Transcription
1. Bande-annonce: Bonjour, tout le monde. Et merci d'avoir regardé les tutoriels Fast Track. Je m'appelle Emil Sligas. Je suis artiste de l'environnement
et des matériaux depuis environ huit ans maintenant, et je serai votre
professeur pour ce cours. Dans ce cours, je vais vous montrer tout ce que vous
devez savoir pour créer des matériaux
adaptables, parfaits
pour être utilisés dans des environnements de jeux et de films Lorsque j'ai décidé de
créer ce cours, je voulais vous enseigner
différentes techniques pour créer
des matériaux, comme nous le faisons dans l'industrie
du jeu vidéo. Et c'est ce que
nous allons faire. Nous verrons comment créer des matériaux
procéduraux
dans Substance Designer,
comment créer des matériaux en utilisant à la
fois du pinceau marin et de la substance, et comment créer des matériaux d'essai par
photogramme Mieux encore, j'ai inclus fois des flux de travail
matériels de niveau débutant et des flux de travail intermédiaires
et avancés, ce qui
signifie que ce cours
aura quelque chose d'
utile pour tout le monde. Nous verrons d'abord comment créer
un matériau de base pour les carreaux à
l'aide de Substance Designer. Nous aborderons une partie de
l'interface entre les substances et je vous montrerai en temps
réel comment créer rapidement
des carreaux,
créer des fissures personnalisées et créer
une couleur
de base et une carte de rugosité appropriées Ensuite, une fois que nous aurons abordé cette
question, nous verrons comment créer un matériau de
tarmac cassé plus avancé, en utilisant
également un concepteur de
substances à 100 % Ce matériel sera
un peu plus avancé, mais tout se fera
toujours en temps
réel sans
aucun laps de temps. Certains des points
clés de ce document
concernent la création d'un générateur de pierres,
la création
d'une couleur de
base et d'une rugosité réalistes,
et le rendu d'une
scène à l'aide de Mm set TolBGF Au final, nous disposerons d'un matériau d'apparence
incroyable, entièrement procédural et suffisamment souple pour contrôler
le
degré de détérioration d'un tarmac, nombre de pierres
éparpillées et bien d'autres réglages Nous passerons ensuite à la création d'
un matériau à l'aide d'un pinceau Z
et d'un concepteur de substances. Pour cela, nous allons sculpter toutes les grandes formes à l'aide de ZBrush Cela inclut le
sol et les pierres. Je vais également
vous montrer comment placer
du feuillage sur votre
matériau à l'aide de Maya, puis nous ferons cuire notre
matériau avec MusettolBag 4 et le finaliserons dans Substance Designer jusqu'à ce que nous
ayons un matériau dont
nous pouvons être fiers Enfin, pour nos deux
derniers matériaux, nous utiliserons des techniques de
photogramme Pour cela, je vais vous
emmener à l'extérieur
et vous montrer les
techniques que j'utilise pour scanner à la fois le matériau d'un mur de briques et
le matériau du sol à l'aide
d'un simple appareil photo reflex numérique. Nous convertirons ensuite
ces matériaux en un treillis d'arbre à l'aide de
la capture de la réalité, puis nous les transformerons en deux parties à l'aide du ouistiti. Je vais vous montrer comment
rendre ces matériaux parfaitement stylés en utilisant deux techniques
différentes L'un sera
dans substance painter, et l'autre
dans substance designer. Tous nos matériaux
seront rendus à l'aide de MamSettBKFour Mais en prime, j'ai également inclus un chapitre
supplémentaire dans lequel
je vais vous montrer comment je crée un environnement dans Unreranged Four en utilisant Ce chapitre bonus
sera réalisé en utilisant un laps de temps car ce n'est pas l'objectif principal
de ce didacticiel. En fin de compte, vous connaîtrez
les techniques et les flux de travail nécessaires pour créer presque tous les types de matériaux environnementaux. C'était donc un bref aperçu
du didacticiel. Si vous êtes intéressé par d'autres
didacticiels sur l'environnement ,
tels que la création d'accessoires
ou même d'environnements
complets, je
vous recommande de consulter la page d'une boutique J'espère que vous êtes enthousiasmé par ce tutoriel et
j'espère vous voir bientôt. Encore une fois, je m'
appelle EmelliGastks pour avoir regardé
2. 01 Configurer le concepteur de substances: OK, nous
allons donc commencer
avec notre premier matériel. Maintenant, ce matériau sera un matériau de conception de substances
très basique. Et si c'
est basique, c'est parce que celui-ci inclura également une introduction à Substance
Designer, en gros. Bien entendu, Substance Designer est un très gros programme, nous ne passerons
donc en revue que les outils dont nous avons besoin pour créer
quelque chose comme celui-ci. Mais c'est pour vous aider à démarrer. Et après cela, nous produirons du matériel plus avancé en substance. Oh, ce que j'ai ici est un
programme appelé PureRef. Il s'agit essentiellement d'un programme de visualisation d'
images. Beaucoup d'artistes l'utilisent
donc. C'est très pratique. Vous faites simplement
glisser vos images, puis vous pouvez, comme
vous les sélectionnez, les redimensionner. Mais ce qui
est cool, c'est qu'ils
garderont toujours la même résolution. Je peux donc continuer à zoomer. Et ces images que je vous
ai fournies, je les ai prises moi-même. Vous pouvez donc simplement les utiliser.
Ils font partie de mon site web, qui s'appelle reference.org Et en gros, ce site Web
fournit simplement une image de référence gratuite. Oui, j'ai de très belles images de
très haute qualité pour que
nous puissions voir à quoi tout ressemble. Et c'est surtout comme ces
trois-là . C'est ce que
nous allons faire. Nous allons donc
simplement créer ces styles. Joli et basique, il s'agira simplement de
donner de la forme, ajouter de gros
détails tels que des fissures, d'ajouter un tout petit peu de sable entre les deux et de
casser un peu les bords Et pour le reste, je vais déjà vous
montrer comment ajouter des pierres très basiques, et je vais juste passer en revue cela. Donc, avant de nous plonger dans le design des
substances, je voudrais juste passer en
revue le matériau. Comme je l'ai déjà dit, nous
allons opter pour de grandes formes. Maintenant, il y a de très
petites pierres là-dedans, mais le plus délicat, c'
est que nous n'avons probablement pas
la résolution nécessaire pour cela
paraisse aussi détaillé près, car la résolution est, bien
entendu, un élément
important dans les jeux vidéo. Ce type de matériaux ne
dépasserait presque jamais vraiment 2048 d'ici 2048 en
termes de résolution Maintenant, cela dépend du jeu. Comme dans certains jeux, vous pouvez même augmenter les
paramètres et passer à 40 96
, soit une résolution de
quatre K. 2048, c'est comme une résolution de
deux K. 1024 est essentiellement un K,
la résolution 512 est 0,5, et ça continue comme ça. Donc, dans les jeux, vous
êtes souvent 512 à 2048. Nous devons donc nous concentrer là-dessus. Nous devons nous assurer d'obtenir la résolution optimale pour cela. Et c'est essentiellement
l'idée générale. Je pense donc que nous allons simplement nous
lancer et que nous pourrons y jeter un œil. Donc ce que j'ai fait, c'est que j'ai réinitialisé toute
ma mise en page ici. C'est donc probablement
ce que vous avez. Cela ressemblera à
ça. Cependant, j' aime bien modifier ma mise en page. Donc, ici, nous avons
la vue de la bibliothèque. La vue de la bibliothèque
contient essentiellement tout
ce dont nous pourrions avoir besoin. Tout, des bruits aux
filtres, en passant par juste là. Tout ce que vous
utiliseriez dans le subsisizer se trouve à
peu près ici Nous avons une vision conventionnelle. Si vous souhaitez avoir un aperçu de
vos documents dans un traité, vous pouvez utiliser votre vue du traité. Cependant, comme il s'
agit d'un didacticiel matériel, je vais en fait utiliser Mom set Tolbag pour la prévisualisation le fais parce que
j'ai
beaucoup plus de contrôle et que j' obtiens un rendu de bien meilleure qualité Mom set Tolbag par rapport
à ce TwinVew Ce TwnView ici est génial. C'est très pratique pour
prévisualiser vos modèles. Mais c'est un peu limitatif
en termes de rendus finaux. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur X parce que je n'en ai pas besoin.
Nous avons une vue en deux D. Notre vue en deux D
montrera plus tard notre texture réelle lorsque
nous aurons créé un fichier. Donc, toutes ces fenêtres
peuvent être grandes et grandes. Ce que j'ai tendance à faire,
c'est ici, j'ai tendance à avoir ma
vue en deux D comme un carré, puis ma bibliothèque est
assise ici avec tout ce qui . C'est donc
un point de vue à deux. Maintenant, nous avons
ici l'explorateur et en gros, l'explorateur consiste à enregistrer
tous nos fichiers ultérieurement. Lorsque nous créons un fichier, nous pouvons l'enregistrer ici.
Vous le verrez bientôt. Mais pour l'instant, vous pouvez me voir simplement glisser-déposer
cette fenêtre, et je veux simplement l'avoir ici en haut, comme ceci Et puis nous avons notre
graphique ici. Le graphique est l'un des
plus importants car il nous
montrera en fait la construction du matériau. C'est ce que montrera
le graphique. Toutes ces notes que
vous avez probablement vues, c'est pourquoi elles seront là. Donc j'essaie juste d'
aimer qu'on y aille, que l'on voit. Alors maintenant, j'
ai essentiellement ce point de vue. Donc mon graphique en haut, la bibliothèque en bas à gauche pour accéder à l'explorateur de vues
et à nos paramètres. Nos paramètres sont essentiellement nos paramètres. Ce ne sont
que des réglages. Oui. Donc, avant de pouvoir vraiment vous montrer
comment utiliser Substance Ziner, le plus simple pour moi est de créer
un nouveau fichier, car ensuite
tout sera
activé, en un nouveau fichier, car ensuite gros Donc, si nous allons dans le dossier
et que nous passons simplement à une
nouvelle substance, nous
obtenons cette fenêtre. Dans cette fenêtre, vous
aurez donc de nombreux modèles
différents. Maintenant, tout
dépend de ce dont vous avez besoin. La plupart du temps, si vous
travaillez avec Unreal
Engine comme nous,
même dans Unity, je dirais que vous pour la rugosité
métallique PBR.
Même dans 20 programmes de modélisation, Même dans 20 programmes de modélisation, presque tout supporte le
métal Vous voulez donc simplement créer cela, et cela
garantira essentiellement que nous avons une
couleur de base, une carte normale, une carte rugosité
et
une carte métallique, puis en plus une carte de hauteur
et
une carte d'ambiénoclusion Ces paramètres
sont donc très basiques. Tout ce que vous aurez à faire est de saisir le graphisme métallique
qui constitue votre modèle. Vous saurez si vous
devez en utiliser un autre. Et puis le
nom du graphe que je vais appeler ces tuiles Oups, les tuiles
soulignent Ce sera juste notre nom de sauvegarde. Mode taille, vous
voulez juste le garder absolu. Absolu signifie simplement
qu'il restera à 20:48 d'ici 2048, résolution dont je
parlais, voir
512, dix, 24, 2048, 40 96 Nous allons donc viser
2048 d'ici 2048. Nous n'avons probablement pas besoin d'une résolution
plus élevée pour cela. Cela n'aurait pas vraiment de sens. Maintenant, ce que nous pouvons faire, le pouvoir de la substance,
c'est que vous pouvez également augmenter et réduire
de
manière dynamique taille réelle de
votre texture sans créer de flou
ou Ce que nous pouvons faire,
c'est qu'à la toute fin, lorsque nous créons nos rendus de
portefeuille, nous pouvons simplement régler très rapidement
notre résolution à quatre K, soit 40 96, juste pour obtenir un peu plus d'image, comme
un rendu de portefeuille net Mais vous n'
utiliseriez pas cette résolution dans un moteur de jeu la
plupart du temps. Vous voulez donc simplement
continuer et appuyer sur OK. Et c'est parti. Cela ouvrira donc toujours
automatiquement notre vue TD ici.
On peut juste le fermer. Si vous le souhaitez, nous pouvons simplement l'examiner
rapidement. Il s'agit essentiellement
d'utiliser votre clic Rotation. Vous pouvez le faire pivoter, le bouton central de
la souris peut être contourné et vous pouvez simplement zoomer sur votre molette de
défilement. Maintenant, comme nous n'
allons pas aborder ce sujet, je vous
recommande de simplement vous
rendre sur YouTube et, sur la page
officielle de l'algorithme, ils passeront en revue tous
ces paramètres Personnellement, comme je ne l'ai
presque jamais utilisé, je n'aurais pas vraiment envie de vous montrer, je sais comment cela fonctionne, mais
je ne serais pas capable de vous dire
exactement à quoi sert le réglage
et d'autres choses de ce
genre . Je vais donc juste le fermer et me concentrer
sur toutes ces choses. Vous pouvez donc voir que
certaines choses ont changé. Nous avons maintenant un graphique, qui contient de nombreuses
notes en haut. Vous pouvez également
trouver ces notes ici, à peu près. C'est donc comme des raccourcis. Maintenant, il vous suffit d'utiliser le bouton
central de la souris pour vous
déplacer et votre molette de
défilement pour zoomer et dézoomer. Ce n'est pas un programme à 20, donc ce sont tous les boutons dont
vous avez besoin pour vous déplacer. Vous pouvez, bien sûr, les réduire ou les
agrandir si vous le souhaitez.
Cela n'a pas d'importance. J'aime juste avoir une belle
vue de ma vue en deux D. Il aura donc automatiquement
créé ces notes, la couleur de base, la
rugosité normale , etc. Maintenant, il a une base, littéralement une couleur
unie, mais plus tard, ce seront les notes que nous utiliserons
pour exporter cette texture. Donc, en gros, tout ce que nous branchons ici, c'est
ce qui sera exporté
sous forme de fichier de texture Dans notre cas, il s'
agira d'un fichier TGA à points. Donc oui, avoir ça. Maintenant, ce que nous
utiliserons la plupart du temps c'est parce que vous avez
tous ces graphiques et toutes ces choses ici. Mais après avoir consommé de
la substance pendant un certain temps, vous commencez à en connaître les noms. Tu commences à te souvenir du nom de
tout. Et lorsque vous faites cela, l'utilisation de la barre d'espace est très puissante. Si vous utilisez la barre d'espace,
vous pouvez essentiellement effectuer une recherche. Donc, tout d'abord, lorsque
vous appuyez sur espace, toutes
ces entrées s'affichent. Ils sont les mêmes
qu'ici en haut. Tu vois ? Vous pouvez
reconnaître les icônes. Mais par exemple, vous pouvez simplement dire
: « D'accord, de quoi ai-je besoin ? J'ai besoin d'un flou en pente. vous suffit donc de taper SLOP et
il sait déjà : OK, vous voulez un flou
de pente. Vous pouvez simplement utiliser touches fléchées pour le trouver
, puis appuyer sur Entrée Et voilà. C'est donc un moyen
très rapide de naviguer. C'est donc ce que j'utiliserai le plus souvent. Je vais appuyer sur espace. Ainsi, chaque fois que vous verrez ce menu, vous saurez que j'ai essentiellement appuyé sur la barre d'
espace. Et puis, bien sûr, je vais vous
dire de quelle note j'ai besoin, pourquoi j'en ai besoin, des choses comme ça. Je vais passer en revue tout
ça. Voyons voir. Donc, pour enregistrer
correctement un fichier, nous voulons aller en haut de notre explorateur, cliquer avec
le bouton
droit de la souris et appuyer sur Enregistrer. J'ai donc créé ce petit dossier. Dans nos fichiers sources, nous
avons un dossier de sauvegarde, et ici, nous avons une
substance underscore basic C'est simplement parce que nous allons également en créer
un avancé. Je vais donc simplement continuer et
appuyer sur Enregistrer. C'est fait, il est maintenant enregistré. Tout est prêt.
Alors maintenant, à ce stade, vous
commencez souvent par construire votre matériau. Maintenant, la façon dont
vous voulez construire un matériau est de
passer des grands détails
aux petits détails. Dans ce cadre, vous devez
souvent d' abord créer une carte des hauteurs. Ensuite, vous devez
créer votre carte de normes, puis c'est
à vous de créer votre couleur de base, votre carte de rugosité et toutes les autres cartes, en gros Nous allons donc également
faire la même chose. Nous allons nous
concentrer sur une
carte des hauteurs car il y a des tuiles. Ce serait vraiment cool
si je lui donnais un peu plus de
hauteur dans notre rendu final, juste pour le rendre encore plus beau par rapport
à une carte normale. Alors, que voyons-nous ici ? OK, donc les tuiles
sont très simples. Ils sont en gros
tous de la même taille, et ils ont un peu
de gravures endommagées Et si vous regardez attentivement, vous pouvez voir qu'ils sont
légèrement inclinés. C'est plus facile à voir ici. Tu vois ? Certaines tuiles sont légèrement
plus hautes que les autres. Cela se produit simplement. Au fil du
temps, avec toutes ces promenades, cela change très légèrement. Et c'est essentiellement
ce que nous voulons également faire. Et une fois
cela fait, nous nous concentrerons, bien
entendu, sur nos points faibles. Nous avons donc maintenant configuré
Substance Designer, et nous sommes prêts à
créer notre matériel. C'est ce que nous allons
faire dans le prochain chapitre. Nous allons commencer par créer
notre carte de hauteur pour les matériaux.
3. 02 Création de la forme de mosaïque de base: Bien, commençons donc par
notre matériel avec notre
carte des hauteurs. Qu'est-ce que je veux faire ? J'aime toujours me déplacer ici
pour vue un peu claire,
et j'aime bien commencer
ici.
Compte tenu de la façon dont j'ai travaillé, les graphiques vont toujours
de gauche à droite et ils deviennent assez
longs dans mon cas. La première chose que je
veux faire est de créer les formes réelles. Maintenant, notre carte des hauteurs fonctionne si tout ce qui est noir
sur la carte des hauteurs est bas Donc, le noir signifie zéro. Cela signifie qu'il n'y a pas de hauteur. Le blanc signifie qu'
il y a 100 % de hauteur, puis nous avons tous les
dégradés entre les deux Ce sont 255
dégradés différents que nous pouvons utiliser pour faire semblant d' avoir réellement de la hauteur
dans notre matériau Nous allons donc le faire maintenant. Nous allons passer à
nos modèles ici, et nous
avons déjà de très
beaux modèles de base que
vous pouvez souvent utiliser. Et ce qui est cool, c'
est qu'il existe de véritables motifs qui sont littéralement appelés générateur de tuiles
ou échantillonneur de tuiles L'échantillonneur de carreaux est un
peu plus compliqué, mais je ne pense pas
en avoir vraiment besoin Je pense que je peux m'en
tirer comme un simple générateur de tuiles. Donc, vous cliquez et vous écrivez ceci, et d'ailleurs, si vous le souhaitez, vous pouvez simplement appuyer sur espace
et taper dans le générateur de tuiles, et comme ça.
Vous l'avez également. Donc, si nous allons de l'avant et comme Preview R2D View, c'est
ce que nous obtenons Maintenant, vous pouvez voir que vous avez beaucoup de paramètres dans
ces paramètres. Ils peuvent être un
peu accablants au début, mais ne vous inquiétez pas. Cela deviendra facile assez rapidement. Oh, nous avons ces carreaux. Nous devons maintenant décider combien nous voulons avoir
dans notre texture. fait d'avoir des carreaux plus grands signifie Le fait d'avoir des carreaux plus grands signifie d'une part que nous pouvons les mettre
plus en détail, mais d'autre part, cela
signifie qu'ils peuvent être répétitifs car il s'
agit d'une texture carrelable Ce que je veux dire avec
une texture inclinable c'est que si vous accédez à
votre vue en deux D, si vous appuyez sur espace, c'est
ce que je veux dire,
cela se répète. Cette texture. La possibilité de répéter cette texture est très utile
car cela signifie que vous pouvez réutiliser cette texture
encore et
encore sur de très grandes
zones d'espace en trois D. Le problème, c'est
que si nous fabriquons nos carreaux de
très, très grands et qu'ils ne contiennent que
quelques détails, nous pourrons voir
ces détails se
répéter encore et encore,
et c'est très dommage. Vous n'avez donc pas vraiment
envie de faire cela dans l'art environnemental parce que
cela a juste une mauvaise apparence. Donc je vais probablement y aller quatre. Voyons voir. Pas huit. Trois. Faisons quatre par quatre. Nous tapons donc les montants X et
Y quatre par quatre. Oui, tu sais
quoi ? J'aime bien ça. J'aime bien quatre par
quatre. C'est très bien. Une fois cela fait, vous pouvez
maintenant régler ce problème. heure actuelle, c'est très doux et ce n'est pas vraiment à cela que ressemblent
ces carreaux. Ils ont un
tout petit coin rond, mais pas autant. Donc, ce que vous pouvez faire avec
cela, c'est que vous pouvez aller l'
avant et suivre le schéma, vous pouvez simplement le laisser à la brique. Si vous le souhaitez, vous
pouvez opter pour le carré. Les carrés sont parfaitement nets. Mais ce que j'aime faire,
c'est passer de mon mécène à la brique parce que
cela nous montre une certaine douceur, puis j'aime simplement définir
mon mécène en fonction de mon mécène Et ce qui va se passer,
c'est qu'ici, nous pouvons le rendre très net, mais nous avons toujours ce
petit coin rond que vous pouvez souvent
voir ici, vous voyez ? Nous voulons donc simplement essayer
d'obtenir le même effet. Vous pouvez donc simplement utiliser votre curseur, et commençons par 0,02
ici dans notre valeur Et je vais juste me faire sentir
ici. Vous devez vous assurer qu'
ils ne se touchent pas, que les carreaux ne
se touchent pas. Maintenant, que pouvez-vous faire d'autre ? Tous ces paramètres, c'
est-à-dire si vous souhaitez simplement faire pivoter vos tuiles,
mais qu'elles sont carrées. Peu importe si je les fais
pivoter de 90 degrés, auront toujours la même apparence. Scale est plutôt
cool. Donc, la balance, même si nous n'en avons pas
vraiment besoin, oh, je devrais le faire comme ça. On peut juste contrôler
l'échelle ici. Ce que nous pouvons également faire, c'est définir une échelle aléatoire. Cela permettra de rendre aléatoire la
mise à l'échelle de vos tuiles. Ces carreaux, vous aurez peut-être envie de
les dimensionner
de manière aléatoire, mais ils sont fabriqués
en usine Cela signifie qu'
ils n'auront quelques millimètres d' que
quelques millimètres d'
erreur entre eux en
termes de mise à l'échelle. Cela ne suffit pas pour
constater une différence d'échelle. Donc tu veux juste
le laisser de côté. Nous allons juste
opter pour le réalisme, même si c'est très tentant faire parce que cela donne l'impression
d'être un peu plus ludique. Mais oui, nous
allons juste laisser ça. Offset. Le décalage aléatoire
est pratique, par exemple, si vous souhaitez créer
des briques ou si vous
souhaitez modifier le décalage
de vos carreaux. Vous pouvez simplement
définir un décalage. Et ici, tu vois ? Vous pouvez donc simplement jouer avec votre offset comme vous le souhaitez. Encore une fois, nous n'en avons pas besoin. Leurs carreaux sont
très simples. Rotation aléatoire, cela
ajoute juste une certaine rotation. Maintenant, nous pouvons
jouer avec ça, mais je pense que nos tuiles sont au nombre de deux. Ici, on
passe littéralement à 0,00, même
pas ça, à 0,001 C'est un Btrick que vous pouvez essayer et obtenir la plus petite rotation
que vous puissiez voir ici,
mais je voudrais aller encore plus mais je voudrais aller encore 0,00, 05. Oui, je vais juste lui donner la plus petite rotation possible, mais je dois m'assurer que mes tuiles ne se
touchent pas
, car le système
brisera ensuite le système que
nous allons créer Ainsi, comme vous pouvez le voir
actuellement sur une carte des hauteurs, noir signifie qu'
elle est plane, blanc signifie qu'elle se détache. Mais que faire si vous voulez
créer cette variation ? Tu te souviens de
ce que j'ai dit, certaines tuiles sont légèrement
plus hautes que d'autres ? Maintenant, pour ce faire, nous pouvons
très simplement descendre ici et régler
nos luminans de manière aléatoire Et cela va rendre aléatoire l'échelle de
gris de vos carreaux. Maintenant, si vous réglez
ce paramètre assez bas, vous verrez que les carreaux les plus foncés
seront légèrement bosselés
dans notre texture finale Nous pouvons donc régler cela
à 0,2, peut-être. C'est peut-être
trop, mais nous verrons. Commençons par 0,2 car
nous pouvons toujours revenir en arrière. Et voilà ce qui
nous donne cette belle variation supplémentaire. Et ici, vous pouvez effectuer
beaucoup plus de réglages, comme masques en
damier ou d'autres masques Vous pouvez donc faire beaucoup de masquage à l'intérieur et à l'extérieur, mais nous
n'en avons pas besoin Nous avons donc reçu nos carreaux. Maintenant que nous avons nos tuiles, la prochaine chose que nous
voudrions probablement faire est de les
briser un peu. Nous voulons juste aller de
l'avant et, par exemple, briser un peu ces
bords, puis nous ferons les choses. La façon dont nous
procédons est d'entrer très simplement et de
vouloir appuyer sur l'espace. Maintenant, il y a un nœud,
et ce que vous pouvez me voir faire, c'est que je sélectionne d'abord mon nœud, mon générateur de tuiles,
puis j'appuie sur espace. Il y a une raison à cela. La raison pour laquelle je
le fais est que lorsque je saisis quelque chose. Nous voulons donc, dans ce cas, opter pour un flou en pente,
donc un gel à flou lent Dès que j'appuie sur
Entrée, ils se connectent
automatiquement les uns aux autres. Si je ne sélectionnais pas ce
nœud et que je ne
tapais pas un flou lent, cela se
produira. Nous devrons alors entrer,
cliquer, faire glisser et nous connecter C'est donc juste une
chose de moins. Une échelle SloperGray. En gros, la façon dont nous allons l'
utiliser est
que ce nœud nous
permet de manipuler
notre masque en niveaux de gris, en
gros, en
fonction d'un autre masque Je vais vous montrer ce que je veux dire, puis cela facilitera
grandement la compréhension. Tout d'abord, les échantillons. Nous devons
tout configurer. Nous voulons donc obtenir
la meilleure qualité, et c'est essentiellement
ce que sont les échantillons. Intensité, commençons par le
régler complètement. Et maintenant, nous
devons essentiellement saisir une pente. Dans ce cas, une pente
sera une carte en niveaux de gris. Maintenant, je sais déjà
quelle carte je veux parce que je l'ai utilisée des centaines
et des centaines de fois. Donc, si vous passez à la section Bruits
et que vous faites défiler la page vers le bas, il existe une carte appelée bruit dû à
l'humidité Cela deviendra en fait l'une de vos cartes
préférées. Sur cette carte, ce
ne sont que des bruits. Ce sont des grunges, nous les
appelons donc souvent grunges aussi. Ils sont très
lourds. Ce ne sont que cartes en niveaux de
gris
représentant des clients aléatoires. Maintenant, ce que vous pouvez faire ici,
c'est définir une échelle. Si vous le souhaitez, cela va
simplement masquer votre carte. Vous pouvez définir un siège aléatoire, ce qui va simplement rendre aléatoire
votre carte ici Mais vous devez vous rappeler que ce n'est pas le cas sur toutes les cartes.
OK, celui-ci le fait. Mais disons qu'ici, si je choisis une carte grunge, elle a
parfois des paramètres
différents Vous pouvez donc contrôler les fissures,
l'équilibre
et d'autres choses de ce genre. Donc, avec cette carte, je veux
aller de l' avant et ne pas vraiment
faire quoi que ce soit à ce sujet. Je veux juste le traîner
dans ma pente. Et si nous remontons sur notre pente, voici
ce qui se passera. Si nous zoomons et que
nous ajustons notre intensité, vous pouvez voir qu'il
essaiera de décomposer nos dégradés réels en
fonction de cette carte ici Mais ça n'a pas
l'air très beau. La raison pour laquelle il n'est pas beau ce moment, c'est parce qu'
il pousse vers l'extérieur. Il ne s'agit pas de couper. Si vous regardez ici,
vous pouvez voir qu' il se détache
de la forme. heure actuelle,
il se déplace simplement
autour de la forme. C'est là que les modes entrent en jeu. Si vous réglez votre mode
de flou au minimum, minimum signifie qu'il
ignorera le noir Le maximum signifie qu'il
ignorera le blanc. Donc, au minimum, vous pouvez voir
que maintenant il commence à vraiment découper ces
jolies petites formes. Nous commençons donc tout d'un
coup à avoir ces très belles petites coupes. est cool, c'est que si
vous double-cliquez sur votre flou de pente pour voir cette vue ici,
puis que vous ne cliquez qu'une seule fois
sur votre bruit d'humidité, vous
pourrez modifier
les paramètres de
votre bruit d' humidité tout en prévisualisant votre carte précédente,
qui dans ce cas, est un flou de pente C'est pratique car
ce que je peux faire, c'est je peux faire entrer le bruit de
l'humidité maintenant, et disons
que je règle l'échelle, vous pouvez voir que les choses changent. Plus je fixe l'échelle, bien
sûr, je n'ai pas
assez de résolution, mais oui, vous pouvez voir que, comme les
petites coupures, elles changent. Donc, c'est
vraiment agréable de travailler avec ce genre de choses. Maintenant, ce que je vais faire c'est que nous avons ces réductions ici. Je veux double-cliquer
sur mon flou de pente et probablement régler l'intensité
un peu bas à 0,02 Nous y voilà. Nous n'avons donc que ces
cartes à puce. Un autre problème. Ces coupures sont
partout en ce moment, donc vous pouvez le voir ici,
elles sont partout. Ils continuent simplement à aller
et à venir. Mais dans la vraie vie,
il y parfois des zones calmes et
parfois des coupures. Ensuite, il y a de
nouveau des zones calmes , puis il
y a des coupures. L'
endroit où se situent les découpes est donc très aléatoire. Maintenant, la façon dont nous pouvons résoudre
ce problème ici est très simple. Nous pouvons mélanger
celui qui n'a pas coupures et celui avec des coupures. ce faire, nous respirons de l'espace et nous tapons littéralement un mélange. Maintenant, ce que vous pouvez
faire avec ce mélange, c'est, par exemple, brancher celui avec les
coupures en arrière-plan et brancher le
générateur de tuiles qui n'a pas les découpes au premier plan Maintenant, ce que ce mélange nous
permet de faire, c'est qu'il est également utilisé comme mode de fusion, et le mode de fusion est très cool car il
ressemble à Photoshop. Il suffit de multiplier, soustraire, vous avez tous
ces différents modes Mais la façon dont nous
allons l'utiliser est que nous allons réellement
utiliser l'opacité L'opacité, vous
pouvez la voir sous forme de masque. Nous allons
essentiellement avoir un masque et tout ce qui est blanc dans le masque se mélangera. Tout ce qui est noir dans le masque mélangera autre
chose. Et c'est ainsi
que cela va fonctionner. Supposons que nous saisissions, par
exemple,
une carte grunge 001 C'est comme un masque
cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez
jouer avec votre siège choisi au hasard. En gros, prends juste
quelque chose de cool. Maintenant, je veux rétablir mon équilibre, et je veux
juste le réduire. Si je fais
cela, c'est parce que
tout ce qui
sera blanc nous le
montrera . Je crois que cela dépend de l'
ordre dans lequel nous les avons placés. Mais oui, tout ce
qui sera blanc nous
montrera nos dégâts. Donc, si nous réduisons notre équilibre
et augmentons notre contraste, voyez, nous pouvons maintenant avoir des détails un
peu plus précis. Maintenant, si nous connectons
cela à notre passé, voici
ce que vous verrez. Parfois, vous
verrez des charlatans. Ici, ça va faire des dégâts, et parfois
ça devrait être le cas ici, je devrais juste m'estomper
un peu ici. Il n'y a presque pas de
fissures ici et ici, elles
s'estompent facilement Ensuite, vous pouvez cliquer une fois sur votre carte grunge et vous
pouvez simplement jouer avec votre équilibre si vous voulez
rendre quelque chose intéressant Tout dépend de vous, de la manière
dont vous voulez l'utiliser. Je dirais qu'il ne faut pas trop
exagérer avec les dégâts, même si cela peut être
tentant, mais ne le faites pas Oh, nous avons ces
dégâts ici. Maintenant, dans le chapitre
suivant, nous allons commencer
par créer nos supports, qui
briseront joliment certaines de ces surfaces comme
vous pouvez le voir ici Et une fois que vous aurez fait cela,
nous y ajouterons simplement de très
petites pierres, et nous pourrons déjà dire
que c'est presque terminé. Alors, au moins,
définissons la forme. Continuons donc sur cette voie.
4. 03 Création de nos fissures: OK, nous allons donc maintenant
travailler sur une fissure. Vous pouvez donc créer des fissures dans la substance
de différentes manières. Je vais donc juste vous
montrer l'un d' entre eux que j'utilise souvent
personnellement. Quelques points sur lesquels vous vous concentrez sur
les fissures. Ce sont des carreaux. Cela signifie que les
fissures ne passeront
pas simplement d'un
carreau à l'autre, et certainement pas d'une
manière qui leur permettrait s'écouler très lentement. Cela semble être quelque chose
que les étudiants oublient souvent. Et lorsqu'elles créent des fissures, les fissures continuent de
se propager d'un carreau à l'autre, mais ce ne serait pas réaliste. chose la plus réaliste
que vous puissiez obtenir est, par
exemple, qu'
ici, quelque chose est tombé
sur le carreau et il est tombé exactement
comme la fente, ce qui signifie qu'il y a
une fissure dans la même zone. Mais même dans la vraie vie, vous pouvez voir que ces fissures ne sont pas liées entre
elles. Donc, oui, c'est quelque chose qu'il
faut juste garder un œil ouvert. Pour le reste, les fissures,
leur
forme générale est assez plane Ici, il y a
quelques bosses dedans. C'est donc quelque chose
que je veux obtenir, surtout ici. Vous pouvez voir
une certaine déformation. Mais dans les mailles du filet, vous pouvez voir qu'
il y a aussi beaucoup d'activité, de dégâts
et tout ce qui se passe. Voilà donc quelques-uns
des points clés que
je souhaite souligner. Donc, la façon dont nous
voulons procéder, tout d'abord, c'est que
nous
devons essentiellement créer comme je les appelle simplement des
pixels, en gros. Ils sont comme de très
petits carrés blancs. Normalement, j'ai un générateur
très avancé
pour cela que j'utilise, mais je ne vais pas le faire
cette fois parce que ce serait bien trop difficile
pour un outil de base. Même moi, je sais à peine comment ça marche. Je ne l'ai fait qu'une seule fois et je pourrais
facilement le reproduire Ce que je vais obtenir,
c'est que je vais me procurer un échantillonneur de tuiles, oui Ensuite, si vous passez
aux motifs, définissez
simplement cela comme un carré pour
que nous ayons des carrés. Maintenant, nous allons
fixer le montant, les montants X et Y jusqu'à 64 pour
le moment. Ensuite, nous faisons
défiler l'écran vers le bas jusqu' taille et nous réglons l'échelle
complètement vers le bas, vous voyez ? Nous obtenons donc des pixels, en gros. Donc oui, vous
voulez juste lui
donner de très petits points blancs. OK, vu cela,
ce que je sais maintenant c'est que je dois réduire les montants
X et Y. Essayons 25 par 25. Et nous voulons simplement
les disperser. La façon dont cela fonctionne, partout où
il y a plus de pixels, il y aura plus de
fissures, et là où il
y a moins de pixels, les fissures seront plus grandes. Vous pouvez donc l'imaginer et
vous le verrez bientôt également. Si nous passons, par exemple, à nos positions
aléatoires ici et que vous définissez les positions aléatoires X et Y jusqu'en haut Et si nous n'allons pas de
l'avant et que la rotation
aléatoire
n'a pas d'importance Maintenant, cela est encore assez uniformément réparti,
comme vous pouvez le constater. Vous pouvez donc voir que maintenant toutes
les fissures seront bien égales. Ce que je veux faire maintenant,
c'est juste en emporter un
tas. Vous pouvez le faire de plusieurs manières
. Vous pouvez continuer
et vous pouvez prendre un masque au hasard ici, ce qui éliminera certaines pièces au hasard , comme
vous pouvez le voir ici. Il existe une autre façon de le
faire , plusieurs manières, en fait. Vous pouvez utiliser un échantillonneur de tuiles, qui nous permet de saisir un masque Malheureusement, ce n'est
pas le cas ici, mais il existe un autre moyen de
le faire, alors ne vous inquiétez pas. Une autre façon de le faire est d'aller de l'avant et, comme ce ne
sont que des pixels, nous pouvons simplement
les mélanger à l'aide d'un masque. Comme si ce n'
était pas trop grave. Ce serait plus important s'il s' agissait de formes très précises. Mais disons que pour le moment, j'ajouterais un mélange à cela. Dans ce mélange, je
veux essentiellement aller de l'avant
, me concentrer mes bruits et prendre quelque chose pour me fondre
un peu En fait, tu sais
quoi ? C'est parti pour Grunge Map 001 à nouveau. Peut-être que nous pouvons même le réutiliser
. Probablement pas. C'est cool. Vous pouvez simplement
appuyer sur Contra C et Contra V dupliquer vos notes Disons que je supprime
celui-ci car de cette façon, je n'ai pas besoin de modifier
tous ces paramètres. Je peux maintenant entrer ici
et je peux dire : OK, je veux réduire
un peu les points blancs et
changer le siège au hasard. Changer de siège au hasard
est un moyen très simple de
s'assurer que vous ne verrez pas les mêmes motifs
au même endroit. Parce qu'à l'heure actuelle, si
nous
avons les mêmes fissures aux mêmes endroits, cela peut parfois
sembler un peu bizarre. Nous le branchons donc
cette fois sur le dessus et si nous
passons à notre mélange, nous devons maintenant utiliser
un mode de mélange Si nous le réglons sur soustraire, il soustraira simplement
tous les points blancs Vous pouvez donc voir avant, après. Donc, il soustrait un
tas de points blancs. Ce sera plus facile si nous allons
dans notre échantillonneur de tuiles et je place mon masque aléatoire plus
bas ici Maintenant, je
peux juste ajouter mon mélange. Et si je ne clique pas
sur ma carte grunge, je peux juste jouer avec
C avec le montant Maintenant, ce qui se passe ici, c'est que les fissures seront principalement
localisées autour de ces zones, ce qui signifie que nous
obtenons cet effet. Oh, que nous obtenions cet effet. Nous obtenons l'effet que certains carreaux sont complètement fins, puis certains carreaux présentent soudainement des fissures. Et c'est essentiellement ce que
je voulais capturer. Transformons-les donc en fissures, car ce
ne sont que des pixels pour le moment. Si nous abordons notre mélange, nous voulons simplement aller de
l'avant et
ajouter une note de distance. Une note de distance nous
permet essentiellement de faire ressortir certaines formes à l'aide d'un masque. Maintenant, dans ce cas, la façon
dont nous allons
procéder est d'avoir par-dessus notre masque, qui est constitué de nos pixels, et nous voulons également le
brancher sur notre entrée source.
Nous avons donc compris. Maintenant, si nous fixons notre
distance maximale à un niveau très élevé, par exemple 5 000, cela se
produira. Vous pouvez voir qu'ils seront
désormais repoussés jusqu'à présent. Je peux même te montrer.
Donc, vous pouvez voir que ces pixels
sont repoussés vers l'
extérieur, au point que nous obtenons
cet effet où ils sont simplement poussés vers l'extérieur au point
qu' ils
bordent simplement d'autres pixels Et c'est essentiellement l'objectif. Ainsi, lorsqu'ils bordent
d'autres pixels, ils s'arrêtent, en gros. Maintenant, une chose dont je
ne suis pas un grand fan, c'est que nous avons certaines de ces petites répliques étranges
auxquelles je ne suis pas habituée. Voyons si cela se produit parce que
vous avez un connecteur. Oh, ce n'est même pas le cas , car il
y en a trop. Ça ne fait rien.
Allons-y et voyons voir. Nous
verrons comment ça se passe. En gros, je pense que ce que je
veux faire, c'est accéder à mon site Grinch et je veux que ces terrains de jeu avec
mon solde soient là, Rendez les fissures encore plus grandes. Alors maintenant, toutes ces
rayures
vont ressembler à une fissure.
Nous avons ce genre de choses. Allons-y maintenant et
ajoutons un nœud de détection de périphérie. Maintenant, il y a une
chose délicate. Le nœud Edgec n'est pas toujours aussi beau Si ce n'est pas le cas, je vais vous montrer un autre nœud
que j'utilise moi-même, mais il n'est pas inclus dans le concepteur de
base ou de substance. Le
nœud Edge Dec essaie donc de détecter les arêtes que
nous avons ici, et il va essentiellement
les maîtriser. Si nous réglons
la rondeur de nos arêtes complètement vers le bas, vous pouvez voir que cela
se passe un peu mieux Et si nous définissons ensuite la
largeur de nos arêtes ici, euh, oui, vous savez
quoi ? Cela pourrait fonctionner. Donc, en réglant
la largeur de nos arêtes ici, nous obtenons simplement toutes ces
fines petites arêtes ici. Donc, il y a une chose qui ne me plaît
toujours pas, ce sont ces carrés. Ces carrés ont l'air un
peu étranges. Ce que je pourrais essayer de faire, c'est
essayer d'accéder à
mon générateur de tuiles et de donner mes pixels des rotations aléatoires
juste pour voir si cela fonctionne OK, tu vois, ça
divise un peu mieux les carrés, faisant
des rotations aléatoires comme ça Pour le reste, honnêtement, c'est comme si vous deviez trouver le point idéal avec ça. Nous pouvons donc également jouer avec notre masque aléatoire pour voir si nous pouvons obtenir des
arêtes plus ou moins grandes qui sont brisées. Je ne veux pas être trop petit. Oui, ce genre de
choses ici est un peu délicat parce qu'il n'y a
pas assez de bords. Il n'y a pas vraiment de
moyen de le décomposer. Il existe des moyens de le
décomposer, mais ils sont trop avancés. Je ne veux pas entrer dans ce
genre de choses pour le moment. Ce que je peux aussi faire, c'est
accéder à mon générateur de tuiles et
jouer avec mon siège aléatoire. Et puis, jusqu'à ce que nous
tombions sur quelque chose comme ça. Celui-ci a donc l'air bien mieux. Parfois, c'est
aussi simple que de jouer avec votre siège choisi au hasard jusqu'à ce que
vous obteniez quelque chose qui vous plaît. Disons que nous avons
ce genre de choses ici. C'est comme une jolie petite base. Maintenant, nous devons encore
faire en sorte que cela ressemble véritables fissures, car
ces fissures sont comme des courbures. Ils ont des
pièces cassées et tout le reste, tous ces trucs fantaisistes. Mais d'abord, ce que je
veux faire, c'est les
masquer en me basant sur nos carreaux. Donc, en gros, je
veux récupérer ces tuiles, et je veux créer un masque, et sur la base de ce masque, je peux ensuite facilement
diviser les fissures. Cela fonctionnerait
quelque chose comme ça. Nous voudrions
ajouter une note sur les niveaux. Et nous ajouterons notre mélange. Maintenant, avec cette note de niveau, la seule chose que vous
voulez faire est de vous
assurer qu'il s'agit
d'un masque parfaitement blanc. Je vais prendre mon curseur
blanc et le déplacer complètement vers le haut jusqu'à ici pour que nous puissions
encore obtenir certains de ces détails, puis déplacer votre curseur noir complètement
vers le bas Nous obtenons donc presque
un masque noir et blanc, quelque chose comme ça. Le but est qu'ils ne
touchent pas qu'aucune de ces
tuiles ne se touche. Ici, je vais peut-être le
rendre un peu plus net. Ici, essayez de vous battre comme dans un endroit idéal où
rien ne se touche. On dirait toujours que certains de
ces détails cassés se trouvent ici, mais nous n'avons
plus qu'un masque. Maintenant que nous l'avons fait,
nous allons utiliser un nœud, appelé nœud de remplissage en cas
d'inondation. Comme vous pouvez le constater,
un nœud de remplissage en cas d'inondation convertit essentiellement
notre masque en ce que l'
on appelle une carte de position. Une carte de position est essentiellement donnée
générale des
positions de notre forme. Nous pouvons utiliser ces positions et ces données pour
manipuler les choses. Donc, tapez si vous appuyez sur espace
et tapez flood fill, puis vous pouvez voir
tous ces nœuds se remplir à la
position selon des niveaux de gris aléatoires, des dégradés, tout
ce genre de choses Hum, c'est une note incroyable. C'est vraiment sympa, mais
ce dont nous avons besoin pour le moment c'
est juste pour le
remplissage en niveaux de gris aléatoires, ce qui nous donnera une échelle
de gris beaucoup plus forte que celle-ci, parce que celle-ci
est bien trop molle. Nous avons donc ce genre de choses. Ce sont tous des niveaux de gris aléatoires, et ils ne présentent jamais le même type de gris les uns à côté Oh, sauf celui-ci,
c'est dommage. Mais nous verrons comment
cela se passe. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est qu'il existe un nœud, et ce nœud peut essentiellement
sélectionner des niveaux de gris aléatoires. Cela s'appelle un Oups. Vous devez être dans cette
vue et appuyer sur espace. C'est ce qu'on appelle un nœud de sélection d'
histogramme. Ainsi, si vous réglez votre
contraste complètement vers le haut et que vous définissez votre position
ou que vous définissez réellement votre plage, vous pouvez jouer avec
votre plage et votre position afin de déterminer de manière aléatoire exactement où vous souhaitez que
vos nœuds soient La plage correspond donc
essentiellement
au nombre d' échelles de gris que vous souhaitez
inclure, disons trois. Et puis, bien sûr, la
position trois ne correspond pas toujours, cela dépend de l'apparence de l'échelle de
gris. Mais disons ceci.
Ça a l'air plutôt cool. Ils ne se
touchent pas, mais ils sont quand même aléatoires. Nous avons donc maintenant ces vignettes
pratiquement masquées, et nous avons une diapositive que nous
pourrons simplement
modifier à l'avenir comme bon nous semble Voilà, peut-être que je vais le
faire. Quatre, pourquoi pas ? Ça a l'air cool. Tout ce que
nous avons à faire maintenant, comme vous l'avez peut-être
mentionné, c'est d'aller de avant et de ne montrer que les
fissures sur nos carreaux blancs. Pour ce faire, nous ajoutons simplement un mélange. Ensuite, si nous
ajoutons simplement notre
sélection d'histogramme
en haut, nous pouvons définir notre mode de
fusion comme une œuvre d'art Oh, désolé, soustrayez. Aucune œuvre d'art n'est soustraite. Techniquement, j'étais proche. Non. Vous savez ce que
vous pouvez faire quand vous êtes comme moi et parfois,
nous avons le mode de fusion, vous pouvez cliquer dessus et vous pouvez utiliser votre molette de défilement
pour comprendre,
là on multiplie Bien sûr, c'est multiplier. Désolée, c'est vraiment stupide de ma part d'avoir oublié
quelque chose comme ça Donc, multipliez en gros. Et puis ce que vous pouvez voir ici c'est que les charlatans fonctionnent Vous pouvez commencer à voir la
forme en ressortir. Le seul endroit
où je ne l'aime pas c'est celui-ci. Ces fissures
ne semblent pas très réalistes. Ils se sentent un peu bizarres. Ce genre de choses, tu
pourras peut-être t'en tirer, mais je n'aime pas ça. Ce que je vais faire, c'est
jouer entre
mon générateur de tuiles et ma carte grunge jusqu'à ce que j'obtienne
quelque chose qui me plaît, en gros Je vais juste y aller un peu. Si ça me le permet. Allez. Nous y voilà. Et
ça l'agrandit un peu. Commençons donc par
notre carte grunge. Et si nous jouions simplement
avec la graine aléatoire de notre carte grunge jusqu'à ce que quelque chose paraisse un
peu plus intéressant ? Jouons
avec notre équilibre. Vous voyez, bien sûr, j'utilise juste
la version la plus basique de ce générateur de crack,
sinon cela pourrait devenir un
peu trop compliqué. Jouons donc
avec le générateur de cravates. Mais oui, cela signifie que je dois
juste jouer avec pour
l'obtenir exactement comme je
le souhaite. Vous pouvez également
jouer
avec les quantités de X et de Y si vous souhaitez réduire le
nombre de fissures de cette manière. Essaie juste de trouver
quelque chose qui va dans la direction que
j'aime. Et voyez. Et si je les
réduisais beaucoup ? Et si j'allais dans mon
générateur de vignettes et que, par exemple, réduisais un peu mes pixels ? Il sera donc plus difficile
pour eux de se présenter. Si vous les agrandissez,
vous obtenez ce genre de choses. C'est pourquoi j'
essaie de les réduire afin qu'ils ne présentent que
certaines fissures. Comme ça. Une autre
chose qui peut parfois arriver est que lorsque vous
réduisez vos pixels, ils ne sont
pas toujours parfaitement blancs. La façon dont vous pouvez le
tester est d'ajouter
un niveau oral ou ce que l'
on appelle un niveau automatique. Et cela permettra simplement de
s'assurer qu'ils sont complètement
repoussés dans le
blanc. Et on dirait que c'est OK, donc j'ai déjà l'impression d'être
dans le blanc. C'est cool. Si vous appuyez sur la touche Retour arrière,
vous pouvez supprimer un nœud sans
interrompre la connexion C'est donc un bon moyen de
supprimer rapidement un nœud. Nous avons donc ce genre de choses. Voyons voir. Nous avons donc pris notre distance, et nous avons obtenu notre détecteur de bord. À la distance qui nous sépare d'ici, j'ai l'impression que l'échelle de gris ne
correspond pas exactement à
ce que je souhaite. Une autre chose que
vous pouvez faire est que vous pouvez également utiliser vos niveaux extérieurs ici. Si vous utilisez vos niveaux
outo ici, vous pouvez voir qu'ils
essaieront de tout
diviser un peu, ce qui facilitera la détection
des arêtes Mais comme je l'ai déjà dit,
je ne suis pas là, je n'aime pas ce
genre de choses. Je dois donc
regarder notre mélange. Je dois continuer à
jouer avec ça jusqu'à ce que j'
obtienne les mêmes paramètres. Normalement, je le ferais
juste hors caméra, mais dans ce cas, je vais y aller
et oui, je suis proche. Je vais juste jouer
avec ça devant la caméra. Passons à notre tag Edge. Jouons
avec notre masque aléatoire. J'aime bien ces trois-là. Je peux peut-être juste me débarrasser
de celui du bas ? OK. Oh, c'est méchant. En fait, tu sais ce que je peux te
montrer pour t'en débarrasser. OK, je vais te montrer un moyen. Disons que vous
voulez vous débarrasser de celui du bas parce que
vous ne l'aimez pas vraiment. Un moyen
très pratique de le faire
est la même technique que celle que
nous avons utilisée auparavant. Nous ajoutons un mélange après la sélection de
notre histogramme. Ensuite, si vous appuyez sur un
espace, nous ajoutons
quelque chose que l'on appelle
simplement une forme simple, et la forme est littéralement
comme si elle disait qu'il s'agissait d'un motif. Donc ça peut être un disque, ça peut être un carré
comme tu veux. Nous avons ensuite réglé l'échelle
assez bas de cette façon. Ensuite, il suffit d'ajouter ce
que l'on
appelle ajouter ce
que l'on
appelle une transformation spatiale. En gros,
transformer dans
Substance Designer signifie que vous pouvez vous
déplacer dans les formes. Vous pouvez donc imaginer que si nous l'
intégrons à notre mélange, définissons notre
mode de mélange pour qu'il soit
soustrait, je puisse simplement cliquer sur ma transformation, puis déplacer
la forme en haut Maintenant, le truc avec la
forme, c'est que lorsque vous la déplacez,
elle se transforme en mosaïque. Tu vois, je vais juste continuer
à paver comme ça. Si vous voulez vous en débarrasser, vous pouvez simplement passer en mode
vignette ici. Cliquez sur ce petit bouton
et réglez-le comme
absolu, puis
réglez-le pour qu'il n'y ait pas de tuilage Et une fois que vous aurez fait
cela, il ne sera plus carrelé. Je peux donc simplement le placer ici et je peux maintenant avoir
ces fissures ici. Je vais juste dire
que c'est prêt pour le moment. Nous venons donc d'avoir ces fissures. Il se peut que je doive faire un peu d'
équilibre plus tard, car
même s'il s'agit d'un
didacticiel de base ou,
oui , d'un didacticiel basique, je veux
quand même le
rendre très beau. Nous avons donc ce genre de choses ici. Je vais maintenant simplement cliquer
,
faire glisser et déplacer nos
fissures un peu plus en arrière. La première chose que nous
voulons faire maintenant est de
créer cet effet ondulé que
vous pouvez parfois voir Nous voulons le faire
en deux étapes. La première étape sera composée de grosses vagues comme celles que vous
pouvez voir ici, et la seconde
, de petites vagues comme celles que vous
pouvez voir ici. Pour ce faire, nous utilisons un nœud si vous double-cliquez sur
votre Edge Detect, et le nœud est
appelé distorsion directionnelle Maintenant, comme je l'ai dit,
nous allons
opter pour une grosse vague
, puis il suffit ajouter
immédiatement une autre distorsion
directionnelle pour les petites vagues Maintenant, c'est essentiellement
comme un flou de pente. En gros, vous entrez un bruit, et il
essaiera, dans ce cas, de contourner ce bruit Si nous descendons et que nous entendons un bruit
de pourpre ici, s'agit en fait que de petites bosses
très Nous pouvons régler l'échelle à un niveau bas. Ils sont donc pour les plus
gros et il suffit de brancher cette intensité de distorsion
intra-directionnelle. Ici, vous pouvez déjà le voir se
produire, avant, après. À ce stade, vous pouvez définir
votre angle si vous le souhaitez, car ce sont
des fissures, l'angle n'a pas
trop d'importance, en fait. Et puis, si tu joues
avec ton bruit de pourtour, tu peux régler le nombre de
vagues, tu vois ? Nous voulons donc définir
ce paramètre assez grand. Alors allons-y pour huit. Ensuite, vous pouvez
également modifier
votre intensité pour la rendre
plus forte ou moins forte. Maintenant, pour les plus petits, je vais juste appuyer sur Contra C
et Contra Ville en
utilisant Purlin Je vais réduire
un peu la taille. Mettez-le ici, et
vous verrez déjà que les vagues
sont beaucoup plus fortes. J'aime toujours
régler mon angle de distorsion un peu
différemment par rapport
au précédent
, puis simplement jouer
avec votre intensité Il s'assure d'obtenir des vagues
supplémentaires comme celle-ci. Si vous regardez
vos carreaux,
voici à quoi ils
ressembleront en gros, comme ceci. Maintenant que nous l'avons fait,
nous voulons juste
ajouter une rupture et
nous rappeler que nous avons celle-ci Ce que nous pouvons faire, c'est copier littéralement le niveau de gris de la pente et
le coller ici Et puis dans les
niveaux de gris, insérez notre See plug in our cracks Et comme ce sont des fissures, nous pouvons probablement nous en
sortir en subissant les dégâts partout. Donc, comme vous pouvez le constater,
nous n'avons plus que ces
petites fissures ici. Nous avons donc eu ces fissures. Je dirais qu'
ils sont trop nombreux. Je voudrais probablement aller
dans mon générateur de tuiles et voir si je peux simplement
jouer avec mon
masque aléatoire ici. On y va, tu vois ? Pour obtenir
quelque chose comme ça. C'est en fait beaucoup mieux. Oh, c'est un peu dommage que nous
ayons celui-ci ici. La raison pour laquelle c'est
regrettable, c'est très similaire à celle-ci. Mais
en fait, tu sais quoi ? Avec un peu de distorsion, nous pouvons, passant simplement à notre distorsion
directionnelle
et en jouant
avec l'intensité,
avant même que vous ne vous en rendiez et en jouant
avec l'intensité,
avant même compte, nous pouvons lui
donner un aspect différent Oh, en fait, cela
ressemble beaucoup ce que je
recherchais où nous avons, parfois un coin coupé, parfois une pièce droite,
et parfois nous avons, comme si des pièces se rencontraient. Ce n'est donc en fait
qu'une coïncidence si cela ressemble
exactement à une référence. Mais c'est une bonne
chose sur le fond. Cela vous surprend parfois
comme ça. Nous avons donc ces
pièces ici. Maintenant, je vais vous montrer
une brindille supplémentaire, et c'est ainsi que vous pouvez créer
des dégâts encore plus importants En gros, la seule chose
que vous devez faire pour cela est d'ajouter une autre échelle de gris de flou de
pente N'oubliez pas de toujours régler les
échantillons entièrement vers le haut, l'
intensité vers le bas et le mode sur le minimum. Et en gros, vous voulez opter
pour le bruit de Purlin. Maintenant, nous pouvons associer ce bruit de
perle à ce bruit de perle, mais il est fort probable qu'il soit trop fort. Nous voulons probablement opter
pour un parlis beaucoup plus petit, 64 ou
quelque chose comme ça. Et ce que cela va faire, c'est que si je joue avec mon intensité, cela nous donnera
ce genre de fissures. Tu vois ? Ils sont beaucoup plus grands. Mais si nous les fixons à un niveau
assez bas, je pense que je voudrais augmenter encore plus mon bruit de
perle. Si vous optez pour l'échelle, il suffit de la
sélectionner et de la
régler de un à huit. Il suffit de le taper, puis
il peut également le saisir. Donc, avec celui-ci,
intensité, 0,01. Oui, faisons 0.0, peut-être
un peu plus. 0,02 peut-être. Oui, faisons 0,02. Maintenant, la prochaine chose que
nous voulons faire est de simplement le déplacer vers le haut. Nous devons maintenant mélanger
les deux. C'est très simple. Il s'agira simplement d'un
mélange avec nos dommages, puis avec celui qui les précède, comme
nous l'avons fait auparavant. Et puis, par exemple, prenez
simplement la carte grunge 001. Faites-le glisser ici. La raison pour laquelle nous pouvons le faire
est que vous pouvez
simplement réutiliser la même
carte grunge dans plusieurs zones Si vous pouvez le faire, c'est encore mieux car tous
ces modes nous
font perdre du temps
à calculer, nous
font perdre du temps
à car nous devons calculer tous
ces paramètres. Tout coûte donc du temps, et les cartes grunge coûtent souvent beaucoup de temps
par rapport aux autres C'est donc bien si vous
pouvez réutiliser, en gros. Mais c'est quelque chose
qui figurera dans le didacticiel avancé. Ne nous inquiétons donc pas à ce sujet. Faisons d'abord quelque chose de cool. Donc, si nous passons à notre mélange,
nous avons maintenant ce produit. Nous avons ces fissures ici,
qui sont superbes. La seule chose que je
dirais maintenant, c'est que maintenant que nous
avons ces fissures, nous devons y aller et les ajouter
à
un mélange approprié, car à l'
heure actuelle, elles sont ajoutées
comme dans un mélange approprié, car à l'
heure actuelle un avion. Donc, si nous ajoutons un mélange, nous pouvons ajouter notre vrai mélange, qui est celui-ci ici. Et au premier plan, on peut aller de l'avant et y glisser nos charlatans, puis notre masque
comme ça, Et une fois que vous l'avez fait, oui, je ne pense pas que nous n'ayons pas besoin d'ensembles pour nous
multiplier, je crois. Oh, oui, désolé, nous avons besoin
des ensembles pour les multiplier. N'oubliez pas un tel
mélange pour le multiplier, et vous pouvez simplement
supprimer celui-ci. Celui-ci était juste pour un
aperçu. Et nous y voilà. Le graphe x pour
Basic Tutor est donc devenu un
peu plus grand que prévu, mais je trouve que même s'
il s'agit d'un didacticiel de base, ne devrait pas trop
en pâtir qualité ne devrait pas trop
en pâtir,
même si nous le faisons J'espère donc que c'était
toujours compréhensible. Mais ce que nous avons maintenant, c'est que nos carreaux
sont fissurés. Nous avons nos vrais carreaux,
et nous avons des dommages. À ce stade, je
dirais que ma carte des hauteurs est terminée, et je passerais
à ma carte normale. Sur ma carte normale, il y aurait
ces petites pierres ici, et elle montrerait également
les tuiles réelles. Maintenant, j'y reviendrai plus tard. Mais en gros, si
je fais des pierres ma carte normale, c'est parce
qu'elles sont trop petites pour ma carte des hauteurs soit vraiment
gênante , car elles sont
plutôt plates. Ils vont donc
être comme des formes aléatoires que je disperse. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
5. 04 Création de notre carte normale: D'accord, nous
allons donc maintenant procéder
et créer une normalité. Donc, pour créer une normale, nous allons essentiellement convertir notre
carte des hauteurs en une carte normale. Maintenant, avant cela, je voudrais vous montrer une
petite astuce travailler très
bien et proprement. Donc, ces notes, ce que vous
pouvez faire, c'
est continuer et vous pouvez
toutes les sélectionner comme ceci. Et puis si vous
cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous ajoutez un cadre, vous pouvez ajouter cette
jolie petite boîte. Avec cette boîte, vous
pouvez facilement déplacer toutes les
notes en même temps. Et lorsque vous cliquez
sur la case, vous pouvez simplement accéder au titre et appeler cette
carte des hauteurs, par exemple. Maintenant, passons à la
partie non cartographique. Il est donc très facile de convertir un hypemp en normp Insight of Substance
Designer Tout ce que vous avez à faire est d'appuyer sur
espace et de taper normalement. Donc, lorsque vous le ferez, vous
obtiendrez cette note normale. Maintenant, oh, je suis en train de m'écraser. Nous y voilà. Tout ce que vous avez à
faire est de brancher
votre Hypemp ici Et puis vous avez essentiellement
deux formats de carte standard. Vous avez donc OpenGL et DirectX. Désormais, Unreal Engine utilise DirectX tandis que
MamSettolbek Personnellement, je préfère
utiliser OpenGL. La raison pour laquelle je le fais
est qu'à l'heure actuelle, si je passe à OpenGL, cela me semble plus facile
à comprendre à quoi cela ressemblerait par rapport à cela parce que
tout est inversé La seule différence
entre Direct X et Open GL est que le canal vert de
votre RGB est inversé. Donc, si je
disais que c'est à OpenGL, vous pouvez maintenant très
bien voir tous nos dégâts, nos
fissures et Souvent, dans ce type de cas, vous pouvez également voir à quel moment
ils sont trop élevés. Par exemple, nous avons quelques dégâts
trop importants ici et là, ce que nous
pouvons améliorer. Mais nous pourrons le faire plus tard. Nous avons donc ces
pièces ici. Maintenant, nous allions aller de l'
avant et
fabriquer des pierres plates
et très rapides, comme vous pouvez le voir ici. Et en gros, je vais le
faire d'une manière très
simple, d'une manière très basique. Donc, comme ils n'ont pas
besoin de tant de détails, ils ne sont pas pleins de pierres. Donc, si vous allez voir Patron, je veux y aller
et je veux trouver une forme ici. Nous y voilà. Et ces pierres, elles sont
souvent légèrement rondes. Donc, ce que je
ferais, c'est définir mon motif pour qu'il soit
un disque comme celui-ci, régler l'échelle un
peu plus bas
pour que nous puissions travailler, car nous devons essentiellement manipuler
la forme pour qu'elle ressemble un peu plus à une vraie pierre. Nous pouvons le faire de plusieurs manières. La première solution serait d'
ajouter une échelle de gris pour le flou de pente, puis d'intégrer un bruit de pourpre assez important, comme
celui-ci, par exemple Réglez les échantillons à fond, réglez le mode sur le minimum. Et cette fois,
vous devez régler
votre intensité à un niveau assez élevé. Alors maintenant, cela n'a peut-être
pas l'air très beau, mais si
nous ajoutons un niveau en
haut et que nous appuyons simplement
le curseur noir sur haut et que nous appuyons simplement les
niveaux vers la droite, vous pouvez voir que cela
commencera comme une découpe, et cela commencera à
nous donner une forme intéressante Maintenant, ce que je vais faire,
c'est copier
mon Pearl Noise et le coller à mon Pearl Noise et le coller nouveau
parce que je veux
avoir un peu plus de contrôle. Donc, avec ce
bruit de perle, je peux jouer avec ma mise à l'échelle. Tu vois ? Et comme ça, je
peux très rapidement obtenir
quelques-unes de
ces formes aléatoires. Donc, ce que je ferais en gros,
c'est probablement ce que je ferais. J'ai ma forme ici. Je dupliquerais
ces trois notes, trois fois, par exemple,
c'est déjà suffisant. Les pierres seront si petites que vous ne verrez pas vraiment de différence. Nous avons donc trouvé celui-ci.
Passons aux purlinis et
jouons peut-être un peu plus avec la
balance Et ce que vous pouvez,
par exemple, faire, c'est jouer
avec le trouble. Le trouble
change en quelque sorte l' apparence de votre bruit de
purlin Nous pouvons donc faire comme ça. Cela ressemble un peu une référence
si vous le regardez. Et puis, pour la dernière fois
que nous avons ici, ce qui pourrait
être cool, c'est créer une découpe de la même manière que nous l'avons fait
ici avec notre forme. Nous ferions donc essentiellement cela. Nous ajouterions un mélange, donc je sélectionne la ligne et j' ajoute un nœud de mélange en utilisant mon espace. J'ajoute donc un nœud de
fusion entre ma forme et le niveau de gris de la
pente Je vais ensuite procéder
et, disons, dupliquer cette transformation
ici parce que nous pouvons la réutiliser. Je duplique cette transformation
et je la branche en haut. Ensuite, je l'ai simplement réglé
pour qu'il soit soustrait. Et maintenant, je peux le déplacer
rapidement. Avec la transformation,
vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle. Je peux donc étendre les choses. Et en gros, je veux
juste créer une petite découpe comme celle-ci. Maintenant, lorsque vous créez
une découpe comme celle-ci, au moment où nous ajouterons un
flou de pente à celle-ci et aux niveaux,
elle deviendra, espérons-le une forme
assez
intéressante J'ai juste besoin de trouver
quelque chose comme ça, peut-être de jouer avec
la balance. Voyons voir. Je voulais juste acheter quelque
chose d'un peu long. Je pense que quelque chose
comme ça va fonctionner. Nous avons donc
celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et n'oubliez pas que
tout tourne
dans ces pièces et
toutes ces choses fantaisistes. Donc, ces trois niveaux, si
nous allons de l'avant et sélectionnons ceci, vous pouvez facilement les organiser
si vous le souhaitez. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur
le cadre et appeler ça des pierres. Oui, eh bien, vous voyez, je
vais juste l'appeler des pierres. Appelez ça des pierres. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est éparpiller ces pierres afin de pouvoir les
placer sur nos véritables cravates Et la façon dont
nous voulons le faire,
c'est que si nous passons aux motifs, il y a une note appelée « éclaboussure façonnée ». C'est un
nœud
assez gros et
parfois accablant à regarder, mais nous n'avons besoin que de quelques éléments très
basiques La première chose
à faire est de définir numéro
de saisie de
notre modèle sur trois, car n'oubliez pas que nous en avons un, deux et trois. nous suffit ensuite de faire glisser
nos motifs, le motif 1, le motif 2 et l'arbre du patron. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu'
ils ne sont pas entièrement blancs. Cela est dû au fait que l'
éclaboussure de formes essaie toujours de modifier automatiquement les dégradés, mais ce n'est pas ce
que nous voulons Nous voulons donc faire défiler
l'écran jusqu'à notre hauteur et simplement
désactiver l'échelle
de hauteur pour l'ajuster. Tu vois ? Maintenant, ils sont beaux et blancs. Il ne reste plus qu'
à régler les montants X et Y. Nous devons
les avoir très petits. Accédez à notre échelle, réglez l'
échelle de manière aléatoire vers le haut. Comme ça, par exemple,
position aléatoire, jusqu'au bout, rotation
aléatoire jusqu'au bout. Nous voulons juste rendre ce genre de choses complètement
aléatoire. C'est donc l'idée générale. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de pierres ici et
qu'elles sont assez génériques, mais il y en a beaucoup plus. Je vais donc utiliser mon montant X et Y et opter pour un à
huit par un à huit. Maintenant, cela devient
vraiment très petit. Donc, ce que vous
voudrez probablement faire, c'est simplement
entrer dans votre balance et la régler un peu plus haut. Comme ça. Nous pouvons toujours jouer avec
une échelle aléatoire. Nous obtenons donc quelque chose
dans cette direction. OK. Voyons voir.
Rotation aléatoire. Vous pouvez également
jouer avec votre échelle de
hauteur de manière aléatoire,
qui est la même que jouer avec votre échelle de
hauteur de manière aléatoire, le curseur
de luminosité
que vous ai montré dans
le générateur de tuiles Donc, en gros, nous avons compris ceci. Nous obtenons un tas de pierres
différentes au hasard, et c'est pourquoi
je ne m'inquiète
pas trop de leur apparence, car
lorsqu'elles deviennent petites, elles ne sont que des pixels Ils sont comme de
petites formes aléatoires. Mais les formes auront des densités
différentes
et, espérons-le , elles seront plutôt
belles Alors voyons voir,
y a-t-il autre chose ? Je pense que c'est
à peu près tout pour le moment. Oui, je pense que ça peut nous être utile. Donc, ce que vous feriez, c'est d'aller de l'avant et d'
ajouter une normalité à cela. Définit l'OpenGL, tu vois ?
Et nous avons tout cela. Maintenant, nous avons dit que c'était
très, très faible, donc 0,05 d'intensité Mais nous recevons toutes ces
petites pierres minuscules. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est aller de l'avant
et tout d'abord, nous devons nous assurer
que ces pierres n'
apparaissent pas entre
ces fissures ici. La façon dont nous le faisons
est simplement de saisir, je crois que nous avons créé
un masque pour cela. Nous y voilà. Nous avons ce masque. Nous le saisissons simplement
et le jetons dans emplacement aléatoire de
notre masque en forme d'
éclaboussure Ensuite, si vous faites défiler
la page jusqu'en bas, vous avez ici un multiplicateur de carte
aléatoire masqué. Et si vous le renforcez, cela fera simplement en sorte que nous ne les
ayons pas dans ces mailles. Nous devrions peut-être agrandir un
peu notre masque , je crois. Dupliquons simplement
ces niveaux. Placés ici et
simplement posés parce que ce sont des pierres que nous
posons simplement, nous allons voir. Agrandissons
un peu nos gravures. Essayons ça. Oui, d'accord. Oui, ça devrait marcher. Ici, nous commençons à voir
les lignes afin que vous puissiez commencer à voir que les pierres
restent éloignées de ces bords. J'ai besoin d'un chèque et de
voir jusqu'où je dois le pousser, mais je ne peux le faire que lorsqu'
ils sont appliqués à celui-ci. Nous avons donc obtenu ces pierres. Maintenant, ces pierres n'en
sont qu'une partie. Ces pierres sont toutes
de grosses pierres grises. Mais vous pouvez voir qu'en
dessous de ces pierres, il y a aussi du bruit, et nous voulons aussi capturer
ce bruit, en gros. façon dont nous ferions cela. Nous avons donc notre carte normale ici. Maintenant, allons-y et prenons une autre note. Je
vais venir ici. Et ce ne
sera qu'un bruit générique. Ce que je ferais, c'est entrer ici et, par exemple, je
prenais un N&B qui remarque deux choses qui semblent
souvent assez bruyantes Ajoutons une carte normale à cela. Ouvre le ici, tu vois que ça
a l'air assez bruyant. Maintenant, si nous ajoutons simplement
des niveaux entre les deux, nous pouvons cliquer sur notre niveau normal
uniquement avec nos niveaux. terrains de jeu aimeraient avoir votre curseur
central,
prenez-le, appuyez
légèrement sur le curseur central vers la droite pour
faire du
bruit fort, un petit bruit Maintenant, si je vois cela, j'ai
envie de faire
tourner mon curseur noir
et blanc vers le bas
pour que le
bruit soit réellement dirigé
vers l'intérieur, car j' tourner mon curseur noir
et blanc vers le bas ai l'
impression que tout ce
bruit entre à l' Ça ne va pas vraiment au top. Nous avons donc ce bruit aléatoire
générique ici. Je pense que cela peut
nous être utile. Allons-y et
revenons à la normale. Et ici, encore une fois, nous voulons simplement
ajouter un masque pour cela. Donc, si nous optons pour un mélange, maintenant, c'est une carte normale. Nous devons donc maquiller ce
masque, où êtes-vous ? Cette fois, nous pouvons
probablement utiliser celui-ci. En fait, dupliquons cela. Dupliquons ces
niveaux ici. Si je veux
dupliquer mes niveaux, c'est parce que je veux les agrandir
un peu, mais je dois probablement inverser
cela, mais nous verrons d'abord Branchez-le dans votre pâte , puis si vous appuyez sur espace
et ajoutez une couleur normale, il s'
agira simplement d'une couleur
normale ordinaire en haut. Tu vois ici ? C'est ce que je veux dire. Je dois revoir mes niveaux et inverser cela Mais l'idée générale est que le bruit ne se
situera pas entre nos fissures. Ils seront juste sur les carreaux. Et commençons à combiner.
Nous avons donc notre normalité. Si nous appuyons sur la combinaison normale, donc espace, combinaison normale,
nous obtenons ce nœud. Maintenant, cette note, j'aime toujours la mettre largement sur la
haute qualité, et en gros, elle mélange correctement les valeurs normales. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons
maintenant ces normales. Maintenant, la première chose que je peux voir, c'est que je
veux probablement réduire mon intensité un peu plus bas parce que c'est vraiment fort. Mais on y va. Tu vois, ça commence déjà
à avoir l'air plutôt cool. Maintenant, en plus de cela, nous pouvons
ajouter une autre moissonneuse-batteuse normale. Et branchez nos petites pierres. Ces pierres sont principalement
destinées à notre couleur de base, mais elles sont toujours pratiques
à avoir sur notre carte normale. C'est juste que je
dois me concentrer sur mon intensité. Je dois les rendre
très subtils, 0,03 peut-être. Tu vois, il va juste y avoir ces petites pierres très
subtiles posées dessus comme ça. Vous pouvez également les intégrer, comme vous pouvez le voir ici, mais c'est un peu
plus difficile à faire. Je ne vais donc pas en parler dans
cette section de base, car il faut encore quelques notes
nouvelles et compliquées. Mais nous aborderons certainement ce genre de choses
dans le prochain. Nous avons donc ce genre de choses. Nous avons une belle apparence
normale assise ici. Oh, oui, entre les deux.
Nous voulons probablement avoir de la saleté ou
quelque chose entre les deux, comme du bruit générique. La façon dont je peux le
faire est que je peux simplement ajouter une autre moissonneuse-batteuse normale. Et cette fois, si on s'empare
de Clouds. Non, pas Cloud Three. Oh, que dois-je choisir ? Tellement de choix. B&W en repère un, peut-être, parce qu'il
y a des petites bosses dedans Et si j'ajoute ensuite la normale
et que je règle mes points N&B comme
la mise à l'échelle, je le règle plus bas Nous y voilà. Cela
devrait faire l'affaire. Il sera si difficile de
voir que vous n'avez pas besoin quelque chose de très
spécifique. Même offre. Créez le mélange, cambrez votre couleur
non cartographique ici. Et cette fois, ce que je
peux faire, c'est simplement échanger ces deux sorties. La couleur unie sera donc à l'arrière-plan et il y aura du
bruit au premier plan Cela signifie que je peux
utiliser exactement le même masque. Tu vois ? Maintenant, le masque n'
apparaîtra qu' ici et nous l'ajouterons à notre moissonneuse-batteuse normale. Et n'oubliez pas
de régler votre
combinaison normale sur une qualité élevée. Allons-y, voyons.
Maintenant, il y a une partie de ce bruit là-dedans. Et
c'est en gros ça. Nous pouvons continuer et sélectionner cette carte, cliquer avec
le bouton droit sur Ara Frame et
appeler cette carte normale. Nous avons donc une très
belle carte des hauteurs. Nous avons une très
belle carte des normes. À ce stade,
ce que nous pouvons faire, c'est simplement
me débarrasser
de toutes ces sorties. Je ne les utilise jamais vraiment.
Nous avons maintenant une sortie métallique, mais c'est du béton. Ce n'est pas métallique, donc je
peux aussi le supprimer. Et je peux déjà commencer par y
faire glisser des trucs. Ainsi, notre emplacement cartographique normal
ici passe à notre emplacement normal, notre emplacement cartographique de hauteur
ici passe en hauteur, et nous avons un emplacement d'
occlusion ambiante Celui-ci est très simple. Il vous suffit d'ajouter un nœud
d'occlusion ambiante. Et une autre astuce intéressante :
si vous maintenez le contrôle, vous pouvez cliquer et
dupliquer votre sortie. cliquons et faisons glisser notre hauteur jusqu'à notre occlusion dans l'air
ambiant. À ce stade de notre occlusion d'
Ambien, il nous
suffit de
régler notre hauteur et notre profondeur un
peu plus bas pour qu'elle ne soit pas aussi noire, mais plutôt comme une belle
douceur, 0,00, 0,005 Oui, comme ça. Donc ça a
déjà l'air plutôt sympa. Et si vous voulez que cela
aille un peu plus vite, c'est pratique si vous
avez de très grands graphiques. Vous pouvez simplement définir l'optimisation du GPU ici, voir, et nous utiliserons
simplement
votre GPU pour que cela aille beaucoup plus vite. Vous l'insérez donc
dans votre environnement d'exclusion et c'est parti. Trois des cinq cartes sont terminées. Dans le chapitre suivant,
nous allons donc commencer par travailler sur notre couleur de base, puis
nous travaillerons sur notre rugosité. Ensuite, nous pouvons commencer
par simplement prévisualiser cela dans MamoSettoLbg Allons-y donc et
continuons sur cette voie.
6. 05 Créer notre couleur de base et notre rugosité: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est
travailler sur notre couleur de base. Donc, si nous y jetons un
coup d'œil, la couleur de base est en fait très simple. On dirait que ce
sera comme une couleur unie. Ensuite, nous aurons de la
couleur supplémentaire pour les pierres, qui seront
légèrement aléatoires. Et peut-être aussi voir si
on passe aux gros plans. Oui, oui, peut-être un peu
plus de Micol entre les deux, comme nos sales clochards que
nous avons ici Ensuite, nous allons couronner le
tout avec de la saleté générique qui se trouve principalement au coin
de la rue. Vous pouvez le voir ici et
nous vous appellerons le lendemain. Et bien sûr, oui, il
y a du sable entre les deux. Donc, la façon dont nous
allons procéder est d'aller de l'
avant et commencer par ajouter
une couleur uniforme. Donc, si vous appuyez sur espace et que vous
tapez une couleur uniforme, il s'
agit simplement d'une couleur unie. Maintenant, ce qui est cool, c'
est que vous pouvez simplement saisir cette petite case à cocher, et vous pouvez la saisir par
l'extérieur de votre fenêtre Donc, ce que je fais maintenant, c'est simplement prendre l'
une de ces couleurs Je clique juste quelque part ici jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose qui correspond à
ce que je veux Va ici, peut-être
dis, genre, « OK, je veux faire un peu plus sombre » ou quelque chose comme ça. Ça n'a pas vraiment
d'importance. Juste pour obtenir une couleur générique d'apparence orange. Vous pouvez copier cette valeur si vous voulez obtenir
exactement la même que moi, mais je ne suis même pas sûr que
c'est celle que je
vais obtenir. Je ne vais pas
mélanger les choses. Je vais vous
montrer une autre technique. Si nous
ajoutons une carte en dégradé et une carte dégradé, cela
fonctionne de manière très similaire aux autres cartes où elle est
capable de lire les dégradés Mais ce qu'il peut faire dans
notre cas, c'est qu'il peut lire ces dégradés, puis les transformer en couleurs réelles Si je vais et où sont mes
pierres, nous y voilà. Nous avons ici les pierres qui
ont des dégradés différents. Je peux simplement le brancher
sur ma carte des dégradés. Maintenant, je dois m'orienter
vers quelque chose qui est un peu plus
intéressant en termes de couleur. Hmm. Je crains
que ce ne soit trop léger. Peut-être par ici. Peut-être que
je traîne ici. Donc, comme je ne peux pas le faire sur le même écran,
je vais simplement
cliquer et faire glisser le pointeur dans cette zone. Vous pouvez voir que si
vous choisissez l'éditeur de subventions et que vous appuyez sur Choisir le dégradé, vous pouvez voir ici que vous pouvez
cliquer et faire glisser et le
système choisira simplement les couleurs
qui s'y trouvent. Donc, si je clique dessus et que je le
fais glisser sur mes pierres, vous pouvez voir que nous
obtenons cet effet. Nous savons juste que toutes les pierres sont de couleur légèrement différente, ce qui
nous donne souvent un bel effet. Tout ce que nous avons vraiment à faire alors, c'est simplement de le
brancher ici, d'
ajouter des
niveaux très rapides et de brancher nos pierres
ici, pour augmenter vos niveaux. agit simplement de
s'assurer que les pierres car les dégradés ne conviennent pas
vraiment aux couleurs, car cela n'aurait aucun
sens
d'avoir une pierre légèrement orange Par exemple, les pierres
sont décolorées ou
non Nous le branchons donc ici,
puis nous obtenons cet effet. Base orange avec
ces pièces sur le dessus. En plus de cela,
comme je l'ai déjà dit, nous allions ajouter un
mélange parce que nous
allons ajouter de
la saleté entre les deux. Nous pouvons le faire très simplement. Nous pouvons simplement ajouter à nouveau une couleur
uniforme. Cette fois, créons la couleur. Oui,
faisons-le presque noir, comme une couleur très foncée. Cela n'a pas
trop d'importance. Vous pouvez même opter pour le presque
noir si vous le souhaitez. Mais le but est que j'aille
voir ce masque ici. Et je veux aller de l'avant
et brancher ça ici. Maintenant, pour le moment, ce
n'est pas la bonne façon, nous devons inverser le masque Je vous ai montré comment
procéder avec les niveaux. Cependant, vous pouvez également sélectionner la ligne, appuyer sur espace, taper « inverser », puis obtenir une échelle de notes
inversée Maintenant, une échelle de notes inversée, une fois que vous l'avez utilisée, vous
n'en avez plus vraiment besoin Par exemple, je ne vais pas jouer
avec ces paramètres. Donc, si je ne veux pas avoir cette note ici, mais que je veux
quand même l'utiliser, je peux appuyer sur le bouton
D. Donc, si j'appuie sur D, donc W ASD, donc à côté du S, vous pouvez continuer et
vous pouvez l'ancrer Et le dock signifie essentiellement qu'il s'agira d'une petite version. Vous pouvez toujours accéder aux paramètres
simplement
en double-cliquant dessus, mais ce ne sera pas une version
aussi volumineuse. C'est donc souvent bien si vous ne l'utilisez jamais pour
quelque chose, par exemple. Nous avons donc ce genre de choses ici. Nous avons maintenant toute l'obscurité. Nous pouvons maintenant passer à notre mélange. Et si nous jouons simplement
avec notre curseur de base, nous pouvons le faire tourner, par exemple, le
baisser ou le renforcer, comme bon nous semble. Maintenant, la dernière chose
que nous devons regretter, les deux
dernières choses que nous
devons faire, c'est probablement ce que
nous voulons
faire ici. Ajoutez simplement une couleur uniforme très
rapide, et ajoutons un mélange
avant notre couleur uniforme. Ça va être
comme entre deux saletés. Nous allons donc simplement en
faire une couleur
brunâtre plus foncée
. Et nous allons
mélanger cela en utilisant R Wars pour ce masque. C'était ce masque. Cependant, je me souviens
que nous l'avons inversé. Allons-y. Effacez ces niveaux, branchons-le ici Tu vois ? Nous avons donc obtenu ceci. Nous posons vos pierres dessus,
nous déposons votre terre dessus. J'ai l'impression que c'
est peut-être un peu trop sombre. Allons le rendre
un peu plus léger. Enfin,
nous allons simplement
ajouter ce type de saleté que
vous pouvez voir ici. Vous pouvez voir qu'il
y a souvent un peu de terre
dans les coins. Maintenant, la façon dont
nous allons procéder est d'aller avant et si nous installons simplement notre générateur de
tuiles ici, je devrais être en mesure de l'utiliser. Voyons voir. Oui, oui, je
devrais pouvoir m'en servir. Je vais le dupliquer, puis je vais
définir mon modèle de brique en pyramide pour
obtenir cet effet. La raison pour laquelle je
dois le faire, c'est parce que nous devons aller de l'avant
et que nous avons besoin quelque chose à utiliser
comme dégradé pour que notre masque reconnaisse où se trouvent
les coins. C'est donc ainsi
que je vais procéder. Il existe des techniques plus
avancées, mais bien sûr, ce ne
sont que les bases. Donc, une chose à
garder à l'esprit, c'est qu' ils doivent rester les mêmes. Il y a ce qu'on appelle
exposer l'intérieur du subsisigner. Vous pouvez le rechercher sur Google ou vous
pouvez suivre le didacticiel
plus avancé à ce sujet, car cela représente un
peu de travail supplémentaire qui me
permettrait de
mettre à jour automatiquement ces deux notes même temps si je modifiais
réellement un paramètre. Mais pour l'instant, nous avons
ce générateur de tuiles. Ensuite, nous voulons
ajouter ce que l'on appelle un nœud de terre battue. Et c'est ce que vous
pouvez voir se produire. Si vous jouez avec
votre hauteur de terre ici, vous pouvez voir que le
sol est sale, vous pouvez également
jouer jusqu'à vos niveaux. Nous ajoutons essentiellement de la saleté
autour de votre occlusion. Mais dans ce cas, il
demande une carte de position, mais il peut également lire
les dégradés sous forme de positions Donc, partout où il y a du
noir, il l'ajoutera. Et comme il s'agit d'un dégradé qui va
du noir au blanc, d'un dégradé qui va
du noir au blanc,
nous avons le contrôle de l'ajouter
plus ou moins. Il ne nous reste plus qu' le
faire glisser jusqu'ici. Ajoutez une note de saignement rapide. Reproduisons simplement
cette couleur uniforme ici, branchons-la
sur
le dessus et enfonçons simplement la
terre sur la base. Maintenant, il ne reste
plus qu'
à choisir votre couleur uniforme et peut-être à la rendre un
peu plus claire. Vous pouvez, par exemple,
jouer avec votre pâte et d' autres trucs de ce genre juste pour obtenir quelque chose d'un peu
plus intéressant. Oui, ne le rendons pas trop
fort, quelque chose comme ça. Cela peut sembler très plat, mais c'est fait exprès. Nous voulons que ces
objets aient l'air très plats. Et
si nous voulons le faire,
c'est parce que nous voulons aller de l'avant et voir comment fonctionne le PBR, la
plupart des détails proviennent d' une carte des normes, de notre
inclusion ambiante et de notre hauteur Cela ne provient pas tellement
de notre carte de couleurs de base. C'était le cas il
y a des années, mais ce n'est plus une bonne
technique d'utilisation. Vous devez donc essayer de garder votre couleur de base
assez plate. Maintenant, quand je regarde ça, je veux juste ajouter mon mélange, et je veux juste l'atténuer
un
peu parce que j'ai l'impression qu'ils
sont un peu trop forts. Je vais donc voir
si je peux m'en sortir, tout en diminuant
mon opacité. Et si ce n'est pas le cas, je vais vous
montrer une autre astuce. Donc, en gros, nous avons tout
ce qu'il faut ici. Je pense que l'obscurité ici
est également un peu trop forte, alors réduisons-la pour avoir des carreaux
bien propres. Nous l'intégrons ensuite à la couleur de base,
et tout ce dont nous avons besoin maintenant,
c'est de notre rugosité. Notre rugosité contribuera
essentiellement à notre brillance ou tout simplement la réponse de la
lumière à notre matériau Avec la rugosité, si quelque chose est blanc, il a l'air très terne Si quelque chose est noir,
il a l'air très brillant. Donc, bien sûr, c'est du béton, nous voulons
donc nous en
tenir au blanc. Ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et me lancer des arts comme, vous savez ce que nous pouvons probablement faire,
pouvons-nous utiliser cette plante ? Oui, nous pouvons simplement dupliquer
cette plante ici. Et si j'ajoute une couleur uniforme, essentiellement ce que je vais faire. Je fais en sorte que cette nouvelle
couleur uniforme soit assez blanche. Je duplique ensuite
cette couleur uniforme et je la rends un
peu plus foncée. Donc, désolé, c'est un
peu plus blanc. C'est donc maintenant tout simplement
comme les carreaux et le sol. Ce que vous voulez faire
avec ceux-ci, c'est les transformer en
niveaux de gris ici. Cela s'explique par le fait qu'une carte de
rugosité
n'a pas besoin de couleurs. Une carte de rugosité ne
peut être lue qu'en niveaux de gris, et les niveaux de gris sont un
peu moins chers à utiliser Nous avons donc désormais le
contrôle sur les tuiles de base et les tuiles intermédiaires. Nous ajoutons ensuite un autre
mélange et nous disons : « D'accord, je veux aussi continuer
et je veux ajouter que je veux rendre mes pierres un
peu plus claires ou un peu plus brillantes ». Il me suffit donc d'ajouter ou de dupliquer
une autre couleur uniforme, rendre un peu plus foncée et d'utiliser le même masque en pierre
que celui que nous avons utilisé auparavant. OK, il fait peut-être un
peu trop sombre ici, tu vois ? Elles seront légèrement plus brillantes
que les pierres ci-dessous. Je vais ensuite terminer
avec un seul mélange, et je vais simplement
utiliser ma terre battue, et je pense que cela devrait
déjà suffire. Je n'ai pas besoin d'
ajouter celui-ci ici. Et je veux aller de l'avant
et faire de cela de l'art. Cela sera donc ajouté en haut, ce qui signifie que cela le rendra
simplement très léger Nous jouons simplement
avec nos pâtes pour que cette saleté
soit encore plus terne Ainsi, sur ces bords, nos
carreaux paraîtront encore plus ternes, et nous les ajouterons ensuite à notre rugosité Il s'agit d'une rugosité très
simple, mais c'est un excellent point de
départ pour ensuite jouer avec elle et voir si nous pouvons lui
donner une meilleure apparence Je ferais donc un
clic droit sur le cadre. Rugosité, pareil ici.
Déplaçons ça ici. Ajoutez le cadre. Couleur de base Maintenant que c'est fait
, nous sommes prêts à
commencer à exporter nos textures
et à les prévisualiser. Si vous le souhaitez, vous pouvez
également ajouter le cadre ici et simplement appeler
ces sorties. Allons-y. Je
vais donc sauver la machine. La façon dont vous pouvez
exporter votre texture est descendre ici d'un niveau. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Exporter les sorties sous forme de bitmaps Les bitmaps désignent simplement vos fichiers de texture
réels. Une fois que vous aurez fait cela, il vous
demandera un emplacement. Ce que j'aime Eh bien, désolée, j'aime
aller dans les fichiers sources, créer un dossier de textures, créer un dossier de textures,
et ici, j'aime créer
un dossier pour chaque texture. Il s'agira donc
de simples tuiles, par
exemple, car nous allons également en avoir une
plus compliquée. Sauvegardons notre dossier. Format TGA, j'
opte toujours pour le TGA moi-même. Et pour le reste, il
ne s'agira que des sorties. Ce ne sont que toutes les sorties
que nous avons ici. Et puis les
notes très intéressantes si vous appuyez sur Exporter
automatiquement
lorsque les sorties changent, cela signifie que chaque fois que
nous apportons une modification, elle sera automatiquement exportée. Et c'est très pratique lorsque nous cherchons à équilibrer
notre texture et examinons à l'intérieur
du kit Mam Tolbag. J'exporte donc simplement mes
sorties comme ceci. Maintenant, je
vais aller au Mam set Tolbag. Maintenant, pour Mama set Tolbag, je vais déjà avoir une scène de
configuration dans ce cas, car il s'agit,
bien entendu, d'une texture de base Si vous voulez apprendre
à configurer la scène, je vais le faire dans notre texture de substance
avancée. C'est là que je
vais l'installer. Cependant, cette scène n'est peut-être pas
aussi directe que les autres. Ce que je veux dire, c'est que je
vais le configurer tout au long l'outil avancé. Si vous voulez savoir pourquoi,
comment exactement, comment le configurer, sans que je joue avec mes textures
entre temps, je vous recommande d'
aller sur ma chaîne YouTube, qui est Fast Track Tutorials, et là-bas, j'
ai une vraie vidéo
YouTube gratuite sur la façon de un très beau
MomSettolBag, Donc pour l'instant, comme nous ne
sommes qu'à un aperçu, je vais simplement charger la scène, et je
vais vous la montrer Allons-y. Voici donc en substance la
scène de Mama set Tolbac,
désolée Mama set Tolbac Je viens donc de sauvegarder la scène sous nos sauvegardes et
Substance Basic. C'est donc comme le petit cadeau
que je t'ai fait pour que tu
n'aies
pas à installer toi-même. C'est comme une très
belle scène de base. C'est essentiellement
comme une sphère. Il y a des lumières ici, et il y a juste, genre, une belle configuration de caméra. Il est donc facile de prévisualiser. Mais comme je l'ai déjà dit, étant donné qu'il
s'agit d'un nouveau programme, je n'aborderai pas ce sujet dans
les grandes lignes, car je suppose que la
plupart des spectateurs
découvrent Substance Designer pour n'y
ont peut-être passé que
quelques heures. Je vais donc simplement passer en revue cela. Nous avons maintenant exporté
nos textures. Si nous passons à nos textures, simples carreaux, vous pouvez voir ici toutes nos textures
bien agencées. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est juste aller l'
avant et voir. Allons-y. Maman est une Tolbak Tout d'abord, je
voudrais passer rapidement au rendu et je vais simplement désactiver
les courses de taux. La raison pour laquelle je fais
cela est que la mise en place d'un matériau est très
lente en cadence, mais bien sûr, vous n'aurez peut-être
pas besoin de le faire. Je vais ensuite
créer un nouveau matériau. Je vais juste appuyer sur ce
petit bouton et m'inscrire ici pour créer un nouveau matériau et
appeler cela des carreaux. Vous pouvez maintenant voir que vous avez votre emplacement cartographique normal,
votre carte d'albédo, qui est la même
que votre couleur de base,
votre rugosité métallique Si nous allons ici, nous
pouvons passer à l'occlusion, réduire
à l'occlusion Nous avons une carte d'occlusion,
et si nous montons ici, nous pouvons passer au
déplacement et à la hauteur, et nous avons notre
carte des hauteurs. Commençons. En faisant glisser votre taille, en faisant
glisser votre taille normale, suivant votre couleur de base, suivant votre rugosité et en
faisant glisser votre Maintenant que nous avons ces notes, nous sommes désolés,
notre côté métallique. Je suis en train de faire celui-ci.
C'est de la métallurgie. La métallisation doit donc rester nulle car il ne s'agit
pas d'une forme métallique Celui-ci doit
être notre occlusion ,
car n'oubliez pas que nous
n'avons pas de métallisation Vous pouvez
donc simplement laisser
les métaux à zéro et vous n'avez pas
besoin OK, donc ça
semble plus logique. Maintenant, je vais juste aller de
l'avant et faire glisser ça ici. Et la première chose que
vous verrez, c'est que notre carte des hauteurs est bien
trop solide. Nous devons donc
réduire notre échelle. Mettons-le par ici, vous pouvez voir que c'est
encore assez lent. Faisons 0,007, par exemple. Maintenant que vous l'avez
fait, jetons un coup d'œil. Vous pouvez donc accéder
à la texture et
modifier le carrelage, par
exemple, en
deux, si vous le souhaitez Si vous souhaitez mettre en valeur un
peu plus de vos carreaux. Je pense que si je regarde ça, oui, réglons
ça à deux. Maintenant, à côté de cela, vous pouvez également jouer
avec vos décalages, ce qui peut être
intéressant si vous voulez simplement obtenir un bon angle Par exemple, je veux
mettre en évidence certaines fissures. Donc ce que je peux faire, c'est que je
peux vraiment régler mes décalages de manière voir exactement ces
fissures ici voyez, maintenant vous pouvez
voir ces jolies fissures, et ce sera
comme une belle présentation. Maintenant que je l'ai fait,
je vais réactiver les courses
de taux. Ce sera un peu lent
pour mon ordinateur car je
n'ai pas la carte graphique la plus
puissante. Ne t'inquiète pas J'y travaille. Donc pour l'instant, ce que je peux
faire, c'est l'activer, et vous pouvez voir
que cela
améliorera considérablement la qualité. Maintenant, si votre aminoclusion
est un peu trop forte, par
exemple, j'ai l'impression qu'elle l'est
un peu trop en ce moment Je peux simplement passer à l'occlusion de
mon amen et l'
atténuer un peu Je le règle donc
à environ 0,5. Je ne sais pas si le rendu est vraiment
lent en ce moment. Je ne sais pas exactement
pourquoi. Allons-y. Mais ce
qui est pratique, c'est que vous n'avez besoin configurer ces paramètres qu'une seule fois,
puis tout est refroidi. Donc, ici en bas, vous
pouvez voir un slider. Chaque fois que cela sera fait, cela aura été fait avec le
rendu, car, bien sûr, pour les courses
de raid, il faut une seconde pour s'afficher
dans Mamoset Donc, si nous examinons cela, par rapport à cela,
qu'est-ce que je vois en premier ? La première chose que je vois,
c'est que je veux atténuer la force
de mes pierres et faire ressortir la couleur
claire du reste. Il y a donc une chose que je peux faire. Je peux entrer dans ma
lampe et augmenter légèrement
la luminosité ici. OK, c'est beaucoup trop. Réglons ça sur,
genre, je ne sais pas. Sept.
Réglons ma force à environ sept. Allons-y. Tu vois, ça va déjà rendre mon éclairage un
peu plus fort. Passons donc à
Substance Designer. Donc, tout d'abord, cette couleur. Rendons-le un
peu plus léger et aussi un peu plus
blanc comme ça Notre couleur intermédiaire
semble un peu foncée, alors rendons-la également un
peu plus claire ici. Voyons voir. Ensuite, nous
avons nos pierres. Atténuons-les
simplement en utilisant notre opacite. Nous avons cette saleté et cette
saleté, elle n'est pas très visible. Vous pouvez donc voir qu'il a déjà été automatiquement
mis à jour. Donc, cette saleté, peut-être
allons-la un peu plus résistante. Et puis ici, nous avons maintenant cette saleté supplémentaire dans les coins, que vous
pouvez voir ici, qui a l'air plutôt belle ,
peut-être un tout petit peu moins . Waouh, j'ai fait un bruit très
aigu ce moment-là. Alors faisons-le. Et peut-être que dans la terre battue, réglons la
hauteur de la terre un peu plus haut pour augmenter un peu
plus
la quantité de terre. Nous avons donc obtenu ces choses. Un autre avantage de cette scène, c'est que je peux
regarder les images et avoir une idée de ce à
quoi ressemblera le reflet. Et pour le moment, ça
a l'air plutôt bien. La seule chose que je
dirais, c'est que j' irais ici et que
je m'y mettrais. Je veux le régler un peu plus haut pour
qu'il y ait un peu de terre plus résistante. Et quand nous entrerons ici,
vous devriez voir ici, vous pouvez voir la différence
entre la rugosité. On le voit encore
mieux dans cette zone. Cela commence donc
à être très joli. Nous avons obtenu quelque chose de
très intéressant. Je vais juste utiliser
mon appareil photo. Permettez-moi de désactiver
cette petite icône de cadenas et peut-être de régler mon affûtage pour soit un peu
plus net, juste pour
qu'il soit un peu plus net Donc, ici, vous pouvez
voir que la carte normale fait maintenant un assez bon travail, puis une fois le rendu terminé, elle
s'adoucit souvent un peu plus. Réduisons un peu ma
force d'affûtage. Je suis donc en train de jeter
un coup d'œil et voyons voir. Je voudrais probablement réduire
la force cartographique normale de nos petites
tuiles ici et probablement ajouter d'autres éléments de
cette carte générique des normes de bruit. Je pense que ça va être beau. Alors si je vais chez moi, où es-tu ? Ici, toi. Allons-y
et réglons celui-ci sur 0,015. Et voyons voir. Ensuite, ici, nous
ajoutons également ce bruit générique. Si nous nous contentons de ce bruit
générique ici, examinons nos niveaux et
réduisons simplement votre curseur central pour
en avoir plus Nous avons donc compris. Donc voilà, maintenant, ce bruit générique se retrouve à peu près sur
toutes les tuiles. Et nous avons toujours cette belle petite rupture entre
les deux Tu vois ? Donc ça a l'
air plutôt bon. Maintenant que nous avons tout ce bruit, je vais juste continuer
et je vais simplement réduire le bruit lui-même en utilisant
mon intensité normale. Ici. Donc, si je
le réduis un peu plus, tu vois, pour le rendre un
peu plus subtil. OK, je peux maintenant voir que maintenant que nous avons
ajouté plus de bruit, nous avons également ajouté
automatiquement plus de noir
dans notre couleur de base C'est donc essentiellement cela qui est
substantiel à ce stade. Tu veux juste
faire des allers-retours. Pour vous en assurer,
puis jetez un coup d'œil, pour vous assurer que tout
est bien équilibré. Et cela
ne prend parfois qu'une seconde pour que ça soit beau. Nous avons donc ce truc ici, qui a l'air plutôt bon. Voyons voir. Comment est ma carte des normes ? Oui, c'est bon. Je veux
probablement rendre cette saleté un peu moins résistante pour qu'elle
ne soit pas aussi envahissante. Ici, il faut juste mettre un peu de terre entre les deux. Donc oui, nous avons certains de ces coins, et nous avons ces
fissures ici. Je dirais que si je le peux, j'aimerais amincir
un peu mes fissures .
Je ne suis pas sûr. Il existe une méthode pour le faire,
mais encore une fois, il s'agit mais encore une fois, quelque chose de beaucoup plus compliqué à faire
sur le fond. Donc, si je vais ici et que je
passe à mon détecteur de bord, largeur de
mes bords est déjà la plus
faible, comme je peux le voir. Cela rend les
choses un peu délicates. Oui, donc ce détecteur de bord, il y a une autre note
que je voudrais essayer. Et cette note, je l'
ai placée dans votre dossier sécurisé. Vous pouvez également retrouver cette note
gratuitement sur Substance Share. Si vous tapez simplement
Google Substance Share. C'est ce qu'on appelle la note de détection Fin
Edge. Donc celui-ci est souvent là, je peux être un
peu plus précis si vous le faites glisser ici
par rapport à celui-ci. Il a donc tendance à aller ici. Nous avons tendance à être capables de
régler nos bords encore plus bas, comme vous pouvez le voir ici. Donc, bien que non,
oui, ça marche. Tu as juste besoin d'aller de l'avant et
ensuite rapidement, par exemple, d'inverser. C'est pour inverser les écailles de gris. Oui, voyez ici. Ils peuvent donc devenir un
peu plus fins. Donc, si nous faisons cela, et que nous utilisons simplement cette note,
c'est très basique. J'espère que si nous
regardons maintenant la fin, elles paraîtront maintenant beaucoup plus fines
si je vais jusqu'au bout. Ici, vous voyez, ils ont l'air beaucoup
plus fins, donc c'est très bien. Jetons donc un coup d'œil
et voyons à quoi cela ressemble. Donc, si nous passons maintenant au set Mm, celui-ci est encore assez fort. Peut-être devons-nous simplement réduire un peu
la carte des hauteurs réelles. Ou n'est-ce pas une mise à jour ? Oh, attendez. En fait, il
se peut qu'il n'ait pas été mis à jour. Le problème
avec les courses de taux, c'est qu'il est parfois un
peu difficile de les mettre à jour. Mais si c'est le cas, c'est uniquement
avec la carte des hauteurs. Vous voulez juste
continuer,
désactiver et activer les courses de taux, et vous pouvez souvent voir ici. Si je l'éteins, c'est parti, je pense. Allons-le à nouveau. Oui, donc ça a été mis à jour, mais nous avons perdu l'un de ces trucs sympas là-bas,
que tu n'aimes pas vraiment. Donc, si nous allons
ici, vous verrez, nous en avons perdu quelques-uns. Je ne sais pas où
nous les avons perdus, mais nous voulons juste
entrer dans le vif du sujet. Rendons les bords un
peu plus forts. Passons à notre Nump.
Rendons-les plus forts. Nous allons maintenant
jusqu'à votre edge tag. Oh, c'est dommage qu'ils
ne se présentent pas comme ça. Donc, à ce stade, ce que vous pouvez, bien sûr,
faire, c'est simplement jouer avec certaines
choses comme ici, si nous
regardons simplement la normale. Nous pouvons toujours y aller. C'est
le pouvoir de la substance. Je peux maintenant simplement accéder à mon
générateur de tuiles et, par exemple, entrer dans mon masque au hasard
et le réduire jusqu'à ce qu'il y ait encore quelques fissures. Comme vous pouvez le voir
ici, vous voyez ici, vous pouvez
donc ajouter
quelques touches supplémentaires, puis
il sera automatiquement mis à jour, même si je dois
désactiver mon déplacement
et le réactiver Voilà, juste pour en
faire une mise à jour. Vous pouvez donc simplement
continuer et trouver exactement ce que vous
voulez, comme nous l'avons fait la dernière fois. Je vais donc aussi le faire, mais je ne suis pas sûre vouloir y consacrer
trop de temps. Donc, si je ne
l'obtiens pas dans quelques minutes, je
pourrais simplement passer la
vidéo jusqu'à ce qu'elle soit terminée. C'est assez simple.
C'est juste moi qui
joue avec mes sièges
choisis au hasard et juste avec mes
réglages généraux jusqu'à ce que j'
obtienne exactement le genre
de pièces que j'aime. Je vais donc le
faire
, puis je vais
passer en revue les paramètres. En fait, celui-ci
pourrait être très bon. Ce n'est qu'un exemple
pour l'exemple. Je pourrais donc être
capable de le faire. Si je désactive simplement
mon tarif de course, je dois activer
et désactiver ma cylindrée pour
qu'elle soit mise à jour. Et je veux juste aller de l'avant
et disons que je change mon Allons-y. Faisons quelque chose comme
ça pour que je puisse également voir des fissures
intéressantes comme celle-ci. OK, donc nous avons ces
charlatans maintenant ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez
activer le rate racing. Et pendant que cela est
activé, tout ce que je veux faire maintenant, c'est
entrer ici, et je veux juste réduire l'intensité de
ces charlatans en
passant au mélange où
nous mélangeons les charlatans Atténuez un peu
pour qu'il ne soit pas aussi fort, et cela devrait ensuite
se traduire par ce que nous voyons, atténuez-le un peu, vous voyez, puis les fissures
ne deviennent tout simplement pas aussi fortes sur notre
carte normale et sur notre carte
des hauteurs. Allons-y. Alors
allons-y et sauvegardons ça. Bonjour, Emil
du futur ici. J'ai commis une toute petite
erreur dans nos fissures, ce qui l'a empêchée paraître aussi optimale que
je le souhaitais. En gros, ce que j'ai
dû changer,
c'est que
ça ressemblait à ça par le passé. Comme vous pouvez le constater,
ces fissures fonctionnent bien, mais elles
ne ressemblent pas à ça. La façon dont je l'ai fait
croire est très simple. Dans mon générateur de tuiles, je règle simplement la luminosité de manière
aléatoire à fond afin que
nous ayons des
dégradés légèrement différents au sein de nos pixels Et puis j'ai fait
le mélange comme d'habitude. Ensuite, j'ai simplement ajouté
un niveau rapide, qui a poussé
les niveaux de blanc jusqu'à ce qu'
ils soient parfaitement blancs. Ce faisant, j'ai ajouté
mon générateur
de vignettes ici pour être désolée, mon mélange avec
les dégradés présents dans notre entrée source et les pixels
parfaitement blancs
dans notre entrée de masque Et quand vous faites cela, vous obtenez fissures
légèrement plus belles,
comme vous pouvez le voir ici. Ils fonctionnent donc un peu mieux. De plus, si je vais ici,
vous pourrez le voir. C'est donc juste quelque chose que je veux
rapidement
vous montrer. Je suis désolée pour ça. C'est mon erreur.
Tant de notes, on a parfois tendance à oublier
une petite fonction. J'espère donc que
cela
clarifie les choses et que cela ne prête pas
trop à confusion Passons
maintenant au chapitre suivant
7. 06 Créer notre générateur de pierre: D'accord, nous venons donc de terminer la partie de base de
notre substance, l'huile. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
travailler sur notre matériel de pointe. Et pour cela, je souhaite
créer un terrain goudronné. Maintenant, il ne s'agira pas simplement d'un simple terrain goudronné. C'est alors que la partie
avancée entre en jeu. Je veux donc obtenir un terrain
goudronné et utiliser le pouvoir de
la procédure, pour avoir un curseur
qui me permette de passer d'un asphalte parfaitement propre
à un asphalte très abîmé Ainsi, par exemple, lorsque
le curseur fonctionne correctement, il sera plus orienté
dans la direction que vous pouvez voir ici Mais ensuite, nous allons
aller de l'avant et le
diviser dans cette direction avec toutes ces petites pierres. Si je veux le
faire, c'est parce que j'
ai cette idée en tête pour la scène finale que je
vais créer
à des fins de
présentation, avoir une route. Et sur la route, nous
aurons le tarmac, et je pourrai simplement peindre à l'intérieur
et à l'extérieur de ce tarmac cassé Je veux essayer de saisir cela. Cela va donc être très simple
en fait. Nous nous concentrerons principalement sur la
création d'un tarmac cassé. Et comme nous aurons déjà un masque qui masquera l'
endroit où se trouvent ces zones, là où se trouve notre asphalte propre, ce que nous pouvons faire avec ce
masque, c'est simplement lancer
un curseur dessus pour nous assurer que lorsque le masque
sera complètement blanc, tout sera
parfaitement Et là où
il y a du noir, ces pièces apparaîtront. C'est donc l'
idée générale de tout cela. J'ai un tas d'images de
référence. Ils ont tous l'air très cool. Nous allons donc utiliser pour
les pièces cassées, nous allons opter pour
quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas
juste quelques pierres. Ce sont en fait
des pierres plus petites entre les deux, et elles sont toutes
regroupées. Certaines parties sont
enfoncées dans le sol, d'autres sont simplement posées sur
le dessus Il y a donc beaucoup de choses qui se passent ici, si
vous voulez bien y regarder. Nous n'opterons pas pour la mousse. La raison en est
que ces photos, je les ai prises moi-même. Ils proviennent
d'une piste cyclable et vous pouvez déjà les
voir blancs à
côté d'une zone forestière. C'est pourquoi il y a de la mousse ici. Nous allons
le créer sur une route. Comme vous pouvez le constater
ici,
les routes ne contiennent pas vraiment ce
type de mousse, sauf si elles sont bordées par
une zone forestière ou par des
plantes ou quelque chose comme ça, mais la nôtre sera bordée à
côté d'un simple C'est pourquoi ça ne
se passerait pas comme ça. C'est donc l'idée générale. Je pense que nous
devons juste nous lancer. Je veux commencer, tout
d'abord, par nos pierres. Oh, je n'ai pas fait cette
photo très bonne. C'est vraiment flou. Allons-y. Je voudrais commencer par nos pierres, car je pense que c'est un élément très important car même ces pierres,
nous en avons également besoin ici. Pour cela, je vais abord
créer une sorte de générateur de pierres qui sera juste capable de
générer les pierres, et nous allons le faire
dans un graphique séparé, puis nous allons
simplement tout assembler. Maintenant, en faisant celui-ci, normalement, j'en utilise un que j'ai
créé il y a longtemps, mais celui-ci est bien
trop avancé. Même si je comprends à peine comment
je l'ai créé, j'ai suivi quelques tutoriels pour le créer moi-même, car il utilise des
processus de pixels et des cartes AVX, mais je suis encore en train d'apprendre
ces choses moi-même Je dois dire qu'ils sont un peu plus
techniques. Je recommande de
regarder ArtStation. Il y a quelqu'un qui s'
appelle Ben Wilson, si vous voulez aborder
cette question technique. Mais pour cela, même s'
il s'agit d'une huile essentielle avancée, je ne veux pas passer 2 heures sur un seul générateur
à pierre . Nous allons
donc simplement créer une
version simplifiée de celui-ci Alors ne t'inquiète pas. Cela
restera beau, bien sûr. Donc, en gros, je vais juste aller de l'avant et créer
une nouvelle substance. J'ai créé celle-ci,
qui ressemble notre scène vide que j'ai
appelée Advanced Tarmac Et celui-ci, je vais appeler Stone Generator et appuyer
simplement sur OK. Et fermons notre TWIView
car nous n'en avons pas besoin. Donc, pour celui-ci, je
n'ai pas besoin de toutes ces sorties car nous n'
allons pas en avoir,
ce ne sera pas simplement comme une carte texte
que nous produirons Nous allons en fait créer un nœud que nous pourrons
utiliser dans d'autres graphes. Donc, la première chose
à faire est commencer par générer
la forme de la pierre. Maintenant, pour cela, la
partie initiale est très similaire à nos fissures. Nous voulons aborder des modèles, mais cette fois, nous voulons en choisir un beaucoup plus complexe. Nous voulons opter pour
l'échantillonneur de tuiles. Oui, donc je dois m'assurer
que les clients, désolé, saisissent la carte des masques que nous
avons au moins une
entrée de carte des masques afin que nous
puissions contrôler cela. Et peut-être que c'est bien d'avoir quelques-unes de
ces contributions en général. Encore une fois, ce ne
sont que des pixels. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et nous pouvons les fixer très haut, soit 64 par 64. Ensuite, vous réglez
l'échelle très bas. 0,1. Allons-y. Nous avons donc juste ces pixels
aléatoires ici. Et maintenant, comme nous
allons utiliser une échelle, utilisez un nœud de distance, la façon
dont nous répartissons ces ronds, c'est là
que seront les pierres, grandes et
petites Donc, si je vais ici,
mets mon échelle à 0.0. OK, c'est trop.
0,05. Allons-y. 0,05, c'est très bien. Positionnez maintenant de manière aléatoire. Donc oui, vous pouvez changer la
position au hasard ici. Cela créera des clusters. Mais ce qui
est bien, c'est qu'avec ce nœud, nous pouvons très bien créer
des clusters. Mais nous allons
exposer tous ces sliders. Exposer les curseurs
signifie qu'une fois, nous allons essentiellement
créer un fichier SPSAR à points Vous l'avez peut-être déjà vu. Ce fichier, en gros, nous pouvons le faire glisser dans d'autres graphiques, et quel que soit le curseur que nous exposons et
que
nous exposons cela signifie simplement que nous
demandons au curseur d'apparaître Quel que soit le slider que nous exposons, vous pourrez le
voir dans le fichier Maintenant, à ce stade, je vais
me concentrer uniquement sur la
création du graphique, puis il vaut mieux vous montrer
à
quoi cela ressemblera dans la pratique. Nous avons donc ce genre de choses ici. Je m'en fous de la
rotation pour le moment. Tout ce qui m'importe, c'est choisir
ma couleur et de la lancer
comme une couleur aléatoire ici. Voilà, parce que
je me souviens comment j'ai ajouté ce
petit détail supplémentaire à la fin du didacticiel de base sur
la
façon dont j'ai oublié de le faire. C'est très important, car sinon cela gâcherait
notre note de distance. que
j'ai pris cette note, Maintenant que
j'ai pris cette note, je vais aller de l'avant
et je vais y ajouter une certaine distance ici. Et cette fois, ce que vous
voulez faire, c'est le supprimer
, le mettre dans l'entrée source, puis dans le champ de saisie du masque, nous pouvons simplement continuer
et nous pouvons avoir niveaux très simples,
et nous le repoussons. Comme ça pour que
tout soit parfaitement carré. Mets-le ici, et
notre distance
ressemblera à ceci Donc, en gros, elles seront comme nos pierres. Et ce que je prévois d'obtenir, c'est qu'une fois que
nous aurons
ces petits morceaux , nous pourrons simplement masquer certaines de ces
pierres, en gros. Cela ressemblera donc à
ceci. Je suis juste en train de vérifier. OK. Une chose
à ne pas oublier est de régler votre distance à un
niveau très élevé, 5 000 ou quelque chose comme ça, juste pour vous assurer que les
autres couleurs sont plates. Maintenant, nous allons
commencer à travailler sur le
premier type de masquage Il s'agira de pièces de
masquage génériques. Maintenant, normalement, il vous
suffit d'entrer ici et définir votre
masque aléatoire ou quelque chose
comme ça, comme un masque aléatoire pour cela Cependant, nous ne pouvons pas le faire,
car nos pierres
deviendraient alors incroyablement grosses
si nous le faisions ici. Vous voyez,
parce que le nœud de distance essaiera juste de le pousser vers l'extérieur. Une fois que vous avez la taille que vous souhaitez dans votre nœud de distance, vous pouvez procéder à
une sélection d'histogrammes ici.
Nous l'avons déjà fait. En fait, nous l'avons déjà
fait. Améliorez votre contraste. Maintenant, ce que nous pouvons faire est là, vous pouvez
modifier votre position. Votre position
agira essentiellement comme votre graine, tout comme un randomiseur Votre gamme sera celle qui sera utilisée pour
vraiment décider, d'
accord, ce sont toutes les pierres que je veux ou ne veux pas. Vous avez donc cette pièce et
vous voulez la mélanger. Ici, il suffit d'entrer ici et mélanger
notre carte de position avec notre distance et de la
soustraire. Allons-y. Alors maintenant, si nous voulons entrer dans le vif du
sujet, je peux vérifier rapidement. Allez, voyez, plus de pierres, jusqu'à quelques pierres
seulement. C'est donc très sympa.
Nous l'avons donc obtenu. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est ajouter fonctionnalités pour masquer
les pierres sur la base d'une méthode très simple,
comme tout ce que nous saisissons. Dans ce cas, ce que
nous allons saisir
temporairement
ressemble à une carte grunge, mais nous allons l'exposer
afin de pouvoir saisir
ce que nous voulons plus tard Prenons un grunge
Bps 01, par exemple. Maintenant, je vais
entrer ici et je
vais peut-être changer
de siège au hasard. J'ai juste besoin de quelque chose
pour pouvoir prévisualiser. Réglez le
contraste à fond. En gros, la façon dont
le système va fonctionner et je veux
qu'il fonctionne est chaque fois qu'il y a un pixel blanc, il quitte la pierre, et partout où il
y a un pixel noir, si la pierre touche
un pixel noir, il s'en
débarrasse simplement. Donc, bien sûr, ce ne
sera pas aussi précis que cela. Ça va être
un peu laxiste, mais c'est en gros
l'idée générale Donc, en fait, avant de le faire, je prends un
peu d'avance sur moi-même. Je dois juste ajouter
un petit mot entre les deux convertir en pierres, car pour le
moment,
ce ne sont que des formes, et nous avons
juste besoin de Oh,
attendez, souvenez-vous comment nous avons obtenu
cette fine détection adj J'ai très probablement
envie d'utiliser celui-ci. Alors permettez-moi de dire rapidement non. Où ai-je placé
cela pour économiser de la substance ? Allons-y. Le
beau direct. Allô ? Faisons-le glisser
ici. Allons-y. OK, donc tu
veux juste le brancher ici. Réglez la force de vos arêtes à
peu près jusqu'au bout. En fait, est-ce que je veux le faire ? Parce que non, je ne
veux pas faire ça. Je veux définir la force de mon tranchant. C'est ce qui
est délicat. Je veux donc régler la force de
mes arêtes pour m'assurer que nous avons toutes
ces formes distinctes. Cependant, il arrive parfois qu'il se coupe entre les formes
, ce que je n'aime pas vraiment. Donc, ce que je
vais faire en gros, c'est que nous avons notre avantage
ici, c'est très bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est ajouter des niveaux ici. Et je vais juste aller de l'avant et si nous atteignons nos niveaux, poussons
le tout jusqu'au sommet pour qu'il devienne complètement
blanc où nous le voulons. Maintenant, je dois juste vérifier.
Est-ce déjà suffisant ? Parce que sinon, nous
devrions superposer une autre étiquette en forme de nageoire juste
pour nous assurer que OK, elle a l'air parfaite Parfois, nous avons une coupe
comme celle-ci,
mais cela ne devrait pas
vraiment avoir d'importance car il y a plein de fer-blanc. La seule chose, c'est que, oui,
ce genre de choses ici, c'est si vous fixez le seuil noir à zéro
point et nous pouvons le faire. Dans ce cas, il s'agit d'une erreur
très minime. Parmi toutes ces pierres,
il y a une erreur très minime, donc je peux m'en accommoder. Dans vos niveaux, il vous suffit de contourner votre curseur noir et
blanc comme ceci Et cela fera en sorte
que nos pierres soient blanches. Maintenant, nous pouvons procéder à
un masquage approprié. Nous avons donc ce genre de choses ici. À ce stade, nous pouvons
le mettre ici et tournage
se masquera toujours bien. Vérification. Oui, il
masque donc correctement tout. Tout cela est correct. OK. Maintenant que nous
avons ces pierres. La raison pour laquelle nous
devons procéder ainsi, c' est parce que nous allons
utiliser des remblais d'inondation. Et comme vous vous en souvenez
peut-être, zones inondables ont besoin de masques. Ils ne peuvent pas vraiment
s'en tirer avec des dégradés, ainsi qu'avec des masques, en gros Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, nous allons aller de l'avant et vous y voilà. Commencez à
travailler avec ça. Nous avons donc besoin d'un remblai anti-inondation
pour commencer, et il y a un
remblai d'inondation pour grascal, oui, remblai d'
inondation en échelle de gris Et en gros, ce que vous
pouvez faire avec cela, c'est lui donner une entrée en niveaux de gris. Nous allons donc essentiellement
contrôler l' apparence que nous voulons donner à notre échelle de
gris, et sur cette base,
nous pouvons la masquer. Donc, si vous le souhaitez, publiez-le ici, afin que vous
puissiez déjà le voir se produire. Remplissage en niveaux de gris, et comme il s'agit d'un masque
très contrasté, cela se produirait
si ce n'
était pas le Donc, vous pouvez en fait,
c'est plutôt cool. Si vous souhaitez l'utiliser,
c' est idéal si vous
souhaitez, par exemple, avoir des pièces
enfoncées dans une zone très localisée Mais si vous réglez votre
contraste complètement vers le haut, c'est comme si vous utilisiez votre masque sur la carte et que vous lancez ensuite
votre curseur là-bas, car je peux maintenant utiliser
très simplement ma balance pour ajouter
plus ou moins de pierres C'est l'
idée générale de tout cela. Nous avons donc
préparé ce matériel. Oh, en fait, nous n'en avons même pas
besoin . On peut juste
le dire comme ça. Pour une raison ou une autre, j'ai pensé que
nous allions le mélanger. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est aller avant et les
faire ressembler à des pierres. Nous allons le
faire en quelques étapes. Dans un premier temps, nous
allons maintenant
ajouter des dégradés
à ces pierres Et une fois cela fait, nous
pouvons très facilement souhaiter qu' un niveau détermine le degré de
rondeur que nous voulons fondamentalement Donc, pour le premier type, j'ai besoin d'obtenir des dégradés dans
les coins, en gros Nous pouvons essayer une échelle de gris de
flou non uniforme, mais ce qui m'
inquiète, c'est que le flou
ne soit pas aussi beau Donc, si vous le branchez ici, publiez vos échantillons,
puis votre intensité. Il est donc flou, mais la façon dont il est floue semble un peu inégale Alors, gardons-le comme option. Mais souvent, ce que je fais, cela prend quelques notes de plus,
c'est faire le plein. Oui, nous devons ajouter un autre
remblai après cela. Nous avons donc besoin d'un remblai. Et
déplaçons-le ici, puis effectuons simplement un remplissage par
inondation pour dégrader. Et comme le dégradé sera semblable à un angle, ce que nous pouvons dire,
c'est que nous pouvons dire haut, droite, bas et
gauche, par exemple. Donc zéro. Double-cliquez sur celui-ci
à 190 degrés pour celui-ci. Faisons 180 degrés pour
celui-ci, et -90 degrés. Maintenant, nous avons tous les niveaux, puis il suffit
de les
mélanger et de les superposer par-dessus. Nous avons donc obtenu ces mélanges,
mélanges et mélanges. J'ajoute donc simplement d'autres mélanges pouvoir ajouter toutes
ces pièces. Et je crois que ce sera comme une simple multiplication. Multipliez et multipliez.
OK, donc on a trouvé ça. Maintenant, il fait un peu sombre, alors associons l'art
aux niveaux extérieurs Allons-y. En fait,
les niveaux sortants sont un peu trop élevés. C'est intéressant.
Ajoutons un niveau normal, ou vous pouvez ajouter une sélection d'
histogramme Je pense que nous voulons en fait opter
pour la sélection de l'histogramme
dans ce cas La raison en est
qu'à des niveaux normaux, c'est génial si vous n'
avez pas besoin de le toucher. Mais si vous voulez l'exposer, vous devrez exposer tous
ces curseurs pour
obtenir cet effet, comme si vous pouviez déjà voir
comment je vais contourner un
peu plus tard Au lieu de cela, et je me
trompe toujours de laquelle il s'agit. S'agit-il d'un scan par histogramme ? Je crois que non, cela ne ressemble pas à un histogramme
. Oh, oui, oui, moi. Et puis le contraire Oui, d'accord, d'
accord, le scan Hicrum
devrait faire l'affaire Bien que
je pense aussi qu'une plage d'histogrammes aurait probablement fait l'
affaire ou non Oh, non, désolé, ce n'est pas la gamme Hicrum. Je n'utilise pas trop souvent les
notes d'Hiscrm moi-même. Je vais donc me renseigner. Mais oui, le scan Hiscrm est capable de nous donner l'effet
que nous obtenons ici Et maintenant, nous pouvons utiliser notre
curseur de contraste pour, par exemple, rendre les bords
très forts ou non Jouons donc un
peu plus avec ma position. Réglons la position à 0,95. Et puis je contraste
les curseurs pour le moment, laissez-les à 0,45 OK, nous avons donc installé cette structure ici pour créer un
peu de flou général Maintenant, je voudrais également aller de l'
avant et
ajouter la façon dont vous le dites.
Il est difficile de
vous le montrer sur la référence car cela ressemble
toujours pièces techniques, afin de leur
donner une belle apparence. Donc oui, c'est
juste une question de pertinence. En ce moment, ils sont tous
très gentils et uniformes. Donc, pour ce qui est de l'intérêt, en
gros, ce que vous
voulez faire, c'est aller avant et ajouter une vue,
nous avons notre sensation d'appartement Ajoutons une note en niveaux de
gris inversés, je crois. Oui, il faut l'inverser. Ensuite, nous voulons
ajouter une note de distance. Mais cette note de distance, nous
n'allons pas réellement
brancher quoi que ce soit sur une entrée source. Maintenant, pour ce qui est de la
distance maximale, j'
oublie toujours ce qu'il faut faire,
mais on verra. Ajoutons donc d'
abord un InfutGrayScale ici, voir. Donc, si vous ne le faites pas, vous obtenez ces points ici. Et une fois
que vous l'avez fait, nous pouvons ajouter un niveau supérieur comme celui-ci ici. Je recherche essentiellement cette
précision. Alors voyons voir. Nous avons cette pièce ici. Mélangeons tout cela ensemble.
En utilisant nos points. C'est pourquoi nous avons
dû l'inverser, sinon
il choisirait les mauvaises zones. Nous mélangeons donc cela avec des points, et nous l'
utilisons pour le multiplier. Waouh, c'est vraiment fort, mais je crois que
nous pouvons simplement voir. Maintenant, nous pouvons simplement contrôler, par
exemple à quel point nous
voulons que nos pierres soient Et si vous le souhaitez, vous pouvez même aller de l'avant et nous pouvons
masquer tout cela, mais c'est quelque chose sur lequel
nous travaillerons plus tard. Je dois d'abord
me familiariser avec les bases avant de pouvoir travailler là-dessus. Je crois que ta distance
ici peut te contrôler. Oui, en fait, ça ne fait pas grand-chose, alors laissons ça à dix heures. Je m'attendais à ce que cela contrôle un peu
plus la pertinence,
mais il semble
que ce n'est pas le cas Donc, nous avons ces deux-là. Nous
les avons maintenant joliment superposés Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est simplement
aller de l'avant et masquer une partie
de la rondeur. Nous allons donc
lui donner le
contrôle sur la façon dont vous
voulez que les choses soient rondes. Et cela
se passera essentiellement comme ça. Alors, à ce stade,
voulons-nous un niveau extérieur ? Oui, en fait, passons juste aux niveaux extérieurs
parce qu'avec
ce genre de pièces,
j'aime
faire parce qu'avec
ce genre de pièces, en sorte que
les niveaux aillent de 0 à 255 Si nous ne le
faisons pas vraiment, oui, parfois,
avec un tel générateur, il tombe en panne, en gros. Waouh, je ne peux vraiment pas parler dans ce tutoriel
pour une raison ou une autre. Je vais donc ajouter un mélange. Maintenant, je vais juste
contrôler la rondeur
de nos pierres car elles n'
ont pas parfois ces pointes Parfois, ils
ont une belle netteté, mais parfois aussi
ils ont juste une belle rondeur
, comme ici. C'est donc la prochaine chose sur
laquelle je veux travailler. Et après cela, nous dirons
que ce chapitre est terminé. Il en va de même pour un scan d'histogramme. Repoussez votre position et
augmentez le contraste à fond. Allons-y. Tu vois, cette fois, je n'ai pas utilisé les
niveaux juste pour toi. Donc, le scan Hirscrum, nous le poussons complètement vers le haut,
puis nous ajoutons un flou très basique Faut-il faire du flou de haute qualité ? Commençons par un flou. Faisons un flou de haute qualité. Un flou de haute qualité est
souvent, oui, une meilleure qualité. Nous le flouons donc un peu, comme vous pouvez le voir ici Et ce flou n'est là que
pour atténuer le flou. Maintenant, si nous passons à notre scan hGRM et que nous
réduisons simplement le contraste,
eh bien, oui, il devrait être
capable de se masquer. Allons-y. En fait, plus le contraste est
élevé. Désolé, plus le contraste augmente,
plus la position est basse. Ensuite, nous pouvons contrôler essentiellement la rondeur
de notre pierre On peut donc dire : «
OK, la rondeur de la pierre ». Nous floutons ensuite cela, c'
est peut-être un peu trop, alors brouillez-le. Et puis dans le mélange,
on a réglé ça pour qu'il s'agisse d'une multiplication euh ? Oui, multipliez. Donc, si vous
voulez les flouter, c'est parce que les pierres n'ont pas
une coupe très nette, mais qu'elles se masquent simplement joliment et doucement, comme
vous pouvez le voir ici Maintenant, cette
carte de position va essentiellement contrôler la netteté
que nous voulons donner aux pierres. Nous pouvons donc aller jusqu'au bout
à partir de petits cailloux. Tout comme les virages serrés,
comme ceux que vous voyez ici. Mais ils seront toujours nets dans certaines zones, et c'est ce qui est
bien. C'est donc ici que je
vais m'arrêter. Comme vous pouvez le voir, cela
commence lentement à ressembler à des pierres. Ils sont comme joliment
regroupés. Oui, nous devons, bien
sûr, continuer à travailler sur la
variante et nous
assurer que cela ne semble pas très procédural et
simplement très organique. Sauvegardons donc votre scène
et continuons
avec notre générateur de pierres
dans le chapitre suivant.
8. 07 Créer notre générateur de pierre Partie2: OK, donc nous
allons continuer maintenant, c'est que nous commençons à
obtenir de très belles pierres. Les bords de la veste
ici, je n'aime pas vraiment. Maintenant, il y a cette
technique que nous pouvons utiliser, qui sera également un peu difficile à expliquer immédiatement . C'est un peu comme
adoucir les choses. Donc, si nous ajoutons une
échelle de gris de flou de pente ici, puis si nous ajoutons un flou, échelle de gris de
haute qualité en haut, nous pouvons simplement donner ceci,
genre, un petit peu
de flou, jeter dans notre échelle de gris de
pente,
régler les échantillons tout en haut, les intensifier
vers le bas,
puis vous obtenez comme ici,
vous obtenez ce régler les échantillons tout en haut, les intensifier
vers le bas, puis vous obtenez comme ici, petit
effet adoucissant. C'est vraiment intense. Voyons voir. Je peux opter pour 0,005 ou quelque chose comme ça ? 0,001. Ici, en gros,
cela nous donne juste un effet adoucissant, et cela me permet également de pousser
les choses un peu plus loin. Mais les valeurs sont bien
inférieures à ce
à quoi je m'attendais à 0,005. Cela fonctionne donc. Vous pouvez voir la différence
qu'ils deviennent maintenant comme ces jolis cailloux doux Mais oui, je dois garder
à l'esprit que l'intensité, la pince pour cela
avec une pince, je veux dire, comme la sensibilité qui
semble être très
sensible en ce moment. Mais bon, nous avons donc
ces pièces ici. Maintenant, nous pouvons déjà les ajouter
rapidement aux cartes normales
, puis les envoyer à
OpenGL. C'est pour deux. Nous commençons donc à obtenir
des pierres assez décentes. Commençons maintenant par
en examiner les variantes. L'une des variantes que je
veux faire est que certaines de ces pierres soient
simplement taillées. Et j'ai tendance à le
faire, c'est
d'ajouter un remblai , et je
crois qu'à ce stade, nous devrions le transformer
à nouveau en masque, ou pouvons-nous simplement utiliser Let's see. Pouvons-nous simplement utiliser celui-ci ? J'ai juste besoin de
vérifier parce que je suis là, bien
sûr, je suis en train de pousser
les choses un peu plus loin. Oui, tu sais ce
que ça devrait être faisable. Si je vais de l'avant et que j'ajoute ce scan HCRM
ici à notre liste des inondations. Et si je ne
veux pas transformer celui-ci en masque, c'est parce que ces bords sont si
rapprochés qu'ils
pourraient nous donner des flèches. Ajoutez donc un remplissage anti-inondation
au dégradé ici. Donc, si nous nous contentons d'une variation d'
angle, nous avons maintenant essentiellement des dégradés
aléatoires, ce qui signifie que nous
pouvons
découper au hasard certaines de ces
pièces ici Maintenant, une autre chose que
nous devons faire est que nous devrions
probablement nous retrouver avec un peu de masquage, mais ajoutons d'abord
un mélange rapide. Comme ça. Et
comme vous l'avez vu ici, ces dégradés ne
correspondent pas parfaitement
au masquage Je recommande donc d'
ajouter un flou très rapide, crâne gris de
haute qualité à la suite et de lui donner
un peu de flou comme celui-ci Ensuite, mettez-le
au premier plan. Maintenant, si vous réglez le
mode de mélange pour qu'il soit légèrement foncé, ce qui se passera, vous pouvez le voir ici,
vous pouvez voir qu'il va commencer à couper certaines
de ces pierres Ici, sur le standard,
vous pouvez vraiment le voir. Il commence à
couper joliment certaines de ces pierres. Maintenant, l'un des problèmes que
nous rencontrons dans ce cas est qu'ils sont
coupés partout, ce que je n'aime
pas vraiment. Je souhaite créer
un masque rapide. Si j'y vais
et que j'entre ici vous
saurez probablement quoi ? Nous pouvons probablement utiliser celui-ci. Oh, non, désolée. Oui, non,
non, on ne peut pas utiliser celui-ci. Nous avons besoin d'un « j'ai un
petit gel du cerveau » ici. Oui, nous devons donc ajouter un remplissage d'inondation
à une échelle de gris aléatoire ici, remplir un niveau de gris aléatoire et simplement ajouter le même
champ d'inondation que celui que nous avons utilisé auparavant Ensuite, nous allons procéder à une sélection d'histogrammes. Waouh, je ne sais pas pourquoi j'ai ce cerveau gelé là-bas, mais je peux dire, d'accord ,
juste ces morceaux,
je veux me lisser complètement. Et maintenant, si je continue et que duplique mon flou derrière ça Nous l'adoucissons donc et nous
l'ajoutons à notre mélange. Alors maintenant, cela ne devrait
se produire que sur quelques pierres et
non sur toutes. Tu vois ? Nous avons donc maintenant encore plus de variations
entre ces pièces. OK, donc on a fait ce truc. Maintenant, je dois me rappeler
que plus tard, nous devrons également
créer des masques pour cela afin mieux
regrouper les pierres. Mais à ce stade, continuons. Je
pense que nous allons simplement
commencer par ajouter un peu de déformation
générale et un peu de bruit général à ce
sujet, je crois Voir. Oui, je pense que c'est
la prochaine voie à suivre. Ajoutons une autre plante. Et pour cette plante, je
veux essentiellement avoir, en fait, je veux prendre notre
remblai d'inondation en niveaux de gris aléatoires Et je veux juste ajouter mon flou. Donc c'est
essentiellement ce que je fais. Mon inondation est remplie en niveaux
de gris aléatoires. Je le brouille un peu. Et je le mets
dans mon mélange et sorte que mon mélange soit un multiplicateur. Et quand je le fais, si
je réduis mon opacité,
je peux avoir certaines de ces
pierres qui sont essentiellement très fortes et qui
ressortent, très fortes et qui
ressortent, tandis que d'autres restent un
peu en arrière-plan C'est principalement pour une
carte de hauteur, car dans une carte de hauteur, cela signifie que
nos pierres
auront des hauteurs différentes . C'est
pourquoi c'est pratique. Je vais donc laisser mon opacité alentours
de 0,4, dans ce cas Nous y voilà. Et ce que
je vais faire ensuite, c'est
ajouter : voyons voir. Ajoutons une distorsion
directionnelle rapide. Ajoutons une
distorsion directionnelle rapide et ajoutons
simplement quelques vagues Donc, si nous optons pour un
parlis ici, donnez-lui un angle aléatoire, et vous
voulez simplement régler votre échelle de parlis assez haut et lui donner un peu d'intensité Je m'attendais à ce qu'il
soit un peu plus fort. C'était mon intensité d'aimer
dix parce que si je disais dix, je peux facilement le faire baisser. OK. Donc, une chose que je vois, c'est que vous voyez
ces lignes ici ? Je dois les
surveiller, pas que ce soit comme
casser le carrelage Donc, en gros, je
donne
une petite distorsion et je
serai en mesure de contrôler cela Et ensuite,
pour ce qui est de notre bruit, si nous y regardons, je pense que c'est
en fait
la meilleure image. OK, donc en regardant ce bruit, plupart du bruit provient
du dessus, puis il se répercute un peu sur les
bords. Commençons donc par le classique, qui sera une échelle de gris de flou en
pente Et avec l'échelle de gris du
flou des pentes, nous voulons créer un bruit
d'humidité ici Il suffit de le jeter dans notre pente. Donc maintenant, si nous réglons nos
échantillons complètement vers le haut, l'intensité vers le bas et
que nous réglons simplement notre mode au minimum. Oh, c'est très sensible. 0,05. Non, encore moins. Je dois faire très
attention à cela. 0,01. Oui, j'ajoute juste un peu de bruit
générique à cela. Ça en est un. Et puis
en plus de cela, si j'ajoute juste un
peu de bruit de base, si vous ajoutez un autre mélange, nous pouvons simplement obtenir quelque chose comme allons-y pour une
somme fractionnelle Passons à la somme fractuelle 1. En fait, faisons une base de somme
fractionnelle. Si je veux
prendre la base c'est parce que
celle-ci possède des commandes, donc je peux la régler comme si elle
était un peu plus grossière. Et si maintenant je vais de l'avant
et que je mélange cela
avec quelque chose comme
des spots en noir et blanc, pour
créer un peu plus de variation Alors mélangeons cela
sous forme de multiplicateur. Il suffit de modérer légèrement votre pâte
et lancer, elle est peut-être encore trop grosse. Il se peut que je doive le
réduire, mais nous verrons. Alors ajoutez-le à notre mélange. Réglez cela comme un
multiplicateur, tout comme
atténuez votre obste Revenons à la normale
parce que je ne peux pas vraiment voir ça. N'importe où ailleurs. OK, donc oui, donc ce que je vais d'abord
faire, c'est ajouter la transformation entre les deux
et je vais régler
cette transformation à moins deux
afin de la lier deux fois et de la
rendre encore plus petite. C'en est donc un. Et puis
ce flou de pente est encore trop fort, en fait. Donc 0,005 Non, c'est 0,008. Voilà, pour le réduire un peu. Nous reviendrons également plus loin sur notre graphique actuel. Nous allons ajouter encore
plus de détails à cela. Mais je voudrais
d'abord continuer
et commencer par
quelque chose comme ça. OK, nous avons donc amené ces
pierres ici, qui seraient alors considérées
comme de grosses pierres,
puis plus tard, nous pourrons
y ajouter des grappes. Ils auront donc des coupes aléatoires. Ils auront des angles aléatoires. Maintenant, je pourrais aussi
donner la possibilité d'incliner les pierres de
manière aléatoire, ce que nous faisons après ce mélange Nous nous intéressons
donc à ce mélange, puis nous dupliquons notre dégradé de
filtre anti-inondation avec notre flou ici Ensuite, nous changeons un
peu
la variation d'angle pour que notre angle
soit légèrement différent. Et puis je le branche essentiellement le haut et je le règle aussi pour qu'il
s'agisse d'une multiplication. Maintenant, je peux contrôler si je veux que les pierres soient légèrement inclinées, comme vous pouvez le
voir ici Tout cela fonctionne bien mieux
dans notre carte des hauteurs. Donc, ne vous inquiétez pas, une fois que nous l'aurons
prévisualisée dans notre carte des hauteurs, elle sera beaucoup plus belle
car la carte des normes est principalement
un support dans ce cas. Nous avons donc terminé ces pièces. Tout cela est très bien. J'ai toujours l'
impression que les pierres
sont trop parfaites. Je ne sais pas si je veux peut-être
faire quelque chose avec une distorsion
multidirectionnelle Vous avez donc cette distorsion,
qui ne fera
que se déformer dans une
seule direction Cependant, nous avons également une échelle de
gris de distorsion multidirectionnelle Et si nous prenons un bruit pour cela, essayons comme Clouds One Noise juste pour
voir à quoi il ressemble. Si tu le mets dedans, oui,
il est vraiment fort. Vous pouvez donc régler
votre intensité ici, et cela
ressemblera à déformer ces pierres Vous pouvez définir le mode,
et je vais
définir le mode au minimum
parce que je veux, en
quelque sorte, essayer de tailler un peu
ces pierres. Et puis tu as
ta direction. Ainsi, une direction
serait comme une distorsion normale, puis vous pouvez aller
jusqu'à quatre directions Voyons donc à quoi sert la chaîne ? Maintenant, la chaîne
ne fonctionne probablement pas. Partons du minimum. Et jetons un coup
d'œil et nommons. Je peux donc voir quelques flèches ici. C'est pourquoi
je pense que le minimum
ne fonctionne pas aussi bien. Voici, vous pouvez
voir ces flèches. Donc, la moyenne ou la chaîne. En fait, vous savez quelle
chaîne pourrait fonctionner. Je ne l'ai jamais utilisé auparavant, mais il a l'air plutôt cool. Alors définissons-le comme un, et
appelons-le simplement aujourd'hui pour le moment. OK, donc nous avons ce genre de choses ici. Je vais juste régler mon OSD. Oh, c'est la
déformation, n'est-ce pas ? Si je vais sur cette pente,
parcourez le sol, réglez
l'intensité. Oh, non, attends, c'est
toujours ce flou de pente. Je sais pourquoi ça arrive. C'est parce que nous avons maintenant beaucoup de dégradés ici, et que la pente est floue, cela fait
deux fois le tour des bords, mais il est difficile
de le faire Alors peut-être que je vais
vraiment m'en débarrasser avant. Non, je ne
veux pas m'en débarrasser. Alors je vais juste
me coucher très bas. 0,005, non, 0,003. Oui, ça a l'air un peu mieux. Nous y voilà. OK, donc il y a eu des bruits de basse ici, et nous avons eu ces pierres Nous devons maintenant
réfléchir à la manière dont nous allons utiliser toutes les fonctionnalités pour les regrouper
également ici. La première chose que je dois
faire est de lui
donner possibilité de
jouer aux pierres et
d'appliquer un masque là où vous ne
voulez pas avoir de pierres. C'
est pour plus tard. Alors maintenant, nous allons vraiment
aller de l'avant et nous allons commencer par l'
exposition et tout le reste. Donc, avant d'oublier, je dois faire ce masque parce que j'oublie toujours ce genre
de choses. Donc, si nous allons
jusqu'à la police de caractères, voyons où
nous pouvons à nouveau nous masquer.
Attendez, nous le
faisons ici, n'est-ce pas ? Donc, masque générique, et
nous commençons à ajouter
ce masque ici. Maintenant, ce que je
veux essentiellement faire, c'est pouvoir
avoir cette carte des rois, puis y
ajouter un mélange. Et je veux ajouter une note
qui s'appelle une entrée. Et faisons une échelle de gris
d'entrée. Donc, cette entrée nous
permet essentiellement d'appliquer ultérieurement ce que nous voulons, nous pouvons simplement la mettre ici et cela sera ajouté à ce masque. Donc, si je l'appelle
le masque de No Stone, par
exemple, et que je
copie simplement cet identifiant et
que je le colle dans l'étiquette pour qu'il
apparaisse correctement. Et cela n'a pas
vraiment d'importance. J' appuie simplement sur un article d'art et je le
laisse comme ça. Je veux que l'artiste soit là, et je veux faire de cela
de l'art parce je pense qu'il faut voir si c'
est du masquage ? Oh, désolé, je dois le configurer
pour qu'il soit soustrait. Parce que je m'attends à ce que nous
saisissions tout ce qui est blanc. Nous ne voulons pas que des pierres se
forment en plus de cela. Donc, si je le mets sur
soustraire parce que ce masque est l'
inverse dans ce masque, tout ce qui est noir
ne génère pas de pierres en haut,
cela devrait faire l'affaire Je vais donc essentiellement vous montrer à
quoi cela ressemblera plus tard afin que vous ayez une meilleure
compréhension de l'exposition. Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, nous avons une
normale, mais nous n'
en avons pas vraiment besoin.
Nous avons juste besoin d'une carte des hauteurs. Je vais donc créer
une note de sortie,
que je vais simplement appeler
Height, par exemple. Copiez l'identifiant
dans l'étiquette. Vous devez toujours le faire car l'étiquette
est essentiellement la façon dont elle sera nommée
chaque fois que nous l'utiliserons. Ensuite, si vous enregistrez votre scène,
puis bouton droit de la souris et
appuyez sur le point de publication SBSRFle Maintenant, je vais juste le
coller dans
le même dossier que celui où se trouve
notre fichier de sauvegarde, et je vais simplement
appuyer sur Enregistrer et sur OK. Alors maintenant, nous avons compris. Nous obtenons ce générateur de pierres SPSRTS essentiellement
comment il fonctionnera Nous avons donc notre sinus
star max avancé ici. Ce sera
notre scène vide de sens. En gros, vous faites glisser
le fichier SpSR à points, et maintenant vous pouvez voir ce qui se passe, c'est que nous avons
une sortie de hauteur, et nous avons cette
entrée que nous avons créée Maintenant, il n'y a pas de paramètres ici, mais maintenant ce que nous pouvons faire, c'est exposer tous les paramètres que
nous voulons modifier, puis nous pouvons les
modifier ici. À titre d'exemple pour
la carte des hauteurs, disons que j'opte pour une carte Mp Z grunge,
je peux le faire Je peux le brancher, et ce qui se passera, c'
est qu'il évitera. Tu vois, je ne jouerai pas
aux pierres là où je les ai blanches, donc
ça marche déjà. Maintenant que vous le savez,
nous pouvons simplement entrer dans notre générateur de pierres et
fermer la vue sur l'arbre, et maintenant nous pouvons commencer
par l'exposer. OK, quel type de contrôle
voulons-nous avoir ? Nous
avons ces pièces. Nous voulons avoir le
contrôle sur les montants X et Y, et nous voulons que ce contrôle
soit toujours uniforme afin de pouvoir utiliser
le même réglage. Cela indiquera essentiellement quel point nous voulons que
nos pierres soient petites. Donc, ce que je peux faire, c'est descendre ici et appuyer sur Exposer
au-dessus de ma valeur. Maintenant, il vous
demandera un nom. Je vais toujours vers le nouveau et je
lui donne son propre nom. Ce sera donc une échelle de soulignement
en pierre. J'appuie ensuite sur OK et j'
appuie à nouveau sur OK. Vous pouvez maintenant constater que nous
ne pouvons plus modifier cette valeur. C'est parce qu'il est
maintenant exposé. Maintenant, pour le Wire Mountain, c'est
bien que vous puissiez réutiliser les mêmes valeurs car je sais qu'elles seront
toujours les mêmes. Je peux aller ici et je peux simplement cliquer sur Stone
sur l'échelle des scores. C'est donc essentiellement
tout ce que cela fera. Alors voyons voir. Nous
le faisons à distance. C'est très bien. Nous le
détectons ensuite. C'est très bien. Et nous commençons ici
par le premier, qui consiste à réduire le nombre de
pièces dans notre histm select ce que nous faisons maintenant. Voyons voir. Faisons-nous cela en utilisant
notre gamme, je crois ? Donc, si nous allons ici,
nous pouvons exposer cela, et cela éliminera les pierres
au hasard. Donc Random Stone
UnscoerMoval. Passe, ok. D'accord, nous pouvons maintenant contrôler le nombre de pierres
que nous voulons retirer au hasard. Alors ce que nous faisons ici,
c'est que nous avons notre masque. Donc, ce que nous pouvons dire avec celui-ci, c'est que nous pouvons
lui donner une entrée de masque. Ajoutons donc une autre entrée. En fait, si nous
ajoutons une autre entrée. Oh, oui, tu sais quoi ?
C'est ce que je vais faire. Parce que ce à quoi je
pensais, dans l'autre graphique, nous allions probablement simplement tous les masques là où nous ne voulons pas
avoir de pierres. Nous pouvons donc tout aussi bien saisir un seul masque ici et simplement dire, OK, donc ce
sera notre entrée aléatoire en pierre. Maintenant, comme
c'est noir, vous pouvez voir que rien ne
fonctionnera plus vraiment. Je vais donc
laisser ça temporairement allumé ici. Et je dois juste m'en
souvenir, car c'est juste à des fins de
prévisualisation. Alors, que devons-nous faire ensuite ? Ici, nous ajoutons notre rondeur. Nous le faisons donc en utilisant ce qui
est pertinent, et je ne pense pas que nous ayons besoin d'en
faire quoi Oui, nous n'avons rien à
faire avec ça. Je veux juste
passer à mes niveaux de Let's See Out. Nous y voilà. Je veux passer à la numérisation de
mon histogramme, exposer ma
position, appuyer simplement sur Nouveau,
appeler cela un trait de soulignement
rond et appuyer sur OK OK, nous sommes donc en train d'exposer
les pierres rondes. Maintenant, nous en avons le
contrôle. Dans ce cas, nous
sommes en train de le faire disparaître. Je peux entrer ici,
exposer cela et simplement appeler
cette pierre
soulignée souffler parce que nous sommes en train de
pousser la pierre vers d'autres
pièces. Il suffit donc d'appuyer sur OK. Ensuite, nous les mélangeons, et
voici les angles. Donc, si nous optons pour, voyons voir, le remplissage des inondations, non, les angles sont bons. Je veux juste y aller, et je veux probablement
contrôler celui-ci, cette gamme. Exposez-le et appelez simplement cet angle de soulignement,
coupez la quantité de soulignement Maintenant, je vais
vous montrer une autre chose que nous pouvons faire au cas où vous
voudriez rendre cette
note très générique pour de nombreux projets différents : par
exemple, ici,
nous n'avons aucun angle. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter
un commutateur, c'est ce qu'on appelle un
commutateur en niveaux de gris Et ce que vous pouvez faire avec
cet interrupteur, c'est vous pouvez dire si
c'est le cas, nous pouvons l'exposer et nous pouvons dire que si, par
exemple, la découpe angulaire est vraie, nous allons couper les angles. Donc, si la coupe angulaire est
vraie, nous utilisons ce mélange. Mais si c'est faux, nous utiliserons le mélange
avant de couper nos angles. En procédant de cette façon, à l'aide
d'un interrupteur très simple, nous pouvons activer et désactiver la découpe réelle de
nos angles ici. C'est pratique, par exemple, si nous voulons créer des galets, comme les véritables
galets lisses que nous avons souvent, je ne sais pas, sur la
plage ou autre Alors voyons voir. Ensuite,
nous ajoutons OK, donc celui-ci expose et appelons cela une variation de
hauteur aléatoire. Et je ne fais qu'exposer
la simple opacité pour que vous puissiez
exposer à peu près tout ce que vous
voulez avec ça Ensuite, il s'agit d'
exposer celle-ci, nouvelle variation d'angle aléatoire car celle-ci
exposera les angles. Ensuite, il y a cette distorsion
directionnelle, puis il y a ce
bruit ici C'est juste exposer ça. Le bruit souligne l'intensité du
son. Et maintenant, nous avons celui-ci,
qui est un bruit d'humidité. R Non, ce n'est pas le cas.
Allons-y, exposons. nouveau et il suffit d'appeler cela le montant de la taille de la
pierre, je suppose que je n'aime pas le nommer. Et puis nous avons notre
bruit générique au-dessus d'ici, donc je peux simplement continuer. D'accord, c'est ce bruit. Tout ce que j'avais fait éteindre.
Eh bien, nous pouvons toujours l'utiliser. Nous pouvons l'exposer sous une forme nouvelle et
simplement appeler ce trait de soulignement générique, quantité soulignement
du bruit. Et appuyez sur OK. OK, nous avons
donc essayé un graphique et nous avons maintenant exposé un
tas de pièces différentes. Il ne nous reste qu'à
enregistrer notre scène. Vous voulez cliquer sur
votre générateur de pierres, et vous trouverez ici
tous les paramètres de ce que nous venons d'exposer. Maintenant, souvenez-vous comment je
parlais des étiquettes. Ici, vous pouvez voir qu'ils n' ont
pas tous le nom correct. Si tel est le cas, il
vous suffit de copier l'identifiant et de le coller
dans vos étiquettes ici. Juste comme ça. Cela permettra simplement de s'assurer
qu'ils sont toujours appelés la même manière chaque fois que nous les utilisons dans différents graphiques,
sinon cela pourrait, bien
sûr, être un peu délicat. Et ici, vous pouvez
voir mon interrupteur pour que je puisse l'activer et le désactiver. Tu vois ? Je peux très facilement
changer la coupe de la cheville. Donc je suis juste en train de faire
ça. Maintenant, je vais vous
montrer quelques choses supplémentaires. Ils ne sont pas vraiment
nécessaires, mais je vais vous montrer. Si vous passez aux préréglages, vous pouvez modifier
ce que vous voulez Vous pouvez donc voir ici toutes nos valeurs
exposées sous forme de curseurs. Ainsi, dans les préréglages, vous
pouvez simplement lui donner un nom pour pouvoir l'
appeler par défaut,
et ce sont les paramètres
par défaut, et vous pouvez
simplement appuyer sur Nouveau Et lorsque vous le ferez
ici, vous verrez que cela vous donne simplement un nouveau préréglage que
vous pouvez
sélectionner très rapidement dans votre fichier SBSR à points Une autre chose est que si vous
voulez limiter le montant, vous pouvez utiliser quelque chose, par
exemple, avec
la quantité de pierres. Vous pouvez définir votre
minimum et votre maximum. heure actuelle, le minimum est un, le maximum est 64. Donc, ce que je peux faire, c'est
fixer un minimum à bien, un est le minimum, oui, mais je peux fixer le maximum
à 25 ou six, par exemple. Nous pouvons donc aller beaucoup
plus haut dans cette version. Une fois que vous en êtes satisfait,
vous pouvez enregistrer votre scène, puis cliquer avec le bouton
droit de la souris et appuyer point de
publication SPSRFle comme précédemment Et une fois que vous l'avez fait,
si vous passez à votre nouvelle scène, elle devrait être automatiquement
rechargée ici Et vous pouvez voir ici le préréglage, afin que nous puissions le
définir par défaut. Et si je
regarde ce truc, Stone Scale. voyez, je peux très rapidement réduire considérablement l'
échelle de mes pierres, ce qui me permet de faire de très
beaux petits cailloux, ou de
très grosses pierres Nous avons donc très rapidement créé un générateur de pierres très simple, l'élimination
aléatoire des pierres. Des petites pierres, beaucoup de
pierres, des trucs comme ça. Cela s'est en
fait étonnamment bien passé. J'étais un peu inquiète
au début car cela faisait longtemps que je n'avais pas
fabriqué de générateur de pierres. Mais ici, je peux parler de la rondeur de la
pierre, donc je peux vraiment fabriquer
ces petites pièces. Je peux passer à l'éruption de pierres, qui est très sensible,
donc elle ne fait pas grand-chose La quantité d'angle de coupure, je peux
couper l'angle, par exemple, beaucoup ou très peu, ou je peux simplement l'
activer, variation de hauteur La variation d'angle fonctionne. Bruit
L'intensité du bruit intense fonctionne. C'est comme l'une de
ces pièces où vous pouvez définir les limites si vous le souhaitez. Ainsi, vous ne pouvez pas
dépasser, disons, deux, par
exemple, la quantité de pierre
taillée. Oh, c'est,
bien sûr, très petit. Et puis la quantité de
bruit générique. Maintenant, je devrais pouvoir opter
pour le préréglage Slack et
revenir aux paramètres par défaut, puis tous
mes paramètres seront
réinitialisés , car c'est le paramètre par défaut que
nous avons créé Génial. Donc, dans notre prochain chapitre, nous allons essentiellement
commencer par placer toutes ces
pierres ensemble. Nous allons donc créer un champ de pierres qui
comportera de grosses pierres, petites pierres, toutes
regroupées d'une manière vraiment cool Allons-y donc et
continuons sur cette voie.
9. 08 Créer des grappes de pierres Partie1: OK. Maintenant que nous avons
notre générateur de pierres, nous allons le
mettre en pratique, et nous allons essentiellement
commencer par placer nos pierres. Le but est
d'obtenir ces grappes que vous pouvez voir ici
où vous avez de grosses pierres entourées de petites pierres. Mais les grosses
pierres sont aussi
souvent en petits groupes. Par exemple,
on est rarement comme une grosse
pierre assise là. Ils sont toujours
entourés de plusieurs grosses pierres. C'est donc quelque chose que
nous voulons capturer. Nous avons donc ici un générateur de pierres
dans notre Advanced Tarmac. Maintenant, il est noir car souvenez-vous façon dont nous avons modifié notre
masque en fonction de nos données d'entrée. C'est donc quelque chose que
nous devons simplement faire. Cela signifie que pour le moment, je vais juste prendre quelque chose de très générique car je
n'ai pas encore de masque. Nous devons créer cela, mais je veux d'
abord
créer des pierres. Donc je vais entrer
ici et je vais dire : « Voyons voir ». En fait, utilisons simplement
ce masque ici. Donc, si ce sont nos plus gros amas de pierres comme vous pouvez le voir
ici, nous y voilà. OK. Maintenant que nous les avons, allons-y
et je crois que notre préréglage ici est déjà
correct parce que nous l'avons
pratiquement déjà configuré. Je vais avoir quelques pierres
moins grosses. C'est donc la taille
que je veux choisir, je pense. Nous pouvons toujours changer par la suite. Donc, élimination aléatoire des pierres. Ajoutons-le
pour avoir quelques pierres moins importantes, mais nous avons quand même certains de
ces clusters ici Allons-y pour
quelque chose comme ça. OK, alors il y a
autre chose que je dois faire ? Non, je pense que c'est à peu près parfait. Le bruit générique et tout ce sur quoi
nous pourrons travailler plus tard. Je me concentre d'abord sur la position. Je vais maintenant le dupliquer. Oh, je dois exposer une sortie de masque. C'est
quelque chose que je dois faire. se peut que nous fassions des allers-retours parce que parfois j'ai
tendance à oublier certaines choses. Donc, si nous allons jusqu'au bout rebranchez celui-ci pour que je puisse vraiment
voir ce que je fais. Si nous allons voir où se
trouve notre dernier masque ? Eh bien, je pense, parce que c'est
nous qui créons le flou. Il serait donc préférable
de l'ajouter après notre distorsion directionnelle
ici, puis de le flouter Oui, c'est peut-être mieux. Allons-y, ajoutons un niveau après cette distorsion directionnelle, poussons les niveaux vers le haut pour obtenir
comme ce masque assez résistant, puis allons-le
encore plus loin pour qu'il entoure comme un tout petit espace autour
de nos pierres Donc, si nous le branchons ici
et que nous ajoutons une autre sortie, nous appellerons ce masque de soulignement
en pierre Et n'oubliez pas de le
copier également sur l'étiquette. Maintenant, nous pouvons simplement
continuer enregistrer une scène et publier notre fichier SPSR OK, revenons ici. Oh, c'est dommage. Donc, les sorties elles-mêmes,
pour une raison ou une autre, ne
fonctionnent que lorsque nous rouvrons
complètement notre graphique, alors que nos paramètres réels rechargent
chaque fois que nous les aurons Donc, si nous le fermons
et que nous l' ouvrons à nouveau.
J'en avais peur. Dans ce cas, j'ai juste besoin
de le reglisser ici. C'est donc une bonne chose que je le montre maintenant. Vous pouvez fermer
toute la substance, mais je ne suis pas vraiment d'humeur à
le faire. Donc, ce que je vais plutôt
faire, c'est simplement copier mon enlèvement de pierres. Hein ? Pourquoi êtes-vous dans le même environnement ? C'est étrange. Oh,
attendez. Allons-y. OK, donc en gros,
ce que nous devons
faire , c'est que je dois juste y retourner
rapidement parce que j'ai encore
une fois oublié de
définir mon masque de saisie. Alors faisons-le. Enregistrez,
publiez notre fichier point SSR. Allons-y. Donc,
en gros, il suffit de mettre à jour. Nous pouvons donc nous débarrasser de celui-ci. Alors maintenant, nous avons
celui-ci ici, super. OK. Notre élimination des pierres,
atténuons-le. Je ne sais pas pourquoi ça
apparaît toujours comme ça, mais d'accord. Les grosses pierres
seront donc de 0,7. Passons à 0,7 pour
cela. Allons-y. Et maintenant, nous avons également notre masque de
pierre ici. Donc, ce que nous pouvons en faire,
c'est essentiellement ceci. Nous pouvons dupliquer cette note. Et dans celui-ci, ce que je peux
dire, c'est : OK, ceux-là, je veux avoir des
pierres de taille moyenne, par exemple. Je peux donc enlever des pierres
au hasard, ajouter quelques autres, puis passer à mon échelle de pierres et ajouter
un tas de pierres supplémentaires. Maintenant, je
peux continuer et je peux probablement toujours utiliser ce
masque, mais je voudrais probablement le
dupliquer un peu. Dupliquons-le,
puis agrandissons-le un
peu. Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est ajouter un mélange et vous voulez prendre votre masque de pierre ici et vous
voulez l'ajouter ici. Maintenant, si vous définissez le masque de
pierre comme
une soustraction pour qu'
il soit découpé, cela devrait garantir
qu'aucune pierre, vous voyez,
aucune pierre ne soit générée
là où se trouvent nos grosses pierres Ils devraient donc être simplement
générés comme ceci. Maintenant, nous avons ce
tas de pierres. Donc, si
nous ajoutons un mélange, nous pouvons mélanger nos mélanges originaux, qui sont exactement comme notre taille
avec les plus petits,
et définir ce mélange pour un maximum de dix.
Et voilà. C'est essentiellement ainsi que nous
allons créer nos clusters. Comme vous pouvez le voir ici,
nous avons maintenant ces pierres. Maintenant, je
dirais qu'ils
seront moyens , donc pas encore petits. Je veux donc en
supprimer quelques autres. Mais ici, vous pouvez voir la
différence entre avant. Nous sommes maintenant ces groupes, et maintenant ce que nous
ferions alors, par
exemple, c'est dupliquer une fois de plus notre générateur de
pierres. Et pour celui-ci, je vais
définir une taille vraiment petite. Et tout comme je ne sais pas encore ce que je vais
faire de l'élimination des salissures. Nous avons essentiellement ce genre de choses. Et maintenant, nous devons
masquer ces deux éléments. Donc, si nous procédons simplement
à un mélange très rapide, nous pouvons simplement mélanger ces
deux masques ensemble. Il suffit de régler l'art du moteur de mélange. Allons-y. Nous pouvons donc maintenant découper ce
masque. Donc, si je vais maintenant utiliser
cette carte grunge ici. C'est la raison pour laquelle je l'agrandis simplement pour
qu'il y ait un peu de
répit, mais nous pouvons contourner le problème. Jetez nos pierres et réglez-les pour qu'elles soient
soustraites comme ça, et jetez-les dans notre
générateur de pierres. Allons-y. Nous avons donc toutes ces
très petites pierres. Et maintenant, si nous mélangeons
tout cela en utilisant cette hauteur, Max, Lighten Allons-y. Tu vois ? Nous obtenons donc
maintenant cet effet. Nous avons vraiment tous ces petits amas
de pierres que
vous pouvez voir ici. Cela semble toujours très générique, principalement parce qu'il n'y a presque
rien dans ces zones, ce qui est logique car c'est ainsi
que nous avons créé notre masque. Et puis il y en a peut-être un peu trop
dans ceux-ci. Je vais donc y
aller et voyons voir. Je vais probablement commencer
par réduire un
peu
notre échelle de pierre. C'est aussi amusant de
voir comment ils deviennent. Il semble donc que
vous vous attendiez à ce qu'ils deviennent 512 et à ce qu'ils
soient beaucoup plus petits. Je pense que nous ne pouvons pas
vraiment réduire nos effectifs. C'est une limitation, et cette
limitation
vient essentiellement du fait que
le générateur, parce qu'il a besoin de
générer des coques spécifiques, ne peut pas faire grand-chose. Mais cela ne pose aucun
problème. Comme si nous pouvions
simplement réduire
l'ensemble. Ce que nous ferions alors, c'est
quelque chose dans le sens où nous aurons nos
plus grosses pierres ici. Et nous allons probablement les
régler pour qu'ils soient encore plus grands comme ça. Et puis nous avons nos pierres de
taille moyenne ici. Nous les réglerions pour qu'ils soient un
peu plus grands comme ceci. Ensuite, nous
aurons une petite pierre assise ici.
On y va, tu vois ? OK, donc les petites pierres sont beaucoup plus faciles à
pénétrer dans ces zones. Sachant cela, ce que je
ferais, c'est d'aller de l'avant et probablement de dupliquer
cette carte critique Une fois que nous aurons notre véritable masque,
ce sera beaucoup plus facile. Mais pour l'instant,
dupliquez-le et voyez, je veux
que ce soit possible si je
réduis simplement mon contraste. Oui, donc nous en avons quelques-uns. Je suis vraiment
inquiète car impression qu'il se passe
beaucoup trop de choses ici,
mais
prévisualisons cela sur une carte normale afin d'en avoir une meilleure idée. Ajoutons donc la carte normale et fixons-la à dix. OK, c'est peut-être
un peu trop. Disons cinq. OK, tu vois ? Oui, cela semble très,
très générique en ce moment, donc c'est quelque chose sur lequel je
veux travailler. La première chose que je vais
faire, c'est dans nos petites pierres. Descendons ici et
examinons notre variation de
hauteur,
augmentons-la jusqu'en haut,
et notre variation d'angle. Cela devrait donc nous donner un
peu de variation. De plus,
dans nos pierres de taille moyenne,
certaines variations de hauteur , d'angle pour
éliminer certaines d'entre elles. Alors j'ai trouvé ces pierres ici. Maintenant, ce que j'avais prévu
de faire, c'est plus tard de
simplement carreler un peu plus ma
texture. Je vais donc le composer deux fois pour obtenir ces pierres Mais il s'agit essentiellement
d'un important équilibre. Si nous avons déjà une configuration rapide pour l'exportation
ici, supprimez-la. Mettons-le donc à trois.
Et intégrons-le également à notre carte des hauteurs et
ajoutons une note d'ambienclusion Et n'oubliez pas que vous
pouvez garder le contrôle pour dupliquer votre sortie. Allons-y. Je suis une occlusion Au fait, je suis l'inclusion, active l'optimisation du GPU. Nous avons donc ce genre de choses ici. Allons-y, enregistrons la
scène et exportons-la pour
que je puisse réellement la voir avec la
température à l'intérieur de Momset Allons-y. TJ Export C'est très bien comme ça.
Allons y jeter un œil. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Oui, nous devons absolument
travailler sur les pierres. Ce que je vais faire, c'est
rester dans ce chapitre, juste déjà installé comme
un bassin et un set Mamo Je sais que nous avions déjà configuré la
scène pour
la version de base, mais ce que je vais
faire maintenant, c'est vous montrer
lentement comment configurer la scène. Mais nous allons commencer par quelque chose
de très basique. Alors, on y va. Nous
voici à l'intérieur de Mamaset Maintenant, la première chose
que je vais faire est de vous donner
la sphère que j'ai utilisée. Donc, si je vais dans
les fichiers sources, les mesures s'y trouvent. Maintenant, cette sphère, vous
pouvez la trouver
dans le dossier
d'installation de base de Substance Designer. Il se trouve donc essentiellement dans le dossier
Substance Designer, et je vais juste naviguer. Allons-y. Ainsi, dans les fichiers de
votre programme, si vous allez dans Subs Designer, si vous voulez en trouver
plus, vous pouvez accéder aux ressources, visualiser trois formes en D,
et ici, vous aurez votre boule
de
matériau, votre cube
arrondi et toutes ces formes supplémentaires C'est donc littéralement de
là que je l'ai obtenu. Je vais simplement dans ma sphère à deux
vignettes, j'appuie sur la touche C, puis je vais
simplement aller dans
mon dossier où je peux
simplement vous le fournir. Allons-y. Il se trouve donc
dans le dossier de maillage, puis je le fais simplement glisser
. Allons-y. Nous avons donc juste cette sphère très
simple ici. Alors, que voulons-nous faire maintenant ? Commençons par quelques réglages. Je ne vais pas utiliser les courses de taux pendant un moment, dans ce cas, et c'est simplement
parce que les courses
de taux ne concernent que le rendu final. Je vais m'occuper de mon
occlusion ambiante ici. Et je vais augmenter un peu la
force. est ce que je fais toujours. Je le
mets toujours autour de huit. Je vais ensuite passer à ma résolution, et je veux simplement copier le 1920 et le
coller dans 1920. Parce que ce que je peux faire alors, c'est que
si je passe à mon appareil photo principal, je peux activer les images sécurisées, et les images sécurisées
réagiront essentiellement en fonction de la
résolution que nous avons définie. Donc, si vous réglez l'
opacité du cadre SA à fond, nous obtenons ces barres noires, qui nous permettront de nous concentrer entièrement sur notre sphère
et rien d'autre Maintenant, pour ce qui est du ciel, je ne
sais pas encore quel ciel je veux, donc je ne vais pas m'inquiéter
à ce sujet. Je vais juste régler
mon mode sur la couleur. Et lorsque vous réglez
votre mode sur la couleur plutôt que sur le ciel ambiant, vous pouvez choisir une couleur d'
arrière-plan. Je peux donc simplement lui donner
une couleur foncée en
sélectionnant simplement la couleur. Et c'est tout pour le moment.
C'est donc très basique. Tout ce que je veux vraiment faire maintenant,
c'est appuyer sur le signe plus. Appelez-les des pierres pour le
moment, en fait, désolé, du tarmac. Et maintenant, il ne me
reste plus qu'à
importer les trois
textures que j'ai. La première est donc simple,
c'est la carte des normes. On peut le brancher ici. Le second point que nous avons déjà abordé, c'est l'occlusion, si vous allez ici et passez à l'
occlusion et à la carte des occlusions Et le troisième, l'avoine, nous avons en fait
abordé le troisième Si vous passez au déplacement
et à la hauteur, vous pouvez faire glisser le pointeur sur votre carte des hauteurs. Maintenant, la carte des hauteurs
est souvent très solide, alors réduisez déjà votre échelle et
ajoutez-la ici. C'est donc ce que
nous obtenons en ce moment. Maintenant, la première
chose que je veux faire c'est que ma rugosité soit assez terne parce que je veux juste
que la texture soit assez terne Je veux régler mon emclusion assez bas parce que je ne
veux pas qu'elle soit aussi forte, et je veux régler ma
texture ici, le texte en mosaïque à deux Ce sont des paramètres
auxquels on s'habitue. Ce seront les
paramètres que vous utiliserez des centaines de fois après un certain temps. La prochaine étape est donc de
travailler sur notre déplacement, car à l'heure actuelle,
comme vous pouvez le constater,
notre déplacement n'a pas assez de géométrie. C'est très simple. Tout ce que nous avons à faire est d'aller dans
notre sphère en tuiles entrer dans la sphère et d'
activer la subdivision Maintenant, en fonction de
la puissance de votre PC, vous pouvez aller assez haut avec cela. Je vais probablement aller jusqu'à quelques millions de polis. Vous pouvez le voir
ici. Donc 6 millions. Voyons voir. Pour l'instant,
je pense que 6 millions c'est bien, juste pour un aperçu. Donc, ce que je peux faire maintenant, c'est simplement aller de l'avant et je peux aperçu de la force
que je veux que tout soit. Ce sont donc des pierres en ce moment. Ils vont bien, mais ils ont l'
impression que quelque chose
ne va pas. Ils semblent encore trop génériques. Je vais donc maintenant passer pierre par pierre des plus grands
aux plus petits, et nous allons juste
jouer avec les choses. Commençons donc par les grosses pierres. Que trouvons-nous ? ce que nous trouvons ? Qu'est-ce que je trouve ? Je trouve qu'ils ne sont pas
là où nous pouvons les voir. Ils ne sont pas assez visibles. Ils ne se
démarquent pas autant, alors je veux qu'ils soient
plus forts que Willi Peck Punch, et j'aimerais probablement
en avoir un peu plus Je vais donc ici, et
ce qui est cool, c'est qu'il s'agit de
substances
dont tout est procédural. Si j'ajoute d'autres pierres ici, afin que je puisse simplement définir mon
retrait
aléatoire de pierres pour ajouter d'autres pierres ici, il
détectera automatiquement tous les masques et générera simplement toutes les autres pierres qui l'entourent
encore. avons donc obtenu. J'ai encore
quelques pierres. Bien. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est aller avant et je vais
probablement d'abord essayer les niveaux pour voir si
je peux les pousser autant que possible. Le truc, c'est que vous
pouvez ajouter des niveaux, mais il y a une limite
à ce que vous pouvez pousser avant que les pierres ne
commencent à paraître étranges. Ouais Vous pouvez l'ajouter,
mais au bout d'un moment, ils auront l'air plats
à certains endroits. Donc c'est comme si nous
avions juste besoin de voir. Donc, par exemple, maintenant je les ai beaucoup
poussés, donc je peux maintenant passer à Mamsat
et je peux maintenant voir ici Dans quelle mesure la hauteur fonctionne. Donc, si je configurais un peu mon déplacement
, il me suffisait de le recharger ici La hauteur
fonctionne donc très bien. Je vais donc essentiellement concentrer mon déplacement sur
les ventes. Les points de vente
fonctionnent très bien,
en fait, en ce qui concerne la
hauteur, vous voyez ? Parce que vous pouvez voir que certains sont
plus hauts et d'autres plus bas. Donc, en voyant cela, la première
chose que je remarque, c'est que je dois
le modérer un peu. Je déplace donc simplement mon curseur
droit vers le bas. passant à Mm set, encore une fois, tous
les sets Mm
ne l'ont pas, mais dans ceux-ci, il vous
suffit parfois de double-cliquer sur En passant à Mm set, encore une fois, tous
les sets Mm
ne l'ont pas,
mais dans ceux-ci, il vous
suffit parfois de double-cliquer sur
votre
carte de déplacement pour recharger. Alors, on y va. Ils se démarquent maintenant
un peu plus, et
c'est très bien. J'aime bien ça. Ils
sont assez fluides, mais cela ne m'
inquiète pas trop. Je me concentre maintenant davantage sur l'
apparence que tout va prendre. Si je vais ici maintenant,
j'
aime parfois simplement passer, par exemple, à ce mélange et le
désactiver pour le moment, afin de pouvoir me
concentrer sur ces pièces. Maintenant, je peux juste l'activer
et le désactiver, tu vois ? Je peux donc maintenant vraiment me concentrer sur ces petites pierres
que nous avons ici. Qu'est-ce que je remarque ? Les pierres, j'ai probablement
envie de les faire pousser un peu plus
loin et plus ou moins. Non, je pense que j'en ai
assez des pierres. Oui, ce sont
ceux-là, non ? Alors peut-être les rendre un tout petit peu
plus petits. Alors allons-y. Et réduisons un peu l'
échelle de la pierre, eh bien, configurons-la un peu, selon la façon dont vous la regardez. Plus tard, je vais
aussi aller dans mon générateur voir si nous pouvons
le baisser encore plus. Alors voilà, voyons voir. Je les ajoute donc ici. Maintenant, j'ajoute un masque ici. Ce que je peux essayer de faire
si je fais attention, c'est que je peux essayer et ce masque est
probablement très pointu, il l'est. Donc, si j'ajoute un flou très rapide échelle de gris de
haute qualité, je branche mon masque ici et
j'utilise un niveau bas Et puis, au niveau des niveaux, je peux le remettre en
place pour que maintenant, si je passe à mon gris
cal de qualité floue, je puisse le faire Et je peux essentiellement
contrôler à quel point je veux que
mes pierres se
rapprochent de mes masques réels. Donc, si j'essaie de rendre les choses plus
floues, vous verrez
que les pierres seront générées à peu près au-dessus de nos autres pierres, et c'est ce
que je veux Donc pas littéralement au top. Je ne veux pas qu'ils soient au centre, mais cela ne me dérange pas qu'ils se chevauchent parfois
un peu comme vous pouvez le voir
ici, car cela nous
donnera l'impression
qu'ils sont très proches Maintenant, la prochaine chose que
je veux travailler sur la rondeur de la pierre est
bonne. Éclatement d'une pierre. C'était le refus, c'est vrai. 0,5. Oui, c'
était le refus. Donc, si nous mettons ce paramètre à
0,1, c'est bon. Donc, le montant de l'angle de coupure. Pour ces pierres,
elles sont plus petites. Je pense que je veux juste régler quelques
angles supplémentaires à couper. Une variation aléatoire de hauteur et angle qui me
plaisait déjà. Optons pour une intensité de
bruit A. OK, c'est très sensible. C'est parti pour la version 1.2. OK, voyons voir.
Nous les plaçons donc. Ils sont assez proches les uns des autres, donc ils sont
regroupés, donc c'est une bonne chose Si on va juste ici. Diminuez un peu plus ma
carte d'occlusion. OK, alors voyons voir.
Ils sont donc regroupés Je ne pense pas avoir
vraiment besoin d'
un lotissement de plus Cela peut prendre une seconde. Oh, je n'avais pas besoin d'aller dans
un autre lotissement. J'ai juste dû oublier que
je devais réinitialiser mon masque. Mais heureusement, j'ai juste mal insisté. Donc d'accord, donc c'est bon. Ouais Oui, je peux vivre avec
ça. Ça a l'air bien. OK, nous avons donc ces
clusters ici, donc ils fonctionnent,
et maintenant nous voulons
juste avoir de petites
pierres entre les deux. Maintenant, il ne nous reste plus beaucoup de temps. Donc, dans le
chapitre suivant, je vais commencer par
créer ces très,
très petites pierres pour
les placer entre les deux. Et une fois cela fait, nous pouvons continuer
avec cette texture.
10. 09 Création de grappes de pierres Partie 2: OK, donc nous
y arrivons lentement. Nous l'avons maintenant. Je vais maintenant
commencer à travailler davantage sur les très petites
pierres ici. Oui, c'est à peu près tout
parce que je ne pense pas que cela
se chevauche Par exemple, je ne suis pas sûr que nous
puissions aller encore plus loin. C'était quoi cette rondeur ? Non, ce n'était pas une rondeur. Je crois que c'était comme
l'explosion d'une pierre, mais ça ne peut aller que dans
un sens, n'est-ce pas ? Permettez-moi de vérifier rapidement. Passons à notre générateur
de pierres. Et c'est essentiellement le cas.
En gros, ce que
je veux voir, c'est où
êtes-vous ? Celui-ci, je crois. Donc c'est moi qui fais l'
explosion ici. OK, donc je ne l'ai pas exposé,
c' est pourquoi je
ne l'ai pas trouvé. Oui J'ai donc défini l'
intensité de celui-ci, mais je veux aussi aller de
l'avant et exposer celui-ci. Et je pense que c'est
ce qui me manquait. Je vais donc appeler celui-ci
Stone Underscore fatness. Honnêtement, je ne sais pas. Je vais juste lui
donner un nom aléatoire. Et bien, peu importe que
je sois déjà passé ici, car je peux simplement enregistrer ma scène, publier
SBSERS précédemment Et j'ai juste besoin de
double-cliquer ici pour
qu'il se recharge OK, alors euh, excusez-moi. Ne me dites pas que je viens de
perdre tout mon travail, n'est-ce pas ? Ce n'est pas normal. Cela
réinitialise les préréglages Ce n'est certainement pas normal. Et je me
rends compte une fois de plus pourquoi c'est le cas parce que,
pour une raison ou une autre, j'ai tendance à
oublier de le faire, à le remettre en question.
Je ne sais pas pourquoi. Je m'excuse. Le didacticiel n'a pas
l'
air très professionnel, mais des erreurs peuvent être commises. OK. Nous avons donc obtenu ce produit, et maintenant, en gros, je
voulais essayer de voir si je pouvais augmenter un
peu plus l'éruption ,
pas cette Je veux dire, la
graisse de pierre ici. C'est donc très, très sensible. Donc, si je le disais à sept, d'accord, nous nous
en rapprochons. 0,010 0,02. OK, donc je vais les sortir, et maintenant, si je joue juste avec
mon explosion de pierres OK, donc celui-ci peut maintenant contrôler un peu
comme la douceur. Donc, si je le mets à 0,2, oui, je me demande si cela fonctionne. Pour l'instant, oui, allons-y. Maintenant, les pierres sont tellement
rapprochées qu'
elles ont l'
air bien plus belles. OK, donc j'ai trouvé ce genre de choses. Maintenant, ce que j'avais en tête pour
celui-ci, si je l'ajoutais simplement. Ces pierres ne pourraient donc pas
être beaucoup plus petites, mais je crois que nous pouvons
en changer la taille
en utilisant simplement la taille
en utilisant simplement
la rondeur de notre pierre Donc, si j'y vais et que je pose ma pierre,
la rondeur. Voilà, voyez. Si je baisse la rondeur de mes
pierres, je peux en fait
les rendre beaucoup plus petites Donc, si je vais ici et que je
réduis la rondeur de ma pierre, je vais régler
mon retrait aléatoire également faibles, de sorte qu'ils apparaissent simplement dans un plus grand nombre de zones. Maintenant, avec cette technique, ils semblent encore un
peu génériques, comme si nous ne pouvions pas mettre
autant de pièces ici. Mais ce que nous pourrions faire, c'est
simplement entrer et faire comme un mélange. Et si nous allons de l'avant
et qu'à ce stade, les pierres sont si petites,
je pourrais peut-être m'en
tirer en faisant
un mélange générique. Donc, si je change simplement
ma valeur de départ aléatoire pour la position soit aléatoire,
insérez ces deux
masques en pierre et dites simplement que c'est un maximum
d' éclaircissement J'espère donc que ce mélange fonctionnera et
que nous n'aurons pas
besoin de les séparer, mais nous verrons obtenir quelques pierres supplémentaires
dans ces zones. Activez et désactivez
mon déplacement. OK, donc nous allons récupérer
les pierres. C'est une bonne chose. Et oui, comme je m'y attendais, ce qui ne me
plaît pas ici, qu'ils sont encore trop éloignés
en termes d'espacement Et oui, c'est juste quelque chose
que je ne peux pas contourner. Je veux donc
vraiment régler ce problème
parce que ça
n'a tout simplement pas l'air aussi beau. Donc, si nous entrons dans un
générateur de pierres ici, nous pouvons jeter un œil et voir
comment nous pouvons résoudre ce problème. Nous avons donc ici
une note de distance. Maintenant, cette note
indique essentiellement que c'est ainsi que
nous contrôlons tout cela. Nous ne
pouvons donc pas en faire grand-chose. Si j'y vais, sauvegardons ma scène. Gagnons mon temps, scine. Si je vais simplement dans
mon générateur
de pierres, je peux simplement modifier les paramètres
de mon préréglage ici Donc, si j'y vais, par exemple, eh bien,
peu importe, car
tant que je n'appuie pas sur Mettre à jour,
tout devrait bien se passer. Donc, si je place mon échelle de pierre complètement vers le haut, elle
s'abaisse. Si je passe à 512, vous voyez, ils ne peuvent pas faire
grand-chose. Et cela a probablement à voir
avec les montants ici. C'est très intéressant,
car je m'attendais à ce que
les montants
augmentent, en gros. Donc 512, sont-ils de plus
en plus petits ? J'ai l'impression que je deviens de plus en plus nombreux. Dois-je juste le pousser à une quantité insensée ? Alors voyons voir. Si
j'y vais en 2000. Allez. Petit gars, donne-moi 5 000. Donne-moi une quantité incroyable de Waouh, c'est vraiment
aussi difficile OK, maintenant ça commence à se casser. Alors maintenant, il commence à se casser. Cela me donne donc de
très petites pierres. Je ne sais juste pas
jusqu'où nous pouvons les pousser. Pourquoi cela n'
ajoute-t-il rien à cela ? Mes niveaux le font toujours. Est-ce que je fais quelque chose
avec mes masques ici ? Hum, non, je ne pense pas. Donc je ne cache rien. Je pense que ce n'est qu'une
limite du système. Je pense que nous ne pouvons plus simplement
insister sur ce point. Maintenant, nous pourrions augmenter l'échelle globale
afin de les
remplir davantage, comme vous
pouvez le voir ici. Oh. Comme vous pouvez le voir ici, l'échelle était trop petite.
C'était le casting. Donc, en gros, si je règle la
mise à l'échelle à la baisse, il ne sera pas en mesure de
capturer autant de pièces. Donc, si je règle ma mise à l'échelle sur,
disons , réglons la mise
à l'échelle au point où
nous voulons avoir le plus de Pebble Si je vais ici et que je règle mon échelle probablement sur 0,2
parce que c'est trop, je pense que c'est aussi
petit que je le souhaite. Je pense que si nous réduisons les effectifs, je pense que cela va déjà
détruire le système, si je ne veux pas oublier cette fois. Passons au premier plan et voyons si cela
a cassé le système. C'est très proche. C'est très proche de nos limites, mais cela devrait être faisable OK, donc c'est génial.
Maintenant que c'est fait, nous pouvons simplement accéder à
notre générateur de pierres et appuyer sur le bouton Réinitialiser. Maintenant que nous
connaissons ces pierres, nous pouvons enregistrer notre scène et publier à nouveau notre fichier point
SPSR, et cela devrait faire l'affaire Je suis donc heureuse que cela n'ait pas
été plus difficile. J'ai été assez surprise
que cela n'ait pas marché, mais
étant donné le fond
, parfois , on oublie quelque chose. OK, nous avons donc maintenant
ces pièces. Je vais maintenant me débarrasser
de ces trucs parce que je
n'en ai plus besoin. J'ai juste besoin de celui-ci, et je vais poser ma balance de
pierre ici, tu vois. Maintenant, il est également poussé. Il ne me reste plus qu'à aller jusqu'à
100 pour obtenir autant de pierres. Donc, si je vais ici et que je pose la rondeur de
ma pierre et qu'
un peu
plus haut pierres sont assez
rapprochées
les Mon élimination aléatoire des pierres, je vais juste les placer un peu plus haut et maintenant je peux simplement
jouer mon échelle de pierre. Sympa. Allons y jeter un œil. Activez et désactivez mon
déplacement. Allons-y. C'est ce que je veux dire.
C'est ce que je veux dire. Maintenant, nous avons un tas de petites pierres
juste entre les deux. Ne regardons pas
le haut là-bas. Mais ça commence à bien mieux
paraître. Nous allons donc placer
ici certains de ces clusters que vous pourrez voir. Et si vous le souhaitez, vous pouvez même avoir des
clusters vraiment très proches d'ici. Donc, si nous créons un
masque
qui se mélange, ce sera ce masque ici, avec ce
masque en pierre ici. Mettons donc cela au goût du jour. Nous avons donc obtenu toutes
ces petites pièces. Et maintenant, si j'entre et
que je duplique celui-ci, donc que je duplique
notre plus petit siège, fixe un siège au hasard. Dans le masque sans pierre, ce que je veux faire, c'est voir. Ce ne sont donc que des pierres,
non ? Oui, ils le sont. Ce que je veux faire, c'est
essentiellement aller de l'avant et obtenir ceci, mais
je ne suis pas sûre que ce
soit le cas . Pour l'instant, nous pouvons simplement le faire. Déplaçons nos formes ici. Allons-y. Je vais changer ce
système de masquage plus tard, mais j'ai d'abord
dû vraiment travailler Donc, pour celui-ci, réglez
simplement
votre solde beaucoup plus bas, de manière à ce que cela ne
se limite qu'à ces zones. Et ce qui devrait se passer
alors, c'est que si nous ajoutons un
mélange à cela et que nous le mélangeons simplement dans le fond, puisque vous
le soustrayez,
nous ne capturerons que les points blancs entre
toutes les plus grosses pierres Donc, en ne capturant
que ces points
blancs , nous aurons la plupart
de nos pierres ici si
nous réglons le retrait aléatoire des pierres à un niveau
assez bas ou comme ça. La plupart de ces pierres
se trouveront entre les deux. Donc, logiquement, si nous ajoutons
simplement un mélange rapide et que nous
mélangeons ce dernier pour obtenir un maximum d'éclaircissement, vous pouvez voir qu'il devrait y avoir encore plus de grappes de pierres
autour des plus grosses pierres, puis cela s'estompe
lentement jusqu'à ce qu'il
ne reste presque plus rien Et là où il ne reste plus rien, c'est là
que nous pouvons
désormais nous concentrer uniquement sur la création de quelques pierres supplémentaires. Mais honnêtement, tout ce que nous avons à faire pour cela, c'est porter ce masque, je crois ,
et oui, probablement, jouer un peu plus avec l'
équilibre. C'est un peu délicat. Donc, cet équilibre, à l'heure actuelle c'est, oui, ajouter encore plus de
pierres au reste. Donc, ce que je pourrais avoir envie
de faire, c'est de réduire un peu cet
équilibre. Comme vous pouvez le voir ici pour que les cours y
soient plus nombreux. Et puis je
vais probablement créer quelque chose par-dessus en utilisant un mélange. Et cela ressemblera davantage à une masse
générique que nous
pouvons simplement lancer sur le dessus et qui
dispersera quelques pierres au hasard ici et là Donc pour cela, je
vais probablement opter, disons, un Clouds avec les niveaux. Mets-le par-dessus et fais
en sorte que ce soit un art. Et si vous jouez
avec vos niveaux, vous
voulez simplement... Vous savez, je veux juste voir si je peux même augmenter l'échelle de mon
cloud. Allons-y. J'
essaie donc de comprendre qu'il sera simplement placé
au hasard à
certains endroits. Tu vois ? Il y a donc de gros groupes ici, une fois et deux fois des
pierres ici. Voyons juste avant et après. Oui, ça marche. Nous avons donc
obtenu ces clusters supplémentaires. Maintenant, si je vais ici pour ne pas aimer mon
déplacement. Allons-y. Je pense que nous l'avons obtenu.
Nous avons donc maintenant nos amas
de pierres assez décents . C'est vraiment chouette. Oui, je trouve que ça a l'air génial. Une dernière chose que je vais
faire dans ce chapitre, c'est de créer cet effet. Donc, l'odeur est un
peu comme si elle s'
accumulait sur toutes les pierres parce que c'est un effet assez
facile à obtenir La seule chose que nous devons
vraiment faire pour cela, c'est d'aller ici, puis tout d'
abord, oui, nous devons créer
une masse à partir de cela, mais nous pouvons probablement simplement
voler celle-ci ou non ? Non, je pense que nous n'avons pas
besoin de le voler. Ajoutons une échelle de gris
floue non uniforme. C'est comme ça que ça s'appelle. Je veux ajouter ça à mon
niveau de gris. Ensuite, je veux ajouter les niveaux ici et les augmenter complètement. C'est juste pour masquer
nos pierres, en gros. Mets-le dans ma carte floue. Et je dois ensuite
inverser mes niveaux. Il y a toujours quelques étapes. Je dois ensuite inverser mes niveaux, ajouter les échantillons à
fond. Allons-y. Et maintenant, en gros, si
je baisse mon NTNC ici, vous pouvez voir comme si une chute se
produisait entre les pierres Une fois que vous l'avez fait, il y a une raison pour laquelle je n'ai pas rendu
ces niveaux aussi forts. C'est parce que je dois maintenant réduire mes niveaux jusqu'
à ce
qu'ils se mélangent correctement. C'est la raison pour laquelle
je n'ai pas choisi cette carte ,
car ce masque
serait bien trop fort. Donc, si je le fais, cela pourrait
réduire certaines pierres. J'ai besoin de voir à quoi ça ressemble. Cela doit être très subtil. Oh, attendez, je ne
pense pas qu'il soit vraiment branché. Ce n'est pas le cas. Si vous maintenez simplement la touche Shift enfoncée, vous pouvez échanger
vos masques ici. OK, donc nous avons ce genre de choses. Ici. Maintenant, nous avons
certaines de ces pierres, et maintenant elles commencent
à s'enfoncer dans le sol. C'est donc ce que nous avons ici, et c'est ce que
j'essaie d'obtenir. Réglons notre intensité
un peu plus bas. Et oui, en ce qui concerne les niveaux, il est difficile de trouver un équilibre entre les très petites pierres, tout en ayant encore
quelques pièces autour des grosses pierres. Voyons voir, à quoi ça ressemble ? Parce que ce qui m'
inquiète, c'est
que cela nous donne
un petit avantage. En fait, ça n'a pas
l'air trop mal pour Trim. Maintenant je le regarde.
Nous avons donc obtenu ceci. Si je fais juste un flou très rapide, échelle de gris de
haute qualité, voyons comment faire.
Oh, nous y voilà Tu vois ? Donc, si on le brouille
un tout petit peu, 0,02 , on y va, on voit Donc maintenant, nous n'avons pas cette arête rigide
que vous pouvez voir. Maintenant, nous avons un peu de ce sable que vous
pouvez voir ici. Je m'entasse
légèrement entre nos pierres, et c'est vraiment beau Lorsque nous transformons cette
texture en une texture à quatre K, elle
sera encore plus belle. La façon dont vous voudriez
le faire est de simplement y aller. Vous devez probablement également vous
rendre à votre générateur de pierres. Si vous cliquez sur votre tarmac
avancé ici, vous pouvez régler votre
texture sur quatre K, puis elle sera également exportée
sous forme de quatre K. La seule chose , c'
est que les fichiers SPSCR eux-mêmes doivent
également être
au format quatre k
pour que cela fonctionne Donc, si je le mets à quatre K, je
dois vérifier qu' il semble toujours
correct parce que se, donc ça semble toujours
correct parce que quatre k modifient un peu certains
masques. Mais si, par exemple, nous enregistrons et le
publions, nous devrions être en mesure de
revenir à notre Sarmac avancé Vous devriez pouvoir
voir la résolution ici, quatre K, et voilà Maintenant, je veux juste
regarder mon résultat final. Si ce n'est pas trop
ici, voyez maintenant, vous pouvez voir que certaines de ces
pierres sont devenues plus brillantes. Et c'est ce que je veux dire avec le problème et ici vous pouvez voir ces détails sont vraiment précis. Mais cela
peut parfois poser problème. Mais cela ne ressemble pas
trop à un problème. C'est donc maintenant de la texture
en quatre kilomètres. Donc oui, vous pouvez voir que c'est un
peu plus beau si j' ouvrais à nouveau mes
niveaux de subdivision, ce qui en
ferait environ 24 millions, je crois Il y a donc beaucoup de subdivisions. C'est pourquoi il faut se
contenter de jubiler. Waouh, c'était parfait pour moi. Oui, 24 millions,
vous pouvez voir que façon dont fonctionne notre déplacement commence
vraiment à être belle. Mais bien sûr, c'est une texture très
chère maintenant parce que nous avons 24
millions de Blis dessus,
mais c' est juste à des fins de
prévisualisation Nous avons donc ce genre de choses. Dans le chapitre suivant, nous
allons nous concentrer sur la création de
notre tarmac plat et sur notre tarmac plat et création d'un masque
afin de mélanger les deux Alors allons-y et
continuons, mais c'est déjà un
très bon résultat. Continuons donc.
11. 10 Création de notre base de tarmac: OK, nous faisons donc de
bons progrès ici. Maintenant, il y a, bien sûr,
des choses comme ici, nous
avons des limites étranges, mais elles sont probablement dues au
fait que
nous avons bloqué ces niveaux. En gros, vous
pouvez simplement cliquer sur
vos niveaux comme d'habitude et appuyer un peu plus sur ce bouton, vous
voyez, jusqu'à ce que nous nous
débarrassions de ces très petits
morceaux qui sont coupés. Nous avons donc obtenu ceci. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous
concentrer, tout d'
abord, sur notre pièce simple, qui ressemblera à cette
petite zone ici. Donc, ce sera simple,
puis il y aura encore quelques petites pierres
supplémentaires sur le dessus. C'est donc l'idée générale. Et une fois cela fait, nous pouvons aller de l'avant et commencer à
tout mélanger Donc, si je vais ici, ce que je
peux faire avec ces pièces, c'est que je peux les déplacer,
disons, vers le bas, un cadre artistique, et simplement les appeler des clusters en
pierre nscore Maintenant, pour ces pièces, si je regarde
ça, pour la base même, tu sais ce que je suis tentée de faire ? Peut-être que je peux utiliser mon générateur de
pierres pour créer une base très rugueuse, puis
placer quelque chose sur le dessus et
le fixer. Essayons donc ça. Prenons, par exemple, l'un d'entre eux, et nous
n'avons même pas besoin du masque. Pour le masque à
ce stade, parce que nous voulons les avoir
littéralement partout, nous allons opter
pour une couleur uniforme, le
régler sur une échelle de gris
et le rendre blanc. Mets-le ici. Maintenant,
une fois que nous l'avons fait, retrait
aléatoire des
pierres jusqu'en bas. Désolée. On dirait que nous
ne pouvons pas aller jusqu'au bout. Oh, c'est dommage. Intéressant D'accord, mais ça
n'a pas
trop d'importance . Nous avons donc obtenu cette pièce. Maintenant, pour ce qui est de ma balance à pierre, je veux juste le configurer de cette façon. Donc ça devient juste comme ça. Cela devient simplement cette texture très granuleuse
que nous avons ici. Montant de l'angle coupé. Augmentons cela
pour avoir
un peu plus de graisse liée aux pierres. Réglons ce paramètre sur 0.0 0.0. Non, désolé, 0,1 ? Non,
je l'ai fait à 0,01 Allons-y. Tu vois, caca ils sont
très proches l'un de l'autre. Nous avons quelques lacunes ici, mais
ne vous inquiétez pas à ce sujet. En gros, l'idée est que
cela ressemblera à ceci. Si nous y ajoutons une carte normale, je veux simplement obtenir la
même force que celle-ci. Donc trois, OpenGL avec une
force de trois ici, tu vois ? Cela commence donc déjà à ressembler un peu à cette pièce. Maintenant, une fois
que je l'ai fait, parce que je veux avoir plus de
pierre sur le dessus, je dois en quelque
sorte adoucir les choses. Et je
vais le faire
très simplement avec les niveaux. Je suis en train de saisir des niveaux,
et je rapproche simplement mon
curseur noir et blanc Et quand je fais ça, on en arrive là. Si tu
regardes la normale. voyez, vous obtenez cet effet vraiment adoucissant, comme
nous pouvons le voir ici. C'est donc comme notre
base, en gros. Maintenant que notre
base est assise ici, ce que nous pouvons
faire, c'est dire :
OK, jetons un coup d'œil. Ces pierres sont en grappes. Ils sont tous très
proches les uns des autres, mais ils sont tous très petits. Je pense donc que le
mieux
serait de dupliquer
celui-ci ici. Nous avons donc celui-ci.
Pour les clusters, je vais simplement opter
pour quelque chose
qui est assez générique cette fois-ci. Faisons aussi des nuages
et ajoutons-y
des niveaux, car nous devons
en faire un masque pointu. Ensuite,
jouez d'abord
avec votre curseur noir, puis avec votre curseur blanc Voilà, voyez. C'est donc assez générique. On peut le mettre ici. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons nos pierres
principalement dans ces zones. Maintenant, si je passe à mes
niveaux et que je baisse le ton, nous devons probablement ajouter
quelque chose en plus. Que faisons-nous ? Non, tu sais quoi ? Non, nous n'avons probablement
même pas besoin de le faire. Nous avons donc ces
pièces ici. Ce sont des clusters. Ils
sont proches l'un de l'autre. Je vais améliorer mes niveaux et les réduire
un peu plus. Voyons voir. On
dirait l'Europe ici en Italie. Désolée. Ça ne fait rien. Je suis
toujours distrait comme ça Nous avons donc ce genre de choses. Je les veux. Voyons voir. Enlèvement aléatoire des pierres. Utilisons-les un
peu moins avoir un peu plus.
Et voyons voir. Donc, si nos niveaux
sont mélangés en haut, et cette fois, ce mélange
est vraiment intéressant. Donc, ce mélange que nous
voulons avoir sur le dessus, nous n'avons pas tellement
envie de les mélanger ensemble. Maintenant, je peux essayer et
tout d'abord, les mélanger. Voyons voir, parce que
peut-être que si nous les
dessinons en haut,
vous savez, voir de l'art. Multipliez, pas de maximum Lighten. OK, il
faudrait donc presser de l'art. Je veux juste
m'assurer de ne pas en perdre trop. OK, donc je n'en
perds pas trop. Nous pouvons donc simplement
les ajouter en haut comme ceci. Et puis, si nous
passons
à notre mélange, nous devrons probablement faire de notre mieux, un peu plus bas. Je pense que celui-ci est
plus important dans la couleur avec laquelle il faut réellement travailler. Nous avons donc obtenu ces pièces
comme si nous étions assis là. Ici, vous pouvez voir qu'ils
sont de couleur légèrement différente. Il y a
parfois des patchs ici, et je pense qu'ils sont très
intéressants à capturer. Oui, si on fait ça. J'ai l'impression qu'en arrière-plan, c'est en ce moment qu'il y a trop de pierres simples ici. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter quelques patchs, et ces
patchs auront simplement une variante selon laquelle les
pierres sont si petites qu'elles ne seront que des pixels. Donc, si nous
entrons, prenons d'
abord les pixels. Donc, si nous
optons pour un , voyons lequel
fonctionnera le mieux pour ce genre de choses. Peut-être fracturer
une base rugueuse. Si on augmente le contraste,
non, je n'aime pas ça. Somme des fractures une. Passons à la normale et voyons voir. Non, je n'aime pas ça non plus. Essayons de dupliquer mon générateur de
pierres et augmenter l'échelle de pierre jusqu'
à ce qu'elle soit vraiment petite. Je veux dire, c'est du bon travail. Et nous
voulons simplement augmenter nos niveaux, puis
mélanger les deux. Nous allons donc
mélanger celui-ci et celui-ci. Et puis dans les niveaux d'ici, vous serez un
peu plus sombres, donc
ils seront
plus bas que ces gars-là. Ensuite, ils se
contenteront de se mélanger à une carte
grunge très simple, par exemple, la carte
grunge 001, de changer de siège
au hasard, jouer avec votre
équilibre et de créer un peu de contraste Et jetez-le ici pour obtenir
cet effet. Et maintenant, mon espoir est : OK,
donc ce n'est pas mon espoir. Je pense que nous devons juste brouiller les choses, mais j'espère que nous pourrons
mélanger les deux et qu'il y aura
suffisamment de différence Donc, si nous allons de l'avant et que nous floutons échelle de gris de
haute qualité, celle-ci, cliquez sur vos valeurs normales et ne la floutez
que dans la mesure où vous le Voilà, voyez. Et maintenant,
si je dis simplement, rendons cela un peu plus fort pour que ce
soit un peu plus sombre. Tu vois ? Alors maintenant, nous
avons ces informations ici. Ensuite, nous ajoutons ces
pierres sur le dessus et ces pierres sont
probablement destinées à rendre un peu plus solide. Allons-y. Veillez à ce que cela commence à paraître beaucoup plus difficile. Nous obtenons donc un peu
plus de variation. Et maintenant, il ne s'agit
que d'améliorer mes niveaux et de
les augmenter un peu. Vous pouvez également modifier
vos mélanges et jouer un peu avec votre
opacité Juste pour que ce soit
exactement comme nous le voulons. OK, donc on l'a compris. Atténuons un peu cette opacité Et à ce stade, nous pouvons déjà en avoir un aperçu
rapide. Donc, si nous nous débarrassons
de notre routine et maintenons simplement Shift enfoncé et
que nous l'échangeons ici. Voyons donc la carte des normes et la carte
des exclusions, la carte des hauteurs. Cela aurait donc dû être exporté
automatiquement. Alors maintenant, si je rafraîchis simplement mon
déplacement, c'est parti. Voici donc notre tarmac actuel. Désolée, encore une fois le cerveau se fige. C'est notre tarmac actuel. Je pense que si je mets mon carrelage
à trois, juste sur Yeah. OK, donc pour ce qui est du fond, je voudrais probablement régler mon carrelage pour qu'il soit un
peu plus petit Oui, c'est probablement
le meilleur des cas. Et je vais les rendre
un peu moins intenses. Donc, tout d'abord,
rendons-les un
peu moins intenses. Maintenant, si nous ajoutons simplement une transformation aujourd'hui,
atténuons cela. Je ne sais pas si j'aime ça. Je pense que faire le carrelage était une erreur.
Ne faisons pas ça. Oui, ici, je pense que le
carrelage était une erreur. Je pense que quelque chose
comme ça est mieux. Nous avons donc ces deux
pièces ici. Si vous voulez
les voir un peu plus nettes, vous pouvez augmenter la netteté
de votre
appareil photo principal ici pour voir un
peu plus facilement comment
ils fonctionnent Alors voyons voir. Oui, je pense qu'
une fois que nous aurons la couleur, cela devrait nous donner suffisamment d'informations sur la
hauteur. Et la seule chose est
comme ça Oh, non, attends. Les voici, les patchs. Voyons donc à
quoi cela ressemble. OK, donc ce sont ceux-là. Voyons voir. Il y a peut-être un patch plus
intéressant. Donc, si nous optons pour
atténuer un peu notre flou. Voici une autre chose que nous pouvons lier
. Nous pouvons nous jumeler. En gros, je
joue juste avec. C'est bon, mais je veux
juste m'
assurer que c'est le
mieux possible. Donc, ce que je peux faire, c'est
jouer avec ça simplement le brouiller, puis
ajouter les niveaux en haut, qui nous donnera cette transition
très nette,
mais j'espère que ce sera le cas, ah OK, ça ne s'est certainement
pas passé comme je le voulais. Oui, ne faisons pas ça. OK, dans ce cas, je
vais dire que c'est terminé. Nous avons donc maintenant une base. Nous avons probablement encore envie
de jouer avec elle un
peu plus tard. Mais disons que c'est
déjà comme notre tarmac de base. Nous pouvons donc passer à l'art du cadre, appeler cette base «
underscore tarmac Maintenant, dans le chapitre
suivant,
nous allons commencer par mélanger les deux à l'aide d'un
masque que nous allons créer Et puis tout d'un
coup, Will se réunit, puis nous pouvons simplement ajouter
quelques détails supplémentaires, puis passer aux cartes de texture
suivantes. Continuons donc sur cette voie.
12. 11 Équilibrer la carte des hauteurs et ajouter des fissures: OK, donc nous avons notre
masque ici, Dan. Cela peut encore nécessiter un peu de nettoyage, mais je préfère ne
nettoyer mes graphiques qu'à la toute fin, car il y a probablement
tellement de choses qui vont
changer Donc, ce que je vais faire maintenant c'est que si
nous passons à Mm set, je passerai avec vous sur
les points que je veux améliorer. Maintenant, je vais le
faire en temps réel. je n'
allais pas éteindre l'appareil photo, savoir comme par magie exactement
ce que je veux améliorer parce que ce
n'est pas comme ça que se passe le processus En gros, la façon dont cela fonctionne est très simple. Je regarde ma référence
ici, puis, bien sûr, regarde l'intérieur du set Mum. Maintenant, bien sûr, en faisant cela, il nous manque
encore beaucoup de choses parce que
nous devons encore y travailler. Essayez donc de
garder cela à l'esprit. Alors, par exemple, quelle est
la première chose que je vois ? Je vois que mon asphalte
ordinaire ici est beaucoup
plus mou qu'ici, donc je veux
qu'il soit moins résistant Ensuite, nous faisons des allers-retours avec ce
genre de choses et
nous trouvons un bon équilibre. Il s'agit donc principalement de
ceux-là. Donc, si j'entre dans mon mélange
et que je les
atténue, voyons à quoi cela ressemble. Parfois, vous voulez simplement l'
allumer après le déplacement. OK, j'ai
l'impression que le déplacement général est
également un peu fort. Donc, si nous nous contentons d'entrer dans
notre, nous le faisons ici. Donc, si nous les
réduisons un peu plus comme ça pour qu'
ils deviennent moins forts. Et ceux-là aussi. Allons-y. Nous l'adoucissons donc.
Nous ajoutons nos pièces. À quoi cela
ressemble-t-il dans notre quotidien ? OK, je pense que ça commence
à bien mieux paraître. Ouais, ouais. C'est donc
déjà un peu plus doux. Nous avons ici ces zones où nous
encrassons tout Je veux les avoir
un peu moins, alors je vais juste aller ici et alléger
un peu,
avec vos sliders Nous y voilà. Cela devrait donc
éliminer ces patchs. Je sais que c'est un
peu embêtant devoir continuer à
m'occuper
du déplacement. Peut-être que si je mets à jour le set de ma mère, une nouvelle version est
récemment sortie, donc j'espère que cela
résoudra le problème. Alors quoi d'autre ? OK. Je vais probablement
me concentrer maintenant. Concentrons-nous d'abord sur la
chute. Donc, la chute que je vois ici, ce que je vois souvent ici,
c'est qu' elle est entourée de
pierres beaucoup plus rugueuses Je ne le vois donc pas
et je ne le capte pas. Nous avons déjà ces
pierres sur le dessus, alors peut-être que nous pouvons simplement
les utiliser. Nous les avons donc. Et si je les renforce
un peu, je pourrais peut-être les utiliser
si je peux capturer mon masque. Et c'est ce masque ici. OK, donc si je capture ce masque, et si je fais une détection des contours,
puis que je l'inverse Je devrais être capable
de détecter à peu près ces arêtes. Parfois, si vous
n'êtes pas sûr, vous pouvez simplement ajouter un mélange et
mélanger les deux rapidement, puis
régler le mélange à soustraire, puis
atténuer votre sti, vous voyez ? OK, donc nous touchons
exactement les limites. C'est exactement ce dont je
voulais m'assurer. Donc, avec ce détecteur de bord, parce que nous avons ce générateur de
pierres ou ce masque dans notre générateur de
pierres, je peux
les mélanger par-dessus et je veux les transformer en œuvres d'art. Oui, je crois en l'art. Ouais. OK. Ainsi, lorsque je les mets en œuvre, je peux m'assurer qu'il y a vraies pierres là. Maintenant, une autre chose
dont je dois m'assurer, c' est quand on mélange les choses. OK, donc les pierres sont au-dessus. Je veux juste m'
assurer que nous
ne le masquons pas accidentellement
. Maintenant, cela se produit ici, cela se produit essentiellement parce que nous faisons ressortir un peu trop
les couleurs, et je n'aime pas vraiment ça. Donc, la première chose que je
peux faire, c'est d'entrer dans mon biseau et de voir si je
peux lisser OK, donc le lissage ne
fait qu' empirer les choses. Et c'est intéressant. Dans ce cas, voyons voir. Je l'ajoute en haut à
l'aide de mon masque. C'est très intéressant. Mais honnêtement,
pouvons-nous même le voir ? Allons-y.
Oui, on peut le voir. Vous pouvez donc voir l'avantage. Ces pierres, ici au coin de
la rue, sont déjà bien
plus belles, donc elles fonctionnent. OK, donc ces bords
dans les coins, ce n'
est pas très bon. C'est donc quelque chose que
nous devons absolument corriger. Et j'ai envie de
rendre mon tarmac un peu moins résistant.
Cela pourrait en fait régler le problème. Donc, au début, j'
ai un peu trop insisté. Atténuons donc
un peu les choses. Quelque chose comme ça. Parce que j'ai
l'impression que les pierres elles-mêmes auraient été
brisées, mais pas le reste. Et j'espère que cela pourra
également résoudre notre problème normal. Alors abaissons-le
un peu plus. Il y aura
toujours un certain équilibre. Parfois, j'ai l'
impression que ça a l'air bien, puis je change
d'avis un peu plus tard. OK, nous avons donc encore certains
de ces avantages ici. C'est tout à fait. Quel est
le mot « particulier » ? Je ne suis pas sûr. Très intéressant. Une chose que je peux faire juste pour le
tester, c'est que je peux ajouter un mélange. Oh, désolée, ce n'est pas un mélange. Un flou et une échelle de
gris de haute qualité pour cela. Et puis il suffit de regarder
sur ma carte normale
, puis de jouer avec mon
intensi juste pour voir. D'accord, tu vois ? Oui, c'est intéressant. Apparemment, dans le biseau, le lissage ne
fonctionne pas aussi Nous pouvons donc simplement ajouter
une intensité ici et régler l'intensité suffisamment
bas pour que vous
ne vous débarrassiez que
de ces pièces 0,35 semble donc faire l'affaire. Et puis tu n'as plus vraiment
besoin d'y toucher. Il suffit donc d'appuyer sur D pour l'ancrer. OK. Ici. Maintenant, toutes ces pièces sont belles
et lisses, donc c'est bien. OK, donc nous avons ce genre de choses. Maintenant, je vais
enregistrer Camera One et entrer dans le vif du
sujet, tu sais quoi ? Dupliquer la première caméra. Appelez cette caméra gratuite. C'est ce que j'aime
faire souvent parce que la caméra gratuite contient déjà tous mes
paramètres. Et si je vais ensuite
dans ma caméra gratuite, je peux m'en servir pour, par exemple, regarder de plus près
et m'assurer que tout est parfait. Donc des pierres. Si je regarde cela, il y a des domaines où
il n'y a pas de grosses pierres. Voyons voir, en
avons-nous ? Très peu. Nous devrions donc
peut-être simplement
réduire un peu la
quantité de grosses pierres, juste pour capturer cette zone. Autre chose, mes pierres. Sont-ils trop grands ou pas ? Hum, peut-être qu'ils soient
un tout petit peu plus petits. Nous allons donc les rendre
un tout petit peu plus petits. Voyons voir. Les
pierres entre les deux. Cela fonctionne très bien ici. Par exemple, ces zones
ont l'air bien. Ici aussi.
Je vais peut-être créer quelques zones où nous avons
une quantité incroyable de pierres, comme les disperser dans
de très petites C'est donc ce que je vais faire. OK, donc
avant que j'oublie, allons-y. Donc un peu plus petit. Waouh, j'ai déjà oublié la moitié de ce que j'ai dit, mais ne t'inquiète pas. Ceux-là. Je devrais vraiment
arrêter de le dire trop souvent. Désolée pour ça.
Donc, de l'échelle de pierre. Allons régler ma balance. Je dois aller plus haut
pour les réduire. Nous y voilà donc.
Tu veux juste faire attention ? Oh, oui, je ne veux pas en
avoir autant. Avant cela, je
dois juste m'assurer que, d'accord, l'échelle de pierre est maintenant bonne. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
simplement les réduire. Alors tout d'abord, c'est parti pour
le retrait aléatoire des pierres. Oh, à la manière de Wong Wong. Faisons-le. Et si on y
jette un coup d'œil, il y en a donc toujours un peu
partout. Donc, si je passe à celui-ci et que je dois ajuster un peu
mon masque, je vais ajouter un
mélange à ce masque, et je connais une carte
grunge qui pourrait fonctionner C'est Grunge Map 004 parce que
ce sont littéralement des patchs. Donc, si vous appuyez simplement sur ceci,
désolé, pas
sur la balance, sur le contraste, je ne sais pas si
cela en supprime trop,
mais nous verrons que nous pouvons le
définir comme soustrait je ne sais pas si
cela en supprime trop, mais nous verrons que nous pouvons le
définir comme soustrait OK, alors voyons à
quoi cela ressemble dans notre environnement normal. Voyons voir. C'est trop ou pas ? Maintenant, nous avons ces grosses
pierres posées ici. Et puis certaines zones, donc
ici, plein de grosses pierres. C'est vraiment un beau
quartier par ici. C'est exactement ce que
j'aime ici. Et voyons voir, parfois
vous avez une zone où il n'y a presque rien de tel que ce
que vous pouvez voir ici. OK, c'est bon.
Cela fonctionnera donc. Nous avons donc terminé ces pièces. Tout cela est très bien. Ensuite, j'allais
ajouter des clusters supplémentaires. Alors voyons voir. Je
fais déjà quelque chose comme ça ici où je les ajoute
dans certaines de ces zones, tu vois ? J'en ajoute beaucoup dans
les zones intermédiaires
maintenant que j'y pense. Hmm. Si je le fais déjà, quel serait le meilleur moyen ? Parce que je ne veux
pas être aussi accablée. Si je regarde bien, je ne l'ai pas fait, c'
était automatique. Si je regarde dans cette zone, où se trouvent toutes ces pierres,
probablement dans cette zone. Oui, tu sais quoi ?
Je ne sais pas si je voudrais peut-être ajouter
un tas
de pierres supplémentaires, voudrais peut-être ajouter
un tas
de pierres supplémentaires ce qui serait faisable Et oui, allons-y. Faisons donc de l'art
sur les bords, avec encore un tas de pierres, et je vais juste les peindre comme s'il s'agissait de leurs propres petits objets. Je vais donc faire un
mélange artistique en plus de ça. Je vais dupliquer mon générateur de
pierres ici. Et pour le générateur de pierres, je veux essentiellement que nous
ayons cette touche pointue, mais je pense que je veux. Puis-je
l'utiliser, oui, tu sais quoi ? C'est assez loin. Je
devrais pouvoir m'en servir. Donc, si j'ajoute un flou. Désolée. En fait, j'
ai changé d'avis. Ajoutons un mélange. Et allons-y et ajoutons notre statistique d'avantage en plus de cela, et maintenant nous
devons diviser nos statistiques d'avantage, ce n'est pas partout. N'en avions-nous pas
un Clouds ici ? Allons-y. Voyons si nous pouvons le faire. Branchons notre Clouds One. Sets à soustraire. Donc voilà, nous avons maintenant
certains de ces avantages. Et si je le branche ici, il y aura beaucoup de pierres sur
certains de ces bords. Maintenant, je ne suis pas sûr que cela aura l'
air bien. C'est donc
quelque chose que nous verrons. Ajoutons-le à notre mélange
et définissons-le comme Maxton. Voyons donc avant, après. Nous commençons donc vraiment à intégrer ces clusters. Tu sais quoi ? Ça, en fait. Oui, ça marche. Oui, vous pouvez voir que nous avons ajouté un tas de pierres juste à
certains de ces endroits. J'étais un peu inquiète
à propos de la transition, mais je pense que cela
pourrait vraiment fonctionner. Revenons donc à la caméra 1. OK, donc
c'est plutôt bien. Nous avons donc posé ces pierres
là-dedans. Tout va bien. Notre carte normale est que je ne
pense pas qu'elle soit trop forte. Je pense que c'est juste parce qu' n'
y a que du gris ici. Donc c'est plutôt bien. Nous avons donc acquis
cette douceur.
C'est ce qui se passe. Tout ce que je dois
faire d'autre sur la forme avant passer à autre chose. Voyons voir. Donc oui, comme pour ces formes
très légères, je ne les utiliserais pas
dans la texture parce que ma texture est du carrelage Si je veux vraiment obtenir
quelque chose comme ça,
je créerais une
carte des normes unique et je l'utiliserais comme
autocollant de carte des normes uniquement
sur le dessus de la route OK, donc nous avons ces formations de pierre là, des fissures. Commençons par ajouter quelques fissures supplémentaires
entre nos pierres. Je pense que c'est plutôt sympa.
J'ai presque oublié ça. Et pour remédier à ces fissures, honnêtement, ce que nous pouvons faire, c'est simplement
ouvrir notre matériel de base. Où êtes-vous basique ? J'ai besoin de le trouver. 1 seconde. Je l'ai trouvée. Alors, qu'allons-nous faire ? Parce que pourquoi refaire exactement
la même chose ? Je vais voler jusqu'à ce que, euh, ouais, tu sais quoi ? Volons jusqu'à présent. Ce qui est cool, c'est que vous pouvez
littéralement le copier. Vous devez vous rappeler qu'en fait, nous devons également copier ce masque et ce masque,
sinon cela ne fonctionnerait pas. Copiez-le et vous
pourrez ensuite simplement accéder votre tarmac avancé et
le coller ici Je peux donc entrer ici et ça doit être sur le tarmac cassé,
alors fais-le Oh, nous n'en avions pas besoin. Maintenant, bien sûr, nous devons
faire un peu de nettoyage, faire en sorte que cela fonctionne pour notre version Mais ce que nous pouvons faire, c'est
simplement le sélectionner, cliquer avec
le bouton droit sur Ara frame
et appeler ce frame and cracks, par exemple. OK. Et si vous double-cliquez
ensuite, toutes
vos vignettes seront régénérées Jetons donc un coup d'œil à ça. Nous avons un générateur de tuiles, un mélange, un nœud de distance. Ces fissures, je vais utiliser dans mon générateur de carreaux, et je voudrais probablement les réduire un peu. Réglons donc ce paramètre sur 64 x 64. Nous faisons ensuite les niveaux extérieurs, Finag détecte Um, oui, en fait, la
chaîne de bord devrait aller bien Inversez, déformez-le. S. Dois-je, par
exemple, le flouter lentement C'est très bien. Et ajoutez un peu plus de distorsion comme
ça. OK, donc c'est bon. Je voudrais juste entrer dans cette distorsion et probablement dans celle-ci
parce que ces fissures,
elles sont là, vous voyez, elles sont un
peu plus déformées, donc warpi, probablement même
pas un mot, mais augmentons un
peu l'
échelle pour le bruit de Burling, puis diminuons un peu plus la
densité Mais oui, nous avons juste une
partie de cette distorsion. Et une autre chose que je
veux faire, c'est que je pourrais
avoir besoin de les agrandir dans
ce cas précis. Mais peut-être que ce flou de pente y remédie
déjà. Donc, ce que je peux faire, c'est
que nous avons cette usine ici. Je peux ajouter un autre mélange sur le dessus et juste
ajouter nos fentes. Ensuite, si nous allons de l'avant et
fixons cela pour qu'il soit multiplié, nous avons
maintenant
toutes nos chances de réussir. Maintenant, ce qui serait cool, c'est avoir l'entre-deux
de ces fissures un
peu plus rugueux Donc, celui que
nous avons ici, voyons si nous
examinons l'intensité Vous voudrez
peut-être parfois essayer d'
ajouter une transformation en plus de votre bruit dû à l'humidité,
et
de le régler sur X deux, ce qui signifie que nous l'augmentons. Maintenant, cela nous
donnera souvent de plus grands détails, bien que dans ce cas,
ils soient trop grands. Donc, dans ce cas, je
ne vais pas le faire, mais si vous le faites,
je vous le recommande également,
car si vous appuyez sur espace, vous pouvez voir que ce
n'est plus du carrelage, car si vous
agrandissez quelque chose, il n'est plus tilableOly
si vous Alors j'ajouterais une note en niveaux de gris sur une
photo Make it tile C'est ainsi que nous allons simplement
refaire une tuile. Dans mon cas, je ne vais pas le
faire car il s'
avère que ça
a vraiment l'air bien comme ça. Il va donc falloir voir. Nous avons donc ces fissures ici. Atténuons un peu le
rythme. Ils peuvent être assez bâclés
parce que nous les cassons, et ce que nous ferons, c'est dans la version où nous n'
aurons que du
tarmac propre plus tard Dans cette version, nous ne les
aurons pas aussi forts. Commençons donc par faire une
opacité autour de 0,17 OK, donc c'est vraiment intense Les fissures fonctionnent donc, mais je
dois vraiment les
gâcher encore plus. Donc, tout d'abord, commençons par fixer notre intensité. 0,09 ? Je pense que 0,09 fonctionne Et maintenant, je
vais simplement entrer
dans le vif du sujet et commençons
par, par exemple, par
ceci, nous ne pouvons pas
trop insister là-dessus, en fait. 0,04 dans celui-ci. Ici, mettons celui-ci une position inconfortable juste pour voir s'il se casse parce qu'
il peut sembler très bruyant, mais j'espère que, comme il y a
tellement de bruit ici,
il fonctionnera réellement. Donc, vu cela, maintenant
que nous l'
avons fait, nous
voulons probablement le renforcer un peu. 0,17. Désolée si je ne
précise pas toujours les valeurs, mais il y a tellement de
valeurs
avec lesquelles nous travaillons que j'en oublie parfois. OK, donc ça a l'air plutôt
bien. Nous avons ces fissures. Passons à notre caméra gratuite. OK, donc nous avons ces fissures. Ils peuvent sembler un
peu forts et si je vais juste entrer dans le vif du sujet, fixons-le à 0,13 0,13 Et si je me contente de me retrouver dans mes
petites fissures ici, peut-être que j'
ajouterais un tout petit peu de flou Donc, le flouter ne
fera que le rendre plus doux, mais aussi un
peu plus grand La seule chose risquée,
c'est que le flou peut rendre plus
difficile l'enregistrement
de ces fissures Mais ici, vous pouvez voir
que lorsque je le brouille, il y a en fait
une grande différence entre avant et l'après C'est ce que je veux dire, cela
pourrait endommager certaines choses, mais nous verrons maintenant, vous
savez quoi ? Ce n'est pas le cas. Ces fissures sont bonnes.
Passons à notre vitrine. J'aime bien sûr que tout
soit très
beau par rapport à Camera One, tout
soit très
beau par rapport à Camera One car ce sera
notre appareil photo principal à partir duquel nous créerons notre rendu de
beauté. Je vais donc les porter à
0,15 dans la force finale, et je dois
les diviser un peu
parce que nous avons maintenant un
peu trop de charlatans Nous pouvons donc le faire
probablement après avoir terminé notre let's do
après notre coquin inversé Ajoutons un mélange simple. Ajoutons une
couleur uniforme qui sera une échelle de gris sur blanc,
jetons-la en haut. Nous
allons donc simplement utiliser un masque, et nous allons masquer
certaines de ces zones. Pour cela, je vais opter
pour nuages 2 avec un siège aléatoire cette fois, parce que je
ne veux pas
continuer à utiliser les mêmes nuages pour cela. Après 3 niveaux, et je vous montrerai plus tard
comment optimiser ce genre de choses. Ça pousse juste vers l'extérieur, je pense, quelque chose comme
ça, jette-le ici Tu vois ? Maintenant, ils
ne concernent que certains domaines, qui, espérons-le, seront également
traduits correctement ici, et pour que je ne perde pas
ceux que j'ai vraiment aimés, je perds ceux que
j'ai vraiment aimés. Parce que cette zone, je
veux qu'elle montre également quelques fissures si possible, parce que je les aime beaucoup. Donc, si je vais juste ici, je peux tout simplement, je peux vraiment regarder ici. C'est probablement dans cette zone. Donc, si je joue
avec mon siège choisi au hasard, tu vois ? Maintenant, je peux voir d'
autres fissures. Oui, donc nous avons quelques failles ici. Nous avons quelques failles ici. Nous en avons quelques autres.
Ici et là, je pense que j'ai envie
d'avoir encore quelques points. Donc, si vous voulez plus de fissures,
vous pouvez simplement entrer ici. Pousse ça, pousse-le plus
vers le noir, comme ça. Voilà,
laissez-vous faire l'affaire. OK, des fissures, vérifiez.
Nous avons fait ces choses. J'ai toujours l'impression que mon
asphalte est trop haut, mais quand je
le regarde de côté, non, ce n'est pas le cas, tu vois ? C'est donc un
peu une illusion. Nous avons donc
fait ce travail. OK, et ensuite ? Si je
regarde mes pierres ici, par exemple, ces pierres que
j'ai ici,
elles ont l'air très rondes. Certaines de ces pierres
semblent rondes, mais j'ai l'impression que je voulais en
obtenir d'autres plus tranchantes, surtout comme les plus grosses. Ce serait bien si je
pouvais capturer cela, si
je pouvais capturer cela. Maintenant que nous avons fait
une analyse parce que le temps
nous manque,
dans le chapitre suivant, nous
allons
continuer et commencer par
améliorer les pierres, puis nous verrons à
nouveau ce que nous devons faire
d'autre
13. 12 Création de notre masque dommage: OK, c'est donc l'heure de
créer le masque. Donc, quelques plats à emporter. De grandes formes. Ce
sont donc toutes des formes solides. Nous ne voulons pas avoir de
petits morceaux dans notre masque. Nous voulons simplement opter
pour de grandes formes. la distance que vous pouvez Nous
voulons capturer la distance que vous pouvez
voir ici. Cette distance va donc
être un peu intéressante. On a l'impression que
les pierres y sont incorporées,
ce qui, dans la substance nous
rend la tâche pratique, car cet effet
que vous
pouvez voir ici est littéralement l'effet d'éclairage
maximal, essentiellement là où elles se fondent Oh, allons-y et
commençons par ça. Donc oui, nous allons les remplacer ici
plus tard, mais je veux d'abord
simplement générer un masque, donc je vais aller
ici ou quelque chose comme ça. Quelque chose de beau, de grandes formes. Nous pouvons créer de grandes formes en utilisant, en
floutant et tout le reste. Ce n'est donc pas souvent un
gros problème. Se débarrasser de ces
très petites formes, c'est un peu
embêtant, mais nous verrons bien. Donc, si nous optons pour, j'ai l'impression
que j' utilise trop la
série de cartes Crunch 1 ces derniers temps, mais nous allons essayer à nouveau OK, donc si nous faisons cela,
réduisez l'équilibre , contrastez jusqu'au sommet. Maintenant, il y a beaucoup de
petites formes, mais j'espère pouvoir
trouver un moyen de masquer ces très grandes formes. Et je veux que cela soit
entièrement procédural, afin de pouvoir contrôler le nombre de ces formes que je souhaite Repartons pour celui-ci. Je crois donc que c'est à
peu près la même chose que celui-ci. Nous avons donc obtenu ceci. OK, maintenant, pour mélanger
ces grandes
formes, je veux d'
abord commencer ajouter, par
exemple, une échelle de gris bleutée de haute
qualité Et il se peut que je
doive faire un peu
de tripotage ici
pour que ce soit parfait Mais je pense que c'est bien
si je fais cet appareil photo au lieu de simplement
vous montrer
comme par magie comment j'ai fait tout cela Nous avons donc obtenu ces formes, comme vous pouvez le voir ici. Alors maintenant, nous commençons déjà à obtenir certaines de ces grandes formes. Maintenant, toutes ces
petites pièces ici, je ne les aime pas vraiment. Donc, la première chose que
je peux essayer de faire pour
les masquer est d'
ajouter un remblai d'inondation,
puis d'ajouter un remplissage d'inondation
à la taille du cadre de délimitation Et ce que cela
fait souvent, c'est cela rend les formes les plus grandes plus légères et les autres
, bien sûr, moins. Mais nous pouvons utiliser cela
à notre avantage. Nous pouvons donc ajouter comme un
histogramme, sélectionner. Et si nous fixons un contraste
complet,
nous pourrons, espérons-le,
définir notre gamme, vous voyez ? Nous pouvons donc en quelque sorte
contrôler le nombre de pièces. Voyons combien de pièces nous
voulons dans quelque chose comme « Oui, quelque chose comme ça semble être
suffisant ». OK, donc on a trouvé ça. Maintenant, le prochain problème sera comme si nous avions tout cela. Eh bien, gros, ça a l'
air très étrange. Oui, il faut vraiment
jouer avec ça,
parce que pour le moment, c'est
comme un bordel, et je ne sais pas. Cela
semble très étrange. Ce que j'aime souvent faire, c'est j'aime lancer un edge
deact juste pour voir si je peux le faire, ça ne marche pas toujours, mais juste pour voir
si je peux obtenir des formes
vraiment grandes
comme vous pouvez le voir, j'essaie simplement d'
utiliser un edge tact, essentiellement à mon avantage pour obtenir formes vraiment
amusantes Et voilà, appuyons sur les
entrailles. Je ne sais pas Cela pourrait fonctionner. Maintenant, cela semble très stupide parce que ce n'est pas
vraiment le cas Mais si j'ajoutais un flou
lent à cela,
cela pourrait faire l'affaire Oui, ça pourrait faire l'affaire. Ces patchs, je pense que pour le
moment, nous pouvons les laisser. Je ne sais pas encore si je veux les
supprimer ou non, mais si c'est le cas, nous pouvons simplement utiliser la
méthode de remplissage en cas d'inondation pour cela. Disons que nous l'avons
obtenu. Maintenant, si j' ajoute une échelle de
gris de flou de pente à cette échelle, que nous pouvons
utiliser pour découper des pièces, nous pouvons y ajouter un
bruit de pourpre Je vais donc ajouter mon bruit de purlin ici et l'agrandir un
peu Et puis, dans la pente, flouter les
échantillons jusqu'au haut, mode au minimum et ici Vous pouvez voir que je peux commencer par découper certaines
de ces pièces. Je ne suis pas fan de ce qui
se passe ici,
mais nous verrons. Cela va donc
découper quelques pièces, jouons jusqu'à
la taille des perlis pour voir si nous avons dit environ 22, puis l'intensité à environ 1,3 ish, puis ajoutons
un niveau de plus Tu vois, on peut commencer par créer
des découpes comme celle-ci. OK, donc nous avons
quelque chose comme ça. Nous devons maintenant nous assurer que cela fonctionne avec une carte des
hauteurs et tout le reste. La première chose que
nous pouvons essayer est d' essayer un nœud
biseauté très simple Et un nœud biseauté se divise simplement ou se divise en deux parties
comme un biseau Si nous le poussons vers l'extérieur, le biseau deviendra beau et rond Si nous l'introduisons, cela
deviendra très net. Dans notre cas, nous voulons
probablement sortir parce que nous voulons
des moments agréables et ronds. Et vous pouvez également jouer avec votre lissage pour, par
exemple, obtenir le même résultat Il s'agit donc essentiellement d'
un flou non uniforme, mais avec plus de commandes
et une base plate Disons donc
quelque chose comme ça. Si nous ajoutons une
normale à cela, cela ressemblera à ceci. Sur cette base, je peux aussi jouer avec mon
lissage et voyons voir Un masque comme celui-ci peut fonctionner. Oui, oui, je pense
que ça pourrait marcher. Si nous ajoutons les pierres ici,
je pense que cela pourrait fonctionner. Alors allons-y.
Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, je veux décider si mes pièces blanches seront
parfaites pour être propres. Oui, des pièces blanches pour être propres. OK, commençons. Commençons par ajouter un mélange. Nous voulons ajouter ceci ici, à savoir notre tarmac propre Ensuite, nous
voulons ajouter ici notre tarmac cassé au sommet Et je vais tout d'abord commencer par ajouter
ma taille ici. OK, donc ça serait en train
de se mélanger. Maintenant, ce que je veux essayer
de comprendre, c'est comme si j'
avais aussi des pierres ici Alors voyons voir, pour l'instant, je ne fais que masquer tout ça. En gros, je dois m'
assurer de ne pas masquer l'étendue
comme les autres pierres Mais la coïncidence, c'
est parce que exactement
le même look qu'
ils s'adaptent assez bien. Voyons donc d'abord à quoi cela
ressemble,
simplement parce que je suis
assez curieux à ce sujet. Donc, si nous maintenons simplement la touche Shift enfoncée
et que nous inversons le tout, oups. Allons-y. OK, donc je ne suis pas sûre que les
hauteurs fonctionnent également, mais nous allons oui, ici. Donc, quand je vois qu'il y
a certaines choses, nous devons nous assurer
que ces pierres continuent de tourner
dans les coins de rue. Donc pour le reste, nous pouvons
garder les pierres ici. En fait, ils
fonctionnent très bien. Par coïncidence, je n'ai pas besoin d'en faire trop à propos de ces masques que nous avons ici Je peux juste
les laisser. Mais oui, je dois absolument rapprocher les pierres de ces bords, et j'ai besoin qu'elles
tombent le plus probablement possible, pour être plus forte. Commençons donc
par voir Bev tomber. En fait, une
chute avant, c'est bien. Je pense que ce qui ne va pas,
c'est que c'est le mélange ici. Donc, si nous ajoutons simplement un niveau
extérieur rapide. Vous voyez ici ? Oh, abruti. Ça ne fait rien. Parce que nous avons
des niveaux très spécifiques dans ce domaine. Il suffit d'ajouter
les niveaux normaux. Et si nous allons ici, nous voulons essentiellement faire
avancer tout cela. De sorte qu'ici, il est
également poussé vers le haut. Ici, vous voyez, maintenant
cela augmente un
peu, ce qui est une bonne chose. Maintenant, nous nous rapprochons
de la hauteur que je souhaite. OK, donc le prochain arrêt
sera de rapprocher les pierres de cette zone. Donc, ce que je peux faire pour ça, c'est apporter
ces masques ici. Je peux aller de l'avant et
faire quelque chose comme ça. C'est Art Blend.
C'est donc un peu une question de bricolage. Donc, en gros, ce que je peux
faire, c'est maîtriser tout
cela afin que nous n'
ayons pas de pierres
dans cette zone, mais la seule raison pour laquelle je le
fais, c'
est voir où elles se trouvent. Donc, si je mélange tout cela
et que je crée des ensembles à soustraire, je sais que dans ces zones, nous n'
aurons pas de pierres, n'est-ce Oui, parce qu'ils
entrent dans les zones blanches. Sur cette base, je peux entrer ici et
jouer avec mon équilibre. Ici, ils contournent maintenant
ces zones, mais pas partout. Sur cette base, je
peux jouer avec mon équilibre et je peux dire que je le jette ici
pour que les pierres
soient assez proches de ces
zones. C'est très bien. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est voir. Ici, je
veux probablement aller de l'avant et faire exactement
la même chose
en branchant celui-ci .
Mettez-le ici. Voyons voir. Nous ajoutons donc ceci
, puis nous ajoutons encore plus de
pierres ici. Et puis nous sommes comme un tas
de x ou de pierres à côté. Il se concentre donc principalement sur
les plus grosses pierres. Non, désolée, je
dois inverser la tendance. Au lieu de soustraire, envoyez
simplement à art soustrtract. Et
voilà, art soustrait. C'était le soustract So Art et maintenant vous voulez aller de
l'avant et le rejeter. Cela ne fonctionne
pas comme je le souhaite. Je pense que je vais aller de l'avant et que je vais
inverser la Je vais inverser mon masque parce que normalement, la soustraction artistique est un moyen peu coûteux de le faire
très rapidement Nous allons donc définir celui-ci. Nous y voilà. Multiplier.
Cela devrait suffire. Multiplier devrait suffire, car maintenant les pierres
sont placées Oh, mon Dieu. Je suis toujours en train de tout
gâcher. Soustraire. Oui OK, soustrayez.
Désolée, les gars. Je suis vraiment désolée.
La soustraction est le bon mode de fusion Jésus. Euh hein. OK. Je vais faire une
pause après celui-ci. Nous avons donc défini cela comme soustrait, mais nous devons le faire avec
un inverse comme celui-ci Et ce que ça fera, c'est qu'
il placera toutes mes
pierres ici. Ajoutez ces pierres supplémentaires, lancez-les toutes ensemble
et boostez-les comme ça, ce qui signifie que nous l'obtenons. Maintenant, les pierres sont très
proches de nos autres pièces. Génial. C'est exactement
ce que je voulais. Il m'a juste fallu un
certain temps pour y arriver. OK, donc ça a l'
air plutôt bien. Notre pierre
est donc là. J'ai l'impression que
la baisse et l'intensité peuvent
être un peu plus fortes. Donc, si nous optons d'abord pour l'intensité,
en augmentant le niveau de blanc, puis en fonction de la baisse, si nous allons ici, voyons voir. C'est peut-être le lissage
qui en est la cause. Peut-être que si je règle le lissage
un peu plus bas, j'espère
que cela devrait
fonctionner un peu mieux Nous y voilà. Vous voyez maintenant, nous avons
un flux plus fort en cours. Bon, maintenant on
a un look comme ça, qui est plutôt correct. Ce que je vais
faire maintenant, c'est terminer en effectuant une configuration aléatoire très basique afin que nous puissions
mieux y voir. Commençons par aller ici, il suffit
de
cliquer avec le bouton droit de la souris et d'appuyer sur la caméra artistique. Maintenant, dans la première caméra, ce sera notre caméra principale que nous n'
allons pas déplacer. Activons donc les cadres de sécurité. Et en utilisant cet appareil photo,
je vais commencer par lui donner un bel angle. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et
cliquer avec le bouton droit de la souris pour déplacer le ciel. Disons un angle comme celui-ci. Il suffit de le mettre en place,
quelque chose comme ça. Ensuite,
vous pouvez appuyer sur le petit verrou situé
à côté de votre appareil photo afin de
ne plus pouvoir le déplacer accidentellement. Maintenant, il verrouille également mes paramètres. J'ai donc juste besoin de l'éteindre
temporairement, régler mon aiguisage un
peu plus précis, de
régler mes fleurs au
même niveau que ma taille
et de lancer mon vignettage
un peu,
juste pour lui donner quelques coins sombres
par régler mes fleurs au
même niveau que ma taille
et de lancer mon vignettage
un peu,
juste pour lui donner quelques coins et de lancer mon vignettage
un peu, sombres En plus de cela,
j'ai tendance à utiliser tone
mapping et à le régler HJL, puis j'aime jouer un peu avec mon exposition et mon contraste Cela me donnera donc un mappage des
tons un peu plus intéressant, ce qui le rendra
un peu plus net. Nous avons donc obtenu ces pièces. Maintenant, la prochaine serait
pour moi, alors verrouillez pour aller dans notre ciel et nous voulons
probablement aller de l'avant et nous voulons simplement saisir comme un ciel. Donc, si vous passez aux
préréglages dans votre ciel, vous avez
ici tous vos ciels Si vous ne les avez pas encore
téléchargés, vous devez double-cliquer sur le ciel pour les télécharger. Si vous les avez
téléchargés, il suffit d'un double clic pour que cela s'applique. Donc, Ali Halway, vois, je peux très rapidement appliquer mes différents ciels et
trouver quelque chose Et pour l'instant, je veux opter pour quelque chose qui reste
assez neutre. Voir. Tu vois, en gros, j'ai juste besoin de trouver
quelque chose d'
assez neutre en termes de couleur, peut-être un peu ici, quelque chose
comme ça pourrait fonctionner. Donc un peu bleuté, mais avec un peu
d'orange là-dedans Optons pour
quelque chose comme ça, car il y a aussi
un fort éclairage. Bien entendu, cela changera
probablement plus tard. Une fois
que vous l'avez fait, votre ciel est prêt
à partir, en gros. La prochaine chose que
nous allons faire, c'est aller de l'avant
et d'ajouter une lumière. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez ajouter une lumière et
ajouter une lumière directionnelle. Maintenant, cette
lumière directionnelle, si vous cliquez dessus, vous pouvez monter ici ou vous pouvez appuyer sur W et passer à la traduction. J'aime toujours les déplacer
un peu sur le côté. Ensuite, si vous
appuyez sur E, vous pouvez passer à la rotation ou encore une fois,
vous pouvez cliquer ici. Et en gros, je vais
faire en sorte que cette lumière vienne de moi. C'est un peu difficile à voir parce que
nous avons une texture blanche, mais je veux qu'elle vienne
de mon haut droit. Et puis vous pouvez
voir ici que cela ajoute
déjà beaucoup à notre scène. Si nous n'avions qu'une seule lumière avec juste quelques ombres. En gros, vous voulez obtenir
cette lumière si vous le souhaitez, vous pouvez même régler la luminosité, pour avoir la moitié de notre cylindre
ou la moitié de notre sphère. Dans la lumière,
quelque chose comme ça. Et une fois que vous avez fait cela, diminuez
simplement la luminosité, donnez-lui
une petite couleur orange. C'est
ce que je fais souvent. Il suffit d'imiter comme le soleil. Et pour l'instant, passons à 6,5. Bien sûr, n'oubliez pas que nous
avons affaire à une texture blanche, elle pourrait
donc changer. Ensuite, j'
aime aussi souvent ajouter des feux de jante, mais ils ne
fonctionnent souvent pas aussi bien avec le blanc. Donc, si vous appuyez sur Contra D, vous pouvez dupliquer la lumière, et c'est
essentiellement ce qu'est un feu de jante En gros, vous laissez
votre lumière venir
du haut et
là,
vous faites pivoter pour
qu'elle apparaisse et qu'elle capture exactement
comme les pointes. C'est idéal pour prévisualiser
votre carte de rugosité, comme la
réponse de votre matériau à distance Mais oui, le truc, c'
est que je vois. Je fais souvent quelque chose comme ça, puis celui-ci,
je le fais toujours ressembler un peu plus à une couleur bleutée Et puis il suffit de
réduire la luminosité. Mais le bitness va
être un peu plus fort. Je vais attendre
avec l'autre. Il y en aura souvent aussi
un dans le coin gauche. Mais je pense que dans ce cas, étant donné que nous
examinons toujours la texture humide, je vais m'en tenir à cela. Nous avons donc maintenant ces pièces. Maintenant, en gros, ce que je veux faire ici,
c'est tout d'abord, examinons ma
carte d'inclusion et définissons cela un peu
plus fort, comme ceci. Je veux passer ici à nos petits paramètres et m'
assurer que le
DPI élevé est activé. Cela vous donnera souvent une apparence
un
peu plus nette. Et pour le reste, passez à l'
appareil photo 1 et
réglez peut-être la netteté un
peu plus fort, comme ceci Et je vais enregistrer ma scène. Je dirais que c'est comme
une configuration de base décente. Disons que tout
semble encore un peu flou, alors je dois également vérifier ma texture pour m'assurer qu'
il n'y a aucun problème Ce qui est cool, si vous
êtes prêt, c' est
que vous pouvez
déjà essayer d'activer les courses de taux
juste pour lui donner un joli look. de telles
pierres Si vous ne disposez pas d'une résolution suffisante, vous
risquez de
faire des courses en théâtre souvent avec disposez pas d'une résolution suffisante, vous
risquez de
faire C'est donc un peu comme si nous
devions vérifier. D'accord, c'est donc
notre course tarifaire en ce moment. Je pense que la
luminosité de notre soleil est
peut-être un
peu trop forte. Oui, si on veut,
va sur notre tarmac. Donc parce que, bien sûr, ce
serait souvent un
peu plus sombre, comme vous
pouvez le voir ici. On y va, tu vois ? Donc, quand il fait un peu plus sombre,
l'
apparence choses semble un peu plus
logique. Nous avons donc réglé notre
lampe à environ huit. Huit, c'est vraiment brillant. 6,5 ? C'est étrange qu' il y ait une telle différence
de luminosité, 6,8. Oui, en gros, juste pour rendre la course aux taux
un peu plus intéressante. Cela fonctionne mieux lorsque nous
avons une texture de remplissage, mais vous pouvez déjà le voir ici. Maintenant, en regardant ça, dernière chose que
je vais faire
est d'entrer dans mon appareil photo et de
régler mon contraste pour qu' il soit
un peu plus net. Il semble que
je ne puisse pas atteindre le niveau de contraste que je souhaite. Vous pouvez également
jouer avec votre ciel
pour essayer de le capturer
exactement ici, vous voyez ? Parce que comme ça, le
ciel est très lumineux. Mais si je le fais pivoter, je peux avoir une plus grande partie de mon ciel pour regarder dans l'obscurité, comme
vous pouvez le voir ici. C'est donc quelque
chose avec lequel vous pouvez travailler. Maintenant, nous pouvons voir des choses
intéressantes se produire avec notre hausse des taux. Personnellement, je
vais juste le
laisser de côté pour le moment afin d'
avoir ce look. Et dans le chapitre suivant,
nous allons procéder un polissage rapide. Et après cela, oui, nous allons simplement
apporter quelques améliorations, puis commencer à travailler sur le sable
entre les deux, en ajoutant des variantes et en faisant un tas de choses
différentes. Allons-y donc et
continuons sur cette voie.
14. 13 Création de notre terrain: OK, donc les pierres pointues
que nous avons ici. Vous vous
souvenez probablement que nous avons fait quelque chose pour cela. Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons à notre générateur de pierres ici, nous pouvons entrer et, vous savez, l'
échanger temporairement. Cour. Nous y voilà. Nous aimons donc ici cette précision. Voyons donc ce que
nous allons faire. Nous ajoutons donc cette précision au
niveau, donc tout va bien Bien que cela soit pertinent, nous pourrons peut-être le
faire avancer Mais ce à quoi je pense,
c'est que nous
finirons probablement par en supprimer une partie. Alors allons-y. En fait, non,
on ne fait pas ça partout. Allons-y,
examinons cette version ici et commençons maintenant
par ajouter le caractère pertinent Je dois m'
assurer de ne pas le casser. Donc, si j'ajoute cette précision,
cela la repousse, mais cela
ajoute une partie de cette netteté cela la repousse, mais cela
ajoute une partie de Je ne pense pas que
ça vaut le coup de le faire là-bas. Mais ce que je peux faire c'est continuer.
En gros, ce que je fais ici c'est créer ce masque,
puis j'ajoute des poisons, mais je crois que je peux aussi ajouter ce masque
ailleurs Tu sais quoi ? Je
pourrais peut-être ajouter ce masque dans mon tarmac avancé Oh, désolée, j'ai oublié
de faire quelque chose. J'ai juste oublié de le copier. Et le faire sur mon tarmac
avancé, je pense que c'est un
peu plus sûr dans ce cas, car j'en ai juste besoin
pour une pierre Vous pouvez le faire dans votre générateur de
pierres, mais parce que nous
avons déjà configuré notre générateur de pierres d'une
manière très spécifique. Je ne veux pas prendre le risque de le casser à nouveau
accidentellement. Donc, si nous copions ce
truc ici, je crois que nous avons
ce masque de pierre ici. Maintenant, si je le place dans
une échelle de gris inversée, que je le mets en
distance, que j'inverse à nouveau le niveau de
gris, que je le nivelle, je devrais
être en mesure de le voir maintenant,
alors nous ajoutons nos niveaux alors nous ajoutons nos Faisons-le avant d'ajouter
nos niveaux. Mets-le au-dessus d'ici. Et je les masquerai plus tard, alors ne
vous inquiétez pas pour ça. Oui, donc c'est le
seul que je puisse multiplier sur Mint Darken. Que fait Mint Darken ? Je pense que nous allons jeter un coup d'œil à
ma carte des normes, car je peux mieux
lire de cette façon sur ma carte des
normes que sur les autres. Mint Darken ajoute
donc netteté à certaines
d' entre elles, c'est
en fait plutôt bien Et le multiplicateur détruit
simplement,
donc ce n'est pas une bonne chose. Alors, c'est parti pour Mint Dark. Examinons également d'
autres domaines, juste titre de deuxième opinion auparavant. OK, donc Min Darken ajoute
définitivement de la
netteté. C'est donc une bonne chose. Maintenant que nous avons celui-ci,
le problème, c'est qu'
avec cette netteté, n'est pas le cas pour le moment il faut presque
plus d'échantillons Mais ensuite, nous entrons dans
cette zone amusante où, si nous voulions
pouvoir atténuer les choses,
nous perdrions cette netteté Pour l'instant, ne
faisons pas ça. Pour l'instant, jetons
un coup d'œil ici. Allons voir ma caméra gratuite. OK, tu vois, alors oui, maintenant nous
avons certaines de ces pierres
plus tranchantes. C'est vraiment bien
que nous ayons ce genre de choses. Commençons par les
masquer
parce que je ne veux pas
les avoir partout Et je peux le
faire très simplement en allant ici. Nous avons donc ici notre échelle de gris
inversée. J'ai besoin de plus d'espace. Mais je vais bien nettoyer
ça plus tard. Et nous pouvons commencer
par ajouter un remplissage plat. Tu vois, je vais le
faire avant de l'inverser. Remplissage à plat, remplissage
à plat en niveaux de gris aléatoires. Et puis ici,
sélectionnez le gramme, augmentez votre contraste. Diminuez votre gamme pour
ne pas le faire , puis vous trouverez les pièces
que vous ne voulez pas. Et maintenant, nous pouvons
simplement continuer et ajouter un mélange ici. Mettez-le en haut et
définissez-le simplement comme une soustraction. Voyons donc si ces
arêtes causent des problèmes. Non, ils ne le font pas.
Nous pouvons donc simplement les ignorer. Maintenant, cette
netteté ne repose que sur quelques pierres,
pas sur toutes C'est plutôt bien. Nous avons donc
obtenu cette netteté. le regardant de loin, je ne suis
même pas sûr d'avoir besoin de le brouiller Vous devriez peut-être le flouter un
tout petit peu, mais pour le moment, j'en suis vraiment contente
car ici, je peux voir ces jolis petits
points et leur netteté Cela
fonctionne donc très bien. Regarde si je le mets encore plus en mosaïque. Oui, voyez ici parce qu'
une fois que vous l'attachez encore plus et que vous devenez ainsi de petits carreaux, vous pouvez le voir, ce détail devient un peu plus
difficile à voir de toute façon. Faire ce titing, ça a l'air
plutôt cool, donc je ne suis pas sûre que nous devrions
opter pour un tinting
supérieur Parce
que si vous le faites, vous devrez modérer votre déplacement, que cela
ressemble à ceci, par exemple. Voyons à quoi ça ressemble. Je pense que cela pourrait être un bon rendu sur lequel nous pourrions
travailler, car ici, nous pouvons toujours
tout voir très bien, mais nous avons une vue d'ensemble plus large
de l'ensemble du matériel. Alors oui, allons-y.
J'aime bien ça. Commençons par faire
quelque chose comme ça. Espérons que le rad
racing sera également toujours d'accord avec Looks like it does. OK, donc c'est plutôt cool. OK, donc nous avons fini les pièces. Désactivons le lancement de raids et
commençons par le reste. Donc pour cela, peut-être à ce
stade, je voudrais juste le
faire pivoter un peu pour faire pivoter un peu obtenir un peu plus, comme
les plus grandes plaques
de pierre ici, vous pouvez voir. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est commencer à travailler sur le sable
entre les pierres. Donc, le sable
entre les pierres. Techniquement,
il s'agit simplement de plus de pierres, mais à ce moment-là, nous avons si peu de
résolution que nous allons simplement opter pour le
bruit, en gros. Oui, allons-y, voyons.
Du sable entre les pierres. Allons ici. Et je pense que c'est peut-être bien si nous
faisions un nettoyage très rapide. Donc celui-ci, ici. Oh, ça a l'air moche, mais appelons ça la génération de
masques. Et aussi, bien sûr, les choses
que vous pouvez commencer à faire sont, par
exemple, vous
pouvez commencer à ancrer des objets que vous n'utilisez plus Des choses comme ici, comme les niveaux que je n'utilise pas parce que ce n'est
qu'une pince, la
taille du boîtier de délimitation que je n'utilise pas, ajustements dont je pourrais avoir besoin, le
bruit nacré, vous pouvez Donc oui, tu peux ancrer
un tas de ces trucs. Une autre chose intéressante est que si vous souhaitez aligner vos notes, vous pouvez les sélectionner, et ici vous avez vos outils
d'alignement. Cela permettra donc d'organiser les choses très rapidement et proprement
pour vous, si vous le souhaitez, afin que vous puissiez ensuite bien
entendre Posez-le par terre. Et ça donne
juste l'impression que tout
est un peu plus propre. De plus, j'ai l'habitude d'utiliser
ce type de prévisualisation. Cependant, ce que vous
pouvez faire, c'est accéder aux liens rectangulaires, qui vous
donnera essentiellement ce type de prévisualisation, mais je
ne peux pas lire ceci En fait, j'ai du
mal à le lire parce qu'après des années, j'ai juste l'habitude de le voir. Vous allez donc vous améliorer en ce sens qu'
il vous sera très facile de
lire exactement où tout va
et des choses comme ça. Nous avons donc préparé
ces pièces. Une autre chose qui
m'agace, c'est que mes sorties sont si éloignées, alors allons-y. OK, Sand. Donc, tout cela restera notre carte des hauteurs
ici. Définissez nos niveaux. Oui Je voudrais donc
mettre mon sable ici entre ces pièces car avant de le masquer, allons-y
et commençons par cela. Ajoutons un mélange ici, et nous allons simplement créer notre
sable comme dans cette zone. Pour le sable, le sable
va être super facile. Il s'agira
essentiellement d'un bruit générique, comme une
base solaire factuelle dont la rugosité est un peu plus forte
, et ce sera
comme un bruit plus rude, par
exemple celui des points N&B Et nous allons simplement
mélanger les deux
afin de créer du sable
ayant des rugosités différentes Donc, si nous le
multiplions dans notre mélange et que nous jouons un peu avec
notre obésité, nous pouvons alors ajouter une carte des normes. OpenGL. OK. Et
quand je regarde cela, commençons par atténuer la rugosité
de
notre somme fractionnelle rugosité
de
notre Cela aura en
fait un peu d'importance comme ça. Alors maintenant, on nous envoie du
brouillon ici. Vous pouvez jouer, oui, nous devrions peut-être opter pour l'envoi le plus petit ici. Mais en gros, vous pouvez également entendre jeux, comme votre rugosité. Il est donc très facile
pour nous de simplement jouer avec ces quelques curseurs pour obtenir
quelque chose qui ressemble à du sable Maintenant, une fois que nous l'avons fait, nous
avons celui-ci, mais, bien sûr, nous devons capturer un masque, et je pense que
nous pouvons simplement réutiliser ce masque car cet
envoi est déjà inclus. Donc, si je réutilise simplement ce masque, je peux le mettre par-dessus. Mets-le
en bas ici. Et je veux que ce
soit Max Lighten. Je crois que je vais
juste vérifier. Oui, Max éclaircit
puis atténue beaucoup l'opacité. Et
jetons-y un coup d'œil. En gros, vous
avez juste besoin de regarder dans votre état normal
pour savoir à quel point vous êtes fort. OK, donc c'est
mauvais. Nous ne voulons donc pas ce mode parce que
nous sommes en train de le perdre. Une autre chose intéressante que nous pouvons faire, c'est si cela ne fonctionne pas dans un fichier temporaire, car cet envoi n'a pas vraiment besoin d'être
dans notre fichier tmp en soi Ce que nous pouvons faire, c'est simplement le faire après l'avoir déjà
convertie en carte normale. Nous avons donc ici notre carte normale. Je peux alors le faire, par exemple, parce qu'un MP normal est
beaucoup plus indulgent parce qu'
un nomp peut être superposé sans affecter
quoi Je peux donc y ajouter un nœud
normal. Ouvrez GLD, et
gardons-le tel quel pour le moment. Et puis, comme d'habitude, je peux opter pour une moissonneuse-batteuse normale et régler la combinaison normale
pour qu'elle soit de haute qualité. Et je crois que nous l'avons déjà fait dans les
bases, en fait. Et maintenant, avec cette
carte normale, il suffit d'ajouter un mélange rapide. Et en haut, il suffit
d'ajouter un nœud Clog normal, qui ressemble à
une simple carte de normes, puis d'utiliser votre
masque en bas Alors c'est ça ? Oui, tu vois ? Non, attendez, désolé, je dois
inverser les niveaux de gris de mon masque. Nous y voilà. C'est entre les deux. Nous le mettons dans la
moissonneuse-batteuse normale, et voilà. Et maintenant, tu peux juste
jouer avec ton intensité
normale pour, par
exemple, devenir plus fort
ou moins fort. Du sable, qui devrait
ressembler à ça, tu vois ? Maintenant, nous pouvons
envoyer entre les deux. Maintenant, ce que je vais faire, c'est le rendre un
peu plus fort. Allons-y pour trois.
Et une autre chose que j'ai remarquée, c'est que nous avons des patchs qui donnent l'
impression d'appuyer sur la touche espace. Nous avons quelques patchs,
ici, qui ne contiennent presque rien.
Tu sais quoi ? En fait, c'est
peut-être bien parce que cela nous donne un petit effet de calme. Donc, dans l'énorme désordre
qui règne ici, vous vous retrouvez soudainement dans une zone un peu plus calme,
et nous allons simplement, dans notre colonne de base rendre les choses un peu
plus intéressantes. Nous avons donc ces
pièces ici. Ça a l'
air plutôt bien. Maintenant, ce que je vais faire
dans le chapitre suivant,
c'est juste passer hors caméra, et je vais juste y jeter
un œil cette fois pour
avoir un petit plan en cours
, parce qu'il y a
juste un peu
de réflexion. Ensuite, nous allons simplement continuer. Mais nous avons toutes les
pierres angulaires ici. Par exemple, peut-être
voulons-nous
diviser davantage certaines de ces zones davantage certaines de ces zones là où elles ne sont plus des fissures. Ils vont juste être
comme ces patchs cassés. Mais c'est une question à
laquelle je vais
réfléchir et nous y
travaillerons dans le prochain chapitre.
15. 14 Ajout de grandes fissures: OK, alors j'ai jeté un coup d'œil et oui, je pense que la dernière chose à faire pour la carte des hauteurs est briser davantage nos
surfaces solides. Donc, pour le moment, nous
les avons bien trop parfaits. Je voudrais donc avoir quelques points. Premièrement, je veux qu'il y ait une
très légère variation
de hauteur entre les pièces. Deuxièmement, je voudrais ajouter
cette rupture, comme vous pouvez le
voir ici parfois, tout comme des patchs aléatoires Nous allons donc simplement
les faire à l'extérieur. Ici, vous pouvez le voir encore mieux. Et oui, je pense
qu'après cela, peut-être, ajoutez-y des éléments aléatoires et nous
verrons
à quoi cela ressemble Donc, pour ces pièces, il faudra
probablement commencer
par en faire la majeure partie suite, si elles sont chargées, une fois que
nous aurons terminé notre mélange. Donc, ici, en ce moment,
cela semble très clair. Je vais donc
commencer par ça. Tout d'abord, je
vais commencer par passer en revue quelques variations de hauteur
très douces. ce faire, je vais simplement ajouter un mélange très simple après
nos niveaux ici, et je vais simplement ajouter un
très gros bruit
perlé Et définir, c'est comme multiplier. Cela devrait donc créer
des bosses. Vous ne
pourrez probablement pas le voir,
Wi, sur notre carte normale. Oh, oui, vous
le voyez probablement un peu. Peut-être que le bruit semi-personnel
est un peu plus important. Vous voyez, un peu comme si je le disais en plus petit, vous
pouvez le voir un peu. Et tout comme nous
devons nous assurer que
je n'en fasse pas trop Oui, vous pouvez le voir
un tout petit peu, peut-être le rendre un
peu plus fort multipliant. Ici, tu vois ? Et cela
nous donne juste l'
impression qu'en plus de tout
avoir été cassé, beaucoup de camions l'ont
écrasé et qu'il y a eu des bosses, des
bribes et tout
ce genre de choses Je pense donc que c'est
très intéressant. Une autre chose que je
veux faire, c'est améliorer un peu mon masque. Donc, si nous appuyons simplement sur D, j'ai ce masque. Je
vais commencer par mettre mon masque
et enfiler une très grosse bave
avec, encore une fois,
un bruit de pourtour J'espère que cela pourra juste me
briser un peu plus certains de mes avantages. C'est peut-être un peu
trop, mais nous verrons. Donc, un flou lent, des échantillons vers
le haut, une baisse de l'intensité. Et probablement, tu sais quoi ? Non, dans ce cas, on peut
vraiment opter pour le flou. Donc, si je fixais ma direction, j'espérais
obtenir ces choses. C'est ce que j'espère. Donc, là où ils ont
un grand green, peut-être que ça marche mieux
si j'en fais le minimum. Non, c'est le maximum. Mm. Oui, je pense que
ça marche mieux si
je choisis le maximum. Nous avons donc essentiellement
ces pièces qui sont repoussées, et qui
ressembleront à ceci. Et j'espère que ce que j'
ai en tête, c'est que ça va en quelque sorte
disparaître ici, tu vois ? Oui, ça marche. Vous
pouvez donc constater que vous obtenez une certaine décoloration au point où elle
commence lentement à s'estomper dans le
reste du sol C'est presque comme s'il
avait été écrasé. Et c'était essentiellement
mon idée générale. Le seul problème, c'est
que nous avons parfois ces zones
ici où je
dois juste m'assurer que mon
masque est suffisamment pointu pour
ne pas générer accidentellement des
cailloux en plus. Mais je pense que oui, ici,
ce genre de choses fonctionne beaucoup mieux. Voyons
donc où utiliser ce masque. Oh, mais nous ne le sommes pas Oh, attendez, parce que nous sommes en train de le repousser, c'est probablement le problème. Oui, parce que
nous le repoussons, il ne fonctionne pas ici. Donc, au lieu de cela je veux probablement
entrer et utiliser ce masque. Je ne l'utiliserai que dans
celui-ci. Non, attends, je dois l'
utiliser dans chacun d'entre eux. Je vais m'en servir ici. J'ai ceci. Allez. Ça ne me permet pas, c'est toujours aussi ennuyeux.
Voilà. OK, nous devons donc l'
ajouter ici. Nous avons donc ce masque.
Nous le branchons ici, pour qu'il soit toujours souple,
puis nous le
déplaçons tous et le rebranchons. Et puis ce masque, parce que
celui-ci passe ici, avant de faire l'
inversion des niveaux de gris, je vais juste le laisser activé Ce n'est pas vraiment un problème. L'objectif est qu'à l'heure actuelle, il
détecte ce masque, ce qui signifie qu'
il ne se générera
pas partout, espérons-le . Ici, vous voyez et maintenant, certaines de
ces pierres sont enlevées, et ça a l'air bien mieux. OK, donc on a tout
ce qu'il faut pour nous.
C'est plutôt bien. Passons à notre premier appareil photo. Maintenant que j'ai cette douceur, je pense que nous
devrions peut-être pousser les choses un peu plus Donc, si je passe beaucoup de temps entre la caméra
gratuite et tout le reste. Oui, je pense que je veux
l' étendre un peu plus. Donc, si je monte ici,
nous aurons ces niveaux. Repoussons-les un peu, car
nous sommes bien sûr en train de les réduire
à nouveau parce que nous
ajoutons un bruit perlé sur le dessus Oui, allons-y. Je
pense que je regarde surtout ici, dans
le coin supérieur gauche. Et je pense que j'en suis content. OK, cool. Nous avons
donc tout préparé. Maintenant, nous allons
simplement briser certaines de ces arêtes, et c'est
probablement la dernière chose à faire. Je ne veux donc pas en
avoir partout. Je veux juste avoir
parfois des bords
aléatoires ces patchs
cassés. Maintenant, il y a eu du bruit, et
je vais voir si ça marche, la carte grunge, celle-ci Cela pourrait donc
fonctionner si nous augmentons notre contraste et que
ce n'est pas
tant celui-ci qui fonctionne, espérons-le, que c' est une détection des contours en plus. Donc, si nous réglons la
détection des bords et que nous atténuons simplement notre rondeur, comme dans le cas d'une inversion, nous pouvons presque l'utiliser
comme des fissures, Donc, si nous avons cette version, et que nous commençons à l'
ajouter ici, commençons par l'ajouter en
haut d'ici juste parce que je peux la
voir un peu mieux. Nous allons donc
publier cette version. Je vais commencer très facilement, en le jetant déjà
ici et en le réglant
comme une soustraction. Et voyons à quoi ça ressemble. OK, donc nous l'
étendons à certains endroits. Dois-je le faire
dans d'autres endroits ? Hum, non, je pense que c'est bon. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
masquer pour n'avoir que cela comme
les bords. Donc, si nous faisons une autre détection des
contours, nous
voulons probablement simplement récupérer celle-ci. Faites-en une détection de bord très
large, quelque chose comme ça.
Oh, et inversez-le Alors maintenant, nous avons ces
arêtes ici. Deux fois, un
peu plus haut. Alors, on y va. Nous avons donc
obtenu ces patchs. Maintenant, si nous brouillons les
choses parce que nous
voulons, bien sûr, qu'
ils ne soient pas forts ici Nous les
estompons donc en quelque sorte, comme vous pouvez le voir ici. Alors,
effacez-les un peu. Et maintenant, enfin, ce que nous devons
faire , c'est juste aller ici et voler certaines
de ces pièces. Contraste - Contre la vue. Allons-y. Nous volons donc ceci, ceci, ceci, cela, puis
il entre ici, ce
qui, espérons-le,
brisera encore plus les bords. Une autre chose que nous pouvons
faire, c'est que cette
fois , nous pouvons régler la
largeur de notre bord de manière à ce qu'elle soit probablement un peu plus épaisse,
car elles
semblent beaucoup
plus épaisses ici que
toutes nos autres fissures Nous pouvons donc les épaissir
un peu. Et j'ai l'impression que
nous voudrions peut-être en ajouter quelques autres. Et pour ce faire,
j'ajoute simplement un mélange et une transformation. Et en gros, je rapproche
les deux et je déplace
légèrement la
transformation dans mon centre, ce qui suffira. Si j'ai dit ça à Art, tu vois ? Cela ne fera que changer les choses, ce
qui, espérons-le,
ne deviendra pas
trop accablant pour notre architecte , mais nous verrons. Allons-y. OK. Il s'agit donc de la
première génération. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est ne l'avoir dans certains domaines. Je devrais être capable
de le faire. Également. En fait, je peux
le faire des deux côtés. Je peux le faire ou ici. Ou dans notre masque. Essayons d'abord notre masque.
Ajoutons un mélange. Et nous
allons essentiellement capter bruit
berlinois à grande échelle. Changez peut-être votre trouble
pour obtenir
un angle légèrement différent, puis ajoutez un niveau, et nous voulons essentiellement
utiliser ces niveaux pour pousser certains noirs et blancs à obtenir
quelque chose comme ça. Si nous le mettons par-dessus et
que nous le réglons pour qu'il soit
soustrait, cela devrait masquer
ici pour le moment, jouez avec mon trouble voyez, cela devrait être
masqué dans certaines zones, et maintenant nous pouvons simplement choisir la
quantité ou la petite quantité
que nous voulons de ces pièces cassées Disons quelque chose comme
ça et vous pouvez simplement
jouer avec votre trouble pour qu'il atteigne
exactement les zones que vous souhaitez. Enfin, atténuez votre remarque
selon laquelle ils ne sont pas aussi forts et jetons d'abord un
coup d'œil à la normale Ils peuvent sembler un
peu aigus normalement, mais nous y remédierons plus tard. Voyons vraiment à
quoi cela ressemble. Je ne vois presque rien.
Il faut que je les agrandisse. Allons-y et renforçons un peu notre détection électronique. Ici aussi, disons que c'est un peu plus fort
en termes d'opacité Maintenant, je commence à les voir. OK, tu vois ? Nous commençons donc à
récupérer ces pièces cassées. Il va être envoyé à notre caméra gratuite. Euh, je ne sais pas
où je suis. OK. Quoi qu'il en soit, allons-y. Je veux juste obtenir
quelque chose comme Shadow. OK, donc nous avons ces
pièces ici. Ce que je veux faire,
c'est
les rendre un peu moins forts. Je veux qu'ils soient
un peu flous. Ajoutons un flou et une échelle de
gris de haute qualité entre nos fissures, juste pour leur donner
un
peu plus de douceur. Vous voyez, c'est assez subtil. Nous avons donc retrouvé une partie de cette
douceur, et peut-être que je voudrais en
avoir un peu plus Alors peut-être que je voudrais entrer
ici et juste dans mes niveaux, reculer un
peu ces niveaux pour en obtenir
un peu plus. J'ai l'impression que c'
est peut-être encore trop fort,
mais nous verrons. Ça commence donc à y arriver. Nous commençons à avoir
ces belles pièces. Rendons-le un
peu moins fort, même si c'est parti. Maintenant, nous
commençons doucement à y arriver. Donc, ici, nous avons juste certaines de ces fissures aléatoires
entre les deux. En voyant ces patchs aléatoires que l'on trouve ici et là. Je vais probablement le faire, c'est principalement dans ce domaine. Je vais juste changer mon trouble parce que je
pense que nous en avons assez, je veux juste l'avoir
dans une autre région. Ici, comme ça. Et si
on y jette un coup d'œil, oui, d'accord, donc il
y a plein de fissures partout. Alors peut-être que nous voudrions,
par exemple notre Edge Detect agrandir notre Edge Detect pour qu'il se un peu plus
vers le centre. Allons-y. Tu vois ? Je pense que cela fera l'affaire.
Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Je vais le rendre
un peu moins fort, puis je vais appeler aujourd'hui parce que c'est un
peu trop accablant. Mais je dois garder
à l'esprit que lorsque nous commençons à
ajouter notre couleur de
base, en fonction de notre
couleur de base,
nous voulons
probablement lorsque nous commençons à
ajouter notre couleur de
base, en fonction de notre
couleur de base,
nous voulons
probablement base, en fonction de notre
couleur de base,
nous voulons augmenter ou la
diminuer considérablement. C'est donc quelque chose
à garder à l'esprit. Mais ça a l'air
bien. J'aime bien ça. Oui, ici, je joue juste
avec mes offsets. Oui, j'aime bien ça. Ça a l'
air bien. OK, donc nous avons toutes
ces pièces prêtes à être utilisées. Je suis donc en train
de jouer un peu plus sur mon offset. Regarde si je peux trouver un bon angle. OK. Nous avons donc
fait ce genre de choses. Je dirais que pour le moment, ma carte des hauteurs est terminée
et ma carte normale aussi. Donc, pas autant de notes. Si vous imaginez que c'était moi il y a cinq ans, je crois que c'était moi il y a cinq ans, pour créer un matériau similaire voir combien de notes j'ai utilisées
et voir à quel point il semble impur Il suffit donc de s'entraîner
pour savoir comment écrire vos textes moins
en moins de notes. Et à un moment donné, vous en aurez moins en moins, et ça deviendra
très agréable comme ça. Même si c'est
encore assez compliqué, nous pouvons travailler là-dessus Nous avons donc obtenu ces pièces. Je vais aller de l'
avant et je vais ajouter un cadre à cela, et ce sera notre gros patch Oups, des
fissures, quelque chose comme ça Ici, je vais juste aller
au cadre et l'appeler. Hauteur : carte, soulignement, combinaison. Celle-ci sera simplement
appelée carte normale. Nous
pouvons appeler ces pièces des sorties. s'agit donc que d'un nettoyage avant de passer à notre
couleur de base dans le chapitre suivant Ensuite, avec ce genre de choses, je
les alignerais un
peu plus, comme les alignerais un vous
pouvez le voir ici. Juste pour nettoyer. Et ce que
vous pouvez déjà faire, si vous le souhaitez, c'est
voir si vous pouvez nettoyer certaines
de ces notes. Je ne vais pas le faire tout de suite parce
que je
veux y consacrer mon propre
chapitre,
sinon il risque de se perdre dans traduction, car il est très important que vous le sachiez. Et je suis sûr que tout le monde
ne
regarde pas ce chapitre en particulier s'ils savent déjà comment
faire la plupart de ces choses et s'ils sont
juste là pour le reste. C'est ainsi que fonctionnent les didacticiels. Peu de gens suivent réellement
l'intégralité du didacticiel à 100%. Certaines personnes
choisissent simplement ce qu'elles
veulent y mettre. Je vais juste dire que c'est fait pour le moment et dans le prochain chapitre, pour le moment et dans le prochain chapitre,
nous allons commencer à
travailler sur une couleur de base. Notre couleur de base sera
probablement dans le sens ou probablement dans le sens
de cette couleur. Donc un peu plus foncé,
donc pas trop gris, donc un peu plus comme cette couleur plus foncée et
un peu plus poussiéreuse et sableuse que
moussue et humide. C'est donc l'
idée générale de tout cela. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant.
16. 15 Création de notre couleur de base Partie 1: OK, commençons donc
par la couleur de base. Maintenant, je vais commencer par la partie propre du tarmac
de la couleur de base, puis nous
passerons aux pierres Pour un asphalte propre, je
veux probablement utiliser la technique de la carte en
dégradé Nous l'avons également utilisé dans les tuiles
simples auparavant. Allons-y et ajoutons une carte
dégradée pour commencer. Et pour ce qui est du tarmac propre, je devrais probablement prendre celui-ci avant d'ajouter
notre bruit perlé. Oui, celui-ci devrait,
espérons-le, faire l'affaire. Prenons simplement cette
carte des hauteurs, ajoutons-la ici,
et je vais en gros
capturer quelque part dans cette zone. Je ne sais donc pas si je peux
vous montrer si je vais chez
Grennthropi Gradients Attends, je peux peut-être te montrer. Puis-je le réduire ? Nous y voilà. OK, ça devrait
être faisable. Alors voyons voir. Allons-y car
recommençons ici. C'est un peu difficile pour moi aussi. OK, ça n'a pas l'air bien. Faisons quelque chose
comme un peu plus court. J'espérais que
cela ferait ressortir encore plus
ces petites pierres. Je pense que les pierres ne
sont pas assez solides
pour que nous puissions les ramasser, vous pouvez en voir un tout petit peu, mais elles ne sont pas aussi belles que je l'
aurais espéré. Donc, si les pierres
ne peuvent pas être ramassées, je devrais être capable de les fendre et d'utiliser
probablement quelque chose comme ça. Voyons donc si
je devrais être capable d'
utiliser quelque chose comme ça. Quoi que je fasse,
je prends celui-ci. Ensuite, je
vais avoir une autre carte des dégradés, et cette
carte des dégradés sera destinée nos pierres les plus résistantes.
Nous allons donc simplement
diviser la texture en quelques parties. Nous commençons donc par là,
cela commence déjà
à s'améliorer. Nous allons donc commencer
par saisir les dégradés, et ce ne seront
que nos pierres nues Donc, si nous allons ici, nous voulons juste
prendre quelque chose comme
vous pouvez le voir ici. En fait, il se peut que
nous allions équilibrer les couleurs, ne vous inquiétez pas, mais je veux
quand même voir. J'aime toujours essayer
quelques couleurs
différentes voir si nous
voulons simplement faire une ligne très courte comme celle-ci, ou si nous voulons opter pour une ligne plus
bruyante comme celle-ci. Je pense que nous devrions opter pour un peu plus court. Il faut parfois une seconde pour
obtenir exactement ce que l'on veut. Ici, jetons un coup d'œil
à quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est essayer de mettre un peu plus de terre brunâtre entre
les deux.
C'est celui-ci. Donc, si nous tournons ça ici, comme une
terre plus brune. Et voyons voir. Voici donc nos pierres plates. Je voudrais avoir un
peu plus de nuances de gris. Je suis juste là, supprimons
celui-ci. Supprimez donc celui-ci. Supprimons celui-ci, celui-ci et celui-ci car il y a presque ces dégradés qui
ne font pas
grand-chose parce qu'ils n'ont
pas autant d'effet Et maintenant, nous pouvons simplement
aller de l'avant et nous pouvons, à la
main, peut-être
équilibrer certaines choses. Tu sais, transformons ça en un peu plus sombre,
quelque chose comme ça. Nous avons donc juste équilibré les choses, puis voici notre orange. Transformons cela
en orange plus foncé. Commençons par
quelque chose comme ça. C'est donc comme une base
très, très basique. Et puis celui-ci, ici, nous pourrons faire une subvention. Et nous pouvons saisir, par exemple, plus grand nombre de parties sombres,
comme ici. Mm. Quelque chose dans cette
direction, par exemple, puis saisissez certaines des zones
les plus claires et
appuyez-les un peu plus vers le bas. Tu vois, j'essaie juste de
trouver celui-ci, de l' appuyer un peu plus vers le bas
pour que nous en soyons là. Cela peut
encore sembler stupide, mais ne vous inquiétez pas, nous
travaillerons dessus pour le rendre
plus intéressant Donc, si nous allons de l'avant
et tout d'abord, mélangeons, et je devrai
mélanger les points sombres. Donc, si j'ajoute une note HSL, je peux
utiliser la saturation et la luminosité. Je peux simplement
réduire ma luminosité pour qu'
elle devienne un peu plus foncée et peut-être aussi jouer un peu avec votre
saturation, si vous le souhaitez, et vous la
jetez en haut. Maintenant, il
ne me reste
plus qu'à prendre le même masque que celui que nous utilisons ici pour les mélanger. Mets-le ici, tu vois ? Ensuite, nous pouvons simplement
jouer avec notre pass. Nous ne voulons pas qu'il soit aussi
solide que sur notre carte des hauteurs. Nous obtenons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous ajoutons un autre
mélange en plus. Et ce mélange sera
pour cette carte graduée. Et tout ce que nous
devons vraiment faire, c'est saisir la pierre. En fait, non, nous ne pouvons pas saisir le masque de pierre car le masque de
pierre est trop grand. Alors prenons juste un niveau. Lancez-le comme masque,
puis appuyez simplement sur votre curseur blanc vers le haut jusqu'à ce point Vous pouvez même, par exemple, reculer légèrement
votre curseur blanc pour qu'il se
mélange un peu mieux Maintenant, ces
pièces sont posées sur le dessus. Bien sûr, ce que vous pouvez faire à ce stade, c'est que vous
pouvez, si vous le souhaitez, jouer
un peu avec vos enfants. En fait, vous savez quoi, non, je
veux probablement simplement aller ici et faire une note HSL Parce que si je joue avec mon obste, je peux voir
les pierres en dessous. Je ne pensais pas que c'était
si grave, mais on dirait que c'est le cas. Ici, je peux jouer
avec ma légèreté et ma saturation pour obtenir
exactement ce que je souhaite. Nous avons donc maintenant
quelque chose comme ça, donc ça commence à ressembler un
peu à Tami Cela n'en a peut-être pas encore l'air, mais c'est quelque chose que
nous allons essayer d'atteindre. Nous avons donc ces
pièces ici. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est commencer par ajouter de la saleté
très basique. Donc, si nous ajoutons un mélange à cela
et ajoutons une couleur uniforme, cette couleur uniforme
ressemblera à une couleur de saleté brunâtre, quelque chose comme
ça, par exemple Et puis, en fin de compte, je veux
toujours d'abord essayer utiliser le nœud DRT réel dans ce cas,
car le
nœud DUT
peut, espérons-le générer exactement ce dont j'ai J'ai donc ce
nœud du, et en gros, j'ai besoin d'une carte d'ambonuclusion et d'une
carte Ce sont là les deux plus
importants. Maintenant, vous savez déjà comment
créer une carte d'inclusion ambiante Il vous suffit d'ajouter un nœud d'
ambiclusion. Une carte de courbure est
littéralement une courbure. C'est ainsi que cela s'appelle, et il a essentiellement besoin
d'une entrée non cartographique. Donc, si nous le définissons sur OpenGL, nous pouvons commencer par
l'oclusion ambiante. Pour l'exclusion ambiante, je peux simplement me procurer cette
version ici Ce n'est pas un problème,
car ici, l'émulsion est suffisamment
solide pour
se glisser entre toutes ces
fissures et tout Vous pouvez donc le brancher. Carte de courbure, nous devons ajouter la carte des normes car nous ne pouvons pas
utiliser celle-ci puisqu'elle est déjà divisée. Il
suffit de la brancher votre carte des normes, de l'envoyer à
trois pour qu'elle soit solide
et de la lancer dans
votre courbure. Une carte de courbure
est donc essentiellement comme des reflets
gravés C'est comme ça que tu peux les
voir. Une fois que vous l'avez
fait, vous devriez
pouvoir l'obtenir. Maintenant, si je joue
avec mon niveau de saleté, vous pouvez constater que je peux essentiellement créer de la saleté entre
toutes les fissures, et je peux également régler
la quantité de saleté
pour qu'il y ait plus ou moins de saleté Mon masquage par gravure
ne fait pas grand-chose lorsque nous avons des formes aussi
spécifiques Mais en gros, si
vous le mettez dans votre mélange, vous devriez être capable. Allons ici. Nous y voilà. Tu vois ? Vous devriez pouvoir mettre de
la terre entre les deux. Maintenant, nous pouvons aussi
simplement entrer et jouer avec notre
niveau de saleté pour jouer plus ou
moins avec
les couleurs qui ne sont jouer plus ou
moins avec pas aussi écrasantes, mais
je veux juste que cette couleur
ressemble un peu plus
à une couleur orange. Et en ce qui concerne notre rugosité,
cela aura également une grande importance dans notre rugosité, car
nous pouvons lui donner aspect terne
pour qu'elle soit belle,
terne, pas brillante, et nous pouvons
simplement capturer cet Maintenant, toujours avec la couleur de base, c'est presque toujours un
échec dès la première fois. Il suffit d'y mettre
les bases, puis
de les équilibrer. Donc, quand je regarde ça, je peux voir des
taches blanches ici. Il peut également être intéressant
de simplement essayer de les capturer. Pour l'instant, je
vais simplement ajouter un mélange
très simple, dupliquer ma couleur
uniforme
et
faire en sorte que cette
couleur uniforme soit vais simplement ajouter un mélange
très simple dupliquer ma couleur
uniforme
et
faire en sorte que cette
couleur blanchâtre Et puis, dans nos mélanges,
nous nous contentons
souvent de me contenter d'une
carte grunge pour ce genre de choses. Disons donc Grunge Map 013. Peut-être jouer un
peu plus avec votre siège aléatoire et
votre équilibre et essayer de vous faire un joli masque pour obtenir
ces taches blanches, vous voyez ? Et puis atténuez-les
pour qu'ils deviennent simplement, je dois jouer avec le siège que j'ai
choisi au hasard. J'ai besoin que ce soit un
peu plus générique, quelque chose comme
ça. Voici ce que vous voyez. Maintenant, vous pouvez également
jouer avec le contraste pour les rendre
plus ou moins forts. Donc oui, il y a
un tas de choses que vous pouvez faire
pour
rendre cela plus intéressant. Maintenant que nous l'avons, il s'
agit d'une couleur de base très basique. Tout d'abord, je
veux juste déjà essayer et m'
assurer que nous
passerons à la version finale avant de passer à
la version Stones. Pour cela, nous devons
faire quelques préparatifs. Tout d'abord, ou la première chose à faire, c'est que je vais ajouter celle-ci à ma couleur de base. De plus, nous n'avons pas
besoin d'une carte métallique. Nous avons également une carte de rugosité. Maintenant, pour la carte de rugosité, ce que je veux faire, c'est une carte de rugosité en dégradé, comme je l'ai déjà dit, afin que nous puissions
effectuer une conversion en niveaux de gris, et je veux juste
transformer celle-ci en conversion en niveaux de gris qui est bien,
c'est que ces pierres sont légèrement
plus claires que l'arrière-plan Sur notre carte de rugosité,
elles
seront également légèrement
plus brillantes que notre Nous pouvons ensuite ajouter les niveaux par
dessus, et dans ces niveaux, nous ajouterons, par exemple, notre saleté, comme ceci. Et nous avons défini cela comme de l'art, pour que la saleté soit encore plus terne. Ensuite, nous pouvons ajouter un autre
mélange et nous pouvons, par
exemple,
déposer cette saleté ici. L'art aussi. Donc, cette saleté. Oui, ça va juste
ajouter un tas de matité
différente Enfin, si vous
ajoutez simplement
les niveaux après votre conversion en niveaux de
gris, c'est pour plus tard, car nous
voulons probablement aussi
alléger un peu les choses et nous voulons simplement
jouer avec tout. Nous ajoutons donc cela à
notre rugosité comme ceci. La toute dernière chose que nous devons
faire est de configurer un interrupteur afin de pouvoir
activer et désactiver les dégâts. Maintenant, nous pouvons
probablement utiliser cet interrupteur jusqu'ici. Donc, si nous nous contentons d'un point de vue technique, si cela peut fonctionner, voyons voir. Ajoutons une échelle
de gris blanche car oh,
non, désolée, j'ai fait du noir. Oui, il faut que
ce soit noir. Techniquement, si je
voulais mettre cela dans mon flou, rien ne devrait suffire tout annuler et à devenir
clair OK, nous avons donc encore
quelques pièces ici. Où est-ce que cela se produit ? Ici, ici, il arrive encore que nous commencions
à créer de nouvelles œuvres. Maintenant,
cela ne pose aucun problème. Cela signifie simplement que
nous devons faire avancer celui-ci un peu. Et je crois que je veux ajouter
celui-ci plus tard ici. Et si je le fais,
c'est parce que ces sorties
sont destinées à différents domaines, et ce serait peut-être plus facile
si j'ajoutais simplement un mélange. Désolé, ce n'est pas un mélange. Un switch Grayscale. Si les pierres sont vraies, nous aurons des pierres
. Les pierres sont fausses. Donc, si je mets un interrupteur sur false, il
semblerait presque que nous ayons besoin d'
un double interrupteur. Nous avons besoin d'un
interrupteur là-bas, et nous avons besoin d'
un commutateur ici. va de même pour ces de
vals. Comment est-ce ? Je pense que seul le terrain est la dernière chose que je
dois faire, je crois. Oui, parce que j'ajoute
le sol après. Tu vois, avant, après. Parce que j'ajoute le sol après, je peux aussi parce que le
sol n'
apparaît que lorsque nous avons
nos pièces cassées Je peux aussi ajouter le changement de
couleur cette fois ici, et je peux dire que I Stones est vrai et si c'est faux, faites-le. Et échangez-le. Tu vois ? Ce sera
donc maintenant le tarmac de
notre avion Sachant cela, nous
pouvons déjà exposer parce que
je ne veux pas utiliser trois commutateurs
tout le temps, juste pour les activer et les désactiver. Je peux donc entrer ici et
je peux publier un exposé, et je vais appeler cela du
tarmac souligné endommagé Donc, si le tarmac est endommagé sur tous, cela se produira Cet interrupteur utilise donc
la même valeur, tarmac
endommagé et cet interrupteur utilisent la même valeur pour
endommager le Stomac Et ça devrait faire l'affaire.
Alors maintenant, si, par exemple, regarde mon Sarmac normal, je clique
sur mon Sarmac avancé Nous avons cet interrupteur ici. Encore une fois, il vous suffit de dupliquer
votre identifiant sur l'étiquette et de l'endommager à la
seconde pour la recharger Aucun dommage. Et nous y voilà. Cela l'active et la
désactive très facilement. Alors maintenant, tout
va être comme tarmac
propre, d'après ce
que je peux voir. Alors allons-y. Je ne sais pas comment va réagir
la carte des hauteurs. OK, donc la carte des hauteurs
semble bien réagir à ce sujet. Parfait.
Allons-y donc et commençons
par ajouter les impôts C'est toujours un
moment effrayant, mais nous verrons. Définissez cela comme
nous dans notre be the map. N'oubliez pas de le
faire. Et en faisant glisser votre couleur de base et en
faisant glisser votre OK, oui, c'est pas trop mal. À ce stade, j'aimerais régler mon déplacement pour qu'il soit souvent un
peu plus fort. Mais bon, ce n'est pas trop mal. Tout d'abord, c'est
bien trop brillant. Alors allons-y, fixons ces niveaux beaucoup plus haut, puis poussons toutes ces
pièces également vers le haut. Comme ça. Oh, au fait,
je veux inverser
cela parce que je veux mes pierres soient plus foncées
et non pas en arrière-plan Donc, si nous inversons cela et
que nous échangeons simplement nos niveaux, nous devrions être en mesure d'
obtenir cet effet donne l'impression que les pierres
sont plus foncées et pas les autres Voyons voir. Et puis nous avons
nos 30 ans entre les deux, vous voyez. Alors maintenant, si je passe à mon jeu gratuit, j' espère vraiment que
vous pourrez le voir Les pierres devraient être un
peu plus brillantes. Faisons-en encore plus.
Passons à mes niveaux. Oui, essayons ça. Vous voyez, vous pouvez voir l'éclat
qui s'en dégage. Et cela arrive souvent
lorsque vous regardez tarmac sur la route, vous pouvez souvent voir de
petites taches brillantes, et c'est essentiellement ce que
je fais là-bas Oups, j'en ai gagné un. Nous y voilà. OK, donc on a fait ce truc. À ce stade,
jetons un coup d'œil. Que je veuille faire ressortir un peu
plus ces
pierres , je dois
garder à l'esprit que je ne travaille pas
simplement à partir de ma mémoire, mais que je
regarde quelque chose. OK, donc ces pierres, je veux qu'elles soient un
peu plus foncées. Peut-être qu'à ce stade, je voudrais aussi simplement
activer les courses de raid, juste pour me permettre de tout
voir de plus près. Et je veux juste voir
ça, tout semble un peu trop flou
à mon goût ma carte normale quand
nous avons celle-ci Maintenant, je ne sais pas d'où
vient ce flou. Très probablement, voyons voir, ici, ou est-ce simplement
parce que cela s'ajoute. Maintenant, une astuce rapide que
vous pouvez faire pour voir si c'est là que le
flou se produit est d'ajouter littéralement une note
plus nette après celui-ci,
ce qui, si vous
appuyez simplement sur la touche d'accentuation, peut même parfois
déjà
corriger OK, nous avons maintenant activé le
suivi des taux , comme vous pouvez le voir. Vous pouvez certainement le constater car
mon PC est beaucoup plus lent. Les ombres sont donc
assez bien
captées en ce moment grâce à la course
de taux, qui est, bien sûr, beaucoup
plus précise comme ça. En y jetant un œil.
Je pense donc que je veux probablement y aller et commencer à améliorer un peu
mon rendu. C'est comme ajouter un
rétroéclairage supplémentaire à cela. Donc, si je désactive rapidement courses
de fréquence parce que
déplacer les lumières avec ma carte graphique pendant les courses de taux n'est pas amusant. Donc,
dupliquons simplement Light Two. Faites pivoter et
faites venir cette lumière d'ici par le bas pour
la rendre encore plus nette. Nous le faisons donc uniquement
à partir du bas. Faites en sorte que la couleur ressemble
un peu plus une couleur plus douce. Oui, ne le rendez pas trop clair, mais nous voulons le
faire comme si nous verrons, je veux essayer de le
rendre assez net. Désolé, la rotation est assez délicate. Donc, c'est juste un
coup sur le côté ici. OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant, si nous passons à cette
lumière ici, je peux peut-être dire qu' un peu
plus lumineuse et peut-être que je peux la rendre un
peu plus orange. Allons-y. Cela ressemble donc un
peu plus à un soleil. Donc, en gros, ce dont
je parle, c'est que je pense que
la netteté a fonctionné, donc elle est déjà
un peu meilleure, mais j'ai toujours l'impression qu'il y a sorte de
flou Et je me demande simplement si c'est
probablement parce que
nous utilisons une œuvre d'art opacifiée,
ce qui cause une partie
du flou Je me demande donc si nous pouvons
littéralement rendre les choses aussi
simples que d'ajouter des notes de netteté ou si nous devons
faire autre chose Donc, si j'
ajoute une autre
note de netteté ici, dans ce cas, la netteté
fonctionne très bien car elle fait littéralement
ressortir les détails Ici, tu vois, tu peux
voir la différence. Il y avait donc certainement un peu de flou là-bas Je peux activer et désactiver mon appareil de
déplacement juste pour vérifier. Ce flou
semble donc mieux fonctionner maintenant. Maintenant, si je change
simplement cela pour que ma netteté soit
également
incluse ici, cela ne
me
fera-t-il pas d'erreurs ? Non, je ne pense pas que ce soit le cas. OK, c'est trop cool. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer par équilibrer
un peu les choses, car pour le moment, cela
ne ressemble pas à cela, et nous
voulons bien sûr y remédier. Donc, si je regarde ça, la première chose que je dirais, c'est que les couleurs
sont trop monotones Je vais commencer par faire
ressortir les
roches les plus solides d'ici. Et je peux le faire en entrant dans mon HSL et en réglant simplement ma
luminosité pour qu'elle soit un peu plus foncée, peut-être un peu plus. C'est trop. La légèreté est
très sensible. Donc 0,49 OK, donc ça les fait
ressortir un peu plus. C'est une bonne chose. Maintenant,
ce que je vais faire, c'est que nous avons tout ce
qu'il faut ici. Allons-y et
poussons un peu
plus pour qu'il un peu
plus de terre entre
les deux partout. OK, ça ajoute donc
un peu de saleté supplémentaire qui est une bonne chose. Maintenant, sur le fond, je trouve que c'est trop monotone,
ce qui est logique ici Cela a l'air très monotone. Donc, si j'ajoute juste un mélange. En fait,
faisons-le après l'avoir ajouté
après l'avoir fait glisser jusqu'à atteindre notre
rugosité. Ajoutons un mélange. Et je veux opter pour plus, disons, un peu
plus de Blancs, probablement. Je peux donc simplement réutiliser la même couleur
uniforme ici. Et je veux opter pour, en fait, peut-être que
nous pouvons simplement réutiliser celui-ci, nous pourrions peut-être
réutiliser celui-ci juste pour économiser de l'espace. Et si nous ajoutons ensuite les niveaux en haut et
que nous appuyons simplement
sur D, en
ancrant les niveaux comme celui-ci, je n'ai pas besoin de faire défiler vers le bas juste pour
les obtenir Alors maintenant, je peux juste
jouer avec ces niveaux. Et je ne pense
pas avoir besoin de modes de fusion à ce sujet. Non, Max Lighten
ne fait rien. Donc, insistons sur ce point et jetons un coup d'œil aux
extrémités pour qu'au final, vous puissiez commencer à les voir. Peut-être améliorer
un peu mes niveaux. Nous y voilà. Nous
pouvons donc commencer à voir ces pièces principalement dans les extrémités, et elles commencent vraiment
à sortir. OK, donc on y arrive, mais c'est un
peu trop fort, alors atténuons les choses. OK, tu vois, alors ça
commence lentement à en arriver là. Bien entendu, nous devons ignorer
le fait que nous avons tous ces petits
éléments ici. Maintenant, si j'en ai un plus proche, celui-ci est difficile
parce qu'il fait trop sombre, donc je dois m'en tenir
à celui-ci. Si je regarde cela de plus près,
jetons un coup d'œil
à mon appareil photo gratuit. Donc, dans mon appareil photo gratuit, je
ne vois pas à quoi cela
ressemblerait dans des zones légèrement
différentes. Passons donc à la caméra 1. Peut-être si on met un aiguisage
un peu plus haut. Oui, si je
réduis un
peu plus haut, et à ce stade, je devrais peut-être déjà relancer
mon rythme de course ici, parce que cela
va changer un peu Oui, en gros, je fais des courses de taux comme
ça , c'est parce que je veux
les avoir comme rendu final. Donc, à l'heure actuelle, je
constate que la
hausse des taux est très forte. Si nous passons simplement à notre
première lumière et que vous augmentez le diamètre de la forme de notre
zone, cela atténuera considérablement
les ombres. Vous allez voir maintenant que les
ombres sont un peu plus douces lorsqu'elles frappent
ces petites pierres. Nous y arrivons donc lentement. Mais oui, certainement, nous devons
également travailler
sur notre rugosité, et nous devons travailler davantage
sur notre couleur et simplement rendre choses beaucoup
plus intéressantes, peut-être aussi comme notre
occlusion, des choses comme ça Allons-y
et continuons à travailler sur notre couleur
dans le chapitre suivant.
17. 16 Création de notre couleur de base Partie 2: OK, donc nous sommes de retour.
Voilà à quoi ça ressemble maintenant. Ça commence donc à bien
paraître. Mais oui, nous devons encore beaucoup
travailler là-dessus. Ce que je veux probablement
faire d'abord, c'est probablement
aller de l'avant et créer
un peu plus de rugosité. Nous avons donc ces
petites spécifications ici, qui sont excellentes, mais je
voudrais juste insister un peu plus sur ce point. Maintenant, par curiosité, si je mets ma cravate à deux, je veux juste voir à
quoi ça ressemble Et pendant le chargement, nous pouvons déjà entrer ici et jouer
avec notre rugosité. Donc dans ce cas, ce que je vais faire
de ma rugosité, le plus fondamental
est de créer
un mélange et puis-je peut-être
voler quelque chose ici Non, je ne peux pas voler celui-ci. Peut-être que oui, je pourrais juste être capable de le faire, hein.
Où sont mes niveaux ? Désolée, j'ai perdu mes niveaux. Je peux juste
voler celui-ci ici, le
jeter par le haut. Et il est réglé pour être
soustrait cette fois. Donc, si nous le réglons pour le soustraire, c'est parce que nous voulons
avoir plus de brillance Donc ça va juste me donner un peu d'éclat
aléatoire ici. D'accord, vous pouvez voir que lorsque nous agrandissons
un peu notre texture, vous pouvez voir que oui, elle est un peu plus lisible, mais c'est juste sous cet angle. Je ne vais pas vraiment
me concentrer là-dessus. Une chose que je constate en
faisant cela c'est que ma netteté
est trop Donc, ceux-ci, je vais
probablement les
remettre à un. Parce que j'ai l'impression
que ce sera trop fort sinon . Oui, c'est un
peu plus doux. Et oui, ma rugosité, je viens de les recharger, pour que ça marche, je peux
voir un peu Je trouve que certaines de mes lumières
ici sont un peu trop fortes, et elles
me font vraiment mal à avoir un aperçu de ma rugosité Donc, si je me contente de regarder cette lampe, je l'ai simplement rendue moins forte, et maintenant je vais juste rendre un
peu plus visible. Tu vois maintenant, je peux voir comme si
la rugosité apparaissait. Et je tiens
vraiment à ce que
celui-ci reste fort, car cela
fait partie de ma signature lorsque
je crée mes documents. J'opte toujours pour une installation d'éclairage à
trois points, une lumière douce ici, une lumière très forte et une lumière générale située
à mi-chemin du cylindre,
et je trouve que c' à mi-chemin du cylindre, est
souvent ce qui fonctionne le mieux. Nous commençons donc à y trouver certaines de ces petites taches qui ont fière allure J'aimerais avoir ces
pièces ici pour avoir encore plus de spécifications et les rendre
un peu plus brillantes. Je pense qu'à ce stade, je vais aller de
l'avant et revenir à une case de trois, et
si nous y allons ici Donc, pour ces spécifications, voyons voir. Parce que
je ne les ajoute pas. Oh, le suis-je ? Non, tu vois, je ne
les ajoute même pas à ma rugosité, c'est pourquoi ils
n'apparaissent pas Donc, si vous ajoutez au
mélange par la suite, prenez
simplement ce masque ici. Allons-y.
L'art doit être un art. Donnez-lui un
peu d'opacité. Oui, tu fais comme des ruses. Je sais qu'ici, oui, accord, il y a plus d'informations
ici. Ajoutons celui-ci. En gros,
si je veux ajouter celui-ci, c'est parce qu'il nous donnera des intensités ou des spécifications
différentes, ce qui pourrait être bien, puis l'
utiliser dans le masque Et si nous le définissons comme
suit : je ne sais pas, nous ne pouvons pas. Eh bien, oui, nous
pouvons le configurer pour qu'il soit copié. Nous avons juste besoin de
niveaux T ici en haut, pour que je puisse maintenant appuyer sur toutes ces pierres pour qu'elles soient un
peu plus légères. Alors voyons voir. Nous avons donc obtenu
quelque chose comme ça. Peut-être que maintenant, oui, jouez un peu avec votre
passé. Nous pouvons nous en tirer dans la
rugosité avec de telles lignes car vous ne les remarquerez souvent même
jamais Voyons donc si cela
fonctionne comme je le souhaite. Alors maintenant, je le compose simplement plus
petit ici. Vous pouvez donc le voir, comme certaines de
ces spécifications qui se trouvent ici. J'essaie donc simplement de capter la lumière pour m'
assurer qu'ils fonctionnent
tous correctement. Oui, oui, je trouve que ça
commence à être très joli. OK, nous commençons donc
à récupérer ces spécifications. C'est bien ici
parce qu'il y a une lumière qui rayonne dessus C'est pourquoi vous ne
les verrez pas aussi fortement ici. Mais ça commence
à ressembler à du tarmac. C'est plutôt bien. Il y a des
taches blanches là-dedans. Peut-être que je voudrais aussi mettre un peu plus de
taches blanches entre mes pierres, presque comme s'il y
avait de la terre. Nous avons donc ces saletés ici. Maintenant, je peux essayer
d'ajouter un autre mélange. Et ce mélange a
ces taches blanches. Ensuite, en gros, je
récupère les mêmes saletés que celles que
nous avons ici, mais je les mélange à l'aide d'une carte grunge pour
ne pas en avoir partout. Alors je prends ça. Je l'utilise
comme je ne sais pas, comme un nuage au sommet. Je l'ai réglé pour qu'il soit soustrait. Ajoutez les niveaux à vos
clouds afin de vous assurer que vous n'aimez pas les
placer uniquement à certains endroits. Euh, quelque chose comme ça. Commençons. OK, il faut
vraiment trop jouer avec les
nuages. Allons-y. Tu vois ? Maintenant, nous avons, genre, certains points bruns, et maintenant si je réduis simplement mon opacité pour
les bits clairs,
nous devrions, espérons-le, obtenir, comme une belle
variation de couleur entre les deux Ce n'est pas parce que je veux que
les embouts soient plus solides. Je dois également m'
assurer que ce n'est pas simplement parce qu'il
n'a pas encore été mis à jour, car avec l'
augmentation du taux, la mise à jour est parfois un peu lente. Nous avons donc ce genre de choses ici. Nous avons donc obtenu une belle rugosité. J'en suis content. Nous
avons ces parties blanches ici. Vous pouvez les voir assis la plupart
du temps là-bas et ici. Je veux les rendre un
peu moins forts. Je veux dire, je crois que
c'est celui-ci, non ? Cela en est la cause ou non. Peut-être que c'est le cas, je ne
pense pas que ce soit celui-ci. Oh,
oui, c'est celle-là. Atténuons donc
un peu celui-ci. C'est donc comme
un peu de légèreté générale, donc ce n'est pas aussi important. OK, alors disons que
nous avons ce genre de choses. Une dernière chose que j'aime, c'est l'art. Et je n'aime proposer cet artiste que lorsque nous travaillons
sur de la pierre ou du béton, et il s'agit essentiellement d'un mélange. Et ce mélange
comportera une carte des dégradés, et vous voudrez saisir
votre courbure. Donc, votre courbure, parce qu'elle ne montre que quelques reflets sur les bords, en la jetant
dans
une carte de dégradés puis en l'intégrant à votre mélange, vous pouvez faire en sorte
que si vous envoyez votre mode de fusion
à la soustraction artistique, elle ajoutera
ces reflets, et ce serait bien
de nous donner un peu plus de netteté et
juste
quelques reflets généraux de notre texture. C'est juste que je veux
que ça apparaisse, mais je veux que
ça reste assez subtil. Oui, je pense que quelque chose
comme ça pourrait fonctionner. Passons à notre caméra gratuite
juste pour y jeter un coup d'
œil supplémentaire . Oui, voyez ici. Vous pouvez donc voir les petits points forts qui s'y trouvent. Donc ça a l'air plutôt bien. OK, donc nous avons fait
ces points forts, ce qui est également une bonne chose. Cela fonctionne donc également maintenant. Maintenant, je pense que ce que
je veux faire, c'est d'abord sélectionner ceci,
appeler cette couleur de pâte de
tarmac propre Et je l'appellerai simplement rugosité car la rugosité n'a
souvent pas
autant de nœuds Nous travaillerons donc ensuite sur
la version endommagée. Mais d'abord, ce que je
veux faire, c'est juste jouer
avec mon ciel et voir si je peux trouver un meilleur ciel,
parce que je ne l'ai fait que quelques-uns d'entre eux, et je veux
juste m'
assurer quelque chose qui soit
aussi optimal que possible. Parce que, par exemple,
ici, je viens cliquer sur LD Construction, et je pense que
c'est déjà mieux, mais il suffit d'
échanger entre les deux Et il suffit de voir. Maintenant, si cela
prend trop de temps ici, ce genre de choses est également très intéressant parce qu'il y a un côté très sombre
que vous pouvez peut-être utiliser. Les premiers chiens robots peuvent
également travailler sur les premiers arbres. Ils sont excellents parce qu'ils contiennent beaucoup de
tarmac,
donc cela se reflète en quelque sorte
sur le tarmac lui-même Hmm. Entrée pour voitures.
Non, je n'aime pas ça. Hôtel de ville. Ah. Bon travail. Désolée si ça va un peu vite. J'essaie juste de... OK, alors Courtyard,
gardons ça en tête. La cour. Oh, désolée. C'est ce qui arrive quand
il faut le télécharger. Il
remonte vers le haut et vous devez, par exemple, faire
défiler la page vers le bas. C'est donc un peu embêtant
pour la première fois. Donc oui, nous avions la
cour, le jardin de la cour, tour des graffitis. Euh, Lagoon Coast Lagoon Ghost aussi Lagoon se couche au crépuscule, en fait Non, en fait, l'éclairage
du crépuscule du lagon est un peu trop
fort Donc Lagoon Cost, si je fais
une rotation. Ok, donc celui-ci, donc nous sommes entre Lagoon Ghost. Cour. Celui-ci, je
dirais que j'irai dans
la cour tout de suite. Et puis si on compare ça lequel d'
entre eux
s'agit-il d'Ally Trees ? Aucune cour ne gagne encore, Aynaro n'est plus un chien robot OK, donc ayez plus
de contrôle sur mon objectif. Donc, n'importe quel chien robot entre les deux, en gros, je trouve
juste le
plus gentil. Carte de base. OK, Courtyard gagne. Je vais donc opter pour
Carchart D accursio. Je le dis probablement mal, mais je pense que c'est parce qu'il y a juste la bonne quantité d'
obscurité que nous pouvons utiliser si nous faisons pivoter
notre ciel conservant la bonne
quantité de luminosité. Donc, maintenant, tout ce
que nous avons à faire est équilibrer un
peu notre éclairage en fonction de cela. Réglons donc ce paramètre sur
6,9, par exemple, juste pour l'étendre
un peu plus, peut-être sept. Allons-y. Je veux, par exemple, utiliser mon
appareil photo, et je veux juste m'
assurer que mon contraste n'
est pas trop fort, mais pas trop
fort non plus. Voyons voir. Nous avons notre visibilité
ici. Atténuons notre exposition aux alentours de 1,25 Notre contraste est d'environ un. Nous avons donc fait ce travail. Et puis ce que vous pouvez également faire,
c'est que si vous allez dans votre ciel, si vous voulez
que votre ciel soit plus lumineux, vous pouvez régler la
luminosité de votre ciel. Je le mettrais donc un
peu plus clair, juste pour qu'
il mette en valeur un peu plus
mon matériel. Je crois que j'ai compris. OK. Alors j' ai trouvé ça. Donc oui,
on a trouvé quelque chose. Peut-être que le contraste est un
peu trop fort ici. Je ne sais pas si je
peux simplement faire pivoter mon ciel
pour résoudre ce problème. Non, je dois aller
dans mon appareil photo et probablement régler mon contraste
un peu plus bas. Allons-y. Que nous
ne pouvons voir que certains éléments. Donc un et peut-être régler
mon exposition à 1,4. OK. Je crois que j'ai compris. Donc oui, c'est juste un tas de modifications Maintenant, nous pouvons en quelque sorte
voir ce côté, donc il est toujours dans l'ombre, mais nos yeux sont principalement focalisés immédiatement sur cette zone, puis ils se
concentrent sur la lumière, puis nous voyons également
certaines de ces caractéristiques. Donc, si nous avons cette
lumière ici, qui est le rétroéclairage, voyons si nous pouvons la
rendre un peu plus intense en
luminosité. Allons-y. Et puis il y a
le feu du bas. Voyons si je peux juste le
rendre un peu plus visible et peut-être le
faire pivoter un peu plus vers
le bas. Allons-y. Nous avons donc ces lumières,
nous pouvons voir ces spécifications. Tout ça a l'air plutôt bon. Je vais enregistrer ma scène à ce stade, et
dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous
allons commencer à travailler sur notre version
endommagée.
18. 17 Création de notre couleur de base Partie 3: OK, continuons. Une chose que j'ai faite hors
caméra, c'est que j'ai déjà réglé mes textures sur quatre K.
Rappelez-vous, comme avant, il suffit de cliquer ici
et de régler ce paramètre sur quatre K. La raison pour laquelle je fais
cela est parce que je sais que mes rendus finaux ici je veux une texture à quatre K
parce que ce seront des rendus de
portfolio Je veux avoir la plus haute qualité
absolue pour mettre en valeur mon matériel. Il est beaucoup plus facile pour
moi de réduire l'échelle de quatre K à deux K que
l'inverse C'est pourquoi j'ai déjà
décidé de le faire. Nous avons ces pièces ici
qui ont toutes l'air bien. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est travailler sur
la version endommagée. Comme vous pouvez le voir sur
la version endommagée, la
plupart des pierres seront à
peu près de la même couleur, bien que nous devions
créer un sol en dessous. Nous verrons donc comment cela se passe. Commençons par
quelques couleurs de base, d'accord ? Donc, si nous allons ici,
je vais d'abord me
rendre sur mon tarmac avancé, et dans notre tarmac endommagé, simplement activer les dégâts réels pour qu'ils
génèrent Bien sûr, avec quatre K, la
génération
prend un peu plus de temps car nous avons déjà un graphique
assez grand ici, mais ce n'est pas trop mal. Nous avons donc ce genre de choses ici. Allons-y et commençons. La première chose que nous
voulons faire, c'est aller de l'avant et créer
comme un système de masquage Oh, c'est une langue propre. Système de masquage afin que
nous ne montrions notre tarmac propre que sur
nos versions propres, bien
sûr, que vous
pouvez voir ici Donc, pour cela, je crois que tout ce que nous avons à faire est
d'ajouter, genre, un mélange. Et pour l'instant, dans le
haut du mélange, j'utilise juste une couleur
noire uniforme juste pour pouvoir le masquer
correctement. Et je dois aller ici
et trouver exactement où se trouve le masque
que je veux utiliser. C'est donc celui-ci, je crois. En fait, avec notre inverse,
celui-ci, je crois. Voyons donc si c'est celui-ci. Non. Faites-lui confiance
sans l'inverse. Donc, ce biseau ici, mais pas d'attente, nous
ajoutons notre galaxie Slope Grace Donc, ce que je pourrais vouloir faire, c'est que
je
devrais le récupérer ici et ensuite faire très rapidement, sélectionnons simplement cette ligne.
Inversez l'échelle de gris. Nous y voilà. Cela
devrait donc faire l'affaire. OK, donc la seule
chose qui m'
inquiète , c'est le destin ici. Parce que, bien sûr, avec la pierre, soit
vous avez de la pierre, soit
vous n'en avez pas. Ce n'est pas quelque chose
qui peut disparaître, mais nous pouvons voir comment il réagit. Donc, si on fait ça et qu'on passe
à notre scène de ouistitis. OK, c'est un peu
difficile à regarder
maintenant que je le vois, je vais
en faire un collier blanc. Hmm. Oh, attendez, je
dois probablement actualiser ma carte des déplacements à
cause de l'augmentation du taux. C'est pourquoi il n'apparaît probablement
pas non plus. OK, c'est intéressant. Il semble donc que ma carte des
hauteurs ne
semble pas aussi solide lorsque nous commençons à
y
appliquer des textures. Cela ne pose aucun problème. Donc, pour l'
instant, ignorons cela et créons simplement
un matériau de base générique. Et une fois que nous l'avons fait, nous pouvons simplement équilibrer le tout. Donc
ça n'a pas vraiment d'importance. Je n'avais besoin que du masque. Donc pour l'instant,
je suppose que ce masque est bon. Et si ce n'est pas le cas, alors
ce que
nous pouvons faire plus tard, nous pouvons déjà le mettre en place c'
est ajouter un
niveau. Et les niveaux
seraient, par exemple, si nous devions le diffuser
ainsi
afin de nous
assurer de couvrir tous les
points , comme vous
pouvez le voir ici. Mais honnêtement, pour le moment, je vais juste annuler
cela et nous verrons. Donc, pour ce qui est de nos dégâts,
jetons un coup d'œil. Nous devons
d'abord
commencer par masquer nos
pierres ici Nous avons donc du terrain. Nous avons des pierres. Commençons
par créer des masques. Commençons par
le masque au sol. Le masque de sol
va donc être assez simple. Déplaçons-le complètement à la fin. Le masque de sol
ressemblera très
probablement à une carte dégradée. Et sur cette
carte dégradée, nous voulons juste saisir quelque chose qui
fait du bruit. Disons donc comme une base de
somme fractuelle, par exemple. Donc, lorsque vous l'
insérez dans votre carte de dégradé, nous allons le récupérer. Faisons en sorte que cela soit un peu
plus intelligent pour que nous puissions voir. Éditeur de dégradés, voyons d'
où pouvons-nous le récupérer ? Je peux le faire ici, mais ce qui m' inquiète, c'est
qu'il paraisse bleu parce que ces images semblent
très bleues pour une raison ou une autre. Donc oui, d'accord, je
suppose que je peux essayer. Commençons donc par simplement
sélectionner un dégradé. Choisissez-le ici. Tu sais ce que cela
pourrait réellement fonctionner ? Parce que ce que je vais
faire, c'est
vous montrer une astuce pour
changer de couleur très rapidement. Donc, si nous en avons,
il n' y a que les verts ici, il suffit de les éliminer
parce qu'ils sont bien trop forts en termes de couleur. Nous avons donc cette carte très
bruyante ici, mais elle est
complètement bleue. Bien sûr, ce n'est
pas très agréable. Mais il existe une note
appelée remplacer la gamme de couleurs. Et avec cette note, ce que je peux faire, c'est définir comme
une couleur source. Ensuite, si je définis
ma couleur cible, c'est
la même que celle de ma source en cliquant sur le sélecteur et
en cliquant sur la source Ce que je peux faire alors,
c'est tout d'abord
définir la plage source
jusqu'au bout, définir la plage source passer à votre
couleur cible et la faire ressembler davantage à une couleur brunâtre,
comme vous pouvez le voir ici Et cela peut très
rapidement changer certaines couleurs. Vous devrez peut-être aller ici et jouer un peu avec
, mais nous verrons à quoi cela ressemble. Pour l'instant, ce que je vais faire, c'est juste pour un équilibrage rapide, je vais ajouter un mélange
et une couleur uniforme. Et cette
couleur uniforme
sera la couleur de base de
notre saleté Supposons donc que notre saleté ait une couleur
de base comme,
euh, quelque chose comme ça Nous pouvons ajouter cela par-dessus,
eh bien, nous pouvons tout d'abord afficher les modes de fusion pour voir s'il existe un mode de fusion qui fonctionne
vraiment bien ou non. Non, ça n'en a pas
l'air. Dans ce cas, nous pouvons simplement
utiliser notre passé pour définir notre passé à 0,5
afin de le superposer Donc oui, en gros, nous avons juste une texture de sol très basique
pour commencer. La suivante, si nous
sommes la carte des dégradés, je veux probablement séparer mes plus grosses pierres de mes
pierres plus petites. Donc, si nous allons ici, je veux
les avoir sur une carte graduée, et je veux créer
une autre carte graduée celle-ci, je
voudrais probablement simplement
ajouter de nouveaux mélanges
parce que je dois mélanger celle-ci
avec celle-ci, Max lighten et Désolé,
mélangez celui-ci avec celui-ci. Max Lighten, et
mélangez-le avec celui-ci. Encore une fois, sur Max
Lighten. Nous y voilà. Ce ne sont donc que
ces quatre éléments. Maintenant que c'est fait, nous
avons ce masque ici,
et ce que nous pouvons faire, c'est
simplement le brancher sur et ce que nous pouvons faire, c'est
simplement le brancher cette carte graduée.
Nous y voilà. Alors maintenant, nous pouvons facilement les
diviser en deux. Donc, pour ceux-ci, cela devrait
être assez simple. Nous devrions être en mesure de simplement saisir, si vous allez simplement sur ces pierres, vous les saisissez simplement sur
l'une de ces pierres, par
exemple, laissez-moi
simplement le réduire. C'est l'
avantage de Pure Rev que je peux simplement le réduire tout en le
gardant sur mon écran. Sinon, je devrais le
faire sur mon autre écran. Choisissez le dégradé. Commencez par
choisir quelque chose, oui. Commencez par choisir quelque chose comme si j'avais l'impression qu'avoir les dégradés ne fonctionnera pas très bien Oui, ça ne va
pas très bien fonctionner. Dans ce cas, il suffit d'ajouter les niveaux
très rapides en haut et pousser vos pierres pour qu'
elles deviennent blanches comme ça. Ensuite, ce ne
seront que des couleurs unies et nous n'aurons qu'
à en ajouter d'autres par dessus. Oui, je n'aime pas ça. Je n'aime pas ça, en
fait. Faisons-le. Désolée si je fais des allers-retours, mais j'
essaie juste de m'assurer obtenir un look optimal. Donnons ces masques. Ajoutons ensuite un remplissage d'inondation et ajoutons un remplissage d'inondation
sur une échelle de gris aléatoire. Grâce à cela,
la carte des dégradés est capable de lire les
différents dégradés comme s'ils appartenaient à eux-mêmes. Donc, si je voulais aller ici, traîner ici, ces pierres, elles
devaient prendre
des couleurs différentes. Oh, ce serait bien
si je joignais vraiment C. Alors maintenant, elles prennent juste des couleurs
légèrement différentes. Je peux donc aller cueillir Radiant, faire le tour d'ici, essayer de trouver un endroit agréable et fabriquer
tous ces rochers. Tu vois, quelque chose comme
ça. Maintenant, toutes les pierres sont de couleurs joliment
différentes. Je peux faire de même
ici. Nous avons celui-ci. Je peux y ajouter les niveaux
et appuyer simplement sur le curseur blanc
de droite à gauche Le remplissage inondable et le
remplissage inondable sur une échelle de gris aléatoire. Et allons-y et appliquons
ceci à ma carte des dégradés. Donc celui-ci, encore une
fois, c'est un gros gradient. Passons à un autre
domaine comme celui-ci. Nous y voilà. OK, nous avons donc maintenant deux
dégradés ici Nous avons donc obtenu ces formes vraiment
intéressantes. Ils sont un
peu longs, mais c'est bon. L'objectif est d'avoir maintenant
trois textures que nous pouvons commencer à masquer et
à combiner ensemble Commençons donc
par ajouter un mélange, et nous voulons
probablement que notre saleté toujours sur la base,
car c'est de la saleté. Nous l'avons donc sur la base. Alors mettons les
grosses pierres sur le dessus. Et ce que je peux faire, c'est
que je peux utiliser le même masque ici que notre Obaste maintenant que les
pierres sont là au-dessus Je peux ensuite ajouter un autre mélange, y insérer nos petits cailloux, et encore une fois,
utiliser le même masque. Maintenant, nous avons nos petites
pierres posées ici. Maintenant, ce que nous
devons faire, c'est que oui, vous ne voulez pas avoir ambienclusion ou
quoi que ce soit à l'intérieur de votre couleur de base
, car elle ne
sera alors pas aussi précise en termes de Cependant, je
dois absolument faire en sorte que cela
ressemble à des pierres. Je vais le
faire de plusieurs manières. La première méthode est simple. utiliserons la même technique pour notre mélange de
saleté Nous ajoutons donc une
note de mélange avec une couleur uniforme, et nous faisons en sorte que cette couleur ressemble un peu plus à une saleté brunâtre, quelque chose comme
ça, par exemple Nous ajoutons ensuite une
saleté très simple, de la saleté, en fait. Nœud sec. Je sais que c'est
assez cher, comme vous pouvez le voir
ici, mais je l'aime bien, donc je veux m'en servir. Une amclusion et une
courbure. Allons-y. OK, Aminuclusion. Nous voulons prendre
celui-ci, je crois ? Oui, parce que nous
masquons tout. Nous voulons donc prendre celui-ci pour
une occlusion ambiante. Comme vous pouvez le constater,
diminuez votre hauteur profondeur et activez simplement
l'optimisation du GPU. Et je veux ajouter un
nœud normal, simplement maintenir la touche Contrôle enfoncée et brancher la même entrée de votre glusion ambiante sur votre nœud normal, le
régler sur trois, puis le mettre
en courbure Et maintenant, nous avons de
la saleté. Donc, cette saleté, réduisons notre niveau de saleté. Nous en avons déjà
parlé, donc je ne vais pas
passer en revue ces pièces. Je veux juste
ajouter ceci,
et le fait que nous sommes déjà là. Cela donne déjà à nos
pierres un aspect beaucoup
plus plat, car maintenant la terre s'accumule
entre les pierres. Ce serait bien
de rendre cette saleté un peu plus légère. Comme ça. Ensuite, ce que je vais déjà
faire, c'est
ajouter un mélange, car ici, la
technique de courbure que nous avons utilisée, savoir la carte verte avec la
courbure fonctionne beaucoup mieux dans celle-ci que dans les petites pierres. Donc, cette carte grise
avec notre courbure,
ajoutons-la à notre
mélange et définissons-la
comme œuvre d' art, soustrayons-la, puis
remorquons votre Passy Tu vois ? Cela peut donc immédiatement rendre vos pierres
beaucoup plus intéressantes. Maintenant, les pierres sont probablement de couleurs
vraiment stupides en ce moment, nous
devons
donc probablement travailler là-dessus Mais l'objectif est que je puisse, par
exemple, maintenant le remplacer. Et voici à quoi ressemblerait notre
texture. Nous avons donc maintenant une base solide. Vous pouvez ensuite,
bien sûr, passer au Mm set. OK, jetons-y un
œil. Tout d'abord, le sol est trop sombre, les
pierres sont trop sombres. La couleur des pierres est
en fait assez intéressante. Donc oui, c'est certainement
quelque chose sur lequel nous devons travailler. Je pense que je vais aussi
aller dans mon ciel et régler
mon ciel général pour qu' il soit un
peu plus clair vers 2 h 45 OK, donc sol. Commençons par
cela. Si je vais ici, je devrais pouvoir simplement éclaircir la couleur de
mon uniforme afin d'obtenir un sol
plus clair. Bien sûr, nous n'
avons pas encore de rugosité du sol, mais
ce n'est pas un problème Allons même le rendre un
peu plus léger. Allons-y. Et oui , comme la rugosité ajoute un peu de rugosité au sol, je vais déjà
ajouter un mélange Et ce mélange
sera en fait le même qu'ici, avec la même texture. Ensuite, au sommet, nous pouvons
continuer et nous pouvons y aller,
Cal ici, nous pouvons créer la rugosité des pièces cassées Je vais donc ajouter par une conversion en niveaux de
gris pour notre terrain. Ajoutez les niveaux
et c'est C'est très ennuyeux, il suffit de le rendre très léger, quelque chose comme ça. Et puis vous
voudrez probablement simplement ajouter un mélange. Et ce mélange
sera pour nos pierres. Je voudrais probablement cueillir
ces pierres ici. Ajoutons un En fait, non, nous pouvons simplement le réutiliser. Nous pouvons utiliser celui-ci ici
parce que tout
a été ajouté à la méthode. Mettez-le en haut,
définissez-le comme une œuvre d'art ou soustrayez-le. Passons à la soustraction. Non, non. Je ne sais pas. Je veux peut-être y
mettre un peu de brillance, mais pas trop, alors
nous verrons comment ça se passe. Il se peut que nous ayons besoin de
le masquer de façon sophistiquée , mais nous verrons Donc pour le moment, il
suffit de le mettre ici. Peut-être comme un mélange supplémentaire pour votre saleté, puisque
nous sommes là de toute façon. Et mettez-le simplement au goût du jour. Tu vois ? Donc oui, d'accord,
ça peut fonctionner. Donc, comme il
y a de
la terre ici, les pierres ne seront pas aussi
brillantes. Tout cela est prêt
à être utilisé , alors jetons-y un autre coup
d'œil. Vois ici. Maintenant que nous avons
rendu cette saleté beaucoup plus terne, elle est également beaucoup plus belle Cela semble très simple, alors
allons-y pour améliorer notre carte standard,
qui est celle-ci. Je passe à cinq. OK. Je veux
vraiment jumeler et capturer certaines de ces spécifications
que nous avons là-bas. Donc, si nous ajoutons un niveau, pour que ce soit notre saleté que nous
avons générée pour
revenir à la normale, allez-y et
ajoutez un mélange supplémentaire sur le dessus. Alors déplace-le vers le haut. Et nous
aurons juste des niveaux
similaires ici, puis une couleur
uniforme complètement noire en haut. Ensuite, vos niveaux, vous
savez probablement ce que vous devez faire. Il vous suffit de jumeler et de ne
capturer que quelques-unes de ces spécifications les plus sombres comme
ce genre de choses. Hum, augmentez nos niveaux. C'est un peu difficile à obtenir. Mais oui, quelque chose comme ça, puis
jetez-le, oui, comme votre robaste dans votre
mélange Donc ça va juste me donner peu de cette obscurité. OK, donc nous avons ce genre de choses. Passons à notre
caméra gratuite pour que je puisse voir ce qui se plus près avant
de passer à autre chose. Hmm. Oui, donc ma saleté, je n'aime pas la saleté. Pourtant, je dois y aller, et je vais, tout d'abord, rendre les choses encore plus ennuyeuses ici Donc, il suffit de le sortir. Oui, j'ai besoin d'un peu de
bruit là-dedans, en gros. Donc, si cette saleté
ne fonctionne pas bien
, vous pouvez également
essayer de simplement capter peu de bruit blanc et de le
jeter ici. Et puis pour ce nez
blanc ici, vous pouvez voir la différence. Cela ajoute juste plein
de petites caractéristiques blanches, que j'
espérais pouvoir me donner, peut-être si je disais plus fort. J'espérais que ça
me ferait du bruit. OK, donc on l'a compris. Alors maintenant, si j'y vais et que
j'ajoute peut-être une touche de couleur. Donc, si j'ajoute un mélange
et que j'ajoute simplement couleur
orange très forte, quelque chose comme ça, je
veux juste ajouter quelque
chose de très souple. Imaginons Clouds
One, par exemple. Nous avons donc Clouds One, que nous
ajoutons comme des niveaux juste pour le repousser afin de ne
pas avoir autant de pièces. Oui, on obtient comme cette texture
très souple. Hein. Pourquoi es-tu si fort ? Je n'ajoute pas grand-chose. En gros, nous y voilà. Il a eu quelques problèmes de
mise à jour, je crois. Oui, d'accord, donc nous avons maintenant, genre, un peu de cette saleté. Si j'y vais et
que j'augmente
un peu mes niveaux pour qu'ils s'interrompent un peu plus vite dans nos
nuages, comme celui-ci. OK, maintenant que c'est fait, je voudrais que Set tombe
un peu plus fort. Et puis je voudrais
juste, genre, diminuer
un peu plus l'intensité comme ça. Nous y voilà. Maintenant, nous commençons
à avoir une petite variation de couleur
dans notre terre battue. Peut-être le rendre un
peu plus fort. Oui, je pense que quelque chose
comme ça devrait faire l'affaire. Si vous
passez à Camera One. Ouais. Nous voyons donc maintenant une petite différence entre la saleté. OK, donc c'est plutôt bien. Maintenant, une autre chose
que j'aime
faire , c'est simplement
passer à
mon rendu et désactiver les courses de vitesse car il est ennuyeux de changer les cartes de hauteur pendant les courses de taux. Et je veux juste définir ma
taille en fonction de mes pierres, puis je pourrai
équilibrer le reste plus tard. Donc, si je choisis 0,008, j'ai l'impression que c'est la bonne
hauteur pour mes pierres, et je comprends maintenant que je dois probablement pousser le tarmac un peu plus haut
pour obtenir exactement ce que je veux Donc, si je vais ici et que je le pousse un
peu plus haut simplement en déplaçant mon curseur blanc, je
voudrais probablement le faire ici Atténuons notre bruit de perle, et ajoutons les
niveaux nuls ici juste pour, exemple, un équilibre final. Oui, tu vois ? Maintenant, cela semble
un peu plus logique, comme c'était
le cas auparavant. OK, donc on a fait ce truc. Réactivons la
hausse des taux, et maintenant,
dans le chapitre suivant nous allons simplement
continuer sur cette voie. Nous devons
équilibrer nos pierres. Nous devons les rendre
beaucoup plus intéressants. Et dans l'ensemble, nous nous
rapprochons de
la texture, mais il reste encore beaucoup à faire pour cela soit aussi beau que
je le souhaite. Allons-y donc et
continuons sur cette voie.
19. 18 Création de notre couleur de base Partie 4: Bien,
commençons d' abord par
équilibrer nos pierres. Je pense que c'est une bonne
façon de commencer. Donc, je suis assez
surprise qu'elles aient air si sombres parce
qu'elles semblent vraiment brillantes. Si je
regarde juste ma texture réelle,
oui, oui, cette luminosité. Oui, d'accord, je suppose qu'ils
sont à peu près aussi brillants. C'est la chose la plus délicate,
car maintenant je dois imaginer à quoi
cela ressemblerait avec ce type de couleur
avec mes pierres. J'ai donc l'impression que je voudrais probablement encore
les rendre un peu plus lumineux, oui, et probablement aussi alléger un
peu
mon sol. Alors commençons
par, tu sais quoi ? Je vais juste
ajouter une note HSL. Après ma saleté ici, je peux très
facilement aimer ma légèreté. Maintenant, n'oubliez pas qu'
avant de
faire la note HL, nous devrions probablement qu'
avant de
faire la note HL, nous glisser celle-ci dans notre rugosité pour qu'elle reste
au même niveau Cela le rendra un
peu plus lumineux. Alors si nous allons voir nos
pierres ici, jetons un coup d'œil. Nous avons quelques pierres qui
sont très, très sombres. Si je vais simplement ici et que supprime certaines de ces zones
vraiment sombres, elles retrouveront
leurs couleurs plus uniformes Et ici, probablement le même endroit où nous allons
supprimer celui-ci. Faisons en sorte que celui-ci soit un peu plus léger,
comme à la main. Voilà, vous voyez, car ce
sont toujours les mêmes pierres. Je ne veux pas trop
exagérer en termes de couleur. Nous avons donc
préparé ce matériel. Maintenant, il
ne me reste plus qu'à y ajouter des notes HL. Ensuite, nous pouvons,
par
exemple, régler nos lumières un
peu plus lumineuses. Allons-y. Et si on
y jette un coup d'œil. Oh, d'accord. C'est sympa. C'est cool. Donc, ici, cette
légèreté fonctionne vraiment. Je trouve donc qu'en ce
moment, tout est un peu bruyant et c'est quelque chose
que je dois corriger. Alors voyons voir. Cela a-t-il
peut-être un rapport avec mon éclairage ? Je veux juste m'assurer
que lorsque je dis des bruits, quand je regarde ça, c'est vraiment
bouleversant Donc, ce n'est pas très
agréable et net et peut-être que c'est juste ma netteté parce que
souvent,
si vous réglez votre
netteté trop haut,
vous n' obtenez pas un effet Réglons donc notre
netteté à environ 0,95. OK, donc ça a l'air
un peu plus doux. Nous avons donc fait preuve de
netteté là-bas. Tout cela semble bon. Ici en bas, est-ce
notre occlusion ambiante ? On dirait que c'est très fort.
Tu vois cette obscurité ? J'ai l'impression que c'est mon contraste, mais je ne suis pas sûre que ce ne
soit pas mon occlusion de l'amen Je peux, bien sûr, simplement le
baisser pour m'en assurer. Cela va
désactiver les courses de taux. Oui, ici, tu vois ? Je ne
pense pas que ce soit mon inscription en tant qu'amen. Je pense que ça a quelque chose à voir
avec une ombre. Donc, si nous réactivons la course aux
taux. Parce qu'à ce stade, il s'agira essentiellement
d'un équilibre constant. C'est exactement comme ça.
Nous devons juste continuer à trouver un équilibre jusqu'à ce que nous
obtenions exactement ce que nous voulons. Maintenant, je suis d'accord avec
le contraste de mon appareil photo, parfois je
joue juste avec des objets. En voyant cela, je
veux faire en sorte que
les couleurs soient trop uniformes dès maintenant . Tout ressemble à
une couleur très simple. C'est quelque chose que je veux
corriger. Et aussi, entre les deux, ces points noirs qui ne
me semblent pas très logiques. Alors, tout d'abord, allègons encore davantage
notre terrain. Voyons si c'est oui,
oui , je fonctionne vraiment mieux si notre sol est encore plus léger. Notre sol est donc encore plus léger. Maintenant, regardons notre texture. Alors,
que faisons-nous ? Nous ajoutons nos pierres. Nous
ajoutons notre terre par-dessus. Allons également alléger
un peu cette saleté. Voyez à quoi cela ressemble si cela
ressemble à cette saleté très légère. Oh, tu vois ? Cela fait en
fait une grande différence. Voyons donc si nous le
rendons un peu moins brun et si nous optons pour un
peu plus blanc. Oui, je crois que je préfère ça.
Peut-être un peu brun. Tu vois, c'est la seule
chose, comme si nous obtenions des
aperçus de très haute qualité avec Momset, mais nous devons faire des allers-retours pendant un
certain temps quand nous en
sommes à ce stade, mais c'est à peu près tout pour Donc notre courbure. Oui, je pense que notre
courbure est bonne, donc je ne pense pas que nous ayons besoin de modifier Parfois, nous devons, bien
sûr, attendre
que le rendu soit affiché. En regardant cela, je
dirais qu'après tout, ma saleté est peut-être un
peu trop forte, mais je ne sais pas si
c' est
probablement juste une couleur trop forte. Donc ici, c'est
probablement de cette couleur. Donc, si nous réduisons simplement cela, c'est probablement le bruit car si je regarde
ma carte normale, cela ne semble pas aussi fort. De plus, ces pièces ici, je crois que
je veux encore essayer de me
débarrasser de l'erreur. Cette erreur se produit
donc ici. Allons-y. Donc, si nous ajoutons simplement un flou, échelle de gris de
haute qualité à cela, réglons l'intensité
complètement vers le bas, et maintenant regardez votre
carte nom suivre votre flou Tu vois, donne le plus petit flou. 0,2 est déjà suffisant pour
conserver la netteté, mais nous nous débarrassons simplement
de cette apparence vraiment très nette que nous avons Cela devrait donc déjà
s'occuper de cela pour le
rendre un peu plus beau. Nous avons donc ces pièces. Allons y jeter un œil.
Allons y jeter un œil. Oui, je sais juste que
ces spécifications, si nous faisions des branches
et tout le reste, elles ne seront tout simplement
pas belles parce que nous n'avons tout simplement pas la résolution pour
quelque chose comme ça. Donc, si je regarde cette
scène dans son ensemble et que je la regarde, je pense que je veux
qu'elle soit plus chaude, mais je pense que je peux utiliser ma lumière pour me
concentrer partiellement là-dessus. Donc, si je travaille simplement
avec mon éclairage, je devrais être capable d'aimer vos décors pour les
rendre un peu plus intéressants,
car je veux garder ma texture assez uniforme et tonale car l'éclairage l'affectera
vraiment beaucoup. Vous l'avez vu lorsque
nous changeons de ciel, quelle vitesse un ciel peut tout
changer. Nous avons donc ce genre de choses ici. Maintenant, une autre chose que
je dirais, c'est que ce n'est pas
aussi net que je le souhaiterais. exemple, je sais que je travaille
en dix ATP en ce moment, donc je dois
garder cela à l'esprit, mais je pense que je vais un peu
ma netteté maintenant que
nous avons équilibré
notre carte normale, car une
fois que nous notre carte normale, car l'aurons rendue
avec une augmentation du débit, une fois que vous l'aurez rendue, cela ajoutera un peu
de flou C'est comme le débruitage. Limitons donc notre netteté
à environ un point et faisons-le. Maintenant, la prochaine chose est que je veux probablement diviser encore plus
mon envoi. Donc, ici, j'ajoute ce
genre de choses. Oui, c'est bon. Ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter un autre mélange, et je veux juste prendre des couleurs
blanches comme celle-ci. Ensuite, ajoutez pour
transformer et
saisissez simplement le bruit que nous
utilisons pour les couleurs brunes, déplacez-le un peu et ajoutez-le également aux couleurs
blanches. Tu vois, en gros, j'
essaie juste de me séparer davantage parce que pour
le moment, ça n'a
tout simplement pas l'air aussi beau Cela semble être une façon de devenir monotone. Tout semble très
monotone en ce moment. En gros, vous verrez, j'essaie juste de mettre beaucoup plus de couleurs différentes ici Je pense que je veux aussi le
faire probablement avec ma base d'estomac
à ce stade Si c'est juste pour retourner au set de maman. Oui, mon ventre,
allons-y aussi. Alors voyons voir. Que
faisons-nous ici ? Nous ajoutons donc de la terre, du blanc, celui-ci. Je voudrais probablement
augmenter celui-ci également. Voilà, on va voir. Nous avons donc juste un peu plus de blancheur ici. Je pense que cela va paraître
très intéressant. Nous avons donc obtenu ces pièces.
Notre pierre est là. J'ai l'impression qu'à ce stade, probablement parce que
j'ai illuminé mon ciel, cela ne me donne pas l'
effet que je souhaite. Alors réduisons-le un
peu plus à 1,7, probablement. Passons maintenant à notre
deuxième lampe et
allongeons-la un peu
plus en termes de luminosité. Et notre troisième lumière, rendons-la
également un
peu plus lumineuse. Voilà, on va voir. Cela donne donc déjà un
rendu légèrement plus agréable. Euh, voyons voir Désolée si je prends le temps de
réfléchir à ce que je veux faire. Nous avons donc
préparé tout cela. Oui, vu de près, si
on y regarde, ça a l'air plutôt correct. Oui, surtout ici, mais
j'ai l'impression que mes pierres sont encore trop monotones J'ai l'impression qu'ils ne
contiennent tout simplement pas assez de détails. si vous
regardez ici, par
exemple, ces
pierres
font tout d'abord un peu
plus de bruit, font tout d'abord un peu
plus de bruit, mais je ne suis pas sûre que ce soit une bonne chose
pour nous d'avoir ce bruit,
car ce bruit ne fera que rendre tout le monde encore plus bruyant. Mais encore une fois, ils ont des couleurs réelles et
tout ce qu'il y a dedans. Je veux donc voir si
je peux capturer cela. Donc, si j'y vais,
commençons par ceux-ci. Nous avons donc ici
les couleurs unies. Si nous y allons et que nous pouvons
commencer à y ajouter des mélanges
, faisons-le
avant de faire notre HSL. Donc, carte de Grady.
Ajoutons un mélange à cela, et saisissons-le
probablement comme du blanc. Ici, réutilisons cette couleur blanche que
nous avons ici. Et j'ai juste besoin de quelque chose avec beaucoup de carrelage dedans C'est parti pour Clouds Tree. Non, l'arbre des nuages est
trop flou avec des points N&B. Cela pourrait fonctionner. Définissons-le simplement
comme un masque, comme un niveau rapide,
afin de le faire sortir. Et c'est essentiellement pour ajouter de
la variation à nos pierres réelles. Donc, si j'ajoute également le
mélange ici ou si je maintiens le contrôle et
que je sélectionne à nouveau ce blanc, j'utilise le même masque. Il s'agit simplement de
mettre certaines de ces couleurs aléatoires
à l'intérieur de nos pierres. Vous allez voir, vous pouvez
maintenant voir que certaines de ces pierres commencent à prendre
certaines de leurs couleurs ici. Oui, je peux le voir. Je voudrais donc
probablement que
cela soit encore plus fort. Passons à ma carte Grady. Oh, désolé, sur ma carte HSL. Oui, ici. Désolée, je
veux atténuer ma blancheur. Dans ma carte HL,
augmentons un peu ma saturation, juste pour obtenir une palette de couleurs plus intense. Et si je le fais
ici, c' est parce que je sais que
nous perdrons un peu
de ces couleurs plus tard. Jouons donc
un peu plus. Réglons notre
échelle de points N&B vers le bas comme suit. Jouez avec vos
niveaux pour les rendre un peu plus précis en
termes de transition Ici. Et quand
nous arriverons dans cette zone, les pierres, à cause de la poussière, auront toujours
toutes ces couleurs, mais c'est différent parce que ces couleurs
ne devraient pas apparaître autant, comme « OK, oui, elles
apparaissent un peu ». Maintenant, il suffit de
modérer un peu les choses pour y arriver,
car
ici, vous pouvez voir que nous commençons
à avoir des couleurs intéressantes. Maintenant que nous l'avons, je voudrais
juste le
modérer un peu, surtout pour les plus petits. Donc, si nous l'envoyons en version 2.5, est-ce que
je le perds à nouveau ? Non, je ne le sais pas. 0,5. C'est intéressant. Je m'attends à ce que
cela perde en quelque sorte cet effet. Dans ce cas, je
dois
retourner dans mon dégradé
et le modifier. Donc, si je consulte ma carte des
dégradés ici, je peux y aller et je peux
dire, non, pas celle-là. Je veux savoir d'où viennent ces
trucs. Débarrassons-nous également de certaines de
ces couleurs ici, juste pour qu'il n'y ait pas autant de couleurs différentes afin que ce soit plus facile à gérer
pour moi. Oui, emmenons quelques colas verts ici Et nous voilà avec,
genre, la couleur bleue. Donc j'essaie juste
d'y aller. Tu vois ? C'est celui que je
cherchais. Atténuez ça. Allons-y. Cela semble
donc plus logique. C'est donc le modèle que je veux. Je pense qu'un peu de
vert est encore trop fort. Donc, poussons ce vert jusqu'au bout, genre,
sur le côté. Allons-y. Et maintenant ils sont gris,
ça devrait faire l'affaire. OK, donc ils sont
maintenant équilibrés. Ça a l'air bien. Maintenant,
ce que je vais faire, c'est que
je pense que je veux
simplement commencer à comprendre pourquoi cela n'a pas l'
air aussi net. Maintenant, pour m'en assurer, étant donné que je travaille sur une résolution d'écran inférieure à
celle à laquelle je suis habituée, je vais vous montrer
comment créer un aléatoire rapide afin que
nous puissions nous assurer
qu' il ne s'agit pas simplement de mon point de vue
, de mes yeux ou autre, mais qu'il se
trouve réellement dans la texture Parce que parfois, si nous utilisons un masque flou à l'intérieur
de la texture, nous rendons accidentellement les
choses moins nettes, et c'est en fait assez
difficile d'obtenir du blanc Transformons les réflexions locales et renforçons-les
simplement. J'
aime toujours faire ça. Mais en gros, ce que nous
voulons faire maintenant, c'est que si nous passons ici au
rendu et à la sortie, vous pouvez vous rappeler comment nous avons
défini la résolution ici. Je vais fixer une
résolution à 2560. Par 2560. Allons-y. Ensuite, la prochaine chose
que je veux formater, passons au format JPEG, et nous voulons définir
où nous voulons l'exporter. Allons-y. J'ai donc défini ma taille de sortie
ou mon emplacement de sortie, et tout ce que j'ai à faire
est d'appuyer sur Render Image, et il me faudra juste une
seconde pour le rendre correctement. Mais une fois que c'est fait, j'
ai un dossier
avec des images, alors laissez-moi simplement passer la vidéo. Allons-y. Et si je l'ouvre
simplement. Oh, désolée, c'est de ma faute. Assurez-vous de descendre ici et d'entrer dans les caméras de rendu, allumer la première caméra et d'
éteindre la caméra principale
, car elle essaiera uniquement d'
exporter la caméra principale. Allons-y.
Nous avons donc maintenant un beau, et c'est 2560 par 2560 Donc, ce que vous pouvez voir, c'est
ce
que je veux dire, parce que je travaille
sur un écran 1080, je ne suis pas
capable de voir pour zoomer
et voir la force. Mais quand je regarde ça, je peux vraiment constater qu'
il n'y a pas autant de bruit Donc, quand je regarde ça,
le bruit n'est pas aussi grave. Et c'est essentiellement
ce dont je parle. Et ce genre de choses
est vraiment chouette. Oui, tous ces trucs
sont vraiment bons. Nous pouvons même réduire
la netteté. C'est juste quelque chose et
ici, nous pouvons le réduire. C'est quelque chose qu'il est très
important de garder à l'esprit. Lorsque vous regardez cela, nous l'
examinons de loin. Mais si nous utilisons notre caméra gratuite, ne
pouvons pas faire grand-chose pour vraiment
y de plus près. si je regarde ici
et que je le laisse s'afficher, c'est réel et rendu.
Ça a l'air bien. J'espère donc que ce
point sera compris. Il est donc parfois bon
de simplement prendre une photo. Par exemple, si je
regarde cette image, je peux la
laisser sur mon autre écran et je peux savoir si nous devons, par
exemple, réduire
certaines de ces choses. Donc oui, faisons déjà un peu de
réduction dans ce chapitre, puis nous passerons
au chapitre suivant. Nous y voilà donc dans notre netteté. Fixons-le à environ 0,5, et fixons-le
à environ 0,5. Nous réduisons donc
la netteté. Le bruit générique
que nous avons au-dessus. Voyons d'où vient ce
bruit. Ce sont donc des fissures. Oh, est-ce que nous sommes du bruit des artistes ? Attends une minute. Nous le
faisons à Wong Oui, nous sommes en train de faire
celui-ci. Hum, c'était une flèche. Je n'arrive pas à croire que
je ne l'ai vu que maintenant. heure actuelle,
il combine l'ensemble de notre carte normale. Avec ce bruit, mais ça ne
marche pas dans le bon
sens parce que je crois, oui, parce que c'est
censé être moulu. C'est censé être
moulu. Et pour l'instant, je ne sais même pas
ce qu'il fait. D'accord, cela l'ajoute
au sol, mais cela ignore notre grande forme
réelle. C'est donc de ma faute.
C'est quelque chose dont je ne m'étais pas rendu compte. Cela signifie que c'est dans ce
masque que nous avons. Voici donc notre masque de pierre. Vous l'avez peut-être déjà
compris il y a longtemps,
mais ce n'est que maintenant que je m'y intéresse
vraiment. Je pensais que ce bruit
venait du fait que nous ajoutions un peu de bruit générique
en plus, mais apparemment non. Nous avons donc notre masque en pierre. Tout ce que nous devons faire, c'est simplement ajouter celui-ci ici,
qui est
notre masque de rupture, et simplement dire que c'est,
je crois, de l'art, oui, alors
nous avons dit que c'était de l'art Allons-y. Cela devrait
faire une grande différence. voilà, on voit que ça paraît maintenant un peu plus beau et plus doux Cela signifie
que je devrai peut-être ajouter du bruit supplémentaire, mais nous verrons comment cela
se passe lors de notre prochain rendu. OK, quelle est la prochaine étape
quand je regarde ça ? Pour une raison ou une autre, notre odeur
est une vraie douleur aujourd'hui. Ce n'est toujours pas
aussi beau que je le souhaiterais. De plus, la hauteur de notre pierre est
un peu trop élevée. Maintenant, je peux y jeter un œil
et je peux, bien sûr, simplement modifier le déplacement
à l'intérieur du ouistiti, mais nous avions juste
cette hauteur ici. Nous l'avons juste bien mangé. Donc ce que je peux faire au lieu de cela,
c'est que je pourrais littéralement
atténuer la hauteur réelle
de tout cela. Donc, si je vais ici, et que je veux juste le faire
pour ceux qui apparaissent notre carte des hauteurs, parce que
je ne veux pas risquer gâcher accidentellement ma couleur de base Donc, je n'ai qu'un autre
niveau d'équilibre ici, et tout ce que j'ai à faire
c'est que si je regarde dedans, il suffit de déplacer mon côté blanc un peu vers le
bas, cela devrait faire baisser chaque
pierre un peu vers le bas. Ensuite, si nous allons
ici, nous
devrons probablement simplement
activer et désactiver les courses. Pour qu'il s'
enregistre. Allons-y. Cela devrait donc maintenant avoir une hauteur
légèrement différente, ce qui est le cas. Voyons voir. Que voulons-nous faire d'autre ? qui est bien aussi, c'est imaginer si vous envoyez une photo pour obtenir des commentaires
à un artiste principal ou senior ou
simplement à des amis. C'est ainsi qu'ils regarderont la photo et qu'ils
donneront leur avis à ce sujet. Donc je fais essentiellement
la même chose ici. Donc, si je vois ça, la noirceur autour de nos
pierres ici, je n'aime pas vraiment. Nous devons
donc probablement corriger
un peu notre ambiénoclusion Et oui, le sol. Le sol. Pourquoi ? Parce que vous pouvez voir
que ça ne ressemble tout simplement pas à ça. Cela ressemble juste à une couleur unie
massive. Et je n'en suis pas très
content parce que ça devrait paraître un
peu plus décent, du moins, si je regarde
ce genre de choses. Alors voyons voir. Je suis en train d'ajouter ceci. Dois-je simplement
changer le carrelage ou simplement rendre
les autres éléments beaucoup plus intenses ?
C'est un peu délicat. Allons-y,
poussons les choses à un
niveau fou, tous les deux, juste pour nous
assurer que cela ressemble à de l'orange
très vif, juste pour nous assurer
qu'ils
apparaissent réellement comme nous le souhaitons Donc si je le fais, je peux
entrer ici, ici, voir. Alors maintenant ils sont vraiment très forts, et
maintenant je peux juste y aller. Je peux commencer par modérer les choses
avec soin, mais je ne veux pas trop le
modérer cette fois Cela semble donc
mieux, je pense. Ouais. Et maintenant,
atténuons également le blanc. Encore un peu. Allons-y. Je vais laisser les choses comme
ça parce que je veux clore ce chapitre parce
que le temps est déjà
compté. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons corriger notre occlusion de l'amen et nous allons simplement continuer à le peaufiner C'est tout simplement quelque chose
qui prend du temps. Donc, si vous voyez
un artiste de la substance qui sait exactement quoi faire,
immédiatement, il y a de fortes chances qu' il ait déjà créé le matériel avance et des choses comme ça. Parce que personnellement, j'aime
souvent passer 20 % de mon temps à
simplement polir les choses, 20 ou 30 % à créer
le matériau. Mais nous sommes
sur le point de le terminer, alors passons
au suivant.
20. 19 Création de notre couleur de base Partie 5: OK, alors continuons. J'ai donc rendu une autre image, et maintenant nous pouvons y jeter un œil. C'est donc également très pratique. J'ai donc cette
image, et maintenant je peux simplement passer à la suivante. C'est donc après avoir
fait certains commentaires, et vous pourrez voir si vous vous y rapprochez un peu plus.
Donc, quelques points. Nous voulons probablement faire
un peu plus de bruit sur notre tarmac actuel pour le
rendre un peu plus granuleux Notre parfum s'améliore
définitivement. Par exemple, les taches de blancheur sont
un peu trop fortes, mais pour le reste, je peux vivre avec
les taches oranges Notre carte des hauteurs est également
probablement un peu meilleure. C'est un peu difficile d'
échanger J en retour, mais oui, vous pouvez voir que
notre taille est un
peu meilleure, donc
ça se présente bien. Commençons donc
par le premier. Tout d'abord, nous voulons créer du bruit sur notre
œuvre actuelle qui se trouve ici. Donc, sur celui-ci, nous voulons simplement créer
du bruit générique. Si on continue avec
tout le mélange. OK, donc du bruit générique, nous avons besoin que ce bruit assemble
étroitement quelque chose sous forme de roches ou
quelque chose dans cette direction, mais il peut être si petit qu'il n'a pas besoin d'avoir
une forme réelle. Comment va Dirt Four ? Non, c'est sale. Nous allons peut-être voir Dirt Five. OK, donc nous pourrons peut-être
faire quelque chose avec Dirt One. Si nous
prenons un nœud de terre, agrandissons-le un
peu.
Peut-être que nous pouvons
faire, c'est mélanger la terre avec un nœud de transformation, et le nœud de transformation
est également un nœud de saleté, mais comme dans une position
différente. Changez simplement la position et réglez-la sur
un Max Lighten Nous avons donc beaucoup de ces
petits bruits. Si je le mets dans mon
mélange et que je le définis
comme tel, je pense que je
vais juste me lancer dans une œuvre d'art. Je choisis des décors pour une œuvre d'art, mais à un niveau très bas,
jetons un coup d'
œil à ce que j'ai fait ici. Alors voyons voir avant, d'accord ? Maintenant, si je
mettais juste le dessin ici, vous voyez, cela pourrait très bien
fonctionner d'être un
peu plus fort. Ici, et n'
oubliez pas que vous devrez
parfois simplement
activer et désactiver votre tarif de course
pour que cela fonctionne. Si vous allez voir notre
caméra gratuite, oui, voyez ici. Alors maintenant, nous commençons à avoir
un peu plus de bruit là-dedans. Donc ça a l'air plutôt bien. Ensuite,
j'allais réduire la blancheur de mon sol. Donc, ici,
atténuons un peu les choses. OK, donc je réduis la
blancheur de mon sol. Et oui, en fait, le
reste est plutôt bon. Peut-être aussi se
débarrasser un peu plus de certaines spécifications. OK, donc nous réduisons
la blancheur de notre sol avant ou après, je préfère continuer à
regarder entre les deux Donc, tout semble bon. Nous avons donc ce genre de
choses, prêtes à être utilisées. Ah oui, l'exclusion ambiante. Nous allions régler
ce problème. Très probablement, si je clique sur mon occlusion
ambiante,
vous pouvez probablement voir « Non, non, n'est pas si mal que ça
autour des Je m'attendais à beaucoup de lignes noires
autour des pierres, mais ça n'a pas l'air si mal. Maintenant, si vous vous contentez
de régler les échantillons sur 16, juste pour les augmenter afin d'obtenir la meilleure qualité absolue. OK, alors peut-être que
c'est trop intense. Si je réduis juste le ton, c'est celui de mon appareil photo. La première chose que je veux
faire, c'est littéralement désactiver
mon aminoclusion, juste pour voir si c'est
vraiment le problème OK, il
semble donc que je ne suis pas sûr. Est-ce un problème ? Il
sera envoyé à notre caméra gratuite. Non, cela pourrait également être dans
notre rendu si nous optons pour cette mclusion. Eh bien,
c'est intéressant. La pierre
reste un peu noire par ici, mais je ne crois pas que notre couleur de
base
ait quelque chose qui
cause le noircissement et le déchiquetage de la pierre Je veux dire, il se peut que la saleté brune que nous avons
donne à tout un aspect plus foncé, mais je ne pense pas. Si je le désactive, il semble que ce
soit réellement le cas. Oui, c'
est peut-être le cas. Nous voudrions peut-être simplement que cette saleté ne
soit pas aussi intense. Mais dans ce cas, vous devez vous demander
ce que vous préférez ? Voulez-vous avoir de la terre
ou préférez-vous ne pas
avoir de
lignes aussi fortes par ici ? Personnellement, je
préfèrerais avoir de la terre. Je vais juste activer
ma carte d'inclusion ambiante. Et pour le reste, jetons un coup
d'œil
à ça. Voyons voir. Que voulons-nous résoudre
d'autre avec cela ? Nous avons donc obtenu ces pièces. Ces pierres sombres, puis-je peut-être en trouver quelques
autres dans cette zone parce qu'elle semble
très vide en ce moment. Alors voyons voir. Je les
ajoute ici, et mon générateur
de pierres masque exactement ces zones,
ce qui est intéressant. Donc, si nous nous contentons de définir nos nuages, voici
ce qui se passe
lorsque vous placez parfois les mêmes
nuages partout. Ils ont juste tendance à
continuer dans la même zone. Essayons donc
quelque chose comme ça. Si nous regardons notre norme, d'accord, cela pourrait en fait
fonctionner un peu mieux. Maintenant, nous avons ces pierres à des endroits légèrement
différents. Alors maintenant, nous devons activer la
carte de déplacement de
Nova, c'est parti. J'ai donc l'impression que ça
paraît un peu mieux. Nous avons certaines de ces
pierres là-dedans ? Peut-être que nous pouvons même assombrir
un peu les pierres. Pas trop sombre car alors il ne sera probablement plus très
beau. Mais si nous examinons
ici nos sorties, elles sont déjà assez sombres. OK, rendons-les juste un
peu plus sombres. Réglez simplement la luminosité
sur 0,48 ici, juste pour accentuer
un peu plus leur obscurité Mais pour le reste, j'aime bien l'emplacement, donc c'est plutôt
beau. Voyons voir. Y a-t-il un bon
début de rendu que nous pouvons faire ? Vous pouvez essayer d'
obtenir un volume de
brouillard très éloigné, ce qui vous donnera un
peu de douceur. Donc, si vous écrivez un brouillard
artistique ici, puis vous,
laissez-le devenir exponentiel Vous définissez la couleur selon la couleur que vous souhaitez donner à votre
arrière-plan. Ce sera donc une couleur bleutée
un peu plus foncée. Ensuite, il vous suffit
de régler votre distance pour qu'elle soit un peu plus éloignée. Réglons donc cela à 2000,
au point que cela
n'affecte que votre sphère. Réglons la couleur pour qu'elle soit oui, nous pouvons jouer
avec la couleur, su. Quelque chose d'un
peu plus intéressant. Et puis j'aime juste
atténuer mes distances. C'est presque comme
devenir un adepte du domaine, mais pour votre sphère Je pense donc que je vais y aller
pour environ 1 500 dollars. Nous y voilà. Pour votre éclairage,
tout, cela ne fera que lui donner une certaine douceur. C'est un peu difficile à expliquer. Et c'est aussi très subtil. Je peux probablement maintenant régler
ma luminosité
un peu plus haut ici . Alors voilà, si je
l'éteins, tu le vois ? C'est très difficile à voir
parce que c'est très subtil, mais cela
ajoute en fait pas mal de choses. De plus, cette fourchette répond
en fonction de votre lumière. Passons donc à la version 6.8. C'est pourquoi j'équilibre un peu plus mon
éclairage. Et par exemple, avec cet
éclairage ici, je peux juste augmenter un
peu plus la luminosité . Nous y voilà donc. Nous avons donc obtenu quelque chose comme
ça. J'aime bien ça. Elle est bleue, mais elle lui donne plutôt une teinte verdâtre, et j'aime bien ça Ça a l'air plutôt sympa. Nous avons donc fait ces
trois choses. Pour ces secondes lumières, vous pouvez aussi simplement régler un peu votre
diamètre, ce qui nous donnera des ombres
légèrement plus douces. Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous avons donc fait ce genre de choses.
Nous avons fait nos lumières. Donc, tout a l'air bien. Je ne me rappelle pas avoir
oublié quelque chose, mais je ne sais pas exactement
de quoi il s'agit. Nous pouvons, bien sûr,
faire une plaque tournante. Un tourne-disque très simple. Si vous sélectionnez simplement votre sphère, cliquez avec
le bouton droit de la souris et appuyez sur
Art Turn Table. Ce que cela fera, c'est qu'il y
aura juste une rotation. Donc, si j'appuyais sur
le bouton de lecture maintenant, vous verrez qu'il tournera. Et ce que vous pouvez en
faire, vous pouvez, bien sûr, j'ai tendance à choisir une longueur,
c'est quoi ? En fait, FPS, 60 FPS. C'est ce que j'ai tendance à faire. Oui Et puis j'aime régler ma vitesse sur
0,2, par exemple. Et maintenant que je joue avec, comme
vous pouvez le constater, vous obtenez une
rotation beaucoup plus douce. C'est donc bien,
si vous voulez aller de l' avant et créer
des platines Je les ferai à la toute fin. Mais je n'en suis pas encore une je suis sûre que
cette texture est prête, j'ai tout de même envie d'y apporter
quelques modifications. Alors tout d'abord,
stimulons un peu ma floraison. Allons-y.
Réglons-le à environ 0,05, juste pour qu'il ressemble un
peu plus à
une lueur autour de ces zones.
C'est ce que nous avons fait. Oh, oui, je voulais
jouer avec mon domaine dentaire. Donc, si nous passons à la
première caméra et que nous faisons la mise au point, vous avez ici
un champ daptal Donc, ce champ de données en sphères, je n'ai pas besoin d'un quasi-flou
pour le désactiver Mais c'est cool parce que je peux
définir un flou lointain ici, puis je peux modifier
ma distance focale pour obtenir
parfois un bord
flou très doux, mais je dois faire
attention car je ne
veux pas que ce soit aussi accablant Je veux juste l'avoir
, genre, très doucement parce que cela fonctionne aussi, c'est qu'il fonctionne
aussi, à moyen terme, avec votre floraison éclatante Désolé, cela fonctionne
avec votre fleur
afin de vous donner un éclat
encore plus fort. Et cela permet également de
se concentrer davantage sur le centre. Donc, si je le fais, je
dois être très doux, faisons-en 100. Nous y voilà. 100. Vous pouvez voir qu'il y a
un tout petit peu de flou ici, et cela ne fera que
mettre davantage l'accent sur notre
matériel actuel comme celui-ci fois cela fait,
à ce stade, assurez-vous de sauvegarder votre scène, et je vais simplement afficher une autre image ici et
voir à quoi elle ressemble. OK, alors jetons un coup d'œil. C'était donc avant. Il s'
agissait de notre deuxième passe de mise à jour, et c'est notre
troisième passe de mise à jour. Vous pouvez donc voir que cela
peut sembler subtil, mais nous ajoutons en fait
pas mal de détails ici. Donc ça commence à être vraiment
beau. Et si nous zoomons, nous obtenons
ici ces très belles pierres
nettes et tout ce qui est
également beau. Donc c'est sympa. Notre bruit, je suis content de notre bruit maintenant. Les fissures sont fortes,
comment allez-vous ? Je vous ai vu à quelques endroits, mais j'
aimerais qu'ils soient un
peu plus flous, peut-être à quelques autres endroits Le destin de la douceur ici fonctionne plutôt bien. Je suis donc content que cela ne m'
ait posé aucun problème. Notre parfum semble bon. Peut-être nos plus petits cailloux, nous voulons
les rendre un peu
moins résistants sur notre carte des hauteurs Vous savez, FrS, nous avons un
bel éclairage, donc FrS commence vraiment
à être très beau Je vais donc aller de l'avant et
faire ces dernières choses. Ensuite, ce que je ferai, c'est faire quelque chose hors caméra. Je vais y regarder de plus près, et je n'aime pas le
faire souvent, mais à un moment donné, vous devez
simplement être capable asseoir et d'examiner de
près votre matériel. Et je ne peux pas vraiment le
faire devant la caméra
parce que vous m'entendriez littéralement dire pendant 10 minutes en
pensant à haute voix. À ce stade, j'allais aller de l'
avant et j'
allais voir Ces pierres, je vais juste
les atténuer un peu. Réglons-les sur 0,9. En fait, faisons
0,85. Sur chacun d'entre eux. Cela réduira donc un
peu
l'intensité pour qu'ils soient un
peu moins forts. Nous allions aller de l'avant
et ajouter un peu plus de ces plus grandes fissures
que nous avons ici. Donc, si nous tonifions simplement nos pâtes pour que
je puisse les regarder et voir
où elles se trouvent, je dois porter ce
masque ici Tu es où ? Agtech fait un
peu plus d'efforts pour que nous ayons plus de ce type. Je veux les flouter un peu plus pour qu'ils soient
un peu plus doux en termes de
profondeur de découpe Oh, désolée, ce flou doit
se produire ici. Et allons-y pour 0,3. Et une fois que c'est fait, je
peux maintenant entrer et atténuer à nouveau mon opacité pour qu'elle ne soit
plus aussi intense .
Nous y voilà. Maintenant, ces coupures sont beaucoup
plus nombreuses et beaucoup plus fortes. C'est une bonne chose.
Nous l'avons donc fait. Nous avons effectué les découpes.
C'est très bien aussi. Je ne me souviens pas avoir
dit
autre chose , mais je pense qu'à
ce stade, je
devrais simplement jouer un peu
plus avec la rugosité, puis je vais regarder hors
caméra et m'assurer que tout est
correct, sinon nous allons simplement fermer ce chapitre Par exemple,
ici, ce que je vois c'est qu'il n'y a
presque pas de pierre noire. Alors, repoussons un peu
plus l'
obscurité de nos pierres pour, espérons-le, faire
ressortir un peu plus
ces points forts. Et peut-être atténuer
un peu nos saletés. Tu vas voir. Maintenant, nous avons un peu plus de ces points forts sur
nos pierres ici. Donc ça a aussi l'
air très joli. Donc oui, je vais
enregistrer ma scène, et je vais faire le rendu
d'une autre image, et je vais y jeter un œil. Et dans le chapitre suivant,
nous devrions être en mesure terminer ce matériau, puis nous pourrons passer
à notre prochain matériau, qui sera une combinaison de
Cebush et de substance designer Allons-y donc et
continuons sur cette voie.
21. 20 Polissage final et optimisation: OK, alors j'ai jeté un coup d'œil, et nous sommes très
proches de la fin. Ce que je veux faire,
c'est tout d'abord aller de l'avant
et ajouter un peu plus de contraste à ma scène parce que je
regardais ces images. Voici donc notre scène actuelle, et vous pouvez voir qu'elle semble un
peu plus contrastée. Je le vois encore mieux sur mon écran à quatre coques, c'
est à moi de décider. Vous ne pouvez pas le voir.
Mais sur cette base, je peux voir que je
veux simplement accentuer mes contrastes, car cela
me permet de me concentrer davantage sur le matériau Donc, 1.006 probablement pour
commencer. Une autre chose que je voulais faire, c'est de
passer à celui-ci. Je veux voir si nous pouvons
peut-être faire un peu plus de
différence dans notre sable, même si c'est comme une différence
normale sur une carte, peu de bosses
ou quelque chose comme ça OK, ce n'est pas le bon. Hum, c'est notre version
actuelle ici. Donc, n'importe quelle bosse.
Donc ici, je vois, vous pouvez voir la différence
entre le contraste. Donc peut-être
que quelque chose que je veux faire, c'est me mettre
dans ma fourchette et juste, je ne peux vraiment pas
dire ce mot. J'ai vraiment du mal à dire le
mot. J'appelle ça de la brume. Mais oui, en gros, il suffit d' assombrir un
peu
mon arrière-plan. Nous avons donc maintenant cette lueur. Mais comme j'assombrit mon
arrière-plan, mes yeux sont de
plus en concentrés sur le
matériau. Donc, pour le sable, voici quelques façons
de l'essayer. La première est de
voir si je peux vraiment le placer
contre mes pierres. Maintenant, je ne
veux pas vraiment le faire dans ma carte des hauteurs
car je trouve que
ma carte des hauteurs est
correcte maintenant et je ne veux
pas prendre le risque de la
casser ou quoi que ce soit d'autre. Au lieu de cela, nous avons cette moissonneuse-batteuse
normale ici. Je peux simplement ajouter une autre moissonneuse-batteuse
normale sur le dessus, régler pour qu'elle soit de haute qualité. Ajoutez ensuite une note normale
et réglez-la pour ouvrir le gel. Alors, souvenez-vous de la façon dont nous avons créé l'
un d'entre eux, où êtes-vous ? Voici, je crois, les niveaux de gris
flous non uniformes que
nous pouvons voir ici Donc, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est aller de l'avant et
nous pouvons dessiner et planter, intégrer notre échelle de gris
floue non uniforme, puis brancher le
masque que nous avons utilisé sur le dessus et le jumeler et configurer ce
masque pour qu'il soit multiplié Ainsi, lorsque nous faisons cela,
nous masquons nos pierres et
nous ne laissons que le sable entre les deux Donc, si je le branche ici, je n'ai plus de carte, et j'ai le contrôle total, donc je
peux le rendre assez solide. Je peux en faire
cinq, par exemple. Maintenant, en voyant ça,
j'ai vraiment peur de le faire. Mais allons-y et
fixons notre intensité à 1,2. OK, 1,25 Je dois faire très
attention car je déteste toujours
l'idée gâcher
accidentellement la carte des hauteurs juste au moment où elle
semblait correcte. Cela devrait donc faire l'affaire. Maintenant, nous avons cette
carte normale ici. Et une fois que nous combinons
cette carte normale, nous obtenons cet effet. Maintenant, il semblerait que je
doive jouer un
peu plus avec mon masquage pour ne pas
avoir ces bords ici Mais là, j'ai dit
qu'il y en avait environ trois. Je suppose que vous avez l'idée
que nous pouvons faire en sorte que l'envoi apparaisse sur notre carte des normes comme si cela l'empêchait vraiment
. Donc, si nous allons ici, je vais y aller et voyons quelle est la
meilleure chose que je puisse faire ? Je dois juste
réfléchir à la meilleure façon pour
moi de me débarrasser de ces arêtes ici ou de
les niveler. C'est essentiellement ce à quoi
je pense. Maintenant, je suis
tentée
d'ajouter une couleur à
nos pièces noires, mais je me demande si cela
sera aussi beau. Faisons donc un mélange
et donnons-en deux. Ajoutez une couleur uniforme en haut
, ici, puis ajoutez ce masque
ici en bas. Maintenant, si je règle simplement
ce briquet et que inverse mon masque, alors j'inverse les niveaux de
gris. J'espère que si je vais
ici et que j' utilise cette plaque, si
je lui donne la moindre trace de Ne t'inquiète pas, nous allons entrer et
jouer avec notre masque Donc, si nous pouvons l'
égaliser, et ensuite nous aurons notre échelle de
gris inversée ici, si je la place temporairement
ici et que j'ajoute un niveau
parce que vous êtes flou C'est bien que ce soit
flou, car cela signifie que je peux
simplement jouer avec, par
exemple, mon curseur central, et je peux le pousser vers la
gauche pour voir si je peux
masquer d'autres zones
de ce type Comme ça. Il n'a pas
besoin d'être parfait. Il faut juste que ça ait l'air décent. Donc avant, après. OK, je pense que nous
nous rapprochons. Donc, si je mets ce paramètre à cinq
dans mon intensité ici. Vous pouvez donc
voir que maintenant nous
n'avons plus ces anneaux sur nos
bords, mais si j'y vais avant, après, vous pouvez certainement
voir qu'il se passe quelque chose ici. Donc, si je vais ici,
maintenant, ce sera peut-être un peu
difficile à voir au début,
mais si nous y regardons de plus maintenant, ce sera peut-être un peu
difficile à voir au début, près, vous pouvez voir que les non-cartes s'y opposent en
quelque sorte, ce qui est plutôt une bonne chose. Il se passe donc quelque chose
comme ça. C'est génial. Maintenant, la prochaine chose que
je veux faire, c'est d' y aller et de voir si je peux obtenir une véritable variation de
hauteur, mais juste dans mon sable. Donc, si nous y allons et que nous ajoutons
du sable par dessus, mais si nous faisons juste un
bruit perlé entre
les pièces noires
ici, cela pourrait fonctionner Nous devons récupérer
celui-ci et l'ajouter uniquement après cette zone. Si nous avons ces niveaux, ajoutons un mélange par-dessus. Dans ce mélange, je
veux simplement obtenir quelque chose qui a
un peu de hauteur. Optons donc pour
un cloud que nous floutons, par
exemple. Ici, nous en
avons un de Clouds. Si nous allons maintenant de l'avant et ajoutons
simplement un niveau à cela, nous pouvons le supprimer
pour obtenir quelque chose comme ça. Et en gros, disons,
pour l'instant, déjà commencer à introduire
cela ici, et ensuite nous aurons ces pierres. Ai-je également un
masque en pierre posé sur le dessus ? J'aurais dû
Probablement. Allons-y. Voici notre masque en pierre. Jette ça au
fond, et c'est parti. Maintenant, nous avons ces nuages
sous nos pierres. Donc, si nous le réglons
sur, je crois que c'est un Max Lighten Min Darken. Non, Max allège
puis tonifie le ton. C'est donc exactement comme
cet effet très subtil. Jetons un coup d'œil
à la carte de mon domicile. Maintenant, cela pourrait
complètement le casser, nous verrons
donc dans quelle mesure
nous pouvons en arriver là. Mais vous pouvez voir que oui, là-bas, c'est comme le
casser un peu. se peut donc que nous ayons besoin de
jouer un peu plus avec ce
masque. Mais voyons juste à
quoi ça ressemble. Je suis juste curieuse de voir si je peux simplement activer et désactiver mon appareil de
déplacement. Allons-y. Et passons à notre appareil photo gratuit. OK, donc oui, vous pouvez voir qu'il y a de la
hauteur, mais j'ai l'impression
que cela fait un
peu trop
bouger mes pierres. Maintenant, nous devrions
pouvoir nous en débarrasser avec
ce flou très simple Et alors ça devrait être une bonne chose. Donc, si nous ajoutons juste un
léger flou entre mon expresd que Donc, si je consulte mes cartes sans carte
pour pouvoir le voir ici. Nous pouvons donc voir ces
bords par ici. Donc, si je sais, oh ,
non, on ne peut pas voir les bords. Comme ça, on peut voir les bords. Et maintenant, si je le
floue un peu avec soin, cela devrait me donner un bon effet, et si j'
augmente ensuite un peu plus l'intensité, j'espère que cela me donnera
un bel effet de carte de hauteur Allons-y. Nous pouvons activer ou désactiver nos
tarifs de course. OK, j'ai donc fait une capture d'écran
rapide. Il s'agissait donc de la première version, deuxième version, de la troisième version, quatrième version et de la version
actuelle. Allons-y. S. Nous
commençons déjà à y arriver. Cela semble donc très bon. Nous avons donc commencé à faire ce genre
de choses. Nous avons trouvé la solution. Nous voyons maintenant que notre parfum
est maintenant beaucoup
plus organique et beaucoup plus
bancal et Donc ça a l'air
plutôt bon. Voyons voir. Qu'y a-t-il d'autre ? Oh, désolée, il y a une chose que je trouve entre les deux, c'est que j'aime beaucoup l'
occlusion ici,
et je pense que nous en avons en quelque sorte
perdu un peu Donc, si
nous entrons dans notre rendu et peut-être ici, augmentons cette
force d'occlusion et peut-être aussi
dans notre occlusion ici, et nous voulons vraiment l'
augmenter Allons-y. Maintenant, nous commençons à avoir un
peu plus
d' occlusion
dans ces zones Donc ça a l'air plutôt bien. Oui, la seule chose
est que dans ces zones, il fait un peu sombre. En fait, j'aime beaucoup ce
petit bout ici. C'est très organique,
c'est plutôt cool. Mais pour le reste, je pense que
c'est vraiment
beau. Je dirais donc qu'
à ce stade, je dirais que
le matériel est terminé. S'il devait y avoir une autre étape de polissage
après ce chapitre, je changerais d'avis. Mais pour le moment, je
vais dire que c'est terminé. Et ce que je veux faire maintenant
, c'est passer à...
eh bien, je vais faire une dernière
capture d'écran ici. Ensuite, je vais
procéder au nettoyage
de nos graphiques Alors allons-y
et entrons ici. Et à ce stade, j'ai
juste envie de redescendre. Et oui, donc quatre
K, c'est bon. Tu peux même monter plus haut. Mais je ne vais pas le faire moi-même. Je vais juste
rendre une dernière image. Et c'est parti.
Voici donc notre rendu final. Donc, ici, vous pouvez voir que nous
avons juste ajouté un peu de cette occlusion supplémentaire et tout cela a l'
air très beau Oui, plus tard, je
rendrai une image encore plus nette. Maintenant, ce rendu est encore meilleur sur un écran à
quatre cases. Donc, si vous le faites
sur l'écran Fourcase, cela sera vraiment beau C'est juste à cause des limites
d'enregistrement que je dois être sur un écran de
dix ATP. Mais bon, tu dois juste
travailler avec ce que tu as. Nous avons une couleur de base propre pour le
tarmac. Ce que je peux faire ici, c'est
continuer et je peux sélectionner ceux-ci. En fait, non, je
voudrais probablement les ajouter également. Je pense que nous
allons juste sélectionner tout
ce morceau ici.
Débarrassons-nous de ça. Je vais juste ajouter une jolie petite étagère ou un
cadre, je veux dire, une étagère. C'est Maya. Encadrez
et appelez ça. Couleur de base en tarmac cassée. Oui, tu peux très bien
organiser ça. Ces objets peuvent être cassés, rugosité du
tarmac. Et celui-ci, nous l'appellerons
Combo Tarmac. Allons-y. OK, donc nous avons fait tout
ça. Maintenant, je
vais vous montrer quelques moyens de
nettoyer cela avec votre graphique. Maintenant, je vous ai déjà montré
ceux-ci ici en haut. Ils sont très basiques,
mais ils sont très pratiques pour rendre votre
graphique plus propre, mais ils ne le rendront pas
vraiment plus optimisé. Et c'est ce sur quoi je vais me
concentrer dans ce chapitre. Comme vous l'avez peut-être vu,
chaque nœud est
associé à une milliseconde Cela signifie que cette milliseconde correspond essentiellement au temps nécessaire si nous voulons
changer quelque chose,
faudra-t-il à ce nœud pour se régénérer pour
atteindre Maintenant, vous pouvez imaginer que si nous changeons quelque chose
au tout début, vous l'avez probablement
déjà vu,
qu'il faut un certain temps
pour qu'il se mette à jour. Rappelez-vous comment nous sommes passés
, par exemple, à quatre K et tout, je mets toujours un certain temps
à tout mettre à jour. Vous pouvez en fait réduire certaines de ces millisecondes
afin de les rendre plus rapides Maintenant, quelques méthodes de base pour le faire. L'une consiste à réutiliser le masque. Vous m'avez vu
essayer de le faire ici. Avec ce genre de choses, c' est une fois que
je ne le fais pas, mais il existe une autre technique. Disons que j'ai essayé
de réutiliser le masque. Je peux probablement faire encore plus, mais je ne veux pas changer
de texture pour le moment. Une autre chose est que toutes
ces notes n' ont pas besoin de
cette résolution. Plus la résolution est élevée, plus le nombre de millisecondes est
élevé. Maintenant, il s'agit d'une carte à quatre K pour une couleur unie.
Ce n'est pas nécessaire. Donc, tant que la carte
à quatre K couleur unie n'est pas en arrière-plan parce qu'
elle lit la résolution, elle lit la résolution en
fonction de l'arrière-plan, mais elle est au premier plan,
vous pouvez la réduire Donc, ce que nous pouvons faire avec
les couleurs unies, nous pouvons littéralement le régler jusqu'
à 16 x 16. Tu vois ? Je le fais juste
dans mes paramètres de base, et maintenant les millisecondes,
c'est beaucoup moins Et le régler par
16 par 16
ne fera aucune différence, car cela s'
ajoute à notre texture, ce sera toujours quatre K.
Si je le faisais ici,
si je le mettais à 16 par 16, vous verrez que cela
réduit littéralement tout, et ce n'est pas ce
que nous voulons Nous voulons donc juste le faire. Donc, pour ces éléments ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et
les réduire. Maintenant, il n'est pas très logique que cela
me donne une milliseconde plus élevée C'est faux. Je pense que
c'est de la lecture. C'est faux. Donc, si je supprime simplement
, non, si je supprime cette note
et que je la reprends, tu vois ? C'est plus logique. Donc, lorsque vous redémarrez, il s'agit simplement d'un petit bogue dans
Substance Designer. Lorsque vous redémarrerez
Substance Designer, vous le comprendrez ou vous verrez que c'
est la bonne solution. J'aime donc opter pour 16 par
16 pour tout moi-même. Ainsi, ceux-ci peuvent, par exemple, être tous 16 x 16. nous fait donc déjà gagner quelques millisecondes,
ce qui 16 par 16, des trucs comme ça. Gardez juste un œil sur
ces textures qui restent à quatre K. OK, que pouvez-vous faire d'autre ? Les cartes d'ambienuclusion
sont optimisées par le GPU. En plus de cela, ils ont
également des échantillons. Plus le nombre d'échantillons est bas,
plus ce sera rapide. Encore une fois, je
dois probablement le supprimer et le refaire pour le refaire Mais en gros, un nœud en terre battue n'a pas besoin d'autant d'échantillons pour rester efficace. Donc, pour cette aminoclusion, nous pouvons simplement entrer ici Idem ici, et nous pouvons
définir les échantillons sur
quatre et activer l'optimisation
du GPU. Ça va nettoyer tout ça. Autre chose, ces
masques, par exemple. Maintenant, celui-ci, je dois partir
à quatre k parce que nous l'utilisons dans les couleurs et
les couleurs doivent être très nettes. Parce que si une
couleur doit être floue, toute
notre texture qui
paraîtra floue Cependant, celui-ci est
un masque très pointu. Maintenant, nous l'ajoutons ici, qui signifie que nous ce
qui signifie que nous devons
malheureusement le laisser à quatre k. Techniquement, nous pouvons régler cela un k par un k,
parce que cela ne changera pas grand-chose, puis dans notre mélange, puis dans notre mélange, nous pouvons le
remettre à quatre k par
quatre k en le mettant à l'échelle, c'est
un peu plus de travail manuel mais ce qui va se passer ici,
vous pouvez voir la différence. En fait, non,
c'est dommage. C'est ainsi que
vous pouvez le faire. Il semble que dans
cette technique spécifique, cela ne
vaudrait probablement pas le risque de le faire. Mais il y a des éléments
comme ici, ce
genre de bruit de pourtour .
Vous pouvez simplement les régler à un k par un K, par exemple,
parce qu'il s'agit simplement d'une échelle de gris floue lente
, parce qu'il s'agit simplement d'une échelle de gris floue lente car un bruit de pourpre est
déjà très flou, il n'a pas besoin de ce Celui-ci passe en Non,
celui-ci, nous devons le maintenir à quatre K parce qu'ils
entrent dans des commutateurs. Nous devons rester attentifs
à celles-ci, à peu près, donc c'est aussi le cas. Nous ne pouvons
pas vraiment y faire grand-chose. Voyons voir. Qu'est-ce que nous avons ici ? De plus, avec un générateur de pierres, nous pouvons probablement faire un
peu de ménage, si je ne suis pas sûre même
si je ne suis pas sûre d'avoir envie de le
faire parce que j'ai toujours un peu peur que
cela ne nuise à la location Alors voyons ce qu'
il fait ici ? OK, il s'agit donc simplement
d'ajouter un masque. Encore une fois, comme dans ce
genre de choses, je n'ai pas vraiment envie de
changer parce que nous les
intégrons déjà trop
souvent. Oui, le plus souvent, j' ai tendance à opter
pour ce genre de choses. Ici, nous avons
le niveau de gris de la pente, et je peux, comme dans
un Pearlie, réduire le J'opte donc principalement pour ce
genre de cartes. Maintenant, dans les couleurs de base, nous
ne pouvons
malheureusement pas en faire trop. Comme celui-ci, nous
pouvons probablement nous en
tirer , ce qui revient également
à un K par un K, vous voyez ? Pour que nous puissions nous en
tirer. Nous ne pouvons probablement
pas nous en sortir avec celui-ci. Non, parce que c'est
un terrain réel , il faut donc qu'il reste net. Ce paradis, nous pouvons
probablement nous en sortir avec un K par un K ici, donc cela est également réduit Celui-ci ajoute des flous lents. Parce que c'est un purlois, nous pouvons
probablement nous en sortir. Tu vois ? Ouais OK, donc s'il
s'agit d'une autre carte, nous ne pouvons pas nous
en sortir, mais comme
le bruit des perles est
déjà flou, nous le pouvons Comme, par exemple,
ce bruit d'humidité, nous ne pouvons pas le réduire. Si nous réduisons ce
bruit d'humidité, cela ne fonctionnera pas. Ces bruits perlés,
fixons-les à un K, et les distorsions directionnelles,
nous pouvons également les régler à un K. Nous pouvons
donc déjà produire
pas mal de choses Ici, nous avons du blanc. Cela ne peut être que de 16 16 parce que c'est comme
une couleur uniforme. Nous pouvons donc régler ce problème.
Et petit à petit, vous pouvez créer votre graphique
beaucoup plus rapidement tout
en conservant
exactement le même aspect. Regardez ici, il aura toujours exactement le même
aspect. Donc oui, je
recommanderais d'y aller. Parfois, si vous créez
ces graphiques, par exemple dans un studio, vous devez trouver des moyens d'
éviter littéralement des cartes entières. Par exemple, le masque anti-poussière
coûte très cher. C'est 280 millisecondes. C'est plus que la plupart
de ces nœuds combinés. Cela coûte donc très cher, mais dans ce genre de cas, vous devriez,
par exemple, simplement essayer de trouver différentes
façons de le faire. Comme ce genre de
saleté, techniquement, vous pouvez également créer une inclusion
ambiante, l'
inverser, l' ajouter comme une carte grunge ou quelque chose comme ça pour
créer le même effet C'est quelque chose que
vous apprendrez lorsque
vous travaillerez réellement
dans un studio. Avant cela, je dirais abord
être bon dans la fabrication des matériaux, tout
en gardant à
l'esprit l'optimisation, bien sûr. Mais l'optimisation n'est pas votre objectif principal lorsque
vous apprenez du contenu. Il s'agira surtout de
comprendre le
programme et tout le reste. C'est donc à peu près
tout pour l'optimisation, et je vais arrêter de parler maintenant. C'était donc notre matériau de
base avancé. Dans le chapitre suivant ou dans
la partie suivante , nous verrons comment
sculpter
le matériau à l' intérieur de Sorry
inside of sbh,
puis comment le finaliser à l'aide de Substance Designer Substance Designer
est donc définitivement un outil qui revient sans arrêt Mais ce matériel
peut sembler énorme, mais je pense que nous avons
vraiment fait du bon travail avec lui. Et même si nous avons eu
quelques problèmes en cours de route, je pense que nous nous retrouvons avec un matériau
vraiment beau Allons-y
et
passons à la prochaine partie de ce
didacticiel.
22. Configuration de Zbrush 20 et revue de notre référence: OK, bienvenue dans
la partie Z brush de ce didacticiel. Ce sera donc le matériau
qui sera en partie
sculpté et en partie en utilisant
Substance Designer Il s'agit donc d'une autre
technique souvent utilisée dans
l'art de l'environnement. Maintenant, cela
dépend en quelque sorte de l'entreprise. Comme certaines entreprises comme celles pour
lesquelles j'ai travaillé, nous avons créé un jeu de terrain de
jeu, donc nous avons obtenu 40 % de points en Z dans
le reste, en substance. Et par exemple, en ce qui concerne la
division 2 d'Ubisoft, nous avons obtenu un résultat de 95 % uniquement sur le
fond Donc, mais c'
est cette technique qui est utilisée. Certaines entreprises utilisent cette technique, comme 100 % ou pas 100 % du pinceau Z, mais elles se chargent essentiellement
de la
sculpture de base à l'intérieur du pinceau
en C, et rarement et rarement du matériau de remplissage
à l'intérieur de la substance Mon son peut donc être légèrement différent car mon micro
est légèrement plus éloigné, mais nous allons
commencer par ce matériel. En fait, cela ne va pas
être trop difficile, c'est
donc juste un
matériau pavé, assez basique Nous allons donc commencer par sculpter quelques pavés
différents, et je vais vous montrer comment les
placer de manière flexible Et oui, ce
sera donc assez facile. Ce que j'aime faire, c'est créer de grandes formes à
l'intérieur des zèbres Donc ce que je veux dire, c'est que je vais sculpter
les pierres Je vais leur donner un
peu de bruit, mais je ne leur donnerai pas de bruit très détaillé et tout le reste. La raison en est
que j'ai l'impression
d'avoir beaucoup plus de contrôle sur cela au
sein de Substance Designer, personnellement. Pareil pour le sol. Par exemple, je vais faire le sol, mais je ne ferai pas le
vrai bruit dans le sol. Cela me permettra également d'économiser sur
le rendu, car
vous avez besoin d'une
haute précision beaucoup plus élevée, par exemple pour garder
toutes les micronises intactes Cela permettra donc également
d'économiser un peu d'
espace mémoire sur mon PC. Et ce que je vais aussi faire,
c'
est ajouter est certaines de ces mauvaises herbes
que vous pouvez voir ici, comme les petits
bouts d'herbe et tout le reste. Cependant, je vais les faire dans
un programme de modélisation en arborescence D. La technique est
absolument basique. Il s'agit littéralement d'un simple placement, donc peu importe le programme
que vous utilisez. Je pense que je vais
utiliser Maya pour cela. Mais oui, honnêtement
, peu importe. Et nous allons utiliser je vais vous
montrer quelques techniques. Par exemple, nous utiliserons des
méga-scans pour cela. Cependant, je vais également vous montrer quelques techniques si vous
n'avez pas de méga-scans. C'est donc le
plan général de tout cela. Donc, ce que je veux faire, c'est
que je veux maintenant, tout d'abord, simplement entrer dans ZRH et vous
montrer quelques choses Nous voici donc en ZBRH. Ce que nous allons aborder dans ce
chapitre, c'est simplement la configuration. Comme vous pouvez le voir, j'ai une interface utilisateur personnalisée. J'ai cette interface utilisateur depuis de nombreuses années. Je crois que je ne pense pas
en avoir fait la majeure partie moi-même. Je crois que je l'
ai trouvé quelque part en ligne ou
quelque chose comme ça. Avant, c'était encore
plus détaillé,
mais honnêtement, je ne m'en souviens pas. Ce que je vais faire, c'est
inclure cette interface utilisateur pour vous. Vous pouvez le trouver dans
votre dossier SAS, Z brush material et UY. Et je vais vous dire qu'il vous suffit d'aller dans les
préférences et appuyer sur Charger l'interface utilisateur pour
pouvoir le charger en gros. Donc, je
pense que ce tutoriel peut être utilisé
aussi bien pour les débutants
que pour les personnes
avancées, qui
trouveront probablement la partie sculpture un peu ennuyeuse dans ZBrush parce que la sculpture
est assez Il ne se passe rien de
spécial ici. Mais oui, les débutants
devraient donc pouvoir suivre cela. Je vais
donc rester assez basique, tout en vous montrant quelques techniques clés
que nous devons utiliser. Donc, dans cette interface utilisateur, voici quelques points
importants j'ai quelques pinceaux ici. Maintenant, ce que je vais faire à
ce stade, c'est que je
vais déjà créer
une sphère très basique. Je vais donc simplement
cliquer sur la sphère. Et une fois que vous avez cliqué
ici sur la sphère, vous pouvez cliquer et
faire glisser. Pour l'avoir dedans. Une fois que vous en avez fait glisser l'un d'entre eux,
ne cliquez plus. Tout d'abord, appuyez sur
Modifier ici. Vous devez toujours
le faire, car sinon cela fera glisser
plusieurs objets. La seule raison pour laquelle je crée cette sphère est de pouvoir vous
montrer mon UY actuel. J'ai donc quelques
pinceaux ici. Vous pouvez également
les trouver ici. Vous trouverez ici tous les
pinceaux, bien sûr. Maintenant, je ne vais pas passer en revue
l'UY de C brush, donc j'espère que vous en
connaissez les bases, sinon allez simplement sur YouTube et trouvez un didacticiel très basique. Donc, les pinceaux
sont là pour cela, je
n'utiliserai probablement que le découpage dynamique, mouvement
fluide et peut-être l'
accumulation d'argile . Vous pouvez voir
la plupart d'entre eux ici. L'accumulation d'argile, vous pouvez la voir
ici, bouger, découper dynamiquement. Le pinceau lisse maintient
littéralement la touche Maj
enfoncée, puis passe en mode lisse. Je vais donc vous
le dire encore quelques fois. Donc oui, la terre battue, si je
vais juste appuyer sur Make
Polmsh Three E, je dois le faire
pour déverrouiller tous les paramètres Et en gros, si j'y vais, passons à la géométrie,
subdivisons Tu n'as pas besoin de te concentrer
là-dessus. Je te montrerai plus tard. Donc, pour ce qui est de l'accumulation d'argile, vous allez simplement
ajouter de l'argile ou une géométrie supplémentaire sur le dessus Le mouvement vous permet simplement de vous
déplacer en fonction de votre pinceau. La dynamique de découpage
vous permet, si je veux, si j'aime cette accumulation d'argile, et je vais maintenant
passer à ma tablette à dessiner, la dynamique de découpe vous
permet essentiellement de créer ces zones encore molles mais
toujours plates autour C'est donc quelque chose que
vous me voyez également utiliser. Et pour le reste, oui, donc le plus lisse, si vous vous déplacez tous, vous pouvez lisser votre maille, et c'est à peu près tout
ce que je vais utiliser. Maintenant, une chose que j' aime
toujours
utiliser, c'est qu'ici, vous avez votre orientation. Je l'ai dans mon UY, mais vous
pouvez le trouver dans Oh, God. Cela fait longtemps qu'il
n'est pas là. C'est ce qu'on appelle l'orientation, mais pour être très honnête, je dois juste vérifier rapidement où celle-ci se trouve
réellement. Il est très probablement
situé autour, comme votre trait ou votre pochoir, aucune texture, d'aucune transformation On aurait pu croire qu'
il se trouverait ici. Je vais juste vérifier
rapidement où il se trouvait à nouveau. OK, je l'ai trouvé. Il en va donc de même pour le sélecteur
et l'orientation. Vous pouvez donc voir ici
les mêmes boutons. Donc oui, c'est ce qui est
ennuyeux quand on a son propre UY. Au bout d'un moment, vous oubliez simplement où se trouvent les autres boutons. Donc, en gros, à quoi
sert l'orientation. Le comte Auri adopte
le même comportement. Une fois, Auri me donnera un effet beaucoup plus net, comme
vous pouvez le voir ici Il suffit donc de changer
d'orientation. Et puis vous avez ce crayon, et ce crayon vous
permet essentiellement de définir un angle. Donc, ce que je peux faire, c'est qu'
ici, si
je dessine, je peux littéralement définir l'
angle sous lequel je
dessine, même si je regarde une zone
spécifique. Ce sont donc essentiellement
les seuls que j'utilise pour cela. Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Donc oui, j'ai certains de
ces boutons ici. Cependant, je l'ai sur
ma tablette de dessin. Vous pouvez probablement voir la fenêtre contextuelle. J'ai ce petit bouton de rotation que je peux utiliser pour
redimensionner mon pinceau. Je vais donc simplement utiliser
ma tablette
à dessin pour redimensionner mon pinceau de haut en bas. Mais vous pouvez aussi toujours accéder à la
taille de votre pinceau ici et simplement la modifier ou
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, et ici, vous pouvez également
modifier la taille du dessin. Il existe donc de nombreuses
façons de le faire. Je dirais
que c'est à peu près tout. Maintenant tu peux changer
ton matériel, mais je vais te montrer
tout ça. Voilà pour mon UY. Il n'a rien de spécial, possède quelques pinceaux, et nous sommes maintenant prêts à
commencer avec notre texture réelle. Nous allons donc commencer
par créer simplement deux ou trois variantes de
notre pavé actuel Allons-y donc et
continuons sur cette voie.
23. 21 Création de notre unique pavé Partie1: OK, nous allons maintenant
sculpter notre pavé. Quelques-uns prennent donc des poids, si nous regardons notre référence. L'une des choses que nous voulons
faire est de nous en assurer Nous allons
donc
probablement créer trois variantes
différentes. Ce que je vais
faire, c'est en
créer un qui ait un aspect très
générique, un qui ait un aspect plus
rectangulaire. Et un qui dit que c'est un
peu plus battu, donc il y a quelques virages
intéressants. Quelques points à garder à l'esprit. Vous pourriez être tenté
par la fonction Trim Dynamic qui rend vos bords
parfaitement lisses partout. Mais ensuite, vous vous
retrouvez avec une touffe, et ce n'est pas très réaliste Si vous regardez ces briques, les arêtes sont
souvent très tranchantes. Les seuls endroits
où ils sont très lisses sont dans les coins,
comme vous pouvez le voir ici. C'est là qu'ils
commencent vraiment à s'atténuer. Gardez donc cela à l'esprit que
vous n'allez pas trop loin. De plus, ne faites pas trop de détails
très spécifiques. Ces détails, étant donné que nous
allons réutiliser nos cubes, réutiliser nos pierres
encore et encore pour peupler
une zone entière, vous pourrez voir ces
détails très spécifiques se répéter Donc, au lieu de cela, restez
très générique au début, puis ce que nous ferons c'est que plus tard, une fois que nous aurons
placé toutes nos pierres, nous y entrerons
et, dans certaines pierres, nous ajouterons
des détails plus spécifiques. Je dirais donc qu'
il faut se lancer, et nous allons simplement
commencer par notre toute première pierre ici. Nous voici donc à nouveau dans une version
propre de Cebush. Maintenant, la première chose que je
dois faire est de
définir mon document pour qu'il soit un
carré, car n'oubliez pas que les
textes
sont carrés, et nous allons utiliser cela à notre
avantage dans sebush Nous voulons donc passer au document,
puis ici, vous voulez désactiver P, et
vous voulez le régler sur 2048 Oh, il sera
fermé en 2048 d'ici 2048. Ensuite, vous
voulez juste continuer
et vous voulez appuyer sur redimensionner Maintenant, cela va rendre
la scène très grande. C'est parce que nous optons
pour une résolution plus large. La résolution elle-même
n'a pas vraiment d'importance. C'est plus important
qu'il soit carré. Mais ce que nous devons faire, c'est retourner dans Document, descendre sur Zoom
et simplement
dézoomer jusqu'à ce que nous puissions voir à nouveau le carré
entier. Une fois que vous êtes ici,
vous pouvez également accéder à ce bouton de plage et
simplement le réduire. Cela permettra simplement de s'
assurer que le dégradé n'est pas aussi intense et il ne s'agit que d'une préférence
personnelle. Nous avons donc ce
document carré, nous sommes prêts à partir. Maintenant, nous devons aller dans Tool et cliquer sur le cube 3 D. Ainsi, lorsque vous cliquez dessus,
vous pouvez le faire glisser ici. Ensuite, vous pouvez
simplement appuyer sur Modifier. Nous y voilà. Nous avons un cube
très simple. Je déplace juste ma
souris comme ça. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée,
j'utilise la touche Maj pour le claquement.
En gros, je tiens le bouton vieux enfoncé et je clique sur la souris
pour le plier C'est à peu près tout. Ne t'inquiète pas. Je ne reviendrai pas sur
les bases. Je voulais juste vous parler du snapping car nous l'utiliserons très
souvent Si vous maintenez la touche Maj enfoncée et que
vous cliquez, vous pouvez
prendre l'angle le plus proche à cet égard. Donc, ayant notre cube ici, je vais en faire un tube polymsh qui me permettra de modifier
correctement mon Maintenant que c'est fait, je vais continuer et
je vais probablement
commencer par
ajouter un peu de géométrie. J'aime toujours faire de mon matériau le matériau de base, donc c'est le gris. Je
préfère qu'il en soit ainsi. Mais pour le moment, si vous passez
au cadre en contreplaqué ici, vous pouvez voir que le cadre en Y est très désordonné. Cela
ne va pas fonctionner. Donc, ce que je vais faire, c'est aller dans l'arbre Jome, et je vais refaire
le wireframe entier en utilisant
ce C'est un outil très pratique pour,
en gros, je vais vous montrer comment passer à Dynamesh, et vous voulez simplement appuyer sur Dynamesh Donc, ce que vous pouvez voir,
c'est qu'il a simplement
remappé tout le jometr et l' a rendu parfaitement
uniforme en quads Et c'est très bien. Plus la résolution
que vous définissez ici est élevée, plus
la densité de
votre géométrie sera élevée. Donc, plus vous aurez de vernis. Au début,
je dirais que nous
allons nous en tenir à
une résolution assez basse. Nous en sommes donc aujourd'hui à 98 000. En fait, je vais passer
à environ 400 000 simplement en accédant Jon Tree et
en
appuyant sur Divide En gros, l'objectif
est que si nous cliquons sur notre dynamique de découpage et que nous
agrandissons légèrement notre pinceau, nous devrions être en mesure de créer de
jolis bords comme celui-ci. Tu vois ? Je le fais maintenant de
façon exagérée. Mais en gros, c'est pour cela que nous allons utiliser
la dynamique de découpage
pour rendre ces
bords très beaux et lisses. Je vais donc aller à Uo that. Et je vais juste
commencer par la base. Ce que je veux dire avec la
base Vari, c'est que je vais juste
commencer par casser un peu
tous ces bords Maintenant, au sein de Sebas, il y aura des moments qui me demanderont beaucoup de
temps ,
que je vais simplement aborder et, plus tard, dans Time Labs Je vais donc faire une brique complètement en temps réel
et les deux autres, parce que c'est exactement le même
processus, je ne vais pas le faire, mais je vais maintenant commencer par
dessiner sur mes bords, parfois je dessine
latéralement et d'autres fois je vais suivre la
direction réelle du bord Maintenant, je vais
dans la direction du bord, et parfois j'
aime aller de côté Cela ne fera que nous donner une très légère
entaille ici N'exagérez pas, car souvenez-vous de ce que j'ai dit, nous ne pouvons pas opter pour des détails emblématiques. Et ce que je vais
faire,
c'est ensuite travailler
sur les angles pour les
rendre beaucoup
plus intéressants. Mais pour l'instant, c'est très simple. Nous allons simplement sculpter un pavé Et ce sera toujours comme un carré très basique,
ce qui ne posera aucun problème. L'avantage des pierres est qu'elles sont souvent
fabriquées, elles ont
donc souvent
les mêmes dimensions. Et puis plus tard, nous
allons simplement
rendre cela beaucoup plus
intéressant, bien sûr. Nous en avons donc maintenant comme ici. Nous les avons maintenant en gros, je
pense que je les ai tous faits. Ouais. Si vous appuyez sur F, vous pouvez zoomer
car j'ai l'impression que mon point de pivot
est Oh, il est au centre. ai donc eu
l'impression que c'
était une rotation, dans la mesure où il tournait plus
dans le coin qu'autre chose. Mais bon, nous
avons donc ces pièces. Maintenant, souvenez-vous comment nous
allons prévisualiser notre
texture depuis le haut. Ainsi, si, par exemple, cliquez en haut, maintenez la touche
Maj enfoncée et cliquez, c'est essentiellement ainsi
que vous verrez votre brique. Et maintenant, vous pouvez l'imaginer, nous allons réutiliser cette brique,
mais nous avons beaucoup de côtés. Nous pouvons donc utiliser ce côté.
Nous pouvons utiliser ce côté, nous pouvons utiliser ce côté, ce côté, puis
les deux côtés supérieurs. Nous avons donc immédiatement six briques
différentes
basées sur cela. Je vais donc commencer. Disons que nous
commençons par ce côté. Ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et rendre ce virage un
peu plus fluide. Je vais donc
commencer par le haut et prendre ce virage comme je
le souhaite. Et là, j'ai dit que je
voulais avoir cette ronde. Donc, en gros, je
dessine mon curseur dessus pour que, lorsque
je le regarde du haut, j'obtienne
la rondeur que je Une fois que j'ai obtenu la rondeur que
je souhaite,
je dois bien sûr l'
estomper doucement Je vais donc légèrement
atténuer cette rondeur
pour la rendre
plus intéressante Mais ce que vous pouvez voir,
c'est que c'est exprès je ne vais pas donner
cette rondeur ici Tout cela est une
question de variation. Si je fais cette rondeur, j'aurai un côté cool
qui ressemble à ça Cependant, si je regarde
de l'autre côté, il aura toujours l'
air assez carré, et je peux le faire
un peu rond parce qu'il est logique de le faire
un peu rond. Mais c'est bien qu'il n'ait
pas la même rondeur. Celui-ci est donc
encore intact, mais celui-ci est plus endommagé. N'oubliez pas non plus que lorsque
vous regardez de ce côté, vous aurez ce côté
plus doux ici. Nous avons donc cette rondeur. Maintenant, si je
regarde ma référence, plupart de ces virages sont
en fait un peu arrondis. Je vais donc opter pour un
peu plus de rondeur ici voit comme ça.
Laissons celui-ci. Tout à fait intact. Donc, donnez juste un tout petit peu de rondeur, puis ici, je vais probablement donner à
celui-ci un peu plus comme une chute brutale,
comme vous pouvez le voir ici Cela ressemble donc plus à un biseau qu'à un RC Cela ressemble donc plus à un biseau
qu'à une belle rondeur douce, car je le vois souvent Je regarde ma référence, mais
quand je travaille avec
ma tablette à dessin, c'est vraiment ennuyeux de devoir
faire glisser ma référence ce côté, car je dois
ensuite continuer à basculer entre ma souris
et ma tablette de dessin. Alors suivez
simplement et continuez à regarder votre
référence à quoi ressemble tout. Nous allons donc avoir ce point
précis ici. Donc ça
a déjà l'air plutôt sympa. Maintenant, bien sûr, les virages ici sont encore
assez ennuyeux, mais c'est quelque chose sur lequel
nous pouvons également travailler. Je peux déjà leur infliger un petit peu
de dégâts. Et ce que je veux
faire, c'est que ces pierres sont assez molles sur le dessus. Ce que je veux dire, c'est qu'avec ça, ils
n'ont pas vraiment d'angle de transition sévère, comme on peut parfois le
voir ici. Par exemple, vous voyez, cet angle de transition quand je regarde ma référence, il baisse en fait
beaucoup plus doucement. Je passe donc en revue
ces
angles de transition et je
les
ramollis un peu pour m'assurer que nous sommes à l'intérieur. Une fois que nous
allons le faire cuire, il sera beau et moelleux. C'est donc essentiellement
l'idée générale. Maintenant, il vous suffit de passer d' côté à l'
autre
et donner une certaine variation. Donc ici, je peux
dire : « OK, je veux que celui-ci
soit un peu plus doux, puis il
continue tout droit. Il y a déjà
une certaine droiture ici,
et il y a déjà une certaine
douceur ici. Peut-être lui donner une petite bosse dans cette zone, comme si vous pouviez le voir
comme ça, de sorte que vous puissiez souvent voir qu'
il est sur le bord. C'est comme ce type de bosse. Mais c'est à la limite de ce que je veux
faire avec mes dégâts. Et je comprends également que
lorsque je regarde cette version, je sais que je ne peux pas utiliser
cette version
autant que je pourrais utiliser cette
version, par exemple. Désolée. J'ai oublié lequel.
Il existe une version ici. C'est donc juste quelque chose auquel
nous devons prêter attention. Celui-ci est très
direct. Je pense que c'est plutôt sympa. Nous pouvons donc nous dire : OK, certaines briques ne sont
tout simplement pas usées,
peut-être parce que les gens ne s' peut-être parce que les gens sont pas
attardés trop souvent Donc celui-ci, je vais
juste corriger ces arêtes vraiment
tranchantes ici sur le côté. Juste en les séchant
un
peu , vous pouvez le voir comme ça. Disons donc que ce côté est bon. De ce côté, nous avons donc
un peu de rondeur là-bas. En fait, je voudrais aussi
continuer un peu sur cette rondeur ici J'ai juste l'impression
qu'il est logique que la rondeur
provienne de différentes zones Ouais. Nous avons donc la
rondeur ici, et puis ici, nous avons
déjà quelques dégâts de toute façon Donc, ce que nous pouvons faire est OK, donc la rondeur qui essaie de se
débarrasser des bords de dose C'est tellement beau, puis
ça commence à se casser. Celui-ci est juste très endommagé. Celui-ci a un
peu de dégâts, puis il tombe
en quelque sorte. Débarrassons-nous de ces arêtes
vives sur ces deux-là. Vous pouvez le voir ici. Nous allons donc également nous
débarrasser de ces
arêtes vives ici. Il suffit de le rendre un
peu plus doux. Hé, je dois vraiment garder
à l'esprit que je suis le genre de personne qui inflige toujours trop
de dégâts par accident. Je dois donc garder à l'esprit que
je dois garder cela propre. C'est donc
une version presque parfaite. Celui-ci est comme usé. Waouh, usé d'un côté. Celui-ci est assez parfait, mais il a encore quelques
dégâts. Allons-y. Ça a l'air bien. Et maintenant, pour ce qui est de la face supérieure, je pense, tout ce que nous avons à faire
est d'ajouter des arêtes vives ou de
supprimer des arêtes vives. Donc, en fait, la sculpture de ce genre de choses est très facile C'est comme s'il
n'y avait pas grand-chose là-dedans. Cela demande juste un
peu de pratique, mais même pour les débutants dans Cebush, il suffit de
déplacer votre souris Alors
jouez avec et soyez un peu prudent lorsque vous
sculptez Ne vous contentez pas d'aller trop loin. C'est essentiellement le plat
général à emporter. Disons que nous avons
quelque chose comme ça. OK. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est
juste donner un peu de variation à l'utilisation de mon outil de déplacement. J'utilise donc mon
MoveTol ici, et je vais juste
parfois appuyer sur certains bords
pour commencer Et cela
donnera à notre pierre un aspect un peu organique car elle est moins parfaite au toucher. Et ce que vous pouvez également
faire avec cela, c'est que vous pouvez déplacer légèrement certains bords pour donner l'
impression que la pierre n'a pas la même épaisseur de chaque
côté. C'est donc à cause de toutes les voitures qui l'
ont écrasée ou des personnes qui l'ont
foulée à pied, de
la pluie, des intempéries, tout ce genre
de choses qui tiennent compte la perfection de votre pierre toutes les voitures qui l'
ont écrasée
ou des personnes qui l'ont
foulée à pied, de
la pluie, des intempéries, tout ce genre
de choses qui tiennent compte de
la perfection de votre pierre
. Donc c'est essentiellement ce que je fais. Mais ce sera
ma pierre la plus générique, donc je dois faire très attention à
ne pas en faire trop, en gros Je pourrai en faire trop plus tard
une fois que je les aurai placés. Ensuite, je vais passer
à un très grand, et je vais essentiellement
aller dans les centres, et je vais essayer déplacer vers le haut
pour me donner, genre, l'aspect pavé typique
que vous pouvez voir ici, voir Vous pouvez donc voir que
ces pavés, a toujours un petit bout ils ne sont pas parfaitement plats Ils ont toujours un peu de hauteur,
principalement au centre. C'est donc essentiellement
ce que je fais ici. Réduisez peut-être un
peu ma brise, mais vous devez la
regarder un petit angle
pour la
déplacer correctement dans la
bonne direction. Mais j'essaie
juste lui donner un peu de
mouvement comme celui-ci et peut-être un peu
comme ça ici. OK, voyons voir. Donc, si
nous partons de ce côté,
maintenant je regarde
simplement les côtés pour m'assurer que
tout semble intéressant. exemple, ce côté est
toujours parfaitement plat, donc je l'ai probablement oublié. Et vous déplacez également l'outil. Vous n'êtes pas obligé de le faire, c'est
toujours exactement au centre. Vous pouvez toujours
le déplacer légèrement sur le côté. Ouais. Donc, comme celui-ci, il suffit voir cet épi pour qu'il
ne soit plus aussi parfait maintenant Et c'est génial. C'est
exactement ce que je recherche. Nous avons donc tout ça ici, peut-être un peu
plus de mouvement ici et peut-être un peu
plus au coin de la rue. Mais en gros, nous avons
maintenant quelque chose qui semble assez intéressant. Donc, ce que je vais faire
maintenant, c'est juste
ajouter un peu de
bruit très basique à cela. Et la façon dont nous
allons le faire est utiliser essentiellement des
Alphas Maintenant, ces Alphas, vous pouvez
trouver de nombreux Alphas gratuits,
mais aussi des Alphas Bt sur les places de marché
Cg. Cela peut être flipnrmals.com. Cela peut être ArtStation
Marketplace Gum Road. Il y en a quelques autres
qui s'y trouvent également. Donc, en gros, ce que j'aime
faire, c'est simplement aller, par
exemple, à une station
parce que je sais qu'il y a un Rock Alpha
gratuit là-dedans. Il suffit d'aller sur Marketplace
et de taper, par exemple, j'ai tendance à opter pour Alpha parce que Rock Alpha est
parfois un peu trop spécifique, puis de cliquer sur Gratuit. Donc, celui que nous allons
utiliser si nous Waouh. Il n'arrive pas souvent
que la station soit un peu lente. Celui que nous allons
utiliser est qu'il y a quelque chose. Il y a un utilisateur ici, donc j'ai tendance à faire défiler la page vers
le bas et à y jeter un œil. C'est toujours agréable de
découvrir de nouvelles choses comme ça. Mais oui, il
devrait y en avoir un ici, qui s'appelle Rock off
ou quelque chose comme ça. Ici, vous avez également quelques
alphas gratuits qui se trouvent ici Il y a donc des choses
intéressantes, et je me rends compte que
pendant que je parle, je ne fais pas vraiment attention à la recherche de mes APA Donc, en gros, ceux
que nous voulons obtenir, je vais juste aller ici
et aller dans ma bibliothèque. Donc, comme je l'ai déjà
téléchargé, oh, je suis sur le compte Wong Désolée. OK, je l'ai trouvé. Donc, si vous y allez simplement et que je finis par taper oh,
désolé, mauvais. Je finis
par taper Rock Alpha, et c'est celui-ci d'Alpha House, et c'est un 50 Rock Alpha. C'est comme ça que ça s'appelle.
Donc celui-ci est plutôt sympa. Maintenant, je ne peux pas inclure
cela dans ma joie, bien
sûr, parce que ce
n'est pas moi qui l'ai créé. Mais vous pouvez l'utiliser
à la fois pour un
usage personnel et commercial, donc c'est très bien. Mais si vous voulez
les soutenir , ils sont en version alpha gratuite. Je recommanderais donc de
simplement l'acheter. Je vais donc le faire, mais je ne vais pas lui donner mes informations de paiement
lors d'un tutoriel. Donc pour l'instant, passons de
l'artiste à la bibliothèque, et vous allez simplement de l'
artiste à la bibliothèque, puis
tout se retrouvera ici, puis vous pouvez simplement continuer
et appuyer sur Télécharger. C'est donc essentiellement
ainsi que cela fonctionnerait. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous
savent comment cela fonctionne. Mais en gros, ce sont
les alphas que
je vais utiliser Et si je vais juste de l'
avant et
que j'entre ici, je ne les
aurai pas dans mon projet, mais je les placerai ici, ou bien, je les
ai déjà placés ici. Et vous vous retrouvez avec
essentiellement ce genre d'Alphas. Donc, ces cartes Alpha sont très populaires à l'intérieur du pinceau. Ce sont essentiellement des cartes de hauteur. Si vous suivez les parties du pinceau en Z, ce ne
sont en fait que
des cartes de hauteur. Et nous pouvons les utiliser dans notre cas, juste pour un bruit générique. Donc, si je vais ici, j'ai simplement envie
, par exemple, utiliser mon pinceau en argile, dans ce
cas, et de disparaître. Voici donc mon pinceau en argile. Je vais ensuite sur Alpha
et j'appuie sur Importer. Lorsque vous faites cela,
vous pouvez accéder à votre dossier et vous pouvez
simplement récupérer les Alphas Bon nombre d'entre elles seront
probablement trop bruyantes, mais je sais que je recherche des
pièces aux détails nets. Vous pouvez simplement tout sélectionner charger
et l'essayer,
mais personnellement, je tiens à ce que les choses
ne soient pas aussi confuses. Je ne vais en
prendre
que quelques-uns qui contiennent de jolis détails
précis. Et vous pouvez le voir en
fonction de la hauteur. Vous pouvez voir quand il y a
des détails précis ici. Comme ça,
c'est très pointu. C'est donc le genre de
choses que j'ai envie d'essayer. Il suffit de maintenir la touche
Ctrl enfoncée
et de les ajouter ici, puis ils seront
tous chargés. Donc, pour que cela
fonctionne dans notre cas, nous devons passer au trait et définir
un trait à
partir de points,
ce qui est un dessin normal
pour faire glisser un rectangle. Ce que Drag Rectangle nous
permet de faire,
c'est de saisir, par
exemple, Apha, régler votre intensité jusqu'
au haut, par exemple, puis si vous cliquez et faites glisser, il
glissera essentiellement dans cet Alpha, voyez, comme vous pouvez le voir ici Maintenant, il y a certaines choses
que nous devons configurer. Pour l'instant, si je suis, par exemple,
Gina, c'est celle-ci. Celui-ci est peut-être
un peu trop fort. Disons que vous regardez
et je vais le faire aussi, je vais très rapidement
vérifier et voir lequel vous
convient le mieux. Celui-ci est plutôt sympa. Il faut juste
quelques détails
génériques pour le rendre un
peu plus intéressant. Nous pouvons, par exemple, échanger entre le numéro 20
et qu'est-ce que c'était ? Les numéros 30, 20 et 32
pourraient être intéressants. En fait, la plupart d'entre eux sont
plutôt sympas. Je ne veux pas de trucs
trop bruyants, ceux-ci ne sont pas aussi utiles
que ce dont j'ai besoin ou
celui-là. Nous allons donc opter pour les numéros 2032 et 16 Alors gardez-les à l'esprit. Maintenant, que se passe-t-il maintenant ? Lorsque je fais glisser le pointeur, vous
pouvez voir qu'il y a un problème car cela casse
littéralement tout
mon modèle. Cela est dû au fait que nous le
faisons glisser
si fort que cela
affectera en fait le reste du modèle Pour résoudre ce problème,
c'est très simple. Tout ce que vous avez à faire
est d'aller de l'avant et de passer à votre brosse. Ensuite, passez à l'outomski
et activez simplement le masque facial
arrière. Et ce que cela fait, c'est que
maintenant, lorsque vous le faites glisser, il ignore simplement le verso. Sachant cela, je vais vous
présenter une autre technique
sympa, appelée couches. C'est un peu moins
destructeur, en gros. C'est presque comme à l'intérieur d'une substance que vous pouvez
activer et désactiver des objets. Donc je n'ai plus
besoin de dynamis,
donc je peux l'éteindre. Si j'y vais et que je veux passer essentiellement à mes couches ici, maintenant,
lorsque vous appuyez sur
ce gros bouton, il enregistrera toutes les
fonctions que vous
effectuez
dès que vous appuyez
dessus lorsque vous appuyez sur
ce gros bouton, il enregistrera toutes les
fonctions que vous
effectuez
dès que vous appuyez . Donc, si je fais glisser quelque chose
comme ça, et que je passe ensuite, par exemple, à celui-ci ou, en fait,
disons celui-ci. Et je peux faire glisser et pivoter pour le rendre
plus intéressant. Je peux alors passer,
par exemple, OK, au numéro 32. Faisons-le ici. Je dois faire un
peu attention car il semble que tout va bien, accord, donc cela l'affecte
un peu Nous devons
donc
en tenir compte, mais ne vous inquiétez pas Je suis vraiment désolée pour ça. Refaisons-le. Nous y voilà. Alors d'accord, ne recommençons pas. Nous les avons donc. Essayez-le et n'
allez pas trop loin. Nous en avons donc un par ici. Peut-être en prendre
un autre ici. Et je dois juste faire
attention à ne pas trop aller
trop loin, en gros Ensuite, je vais opter pour le
numéro 36 et
lui donner un peu plus de variation
ici. Par ici. Donc oui, ils aimeront
toujours se chevaucher , même avec notre rectangle. Nous avons donc maintenant cette pierre, et maintenant elle ressemble à ces pièces
intéressantes. Maintenant, ce que vous pouvez
faire, c'est appuyer sur
ce bouton ici pour l'
enregistrer et le désactiver. Vous n'
enregistrez donc plus aucun réglage. Maintenant, si vous voulez faire glisser
quelque chose, il indiquera :
« Hé, vous n'êtes pas dans une couche, vous devez appuyer sur Enregistrer ». Mais ce qui est cool, c'est
que je peux l'activer et le désactiver. Mais une autre chose est
que je peux réellement utiliser le curseur pour
réduire les quantités Et c'est très bien
parce que je peux choisir
avec soin
la quantité de ce que je veux
réellement avoir ici. Je peux donc dire : « OK, je
veux seulement en avoir environ 0,7, et c'est déjà suffisant pour rendre ma pierre un
peu plus intéressante. Et c'est comme
la substance d'aide qui sera utilisée plus
tard pour certaines de ces parties les
plus fortes. Nous allons créer des
microbruits à l'intérieur de la substance parce que
oui, avec ça, mon PC
n'est pas assez puissant pour qu'au moment où
je le
placerai, nous aurons probablement environ 50 millions de polis Si je devais avoir une
micronisation parfaite en plus de cela, j'atteindrais 100 millions
ou quelque chose comme ça Et dans mon cas, cela ne marcherait pas vraiment
, surtout pas pour la technique de cuisson
que je souhaite utiliser. Donc c'est, genre, mieux. Donc c'est toujours le cas, c'est là. Ce n'est pas la
résolution la plus élevée, mais elle fonctionnera. Donc, ce que j'aime faire à l'époque, c'est ajouter une autre
couche comme celle-ci, alors maintenant c'est en train d'enregistrer
une autre couche. Ensuite, j'aime bien
passer à Trim Dynamic. Et dans mon Alpha, j'aime
définir cet Alpha comme
un carré cette fois. Donc, l'alpha carré nous
donnera essentiellement une légère atténuation. Nous n'en avions pas besoin dans les coins, mais si nous définissons ce carré Alpha, je peux probablement
vous le montrer, comme ici ,
vous pouvez voir les carrés, vous pouvez voir qu'il y a une légère atténuation. Maintenant, si vous réglez votre
mise au point encore plus nette, le fff le sera encore plus Vous pouvez voir que maintenant j'
ai une forte baisse. Une fois cela fait, je veux
simplement entrer ici, et je veux essentiellement
peindre par-dessus les détails Alpha que j'ai. Et en gros, je
veux simplement atténuer une partie de ce
bruit très doux
et essayer de capturer certains
des plus grands détails afin
que nous puissions obtenir quelque chose
dans cette direction. Tu vois ? Nous conservons donc ces
plus grands détails ici. Mais je veux juste atténuer
un peu ce bruit. C'est comme une
petite préférence. J'ai l'habitude de le faire sur des rochers, et je considère
que c'est un peu du rock. Mais en prime,
ici, là où il y avait un certain chevauchement, ce chevauchement se produit
parce que nous
dessinons tout sur un cube
et pas tellement sur un plan. Nous pouvons simplement éliminer
ce chevauchement, ce qui assainira notre scène et donnera à tout un
aspect beaucoup plus propre. Donc, à ce stade, nous
pouvons simplement entrer. Waouh, mon mariage en train de
sculpter pendant 25 minutes. On perd souvent la notion du
temps à Sabah. Donc, j'y vais simplement et ,
si jamais
j'ai ces flèches , je les
nettoie et
j'obtiens parfois
ces
détails intéressants. Et ce sont
ceux que je veux capturer. Donc je suis juste en train
de nettoyer ça. De plus, si vous avez
des pixels noirs, essayez
parfois de
maintenir la touche Shift enfoncée pour l'adoucir. Les pixels noirs
signifient essentiellement qu'il existe une
géométrie qui se chevauche
accidentellement Donc, ce que j'ai tendance à faire alors, c'est j'ai tendance à
tout d'abord, juste à
nettoyer ma zone ici comme si celle-ci
était particulièrement mauvaise, puis à simplement maintenir la touche
Maj enfoncée et ensuite puis à simplement maintenir la touche
Maj enfoncée et ensuite
très prudemment, à ne pas
trop la lisser, mais simplement à lisser certaines de ces éditions qui
élimineront ces pixels noirs. Techniquement, ces pixels noirs, une fois que nous en avons fini
avec tout cela, ne
font pas trop de
différence. Donc, cela ne
brisera pas votre texture, alors ne vous inquiétez pas si vous le
souhaitez, oubliez-en quelques-unes. Mais c'est toujours bien
de le faire. Et aussi, gardez à l'esprit que vous
essayez de garder votre texture toujours nette parce que cette technique
Alpha a probablement rendu mes coins un peu moins nets, mais nous allons le vérifier. C'est pourquoi j'utilise mes
couches que je peux, par exemple, activer et les désactiver et
jouer avec des objets. Mais oui, pour le moment, je me concentre
juste sur le
fait que c'est une bonne idée. C'est un excellent
endroit où je peux juste avoir des zones plates où
je peux très rapidement. Je n'y mets pas beaucoup
de tarte. Je vais très vite. Chaque fois que je vois une surface plane, j'essaie juste de l'
aplatir encore plus Tu sais, celui-ci est un peu plus délicat,
mais c'est bon. Cela nous donne simplement plus de variation. Et une fois que nous aurons notre couleur
de base et tout ce qui s'y trouve, ces variations seront
difficiles à voir. Je les exagère donc
un peu,
car je sais que je vais probablement perdre à nouveau une partie de ces
variations, surtout une fois que j'aurai besoin de les optimiser encore plus
pour les placer Nous allons donc encore
optimiser cela, mais ne vous inquiétez
pas car nous
utiliserons un outil appelé dynamesh qui
gardera tous ces bruits intacts Désolé, Decimation
Master, ça s'appelle. Donc ici, ce genre de
choses est plutôt bon. Maintenant, nous pouvons
le regarder de côté et vous pouvez voir
ici que ce
site est très intéressant. Ce site est assez intéressant, mais il peut en utiliser un peu plus. Regardez ici, il peut utiliser un
peu plus de bruit, et il suffit de
vérifier vos virages. Ce côté est très intéressant. Il y a juste un peu
plus de ce genre de choses à faire. Ici, passons
à autre chose pour adoucir les choses. Donc, si ce chapitre est
un peu long, mais que nous en avons presque fini
avec le ton
initial, puis dans le chapitre suivant,
je peux simplement entrer dans le
temps et je peux simplement faire deux variantes
en gros. Alors, on y va. Et oui, le temps passe, je n'en parlerai
pas parce que
c'est trop
basique pour Mais avant de terminer
ce cours, je vais vous montrer quelques
techniques que je pourrais
aborder avec ces pierres. Mais toutes les techniques
restent les mêmes. Maintenant, je vais juste vérifier mes coins pour m'
assurer que je ne les ai pas trop
cassés
accidentellement. Parfois, il est
préférable de simplement adoucir les coins au lieu d'utiliser votre dynamique de
découpage, car la dynamique de
découpage les détourne
légèrement. Mais nous y voilà. Nous avons donc maintenant ce pavé
intéressant prêt à être utilisé, et il contient juste quelques détails
exagérés À ce stade, vous pouvez,
par exemple, désactiver, et là
encore, vous pouvez voir que je peux simplement utiliser mon curseur pour le
faire plus ou moins Donc ça a l'air plutôt bon. Donc, à ce stade, je pense qu'il est bon que je
sauvegarde réellement ma scène.
Appuyons donc sur Enregistrer sous. Et je veux continuer enregistrer cela dans le fichier source,
enregistrer le matériel de Cebush, et je vais simplement appeler ce single de Cobble Stone nscore Donc, si vous voulez l' ouvrir, c'est ainsi qu'il
sera appelé. OK, donc avant de
partir, quelques choses que vous me verrez
probablement faire dans le chapitre suivant, vous me
verrez probablement entrer dans Subto en appuyant sur Dupliquer
pour dupliquer mon pavé, donc je le dupliquerais
probablement, puis je pourrai même Et c'est comme une
duplication, très basique. Et ce que vous
allez
probablement me voir faire, c'est entrer dans les couches
et appuyer sur Big A. Une fois que vous avez appuyé sur Big
dans vos couches, vous ne pouvez plus les modifier. Les couches s'effondrent donc simplement, mais cela est parfois
nécessaire si vous souhaitez exécuter
des fonctions spécifiques ou finaliser votre modèle C'est ça. Pour nous, toutes les
techniques sont les mêmes. Nous allons maintenant créer une autre variante
qui sera un peu plus endommagée et une variante qui sera un peu
plus rectangulaire. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant.
24. 22 Création de notre unique timelapse de pavés Partie 2: Et H.
25. 23 Placement des pavés Partie1: OK, nous avons donc nos variantes
en pierre. Comme vous pouvez le voir, notre original. Maintenant, celui-ci, j'ai juste opté
pour une version plus abimée. Mais oui, j'ai
essayé de me débarrasser de certains de ces détails très importants,
car sinon nous pourrions peut-être les
reconnaître. Et je
n'ai pas aimé ça. Oh, je n'ai aucune idée de ce que c'est. C'est donc une bonne chose maintenant que
vous avez plusieurs pièces. Si vous continuez,
appuyez sur Alt et cliquez, vous pouvez essentiellement sélectionner votre
maillage. Voilà, j'ai mes
pavés ici. Oui, ici, le
clic Alt signifie que vous les sélectionnez juste
pour vous faciliter la tâche. Une autre chose est que j'ai
aussi opté pour celui-ci, et avec celui-ci, je l'
ai simplement dupliqué, mais je me suis complètement
débarrassé de tous les
détails, puis simplement refait ces choses juste pour assurer qu'elles soient belles Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Nous
n'utiliserons pas celui-ci souvent, donc ça ne m'
inquiète pas trop. Nous avons donc maintenant ces pièces. Maintenant, la prochaine chose que je
vais faire, c'est qu'à ce stade, je vais certainement juste vouloir sauvegarder. Voir pinceau. Je tiens vraiment à le sauvegarder
car nous devons faire quelques optimisations
à ce
stade,
car à l'heure actuelle, nous atteignons environ 400 000 polis Mais comme je l'ai déjà dit,
ces pierres deviendront une véritable polis lorsque nous aurons 100 ou 50 pierres ou
quelque chose comme ça. Alors allons-y et
commençons par celui-ci. En gros, la façon dont j'ai
tendance à optimiser cela est que j'ai tendance à utiliser quelque chose qui s'
appelle Decimation Master. Maintenant, si vous allez jusqu'
aux plugins C et que vous pouvez utiliser ce petit bouton rond pour cliquer dessus et le faire glisser
ici,
c' est parti, Decimation Master Si vous cliquez simplement dessus, Decimation Master est
vraiment cool Cela permettra donc essentiellement de créer
des liens et d'optimiser votre géométrie, tout en préservant tous ces détails intacts Nous pouvons donc l'
optimiser un peu sans voir aucun
détail disparaître. Donc, ce que vous voulez faire,
c'est simplement continuer et
appuyer sur
Preprocess Current Et quand vous le ferez, cela
ira de l'avant et tout
passera en revue. Nous y voilà. Et ensuite, ici, il
indiquera dans quelle mesure vous
souhaitez optimiser. Si vous dites 20 %, cela signifie qu'il
restera 20 % du nombre de
géométries actuel. Je vais donc y aller
parce que je dois faire attention. Allons-y, disons 50 %. J'appuie sur Decimate Current, et maintenant ce que vous pouvez voir, c'est que
presque rien n'a changé Mais si je me penche sur ma géométrie, elle est devenue
beaucoup plus compliquée. Nous en sommes maintenant à 200 000. Je pense que je peux vivre avec 200 000. Si j'y vais plus, j'ai l'impression je perdrai les détails
que je souhaite conserver. Maintenant que je sais que je
peux simplement passer, par exemple, à celui-ci, prétraiter le courant Il suivra le cycle, puis nous pourrons
simplement continuer
et
appuyer sur la courbe décimale
à la même valeur Ils vont donc tous se
retrouver avec environ 200 000. C'est pourquoi je voulais juste
continuer et, par exemple, enregistrer ma scène auparavant, parce que nous allons
diviser la scène en parce que juste au
cas où nous cassons quelque chose, il vaut mieux simplement la diviser. Je ne sais pas pourquoi celui-ci
me
met si longtemps à simplement calculer. C'est un peu
intéressant. Allons-y. Je ne sais pas pourquoi
cela a pris autant de temps. En fait, cela a pris environ une minute. Si jamais vous rencontrez ce problème, vous pouvez également appuyer sur Escape et Escape
annulera essentiellement la fonction, puis vous pourrez
réessayer ou si vous pensez
que quelque chose ne va pas. Alors oui, allons-y.
Comme vous pouvez le voir, maintenant, si
vous vous
approchez de très près, vous pouvez voir certains de ces visages. Vous pouvez donc commencer à voir le
jom tree, mais ne vous inquiétez pas. Seabis n'affiche pas de groupes de
lissage. Cependant, lorsque nous
commencerons à le cuire,
il affichera simplement le groupe lisse. Tout cela sera donc ombré douceur. J'espère que vous
savez ce que cela signifie. Cela signifie simplement qu'à
l'heure actuelle, les œufs sont vraiment durs, mais nous allons leur donner un
aspect doux. Alors ne t'inquiète pas pour
ça. Tout ira bien. Même s'il s'agit d'un problème, nous pouvons toujours entrer dans le
vif du sujet et y ajouter des éléments. Nous avons donc préparé
ces pièces ici. Allons-y et cachons
simplement mes plugins. allons enregistrer sous, et cette fois, nous voulons enregistrer celui-ci en tant que soulignement
Cobblestone. Nous y voilà. OK, nous
allons donc maintenant commencer par placer
mon pavé, comme vous pouvez le voir Nous allons donc simplement leur donner
un placement intéressant. En fait, j'aime beaucoup
ce séparateur ici. De plus, je peux utiliser ce
séparateur dans ma scène pour séparer le tarmac et le pavé,
car souvent,
il y a
une rangée de pierres qui
divisent les
deux car souvent,
il y une rangée de pierres qui
divisent Donc c'est comme gagnant-gagnant. Je vais donc également inclure
ce diviseur. Ici, vous pouvez en quelque
sorte voir comment cela fonctionne. Maintenant, ils utilisent juste,
oh, un diviseur en béton. Cela peut aussi être
intéressant. Quoi qu'il je parle
toujours trop. Je dois donc aller de l'avant et maintenant je veux avoir un
avion parce que nous , bien
sûr,
cartographier tout l'avion, et l'avion sera notre terrain. Ce ne sera donc que le point de départ. C'est le même concept que
dans Substance Designer, mais cette fois, nous le faisons dans Tweed. Nous avons un avion. Nous
ajoutons les grandes formes, puis nous ajoutons des
formes plus petites et des choses comme ça. Donc, pour le plan, ce que vous pouvez faire, c'est
parce qu'il y a déjà un plan par défaut ici, vous pouvez aller dans le sous-outil et continuer. Si, par exemple, cliquez sur le
premier, vous pouvez accéder à
Insérer,
puis vous pouvez appuyer Où en avez-vous prévu trois » D. Il suffit cliquer dessus et cela
devrait avoir déjà indiqué Insérer. Maintenant, cette plainte D I Oh, elle est très, très petite. On dirait qu'ici, vous
pouvez voir que c'est très, très petit et que
c'est de ce côté. Ce n'est donc pas un problème. Nous pouvons aller l'avant et nous pouvons travailler avec cela. Maintenant, pour cet avion, je
voudrais juste appuyer un peu en bas parce que j' aime
toujours avoir
mon avion en haut,
et je vais simplement appuyer sur Renommer et appeler cet avion au sol OK, donc comme notre
avion est si petit, il me
suffit de
sélectionner mon pavé Ensuite, si je vais ici et que je vais
fusionner et que j'
appuie simplement sur Fusionner vers le bas. Cela va juste les
combiner rapidement pour que je puisse les
réduire très facilement comme ça.
Comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, nous les situons
à peu près dans la balance ici, car malheureusement, vous ne pouvez pas utiliser plusieurs sous-outils
Slack Je crois qu'il existe un
outil pour cela, mais de toute façon, c'est juste une
technique que j'utilise, mais je ne sais pas si c'est
une technique altcal Donc, si vous en connaissez
un meilleur, faites-le moi savoir. Mais en gros, c'est ce que je fais. Je les réduis à
peu près à ce que je veux. Ensuite, je vais diviser
et j'appuie simplement sur Séparer
les parties les
scinder à nouveau en trois. Bien que celui-ci.
Celui-ci est noir. Je ne sais pas pourquoi il a fait ça.
Il suffit d'appuyer sur le bouton de changement de couleur ici et de cliquer sur Bonjour. C'est très étrange.
Pourquoi tu es noir ? Est-ce que je vais bien. Éteignez. Pour une raison quelconque, il
a créé la couleur noire. Ne me demandez pas pourquoi.
Honnêtement, je ne le saurais pas. En gros, maintenant que
nous avons ces pièces, il ne me reste qu'à trouver
la bonne échelle. Tout d'abord,
je vais
simplement les déplacer
ici et faire simplement les déplacer avancer
celui-ci. Je vais juste
les mettre dans l'avion. Ne vous inquiétez pas pour le point PIV. Je vais également vous montrer
comment résoudre ce problème. Mais tout d'abord,
commençons par celui-ci. Si vous maintenez le bouton enfoncé, je
clique et passez à celui-ci, le
point PIV semble correct En gros, je dois choisir un nombre impair parce que
ce que nous avons dans nos pierres, désolé, je dois juste le
régler. Allons-y. Ce que nous avons dans nos pierres, c'est nous voulons,
comme je l'ai déjà dit , placer cette
bande entre les deux. Mais pour cela, nous avons besoin d'un
nombre impair, car sinon nous ne pouvons pas avoir la
bande exactement au centre. Je ne veux pas non plus
placer trop de pierres. Si je place trop de pierres, cela
deviendra très pénible car cela prend
très, très longtemps. Plus vous placez de pierres, la longue grille sera, bien entendu, nécessaire pour fabriquer votre matériau. Personnellement,
je pense que je vais opter pour
une série de sept. C'est souvent ce que j'opte pour des choses comme les briques, les
pavés et Donc, pour m'assurer
que la balance est craquelée, je vais utiliser une technique, même si ce n'est pas la bonne
technique que nous allons utiliser, c'est une technique rapide pour voir si nous avons la
bonne échelle. Comme nous avons un
nombre impair,
je ne peux malheureusement pas utiliser mon avion
parce que mon avion, si vous vous retrouvez dans le cadre
poli ici, en
fait
des segments que nous pourrions diviser, même s'ils sont un
peu difficiles à voir. Mais malheureusement, nous
avons un chiffre impair, donc je vais juste le regarder En gros, je garde le contrôle, et puis ce gâchis Oh, cette mesure est composée
de plusieurs subdivisions OK, veuillez ignorer ce que je viens dire pour nous, car
je me suis accidentellement écrasé à l'époque et j'ai
dû refaire l'optimisation C'est quelque chose que
vous n'avez évidemment pas vu parce que
je l'ai édité. Donc, en gros, je
tiens Csvaol dans mes bras
, puis je lâche prise
une fois que je suis en position Donc, en gros, je
veux essayer d'en obtenir sept. Je sais donc que la mise à l'échelle n'a pas besoin d'être trop précise. Waouh, sommes-nous morts ? Un, deux, trois, quatre, cinq, oh,
ouah, non, nous ne le sommes pas. Et si nous disons « OK, donc la mise à l'échelle n'est pas bonne », j'appuie
simplement sur CTRaz pour le faire. Je le
réduis simplement et je peux simplement utiliser ces angles latéraux. Maintenant, allez-y, un, deux, trois. Celui-ci est
plus beau, quatre, cinq, six et sept. Oui, c'est
assez beau parce que je veux mes pavés soient
très rapprochés les uns Et si je les
rapproche, nous serons en mesure de nous
situer dans cette fourchette. Je suis donc content de cette échelle. Je vois, ce n'est pas trop difficile. Par exemple, on s'habitue
à deviner. Nous avons donc celui-ci. Maintenant, il ne me reste plus qu'à accéder, par
exemple, à ces pièces
ici, et je tiens simplement la touche Alt enfoncée. Et si vous appuyez à nouveau sur
Alt sur votre modèle, il
définira simplement votre point de pivot sur la pointe, car nos
points de pivot ont été réinitialisés. Si vous souhaitez personnaliser votre point
de pivot,
vous pouvez toujours appuyer sur
ce petit bouton de verrouillage,
ce qui signifie que vous
ne pouvez déplacer que vos points de pivot, par
exemple, de cette manière vous pouvez toujours appuyer sur
ce petit bouton de verrouillage, qui signifie que vous
ne pouvez déplacer que vos points de pivot, par
exemple, de cette Donc, une fois que nous aurons
fait ces pièces, maintenant ce que nous allons faire, c'est simplement
passer à autre chose et, par exemple, placer ces pièces de manière à ce que tout soit
bien en ordre. Mais maintenant que je l'ai
, il
ne me reste plus qu'à maintenir la touche Alt enfoncée
et à
cliquer dessus, et je vais juste les
déplacer ici, et je vais juste
leur donner
à peu près la même échelle. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits. La raison en
est que nous allons de toute façon modifier l'échelle ici et là
pour tenir compte des variations. Mais je dois
les rendre assez similaires. Ici. Disons
quelque chose comme ça. OK. Génial Nous avons donc
ces pierres d'arbre ici. Maintenant, n'oubliez pas que nous avons
également différents sites. Donc ce que je vais faire maintenant c'est
saisir la pierre. Je vais en quelque
sorte le placer dans la position en fonction de sa hauteur, comme vous pouvez le voir ici. Et ce que je vais
faire alors, c'est commencer par le
dupliquer. Comme vous pouvez le
constater, le contrôle,
la raison pour laquelle vous
ne voulez pas faire changement de
contrôle, c'est parce qu'
il est dupliqué, mais il le laisse dans le
même sous-tol, ce qui rend difficile pour moi de le sélectionner une
fois que nous avons 50 pierres Mais si j'appuie simplement sur Dupliquer, cela dupliquera simplement le sous-outil Je peux alors y aller comme ça. Et disons que celui-ci, je
veux avoir le second côté. Je maintiens donc la touche Shift enfoncée et je fais une rotation. J'appuie à nouveau sur Dupliquer, le
déplace, je maintiens la touche Shift enfoncée
et je fais pivoter. Et je continue à le
faire, en dupliquant, en
déplaçant, en maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant pivoter. Tout cela pour accélérer mon processus
de sélection par la suite. Je le duplique cette fois, je veux le faire pivoter en maintenant la touche
Shift, car Shift est juste une rotation instantanée et je la
duplique une fois de plus. Et cette fois, je veux passer à 180. Vous pouvez voir en bas,
vous pouvez voir le numéro. Nous avons donc maintenant abordé
tous les angles. Et comme vous pouvez le voir, cela
s'est passé exactement comme je le voulais. Je regarde tous ces angles, mais ils ne ressemblent pas tous
exactement à la même pierre. On dirait des pierres différentes. Il se
trouve qu'ils sont de taille similaire, mais nous
n'avons pas à nous inquiéter. Maintenant, une autre chose
que j'aime
faire , c'est que lorsque
j'ai ces pierres, j'
aime déjà leur donner une toute petite rotation. Cela
me fait juste gagner du temps, en gros. Donc, je passe juste à
ces pièces et je clique
simplement sur
ce bout rond ici, et je leur donne juste
une petite rotation pour
commencer. Parce que dans la vraie vie
, les pierres peuvent également
pivoter, et je veux juste que certaines
d'entre elles s'enfoncent plus que d'autres afin créer une toute
petite différence de hauteur. Parce que si vous vous souvenez que si nous
devons placer celui-ci, Dieu le sait bien, nous en avons sept sur sept. Donc, si nous
les plaçons environ 49 fois, probablement plus parce que nous
avons les pièces les plus fines, vous remarquerez que cela ne fera que nous donner
beaucoup de variations. Nous avons donc préparé ces pièces. Il ne nous reste plus qu'à faire
de même ici. Celui-ci est donc un
peu plus fort. Donc, ce que je vais
faire, c'est que je
ne vais probablement le dupliquer
que trois fois. Je vais donc entrer
ici et je vais dire :
Oh, un bouton, maintenez la touche Shift enfoncée. Oui, il suffit de faire
une rotation complète. Au fait, j'ai aussi oublié
que je devais le déplacer correctement
en arrière.
Nous avons donc celui-ci. Replaçons celui-ci
correctement en arrière. Allons-y. Donc, parce qu'elles sont beaucoup plus résistantes en termes
d'apparence, je ne
veux pas en utiliser autant,
afin de ne pas avoir
accidentellement
beaucoup de pierres qui avoir
accidentellement
beaucoup de pierres qui semblent très cassées car je veux en fait
avoir plus de variations à cet égard. Nous avons donc ces trois-là, et je pense que ça a l'air bien.
Oui, ça devrait marcher. Et maintenant, si nous optons pour
celui-ci, nous ne l'utiliserons
pas très souvent non plus. Donc, honnêtement, nous n'
avons besoin que d'une variante
puis d'une autre, et celle-ci est juste une rotation
de neuf ou 180 degrés. D'ailleurs, vous ne pouvez pas effectuer de rotation lorsque vous cliquez sur votre modèle. C'est pourquoi tu me vois
toujours cliquer à l'extérieur. Il me suffit donc
de le déplacer ou de cliquer pour
déplacer celui-ci. Allons-y. Et
maintenant je vais juste aller de l'avant et je
vais également entrer ici. Donne-lui un petit peu. Oh, je dois faire la rotation des
autres pour ça. Parfois, s'il sort les sauvegardes, il masquera votre
modèle. Ne paniquez pas. Ce sera le cas, vous pouvez
simplement le déplacer vers l'arrière. Ouais. Donc, comme celui-ci, faites-le pivoter un peu. C'est
ce que je dois faire. Par exemple, je les ai juste fait pivoter vers l'intérieur
. C'est donc quelque chose sur lequel
je vais travailler. Ouais. Donc pour ces pièces, oui, je peux juste les donner comme petites, puis parfois comme une d'affilée et leur en
donner de petites. Rotations. Et puis
nous pourrons ensuite, bien
sûr, simplement ajouter de plus en
plus de rotations si vous le souhaitez Génial OK. Notre
scène est donc maintenant correctement configurée. Si nous faisons un zoom arrière, ce
sont les pierres que nous allons utiliser pour
construire notre scène réelle. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est que je vais encore
une fois économiser,
car à ce stade, nous commençons à travailler lentement
avec de plus en plus de polis. Nous en avons donc maintenant 2 millions. Je pense que nous allons nous retrouver avec
environ 15 à 20 millions. Ce n'est pas autant, mais souvenez-vous si nous en avions 400 000/pierre,
ce serait beaucoup plus élevé Donc, la façon de rendre cette table
normale Oh, c'est bizarre. Il y a un texte étrange ici. J'ai corrigé le test, le texte juste
pour éviter toute confusion. Donc, pour le rendre flexible, quand j'avais l'ancien
Zebch, je crois que c' était R4R8 et Down, j'ai toujours eu
cet outil
vraiment cool créé par Bradford Smith, coquins Malheureusement, cet outil ne
fonctionne plus dans ces versions, qui sont les versions 2021. Je vais donc devoir
le faire manuellement. Heureusement, c'est très facile
à faire avec du pavé. Donc, tout ce dont nous avons besoin pour faire
cet avion ici, c'est un plan carré. Comme vous pouvez le constater, il contient
également des chiffres pairs, bien que nous ne
les ayons pas respectés. Tout ce qui m'intéresse,
c'est que l'échelle est carrée et qu'elle est toujours la
même lorsque nous la faisons glisser. Comme je l'ai dit, l'échelle est
un peu relative. Si je place ma pierre
ici et que je dis, ce sera
la toute première pierre. Maintenant, pour
rendre ce tilable, j'aurais essentiellement
besoin de le dupliquer Dupliquez-le et placez-le exactement
au même endroit. Désolée, j'ai fait une erreur de ce côté, alors ce serait
techniquement acceptable
parce que ça ne ferait
que La façon dont nous allons procéder est
d'aller avant et nous pouvons
simplement passer en mode tirage au sort.
26. 24 Placement des pavés Partie2: OK. Désolée pour
cette coupure rapide. Continuons donc. Nous avons donc sélectionné notre pierre ici
en haut de la liste. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est
appuyer sur Dupliquer et
je vais au moins
vous montrer comment nous allons
créer ce style de
mur de la bonne
façon. Donc, si vous passez maintenant à la déformation,
maintenant à la déformation, nous avons beaucoup d'outils
différents, mais le principal outil qui nous intéresse est le décalage. Vous pouvez également tout faire
pivoter. Vous pouvez tout faire
avec des sliders. Maintenant que je sais que mon
avion mesure 200 centimètres, ce que je peux faire, c'est qu'en le
déformant, je peux littéralement placer
ma pierre à une extrémité, puis je dis : OK,
je veux simplement la déplacer 200 centimètres
à l'autre bout. Tant qu'il fait exactement
200 centimètres, il fera
une transition parfaite. En gros, il
semble que nous ayons un décalage. Ici, vous pouvez
définir votre axe, par
exemple. Nous
devons donc être sur l'axe X. Et puis si nous
définissons simplement notre décalage et qu'il semble que nous
devions passer à moins, cela
dépend
parfois de votre rotation. Alors entrez votre point négatif,
puis c'est -100. Malheureusement, la diffamation vous limite
toujours à -100. Mais si je le fais deux fois, vous verrez qu'
ils sont maintenant exactement dans les mêmes angles. est une astuce géniale que nous utiliserons
plus tard si vous allez sur Subto et que vous cliquez sur
votre avion, ce qui n'est pas le cas,
je croyais avoir nommé votre sol, et que vous appuyez sur F
puis appuyez à nouveau sur F. Ce qu'il fera,
c'est qu'il
concentrera essentiellement l'avion sur l'ensemble de
votre scène. Maintenant que ce plan est carré et que notre scène est carrée, c'est
ici que nous pouvons
parfaitement le faire fonctionner. Vous pouvez donc voir ici comment les choses vont devenir réalisables Maintenant, je vais vous montrer un cordon pour le
tester très rapidement plus tard, mais nous aurions d'abord
besoin de quelques pierres supplémentaires. Nous avons donc ces pièces ici. Bien. Maintenant, par exemple, nous cliquons sur, disons,
sur cette pierre. ne nous reste plus qu'à appuyer à nouveau sur Dupliquer et cette fois, nous devons l'avoir
dans ce coin. Nous devons donc faire
24 heures sur 24, gros, mais ce
n'est que pour ces virages. Les autres pierres seront plus faciles. Seules les pierres angulaires
sont les plus importantes en termes de carrelage
pour ce genre de choses Donc, si vous passez à la diffamation, nous voulons régler le décalage cette
fois sur l'axe Y, il semblerait que je doive passer
à nouveau en moins,
-100, -200. Génial. Je continue ensuite et je duplique
subtilement une fois de plus. Maintenant, si je passe à la diffamation, je peux remettre
mon décalage au X, et je dois passer
au plus 100
plus 100 cette fois 100
plus 100 Nous y voilà. Maintenant, je peux être sûr que
tout cela devrait être parfaitement modulable Maintenant que nous en sommes
arrivés là, nous pouvons
commencer
par simplement sélectionner
ces pierres, et vous pouvez
les placer à peu près où vous le souhaitez. Ils sont un peu comme s'
il y avait un petit
décalage et qu'il y aurait une certaine
différence d'échelle, mais ils seront
pour la plupart rectilignes. Tu vois ? Ils sont généralement
placés assez droits. Nous pouvons donc également être sûrs de faire
quelque chose comme ça. La seule chose que je veux faire est pour que
cela soit encore plus visible,
nous voulons aller de l'avant
et lui donner
un carrelage différent, en faisant en sorte nous voulons aller de l'avant
et lui donner que les pierres d'
ici soient revêtues d'un
carrelage différent de celui de ces Nous devons donc jouer les armes avec lui. Tout d'abord, nous avons juste besoin
d'une rangée en haut, parce que nous avons juste besoin de
quelque chose ici. Alors allons-y et
jouons avec ça. Nous avons donc ceux-ci, et je vais simplement
les placer ensemble comme ceci. Oh, j'
en ai peut-être fait un, deux, trois, quatre, cinq, six. Oh, oui, je les aurais peut-être
fait ici si nous avions juste pris le Oh,
non, non, non, non, non, ça va. Il convient. J'ai eu
l'impression qu'il me restait
encore beaucoup d'espace. Nous
pouvons donc simplement zoomer. C'est l'avantage, car nous avons
simplement la liberté, par
exemple, de zoomer, de
les avons
simplement la liberté, par
exemple, de zoomer, faire
légèrement varier de hauteur, également en termes
d'apparence, simplement parce que ces pierres ont été
posées très rapidement. Ils sont un peu
désordonnés, des trucs comme ça. C'est ainsi que vous pouvez
y penser. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, il y a une raison pour laquelle
je les place dans les coins. C'est pour rendre la
transition beaucoup plus agréable, car si nous l'avons
dans ces coins, vous pouvez très évidemment
voir une ligne faire tout le tour jusqu'à la
texture où vous attachez, ce que vous
ne voulez pas Nous avons donc obtenu celui-ci. Un, deux, trois, quatre, cinq, six,
sept, huit, huit. Non, j'y suis allée pour sept. Un, deux, trois, quatre,
cinq, six, sept. Oui, non Waouh, j'ai
le cerveau gelé ici. Je sais que je les ai
séparés dans un coin ici, mais j'ai besoin d'en avoir
un ici, comme au centre.
Cela n'est pas correct. J'ai besoin de quelque chose
en mon centre ici. Je les ai divisés un,
deux, trois, quatre. Je pense que parce que je les ai séparés, je l'ai accidentellement un peu gâché .
Juste un petit peu. Dans ce cas, je vais tricher un peu
pour
régler mon décalage un peu plus sur le côté afin me placer comme ça au centre Et cela ne devrait pas avoir d'importance, cela aura l'air étrange à l'intérieur de Sabush, mais cela ne devrait avoir d'
importance nulle part ailleurs. Donc, en gros, la façon dont nous le faisons est que
nous avons celui-ci, et en gros,
par exemple, nous définissons comme. Oh, désolé, vous devez le mettre juste au coin de la
rue,
mais, bien sûr, nous ne pouvons pas
réellement utiliser celui-ci parce que celui-ci doit l'être,
alors supprimons-le. En gros, ça va ressembler
à ça. Vous savez, mais permettez-moi de
les éliminer
rapidement .
Désolée pour tout ça, les gars. Mais c'est juste que je ne
pense pas à mes calculs. Cela
ressemble essentiellement à ceci. Donc, nous déplaçons
essentiellement comme ça. Et lorsque nous le déplaçons comme ça,
maintenant, si nous le voulons, par exemple, recommencez à ajouter ces
pierres supplémentaires. J'espère que oui, tu vois ? Oui, maintenant nous en avons un qui est
au centre. Nous y voilà. Pareil que celui-ci. Alors maintenant, nous en avons un qui est
en fait au centre. Et comme nous avons
encore dépassé la limite, cela devrait toujours paraître parfaitement
correct lorsque nous
commencerons à le carreler, car nous carrelons juste un
peu plus loin l'un peu plus loin Donc, si je prends celui-ci,
j'appuie simplement sur Dupliquer, et je fais exactement la même chose. Je passe juste à la diffamation, je l'ai
juste réglée sur -200. Voilà. Et maintenant, je peux
aussi voir que je dois en prendre
un et le
jeter ici. Nous y voilà. Peut-être que vous
voulez vous assurer qu'ils ne se
croisent pas en soi. Je vais donc simplement zoomer un peu parce que nous avons
certaines de ces rotations,
qui sont excellentes, mais nous voulons tout de
même nous assurer qu' il n'y a pas d'intersection Il ne faut donc pas beaucoup de
travail pour régler le problème, donc je vais
simplement m'en occuper car ce serait
beaucoup de retouches si je devais
faire comme si ce problème
n'existait pas Mais ne t'inquiète pas. Je n'ai fait aucune demande ou quoi que ce soit
d'autre jusqu'à présent. C'était comme un accident. Nous allons donc maintenant avoir un
embout central qui convient parfaitement. Et comme c'est encore
au coin de la rue, transition se fera très bien. Donc, la seule chose que j'aurais
vraiment besoin de faire, c'est refaire ce coin, et je dois refaire
ce coin ici Mais il suffit de sélectionner celui-ci,
d' appuyer sur Dupliquer, de passer à une diffamation et de le configurer
comme l'axe X. Un, deux, puis nous pourrons simplement continuer
et nous pourrons
encore une fois , peut-être dupliquer. ensemble de déformation est défini
sur l'axe X et cette fois dans le
plus 100 plus 200. Fait comme si de rien
n'était. OK, nous avons donc maintenant
cette partie centrale ici. C'est tout à fait normal. Maintenant, nous devons également le
faire de ce côté, puis nous pourrons recommencer à les
dupliquer. Donc, à ce stade, disons que, comme j'ai celui-ci, je
vais avoir celui-ci ici. Nous voulons simplement
les avoir très proches afin de
rester cohérents. Donc, une autre chose
que nous voulons faire plus tard, c'est que nous devons changer la fatigue de ceux-ci. Nous devons donc continuer et modifier les liens
maintenant. Normalement, je voudrais juste les régler
pour qu'ils soient un peu plus grands, mais je peux peut-être utiliser
cela à mon avantage Si je prends celui-ci ici, il
suffit de le garder à l'esprit, de maintenir touche Maj enfoncée et de la
faire pivoter de 90 degrés. Et si j'en utilise ensuite
deux ou trois,
cela devrait me donner
une compensation de taille. Non, compensation. Désolé,
compensation de taille qui, espérons-le, me donnera
une taille différente. Donc,
si je passe maintenant à celles-ci, par exemple, pour le
moment, nous n'avons pas vraiment
besoin d'une diffamation. Nous voulons juste un doublon. Placez-les, puis si je choisis, par exemple, celui-ci, maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez
celui-ci ici. Nous y voilà. Et puis si je attrape,
par exemple, une de ces pierres, il suffit d'appuyer sur Dupliquer, de les
déplacer ici. Donc, le fait d'avoir deux de
ces
pierres permettra d'égaliser
les choses , sinon nous
devons juste faire un peu de redimensionnement. Oui, ici. Il
semble donc que nous devions procéder à une
petite mise à l'échelle, mais ce n'est pas un problème. C'est en fait une bonne chose, car nous voulons nous assurer
que cela semble correct. Donc, ici, je ne fais
que les étendre. Ils sont pavés. Il peut s'agir d'échelles légèrement différentes. Cela ne me dérange pas. Je vais donc en prendre comme
ceux-ci ici. Ceux-là en bas. Je dois juste m'assurer que je vais conserver
cette inégalité Oui, je devrais être capable
de comprendre les irrégularités. Donc, si je opte pour ce genre
de choses, le temps qu'elles
arrivent là-bas, nous en aurons fini avec toutes ces
petites choses supplémentaires. Et il peut y avoir un
peu plus d'espace. Faites peut-être pivoter celui-ci pour
avoir un peu plus d'espace
pour les plantes ou quelque chose comme ça. Je crois que maintenant, si je voulais
déjà saisir celui-ci, appuyer sur Dupliquer puis passer à votre diffamation,
placez-le sur l'axe Y. Oh. Oh, mon Dieu. J'appuie sur PBR. C'est Akath. Évasion. Évasion. Merci. Waouh, c'était vraiment méchant. Je suis passé en mode offset et j'ai
accidentellement appuyé sur PBR sur le blanc à côté.
Nous avons donc obtenu celui-ci. Donc, tout
ce que je vais
faire maintenant, c'est juste parce que je
veux m'assurer que tout est blanc avant de commencer à tout
dupliquer, et ensuite nous nous
amuserons à tout placer Je vais placer
celui-ci ici. D'accord, pour l'instant,
ça ne semble pas très bon, mais voyons voir une copie. Si nous le pouvons, allons-y. Et puis si nous dupliquons
cela, c'est parti. Allez. OK. Nous commençons donc à
créer des inégalités Ça a l'air bien. Je voudrais probablement que cette inégalité
commence déjà un peu plus tôt Donc, si je choisis ceci
et ensuite cela. Et puis celui-ci s'en va. Oui, d'accord, alors maintenant nous commençons à avoir cette inégalité
que je recherchais Donc je dirais même qu'il faut dupliquer celui-ci ici,
et je le duplique. En fait, je voudrais
avoir un peu plus de tons de dégâts entre
les deux. J'ai donc celui-ci ici, et maintenant je vais juste revoir ma mise
à l'échelle pour créer un peu
plus d'inégalité Nous avons donc obtenu cette version. Nous avons cette version ici pour pouvoir jouer. Cette version ici,
que nous pouvons simplement
redimensionner . Nous y voilà. Et en fait, à ce stade, tout va déjà très bien. Donc, celui-ci est pair. Celui-ci commence à devenir
inégal, irrégulier, uniforme et même encore une fois. Je pense que je peux vivre
avec ça. Je pense que cela n'aura pas l'air trop mal. Nous pouvons toujours y jeter un œil,
sinon nous pouvons le modifier. Donc, d'accord, enfin, nous
avons ces pierres ici. Maintenant, pour ces pierres,
tu sais quoi faire. En gros, vous allez continuer et
appuyer sur Dupliquer. Ensuite, nous
allons simplement passer à notre diffamation et
définir la compensation Oh, c'est annuler ça. Nous voulons définir le
décalage sur l'axe Y. Et tu as dit que c'était environ -200. Et nous n'avons besoin de le faire, bien
sûr, que pour le côté extérieur. Une fois que nous avons terminé le côté extérieur, nous pouvons
circuler librement entre toutes
les pierres comme celle-ci.
C'est juste le côté extérieur. Si nous en changeons un,
je continue à le faire, nous devons changer
l'autre,
sinon il ne sera plus inclinable. Mais ici, cela ne
prendra pas très longtemps. Donc, si je vais juste de l'
avant
et que je le fais, je vais
probablement me lancer dans un laps de temps à
ce
stade et faire exactement la même chose encore
et encore. Et puis une fois que c'est fait, je vais vous montrer comment vous assurer
que tout est carrelable
27. 25 Placement des pavés Partie3: OK, donc je termine le
placement comme vous pouvez le voir, puis je sélectionne simplement la
plaine et j'appuie deux fois sur F pour
passer à ce stade. Ce que je veux faire maintenant,
c'est m'
assurer rapidement que le carrelage est correct, car
ici, vous pouvez voir nous avons très peu de pierres Je pourrais
donc
les pousser un peu, mais je dois d'abord voir si
cela pose réellement un problème Nous allons maintenant cuisiner dans
cette perspective précise. Ce que je peux faire, c'est que si je me contente
de m'intéresser à l'architecture ici, je peux appuyer sur Grab Dog. Ce que cela fera, c'
est que cela
ressemblera presque à une capture d'
écran de ça. Je peux ensuite simplement aller sur Exporter
et exporter cette capture d'écran. Et si je me contente de classer des
images, comme les
autres, c'est là pour les tester, mais je dois quand même les
placer quelque part. Oui,
appelons-le simplement A. Oui, et un stratagème. Donc, tout ce sur quoi je me concentre, c'est si je passe rapidement à
Substance Designer et que vous pouvez le faire.
Velcy Substance Designer est probablement le moyen le plus simple
de le faire Je vais juste accéder
à mes autres images, je les fais glisser rapidement
et j'appuie simplement sur la touche Entrée. La seule raison pour laquelle je le fais,
c'est parce que je vais
utiliser la fonctionnalité
de substance qui consiste à appuyer sur l'espace. Nous avons donc ici ceci
s'il s'agit d'un espace d'opéra. Eh bien, regardez ça,
c'est parfaitement inclinable. Voici donc à quoi cela
ressemblera ici. Ce genre de choses ici, euh Oui, en fait, tu
ne devrais pas être capable de voir ça. Une fois que nous
aurons rempli tous les autres espaces, vous ne devriez plus rien voir. Nous devons donc le voir
comme cette texture. Non, désolée. C'est comme ça
que nous devons regarder. Cela peut donc sembler un
peu étrange en ce moment, mais cela ne devrait pas poser de problème. Et oui, ça devrait
aller, pour autant que je sache. Je peux donc simplement commencer par placer
toutes ces pièces. Ensuite, nous ferons
une autre capture d'écran, puis nous verrons si c'
est faux. Je
supprimerai littéralement cet enregistrement, je tirerai leçons de mon
erreur
et je recommencerai Mais espérons
que ce n'est pas le cas. Donc, si vous entendez
cela, ce n'était pas le cas. Donc, à ce stade, ce que
nous voulons essentiellement faire c'est avoir la liberté, car nous pouvons placer ce que
nous voulons ici. Nous pouvons donc simplement entrer et commencer à sélectionner ces pièces et à ajouter des variations
supplémentaires que nous
pourrons faire plus tard. Pour l'instant, il suffit, par exemple, de sélectionner
au hasard certaines pièces, appuyer sur Dupliquer
et de les rapprocher les unes des autres. Donc, il suffit d'appuyer à nouveau sur
Dupliquer. Ici, nous devrons probablement
faire un peu de mise à l'échelle, juste pour que tout cela soit
adapté. Allons-y. Tout simplement parce que nous avons, bien sûr, fait un peu de redimensionnement en parallèle. Gardons cela à
l'esprit que les pièces latérales sont
parfois légèrement écaillées c'est pourquoi nous
privilégions ces pièces ici. Et c'est essentiellement ce que vous
voulez faire. Et disons que
nous pouvons toujours utiliser ces pièces parce que nous pouvons les
dupliquer et nous pouvons, exemple, les faire
pivoter puis les placer ici. Ils aimeront donc simplement une
variation intéressante en plus des choses. Parce qu'ici, cela
créera encore plus d' inégalité entre
toutes ces pièces Alors voyons voir,
dupliquons celui-ci. Et en fait,
cela ne prend pas trop de temps. J'affinerai cela, bien
sûr, plus tard, et je m'assurerai
que tout
cela soit très beau
et parfait, en gros. Mais pour l'instant, ce que je peux faire,
c'est vraiment ce que je veux dire
avec ces pièces. Ils sont très évidents, donc je ne veux pas les
utiliser trop souvent. Alors je vais, disons, dupliquer parce que je sais que celui-ci est un
peu plus grand. Je peux donc aller ici et essayer de l'intégrer ici. Et puis j'espère qu'au final, nous arriverons sur nos pieds, et que nous
n'aurons que de belles pièces assemblées. Maintenant, cela ne
me prendra
probablement qu' une minute, trois
ou quatre. Je ne vais donc pas faire un lapsus. J'aimerai juste les lieux et parlerai de certaines choses
en attendant. Et juste en disant ça, je n'
ai rien à dire. Mais oui, en gros, nous allons simplement aller de l'
avant et nous
allons simplement suivre le
processus de placement. Une fois cela fait, nous
ferons un autre test. Ensuite, nous allons aller de l'avant et nous allons, euh, ajouter beaucoup plus de variations pour
les rendre
beaucoup plus intéressants,
car pour le moment,
ils semblent beaucoup plus intéressants,
car pour le moment très génériques. Donc, une chose que je ressens maintenant, c'est que lorsque je regarde
ces photos, celles-ci sont tournées vers l'avant. Ceux-ci se sentent sur le côté. Mais je pense que la
seule façon dont oui,
c'est que c'est un peu difficile
à transmettre. Mais honnêtement, est-ce vraiment
important parce que techniquement, en ce
moment, ceux-ci
ont l'impression d'être sur le côté, et ceux-ci ont l'impression d'aller de l'avant Donc, au final, je ne
pense pas que cela importe vraiment. Je n'
aurais peut-être pas dû opter pour un pavé que
je n'ai jamais
fait
de nombreuses fois auparavant,
mais je n'ai jamais fait de
pavé avec une
telle je n'ai jamais fait
de nombreuses fois auparavant, séparation centrale . Mais bon, je voulais vous donner
quelque chose d'intéressant, et pour être honnête,
un simple pavé peut parfois être un peu
ennuyeux Et j'ai pensé que vous
méritez mieux. Donc je voulais juste opter pour quelque chose d'un
peu plus intéressant. Mais c'est cette technique que les techniques que
je vais vous montrer ici
peuvent fonctionner pour
tout, des briques aux
tuiles, en passant par les tuiles
et autres choses de ce genre. Je ne m'
inquiète donc pas trop du fait que nous
manquons de techniques. Maintenant, bien sûr, il existe de nombreuses façons de créer différentes textures
dans Zbrush Il y a
quelque chose de vraiment cool, appelé nanomsh,
que vous pouvez également utiliser, mais qui vous servira
peut-être dans le futur Et comme je ne suis pas le
meilleur artiste de Zbrush, ce serait cool si je pouvais trouver un ZebushGuru qui
fabrique des pinceaux Z plus longtemps que
je ne suis dans l'industrie
pour depuis plus longtemps que
je ne suis dans l'industrie
pour vous montrer toutes ces petites techniques Je peux le faire, mais comme j'ai
dû le faire sur Force Horizon, j'ai
surtout utilisé Sebre Mais il y a une grande différence entre savoir faire
quelque chose et enseigner. Parce que j'ai très peu de
place pour Arrow, comme vous avez
peut-être remarqué
lorsque j'enseigne cette vie. Quoi qu'il en soit, ici, nous
en avons près de 10 millions. Donc, s'il s'agissait d'une chaîne
YouTube, ce serait vraiment génial. Mais malheureusement, il ne s'agit
que d'un nombre de polygones. Je vais donc y aller
et je vais le faire, celui-ci. Voyons voir. Comment pouvons-nous aimer ? Il suffit de
tout mettre en place, en gros. bien, c'est que
ces pierres sont dans la vraie vie, vraiment
entassées. Nous pouvons donc être très
négligents à ce sujet et essayer de tout
assembler comme ça Ensuite, nous allons simplement
y jeter un coup d'œil. Je suis très heureuse, en fait, de regarder et de voir
comment celui-ci fonctionne. Donc, si vous le regardez
également de côté, vous pouvez voir qu'il
commence déjà à nous donner une
différence de hauteur intéressante, et nous allons y travailler. L'odeur sera plus forte à certains endroits et plus
faible à d'autres. Ensuite,
entre ces grandes surfaces,
nous aurons des
légumes verts qui pousseront, et j'espère qu'au final, j'en suis presque sûre, ils
seront vraiment beaux. Je suis donc convaincu que nous pouvons
le faire sans aucun problème. Alors, on y va. Faisons
simplement évoluer les choses. Celui-ci est très proche
du reste, mais c'est très bien.
Oui, tu sais quoi ? Je vais le dupliquer
. Je vais aller ici, je vais faire quelque chose comme
ça où il y a
tout d'un coup une différence de taille
assez importante. Et si maintenant, je vois si je peux, peu comme une cravate comme
si le carreleur n'
avait plus
de pierres de cette taille Donc il a juste insisté ici parce que plus tard, s'est passé
quelque chose,
et
maintenant il essaie juste compenser tout ça. Nous l'avons déjà utilisé. Essayez de ne pas placer les deux mêmes
briques l'une à côté de l'autre. En fait,
je ne suis pas timide, je ne l'ai pas
parce que cela peut être très évident, même si nous allons avoir des couleurs
différentes et
tout le reste dessus. Si vous finissez par le faire
et que vous n'êtes pas vraiment d'humeur à le changer, alors dans les étapes ultérieures, alors dans les étapes ultérieures,
je vous montrerai comment ajouter une variation
supplémentaire à ce produit. Je vais dupliquer
celui-ci ici. Et le dernier
qui est Lucky Guy ? Celui-ci, par ici. Allons-y et ajoutons-le ici. Et là, je
vais juste te donner un
peu d'écrasement Tu vois, rendons-le
un peu plus grand. Nous allons donc l'
examiner de très près plus tard, et nous allons simplement le
rendre intéressant. Pour l'instant, cela
commence à bien paraître. 12 millions de polonais, c'est faisable. Je pense que nous en aurons 15 une
fois que notre avion sera également terminé. Donc, si nous allons de l'avant,
que
nous enfonçons dans notre sol, nous pouvons simplement refaire la même chose en appuyant deux fois sur F. Grab Dog exporte ceci. J'appelle simplement ce numéro
B. Je passe juste un. Maintenant, je peux
passer rapidement au fond, et je peux simplement l'
importer regarder et voir à
quoi il ressemble réellement. Donnez la réponse à la secrétaire, mais
quelle résolution maintenant ? D'accord. OK, donc je pense que cela fonctionnera
vraiment parce qu' ici vous pouvez voir qu'
il y a des inégalités Nous devons juste lui donner
l'intérieur de notre couleur de base, peut-être quelques conseils, peut-être un peu plus de
vert ici. Peut-être que je vais les faire, comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup plus de terrain
entre les deux. Alors peut-être que je peux
les réduire un
peu afin de
donner et de transmettre cela. Mais si vous regardez cela, c'est
parfaitement stable ici
si nous zoomons et dézoomons Donc, en fait, tu es plutôt bon. Il y a
des pierres intéressantes ici. C'est donc très sympa.
28. 26 Placement des pavés Partie 4: OK. Donc, à ce stade, MPC devient un
peu lent Je ne sais pas pourquoi, car nous
n'avons pas autant de polis. Peut-être que cela a
quelque chose à voir avec le nombre de sous-ols
que nous avons ici Cela pourrait donc très
bien être le cas. Donc, une chose que j'ai faite hors
écran parce que cela prend un
certain temps, c'est l'anneau
extérieur ici. Je les fusionne. Donc, si je vais juste en
solo, vous pouvez voir ici. Donc, si j'ai fait la bague
extérieure, c'est parce que je sais que nous
ne changerons probablement plus la bague
extérieure. Et comme ça, je peux
simplement le désactiver. Et quand je l'éteins
et que je passe à autre chose, ma scène s'exécute un
peu plus vite. C'est donc étrange que cela ait
à voir avec le nombre de Blicons. La façon dont vous voulez
procéder est très simple. Il vous suffit, par exemple, de cliquer sur ce que vous voulez dessiner. Vous allez ensuite renommer et vous donnez
simplement le nom aléatoire. Je choisis juste zéro,
zéro, par exemple. Et vous le faites avec toutes
vos pierres extérieures, puis plus tard, il vous
suffit de fusionner,
puis vous
avez, par exemple, zéro,
zéro, il vous suffit d'appuyer sur
Fusionner sur un autre 00. Disons que
celui-ci est également 00. Donc, toutes ces
pierres ici s'appellent 00. Il vous suffit de sélectionner
celui qui est le plus haut. Vous dites ensuite : OK, donc celui qui se juste en dessous n'est pas 00. J'appuie donc simplement sur cette touche
fléchée pour descendre, et maintenant je peux simplement
appuyer sur « fusionner vers le bas », puis
cela fusionnera les deux ici sur un soleil pondéré qui
fait la fusion vers le bas, vous ne pouvez pas l'annuler, donc je
ne vais pas vraiment le faire. Mais en gros, juste
comme ça, vous pouvez simplement le fusionner. L'objectif est donc de faire en sorte
que
tout cela soit fondamentalement fusionné. Mais honnêtement, si vous
ne le faites pas, si votre PC est plus rapide, ou personnellement, je ne sais pas
pourquoi cela se produit. Mais alors je recommanderais simplement de
ne pas faire cette technique. Je dois juste le
faire. Je ne sais pas Je ne sais pas Peut-être que mon
enregistrement le ralentit. Honnêtement, je ne le saurais pas.
Quoi qu'il en soit, dans ce cas, sont les pièces
que nous pouvons modifier, et je veux juste y jeter un œil, et je vais, par exemple, commencer par regarder un peu
depuis le siège. Je veux voir comment je peux rendre
cela un peu plus intéressant. Je vais y aller, je vais juste zoomer
et je vais juste
regarder les choses de près
et m'
assurer que tout
semble toujours correct et que nous avons tailles
intéressantes en cours. Peut-être que ce serait
cool de changer rapidement un peu la taille, comme ces pièces, de donner une petite échelle, juste pour rendre les choses un
peu plus intéressantes. Mais je ne
pense pas vraiment que je m'attendais
à ce que nous devions faire beaucoup plus dans ce domaine, mais je ne pense pas que ce soit tant que
ça. Nous avons donc ce genre de choses.
Au fait, c'est celui du centre ? Non, celui du centre est ici, donc je crois que oui, donc celui du
centre est ici. Donc, ce que je voulais
faire pour celui du centre c'est qu'ils sont déjà
un peu plus grands. Je voulais voir si je pouvais leur donner un peu plus d'espace
entre ces sites. Et si je le
fais, c'est pour qu' ils se démarquent un peu plus en tant que ligne centrale. J'aime donc
rendre l'espacement
entre les deux assez évident, alors que toutes les autres pierres
sont vraiment entassées Ceux-là, je veux juste
leur donner un peu plus d'espace. Ensuite, ce que je ferai plus tard c'est que je vais continuer
et j'ajouterai, genre, quelques petites plantes
supplémentaires et tout ce qu'il y a
entre les deux. Et cela
nous donnera en quelque sorte des indications ici. Vous pouvez donc voir, comme d'
autres plantes, et vous pouvez voir
qu'il y a plus d' espace entre ces pierres. Et ce que je ferai également, c'est les
endommager un
peu plus tard. Celui-ci doit être
réduit en général. Celui-ci le déplace un peu. Heureusement, je n'
ai pas à soucier de mes bords,
je peux simplement me contenter de me déplacer librement et parfois
j'ai juste envie redimensionner des objets de haut en
bas et de voir comment ça se passe. Pour le reste, c'est ce que je dirais. Nous l'avons donc fait comme ici. Nous avons donc déjà effectué quelques
rotations. Je ne suis pas sûr. Vous pouvez, si vous voulez faire des
rotations plus drastiques dans certains d'entre eux, juste pour que cela paraisse un
peu plus intéressant Peut-être aussi des changements,
comme la distance à , mais ce genre de choses, personnellement, cela ne m'
inquiète pas trop, car une fois
que nous aurons le terrain aurons le terrain pour remplir les choses un peu,
tout se mettra en
place assez rapidement. Ouais. Donc oui, non, je fais parfois
le zoom extérieur Alors voyons si nous optons pour, je ne sais pas, ici. Oui, cela semble être une pièce très
inégale, en gros. Donc oui, oui, je dirais que cette pièce semble assez
inégale, donc elle pourrait très bien
fonctionner. Supposons donc que le mouvement ou le placement soit maintenant effectué pour
nos pierres réelles. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est avoir ces pierres. Nous ne voulons pas changer
les pierres extérieures. Cependant, pour les pierres
intérieures, nous pouvons, si nous le voulons, entrer et sortir, ce qui pourrait endommager un peu
plus certaines d'entre elles. Et en gros, je
dois me rappeler que nous avons fait
quelques optimisations, donc la géométrie n'est pas géniale Nous verrons
donc comment cela fonctionnera. Si je passe à ma dynamique de réglage je vais juste continuer
et maintenir la touche Alt enfoncée. En gros, je
vais juste parfois ajouter des dégâts. Si vous n'obtenez pas les
dégâts souhaités, s'il semble vraiment bogué ou quelque chose comme ça et que vous ne pouvez pas
y remédier avec un peu de lissage, je vous recommande de simplement
faire une redynami dessus, et vous
aurez comme celui-ci, bien sûr, avec un nombre
de
polygones plus élevé,
mais ce bien sûr, avec un nombre
de
polygones plus élevé, ne sera pas aussi évident Je vais donc voir comment ça se passe. Donc, comme ce genre de choses
, comme les dégâts sont importants, il semblerait que je
puisse m'en sortir comme ça. Cela n'arrive pas souvent que
vous puissiez vous en tirer comme ça, mais je vais vous le montrer.
Disons celui-ci. Ce que je peux faire, c'est que je peux simplement
accéder à JomTre Dynamesh, appuyer sur Dynamesh, et il
semble que nous devions augmenter la
résolution, 800 Peut-être un peu plus de
1 300. On y va, tu vois ? Tout
sera donc un peu plus doux au toucher,
mais maintenant, toute la géométrie est à nouveau
parfaite. Maintenant, je peux vraiment en débarrasser si
je veux, donc je peux, par
exemple, en faire un complètement cassé. Et puis pour ceux-ci, par exemple, si
j'ai juste
quelques petits détails sur lesquels je veux de l'art, je peux simplement aller de l'avant entrer ici et le faire. Maintenant, je ne vais pas en
faire trop. Je vous recommande de prendre votre temps pour cela. Mais oui, je ne vais pas
trop dépenser parce que si je le veux, je peux y consacrer des heures. Mais je veux quand même y ajouter quelques variations
supplémentaires. C'est quand on
regarde les choses du haut, on l'entend parfois. voyez, vous voyez parfois qu' il y a plus
de variations dans certains domaines, et c'est une variation à
peu près unique. ne faut toujours pas
aller trop loin, car n'oubliez pas que nous
sommes en train de travailler là-dessus Nous allons donc continuer à limiter
les variations,
mais elles peuvent être suffisamment
importantes pour que nous puissions avoir un impact,
comme ça. Je peux donc juste ajouter quelques dégâts très légers et tout le reste. Vous
pouvez le voir ici. Et d'autant plus que c'
est le point central. Peut-être qu'au point central,
nous pouvons
les diviser un peu plus, comme dans la vraie vie,
comme dans la vraie vie, ce
point central comme ce
point central
est un
peu plus divisé. Donc je veux juste rendre
les choses un peu plus intenses et des
trucs comme ça. Ici, peut-être, jouez dans
les coins de rue. J'ai juste besoin de vraiment
le regarder d'un point de vue latéral. Donc je peux juste le faire. Oh, ici, quelque chose ne
va pas, donc ne touchons pas à cette zone
parce que ça ne vaut pas vraiment peine que je doive la
réparer. Nous y voilà. Donc, ici, je suis comme si j'
ajoutais des bribes à tout cela. Fais-le juste paraître un
peu plus intéressant. Comme ça. Nous y
voilà. Je suppose que vous pouvez parfois utiliser votre
orientation pour essayer et
lui donner une coupe intéressante. Mais l'orientation est
toujours un peu délicate pour obtenir du blanc dans certaines zones. Ici, tu peux faire ce genre de petites pentes ou quelque chose comme
ça petites pentes ou quelque chose comme
ça si tu veux. Mais personnellement, j'aime plutôt opter
pour mes pierres lisses, simplement parce
qu'elles ont l'air très
pavées si elles sont aussi Donc je suis juste en train de terminer ça. Ne vous inquiétez pas, je n'y consacrerai pas
trop de temps. Tu peux juste
avancer rapidement si tu veux. Je veux juste, voyons voir. Qu'est-ce que je veux faire d'autre ? Nous avons certains de ces
coins ici. J'ai l'impression que
les dégâts sont un peu trop
rapides pendant la transition, alors je devrais peut-être entrer dans le vif du sujet
et les rendre un
peu plus souples,
comme les pièces de
transition ,
juste pour m'assurer que
cela ne semble pas trop évident,
que je ne
voulais pas non plus juste pour m'assurer que
cela ne semble pas trop évident, avoir l'impression que c'est trop typique de Zbushy
si cela a du sens exemple, le trim dynamic
est très courant à utiliser, mais il a aussi une sensation que beaucoup de
gens reconnaîtront. Donc je ne veux pas
trop exagérer avec
ce genre de choses. Tu sais, peut-être qu'une
puce a été ébréchée, des
trucs comme ça, quelque
chose qui raconte une histoire. Je ne sais pas J'essaie toujours de garder storytelling à l'esprit
dans ce genre de choses. Mais bien sûr,
regardez également votre référence. Parfois, il y a des choses que je ne
sais pas sur la façon dont
elles peuvent se produire, et puis c'est
bien d'avoir, par exemple, une référence
pour remplir les blancs OK, alors disons que nous
avons quelque chose comme ça. Si je descends maintenant et que je veux, tourne sur mes bords, puis si je vais
tout en haut et que j'appuie sur F. D'accord, je vais juste regarder ça de
près. Qu'est-ce que nous avons ? Je veux y aller, et je le fais sur
une assez grande distance en ce moment, mais cela ne devrait pas poser de problème. Donc, comme celui-ci. Oui, allons-y un
peu plus doucement. Celui-ci,
transformons-le en
un coin. Celui-ci, allons-le un
peu plus doucement ici. Celui-ci. Et celui-ci. OK, qu'est-ce que je vois d'autre
ici ? Qu'est-ce que je vois d'autre ? Ici, je m'intéresse un peu à l'art. En gros
, je regarde et constate que lorsque je
regarde ma texture, je n'ai pas l'impression de regarder les mêmes briques
encore et encore. C'est essentiellement ce que je suis en train de
regarder en ce moment. Ne vous inquiétez donc pas pour le bruit. Ce bruit
sera tellement difficile voir que c'est exactement
comme ce petit plus qu'il faut avoir ici. Hum, tu sais quoi, pour être honnête, accord, ces deux-là
sont assez évidents. Je peux donc entrer,
changer comme dans un coin ici et changer de lumière, peut-être comme dans
un coin
ici, voir, juste pour
que cela soit très différent. Comme ça ? OK, quoi d'autre ?
Y a-t-il autre chose ? avons donc un incliné,
mais oui, nous l'avons ici,
mais honnêtement, est-ce qu'
ils ont une différence de taille Il sera même assez difficile
de voir si
vous voulez changer comme dans
l'un de ces virages. Voyons voir. Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Et ne dépensez pas, cela doit se
faire au premier coup d'œil. Par exemple, si à première vue, vous
voyez immédiatement : « Oh, hé, je vois que cela se répète
très évidemment, alors vous voulez travailler dessus. Mais parce que, bien sûr, si
je veux vraiment effectuer une recherche, je peux rechercher des zones
très spécifiques et je
peux simplement essayer de les trouver, ce
qui est un
signe que je ne peux pas vraiment trouver celle-ci en particulier. Je pense que c'est similaire
à celui-ci, mais voyons voir. Nous les avons donc. Oh, oui, voilà, tu vois,
ce genre de choses. Ce détail est un
peu trop prononcé, donc je peux juste le lisser pour qu'il ne paraisse pas aussi
évident pour celui-ci. Celui-ci, ici,
ils se ressemblent trop. Alors allons-y et
cassons un peu mes limites. voilà, faites en sorte que cela
soit un peu différent, voyez ce que nous avons d'autre. Ces deux sont juste en
dessous l'un de l'autre. Alors peut-être, genre,
faire ça passer à notre échelle et juste, un
peu les choses parce que nous pouvons le faire. Et oui, oui,
essayons juste de nous en débarrasser. C'est pourquoi je parlais de ne pas être trop précis , car vous
pourriez avoir des problèmes. Et si vous voulez vraiment le
décomposer, vous pouvez également maintenir la touche
Maj enfoncée, et vous pouvez
simplement faire pivoter rapidement ce
180, puis le
remettre en place pour
qu'il soit encore différent. Nous les avons donc. Et je pense qu'il faut rapprocher celui-ci un peu plus pour qu'il ait l'
impression de se couper Nous y voilà. Je
pense que nous sommes là. Oui, je crois que j'ai compris. OK, maintenant que je l'ai,
tout a l'air bien. Assurez-vous également de le
regarder depuis le site, et s'il vous semble également
intéressant depuis le site, ce qu'il fait, il le fait,
juste quelques différences. Nous devons absolument
travailler sur notre terrain afin de le
rendre plus intéressant. Mais je pense que pour l'instant, parce que je ne
pense pas qu'il y ait beaucoup de pêche à la
ligne, n'est-ce Il y a un peu
de pêche à la ligne. Je vais d'abord faire le terrain, puis je vais probablement
faire une autre passe au cas où je voudrais ajouter des angles
différents. Mais en gros, ce que
nous allons faire maintenant, c'est dans le chapitre suivant, nous allons prendre notre avion
et nous allons commencer par travailler sur le
terrain situé en dessous, ce qui ajoutera
beaucoup à notre matériel. Allons-y et
continuons sur cette voie.
29. 27 Sculpter notre sol: OK, nous
allons donc maintenant commencer à nous concentrer
sur le public en ligne. Maintenant, cela
va en fait être très simple. Nous avons donc un terrain ici, et tout ce que nous aurons à faire, c'est d'aller de l'avant
et si nous
descendons, examinons notre
géométrie ici. Nous en sommes donc maintenant à 1 000 polis. Augmentons ça
. Passons à la géométrie et passons simplement à Divide. Et je vais juste
aller jusqu'à,
euh, un million, c'est
peut-être un peu trop. Faisons quelque chose comme ça.
Je pense que cela devrait fonctionner. Donc, si je passe maintenant à
ma vue latérale et que j'appuie deux fois sur F,
jetons un coup d'œil. Donc, si je m'en tiens à mon accumulation d'argile, c'est ce
que j'ai tendance
à utiliser à un niveau très doux,
mais j'ai juste besoin de le faire OK, alors tu vois, nous avons
assez de géométrie. Ce que je suis en train de faire maintenant, c'est simplement commencer par glisser prudemment
entre mes pierres, et je ne le fais pas trop sur
les bords , sinon nous
risquerions de casser le carrelage C'est plutôt ici, juste avant les bords. C'est comme si vous commenciez par le
faire glisser pour obtenir Nice. Je sais qu'il existe un moyen de continuer le nettoyage
à l'aide d'un
pinceau , mais cela nécessite une installation, et cela n'en vaut pas la peine,
car nous n'
allons faire que quelques travaux de carrelage
de base ici. Même si ce n'est pas du
carrelage, je peux simplement faire un carrelage à l'intérieur de la substance Donc ici, en gros, vous pouvez me
voir
prendre mes virages prudemment, et je regarde juste quelle hauteur mon terrain
est gaspillé. Je ne veux pas
couper trop de pierres,
mais c'est bien si parfois ça
coupe un
peu les coins
de la pierre, tu mais c'est bien si parfois ça
coupe un
peu les coins
de la pierre, coupe un
peu les coins
de la vois ? Comme
vous pouvez le voir là-bas. Alors fais-le. Louez
tout un peu plus. Oh, Mong, si je
regarde de côté, je peux certainement
voir que j'ai eu l'impression que nous avions
tout rapproché Peut-être voulons-nous simplement
appuyer sur Move et faire avancer un peu les choses.
En fait, voyons voir. Allons-y jusqu'à présent. Avançons donc un
peu parce que je ne m'en souviens pas.
Appuyons à nouveau sur F. Je me souviens que nous nous sommes déplacés assez
près des pierres, mais je me trompe peut-être. Donc oui, ici, vous pouvez voir, comme si elle commençait à se déplacer au-dessus de la pierre, et vous pouvez simplement tenir une
œuvre d'art pour la
réduire à nouveau si vous le souhaitez. Mais oui, dans ces domaines, tout
va être très simple. Je ne vais même pas y
ajouter de micronise, comme je l'ai déjà dit Ce sera juste pour que
ma carte des hauteurs présente certaine variation par rapport à la carte des
hauteurs sur notre sol ici. Cela commence donc à être presque
terminé dans ces domaines. C'est un peu difficile d'
expliquer ce que je fais ici. Je ne veux juste pas le
déplacer trop loin. Et parfois, autour de
ces pierres, on dit : « Oh, ne fais pas ça ». C'était un accident. Par exemple, oui, vous pouvez en avoir, superposer un
peu l'odeur, faites attention. Ne le faites pas trop car la
référence ne ressemble pas non plus à cela. Ensuite, dans ces zones, il
semble qu'il y beaucoup de choses que tout doit être un peu plus haut
pour fonctionner, mais nous verrons comment cela se passe. Et disons
quelque chose comme ça. Par exemple, si j'appuie sur Solo ici, c'est à ça que
ça ressemble en gros. Cela semble donc très basique, mais cela fonctionne, et nous n'avons besoin que de
ce que nous pouvons voir. Donc, à ce stade,
ce que j'aime faire,
c'est utiliser des pinceaux, et je me suis dit qu'il y en avait un. Si vous appuyez sur C, cela s'
appelle le pinceau à crumble. Et en gros, si je passe en solo et que je fais juste une rotation, vous pouvez voir que cela
gâche un peu plus mes formes,
juste pour ajouter de la variation. Donc, si je ne fais pas partie du solo, je peux
simplement faire une rotation pour obtenir une
seconde infinie ou un huit. Donc j'en fais juste huit, et je fais juste bouger les choses comme ça, juste pour que ça soit un peu plus
intéressant.
Nous y voilà. Et puis une fois que j'ai fait cela, je peux simplement continuer
et je peux simplement appuyer sur Shift pour
adoucir soigneusement le tout parce que
ces détails
spécifiques ne m'intéressent pas en fait. Je suis juste intéressé par
les informations sur la hauteur. Quelque chose comme ça,
passons en mode solaire. Tu vois ? Voici donc à
quoi cela ressemble maintenant. C'est un peu drôle, mais c'est
suffisant, donc ça marche. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Maintenant, oui, d'accord, par ici, dans
ces coins, je dois faire attention à ça. Je devrais, peu importe. Non, cela ne devrait pas avoir d'importance
parce que nous avons une pierre là-dedans, mais il est important
que lorsque nous aurons notre avion à
faible teneur
en polyéthylène, qui ne sera pas celui-ci
, nous devions, bien
sûr, nous assurer
que les coins sont corrects, car nous utilisons
ce plan pour la cuisson. Disons donc que nous avons
maintenant notre sable. Alors maintenant, si vous regardez
les choses de côté, cela commence déjà à
sembler un peu plus logique. C'est pourquoi je voulais attendre avec une
rotation, parce que maintenant, quand je suis à ce
stade, je peux, par exemple, y aller et je vais juste donner le même angle que celui que
je peux voir sur ma référence, qui est comme cet
angle ici. Nous y voilà. OK, et
je vais y jeter un œil. Je veux aller de l'avant et je veux
probablement juste lui donner rotations
un peu plus
fortes à certains endroits
et aux rimes Voyons voir. Nous avons donc une certaine rectitude et
nous pouvons peut-être faire pivoter celui-ci. Nous y voilà. voyez, donnez quelque chose d'un peu plus intéressant
parce que j'ai l'impression qu'il manque un
peu de ces rotations vraiment bâclées et fortes Vous voyez, donnez quelque chose
d'un peu plus intéressant
parce que j'ai l'impression qu'il
manque un
peu de ces rotations vraiment
bâclées et fortes
que l'on voit
parfois sur les pavés cause de la façon dont les gens les accueillent
et conduisent dessus. De plus, dans certains d'entre eux, je veux probablement ne pas y aller je veux probablement ne pas y aller aussi haut.
Nous verrons comment ça se passe. Disons que je pense que quelque chose comme ça
semble très intéressant. Nous avons donc fait ce travail. Peut-être que je voudrais aussi
commencer par faire des
mouvements aléatoires où parfois j'aime
rapprocher
un peu mes pièces des autres pièces en termes de coins afin de créer des espaces ouverts qui
contiendront plus tard du feuillage, mais cela
rendra aussi les choses
encore plus négligées
parce que je veux
essayer de donner cette sensation de bâclé
à mon pavés Voyons voir. OK, alors disons que je pense que quelque chose comme ça
devrait fonctionner à peu près. OK, celui-ci est un
peu trop petit. Déplaçons-le, et
déplaçons-le
un peu vers le bas . Nous y voilà. Je pense que ça commence
à faire l'affaire. Celui-ci, je
vais juste le faire pivoter dans
l'autre sens,
puis déplacer doucement un peu vers le
bas. Nous y voilà. Oui, tu sais quoi ? Je
pense que ça fait un tour. Je pense que nous avons un beau
pavé prêt à être utilisé. OK, donc terrain fait. Pavé terminé. C'est donc chose faite. Je pense que nous
sommes pratiquement prêts à travailler sur le zebush Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est l'
exporter pour la pâtisserie, mais nous devons également l'exporter pour lancer un programme de
mûrissage d'arbres, et je vais vous montrer
comment faire le feuillage Terminons donc ce
chapitre avec cela. Il s'agissait donc d'un court chapitre. Pour l'export, ce que je
vais faire est très simple. Je veux y aller et oui, 12 millions de vernis à polir, ça
devrait être facile parce que nous allons le faire cuire
dans le sac Mom's a to Bag. Maintenant, certaines personnes en font cuire
la majeure partie dans un sébush. Personnellement, je préfère Tobag car je peux générer des cartes
plus différentes Et cela fait partie
de mon flux de travail. Donc, si nous allons de l'avant, avec
tous ces sous-outils ici, c'est assez ennuyeux de les
exporter car il faudrait les
exporter tous en une seule fois Ce que vous pouvez également faire,
c'est que si vous allez simplement plug in
C et sur
Decimation Master, vous pouvez simplement appuyer sur Exporter
tous les sous-outils ici, et cet outil exportera simplement tout Alors, fichiers sources,
passons aux exportations. Pavé. Et je
vais appeler celui-ci. Les pavés soulignent HP. Si haute piscine parce que nous allons vers notre faible teneur en poly, en gros. Nous avons donc HP, et cela
prend une seconde. Je ne sais pas. C'est
fait ? Non, ça ne l'est pas. Ne vous inquiétez donc pas s'il gèle. C'est simplement parce que
nous avons beaucoup de frémissement ici Vous pouvez voir qu'il entendra
probablement C. Il crée donc lentement notre fichier de
texture ici. Je vais juste suspendre la
vidéo jusqu'à ce que cela soit fait. Allons-y. D'accord,
tout est maintenant exporté, donc c'est bien. C'est ce que
nous avons fait. Et puis ce que vous pouvez
aussi faire si vous le souhaitez, c'est que
vous pouvez le faire très rapidement ,
nous devons passer à notre outil, par
exemple. Passez à l'avion,
exportez-le très rapidement et appelez-le Cobblestone
Underscore LP parce que notre avion a toujours la même
taille, il fonctionnera parfaitement Et un avion est l'un
des rares objets d'un pinceau en C qui
, pour autant que je
sache, possède un UV, sinon nous
n'aurons qu'à créer un UV, mais il est littéralement carré. Enfin, je
vais appuyer sur Importer,
et je vais importer et je vais importer mon hypole pavé, car maintenant tous ces sous-outils ne forment
qu' Cela me fait donc gagner du
temps
à tout fusionner et à
faire tout ce genre de choses. Oh, au fait,
avant de le faire, je dois rapidement revenir à mon pavé et appuyer sur
Enregistrer Nous avons donc probablement eu celui-ci. Tu n'oses pas t'écraser ? Merci. OK, donc je dois juste me rendre sur
ce pavé ici, et je dois juste le sauvegarder
très rapidement parce que si je tombe en panne maintenant,
je serais très Donc, la
configuration pavée, oui, économisez. Et c'est clair pour nous. OK, nous avons donc
Cobblestone HP. chargement prend un certain temps. Tout ce
que nous avons à faire pour celui-ci, nous n'avons besoin que d'une
forme générale pour cela. Oh, on dirait qu'il me
manque une pierre, donc ce n'est pas une bonne chose. C'est-à-dire que cela
n'a pas vraiment d'importance, en fait, c'est
important dans ce cas. Allons ici. C'est celui-ci. Allons-y et exportons-le. Pavé, soulignez les
restes de soulignement HB. Ce n'est pas le cas. Parfois,
Dynamesh ne peut pas voir chaque pierre ou ne peut pas voir chaque objet, et
parfois il l'oublie Il arrive souvent qu'il n'
oublie qu'une seule pièce, mais il est tout de même important
pour nous de procéder
ensuite à la réparation Maintenant, nous pouvons simplement passer à
notre import Cobblestone,
importer les restes, qui dans ce cas, ne sont qu'une seule pièce. Où êtes-vous ? Oh, c'est bon. Je dois cliquer dessus
comme sur un objet vide. Cliquez sur Objet vide, Importer, Importez votre pavé Parce que j'ai accidentellement trop d'esprit. Si j'importe un objet sur mon objet actuel que je viens d'importer,
il le remplacera C'est juste une façon
dont fonctionne le pinceau C. Au ton de ma voix, vous pouvez probablement entendre que ce n'est pas l'une de mes
fonctionnalités préférées, pour ainsi dire. Mais en gros, quand
vous avez celui-ci, maintenant que nous avons ces restes de HP
pavés, nous devons entrer ici
et procéder de Insérez donc les
restes de pavés sur les HP. Et maintenant on peut aller au sommet
Waouh, c'est vraiment lent. Nous pouvons continuer, appuyer sur
Fusionner et appuyer sur OK. Et maintenant, nous en avons un gros morceau. Donc, comme je le disais, nous devons intégrer cela dans Maya. Mon PC ne va pas
aimer 30 millions de polis
dans Maya. Donc, tout ce dont j'ai
besoin, c'est d'une forme de base pour savoir où se
trouvent les pierres et
où se trouve le sable. Donc, Wi, tout ce que j'ai à faire
c'est d'aller sur mon plug in et d'aller sur le maître de
décimation, et nous allons juste
prétraiter et nous
allons le ramener
à environ 200 Peut-être que 100 000, c'est
probablement aussi une bonne chose. Il suffit donc de prétraiter le courant et d'attendre un moment OK, le traitement est donc
terminé. Maintenant, je vous ai montré le
pourcentage de décimation, mais vous pouvez également définir le
nombre exact de polygones que Ce n'est donc qu'un jeu de devinettes. Je vais y aller pour 100 000. Donc 100 K, c'est 100 000, et je vais juste
appuyer sur le courant décimé, et je vais juste
voir comment cela S'il le
détruit complètement ou non, ou 100 000, ça devrait être
facile à faire, d'accord. Bonjour, c'était C. Cela n'a pas marché.
C'est très étrange. Réglons ce paramètre sur 1 % ou
0,3 % parce que nous avons
raison, il n'y a qu'un seul subdu Ne me décevez pas maintenant, voyez Décimez le courant.
Merci. C'est tout ce que je voulais. 38 000 même. OK, c'est juste. Je suis descendu plus bas que prévu, mais tout va bien. Je ne sais pas pourquoi cela n'a
pas marché la première fois, mais maintenant c'est vraiment bas et c'est enfin redevenu rapide. Nous avons ce maillage très bas. C'est donc assez simple
pour fonctionner avec I Maya. Je vais donc l'
exporter et l'appeler Cobblestone underscore
deux pour deux Maya, ou si vous utilisez trois
comme MX Je vais donc simplement continuer et
enregistrer ceci, et c'est là que
nous en sommes arrivés. Nous avons notre piscine haute, ainsi que cette petite pierre supplémentaire. Nous avons notre low poly, qui n'
est qu'un avion très simple, et nous avons notre
pavé vers M, envoyons à Maya Nous avons fait notre
sculpture ici. Nous avons fait notre placement.
Nous avons fait notre travail. La prochaine étape est que nous sommes seuls .
La seule chose à faire avant de cuire, c'est d'ajouter un peu de
feuillage supplémentaire entre les deux. Et une fois
que nous aurons fait ce feuillage supplémentaire, nous pourrons enfin
aller de l'avant et nous pourrons, euh, tout cuire au four,
puis passer à Substance Designer où nous pourrons
en faire un matériau final. Je pourrais aussi avoir envie de jumeler, de
faire quelque chose avec de la mousse, mais nous verrons, et ce sera probablement juste
à l'intérieur de la substance. Allons-y donc et continuons avec cela dans les prochains chapitres.
30. 28 Placement de notre feuillage: OK, nous
voilà donc à l'intérieur de Maya. Maintenant, comme je l'ai déjà dit, tout ce que je vais
faire, c'est le placement. Vous pouvez le faire dans n'importe quel programme de modélisation des
tendances, et si vous connaissez les
rudiments du déplacement, de rotation et de l'importation d'un
objet, vous en savez assez Nous avons donc ici Rs Now
, malheureusement, il est alterné. Cela n'a pas vraiment d'importance,
mais c'est quelque chose dont j'ai besoin pour m'en tenir
à cette orientation. Je ne veux pas le redimensionner ou le déplacer
, car si je le fais, je devrai le corriger à nouveau une fois
que je serai dans le sac à outils Mamo
pour la pâtisserie Je préfère de loin
l'avoir comme ça. Alors, qu'allons-nous utiliser ? Nous utiliserons nous-mêmes des
méga-scans. Mega scans appartient à
Unreal Engine. Cela signifie que c'est gratuit,
désolé pour ce coup de sifflet. Il est gratuit pour les utilisateurs du moteur
Unreal. Et nous allons créer
ce matériel pour qu' il soit
intégré à UnrelEngine Je dirais donc que
je tombe dans le coup. Maintenant, avec ce matériel,
c'est très pratique. Cependant, si vous ne souhaitez pas
utiliser de méga-scans, il en
existe un autre. Qui s'appelle texts.com. Maintenant, la différence, c'est qu' à Quicksle, nous
irions dans les usines Tweety Nous avons donc déjà des plantes qui sont déjà placées dans des avions. Ils ont donc
déjà un maillage. Cependant, si vous utilisez
texas.com ou substanurce, substance source
appartient à Adobe ou à substance, je dirais que
substance source
appartient à Adobe ou à substance, et ici
ils Je vais les passer en revue. Donc,
les derniers textes de text.com, la seule chose que vous devez
savoir, c'est que je ne vais pas les utiliser,
mais juste pour que vous
sachiez, si vous
allez sur Tweety Scan Atlas, vous pouvez trouver ici des petites feuilles, mais vous devriez aussi être
capable de trouver Si vous allez ici,
vous pourrez trouver petites plantes que
vous pourrez souvent utiliser. Maintenant, ces plantes d'ici ne
sont pas géniales. Ce sur quoi vous
voulez vous concentrer, c'est si je voulais simplement me
laisser partir, car
ce sont tous des points de vue secondaires. Vous pouvez faire des vues de côté, mais
j'espérais qu'il quelque chose qui
ressemble un
peu plus à une vue
de face passe quelque chose qui
ressemble un
peu plus à une vue
de face ici. Je ne me souviens pas qu'il y en avait,
donc je suis un peu surprise. Comme ici, nous avons de la mousse. Donc,
si vous voulez jouer à Moss, gros, le but est de
trouver quelque chose qui se trouve,
par exemple vu de face ou de dessus, et vous pouvez ensuite continuer
et cartographier ce genre de choses. Donc, ici, ce genre de
choses, il y a une petite vue de dessus, et tout ce que vous voulez
, il y a aussi une vue de dessus. En gros
, j'en ferais encore plus ici. Elles sont géniales, si
vous pouvez créer un avion dans Maya. Vous devez ensuite
mapper cette texture dessus. vous suffit donc d'utiliser matériel que
vous venez d'importer et de le cartographier dessus. Donc, mais ce tutoriel
ne traite pas de l'arboriculture, donc je ne vais pas le présenter, mais vous pouvez facilement le rechercher sur Google Ensuite, vous
feriez la même chose que nous allons
faire avec les méga-scans. Il en va de même pour
la source substance par substance. Si vous descendez,
vous avez des atlas. Et je pense que la
source de substances est encore meilleure. Si vous avez une licence de substance qui n'est pas une licence étudiante, quoi que ce soit d'autre, vous l'
obtiendrez, en fait. Vous pouvez donc réellement
aller chez Atlas et Foliage. Et ici, vous pouvez souvent
trouver des mauvaises herbes, alors vous pouvez même les taper dedans et ici. Vous pouvez donc également trouver un grand nombre de ces textures de l'Atlas
que vous pouvez utiliser. Maintenant, pour gagner du temps, je vais
utiliser Quick on Mega scans. Donc ici, si vous y allez, par
exemple, vous
avez littéralement des mauvaises herbes ici. Et celui qui m'
intéresse, voyons voir. Nous avons donc des
mauvaises herbes en bordure de rue ou nous avons Oh,
attendez, en fait, ce sont à
peu près les mêmes Ce sont en fait des packs complets, ils sont
donc plutôt parfaits. Il y a donc de l'herbe ici. Je ne me
soucie pas vraiment de l'herbe. Je pense que je
vais opter pour celui-ci. Vous pouvez donc simplement vous connecter,
et vous pouvez vous connecter avec
votre profil Unreal Engine, et vous voulez juste
aller ici et je vais y aller uniquement
pour un puits,
oui, d'accord, si vous le souhaitez,
vous pouvez faire une résolution de quatre K. Cela n'a pas vraiment d'
importance. Vous pouvez également rendre ici dans les paramètres et vous pouvez dire : « OK, qu'est-ce que tu veux ? Tout ce qui nous intéresse, c'est le LOD zéro, afin
de pouvoir désactiver tout cela. Nous voulons donc simplement
opter pour le LD zéro. FBX va bien. Et pour le reste. Nous avons donc un albédo normal. Je n'ai pas besoin de me déplacer. Je n'ai pas besoin d'embioclusion. Je n'ai pas besoin de
métal, de rugosité. Oui, d'accord, je peux m'en servir. Je n'ai pas besoin de flou, je n'ai pas besoin J'ai besoin d'opacité et je n'ai pas
besoin de brosse ou de transmission. Je n'ai donc besoin que du strict minimum, car je ne me soucie
que de l'albédo, de la normale et d'un LOD Donc, une fois cela fait,
nous pouvons simplement continuer et
appuyer sur Télécharger et le téléchargement
sera maintenant effectué pour nous. Et voilà, trois,
deux, un et c'est fait. Et la raison pour laquelle je vais le placer pour vous, c' est que je le
placerai dans des textures, des matériaux en forme de pinceau
S,
d'autres et des méga-scans. Donc, ici, je
vais juste procéder et placer ceci, et je vais juste l'
extraire ici, et ensuite vous obtiendrez
probablement ce genre de choses. Je ne l'ai pas demandé. D'accord. C'est assez juste. Cela m'a donc quand même donné
des LOD, ce dont je ne suis pas vraiment contente.
Mais ce n'est pas un problème. Par exemple, je peux juste
continuer et je peux enlever le reste. Allons-y. Je me suis donc débarrassé de tout le reste, parce que je ne m'
intéresse pas à la géométrie,
mais à son apparence. Ce n'est donc qu'une idée générale. Maintenant, il ne me reste plus qu'à
me connecter à Maya, et je dois simplement commencer
par les importer. Passons donc à l'importation de fichiers. Et je vais juste
aller de l'avant et je vais copier ma position, et je veux juste
croire que je ne peux pas faire de saisie à sélection
multiple. C'est un
peu dommage. Dans ce cas, ce que je veux
faire, c'est parce que oui, j'ai cette visionneuse de modèles, mais je ne pense pas que beaucoup de
gens l'aient en fait. Oh, ça n'aurait pas vraiment d'importance. Je voulais dire : « Oh, oui, j'ai cette visionneuse de modèles, donc je peux l'utiliser pour, genre, je ne sais même pas
comment m'y déplacer, pour voir
ce que j'importe. Mais dans ce cas, je vais
devoir parcourir un long chemin, et je dois juste commencer
par l'importer, et je vais vous montrer comment le configurer immédiatement. OK, nous avons donc de l'
herbe, donc ça pourrait être utile. Nous le saisissons donc essentiellement et tout ce que nous pouvons utiliser, nous l'utiliserons. Afin d'ajouter un matériau. C'est donc, bien sûr, beaucoup
trop gros, mais
cela n'a pas d'importance. Pour ajouter un
matériau dans Maya, il
suffit de cliquer dessus
avec le bouton droit de la souris avec le modèle sélectionné. Attribuez un matériau favori
et attribuons un Lambert. Ensuite, ici, dans notre éditeur d'
attributs, nous pouvons simplement passer à Lambert et appeler cela feuillage. Et tout ce qui m'intéresse,
c'est de passer à la couleur, puis de passer
à Fichier, ouvrir celui-ci, et je veux juste ouvrir
celui-ci avec le nom. N'optez pas pour les panneaux d'affichage,
car les panneaux d'affichage sont comme des vues du haut vers le bas. Alors, sur celui-ci, allons-y
et appuyons sur Ouvrir. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est
continuer et je peux à nouveau sélectionner mon ampli. Et j'ai juste besoin d'une carte de
transparence ici, qui sera
notre carte d'opacité, qui
s'ouvrira et ouvrira simplement votre opacité Maintenant, si vous ne pouvez pas
voir votre texture, c'est parce que vous devez
monter ici et simplement
activer les textures, et c'est parti. Nous avons donc obtenu celui-ci. Celui-ci doit être
beau vu de dessus. Et je pense que celui-ci est faisable. Je vais juste le réduire, puis j'
importe simplement le suivant. Et ici. Donc celui-ci. OK, donc quelques-uns,
puis celui-ci, vous pouvez attribuer le
feuillage existant ici, et je vais juste le réduire
à nouveau Je corrigerai tout
cela plus tard lors de la mise à l'échelle. Ne faisons pas ça. Je ne vais pas
en avoir autant. Non, c'est trop fin. Disons donc deux gros morceaux d'herbe. À quoi cela ressemble-t-il ? Oui, je vois, parce que c'est
bien trop plat vu du haut. C'est pourquoi je ne
veux pas l'utiliser. 17. OK, celui-ci a l'
air d'avoir du potentiel. Ouais Celui-ci est
excellent parce qu'il ressemble à quelques mauvaises herbes. Nous en avons donc fait 17, mais je crois
que nous en avons oublié plus de 16. Oui, nous l'avons fait. Allons-y
donc et ajoutons également celui-ci. Réduis-le, afin que
nous puissions les utiliser. Voyons voir ce que nous avons d'autre ? Donc 16 19, je pense que 19 c'est
un peu trop grand. Oui, j'ai l'impression
que 19 serait trop grand. C'est plutôt quelque chose
que vous auriez en tant que géométrie réelle plutôt que, je pense que ce
sera le cas dans la plupart des cas. Variante 1. Oh,
oui, c'est celui-là. 18. Non Variante 2. Hum, d'accord, la variante 2 peut fonctionner parce
qu'elle est un peu plus petite. Nous pouvons même aller le réduire un
peu si nous le voulons. Alors, la variante 2,
qu'est-ce que la variante 3 ? Eh bien, en fait,
la variante 2 fonctionne , alors la variante 3
fonctionnera également. Allons-y et réduisons
cela pour le moment. Voyons voir, quatre. Oh, le quatre fonctionne plutôt
bien parce qu'il y a juste beaucoup de feuilles. Je me concentre donc uniquement sur ce à quoi cela ressemblera vu
du haut. Je ne me soucie pas vraiment de ce à
quoi cela ressemblera. Voyons voir. Feuillage Elle ne cesse de fabriquer de plus en plus de matériaux parce que
nous les importons. Voyons voir, nous y sommes à
peu près. Faisons donc celui-ci
comme le dernier ici. Allons-y. Cela
devrait donc être largement suffisant, car nous n'
allons pas placer autant que cela. Alors, jetons-y un coup d'œil. Maintenant, ce que je veux faire, c'est appuyer sur F pour zoomer et je vais
juste corriger ma mise à l'échelle parce que je sais qu'elles
seront probablement très petites. Nous n'avons pas encore besoin d'une mise à l'échelle
parfaite. J'ai juste besoin de
les
aligner tous à peu près sur la même échelle pour pouvoir ensuite travailler dessus. Et pour ceux-là
, je ne sais pas. Non, je ne vais pas m'en servir. Je n'aime pas celui-ci.
Celui-là. Faisons-le. Faisons simplement ces deux choses
et disons que c'est fait. Alors je pense que
nous en avons assez. Déplaçons donc
celui-ci et
réduisons-le , et celui-ci,
réduisons-le. Allons-y. Nous avons donc obtenu
quelque chose comme ça. Maintenant, gardons un œil sur la quantité de choses qu'
il y a là-dedans. Par exemple, il y a beaucoup
de mousse ici. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons le
faire à l'intérieur de la substance, tout comme
ajouter de la mousse sur le plan procédural. Il est en fait plus logique de le faire
à l'intérieur de la Je peux même en avoir des
variantes. Mais pour montrer cela, ce que je
vais faire maintenant, c'est que je
vais simplement répondre « Oups », je vais simplement sélectionner tous ces morceaux de feuillage Faites pivoter et maintenez
J enfoncé parce que dans Maya, dans Max's Control et dans Blender,
je crois aussi. Mais dans Maya,
pour une raison ou une autre, c'est J qui permet de faire pivoter instantanément
en utilisant Control. Et maintenant, je vais juste
aller de l'avant et je vais, genre
, réduire encore plus ces choses. Encore plus. Ils
seront comme de très petits morceaux. Disons que nous avons ce genre de choses. Maintenant,
commençons par
placer certains
des premiers. Donc,
s'ils dépassent
trop, s'ils dépassent
trop vous pouvez essayer de les
redimensionner, mais sinon,
laissez-les flotter sur le dessus. Cela ne devrait pas poser de problème car nous allons les
cuire séparément. Donc, logiquement, nous pouvons simplement
ajuster notre carte des hauteurs
afin de ne pas les placer dans
une position très étrange Parfois, vous voyez aussi
comme si vous réduisiez les choses. Par exemple,
je peux aussi cloner en maintenant la touche Shift enfoncée, et je peux en placer plusieurs
parce que le gazon, ce serait bien d'
avoir du gazon parfois dans quelques zones supplémentaires. Donc, ici, je peux simplement
continuer et faire de même. Je peux déplacer mon gazon ici, peut-être l'escalader pour qu'il
ne dépasse pas trop. Ensuite, je vais juste
continuer et je vais,
genre, faire pivoter ça. Celui-ci peut passer par ici. Vous voulez simplement avoir des zones
où vous les placez. Ensuite, plus
vous avez d'envois, plus vous pouvez vous en tirer avec certains des
plans les plus importants ici. OK, donc deux autres que
nous voulons juste placer, je vais placer celui-ci
ici et celui-ci ici. Et une fois que vous l'avez fait,
nous pouvons simplement commencer par faire toute
la
partie basée sur la copie. Ouais Donc celui-ci. Nous avons avancé un peu parce que je ne voulais pas qu'
on y mette fin. exemple, vous pouvez parfois vous en sortir en
coupant dans un tweet, mais quand nous en ferons une texture, Par exemple, vous pouvez parfois vous en sortir en
coupant dans un tweet,
mais quand nous en ferons une texture,
nous serons tellement concentrés sur apparence des choses que nous
ne pouvons pas vraiment. Je ne
veux pas faire face à ce
genre d'erreurs Alors je préfère
simplement faire avancer les choses. Ou ce que j'aime faire,
c'est simplement continuer, cliquer avec le bouton droit de la souris
et aller en face, double-cliquer sur la feuille à couper
et la supprimer en appuyant sur Supprimer. OK, alors voyons
ce que nous avons ici. Je vais prendre de
l'herbe, la jeter ici. Et je suis maintenant en train de maintenir la
touche Maj enfoncée pour cloner. Prends de l'herbe. Je ne veux pas en
avoir partout. Parfois,
laissons juste de la place pour la
mousse ou quelque chose comme ça. Donc, nous pouvons en avoir
un peu plus ici et
là , juste pour le rendre un
peu plus intéressant. Mais comme ce genre de choses ,
en fait, celui-ci semble
déjà un
peu déplacé. Alors allons-y et
déplaçons-le ici. Faisons avancer les choses.
Et puis celui-ci, je ne veux pas avoir ces
plantes très souvent, en fait. Je pense que cela aura l'air
bien, tout d'abord, nous serons en mesure de
les reconnaître si nous les avons très souvent. Donc, parfois, c'est bien de couper un
peu de vraies plantes les unes dans les autres.
Cela pourrait fonctionner. Mais honnêtement, nous
verrons comment tout cela se passe. Oui, le gazon, celui-ci, parfois on a juste envie d'en ajouter un peu plus
parce que c'est un peu plus difficile
à voir. Commençons donc par
quelques grands projets. Nous avons donc des
plantes là-bas. Si j'opte aussi pour une plante ici et
que j'aie peut-être celle-ci, qui est aussi
une plante différente ici. Et si j'opte ensuite pour
celui-ci ici, ou ici. Fais-le ici. C'est à ce moment-là que je
regarde les choses du haut,
il y aura de la mousse, du vert et tout ce qui entoure les plantes,
donc ce n'est pas un problème. Mettons celui-ci ici,
puis mettons de l'herbe, un
peu comme si nous nous étirions pour remplir ces espaces. Comme ça. Oui,
comme ici, tu peux voir, ce n'est
pas partout. C'est juste à certains endroits. Je ferai également un peu de
mise à l'échelle plus tard. Pour l'instant, ce n'est pas le
plus important. Ici, vous pouvez me voir
parfois dupliquer mon gazon, plaçant à certains endroits Oui, j'ai l'impression que cet espace
était bien trop ouvert. Donc, si j'utilise juste de l'herbe, nous devrions
pouvoir nous en sortir comme ça. Nous avons donc des trucs comme ça. Je vais juste y aller,
probablement,
utiliser mon gazon pour,
vous savez, placer de l'herbe ici. Je peux continuer et je
peux le déplacer comme ça. À l'heure actuelle, je déplace chaque morceau d'
herbe individuellement. C'est parce que je peux accéder aux paramètres des outils ici. Réglez les deux, je crois. Oh désolé, pas les paramètres de l'outil, je veux dire, comme les combiner. Mais je ne veux pas m'attarder essentiellement
sur les fonctions de Maya. C'est pourquoi je l'évite, et j'essaie d'utiliser les éléments
les plus basiques. Nous avons une Mya, même si cela prend peut-être un
peu plus de temps. OK, alors allons
chercher un peu plus d'
herbe dans cette zone. Nous sommes donc arrivés un peu là-bas,
un petit peu ici. Je vais peut-être opter pour
un peu plus d'herbe à
côté de cette plante. Et j'essaie juste de me
faire une idée
des zones qui peuvent
utiliser un peu de feuillage, mais que cela ne semblera pas trop tolérable lorsque nous
commencerons à répéter cette texture Et le feuillage, ce que
nous pouvons aussi faire, c'est l'activer et le désactiver plus tard. Vous pouvez même avoir d'autres
variantes si vous le souhaitez. Comme ici,
je peux juste faire de la mousse. Donc ce genre de choses est bon ici. Peut-être que je vais m'
asseoir
un peu plus d'herbe ici. Et je veux, euh, je
crois que je veux en avoir un assis
là avec un peu d'
herbe pour remplir l'espace. J'espère que le gazon
sera beau. notre
résolution, il se peut
que ce ne soit pas aussi
beau que je l'espérais, mais il n'y a qu'une seule façon de le
savoir , car je n'ai jamais
utilisé ce gazon auparavant C'est
donc toujours un peu risqué de faire
à l'intérieur d'un tutil, mais il devrait être beau Allons-y. OK, donc
nous avons ce genre de choses. Maintenant, il me suffit
parfois de
réduire certaines de ces pièces qu'elles soient
un peu différentes. Je ne sais pas si je le veux. Je pense que celui-ci n'est pas
bien situé. Alors oui, tu sais quoi ? Je vais juste le placer
ici. Mettons-le ici. Mets peut-être un
peu d'herbe
entre les deux, quelque chose comme ça. Diminuez un
peu celui-ci. Allons-y. Tu vois ? Nous obtenons donc des morceaux de mauvaises herbes et
d'herbe au
hasard.
OK, parfait. C'était donc tout pour
notre placement sur le gazon. Nous pouvons aller de l'avant et simplement sauver
le péché. Je peux simplement entrer et je
vais l'enregistrer dans votre
dossier As, du matériel sur les brosses marines. Configuration du feuillage. Et puis, dans votre scène de présentation,
vous vous contentez dans votre scène de présentation, de mettre en valeur
ce feuillage avec gazon à géométrie
réelle dans le moteur, et c'est essentiellement
ainsi que cela fonctionne. À ce stade, pour exporter, je vais simplement appuyer sur la hauteur. Appuyez donc sur H sur mon pavé, et je vais juste
récupérer ces pièces,
classer la sélection Expot, m'
assurer que vous faites la sélection Ensuite, nous voulons
aller de l'avant et
passer à Exports cobblestone Et ici, je veux l'
exporter en
tant que FBX et l'appeler simplement feuillage Et il suffit de passer Export. OK,
donc tout est maintenant exporté. Dans
le chapitre suivant,
nous allons commencer par
l'installer à
l'intérieur du ouistiti , et
nous allons commencer à le cuire C'est un chapitre passionnant. C'est aussi un chapitre effrayant
parce que si nous avons commis une erreur en cours de route dont
je ne m'étais pas encore rendu compte, alors je devrai la corriger. Alors allons-y et continuons, mais je suis sûr que tout ira bien. Allons-y donc.
31. 29 Cuire notre matériel: OK, nous voilà donc
à l'intérieur de Momset. Maintenant, au cas où vous ne le
sauriez pas, Momset possède en fait une fonctionnalité de
cuisson, et je l'utilise pour tous les
types de pâtisserie que je fais Je sais que Substance
Painter l'a aussi. Je crois que même Substance
Designer l'a comme d'habitude, avec
un tas d'autres outils. Mais personnellement, je
préfère le set Momo. Je pense que c'est le plus rapide, la
meilleure qualité et
le plus facile à configurer. Donc, tout ce que nous
devons faire, c'est entrer dans
une toute nouvelle scène. Je m'en fous du
rendu, de la location. Je veux simplement aller voir l'icône
de ma petite race,
et cette icône en forme de pain
signifie simplement un nouveau projet de pâtisserie. Et maintenant, ce qu'il va faire, c'est qu'il vous
demandera un high
et un low poly. Tout d'abord,
appuyez sur le Low Poly et, lors de la cuisson extérieure
, réglez-le sur aucun. Sinon, il essaiera de cuire alors que
nous ne serons même pas encore
prêts à l'installer. Maintenant, nous pouvons simplement
entrer dans notre pavé. Alors, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons un pavé en polyéthylène
et en fait, nous avons aussi un
feuillage ici Faisons glisser ces trois éléments ici. Maintenant, celui-ci prendra
probablement le plus de temps à charger car il contient
toujours 12 millions de polis. Mais je crois que j'ai gagné
jusqu'à 40 millions de dollars à Mamoset,
quelque chose dans cette zone Il devrait donc en être ainsi. Maman
devrait être capable de le gérer même sur des
PNJ légèrement plus hauts Il faut juste un certain temps
pour le charger. Donc d'accord, je vais passer la vidéo. Allons-y. C'est donc
ce que nous avons en ce moment. Elle a même déjà importé certaines
des textures du feuillage. Voici donc notre haute Polia
que vous pouvez voir ici. Oui, ça a l'air plutôt correct.
Rien de bien spécial. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'
avant et je vais les faire glisser
vers notre sommet,
simplement
en cliquant et en remuant Maintenant, le high est toujours automatiquement désactivé, vous pouvez
donc simplement l'activer. Et une chose que je
vais faire, c'est pour le feuillage que
nous avons ici. Je n'aime pas ce matériau. Je vais juste le supprimer car il
s'agit de la configuration Wong Ensuite, je
presse simplement du nouveau matériel. C'est ce qu'on appelle ce
feuillage parce que
nous pouvons également cuire nos
couleurs de base lorsque nous les avons. Et dans ce cas, nous
avons en fait des couleurs de base
pour notre feuillage. Je vais donc
aller de l'avant et bien, en fait, avant de partir, importez simplement votre
pavé, ce qui ressemble à
un avion très basique Oh, il semblerait que
l'avion doive
être pivoté de 180 degrés. Donc, si nous nous contentons de monter ici pour transformer et de
cliquer sur le plan, nous faut faire 180 en Y parce
que c'est un plan qui devrait toujours être exactement
au même endroit. Je veux juste m'en assurer. Donc cet avion,
c'est intéressant. OK, nous avons donc l'avion maintenant. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est simplement
configurer mon matériel de feuillage. Donc, si nous allons dans ce dossier, tant de navigation.
D'autres, allons-y. OK, nous avons donc une couleur de base, et vous savez déjà
comment utiliser Momset. Si vous suivez les parties du pinceau en Z,
nous avons une carte normale Nous avons une carte de rugosité,
et notre carte OBasit,
si vous optez pour la transparence
et le réglage, doit être découpée, il s' agit essentiellement de votre Ensuite, ce que vous voulez faire c'est définir le canal comme étant un R parce que c'est un JPEG. Nous n'avons pas de canal Alpha. Ensuite, il vous
suffit de faire glisser ce feuillage sur votre feuillage,
et le tour est joué. Alors maintenant, c'est le
vrai feuillage qui provient de méga-scans. Alors, qu'allons-nous faire maintenant ? Maintenant, nous devons choisir notre cage. Une cage est essentiellement une
coque qui
nous indique jusqu'où nous
voulons cuire. Si nous cliquons sur Faible, vous
pouvez voir cette cage verte. Mais pour le moment, il doit
essentiellement tout
couvrir. Pour le
moment, il ne le fait pas. heure actuelle, il ne
couvre qu'une infime partie, ce qui signifie qu'
il passerait côté de tout ce
qu'il ne couvre pas, y compris tout notre feuillage. Nous voulons donc simplement passer sur Low et passer sur Max offset
et simplement configurer cela. Comme ça. Et une fois que
vous avez fait cela, vous voulez juste l'avoir juste au-dessus de tout votre feuillage. N'allez pas trop loin, mais
juste au-dessus, comme ça. C'est pourquoi il était
également important d'avoir un avion parfait, car ici vous pouvez voir comment
notre avion va cuire. Il
descendra essentiellement directement d'ici dans notre avion. Maintenant, j'espère que
l'avion avait des UV. Je ne peux pas vraiment le vérifier
tant que, techniquement, je ne peux pas simplement ajouter
le feuillage, et ensuite je peux voir. Oui, tu vois, c'est un carré parfait,
sinon il ne
pourrait pas le montrer. Quoi qu'il en soit, nous avons un
haut, un bas. Allons-y et
commençons. Donc, si nous nous lançons dans
notre projet de pâtisserie, ce que je veux faire, c'est probablement faire
cuire certaines de ces pièces séparément.
Alors allons-y. Le feuillage doit être
séparé pour que je puisse ajouter par dessus car
il a une couleur de base. Le sol doit probablement également
être séparé, juste pour
que je puisse masquer mes pierres, car nous allons
également créer des masques. Cependant, ce que nous
pouvons également faire avec le sol, c'est que nous
pouvons également simplement ajouter le nouveau
matériau et l'appeler rouge, par
exemple,
afin de ne pas avoir
à les séparer d'un nouveau matériau
que nous appelons bleu. Maintenant, dans ces
matériaux, si vous
disiez simplement que celui-ci est une couleur bleue dans votre albédo et celui-ci
comme une couleur rouge Et oui, juste comme,
éteins ta rugosité. Ce que nous pouvons faire, c'est
dire : OK,
allez-y, faites glisser le bleu sur tout sauf le feuillage ,
puis faites glisser
le rouge uniquement sur votre dos. Comme il s'agit de sous-outils
distincts, seront
tout de même masqués. Ce sera donc essentiellement
notre masque. Je ne sais pas ce qu'il
fait là-bas. Nous y voilà. Donc, en gros, ce
sera notre masque. Nous pourrons masquer l'intérieur de la
substance par couleur. Donc, la seule chose que je veux
faire pour le moment, c'est laisser le
feuillage placer
ici dans nos scènes où
il n'est pas inclus dans notre
projet de cuisson et de le désactiver. Nous n'avons donc qu'à nous concentrer sur cela. Je pense que nous sommes prêts. Passons donc à
notre projet de pâtisserie. Maintenant, tout d'abord, il va nous
demander un emplacement. Donc, si nous créons juste un
dossier que j'appelle pâtisseries, je peux y aller Je peux configurer cela comme
l'emplacement que nous
avons et simplement appeler
cela pavé Ensuite, j'appellerai
l'autre feuillage. Nous y voilà donc.
Vous pouvez laisser des échantillons à quatre. Ainsi, plus le nombre d'échantillons est élevé,
plus la cuisson sera longue, mais plus vous aurez de texture
croustillante , mais nous n'en avons pas besoin de beaucoup. Commençons par deux cas où nous pouvons réellement
prévisualiser notre scène. Et pour le reste, je vais
simplement continuer Alors, de quoi avons-nous besoin ? Si vous accédez à vos cartes, vous pouvez choisir les cartes que vous souhaitez. Nous voulons avoir une carte normale. Nous n'avons pas besoin d'une carte de l'espace des
objets normale, je crois, sinon
nous pouvons simplement la préparer. Nous voulons avoir une carte des
hauteurs. Cette carte a
souvent besoin d'être peaufinée Une carte de position
serait probablement utile. Une carte de courbure dont nous n'avons
pas besoin car je peux simplement la générer à l'intérieur
d'une carte d'ambiénoclusion Je n'en ai pas besoin non plus,
car je peux simplement les générer
à l'intérieur de la substance, et la carte d'identification des matériaux est essentiellement la carte
que vous voyez ici. Nous avons donc le matériau D,
mais si nous optons pour le bido, il se comportera de la
même manière car nous avons les couleurs ici Il va donc cuire à une hauteur
normale
en albédo. Fermez ça. Et la première chose que j'aime
toujours faire,
c'est d'opter
pour une carte normale. J'appuie donc simplement
sur Bake sur la carte normale. Et la première fois que vous
cuisinez, ce sera un peu plus lent, mais c'est parce qu'
il faut charger votre hypol, donc cela prend un certain temps Après cela, cela
ira beaucoup
plus vite que vous ne pouvez le faire
cuire en quelques secondes. C'est donc chose faite. Ici, vous pouvez
voir des pavés normaux. Maintenant, si vous
désactivez simplement votre hypol, vous pouvez réellement continuer et
appuyer sur le bouton de
prévisualisation Cela permettra prévisualiser
rapidement la carte
que vous venez de créer. Donc, si j'appuie sur Aperçu, désolé, car il
a accidentellement choisi une chaîne rouge. Créons un nouveau dossier. Appelons cela un aperçu. Je vais juste le faire manuellement. Il suffit donc de faire glisser
ce matériau et le mettre
comme d'
habitude. Allons-y. Alors maintenant, vous pouvez voir qu'
il n'y a aucune carte. Et oui, la raison pour laquelle
nous devons le faire est que nous devons être en mesure de voir si tout fonctionne.
C'est donc normal. Heureusement, nous avons
un Oh, Dieu merci. Nous avons donc un plan subdivisé. De plus, je devrais le
subdiviser pour le déplacer. Donc, la normale
semble plutôt bonne. Si nous passons à notre texture, nous pouvons définir un carrelage de deux Euh oh. C'est long
et très étrange. C'est très étrange.
Pourquoi fait-il cela à cet endroit ? H Je suis curieux à
ce sujet parce que cela n'a pas
trop de sens. C'est donc le premier problème
que nous devons résoudre. Mais, pour être honnête, je ne m'attendais à aucun problème. Maintenant, c'est bon, c'est notre cage. Non, vous voyez, la raison pour laquelle
il fait cela est donc très étrange. Donc, si je
regarde Photoshop, que je pense que les UV ne sont pas bons après tout Je pense qu'il n'a
pas les bons UV. Donc, si nous
importons très rapidement cette plaine dans
Here cobblestone opo, je l'
importe simplement dans Maya, je peux juste continuer
et il peut appuyer sur Isoler ici pour que je
puisse me concentrer là-dessus Et oui, c'est donc
l'UV le plus basique, mais vous pouvez
simplement le sélectionner. Ici, vous voyez, nos UV
sont incorrects. Pour une raison ou une autre,
les UV ne fonctionnent pas parfaitement. Donc, dans ce cas, la façon dont
cela fonctionnerait dans Maya à l'intérieur de Three Max, utilise la carte UVW,
et le fait que nous ayons déjà fait le
brindille et l'envoyons Sur le côté du Blender, il suffit déballer automatiquement et
c'est tout. Et à l'intérieur de Maya, il suffit de passer en UV, de passer en mode
planaire et de régler le plan OK. Passons simplement
à UV Automatic. C'est aussi une machine UV automatique fine, et cela fera l'
affaire pour celui-ci J'espère donc que cela a du sens. Maintenant, je peux simplement
continuer et exporter ceci. Je vais juste l'exporter en
tant qu' OBJ parce que je
vais juste le remplacer Objet, couche basse.
Oui, remplacez-le Et maintenant, si j'entends,
il sera automatiquement chargé. Vous pouvez donc le voir car
il a importé des matériaux
aléatoires. Si nous passons maintenant à un aperçu
et si nous
procédons ensuite remake,
c'est parti Tu vois, le bacon est
beaucoup plus rapide. Nous y voilà. Nous avons donc maintenant une texture de carrelage
parfaite. Oui, c'est logique. OK, heureusement, cela n'a
rien à
voir avec le fait que j'ai bousillé
le carrelage ou Donc ça a l'air plutôt bien. Nous avons une jolie carte des normes. On s'y sent très bien. Oui, nous avons les
vues du centre ici, donc je suis tout à fait d'accord, même si nous aimerions
probablement
les présenter comme quelque chose comme ça ou quelque chose comme
ça. Nous verrons ce que nous allons faire.
Ça devrait bien finir, et sinon, oui, ça
devrait aller. Alors allons-y et
passons à notre pâtisserie. Maintenant que nous avons
terminé notre tâche non cartographique, la prochaine étape sera notre taille. Notre taille est donc
ce qui a tendance à toujours avoir besoin
d'un petit ajustement Il suffit donc d'appuyer sur le
bouton cuire à notre hauteur. Et tout d'abord,
nous voulons simplement opter pour le pavé de notre Low
Poly Ajoutez la subdivision et donnez-la comme un tas
de subdivisions Je n'ai donc pas besoin d'opter pour
la plus haute qualité. J'ai juste besoin de
voir si ça marche. Donc hauteur. Vous savez déjà comment le configurer. Il suffit de
se déplacer. Lancez-le en hauteur. Et
ici je parle de celui-ci. Donc, si vous le prévisualisez, la hauteur n'est presque
jamais assez forte. Pour résoudre
ce problème, vous pouvez accéder à
votre projet de cuisson et
appuyer simplement sur la petite barre de paramètres. Et ici, ce que
j'ai tendance à faire, c'est que j'ai souvent tendance à augmenter ma distance
extérieure. Commençons donc par cinq. Si vous appuyez à nouveau sur Cuire, j'ai juste besoin de voir
dans quelle direction vous devez aller. OK, donc en ce moment il
fait de plus en plus sombre. Maintenant, je dois juste
équilibrer ma distance intérieure. Je crois que si je le mets à
zéro, cela fait souvent une brindille, OK, une autre chose
que je dois faire,
c'est juste le faire cuire
en 16 morceaux Passez donc de 8
bits à 16 bits. Rappelez-vous comment nous l'avons également
fait à l'intérieur de la substance. Donc, ce n'est pas encore le cas. C'est intéressant
que ce ne soit pas le cas. Ça commence donc à être plus
beau que ça.
Passons à la hauteur. Réglons ma distance extérieure, un peu dedans, cela me semble être une
bonne hauteur. Cela pourrait être comme, oh, réglons notre
échelle centrale à zéro. Nous y voilà. C'est donc juste à
des fins de prévisualisation. Nous trouverons un équilibre à
ce sujet plus tard. Voyons donc ce que
nous avons ici ? Je pense que cette hauteur fonctionne. Cela ne fait donc que mettre en valeur
notre taille maintenant. Il faudrait peut-être qu'il soit un
peu plus solide, mais nous pouvons facilement équilibrer
cela au sein du designer pour le rendre
parfait. Nous y voilà donc. Nous pouvons maintenant voir notre hauteur,
et c'est pourquoi nous avons effectué toutes ces rotations et toutes
les différences d'échelle Donc ça a l'air plutôt bien. Donc oui, j'en suis content.
Oui, je dirais que oui. Allons-y comme une subdivision plus haut, juste pour le fun,
juste pour avoir un aperçu Oui, ici, donc ça
devrait aller. OK, c'est bien. Nous avons donc fait ce travail. Je vais juste
désactiver la subdivision et désactiver ma taille Maintenant, allons-y et les cartes de
position doivent également
toujours être
à 16 bits, car elles ont juste besoin de
ce débit binaire. C'est exactement comme ça. Mais je suis
déjà sûre que
cela fonctionne parce que nous devons tout refaire cuire à quatre heures. Je vais
donc aller faire mon albédo et cuire au four parce que c'est le dernier que
je veux juste vérifier Et si je le mets
ici, prévisualisez-le. Tu vois ici, le masque parfait. Bien sûr, ce n'est
pas en noir et blanc, mais c'est quand même un masque parfait. Je suis donc convaincu que
tout cela fonctionnera. Une fois que je suis sûr, je peux, tout d'
abord, nous en
sommes maintenant à 16 bits. Il suffit donc de cuire la hauteur et la
position à une
résolution de quatre K. Réglez donc sur quatre K, et
allez-y et appuyez sur Cuire. Cela peut prendre un peu plus de temps, mais cela devrait tout de même être très rapide. Faites maintenant cuire votre carte normale
et votre carte d'albédo. Mais revenons à huit
morceaux ici et appuyons à
nouveau sur Cuire . Et nous y voilà. Nos pâtisseries sont donc prêtes. Bien. Sympa. Nous avons donc maintenant ces
cartes de l'école au format Four K ici. Tout cela devrait parfaitement
fonctionner. Donc, ce que nous allons
faire maintenant, c'est continuer
et nous pouvons ensuite cuire notre
vrai feuillage. Oui, tu vois ? Oui, c'est bon. OK, pour notre feuillage, ce que je vais faire,
c'est juste aller de l'avant et je vais me
lancer dans mon projet de pâtisserie, et je vais juste le
dupliquer. Maintenant, cela peut prendre
une seconde car je suis en train de dupliquer également
ma pierre hypolcbble, ce qui est beaucoup, donc je
dois juste attendre Allons-y. C'est donc aussi
un bel intérieur du set Mom. Vous pouvez avoir plusieurs projets de
pâtisserie. Alors éteignez le premier, et dans votre bonjour,
supprimez simplement votre pavé Parce que tout ce qui
m'importe, c'est que nous prenions notre feuillage et
que nous le fassions cuire. Et je vais juste avoir
un avion par défaut ici. Allumez mon feuillage. Nous y voilà. Tu vois ? C' est donc essentiellement ainsi que cela va cuire. Maintenant, pour celui-ci, comme
celui-ci a une
couleur de base et tout le reste, nous voulons passer à la configuration et nous voulons créer Probablement
pas une carte des
hauteurs, n'est-ce pas ? Oui, je peux créer une carte des hauteurs, mais je ne l'utiliserai probablement pas. Hauteur donc normale. Je m'en fous de la carte de
position dans ce cas. Je tiens à la
bido, à la rugosité et au fait que, oui, nous avons une carte normale,
mais elle sera
probablement intégrée
à celle-ci Ça devrait aller.
En fait, je ne me souviens jamais de cela,
Oh, et de transparence. En fait, je ne
me souviens jamais d'avoir créé une carte normale à l'intérieur d'
ici, mais nous verrons bien. Allons-y et
nous avons ces pièces. Réglons-les à
deux K et pour l'instant, allons-y et
appuyons sur Cuire pour
commencer , car cela ne devrait pas prendre trop de temps pour cuire
quelque chose comme ça. Et j'ai juste besoin de voir si cela fonctionne exactement comme je
le souhaite. J'ai donc fait une petite bêtise. Je dois vraiment appeler ce feuillage, sinon il le remplacera.
C'est ma faute. Appelez ce feuillage et changeons d' abord la hauteur. Maintenant,
nous allons réessayer. Appuyez sur cuire. Il suffit maintenant de régler rapidement
ce format sur 16 bits. Appuyez à nouveau sur cuire. OK,
jetons un coup d'œil à ça. Je vais juste créer
un tout nouveau matériau. Supprimez simplement ce nouveau
matériau, appelez-le feuillage. Je veux juste voir
comment il se comporte. Faisons-le donc glisser
dans notre plan, et nous allons simplement importer ce que
nous venons d'importer. Nous avons donc préparé une carte normale. Nous avons préparé une carte de rugosité. Nous avons préparé une carte albinos. Donc, celui-ci est sorti correctement. Et puis celle qui
m'
intéresse le plus est de passer
à la transparence, de
découper, s' il vous plaît, de travailler,
de découper la carte et de la définir sur R Dang. Cela n'a donc pas fonctionné
comme je le souhaitais. Dans
ce cas, il suffit de
passer à la configuration,
et ce que nous voulons faire, c'est utiliser notre forme comme un cuto
si cela a du sens Optons donc pour le masque Alpha
au lieu de la transparence. Et si ensuite nous
appuyons à nouveau sur Bake, oh, oui, peu importe que j'aie toujours allumé l'autre. Appelons Alpha
Mask. Nous y voilà. Alors ça règle le problème. Vous voyez, c'est juste un avion plat, mais il a tout cuit
du haut vers le bas. Et en ce qui concerne la carte des hauteurs,
comme je l'
ai déjà dit, cela ne m'inquiète pas trop. Nous avons donc obtenu ces pièces. Nous pouvons, bien sûr,
maintenant nous débarrasser de l'Alpha. Nous avons donc
obtenu le feuillage. Nous pouvons aussi nous débarrasser
de
la rugosité de notre S, vous savez, de tous mes pavés, je vais juste les supprimer Et j'ai juste besoin de le relooker, mais je le ferai hors caméra Donc, dans
le chapitre suivant, nous
allons simplement continuer
et nous allons commencer par importer tout cela dans Substance
Designer et le configurer. Ne t'inquiète pas. Je n'ai
pas oublié que je dois également augmenter la
résolution de mon feuillage, mais je vais le faire hors caméra. Vous savez maintenant comment le faire cuire. Voilà, tout
ça est cuit. ne nous reste plus qu'
à remettre à 16 échantillons
et à le refaire cuire Et dans notre feuillage,
augmentez ça jusqu'à quatre k, et
faisons-le cuire au four. Et remets-le à huit
morceaux et fais cuire le reste. Et nous y voilà.
Tout est désormais terminé. Allons-y,
passons à la substance de Ziner, configurons-le et voyons si tout fonctionne
comme nous le souhaitons Continuons donc dans le chapitre suivant.
32. 30 Configurer le Concepteur de substances: OK, nous
allons donc maintenant procéder et tout
configurer dans
Substance Signer. Malheureusement, une chose
que j'ai remarquée, c'est qu'il y a
encore
un tout petit espace entre les deux Si vous passez en mode UV et que vous passez
en mode automatique et que vous
sélectionnez simplement une petite case
à côté, dans vos paramètres, assurez-vous que votre
pourcentage d'espace est réglé zéro, puis appuyez sur Appliquer parce que vous essayez de
laisser un peu d'espace, ce qui est idéal pour la cuisson
normale de la viande, mais pas lorsque nous avons
une texture de table. Alors c'est tout. Alors maintenant, je veux
juste aller de l'avant et très rapidement,
le réexporter. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant
et, hors caméra, je vais faire le rebaaking
parce que nous l'avons déjà revu à de nombreuses
reprises à ce stade Alors allons-y et refaisons-le. OK. J'ai donc terminé la cuisson et je les ai
déjà importés dans Substance Designer dans une scène que j'ai
appelée cobblestone Au final, je n'ai pas besoin de la
position des pavés, de la hauteur
et de
la rugosité du feuillage, car il s'avère qu'ils
n'ont tout simplement rien ajouté Nous pouvons donc simplement les
supprimer
et économiser de l'espace,
car ces éléments coûtent environ 50 Mo par fichier Donc, si nous allons de l'avant et que nous allons
ici, voici notre carte des hauteurs. Je peux le transformer en
Grayscale. Voici notre masque. Je peux passer à l'échelle de gris, puis nous aurons notre feuillage,
et ici, nous aurons
notre véritable pavé Commençons
par notre no map. Nous avons donc ici notre pavé. Maintenant, double-cliquer sur cette
carte est souvent très lent, pour la charger, mais pour la charger, dès que vous ajoutez
un mélange par dessus, par exemple, ou quoi que ce soit d'autre, comme un niveau, le chargement devient très
rapide. Et nous avons besoin de ce mélange de toute façon. Nous allons donc mélanger notre carte des normes avec la normale
de notre feuillage ici. Et nous allons le
faire en utilisant notre masque sur
le feuillage, comme celui-ci. Pour que nous nous retrouvions avec
juste notre feuillage. Et ici, on dirait qu'il y a une carte dessus, ni une carte. Souvenez-vous, je m'
inquiétais un peu de savoir si c'était le cas ou non. Il semble donc que
c'est ce qu'il a fait et qu'il a créé notre feuillage. Seulement ici, je crains
un peu qu'il ne soit pas capable de
générer correctement un masque, mais nous passerons un pont une
fois sur place. C'est donc notre carte des normes. Si nous pouvons aussi aller ici, et nous pouvons simplement le brancher
sur notre normal. La prochaine
serait notre carte des hauteurs. Carte des hauteurs très facile, dessin dans les niveaux
extérieurs afin de les placer dans les
bons niveaux. Parce que, souvenez-vous de ce dont
je parlais, ce n'était pas aussi intense, c'est là
que les niveaux
extérieurs entrent en jeu. Nous avons donc une
carte des hauteurs. Si nous appuyons sur espace, cela a l'
air très beau. C'est une jolie carte des hauteurs. Nous pouvons aller de l'avant et
le brancher sur notre chaîne Hight. Nous pouvons nous débarrasser de notre métal. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons
déjà accéder au nœud Ambienclusion. Et
adaptez cela également à notre taille, et vous voyez, c'est pourquoi je
n'allais pas m'embêter. Ici, je peux définir l'
histoire comme 60 échantillons. C'est pourquoi je n'allais pas me
donner la peine de le faire cuire dans la tête de maman
alors que je peux le faire, et il aura à
peu près le même aspect. Donc, ambiénoclusion terminée,
hauteur terminée, pas de carte terminée. Bien entendu, nous n'avons pas encore d'albédo réel et tout le Ce que nous pouvons faire, c'est que je peux
vous montrer comment générer des masques. Nous avons donc ces deux couleurs. Il y a une note,
littéralement appelée couleur à masquer. Donc, de la couleur à masquer ici. Et avec cette note, ce que
je peux faire, c'est dire :
OK, je veux passer à
la couleur bleue. Ensuite, si je place les écrans de mon
masque entièrement vers le haut, et que le masque s'adoucit
complètement, je veux simplement transformer
la couleur bleue en masque Et je peux le reproduire et je peux dire, OK, pour celui-ci, je veux transformer la couleur rouge
en masque. Nous y voilà. C'est aussi simple que cela. Nous
avons maintenant deux masques également ici. OK, je vais
terminer ce chapitre. Ce chapitre était court, mais je vais simplement le terminer en l' exportant
vers une scène d'aperçu. Allons-y et
exportons ce genre de choses. Textis, faisons une
folie appelée finale. Je ne sais pas pourquoi
cela a pris autant de temps. Et allons-y et
commençons déjà à activer l'exportation
automatique. Et allons-y,
exportons-le. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est qu'
à l'intérieur de Marmoset, j'ai fait des économies sur notre matériel
Taric Il suffit donc de sauvegarder le fichier CNS et de l'enregistrer
dans son propre dossier À ce moment-là, ce que je peux faire c'est aller ici
et appuyer le bouton X sur ce
matériel ici. Donc, oh, mon Dieu, je dois le
faire sans activer les courses de taux
parce que pour une raison ou une autre, courses de
taux sont vraiment
lentes avec ce genre de choses. Supprimez notre rugosité, et maintenant, si nous
passons simplement à notre matériau de
brosse, enfin, nous pouvons commencer par en
importer quelques-uns Nous avons donc notre carte des hauteurs,
qui correspond à notre déplacement. Nous avons notre carte habituelle. Regardez ça et nous
avons notre carte AO. OK, à ce stade, passons à notre caméra gratuite. Nous sommes donc déjà habitués
à cette scène, qui est toujours
agréable. Allons-y. Et je peux simplement atteindre ma
taille lors de mon déplacement. Et je peux voir jusqu'où
je veux aller. Quelque chose comme ça. Je
pense que ça va être beau. Si je passe à la caméra gratuite, tu
vois ? Et nous y voilà. Nous avons des
pavés prêts à être utilisés. textutile est réglé sur t. Peut-être
devrions-nous en choisir deux. Vous savez, pour être honnête, nous
voudrions peut-être aussi
en choisir trois. DeXief, normalement, je suis
toujours dans la fourchette des deux, mais pour une raison ou une autre, cette
fois, ça a l'air cool sur trois Nous lui donnons donc simplement le
déplacement que nous voulons. Et oui, pour notre feuillage, celui-ci est un peu délicat. Ce que vous pouvez faire pour le moment, c'est
obtenir un mélange et une couleur uniforme légèrement grisâtre ici
en arrière-plan,
puis placer la couleur de notre
feuillage au premier plan, puis
utiliser
le même masque comme celui-ci parce que je suis juste curieuse de savoir comment le gazon fonctionnera
réellement Alors ajoutez-le à
votre couleur de base. Et jetez celui-ci ici. Oui, j'ai
l'impression que le gazon ne
va pas bien, peut-être. Nous verrons que ce genre de choses semble vraiment étrange, qu'il n'a pas l'air très beau. Mais je ne suis pas sûr.
Honnêtement, je ne suis pas sûr. est cool, c'est
qu'on a vraiment l'impression que ce feuillage est juste posé sur le dessus, alors que ce n'est pas le cas. Par exemple, si tu le regardes de près, c'est comme si c'était simple et plat. Donc, nous allons
l'améliorer un peu. Mais bon, vous
pouvez voir ici que nous avons ceci. Finalisons-le en
activant simplement notre augmentation des taux, puis nous pourrons
jeter un coup d'œil au dur labeur que nous avons accompli aujourd'hui avec toutes nos
sculptures et tout le reste Regarde ça. Tara.
OK. J'aime bien ça. Nous avons beaucoup de
variations en cours. Je suis très soulagée que
ça ait l'air bien. C'est le truc avec la sculpture. Je ne peux pas simplement changer
le curseur pour le rendre plus beau, mais dans
les prochains chapitres
, nous allons nous concentrer sur le terrain, sur le
réel, comme les détails de nos
pierres et tout Nous allons travailler sur le
feuillage
et assembler
le tout pour assembler
le tout pour qu'il soit encore plus beau. Allons-y donc et continuons avec cela dans le chapitre suivant.
33. 31 Travailler sur nos détails de base: OK, alors commençons. L'un de nos
problèmes, c' est que le masque n'était pas très bon
ici. J'ai donc fait quelques
expériences hors caméra. Si vous régliez vos échantillons sur 16 bits et que vous régliez votre rembourrage sur aucun,
il était auparavant modéré Donc, si vous le réglez sur aucun,
puis que vous faites simplement cuire votre masque Alpha, il semble qu'il soit capable de
rattraper le gazon. Je pense donc que le rembourrage était à l'
origine de certaines erreurs qui l'empêchaient vraiment de
fonctionner. Alors je viens de le faire. Je viens de parler de ces réglages
et je n'ai fait que cuire le masque. C'est tout ce que j'ai fait. C' est donc en soi
très basique. Ce que je veux faire, c'est revenir
à la substance Ziner et j'
ai vraiment l'estomac ouvert Cela s'explique par le fait que nous avons
déjà des matériaux moulus à l'intérieur de notre estomac avancé que nous
pouvons utiliser à notre avantage Donc, si nous allons juste ici, ici, je crois que c'est
le terrain que nous créons, je vais simplement le
copier parce que pourquoi
ferions-nous quelque chose alors que
nous l'avons déjà fait ? Nous pourrons même plus tard
utiliser quelque chose comme
des pierres entre les deux, mais je n'en suis pas encore sûr. Je pense que c'est peut-être un
peu trop accablant. À ce stade,
revenons à notre pavé. Et maintenant, nous pouvons vraiment
commencer à créer
notre matériel. Cela devrait donc être la
dernière erreur de cuisson. Commençons par appuyer simplement sur Contrave pour
coller notre sol. Et si nous jetons un coup d'œil ici,
celui-ci, nous aurons probablement
juste besoin de le réimporter. Oui, je pense que je
dois juste aller de l'avant et, parce que vous
cliquez avec le bouton droit sur les ressources pour recharger les ressources,
cela ne fonctionne pas souvent Réimportons-le donc
en tant que nouveau. Allons-y. Modifiez
l'échelle de gris, maintenez la touche Maj enfoncée
et inversez-la. Et nous y voilà. Donc oui, maintenant que vous êtes déjà avancé en tant que sous-signataire, ce genre de
choses devrait être beaucoup plus facile Nous avons donc maintenant
tous ces petits éléments prêts à être utilisés, donc
c'est très bien. Si vous passez simplement au rendu
du matériau au pinceau ici, nous pouvons le charger. Allons-y. Bien, passons
à notre jeu gratuit et jetons un coup d' œil supplémentaire pour nous
assurer que tout
est maintenant correct On dirait que c'est le cas.
Parfait. OK, super. Donc, ce truc est maintenant également fait. Oh, ne passons pas
à notre caméra principale. C'est donc une dernière
chose à craindre. La prochaine étape sera de créer du terrain. Tout comme dans Atomic, nous ne le
ferons qu'à l'intérieur
d'une carte normale. Comme nous le verrons
sur la carte des hauteurs, comme nos dégâts réels causés par les pierres, mais pour le sol,
je vais juste ajouter une note combinée
normale. Et je veux simplement avoir
cette carte des normes ici. Ajoutons un mélange. Et nous allons simplement
nous fondre ici. Cette carte de normes est associée à un nœud de couleur
normal comme celui-ci, et nous devons maintenant
utiliser notre premier masque, et nous devons maintenant
utiliser notre premier masque,
qui sera, je
crois, celui-ci. Déplaçons nos masques ici. C'est probablement
celui-ci, en fait. Je me suis trompé. C'est
celui-ci. Nous y voilà. De sorte que nous ne l'avons
que dans notre carte des normes. Nous allons ensuite combiner ces éléments, comme
vous pouvez le voir ici. Réglez ce paramètre sur une qualité élevée, puis sur certaines choses
que nous devons faire. Tout d'abord, réduisons un
peu
notre intensité normale pour qu'
elle ne soit pas aussi forte. La prochaine, c'est que j'ai
presque l'impression d'être ici. Passons à un endroit noir et blanc et
agrandissons un peu l'échelle. Nous y voilà. Maintenant, nous pouvons le régler
un peu plus fort, et nous devons simplement
masquer notre feuillage. Donc, si nous ajoutons simplement un mélange rapide après
ce masque de couleur, nous pouvons maintenant prendre ce masque de feuillage
ici et simplement l'ajouter
à un mélange. Je dois faire en sorte que ce soit Art. Oui. Mettons-le en art pour qu'il ignore ce
feuillage, et c'est parti. C'est donc une question très simple. Tout comme des
morceaux moulus prêts à être utilisés. Allons-y
et sauvons Rasin. Je vais juste y
jeter un coup d'œil. Mettons-le en déroute. Je pense que nous pouvons
probablement rendre les
choses un peu plus fortes
si je vais ici. Oui, ici, renforçons un peu ce
no map. Passons donc notre nomap et
définissons-le à cinq Nous y voilà. Ce sera donc comme
un beau terrain solide
parce qu'ici, il est également très solide. Maintenant que nous l'avons fait, je pense que je veux continuer
à travailler d'abord, principalement sur mon terrain,
juste pour terminer cela. Ensuite, ce
que je veux faire,
c'est passer aux pierres. OK, alors quelle serait la
prochaine étape pour un terrain ? Il y a de petites spécifications ici. Je peux le faire, mais je peux en
faire une version simplifiée. Cela ressemblerait essentiellement à
ceci. Donc, si nous ajoutons une moissonneuse-batteuse normale après notre normale Désolé, je ne
voulais pas faire ça. Assurez-vous de le régler sur
une qualité élevée car c'est ce que je fais toujours. Et allons-y,
attrapons-en un comme un sale. Oui, ça devrait faire l'affaire. Et ajoutez une normale
à cela, disons, un niveau élevé. Et puis, pour ce qui est de la saleté,
j'aime toujours y aller et j'aime ajouter du flou, haute qualité d'abord à un niveau
très, très bas,
afin de
me permettre d'utiliser les niveaux plus facilement pour me débarrasser d'une partie
de la quantité de spécifications Donc, si j'ajoute les niveaux, je peux accéder à ma carte
normale et ici. Si je déplace simplement mon
curseur noir, je peux simplement réduire le nombre de points jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose d'un
peu plus intéressant Réglons le niveau de flou à
0,05. Tu vois à quoi ça ressemble. Oui, donc c'est toujours
très visible. Oui, tu vois, c'est assez remarquable si je passe à la caméra 1. Maintenant, bien sûr, parce que
je décide d'opter une résolution pour trois, c'est bien de
travailler comme ça
parce que ce genre
de textures est souvent carrelé Mais alors, bien sûr, si
vous optez, par exemple, pour une tuile de deux, et pendant le chargement,
je peux simplement entrer
ici parce que je peux simplement entrer j'ai oublié
que l'augmentation des taux est activée, donc cela prend toujours une seconde Nous avons donc ici un cadre artistique avec le
bouton droit de la souris, soulignement
au sol normal Ensuite, la prochaine chose
que nous ferions serait de travailler probablement sur
la mousse, vous voyez. J'aime bien avoir cette mousse
que l'on peut voir ici. La façon dont je vais m'y
prendre va être un peu
intéressante , mais
j'en ai une bonne idée. Donc, tout d'abord,
échangeons en arrière. Voilà, voyez. Donc, comme ça,
tu peux voir beaucoup mieux. Mais souvent,
même si
vous vous approchez , vous ne verrez toujours pas
l'intérieur du moteur aussi solide. Donc, si je regarde cela, je dirais que, comme dans le cas
de la hausse des taux, je vais probablement rendre ces éléments un
peu moins forts. Donc, si je vais ici, je
vais faire en aiment
probablement
un et cela devrait être le cas. Oui, ici, en fait,
passons à 1.5. Et s'il m'arrive de le voir à l' intérieur d'UnreelEngine,
cela semble trop puissant. Je peux toujours revenir en arrière et simplement le changer.
C'est donc une bonne chose. Mais souvent, si cela a l'air bien, le Mm a dit qu'il serait également
beau à l'intérieur d' UnweleEngine.
Nous avons donc ce genre de choses. Et oui, alors allons-y et commençons à
travailler sur notre mousse. Donc, pour notre mousse, vous pouvez le voir, nous avons de très
petites variétés ici,
et je vais en quelque sorte essayer de les et je vais en quelque sorte essayer de imiter Et je voudrais probablement inclure ma carte des hauteurs dans ce genre
de choses. Maintenant j'y pense. Cela fait donc un moment que je ne l'
ai pas fait, alors s'il vous plaît, soyez indulgent avec moi. Ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et
adopter des modèles. Et tout d'abord,
vous voulez avoir un seul type de souche, comme un seul cheveu
que vous voulez créer, en gros. J'ai tendance à le faire, c'est
que je le
saisis littéralement parce qu'il
va être si petit je n'ai pas besoin de quelque chose de
très précis. Je vais juste prendre un carré, transformer
en disque et simplement
baisser l'échelle. J'ajoute ensuite un mélange et j'ajoute une transformation qui prendra la forme suivante. Une fois que j'ai fait cela,
je peux simplement continuer
et je peux me mettre à soustraire. Et puis si je déplace simplement la forme et que je
maintenais la touche Contra Shift enfoncée
et que je l'agrandisse un peu, vous voulez simplement obtenir quelque chose et vous concentrer uniquement
jusqu'à présent. Ici, tu n'as qu'un seul cheveu. raison pour laquelle je dis « se concentrer uniquement
jusqu'à ce moment-là », c'est parce
que je vais
ajouter la transformation après cela. Et dans cette transformation,
je vais
définir mon mode de tuilage de manière absolue Souvenez-vous de cela pour qu'
il ne s'affiche pas en mosaïque. Ensuite, il suffit
de l'agrandir un peu et de le placer
à mi-chemin. Augmentez-le un peu,
peut-être faites-le pivoter un peu. Ça peut paraître stupide,
mais ça marchera. Nous venons donc d'obtenir
quelque chose comme ça. Enfin,
pour donner l'
impression que cela s'enfonce
dans le sol, nous allons simplement ajouter un mélange très basique, car n'oubliez pas qu' il s'
agira d'une carte des hauteurs. Nous ajoutons donc un mélange très basique, puis nous ajoutons le dégradé
très basique
par-dessus et nous le définissons comme une multiplication. Tu vois ? Cela passe donc
du plus grand au plus petit. Si vous le souhaitez, vous pouvez même accéder
à votre dégradé et ajouter la transformation
afin de
le
faire passer un peu du
noir au blanc comme ça. Mais encore une fois, il est très
simple de créer comme un
petit cheveu. Maintenant, une fois que vous l'avez fait, nous avons besoin
de certaines choses. Nous avons besoin d'un profileur
ou d'un échantillonneur de carreaux. Voyons voir. Oui, je pense qu'ils peuvent travailler en bateau. S'ils peuvent travailler en bateau, j'opterais probablement pour un échantillonneur de carreaux, car
un plateau coûte souvent deux fois plus cher
qu'un échantillonneur de carreaux Donc en termes de lenteur. Nous obtenons donc cet échantillonneur de tuiles. Nous le connectons essentiellement
à notre entrée de modèle. Et ici, dans Patron, on dit simplement « pattern input ». Maintenant, nous avons ces cheveux. Nous avons défini un
nombre ridicule comme 512 par 512. Pour qu'il devienne vraiment très petit. Nous avons ensuite
probablement
légèrement augmenté notre mise à l'échelle . Et maintenant vient la magie. Donc je veux que
ça ressemble à des cheveux, et la façon dont je
vais le faire, c' est capter
le bruit du purlin Ici, et en gros,
définissez simplement l'échelle un peu plus haut et transformez-la en carte normale. C'est parce que nous allons
simuler la création d'une carte vectorielle. Donc, si vous définissez cette carte sur
une carte vraiment solide comme dix, 20 peut-être. Les informations normales peuvent en fait être lues par
l'entrée de la carte vectorielle. Qu'est-ce qu'une entrée de carte vectorielle si vous la saisissez ici et que vous allez
ici dans notre échantillonneur de tuiles
Inside of rotation Nous aurons un multiplicateur de
carte vectorielle, qui essaiera essentiellement de se
déformer autour de votre forme Réglez donc ce paramètre sur
256 par 256 car c'est un
peu 256 par 256. Il voit, donc il va essentiellement se
tordre et se déformer. Maintenant, si en plus de cela, nous
définissons des échelles aléatoires. Augmentez
légèrement notre échelle pour qu'elle se chevauche. Nous voulons aller de l'avant et
définir une position au hasard. Et une fois que vous aurez défini votre
position de manière aléatoire, elle commencera vraiment à fonctionner car elle gardera
la position aléatoire, mais elle essaiera de continuer à
se déformer autour de vos formes Si vous faites une rotation aléatoire. OK, donc une rotation aléatoire
va en fait le casser, mais vous pouvez lui donner une
petite rotation aléatoire. Et à ce stade, si je règle
un peu mon bruit de perle, voyons voir. En gros,
avec vos purlins,
vous pouvez
contrôler l'ampleur de
cette déformation aléatoire que vous souhaitez vous pouvez
contrôler l'ampleur de cette déformation aléatoire que vous Disons donc
quelque chose comme ça. Maintenant, je vais
ajouter un
flou très rapide , une échelle de gris de haute qualité à ma forme afin de la rendre un peu
plus douce comme ça Ce qui ne fera que le
rendre encore plus doux ici. Donc, en gros, obtenez cet effet. Avec cet effet, maintenant, cela ne remplit pas
trop d'espace. Vous pouvez le faire de deux manières, ou
vous pouvez simplement régler votre échelle beaucoup plus haut jusqu'à obtenir
quelque chose comme ça, puis la réduire
ou vous pouvez la dupliquer. Je vais suivre cette voie, puis je vais juste vous
montrer un petit truc. Donc, si nous optons pour cela,
et si vous entrez ici, vous pouvez voir qu'
en fait, il y a
des espaces entre les deux. Je vais quand même
vous montrer l'astuce au cas où vous
le feriez. Vous ajoutez essentiellement un mélange
au premier plan. Et vous ajoutez un mélange avec, comme une
transformation, en arrière-plan, et vous déplacez la
transformation. Je pense que je vous l'ai déjà
montré, et vous venez de le
définir comme Max Lighten Et ce sera essentiellement ici. Vous pouvez donc simplement le déplacer en dessous et cela le
remplira. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez même utiliser un masque pour masquer
afin que seule la couche supérieure existe et que seule la couche
inférieure reste. Voyons vraiment si cela
fonctionne. Nous avons donc obtenu cette pièce. C'est beaucoup trop gros pour le moment, mais il
suffit d'ajouter une simple transformation et d'appuyer
simplement sur moins deux. Et puis ça devient comme
ces très petites souches. Donc, si je devais ajouter une
carte des normes à cela, comme je l'ai dit, c'est le GL ouvert, et je peux voir que cela
commence par un angle
assez doux. Commençons donc par 0,35. À ce stade,
je vais commencer, par
exemple, par la haute qualité de mon
flou Augmentons
l'intensité pour le rendre un peu plus doux. Je peux accéder à mon
échantillonneur de tuiles,
faire défiler la page jusqu'en bas et simplement ajouter une couleur aléatoire,
ce qui nous
donnera des
intensités aléatoires, comme vous pouvez le voir, vous
pouvez le voir ici Cela nous donnera donc beaucoup
plus de profondeur à nos maillages, qui signifie qu'à ce stade, vous pouvez également les renforcer Et nous pouvons simplement essayer. Donc, en gros, je vais d'abord créer
un masque pour la vraie mousse, bien que ce
ne soit pas trop difficile. Et ce masque
inclura également une certaine hauteur, puis nous les ajouterons dessus. Donc, pour cela,
allons-y et commençons par
travailler sur une hauteur pour cela. Nous devons avoir
de nombreuses façons de le faire. Il y a quelque chose
qui s'appelle un nœud de mélange de hauteur ici, qui peut
être intéressant. Si nous avons le nœud de mélange de
hauteur, nous pouvons l'avoir. Ces pièces en bas sont véritables pavés en
bas Au sommet, nous
avons juste besoin d'un objet présentant une certaine différence
de hauteur. Allons-y. Est-ce qu'un bruit
perlé peut fonctionner ? Je ne pense pas que cela fonctionnera
aussi bien, mais nous pouvons voir. Nous avons donc ce bruit de perle. Mets-le dans le haut. Et ce
qui est bien, c'est que vous pouvez régler le décalage en hauteur. En gros, nous pouvons
dire, « OK, je veux intégrer cela ici ». Comme ma perle est plus petite
, elle se
fondra très bien avec ces morceaux supplémentaires Voilà, vous voyez, je peux juste
atténuer les choses dans certains domaines. Et ce qui est cool, c'est que ça me donnera
aussi un masque. Donc, comme ça, je peux très rapidement aimer
l'art ou enlever la mousse. Et maintenant, je m'
inquiète un peu du comportement de la
hauteur. Mais cela semble bien, en fait. Je me
disais même qu'il me
faudrait un masque pour le casser. Mais honnêtement, quand
je regarde
ça, c'est peut-être
déjà bien, donc cela
nous a peut-être déjà donné à la fois un mélange et une hauteur. Donc, si nous avons le matériel, je pense que je
n'en ai pas besoin à ma taille réelle. Je pense que je
veux en fait faire cela probablement uniquement sur ma carte normale. Mais ce que je peux faire
à ce stade, c'est que je peux simplement régler ce mélange de
hauteur ici. J'ai cette carte de nom ici, et je peux dire combinaison normale, je veux avoir un nœud de mélange
normal
parce que le nœud de mélange normal est
exactement comme le nœud de mélange. Branchez-le en haut et branchez mon masque
Blend Height en bas, non ? Donc, ce masque sera placé ici. Allons-y, voyons. Cela va donc maintenant être remplacé par de la mousse. Et en plus de cela, je veux aussi faire une
moissonneuse-batteuse normale en haute qualité, définir une échelle de gris de
haute qualité, ainsi qu'une normale en mode GL ouvert et y brancher
mon masque Cela nous
donnera essentiellement un petit coup
de pouce Tu vois ? Cela ne fera donc que nous
donner cette bosse Et je devrais en être capable.
Alors, est-ce que c'est superposé ? Oh, ça recouvre mes
briques. Donc, dans ce cas,
comme un mélange. Volez votre couleur normale et
volez ce masque ici. Voilà, on va voir. Maintenant,
il suffit de masquer les briques. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement jouer avec cette
norme afin de
donner l'effet comme si la mousse ci-dessous était en fait
beaucoup plus forte. OK, je suis curieux de savoir si cela a fonctionné exactement comme
je le voulais. Donc, si je continue et que j'active et
désactive mon appareil de déplacement. OK. Je pense que cela se produira
un petit peu. Allons-y. Accédez à ma caméra gratuite et
jetez-y un coup d'œil. Ici, c'est ce qui se passe, mais je ne
sais pas si je veux en avoir plus ou pas. Je pense que je veux que
mon absence de carte soit un peu plus forte et que je veux en
avoir un peu plus. Donc, si nous allons ici et que j'aime juste
regarder mon masque pour cela, réglons le décalage en hauteur
un peu plus haut. Nous sommes donc
un peu plus force
de cette carte de hauteur. Et je veux y aller et je veux juste configurer ma carte
habituelle pour qu'elle soit également un peu plus solide
afin de vraiment
me donner un coup de pouce Et pour le reste, je pense que
je devrais me fier
principalement à ma carte de
texture actuelle pour cela. Donc d'accord, donc oui, la mousse n'a
été envisagée qu'après coup, mais je suis heureuse que nous
l'incluions Je pense que ça va vraiment
avoir l'air très cool. Sinon, oui, vous
auriez pu le faire dans Zebra, mais Andre, il faudrait que je explique comment créer des
fibres et tout le reste, et c'est un
peu plus compliqué Et puis ce n'est plus vraiment un tutoriel
pour débutants. Nous avons donc mis
notre mousse ici. Nous avons commencé nos autres activités. J'ai l'impression que nous
voudrions peut-être faire quelque chose avec mon feuillage,
mais je ne suis pas sûre. Donc, si nous ajoutons un mélange, nous pouvons prendre le masque de notre feuillage réel,
comme s'il y avait de l'art sur le dessus, et régler cette
lumière pour qu'elle soit maximale et à un niveau bas. Je pense que ce n'est pas le cas. J'ai juste l'impression que
ça ne va pas être beau, mais je veux juste essayer pour m'en assurer. Donc, tout cela devrait être le cas,
tout exporte correctement. Donc, si nous allons ici, j'
éteins simplement
mon appareil de déplacement et
je le réactive. Ici. Maintenant, vous
pouvez voir la hauteur
légèrement apparaître sur nos feuilles. l'impression que nous n'avons pas
vraiment Cependant, j'ai l'impression que nous n'avons pas
vraiment la
solution. Mais si nous partons de loin, à
quoi cela ressemble-t-il ? Oui, d'accord, je pense que nous pouvons juste laisser un
peu de hauteur ici. Ce que je recommanderais, c'est que nous préférions, oui, le laisser
autour de cette chaîne, mais j'
ajouterais simplement un flou très rapide, échelle de gris de
haute qualité Et donne-le comme ici. Si nous passons à notre flou, donnez-lui
simplement un flou très doux pour
qu'il ne soit pas
aussi fort et connectez-le votre inclusion Ab pour
qu'il soit un peu plus
supporté dans l'AO OK, donc je pense que c'est un bon point pour
arrêter ce chapitre. Nous avons donc pratiquement
fait le terrain, moins jeté les bases. Donc, dans le chapitre suivant,
nous allons
commencer à nous concentrer sur
la pierre elle-même et simplement inclure une autre
couche par-dessus juste pour la
rendre encore plus intéressante. Sauvegardons donc notre scène, et
continuons.
34. 32 Créer notre micro-bruit de pierre: Bien, nous
allons maintenant travailler sur
notre pierre et sur le reste
de notre carte des hauteurs et de notre carte des normes. Maintenant, quand vous regardez cela, il y a des détails
là-dedans, oui, et nous allons les
créer. Cependant, je dirais également que comme beaucoup de ces détails, ils ressemblent davantage
à la couleur de base. En fait, nous avons un colonel de base
vraiment intéressant, donc oui, vous pouvez voir, celui-ci
est bien plus intéressant. Je vais opter
pour quelque chose comme
ça et pas tant que ça, même si ce
serait plus facile à faire. Mais d'accord, examinons de près genre de choses que
nous voulons faire ici. Vous avez un micro-bruit
générique, mais nous ne voulons pas nous
contenter d'un léger bruit en pointillés Nous voulons opter pour
quelque chose d'un peu pointu. Comme je l'ai dit, ici c'est vraiment
difficile à voir. Ici, vous pouvez voir, ces choses que nous avons réellement faites en utilisant Alpha. Oh, on y va. Ici, nous pouvons
voir à quoi cela ressemble. Ceci, mais alors,
bien sûr, ce sera probablement un
peu moins difficile. Inventons
quelque chose en gros pour pouvoir l'amener
dans cette direction. Permettez-moi donc de saisir la bonne
référence sur mon écran. OK, alors jetons un
œil à tout ça. Ce clic droit pour encadrer la mousse j'ai juste besoin de le rendre un
peu plus beau, au moins J'ai mis de la hauteur. Et voici un masque. Normal. Nous y voilà. Je ferai le
ménage plus tard. Je préfère le faire à la fin. Nous voulons donc probablement aller de l'avant et commencer à travailler là-dessus
sur la hauteur. Donc, ayant une apparence
affûtée et normale , en
gros, j'ai cette
technique que nous pouvons utiliser. Nous avons essentiellement besoin de quelque chose
comme une occlusion ambiante, par
exemple, j'ai juste
besoin de quelque chose pour générer quelques détails ici Si j'y vais, je ne m'intéresse
qu'aux pierres, donc je peux simplement ignorer le dos, pour pouvoir le placer très haut. Il a essentiellement besoin de détails
très précis sur mon AO ou sur mes pierres. Nous pouvons donc voir
ici à quoi ils ressembleraient réellement si nous
préconisions vraiment l'inclusion d'Amin. C'est donc déjà
très intéressant. Alors j'ai besoin d'
un détecteur de bord. Oh, non, désolé, ce n'est pas Edge Detect. J'ai besoin d'un nœud en niveaux de gris difficile
à quantifier. En gros,
cela
divise votre niveau de gris
en couches Ici, c'est maintenant un arbre, mais
vous pouvez voir que plus j'
ajoute de couches , plus c'est artistique ici. C'est donc très pratique,
en fait, souvent. Donc, en gros, comment le
définir sur quelques couches. Disons
huit, par exemple. Ensuite, ce que vous voulez
faire, c'est aller de l'avant et maintenant
Art and Edge Detect. Et j'espère que l'Edgtect
me donnera quelque chose dont j'ai
simplement besoin pour générer un bruit vraiment
étrange sur le
dessus, que je pourrai utiliser
comme base bruit vraiment
étrange sur le dessus, que je pourrai utiliser
comme Nous avons donc comme Edge Tact, une mise en page avec votre note de quantification C'est un peu délicat car
les pierres sont plates. Ce genre de choses
fonctionne donc mieux quand il s'agit de vrai rock, car il y
a beaucoup plus de variations. Mais je pense que quelque chose
comme ça pourrait fonctionner, et sinon, je
trouverai un autre moyen. Donc, en gros, une fois que
vous avez fait cela, vous voulez ajouter un biseau Alors maintenant, nous allons
adoucir tout cela. Je vais donc ajouter
un biseau. Voyons voir. Est-ce que ça va marcher ? m'
attendais à beaucoup plus de blanc, mais peut-être que ça
marchera. Voyons voir. Notre directeur ne m'
autorise probablement pas à faire grand-chose de plus. Non. Ok, donc oui,
peut-être que ça peut marcher. Donc, en gros, ajoutez simplement
le biseau comme ceci. Nous avons donc maintenant ces formes intéressantes et tout le reste. Maintenant, nous allons découper les formes,
et une fois que
nous
aurons terminé de les décomposer et d' ajouter un flou de pente, cela devrait ressembler à des éclats pointus,
mais les puces réagissent
à la carte de hauteur réelle que nous avons Donc, comme nous
utilisons cette carte des hauteurs,
ils réagiront réellement
à ces pierres,
et l'important
pour cela, c' ils réagiront réellement
à ces pierres, et l'important est qu'ils soient
tombés en place et non pas comme s'
ils avaient l'impression d'être simplement frappés
dessus C'est donc sur cela que repose mon objectif. Donc, si j'ajoute une distorsion
bidirectionnelle, par
exemple, je peux continuer
et j'ai
probablement envie de prendre un
Cloud Two pour cela Cloud Two in a Direction
Warp est donc un peu plus net. Et puis peut-être aussi
prendre un ou deux nuages. En fait, nous n'avons pas
besoin de le dupliquer. Nous pouvons simplement utiliser une transformation. Et ce Cloud 2
est comme moins deux, donc il est plus petit et ressemble à
un endroit sur le côté. Donc celui-ci a défini mon angle de distorsion. OK, donc je dois probablement le réduire dès la première fois. Réglons donc l'échelle à deux. Nous y voilà. Nous sommes donc en train de le déformer, puis dans
cette direction, je vais en fait aller
dans la direction opposée dans l'espoir
de pouvoir le repousser à nouveau Ici, ne vous inquiétez pas,
cela semble vraiment étrange parce que nous sommes juste en train de
complètement séparer tout ça. La seule chose qui m'inquiète un
peu, c'est qu'il y a tout ce
blanc entre les deux, et je ne sais pas si je veux
vraiment l'utiliser
, mais nous verrons bien. Maintenant, nous pouvons également essayer
une distorsion multidirectionnelle en niveaux de
gris avec les mêmes éléments juste pour voir
si nous pouvons le
rendre un peu plus net. Passons
donc à la Quatre directions, c'est
bien. Réglons probablement
le moteur au minimum. Il essaie donc de se découper
parce que la chaîne en fait, vous savez ce que je pense que je
vais opter pour
une chaîne à nouveau. C'est donc réglé sur une chaîne. Nous y voilà donc. Supprime
tout ça et ce genre de choses. Une fois cela fait, il ne
me
reste plus qu' à ajouter
une échelle de gris très rapide pour le
flou de pente
et la gamme de gris slopbl Nous l'avons déjà utilisé auparavant
en utilisant un bruit d'humidité pour
lui donner un aspect beaucoup plus net. Donc, dans l'échelle de gris de la pente bl, réglez les échantillons entièrement vers le haut, l'
intensité vers le bas, puis le mode au minimum. Et maintenant,
nous pouvons simplement régler la mise à l'échelle à 0,05, je pense
que cela pourrait fonctionner Donc, d'accord, nous avons
ce genre de choses. Maintenant, la seule chose que je trouve un peu dommage,
c'est qu'ici, j'ajoute mon broclusion, mais ensuite, entre ces parties
plus sombres,
ce qui m'inquiète, c'est parce que nous déplaçons ces objets, c'
est qu'ils vont en fait
dépasser ces parties,
et
ce c'
est qu'ils vont en fait sera très évident une chose que je peux
essayer de faire très rapidement pour contrer cela, par
exemple, c'
est le mélange d'arte. Et dans ce mélange, je vais
juste mélanger mon masque où se trouve mon masque. Je cherche celui-ci. Oui, je cherche
celui-ci, je crois. Ouais. Donc, juste ce masque, je vais le mettre
en haut. Et puis je veux juste avoir
un bruit que je vais lancer. Ainsi, par exemple,
brouillez deux bruits avec un siège aléatoire
différent. Jette ça au
fond. Je le savais. Je savais que je devais utiliser celui-ci. Nous y voilà. Nous avons
donc aussi des nuages aléatoires. Et ensuite, si nous
ajoutons du flou à ce masque pour
essayer de le rendre flou. Et j'espère que cela
me donnera suffisamment d'informations ici. Vous voyez, c'est ce que je veux dire, que cela me donnera
suffisamment d'informations pour commencer à se chevaucher
dans notre nœud de quantification,
ce qui, espérons-le signifie que nous y trouverons
plus de choses Nous commençons à le biseauter, à le déformer
directionnel, et maintenant s'il se chevauche,
il ne devrait pas être aussi grave Cette distorsion
multidirectionnelle est maintenant un peu forte. Atténuez le ton. Et peut-être que ce que je veux aussi faire c'est augmenter mon
bruit dû à l'humidité, mais nous verrons. Nous avons donc maintenant cette forme
vraiment intéressante, mais aussi un peu
étrange. Cependant, si nous entrons
dans une forme qui n'est pas une carte, voici à
quoi elle ressemblera. Il va donc simplement nous les
donner ici. Ensuite, un faible niveau nous
donnera ceci. Vous devez, bien sûr,
regarder celui-ci à un niveau bas. Cela nous donnera donc
ces petits bouts tranchants qui se déforment
partout, et c'est essentiellement
ce que je veux obtenir Voyons voir. Donc je
vais le rejeter. Peut-être, et si j'utilisais simplement ma guerre
multidirectionnelle OK, donc la corde multidirectionnelle, non, ça ne marcherait pas aussi bien OK,
voyons juste à quoi ça ressemble, d'accord ? Donc, nous avons ce genre de choses. En fait, je veux
des artistes dans mon mélange, et je veux des artistes Où vais-je
ajouter cela exactement ? OK, c'est donc mon masque de taille. Je dois l'ajouter séparément à la fois
sur ma carte
des normes ma carte des hauteurs et sur
ma carte
des normes car, bien entendu, cette fois, nous ne
détournons pas notre carte des normes
de notre carte des hauteurs Donc je le branche ici, et j'utilise probablement le même masque que celui que
nous avons utilisé ici. Allons-y en fait . Je vais juste
inverser l'échelle de gris Je ne vais pas prendre le masque. Il suffit d'inverser,
échelle de gris. Nous y voilà. OK. Et maintenant, je dois continuer
et régler ce chiffre à dix
maximum ou non, multiplier. Je pense que vous vous multipliez comme
un niveau très, très bas. Non, attendez. Voyons voir car je veux
surtout capturer les éléments blancs. Donc tsubtract oui, je suppose que
At subtract fonctionne. Multiplier. J'espérais
avoir Max Lighten, mais il semblerait
que nous devions le
rendre très léger.
OK, c'est assez juste. Essayons de multiplier
et nous verrons si cela casse notre carte des hauteurs
s'il semble toujours correct. Donnez-le donc à un niveau
très bas. Et puis si nous passons
à notre moissonneuse-batteuse normale, nous voulons aller de l'avant et c'est
donc notre terrain. Oh, non, désolée, c'est notre mousse. Au sol à ce stade. Donc, à ce stade, je peux simplement ajouter une moissonneuse-batteuse normale. Et puis, je peux être
sûr que nous ne faisons que
creuser le terrain. Je n'ai donc pas à m'inquiéter de
devoir tout masquer. Je peux donc simplement ajouter
le normal ici, le
déplacer complètement ici, OpenGL, le mettre ici,
puis, oui, le jeter La densité de réglage est assez faible.
Je pense que cela pourrait fonctionner. Oui, je pense que certains de ces bords
sont
peut-être un peu trop forts, mais ce que nous pouvons faire, c'est
entrer dans notre bruit d'humidité
et ajouter un flou, échelle de gris de
haute qualité, laisser l'intensité
désactivée, puis regarder une échelle de gris de
haute qualité,
laisser l'intensité
désactivée, puis regarder votre zoom
normal quelque part,
puis déplacer doucement votre flou, Et cela ne fera qu' adoucir un peu les choses. Disons donc 0,3. Nous avons donc
préparé ce matériel. Maintenant, tout ce que je veux faire, c'est juste avoir
un aperçu de cela. OK, ça commence
à paraître intéressant. J'ai l'
impression que je dois simplement rafraîchir ma carte de déplacement. Je vous ai dit que je devais actualiser
ma carte des déplacements. Parce que ce que je peux
constater maintenant,
c'est que mon déplacement est bien trop fort
. C'est génial sur ma carte habituelle. J'ai juste besoin d'aller de l'avant
et de vraiment le modérer. J'ai juste besoin d'
avoir cela très, très subtil. Vous ne pouvez pratiquement
pas le voir ici, mais cela
se produira ici. Éteignez-le encore et encore. Nous y voilà. C'est donc beaucoup plus subtil, donc
nous l'avons toujours. Mais maintenant, vous pouvez voir
que nous avons maintenant beaucoup plus de
formes intéressantes sur nos rochers. Si on y va de plus près, voilà, tu verras. C'est donc déjà
beaucoup plus agréable et plus dur. J'en suis donc très content. Et ça
nous donne aussi un peu de hauteur, ce qui est également très agréable. Donc ça a l'air plutôt bon. J'en suis content. C'
était donc en fait assez juste. Je m'attendais à ce que nous
devions un certain équilibre,
mais c'est bien. Alors allons-y
et ajoutons un cadre. Je t'appellerai Stone
underscore noise. OK, donc nous avons fait ce genre de choses. Je pense que nous sommes déjà prêts à passer à notre
couleur de base. C'est le problème,
il
n'y a pas grand-chose, parce que nous avons fait la majeure partie de ce travail
à l'intérieur de Seabush il n'y a pas grand-chose à faire réellement Nous avons donc préparé notre sable, notre mousse prête à être utilisée. Tout ce que nous avons à faire, c'est une
couleur de base pour cela et nous avons obtenu nos pierres et elles contiennent également
un peu de micronise Cela commence à être
vraiment beau et intéressant. En fait, c'est presque
un peu tropical avec cette configuration d'éclairage
pour une raison ou une autre, donc c'est plutôt cool. J'en suis très content. Ici, dans le cadre, appelez
ça des masques. Donc, ce que je vais
faire, c'est passer à notre couleur de base, mais c'est ce que nous ferons dans
le prochain chapitre. Il suffit donc de prendre quelques masques d'
ici, de les configurer, et ce sera en fait une forme très intéressante à
créer dans notre couleur de base. Nous avons donc besoin de différents
masques pour différentes pierres. Et puis une fois cela fait, certaines de ces pierres doivent
avoir des couleurs superposées Mais la plupart de ces choses, si
vous y regardez bien, peuvent
sembler difficiles, mais la plupart ne sont que des points
faibles, comme vous pouvez le constater Allons-y donc et continuons
avec cela dans le chapitre suivant.
35. 33 Création de notre couleur de base Partie 1: OK, donc couleur de base. Quelques choses que tu retiens. Nous allons créer
une couleur de base, oui. Cependant, ces moments intenses
que vous voyez ici, nous ne pouvons pas vraiment
les faire car
cela semble trop évident
dans notre carrelage Donc, les couleurs de base auront essentiellement un aspect
monotone comme celui-ci, mais elles auront
un aspect intéressant, un
peu comme
du marbre, ou comme du granit comme vous pouvez le voir ici parce que cela me semble
beaucoup plus intéressant Je pense donc que nous
devons d'abord commencer par créer des masques. Donc je ne fais que déplacer
tout ça vers le haut. Et j'ai juste besoin de créer pour que
nous ayons ces masques ici. C'est très bien,
mais je dois y aller et les jeter dans un réservoir pour pouvoir
créer mes propres masques pour cela. Ensuite, le remplissage inondable, nous procédons comme un remplissage inondable en niveaux de gris
aléatoires C'est pourquoi je voulais m'assurer qu'ils
ne se touchent pas. C'est comme si c'était très serré,
mais cela devrait être faisable. Donc, remplissez le
sol sur une échelle de gris aléatoire, et maintenant nous pouvons dire
que je vais juste faire
quelques variations. Alors,
sélectionnez l'histogramme. En plus de cela, je ne vais plus
appuyer sur la touche d'espace. Je vais passer à une
plage de contraste comme celle-ci. Maintenant, il ne me
reste plus dupliquer ce
scan hGRM plusieurs fois, et il ne servira
qu' qu'à
dupliquer ce
scan hGRM plusieurs fois,
et il ne servira
qu'à superposer différentes couleurs. Donc, en gros, j'ai défini ma position différemment
sur chacun d'entre eux. Alors donne-le comme quelque
chose d'un peu intéressant. Allons-y. Maintenant, nous avons juste différentes positions dans la pierre. Et en plus de cela, bien sûr, il suffit d'avoir une
pierre de base. C'est donc le numéro un. Je vais
commencer par poser
ma pierre à l'édifice , prêt à me lancer dans
ce genre de choses. Donc, si nous allons de l'avant et, en fait ,
nous avons aussi, vous savez, si nous optons pour le tarmac avancé, nous pouvons probablement voler notre sable comme nous l'avons
fait avec d'habitude Donc, si nous allons ici pour le sable, je pense que
c'est ici. Oui, donc nous avons reçu cet
envoi ici, et pourquoi pas ? On peut tout aussi bien le voler ? Parce que pourquoi est-ce que je
recommencerais si c'est exactement
la même technique ? Alors allez-y et Contra Z, et ensuite nous pourrons juste l'ajuster un peu Allez voir notre pavé
et Contra V. C'est parti
. Donc, oh, eh bien, me manque quelque chose ici, mais non. Oh, c'est
le blanc. Couleur uniforme, il suffit de la
rendre un peu blanche, jaunâtre. Allons-y. C'est ce que c'était.
OK, donc ce sable est beaucoup plus foncé,
mais il est également mouillé parce que la photo
vient d'être prise après avoir disparu. Je dois donc garder cela à l'esprit. Je veux donc vraiment
opter pour un film plus sombre comme celui-ci. Et je veux, au lieu d'
avoir de l'orange, je veux probablement,
choisir des endroits
encore plus sombres entre
les deux. Et peut-être
que le blanc serait un peu moins fort. Quelque chose comme ça,
peut-être que dans notre gamme de couleurs, nous voulons plutôt opter pour une saleté noire plutôt
qu'une saleté brune. Allons-y, pareil ici. Tu vois ? Cela ressemblera donc davantage
à de la terre noirâtre, mais quelque chose comme ça
devrait ressembler à une base solide Nous avons donc obtenu ceci. Qu'
est-ce qu'on a ici ? Nous avons un mélange et nous
mélangeons simplement notre feuillage sur le dessus C'est très bien Ça ne m'
intéresse pas. Je veux entrer ici, et je
veux commencer par ajouter
mon premier mélange. Ce mélange sera donc
envoyé ici, puis nos pierres
seront posées en haut. Donc,
branchons-le déjà. Et on peut
s'en débarrasser. Donc, pour nos pierres, nous avons quelques marques ici. Je vais continuer et j'
utiliserai la méthode de la carte en dégradé. Je vais commencer par
créer une base très solide. Donc, si nous faisons une carte des dégradés, nous pouvons simplement saisir l'échelle de gris aléatoire de notre
filtre anti-inondation. Branchez ça ici. Cette semaine peut
devenir une sorte de base. Donc, si nous optons pour l'
éditeur de dégradés, voyons voir. Je pense que notre pierre de base
ressemblerait à quelque chose, quelque chose dans cette direction
ressemblerait à notre pierre de base. Donc, si nous
choisissons le dégradé, voyons jusqu'où nous pouvons aller. Donc, tout d'abord, faisons
comme si
je ne pouvais pas envoyer de SMS à C. D'accord, donc tout fonctionne bien. Maintenant, je veux juste voir si je peux déjà mettre certaines de ces couleurs
intéressantes ici. Oh, c'est un peu fort.
OK. OK. Nous pouvons donc probablement déjà obtenir certaines des couleurs
intéressantes ici, ce qui
nous évite un peu de masquage. Ouais Donc, si on le fait,
c'est trop fort. Mais si nous y allons, je pense que quelque chose
comme ça pourrait fonctionner. Je ne sais pas, c'est peut-être
un peu trop coloré. se peut donc que je
veuille juste aller ici et Waouh, d'accord, ça ne
fonctionne pas très bien. Je suis juste en train
de jouer, disant
que oui, quelque chose
comme ça fonctionnerait. Je pense donc que je vais opter
pour quelque chose comme ça pour commencer, puis nous allons simplement poursuivre sur cette
lancée. Donc, si nous y jetons un coup d'œil, disons que nous avons des pierres très basiques ici, promenez-les jusqu'au sommet. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est d'
avoir probablement
ce masque ici. Tu ne l'as pas vu, que
j'ai refait le mauvais masque. Nous allons donc avoir notre
masque ici. Nous avons un terrain en dessous, et plus tard, ce que nous aurions également, c'est que nous
aurions, genre, un mélange. Et ce mélange contient juste
un peu de saleté. Donc, si je choisis simplement d'ajouter cette saleté brunâtre
ici en haut, j'ajoute simplement une note de
saleté ici Et il me demandera
une inclusion d'ambi. En fait, je vais
prendre celui-ci parce qu'il est plus facile pour moi simplement atténuer mes saletés
que d'en ajouter. Et je vais aussi
avoir une courbure. Et je vais juste voler ma pierre
ici. Allons-y. Ouvrez la courbe GL de
la même manière qu'avant. Et si nous réglons simplement notre niveau de
saleté de manière à ce qu'il soit très bas, je veux surtout l'
avoir sur nos pierres. Alors jouez un peu
plus avec votre dose de grunge. En fait, tu sais
ce que c'est que la courbure. Je vais le régler avant d'y
ajouter notre microbruit, et jouer un peu plus
avec votre niveau de saleté. Alors voilà. Disons donc
quelque chose comme ça. Et puis, dans votre masque,
vous voulez simplement saisir probablement comme celui-ci. parti et
cela va simplement
découper notre sable
et l'avoir, nous le branchons ici
dans notre pâte et nous donnons ce niveau
beaucoup plus bas Allons-y. Cela fera déjà ressortir
certaines formes, des choses comme ça, puis nous y ajouterons notre feuillage. C'est la chose la plus
fondamentale dont nous disposons actuellement, mais nous pouvons maintenant commencer à
en tirer parti. Si nous voulons juste
aller de l'avant et oh, j'avais déjà ma
couleur de base prête à être utilisée. Voilà à quoi ça ressemble en ce moment. C'est toujours très beau, les couleurs semblent maintenant un peu caricaturales. Donc, ce que je vais
faire, c'est aller de avant, consulter
notre carte de notation et y ajouter une
petite note HSL Et c'est juste pour
atténuer
un peu la saturation pour les rendre
un peu plus MonoDonef maintenant, comme ça, tu vois ? Maintenant, ils sont un
peu plus monotones, mais les couleurs sont toujours là. La saleté entre les deux est assez proche, en fait, donc c'est bien. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est commencer par superposer des couleurs essentiellement différentes Nous avons donc toutes ces
couleurs ici, gros,
voici
ce que je vais faire. En fait, je vais
commencer par compter. Nous avons donc du blanc,
un, deux, voyons voir, un, deux, probablement
comme une couleur plus claire , trois, peut-être plus foncée.
Disons quatre couleurs différentes
pour commencer. Je vais donc prendre une carte Gung comme quelque chose qui contient des formes
légèrement grandes Clouds One, peut-être. Et puis ajoutez
simplement un éditeur de dégradés. Vous pouvez également le faire uniquement
avec les nuages si vous souhaitez obtenir des couleurs
génériques ici. Nous allons ensuite de l'avant et nous
l'ajoutons ici, et nous pouvons simplement commencer à saisir certaines des
couleurs que nous voulons Nous passons donc à un éditeur de dégradé, à un
grand dégradé et
à le
saisir, par exemple , ici, et vous
obtiendrez ce type de couleurs. Je ne sais pas pourquoi il s'est déplacé
jusqu'ici. Waouh, c'est un bug. C'est probablement parce que je le
regarde de très près. Nous avons donc juste ces éditeurs de
dégradés. Oui, tu vois, c'est
définitivement un bug. Mais ne t'inquiète pas. C'est juste à cause de ma configuration d'affichage filaire Donc, si nous passons au numéro deux, éditeur de
dégradés, grands dégradés. Allons-y, disons, pourquoi ne pas opter pour le chewing-gum, vous savez, allons-y
probablement comme ici. Allons-y. Donc
ça, c'est du blanc. Alors si nous optons pour, peut-être,
comme, Oh, pourquoi MBC est-elle si
lente tout d'un coup Ensuite, on opte pour
une couleur plus brunâtre. Oui, quelque chose comme
ça pourrait fonctionner. Et puis peut-être un blanc
plus jaunâtre. OK, c'est juste un
peu fort. Non Si cela fonctionne, je le ferai manuellement.
Allez, tu peux le faire. Donne-moi juste, oui, tu
sais ce que ça pourrait marcher. OK, donc nous avons ces pièces ici.
Tout ça a l'air bien. Je vais aller de l'avant et je
vais les combiner ici. Nous avons donc ce genre de choses, super. ne nous reste plus qu' à créer des masques. Donc, la plupart d'entre elles
semblent être sacrées,
ce sont des cartes grunge Ils ont des directives
et des spécifications. Donc, le rouge
semble l'avoir presque fait. C'est une combinaison
d'une certaine direction et de quelques
patchs supplémentaires. Ce n'est pas un problème. Le blanc semble plus irrégulier. Commençons donc par ceux-là, en fait. Optons donc pour le rouge parce que
c'est le plus visible. Il a donc les deux patchs, et il a les deux patchs, et il a les deux directions. Maintenant, je connais une carte grunge
appelée carte grunge 002,
ou carte grunge 003, selon le
degré de souplesse que vous souhaitez donner à vos
indications Je pense que je vais opter pour 003. Et celui-ci, ici, si vous réduisez
l'équilibre, il y a, genre, ce truc
directionnel qui se passe. En fait, il s'agit de
réduire le contraste, pas tant l'équilibre. Et si vous aimez jouer avec nos sièges choisis au hasard, nous pouvons ,
comme ici,
déjà trouver une orientation. Maintenant, si nous combinions
cela en utilisant un mélange et que nous trouvions
ensuite quelque chose qui ressemble un peu plus à des taches, plus à des taches,
peut-être aussi des nuages, j'aime une graine différente parce qu'à ce stade,
nous l'avons beaucoup utilisée. Vous pouvez régler l'échelle un
peu plus bas
, puis ajouter des niveaux. Désolée si je vais un peu
vite, mais à ce stade, nous en avons
parlé tellement de fois, c'est juste une chose
assez basique. Définit l'éclairage maximal. Peut-être aussi, poussez légèrement votre
curseur blanc vers le haut. Alors voilà. Nous avons donc maintenant des patchs
avec ces rayures. Donc, à ce stade, vous
diriez : « OK, donc probablement j'aimerais une
transformation parce que nous
voulons dire moins deux pour la
rendre beaucoup plus petite. Mais nous pouvons l'utiliser comme un masque très
générique. Alors voyons voir. Nous avons notre note HSL. Maintenant, je peux ajouter une note de mélange. Ce que je peux dire à propos de
ce mélange, c'est bon, celui-ci contiendra mon orange, mais je ne veux pas avoir
mes morceaux d'orange partout. Passons à notre
premier scan de son Crum. En fait, je veux l'avoir
dans quelques autres, donc je vais
augmenter un peu ma gamme pour qu' il reste encore quelques pierres puis nous
mélangeons simplement notre masque ici avec les pierres
et nous le fixons pour le multiplier. Allons-y. Ensuite,
on jette ça ici. Allons-y. Nous avons donc
déjà quelques patchs ici. Donc c'est plutôt bien. Ouais Nous préférons donc jouer un peu
plus en termes d'intensité, mais c'est juste comme si c'était une
base pour commencer. Les rayures
ici sont peut-être un
peu trop molles, Nous devrions donc peut-être
y aller et voir, jouer un peu
plus avec mon équilibre. Et je vais voir si je
dois le brouiller. Mais tout d'abord,
introduisons les bases mêmes ici. J'ai l'impression de ne pas
avoir assez d'espace, alors laisse-moi juste déplacer tout
ça ici. Ce
sont donc les patchs. Maintenant, la prochaine chose que je voudrais
faire est de dire : OK, alors ajoutons un mélange, et celui-ci
sera de couleurs plus blanches Et les couleurs plus blanches
sont un équilibre entre le fait d'avoir ces taches et parfois avoir quelque chose
d'un peu plus grand Et j'ai l'
impression que nous utiliserions
DRT One pour cela Et réglez les niveaux un
peu plus bas
afin de masquer certains des éléments
les plus petits. De plus, nous en avons
déjà utilisé un. Donc, nous allons simplement
choisir une place au hasard pour qu'elle soit un
peu plus intéressante Et si nous mélangeons ensuite cette couche de terre et que nous la mélangeons avec,
peut-être, comme celle des nuages et comme des niveaux sur les nuages, et que nous
la réglons
simplement pour qu'il
ne s'agisse que de très petites
zones comme celle-ci, peut-être que nous la rendons un
peu plus légère. Ajoutez-le à notre
mélange, définissez-le comme de l'art et ajoutez-le ici. Donc, ce sera juste comme quelques taches blanches, et
ces taches blanches, je vais continuer et
je vais vous savez quoi, je vais probablement
supprimer ces scans d'Hecrum Je vais mélanger tout cela et
je voudrais simplement dupliquer cet
histogramme et simplement changer de position afin que
nous
en ayons toujours autant, probablement
encore plus, mais ils ne se
chevaucheront pas avec l'ancien Donc, si je définis cela pour être
multiplié, voici, vous voyez, alors maintenant certains d'entre eux
ne l'ont pas, mais d'autres l'ont toujours, et ils ont également
deux couleurs ici. Nous avons donc fait ce travail. OK, quelle est la prochaine ? Peut-être comme des taches plus sombres. Les zones les plus sombres,
nous pouvons probablement faire un peu partout. Optons donc pour un mélange. Et ces taches plus sombres ont l'air assez génériques. J'ai donc
ce masque que j'aimerais utiliser
pour des trucs assez génériques, et nous l'avons déjà utilisé. C'est ce qu'on appelle le masque Grunge
map 013 ici. Et ce masque, si je me contente de
prendre
le premier siège que je n'aime jamais, j'ai toujours besoin de
jouer autour de mon siège. Mais ensuite, si je joue un peu sur mon
contraste et mon équilibre, ici, cela pourrait fonctionner, et
partout en blanc. Je pourrais donc simplement ajouter la transformation et la
redimensionner deux fois pour réduire, puis jeter nos taches
plus sombres sur le dessus. Allons-y. Nous avons donc toutes ces
sortes de
taches sombres là dessus. Donc c'est bon. Et
la prochaine, voici à quoi elle ressemblera maintenant. Donc, à ce stade, nous
devenons comme ça. Alors voyons voir. Nous sommes donc
toujours très monotones Tout ce qu'il y a ici. Je pense que nous
devrions peut-être opter pour quelque chose comme des points
blancs, probablement, quelque chose pour rendre les choses
beaucoup plus intéressantes Commençons donc quelques points blancs.
Commençons par un mélange. Et ces points blancs, si nous les
ajoutons ici, ce que je vais faire, c'est probablement voir Passons à notre
bibliothèque adaptative de
maillage et à nos
générateurs de masques. Et voyons voir. Y a-t-il quelque chose
que je pourrais utiliser ici ? Mm. Je ne suis pas sûr qu'
il y en ait un, en fait. Il se peut donc que je veuille simplement
créer ces spécifications manuellement. Et si je le faisais manuellement, j'aurais des bruits Je prendrais, disons, un point et je le
mélangerais. Et il suffit de répartir cette
dispersion sur quelque chose d' encore plus intense,
Dirt Four, par
exemple, et ça ressemble
à Max Allons-y. Donc, il
y a beaucoup de poussière et tout se passe. Allons-y. Cela ne fera donc que me
donner un peu de bruit générique. Maintenant, je ne suis pas sûre d'
aimer les œuvres d'art qui
s' adaptent
à mes besoins, juste pour les rendre très,
très nets dans les détails Ici, regardez, le taxi fonctionne. Mettons donc notre pointeur
au premier round pour notre Dirt Four. Allons-y. Ici, nous continuons à superposer pièces
supérieures jusqu'à ce que nous obtenions
exactement ce que nous voulons Nous avons donc obtenu ces couleurs. Nous avons choisi les couleurs sombres, mais je
pourrais en vouloir un peu plus, alors ajoutons notre contraste
et équilibrons un peu Oui, des couleurs sombres, nous avons
ce genre de choses. Nous avons reçu nos spécifications. C'était quoi celui-ci ? Celui-ci
était d'une couleur plus orange. Nous pouvons
le mettre partout, probablement parce qu'
il y a de l'orange partout. Peut-être que je vais un peu
que je ne sais pas, peut-être que je vais faire du teck orange
parce qu' des traces ici
, mais ce n'est pas Allons-y et
partons à ce stade, avant d'ajouter notre solution générique. Ajoutons un mélange. Et ici, jetons notre
carte des dégradés en haut. Déplaçons nos masques
pour avoir un peu plus d'espace. OK, quel genre de
bruit devons-nous faire ici ? C'est délicat. Je connais
une carte grunge, qui ressemble à ce truc de fuites Ici, la carte grunge 006. Et quand on atténue ce point, cela montre le genre de fuites
que nous avons ici. Si vous aimez jouer un peu avec
le contraste. Maintenant, si nous
ajoutons une transformation à cela et que nous
les mélangeons ensuite,
mélangeons-les à
l'aide d'un Max Lighten Peut-être le déplacer un peu, pour obtenir
quelque chose comme ça. Il devrait toujours être carrelable. Et si nous mélangeons cela
une fois de plus, et cette fois, je voudrais le mélanger
en utilisant un
histogramme ici afin que nous
n'en ayons pas partout. Supposons donc la plage
vers le bas et la position, donnez-leur
simplement une position
différente au hasard. Ensembles à multiplier, la
même chose encore et encore, mais dans variantes
légèrement différentes. Donc, d'accord, cela fonctionne, mais ce que je n'aime pas, c'est quel point cela
ressemble beaucoup à de l'eau, en gros. Je dois donc opter pour une meilleure variante. Nous voulons donc quelque chose
qui contient un tout petit peu de rouge
, mais pour le reste Oui, je crois que j'utilise celui-ci. Donc, Grant Editor. Mm. Et il y a quelque chose qui
ralentit beaucoup mon ordinateur quand je fais ça. C'est intéressant Il fait trop noir. Trop brillant. Allez, donne-moi quelque chose qui me plaît. OK, je pense que quelque chose comme
ça pourrait faire l'affaire. Permettez-moi de réinitialiser rapidement mes scènes pour que mon PC ne
soit plus lent. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, allons-y
et
supprimons rapidement certaines des notes les
plus sombres. Allons-y. Voir. Alors maintenant,
c'est celui que je voulais. Alors maintenant, c'est beaucoup plus doux. Ça me donne donc quelques traces. Ces stries sont
très agréables au toucher, striées. Je vais donc aller de l'avant
et utiliser un flou de pente très
rapide, et je vais juste les
décomposer un
peu et j'ai juste besoin de quelque chose
comme je ne sais pas, peut-être comme un
bruit de perle pour les décomposer Échantillons vers le haut,
intensité vers le bas, voir. Et si nous y allons, nous
n'aurons probablement même pas besoin d'
opter pour le minimum. Nous voulons juste opter
pour le flou et régler l'intensité à un niveau
très bas, par exemple 0,03 Et jouez avec notre échelle, je dois dire qu'elle est un
peu plus forte, 0,06 Allons-y. Et j'espère
juste pouvoir obtenir un peu plus de
douceur. Et puis, une fois
que nous serons là, ce sera très difficile à voir. Mais nous
commençons lentement à avoir
de plus en plus de détails
intéressants ici. Une fois que nous avons
ajouté de la terre, nous pouvons également utiliser cette
technique qui consiste mélanger et à courber, de
manière à obtenir une carte du gradient de
courbure. En fait, nous
avons déjà une courbure ici. Oui, tu sais quoi ? Je vais juste le
refaire parce que je veux que cette courbure ait
probablement une
force différente comme celle-ci Plus D sur la carte en dégradé pour l'ancrer car
nous n'en avons pas besoin. Le set doit être
soustrait de l'art et il suffit de
le tonifier jusqu'à
environ 0,00 0,2 OK. Waouh, nous avons fait beaucoup de choses en très peu de
temps, tout d'un coup. Regardons-y un vrai coup d'œil. D'accord, d'accord, ça
commence à y arriver. Nous voulons que la
transition entre nos bruits soit un
peu plus fluide Je vais aussi aller de l'
avant et je
vais utiliser mon appareil photo
et probablement juste augmenter
un peu ma netteté.
Allons-y. OK, alors chapitre suivant,
améliorez les
transitions de couleurs. Je peux maintenant constater que certains de ces dégâts sont
en fait trop importants, mais c'est exactement comme
notre saleté que nous
devons réduire. Nous
allons donc travailler là-dessus. Créons également
comme une rugosité de base car il est très
difficile de la prévisualiser correctement sans un peu
de rugosité. Allons-y donc et
continuons avec cela
dans le chapitre suivant.
36. 34 Création de notre couleur de base Partie 2: OK, alors continuons
avec notre couleur de base. J'allais donc y aller
et
réduire rapidement un
peu ma quantité de saleté ici. Ensuite, j'ai voulu rendre
mes masques plus nets. Ainsi, par exemple, lorsque
nous avons ces masques, il suffit d'augmenter un peu
plus
votre contraste pour effectuer les transitions
et aussi, pour ceux-ci, faire de même pour rendre les
transitions beaucoup plus nettes Et je pense que ça va
en quelque sorte régler ça. Je ne sais pas ce que c'est.
Comme une petite sensation
de basse résolution. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ils
sont ici, et celui-ci est assez pointu. Celui-ci ne l'est pas,
alors allons-y. Calmez-le pour le rendre
vraiment tranchant. Voyons voir. Alors celui-ci, celui-ci. Oui, ça a l'air plutôt pointu. Ceux-là sont ici, ont pas l'air pointus du tout. Réglons donc les contrastes. Et peut-être comme établir notre équilibre pour
compenser en quelque sorte cela. Voyons voir, alors nous ajoutons ce
truc, qui est très précis maintenant. Mais maintenant que nous avons
augmenté notre contraste, c'est également très évident. Atténuons donc un peu
notre opacité. Ensuite, nous ajoutons celle-ci et
celle-ci est une carte récapitulative, peut également utiliser
un peu plus de contraste Comme ça. Voyons donc ça. Encore une fois, le contraste signifie qu'il
devient également beaucoup plus fort, donc nous devrons probablement trouver
un équilibre par suite. Mais ça
commence à y arriver. Nous commençons donc à
obtenir de bons résultats. Nous avons donc un aiguisé ici
et un tranchant ici. Cela pourrait fonctionner. Alors, jetons
un coup d'œil. Oui, voyez ici. Cela
semble donc déjà un peu plus net. Voyons voir. Je dirais que
notre t est un peu fort. Alors allons-y et atténuons l'épopée de notre t. Ce genre de choses
que nous avons ici, qu'est-ce que j'utilise pour ça ? Tu sais quoi ?
Celui-ci pourrait en fait contenir un peu plus de blanc. Passons donc à notre
éditeur de dégradés. Combattons-nous simplement. Je pense que c'est celui-ci
qui a besoin d'
avoir There we go, tu vois ? Faisons en sorte que ce soit un
peu plus blanc. Je pense que cela nous
fera vraiment du bien. Oui, tu vois. OK, le rouge peut redevenir un
peu plus foncé. J'ai l'impression que maintenant que
je l'ai fait plus blanc, je dois y aller,
peut-être le modérer. Donc, ici, nous pouvons simplement
réduire l'intensité. Celui-ci, on peut probablement laisser car ensuite on
ajoute cette saleté par dessus. Oui, c'est celui-ci ici. Je vais simplement
ajouter les niveaux qui se trouvent derrière,
et je vais juste appuyer un peu sur mon curseur
noir vers le bas pour lui donner un
peu pour lui donner un
peu plus d'espace
entre les deux, sinon
c'est un peu trop
accablant c'est un peu trop . Allons-y
pour quelque chose comme ça. Ici, cela
commence à
ressembler à ce que nous
avons ici. Donc, d'accord, nous avons ces
couleurs là-bas. Oui, ça a l'air
très intéressant. Je pense que ce que je veux
faire à ce stade,
c'est simplement créer
une rugosité très basique car j'ai toujours du
mal à vraiment juger mes couleurs sans avoir une
certaine rugosité. Donc, pour ce qui est de notre rugosité, ce que je vais faire,
c'est aller de l' avant et obtenir des niveaux Et je vais simplement
utiliser cette carte ici, le résultat de notre remblai d'inondation. Parce que si je le calme, je peux en fait lui donner de très
légères variations de rugosité. C'est donc de la pierre.
Nous devons donc faire en sorte tout
cela soit assez léger. Augmentons un peu les choses. Et puis appuyez vers le haut pour voir
notre curseur noir comme celui-ci. Vous voyez ici ? Nous obtenons donc des variations
légèrement différentes rugosité sur l'
ensemble de nos pierres Nous ajoutons ensuite un
mélange et nous disons : OK, je veux maintenant en
avoir ici pour ma saleté, je veux faire une conversion en niveaux de
gris, et je veux juste prendre
ma couleur de terre ici. Ensuite, j'ai envie d'ajouter un
niveau dessus et de simplement pousser vers le haut pour
qu'il devienne très léger Et oui, je sais que je
me suis
encore une fois trompé de masque. Nous y voilà. C'est donc notre saleté. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'
est dire : « D'accord, je voudrais apporter une petite variation en utilisant certains
des masques que nous avons. Nous avons donc, par exemple,
un exemple ici. Nous pouvons donc utiliser ce masque, qui est également intéressant. Vous pouvez probablement utiliser ce masque. Et ajoutons également
un autre mélange et utilisons
simplement ce masque ici, qui est notre masque blanc. Ensuite, nous pouvons dire,
OK, donc celui-ci, je veux continuer et je veux le configurer
pour qu'il soit probablement sous-titre, faites simplement
comme si cela allait juste lui donner un peu plus d'éclat J'ai probablement
envie de le mettre en scène comme une œuvre d'art. Et je
voudrais probablement opter pour celui-ci aussi le
soustraire pour le faire ressembler un
peu plus à ces spécifications Et voyons juste à
quoi ça ressemble. à ce stade, cette saleté ne
fait vraiment pas trop d'effet. Oui, il se peut que je veuille
vraiment l'
augmenter à nouveau, mais nous verrons.
Nous avons donc ce genre de choses. Mettons-le dans
notre rugosité. Oh, une chose.
Ajoutons un mélange. Ajoutons une
conversion en niveaux de gris et ajoutons
rapidement notre ici, notre feuillage
et ajoutons comme un niveau. J'ajoute donc les niveaux, mais cela
semble en fait assez correct. Il suffit donc de
le mettre ici et ajouter notre masque ici. Je garde juste le
contrôle et duplique. Nous y voilà. Juste pour ajouter un peu de feuillage. Oui, d'accord, je dois
le pousser , le rendre un
peu plus léger. Comme ça. OK, le feuillage
est prêt. C'est prêt à être utilisé. Alors, jetons un coup d'œil.
Ajoutons donc notre rugosité. Allons-y. OK, qu'est-ce que je vois ? J'ai envie de
rendre mes pierres de base un peu plus brillantes. Donc, si nous abordons ces niveaux, atténuons-le
un peu plus, pour le rendre un
peu plus sombre. Notre sable
peut donc être plus terne. Alors poussons
davantage notre sable vers le haut en direction de la matière blanche. Comme ça. Ensuite,
nous l'ajoutons en haut. Donc, rendons-le un
peu plus fort pour faire ressortir un peu plus, puis nous le rendons un peu plus fort, pour voir si cela fonctionne. Oui, tu vois, maintenant
tu commences à avoir variations
de
rugosité
beaucoup plus intéressantes ici, et c'est ce que je voulais Donc, d'accord, c'est plutôt bien. Nous avons donc
préparé ce matériel. Maintenant, je pense que ce que je
veux faire, c'est prendre très rapidement
une première capture d'écran. Je le fais aussi simplement parce que c'est agréable de suivre les choses. Donc, si
je choisis 2560 par 2560, je suis sûr que c'est
toujours dans les images Je vais organiser
cela, mais j'aime
garder un historique de mes
matériaux pour que je puisse le voir. C'est ce qu'on appelle ce
pavé et rendu. C'est fait. Allons y jeter un œil. OK, donc ça a l'
air vraiment cool. Je jette juste un coup d'œil
sur mon autre écran, qui fait quatre k, juste parce que je peux avoir
une bien meilleure apparence. OK, donc ça a l'
air vraiment cool. Nous avons obtenu une très bonne
rugosité pour les travées, et nous pouvons constater certains des
dommages causés à notre pierre Je dirais qu'il faut réduire un peu
la force de notre
carte normale à ce sujet. Essayons de mettre un
peu plus de couleur entre les deux. Et puis, oui, nous
devons encore faire la mousse, mais je vais d'abord me
concentrer également sur cette pierre. Donc, si je regarde cette pierre, est-ce qu'elle
est assez pointue ? Je vais peut-être le rendre un
peu plus net dans notre masque. Nous pouvons simplement le faire en ajoutant
une note plus précise Mais pour le reste, alors oui,
nous aimons ma rugosité. Ça a l'air sympa. Je
dirais ça pour le reste, donc nous avons eu, genre, certaines de
ces séries Tout ça a l'air cool. Je
pense que je veux vraiment obtenir un peu plus de variation de
couleur dans ensemble de
mes briques ou
dans l'ensemble de ma pierre. Alors allons-y et
commençons par ce genre de choses. Donc, tout d'abord, je
voulais aller de l'avant et réduire ma carte normale, c'
est-à-dire celle-ci ici. Ouais. Atténuons
donc un peu plus les choses. C'est donc très subtil parce que
c'est un peu trop fort. Maintenant, je veux juste y aller. Alors celui-ci, allons-y
et rendons-le encore plus net. Donc, si nous allons ici
, augmentons encore mon
contraste. Pareil ici. Il suffit donc d'avoir des transitions très nettes. Ceux-ci ont déjà des transitions
assez nettes. Ceux-là sont bons. Les noirs, en fait,
je vais probablement y aller et juste améliorer mon équilibre pour en avoir un
peu plus. Et puis nous avons les caractéristiques
blanches, d'accord ? Nous avons donc obtenu ce genre de choses.
Bon, maintenant les couleurs. Si nous allons de l'avant et allons ici, oui, je peux probablement essayer d'abord de régler ma
saturation sur 0,5, comme ça, assurez-vous simplement. Mais je pense que cela ne
fera qu'améliorer la couleur générale et ne ferait pas exactement ce que je
voulais. Réduisons donc cela. Je vais juste continuer et
je vais dupliquer ma carte de gradi Et parfois, si je ne suis pas sûre de la couleur
que je veux exactement, je les améliore comme un
tas de cartes de gradi, puis je
les essaie en gros Donc ici, je
les ouvre et je vais, disons, choisir le
dégradé ici. Ouvrez-les. De grands dénivelés ici. Même si les couleurs
sont très différentes. L'objectif est pour moi de décider si je veux créer un
autre type de dégradés. Donc je peux le faire. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est
juste entrer et dire : « D'accord, utilisons-le. Et je garde mon image ici. Je garde mon image sur le site pour que je puisse voir et juste
voir la différence. OK, donc, j'
aime déjà davantage cette couleur, mais
continuons. Celui-ci, c'est plutôt allons-y et réglons notre HSL
un peu plus haut. Passons donc à 0,49. C'est en fait une nouvelle vérification. Mm. OK. Et allons-y
pour le dernier. Je pense que je vais opter
pour le dernier en fait. Je pense que c'est le dernier ou pas. Je suis donc un peu indécis. C'est très subtil. Augmentons mon Allons-y encore plus. Je vais être très
fort juste pour m'
assurer que tout va bien,
donc ça marche. Ok, donc celui-ci contre Oh, donc le rechargement n'était pas encore terminé Celui-ci. OK, passons à la dernière pour
pouvoir les supprimer. Et maintenant, bien sûr, nous
devons le remettre en place. Disons-le donc à 0,5. Et je pense qu'à ce stade, comme il s'agit d'un quatre K
et
que nous commençons à avoir un engin
assez gros, je dois juste
lui donner une seconde pour mettre à jour ici. Mais ça s'annonce bien. Alors oui. OK. Nous avons donc trouvé
ce qui semble intéressant. Maintenant, une autre chose que
je voulais faire, c'est je dois faire comprendre que tout est
un peu plus net
parce que pour le moment, c'est très net, mais ici, la surface
est très lisse Oui, nous avons
la netteté normale de la carte ici. Mais il y a autre chose que nous devons faire en ce qui
concerne la forme réelle. Nous allons donc travailler
un peu plus là-dessus. Mais tout d'abord, ce que
j'allais faire, c'est enfoncer dans mon sol,
et j'allais, par
exemple, jouer avec
la différence de couleur. Peut-être quelque chose comme ça.
Je dois m'assurer que l'endroit où je me trouve est toujours le même.
Oh, désolée, c'est ici. Oui, maintenant, la saleté n'est aussi visible parce que
je l'ai allégée, donc je
dois juste l'augmenter un
peu . Alors faisons-le. Voilà, alors j'espère que cela ajoutera un peu plus. OK, donc pour cette netteté, quelques choses que
nous pouvons essayer de faire Si j'y pense
, nous pouvons essentiellement faire un gradient de pente et simplement couper certaines
arêtes que nous avons. Cela pourrait être un bon moyen d'essayer de
gagner en netteté. Allons-y donc
et commençons par cela. Ajoutons une échelle de gris pour le
flou en pente, comme dans un espace vide Et je voudrais
commencer par ajouter simplement ma carte des hauteurs,
celle-ci ici. Et puis pour ce qui est de notre pente, je ne sais pas, ou du bruit de perle
ou probablement d'humidité. Cependant, essayons également
un cloud two ici. Essayons-les tous. Voyons donc comment ils se comportent. Donc, si nous
optons pour des échantillons, réduisons l'intensité,
le flou sera réduit au minimum OK, donc nous avons celui-ci. Nous avons obtenu le bruit de Perlin, qu'il nous faudrait
très faible
pour obtenir un meilleur effet de
netteté Et nous avons nos nuages. D'accord, il est certain que nos
nuages font également
un meilleur travail maintenant parce qu'ils
ne sont pas partout, et c'est ce que je voulais. Donc c'est peut-être comme à 0,0 806. Maintenant, je veux juste
vérifier si je lance cette ou si je la transforme
en une carte normale, et je l'ai réglée sur six. Cela me donnera probablement un résultat
pire que d'habitude. Oui, je vois. Je dois commencer par les
superposer sur le dessus Le plus délicat est de les
superposer. À cause de la façon dont fonctionne
ce flou lent. En ajoutant ces détails en plus, cela ne fera qu'augmenter
la force de ma carte des normes. Je dois donc faire un
petit jeu d'équilibre. Donc, si nous allons
ici, nous avons tous les
détails les plus importants ici. La première chose que je
vais faire est ajouter
un flou très rapide, Criscal de
haute qualité.
Je vais juste donner si nous
voulons carte normale, un
peu comme une carte fluide Voilà, voyez. Donc, juste pour l'
adoucir un peu. Ce que nous voulons probablement
aussi faire par la suite, c'est ne pas avoir ces
détails sur les centres eux-mêmes. Nous voulons juste
les avoir sur les bords, mais nous pouvons
jouer avec ça. Maintenant que nous l'avons
, je peux aller de l'avant et je ne veux pas d'
artistes comme moi. Je veux que l'artiste utilise uniquement
ma moissonneuse-batteuse habituelle. Oh, j'ajoute un mélange. Je dois ajouter une
moissonneuse-batteuse normale ici. Les ensembles doivent être de haute qualité.
Mets-le ici. Mais maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est
que ce qui va se passer est ici. Il essaiera de
superposer ces deux éléments, et cela
les rendra simplement trop résistants. Donc, à ce stade, tout d'abord, fixons cette
normale aussi bas que possible sans perdre ces
détails. Alors, on y va. Et maintenant, il
ne nous reste plus qu'à
ajouter mélange très rapide
sur la base de saisie de notre carte un mélange très rapide
sur la base de saisie de notre carte de mélange. Je me souviens que nous avions une couleur
normale ici. Ajoutez donc cette couleur
normale à
notre mélange , puis
jouez avec votre pâte. Nous examinons donc notre moissonneuse-batteuse
normale, et plus nous la
réglons haut, jusqu'à ce que nous équilibrer les choses un
peu comme ça. Maintenant, ils sont équilibrés, mais nous avons tout de même certains de ces
détails plus précis ici. Je peux donc
commencer par le faire. Donc oui, je vais donc
commencer par le faire. Et je veux aussi probablement rendre les spécifications de
ma femme plus évidentes et plus
solides pendant que je suis ici. Alors, allons-y
,
ajoutons-y une note HSL à la couleur réelle de mes spécifications blanches et augmentons un peu ma
luminosité. Et si nous nous contentons d'aller de l'avant établir des
niveaux et de les atteindre, d'
essayer de les
réduire un peu plus, j'espère qu'à ce stade, obtiendrons un résultat beaucoup plus solide. Donc, si je vais ici maintenant, cela me donnera de
meilleurs résultats. Et si j'entre maintenant et que je l'atténue
un peu plus, quelque chose comme ça, d'accord,
voyons à quoi ça ressemble. Cela commence également à être beaucoup
plus net sur les bords, et nous manquons de temps pour ce chapitre.
Je vais donc y mettre fin Nous allons juste
générer une autre image. OK, alors allons-y. C'était donc avant, c'est ce que nous avons maintenant. Ça commence donc à bien
paraître. Nous avons donc des couleurs beaucoup plus
intéressantes. Nos spécifications blanches et tout le reste sont désormais beaucoup plus solides, ce qui met tout en valeur. J'ai encore besoin de travailler un
peu plus, comme si c'était dur. Comme si ça commençait
à fonctionner un peu mieux, mais je veux quand même
tout rendre un peu plus net. Pour avoir cette impression, nous devons
absolument travailler
beaucoup plus sur le terrain. Mais commençons également à
implanter notre mousse. Dans le chapitre suivant, travaillez donc un peu plus sur la
netteté de nos pierres. Ensuite, nous pouvons commencer par simplement
implanter notre mousse pour voir, car elle
fera probablement une grande différence de couleur, et nous pouvons tout simplement
partir de là Mais ça commence
à
bien paraître . Alors allons-y et
continuons.
37. 35 Création de notre couleur de base Partie 3: OK, alors allons-y et
continuons. Nous avons une texture assez
forte ici, même si certaines
couleurs sont encore un
peu décalées , vous pouvez voir
le bleu ici, ce n'est que maintenant que
je le dis que je le remarque. Oui, c'est peut-être un
peu trop intense. Mais nous y
reviendrons plus tard. Tout d'abord, je voudrais me concentrer un
peu plus sur le terrain. Tout d'abord, je veux
alléger un peu mon terrain parce que je l'ai fait
trop dans cette direction,
mais il est mouillé. Et une fois le sol terminé, je veux me
concentrer sur la mousse, car je pense que
cela fera une grande différence. Donc, si nous allons ici, nous pouvons
simplement passer à cette couleur uniforme
et la régler pour qu'elle soit un peu plus claire. Encore un peu. Oui, je pense qu'il y en a peut-être un tout
petit peu plus. Il peut également remplacer
la couleur. Et ici, je peux
aussi le régler pour qu'il soit un peu plus léger comme ça. Nous y voilà. Tu vois ? Et je ressemble surtout à ce à quoi cela
ressemble à l'intérieur du soleil. Donc c'est plutôt bien,
d'accord ? C'est ce que nous avons fait. Maintenant, je suppose que je pourrais entrer ici
très rapidement, mais, oh, mon Dieu, je ne peux pas. Il y a tellement de pierres. Passons à notre note
HSL et
définissons-la simplement à 0,49 Ce que je veux faire, c'est simplement
accéder à la carte de notation, sélectionner
quelques pierres,
puis modifier la texture,
mais nous avons pesé sélectionner
quelques pierres,
puis modifier la texture, de
nombreux nœuds de 0,48 Ici, parce que regardez ça. Donc oui, c'est ce qui est ennuyeux quand on
fait ce genre de choses. Vous verrez donc que ce
sont principalement ceux-là. Les autres vont
tous très bien. Ce ne sont que ceux-là
qui posent problème. Maintenant, je peux essayer de regarder. Donc, dans l'éditeur de dégradés,
vous pouvez réellement redimensionner la fenêtre comme ceci. Mais honnêtement, la chance
que je trouve ce genre de choses. Si je le faisais, je sélectionnerais
littéralement Rose, j'appuierais sur Supprimer pour voir si cela change des choses. Donc, je supprime simplement ici, vous voyez. Je vois que c'est ici. Donc, si je supprime celui-ci.
OK, donc ça y ressemble. C'est donc ma technique pour m'en débarrasser. Je supprime donc simplement et
disons maintenant que je veux me concentrer là-dessus. Je n'aurai besoin de
le faire, bien entendu, que
dans les zones très bleues. Je pense que c'est par ici. Oui, c'est par ici.
Je pense que c'est celui-ci. Nous y voilà. C'était celui-là. Alors voyons voir. Est-ce que cela a réglé le problème ? Oui, je pense que ça a
suffisamment réglé le problème pour que ça n'ait pas l'
air aussi intense. Sinon, nous le réparerons encore plus
tard. Alors comptez. Oui Nous allions aller de
l'avant et travailler sur le terrain. Maintenant, pour le sol,
nous avons la mousse. Mais ce dont je dois m'
assurer,
c'est la mousse . Il se peut très bien que
la mousse se recouvre légèrement
au-dessus de nos pierres ce cas, je ne pense pas vouloir vraiment ajouter
cela
à la texture du sol
que nous avons ici, mais ensuite, et c'est simplement parce que sinon nous
risquons de couper notre mousse. Nous avons donc ici la texture de notre
sol. Donc, si nous
ajoutons un mélange par la
suite, la première chose à
faire est d'y jeter un coup d'œil. Donc, c'est juste de la mousse, un
peu jaune-verdâtre. C'est ce que je dirais si je
choisissais une carte dégradée et où se trouve ma
mousse. Allons-y. Nous avons celui-ci. Nous pourrons
peut-être l'utiliser et simplement le
faire glisser sur notre carte de granit. Et si nous allons ensuite de
l'avant et
que nous saisissons simplement le dégradé. Donc, éditeur de dégradés. Grand dégradé. Voyons voir. Si je choisis quelque chose comme ça, oh, celui-ci me plaît Faisons quelque chose
dans ce sens. Seulement la plus foncée
ici, peut-être la rendre un
peu plus claire et peut-être un peu plus
jaunâtre. Nous y voilà. Nous avons juste une couleur très basique. Donc, si on le branche ici. Maintenant, pour notre masque, je pense que nous pouvons simplement
utiliser ce masque ici. Je pense que nous pouvons simplement
le saisir, le jeter ici. Allons-y. Maintenant, il y a un peu de mousse là-dedans. À quoi cela ressemble-t-il une fois que
nous en sommes arrivés là ? Oh, je n'aime pas
les bords noirs. Le bord noir doit être le plus marqué, ici, le bord noir doit être
encadré par la courbure. Cela ne me plaît pas. Je n'en suis pas un grand fan.
Il y a une autre courbure, mais celle-ci
ne me donne souvent pas un effet aussi agréable. C'est ce qu'on appelle un lissage à courbure. Et si vous le
copiez ici,
cela ressemble à une
courbure très douce. Oh, ouah. Même celui-ci me
donne des lignes noires, même si elles ne sont pas
aussi fortes, donc nous pourrions y jeter un œil
et voir avant. Oh. Définitivement. Je
veux vraiment avoir cette courbure. Dans ce cas, ce que je
vais faire, c'est que je peux probablement
littéralement utiliser les niveaux et tant que j'appuie sur le curseur noir
vers le haut, non, ne
fait pas ce que je veux Cela ne fonctionne pas, car
seules ces lignes noires sont alors
si fortes qu'elles sont cartographiées seules ces lignes noires sont alors . Je peux aussi
en faire un masque si je le souhaite. Ici, je peux le faire. J'ai juste ce masque. Ensuite, ce que je pourrais
faire, c'est opter pour un mélange entre ma courbure et une couleur uniforme
et simplement faire en sorte que la couleur soit
uniforme, comme le gris. Mets-le ici et
jette-le dans le masque. Oh, désolée, nous
devons inverser ce masque, mais
il suffit d'
entrer dans nos niveaux pour voir. Et
ça m'a permis de m'en débarrasser. Je sais que c'est un peu une solution de contournement, mais nous pouvons simplement l'ancrer et avant que vous ne vous en rendiez compte,
vous aurez l'impression que rien ne
s'est passé OK, je continue d'être distrait. J'allais y aller et nous
avons tout ça
ici, donc c'est une bonne chose. Maintenant, je peux déjà
y jeter un œil, mais avant tout, je veux aussi que
l'artiste soit aussi rude que moi. Donc, si je monte ici, je peux en ajouter un mélange. Et je voudrais probablement simplement
ajouter une conversion en niveaux de gris, juste pour lui donner un
peu de différence. Et puis ajoutez comme un niveau. Et celui-ci
sera juste un peu plus sombre
que le reste. Donc, dans mes niveaux, je le pousse vers le haut et j'opte pour ce masque de hauteur que
nous avons ici. Tu vois ? Donc c'est juste un
peu plus brillant. Et
voyons vraiment comment cela fonctionne. OK, donc il y en a
très peu. Il est aussi
beaucoup trop brillant là où je ai.
Commençons donc par cela. Augmentons simplement nos
niveaux pour le réduire. Et pour le reste, je m'
attendais à ce que cela soit
beaucoup plus évident. Oui, par exemple
ici, je peux le voir. Mais c'est gratuit,
et pour le moment, je me
concentre davantage sur le fait que cela
fonctionne, contrairement à mon produit de beauté. C'est donc bien que
nous puissions voir cela. Donc, les couleurs fonctionnent, même si je les
trouve un
peu monotones. Donc deux choses. Premièrement, passons
à nos couleurs, et allons-y et
ajoutons peut-être un bouton supplémentaire
, puis réduisons-le. En gros, j'essaie juste de voir exactement où se situent mes dégradés
, tu vois, comme ça J'espère que cela me donnera un peu plus d'
intérêt entre les deux. Maintenant, je pourrais probablement
aussi simuler cela en ajoutant un mélange et une occlusion
ambiante, juste pour simuler un peu la
profondeur Et nous pouvons simplement
copier notre carte des hauteurs que nous avions déjà créée. Réglons donc cette valeur très faible,
activons optimisation du GPU et projetons-la simplement dans la lumière
vers le haut , puis sélectionnons la ligne et toute la carte de dégradé afin de la
convertir de l'
échelle de gris en couleur,
et définissons-la pour qu'elle se multiplie. Ici ou tu vois ? Parce que je pense que dans ce
cas, cela ajoute beaucoup. Enfin, si vous le
souhaitez, vous pouvez ajouter un HSL très rapide et augmenter légèrement votre
légèreté pour le
faire . Démarquez-vous davantage. Maintenant, je peux très facilement changer la couleur en
fonction de ma luminosité. Nous y voilà. OK,
donc on l'a compris. La prochaine chose
que nous devons faire c'est simplement
augmenter ce chiffre. Même s'il y en a
pas mal ici, je vais juste y aller et
où êtes-vous ? Tu es là. Je vais l'augmenter un peu, pas trop parce que
je ne veux pas
monter sur le dessus de mes pierres. Alors augmentez-le un peu,
puis laissez-vous emporter par mon bruit
perlé, et peut-être que si je choisis un siège
au hasard il se trouve dans des endroits plus
intéressants Eh bien, je suis vraiment
surprise de pouvoir Est-ce peut-être mon
inclusion dans Ambien si je le modère ? Sortons du mode
Rate Race, car c' est un peu trop lent pour
que je puisse jouer avec. Oui, donc l'inclusion d' ambrés, c'est
un peu, mais pas autant. Alors peut-être que j'ai juste besoin de
tout rendre un peu plus lumineux pour le
faire ressortir. Je vais parler de cette
inclusion ambu ici. Dans nos réglages aléatoires, oui, c'est comme si je pouvais le voir.
C'est définitivement là. Je pense que nous devons juste le
rendre un peu plus lumineux. Activons donc le traçage. Revenons au fond, et je pense que nous devons simplement
augmenter la luminosité. Oh,
allons-y un peu. Je me souviens que c'est
ce qui arrive le plus
souvent avec ma mousse. Chaque fois que je fais de la mousse,
quelque chose qui semble très brillant, cela se produit avec plus de choses. Tout ce qui semble très
brillant à l'intérieur de la substance peut
ne pas avoir l'air aussi brillant à l'intérieur de
votre matériau réel. Voilà, tu vois, maintenant je peux juste
commencer à le
voir, à voir la mousse ici.
Donc c'est plutôt bien. La carte de la hauteur du mosh. Oui, la carte des
hauteurs de la mousse est détaillée. C'est également une bonne chose et ça
se répand ici et là. Je pense
que c'est plutôt bien. Peut-être que je vais en ajouter un
peu plus, ou peut-être que je peux simplement modifier la variation pour qu'elle soit
exactement là où je veux qu'elle soit. C'est juste un peu
d'équilibre aléatoire, car si vous regardez dans notre masque, il y a beaucoup de mousse
que nous avons en fait. Ouais. Je suis assez surpris que nous en ayons autant et que cela soit
encore si difficile à voir. Jouons
sans désordre. C'est peut-être juste à la hauteur,
parce que c'est un mélange élevé, il ressemblera à
ty et blend en
fonction de la hauteur que nous lui
avons donnée, mais cela
ne fonctionnera pas toujours. Donc ici, si nous changeons
l'échelle des perles, vous pouvez voir notre graphique
commencer à ralentir un peu Oui, réglons notre échelle de
Pelinis probablement un
peu plus grande,
probablement 23 Sinon, ça ne m'
inquiète pas trop. exemple, ça
apparaît certainement, donc on peut le voir entre
les deux ici. Ce n'est donc pas comme si je m' inquiétais
trop de
ne pas avoir de mousse. Je peux continuer et j'ai vraiment l'
impression que lorsqu'
il fait jour, il peut faire
un peu plus sombre, mais je sais que si je le fais, nous ne
pourrons le
voir nulle part ailleurs. Alors peut-être que c'est vraiment bien. Comme si nous étions peut-être
au bon endroit. Je pense que tout ce que je veux faire,
c'est peut-être augmenter un peu
ma force
hors carte, et
ce sera celui-ci ici. Ce sont les deux, juste
pour vraiment le rendre
très fort et évident. Ouais. OK, allons-y. Je peux vivre avec ça. Je
pense que ça a l'air bien. C'est comme cette
touche de couleur supplémentaire, surtout ici,
je vais l'aimer. Et ici, c'est
tout simplement gentil et subtil.
C'est donc très bien. Nous allions également
travailler sur les bords, mais je dois encore
faire quelque chose sur mes couleurs car je n'en suis
pas très contente. Donc, si nous allons ici, voyons, ici, passons à
nos finales, je peux voir. Oui, ici, c'est vraiment
comme ces pierres là-haut qui posent
toujours des problèmes. Alors laisse-moi juste faire
migrer en caecal. Ce sont donc ceux-ci le plus probablement. Allons le rendre un peu
plus léger. Allons-y, voyons. Il s'agit donc principalement de toutes ces zones sombres. Et
maintenant, jetons-y un coup d'œil. OK, donc il ne nous reste qu'
une qui est bien trop
forte et celle-là. Oh, c'est un peu vert. vois, nous devons juste nous
assurer de ne pas
trop foncer nos couleurs.
Je pense que c'est celui-ci. Ah, tu vois ? blanc. Je
l'ai trouvé blanc pour la première fois. Alors, repoussons celui-ci. Y a-t-il
autre chose qui se trouve vraiment ici ? Je peux en voir un. Je ne sais pas Celui-ci
est un peu difficile. Ça ? Oui, allons-y. C'est donc dans cette zone. Alors je parie
que c'est celui-ci, le plus sombre. Oui, tu vois. Allons-y et
éliminons celui-ci juste pour l'équilibrer assurer
qu'il ne soit pas aussi solide. Maintenant, nous avançons très lentement. Si vous le regardez,
il commence à
se ressembler . C'est donc
ce que je recherchais. Maintenant, bien sûr, cela semble un
peu plus net, et je veux quand même voir si je
peux capturer cette netteté, à fois dans notre couleur de base,
mais aussi dans Maintenant, la première chose que je veux
essayer, juste pour le fun, c'est d'
ajouter une note plus nette une
fois que nous avons défini
nos couleurs de base, voir comment elles se comportent Et fixez simplement une valeur faible car vous seriez
étonné de constater que parfois, si vous le faites avant
de
commencer à ajouter ce genre de détails avant de
commencer à diviser les choses, cela puisse souvent nous
donner un bon résultat C'est ce que nous voulions faire,
et nous allions ajouter un peu plus d'affûtage ici J'allais donc probablement régler
ce paramètre sur 2,5 et voyons voir, un design
normal. Je ne pense pas que ce soit encore
trop fort. Non, je pense que cela devrait être
faisable. Allons y jeter un œil. Ici, tu vois, tout
semble un peu plus net. C'est donc une bonne chose que nous l'ayons fait. Et maintenant, il y a aussi l' affûtage que nous avons
autour de nos pierres Oui, ici, ça commence à prendre de l'ampleur, donc
c'est plutôt bien. J'ai l'impression que
mon déplacement est peut-être un tout petit peu trop fort. Disons donc ceci à 0,018. Nous y voilà. Et je le fais
exprès en désactivant les courses tarifaires pendant que je suis ici Y a-t-il autre chose
que je dois changer ? Je ne crois pas.
Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est faire
une autre capture d'écran, surtout ici, vous voyez ? Maintenant, je commence à
le voir beaucoup plus. Peut-être que c'était ça, ici, tu vois. C'est le déplacement qui le
masque un peu. Mais ce que nous pouvons
faire à ce stade, c'est charger mes images parce que je mes images parce que je veux
juste voir si
je dois faire quelque chose à
propos de l'éclairage. Donc avant, après, cet
éclairage est bon. En fait, je veux
que cet éclairage soit plus lumineux, mais je veux
qu'il y ait plus
d'intersection mais je veux
qu'il y ait plus
d'intersection un
peu plus sombre, peut-être. Donc, si nous optons pour notre première lampe, fixons-la à environ huit. Waouh, ça fait une grosse différence. 7.1, peut-être 7.2.
Passons donc à la version 7.2, puis passons à notre outil de
rotation ici et
faisons-le pivoter un pivoter un
peu pour qu'il soit un
peu plus bas, comme ça. Nous y voilà. Donc juste un
peu plus fort. Et puis celui-ci ici, je vais opter pour, en fait, je vais le laisser à sept heures, mais je veux probablement juste repousser un peu. Nous y voilà. Quelque chose comme ça devrait paraître un peu
plus intéressant. OK, donc on a fait ce truc. Oui, la seule chose sur
laquelle je veux
travailler maintenant , c'est surtout la netteté Mais pour le reste, je trouve que ça commence
à vraiment bien paraître. Donc oui, faisons-en un rendu
rapide juste pour être sûr que je
regarde bien l'image finale. OK, le rendu est donc terminé. Il s'agit donc du rendu final. J'ai besoin de zoomer
pour le voir correctement sur mon écran 1080 P. C'est pourquoi il est également si pratique si vous avez des écrans de
résolution différente ou bien, optez pour un écran à quatre coques
et réduisez-le simplement Mais cela pourrait très
bien être le problème dans mon cas : parce que
je le réduis,
cela me donne toujours cette petite brume floue. Si je regarde en ce moment
, je regarde sur mon écran et sur mon écran de fourche,
il a l' C'est très beau,
net et net, mais ici, je ne l'obtiens que
lorsque je zoome vraiment. Donc, à y regarder, je ne suis pas encore content de la mousse. Je pense que je
veux vraiment réduire l'intensité de ma carte
normale pour ce dos. Bon sang, je vais peut-être réduire l'intensité
un tout petit peu. Pour le reste, ces pièces sont belles et pointues.
C'est plutôt bien. Et je ne le suis pas. Je ne pense pas que les couleurs
soient trop mauvaises en ce moment, donc elles sont très colorées, mais je pense que cela
suscite juste un intérêt. Ça va être une ambiance
légèrement stylisée. C'est ce que j'en retire. Notre feuillage se
porte très
bien, même si l'herbe est peu cachée à certains endroits, mais surtout en ce qui concerne ces
morceaux, ils se portent très bien. Bien qu'il semble
y avoir des problèmes de masquage. Pour le reste, je pense que nous
obtenons quelque chose de vraiment bien. J'ai presque envie d'y ajouter un
peu de feuillage, donc je pourrais le faire, mais je vais
le faire en prime. J'ai eu l'idée de créer le matériel, mais il y a parfois tellement de choses que
nous avons déjà abordées, mais elles sont très délicates. Donc c'est littéralement moi qui
fais des allers-retours 50 fois, et je vais juste
l'ajouter comme un chapitre bonus. Et ce genre de choses
pourrait en faire partie. Je vais donc laisser ce feuillage
en partie parce que ce n'est pas très intéressant pour le tutoriel, mais
je vais l'enregistrer. Je vais donc aller de l'
avant et remettre ça à un. Je vais également aller de l'avant
et porter ma saleté ici, ramenant ce chiffre à trois. Cela réduira donc
ces choses. C'est très bien. Oui, les couleurs, je suis
contente des couleurs. Je vais juste prendre le risque qu'ils restent
cool comme ça. Je vais peut-être faire ma mousse . Débarrassons-nous de celle-ci. Peut-être faire en sorte que mes mères aillent un peu plus dans le
sens du jaune Donc, si nous allons au U, vous pouvez y aller avec un
signe négatif, c'est parti. 0,49 pour le rendre un
peu plus jaune et peut-être régler la
luminosité sur 0,57 Allons-y. Nous le
rendons donc un peu plus jaune. Donc c'est bon. C'est un peu comme si ça allait de pair avec notre feuillage
d'ici, c'est bien. Nous avons donc obtenu ce genre de choses. J'oublie vraiment tout
ça. Oh, oui, je
voulais corriger la rugosité parce qu'à
côté de ce que je dis, je pense juste
à tellement de choses
différentes en même temps Alors, on y va. Si je
vais juste de l'avant et que joue avec
ça pour donner à ces variétés un
peu plus une ambiance intéressante
. Je peux le faire. Voyons voir. De plus,
une chose intéressante que je voulais faire, juste pour équilibrer les choses, c'
est
que nous pouvons simplement ajouter un peu plus de
pêche à la ligne dans nos pierres à l'intérieur de la substance si nous le voulons,
parce que nous avons le masque Donc, ce que je peux faire, c'est
avoir ce masque ici. Je peux ajouter un mélange, puis il ne me reste plus
qu'à ajouter un produit de remplissage. En fait, je n'ai
même pas besoin de le faire. J'ai juste besoin d'inonder le sol jusqu'
à ce qu'il soit incliné. C'est de la couleur. Du remplissage à la pente,
car pour autant que je sache, nous avons déjà fait
le remblai avant, si je peux le trouver. Voilà. Ils
sont remplis à plat. Alors ajoutez-le ici,
remplissez à plat les dégradés aléatoires, ajoutez votre variation d'angle Assurez-vous simplement qu'il est
inclinable. Oui, il est carrelable Maintenant, je vais juste ajouter
un gros flou, donc un flou élevé, des niveaux de gris de
haute qualité, pour
donner un peu de flou gris de
haute qualité, donner un peu Ajoutez ceci à notre mélange dans un mode de mélange
configuré pour se multiplier, vous voyez ? Et maintenant je peux le faire très facilement. Et peut-être que je ne le ferai
ici que si nous attrapons le masque, peut-être que je ne le
ferai qu'aux pierres. Donc, si je me contente de masquer cela, je pense que je dois le brouiller Oh, non, désolée, je pense que
je dois brouiller
le masque pour estomper le crâne gris de
haute qualité sur notre masque. Et c'
est plutôt pour le fun. Je pense qu'à ce stade, ça ne
peut pas faire mal vite, juste comme
jouer avec les choses, voir à quoi elles ressemblent ici. Si je le rends encore plus fort,
je suis juste curieuse de savoir si ce sera le cas, étant donné
que nous optons pour une solution
légèrement stylisée ,
je dirais que ce serait
cool pour moi de le faire, puis d'activer et de désactiver
mon déplacement Allons-y, voyons. Cela permet donc un peu plus de pêche à la ligne, ce qui peut être intéressant Je vais le rendre un
peu moins fort, donc je vais opter pour 0,25, puis nous devrons
compenser un peu en réglant simplement notre ici,
en établissant simplement notre ici,
en établissant notre résumé. Je nous ai ramenés à 0,22 pour le repousser, parce que nous le multiplions par le haut Nous devons
donc compenser ce que nous avons perdu Et pendant le chargement,
je peux tout aussi bien aller ici et commencer à
faire le ménage Donc, Frame Rughness. Waouh. OK. Donc ça va
être super cool. Je vais le diviser
comme ça. Donc, création de masques. Reprenons tout cela et mettons
les choses au clair. Mousse. Je vais également nettoyer cela encore plus
loin de la caméra, très probablement. Ah, le cadre, le
collage, la couleur, le combo. Colliers en pierre. Voici un peu pourquoi ça
commence à ressembler. C'est un peu mieux. Et le cadre sonne comme la
couleur de base des figurants de la partition. Allons-y. OK, ça va le rendre
un peu plus propre. De plus, quelques trucs sympas que
vous pouvez faire si vous en avez besoin, sur lesquels
vous pouvez cliquer en ligne, et si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous appuyez sur
un point, c'est comme une note d'orientation, qui vous sera
utile si vous voulez jouer un
peu plus sur le site. Je l'utilise rarement. Je n'ai tout simplement
pas l'habitude de l'utiliser. Mais je ne l'utiliserais que
lorsque j'aime travailler en studio. Et vous pouvez aussi
sélectionner ces éléments comme je pensais que vous le pouviez. Ah. Oh, non, désolée. Il y a un moyen régler l'angle, mais j'ai oublié. Comme je l'ai déjà dit, je
ne les utilise pas souvent. Donc, si j'ai besoin de définir un angle, je le fais littéralement comme ça. Et je ne le ferais que pour les lumières qui sont très
gênantes en fait. Alors ne t'inquiète pas. Je ne vais pas t'embêter avec ça. Voilà, vous allez voir rendre un peu
plus propre si vous le souhaitez. Donc oui, même chemin d'optimisation, je vais faire ce truc hors caméra, très
probablement, simplement parce que nous l'avons déjà examiné plusieurs fois. Il me suffit de baisser les couleurs unies
et partout où je le peux, je vais aussi baisser mes
masques et autres trucs de ce genre. Donc ça ne va pas
être intéressant. Je dirais donc qu'
à ce stade, oui, je pense
que nous sommes à peu près prêts à partir. Voilà, vous voyez, c'
était donc la première
itération que nous avions Deuxième, troisième. Oh, oui, c'est ce que j'ai fait. Mais je dirais qu'
il y a déjà une très belle différence entre
ces quelques éléments ici. En fait, je vais agrandir un peu ma
lampe, puis je vais dire Oh,
ouah, j'ai dépassé le temps. Alors je vais continuer
et dire que ce chapitre est terminé. Allez-y, allons-y. Ensuite, il y aura un
chapitre après celui-ci, mais ce chapitre est
comme un chapitre bonus. Vous pouvez à
peu près considérer votre texture comme terminée maintenant. Si vous voulez vous en tenir
au chapitre bonus, lequel je fais juste de
très petites modifications, ajoute du feuillage supplémentaire et je vais juste
avoir un look supplémentaire Je vais juste
le raconter. Mais
s'il s'agit d'un chapitre bonus, c' est parce qu'il est
beaucoup moins organisé parce que c'est juste
moi qui saute un peu partout et que j'essaie des choses. Dans le vrai tutoriel,
je n'essaierais que deux fois si je suis
sûr qu'ils fonctionneront. Dans les chapitres bonus,
j'
essaie littéralement des trucs
pour
le plaisir, parce que j' aime faire ce genre de choses. Quoi qu'il en soit, je dirais que celui-ci est maintenant
pratiquement prêt à être utilisé. Oui, vous avez une plaque tournante sympa, même si elle
ne s'affiche pas avec
Rate Racing tant que vous ne l'avez
pas réellement affichée dans la vidéo Mais pour le rendre dans la vidéo, vous pouvez bien
sûr le faire. Au lieu d'une image, vous passez à la vidéo et celle-ci affichera automatiquement
votre chronologie. Je vais donc enregistrer ma scène. Et pour les personnes que
je ne vois plus, j'espère vous voir dans le chapitre
Photogram Try, qui sera notre dernier chapitre Et si ce n'est pas le cas, j' espère que vous avez apprécié le
didacticiel jusqu'à présent. Allons-y et passons
au chapitre Bonus, puis nous allons
faire un essai de photogramme Et puis vous savez comment texturer l'environnement pour les jeux
38. 36 Expliquer comment capturer un matériau: Bienvenue dans la partie consacrée au matériel
de photogrammétrie de ce didacticiel Ce matériau va
être un peu différent. En effet, avec cette partie, nous irons en
extérieur et je vais vous
montrer comment scanner deux types de matériaux
différents. Cependant, comme
ma qualité audio serait très mauvaise en extérieur, je voudrais d'abord vous
expliquer rapidement ce que
nous allons faire, puis je vous
montrerai les images. J'ai créé en extérieur
et je raconte dessus. Les textes Photochrom Tree sont créés en prenant de
nombreuses photos d' une surface, puis
en les
convertissant en un maillage arborescent à l'aide
d'un programme spécifique Le programme que nous allons
utiliser s' appelle Reality Capture. J'utiliserai personnellement un Nikon D 500 pour la numérisation. Il s'agit d'un appareil photo reflex numérique. Désormais, la numérisation est très indulgente, ce qui signifie que vous pouvez même numériser avec un téléphone si vous le souhaitez
vraiment Mais si vous voulez
obtenir une bonne qualité, je vous recommande un appareil photo reflex numérique
ou tout autre type d'appareil photo haut de gamme n'est pas nécessaire qu'ils soient de la plus haute qualité
absolue des appareils photo reflex numériques. Juste un appareil photo reflex numérique de base avec un objectif assez décent vous
mènera très loin Et en parlant d'objectifs, j'utiliserai un objectif
de 17 à 70 millimètres Tous les véritables objectifs fixes qui n'ont qu'une seule
taille focale, par exemple 70 millimètres
seulement, offrent
une meilleure qualité d'image Souvent, la différence de qualité
est si faible qu'elle
sera très difficile à remarquer
une fois que nous aurons intégré notre texture
au moteur de jeu. Et comme je n'
ai que des zooms, je vais devoir travailler
avec ce que j'ai. Il y a maintenant quelques points clés
que nous voulons garder à
l'esprit lors de la numérisation de textures
photographiques en extérieur La première est que nous
ne pouvons pas avoir un éclairage puissant. Cela signifie essentiellement
que nous ne voulons pas
avoir d' ombres sur notre
surface lorsque nous numérisons. Bref, ne
scannez pas une surface lorsqu'
il y a du soleil dessus La raison en
est que ces ombres apparaîtront sinon dans notre texture réelle et qu'elles
seront très difficiles à éliminer. Cela donnera à notre
matériel un éclairage incorrect. Personnellement, je pense
qu'il est préférable de scanner par temps couvert Cependant, vous pouvez également
numériser lorsqu'
une ombre complète
couvre toute la surface. Pour les matériaux que
nous allons scanner, nous allons en fait utiliser la méthode de l'ombre, car
le temps est mauvais
depuis des semaines et c'est finalement la meilleure occasion pour
moi de numériser. La prochaine chose dont
je veux
parler concerne les paramètres de l'appareil photo. Celui-ci est un peu délicat
car vous devez essayer de trouver un équilibre qui peut changer en raison de
nombreux facteurs tels que la météo, l'
éclairage et l'équipement. Ainsi, sur votre appareil photo, il y a trois points de mise au point : l'ISO, la vitesse d'obturation
et l'ouverture. L'objectif est d'obtenir des images
nettes bien éclairées et avec
le moins de bruit possible. Abordons donc d'abord l'ISO. Régler votre ISO à un niveau plus élevé sera idéal si vous
souhaitez éclaircir vos images Cependant, plus
vous définissez une valeur ISO élevée, plus
le bruit
sera important. C'est pourquoi j'essaie toujours de maintenir mon ISO aussi bas que possible. Je dépasse rarement 200, et je me contente souvent de le maintenir à 100. Votre vitesse d'obturation
peut rendre vos images plus lumineuses lorsque la vitesse
d'obturation est faible. Cependant, plus vous descendez, votre appareil
photo doit
être stable, car l'objectif met un
certain temps à capter
toute la lumière
pour rendre
vos images plus lumineuses C'est pourquoi lorsque j'utilise mon appareil photo portatif,
ce que je fais souvent, par exemple, pour les murs en briques, j'essaie de rester au-dessus de 150 à 200 Mais lorsque j'utilise mon trépied, j'essaie de le régler le plus bas
possible Encore une fois, en fonction des facteurs, du temps que je
dois attendre et de la distance
que je dois
atteindre pour obtenir une image claire et lumineuse. Enfin, nous avons l'ouverture.
C'est une question délicate. Plus la température est élevée, l'image sera nette, particulier sur les bords de l' image
, qui semblent
souvent flous Mais en fonction votre situation d'éclairage,
plus vous montez haut, plus
la capture prendra du temps
,
car vous
devez compenser cette amperture par
votre vitesse d'obturation En effet, l'ampérage
laisse entrer moins de lumière, ce qui signifie que pendant
le temps d'obturation, il faut plus de temps pour faire entrer de plus
en plus de lumière afin d'obtenir l'
image souhaitée Maintenant, c'était une
explication très basique des trois. Je ne suis pas
photographe professionnel, alors j'espère avoir
tout dit correctement. Je sais, bien sûr,
comment l'utiliser réellement. Personnellement, j'aime maintenir ma température autour de
cinq pour les appareils portatifs, et j'essaie d'augmenter, parfois jusqu'à dix ou même
16 lorsque j'utilise un trépied, si j'ai le temps d'attendre et que la zone de numérisation n'
est pas trop sombre Maintenant, cela représente beaucoup
d'informations, et de nombreuses personnes
vous diront que vous aurez toujours besoin de
réglages parfaits, idéaux pour chaque situation. Mais cela n'est pas toujours possible. Ce que je dirais, c'est que oui, il est important d'essayer d'obtenir les meilleurs réglages possibles. Mais n'oubliez pas qu'une
fois que vous en aurez fait une texture de jeu finale
et qu'elle sera intégrée au moteur, une partie de cette qualité
sera de toute façon perdue. Alors gardez cela à
l'esprit. Par exemple, si ce dernier pourcentage
final de qualité
vous rend la vie incroyablement
difficile et que cela
prend juste le triple ou le
quadruple du temps, alors d'après mon expérience, je trouve que cela ne fait souvent pas trop de différence De plus, en ce qui concerne le format de fichier, nous prendrons toujours des
photos en RAW car c'est ce qui nous permettra mieux contrôler notre image, et c'est une norme
générale de
l'industrie matière de photogramétrie, et je crois même que
la photographie elle-même Enfin, je voudrais
parler de l'équilibrage des couleurs. J'utilise ce qu'on appelle
un passeport colorimétrique. Il s'agit d'une
carte pleine de couleurs. La marque que j'
utilise s'appelle xRT. Avec ce passeport,
il nous permet d'obtenir des couleurs précises sur nos images finales à l'aide des outils d'équilibrage des
couleurs que
nous avons sur notre ordinateur. En effet, lorsque vous
prenez des photos, il y a toujours des
facteurs externes qui sont captés, comme le bleu du ciel se reflète
dans votre objectif, qui sera ensuite
converti en image. À l'aide de ce passeport, nous pouvons nous
assurer que nous avons
les couleurs
aqud dont nous avons besoin et qui
étaient également présentes dans la
vraie vie lorsque nous avons
capturé notre surface Maintenant, je vais vous faire savoir
quels paramètres je vais
utiliser dans le chapitre suivant
lorsque nous analyserons utiliser dans le chapitre suivant nos services. À côté de cela, je
vais également vous donner plus d'informations, comme
les modèles que vous
devez suivre lors de la numérisation, et en général, je
vais vous expliquer tout ce
que je fais afin que vous compreniez
parfaitement comment numériser des textures Passons donc
au chapitre suivant, et nous allons nous y plonger en
effectuant une véritable numérisation.
39. 37 Numérisation de nos matériaux en extérieur: OK, alors commençons par enregistrer
à l'extérieur. Maintenant, c'est la première fois
que j'enregistre en extérieur, donc j'espère que la
qualité vidéo est suffisante pour vous. Ce que je fais ici, c'est que j'
ai juste ce petit ruban à mesurer, et je l'utilise
juste pour m'assurer que je scanne une zone suffisamment
grande Il s'agit donc essentiellement
pour moi de voir que j'ai une surface carrée que je peux ensuite mesurer. Maintenant, ce que vous me voyez
faire, c'est que je suis en
train de suivre un schéma spécifique de haut en bas. Et en gros, l'
objectif est que vos images
se chevauchent de 50 % C'est très important.
Chaque image doit être superposée d'environ 50 % par
rapport à la dernière image Et c'est essentiellement
ce que je fais ici. Maintenant, j'ai
accéléré cette vidéo, c'est pourquoi
j'ai l'impression d'aller assez vite De plus, ce mur est dans l'ombre. Vous pouvez voir qu'il est à
peine dans l'ombre, mais il était suffisant
pour mes besoins. Je n'ai tout simplement pas eu beaucoup de
chance avec la position du soleil, et c'est la seule
fois où j'ai pu le scanner. Donc, en me rapprochant du bas de l'
échelle, je passe simplement
à ma vision de la vie. Je vais bien sûr vous donner tous les réglages que j'
ai utilisés dans mon appareil photo. Ils seront sur mon écran ici et le modèle que j' utilise pour la capture sera également affiché
sur l'écran ici. Donc oui, je ne fais que
capturer ces images. Maintenant, ce que je
fais, c'est juste prendre quelques photos en gros plan. Je le fais souvent parce que
cela a tendance à améliorer un
peu plus
la qualité lorsque nous le transformons en
un maillage en trois D. Donc, ici, je
crée simplement quelques images
rapprochées supplémentaires. Et puis au final, nous nous
retrouvons avec je ne sais pas, entre 50 et 70 images, peut-être 100. Je ne suis pas sûr. Il est donc très simple
de scanner. La plupart des détails que je vous ai déjà expliqués dans
le dernier chapitre, et le reste des
détails seront affichés à l'écran ici.
C'était donc à peu près tout. Allons-y maintenant et passons
à notre matériel de base. Nous allons donc maintenant
commencer par scanner notre matériau de
sol réel. Donc, ici, ce que
je veux juste vous
montrer , c'est un
trépied que j'ai Donc, pour le sol,
j'ai un trépied qui peut monter à 90 degrés. Ils sont en fait très bon marché. Vous pouvez en fait
les trouver sur AliExpress, qui est un grossiste chinois, et vous pouvez
les trouver pour 60 ou Alors que si vous l'achetiez sur Amazon aux États-Unis ou en Europe, il en coûtera rapidement environ
150, quelque chose comme ça. Donc, en gros, je suis
en train d'installer mon trépied et je m'assure que les
pieds ne sont pas visibles Ensuite, je
vais utiliser mon passeport couleur,
dont j' utiliser mon passeport couleur, ai oublié de vous
montrer les images lors de notre numérisation
murale, mais ici vous
me verrez le faire ici. Je fais juste une
petite photo de mon passeport couleur pour
l'utiliser plus tard. Et c'est en gros
ça. Donc je prends juste une photo rapide, et
c'est déjà fait. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est aller de l'avant et
passer à la mesure de la zone que nous
voulons capturer. J'utilise donc à nouveau
mon ruban à mesurer, et je place simplement deux
petites pierres dans les coins, juste pour me
donner une petite indication
de la
distance que je dois parcourir. Donc, tout cela n'est que pour moi. Maintenant, vous voulez
commencer par numériser du bas vers le haut. La raison pour laquelle vous
voulez le faire est que si vous faites l'inverse,
donc si vous reculez, vous verrez
les empreintes de votre trépied dans le
sable, ce que vous ne voulez pas Maintenant, ce sable est
très indulgent. Donc, je peux m'en tirer
avec pas mal parce que c'est un tas de sable assez
dur. Donc, même si vous marchez dessus, il ne bouge pas trop, donc je dirais qu'il est assez
flexible. Une autre chose que
vous pouvez voir ici, c'est que je vais beaucoup
plus lentement qu'avec mon mur. Et c'est parce que,
bien sûr, cette fois, j'ai les réglages de mon appareil photo
un peu plus élevés, donc pour obtenir des images un
peu plus nettes Mais en tant que stagiaire, cela signifie
que je dois attendre plus longtemps. Et c'est ce dont je
parlais dans le premier chapitre vous devez en quelque sorte
décider si vous avez le temps. Alors voilà, j'attends
encore un peu. Maintenant, je vais
en fait
faire une autre passe hors caméra, parce que j'ai eu l'
impression de ne pas avoir faire une autre passe hors caméra, parce que j'ai eu l'
impression pris
trop de photos. Comme si j'avais l'impression de
ne pas gagner assez. Mais oui, la règle
générale est
d'avoir un chevauchement de 50 % sur vos
photos, y compris au sol. Et si vous le souhaitez, vous pouvez
également créer des gros plans, mais si vous avez des photos très,
très nettes, elles ne sont pas toujours
nécessaires. Et c'est tout.
40. 38 Étalonnage des couleurs de nos images: OK, maintenant que nous avons
terminé notre numérisation, nous pouvons
commencer par étalonner
les couleurs de nos images, ce qui sera la première étape
vers la transformation de nos
images en Tweed Donc, ce que j'ai fait, c'est que dans nos fichiers source dans le dossier image, j'ai trouvé que
c'était un bon emplacement. Nous avons du matériel de photographie. Maintenant, ici, j'ai
le matériau mural qui contient toutes ces
images brutes de notre mur, et j'ai le
matériau de base ici, qui contient toutes les
images brutes de notre sol. Donc pas mal d'images. C'est beaucoup de données. Je vais essayer de
vous fournir uniquement le
nécessaire pour réduire les dépenses. Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons ici ces images qui sont des images d'
étalonnage des couleurs Celui-ci n'est pas
vraiment nécessaire parce que j'en ai aimé deux
, bien sûr. Nous avons donc celui-ci, et
nous en avons un dans le sol. Maintenant, tout d'abord
, ces images sont ce fichier NEF Cependant, notre programme d'
étalonnage des couleurs, que je vous montrerai plus tard, n'autorise que les fichiers DNG. Nous devons donc convertir le fichier
NEF en fichier DNG. Je vais le faire
avec Lightroom. Ici, j'ai Lightroom et
mes deux images sont chargées ici Tout ce que j'ai à faire,
c'est les
charger, de ne rien
changer, les charger et
une fois que vous avez fait
cela, il ne vous reste plus qu'à sélectionner les deux. Cliquez avec le bouton droit de la souris, accédez à Exporter,
puis exportez-les simplement. Ensuite, nous l'emmenons ici.
Tout d'abord, le dossier. J'ai créé un
dossier appelé
DNG et Re, nous allons nous en
débarrasser C'est un vieux truc. J'ai créé un dossier
appelé DNG. Et pour RS, je dois faire
une liste déroulante et ici, je dois définir mes
paramètres de fichier sur DNG. C'est ça. Appuyez simplement sur Exporter, et cela
devrait maintenant apparaître ici. Nous y voilà. Point dng point DNG C'est tout ce que nous
devons faire. Parfait. Bon, maintenant pour l'étalonnage des couleurs, j'ai ce plugin Donc, chaque passeport couleur que
vous utilisez possède souvent un plugin, ils en ont besoin,
car sinon, comment l'obtiendriez-vous ? Vous pouvez utiliser ce plugin pour générer
essentiellement des profils, et voici, j'ai oublié les adresses IP. Je pense que c'est
ce qu'on appelle des profils IPS que vous pouvez utiliser dans une pièce
lumineuse ou dans d'autres
programmes
afin d'équilibrer automatiquement les
couleurs. Maintenant, c'est celui
qui appartient à Xt. Ainsi, lorsque vous allez, par exemple, obtenir un passeport X Rt, vous obtiendrez des
informations à ce sujet. Cependant, vous pouvez toujours
aller sur Google et taper simplement dans le logiciel d'étalonnage des couleurs X Right,
quelque chose comme ça Donc, la façon dont cela
fonctionne est de récupérer le programme que vous utilisez et simplement faire glisser
votre fichier DNG Il se chargera ensuite dans l'image, et
il
détectera automatiquement toutes les couleurs. Vous voyez ici, il est indiqué de charger l'image et il ne
s'intéresse qu'à ces couleurs, et il les a automatiquement
détectées. Une fois qu'il les a détectés, vous devez continuer et
appuyer sur Créer un profil. Maintenant, cela s'
ouvrira automatiquement dans un dossier qui est souvent déjà le dossier dont vous avez besoin
pour placer vos profils. Ce dossier que j'ai s'
appelle App Data Roaming, Adobe Camera ra et
Camera Profiles Vous pouvez donc prendre des notes si
vous le souhaitez sur l'emplacement. Il se trouve dans le dossier de données de votre application. Cependant, je vais également
vous montrer comment vous pouvez simplement les sélectionner
manuellement. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez l'enregistrer où
vous le souhaitez, en gros. Maintenant, j'ai déjà créé ce profil parce que je veux
juste le tester. J'ai donc simplement appelé le didacticiel nscore pendant que je scannais le score, puis
vous le nommez, puis vous appuyez sur Enregistrer Oh, un profil DCP. C'est ce que c'est. Je ne
sais pas comment j'ai obtenu l'IPS. C'est ce qu'on appelle le profil DCP. Donc, en gros, vous l'enregistrez,
et maintenant il sera sauvegardé. Maintenant, cela peut
prendre un certain temps. Cela peut même prendre jusqu'à
une minute ou deux. Je vais donc transmettre la vidéo
jusqu'à ce que cela soit fait. Allons-y. Cela
a donc pris environ 2 minutes. Le profil a été
créé avec succès. Et oui, si vous avez de la lumière ou quelque chose que vous
souhaitez utiliser pour courir, vous
devrez probablement le redémarrer. Ensuite, vous pouvez simplement faire glisser
l'image suivante, qui sera RSND Il détectera, et tant que vous
aurez une bonne image, allons-y, il la détectera
automatiquement. Créez un profil, et j'appellerai ce didacticiel Underscore
Sand Underscore Scan Et allons-y
et sauvegardons cela également. OK, nous avons donc créé nos profils et je suis
déjà passé à Lightroom, que j'ai redémarré
et j'ai saisi toutes mes textures, que
vous pouvez Ce ne sont que ceux du mur. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
comme j'ai tendance à le faire, il y a une méthode automatisée, mais j'ai tendance à simplement
cliquer sur la première. Et puis si vous allez
ici, c'est un profil, vous pouvez accéder à Parcourir, et ici, vous pouvez
trouver vos profils. Donc, automatiquement, il y aura ces profils
que nous avons placés ici. Cependant, vous devriez également
pouvoir y aller. Il y avait un avantage, et ici vous pouvez
importer des profils si vous avez effectué un
emplacement différent, par exemple. Mais dans notre cas,
il est déjà là. C'est donc Tutor your while. vous suffit de
double-cliquer dessus, et paramètres
seront légèrement modifiés
ici. Maintenant, c'est très
subtil ici, tu vois ? Je sais qu'il existe un moyen
de l'activer, mais pour être très honnête, j'utilise rarement la lumière
ambiante. C'est donc très subtil,
mais le changement est là. Je pense que sur le terrain,
ce sera beaucoup plus évident. Alors, que faites-vous maintenant ? En gros,
il vous suffit de cliquer avec le bouton droit , de développer les paramètres et de copier les paramètres. Et une fois que vous avez fait cela,
continuez et appuyez sur Copier. Ensuite, je vais simplement appuyer sur
Contra A pour sélectionner
chaque image, maintenir Contra enfoncé et désélectionner
la première image, puis cliquer avec le bouton droit sur Développer
les paramètres et coller les paramètres Voilà. Donnez-lui cette seconde, et ce qu'il fera, c'est qu'il le collera simplement
sur chacun d'entre eux. Voilà, voyez. Nous y voilà. Vous pouvez le voir grâce à l'icône. Et j'aime toujours
vérifier pour m'en assurer. Mais maintenant, ils sont tous
correctement classés par couleur. Donc, ce truc est fait.
Maintenant, il ne nous reste plus
qu'à tout sélectionner
à nouveau. Et nous devons l'exporter. Je vais donc l'exporter. Ce que je vais faire, c'est aller sur mon mur et
créer un dossier. Ce sont donc des murs,
créez un dossier que j'
appellerai couleur, unco gradé Maintenant, vous n'
obtiendrez pas ces images car cela
représenterait beaucoup trop de données. Chaque image fait trente Mo, il me faudra
donc juste beaucoup de données à vous envoyer Mais une fois cela fait, nous pouvons cliquer avec
le bouton droit souris et nous pouvons passer
à Exporter, Exporter. Maintenant, je vais juste
copier ma position ici, étalonner couleurs, sélectionner le dossier, et FR, voyons voir,
donc tout va bien DNG, ou vous pouvez opter pour l'original. Il n'y a pas vraiment de différence, pour
autant que je sache, car
ils fournissent tous les deux Camera Raw. Je vais juste opter pour le DNG, et FR oui, tout
est juste nous n'avons rien
à faire car nous avons juste besoin de l'exporter
avec nos paramètres. Je vais aller de l'avant
et appuyer sur Exporter, et cela peut prendre un certain temps, mais je vais maintenant exporter .
Une fois cela fait, je ferai exactement
la même chose pour
mon Sand, que exactement
la même chose pour je ne pense pas vraiment avoir besoin d'enregistrer. Mais ici, on
les voit déjà arriver. Allons-y et continuons. Dans le chapitre suivant, je vais vous montrer comment
utiliser la capture de la réalité pour transformer ces images
en un maillage TD.
41. 39 Transformer nos images en un maillage 3D: OK, j'ai maintenant
étalonné les couleurs de toutes mes images
et je les ai exportées, et j'ai fait de même
pour notre terrain, comme vous pouvez le voir ici Donc, tout a l'air bien.
Nous avons donc fait cette partie. C'était probablement
la partie ennuyeuse. Donc, avec nos images
d'étalonnage des couleurs, nous allons maintenant
passer à Realty Maintenant, Realty Capture appartient
en fait à Epic Games. C'est un
outil vraiment puissant qui permet essentiellement de faire la photographie et de convertir nos
images en trois D. Maintenant, termes de
licences, cela
fonctionne un peu différemment, car les licences fonctionnent en termes de crédits Reality Capture coûtait
auparavant entre quatre et 5 000 dollars rien que
pour obtenir une licence De nos jours, il suffit d'acheter du crédit. Ainsi, par exemple, j'ai acheté
3 500 crédits pour environ 10 dollars, et je sais par expérience qu'un de ces
matériaux nécessite 500 à 1 000 crédits
pour le capturer Nous pouvons donc facilement le faire. Donc oui, vous devrez
payer un peu si vous souhaitez utiliser
Reality Capture. Je crois qu'il existe
des programmes gratuits, mais je n'en ai pas simplement l'
expérience. Donc, ce que je vais faire,
c'est que je vais simplement procéder et
sélectionner toutes mes images. Ensuite, je vais simplement les
faire glisser ici et leur donner une seconde pour les charger
, comme vous pouvez le voir ici. Ils sont donc maintenant tous chargés. Maintenant, la capture de la réalité, une autre chose
puissante, c'est
que c'est facile. Il est tellement facile à utiliser. En gros, nous devons faire ce que nous devons faire et votre PC fonctionnera très
lentement une fois que vous l'aurez fait. Je veux donc déjà
aller dans File et faire une sauvegarde. Nous y voilà. Je l'ai juste enregistré
rapidement. Et maintenant, ici, c'est
essentiellement un onglet dont nous avons besoin. Nous devons d'abord appuyer sur Aligner les images, puis nous devons
calculer notre modèle
, puis nous devons le coloriser
, puis c'est fait Ce processus prend du temps. L'alignement de l'image
est assez rapide. Cela ne prendra que quelques minutes, mais le calcul du modèle peut prendre de quelques
minutes à quelques heures
en fonction de la
puissance de votre PC . Je vais donc continuer et
appuyer sur Aligner les images. Et puis ce que vous verrez, c'est que vous verrez cela se produire. Maintenant, grâce à la magie de l'édition, nous y reviendrons lorsque les images auront fini d'être
alignées OK, donc la capture de la réalité se
fait en plaçant mes images. Comme vous pouvez le voir
ici, le système est vraiment efficace,
il suffit de le sélectionner lui-même et
de comprendre où se trouve chaque image. Maintenant, ce que vous allez voir ici, c'est que vous n'aurez que des points. C'est simplement parce que
ce n'est qu'un aperçu. Si vous effectuez un zoom arrière, cela
peut ressembler à un maillage, mais nous allons maintenant
créer un maillage. Maintenant, avant cela, il y
a certaines choses que
nous pouvons également faire. En gros, comme vous pouvez le voir
ici, nous avons cette boîte. J'opte toujours pour une plus grande
surface lors de la numérisation, mais je n'ai pas besoin d'une zone aussi
grande. Il y a donc certaines choses
que je veux faire. Tout d'abord, j'aime que la rotation
de ma boîte soit toujours la même. Cela m'
arrive parfois de me faire perdre un peu de
temps,
mais cela ne devrait pas trop avoir d'
importance. Et puis ce que vous pouvez
faire, c'est que nous pouvons déjà en faire un carré. Maintenant, je ne vais pas
opter pour un carré complet. Si je ne le fais pas, c'est parce que je ne sais pas à quoi ressemblera
le maillage final et que je veux encore avoir de l'espace pour jouer avec
les choses, en gros. Je vais donc plutôt opter pour
quelque chose comme ça. Donc, les zones vraiment drastiques
, que vous pouvez voir
,
disparaissent complètement de la carte ici, elles
ne sont pas incluses. La principale raison pour laquelle je
le fais est que
cela indique le
nombre de polygones, en gros Cela accélérera donc
un peu mon PC, mais nous pourrons faire le reste plus tard. Nous avons donc fait ce travail. J'aime économiser à
chaque étape, car MPC a parfois tendance à se bloquer
sur ce genre de choses Maintenant que nous l'avons enregistré et que tout est prêt
à fonctionner, oui, c'est le cas. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est procéder au
calcul du modèle. Maintenant, je ne me contenterais pas d'
appuyer sur Calculer le modèle. De plus, j'irai toujours
ici et j'opterais pour une qualité normale. La différence entre la qualité normale et la haute qualité est si minime que je
choisis personnellement la norme,
simplement
parce que la haute qualité comporte tellement de
points que MPC a vraiment du
mal à la gérer Je vais donc opter
pour une qualité normale, et ce n'est d'ailleurs que notre
maillage. Ce n'est pas notre
couleur réelle. Le collier est celui nous avons besoin pour être
de haute qualité. Cela prendra donc encore
une fois un certain temps. Je vais donc transmettre la vidéo
jusqu'à ce que cela soit fait. OK, nous sommes de retour. Et il ne
m'a fallu que 20 minutes, 15 à 20 minutes pour régler ce problème. Voici donc notre
maillage réel, comme vous pouvez le voir. Donc ça a l'air plutôt bien. Sympa. OK, donc notre maillage est prêt, et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons fait ces jolies petites
coupes ici. Je vais juste enregistrer
ma scène une fois de plus. À ce stade, cela peut
prendre un certain temps, je vais
donc simplement transmettre la
vidéo. Allons-y. Ma scène est donc sauvegardée, et nous sommes prêts à
passer à notre dernière étape, qui
sera le riz coloré. Donc, la couleur du riz
ajoutera essentiellement des couleurs de sommet à notre maillage Maintenant, comme notre maillage
est incroyablement dense, couleurs de
ces sommets se traduiront essentiellement par les couleurs
réelles de notre maillage Nous allons donc colorer le riz et passer à une qualité normale ici. Je ne suis pas sûr que cela ne
prend pas aussi longtemps normalement, mais honnêtement, je ne sais pas
combien de temps cela prendra. Je vais donc transmettre la vidéo
une fois de plus, et après cela, notre modèle sera enfin terminé, puis nous pourrons continuer
à l'exporter. OK, allons-y.
Voici donc notre maillage, comme vous pouvez le constater, de très
belle qualité et d'une belle haute résolution. Vous pouvez simplement zoomer très
haut avant que le résultat devienne un peu flou.
Allons y jeter un œil. J'aime ça, les
fissures et tout le reste. Et je ne vois aucun trou. Comme ce genre de
choses que nous devons éviter parce que vous pouvez voir qu'ici, cela commence à avoir des difficultés
simplement parce que cela s' enfonce
tellement profondément là-dedans. Mais pour le reste, tout
semble parfait. Je ne vois peut-être aucun trou
ici. Oui, d'accord. Voilà, il
faut éviter celui-ci. Mais maintenant, après cela, j'en suis
vraiment contente, donc ça a l'air vraiment bien. OK, génial.
Nous avons donc obtenu ce maillage. Je vais juste procéder
à une dernière sauvegarde. Et maintenant, nous en arrivons au point où vous
devez commencer par payer. Donc, si vous allez de l'avant et
allez ici pour Exporter, vous pouvez exporter votre modèle. La première fois
que vous appuyez sur Exporter, vous
verrez simplement que vous aimez. D'accord, si vous n'avez
aucun crédit pour, vous n'avez aucun crédit,
veuillez acheter du crédit. C'est un processus très
simple. Mais une fois que vous l'avez
fait, vous pouvez continuer et nous
avons du
matériel à essayer par photogramme ici et Wall dans mon dossier d'exportation, j'ai
créé ce dossier pour vous Je vais juste appeler cela une capture de
WAL Underscore. Soulignez HP. Allons-y. Ensuite, je
vais simplement appuyer sur Enregistrer. Assurez-vous simplement qu'il s'agit
d'un PLI. Vous appuyez donc sur Enregistrer. Ici, vous voyez maintenant,
il dira : « OK, donc je travaille ». Laisse-moi juste une seconde. Désolée pour ça. J'ai
juste dû me connecter. Donc, bien sûr, vous devez vous
connecter pour l'obtenir. Donc, une fois que vous
êtes réellement connecté, vous
obtiendrez cette fenêtre. Nous avons donc ici, la seule chose que
je dois vérifier, c'est que l'exportation des
couleurs des sommets est activée Vous devez donc vous assurer
que c'est activé, et c'est tout. Donc pour le reste, tout le
reste, c'est juste par défaut. Vous pouvez simplement continuer
et appuyer sur. OK. Et elle va commencer à exporter. C'est ça. Nous nous retrouverons avec
un joli maillage PLI, qui ressemble à peu près à un OBJ ou à un FBX Il est simplement capable de gérer un polygones
très élevé
avec les couleurs des sommets Donc, dans le chapitre suivant, nous
allons aller de l'avant
et nous allons entrer MamSettoLbg où je vais
vous montrer comment nous allons réduire cette
texture
42. 40 Cuire la texture de nos murs et les équilibrer: OK, nous allons donc commencer par
cuire notre filet
à l'intérieur de Momsatolbg Pour cela, cependant,
nous avons besoin d'une couche basse. Donc, avec un low poly, je veux littéralement dire que
nous avons besoin d'un avion. Peu importe programme jumeau
que vous utilisez pour cela. Tout ce dont vous avez besoin, c'est
comme un avion de base. Que ce soit à la hausse ou à la baisse,
cela n'a pas vraiment d'importance. Je vais donc juste
avoir cet avion, et l'avion sera
automatiquement déballé J'ai donc juste cet avion, et je vais simplement l'exporter. Et exportez le fichier, vous pouvez passer au FBX, vous pouvez OBJ, cela
n'a pas vraiment Je vais juste opter pour le FBX, et je vais juste appeler
cet avion Underscore LP Je peux en fait l'utiliser pour
tous les matériaux que j'ai. Je n'ai besoin de l'exporter qu'une seule fois. D'accord. Parfait
Commençons donc. Nous avons donc Mamaset. Oui, je n'en ai pas parlé. Momset dispose donc d'une fonctionnalité de
cuisson très puissante, gros Et c'est ce que nous
allons utiliser simplement parce que c'est très simple. Momoset peut en fait
gérer un grand nombre de polygones. Je vais donc simplement
importer, tout d'abord, mon polyplan bas juste pour voir
où il se trouve. C'est ici. Allons dans mon ciel, et je vais juste créer, allons-y,
une couleur simple. Il suffit de le faire ressembler à une couleur foncée. C'est juste pour que je puisse tout
voir un
peu mieux. OK, parfait.
Nous avons donc notre avion. La prochaine chose dont nous avons besoin,
c'est que nous avons besoin d'un high poly. Maintenant, l'importer peut prendre un certain temps
car
il s'agirait probablement encore d'environ 30
ou 40 millions de polis. Je ne sais pas, c'est combien ? 28 millions, 28 millions Poli. C'est donc certainement comme un maillage
haute résolution, comme
vous pouvez le voir ici. Voici donc le
maillage que nous avons. C'est un peu incliné,
mais peu importe. Tout ce que nous devrons faire
plus tard, c'est assurer que l'avion
s'insère dans cet espace. Maintenant, tout d'abord,
je veux réellement afficher les textures
de mon hypole Pour ce faire,
je crée un nouveau matériau, je l'appellerai simplement HB
et faisons-le glisser
sur mon hypole Heureusement, Marmoset
dispose d'une fonctionnalité permettant de mettre en valeur les couleurs des sommets Donc, si nous allons de l'avant et que nous
allons dans l'onglet Albédo, nous pouvons passer à la couleur du sommet
. Boom, c'est ça. Vous pouvez simplement désactiver
votre rugosité pour vous
faciliter la tâche. Mais voilà. Voici votre maillage avec les couleurs des
sommets activées. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
placer notre avion. Donc, pour notre avion, nous devons nous
assurer de nous faciliter la vie en le
plaçant au bon endroit. Maintenant, si je regarde cela,
ce qui pourrait être facile c'est de
saisir mon mur et d'essayer de le faire pivoter légèrement pour qu'il ressemble davantage
à un mur droit. Et à ce stade,
nous pouvons
simplement continuer et prendre notre avion. Et je vais utiliser W et E. Je crois
que nous en avons déjà parlé pour faire pivoter
mon avion. Allons-y. Et je dois juste commencer par faire
une rotation approximative. La rotation peut être un
peu sensible. Mais oui, il suffit d'utiliser les
outils ici en haut. OK, alors allons-y. Tout d'abord, décidons de
la taille que nous voulons lui donner. Oh, je pense que je dois faire avancer
les choses un peu parce que cela
vous fera gagner beaucoup de temps. Si vous le faites bien maintenant, cela vous
fera gagner beaucoup de temps. Je pense que si nous nous arrêtons
ici et là, ce serait mieux. Lorsque vous voyez une rotation,
c'est très sensible. Je crois que si vous
essayez de le faire pivoter un peu plus
loin du centre, c'est un peu plus lent. Maintenant, ce qui est bien, c'
est que l'avion, l'image de l'avion,
restera carrée même
lorsque nous le redimensionnerons. Donc, ce que je peux faire,
c'est m'en tirer avec de très petits ajustements, comme vous pouvez
le voir ici,
pour m'
assurer comme vous pouvez
le voir ici,
pour m'
assurer que tout s'ajuste correctement. Donc, si je l'ai, j'ai l'impression que
je dois faire pivoter mon avion un tout petit peu. Comme ça ici. Donc, à ce stade, tout devrait bien se passer, car
l'avion
recouvre essentiellement la majeure partie du coulis. Mais ici, au
sommet, ce n'est certainement pas bien parce qu'il manque
des morceaux. Et je préfère
avoir besoin de
peindre des pierres
plutôt que de les
peindre , parce que
les peindre plus tard pour les
rendre carrelables est un
peu plus ennuyeux Je pense donc que c'
est plutôt bien. Donc ici, vous pouvez voir qu'ici, l'avion couvre à peu près tout ce que je peux voir. Peut-être que je vais oups. C'est un peu trop loin. Je vais peut-être le
déplacer un peu plus. Et oui, prenez
votre temps, car avec
tout cela , vous pouvez gagner beaucoup plus de temps juste pour vous assurer
que c'est correct, puis pour faire les choses plus tard. Maintenant, la prochaine chose
que je veux faire, c'est aller de l'avant et je veux
aussi décider, du genre : d'
accord, où est-ce que
je veux lier C'est donc une question délicate car ce mur
est assez bâclé Normalement, vous
devriez
placer votre avion sur
un espace vide. Ce serait donc comme vide,
tuile, tuile vide, tuile vide. Nous ne pouvons pas le faire ici parce qu'ils sont partout. Donc, ce que je
vais plutôt faire, c'est me contenter de
faire mes meilleures suppositions. Et si je fais mon estimation, je dirais que cela devrait probablement aller
ici parce que nous
avons quelque chose, quelques
espaces vides ici, ici, ici, ici, et ici en haut,
c'est très proche, mais je crois que cela
devrait très probablement être oui, cela devrait être la
meilleure solution. Nous pouvons toujours
le modifier ultérieurement si nécessaire, mais je pense que j'en suis très
content. J'ai donc fait ce truc. La rotation doit
être la même que notre al pour qu'elle soit
très proche de notre Val. Avec ça, je veux dire, par exemple, si je dois le faire pivoter de cette
façon, désolé, d'une autre façon. Que c'est nécessaire. Alors ici, il suffit de le déplacer lentement vers l'
arrière et vous pourrez le
voir lorsque votre
rotation est correcte. Tu vois ? Allons-y.
C'est ce que je veux dire. Pour qu'il soit bien
droit le long de votre mur. Et maintenant, il ne
vous reste plus
qu' à prendre votre avion et à le
repousser complètement jusqu'à ce que vous
ne puissiez plus le voir. Mais il ne faut pas le repousser trop
loin
pour pouvoir
passer à l'
autre bout, car
alors nous lancerons les bals de fin d'année. Parfait Notre plan low
poly est donc terminé. En gros, ce
qui va se passer , c'est là que notre texture
sera cuite. Tout ce qui est assis dans notre
avion, tout ce qui se trouve
devant notre avion sera cuit au four
pour obtenir une texture. Et c'est ce que nous
allons faire maintenant. Tout d'abord, allons-y et sauvons très rapidement Arsène. Allons-y. J'ai donc
rapidement enregistré notre scène, et maintenant nous allons
commencer par la cuisson. La cuisson est
en fait très simple. Si vous montez ici
, vous verrez cette petite icône du pain, qui est le nouveau projet de pâtisserie. Maintenant, lorsque vous cliquez dessus,
voici ce que vous obtiendrez. C'est à peu près une structure de
dossiers. Avant de faire quoi que ce soit, passez
rapidement à Low et désactivez la cuisson extérieure. Réglez donc ce paramètre sur aucun,
sinon il
essaiera de cuire alors que nous n'avons même pas encore
terminé nos réglages. Une fois que vous avez fait cela, vous avez notre
plan low poly, faites-le glisser sous low. Vous demanderez à votre capture
murale en high poly de la faire glisser en hauteur. Maintenant, il sera
automatiquement
surélevé, mais vous pouvez simplement
le réactiver . J'adore son look. C'est le truc avec les photogrammes semble tellement cool tout de suite. Quoi qu'il en soit, la prochaine chose que
nous devons faire est de
descendre trop bas et
d'installer notre cage. La cage signifie essentiellement à partir de quel point
elle commencera à cuire. Si je le mets plus haut, comme
vous pouvez le voir ici, parce que si je le faisais,
tout ce qui n'est pas inclus dans le green ne
cuisera tout simplement pas. Donc, si je le fais
sortir comme ça, c'est parti. C'est bien mieux. Alors
maintenant, il va simplement faire cuire cette pièce ici. Et c'est à peu près
tout. Il ne nous reste plus qu'
à modifier
certains paramètres. Donc, si nous abordons
notre projet Bake, nous avons ici notre type de fichier, ou je veux dire, l'emplacement de notre fichier, et nous pouvons passer aux
textures, photo de trois murs de matériaux. Et ce que j'aime faire
, c'est ensuite créer un dossier que j'appellerai Bakes, juste pour
que tout soit séparé Et je vais aller de
l'avant et je vais
appeler ça Well J wall. Type de fichier, vous pouvez
choisir votre type de fichier. Personnellement, j'ai tendance à simplement opter
pour PSD, puis à appuyer sur Enregistrer. Passons maintenant aux échantillons. J'aime bien opter pour 16 échantillons. cuisson prend un peu plus de temps, mais cela rendra vos
pâtisseries un peu plus croustillantes et de meilleure qualité Pour s, tous ces
paramètres sont définis par défaut. Ils vont bien. Tout ce dont vous aurez besoin, c'est la résolution, je fixe toujours à une résolution de quatre K lorsqu'
il s'agit de photogrammie Mais si votre PC est suffisamment
puissant, vous pouvez même aller plus haut, mais ce n'est pas vraiment nécessaire.
Et nous avons nos cartes. Si vous continuez et
appuyez sur Configurer, vous pouvez choisir les
cartes que vous souhaitez. Donc, si nous y regardons,
je voudrais avoir ici,
désactivons tout
cela je voudrais avoir ici, sur une carte normale,
une carte des hauteurs. Est-ce que je veux, faisons une carte d'exclusion ambiante Nous pouvons également générer notre
mbenclusion, bien sûr, à partir de notre carte, mais peut-être que cela nous
donnera un meilleur
résultat si nous la cuisons Et nous voulons avoir
une carte de l'albido. Oh, désolé, pas Albido, une carte de Vertex Scholar Ensuite, nous pouvons
continuer et fermer ça. Maintenant, la première
chose à faire est de prendre notre hauteur,
et nous devons accéder à cette
petite icône
en forme de roue dentée, car les réglages de hauteur sont presque toujours erronés au premier départ Ce que j'ai toujours tendance
à faire, c'est que j'ai toujours tendance à fixer ma distance intérieure à zéro et ma distance extérieure
à environ trois, je crois. Vous pouvez en quelque sorte voir
cela sous forme de niveaux. Rappelez-vous donc que dans les niveaux, nous avons ces deux curseurs
inférieurs C'est un peu la même chose que si vous maintenez
ces valeurs trop basses, votre carte des hauteurs ne
sera pas
assez solide et vous pourrez à
peine la voir. Mais je trouve que ces paramètres me donnent
souvent
le meilleur résultat, puis nous pouvons le
modifier ultérieurement Nous avons donc ce matériel. Maintenant, la première chose que
je vais faire est de
baisser ma taille, et c'est parce que Hype Map doit
toujours être
cuite en 16 bits, comme lorsque nous passons au fond, nous devons la générer
en 16 bits Mais à ce stade, nous pouvons
continuer et enregistrer notre scène, puis il
ne nous reste plus qu'
à
appuyer sur Bake une fois
la sauvegarde terminée. Cela demande beaucoup d'efforts, donc il faut souvent une seconde pour économiser Allons-y. Et maintenant,
allez-y et appuyez sur Cuire. Maintenant, la première
cuisson prendra
un certain temps car elle doit être chargée
dans votre Hi Poly. Mais après cela, les choses devraient
être un peu plus rapides. Parfait C'est donc
chose faite, comme vous pouvez le constater. Maintenant, il ne
nous reste plus qu'à augmenter rapidement
notre hauteur, puis à régler
notre format sur notre hauteur, puis à régler 16 bits,
puis à appuyer une fois de plus sur « cuire ». Et cette fois, vous pouvez voir
que ça va très vite. OK, maintenant je veux, bien
sûr, le tester. Je veux m'assurer que
tout est correct. Je vais donc éteindre mon pool élevé et créer
un nouveau matériau que
je
vais très rapidement appeler test, par exemple. Maintenant, ce matériau, il suffit de le
faire glisser sur notre low poly, puis nous pouvons
commencer par importer couleurs de
nos sommets, c'
est-à-dire celui-ci Importez notre normal, celui-ci. OK, je ne veux
probablement pas de rugosité. Passons à notre
ambienclusion, donc à notre ambiclusion. Cela m'évite d'avoir
à les ouvrir dans Photoshop ici
pour pouvoir, genre, voir, oui,
oui, c'est sympa. OK, donc nous avons tous ces trucs. Et puis le dernier
serait notre déplacement. Si nous allons très rapidement
l'importer ici, maintenant, je vais juste le
prévisualiser. Tu vois ? Oui, cela semble tout à fait correct parce que nous n'avons pas
beaucoup de géométrie, alors il faudrait que je
l'augmente. Une autre chose que
vous pouvez faire pour le
tester rapidement est d'
utiliser simplement la parallaxe, si vous passez aux normales
et à La parallaxe est essentiellement
comme un faux déplacement. Et si vous le faites glisser ici, que réglez le centre de profondeur
complètement vers le bas, vous pouvez voir
que cela fonctionne. Mais bien entendu, la parallaxe n'est pas aussi bonne qualité car elle
n'utilise pas la géométrie réelle Mais le but est que je puisse voir que la carte des hauteurs
se lit correctement. Maintenant que je le sais
, je peux me réactiver
rapidement,
comme une matière blanche. Et ce que je vais faire,
c'est
vous laisser cette scène comme ça pour cette scène comme ça pour que vous puissiez y
jeter un œil vous-même. Mais notre cuisson est maintenant terminée. Donc, ce que nous allons faire maintenant,
c'est simplement établir
un équilibre très rapide à l'aide de Substance Designer, puis nous
pouvons commencer par rendre le tilable Nous voici donc à nouveau
dans Substance Designer. Je vais donc simplement
créer un nouveau graphique, et je vais l'appeler « prééquilibre ».
La raison pour laquelle je l'appelle «
prééquilibre », c'est parce que cela est réellement fait, de
sorte qu'après cela, nous allons faire,
c'est passer chez
Substance Painter où nous allons réellement fabriquer un tilable Mais une fois que c'est fait, nous devons
revenir à substancesigner, juste pour apporter la touche finale Nous avons donc ce genre de choses ici. Débarrassons-nous de
toutes ces sorties. Débarrassons-nous de notre
carte métallique et de notre carte de rugosité. Nous n'en avons pas
encore besoin. Allons-y. figureront dans
les soldes finaux, et maintenant vous voulez simplement
continuer et importer toutes ces ressources. Désormais, dans les couleurs des sommets, il ajoute toujours une nouvelle couche Donc,
je crois que vous pouvez simplement désactiver la couche de couleur
des sommets et n'avoir besoin que de la couche supérieure Alors allez-y, car l'un
d'eux est en basse résolution. J'ai juste oublié lequel. Alors, allez voir la presse,
d'accord. Allons-y. Et la seule chose que je
dois vérifier, c'est que couleur de
nos sommets est de quatre
K car, comme je l'ai dit, l'une d'entre elles est de résolution inférieure.
Mais c'est parfait. Alors, qu'allons-nous faire maintenant ? Nous allons juste procéder à
un équilibrage très rapide. La première chose que
nous voulons faire est d'aller
de l'avant, de
définir notre carte des hauteurs en niveaux de gris ici et de définir notre AoMP en niveaux de Maintenant, dans notre tmp, j'aime toujours aller de l'avant et faire de l'art
dans les niveaux extérieurs, juste pour m'assurer que
tout est bien intégré. Une autre chose est que
vous voulez vous assurer que votre texture est droite. Cela me semble assez
clair, mais si vous le souhaitez, vous pouvez vous lancer et simplement
créer de l'art
comme une transformation. Oui, tu peux, genre, le modifier comme
si de rien n'était. C'est le dernier
changement possible,
car, bien entendu, pour le
moment, rien n'est modifiable Oui, ça a l'air horrible, bien
sûr, mais c'est quelque
chose sur lequel nous allons travailler. Cela me semble donc assez
clair. Oui, ça a l'air bien.
Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Maintenant, une autre chose sur laquelle je me trompe
toujours, c'est
que si j' ajoute rapidement
la transformation à cela, dans quelle direction 180 ? Oh, non, non. OK, nous sommes donc
dans la bonne direction. Je veux juste m'
assurer de ne pas modifier ma texture à l'
envers, par exemple. Maintenant que nous avons
effectué cette transformation, nous avons légèrement
modifié la rotation. Nous voulons juste aller de l'avant et
nous voulons juste ici, dupliquer cette transformation et ajouter à toutes
ces autres pièces, comme vous pouvez le voir
ici. OK, super. C'est également fait. Une autre chose que nous devons faire
est que, comme vous le savez, comme je l'ai expliqué,
nous ne voulons pas avoir de détails
d'ombre
pour notre couleur de base . Donc, ici, avec la
photogrammétrie, il est normal que vous
obteniez toujours un certain nombre
de détails sur les ombres, et vous pouvez le constater Une façon de lutter contre
ce problème est que si nous allons dans notre bibliothèque et que nous y allons pour le
traitement des scans, nous avons en fait ce que on
appelle l'annulation de l'AO. Vous pouvez le faire
en insérant
votre couleur, puis en branchant votre couleur, puis en branchant votre carte d'
occlusion ambiante Et cela annulera
simplement toutes ces pièces vraiment fortes
à l'intérieur de notre clusion ambiante Donc, si je vais maintenant
jouer avec l'annulation de mon AO, je dirais que je vais la
fixer à 0,45 Ne le faites pas trop léger,
mais vous pouvez maintenant voir la différence avant et après. Donc, en gros, il suffit de se débarrasser de toutes ces taches vraiment sombres,
et c'est vraiment bien. Maintenant, ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant que nous l'avons fait, voyons ce que nous devons
faire d'autre ? Nous avons donc fait notre
taille. Oh, oui, faisons une égalisation des couleurs, une égalisation des
couleurs. Waouh. Equalizer, je ne peux pas me prononcer. Un égaliseur de couleurs peut souvent être utile pour votre carte de hauteur, mais également pour votre carte de couleurs
de base Et en gros,
cela ne fera que rendre vos couleurs
un peu plus uniformes. Donc, vous le branchez et vous activez l'entrée en mosaïque comme ceci Et si vous appuyez sur espace,
vous pouvez le voir maintenant. Tu vois, tes couleurs sont
beaucoup plus uniformes. C'est donc essentiellement
ce qu'il fera. Cela rendra vos
couleurs beaucoup plus uniformes. Cependant, j'ai trouvé
que cela fonctionne également très bien pour votre carte des hauteurs afin d'égaliser les choses, ce qui nous facilitera la tâche dans
Substance Painter. Donc, si vous branchez
notre carte des hauteurs, elle ne le permet pas car la carte des hauteurs est en niveaux de gris. Il suffit donc de le sélectionner et de le transformer en
une carte dégradée. Et je peux juste
appuyer sur D pour enregistrer. Ici. Maintenant, vous pouvez
voir la différence. Où c'est juste un
peu plus uniforme et où il
n'y a pas si bizarre que ça. C'est presque comme un brouillard ou comme une lueur qui le recouvre. Très souvent, cela me
donne de meilleurs résultats, sinon nous allons
simplement passer
à autre chose plus tard. Nous avons donc une
carte des hauteurs, notre carte normale,
notre carte des colonnes et notre carte des
amoclusions, prêtes à être utilisées Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et commencer par les connecter, et nous pouvons commencer par
les exporter vers Substance Painter Alors branchez-les tous ici. Sauvegardons la scène, et je vais
juste l' enregistrer dans un de
nos dossiers Sage. Et nous voulons également aller de l'avant et en
savoir plus sur l'exportation. Et maintenant, nous pouvons simplement
aller de l'avant et exporter ces choses ici. Je ne sais donc pas pourquoi,
mais pour une raison ou une autre, je ne peux pas vraiment parler aujourd'hui. Mais, d'accord, nous
allons donc l'exporter, et je vais en fait l'
exporter sous forme de fichier Yeah, TJ Pour une raison ou une autre, je pensais que TJ ne supportait pas le 16 bits, mais c'est le cas parce que sinon
je ne l'aurais jamais utilisé auparavant Nous pouvons donc simplement continuer et
exporter tout cela,
et cela devrait maintenant arriver dans ce dossier que j'
ai dans le
dossier des deux peintres. OK, parfait. Maintenant, comme le prochain chapitre sera assez
long, je vais y
mettre fin ici. Dans le chapitre suivant,
nous allons passer revue
Substance Painter, et je vais vous montrer comment rendre cette texture parfaitement mallable
43. 41 Concevoir la texture de notre mur carrelé dans Substance Painter: OK, nous approchons donc du bout de notre
matériau mural, au moins. Notre triste matériel
sera beaucoup plus facile. Donc, si nous sommes ici à l'intérieur de
notre substance painter. Maintenant, Substance Painter, je suppose que tu connais un
peu les bases, mais ça va
être super simple. Par exemple, nous n'avons pas besoin de tant de fonctionnalités
dans Painter. Nous pouvons simplement aller dans Fichier et Nouveau, et cela
ressemblera également beaucoup car nous l'avons
déjà fait. Nous avons déjà utilisé la substance Ziner, ce sera donc
très similaire Et nous voulons aller de l'avant
et la première chose que vous voulez faire est de sélectionner un fichier. Notre fichier
sera notre avion low poly. Donc, si nous allons au mur de matériaux d'arbre
photographiques d'Expots et que nous prenons simplement notre
low poly ordinaire Maintenant, la prochaine étape est la résolution de
notre document. Nous allons en fait travailler à résolution de
deux K, car
nous la
convertirons ultérieurement en quatre K. Nous aurons notre format de carte
normal. Je veux juste continuer et
définir ce paramètre OpenGL car nous
travaillerons au format open GL La seule différence
réelle entre les deux est que le
canal vert est inversé Enfin, nous voulons simplement
importer nos cartes préfabriquées. Maintenant, je
ne vais pas
les faire car cette importation les attribuera
automatiquement. Et les cartes que je veux, je veux les attribuer de manière
très précise. Je vais donc simplement appuyer sur OK, et
voici ce que nous obtiendrons. Maintenant, tout d'abord, vous avez
cette étrange fenêtre divisée. Ce que tu dois faire, c'est
juste aller ici et passer au deux D. Allons-y. Et si vous
maintenez le clic central enfoncé, vous pouvez
simplement utiliser votre molette de
défilement pour zoomer. Nous allons donc maintenant
importer nos textures. Si nous accédons aux fichiers et
importons des ressources, nous pouvons faire glisser les
textures que nous
venons d'exporter depuis
Substance Designer. Nous pouvons aller de l'avant et
les définir comme une texture ici. Ensuite, lors de la saisie de
vos ressources,
vous devez également appuyer sur Project PBR metallic rugoness C'est le projet actuel. Je ne l'ai juste pas encore enregistré. C'est pourquoi il porte
un nom générique. Donc, maintenant
que je l'ai fait, si je le souhaite, je peux maintenant,
par exemple, enregistrer ma scène, et je peux simplement aller de l'
avant et enregistrer la capture murale de
matériaux photogrammés, et je vais simplement appeler ce peintre de soulignements
muraux J'espère que vous comprendrez
clairement
qu'il s'agit de la scène actuelle. OK, parfait. Nous avons
nos textures ici. Ce que je veux faire maintenant,
c'est simplement
appliquer mes textures
à mon plan actuel. La façon dont je peux
le faire est que nous avons ici un éditeur de couches. Si vous n'avez
aucune de ces fenêtres, vous pouvez tout simplement vous
rendre ici pour les
fenêtres et vous y
trouverez toutes vos fenêtres. Nous voulons donc aller de l'avant
et passer à nos couches. Nous voulons continuer et
supprimer cette couche simplement en appuyant sur le petit
seau ou le petit bac. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et appuyer sur ce petit seau. C'est une couche de remplissage.
Ce que nous pouvons faire avec une couche de remplissage, c'est que nous pouvons
essentiellement attribuer une texture. Tout ce que nous avons à faire pour
cela, c'est d'
entrer et vous pourrez voir
votre couleur de base. Nous n'avons pas besoin de
rugosité, nous pouvons donc désactiver notre rugosité.
Nous avons une hauteur. Nous pouvons désactiver le métal, et nous avons notre carte des
normes ici. Maintenant, il nous en manque
un. Il nous manque notre carte d'occlusion ambiante Si vous accédez aux
paramètres de votre texture et que vous faites
défiler la page vers le bas jusqu'aux chaînes, vous pouvez continuer. Vous pouvez appuyer sur ce petit signe plus pour ajouter une exclusion ambiante Ensuite, si vous revenez en arrière,
vous pouvez entrer ici, oclusion ambiante et maintenant vous avez votre nœud d'
inclusion ambiante Le reste fonctionne presque comme n'importe quelle autre maman l'a dit, par exemple, il
suffit de faire glisser votre couleur de base dans votre
couleur de base, hauteur dans la hauteur, la normale dans la normale et l'ambienclusion
dans l'oclusion Allons-y. Nous avons maintenant notre texture qui est maintenant
cartographiée sur notre plan La prochaine chose que nous devons
faire pour créer un tilable est de
définir notre décalage ici. Désolé, si vous optez pour
le top 2,50 Par 0,5. Et maintenant, nous pouvons voir nos coutures.
Alors, jetons-y un coup d'œil. Oui, nous avons bien placé notre assiette,
comme vous pouvez le constater, car le joint est à peu près partout sur la surface grise Maintenant, ici, si
on y jette un coup d'œil, celui-ci est facile à corriger. Celui-ci va être un
peu plus intéressant. Nous aurons besoin d'un
peu plus d'espace. Donc oui, ces pièces, nous en avons vraiment besoin elles seront
intéressantes à corriger. Celui-ci va
être embêtant. La raison pour laquelle c'est ennuyeux, c'est parce qu'il
n'y a tout simplement pas assez d'espace, nous devons
donc déplacer
certaines choses. Pareil pour ceux-ci,
comme Hmm. Tu sais quoi ? Je devrais peut-être aller
de l'avant et le refaire. Je ne suis pas sûr. Je sais donc que mes briques ici sont
déjà très longues. Donc je pense que je peux m'en
tirer comme ça. Mais alors, bien sûr,
ceux-ci, oui, nous aurions alors
beaucoup plus d'espace de coulis entre eux. Cela
ressemblerait donc plus au coulis que vous pouvez voir ici Et ça va être la chose
la plus délicate dans tout ça. Donc je veux juste
prendre une décision. Et si je jette un coup d'
œil à Mamoset, c'est parti. Donc, oh, désolé, nous y voilà. Donc oui, c'est fondamentalement
la chose la plus importante. C'est donc l'occasion
pour nous de continuer à le changer. Une fois que nous aurons commencé,
ce sera beaucoup plus ennuyeux. Donc, pour le moment, je me concentre
principalement, je crois, sur le simple fait de contourner
ces pièces. Si je prends simplement mon avion, que je vais juste continuer
et que j'appuie simplement sur W, je vais faire avancer
mon avion, et je pense que je
vais juste faire un remake Je pense que ce que je veux faire,
c'est le déplacer un peu sur le côté comme
ça
pour qu'il recouvre presque le
centre de ces pierres. Nous ne pouvons pas faire grand-chose, bien
sûr, mais je pense que
ce sera la meilleure chose à faire. Donc, si nous allons maintenant de l'avant
et
repoussons simplement cela, repoussons-le un
peu plus. Allons-y. Assurez-vous que notre cage est
toujours correcte, ce qui est le cas. Je vais donc simplement
y aller et je vais appuyer à nouveau très rapidement sur Bake. Cela survolera
donc tous nos fichiers. C'est pourquoi ce n'est pas si grave
de simplement refaire la cuisine maintenant Je vais donc y aller
et le faire cuire. D'accord ? La cuisson est donc terminée, je
viens de les
réimporter dans Substance Designer et de les
exporter à nouveau. Maintenant, je dois m'excuser parce que je me rends compte
que j'aurais pu simplement vérifier le fond
en tant que designer
plutôt qu'en tant que peintre. J'en suis donc désolée. Mais comme vous pouvez le voir ici, comme ça, c'est
beaucoup plus facile à gérer. Ce mur de briques, j'ai choisi un mur de
briques assez difficile pour notre premier matériau,
mais au final, il aura également un aspect très
intéressant. Maintenant que nous l'avons,
ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et
il suffit d'entrer ici. Nous devons appuyer sur
Reload sur nos alts. Maintenant, la plupart du temps, vous
devrez continuer et redémarrer très
rapidement, ou vous pouvez continuer.
Je pense que vous pouvez le supprimer
puis appuyer sur Annuler. Je pense que c'est une petite
astuce que nous pouvons faire. Mais je n'en suis pas sûr. Oh, non, attends ici, on peut juste
rajouter ça. C'était ça. Donc, si nous faisons partie de ces
pièces. Allons-y. Tu vois ? D'accord, ce sont donc
de nouvelles mesures importantes. OK, super. Nous avons donc ce genre de choses. Oui,
on peut travailler avec ça. Donc je ne m'
inquiète pas trop pour celui-ci. Comment allons-nous
raconter cette histoire ? Très facile Double-cliquez
et appelons-le Wal. La façon dont vous
voulez procéder, c'est aller de l'avant, de descendre ici et d'
ajouter une petite boîte, ajouter une couche de
peinture. Dans cette couche de peinture, il
y a une chose spécifique
que vous devez faire. Vous devez passer à côté de
la couche de peinture et vous devez tout régler
à travers. Et cela garantira essentiellement
que
nous éditons
tout en même temps. Donc, à votre taille, appliquez le colog
dans votre passage normal et dans votre occlusion ambiante. Vous devez configurer tous
ces éléments pour qu'ils soient transmis. Vous pouvez passer de l'un à l'autre ici
en haut. Maintenant, Substance Painter possède ce que l'
on appelle un outil de clonage. Je suis sûr que vous le connaissez
très bien si vous avez
déjà utilisé Photoshop. Il se trouve ici à côté de
ce que l'on appelle l'outil Smudge. Donc,
l'outil Clone
fonctionne comme suit : nous obtenons
simplement ce pinceau. Ce que j'aime faire, c'est que j'aime
toujours faire défiler la page vers à mon alpha et régler le niveau de difficulté
un peu plus haut. Et vous pouvez faire défiler l'écran vers le haut et régler votre taille un
peu plus bas. Prenons un bon exemple. Allons,
par exemple, par ici. La façon dont vous pouvez le
faire est que si vous
appuyez sur V sur votre
clavier et que vous cliquez sur l'un d'eux, vous pouvez voir que vous
obtenez cette case carrée. Cela nous indique essentiellement où va démarrer notre
outil de clonage Je vais donc y ajouter un peu de coulis pour que je
puisse faire de l'art ici Ensuite, je clique simplement quelque part et je commence à peindre. Tu vois ? C'est Es qui le fait. Je commence donc tout juste à
peindre, et comme ça, je peux simplement peindre une brique
entière comme celle-ci. Maintenant, ce n'est qu'un exemple. Bien entendu, vous ne
voudriez pas avoir deux briques identiques
l'une à
côté de l'autre. Mais pour que cela
fonctionne, par exemple, je vais,
disons, ici, j'appuie sur
V et je clique, disons, jusqu'à ce point, puis je vais ici
et je
peins simplement cette brique ici pour la
rendre moins visible. Vous pouvez voir, allons-y. Nous venons donc de recevoir cette
brique, et maintenant, oui, nous devons faire
quelque chose avec le coulis. Et pour cela, j'ai
souvent tendance à aller chercher du
coulis d'ici J'ai essayé d'ajouter cela, mais parfois il
suffit de régler les
yeux un
peu plus lentement, un peu plus petits. celui-ci va être un Comme je l'ai déjà dit, celui-ci va être un
peu délicat, simplement parce que le coulis lui-même ne
sera pas le plus facile, mais au final,
nous devrions être en mesure d'obtenir quelque chose de
très intéressant Donc, vous me voyez
appuyer sur V plusieurs fois, et j'essaie juste ne pas faire
ce genre de choses. J'essaie juste de
trouver du
coulis assez ordinaire,
peut-être par ici Faisons-le ici. Et
essayons simplement de le faire. Maintenant, je n'en suis toujours pas
totalement content. Allons-y,
appuyons sur V, et réutilisons
littéralement ce
coulis ici Donc, comme vous pouvez le voir ici, la raison pour laquelle je n'en suis
pas content, c'est si vous continuez et que vous
pouvez faire défiler la page vers le bas ici. Notre couleur de base
est donc probablement correcte. Et si vous
continuez et que vous appuyez sur C, vous pouvez passer d'une vue à l'autre. La couleur de base est donc correcte. La carte des hauteurs n'est
pas très belle, mais on peut vivre avec. Je pense que c'est une carte standard. Non, en fait, tu sais quoi Oh, c'est une carte normale plus une carte de
hauteur. Je vois. Donc, en gros, nous avons cette carte, qui
convertit notre carte des hauteurs en une carte standard et l'ajoute
à notre carte normale. Maintenant, je ne crois pas que
le mixage normal remplace. Je crois que c'est
ce que je peux faire pour résoudre ce problème, mais je ne suis pas sûr à 100 %. Je dirais donc de ne pas trop vous
inquiéter à ce sujet, car nous ne l'aurons pas exactement comme ça. Nous allons simplement exporter
notre propre carte normale. Donc oui, ça ne m'
inquiète pas trop. Je dois juste garder
un œil ouvert et appuyer sur C notre carte des
hauteurs que nous pouvons corriger, mais nous verrons comment cela se passe. C'est donc essentiellement ainsi que nous
pouvons rendre ces choses flexibles. Maintenant, nous pouvons aussi, bien sûr,
le faire avec des pièces plus grandes. Donc, si nous revenons à
notre couche de peinture, peut-être que nous
agrandissons un peu notre taille, nous avons cette grande
pièce ici. Si je vais de l'avant et, par
exemple, je prends, disons jusqu'à
ce que je vois ce point ici, et je peux simplement commencer par peindre
tout cela. Vous pouvez voir ici, et
faire un peu attention, mais une fois que vous l'avez,
c'est parti. Nous pouvons simplement peindre sur ce
mur de briques et oui, alors ici, nous avons quelques détails
intéressants, mais ça devrait aller.
Et c'est en gros ça. Maintenant, pour les plus petits détails,
comme vous pouvez le voir ici, il
vous suffit
d'appuyer sur V, de cliquer sur
cette zone et de le faire. C'est une idée générale de la façon
de rendre ce truc flexible. Cela va donc être assez facile. Je vais maintenant
passer en revue le processus, et je vais le faire en temps réel, simplement parce que cela peut
être assez difficile à faire, surtout en ce qui concerne le comportement de notre taille, car vous pouvez voir comment notre taille se
comporte parfois , mais nous
verrons comment cela se passe Alors là, je suis juste en train d'en peindre un
autre comme celui-ci. Allons-y. Nous avons donc obtenu celui-ci. C'est très bien Par ici. Si nous pouvons simplement en trouver
un assez long, c'est pourquoi quelque chose comme celui-ci, nous pouvons commencer par
le remplacer ici. Et il suffit de couper ce coulis, tu vois. Allons-y. Heureusement, comme ces
pierres sont vraiment bâclées, nous pouvons nous en tirer avec
plus de coulis et Ici,
celui-ci est un peu intéressant parce qu'il
correspond exactement à la réalité, mais je me souviens
qu'ici, mais je me souviens
qu'ici, il
nous
manque un type de coulis que nous
pourrions peut-être utiliser Donc, si je le fais, et que j'
aime bien ce genre de choses ici, ça pourrait très
bien paraître ici, tu vois ? Oui, je pense qu'on peut s'en
sortir comme ça. OK, donc celui-ci ici, oh, celui-là est très proche. Je veux y aller
et voyons voir. Qu'est-ce que je peux prendre ?
Allons chercher celui-ci ici. Et il suffit de commencer par ça. Commençons par le
peindre par ici et continuer. Allons-y. Ici, nous
n'aurons qu'une brique ici, puis nous n'aurons plus qu'à continuer
. Je vais juste prendre cette route ici
pour la peindre, parce que je sais que
ma carte des hauteurs ne sera pas aussi
intense. Plus tard,
je pourrai simplement peaufiner
ma carte des hauteurs
afin de la réparer, cela ne m'inquiète pas
trop Je vais donc simplement
décrire certaines des
informations de hauteur
que nous avons ici. Et plus tard, nous pourrons
toujours l'améliorer plus tard. Nous pouvons toujours
l'améliorer si nécessaire. Allons-y. OK, donc
nous avons ce genre de choses. Vous pouvez également maintenir la touche
Maj enfoncée et
cliquer avec le bouton droit de la souris si vous souhaitez simplement
modifier votre éclairage
afin de ne pas avoir un
éclairage aussi puissant. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ici, on peut
aussi faire ça. Et voilà, juste pour
le remplir. Alors voyons voir. Nous les avons donc. Commençons tout d'
abord par celui-ci. Celui-ci est très grand, donc je dois y aller et probablement essayer de trouver quelque
chose d'aussi grand. Essayons donc celui-ci ici. Agrandissons un
peu notre taille. Allons-y. Essayons celui-ci. Et je
pense que je vais commencer par
là, et je vais juste commencer à
peindre ça . Allons-y. Voir. Ça a l'air bien.
Nous avons donc ce produit, et donnons-le comme cette
petite ligne de coulis supplémentaire que nous avons, et
maintenant nous pouvons utiliser, par
exemple, un autre
coulis comme celui que nous avons ici pour
essentiellement le remplir Et nous pouvons faire en sorte que
cela soit assez bâclé. Réduisons un peu
la taille de notre brosse et je pourrai acheter
du coulis ici je suis vraiment
ennuyé par le fait que ce n'est pas une carte Je n'ai jamais remarqué à quel point c'était
fort. Mais pour autant que je sache, ici, si je désactive ma
carte des hauteurs, je suppose que je peux le faire. Je suppose que je peux désactiver ma carte T. Et comme il s'agit
de la même couche payante, il faudra simplement ajouter
la hauteur ultérieurement. Nous pouvons donc faire un petit test si
je désactive ma carte de droite maintenant, et si j'ajoute simplement une pause ici,
disons. Si je prends quelque chose
qui est, euh, voyons voir, peut-être celui-ci ici. Allons-y
et prenons celui-ci. Appuyez sur V. Et collons-le. Je pense que si nous recommençons par ici, nous devrions être
capables de le faire. Oui, on y est.
Nous sommes donc en mesure de le faire. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je veux juste
vérifier si j'active ma taille
et si j'appuie simplement sur C. OK, tu vois ? Ouais D'accord. Parfait Cela fonctionne donc
toujours très bien. Je n'ai donc pas à
m'inquiéter à ce sujet. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant
et réduire notre taille dès maintenant
pour éviter ce regard vraiment étrange que je sais que nous
n'aurons pas au final. Je vais aller de l'avant et cartographier un peu de
coulis ici Et pour celui-ci, je
vais probablement me contenter de me dire :
« OK, il fait
peut-être un peu trop sombre. Allons par ici.
Cartographions cela et prenons
un peu de ce coulis. Je dirais que vous
avez probablement beaucoup plus de facilité. C'est certainement l'un des briques les plus difficiles murs de briques les plus difficiles avec lesquels j'ai
jamais travaillé, mais on ne le sait jamais quand
on scanne. Je vais donc
probablement prendre celui-ci. Allons chercher celui-ci ici. Et je pense juste que je veux lui
donner la plus grande partie de l'
espace autour de cette zone. Alors allons-y et
peignons simplement ceci dans Here we go. OK, donc ça a l'air
bien. Nous avons donc obtenu celui-ci. Finissons de
tout peindre. D'accord. Et puis ici, ce que je peux faire, c'est continuer et je peux simplement peindre en oups Ne vous approchez pas trop près
de vos bords. Cela fonctionne exactement comme l'outil
Cloner de Photoshop où, si
vous vous approchez de trop près, cela paraîtra étrange.
Mais nous y voilà. Cela ne semble pas
étrange, car maintenant que nous avons autant de monde
ici et là, aurons vraiment l'
impression que cela en fait
partie . On se sent juste en place. Je vais y aller
et prendre celui-ci. Et je vais bien peindre
celui-ci
ici . Allons-y. Quelque chose comme
ça. Cela peint une partie de cette foule ici. D'accord. Et ici aussi, nous devons en quelque sorte
faire de même parce que cela
ne nous donne pas beaucoup d'options. Je vais juste le peindre. Je vais réduire un peu
la taille de mon pinceau , et
je vais
juste réparer ces très
petites zones ici, juste pour m'assurer que
tout semble correct. Celui-ci est intéressant
parce qu'il est mappé comme ça ce qui pourrait nous poser un peu plus de problèmes,
car cette texture maintenant, la façon dont nous la
carrelons, ne
fonctionnera que comme ça exemple, si nous allons sur notre carte et que nous la remettons à un ou, désolé, à zéro par zéro, vous voyez ? Je vais casser notre carrelage.
C'est exactement comme ça que ça marche. Il faut donc passer
de 0,5 à 0,5. Mais pour cette carte,
je dois réfléchir rapidement
à la façon dont
je vais la cartographier. Je pense que le plus simple
est de dire : «
Non, attends, je ne peux pas prendre
un de ces trucs ». Je vais y
réfléchir. Celui-ci est un peu
délicat. En attendant
, continuons avec le haut, afin que nous puissions,
tout d'abord, terminer cela. Nous avons donc une
pierre de base ici. Je vais juste
y aller et prendre euh, prenons comme
celui-ci ici. Agrandissez un peu la taille d'une pièce. Alors prenons celui-ci et
plaçons-le jusqu'en haut. Personne ne remarquera qu'
il s'agit de la même pierre. C'est un objectif,
personne ne remarquera que nous réutilisons
les mêmes pierres pour que tout soit
beau et durable. Nous avons donc ces pièces ici. OK, jetons un coup d'œil à ça. Je peux y peindre. Peut-être que si
je peignais simplement ça dans That we can get
it here parce qu'il
aura déjà un tel avantage. Je pense que
cela fait très bien l'affaire. Donc, si je fais la même chose ici parce que c'est
juste à la limite, et je pense que nous
ne devrions pas le faire, sinon cela
deviendrait vraiment pénible si je devais régler ce problème,
puis je devrais voir rapidement
comment nous pourrions procéder, mais je ne pense pas que ce soit nécessaire, et ces situations
ne se produisent pas très souvent. Cela signifie essentiellement que
nous devrons probablement
modifier à nouveau notre décalage
, puis le modifier à nouveau. Donc oui, d'accord, pour les gens, ce que vous
pouvez faire, c'est, par exemple, si je choisissais 0,3
par 0,3 et que dans mon décalage, je devrais
examiner cela en particulier je devrais
essayer de trouver cette brique en
particulier
, puis la réparer. Mais oui, c'est tellement nul en ce moment si
je le fais comme ça. Je pense donc que nous ferions
mieux de faire réellement lorsque
nous réimportons notre texture Mais de toute façon, je parle
trop de choses qui n'ont pas
vraiment d'importance. Donc, ici, nous
avons une couche de peinture. Allons-y et
réparons simplement ces arêtes vraiment difficiles
que nous avons ici. Je suis juste en train de
rétrécir un peu mes yeux. Allons-y.
Je peux m'en tirer avec celui-ci. Ici, j'ai toujours envie de jouer avec ça juste pour que
ça soit un peu plus beau. Et, bien sûr, je
dirais qu'il faut prendre son temps. Par exemple, je le fais
assez rapidement maintenant, bien
sûr, parce que je
le fais en temps réel. Mais je dirais qu'il suffit de
prendre votre temps, de vous détendre et de régler tous les
petits problèmes que vous avez. Vous pouvez voir
ici, nous y voilà. OK, nous avons donc ces pièces. Y a-t-il autre chose
comme des trous dans mes briques ? Parce que je me souviens que nous en avions
un à éviter, mais je ne le vois pas ici. Je pense donc que nous n'avons tout simplement jamais
inclus celui-ci. Donc ça a l'air
plutôt bien. Maintenant que nous avons cette pièce, ce que nous pouvons faire,
c'est réellement aller de l'avant et l'exporter. Cela me semble donc assez faible à mes yeux, d'après
ce que je peux voir Je peux donc continuer et
enregistrer ma scène. Et la façon dont nous allons l'
exporter est très simple. Nous allons simplement passer au
fichier et exporter les textures. Maintenant, je vais continuer et j'
aurai un autre dossier que j' appellerai designer. Oh, désolée. Pour souligner le designer. Et dans ce dossier,
parce que nous devons effectuer un dernier passage dans
substance signer, c'est dans
ce dossier
que nous allons exporter les choses. Donc rugosité métallique du PBR. Si nous passons simplement
à nos modèles de sortie,
la raison pour laquelle je
veux y jeter un œil est que je veux entrer dans rugosité métallique de
mon PBR parce que je dois m'
assurer que notre OK, donc notre habitude est de
passer à un X direct normal , qui correspond à nos
cartes converties. Ce n'est pas ce que je veux. Je veux vraiment y aller et
je veux prendre un nom de carte. Cela devrait donc être là, je crois, normal. Donc, ce que je
vais plutôt faire, c'est créer
un nouveau préréglage. Un nouveau préréglage est essentiellement
un préréglage d'exportation qui nous
permet de dire
ce que nous voulons faire. Si nous continuons et que nous copions simplement
cette valeur plus le contrôle C, vous pouvez alors accéder aux préréglages et appuyer sur le petit signe plus et, si vous double-cliquez simplement dessus
, vous pouvez l'appeler ainsi Exportation de photogrammes soulignés, par exemple. Maintenant, les cartes de sortie que
nous voulons, c'est aller avant et opter pour un, deux, trois ou quatre RGB A. Et puis,
en gros, vous allez ici, vous le collez, donc ce sera une
couleur de base, vous le collez à nouveau. Celui-ci va
être rugueux. Encore une fois, celui-ci
va être normal. Oh, désolée, ce n'est pas une rugosité. Celui-ci sera notre taille, normale et AO. Allons-y. Maintenant, il ne nous reste plus
qu'à aller de l'avant et Amclusion là-haut passe
en embinoclusion, et il suffit de dire Ensuite, nous voulons aller de l'avant et opter pour
notre couleur de base
, les canaux
RGBA Nous voulons aller de l'avant
pour atteindre notre taille. Ce sera cette hauteur
ici, canal gris, et notre normale sera notre normale ici.
Canaux RGBA Parfait Maintenant que c' est fait, il ne nous
reste plus qu'à accéder aux paramètres. Dans notre modèle ouvert,
faites simplement défiler la page vers le bas pour obtenir une exportation de
photogrammétrie Le type de fichier que vous souhaitez
définir fichier
Targa et la
taille que vous
souhaitez définir sur quatre Ko, car nous
allons exporter en quatre K. Nous
pouvons ensuite simplement appuyer sur Exporter, puis
enregistrer nos paramètres Et cela devrait
totalement faire l'affaire. Nous avons donc ici nos fichiers. Si je clique avec le bouton droit de la souris
et que je ne fais que cliquer sur les propriétés, quatre k, c'est très bien. Donc, dans
le chapitre suivant nous allons entrer dans
Substance Designer. Nous nous assurerons que
tout semble correct, puis nous
procéderons à l'équilibrage final, puis je présenterai ce
matériel dans Momset
44. 42 Finalisation de notre matériel mural: OK, maintenant que
nous avons exporté, je
l'importe simplement
dans une scène propre dans Substance Designer juste pour pouvoir y jeter un œil. Et ça a vraiment l'air bien. Il n'y a qu'une seule
chose, cette pierre, tu te souviens ? Oui, c'
est juste que je n'aime pas ça. Ironiquement, cet article ne me
dérange pas, mais pour une raison ou une autre,
en bas de page, il a vraiment l'
air très mauvais Je veux donc régler ce problème. Mais pour le reste, ici, vous
pouvez voir que tout le reste semble parfaitement inclinable, donc
ça a vraiment l'air bien Vous ne
remarquerez même pas le travail que nous y avons consacré. Donc, pour résoudre ce problème, cela va être très simple. Je vais juste aller de l'avant
et faire un autre rôle. En gros, je fais juste
ça. Il suffit d'ajouter une nouvelle couche de remplissage
ici et de
désactiver la rugosité, le
métal et le métal, de
réviser sur la partition A.
Et il
ne me reste plus ici et de
désactiver la rugosité, métal et le métal, de
réviser sur la partition A. qu'
à aller dans Fichier, Importer des ressources, et je veux juste continuer
. Je veux importer pièces que nous venons d'
exporter vers
le designer, et simplement les saisir sous forme de texture Et allez-y et définissez
ce projet comme tel. Et il existe un moyen d' éviter cela dès le début des
revêtements de carrelage sophistiqués où je crois que vous réglez
les UV de votre texture à 120 % de ceux de votre avion Mais personnellement, oui, j'ai tendance à le faire simplement
parce que j'ai l'impression que
cela ne me prend pas
mes chèques ou mon temps. Alors je mets juste
toutes mes affaires
ici . Allons-y. Je
désactive juste temporairement ma carte des hauteurs. Et ce que je veux faire
avec celui-ci, c'est simplement aller de l'avant et modifier un peu
mon offset. Oh, éteins ton mur d'origine. Allons-y. J'ai donc
modifié mon offset et maintenant je peux
faire ce que je veux. Maintenant, je vais
modifier mon offset, qu'il soit toujours Oh,
c'est un peu sensible. Essayons la version 0.11. Allons-y. Parce que cela
améliorera encore plus
le carrelage,
car maintenant nous avons une grosse pierre ici et
une petite pierre ici Cela pourrait donc améliorer un peu plus
le carrelage. fois cela fait, je vais simplement
continuer et je
vais maintenant ajouter rapidement
une autre couche de peinture et
faire une autre couche de peinture et rapidement le
tout pour qu'il passe à travers. L'inclusion est normale, mais je suis très impatiente de
voir à quoi cela ressemble. Allons-y. Et maintenant, tout ce
que nous avons à faire, c'est que dans notre couche de peinture,
nous avons déjà sélectionné notre outil de clonage. Oh, notre outil de clonage
est très petit, alors agrandissons-le un
peu. OK, qu'est-ce que je
veux y placer ? Je vais y aller car j'ai l'
impression que celui-ci pourrait fonctionner
ici, jusqu'ici. Allez-y, appuyez sur V
et cliquez comme ceci, continuons
et peignons ceci. Allons-y. Y a-t-il des choses de
dernière minute que nous devons également changer ? Je ne pense pas en voir,
donc ça devrait aller. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et enregistrer, et nous pouvons simplement le réexporter
dans le même fichier Nous pouvons donc simplement continuer
et appuyer sur Exporter. Et nous y voilà. OK,
parfait. C'est donc chose faite. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est continuer me débarrasser
de
celui-ci, cliquer avec le bouton
droit de la souris et supprimer
mes ressources ici. Maintenant, je fais tout
glisser ici
et j'appuie simplement sur Importer. Oh, désolée. J'ai oublié que
nous devions activer notre carte des hauteurs lors exportation, car se
D ne fonctionnerait bien sûr pas. Donc les exportateurs exportent.
Allons-y. Alors maintenant, nous avons également activé
notre hit Mt. Maintenant, c'est une entrée, mais comme nous utilisons la fonction d'entrée,
une autre fonction de lien, vous pouvez utiliser
la fonction Link. J'ai juste besoin de le supprimer
et de réimporter la hauteur. Ici, si je le fais, vous pouvez utiliser la fonction Link si vous le souhaitez, car vous
avez déjà votre formulaire de fichier. Mais comme je dois vous l'
envoyer, j'ai tendance à simplement utiliser
la fonction de saisie car cela restera dans les limites de mes ressources et je ne risque pas de l'
oublier OK, parfait. Nous avons ce genre de choses. Qu'
allons-nous faire maintenant ? Nous devons aller de l'avant et générer une carte de rugosité, peut-être faire un peu
plus d'équilibrage des couleurs. Nous
verrons comment cela se passe et ensuite
tout devrait être fait Donc je fais juste les
mêmes choses ici. L'aminocclusion
va déjà bien. Sur la carte des hauteurs ici, si j'appuie simplement sur la touche espace, il est
peut-être parfois agréable de faire un dernier
égaliseur de couleurs dessus Par ici. Voilà, juste pour nous assurer que
tout semble correct ou non. Hum, voyons voir. Oh, activer l'entrée est en mosaïque. Oui, je pense que ça
va bien fonctionner. Allons-y et
ajoutons cela à notre taille. Ensuite, nous avons notre
couleur de base ici, et nous avons notre couleur normale. Allons-y. OK,
donc pour ce qui est de
la rugosité, la façon dont nous
allons créer cela va être assez simple Il est très similaire aux autres matériaux que nous avons créés. Nous allons
commencer par une conversion en niveaux de
gris et nous
allons convertir notre
couleur de base en échelle de gris. Ensuite, nous voulons aller de
l'avant et ajouter les niveaux en haut afin de tout
mettre encore plus dans le blanc ici, vous voyez ? Il suffit donc d'utiliser mon curseur blanc et mon curseur central pour rendre tout
cela assez lumineux, comme vous pouvez le voir ici Une fois que c'est fait, j'
aime toujours simplement ajouter un mélange, et j'aime toujours utiliser une carte récapitulative générique pour le rendre un
peu plus intéressant Par exemple, je peux
récupérer la carte Crunch 013. Je peux y ajouter une transformation et
le faire pivoter 90 degrés juste pour
lui donner une certaine directionnalité Et je peux le brancher sur mon mélange et le définir
comme une soustraction. À ce stade, je peux simplement
utiliser mon opacité pour atténuer les choses comme ça. Allons-y. Nous avons donc à peu près
notre texture finale ici. La carte Nor semble bonne. Oui,
tout semble aller bien. Je me demande comment fonctionnera la carte des
hauteurs, mais c'est ce que nous
allons découvrir dans Mamas at Tolbac Donc pour l'instant, vous pouvez continuer
et vous pouvez enregistrer ceci, et je vais l'enregistrer sous forme de
sauvegarde du matériel photographique, capture
murale, et je dirais que
ce sera une partition finale Ici, et je vais l'
exporter pour vous. Et activons également les
exportations automatiques lorsque les sorties changent , au cas où nous voudrions jouer encore plus avec
notre rugosité. Nous pouvons donc continuer
et enregistrer cela maintenant. OK, alors allons-y
et prévisualisons ceci. Il s'agit de notre matériau de brosse Z. Donc, si nous faisons simplement des sauvegardes rapides, nous pouvons tout aussi bien les enregistrer
comme nos propres fichiers. Cela permet d'économiser du matériel
de photogramme, et je vais simplement
appeler ce photogramme TheOnCrnder appeler ce photogramme Et je vais également faire valoir
mon point de vue ici. Je peux donc continuer
et appuyer sur Enregistrer. Maintenant, c'
est du matériel atarmique, mais nous pouvons à peu près
remplacer toutes ces cartes, et cela devrait déjà faire l'
affaire. Alors, qu'est-ce qu'on a ? Nous avons une
ambiencluson. Oh, attendez. Je vais arrêter d'augmenter mon
taux parce que c'est, bien
sûr, très
lent. Allons-y. OK, je suis l'inclusion. Nous avons notre
carte de rugosité ici. Nous avons notre carte habituelle. Nous avons notre carte des couleurs de base, et enfin,
notre carte des hauteurs. OK, il semble que notre carte des hauteurs soit un peu solide, alors atténuons les choses. Mais cela commence
déjà à bien paraître. C'est un peu net, et je ne connais pas ma rugosité. Oh non, ma rugosité est bonne. Allons-y et
activons simplement la hausse des taux afin que je puisse réellement y voir
un peu plus clair. Ah oui, la hausse des taux s'adoucit
définitivement. C'est simplement parce que
nous avons, bien sûr, fait en sorte que notre scène
soit entièrement dédiée à cela. Inversons notre chaîne verte sur
la carte non cartographique, car j'ai l'impression que mes
chaînes sont inversées. Oh, non, non, ils ne le sont pas. Oh, désolée. J'ai cru un
instant qu'ils étaient inversés. Maintenant,
ils sont inversés. Maintenant, vous verrez la différence s'ils sont réellement inversés. OK, alors jetons-y un coup d'œil. Tout ce que nous
devons changer. Maintenant, la plupart de nos modifications ne concerneront probablement que
le rendu. Nous voulons donc simplement passer
à
un appareil photo et simplement réduire le ton,
comme cette accentuation car nous augmentons vraiment notre netteté pour les pavés parce qu'ils
avaient Nous avons donc obtenu ceci. Donc ça a l'
air plutôt bon. Allons-y et est-ce que je veux rendre
mon déplacement un peu plus fort ?
Je pense que oui. Allons-y, arrêtons simplement
notre course de vitesse,
réglons notre cylindrée pour
qu'elle soit un peu plus forte. Comme ça ici. Et nous pouvons aller de l'avant et examiner notre texture. Et si nous allons de l'avant et jouons un peu avec l'offset, faisons quelque chose comme ça. Désolée, c'est un peu sensible. OK, donc pour le moment, il
y en a trois. Et si je mettais mon carrelage
à deux ? Oh, allez. À ? Mm, c' est
peut-être un peu, c'est
peut-être trop. Je pense que nous voulons nous en tenir
à trois dans notre carrelage. Allons-y et allons-y.
Réactivons la hausse des taux. Allons-y. Et passons à notre caméra gratuite pour mieux voir les choses. Ça a donc l'air plutôt bien. J'ai toujours l'impression que la
résolution de
ma couleur de base est légèrement inférieure à ce à quoi je m'attendais par rapport à
ce à quoi
je m'attendais lorsque je l'ai vérifiée ici Cela me semble, d'accord, donc ne vous
inquiétez pas pour ça, car c'est exactement ce qu'il faut
avec l'arbre à photogrammes résolution semble souvent un
peu inférieure, surtout avec des éléments
comme les briques, car , bien
sûr, vous devez y intégrer beaucoup d'informations Donc ça ne m'inquiète pas trop. Nous allons utiliser
quelques astuces dans le but espérons-le,
d'améliorer
un peu nos choses . Mais pour le moment, si
je regarde cela,
cela semble tout à fait juste. Ouais. Peut-être que lors de notre déplacement, nous voulons peut-être brouiller notre déplacement
comme un tout petit
peu ici, si nous créons
simplement un flou de couleur de haute qualité dans ce cas, et cela
nous donne souvent simplement parce qu'un déplacement
n'a pas besoin d'être aussi net,
ce qui nous donne souvent simplement parce qu'un déplacement
n'a pas besoin d'être aussi net, nous donnera un résultat un peu plus
fluide Allons-y. Maintenant, si nous allons
ici, nous avons notre bitmap Ajoutons à cela un
affûtage très rapide. Et pas trop tranchant, juste un
peu d'affûtage Donc peut-être 0,5, juste pour le pousser un peu plus loin pour que, de plus près,
on se sente un
peu mieux, comme vous pouvez le voir ici. Voyons voir, c'est notre normal. J'ai l'impression que notre carte des normes pourrait probablement aussi être
légèrement affinée Maintenant, je dois faire très
attention à cela, car je n'affine pas souvent
ma carte normale Mais dans ce cas
où je veux juste
l'essayer, en gros. Alors voyons voir. Je
pense que pour le reste, tout semble
aller pour le mieux. Il aurait donc dû être exporté vers
l'extérieur. Donc, si nous revenons maintenant ici, revenons à
notre appareil photo. Allons-y. C'est ainsi que ça commence à paraître un
peu mieux. Maintenant, autre chose, je vais juste tweeter
un peu mon rendu
pour qu'il
soit plus adapté à ce matériau parce que, bien
sûr, notre rendu
reste identique à celui de base par défaut. Je vais donc simplement y aller. Commençons par Light One, et je
voudrais juste voir. Je veux juste voir si je peux rendre Light One un
peu plus fort comme ça. Si nous passons ensuite à l'appareil photo 1, je veux juste voir
si je peux augmenter un peu
mon contraste,
car je pense que dans ce matériau, aimer un
peu plus de contraste et peut-être un peu moins d'exposition sera un
peu plus intéressant. Alors voyons voir. Nous avons donc ce genre
de choses. C'est très bien. Peut-être pousser vers le haut en affûtant
un peu plus, pas trop parce que je ne
veux pas que ça ait l'air faux OK. Passons donc à notre deuxième lumière, donc à
notre deuxième lumière ici. C'est vraiment doux, donc
je vais juste, quelque sorte, le diffuser. Et pour ma troisième lampe ici,
je vais faire de même. Et je veux juste faire
pivoter mon ciel. J'ai donc l'impression que
ce ciel n'est peut-être pas aussi beau
pour cette scène en particulier. Donc je veux juste
aller dans mon ciel, et je veux juste voir
quelque chose comme un mur de briques. Euh, Eli Graffiti. Voilà, voyez. Cela ajoute un peu plus. Donc je ne sais pas. Gardons-le en tête, mais j'aime toujours en
essayer quelques-uns,
comme vous l'avez peut-être remarqué.
Oh. Alli Narrow. Oui, je sais que l'éclairage
est un peu intense, mais j'aime bien ça. Cela donne l'impression que c'
est très intéressant. Pour l'instant, je vais
choisir Alli Nero. Épinçons rapidement. Non Appartement japonais, non. Château de Gate. Non Mm, entrée de l'hôtel de
ville. Donc, tout entre à l'hôtel de ville ou nous allons opter
pour notre Ay Narrow. Maintenant, je vais me diriger vers
le détroit d'Ay. Je pense que celui-ci me
donne juste un look beaucoup plus
intéressant. Donc je vais juste continuer
et faire pivoter mon ciel jusqu'à ce que j'obtienne
quelque chose qui me plaît, quelque chose comme ça,
d'accord ? Nous avons donc obtenu notre ciel. Ça a l'air
très intéressant. Peut-être rendre la lumière supérieure
un peu plus lumineuse. Ensuite, dans notre fourchette, il
suffit de le réduire légèrement pour le rendre un peu plus sombre. Quelque chose comme
ça. OK. Maintenant, nous avons la lumière du soleil ici. Je ne sais pas si nous voulons
jouer avec la luminosité. Faisons en sorte qu'il
ne soit peut-être que sept. Et enfin, si nous entrons dans notre appareil photo et que nous
jouons simplement sur le contraste. Donc oui, à ce stade, j'ai déjà passé en
revue tout cela. Je suis juste en train de
jouer pour obtenir les meilleurs
résultats possibles. Nous avons donc fait ce travail. Nous avons une couleur de base normale. Publions un peu mon
occlusion ambiante. Allons-y. Je trouve que
0,7 semble plutôt sympa. OK, donc la seule chose que j'ai maintenant, c'est
qu'ici, nous avons ces détails vraiment
importants. Ces détails proviennent
essentiellement de notre carte des hauteurs ici,
mais je
voudrais tout d'abord suivre l'
astuce que je vous ai montrée
auparavant, voudrais tout d'abord suivre l'
astuce que je vous ai montrée qui consiste à effectuer
un rendu rapide pour nous assurer que tout est toujours correct. Je vais régler la
qualité de mes ombres sur méga juste pour en tirer encore plus de
qualité. Ensuite, je vais
juste continuer et je vais juste passer aux fichiers sources, aux
images, aux rendus
finaux de photographie J'appellerai simplement ce mur de
soulignement en brique. Et en toute sécurité. Je vais juste faire un rendu très
rapide juste pour m'
assurer à quoi cela
ressemblera réellement dans nos rendus finaux OK, le rendu final
est arrivé, et comme prévu, il est bien meilleur
sur notre image finale actuelle. Donc c'est génial. J'
en suis donc très content. Je suis également en train de
le regarder, par exemple, un écran à quatre coques maintenant, et il est tellement plus beau. J'aimerais donc pouvoir vous montrer exactement ce que je vois en ce
moment sur mon autre écran. Mais maintenant, ça a vraiment l'
air bien. Ici, nous avons peut-être
quelques restes,
qui proviennent de notre carte T, mais ce genre de choses, oui, c'est de Tu peux en quelque sorte t'en
tirer comme ça. Et si vous le souhaitez vraiment, vous
pouvez accéder à
Substance Painter, et vous pouvez très simplement créer une nouvelle couche de remplissage et
n'en avoir que la hauteur. Et puis si vous allez ici, vous pouvez, par exemple,
augmenter cette hauteur. Descendez ici, dessinez un masque noir, puis vous ne pourrez peindre qu' à cette hauteur,
par exemple, où vous le souhaitez. Oh, désolée. Oui, juste un pinceau. Vous ne pouvez peindre à
cette hauteur que là où vous souhaitez afin de
remplir ces pièces. Ce serait donc une façon de procéder. Je
le fais très rapidement. Mais comme ça, vous
pouvez, bien sûr, rendre les
choses un peu plus simples. Mais personnellement,
pour ce matériel, je pense que ce n'est pas nécessaire. Et pour les autres matériaux, vous ne
rencontrerez souvent même jamais ce problème. Donc, oui, il existe des solutions pour cela,
mais en avez-vous vraiment besoin ? C'est un peu comme
la question. Maintenant, pour le reste, ça s'
annonce vraiment bien. Et comme vous pouvez le constater, oui,
c' est le pouvoir de la photographie. Vous pouvez obtenir de très bonnes
qualités très rapidement. Maintenant, vous pouvez souvent augmenter la résolution pour obtenir
ces bonnes qualités, et bien sûr, c'est
beaucoup moins flexible. Par exemple, je ne peux pas faire grand-chose. J'ai créé la rugosité, qui
semble assez bonne, mais pour le reste, il y a
très peu de flexibilité dans ce que je peux réellement en
faire Mais j'en suis très content. Dans
le chapitre suivant, nous
allons donc commencer à travailler sur
notre tout dernier matériau, à
savoir notre matériau en sable. appliquerons les
mêmes techniques jusqu'à la fin de la cuisson, car nous n'utiliserons que Substance Designer pour le matériau en
sable. Je veux vous
montrer un processus plus
automatisé qui ne
fonctionne pas vraiment pour quelque chose aussi compliqué que les briques, mais qui fonctionne certainement pour un matériau
aussi carrelable que le sable Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
45. 43 Intervalle de temps de fabrication et de cuisson de notre matériau de sable: OK, alors bienvenue au scan des matériaux
au sol. Donc, ce que j'ai fait avec ce matériel, c'est que lorsque je
numérisais, hors caméra, j'ai également scanné quelques matériaux de sol
différents
qui se trouvent dans la même zone, juste cas où l'un d'entre eux tournerait mal. Et je finis par opter pour celui-ci parce que je l'aime
beaucoup mieux Celui-ci contient
quelques astuces intéressantes, alors gardez à l'esprit que le matériau peut sembler légèrement
différent du sol sur
lequel nous étions en train de scanner. Mais pour le repos, tout
est super basique. Alignez simplement vos images,
calculez votre modèle à la normale, puis
colorisez et colorisez simplement votre
matériau réel Et c'est ce que nous avons obtenu. Donc
ça a l'air plutôt bien. Maintenant, une fois
que nous l'avons fait, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons l'exporter
sous forme d'hypoly Donc, même processus que d'habitude. Maintenant, je vais juste
procéder à une sauvegarde de ma
scène de pâtisserie pour mon mur J'importe simplement mon modèle et nous allons le faire
cuire comme d'habitude. C'est donc exactement pareil. Nous importons l'hypoly, nous repositionnons notre avion Ajoutez notre
matériau hipole ici, puis nous allons
simplement appuyer sur Cuire Donc ça a l'air vraiment sympa. C'est donc ce que je
vais faire ensuite. Bien sûr, je vérifie
toujours. Par exemple, j'ai trouvé ces petits bâtons que vous
pouvez voir là-bas. Je ne les ai pas vraiment aimées.
Nous allons donc entrer dans Substance
Painter et polir un
peu le matériau avant de
créer un intérieur carrelable du
designer et de créer un intérieur
carrelable du designer qui se
fera en temps réel C'est donc du Bone BT Lap, alors
ne vous inquiétez pas pour ça. Donc, ici, je prépare juste ma cage pour m'assurer
qu'elle est repoussée vers l'extérieur. À ce moment-là, je peux
simplement enregistrer ma scène, et nous pouvons continuer. Tout d'abord, cuire notre
occlusion ambiante normale et la couleur de nos sommets sur huit bits, puis nous pouvons créer
notre carte p sur Maintenant, je vais simplement importer mon polyplane faible
comme nous l'avons fait auparavant Maintenant, cette fois, nous n'avons pas besoin faire de carrelage ni de décalages car je ne fais que fixer
mon matériau avant qu' il ne soit
carrelable. Le processus est donc le même. J'ajoute une couche de remplissage. J'ajoute mes textures, et j'ajoute une couche de peinture
par-dessus qui
est configurée pour passer à travers tous
les canaux. Mais la seule chose
que je fais maintenant, c'est juste
nettoyer le matériel que nous avons, comme elle peut le
voir ici. Et il s'agit simplement de nous
débarrasser de certaines flèches que nous pourrions avoir, car on
ne sait jamais, lors de la numérisation, il peut parfois y avoir des flèches. Et bien que le système, lorsque
nous le transformons en t deux fois, soit préférable de corriger ces flèches. Je ne peux pas
toujours le faire. J'aime donc toujours
vérifier mon matériel, et ici, voir
comme ces bâtons. Je n'ai vraiment pas aimé ça. Il y a juste d'autres
détails que je n'ai pas aimés. Je suis simplement en train de
les peindre à nouveau à l'aide de mon outil de clonage, et celui-ci est beaucoup plus facile à faire que, par exemple, val. Donc, ici, vous pouvez me voir en
train de faire. Et oui, je ne suis
que quelques pièces dont je n'ai pas vraiment
aimé leur apparence. Je vais juste m'en débarrasser et
les
rendre beaucoup plus beaux. Et pour cela, ce que
vous me voyez faire ici c'est même ici, vous me
voyez utiliser
un motif en zigzag parce que je suis juste en train de
vérifier qu'il n'y a rien
que j'ai oublié ou
quelque chose comme ça Et c'est ce que vous me
voyez faire ici. Mais pour nous, c'est assez
facile, donc c'est à peu près tout. Rien de bien spécial, donc. Et une fois que nous l'avons fait, vous pouvez simplement continuer
et vous pouvez l'exporter. Encore une fois. N'oubliez pas d'exporter la carte des hauteurs en 16 bits
et le reste en 8 bits. Donc, pour ce faire,
j'exporte tout au format TGA, puis je l'
exporte également sous forme fichier
TIF 16 bits
, puis je supprime simplement les fichiers TIF pour tout sauf
pour la carte de hauteur Une fois cela fait, nous pouvons maintenant passer
au chapitre en temps réel où je
vais également faire un récapitulatif à ce sujet
46. 44 Finalisation de notre matériel de base: OK, donc avant de commencer, faisons un bref
récapitulatif de nos laps de temps Donc, tout d'abord, j'ai pris des photos différentes de celles prises au sol rapport à celles que j'ai prises
dans la partie vidéo elle-même. Et c'est juste parce qu'avec le sable, j'aime toujours prendre quelques surfaces différentes parce qu'elles peuvent
être très différentes. Et aussi parce que
le sable est très bruyant. Parfois, vous risquez de
gâcher le scan, comme j'ai tendance à le faire parfois. Donc j'ai toujours quelques
variantes. C'est ce que nous avons fait. Ils sont bien sortis,
puis nous sommes allés de l'avant et nous avons tout
cuit comme avant. Et puis une chose que j'ai faite différemment, c'est simplement parce que nous avions quelques morceaux dans notre
sable qui n'étaient pas vraiment bons, comme les branches
et tout le reste, et qu'il y avait quelques
endroits qui manquaient. Bien que la capture de la réalité comble
souvent les points
manquants s' il y a un petit
trou à l'intérieur de votre scan, par
exemple, elle permet de
renseigner ces informations. Mais je veux juste
nettoyer un peu à la main. Je n'ai pas encore fait
de carrelage dessus. Je suis juste entrée chez
Substance Painter, et j'ai simplement peint les choses que
je n'aimais pas. Et c'est ce
que nous obtenons. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est vous montrer une autre technique pour créer ces textures
et
les rendre inclinables. Cette technique est un peu
plus automatisée C'est idéal lorsque vous
avez des textures plus bruyantes. avec nos traces de pneus, elles peuvent être un
peu délicates, mais nous verrons comment cela se passe. Et c'est un très bon
moyen de rendre rapidement
vos textures personnalisables à l'aide de
Substance Designer, cette fois Je vais donc commencer et créer une nouvelle substance. Allons-y et appelons
cela et NScoreFinl. Quatre K, c'est bien, et
il suffit d'appuyer sur OK. Fermons un Trey Few. Maintenant, nous n'avons pas besoin
d'une carte métallique. Pour toutes ces entrées,
nous pouvons simplement les supprimer. Et maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est simplement
importer le contenu de Painter. Allons-y, saisissons-le, et je mettrai la
vidéo en pause jusqu'à ce qu'elle soit terminée. OK, alors allons-y. Donc, ce que je vais faire,
c'est transformer
ma carte des hauteurs en niveaux de gris
et ma carte d'ambiclusion
en niveaux de gris Et maintenant, je vais vous montrer
essentiellement deux techniques. Vous avez la technique rapide et la technique un peu
plus lente. Maintenant, la technique rapide est rapide, mais ce n'est pas toujours
la meilleure. Alors allons-y
et commençons par cela. Nous avons donc ici notre bitmap. Maintenant, la première chose que je
vais faire est demander l'annulation de
l'AO. D'ailleurs, nous en sommes au processus de
numérisation dans notre bibliothèque. Annulation de So Ao. Allons-y,
ajoutons notre couleur, et allons-y et ajoutons
simplement notre occlusion ambiante Oui, c'est génial. Tu vois ? Cela le rend donc beaucoup plus clair. C'est génial. Que
ça ressemble à ça. OK, donc on a trouvé celui-ci. Maintenant, je ne
pense pas vraiment que nous ayons besoin d' un égaliseur de couleurs.
Allons y jeter un œil. Non, il se peut que nous ayons besoin
d'une carte des hauteurs. Oui, oui, pour une carte des hauteurs. Il y a donc encore des taches
vertes ici. C'est bien. Alors, d'accord, commençons, et je vais vous montrer, avec
celui-ci, comment cela fonctionne. Ainsi, dans votre traitement de numérisation
pour créer rapidement une vignette, vous avez la vignette automatique intelligente. Maintenant, avec celui-ci, si
vous l'ajoutez ici et que vous devez également ajouter normes et une carte des hauteurs,
il a
en quelque sorte besoin de ces éléments. Donc, ici, je peux
avoir l'égaliseur. Tu sais quoi ? Conservez
votre carte des hauteurs en couleur, car l'
égaliseur de couleurs en a besoin Ici, vous voyez, donc oui, vous pouvez voir que cela adoucit un peu
les couleurs, qui est génial dans ce cas.
C'est donc ce que je veux. Intéressons-le donc à
notre carte des hauteurs. maintenant d'une carte de hauteur, étant donné
que la carte de hauteur est normalement considérée comme
une carte en niveaux de gris, nous devons la reconvertir en une conversion
en niveaux de gris. Mais voyons voir. Nous avons donc une dalle extérieure intelligente. Maintenant, si nous double-cliquons
dessus et que nous appuyons sur espace, vous pouvez voir que c'est du carrelage Le seul problème
, c' est que
selon votre texture, cela mène parfois à cette ligne
assez dure ici. Vous pouvez essayer de corriger
ce problème ou de l'améliorer en augmentant simplement votre
fluidité et votre flou Cela ne
brouillera pas réellement vos images. Cela va juste brouiller
le masque qui l'entoure. Et maintenant, vous pouvez voir
que cela semble plutôt bien
fonctionner
si je le regarde comme ça. Oui. Maintenant, la
résolution de la grille dicte simplement, parce qu'elle s'
affiche sur la grille, si nous la définissons comme très
faible ici ou voir Vous pouvez voir qu'il n'a
pas une résolution suffisante, alors il recommence à être net. Mais si nous le fixons à un niveau élevé,
il est capable de le faire. Mais plus vous montez haut, plus
la résolution augmente, ce qui nous
amène parfois à avoir une ligne de conduite plus dure J'ai tendance à
partir d'ici ou à voir. J'essaie donc de toujours
trouver le point idéal, qui semble être le numéro huit. Donc ça a l'air plutôt bien. Maintenant, une autre chose
est que nous perdons une bonne partie
de notre texture. C'est exactement ce
qui se passe parce que
cela
réduit notre texture, puis il fait quelques
modifications pour la lier Si vous maintenez la console enfoncée, désolé, pas le Control Shift. Vous pouvez ici avec soin, voir, vous pouvez l'
augmenter et vous pouvez
essayer de l'amener à l'endroit où vous voulez voir si vous pouvez obtenir un peu plus de
détails ici. Je recommande ce produit
uniquement pour les choses bruyantes
très basiques, choses bruyantes
très basiques comme le sable très ordinaire ou
quelque chose comme ça, comme le sable de plage ou
quelque chose comme ça. Je vais maintenant vous montrer
une autre technique. Voici donc cette technique. Je n'utiliserai pas réellement
cette technique car j' ai développé
une meilleure. Oui, développé. Je suis sûr que beaucoup de gens ont
découvert celui-ci. Donc, ce que j'aime
faire, c'est aller de l' avant et opter
pour l'outil de clonage des patchs. Maintenant, je pense que
le multiclone oui, je pense que nous devrions pouvoir
utiliser le multiclone Passons donc à une couleur
multi-clones. Et puis, en gros,
c'est comme un énorme outil de correction. Donc, tout ce que vous avez à faire
est de brancher n'importe quelle texture. Et maintenant, je dois tout d'abord
modifier certains paramètres. Donc, si je l'
agrandis un peu, si je le déplace,
vous verrez ici, ici, regarder cette zone. Vous verrez qu'il va
commencer à se déplacer. Donc, il va essayer de tout
arranger. Maintenant, si nous définissons notre forme comme un carré, c'est la
première chose dont nous avons besoin. Et puis une autre
chose dont nous avons besoin,
c'est que nous avons besoin de cette
forme pour être plus grands. Je ne veux pas utiliser l'outil d'
échelle ici. L'outil de mise à l'échelle
ne semble pas fonctionner. Au lieu de cela, j'ai tendance à prendre ma taille, à la régler assez grande à
600 %, puis à appuyer sur Appliquer Voyons voir, 600 peut-être. Ça marche au top. Vous ne voulez donc pas simplement passer à 700, car il l'
appliquera ensuite à 700. Disons 200
et appuyez sur Appliquer. Oh, tu vois, c'est
déjà trop. 100 et appuyez sur Appliquer. Bien, 150. Appliquer. Nous y voilà. OK, donc maintenant ce que
nous obtenons, c'est que nous obtenons essentiellement
un flux de texture. Maintenant, pour que
cela
fonctionne , nous allons le
placer quelque part. Et puis si nous faisons défiler
l'écran jusqu' au décalage cible ici, vous devriez être en mesure de le faire ici. Donc, si je pars de mon X XS, je devrais pouvoir le déplacer
où je veux. Donc, si je mets cette valeur à un, peut-être un peu plus de 1,5, ici. voyez, vous pouvez voir que c'est
maintenant sur les bords ici, mais c'est du carrelage Donc, si j'appuie sur espace, cela le
rend parfaitement inclinable. Maintenant, nous avons toujours ce
petit avantage ici, ce que je ne sais pas. Peut-être que je veux faire comme un égaliseur de couleurs entre
les deux Je pense que cela aide un
peu. Mais en gros, une autre chose que
nous pouvons faire est d'avoir les mêmes commandes
ici, où nous pouvons augmenter notre flou et notre fluidité
afin de le rendre à peu près
parfaitement J'ai beaucoup de
mal à voir la différence. Bien sûr, nous avons toujours du
carrelage ici en haut, mais j'ai beaucoup de mal à voir la différence entre le carrelage ici
en bas. Donc, en gros, c'est ça. Nous pouvons donc utiliser cela à notre avantage. Maintenant, je pense que
les traces de nos pneus sont bonnes. Ce que tu peux,
bien sûr, faire, c'est que tu peux le
déplacer si tu veux, mais, Alexi, ne le déplaçons
pas Au lieu de cela, si nous
définissons simplement notre offset cible, nous ne pouvons l'avoir que
juste sur le bord si nous le voulons
afin de mieux le mélanger. Mais je pense que cela
semble bien aller. Encore une fois, vous pouvez également
jouer avec la résolution de votre
grille. Par exemple, ici, si
je mets ce paramètre à huit, cela semble encore mieux fonctionner. Il s'agit donc du patch
multi-clones. Maintenant, nous n'avons
fait que l'horizontale, verticale ou nous
n'avons fait que la verticale. Je dois maintenant passer
à l'horizontale. On pourrait penser qu'au bout de 25 ans, je saurais faire la différence
entre les deux. Je vais donc continuer et je vais juste le
dupliquer une fois de plus. Branchez la sortie 1 ici. Et cette fois, je
vais régler ma taille. Réglez ce paramètre sur 20. Et puis à 80, 80. Oui, je veux juste le
rendre à nouveau carré, puis régler ma largeur sur 800. Voilà, maintenant je peux juste déplacer ça. Donc, je veux essayer d'
éviter le green. Je vais donc le déplacer
un peu comme ça puis passer à mon décalage
cible et cette fois, copier votre décalage cible X, coller dans votre Y, et
juste pour le plaisir, je vais juste régler mon décalage
cible à zéro. Voilà, voyez. Maintenant, si
j'appuie à nouveau sur espace, je perds
ce petit bout de verdure. Pas celui-là, le premier. Donc, en gros, maintenant je ne fais
que déplacer les choses, et j'essaie juste de trouver un domaine
où les détails ne sont pas aussi précis, quelque chose
comme ça, ici, vous voyez. Et comme ça, nous
avons une table très flexible. Maintenant, nous aimons toujours
avoir quelques détails ici. Nous pouvons
les supprimer si nécessaire,
mais je ne pense pas qu'elles
poseront un problème,
uniquement si nous les ajoutons de très nombreuses fois, mais dans un environnement de jeu,
vous les
mélangez souvent avec d'autres textures. Mais comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant un matériau très agréable et
carrelable Donc, comme il s'agit d'un outil de patch
multi-clones, nous pouvons aller de l'avant et nous
pouvons réellement l'utiliser pour plusieurs pièces. Et c'est
ce dont je parlais. Donc, bien que nous ne puissions pas l'utiliser pour la carte des normes, comme
vous pouvez le voir ici il existe un paramètre car cartes de
normes se comportent un
peu différemment lorsque
nous les clonons. Nous pouvons entrer ici et régler
l'entrée sur trois, je crois, parce que je pense que si nous
ne faisons que temporairement, oui, nous aimons juste une carte dégradée, si nous
transformons temporairement notre AO une carte de couleurs,
c'est tout
à fait normal. Alors on pourra le faire. Alors
ici trois et ici trois. Ce qui est bien, c'est
qu'il suffit de copier et coller exactement la même
chose que nous avons fait pour notre couleur de base
dans toutes ces cartes. Juste comme ça. Nous avons donc
maintenant le résultat 1. Ici, appuyons sur espace. Sortie deux et
sortie trois. Jour, jour. OK. Maintenant,
il ne nous reste plus qu'à dupliquer rapidement notre patch multiple. Débarrassons-nous du
début, remettons le
nombre d'entrées à un et
activons simplement le mode normal. Débarrassons-nous de ça. Il vous suffit donc de déplacer
votre slider pour le mettre
à jour Nous branchons donc notre
carte normale, et notre normal, d'ailleurs, c'est
que je veux opter pour OpenGL le moment, c'est un Direct X. Donc je vais entrer
et je vais taper une inversion normale ici C, OpenGL. Cela ne fait donc qu'inverser
le canal vert pour nous. Appuyons sur D pour l'ancrer. OK. Cela fonctionne également maintenant. C'est donc l'étape numéro un. Nous avons donc effectué notre égalisation des
couleurs. Nous avons fait ce travail. Si vous souhaitez vous
débarrasser de cette couleur parce qu'
elle est trop évidente, vous pouvez, par exemple, essayer
une gamme de couleurs de remplacement , par
exemple, la brancher ici, définir votre couleur
source comme ce brun, votre couleur cible comme étant
également le brun. Oui, et elle a dit que la plage de
sources était un peu plus basse. Et puis
tu le fais glisser doucement dans le blanc Mais oui, vous devez vous
assurer que la couleur de votre
source ressemble ce produit vraiment brun foncé. Et puis oui, tu vois, parce que c'est très sensible. Mais de cette façon, vous pouvez jouer avec
les choses et rendre
votre envoi encore plus
blanc, si vous le souhaitez Mais comme je l'ai déjà dit, je
ne vais pas le faire. Nous avons donc obtenu ceci. Voyons voir. Est-ce que je veux, genre, enfiler ? Peut-être que pour le fun, je vais ajouter une note aiguisée J'aime toujours faire ça,
mais mes photogrammes sont à un niveau très bas, juste pour
donner une sensation un peu plus
nette Mettons-le donc probablement à
0,07. Et intégrons-le à notre couleur de base. Celui-ci est notre taille. Je me demande à quoi cela ressemble
car à notre taille, il est beaucoup plus évident de
voir ces lignes que nous avons. Il se peut donc que nous ayons besoin de
jouer avec cela, mais nous pouvons intégrer notre taille et notre
occlusion ambiante, car elle n'affiche pas toujours simplement notre carte nom Enfin, il
suffit de créer une carte de rugosité pour
laquelle je
vais effectuer une conversion en niveaux de gris, et je vais récupérer ma couleur de
base ici Ici, je vais
ajouter les niveaux. Le sable est terne, alors
rendons-le bien blanc. Donnez-lui peut-être des
spécifications un peu plus noires ou
plus sombres Ajoutez un autre mélange à cela. Peut-être lancé comme
un petit bruit. Juste pour le fun. Je sais que les nuages 2 seraient
des nuages trop génériques. Si nous définissons cela comme soustrait,
je pense que c'est bien. Vous voyez, juste pour y ajouter un
peu plus de brillance. Et en fait, si vous voulez, le sable a souvent ces taches. Alors peut-être que nous voulons
également ajouter un mélange. Et il y a comme
un bruit blanc dans ce mélange. Et puis avec le bruit
blanc, si vous ajoutez
simplement les niveaux
et que vous appuyez simplement sur le curseur noir pour
ajouter moins de points Mettez-le par dessus et
réglez-le pour qu'il soit soustrait ici. C'est donc comme un niveau bas. Je peux juste vous donner ce
petit effet scintillant
que l' on voit souvent avec le sable Cela pourrait donc
être plutôt cool à avoir. Nous intégrons donc cela à notre
rugosité, et c'est parti. Couleur de base, rugosité normale, AO et notre hauteur Et je pense qu'au total, la réalisation tout
ce matériel
m'a pris environ une demi-heure. Alors, bien sûr,
essayons-le . Je
vais le sauvegarder. Et je vais aller de l'avant
et la photogrammétrie des textures, le
sable, le soulignement
final, OK, il faut
beaucoup de temps pour économiser. Et cliquez avec le bouton droit sur Exporter
les sorties sous forme de bitmap. SAND Créons un dossier
appelé final. Sélectionnez un dossier. Tagga. Oui, c'est bon. Exportations automatiques
lorsque les sorties changent, et allons-y et exportons
tout cela. OK, cool. Nous voici donc
à l'intérieur de Mamoset. Maintenant, voici notre scène murale. Je viens de me rendre compte que nous avons rendu notre
scène murale vraiment intense. Donc, ce que je ferai très probablement c'est que je ferai une sauvegarde au fur et à mesure. Je vais enregistrer
ça sous. Voyons voir. Où en sommes-nous ? Alors je
dois juste m'assurer que c'est OK, alors nous l'avons branché ici Donc, si nous faisons de même, et j'
appellerai cela des sauvegardes de la photogrammétrie,
et j'appellerai
ce photogramme, essayez de souligner le rendu de
soulignement de sable Et je vais simplement renommer
ce soulignement Val. Allons-y et
appuyons sur Enregistrer. Allons-y. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que
nous avons ici notre L. Je vais juste arrêter d'augmenter mon taux pour
me faciliter la vie, et je
vais simplement remplacer toutes mes textures par quelque chose
d'autre avec notre sable. Je suis donc en train de passer
à mon final, et c'est parti. Donc hauteur. Couleur de base, rugosité
et occlusion de l'amen normales. OK, ça a l'air
plutôt bien. Ça a l'air plutôt bien.
Vous ne le verrez peut-être pas, mais c'est parce que le ciel
n'est pas beau. C'est donc la prochaine chose sur
laquelle nous devrions probablement
travailler . Tuilage de trois Bien que nous voulions peut-être
opter pour le carrelage de deux. Je ne sais pas,
restons-en à Tree pour le moment. Donc, la première chose que
je veux faire maintenant, c'est aller
rapidement dans le ciel, passer aux préréglages et de choisir quelque chose qui convient le
mieux au sable, car c'est,
bien sûr, très intense Donc, si nous allons ici, jetons un coup
d'œil à Elli Graffiti. Moi. Ei Oh, étroite, nous avions
déjà une autoroute, pas d'arbres à raboter. Plage rocheuse. Et la plage rocheuse pourrait fonctionner. Gardons cela à l'
esprit. Voitures ou cour. De plus, oui, je pense que
ma rugosité est en fait trop forte
maintenant que je la regarde Donc, vous savez, jouons
aussi parfois avec mon ciel qui le
fait simplement pivoter. Mmm. Allez, voyons voir. Un pavé de cour qui pourrait bien nous permettre de garder celui-ci Je pense que c'est mon
préféré jusqu'à présent, mais j'ai toujours
envie d' essayer, peut-être quelques autres. Voyons voir.
Cela prend un certain temps, mais je veux le garder
dans le sol, simplement parce que j'aime
jouer avec. Je pense que je vais
opter pour ça, ici, parce que nous avons des scènes de
forêt ici, ou des scènes plus oranges. Mais je pense qu'ils sont souvent
un peu trop intenses. Alors, lequel avions-nous ? On a genre une cour
pavée . Allons-y. OK, alors allons-y
et passons à celui-ci. Jouez un peu avec votre ciel pour obtenir un look plus intéressant. Maintenant, si je dois juste aller de
l'avant et m'orienter vers mon
phare, je vais en fait le
rendre un peu plus orange comme celui-ci. Et j'allais
aller voir mon appareil photo. Rendons Camera One
un peu plus nette. Allons-y si
nous allons ici. Voyons voir. Baissons ou
atténuons le mélange. C'est l'exportation et oh, d'accord, les exportations automatiques
sont déjà activées. OK, je vais augmenter un peu
le nombre de points. Alors allons-y et augmentons un
peu ces points Oh. En fait, c'est une mauvaise chose parce que je ne m'
intéresse pas vraiment aux courses de taux, ce qui fait une
énorme différence. Donc, si j'active simplement
les courses de taux, ça devrait vraiment
faire apparaître There we go. C'est plutôt la qualité
que je recherchais. Je parle donc principalement
de rugosité. Donc, en ce qui concerne la rugosité, si
vous
n'utilisez pas le rate racing, vous devez en quelque sorte la
modifier légèrement parce qu'
elle dégage juste un éclat étrange,
quelque chose comme ça Donc,
d'accord, si je regarde ça, je vais
désactiver mon taux de course et jouer
un peu plus avec voyons voir avec
mon déplacement. Ce n'est pas pour être trop intense. Je vais opter pour 0,22. Oui, 0,22. OK, donc
j'ai fait ce genre de choses. Est-ce que ce sont les deux, ils
semblent exactement les mêmes. Je ne sais pas si c'est
comme une boîte à carrelage ou si nous en avons deux que j'ai accidentellement
placées dans Painter,
placez-en deux l'une en
dessous de l'autre Je les place l'un en dessous de l'
autre dans Painter. Donc oui, si vous voulez,
si vous voulez y remédier, vous pouvez passer
au traitement de votre scan, et vous pouvez également avoir un
seul correctif ici. Donc, techniquement, je
pourrais aller ici, et je pourrais dire, OK, je veux avoir un autre patch
multi-clones et juste le
brancher ici. Et puis je
dirais : « OK,
je vais le
brouiller, le lisser Conservez-le simplement comme un disque. Accédez à vos transformations
et cliquez sur Moins une. -1,3. Nous y voilà. Tu vois ? Oui, donc maintenant le
patch est là-bas. Je suis donc très pointilleux
avec ce genre de choses parce que je n'aime pas
voir le carrelage de manière très évidente Je vais donc simplement
continuer et régler ce nombre
d'entrées à trois. Branchez ces trois éléments,
puis maintenez la touche
Shift enfoncée et
échangez, vous pouvez voir ces pièces
ici. Et oui, vous pouvez faire
de même avec Norm Map. Uniquement avec la carte des normes,
vous pouvez simplement continuer et ramener le
nombre d'entrées à un, l' activer normalement et faire exactement la même
chose. Nous y voilà. C'est juste ma préférence, juste que je peux maintenant entrer ici. Voici maintenant qu'
un est réduit. Nous en sommes donc maintenant, si je me contente d'
activer la course aux taux, nous en sommes à deux Pour le sable, il pourrait être
plutôt cool d'
opter pour un carrelage à
deux, car cela me
permettra de le voir
de très près, mais je n'en suis pas sûre Alors voyons voir. Il s'
agit donc d'un carrelage à deux Allons-y maintenant
et j' ai dit « carrelage à trois ».
J'ai juste pris un moment. Je pense que je vais en prendre
trois, mais je n'aime
vraiment pas ce
genre de choses ici C'est bien trop évident, mais je pensais que je l'avais
déjà supprimé, ou n'ai-je pas retiré
le bon ? Peut-être qu'il n'y en a qu'un
juste au coin de la rue. Allons-y, c'est celui-ci ? Je trouve cela très étrange. Passons à notre carte des normes. Voyons voir. Où êtes-vous ? Voici donc les traces de pneus. Vous êtes assis en
haut des traces de pneus. C'est celui-ci, n'est-ce pas ? Je pense que notre bruit, nous ne pouvons tout simplement plus le voir, mais il est probablement toujours
dans notre minoclusion Allons-y aussi maintenant que j'y pense et que je jette un coup d'œil
à mon occlusion principale OK, donc 0,7 c'est bien. OK, donc ce que je vais
faire, je vais supprimer celui-ci. C'est la dernière chose
que je ferai, puis je
ferai un rendu final. Donc celui-ci, s'il s'
agit de traces de pneus, je pense que je vais le garder dans le tutoriel juste
parce que nous y sommes presque. Ce sont peut-être ces
pièces qui
sont très évidentes, même si je trouve
étrange de ne pas les voir ici. Oh, ils sont là. Tu vois ? Un,
deux. C'est donc celui-ci. C'est juste très, très
difficile à voir. Cela signifie donc que
celui que j'ai réellement retiré ne sera probablement
que le Wong J'ai donc en fait supprimé
comme celui ci-dessous ici. Donc, si je continue et que je
le remplace parce que oui,
techniquement, celui-ci était aussi Wong maintenant, j'y pense,
mais nous verrons Je vais continuer
et je vais à une seconde parce que c'est très difficile pour
moi, bien sûr, de le voir. Je pense que je vais l'examiner
lors de mon embonoclusion. Oui. OK, alors
gardez cela à l'esprit. Prévisualisons-le donc en fonction de
mon inclusion ambiante, et allons-y et
réglons notre décalage Y sur un. Voyons voir. 1.3, et je vais jouer avec mon X,
presque là, presque là. Nous y voilà. OK. Et puis, plan
technique, nous
avons encore du carrelage ici, ce qui m'étonne beaucoup Je pense que c'est
lié au clonage. Je pense avoir accidentellement
cloné du blanc sur cette bordure, mais je ne veux pas
changer cela maintenant Donc, tout d'abord,
allons-y et réglons ce problème. N'oubliez pas de simplement
recharger votre véhicule. OK, il
ne nous reste plus qu'à le copier également sur
notre carte des normes parce que,
bien sûr, j'ai oublié de le faire. Allons-y. Donc je ne
fais que le remplacer. OK, donc cela devrait
également corriger notre absence de carte, ce qui signifie qu'
ici, nous y voilà. J'aime bien qu'il ne se soit jamais rien passé. Et l'autre, vous pouvez le
voir ici. Je vais juste le réparer. Maintenant, normalement, ce que
vous pouvez
faire, bien sûr, si vous n'êtes pas aussi paresseux que moi, vous pouvez simplement accéder rapidement Substance Painter et
y remédier. Mais si tu es aussi paresseux que moi, laisse-moi
une petite note supplémentaire ici. Mais je ne vous le
recommanderais si vous
travaillez pour un studio ,
car ils aiment souvent que tout
soit beau. Mais vos graphiques, je veux dire, ils aiment qu'ils soient beaux. Mais c'est l'un des
rares cas où je ne suis pas d'humeur à le
rendre parfait à 100 %. Eh bien, c'est parfait
parce qu'ici, tu vois, c'est fini maintenant. Je le prends donc
comme un raccourci rapide. Nous avons donc celui-ci
maintenant également ici. Nous pouvons donc simplement continuer
et nous pouvons Oh, oups, allons-y, branchons-le et rebranchez-le à nouveau Nous y voilà. Oui,
comme je l'ai déjà dit, le Quicktile est
beaucoup plus rapide à faire. Maintenant, je dirais que ce que je
fais maintenant est un peu plus long que d'
habitude, simplement
parce que nous avons eu ces
quelques petits bals de fin d'année, mais chaque matériau est différent J'ai donc eu des moments où il ne m'a fallu qu'une minute pour
que tout soit parfait. Mais nous y voilà. Je pense donc que notre matériel
est pratiquement terminé. Si on y jette un dernier coup d'œil, on y va. Je ne vois donc plus aucun carrelage
visible. Bien que oui, nous avons
celui-ci, mais n'oubliez pas que nous
sommes en train de carreler un arbre Donc, si je ne vois presque aucun
carrelage avec un carrelage de trois sur un matériau de
rêve sur un photogramme, c'est vraiment Je pense donc qu'il est
temps pour nous de faire un rendu final afin de
tout voir dans toute sa splendeur. Allons-y et
sauvegardons d'abord notre scène. Et allons-y et tout
devrait continuer comme d'habitude. Je vais donc juste y aller et
je vais
créer de belles images, et je vais opter pour le tarmac, le rendu
final et appeler
ça, rendu
final et appeler
ça le sable enregistre le rendu d'une
image et jetons un coup d'œil OK, donc l'image est terminée,
et jetons un coup d'œil. C'est donc ce que nous avons en ce
moment . Ça a l'air plutôt bien. Peut-être que celui-ci est
un peu trop évident, donc tu peux le supprimer
si tu veux. Mais pour le reste,
je ferai également une inspection rapide de
mon moniteur 4K. Oui, ici, ça a
l'air super. Nous avons donc un terrain d'
observation vraiment intéressant. Je suis heureuse d'avoir
opté pour celui-ci, et non pour le terrain plus
simple que j'ai scanné, car j'ai
scanné plusieurs types de motifs
différents. OK, mais c'est génial. Les
matériaux de notre arbre de photogrammes sont donc maintenant prêts Ce sont
donc les
matériaux avec lesquels nous nous
retrouvons . Ils sont vraiment
beaux. C'est donc un très bon moyen de créer
très rapidement des matériaux d'arbre pour
photogrammes Maintenant, l'arbre à photogrammes est
un sujet très vaste, et je n'en gratte que
la surface Je ne t'ai montré
que les bases. Je prévois de suivre un cours beaucoup plus approfondi à ce
sujet ultérieurement. Mais pour l'instant, cela
vous permettra de continuer pendant un certain temps. Et selon l'ordre dans
lequel vous recherchez
ce didacticiel, ce sera en fait la toute fin de ce didacticiel. Nous avons donc tout revu. Nous avons expliqué comment créer des matériaux dans Substance Designer, la fois des matériaux de base et
avancés. Nous avons expliqué comment créer des
matériaux à l'aide de Zbrch, qui inclut la sculpture, ainsi Enfin, nous avons expliqué comment
créer du matériel pour essayer des photogrammes
et d'autres techniques, notamment pour la première fois sortant et
en
me filmant moi-même C'était donc très
amusant pour moi de le faire. Et j'espère que la
qualité est bonne. Je vais essayer de le faire
davantage et de l'améliorer. N'hésitez pas, si vous
voulez laisser un commentaire, à me dire si vous
aimez vraiment voir mon visage davantage pour rendre les choses un
peu plus personnelles que simplement comme un visage. Mais j'espère que vous
apprécierez ce didacticiel, et nous avons de nombreux autres didacticiels sur
l'environnement
chez Fast Track Tutorials. J'espère donc vous voir la prochaine
fois dans nos nouveaux cours.
47. 45 Bonus Polir tous nos matériaux: Bien, bienvenue dans le
premier chapitre bonus de ce didacticiel. Maintenant, dans ce chapitre bonus, aurons
déjà abordé
tout ce que je nous aurons
déjà abordé
tout ce que je vais
faire. C'est juste moi qui fais
un peu de polissage, ajoute quelques petits éléments supplémentaires, juste des choses qui prennent
du temps. Et oui, juste
des trucs généraux comme ça. Je vais donc probablement
commencer par ajouter
un peu de
feuillage supplémentaire ici. J'ai trouvé que le feuillage
fonctionnait assez bien, alors je veux juste en créer un
peu plus. Vous savez, parfois
il suffit de le
faire pivoter juste pour le rendre un
peu plus intéressant. Il n'y a donc rien de trop spécial. Et ce genre de choses, oui, c'est aussi comme si cela prenait un
peu de temps. Mais nous avons déjà de
très bons matériaux. C'est juste pour aller
un peu plus loin, ce que je recommande toujours dans mes tutoriels pour que vous
preniez votre temps et que vous le fassiez. Bien entendu, je ne peux pas toujours prendre le temps que
je souhaite car un tutoriel serait alors deux fois plus long et
pour de multiples raisons, oui, ce ne serait pas faisable Donc, au lieu de cela, je le fais de cette façon. Je vais un peu plus vite, j'utilise
des chronomètres
ou j'ai juste des chapitres à
peaufiner où je n'explique
tout simplement pas
autant, en gros Oh, maintenant que j'y pense, je me souviens aussi
que nous avons eu un problème avec une partie de la mousse qui
poussait sur notre feuillage. C'est donc quelque chose que je
veux juste garder à l'esprit. Pour plus tard, nous y voilà. Nous y avons donc du feuillage. N'en avons-nous pas eu, genre, un
double ? Nous y voilà. Prenons ce double, et jetons simplement
ces bouts d'herbe. Peut-être les augmenter parfois
ou les réduire un peu, juste pour les intégrer parfaitement ici. OK, donc nous avons
des trucs là-bas. Je vais les placer comme l'un
de ces plus petits ici. Peut-être un
autre ici et juste, faire pivoter et le
faire avancer un peu. Nous y voilà. Donc on a, genre, quelques trucs là.
Ça a l'air bien. Je vais
peut-être opter pour
un peu plus d'herbe dans cette zone. Et puis
je pense que c'est suffisant. Je ne veux pas en faire trop une fois de plus. J'ai vraiment aimé le
look de ce feuillage. Je voulais donc simplement
l'augmenter un peu. B, si quelque chose a l'air cool, nous pouvons simplement l'augmenter. Même si cela signifie que ce
n'est pas comme notre référence,
car parfois nous pouvons rendre les choses
plus intéressantes dans notre référence pour
le plaisir des jeux. C'est pourquoi, même
lorsque, par exemple, tracez une route post-ocalyptique
ou quelque chose comme ça, vous pouvez toujours utiliser des références ou simplement nettoyer des routes,
puis vous en servir pour construire Tu vois, je veux attraper ou attraper. Je veux placer un
peu d'herbe ici et un peu
d'herbe ici. Et je pense peut-être un peu
plus ici. Peut-être comme une dernière plante par ici et
réduisez-la un peu. Un peu d'herbe. OK, je pense que ça
devrait faire l'affaire. Ouais. OK. Alors allons-y cachons cela et
maintenant je peux
simplement exporter mon feuillage au même endroit que d'habitude. Nous pouvons donc le surdimensionner et
le refaire cuire à nouveau. Nous avons donc opté pour l'exportation sous forme
de feuillage pavé FBX. Oui, allons-y. Allons ici et
sauvegardons cette scène, et
ouvrons rapidement notre scène de pâtisserie. Donnez un deuxième chargement. Allons-y. Il ne me reste plus qu'à le recharger, et vous pouvez voir que nous avons
tout notre feuillage ici Donc, tout semble bon. Je suis en train de geler.
Je ne sais pas pourquoi. OK, c'était étrange. Quoi qu'il en soit, j'
appuie juste sur Reload sur mon poding faible, juste
pour être sûr à 100 % Et maintenant, à ce stade, nous
avons un masque Alpha,
un masque normal et un albédo Ce sont les seuls
qui importaient vraiment, je peux
donc simplement les
sélectionner. Oui, échantillon 16. N'oubliez pas de
conserver le rembourrage. Tous ces paramètres
sont identiques. Donc, tout ce que nous avons vraiment à faire
est d'appuyer ici, cuire au four, et je vais maintenant
passer au fond. Oui, nous avons donc ces
ressources ici. Maintenant, vous pouvez
ouvrir vos valises si vous le souhaitez dans Photoshop, puis
remplacer ces ressources Mais ce que j'ai tendance à
faire, c'est que j'ai tendance à
simplement les rediger et à
supprimer les anciens, comme nous l'avons fait ici Oui, comme le trait de soulignement, et je le supprime, comme
le masque alpha normal Je peux donc passer au matériel textis Sbush,
aux
sacs, et j'ai juste besoin d'
attendre que maman soit prête OK, la cuisson est donc terminée. Donc, si nous nous en approchons, je vais faire glisser le pointeur, et
il y a une ressource de liens. La raison pour laquelle je ne peux pas l'
utiliser est que je vous fournis ces fichiers
sources et que la ressource du lien
ne les saisit pas. Il s'agira simplement d'un lien vers
celui-ci dans votre dossier. Mais bien sûr, vous
n'avez pas la même structure de dossiers que
moi, car qui sait ? Si une seule personne le place dans un lecteur portant un nom différent, comme
E au lieu de C ou quelque chose comme ça, il
sera déjà cassé. Donc, au lieu de cela, je le fais.
Oh, hé, c'est intéressant. Que ce n'est plus le cas. Oh, oui, parce que j'ai également retiré le rembourrage
de ces pièces. Je dois vérifier que
le rembourrage ne coule pas comme
des lignes noires Donc, d'accord, il semble qu'il
ne trace pas de lignes noires parce que parfois,
le rembourrage sert à éviter les lignes noires
sur ce bitmap Cela aurait été le
seul cas où il
pourrait aller dans la mauvaise
direction, mais ce n'est pas Donc, tout ce que j'ai à faire,
c'est de saisir ma carte Alpha et c'est un peu lent car
il y a quatre cartes K, et celles-ci sont toujours
un peu lentes à saisir. Nous y voilà. Nous l'
échangeons simplement. Donc c'est bon. Et maintenant, nous avons aussi notre habitude, qui est ici, et je peux
simplement saisir celle-ci. Allons-y. Et branchons-le
simplement. OK, et ensuite on
pourra supprimer celui-ci. Donc, si je passe maintenant à ma couleur de base, me suffit de vérifier. Oui, tout ça a l'air bien. Normales. Où êtes-vous allée ? Rugosité. Oui, donc tout
a l'air bien. Ensuite, ce que vous pouvez faire ici, c'est
continuer et, comme le masque
Alpha à albédo foliaire et normal, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement appuyer sur Supprimer car ils ne sont plus
utilisés cette fois Je crois qu'il y en a aussi dont
je ne m'en souviens pas. Nous avions reçu une note qui
disait essentiellement : « Nettoyez les ressources ». Mais j'ai oublié que c'était peut-être
dans un endroit différent, mais je ne vais pas y
revenir
parce que je ne suis pas sûr à 100 %. Je les retire simplement à la main.
Nous avons donc fait ce travail. Allons-y,
ouvrons-le encore une fois, sauvegardons la scène et
ouvrons notre pavé OK, voici notre pavé. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons
beaucoup plus de feuillage, ce qui est beau.
Ça a l'air plutôt cool. Avec ce feuillage supplémentaire,
je ne suis pas sûre d'avoir l'impression que
ma mousse est trop épaisse maintenant. Je sais que je m'efforce obtenir de plus en plus de mousse, et maintenant que j'ai ces morceaux de feuillage
supplémentaires, j'ai l'impression de changer d'
avis à nouveau parce que ces feuilles
recouvrent une partie de la saleté. Par conséquent, nous n'
avons pas besoin d'
autant de mousse pour faire apparaître le vert. Je peux donc juste me mettre à la
hauteur de mon set et atténuer un
peu cette mousse
pour ne pas en avoir
partout. Et cela aura été
automatiquement exporté comme ça. Maintenant, je peux à
nouveau voir entre les deux, et cela fait également ressortir un peu plus le
feuillage. Donc ça a l'air
plutôt bon. Nous avons donc ce matériel
ici, prêt à être utilisé. Voyons voir. Qu'est-ce que je
veux faire d'autre à ce sujet ? Donc, si nous passons simplement
à Images,
Cobblestone, OK,
vous voyez, c'est ce que nous
avons maintenant. Oh, désolée. Oui, il y a
encore un tas de feuilles, c'est sympa. Je ne suis pas sûr. Ces couleurs sont-elles
encore trop fortes, ou peut-être juste celles-ci. Peut-être qu'ils sont encore un
peu trop forts. Donc, si nous allons ici, et que ce
sont ces types de couleurs. Donc, si je regarde ma carte des
dégradés, voyons voir. Le plus fort est celui-ci. Donc, si j'ai quelque chose qui tourne
autour de cette force, je dois juste m'en
débarrasser ou au moins la réduire.
Est-ce que ça pourrait être celui-ci ? Non Allons-y et
supprimons la suppression. Non, peut-être que c'est dans cette
zone, supprimez, dans cette zone. Celui-ci est caché. Nous y
voilà. Je crois que c'est celui-ci. Tu vois ? Alors allons-y
et augmentons cette intensité. Maintenant, nous en avons
un autre ici. C'est probablement celui-ci, je suppose. Oui, je vois. Alors allons-y et
allons-y un peu plus. Je crois que c'est à peu près tout. Oui, ici. Je pense
que c'est à peu près tout. Je pense que pour le reste, tout semble plutôt bon. Nous avons donc
tout préparé. La netteté semble bonne. Peut-être que ce que je veux faire,
c'est juste entrer dans Momset et
donner ça ici Les couleurs sont donc maintenant
un peu compensées. Dans mon appareil photo, je
vais juste lui donner un tout petit peu de netteté
supplémentaire à 0,1 0,8, je veux dire.
Nous y voilà. Donc, un peu plus de netteté car lorsque nous prendrons notre image, nous perdrons à nouveau une
partie de cette netteté Cela me donnera donc un
peu plus de netteté, alors nous avons
préparé tout cela. Oui, peut-être que je vais aussi aller
ici et apporter des modifications rapides
et un peu plus comme
ces dégâts de bord que nous
avons . Remettons
ce chiffre à trois. Nous y voilà. Nous avons donc juste
ces dégâts de bord, prêts à être utilisés également.
Nous avons donc obtenu ce genre de choses. Allons-y et rendons
simplement une image pour nous assurer
qu'elle semble correcte. OK, jetons-y un coup d'œil. Donc avant, après. Avant, après. Tu vois ? Donc, on a, genre, un peu de
feuillage supplémentaire ici. Ça a l'air plutôt sympa. J'ai l'impression d'être aussi nette que
sur ma carte normale. Tu ne peux pas vraiment le voir.
Oh, oui, oui, d'accord. Tu peux le voir un peu. C'est ce que nous avons fait,
et nos couleurs sont maintenant un peu plus subtiles. Donc pour le reste,
ça s'annonce bien. Nous avons donc
préparé ce matériel. Nous avons trouvé notre rugosité ici. Peut-être que je voudrais juste, si je
peux, rendre ma rugosité un peu plus intéressante parce que pour le moment, accord,
nous avons ce genre de choses Alors, jetons-y un coup d'œil. Tellement mélangé. Nous ajoutons quelques bruits. OK, ce que je vais
faire, c'est celui-ci, je vais en fait le définir
comme une soustraction. Je pense que cela pourrait peut-être le
rendre un
peu plus intéressant. Il semble donc un
peu plus sombre. Oui, espérons que
quelque chose comme ça fonctionne. Tu vois ici ? Donc,
on obtient juste un peu plus
de brillance ici et là. Cela semble un peu
plus intéressant. Je vais juste
aller de l'avant et peut-être, le modérer
un peu plus. Allons-y. OK, je vais garder ça
et je vais terminer
mon pavé à moins que
je ne change d'avis plus tard Mais pour l'instant,
le pavé est prêt à être utilisé. Aussi, chouette astuce. Si vous voulez continuer
et peindre feuillage supplémentaire comme si
vous pensez en avoir trop, vous pouvez également accéder à votre bitmap Vous pouvez ajouter un mélange,
puis vous pouvez ajouter ce que l'
on appelle un bitmap ici,
et vous pouvez dire «
former une nouvelle ressource », et simplement appeler cela comme « trait de soulignement de
feuillage », « peindre Lorsque vous faites cela, que vous
définissez votre couleur blanc et que vous appuyez sur
OK, attendez une seconde. Cela va donc simplement
créer un fichier pour vous. Maintenant, vous pouvez continuer et simplement définir cela comme une échelle de gris, et vous pouvez le brancher En gros, si nous
passons à notre mélange, tout
ce qui sera
noir dans ce bitmap,
si nous le définissons pour le multiplier , sera simplement supprimé Donc, ce que je peux faire, c'est cliquer sur le bitmap, et maintenant vous obtenez des outils de peinture
ou, oui, des outils de peinture Si je vais de l'avant et que je règle mes
couleurs pour qu'elles soient noires, je peux utiliser mon pinceau
et je peux simplement cliquer avec le bouton
droit de la souris et régler la
taille. En gros, chaque fois que j'ai
envie, OK , j'ai
trop de choses à faire, par
exemple, ici ,
je peux simplement les peindre, et une fois qu'elles sont peintes ,
vous allez ici,
puis elles seront retirées. Je ne sais pas exactement
où il se trouve. Mais, par exemple, ici, j'
ai ces deux-là l'un
à côté de l'autre, et je n'en suis pas une
grande fan, alors je vais juste les trouver. Je crois que c'est le cas, je crois que ce sont les deux là
l'un à côté de l'autre ici. Oui, ça doit être ça. Supposons donc que je supprime l'un
d'entre eux et que je lui donne une seconde
pour télécharger ou recharger le graphique, car
il est assez éloigné. Si je vais ici, tu vois ? Alors maintenant, celui-ci est supprimé. C'est très difficile, mais je n'ai tout simplement pas vraiment
aimé celui-ci là-bas Et maintenant, il me suffit, bien
sûr, de désactiver mon dispositif de déplacement. Allons-y. Et cela
élimine rapidement partie
de votre feuillage au cas où vous
le souhaiteriez. Il est donc plus facile de
supprimer que d'ajouter. Nous avons donc fait ce travail.
Nous pouvons aller de l'avant et économiser. Maintenant, il y a une autre chose que je
veux, c'est passer à mes vignettes de base pour revenir à l'essentiel. Et je voudrais juste
ajouter une chose qui m'embête
depuis
le tout début, c'est que je
veux simplement
ajouter une différence
de hauteur entre mes fissures Et en gros, cela
fonctionne comme ça. Donc, si nous
ouvrons celui-ci, où en sommes-nous ? Le
matériau de base de Environment Turing, celui-ci. Donc, si nous allons de l'avant
et ouvrons cette
question, et en attendant, je
passerai au fond. Nous avons déjà expliqué
comment procéder. Donc, tout ce que nous avons vraiment à faire,
c'est d'aller ici, d'
ajouter un mélange, puis d'
ajouter un remplissage plat. Pour le remplissage à plat, nous avons
besoin de quelque chose. Nous devons nous assurer que toutes ces pièces ne sont pas alignées. Donc, ce que je vais
faire, c'est ajouter un niveau très rapide afin rendre un
peu plus fort comme ça. Voilà, allons-y. Nous
le renforçons donc
un peu. Nous ajoutons ceci
à mon dossier et, espérons-le
, il se lit correctement. Ensuite, il suffit de créer un dégradé de filtre plat très
simple et d'ajouter votre variation
d'angle. C'est donc juste pour me donner un peu de
variation dans mes angles. Si je le mets pour le multiplier,
je peux entrer ici. Et quand j'augmente ce chiffre, je dois
faire attention à cela. Je n'augmente pas trop
mes bords parce qu'il semble que c'est ce que
je fais. Allons-y, cliquons sur le gradient de
notre filtre anti-inondation,
puis, juste dans notre niveau, voyons jusqu'où nous ne pouvons pas vraiment
remonter aussi loin sans perdre notre forme. Dans ce cas, il y
aura d'autres moyens de le faire. Pour l'instant,
voyons à quoi cela ressemble. Si nous allons voir
Marmoset ici,
regardez, est-ce que c'est une exportation extérieure ?
Cela devrait être le cas. Oui, elle est en train d'exporter. Alors activer et désactiver
mon appareil de déplacement ? Oh, ce n'est pas aussi bien, attendez, peut-être que si j'active la hausse des taux, elle
deviendra peut-être un
peu plus forte ou un peu plus
évidente qu'il
y a une différence de hauteur. Oui, il y est un peu. Il n'est pas très fort. Voyons voir. Si je l'augmente
beaucoup juste pour voir comment cela fonctionne,
oui, d'accord, donc c'est en train d'être ajouté Donc, si j'active
et désactive rapidement ma carte de déplacement. Je vois ici. Cela
commence donc à se faire sentir. Je pense que j'ai juste besoin de
me déplacer un
peu plus fort. Elle voit, donc ça
commence à fonctionner. Alors rendons mon
déplacement un
peu plus fort comme ça. Et j'aimerais juste
réactiver mon raid . Allons-y. Voir. Alors maintenant, nous avons juste l'
effet que certaines de ces fissures
ressortent essentiellement. La seule chose que je
n'aime pas maintenant, c'est que, bien entendu, mes fissures sont devenues très
grandes parce qu'elles sont passées de telle ou telle substance à telle ou telle chose,
ce que je ne veux pas vraiment. Je pense que ce que je peux faire, en fait, vous savez
ce que c'est un peu difficile. Comment vais-je faire ? Voyons voir. Qu'est-ce que je fais ici ?
Soler, Soler, mélanger Je peux peut-être utiliser celui-ci ? Presque. Je pense que je peux
presque utiliser celui-ci. Donc, si vous aimez que
la direction se déforme et faites ce truc, ici ou vous voyez, cela devrait régler le problème. Maintenant, il n'est plus aussi fort. Et peut-être aussi quelque
chose avec lequel j'ai envie de
jouer. Sauvegardons ma scène
avant cela, cela augmente le
nombre de pièces. Donc, si je vais dans ma
gamme et que j'aime bien, ajoute quelques pièces
cassées. Oh, ici, nous
avons aussi un problème avec
le fait que les fissures sont comme si elles ne faisaient que se poursuivre. Rappelez-vous comment j'ai dit que je
ne voulais jamais avoir cela. Je ne craque jamais. Maintenant, un moyen très simple
pour vous de résoudre
ce problème est que nous
devons probablement le faire mm. Avant d'être artiste, je crois. Oui, je pense que nous devons le
faire avant de créer des œuvres d'art. Donc, si nous avons une distorsion directionnelle, vous voulez créer une autre distorsion
directionnelle, mais pour cette distorsion directionnelle, il suffit de saisir cette valeur dans le filtre plat en niveaux de gris
aléatoires, car comme les
déformations directionnelles prennent en compte les échelles de gris,
si nous le faisons, donnez-lui une
distorsion Ce qu'il fera, c'est qu'il se
contentera de
diviser toutes vos fissures
en fonction d'ici ou de voir. Oh, d'accord, nous
devons le régler plus haut. Il devrait diviser
vos fissures en
fonction de leur apparence. Maintenant qu'ils ont
été divisés comme ça,
cela devrait me donner de
meilleurs résultats. Donc, si je vais ici, ici, tu vois, je me dis : « Oh, c'en est une. D'accord, c'est malheureusement que ça continue comme ça. Allons-y et voyons
si je peux simplement changer mon angle de distorsion et le
régler sur 500 Je dois le régler très haut. OK, maintenant il n'y a plus de
transition, je crois. Non OK. Alors
allons-y. Donc, si nous allons maintenant de l'avant
et rechargeons simplement mon véhicule, c'est parti n'ajoutera donc que ces charlatans supplémentaires
et tout ce qui se passe La seule chose
que j'ai maintenant, c'est que je n'
aime pas vraiment le motif, mais il suffit
de jouer avec mon warbngle comme ça
jusqu'à ce que je trouve quelque chose que je
trouve un peu plus intéressant Oh, et nous sommes en train de faire une pause. Oh, bien sûr, nous
sommes en train de le casser. Il est logique que nous le soyons. Alors maintenons la touche Shift enfoncée
et branchons-le ici. Voyons voir si je le
branche ici, est-ce que ça
aura l'air vraiment stupide ? Cela peut paraître très stupide. Ou ça n'a peut-être pas l'air très stupide. Peut-être que cela fonctionne vraiment.
Peut-être juste le faire ici. J'étais un peu inquiète,
mais bien sûr, comme nous
cassons des formes, ces pièces
ne fonctionneraient plus. Essayons donc encore
une fois si nous allons à Momset. OK. Donc oui, ça
marche. Oui, ça marche. La seule chose que je dirais,
c'est que je vais juste définir mon déplacement. Un peu plus bas
si cela me permet. Ici, 0,00 0,008.
Allons-y. Nous avons donc fait ce travail.
Tout ça a l'air bien. Peut-être que vous pouvez
jouer avec votre
offset si vous le souhaitez, juste pour obtenir un angle plus
favorable juste pour vos rendus finaux J'aime probablement avoir une
ligne ici au centre comme
celle-ci . Nous y voilà. OK, donc on a fait ce truc. Nous pouvons recommencer à relever nos taux, puis nous pouvons également dire que
ce matériel est
pratiquement terminé parce que je crois
que c'est à peu près tout. Juste comme un petit
ajout à cela. Oui, pour le reste, je
veux les garder basiques, juste pour ceux qui l'
ouvrent, ouvrent cette sculpture pour qu'
elle ne soit pas trop écrasante Ces parties
ici, comme si nous avions des pierres, je ne pense pas
que nous puissions faire un remblai d'inondation et un remblai d'inondation en pente
pour ajouter champ d'inondation à une pente
pour ajouter une certaine différence. Je ne pense pas que ça
va se lire comme ça. Si je vais ici,
ajoutez-y un niveau. Il suffit d'augmenter
ces niveaux jusqu'au sommet. En fait, cela pourrait
fonctionner. Nous avons donc une idée de ce que nous
allons faire avec cela ? Pas celui-là. Je m'
en fous de celui-ci. Je ne m'intéresse qu'à celui-ci. Donc, si je le branche ici. En fait, non, je
ne veux pas, peut-être que je peux m'en sortir
tout de suite en le branchant ici Ici, cela me donnera juste
un peu plus de variation en
ce qui concerne les pierres posées dessus. Maintenant, j'ai l'impression qu'ils
ne sont pas assez forts pour le moment, fixons-les à 0,025.
Allons-y, voyons. Cela rend donc les pierres un tout petit peu plus
intéressantes ici, simplement parce qu'elles ont une profondeur
différente. OK, donc ce sont
les semaines intelligentes que je vais terminer. Je vais enregistrer ma scène. Et ce que je vais faire maintenant,
c'est juste jeter un coup d'œil à mon rendu de matériaux
avancé pour voir s'il y a quelque chose que
nous voulons y faire. OK. Jetons donc un coup d'œil
car je pense que nous l'avons assez bien affiné
. Je ne pense donc pas qu'
il y en ait beaucoup ici. Je ne pense pas
que je veuille en faire grand-chose simplement parce que je l'ai beaucoup
affiné. Ajoutez peut-être une
différence de couleur sur un
asphalte ordinaire, par exemple.
C'est à peu près tout. C'est comme ajouter du bleu
ou quelque chose comme ça. Je vais donc l'ouvrir rapidement. Allons-y. Il se peut donc qu'il faille
simplement le charger. Donc, en gros
, je veux
simplement ajouter une
carte Grinch avec un peu de bleu dedans, juste parce que cela
nous donne souvent un très bon résultat Nous avons donc notre tarmac
propre, oui. Tout ce que je vais faire, c'est
ajouter un mélange très simple. Dans ce mélange, je vais utiliser
une couleur uniforme, et cette couleur
uniforme sera exactement comme
un bleu très
fort parce que, bien
sûr, nous utiliserons
simplement notre opacité Et puis si nous nous contentons de nous
lancer dans les bruits et de nous en emparer, comme sur une carte grunge 13, de
changer de satellite pour obtenir
quelque chose de plus intéressant, modérer
un peu notre équilibre Mettons-le
ici, et nous aimons simplement le régler à
un niveau très bas. Oh, ouah, notre graphique Oh, non, attendez, notre graphique n'est lent que
la première fois parce que nous devons le recharger en entier. Alors allons-y
et entrons ici. Passe une seconde ici. Vous pouvez voir le rendu
pour qu'il charge le tout en mémoire. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons aller de l'avant et nous
pouvons dire : « OK, je veux probablement augmenter une partie de
ce bleu comme ça, et je vais juste consulter ma carte critique Voyons voir. Jouons
avec les graines. Ici. Passons à la graine numéro
trois, puis ajoutons simplement une transformation rapide et
définissons la transformation sur moins deux. Allons-y. Nous avons donc juste
de petites taches bleues ici, peut-être pour renforcer un
peu notre opacité ici. Donc un peu de bleu. Voici ce que vous voyez.
Maintenant, vous pouvez voir, c'est un peu fort,
mais dans l'idée générale, faisons en sorte que le bleu ressemble
un peu plus à une couleur bleu ciel qui nous
donne juste une
toute petite
décoloration, ce qui rend
souvent
tout un peu plus numérique
et un peu plus agréable Nous avons donc fait ce genre de choses, et je pense que c'est à peu près tout. Je pense que pour le reste,
tout va très bien. Oui, nous avons une
rugosité intéressante. Nos pierres sont en fait
très belles et brillantes quand la lumière les frappe,
toutes ces choses fantaisistes. J'en suis donc également très
content. Je dirais donc que c'est à peu près tout. Au moment de l'enregistrement, je dois encore faire mon
photogramme pour essayer le matériel Mais comme le matériel d'essai du
photogramme est pratiquement terminé
après la numérisation, et après l'avoir simplement nettoyé, il n'
y a pas grand-chose que vous puissiez faire, comme de l'art en plus de cela Passons donc
au prochain chapitre bonus,
qui proposera une scène très rapide dans Unreel pour présenter
notre matériel Alors allons-y et
faisons-le dans le prochain bonus.
48. 46 Bonus Créer une scène pour nos matériaux: J' aime Uh M I I I A B The