Comment texturer des modèles 3D avec Substance Painter | Tom Hanssens | Skillshare

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Comment texturer des modèles 3D avec Substance Painter

teacher avatar Tom Hanssens, Professional Technical Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:12

    • 2.

      Configuration du projet

      6:53

    • 3.

      Flux de travail

      5:33

    • 4.

      Matériaux de base

      9:52

    • 5.

      Pass premier

      12:37

    • 6.

      Utiliser des cartes grunge

      10:05

    • 7.

      Détails uniques

      8:47

    • 8.

      (Bonus) L'estampillage du plan normal

      1:42

    • 9.

      Présentation

      8:52

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

873

apprenants

9

projets

À propos de ce cours

Bonjour tout le monde !

Dans ce cours, je vais vous apprendre mon flux de travail préféré pour texturer vos modèles 3D. Une fois vous apprenez les méthodes de base de texturation vos ressources vous pouvez simplement lâcher et laisser fluer votre créativité ! Un peu comme lorsque vous vous êtes dans la zone lorsque vous vous faites des ébauches.

Mon objectif pour ce cours est de vous faire passer à la franchise technique afin de vous voir comment vous pouvez être amusante et enrichissante de la texture ou rewarding des ressources d'autres peuples

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Tom Hanssens

Professional Technical Artist

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, tout le monde, et bienvenue dans ma classe sur la chaîne de technologie utilisant la substance peintre. Dans cette clause, je vais vous apprendre un flux de travail simple à comprendre mais vraiment puissant pour créer facilement des textures réalistes et étonnantes pour vos actifs. Texter est l'une des parties les plus agréables du jeu sur, comme vous pouvez raconter quelques histoires impressionnantes juste à travers les matériaux de vos actifs. Donc, dans cette classe, je vais passer par une multitude de pointeurs, qui vous donneront les outils pour laisser votre esprit sauvage et se concentrer sur le récit amusant et imaginatif sans tomber en panne. Essayer d'apprendre les complexités du programme de sorte que dans cette classe sont en récupération. Mise en place du projet et de la cuisson de base pour commencer. Regrouper ensuite des parties de votre objet, créer une couche de matériau de base, ajouter une première étape de détail, utiliser des cartes de grunge pour plus de détails. Des couches uniques pour ajouter des éléments de narration spécifiques, puis une classe bonus sur une technique appelée cartes normales. Embout d'estampage. Ajoutez encore plus de détails, puis exportez votre travail acharné et présentez-le. D' accord, les gars, j'espère que vous serez coincé dans les leçons. Passe une belle journée et je te vois en classe 2. Configuration du projet: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue à la première leçon de texte. Oring en substance peintre. Donc, dans celui-ci, nous allons juste mettre en place comment le projet pour que nous soyons prêts à commencer l'orage de texte. Donc, dans votre salaire de substance ouverte. Maintenant, pour la première fois, ça ressemblera à ça. Donc, pour mettre notre modèle dans la scène, on va juste faire un nouveau dossier ici. Ensuite, je vais trouver un livre de dialogue ici et où il dit fichier. C' est là que vous sélectionnez votre modèle trois d, votre FB X ou un fichier BJ. Ils peuvent utiliser celui que j'ai fourni dans la ressource est ou vous pouvez utiliser le vôtre. Donc, bien sûr, je vais juste utiliser celui que j'ai fourni. Alors il suffit d'aller à sélectionner, puis sélectionnez la hache, puis cliquez sur Ouvrir. Et puis une fois cette mise en place, nous allons importer les cartes que j'ai incluses également. J' en expliquerai un peu plus tard. Euh, mais juste financé, cliquez sur ajouter ici, disons importer des cartes nobles de maillage et cuire des cartes pour tous les matériaux, puis trouver l' inclusion Abyan , la normale et la courbure et ajoutez-les dans. Donc, je clique sur ajouter à ces trois, puis les importer. Ensuite, cliquez sur OK, en fait, avant de cliquer sur OK, a déclaré votre résolution de document Teoh 2048. Maintenant tu peux changer ça. À la volée est votre anneau de texte. Mais j'aime juste le mettre en place. Est 2048 maintenant et puis ne vous inquiétez pas à ce sujet, alors appuyez sur OK et maillage sera dans la scène. Cependant, notre occlusion ambiante normale dans les cartes de courbure que nous avons importées ne sont pas encore configurées sur le modèle . Si vite va aller au projet. C' est là que l a importé des textures pour le projet. Ah, stocké Donc juste en bas dans cette étagère ici a dit que vous allez glisser au-dessus de votre normale vers l' espace où il est dit sélectionner la matière normale dans votre texture, définir les paramètres. Vous pouvez voir qu'il a changé l'apparence de notre modèle, puis en courbure Dragon sur la courbure. Et puis, bien sûr, le dragon d'occlusion ambiante là-bas aussi. Et c'est fait pour X. Ah, regardez un peu plus gentil parce que j'ai fait sortir ces députés d'une haute police. Maintenant quoi ? Je veux dire par là, euh, le processus de cuisson mérite vraiment sa propre leçon. Donc je n'ai pas inclus dans ça parce qu'ils vont juste se concentrer sur la texture ici principalement parce que vous n'avez pas besoin de cuire, hum,à hum, partir de ah, haute poli. Comme je l'ai fait ici pour texturer l'actif, vous n' avez pas vraiment besoin de tout faire, hum, hum,qu'il produise un résultat plus agréable. Donc si vous utilisez votre propre atout pour obtenir ces cartes, , certaines d'entre elles sont très importantes pour certains textes pendant les techniques que nous allons utiliser parce qu'elles aiment, se nourrir de la courbure, qui ah, trouve comme tous les bords durs. Et vous pouvez obtenir un joli Edgware à partir de ça. Et l'occlusion ambiante trouve tous les petits coins et recoins et ensuite vous serez en mesure de dériver ça pour l'utiliser pour la saleté qui s'accumule dans les petites taches et autres choses comme ça . Donc, si vous voulez ces cartes, mais vous n'avez pas de poli élevé, je peux vous montrer comment faire ça. Donc, une fois que vous avez importé le maillage John, cliquez ici dans les jeux de textures, les paramètres, cartes de maillage de cuisson, et maintenant vous pouvez voir que nous avons toutes ces options ici et celles avec un point d'exclamation . D' autres qui nécessitent, Ah, Hi poly mesh. Cependant, pour contourner cela, vous pouvez choisir d'utiliser un maillage à faible poli comme une brume de poli élevée. Et si vous le vérifiez quand elle cliquera sur les cartes de maillage, il le fera sortir et branchera tout ici. Vous pouvez donc changer la taille de l'aéroport à 2048 également. Et puis, puisque nous voulons utiliser une carte normale, ce qui donne, euh, euh, le jour dit de la haute poli, vous pouvez juste décent comme celle-là et ensuite laisser le reste sur elle pourrait cracher sur l'époque l'idée n'avait pas fait cuire, mais nous avons seulement besoin Comme si l'idée n'avait pas fait cuire, mais nous avons seulement besoinde l'occlusion ambiante de la courbure de ça. Alors cliquez sur, faites cuire et ça marchera bien. Bon, donc maintenant que c'est mis en place, je vais juste vous donner un aperçu rapide de la façon de naviguer sur le peintre de substances ou comment se déplacer dans le port de vue. Donc, en maintenant ult et en cliquant fait pivoter Elton, clic droit zooms et vieux et milieu casseroles, et ici dans ces options, il peut changer de perspective orteil graphique Ortho et vous pouvez également faire pivoter Hold shift pour accrocher deux de vous. Et puis dans celui-ci, vous pouvez changer à un trois seulement un deux D I seulement ou un mélange entre trois d et deux D La plupart du temps je reste entre trois D et deux jours Hope Viens, Nous y allons. Donc ce que c'est, euh, mes îlots de télé après que j'ai déballé ça et il l'a mis à plat comme ça et ça va même montrer ou les données d'éclairage quand j'ai passé l'éclairage à travers. Et je fais cela en maintenant la touche Maj et le clic droit. Donc, juste un récapitulation sur le clic faire pivoter le milieu sur le bouton droit Zem. C' est votre point de vue deux d. Ceci est une vue en trois D et ce sont vos différentes configurations. Donc un ah, dernier point. Si vous avez de la texture dans votre propre atout, vous allez vouloir apprendre à déballer les UV. Donc, il aura besoin de vous ces avant de pouvoir importer dans le peintre de substance, ou vous ne serez pas vraiment en mesure de le texturer Très bien. Le mixeur a la possibilité de commander. Vous sentez que la plupart des programmes de radio ont une option toe déballer automatiquement vos affaires, mais il est préférable d'apprendre à le faire manuellement. Ok, donc avec cette note, ah, prochaine leçon va passer à séparer l'objet en groupes avant de commencer à l' envoyer . Et puis nous allons faire un mannequin beau et vieilli et comme il a vu guerres et des trucs, genre, genre, a été à l'époque des Vikings. Bon, donc je cherche à voir la prochaine leçon de fromage. 3. Flux de travail: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue à la deuxième leçon, où je vais séparer la partie du modèle en groupes, et j'expliquerai comment cela facilitera les choses à l'avenir. Donc, euh, commencez à faire ça juste ici, ce genre de panneau ici est vos couches. Si vous êtes utilisé photo shop, c'est un peu comme ça. Donc, le principal pour une fois que vous serez inquiétant sont le calque de remplissage et le nouveau calque vide. Donc, pour commencer, suffit de cliquer sur ce nouveau calque Phil ici, et il ajoutera un nouveau calque. Alors, dans cette colonne à côté, ce sont toutes les propriétés que votre sentiment qu'ils ont. Donc c'est contrôler la couleur, la hauteur, la rugosité, ce métal nous et la normale de cet objet. Et ce sont tous les paramètres que vous devez changer. Donc, il suffit de s'inquiéter de la couleur de base pour l'instant, juste pour nous aider à différencier entre les différents objets. Donc, si c'est presque juste faire un rouge solide, puis cliquez sur ce calque ici et l'ajouter à un groupe, Appuyez sur le contrôle G annoncé à l'intérieur de cette photo. Ici vous pouvez cacher le dossier et le montrer Et maintenant sur le vert, clic droit sur le vert et sur une mousse noire. C' est maintenant ce que nous allons faire est de désigner les parties du modèle que ce groupe va montrer. Donc, pour celui-ci, par exemple, faisons juste ça sur la poignée. La façon la plus simple de le faire. Allons dans cet outil ici. Ce sont comme vos outils dans la boutique photo sur le côté. Pourtant, vous brossez votre coureur et c'est fusionner tous ces trucs. Donc dans ça, fiston, c'est ton outil de sensation de pistolet poli. Cliquez sur ce bouton. Et puis vous avez vos options ici. Vous pouvez le faire par triangle, par polygone ou par le maillage entier. Donc, si vous essayez Teoh, euh, séparé. Peut-être, juste comme si c'était un polygone. Il peut simplement cliquer sur ce polygone, puis cliquer sur ce sondage ici, et il va masser cela de sorte que son affichage dans le groupe. Mais on veut toute la poignée. Donc je vais cliquer sur le maillage, cliquer sur la poignée, et maintenant toute la poignée est colorée. Donc ça va nommer cette poignée de groupe, et on fera exactement la même chose pour le reste. Alors cliquez sur Neilia Control G changer la couleur Teoh, peut-être un vert. Et puis nous allons faire un clic droit sur le groupe à un masque noir. Cliquez sur Polygon Phil, et celui-ci sera la tête de hache et nous appellerons cette tête ex et ensuite nous allons séparer cette frappe ces sangles et ces sangles inférieures en différents groupes pour donc d'abord nouvelle façon, bien sûr, faire il peut être le contrôle jaune G à un masque noir. Cliquez ensuite sur ces sangles ici. Eh bien, les jours principaux, sangles de tête et puis moins. Faites-le bleu contrôle G droit, cliquez sur masque noir. Et puis nous pouvons sélectionner ces sangles et frotter ces poignées. Maintenant, la raison pour laquelle nous faisons cela, c'est pour que nous puissions nous concentrer sur ces objets qui auront un matériau différent distinct . Donc, par exemple, si j'essayais le modèle Teoh, juste ce serait cette poignée qui va être, je pourrais juste aller dans mes matériaux ici, trouver, trouver un beau bois , puis faites-le glisser sans le mettre dans un groupe. Mais tu vois, couvre tout. Ensuite, je dois ajouter la Mosquée Noire sur cela et puis sélectionner la poignée. Ce qui fonctionne. Cependant, en général, nous n'ajoutons pas seulement une couche de matériaux. Nous voulons une saleté que nous voulions moudre. Nous voulons ajouter différentes couleurs serait différentes couches de bois. Tu sais, hum et si nous devons ajouter ce masque noir sur chaque couche que nous ajoutons, il devient assez difficile de garder une trace, donc si au lieu de l'ajouter là, si nous ajoutons dans la poignée, vous pouvez voir que nous n'avons pas besoin de nous inquiéter de garder une trace de tous ces masques , hum, nous pouvons simplement l'avoir bien et organisé en groupes. Il peut même ajouter des groupes au sein de groupes. Hum, si les choses commencent à devenir compliquées, oui. Mais c'est ainsi que nous faisons la mise en place de base. Il suffit de le configurer en différents groupes, puis vous serez prêt à travailler sur votre ressource. Ok, Donc avec ça hors du chemin sur la prochaine leçon va aller dans la création des matériaux de base pour tous les actifs. Donc, un métal de base pour le cuir de tête pour les sangles et serait pour la poignée. C' est une bonne chance. Et j'ai hâte de vous voir dans cette leçon. 4. Matériaux de base: Bonjour et bienvenue. Donc, dans cette leçon, on va chercher un mannequin, en fait, ressemblant à une hache. On va mettre en place les matériaux de base. Donc une médaille pour la tête serait pour la poignée et le cuir tromper les sangles. Donc, la première étape de ce processus n'a en fait rien à voir avec la substance. Peintre ? Um, il est de trouver une référence pour votre atout. Si vous n'envoyez que des textos de mémoire, vos biens vont toujours s'avérer pires que si vous aviez une référence. Donc j'ai ma référence principale ici, qui est ce viking axer ? Tu vois, je l'ai en quelque sorte modélisé à partir de la référence, donc je vais juste avoir ça hors écran. Mais je vais certainement le regarder alors que je fais ce genre de matériaux de base. Ok, alors commençons. Donc, si vous vous souvenez de la leçon perdue, j'ai pris quelques matériaux de cette baignoire ici dans la salope matérielle. Maintenant, vous conservez vos matériaux de base avec ces volontés, vous pouvez également utiliser ses matériaux intelligents. Quels sont quelques-uns d'entre eux ont, comme certains paramètres que vous pouvez jouer avec, comme une quantité d'usure ou de peinture, peler et autres, etc. Um, ou vous pouvez simplement créer le vôtre. Hum donc pour certains d'entre eux, accord, le mien. Et pour certains, j'utiliserai les matériaux du fournisseur pour vous montrer que la différence est donc pour la tête de hache, je trouverai une belle Ah, une belle je suis. J' ai fait des recherches sur les têtes de hache, et elles sont généralement faites de fer. Donc vous voyez, il y a beaucoup de fers différents que nous pouvons utiliser ici. Je vais en chercher un qui pourrait être un peu martelé année. Quelque chose comme ça. Bon sang, ça a l'air propre pour le moment, mais bien sûr va l'érafler. Um, une fois que nous entrons dans la texture, oui, je vais juste zoomer dessus maintenant et jeter un coup d'oeil à ce qu'on a ici. Donc ça a l'air un peu aussi uniforme pour ce que nous avons. , Donc,si nous apportons notre référence ici, Z m dedans a le genre de variole dans certains endroits, mais ce n'est pas complètement martelé partout, donc il pourrait ne pas aller pour celui-là. On pourra avoir les morceaux martelés détaillés plus tard. Je suis donc juste supprimer celui-ci pour l'instant, Il suffit de cliquer sur le calque et appuyez sur Supprimer et nous trouverons quelque chose de mieux. S Je vais juste pour ce rude je et pour le moment et juste supprimer ce laïc temporaire que nous avions avant. Il suffit de cliquer dessus pour le mener. Ok, maintenant pour le cuir, ces courroies de lettres, je vais faire mon propre matériel. Donc, pour commencer, si nous regardons du cuir, vous remarquerez qu'il est généralement un peu brillant. Donc avec ces curseurs, il peut changer. Sa rugosité détermine si c'est du métal. Le cuir brillant est généralement rencontré, mais surtout vieux cuir rugueux. Donc nous allons laisser ça un peu, hum, comme pas complètement rugueux, mais ah, certainement plus sur le côté rugueux du côté brillant. Et puis si on fait apparaître notre image et sans couleur de base, on peut en fait, je vais juste l'amener à une autre fenêtre pour qu'elle les empêche de minimiser sur moi. Vous pouvez cliquer sur cette pipette et la faire glisser sur votre image de référence pour obtenir un bon point de départ pour vos couleurs. Alors optez pour quelque chose comme ça, OK, donc si c'est bon pour MySpace qui va chercher le cuir maintenant pour qu'on puisse ajouter un peu plus de détails dans cette base avec des détails texturés. Et pour ce faire, nous allons juste prendre la carte normale d'un des matériaux de la peau. Et pour le faire et quand vous en trouverez un qui fonctionnerait bien, donc quelque chose ah, un peu ridé. Je pense qu'il semble un peu étrange, saisissant d'un d'une certaine peau, mais nous allons juste essayer à ce front un maintenant sur le dessus, cliquez sur la normale dans notre bouton M ici pour l'activer et ensuite embauché la couleur, le hauteur et la rugosité. Vous pouvez voir que nous avons des détails ici, mais c'est un peu floue. Nous voulons Tyler un peu plus, donc si vous faites défiler vos propriétés matérielles ici, il y a un curseur d'échelle, et vous pouvez le faire glisser de haut en bas et il va le carreler de haut en bas. Donc, je pense que cela fonctionnera, mais c'est un peu fort pour le moment de corriger cela. Vous pouvez simplement cliquer ici, et ceci est votre curseur de rapacité, mais vous devez changer. Hum, désolé, vous devez changer ici, quelle chaîne ? Le changement de l'offre est déroutant. Je sais, mais dit, vous savez, nous avons, ah, ah, cartes qui contrôlent la couleur de base. Il y en a un qui contrôle l'embauché, ce qui n'est pas aussi important. Mais nous ne l'utilisons pas celui qui contrôle la rugosité, qui est le brillant et Matt quand ils contrôlent le métal et la normale, Bien sûr. Nous devons donc changer la capacité de la normale hors de cette couche, alors cliquez sur normale. Donc maintenant que nous sommes sur la couche normale de l'être, suffit de cliquer sur la capacité et Laura vers le bas, vous pouvez voir qu'il change l'intensité de ce genre de détail de peau que nous avons. Donc ça marche plutôt bien. Nous pouvons faire la même chose pour ces, et ce que nous pouvons faire est juste de revenir à notre couleur de base ici et puis copier ces deux couches contrôle, voir, et ensuite nous pouvons aller Teoh poignées sangles et les coller dedans. On pourrait devoir les traîner. Ici, nous continuons à fuir ce modèle qui a l'air bien. Si nous regardons notre référence maintenant, euh, vous remarquerez que le levier est en fait un peu plus sombre sur certaines de ces zones, alors allez-y et changez ça, hum juste pour la couleur de base et le rendre un peu plus sombre. Et nous pouvons faire ce médecin aussi, mais nous ne l'aurons pas exactement de la même couleur. Juste un avoir un peu de variation. La Chine a finalement perdu un est comment serait donc je vais juste prendre ce, euh, matériel ici, le bois rugueux et marionnette dans la poignée ah. Excellent et supprimez le calque rempli. Maintenant, vous avez remarqué que le grain ne tourne pas dans le bon sens. Donc, si nous allons dans les propriétés El Material, il y a une option pour la rotation. Si nous venons de mettre 90 degrés là-dedans maintenant, tous les grains en cours de bonne voie parce que je veux effrayer avec un peu de sorte que ce n'est pas si les grains pas si gros. Et puis si nous regardons notre référence, le bois est assez détaillé. Est-ce que ces patchs gravés dans lesquels nous pouvons ajouter plus tard ? Mais je vais juste avoir cette base en bois, je vais la vouloir un peu moins rugueuse et aussi un peu plus légère. Alors commencez par la rugosité, enchaînez ça un peu, et ensuite sur la couleur, nous pouvons l'évoquer un peu. Les plus saturés aussi. Il ressemble un peu plus à un repos sur affaibli refusé de voir ces matériaux. Parfois, j'ai attrapé s'il, hum des choses avec lesquelles tu peux jouer ici. Il suffit de regarder la référence à nouveau. Ce n'est pas tout à fait juste. Je vais voir ce qui se passe si je, hum Color choisit ça avec la pipette. Dis, dis que ça va beaucoup trop juste là. Il faut être prudent en utilisant celui-ci. Parfois, ça ne marche pas tout à fait. Non. Oui. Donc nous voulons juste cacher cette couche de hauteur parce que l'ajout d'un peu trop, um, bruit et de détail haute fidélité dans cematériau de base, matériau de base, et ça a en quelque sorte réduit le détail intense de celui-ci. Ok, donc maintenant nous avons une belle base à partir de laquelle travailler et allons commencer à construire les détails à partir d'ici avec de superbes masques, la saleté, Cem, Edgware et toutes ces bonnes choses. Donc, ça va commencer à devenir un peu excitant pour notre, hum, il y a beaucoup de mise en place dans ces leçons précédentes, mais maintenant va commencer à entrer dans la chaîne de texte, obtenir des trucs cool aller, non. Alors cherchez à voir dans cette leçon. Juifs 5. Pass premier: Bonjour, tout le monde. Dans cette leçon, nous allons commencer à obtenir un passé de base pour certains détails. Donc ça va être, hum, hum, saleté et métal Edgware. Donc c'est là que ces, euh, cartes qu'on a ajoutées avant d'être utiles, l'Edgware sale va en dériver. Ok, donc je vais juste commencer avec le bois d'abord ajouter un passage de saleté pour faire ça, aller à votre poignée solaire, puis ajouter une nouvelle couche, rendre assez rugueux. Et puis la couleur de la saleté. Donc, un beau brun foncé prochain clic droit sur votre vie à une mosquée noire. Et maintenant, nous pouvons faire un clic droit sur la Mosquée Noire et sur un générateur. Ensuite, une fois que nous avons fait cela, vous pouvez sélectionner le générateur et sélectionner. Est-ce qu'ils ont pu voir ce que ça fait ici ? Il remonte de l'occlusion ambiante où cela s'accumule dans tous ces petits endroits. Et il ajoute aussi un léger grunge sur le dessus. Nous avons donc tous ces paramètres pour changer le niveau de saleté et le contraste, ainsi que la quantité de sol et la grande échelle. Donc, je vais le garder relativement léger, mais certainement proéminent. Alors je vais y arriver. L' homme change un peu de couleur et change l'échelle du grand parce que je peux juste voir le carrelage un peu trop pour que vous puissiez obtenir quelques taches de saleté ici. Il suffit d'ajouter un peu plus grand. Donc c'est un peu plus important sur la poignée et moins, euh, juste se regrouper dans cette zone ici. Nous en avons ajouté à une poignée. Maintenant, une chose que vous pouvez faire , , c'est une préférence personnelle. Vous 10 faites la saleté, alors sortez un peu de la poignée avec un peu de hauteur, donc tout vraiment besoin d'une petite quantité pour attraper la lumière ? Le Mais il ajoute un peu de détails si vous obtenez le droit avec eux. Un peu de subtilité, un peu de remise en forme. Laisse-le comme ça. Mais maintenant ça ne me dérange pas. Ok, donc maintenant on va faire la même chose pour les sangles en cuir, juste avec de la saleté. Alors encore une fois, allez dans les sangles de poignée, ajoutez une nouvelle couche sur le dessus, agréable et marron, agréable et rugueux à un maître noir. Cette couche, puis ajoutée, générée au masque noir le rend endetté. Vous pouvez voir que vous avez une très belle variation qui se passe déjà. Donc, il suffit de faire un peu DACA un peu plus proéminent. Joli. Regarde ça. Contrairement à la lettre déjà. Eh bien, d'accord, alors quoi ? Envoyez-les un peu. Mais j'aime vraiment la maison en regardant le moment. Donc je ne veux pas beaucoup de contraste ici parce que les mains se frottaient dessus tout le temps. Je n'aurais pas vraiment beaucoup de chance de me faire craquer plus. Juste en quelque sorte être taché avec ça comme s'il avait été transpiré dans la poignée là-bas. J' aime vraiment ça. Il a l'air assez cool. Ok, donc juste faire la même chose pour ça dans les sangles de tête, et on pourrait juste contrôler voir ça, euh et ensuite contrôler v glisser dans les sangles de tête. Assurez-vous que c'est sur le dessus que nous obtenons. Alors rendez celui-ci plus léger cette fois. Ouais, donc contre un très beau détail déjà, juste avec un chat de saleté. Donc je vais faire quelque chose de différent pour la hache, et je te montrerai dans un instant. Mais ensuite je vais vous montrer Ah, bord mental avec, et nous pouvons faire ressortir certains des faits saillants avec ça. Ok, donc dans les sangles de poignée. Comment nous pouvons dupliquer cette couche, puis il suffit de cliquer sur la saleté ici et puis au lieu de la saleté, faire en un générateur Edgware métallique. Et il est fondamentalement l'inverse d'une couche de dette disant, Cliquez sur votre couleur ici. Rendre agréable et lumineux, au moins un peu plus lumineux, un peu moins saturé. Et donc il a été stupéfait d'avoir quelques faits saillants sur les bords. Ils sont en quelque sorte où le cuir pourrait se trouver. Surtout, hum, un braisé. Maintenant, ce que cela dérive principalement est la carte de courbure que j'ai fournie. Donc, vous pouvez voir les paramètres ici sont beaucoup comme la saleté. C' est juste le niveau de la façon et la façon de la confiance. Donc, j'aime avoir une quantité décente de contraste juste pour qu'il colle à ces bords la plupart du temps , et cela semble assez décent. , Et puis, bien sûr, nous pouvons faire la même chose pour ces sangles sur la tête ici. Il suffit de copier cette tête de couche dans les sangles de tête et on y va. Vous pouvez même, ah, juste changer l'a pass ity de celui-ci. Si c'est à la recherche, vous pouvez même simplement changer la capacité de celui-ci. Si ça a l'air trop fort, on y va. C' est en quelque sorte donné ce joli look de cuir classique. Donc juste avec un passage de métal, Edgware et dette vont en fait à un léger morceau de Edgware métallique sur le bois juste pour faire ressortir certains des bords et nous verrons comment cela se passe. Alors venez à la poignée. En fait, nous avons juste copié ça pour gérer le contrôle V. Ok, juste faire quoi ? Donc, nous pouvons voir ce que nous faisons, et ensuite nous pouvons augmenter le niveau de façon un peu et diminuer ce contraste. Peut-être qu'on le gardera un peu plus haut en disant ainsi pour voir ce que ça fait. Et maintenant on peut commencer à peaufiner la couleur, donc c'est un peu moins important, mais ça fait ressortir ces bords là où il serait piqué ici. Ok, donc je vais faire quelque chose d'un peu différent pour cette Ironhead ici. Donc, si je fais ressortir ma référence, vous pouvez dire que beaucoup de ces morceaux pilés s'accumulent ici, et, euh, euh, juste faiblement le long de la plaque, donc je vais faire est d'ajouter un générateur. Mais au lieu de contrôler la saleté. Je contrôlerai ce matériel martelé qu'on avait avant. Donc, si je fais glisser cela sur la marionnette de tête de hache sur le dessus, et puis je peux changer la finition pour être un peu plus carrelée et puis un peu moins intensive le détail, puis faites un clic droit sur celui-ci au masque noir au générateur et puis a ajouté une peinture accidentellement au générateur et puis à la saleté, vous pouvez voir qu'il est peu clairsemé, Ah , place autour, donc je vais juste rendre ce beaucoup plus sombre et ensuite ajuster ce matériau de saleté. Je vais vouloir rendre ça un peu plus rude. Une houle, disons ce curseur ici, un peu plus rugueuse, se démarque un peu plus sur cette lame. Le bon, alors maintenant que c'est là, on peut ajouter une autre couche sur le dessus pour la dette réelle. Donc, une fois de plus, agréable et marque agréable et rugueuse générateur de masque noir, et alors que nous pouvons aussi faire est à leur image. Dans pretty, nous pouvons supprimer l'occlusion ambiante juste pour obtenir une couverture plus uniforme et nous allons diminuer l'échelle du sol. Donc, nous obtenons une sorte de plus gros splotches peu moins de contraste et un peu moins de celui-ci dans son ensemble . Et je pense qu'on va le rendre un peu plus sombre et moins saturé aussi. Chaque année. Maintenant, ça vient d'ajouter une belle, hum, peu d'une variation de rugosité là pour maintenant, dernier mais pas le moindre, qui ajoute le Edgware en métal pour cette tête de hache. Donc je vais copier cette couche de base de fer et la déplacer vers le haut qu'à une mosquée noire, à un générateur et au Middle Edgware. Et puis je vais augmenter sa luminosité ah un peu qui est à la recherche de jolis recueils, vraiment mettre en évidence ces bords ici, faire le et les faire ressortir. Donc, j'aime comment cela regarde sur une feuille que comme ses paramètres par défaut pour maintenant et là vous allez. Donc, nous avons un acte assez décent venir juste avec quelques couches supplémentaires de base de détails . Donc, nous venons d'ajouter un passage de saleté et un passage de Edgware en métal, disant que la prochaine leçon que nous allons examiner dans l'utilisation de ces grunge est que les mosquées orteils annonce encore plus détails afin que vous puissiez utiliser des rayures. Nous pouvons utiliser des fuites, des saletés et des taches grossières générales, et utiliser ceux avec un masque noir et une couche de remplissage. Teoh obtient une belle, très détaillée aller sur les accents et pas seulement généré de la saleté et généré Edgware, même si elle ne semble assez endroit tel quel. D' accord. J' ai hâte de vous voir dans la prochaine leçon. À plus tard. 6. Utiliser des cartes grunge: Bonjour, tout le monde, et bienvenue à la prochaine leçon. Donc, dans celui-ci, nous allons explorer l'utilisation de certaines de ces cartes grungy pour obtenir quelques rayures et quelques détails splotchy qui ne sont pas comme dériver uniquement de l'occlusion ambiante et de la courbure afin que nous puissions en obtenir plus spécialisé, tu lui dis ? Donc, je vais voir si je peux trouver, genre, genre, une carte grunge splotchy pour le serait certains de ces morceaux plus sombres et nous sommes à la recherche d'orteils ajoutant lumière des rayures dans tout le métal et la lettre. Donc j'ai dû faire ça. Nous commencerons avec le cuir d'abord, Lumière lisse autour de Shift clic droit. Et on va ajouter quelques égratignures ici. Donc tout sur la façon dont les rayures se montreraient sur le cuir. C' est une sorte d'avoir, comme un petit, je suppose que l'indentation et être un peu plus léger, comme une partie du bronzage a été juste, comme, une sorte de gratté sur les niveaux inférieurs ont été montrés. C' est une sorte d'avoir, comme un petit, je suppose que l'indentation et être un peu plus léger, comme une partie du bronzage a été juste, comme, Donc, si nous allons dans les sangles de poignée, pouvons-nous simplement saisir notre couleur de base et ensuite la coller sur le dessus dans chaque annonce, une mosquée noire, clic droit dessus, puis ajouter une couche de remplissage au lieu d'un générateur. Donc maintenant, nous avons libre règne de choisir parmi tous ces remplissages ah qui sont inclus avec peintre de substance. Donc maintenant, si on attrape, peut-être que ça gratte rude. Eh bien, nous allons les égratignures. Général Faina égratignures. Rafia gratte rugueusement. Faites glisser ça ici et disons que nous commençons à obtenir des rayures vraiment faibles professées. Nous allons augmenter la valeur des rayures juste un peu. Ça a déjà l'air joli jour envoyé. Um, ce n'est pas trop autoritaire, mais ils arrivent définitivement. Donc certaines choses qu'on pourrait faire pour améliorer tes rayures, c'est Teoh. Modifiez leur échelle pour correspondre à la taille qui se produirait, et c'est un peu mieux. Nous pouvons également changer l'équilibre que j'aime comment il est rayé. La moitié dans les rayures sont et bien sûr, sont qu'ils sont aussi avoir la rayure avec et similaires. Une chose pour faire ressortir vos rayures est d'abaisser leur hauteur, sorte qu'il semble qu'elles soient pressantes dans le modèle. Donc si j'aime la taille, vous pouvez voir qu'elle est pressée par n'importe qui. Je garde ça super, super. Donc, ça a fait que sa maison a l'air avec un très beau détail là-dedans. Donc, si nous le cachons et le montrons et disons qu'il a vraiment ajouté un peu d'intérêt à cela, attendez juste quelques rayures, alors nous allons faire la même chose ou simplement copier ce calque et le déplacer. Teoh sangles de tête et ces peu d'air plus petit Donc, nous pourrions changer l'échelle un peu, dit que je montre un peu plus et augmenter la valeur afin qu'ils apparaissent aussi bien. C' est assez subtil sur les sangles de tête, mais c'est toujours assez bon. Deuxièmement, il est de même pour le métal que vous pouvez imaginer. Il montre relativement lumineux sur le métal. Je regarde juste ce qu'on a ajouté la dernière fois. Ce genre de formes Hamid et ils sont un peu forts, le magasin avec beaucoup. Donc si j'entre dans l'ex chef Ryan Hamid, je pourrais, hum, je commence une fois, dire beaucoup. Donc, il a refusé l'intensité des détails, juste pour que ce ne soit pas si autoritaire. Bon, maintenant ajoutons quelques rayures. Teoh Metal, tu peux imaginer. Une fois qu'il est rayé, ça enlève le fini pour que je puisse montrer un peu de métal pur derrière, alors attrape-toi. Je suis dans. Approchez-le sur le dessus. clic droit sur la Mosquée Noire, clic droit sur la mosquée noire hors de Phil. Maintenant, dans le film, nous pouvons ajouter l belles rayures un rugueux, et ensuite nous pouvons augmenter son échelle et les rayures sur A et des actes comme ça pourraient être comme un peu, hum, large et plus proéminente que sur le cuir. Parce que ces actes seraient en train de frapper des boucliers, des épées et tout ça en toute sécurité. On augmente juste le avec un peu, mais diminue le rebond un peu, Ouais, je suis resté avec eux super, super comme partout. Cool. Et si on fait la même chose et qu'on l'enfonce un peu dans le métal en saisissant cette couche de base ici Oh, on pourrait le faire avec, puisqu'il utilise ça. Ah, allonge-toi ici. Jetez un coup d'oeil. Maintenant, nous venons. C' est très bien. Nous pouvons simplement copier le masque, puis supprimer le calque, puis ajouter un nouveau calque, puis le rendre complètement métallique. C' est la même chose qu'Ally et Leah. Maintenant, droite, à droite, cliquez sur une mosquée noire, puis cliquez avec le bouton droit sur le masque et collez dans la mosquée. Maintenant, on a une égratignure sur le dos. Donc maintenant on peut abaisser le Hyatt, et on a des rayures sur notre jolie tête d'ex. Donc maintenant on va jeter un coup d'oeil à ajouter une sorte de fromage croisé Ah, une carte grunge sur les bois pour avoir quelques taches les plus sombres sur ça. Donc, je voudrais juste expérimenter avec quelques-uns et voir lesquels nous aimons. Donc j'ai été notre poignée ici et à une nouvelle couche. Je vais le rendre relativement rugueux et joli chien. On y va. Ok, donc maintenant à une mosquée noire avait la couche de sensation, ils commençaient juste à rire dans quelques grandes cartes et à voir ce qu'on obtient. Ok, je pense que c'est un Stratus. Et celui-là a l'air très intéressant. Il est surtout juste qu'il ressemble juste un peu à la Essayons de trouver quelque chose de gentil et splotchy. D' accord, donc j'ai trouvé ce grunge fuit ici, et je me suis arrangé là-dessus quand je l'ai juste mis dedans et changé son échelle un peu . On y va. Et puis j'ai juste changé la couleur de je l'ai posée ici, et ça a ajouté quelques petites splotches cool. Parfois, il suffit de trouver le bon qui vous convient. Donc, cela va le faire pour cette leçon. Euh, bien sûr, vous pouvez voir le potentiel ici juste ajouter couche sur couche et ensuite même, Euh donc, par exemple, si je voulais les splotches encore moins proéminentes, je pourrais groupe ceci. Ah, LEH, je viens de faire un clic droit sur le groupe à une masse noire pour ce groupe à un remplissage pour ça. Et puis il n'apparaîtra que dans ces zones que j'ai masquées. Donc, vous pouvez voir que vous avez un peu de contrôle avec cela. Donc juste en dessous de ça, parce que j'étais très heureux avec ça tant qu'il waas Ok, donc maintenant nous avons sorti à peu près des actes de base prêts à g o sympa et complet. Donc, dans la leçon suivante, je vais vous montrer des couches de peinture et comment vous pouvez importer des alphas comme vos propres alphas personnalisés pour ajouter des éléments narratifs. Peut-être des gravures de chambre sur le côté. Peut-être que ce Viking a fait le bilan. Combien de meurtres il a ? Peut-être que quelques éclaboussures de sang sur la hache gèrent des trucs comme ça. Um donc des choses comme ça peuvent vraiment mettre votre modèle à part comme n'importe quel vieux de manquant X. Mais comme il se trouve maintenant, cela tiendra assez bien dans le jeu. Ah, pas comme un atout de héros, mais certainement comme n'importe quel. Tous les vieux dos que tu trouverais. D' accord. Donc avec cet idiot, je verrai dans la prochaine leçon. 7. Détails uniques: Bonjour, tout le monde. Et dans cette leçon, nous allons examiner les couches de peinture et comment elles peuvent être utilisées pour ajouter une certaine spécificité à votre curiosité quelques détails de nièce dans ce. D' accord, donc pour commencer, je vais vous montrer comment importer une mosquée Alfa personnalisée que nous pouvons utiliser comme pinceau. Donc d'abord, vous allez juste avoir besoin de créer un masque noir et blanc dans, comme, photo shop ou autre, juste de ce que vous voulez apposer sur votre modèle. Alors je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Donc, je viens juste d'apparaître sur l'écran une simple masse en noir et blanc que j'utilise pour créer le genre d'envie d'être sur la poignée. Donc, si je clique et le fais glisser dans mon projet vers le bas dans l'étagère ici, vous arriverez à un autre livre de dialogue. Ici, vous allez vouloir cliquer sur Undefined et cliquer sur Alfa parce que c'est ce qu'il est . C' est une Alfa. Ensuite, importer votre ressource est à projeter. Alors, qu'est-ce que ça va faire ? Ce que cela fera, c'est que vous sauvegardez votre projet et puis ah, rouvrez-le un autre jour. Votre Alfa sera toujours importé dans elle donc il est cliquer sur l'importation, et il est là. Et maintenant, donc dans notre couche de poignées, nous allons simplement ajouter un nouveau calque et le laisser comme il est pour l'instant. Ensuite, nous faisons un clic droit sur une mosquée noire, clic droit sur votre mosquée noire et sur une couche de peinture. Votre couche de peinture peut faire défiler vers le bas, et voici la théosophie, une forme qui est juste un bon pour le moment. C' est juste un pinceau rond doux, donc vous pouvez voir Il est là si nous cliquons et traînons peu de peinture, tout ce que nous avons là-dedans. Donc si on traîne ça dans Alfa peut voir, on a L. C'est des runes Viking là-bas. Donc, si vous maintenez le contrôle, vous avez quelques contrôles ici. Si vous brossez pour le faire pivoter. Contrôle, je crois, gauche, cliquez et déplacez-le vers la gauche. Non, ça change le flux. Je peux le déplacer de haut en bas, et cela a tourné Donc contrôle à gauche. Cliquez vers le haut et vers le bas fait pivoter le contrôle clic droit d'un côté à l'autre qui change la taille et le contrôle clic droit de haut en bas contrôle la taille ainsi. Je pense donc qu'il contrôle également la dureté de certaines brosses, selon qu'elles peuvent le supporter. Donc, nous allons faire est de réduire le bas dit. Ça va bien. Il va cliquer, et il est là maintenant c'est tout, et on va le mettre de l'autre côté pour donc maintenant on va changer ça parce que ça a l' air un peu bizarre comme c'est maintenant. Disons qu'on va le rendre agréable et rugueux et qu'on va prendre ce serait en couleur et rendre un peu plus lumineux. Je vais faire un peu plus sombre, car il serait probablement plié là ou s'il était gravé là-dedans ou que la saleté s'y accumule. Alors les docteurs, bien, plus et ensuite on va le faire tomber avec le battage médiatique. Commencez à avoir l'air plutôt cool. Joli. Ok, donc une des choses qu'on peut faire pour améliorer le genre d'ah grand veineux qu' il y a juste pour que ce n'est pas si parfait. Si votre mosquée est jolie, elle est bien construite comme la mienne, comme si elle avait été fabriquée dans un ordinateur non fabriqué avec elle. Ciseau. Um, vous pouvez faire un clic droit et sortir du filtre c'est une sorte de façon hacky de le faire. Mais si vous et votre filtre, puis cliquez sur filtre et tapez distorsion, cliquez sur guerre ici, vous pouvez voir quand vous avez augmenté l'intensité beaucoup, il devient assez désordonné. Mais si vous augmentez juste une petite enchère, ça commencera à déplacer votre, hum, votre mosquée autour Juste pour qu'elle soit légèrement déformée pour ne pas avoir l'air, sommeil est droit de haut en bas. Je vais avoir un co. Ok, donc une autre chose, vous pouvez aussi ajouter une mosquée à une mosquée noire bénie. Une nouvelle mosquée, je veux dire, à, ah, groupe. Désolé. Donc, dans un groupe avec votre, hum, gravure dedans, puis dans votre mosquée noire de Phil, puis allez dans vos terrains et ça vous gratte des rayures grossières là-dedans, et ensuite on peut, ah, inversé, puis augmenter l'échelle juste pour que nous obtenons quelques imperfections. C' est vraiment subtil. Mais, hum, ça aide. On a donc des imperfections dans ces gravures. Cool. Très bien, pour que cet idiot qu'on puisse examiner fasse la même chose sur la tête, en ajoutant des marques de comptage comme, euh, manque qui possède ça. Il est parti et les marques de coupure de toutes les batailles sont l'une ou peut-être même les personnes qu'il a tuées sur le champ de bataille. Que pour faire cela va à la tête de hache, euh, décrit de la même manière que les rayures. Et vous pouvez appuyer sur le contrôle de pour dupliquer Alaia. Et puis nous attendrons ce clic droit et une peinture. Et s'il est juste dans l'Alfa, suffit de regarder en forme et il peut voir que vous avez un tas de formes. Il serait juste coller avec le dur autour avec doux autour ici et maintenant quand nous peignons, juste obtenir un résultat rond doux normal se cliquant sur Leia Amoo Diminuer le cœur un peu. Donc, il est pressant. Et, euh, donc j'ai juste défait ça et je vais juste dans ta couche de peinture. Um, et ensuite vous pouvez utiliser les crochets sur le clavier aussi. Pour réduire votre actif. On va le rétrécir en bas de votre brosse. Lent, bien. Tous ces mots se confondent. Donc, si vous cliquez et faites glisser ou si vous pouvez utiliser une tablette, Teoh, prenez-en. Donc, si je tiens très légèrement ici et que j'appuie très fort et que je tiens très légèrement sur la tablette. Vous pouvez ajouter un daito assez personnalisé là-dedans. Alors il suffit d'ajouter quelques marques révélatrices là-dedans. Ce genre de nouvelles Vikings n'a tué que six personnes. Donc je pense que, euh, ils seraient légers comme les rayures ici parce qu'en quelque sorte enlever la finition du mental, vous savez, exactement très bien. C' est que j'ai une petite histoire cachée pour les gens, ce modèle d'inspecteur. Et vous avez aussi cette plus évidente. Et ce genre de, ah, ils peuvent sembler arbitraires, mais ils rassemblent vraiment un modèle. Mon démissement et juste ça. C' est n'importe quel ancien ex. Mais quand vous ajoutez ce genre de pièces sur leur, cela ajoute, ah, un sens de l'artisanat Crossman et aide à solidifier d'où il venait. Certainement d'une période nordique de la région nordique comme l'Islande. Oh, quelque chose comme ça. Ok, donc l'accès est assez fait. Nous aurons ah avoir une leçon bonus après cela pour vous montrer l'estampage des détails normaux. Ceux-ci, je suis généralement utilisé pour des actifs comme ceci est un actif de surface plus dur comme les armes et sci fi, petits bits et ampoules comme ça, et puis après cela, je vous montre juste comment exporter vos textures. Et pourtant il a mis en place dans le croquis Febreze. Il peut le partager. 8. (Bonus) L'estampillage du plan normal: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue à la petite leçon de bonus que j'ai ici. Donc dans celui-ci, je vais juste vous montrer un peu rapide Ah, une petite technique rapide appelée estampage normal. Je vais te montrer ce que c'est. Si je viens d'avoir un nouveau calque vide, pas un calque de remplissage, juste un calque vide, puis désactivez toutes ses options. C' est réglé pour la normale. Donc, je laisse ce NRM mis en évidence qu'ici. Si vous allez trop dur, les services cliquez dessus. Tu trouves un tas de rivets et d'évents, des petites portes et des trucs qu'il peut utiliser Teoh pour ajouter des détails à ton total. C' est vraiment bon pour ajouter des rivets à des avions, des chars et d'autres choses. Donc, par exemple, si je prends juste cette vis normale et la branche ici, vous voyez mes brosses maintenant comme ça. Si un contrôle de maintien fait un clic droit et fait glisser vers le haut, il augmentera la dureté jusqu'à ce qu'il soit complètement dur et qu'il n'ait pas de bord souple. Et si je le rétrécit et cliquez simplement sur la gauche, cliquez sur le modèle, vous pouvez voir qu'il est ajouté ce qui ressemble à une vis dans le modèle. Donc, si c'était plus un X moderne, nous ne savons pas quelles carrières d'accès en elle, mais, euh, vous pouvez voir que ce serait assez facile de les ajouter ici. Juste comme ça. Disons que c'est ainsi que vous pouvez utiliser la position normale à votre avantage pour vous faire gagner du temps en ajoutant quelques petits détails. C' est une petite leçon de bonus rapide pour vous. J' espère que ça vous a plu. Vous aider à trouver utile en disant la dernière leçon où nous abordons un peu de présentation et d'exportation de vos documents. 9. Présentation: Bonjour, tout le monde. Et bienvenue dans cette dernière leçon ici. Je vais enseigner. Vous venez d'avoir une exportation, ces belles textures que vous avez créées et puis les mettre en place à l'intérieur d'une vue en temps réel , euh, comme le croquis Février Ou, si vous avez Mama dit, il va travailler de la même façon. Donc maintenant que nous avons un Texas créé la première chose que nous voulons faire est d'aller au fichier, puis d'exporter des textures. Maintenant, il va monter Lovely. livres de dialogue ici sur la valeur par défaut sont généralement réglés sur PNG, bien que pour les jeux vidéo le stand de l'industrie. Il est généralement autologue de T D. A, donc je vais juste le mettre à ça. Et puis si vous cliquez sur ce bouton à côté d'elle ici, cela va changer sont juste chemin. Vous êtes des textures vont être sauvées, aussi. Il suffit de cliquer dessus. Sélectionnez un dossier dans lequel vous voulez qu'il soit enregistré, alors la prochaine étape est votre configuration. Donc, si nous n'avons pas dit de payer au-delà du métal rugueux, il exportera une rugosité de couleur de base, métallique normale, une hauteur et dans une missive. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin du tamis d'anime en hauteur, mais nous pouvons simplement supprimer ceux après le fait. Mais pour les jeux vidéo, la norme générale est que la rugosité métallique et l'occlusion ambiante soient, euh, emballées en une seule texture. Mais pour les jeux vidéo, la norme générale est que la rugosité métallique et l'occlusion ambiante soient, euh, euh, Donc, comme la rugosité métallique et l'occlusion ambiante sont toutes des cartes en noir et blanc, ils peuvent être mis une dans le chenal rouge une dans le chenal vert sur une dans le canal bleu de la texture. Mais sketch fab ne prend pas en charge les textures pact pour le moment, donc nous allons simplement l'exporter pour l'instant. Et puis cela n'exporte pas l'occlusion ambiante, donc soyez conscient de ça. Tu auras un orteil. As-tu utilisé celui que j'ai fourni ? Ou je peux vous montrer comment exporter du peintre. Quoi qu'il en soit, exportez ces textures. Je veux que vous exportiez dans mon avertissement probable. Ne vous inquiétez pas pour ça. Ça te dit juste qu'il n'y a pas de missive. Mais tu as exporté dans une texture missive. Ce n'est pas un problème. Donc pour sortir et être occlusion dehors. Si vous l'avez cuit dans un peintre de substances et que vous n'utilisez pas le fichier d'occlusion ambiante que je vous ai donné dans la ressource est juste aller dans votre projet, um, section dans l'étagère aller à l'occlusion ambiante, non ? Cliquez dessus, puis exportez la course ALS. Et il va juste ouvrir un peu de flux, naviguer un et puis vous pouvez l'enregistrer. Où ? Si tu veux. Donc, avec cela fait maintenant, montrez vous comment tout mettre en place à l'intérieur. Sketch nourri. Ok, Donc une fois que vous arrivez à esquisser Fab et vous êtes dans votre compte devrait regarder sur le bouton de téléchargement ici et puis faites glisser U f b X fichier, qui est votre modèle dans cette petite fenêtre. Alors maintenant, vous pouvez nommer votre modèle et lui donner une description et des choses pour le rendre plus découvrable sur le site Web. Mais je ne suis pas déjà à ce sujet pour le moment, alors donnez-lui un nom, steak, et voyez que notre modèle 3 D est dans la scène. Je suis juste en cliquant et en faisant glisser pour faire pivoter la caméra. Mais il n'a pas de textures, bien sûr. Donc, pour importer vos textures, allez dans les trois paramètres D ici et ici, nous pouvons le rendre un peu plus agréable dans le rendu et changer les matériaux. Donc, dans cette baignoire, c'est votre onglet de matériaux. Cliquez dessus. Nous avons notre couleur de base et le métal, Miss slots ici maintenant une fente de rugosité. Et nous devons également activer notre occlusion ambiante et aussi une rencontre normale. Ok, donc maintenant on peut commencer à les traîner dedans. Essayez donc d'aller via la couleur de base. Pose ça là-dedans, glisse sur ton métal, tu es normal. Et enfin, l'occlusion ambiante. Euh, ouais. Ok, donc juste une chose à mentionner si vous avez des problèmes avec votre normal quand vous le branchez et que votre modèle semble étrange, juste retourné le canal de fil, et il devrait généralement résoudre tous les problèmes que vous pourriez ont avec cela. Ok, donc c'est fini. Nous pouvons juste changer notre vue un peu pour le rendre un peu plus agréable. Alors cliquez sur le 1er 1 pour vu, et la première chose que je vais faire est sombre dans ce fond. Un peu. Marchez à droite. Gray ne travaillait pas vraiment pour moi. Généralement, vous ne voulez jamais aller un noir pur ou un blanc pur parce que vous perdez beaucoup de vos ombres et de vos reflets. J' ai donc tendance à aller gris foncé avec son léger ton bleu. Donc, si je maintiens vieux et que je clique, je peux déplacer la lumière aussi, juste pour voir à quoi tout ressemble. Ensuite, si nous allons dans l'éclairage, nous pouvons choisir d'utiliser uniquement HDR I ou d'utiliser un éclairage à trois points. Alors je pourrais essayer l'éclairage à trois points et voir à quoi ça ressemble. Je trouve juste que ça a l'air un peu plus intéressant de cette façon. l'argent pour changer l'intensité de certaines lumières juste pour obtenir un peu plus d'intérêt dans cela ,ce , n'est nulle part ceux dans je peux aller dans les filtres de post-traitement, les filtres post-traitement. Désolé, et nous pouvons commencer à ajouter des choses. Donc, il suffit de dire, avec des choses comme l'aberration chromatique, floraison, et dans un rendu, il vous permet d'ajouter des vies de lentille et d'autres choses si vous allez les utiliser , le genre de s'il vous plaît, Parce que beaucoup de, euh, eh bien, ce que j'ai trouvé était beaucoup de dégâts, c'est juste qu'ils se sentent moins en disant avec un tas de fleurs et glissements de terrain et tout, et c'est juste, ah, se dégage un peu de vignettes collantes ainsi. Si vous en faites une ou comme une cause vraiment forte, vous avez entendu dire qu'ils encadrent l'actif bien comme ça ? Hum, ça n'a pas l'air bien. suffit de baisser votre dureté, Ilsuffit de baisser votre dureté, de le baisser un peu et juste subtil pour utiliser le nom du jeu avec le post-traitement . Vous voulez faire la plupart du travail acharné dans la chaîne de texte, puis dans la présentation, vous voulez juste l'élever soudainement. Ok, donc à une légère vignette, on va ajouter un peu de grain. Je vous aime ajouter un peu de grain là-dedans, mais encore une fois, une profondeur de champ vraiment subtile qui s'inquiètent de cette netteté. Nous en ajouterons, mais c'est beaucoup trop fort. Gardez-le bien et bas. Et, comme vous pouvez le voir, aberration chromatique. C' est un peu un effet induisant des maux de tête. Certaines personnes aiment vraiment ça pour, genre, destrucs d' horreur, mais ils ne sont pas un grand fan, pour être honnête et fleurir,bien sûr, vous pouvez ajouter quelques, hum, trucs d' horreur, mais ils ne sont pas un grand fan, pour être honnête et fleurir, bien sûr, vous pouvez ajouter quelques, hum, mais je vais baisser l'intensité. Je veux juste attraper un peu de cette brillance sur le genre, la lame de la hache, et enfin, vous pouvez faire un peu de temps et d'équilibre des couleurs si vous le voulez vraiment, mais je pense que c'est bien, car est donc maintenant tout est mis en place et bon à y aller. Vous pouvez enregistrer les paramètres, puis publier votre modèle. Et oui, j'espère juste que vous avez apprécié cette leçon et ce texte sonne. Certainement l'une des parties les plus amusantes de, ah, jeu d'art. Il peut vraiment raconter des histoires comme nous l'avons fait avec ça. Ah, ces gravures. Et comme ces petites marques de télé sur la hache, je pense que c'est un accessoire classique que nous avons créé. ai hâte de voir ce que vous avez créé, et je vous verrai dans les prochains tissus que je créerai. Merci d'avoir regardé le fromage.