Modélisation 3D pour les jeux : créer votre premier étendard de baril avec Blender | Daniel Bogdanovic | Skillshare

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Modélisation 3D pour les jeux : créer votre premier étendard de baril avec Blender

teacher avatar Daniel Bogdanovic, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:12

    • 2.

      Votre projet

      0:20

    • 3.

      Introduction de base à Blender

      7:27

    • 4.

      PureRef pour les références

      1:45

    • 5.

      Modélisation HighPoly

      6:16

    • 6.

      Modélisation des détails HighPoly

      12:13

    • 7.

      Modélisation LowPoly

      6:40

    • 8.

      Déballage UV

      12:55

    • 9.

      Exporter

      1:33

    • 10.

      Introduction de base à SubstancePainter

      6:40

    • 11.

      Cuisson au four

      2:54

    • 12.

      Texturation

      9:25

    • 13.

      Bonus (appliquer l'autocollant)

      3:03

    • 14.

      Pourquoi un poly ?

      1:17

    • 15.

      Importer dans Unity Engine

      2:17

    • 16.

      Importer dans UnrealEngine 5

      2:54

    • 17.

      Bonus (rendu de votre modèle pour le portefeuille)

      10:06

    • 18.

      Outro

      1:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

447

apprenants

18

projets

À propos de ce cours

Êtes-vous un développeur de jeux en herbe ou un passionné de créativité qui souhaite plonger dans le monde de la modélisation 3D ? Ne cherchez pas plus loin !

Bienvenue dans "Modélisation 3D pour les jeux : créer votre premier tonneau propice", un cours Skillshare adapté aux débutants pour vous initier aux domaines passionnants de la modélisation 3D en utilisant Blender et Substance Painter.

  • Aucune expérience préalable nécessaire :

Ce cours est adapté aux débutants absolus. Vous n'avez pas besoin de vous familiariser avec la modélisation 3D ou l'infographie pour commencer. Je vous guiderai à chaque étape.

  • Apprentissage pratique :

Obtenez une expérience pratique avec deux outils logiciels puissants - Blender et Substance Painter. Apprenez à utiliser ces programmes standard de l'industrie pour donner vie à vos idées créatives.

  • Comprendre les principes de base de la 3D :

Acquérir une solide compréhension des notions clés de modélisation 3D, telles que la création de maille, le déballage UV, l'assignement de matériau et la peinture de texture. Ces compétences sont les bases de projets plus complexes.

  • Texturer avec Substance Painter :

Découvrez l'art de la texturation en explorant Substance Painter. Vous apprendrez à ajouter des détails réalistes, des effets d'altération et de couleur à vos modèles 3D, les faisant passer au niveau supérieur.

  • Optimisé pour le développement de jeu :

Comprendre l'importance d'optimiser vos modèles 3D pour les utiliser dans les jeux. Apprendre des techniques pour réduire le nombre de polygones tout en maintenant la qualité visuelle.

  • Feedback et communauté :

Rejoignez une communauté de sympathisants d'autres apprenants. Partagez vos progrès, posez des questions et recevez des commentaires pour vous aider à améliorer vos compétences.

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Daniel Bogdanovic

3D Artist

Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Vous avez toujours rêvé de créer votre propre modèle prêt à jouer ? Peut-être souhaitez-vous commencer votre carrière de développeur de jeux en tant qu'artiste Fred. m'appelle Daniel et je travaille dans un studio de jeu vidéo depuis deux ans. Et vous savez quoi, j'ai commencé comme vous, en regardant le tutoriel de quelqu'un d'autre sur Internet. Tutoriel. Après le tutoriel, j'ai pu créer mes propres actifs et j'ai créé un portefeuille. Et au final, j'ai obtenu le poste. Dans ce cours, nous allons passer en revue un pipeline de création. Nous allons d'abord commencer par les références Hy, la modélisation du poly, la modélisation à faible teneur en poly, exportation par UV et par pellicule, l'importation dans Substance Painter, la cuire au four, texturer et l'exportation de textures et de modèles À la fin de ce cours, nous saurons comment créer correctement Game Acid, comment l'importer dans des moteurs de jeu tels que Unity ou Unreal Engine Ce cours s'adresse aux étudiants n'ayant aucune expérience ou aucune connaissance de base du mixeur et du substance painter. Puisque pour les débutants, nous aurons des cours supplémentaires où nous allons passer la navigation dans les deux programmes Chaque leçon dure environ 10 minutes et elle est facile à suivre dans notre vie bien remplie. Après avoir terminé ce cours, vous pourrez publier votre projet dans la section des projets et recevoir des commentaires de ma part. Commençons donc. 2. Votre projet: Le projet final de ce cours sera un rendu de haute qualité de notre barillet en métal. Je vous recommande vivement de ne pas sauter cette partie car vous avez l'occasion de recevoir des commentaires de ma part. De cette façon, nous tirerons deux fois plus de valeur de cette classe. Allons-y 3. Introduction de base à Blender: Présentation de base de Blender. Bienvenue. Tout d'abord, vous devez savoir que vous n' avez pas besoin de tout savoir. Les quelques points que vous devez savoir et que nous aborderons dans ce cours sont que vous devez connaître la modélisation, exportation UV et le wrap, c'est tout ce que vous n' avez pas besoin de savoir sur animation et d'autres choses encore. Blender est un énorme programme dans lequel nous pouvons probablement créer n'importe quoi, mais nous nous en tenons à des choses simples. Vous voyez d'abord cette fenêtre d'image. Vous pouvez appuyer quelque part ici et vous verrez que nous avons notre caméra cubique et notre lampe. Vous pouvez les voir ici. En gros, nous avons ici un espace tridimensionnel . Nous avons un cube. Et première question, comment naviguer avec la souris centrale. Et tu peux pivoter le long ton centre si tu veux aller quelque part, droite, à gauche, de haut en bas, je ne sais pas. Vous appuyez sur Shift et vous jouez avec la bouche centrale. Et vous pouvez faire pivoter et naviguer. Comment tout sélectionner, un X pour tout supprimer. Nous avons un espace tridimensionnel. Pour le moment, il est vide, nous n'avons aucun objet. Comment ajouter un objet en appuyant sur Shift A, en appuyant sur Mesh et en ajoutant un cube. Et comment passer en mode édition. En mode édition, nous sommes en mode objet en ce moment. Nous passons en mode édition. Nous avons des sommets, des arêtes et des phases. En gros, ce sont des sommets dont deux sommets ont une arête, comme une ligne et quatre sommets ou plus ont Nous pouvons changer et sélectionner des arêtes. Nous pouvons sélectionner les phases. Si on veut le modifier un peu, on appuie, on va le déplacer. Mais si nous voulons l'accrocher à l'un des X, nous avons ici l'axe, l'axe x et l'axe y. Vous le verrouillez sur l'axe. Je veux l'accrocher et le verrouiller sur l'axe X. Vous appuyez sur X au-dessus de la touche Ext. Vous pouvez extruder votre objet et appuyer ici. Vous pouvez passer de 1 à 3 sur votre clavier. L'un correspond à quatre sommets, deux à quatre arêtes et trois à quatre phases Nous pouvons appuyer sur cette phase et vous pouvez presser et l'extruder. Pour le déplacer, on appuie et vous pouvez le déplacer. Déplacez-le quelque part ici. Oui, nous avons une collection de péchés ici. Si nous voulons dupliquer notre objet, nous appuyons sur elle et nous pouvons le déplacer ici. La chose la plus simple que nous pouvons faire est de créer un cylindre. Parce que nous allons créer un cylindre aujourd'hui. On y va et on veut ajouter plus ou moins d'arêtes. Ajoutez un cylindre et nous avons ici les sommets, le rayon et d'autres choses. Nous pouvons l'activer, mais nous ne pouvons le faire que lorsque nous ajoutons des objets alors que nous ne pouvons pas revenir à la date Oui, si nous voulons le réduire à cinq, nous allons avoir une forme d'étoile, six, nous allons avoir sept éléments de base. OK. Nous avons également une section de modification et une autre section. Ça a l'air super énorme en ce moment si c'est la première fois que vous ouvrez le mixeur. Mais croyez-moi, suivez simplement mes étapes et vous apprendrez par intuition. Modélisons quelque chose de simple. Par exemple, une chaise. Nous allons ajouter un cube. Nous allons appuyer pour le redimensionner. Nous sommes en train de le développer. Vous voyez ici, sur la droite, que ça change. Après l'avoir redimensionné en mode objet, assurez-vous d'appuyer sur la commande a et d'appliquer l'échelle. Parce que si vous ne l'avez pas fait, vos modificateurs qui se trouvent ici, nous y reviendrons plus loin dans la section de modélisation, ne fonctionneront pas correctement Donc, si quelque chose ne fonctionne pas, assurez-vous d' appliquer l'échelle. Appuyez sur Z, épaississez-le, appuyez sur Go quelque part ici, passez en mode édition en appuyant sur Tab, passez en mode sélection de phase et sélectionnez cette phase. Nous pouvons effectuer des découpes en boucle en appuyant sur la touche Ctrl et nous aurons une découpe en boucle au milieu. Nous pouvons appuyer sur le bouton gauche de la souris et le faire basculer. Appuyez sur la commande B pour le biseauter et nous pouvons le faire comme ça. Répétez pour celui-ci, nous voulons garder votre arête au centre. Appuyez sur le bouton droit de la souris pour qu'elle s'enclenche au centre. D'accord ? Sélectionnez maintenant ce bord et déplacez-le. plaît, soyez prudent lorsque vous faites mannequinat et que vous le décevez comme ça. Vous aurez des visages sur les visages, vous ne voulez pas le faire, votre modèle se trompera. Juste si vous faites de l'extrusion, assurez-vous de l'annuler en appuyant sur la commande Z. Parce que si vous faites comme ça, appuyant sur le bouton droit de la souris alors que vous avez des bases sur les faces, vous n'avez plus, d'accord, extruder quelque part au milieu Si vous voulez passer à la vue de face, vous appuyez sur l'une d'elles, vous aurez la vue de face. Vous pouvez appuyer sur Z et le déplacer quelque part ici. OK, nous avons quelque chose de similaire à l' informatique, une table, et nous avons notre modèle, mais nous fabriquons une chaise. Appuyez dessus et extrudez-le ici. Non seulement, nous créons un modèle simple. Rien n'est trop spécial ici. Si nous voulons avoir deux chaises, nous appuyons sur l'axe Shift x x ici. Si vous souhaitez le faire pivoter, appuyez sur Snap Axis. Et faites pivoter tous les axes, c'est tout. Je ne sais pas si nous allons rater quelque chose. Je vais vous expliquer dans la section suivante. Passons à la modélisation de notre baril. 4. Quel logiciel utiliser pour les références ?: Avant de modéliser, je voudrais partager avec vous programme très utile appelé Pure Reefs Program où vous pouvez conserver toutes vos références en un seul endroit et les utiliser lorsque vous modélisez ou créez quelque chose afin de les obtenir prereef.com. J'ai déjà rassemblé quelques Comme vous pouvez le constater, Pef ressemble à cette fenêtre. Vous pouvez naviguer en cliquant sur le bouton central de la souris et en le déplaçant. Si vous souhaitez zoomer, vous devez passer au défilement Si vous voulez changer de fenêtre, vous suffit de la laisser dessus et c'est vraiment facile. Vous pouvez l'accrocher pour qu'il soit entièrement en haut, car en bas, vous ne le verrez pas maintenant. Mais si vous revenez à A en haut, tout en haut, peu importe le nombre de programmes que vous utilisez. Il n'est pas nécessaire d'appuyer sur Click. Je vais partager ce fichier Puy dans les fichiers du projet afin que vous puissiez l'avoir. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez trouver vos propres références et les mettre ici. Appuyez simplement sur Copier l'image. Et en important, par exemple, nous avons un baril, pressez une copie de l'image. Nous appuyons sur la commande V et nous avons notre image. Nous pouvons le redimensionner, le faire pivoter et le supprimer. Nous voulons, passons maintenant à la section des modèles. 5. Modélisation pt.1 HighPoly: Bonjour et bienvenue dans une partie de modélisation où nous allons commencer à modéliser notre modèle high poly. Après cette section, nous commencerons à modéliser modèle low poly après avoir expliqué les différences entre eux. Nous avons nos références ici. Nous allons le mettre ici quelque part. Nous allons signaler une personne. Vous allez le trouver dans les dossiers du projet. Faisons-le alterner. D'accord, nous avons notre taille humaine. Je le dénonce juste pour savoir combien de temps notre baril doit être blanc. Ajoutons un cylindre et faisons en sorte qu'il soit 26. C'est trop gros. Pour être plus détaillé, nous devons également appuyer sur le mode édition et ajouter une jambe de bord. Ici, nous pourrions savoir quelles sont les mesures de notre modèle. Mettons-le à l'échelle. Et ici j'ai la longueur du barillet métallique 94571. Commençons par ajouter, appuyer sur J et arête, ici c'est un mètre de large, vous devez le faire 571 Maintenant, le lien est de mètres pas à z, x vaut 940, d'accord. Nous avons notre barillet, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez les voitures, déplacez-vous. Nous avons notre modèle ici. Je vais le mettre ici. Après avoir divisé notre modèle en deux, supprimez simplement cette arête en appuyant sur la commande X. Ajoutez le lot au milieu. Allez en bas, appuyez ici, appuyez sur Ctrl plus X et appuyez sur Supprimer les visages. Nous avons maintenant la moitié de notre baril. Pourquoi le faisons-nous ? Parce que nous ajoutons un modificateur ici. Appuyez sur l' étape du modificateur, ajoutez le modificateur. Et ajoutez le modificateur de miroir. Sélectionnez ensuite celui-ci. Et sélectionnez celui-ci. Tout ce que nous allons faire ici sera reflété Commençons la modélisation ou effectuons simplement une pré-étape, appuyons sur la touche R et déplacons-la quelque part ici en suivant les instructions. Appuyez sur trois sur votre modèle Numpad to Face Selection. Cliquons sur Old et Extrude Faces Alok normalals. Appuyez sur Shift et déplacez votre souris vers le haut. Nous avons des arêtes. Maintenant, appuyez sur celui-ci, appuyez sur Extruder, donc voilà Ajoutez maintenant un modificateur. Ajoutez un modificateur Bevel, faites un montant de 0,007 Créons trois segments D'accord ? Ajoutez également un modificateur de subdivision Où est la surface du lotissement, on peut la laisser comme celle-ci, d'accord ? Assurez-vous simplement que votre commande d'échelle l' applique car les modificateurs ne peuvent pas fonctionner Accédez à l'un d'eux sur le pad et contrôlez Z. Déplacez-vous vers le haut et ajustez-vous quelque part ici, juste pour être sur le sol OK, ensuite, nous allons voir les références, leur apparence. D'accord ? Certains barils n' ont que deux conduites, d' autres ont cette déchirure ou quelque chose de similaire Je vais passer par celui-ci en R, pour y jeter un coup d'œil. Déplacez-le quelque part ici. Nous pouvons réduire la longueur de nos arêtes en appuyant ici. Déplacez notre boucle périphérique en appuyant sur Z un peu plus haut quelque part ici. Et ajoutez un look cut ici après avoir appuyé sur Partl R, effectuez quatre découpes et contrôlez pour les biseauter et faire celle-ci ensuite Sélectionnez celui-ci en appuyant sur l'ancienne touche Shift. Celui-ci. Celui-ci et celui-ci. Ancien mouvement Ceci, sélectionnez-les tous et contrôlez-les à nouveau pour avoir quelque chose de similaire. Nous avons trois côtes, mais je pense que c'est trop haut. Nous allons donc l'ajuster un peu en appuyant, le faisant glisser vers Z et en le déplaçant un peu plus bas OK, notre baril est en bon état, préparez-vous. Mais si vous voyez, nous avons également ici une astuce. Je vais m' en sortir. Pour ajouter d'autres découpes en boucle, il suffit de faire pivoter votre souris. Eh bien, appuyez sur celui-ci. Déplacez un peu et contrôlez le bit sur Bl. Assurez-vous de n'avoir que deux découpes en boucle. Vous pouvez ajouter des segments ici et des segments inférieurs ici. OK, maintenant je l'aime bien. Après avoir ajouté le haut ici, nous devons ajouter celui-ci et celui-ci. En gros, nous pouvons appliquer notre modificateur de miroir parce que nous avons terminé. Nous n'avons pas besoin de miroir sur le fond parce que le barillet n'en a pas. Pour appliquer le modificateur, vous pouvez vous rendre ici et lui appliquer un raccourci pour accélérer le contrôle a. Dans la partie suivante, nous ajouterons nos capuchons à ce modèle dans la prochaine. 6. Modélisation pt.2 HighPoly: Bonjour et bienvenue dans la deuxième partie de la modélisation de notre modèle high poly. Allons-y, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur la touche 3 sous le pavé numérique pour passer en mode sélection. Sélectionnez cette puce téléphonique S et Corso pour sélectionner une fois que notre Gorcer sera C'est un point de spam. Pour nos modèles, nous pouvons faire autrement. Appuyez sur Shift. Déplace-le plus haut. Cliquez avec le bouton droit de la souris, séparez la sélection , passez en mode objet sélectionnez celui-ci, définissez l' origine sur la géométrie. Si l'origine est là, n'est pas comme elle devrait l'être. Ils vont être redimensionnés par point d'origine, définir l' origine par rapport à la géométrie. Maintenant, nous allons le dimensionner de cette bonne façon. Passons à la vue de dessus. Cliquez sur le bouton de maintien, le pointeur central de la souris se trouvant sur les sept premiers du tapis de souris La vue de dessus, redimensionnez-la et déplacez-la quelque part ici, également dupliquée. Et déplace-le ici. Nous allons faire cet avantage par le haut. Revenez ici à la claque sur le sommet et recherchez les mêmes options Appuyez sur la touche Ctrl et placez-la sur les sommets. Des moments personnels vraiment utiles pour moi. Appuyez sur A extrudé vers le haut. Vers le bas. OK, maintenant nous devons activer un peu les ajouts, aller dans le fichier, ajouter ceci un peu, aller dans Ajouter, aller dans Préférences, et cliquer ici. Ajoute, il faut ajouter un boulon. Vous devez le sélectionner ici. Assurez-vous de supprimer tous les modificateurs d'ici et également d'ici Appuyez sur Shift, cliquez ici pour sélectionner les deux et appuyez sur Ctrl ici et sur la commande A. Assurez-vous que votre souris est sur la commande A. Elle sera ajoutée. Vous pouvez supprimer cette partie. Sélectionnez le contrôle du haut pour laisser les visages, nous n'avons rien ici. Sélectionnons les arêtes en appuyant sur ancien et en cliquant sur les arêtes anciennes Shift et en cliquant sur ces arêtes. Maintenant, nous avons coupé ici et nous allons l'extruder. Pour l'extruder vers le bas, nous pouvons désactiver la subdivision pendant un moment, Z, déplacer ici et pour le redimensionner ici, nous ne voyons rien car nous devons ajouter Ble Shift. Cliquez, cliquez ici, contrôlez pour ajouter un peu de Pbble. Maintenant, nous avons quelque chose de bien ici. Nous pouvons activer le lotissement. Cela ne fonctionne pas car nous avons une face avec des sommets séparés que nous devons connecter pour y remédier Nous le réparerons plus tard. Pour l'instant, désactivez simplement la subdivision et effectuez le même processus pour cette partie, mais réduisez-la Pour le réduire, appuyez sur Go sur votre pavé numérique, appuyez sur 0,5 Z, accrochez-le aux sommets ici, et pour faire de même en extrudant vers le Déplacez-le un peu vers le bas pour passer à la commande A. Supprimez cette partie ici. Contrôlez-le et supprimez-le. Extrudons-nous vers le. OK, maintenant nous pouvons ajouter un peu plus d' échelle. Nous pouvons ajouter Able ici comme nous l'avons fait pour le précédent. D'après ce que je vois, c'est un peu au coin de la rue, au centre. Je n'aime pas ça, alors presse ici. Cato, sélectionne ton lien vers ce y et déplace-le ici. OK, ça a l'air mieux. OK, ce que nous devons faire maintenant, c'est le faire. Fais-le à la main. Je pense qu'il vaudrait mieux connecter ce sommet à ce sommet Vous pouvez appuyer sur cette base, cette face à ce rythme et appuyer simplement sur les faces triangulées et le problème sera réparé Nous pouvons maintenant activer la surface de subdivision et tout fonctionne. Combat. OK. Éteignez-le pendant un moment et passez à cette partie. Changement de cap sélectionné : A contrôlé et cylindre. Faites-en un, un, huit sommets. Accédez à la vue du haut où vous pouvez le redimensionner ici. Vous pouvez aller ici et activer le cadre métallique. Vous pouvez être capable de tout voir, de voir ce qui se passe. OK, maintenant unissons ce décalage A, clic droit à gauche, contrôle partiel A. Nous voyons qu'il est déjà divisé, maintenant nous devons le réduire un peu comme ça. Shifts a sélectionné I pour le déplacer ici. Maintenant, nous voulons appuyer sur la touche de contrôle B. Faites-le comme ceci, maintenant un cercle au milieu, mais si nous voulons avoir un cercle, nous devons aller ici Préférences ajoutées et boucle de rotation. Allumez ça. Après avoir cliqué sur les boucles, encerclez, maintenant nous allons encercler. Nous devons maintenant pousser les sommets ici, ce serait donc un bon maillage ici aux sommets de fusion Il le fera si nous voulons placer deux sommets d'un côté. Cliquez en maintenant la touche Ctrl pour fusionner. Automatiquement. Contrôlez ici, contrôlez, enclenchez, contrôlez, enclenchez. C'est pareil pour tout le monde. Passez maintenant en mode de sélection du visage et extrudez-le vers le haut OK, maintenant nous allons ajouter cette partie, mais nous n'allons pas le faire de manière très détaillée, il suffit de faire une sélection séparée par Plc , de définir l'origine ici, désactiver la subdivision et ce modificateur, alors qu'ici, élargissez-le un peu et allez ici, C sera Maintenant, nous pouvons copier les modificateurs que j'ai supprimés, contrôler L, copier les modificateurs et ce sera comme celui-ci Mais je n'aime pas trop de segments. Que peux-tu faire ? Je dois ajouter un look découpé ici et un look découpé au milieu. Désactivez la fusion automatique, car avec une petite distance, elle fusionne et fonctionne Activez le subdivision subdivision et faites quelque chose de similaire à cette partie Nous allons ajouter un A virtuel en sélectionnant les arêtes à gauche. Cliquez sur Cultural, D, Y ici. Sélection séparée, définissez l'origine par rapport à l'échelle. Désactivez le lotissement ici. Éteignez la subdivision sur le cylindre principal et allumez le niveau Maintenant, pointez le plus bas juste pour remplir les visages. Pour remplir les faces du GC supérieur, ils doivent battre une échelle plus élevée pour le réduire. Déplacez le clic gauche sur Cultural et contrôlez un prospect. Cette partie, nous l'avons au centre. Ce que nous pouvons faire est d'accord. De plus, passez aux vues 7 et Y du haut et déplacez-la vers le centre quelque part ici. OK. Enfin, le décalage de la face supérieure sert à le sélectionner, le cylindre à quatre sommets, à le redimensionner, à le réduire davantage Si vous souhaitez effectuer une mise à l'échelle uniquement sur les axes x et y, vous pouvez appuyer sur Shift z et vous pouvez effectuer une mise à l'échelle sur deux axes. Sur Shift, cliquez sur le contrôle, copiez les modificateurs, activez la subdivision, appuyez dessus sur le contrôle B. Vous devez appliquer le contrôle d'échelle ( échelle L). Et maintenant, vous voyez que cela fonctionne. Assurez-vous d'avoir une balance ici et ici, oubliant que parfois, allumez le biseau sur lequel nous pouvons appuyer dessus, c'est la déplacer, ajouter manuellement à la main Lissage automatique. Vous pouvez activer le lissage automatique ici, agrandir, allumer 40 se fera automatiquement changement automatique se fera automatiquement pour retrouver nos trois décors. Et maintenant que nous avons terminé le baril, dans la prochaine partie, nous réduirons notre HypolyLowolyc dans 7. Modélisation pt.3 LowPoly: Bienvenue Dans cette vidéo, nous allons créer notre modèle low poly. À partir du modèle high poly, nous avons trois objets distincts. Nous avons ici un modèle à taille humaine. Nous pouvons appuyer sur X et le supprimer. Nous n'en avons plus besoin maintenant. Il suffit d'appuyer sur le clic gauche. Glissé ici, M, appuyez sur Nouvelle collection et dites que c'est haut. Non, appuyez sur ****, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Nouvelle collection. Appelons cela le lobe. Comme vous le voyez, nous avons deux collections ici. Nous avons du high. Pour l'instant, nous allons trop haut et nous allons travailler sur notre modèle bas. Ce que nous devons faire, c'est désactiver le lotissement, désactiver les bords, les biseaux, les désactiver partout. Maintenant, nous avons notre modèle ici et nous allons réduire les choses. Maintenant. Nous allons réduire les arêtes ici. Statistiques, vous voyez maintenant que nous avons 4 000 triangles. Ce modèle est un peu trop haut. Si nous devons appuyer sur celui-ci, nous allons le masquer. Si vous ne voyez pas les cases à cocher, vous pouvez les activer ici et ici. Pour en revenir au sommet, nous avons le haut. Notre maximum est de 26 000 , ce qui est élevé. Je l'expliquerai un peu plus tard. Éteignez-le, revenez au niveau le plus bas, ouvrez-le et réduisez certains bords. Passez en mode de sélection des arêtes. Sélectionnez cette arête. Sélectionnez cette arête en maintenant la touche A enfoncée, sélectionnez également ceci, ceci, ceci dans ce téléphone de suppression X. Et fais de même pour l'autre. Il suffit de sélectionner le bord supérieur. En ce qui concerne les delitos, j'en verrai 4 002 700 pour quatre, ce qui est une bonne chose, mais nous pouvons Allons ici et réduisons également les pièces. Les pièces Passons au bouton latéral, appuyez sur la touche Ctrl. Cliquez ici pour sélectionner toutes les arêtes par cylindre. Accédez à la sélection, vérifiez la sélection et appuyez sur les bords Ctrl X en appuyant sur Shift en maintenant la touche Maj pas nécessaire de sélectionner tous les bords. Pas de contrôle X, il en restera deux , ce qui est une bonne chose. Retournez ici. Ancien contrôle, ancienne sélection, vérification, euh , les sommets de sélection Nous avons des sommets ici, allez activer cette partie G, double-cliquez et déplacez-le ici. OK, on passe trop de choses ici. Nous pouvons supprimer ces deux arêtes appuyer sur la touche Hold Shift et les sélectionner toutes. Si vous voulez vous isoler, appuyez sur le pavé numérique, ce sera beaucoup plus facile Et il suffit de sélectionner comme contrôle X pour le lisser automatiquement et de le faire monter plus haut, elle supprime ce bord. Passez au cadre métallique, revenez au solide. Je pense que c'est une bonne chose. Nous en avons environ 2000 et maintenant il suffit appuyer sur le mode Shift pour ces faces triangulaires Celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Triangle. Ce que je sélectionne, je vais vous le montrer de l'autre façon dont je le sélectionne. Les dieux peuvent le faire dans l'autre sens. Je peux le voir visuellement. Tu peux rater quelque chose. Sélectionnez tout par trait, faces par sélection et égales à plus de quatre. Et il affichera tous les angles de votre scène. Tout ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur le bouton droit de la souris pour faire des faces triangulaires. Il ne montrera rien de plus. Appuyez sur celui-ci, appuyez sur celui-ci, supprimez, car nous ne le voyons pas. Ce sont des polygones supplémentaires dont nous voulons nous débarrasser. Appuyez ici, visages triangulaires ici, visages triangulaires. Supprimez la partie inférieure. Nous avons terminé. Nous avons donc tout réduit. La meilleure chose à faire est de sélectionner des arêtes vives. Cette marque de clic droit est nette. Oui, notre baril a l'air en bon état. D'accord. Dans la partie suivante, nous allons déballer aux UV notre modèle Low Poly. On se voit là-bas. 8. Déballage UV: Bienvenue dans la section UV et emballage où nous allons déballer ce baril Tout d'abord, ce que je fais en allant ici, en déplaçant et en ajoutant une deuxième fenêtre. Et en choisissant ici l'éditeur UV. Qu'est-ce que l'UV et le film enveloppant ? Bref, les UV et l'emballage sont un processus. Lorsque vous prenez votre modèle libéré et que vous le déballez dans l'avion, vous obtenez votre texture ici Créons la texture et passons ici. Grille UV générée. OK, en gros, nous l'avons, nous avons de la texture et maintenant nous allons emballer notre baril. Sélectionnez votre baril à toucher. Commençons l'emballage UVL. En gros, le meilleur emballage UVL est lorsque vous remplissez tout l'espace avec votre objet Vous n'avez pas besoin de laisser, comme ici, par exemple, trop d'espace libre car cela coûte beaucoup de densité. Lorsque vous déballez votre modèle au maximum de cette carte, vous obtiendrez une qualité maximale de l'objet, qu'il s'agisse de la vôtre ou de quelque chose Je vais vous montrer comment cela fonctionne parce que c'est difficile à comprendre avec les mots. Commençons le déballage aux UV. Comment déballer le produit aux UV. Tout d'abord, nous devons déballer la plus grande partie. Créez une couture ici, marquez en rouge par clic. Cela réduit notre objet à la hauteur de Sam. Faites en sorte que les coutures fassent de même ici. Maintenant, si nous allons appuyer, quelque chose apparaîtra ici. Appuyez et enroulez. Tu vois, il n'est pas correctement emballé parce qu'on aurait dû le voir au milieu. Appuyez ici pour contrôler, et ici pour marquer maintenant, et terminer. Nous avons maintenant ce rose déballé pour voir à quoi ressemble notre texture sur l'objet Accédez à l'aperçu du matériau. Maintenant, vous ne voyez rien car nous devons attribuer le matériau Ad Shader editor, le nouveau Go et la texture de l'image du prix Connectez-vous à la couleur de base et sélectionnez ici la texture UV. Tu vois, maintenant notre texture est bonne. Le moyen le plus rapide de filtrer nos UV est d'en ajouter, il suffit d'appuyer pour quadriller par forme. Je vais le laisser dans les dossiers du projet. Redimensionnez-le légèrement pour passer en plein écran. Allez sur votre écran et appuyez sur la touche Ctrl L. Maintenant, nous pouvons zoomer et agrandir. OK, comme ça, nous avons déballé notre partie centrale. Il ne reste plus qu'à déballer les autres. Passons à la partie supérieure. Voyons ce qui va se passer. vais me reposer ici et créer Je vais me reposer ici et créer une jonction ici autour de Mark Maintenant, si nous voulons nous reposer, sélectionnez ici en appuyant sur L, nous verrons que nous l'avons, mais il n'est pas déballé Appuyez sur un wrap. Nous aurons ce truc que je trouve bon. Si vous voulez voir si vos UV s'étirent, faites défiler la page vers le bas et appuyez ici. Afficher l'angle d'étirement. Il s'affichera si quelque chose s'étire. Par exemple, le coloré est le rayonnement UV. Plus ça s'étire, revenez à cette partie. Créons également de la joie à partir de cette partie et de cette couture Maintenant, si nous devons appuyer à nouveau et que nous obtenons une ligne droite, ce qui est mieux, nous pouvons la laisser ainsi ici. maintenant au haut, sélectionnons cette pièce, marquons le joint et contrôlons également l'ancienne ici Et Mark. Maintenant, si nous voulons appuyer ici et essayer de penser que cela va rapper comme ça sans trop d'étirement. On peut le laisser quelque part ici. Faites de même pour cette partie, en fait sur de très petits objets, vous n'en verrez pas trop. Vous pouvez ignorer ce processus. Sur les plus grandes parties, vous pouvez le voir plus visible. OK, dernière chose à faire pour déballer ce truc. Appuyez sur Vérifions-le. OK, nous avons cette partie, allons au bas de la page et répétons-la vous-même. Essayez pour cela, dans la partie inférieure, de suivre la même logique d' encapsulation UV que précédemment. Ou tu peux m'attendre, et maintenant je vais le faire ensemble. Mais je vous recommande vivement de publier cette vidéo et de le faire vous-même. Créons un chat ici, Mark. Ça a l'air d'aller bien, Rob. OK, il y a quelque chose de bien là-dedans. OK, j'ai un problème ici. Couture transparente pour nettoyer la couture. Peinture, sélectionnez ici, marqueur. Maintenant c'est bon. OK, tout est roi, nous avons tout ici. Tout d'abord, ce que nous devons faire, c'est remplir notre espace au maximum. Appuyons sur L. Serpillère ici, et moulons-le quelque part ici Placez-les ici. Nous pouvons désactiver le stretch maintenant et essayer d'utiliser maximum ici. Mettons-les ici, ici et cette partie ici. Ces deux parties. Nous allons déménager ici. Oui, au final, tu devrais avoir ce genre de déballage UV. Votre objet est en cours de déballage. Nous avons oublié que nous avons deux petites choses. Nous allons les déballer ensemble. Sélectionnons à la fois Appuyez sur Ctrl, appuyez sur Shift sur le barillet, Control et L. Link Materials. Nous devons maintenant ajuster la même densité textile. Nous pouvons les réduire un peu car nous avons besoin du même texte si vous souhaitez vérifier la densité de votre textile. Je vais également ajouter un testeur de densité textile. Par exemple, appuyons et calculons, calculons la densité du textile, d'accord ? Nous avons 3,4 pour ce 2,8, plus la densité textile est élevée, plus la qualité est élevée, elle aura 0,72 0,8. C'est pareil Je pense que c'est bon pour le baril. Et cela passe en mode en appuyant là où cela semble. Mark. Semble debout. Nous pouvons appuyer sur cet objet. Je vais passer à votre carré UV, régler pour saluer par forme et le rendre plus petit pour le rendre beaucoup plus petit. Procédez maintenant de même pour dissiper la partie supérieure. Sélectionnez les arêtes, marquez Sam. Sélectionnez le bord, marquez le joint et coupez-le. Non, sélectionnez cette pièce à quadriller par forme. Maintenant, appuyez sur tous les A, déplacez-les ici, maintenant ici. Et redimensionnez-les et réduisez-les. Ça, et mettez le pouvoir quelque part ici. Nous pouvons le rendre plus détaillé en le rendant plus haut, en l'agrandissant. Essayez de jouer avec vos UV et voyez comment ils se comportent. Je pense que quelque chose comme ça va. Nous avons complètement amélioré notre modèle. Prochaine chose. Nous l' exporterons dans la section suivante. Voyez-y. 9. Exporter: Bienvenue dans la section d'exportation où nous allons exporter nos objets. Donc, en gros, nous devons tous les sélectionner à faible teneur en polyéthylène. Nous n'avons pas besoin de déballer le Hi Poly. Accédez à l'exportation de fichiers, appuyez sur FBX. Ici, appuyez sur les objets sélectionnés, puis appliquez la mise à l'échelle FBX. Tous, sélectionnez celui-ci, celui-ci et nommez-le. Exportation de barils en métal. Vous avez exporté votre faible teneur en polyéthylène. Maintenant, allez dans Masquer l'objet, appuyez sur H, vous pouvez également appuyer ici. Allumez votre sélection sacrée, toutes. Appuyez sur File Export FBX et sur la droite. Mêmes options pour celui-ci. Et appuyez sur Exporter Epix. Allumez votre Substance Painter. Accédez au fichier. Cliquez sur un nouveau fichier sélectionné et appuyez sur Low Poly ou sur Fichier. Appuyez sur quatre K Resolution et vérifiez sur Wrap si c'est ici. Et appuyez sur OK. Nous avons fait importer notre modèle. C'est tout dans la partie suivante. Nous allons préparer notre modèle dans la partie suivante. 10. Introduction de base à SubstancePainter: Bonjour à la présentation de Substance Painter. Et lorsque nous ouvrons notre substance painter pour la première fois, pour la deuxième fois, nous verrons toujours cette vue. Ne vous inquiétez pas si vous voyez une autre disposition de fenêtre juste pour nous. Il suffit d'aller dans Windows et Verity et cela devrait se réinitialiser. Nous allons le mettre ici. Allez sur reset I, il va revenir. Ajoutons un modèle ici et vous le trouverez dans la sélection des fichiers de projet. OK, ici nous voyons la fenêtre de gauche, c'est une fenêtre en D libre, et c'est ici sur la droite, c'est D, ça ressemble à quoi cela ressemblera sur notre texture. Ici, nous avons des matériaux, ici nous avons des couches. Ici, nous avons trois textures que nous pouvons avoir et comment naviguer. Utilisé, clic gauche, rotation, souris centrale pour déplacer, clic décalé pour faire pivoter, soleil, lumière, comment peindre de la même manière que Photoshop. Si vous savez ce qu'est Photoshop, ce sera beaucoup plus facile pour vous. Alors tu vas avoir besoin de comprendre un certain nombre de choses. En gros, sur la gauche, dans les bibliothèques, nous avons du matériel ici, matériel intelligent ici, nous pouvons les ajuster. Nous avons des masques, des filtres, pinceaux, des Alpha Granges, des textures et des environnements que nous pouvons modifier, mais nous allons nous en tenir à celui-ci Par exemple, cherchons le plastique, un matériau intelligent, juste ici. Ajoutons du plastique ici. Notre tête sera en plastique. Nous sommes sur la tête. Si nous voulons déplacer le corps, nous aurons une autre couche. Nous pouvons donc ajouter, par exemple, à, comme base, nous pouvons utiliser ce plastique. Pour en venir à la tête, nous allons nous en tenir à la tête. Maintenant, comment pouvons-nous l'ajuster ? Nous avons ajouté notre matériel intelligent ici, nous pouvons déplier notre dossier et voir de nombreuses couches ici Vous devez naviguer pour peindre la couleur et appuyer ici. Je vais m'installer ici. Vous devez descendre et vous verrez beaucoup de choses que vous pouvez ajuster. Par exemple, pour la couleur de base, passons à T. rugosité métallique change cependant, tout comme la hauteur Nous avons de la peinture de couleur ici, un masque que nous pouvons effacer pour enlever le masque et nous ne l'obtiendrons pas. Maintenant, nous n'avons que de la couleur rouge avec quelques petits points qui ne sont pas visibles. Pour peindre dessus. Vous pouvez ajouter une nouvelle couche, par exemple une couche de peinture. Tu peux t'en tenir au blanc. Et tu peux peindre ici, peignons un sourire. Mais nous le voyons, nous peignons en même temps de ce côté. Parce que si on ne veut s'en tenir qu'à deux textures, on ne peut aller dessiner qu'ici. Il dessinera également sur le côté gauche. Par exemple, vous dessinez ce masque de sourire. Certaines choses, par exemple, vous voulez changer quelque chose, comme la couleur, peuvent le faire parce que vous avez déjà peint ici. Mais nous allons faire autrement. Et je vais vous montrer comment changer de couleur. Par exemple, ajoutons une couche. Cliquez sur Ajouter le masque noir. Nous avons maintenant une couche de remplissage et nous pouvons la changer en bleu. On peut appuyer sur le masque noir. Voici notre échelle de gris réduite. Nous allons peindre en blanc. Et nous allons démasquer la couleur qui trouve sous le masque noir, par exemple Nous allons maintenant peindre ou sourire sur le dessus, par exemple. Si nous voulons changer la couleur maintenant, nous pouvons tout changer, de la rugosité à la hauteur et ainsi de suite à la couleur Nous pouvons le modifier dès maintenant et cela va changer. Je vous recommande vivement d'utiliser des masques noirs, des masques blancs et d'autres filtres pour travailler. Pas grand-chose à dire qu'il est assez facile de s' y retrouver dans Substance Painter. Peut-être que la dernière chose que je veux vous montrer , c'est que nous avons ici un pinceau, ici nous avons une gomme. Par exemple, effacez quelque chose de cette couche blanche que nous avons peinte à partir de celle-ci Tu peux juste l'effacer comme ça. OK, quoi d'autre ? Nous avons un outil de protection que nous utiliserons plus tard lors de l'application des autocollants. De plus, si vous souhaitez vous en tenir à certains côtés, vous pouvez appuyer sur l' ancienne touche Shift, cliquer avec le bouton gauche de la souris et déplacer votre souris comme vous le souhaitez. Oui, c'est la base du Substance Painter. J'espère que c'est compréhensible. Je peux toujours demander dans les commentaires. Rendez-vous dans la prochaine leçon. 11. Cuisson au four: Commençons. Accédez à nos paramètres de réglage des textures. Faites défiler la page ici et cliquez sur Bake Mesh Maps. OK, nous avons la taille de sortie de nos paramètres de cuisson. Assurez-vous d'avoir quatre touches, appuyez ici pour importer notre modèle high poly. Nous voyons que nous avons ici modèle par modèle. Nous pouvons ajuster les tailles, assurer qu'il n' y ait pas de points rouges, et le fait de se chevaucher d'autres points peut l'agrandir un peu Et nous verrons comment se déroulera cette pièce et comment elle sera cuite. Si c'est le cas, nous pouvons changer les bouchons et les déplacer sur le côté pouvoir les cuire séparément. Et après l'avoir reculé. OK, tout semble aller bien. Faites cuire les textures sélectionnées. Nous revenons en mode peinture, voyons ce que nous avons. OK, tout semble aller bien. Nous n'avons que cette partie qui ne va pas bien. OK, j'ai fait une erreur. Vous voyez, cela ne cuit pas parce que mon film à faible teneur en polyéthylène UV et mon film d'emballage n'ont plus de texture. Je vais le réparer. OK. Je pense que je vais vous montrer comment je m'y prends pour y remédier. Je reviens au dossier, sélectionne tous les volets. Revenez à notre pièce Velect et rapprochez-la. Ici, allez dans le fichier Export Pegs et cliquez sur les sacs d'exportation les plus bas Revenons-en maintenant à notre substance painting. Cliquez sur Nouveau fichier, sélectionnez Faible. Les paramètres de cette carte sont les mêmes et nous allons le refaire. Faites cuire les cartes maillées de la même manière. Maintenant, nous avons préparé notre modèle sans rien de ce que nous ne voulons pas avoir. Donc, dans la partie suivante, nous allons commencer le récepteur de texte. Voir dans la partie suivante. 12. Texturation: Bonjour à la partie texturante. Revenons-en à nos références. Ouvrez Pi, la moitié de notre baril ici. OK, je vais déplacer la tête un peu plus haut et la réduire. Je pense que je vais le faire en petites couleurs. Allons chercher le talon et le panneau de matériaux intelligents. Nous pouvons choisir lequel nous avons. Je vais choisir celui-ci pour revenir aux couches. Déplacez-le plus bas. Déplacez-le ici, nous pouvons le supprimer. Maintenant, notre barillet ressemble plus à un barillet pour contrôler le décalage, le clic et le mouvement de la lumière. OK. Nous allons maintenant contrôler les doublons. Et nous allons passer à la partie centrale. Et passez à la couleur de base. Et changez la couleur de base en blanc. Mais nous ne voulons pas avoir tout blanc, nous voulons avoir cette partie. Faisons-le ici. Appuyez sur le masque noir. Nous allons maintenant passer au polygone Fil. Assurez-vous de sélectionner un film polygonal ici, appuyez sur votre objet Nous pouvons également le faire ici, par exemple. Ainsi, il sera beaucoup plus rapide de se ressembler . Revenons-en à la peinture au pinceau. Nous pouvons maintenant en faire un support et le nommer. OK, nous sommes basés. Maintenant, ajustons un peu ces parties. Si vous souhaitez ajuster vos bords, acier a peint le rouge . Va peindre. Cliquez sur le masque blanc. Accédez au masque sous les options d'occlusion ambiante dans les pièces J'ai envie de changer un peu de couleur. Je veux le rendre plus lumineux, pas trop clair. Ajoutons rapidement de la poussière à notre baril. Et ajoutez un nouveau champ. Passez sous le Smart Pask. Créez le masque noir ici. Déplacez notre masque anti-poussière vers celui-ci. Nous avons quelque chose, mais nous devons l'ajuster. Réchauffons un peu l'équilibre. Pour mieux contraster, nous devons jouer. Nous pouvons jouer au carrelage. Nous pouvons le réduire. On peut jouer avec les couleurs. Utilisons quelque chose de sableux et de poussiéreux. Nous pouvons jouer au métallisé. D'autres choses, mais nous devons ajuster la rugosité et augmenter la rugosité. Allumez-le, puis coloriez légèrement le métal. C'est bon Nous pouvons en ajouter quelques-uns ici, utiliser des éclaboussures de terre et en faire à nouveau quelque chose comme ça Nous pouvons le réduire, nous pouvons le faire avec un peu de couleur humide. l'air bien. La couleur est correcte. Peut tourner, inverser la normale. Oui, alors faites en sorte que ce soit encore plus huileux. Maintenant, peignons notre partie supérieure. Créez un dossier Ni pour celui-ci, nommez-le splash et déplacez-le dans ce dossier. Je vous recommande vivement de tout organiser, car c'est beaucoup plus facile si vous travaillez sur projets beaucoup plus importants et que vous souhaitez contrôler vos couches. Et vous avez des milliers, des centaines de couches et vous en faites des milliers, peut-être, non, mais des centaines de couches et vous ne savez pas. Lequel le fait. Maintenant, nous allons peindre le capuchon. Essayez de vous rappeler comment séparer l'objet et peindre uniquement sur l'objet. Par exemple, si j'ajoute un nouveau matériau ici, tout le canon est en aluminium métallique. Comment pouvons-nous faire séparément uniquement la partie capuchon ? Aluminium. Nous l'avons fait avec une partie blanche sur notre canon. Essaie de t'en souvenir. Essaie de le faire toi-même. Publiez cette vidéo après avoir vu si vous l'avez fait correctement comme nous le faisions auparavant. Si ce n'est pas le cas, si vous ne vous souvenez pas comment nous avons procédé, nous pouvons procéder ensemble. Pour le moment, un masque noir. Accédez aux champs de maillage ici. Champ de maillage parce que nous avons trois maillages différents ici, nous en avons 12 et le barillet lui-même, c'est beaucoup plus rapide que de sélectionner polygones par un et celui-ci, refaisons-le en plastique, cherchons du plastique, de la saleté, de la poussière de plastique Je pense que celui-ci va bien. Déplacez-le à nouveau ici. Ajoutons un masque noir pour revenir. OK, en gros, nous l'avons fait, mais je voudrais ajuster quelques points, faire quelques touches pour que cela soit plus réaliste Tu peux jouer seul et regarder ce que tu vas obtenir. Donc, comme vous le voyez ici, notre masque TD et à quoi il ressemble. Nous pouvons également peindre ici si nous voulons peindre quelque chose. Par exemple, ajoutons un masque Feel Black. Et si nous voulons peindre quelque chose, nous pouvons également peindre ici. Alors maintenant, nous allons peindre de l'huile. Parce que nous avons fait de l'huile ici, tout est huileux. Nous n'allons pas faire ça trop huileux, mais je vais essayer de faire quelque chose de moins. Faisons donc en sorte que la couleur de base soit un peu foncée. Tu vois comment il peint ? OK, point clé de cette partie. Le masque noir nous permet de créer de la couleur noire, de la couleur blanche. Juste pour mieux contrôler les couches. Nous pouvons maintenant ajuster la rugosité, la métallisation ici. Éteignez-les. Sélectionnons Cool Brush, par exemple. Nous pouvons prendre cette saleté et bien la peindre. Ce bouton de contrôle permet de réduire la taille de cette partie. Vous pouvez également simplement utiliser vos compétences gratuites ici. Douleur comme tu veux. Certains étaient plus ou moins logiciels de base, donc nous avons quelque chose ici. Jouez avec les pinceaux, regardez comment ça se passe. Je trouve que quelque chose comme ça a l'air vraiment sympa. Dans la partie suivante, nous ajouterons un autocollant et je vous montrerai comment créer des autocollants et les ajouter à votre modèle. Voir dans la partie autocollante. 13. Bonus (appliquer l'autocollant): Bienvenue dans notre section d'autocollants où nous allons ajouter des autocollants. Tout d'abord, nous allons accéder aux ressources d'importation de fichiers, nous allons trouver des autocollants et des fichiers de projet, ajouter des ressources, des autocollants et des autocollants. Texture Alpha et ressources d'importation Alpha, projet. OK, une fois que nous avons importé nos autocollants, passez à créer une nouvelle couche. En cliquant sur le pinceau, passez en mode projection ici. Maintenant, sous les autocollants de couleur de base, cliquez avec le bouton droit de la souris pour déplacer l'échelle. accéder à la vue de face, appuyez sur le bouton de maintien, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis sur Shift. Il s'adaptera à votre vue en déplaçant la vue frontale de la souris. Déplaçons-le et ajoutons-le quelque part ici. Fais-le peut-être de cette taille. Et en dessous, vous pouvez l' augmenter légèrement jusqu'à ce qu'il soit rouge, tout ira bien. Et maintenant, vous pouvez peindre et comment le faire sans le fond blanc. Cliquez sur tout le masque noir. Le masque noir, on fait la même bonne projection. Cliquez sur notre mouvement alpha ici et peignez simplement le tout. Notre autocollant sera prêt, alors nous allons le brosser et regarder à quoi il ressemble. Je pense que c'est bon. Maintenant que les autocollants sont trop neufs, on peut les mettre ici et ils seront là. Tu vois, c'est plus réaliste. Maintenant, ce que nous pouvons faire, manière plus automatisée, plus ancienne , c'est ici, ici et peignons un peu. Nous allons donc aimer ceci, par exemple, et comment nous pouvons peindre sur du noir. Et supprimez A tout le passé, que Russ choisira Pensez malhonnête, travailler bien peut être risqué ici. Recherchez d'autres pinceaux. Oui, nous avons notre autocollant. Avons-nous de la texture ? Tous nos barils ? Autre leçon, nous allons l'exporter, alors restez connectés et à la prochaine. 14. Pourquoi avons-nous besoin de polyol élevé et faible ?: Bonjour Dans cette leçon, je vais expliquer pourquoi nous fabriquons du Hi poly puis le convertissons-nous en low poly. Puisque les moteurs de jeu, par exemple Unity, ne peuvent pas exécuter un modèle vraiment high poly. Parce que les polymodèles peuvent parfois atteindre des millions de polygones Si vous sculptez quelque chose, quelle est l'option pour avoir un modèle de jeu vraiment beau et entièrement optimisé pour fonctionner dans le moteur de jeu ? Voici un exemple. Sur le côté gauche, le cube, le low poly et l'hypoly Sur la droite, nous voyons le même cube, low poly et high poly. Mais la différence entre eux, c'est qu'ils se ressemblent. Mais la différence entre eux est que l'un d'eux est à faible teneur en poly et est entièrement optimisé. Et le second est le high poly. cuisson plus longue et plus courte nous donne les informations relatives à la maille à haute teneur en polyéthylène et les transfère sur une maille à faible teneur en polyéthylène pour qu'elles soient entièrement enregistrées dans la texture La texture est essentielle. C'est essentiellement pour cela que nous le faisons. Merci et à bientôt dans le prochain. 15. Importer dans Unity Engine: Bienvenue dans la leçon où nous allons exporter des textures vers Unity. Passons à l'exportation de texte par fichier. Nous avons des modèles de sortie, avons ici, Universal Render Pipeline, Metallic. Nous allons utiliser celui-ci. Revenez aux paramètres, accédez à Universal Render Pipeline, enregistrez-le dans votre dossier, sélectionnez un dossier, cliquez sur Exporter, sur l'un d'entre eux. Passons maintenant à Unity. Cliquez et créez un nouveau projet, projet. Quand il faut attendre un peu. Nous l'avons vu ici, allons-y et sous les actifs, créez un nouveau dossier. Appelons-le metal, ouvrons-le , créons un nouveau dossier x. Créons-en un nouveau et nommons-le Textures. Je peux déposer nos textures ici, Low poly et faire glisser. Et déposez-le sur Px, faites-le glisser et déposez-le ici. Déplacez-le ici, allez créer un matériau, un baril de viande maigre, un matériau. Ouvrez-le, cliquez ici. Textures albédo à albédo, normale à normale, fixtal, douceur métallique et déposez ici, récupérez le barillet en métal, récupérez le barillet en métal, nous devons le glisser-déposer également ici et là, nous avons notre barillet importé dans l'unité qui appelle cela ici et là, nous avons notre barillet la partie suivante, je vais vous montrer comment rendre votre objet afin que nous puissions le mettre dans n' importe quelle vitrine de site Web ou sur tout autre site que vous souhaitez voir apparaître. 16. Importer dans UnrealEngine 5: Bonjour, Dans cette partie, nous allons exporter nos textures vers Unreal Engine Nous avons notre exportation de fichiers. Les textures peuvent accéder aux paramètres, et nous avons des modèles de sortie que nous pouvons ajuster nous-mêmes. Comme nous aimerions accéder aux paramètres et rechercher le vrai retour, choisissez votre répertoire pol, cliquez simplement sur Exporter. Maintenant que nos textures sont entièrement texturées , il ne reste plus qu'à les importer dans l'huile Faisons tout cela dans le cadre des jeux. Cliquez sur le baril métallique à la troisième personne en Crète. OK, nous avons notre chanson, passons au contenu. Nous pouvons créer un nouveau dossier, barillet métallique, l'ouvrir, créer un dossier, le nommer, des textures, créer un second, nommer x, importer un faible clic, converene, unité converse, tout importer Bon, passons maintenant aux textures, importez-les ici. Retournez à Bax, ouvrez le matériau, vous pouvez supprimer celui-ci de vos textures, sélectionnez-les toutes Suivez et déposez ici le RGB pour l'espace colorimétrique de base, la carte des couleurs, la carte normale vers la normale. Nous avons celui-ci. Celui-ci contient des informations sur trois couches, comme vous le voyez ici, sur l'occlusion, la rugosité et Nous allons les connecter en tant que RGB. R sera l'occlusion, passer à l'occlusion ambiante, passer à l'occlusion ambiante rugosité verte et la rugosité métallique Sélectionnez le coffre-fort pour le fermer. Revenez en arrière, allez au FBX, sélectionnez-les tous. Suivez et déposez. Vous l'avez, vous pouvez cliquer, le déplacer, le contourner. Vous avez votre objet prêt dans Unreal. Voilà. Au cours de la dernière leçon, nous allons apprendre à abandonner notre modèle prêt à l'emploi afin de pouvoir le télécharger et présenter où nous voulons vous voir. 17. Bonus (rendre votre modèle pour le portefeuille): Bonjour et bienvenue dans la partie de rendu où nous allons rendre notre objet ou notre barillet dans Blender. Comment pouvons-nous importer nos matériaux dans un mélangeur. Nous pouvons accéder à notre matériel qui est du matériel Checker et supprimer cette partie Après avoir accédé aux préférences d'édition et recherché Not Angular, activez-le, retournez à notre onglet Material, Rest Control Shift. Accédez à nos textures et vous pourrez utiliser Pole, que vous aimez. Unité ou réalité. Je vais choisir, cliquez ici. Il appliquera automatiquement toutes les textures indiquées ici. Tu n'en as pas besoin. Maintenant que nous avons notre modèle et notre mixeur, nous devons maintenant l'allumer. Réfléchissons à la manière dont nous pouvons le faire. Augmentez également, vous n' avez rien à faire. C'est ce qu'on appelle l' éclairage des arbres et activez-le. Maintenant, par exemple, nous pouvons appuyer sur notre Object Converge. Vous pouvez appuyer sur notre objet, déplacer la touche A, passer à la lumière et cliquer sur la lumière à trois points. OK, nous avons une caméra, nous avons trois lampes. Si nous voulons passer maintenant au rendu, vérifiez que ce sera le cas, il sera noir. Ajoutons un peu d'énergie de base et vous verrez que notre baril est léger. Appuyez sur le zéro de votre pavé numérique. Passez aux modes appareil photo pour visionner. La caméra à visionner est une et nous pouvons maintenant faire pivoter votre caméra comme vous le souhaitez. Choisissons cet angle, fermons-le . En appuyant sur N, nous sommes en mode Rendu. Nous pouvons également ajouter une échelle plane. OK. Et vous voyez, nous avons quelques demi-arêtes. Cliquez sur le bouton de déclic de cette souris centrale. Réparons-les. Comment les réparer ? C'est simple. Il suffit d'aller ici, d'appuyer sur Data et de définir la taille pour 2 mètres, par exemple. Et faites de même pour chacun d'entre eux. C'est toujours visible. Nous pouvons donc créer un pré. Plus la lumière est grande, plus l'ombre est petite, nous avons zéro et nous n'avons plus d'ombres aussi dures. Nous pouvons également jouer avec notre lumière. Par exemple, pour le dos, on peut le réduire un peu de 80. La lumière peut également le réduire dans la lampe principale. C'est bon pour 80, par exemple, ça peut faire 800. Nous pouvons en faire 200. Jouons un peu. OK, maintenant passe à la caméra. Suggérons un angle dans celui-ci, c'est suffisant. Accédez aux paramètres de l'appareil photo et vous pouvez passer aux cycles. Si vous avez un ordinateur puissant, si vous avez un véhicule électrique, vous pouvez vous en tenir à V. Je vais passer aux cycles, passer à Render et passer , par exemple, à 512. Ajoutons le matériau pour le sol, rendons-le plus sombre. Je pense que je vais passer à avant maintenant et faire en sorte que je ne sache pas comment vous vous sentez, comment vous aimez ça. OK. Je pense que c'est bon. Je vais y jouer ici avec une rugosité métallique spectaculaire et d'autres réglages. OK. Et après être passé aux cycles vous pouvez appuyer sur Render pour afficher votre image. Nous sommes de retour. Nous avons rendu cette image qui est vraiment jolie et nous pouvons en faire quelques autres. Accédez simplement à Image Save, ajoutez un nouveau dossier de rendu et appelez celui-ci Vous pouvez dire que Spiny Save Images peut fermer cela. Je pense que nous pouvons réduire le plus petit nombre d'échantillons. Par exemple, 256 suffiront. Ce que nous pouvons faire d'autre, nous le pouvons. Faites une variante de nos barils. Passez donc, pour l'instant, à Capp Copy Apparel. Et maintenant, nous pouvons passer à Modifier. Appuyez sur une touche pour sélectionner des sommets sur votre pavé numérique. Cela permettra l'édition proportionnelle. Il peut faire défiler votre souris vers le bas pour la rendre plus petite et plus grande et rendre Shift Z intéressant, sélectionnez-la et maintenez-la enfoncée. Juste pour faire des variations, comme si le canon était assez vieux et qu'il était endommagé. Ne le faites pas trop, les choses suffiront. Plus votre cercle est petit, plus vous le faites. Nous en avons un bon, un peu écrasé, **** encore une fois, et nous donnons à l'un d'eux un exemple vraiment sévère de trop encore une fois de trop Nous avons donc trois barils. Nous les ajoutons et nous pouvons les sélectionner toutes au centre, les laisser vides, les sélectionner toutes et contrôler le parent pour qu'elles soient vides. Ce sera un parent. Accédez à la caméra et dans Target, choisissez vide pour tous. Passons de l'appareil photo au neuf, nous avons nos variantes de barillet qui sont vraiment jolies. Je pense que cette vue latérale est bonne. Répétons le processus, passons aux cycles. Une fois qu'il sera rendu, je vous recontacterai. OK, nous sommes de retour et nous pouvons l'enregistrer et le nommer Okay. Les rendus sont terminés et ils sont vraiment beaux. Enfin, une petite chose que je voudrais aborder pour votre portefeuille passe à un niveau supérieur. Parfois, vous voyez que nous avons des rendus filaires, par exemple, comme celui-ci, aussi durs Mais on peut voir le matériau et le maillage lui-même. Faisons-le rapidement. Passons à notre matériel, à nos paramètres de shader. En gros, nous devons ajouter un cadre métallique et le shader mix shader OK, reconnectons-nous aux shaders sur celui-ci. Donc celui-ci est trop grand. Réduisons-le plus petit. Par exemple, 00.1 Éteignez notre cadre métallique. Oui, c'est bien, mais c'est trop gros. Je pense que nous pouvons le rendre plus petit, 0,85 nous pouvons le vivre en blanc. Nous pouvons maintenant faire un second rendu, passer aux cycles. Faisons le rendu d'une autre image. Il l'a terminé, alors voyons voir si passer à nos rendus et nous pouvons faire de même pour cette partie Et vous voyez, nous avons maintenant un rendu filaire. Ce sera donc tout pour cette partie. Je pense que c'est la dernière partie de toutes les leçons. Mais rendez-vous dans la prochaine leçon où nous allons récapituler tout ce que nous avons appris On se voit là-bas. 18. Outro: Félicitations pour avoir terminé ce cours. J'espère que ce voyage a été intéressant. Vous avez terminé votre baril, applaudi dans la galerie de projets et vous avez reçu quelques commentaires de ma part. Si vous ne l'avez pas encore fait, je vous recommande vivement de le faire Je tiens à vous remercier d' avoir choisi ce cours. Et je tiens également à vous rappeler de laisser notre avis afin que je puisse savoir quel contenu futur vous souhaitez voir de ma part. Juste un bref résumé de ce que nous avons appris dans ce cours. Nous savons maintenant comment utiliser le puri comme référence. Comment créer votre modèle high pol, low poly. Quelles sont les différences entre eux ? Comment créer un modèle de wrapper VN, comment l'exporter importé vers Substance Painter, le cuire, le texturer, l' exporter vers l'un de nos moteurs de jeu, Unity ou Unreal La meilleure façon de publier vos connaissances est de commencer à créer votre actif net. Cela peut être quelque chose de différent, comme Hammer Street, Light ou même une simple brique. meilleure façon de publier vos connaissances est de commencer à créer votre prochain actif. Cette charge peut être n'importe quel marteau, une brique ou tout ce que vous pouvez imaginer. Abonnez-vous également à ma chaîne Youtube afin que nous puissions vous contacter pour du contenu supplémentaire ou des cours intéressants. Merci et à bientôt dans le prochain.