Transcription
1. Introduction: Bonjour à tous et bienvenue à cette clause sur la façon de créer un environnement captivant dans Unreal Engine. Alors que ce time-lapse joue dans le contexte de la création de l'environnement, je vais revenir sur quelques choses au sujet de la clause. La première chose est que cette classe ne s'
enlise pas dans les aspects techniques du jeu. Nous allons donc tirer parti des méga-scans, qui est une vaste bibliothèque d'actifs numérisés, qui est libre d'utiliser dans Unreal Engine. Pour que nous puissions contourner toutes les connaissances techniques nécessaires pour commencer dans un programme
aussi intimidant et vraiment être créatif et créer un produit final vraiment cool. Donc, si vous pensez que cela couvrira notre composition. Donc, une configuration d'éclairage vraiment simple et comment réellement importer ces actifs. Donc j'espère que ça vous intéresse et je vous verrai en première classe.
2. Configuration du pont de Quixel: Bonjour à tous et bienvenue à la première leçon de cette série, nous allons créer un environnement dans Unreal Engine. Donc nous allons juste nous concentrer sur le côté irréel des choses. Donc, vous aimeriez la création d'actifs, comme la modélisation, la texturation et tout ce qui s'est passé à cause de ça ici. Donc, nous allons tirer parti des méga-scans pour Hello, tous les actifs que nous voulons. Donc, nous pouvons juste entrer dans cet espace créatif et commencer à faire en sorte que tout se rassemble dans Unreal Engine. Donc, il serait juste se concentrer sur comme l'éclairage, même composition, et juste rendre l'environnement généralement agréable. Donc nous n'avons besoin que de deux choses. Une chose est Unreal Engine, une version de celui-ci, I index pour 0.26, c'est la dernière au moment de l'enregistrement. Et l'autre chose est rapide, donc pont. Donc, c'est F3 va est probablement besoin de faire un compte. Et ce que cela fait, c'est juste que vous êtes capable d'intégrer vos ressources oméga numérisées silencieusement dans votre projet et vous n'avez pas besoin de configurer matériaux et d'importer des textures et toutes les charges et tout. Donc ça fera juste ça pour vous afin qu'on puisse juste faire notre environnement. Donc, après avoir téléchargé ceci, je vais vous montrer comment configurer cela avec un projet. Et nous pouvons juste importer comme un actif de test et voir si tout fonctionne bien. Ok, donc une fois que vous aurez rapidement installé le pont, vous aurez probablement quelques invites. Et je vais les examiner dans une seconde. Donc plaisir, probablement besoin de se connecter. Et les prochaines choses, il vous demandera un chemin de bibliothèque. Donc ce que c'est, ce sont les fichiers réels comme il téléchargé. Donc, vous avez juste besoin de faire un dossier pour cela. Généralement sur un HA DR assez fort Parce que parfois les fichiers peuvent être assez gros en
fonction de la taille des textures que vous téléchargez que vous voulez télécharger. Et donc la prochaine chose. Donc, si vous allez à vos paramètres d'exportation, oh, aussi, il peut vous demander si vous voulez télécharger un plugin soudain. Vous n'avez pas téléchargé le plug-in Unreal Engine, il suffit de le télécharger. Et puis, dans les paramètres d'exportation, je pense que c'est ce que vous pourriez voir lorsque vous avez
démarré la cible d'exportation vers le moteur Unreal. Et puis vous voulez que la version du moteur soit 4.26, puis l'emplacement du plugin, et il vous donne l'instruction, disons comme je l'ai dit, vous allez brancher dans le répertoire d'emplacement pour se terminer plug-ins slash dans votre répertoire d'installation Unreal Engine. Donc généralement, ce sera sur votre disque C, TOUS l'un de vos disques durs ou être installé sur Unreal Engine sous Epic Games puis Unreal Engine. Et puis vous trouverez des preuves comme des plugins, c'est que je vais le faire tout de suite. Ok, donc une fois que vous avez fait ça, assurez-vous que si vous avez plusieurs versions de Engine, vous choisissez la bonne. Et puis nous faisons un projet par défaut. Une fois que vous voulez faire est de trouver le dossier de projet réel de votre Unreal Engine, comme des projets. Donc, quand vous êtes dans le lanceur Epic Games, juste un instant. Vous pouvez cliquer sur Lancer ici. Et que je devrais faire un projet pour toi. Et puis vous auriez juste à trouver le dossier du projet réel et sélectionnez cela. Alors je vais le faire maintenant. Ok, donc mon, mon, se trouve être là, donc ça devrait ressembler à ça. Lorsque vous obtenez le, vous devez avoir le cache de données dérivées de
contenu de configuration dans le média et enregistré à l'intérieur de ce, le dossier que vous choisissez. Alors je sélectionne ça. Et puis je veux juste s'assurer que vous installez un plugin et quand il est installé, nous devrions être prêts à partir. Donc, une fois que cela est installé, il suffit de relancer, elle va projeter. Donc mon projet est celui-ci méga scans. Je vais double-cliquer dessus. Donc vous saurez que vous l'avez fait correctement si le, c'est un peu m en haut, si oméga scanne et ensuite nous sommes, il y a méga scans ici. Donc une fois que nous avons ceci, cela signifie Y lié avec le pont des magazines. Et il y a un tas de réglages et d'autres choses ici. Et pour tester si notre configuration a fonctionné correctement. C' est un pont ouvert. Allons juste choisir des choses aléatoires. Alors, allons trouver un fruit. Allons à moitié un avocat. Et puis faisons-en un avocat de résolution 2k. Nous pouvons télécharger ceci et ensuite nous pouvons l'exporter. Et nous allons jeter un oeil dans le projet d'application. Donc vous pouvez dire qu'il est entré maintenant. J' ai une petite barre de progrès. Et aussi facile que cela puisse avoir une petite erreur, ce n'est pas un problème. On a un avocat et je dirai de vérifier. Et il était crédible. Vous pouvez voir qu'il configure même la charge. Donc, quand vous êtes assez proche, il a tout le détail de l'avocat. Et à mesure que vous vous éloignez, il devient de moins en moins de détails. Peut voir la transition du droit de toute façon. Dans la leçon suivante, je vais vous montrer quelques paramètres d'entrée et nous allons juste mettre en place une carte de base réelle dans Unreal Engine afin que nous
puissions importer tous les actifs de fonds réels que nous voulons utiliser. Peut-être des plantes, des rochers, et cetera. Nous voulons aussi comprendre ce que nous voulons faire. Donc on va faire ça. Et oui, j'espère que vous avez tous bien préparé. S' il n'a pas laissé un commentaire et je vais vous aider. Oui. Je te verrai dans la prochaine.
3. Configuration de cartes de moteur Unreal: Bonjour à tout le monde et bienvenue à la deuxième leçon, Je pense que dans la création et Unreal Engine environnement. Donc, dans celui-ci, nous allons juste mettre en place les bases de base de la carte, comme le projet. Et nous allons juste le faire pour que nous puissions sauter directement
dans les prochaines leçons et commencer construire l'environnement réel que nous voulons créer. Donc, cette leçon est probablement orientée vers personnes
intermédiaires qui peuvent avoir une certaine expérience avec Unreal Engine. Mais si vous ne l'avez pas fait, je vais juste vous donner un aperçu rapide de la façon de naviguer dans le programme. Donc, quand vous avez créé votre projet, vous avez peut-être sélectionné du contenu Stata ou vous avez peut-être choisi comme un troisième modèle paysan de ces mésenchymateux, etc. Mais maintenant cela compte vraiment parce que nous allons
créer le carte à partir de zéro. Alors qu'as-tu choisi ? Ça n'a pas d'importance. Donc, dans le véhicule si vous les avez tenus avec le bouton droit de la souris WASD, vous allez vous déplacer et vous pouvez cliquer sur des trucs. Et appuyer sur W sera Move Gizmo. Ceux-ci prennent très notre échelle et vous avez différents incréments ici que vous pouvez désactiver et allumer. Et c'est fondamentalement tout. Un pratique est également que vous pouvez appuyer sur G pour entrer dans la vue du jeu, et qui cache toutes les petites icônes et autres choses. De toute façon. Donc, cliquez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, créez un nouveau dossier. Et nous appellerons cet environnement. Et nous allons double-cliquer ici, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et je vais faire un nouveau niveau. Donc, quand on créera ça, on appellera ça une carte sur le crâne. Alors je fais une jungle. Alors j'appellerai ça jungle. Et vous voulez aussi avoir une idée générale de ce que vous aimeriez créer. J' ai fait ça comme un peu ennuyé de ce chemin de jungle. C' est quelque chose que je veux faire. Tu peux faire ce que tu veux. Quelque chose de plus près comme ça sera probablement mieux parce que cela ne vous prendra pas trop de temps. Et vous pouvez avoir beaucoup de petits détails cool dans une petite zone, comme un grand avion est bien, mais vous pourriez avoir plus de difficulté dans cette cellule de toute façon. Nous avons fait une carte, double-cliquez dessus. Maintenant, nous allons juste dire ce que ça n'a pas vraiment d'importance. Et tu seras comme, Oh mec, ne dit rien ici. Donc la première chose qu'on veut faire est de regarder le ciel ici. Donc nous voulons obtenir la SFIA du ciel BP et la craie ici. Maintenant, nous avons une sorte d'atmosphère. Ensuite, nous voulons apporter le truc de puits de lumière. Et ensuite, nous voulons l'amener dans une lumière directionnelle. Alors amenez ça. Maintenant, j'ai dit avant même si ça n'avait pas d'importance, mais je ne suis pas sûr que c'est vrai. Comme en fonction de si vous choisissez le contenu statique sur non parce que je ne suis pas sûr si la sphère du ciel est difficile dans Unreal Engine. Donc si tu n'as pas ça, tu ne vas pas montrer comment faire un fer. Et peut-être que c'est juste faire un autre projet. Et puis assurez-vous que vos méga-scans vous relient. Vous modifiez les paramètres d'exportation pour ce projet. Soit cela, soit vous pouvez impulser Donnacona pointe. Donc maintenant, nous avons la base de la configuration de l'éclairage L. Nous avons donc le Sky Survey et c'est fondamentalement comme les nuages environnants, l'environnement. Vous voyez qu'il est très rouge en ce moment. Mais ce que vous pouvez faire dans ce gars, donc votre, donc si nous sélectionnons cela sur le côté ici, nous avons le panneau Détails et vous aurez un tas de paramètres ici pour la plupart des choses que vous sélectionnez le moteur Unreal. Nous avons donc cette option ici pour la lumière directionnelle. Donc, si nous cliquons sur la petite pipette et nous cliquons sur notre lumière directionnelle ACTA. Il utilisera ça pour définir en quelque sorte à quoi, quoi devrait ressembler le visage de ce type. Donc, si je clique sur cette sphère de type et puis je rafraîchis le matériau en fonction de la température du soleil, vous pouvez voir qu'il a même le soleil dans le ciel en
fonction de l'endroit où la lumière directionnelle pointe. Il mettra à jour les couleurs et tout ce que vous pouvez. Je suis sur la sélection de cette option. Kl est déterminé par la lumière directionnelle. Vous pouvez désactiver cela si vous voulez le faire manuellement. Mais en général, c'est assez bien comme il est. Donc, je vais juste expliquer rapidement ce que les puits de lumière et la ligne directionnelle. Celui-ci est en gros comme votre fils. Ce sera projeter des ombres, qui seront généralement éclairer votre scène du point de vue du soleil. Et vous voyez que vous avez ces trois options ici. Donc, nous avons statique, stationnaire et mobile. Ce ne sera en aucun cas un tutoriel en profondeur sur l'éclairage comme. Ce sera juste
une sorte d' introduction à la création d'environnements dans Unreal. Donc, nous allons sélectionner mobile. La raison en est que nous n'avons pas à nous attaquer à l'éclairage cuit au four et ce sera statique. Si vous le gardez à l'arrêt, vous constaterez que les ombres ont comme un aperçu qu'elles disent Aperçu spammé dans le texte. C' est juste parce que ça vous donne un aperçu de ce à quoi pourrait ressembler l'éclairage Bache. Quoi qu'il en soit, la détresse autour de ce gars se déplacerait. Prochain puits. Nous pouvons aussi aller et avancer le long de celui-ci. Et celui-ci est fondamentalement comme la lumière ambiante. Donc, c'est un peu comme à quel point les ombres seront profondes et sombres. Je suis une sorte de chose de ça peut-être juste comme si c'était une journée brillante va généralement être plus brillante tout autour. Si c'est une sorte de journée nuageuse, vous n'auriez pas beaucoup d'ombres sévères, mais vous aurez un éclairage ambiant plus important. Bref, nous avons ça, nous avons ça, nous avons une lucarne maintenant nous avons besoin de quelque chose pour améliorer notre environnement. Donc, ce que nous allons faire est d'ajouter un ACTA paysage. Si vous utilisez Unreal Engine 4.26, vous pouvez appuyer sur Shift F2, ce qui vous mettra en mode paysage. Si vous utilisez un allèle de l'océan, vous avez probablement quelques onglets ici. Et ça, tu en auras un qui ressemble un peu à ça. Cliquez dessus, et nous ferons un paysage. Donc la raison pour laquelle je fais un paysage est juste pour que nous puissions l'aimer pour
sculpter la forme de l'environnement que nous voulons. Ainsi, vous pouvez simplement garder les paramètres par défaut, créer cela. Maintenant, je dois probablement attendre un peu. Ok, donc notre paysage, qui est créé. Alors, qu'est-ce qu'on peut en faire ? Donc, si nous nous assurons juste d'appuyer sur Maj pour passer en mode
paysage et nous allons sculpter. Vous pouvez voir que nous avons cette petite icône ici. Et c'est comme un pinceau. Donc, si je suis en mode sculpté, nous pouvons augmenter et nous pouvons aussi abaisser notre paysage. Donc, nous trouvons est le contrôle dit que je fais comme un petit chemin de vallée. Donc je vais faire quelque chose dans ce sens. Donc, si vous maintenez la touche Maj enfoncée, elle abaissera votre paysage. Et si vous ne tenez pas Shift, il l'élèvera. Vous pouvez également changer la taille de votre pinceau avec les crochets, les gars désolés apparaissent. Maintenant, une pratique que j'aime utiliser est la brosse aplatie. Et si vous cliquez dessus,
il va tout aplatir au niveau sur lequel vous avez cliqué. Donc, par exemple, si je voulais rendre ces patho maigre, je peux juste cliquer ici et il peut le faire. Alors je vais aller de l'avant et sculpter au bout d'une vallée. Très bien, et on y va. Donc je viens de sculpter une petite vallée tout simplement. J' utilisais juste les outils sculpter, aplatir et érosion. Vous pouvez jouer avec les autres outils là aussi. Donc maintenant, ce que nous voulons faire est juste d'ajouter une caméra ACTA. Donc, ce que ce sera comme la vue sur laquelle nous allons prendre un instantané de notre environnement fini. Et bien sûr, vous pouvez le déplacer et tout est généralement bon
d'avoir une idée de ce qu'il ressemble d'un point de vue cohérent. Donc, une chose pratique que vous pouvez faire est comme si vous aimez une vue, vous pouvez appuyer sur Contrôle 1 sur le clavier. Et quand vous vous éloignez, vous pouvez simplement appuyer sur un et vous y retournerez. Aussi, je veux juste lire cette doublure un peu pour que nous ne soyons pas si durs. Je pourrais faire comme une chose de haut en bas et ensuite avoir des plans pour la couvrir. Mais pour l'instant, c'est un peu dur, donc je vais juste le laisser comme pour que vous puissiez changer l'intensité de la lumière ici. Que vous utilisiez la température ou non. C' est devenu intuitif comme Unreal. J'ai arrangé ça. De toute façon, appareil photo. Donc tu chercheras la barre ici avec les acteurs, tu veux aller à la caméra. Et vous remarquez que nous avons quelques choses. On veut juste la caméra de Sydney ACTA. Donc c'est l'ancien. C' est un peu plus une caméra cinématographique. Donc, nous pouvons faire est ajouté dans le niveau. Cliquez avec le bouton droit dessus, puis Snap objet pour afficher le superposé. Et maintenant, nous pouvons faire un clic droit dessus. En fait piloté. Alors maintenant la caméra dit, nous disons ce que dit la caméra. Vous pouvez même le déplacer. Donc je veux peut-être une belle photo de notre petit Django. Et je pense que la distance focale, euh, mon plus bas que vers le bas un peu. J' aime une distance focale plus grande, mais nous semblons manquer beaucoup de murs environnants et d'autres choses. Bon, donc maintenant si vous êtes satisfait de la vue, nous allons juste aller de l'avant et transformer verrouiller le mouvement actif parce que parfois vous oubliez vraiment dans la vue de la caméra, vous commencez à bouger autour de la place et des trucs et vous êtes comme, Attendez, j'ai perdu ma belle vue que j'avais avant. Donc maintenant, nous pouvons juste rejeter et bosse. Maintenant, nous avons une base à partir de laquelle nous pouvons travailler. Et nous allons commencer à importer des actifs commençant par le lot à lot et lesdites formes primaires, en
bloquant peut-être quelques roches, certains des grands plans, un matériau pour notre paysage. Ensuite, nous allons aller de plus en plus fin et affiner les détails, affiner avec l'éclairage et le traitement. Peut-être ajouter un peu de brouillard, etc, à quelques particules suspendues dans l'air. Et tout aura l'air bien. Donc j'espère que vous serez en mesure de suivre avec ça. Je sais que c'était beaucoup, surtout s'il est mort. Utilisez Unreal régulièrement. Donc j'espère que je n'ai pas brillé sur quoi que ce soit qui était super et je l'ai tiré. Et si je ne suis sûr d'être shell pour me le faire savoir dans la discussion. Plus qu'heureux de passer un peu de temps à aider à donner si vous êtes coincé. Alors je te verrai dans la leçon suivante où on s'est arrêté. Rendre l'environnement L un peu bon aspect.
4. Poser les bases: Bonjour tout le monde et bienvenue. Dans cette leçon, nous reprendrons là où nous nous sommes arrêtés. Nous sommes partis ici à l'UT et avons fait une carte de base, mis l'atmosphère de chouette dedans, sortant, l'éclairage ambiant a obtenu une lumière directionnelle. Et maintenant, nous allons nous concentrer sur la mise en place la base et devenir comme l'ambiance de ce que nous voulons créer. Et pour ce faire, nous devrons ouvrir le pont des méga-scans. Donc, j'espère que vous le testez dans les deux premières leçons, en
important des actifs et en vous assurant que tout fonctionne. Si ce n'est pas le cas, consultez généralement Google, ils sont assez bons pour vous aider. Sinon, je peux jeter un oeil à pourquoi un projet ne fonctionne pas. Mais de toute façon, si tout est bon à, si vous étiez en mesure de mettre en place le méga scans plug in et pont des
magazines sera en mesure de juste crayer un tas d'actifs très rapidement. Désolée, la première chose que je veux faire est de trouver un bon matériel pour moi. Donc, je veux juste un simple matériau au sol pour mon Django. Maintenant, généralement avec un paysage, vous pouvez configurer un matériau qui mélange tous les matériaux ensemble. Donc peut-être qu'il avait comme de la mousse et vous pouvez mélanger ça sur une dette et des feuilles. Et puis même comme une couche de flaques d'eau que vous pouvez peindre autour, mais que c'est calme. Vous avez besoin d'une connaissance du graphique des matériaux Unreal Engine pour faire cela. Et si je devais vous montrer comment utiliser le graphique de matériel Unreal Engine, alors cette leçon serait un peu plus longue. Alors ce qu'il va coller avec la configuration de base comme un matériau pour l'instant. Donc, dans Quicksilver, Hg peut presque juste chercher, comme, voyons Django, planchers
médicaux, voir ce qu'on a. Si calme quelques minuscules, pas vraiment manque dans ce que je vois est que je vais chercher forêt et les surfaces de recherche. Ainsi, les surfaces sont des matériaux réels qui ne sont pas des atouts comme les modèles nuls que la texture est juste. Donc, au fait, quand vous en trouvez un que vous aimez, suffit de cliquer sur cet appel pour aller à Exporter les paramètres. Et puis, si vous allez aux textures, vous pouvez voir ce que vous obtenez réellement. Donc, si vous connaissez les textures, vous pouvez simplement saisir ce dont vous avez besoin. Si ce n'est pas le cas, je vais vous faire passer les plus importants. Donc on veut de l'albédo. Albedo est fondamentalement la couleur. Je suis A0, c'est une occlusion ambiante. Donc nous ne voulons pas vraiment cela, est comme si
cela ajoutait de l'obscurité là où la lumière aurait du mal à obtenir. Donc ce que je veux dire par ça, c'est comme si vous regardez où peut-être vous allez surveiller les coups de votre bureau, il y a une ombre relativement sombre, des sous-vêtements. Votre moniteur touche un bureau. Et ce que c'est, c'est l'occlusion ambiante. Donc nous n'avons pas besoin d'une carte de bosse, pas besoin d'une carte de cavités. Ne mange pas de chou. Je n'ai pas besoin de fusionner parce que les excréments de moelle d'albédo glissent ils disent jamais que je ne me crucifie pas pour avoir dit ce déplacement. Donc nous pouvons utiliser le déplacement. Vous pouvez, si vous le souhaitez. Je n'étais pas pour cet exemple, ce que le déplacement fait est qu'il déplace réellement, drôle qu'il déplace la géométrie comme le maillage réel basé sur la texture. La carte normale est essentiellement la façon dont la lumière interagit avec le matériau en termes de profondeur. Donc, j'aime que les feuilles seraient, même si je n'utilise pas une carte de déplacement et c'est juste une surface plane. Les feuilles apparaîtront comme s'extruder du matériau avec une carte ou une opacité normale. C' est juste un matériau opaque que nous n'avons pas besoin de nous soucier de cette rugosité. Nous avons certainement besoin de rugosité car cela détermine la brillance ou le mat de votre matériau. Alors, voilà. Maintenant, on peut y retourner et ensuite on peut écrire comme ça. Et puis une fois que cela est téléchargé, nous pouvons essayer de l'importer dans le projet. Maintenant, la bonne chose est que si on avait comme celui-ci, on peut juste en choisir un autre et ça ne sera pas un tracas. Ok, donc je l'ai importé dans irréel et vous pouvez voir que c'est une instance matérielle pour moi. Donc ce que
c'est, ce n'est pas comme un matériau jalon, c'est une instance de matériaux de souris. Si je, ce que cela signifie, c'est que si je double-clique dessus, nous devrions avoir un tas de paramètres pour modifier réellement le matériau. Donc, comme nous avons la rotation, le carrelage, les tentes, comme la rugosité, la force normale et tout ça et ajouter ça et c'est génial. Donc, il semble que celui-ci n'a pas juste un 0 cuit dans, mais c'est bon. Donc, nous pouvons simplement glisser ceci et ajouter tout ce que nous pouvons. Donc, si nous cliquons sur le paysage et faites
défiler vers le bas dans le panneau Détails aura un matériau de paysage. Maintenant techniquement, ce n'est pas un matériau de paysage, mais cela fonctionnera toujours bien. Maintenant, on attend. Et puis on y va. Nous avons donc une instance matérielle sur notre paysage. Maintenant, vous pouvez voir si nous allons à une belle pour vous, Il est carrelage, très petit. Donc, la bonne chose à propos de l'instance matérielle est que c'est un paramètre pour cela. Donc, si vous allez au sommet et nous l'avons. Déport de barre oblique de tuilage. Et on vérifie ça. On a du carrelage un à un. Essayons donc de 0.1 à 0.1. Et ça a l'air un peu plus réaliste. Et ça a toujours l'air bien. Donc une bonne chose, c'est qu'on peut toujours changer ça. Comme si c'était un processus itératif. Et c'est un matériau plutôt humide. Je ne sais pas si je vais m'en tenir,
mais nous verrons que je peux peut-être faire,
c'est d'entrer dans mon incidence matérielle et de faire sauter la rugosité. Peut-être qu'on peut changer la force normale. On va laisser ça tranquille pour l'instant. De toute façon. Donc je, une autre chose que j'aimerais faire de l'amusement maintenant, puisque vous remarquerez que la scène Al semble tout à fait différente si nous regardons dans certains endroits, faire pour modifier l'exposition. Donc si tu trouves ça très ennuyeux, je vais te montrer un truc rapide pour pouvoir l'éteindre. Donc, à votre place, agissez comme haha aller chercher post et obtenir un volume post-processus et faites glisser cela dans la scène. Appuyez sur le G pour s'assurer qu'on puisse tout voir. Avec cette sélection. Vous voulez descendre un itinéraire vers le bas et voir qu'il est activé. Et nous voulons cliquer sur l'infini pour qu'il ne soit pas seulement un traitement à l'intérieur de cette zone, il soit indépendant. Alors, nous voulons chercher l'exposition. Et puis nous pouvons simplement cliquer sur la luminosité Min et max et les mettre tous les deux à un. Et maintenant, nous avons une configuration d'éclairage très stable. Vous pouvez voir qu'il semble assez grossier et accoster en ce moment. Et donc nous allons juste devoir jouer avec notre éclairage réel pour que ça ressemble un peu mieux. Donc, si je clique simplement sur ma lumière directionnelle, je vais commencer par la lucarne parce qu'il fait assez sombre. Et on peut aller à l'intensité et faire sauter ça. Peut-être qu'on veut peut-être 2,52, peut-être trois. Et on va juste gâcher un peu avec ça. Je vais aller à notre lumière directionnelle. Ce que j'aime habituellement faire, c'est utiliser la température et l'abaisser pour que nous obtenions un peu un allié chaud. Et maintenant, ça n'a pas l'air si mal. Et bien sûr, juste un paysage avec un seul matériau dessus. Ça n'aura jamais l'air fantastique. Donc, une fois que nous commencerons à ajouter du feuillage sur les rochers
et toute cette affaire, et nous serons en mesure de construire cela pour être assez agréable. Donc la prochaine chose que nous voulons ajouter l'attention est les roches. Donc si on retourne dans le pont, on peut trouver des pierres. Donc, si nous allons dans les actifs 3D qui viennent dans la nature, peut-être que nous trouverons des pierres. Et puis vous pouvez simplement ajouter les roches qui vous manquent. Donc, ce que je cherchais est généralement une grosse face rocheuse. J' aime presque une falaise. Ce seront donc des actifs relativement importants que je vais importer. Et puis je peux l'utiliser et les coller à l'intérieur de mon paysage. Et cela va généralement ajouter assez bonne quantité de saké de détail va sembler assez bon. J' en ai trouvé deux qui me plaisent. Et je vais juste les exporter vers mon projet. Donc, vous pourriez avoir des erreurs de temps en temps. C' est très bien. Nous nous soucions de ceux-ci, nous les divulguons. Donc, si on retourne dans le dossier Oméga Scans 3D assets, l'avocat d'avant mon week-end, faufiler ça dans notre projet. Mais si nous allons à la phase de roche mousseuse sera en mesure de voir que nous avons cet atout maître statique ici et juste glisser cela dans la même chose. Et nous avons nous-mêmes un rocher. Donc nous pouvons, bien sûr, W-A-T-E-R faire peut-être autour. Il a l'air un peu léger en ce moment. Et peut-être qu'on verra pourquoi c'est. Je pense que ça pourrait être léger en général. Je pourrais voir comment est l'autre. Mais bien sûr, nous pouvons documenter en utilisant notre instance matérielle comme je l'ai montré précédemment. Donc je vais juste passer à travers et placer un tas de ceux-là. Nous ne voulons pas couvrir complètement le paysage. Paysage sorte de juste la colle. Et ce sera un beau détail. Donc en voici un autre. Donc, ils sont bons, généralement vont être
couverts comme un tas de plans et de choses comme ça aussi bien. Donc, n'avez pas besoin de trop vous inquiéter de l'avoir regardé dans la même chose. Un conseil pratique que vous pouvez faire est que si vous sélectionnez votre appareil photo, vous pouvez réellement épingler cette vue pour être poète. Vous pouvez donc voir à quoi ressemble
la scène pendant que vous volez et que vous placez des choses partout. Comme vous pouvez le voir, je suis allé de l'avant et j'ai ajouté un tas de ces rochers. Mais pour dire aussi que les environnements qui manquent de profondeur, comme il est difficile de dire que c'est vraiment comme beaucoup plus proche que cette roche parce qu'il n'y a pas de dispersion atmosphérique. Donc vous savez, quand vous regardez Hills au loin, ils sont beaucoup plus brillants qu'ils ne le sont au premier plan. Donc, pour réparer ça, nous allons ajouter un exponentiel derrière le brouillard. Faites glisser cela dans la Seine et vous pouvez voir instantanément qu'il a ajouté beaucoup de profondeur, donc la même chose. Maintenant, on peut juste gâcher un peu ça. Donc on a une densité folklorique. C' est généralement comme à quel point il est fort. Tu peux booster ça. Je pense généralement que la subtilité est la clé de la plupart des choses. Cacher tomber est comme à quelle hauteur il est. Donc, vous pouvez voir que c'est vraiment lié à l'étage là-bas. Quand tu le tournes tout le chemin vers le bas. Il est proéminent, beaucoup plus haut. Donc la prochaine chose que je voulais faire, c'est comme, je pense égayer un peu cet étage. Il fait un peu sombre. Ici. Si nous avons des contrôles de l'albédo. Donc, nous avons de la luminosité. Et si nous augmentons la luminosité, nous devrions. Commençons par de petits nombres, 2, 3. On y va. C' était amusant d'aller quelque part. Peut-être 3.5. Ça a l'air un peu plus gentil. Et puis sur nos rochers réels, nous pourrions vouloir diminuer la luminosité. Donc, un contrôle bêta peut être 0.8.6.5. Donc je cherche juste à mélanger ça un peu mieux. Un peu de teinte verte peut-être. Vous pouvez dire qu'il commence à tomber dans le domaine de ceci, les actifs qui l'entourent. Donc, en disant que nous avions ce matériel, il a l'air un peu plus cohésif maintenant. Donc, quand nous avons cherché les plans qui vont vraiment commencer à se réunir. Donc, il ne cherche pas à planter chaud pour le moment. Je souligne que c'est plutôt en dessous de la moyenne. Nous avons juste un paysage avec un tas de rochers du même côté. Ensuite, ce que nous allons chercher, ce sont quelques-unes des plus grandes plantes et vont également se fondre dans ces roches avec quelques gravats. Donc, nous en trouverons comme des morceaux de roche plus petits. Vous les avez peut-être vus pendant que vous faites défiler,
Enbridge, des choses comme ça, des choses comme ça. Et nous pouvons les mettre le long de ces points de
connexion et faire en sorte que cette connexion ressemble beaucoup plus. Ça va, ça va avoir l'air bien. Donc j'espère que vous avez bien suivi. Cela a été assigné pour obtenir quelqu'un maintenant, et c'est génial. Donc je crois qu'avoir un peu de plaisir, j'espère que les choses vont bien de votre côté. Je ne suis pas vraiment sûr de ce que ça se passe. Ma fin, on verra comment ça se passe. Il sonne généralement ensemble, commence à se réunir. Que vous obteniez les plantes en ABS un distaff cet autre faire confiance au processus un peu. Mais oui, je te verrai dans la leçon suivante où on commence à ajouter un peu plus de détails avec des plantes et des rebelles. Alors je te verrai dans la prochaine.
5. Ajouter un peu de Green écarte: Bonjour à nouveau tout le monde. Donc, dans cette leçon, nous allons reprendre là où nous nous sommes
encore arrêtés et commencer à ajouter certains des détails moyens. Donc, nous allons ajouter que des rebelles peuvent être certains le long du sol ici. Nous allons en ajouter à mélanger. Ils étaient OK, Idem avec le paysage et nous allons trouver quelques-unes des plus grandes plantes. Donc, on parle que les fans parlaient des choses de plantes à feuilles larges appelées, mais quelques plantes de la jungle. Et une chose que j'aimerais aussi faire est de rendre l'éclairage un peu meilleur. Et je vais te montrer quelques petits hacks que je fais aussi. Et peut-être ajouter des taches de glissement le long du sol presque comme si c'était une sorte de percer à travers la canopée. Bien sûr, nous n'avons pas d'arbres. Ok, donc je pense que la première chose qu'on va commencer, c'est les rebelles. Donc, si on va faire des scans Bridge, tu peux choisir quelques choses comme celles-ci. On peut télécharger ça. Celle-là. Est-ce que je veux celle-là ? Probablement pas. Faisons juste un local prendre celui-ci. Et peut-être un de plus. On peut juste le laisser à ça en fait. Donc vraiment important ceux que nous pouvons aller à nos actifs 3D et les trouver. Malheureusement, le nom est un peu bizarre. Je pense que c'est ces deux-là. Donc on a celui-là. Et ce sont des temps de recherche. Augmentez ça. Et nous pouvons ajouter ça par ici. Et une sorte de l'utiliser pour mélanger ça dans le paysage un peu mieux. Donc une chose, bien sûr, comme nous l'avons fait avant, qui va correspondre un peu mieux au matériel. Jetons un coup d'oeil à l'autre. Donc, comme vous pouvez le voir, juste avec ces
deux-là, ceux-ci n'ont pas une transition aussi dure dans le paysage. Maintenant, nous avons certains de ces instantanés comme des détails plus petits qui arrivent à travers, ça mène en quelque sorte l'œil vers le bas dans cette zone qui va être une principale. Donc, la voie, je dirais qu'il est également important de ne pas ajouter une quantité superflue de détails. Donc, vous ne voulez pas ajouter autant de zones de repos pour l'œil. C' est comme si nous avons Plantes sont à l'extérieur ici, et puis nous ajoutons aussi une quantité
folle de plantes et milieu, l'œil ne va pas vraiment savoir où regarder. En général, nous allons vouloir que nos yeux suivent. Et puis avoir une sorte d'endroit doux ici. Parfois, vous pouvez avoir une sorte d'atout de héros où l'œil mène naturellement. Mais nous aurons juste que je vais passer à travers l'image comme ça et utiliser les plantes en quelque sorte pour garder l'œil dans cette zone. De toute façon. Donc, je vais juste passer par et ajouter un peu plus de ceux-ci. Ok, donc nous avons ajouté certains de ces rebelles et vous pouvez voir déjà que ça va prendre forme. Donc nous avons nos rochers dedans et ensuite ils ne sont pas trop bouleversants. Celui-ci est un peu. Donc je pourrais juste changer ça très vite. Si je ne l'ai pas mentionné sont prêts, je suis juste en appuyant sur Contrôle C Contrôle V sur ces actifs sélectionnés pour copier les coller autour. Ouais, ça n'a pas l'air si mal. Alors maintenant, allons chercher quelques minables plantes à Bridge. Allons avec trois plantes. Cliquez sur Services, Plantes 3D. La peau est peut-être qu'on peut regarder en haut. Il y a une jungle, une jungle tropicale ici que nous allons jusqu'à ce que nous puissions trouver. Donc plantes comme celles-ci, ces fans de dame d'argent et aussi ces sortes de fans réguliers, ces bonjour, Nous allons commencer avec les fans et ensuite nous pouvons ajouter certaines des plus grandes plantes plus tard. Peut-être que ceux comme ces petites plantes comme ces petites fleurs arbustives. Ceux comme ça ont l'air assez 6. Je pourrais ajouter ceci et je pourrais prendre quelque chose d'autre pour n'importe quel. J' aime bien que celui-là soit plutôt cool. Mais celui-ci a l'air un peu plus tropical. Donc je suppose que je peux obtenir les deux et voir comment ils se portent dans l'environnement. Bon, maintenant que nous avons nos plantes, vous remarquerez que ça pourrait être un peu différent du Brock. Donc, nous ne allons pas simplement faire glisser et placer des plantes copieuses collées autour. Ils viennent avec ce dossier appelé feuillage. Et pour l'utiliser, nous utilisons l'outil de feuillage. Ainsi, vous pouvez soit sortir en mode et aller au feuillage, soit appuyer sur Maj 3. Ou si vous êtes sur une version antérieure d'Unreal, vous la trouverez quelque part ici. Donc, nous rôtissons le quart trois. Vous voyez que nous avons tous nos actifs foliaires ici déjà. Et nous pouvons les activer. Et quand nous les plaçons, comme si nous cliquons comme si nous peignons, nous avons collé quelques petites entreprises par terre. Maintenant. S' ils sont gris pour vous, cela signifie juste que l'ombre est une compilation et vous pouvez voir ici. Donc on va juste attendre ça. Alors on y va, donc on a des plantes et tu remarqueras qu'elles bougent comme on s'attendrait à ce que les plantes fassent un peu de vagues. Et nous pouvons éditer cela dans nos instances matérielles ici. Donc si on descend, on a du vent, on active le vent. Et alors ça devrait vraiment être ça. Il devrait se balancer un peu autour de ce bail. Une fois que l'ombre va buts violets. Et on y va donc j'ai des amis, Wave et environ. Donc, sans paramètres ici, vous voyez que vous avez des choses comme l'intensité du vent quand cacher la vitesse du vent. Donc la hauteur, je crois. Donc, pour le localiser aux pointes. Au lieu de faire comme évidemment la base du ventilateur ne serait pas vraiment bouger. Donc rosée 0,1, c'est un peu comme des verres jusqu'à ce que les pointes, rend un peu moins. Mais nuisibles pourrait baisser la vitesse du vent. Tu te souviens ? C'est comme ça que je crois. Je pense que la subtilité est très importante quand il s'agit de ça. Lorsque vous avez une pluie illimitée sur la floraison et les grands magasins et façon folle les plans gens ont tendance à aller un peu par-dessus bord. Mais je pense que vous devriez
vous retenir un peu timide de la discipline et faire ce qui est beau. Ok, Donc, avec notre outil de feuillage, sorte que vous cliquez pour placer et vous maintenez, cliquez pour maintenir, déplacer et cliquez pour effacer. Et vous pouvez peindre plusieurs types à la fois. Donc si je voulais aussi ces plantes, vous pouvez dire que je peux les placer et les effacer. Donc je sais que ces plantes, quand vous les inscrivez, elles devraient être mises à l'échelle pour faire un être humain réel. Mais vous pouvez voir que notre environnement n'est pas vraiment à l'échelle parce que nous allons juste être une forme libre, un peu fou. Donc, et dans le panneau de détails réels ici, vous pouvez sélectionner plusieurs et je peux juste définir l'échelle comme minimum au maximum trois et nous pouvons obtenir une certaine variation. Et puis il y a plusieurs autres options, mais nous allons juste commencer par ça. Et nous commencerons par une sorte de plante. Et ce sera notre fougère régulière. Et puis on y va pour qu'on arrête de placer ça autour de l'endroit. Et je clique juste pour les placer. Et bien sûr, les crochets pour changer la taille ainsi de la brosse. Donc, un autre important est la densité. Donc, si vous voulez beaucoup d'une plante dans une région ou un
peu d' une plante dans la zone, vous changez cela. Ok, donc nous avons vu ajouter quelques uns de ces fans de base. Donc, avant d'aller de l'avant et ajouter quelques plans plus, je voulais améliorer est en retard un peu. Ça a l'air plutôt bien, joli vaisseau. Donc la façon dont j'aime le faire, alors
je vais prendre mon éclairage, ma petite lumière directionnelle. Et je vais y faire face un peu. Un visage un peu plus directement vers le bas. Et tu peux dire, vieux Tom, ça a l'air
joli, plutôt dégueulasse. Et oui, tu as raison. Mais ce que je vais faire c'est en fait que je vais juste attraper, si je vais à mes plans 3D, je pense que nous utilisons celui-ci. Je pourrais juste prendre ceci comme un véritable maillage statique. rendre super grand, peu comme si c'était un arbre. Et puis je le placerai dans le ciel. Et puis si j'ai mon appareil photo et que je regarde ça dedans, je serai capable d'émuler quelques ombres. Et parce que nous ne faisons pas un environnement de jeu réel, généralement ce serait des arbres, mais où faire saisir les téléphones comme un peu d'un piratage. Donc, comme vous pouvez le voir, vous pouvez en quelque sorte peindre avec des ombres maintenant dans votre environnement. Donc vous remarquerez peut-être qu'à mesure que vous vous éloignez, ces rochers sont un peu brillants et ils n'ont pas d'ombre. Ce qu'on veut faire, c'est aller à la source lumineuse directionnelle. Et puis tu auras, si on va à Details, aller à l'ombre. Et cela devrait être la distance d'obturation dynamique. Si on va peut-être à 50 000. Et maintenant tout a obturateur. Maintenant, si je prends ça, va au pilote, on a un bon flex à travers notre scène. Je pourrais sauter hors de ça. Je veux un peu plus de flexibilité sur ce fond. Donc je vais juste bouger mes beaux fonds. J' ai donc un peu changé. Ce n'est pas encore parfait, mais nous pouvons vraiment l'affiner dans la dernière étape. C' est juste un peu plus de clou dans l'humeur. Maintenant, je vais juste utiliser, je vais juste aller avec time-lapse, ajouter quelques plantes,
puis nous allons l'envelopper là-bas et ajouter quelques détails plus fins dans la leçon suivante. Très bien, donc ça devrait le faire pour le côté végétal des choses. Ensuite, nous allons ajouter, je pense va ajouter quelques éléments de narration. Donc peut-être une sorte de bois pourri autour de l'endroit. Et essayez d'ajouter un peu plus de structure à cela. Et peut-être qu'on peut avoir comme un morceau de bois et en face, peut-être qu'un gros troncs d'arbres en quelque sorte au premier plan ici. Et affiner l'éclairage de l'enquête ou tout autre chose. Et ensuite demandé que nous allons nous concentrer sur les petits détails, peut-être quelques flaques d'eau, quelques autocollants. Je vais vous montrer ce que c'est et le finir avec un post-traitement de l'éclairage. Alors je te verrai dans la prochaine.
6. Réflexions de composition: Bonjour à tout le monde et bienvenue. Donc, on va reprendre là où on s'est arrêté une fois de plus. Et dans cette leçon, nous allons commencer à affiner un peu notre composition et apporter d'autres atouts pour briser la grandeur générale de la même chose. Donc, comme vous pouvez le voir, un certain nombre de choses que j'aimerais aborder dans celui-ci est le fait que notre composition ne fait que sortir. Comme si ça menait aux yeux, en quelque sorte trois ici. Et puis ça le fait. Et il s'en va. C' est assez ouvert ici. Et je veux que ça se sente un peu plus claustrophobe, comme une sorte de jungle. Donc, je veux parler de ça. Vous remarquerez également que toute la scène est plutôt verte. Donc, tout du Bronx, nous avons ajouté une teinte verte aux rochers intentionnellement pour le mélanger un peu avec le sol. Toutes les plantes sont assez vertes. Même ceux qui ont un peu de jaune là-bas, un vert jaunâtre. Donc, en apportant des bruns, peut-être qu'on trouvera des plantes qui ont des oranges pour eux, peut-être des rouges et qu'on les amène. Et nous ajouterons aussi un peu de détails à cet étage avec peut-être des atouts comme des racines et peut-être des feuilles et des choses comme ça. Donc, les premières choses sont probablement les plus grandes choses. Donc beaucoup de choses rendraient le même remplissage un peu plus claustrophobe. Donc, pour ce faire, je pourrais apporter cette laine de roche un peu plus verticale et une sorte
de grand centre commercial encombrant sur la même éducation et quelques morceaux de bois. Je commencerais à monter le pont des magazines. Vous remarquerez que je suis dans l'oeuf de la nature sur l'arbre et nous pouvons trouver des atouts qu'on pourrait vouloir apporter. Comme si c'était surtout L-O-G, comme celui-ci téléchargeait ça. Vous remarquerez qu'il n'y a pas d'arbres dans les méga-scans sans beaucoup de troncs. Et puisque nous faisons simplement une capture en temps réel sans en faire un environnement de jeu entier. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter trop du fait que les arbres n'ont pas de dessus. Bon, donc j'ai entré, attrapé quelques choses. Donc, si nous allons à Mon contenu, accédez à mon contenu, puis nous obtenons des scans Omega et des ressources 3D. J' ai quelques choses. Donc les roches et le code, c'est surtout Embankment était une chose. Donc c'est un peu comme une sorte de exactement ce qu'il dit qu'il est. Laisse-moi sortir d'ici. On a un remblai moussant. Donc, je voulais utiliser ça pour briser le sol ce petit peu. Donc, nous pourrions probablement faire quelque chose de la même façon que nous l'avons utilisé pour fondre dans les roches en utilisant les décombres, nous pouvons simplement l'utiliser pour ajouter un peu plus de variation au sol. Jambe médiane là. Quelque chose dans ce sens, vous remarquerez que ce sol ne correspond
pas tout à fait au matériau du sol que nous utilisons. Et c'est bon. On peut arranger ça. Donc, nous avons des racines à venir ici. Vous donne un exemple de la façon dont vous pourriez vouloir utiliser ces types d'actifs. Donc, nous avons aussi des pattes moussantes. Il semble assez petit, donc pour le mettre à l'échelle et attrapé un peu. Donc quelque chose comme ça. Vous voudrez peut-être l'utiliser pour quelque chose dans ces lignes où vous pouvez rompre. Vous aurez l'air comme ça. Dans le sens de ça, je dirais que c'était un arbre ici. Omega, on a eu un peu d'attention et il est devenu un peu lâche et il est tombé. Donc, si on va à la caméra pilote, ça ne regarde pas ça. Et j'aime qu'il soit si haut et qu'il soit là et peut-être quelque chose comme ça. Qu'avons-nous d'autre ? Donc tu as une souche d'arbre. Dites cygnes, tout à fait explicatif à la souche d'arbre. Nous pouvons l'utiliser pour aider avec le sentiment claustrophobe que je mentionnais tout à l'heure. Donc, si on peut en quelque sorte encadrer la même chose avec elle, et ça aidera à guider l'œil en arrière. Utilisez-le pour créer un peu d'une composition circulaire. J' ai déjà vu des choses plus vivantes maintenant qu'on
a des atouts qui ne sont pas seulement verts. Donc, il est bon d'avoir une certaine variation parce que C90, il y a beaucoup de variation dans la nature est 0. Alors faisons de celui-ci un petit pour qu'on puisse voir le bout de celui-ci. Et je veux apporter cela dans un peu pour que ce ne soit pas, peut-être que nous pouvons tourner, il obtient une partie de la silhouette intéressante qui se passe et
sur serait souche aussi. Donc, ce n'est qu'une autre version, un autre type de souche d'arbre. Donc, je pourrais utiliser ceci juste pour briser certaines de ces plantes et l'utiliser pour garder l'œil. Donc, si vous vous demandez aussi sur le côté, ramène à l'intérieur. Donc, je suis juste un peu passer à travers et utiliser ces pour améliorer L vu un peu. Et on verra comment on va. Donc, vous pouvez voir juste avec quelques petits changements, nous avons été en mesure de composer 7 millions de fois mieux juste en ajoutant ces journaux et en fermant un peu dans cet espace grand ouvert. Cela semble beaucoup plus intentionnel et beaucoup plus intéressant. Alors maintenant, vous remarquerez que
moi, je mène ici et c'est juste un peu brumeux, délavé et pas vraiment intéressant à regarder. Ce que j'aimerais faire, c'est peut-être rendre ce ciel un peu, un peu rouge. Faire de ces formes un peu plus intentionnelles deux. Donc on pourrait peut-être avoir une petite ouverture ici où le ciel peut jeter un coup d'œil. Et quand nous arriverons au post-traitement, nous pourrions potentiellement ajouter de la floraison, des magasins de lots
potentiels, peut-être des choses comme ça. Voyez comment on va. Donc, si je clique sur mes lumières, il, je peux juste cliquer sur les couleurs déterminées par la direction de la lumière. Je peux éteindre ça. Donc maintenant vous verrez que nous avons notre ciel utilise juste ces couleurs. Et donc si je clique sur le coup de pied la couleur du nuage et le rendre comme complètement orange. Maintenant, alors que nos nuages pourraient devoir rafraîchir le matériel. Peut-être qu'on n'a pas de nuages. On y va. Donc, vous pouvez voir les nuages sont si j'augmente, la capacité, devient plutôt orange. Donc, je peux en quelque sorte gâcher avec cela, ainsi que la couleur globale. peut rendre ça intéressant. Le violet est rougeâtre, la couleur du coucher de soleil fou. Donc, quand on saute à notre caméra, peut voir qu'il est sur une virgule un peu plus agréable ensemble. Donc, si je fais ça, les formes ici un peu plus intentionnelles, elles pourraient finir avec une composition plus agréable. Donc vous savez, comme nous avons ces actifs foliaires qui flottent, donc vous devrez probablement les réparer. Et je pourrais ajouter une autre couche de encore plus loin. Je pourrais même utiliser un outil de paysage pour le faire juste plus loin formes pour aider à améliorer le sol, la profondeur de la composition. Donc, si je voyage ici, disons juste venir ici avec l'outil de feuillage et juste effacer ça. Donc, vous avez juste besoin d'un pinceau assez grand pour vraiment attraper ceux que vous voulez. Alors je vais me réunir. Donc je vais juste épingler cette caméra à nouveau et travailler sur cette petite composition. Donc ces formes lointaines ne fonctionnent pas vraiment. Je n'aime pas le regard qu'ils ont dit, nous allons abandonner cette idée. Je pense que nous fermerons tout ce petit, c'est un peu trop tentant pour les yeux des téléspectateurs de monter tel qu'il est en ce moment. Donc je pense que nous allons le rendre un peu plus maigre et juste un peu pointu. Et on va le rendre un peu moins rouge. Bon, donc notre composition est en fait assez bonne maintenant. Une partie de ce fichier qui est un peu aléatoire, donc je pense que nous pourrions le nettoyer. Une perte. dernières choses que j'aimerais faire, c'est un peu comme les micro détails. Donc des choses comme des décalcomanies. Donc on les
utiliserait, comme des autocollants, je vais tampons que tu peux placer sur ton environnement. Nous pourrions les utiliser pour des choses comme des flaques d'eau et voir si nous pouvons en trouver quelques-unes. Le week-end de mai a mis des empreintes par là ou quelque chose comme ça. Mais en général, ça a l'air plutôt bien. Alors je pense que la prochaine leçon, peut-être la dernière. Et nous utiliserons cette leçon pour améliorer notre composition. Peut-être ajouter des effets de post-traitement, un peu de floraison, une occlusion ambiante, autres peut-être une vignette. Et je peux vous montrer comment faire tout ça. D' accord, donc j'espère que vous avez apprécié celle-là et je vous verrai dans la prochaine, qui est.
7. Touches de finition: Hé les gars et bienvenue à ce que je pense peut-être la dernière leçon. Nous allons donc ajouter la touche finale ici,
comme des modifications de combat ou de composition, effets de
post-traitement, des choses comme ça. Donc, je suppose que pour commencer, nous allons juste commencer par peaufiner la composition un peu. Et moi, nous avons fait notre dernière leçon. Mais il y a des choses que je ne me calme toujours pas. Donc un étant comme cette étrange et lisse connexion entre ces deux rochers, on peut même ajouter des gravats entre les deux pour réparer ça. Et aussi n'aime pas à quel point ce coin de la composition est aléatoire et gribouillé, donc je pourrais ajouter un autre logo, peut-être des roches. On verra. Essayons donc d'ajouter ce journal ici. Contrôle C, contrôle V. et on peut déplacer ça. Parfait, je plaisante. Donc, nous verrons si nous pouvons faire ça un peu décent, c'est de briser toutes ces broches, morceaux de plantes. Ok, donc ce que j'ai fait, je me suis débarrassé de cette ligne très lisse ici, et j'ai résolu d'ajouter un peu plus d'intentionnalité à ce coin. Donc, nous avons encore certaines de ces plantes au premier plan, mais ce n'est pas seulement un gros paquet de plantes différentes séparées par cette belle bûche ici. Ok, donc l'autre chose qu'on fait est d'ajouter des pétales pour que c'est du sable fin. Donc, si on va à des autocollants, on devrait être en mesure d'en trouver. Donc, malheureusement, il semble que les magazines n'ont
pas d' actifs de flaques d'eau sont je suppose que c'est logique. Mais ils ont ces détails de végétation, donc je pourrais essayer certains d'entre eux. Je n'ai pas utilisé ça avant, alors c'était, on verra comment on va. Mais il pourrait être bon d'ajouter un peu de bruit ou de variation au sol. Donc, vous pouvez essayer de la jungle. Vous pouvez voir qu'on en a, ce serait comme des timbres sur le sol. On peut avoir des feuilles. Vous pouvez avoir ces plus grandes feuilles. Essayons l'un de ces plus grands et voyons comment ça se passe. Très bien, donc une fois que cela sera ajouté, vous vous demanderez comment utiliser ce détail. Donc, si on regarde les détails, on peut placer ça dans le niveau. Nous faisons simplement glisser le matériau dessus et nous attendons que l'ombre soit à compiler. Ok, donc une fois que je vais ombrager est un composé, vous pouvez voir que c'est un peu comme un autocollant et juste des tampons sur ces feuilles sur le sol. Donc nous verrons si nous pouvons les utiliser pour augmenter un peu la fidélité de notre scène. Maintenant, malheureusement, il n'y a pas une sorte de masque circulaire dessus. Peut-être qu'il y en a dans l'instance matérielle. Non, ça n'a pas l'air. Bref, on peut toujours l'utiliser de toute façon. On va peut-être essayer un peu comme ici. Vous pouvez voir que ça affecte tout ce qui est dans cette boîte verte. Donc si je le place ici, on aura ces plantes et on verra à quoi ça ressemble à travers la boîte. Droit ? Ouais, je veux dire, ça ajoute des variations, mais je ne sais pas vraiment si c'est ce Guardium. Je l'ai juste laissé n'a pas été là pour l'éducation. Là. C' est notre catalyseur comme semé a ces vraiment difficile, il est d'enlever cela. On va le laisser tel quel. D' accord. Maintenant, passons à l'aspect post-traitement des choses. Nous pouvons également modifier l'éclairage et modifier des choses comme ça. Donc, nous voulons rechercher post dès maintenant, volume post-processus. Et si vous avez supprimé l'exposition automatique, elle devrait déjà être infinie et non liée. Donc on peut commencer par les choses. Ce que je commence habituellement, c'est l'occlusion ambiante parce que j' ajoute
généralement un peu comme si elle était déjà active,
mais c'est assez subtil et j'aime la cogner un peu. Donc ici, occlusion ambiante. Allons l'allumer. On peut juste augmenter l'intensité et gâcher le rayon pour voir ce qu'on fait réellement. Ensuite, nous pouvons baisser l'intensité jusqu'à ce qu'elle ne soit pas si bêtement élevée. Donc tu peux voir ce qu'il fait, non ? Donc, dans les crevasses des objets, il ajoute ce genre d'obscurité. Rappelez-vous, la subtilité est la clé. Cela ajoute beaucoup de belle profondeur. Et les mélanges sont des atouts bien ensemble, mais nous ne voulons pas en faire trop. Quelque chose peut, quelque chose dans ce sens est assez bon. Ensuite, on peut jeter un coup d'oeil, boum. Maintenant, nous voulons nous assurer que, bien sûr, nous ne le faisons pas. blâme est une de ces choses que les gens aiment vraiment. Et ils vont un peu par-dessus bord avec. Donc, comme souvent quand j'étudiais, il voyait des choses qui ressemblent à ça et ça a une théorie ou une ambiance. Mais si on se localise, on peut avoir une forte intensité de floraison. Mais nous pouvons le localiser à ces vraiment comme les petites plantes mises en évidence. C' est un effet plutôt cool. Donc la prochaine chose que j'aime ajouter est une vignette. Donc ce que c'est, c'est un peu comme l'obscurité sur le, sur les bords de votre image. Donc c'est parfait. Je plaisante. Aller subtilité est la clé. Ça aide juste à guider les yeux dans Woods. Ensuite, nous pouvons ajouter. Donc, nous pouvons passer par le classement des couleurs et le désordre avec comme le contraste et la saturation que nous allons faire. Mais d'abord, je veux voir ce que je peux faire avec nos deux éléments d'éclairage, disons l'éclairage du ciel et l'éclairage directionnel. Et voir si je peux l'améliorer un peu avant de le faire, une chose qui me dérange vraiment est la façon dont ces actifs se rencontrent parfaitement. Donc je pourrais juste rendre ça un peu plus grand pour qu'il atteigne tout le chemin là-haut. Oui. Désolé, je pourrais juste passer pour toujours penser à ces actifs que je pense que ça a l'air mieux quand il ne touche pas les preuves, je vais le rendre plus petit. Donc on a encore un peu de cette belle compagnie de dextérité ici. On y va. Ouais, je pense que c'est un peu mieux. De toute façon. Retour au post-traitement. Maintenant, si vous voulez vous en débarrasser, il
suffit de maintenir un clic droit dans la scène, lâchez-le. Appuyez sur P pour afficher à nouveau la recette du mode jeu. Et il va revenir pour gagner noeud et se débarrasser de votre Gizmo. Donc ce que nous
avons, nous allons en fait gâcher la doublure. Eclairage directionnel. Je peux jouer avec l'intensité. Cela
affectera bien sûr nos valeurs de ballon. Nous pouvons gâcher avec la chaleur de celui-ci. J' ai donc aimé un look assez chaud. Parfois, je le fais pour avoir tendance à le faire. Donc, ces valeurs ne
changent rien pour le moment parce que nous n'avons pas de mesures de volume. Et nous aussi sur la cuisson de l'éclairage. Donc ça ne fait rien. Les principaux avec lesquels vous voulez jouer, la température, que ce soit ou vous pouvez utiliser une couleur claire. Et vous voulez aussi jouer avec l'intensité et c'est à peu près tout. Ce qui changera l'ambiance globale de la même chose est la lucarne. Donc, vous pouvez voir quand je suis passé de statique à mobile, Il est complètement lu. Et la raison en est parce que nous avons changé notre couleur de ciel en rouge et que nous l'avons changé de statique en mouvement. C' est juste en quelque sorte dépassé. Donc, si nous sortons le rouge de notre couleur, et nous pouvons aussi, nous pourrions juste le contrer,
mais ajouter un peu de vert. Oh, le blues comme dans le spectre des couleurs opposées. Donc, vous pouvez voir quand il est neutre parce que le ciel est rouge et c'est une lucarne. Donc utiliser ça doit être deux pour éclairer notre scène. C' est donc tout à fait réaliste. Si nous avions un ciel rouge flamboyant, notre dicton de hibou serait tout à fait correct. Mais, et nous voulons en découper un peu. Je nous ai fait regarder un peu plus dans la gamme de ce que nous aimerions. Eh bien, je pense aussi que ça me plairait un peu plus sombre pour que je
puisse ressortir un peu plus de petites taches de blanc. Silicium. Plutôt bien. Envoyer maintenant ici est où je jouerais avec la saturation du contraste, etc Donc, j'ai un post-traitement. Et donc pour les éditer, donc je veux éditer la saturation. Vous avez ces valeurs RVB, mais utilisez simplement celle-ci. Cela les édite tous globalement. Donc, si j'augmente cette saturation monte, posez-le, nous n'avons pas de saturation. Donc on a essayé de le faire un peu. C' est tout à fait qui, euh, qui a une saturation très élevée. Um, je pourrais faire tomber ça un peu. 1.1.15 semble à ces points doux contraste. Nous pouvons éditer ça aussi. Aussi. Je commence toujours très extrême et je le ramène. 1.051.05 semble assez décent. Ensuite, vous avez aussi ces tons forts moyens, des choses comme ça. D' habitude, je ne me soucie pas de ces effets de rendu. Ce sont des choses cool que vous pouvez faire. Donc nous avons une illumination globale ici. Celui-ci n'a pas vraiment d'effet. Il semble qu'on puisse juste supprimer ça. Oh, une chose que j'ai oublié d'ajouter est un volume de capture de réflexion. Et ça pourrait ne pas avoir l'air de faire quoi que ce soit. Mais ça aide votre scène à se rassembler un peu. Et la raison pour laquelle il fait cela est parce que si j'augmente juste ce rayon d'influence, comme si nous avions réellement des flaques d'eau ici, maintenant les flaques d'eau refléteraient réellement notre scène, mais des choses avec moins de valeur de rugosité et le rebond éclairage autour d'elle, il reflète également la même chose maintenant. Donc je pourrais augmenter la luminosité de celui-ci là-bas. Et nous pourrions avoir besoin d'ajuster le contraste brutal pour correspondre à ça. D' accord ? Bon, alors allons juste en bas de la liste ici. On a des choses comme l'aberration chromatique. Et c'est un, les gens aiment aussi jouer avec celui-ci. Mais il peut être un peu pousse parfois. C' est presque comme une blague dans le, le monde OT ajoute un effet cool. Je vais éteindre ça. Donc le vieillissement, là, il y en a beaucoup, il y a beaucoup d'options ici que vous pouvez jouer avec pour obtenir l'effet que vous aimez. Je suis très heureux d'avoir les scènes à regarder maintenant. Donc, pour obtenir un rendu réel, assurez-vous d'appuyer sur un G. Donc G cache tout ce que ça donne à mes yeux et tout ça. Et puis vous pouvez appuyer sur F 11 et cela passe en mode plein écran. Et puis pour le capturer, vous appuyez sur cette petite flèche vers le bas ici, capture d'écran haute résolution. Et puis vous pouvez l'augmenter pour avoir beaucoup que vous voulez. Juste en faire un serait bien. Il le rendra à environ 980, mais 1020 selon la résolution réelle de votre moniteur. Pour que nous puissions rendre ça. Et puis vous pouvez cliquer ici et il vous faudra ajouter sauvegardé. Maintenant tu y vas, on a notre jolie petite image. Donc, pour cette leçon, si vous pouvez simplement poster l'image réelle, juste le PNG qu'il enregistre. Et je vais jeter un coup d'oeil et vous faire savoir ce que je pense de votre environnement, donnez-moi quelques commentaires. J' espère que tu t'es bien amusé. Cette leçon a été assez comme Freeform et créative, que j'aime beaucoup parce que beaucoup de gains ont tendance à être strictement décomposés par les pipelines et les workflows. Donc j'ai trouvé cette façon d'être assez libérateur, juste sauter dans les actifs de craie dans Willy Nilly dedans et faire quelque chose de cool. J' espère que ça vous a plu. Et je te verrai peut-être. Merci d'avoir regardé.