste créer un tout nouveau matériau. Supprimez simplement ce nouveau matériau, appelez-le feuillage. Je veux juste voir comment il se comporte. Faisons-le donc glisser dans notre plan, et nous allons simplement importer ce que nous venons d'importer. Nous avons donc préparé une carte normale. Nous avons préparé une carte de rugosité. Nous avons préparé une carte albinos. Donc, celui-ci est sorti correctement. Et puis celle qui m' intéresse le plus est de passer à la transparence, de découper, s' il vous plaît, de travailler, de découper la carte et de la définir sur R Dang. Cela n'a donc pas fonctionné comme je le souhaitais. Dans ce cas, il suffit de passer à la configuration, et ce que nous voulons faire, c'est utiliser notre forme comme un cuto si cela a du sens Optons donc pour le masque Alpha au lieu de la transparence. Et si ensuite nous appuyons à nouveau sur Bake, oh, oui, peu importe que j'aie toujours allumé l'autre. Appelons Alpha Mask. Nous y voilà. Alors ça règle le problème. Vous voyez, c'est juste un avion plat, mais il a tout cuit du haut vers le bas. Et en ce qui concerne la carte des hauteurs, comme je l' ai déjà dit, cela ne m'inquiète pas trop. Nous avons donc obtenu ces pièces. Nous pouvons, bien sûr, maintenant nous débarrasser de l'Alpha. Nous avons donc obtenu le feuillage. Nous pouvons aussi nous débarrasser de la rugosité de notre S, vous savez, de tous mes pavés, je vais juste les supprimer Et j'ai juste besoin de le relooker, mais je le ferai hors caméra Donc, dans le chapitre suivant, nous allons simplement continuer et nous allons commencer par importer tout cela dans Substance Designer et le configurer. Ne t'inquiète pas. Je n'ai pas oublié que je dois également augmenter la résolution de mon feuillage, mais je vais le faire hors caméra. Vous savez maintenant comment le faire cuire. Voilà, tout ça est cuit. ne nous reste plus qu' à remettre à 16 échantillons et à le refaire cuire Et dans notre feuillage, augmentez ça jusqu'à quatre k, et faisons-le cuire au four. Et remets-le à huit morceaux et fais cuire le reste. Et nous y voilà. Tout est désormais terminé. Allons-y, passons à la substance de Ziner, configurons-le et voyons si tout fonctionne comme nous le souhaitons Continuons donc dans le chapitre suivant. 32. 30 Configurer le Concepteur de substances: OK, nous allons donc maintenant procéder et tout configurer dans Substance Signer. Malheureusement, une chose que j'ai remarquée, c'est qu'il y a encore un tout petit espace entre les deux Si vous passez en mode UV et que vous passez en mode automatique et que vous sélectionnez simplement une petite case à côté, dans vos paramètres, assurez-vous que votre pourcentage d'espace est réglé zéro, puis appuyez sur Appliquer parce que vous essayez de laisser un peu d'espace, ce qui est idéal pour la cuisson normale de la viande, mais pas lorsque nous avons une texture de table. Alors c'est tout. Alors maintenant, je veux juste aller de l'avant et très rapidement, le réexporter. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et, hors caméra, je vais faire le rebaaking parce que nous l'avons déjà revu à de nombreuses reprises à ce stade Alors allons-y et refaisons-le. OK. J'ai donc terminé la cuisson et je les ai déjà importés dans Substance Designer dans une scène que j'ai appelée cobblestone Au final, je n'ai pas besoin de la position des pavés, de la hauteur et de la rugosité du feuillage, car il s'avère qu'ils n'ont tout simplement rien ajouté Nous pouvons donc simplement les supprimer et économiser de l'espace, car ces éléments coûtent environ 50 Mo par fichier Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons ici, voici notre carte des hauteurs. Je peux le transformer en Grayscale. Voici notre masque. Je peux passer à l'échelle de gris, puis nous aurons notre feuillage, et ici, nous aurons notre véritable pavé Commençons par notre no map. Nous avons donc ici notre pavé. Maintenant, double-cliquer sur cette carte est souvent très lent, pour la charger, mais pour la charger, dès que vous ajoutez un mélange par dessus, par exemple, ou quoi que ce soit d'autre, comme un niveau, le chargement devient très rapide. Et nous avons besoin de ce mélange de toute façon. Nous allons donc mélanger notre carte des normes avec la normale de notre feuillage ici. Et nous allons le faire en utilisant notre masque sur le feuillage, comme celui-ci. Pour que nous nous retrouvions avec juste notre feuillage. Et ici, on dirait qu'il y a une carte dessus, ni une carte. Souvenez-vous, je m' inquiétais un peu de savoir si c'était le cas ou non. Il semble donc que c'est ce qu'il a fait et qu'il a créé notre feuillage. Seulement ici, je crains un peu qu'il ne soit pas capable de générer correctement un masque, mais nous passerons un pont une fois sur place. C'est donc notre carte des normes. Si nous pouvons aussi aller ici, et nous pouvons simplement le brancher sur notre normal. La prochaine serait notre carte des hauteurs. Carte des hauteurs très facile, dessin dans les niveaux extérieurs afin de les placer dans les bons niveaux. Parce que, souvenez-vous de ce dont je parlais, ce n'était pas aussi intense, c'est là que les niveaux extérieurs entrent en jeu. Nous avons donc une carte des hauteurs. Si nous appuyons sur espace, cela a l' air très beau. C'est une jolie carte des hauteurs. Nous pouvons aller de l'avant et le brancher sur notre chaîne Hight. Nous pouvons nous débarrasser de notre métal. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déjà accéder au nœud Ambienclusion. Et adaptez cela également à notre taille, et vous voyez, c'est pourquoi je n'allais pas m'embêter. Ici, je peux définir l' histoire comme 60 échantillons. C'est pourquoi je n'allais pas me donner la peine de le faire cuire dans la tête de maman alors que je peux le faire, et il aura à peu près le même aspect. Donc, ambiénoclusion terminée, hauteur terminée, pas de carte terminée. Bien entendu, nous n'avons pas encore d'albédo réel et tout le Ce que nous pouvons faire, c'est que je peux vous montrer comment générer des masques. Nous avons donc ces deux couleurs. Il y a une note, littéralement appelée couleur à masquer. Donc, de la couleur à masquer ici. Et avec cette note, ce que je peux faire, c'est dire : OK, je veux passer à la couleur bleue. Ensuite, si je place les écrans de mon masque entièrement vers le haut, et que le masque s'adoucit complètement, je veux simplement transformer la couleur bleue en masque Et je peux le reproduire et je peux dire, OK, pour celui-ci, je veux transformer la couleur rouge en masque. Nous y voilà. C'est aussi simple que cela. Nous avons maintenant deux masques également ici. OK, je vais terminer ce chapitre. Ce chapitre était court, mais je vais simplement le terminer en l' exportant vers une scène d'aperçu. Allons-y et exportons ce genre de choses. Textis, faisons une folie appelée finale. Je ne sais pas pourquoi cela a pris autant de temps. Et allons-y et commençons déjà à activer l'exportation automatique. Et allons-y, exportons-le. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est qu' à l'intérieur de Marmoset, j'ai fait des économies sur notre matériel Taric Il suffit donc de sauvegarder le fichier CNS et de l'enregistrer dans son propre dossier À ce moment-là, ce que je peux faire c'est aller ici et appuyer le bouton X sur ce matériel ici. Donc, oh, mon Dieu, je dois le faire sans activer les courses de taux parce que pour une raison ou une autre, courses de taux sont vraiment lentes avec ce genre de choses. Supprimez notre rugosité, et maintenant, si nous passons simplement à notre matériau de brosse, enfin, nous pouvons commencer par en importer quelques-uns Nous avons donc notre carte des hauteurs, qui correspond à notre déplacement. Nous avons notre carte habituelle. Regardez ça et nous avons notre carte AO. OK, à ce stade, passons à notre caméra gratuite. Nous sommes donc déjà habitués à cette scène, qui est toujours agréable. Allons-y. Et je peux simplement atteindre ma taille lors de mon déplacement. Et je peux voir jusqu'où je veux aller. Quelque chose comme ça. Je pense que ça va être beau. Si je passe à la caméra gratuite, tu vois ? Et nous y voilà. Nous avons des pavés prêts à être utilisés. textutile est réglé sur t. Peut-être devrions-nous en choisir deux. Vous savez, pour être honnête, nous voudrions peut-être aussi en choisir trois. DeXief, normalement, je suis toujours dans la fourchette des deux, mais pour une raison ou une autre, cette fois, ça a l'air cool sur trois Nous lui donnons donc simplement le déplacement que nous voulons. Et oui, pour notre feuillage, celui-ci est un peu délicat. Ce que vous pouvez faire pour le moment, c'est obtenir un mélange et une couleur uniforme légèrement grisâtre ici en arrière-plan, puis placer la couleur de notre feuillage au premier plan, puis utiliser le même masque comme celui-ci parce que je suis juste curieuse de savoir comment le gazon fonctionnera réellement Alors ajoutez-le à votre couleur de base. Et jetez celui-ci ici. Oui, j'ai l'impression que le gazon ne va pas bien, peut-être. Nous verrons que ce genre de choses semble vraiment étrange, qu'il n'a pas l'air très beau. Mais je ne suis pas sûr. Honnêtement, je ne suis pas sûr. est cool, c'est qu'on a vraiment l'impression que ce feuillage est juste posé sur le dessus, alors que ce n'est pas le cas. Par exemple, si tu le regardes de près, c'est comme si c'était simple et plat. Donc, nous allons l'améliorer un peu. Mais bon, vous pouvez voir ici que nous avons ceci. Finalisons-le en activant simplement notre augmentation des taux, puis nous pourrons jeter un coup d'œil au dur labeur que nous avons accompli aujourd'hui avec toutes nos sculptures et tout le reste Regarde ça. Tara. OK. J'aime bien ça. Nous avons beaucoup de variations en cours. Je suis très soulagée que ça ait l'air bien. C'est le truc avec la sculpture. Je ne peux pas simplement changer le curseur pour le rendre plus beau, mais dans les prochains chapitres , nous allons nous concentrer sur le terrain, sur le réel, comme les détails de nos pierres et tout Nous allons travailler sur le feuillage et assembler le tout pour assembler le tout pour qu'il soit encore plus beau. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 33. 31 Travailler sur nos détails de base: OK, alors commençons. L'un de nos problèmes, c' est que le masque n'était pas très bon ici. J'ai donc fait quelques expériences hors caméra. Si vous régliez vos échantillons sur 16 bits et que vous régliez votre rembourrage sur aucun, il était auparavant modéré Donc, si vous le réglez sur aucun, puis que vous faites simplement cuire votre masque Alpha, il semble qu'il soit capable de rattraper le gazon. Je pense donc que le rembourrage était à l' origine de certaines erreurs qui l'empêchaient vraiment de fonctionner. Alors je viens de le faire. Je viens de parler de ces réglages et je n'ai fait que cuire le masque. C'est tout ce que j'ai fait. C' est donc en soi très basique. Ce que je veux faire, c'est revenir à la substance Ziner et j' ai vraiment l'estomac ouvert Cela s'explique par le fait que nous avons déjà des matériaux moulus à l'intérieur de notre estomac avancé que nous pouvons utiliser à notre avantage Donc, si nous allons juste ici, ici, je crois que c'est le terrain que nous créons, je vais simplement le copier parce que pourquoi ferions-nous quelque chose alors que nous l'avons déjà fait ? Nous pourrons même plus tard utiliser quelque chose comme des pierres entre les deux, mais je n'en suis pas encore sûr. Je pense que c'est peut-être un peu trop accablant. À ce stade, revenons à notre pavé. Et maintenant, nous pouvons vraiment commencer à créer notre matériel. Cela devrait donc être la dernière erreur de cuisson. Commençons par appuyer simplement sur Contrave pour coller notre sol. Et si nous jetons un coup d'œil ici, celui-ci, nous aurons probablement juste besoin de le réimporter. Oui, je pense que je dois juste aller de l'avant et, parce que vous cliquez avec le bouton droit sur les ressources pour recharger les ressources, cela ne fonctionne pas souvent Réimportons-le donc en tant que nouveau. Allons-y. Modifiez l'échelle de gris, maintenez la touche Maj enfoncée et inversez-la. Et nous y voilà. Donc oui, maintenant que vous êtes déjà avancé en tant que sous-signataire, ce genre de choses devrait être beaucoup plus facile Nous avons donc maintenant tous ces petits éléments prêts à être utilisés, donc c'est très bien. Si vous passez simplement au rendu du matériau au pinceau ici, nous pouvons le charger. Allons-y. Bien, passons à notre jeu gratuit et jetons un coup d' œil supplémentaire pour nous assurer que tout est maintenant correct On dirait que c'est le cas. Parfait. OK, super. Donc, ce truc est maintenant également fait. Oh, ne passons pas à notre caméra principale. C'est donc une dernière chose à craindre. La prochaine étape sera de créer du terrain. Tout comme dans Atomic, nous ne le ferons qu'à l'intérieur d'une carte normale. Comme nous le verrons sur la carte des hauteurs, comme nos dégâts réels causés par les pierres, mais pour le sol, je vais juste ajouter une note combinée normale. Et je veux simplement avoir cette carte des normes ici. Ajoutons un mélange. Et nous allons simplement nous fondre ici. Cette carte de normes est associée à un nœud de couleur normal comme celui-ci, et nous devons maintenant utiliser notre premier masque, et nous devons maintenant utiliser notre premier masque, qui sera, je crois, celui-ci. Déplaçons nos masques ici. C'est probablement celui-ci, en fait. Je me suis trompé. C'est celui-ci. Nous y voilà. De sorte que nous ne l'avons que dans notre carte des normes. Nous allons ensuite combiner ces éléments, comme vous pouvez le voir ici. Réglez ce paramètre sur une qualité élevée, puis sur certaines choses que nous devons faire. Tout d'abord, réduisons un peu notre intensité normale pour qu' elle ne soit pas aussi forte. La prochaine, c'est que j'ai presque l'impression d'être ici. Passons à un endroit noir et blanc et agrandissons un peu l'échelle. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le régler un peu plus fort, et nous devons simplement masquer notre feuillage. Donc, si nous ajoutons simplement un mélange rapide après ce masque de couleur, nous pouvons maintenant prendre ce masque de feuillage ici et simplement l'ajouter à un mélange. Je dois faire en sorte que ce soit Art. Oui. Mettons-le en art pour qu'il ignore ce feuillage, et c'est parti. C'est donc une question très simple. Tout comme des morceaux moulus prêts à être utilisés. Allons-y et sauvons Rasin. Je vais juste y jeter un coup d'œil. Mettons-le en déroute. Je pense que nous pouvons probablement rendre les choses un peu plus fortes si je vais ici. Oui, ici, renforçons un peu ce no map. Passons donc notre nomap et définissons-le à cinq Nous y voilà. Ce sera donc comme un beau terrain solide parce qu'ici, il est également très solide. Maintenant que nous l'avons fait, je pense que je veux continuer à travailler d'abord, principalement sur mon terrain, juste pour terminer cela. Ensuite, ce que je veux faire, c'est passer aux pierres. OK, alors quelle serait la prochaine étape pour un terrain ? Il y a de petites spécifications ici. Je peux le faire, mais je peux en faire une version simplifiée. Cela ressemblerait essentiellement à ceci. Donc, si nous ajoutons une moissonneuse-batteuse normale après notre normale Désolé, je ne voulais pas faire ça. Assurez-vous de le régler sur une qualité élevée car c'est ce que je fais toujours. Et allons-y, attrapons-en un comme un sale. Oui, ça devrait faire l'affaire. Et ajoutez une normale à cela, disons, un niveau élevé. Et puis, pour ce qui est de la saleté, j'aime toujours y aller et j'aime ajouter du flou, haute qualité d'abord à un niveau très, très bas, afin de me permettre d'utiliser les niveaux plus facilement pour me débarrasser d'une partie de la quantité de spécifications Donc, si j'ajoute les niveaux, je peux accéder à ma carte normale et ici. Si je déplace simplement mon curseur noir, je peux simplement réduire le nombre de points jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose d'un peu plus intéressant Réglons le niveau de flou à 0,05. Tu vois à quoi ça ressemble. Oui, donc c'est toujours très visible. Oui, tu vois, c'est assez remarquable si je passe à la caméra 1. Maintenant, bien sûr, parce que je décide d'opter une résolution pour trois, c'est bien de travailler comme ça parce que ce genre de textures est souvent carrelé Mais alors, bien sûr, si vous optez, par exemple, pour une tuile de deux, et pendant le chargement, je peux simplement entrer ici parce que je peux simplement entrer j'ai oublié que l'augmentation des taux est activée, donc cela prend toujours une seconde Nous avons donc ici un cadre artistique avec le bouton droit de la souris, soulignement au sol normal Ensuite, la prochaine chose que nous ferions serait de travailler probablement sur la mousse, vous voyez. J'aime bien avoir cette mousse que l'on peut voir ici. La façon dont je vais m'y prendre va être un peu intéressante , mais j'en ai une bonne idée. Donc, tout d'abord, échangeons en arrière. Voilà, voyez. Donc, comme ça, tu peux voir beaucoup mieux. Mais souvent, même si vous vous approchez , vous ne verrez toujours pas l'intérieur du moteur aussi solide. Donc, si je regarde cela, je dirais que, comme dans le cas de la hausse des taux, je vais probablement rendre ces éléments un peu moins forts. Donc, si je vais ici, je vais faire en aiment probablement un et cela devrait être le cas. Oui, ici, en fait, passons à 1.5. Et s'il m'arrive de le voir à l' intérieur d'UnreelEngine, cela semble trop puissant. Je peux toujours revenir en arrière et simplement le changer. C'est donc une bonne chose. Mais souvent, si cela a l'air bien, le Mm a dit qu'il serait également beau à l'intérieur d' UnweleEngine. Nous avons donc ce genre de choses. Et oui, alors allons-y et commençons à travailler sur notre mousse. Donc, pour notre mousse, vous pouvez le voir, nous avons de très petites variétés ici, et je vais en quelque sorte essayer de les et je vais en quelque sorte essayer de imiter Et je voudrais probablement inclure ma carte des hauteurs dans ce genre de choses. Maintenant j'y pense. Cela fait donc un moment que je ne l' ai pas fait, alors s'il vous plaît, soyez indulgent avec moi. Ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et adopter des modèles. Et tout d'abord, vous voulez avoir un seul type de souche, comme un seul cheveu que vous voulez créer, en gros. J'ai tendance à le faire, c'est que je le saisis littéralement parce qu'il va être si petit je n'ai pas besoin de quelque chose de très précis. Je vais juste prendre un carré, transformer en disque et simplement baisser l'échelle. J'ajoute ensuite un mélange et j'ajoute une transformation qui prendra la forme suivante. Une fois que j'ai fait cela, je peux simplement continuer et je peux me mettre à soustraire. Et puis si je déplace simplement la forme et que je maintenais la touche Contra Shift enfoncée et que je l'agrandisse un peu, vous voulez simplement obtenir quelque chose et vous concentrer uniquement jusqu'à présent. Ici, tu n'as qu'un seul cheveu. raison pour laquelle je dis « se concentrer uniquement jusqu'à ce moment-là », c'est parce que je vais ajouter la transformation après cela. Et dans cette transformation, je vais définir mon mode de tuilage de manière absolue Souvenez-vous de cela pour qu' il ne s'affiche pas en mosaïque. Ensuite, il suffit de l'agrandir un peu et de le placer à mi-chemin. Augmentez-le un peu, peut-être faites-le pivoter un peu. Ça peut paraître stupide, mais ça marchera. Nous venons donc d'obtenir quelque chose comme ça. Enfin, pour donner l' impression que cela s'enfonce dans le sol, nous allons simplement ajouter un mélange très basique, car n'oubliez pas qu' il s' agira d'une carte des hauteurs. Nous ajoutons donc un mélange très basique, puis nous ajoutons le dégradé très basique par-dessus et nous le définissons comme une multiplication. Tu vois ? Cela passe donc du plus grand au plus petit. Si vous le souhaitez, vous pouvez même accéder à votre dégradé et ajouter la transformation afin de le faire passer un peu du noir au blanc comme ça. Mais encore une fois, il est très simple de créer comme un petit cheveu. Maintenant, une fois que vous l'avez fait, nous avons besoin de certaines choses. Nous avons besoin d'un profileur ou d'un échantillonneur de carreaux. Voyons voir. Oui, je pense qu'ils peuvent travailler en bateau. S'ils peuvent travailler en bateau, j'opterais probablement pour un échantillonneur de carreaux, car un plateau coûte souvent deux fois plus cher qu'un échantillonneur de carreaux Donc en termes de lenteur. Nous obtenons donc cet échantillonneur de tuiles. Nous le connectons essentiellement à notre entrée de modèle. Et ici, dans Patron, on dit simplement « pattern input ». Maintenant, nous avons ces cheveux. Nous avons défini un nombre ridicule comme 512 par 512. Pour qu'il devienne vraiment très petit. Nous avons ensuite probablement légèrement augmenté notre mise à l'échelle . Et maintenant vient la magie. Donc je veux que ça ressemble à des cheveux, et la façon dont je vais le faire, c' est capter le bruit du purlin Ici, et en gros, définissez simplement l'échelle un peu plus haut et transformez-la en carte normale. C'est parce que nous allons simuler la création d'une carte vectorielle. Donc, si vous définissez cette carte sur une carte vraiment solide comme dix, 20 peut-être. Les informations normales peuvent en fait être lues par l'entrée de la carte vectorielle. Qu'est-ce qu'une entrée de carte vectorielle si vous la saisissez ici et que vous allez ici dans notre échantillonneur de tuiles Inside of rotation Nous aurons un multiplicateur de carte vectorielle, qui essaiera essentiellement de se déformer autour de votre forme Réglez donc ce paramètre sur 256 par 256 car c'est un peu 256 par 256. Il voit, donc il va essentiellement se tordre et se déformer. Maintenant, si en plus de cela, nous définissons des échelles aléatoires. Augmentez légèrement notre échelle pour qu'elle se chevauche. Nous voulons aller de l'avant et définir une position au hasard. Et une fois que vous aurez défini votre position de manière aléatoire, elle commencera vraiment à fonctionner car elle gardera la position aléatoire, mais elle essaiera de continuer à se déformer autour de vos formes Si vous faites une rotation aléatoire. OK, donc une rotation aléatoire va en fait le casser, mais vous pouvez lui donner une petite rotation aléatoire. Et à ce stade, si je règle un peu mon bruit de perle, voyons voir. En gros, avec vos purlins, vous pouvez contrôler l'ampleur de cette déformation aléatoire que vous souhaitez vous pouvez contrôler l'ampleur de cette déformation aléatoire que vous Disons donc quelque chose comme ça. Maintenant, je vais ajouter un flou très rapide , une échelle de gris de haute qualité à ma forme afin de la rendre un peu plus douce comme ça Ce qui ne fera que le rendre encore plus doux ici. Donc, en gros, obtenez cet effet. Avec cet effet, maintenant, cela ne remplit pas trop d'espace. Vous pouvez le faire de deux manières, ou vous pouvez simplement régler votre échelle beaucoup plus haut jusqu'à obtenir quelque chose comme ça, puis la réduire ou vous pouvez la dupliquer. Je vais suivre cette voie, puis je vais juste vous montrer un petit truc. Donc, si nous optons pour cela, et si vous entrez ici, vous pouvez voir qu' en fait, il y a des espaces entre les deux. Je vais quand même vous montrer l'astuce au cas où vous le feriez. Vous ajoutez essentiellement un mélange au premier plan. Et vous ajoutez un mélange avec, comme une transformation, en arrière-plan, et vous déplacez la transformation. Je pense que je vous l'ai déjà montré, et vous venez de le définir comme Max Lighten Et ce sera essentiellement ici. Vous pouvez donc simplement le déplacer en dessous et cela le remplira. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même utiliser un masque pour masquer afin que seule la couche supérieure existe et que seule la couche inférieure reste. Voyons vraiment si cela fonctionne. Nous avons donc obtenu cette pièce. C'est beaucoup trop gros pour le moment, mais il suffit d'ajouter une simple transformation et d'appuyer simplement sur moins deux. Et puis ça devient comme ces très petites souches. Donc, si je devais ajouter une carte des normes à cela, comme je l'ai dit, c'est le GL ouvert, et je peux voir que cela commence par un angle assez doux. Commençons donc par 0,35. À ce stade, je vais commencer, par exemple, par la haute qualité de mon flou Augmentons l'intensité pour le rendre un peu plus doux. Je peux accéder à mon échantillonneur de tuiles, faire défiler la page jusqu'en bas et simplement ajouter une couleur aléatoire, ce qui nous donnera des intensités aléatoires, comme vous pouvez le voir, vous pouvez le voir ici Cela nous donnera donc beaucoup plus de profondeur à nos maillages, qui signifie qu'à ce stade, vous pouvez également les renforcer Et nous pouvons simplement essayer. Donc, en gros, je vais d'abord créer un masque pour la vraie mousse, bien que ce ne soit pas trop difficile. Et ce masque inclura également une certaine hauteur, puis nous les ajouterons dessus. Donc, pour cela, allons-y et commençons par travailler sur une hauteur pour cela. Nous devons avoir de nombreuses façons de le faire. Il y a quelque chose qui s'appelle un nœud de mélange de hauteur ici, qui peut être intéressant. Si nous avons le nœud de mélange de hauteur, nous pouvons l'avoir. Ces pièces en bas sont véritables pavés en bas Au sommet, nous avons juste besoin d'un objet présentant une certaine différence de hauteur. Allons-y. Est-ce qu'un bruit perlé peut fonctionner ? Je ne pense pas que cela fonctionnera aussi bien, mais nous pouvons voir. Nous avons donc ce bruit de perle. Mets-le dans le haut. Et ce qui est bien, c'est que vous pouvez régler le décalage en hauteur. En gros, nous pouvons dire, « OK, je veux intégrer cela ici ». Comme ma perle est plus petite , elle se fondra très bien avec ces morceaux supplémentaires Voilà, vous voyez, je peux juste atténuer les choses dans certains domaines. Et ce qui est cool, c'est que ça me donnera aussi un masque. Donc, comme ça, je peux très rapidement aimer l'art ou enlever la mousse. Et maintenant, je m' inquiète un peu du comportement de la hauteur. Mais cela semble bien, en fait. Je me disais même qu'il me faudrait un masque pour le casser. Mais honnêtement, quand je regarde ça, c'est peut-être déjà bien, donc cela nous a peut-être déjà donné à la fois un mélange et une hauteur. Donc, si nous avons le matériel, je pense que je n'en ai pas besoin à ma taille réelle. Je pense que je veux en fait faire cela probablement uniquement sur ma carte normale. Mais ce que je peux faire à ce stade, c'est que je peux simplement régler ce mélange de hauteur ici. J'ai cette carte de nom ici, et je peux dire combinaison normale, je veux avoir un nœud de mélange normal parce que le nœud de mélange normal est exactement comme le nœud de mélange. Branchez-le en haut et branchez mon masque Blend Height en bas, non ? Donc, ce masque sera placé ici. Allons-y, voyons. Cela va donc maintenant être remplacé par de la mousse. Et en plus de cela, je veux aussi faire une moissonneuse-batteuse normale en haute qualité, définir une échelle de gris de haute qualité, ainsi qu'une normale en mode GL ouvert et y brancher mon masque Cela nous donnera essentiellement un petit coup de pouce Tu vois ? Cela ne fera donc que nous donner cette bosse Et je devrais en être capable. Alors, est-ce que c'est superposé ? Oh, ça recouvre mes briques. Donc, dans ce cas, comme un mélange. Volez votre couleur normale et volez ce masque ici. Voilà, on va voir. Maintenant, il suffit de masquer les briques. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement jouer avec cette norme afin de donner l'effet comme si la mousse ci-dessous était en fait beaucoup plus forte. OK, je suis curieux de savoir si cela a fonctionné exactement comme je le voulais. Donc, si je continue et que j'active et désactive mon appareil de déplacement. OK. Je pense que cela se produira un petit peu. Allons-y. Accédez à ma caméra gratuite et jetez-y un coup d'œil. Ici, c'est ce qui se passe, mais je ne sais pas si je veux en avoir plus ou pas. Je pense que je veux que mon absence de carte soit un peu plus forte et que je veux en avoir un peu plus. Donc, si nous allons ici et que j'aime juste regarder mon masque pour cela, réglons le décalage en hauteur un peu plus haut. Nous sommes donc un peu plus force de cette carte de hauteur. Et je veux y aller et je veux juste configurer ma carte habituelle pour qu'elle soit également un peu plus solide afin de vraiment me donner un coup de pouce Et pour le reste, je pense que je devrais me fier principalement à ma carte de texture actuelle pour cela. Donc d'accord, donc oui, la mousse n'a été envisagée qu'après coup, mais je suis heureuse que nous l'incluions Je pense que ça va vraiment avoir l'air très cool. Sinon, oui, vous auriez pu le faire dans Zebra, mais Andre, il faudrait que je explique comment créer des fibres et tout le reste, et c'est un peu plus compliqué Et puis ce n'est plus vraiment un tutoriel pour débutants. Nous avons donc mis notre mousse ici. Nous avons commencé nos autres activités. J'ai l'impression que nous voudrions peut-être faire quelque chose avec mon feuillage, mais je ne suis pas sûre. Donc, si nous ajoutons un mélange, nous pouvons prendre le masque de notre feuillage réel, comme s'il y avait de l'art sur le dessus, et régler cette lumière pour qu'elle soit maximale et à un niveau bas. Je pense que ce n'est pas le cas. J'ai juste l'impression que ça ne va pas être beau, mais je veux juste essayer pour m'en assurer. Donc, tout cela devrait être le cas, tout exporte correctement. Donc, si nous allons ici, j' éteins simplement mon appareil de déplacement et je le réactive. Ici. Maintenant, vous pouvez voir la hauteur légèrement apparaître sur nos feuilles. l'impression que nous n'avons pas vraiment Cependant, j'ai l'impression que nous n'avons pas vraiment la solution. Mais si nous partons de loin, à quoi cela ressemble-t-il ? Oui, d'accord, je pense que nous pouvons juste laisser un peu de hauteur ici. Ce que je recommanderais, c'est que nous préférions, oui, le laisser autour de cette chaîne, mais j' ajouterais simplement un flou très rapide, échelle de gris de haute qualité Et donne-le comme ici. Si nous passons à notre flou, donnez-lui simplement un flou très doux pour qu'il ne soit pas aussi fort et connectez-le votre inclusion Ab pour qu'il soit un peu plus supporté dans l'AO OK, donc je pense que c'est un bon point pour arrêter ce chapitre. Nous avons donc pratiquement fait le terrain, moins jeté les bases. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons commencer à nous concentrer sur la pierre elle-même et simplement inclure une autre couche par-dessus juste pour la rendre encore plus intéressante. Sauvegardons donc notre scène, et continuons. 34. 32 Créer notre micro-bruit de pierre: Bien, nous allons maintenant travailler sur notre pierre et sur le reste de notre carte des hauteurs et de notre carte des normes. Maintenant, quand vous regardez cela, il y a des détails là-dedans, oui, et nous allons les créer. Cependant, je dirais également que comme beaucoup de ces détails, ils ressemblent davantage à la couleur de base. En fait, nous avons un colonel de base vraiment intéressant, donc oui, vous pouvez voir, celui-ci est bien plus intéressant. Je vais opter pour quelque chose comme ça et pas tant que ça, même si ce serait plus facile à faire. Mais d'accord, examinons de près genre de choses que nous voulons faire ici. Vous avez un micro-bruit générique, mais nous ne voulons pas nous contenter d'un léger bruit en pointillés Nous voulons opter pour quelque chose d'un peu pointu. Comme je l'ai dit, ici c'est vraiment difficile à voir. Ici, vous pouvez voir, ces choses que nous avons réellement faites en utilisant Alpha. Oh, on y va. Ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Ceci, mais alors, bien sûr, ce sera probablement un peu moins difficile. Inventons quelque chose en gros pour pouvoir l'amener dans cette direction. Permettez-moi donc de saisir la bonne référence sur mon écran. OK, alors jetons un œil à tout ça. Ce clic droit pour encadrer la mousse j'ai juste besoin de le rendre un peu plus beau, au moins J'ai mis de la hauteur. Et voici un masque. Normal. Nous y voilà. Je ferai le ménage plus tard. Je préfère le faire à la fin. Nous voulons donc probablement aller de l'avant et commencer à travailler là-dessus sur la hauteur. Donc, ayant une apparence affûtée et normale , en gros, j'ai cette technique que nous pouvons utiliser. Nous avons essentiellement besoin de quelque chose comme une occlusion ambiante, par exemple, j'ai juste besoin de quelque chose pour générer quelques détails ici Si j'y vais, je ne m'intéresse qu'aux pierres, donc je peux simplement ignorer le dos, pour pouvoir le placer très haut. Il a essentiellement besoin de détails très précis sur mon AO ou sur mes pierres. Nous pouvons donc voir ici à quoi ils ressembleraient réellement si nous préconisions vraiment l'inclusion d'Amin. C'est donc déjà très intéressant. Alors j'ai besoin d' un détecteur de bord. Oh, non, désolé, ce n'est pas Edge Detect. J'ai besoin d'un nœud en niveaux de gris difficile à quantifier. En gros, cela divise votre niveau de gris en couches Ici, c'est maintenant un arbre, mais vous pouvez voir que plus j' ajoute de couches , plus c'est artistique ici. C'est donc très pratique, en fait, souvent. Donc, en gros, comment le définir sur quelques couches. Disons huit, par exemple. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et maintenant Art and Edge Detect. Et j'espère que l'Edgtect me donnera quelque chose dont j'ai simplement besoin pour générer un bruit vraiment étrange sur le dessus, que je pourrai utiliser comme base bruit vraiment étrange sur le dessus, que je pourrai utiliser comme Nous avons donc comme Edge Tact, une mise en page avec votre note de quantification C'est un peu délicat car les pierres sont plates. Ce genre de choses fonctionne donc mieux quand il s'agit de vrai rock, car il y a beaucoup plus de variations. Mais je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner, et sinon, je trouverai un autre moyen. Donc, en gros, une fois que vous avez fait cela, vous voulez ajouter un biseau Alors maintenant, nous allons adoucir tout cela. Je vais donc ajouter un biseau. Voyons voir. Est-ce que ça va marcher ? m' attendais à beaucoup plus de blanc, mais peut-être que ça marchera. Voyons voir. Notre directeur ne m' autorise probablement pas à faire grand-chose de plus. Non. Ok, donc oui, peut-être que ça peut marcher. Donc, en gros, ajoutez simplement le biseau comme ceci. Nous avons donc maintenant ces formes intéressantes et tout le reste. Maintenant, nous allons découper les formes, et une fois que nous aurons terminé de les décomposer et d' ajouter un flou de pente, cela devrait ressembler à des éclats pointus, mais les puces réagissent à la carte de hauteur réelle que nous avons Donc, comme nous utilisons cette carte des hauteurs, ils réagiront réellement à ces pierres, et l'important pour cela, c' ils réagiront réellement à ces pierres, et l'important est qu'ils soient tombés en place et non pas comme s' ils avaient l'impression d'être simplement frappés dessus C'est donc sur cela que repose mon objectif. Donc, si j'ajoute une distorsion bidirectionnelle, par exemple, je peux continuer et j'ai probablement envie de prendre un Cloud Two pour cela Cloud Two in a Direction Warp est donc un peu plus net. Et puis peut-être aussi prendre un ou deux nuages. En fait, nous n'avons pas besoin de le dupliquer. Nous pouvons simplement utiliser une transformation. Et ce Cloud 2 est comme moins deux, donc il est plus petit et ressemble à un endroit sur le côté. Donc celui-ci a défini mon angle de distorsion. OK, donc je dois probablement le réduire dès la première fois. Réglons donc l'échelle à deux. Nous y voilà. Nous sommes donc en train de le déformer, puis dans cette direction, je vais en fait aller dans la direction opposée dans l'espoir de pouvoir le repousser à nouveau Ici, ne vous inquiétez pas, cela semble vraiment étrange parce que nous sommes juste en train de complètement séparer tout ça. La seule chose qui m'inquiète un peu, c'est qu'il y a tout ce blanc entre les deux, et je ne sais pas si je veux vraiment l'utiliser , mais nous verrons bien. Maintenant, nous pouvons également essayer une distorsion multidirectionnelle en niveaux de gris avec les mêmes éléments juste pour voir si nous pouvons le rendre un peu plus net. Passons donc à la Quatre directions, c'est bien. Réglons probablement le moteur au minimum. Il essaie donc de se découper parce que la chaîne en fait, vous savez ce que je pense que je vais opter pour une chaîne à nouveau. C'est donc réglé sur une chaîne. Nous y voilà donc. Supprime tout ça et ce genre de choses. Une fois cela fait, il ne me reste plus qu' à ajouter une échelle de gris très rapide pour le flou de pente et la gamme de gris slopbl Nous l'avons déjà utilisé auparavant en utilisant un bruit d'humidité pour lui donner un aspect beaucoup plus net. Donc, dans l'échelle de gris de la pente bl, réglez les échantillons entièrement vers le haut, l' intensité vers le bas, puis le mode au minimum. Et maintenant, nous pouvons simplement régler la mise à l'échelle à 0,05, je pense que cela pourrait fonctionner Donc, d'accord, nous avons ce genre de choses. Maintenant, la seule chose que je trouve un peu dommage, c'est qu'ici, j'ajoute mon broclusion, mais ensuite, entre ces parties plus sombres, ce qui m'inquiète, c'est parce que nous déplaçons ces objets, c' est qu'ils vont en fait dépasser ces parties, et ce c' est qu'ils vont en fait sera très évident une chose que je peux essayer de faire très rapidement pour contrer cela, par exemple, c' est le mélange d'arte. Et dans ce mélange, je vais juste mélanger mon masque où se trouve mon masque. Je cherche celui-ci. Oui, je cherche celui-ci, je crois. Ouais. Donc, juste ce masque, je vais le mettre en haut. Et puis je veux juste avoir un bruit que je vais lancer. Ainsi, par exemple, brouillez deux bruits avec un siège aléatoire différent. Jette ça au fond. Je le savais. Je savais que je devais utiliser celui-ci. Nous y voilà. Nous avons donc aussi des nuages aléatoires. Et ensuite, si nous ajoutons du flou à ce masque pour essayer de le rendre flou. Et j'espère que cela me donnera suffisamment d'informations ici. Vous voyez, c'est ce que je veux dire, que cela me donnera suffisamment d'informations pour commencer à se chevaucher dans notre nœud de quantification, ce qui, espérons-le signifie que nous y trouverons plus de choses Nous commençons à le biseauter, à le déformer directionnel, et maintenant s'il se chevauche, il ne devrait pas être aussi grave Cette distorsion multidirectionnelle est maintenant un peu forte. Atténuez le ton. Et peut-être que ce que je veux aussi faire c'est augmenter mon bruit dû à l'humidité, mais nous verrons. Nous avons donc maintenant cette forme vraiment intéressante, mais aussi un peu étrange. Cependant, si nous entrons dans une forme qui n'est pas une carte, voici à quoi elle ressemblera. Il va donc simplement nous les donner ici. Ensuite, un faible niveau nous donnera ceci. Vous devez, bien sûr, regarder celui-ci à un niveau bas. Cela nous donnera donc ces petits bouts tranchants qui se déforment partout, et c'est essentiellement ce que je veux obtenir Voyons voir. Donc je vais le rejeter. Peut-être, et si j'utilisais simplement ma guerre multidirectionnelle OK, donc la corde multidirectionnelle, non, ça ne marcherait pas aussi bien OK, voyons juste à quoi ça ressemble, d'accord ? Donc, nous avons ce genre de choses. En fait, je veux des artistes dans mon mélange, et je veux des artistes Où vais-je ajouter cela exactement ? OK, c'est donc mon masque de taille. Je dois l'ajouter séparément à la fois sur ma carte des normes ma carte des hauteurs et sur ma carte des normes car, bien entendu, cette fois, nous ne détournons pas notre carte des normes de notre carte des hauteurs Donc je le branche ici, et j'utilise probablement le même masque que celui que nous avons utilisé ici. Allons-y en fait . Je vais juste inverser l'échelle de gris Je ne vais pas prendre le masque. Il suffit d'inverser, échelle de gris. Nous y voilà. OK. Et maintenant, je dois continuer et régler ce chiffre à dix maximum ou non, multiplier. Je pense que vous vous multipliez comme un niveau très, très bas. Non, attendez. Voyons voir car je veux surtout capturer les éléments blancs. Donc tsubtract oui, je suppose que At subtract fonctionne. Multiplier. J'espérais avoir Max Lighten, mais il semblerait que nous devions le rendre très léger. OK, c'est assez juste. Essayons de multiplier et nous verrons si cela casse notre carte des hauteurs s'il semble toujours correct. Donnez-le donc à un niveau très bas. Et puis si nous passons à notre moissonneuse-batteuse normale, nous voulons aller de l'avant et c'est donc notre terrain. Oh, non, désolée, c'est notre mousse. Au sol à ce stade. Donc, à ce stade, je peux simplement ajouter une moissonneuse-batteuse normale. Et puis, je peux être sûr que nous ne faisons que creuser le terrain. Je n'ai donc pas à m'inquiéter de devoir tout masquer. Je peux donc simplement ajouter le normal ici, le déplacer complètement ici, OpenGL, le mettre ici, puis, oui, le jeter La densité de réglage est assez faible. Je pense que cela pourrait fonctionner. Oui, je pense que certains de ces bords sont peut-être un peu trop forts, mais ce que nous pouvons faire, c'est entrer dans notre bruit d'humidité et ajouter un flou, échelle de gris de haute qualité, laisser l'intensité désactivée, puis regarder une échelle de gris de haute qualité, laisser l'intensité désactivée, puis regarder votre zoom normal quelque part, puis déplacer doucement votre flou, Et cela ne fera qu' adoucir un peu les choses. Disons donc 0,3. Nous avons donc préparé ce matériel. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est juste avoir un aperçu de cela. OK, ça commence à paraître intéressant. J'ai l' impression que je dois simplement rafraîchir ma carte de déplacement. Je vous ai dit que je devais actualiser ma carte des déplacements. Parce que ce que je peux constater maintenant, c'est que mon déplacement est bien trop fort . C'est génial sur ma carte habituelle. J'ai juste besoin d'aller de l'avant et de vraiment le modérer. J'ai juste besoin d' avoir cela très, très subtil. Vous ne pouvez pratiquement pas le voir ici, mais cela se produira ici. Éteignez-le encore et encore. Nous y voilà. C'est donc beaucoup plus subtil, donc nous l'avons toujours. Mais maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant beaucoup plus de formes intéressantes sur nos rochers. Si on y va de plus près, voilà, tu verras. C'est donc déjà beaucoup plus agréable et plus dur. J'en suis donc très content. Et ça nous donne aussi un peu de hauteur, ce qui est également très agréable. Donc ça a l'air plutôt bon. J'en suis content. C' était donc en fait assez juste. Je m'attendais à ce que nous devions un certain équilibre, mais c'est bien. Alors allons-y et ajoutons un cadre. Je t'appellerai Stone underscore noise. OK, donc nous avons fait ce genre de choses. Je pense que nous sommes déjà prêts à passer à notre couleur de base. C'est le problème, il n'y a pas grand-chose, parce que nous avons fait la majeure partie de ce travail à l'intérieur de Seabush il n'y a pas grand-chose à faire réellement Nous avons donc préparé notre sable, notre mousse prête à être utilisée. Tout ce que nous avons à faire, c'est une couleur de base pour cela et nous avons obtenu nos pierres et elles contiennent également un peu de micronise Cela commence à être vraiment beau et intéressant. En fait, c'est presque un peu tropical avec cette configuration d'éclairage pour une raison ou une autre, donc c'est plutôt cool. J'en suis très content. Ici, dans le cadre, appelez ça des masques. Donc, ce que je vais faire, c'est passer à notre couleur de base, mais c'est ce que nous ferons dans le prochain chapitre. Il suffit donc de prendre quelques masques d' ici, de les configurer, et ce sera en fait une forme très intéressante à créer dans notre couleur de base. Nous avons donc besoin de différents masques pour différentes pierres. Et puis une fois cela fait, certaines de ces pierres doivent avoir des couleurs superposées Mais la plupart de ces choses, si vous y regardez bien, peuvent sembler difficiles, mais la plupart ne sont que des points faibles, comme vous pouvez le constater Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 35. 33 Création de notre couleur de base Partie 1: OK, donc couleur de base. Quelques choses que tu retiens. Nous allons créer une couleur de base, oui. Cependant, ces moments intenses que vous voyez ici, nous ne pouvons pas vraiment les faire car cela semble trop évident dans notre carrelage Donc, les couleurs de base auront essentiellement un aspect monotone comme celui-ci, mais elles auront un aspect intéressant, un peu comme du marbre, ou comme du granit comme vous pouvez le voir ici parce que cela me semble beaucoup plus intéressant Je pense donc que nous devons d'abord commencer par créer des masques. Donc je ne fais que déplacer tout ça vers le haut. Et j'ai juste besoin de créer pour que nous ayons ces masques ici. C'est très bien, mais je dois y aller et les jeter dans un réservoir pour pouvoir créer mes propres masques pour cela. Ensuite, le remplissage inondable, nous procédons comme un remplissage inondable en niveaux de gris aléatoires C'est pourquoi je voulais m'assurer qu'ils ne se touchent pas. C'est comme si c'était très serré, mais cela devrait être faisable. Donc, remplissez le sol sur une échelle de gris aléatoire, et maintenant nous pouvons dire que je vais juste faire quelques variations. Alors, sélectionnez l'histogramme. En plus de cela, je ne vais plus appuyer sur la touche d'espace. Je vais passer à une plage de contraste comme celle-ci. Maintenant, il ne me reste plus dupliquer ce scan hGRM plusieurs fois, et il ne servira qu' qu'à dupliquer ce scan hGRM plusieurs fois, et il ne servira qu'à superposer différentes couleurs. Donc, en gros, j'ai défini ma position différemment sur chacun d'entre eux. Alors donne-le comme quelque chose d'un peu intéressant. Allons-y. Maintenant, nous avons juste différentes positions dans la pierre. Et en plus de cela, bien sûr, il suffit d'avoir une pierre de base. C'est donc le numéro un. Je vais commencer par poser ma pierre à l'édifice , prêt à me lancer dans ce genre de choses. Donc, si nous allons de l'avant et, en fait , nous avons aussi, vous savez, si nous optons pour le tarmac avancé, nous pouvons probablement voler notre sable comme nous l'avons fait avec d'habitude Donc, si nous allons ici pour le sable, je pense que c'est ici. Oui, donc nous avons reçu cet envoi ici, et pourquoi pas ? On peut tout aussi bien le voler ? Parce que pourquoi est-ce que je recommencerais si c'est exactement la même technique ? Alors allez-y et Contra Z, et ensuite nous pourrons juste l'ajuster un peu Allez voir notre pavé et Contra V. C'est parti . Donc, oh, eh bien, me manque quelque chose ici, mais non. Oh, c'est le blanc. Couleur uniforme, il suffit de la rendre un peu blanche, jaunâtre. Allons-y. C'est ce que c'était. OK, donc ce sable est beaucoup plus foncé, mais il est également mouillé parce que la photo vient d'être prise après avoir disparu. Je dois donc garder cela à l'esprit. Je veux donc vraiment opter pour un film plus sombre comme celui-ci. Et je veux, au lieu d' avoir de l'orange, je veux probablement, choisir des endroits encore plus sombres entre les deux. Et peut-être que le blanc serait un peu moins fort. Quelque chose comme ça, peut-être que dans notre gamme de couleurs, nous voulons plutôt opter pour une saleté noire plutôt qu'une saleté brune. Allons-y, pareil ici. Tu vois ? Cela ressemblera donc davantage à de la terre noirâtre, mais quelque chose comme ça devrait ressembler à une base solide Nous avons donc obtenu ceci. Qu' est-ce qu'on a ici ? Nous avons un mélange et nous mélangeons simplement notre feuillage sur le dessus C'est très bien Ça ne m' intéresse pas. Je veux entrer ici, et je veux commencer par ajouter mon premier mélange. Ce mélange sera donc envoyé ici, puis nos pierres seront posées en haut. Donc, branchons-le déjà. Et on peut s'en débarrasser. Donc, pour nos pierres, nous avons quelques marques ici. Je vais continuer et j' utiliserai la méthode de la carte en dégradé. Je vais commencer par créer une base très solide. Donc, si nous faisons une carte des dégradés, nous pouvons simplement saisir l'échelle de gris aléatoire de notre filtre anti-inondation. Branchez ça ici. Cette semaine peut devenir une sorte de base. Donc, si nous optons pour l' éditeur de dégradés, voyons voir. Je pense que notre pierre de base ressemblerait à quelque chose, quelque chose dans cette direction ressemblerait à notre pierre de base. Donc, si nous choisissons le dégradé, voyons jusqu'où nous pouvons aller. Donc, tout d'abord, faisons comme si je ne pouvais pas envoyer de SMS à C. D'accord, donc tout fonctionne bien. Maintenant, je veux juste voir si je peux déjà mettre certaines de ces couleurs intéressantes ici. Oh, c'est un peu fort. OK. OK. Nous pouvons donc probablement déjà obtenir certaines des couleurs intéressantes ici, ce qui nous évite un peu de masquage. Ouais Donc, si on le fait, c'est trop fort. Mais si nous y allons, je pense que quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Je ne sais pas, c'est peut-être un peu trop coloré. se peut donc que je veuille juste aller ici et Waouh, d'accord, ça ne fonctionne pas très bien. Je suis juste en train de jouer, disant que oui, quelque chose comme ça fonctionnerait. Je pense donc que je vais opter pour quelque chose comme ça pour commencer, puis nous allons simplement poursuivre sur cette lancée. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, disons que nous avons des pierres très basiques ici, promenez-les jusqu'au sommet. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est d' avoir probablement ce masque ici. Tu ne l'as pas vu, que j'ai refait le mauvais masque. Nous allons donc avoir notre masque ici. Nous avons un terrain en dessous, et plus tard, ce que nous aurions également, c'est que nous aurions, genre, un mélange. Et ce mélange contient juste un peu de saleté. Donc, si je choisis simplement d'ajouter cette saleté brunâtre ici en haut, j'ajoute simplement une note de saleté ici Et il me demandera une inclusion d'ambi. En fait, je vais prendre celui-ci parce qu'il est plus facile pour moi simplement atténuer mes saletés que d'en ajouter. Et je vais aussi avoir une courbure. Et je vais juste voler ma pierre ici. Allons-y. Ouvrez la courbe GL de la même manière qu'avant. Et si nous réglons simplement notre niveau de saleté de manière à ce qu'il soit très bas, je veux surtout l' avoir sur nos pierres. Alors jouez un peu plus avec votre dose de grunge. En fait, tu sais ce que c'est que la courbure. Je vais le régler avant d'y ajouter notre microbruit, et jouer un peu plus avec votre niveau de saleté. Alors voilà. Disons donc quelque chose comme ça. Et puis, dans votre masque, vous voulez simplement saisir probablement comme celui-ci. parti et cela va simplement découper notre sable et l'avoir, nous le branchons ici dans notre pâte et nous donnons ce niveau beaucoup plus bas Allons-y. Cela fera déjà ressortir certaines formes, des choses comme ça, puis nous y ajouterons notre feuillage. C'est la chose la plus fondamentale dont nous disposons actuellement, mais nous pouvons maintenant commencer à en tirer parti. Si nous voulons juste aller de l'avant et oh, j'avais déjà ma couleur de base prête à être utilisée. Voilà à quoi ça ressemble en ce moment. C'est toujours très beau, les couleurs semblent maintenant un peu caricaturales. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de avant, consulter notre carte de notation et y ajouter une petite note HSL Et c'est juste pour atténuer un peu la saturation pour les rendre un peu plus MonoDonef maintenant, comme ça, tu vois ? Maintenant, ils sont un peu plus monotones, mais les couleurs sont toujours là. La saleté entre les deux est assez proche, en fait, donc c'est bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est commencer par superposer des couleurs essentiellement différentes Nous avons donc toutes ces couleurs ici, gros, voici ce que je vais faire. En fait, je vais commencer par compter. Nous avons donc du blanc, un, deux, voyons voir, un, deux, probablement comme une couleur plus claire , trois, peut-être plus foncée. Disons quatre couleurs différentes pour commencer. Je vais donc prendre une carte Gung comme quelque chose qui contient des formes légèrement grandes Clouds One, peut-être. Et puis ajoutez simplement un éditeur de dégradés. Vous pouvez également le faire uniquement avec les nuages si vous souhaitez obtenir des couleurs génériques ici. Nous allons ensuite de l'avant et nous l'ajoutons ici, et nous pouvons simplement commencer à saisir certaines des couleurs que nous voulons Nous passons donc à un éditeur de dégradé, à un grand dégradé et à le saisir, par exemple , ici, et vous obtiendrez ce type de couleurs. Je ne sais pas pourquoi il s'est déplacé jusqu'ici. Waouh, c'est un bug. C'est probablement parce que je le regarde de très près. Nous avons donc juste ces éditeurs de dégradés. Oui, tu vois, c'est définitivement un bug. Mais ne t'inquiète pas. C'est juste à cause de ma configuration d'affichage filaire Donc, si nous passons au numéro deux, éditeur de dégradés, grands dégradés. Allons-y, disons, pourquoi ne pas opter pour le chewing-gum, vous savez, allons-y probablement comme ici. Allons-y. Donc ça, c'est du blanc. Alors si nous optons pour, peut-être, comme, Oh, pourquoi MBC est-elle si lente tout d'un coup Ensuite, on opte pour une couleur plus brunâtre. Oui, quelque chose comme ça pourrait fonctionner. Et puis peut-être un blanc plus jaunâtre. OK, c'est juste un peu fort. Non Si cela fonctionne, je le ferai manuellement. Allez, tu peux le faire. Donne-moi juste, oui, tu sais ce que ça pourrait marcher. OK, donc nous avons ces pièces ici. Tout ça a l'air bien. Je vais aller de l'avant et je vais les combiner ici. Nous avons donc ce genre de choses, super. ne nous reste plus qu' à créer des masques. Donc, la plupart d'entre elles semblent être sacrées, ce sont des cartes grunge Ils ont des directives et des spécifications. Donc, le rouge semble l'avoir presque fait. C'est une combinaison d'une certaine direction et de quelques patchs supplémentaires. Ce n'est pas un problème. Le blanc semble plus irrégulier. Commençons donc par ceux-là, en fait. Optons donc pour le rouge parce que c'est le plus visible. Il a donc les deux patchs, et il a les deux patchs, et il a les deux directions. Maintenant, je connais une carte grunge appelée carte grunge 002, ou carte grunge 003, selon le degré de souplesse que vous souhaitez donner à vos indications Je pense que je vais opter pour 003. Et celui-ci, ici, si vous réduisez l'équilibre, il y a, genre, ce truc directionnel qui se passe. En fait, il s'agit de réduire le contraste, pas tant l'équilibre. Et si vous aimez jouer avec nos sièges choisis au hasard, nous pouvons , comme ici, déjà trouver une orientation. Maintenant, si nous combinions cela en utilisant un mélange et que nous trouvions ensuite quelque chose qui ressemble un peu plus à des taches, plus à des taches, peut-être aussi des nuages, j'aime une graine différente parce qu'à ce stade, nous l'avons beaucoup utilisée. Vous pouvez régler l'échelle un peu plus bas , puis ajouter des niveaux. Désolée si je vais un peu vite, mais à ce stade, nous en avons parlé tellement de fois, c'est juste une chose assez basique. Définit l'éclairage maximal. Peut-être aussi, poussez légèrement votre curseur blanc vers le haut. Alors voilà. Nous avons donc maintenant des patchs avec ces rayures. Donc, à ce stade, vous diriez : « OK, donc probablement j'aimerais une transformation parce que nous voulons dire moins deux pour la rendre beaucoup plus petite. Mais nous pouvons l'utiliser comme un masque très générique. Alors voyons voir. Nous avons notre note HSL. Maintenant, je peux ajouter une note de mélange. Ce que je peux dire à propos de ce mélange, c'est bon, celui-ci contiendra mon orange, mais je ne veux pas avoir mes morceaux d'orange partout. Passons à notre premier scan de son Crum. En fait, je veux l'avoir dans quelques autres, donc je vais augmenter un peu ma gamme pour qu' il reste encore quelques pierres puis nous mélangeons simplement notre masque ici avec les pierres et nous le fixons pour le multiplier. Allons-y. Ensuite, on jette ça ici. Allons-y. Nous avons donc déjà quelques patchs ici. Donc c'est plutôt bien. Ouais Nous préférons donc jouer un peu plus en termes d'intensité, mais c'est juste comme si c'était une base pour commencer. Les rayures ici sont peut-être un peu trop molles, Nous devrions donc peut-être y aller et voir, jouer un peu plus avec mon équilibre. Et je vais voir si je dois le brouiller. Mais tout d'abord, introduisons les bases mêmes ici. J'ai l'impression de ne pas avoir assez d'espace, alors laisse-moi juste déplacer tout ça ici. Ce sont donc les patchs. Maintenant, la prochaine chose que je voudrais faire est de dire : OK, alors ajoutons un mélange, et celui-ci sera de couleurs plus blanches Et les couleurs plus blanches sont un équilibre entre le fait d'avoir ces taches et parfois avoir quelque chose d'un peu plus grand Et j'ai l' impression que nous utiliserions DRT One pour cela Et réglez les niveaux un peu plus bas afin de masquer certains des éléments les plus petits. De plus, nous en avons déjà utilisé un. Donc, nous allons simplement choisir une place au hasard pour qu'elle soit un peu plus intéressante Et si nous mélangeons ensuite cette couche de terre et que nous la mélangeons avec, peut-être, comme celle des nuages et comme des niveaux sur les nuages, et que nous la réglons simplement pour qu'il ne s'agisse que de très petites zones comme celle-ci, peut-être que nous la rendons un peu plus légère. Ajoutez-le à notre mélange, définissez-le comme de l'art et ajoutez-le ici. Donc, ce sera juste comme quelques taches blanches, et ces taches blanches, je vais continuer et je vais vous savez quoi, je vais probablement supprimer ces scans d'Hecrum Je vais mélanger tout cela et je voudrais simplement dupliquer cet histogramme et simplement changer de position afin que nous en ayons toujours autant, probablement encore plus, mais ils ne se chevaucheront pas avec l'ancien Donc, si je définis cela pour être multiplié, voici, vous voyez, alors maintenant certains d'entre eux ne l'ont pas, mais d'autres l'ont toujours, et ils ont également deux couleurs ici. Nous avons donc fait ce travail. OK, quelle est la prochaine ? Peut-être comme des taches plus sombres. Les zones les plus sombres, nous pouvons probablement faire un peu partout. Optons donc pour un mélange. Et ces taches plus sombres ont l'air assez génériques. J'ai donc ce masque que j'aimerais utiliser pour des trucs assez génériques, et nous l'avons déjà utilisé. C'est ce qu'on appelle le masque Grunge map 013 ici. Et ce masque, si je me contente de prendre le premier siège que je n'aime jamais, j'ai toujours besoin de jouer autour de mon siège. Mais ensuite, si je joue un peu sur mon contraste et mon équilibre, ici, cela pourrait fonctionner, et partout en blanc. Je pourrais donc simplement ajouter la transformation et la redimensionner deux fois pour réduire, puis jeter nos taches plus sombres sur le dessus. Allons-y. Nous avons donc toutes ces sortes de taches sombres là dessus. Donc c'est bon. Et la prochaine, voici à quoi elle ressemblera maintenant. Donc, à ce stade, nous devenons comme ça. Alors voyons voir. Nous sommes donc toujours très monotones Tout ce qu'il y a ici. Je pense que nous devrions peut-être opter pour quelque chose comme des points blancs, probablement, quelque chose pour rendre les choses beaucoup plus intéressantes Commençons donc quelques points blancs. Commençons par un mélange. Et ces points blancs, si nous les ajoutons ici, ce que je vais faire, c'est probablement voir Passons à notre bibliothèque adaptative de maillage et à nos générateurs de masques. Et voyons voir. Y a-t-il quelque chose que je pourrais utiliser ici ? Mm. Je ne suis pas sûr qu' il y en ait un, en fait. Il se peut donc que je veuille simplement créer ces spécifications manuellement. Et si je le faisais manuellement, j'aurais des bruits Je prendrais, disons, un point et je le mélangerais. Et il suffit de répartir cette dispersion sur quelque chose d' encore plus intense, Dirt Four, par exemple, et ça ressemble à Max Allons-y. Donc, il y a beaucoup de poussière et tout se passe. Allons-y. Cela ne fera donc que me donner un peu de bruit générique. Maintenant, je ne suis pas sûre d' aimer les œuvres d'art qui s' adaptent à mes besoins, juste pour les rendre très, très nets dans les détails Ici, regardez, le taxi fonctionne. Mettons donc notre pointeur au premier round pour notre Dirt Four. Allons-y. Ici, nous continuons à superposer pièces supérieures jusqu'à ce que nous obtenions exactement ce que nous voulons Nous avons donc obtenu ces couleurs. Nous avons choisi les couleurs sombres, mais je pourrais en vouloir un peu plus, alors ajoutons notre contraste et équilibrons un peu Oui, des couleurs sombres, nous avons ce genre de choses. Nous avons reçu nos spécifications. C'était quoi celui-ci ? Celui-ci était d'une couleur plus orange. Nous pouvons le mettre partout, probablement parce qu' il y a de l'orange partout. Peut-être que je vais un peu que je ne sais pas, peut-être que je vais faire du teck orange parce qu' des traces ici , mais ce n'est pas Allons-y et partons à ce stade, avant d'ajouter notre solution générique. Ajoutons un mélange. Et ici, jetons notre carte des dégradés en haut. Déplaçons nos masques pour avoir un peu plus d'espace. OK, quel genre de bruit devons-nous faire ici ? C'est délicat. Je connais une carte grunge, qui ressemble à ce truc de fuites Ici, la carte grunge 006. Et quand on atténue ce point, cela montre le genre de fuites que nous avons ici. Si vous aimez jouer un peu avec le contraste. Maintenant, si nous ajoutons une transformation à cela et que nous les mélangeons ensuite, mélangeons-les à l'aide d'un Max Lighten Peut-être le déplacer un peu, pour obtenir quelque chose comme ça. Il devrait toujours être carrelable. Et si nous mélangeons cela une fois de plus, et cette fois, je voudrais le mélanger en utilisant un histogramme ici afin que nous n'en ayons pas partout. Supposons donc la plage vers le bas et la position, donnez-leur simplement une position différente au hasard. Ensembles à multiplier, la même chose encore et encore, mais dans variantes légèrement différentes. Donc, d'accord, cela fonctionne, mais ce que je n'aime pas, c'est quel point cela ressemble beaucoup à de l'eau, en gros. Je dois donc opter pour une meilleure variante. Nous voulons donc quelque chose qui contient un tout petit peu de rouge , mais pour le reste Oui, je crois que j'utilise celui-ci. Donc, Grant Editor. Mm. Et il y a quelque chose qui ralentit beaucoup mon ordinateur quand je fais ça. C'est intéressant Il fait trop noir. Trop brillant. Allez, donne-moi quelque chose qui me plaît. OK, je pense que quelque chose comme ça pourrait faire l'affaire. Permettez-moi de réinitialiser rapidement mes scènes pour que mon PC ne soit plus lent. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, allons-y et supprimons rapidement certaines des notes les plus sombres. Allons-y. Voir. Alors maintenant, c'est celui que je voulais. Alors maintenant, c'est beaucoup plus doux. Ça me donne donc quelques traces. Ces stries sont très agréables au toucher, striées. Je vais donc aller de l'avant et utiliser un flou de pente très rapide, et je vais juste les décomposer un peu et j'ai juste besoin de quelque chose comme je ne sais pas, peut-être comme un bruit de perle pour les décomposer Échantillons vers le haut, intensité vers le bas, voir. Et si nous y allons, nous n'aurons probablement même pas besoin d' opter pour le minimum. Nous voulons juste opter pour le flou et régler l'intensité à un niveau très bas, par exemple 0,03 Et jouez avec notre échelle, je dois dire qu'elle est un peu plus forte, 0,06 Allons-y. Et j'espère juste pouvoir obtenir un peu plus de douceur. Et puis, une fois que nous serons là, ce sera très difficile à voir. Mais nous commençons lentement à avoir de plus en plus de détails intéressants ici. Une fois que nous avons ajouté de la terre, nous pouvons également utiliser cette technique qui consiste mélanger et à courber, de manière à obtenir une carte du gradient de courbure. En fait, nous avons déjà une courbure ici. Oui, tu sais quoi ? Je vais juste le refaire parce que je veux que cette courbure ait probablement une force différente comme celle-ci Plus D sur la carte en dégradé pour l'ancrer car nous n'en avons pas besoin. Le set doit être soustrait de l'art et il suffit de le tonifier jusqu'à environ 0,00 0,2 OK. Waouh, nous avons fait beaucoup de choses en très peu de temps, tout d'un coup. Regardons-y un vrai coup d'œil. D'accord, d'accord, ça commence à y arriver. Nous voulons que la transition entre nos bruits soit un peu plus fluide Je vais aussi aller de l' avant et je vais utiliser mon appareil photo et probablement juste augmenter un peu ma netteté. Allons-y. OK, alors chapitre suivant, améliorez les transitions de couleurs. Je peux maintenant constater que certains de ces dégâts sont en fait trop importants, mais c'est exactement comme notre saleté que nous devons réduire. Nous allons donc travailler là-dessus. Créons également comme une rugosité de base car il est très difficile de la prévisualiser correctement sans un peu de rugosité. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 36. 34 Création de notre couleur de base Partie 2: OK, alors continuons avec notre couleur de base. J'allais donc y aller et réduire rapidement un peu ma quantité de saleté ici. Ensuite, j'ai voulu rendre mes masques plus nets. Ainsi, par exemple, lorsque nous avons ces masques, il suffit d'augmenter un peu plus votre contraste pour effectuer les transitions et aussi, pour ceux-ci, faire de même pour rendre les transitions beaucoup plus nettes Et je pense que ça va en quelque sorte régler ça. Je ne sais pas ce que c'est. Comme une petite sensation de basse résolution. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ils sont ici, et celui-ci est assez pointu. Celui-ci ne l'est pas, alors allons-y. Calmez-le pour le rendre vraiment tranchant. Voyons voir. Alors celui-ci, celui-ci. Oui, ça a l'air plutôt pointu. Ceux-là sont ici, ont pas l'air pointus du tout. Réglons donc les contrastes. Et peut-être comme établir notre équilibre pour compenser en quelque sorte cela. Voyons voir, alors nous ajoutons ce truc, qui est très précis maintenant. Mais maintenant que nous avons augmenté notre contraste, c'est également très évident. Atténuons donc un peu notre opacité. Ensuite, nous ajoutons celle-ci et celle-ci est une carte récapitulative, peut également utiliser un peu plus de contraste Comme ça. Voyons donc ça. Encore une fois, le contraste signifie qu'il devient également beaucoup plus fort, donc nous devrons probablement trouver un équilibre par suite. Mais ça commence à y arriver. Nous commençons donc à obtenir de bons résultats. Nous avons donc un aiguisé ici et un tranchant ici. Cela pourrait fonctionner. Alors, jetons un coup d'œil. Oui, voyez ici. Cela semble donc déjà un peu plus net. Voyons voir. Je dirais que notre t est un peu fort. Alors allons-y et atténuons l'épopée de notre t. Ce genre de choses que nous avons ici, qu'est-ce que j'utilise pour ça ? Tu sais quoi ? Celui-ci pourrait en fait contenir un peu plus de blanc. Passons donc à notre éditeur de dégradés. Combattons-nous simplement. Je pense que c'est celui-ci qui a besoin d' avoir There we go, tu vois ? Faisons en sorte que ce soit un peu plus blanc. Je pense que cela nous fera vraiment du bien. Oui, tu vois. OK, le rouge peut redevenir un peu plus foncé. J'ai l'impression que maintenant que je l'ai fait plus blanc, je dois y aller, peut-être le modérer. Donc, ici, nous pouvons simplement réduire l'intensité. Celui-ci, on peut probablement laisser car ensuite on ajoute cette saleté par dessus. Oui, c'est celui-ci ici. Je vais simplement ajouter les niveaux qui se trouvent derrière, et je vais juste appuyer un peu sur mon curseur noir vers le bas pour lui donner un peu pour lui donner un peu plus d'espace entre les deux, sinon c'est un peu trop accablant c'est un peu trop . Allons-y pour quelque chose comme ça. Ici, cela commence à ressembler à ce que nous avons ici. Donc, d'accord, nous avons ces couleurs là-bas. Oui, ça a l'air très intéressant. Je pense que ce que je veux faire à ce stade, c'est simplement créer une rugosité très basique car j'ai toujours du mal à vraiment juger mes couleurs sans avoir une certaine rugosité. Donc, pour ce qui est de notre rugosité, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et obtenir des niveaux Et je vais simplement utiliser cette carte ici, le résultat de notre remblai d'inondation. Parce que si je le calme, je peux en fait lui donner de très légères variations de rugosité. C'est donc de la pierre. Nous devons donc faire en sorte tout cela soit assez léger. Augmentons un peu les choses. Et puis appuyez vers le haut pour voir notre curseur noir comme celui-ci. Vous voyez ici ? Nous obtenons donc des variations légèrement différentes rugosité sur l' ensemble de nos pierres Nous ajoutons ensuite un mélange et nous disons : OK, je veux maintenant en avoir ici pour ma saleté, je veux faire une conversion en niveaux de gris, et je veux juste prendre ma couleur de terre ici. Ensuite, j'ai envie d'ajouter un niveau dessus et de simplement pousser vers le haut pour qu'il devienne très léger Et oui, je sais que je me suis encore une fois trompé de masque. Nous y voilà. C'est donc notre saleté. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c' est dire : « D'accord, je voudrais apporter une petite variation en utilisant certains des masques que nous avons. Nous avons donc, par exemple, un exemple ici. Nous pouvons donc utiliser ce masque, qui est également intéressant. Vous pouvez probablement utiliser ce masque. Et ajoutons également un autre mélange et utilisons simplement ce masque ici, qui est notre masque blanc. Ensuite, nous pouvons dire, OK, donc celui-ci, je veux continuer et je veux le configurer pour qu'il soit probablement sous-titre, faites simplement comme si cela allait juste lui donner un peu plus d'éclat J'ai probablement envie de le mettre en scène comme une œuvre d'art. Et je voudrais probablement opter pour celui-ci aussi le soustraire pour le faire ressembler un peu plus à ces spécifications Et voyons juste à quoi ça ressemble. à ce stade, cette saleté ne fait vraiment pas trop d'effet. Oui, il se peut que je veuille vraiment l' augmenter à nouveau, mais nous verrons. Nous avons donc ce genre de choses. Mettons-le dans notre rugosité. Oh, une chose. Ajoutons un mélange. Ajoutons une conversion en niveaux de gris et ajoutons rapidement notre ici, notre feuillage et ajoutons comme un niveau. J'ajoute donc les niveaux, mais cela semble en fait assez correct. Il suffit donc de le mettre ici et ajouter notre masque ici. Je garde juste le contrôle et duplique. Nous y voilà. Juste pour ajouter un peu de feuillage. Oui, d'accord, je dois le pousser , le rendre un peu plus léger. Comme ça. OK, le feuillage est prêt. C'est prêt à être utilisé. Alors, jetons un coup d'œil. Ajoutons donc notre rugosité. Allons-y. OK, qu'est-ce que je vois ? J'ai envie de rendre mes pierres de base un peu plus brillantes. Donc, si nous abordons ces niveaux, atténuons-le un peu plus, pour le rendre un peu plus sombre. Notre sable peut donc être plus terne. Alors poussons davantage notre sable vers le haut en direction de la matière blanche. Comme ça. Ensuite, nous l'ajoutons en haut. Donc, rendons-le un peu plus fort pour faire ressortir un peu plus, puis nous le rendons un peu plus fort, pour voir si cela fonctionne. Oui, tu vois, maintenant tu commences à avoir variations de rugosité beaucoup plus intéressantes ici, et c'est ce que je voulais Donc, d'accord, c'est plutôt bien. Nous avons donc préparé ce matériel. Maintenant, je pense que ce que je veux faire, c'est prendre très rapidement une première capture d'écran. Je le fais aussi simplement parce que c'est agréable de suivre les choses. Donc, si je choisis 2560 par 2560, je suis sûr que c'est toujours dans les images Je vais organiser cela, mais j'aime garder un historique de mes matériaux pour que je puisse le voir. C'est ce qu'on appelle ce pavé et rendu. C'est fait. Allons y jeter un œil. OK, donc ça a l' air vraiment cool. Je jette juste un coup d'œil sur mon autre écran, qui fait quatre k, juste parce que je peux avoir une bien meilleure apparence. OK, donc ça a l' air vraiment cool. Nous avons obtenu une très bonne rugosité pour les travées, et nous pouvons constater certains des dommages causés à notre pierre Je dirais qu'il faut réduire un peu la force de notre carte normale à ce sujet. Essayons de mettre un peu plus de couleur entre les deux. Et puis, oui, nous devons encore faire la mousse, mais je vais d'abord me concentrer également sur cette pierre. Donc, si je regarde cette pierre, est-ce qu'elle est assez pointue ? Je vais peut-être le rendre un peu plus net dans notre masque. Nous pouvons simplement le faire en ajoutant une note plus précise Mais pour le reste, alors oui, nous aimons ma rugosité. Ça a l'air sympa. Je dirais ça pour le reste, donc nous avons eu, genre, certaines de ces séries Tout ça a l'air cool. Je pense que je veux vraiment obtenir un peu plus de variation de couleur dans ensemble de mes briques ou dans l'ensemble de ma pierre. Alors allons-y et commençons par ce genre de choses. Donc, tout d'abord, je voulais aller de l'avant et réduire ma carte normale, c' est-à-dire celle-ci ici. Ouais. Atténuons donc un peu plus les choses. C'est donc très subtil parce que c'est un peu trop fort. Maintenant, je veux juste y aller. Alors celui-ci, allons-y et rendons-le encore plus net. Donc, si nous allons ici , augmentons encore mon contraste. Pareil ici. Il suffit donc d'avoir des transitions très nettes. Ceux-ci ont déjà des transitions assez nettes. Ceux-là sont bons. Les noirs, en fait, je vais probablement y aller et juste améliorer mon équilibre pour en avoir un peu plus. Et puis nous avons les caractéristiques blanches, d'accord ? Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Bon, maintenant les couleurs. Si nous allons de l'avant et allons ici, oui, je peux probablement essayer d'abord de régler ma saturation sur 0,5, comme ça, assurez-vous simplement. Mais je pense que cela ne fera qu'améliorer la couleur générale et ne ferait pas exactement ce que je voulais. Réduisons donc cela. Je vais juste continuer et je vais dupliquer ma carte de gradi Et parfois, si je ne suis pas sûre de la couleur que je veux exactement, je les améliore comme un tas de cartes de gradi, puis je les essaie en gros Donc ici, je les ouvre et je vais, disons, choisir le dégradé ici. Ouvrez-les. De grands dénivelés ici. Même si les couleurs sont très différentes. L'objectif est pour moi de décider si je veux créer un autre type de dégradés. Donc je peux le faire. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est juste entrer et dire : « D'accord, utilisons-le. Et je garde mon image ici. Je garde mon image sur le site pour que je puisse voir et juste voir la différence. OK, donc, j' aime déjà davantage cette couleur, mais continuons. Celui-ci, c'est plutôt allons-y et réglons notre HSL un peu plus haut. Passons donc à 0,49. C'est en fait une nouvelle vérification. Mm. OK. Et allons-y pour le dernier. Je pense que je vais opter pour le dernier en fait. Je pense que c'est le dernier ou pas. Je suis donc un peu indécis. C'est très subtil. Augmentons mon Allons-y encore plus. Je vais être très fort juste pour m' assurer que tout va bien, donc ça marche. Ok, donc celui-ci contre Oh, donc le rechargement n'était pas encore terminé Celui-ci. OK, passons à la dernière pour pouvoir les supprimer. Et maintenant, bien sûr, nous devons le remettre en place. Disons-le donc à 0,5. Et je pense qu'à ce stade, comme il s'agit d'un quatre K et que nous commençons à avoir un engin assez gros, je dois juste lui donner une seconde pour mettre à jour ici. Mais ça s'annonce bien. Alors oui. OK. Nous avons donc trouvé ce qui semble intéressant. Maintenant, une autre chose que je voulais faire, c'est je dois faire comprendre que tout est un peu plus net parce que pour le moment, c'est très net, mais ici, la surface est très lisse Oui, nous avons la netteté normale de la carte ici. Mais il y a autre chose que nous devons faire en ce qui concerne la forme réelle. Nous allons donc travailler un peu plus là-dessus. Mais tout d'abord, ce que j'allais faire, c'est enfoncer dans mon sol, et j'allais, par exemple, jouer avec la différence de couleur. Peut-être quelque chose comme ça. Je dois m'assurer que l'endroit où je me trouve est toujours le même. Oh, désolée, c'est ici. Oui, maintenant, la saleté n'est aussi visible parce que je l'ai allégée, donc je dois juste l'augmenter un peu . Alors faisons-le. Voilà, alors j'espère que cela ajoutera un peu plus. OK, donc pour cette netteté, quelques choses que nous pouvons essayer de faire Si j'y pense , nous pouvons essentiellement faire un gradient de pente et simplement couper certaines arêtes que nous avons. Cela pourrait être un bon moyen d'essayer de gagner en netteté. Allons-y donc et commençons par cela. Ajoutons une échelle de gris pour le flou en pente, comme dans un espace vide Et je voudrais commencer par ajouter simplement ma carte des hauteurs, celle-ci ici. Et puis pour ce qui est de notre pente, je ne sais pas, ou du bruit de perle ou probablement d'humidité. Cependant, essayons également un cloud two ici. Essayons-les tous. Voyons donc comment ils se comportent. Donc, si nous optons pour des échantillons, réduisons l'intensité, le flou sera réduit au minimum OK, donc nous avons celui-ci. Nous avons obtenu le bruit de Perlin, qu'il nous faudrait très faible pour obtenir un meilleur effet de netteté Et nous avons nos nuages. D'accord, il est certain que nos nuages font également un meilleur travail maintenant parce qu'ils ne sont pas partout, et c'est ce que je voulais. Donc c'est peut-être comme à 0,0 806. Maintenant, je veux juste vérifier si je lance cette ou si je la transforme en une carte normale, et je l'ai réglée sur six. Cela me donnera probablement un résultat pire que d'habitude. Oui, je vois. Je dois commencer par les superposer sur le dessus Le plus délicat est de les superposer. À cause de la façon dont fonctionne ce flou lent. En ajoutant ces détails en plus, cela ne fera qu'augmenter la force de ma carte des normes. Je dois donc faire un petit jeu d'équilibre. Donc, si nous allons ici, nous avons tous les détails les plus importants ici. La première chose que je vais faire est ajouter un flou très rapide, Criscal de haute qualité. Je vais juste donner si nous voulons carte normale, un peu comme une carte fluide Voilà, voyez. Donc, juste pour l' adoucir un peu. Ce que nous voulons probablement aussi faire par la suite, c'est ne pas avoir ces détails sur les centres eux-mêmes. Nous voulons juste les avoir sur les bords, mais nous pouvons jouer avec ça. Maintenant que nous l'avons , je peux aller de l'avant et je ne veux pas d' artistes comme moi. Je veux que l'artiste utilise uniquement ma moissonneuse-batteuse habituelle. Oh, j'ajoute un mélange. Je dois ajouter une moissonneuse-batteuse normale ici. Les ensembles doivent être de haute qualité. Mets-le ici. Mais maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que ce qui va se passer est ici. Il essaiera de superposer ces deux éléments, et cela les rendra simplement trop résistants. Donc, à ce stade, tout d'abord, fixons cette normale aussi bas que possible sans perdre ces détails. Alors, on y va. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à ajouter mélange très rapide sur la base de saisie de notre carte un mélange très rapide sur la base de saisie de notre carte de mélange. Je me souviens que nous avions une couleur normale ici. Ajoutez donc cette couleur normale à notre mélange , puis jouez avec votre pâte. Nous examinons donc notre moissonneuse-batteuse normale, et plus nous la réglons haut, jusqu'à ce que nous équilibrer les choses un peu comme ça. Maintenant, ils sont équilibrés, mais nous avons tout de même certains de ces détails plus précis ici. Je peux donc commencer par le faire. Donc oui, je vais donc commencer par le faire. Et je veux aussi probablement rendre les spécifications de ma femme plus évidentes et plus solides pendant que je suis ici. Alors, allons-y , ajoutons-y une note HSL à la couleur réelle de mes spécifications blanches et augmentons un peu ma luminosité. Et si nous nous contentons d'aller de l'avant établir des niveaux et de les atteindre, d' essayer de les réduire un peu plus, j'espère qu'à ce stade, obtiendrons un résultat beaucoup plus solide. Donc, si je vais ici maintenant, cela me donnera de meilleurs résultats. Et si j'entre maintenant et que je l'atténue un peu plus, quelque chose comme ça, d'accord, voyons à quoi ça ressemble. Cela commence également à être beaucoup plus net sur les bords, et nous manquons de temps pour ce chapitre. Je vais donc y mettre fin Nous allons juste générer une autre image. OK, alors allons-y. C'était donc avant, c'est ce que nous avons maintenant. Ça commence donc à bien paraître. Nous avons donc des couleurs beaucoup plus intéressantes. Nos spécifications blanches et tout le reste sont désormais beaucoup plus solides, ce qui met tout en valeur. J'ai encore besoin de travailler un peu plus, comme si c'était dur. Comme si ça commençait à fonctionner un peu mieux, mais je veux quand même tout rendre un peu plus net. Pour avoir cette impression, nous devons absolument travailler beaucoup plus sur le terrain. Mais commençons également à implanter notre mousse. Dans le chapitre suivant, travaillez donc un peu plus sur la netteté de nos pierres. Ensuite, nous pouvons commencer par simplement implanter notre mousse pour voir, car elle fera probablement une grande différence de couleur, et nous pouvons tout simplement partir de là Mais ça commence à bien paraître . Alors allons-y et continuons. 37. 35 Création de notre couleur de base Partie 3: OK, alors allons-y et continuons. Nous avons une texture assez forte ici, même si certaines couleurs sont encore un peu décalées , vous pouvez voir le bleu ici, ce n'est que maintenant que je le dis que je le remarque. Oui, c'est peut-être un peu trop intense. Mais nous y reviendrons plus tard. Tout d'abord, je voudrais me concentrer un peu plus sur le terrain. Tout d'abord, je veux alléger un peu mon terrain parce que je l'ai fait trop dans cette direction, mais il est mouillé. Et une fois le sol terminé, je veux me concentrer sur la mousse, car je pense que cela fera une grande différence. Donc, si nous allons ici, nous pouvons simplement passer à cette couleur uniforme et la régler pour qu'elle soit un peu plus claire. Encore un peu. Oui, je pense qu'il y en a peut-être un tout petit peu plus. Il peut également remplacer la couleur. Et ici, je peux aussi le régler pour qu'il soit un peu plus léger comme ça. Nous y voilà. Tu vois ? Et je ressemble surtout à ce à quoi cela ressemble à l'intérieur du soleil. Donc c'est plutôt bien, d'accord ? C'est ce que nous avons fait. Maintenant, je suppose que je pourrais entrer ici très rapidement, mais, oh, mon Dieu, je ne peux pas. Il y a tellement de pierres. Passons à notre note HSL et définissons-la simplement à 0,49 Ce que je veux faire, c'est simplement accéder à la carte de notation, sélectionner quelques pierres, puis modifier la texture, mais nous avons pesé sélectionner quelques pierres, puis modifier la texture, de nombreux nœuds de 0,48 Ici, parce que regardez ça. Donc oui, c'est ce qui est ennuyeux quand on fait ce genre de choses. Vous verrez donc que ce sont principalement ceux-là. Les autres vont tous très bien. Ce ne sont que ceux-là qui posent problème. Maintenant, je peux essayer de regarder. Donc, dans l'éditeur de dégradés, vous pouvez réellement redimensionner la fenêtre comme ceci. Mais honnêtement, la chance que je trouve ce genre de choses. Si je le faisais, je sélectionnerais littéralement Rose, j'appuierais sur Supprimer pour voir si cela change des choses. Donc, je supprime simplement ici, vous voyez. Je vois que c'est ici. Donc, si je supprime celui-ci. OK, donc ça y ressemble. C'est donc ma technique pour m'en débarrasser. Je supprime donc simplement et disons maintenant que je veux me concentrer là-dessus. Je n'aurai besoin de le faire, bien entendu, que dans les zones très bleues. Je pense que c'est par ici. Oui, c'est par ici. Je pense que c'est celui-ci. Nous y voilà. C'était celui-là. Alors voyons voir. Est-ce que cela a réglé le problème ? Oui, je pense que ça a suffisamment réglé le problème pour que ça n'ait pas l' air aussi intense. Sinon, nous le réparerons encore plus tard. Alors comptez. Oui Nous allions aller de l'avant et travailler sur le terrain. Maintenant, pour le sol, nous avons la mousse. Mais ce dont je dois m' assurer, c'est la mousse . Il se peut très bien que la mousse se recouvre légèrement au-dessus de nos pierres ce cas, je ne pense pas vouloir vraiment ajouter cela à la texture du sol que nous avons ici, mais ensuite, et c'est simplement parce que sinon nous risquons de couper notre mousse. Nous avons donc ici la texture de notre sol. Donc, si nous ajoutons un mélange par la suite, la première chose à faire est d'y jeter un coup d'œil. Donc, c'est juste de la mousse, un peu jaune-verdâtre. C'est ce que je dirais si je choisissais une carte dégradée et où se trouve ma mousse. Allons-y. Nous avons celui-ci. Nous pourrons peut-être l'utiliser et simplement le faire glisser sur notre carte de granit. Et si nous allons ensuite de l'avant et que nous saisissons simplement le dégradé. Donc, éditeur de dégradés. Grand dégradé. Voyons voir. Si je choisis quelque chose comme ça, oh, celui-ci me plaît Faisons quelque chose dans ce sens. Seulement la plus foncée ici, peut-être la rendre un peu plus claire et peut-être un peu plus jaunâtre. Nous y voilà. Nous avons juste une couleur très basique. Donc, si on le branche ici. Maintenant, pour notre masque, je pense que nous pouvons simplement utiliser ce masque ici. Je pense que nous pouvons simplement le saisir, le jeter ici. Allons-y. Maintenant, il y a un peu de mousse là-dedans. À quoi cela ressemble-t-il une fois que nous en sommes arrivés là ? Oh, je n'aime pas les bords noirs. Le bord noir doit être le plus marqué, ici, le bord noir doit être encadré par la courbure. Cela ne me plaît pas. Je n'en suis pas un grand fan. Il y a une autre courbure, mais celle-ci ne me donne souvent pas un effet aussi agréable. C'est ce qu'on appelle un lissage à courbure. Et si vous le copiez ici, cela ressemble à une courbure très douce. Oh, ouah. Même celui-ci me donne des lignes noires, même si elles ne sont pas aussi fortes, donc nous pourrions y jeter un œil et voir avant. Oh. Définitivement. Je veux vraiment avoir cette courbure. Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est que je peux probablement littéralement utiliser les niveaux et tant que j'appuie sur le curseur noir vers le haut, non, ne fait pas ce que je veux Cela ne fonctionne pas, car seules ces lignes noires sont alors si fortes qu'elles sont cartographiées seules ces lignes noires sont alors . Je peux aussi en faire un masque si je le souhaite. Ici, je peux le faire. J'ai juste ce masque. Ensuite, ce que je pourrais faire, c'est opter pour un mélange entre ma courbure et une couleur uniforme et simplement faire en sorte que la couleur soit uniforme, comme le gris. Mets-le ici et jette-le dans le masque. Oh, désolée, nous devons inverser ce masque, mais il suffit d' entrer dans nos niveaux pour voir. Et ça m'a permis de m'en débarrasser. Je sais que c'est un peu une solution de contournement, mais nous pouvons simplement l'ancrer et avant que vous ne vous en rendiez compte, vous aurez l'impression que rien ne s'est passé OK, je continue d'être distrait. J'allais y aller et nous avons tout ça ici, donc c'est une bonne chose. Maintenant, je peux déjà y jeter un œil, mais avant tout, je veux aussi que l'artiste soit aussi rude que moi. Donc, si je monte ici, je peux en ajouter un mélange. Et je voudrais probablement simplement ajouter une conversion en niveaux de gris, juste pour lui donner un peu de différence. Et puis ajoutez comme un niveau. Et celui-ci sera juste un peu plus sombre que le reste. Donc, dans mes niveaux, je le pousse vers le haut et j'opte pour ce masque de hauteur que nous avons ici. Tu vois ? Donc c'est juste un peu plus brillant. Et voyons vraiment comment cela fonctionne. OK, donc il y en a très peu. Il est aussi beaucoup trop brillant là où je ai. Commençons donc par cela. Augmentons simplement nos niveaux pour le réduire. Et pour le reste, je m' attendais à ce que cela soit beaucoup plus évident. Oui, par exemple ici, je peux le voir. Mais c'est gratuit, et pour le moment, je me concentre davantage sur le fait que cela fonctionne, contrairement à mon produit de beauté. C'est donc bien que nous puissions voir cela. Donc, les couleurs fonctionnent, même si je les trouve un peu monotones. Donc deux choses. Premièrement, passons à nos couleurs, et allons-y et ajoutons peut-être un bouton supplémentaire , puis réduisons-le. En gros, j'essaie juste de voir exactement où se situent mes dégradés , tu vois, comme ça J'espère que cela me donnera un peu plus d' intérêt entre les deux. Maintenant, je pourrais probablement aussi simuler cela en ajoutant un mélange et une occlusion ambiante, juste pour simuler un peu la profondeur Et nous pouvons simplement copier notre carte des hauteurs que nous avions déjà créée. Réglons donc cette valeur très faible, activons optimisation du GPU et projetons-la simplement dans la lumière vers le haut , puis sélectionnons la ligne et toute la carte de dégradé afin de la convertir de l' échelle de gris en couleur, et définissons-la pour qu'elle se multiplie. Ici ou tu vois ? Parce que je pense que dans ce cas, cela ajoute beaucoup. Enfin, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un HSL très rapide et augmenter légèrement votre légèreté pour le faire . Démarquez-vous davantage. Maintenant, je peux très facilement changer la couleur en fonction de ma luminosité. Nous y voilà. OK, donc on l'a compris. La prochaine chose que nous devons faire c'est simplement augmenter ce chiffre. Même s'il y en a pas mal ici, je vais juste y aller et où êtes-vous ? Tu es là. Je vais l'augmenter un peu, pas trop parce que je ne veux pas monter sur le dessus de mes pierres. Alors augmentez-le un peu, puis laissez-vous emporter par mon bruit perlé, et peut-être que si je choisis un siège au hasard il se trouve dans des endroits plus intéressants Eh bien, je suis vraiment surprise de pouvoir Est-ce peut-être mon inclusion dans Ambien si je le modère ? Sortons du mode Rate Race, car c' est un peu trop lent pour que je puisse jouer avec. Oui, donc l'inclusion d' ambrés, c'est un peu, mais pas autant. Alors peut-être que j'ai juste besoin de tout rendre un peu plus lumineux pour le faire ressortir. Je vais parler de cette inclusion ambu ici. Dans nos réglages aléatoires, oui, c'est comme si je pouvais le voir. C'est définitivement là. Je pense que nous devons juste le rendre un peu plus lumineux. Activons donc le traçage. Revenons au fond, et je pense que nous devons simplement augmenter la luminosité. Oh, allons-y un peu. Je me souviens que c'est ce qui arrive le plus souvent avec ma mousse. Chaque fois que je fais de la mousse, quelque chose qui semble très brillant, cela se produit avec plus de choses. Tout ce qui semble très brillant à l'intérieur de la substance peut ne pas avoir l'air aussi brillant à l'intérieur de votre matériau réel. Voilà, tu vois, maintenant je peux juste commencer à le voir, à voir la mousse ici. Donc c'est plutôt bien. La carte de la hauteur du mosh. Oui, la carte des hauteurs de la mousse est détaillée. C'est également une bonne chose et ça se répand ici et là. Je pense que c'est plutôt bien. Peut-être que je vais en ajouter un peu plus, ou peut-être que je peux simplement modifier la variation pour qu'elle soit exactement là où je veux qu'elle soit. C'est juste un peu d'équilibre aléatoire, car si vous regardez dans notre masque, il y a beaucoup de mousse que nous avons en fait. Ouais. Je suis assez surpris que nous en ayons autant et que cela soit encore si difficile à voir. Jouons sans désordre. C'est peut-être juste à la hauteur, parce que c'est un mélange élevé, il ressemblera à ty et blend en fonction de la hauteur que nous lui avons donnée, mais cela ne fonctionnera pas toujours. Donc ici, si nous changeons l'échelle des perles, vous pouvez voir notre graphique commencer à ralentir un peu Oui, réglons notre échelle de Pelinis probablement un peu plus grande, probablement 23 Sinon, ça ne m' inquiète pas trop. exemple, ça apparaît certainement, donc on peut le voir entre les deux ici. Ce n'est donc pas comme si je m' inquiétais trop de ne pas avoir de mousse. Je peux continuer et j'ai vraiment l' impression que lorsqu' il fait jour, il peut faire un peu plus sombre, mais je sais que si je le fais, nous ne pourrons le voir nulle part ailleurs. Alors peut-être que c'est vraiment bien. Comme si nous étions peut-être au bon endroit. Je pense que tout ce que je veux faire, c'est peut-être augmenter un peu ma force hors carte, et ce sera celui-ci ici. Ce sont les deux, juste pour vraiment le rendre très fort et évident. Ouais. OK, allons-y. Je peux vivre avec ça. Je pense que ça a l'air bien. C'est comme cette touche de couleur supplémentaire, surtout ici, je vais l'aimer. Et ici, c'est tout simplement gentil et subtil. C'est donc très bien. Nous allions également travailler sur les bords, mais je dois encore faire quelque chose sur mes couleurs car je n'en suis pas très contente. Donc, si nous allons ici, voyons, ici, passons à nos finales, je peux voir. Oui, ici, c'est vraiment comme ces pierres là-haut qui posent toujours des problèmes. Alors laisse-moi juste faire migrer en caecal. Ce sont donc ceux-ci le plus probablement. Allons le rendre un peu plus léger. Allons-y, voyons. Il s'agit donc principalement de toutes ces zones sombres. Et maintenant, jetons-y un coup d'œil. OK, donc il ne nous reste qu' une qui est bien trop forte et celle-là. Oh, c'est un peu vert. vois, nous devons juste nous assurer de ne pas trop foncer nos couleurs. Je pense que c'est celui-ci. Ah, tu vois ? blanc. Je l'ai trouvé blanc pour la première fois. Alors, repoussons celui-ci. Y a-t-il autre chose qui se trouve vraiment ici ? Je peux en voir un. Je ne sais pas Celui-ci est un peu difficile. Ça ? Oui, allons-y. C'est donc dans cette zone. Alors je parie que c'est celui-ci, le plus sombre. Oui, tu vois. Allons-y et éliminons celui-ci juste pour l'équilibrer assurer qu'il ne soit pas aussi solide. Maintenant, nous avançons très lentement. Si vous le regardez, il commence à se ressembler . C'est donc ce que je recherchais. Maintenant, bien sûr, cela semble un peu plus net, et je veux quand même voir si je peux capturer cette netteté, à fois dans notre couleur de base, mais aussi dans Maintenant, la première chose que je veux essayer, juste pour le fun, c'est d' ajouter une note plus nette une fois que nous avons défini nos couleurs de base, voir comment elles se comportent Et fixez simplement une valeur faible car vous seriez étonné de constater que parfois, si vous le faites avant de commencer à ajouter ce genre de détails avant de commencer à diviser les choses, cela puisse souvent nous donner un bon résultat C'est ce que nous voulions faire, et nous allions ajouter un peu plus d'affûtage ici J'allais donc probablement régler ce paramètre sur 2,5 et voyons voir, un design normal. Je ne pense pas que ce soit encore trop fort. Non, je pense que cela devrait être faisable. Allons y jeter un œil. Ici, tu vois, tout semble un peu plus net. C'est donc une bonne chose que nous l'ayons fait. Et maintenant, il y a aussi l' affûtage que nous avons autour de nos pierres Oui, ici, ça commence à prendre de l'ampleur, donc c'est plutôt bien. J'ai l'impression que mon déplacement est peut-être un tout petit peu trop fort. Disons donc ceci à 0,018. Nous y voilà. Et je le fais exprès en désactivant les courses tarifaires pendant que je suis ici Y a-t-il autre chose que je dois changer ? Je ne crois pas. Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est faire une autre capture d'écran, surtout ici, vous voyez ? Maintenant, je commence à le voir beaucoup plus. Peut-être que c'était ça, ici, tu vois. C'est le déplacement qui le masque un peu. Mais ce que nous pouvons faire à ce stade, c'est charger mes images parce que je mes images parce que je veux juste voir si je dois faire quelque chose à propos de l'éclairage. Donc avant, après, cet éclairage est bon. En fait, je veux que cet éclairage soit plus lumineux, mais je veux qu'il y ait plus d'intersection mais je veux qu'il y ait plus d'intersection un peu plus sombre, peut-être. Donc, si nous optons pour notre première lampe, fixons-la à environ huit. Waouh, ça fait une grosse différence. 7.1, peut-être 7.2. Passons donc à la version 7.2, puis passons à notre outil de rotation ici et faisons-le pivoter un pivoter un peu pour qu'il soit un peu plus bas, comme ça. Nous y voilà. Donc juste un peu plus fort. Et puis celui-ci ici, je vais opter pour, en fait, je vais le laisser à sept heures, mais je veux probablement juste repousser un peu. Nous y voilà. Quelque chose comme ça devrait paraître un peu plus intéressant. OK, donc on a fait ce truc. Oui, la seule chose sur laquelle je veux travailler maintenant , c'est surtout la netteté Mais pour le reste, je trouve que ça commence à vraiment bien paraître. Donc oui, faisons-en un rendu rapide juste pour être sûr que je regarde bien l'image finale. OK, le rendu est donc terminé. Il s'agit donc du rendu final. J'ai besoin de zoomer pour le voir correctement sur mon écran 1080 P. C'est pourquoi il est également si pratique si vous avez des écrans de résolution différente ou bien, optez pour un écran à quatre coques et réduisez-le simplement Mais cela pourrait très bien être le problème dans mon cas : parce que je le réduis, cela me donne toujours cette petite brume floue. Si je regarde en ce moment , je regarde sur mon écran et sur mon écran de fourche, il a l' C'est très beau, net et net, mais ici, je ne l'obtiens que lorsque je zoome vraiment. Donc, à y regarder, je ne suis pas encore content de la mousse. Je pense que je veux vraiment réduire l'intensité de ma carte normale pour ce dos. Bon sang, je vais peut-être réduire l'intensité un tout petit peu. Pour le reste, ces pièces sont belles et pointues. C'est plutôt bien. Et je ne le suis pas. Je ne pense pas que les couleurs soient trop mauvaises en ce moment, donc elles sont très colorées, mais je pense que cela suscite juste un intérêt. Ça va être une ambiance légèrement stylisée. C'est ce que j'en retire. Notre feuillage se porte très bien, même si l'herbe est peu cachée à certains endroits, mais surtout en ce qui concerne ces morceaux, ils se portent très bien. Bien qu'il semble y avoir des problèmes de masquage. Pour le reste, je pense que nous obtenons quelque chose de vraiment bien. J'ai presque envie d'y ajouter un peu de feuillage, donc je pourrais le faire, mais je vais le faire en prime. J'ai eu l'idée de créer le matériel, mais il y a parfois tellement de choses que nous avons déjà abordées, mais elles sont très délicates. Donc c'est littéralement moi qui fais des allers-retours 50 fois, et je vais juste l'ajouter comme un chapitre bonus. Et ce genre de choses pourrait en faire partie. Je vais donc laisser ce feuillage en partie parce que ce n'est pas très intéressant pour le tutoriel, mais je vais l'enregistrer. Je vais donc aller de l' avant et remettre ça à un. Je vais également aller de l'avant et porter ma saleté ici, ramenant ce chiffre à trois. Cela réduira donc ces choses. C'est très bien. Oui, les couleurs, je suis contente des couleurs. Je vais juste prendre le risque qu'ils restent cool comme ça. Je vais peut-être faire ma mousse . Débarrassons-nous de celle-ci. Peut-être faire en sorte que mes mères aillent un peu plus dans le sens du jaune Donc, si nous allons au U, vous pouvez y aller avec un signe négatif, c'est parti. 0,49 pour le rendre un peu plus jaune et peut-être régler la luminosité sur 0,57 Allons-y. Nous le rendons donc un peu plus jaune. Donc c'est bon. C'est un peu comme si ça allait de pair avec notre feuillage d'ici, c'est bien. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. J'oublie vraiment tout ça. Oh, oui, je voulais corriger la rugosité parce qu'à côté de ce que je dis, je pense juste à tellement de choses différentes en même temps Alors, on y va. Si je vais juste de l'avant et que joue avec ça pour donner à ces variétés un peu plus une ambiance intéressante . Je peux le faire. Voyons voir. De plus, une chose intéressante que je voulais faire, juste pour équilibrer les choses, c' est que nous pouvons simplement ajouter un peu plus de pêche à la ligne dans nos pierres à l'intérieur de la substance si nous le voulons, parce que nous avons le masque Donc, ce que je peux faire, c'est avoir ce masque ici. Je peux ajouter un mélange, puis il ne me reste plus qu'à ajouter un produit de remplissage. En fait, je n'ai même pas besoin de le faire. J'ai juste besoin d'inonder le sol jusqu' à ce qu'il soit incliné. C'est de la couleur. Du remplissage à la pente, car pour autant que je sache, nous avons déjà fait le remblai avant, si je peux le trouver. Voilà. Ils sont remplis à plat. Alors ajoutez-le ici, remplissez à plat les dégradés aléatoires, ajoutez votre variation d'angle Assurez-vous simplement qu'il est inclinable. Oui, il est carrelable Maintenant, je vais juste ajouter un gros flou, donc un flou élevé, des niveaux de gris de haute qualité, pour donner un peu de flou gris de haute qualité, donner un peu Ajoutez ceci à notre mélange dans un mode de mélange configuré pour se multiplier, vous voyez ? Et maintenant je peux le faire très facilement. Et peut-être que je ne le ferai ici que si nous attrapons le masque, peut-être que je ne le ferai qu'aux pierres. Donc, si je me contente de masquer cela, je pense que je dois le brouiller Oh, non, désolée, je pense que je dois brouiller le masque pour estomper le crâne gris de haute qualité sur notre masque. Et c' est plutôt pour le fun. Je pense qu'à ce stade, ça ne peut pas faire mal vite, juste comme jouer avec les choses, voir à quoi elles ressemblent ici. Si je le rends encore plus fort, je suis juste curieuse de savoir si ce sera le cas, étant donné que nous optons pour une solution légèrement stylisée , je dirais que ce serait cool pour moi de le faire, puis d'activer et de désactiver mon déplacement Allons-y, voyons. Cela permet donc un peu plus de pêche à la ligne, ce qui peut être intéressant Je vais le rendre un peu moins fort, donc je vais opter pour 0,25, puis nous devrons compenser un peu en réglant simplement notre ici, en établissant simplement notre ici, en établissant notre résumé. Je nous ai ramenés à 0,22 pour le repousser, parce que nous le multiplions par le haut Nous devons donc compenser ce que nous avons perdu Et pendant le chargement, je peux tout aussi bien aller ici et commencer à faire le ménage Donc, Frame Rughness. Waouh. OK. Donc ça va être super cool. Je vais le diviser comme ça. Donc, création de masques. Reprenons tout cela et mettons les choses au clair. Mousse. Je vais également nettoyer cela encore plus loin de la caméra, très probablement. Ah, le cadre, le collage, la couleur, le combo. Colliers en pierre. Voici un peu pourquoi ça commence à ressembler. C'est un peu mieux. Et le cadre sonne comme la couleur de base des figurants de la partition. Allons-y. OK, ça va le rendre un peu plus propre. De plus, quelques trucs sympas que vous pouvez faire si vous en avez besoin, sur lesquels vous pouvez cliquer en ligne, et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous appuyez sur un point, c'est comme une note d'orientation, qui vous sera utile si vous voulez jouer un peu plus sur le site. Je l'utilise rarement. Je n'ai tout simplement pas l'habitude de l'utiliser. Mais je ne l'utiliserais que lorsque j'aime travailler en studio. Et vous pouvez aussi sélectionner ces éléments comme je pensais que vous le pouviez. Ah. Oh, non, désolée. Il y a un moyen régler l'angle, mais j'ai oublié. Comme je l'ai déjà dit, je ne les utilise pas souvent. Donc, si j'ai besoin de définir un angle, je le fais littéralement comme ça. Et je ne le ferais que pour les lumières qui sont très gênantes en fait. Alors ne t'inquiète pas. Je ne vais pas t'embêter avec ça. Voilà, vous allez voir rendre un peu plus propre si vous le souhaitez. Donc oui, même chemin d'optimisation, je vais faire ce truc hors caméra, très probablement, simplement parce que nous l'avons déjà examiné plusieurs fois. Il me suffit de baisser les couleurs unies et partout où je le peux, je vais aussi baisser mes masques et autres trucs de ce genre. Donc ça ne va pas être intéressant. Je dirais donc qu' à ce stade, oui, je pense que nous sommes à peu près prêts à partir. Voilà, vous voyez, c' était donc la première itération que nous avions Deuxième, troisième. Oh, oui, c'est ce que j'ai fait. Mais je dirais qu' il y a déjà une très belle différence entre ces quelques éléments ici. En fait, je vais agrandir un peu ma lampe, puis je vais dire Oh, ouah, j'ai dépassé le temps. Alors je vais continuer et dire que ce chapitre est terminé. Allez-y, allons-y. Ensuite, il y aura un chapitre après celui-ci, mais ce chapitre est comme un chapitre bonus. Vous pouvez à peu près considérer votre texture comme terminée maintenant. Si vous voulez vous en tenir au chapitre bonus, lequel je fais juste de très petites modifications, ajoute du feuillage supplémentaire et je vais juste avoir un look supplémentaire Je vais juste le raconter. Mais s'il s'agit d'un chapitre bonus, c' est parce qu'il est beaucoup moins organisé parce que c'est juste moi qui saute un peu partout et que j'essaie des choses. Dans le vrai tutoriel, je n'essaierais que deux fois si je suis sûr qu'ils fonctionneront. Dans les chapitres bonus, j' essaie littéralement des trucs pour le plaisir, parce que j' aime faire ce genre de choses. Quoi qu'il en soit, je dirais que celui-ci est maintenant pratiquement prêt à être utilisé. Oui, vous avez une plaque tournante sympa, même si elle ne s'affiche pas avec Rate Racing tant que vous ne l'avez pas réellement affichée dans la vidéo Mais pour le rendre dans la vidéo, vous pouvez bien sûr le faire. Au lieu d'une image, vous passez à la vidéo et celle-ci affichera automatiquement votre chronologie. Je vais donc enregistrer ma scène. Et pour les personnes que je ne vois plus, j'espère vous voir dans le chapitre Photogram Try, qui sera notre dernier chapitre Et si ce n'est pas le cas, j' espère que vous avez apprécié le didacticiel jusqu'à présent. Allons-y et passons au chapitre Bonus, puis nous allons faire un essai de photogramme Et puis vous savez comment texturer l'environnement pour les jeux 38. 36 Expliquer comment capturer un matériau: Bienvenue dans la partie consacrée au matériel de photogrammétrie de ce didacticiel Ce matériau va être un peu différent. En effet, avec cette partie, nous irons en extérieur et je vais vous montrer comment scanner deux types de matériaux différents. Cependant, comme ma qualité audio serait très mauvaise en extérieur, je voudrais d'abord vous expliquer rapidement ce que nous allons faire, puis je vous montrerai les images. J'ai créé en extérieur et je raconte dessus. Les textes Photochrom Tree sont créés en prenant de nombreuses photos d' une surface, puis en les convertissant en un maillage arborescent à l'aide d'un programme spécifique Le programme que nous allons utiliser s' appelle Reality Capture. J'utiliserai personnellement un Nikon D 500 pour la numérisation. Il s'agit d'un appareil photo reflex numérique. Désormais, la numérisation est très indulgente, ce qui signifie que vous pouvez même numériser avec un téléphone si vous le souhaitez vraiment Mais si vous voulez obtenir une bonne qualité, je vous recommande un appareil photo reflex numérique ou tout autre type d'appareil photo haut de gamme n'est pas nécessaire qu'ils soient de la plus haute qualité absolue des appareils photo reflex numériques. Juste un appareil photo reflex numérique de base avec un objectif assez décent vous mènera très loin Et en parlant d'objectifs, j'utiliserai un objectif de 17 à 70 millimètres Tous les véritables objectifs fixes qui n'ont qu'une seule taille focale, par exemple 70 millimètres seulement, offrent une meilleure qualité d'image Souvent, la différence de qualité est si faible qu'elle sera très difficile à remarquer une fois que nous aurons intégré notre texture au moteur de jeu. Et comme je n' ai que des zooms, je vais devoir travailler avec ce que j'ai. Il y a maintenant quelques points clés que nous voulons garder à l'esprit lors de la numérisation de textures photographiques en extérieur La première est que nous ne pouvons pas avoir un éclairage puissant. Cela signifie essentiellement que nous ne voulons pas avoir d' ombres sur notre surface lorsque nous numérisons. Bref, ne scannez pas une surface lorsqu' il y a du soleil dessus La raison en est que ces ombres apparaîtront sinon dans notre texture réelle et qu'elles seront très difficiles à éliminer. Cela donnera à notre matériel un éclairage incorrect. Personnellement, je pense qu'il est préférable de scanner par temps couvert Cependant, vous pouvez également numériser lorsqu' une ombre complète couvre toute la surface. Pour les matériaux que nous allons scanner, nous allons en fait utiliser la méthode de l'ombre, car le temps est mauvais depuis des semaines et c'est finalement la meilleure occasion pour moi de numériser. La prochaine chose dont je veux parler concerne les paramètres de l'appareil photo. Celui-ci est un peu délicat car vous devez essayer de trouver un équilibre qui peut changer en raison de nombreux facteurs tels que la météo, l' éclairage et l'équipement. Ainsi, sur votre appareil photo, il y a trois points de mise au point : l'ISO, la vitesse d'obturation et l'ouverture. L'objectif est d'obtenir des images nettes bien éclairées et avec le moins de bruit possible. Abordons donc d'abord l'ISO. Régler votre ISO à un niveau plus élevé sera idéal si vous souhaitez éclaircir vos images Cependant, plus vous définissez une valeur ISO élevée, plus le bruit sera important. C'est pourquoi j'essaie toujours de maintenir mon ISO aussi bas que possible. Je dépasse rarement 200, et je me contente souvent de le maintenir à 100. Votre vitesse d'obturation peut rendre vos images plus lumineuses lorsque la vitesse d'obturation est faible. Cependant, plus vous descendez, votre appareil photo doit être stable, car l'objectif met un certain temps à capter toute la lumière pour rendre vos images plus lumineuses C'est pourquoi lorsque j'utilise mon appareil photo portatif, ce que je fais souvent, par exemple, pour les murs en briques, j'essaie de rester au-dessus de 150 à 200 Mais lorsque j'utilise mon trépied, j'essaie de le régler le plus bas possible Encore une fois, en fonction des facteurs, du temps que je dois attendre et de la distance que je dois atteindre pour obtenir une image claire et lumineuse. Enfin, nous avons l'ouverture. C'est une question délicate. Plus la température est élevée, l'image sera nette, particulier sur les bords de l' image , qui semblent souvent flous Mais en fonction votre situation d'éclairage, plus vous montez haut, plus la capture prendra du temps , car vous devez compenser cette amperture par votre vitesse d'obturation En effet, l'ampérage laisse entrer moins de lumière, ce qui signifie que pendant le temps d'obturation, il faut plus de temps pour faire entrer de plus en plus de lumière afin d'obtenir l' image souhaitée Maintenant, c'était une explication très basique des trois. Je ne suis pas photographe professionnel, alors j'espère avoir tout dit correctement. Je sais, bien sûr, comment l'utiliser réellement. Personnellement, j'aime maintenir ma température autour de cinq pour les appareils portatifs, et j'essaie d'augmenter, parfois jusqu'à dix ou même 16 lorsque j'utilise un trépied, si j'ai le temps d'attendre et que la zone de numérisation n' est pas trop sombre Maintenant, cela représente beaucoup d'informations, et de nombreuses personnes vous diront que vous aurez toujours besoin de réglages parfaits, idéaux pour chaque situation. Mais cela n'est pas toujours possible. Ce que je dirais, c'est que oui, il est important d'essayer d'obtenir les meilleurs réglages possibles. Mais n'oubliez pas qu'une fois que vous en aurez fait une texture de jeu finale et qu'elle sera intégrée au moteur, une partie de cette qualité sera de toute façon perdue. Alors gardez cela à l'esprit. Par exemple, si ce dernier pourcentage final de qualité vous rend la vie incroyablement difficile et que cela prend juste le triple ou le quadruple du temps, alors d'après mon expérience, je trouve que cela ne fait souvent pas trop de différence De plus, en ce qui concerne le format de fichier, nous prendrons toujours des photos en RAW car c'est ce qui nous permettra mieux contrôler notre image, et c'est une norme générale de l'industrie matière de photogramétrie, et je crois même que la photographie elle-même Enfin, je voudrais parler de l'équilibrage des couleurs. J'utilise ce qu'on appelle un passeport colorimétrique. Il s'agit d'une carte pleine de couleurs. La marque que j' utilise s'appelle xRT. Avec ce passeport, il nous permet d'obtenir des couleurs précises sur nos images finales à l'aide des outils d'équilibrage des couleurs que nous avons sur notre ordinateur. En effet, lorsque vous prenez des photos, il y a toujours des facteurs externes qui sont captés, comme le bleu du ciel se reflète dans votre objectif, qui sera ensuite converti en image. À l'aide de ce passeport, nous pouvons nous assurer que nous avons les couleurs aqud dont nous avons besoin et qui étaient également présentes dans la vraie vie lorsque nous avons capturé notre surface Maintenant, je vais vous faire savoir quels paramètres je vais utiliser dans le chapitre suivant lorsque nous analyserons utiliser dans le chapitre suivant nos services. À côté de cela, je vais également vous donner plus d'informations, comme les modèles que vous devez suivre lors de la numérisation, et en général, je vais vous expliquer tout ce que je fais afin que vous compreniez parfaitement comment numériser des textures Passons donc au chapitre suivant, et nous allons nous y plonger en effectuant une véritable numérisation. 39. 37 Numérisation de nos matériaux en extérieur: OK, alors commençons par enregistrer à l'extérieur. Maintenant, c'est la première fois que j'enregistre en extérieur, donc j'espère que la qualité vidéo est suffisante pour vous. Ce que je fais ici, c'est que j' ai juste ce petit ruban à mesurer, et je l'utilise juste pour m'assurer que je scanne une zone suffisamment grande Il s'agit donc essentiellement pour moi de voir que j'ai une surface carrée que je peux ensuite mesurer. Maintenant, ce que vous me voyez faire, c'est que je suis en train de suivre un schéma spécifique de haut en bas. Et en gros, l' objectif est que vos images se chevauchent de 50 % C'est très important. Chaque image doit être superposée d'environ 50 % par rapport à la dernière image Et c'est essentiellement ce que je fais ici. Maintenant, j'ai accéléré cette vidéo, c'est pourquoi j'ai l'impression d'aller assez vite De plus, ce mur est dans l'ombre. Vous pouvez voir qu'il est à peine dans l'ombre, mais il était suffisant pour mes besoins. Je n'ai tout simplement pas eu beaucoup de chance avec la position du soleil, et c'est la seule fois où j'ai pu le scanner. Donc, en me rapprochant du bas de l' échelle, je passe simplement à ma vision de la vie. Je vais bien sûr vous donner tous les réglages que j' ai utilisés dans mon appareil photo. Ils seront sur mon écran ici et le modèle que j' utilise pour la capture sera également affiché sur l'écran ici. Donc oui, je ne fais que capturer ces images. Maintenant, ce que je fais, c'est juste prendre quelques photos en gros plan. Je le fais souvent parce que cela a tendance à améliorer un peu plus la qualité lorsque nous le transformons en un maillage en trois D. Donc, ici, je crée simplement quelques images rapprochées supplémentaires. Et puis au final, nous nous retrouvons avec je ne sais pas, entre 50 et 70 images, peut-être 100. Je ne suis pas sûr. Il est donc très simple de scanner. La plupart des détails que je vous ai déjà expliqués dans le dernier chapitre, et le reste des détails seront affichés à l'écran ici. C'était donc à peu près tout. Allons-y maintenant et passons à notre matériel de base. Nous allons donc maintenant commencer par scanner notre matériau de sol réel. Donc, ici, ce que je veux juste vous montrer , c'est un trépied que j'ai Donc, pour le sol, j'ai un trépied qui peut monter à 90 degrés. Ils sont en fait très bon marché. Vous pouvez en fait les trouver sur AliExpress, qui est un grossiste chinois, et vous pouvez les trouver pour 60 ou Alors que si vous l'achetiez sur Amazon aux États-Unis ou en Europe, il en coûtera rapidement environ 150, quelque chose comme ça. Donc, en gros, je suis en train d'installer mon trépied et je m'assure que les pieds ne sont pas visibles Ensuite, je vais utiliser mon passeport couleur, dont j' utiliser mon passeport couleur, ai oublié de vous montrer les images lors de notre numérisation murale, mais ici vous me verrez le faire ici. Je fais juste une petite photo de mon passeport couleur pour l'utiliser plus tard. Et c'est en gros ça. Donc je prends juste une photo rapide, et c'est déjà fait. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et passer à la mesure de la zone que nous voulons capturer. J'utilise donc à nouveau mon ruban à mesurer, et je place simplement deux petites pierres dans les coins, juste pour me donner une petite indication de la distance que je dois parcourir. Donc, tout cela n'est que pour moi. Maintenant, vous voulez commencer par numériser du bas vers le haut. La raison pour laquelle vous voulez le faire est que si vous faites l'inverse, donc si vous reculez, vous verrez les empreintes de votre trépied dans le sable, ce que vous ne voulez pas Maintenant, ce sable est très indulgent. Donc, je peux m'en tirer avec pas mal parce que c'est un tas de sable assez dur. Donc, même si vous marchez dessus, il ne bouge pas trop, donc je dirais qu'il est assez flexible. Une autre chose que vous pouvez voir ici, c'est que je vais beaucoup plus lentement qu'avec mon mur. Et c'est parce que, bien sûr, cette fois, j'ai les réglages de mon appareil photo un peu plus élevés, donc pour obtenir des images un peu plus nettes Mais en tant que stagiaire, cela signifie que je dois attendre plus longtemps. Et c'est ce dont je parlais dans le premier chapitre vous devez en quelque sorte décider si vous avez le temps. Alors voilà, j'attends encore un peu. Maintenant, je vais en fait faire une autre passe hors caméra, parce que j'ai eu l' impression de ne pas avoir faire une autre passe hors caméra, parce que j'ai eu l' impression pris trop de photos. Comme si j'avais l'impression de ne pas gagner assez. Mais oui, la règle générale est d'avoir un chevauchement de 50 % sur vos photos, y compris au sol. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également créer des gros plans, mais si vous avez des photos très, très nettes, elles ne sont pas toujours nécessaires. Et c'est tout. 40. 38 Étalonnage des couleurs de nos images: OK, maintenant que nous avons terminé notre numérisation, nous pouvons commencer par étalonner les couleurs de nos images, ce qui sera la première étape vers la transformation de nos images en Tweed Donc, ce que j'ai fait, c'est que dans nos fichiers source dans le dossier image, j'ai trouvé que c'était un bon emplacement. Nous avons du matériel de photographie. Maintenant, ici, j'ai le matériau mural qui contient toutes ces images brutes de notre mur, et j'ai le matériau de base ici, qui contient toutes les images brutes de notre sol. Donc pas mal d'images. C'est beaucoup de données. Je vais essayer de vous fournir uniquement le nécessaire pour réduire les dépenses. Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons ici ces images qui sont des images d' étalonnage des couleurs Celui-ci n'est pas vraiment nécessaire parce que j'en ai aimé deux , bien sûr. Nous avons donc celui-ci, et nous en avons un dans le sol. Maintenant, tout d'abord , ces images sont ce fichier NEF Cependant, notre programme d' étalonnage des couleurs, que je vous montrerai plus tard, n'autorise que les fichiers DNG. Nous devons donc convertir le fichier NEF en fichier DNG. Je vais le faire avec Lightroom. Ici, j'ai Lightroom et mes deux images sont chargées ici Tout ce que j'ai à faire, c'est les charger, de ne rien changer, les charger et une fois que vous avez fait cela, il ne vous reste plus qu'à sélectionner les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à Exporter, puis exportez-les simplement. Ensuite, nous l'emmenons ici. Tout d'abord, le dossier. J'ai créé un dossier appelé DNG et Re, nous allons nous en débarrasser C'est un vieux truc. J'ai créé un dossier appelé DNG. Et pour RS, je dois faire une liste déroulante et ici, je dois définir mes paramètres de fichier sur DNG. C'est ça. Appuyez simplement sur Exporter, et cela devrait maintenant apparaître ici. Nous y voilà. Point dng point DNG C'est tout ce que nous devons faire. Parfait. Bon, maintenant pour l'étalonnage des couleurs, j'ai ce plugin Donc, chaque passeport couleur que vous utilisez possède souvent un plugin, ils en ont besoin, car sinon, comment l'obtiendriez-vous ? Vous pouvez utiliser ce plugin pour générer essentiellement des profils, et voici, j'ai oublié les adresses IP. Je pense que c'est ce qu'on appelle des profils IPS que vous pouvez utiliser dans une pièce lumineuse ou dans d'autres programmes afin d'équilibrer automatiquement les couleurs. Maintenant, c'est celui qui appartient à Xt. Ainsi, lorsque vous allez, par exemple, obtenir un passeport X Rt, vous obtiendrez des informations à ce sujet. Cependant, vous pouvez toujours aller sur Google et taper simplement dans le logiciel d'étalonnage des couleurs X Right, quelque chose comme ça Donc, la façon dont cela fonctionne est de récupérer le programme que vous utilisez et simplement faire glisser votre fichier DNG Il se chargera ensuite dans l'image, et il détectera automatiquement toutes les couleurs. Vous voyez ici, il est indiqué de charger l'image et il ne s'intéresse qu'à ces couleurs, et il les a automatiquement détectées. Une fois qu'il les a détectés, vous devez continuer et appuyer sur Créer un profil. Maintenant, cela s' ouvrira automatiquement dans un dossier qui est souvent déjà le dossier dont vous avez besoin pour placer vos profils. Ce dossier que j'ai s' appelle App Data Roaming, Adobe Camera ra et Camera Profiles Vous pouvez donc prendre des notes si vous le souhaitez sur l'emplacement. Il se trouve dans le dossier de données de votre application. Cependant, je vais également vous montrer comment vous pouvez simplement les sélectionner manuellement. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez l'enregistrer où vous le souhaitez, en gros. Maintenant, j'ai déjà créé ce profil parce que je veux juste le tester. J'ai donc simplement appelé le didacticiel nscore pendant que je scannais le score, puis vous le nommez, puis vous appuyez sur Enregistrer Oh, un profil DCP. C'est ce que c'est. Je ne sais pas comment j'ai obtenu l'IPS. C'est ce qu'on appelle le profil DCP. Donc, en gros, vous l'enregistrez, et maintenant il sera sauvegardé. Maintenant, cela peut prendre un certain temps. Cela peut même prendre jusqu'à une minute ou deux. Je vais donc transmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. Allons-y. Cela a donc pris environ 2 minutes. Le profil a été créé avec succès. Et oui, si vous avez de la lumière ou quelque chose que vous souhaitez utiliser pour courir, vous devrez probablement le redémarrer. Ensuite, vous pouvez simplement faire glisser l'image suivante, qui sera RSND Il détectera, et tant que vous aurez une bonne image, allons-y, il la détectera automatiquement. Créez un profil, et j'appellerai ce didacticiel Underscore Sand Underscore Scan Et allons-y et sauvegardons cela également. OK, nous avons donc créé nos profils et je suis déjà passé à Lightroom, que j'ai redémarré et j'ai saisi toutes mes textures, que vous pouvez Ce ne sont que ceux du mur. Maintenant, ce que je veux faire, c'est comme j'ai tendance à le faire, il y a une méthode automatisée, mais j'ai tendance à simplement cliquer sur la première. Et puis si vous allez ici, c'est un profil, vous pouvez accéder à Parcourir, et ici, vous pouvez trouver vos profils. Donc, automatiquement, il y aura ces profils que nous avons placés ici. Cependant, vous devriez également pouvoir y aller. Il y avait un avantage, et ici vous pouvez importer des profils si vous avez effectué un emplacement différent, par exemple. Mais dans notre cas, il est déjà là. C'est donc Tutor your while. vous suffit de double-cliquer dessus, et paramètres seront légèrement modifiés ici. Maintenant, c'est très subtil ici, tu vois ? Je sais qu'il existe un moyen de l'activer, mais pour être très honnête, j'utilise rarement la lumière ambiante. C'est donc très subtil, mais le changement est là. Je pense que sur le terrain, ce sera beaucoup plus évident. Alors, que faites-vous maintenant ? En gros, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit , de développer les paramètres et de copier les paramètres. Et une fois que vous avez fait cela, continuez et appuyez sur Copier. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Contra A pour sélectionner chaque image, maintenir Contra enfoncé et désélectionner la première image, puis cliquer avec le bouton droit sur Développer les paramètres et coller les paramètres Voilà. Donnez-lui cette seconde, et ce qu'il fera, c'est qu'il le collera simplement sur chacun d'entre eux. Voilà, voyez. Nous y voilà. Vous pouvez le voir grâce à l'icône. Et j'aime toujours vérifier pour m'en assurer. Mais maintenant, ils sont tous correctement classés par couleur. Donc, ce truc est fait. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à tout sélectionner à nouveau. Et nous devons l'exporter. Je vais donc l'exporter. Ce que je vais faire, c'est aller sur mon mur et créer un dossier. Ce sont donc des murs, créez un dossier que j' appellerai couleur, unco gradé Maintenant, vous n' obtiendrez pas ces images car cela représenterait beaucoup trop de données. Chaque image fait trente Mo, il me faudra donc juste beaucoup de données à vous envoyer Mais une fois cela fait, nous pouvons cliquer avec le bouton droit souris et nous pouvons passer à Exporter, Exporter. Maintenant, je vais juste copier ma position ici, étalonner couleurs, sélectionner le dossier, et FR, voyons voir, donc tout va bien DNG, ou vous pouvez opter pour l'original. Il n'y a pas vraiment de différence, pour autant que je sache, car ils fournissent tous les deux Camera Raw. Je vais juste opter pour le DNG, et FR oui, tout est juste nous n'avons rien à faire car nous avons juste besoin de l'exporter avec nos paramètres. Je vais aller de l'avant et appuyer sur Exporter, et cela peut prendre un certain temps, mais je vais maintenant exporter . Une fois cela fait, je ferai exactement la même chose pour mon Sand, que exactement la même chose pour je ne pense pas vraiment avoir besoin d'enregistrer. Mais ici, on les voit déjà arriver. Allons-y et continuons. Dans le chapitre suivant, je vais vous montrer comment utiliser la capture de la réalité pour transformer ces images en un maillage TD. 41. 39 Transformer nos images en un maillage 3D: OK, j'ai maintenant étalonné les couleurs de toutes mes images et je les ai exportées, et j'ai fait de même pour notre terrain, comme vous pouvez le voir ici Donc, tout a l'air bien. Nous avons donc fait cette partie. C'était probablement la partie ennuyeuse. Donc, avec nos images d'étalonnage des couleurs, nous allons maintenant passer à Realty Maintenant, Realty Capture appartient en fait à Epic Games. C'est un outil vraiment puissant qui permet essentiellement de faire la photographie et de convertir nos images en trois D. Maintenant, termes de licences, cela fonctionne un peu différemment, car les licences fonctionnent en termes de crédits Reality Capture coûtait auparavant entre quatre et 5 000 dollars rien que pour obtenir une licence De nos jours, il suffit d'acheter du crédit. Ainsi, par exemple, j'ai acheté 3 500 crédits pour environ 10 dollars, et je sais par expérience qu'un de ces matériaux nécessite 500 à 1 000 crédits pour le capturer Nous pouvons donc facilement le faire. Donc oui, vous devrez payer un peu si vous souhaitez utiliser Reality Capture. Je crois qu'il existe des programmes gratuits, mais je n'en ai pas simplement l' expérience. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais simplement procéder et sélectionner toutes mes images. Ensuite, je vais simplement les faire glisser ici et leur donner une seconde pour les charger , comme vous pouvez le voir ici. Ils sont donc maintenant tous chargés. Maintenant, la capture de la réalité, une autre chose puissante, c'est que c'est facile. Il est tellement facile à utiliser. En gros, nous devons faire ce que nous devons faire et votre PC fonctionnera très lentement une fois que vous l'aurez fait. Je veux donc déjà aller dans File et faire une sauvegarde. Nous y voilà. Je l'ai juste enregistré rapidement. Et maintenant, ici, c'est essentiellement un onglet dont nous avons besoin. Nous devons d'abord appuyer sur Aligner les images, puis nous devons calculer notre modèle , puis nous devons le coloriser , puis c'est fait Ce processus prend du temps. L'alignement de l'image est assez rapide. Cela ne prendra que quelques minutes, mais le calcul du modèle peut prendre de quelques minutes à quelques heures en fonction de la puissance de votre PC . Je vais donc continuer et appuyer sur Aligner les images. Et puis ce que vous verrez, c'est que vous verrez cela se produire. Maintenant, grâce à la magie de l'édition, nous y reviendrons lorsque les images auront fini d'être alignées OK, donc la capture de la réalité se fait en plaçant mes images. Comme vous pouvez le voir ici, le système est vraiment efficace, il suffit de le sélectionner lui-même et de comprendre où se trouve chaque image. Maintenant, ce que vous allez voir ici, c'est que vous n'aurez que des points. C'est simplement parce que ce n'est qu'un aperçu. Si vous effectuez un zoom arrière, cela peut ressembler à un maillage, mais nous allons maintenant créer un maillage. Maintenant, avant cela, il y a certaines choses que nous pouvons également faire. En gros, comme vous pouvez le voir ici, nous avons cette boîte. J'opte toujours pour une plus grande surface lors de la numérisation, mais je n'ai pas besoin d'une zone aussi grande. Il y a donc certaines choses que je veux faire. Tout d'abord, j'aime que la rotation de ma boîte soit toujours la même. Cela m' arrive parfois de me faire perdre un peu de temps, mais cela ne devrait pas trop avoir d' importance. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons déjà en faire un carré. Maintenant, je ne vais pas opter pour un carré complet. Si je ne le fais pas, c'est parce que je ne sais pas à quoi ressemblera le maillage final et que je veux encore avoir de l'espace pour jouer avec les choses, en gros. Je vais donc plutôt opter pour quelque chose comme ça. Donc, les zones vraiment drastiques , que vous pouvez voir , disparaissent complètement de la carte ici, elles ne sont pas incluses. La principale raison pour laquelle je le fais est que cela indique le nombre de polygones, en gros Cela accélérera donc un peu mon PC, mais nous pourrons faire le reste plus tard. Nous avons donc fait ce travail. J'aime économiser à chaque étape, car MPC a parfois tendance à se bloquer sur ce genre de choses Maintenant que nous l'avons enregistré et que tout est prêt à fonctionner, oui, c'est le cas. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est procéder au calcul du modèle. Maintenant, je ne me contenterais pas d' appuyer sur Calculer le modèle. De plus, j'irai toujours ici et j'opterais pour une qualité normale. La différence entre la qualité normale et la haute qualité est si minime que je choisis personnellement la norme, simplement parce que la haute qualité comporte tellement de points que MPC a vraiment du mal à la gérer Je vais donc opter pour une qualité normale, et ce n'est d'ailleurs que notre maillage. Ce n'est pas notre couleur réelle. Le collier est celui nous avons besoin pour être de haute qualité. Cela prendra donc encore une fois un certain temps. Je vais donc transmettre la vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. OK, nous sommes de retour. Et il ne m'a fallu que 20 minutes, 15 à 20 minutes pour régler ce problème. Voici donc notre maillage réel, comme vous pouvez le voir. Donc ça a l'air plutôt bien. Sympa. OK, donc notre maillage est prêt, et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons fait ces jolies petites coupes ici. Je vais juste enregistrer ma scène une fois de plus. À ce stade, cela peut prendre un certain temps, je vais donc simplement transmettre la vidéo. Allons-y. Ma scène est donc sauvegardée, et nous sommes prêts à passer à notre dernière étape, qui sera le riz coloré. Donc, la couleur du riz ajoutera essentiellement des couleurs de sommet à notre maillage Maintenant, comme notre maillage est incroyablement dense, couleurs de ces sommets se traduiront essentiellement par les couleurs réelles de notre maillage Nous allons donc colorer le riz et passer à une qualité normale ici. Je ne suis pas sûr que cela ne prend pas aussi longtemps normalement, mais honnêtement, je ne sais pas combien de temps cela prendra. Je vais donc transmettre la vidéo une fois de plus, et après cela, notre modèle sera enfin terminé, puis nous pourrons continuer à l'exporter. OK, allons-y. Voici donc notre maillage, comme vous pouvez le constater, de très belle qualité et d'une belle haute résolution. Vous pouvez simplement zoomer très haut avant que le résultat devienne un peu flou. Allons y jeter un œil. J'aime ça, les fissures et tout le reste. Et je ne vois aucun trou. Comme ce genre de choses que nous devons éviter parce que vous pouvez voir qu'ici, cela commence à avoir des difficultés simplement parce que cela s' enfonce tellement profondément là-dedans. Mais pour le reste, tout semble parfait. Je ne vois peut-être aucun trou ici. Oui, d'accord. Voilà, il faut éviter celui-ci. Mais maintenant, après cela, j'en suis vraiment contente, donc ça a l'air vraiment bien. OK, génial. Nous avons donc obtenu ce maillage. Je vais juste procéder à une dernière sauvegarde. Et maintenant, nous en arrivons au point où vous devez commencer par payer. Donc, si vous allez de l'avant et allez ici pour Exporter, vous pouvez exporter votre modèle. La première fois que vous appuyez sur Exporter, vous verrez simplement que vous aimez. D'accord, si vous n'avez aucun crédit pour, vous n'avez aucun crédit, veuillez acheter du crédit. C'est un processus très simple. Mais une fois que vous l'avez fait, vous pouvez continuer et nous avons du matériel à essayer par photogramme ici et Wall dans mon dossier d'exportation, j'ai créé ce dossier pour vous Je vais juste appeler cela une capture de WAL Underscore. Soulignez HP. Allons-y. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Enregistrer. Assurez-vous simplement qu'il s'agit d'un PLI. Vous appuyez donc sur Enregistrer. Ici, vous voyez maintenant, il dira : « OK, donc je travaille ». Laisse-moi juste une seconde. Désolée pour ça. J'ai juste dû me connecter. Donc, bien sûr, vous devez vous connecter pour l'obtenir. Donc, une fois que vous êtes réellement connecté, vous obtiendrez cette fenêtre. Nous avons donc ici, la seule chose que je dois vérifier, c'est que l'exportation des couleurs des sommets est activée Vous devez donc vous assurer que c'est activé, et c'est tout. Donc pour le reste, tout le reste, c'est juste par défaut. Vous pouvez simplement continuer et appuyer sur. OK. Et elle va commencer à exporter. C'est ça. Nous nous retrouverons avec un joli maillage PLI, qui ressemble à peu près à un OBJ ou à un FBX Il est simplement capable de gérer un polygones très élevé avec les couleurs des sommets Donc, dans le chapitre suivant, nous allons aller de l'avant et nous allons entrer MamSettoLbg où je vais vous montrer comment nous allons réduire cette texture 42. 40 Cuire la texture de nos murs et les équilibrer: OK, nous allons donc commencer par cuire notre filet à l'intérieur de Momsatolbg Pour cela, cependant, nous avons besoin d'une couche basse. Donc, avec un low poly, je veux littéralement dire que nous avons besoin d'un avion. Peu importe programme jumeau que vous utilisez pour cela. Tout ce dont vous avez besoin, c'est comme un avion de base. Que ce soit à la hausse ou à la baisse, cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais donc juste avoir cet avion, et l'avion sera automatiquement déballé J'ai donc juste cet avion, et je vais simplement l'exporter. Et exportez le fichier, vous pouvez passer au FBX, vous pouvez OBJ, cela n'a pas vraiment Je vais juste opter pour le FBX, et je vais juste appeler cet avion Underscore LP Je peux en fait l'utiliser pour tous les matériaux que j'ai. Je n'ai besoin de l'exporter qu'une seule fois. D'accord. Parfait Commençons donc. Nous avons donc Mamaset. Oui, je n'en ai pas parlé. Momset dispose donc d'une fonctionnalité de cuisson très puissante, gros Et c'est ce que nous allons utiliser simplement parce que c'est très simple. Momoset peut en fait gérer un grand nombre de polygones. Je vais donc simplement importer, tout d'abord, mon polyplan bas juste pour voir où il se trouve. C'est ici. Allons dans mon ciel, et je vais juste créer, allons-y, une couleur simple. Il suffit de le faire ressembler à une couleur foncée. C'est juste pour que je puisse tout voir un peu mieux. OK, parfait. Nous avons donc notre avion. La prochaine chose dont nous avons besoin, c'est que nous avons besoin d'un high poly. Maintenant, l'importer peut prendre un certain temps car il s'agirait probablement encore d'environ 30 ou 40 millions de polis. Je ne sais pas, c'est combien ? 28 millions, 28 millions Poli. C'est donc certainement comme un maillage haute résolution, comme vous pouvez le voir ici. Voici donc le maillage que nous avons. C'est un peu incliné, mais peu importe. Tout ce que nous devrons faire plus tard, c'est assurer que l'avion s'insère dans cet espace. Maintenant, tout d'abord, je veux réellement afficher les textures de mon hypole Pour ce faire, je crée un nouveau matériau, je l'appellerai simplement HB et faisons-le glisser sur mon hypole Heureusement, Marmoset dispose d'une fonctionnalité permettant de mettre en valeur les couleurs des sommets Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons dans l'onglet Albédo, nous pouvons passer à la couleur du sommet . Boom, c'est ça. Vous pouvez simplement désactiver votre rugosité pour vous faciliter la tâche. Mais voilà. Voici votre maillage avec les couleurs des sommets activées. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est placer notre avion. Donc, pour notre avion, nous devons nous assurer de nous faciliter la vie en le plaçant au bon endroit. Maintenant, si je regarde cela, ce qui pourrait être facile c'est de saisir mon mur et d'essayer de le faire pivoter légèrement pour qu'il ressemble davantage à un mur droit. Et à ce stade, nous pouvons simplement continuer et prendre notre avion. Et je vais utiliser W et E. Je crois que nous en avons déjà parlé pour faire pivoter mon avion. Allons-y. Et je dois juste commencer par faire une rotation approximative. La rotation peut être un peu sensible. Mais oui, il suffit d'utiliser les outils ici en haut. OK, alors allons-y. Tout d'abord, décidons de la taille que nous voulons lui donner. Oh, je pense que je dois faire avancer les choses un peu parce que cela vous fera gagner beaucoup de temps. Si vous le faites bien maintenant, cela vous fera gagner beaucoup de temps. Je pense que si nous nous arrêtons ici et là, ce serait mieux. Lorsque vous voyez une rotation, c'est très sensible. Je crois que si vous essayez de le faire pivoter un peu plus loin du centre, c'est un peu plus lent. Maintenant, ce qui est bien, c' est que l'avion, l'image de l'avion, restera carrée même lorsque nous le redimensionnerons. Donc, ce que je peux faire, c'est m'en tirer avec de très petits ajustements, comme vous pouvez le voir ici, pour m' assurer comme vous pouvez le voir ici, pour m' assurer que tout s'ajuste correctement. Donc, si je l'ai, j'ai l'impression que je dois faire pivoter mon avion un tout petit peu. Comme ça ici. Donc, à ce stade, tout devrait bien se passer, car l'avion recouvre essentiellement la majeure partie du coulis. Mais ici, au sommet, ce n'est certainement pas bien parce qu'il manque des morceaux. Et je préfère avoir besoin de peindre des pierres plutôt que de les peindre , parce que les peindre plus tard pour les rendre carrelables est un peu plus ennuyeux Je pense donc que c' est plutôt bien. Donc ici, vous pouvez voir qu'ici, l'avion couvre à peu près tout ce que je peux voir. Peut-être que je vais oups. C'est un peu trop loin. Je vais peut-être le déplacer un peu plus. Et oui, prenez votre temps, car avec tout cela , vous pouvez gagner beaucoup plus de temps juste pour vous assurer que c'est correct, puis pour faire les choses plus tard. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est aller de l'avant et je veux aussi décider, du genre : d' accord, où est-ce que je veux lier C'est donc une question délicate car ce mur est assez bâclé Normalement, vous devriez placer votre avion sur un espace vide. Ce serait donc comme vide, tuile, tuile vide, tuile vide. Nous ne pouvons pas le faire ici parce qu'ils sont partout. Donc, ce que je vais plutôt faire, c'est me contenter de faire mes meilleures suppositions. Et si je fais mon estimation, je dirais que cela devrait probablement aller ici parce que nous avons quelque chose, quelques espaces vides ici, ici, ici, ici, et ici en haut, c'est très proche, mais je crois que cela devrait très probablement être oui, cela devrait être la meilleure solution. Nous pouvons toujours le modifier ultérieurement si nécessaire, mais je pense que j'en suis très content. J'ai donc fait ce truc. La rotation doit être la même que notre al pour qu'elle soit très proche de notre Val. Avec ça, je veux dire, par exemple, si je dois le faire pivoter de cette façon, désolé, d'une autre façon. Que c'est nécessaire. Alors ici, il suffit de le déplacer lentement vers l' arrière et vous pourrez le voir lorsque votre rotation est correcte. Tu vois ? Allons-y. C'est ce que je veux dire. Pour qu'il soit bien droit le long de votre mur. Et maintenant, il ne vous reste plus qu' à prendre votre avion et à le repousser complètement jusqu'à ce que vous ne puissiez plus le voir. Mais il ne faut pas le repousser trop loin pour pouvoir passer à l' autre bout, car alors nous lancerons les bals de fin d'année. Parfait Notre plan low poly est donc terminé. En gros, ce qui va se passer , c'est là que notre texture sera cuite. Tout ce qui est assis dans notre avion, tout ce qui se trouve devant notre avion sera cuit au four pour obtenir une texture. Et c'est ce que nous allons faire maintenant. Tout d'abord, allons-y et sauvons très rapidement Arsène. Allons-y. J'ai donc rapidement enregistré notre scène, et maintenant nous allons commencer par la cuisson. La cuisson est en fait très simple. Si vous montez ici , vous verrez cette petite icône du pain, qui est le nouveau projet de pâtisserie. Maintenant, lorsque vous cliquez dessus, voici ce que vous obtiendrez. C'est à peu près une structure de dossiers. Avant de faire quoi que ce soit, passez rapidement à Low et désactivez la cuisson extérieure. Réglez donc ce paramètre sur aucun, sinon il essaiera de cuire alors que nous n'avons même pas encore terminé nos réglages. Une fois que vous avez fait cela, vous avez notre plan low poly, faites-le glisser sous low. Vous demanderez à votre capture murale en high poly de la faire glisser en hauteur. Maintenant, il sera automatiquement surélevé, mais vous pouvez simplement le réactiver . J'adore son look. C'est le truc avec les photogrammes semble tellement cool tout de suite. Quoi qu'il en soit, la prochaine chose que nous devons faire est de descendre trop bas et d'installer notre cage. La cage signifie essentiellement à partir de quel point elle commencera à cuire. Si je le mets plus haut, comme vous pouvez le voir ici, parce que si je le faisais, tout ce qui n'est pas inclus dans le green ne cuisera tout simplement pas. Donc, si je le fais sortir comme ça, c'est parti. C'est bien mieux. Alors maintenant, il va simplement faire cuire cette pièce ici. Et c'est à peu près tout. Il ne nous reste plus qu' à modifier certains paramètres. Donc, si nous abordons notre projet Bake, nous avons ici notre type de fichier, ou je veux dire, l'emplacement de notre fichier, et nous pouvons passer aux textures, photo de trois murs de matériaux. Et ce que j'aime faire , c'est ensuite créer un dossier que j'appellerai Bakes, juste pour que tout soit séparé Et je vais aller de l'avant et je vais appeler ça Well J wall. Type de fichier, vous pouvez choisir votre type de fichier. Personnellement, j'ai tendance à simplement opter pour PSD, puis à appuyer sur Enregistrer. Passons maintenant aux échantillons. J'aime bien opter pour 16 échantillons. cuisson prend un peu plus de temps, mais cela rendra vos pâtisseries un peu plus croustillantes et de meilleure qualité Pour s, tous ces paramètres sont définis par défaut. Ils vont bien. Tout ce dont vous aurez besoin, c'est la résolution, je fixe toujours à une résolution de quatre K lorsqu' il s'agit de photogrammie Mais si votre PC est suffisamment puissant, vous pouvez même aller plus haut, mais ce n'est pas vraiment nécessaire. Et nous avons nos cartes. Si vous continuez et appuyez sur Configurer, vous pouvez choisir les cartes que vous souhaitez. Donc, si nous y regardons, je voudrais avoir ici, désactivons tout cela je voudrais avoir ici, sur une carte normale, une carte des hauteurs. Est-ce que je veux, faisons une carte d'exclusion ambiante Nous pouvons également générer notre mbenclusion, bien sûr, à partir de notre carte, mais peut-être que cela nous donnera un meilleur résultat si nous la cuisons Et nous voulons avoir une carte de l'albido. Oh, désolé, pas Albido, une carte de Vertex Scholar Ensuite, nous pouvons continuer et fermer ça. Maintenant, la première chose à faire est de prendre notre hauteur, et nous devons accéder à cette petite icône en forme de roue dentée, car les réglages de hauteur sont presque toujours erronés au premier départ Ce que j'ai toujours tendance à faire, c'est que j'ai toujours tendance à fixer ma distance intérieure à zéro et ma distance extérieure à environ trois, je crois. Vous pouvez en quelque sorte voir cela sous forme de niveaux. Rappelez-vous donc que dans les niveaux, nous avons ces deux curseurs inférieurs C'est un peu la même chose que si vous maintenez ces valeurs trop basses, votre carte des hauteurs ne sera pas assez solide et vous pourrez à peine la voir. Mais je trouve que ces paramètres me donnent souvent le meilleur résultat, puis nous pouvons le modifier ultérieurement Nous avons donc ce matériel. Maintenant, la première chose que je vais faire est de baisser ma taille, et c'est parce que Hype Map doit toujours être cuite en 16 bits, comme lorsque nous passons au fond, nous devons la générer en 16 bits Mais à ce stade, nous pouvons continuer et enregistrer notre scène, puis il ne nous reste plus qu' à appuyer sur Bake une fois la sauvegarde terminée. Cela demande beaucoup d'efforts, donc il faut souvent une seconde pour économiser Allons-y. Et maintenant, allez-y et appuyez sur Cuire. Maintenant, la première cuisson prendra un certain temps car elle doit être chargée dans votre Hi Poly. Mais après cela, les choses devraient être un peu plus rapides. Parfait C'est donc chose faite, comme vous pouvez le constater. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à augmenter rapidement notre hauteur, puis à régler notre format sur notre hauteur, puis à régler 16 bits, puis à appuyer une fois de plus sur « cuire ». Et cette fois, vous pouvez voir que ça va très vite. OK, maintenant je veux, bien sûr, le tester. Je veux m'assurer que tout est correct. Je vais donc éteindre mon pool élevé et créer un nouveau matériau que je vais très rapidement appeler test, par exemple. Maintenant, ce matériau, il suffit de le faire glisser sur notre low poly, puis nous pouvons commencer par importer couleurs de nos sommets, c' est-à-dire celui-ci Importez notre normal, celui-ci. OK, je ne veux probablement pas de rugosité. Passons à notre ambienclusion, donc à notre ambiclusion. Cela m'évite d'avoir à les ouvrir dans Photoshop ici pour pouvoir, genre, voir, oui, oui, c'est sympa. OK, donc nous avons tous ces trucs. Et puis le dernier serait notre déplacement. Si nous allons très rapidement l'importer ici, maintenant, je vais juste le prévisualiser. Tu vois ? Oui, cela semble tout à fait correct parce que nous n'avons pas beaucoup de géométrie, alors il faudrait que je l'augmente. Une autre chose que vous pouvez faire pour le tester rapidement est d' utiliser simplement la parallaxe, si vous passez aux normales et à La parallaxe est essentiellement comme un faux déplacement. Et si vous le faites glisser ici, que réglez le centre de profondeur complètement vers le bas, vous pouvez voir que cela fonctionne. Mais bien entendu, la parallaxe n'est pas aussi bonne qualité car elle n'utilise pas la géométrie réelle Mais le but est que je puisse voir que la carte des hauteurs se lit correctement. Maintenant que je le sais , je peux me réactiver rapidement, comme une matière blanche. Et ce que je vais faire, c'est vous laisser cette scène comme ça pour cette scène comme ça pour que vous puissiez y jeter un œil vous-même. Mais notre cuisson est maintenant terminée. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement établir un équilibre très rapide à l'aide de Substance Designer, puis nous pouvons commencer par rendre le tilable Nous voici donc à nouveau dans Substance Designer. Je vais donc simplement créer un nouveau graphique, et je vais l'appeler « prééquilibre ». La raison pour laquelle je l'appelle «   prééquilibre », c'est parce que cela est réellement fait, de sorte qu'après cela, nous allons faire, c'est passer chez Substance Painter où nous allons réellement fabriquer un tilable Mais une fois que c'est fait, nous devons revenir à substancesigner, juste pour apporter la touche finale Nous avons donc ce genre de choses ici. Débarrassons-nous de toutes ces sorties. Débarrassons-nous de notre carte métallique et de notre carte de rugosité. Nous n'en avons pas encore besoin. Allons-y. figureront dans les soldes finaux, et maintenant vous voulez simplement continuer et importer toutes ces ressources. Désormais, dans les couleurs des sommets, il ajoute toujours une nouvelle couche Donc, je crois que vous pouvez simplement désactiver la couche de couleur des sommets et n'avoir besoin que de la couche supérieure Alors allez-y, car l'un d'eux est en basse résolution. J'ai juste oublié lequel. Alors, allez voir la presse, d'accord. Allons-y. Et la seule chose que je dois vérifier, c'est que couleur de nos sommets est de quatre K car, comme je l'ai dit, l'une d'entre elles est de résolution inférieure. Mais c'est parfait. Alors, qu'allons-nous faire maintenant ? Nous allons juste procéder à un équilibrage très rapide. La première chose que nous voulons faire est d'aller de l'avant, de définir notre carte des hauteurs en niveaux de gris ici et de définir notre AoMP en niveaux de Maintenant, dans notre tmp, j'aime toujours aller de l'avant et faire de l'art dans les niveaux extérieurs, juste pour m'assurer que tout est bien intégré. Une autre chose est que vous voulez vous assurer que votre texture est droite. Cela me semble assez clair, mais si vous le souhaitez, vous pouvez vous lancer et simplement créer de l'art comme une transformation. Oui, tu peux, genre, le modifier comme si de rien n'était. C'est le dernier changement possible, car, bien entendu, pour le moment, rien n'est modifiable Oui, ça a l'air horrible, bien sûr, mais c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler. Cela me semble donc assez clair. Oui, ça a l'air bien. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Maintenant, une autre chose sur laquelle je me trompe toujours, c'est que si j' ajoute rapidement la transformation à cela, dans quelle direction 180 ? Oh, non, non. OK, nous sommes donc dans la bonne direction. Je veux juste m' assurer de ne pas modifier ma texture à l' envers, par exemple. Maintenant que nous avons effectué cette transformation, nous avons légèrement modifié la rotation. Nous voulons juste aller de l'avant et nous voulons juste ici, dupliquer cette transformation et ajouter à toutes ces autres pièces, comme vous pouvez le voir ici. OK, super. C'est également fait. Une autre chose que nous devons faire est que, comme vous le savez, comme je l'ai expliqué, nous ne voulons pas avoir de détails d'ombre pour notre couleur de base . Donc, ici, avec la photogrammétrie, il est normal que vous obteniez toujours un certain nombre de détails sur les ombres, et vous pouvez le constater Une façon de lutter contre ce problème est que si nous allons dans notre bibliothèque et que nous y allons pour le traitement des scans, nous avons en fait ce que on appelle l'annulation de l'AO. Vous pouvez le faire en insérant votre couleur, puis en branchant votre couleur, puis en branchant votre carte d' occlusion ambiante Et cela annulera simplement toutes ces pièces vraiment fortes à l'intérieur de notre clusion ambiante Donc, si je vais maintenant jouer avec l'annulation de mon AO, je dirais que je vais la fixer à 0,45 Ne le faites pas trop léger, mais vous pouvez maintenant voir la différence avant et après. Donc, en gros, il suffit de se débarrasser de toutes ces taches vraiment sombres, et c'est vraiment bien. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant que nous l'avons fait, voyons ce que nous devons faire d'autre ? Nous avons donc fait notre taille. Oh, oui, faisons une égalisation des couleurs, une égalisation des couleurs. Waouh. Equalizer, je ne peux pas me prononcer. Un égaliseur de couleurs peut souvent être utile pour votre carte de hauteur, mais également pour votre carte de couleurs de base Et en gros, cela ne fera que rendre vos couleurs un peu plus uniformes. Donc, vous le branchez et vous activez l'entrée en mosaïque comme ceci Et si vous appuyez sur espace, vous pouvez le voir maintenant. Tu vois, tes couleurs sont beaucoup plus uniformes. C'est donc essentiellement ce qu'il fera. Cela rendra vos couleurs beaucoup plus uniformes. Cependant, j'ai trouvé que cela fonctionne également très bien pour votre carte des hauteurs afin d'égaliser les choses, ce qui nous facilitera la tâche dans Substance Painter. Donc, si vous branchez notre carte des hauteurs, elle ne le permet pas car la carte des hauteurs est en niveaux de gris. Il suffit donc de le sélectionner et de le transformer en une carte dégradée. Et je peux juste appuyer sur D pour enregistrer. Ici. Maintenant, vous pouvez voir la différence. Où c'est juste un peu plus uniforme et où il n'y a pas si bizarre que ça. C'est presque comme un brouillard ou comme une lueur qui le recouvre. Très souvent, cela me donne de meilleurs résultats, sinon nous allons simplement passer à autre chose plus tard. Nous avons donc une carte des hauteurs, notre carte normale, notre carte des colonnes et notre carte des amoclusions, prêtes à être utilisées Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et commencer par les connecter, et nous pouvons commencer par les exporter vers Substance Painter Alors branchez-les tous ici. Sauvegardons la scène, et je vais juste l' enregistrer dans un de nos dossiers Sage. Et nous voulons également aller de l'avant et en savoir plus sur l'exportation. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et exporter ces choses ici. Je ne sais donc pas pourquoi, mais pour une raison ou une autre, je ne peux pas vraiment parler aujourd'hui. Mais, d'accord, nous allons donc l'exporter, et je vais en fait l' exporter sous forme de fichier Yeah, TJ Pour une raison ou une autre, je pensais que TJ ne supportait pas le 16 bits, mais c'est le cas parce que sinon je ne l'aurais jamais utilisé auparavant Nous pouvons donc simplement continuer et exporter tout cela, et cela devrait maintenant arriver dans ce dossier que j' ai dans le dossier des deux peintres. OK, parfait. Maintenant, comme le prochain chapitre sera assez long, je vais y mettre fin ici. Dans le chapitre suivant, nous allons passer revue Substance Painter, et je vais vous montrer comment rendre cette texture parfaitement mallable 43. 41 Concevoir la texture de notre mur carrelé dans Substance Painter: OK, nous approchons donc du bout de notre matériau mural, au moins. Notre triste matériel sera beaucoup plus facile. Donc, si nous sommes ici à l'intérieur de notre substance painter. Maintenant, Substance Painter, je suppose que tu connais un peu les bases, mais ça va être super simple. Par exemple, nous n'avons pas besoin de tant de fonctionnalités dans Painter. Nous pouvons simplement aller dans Fichier et Nouveau, et cela ressemblera également beaucoup car nous l'avons déjà fait. Nous avons déjà utilisé la substance Ziner, ce sera donc très similaire Et nous voulons aller de l'avant et la première chose que vous voulez faire est de sélectionner un fichier. Notre fichier sera notre avion low poly. Donc, si nous allons au mur de matériaux d'arbre photographiques d'Expots et que nous prenons simplement notre low poly ordinaire Maintenant, la prochaine étape est la résolution de notre document. Nous allons en fait travailler à résolution de deux K, car nous la convertirons ultérieurement en quatre K. Nous aurons notre format de carte normal. Je veux juste continuer et définir ce paramètre OpenGL car nous travaillerons au format open GL La seule différence réelle entre les deux est que le canal vert est inversé Enfin, nous voulons simplement importer nos cartes préfabriquées. Maintenant, je ne vais pas les faire car cette importation les attribuera automatiquement. Et les cartes que je veux, je veux les attribuer de manière très précise. Je vais donc simplement appuyer sur OK, et voici ce que nous obtiendrons. Maintenant, tout d'abord, vous avez cette étrange fenêtre divisée. Ce que tu dois faire, c'est juste aller ici et passer au deux D. Allons-y. Et si vous maintenez le clic central enfoncé, vous pouvez simplement utiliser votre molette de défilement pour zoomer. Nous allons donc maintenant importer nos textures. Si nous accédons aux fichiers et importons des ressources, nous pouvons faire glisser les textures que nous venons d'exporter depuis Substance Designer. Nous pouvons aller de l'avant et les définir comme une texture ici. Ensuite, lors de la saisie de vos ressources, vous devez également appuyer sur Project PBR metallic rugoness C'est le projet actuel. Je ne l'ai juste pas encore enregistré. C'est pourquoi il porte un nom générique. Donc, maintenant que je l'ai fait, si je le souhaite, je peux maintenant, par exemple, enregistrer ma scène, et je peux simplement aller de l' avant et enregistrer la capture murale de matériaux photogrammés, et je vais simplement appeler ce peintre de soulignements muraux J'espère que vous comprendrez clairement qu'il s'agit de la scène actuelle. OK, parfait. Nous avons nos textures ici. Ce que je veux faire maintenant, c'est simplement appliquer mes textures à mon plan actuel. La façon dont je peux le faire est que nous avons ici un éditeur de couches. Si vous n'avez aucune de ces fenêtres, vous pouvez tout simplement vous rendre ici pour les fenêtres et vous y trouverez toutes vos fenêtres. Nous voulons donc aller de l'avant et passer à nos couches. Nous voulons continuer et supprimer cette couche simplement en appuyant sur le petit seau ou le petit bac. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et appuyer sur ce petit seau. C'est une couche de remplissage. Ce que nous pouvons faire avec une couche de remplissage, c'est que nous pouvons essentiellement attribuer une texture. Tout ce que nous avons à faire pour cela, c'est d' entrer et vous pourrez voir votre couleur de base. Nous n'avons pas besoin de rugosité, nous pouvons donc désactiver notre rugosité. Nous avons une hauteur. Nous pouvons désactiver le métal, et nous avons notre carte des normes ici. Maintenant, il nous en manque un. Il nous manque notre carte d'occlusion ambiante Si vous accédez aux paramètres de votre texture et que vous faites défiler la page vers le bas jusqu'aux chaînes, vous pouvez continuer. Vous pouvez appuyer sur ce petit signe plus pour ajouter une exclusion ambiante Ensuite, si vous revenez en arrière, vous pouvez entrer ici, oclusion ambiante et maintenant vous avez votre nœud d' inclusion ambiante Le reste fonctionne presque comme n'importe quelle autre maman l'a dit, par exemple, il suffit de faire glisser votre couleur de base dans votre couleur de base, hauteur dans la hauteur, la normale dans la normale et l'ambienclusion dans l'oclusion Allons-y. Nous avons maintenant notre texture qui est maintenant cartographiée sur notre plan La prochaine chose que nous devons faire pour créer un tilable est de définir notre décalage ici. Désolé, si vous optez pour le top 2,50 Par 0,5. Et maintenant, nous pouvons voir nos coutures. Alors, jetons-y un coup d'œil. Oui, nous avons bien placé notre assiette, comme vous pouvez le constater, car le joint est à peu près partout sur la surface grise Maintenant, ici, si on y jette un coup d'œil, celui-ci est facile à corriger. Celui-ci va être un peu plus intéressant. Nous aurons besoin d'un peu plus d'espace. Donc oui, ces pièces, nous en avons vraiment besoin elles seront intéressantes à corriger. Celui-ci va être embêtant. La raison pour laquelle c'est ennuyeux, c'est parce qu'il n'y a tout simplement pas assez d'espace, nous devons donc déplacer certaines choses. Pareil pour ceux-ci, comme Hmm. Tu sais quoi ? Je devrais peut-être aller de l'avant et le refaire. Je ne suis pas sûr. Je sais donc que mes briques ici sont déjà très longues. Donc je pense que je peux m'en tirer comme ça. Mais alors, bien sûr, ceux-ci, oui, nous aurions alors beaucoup plus d'espace de coulis entre eux. Cela ressemblerait donc plus au coulis que vous pouvez voir ici Et ça va être la chose la plus délicate dans tout ça. Donc je veux juste prendre une décision. Et si je jette un coup d' œil à Mamoset, c'est parti. Donc, oh, désolé, nous y voilà. Donc oui, c'est fondamentalement la chose la plus importante. C'est donc l'occasion pour nous de continuer à le changer. Une fois que nous aurons commencé, ce sera beaucoup plus ennuyeux. Donc, pour le moment, je me concentre principalement, je crois, sur le simple fait de contourner ces pièces. Si je prends simplement mon avion, que je vais juste continuer et que j'appuie simplement sur W, je vais faire avancer mon avion, et je pense que je vais juste faire un remake Je pense que ce que je veux faire, c'est le déplacer un peu sur le côté comme ça pour qu'il recouvre presque le centre de ces pierres. Nous ne pouvons pas faire grand-chose, bien sûr, mais je pense que ce sera la meilleure chose à faire. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et repoussons simplement cela, repoussons-le un peu plus. Allons-y. Assurez-vous que notre cage est toujours correcte, ce qui est le cas. Je vais donc simplement y aller et je vais appuyer à nouveau très rapidement sur Bake. Cela survolera donc tous nos fichiers. C'est pourquoi ce n'est pas si grave de simplement refaire la cuisine maintenant Je vais donc y aller et le faire cuire. D'accord ? La cuisson est donc terminée, je viens de les réimporter dans Substance Designer et de les exporter à nouveau. Maintenant, je dois m'excuser parce que je me rends compte que j'aurais pu simplement vérifier le fond en tant que designer plutôt qu'en tant que peintre. J'en suis donc désolée. Mais comme vous pouvez le voir ici, comme ça, c'est beaucoup plus facile à gérer. Ce mur de briques, j'ai choisi un mur de briques assez difficile pour notre premier matériau, mais au final, il aura également un aspect très intéressant. Maintenant que nous l'avons, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et il suffit d'entrer ici. Nous devons appuyer sur Reload sur nos alts. Maintenant, la plupart du temps, vous devrez continuer et redémarrer très rapidement, ou vous pouvez continuer. Je pense que vous pouvez le supprimer puis appuyer sur Annuler. Je pense que c'est une petite astuce que nous pouvons faire. Mais je n'en suis pas sûr. Oh, non, attends ici, on peut juste rajouter ça. C'était ça. Donc, si nous faisons partie de ces pièces. Allons-y. Tu vois ? D'accord, ce sont donc de nouvelles mesures importantes. OK, super. Nous avons donc ce genre de choses. Oui, on peut travailler avec ça. Donc je ne m' inquiète pas trop pour celui-ci. Comment allons-nous raconter cette histoire ? Très facile Double-cliquez et appelons-le Wal. La façon dont vous voulez procéder, c'est aller de l'avant, de descendre ici et d' ajouter une petite boîte, ajouter une couche de peinture. Dans cette couche de peinture, il y a une chose spécifique que vous devez faire. Vous devez passer à côté de la couche de peinture et vous devez tout régler à travers. Et cela garantira essentiellement que nous éditons tout en même temps. Donc, à votre taille, appliquez le colog dans votre passage normal et dans votre occlusion ambiante. Vous devez configurer tous ces éléments pour qu'ils soient transmis. Vous pouvez passer de l'un à l'autre ici en haut. Maintenant, Substance Painter possède ce que l' on appelle un outil de clonage. Je suis sûr que vous le connaissez très bien si vous avez déjà utilisé Photoshop. Il se trouve ici à côté de ce que l'on appelle l'outil Smudge. Donc, l'outil Clone fonctionne comme suit : nous obtenons simplement ce pinceau. Ce que j'aime faire, c'est que j'aime toujours faire défiler la page vers à mon alpha et régler le niveau de difficulté un peu plus haut. Et vous pouvez faire défiler l'écran vers le haut et régler votre taille un peu plus bas. Prenons un bon exemple. Allons, par exemple, par ici. La façon dont vous pouvez le faire est que si vous appuyez sur V sur votre clavier et que vous cliquez sur l'un d'eux, vous pouvez voir que vous obtenez cette case carrée. Cela nous indique essentiellement où va démarrer notre outil de clonage Je vais donc y ajouter un peu de coulis pour que je puisse faire de l'art ici Ensuite, je clique simplement quelque part et je commence à peindre. Tu vois ? C'est Es qui le fait. Je commence donc tout juste à peindre, et comme ça, je peux simplement peindre une brique entière comme celle-ci. Maintenant, ce n'est qu'un exemple. Bien entendu, vous ne voudriez pas avoir deux briques identiques l'une à côté de l'autre. Mais pour que cela fonctionne, par exemple, je vais, disons, ici, j'appuie sur V et je clique, disons, jusqu'à ce point, puis je vais ici et je peins simplement cette brique ici pour la rendre moins visible. Vous pouvez voir, allons-y. Nous venons donc de recevoir cette brique, et maintenant, oui, nous devons faire quelque chose avec le coulis. Et pour cela, j'ai souvent tendance à aller chercher du coulis d'ici J'ai essayé d'ajouter cela, mais parfois il suffit de régler les yeux un peu plus lentement, un peu plus petits. celui-ci va être un Comme je l'ai déjà dit, celui-ci va être un peu délicat, simplement parce que le coulis lui-même ne sera pas le plus facile, mais au final, nous devrions être en mesure d'obtenir quelque chose de très intéressant Donc, vous me voyez appuyer sur V plusieurs fois, et j'essaie juste ne pas faire ce genre de choses. J'essaie juste de trouver du coulis assez ordinaire, peut-être par ici Faisons-le ici. Et essayons simplement de le faire. Maintenant, je n'en suis toujours pas totalement content. Allons-y, appuyons sur V, et réutilisons littéralement ce coulis ici Donc, comme vous pouvez le voir ici, la raison pour laquelle je n'en suis pas content, c'est si vous continuez et que vous pouvez faire défiler la page vers le bas ici. Notre couleur de base est donc probablement correcte. Et si vous continuez et que vous appuyez sur C, vous pouvez passer d'une vue à l'autre. La couleur de base est donc correcte. La carte des hauteurs n'est pas très belle, mais on peut vivre avec. Je pense que c'est une carte standard. Non, en fait, tu sais quoi Oh, c'est une carte normale plus une carte de hauteur. Je vois. Donc, en gros, nous avons cette carte, qui convertit notre carte des hauteurs en une carte standard et l'ajoute à notre carte normale. Maintenant, je ne crois pas que le mixage normal remplace. Je crois que c'est ce que je peux faire pour résoudre ce problème, mais je ne suis pas sûr à 100 %. Je dirais donc de ne pas trop vous inquiéter à ce sujet, car nous ne l'aurons pas exactement comme ça. Nous allons simplement exporter notre propre carte normale. Donc oui, ça ne m' inquiète pas trop. Je dois juste garder un œil ouvert et appuyer sur C notre carte des hauteurs que nous pouvons corriger, mais nous verrons comment cela se passe. C'est donc essentiellement ainsi que nous pouvons rendre ces choses flexibles. Maintenant, nous pouvons aussi, bien sûr, le faire avec des pièces plus grandes. Donc, si nous revenons à notre couche de peinture, peut-être que nous agrandissons un peu notre taille, nous avons cette grande pièce ici. Si je vais de l'avant et, par exemple, je prends, disons jusqu'à ce que je vois ce point ici, et je peux simplement commencer par peindre tout cela. Vous pouvez voir ici, et faire un peu attention, mais une fois que vous l'avez, c'est parti. Nous pouvons simplement peindre sur ce mur de briques et oui, alors ici, nous avons quelques détails intéressants, mais ça devrait aller. Et c'est en gros ça. Maintenant, pour les plus petits détails, comme vous pouvez le voir ici, il vous suffit d'appuyer sur V, de cliquer sur cette zone et de le faire. C'est une idée générale de la façon de rendre ce truc flexible. Cela va donc être assez facile. Je vais maintenant passer en revue le processus, et je vais le faire en temps réel, simplement parce que cela peut être assez difficile à faire, surtout en ce qui concerne le comportement de notre taille, car vous pouvez voir comment notre taille se comporte parfois , mais nous verrons comment cela se passe Alors là, je suis juste en train d'en peindre un autre comme celui-ci. Allons-y. Nous avons donc obtenu celui-ci. C'est très bien Par ici. Si nous pouvons simplement en trouver un assez long, c'est pourquoi quelque chose comme celui-ci, nous pouvons commencer par le remplacer ici. Et il suffit de couper ce coulis, tu vois. Allons-y. Heureusement, comme ces pierres sont vraiment bâclées, nous pouvons nous en tirer avec plus de coulis et Ici, celui-ci est un peu intéressant parce qu'il correspond exactement à la réalité, mais je me souviens qu'ici, mais je me souviens qu'ici, il nous manque un type de coulis que nous pourrions peut-être utiliser Donc, si je le fais, et que j' aime bien ce genre de choses ici, ça pourrait très bien paraître ici, tu vois ? Oui, je pense qu'on peut s'en sortir comme ça. OK, donc celui-ci ici, oh, celui-là est très proche. Je veux y aller et voyons voir. Qu'est-ce que je peux prendre ? Allons chercher celui-ci ici. Et il suffit de commencer par ça. Commençons par le peindre par ici et continuer. Allons-y. Ici, nous n'aurons qu'une brique ici, puis nous n'aurons plus qu'à continuer . Je vais juste prendre cette route ici pour la peindre, parce que je sais que ma carte des hauteurs ne sera pas aussi intense. Plus tard, je pourrai simplement peaufiner ma carte des hauteurs afin de la réparer, cela ne m'inquiète pas trop Je vais donc simplement décrire certaines des informations de hauteur que nous avons ici. Et plus tard, nous pourrons toujours l'améliorer plus tard. Nous pouvons toujours l'améliorer si nécessaire. Allons-y. OK, donc nous avons ce genre de choses. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris si vous souhaitez simplement modifier votre éclairage afin de ne pas avoir un éclairage aussi puissant. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ici, on peut aussi faire ça. Et voilà, juste pour le remplir. Alors voyons voir. Nous les avons donc. Commençons tout d' abord par celui-ci. Celui-ci est très grand, donc je dois y aller et probablement essayer de trouver quelque chose d'aussi grand. Essayons donc celui-ci ici. Agrandissons un peu notre taille. Allons-y. Essayons celui-ci. Et je pense que je vais commencer par là, et je vais juste commencer à peindre ça . Allons-y. Voir. Ça a l'air bien. Nous avons donc ce produit, et donnons-le comme cette petite ligne de coulis supplémentaire que nous avons, et maintenant nous pouvons utiliser, par exemple, un autre coulis comme celui que nous avons ici pour essentiellement le remplir Et nous pouvons faire en sorte que cela soit assez bâclé. Réduisons un peu la taille de notre brosse et je pourrai acheter du coulis ici je suis vraiment ennuyé par le fait que ce n'est pas une carte Je n'ai jamais remarqué à quel point c'était fort. Mais pour autant que je sache, ici, si je désactive ma carte des hauteurs, je suppose que je peux le faire. Je suppose que je peux désactiver ma carte T. Et comme il s'agit de la même couche payante, il faudra simplement ajouter la hauteur ultérieurement. Nous pouvons donc faire un petit test si je désactive ma carte de droite maintenant, et si j'ajoute simplement une pause ici, disons. Si je prends quelque chose qui est, euh, voyons voir, peut-être celui-ci ici. Allons-y et prenons celui-ci. Appuyez sur V. Et collons-le. Je pense que si nous recommençons par ici, nous devrions être capables de le faire. Oui, on y est. Nous sommes donc en mesure de le faire. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je veux juste vérifier si j'active ma taille et si j'appuie simplement sur C. OK, tu vois ? Ouais D'accord. Parfait Cela fonctionne donc toujours très bien. Je n'ai donc pas à m'inquiéter à ce sujet. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et réduire notre taille dès maintenant pour éviter ce regard vraiment étrange que je sais que nous n'aurons pas au final. Je vais aller de l'avant et cartographier un peu de coulis ici Et pour celui-ci, je vais probablement me contenter de me dire : « OK, il fait peut-être un peu trop sombre. Allons par ici. Cartographions cela et prenons un peu de ce coulis. Je dirais que vous avez probablement beaucoup plus de facilité. C'est certainement l'un des briques les plus difficiles murs de briques les plus difficiles avec lesquels j'ai jamais travaillé, mais on ne le sait jamais quand on scanne. Je vais donc probablement prendre celui-ci. Allons chercher celui-ci ici. Et je pense juste que je veux lui donner la plus grande partie de l' espace autour de cette zone. Alors allons-y et peignons simplement ceci dans Here we go. OK, donc ça a l'air bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. Finissons de tout peindre. D'accord. Et puis ici, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux simplement peindre en oups Ne vous approchez pas trop près de vos bords. Cela fonctionne exactement comme l'outil Cloner de Photoshop où, si vous vous approchez de trop près, cela paraîtra étrange. Mais nous y voilà. Cela ne semble pas étrange, car maintenant que nous avons autant de monde ici et là, aurons vraiment l' impression que cela en fait partie . On se sent juste en place. Je vais y aller et prendre celui-ci. Et je vais bien peindre celui-ci ici . Allons-y. Quelque chose comme ça. Cela peint une partie de cette foule ici. D'accord. Et ici aussi, nous devons en quelque sorte faire de même parce que cela ne nous donne pas beaucoup d'options. Je vais juste le peindre. Je vais réduire un peu la taille de mon pinceau , et je vais juste réparer ces très petites zones ici, juste pour m'assurer que tout semble correct. Celui-ci est intéressant parce qu'il est mappé comme ça ce qui pourrait nous poser un peu plus de problèmes, car cette texture maintenant, la façon dont nous la carrelons, ne fonctionnera que comme ça exemple, si nous allons sur notre carte et que nous la remettons à un ou, désolé, à zéro par zéro, vous voyez ? Je vais casser notre carrelage. C'est exactement comme ça que ça marche. Il faut donc passer de 0,5 à 0,5. Mais pour cette carte, je dois réfléchir rapidement à la façon dont je vais la cartographier. Je pense que le plus simple est de dire : «   Non, attends, je ne peux pas prendre un de ces trucs ». Je vais y réfléchir. Celui-ci est un peu délicat. En attendant , continuons avec le haut, afin que nous puissions, tout d'abord, terminer cela. Nous avons donc une pierre de base ici. Je vais juste y aller et prendre euh, prenons comme celui-ci ici. Agrandissez un peu la taille d'une pièce. Alors prenons celui-ci et plaçons-le jusqu'en haut. Personne ne remarquera qu' il s'agit de la même pierre. C'est un objectif, personne ne remarquera que nous réutilisons les mêmes pierres pour que tout soit beau et durable. Nous avons donc ces pièces ici. OK, jetons un coup d'œil à ça. Je peux y peindre. Peut-être que si je peignais simplement ça dans That we can get it here parce qu'il aura déjà un tel avantage. Je pense que cela fait très bien l'affaire. Donc, si je fais la même chose ici parce que c'est juste à la limite, et je pense que nous ne devrions pas le faire, sinon cela deviendrait vraiment pénible si je devais régler ce problème, puis je devrais voir rapidement comment nous pourrions procéder, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire, et ces situations ne se produisent pas très souvent. Cela signifie essentiellement que nous devrons probablement modifier à nouveau notre décalage , puis le modifier à nouveau. Donc oui, d'accord, pour les gens, ce que vous pouvez faire, c'est, par exemple, si je choisissais 0,3 par 0,3 et que dans mon décalage, je devrais examiner cela en particulier je devrais essayer de trouver cette brique en particulier , puis la réparer. Mais oui, c'est tellement nul en ce moment si je le fais comme ça. Je pense donc que nous ferions mieux de faire réellement lorsque nous réimportons notre texture Mais de toute façon, je parle trop de choses qui n'ont pas vraiment d'importance. Donc, ici, nous avons une couche de peinture. Allons-y et réparons simplement ces arêtes vraiment difficiles que nous avons ici. Je suis juste en train de rétrécir un peu mes yeux. Allons-y. Je peux m'en tirer avec celui-ci. Ici, j'ai toujours envie de jouer avec ça juste pour que ça soit un peu plus beau. Et, bien sûr, je dirais qu'il faut prendre son temps. Par exemple, je le fais assez rapidement maintenant, bien sûr, parce que je le fais en temps réel. Mais je dirais qu'il suffit de prendre votre temps, de vous détendre et de régler tous les petits problèmes que vous avez. Vous pouvez voir ici, nous y voilà. OK, nous avons donc ces pièces. Y a-t-il autre chose comme des trous dans mes briques ? Parce que je me souviens que nous en avions un à éviter, mais je ne le vois pas ici. Je pense donc que nous n'avons tout simplement jamais inclus celui-ci. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant que nous avons cette pièce, ce que nous pouvons faire, c'est réellement aller de l'avant et l'exporter. Cela me semble donc assez faible à mes yeux, d'après ce que je peux voir Je peux donc continuer et enregistrer ma scène. Et la façon dont nous allons l' exporter est très simple. Nous allons simplement passer au fichier et exporter les textures. Maintenant, je vais continuer et j' aurai un autre dossier que j' appellerai designer. Oh, désolée. Pour souligner le designer. Et dans ce dossier, parce que nous devons effectuer un dernier passage dans substance signer, c'est dans ce dossier que nous allons exporter les choses. Donc rugosité métallique du PBR. Si nous passons simplement à nos modèles de sortie, la raison pour laquelle je veux y jeter un œil est que je veux entrer dans rugosité métallique de mon PBR parce que je dois m' assurer que notre OK, donc notre habitude est de passer à un X direct normal , qui correspond à nos cartes converties. Ce n'est pas ce que je veux. Je veux vraiment y aller et je veux prendre un nom de carte. Cela devrait donc être là, je crois, normal. Donc, ce que je vais plutôt faire, c'est créer un nouveau préréglage. Un nouveau préréglage est essentiellement un préréglage d'exportation qui nous permet de dire ce que nous voulons faire. Si nous continuons et que nous copions simplement cette valeur plus le contrôle C, vous pouvez alors accéder aux préréglages et appuyer sur le petit signe plus et, si vous double-cliquez simplement dessus , vous pouvez l'appeler ainsi Exportation de photogrammes soulignés, par exemple. Maintenant, les cartes de sortie que nous voulons, c'est aller avant et opter pour un, deux, trois ou quatre RGB A. Et puis, en gros, vous allez ici, vous le collez, donc ce sera une couleur de base, vous le collez à nouveau. Celui-ci va être rugueux. Encore une fois, celui-ci va être normal. Oh, désolée, ce n'est pas une rugosité. Celui-ci sera notre taille, normale et AO. Allons-y. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller de l'avant et Amclusion là-haut passe en embinoclusion, et il suffit de dire Ensuite, nous voulons aller de l'avant et opter pour notre couleur de base , les canaux RGBA Nous voulons aller de l'avant pour atteindre notre taille. Ce sera cette hauteur ici, canal gris, et notre normale sera notre normale ici. Canaux RGBA Parfait Maintenant que c' est fait, il ne nous reste plus qu'à accéder aux paramètres. Dans notre modèle ouvert, faites simplement défiler la page vers le bas pour obtenir une exportation de photogrammétrie Le type de fichier que vous souhaitez définir fichier Targa et la taille que vous souhaitez définir sur quatre Ko, car nous allons exporter en quatre K. Nous pouvons ensuite simplement appuyer sur Exporter, puis enregistrer nos paramètres Et cela devrait totalement faire l'affaire. Nous avons donc ici nos fichiers. Si je clique avec le bouton droit de la souris et que je ne fais que cliquer sur les propriétés, quatre k, c'est très bien. Donc, dans le chapitre suivant nous allons entrer dans Substance Designer. Nous nous assurerons que tout semble correct, puis nous procéderons à l'équilibrage final, puis je présenterai ce matériel dans Momset 44. 42 Finalisation de notre matériel mural: OK, maintenant que nous avons exporté, je l'importe simplement dans une scène propre dans Substance Designer juste pour pouvoir y jeter un œil. Et ça a vraiment l'air bien. Il n'y a qu'une seule chose, cette pierre, tu te souviens ? Oui, c' est juste que je n'aime pas ça. Ironiquement, cet article ne me dérange pas, mais pour une raison ou une autre, en bas de page, il a vraiment l' air très mauvais Je veux donc régler ce problème. Mais pour le reste, ici, vous pouvez voir que tout le reste semble parfaitement inclinable, donc ça a vraiment l'air bien Vous ne remarquerez même pas le travail que nous y avons consacré. Donc, pour résoudre ce problème, cela va être très simple. Je vais juste aller de l'avant et faire un autre rôle. En gros, je fais juste ça. Il suffit d'ajouter une nouvelle couche de remplissage ici et de désactiver la rugosité, le métal et le métal, de réviser sur la partition A. Et il ne me reste plus ici et de désactiver la rugosité, métal et le métal, de réviser sur la partition A. qu' à aller dans Fichier, Importer des ressources, et je veux juste continuer . Je veux importer pièces que nous venons d' exporter vers le designer, et simplement les saisir sous forme de texture Et allez-y et définissez ce projet comme tel. Et il existe un moyen d' éviter cela dès le début des revêtements de carrelage sophistiqués où je crois que vous réglez les UV de votre texture à 120 % de ceux de votre avion Mais personnellement, oui, j'ai tendance à le faire simplement parce que j'ai l'impression que cela ne me prend pas mes chèques ou mon temps. Alors je mets juste toutes mes affaires ici . Allons-y. Je désactive juste temporairement ma carte des hauteurs. Et ce que je veux faire avec celui-ci, c'est simplement aller de l'avant et modifier un peu mon offset. Oh, éteins ton mur d'origine. Allons-y. J'ai donc modifié mon offset et maintenant je peux faire ce que je veux. Maintenant, je vais modifier mon offset, qu'il soit toujours Oh, c'est un peu sensible. Essayons la version 0.11. Allons-y. Parce que cela améliorera encore plus le carrelage, car maintenant nous avons une grosse pierre ici et une petite pierre ici Cela pourrait donc améliorer un peu plus le carrelage. fois cela fait, je vais simplement continuer et je vais maintenant ajouter rapidement une autre couche de peinture et faire une autre couche de peinture et rapidement le tout pour qu'il passe à travers. L'inclusion est normale, mais je suis très impatiente de voir à quoi cela ressemble. Allons-y. Et maintenant, tout ce que nous avons à faire, c'est que dans notre couche de peinture, nous avons déjà sélectionné notre outil de clonage. Oh, notre outil de clonage est très petit, alors agrandissons-le un peu. OK, qu'est-ce que je veux y placer ? Je vais y aller car j'ai l' impression que celui-ci pourrait fonctionner ici, jusqu'ici. Allez-y, appuyez sur V et cliquez comme ceci, continuons et peignons ceci. Allons-y. Y a-t-il des choses de dernière minute que nous devons également changer ? Je ne pense pas en voir, donc ça devrait aller. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et enregistrer, et nous pouvons simplement le réexporter dans le même fichier Nous pouvons donc simplement continuer et appuyer sur Exporter. Et nous y voilà. OK, parfait. C'est donc chose faite. Maintenant, ce que je vais faire, c'est continuer me débarrasser de celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer mes ressources ici. Maintenant, je fais tout glisser ici et j'appuie simplement sur Importer. Oh, désolée. J'ai oublié que nous devions activer notre carte des hauteurs lors exportation, car se D ne fonctionnerait bien sûr pas. Donc les exportateurs exportent. Allons-y. Alors maintenant, nous avons également activé notre hit Mt. Maintenant, c'est une entrée, mais comme nous utilisons la fonction d'entrée, une autre fonction de lien, vous pouvez utiliser la fonction Link. J'ai juste besoin de le supprimer et de réimporter la hauteur. Ici, si je le fais, vous pouvez utiliser la fonction Link si vous le souhaitez, car vous avez déjà votre formulaire de fichier. Mais comme je dois vous l' envoyer, j'ai tendance à simplement utiliser la fonction de saisie car cela restera dans les limites de mes ressources et je ne risque pas de l' oublier OK, parfait. Nous avons ce genre de choses. Qu' allons-nous faire maintenant ? Nous devons aller de l'avant et générer une carte de rugosité, peut-être faire un peu plus d'équilibrage des couleurs. Nous verrons comment cela se passe et ensuite tout devrait être fait Donc je fais juste les mêmes choses ici. L'aminocclusion va déjà bien. Sur la carte des hauteurs ici, si j'appuie simplement sur la touche espace, il est peut-être parfois agréable de faire un dernier égaliseur de couleurs dessus Par ici. Voilà, juste pour nous assurer que tout semble correct ou non. Hum, voyons voir. Oh, activer l'entrée est en mosaïque. Oui, je pense que ça va bien fonctionner. Allons-y et ajoutons cela à notre taille. Ensuite, nous avons notre couleur de base ici, et nous avons notre couleur normale. Allons-y. OK, donc pour ce qui est de la rugosité, la façon dont nous allons créer cela va être assez simple Il est très similaire aux autres matériaux que nous avons créés. Nous allons commencer par une conversion en niveaux de gris et nous allons convertir notre couleur de base en échelle de gris. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et ajouter les niveaux en haut afin de tout mettre encore plus dans le blanc ici, vous voyez ? Il suffit donc d'utiliser mon curseur blanc et mon curseur central pour rendre tout cela assez lumineux, comme vous pouvez le voir ici Une fois que c'est fait, j' aime toujours simplement ajouter un mélange, et j'aime toujours utiliser une carte récapitulative générique pour le rendre un peu plus intéressant Par exemple, je peux récupérer la carte Crunch 013. Je peux y ajouter une transformation et le faire pivoter 90 degrés juste pour lui donner une certaine directionnalité Et je peux le brancher sur mon mélange et le définir comme une soustraction. À ce stade, je peux simplement utiliser mon opacité pour atténuer les choses comme ça. Allons-y. Nous avons donc à peu près notre texture finale ici. La carte Nor semble bonne. Oui, tout semble aller bien. Je me demande comment fonctionnera la carte des hauteurs, mais c'est ce que nous allons découvrir dans Mamas at Tolbac Donc pour l'instant, vous pouvez continuer et vous pouvez enregistrer ceci, et je vais l'enregistrer sous forme de sauvegarde du matériel photographique, capture murale, et je dirais que ce sera une partition finale Ici, et je vais l' exporter pour vous. Et activons également les exportations automatiques lorsque les sorties changent , au cas où nous voudrions jouer encore plus avec notre rugosité. Nous pouvons donc continuer et enregistrer cela maintenant. OK, alors allons-y et prévisualisons ceci. Il s'agit de notre matériau de brosse Z. Donc, si nous faisons simplement des sauvegardes rapides, nous pouvons tout aussi bien les enregistrer comme nos propres fichiers. Cela permet d'économiser du matériel de photogramme, et je vais simplement appeler ce photogramme TheOnCrnder appeler ce photogramme Et je vais également faire valoir mon point de vue ici. Je peux donc continuer et appuyer sur Enregistrer. Maintenant, c' est du matériel atarmique, mais nous pouvons à peu près remplacer toutes ces cartes, et cela devrait déjà faire l' affaire. Alors, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons une ambiencluson. Oh, attendez. Je vais arrêter d'augmenter mon taux parce que c'est, bien sûr, très lent. Allons-y. OK, je suis l'inclusion. Nous avons notre carte de rugosité ici. Nous avons notre carte habituelle. Nous avons notre carte des couleurs de base, et enfin, notre carte des hauteurs. OK, il semble que notre carte des hauteurs soit un peu solide, alors atténuons les choses. Mais cela commence déjà à bien paraître. C'est un peu net, et je ne connais pas ma rugosité. Oh non, ma rugosité est bonne. Allons-y et activons simplement la hausse des taux afin que je puisse réellement y voir un peu plus clair. Ah oui, la hausse des taux s'adoucit définitivement. C'est simplement parce que nous avons, bien sûr, fait en sorte que notre scène soit entièrement dédiée à cela. Inversons notre chaîne verte sur la carte non cartographique, car j'ai l'impression que mes chaînes sont inversées. Oh, non, non, ils ne le sont pas. Oh, désolée. J'ai cru un instant qu'ils étaient inversés. Maintenant, ils sont inversés. Maintenant, vous verrez la différence s'ils sont réellement inversés. OK, alors jetons-y un coup d'œil. Tout ce que nous devons changer. Maintenant, la plupart de nos modifications ne concerneront probablement que le rendu. Nous voulons donc simplement passer à un appareil photo et simplement réduire le ton, comme cette accentuation car nous augmentons vraiment notre netteté pour les pavés parce qu'ils avaient Nous avons donc obtenu ceci. Donc ça a l' air plutôt bon. Allons-y et est-ce que je veux rendre mon déplacement un peu plus fort ? Je pense que oui. Allons-y, arrêtons simplement notre course de vitesse, réglons notre cylindrée pour qu'elle soit un peu plus forte. Comme ça ici. Et nous pouvons aller de l'avant et examiner notre texture. Et si nous allons de l'avant et jouons un peu avec l'offset, faisons quelque chose comme ça. Désolée, c'est un peu sensible. OK, donc pour le moment, il y en a trois. Et si je mettais mon carrelage à deux ? Oh, allez. À ? Mm, c' est peut-être un peu, c'est peut-être trop. Je pense que nous voulons nous en tenir à trois dans notre carrelage. Allons-y et allons-y. Réactivons la hausse des taux. Allons-y. Et passons à notre caméra gratuite pour mieux voir les choses. Ça a donc l'air plutôt bien. J'ai toujours l'impression que la résolution de ma couleur de base est légèrement inférieure à ce à quoi je m'attendais par rapport à ce à quoi je m'attendais lorsque je l'ai vérifiée ici Cela me semble, d'accord, donc ne vous inquiétez pas pour ça, car c'est exactement ce qu'il faut avec l'arbre à photogrammes résolution semble souvent un peu inférieure, surtout avec des éléments comme les briques, car , bien sûr, vous devez y intégrer beaucoup d'informations Donc ça ne m'inquiète pas trop. Nous allons utiliser quelques astuces dans le but espérons-le, d'améliorer un peu nos choses . Mais pour le moment, si je regarde cela, cela semble tout à fait juste. Ouais. Peut-être que lors de notre déplacement, nous voulons peut-être brouiller notre déplacement comme un tout petit peu ici, si nous créons simplement un flou de couleur de haute qualité dans ce cas, et cela nous donne souvent simplement parce qu'un déplacement n'a pas besoin d'être aussi net, ce qui nous donne souvent simplement parce qu'un déplacement n'a pas besoin d'être aussi net, nous donnera un résultat un peu plus fluide Allons-y. Maintenant, si nous allons ici, nous avons notre bitmap Ajoutons à cela un affûtage très rapide. Et pas trop tranchant, juste un peu d'affûtage Donc peut-être 0,5, juste pour le pousser un peu plus loin pour que, de plus près, on se sente un peu mieux, comme vous pouvez le voir ici. Voyons voir, c'est notre normal. J'ai l'impression que notre carte des normes pourrait probablement aussi être légèrement affinée Maintenant, je dois faire très attention à cela, car je n'affine pas souvent ma carte normale Mais dans ce cas où je veux juste l'essayer, en gros. Alors voyons voir. Je pense que pour le reste, tout semble aller pour le mieux. Il aurait donc dû être exporté vers l'extérieur. Donc, si nous revenons maintenant ici, revenons à notre appareil photo. Allons-y. C'est ainsi que ça commence à paraître un peu mieux. Maintenant, autre chose, je vais juste tweeter un peu mon rendu pour qu'il soit plus adapté à ce matériau parce que, bien sûr, notre rendu reste identique à celui de base par défaut. Je vais donc simplement y aller. Commençons par Light One, et je voudrais juste voir. Je veux juste voir si je peux rendre Light One un peu plus fort comme ça. Si nous passons ensuite à l'appareil photo 1, je veux juste voir si je peux augmenter un peu mon contraste, car je pense que dans ce matériau, aimer un peu plus de contraste et peut-être un peu moins d'exposition sera un peu plus intéressant. Alors voyons voir. Nous avons donc ce genre de choses. C'est très bien. Peut-être pousser vers le haut en affûtant un peu plus, pas trop parce que je ne veux pas que ça ait l'air faux OK. Passons donc à notre deuxième lumière, donc à notre deuxième lumière ici. C'est vraiment doux, donc je vais juste, quelque sorte, le diffuser. Et pour ma troisième lampe ici, je vais faire de même. Et je veux juste faire pivoter mon ciel. J'ai donc l'impression que ce ciel n'est peut-être pas aussi beau pour cette scène en particulier. Donc je veux juste aller dans mon ciel, et je veux juste voir quelque chose comme un mur de briques. Euh, Eli Graffiti. Voilà, voyez. Cela ajoute un peu plus. Donc je ne sais pas. Gardons-le en tête, mais j'aime toujours en essayer quelques-uns, comme vous l'avez peut-être remarqué. Oh. Alli Narrow. Oui, je sais que l'éclairage est un peu intense, mais j'aime bien ça. Cela donne l'impression que c' est très intéressant. Pour l'instant, je vais choisir Alli Nero. Épinçons rapidement. Non Appartement japonais, non. Château de Gate. Non Mm, entrée de l'hôtel de ville. Donc, tout entre à l'hôtel de ville ou nous allons opter pour notre Ay Narrow. Maintenant, je vais me diriger vers le détroit d'Ay. Je pense que celui-ci me donne juste un look beaucoup plus intéressant. Donc je vais juste continuer et faire pivoter mon ciel jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui me plaît, quelque chose comme ça, d'accord ? Nous avons donc obtenu notre ciel. Ça a l'air très intéressant. Peut-être rendre la lumière supérieure un peu plus lumineuse. Ensuite, dans notre fourchette, il suffit de le réduire légèrement pour le rendre un peu plus sombre. Quelque chose comme ça. OK. Maintenant, nous avons la lumière du soleil ici. Je ne sais pas si nous voulons jouer avec la luminosité. Faisons en sorte qu'il ne soit peut-être que sept. Et enfin, si nous entrons dans notre appareil photo et que nous jouons simplement sur le contraste. Donc oui, à ce stade, j'ai déjà passé en revue tout cela. Je suis juste en train de jouer pour obtenir les meilleurs résultats possibles. Nous avons donc fait ce travail. Nous avons une couleur de base normale. Publions un peu mon occlusion ambiante. Allons-y. Je trouve que 0,7 semble plutôt sympa. OK, donc la seule chose que j'ai maintenant, c'est qu'ici, nous avons ces détails vraiment importants. Ces détails proviennent essentiellement de notre carte des hauteurs ici, mais je voudrais tout d'abord suivre l' astuce que je vous ai montrée auparavant, voudrais tout d'abord suivre l' astuce que je vous ai montrée qui consiste à effectuer un rendu rapide pour nous assurer que tout est toujours correct. Je vais régler la qualité de mes ombres sur méga juste pour en tirer encore plus de qualité. Ensuite, je vais juste continuer et je vais juste passer aux fichiers sources, aux images, aux rendus finaux de photographie J'appellerai simplement ce mur de soulignement en brique. Et en toute sécurité. Je vais juste faire un rendu très rapide juste pour m' assurer à quoi cela ressemblera réellement dans nos rendus finaux OK, le rendu final est arrivé, et comme prévu, il est bien meilleur sur notre image finale actuelle. Donc c'est génial. J' en suis donc très content. Je suis également en train de le regarder, par exemple, un écran à quatre coques maintenant, et il est tellement plus beau. J'aimerais donc pouvoir vous montrer exactement ce que je vois en ce moment sur mon autre écran. Mais maintenant, ça a vraiment l' air bien. Ici, nous avons peut-être quelques restes, qui proviennent de notre carte T, mais ce genre de choses, oui, c'est de Tu peux en quelque sorte t'en tirer comme ça. Et si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez accéder à Substance Painter, et vous pouvez très simplement créer une nouvelle couche de remplissage et n'en avoir que la hauteur. Et puis si vous allez ici, vous pouvez, par exemple, augmenter cette hauteur. Descendez ici, dessinez un masque noir, puis vous ne pourrez peindre qu' à cette hauteur, par exemple, où vous le souhaitez. Oh, désolée. Oui, juste un pinceau. Vous ne pouvez peindre à cette hauteur que là où vous souhaitez afin de remplir ces pièces. Ce serait donc une façon de procéder. Je le fais très rapidement. Mais comme ça, vous pouvez, bien sûr, rendre les choses un peu plus simples. Mais personnellement, pour ce matériel, je pense que ce n'est pas nécessaire. Et pour les autres matériaux, vous ne rencontrerez souvent même jamais ce problème. Donc, oui, il existe des solutions pour cela, mais en avez-vous vraiment besoin ? C'est un peu comme la question. Maintenant, pour le reste, ça s' annonce vraiment bien. Et comme vous pouvez le constater, oui, c' est le pouvoir de la photographie. Vous pouvez obtenir de très bonnes qualités très rapidement. Maintenant, vous pouvez souvent augmenter la résolution pour obtenir ces bonnes qualités, et bien sûr, c'est beaucoup moins flexible. Par exemple, je ne peux pas faire grand-chose. J'ai créé la rugosité, qui semble assez bonne, mais pour le reste, il y a très peu de flexibilité dans ce que je peux réellement en faire Mais j'en suis très content. Dans le chapitre suivant, nous allons donc commencer à travailler sur notre tout dernier matériau, à savoir notre matériau en sable. appliquerons les mêmes techniques jusqu'à la fin de la cuisson, car nous n'utiliserons que Substance Designer pour le matériau en sable. Je veux vous montrer un processus plus automatisé qui ne fonctionne pas vraiment pour quelque chose aussi compliqué que les briques, mais qui fonctionne certainement pour un matériau aussi carrelable que le sable Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 45. 43 Intervalle de temps de fabrication et de cuisson de notre matériau de sable: OK, alors bienvenue au scan des matériaux au sol. Donc, ce que j'ai fait avec ce matériel, c'est que lorsque je numérisais, hors caméra, j'ai également scanné quelques matériaux de sol différents qui se trouvent dans la même zone, juste cas où l'un d'entre eux tournerait mal. Et je finis par opter pour celui-ci parce que je l'aime beaucoup mieux Celui-ci contient quelques astuces intéressantes, alors gardez à l'esprit que le matériau peut sembler légèrement différent du sol sur lequel nous étions en train de scanner. Mais pour le repos, tout est super basique. Alignez simplement vos images, calculez votre modèle à la normale, puis colorisez et colorisez simplement votre matériau réel Et c'est ce que nous avons obtenu. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons l'exporter sous forme d'hypoly Donc, même processus que d'habitude. Maintenant, je vais juste procéder à une sauvegarde de ma scène de pâtisserie pour mon mur J'importe simplement mon modèle et nous allons le faire cuire comme d'habitude. C'est donc exactement pareil. Nous importons l'hypoly, nous repositionnons notre avion Ajoutez notre matériau hipole ici, puis nous allons simplement appuyer sur Cuire Donc ça a l'air vraiment sympa. C'est donc ce que je vais faire ensuite. Bien sûr, je vérifie toujours. Par exemple, j'ai trouvé ces petits bâtons que vous pouvez voir là-bas. Je ne les ai pas vraiment aimées. Nous allons donc entrer dans Substance Painter et polir un peu le matériau avant de créer un intérieur carrelable du designer et de créer un intérieur carrelable du designer qui se fera en temps réel C'est donc du Bone BT Lap, alors ne vous inquiétez pas pour ça. Donc, ici, je prépare juste ma cage pour m'assurer qu'elle est repoussée vers l'extérieur. À ce moment-là, je peux simplement enregistrer ma scène, et nous pouvons continuer. Tout d'abord, cuire notre occlusion ambiante normale et la couleur de nos sommets sur huit bits, puis nous pouvons créer notre carte p sur Maintenant, je vais simplement importer mon polyplane faible comme nous l'avons fait auparavant Maintenant, cette fois, nous n'avons pas besoin faire de carrelage ni de décalages car je ne fais que fixer mon matériau avant qu' il ne soit carrelable. Le processus est donc le même. J'ajoute une couche de remplissage. J'ajoute mes textures, et j'ajoute une couche de peinture par-dessus qui est configurée pour passer à travers tous les canaux. Mais la seule chose que je fais maintenant, c'est juste nettoyer le matériel que nous avons, comme elle peut le voir ici. Et il s'agit simplement de nous débarrasser de certaines flèches que nous pourrions avoir, car on ne sait jamais, lors de la numérisation, il peut parfois y avoir des flèches. Et bien que le système, lorsque nous le transformons en t deux fois, soit préférable de corriger ces flèches. Je ne peux pas toujours le faire. J'aime donc toujours vérifier mon matériel, et ici, voir comme ces bâtons. Je n'ai vraiment pas aimé ça. Il y a juste d'autres détails que je n'ai pas aimés. Je suis simplement en train de les peindre à nouveau à l'aide de mon outil de clonage, et celui-ci est beaucoup plus facile à faire que, par exemple, val. Donc, ici, vous pouvez me voir en train de faire. Et oui, je ne suis que quelques pièces dont je n'ai pas vraiment aimé leur apparence. Je vais juste m'en débarrasser et les rendre beaucoup plus beaux. Et pour cela, ce que vous me voyez faire ici c'est même ici, vous me voyez utiliser un motif en zigzag parce que je suis juste en train de vérifier qu'il n'y a rien que j'ai oublié ou quelque chose comme ça Et c'est ce que vous me voyez faire ici. Mais pour nous, c'est assez facile, donc c'est à peu près tout. Rien de bien spécial, donc. Et une fois que nous l'avons fait, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez l'exporter. Encore une fois. N'oubliez pas d'exporter la carte des hauteurs en 16 bits et le reste en 8 bits. Donc, pour ce faire, j'exporte tout au format TGA, puis je l' exporte également sous forme fichier TIF 16 bits , puis je supprime simplement les fichiers TIF pour tout sauf pour la carte de hauteur Une fois cela fait, nous pouvons maintenant passer au chapitre en temps réel où je vais également faire un récapitulatif à ce sujet 46. 44 Finalisation de notre matériel de base: OK, donc avant de commencer, faisons un bref récapitulatif de nos laps de temps Donc, tout d'abord, j'ai pris des photos différentes de celles prises au sol rapport à celles que j'ai prises dans la partie vidéo elle-même. Et c'est juste parce qu'avec le sable, j'aime toujours prendre quelques surfaces différentes parce qu'elles peuvent être très différentes. Et aussi parce que le sable est très bruyant. Parfois, vous risquez de gâcher le scan, comme j'ai tendance à le faire parfois. Donc j'ai toujours quelques variantes. C'est ce que nous avons fait. Ils sont bien sortis, puis nous sommes allés de l'avant et nous avons tout cuit comme avant. Et puis une chose que j'ai faite différemment, c'est simplement parce que nous avions quelques morceaux dans notre sable qui n'étaient pas vraiment bons, comme les branches et tout le reste, et qu'il y avait quelques endroits qui manquaient. Bien que la capture de la réalité comble souvent les points manquants s' il y a un petit trou à l'intérieur de votre scan, par exemple, elle permet de renseigner ces informations. Mais je veux juste nettoyer un peu à la main. Je n'ai pas encore fait de carrelage dessus. Je suis juste entrée chez Substance Painter, et j'ai simplement peint les choses que je n'aimais pas. Et c'est ce que nous obtenons. Ce que nous allons faire maintenant, c'est vous montrer une autre technique pour créer ces textures et les rendre inclinables. Cette technique est un peu plus automatisée C'est idéal lorsque vous avez des textures plus bruyantes. avec nos traces de pneus, elles peuvent être un peu délicates, mais nous verrons comment cela se passe. Et c'est un très bon moyen de rendre rapidement vos textures personnalisables à l'aide de Substance Designer, cette fois Je vais donc commencer et créer une nouvelle substance. Allons-y et appelons cela et NScoreFinl. Quatre K, c'est bien, et il suffit d'appuyer sur OK. Fermons un Trey Few. Maintenant, nous n'avons pas besoin d'une carte métallique. Pour toutes ces entrées, nous pouvons simplement les supprimer. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement importer le contenu de Painter. Allons-y, saisissons-le, et je mettrai la vidéo en pause jusqu'à ce qu'elle soit terminée. OK, alors allons-y. Donc, ce que je vais faire, c'est transformer ma carte des hauteurs en niveaux de gris et ma carte d'ambiclusion en niveaux de gris Et maintenant, je vais vous montrer essentiellement deux techniques. Vous avez la technique rapide et la technique un peu plus lente. Maintenant, la technique rapide est rapide, mais ce n'est pas toujours la meilleure. Alors allons-y et commençons par cela. Nous avons donc ici notre bitmap. Maintenant, la première chose que je vais faire est demander l'annulation de l'AO. D'ailleurs, nous en sommes au processus de numérisation dans notre bibliothèque. Annulation de So Ao. Allons-y, ajoutons notre couleur, et allons-y et ajoutons simplement notre occlusion ambiante Oui, c'est génial. Tu vois ? Cela le rend donc beaucoup plus clair. C'est génial. Que ça ressemble à ça. OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant, je ne pense pas vraiment que nous ayons besoin d' un égaliseur de couleurs. Allons y jeter un œil. Non, il se peut que nous ayons besoin d'une carte des hauteurs. Oui, oui, pour une carte des hauteurs. Il y a donc encore des taches vertes ici. C'est bien. Alors, d'accord, commençons, et je vais vous montrer, avec celui-ci, comment cela fonctionne. Ainsi, dans votre traitement de numérisation pour créer rapidement une vignette, vous avez la vignette automatique intelligente. Maintenant, avec celui-ci, si vous l'ajoutez ici et que vous devez également ajouter normes et une carte des hauteurs, il a en quelque sorte besoin de ces éléments. Donc, ici, je peux avoir l'égaliseur. Tu sais quoi ? Conservez votre carte des hauteurs en couleur, car l' égaliseur de couleurs en a besoin Ici, vous voyez, donc oui, vous pouvez voir que cela adoucit un peu les couleurs, qui est génial dans ce cas. C'est donc ce que je veux. Intéressons-le donc à notre carte des hauteurs. maintenant d'une carte de hauteur, étant donné que la carte de hauteur est normalement considérée comme une carte en niveaux de gris, nous devons la reconvertir en une conversion en niveaux de gris. Mais voyons voir. Nous avons donc une dalle extérieure intelligente. Maintenant, si nous double-cliquons dessus et que nous appuyons sur espace, vous pouvez voir que c'est du carrelage Le seul problème , c' est que selon votre texture, cela mène parfois à cette ligne assez dure ici. Vous pouvez essayer de corriger ce problème ou de l'améliorer en augmentant simplement votre fluidité et votre flou Cela ne brouillera pas réellement vos images. Cela va juste brouiller le masque qui l'entoure. Et maintenant, vous pouvez voir que cela semble plutôt bien fonctionner si je le regarde comme ça. Oui. Maintenant, la résolution de la grille dicte simplement, parce qu'elle s' affiche sur la grille, si nous la définissons comme très faible ici ou voir Vous pouvez voir qu'il n'a pas une résolution suffisante, alors il recommence à être net. Mais si nous le fixons à un niveau élevé, il est capable de le faire. Mais plus vous montez haut, plus la résolution augmente, ce qui nous amène parfois à avoir une ligne de conduite plus dure J'ai tendance à partir d'ici ou à voir. J'essaie donc de toujours trouver le point idéal, qui semble être le numéro huit. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, une autre chose est que nous perdons une bonne partie de notre texture. C'est exactement ce qui se passe parce que cela réduit notre texture, puis il fait quelques modifications pour la lier Si vous maintenez la console enfoncée, désolé, pas le Control Shift. Vous pouvez ici avec soin, voir, vous pouvez l' augmenter et vous pouvez essayer de l'amener à l'endroit où vous voulez voir si vous pouvez obtenir un peu plus de détails ici. Je recommande ce produit uniquement pour les choses bruyantes très basiques, choses bruyantes très basiques comme le sable très ordinaire ou quelque chose comme ça, comme le sable de plage ou quelque chose comme ça. Je vais maintenant vous montrer une autre technique. Voici donc cette technique. Je n'utiliserai pas réellement cette technique car j' ai développé une meilleure. Oui, développé. Je suis sûr que beaucoup de gens ont découvert celui-ci. Donc, ce que j'aime faire, c'est aller de l' avant et opter pour l'outil de clonage des patchs. Maintenant, je pense que le multiclone oui, je pense que nous devrions pouvoir utiliser le multiclone Passons donc à une couleur multi-clones. Et puis, en gros, c'est comme un énorme outil de correction. Donc, tout ce que vous avez à faire est de brancher n'importe quelle texture. Et maintenant, je dois tout d'abord modifier certains paramètres. Donc, si je l' agrandis un peu, si je le déplace, vous verrez ici, ici, regarder cette zone. Vous verrez qu'il va commencer à se déplacer. Donc, il va essayer de tout arranger. Maintenant, si nous définissons notre forme comme un carré, c'est la première chose dont nous avons besoin. Et puis une autre chose dont nous avons besoin, c'est que nous avons besoin de cette forme pour être plus grands. Je ne veux pas utiliser l'outil d' échelle ici. L'outil de mise à l'échelle ne semble pas fonctionner. Au lieu de cela, j'ai tendance à prendre ma taille, à la régler assez grande à 600 %, puis à appuyer sur Appliquer Voyons voir, 600 peut-être. Ça marche au top. Vous ne voulez donc pas simplement passer à 700, car il l' appliquera ensuite à 700. Disons 200 et appuyez sur Appliquer. Oh, tu vois, c'est déjà trop. 100 et appuyez sur Appliquer. Bien, 150. Appliquer. Nous y voilà. OK, donc maintenant ce que nous obtenons, c'est que nous obtenons essentiellement un flux de texture. Maintenant, pour que cela fonctionne , nous allons le placer quelque part. Et puis si nous faisons défiler l'écran jusqu' au décalage cible ici, vous devriez être en mesure de le faire ici. Donc, si je pars de mon X XS, je devrais pouvoir le déplacer où je veux. Donc, si je mets cette valeur à un, peut-être un peu plus de 1,5, ici. voyez, vous pouvez voir que c'est maintenant sur les bords ici, mais c'est du carrelage Donc, si j'appuie sur espace, cela le rend parfaitement inclinable. Maintenant, nous avons toujours ce petit avantage ici, ce que je ne sais pas. Peut-être que je veux faire comme un égaliseur de couleurs entre les deux Je pense que cela aide un peu. Mais en gros, une autre chose que nous pouvons faire est d'avoir les mêmes commandes ici, où nous pouvons augmenter notre flou et notre fluidité afin de le rendre à peu près parfaitement J'ai beaucoup de mal à voir la différence. Bien sûr, nous avons toujours du carrelage ici en haut, mais j'ai beaucoup de mal à voir la différence entre le carrelage ici en bas. Donc, en gros, c'est ça. Nous pouvons donc utiliser cela à notre avantage. Maintenant, je pense que les traces de nos pneus sont bonnes. Ce que tu peux, bien sûr, faire, c'est que tu peux le déplacer si tu veux, mais, Alexi, ne le déplaçons pas Au lieu de cela, si nous définissons simplement notre offset cible, nous ne pouvons l'avoir que juste sur le bord si nous le voulons afin de mieux le mélanger. Mais je pense que cela semble bien aller. Encore une fois, vous pouvez également jouer avec la résolution de votre grille. Par exemple, ici, si je mets ce paramètre à huit, cela semble encore mieux fonctionner. Il s'agit donc du patch multi-clones. Maintenant, nous n'avons fait que l'horizontale, verticale ou nous n'avons fait que la verticale. Je dois maintenant passer à l'horizontale. On pourrait penser qu'au bout de 25 ans, je saurais faire la différence entre les deux. Je vais donc continuer et je vais juste le dupliquer une fois de plus. Branchez la sortie 1 ici. Et cette fois, je vais régler ma taille. Réglez ce paramètre sur 20. Et puis à 80, 80. Oui, je veux juste le rendre à nouveau carré, puis régler ma largeur sur 800. Voilà, maintenant je peux juste déplacer ça. Donc, je veux essayer d' éviter le green. Je vais donc le déplacer un peu comme ça puis passer à mon décalage cible et cette fois, copier votre décalage cible X, coller dans votre Y, et juste pour le plaisir, je vais juste régler mon décalage cible à zéro. Voilà, voyez. Maintenant, si j'appuie à nouveau sur espace, je perds ce petit bout de verdure. Pas celui-là, le premier. Donc, en gros, maintenant je ne fais que déplacer les choses, et j'essaie juste de trouver un domaine où les détails ne sont pas aussi précis, quelque chose comme ça, ici, vous voyez. Et comme ça, nous avons une table très flexible. Maintenant, nous aimons toujours avoir quelques détails ici. Nous pouvons les supprimer si nécessaire, mais je ne pense pas qu'elles poseront un problème, uniquement si nous les ajoutons de très nombreuses fois, mais dans un environnement de jeu, vous les mélangez souvent avec d'autres textures. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un matériau très agréable et carrelable Donc, comme il s'agit d'un outil de patch multi-clones, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons réellement l'utiliser pour plusieurs pièces. Et c'est ce dont je parlais. Donc, bien que nous ne puissions pas l'utiliser pour la carte des normes, comme vous pouvez le voir ici il existe un paramètre car cartes de normes se comportent un peu différemment lorsque nous les clonons. Nous pouvons entrer ici et régler l'entrée sur trois, je crois, parce que je pense que si nous ne faisons que temporairement, oui, nous aimons juste une carte dégradée, si nous transformons temporairement notre AO une carte de couleurs, c'est tout à fait normal. Alors on pourra le faire. Alors ici trois et ici trois. Ce qui est bien, c'est qu'il suffit de copier et coller exactement la même chose que nous avons fait pour notre couleur de base dans toutes ces cartes. Juste comme ça. Nous avons donc maintenant le résultat 1. Ici, appuyons sur espace. Sortie deux et sortie trois. Jour, jour. OK. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à dupliquer rapidement notre patch multiple. Débarrassons-nous du début, remettons le nombre d'entrées à un et activons simplement le mode normal. Débarrassons-nous de ça. Il vous suffit donc de déplacer votre slider pour le mettre à jour Nous branchons donc notre carte normale, et notre normal, d'ailleurs, c'est que je veux opter pour OpenGL le moment, c'est un Direct X. Donc je vais entrer et je vais taper une inversion normale ici C, OpenGL. Cela ne fait donc qu'inverser le canal vert pour nous. Appuyons sur D pour l'ancrer. OK. Cela fonctionne également maintenant. C'est donc l'étape numéro un. Nous avons donc effectué notre égalisation des couleurs. Nous avons fait ce travail. Si vous souhaitez vous débarrasser de cette couleur parce qu' elle est trop évidente, vous pouvez, par exemple, essayer une gamme de couleurs de remplacement , par exemple, la brancher ici, définir votre couleur source comme ce brun, votre couleur cible comme étant également le brun. Oui, et elle a dit que la plage de sources était un peu plus basse. Et puis tu le fais glisser doucement dans le blanc Mais oui, vous devez vous assurer que la couleur de votre source ressemble ce produit vraiment brun foncé. Et puis oui, tu vois, parce que c'est très sensible. Mais de cette façon, vous pouvez jouer avec les choses et rendre votre envoi encore plus blanc, si vous le souhaitez Mais comme je l'ai déjà dit, je ne vais pas le faire. Nous avons donc obtenu ceci. Voyons voir. Est-ce que je veux, genre, enfiler ? Peut-être que pour le fun, je vais ajouter une note aiguisée J'aime toujours faire ça, mais mes photogrammes sont à un niveau très bas, juste pour donner une sensation un peu plus nette Mettons-le donc probablement à 0,07. Et intégrons-le à notre couleur de base. Celui-ci est notre taille. Je me demande à quoi cela ressemble car à notre taille, il est beaucoup plus évident de voir ces lignes que nous avons. Il se peut donc que nous ayons besoin de jouer avec cela, mais nous pouvons intégrer notre taille et notre occlusion ambiante, car elle n'affiche pas toujours simplement notre carte nom Enfin, il suffit de créer une carte de rugosité pour laquelle je vais effectuer une conversion en niveaux de gris, et je vais récupérer ma couleur de base ici Ici, je vais ajouter les niveaux. Le sable est terne, alors rendons-le bien blanc. Donnez-lui peut-être des spécifications un peu plus noires ou plus sombres Ajoutez un autre mélange à cela. Peut-être lancé comme un petit bruit. Juste pour le fun. Je sais que les nuages 2 seraient des nuages trop génériques. Si nous définissons cela comme soustrait, je pense que c'est bien. Vous voyez, juste pour y ajouter un peu plus de brillance. Et en fait, si vous voulez, le sable a souvent ces taches. Alors peut-être que nous voulons également ajouter un mélange. Et il y a comme un bruit blanc dans ce mélange. Et puis avec le bruit blanc, si vous ajoutez simplement les niveaux et que vous appuyez simplement sur le curseur noir pour ajouter moins de points Mettez-le par dessus et réglez-le pour qu'il soit soustrait ici. C'est donc comme un niveau bas. Je peux juste vous donner ce petit effet scintillant que l' on voit souvent avec le sable Cela pourrait donc être plutôt cool à avoir. Nous intégrons donc cela à notre rugosité, et c'est parti. Couleur de base, rugosité normale, AO et notre hauteur Et je pense qu'au total, la réalisation tout ce matériel m'a pris environ une demi-heure. Alors, bien sûr, essayons-le . Je vais le sauvegarder. Et je vais aller de l'avant et la photogrammétrie des textures, le sable, le soulignement final, OK, il faut beaucoup de temps pour économiser. Et cliquez avec le bouton droit sur Exporter les sorties sous forme de bitmap. SAND Créons un dossier appelé final. Sélectionnez un dossier. Tagga. Oui, c'est bon. Exportations automatiques lorsque les sorties changent, et allons-y et exportons tout cela. OK, cool. Nous voici donc à l'intérieur de Mamoset. Maintenant, voici notre scène murale. Je viens de me rendre compte que nous avons rendu notre scène murale vraiment intense. Donc, ce que je ferai très probablement c'est que je ferai une sauvegarde au fur et à mesure. Je vais enregistrer ça sous. Voyons voir. Où en sommes-nous ? Alors je dois juste m'assurer que c'est OK, alors nous l'avons branché ici Donc, si nous faisons de même, et j' appellerai cela des sauvegardes de la photogrammétrie, et j'appellerai ce photogramme, essayez de souligner le rendu de soulignement de sable Et je vais simplement renommer ce soulignement Val. Allons-y et appuyons sur Enregistrer. Allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous avons ici notre L. Je vais juste arrêter d'augmenter mon taux pour me faciliter la vie, et je vais simplement remplacer toutes mes textures par quelque chose d'autre avec notre sable. Je suis donc en train de passer à mon final, et c'est parti. Donc hauteur. Couleur de base, rugosité et occlusion de l'amen normales. OK, ça a l'air plutôt bien. Ça a l'air plutôt bien. Vous ne le verrez peut-être pas, mais c'est parce que le ciel n'est pas beau. C'est donc la prochaine chose sur laquelle nous devrions probablement travailler . Tuilage de trois Bien que nous voulions peut-être opter pour le carrelage de deux. Je ne sais pas, restons-en à Tree pour le moment. Donc, la première chose que je veux faire maintenant, c'est aller rapidement dans le ciel, passer aux préréglages et de choisir quelque chose qui convient le mieux au sable, car c'est, bien sûr, très intense Donc, si nous allons ici, jetons un coup d'œil à Elli Graffiti. Moi. Ei Oh, étroite, nous avions déjà une autoroute, pas d'arbres à raboter. Plage rocheuse. Et la plage rocheuse pourrait fonctionner. Gardons cela à l' esprit. Voitures ou cour. De plus, oui, je pense que ma rugosité est en fait trop forte maintenant que je la regarde Donc, vous savez, jouons aussi parfois avec mon ciel qui le fait simplement pivoter. Mmm. Allez, voyons voir. Un pavé de cour qui pourrait bien nous permettre de garder celui-ci Je pense que c'est mon préféré jusqu'à présent, mais j'ai toujours envie d' essayer, peut-être quelques autres. Voyons voir. Cela prend un certain temps, mais je veux le garder dans le sol, simplement parce que j'aime jouer avec. Je pense que je vais opter pour ça, ici, parce que nous avons des scènes de forêt ici, ou des scènes plus oranges. Mais je pense qu'ils sont souvent un peu trop intenses. Alors, lequel avions-nous ? On a genre une cour pavée . Allons-y. OK, alors allons-y et passons à celui-ci. Jouez un peu avec votre ciel pour obtenir un look plus intéressant. Maintenant, si je dois juste aller de l'avant et m'orienter vers mon phare, je vais en fait le rendre un peu plus orange comme celui-ci. Et j'allais aller voir mon appareil photo. Rendons Camera One un peu plus nette. Allons-y si nous allons ici. Voyons voir. Baissons ou atténuons le mélange. C'est l'exportation et oh, d'accord, les exportations automatiques sont déjà activées. OK, je vais augmenter un peu le nombre de points. Alors allons-y et augmentons un peu ces points Oh. En fait, c'est une mauvaise chose parce que je ne m' intéresse pas vraiment aux courses de taux, ce qui fait une énorme différence. Donc, si j'active simplement les courses de taux, ça devrait vraiment faire apparaître There we go. C'est plutôt la qualité que je recherchais. Je parle donc principalement de rugosité. Donc, en ce qui concerne la rugosité, si vous n'utilisez pas le rate racing, vous devez en quelque sorte la modifier légèrement parce qu' elle dégage juste un éclat étrange, quelque chose comme ça Donc, d'accord, si je regarde ça, je vais désactiver mon taux de course et jouer un peu plus avec voyons voir avec mon déplacement. Ce n'est pas pour être trop intense. Je vais opter pour 0,22. Oui, 0,22. OK, donc j'ai fait ce genre de choses. Est-ce que ce sont les deux, ils semblent exactement les mêmes. Je ne sais pas si c'est comme une boîte à carrelage ou si nous en avons deux que j'ai accidentellement placées dans Painter, placez-en deux l'une en dessous de l'autre Je les place l'un en dessous de l' autre dans Painter. Donc oui, si vous voulez, si vous voulez y remédier, vous pouvez passer au traitement de votre scan, et vous pouvez également avoir un seul correctif ici. Donc, techniquement, je pourrais aller ici, et je pourrais dire, OK, je veux avoir un autre patch multi-clones et juste le brancher ici. Et puis je dirais : « OK, je vais le brouiller, le lisser Conservez-le simplement comme un disque. Accédez à vos transformations et cliquez sur Moins une. -1,3. Nous y voilà. Tu vois ? Oui, donc maintenant le patch est là-bas. Je suis donc très pointilleux avec ce genre de choses parce que je n'aime pas voir le carrelage de manière très évidente Je vais donc simplement continuer et régler ce nombre d'entrées à trois. Branchez ces trois éléments, puis maintenez la touche Shift enfoncée et échangez, vous pouvez voir ces pièces ici. Et oui, vous pouvez faire de même avec Norm Map. Uniquement avec la carte des normes, vous pouvez simplement continuer et ramener le nombre d'entrées à un, l' activer normalement et faire exactement la même chose. Nous y voilà. C'est juste ma préférence, juste que je peux maintenant entrer ici. Voici maintenant qu' un est réduit. Nous en sommes donc maintenant, si je me contente d' activer la course aux taux, nous en sommes à deux Pour le sable, il pourrait être plutôt cool d' opter pour un carrelage à deux, car cela me permettra de le voir de très près, mais je n'en suis pas sûre Alors voyons voir. Il s' agit donc d'un carrelage à deux Allons-y maintenant et j' ai dit « carrelage à trois ». J'ai juste pris un moment. Je pense que je vais en prendre trois, mais je n'aime vraiment pas ce genre de choses ici C'est bien trop évident, mais je pensais que je l'avais déjà supprimé, ou n'ai-je pas retiré le bon ? Peut-être qu'il n'y en a qu'un juste au coin de la rue. Allons-y, c'est celui-ci ? Je trouve cela très étrange. Passons à notre carte des normes. Voyons voir. Où êtes-vous ? Voici donc les traces de pneus. Vous êtes assis en haut des traces de pneus. C'est celui-ci, n'est-ce pas ? Je pense que notre bruit, nous ne pouvons tout simplement plus le voir, mais il est probablement toujours dans notre minoclusion Allons-y aussi maintenant que j'y pense et que je jette un coup d'œil à mon occlusion principale OK, donc 0,7 c'est bien. OK, donc ce que je vais faire, je vais supprimer celui-ci. C'est la dernière chose que je ferai, puis je ferai un rendu final. Donc celui-ci, s'il s' agit de traces de pneus, je pense que je vais le garder dans le tutoriel juste parce que nous y sommes presque. Ce sont peut-être ces pièces qui sont très évidentes, même si je trouve étrange de ne pas les voir ici. Oh, ils sont là. Tu vois ? Un, deux. C'est donc celui-ci. C'est juste très, très difficile à voir. Cela signifie donc que celui que j'ai réellement retiré ne sera probablement que le Wong J'ai donc en fait supprimé comme celui ci-dessous ici. Donc, si je continue et que je le remplace parce que oui, techniquement, celui-ci était aussi Wong maintenant, j'y pense, mais nous verrons Je vais continuer et je vais à une seconde parce que c'est très difficile pour moi, bien sûr, de le voir. Je pense que je vais l'examiner lors de mon embonoclusion. Oui. OK, alors gardez cela à l'esprit. Prévisualisons-le donc en fonction de mon inclusion ambiante, et allons-y et réglons notre décalage Y sur un. Voyons voir. 1.3, et je vais jouer avec mon X, presque là, presque là. Nous y voilà. OK. Et puis, plan technique, nous avons encore du carrelage ici, ce qui m'étonne beaucoup Je pense que c'est lié au clonage. Je pense avoir accidentellement cloné du blanc sur cette bordure, mais je ne veux pas changer cela maintenant Donc, tout d'abord, allons-y et réglons ce problème. N'oubliez pas de simplement recharger votre véhicule. OK, il ne nous reste plus qu'à le copier également sur notre carte des normes parce que, bien sûr, j'ai oublié de le faire. Allons-y. Donc je ne fais que le remplacer. OK, donc cela devrait également corriger notre absence de carte, ce qui signifie qu' ici, nous y voilà. J'aime bien qu'il ne se soit jamais rien passé. Et l'autre, vous pouvez le voir ici. Je vais juste le réparer. Maintenant, normalement, ce que vous pouvez faire, bien sûr, si vous n'êtes pas aussi paresseux que moi, vous pouvez simplement accéder rapidement Substance Painter et y remédier. Mais si tu es aussi paresseux que moi, laisse-moi une petite note supplémentaire ici. Mais je ne vous le recommanderais si vous travaillez pour un studio , car ils aiment souvent que tout soit beau. Mais vos graphiques, je veux dire, ils aiment qu'ils soient beaux. Mais c'est l'un des rares cas où je ne suis pas d'humeur à le rendre parfait à 100 %. Eh bien, c'est parfait parce qu'ici, tu vois, c'est fini maintenant. Je le prends donc comme un raccourci rapide. Nous avons donc celui-ci maintenant également ici. Nous pouvons donc simplement continuer et nous pouvons Oh, oups, allons-y, branchons-le et rebranchez-le à nouveau Nous y voilà. Oui, comme je l'ai déjà dit, le Quicktile est beaucoup plus rapide à faire. Maintenant, je dirais que ce que je fais maintenant est un peu plus long que d' habitude, simplement parce que nous avons eu ces quelques petits bals de fin d'année, mais chaque matériau est différent J'ai donc eu des moments où il ne m'a fallu qu'une minute pour que tout soit parfait. Mais nous y voilà. Je pense donc que notre matériel est pratiquement terminé. Si on y jette un dernier coup d'œil, on y va. Je ne vois donc plus aucun carrelage visible. Bien que oui, nous avons celui-ci, mais n'oubliez pas que nous sommes en train de carreler un arbre Donc, si je ne vois presque aucun carrelage avec un carrelage de trois sur un matériau de rêve sur un photogramme, c'est vraiment Je pense donc qu'il est temps pour nous de faire un rendu final afin de tout voir dans toute sa splendeur. Allons-y et sauvegardons d'abord notre scène. Et allons-y et tout devrait continuer comme d'habitude. Je vais donc juste y aller et je vais créer de belles images, et je vais opter pour le tarmac, le rendu final et appeler ça, rendu final et appeler ça le sable enregistre le rendu d'une image et jetons un coup d'œil OK, donc l'image est terminée, et jetons un coup d'œil. C'est donc ce que nous avons en ce moment . Ça a l'air plutôt bien. Peut-être que celui-ci est un peu trop évident, donc tu peux le supprimer si tu veux. Mais pour le reste, je ferai également une inspection rapide de mon moniteur 4K. Oui, ici, ça a l'air super. Nous avons donc un terrain d' observation vraiment intéressant. Je suis heureuse d'avoir opté pour celui-ci, et non pour le terrain plus simple que j'ai scanné, car j'ai scanné plusieurs types de motifs différents. OK, mais c'est génial. Les matériaux de notre arbre de photogrammes sont donc maintenant prêts Ce sont donc les matériaux avec lesquels nous nous retrouvons . Ils sont vraiment beaux. C'est donc un très bon moyen de créer très rapidement des matériaux d'arbre pour photogrammes Maintenant, l'arbre à photogrammes est un sujet très vaste, et je n'en gratte que la surface Je ne t'ai montré que les bases. Je prévois de suivre un cours beaucoup plus approfondi à ce sujet ultérieurement. Mais pour l'instant, cela vous permettra de continuer pendant un certain temps. Et selon l'ordre dans lequel vous recherchez ce didacticiel, ce sera en fait la toute fin de ce didacticiel. Nous avons donc tout revu. Nous avons expliqué comment créer des matériaux dans Substance Designer, la fois des matériaux de base et avancés. Nous avons expliqué comment créer des matériaux à l'aide de Zbrch, qui inclut la sculpture, ainsi Enfin, nous avons expliqué comment créer du matériel pour essayer des photogrammes et d'autres techniques, notamment pour la première fois sortant et en me filmant moi-même C'était donc très amusant pour moi de le faire. Et j'espère que la qualité est bonne. Je vais essayer de le faire davantage et de l'améliorer. N'hésitez pas, si vous voulez laisser un commentaire, à me dire si vous aimez vraiment voir mon visage davantage pour rendre les choses un peu plus personnelles que simplement comme un visage. Mais j'espère que vous apprécierez ce didacticiel, et nous avons de nombreux autres didacticiels sur l'environnement chez Fast Track Tutorials. J'espère donc vous voir la prochaine fois dans nos nouveaux cours. 47. 45 Bonus Polir tous nos matériaux: Bien, bienvenue dans le premier chapitre bonus de ce didacticiel. Maintenant, dans ce chapitre bonus, aurons déjà abordé tout ce que je nous aurons déjà abordé tout ce que je vais faire. C'est juste moi qui fais un peu de polissage, ajoute quelques petits éléments supplémentaires, juste des choses qui prennent du temps. Et oui, juste des trucs généraux comme ça. Je vais donc probablement commencer par ajouter un peu de feuillage supplémentaire ici. J'ai trouvé que le feuillage fonctionnait assez bien, alors je veux juste en créer un peu plus. Vous savez, parfois il suffit de le faire pivoter juste pour le rendre un peu plus intéressant. Il n'y a donc rien de trop spécial. Et ce genre de choses, oui, c'est aussi comme si cela prenait un peu de temps. Mais nous avons déjà de très bons matériaux. C'est juste pour aller un peu plus loin, ce que je recommande toujours dans mes tutoriels pour que vous preniez votre temps et que vous le fassiez. Bien entendu, je ne peux pas toujours prendre le temps que je souhaite car un tutoriel serait alors deux fois plus long et pour de multiples raisons, oui, ce ne serait pas faisable Donc, au lieu de cela, je le fais de cette façon. Je vais un peu plus vite, j'utilise des chronomètres ou j'ai juste des chapitres à peaufiner où je n'explique tout simplement pas autant, en gros Oh, maintenant que j'y pense, je me souviens aussi que nous avons eu un problème avec une partie de la mousse qui poussait sur notre feuillage. C'est donc quelque chose que je veux juste garder à l'esprit. Pour plus tard, nous y voilà. Nous y avons donc du feuillage. N'en avons-nous pas eu, genre, un double ? Nous y voilà. Prenons ce double, et jetons simplement ces bouts d'herbe. Peut-être les augmenter parfois ou les réduire un peu, juste pour les intégrer parfaitement ici. OK, donc nous avons des trucs là-bas. Je vais les placer comme l'un de ces plus petits ici. Peut-être un autre ici et juste, faire pivoter et le faire avancer un peu. Nous y voilà. Donc on a, genre, quelques trucs là. Ça a l'air bien. Je vais peut-être opter pour un peu plus d'herbe dans cette zone. Et puis je pense que c'est suffisant. Je ne veux pas en faire trop une fois de plus. J'ai vraiment aimé le look de ce feuillage. Je voulais donc simplement l'augmenter un peu. B, si quelque chose a l'air cool, nous pouvons simplement l'augmenter. Même si cela signifie que ce n'est pas comme notre référence, car parfois nous pouvons rendre les choses plus intéressantes dans notre référence pour le plaisir des jeux. C'est pourquoi, même lorsque, par exemple, tracez une route post-ocalyptique ou quelque chose comme ça, vous pouvez toujours utiliser des références ou simplement nettoyer des routes, puis vous en servir pour construire Tu vois, je veux attraper ou attraper. Je veux placer un peu d'herbe ici et un peu d'herbe ici. Et je pense peut-être un peu plus ici. Peut-être comme une dernière plante par ici et réduisez-la un peu. Un peu d'herbe. OK, je pense que ça devrait faire l'affaire. Ouais. OK. Alors allons-y cachons cela et maintenant je peux simplement exporter mon feuillage au même endroit que d'habitude. Nous pouvons donc le surdimensionner et le refaire cuire à nouveau. Nous avons donc opté pour l'exportation sous forme de feuillage pavé FBX. Oui, allons-y. Allons ici et sauvegardons cette scène, et ouvrons rapidement notre scène de pâtisserie. Donnez un deuxième chargement. Allons-y. Il ne me reste plus qu'à le recharger, et vous pouvez voir que nous avons tout notre feuillage ici Donc, tout semble bon. Je suis en train de geler. Je ne sais pas pourquoi. OK, c'était étrange. Quoi qu'il en soit, j' appuie juste sur Reload sur mon poding faible, juste pour être sûr à 100 % Et maintenant, à ce stade, nous avons un masque Alpha, un masque normal et un albédo Ce sont les seuls qui importaient vraiment, je peux donc simplement les sélectionner. Oui, échantillon 16. N'oubliez pas de conserver le rembourrage. Tous ces paramètres sont identiques. Donc, tout ce que nous avons vraiment à faire est d'appuyer ici, cuire au four, et je vais maintenant passer au fond. Oui, nous avons donc ces ressources ici. Maintenant, vous pouvez ouvrir vos valises si vous le souhaitez dans Photoshop, puis remplacer ces ressources Mais ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à simplement les rediger et à supprimer les anciens, comme nous l'avons fait ici Oui, comme le trait de soulignement, et je le supprime, comme le masque alpha normal Je peux donc passer au matériel textis Sbush, aux sacs, et j'ai juste besoin d' attendre que maman soit prête OK, la cuisson est donc terminée. Donc, si nous nous en approchons, je vais faire glisser le pointeur, et il y a une ressource de liens. La raison pour laquelle je ne peux pas l' utiliser est que je vous fournis ces fichiers sources et que la ressource du lien ne les saisit pas. Il s'agira simplement d'un lien vers celui-ci dans votre dossier. Mais bien sûr, vous n'avez pas la même structure de dossiers que moi, car qui sait ? Si une seule personne le place dans un lecteur portant un nom différent, comme E au lieu de C ou quelque chose comme ça, il sera déjà cassé. Donc, au lieu de cela, je le fais. Oh, hé, c'est intéressant. Que ce n'est plus le cas. Oh, oui, parce que j'ai également retiré le rembourrage de ces pièces. Je dois vérifier que le rembourrage ne coule pas comme des lignes noires Donc, d'accord, il semble qu'il ne trace pas de lignes noires parce que parfois, le rembourrage sert à éviter les lignes noires sur ce bitmap Cela aurait été le seul cas où il pourrait aller dans la mauvaise direction, mais ce n'est pas Donc, tout ce que j'ai à faire, c'est de saisir ma carte Alpha et c'est un peu lent car il y a quatre cartes K, et celles-ci sont toujours un peu lentes à saisir. Nous y voilà. Nous l' échangeons simplement. Donc c'est bon. Et maintenant, nous avons aussi notre habitude, qui est ici, et je peux simplement saisir celle-ci. Allons-y. Et branchons-le simplement. OK, et ensuite on pourra supprimer celui-ci. Donc, si je passe maintenant à ma couleur de base, me suffit de vérifier. Oui, tout ça a l'air bien. Normales. Où êtes-vous allée ? Rugosité. Oui, donc tout a l'air bien. Ensuite, ce que vous pouvez faire ici, c'est continuer et, comme le masque Alpha à albédo foliaire et normal, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement appuyer sur Supprimer car ils ne sont plus utilisés cette fois Je crois qu'il y en a aussi dont je ne m'en souviens pas. Nous avions reçu une note qui disait essentiellement : « Nettoyez les ressources ». Mais j'ai oublié que c'était peut-être dans un endroit différent, mais je ne vais pas y revenir parce que je ne suis pas sûr à 100 %. Je les retire simplement à la main. Nous avons donc fait ce travail. Allons-y, ouvrons-le encore une fois, sauvegardons la scène et ouvrons notre pavé OK, voici notre pavé. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons beaucoup plus de feuillage, ce qui est beau. Ça a l'air plutôt cool. Avec ce feuillage supplémentaire, je ne suis pas sûre d'avoir l'impression que ma mousse est trop épaisse maintenant. Je sais que je m'efforce obtenir de plus en plus de mousse, et maintenant que j'ai ces morceaux de feuillage supplémentaires, j'ai l'impression de changer d' avis à nouveau parce que ces feuilles recouvrent une partie de la saleté. Par conséquent, nous n' avons pas besoin d' autant de mousse pour faire apparaître le vert. Je peux donc juste me mettre à la hauteur de mon set et atténuer un peu cette mousse pour ne pas en avoir partout. Et cela aura été automatiquement exporté comme ça. Maintenant, je peux à nouveau voir entre les deux, et cela fait également ressortir un peu plus le feuillage. Donc ça a l'air plutôt bon. Nous avons donc ce matériel ici, prêt à être utilisé. Voyons voir. Qu'est-ce que je veux faire d'autre à ce sujet ? Donc, si nous passons simplement à Images, Cobblestone, OK, vous voyez, c'est ce que nous avons maintenant. Oh, désolée. Oui, il y a encore un tas de feuilles, c'est sympa. Je ne suis pas sûr. Ces couleurs sont-elles encore trop fortes, ou peut-être juste celles-ci. Peut-être qu'ils sont encore un peu trop forts. Donc, si nous allons ici, et que ce sont ces types de couleurs. Donc, si je regarde ma carte des dégradés, voyons voir. Le plus fort est celui-ci. Donc, si j'ai quelque chose qui tourne autour de cette force, je dois juste m'en débarrasser ou au moins la réduire. Est-ce que ça pourrait être celui-ci ? Non Allons-y et supprimons la suppression. Non, peut-être que c'est dans cette zone, supprimez, dans cette zone. Celui-ci est caché. Nous y voilà. Je crois que c'est celui-ci. Tu vois ? Alors allons-y et augmentons cette intensité. Maintenant, nous en avons un autre ici. C'est probablement celui-ci, je suppose. Oui, je vois. Alors allons-y et allons-y un peu plus. Je crois que c'est à peu près tout. Oui, ici. Je pense que c'est à peu près tout. Je pense que pour le reste, tout semble plutôt bon. Nous avons donc tout préparé. La netteté semble bonne. Peut-être que ce que je veux faire, c'est juste entrer dans Momset et donner ça ici Les couleurs sont donc maintenant un peu compensées. Dans mon appareil photo, je vais juste lui donner un tout petit peu de netteté supplémentaire à 0,1 0,8, je veux dire. Nous y voilà. Donc, un peu plus de netteté car lorsque nous prendrons notre image, nous perdrons à nouveau une partie de cette netteté Cela me donnera donc un peu plus de netteté, alors nous avons préparé tout cela. Oui, peut-être que je vais aussi aller ici et apporter des modifications rapides et un peu plus comme ces dégâts de bord que nous avons . Remettons ce chiffre à trois. Nous y voilà. Nous avons donc juste ces dégâts de bord, prêts à être utilisés également. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Allons-y et rendons simplement une image pour nous assurer qu'elle semble correcte. OK, jetons-y un coup d'œil. Donc avant, après. Avant, après. Tu vois ? Donc, on a, genre, un peu de feuillage supplémentaire ici. Ça a l'air plutôt sympa. J'ai l'impression d'être aussi nette que sur ma carte normale. Tu ne peux pas vraiment le voir. Oh, oui, oui, d'accord. Tu peux le voir un peu. C'est ce que nous avons fait, et nos couleurs sont maintenant un peu plus subtiles. Donc pour le reste, ça s'annonce bien. Nous avons donc préparé ce matériel. Nous avons trouvé notre rugosité ici. Peut-être que je voudrais juste, si je peux, rendre ma rugosité un peu plus intéressante parce que pour le moment, accord, nous avons ce genre de choses Alors, jetons-y un coup d'œil. Tellement mélangé. Nous ajoutons quelques bruits. OK, ce que je vais faire, c'est celui-ci, je vais en fait le définir comme une soustraction. Je pense que cela pourrait peut-être le rendre un peu plus intéressant. Il semble donc un peu plus sombre. Oui, espérons que quelque chose comme ça fonctionne. Tu vois ici ? Donc, on obtient juste un peu plus de brillance ici et là. Cela semble un peu plus intéressant. Je vais juste aller de l'avant et peut-être, le modérer un peu plus. Allons-y. OK, je vais garder ça et je vais terminer mon pavé à moins que je ne change d'avis plus tard Mais pour l'instant, le pavé est prêt à être utilisé. Aussi, chouette astuce. Si vous voulez continuer et peindre feuillage supplémentaire comme si vous pensez en avoir trop, vous pouvez également accéder à votre bitmap Vous pouvez ajouter un mélange, puis vous pouvez ajouter ce que l' on appelle un bitmap ici, et vous pouvez dire «   former une nouvelle ressource », et simplement appeler cela comme « trait de soulignement de feuillage », « peindre Lorsque vous faites cela, que vous définissez votre couleur blanc et que vous appuyez sur OK, attendez une seconde. Cela va donc simplement créer un fichier pour vous. Maintenant, vous pouvez continuer et simplement définir cela comme une échelle de gris, et vous pouvez le brancher En gros, si nous passons à notre mélange, tout ce qui sera noir dans ce bitmap, si nous le définissons pour le multiplier , sera simplement supprimé Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer sur le bitmap, et maintenant vous obtenez des outils de peinture ou, oui, des outils de peinture Si je vais de l'avant et que je règle mes couleurs pour qu'elles soient noires, je peux utiliser mon pinceau et je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et régler la taille. En gros, chaque fois que j'ai envie, OK , j'ai trop de choses à faire, par exemple, ici , je peux simplement les peindre, et une fois qu'elles sont peintes , vous allez ici, puis elles seront retirées. Je ne sais pas exactement où il se trouve. Mais, par exemple, ici, j' ai ces deux-là l'un à côté de l'autre, et je n'en suis pas une grande fan, alors je vais juste les trouver. Je crois que c'est le cas, je crois que ce sont les deux là l'un à côté de l'autre ici. Oui, ça doit être ça. Supposons donc que je supprime l'un d'entre eux et que je lui donne une seconde pour télécharger ou recharger le graphique, car il est assez éloigné. Si je vais ici, tu vois ? Alors maintenant, celui-ci est supprimé. C'est très difficile, mais je n'ai tout simplement pas vraiment aimé celui-ci là-bas Et maintenant, il me suffit, bien sûr, de désactiver mon dispositif de déplacement. Allons-y. Et cela élimine rapidement partie de votre feuillage au cas où vous le souhaiteriez. Il est donc plus facile de supprimer que d'ajouter. Nous avons donc fait ce travail. Nous pouvons aller de l'avant et économiser. Maintenant, il y a une autre chose que je veux, c'est passer à mes vignettes de base pour revenir à l'essentiel. Et je voudrais juste ajouter une chose qui m'embête depuis le tout début, c'est que je veux simplement ajouter une différence de hauteur entre mes fissures Et en gros, cela fonctionne comme ça. Donc, si nous ouvrons celui-ci, où en sommes-nous ? Le matériau de base de Environment Turing, celui-ci. Donc, si nous allons de l'avant et ouvrons cette question, et en attendant, je passerai au fond. Nous avons déjà expliqué comment procéder. Donc, tout ce que nous avons vraiment à faire, c'est d'aller ici, d' ajouter un mélange, puis d' ajouter un remplissage plat. Pour le remplissage à plat, nous avons besoin de quelque chose. Nous devons nous assurer que toutes ces pièces ne sont pas alignées. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un niveau très rapide afin rendre un peu plus fort comme ça. Voilà, allons-y. Nous le renforçons donc un peu. Nous ajoutons ceci à mon dossier et, espérons-le , il se lit correctement. Ensuite, il suffit de créer un dégradé de filtre plat très simple et d'ajouter votre variation d'angle. C'est donc juste pour me donner un peu de variation dans mes angles. Si je le mets pour le multiplier, je peux entrer ici. Et quand j'augmente ce chiffre, je dois faire attention à cela. Je n'augmente pas trop mes bords parce qu'il semble que c'est ce que je fais. Allons-y, cliquons sur le gradient de notre filtre anti-inondation, puis, juste dans notre niveau, voyons jusqu'où nous ne pouvons pas vraiment remonter aussi loin sans perdre notre forme. Dans ce cas, il y aura d'autres moyens de le faire. Pour l'instant, voyons à quoi cela ressemble. Si nous allons voir Marmoset ici, regardez, est-ce que c'est une exportation extérieure ? Cela devrait être le cas. Oui, elle est en train d'exporter. Alors activer et désactiver mon appareil de déplacement ? Oh, ce n'est pas aussi bien, attendez, peut-être que si j'active la hausse des taux, elle deviendra peut-être un peu plus forte ou un peu plus évidente qu'il y a une différence de hauteur. Oui, il y est un peu. Il n'est pas très fort. Voyons voir. Si je l'augmente beaucoup juste pour voir comment cela fonctionne, oui, d'accord, donc c'est en train d'être ajouté Donc, si j'active et désactive rapidement ma carte de déplacement. Je vois ici. Cela commence donc à se faire sentir. Je pense que j'ai juste besoin de me déplacer un peu plus fort. Elle voit, donc ça commence à fonctionner. Alors rendons mon déplacement un peu plus fort comme ça. Et j'aimerais juste réactiver mon raid . Allons-y. Voir. Alors maintenant, nous avons juste l' effet que certaines de ces fissures ressortent essentiellement. La seule chose que je n'aime pas maintenant, c'est que, bien entendu, mes fissures sont devenues très grandes parce qu'elles sont passées de telle ou telle substance à telle ou telle chose, ce que je ne veux pas vraiment. Je pense que ce que je peux faire, en fait, vous savez ce que c'est un peu difficile. Comment vais-je faire ? Voyons voir. Qu'est-ce que je fais ici ? Soler, Soler, mélanger Je peux peut-être utiliser celui-ci ? Presque. Je pense que je peux presque utiliser celui-ci. Donc, si vous aimez que la direction se déforme et faites ce truc, ici ou vous voyez, cela devrait régler le problème. Maintenant, il n'est plus aussi fort. Et peut-être aussi quelque chose avec lequel j'ai envie de jouer. Sauvegardons ma scène avant cela, cela augmente le nombre de pièces. Donc, si je vais dans ma gamme et que j'aime bien, ajoute quelques pièces cassées. Oh, ici, nous avons aussi un problème avec le fait que les fissures sont comme si elles ne faisaient que se poursuivre. Rappelez-vous comment j'ai dit que je ne voulais jamais avoir cela. Je ne craque jamais. Maintenant, un moyen très simple pour vous de résoudre ce problème est que nous devons probablement le faire mm. Avant d'être artiste, je crois. Oui, je pense que nous devons le faire avant de créer des œuvres d'art. Donc, si nous avons une distorsion directionnelle, vous voulez créer une autre distorsion directionnelle, mais pour cette distorsion directionnelle, il suffit de saisir cette valeur dans le filtre plat en niveaux de gris aléatoires, car comme les déformations directionnelles prennent en compte les échelles de gris, si nous le faisons, donnez-lui une distorsion Ce qu'il fera, c'est qu'il se contentera de diviser toutes vos fissures en fonction d'ici ou de voir. Oh, d'accord, nous devons le régler plus haut. Il devrait diviser vos fissures en fonction de leur apparence. Maintenant qu'ils ont été divisés comme ça, cela devrait me donner de meilleurs résultats. Donc, si je vais ici, ici, tu vois, je me dis : « Oh, c'en est une. D'accord, c'est malheureusement que ça continue comme ça. Allons-y et voyons si je peux simplement changer mon angle de distorsion et le régler sur 500 Je dois le régler très haut. OK, maintenant il n'y a plus de transition, je crois. Non OK. Alors allons-y. Donc, si nous allons maintenant de l'avant et rechargeons simplement mon véhicule, c'est parti n'ajoutera donc que ces charlatans supplémentaires et tout ce qui se passe La seule chose que j'ai maintenant, c'est que je n' aime pas vraiment le motif, mais il suffit de jouer avec mon warbngle comme ça jusqu'à ce que je trouve quelque chose que je trouve un peu plus intéressant Oh, et nous sommes en train de faire une pause. Oh, bien sûr, nous sommes en train de le casser. Il est logique que nous le soyons. Alors maintenons la touche Shift enfoncée et branchons-le ici. Voyons voir si je le branche ici, est-ce que ça aura l'air vraiment stupide ? Cela peut paraître très stupide. Ou ça n'a peut-être pas l'air très stupide. Peut-être que cela fonctionne vraiment. Peut-être juste le faire ici. J'étais un peu inquiète, mais bien sûr, comme nous cassons des formes, ces pièces ne fonctionneraient plus. Essayons donc encore une fois si nous allons à Momset. OK. Donc oui, ça marche. Oui, ça marche. La seule chose que je dirais, c'est que je vais juste définir mon déplacement. Un peu plus bas si cela me permet. Ici, 0,00 0,008. Allons-y. Nous avons donc fait ce travail. Tout ça a l'air bien. Peut-être que vous pouvez jouer avec votre offset si vous le souhaitez, juste pour obtenir un angle plus favorable juste pour vos rendus finaux J'aime probablement avoir une ligne ici au centre comme celle-ci . Nous y voilà. OK, donc on a fait ce truc. Nous pouvons recommencer à relever nos taux, puis nous pouvons également dire que ce matériel est pratiquement terminé parce que je crois que c'est à peu près tout. Juste comme un petit ajout à cela. Oui, pour le reste, je veux les garder basiques, juste pour ceux qui l' ouvrent, ouvrent cette sculpture pour qu' elle ne soit pas trop écrasante Ces parties ici, comme si nous avions des pierres, je ne pense pas que nous puissions faire un remblai d'inondation et un remblai d'inondation en pente pour ajouter champ d'inondation à une pente pour ajouter une certaine différence. Je ne pense pas que ça va se lire comme ça. Si je vais ici, ajoutez-y un niveau. Il suffit d'augmenter ces niveaux jusqu'au sommet. En fait, cela pourrait fonctionner. Nous avons donc une idée de ce que nous allons faire avec cela ? Pas celui-là. Je m' en fous de celui-ci. Je ne m'intéresse qu'à celui-ci. Donc, si je le branche ici. En fait, non, je ne veux pas, peut-être que je peux m'en sortir tout de suite en le branchant ici Ici, cela me donnera juste un peu plus de variation en ce qui concerne les pierres posées dessus. Maintenant, j'ai l'impression qu'ils ne sont pas assez forts pour le moment, fixons-les à 0,025. Allons-y, voyons. Cela rend donc les pierres un tout petit peu plus intéressantes ici, simplement parce qu'elles ont une profondeur différente. OK, donc ce sont les semaines intelligentes que je vais terminer. Je vais enregistrer ma scène. Et ce que je vais faire maintenant, c'est juste jeter un coup d'œil à mon rendu de matériaux avancé pour voir s'il y a quelque chose que nous voulons y faire. OK. Jetons donc un coup d'œil car je pense que nous l'avons assez bien affiné . Je ne pense donc pas qu' il y en ait beaucoup ici. Je ne pense pas que je veuille en faire grand-chose simplement parce que je l'ai beaucoup affiné. Ajoutez peut-être une différence de couleur sur un asphalte ordinaire, par exemple. C'est à peu près tout. C'est comme ajouter du bleu ou quelque chose comme ça. Je vais donc l'ouvrir rapidement. Allons-y. Il se peut donc qu'il faille simplement le charger. Donc, en gros , je veux simplement ajouter une carte Grinch avec un peu de bleu dedans, juste parce que cela nous donne souvent un très bon résultat Nous avons donc notre tarmac propre, oui. Tout ce que je vais faire, c'est ajouter un mélange très simple. Dans ce mélange, je vais utiliser une couleur uniforme, et cette couleur uniforme sera exactement comme un bleu très fort parce que, bien sûr, nous utiliserons simplement notre opacité Et puis si nous nous contentons de nous lancer dans les bruits et de nous en emparer, comme sur une carte grunge 13, de changer de satellite pour obtenir quelque chose de plus intéressant, modérer un peu notre équilibre Mettons-le ici, et nous aimons simplement le régler à un niveau très bas. Oh, ouah, notre graphique Oh, non, attendez, notre graphique n'est lent que la première fois parce que nous devons le recharger en entier. Alors allons-y et entrons ici. Passe une seconde ici. Vous pouvez voir le rendu pour qu'il charge le tout en mémoire. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons dire : « OK, je veux probablement augmenter une partie de ce bleu comme ça, et je vais juste consulter ma carte critique Voyons voir. Jouons avec les graines. Ici. Passons à la graine numéro trois, puis ajoutons simplement une transformation rapide et définissons la transformation sur moins deux. Allons-y. Nous avons donc juste de petites taches bleues ici, peut-être pour renforcer un peu notre opacité ici. Donc un peu de bleu. Voici ce que vous voyez. Maintenant, vous pouvez voir, c'est un peu fort, mais dans l'idée générale, faisons en sorte que le bleu ressemble un peu plus à une couleur bleu ciel qui nous donne juste une toute petite décoloration, ce qui rend souvent tout un peu plus numérique et un peu plus agréable Nous avons donc fait ce genre de choses, et je pense que c'est à peu près tout. Je pense que pour le reste, tout va très bien. Oui, nous avons une rugosité intéressante. Nos pierres sont en fait très belles et brillantes quand la lumière les frappe, toutes ces choses fantaisistes. J'en suis donc également très content. Je dirais donc que c'est à peu près tout. Au moment de l'enregistrement, je dois encore faire mon photogramme pour essayer le matériel Mais comme le matériel d'essai du photogramme est pratiquement terminé après la numérisation, et après l'avoir simplement nettoyé, il n' y a pas grand-chose que vous puissiez faire, comme de l'art en plus de cela Passons donc au prochain chapitre bonus, qui proposera une scène très rapide dans Unreel pour présenter notre matériel Alors allons-y et faisons-le dans le prochain bonus. 48. 46 Bonus Créer une scène pour nos matériaux: J' aime Uh M I I I A B The