Transcription
1. Introduction du cours: Jeux, jeux, jeux. Si vous voulez créer votre propre jeu ou travailler dans l'industrie du jeu, vous devrez être en mesure de créer des modèles 3D. Ce bureau peut sembler difficile, mais nous avons créé un cours qui va démarrer rapidement votre voyage 3D. Et vous apprendrez comment créer des ressources 3D pour les jeux d'une manière rapide et efficace. Créer des modèles 3D dans le mélangeur deviendra facile. Créer des matériaux dans le peintre de substance deviendra amusant. Et à la fin, vous pouvez utiliser ces modèles pour votre propre jeu ou portfolio. Et vous pourriez même vouloir leur vendre de la joie en ligne maintenant et obtenir un accès
instantané aux mises à jour gratuites qui vient d'être publié.
2. 1.1 Introduction: Bienvenue à l'introduction. Ce cours est, bien sûr, tout sur les modèles 3D, n'est-ce pas ? On va faire un atout ou un accessoire de jeu 3D. Alors, qu'est-ce qu'un modèle 3D ? Eh bien, un modèle 3D n'est qu'un objet dans un logiciel spécifique. Dans ce cas, c'est Blender, qui a trois dimensions. Une image ou une image sera une belle représentation de 2D, qui est une double dimension. Vous n'avez que l'axe x et l'axe y. Eh bien, et mélanger que nous avons X, Y, et Z. Il y a plusieurs façons de créer un modèle 3D. Et celui qui est probablement l'un des plus anciens
mais qui est toujours utilisé est juste la modélisation polygonale. C' est aussi ce que nous allons faire dans les premières parties. Et peut-être que plus tard, nous irons aussi à la sculpture. Sculpture numérique. Nous pouvons aussi le faire dans le mélangeur. Avec la sculpture numérique, vous musulman temps utiliser un objet très dense afin que vous puissiez sculpter à l'intérieur de l'objet. Et puis plus tard fait à partir de cet objet très détaillé, un faible poly, qui est bien sûr à nouveau polygone et Modeling. De toute façon, nous devons éventuellement utiliser certains de nos polygones ou modèles pour créer un faible poly pour les jeux.
3. 1.2 3D: 3d pipeline est un mot qui pourrait ne pas sonner une cloche pour vous encore, mais c'est très simple. Le Traité Pipeline est un processus étape par étape pour créer un modèle 3D. Un petit exemple réel serait la création d'une bague, de bijoux. abord, vous devez l'obtenir dans les matériaux et les éperler. Ensuite, une seconde, vous les formerez dans une sorte de forme. Peut-être que vous le martelez, peut-être que vous le tirez à travers un certain dispositif et comme dernier, vous devez le polir pour lui donner un aspect agréable et brillant. Ce processus appelait essentiellement un pipeline. Comme vous pouvez le voir, le processus que je viens de décrire n'est pas totalement précis pour chaque anneau. Bien sûr, j'ai juste inventé un peu. Et si la bague avait des diamants ? Les diamants, bien sûr, doivent être fixés. Il en va de même pour notre pipeline de traités. Nous pourrions ajouter ou supprimer certaines des étapes de notre pipeline. Mais dans l'ensemble, le pipeline est utilisé pour chaque modèle 3D qui sera créé. Le pipeline de traité que je vais vous montrer Conférence
la plupart des aspects que vous devez connaître pour créer un modèle 3D. Passons en revue les étapes que vous apprendrez dans cette section du cours. Un matériau de référence pour le Maine ou l'arbre de formes de base sera le poly élevé pour faible poly, cinq, déballage UV, six ,
cuisson, sept, textures. Et comme huit derniers, va importer dans notre moteur de jeu. Une fois que vous avez appris à connaître ces bases, quoi, comment et pourquoi nous utilisons ces étapes, alors nous pouvons continuer et créer nos modèles 3D. Donc, dans cette section, ce sera plus un genre de théorie. Tu ne peux pas encore trop rejoindre. Mais au fur et à mesure que vous apprenez à connaître toutes ces étapes, alors nous sauterons dans notre deuxième section et commençons à créer un modèle 3D avec ce pipeline à l'esprit. Je vous souhaite bonne chance les gars. Et s'il y a des questions, suffit de commenter ci-dessous.
4. Matériel de référence: Une référence pour votre modèle peut être une vraie vie des objets ou des images et des vidéos de YouTube. Ou peut-être que vous voyez même quelque chose dans un magazine qui fonctionnera tous comme matériel de référence. Les images de référence, nous allons vous montrer comment vous pouvez recréer le modèle que vous pouvez voir. Vous pouvez même combiner plusieurs images et il suffit de choisir et choisir des parties de ces images et recréé avec votre propre pêche. Presque tous les poissons étaient des artistes utilise des images de référence. Et c'est très important aussi. Pipeline. En tant qu'humains, nous pourrions penser que notre mémoire est si bonne et que nous n'avons pas besoin de regarder les images. Mais vous serez surpris de combien d'erreurs je peux le voir débutants de ne pas utiliser d'images de référence. Le matériau de référence est utilisé pour les modèles 3D, mais aussi pour texturer et même créer des scènes et des éclairages convaincants. J' ai combiné mes images dans un programme comme Photoshop. Ensuite, je peux juste mettre un mélange d'images qui contrairement à mon deuxième écran ou même téléphone. Et puis je n'ai pas à faire défiler à chaque fois pour regarder l'image suivante. Alors allons en fait un peu plus pratique et je vais vous montrer comment je fais ça. Lors de la recherche de matériel de référence. Vous pouvez bien sûr, il suffit d'utiliser un des objets normaux. Peut-être de chez vous, peut-être que vous voyez une bouteille que vous aimez vraiment et que vous voulez la recréer. C' est une façon très intelligente de le faire. Vous pouvez également obtenir des vidéos de YouTube. Peut-être que vous voulez regarder Vimeo et les images. Je voudrais les pixels et bien sûr Google. Donc, disons que nous avons cherché Google et recherché sur la table que vous avez beaucoup de tables que je viens d'arriver, cliquez sur Enregistrer sous, et enregistrez-les dans le même dossier. Mon dossier ressemblera un peu à ça. Parfois, c'est un peu plus désordonné, mais c'est un peu ce que nous recherchons. Et ce que je fais, comme vous pouvez le voir ici, c'est que je mets toutes ces images ensemble dans Photoshop. Celui-ci est déjà assemblé comme vous pouvez le voir, mais vous pouvez simplement cliquer et les faire glisser dans. Donc, vous avez plusieurs images ensemble. Pourquoi est-ce que je fais ça ? C'est parce qu'à la fin, je viens d'exporter ceci en tant que JPEG ou PNG. Et maintenant sur mon deuxième écran, j'ai ceci et je n'ai pas besoin de basculer entre les images qui n'ont pas besoin de le faire. Je peux juste regarder une image singulière et f, tout le matériel de référence dont j'ai besoin. Mais qu'est-ce que je cherche quand j'ai réellement cherché certaines images de référence ? Eh bien, une chose est la forme. Donc, vous pouvez voir que nous avons des tas de différentes formes de cônes ici. Et maintenant, c'est à moi de chercher quelque chose que j'aime. Est-ce que je veux quelque chose comme ça ? Ou peut-être que je veux un cône très simple ? Vous pouvez également regarder les matériaux. Donc ici, nous pouvons voir que si les nouveaux, vous pouvez à peine voir à quoi ressemble le matériel vraiment. Mais si vous regardez certains plus anciens ici, vous pouvez voir où nous avons des dommages et aussi où la poussière ou la saleté va se poser sur le dessus. Ici. Vous pouvez voir que le troisième est à coup sûr sur le dessus. Donc, nous pouvons nous concentrer sur cela lorsque nous texturons réellement le modèle. Ce sont donc des pièces importantes que vous voulez la forme de votre modèle. Vous pouvez même combiner certaines pièces si vous le souhaitez. Et vous voulez regarder comment le matériau endommage et à quoi ressemble réellement la texture. Impressionnant. Maintenant, on peut passer à la partie suivante.
5. 1.4 Les formes principales: Ok, alors que dois-je faire après avoir trouvé mes images de référence ? Eh bien, en ce moment, vous pouvez voir que j'ai mis trois de cheveux avec des modèles totalement différents. Normalement, ce n'est pas comme ça que je fais. Je vais juste en garder un, non ? Mais ce que je fais ici est, est essentiellement le même qu'un, comme vous pouvez le voir ici. J' ai essayé de trouver de la montre quelles sont les formes dont elle est faite. Si vous allez dans le mélangeur, vous pouvez voir que si vous cliquez sur Maj a, vous avez un maillage. Donc, nous ajoutons un maillage. Vous avez cube, UV, sphère, cylindre, cône, et Taureau. Donc, si vous allez dans Photoshop et que je colle une couleur vive ici, on peut jeter sur les images de référence. Donc, si vous regardez la forme de, disons un bloc de lego, vous pouvez très facilement voir qu'il est fabriqué à partir d'un cube. Bam, bam, retournons les cheveux. Ici. C'est cube. Et qu'est-ce qu'il y a sur ce cube ? On a plusieurs cylindres, non ? Plusieurs d'entre eux. Il est également terminé ce formulaire. Ce sont donc des formes primitives prêtes que vous pouvez créer très facilement. Si vous allez plus en profondeur, vous pouvez déjà voir que nous avons plusieurs de ces formes cylindriques. Donc, nous pouvons essentiellement les aérer et ensuite miroiter de l'autre côté. Mais c'est pour plus tard, bien sûr. Alors regardons ce modèle. Nous pouvons voir que nous avons des formes un peu plus complexes ici. Mais normalement, j'aime juste garder ça très simple et juste faire,
vous savez, de grandes formes, des formes basiques. Nous avons donc une forme cylindrique ou conique, mais, vous savez, les cônes sont un peu difficiles à travailler. C' est pourquoi j'utilise le
cylindre pour la plupart d'entre eux. Et puis en dessous est comme un autre cylindre. Donc un peu plus grand. Et puis en dessous que nous avons, il est plus d'une forme carrée avec probablement sera un cube écrasé ensemble. Droit ? Donc, si nous avons plus d'une forme cubique ici en dessous, et ça fait ça. Et puis voici la même chose. Nous avons une forme cylindrique. Et c'est juste un silane en duvet qualifié comme une grande forme cylindrique pour l'écurie. Comme vous pouvez le voir, je dessine avec ma souris ce qui n'est pas le meilleur. Mais c'est celle-ci sur le dessus. Et puis nous avons plusieurs de ces formes de cabines étirées, qui ne seront que des cubes. Et puis voici un autre cube qui va les regrouper. Donc j'aime vraiment faire ça. Il fait juste, il le rend tout un peu plus simple parce que vous êtes votre Ferrari facilement se noyer dans les petits détails relax. Alors comment je vais faire ça ? Comme je vais aimer, vous savez, ces trous ici, je vais faire ce texte en haut. Vous ne devriez pas y penser au début. Vous devriez juste penser aux grandes formes et ces petites formes viendront plus tard. Je les appelle personnellement comme des formes secondaires. Et pourtant, alors d'abord il suffit de bloquer. Et cela est aussi appelé un bloc par la façon suivante. Donc, d'abord, vous bloquez votre modèle 3D. Donc si vous voulez faire un cône de circulation par exemple, alors vous savez déjà que nous avons besoin d'une forme cylindrique. Sleet est, on va utiliser un cylindre. Je vais réduire cette partie. Et puis dans le fond, qu'avons-nous eu dans l'ennui ? Nous avions un cube qui est réduit. Et vous pouvez toujours les changer un peu. Mais vous pouvez voir que c'est déjà un bloc d'un, un cône de circulation. Donc je fais toujours ça. Je pense que c'est très pratique et je pense que vous devriez aussi le faire. Alors oui, fais-le. Et je vous verrai la partie suivante.
6. 1.5 Explication Highpoly et lowpoly: Ok, donc après le black-out, il est temps pour nous de faire le high poly. Et laissez-moi vous montrer un peu ce qu'est un grand poly. Une politique élevée, essentiellement juste le modèle ou l'objet que vous allez faire avec tous les détails sur le dessus. Mais essentiellement, c'est la polio élevée sans la couleur, mais tous les détails sur le dessus. Mais mettre cela dans un moteur de jeu ne se produira tout simplement pas. Il a beaucoup trop de sommets comme ça, d deux sur le dessus. C' est juste, c'est juste beaucoup trop. Ça pourrait être dans les millions. C' est sûr. Et nous ne voulons pas que ce soit bien. Ce n'est tout simplement pas possible pour le rendu en direct. Donc, nous devons faire un faible poly et infra défiler un peu vers le bas. Vous pouvez voir toutes ces lignes et ce sont essentiellement, c'est le faible poly, l'ADS projeté sur le dessus. Mais nous pouvons aussi regarder dans le marmoset moins. C' est le marmoset moins. Et nous pouvons regarder ici, et c'est la vie du modèle 3D rendu, donc nous pouvons juste regarder autour d'elle où nous le voulons. Et ici, vous pouvez voir tous les détails n'est pas ni l'éclairage et vous pouvez voir la rugosité et tout ce shebang. Donc c'est vraiment sympa si vous y allez et ici nous pouvons réellement regarder la topologie. Donc c'est le low poly, pas vrai ? Et vous pouvez voir que le faible poly, il a effectivement mis, faible téléphone PolyGram est 4,385 triangles, droite, avec 2048 texture set. Alors, qu'est-ce que ça veut dire ? Le faible poly consiste à démonter de nombreux triangles. Et vous pouvez voir tous ces triangles. Ils sont comme la couleur noire à ce stade. Et le jeu de textures est les textures que nous pouvons voir ici. Et j'en expliquerai plus à ce sujet dans la partie suivante. Mais ce sont des textures. Nous avons une carte normale si l'albédo, la carte normale est essentiellement très importante. Et c'est une grande raison pour laquelle nous devons d'abord faire le HI Polly. Ok, donc ce sont des cartes et ces résultats sont projetés sur le faible poly. Donc, c'est essentiellement aussi comment vous obtenez tous ces détails à partir du poly élevé. Le faible poly. On va tout faire avec le peintre. Vous pouvez également les faire mélangeur. Vous pouvez le faire dans beaucoup de programmes. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous allons mettre l'hyperbole et le modèle low poly, tous les deux dans le programme. Et puis nous allons faire cuire tous les détails de la HI Polly sur le bas poly. Et cela nous donnera une carte normale. Comme vous pouvez le voir, tous les détails sont des cheveux projetés mer et c'est un oui, nous cherchons une carte, mais c'est mieux qu'une carte noire et blanche, que je vais aussi expliquer bien sûr. Mais oui, c'est pour ça qu'on a besoin d'un Pollyanna faible poly. Et laissez-moi aussi vous montrer que celui-ci est probablement aussi a une belle localement ici par exemple, vous pouvez également voir tous ces détails et ici vous pouvez voir le texte et de la connaissance prolly le texte n'est pas faible poly, c'est hyperbole. Alors regardons qu'il n'y a pas d'impôt ici. Comme vous pouvez le voir, c'est assez simple, mais tous les détails sont cuits sur les cheveux, il semble
donc incroyable. Continuons donc à parler du faible poly. Une chose importante à propos de faire un problème de faible poly, vous devez en savoir un peu sur le polygone de budget, qui est essentiellement le nombre de ces arbres ou polygones que vous pouvez mettre à l'intérieur de votre objet. Donc, cela dépend totalement de plusieurs choses. Un contributeur très important sera le moteur. Donc nous savons que nous allons faire des jeux, donc nous avons besoin d'un certain moteur et certains moteurs peuvent gérer plus de polygones que d'autres moteurs. L' importance ou la taille d'un objet peut également être très contribue à la densité du polygone. Est-ce un objet plus petit qui n'est peut-être pas autant de détails ou est le très grand objet avec beaucoup de détails ? Tous ces éléments contribuent au compte de polygone. En outre, avez-vous une boîte qui vient de fermer tout le temps ou pouvez-vous même ouvrir la boîte ? Si la boîte est ouverte, vous devez
également modéliser les planches à l'intérieur. Ok, alors regardons un peu ce qui est un bon faible poly et ce qui ne l'est pas. Donc, dans ce cas, nous avons un objet polygone élevé ici. Et vous pouvez voir qu'il a beaucoup de polygones. Et un faible poly correct sera celui-ci. Vous pouvez voir que notre forme est toujours intacte, en particulier les formes rondes. Et oui, donc c'est très important. Si nous regardons celui-ci ici, nous pouvons voir que nous avons quelques coins ici et nous ne le faisons pas, nous ne voulons pas vraiment les voir dans le jeu. Cela, bien sûr, dépend également de la taille de votre objet. Défilons un peu plus loin. Maintenant, vous pouvez voir qu'il n'y a presque pas de différence entre ces deux-là, non ? Donc, si vous avez des objets plus petits, vous pouvez utiliser une quantité inférieure de polygones. D' accord ? Disons qu'on utilise celui-là. Celui-ci en a 96, et celui-ci en a 192. Ensuite, nous avons sauvé presque comme un 100 polygones de cela, ce qui est beaucoup. Ce qu'il faut garder à l'esprit ici est de garder la forme intacte, ok, donc vous ne voulez pas, nous voulons toujours voir les belles formes que nous avons faites. Disons que j'ai le cadre de l'arme, et c'est l'hypoténuse. Donc on a une belle, belle forme lisse ici, non ? Alors, c'est le coin. Si on regarde un faible poly, ce coin est toujours là. Et vous verrez que dans ce coin, j'ai utilisé un moyen plus de sommets que j'ai utilisé sur ces espaces plats. Donc, dans les endroits plats, vous n'avez essentiellement pas besoin de beaucoup de forme parce qu'il est plat et c'est pourquoi nous n'utilisons pas beaucoup de sommets là-bas. Et la prochaine chose que je veux montrer, c'est que si nous regardons ici en bas dans notre faible poly, vous pouvez voir que j'ai ces boutons. Et à ce stade, ça a l'air bien. Si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'il y a effectivement ne pas avoir un bouchon à la fin. Pourquoi ? Parce que nous ne verrons jamais ce salaire. On ne les verra jamais. Donc, si vous ne voyez rien, vous pouvez simplement le supprimer. Et cela m'a déjà sauvé deux de ces polygones. Et cela pourrait aller jusqu'à beaucoup de polygones d'ailleurs. C' est pourquoi si vous ne pouvez pas voir quelque chose, vous n'avez pas à le modéliser, moins dans le faible poly. Peut-être que tu veux le faire dans un corps haut, c'est bon. Vous avez beaucoup de liberté et HI polly, mais un faible poly, nous n'avons pas besoin de ces sommets. Donc, l'un du lithium et qui est un peu les bases de faire un faible poly et va, bien
sûr le faire aussi dans le cours lui-même. Mais je voulais donner un peu de substance à ça.
7. 1.6: Alors maintenant que vous regardez notre modèle, vous pouvez voir que le modèle 3D est encore assez mélangé. Nous n'avons que la géométrie et nous n'avons pas de couleurs ou de textures dessus. Alors, comment passer du modèle 3D à un modèle entièrement texturé ? Eh bien, vous devez d'abord regarder quelles sont les textures. Les textures ne sont essentiellement que des cartes spatiales 2D. Nous avons un axe x et un axe y, et c'est tout. Mais notre modèle 3D est trois axes. Nous avons x, y et z. Alors comment projeter les cartes sur le modèle 3D ? Et c'est essentiellement ce que vous allez faire avec le déballage UV. Donc avant qu'on ne commence vraiment comme Blender, je veux te montrer un terme de profane ou comment j'aime montrer ça aux gens. Disons que tu as ce lapin de Pâques. Beaucoup d'entre vous l'ont peut-être déjà fait, mais si vous enlevez toute la feuille et aimez très soigneusement et ensuite la rendre à plat, vous pouvez voir que nous obtenons un résultat final comme celui-ci. Et c'est essentiellement ce que vous essayez de faire avec le déballage UV. Laissez-moi vous montrer un peu comment cela fonctionne avec un cube. Et ici, vous pouvez voir le cube qui est assez familier. Il y a beaucoup d'entre nous. Et ce qui fait essentiellement est, comme vous pouvez le voir, que nous essayons de déballer r cube dans une zone d'espace plat afin que nous puissions mettre des textures dessus. Ok, alors on va sauter dans Blender. Et ici, nous avons r cube, que nous voulons l'UV sur Rep. Si vous allez ici à l'outil d'édition UV, nous pouvons voir que nous avons un espace de travail agréable où nous pouvons modifier nos objets par UV. Donc ici, nous avons r cube, et ce sont les drones avec ce cube principal que les films sont déjà faits pour vous, Dinah. Mais gâchons ces frais d'utilisation pendant quelques secondes,
juste pour que nous puissions nous Jason nous-mêmes. Donc très, très simple. Maintenant, vous pouvez voir que c'est mal, mais comment savons-nous que c'est mal ? Surtout au début, vous ne connaissez pas vraiment la preuve du mal ou du bien. Et on peut le voir si on met une texture ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aller à l'ombrage une seconde. Et je veux appliquer une texture sur ce cube. Donc, je vais cliquer sur Maj a pour ajouter, et je vais ajouter une texture d'image. Maintenant, je mets la couleur dans la couleur de base et je veux en faire une nouvelle, alors créez une nouvelle image. Et au lieu de générer le type vide, je veux générer une grille UV et cliquer sur OK. Donc vous pouvez voir que c'est la grille UV et vous l'avez peut-être vu avant chez un patient que je vous ai montré. Et maintenant, nous pouvons revenir à l'édition UV. Et si nous allons dans l'ombrage de la clôture, vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'étirements ici. Et c'est ce que vous ne voulez pas dans votre modèle. Vous ne voulez pas de l'étirement. Vous ne voulez pas étirer ou se chevaucher les textures, chevauchements et les taxes que nous pouvons également utiliser à notre avantage. Mais ne nous concentrons pas là-dessus maintenant. Donc, ici, nous avons r cube, qui avec des projections UV erronées. Alors faisons nos propres films. Et passer en mode édition. En haut, allez ici à sélectionner et sélectionnez les bords dont nous avons besoin. Maintenant, je vais cliquer sur le contraire. Et Mark semble-t-il ? Donc ici, nous pouvons voir ces coutures rouges arriver. Si nous sélectionnons tout avec un, nous pouvons voir notre uv. Uv est là, non ? Et si nous cliquons sur vous pour déballer, alors nous pouvons voir que tout un déballage a changé. Et maintenant ce que vous pouvez voir ici, c'est la partie que nous UV sur Rapt, c'est cette partie ici. Et il est projeté très bien. Mais si vous regardez les autres parties, vous pouvez voir qu'elles ont beaucoup d'étirements. Donc, nous devons également UV sur les envelopper. Allons plus loin en mode édition. Et puis nous allons sélectionner ces deux bords, contrairement, marquer semblent, et les déballer. Et je vois qu'il n'y a pas d'étirement ici. Pas d'étirement ici. Et ici, l'étirement recommence. Alors allons-y pour la dernière partie et nous allons marquer ces bords contraires,
marque semblent, sélectionnez tout ce que vous et déballer. Et ici, nous pouvons voir le, le genre de travers que nous avions avant. Et maintenant vous pouvez voir que les textures sont projetées sur elle très bien, non ? y a pas d'étirement qui se passe. Et ces cubes sont tous beaux et carrés. Donc maintenant, vous pouvez essentiellement mettre n'importe quelle texture dessus et vous savez que cela ne s'étirera pas. Donc une chose à garder à l'esprit pour faire les coutures en ce moment nous n'avons pas beaucoup d'options, bien
sûr, parce que c'est juste un petit cube. Mais si vous avez un objet qui est un peu plus complexe, Vous voulez cacher ces semble un peu. Ainsi, les parties de cale seront la plupart du temps dans des arêtes très vives. Donc, pour l'instant, nous n'avons que des bords tranchants. Et il y aura aussi des endroits où nous pouvons, où l'accent n'est pas vraiment mis sur. Alors peut-être à l'arrière de quelque chose ou peut-être sur le dessus de la tête où seront les cheveux, non ? Donc le lièvre ira sur le dessus de toute façon et nous ne pouvons pas voir la couture. Nous voulons cacher ces semble un peu. Ce sont essentiellement les bases du déballage UV. Et maintenant, nous pouvons enfin créer des textures et des matériaux pour nos objets.
8. 1.7: Allons dans Blender et je vais vous montrer comment faire cuire certains détails sur notre cube. Donc, ici, nous avons cube r. Nommons ce cube et renommez-le cube. Sur le score bas. On va dupliquer ce cube. Et je vais appeler le deuxième cube, cube sur le score élevé. Nous devons faire ces noms bas et hauts. Alors le peintre de substance sait, si c'est une balle basse, vous êtes un poly élevé. Maintenant, on va cacher tout le reste sauf les sondages. Et ce que je veux faire, c'est que je vais donner à cela un peu plus autonome, puis une multi-résolution et le subdiviser deux fois. Et les nuances bougent. Alors maintenant, on peut les sculpter ici. Je vais le faire très vite et très aléatoire. Ici. Cela va vers l'intérieur et vers l'extérieur. On peut même jouer avec des bandes d'argile. Ça n'a pas vraiment d'importance ici, ici. Donc, disons que c'est la haute qualité que nous voulons. Maintenant, nous pouvons exporter ces deux. Donc, nous allons sélectionner ce Salut Baldi File Export. Et puis nous pouvons FBX ou OBJ. Je vais faire FBX pour l'instant. Vous avez quelques options ici. La première chose que je vais sélectionner les objets sélectionnés qui seront sur. Donc maintenant, seule votre sélection sera exportée. En outre, je pense que c'est correct, donc nous pouvons l'exporter. J' ai fait un nouveau dossier appelé QPR bake. Et maintenant, je veux sauver ça. Donc je vais juste faire le cube haut parce que c'était le plus élevé, exporter FBX. Maintenant, je vais sélectionner le bas et je vais l'exporter aussi. Exporter le fichier FBX. Et maintenant, au lieu de High, on va appeler ça FBX à faible exportation. Maintenant, nous pouvons aller dans le peintre de substance et nous pouvons ouvrir un nouveau fichier, menu Fichier. Nous pouvons sélectionner notre faible poly, donc cube bas. Et puis nous pouvons simplement cliquer sur OK. Donc, ici, nous avons cube r. Très cool. R cube est déjà UV sur les rats comme vous pouvez le voir. Et ce que nous voulons faire est que nous voulons faire cuire tous les détails de la Salut Baldi sur le dessus de cette charge Polly, Si vous faites défiler mais plus bas ici dans les paramètres des jeux de textures, nous avons les options pour cuire les cartes de maillage. Vous pouvez cliquer sur les cheveux et ouvrir notre cube en poly. Salut, je vais mettre la taille de sortie un peu plus haut, juste pour qu'on ait un peu plus de détails. Et puis faites cuire des cartes de maillage matériel. Une fois la cuisson terminée, vous pouvez voir que tous nos détails sont maintenant au-dessus d'un cube sans ajouter de géométrie supplémentaire. C' est toujours le même cube. Vous pouvez voir ici dans le coin qui ne cuit pas totalement sur le dessus d'ici. Cela peut avoir plusieurs raisons. Joli. Récemment numéro un sera notre topologie de notre faible poly n'est pas assez bonne pour ce coin. Vous devriez essayer de garder les formulaires les mêmes. Donc, si c'est comme vraiment coupé ici, j'ai essayé d'ajouter une géométrie Azure dans le poly faible. Vous pouvez également aller à cuire des cartes de maillage un, vous pouvez mettre ce MX frontal ou mélange une distance un peu vers le haut. On ne va pas faire ça maintenant. C' est juste un peu une introduction. Et ce que cela fait aussi, nous n'avons pas seulement cuit notre, nous n'avons pas seulement fait cuire notre carte normale. Nous avons également préparé toutes ces cartes, comme vous pouvez le voir, l'épaisseur, la
position, la courbure, et avec l'identifiant d'occlusion et nous allons espacer la carte normale. Alors pourquoi avons-nous besoin de ça ? Eh bien, par exemple, regardons la courbure. Je vais juste déposer un matériel ici. Faisons un pur global. Et maintenant, nous avons ce matériel de cobalt sur le dessus d'ici. Si nous allons aux couches, vous pouvez voir que c'est un matériau très simple. Disons que je veux que ces coins soient un peu plus
endommagés au niveau d'un calque de remplissage et cliquez avec le bouton droit de la souris pour ajouter un masque. Donc je vais juste ajouter un masque noir. Maintenant, je vais faire un clic droit sur ce masque noir et je vais ajouter un générateur. Donc nous avons ce générateur. Vous pouvez choisir un générateurs d'amour et je vais juste faire le bord métallique où. Donc, c'est un générateur de la douleur de substance il lui-même. Et ce qu'il fait. Si vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir que les entrées d'image, cela fonctionne 50 courbure, position d'occlusion
ambiante et les normales d'espace du monde. Et vous pouvez voir qu'en raison de notre cuisson, ce détail sera sur les côtés où normalement aussi beaucoup de rayures Ruth, comme probablement arrivé sur les côtés avec cela. Ce sont des parties sur le bûcher. C' est donc super, super pratique pour créer des détails réalistes. Et vous pouvez bien sûr changer cela comme le niveau où. Mais c'est pourquoi nous avons besoin de quelques gâteaux pour créer toutes ces choses étonnantes. J' espère que vous avez appris un peu les bases de la cuisson. Et je vois les gars dans la partie suivante.
9. 1.8: Parlons donc un peu des cartes de texture. Regardons d'abord en bas à droite, celui avec toute la couleur. C' est une carte diffuse, peut aussi être appelée albédo et parfois elle a même des noms différents. Mais cette carte prend essentiellement soin de la couleur. Il contient toutes les informations de la texture. Si nous regardons à gauche de la carte diffuse, nous pouvons voir une carte de bosse. Et une carte de bosse ne s'utilise plus beaucoup. Normalement, on va utiliser une carte normale pour ça, mais je veux quand même l'expliquer. Une carte de bosse est essentiellement qu'elle fait semblant la hauteur de vos matériaux, donc les blancs seront plus élevés, noir sera plus bas. Et de cette façon, il fait un peu la hauteur de vos textures. Cela ne nécessite aucune géométrie supplémentaire. Juste une texture peut déjà changer les hauts et les bas, et je vais le montrer plus tard dans le mélangeur. Maintenant, nous arrivons à la carte normale, qui est en haut à gauche. Et la carte normale est un peu la même que la carte de bosse. Seulement, il a trébuché les couleurs. Il a le rouge, le vert et le bleu. La plupart d'entre eux il montre comme un peu violet bien sûr. Mais c'est plus réaliste que la carte de bosse, donc c'est juste une petite mise à niveau, disons. Et maintenant c'est juste que nous utilisons toujours la carte normale. Je ne vois plus beaucoup de cartes de bosse. Nous allons juste utiliser la carte normale. Et nous avons aussi les affichages avec carte. La carte de déplacement est essentiellement la même qu'une carte de déplacement, mais la différence est la carte de déplacement que vous
utilisez pour afficher réellement des sommets ou des polygones. Et c'est très lourd sur votre ordinateur parce que vous utilisez de plus en plus de géométrie pour créer les déplacements réels. Et cela n'est normalement pas utilisé dans aucun des accessoires. La carte spéculaire définit la force de brillance de la surface de texture. Et maintenant, nous allons retourner à notre carte de rugosité. Et cela représente essentiellement à quel point sa surface Rafa est lisse. Il y a plus de cartes comme la carte d'épaisseur métallique et sa courbure strophique. Mais commençons simplement avec ceux-ci et nous pouvons toujours développer là-dessus. J' espère que vous avez appris un peu sur les textures. Et je vais te montrer au mixeur ou un peu de ce que je fais. Ok, alors allons sauter dans Blender. La première chose que je vais faire, c'est que je vais diriger ce cube et ajouter un avion. Un avion est agréable parce qu'il est à la n est essentiellement comme si nous regardons, si nous regardons les frais, est essentiellement déjà fait, non ? Allons donc à l'ombrage et nous allons ajouter certaines de ces conférences que nous avons. Je vais donc créer un nouveau matériau et ajouter une texture d'image. couleur entre dans la couleur de base et nous allons ouvrir la diffusion. Maintenant, nous avons une couleur. Il y a la couleur diffuse. Très, très cool. Laissez-moi mettre cette lampe un peu plus bas. Oui. Et si nous allons dans cet ombrage de rendu, nous pouvons voir qu'il a l'air assez cool, mais il semble toujours très fade. Nous n'avons que la couleur. Alors ajoutons notre carte spéculaire. Donc je vais dupliquer ça, déplacer vers le bas, et la couleur va dans le spéculaire. Et nous allons ouvrir nos plaques métalliques spéculaires. Et ici, nous pouvons voir que nous avons déjà certaines de ces réflexions dont nous avions besoin. Ils ne sont toujours pas géniaux. Et c'est parce que nous avons aussi besoin d'avoir notre cartographie de rugosité ici. Parce que la spéculaire et la rugosité qu'ils travaillent main dans la main, ils étaient très bons ensemble. C' est à notre rugosité multipliée rugosité. Et ici, nous pouvons voir des réflexions
vraiment, vraiment belles, ce qui est génial, non ? Et il n'a toujours pas l'air, il est toujours très plat. Nous n'avons pas de profondeur dans les cheveux. Et une façon de le faire dans les modèles gay n'ajoute pas trop de nouvelle géométrie. Nous pouvons ajouter une carte normale. Je vais donc ajouter une nouvelle texture d'image. Dans blender, vous savez, doit
également ajouter un nœud de carte normal entre les deux ici, car il peut passer de l'appelant à la normale. Normal. Et maintenant, nous pouvons ouvrir notre carte normale, qui sera cheveux mère joué normal. Et je sais que je dois changer l'espace de l'érudit en données non colorées. Et maintenant, nous avons des matériaux
vraiment, vraiment réalistes ici. Donc vous pouvez voir que si vous regardez d'un peu plus loin, il semble, oui, vous pouvez tester toute cette profondeur. Mais si vous regardez de très près, vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment là, mais c'est difficile à voir parce que les mathématiques fonctionnent vraiment bien. Et c'est pourquoi nous utilisons cette carte normale, recréons comme nous simulons notre profondeur ici, notre carte de hauteur sans ajouter de géométrie supplémentaire. Je peux continuer à parler du Texas pendant longtemps, mais je pense que c'est le mieux pour nous de passer à la partie suivante et ensuite nous pouvons commencer à créer notre modèle 3D.
10. 1.9 Importer dans le moteur de jeu: Ok, donc j'ai changé ces petits morceaux de matériel. C' est juste de la nourriture avec un peu de bord là où c'est tout. Et pour l'instant, nous voulons l'importer dans Unity, n'est-ce pas ? Nous devons donc d'abord exporter ces textures. Donc, les textures d'exportation de fichier. Ensuite, nous pouvons aller à la configuration et nous pouvons choisir où nous voulons l'exporter. Ensuite, je vais faire l'unité 3 et ensuite vous pouvez faire du spéculaire métallique. Faisons le métal pour l'instant. Et puis. Donc c'est Unity 5 standards avec ça. Comme si vous devez trouver cela aussi ici, config Unity five Stan métallisé. La seule façon d'aller à la configuration est de voir tout ce que vous exportez. Vous n'avez pas besoin de cliquer dessus ici, puis d'aller à l'exportation. Son, c'est juste pour voir ce qu'il y a dedans. Alors, d'accord, on a ça. Maintenant, nous pouvons l'exporter, et il va l'exporter dans cette petite section ici. Et je ne veux pas qu'il exporte là-bas. Je voulais exporter sur la carte que nous avons faite. Donc, je vais, il va créer un nouveau dossier avec des textures et le faire entrer ici, les exportations. Et nous pouvons ouvrir le dossier si vous voulez. Et nous pouvons voir nos textures exportées. Très, très cool. Et ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons ouvrir une unité ici. Et pour être honnête, je ne connais pas vraiment Unity. J'aime bien. C' est littéralement la deuxième fois que je l'utilise. La plupart du temps, j'importe tout dans un autre programme, mais c'est tout à fait bien. La première chose que vous faites est que vous voulez probablement créer de nouveaux dossiers. Donc ici dossier et il va y avoir nos modèles. Et un autre sera nos textures. Donc, dans nos modèles, nous allons faire notre cube bas et nous n'avons pas besoin de la haute à nouveau parce que nous avons cuit toutes les textures. Et puis dans les textures, nous pouvons mettre toutes les textures que nous
venons de faire un cheveu dans nos textures. Nous avons ces trois textures. Très cool. Ça prend juste un peu de temps. Ensuite, on va aller dans les mannequins. On peut juste le glisser ici et aller à ce vecteur. Je vais ajouter ma texture pour que vous puissiez simplement les glisser vers le haut. Et si vous le posez, vous pouvez voir où ils finissent. Donc c'est l'albédo avec celui-ci. Mais vous pouvez voir qu'ils iront tous dans l'albédo. Donc, ce que vous devez faire, c'est que vous pouvez cliquer sur ce petit cercle ici. Et puis vous pouvez sélectionner votre texture pour l'albédo avec littéraire juste un cube r. Cet albédo. Et peut-être qu'on peut même le faire passer par ici. Alors celui-là entre ici. Et puis notre normale va et la carte normale. Donc, ici, nous avons importé notre modèle 3D dans Unity et c'est tout. Donc c'est comme ça qu'on va faire ça ? Nous allons commencer, et je suis vraiment excité de commencer à faire un mannequin. Nous allons commencer tout simplement comme celui-ci. Très simple. Et puis nous construisons jusqu'à un peu plus difficile. J' espère que vous êtes excités cette messagerie instantanée, et je vous verrai dans la prochaine partie.
11. 2.1 Barrel: : images de référence: Ok, donc ça va être notre premier accessoire 3D, non ? Notre premier atout de jeu ou tout ce que vous pouvez appeler. Et ce que nous allons faire, c'est juste passer par chaque étape, dont j'ai parlé dans la section précédente. Et cela crée un dossier plein de nos images de référence. Et j'ai juste enregistré beaucoup de ces images que j' aime et les compiler ensemble dans un dossier. Donc j'aime bien celui-là. Dis que si S et moi voulons que tu fasses, c'est qu'on va créer un tout nouveau dossier. Je vais l'appeler baril. Et ensuite tu pourras le garder là-dedans et on va en faire plus. Essayez donc de vous concentrer sur les vrais, pas vraiment sur les 3D. Peut-être que si vous allez à notre poste, vous pouvez regarder certains des accessoires que les gens ont faits. Il est donc de chercher le baril et vous avez également l'option pour le sujet. Vous pouvez aller aux accessoires, il peut même faire des médias à la 3D numérique. sympa, c'est qu'il y a de vrais pros qui font tout ça, non ? Donc, débutant américain, veulent vraiment comprendre ce que font les pros. Mais si vous prenez, si vous prenez seulement des références à partir d'images qui sont déjà comme tirées de cela, vous ne pouvez pas obtenir la même chose que vous dites un secret à l'oreille de quelqu'un. Et quelqu'un d'autre va prendre Della Secrets dans l'air de quelqu'un d'autre. Et à la fin, vous verrez que c'est mal traduit, non ? Et la même chose se produit ici si vous continuez à tout faire de la 3D. Disons que nous modélisons à partir d'ici. Je vois déjà des erreurs que je ne veux pas intentionnellement. Et oui, alors gardez ça à l'esprit. Donc essayé de faire un peu réaliste comme de vraies choses. Et on va en prendre un peu plus. Et comme vous pouvez le voir ici, les côtés ont ces plis. Ce que ces plis font, c'est essentiellement qu'ils empêchent la quantité de pression qui va s'accumuler à l'intérieur parce que l'extérieur se déplace un peu avec le liquide ou tout ce qui est à l'intérieur, liquides changent beaucoup, et cela dépend aussi de le liquide. Mais disons que l'eau, l'eau se dilate quand elle devient des yeux, donc ils devraient être prudents avec cela. Et cette image nous montre quelques rouilles. La rouille va s'accumuler, et c'est bon pour nos matériaux. Donc je vais aussi sauver ça. Peut-être pas un vieux. Oui. Ces écoles à domicile. Et remarquez que c'est une compagnie de bière, mais c'est en fait un vrai tonneau. J' aime vraiment la façon dont nous pouvons voir certaines formes fermes d'ici. Et ici, nous avons toutes nos photos sont nos images de référence. Donc, nous disons aussi, et ce que nous pouvons faire avec ceux-ci, nous pouvons les mettre dans Photoshop. Si vous n'avez pas Photoshop, je peux. Bien sûr. Merci. L'image où nous avons à propos de tout ensemble. Voici notre fichier Photoshop, et nous pouvons littéralement les jeter. Alors regardons d'abord celui-là. Un peu plus gros. J' aime vraiment la forme que cela aussi ces lacunes. J' aime beaucoup. On pourrait donc se concentrer sur celui-ci. Je pense que celui-ci est essentiellement le même. Oui, la forme est exactement la même. Donc c'est une meilleure image, donc nous allons nous concentrer sur celle-ci. Et puis bien sûr, cela doit être en haut à droite. Mais nous pouvons voir toutes les formes ici assez facilement. Et ici, je veux me concentrer sur ça. Donc je vais juste le dupliquer. Et aussi sur cette partie arrière. Donc, les avoir tous les deux est très agréable et vous pouvez les mettre à l'échelle. C' est un peu difficile à voir, mais je pense qu'on peut en tirer des connaissances. Je pense qu'ils sont essentiellement les mêmes, juste les tailles adhèrent ces casquettes sur le dessus. Et puis après cela, nous avons bien sûr besoin de matériaux. Donc je pense que j'aime certains de ces rouillés, non ? Je n'ai pas besoin des trous de balle là-dedans, bien sûr. Et ici, vous pouvez voir où il s'usera probablement en premier. D' accord, d'abord ces points ici sur le dessus, si elle se tient dehors. Et oui, certaines des couleurs de rouille que nous pouvons voir ici ce qui se passe, n'est-ce pas ? Donc j'aime bien celui-ci et je vais juste me débarrasser de ce sujet. Nous avons besoin de restaurants que couche. Et je vais me concentrer sur tous ces autres. Donc je pourrais rendre ça un
peu peu plus grand comme ça. Et puis ce dernier, je vais aussi faire glisser celui-ci ici est une très petite image. Et je les aime vraiment ici sur le dessus, mais aussi comment cette huile sort d'ici. Mais je vais garder ça à l'esprit. Je dois juste prendre ces deux-là dessus et les placer et me concentrer sur eux. Donc, je peux essentiellement supprimer celui-ci ici et repositionner ces images. Donc, gardons juste cela pour le moment je vais le sauver,
sauver S juste aussi comme un JPEG ou un canon PNG combiné. Ok, donc la prochaine partie, nous allons voir quels formulaires vous devez prendre soin. Et puis on va créer notre haute poly.
12. 2.2 bar : blocage: Ok, il est temps de créer un modèle 3D. Et nous avons déjà regardé beaucoup d'images de référence, non ? Et ce qu'on a trouvé, c'est ça. Et nous allons nous concentrer sur cette forme que nous avons ici. La première chose que nous devons faire est de savoir un peu sur la forme de ce modèle. Et si on regarde ici, j'ai déjà fait un très beau dessin, comme vous pouvez le voir. Mais que pouvez-vous voir ici ? est quoi cette forme ? Eh bien, c'est très, très simple. Si je cache ça, tu peux voir que c'est littéralement juste un cylindre. Donc, si nous ajoutons une forme cylindrique, donc nous allons dans le mélangeur, je vais supprimer le QB principal et ajouter un cylindre. Nous pouvons voir que, oui,
c' est la forme que nous voulons, mais la forme est-elle de la même taille ? Donc, la longueur et le diamètre de ce canon sont-ils les mêmes que dans Blender ? Pas si nous devons changer ça. Donc, je vais juste à habiller autour des compétences de l'axe z à. Donc je pense que quelque chose comme ça sera génial. Et c'est essentiellement notre forme principale. Il y a une chose que je n'aime pas vraiment, et c'est, ce sont ces angles ici. Rappelez-vous, nous faisons 14 ou trois sommets par phase. Nous ne voulons pas de ces gros canons N avec plus de quatre sommets sur une seule face, cela n'a tout simplement pas de sens. Donc on va les supprimer. Et nous voulons créer ce détail sur les côtés. Nous pouvons déjà aller essentiellement à l'allumé, mais créons ce DDL à l'intérieur d'abord. Eh bien, il y a une chose que je veux vous montrer et c'est que c'est
essentiellement le même que sur le fond, donc c'est reflété. Et ce que nous pouvons faire un mélangeur, Nous pouvons également mettre en miroir des objets. Ils reflètent ou arrondissent notre origine. Donc, si vous regardez ce petit truc orange ici, ce point orange, c'est l'origine de ce modèle. Et c'est parfaitement au milieu en ce moment. Donc, nous avons seulement à aller sur le contour supérieur sont de créer une boucle de bord,
cliquez, puis supprimer cette partie inférieure. Alors maintenant, nous en avons la moitié. Et si nous allons ici dans les modificateurs, nous pouvons ajouter un miroir et le mettre en miroir autour de l'axe Z, non ? Donc maintenant, tout ce que nous faisons ici sur le dessus arrivera dans le fond parce que c'est juste en miroir. Très, très cool. Je veux aussi mettre la coupure. Si je ne le mets pas, vous pouvez voir qu'il glisse juste l'un à l'autre. Et si je ne le fais pas, comme si je me fichais, alors tu peux voir que je ne peux plus le faire. Ils sont gentils ensemble. Donc, les prochaines formes que nous devons faire sont ces petits indents ici. Je ne saurais pas comment les appeler. Appelons les plis pour le moment, ce ne sont pas vraiment des défauts,
mais pourtant, comment nous les créons, c'est que nous allons créer deux boucles de bord. Donc je vais en créer un. ce moment. Allons un peu plus près ensemble. Et puis créez un autre attribut au milieu. Et nous allons mettre à l'échelle ce bord regarder vers le bas. Et vous pouvez voir qu'on a ce joli petit pli de coin là-dedans, d'accord. Mais pouvons-nous les créer tous un peu en même temps ? Comme s'ils avaient la même longueur, la même profondeur. Bien sûr, c'est possible, mais il faut garder une chose à l'esprit. Et c'est que nous pouvons simplement créer beaucoup de boucles de bord. Et laissez-moi vous montrer que vous avez acheté les applications supplémentaires vont jusqu'au bout. Et ce que nous pouvons voir ici, c'est que les boucles de bord commencent
seulement à partir d'un certain point d'ici pour commencer. Et puis ils finissent par ici, non ? Nous devons donc créer déjà deux boucles de bord autour de ces points. Alors gardez ça à l'esprit. Et puis aussi celle-là. Ok, donc nous allons créer deux boucles de bord là-bas. L' un d'entre eux sera ici, et l'autre sera par ici. Donc ce sont ces deux boucles de bord. Que pouvons-nous faire maintenant ? Maintenant, il est temps pour nous de voir combien de ces indentations nous avons. Eh bien, nous avons 1234 de ces coins à la sortie. Donc, ce seront pour chaque boucle. Donc, si vous allez ici et puis le contrôle sont et puis juste défiler vers le haut quatre fois et nous avons quatre boucles de bord ici. Maintenant, il suffit de créer une boucle de bord entre tous. Nous aurions pu aussi aider, mais maintenant vous brillez un peu sur la façon dont je m'occupe de ces choses. Maintenant, vous sélectionnez tous les autres, gardez les externes non sélectifs,
puis mettez juste à l'échelle un peu vers l'intérieur. Ils vont aller trop par-dessus bord un peu, ça suffit. Très, très cool. Alors, comment pouvons-nous créer ces beaux bords tranchants, n'est-ce pas ? Concentrons-nous d'abord sur ça. Et puis nous allons à ceci et plus bas parce que c'est un peu différent comme vous pouvez le voir, les bords tranchants que nous pouvons créer avec des biseaux. Mais nous n'avons pas assez de géométrie pour réellement rendre cela semble lisse parce que vous pouvez voir est assez blocky encore. Nous allons donc ajouter un modificateur de biseau et une surface suffisante. Mais oui, comme vous pouvez le voir en ce moment, ça va partout. Cachons la surface de subdivision une seconde. Si vous cliquez simplement sur ces petites choses de rendu en temps réel, alors nous cachons la surface auto-déficiente et nous
travaillons uniquement avec les deux autres modificateurs. Donc, ce modificateur de biseau. Regardons ce qu'il fait maintenant. Si je l'éteins et allumés, vous pouvez voir que cela va déconcerter littéralement chaque bord qu'il y a. Et nous ne voulons pas vraiment ça. Nous voulons qu'ils travaillent seulement dans un certain endroit. Vous pouvez donc le faire de plusieurs façons. Mais ce que j'aime faire dans ce cas, c'est utiliser le poids. Et ce qui attend essentiellement, c'est que vous devez attribuer un poids à certains tronçons ou sommets. Et ceux-ci seront pris en compte. Et ils sont, un biseau sera généré. Donc, si je vais ici et que je vais sélectionner avec ma longueur de bord, ceci, toutes ces boucles de bord. Ici. Ensuite, allez dans l'élément et allez aux données des bords. Et ici, vous pouvez voir un poids biseauté moyen, non ? Donc, pour les arêtes, parce que nous faisons des arêtes en ce moment pas des
sommets, les données des arêtes signifient que le poids du biseau va jusqu'à un. Et ici, vous serez en mesure de voir une énorme différence. Et c'est que seule la géométrie sera créée à ces points. Donc, si je vais dans via frame, vous pouvez voir qu'une certaine géométrie est générée, mais la largeur est juste beaucoup trop large. Donc si je mets cette largeur, vous verrez que notre géométrie, nous allons être changés, non ? Donc, nous allons mettre cela assez près et peut-être même mettre deux segments au lieu de mn. Et ici, nous avons ces jolies formes. Il est encore pointu ici comme vous pouvez le voir. Mais c'est simplement parce que nous n'avons pas présenté de demande. C' est juste parce qu'on l'a fait. Mais c'est juste parce que nous n'avons pas dévoilé notre surface déficiente. Pour qu'on puisse monter dans une surface de subdivision. Et même les nuances se déplacent avec w, w les nuances se déplacent. Et ici, nous avons toutes ces belles formes. Donc oui, vous pouvez toujours changer cette largeur si vous le souhaitez, ou même les segments. Mais le poids est réglé aux bons points à ce stade. Continuons et regardons ceci, une partie assez différente, qui est essentiellement cette partie inférieure. Il en faut un peu plus. Et j'ai aussi l'impression qu'il n'est pas aussi pointu que ces bords. Donc, nous allons changer le biseau de celui-ci et nous avons également déplacé un peu plus dehors. Déplaçons un peu plus d'abord. Alors allez dans l'édition, sélectionnez cette boucle de bord entière et juste le mis à l'échelle un peu vers le haut. Impressionnant. Donc, maintenant, nous voyons une différence. Et je veux déplacer cela, mais je ne veux pas de l'arête tranchante. Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux créer mon propre biseau, et comment vais-je faire cela ? Eh bien, je vais d'abord me débarrasser de notre poids biseau. Donc, je sélectionne cette boucle de bord entière, puis je mets ces poids de biseau à 0. Et vous pouvez voir que le biseau est, est totalement parti. Et maintenant, je vais créer mes propres biseaux. Donc, si elle est toujours sélectionnée, vous pouvez simplement cliquer sur Contrôle B. Et vous pouvez glisser un peu vers le haut. Et vous pouvez simplement déplacer votre curseur et vous pouvez voir que ces changements sont biseautés. Je vais faire défiler un peu vers le haut. Et cela va créer une autre boucle de bord au milieu. Et puis je pense que par ici aurait l'air bien. Et puis il suffit de cliquer et puis il sera appliqué. Très, très cool. Donc vous pouvez voir que ça, Ouais, c'est assez facile de créer ça. Et on peut toujours apprendre ça un peu plus bas si tu veux. Ou même la compétence de ces bords qui vont dans un peu vers le haut. Et oui, c'est très appliqué tout ça. Donc oui, j'aime vraiment ça. Et je pense que c'est un bon point pour sauver cela parce que nous ne voulons pas perdre aucun de nos progrès. Alors, sauvegardez ça. Et puis dans la partie suivante, nous allons continuer et faire le couvercle sur le dessus et sur le fond. Je vous vois là-bas.
13. 2.3 Bar : Barrel: blocage: Ok, alors créons le fond et le couvercle supérieur sur ça. Et laisse-moi aller ici et te montrer à nouveau. Donc, ici, nous avons notre fond sur une tablette. Ils sont probablement différents les uns des autres. Mais nous allons d'abord créer la forme principale d'entre eux. Et vous pouvez en quelque sorte le voir ici. C' est une forme assez facile. Donc on va littéralement augmenter cette échelle. En fait, serait à nouveau à l'échelle autour de l'axe z. Xcode encore, compétence réduite. En fait, encore une fois, sécuriser autour de l'axe z. Et puis juste des racines supplémentaires. Et puis je vais cliquer sur,
faites un clic droit juste pour qu'il s'enclenche et faire à la ponceuse. Donc c'est comme ça que je crée ce couvercle. Il a l'air assez bon, mais dans certaines parties, c'est un peu à lisser. Donc, ce que j'aimerais faire dans ces cas, c'est juste créer des boucles de bord supplémentaires pour les kidnapper cette douceur vers le bas, et pourtant c'est essentiellement tout. Donc aussi ici, je voudrais qu'il soit un peu plus pointu. Impressionnant. Et puis ici, vous pouvez choisir pour vous-même quand vous voulez faire sur le dessus. Donc très, très cool. C' est assez facile aussi, non ? Il y a une grande différence cependant, entre le haut et le bas est que nous retournons en arrière, vous pouvez voir que nous avons fait deux images différentes ici. Et c'est que nous avons encore ceci ici. Donc, non seulement nous avons une LED avec une forme hexagonale locale sur le Neith. Mais nous avons aussi, il est un peu mieux de voir ici, nous avons comme un, J'ai déjà dessiné ici. C' est comme un cercle. Et puis il plonge un peu dedans. Et puis il y a une autre forme circulaire. Et puis il va à notre forme de niveau hexagonal. Nous devons les faire, bien sûr. Et nous allons d'abord obtenir cette forme locale hexagone et cela a conduit vers le bas. Et puis nous allons les faire correspondre avec cette allumée que nous avons le doublet. Donc, nous allons d'abord créer notre forme locale hexagone. La façon dont j'aime le faire est juste de créer un cercle et de changer les sommets ici à huit, ce qui est une forme hexagonale, non ? Impressionnant. Et maintenant, vous pouvez choisir un ennui et un adulte. Vous voulez mettre à l'échelle un peu vers le bas et simplement le déplacer. Ici. Mais il y a une chose, et c'est que si vous regardez l'image, vous pouvez voir que notre appartement Barth est là. Et avec nous sont plat Barth n'est pas là, non ? Nous avons ce petit peu pointu. Alors, comment faire tourner ça de la bonne façon ? Vous pouvez le faire tourner correctement,
mais ce ne sera pas parfait, n'est-ce pas ? Donc ce que j'aime personnellement faire, et je vais vous montrer dans une calculatrice. Nous savons que si nous faisons tourner quelque chose, nous avons 360 degrés dans un cercle est 360 degrés. Nous connaissons aussi la quantité de fours que nous avons. On en a huit. 12345678. Et si vous voulez la moitié des huit, alors nous devons en faire 16. Donc on doit juste le doubler à nouveau. Donc 360 divisé par huit, c'est 45, mais nous devons l'avoir. Donc nous allons diviser ça par deux parce que c'est 22.55. Donc, si nous faisons pivoter cela autour de l'axe z, donc je suis juste en cliquant sur tourner z et m 2.52. Faites-le simplement sur le sur votre pad NUM, puis cliquez sur Entrée. Ensuite, nous avons tourné cela pour l'année 22,5. Vous pouvez également le faire ici à 2.5, C, la même chose. Ouais, génial. Alors maintenant il suffit d'aller en mode édition x à travers cela un peu vers le haut. Et ici, nous avons notre forme hexagonale. Très, très cool. Je suis aussi, je veux aussi remplir ça ensemble. Je vais donc cliquer sur Extrude. Cliquez sur le clic droit qui accroche juste le BEC tout m Et faire au centre. Donc ici, nous avons à la Nasa correspondant. Je vais déplacer ça un peu vers le bas autour des cheveux. Et oui, génial. Donc, disons que nous voulons faire ce bouchon aussi instantanément sur le dessus, ce qui est essentiellement juste un cylindre, non ? Et ce que je veux faire c'est que je ne veux pas passer par les tracas pour bouger parfaitement en haut. Parce que je sais que ces sommets ou cette origine même il est parfaitement au milieu. Et donc si je sélectionne notre forme hexagonale, cliquez sur Maj s. Nous pouvons faire le curseur pour la sélectionner. Et maintenant, si nous ajoutons notre cylindre, il sera au milieu de cet objet. On doit juste le réduire un peu. Et c'est essentiellement si oui, regardons la taille dont nous avons besoin. J' irai quelque part comme ici. Je pense aussi que c'est un peu trop grand, donc je vais le rendre un peu plus petit, et c'est essentiellement tout. Alors, quelle est la différence entre celui-ci et le petit, le plus petit ? Celui-ci et le plus petit est que le petit couvercle sur le dessus est un peu plus grand. Donc ce que je veux faire, c'est que je vais dupliquer ça et le déplacer ici. Compétences un peu en bas. Et puis il suffit de mettre cela à l'échelle autour de l'axe z et un peu. Et c'est essentiellement ça. Assurez-vous qu'il est toujours dans le fond. Dans la partie suivante, nous allons fusionner tout ça un peu ensemble. Et je vous verrai là-bas.
14. 2.4: Ok, donc il est temps pour nous d'assortir notre couvercle supérieur, non ? Et ce que je veux faire, c'est que je veux d'abord appliquer le modificateur de miroir parce que nous allons travailler uniquement sur le doublet et le bas est essentiellement bon comme il est, n'est-ce pas ? Donc, si l'appliquer, nous ne pouvons littéralement travailler qu'ici et rien ne changerait sur le fond. Impressionnant. Le truc, c'est que
je veux supprimer ces sommets ici. Et en ce moment, c'est très occupé cette scène. Donc, je vais cliquer sur un pour aller à ma vue de face, aller dans filaire, juste sélectionner tous ces sommets, puis cliquer sur H pour les masquer. Et maintenant, c'est juste un peu plus serein et un peu plus de yoga ou quoi que ce soit. Et en fait, je veux me cacher un peu plus. Donc, je sélectionne cette boucle de bord entière avec tout select puis
plus, plus, je clique sur H, donc nous ne faisons aucune erreur. Et ça semble aller. Donc ce que je veux faire ici, c'est que je veux rejoindre ces camps avec notre couvercle. Et pourquoi je veux faire ça ? Eh bien, c'est parce que si on regarde ici, ils sont essentiellement à cause de la douleur que c'est presque comme un modèle. Et nous allons d'abord créer les cercles. Mais aussi les cercles seront réunis avec cette forme hexagonale. Alors commençons par créer ces cercles. Rappelez-vous ce que nous avons fait avant lorsque nous sélectionnons notre forme hexagonale, vous pouvez faire Shift S et Kirsten sélectionné, puis ajouter un cercle. Huit sommets ne suffisent pas. Je vais en faire 16. Et puis il suffit de le réduire. Et ici, nous devons revenir en arrière sur nos références pour voir à quel point ce cercle devrait être grand. Donc, dans le plus petit est assez grand. Augmentez cela un peu plus. Maintenant, nous devons faire la même chose ici. Shift S, Crystal sélectionné, nous allons ajouter un cercle. C' est 16 sommets et ça devrait l'être. Regardons cette référence à nouveau. Avec une plus petite somme autour des cheveux. On peut toujours changer l'alambic. Mais oui, abandonnons ça pour l'instant. Donc on veut joindre tout ça ensemble, non ? Je vais cacher ces couvercles pour l'instant et me concentrer sur les formes locales hexagones et notre canon. Donc je sélectionne ces formes locales hexagones et nos cercles, puis nos canons et nos canons légaux vont J. Maintenant ils sont fusionnés. Vous pouvez également voir que les formes locales hexagones sont totalement différentes parce qu'elles sont toutes solidifiées. Cachons la surface déficiente SAP pour maintenant à nouveau et allons dans DOM. Donc, une chose que nous voulons faire est que nous voulons le G9 qui ajoute tout pour le faire correctement. Mais si nous les additionnons maintenant, il y en aura, il y aura des différences importantes que nous ne voulons pas encore. Donc, je vais sélectionner tous ces sommets inférieurs. Et aussi le fond du canon. Le couvercle. Ensuite, cliquez sur l'ensemble de compétences est 0. Et cela réduira tout à la même longueur. Donc compétence z 0, puis cliquez sur Entrée. Donc maintenant tout est à la même hauteur. Maintenant ce que je veux faire, c'est que je veux remplir ça. Donc je vais sélectionner, nous pouvons le faire si les bords empilent ce bord, puis ce bord cliquez sur f. Si vous cliquez sur juste un coin quand vous êtes prêt, comme des filets, Lambda a déjà comme un visage à côté, et il a la capacité de créer un autre quad. Ensuite, vous pouvez simplement cliquer sur F, F, F, F, F, F, C. Et aussi ici. Très cool. On peut faire la même chose ici. Donc f, f, f, f, très but. Et ce que nous allons faire ici, c'est que nous allons juste
les égaler aussi et nous assurer que vous faites les bonnes. Celui-ci, celui-là. Donc juste pour ici, on va remplir ça, ceux-là un de plus. Et maintenant, bien sûr, nous voulons aussi combler ce trou. Donc, si nous allons regarder ici, regardons nos fours maintenant. Nous pouvons voir que nous avons 123 sommets qui doivent être remplis des deux côtés. Donc, si c'est très simple, nous pouvons juste contrôler notre défilement trois fois. Et maintenant, nous avons trois sommets supplémentaires ici. Donc la seule chose que vous avez à faire est d'élargir cela. Très facile. Et aussi ici, développez cela. Donc on peut voir des artefacts d'ombrage bizarres. Cela peut avoir plusieurs raisons. C' est probablement à cause des normales. Si vous allez ici et faites l'orientation du visage, vous pouvez voir que nous avons des visages bleus et rouges. La phase bleue sont essentiellement normales à notre frontière pour vous
regarder lire la phase sont nés et comme l'inverse. Donc, nous devons réparer ça. Et quand vous allez ici dans les normales de maillage et puis recalculez à l'extérieur. Donc maintenant tout sera bleu sauf que vous pouvez voir quelques rapides ici, mais c'est parce qu'on regarde à l'intérieur du tonneau. Ok, très, très cool. Et la prochaine partie est que nous devons faire, c'est que nous allons extruder ce cercle, réduit un peu. Ensuite, il va être déplacé en bas à droite, g set, parce qu'il plonge dans un peu, comme vous pouvez le voir ici, plonge dans. Alors faisons ça. Et finalement, ça va correspondre à cette forme hexagonale, ce que nous allons regarder plus tard, nous allons juste faire la même chose ici. Compétence X2 que vous souhaitez sélectionner ces cercles intérieurs. Et puis faisons le plus simple dire que f 0 select implique des compétences à 0. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons les déplacer. Et je vais sélectionner la boucle du bord inférieur de ces deux formes hexagonales. Allez dans votre front quelques-uns, allez en mode filaire et juste alignés vers le haut si les cercles que nous venons de mettre comme bas. La seule chose que nous voulons faire maintenant est de remplir ça. Alors comment on va le remplir ? Je pense que le meilleur moyen est de créer des arbres comme ça. Et maintenant, ça prend un peu de temps. Et nous l'avons là. Très, très cool. Il y a cependant un petit problème, et c'est que si nous allons activer notre surface de subdivision maintenant, vous verrez que tout est déplacé. Même ces gentils, ouais, quand les circuits qu'on a fait. Donc, si vous sélectionnez ces cercles et les biseautés, alors le poids biseauté moyen est mis sur parce que nous utilisons le même modificateur. Ici. On a ouais, on a le BEC. Alors faites la même chose pour les deux. Et nous avons cette qualité de retour. Très, très cool. Ça, ça ne ressemble plus à une forme conique hexadécimale. Et si vous voulez résoudre ce problème, vous devriez juste passer par la sélection de visage. Ensuite, vous sélectionnez cette boucle de bord entière autour d'elle. Je vais ces visages et les faire aussi un poids biseauté moyen. On peut voir des artefacts clairs comme ici. Et c'est à cause des chicanes et du service efficace que nous avons. Nous devons donc sélectionner chacune de ces phases sont arrondies. Donc, nous devons sélectionner chacun de ces visages autour la forme hexagonale et aussi leur donner un déflecteur et qui va se débarrasser de ces artefacts. Et maintenant, nous avons notre cylindre. Ça s'appelle toujours Cylindre. Renommez-le et faites-en un tonneau, non ? Les noms sont très importants, juste pour que nous ne soyons pas foutus avec ça. Et pour ceux-là, je veux changer un peu. Et c'est surtout parce que je n'aime pas ces coins ici. Et je n'aime pas non plus le fait qu'il n'ait pas de biseau du tout. Donc ce que je veux faire, c'est que je vais juste révéler l'autre partie. Je vais supprimer le fond. On ne va pas le voir, alors ne l'utilise pas. Et aussi je veux changer la géométrie du bit d'arrêt. Donc je vais supprimer ce visage aussi. Sélectionnez cette boucle réelle entière que extravertie, rattrapez-la en m et au centre. Très cool. Maintenant, nous pouvons essentiellement lui donner un modificateur biseau. Et vous pouvez voir que ce biseau, bien pour moi, c'est facile à voir. Peut-être que si vous êtes un débutant, vous pouvez le voir facilement, mais c'est un peu bizarre, l'étiré et la façon dont vous devriez le changer,
Il suffit de cliquer sur contour a et appliquer l'échelle. Tout cela est juste parce que si vous le mettez à l'échelle vers le haut ou vers le bas, vous pouvez voir qu'il se déplace. Et si vous voulez récupérer votre biseau, vous devez simplement cliquer sur le contraire et mettre à l'échelle, afin qu'il connaisse la bonne échelle de votre modèle. Ok, donc c'est tout. Si vous obtenez une surface de subdivision ici pour rendre le peu plus lisse, vous pouvez voir que nous avons toujours tous ces coins. C' est surtout parce que notre modificateur befor travaille sur chacune de ces actions et nous ne voulons pas cela. Donc je vais mettre cette méthode limite 2 angle. Et mettons les segments aussi un peu vers le haut et la largeur aussi bien sûr, parce que ce n'est tout simplement pas la façon dont nous voulions. Ensuite, cliquez sur w, ombre lisse. Et oui, essentiellement ça. Donc, disons que nous voulions avoir exactement les mêmes modificateurs sur celui-ci. On peut les dupliquer. Rendons d'abord ce modèle un peu mieux, que nous faisons de même. Nous allons supprimer ce visage et ce visage en dessous. Sélectionnez cette boucle de bord entière x vérité. Ensuite, j'ai un BEC. Lorsque je clique sur le bouton droit de la souris, il se raccroche juste alt em au centre. Et très, très cool. Appliquons donc également l'échelle d'application des compétences. Maintenant, nous allons sélectionner le modèle que nous voulions changer. abord, puis le modèle avec tous les modificateurs que le pistolet contrôle l, puis cliquez sur modificateurs. Donc maintenant, il a exactement les mêmes modificateurs que vous pouvez voir, et nous n'avons pas à ajouter quoi que ce soit de différent. J' ai juste donné l'ombre lisse, mais c'est un peu tout. Donc voici le grand tyran de notre baril. Et je vais personnellement aussi juste changer ces noms un peu. Faites-le grand bonnet et petit bonnet. C' est juste pour que vous puissiez voir la différence. Maintenant, je veux te montrer aussi une belle façon de sauver nos affaires. Et si vous avez fait un fichier sûr avant lequel je recommande vraiment, je recommande aussi de faire un, peut-être une partie un ou juste un minuscule. Parce que maintenant, si vous voulez le sauvegarder à nouveau, vous pouvez simplement cliquer sur plus sur votre numéro. Et vous pouvez voir que automatiquement sera changé en, je remarque ne prend un peu plus de mémoire, mais il est très pratique d'avoir plusieurs barres de sécurité parce que rappelez-vous,
dans cette partie, nous acceptons réellement que notre modificateur de miroir. Et si on voulait notre dos là-bas ? Vous pouvez littéralement retourner un fichier mélangeur. Tu sais, tu peux aller à la première partie au lieu de la deuxième partie. Et je l'utilise beaucoup. Anode vous recommande vraiment de le faire aussi. Juste sauvé quelques fois plus que vous ne le pensez nécessaire. Parce que, vous savez, une fois que le temps est là et que N_Hits est écrasé, vous allez vous fâcher contre vous pour ne pas l'avoir sauvé. C' est un peu tout pour l'instant. Et nous allons continuer dans la partie suivante et créer notre faible poly.
15. 2.5: Comment allons-nous faire un faible poly de cette haute Polly ? La première chose que j'aime faire, comme j'aime juste nommer cette collection, HI polly. Créez une nouvelle collection,
cette collection avec le bouton droit de la souris, et changez son nom en poly faible. On va mettre notre baril là pour qu'il le double. Et puis un duplicata, on va mettre le low poly, même pour le big cap et le small cap shift D. Pour être honnête, on est en quelque sorte de les joindre ensemble, le petit bouchon et le gros écart. Alors contrôlez juste j et puis renommez-les. Quelqu' un comme les listes fonctionnerait. Ok, cachons l'hyperbolique et regardons dans le soi-disant low poly. Ok, le premier codon, supprime les modificateurs. Comme je l'ai dit, nous n'avons pas besoin biseau ou d'un manque de soi ici parce que nous allons essentiellement faire cuire tous ces détails de la haute Bali sur celui-ci. Allons en mode édition et regardons juste ce que nous venons de faire. Nous pouvons voir que certains des sommets que nous avons sont un peu inutiles. Donc ceux-ci sont tous faits pour une certaine profondeur, ce que j'aime, et cela donne beaucoup de détails supplémentaires. Donc je vais les garder dedans. Mais celui-ci ici comme littéralement aucune raison. Donc celui-ci, nous pouvons essentiellement cliquer sur X et ensuite faire une boucle de bord qui va dissoudre la boucle de bord. On ne les donne pas. Il n'a pas donné de détails supplémentaires, et c'était juste plus de sommets pour rien. Nous allons les résoudre plus de polygones. Donc très, très simple. Faisons attention dans un fond. Ici, par exemple, celui-ci sur le dessus, il nous a donné un très beau biseau dans notre poly élevé, comme nous pouvons le voir, fois dans notre faible poly, nous n'avons pas besoin d'eux, donc je vais sélectionner cela et supprimer cette boucle de bord, aussi cet attribut sur haut. Nous n'avons pas seulement besoin de ceux qui nous donneront quelques formes supplémentaires. Donc celle-là, donc nous n'avons pas besoin, et vous pouvez le voir lentement mais sûrement nous allons nous débarrasser de quelques-uns d'entre eux. Je pense que je vais garder ces ici parce qu'ils ont un, ils nous donnent une belle forme plus lisse. Et nous pouvons toujours revenir à nos chaînes booléennes basses avec des trucs si ce n'est pas le cas, oui, même ici et supprimer cette boucle de bord. Nous n'en avons pas besoin aussi là sur le dessus, cette boucle de bord, et ici cette boucle de bord. Donc, si nous regardons ici, nous pouvons voir que c'est déjà assez bon, mais ce n'est pas encore vraiment optimisé. Nous pouvons toujours nous débarrasser de certaines de ces boucles de bord. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est que j'aime les sélectionner. Puis celui-ci est le dernier de m. Et puis,
enfin, parce que le dernier sélectionné, le fantasme
qui, ce sera celui que je veux qu'il soit sélectionné. Enfin. M à moins. C' est déjà bien mieux. Pour être honnête, nous pouvons aussi nous débarrasser de celui-ci, mais gardons-le à ce moment, c'est correct maintenant et oui. De plus, je pense que c'est tout. Mais nous pouvons voir qu'il y a encore comme si nous n'avions pas d'ombrage pointu ou quelque chose comme ça. Si on se débarrasse de tous ces poids Bethel. Donc, si vous allez en haut, vous cliquez simplement sur les aides et sélectionnez tout et mettez ce biseau moyen, attendez jusqu'à 0. Vous pouvez voir que nous pouvons essentiellement ajouter E et une marque forte. Nous pouvons marquer cela comme un bord tranchant, qui est très pratique pour la cuisson plus tard, mais rien ne se passe. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, si nous allons ici dans nos propriétés de données d'objet, nous pouvons aller à nos normales et faire automatique lisse. Et je l'ai normalement mis à 120 degrés. Et c'est essentiellement qu'il a déplacé l'ombrage. Mais vous pouvez voir que maintenant celui que nous avons fait forte est en fait un ombrage net ici. Alors sélectionnons tous ceux que nous voulons des objets tranchants. Donc il y a ceci, ceci, et puis ceci, Anna Bolen et celui-ci, le pays Mark Sharp. Qu' est-ce que ça fait ? Vous pouvez voir que l'ombrage est bien meilleur et c'est toujours notre, juste, notre faible poly, non ? Donc oui, c'est vraiment ce qu'on veut. Donc je vais faire la même chose ici. Pour E. Mark Sharp. Très, très cool. Et bien sûr, on peut aussi faire avec les cheveux, non ? Donc celui-ci, cet intérieur ici, ce cercle même je vais probablement aimer ça aussi. Alors sélectionnez tout autour de Mach sharp. Vous pouvez voir que c'est agréable et pointu maintenant et l'atmosphère aussi bien. Et assurez-vous que nous avons cette nuance lisse bien que tout, oui, c'est mieux. Même ici. Sélectionnez ce E MC vêtements tranchants font la même chose ici avec notre forme hexagonale que nous avons. Donc la plupart du temps, vous le faites quand vous avez des formulaires qui sont comme pour sûr, pointus. Donc aussi les 90 degrés angles cheveux. Et pour d'autres formes, vous n'avez pas vraiment à le faire. Donc je ne suis pas encore sûr à 100% de celui-ci. Si je dois le faire ou non, peut-être efface d'abord parce que ce ne sera pas tout le chemin pointu, non ? Nous avons un certain, nous avons un certain, bien là. Nous pouvons toujours revenir en arrière et regarder vraiment les niveaux que nous avons. Et même si nous avons, comme vous pouvez le voir, nous avons un beau biseau ici. Donc je ne suis pas encore sûr à 100% de ça. Mais nous pouvons toujours revenir en arrière et ombrager Becker pour regarder le modèle. Qu' en est-il de nous faire un pays et puis aussi le bit stop, marque contraire forte. Et plus tard, nous allons regarder nos gâteaux et nous allons voir la différence qu'ils ont entre eux si l'un est mieux ombragé que l'autre. Pour que nous puissions toujours trouver ceux que nous aimerions le plus. Donc très, très cool. Ici, en bas. Au contraire, Mark Sharp et je vais aussi cette bombe pour marquer l'espoir, Marc Sharp. Ici et ici sur le dessus aussi bien contrôler marais ou tous ces angles de 90 degrés que vous voulez vraiment marquer forte, disons. Ok, cool. C' est donc essentiellement comme ça que va se faire ce baril. Ouais, et comme vous pouvez le voir, celui-là est vraiment bizarre, mais on va le regarder plus tard. Et pour les couvercles, c'est un peu la même chose. Nous pourrions être 0V et nous pourrions même changer ces sommets comme ceci est beaucoup de sommets pour un petit couvercle. Donc, ce que nous pouvons faire est essentiellement, si nous cachons ce canon une seconde et regardons dans le petit liquide que nous avons, nous pouvons supprimer cette courtoisie. Et c'est comme sélectionner tous les autres bords ici,
x, puis les bords de soufre. Maintenant juste en fait à nouveau tout m. Et puis au centre, je voulais un peu la piste de ces modificateurs. Ils ne sont pas nécessaires et créent une boucle de bord et Mark tranchant sur le dessus. D' accord ? Et celui-ci, gardons-le juste à cette quantité de sommets qu'il a. Il suffit de créer un faux pointu ici sur le dessus. Et cela devrait essentiellement être cela. C' est donc notre faible poly, et dans la prochaine partie, nous allons créer nos frais d'utilisation. Donc vous les gars là.
16. 2.6: D' accord. Faisons de nos frais VOUS est essentiellement assez facile. C' est juste arrivé à notre onglet UV Editing ici. Et nous pouvons voir que cela a déjà fait de nouveaux frais, si ce n'est pas vraiment la façon dont je l'aime et la façon dont nous vous faisons sentir que c'est assez facile. Je vais juste sélectionner cette boucle de bord ici et cette boucle de bord ici. Contrairement et Mark semblent, si vous avez marqué semblent être les, le modèle sera coupé, disons. Et oui, si on le coupe maintenant, ça ne sera pas encore bon. Vous pouvez voir que nous avons un peu bizarre et aussi la, il a des compétences non uniformes. Donc, nous allons également appliquer à l'échelle. Une échelle. Maintenant, je passe par la vue de face. Et une chose importante est de cacher vos coutures. Mais pourtant ce modèle est rond et il n'y a pas vraiment un moyen de la cacher semble. Donc je vais juste le faire dans une vue de face pour l'instant. Et je vais sélectionner d'ici tout le chemin vers le pays de cheveux Mark Scheme. Et maintenant, vous verrez que si nous le déballons, nous avons cette très belle carte UV ici. Très cool. Ce que je manque personnellement dans ce petit onglet ici, Il est un moyen de vérifier sont vous frais et enregistré à très rapide. Je vais juste prendre un onglet supplémentaire ici et l'éditeur d'ombre. Cliquez sur nouveau. Et on va lui donner une image. Donc la texture de l'image va dans la couleur de base et nous allons créer une nouvelle image, 1024 sans triée pour nous. Ok, on veut juste mettre le type généré sur la grille UV. Cliquez sur OK. Et maintenant, vous avez créé la grille UV. Si vous regardez votre matériel. Donc, si vous regardez ici dans le rendu matériel, vous pouvez voir que la grille RUP est ici. N. Si je regarde ici, nous pouvons voir que nous avons presque pas d'étirement. Ils sont gentils et carrés tout autour et c'est, oui, c'est comme ça qu'on voulait. Très, très cool. Alors qu'en est-il de ces autres parties ? Sont-ils aussi de bons UV sur les lapins ? Et dans ce cas,
je vois des étirements qui se passent. C' est difficile à voir. Et quand il est aussi difficile de voir que les cheveux, ce qui veut faire est qu'elle veut à travers ou habiliter cette texture ou compétence jusqu'à vos frais. Donc, si je l'échelle, vous pouvez voir que ces cubes deviennent beaucoup plus petits. Et je sais que ça ne rentre pas vraiment là-dedans. Mais maintenant, vous pouvez voir s'il y a des étirements qui se produisent sur les petits cubes. Et vous pouvez voir des étirements évidents qui se produisent ici. Et nous ne voulons pas cela. Donc on va couper un peu
plus ça et se débarrasser de ces petits facteurs de stress, non ? Alors revenons ici. Et la plupart du temps, il suffit de créer des coutures autour des bords de 90 degrés, comme nous l'avons fait avec nos marques. Sharp. Oui, ça marche bien. Donc je vais juste faire un zoom tout autour ici. Et puis je vais aussi couper cette forme hexagonale. Schéma de marque contraire. Et si nous ne sommes pas des rapides, vous verrez que je sais déjà que nous devons changer un peu plus, mais vous pouvez voir que toutes ces choses ici deviennent des cercles. Et rappelez-vous que la dernière fois, ce qu'on a fait avec notre vue de face, on va continuer cette petite couture ici. Ok, donc nous allons sélectionner ces cheveux et continuer cette couture autour du top pays Mark Scheme. Et maintenant, ils seront plus allongés comme vous pouvez le voir ici. Et regardons combien d'étirements se passe maintenant. Donc, ouais, on va augmenter encore une fois ça. Et ici, nous pouvons voir qu'il n'y a pas d'étirement ici. Ici, c'est aussi très bon. Ils sont tous gentils et carrés aussi bien qu'ici. Nous voyons des cheveux étirés avec, dans la forme hexagonale elle-même, mais pas cela allumé sur le dessus. Nous avons donc juste besoin de créer des boucles de bord supplémentaires sur les formes locales hexagones pour se débarrasser de ces étirements. Et ce ne sont littéralement que ces boucles de bord. Parce que regardons un peu plus en profondeur dans ceux-là. Vous pouvez voir comment je suis créé. Ça se passe comme, parce qu'on ne fait qu'une couture ici. Il tombe et puis, vous savez, il se replie comme un cercle morphe au lieu d'une forme hexagonale. Et cela, ce n'est pas vraiment la façon dont nous avons besoin,
aux rayons UV sur les rapides. Donc je vais tout déballer ici. Marque contraire forte, et puis vous déballer, et c'est Luke. Et ici, nous serons en mesure de voir que cela est pris hors, qui est de la façon dont il devrait être. Et puis si nous avons mis tout cela à l'échelle, vous verrez ça. Vous verrez que nous n'avons plus d'étirement réel qui se passe. Nous avons des cheveux cependant, et c'est parce que nous n'avons pas changé cela. Donc, revenons ici et aussi créer ces gravures, Country Mark couture tout le chemin autour AS parfait. Et puis ici sur le fond, nous devons bien sûr faire la même chose avec ces bords ici. Donc ceci, ceci, ceci,
ceci, et puis il y a un schéma de marque contraire à Ebola. Et nous devons également poursuivre cette sélection. Donc je vais avoir une vue de face et continuer cette petite boucle de bord ici. Pour être honnête, il s'agit d'un espace plat dont nous n'avons pas vraiment besoin grâce aux UV sur rep parce que ce sera juste un cercle plat, qui est Guth, celui-ci aussi, ainsi que celui-ci. Ici. Ce sera juste un cercle plat, non ? Ce qui est déjà comme ça. Même si vous aimez que vous êtes libre sur rapide là-bas, il ne sera pas vraiment obtenir uv déballer, UV déballer. Et voici tous nos détails. Donc, nous avons ces trois. Ce que je ferais personnellement avec eux, c'est que je les repositionnerais un peu. Ce ne sont donc pas les seules cartes UP dont nous avons besoin. Nous avons aussi besoin de ces cheveux directement de la liste. Essentiellement, soyons assez faciles. Vous avez juste besoin de couper cette petite casquette ici sur le dessus avec les deux schémas de marche. Et puis oui, aussi avec ceux-ci, créez une petite couture. Et avec cette couture, je les mettrai à l'intérieur. Mais comme ici, comme ici, l'équipe de Mark de pays. Et puis ce cheveu, ce sera probablement un peu caché. Et puis vous déballer. Et c'est que je joindrais ces ensemble tant de facilité de contrôle j. Ce sera juste un modèle unique. Et essayez de faire l'espace entre cela aussi petit que possible pour qu'il entre à l'intérieur. Parce que plus vous faites cela, disons que je le fais si longtemps, vous ne verrez toujours pas de problèmes sur le dessus, mais ce qu'il fait,
il a essentiellement besoin de plus d'espace dans une texture map, non ? Donc, et nous ne voulons pas vraiment ça. Nous voulons lui donner, vous savez, juste le bon montant, mais pas trop. Donc je vais déplacer ça aussi un peu vers le haut,
juste les cheveux, donc ça va juste à l'intérieur. Et c'est bon. Démêlé à nouveau. Et ici, nous avons tout. Alors maintenant je veux repositionner ça un peu. Et la façon dont j'aime faire avec les parties
les plus importantes va être grande et les parties moins importantes vont être plus petites. Et oui, c'est un peu ça. Ces parties sont les plus importantes pour moi. Le top où on peut peut-être s'il y a des déversements de pétrole et quoi que ce soit pour b et le côté qui va juste être le plus gros, non ? Donc, ceux sont très importants pour moi, qui sont un peu moins importants sont le, est les plaques du fond. Peut-être que nous ne verrons même pas beaucoup dans les jeux, mais peut-être que vous voulez qu'ils aient couché autour et puis le fond pourrait être tout aussi important que le haut. Alors gardez ça à l'esprit. C' est très difficile à voir là-dessus. Vous FEM ab espace. Alors qu'en est-il de nous le changer une seconde ? Je vais juste créer très rapidement une nouvelle texture d'image. Et ça va juste faire avec, avec tout le chemin à un blanc, assurez-vous que c'est deux blancs et puis, ok, puis juste sélectionné ici pour que nous puissions les créer un peu plus facilement. Et avec ces cercles, je vais juste tricher un peu. Ce que je vais faire, c'est que s'il y en a
un plus petit, un plus grand, je vais juste les déplacer un peu à l'intérieur. Je remarque que cela changera un peu la résolution, mais cela nous donnera beaucoup d'espace pour nos autres cartes, ce qui me semble plus important. Et ça, je vais juste faire un peu plus gros. Assurez-vous juste qu'ils ne se chevauchent pas vraiment et la charte et pourtant ils ne le sont pas. Donc, c'est bien. Et je le déplace d'un côté. Et je pourrais même déplacer celui-là à l'intérieur. Donc nous remplissons vraiment l'espace Guth et c'est le dessous. Donc, c'est moins important dans ce cas pour moi. Et oui, ça va être très important. Donc, je vais juste mettre à l'échelle cet obsolète, correspond littéralement à l'intérieur, essayé de ne pas le faire bouger à l'extérieur des coins parce que cela va le faire chevaucher sur le fond ici. Et l'oméga devient plus petit. Vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment tout droit. Et si vous voulez vraiment le mettre dans les jeux et le perfectionner, je le ferais personnellement. Donc, ce que je vais faire est que je sélectionne cette boucle de bord entière ici. Puis échelle y 0. Vous pouvez voir que ça se redresse. Je vais faire ça tout le long. Donc, si sélectionnez celui-ci et alors je mettrais aussi à l'échelle y 0, faites-le tout autour. Mais un petit conseil est si vous sélectionnez simplement ceci et cliquez sur Maj r, il va juste répéter votre dernière, la frappe de touche. Donc, vous pouvez juste faire ça tout le chemin vrai. Donc Shift, notre quart de travail est le même ici. Échelle x 0. Pas aussi gentil que hétéro. Larry l'a mis comme un ici. Assurez-vous de vous déplacer à partir des courbes 3D du curseur 2D et d'être mis à l'échelle. Les cheveux. Oui, et c'est parfaitement à l'échelle. Donc, maintenant, nous pouvons remplir tous ces autres points. Je veux déplacer ça sur les côtés. Nous pouvons aussi augmenter cette échelle, au fait. Et puis nous allons déplacer cette offre secondes et nous concentrer sur ces parties ici, qui vont être silencieuses et étrangères. Et donc je vais les mettre à l'échelle, les rendre plus vagueux. Juste pour remplir plus pour un espace que nous avons. Utilisons tout l'espace pour nos manèges finlandais. Et puis, bien sûr, nous avons ces cheveux. Impressionnant. Donc ce sont des cartes UV qui ont sauvé cela à nouveau, sauver s. Ici, j'ai la troisième partie plus 0.4, et c'est tout. Donc, dans la partie suivante, nous pouvons commencer à importer tout cela dans le peintre de substance, et ensuite nous pouvons commencer à créer nos matériaux. Je vous vois là-bas.
17. 2.7: Ok, donc il est temps pour nous d'exporter ça. Et bien, ici, nous avons notre tonneau qui est juste du baril d'agneau. Et exporter cette exportation de fichier nous permet plus j pour cette fois. Et ici, nous avons notre baril. Je vais faire la sélection seulement objectif comme une géométrie gay. Ne pas appliquer de modificateurs et aussi la tension inconnue augmente les matériaux. Il va y avoir notre baril, un expert LBJ. Ensuite, nous avons notre poulie haute ici. Et puis sélectionnez tout ce dont vous avez besoin. Donc c'est celui-là et ces deux mauvais garçons ici, exportations de
fichiers sur J. Et ça va être la croyance haute du baril. Et pour le grand tyran, nous allons faire la sélection seulement aussi bien et ensuite appliquer des modificateurs. Et c'est tout. Et pour que nous puissions l'exporter. Ok, nous allons dans le peintre de substance et redémarrer un nouveau fichier. Donc, fichier Nouveau. Et on va choisir, bien sûr, notre baril. Nous allons choisir notre faible poly. Mettons la documentation à dix cent deux mille quarante huitième. Nous pouvons l'exporter essentiellement dans un 1024,
mais il est toujours plus agréable de travailler avec un peu plus de détails et vous pouvez toujours le réduire. C' est la bonne chose à propos du peintre. Donc, je vais cliquer sur OK. Et ici, vous pouvez voir tout comme les cartes RUP et je vais ajouter shebang semble marchandises. Vous pouvez également voir que nos aiguilles pointues sont calculées marchandises. Allons donc aux paramètres du jeu de textures et nous allons préparer notre carte. Alors faisons nos cheveux, allons ajouter notre haute définition. Donc barrel high bruly. Et mettons la taille de sortie d'abord à 1024. Pourquoi je mets ça un peu plus bas ? C' est surtout parce que je viens d'abord
vérifier Rino s'il y a de gros problèmes et en ce moment, je peux déjà résoudre sans attendre trop longtemps pour créer les plus grands ensembles de textures. Alors faites-le cuire. Et ici, ils sont cuits et agrégés. Ok, très cool. Et regardons si notre, si tout est vague divisé, nous voulons qu'il est en fait pas trop mal. Et ici, et c' est quelques problèmes de cuisson ici, qui est la petite quantité, rappelez-vous, et celui-ci, nous avons fait sa forte et si l'autre pas, il pourrait être que nous avons besoin créer les détails pointus sur le dessus de cela petit aussi. Mais ils sont également plus petits dans R comme sentir les cartes. Donc, cela pourrait aussi être totalement tout. Et ici, au fond, cela semble qu'il a fait tout le chemin. Ok, alors regardons si juste aller plus haut dans nos détails va vraiment résoudre ces petits détails de nid ici. Donc, comme aller de l'avant à 2048 et je fais cuire, comme vous pouvez le voir, nous avons encore ces lignes ici et c'est juste parce que nous avons fait ceux pointus dans Blender. Et oui, on va les changer et aussi la forme conique. Alors, allons sauter dans Blender. Allez à sont un faible poly. Et ces bords tranchants, débarrassons-nous d'eux. Sharp. Et comme vous pouvez
le voir, celui qui a soulevé une meilleure ombrage dans, en substance portant il n'y a pas de netteté. Donc, je vais aussi supprimer la netteté autour de ce petit. Alors débarrassons-nous de cette boucle de bord tranchant. Mais n'oubliez pas que nous avons aussi des bords tranchants sous les coutures que nous avons faites. Assurez-vous donc que vous les supprimez également. Et ouais, tout ce que vous avez à faire est juste de sélectionner votre fichier baril, Exporter, LBJ. Et puis tout comme la balle faible que nous avions, les exportations. Retournez dans la peinture de substance, ce qui peut faire est vous pouvez simplement aller à Modifier configuration
du projet, puis sélectionner votre faible poly, puis cliquez sur OK. Maintenant, il suffit de rembourser. Bien. Oui. Donc on n'a plus ces méchantes lignes ici. Et cela semble aussi bien, beaucoup mieux. Donc, cela semble, semble résoudre tous nos problèmes que nous avions. Nous n'avons plus de lignes bizarres et bizarres et tout est beau et lisse. Tous les bords tranchants fonctionnent très bien. Et oui, c'est un peu ça. Donc je pense que dans la prochaine, nous pouvons déjà commencer à fabriquer nos matériaux. Et j'espère que vous pouvez aussi voir à quel point c'est facile de revenir en arrière. Il n'est pas difficile de changer un peu vos modèles encore. Nous pouvons déjà sauver cette substance peintre fichiers sont bien, et c'est tout. Alors je vous vois dans la partie suivante.
18. 2.8: Ok, donc maintenant nous sommes en peintre de substance et nous voulons créer notre matériel. Donc je pense que c'est le mieux pour moi de vous montrer quelques façons d'éditer certains documents. Et oui, alors commençons par ça. Et la première chose que j'aime faire est de vraiment regarder nos images de référence. Et bien, nous les avons ici. Alors maintenant, il est temps pour vous de choisir ce que vous voulez vraiment faire. Voulez-vous un beau rouge ou celui que le matériau bleu que nous voulons qu'ils soient aussi chauds que celui-ci, ou peut-être même nés comme ceux-ci ici. Vous pouvez maintenant commencer à prendre des décisions. Et je pense que la meilleure chose à faire est de sauter dans le classeur d'hypothèses et de regarder le matériel intelligent. Donc je veux chercher une peinture, une peinture que l'acier. Et ici, nous avons tous ces encore peints comme des matériaux intelligents. Et nous allons juste insérer celui-ci afin que vous puissiez cliquer sur le modèle ou vous pouvez le mettre dans les calques. Laissez le faire sur le modèle en ce moment. Et une chose que je voudrais dire, c'est que si vous faites un portfolio, beaucoup de centaines de milliers de personnes utilisent
un peintre de substances. Et le problème avec cela est que ces matériaux intelligents comme les gens qui sont, sont, sont, recrutent de nouveaux artistes 3D. Comme ils s'ennuient un peu de ces matériaux qui sont déjà prédéfinis. Et la façon de contourner cela est ou de créer vos propres matériaux qui pourraient prendre du temps. Ou vous pouvez vraiment aller dans ces matériaux et les
éditer de la manière et les ajouter d'une manière agréable. Donc, vous savez, ils ressemblent beaucoup aux images de référence que vous faites. De plus, ils n'ont pas l'air si général dans leur perspective. Donc, si nous allons ici dans ce dossier, vous pouvez voir que ce matériau est fait de plusieurs couches. Cachons donc toutes ces couches à l'exception de la dernière, qui est le métal de base. Et nous pouvons voir que, oui,
c' est notre métal de base très, très objectif. Et le métal de base lui-même, je pense, a l'air bien. Et puis on a mis de la peinture ici, alors bang. Et vous pouvez voir ce que fait le printemps. Tout d'abord, il a une couleur, non ? Et nous pouvons changer cette couleur, nous pouvons changer le métal, nous pouvons vérifier la rugosité et la hauteur. Je vais les garder après ça pour l'instant sauf la couleur de base. Changeons ça en bleu. Peu importe si vous aimez le rouge lisez, mais je veux juste vous montrer comment changer ça. Et disons que je suis d'accord avec, disons que je suis d'accord avec ça. Et bien sûr, nous avons aussi un masque. Et ce masque montre essentiellement où seront
les dommages et le port et comment le montre-t-il ? Eh bien, vous avez un constructeur de masques ici, qui est l'un des, je suppose les générateurs. Et quand vous faites défiler vers le bas, vous pouvez voir les quatre cartes que ce générateur utilise. Nous pouvons voir la courbure, nous pouvons voir la position, nous pouvons voir les normales spatiales du monde. Et si vous vous souvenez correctement, ceux-ci ont été cuits de la haute Polly. Donc, si on monte ici à nos paramètres, on peut changer tout ça à notre goût. Donc, disons que nous voulons mettre ce niveau un peu plus haut, qui crée plus de ça où, non ? On peut mettre le contraste vers le haut ou vers le bas. Donc on veut plus ou on veut un plus pointu ou tu veux un peu floue ? On a été un peu plus grunge ici. Donc, si vous voulez
extra, grandeur supplémentaire ici, c'est aussi génial. Je pense que ça a l'air vraiment cool. Peut-être mettre un niveau même un peu plus haut. Et vous pouvez modifier ces cartes de courbure pour que vous
vouliez le faire fonctionner un peu moins. Donc jouer avec ces valeurs change vraiment votre matériel. Et comme vous pouvez le voir, vous pouvez obtenir des résultats vraiment, vraiment excellents. Allons à notre variation de rugosité. Sans variation de rugosité sur, regardons dans une lumière. Ici. Vous pouvez voir que nous avons juste une rugosité de base ici. C' est juste un niveau de brillance. Disons, si je le mets, vous pouvez voir qu'il y a une carte grunge sur le dessus. Et cela va créer beaucoup de valeurs différentes dans la rugosité. Je peux donc aussi changer, bien
sûr, toutes ces variations. Ainsi, vous pouvez mettre le contraste vers le haut ou vers le bas. Vous pouvez même vouloir cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter des étudiants de niveau, vous pouvez également changer les cheveux. Donc, ce sont aussi quelques options que vous devez changer votre carte de rugosité. Je pense vraiment qu'il s'agit d'une question très importante. Cela fera vraiment
sortir vos modèles de la scène si vous avez un joli mappage de rugosité là-bas. Donc, mettez un peu de temps dans ceux-là. Ensuite, nous avons un niveau de saleté qui est essentiellement un tiers ou un peu de poussière au-dessus de quelque chose et vous pouvez voir où il s'accumule. Donc aussi avec celui-ci, vous pouvez changer tout ce que vous vouliez, comme une couleur différente. Voulez-vous qu'il soit un peu plus sombre ou peut-être même un peu plus léger comme une poussière ? Vous pouvez bien sûr aussi aller dans ce masque et a changé beaucoup de choses. Donc ici, courbe trouble vers le bas, niveau vers le bas. Et oui. Ajoutons juste quelques petits détails sur les cheveux. Donc très, très cool. Et l'aiguiseur aiguise juste nos détails. La seule chose qui fait, oui, donc ça a déjà l'air assez cool, non ? Et je pense qu'une fois que vous savez comment cela fonctionne un peu, vous pouvez commencer à créer le vôtre. Donc, disons que nous voulons créer un peu d'huile en plus de tout ça. Alors faisons ça. Ajoutons une couche de remplissage et créons le matériau pour cette huile. Donc je serai probablement assez sombre et calme, brillant, d'accord. Et puis ici, on pourrait même changer un peu la hauteur, mais c'est def, c'est très difficile de voir la grande différence si on n'a pas de masque parce que c'est juste, tu sais, tout a la même hauteur. Donc, quand nous voulons faire ici, clic droit, créez un masque noir. Cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris, et nous allons peindre notre propre huile. Au lieu d'utiliser un générateur, nous pouvons simplement aller ajouter des douleurs. Et allons à l'étagère et nous pouvons changer, cliquez sur les pinceaux. Et ici, nous pouvons cliquer sur ce que nous voulons. Alors, qu'est-ce qu'on veut ? On a des empreintes digitales ? Doigt ? Oui, nous avons des empreintes digitales. Alors utilisons-nous ça. Et comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement cliquer ici et il ajoutera le matériel. Alors ajoutons juste certaines de ces empreintes digitales TOUTES ici. Bam, bam. C' est vraiment important où. Eh bien, vous voulez penser aux endroits où ils ont probablement récupéré ce tonneau. Donc, si vous le ramassez beaucoup ici, plus de principe de doigt être ici bien sûr puis ailleurs. Et la bonne chose à propos de l'utiliser comme un masque, vous pouvez toujours changer le matériau sans que le masque change. Donc, nous pouvons essentiellement faire ce sang, n'est-ce pas ? Ainsi, comme vous pouvez le voir, vous pouvez vraiment développer tout cela en
créant simplement de nouvelles couches avec des détails supplémentaires sur le dessus. Disons qu'on veut quelque chose comme une étiquette de danger sur les cheveux. Eh bien, en fait, j'ai déjà fait un autocollant ici avertissement. C' est juste un autocollant sur le dessus. Et puis j'ai aussi fait un quatrième alpha. Si vous voulez apprendre à les faire, j'ai une section supplémentaire. Ça va être appelé heures supplémentaires. Oui, on va aller en profondeur dans la création de certains de ces autocollants. Ok, donc la première chose, je veux
juste les sélectionner. Nous voulons sélectionner les deux et les mettre dans la mer, dans l'étagère. Ensuite, allez ici et vous pouvez les chaînes où vous le voulez. Donc celui-ci va être à l'alpha et ça va être une texture. Donc on va être texture et voulait Vico alpha va être un alpha. Maintenant, vous pouvez l'importer. Je vais juste l'importer dans ce projet. Donc projeter baril puis importer. Et vous pouvez les voir ici. Très cool. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement créer une couche. Ajoutez donc un calque. Descendez ici. Ce sera notre alpha et notre couleur sera la suivante. Et maintenant, vous pouvez voir que je peux peindre ça où je veux. Très, très but. Donc c'est juste aller à la vue de face. Et vous voulez aussi changer comme la rugosité de celui-ci parce que c'est un autocollant, donc c'est probablement un peu plus brillant et cliquez dessus. Biennale. Donc là, nous avons une rugosité différente pour cela. On peut même mettre un peu de détails là-dessus. Donc, disons que nous voulions un peu plus haut, seront les autres côtés. Donc maintenant, c'est vraiment un autocollant qui est aussi un peu plus élevé que. Cela, a un peu de détail élevé. Très, très cool. Et si vous voulez faire aussi qu'il est un peu de Warren, Je voudrais obtenir un masque noir et ici créer un remplissage et juste mettre un niveau de gris et ici, Alors regardons un nuage de niveaux de gris frais. Les nuages pourraient aussi être déjà cool. La seule chose, c'est que les nuages n'ont pas de contraste. Donc, ce contraste doit être élevé et juste mettre cet équilibre un peu vers le bas. Et comme vous pouvez le voir, c'est ainsi que nous pouvons créer un peu d'usure facile. C' est donc le seul matériel que nous ayons ? Pas vraiment, parce que si on regarde en arrière, on a aussi du plastique sur le dessus, non ? Nous avons ces deux petits couvercles en plastique. Et ce sont ces cheveux. Alors, prenons un tout nouveau matériel intelligent ici. Faisons un plastique. Et faisons juste du plastique sale. Qui a le truc, c'est qu'on veut donner ce matériel à ces deux couvercles, non ? Comment on fait ça ? Eh bien, vous avez juste tout ce dossier avec le bouton droit de la souris et créez un masque. Donc je vais juste faire un masque noir. Maintenant, si je sélectionne ce masque, je peux entrer ici, qui est essentiellement le polygone de Phil. Mais nous ne voulons pas seulement remplir les polygones, nous voulons remplir tout le maillage, non ? Donc Nashville, et vous venez de cliquer sur ces deux-là, et c'est essentiellement tout. Tu pourrais retourner au dessin. Et voici notre matériel pour ces deux listes. Très, très cool. Vous pouvez aussi changer tout ça, mais je vous laisse le soin de décider. Et dans la partie suivante, nous allons importer tous ces matériaux et modèles dans Unity. J' espère que vous avez beaucoup appris et passons à la partie suivante.
19. 2.9 Bar : Unité: Ok, donc c'est notre modèle 3D. Et la seule chose que nous avons à faire est d'aller dans Fichier, Exporter des textures. On venait de monter, trouver un bon moyen de l'exporter. J' aime l'exporter partout où je mets tout. Donc c'est dans mon option de baril ici. Créez un nouveau dossier, textures allant ici et sélectionnez simplement cette carte. Et nous voulons, comme je vous l'ai déjà dit, nous voulons utiliser Unity. Et ça va faire Unity 5. Et je vais à métallisé standard, puis exporter ces textures. Donc, ici, nous avons l'unité. Nous pouvons créer un nouveau nom de projet si vous voulez, ou vous pouvez simplement le mettre dans l'un des jeux que vous
faites ou autre, créer un projet. Et nous l'avons ici. Nous allons être les mêmes qu'avant. Nous allons juste créer un dossier avec des modèles et un autre dossier, créer un dossier avec des textures. Maintenant, nous allons mettre des architectures dans le dossier de texture. Et bien sûr, notre bas hardiment dans les modèles. On peut le glisser ici. On va aller cool. Et oui, nous allons obtenir aussi sont d'autres atouts. Faisons un péché de texture ici. Et vous pouvez juste faire le premier volume de Kohler, en passant par un spectre. Et tu peux descendre ici. Vous pouvez ajouter vos autres modèles, qui, qui sera la Jordan métallique ici. Et bien sûr la carte normale, qui sera ici. Et voici votre modèle dans Unity, tout prêt et prêt à jouer. Très cool. J' espère que vous avez beaucoup appris et vous verrez dans la prochaine partie, nous allons créer un nouveau modèle. voit là-bas.
20. 3.1 Boîte en carton : Introduction: Donc, dans ce cours, nous allons apprendre à faire ces belles boîtes. Et bien qu'ils soient tous pareils, bien
sûr, il suffit de les copier. Et oui, ça va être un peu différent. Comme si je ne vais pas regarder trop d'images de référence. J' ai déjà fait un dossier et je vous le montrerai plus tard, bien sûr. Mais je veux d'abord que vous regardiez ça. Oui. Appréciez ce que pour les matériaux et a vous pouvez voir beaucoup de matériaux différents sur ce. Vous pouvez même voir qu'il y a une bande sur le dessus. Et ce cours va être très concentré sur les matériaux parce que comme vous pouvez le voir, le modèle lui-même est très, très simple. Donc, c'est essentiellement mon dossier. Et vous pouvez voir que je viens de télécharger beaucoup d'images. Et je ne suis pas vraiment allé dans Photoshop et ai
bloqué parce que je vois déjà que c'est juste un cube, non ? Comme il n'y a rien de vraiment ce que je peux apprendre à ce sujet. La seule raison pour laquelle j'ai choisi toutes ces images est parce que j'ai aimé certaines choses à leur sujet. Donc, pour l'essentiel, c'est plus pour les matériaux. Donc, contrairement à l'érudit, j'ai aimé la cassette, vous pouvez voir que tous les cheveux un peu plus foncés. Et pour être honnête, il ya certaines choses qui sont encore voudraient changer à l'esprit, mais vous devez aussi appeler qu'il quitte un jour. C' est donc le résultat final et nous allons travailler à cette fin. Je vous vois dans la première partie où nous allons créer le modèle.
21. Boîte en carton 3.2 : Modéliser: Ok les gars, donc on va faire notre boîte en carton tout de suite. Et c'est bien sûr. Et je n'ai pas vraiment pris la peine d'aller dans Photoshop et de chercher beaucoup d'images de référence. Ce que j'ai fait, c'est bien sûr, j'ai fait un dossier où j'ai fait la plupart de mes images de référence à l'intérieur qui étaient des images où je peux voir quelques différences dans les matériaux et quels matériaux nous allons faire. Mais oui, le modèle lui-même est assez facile. C'est assez simple, non ? Donc, l'algèbre bloc juste vraiment être un bloc essentiellement. Donc ce sera juste ce cube par défaut et nous allons l'utiliser et moi, nous avons juste besoin de l'agrandir un peu autour de l'axe des y et juste faire oui, appareil photo d'une forme de livre, non ? Donc je pense que ça a l'air assez cool. Donc je vais littéralement le garder comme ça. De ma mémoire. Je sais que ce haut est un
peu ennuyeux à faire parce que nous avons ces différents volets l'un sur l'autre, non ? Et j'ai trouvé un moyen de le faire. Donc vous avez supprimé cette face supérieure et nous allons appliquer les compétences. Donc, passer par le mode objet a et l'échelle, puis passer en mode édition à nouveau. Et ici, nous allons donner tous ces bords cheveux sur les côtés. Et je vais aussi faire un sur le fond. Sélectionnez-les tous, cliquez sur un cône pour B et créez trois boucles de bord. Donc le contrôle v crée comme une bataille, n'est-ce pas ? Et puis si vous faites défiler vers le haut, ce qui crée une troisième boucle de bord dedans, donc autour de cette taille devrait être bonne. Et ce qu'on va faire maintenant c'est qu'on va sélectionner la partie supérieure et on va l'extruder. Donc je vais faire ici x vérité, et ensuite juste l'échelle vers le bas. Donc l'échelle autour des cheveux, n'a pas trop d'importance. Ensuite, quand nous l'aurons réduit, nous allons les égaler. Donc je vais sélectionner ces sommets de poudre d'abord que le mâle plus loin x et tout m. Et puis enfin, ils fusionnent l'année dernière,
le dernier que nous avons sélectionné à travers cela pour tous les côtés. D' accord. Je vais cacher tout ce visage du fond pour non maintenant. Donc, il suffit de sélectionner la face inférieure et vous voulez dépenser la sélection avec le contrôle plus d2 fois même arbre cliquez sur h. Et maintenant je veux me concentrer sur ce que nous avons ici. Donc, vous pouvez voir que la mise à l'échelle vers le bas ne signifie pas vraiment que cette distance est la même que cette distance. J' ai donc essayé de donner ces distances comme tout à fait les mêmes. Et ce que vous voulez faire avec ça, c'est que
je veux que ce bord soit sur la même longueur que celui-ci. Donc, si on regarde ici, on a l'axe des x. Donc, il devrait être autour de la même longueur sur l'axe des x. Donc, nous allons sélectionner tout ce côté ici. Volume. Ensuite, sélectionnez celui-ci comme un dernier, et vous pouvez voir que ce sommet sera blanc. Et maintenant, nous allons aller ici et ensuite faire le point de pivot, mettre à travers l'élément actif. L' élément actif est essentiellement le sommet blanc que nous avons. Donc maintenant, nous pouvons faire compétence x 0. Alors rappelez-vous que c'est l'axe des x et notre compétence autour de l'axe des x pour 0. Donc, je clique juste sur le numéro 0. Et cela va juste correspondre parfaitement, comme il s'alignera parfaitement avec ce sommet autour de l'axe des x. Donc on va faire la même chose ici. Donc, sélectionnez ce bord entier. Et puis celui-ci est la dernière échelle x 0. On va faire la même chose ici. Mais rappelez-vous, nous voulions être autour de ce sommet ici. Alors maintenant, rappelez-vous également que vous devez faire autour de l'échelle de l'axe y y est 0. Si la compétence x ici, vous pouvez voir que beaucoup de choses bizarres vont arriver. Donc la même chose ici. Compétence y est 0. Et maintenant, nous avons un très beau et carré au milieu. Tout ça s'alignent parfaitement et nous avons un Kelvin ici. Donc, si je cache toutes les autres choses, vous pouvez voir que la bataille est toujours là et que tout est toujours intact. Alors pourquoi on fait ça ? Eh bien, d'abord, nous allons extraire toute
cette boucle de bord vers le bas autour de l'axe z. Vous pouvez à peine le voir, mais c'est toute cette boucle de bord intérieur et ensuite il suffit de le remplir avec f. Et maintenant nous pouvons essentiellement créer les volets. Je vais juste appeler ça flaps pour l'instant. Je ne suis pas vraiment sûr de ce qu'on appelle, mais je vais jeter les flips. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va sélectionner essentiellement ces visages et ils vont faire la remise. Je vais juste vous montrer ce qui va mal tourner et comment nous le réparons. Donc on va extraire ça et le mettre au milieu, non ? Et ce sera un rabat. Le oui, ça a l'air bien sur le dessus. Mais si regardez de côté, vous pouvez voir qu'il va de assez épais à très mince. Et nous devons trouver un moyen de contrecarrer cela. Donc ce qu'on va faire, c'est que je vais choisir
cette phase qui était très bien ce qu'on a fait là-bas. Ensuite, je vais extruder et je vais juste extruder comme une de ces unités et faire pivoter un peu. Puis exécuter à nouveau, tourné Livermore et déplacé un peu autour et maintenant extrudé et vraiment le mettre vers le milieu, qui est autour des cheveux de l'axe Z. Et je vais juste le mettre ici. Donc, cela semble être un moyen de contourner cela parce que maintenant nous avons encore une belle épaisseur ici, C. Et une fois que nous donnons quelques subdivisions supplémentaires, vous ne verrez pas ces coins. Vous pouvez également donner l'ombrage lisse, mais nous avons encore besoin de jouer avec cela. Nous devons donc le faire avec chacun d'entre eux. Donc, vous entendez aussi un peu de zoom. Rappelez-vous que le premier était autour de la première Ruth supplémentaire. Et oui, ça n'a pas besoin d'être trop précis. Alors fais ce que tu as l'air aussi bon. Et vous pouvez toujours aller là-bas et changer certaines choses ont. Et ce sera aussi autour du milieu. N' ayez pas peur de laisser un peu d'espace ouvert qui fonctionnera aussi comme ça en vrai. Donc très, très cool. Mais qu'en est-il de ces autres ? Nous allons faire exactement la même chose ici pour les plus petits. Rappelez-vous, ils ne vont pas à la moitié, donc ils vont un peu moins pour beaucoup moins de la moitié de la boîte. Et ils pourraient aller dans cette géométrie que nous venons de faire. C' est tout à fait bien. On va arranger ça plus tard. Ok, donc concentrez-vous sur ce qu'on vient de faire en ce moment et refaites. Et si ce que nous venons de faire est un peu vous embêter comme si vous ne le voyez pas, alors n'ayez pas peur de vous cacher. Et donc comment je vais le faire, sélectionnez ces deux faces, puis cliquez sur les tracés de contour pour extraire la sélection. Il suffit de le faire quelques fois et puis cliquez sur h. Donc maintenant ils sont cachés et vous pouvez simplement travailler sur ces deux bits externes par eux-mêmes. Donc, je vais en fait cette rotation ou avec des racines
supplémentaires et supplémentaires et puis trouver un endroit où vous pensez qu'il aura l'air bien. Quelque chose par ici. Peut-être qu'on ne va pas plus loin dans les cheveux. On peut toujours les changer, tu te souviens ? Et en ce moment, vous aimeriez pouvoir faire un modificateur de miroir. Et, mais je vais juste le faire à la main tout de suite. Donc celui-ci va 123456 unités. 123456. Donc autour des cheveux. Impressionnant. Donc, si vous dévoilez maintenant tout, vous pouvez voir que, oui, est un peu buggy et
ce sont tous des artefacts d'ombrage parce que ces tourbillons phases artistes entrant dans l'autre. C' est tout à fait bien. On va arranger ça. Donc je vais économiser pour maintenant et je vais le réparer plus tard.
22. Boîte en carton 3.3 : Modéliser partie 2: Donc, cela va modifier le mode et créer des sommets supplémentaires. Donc je vais à SU, trois boucles de bord ici. Et puis un sur le dessus, un pour h. Et on va faire la même chose ici. On va faire trois boucles de bord ici. Et on ne peut pas vraiment le voir. Mais nous devrions aussi faire une boucle de bord entre les deux. Si vous, si vous ne pouvez pas vraiment le voir, alors on devrait pouvoir cacher des trucs ici. Mais voici un comme la boucle et les cheveux des petits rabats comme nous les appelons. Ok. Et maintenant, il est temps pour nous de bouger quelque chose pour qu'on puisse,
vous savez, faire en sorte que ça semble réaliste. Et une chose à regarder est quand vous avez ces images ici, comment elles sont pliées. Donc, je ne sais pas. Je ne sais pas si vous avez suivi une boîte en carton ? Je l'ai fait beaucoup de fois, mais l'un est rentré et l'autre passe en dessous, non ? Donc, c'est à chaque fois un ajout tout de même. Donc, on va commencer par « Unhide » et tout. Et je vais juste sélectionner ces cheveux de boucle de bord comme ce bord ici dans le coin. Et avec le contrôle plus, je vais élargir ma sélection. Et ici, avec cela est appelé l'édition proportionnelle. On peut allumer ça et ce qu'il fait, il bouge tout à l'intérieur du cercle. Le seul problème est qu'il déplace littéralement tout à l'intérieur. Mais nous avons une option supplémentaire ici qui est appelée connectée uniquement. Donc maintenant, il ne va déplacer que tout ce qui est connecté à cette sélection que nous avons. Et si nous réduisons notre cercle Slack, de
moins en moins des sommets extérieurs se déplaceront réellement avec lui. Donc, je vais le réduire. Donc, je ne bouge pas cette boîte extérieure avec elle. Et puis je vais juste bouger ça un peu vers le bas. Impressionnant. Donc si tu l'as déplacé, on peut déplacer cet Ottoman vers le haut. Donc, je vais sélectionner celui-ci plus et puis il suffit de le déplacer un peu de cheveux. Et pourtant, c'est essentiellement ainsi que nous allons le faire. Et vous voulez vous assurer que rien ne va vraiment l'un de l'autre. Donc, à la fin, vous allez probablement déplacer ces aussi bien. Rends ça un peu plus petit. Vous déplacez ceci vers le haut et celui-ci vers le bas. A va commencer à créer une boîte à la recherche oui, réaliste. Donc celui-ci passe dessus, puis cette partie de cette longue chose va aussi sur L. Donc ici, plus il est qui passe dessus. Et puis celui-ci devrait passer en dessous de cette longue partie. Ceci, et celui-ci va plus haut. droite ? Donc, de cette façon, nous créons notre boîte. Donc je vais juste jouer avec ça et vous devriez faire aussi. Nous avons donc tous les deux le même résultat à la fin. Donc disons qu'on est heureux avec ça. Ensuite, nous allons créer certains de nos modificateurs. Donc, ici, nous voulons une belle surface suffisante. Et je voudrais aussi un peu vers le haut et l'angle de sortie. Et regarde si on peut trouver un angle qui a l'air bon. Encore une fois, c'est un peu difficile de trouver un angle qui semble bon. Donc je pourrais utiliser notre technique fidèle, qui est le poids. Alors rappelez-vous avec le poids, nous devons sélectionner certains bords comme et lui attribuer un poids. Donc je vais cacher l'église souterraine en ce moment parce que sinon c'est un peu difficile de voir aller sélectionner les bords que je voulais faire forte. Alors lièvre, lièvre, lièvre. Et puis, bien sûr, ces intérieurs aussi. Et je sais que c'est un peu difficile à voir parce que, tu sais, on va à l'intérieur de ce modèle et à l'intérieur de celui-ci. Oui, mais c'est une technique de syndic. Laissez-moi vous montrer ce que ça fait si nous allons mettre ses propres poids de déflecteur sur les bords qui remontent. Et nous pouvons voir que cela nous donne agréable et oui, avec des bords plus clairs autour des cheveux afin que nous puissions même mettre les segments un peu. trois supérieurs aimeraient jouer avec cette largeur. Mais oui. Alors faites-le autour de tous ces bords. D' accord. Donc très, très cool. Et dans la partie suivante, nous allons juste créer des volées Arlo. Alors je vois des mecs là-bas.
23. 3.4 en carton : Lowpoly: Il est donc presque temps pour nous de créer notre faible poly. La première chose que je veux faire est de m'assurer que notre auto déficient est seulement à nouveau. Et on peut voir ça, oui, on a quelques problèmes ici. Donc, nous pourrions jouer avec les segments, mettre un peu plus haut avec cette largeur. Mais vous pouvez voir que ça ne le répare pas vraiment. Mais nous pourrions faire est de prier ces quelques ports, le mettre un peu plus haut. Cela fonctionnera, mais nous avons encore certains de ces artefacts. Donc, ce que vous pourriez faire est de dupliquer ce déjà nommé
l'un des livres bas et l'autre haut bien sûr. Donc, boîte. Salut. Et ce haut de nous allons vraiment y aller et vérifier si nous pouvons arranger ça. Donc, je vais faire personnellement est de créer des boucles de bord supplémentaires. Donc ici, et ça semble se débarrasser de beaucoup de ça. L' inconsciemment cependant, il y a encore un peu, mais il est déjà bien, beaucoup
mieux qu'il ne l'était avant. Alors oui, donne-le juste un peu plus et tu verras que ça change beaucoup. Alors assurez-vous de faire le partout. Juste vérifier un coin d'abord et ensuite juste dupliqué sur Aidan chacun d'entre eux. Donc, il semble que j'ai juste besoin de plus de sommets, comme je l'ai déjà dit. Donc nous allons juste reproduire ça de tous ces côtés. Et puis vérifiez-les comme dernier. Et si ça semble bon, parfait. La seule chose dont je me souviens pour la haute police qu'
on ait complètement oublié ce qu'il y a ici. Alors sélectionnons ce petit morceau de notre boîtier que nous avons. Les mélanges sont les mêmes. Cachez-le. Et ici, nous pouvons voir ce que fait cette partie intérieure, non ? Donc crée également un bord supplémentaire boucles autour de cette partie intérieure ici. Nous ne le verrons pas vraiment, mais vous pourrez peut-être le détecter avec les frais plus tard. D' accord. Donc c'est comme si l'hypo était totalement en panne. Maintenant. Allons au faible poly et nous voulons supprimer le buffle et la surface autosuffisante. Et ce que nous pouvons voir ici,
c'est , oui, notre modèle, très, très cool. Mettons notre lisse extérieure ici. Donc, passez par les propriétés de données d'objet, les normales sortent lisses et mettez l'angle à travers un 120. D' accord ? Donc, c'est un 120. Donc, il y a déjà Ed, nous voyons certains cheveux d'artefacts oui ombrage, dont ils ne sont pas totalement faux. Mais vous verrez que si nous avons ces cheveux de bord, que nous venons de faire ces poids Bethel moyens, si nous créons aussi une forte autour de là. Donc, sélectionnons les mêmes sommets, les mêmes arêtes. Et laisse-moi faire tout le chemin autour des cheveux. Ils créent une marque forte. Vous verrez que l'ombrage change totalement. Et c'est bien mieux pour ce que nous allons faire. Donc je le ferai aussi pour tous les côtés et je vous verrai quand j'aurai fini. Il est difficile de voir par la vague si le déflecteur moyen pesait sur. Donc, je vais tout sélectionner et juste mettre ce poids tampon moyen hors de sorte que je ne peux que voir où je m'entraîne. Donc, si nous en avons fini avec tout, nous pouvons un peu regarder quels sommets nous n'avons pas besoin. Donc, si vous voulez optimiser cela aussi bien pour nos moteurs et de jeu. Donc, si vous voulez avoir ces sommets un peu abaissés, vous pouvez bien sûr, fusionner tous ces sommets ensemble. Donc ce que vous voulez faire, ce que vous voulez voir, c'est qu' un espace plat n'a pas besoin de beaucoup de ces bords que nous avons ici, ou surtout de ces sommets, parce que oui, ils, ils ne fournissent aucune courbure ou quoi que ce soit. Nous voulons garder notre cloche ici, ce qui est important, mais tous ces sommets seraient encore inutiles. Alors pourquoi pouvons-nous le faire dans ces coins et pas ici ? Cela nous donne en fait quelques actions. D' accord ? Donc, cela semble être corrigé. Allons également la sélection des dépenses élevé à en partie. Et vous pouvez voir que, oui, nous avons besoin de faire la même chose sur ce point, cette perspicacité. Alors je vous laisse à mort. Et une fois que tu as fini avec
ça, on doit passer à la partie suivante. Alors je vous verrai là-bas.
24. Boîte en carton 3.5 : décontracter UV: Ok, alors comment on fait notre faible poly ? Eh bien, une chose très importante à garder à l'esprit est quand nous regardons nos modèles où nous pouvons voir que nous avons certains, oui, certains impôts sont plus importants que les autres. Donc, disons cette texture ici, qui est l'intérieur du carton, disons qu'elle nécessite beaucoup d'espace de texture. Parce que je ne veux pas passer par 4 mille textures pour ce modèle simple, je veux le garder plus bas, peut-être 1000 centaines ou peut-être même 2048. Pourquoi nous devons donner à certains morceaux de votre modèle un peu plus d'espace de texture et d'autres pièces. Donc, disons l'intérieur que nous ne voyons pas vraiment. Nous ne voulons pas donner beaucoup d'espace à cela. Donc ce qu'on va faire quand tu sentiras le rap, c'est que je vais rentrer ici et que je vais cacher ça à nouveau. En plus, plus H. Et là, nous avons l'intérieur de notre taupe, non ? Et cet intérieur est tout beau et dandy, mais nous allons sélectionner cette boucle de bord autour d'elle, qui est tout autour ici. Ensuite, cliquez sur un schéma à travers E et Mark. Et nous savons déjà que nous devons également marquer ces coutures parce que sinon cela ne va pas vraiment entrer dans une 3D, dans un espace 2D. Donc ce qu'on va faire maintenant, c'est que je vais ici dans notre espace d'édition UV. Et je vais juste sélectionner,
sélectionnons juste cette partie basse en ce moment. Vous déballer, et nous l'avons. C' est déjà un très bon UV sur les rampes. Et oui, je sais déjà par expérience que c'est bon, non ? Nous avons un bel espace plat 2D. Donc, après avoir pris soin de
ça, non, comme maintenant nous savons que cela ne prend pas beaucoup de place, donc nous pouvons déjà le rendre un peu plus petit, mais nous réparerons ça plus tard. Alors qu'est-ce qui a besoin d'un peu plus d'espace où tout si nous dévoilons tout, nous savons que bien sûr, cet extérieur a besoin de beaucoup d'espace de texture, mais aussi les taches, les cheveux ,
donc ces bords, donc nous allons leur donner aussi une belle apparence. Donc je vais juste voir ça jusqu'au bout. Regardons ici. Contract Mark Scheme. vois, donc nous devons faire ça avec chacun de ces trucs comme ça, nous marquons
le schéma appelé Three Marks lui. Et comme le dernier, nous avons ce méchant garçon, un se moquer de lui. Ok, alors qu'est-ce que ça fait ? Eh bien, levons, déballons tout. Vous pouvez voir que nous avons tout un gâchis ici, qui est essentiellement juste un cube. Et puis nous avons plus comme quelques belles pièces juste bien coupées, qui sont les parties que nous avons ici et bien sûr nos idées. Alors comment va-t-on passer par toi si nous déballons toutes les autres parties ? Eh bien, j'aime créer une boucle de bord ici. Et faisons ça tout le chemin là-bas. Là-bas. Et là. Mark a l'air de Luke s'ils sont tous pareils. Il y en a un n'a pas eu le même schéma ici Mark. Ok, nous allons envelopper ça maintenant. Vous pouvez voir que c'est sympa et est sorti maintenant, qui est essentiellement le côté inférieur. Et ce sont pour des rabats à quoi dehors. Qui sont ceux-là. Et puis nous avons ceci ici qui n'est pas encore vraiment perfectionné. Il est donc temps de le faire, et je pense que je vais le faire comme ça. Donc, vous sélectionnez cette boucle de bord entière ici. Puis cette boule de pièces appelée Maxime libre. Et nous pouvons voir comment ça marche. Vous pouvez voir que cela joliment comme disposé ici. Et puis je pense personnellement que je les séparerais. Donc, si vous pouviez aussi faire de l'autre côté comme ça, alors c'est la marque contraire semblent sur RAB. Et ici, nous avons juste séparé ce rabat dans le bas, et c'est essentiellement ce qui est sur le dessus. Donc, à Ebola, nous ne verrons pas que nous pouvons aimer la mort séparée avec ce que nous avons à l'intérieur. Et c'est ce qui est sur le dessus. Donc, c'est essentiellement, laissez-moi vous montrer. Ceci, est ce c. Vous pouvez également voir quand je sélectionne, comme vous pouvez voir qu'il ya cette partie de la dette. Alors faisons-en un autre pour que vous vous familiarisiez avec ça. Faisons ça ici. Vous pouvez voir que c'est maintenant que c'est toujours comme tout le chemin bizarre. Donc, si j'élargis la sélection, vous pouvez voir que c'est toujours cette forme circulaire. Donc, nous allons aller dans notre sélection de bord, je vais sélectionner cette boucle de bord supérieur. Donc, nous avons tous un clic droit, je suis sec, cette boucle de bord entière qui sont juste fusionne ensemble ici avec cela semblent. Faites aussi cela de l'autre côté. Donc je viens de cliquer sur votre Alt Shift. Entrez, faites un clic droit. Et allons-y jusqu'ici. Et puis aussi ce concert de cheveux, E, Mark forte, schéma de marque et vous déballer. Et nous en avons deux comme joliment disposés. C' est la même chose ici. Très, très gentil. Nous avons quatre de ces volets qui sont en dessous. Et ce sera le plus important. Alors disons maintenant ce qui est le plus important pour nous est celui-ci ici. Et ceux-ci les ont sélectionnés puis cliquez sur le maïs pour plus de développer par sélection et nous mettre à décider. Donc, ce sont, seront mes plus importants et ceux-ci seront encore importants. Bien sûr, on va presque jamais
les voir à moins que tu ne veuilles ouvrir la boîte, ok. Si vous voulez qu'ils soient comme la boîte de Franz pour être ouverts,
alors vous tirez, faites ça, donnez à ça un plus grand espace dans notre texture, vous sentez la carte que nous allons faire en ce moment. Je vais faire un plus petit parce que je sais qu'on ne le verra pas. Et je vais rendre ces méchants un peu plus gros. Alors, il suffit de l'augmenter. Et comme vous pouvez le voir, il y a beaucoup d'espace UV et à gauche, on ne peut pas vraiment Phil, ouais, on pourrait le remplir ici. Donc, si on clique sur plus, on pourrait le remplir. Une fois que nous pouvons aussi faire, nous pouvons toujours éditer d'autres choses dans cette carte UV. Donc, nous pourrions être en mesure de vraiment sélectionner cette boucle de bord entière dans le fond tout le chemin autour du schéma de marque de concert e. Et maintenant, nous avons juste tous les carrés comme vous pouvez le voir, non ? C' est donc aussi une façon de le faire. Alors maintenant que nous savons que ce sont tous des carrés, ce sont les intérieurs sont encore, rappelez-vous, alors nous avons ces quatre volets qui sont goseq, déplacez-le à l'extérieur et c'est alors tout ce qui est important pour nous. Donc, ce serait aussi une façon de le faire. Si vous le faites comme ça, soyez prudent parce que vous avez des semble supplémentaires et vous voulez prendre cela alors remarquer, surtout quand vous allez créer des matériaux en substance Bader. Ok, alors sélectionnons tout ça et donnons-leur un peu plus de place dans vos cartes UV. Cela va être plus petit, bien sûr. Alors je vais mettre celui-là là. Celles-ci sont importantes pour moi. Je vais les rendre sûrs, beaucoup plus grands comme ça. Et je voudrais aussi les rendre droites. Donc on sait déjà ce que ça veut dire, non ? Échelle 0, même ici, même ici, même paire. Et puis l'échelle y est 0. Mettons les plus longs à l'extérieur. Agrandissez-les. Et puis assurez-vous juste que ceux-ci ont également été fanés dans les cheveux. Donc vous les réduisez un peu. Et comme vous pouvez le voir, nous avons assez rempli notre espace YUV un très bien. On peut même rendre ça un peu plus grand si tu veux. Mais je suis tout à fait bien avec ça pour l'instant.
25. 3.6 en carton : cuisson: Ok, donc maintenant on va exporter la polio élevée et le faible poly et faire cuire nos détails sur le dessus. Nous n'avons pas beaucoup de détails pour le faire cuire. Nous n'avons pas vraiment beaucoup de détails à cuire, donc ce ne sera pas nécessaire, mais comme ces coins sont, je suppose que le plus important. Donc c'est le faible poly, nous avons. Combien de protocoles ? Nous avons des arbres de phases, 460. Ce n'est pas beaucoup. Alors allons exporter OBJ et alliances, il suffit de créer un autre dossier. Et là, nous allons tout mettre. Alors gardons la chaleur, boîte 70 profondeur. Et nous allons faire notre faible poly. Donc une boîte en carton, faible poly. Et nous savons déjà que nous avons déjà mis sur le score plus bas sur le score élevé. Pour un modèle, ce n'est pas vraiment nécessaire, mais oui, c'est juste en dehors de faire beaucoup et c'est la sortie médicalement. Donc, nous allons l'exporter sur j. Assurez-vous que vous ne faites que la sélection parce que sinon vous obtenez tous ces trucs supplémentaires et ne pas faire de matières premières. Ok, donc il y a un dossier. Nous voulons seulement inclure notre sélection, donc la sélection seulement, et nous n'avons pas vraiment besoin d'écrire des documents. Alors éteignez ça. Expert sur J. Maintenant, nous pouvons faire notre high, c'est essentiellement la même chose. Donc exporte OBJ. Et ça va être le, HI Polly. Nous allons faire une sélection seulement, mais maintenant nous voulons appliquer sur les modificateurs pour garder cela sur explorative prend un peu plus de temps. Ok, une fois en fin de semaine de peintre, Commencez un nouveau fichier, Nouveau. Et nous pouvons ouvrir notre faible poly. Donc la boîte de port de Dieu localement. D' accord ? Mais maintenant, nous pouvons aller à nos paramètres de détection ici. Et nous pouvons faire des cartes maillées. Donc, ici, nous sélectionnons juste notre traction haute. Et faisons la taille de sortie à 2048. Et cuire la carte de maillage. Cliquez sur OK. Et si vous vous en souciez, il semble tout à fait décent. Je vois un petit problème ici. Et c'est cette partie ici. On peut voir qu'une partie de ce carton est projetée sur un ici, non ? Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Cela arrive automatiquement ici cependant, parce qu'il croise et vous ne voulez pas que cela. Au fait, c'était un peu mon erreur, et j'aurais dû aller plus dans mon modèle 3D pour m'assurer qu'il ne va pas l'un de l'autre. Donc si vous avez ça, retournez à votre faible poly parce que vous ne voulez pas ça, d'accord. Mais pour l'instant, je veux juste te montrer la texture, donc je suis d'accord avec ça. Mais pour, pour changer cela ici quand il ne touche pas à la charte informatique ou quand il ne se croise pas, alors vous pouvez aller à faire des cartes de maillage. A peut changer la distance frontale MX et Mx rare. Alors qu'en est-il de nous changer certaines de ces valeurs ? Faisons la distance frontale maximale un peu plus basse. C' est essentiellement quand vous avez vos normales et puis devant les normales deviendra comme la quantité de boxe autour sera plus petite. Ok, donc je vais juste le mettre à 0 pour l'instant et voyons ce qui se passe. Donc en ce moment je peux déjà voir un clic changé sur ok, et nous n'avons plus ce problème,
sauf que c'est probablement un peu à l'intérieur ici, mais je l'ai mis totalement à 0. Vous vouliez probablement un peu plus haut, mais échappons à ça pour l'instant. Et vous les gars, oui, vous pouvez voir ce que ça fait. Vous pouvez donc jouer avec ces valeurs si c'est comme des projets au-dessus de l'autre. Alors continuons et ça crée des matériaux.
26. Boîte en carton 3.7 : Couleur de base: Ok, donc nous sommes à l'intérieur du peintre et nous sommes prêts à commencer à créer nos matériaux. Et comme je vous l'ai déjà dit, ce ne sera pas seulement un matériau très simple, nous allons juste copier hors d'ici. On va vraiment créer quelque chose à partir des étoiles. Alors comment on fait ça ? Eh bien, ce n'est pas si dur, mais vous devez savoir quelques choses. Donc, quand nous
regardons un, regardons une boîte pour maintenant. Une chose très importante pour vous, c'est de vraiment comprendre ce qu'il y a ici. Comment pouvons-nous recréer certains des érudits ou des shaders pour intégrer dans le modèle R 3D et le rendre réaliste, qu'est-ce qui le rend pop ? Et la première chose que nous voyons essentiellement est la couleur de base, non ? Nous avons une couleur de cheveux, qui est un brun clair, orange est comme la couleur. Il n'y a pas beaucoup de saturation ici, mais oui, c'est tout. Et si vous regardez plus loin, nous pouvons voir qu'il n'a pas seulement un matériau de tapis, celui-ci a même du ruban adhésif. Allons zoomer un peu. Je peux voir que cette couleur de base n'est pas seulement une couleur plate. Je peux vraiment voir du bruit ici, non ? Je vois des couleurs différentes. Je vois qu'il est presque vert, cheveux
jaunâtres et il passe par cheveux
un peu plus clairs et où vous avez un peu de mal ses cheveux, n'est-ce pas ? On en a même, on dirait que l'Espagne se sépare ici. Donc tout cela va s'accumuler. Je peux même voir un peu de profondeur comme ces lignes ici, que je vais expliquer plus tard. Ils ont aussi un peu de profondeur là-dedans. Nous avons donc des cartes de hauteur ou des cartes normales. Et il semble très difficile de vraiment commencer avec un matériau. Mais vous commencez juste par les bases simples. Donc, nous allons commencer avec une couleur de base normale. Normalement, nous allons juste jeter dans les cheveux, une couche de remplissage. Dans une couche de remplissage, nous avons déjà une couleur, un métal, rugueux et normal et une hauteur, non ? Donc ce modèle n'a pas de maladie mentale. Donc, le métal, nous dirons à 0 droits vous pouvez même l'éteindre si vous voulez. Nous avons une rugosité. Ce n'est pas très perceptible, pas aussi perceptible. S SR bande ici que ce super brillant mais il est référé. Donc oui, on a une certaine rugosité, non ? Il va plus vers l'un. Et nous avons une carte normale. Mais dans ce cas pas vraiment, nous allons travailler avec la carte de la hauteur dans notre cas. Donc, ce n'est pas seulement la même chose, mais il sera toujours généré comme une carte normale lorsque nous l'exportons. Alors commençons par cette couleur. Ce que nous pensions c'est que nous allons juste aller ici un peu au brun, orange
jaunâtre, et la saturation un peu plus faible. Comme l'été autour des cheveux. Ça pourrait être notre couleur principale, non ? Donc, notre couleur de base avec beaucoup de débutants, jeunes, Vous voyez
cela, c'est juste comment ils le font. Mais personnellement, je n'aime pas vraiment ça. Je sais qu'il y a beaucoup plus de couleur comme les fermions partout. Donc ce que j'ai fait personnellement, oui, je vais en peintre de substance. Et vous pouvez voir que ce n'est que la première couche. C' est mon appel de base. Si rien d'autre,
tout est caché sauf le dossier, mais c'est juste pour cacher le dossier, non ? Alors, qu'est-ce que ça fait ? Eh bien, ma couleur de base, comme vous pouvez déjà le voir, a beaucoup de variation en elle. Donc ma texture de base est faite d'une certaine quantité de couleur, non ? J' ai une couleur ici, qui est celle-là. Et parce que j'utilise une, dans ce cas, une couleur concrète d'essai de matériau simple, je pourrais choisir une carte grunge, qui sera composé, et cela brise ma couleur plate. J' ai donc une échelle du style, j'ai une certaine quantité de carrelage et j'ai une couleur qui est Yeah, le, le principal, la couleur de base, disons. Alors. Vous pouvez voir une énorme différence entre ces deux-là. Celui-ci semble déjà beaucoup plus réaliste, même s'il semble encore faux parce qu'il semble que nous copions tout le temps notre matériel, ce qui est essentiellement aussi le cas. Mais si nous jetons de plus en plus de procédures sur les cheveux, donc plus de réflexions, peut-être un peu de naissance. Plus nous allons accumuler sur les cheveux, moins nous verrons cette capacité de cadran que nous avons un k. Donc, faisons aussi cela dans notre cas, couleur de
base, nous allons juste taper ici béton et béton simple. Donc nous pouvons voir ici dans ce béton que nous avons ouais, il ressemble à du béton. Et c'est tout à fait bien. Mais ce n'est pas vraiment ce qu'on veut. Donc, tout d'abord, je ne veux pas de correction ici qui n'est pas nécessaire. Et la saleté va aussi être à 0. Donc, si vous faites ça, sale ça, nous pouvons voir que la saleté se forme et
sont donc essentiellement ces deux couleurs qui sont ici. Alors la couleur concrète, qu'est-ce qu'on va en faire ? Eh bien, changons-le pour un peu. Vous pouvez voir que si nous changeons ça à la même couleur qu'avant, alors c'est en bas. Un peu plus bas. Quelque chose comme ça. Nous pouvons voir que la couleur se rapproche de la couleur que nous recherchons, n'est-ce pas ? Vous pouvez même utiliser ce petit outil et il suffit de le faire
glisser et de sélectionner cette couleur et de les faire un second écran. C' est pour ça que tu as vu les chaînes. Mais c'est aussi une option. Deuxièmement, la deuxième chose que nous pouvons faire comme nous devrions
chercher est la capacité de tuile ou la compétence de notre. Parce qu'une texture peut rendre les choses très grandes ou très petites. Disons qu'on fait juste des briques sur le mur. Si vous voulez faire paraître le mur très grand, alors vous faites les carreaux très petits, non ? Vous voulez rendre le mur très petit, alors bien sûr le 1000 sera plus grand. Ce sont donc des façons de manipuler la taille de vos textures. Et dans ce cas, vous pouvez aller ici et mettre l'échelle à ce que vous voulez. Et maintenant ça peut vous sembler déjà un peu plus reconnaissable. Donc je vais mettre ça à ouais, à neuf. Donc, avoir cette couleur de base étaient déjà nous montrer de nombreuses façons de le
rendre plus réaliste avec juste un peu de hasard ici. Au lieu d'une seule couleur plate. Et même si nous descendons ici, options, nous pouvons changer certains paramètres techniques si vous le souhaitez. Ainsi, vous pouvez changer l'intensité normale. Si vous voulez certains des détails élevés. Je veux faire ça. La plage de hauteur élevée que vous pouvez changer et vous pouvez jouer avec ceux-ci si vous le souhaitez. Ce n'est pas vraiment nécessaire pour être honnête. Parfois, je voudrais ajouter des filtres ou des niveaux. Dans ce cas, ajoutons quelques niveaux et nous pouvons jouer un peu avec cette gamme. Donc vous pouvez voir que je peux rendre les cheveux un peu plus foncés. Et le joueur de l'ICANN plutôt cela aussi. Ouais, ça devient plus vers la couleur que je veux. Donc, c'est aussi une option pour jeter dans certains niveaux ou 0V et remplir leurs cheveux de menton trop floue sur. Faites un clic droit dessus, vous avez des niveaux et des filtres Harry F. La deuxième chose que j'ai vue est que nous avons aussi beaucoup de bruit dans les cheveux. On dirait qu'on a une autre couche de remplissage ici ? Et nous allons seulement faire le cours. Alors cachons toutes ces autres choses et concentrez-vous sur le cola pour l'instant. Nous pouvons ajouter un masque noir et des cheveux et une couche de remplissage dans ce masque noir. On peut choisir un bruit. Utilisons le bruit Berlin. Et on va en faire un 2D, celui-là. Et vous pouvez voir que nous avons ce bruit sur le dessus. Donc ici, nous pouvons jouer aussi bien qu'avant avec ces périmètres. Ce que je voudrais d'abord juste tracer l'échelle. Alors mettons la balance un peu plus haut. Mettons-le à 35. Donc si large, c'est juste accablant en ce moment, n'est-ce pas ? Et ce que j'aimerais faire est d'aller dans la normale et de mettre ça par superposition. Et lorsque vous changez légèrement la couleur, vous pouvez voir que le bruit devient moins ou plus faisable. Et vous pouvez bien sûr, aussi le mettre à travers la superposition et juste jouer avec cette valeur de superposition. Et avoir cette belle couleur de base, qui est encore assez simple à mon avis, nous
mènera à la prochaine partie dans laquelle nous allons créer certaines de ces rayures. Et je vais vous expliquer pourquoi ils sont là et comment ils, comment nous pouvons les créer. Alors je vous vois là-bas.
27. 3.8 en carton : appartenance: Ok, donc avant de commencer à créer ces rayures ici, je pense qu'il est aussi très important de parler de la carte de rugosité que nous avons. Alors maintenant c'est le cas, regardons comme contre une lumière ici. Et nous n'avons pas de rugosité particulière ici, non ? Donc nous avons notre base comme la couleur. On peut même renommer cette couleur de base ou cette couche de base, peu importe. Et nous avons notre rugosité a, vous pouvez changer cela, mais c'est très, très
basique, donc je vais cacher celui-ci. Et je vais ajouter une nouvelle couche de champ au-dessus de notre bruit. Donc Newfield Layer, et je vais juste jouer avec notre rugosité. D' accord ? Et le fait est que notre rugosité s'accumulera au fil du temps de toute façon. Et pourquoi c'est ça ? Eh bien, disons qu'on fait un tiers en plus. La saleté a une rugosité différente de celle de notre vous savez, notre matériau de base a droit. L' eau a une rugosité différente. Donc, cela dépend de ce que vous mettez sur le dessus s'il y a un supplément de rugosité différent sur le dessus. Donc, dans l'ensemble, il va construire et construire une construction sur se prête. Mais je pense que c'est très important pour vous les gars de connaître les bases. Donc avec celui-ci, vous pourriez déjà commencer avec une carte grunge, comme nous l'avons fait avec la couleur. Mais parfois, il est agréable de simplement commencer avec une rugosité normale comme le matériau est probablement comme cette quantité de rugueux et ce droit, donc les points est 2.6 dans ce cas. Ok. Donc, ce que je veux faire maintenant, c'est que je vais ajouter une autre couche de champ. Ce sera aussi seulement la rugosité. Et dans cette rugosité, je vais mettre la rugosité un peu plus haut pour que vous puissiez voir plus brillant. Et réagissons un peu plus. Mettons-le tout ici pour que nous puissions voir une différence claire et claire. Je vais mettre un masque noir et des cheveux. Et le masque noir, nous pouvons choisir plusieurs choses, mais ajoutons pour maintenant à une couche de remplissage, avec la zone remplie, nous pouvons ajouter une carte grunge. Vous pouvez simplement taper grunge ici. Et nous allons juste utiliser celui-ci, qui est-ce ? Le charbon de bois Grinch n'a pas vraiment d'importance. Mettons-en un. Donc, ici, nous pouvons voir une différence
claire et claire entre la rugosité et la non-rugosité. Mettons-nous un peu. Ok, alors qu'est-ce qu'on veut changer ici ? Eh bien, tout d'abord, la rugosité est bien sûr très importante. Donc, vous voulez choisir comment rugueux ou comment brillant vous voulez que quelque chose soit que vous voulez être Dirty Dog qui est probablement moins rugueux ou voulez-vous qu'ils soient comme, disons autocollant sur le dessus ou un liquide qui sera encore très brillant. Donc tu peux choisir ça. Et je vais faire un, je vais le rendre un peu moins rude. Et puis vous pouvez voir comme un peu de contraste entre ça. Je pense que c'était vraiment cool. Et vous pouvez jouer avec cette carte crunch, bien sûr. Donc tu peux changer l'échelle et tout ça, mais c'est très difficile à voir, non ? Donc, ce que j'aime parfois, c'est
juste obtenir la couleur ici juste pour voir où va être notre rugosité. Parce que la rugosité a fini comme la couleur vont tous deux être
au même endroit parce que nous utilisons un masque. Donc, ce masque, mettons ce 2.5 direct. arbre. On peut jouer un peu avec l'équilibre. Contraste s'il y aurait plus de contraste entre eux ou non. Et brosser mieux que je ne jouerais pas trop avec. Mais il y a aussi une option. Une chose que vous pouvez voir est qu'il y a une division claire entre ceux-ci. Et comment on change ? Dit, Eh bien, allez pour vous peu de projection pour essayer planaire. Débarrassez-vous d'une partie de ça. Oui. Donc, si tout cela est un peu trop, vous pouvez toujours ajouter un autre calque de remplissage et ici,
donc cliquez, faites un clic droit sur votre masque noir sur un calque de remplissage. Et nous allons ajouter, faisons juste une texture de nuage simple. Donc une sorte de grunge. Cherchez, pour le nuage ici. Et nous allons mettre cette annonce comme multiplier. Regardons ce que fait le multiplier. Et on va mettre ce contraste un peu plus haut. Et l'équilibre. Vous pouvez voir que vous pouvez jouer avec cela. Et bien sûr, faisons l'échelle un peu plus haut, pas trop. Et cela sera aussi, comme vous pouvez le voir, une chaîne de votre rugosité. Donc maintenant, il est un peu temps de crédit, se
débarrasse de la couleur et vraiment regarder le Ross et dit que nous avons parce que la couleur bien sûr, surpouvoirs et un peu de sorte que vous ne pouvez pas vraiment voir ce
qui se passe et vous pouvez voir que beaucoup de choses sont tombées. Alors maintenant, il est temps de revenir à ceux, dans ces valeurs contre comme, peut-être que vous voulez que les nuages fonctionnent un peu moins. Vous pouvez modifier cette option de multiplication. Peut-être que tu veux qu'il soit encore moins brillant, non ? Donc, ce sont des façons de jouer avec ça. Et aussi très important, continuez à regarder vos images de référence. heure actuelle, nous ne pouvons guère voir aucune de ces réflexions. Mais tu peux toujours les chercher plus, non ? Donc maintenant que nous avons de la dette, il est également très pratique de mettre certaines choses ou comme NameNode correctement. Ou si nous avons comme quatre de ces cartes de rugosité sur l'autre, vous savez, ça sera trop occupé. Donc, vous pouvez toujours ajouter un dossier, les
mettre ici, et ensuite vous appelez ça une rugosité ou autre. Et il restera là et il agira toujours avec vos matériaux, d'accord.
28. Boîte en carton en carton : bandes ondules: Alors ajoutons un autre calque de remplissage ici. Et nous allons créer le prochain petit spot sympa, et c'est les rayures ici. Alors, quelles sont ces rayures ? Si on regarde ici, on peut voir si tu as un tapis ouvert, que c'est un peu l'intérieur. Et ces points hauts et bas créent essentiellement une pression supplémentaire sur le dessus d'ici. Donc quand tu l'es, disons que tu pousses ce carton sur un sol. Partout où il ya un peu plus comme les cheveux d'air frais qui est pour l'intervalle touché le sol plus tôt que cela parce que cela peut encore, les particules se plient encore vers l'intérieur, non ? Et ce que vous pouvez voir, c'est vos images que ces taches
seront comme un problème plus facile pour obtenir un peu de saleté sur eux, n'est-ce pas ? Et pourtant, nous devons aussi recréer cela. Il est agréable de savoir ce qu'il y a à l'intérieur afin que nous sachions comment cela fonctionne. Mais pourtant, c'est exactement comme ça que ça marche. Et concentrons-nous sur ceux d'abord. Donc, la seule chose que je veux faire est juste de créer un masque noir sur ce calque de remplissage. Et nous allons créer un calque de remplissage dans ce meilleur homme, masque noir. Et ça va être un dégradé. Donc ça a le gradient. Et nous allons créer un gradient linéaire deux. D' accord ? Donc, on voit un peu de différence de couleur, mais oui, c'est un peu tout. Alors mettons le style tout le chemin vers le haut. Et ici, nous pouvons voir certaines de ces lignes. Très, très cool. Ce n'est pas assez grand. Donc, mettons l'échelle à 77 semble en fait fonctionner assez bien. On peut voir ça, ouais, c'est une sorte de squigggly. Cela pourrait être un peu parce que nous sommes vous les frais ne sont pas tout à fait droits, mais nous voulons le changer de toute façon. Nous voulons mettre cette projection pour essayer la projection planaire. D' accord. Et maintenant Substance peintre et regarde un peu différemment que les frais. Il le pose sur l'objet 3D au lieu de frais d'aperçu. Et c'est comme ça que je voudrais. Alors mettons aussi la rotation à 90. Et là, ils montent et descendent, non ? quelque sorte aller vertical au lieu d'horizontal. Très, très cool. Laisse-moi aller regarder devant parce que c'est un peu plus lumineux là-bas. Et ce que je veux faire maintenant, c'est aller dans nos cheveux colorés. Et je veux changer quelque chose. Je ne veux pas travailler avec la méthode de quoi que ce soit normal. Je voudrais peut-être faire un peu de détails, mais on peut à peine le voir. Et c'est parce que je veux que ce ne soit pas juste une couleur sur le dessus, non ? Il n'est pas peint sur le dessus ou quoi que ce soit. C' est en fait à l'intérieur. Et regardons mon autre image. Vous pouvez voir qu'avec certains d'entre eux, ils étaient encore un peu plus brillants comme des cheveux plus clairs. Et je voulais recréer ça. Alors, comment ai-je fait ça ? Je mets cela à un multiplier. Et vous pouvez voir que nous avons maintenant ces petits bords plus légers. Nous pouvons varier de cette carte de hauteur que vous voulez faire cuire comme sont très, très minimes. Et avoir ce briquet est oui, très gentil. Mais je pense que c'est comme en faire un peu trop pour que vous
puissiez changer cette couleur et que vous puissiez la changer. Donc c'est un peu plus vers la couleur que nous voulons et il est jonché de moins en moins perceptible. Donc, cela a l'air très cool à mon avis. Vous pouvez le voir un peu, mais pas trop. Et oui, c'est un peu ça. Donc, ce que vous pouvez également faire ici est également ajouter un, un autre calque de remplissage avec une texture de nuage sur le dessus. Effet. Jouez avec cette texture de nuage. S' assure qu'il est multiplié par la façon suivante. Et avec ça, on peut couper quelques morceaux. Donc parfois c'est comme perceptible et parfois c'est comme si on ne pouvait pas vraiment le voir. Assurez-vous que vous n'avez pas trop de contraste. Et vous voulez aussi ce mauvais, comme vous ne voulez pas qu'il fasse trop, mais cela va créer un peu de différence entre ces deux couleurs et aussi des trucs de cartographie de réflexion. Donc aussi si cette rugosité joue un peu autour de ce que vous voudriez, ce que vous attendez de lui. J' espère donc que vous pouvez voir que la construction de ce très lentement, couche par couche va créer des modèles vraiment réalistes. Et dans la partie suivante, nous
allons bien sûr plus loin là-dedans. Et oui, j'ai hâte de vous voir là-bas.
29. Boîte en carton 3.10 :: Ok, donc que sont les dou f, ça, on peut toujours voir ça, comme toutes ces tuiles, non ? Et nous commençons déjà à obtenir un petit taux d'ajustement avec nos réflexions, ce dont nous avons encore besoin, riff, notre rugosité que nous avons, mais nous travaillons encore là-dessus aussi, non ? On doit ajouter un peu de plus, mais ça va se passer. La deuxième chose qu'il faut garder à l'esprit, c'est qu'on pourrait vouloir ajouter un peu de profondeur à ça, non ? Alors, comment cette saleté s'accumule-t-elle ? Eh bien, cela dépend aussi de combien de temps un certain produit y est posé. Disons que d'autres boîtes qu'on est debout au-dessus de ça. Tu sais, tu dois essayer d'obtenir des références. Dans mon modèle final, j'ai cherché une sorte de couche de saleté avec venu du bas. Donc peut-être que cela a été beaucoup déplacé autour du sol ou que le sol était même un peu humide, donc il est trempé à l'intérieur. Et c'était un peu ce que je voulais ici. Donc, je reviens à ce point. Et nous allons juste créer une belle couche de saleté. Donc, créons un joli calque de remplissage. Et nous allons seulement nous inquiéter pour la couleur et la rugosité. Si vous avez de la saleté, il peut être posé un peu sur le dessus, ce qui créerait essentiellement de la hauteur, mais c'est si minime que nous pouvons un peu nier. Alors nous allons colorer. On peut faire comme un beau brun, peu plus sombre, quelque chose comme ça. Et puis la rugosité, je vais faire un peu moins rugueux, mais les idées du Sud avec calme, oui, fonctionnent assez bien. Donc, nous allons ajouter un masque noir. Et dans ce masque noir ou on va mettre un générateur de saleté. Donc au générateur, et ça va être un générateur de pénurie ici. Donc, cela met essentiellement la saleté dans des endroits où elle irait. Comme sous les cheveux, non ? Donc, c'est comme un générateur, qui peintres de substance en fait assez bon dans. Mais nous voulons qu'il aille de bas en haut à droite. Donc j'ai mis un autre générateur et je vais être un générateur de position ici. Maintenant, nous pouvons le positionner. Et bien sûr, je voulais être inversé, donc global inféré continue. Et maintenant on peut jouer avec ça. Donc, je vais mettre cela essentiellement à multiplier. Donc, nous avons encore la saleté, que nous pouvons encore changer. La quantité croquante de. Son fonctionne toujours avec la mort, Mais alors comme le multiplicateur, donc il ne montre que dans ces points, si vous avez cette anormale, Vous pouvez voir une énorme différence. Il n'utilise pas vraiment la saleté en dessous. Il ajoute juste un peu de dopa essentiellement. C' est pourquoi j'utilise multiplier m dans ce cas. Et ici, nous pouvons commencer à changer notre position et notre manque à réparer ce qui aime arriver à quoi, ce qui a besoin. Donc oui, la position que vous pourriez vouloir changer un peu l'équilibre. Plus de saleté reconstruira la déférence beaucoup plus propre ici. Donc cette hypothèse que vous voulez garder à l'esprit. Et avec la saleté, nous pouvons simplement ajouter plus ou moins de chemins de terre si nous pouvons jouer avec ces niveaux que nous voulons plus. Voulons-nous être plus ou moins contrastés ? Vous voulez être un montant Grinch ou voulez-vous que événements soient modifiés l'échelle du grunge ? Oui. Tout cela contribue cependant, ou combien de saleté est posé sur le dessus des cheveux. Non seulement cette trace de couleur, mais aussi le reflet un peu. Comme je l'ai déjà dit, comme la carte de la rugosité, vous continuez à le construire avec tout ce que nous mettons là. Personnellement, je pense que j'aimerais changer un peu cette couleur. Peut-être un peu plus sombre et E, un peu plus vert, mais pas trop. Mais pourtant, nous pouvons toujours jouer avec ça. Bien sûr. Après ça, je pense toujours qu'on n'a pas assez de rugosité ici. Donc, je voudrais ajouter un autre calque de remplissage avec certains seulement avec une certaine rugosité. Et nous allons ajouter un autre calque de remplissage de masque noir. Et ajoutons un autre grunge. N' en utilisons aucun, un grunge maintenant. D' accord, là rayé. Jouez un peu autour de ceux-ci et bien sûr aussi la rugosité. Ce que Sandra aide aussi, c'est si vous changez votre environnement. Donc maintenant, nous avons le panorama. On voudra peut-être changer pour celle-là. Et vous pouvez voir que toute la scène semble bien différente et pourtant agira différents vols. Donc, vous pouvez voir si cela fonctionne dans plusieurs éclairages, Paramètres d'éclairage. Donc oui, je pense que nous sommes assez là avec nos cartes de rugosité étaient juste très cool. Et dans la partie suivante, on va faire des moines de terre ou même un point humide, des filigranes. Alors je vous vois là-bas.
30. Boîte en carton 3.11 :: Filigrages. Donc nous allons créer des marques de mano supplémentaires ici. Très but. Et je pense qu'on devrait juste faire instantanément un nouveau dossier appelé filigranes pour les taches d'eau, tout ce que vous voulez. Et nous allons créer une belle couche de remplissage ici. Volume, changez la couleur. Je vais juste faire un joli brun. Laisse-moi choisir ça ici, bam. Et un autre pour jouer avec le cuir brut normal de méthyle. Je voulais juste un peu la rugosité et il est temps pour nous de créer un masque noir. Je vais donc créer un calque de remplissage. Dans ce calque de remplissage, nous allons utiliser une texture de nuage. C' est deux nuages à, mettons l'équilibre un peu plus bas. Et nous essayons essentiellement de recréer certains de ces points humides ici. La seule chose que vous pouvez voir qu'il est plus sombre, a
également un peu d'une couleur différente. Mais pourtant, et nous avons différents types, vous aimez que nous les avons ici. Nous sommes, que nous allons recréer avec comme la texture du nuage. Ou nous pouvons même stand nos propres sur les cheveux avec aussi si je suis la peinture sur eux nous-mêmes. Alors faisons ça. Commençons par les nuages. Donc, après cela, j'aime mettre un Niveaux ici juste pour que je puisse aimer les chaînes, comme j'ai un peu plus de contraste entre elle. Parce que vous pouvez voir qu'il y a un calme comme un contraste profond entre le sec et le humide. Cela dépend aussi combien de temps il a été mouillé parce que celui-ci a été lentement infiltré. Mais il y a ces points mouillés. On dirait qu'il y a un contraste clair entre eux. Donc ils vont dépendre. Regardez donc vos images de référence. Ouais, j'aime le faire avec de la profondeur et ensuite j'aime qu'ils soient plus sur le fond. Donc, je vais ajouter une autre position ici, qui est une position de générateur, et aussi déduire cela. Déduire cela, et assurez-vous que c'est un multiplier. Souvenez-vous, oui. Et ici, nous pouvons jouer avec cet équilibre, bien
sûr, si nous le voulons. Donc, oui, c'est comme ça que tu crées ça. Vous devriez juste continuer à jouer autour de la cinquième pour aimer vraiment les créer. Comme vraiment bien. Disons. Vous pouvez jouer avec les niveaux de contraste. Peut-être que vous voulez qu'ils soient encore plus comme couleur
profonde ou même comme le contraste entre le paludisme avec plus dur, vous devriez vraiment jouer avec ces valeurs avec la mort. Mais c'est l'une des façons dont j'aime le faire. Et nous allons également montrer l'autre sens, qui est essentiellement juste ajouter un autre calque de champ, seulement la couleur et une rugosité. Et nous allons juste utiliser la même couleur qu'avant et la rugosité pire ici. Ici, nous allons ajouter un masque noir et maintenant une couche de peinture. Donc, si les vitres, nous pouvons créer nos propres textures, émeutes, nous pouvons simplement peindre sur notre carte et nous finirons aussi dans nos frais VOUS, comme vous pouvez le voir. Ici, vous pouvez changer, modifier vos pinceaux ou même votre foss. Et regardons tout le foss et on a quelque chose avec de l'eau ? Si on descend, on a un pinceau, une éponge de danse. Donc je suppose que les Espagnols ressemblent beaucoup à un point d'eau. Donc je vais choisir celui-ci. Et vous pouvez voir que si j'ai sélectionné, c'est automatiquement édité dans mon alpha. Si ce n'est pas le cas avec vous, allez à votre alpha ici et glissez-le dans l'alpha, ok ? Et maintenant, vous pouvez littéralement juste Bain sur le dessus afin que vous puissiez changer la taille ici et vous pouvez simplement cliquer ici et nous pouvons créer notre spot d'eau sale et sale. Donc la bonne chose à propos de faire ça à l'intérieur votre masque est que vous pouvez toujours changer cette couleur, non ? Donc, si nous pouvons changer encore un peu changé à notre goût. Donc, j'aime vraiment tout utiliser dans les masques. Donc oui, on a le contrôle. Si vous maintenez le contrôle et que vous bougez simplement, vous pouvez faire pivoter ce pinceau autour. On peut même glisser d'autres alphas ici. Donc celui-ci a aussi l'air très cool. Ici. Nous pouvons le mettre à l'échelle avec contrôle et sous le défilement, comme le bas du contour de Mao, une molette de défilement. On peut défiler vers le haut ou vers le bas. On peut bien sûr aussi le faire dans les cheveux, non ? Donc, nous pouvons ajouter un peu de saleté supplémentaire encore sur les cheveux. Donc, ce sont quelques-unes des façons que j'aime ajouter ou de la saleté ou même des filigranes ou tout ce que vous voulez ajouter sur le dessus. Et la prochaine partie, nous allons parler un peu plus des causes que nous pouvons créer, que nous pouvons voir ici sur le côté ou même une partie du steak est que nous pouvons mettre comme ça. Donc oui, je vous vois là-bas.
31. Boîte en carton 3.12 : Décolles: Ok, donc ça peut sembler un peu différent pour vous les gars. Comme vous pouvez le voir, certaines couches ont été modifiées. C' est parce que j'ai accidentellement sauvegardé sur un autre fichier que nous utilisons. Donc oui, j'ai perdu ça, mais c'est essentiellement le même que les filigranes comme vous pouvez le voir ici. Et, euh, ouais, c'est un peu tout. Alors continuons par les appels RD. Et j'ai un dossier ici. Et nous pouvons voir que ces trois sont les plus importants ici. Je vais les sélectionner et les déplacer ici et nous allons les utiliser. D' accord ? Donc ça va être l'alpha, va être une texture et l'autre avec le nom bizarre, que je vais toujours changer, va aussi être une texture. Texture que vous verrez sur la texture de partition, nous allons l'importer uniquement dans l'importation de ce projet. Et ils sont là. Donc lieu il suffit d'ajouter une couche. On peut ajouter un De Gaulle, non ? Donc, comme vous le voyez, j'ai déjà essayé un peu. Permettez-moi de supprimer ces alphas. Et quand nous mettons notre, commençons par ces flèches. Et nous avons mis ça dans la couleur de base. On peut commencer à les peindre, mais on ne veut que le cola. D' accord. Donc tu peux enlever ces autres. Et tout cela normalement serait cette forme. Et vous pouvez voir que ça coupe, non ? C' est parce que l'alpha fonctionne de cette façon, n'est-ce pas ? Vous pouvez voir que c'est très doux. Et c'est pourquoi nous ne voyons que ce petit peu, le peu et les met son cœur était tout le chemin vers le haut. Vous pouvez voir que commencer encore comme des pièces se coupent. Ce n'est pas ce que nous voulons dans ce cas. C' est la plupart du temps que nous créons des alphas spécifiques pour certains une texture. Donc, nous avons comme ce label f et tous les cinq à côté. Et laissez-moi supprimer cet alpha. Et vous pouvez voir que nous avons tout ce qui est cool. Mais si je mets ma rugosité en ce moment, vous verrez que partout où je peins, non seulement nos flèches ont la rugosité, mais tout autour d'elle, qui est essentiellement toute cette carte de texture autour d'elle. Et c'est une sorte de chute lorsque vous n'utilisez pas tous les fos ou n'utilisez pas de masques. Mais si nous n'utilisons que la couleur, qui est dans ce cas, nous pouvons toujours l'utiliser très simplement et facilement. Ok, donc on peut juste mettre la taille un peu plus bas. cheveux de Copenhague. Si vous mettez ceci, en passant, dans une couche de peinture. Donc, à banes, les cheveux interdits, et puis vous pouvez toujours utiliser tous les filtres, non ? On peut donc utiliser un filtre ici. Nous pouvons le flouter si vous voulez ou changer les couleurs. Oui, c'est possible. Nous pouvons même faire un clic droit, créer un masque, cliquer à nouveau sur un calque de remplissage. Et faisons juste une texture de nuage. Et mettons ce contraste un peu plus haut. Vous pouvez voir qu'ici on devient un peu chaud détail, non ? Donc ça pourrait être dans votre intérêt. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe quand vous utilisez réellement et alpha. Donc on va créer une nouvelle couche. Et couche. Ça va être la couleur de base. Et puis en tant qu'alpha, nous allons utiliser l'offre que j'ai créée à partir de cette couleur de base. Et en passant, cela, vous pouvez apprendre dans notre section supplémentaire. Oui, ça s'appelle les Gaulois. Je pense que je vais nommer une dette ou des autocollants. Mais oui, c'est tout. C' est la taille de ça. Et maintenant, nous pouvons réellement jouer avec tous les matériaux de la section. Alors Kohler, mais peut-être vous aussi sur la rugosité et une hauteur. Donc les photos se cachent pour fonctionner cependant, je recommande d'abord de regarder ici, nous pouvons voir qu'il va inverser les deux nous utilisons aussi tous ces comme haut en couches que nous avons en dessous, non ? Donc vous pouvez voir ces rayures en dessous. Cela pourrait sembler cool, mais dans ce cas, je ne veux pas cela. Donc ce que nous allons faire est normalement de définir la couleur de base, mais si vous mettez ces deux hauteur, nous allons changer la hauteur. Au lieu d'une esquive linéaire. On va passer à un on peut l'utiliser, on peut utiliser le meilleur vrai ou normal. Regardons le mieux pour l'instant. Et vous pouvez voir qu'il ignore F3, qui est en dessous. Donc maintenant, la seule chose que vous avez à faire est de changer ce VIH par les détails que vous voulez. Donc ici semble bien. C' est un peu, mais pas trop. Et oui, et il ignore tout ce qui est en dessous. C' est comme ça que j'aime faire ça. Comme utilise juste le meilleur à travers ou peut-être même normal. Il ignorera quoi, tout ce qui est en dessous. Très, très cool. Donc, vous pouvez le faire pour tout. En passant, vous pouvez le faire pour la couleur de base, la rugosité comme tout. Alors c'est ça. Donc, nous allons également créer un masque, masque de cheveux noir. On va remplir le calque et refaire un nuage. Et ici, nous pouvons aussi chaînes. C' est-à-dire qu'il semble un peu arraché, non ? Très cool. Faisons-le par ici. Je vais mettre le contraste un peu plus bas. Oui. Donc très, très cool. Et ce que nous devons garder à l'esprit,
c'est que si un autocollant est arraché, cela dépend un peu, mais la plupart du temps en dessous ne sera pas vraiment resté le même du tout. Les tiers seront attachés à l'adhérence qui reste en dessous, à droite, la colle. Alors créons une colle. Changons d'abord ce nom en code-barres. Créez ensuite un calque de remplissage. Ça va être sous le code-barres. Et ce qu'on va faire, c'est que je
vais tout cacher sauf la couleur et la rugosité. Ensuite, nous choisissons une belle couleur bleue, qui va être, nous allons la rendre un peu verte, mais je veux que cette couleur de base soit à un pied plus bas de toute façon, comme si l'opacité est beaucoup plus basse et la rugosité, Oui, on peut changer ça aussi un peu. Maintenant, créez un masque noir. Et nous allons juste peindre où nous voulons effort devo. Donc, ajoutez une couche de peinture au lieu d'une couche de champ. Et faisons-le juste ça. Il suffit de peindre où on veut. Et ici, nous avons notre colle pour que vous puissiez toujours changer cette normale un peu plus haut ou plus bas. Mais oui, donc c'est comme ça que je fais ces décalcomanies. Et la partie suivante, continuons et commençons à
parler de certains des titres élevés que nous pourrions ajouter dans les cheveux pour le rendre plus réaliste. Je vous vois là-bas.
32. Boîte en carton 3.13 : Détail de hauteur: Ok, parlons un peu des détails de hauteur. Donc, si on regarde ici, il semble oui, on se rapproche de plus en plus, juste pour un joli entrée vendu. Et qu'en est-il de l'explique que si vous regardez certaines de nos images de référence que nous avions auparavant, vous pouvez voir que ce n'est pas comme un carton parfait, non ? Vous pourriez avoir certaines de ces rides comme vous pouvez le voir ici. Et vous pouvez les ajouter assez facilement et simplement à travers votre modèle. Donc, nous pouvons littéralement peindre sur des cartes normales. Et ce que vous pouvez rechercher, c'est que vous pouvez simplement aller dans Google
, chercher des froissements ou des rides et peut-être que vous pouvez chercher, ce qui est apparemment ne semble délicieux, mais la feuille mince, regardons ce qui froisse papier d'aluminium et, ou même du papier au lieu d'une feuille d'étain. Et regarde la vapeur. Et ces rides que nous avons ici, nous pouvons réellement utiliser. Alors, Donald celui-là pour l'instant. Mais disons que si ça, alors on va juste dire cinquième comme papier. Et maintenant, nous allons à nouveau dans Google et rechercher la carte normale en ligne. Donc ce top, la carte normale en ligne, GitHub points CPE, CRI est essentiellement un créateur de carte normal. Il crée également automatique comme un affichage avec carte et avec occlusion et spéculaire. Mais nous allons seulement utiliser la normale pour le moment. Et comme il est dit ici, cliquez sur déposer. Vous pouvez littéralement juste un grep votre papier et le déposer ici. Et vous pouvez voir que notre journal a une carte normale. Nous affichons également avec la carte je suis près de la collusion et un spéculaire. Donc, dans le haut ici, vous pouvez voir le niveau de force floue forte. On peut déduire la terre, et on a une sorte de filtre. Et nous pouvons changer toutes ces choses pour que notre carte normale ressemble davantage à celle que nous voulions. Et ici, nous avons un aperçu 3D. Nous avons donc cet aperçu 3D. Nous avons une rotation automatique sur laquelle il peut, bien
sûr, s'éteindre. Vous pouvez modifier le modèle que vous souhaitez. Vous pouvez le faire à travers un avion. Peut-être que ça marche un peu mieux. Dans ce cas. On peut charger un diffuseur ici. Le déplacement est activé. Je voudrais l'éteindre. Je veux juste voir notre carte normale. Et puis nous avons A0 normal et spéculaire. Donc je suis d'accord avec ceux-là. Et maintenant, nous pouvons choisir combien nous voulons que cela fonctionne. Alors maintenant, nous sommes arrivés au Ghana, revenons à travers nos images et voyons comme quoi le double aura besoin. Et je pense que le détail est tout à fait correct. Il a juste besoin d'un peu moins. Alors peut-être que nous avons mis le niveau un peu plus haut dans ce cas. Et oui, quand tu es content de ça, la seule chose que tu as à faire est de donner un joli nom à ça. Alors vapeur, apportez un objectif ou quelque chose comme ça, et puis téléchargez-le. Et si vous voulez les données des déplacements, vous devez d'abord cliquer sur le déplacement et faire le téléchargement ou vous pouvez cliquer sur Tout, et il va télécharger toutes ces cartes. Donc, c'est très, très facile et si vous l'avez aimé et si vous allez utiliser la loyauté peut également donner ces gars. Je veux juste le montrer. Et continuons et attrapons nos rides de papier. Voici notre carte normale. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons simplement faire glisser cette carte normale à l'intérieur d'un peintre. Alors vas-y, glissé dedans. Ajoutez-le comme une texture. Et puis juste dans notre projet, cliquez sur Importer. Et le voilà. Donc maintenant, ce que je voudrais faire est juste de créer une autre couche. Donc, ajoutez une couche. Je vais renommer ça en détail. Et maintenant, je vais tout cacher sauf la normale. Et nous pouvons littéralement peindre ici maintenant pour changer, bien sûr, notre taille
de pinceau et tout ça. Et nous avons fait campagne sur les cheveux. Donc, en ce moment, nous n'avons pas sélectionné notre papier Ringo, parce que c'est juste tout le chemin violet. Alors allons dans notre normal et glissez notre papier là-dedans. Et ici, vous avez vos détails comme vous pouvez le voir. Donc, si je clique maintenant, vous pouvez voir que beaucoup de nos détails
vont juste au-dessus de notre boîte, ce qui est génial. Droit ? Et oui, tu peux le placer où tu veux. Vous pouvez le rendre plus petit ou plus grand. Vous pouvez également faire des cartes plus normales. J' en ai aussi eu un avec juste les rayures et je peux vous le montrer aussi, bien sûr. Comme un assez simple. Oui, il suffit de regarder ce que vous avez pour les images que vous avez et ce que vous pouvez voir, et vous pouvez créer ces détails très facilement et très rapidement. Nous à l'intérieur peintre de substance. Donc, la partie suivante, nous pouvons juste exporter tout et ensuite le mettre dans Unity. Alors je vous vois là-bas.
33. Boîte en carton 3.14 : côté carton: Ok, donc moins en regardant les livres, comme vous pouvez voir qu'il nous manque quelque chose sur les côtés, non ? Alors, comment pouvons-nous obtenir ce détail au-dessus de cet avion ici ? Eh bien, tout d'abord, vous devez vous rappeler que les avions ont été fabriqués. On les a séparés pour leur donner une grande place dans nos cartes UV. Et cela signifie que nous pouvons y aller de plus en plus petits détails. C' est pourquoi j'ai créé une carte alpha et j'ai essayé de fusionner les choses. Comme vous pouvez le voir, j'ai essayé ce déplacement, celui-ci, je suis même allé à la couleur. Et le meilleur qui semble fonctionner, c'est juste que si vous prenez celui-ci ici, vous le mettez dans votre scène et nous pouvons juste aller ici, mettre en alpha, et nous mettons ceci dans notre projet, alors importez-le. Et là, c'est. Donc, si nous créons juste un nouveau, Faisons un calque de remplissage. Et nous allons seulement faire la pseudo-couleur, rugosité et la hauteur. Maintenant, nous pouvons faire la couleur, nous pouvons la faire comme un brun plus foncé ou même une couleur noire. Et la rugosité nous pouvons le mettre un peu plus bas. Je vais faire peut-être même tout le chemin à un et la hauteur. On peut aussi le changer un peu. Donc je vais mettre un peu ici, on verra plus tard ce qu'il fait réellement. Alors je vais mettre un masque noir ici. Et puis faites un clic droit sur le masque noir et nous allons faire une peinture d'ajout. Donc, où que j'aie payé Maintenant, vous pouvez voir que cette couleur, profondeur et cette rugosité finissent bien ? Donc, au lieu d'être juste cette forme alpha normale, nous allons mettre cette forme de déplacement ici. Très cool. Donc, si c'est le mauvais côté du vôtre, vous pouvez juste changer ces grandes compétences afin que vous puissiez changer par 0, alors cela fonctionne comme l'inverse. Donc migrer compétence maintenant est à celui qui totalement blanc. Et maintenant, partout où je peins, vous pouvez voir que tous ces détails finissent. Et c'est très, très cool parce que si vous faites quelque chose de mal, disons dans ce masque. Laisse-moi finir ça un peu. Je vais juste en mettre un ici et un ici. Disons que quelque chose se passe bizarre comme ça ici. La chose que tu peux faire, c'est que tu peux juste changer ton alpha. On peut revenir à ce qu'on appelle la forme. Ici, juste la forme normale. On peut peindre ici. Mais vous pouvez voir que nous devons chasser un niveau de gris au noir. Et ça rend notre carte encore noire. Alors vous supprimez tout ce que vous avez peint et ces points. Et puis tu peux le récupérer en passant par cet endroit. Cet alpha ici. Assurez-vous que c'est le bon niveau de gris et que vous pouvez peindre à nouveau, non ? Bam. C' est donc très, très puissant. Et la bonne chose à propos de tout ça d'être dans un masque, c'est que tu peux toujours changer ça. Donc disons de résoudre le stupide plomb, c'est rouge ou c'est plus profond, non ? Vous pouvez tous changer ça à l'intérieur. Peut-être que nous voulons un très brillant, Bien
sûr, nous ne voulons pas cela, mais vous pouvez voir que nous pouvons toujours changer l'ensemble comme couche de remplissage lui-même. C' est ainsi que j'ai créé ceci. J' espère que vous en avez appris et je vous verrai quand on exportera ça.
34. Boîte en carton 3.15 : Unity: Ok, alors exportons ça. Et l'autre chose que nous avons à faire est d'aller Fichier, Exporter les textures et chercher ici la bonne. Donc, dans la dernière partie, je vous ai montré que nous avons utilisé l'unité un préréglage. Mais en fait, nous pouvons aussi utiliser un PBR. Alors, qu'est-ce que PBR ? Nous pouvons utiliser le PBR métal rugueux, rendu physiquement basé. Et c'est donc essentiellement ce dont nous avons besoin, non ? Et aussi physiquement, l'unité fonctionne également un rendu physiquement basé, sorte que nous pouvons facilement l'utiliser. Alors passez par les exportations. Nous pouvons choisir où vous voulez exporter. Donc je fais juste un nouveau dossier. Textures. Allez ici, sélectionnez le dossier. Et puis PBR, métal rugueux, et nous pouvons commencer à l'exporter. Nous pouvons ouvrir un dossier et ici tout montre. Alors maintenant, quand vous êtes dans l'unité, vous pouvez bien sûr créer de nouveaux dossiers ici. Donc, créez des modèles de dossier et des textures. Importons notre faible poly. Personne ne va dans les modèles et les textures et va dans toutes les textures que nous venons de créer. Ensuite, glissez simplement dans notre boîte en carton. Ici. Laisse-moi zoomer un peu dessus. Et on va aller à une texture, faire ça. D' abord. L' albédo ira ici pour inspecter. Et certaines de mes cartes ont déjà été mises ici, mais sinon, mettez-les en vous-même. Métallique est notre carte normale. Mais où va notre carte de rugosité comme ça ? Eh bien, si vous optez au lieu de l'ombre aux normes américaines, nous pouvons changer les normes en configuration de rugosité standard. Et maintenant, nous avons une option pour mettre la rugosité aussi ici. Donc ici, nous pouvons juste éclater notre rugosité. Impressionnant. Donc, c'est essentiellement comment devriez-vous faire ça ? Et j'espère que vous avez beaucoup appris de ça. Et je vous verrai dans la partie suivante.
35. 4.1 : Introduction: Ok, donc ça va être notre deuxième modèle, non ? Et c'est un peu deux mannequins
une fois qu'on va faire comme un petit set, ça va être une chaise et un bureau. Ça vient de l'école. Je me souviens d'être assis dessus et ils étaient horribles de s'asseoir dessus. Et oui, donc on va juste commencer par la chaise et l'extra va faire le bureau. Mais laissez-moi vous expliquer un peu sur mon modèle de pensée parce que vous pouvez voir que nous avons deux types de bureaux différents. Peut-être que trois devraient regarder en bas. Et oui, donc la chaise elle-même est tout à fait, vous savez, les photos s'expliquent. Ils sont les mêmes. Nous allons juste recréer ce que nous pouvons voir. Mais avec le bureau, on va changer un peu. Et ce qu'on va faire, c'est que j'aime vraiment celle-là. Mais laisse-moi cacher ce petit bureau. Vous pouvez voir que le fond est tout simplement ne correspond pas à notre chaise que nous avons là comme match ensemble, je nœud comme ça de toute façon. Donc ce qu'on va faire, c'est que j'aime vraiment cette partie supérieure. Donc on va créer le top, mais ensuite on va mettre des jambes en dessous comme celle-ci. Et oui. Alors nous voyons deux autres photos et celle-ci et ceci et ce que vous pouvez voir ici est des choses qui me rappellent vraiment l'école et de ces vieilles choses, c'est que ,
vous savez, peu importe, comme beaucoup d'écrits dessus et même différents types. Donc, je l'ai aussi dans mes images de référence. Donc, comme vous pouvez le voir ici, si nous zoomons un peu, nous pouvons voir qu'il existe différents types d'écrits. Nous avons ces cinquième stylos à bille qui sont presque sculptés dans le bois. Vous savez, vous devez en voiture pour beaucoup pour obtenir la couleur là-dedans. Et vous avez ceux qui sont plus de cette couleur. Nous les appelons raides, plus rigides, plus
rigides que mais ce n'est probablement qu'un stylo de couleur. Je ne sais pas quel est le nom anglais pour ça. Mais oui, ils n'ont pas de profondeur, mais ils ont l'air un peu différentes extrémités verticales et vous aussi, vous savez, quand il y a longtemps sur la table, vous obtiendrez ceux qui sont fanés le long. Ce que j'aime aussi beaucoup, ce sont les autocollants ici. Certains d'entre eux sont un peu arrachés. Pourtant, juste un peu de hasard et il les rend vraiment vieux. Parce que ces choses, ouais, on faisait quand on s'ennuyait. droite ? Donc, je suis déjà allé dans la substance peintre et joué un peu autour si nos matériaux et comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons déjà être assez proche de l'ouais, les choses dont nous avons besoin. J' ai donc certains de ces stylos à bille qui sont gravés dans. J' ai essayé un peu d'une bulle plus grande avec Ben, et nous avons juste besoin de l'ajuster aux modèles que nous fabriquons. J' ai aussi essayé la rigidité de l'érudit. On est soumis plus fané un est juste encore un peu plus clair. Et même un autocollant ici, qui a un reflet différent comme vous pouvez le voir. Donc vous voyez, donc un très, très cool et je pense vraiment que nous pouvons rendre ça génial parce que, vous savez, cet autocollant est même arraché. Nous pouvons le faire très facilement avec juste un joli masque avec une subvention dessus. Et oui. Donc, et je suis sûr que vous apprendrez beaucoup. J' espère que vous y attendez aussi avec impatience. Alors allons juste y entrer et faire un peu génial et faire des modèles impressionnants. Je vous vois là-bas.
36. Chaise : formes: Et ce que nous voulons faire, c'est nous voulons
regarder au moins les différents modèles que nous allons faire. Donc, nous avons cette partie en bois ici et ça ne passerait pas. Donc, ce sont deux qui ne sont pas trop difficiles à faire. Vous êtes en mesure de voir ici que là où vous allez vous asseoir un peu, c'est comme un cercle un peu plus profond. Alors gardez ça à l'esprit. On va faire ça, mais la forme générale n'est pas trop dure, c'
est essentiellement une sorte de carré, non ? Et nous allons juste modéliser quelque chose de plus sur le dessus ou même étirer certains de ces sommets qui seront ici. Afin de le faire comme ça, nous pouvons étirer ces sommets un peu plus haut, certains d'entre eux un peu plus haut, et cela va créer cela allongé. L'ancien haut. La même chose sera ici. On a juste besoin d'être pareils ici en bas. Ce n'est qu'un long avion. Et pourtant, cette partie va un peu vers le bas s'il y a une courbure. Donc c'est comme ça qu'on va les faire ? Alors que ça, ces parties rouges sont probablement quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Et puis ajoutez quelques sommets supplémentaires ici. Donc, ouais, c'est juste un petit croquis sur la façon dont on va les faire. Mais si on regarde ici, on a les tuyaux en acier, je suppose ce qu'ils sont, non ? Ils sont donc cylindriques comme on peut le voir, et pourtant ils ont une certaine forme. Et puis ces deux-là sont comme fusionnés ensemble. Je ne suis pas sûr si vous pouvez voir une belle image de la mort, mais ici dans le fond aussi à travers vont autour et ils sont fusionnés avec les côtés. Et pourtant comme essentiellement il et aussi sur le dessus et sur le fond qui ont probablement comme une petite casquette. Donc, si nous zoomons un peu, c'est difficile à voir. Mais ils ont probablement une petite casquette ici sur le dessus et aussi dans le fond afin qu'ils n'endommagent pas le sol. Nous sommes capables de voir que cela a certaines de ces vis ou clous, n'est-ce pas ? Mais nous allons le faire dans un matériau et nous n'avons
pas vraiment besoin de les modéliser. Donc oui, c'est essentiellement comme ça qu'on va modéliser ça ? Et laissez-moi vous montrer un peu comment j'aime personnellement créer ces tuyaux ou tubes, parce que ça peut être assez frustrant de les créer, non ? Donc, en tant que débutant, ce que j'ai d'abord pensé que je ferais, c'est d'avoir la même forme que nous pouvons voir. Donc, nous avons juste un cylindre et puis nous déplacons ce cylindre à un certain point, sorte que dire ici, et ensuite nous devons le faire tourner en plus, tourner, en extra, tourner x racine. Et ça marche. Mais oui, ça prend beaucoup de temps pour le faire vraiment bien. Et c'est aussi, comme vous pouvez le voir ici, parce que nous le faisons tourner et puis le déplaçons juste un peu vers la droite. Nous avons quelques problèmes pour obtenir la bonne taille globale. Alors, comment je ferais ça personnellement ? Eh bien, personnellement, je sais déjà qu'avec des courbes, nous pouvons déjà créer un cylindre autour d'elle. Donc, si nous avons une courbe, et faisons juste la courbe BJ plus occupée. Je ne sais pas comment nommer ça. Et si on a cette courbe, on peut les déplacer, non ? Pour que nous puissions, avec le milieu, vous déplacer le curseur. Vous pouvez également le faire pivoter. Vous pouvez même le mettre à l'échelle vers le haut ou le bas. Et vous pouvez voir que cette courbe ici, qui est la ligne noire avec ces flèches, qui sont les flèches pointe juste vers la direction. Mais ceux-ci seront changés avec la compétence. Et vous avez également la possibilité de sélectionner ces deux points extérieurs et ce qu'ils feront. Tu peux voir ce qu'ils font de la courbe, non ? Nous pouvons donc aussi les rendre plus petits ou plus grands. Et quoi que ce soit. Nous pouvons sélectionner ce milieu et extruder des lignes supplémentaires hors d'ici. Et vous pouvez voir que la courbe Kanak continue, non ? Laisse-moi supprimer ce fantasme pour l'instant. Concentrez-vous sur cette courbe. Lorsque vous avez une courbe, vous avez ici une option supplémentaire, qui s'appelle propriétés de données d'objet. Et avec les options de courbe, Ceux-ci sont différents que, disons avec juste le modèle normal. Et ce que vous pouvez faire ici, vous pouvez aller à la géométrie et vous pouvez le biseauter afin que vous puissiez lui donner une profondeur. Et ce que vous pouvez voir ici, c'est que nous créons instantanément une belle forme de
tube. Disons. Ce que vous pouvez faire aussi, c'est que vous pouvez changer la résolution. Donc, ce sont essentiellement la quantité de sommets qu'ils ont. Ainsi, vous pouvez aller plus bas comme une forme locale hexagone, ou plus haut à de plus en plus de sommets. Donc on doit jouer avec ça. Oui, et nous pouvons également extruder un décalage les, mais nous ne allons pas jouer avec ces options. Donc avoir ces options est très, très pratique pour nous parce que maintenant nous pouvons littéralement juste créer les formes que nous pouvons voir. Donc c'est un très, très cool. Mais si je vais en haut, sont bien sûr pas des sommets ou quelque chose comme ça. Donc ce que nous devons faire, nous devons convertir ça. Et si vous sélectionnez votre courbe, alors allez à l'objet confort et nous
allons convertir un maillage à partir d'une courbe metta ou à propos de la loi, mais à partir d'une courbe, non ? Donc, si vous cliquez dessus et cliquez sur l'onglet Nom, vous pouvez voir que nous avons littéralement créé la géométrie. Donc c'est une sorte de la façon dont je vais le faire. Et je pense que vous êtes probablement d'accord pour dire que c'est l'une des meilleures façons de le faire. C' est rapide. Nous pouvons l'ajuster facilement et cela donne d'excellents résultats. Alors pourquoi pas ? Avoir cela expliqué va juste nous amener dans la partie suivante. Et j'espère vous voir là-bas et nous allons créer la chaise. Alors je vous verrai là-bas.
37. 4.3 : Cadre de blocage: Il est temps pour nous de modéliser notre chaise. Vous pourriez penser comme, oh, comment puis-je commencer ça ? Eh bien, il y a une technique fondamentale et c'est juste télécharger ces images dans Blender. Et puis nous savons déjà où nous devrions les placer, comme les jambes de la chaise et jusqu'où nous devrions les séparer. Personnellement, j'aime ça. Vous êtes en train de le découvrir vous-même en regardant des images. Mais je comprends que parfois, vous savez, si nous avons tant d'images, pourquoi ne pas les utiliser, non ? Donc ce qu'on va faire, c'est que j'ai fait deux images pour vous les gars. Et c'est la vue arrière et la vue latérale. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va les mettre à l'intérieur du mélangeur. Je vous recommande donc d'aller déjà à ce point de vue particulier. Disons que je l'ai mis en ce moment. Vous pouvez voir que, vous savez, il est juste tourné et ne fait pas vraiment, ça ne fait pas vraiment de bien pour nous. Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux cliquer sur trois sur notre non chemin, qui est la vue latérale. Ensuite, faites glisser la vue latérale ici. Donc maintenant, c'est
comme si maintenant, on est parfait au milieu, non ? Sans aucune rotation, nous voulons toujours le déplacer ici,
mais c' est tout à fait bien. Donc, nous pouvons facilement le faire quand nous faisons juste l'axe y et z ici. Et on peut toujours le déplacer où on veut. Parce que, comme vous pouvez le voir, la perspective sur cette image est aussi un peu désactivée. Donc, nous voulons juste voir comme les formes principales. Ok, donc pour notre deuxième vue, qui va être la vue arrière, nous devons cliquer sur Contrôler un. Et si vous aviez juste normalement cliqué sur un ? Ce sera le contrôle de vue de face. Ce sera le remblai. C' est la même chose avec l'arbre, qui sera le côté peu arbre de contour sera comme l'autre côté. Ok, alors contrôlez une et ensuite quelle rangée dans notre remblai et amorcez simplement les dislocations 200. Et oui. Donc, ce que j'aimerais faire ici, c'est que je vais supprimer cette file d'attente principale et juste obtenir une courbe ici. Alors faisons juste une année de base. Et où est-il ? Ici ? Et je vais juste faire pivoter à 90 degrés autour de cet axe. Permettez-moi de vous montrer les gars et de le faire tourner à 90 degrés autour de l'axe z. Donc c'est juste plat comme ça. Laisse-moi récupérer mes images ici. Et ici, nous avons nos images. Donc celui-ci n'est évidemment pas là où nous le voulons. Mais mettons d'abord un peu d'extrusion sur notre courbe. Donc on va juste faire la profondeur un peu plus haut, juste pour voir où elle est. Donc, ces deux chaises sont assez importantes et vous devez un peu correspondre à tout pour qu'il s'adapte aux deux côtés. Donc, ce que j'aimerais faire, c'est que j'aime le faire correspondre avec la vue arrière en premier. Mettons-le ici. Et puis je vais saisir la vue de côté et la déplacer. En bas. Et nous pouvons évidemment le voir. Une chose qui ne fonctionne pas vraiment comme cette perspective, mais nous nous concentrons seulement sur la forme. Et nous pouvons toujours changer la taille un peu sur ceux-ci. Alors bougeons la forme un peu par ici. Et je vais juste extruder une pièce supplémentaire ici. Gardez celui-là droit. Il n'a pas vraiment besoin de correspondre à l'image en dessous. Quoi qu'il en soit, regardons notre ouf. Je ne vois rien et c'est parce que c'est un front. Donc, je vais littéralement bouger mon dos quelques uns autour de l'axe Y. Juste pour que je puisse voir est et oui, eh bien, nous n'avons pas vraiment à mettre tout le chemin vers le bas comme vous pouvez le voir ici. Je voulais juste être au bon endroit et juste avoir un petit sentiment de comment ça va marcher. Donc je vais déplacer celui-ci un peu vers la gauche. Pourquoi je fais ça ? C'est parce que je veux reproduire ça. Donc, si on va ici au modificateur de miroir, on peut littéralement juste un miroir. Et nous pouvons voir qu'il fait miroir, mais il miroirs sont arrondis cette origine, et l'origine n'est pas vraiment où je voudrais l'avoir. Donc, si je déplace ce Beck et disons que je veux que cette origine soit à cette sélection où nous l'avons en ce moment, il suffit de cliquer sur Shift S curseur pour le sélectionner. Et vous pouvez voir que le curseur va vers le sommet que vous avez sélectionné, puis sortir du mode édition. Donc jeu d'objets haut, l'origine et l'origine au curseur 3D. Alors maintenant, c'est une barrière en place. Ils semblaient donc être beaucoup plus proches les uns des autres. Et laissez-moi les rassembler un peu. Je pense que j'aime la façon dont cette perspective est en ce
moment va probablement gâcher avec elle de toute façon. Donc je vais juste le garder à la, à cet endroit. Et oui, donc nous avons créé ce décalage très simple, disons, non ? Alors qu'avons-nous de plus ? On a ce truc sur le dessus, et tu peux le dupliquer, mais je vais tout recommencer et c'est juste super Anubis Jerry. Et nous allons faire tourner ça bien sûr. Donc je vais faire pivoter autour de l'axe z pour 90 degrés. Et je voulais l'être, laissez-moi cacher ça pour que vous puissiez le voir. Et je voulais être comme plat de cette façon, donc je vais le faire tourner autour de l'axe y aussi pour 90 degrés. Et ça semble être OK. Nous pouvons dévoiler nos images. Et nous allons juste nous concentrer là-dessus maintenant, regardant notre vue de côté. Et je vais donner un peu de sourd à ça. Alors allez dans le Bethel et déplacez-le vers le haut. Nous allons faire de même de nombreuses façons plus tard, mais faisons-le comme ça d'abord, tournez cette ligne droite et cachons notre autre jambe. Et le supplément. Et cette partie, on va bouger les cheveux sur le dessus. Impressionnant est de les déplacer un peu en place. Et nous voulons comme. Nous voulons que celui-ci soit droit plutôt rappelez-vous, donc si je l'agrandisse, essayez de les redresser un peu. Et puis vous réduisez à nouveau. Et ça semble être gentil et hétéro. Très, très cool. Donc, ici, nous avons notre premier, puis un second. Si vous allez à la vue arrière, nous pouvons probablement voir que celui-ci doit aller un peu plus vers l'intérieur. Donc on va le déplacer ici. Et oui, c'est tout. Donc en ce moment, ces images sont en quelque sorte, vous savez, nous n'en avons plus vraiment besoin. Je vais les supprimer. Et puis il nous reste ça. Alors faisons-les tous les deux la même profondeur. Donc 0. Essayons sept un peu plus épais. Et aussi pour ce 1.07, si c'est trop épais, nous pouvons toujours le changer. Je ne vais pas les faire comme dans un maillage encore, mais nous avons toujours la possibilité de le faire. Alors, qu'est-ce qu'on fait après ça ? On a aussi besoin d'eux de l'autre côté. Et rappelez-vous, donc nous allons littéralement sélectionner ceci et ensuite les mettre en miroir. Mais maintenant, nous voulons les refléter autour du milieu. Mais comment on fait ça ? Eh bien, ce que j'aimerais faire dans ce cas, j'aimerais juste cliquer sur Maj c, et cela rend mon curseur 3D raccroché au milieu. Ensuite, je vais cliquer sur Maj a et créer un cube. Comme ce cube. Nous n'avons pas vraiment à voir, mais ce que nous pouvons faire est quand nous sélectionnons cela, nous pouvons cliquer sur l'objet miroir et nous pouvons sélectionner le Cube. Donc maintenant, il est mis en miroir autour de l'origine de ce cube. Et parce que redémarre le cube parfaitement au milieu, il sera parfaitement au milieu. Je vais faire la même chose pour celle-là. Donc miroir à nouveau, le volume va être autour du cube. Et nous l'avons là. Très, très cool. Donc la seule chose dont nous avons besoin maintenant, c'est deux de ces tuyaux, comme dans un milieu relié à ces jambes. Tu peux faire ça de toute façon. Je vais juste créer un cylindre, faisant tourner ça à 90 degrés. Compétence un peu plus bas, habile autour de l'axe y et juste essayé de trouver la bonne profondeur. Ça va l'être, je pense qu'il est soudé contre celui-ci. Si nous avons l'air bien, nous pouvons voir qu'il est soudé contre celui-ci ici dessous. Alors mettons-le en place, probablement par ici. Et quelque chose ici sera génial. Donc maintenant, nous devons aussi refléter celui-ci. Mais si nous avons réfléchi autour du cube, alors faisons-le. Miroir ou sur le cube. Vous pouvez voir ça. Et sur l'axe y, bien sûr, vous pouvez voir que ça ne marche pas vraiment, non ? Et c'est parce que le cube a une longueur différente de celle qu'ils ont. Donc nous sommes en fait au lieu du cube, nous allons le refléter autour de ça. Et ce nom est toujours Beziers courbe. Renommons n deux pieds de chaise. Et ça le sera, et renommons ça en chaise, cadre de chaise. Et nous pouvons aussi les renommer d'ailleurs, cela peut être président richesse. Je ne sais pas. Ça n'a pas vraiment d'importance, aussi longtemps que tu le sais. Donc, au lieu du cube, on va faire avec autour des pieds de la chaise. Et puis ce sera l'axe des x, je pense que dans ce cas. Et c'est juste parce que nous l'avons fait tourner. C' est ce que x sont différents. Et nous pouvons voir que nous obtenons le résultat que nous recherchons. Tellement génial, génial, génial. La seule chose que nous avons à faire, c'est que nous devions changer un peu, ce qui est très bien, mais nous pouvons déjà commencer à créer nos pièces en bois et nous allons le faire dans la prochaine partie. On se voit là-bas. Assurez-vous d'enregistrer ceci.
38. Siège en 4.4 : Backplate en bois: Ok, alors commençons à créer cette partie supérieure d'abord. Ce que nous savons à ce sujet, c'est qu'il a un peu de courbure. Laisse-moi monter les outils Bain ici. Nous pouvons voir qu'il a cette belle courbe sur le dessus et il descend et il est assez plat en bas, à droite. C' est donc tout à fait évident pour nous. Mais si vous regardez la vue de côté, nous pouvons voir qu'il y a aussi une courbure ici. Et c'est tout à fait normal avec des chaises. Et je suis si terrible dessin avec une souris. Mais ce qu'il fait est comme votre dos faux, un peu plus agréable là-dedans au lieu d'être juste super plat. Alors gardez cela à l'esprit tout en créant ceci. Aussi ce que nous pouvons voir ici, c'est que la taille est littéralement la même que la largeur de ces tubes que nous venons de faire, ces tuyaux. Donc c'est littéralement juste cette longueur. Alors gardez ça à l'esprit. Et c'est un peu ça aussi c'est toujours l'arrière, mais oui, c'est normal que nous l'avons déjà fait ici dans nos chaises il eux-mêmes. Alors allons-y. J' aime aller dans mon dos quelques, créer un plan tourné autour de l'axe X. Compétence un peu plus haut, donc il a la même taille ici. Et puis passons un peu autour de l'axe z. C' est qui ont Luke, comme combien d'ouverture nous avons ici. Gardez à l'esprit que aussi la chose comme sur la paire supérieure aura également une épaisseur. Donc, il y aura comme une assiette en bois sur le dessus comme vous vous souvenez où nous nous asseyons. Donc, nous avons une ouverture assez haute en fait. Et je pense qu'on doit peut-être changer un peu notre modèle. Voyons autour de ça. Ce ne sera pas trop mal. Je pense que c'est un peu plus bas Gy. Ok, abandonnons ça pour ça, pour l'instant, on peut toujours changer des trucs, non ? Donc nous allons le faire tourner pour qu'il soit bien et à plat sur les cheveux. Ensuite, si nous regardons de nouveau notre modèle, nous pouvons voir que nous avons un certain chevauchement. Donc à partir d'ici, comme si c'était comme si cette partie allait partout. Comme si cette partie allait partout. Et puis c'est comme presque la moitié est vraiment attachée à la chaise elle-même. Je pense qu'un tiers va rester dehors. Donc nous sommes, je pense que nous sommes bons en ce moment. Peut-être un peu plus bas, mais que le devrait être si alors nous pouvons créer des boucles de bord. Je vais juste en faire cinq. Et puis ceux-ci vont être plus bas. Et comment j'aime les abaisser n'est pas seulement faire g, mais si vous cliquez deux fois sur G, G, G, alors il se déplacerait autour des bords qui sont attachés à. Donc, oui, c'est très pratique à faire dans ce cas. Donc g, g, et vous pouvez voir que la lyrique se déplace comme ça. Assurez-vous de suivre à nouveau vos images. Alors comment la rotation, quelque chose comme ça devrait être bon, GG. Et bien sûr, ils sont bien. Donc un bon changement de liquide ici. Très cool. Et puis je me souviens de ce que j'ai dit. Ça va inverser. Donc maintenant, nous avons juste besoin de déplacer ça. Donc je passe par la vue de dessus, puis GY et juste créer un peu de profondeur dans ce g, y, d, y. Rappelez-vous que c'est pour notre BEC. Tellement cool. Je peux les déplacer un peu en avant si un 13x, et maintenant nous voulons une certaine quantité d'épaisseur propres cheveux. Donc, si je vais ici dans les modificateurs, nous pouvons passer à notre période biennale solidifiée. Et je veux le solidifier de cette façon et ensuite le déplacer ensemble. Donc ils sont toujours attachés les uns aux autres. Et cela permet en fait de regarder l'épaisseur dont nous avons besoin. Je pense que nous sommes nécessaires, eh bien, nous faisons avec l'épaisseur comme ça devrait être la bonne quantité d'épaisseur que nous avons. Très cool. On peut aller à notre biseau et on veut le biseauter autour d'un angle. Alors faisons l'angle et on peut jouer avec cet angle. Mais avant de le faire, je veux appliquer l'échelle. Donc sur une échelle et maintenant jouer avec ce bef, ok ? Donc la largeur va être un peu plus petite. Donc pour comme ça et bien sûr, une surface sous-déficiente après tout ça. Et ici, nous avons une bonne représentation de notre chaise. Si nous regardons en arrière, nous pouvons peut-être voir quelques différences et que nous pourrions vouloir changer. Je vais le mettre sur mon deuxième écran juste pour qu'il ait l'air un peu mieux. Oui, je pense que ces coins ne sont pas vraiment comme je les veux. Ils semblent être plus courbes dans nos produits finaux. Et ce que je veux dire avec ça, c'est que si vous regardez ici, ils ont l'air tout à fait carrés. Et si vous regardez ici, vous pouvez voir qu'ils sont beaucoup plus beaux et lisses blancs. Alors que cela a à voir avec le Bethel qui l'a fait. Et on va changer ça. Je vais donc appliquer le modificateur de solidification. Et puis je vais chez Bethel moi-même. Donc, il suffit de sélectionner tous ces bords que je vais faire pour réellement adopter celui-ci, celui-ci. Et puis de l'autre côté, va être et vous pouvez choisir combien. Je veux. Je vais faire défiler un peu comme vous pouvez le voir. Et puis, oui, ça devrait être bon. Et maintenant, vous pouvez voir certains de ces artefacts ici. Nous ne voulons pas d'eux parce que ces phases sont maintenant n armes à feu. Et comme je vous l'ai déjà dit, nous ne voulons pas d'armes. Si tu oublies ce qu'ils sont. Et il y a plus de quatre sommets sur ce visage. Comme vous pouvez le voir, cette phase singulière a 12 sommets. Juste, cela ne fonctionne tout simplement pas. Il est donc temps pour nous de le réparer. Et je n'ai pas vraiment envie de le fixer des deux côtés. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais supprimer un côté entier et ensuite juste refléter ça. Ok, donc on va juste se concentrer sur ce côté ici. Laissez-moi me débarrasser de cette phase. Et tu dois juste remplir ça. Cette face vers le haut. Remplissez, remplissez, remplissez, remplissez est parce que nous utilisons la même quantité de sommets sur le bas et sur le dessus. Même ici. Même ici, et supprimez juste ce visage. Phase X. Sélectionnez ce bord ici, remplissez, remplissez, remplissez, remplissez. Et encore une fois. Et ça a corrigé des problèmes alpha. Alors maintenant juste miroir, c'était juste un peu de commodité. Et assurez-vous de mettre ce miroir jusqu'au sommet. C' est comme le premier modificateur que nous utilisons et assurez-vous que l'écrêtage est activée. Donc ça peut sembler beaucoup,
mais oui, ça a vraiment corrigé tout ce que nous avons. Et maintenant, si vous dévoilez ça, nous pouvons voir que nous avons fait cette superbe plaque arrière en bois. Donc, si vous voulez cela un peu plus épais, vous pouvez toujours jouer avec cela. En passant, vous pouvez simplement sélectionner toutes ces phases, puis simplement les déplacer un peu vers l'extérieur. Et ça fera déjà un plus épais. C' est donc une étape la plus simple. Renommons aussi cela au lieu de plan. On va juste faire cette plaque de coffre. Et il est temps pour nous de sauver ça, sauf que je vais le faire en deuxième partie. Et puis la partie suivante, nous pouvons nous concentrer sur le siège en bois. Alors je vous verrai là-bas.
39. 4.5 : Siège en bois: Maintenant, nous allons créer la graine de bourdon que nous avons. Et le siège en bois est en fait assez facile. Il y a quelques choses que nous devrions bien sûr prendre en compte, mais c'est essentiellement que la largeur est la même que la largeur de cette partie supérieure ici. Donc, cela aussi, il y a une courbure ici dans le dos, comme vous pouvez le voir. Et puis ici en face, c'est tout à fait droit. Donc, dans le dos, nous avons une courbure de droite. Ensuite, bien sûr, nous avons aussi une courbe dans les cheveux, que nous pouvons voir dans plusieurs fusibles. Il y a une grande chose, c'est ce cercle ici. Et ce cercle, nous pouvons créer les multiples façons, mais je pense qu'il est temps de vous montrer comment fonctionnent les Booléens. Donc on va jouer un peu autour de la profondeur de levage. Mais allons d'abord chercher la forme principale que nous avons. Donc je vais mettre ça sur mon deuxième écran pour que je puisse toujours le voir. Et il est temps de créer notre avion. Donc je clique sur le décalage C, donc mes malédictions du traité s'effondrent ici, prennent un Blaine dans les cheveux et le déplacent un peu vers le haut. Je vais le mettre à l'échelle juste pour pouvoir tout voir. Et ce que nous pouvons voir maintenant, c'est ce bas, cette partie inférieure du cadre n'est pas très droite et c'est un peu difficile à voir. Donc, si nous graphions réellement cet avion et en fait le petit peu vers le haut, nous pouvons aller à la vue latérale et nous pouvons facilement voir qu'il
n'est pas aussi droit qu'au moins je voudrais qu'il soit. Donc ce que je veux faire, c'est que je vais mettre cet avion autour des cheveux. Et puis je vais faire correspondre ça un peu. Alors maintenant, c'est au moins droit. C' est permis que nous recherchons et nous pouvons quelque sorte nous débarrasser de ces sommets maintenant parce que nous allons juste jouer autour de l'avion de la cinquantaine d'abord. Et, et passons de ceux-ci un peu. Inverse. Je regarde juste ma photo, comme les références de Verde vont commencer. Et cela semble peut-être un peu plus loin, mais cela semble OK. Et puis ici, il est bien sûr, commence à se plier. Donc, il sera ici en fait où ils vont commencer à se pencher et puis il va quelque part Lièvre. Et je vais juste créer deux boucles de bord et juste
les déplacer battus. D'accord ? Donc, nous pouvons toujours avoir la possibilité de changer cela. Mais regardons d'abord cette équipe de boucle. Bien, à mon avis, je veux faire la même chose que nous l'avons fait ici. Donc, je vais ajouter quelques boucles de bord supplémentaires. Alors faisons le tour. C' est en fait faire juste arbre. Et ce que je veux faire, c'est passer par les premiers, qui sont sept, et déplacer ce Barth. Ici, puis déplacez ces aussi. Juste pour que nous créions cette belle courbe que nous avions. Génial. Abat-jour lisse. Et on peut aller sur notre modificateur de solidification, qui est en bas. Et nous pouvons solidifier cette belle vers le haut et appliquerons également une échelle. Donc sur une échelle. Et je regarde juste les formulaires que nous devons, je veux changer quelque chose. Je pense qu'il devrait être moins épais. Peut-être 0,4. Aussi, nous allons obtenir un modificateur Bethel ici et une surface suffisante. Donc, si le bois de feu de buffle est deux angles et mettre cela avec comme chemin vers le bas. Oui, et une surface suffisante, on peut faire une offre. Mais ça semble être tout à fait correct pour le moment. Donc aussi pour plus loin, il semble toujours très bon à mon avis. Alors, comment créer ce cercle ici ? Laissez-moi d'abord vous expliquer un peu sur les Booléens. Je garderai ça d'abord pour vous expliquer. Et je vais juste cacher cette collection et faire une nouvelle collection. Donc ce que je fais maintenant, c'est que je vais créer un cube. Et disons que je veux qu'un cercle devienne hors de l'endroit où nous pouvons le
faire comme si nous pouvions le faire juste en changeant notre géométrie, mais cela prendra très, très longtemps. Que diriez-vous de créer une sphère UV et de la déplacer là où nous voulons la découper. Sélectionnez r cube ajouter modificateur. Et maintenant ajoutons modificateur. Nous allons ici à l'outil booléen et nous allons sélectionner notre sphère. Donc maintenant, si nous cachons la sphère, vous pouvez voir que nous avons une belle sortie. C' est difficile de voir quand je suis déplacé maintenant, mais c'est en fait une méthode non destructive. Donc, comme vous pouvez le voir, il est encore, le cube est toujours là et si un cacher maintenant cela sera détruit. Disons que ce sera comme ça. C' est un peu difficile à voir. Ce que j'aimerais faire, c'est que je sélectionne cette sphère UV. Ensuite, je vais ici dans vos propriétés d'objet. Vous pouvez aller sur les quelques Per Display et changer l'affichage comme texturé en fil. Donc maintenant, nous pouvons littéralement tout voir, ce qui se passe en dessous. Et vous pouvez voir qu'il a la vie, mettre à jour. Et c'est un outil très, très puissant. Donc, si nous regardons en arrière ce que
nous voulons faire, nous voulons créer un, nous voulons créer ceci ici, non ? Alors comment on fait ça ? On peut aussi changer notre sphère UV. Donc, si je mets à l'échelle ma sphère UV et que je la déplace vers le bas, vous pouvez voir que cela fonctionne aussi parfaitement. Donc c'est comme ça qu'on va le faire. Et oui, vous pouvez le faire avec plusieurs objets. Vous pouvez même changer certains sommets ici, et cela fonctionnera également. Donc c'est très, très, très, très puissant. Donc, c'est une façon d'utiliser vos booléens, ce que vous pouvez également faire est que vous avez plusieurs options dans votre modificateur booléen. Nous avons une différence. Nous avons aussi un syndicat. Donc maintenant, il va être ajouté. Donc, si je le cache maintenant, vous pouvez voir que la géométrie est ajoutée à cette géométrie que nous avons. Et nous avons aussi un croisement et qui a essentiellement changé cela autour. Et maintenant un seul nous montre ce que fait à l'intérieur du booléen, non ? Donc, oui, tu peux faire beaucoup de choses si ça, et c'est un très, très puissant. Donc supprimons ceci pour l'instant. Nous allons juste supprimer les deux et nous allons tout recommencer avec notre dernière petite chaise. Cliquez sur Maj C pour récupérer notre curseur au milieu. Si vous avez peut-être changé, nous allons créer une sphère UV, la déplacer vers le haut. Et pourtant, ça va être, nous allons faire exactement la même chose. Je vais donc sélectionner notre stand, puis cliquer sur Boolean. Maintenant que nous avons Booléen, nous allons sélectionner notre sphère. Et maintenant, il est temps pour nous de bouger notre sphère comme nous le pensons. Donc, comme vous pouvez le voir, il est très difficile de voir ce qui se passe. Donc aussi pour la sphère UV, je vais mettre ceci à l'affichage sur fil. D' accord, c'est mieux. Et regardons. Si une cacher que pendant une seconde. La chose que nous avons ici est assez grande en fait. Alors regardons comme il est grand. Donc nous voulons créer ça aussi, non ? Donc c'est presque aussi grand que, disons où êtes-vous assis ? Donc , adoucir, ce ne serait même pas à Bath et ça ressemble à ce que nous avons dans notre scène. Donc, la seule chose que je voudrais faire, vous pouvez évidemment voir quelques-unes de ces lignes. Et c'est à cause de notre sphère UV. Parce que la sphère UV montre comme elle se montre ici. Nous n'avons pas donné les nuances bouger. Et aussi, nous pouvons aussi lui donner quelques surfaces suffisantes pour le rendre encore plus lisse et vous verrez une énorme différence dans notre résultat final, n'est-ce pas ? Donc, oui, très, très cool. Je suis peut-être de l'un pour rendre cette épaisseur un peu plus épaisse. Et puis jouer avec les échecs à nouveau. Alors moins ce que je veux faire, on peut voir ces coins qui ont un très grand biseau, non ? Nous voulons aussi créer ceux et entendre le BEQ aussi peu. Donc oui, on va faire exactement la même chose qu'avant. Nous allons appliquer le modificateur de solidification et ensuite nous pouvons ajuster ces boucles de bord. Donc je vais les faire tous. Mais parce que les arrières, laissez-moi vous montrer à nouveau. Celles-ci à l'arrière sont moins arrondies que ces grandes à l'avant. Je vais en fait faire le front 2 d'abord. Donc contrôle être contrôle V. Et je veux faire défiler, ma souris va jusqu'à 123. Que dire de trois fois semble OK. Et puis troisième tour ici. Ce n'est pas suffisant. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais changer un peu notre géométrie. Je vais déplacer celui-ci un peu en arrière et sélectionner ces deux bords à nouveau. Celui-ci ou celui-ci. contrôle soit oui, c'est comme ça que si j'aime ça, alors ouais, et à l'arrière on va faire la même chose. Alors sélectionnez-les. Et vous pouvez être honnête, vous pourriez faire un peu moins de sommets si vous le souhaitez. Contrôle B. Et je vais faire défiler, défiler vers le bas. Faisons deux. Ici, ça ira. Donc aussi ici, nous allons obtenir certains de ces artefacts d'ombrage. La seule chose que vous avez à faire est de supprimer cette phase. Et je vais aussi supprimer celui ci-dessous. Et maintenant, je vais aussi supprimer tout ce côté comme nous l'avons fait avant, parce que c'est juste plus facile si nous reflétons ça. Nous voulons les égaler. Donc on a 1234. Donc, je vais créer des boucles pour chaque ici et ensuite juste remplir ces boucles. Biome, même dans un bas 1234. Et remplissons-les, 12345. Et la même chose ici. Je vais supprimer cette boucle de bord ou cette phase. Cette phase crée une boucle d'arête ici. Créons juste 1 d'abord ici, puis un à deux ici. Et puis nous pouvons les remplir très facilement. Ff et puis bam, F. Et ici dans le fond exactement la même chose. Donc, créez une autre boucle de bord autour, tandis que d'autres le sont, et créez deux boucles de bord. Ils sont supplémentaires f, f, f, et puis f. génial. Donc ici, ces artefacts d'ombrage ont disparu. Ils ont l'air, oh, ouais,
ça a l'air propre ici aussi ici aussi a l'air très propre. Donc maintenant, la seule chose que nous devons faire est de les faire correspondre à nouveau. Donc on doit prendre un modificateur de miroir. Et j'aime ce miroir modifié pour être au sommet. Donc, je vais juste cliquer sur cette petite flèche et la déplacer jusqu'au sommet,
assurez-vous que l' écrêtage est activé. Et voici notre regard. La seule chose que je peux voir que je veux changer est que la graine est trop large, donc je vais changer un peu la largeur pour qu'elle s'adapte juste ici. Oui. Et ce que vous pouvez voir ici, c'est que nous avons une ligne nette. On ne veut pas vraiment ça. Et c'est surtout parce que nous avons ajouté tellement de ces sommets ici et ici à l'arrière que ça n'a pas vraiment d'importance, mais ici à l'avant, c'est très perceptible et ça devrait être très joli et incurvé, non ? Et se produit probablement aussi dans le fond. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que nous allons simplement sélectionner les sommets, puis sélectionner 12345. Celui-ci est le dernier et cliquez sur M. Et puis faites enfin. Je vais enfin faire la même chose ici. Et on peut encore voir la ligne ici un peu. Et la façon dont je répare ça, c'est juste j'ai déplacé ces sommets ici. Je les déplace juste vers la droite, un peu disponible. La plupart du temps, tu te débarrasses de ces lignes. Donc ça peut être un peu perceptible ici,
mais dans l'ensemble, c'est ouais, c'est tout à fait parti. Donc, je vais faire la même chose ici dans le fond. Comme vous pouvez le voir, cela arrive aussi ici. Laissez-moi donc cacher la surface déficiente SAP. Et puis juste 12345 alt em enfin à cinq m enfin. Et il suffit de déplacer cet arbre DES pour décider. Et puis il suffit de cliquer sur la subdivision sert à nouveau. Et oui, c'est réparé. Et si vous êtes ennuyé par cette petite bosse ici, alors supprimez simplement ces deux sommets et puis remplissez simplement ce truc comme ça et ça disparaîtra aussi. Donc maintenant nous avons cette belle forme et nous avons corrigé tous les problèmes que nous avions dedans. Très, très cool. Et j'espère que vous avez beaucoup appris. Et le plus amusant à propos de ça, c'est qu'on peut encore changer notre sphère en ce moment. Donc, si c'est un peu trop grand pour vous, vous pouvez quand même réduire un peu et il aura toujours son impact. J' espère que vous avez beaucoup appris. S' il y a des questions, demandez ci-dessous, et passons à la partie suivante.
40. 4.6 : Cadre finition :: Ok, donc la dernière chose qu'on a à faire est de assurer qu'ils sont remplis et qu'on a ces petits, je ne sais même pas ce que tu as, ce qu'on appelle, mais ces casquettes en haut et en bas. Il y a assez facile à faire. C'est ça. Le problème est qu'ils ne sont pas vraiment faciles à réaliser alors que ces modèles sont encore une courbe. Donc ce ne sont pas encore de vrais modèles. Et pour nous assurer que nous pouvons toujours utiliser cette géométrie pour notre faible poly plus tard. Donc je vais juste les dupliquer et je vais les mettre dans une deuxième collection. Donc ça va ici, ça va ici et va ici. On peut cacher cette collection, mais c'est juste pour être sûr pour plus tard. Et si vous regardez ici en ce moment, nous faisons une politique de haut niveau. Donc on peut aller assez haut dans nos polygones, n'est-ce pas ? Mais nous pouvons voir certains de ces bords ici. Si vous allez dans les propriétés des données de vos objets, vous pouvez voir que nous pouvons également modifier la résolution. Et ce que fait la résolution, elle ajoute plus de résolution essentiellement à votre courbe, sorte qu'elle la rendra plus lisse et lisse. Donc je vais mettre celui-là à 50 et ça a l'air très agréable et lisse. J' aime vraiment ça. Et aussi celui-ci va avoir 50 ans aussi probablement. Et oui, tous ces méchants petits coins ont disparu. Cela a amené, ce modèle lui-même n'est pas vraiment une courbe, donc nous allons changer cela différemment. Mais c'est bon. Convertissons donc ces deux courbes en un modèle. Donc, nous allons à l'objet, convertir en maillage de la courbe. Même ici, objet conféré au maillage à partir de la courbe. Donc maintenant, si nous gâchons tout ça, nous avons encore nos autres courbes ici. Et c'est pourquoi ils les ont dupliqués. Si vous avez oublié de les dupliquer, vous pouvez toujours les obtenir en dehors de votre ancien fichier. Alors ne vous inquiétez pas. Et la façon dont nous faisons ces lacunes est très facile, je vais littéralement tout extraire et puis au centre, et maintenant je vais juste ajouter une nouvelle boucle de bord ici. Certains sélectionnent ceci. Et maintenant, je vais cliquer sur Contrôle B et déconcerter ça. Et quand vous êtes satisfait de la taille entre ceux-ci, vous pouvez cliquer sur extruder et ensuite simplement les réduire. Donc ça a l'air bizarre en ce moment, mais on va lui donner un modificateur de biseau et une surface suffisante. Et maintenant, nous allons au modificateur de biseau et changer l'angle. Je vais mettre l'angle un peu vers le haut et vous pouvez voir qu'on a un très bon résultat C. Donc je vais le refaire juste pour que vous puissiez le voir. Et en passant, si cela ne se produit pas sur la gauche, c' est parce
que R miroir modifier, il a également été accepté. Vous pouvez littéralement simplement passer en mode édition, supprimer, supprimer cette partie ici, et créer un nouveau miroir. Ok, donc juste un modificateur de miroir. S' assure que vous le faites autour du cube. N' oubliez pas que nous utilisons le cube, les
soutenons et puis déplacons tout cela vers le haut. Parce que j'aime utiliser le miroir modifier d'abord. Et maintenant oui, c'est juste dupliqué. Alors faisons-le ici et la fin aussi, je te montrerai à nouveau. Donc racine supplémentaire M au centre. Maintenant, il suffit de créer une autre boucle de bord autour ici sera cool. Contrôle B, juste le rendre un peu plus grand quelque part ici, racines
supplémentaires et échelle vers le bas. Et maintenant, parce que les modificateurs de tampon sont toujours ici, cela nous donnera un excellent résultat. Donc je pense que cette taille est un peu meilleure. Donc, si vous voulez toujours changer la taille de cet écart, vous pouvez littéralement simplement sélectionner tous ces sommets. Donc, vous pouvez le faire avec le bloc Select Par exemple, et gy et le déplacer à l'endroit que vous voulez. Très, très cool et juste faire la même chose ici. Et puis vous avez essentiellement fait ça aussi. Donc très, très cool. Et c'est un peu
41. Chaise : Lowpoly: Ok, donc maintenant il est temps de créer notre faible poly. Et nous avons déjà dupliqué ces tuyaux métalliques dans cette collection. Donc, nous allons simplement renommer ces collections. Le premier sera notre poly élevé. Et le second sera bien sûr le low poly. Ok, alors de quoi avons-nous besoin ? On a besoin essentiellement de nos graines, notre assiette Beck, et ensuite de toutes ces choses. Et nous les avons déjà dans notre faible poly, donc seules les graines et cette toile de fond doivent être dupliquées et également passer au faible poly. Et vous pouvez voir que nos noms sont en quelque sorte, vous savez, partout et il est temps pour nous de renommer r objets. Et c'est une partie importante parce que si vous le nommez correctement, nous n'avons aucun problème à l'intérieur de la substance Painter. D' accord. Alors laissez-moi vous montrer comment nommer cela correctement. D' abord, on va juste faire la plaque arrière. Appelons ça la plaque arrière. Ou puis ce sera le poly faible, donc plaque arrière sur le score bas. Et ce que nous allons faire pour le haut Bali, c'est que nous allons le renommer. Et ce sera exactement le même nom. Donc plaque arrière sur le score, mais un ensemble de bas va être élevé. D'accord ? Donc, cela sur le score élevé et sur le score faible que très importance. De cette façon, la substance Baden sait
qui est, lequel est le haut podium, lequel est le faible poly ? Ce prénom, vous pouvez changer l'ICC. Vous n'avez pas à faire la plaque arrière sur ce sujet si vous avez un meilleur nom pour cela, il
suffit de renommer ce que vous voulez, assurez-vous
juste que c'est le même nom dans le poly bas et le poly high. Et puis pour le faible poly, vous avez un faible effort hyperbole F Score High. Ok, alors gardez ça à l'esprit. Ça va être le siège. Graines. Salut. Et c' est le C, C il bas. Vous n'avez pas à renommer les Booléens si vous, vous savez, si vous savez où ils sont. Cadre de la chaise, bas, chaise décalages, bas et chaise. J' allais le garder à la chaise. Eh bien, ça n'a pas d'importance. Faible. Ça n'a pas vraiment d'importance. Et puis nous permettre les mêmes cheveux. Cadre de chaise. Salut. Et bienvenue. Salut. Maintenant, nous avons tout. Je ne vais pas renommer ces biseaux ici. Et je pourrais même supprimer ma lampe et mon appareil photo juste parce que, vous savez, ils Space et moi ne voulons pas vraiment ça. Donc d'accord, ceux qu'on peut tout cacher maintenant. Qu' est-ce qui est important pour notre faible poly et un poly élevé ? On en a déjà parlé. Nous voulons le rendre aussi bas que possible, mais nous voulons toujours retrouver nos formes, n'est-ce pas ? Nous voulons toujours voir nos formes. Et oui, cela ne va pas être animé, donc nous n'avons pas à nous en soucier vraiment. Alors choisissons et choisissons les quatre sommets que nous voulons où je pense qu'une bonne façon de commencer est juste avec cette plaque arrière juste ici. Alors regardons la plaque arrière dans notre faible poly est celle-ci. Et vous pouvez voir qu'il est déjà assez faible polygone. D'accord ? Donc, il y a vraiment super. Bien qu'on veuille beaucoup changer ici. Personnellement, je ne pense pas. Je vais supprimer le modificateur de miroir, supprimer le biseau et supprimer également la surface sous-déficiente. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons certains de ces coins ici. Et personnellement, je ne les aime pas vraiment. Donc, je vais ajouter quelques sommets, donc plus de boucles de bord à coup sûr ici. Donc nous pouvons récupérer cette forme ici, comme si c'était sympa et direct donc nous n'avons pas vraiment besoin d'ajouter quoi que ce soit. Nous pouvons voir que notre ombrage n'est peut-être pas vraiment ce que nous aimerions si nous regardons notre poly élevé, vous pouvez voir que nous devons encore améliorer nos batailles. Donc, je pourrais juste ajouter d'autres segments pour le rendre un peu plus net. Et vous pouvez voir que tous ces détails sont assez beaux et pointus en fait. Donc ce que je vais faire, c'est d'entrer dans notre faible poly. Et rappelez-vous que nous l'avons fait avec l'autre. Vous donnez cette nuance lisse. Mais nous pouvons voir que nous avons des artefacts ombragés ici. Et la façon dont nous aimons réparer ça est comme l'autre fois. Vous allez sélectionner cette boucle de bord entière ici. Assurez-vous de tout sélectionner. Et puis on va aller dans le contrôle E et une marque nette. Donc, ça va être tranchant. Pourquoi ça ne nous montre pas pointu ? C' est parce qu'on doit aller jusqu'à nos normaux. Alto lisse. Et mettons cet angle à 120. Et voici déjà une vague à un ombrage. Faisons-le aussi à l'arrière. Ici. C'est comme cette partie inférieure. Donc ici, au contraire, marquée forte. Très, très cool. Donc, cela semble correct, mais ces pièces sont un peu au-dessus du dessus pour moi, donc je vais ajouter deux boucles de bord ici. Et j'ai juste besoin de déplacer ça un peu vers le haut. La façon dont vous pouvez faire avec ça. Vous avez plusieurs façons de le faire, mais je vais juste sélectionner ma petite polly HI aussi bien. Et puis je vais passer ça en conséquence à la politique de haut niveau. Donc je vais juste le déplacer un peu autour de l'axe Z. Et vous vouliez être miroir du k. Donc essentiellement parce que nous n'avons pas eu à changer beaucoup de choses, vous pourriez aller dans filaire, sélectionner ces parties, supprimer à nouveau, puis les mettre en miroir de l'autre côté. Donc miroir autour de l'axe des X à nouveau et juste Chains, ces cheveux, donc g est n. Et celui-ci aussi, bien sûr. Assurez-vous que l'écrêtage est activé, sinon, il sort du graphique comme vous pouvez le voir ici. Je pense que je vais également ajouter une autre boucle ici. Ok, regardons en arrière. Donc je vais cacher notre haute poly. Et ici, nous avons une très belle forme à mon avis. Donc c'est notre bas-balling. Passons au prochain faible poly. Allons à notre siège bas et nous pouvons voir ce que nous avons ici. Nous avons ce formulaire à l'intérieur. Et personnellement, je pense que nous ne pouvons le faire qu'avec les normales que nous allons utiliser. Donc je vais me débarrasser de notre booléen et nous allons juste faire cuire ça sur le dessus d'ici. Je vais aussi me débarrasser de notre biseau et de notre surface déficiente SAP. Et vous pouvez voir à nouveau tous nos artefacts d'ombrage. Alors comment on change ça ? Eh bien, très facilement, nous allons ici, sélectionnons tout de ces coins dont nous avons besoin. Contrairement II et Mark forte. Et puis aussi pour celui-ci, angle lisse
extérieur 120, juste pour que nous puissions le vérifier. Ok, très, très cool. Donc ici, je pense qu'on peut changer des choses. cela est tout à fait direct, comme on peut le voir. Donc, nous pouvons fusionner certains de ces sommets ensemble. Donc je vais juste sélectionner ceci, ceci, ceci, ceci, ceci, et puis celui-ci est dernier, tous enfin ici pour les mêmes ALT em enfin. Ça semble déjà mieux. Je veux que cette chaise graphique reste ici, donc je vais garder ça. Sélectionnons enfin ce M et celui-ci aussi. Enfin. Je peux voir que j'ai probablement supprimé certaines choses, alors assurez-vous que vous ne le faites pas. Vérifie encore. Et vous pouvez voir que nos bords comme un tranchant ont disparu ici. Alors récupérez-les, Mark semble bien pointu, et c'est de retour. Qu' est-ce qu'on pense de cette petite courbe ici ? Et nous pouvons regarder notre haute poly a hypo les graines. Et peut-être qu'on peut faire avancer ça un peu. Juste pour qu'il corresponde un peu plus à notre courbe. Parce que tu dois te rappeler quand on a mis dans notre hyperbole, quand on a mis une surface autosuffisante ici. Il va également lisser tout ce qu'il pourrait créer, comme le rend un peu plus petit. Donc vraiment essayé de déplacer votre faible poly un peu vers la mort, si c'est le cas. Alors que mon siège est bas ici. Donc aussi déplacer cela un peu vers l'avant juste pour que je, il est plus congruent si la forme que nous avons fait un. Donc je dois être honnête, c'est un peu bizarre ici. Ce que vous pourriez faire, c'est que vous pourriez également fusionner ces ensemble hors et sur
enfin, et enfin, et enfin. Et je pense que cela ne changera pas vraiment notre forme. Cela pourrait changer un peu l'ombrage, ce qui pourrait être préjudiciable. Alors regarde vraiment ça. Je pense que c'est toujours bon d'être honnête. Donc nous avons déjà sauvé quelques-uns de nos sommets là-bas. Et vous pouviez voir celui-là. Faisons aussi ça un arbre. Donc juste celui-là. Pourtant, il semble que tu es bien mieux. Ok, on va faire exactement la même chose ici. Souviens-toi enfin d'eux. Enfin. Enfin. Tout ça semble très sympa. Et puis je vais supprimer cette phase ici et juste créer des arbres autour de F, F. Et puis comme dernier, bien sûr, pays mock CR, marque forte. Et là, nous avons ce but très, très. Nous avons toujours la même forme. Et si nous appliquons notre modificateur de miroir, alors nous pouvons regarder autour si nous voulons changer d'autres formes ici, voulons-nous cette boucle de bord au milieu ? Je pense que personnellement, ce qu'on peut faire est juste fusionner cette boucle de bord ici parce qu'on veut cette partie du milieu, non ? Cette courbe est importante pour nous. Mais ici, comme si nous n'avions pas de courbure ici. Donc on voudra peut-être déplacer ça d'un côté, donc je le ferai enfin. Et puis aussi ici dans le fond de m Enfin. Nous devons donc trouver un moyen de les supprimer. Je pense que je vais juste fusionner ces deux getter aussi bien ici. Et c'est juste parce que c'est un moyen très facile de le faire. La dernière fois et en les fusionnant, on se débarrassera de celui que l'on n'utilise pas de droits. Donc fusionner et fusionner enfin. Donc, encore une fois, nous devons changer notre pays de tranchants une marque forte. Donc maintenant, nous avons encore cette forme de courbure dans les cheveux. Et cela semble tout à fait correct à mon avis. On en a combien ici ? Donc nous avons 70 visages, ce qui sera deux fois. Et c'était comme un 140 pour c. Donc c'est génial à mon avis, et nous avons encore un
joli biseau et les cheveux. Et nous pourrions toujours ajouter un peu plus de ces boucles de bord si nous voulons que cela soit un peu plus propre, mais c'est tout à fait bien pour le moment. Avant qu'on ne gâche quelque chose,
sauvegardons ça, mais je vais le sauver comme autre partie. Donc je vais juste faire sa chaise localement ou un dev vif, faible score, low poly, et puis sur un score d'un. Donc si S, et c'est juste parce que je ne veux pas perdre de nos progrès. D' accord. Alors allons regarder nos autres parties que nous devons finir. Donc nous avons notre siège de fond de panier. Et maintenant nous en avons besoin, mais ce cadre est un peu. Et tu te souviendras que nous avons gardé ces courbes en S, non ? Et pourquoi avons-nous fait ça ? Eh bien, maintenant nous avons encore une bonne option pour lui donner plus ou moins de sommets sur la route. Et oui, c'est juste un très pratique à faire. Donc ce que je veux faire ici, c'est regarder un peu cette partie. Parce que c'est le plus important pour moi, cette petite courbe ici. Ce sont ceux que nous pouvons toujours supprimer si vous regardez dans vos animaux parce que dans le, dans l'espace plat est nous n'avons pas besoin de sommets supplémentaires, non ? On va juste faire le cadre de la chaise pour nous, comme la loi de la cellule et le cadre de la chaise. Salut, et regardons la différence entre eux. Donc, il n'y a pas beaucoup de différence. La seule chose qui pourrait être à la limite est cette petite partie ici, ce petit graphique que nous n'avons pas de cheveux. Alors concentrons-nous sur la mort. Et je pense qu'on pourrait y ajouter un peu plus de ces sommets. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais mettre cette résolution un peu plus haut. Faisons-le autour de 202020 semble bon. Donc je vais accepter ça. Faisons-le sans miroir d'abord. Et apparemment, moi, vous, ça montre ce côté. Et puis je vais objecter confort pour mailler de la courbe. Donc, ici, nous pouvons voir que nous avons cette belle courbure et les cheveux. Et chaque cercle est de 12 sommets,
ce qui, je pense, est une bonne quantité pour. Donc, donnons-lui ceci et ces pièces commerciales, nous pouvons réellement supprimer toutes ces boucles de bord. Donc, si vous les sélectionnez. Et puis là où commence la courbe, qui sera ici, alors ceux-ci garderont en vie, disons ainsi contraire et supprimez les boucles de bord. Donc ici toutes ces boucles de bord ont disparu, mais la forme n'a pas changé, n'est-ce pas ? Donc ça a supprimé comme une charge de merde. Donc c'est bien. Et nous allons faire la même chose ici. Donc de ceux-là. Et puis ici la courbe s'arrête et un peu plus tôt. Donc je vais laisser ces S2 d'abord. Et je pense qu'il est temps pour nous d'avoir notre booléen élevé ici aussi. Donc, le cadre de la chaise et s'assure que cela a toujours la même forme. Vous pouvez voir que le faible poly est un peu différent. Donc, je pourrais vouloir obtenir une boucle de bord dans les cheveux et déplacé un peu vers la droite juste pour correspondre plus haut. Pour être honnête, ça n'a pas vraiment d'importance si c'est un peu plus direct, comme qui s'en soucie, non ? Donc peut-être juste supprimé et nous pouvons même supprimer une boucle de bord supplémentaire est cela crée un peu moins de nos polygones Yep. Donc oui, seule cette courbure est vraiment importante pour nous. Alors descendez autant que vous en avez besoin. Et je pourrais même changer cette haute Polly. Donc si on va au « high poly « , on peut toujours, ouais. Pensez à changer l'hypopnée au lieu
du bas du corps parce que nous voulons garder le silence, faible poly, non ? Nous voulons l'égaler dans notre jeu. Donc je vais le garder pour ce qui est arrivé maintenant. Et ça semble très bien. Oui. Alors passons à la partie suivante, qui sera nos jambes. Donc ici, nous avons nos jambes m Si moins vous pouvez voir que nous n'avons pas un coin mais deux. Et regardons un peu plus loin. Je pense que nous devrions être d'accord avec ce que nous avons ici. Cela dépend aussi de la proximité avec laquelle vous allez regarder vos modèles, n'est-ce pas ? Donc, si vous voulez vraiment vous approcher aussi près que ça, vous allez évidemment voir ces coins. Donc, si vous voulez ça, allez un peu en haut. Si cette résolution, ce que nous venons de voir avec l'autre. Alors mettez 20, puis allez à l'objet. Riche, conféré au maillage de la courbe. Et oui, c'est essentiellement ça. Donc ici aussi, nous devons supprimer tous ces bits inutiles. Et je vais aussi supprimer cette autre partie ici, qui est probablement parce que je vais juste le reproduire plus tard. D' accord. Donc il suffit de supprimer une jambe entière et de travailler sur une jambe à la fois parce que nous pouvons les refléter. Donc je n'ai pas vraiment besoin de toutes ces boucles de bord. Assurez-vous de faire cela comme les deux au même cœur. Et là, ça ne change plus vraiment. Donc, à partir d'ici, nous pouvons supprimer cela. Et ici, nous abaissons aussi ce montant de beaucoup sphérique. Vous pouvez choisir de faire un peu plus, un peu moins du tout selon vous. D' accord. Il y a encore une chose que j'ai oubliée. L' autre partie en fait, qu'est-ce qu'on doit aussi revenir en arrière et c'est, écoutez, ils sont ouverts, donc on doit cliquer sur des racines supplémentaires que je fais juste un clic droit. Donc, il s'enclenche à nouveau en place, puis cliquez sur em et au centre. Donc c'est la même chose ici. Comme je les extrusion déjà quand je clique avec le bouton droit de la souris, ils sont toujours là. Ils sont juste rentrés à l'endroit. Alors tout m et centre. Tellement cool. Et assurez-vous de les faire tranchants, d'accord. Alors. Sélectionnez-les. E marque forte, nous ne voyons aucune différence. C' est parce que nous devons mettre ça en douceur à un 120. Donc vous pourriez penser aussi, notre hyperbole ? Et ça ? Nos petits écarts que nous avons un top qui va juste être dans une haute polly, Nous ne allons pas vraiment modéliser cela. Ok. Donc ça va littéralement être dans une normale et notre source normale montre où le sceptique commence. Alors ne fais pas ça, ne pense pas trop à ça. Nous devons réparer ces cadres. Donc aussi ici extruder au centre. Ensuite, faites le même pointu ici, extrudez au centre, et faites ce tranchant extérieur lisse avec cet angle 120. Et l'ombrage semble être un OK. Et maintenant, la dernière partie est, est la richesse de la chaise. Et donc nous pouvons voir ici que l'une de ces boucles de bord qui a effectivement 32 sommets, nous ne voulons pas que le droit avec les autres ont été utilisés 12e. Pourquoi ne pas utiliser aussi 12 ici ? Et la façon dont on va faire, c'est que je vais
créer un nouveau corps bas pour ça. Donc je vais mettre mon curseur 3D au centre ici à l'origine de cette richesse de chaise. Donc, Shift S curseur trop actif, puis un maillage. Et nous allons créer un cylindre. Et le cylindre va avoir 12 sommets. Et aussi le remplissage du bouchon ne sera pas une fin disparue, mais un ventilateur triangle. Et maintenant, si on regarde, on a ce joli triangle. Donc aussi en haut de la bouche, nous n'avons pas à supprimer ce méchant et disparu. On peut juste garder ce joli triangle. Maintenant, je vais faire tourner ça pendant 90 degrés. Réalisez cela à la taille dont nous avons besoin qui est autour de la compétence de cheveux x, bien qu'il ne soit pas de la même taille. Et ça semble aller. Assurez-vous qu'il est ombre lisser. Et sélectionnez ces deux boucles de bord et les rendre pointus, pays, Mark forte, experts lisses externes 20. Alors regardons notre faible poly. Et voit-on une différence ? Pas vraiment. Ça a l'air génial. Donc, je vais dupliquer ce nom que juste supprimer cette partie et faire du cylindre le même nom que la chaise. Eh bien, non. Donc ce que je remarque maintenant, c'est que cette casquette ne se montrera jamais. Donc, nous pouvons essentiellement aussi supprimer cela. Donc ce fantasme et celui-là. Si vous pouvez le voir, ne le faites pas, vous n'avez pas à le montrer. Et cela nous sauvera déjà. Regardons. Cela nous a déjà sauvé 12 visages fois outils. Donc ce sera 24 phases, comme si nous n'en avions pas besoin. Ok, donc courtoisie et supprimez aussi celui-ci. Pharisien. Très, très cool. Et nous pouvons voir que nous avons bien sûr besoin de tout refléter encore. Et ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais juste donner ce siège comme point central. Donc je vais refléter tout autour de la graine. Je vais donc sélectionner notre cadre de chaise, puis ajouter un miroir modificateur. Un miroir est rond sur un siège. Et ça semble aller. Miroir de cheveux aussi. Plutôt voir qu'il semble être tout à fait bien. Et celui-ci et miroir, celui-ci ne sera pas là pour voir si vous vous souvenez correctement, il devrait être autour d'une de ces jambes et ça devrait être bien. Assurez-vous qu'il se croise aux bons endroits. Oui, ça semble être très bon. Et voici notre faible poly essentiellement. Donc je vais sauver ça une fois de plus. Dis que si S, je vais le faire en deuxième partie. Donc je vais cliquer sur plus faible poly aussi. Et je pense que nous sommes bons. Regardons une seconde. Nous avons toutes ces lacunes. Et ça semble être tout à fait bon. Donc, dans la partie suivante, nous allons créer des frais de Ru. On se voit là-bas.
42. Siège 4.8 : décontracter UV: Ok, alors commençons à créer notre faible poly. Et je veux vous montrer aussi que si, disons que ce modèle ne sera pas vraiment super important, ou au moins les côtés ici sont, vous savez, pas besoin de beaucoup de détails. Nous pouvons essentiellement mettre les mêmes textures les unes sur les autres. Seulement essayé de le faire quand vous n'avez pas vraiment besoin de beaucoup de détails différents là-dessus. Normalement, tu fais ça en pause où tu ne vas pas vraiment te concentrer. Parce que si vous regardez cette partie ici, une fin de jeu, vous devez toujours regarder autour de vous et ensuite regarder cette partie. Vous ne les verrez jamais en même temps. Donc, si vous avez comme un miroir total dessus, il ne sera pas trop perceptible. Mais gardez à l'esprit qu'il sera bien sûr reflété n. Donc si vous avez comme une coupure ici, ça arrivera ici, non ? Donc tu t'es en quelque sorte échappé à tes décisions. Mais commençons simplement par notre faible poly et commençons là où nous avons aussi commencé avant. Je vais juste cacher la haute poly L M, commençant par cette plaque arrière. Donc, là où nous avons un angle de 90 degrés, nous pouvons déjà commencer à couper leur, disons ici, madame Baum. Et nous pourrions aussi aller ici et maintenant UV Editing déjà. Et regardez nos frais VOUS. Donc contraire. Donc ici, regardez
aussi autour ici et comme toute la boucle de bord contraire, marque semble. Alors regardons si nous avons tout le chemin autour. On dirait que nous l'avons fait. Et puis vous choisissez un de ces bords. Je vais le faire dans le fond parce qu'on ne le verra jamais. Et tu veux cacher tes coutures. Donc Maxime un sur déballer. Donc, cela semble déjà être un très bon dV sur Rep. Oui, alors allons à nos graines. Je vais aussi faire exactement la même chose ici, essentiellement tout le chemin autour et l'équipe. Et la même chose ici en bas. D' accord. Donc ici la même chose partout pas vraiment allé dans Luke. J' ai éclaté le truc. En fait, je pense personnellement qu'on ne va pas vraiment regarder à l'avant,
ici , parce qu'on pourrait vouloir marcher à l'arrière de cette chaise. Donc Maxime, et puis ça semble être tout à fait bien. Comme si elle avait une échelle non uniforme. Donc, une échelle, puis démêlée à nouveau, semble être mieux. Parfois, je pense que ces longues coutures sont un peu ennuyeux, surtout quand vous voulez faire correspondre quoi que ce soit. Il n'a tout simplement pas l'air plus propre vos frais UV. Donc, ce que je fais parfois est de créer deux coutures au lieu d' une dans celles-ci comme plus longtemps, comme des objets plus longs. Donc ce que je veux faire, c'est
savoir que le peintre est assez bon pour cacher la série pour vous. Le matériau glisse très facilement sans changer quoi que ce soit dans les coutures elles-mêmes, alors il pourrait être tout aussi facile que de créer une couture ici, sembler ici. Country Mark Scheme et cacher cette couture. Et maintenant, vous en avez un plus court et un plus long. Et je pense que ça a l'air un peu plus propre à l'intérieur des phi. D' accord. Ça semble être 35. Alors passons à nos autres parties. Ce sera notre cadre de chaise bas. Et la seule chose que nous avons à faire ici est de créer une couture ici et ici. Et puis je le ferai
ici sans ça un Maxime. Et pourquoi est-ce que je fais ça dans sa partie intérieure ? Je pense que ça pourrait être le meilleur parce que nous avons cette plaque arrière et cette graine dessus. Donc, cela va cacher beaucoup de nos coutures. Assurez-vous que votre compétence uniforme. Oui. Et pour celui-ci est essentiellement presque le même. Sélectionnez cette arête sur cette arête boucles. Et puis je sélectionne ce bord en dessous de la hauteur, celui-ci. E Maxime un rap. encore besoin de regarder si ça a beaucoup d'étirements, je soupçonne qu'il l'a fait. Donc peut-être qu'on doit mettre une autre boucle de bord ici. Et vérifions si nous avons des étirements parce que nous n'avons pas encore vraiment vérifié. Donc je vais encore faire comme nous l'avons fait avant. Il va y avoir notre éditeur de shader. Je vais créer un nouveau matériel. Texture de l'image, la couleur entre dans la couleur de base. On va créer une nouvelle carte. Il va y avoir des grilles UV, et alors ça devrait aller. Donc, sélectionnons-le ici comme un puits, allons dans les matériaux et sélectionné une mise à l'échelle afin que nous puissions le voir. Et en fait, ça ne semble pas trop mal en fait. Haha, nous avons des étirements comme toi maintenant. Ok, donc si on met une boucle de bord sur le dessus et s'assure qu'on cache celle-là. Celui-ci, le pays Maxime, déballer l'habileté de ce méchant garçon. Ok, voyons que ça semble mieux. C' est toujours, j'ai encore un peu de m'étirer ici. Et penser si ça va être un énorme problème. Je ne pense pas que le problème sera trop grand pour être honnête. Donc je pense que je pourrais le garder pour ça maintenant. Oui. Je pense qu'on va le garder pour ça maintenant. D' accord. C'est comme celui-là. Je vais donner le même matériel. Regardons si vous avez un des étirements allé un peu moins parce que notre ruisseau commence ici et puis une balle eux. Je suppose que pas beaucoup, mais ça pourrait être très ennuyeux. Comme ici pour l'essentiel, vous pouvez voir ce qui se passe, non ? Donc je pense toujours que lâche tout à fait ok. Ce n'est pas comme très perceptible. Toujours assez carré. Aussi à cause des sommets montre les cheveux, non ? Donc, il essaie de l'attraper un peu par là. Donc, nous devons aussi garder cela à l'esprit que selon l'endroit
où vous venez, où vous regardez, cela pourrait également changer. Donnons ça pour l'instant. Créons une boucle de bord en bas ici. En fait, nous allons le faire sur le dessus parce que le haut, nous ne allons jamais voir le pays Maxime un déballer. On va donner le même matériel. Il suffit de mettre à l'échelle cet alphabet méchant garçon. Appliquons la compétence. Fais le nouveau. Ça semble aller. Démasquons les autres choses aussi. Matériau là-bas AL semble bon. l'air aussi très bon dans le dos ainsi que le bas. Donc les parties les plus grandes et les plus grandes seront ces deux-là. Et je veux leur donner aussi le plus d'espace sur notre carte UV. Donc je vais juste les sélectionner comme avant et ensuite les déplacer sur les côtés. Et ça va être, tu sais, un peu plus bas, mais nous sommes toujours très importants bien sûr. Alors sélectionnons-les et déplacons-les sur le côté. Pour l'instant, je vais me concentrer seulement sur ces deux-là. Je sais que de celui-ci, ce sujet est très important. Et la partie inférieure n'est peut-être pas si
importante parce que qui va regarder sous la chaise. Mais peut-être que vous voulez jeter la chaise si vous voulez en faire un objet, pourquoi vous voulez interagir avec, alors vous voulez bien sûr que le Texas soit sympa sur le fond aussi bien. Alors gardons ça à l'esprit. Et oui, donc je vais garder tout ça assez grand. Et celui-ci aussi. Ok, alors sélectionnez-les tous les deux. Vous déballer. Et je vais déplacer Ds pour décider ici. Et je vais aussi changer nos antécédents. Mettons un nouveau mélange. Il est vide, et il suffit de le mettre jusqu'au large. Ici. Ici, nous pouvons le voir un peu plus facile. Alors, allons ici et laissez-moi sélectionner ces parties. Et ça va être plus grand. Je ne suis pas vraiment comme ça. C' est tellement non hétéro. Je comprends, donc je vais faire ces plus droites échelle 000. Ensuite, déplacez également ces échelle y 0, puis ce décalage. Maintenant, il suffit de les déplacer d'un côté, les mettre à l'
échelle. Donc, je pourrais prendre un peu plus de temps et même mettre à l'échelle un peu plus. Mais gardons ça pour l'instant. Et nous allons juste dire Fichier Enregistrer sous. Et ce qui se passe maintenant, c'est si nous, j'aime miroir d'acceptation, alors appliquez, vous verrez qu'ils seront tous les deux couchés les uns sur les autres. Droit ? Donc, cela nous permettra d'économiser beaucoup de nouveaux frais d'espace. C' est donc agréable pour nos textures, mais ils auront exactement les mêmes matériaux bien sûr. Et gardez à l'esprit, si vous suivez simplement ce pipeline 3D. Et à la fin, vous découvrez comme, Je ne veux pas vraiment ce matériel des deux côtés. La seule chose que vous avez à faire est de retourner au mélangeur, changer un peu les cartes CUP, revenir à la douleur de substance là-bas et tout est changé. Donc oui, c'est très vous pouvez juste le changer très facilement, alors ne soyez pas trop contrarié si quelque chose ne marche pas la première fois, on peut toujours revenir en arrière et des trucs. Alors passons à la partie suivante et ils vont vraiment tout exporter et le
mettre à l'intérieur du peintre a.
43. Chasse : baking: Donc, nous sommes ici à l'intérieur peintre de substance, nous pouvons créer un nouveau fichier. Sélectionnez notre local. Cliquez sur OK. Et c'est notre local, très cool. Allez ici pour définir réellement les paramètres. Et nous allons sélectionner des cartes de maillage
de cuisson, bien sûr sont poulie haute et regardons 1024 d'abord et des matériaux de cuisson. Cliquez sur OK, donc ici nous avons notre matériel. Ils ont l'air assez bien. En fait. Je me souviens que nous avons eu quelques difficultés avec cela. C' est ici. Nous pouvons voir ici que certaines de ces autres parties sont générées au-dessus des autres, non ? Pour que nous puissions voir certains d'entre eux. C' est très facile à voir ici. On peut voir que ce top comme ça, voir que nous avons fait est projeté au-dessus de ça, cette pipe ici, comme cette barre de métal. Et comment éviter cela ? En fait, c'est assez facile de l'éviter. Et c'est d'aller juste faire cuire les cartes de maillage et les cheveux en correspondance. Nous allons correspondre par nom de maillage. Donc maintenant, il va prendre cela sur le score élevé et faible non qualifié. Souviens-toi qu'on l'a mis après nos noms. Maintenant, il va en tenir compte. Donc maintenant, si vous faites cuire ceci, cliquez sur OK. Vous verrez que nous n'avons plus
ces problèmes et nous avons juste les cartes normales dont nous avons besoin. Donc aussi nous obtenons ce très beau détail sur le dessus d'ici. Ça a l'air très bien. À mon avis. Je pense que la seule chose qu'on devrait regarder en ce moment, ce sont ces casquettes sur les cheveux. Ils ont l'air un peu encore que la qualité 1024 par 1024 est un peu faible pour ces casquettes. Dans ce cas, vous pourriez faire deux choses. Vous pourriez offrir ceci, comme des cartes de texture. Vous pouvez opter pour cette texture map beaucoup. Donc tu pourrais aller à un costume 2048. Et vous pouvez voir que cela change. Vous pouvez voir que cela change beaucoup. Mais est-ce que ça en vaut la peine ? Vous devez aussi penser à cela parce que les tirets prennent
vraiment beaucoup de mémoire des jeux. Et si on met juste quelques sommets ici, peut-être que ce ne sera pas,
genre, peut-être que ça ne sera même pas nécessaire. Donc je pense que maintenant il est temps et je sais que c'est vraiment ennuyeux, mais je pense qu'il est aussi temps de vous montrer que les résumés remonter est très important pour, vous savez, faire de grands modèles 3D. Donc, la prochaine partie, nous allons vraiment aller prendre un peu de recul. Et c'est créer ces casquettes à la main. Ils prendront quelques sommets de plus. Mais c'est tout à fait bien parce qu'à la fin, nous pouvons littéralement avoir notre, vous savez, notre texture map sortie comme 1024 et obtenir
toujours de mauvais résultats que cela parce que même cela semble un peu, oui, ça ne semble pas vraiment la façon dont je les imaginerais regarder. Reprenons un pas en arrière et je vois des gars là-bas.
44. Siège : Fixer le modèle: Donc, nous allons faire un pas en arrière et allons juste à la modélisation. Et je pense que la meilleure façon de le faire est juste d'obtenir les cheveux haute en polyéthylène. Et nous allons aller à la basse poly et créer quelques boucles de bord supplémentaires ici, non ? Donc, si vous passez en mode filaire, vous pouvez voir où nous avons mis ce biseau. Et j'ai remarqué que ce n'était pas parfait. Comme la gauche et la droite ne seront pas exactement la même taille, mais ne nous inquiétons pas pour cette fois. Consacré ici, contrôler être, créer cette boucle de bord, extruder et décalages ensemble. J' ai besoin de faire des changements de compétences deux fois. Et cela va créer cette belle boucle de bord pour moi. Et oui, c'est un peu ça. Donc, nous allons faire cela jusqu'au bout et nous assurer que dans votre faible poly pour également créer un bord tranchant juste dans ces endroits. Alors où est-il ici ? Assurez-vous que nous faisons également toutes ces boucles de ces pointues absolues ou marque de pays pointus. Donc on va le faire partout. Ici aussi. Donc, d' accord, donc avoir ces Don, il est temps de recréer nos films. Donc évidemment changé parce qu'on a mis des sommets supplémentaires ici. Donc je veux qu'ils soient de retour à cet endroit. Donc je vais juste déballer et déplacer ça sur le côté. Et puis celui-ci aussi sur la rampe et déplacer déballer. Et vous pouvez voir que j'ai appliqué le modificateur de miroir. Donc je veux revenir en arrière et supprimer celui-ci ici. C' est seulement un spectacle. Et puis UV sur rapide. Nous avons bien sûr aussi besoin de rétroviseur modificateur. Mettons-le ici. Et c'est sélectionner. Laissons ces deux-là, nous allons bouger les deux, les déplacer un peu et tout sélectionner, aller en haut. Et on doit les remonter ensemble. Donc ça ne va pas être trop dur. Sélectionnez simplement ceci. Et maintenant on les met en place. Nous avons seulement besoin d'exporter notre faible poly. La haute police devrait être toujours la même. Alors sélectionnez tout. Fichier, exporte, OBJ, sélection uniquement, et applique des modificateurs qui ont un poly faible et nous pouvons l'exporter. Donc, vous pouvez également enregistrer celui-ci. Peut-être que vous voulez garder la même chose pour voir s'il y a beaucoup de différence. Donc sûr S, U, V un, ou tout simplement faire un UV aussi. Donc vous pouvez toujours revenir au premier si nous n'aimons pas ça, sauver S, aller dans le fond par fichier interne que pour commencer un tout nouveau dossier, nous allons juste créer notre chaise low poly. Et puis ce concours. Regardons cette petite arrivée maintenant. Et oui, nous l'avons là. Très cool. Et l'autre chose que vous devez faire est de faire cuire la carte de maillage, sélectionner le poly élevé, et nous allons faire un 2048 sont à nouveau ici. Nous devons bien sûr faire cette correspondance avec le nom du maillage parce que nous ne l'avons pas fait. Ok. Donc c'est un peu tout. Et dans la partie suivante, nous allons nous donner de belles textures. Je vous vois là-bas.
45. Chaise : Matériaux: Ok les gars, donc j'ai travaillé un peu sur ce matériel et les amplis, en fait
je suis assez satisfait de ça. Donc, la première chose est que c'est bien sûr, obtenir quelques images de référence plus ici. J' en ai eu, bien sûr. Vous vous souvenez probablement de celui-ci, mais vous pouvez voir que tout ça a l'air tout nouveau. Et oui, je n'étais pas avec ça, donc j'en ai téléchargé de nouveaux comme vous pouvez le voir ici. Permettez-moi de regarder plus loin ici aussi. Et c'est un purement à cause de ces matériaux que j'ai aimé. Donc nous avons ce matériel ici, dont je me souviens affectueusement. Et aussi bien sûr le point de vue que nous avons. Et nous allons juste d'abord créer ceci, cette douleur que le métal. Et pour une raison quelconque, Ce que je reconnais vraiment à ce sujet, c'est qu'il va de Bain instantanément à aimer la rouille, non ? Et je ne sais pas pourquoi ça arrive ou peut-être que le métal en dessous est juste une couleur plus foncée. Je ne suis pas vraiment sûr. Mais c'est ce dont je me souviens et ce que nous pouvons également voir dans nos images
de référence, bien sûr, et nous avons un itinéraire qu'il a été utilisé et il n'y a que quelques schmutz sur le dessus. Et j'ai aussi fait ces alphas moi-même. Et vous pouvez bien sûr les télécharger. Mais c'est le genre d'examen qui se passe vraiment comme la pop Niels. Je pense qu'ils le sont, ils ont été utilisés dans ces chaises. Et oui. Alors commençons tout le chemin frais. Et pour être honnête, c'est vraiment difficile d'expliquer ce que je fais avec les matériaux. C' est juste, oui, c'est un peu bizarre. Donc je pense que je vais juste faire les matériaux principaux. Et puis si le suffixe spécial arrive, nous allons bien sûr un peu plus en profondeur. Mais il n'y a pas beaucoup de choses à parler. Comme si je vais juste entrer et commence vraiment avec ces Bain en métal qui manque d'abord. Alors faisons des douleurs. Allez d'abord dans les matériaux intelligents, bien sûr. Et payons assez. On va commencer par la douleur d'acier qui a gratté sale. Il suffit de le mettre là. Et nous pouvons voir que tout change. Ouvrez donc ce dossier. Dans le dossier, nous pouvons voir ce que nous utilisons tous. Je vais déplacer ça un peu vers le bas pour qu'on ait un
peu plus à l'intérieur dans ce qu'on fait. Donc je vais cacher la saleté pour l'instant. Et la variation de rugosité aussi. Concentrez-vous sur le métal de base et la peinture. Donc ce que j'ai dit avant, ouais. Il a presque l'impression que le métal de base est instantanément rouille. Donc je vais juste faire le métal de base comme un Luke rouillé et rouillé. Alors vas-y. Et personnellement, je veux que ce métal de base soit comme pas une seule couleur plate. Donc, je voudrais utiliser un bruit. Et vous pouvez voir que ce bruit est noir et blanc. Et oui, on veut qu'ils soient colorés, non ? Donc, si vous allez dans la couleur de base, vous pouvez également descendre les cheveux. Et cherchez un matériau. Alors faisons bien sûr de rouille. Et ici, nous avons notre rouille. Gardez le métal, c'est que vous pouvez juste jouer avec ce lit en métal parce qu'il n'est plus vraiment en métal. Mais bien sûr, c'est toujours métallique comme si c'était un peu bizarre. Et oui, vous pouvez jouer un peu autour si ces échecs à regarder ce qui vous convient le plus. Je pense que je pourrais garder du métal pour cette fois. Oui. Et la rugosité, bien sûr, elle ne sera pas brillante du tout. Et la hauteur, on ne peut pas vraiment changer la hauteur. Et ici, nous avons à faire avec dans notre peinture parce que les couches de peinture sur le dessus. Donc, on peut aller aux attributs. Donc je vais mettre une balance aussi un peu vers le haut. Je voulais être un peu plus habile. Et cela a un neuf et sympa comme des droits de surface aléatoires Oui. Donc aussi cette couleur de rouille, si vous voulez un peu plus léger, vous pouvez bien sûr, le changer ici. C' est à vous de changer ces cavités. Ouais, c'est un peu ça. Donc ce sera notre rouille. Nous pouvons cependant voir que c'est pourquoi vous devez placer vos coutures dans vos frais à des endroits où vous ne pouvez pas voir parce que nous pouvons voir une coupure évidente entre les deux. Et ça n'a pas l'air bien. Mais en fait, nous pouvons aller dans l'option de remplissage ici, projection au lieu de projection UV, nous allons utiliser la projection planaire pour notre, pour, pour, pour notre Ross mais aussi pour nos douleurs. Alors essayez la projection planaire. Et ici, à l'intérieur du masque. Nous devons aussi essayer planaire. Comme vous pouvez le voir, ça a changé. Essentiellement, cela ne fonctionne plus avec les coutures et oui, cela va se débarrasser de ceux qui semblent que je recommande de le faire dans beaucoup d'endroits, surtout où vous pouvez le voir. Donc, dans ce masque de peinture, c'est, c'était très important. Donc d'accord, c'est notre rouille et maintenant nous avons bien sûr, nos douleurs. Donc je veux changer la couleur. C' est Skylar, c'est presque un peu gris bleuté, des trucs comme ça. Et j'aimerais qu'il y ait un peu de hauteur dans cette peinture. Oui. Et je voudrais être beaucoup plus réfléchissant. Mais bien sûr, nous voulons aussi quelques variations de rugosité ici, non ? Comme vous pouvez le voir que les changements sont aussi de la rouille, que je ne veux pas vraiment. Donc, je vais réellement supprimer cette variation de rugosité et aller dans la peinture. Et cette peinture, on va juste changer cette rugosité. Et on va déplacer une belle carte grungy ici et grunge. Et c'est le mot charbon de bois de ranch. Il semble avec le jeu gay avec autour de ce contraste. Ne regardez pas trop cela de même et cela va être courtisé de toute façon. Mais nous pouvons voir ce que fait notre carte, bien sûr. Et oui, nous ferons la même chose dans ces complots ici. Alors essayez de trouver un bel équilibre. Vous ne voulez pas qu'il soit trop brillant. Alors jouons un peu avec ces valeurs. D' accord. Impressionnant. Je n'aime pas non plus ce marais Ross ici et juste,
oui, ça n'a plus vraiment l'air réaliste. Donc je vais à la peinture et je vais changer ce constructeur de masque. Et cela nous donnera comme plus de peinture. Si nous mettons ça, peut-être que ce niveau redescend, comme vous pouvez le voir. Et oui, vous pouvez essayer d'ajouter un peu de grunge ou de faire un peu moins grunge. C' est un peu à vous de décider. Je vais mettre le contraste un peu plus haut juste pour que j'ai plus de ces ouais. Ce contraste entre la peinture et la chute de comme Ross que nous avons. Mais cela semble déjà bien, beaucoup mieux. Et essentiellement, nous pouvons continuer et encore. On peut ajouter de la saleté sur les cheveux. C' est de la saleté. Tu dois être prudent. Je pense que ça reprend cette couture. Alors vérifions si c'est le cas. Maintenant ne le fait pas vraiment si vous aimez cette saleté, gardez-la là. Oui, c'est essentiellement le bord. Vous pouvez également changer certains d'entre eux. Peut-être que vous ne voulez pas que la branche fuisse là-bas et que juste la saleté s'accumule à partir de cette boucle. Quand il se construit, je pense que dans un GEF cafés ici avec son constructeur de masques dans ce cas. Et c'est essentiellement comme ça que j'ai fait ce matériel. Alors passons à notre prochain, qui sera le vermouth. Allons ici et nous allons choisir un itinéraire. Et je crois que j'ai utilisé les blessures. La coque du navire est vieille ouais. Et l'analyse que nous voulons faire est que nous voulons seulement le faire fonctionner sur notre graine et sont plaque arrière, n'est-ce pas ? Donc, je vais prendre un masque et ici à un masque noir et masque sélectionné et puis aller dans le polygone de Phil. Sélectionnez le Nashville. Et nous allons sélectionner ces deux mesures. Parfait. Maintenant, on peut retourner ici pour peindre. Et nous avons notre ouais, notre grossier. Donc ça, j'ai personnellement changé des trucs. Ça a l'air un peu trop vieux pour moi. Je n'ai pas non plus aimé comment une réflexion, comme la façon dont les réflexions des Psaumes fonctionnaient. Dans ce cas, nous n'avons même pas beaucoup de réflexion ici. Et c'est l'un des cas pour lesquels je voulais aussi le changer. Alors faites cette liste déroulante. La première chose que je voulais faire est de créer un nouveau calque. Il suffit d'ajouter un calque de remplissage et je vais tout cacher sauf la rugosité. Et je veux en ajouter un peu comme un peu de brillance sur les cheveux, non ? Parce que ça l'a été. On a une serrure, mais il doit y avoir un peu de chance. Et vous pouvez voir que rien ne change vraiment. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce qu'une de ces couches, probablement la poussière Oui. Obtient un peu de lecture de notre couche supérieure brillante. Donc, je vais juste supprimer cette poussière. Et je peux aussi voir que nous avons certains de ces points séchés ici que vous pourriez garder parce que peut-être ils sont la serrure a été enlevée, mais faire en sorte qu'il semble un peu plus réaliste avec nous. Ces endroits où il est n'ont aucun sens en ce moment. Je vais juste le supprimer pour l'instant. Alors regardons ça. Ce n'est pas ce que je pense que ce sont des taches blanches ? Oui, ce sont les taches blanches. Donc, je supprime cela aussi. Et oui, alors maintenant nous pouvons jouer un peu autour de ce matériel. Personnellement, je pense que c'est trop cahoteux. Ouais, ça a l'air un peu trop à mon avis. Donc, ce que j'ai fait ici est de chercher cette couche très cahoteuse, qui est cette saleté stratifiée semble comme. Donc je vais juste dans la saleté et je mets cette hauteur un peu plus bas. Ça ne me dérange pas Slack quelques bosses là-bas, mais c'était juste un peu trop et il semblait encore y avoir beaucoup de bosses. Alors laissez-moi les monter. Ces fibres de bois. Donc aussi mettre cette cachette un peu vers le bas, c'est normal d'en avoir, mais c'est juste un peu trop pour moi. Ok, cool. Donc ici, nous pouvons voir que, ouais, notre matériel fait un petit changement. C' est trop brillant pour moi, donc je vais faire tomber ça. Ouais, c'est mieux. Aussi. C'est ce que nous avons sur le dessus qui sont les taches. C' est juste un peu trop pour moi. Ça ne me dérange pas parce que je me souviens que j'avais aussi des trucs. Je ne sais pas ce que c'est. Mais avec certaines chaises que nous avions, nous avions des marques noires bizarres. Là. Ça pourrait être juste des douleurs ou quoi que ce soit. Mais oui. Je les aime sur le dessus. Donc je suis juste en train de changer cette carte crunch, juste mettre l'échelle des deux un peu plus bas et aussi cet équilibre, regardons, mettez-le juste pour que nous ayons certaines de ces irrégularités, mais c'est toujours un peu sale. Ok, commence déjà à prendre forme. Nous pouvons voir que nous avons, bien sûr, ces lignes ici. Ils sont cool, peut-être un peu profonds et trop gros. Alors recherchons-les. Je pense que ce sont les fibres ou les feignes. Donc, je veux juste que cette carte de hauteur soit un peu plus basse et peut-être en changer la taille. Alors, qui sera probablement bidirectionnel ? Ouais, fais juste un peu cette compétence. Ok, donc on y arrive lentement. Personnellement, j'ai aussi changé quelques-uns de l'érudit. Donc, si vous allez à la base, vous pouvez changer la couleur de base ici si les dégradés. Donc essentiellement, vous pouvez juste encore chaînes d'appeler à l'avance où vous le souhaitez. Donc oui, je ne veux pas m'en remettre à
ça, comme si vous devriez vraiment commencer à créer vos propres matériaux. Et c'est aussi très ennuyeux pour moi d'expliquer exactement ce que tu fais, non ? Donc il suffit de jouer avec ces valeurs. Je pense que c'est le plus cool parce que vous commencez
vraiment à apprendre à utiliser le programme. En plus, vous fabriquez des biomatériaux, n'est-ce pas ? Donc, le Maurya change et plus il commence à ressembler à vos images
de référence, mieux vous faites les gars. Alors qu'est-ce qu'on ajoute à ce bois est en fait ce que j'ai montré avant. Cela aurait certaines de ces vis ou clous là-dedans et j'ai créé mes propres alphas. Donc, ce que vous voulez faire est juste de le télécharger. Je l'ai fait dans Photoshop. C' est littéralement juste un cercle avec un peu de flou sur le dessus, puis
un ouais, un petit cercle plus sombre au milieu. Et le mettre ici, utilisé comme une chaise de projet Alpha et importer. Donc maintenant, si nous allons ici dans cette route, je vais créer un nouveau calque et un calque de remplissage. Et c'est essentiellement va être la couleur de nos vis ou quoi qu'elles soient. Donc, vous pouvez renommer ceci. Et oui, alors ça va être un métal, non ? Donc métallisé doit être à un seul. Ensuite, nous allons lui donner un peu plus sombre que ça. Donc un peu fini, ça a l'air sympa. Et j'aimerais aussi avoir le peu brillant. Je ne veux pas qu'elle soit brillante. Donc je pourrais même mettre une cartographie grunge ici. Alors regardons une carte grunge. Essayons ça. Donc, nous ne voulons pas que toute cette chaise soit cette matière, n'est-ce pas ? Donc je vais faire un clic droit sur le masque noir. Et maintenant, nous pouvons essentiellement ajouter une couche de peinture. Alors faites un clic droit sur le masque et ajoutez de la peinture, et tout ce que nous peignons maintenant devient un matériau mort. Donc, dans cet alpha de ce pinceau, nous allons mettre notre alpha zéro alpha va juste le glisser ici et là nous l'avons. Très cool. Donc j'ai sélectionné ici la symétrie, et vous pouvez voir que nous avons cette ligne rouge au milieu. Et ce qui se passe, c'est qu'il est symétrié. Donc, ce que nous faisons à gauche se passe aussi à droite, qui est un grand dans ce cas, dans ce cas. Et c'est juste en sélectionner un ici. Donc, je veux juste changer un peu ce matériel. La première chose que je veux faire est d'aller ici et de le rendre un peu plus léger. En fait, j'en ai peut-être trop fait. Je veux aussi lui donner une certaine hauteur. C' est vrai ? Donc ça doit être beau et haut ? Oui. Oui. D'accord. Et vous pouvez voir que nous avons tous ces détails, comme tous les détails de hauteur de toutes ces couches inférieures sont également ici. Je ne veux pas cela. Comment on change ça ? Allez ici de la couleur de base à la hauteur. Et puis au lieu de, il est normalement réglé sur LD GE, qui est Linear Dodge, qui essentiellement simplement ajouter, nous allons mettre ceci à, soyons tout simplement normal. Donc maintenant, il ne prend que lui-même en compte, disons. Et cela semble déjà génial. Je vois que j'ai un petit problème ici et c'est essentiellement que le, il prend aussi la botte par le dessous. Donc, nous pourrions aussi le faire dans l'appelant de base, mettre ceci à la normale. Et cela semble déjà bien, beaucoup mieux. Donc, ce que vous voulez faire est d'aller au top quelques cheveux. Et vous pouvez essentiellement aussi simplement effacer cela d'ailleurs. Donc, si vous mettez tout cela en niveaux de gris, allez dans la peinture et essuyez-la, puis remettez-la au blanc. Et on peut la peindre où on veut. Donc je vais le rendre un peu plus petit. Faisons-le à genre, mettons-le à huit heures. Et puis mettez-en un ici. Et on va bien plus loin comme ici. Assurez-vous qu'ils sont toujours en mesure d'aller à l'intérieur de la barre de métal. D' accord. Et puis la vue de face sera, regardons ici et ici serait toujours en forme. Impressionnant. Et c'est essentiellement si très, très cool. Donc, vous pouvez jouer avec les tailles de ceux-ci, bien
sûr, peut-être que vous les voulez un peu plus petits. Je pense que je vais les faire petit. Il ressemble presque à un stylisé en ce moment. Alors oui, rends-les un peu plus petits. Et oui, c'est ainsi que nous créons ces matériaux. Et puis nous avons ces casquettes. Bien sûr, nous ne les avons pas faits pour rien. Donc ce que je veux faire est aller et matériel intelligent et juste trouver un beau plastique. C' est juste un très facile. On va juste faire de la bombe en plastique, granuleuse, douce puis ici, et ensuite on va sélectionner à nouveau. Alors ce que nous, donc si vous vous souvenez correctement, cliquez avec le bouton droit de la souris Modifier masque noir. Maintenant, nous allons utiliser le polygone de remplissage. Alors vas-y. Et puis nous allons sélectionner ces pièces. J' ai toujours ma symétrie sur, donc je n'ai qu'à sélectionner l'un d'entre eux et je ne vais pas sélectionner le Nashville, mais en fait le polygone de Philae. Donc, ici, il va les sélectionner. Oui. Et vous pouvez également les sélectionner dans vos frais. Ok. Donc je devrais aller dans les frais U, U. Vous pouvez essentiellement je vais les sélectionner ici, ce qui est aussi assez agréable à faire. Alors. Si vous les avez tous sélectionnés, vous pouvez aller ici et retourner
au pinceau et nous avons juste besoin de changer un peu ce matériau. C' est ça. Alors, allez ici. Nous en avons, regardons ce que la moitié des taches blanches bosse. Tous ces bons que je vais changer la couleur de base, je vais le rendre plus vers le noir. Et bien sûr, ces bosses ne sont pas assez grandes. Donc, le Juste mettre l'échelle vers le haut. Ces spécifications, je vais juste mettre la balance avec. Nous pourrions avoir besoin de mettre à l'échelle le c'est en fait ouais, juste jouer un peu avec ces cellules de valeurs. Compétence qu'il serait vers le haut. Oui. Oui, on a déjà fini Anon, un mannequin. Je vais sauter le truc de l'unité pour l'instant et l' exportation qui pense que ça a déjà un sens pour vous les gars. Et oui, alors continuons et créons notre bureau.
46. 5.1 Desk : blocage: Ok les gars, il est temps pour nous de commencer à créer notre bureau. J' ai déjà parlé de ce que j'aime et de ce que je n'aime pas vraiment. J' aime cette largeur supérieure. Ça a l'air beau et vieux. Aussi cet espace où vous pouvez mettre tous vos livres et autres choses là-dedans. Ça a l'air vraiment cool. Je n'ai pas aimé ces jambes. Donc on va les utiliser. Donc oui, je suppose qu'on commence à bloquer. Comme vous pouvez le voir, ils ont besoin d'être jumelés, non ? Donc nous voulons qu'ils correspondent bien. Et la façon dont je fais ça maintenant
c'est que je vais juste ouvrir notre chaise, ce que nous avions avant. Et je vais commencer à construire à partir de cette chaise. Ok, donc on va juste créer un cube à l'échelle m. Regardons ce que nous voulons pour la taille, ok ? Donc je veux mon Bitly un peu plus petit autour des cheveux. Et on va juste travailler avec des cubes pour l'instant. Donc, disons que la hauteur sera autour des cheveux, comme notre assiette sur le dessus, à droite, ce
qui va juste être, allons déplacer ça vers le haut. Et puis au fond, nous en avons un autre ici, qui va contenir tous nos livres et autres choses, et ça va être assez épais. Donc avec ça, tu dois garder à l'esprit que tu te relaxes. Tu dois toujours te tenir en dessous, non ? C' est assez grand ? Peut-être pas, peut-être qu'on doit mettre ça un peu plus haut. Et bien sûr aussi être ici. Mais nos jambes doivent tenir en dessous, même les petites jambes des petits enfants. Ils doivent pouvoir s'adapter en dessous. Donc s'assure que oui, ça marche toujours. Et je pense qu'en ce moment on commence à prendre un peu de forme. Et d'après ma mémoire, il n'y avait pas beaucoup d'espace entre la présidence et ma décision, je vais le rendre un peu plus petit. Je pense que quelque chose que ce sera ouais, ce sera bien. Donc nos jambes s'adapteraient en dessous. Ce sera probablement un peu plus à ce sujet. Je vais vraiment m'adapter en dessous et puis bien sûr avoir ça comme des jambes ici, non ? Alors, décalez le, je vais juste déplacer celui-ci ici. Ensuite, appliquez-les de l'autre côté et celui-ci aussi. Juste pour que nous ayons une sorte de regard ce qui va être. Je pense que c'est un joli bloc. Commençons par ça. Alors maintenant, assure-toi de garder ça, mais à un autre nom, alors sauve S. Et puis on va juste, au lieu de la chaise, on va juste créer un nouveau dossier, va être le bureau. Et puis l'air sera le bureau. B2, b1 coffre-fort s. Donc, nous pouvons essentiellement supprimer la chaise et juste commencer à travailler à partir de ce bureau. Donc je vais déplacer ce bureau qui est au milieu. Oui, continuons de travailler à partir de ça et on verra si on a besoin de changer quelque chose.
47. 5.2 Desk : Highpoly: Ok, alors supprimons notre chaise. Ici, nous l'avons. Et aussi le faible poly. Et ici, nous avons notre bureau. Alors regardons un peu le bureau. Ce que j'ai découvert, c'est que ça s'ouvre, non ? Ce n'est pas comme celui-ci montré ici qui s'ouvre devant,
mais en fait cela, vous pouvez ouvrir
cette partie supérieure en bois et ensuite vous pouvez saisir à l'intérieur tout ce dont vous avez besoin. Donc nous devons nous concentrer sur cela et ce que vous pouvez voir
aussi que ce n'est pas juste ici, n'est-ce pas ? Il a comme un peu de courbe dedans. Donc ça va d'ici à ici, puis il plonge dans le coin. Et nous devons, bien sûr, noter ça. Donc on commence un peu avec cette barre de métal ici et ensuite on va aller à la partie en bois. Donc la première chose que nous voyons est que si vous allez à la vue latérale, nous allons ajouter une boucle de bord juste ici, peut-être un peu à droite ? Maintenant, nous allons sélectionner tout cela, puis sélectionner celui-ci comme moins. Ok, donc nous avons un blanc, comme un blanc plus loin X. Et ce qui est, ce que Felix fait c'est, si nous mettons nos bottes sont Griffith points sur les éléments actifs, qui est le blanc plus loin X. Ensuite, nous pouvons faire pivoter ceci tout un peu autour. Alors faisons-le pivoter. Pas trop, mais rappelez-vous ce petit graphique dont j'ai parlé. Faisons-le un peu. Ok, très, très cool. Donc le haut peut être un peu incurvé, mais le fond ne semble pas être du tout. Donc on va juste garder le fond droit. Et la façon dont vous faites cela est juste de sélectionner le bas Tous ces pour les compétences de la maladie à 0. Et maintenant c'est sympa et tout droit à nouveau. J' aime tout refléter, mais on pourra le faire un peu plus tard. Donnons d'abord une surface de subdivision à travers cela et il devient agréable et lisse. Alors mettez un peu jusqu'à quatre et donnez à cela un ombrage lisse. C' est tout un bien sympa. Et maintenant, il est temps pour nous de créer des boucles de bord. Vous pouvez voir ce que font ces boucles de bord. Nous pouvons créer des groupes de bord supplémentaires. Le sommet sera plat, non ? Donc, cet absolu est génial là. Mais le BLM. Mais comme on peut le voir en bas, nous avons certains de ces coins très lisses, non ? Et comment les créer ? Eh bien, c'est aussi avec les boucles de bord. Donc ça dépend de la distance que nous allons mettre ça. Donc si j'en mets un peu plus ici, ça reste silencieux. La, une belle forme ronde. Mais bien sûr, nous avons également besoin d'ajouter quelques boucles de bord supplémentaires ici. Et maintenant, il est temps de regarder, encore une fois. Nous arrivons lentement à la forme dont nous avons besoin. Supprimez cette boucle d'arête en fait, puis créez deux boucles d'arête ici. Et puis déplacer tout ça vers le bas, alors G. Et alors juste pourquoi ? Parce que vous pouvez voir que cette courbe est comme un peu plus large que celle-ci. C' est comme pas pointu, mais tu sais quoi ? Si vous pouvez voir, vous pouvez voir que c'est assez large. Et la seule chose qui gâche tout ça, c'est des despotes. Pour que nous puissions déplacer ça vers la droite. Donc g, y, c'est un tout à fait plausible. Et je pense que c'est aussi la façon dont nous devrions le faire. Donc je pense que tout ça devrait être un peu plus grand. Donc je vais juste mettre à l'échelle autour de l'axe z, des compétences qui et ensuite le déplacer un peu vers le bas. Et pourtant semble fonctionner très bien. Donc peut-être une autre boucle de bord ici juste pour le rendre encore plus pointu sur le dessus. Et je pense qu'on est ouais, on y est. Donc, nous allons juste miroir modifie les autres côtés. Donc, je vais juste supprimer ce point ici et puis prendre une balle de modificateur de miroir au-dessus de la surface sous-déficiente. Et nous avons de belles formes ici. Très, très cool. Ok, donc la prochaine chose que nous avons est notre planche, bien sûr. Et que se passe-t-il avec ça ? Eh bien, la première est droite comme nous l'avons vu avant, et ensuite nous avons une partie qui tourne vers le bas. Alors comment la réalité virtuelle commence-t-elle cette coupure ? Eh bien, si nous allons à une vue latérale, vous pouvez voir que c'est le but. Et si vous sélectionnez seulement les deux objets, nous pouvons toujours en ajouter un et nous pouvons voir où les autres sont édités, n'est-ce pas ? Nous pouvons donc les éditer en même temps. Et maintenant, nous pouvons voir où nous avons mis cette boucle de bord. Donc je vais le faire ici, puis cliquer sur Contrôle B. et faire défiler une fois vers le haut. Maintenant, je vais supprimer toute cette boucle de bord, donc tout le trajet autour de X. et je vais séparer ces deux-là. Donc, je vais cliquer sur une planche, sélection étendue. Donc, je l'ai seulement sélectionné comme ceci vide. Ensuite, cliquez sur p et séparez par sélection. Maintenant, nous avons deux parties différentes. Maintenant, nous pouvons essentiellement faire pivoter celui-ci et nous allons le faire tourner comme tout sélectionner, puis sélectionner ce sommet inférieur et une rotation, comme ceci. Et maintenant nous avons ces deux planches différentes. Très cool. Alors commençons à les perfectionner. Nous commençons par cette partie arrière va cacher celle-ci. Et la première chose que nous devons faire est de remplir cette lumière est face vers le haut. Je vais aussi rendre ça un peu plus long. Donc g, y et compétence autour de l' accès parce que comme vous pouvez le voir, c'est Hanks beaucoup plus. Ok, donc en soulignant ça, on peut voir qu'on a cette forme ronde tranquille ici, mais en haut c'est toujours très pointu, non ? Donc, nous avons un bord tranchant et d'autres devient très rond. Alors, comment recréer ça ? Eh bien, je pense qu'on devrait juste créer deux boucles de bord au milieu. On va les mettre à l'échelle. Assurez-vous de le mettre à nouveau à moyen, point moyen, l'échelle et assurez-vous de les mettre à l'échelle tous les deux de la même quantité. Donc, si je l'échelle maintenant, vous pouvez voir que mon ce que mon axe X va bien plus qu'un axe Y. Donc, et la fin à l'esprit. Alors faites juste l'axe y seulement maintenant. Excès de l'axe des y de compétence mordus. Ok, gardons ça pour l'instant. Que se passe-t-il si on met une surface autosuffisante ici ? On peut voir que c'est lisse tout le long, mais oui, c'est un peu trop, non ? Donc je vais créer un extrait au milieu, juste pour que je puisse juste enlever ce Barth et utiliser notre modificateur de miroir de confiance. Maintenant, avec le courant crée un bord supplémentaire boucles ici et les cheveux et commencer à obtenir la forme que nous avons besoin. Donc je veux un A7 supplémentaire. Et on y arrive lentement, les gars. Peut-être même plus à cela juste pour me mettre à la forme dont j'ai besoin. Ok, on y arrive lentement. Donc je pense qu'on en a un peu trop. Donc, je vais mettre à l'échelle tout ça un peu plus bas compétence. Et je veux un biseau tout autour. Alors sélectionnez toutes ces boucles de bord ici, puis mettez l'attente de mort moyenne. Et nous pouvons essentiellement obtenir une décimale, le tir ici, déplacer ce modificateur de niveau de lit au-dessus de la surface souple déficiente et créer et faire la limite de la méthode aux poids comme nous l'avons fait auparavant. Assurez-vous que vous mettez les segments en place et appliquons également la balance parce que cela pourrait gâcher un peu et je vais jouer un peu avec notre biseau. Alors mettez ceci avec un peu plus près. Ok, ça semble bien mieux. Et maintenant, c'est à nous de vraiment commencer à changer cette géométrie pour créer la façon dont la forme est vraiment parce que nous n'y sommes pas encore vraiment. Fixez un peu sur l'axe z. Les compétences changent beaucoup de compétences, tout
ça vers le bas. Je joue juste un peu des options que nous avons. Et je suis comme tout le temps que je regarde celui-là. Donc ça commence déjà à avoir l'air très bon. Ok, alors quand on aura ça, on devrait y retourner. Et cette partie va être nette, non ? Ce que je vais faire, c'est sélectionner toutes ces phases. Donc je vais juste aller à ma vue latérale, aller à filaire et juste sélectionner tout ça comme tous ces sommets. Et puis compétence y 0. Et puis assurez-vous que celui-ci est aussi un poids souillé moyen. Et maintenant, nous avons ce bord agréable et pointu. Très, très cool. Donc la seule chose que nous avons ici, c'est que nous avons un petit problème. Il semble que la seule chose que nous avons à faire est de simplement déplacer cet axe des x contre la charte. Assurez-vous juste que vous êtes coupée est allumée. Pourtant était probablement un problème comme juste assurez-vous que vous couper est sur. Et ici, nous avons réparé ça. Très, très cool. Et créons cet autre aussi. Si vous cliquez sur ALT H, Il est tout le chemin du retour. Alors Shift H et rempli ce visage. Et nous allons juste cliquer sur ce 1 d'abord, puis celui avec les modificateurs comme dernier Control L. Et nous allons lier les modificateurs. Donc, nous avons juste lié les modificateurs et vous pouvez voir que c'est juste une petite pâte lisse. Et la première chose que nous allons faire est de créer un peu plus au milieu, et supprimons de ce côté. Ok, c'est bien. Et maintenant, il est juste temps de créer des boucles de bord supplémentaires. Où plaçons-nous les boucles de bord ? Eh bien, si nous sélectionnons ces deux, vous pouvez voir que nous pouvons essayer de les faire correspondre à nouveau. Donc celui-ci sera autour des cheveux. Et en fait, nous devons l'étendre un peu. G. Deux
grandes boucles de bord. Et les habiliter comme vous le voyez dans l'autre. Vide. Ok, et créer des boucles de bord, bien sûr, autour d'un lièvre et d'un cheveu. Ensuite, je vais juste me concentrer sur celui-ci et nous
allons sélectionner tous ces bords pour créer ce biseau à nouveau. Donc les cheveux signifient Bethel poids, mais c'est un. Et ici, nous avons notre beau Bevel. Et maintenant, il est juste temps de réparer ce biseau. Donc ça devrait ressembler à ça. Ça se passe bien et puis le f oh ouais,
ça ne marche évidemment pas vraiment. Et le top quelques autour des cheveux. Et puis S dernier, nous allons juste sélectionner cette boucle de bord entière aussi. Comme tous ces sommets aussi. Et puis à l'échelle y 0. Cela fait juste le peu pour Fred, juste aller vieillir. Et je vais déplacer ça un peu vers le bas autour de l'axe Y. Oui. Et puis créez cette paire de boucles de bord, comme en faire un moyen avant d'attendre. Donc, si vous cliquez sur ALT H, Ici nous avons toutes nos planches et c'est un peu tout. Donc, dans la prochaine, nous pouvons commencer à créer nos jambes. Donc, vous les gars là.
48. 5.3 Desk : Highpoly partie 2: Ok, donc si vous les vouliez un peu plus doux comme ces bords, alors ce que je recommanderais est de mettre ces boucles de bord un peu plus loin. Donc, les encres et l'interface graphique,
je vais également mettre quelques boucles de bord supplémentaires ici. Et puis passez en mode filaire. Sélectionnez ce Barth, puis juste déplacé un peu vers l'intérieur. Elle voit que c'est toujours sympa ici. Et c'est parce que nous avons ajouté quelques boucles de bord supplémentaires et ensuite nous avons une belle courbe ici. Je vais faire la même chose ici. Avec ça. En fait, je supprimerais ces deux boucles de bord, puis je déplacerais simplement ce bit vers l'intérieur. Et cela semble fonctionner très bien pour cette partie. Et pour réparer ça, comme je voudrais que les planches soient un peu plus grandes que ça. Comme ce métal en dessous, je passe par la vue latérale en mode filaire et sélectionne ces sommets et je les déplace un peu vers l'intérieur. Donc, les planches tombent sur elle essentiellement, et ensuite le déplacer vers le haut. Et ça semble être génial, génial. Ok, alors regardons notre magasin de feutre. On va faire ces jambes en dessous. Donc c'est juste un ouais, un cube essentiellement. Donc on a juste besoin de les déplacer à leur place. Faisons-le en mode édition pour que le miroir ne change pas. Donc Gy, Gx, Gy. D' accord. Ça semble être mieux. Bien sûr, nous devons également lui donner un biseau et une surface sous-déficiente, allant d'abord appliquer l'échelle et rendre cette balise plus petite. Donc c'est juste un joli petit buffle dessus et ça a l'air oui, je suppose juste un peu plus propre. Pour celle-là. Vous pouvez voir que la forme est un peu modifiée. Je vais juste les faire à nouveau. Donc compétence autour de l'axe y, échelle y 0. Et déplacez cela un peu en arrière aussi. Et puis regardons notre référence à nouveau. On peut voir que c'est plus haut. Alors mettons-le plus haut. Et aussi des compétences autour de l'axe z un peu, un peu vers l'intérieur. Et on y arrive lentement. Nous avons juste besoin de rajouter la forme un peu plus. Je pense qu'ils sont un peu plus petits. Donc, si nous déplaçons cela à l'axe y, a regardé de la vue latérale, quelque chose comme ça. Et aussi ce sera plus petit. Et il semble que ceux-ci ne sont pas plats dans mon cas. Donc échelle x 00. D' accord. C'était juste que ça ne semblait pas. Je pense que tout devrait être un peu plus petit. Comme si c'était comme tout le talent autour de l'axe Y. Et oui, on y arrive lentement. Je K. Et il semble aussi que nous avons quelque chose sur le dessus des cheveux qui a un peu d'un oui rural. Donc, nous allons faire la mort. Mais avant tout, je veux que tu regardes cette forme. On dirait, laisse-moi le dessiner. Ce n'est pas carré, non ? Il semble qu'il ait un peu d'une forme de couleur de partage là-haut. Donc, je vais juste écrire quelques boucles de bord supplémentaires. Et puis il suffit de les déplacer un peu vers le haut. G est à l'ombre lisse. Donnons-lui un biseau. Et une surface autosuffisante va appliquer l'échelle et la regarder comme biseau mettre l'angle sur au lieu de l'aucun, puis changer cette largeur. Et là, nous allons aller quelque part. Cela semble déjà beaucoup mieux, mais nous voulons quelque chose sur les cheveux, que nous voyons aussi dans notre référence, non ? Je pense que ça a l'air cool. Donc je vais juste dupliquer ce quart D. Et à partir de ce duplicata, cachons tout le reste. Je fais ça avec Shift H au fait. Donc, si vous cliquez sur Maj h, vous masquez tout le reste. Et maintenant, je vais juste passer en mode filaire, sélectionner cette partie inférieure, X sommets. Et là, il nous reste ça. Sélectionnez tout ici, puis mis à l'échelle un peu vers le bas sur une scène en arrière. Déplaçons ça avec l'intérieur. Donc G, G, G, G ici aussi. Et puis l'air va tout à fait jusqu'aux cheveux, je suppose. Sélectionnez tout avec une extrude vers le haut et puis nous avons notre belle petite forme. Je veux le faire où que je sois et je veux le rendre encore plus petit. Alors faisons un pas en arrière et rendons cela un peu plus petit. Ça semble aller. D' accord. Extrudé à nouveau, regardons nous. Et ça a l'air super en fait. Maintenant, ce que je veux faire est de créer trois boucles de bord dans chacune de ces boucles de bord. Alors je sélectionne tous les autres. Donc celle-là et celle-là. Mais seulement le haut, pas toute la boucle de bord. Déplacez ça un peu vers le bas. Et ici, nous avons une de ces belles formes. Jouons avec cet angle de ce biseau et appliquons également l'échelle. Ça semble bien. Je suis, je voudrais faire cette largeur ou peut-être des segments de celui-ci plus haut et même jouer avec cette largeur. Largeur. Oui, donc ça semble bien mieux. D' accord ? Donc, ici, nous avons essentiellement notre table. On voudra peut-être appliquer des biseaux ici encore. Donc, essentiellement, nous avons fini avec notre poly élevé et nous pouvons passer à notre faible poly. On se voit là, les gars.
49. 5.4 Desk : Lowpoly: Ok, il est temps pour notre faible poly. Assurez-vous de garder ça au fait, je vais juste le sauver à nouveau. Et ensuite,
faisons-le , je vais le faire localement. Et comme vous pouvez le voir, nécessaire accéléré sont vous savez qu'il ya un peu, sinon il va juste être beaucoup trop long. Mais aussi encore laissez-moi savoir si cela va trop vite à ce stade déjà parce que je veux vraiment mettre à jour ce cours. Et avec la mise à jour, je veux dire comme ajouter de nouveaux modèles. Et mon but est que vous n'ayez plus l'impression que je n'ai plus vraiment besoin de
toutes les informations que je peux faire quelque chose et que j'explique certaines choses. Disons que j'explique une chose que nous n'
avons jamais faite ou qui n'est pas encore connue. Et si on ne peut pas aller en profondeur, dans la mort, particulier Barth, et pour le reste du modèle, vous pouvez, vous savez, les choses principales. Vous pouvez déjà vous faire comme ces jambes. Tu as compris qu'elle savait déjà, au fait, en parlant de ces étiquettes, on manque quelque chose. On n'aurait pas besoin d'un autre cube ici, non ? La plupart du temps, c'est juste là parce qu'il n'y a pas de stabilité autrement, comme ces jambes. Sinon, ils vont juste se plier partout. Alors assurons que nous créons ça. Mettez-le au milieu. Et oui, donc aussi pour celui-ci, nous allons passer par un beau biseau appliqué une échelle et vous pouvez voir que beaucoup de changements de surface suffisante. Je vais mettre la deuxième soumission et le rendre un peu plus petit que la largeur et l'ombre lisse. Ok, cool. Ensuite, qu' est-ce qu'on va faire ? Très facile. Nous allons créer une collection. Et 11 autres seront l'hyperbole. Je ne veux pas être faible poly. Bien sûr. Tout cela va dans le poly élevé. Vous pouvez cliquer sur le contrôle C, sélectionner les frais de contrôle de poly faible, et il va juste dupliquer tout à l'intérieur de leur hauteur, le corps de hauteur pour en ce moment. Et il est temps d'entrer dans notre faible poly et de les éditer. Commençons par cette partie supérieure. Bam, on va cacher tout le reste. Et je ne vais pas encore appliquer le miroir. Je vais juste me débarrasser de certaines de ces boucles de bord ici, ici, sauf où se trouve cette courbure. Nous voulons la courbure et, euh, ok, alors disons que nous sommes le leader de notre surface déficiente SAP. Quelle est la définition que nous avons ici ? Ce n'est pas beaucoup. Et nous voulons que ce soit un peu plus, vous savez, un peu plus lisse, moins des bords tranchants. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais regarder notre super poly. Je vais tout cacher sauf ces barres. Donc c'est un peu stupide que je les ai appelés. Pour moi, c'est le cube 001. On en aura peut-être besoin plus tard, mais je vais le garder pour l'instant. Alors regardons ici. Sont faible poly, cette courbe nous avons besoin sûr. Donc, je vais supprimer cette phase ici sur le dessus, x et juste la phase. Et je veux ajouter quelques boucles de bord supplémentaires parce que oui, ce n'est tout simplement pas
la traduction, la façon dont nous voulons mieux aussi, supprimons celui-ci ici en bas, face. Et cliquez ici, contrôlez B. Et créons des boucles de bord supplémentaires. Ok, ça semble mieux. Déplaçons ça en place. Donc je veux même déplacer ça dehors. Donc Gy, on a vraiment tout ce dont on a besoin. Une porte qui est mieux. La même chose ici. Se déplacer autour de l'axe des x. Donc, par ici, je suppose. Alors je vais bouger ça un peu vers l'intérieur. Échelle Uy x 0. Et voici un bon départ. Alors cachons tout le reste. Regardons tous. Et cela regarde déjà bien mieux. Donc oui, on voulait le garder comme ça. Je pense qu'on ajoute peut-être une boucle de bord de plus, mais ça va être tout. Peut-être 11 au milieu ici. Et on les déplace un peu plus loin. D' accord ? Je vais donc déplacer ces deux-là un peu plus loin ici. Donc c'est presque un, comme un joli carré à nouveau. Et puis je vais remplir ça. Donc seulement 50 arbres remplissent, remplissent, remplissent, remplissent. Regardons à quoi ça ressemble. Ça semble tout à fait ça. Et en fait, nous allons aussi faire les cheveux qui se poursuit, le bord tranchant, e marque forte, et les résumés et cela semble bizarre, pourrait être à cause de notre normale. Donc, si on fait face à l'orientation, ça
ne semble pas être toujours correct. Comment on va arranger ça ? Faisons l'extérieur lisse, mettez-le à 120. Et débarrassons-nous de ce biseau, accord, le biseau a disparu. Donc c'est une bonne nouvelle pour nous. Ainsi, cela déjà un peu de marchandises. Pensez ici, nous avons un peu d'un problème ne semble pas pointu, ou au moins aussi pointu que I1 il. En outre et semble en fait tout à fait un k. donc mon juste correspondre ces ici. Je les aurai enfin, celui-là aussi. Je les aurai enfin. Et, et pourtant, nous allons aussi ceux du M à moins de m enfin. Ça a l'air bien. Il est également de rendre ces pointus, pointus qui a l'air propre. Et puis ceux-ci étaient essentiellement peut aussi fusionner enfin et puis ceux-ci, donc, donc oui, celui-ci pour être honnête, peut aussi être fait. Ça ne change rien. Passons à notre deuxième. Donc ça va être, donnons juste un nom à cette planche principale. Faible. Il va copier ça. Et puis dans notre intimidateur VIH va être le blanc principal. Haut. Rappelez-vous que nous avons besoin de ce F, donc c'est bon de les nommer de toute façon. Ensuite, nous allons sur la deuxième partie, qui sera et ce Beck parties
est cubes, va être cube 11 et heres cube 0. Alors faisons les côtés sont petits. Planck. Cela va être élevé bien sûr en tant qu'un. Si petit, Blanc, haut. Et là, ça va être petit pour Dang Low. D' accord ? Donc, ce sera essentiellement le même. Je vais éditer ceci. Ça s'est débarrassé de ces sommets. Donc, ce bord boucle ici. boucles de bord, des morceaux, eh bien, ils ne sont pas nécessaires. Celle-ci, on va agrandir B. Peut-être une fois de moins. Petit Planck. D' accord ? Cela semble
fonctionner sur la tête, ce visage et ce visage, qui est essentiellement exactement le même que nous l'avons fait avant. Oui, remplissez juste ça. Il se débarrasse de la surface sous-déficiente R et notre chambre sur le feu n'a jamais eu cabine sur l'extérieur lisse. Mettons un 120. Et nous allons créer certains de ces objets pointus. Donc, ça va être tranchant. Country mock sharp va être marécageux pointu. Et puis bien sûr, ça aussi, mais nous devons changer des trucs, les coiffer. Dernier. Ce sera essentiellement le même que nous l'avons fait avant. Et puis celui-ci peut aussi être fusionné. Ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, il y a un peu d'ombre à Going on hair. Si nous pouvons le voir dans une telle substance, l'Espagne. Et puis nous pourrions ajouter comme une boucle de bord supplémentaire inhérente qui va se débarrasser de cet ombrage. Mais faisons d'abord cette autre partie aussi forte. Et rendons ça pointu. Ceci, et ce pays Mars forte. Et ça pourrait se débarrasser de l'ombrage. Oui, C, Donc maintenant l'ombrage est bon à nouveau, je vais partager dans un fond, mais pourtant vous voulez prendre soin de ça. Donc les ombrages sont tous bons partout maintenant, d'accord, cool.
50. 5.5 Desk : Lowpoly partie 2: Partie suivante. Faisons cette belle et grande partie de métal ici. Donc ici, vous pouvez aussi choisir voulez-vous l'avoir comme ouvert ? Ou veux-tu le fermer ? De toute façon, je supprimerais ce bit supérieur. Laisse-moi te montrer pourquoi. Si elle est supprimée, nous perdons beaucoup de sommets, ce qui est bon. Et si nous avons ces sur les cheveux Thorpe, donc nos planches que nous pouvons même regarder à l'intérieur. Ok, donc si vous ne pouvez pas regarder à l'intérieur, comme je l'ai déjà dit, vous les supprimez. Et si vous voulez regarder à l'intérieur, alors vous devez ajouter un, un solidifier ici, ce qui est essentiellement juste ajouter un modificateur, solidifier et ensuite vous pouvez le rendre épais. Tu sais ce que je veux dire ? Mais on ne va pas faire ça dans ce cas. Renommons aussi ceci. Ce sera du métal, juste le métal principal ou autre. Et ils vont prendre des noms différents. Métal bas. Je vais dupliquer ou faire face à ce nom et chercher les cheveux. Ce 1er mai mental élevé. Ok, donc ici, nous avons probablement besoin d'en faire un peu plus. La chose principale est des biseaux agréables et circulaires. Donc, la première chose que je veux faire est de me débarrasser de ces boucles de bord sur le dessus. On n'en a pas vraiment besoin. Et je pense aussi, nous allons nous débarrasser de ceux-ci sur. Je vais garder, garder ces extérieurs. Cliquez ensuite sur, puis supprimez la surface autosuffisante. Et ici vous pouvez voir que oui, on a perdu tous nos détails. Est juste un carré fait n'est pas vraiment ce que nous voulons. Assurez-vous d'abord que le miroir est clipping est
activé et ajoutons une autre surface déficiente de trait. Et nous allons regarder combien de sommets boucle Guth. Donc, à mon avis, ce montant, comme mettre quelques porta deux, semble bon. Si vous avez appliqué comme si, vous verrez que nous obtenons ce petit coton cheveux. C' est parce que nous l'appliquons avant d'appliquer le modificateur de miroir. Et essentiellement, oui, ça a aussi à voir avec cet écrêtage, mais c'est juste d'appliquer un modificateur de miroir d'abord, puis la surface de subdivision. Et maintenant, on va faire un petit pas en arrière. Nous allons supprimer 1.5. Je sais que ça semble bizarre, mais c'est la meilleure façon de le faire comme ça. Et remettez ça en miroir. Et maintenant, on n'a pas ce bizarre qui se trouve au milieu. Il est donc temps pour nous de supprimer certains sommets maintenant parce que la forme est essentiellement la façon dont je le veux. Il y a trop de sommets à ce stade. Et puis oui, on n'en a pas besoin. Donc, supprimons simplement une boucle de bord à la fois et
regardons simplement si notre formulaire semble toujours bon, donc il semble toujours bon. Maintenant, ce que je regarde, c'est comme les endroits plats que nous avons. Vous pouvez supprimer les sommets, ils sont très facilement raison ? Donc, ça l'est. B plat, celui-ci, celui-ci, et ça ne changera pas vraiment notre forme. C' est le plus important pour notre forme des deux côtés afin qu'elle puisse voir. Donc je voudrais peut-être me débarrasser de celui-ci encore et de celui-ci. Et là,
je pense juste qu'on devrait garder celle-là. Donc ça ressemble beaucoup et ce n'est pas mal si je veux être honnête. Et nous pourrions faire comme fusionner certains d'entre eux ensemble. Mais je ne veux pas trop embêter avec les formes que nous avons, alors je pense qu'on devrait juste le garder à ce que c'est pour le moment. Et oui, ça a l'air très bien à mon avis. n'y a pas de vrais bords tranchants, donc nous pouvons juste le garder à ce que nous avons pour le moment. Alors regardons le faible poly et regardons le gros tyran que nous voyons beaucoup de différences de chaîne. Mode vraiment, bien sûr semble un peu mieux à hyperbole, mais c'est aussi supposé être. Ok, donc c'est pour notre local. Continuons et regardons certaines de ces parties de jambe que nous avons. Il va y avoir super facile. Vous le savez peut-être déjà. Commençons par un faible poly les regardant. Pourtant, ce sera juste un carré. Nous pouvons donc supprimer le biseau, supprimer une surface de subdivision. Et c'est essentiellement bon. Il suffit de sélectionner tout ce qui a disparu pour E, Mark Sharp, qui est éteinte. Allons passer à autre chose. Et c'est des marchandises. Aussi les cheveux. Pour celle-là, on pourrait changer des trucs. Essentiellement, nous pouvons enfin fusionner ceci ensemble, enfin, et ensuite celui-ci à l'un de ces côtés. Ici, à l'arrière. Un peu le même vieux m Enfin, la dernière bobine décide. Ça semble être la seule amende. Mais nous voulons nous débarrasser des batailles, bien sûr, et
de la surface de subdivision. Maintenant, mettez le lisse sur avec l'angle de forme 20. Et je vais
sélectionner cette partie extérieure tout le chemin par ici. Et cette partie arrière est, eh bien, Mark Sharp. Très, très gentil. Qu' est-ce qu'ils sont de plus pour nous. De plus, cette partie sur le dessus tout de suite nous n'avons pas besoin, comme c'est à l'intérieur de notre modèle de toute façon. Donc nous pouvons supprimer ce visage. Très but et un fond, nous allons le garder. Et cette BOD que nous avons aussi nous n'avons pas besoin vraiment de ces extérieurs. Contrairement, X et nous supprimer phases. Oui, supprimez le service autosuffisant biseau et n'en avez pas besoin. Je vais juste bouger sur un 120 degrés. Et puis juste au contraire, marque plus nette, tout. Très, très cool. Et alors qu'avons-nous de plus ? Cette partie de cheveux. Donc je pense que ce détail nous pouvons tous faire avec une carte normale. Donc, ce que nous allons faire est juste de se débarrasser du biseau, bien sûr, de la surface de subdivision. Et revenons ici. Nous allons nous débarrasser de certaines de ces boucles de bord que nous avons. Donc celui-ci, je n'ai pas besoin de désélectionner tous les religieux, comme ceux qui vont vers l'intérieur comme des boucles de bord. Déplacez celui-ci un peu et veut celui-ci aussi. Je lui ai posé une question à ce sujet et nous allons sélectionner toutes ces boucles de bord parce qu'elles ne nous donnent aucun détail supplémentaire. Supprimez-les, et cette partie inférieure nous ne verrons jamais. Donc je vais aussi supprimer toutes ces phases, non ? Parce qu'il y aura toujours une pose au-dessus de cela, donc nous ne les verrons pas. D' accord ? Un très, très cool et c'est essentiellement notre faible poly. Assurez-vous d'enregistrer ceci. Et puis dans la partie suivante, nous allons faire certaines de nos cartes UV. Donc vous les gars là.
51. 5.6 Desk: Décollement des UV: Ok, donc c'est notre faible poly et nous allons créer nos cartes UV. Et oui, alors passons à la profondeur d'édition UV. Je vais bouger ça un peu dehors. Ici, c'est. J' ai toujours la même chose depuis la dernière fois parce que j'ai ouvert la présidente pour vous souvenez ? Alors oui, allons ici et commençons l'édition UV. Je le ferai lui-même. Donc je vais d'abord appliquer le miroir. Et ce que je veux faire, c'est que je ne veux pas que tout cela se reflète de l'autre côté. Donc je vais littéralement créer comme appliquer tous les miroirs, non ? Mais commençons ici et ça va être assez facile. Essentiellement, où tous ces bords tranchants sont, devraient aussi être comme vous honoraires B. Alors faisons ceci, ceci, ceci autour d'une marque, schéma de
marque dans ce cas, moins que je suis les cheveux rouges, simulacre semble tout le chemin, cette remarque de moocs semble. Maintenant, je vais sélectionner ces cheveux et un semblant simulé. Et voyons si on peut UV sur la rép. Ça a l'air bien. Je pense que j'ai aussi UV sur lapin ici juste pour que notre CME soit un peu plus court que si. Et ça semble être tout à fait bien. Donc si on veut le vérifier, je pense toujours que j'ai encore mon autre matériel ici pour que je puisse juste l'ouvrir. Maintenant. Je ne sais pas que je vais créer un nouveau matériel. Permettez-moi de rendre cela un peu plus grand pour que vous puissiez voir à nouveau, la texture de l'image. Texture de l'image, la couleur va à l'appelant de base. Superbe nouveau. On va créer une grille UV et elle sera à. Et ici, nous pouvons voir s'il y a des étirements. Si on le rend plus grand, on peut le voir un peu plus facile. Alors rendons ça un peu plus grand. Et je vois des étirements ici. Je pense. Pourquoi ça pourrait-il être ? Peut-être devrions-nous appliquer à l'échelle. Parfois, c'est le cas. Vous déballer. Ampliquez-le. Ici sur le côté maintenant, il a l'air bien. Et ici aussi. Ok, c'est bien. Alors passons à la semaine prochaine. Vous allez être le petit Planck essentiellement va être exactement le même, non ? Donc, nous allons juste sélectionner tout le chemin autour des cheveux. Et celui-là,
ces deux se moquent d'elle 60m. Et puis juste d'abord appliqué à l'échelle. Alors je pense que tu déplies. Demandez si les mêmes matériaux pour que vous puissiez réellement vérifier qu'il est de mettre à l'échelle un peu. Oui. Oui. Cette nuance lâche a l'air juste. Okay, ensuite, celui-là. Appliquons-les miroir. Je vais me débarrasser de cette paire absolue au milieu. Comme ça et ça ou les cheveux de l'extérieur. Country Mark semble effing secte, déballer. Nous n'avons pas tous comme objet a une compétence non-uniforme, Vida compétence d'abord, je vais remonter. Assurez-vous qu'il est dans le même matériau. Tout mégabit plus grand et regardez si elles sont encore agréable et carré. À mon avis, ils le sont. Il y a un peu d'étirement qui se passe, mais ce n'est pas trop. Je pense que ce ne sera pas perceptible. Oui. Donnons-lui une profondeur. Je peux voir que cela n'a pas encore nommé ceux-ci, ce qui sera un problème plus tard, résout un nom, nommons ceux-ci. Ça va être le début des jambes. Il va être manque de décalages bas, tandis que la poulie haute va être haute décalages. Ensuite, nous avons notre 2f. Ça s'appelle ça nourrit la fouth, la nourriture, la haute. Appelons ça juste une soudure basse. Eh bien, pi, pour être honnête, ne
sont que des noms aléatoires en ce moment. Je suis si méchant et nomme ces choses. Et puis nous avons ces choses. Bien sûr, on va juste être une plaque de métal. C' est la charge de la plaque métallique et c'est tout bas. D'accord. Je crois qu'on a tout nommé. Alors continuons et on va y aller, on va faire ça. Richesse Barth. Je vais juste être un, sembler contraire. Mark a l'air d'un déballage. Cela devrait être tous les produits prêts, pour être honnête, c'est une forme si simple, non ? Oui. Et puis même pour la partie suivante. Ça va être les jambes. Il y a aussi juste est littéralement le même. Alors faites-le dans l'arrière-pays, marque semble un déballage, puis appliquez l'échelle. Après avoir fait la même chose, vous pouvez les appliquer miroir. Et ce qu'il fait, c'est alors qu'il reflète aussi la couture. Donc, si un hibou sur rapide, ils ont tous les deux leur propre espace UV. Appliquons la compétence aussi. Souhaitez-vous encore, cela semble en fait, cela semble très bizarre. Ça n'a aucun sens. Pourquoi c'est ça ? On a une phase au fond. Regardons aussi ça hors. Donc, dans ces deux bardes, cheveux, au contraire, Mark C semblent et puis déballer. Et pourtant, cela semble être beaucoup mieux. Et nous pouvons également se débarrasser de l'un de ces bords comme cela semble contraire, semble
clair ce qu'il fait est maintenant, comme maintenant ceux-ci sont séparés, mais si je le développe maintenant ils sont ensemble. Donc, nous ne recevons pas trop de ces points perdus sur la carte RUP. Passons à la partie suivante, qui sera les cuisses de nourriture, comme la nourriture. Et défaites tout le chemin par ici. Et puis sélectionnez tout ce bit supérieur, au contraire, sauf celui-ci. On dirait une simulation. Donc, c'est tout autour des cheveux. Regardons à quoi ça ressemble. C'est sympa. C' est peut-être un peu trop long. Si c'est trop long pour vous à la fin, vous pouvez toujours sélectionner ceci et juste l'air éteint. Ensuite, vous déballer et vous avez deux parties. Cela fonctionne aussi très bien. Puis appliqué un miroir bien sûr après cela. Et regardons si ces matériaux sont en fait Guth. Alors sélectionnez-le. Et on va augmenter ça juste pour que je puisse tout voir. Ils ont l'air génial. Oui, c'est bien. C' est aussi obtenir ces cheveux. Et puis nous avons juste besoin d'un dernier morceau et ensuite il est dit plaque de métal. J' ai vu quelque chose de bizarre s'il y a une autre pièce qui est l'ombrage. Ouais, comme vous pouvez le voir, cet ombrage est un peu bizarre et c'est juste parce qu'on ne lui a donné aucun de ces bords tranchants. Donc, je vais sélectionner tous ces bords qui devraient être tranchants ici. Celui-ci, celui-là, celui-là. Pour un pays, c'est à dire, une marque forte. Allons à nos normales sur le lisse L1, 20. D' accord ? Un ombrage est à nouveau bon, et il est maintenant temps pour nous de simplement sélectionner ces bords extérieurs ici. Contrairement Maxime, puis déballer. Et regardons si nous avons des choses qui s'étirent. C' est donc une forme assez facile. Et maintenant, nous n'avons pas vraiment d'étirements. C' est juste parce que nous avons certaines de ces boucles de bord ici qui non. Mais dans l'ensemble, nous n'avons aucun étirement. Ok, cool. Donc, si vous sélectionnez tout, vous, puis cliquez sur déballer, nous pouvons tout avoir au même endroit. Ok, laisse-moi sauver ça et on va réparer ces cartes UV.
52. 5.7 : Matériel de travail: Ok, nous voilà à nouveau dans le peintre de substance. Nous allons cliquer sur le fichier et ajouter un nouveau et concernant de sélectionner notre bureau, donc le bureau de l'école. Et puis on va aller au bureau. Et les humbles, il y en aura. Il suffit de cliquer sur OK. Ici, nous avons notre faible ombrage poly semble déjà assez bon comme ce bord tranchant que si vous avez fait semblait fonctionner de la façon dont je voudrais qu'il fonctionne. C' est très gentil. La prochaine chose qu'on va faire est de vérifier nos pâtisseries XO. Allons dans l'ensemble de textures, définissez les choses. Grande carte de maillage. Faisons ça à 1024. Et nous allons ouvrir notre poulie haute ici. Assurez-vous que c'est au fait,
le match est à travers mon nom de maillage. Sinon, qui a fait ces plus bas, Comme sur le score élevé sur le score faible pour rien. Et c'est cuire tout ça. Alors voici notre cuisson. Et regardons comment vont nos Bakes. Donc oui, ça a l'air très bien, en fait. l'air aussi décent. Et ici, nous avons aussi quelques détails sympa. Je pense que ça a l'air bien pour qu'on puisse créer nos matériaux. Donc maintenant, vous pourriez penser que, ouais, est-ce qu'on va recréer exactement les mêmes matériaux ? Et tout d'abord, vous savez, nous avons ce matériel ici. On a ça ici. Et nous voulons qu'ils correspondent à notre chaise, non ? Et avons-nous vraiment besoin de faire toute la chaise maintenant un peu beaucoup. Et personnellement, je pense que c'est un peu beaucoup. Donc, ce qu'on peut faire, c'est de garder ça pour l'instant. Alors économisez comme et nous venons de sauver S. desk. Et ce qu'on va faire, c'est d'ouvrir la chaise à nouveau. Alors File Ouvrez et ouvrez simplement l'une des chaises que vous avez sauvegardées. Le mien, c'est que je pense partager. Et ce que vous pouvez faire ici est essentiellement, vous pouvez sélectionner vos calques ici et nous pouvons les renommer. Donc ça va être une cabine de chaise. Il va être président dans cette veine, cet acier. Et ça va être, eh bien,
en fait, nous n'avons pas vraiment besoin de faire celle-là. Donc ce qu'on va faire, c'est faire un clic droit sur les cheveux. Créez du matériel intelligent. Faites la même chose ici. Créez du matériel intelligent. Si nous retournons à notre bureau, nous avons ces matériaux, les cheveux afin que nous puissions simplement ajouter notre matériel de chaise et le matériel auto. Et tout ce pour quoi nous venons de travailler est essentiellement ici. Alors, qu'est-ce qu'on a besoin d'ajouter ? Juste, je voudrais recréer ce masque noir et puis juste sélectionner ce que je veux et la même chose ici. Donc je vais poser ça et ça va le faire sur le stand. Alors sélectionnez maillage ici, ceci et ceci va être stand. Et toutes ces autres choses vont être que vous êtes les couleurs, non ? Très, très cool. Et je veux que vous alliez au kilomètre supplémentaire. Et bien sûr, nous devons supprimer certaines choses, comme vous pouvez le voir ici, est-ce que cela ne fonctionne pas vraiment. Je voudrais jouer un peu autour peut-être avec des couleurs différentes. Et oui, c'est un peu ça les gars. Donc la seule chose que nous pourrions changer, c'est ici au fond. Ça pourrait en avoir un autre comme de l'acier. Si vous, si vous allez à la masse supplémentaire et que c'est juste une petite section que j'ai faite pour vous. Nous pouvons apprendre à créer certains de ces autocollants sur le dessus, qui avait déjà parlé. Donc ce sont ceux-là. Et aussi créer une partie de cette écriture ici sur le dessus parce que oui, je pense vraiment que vous venez de faire l'école et ensuite cela rend tout semble un peu plus utilisé. Alors oui. Mettez un peu de temps là-dedans. Je veux vraiment voir ce que vous avez fait, alors oui, donnez-moi quelques rendus. Vous pouvez, si vous voulez des commentaires, s'il vous plaît demandez-la. Je suis comme si je suis presque prêt à vous aider. Aussi si tu es coincé, bien sûr. J' espère que vous avez beaucoup appris de ça et oui, continuez pour la partie suivante, d'accord. Donc, je vous verrai là-bas.
53. 6.1 Concrete : Notes importantes: Je tiens donc à préciser les choses avant même de commencer notre introduction. Et l'une de ces choses sera que vous devez enregistrer autant que possible, OK, enregistrer vos fichiers. Donc, je suggérerais presque POUR chaque vidéo que vous en sauveriez une. Ok, pourquoi ? Parce que nous avons besoin de réutiliser beaucoup de nos modèles. Ok, donc ce qui signifie essentiellement si cela si vous avez créé votre bloc et que vous vouliez ensuite vous préparer pour la sculpture. Nous voulons utiliser ce Skulpt non seulement pour ce modèle, mais aussi pour le modèle que nous allons utiliser plus tard, qui sera la barrière des destructions, non ? D' abord, nous faisons la barrière en béton, pas beaucoup de dommages dessus. Et après ça, nous allons faire la barrière détruite. Donc, si vous créez le poly faible, disons que le tout a éclaté et que vous voulez commencer à sculpter. Vous souhaitez enregistrer un fichier avant de commencer à sculpter. Parce que la sculpture de la barrière et la barrière détruite seront totalement différentes. Donc, lorsque vous avez terminé avec la barrière de béton et que vous voulez commencer à créer la barrière détruite, vous pouvez simplement redémarrer ce fichier et commencer à sculpter déjà. Vous n'avez pas besoin de faire l'une des coupures de courant. Vous pouvez simplement redémarrer ça. Cela signifie également pour le faible poly. Ainsi, vous pouvez simplement importer le poly faible à partir du fichier précédent. Disons que vous devez faire quelques modifications, mais il n'a tout simplement pas à être tout du début ainsi que le matériel. Vous pouvez simplement réutiliser beaucoup de pièces des matériaux. Et c'est essentiellement de cette façon que nous allons nous appuyer sur cette question. Donc, je recommande fortement, fortement sauvé cela autant que possible. Sinon, vous devez faire beaucoup de choses et puis,
oui, c'est un peu redondant ce que je vous enseigne en ce moment, parce que nous voulons gagner du temps et créer plusieurs objets qui sont peut-être le même objet mais qui ont l'air totalement différent pour créer un environnement plus agréable qui semble plus réaliste. Et oui, cela dit, je veux que vous sautez dans l'introduction et je vous vois là-bas.
54. 6.2 Concrete : Introduction: Bienvenue. Et ça va être une belle mise à jour. Ce que je veux me concentrer sur cette mise à jour, c'est le fait que vous pouvez gagner beaucoup de temps, surtout dans les préparations, qui ne sont pas vraiment des accessoires de héros. Disons qu'il y a plus d'accessoires de remplissage, disons, alors disons que cette barrière que nous avons ici, vous avez une barrière qui n'a pas subi de dommages. Et vous avez une barrière qui a peut-être est brisée beaucoup. Et ils sont également modulaires de sorte que vous pouvez même placer l'un à côté de l'autre et cela ne le
rendra pas si répétitif de ce qui remplissait la scène. Disons. Dans cette mise à jour, nous nous concentrons moins sur le déballage UV et la création du faible poly. Je vais bien sûr le revoir avec vous. Et si quelque chose d'autre arrive que nous n'avons pas oublié, je vais l'expliquer. Mais je veux vraiment me concentrer sur la création d'un poly élevé plus avancé avec certaine sculpture et certaines des fonctionnalités que vous pouvez utiliser pour créer ces modèles plus rapidement et plus efficacement. Ok les gars, alors on va faire une barrière en béton, non ? Et vous pouvez voir que j'ai compilé quelques images ensemble. Et oui, je vais juste parler de ce top 1 d'abord ici, l'arrêt, non ? Ce que j'aime dans la barrière qu'ils vont faire, c'est que nous pouvons essentiellement en faire deux modèles ou même plusieurs. Et c'est une chose qui est très pratique pour vous d'apprendre, c'est que vous pouvez vraiment créer un atout et en tirer le meilleur parti. Disons que nous avons cet atout ici. Il s'agit d'une barrière en béton ou d'une barrière en jersey assez nouvelle. n'y a pas beaucoup de choses là-bas, mais c'est toujours un bon modèle propre et vous pouvez remplir vos scènes avec. Si vous regardez ici, vous pouvez le voir avec juste quelques dégâts. Et bien sûr, on a aussi cet acier dans le genre, qui est à l'intérieur, mais on en parlera plus tard. Mais nous n'avons que des dommages, que nous pouvons voir ici. Vous pouvez déjà créer un Luke très intéressant pour votre modèle. Donc, comme vous pouvez le voir, l'extérieur a une couleur différente de l'intérieur ici. Et cela crée un contraste. Et oui, nous, comme les humains aiment les contrastes. C' est un très, très agréable à avoir. Et quelques uns font comme, disons que celui-ci est endommagé ici. Disons qu'on veut un troisième modèle, alors on peut l'endommager plus de ce côté. Donc maintenant, vous avez déjà trois modèles avec essentiellement un seul modèle de base. Vous pouvez en faire trois modèles différents. Et les modèles comme celui-ci, ou peut-être les murs sont très modulaires aussi. Donc, si vous pouvez juste les placer l'un à côté de l'autre, on peut en placer un ici et un ici. Si vous regardez en haut, vous pouvez voir que nous avons tous le même type de modèle, n'est-ce pas ? Mais ils ont tous l'air un peu différents et oui, c'est juste à cause de l'usure. Cela se produit différemment sur chacun d'eux. Donc ça donne juste l'air réaliste. Il remplit la scène et il ne répétera pas trop. Donc, c'est juste un très pratique, comme vous pouvez le voir ici, avec juste quelques dégâts, vous pouvez déjà créer beaucoup de différence. Et nous avons bien sûr ça à l'intérieur, qui est de l'acier. J' ai regardé quelques vidéos et apparemment juste béton comme pas assez robuste. Il ne s'agit pas seulement de la robustesse. Comme le béton a de très bons aspects à elle, qui est qu'il ne porte pas vraiment la Mars. Il peut se tenir à l'extérieur dans le plus humide, mais disons qu'ils mettent beaucoup comme un poids très lourd sur les cheveux. béton lui-même va se fissurer et se casser. Et c'est pourquoi ils avaient besoin de ce cadre à l'intérieur. Et la bonne chose à propos du cadre à l'intérieur, c'est qu'il n'est pas corrodé, non ? On ne fait pas allumer Russell parce qu'il est à l'intérieur. Si elle se casse et que ceux-ci seront exposés à l'extérieur, alors ils commenceront à Ross. Et je pense que cela aura l'air très beau matériau intérieur. C' est donc aussi ce que nous allons faire. De plus, tout ce cadre est fabriqué dans ce type d'acier. Ils sont principalement appelés barres d'armature. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai entendu le nom des barres d'armature. Oui, il y a beaucoup de types différents, mais on va juste recréer quelque chose comme ça. Et je vais vous montrer une technique rapide et agréable pour juste faire une petite partie de cela et ensuite nous pouvons juste des zones tout le long. Oui. Donc, en outre, j'aime le plus ce modèle. Donc je vais continuer à recréer celui-là. Peut-être que nous rendons ça ici et un peu différent. Je pense qu'ils ont fait ces parties masculines et féminines. Donc un côté peut juste glisser ici et ensuite ils sont plus proches ensemble, non ? Donc ils ne sont plus séparés les uns des autres. Mais on va juste se concentrer sur ça. Donc c'est une sorte d'introduction et j'espère que vous obtenez des sons de cela, pourquoi nous faisons cela, et aussi combien il est utile de simplement créer plusieurs modèles à partir d'un seul modèle de base, disons. Donc je vois des gars dans la prochaine partie où on va bloquer des trucs. Donc, vous les gars là.
55. 6.3 Concrete : blocage: Ok, donc nous avons notre modèle. Nous allons recréer ce modèle. Et si vous regardez juste de près, vous pouvez voir que c'est assez simple en fait. Et je vais juste créer ce joli contour. C' est probablement un peu plus doux ici et puis ça va à plat, lièvre plat, lièvre, lièvre. Et je ne suis pas sûr que c'est ça ici, ça tombe et ensuite on a une belle et douce chute. Donc, si vous regardez ça, c'est déjà assez facile d'extruder ça, non ? Donc, si on extrude ces délits là, alors on aura tout ce modèle, d'accord. C' est super, super simple. Et bien sûr, nous avons des formes ici que nous devons découper. Nous pouvons voir quelques cercles ici et Ethel et moi vous
montrerons une vidéo plus tard où ce que ces R4. Et nous avons bien sûr un d ici et le fond, et sur les côtés nous avons aussi une certaine habitude, non ? Donc, recréons simplement la forme, puis nous extrudons vers l'arrière et nous verrons ce que nous finissons avec. Donc, ici, nous sommes à l'intérieur du mélangeur et allons juste supprimer ce cube principal et vous commencez par un avion. Si regardez vers le haut vue, qui est un, nous pouvons tourner sur l'axe des x, puis pour 90 degrés. Donc, ce sera notre vue de face. Très cool. Donc maintenant on doit juste refaire ça, n'est-ce pas ? Alors regardons. Ça va probablement résoudre ça. Donc en haut, je vais juste le rendre un peu plus petit. Et ici sur le fond, je vais en fait autour l'axe z et juste mis à l'échelle un peu vers le bas, va être réduit et celui-ci aussi. Alors assurez-vous que
vous êtes satisfait de la forme. Je pense que ça doit être un peu plus long. Et on peut aussi avoir d'autres sommets ici, bien sûr, d'accord. Disons que c'est ce que nous voulons. Nous pouvons toujours commencer à l'éditer plus tard parce que si nous utilisons simplement un modificateur solidify maintenant, créez une épaisseur. Et puis on peut voir notre modèle, non ? Un très, très gentil. Donc maintenant, lorsque vous utilisez une surface autosuffisante, nous pouvons donner une géométrie axiale et juste mettre ceci un peu jusqu'à deux ou trois. Mais nous pouvons voir que tous nos détails viennent de s'envoler, non ? C' est tout doux. Donc, si nous créons un biseau spécial ci-dessus, alors donnons-lui quelques segments de plus. Je veux également jouer avec ces méthodes de limite. Donc, je vais mettre un angle. Et puis nous pouvons voir ici que nous pouvons jouer avec ça et ça va créer un oui, je suis de belles lignes. Donc, je vais régler son décalage. Ils vont faire un peu plus nette ici et nous nous rapprochons du modèle que nous avons dans notre avant-première, non ? Donc, bien sûr, je veux jouer avec ces échecs un peu comme si je voulais changer certaines proportions, mais c'est un peu ce que nous recherchions. Donc, oui, je vais jouer un peu avec cette proportionnelle et je vous verrai quand j'aurai fini. D' accord. C'est le résultat fini. Ce n'est pas si différent, mais oui, je voulais juste mettre un diamant supplémentaire. Revenons donc dans notre fichier Photoshop et nous allons voir ce que nous devons changer. Ok, donc c'est notre, je suppose, notre bloc, non ? Et qu'en est-il du double est ce qui crée des formulaires supplémentaires ici ? Parce que si nous regardons le fichier STL rempli d'air et vous pouvez voir que j'ai dessiné un peu. C' est un peu bizarre. Mais vous pouvez voir qu'il y a des biseaux ici, non ? Ils sont un peu difficiles à voir, mais si je double mes lignes rouges, vous pouvez voir où ils vont. Et il y a beaucoup de différents dans ce modèle particulier. Comme regardons en bas. On va créer une nouvelle couche comme celle-ci, avec une séparation très large. Mais celui-ci n'est pas vraiment un EFL pointu, c'est un déflecteur morpheux, lisse, non ? Ce n'est pas super pointu, mais c'est sûr. Et ici, en bas, nous avons un bord très tranchant, non ? Alors, comment les créer ? Eh bien, nous devons suivre quelques étapes. Et ce que je pense est important, c'est de
regarder d'abord ce que fait votre modèle afin que vous puissiez toujours le dupliquer. Je vais juste dupliquer moins bien, j'aime juste beaucoup de doublons parce que je peux toujours revenir en arrière. Et surtout avec les modificateurs que nous allons utiliser en ce moment. J' aimerais aller parfois faire un petit pas en arrière juste pour ne pas avoir à aimer tout modéliser manuellement. Alors assurez-vous que votre solidifie accepté. Je pense que je l'ai fait à huit mètres, mais cela dépend totalement de la taille de votre modèle lui-même. Et nous voulons créer des bulles ici. Alors ajoutez modificateur, et je vais créer un biseau. Donc, ce premier biseau va essentiellement être cette largeur, non ? Donc d'ici à là, et il semble que
cette largeur, cette largeur et celle-ci sont un peu les mêmes, donc nous allons les garder aussi bien. Et ici est en fait pas trop mal, je pense un peu plus grand. Donc, si le décalage, vous pouvez développer un peu si vous le souhaitez. Et si ça ne marche pas et que tu dois enlever le chevauchement de la pince, ok. Parce que sinon, comme ça s'aggrave pour qu'ils ne se chevauchent pas et nous avons des morceaux qui se chevauchent ici peut-être. Mais ça n'a pas d'importance parce qu'on doit changer certaines choses plus tard. Donc je vais juste le remettre et me concentrer sur cette largeur. Donc pas trop grand, pas trop petit. Quelque part ici pourrait être bon. Ce que j'ai en ce moment, peut-être que ce sera. D' accord. Disons que nous sommes satisfaits de ce que nous avons en ce moment. Ce que vous voulez faire est que vous voulez lisser ce lecteur si une surface suffisante. Mais vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment comme nous voulions agir. Si nous ajoutons réellement un autre biseau et nous le mettons au-dessus de la surface souple déficiente. Et c'est un peu plus difficile maintenant parce que nous avons deux niveaux. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe. Le premier déflecteur est ce qu'on vient de faire en ce moment. La deuxième déflecteur est de déconcerter les bords que nous avons biseautés. Laisse-moi te montrer. Ces bords doivent être biseautés. Sinon, il sera trop lisse quand on utilise une surface de subdivision. Alors, allons les biseauter. Je vais juste mettre ce décalage beaucoup plus bas. Et ici, vous pouvez voir que si je mets les segments un peu vers le haut, peut-être que trois, deux ou trois fonctionneraient, puis les mettre assez près l'un de l'autre. Ici, vous pouvez voir que ces bords que nous avons ici sont biseautés, non ? Je peux l'activer et l'éteindre. Bien sûr, vous pouvez voir qu'ils peuvent maintenant obtenir biseau. Donc, cela crée juste des lignes moins nettes, ce qui est parfait. De plus, il maintient la géométrie là. Donc, si vous le subdivisez, nous n'avons pas beaucoup de problème, comme vous pouvez le voir, n'est-ce pas ? Ça ne lisse pas tout. Le problème maintenant,
c'est que nous avons seulement besoin de cheveux et de cheveux, une note biseautée dans le fond, et vous pouvez voir que cela se passe ici. Alors, comment pouvons-nous empêcher ça ? Eh bien, ce qu'on veut faire, c'est regarder notre premier biseau. Je vais juste éteindre ma subdivision pour l'instant. Et donc je peux me concentrer sur mon premier niveau. Je veux mettre ça à attendre. Et quand Apple décide d'attendre, vous pouvez voir que tout disparaît, non ? Donc maintenant, nous devons assigner un poids aux bords que nous voulons biseauter. Donc, si vous allez en haut, sélectionnez les bords que vous voulez biseauté. Donc, c'est tout le chemin autour des cheveux et des cheveux. Et bien sûr, sur le dessus, bam, bam, et là, allez ici dans votre objet. Et puis les données des bords signifient biseau, mettez-les
tout le chemin vers la droite, donc c'est à un seul. Maintenant, vous pouvez voir qu'il a des lignes bleues. Et ce sont essentiellement les poids, non ? Parce que nous mettons ce biseau, le premier au poids des méthodes lipidiques, il ne fonctionnera que sur les deux. Très, très gentil. Maintenant, quand on regarde le deuxième niveau, voit que cela ne s'applique pas vraiment à ces règles, n'est-ce pas ? Et le problème, c'est si on met ça à, disons, attendez, ça ne marche pas vraiment parce qu'il saute ces cheveux, non ? Parce que ces données ne sont pas appliquées. Alors, comment l'appliquer ? Eh bien, on peut juste appliquer la première déflecteur. Et quand je l'ai appliqué, vous pouvez voir que maintenant notre modèle ressemble à ceci. Et je peux aller ici et aussi créer à partir de ces bords ici. Et bien sûr, celui-ci, un biseau. Donc méchant biseau, attendez, tout le chemin sur le barrage. Maintenant, nous avons ce sac à dos. Je vais aussi le faire tout le long du fond. Donc ici, bam. Donc maintenant, nous avons ces bords plus nets sans faire ces bords et aussi plus net, Très, très agréable. Donc, si vous mettez sur une surface déficiente définie, vous pouvez voir que nous obtenons de bons résultats. Personnellement, je vais également créer quelques boucles de bord supplémentaires ici. Et c'est juste pour plus tard. Donc, nous pouvons aussi sculpter et peu. Mais en ce moment, nous avons un modèle très propre et agréable. Nous avons un bord tranchant ici en bas, et nous avons ces belles ceintures ici. De plus, c'est assez doux, ce qui est, ce qui était nécessaire. Et si vous n'avez pas vraiment de pause ici, comme si c'était trop lisse, vous prenez juste une boucle de bord ici. Et cela crée ça, je suppose un peu plus d'un regard plus net. Très, très gentil. Donc, dans l'intrigue suivante, nous pouvons commencer à ajouter des trucs supplémentaires. Et je vais aussi vous montrer pourquoi ces trous sont ici en haut. Et je vous verrai là-bas.
56. 6.4 Concrete : Boolean: Ok, donc ce qu'on vient de faire c'est bien sûr
la forme principale, la forme principale, et nous avons quelques biseaux ici, mais il y a plus que nous devons ajouter. Et je veux aussi regarder cette image. Il s'agit d'un modèle numérisé. Et comme vous pouvez le voir, si vous scannez,
scannez tout, vous obtenez des détails incroyables. Bouteilles que vous pouvez voir ici est que j'aime cette ouverture un peu plus que nous avions dans notre, à notre image. Celle-ci ici, ce que nous avons ici a un peu plus de sens. C' est un peu plus simple. Et puis on peut aussi ajouter quelque chose de cool comme ça sur les côtés, non ? Aussi pour ces ouvertures ici, nous devons les garder dans notre esprit parce que nous allons les créer aussi. Et ils sont essentiellement découpés, non ? Donc on va travailler avec des booléens. Laissez-moi vous montrer ce qu'est un booléen. On va juste ajouter un cube. Et ce que je veux faire, c'est que je veux repositionner notre barrière pour que nous puissions la renommer aussi. Donc barrière ou peut-être barrière en béton partout où vous voulez l'appeler. Et si nous regardons ici, nous pouvons voir que notre origine est ici. Si nous voulions être ici au milieu et peut-être même au fond. Donc, si nous sélectionnons toute cette partie née ici, Shift S curseur pour le sélectionner et maintenant aller à l'objet. Définir l'origine, origine 2-3 curseur. Et maintenant c'est au curseur du traité. Et maintenant, si vous cliquez sur Shift, voir nos curseurs de traité s'enclenche au milieu de la scène, puis sélectionnez notre décalage de barrière s, et puis faites simplement la sélection à curser. Donc bam, maintenant c'est sympa au milieu. Eh bien, c'est très agréable d'avoir au milieu parce que maintenant nous pouvons essentiellement refléter tout ici. Donc d'accord, je vais déplacer ça un peu sur le côté
et un peu à l' échelle autour de l'axe des x. Et maintenant, si j'utilise un modificateur de miroir, donc miroir et sélectionnez une barrière. Et au lieu de l'axe des x, je ne vais pas faire l'axe des y. Maintenant, vous pouvez voir que cela fonctionne. Si cela ne fonctionne pas pour vous, assurez-vous d'appliquer la rotation et l'échelle de la barrière. Mais ça marche pour moi. Et puis on veut couper ça, non ? Donc je vais aller un peu plus vers l'extérieur comme ça. Et vous pouvez bien sûr toujours le déplacer quelque part comme ça. Maintenant, si nous sélectionnons une barrière, cliquez sur un booléen, puis sélectionnez cet objet, nous pouvons voir que tout est découpé. Très, très gentil. Donc, nous avons de bons artefacts d'ombrage. Si vous sélectionnez la barrière, allez ici dans les propriétés de vos données d'objet, et allez en fait aux normales et faites un lissage externe. Tu peux voir que ça se résolut, non ? Donc, nous avons ces formes de retour. Très, très gentil. Si vous voulez ces formes aussi ici. Comme si nous voulons les voir, mais nous ne voulons pas les voir comme une forme solide. Nous pouvons entrer ici dans nos propriétés d'objet, affichage de la fenêtre, et au lieu d'afficher sous forme de textures, nous allons faire ce jeu comme filaire. Ok, donc maintenant on peut voir, vous pouvez toujours les voir. Nous pouvons aussi les déplacer. Mais ils ne prennent pas toute la scène, ce qui est sympa. Ce sont donc ces forums que nous venons de créer. Et on veut quelque chose par ici, non ? Donc ce que je pense qu'on devrait créer, c'est juste un joli cylindre. Nous allons nous déplacer sur le côté, disperser autour de l'axe z. Et remplacons-le un peu mieux. Maintenant, nous pouvons aussi le faire comme un fil. Nous pouvons choisir notre barrière. Assurez-vous que nous obtenons un et je ne suis pas un booléen, puis sélectionné. Donc, nous pouvons bien sûr aussi refléter celui-ci comme nous l'avons fait avant autour de l'axe y. Et ici, nous avons ces trous ici. Très cool. Je les éditerais un peu pour qu'ils s'adaptent un peu mieux, mais c'est un peu ce que nous voulons faire. Donc ici en haut, nous pouvons voir quelques trous supplémentaires, comme vous pouvez le voir ici. Ainsi, nous pouvons aussi les créer. Et je veux d'abord vous montrer ce que sont ces trous. Et c'est donc une vidéo de Dorothy. Et je suppose qu'ils ont créé ces taupes de construction. C' est ainsi qu'ils l'ont créé. C' est aussi très agréable à voir. Ici, on peut voir l'intérieur comme le cadre qu'on va recréer. Nous allons y revenir plus tard, bien
sûr, parce que nous voulons créer quelque chose comme ça. Et allons-y plus loin. Donc, c'est ce que le premier Put n, puis cette chose entre en. Et ça a à voir avec les trous. Donc ces tours vont être insérés là. Comme vous pouvez le voir, un acide est qu'ils vont le remplir de béton. Donc ils vont les mettre ici, bam, bam. Et maintenant, ils vont remplir ça avec du béton. Comme vous pouvez le voir, c'est le béton. Et ce qui va se passer maintenant, c'est qu'ils vont enlever ces choses. Et puis vous aurez ces tours à gauche, à gauche. Donc, nous le verrons très bientôt. Donc ils vont enlever ça. Oui, la rotation est laissée là-dedans. Donc, ce sera en fait très facile pour eux de le ramasser et de l'attraper. Ils ont donc ces choses qu'ils peuvent utiliser avec leurs machines. Donc, vous pouvez juste mais là-dedans. Et maintenant, vous pouvez les soulever avec l'Ukraine ou tout ce que vous voulez les laisser avec C.
Donc, ceux-ci sont très importants parce que sinon vous ne pouvez pas vraiment les soulever ou quoi que ce soit. C' est pourquoi nous devons les recréer aussi ici. Donc nous avons ces choses à l'esprit, vous pouvez les résoudre. Ces tours étaient très simples. Ils n'aiment pas que rien ne doit être très difficile à arriver. C' est juste le crochet dans ces tours, qui est sous les cheveux. Mais ouais, tu dois garder ça à l'esprit. Donc, ce que nous allons créer, c'est que nous allons les dupliquer, les
déplacer vers le haut. Se déplaçant vers l'intérieur. Je vais aussi les réduire, pas en haut. Et je veux créer ces trous. Alors je vais les déplacer un peu vers l'intérieur. Et regardons où c'est sur notre image. C' est comme au-dessus de nos trous quelque part. Donc je pense que nous sommes en bonne santé. Je vais les déplacer un peu plus vers l'extérieur quelque part ici. Et puis nous avons juste besoin de créer un autre booléen. Sélectionnez ces mauvais garçons cheveux H et ils sont là. Très, très cool. Donc, ouais, et maintenant on a créé sont sympas. Comme notre chemin vers le HI Polly. On a beaucoup de formes ici. Et maintenant, nous pouvons commencer à créer des détails supplémentaires au lieu de ce que nous avons en ce moment. Alors peut-être que nous voulons sculpter un peu et nous pouvons commencer à le faire après ça. Alors je vous vois là-bas. Vous devez sauvegarder ce modal ou dupliqué et ensuite le
garder comme une barrière de préchargement Bali ou un logiciel comme ça. Parce que nous devons utiliser ce même modèle plus tard pour notre faible poly. Et il est beaucoup plus facile d'aller à partir de ce point puis de recréer l'ensemble de mauvaise qualité dès le départ. Donc encore vraiment sauvé ce modèle, ok ?
57. 6.5 Concrete : prête à être: Ok, donc on va créer ce modèle. Mais je ne veux pas être honnête que ça ne semble pas vraiment intéressant, non ? Vous pourriez être d'accord. Pourquoi, pourquoi ne semble-t-il pas intéressant ? Ça pourrait être à cause du matériel. Mais je pense aussi que ça n'a pas l'air aussi intéressant que celui-ci parce qu'il n'y a pas de dégâts, non ? n'y a aucune utilisation dans aucun de ce modèle c'
est qu'il est tout droit sorti du moule, tout comme celui-ci. Et pour être honnête, ça n'a pas l'air trop intéressant. Donc je pense qu'on devrait créer des dégâts ici. Mais pour que cela soit fait, nous devons bien sûr nous assurer que cela peut être sculpté correctement. On peut sculpter ce modèle. Et pour que cela soit fait, je veux parler un peu de vouloir créer nos dégâts, non ? Donc, si vous pensez à un modèle, ce à quoi vous voulez penser est, comment puis-je le rendre réaliste dans ce cas ? Et où seront les dégâts ? Il y a une voiture comme une voiture qui y est allée ? Tu sais, bien sûr que ça pourrait arriver. Droit ? Mais si c'est une utilisation normale de jour, vous obtenez plus de ce genre de résultat, qui est également assez réaliste. Ceci est un objet skinned, donc c'est aussi réaliste que vous pouvez obtenir. Et vous pouvez voir ici qu'il y a beaucoup de choses qui se passent, non ? Donc d'autres personnes sur ce premier, pourquoi est-ce que c'est en panne ? Parce que vous pouvez voir dans un modèle plus récent, il est très agréable et droit. Pourquoi ces trous sont là ? Vous connaissez peut-être ce chariot élévateur. Un chariot élévateur a ces, je suppose, fourches à l'avant et elles peuvent soulever des choses
très, très lourdes pour que vous puissiez simplement les glisser ici et les soulever. Et vous pouvez imaginer cela au cours de plusieurs temps d'utilisation, en
glissant et en sortant et en le déplaçant. Les dommages peuvent être faits ici, et surtout les dommages seront faits sur les bords tranchants, non ? Donc, ici, vous pouvez voir beaucoup de bords tranchants. Et puis dans notre image ici, vous pouvez voir qu' il ya déjà comme cassé ou quoi que ce soit. Vous pouvez également le voir ici sur le côté. Encore une fois, un bord tranchant. Et si vous l'avez fait, si vous le posez avec un peu d'angle, vous pouvez voir que cela se brisera très facilement. Et ici, nous pouvons voir que sur les côtés il est aussi un peu brisé. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, ces choses, ces barrières sont censées être à côté des autres droits que vous n'avez pas, vous n'auriez jamais vraiment mis juste une barrière. La plupart du temps, c'est une rangée de barrières qui
empêcheront quelque chose d'entrer quelque part ou autre. Ils se touchent quand vous mettez une chondrite supplémentaire. Donc ici, vous pouvez avoir des dégâts qui se produisent. Donc ces choses que vous devez garder à l'esprit quand vous le créez. Et vous pouvez voir que ce gars n'a pas vraiment gardé ça à l'esprit. Il semble que c'est presque le même que le haut et le bas. Et si vous aviez mis un peu plus de temps pour briser aussi cela un peu vers le bas. Je pense que ça va mieux détourner le regard. Donc met une pensée en elle très, il serait effectivement endommagé parce que cela va faire chemin. Cela rendra cela plus réaliste. Alors allons à Blender. Et nous le voulons. Préparez ça pour nos séances de sculpture, n'est-ce pas ? La bonne chose, si nous aimons le faire prêt maintenant, nous pourrions l'utiliser pour nous deux sculptes comme notre premier va être des dommages légers à elle. C' est peut-être un peu de fissures, tu sais. Mais dans un exon on va le décomposer encore plus. Et puis vous pouvez même voir les côtés de cadrage. Donc ce sera très cool, non ? Alors, ok, commençons juste à classer, c'est la première chose que je veux que tu vois, c'est que ces Booléens ont besoin d'être acceptés, non ? Si nous appliquons tout. Laisse-moi appliquer tout. Vous serez en mesure de voir que si nous nous concentrons sur celui-ci, que les sommets, donc disons que les visages ici sont beaucoup plus denses qu'ici. Regardez comme il est grand et cela causera beaucoup de problèmes lors de la sculpture. Ici aussi, nous avons un très allongé. Donc si je veux faire défiler ici, disons que je vais mettre une solution meurtrière et que je vais solidifier les quelques fois. Vous verrez que la forme bien sûr commence est un peu changé, ce qui n'est pas nécessairement mauvais. Mais si je veux sculpter, et ici, vous verrez qu'ici nous obtenons une très belle juste autour sculpter. Laisse-moi le rendre encore plus grand. Bam. Vous pouvez voir que ça suit vraiment ce que ce pinceau devrait faire, non ? Mais nous allons la portée maintenant, ici sur le fond, vous pouvez voir que la géométrie n'est pas assez de cheveux à cause de cela nous devons aller vers le haut dans notre résolution de lait. Et c'est juste un très ennuyeux. Et ici sur les côtés, rappelez-vous qu'il y avait très allongé. Vous verrez qu'il ne crée plus vraiment un pinceau rond, mais un pinceau assez long. Donc, il y a aussi un problème. Donc, on veut un peu nier ça, non ? Donc ce que nous voulons faire, c'est que je vais juste redémarrer l'AD1 ici. Bam, je veux les éditer. Ici. grilles sont plus géométriques. Assurez-vous qu'un peu plus dense. Ensuite, nous allons appliquer tous nos modificateurs. Donc, tout d'abord, a été si nette ici, cela ne fonctionne pas pour moi, donc je vais ajouter un modificateur de tampon aussi, juste trois segments et je vais l'appliquer. Maintenant, je veux créer une boucle de bord. Et ici, nous avons traversé R et ensuite mis ce segment à cinq. D' accord, aussi sur le côté, mais c'est jusqu'à cinq. Par ici. Nous avons également besoin de boucles de bord. Donc ce sera autour, regardons 15. Et ce sera déjà beaucoup mieux. Alors maintenant, regardons ça. Je vais appliquer la première déflecteur. Et si vous voulez voir ce que le buffle Das, vous pouvez toujours le cacher, mais vous pouvez voir la première cloche pour les artistes, les côtés. Vous pouvez l'appliquer. Ensuite, nous avons un sous-défectueux. Je veux mettre une chaussette déficiente, ajouter comme trois à coup sûr. Peut-être même quatre. Regardons ce que les quatre ne font pas. Mettons un arbre 23 sera bon. Oui, c'est une bonne quantité. Appliquez-le. Et après avoir appliqué la subdivision, vous pouvez également appliquer cette booléenne, quels sont ces trous Appliquer ? Et maintenant, nous pouvons regarder si ces phases sont encore si longues, si grandes. Et vous pouvez le voir, non,
maintenant qu'on a une quantité normale de phases parce qu'on a créé des boucles de bord supplémentaires, non ? Donc on va faire la même chose ici. Contour sont et juste les rendre un peu plus carrés. C' est bon si tu en as un peu trop ici. Et alors c'est celui-là ? Oui, nous allons l'appliquer. Et ici vous verrez que nous n'avons plus vraiment ces phases allongées. Donc très bien. Et pour celui-ci, ce que j'aime faire est de supprimer la phase supérieure et cette face à face, puis de sélectionner cette boucle de bord entière, extruder qualifiés vers l'intérieur, d'extruder m et au centre. Qu' est-ce que je fais ça ? Eh bien, je veux créer des boucles de bord supplémentaires ici. Et je ne veux pas que ça ne soit qu'une phase, non ? Donc c'est juste un peu comme l'Ottoman qu'on a fait. Et ici, il suffit de créer des boucles de bord supplémentaires. Et ça devrait être ça. Nous pouvons également appliquer ce booléen. Très cool. Donc, avec ce modèle, nous pouvons commencer à sculpter. J' ai noté que ces sommets ne correspondent pas vraiment, mais c'est tout à fait bien parce que dans notre sculpture, nous allons en fait utiliser un super topo mourant. Et je vous expliquerai ce que c'est plus tard. Sauvegardons d'abord ce coffre comme ici. Et je viens de renommer ceci en forme de pièce à portée concrète. Bam. Ce que vous pourriez faire, c'est que vous pouvez l'enregistrer instantanément à nouveau pour aimer une partie 5. Donc, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est quand nous commencerons à créer notre prochain modèle, nous pouvons simplement revenir à la quatrième partie. Et à partir de là, je travaille juste avec ce modèle quand il n'y a rien fait. Ou vous pouvez simplement dupliquer ce modèle. C' est aussi une possibilité, mais je vais juste le sauvegarder à nouveau pour pouvoir me concentrer sur un mode à la fois. Alors quels cinq seront ceux avec lesquels je travaille. Allons à la sculpture. Donc, nous sommes ici une sculpture. La première chose que je veux faire est d'éteindre le miroir. Nous ne voulons pas refléter quoi que ce soit avec notre sculpture en ce moment. Il n'y a pas besoin. Et nous voulons regarder un peu autour de notre modèle. Ok, très cool. Ce que vous pouvez voir, c'est que si vous regardez seulement les parties endommagées, vous pouvez voir que toutes les autres parties sont juste très lisses. Donc, vous pouvez voir que c'est très, très lisse, très lisse. Et une fois qu'il est endommagé, il est vraiment inversé, non ? C' est vraiment en train de se faire lancer. Alors, comment peut-on recréer ça ? Eh bien, j'aime le faire avec des masques. Alors, croisez le masque. Vous pouvez sélectionner une certaine partie de votre modèle. Donc, disons que je veux m'assurer que c'est un peu endommagé et avec le contrôle en passant, vous pouvez l'inverser. C' est donc aussi une possibilité. Disons que je veux m'assurer que c'est endommagé, non ? Donc ici, j'aime le rendre assez net, masque si net. Ne le rendez pas trop pointu. Mais par ici, avec du travail. Et ce que vous voudriez alors faire est masque et puis juste inverser masque, ok, donc il fonctionnera également avec passé par e ici. Et maintenant on peut commencer à aimer aller ici avec peut-être des bandes d'argile et ensuite contrôler pour le tailler dedans. Ou vous pouvez également utiliser une égratignure. Donc tu peux juste gratter ça. Et cela gardera ces pièces d'auto belles et lisses comme nous en avons parlé, lisse. Et quand les dégâts se produisent, c'est vraiment comme des voitures, n'est-ce pas ? Et cela arrive là où nous créons un masque. Donc, c'est aussi pourquoi vous voulez garder le masque un peu plus net, donc il semble un peu plus propre à ces points. Donc maintenant, nous voulons ajouter des détails supplémentaires ici, non ? Et comment on fait ça ? Eh bien, tout d'abord, j'aimerais créer une texture, et dans la partie suivante, je vais vous apprendre les gars à créer ces textures elle-même. Et puis après ça, je vais juste sculpter ça, mais créons juste cette texture ouverte. Et j'ai ici ma carte des hauteurs. Donc, vous apprendrez à faire cela, mais cela ressemble à ceci. Et ce que vous voulez faire, c'est que nous voulons créer le détail de la carte de hauteur, que je peux mettre un pochoir pour que vous puissiez réellement le voir plus dense Hall. C' est ici et le fond. Ceci est notre pochoir et est essentiellement juste cette image. C' est une carte en niveaux de gris, donc c'est noir et blanc. Et ce que vous pouvez faire, vous pouvez créer des détails supplémentaires sur les cheveux, non ? Donc je peux sculpter sur les cheveux. Et cela va créer un détail. Donc je pense que je vais le faire avec la brosse d'argile en fait au lieu du sous-bois. Les cheveux mûrissent sur le pochoir. Déplacez-vous ensuite ici. Et puis on pourra le sculpter. Mais par la volonté ne voir aucun de ce détail. C' est essentiellement parce que cette géométrie n'est pas assez dense pour montrer ce détail. C' est pourquoi nous utilisons Dine Topo. Laisse-moi te montrer. Vous pouvez simplement le sélectionner, cliquez sur OK, et ici vous avez une taille de détail. Ainsi, la taille des données est affichée en pixels. Et comme vous pouvez le voir que si je clique ici, vous pouvez voir que toute la géométrie à l'intérieur change instantanément. Alors mettons ça à l'arbre pour ça maintenant. Vous pouvez voir que le détail devient très, très agréable et dense, non ? Et laissez-moi vous montrer même dans notre mise en page ici, vous pouvez voir que seule la partie sur laquelle je sculpte obtient cette quantité de détails. Donc c'est très sympa de ne pas avoir tout
notre modèle dans un million de sommets, non ? Cela rendra Blender assez lent et nous pouvons juste faire une partie très détaillée, ce qui est, oui, très sympa. C' est donc super puissant et vous pouvez jouer avec cette taille DTL. Vous pouvez le mettre un peu plus bas si vous voulez avoir plus de détails ici ou moins. Mais oui, c'est vraiment sympa et tu peux vraiment commencer à jouer avec ce détail. Et c'est essentiellement comment recréer certaines pierres ici, non ? Donc, cette carte de hauteur est tirée de cette image, qui est concrète. Et c'est ce que j'ai mis à l'intérieur. Donc, dans la partie suivante, vous allez apprendre à créer la carte de hauteur à partir de cette image. Et je vous verrai là-bas.
58. 6.6 Concrete : matérialiser: Donc, le programme que j'ai appelé ici s'appelle le materialize, et il est libre et open source. Tu vas juste à des livres délimitants, des logiciels et tu te matérialises. Et comme vous pouvez le voir ici, c'est open source pour que vous puissiez simplement l'utiliser pour ce que vous voulez. C' est un, c'est génial. Donc ce que tu veux faire ici, c'est que tu veux ouvrir une carte diffuse, d'accord ? Donc ici, l'O signifie ouvert. Ensuite, vous cherchez votre image. Et dans ce cas, j'ai choisi si endommagé toute la surface en béton, puis il suffit de le sélectionner. Et vous pouvez voir que ça finira ici. Très, très gentil. Vous devez garder une chose à l'esprit cependant, et c'est Blender, comme les pinceaux prennent normalement une image carrée. Donc vous voudrez peut-être faire cette image Square ou le faire après le fait, ok, donc c'est juste à vous de décider. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez créer certaines cartes, n'est-ce pas ? J' aimerais donc créer une carte de hauteur. Et vous pouvez voir que c'est ici sur la droite. Dans cette carte haute, vous avez beaucoup d'options. Et si vous faites un clic droit, vous pouvez, en passant, simplement déplacer votre objet un peu autour pour voir un peu plus près sont plus loin. Et nous avons cette carte des hauteurs. Vous pouvez utiliser cet original que nous avons ici, ou vous pouvez l'éditer ici dans le cache de diffus. Vous pouvez voir qu'on peut tout changer. Donc personnellement, quand je l'utilise pour sculpter, je veux que ce contraste soit un peu plus du noir foncé au blanc, juste parce qu'il a plus de détails là-dedans. Lorsque vous créez des matériaux, vous pouvez modifier un peu. Donc ce n'est pas si extrême. Mais regardons ici dans le gain final et le contraste final, ce que ceux-ci font. Donc on en veut plus, je veux un peu plus de contraste ici. Pour sûr. Cela semble déjà beaucoup mieux. Et vous pouvez jouer avec ces niveaux de gain, bien
sûr, le gain final et celui-ci. Et quelque chose comme ça que j'utiliserais pour sculpter. Ainsi, vous pouvez définir la carte de hauteur. Et maintenant vous pouvez voir que cela a aussi changé ici, ce matériel, non ? On a des deux. là-dedans. Ce n'est pas beaucoup, mais c'est déjà mieux que rien. Et ce que je ferais personnellement maintenant, je n'irais même pas plus loin dans ce bordel parce que j'ai littéralement besoin de celui-là, non ? Donc, je vais enregistrer ceci et puis juste enregistré comme carte de hauteur ou tout ce que vous voulez. Et puis nous avons moins n et là-haut. Alors regardons un peu plus loin. Nous pouvons également créer une carte normale. Et puis vous pouvez définir comme normal. Vous pouvez créer une carte de lissage, qui est essentiellement les réflexions. Et je le ferai probablement. Et puis nous en avons quelques-uns peuvent également satisfaire la douceur. Avec la carte de bord, que nous n'utiliserons pas trop. Je vais utiliser ce qui est génial pour nous. Une carte cruciale d'amulette qui est très pratique enveloppe, quelques ombres supplémentaires là-dedans. Et la carte métallique qui sera je suppose non métallique en fait. Donc je n'utiliserais pas de maladie mentale ici parce qu'on n'a pas de métal. Droit. Donc, ce sera tout simplement noir ou tout simplement pas. Droit ? Donc, oui, c'est comme ça que vous créez de beaux matériaux. Vous pouvez, bien sûr, éditer ceci, mais si vous regardez plus loin, vous pouvez faire beaucoup de cela. Tu peux le composer et j'arrête. Ce n'est pas vraiment un bon résultat. Je pense que c'est un moyen de beaucoup trop bruyant, donc je vais à coup sûr brouiller. Mais c'est ainsi que vous pouvez créer des matériaux libres avec une seule image, directement à partir d'une diffusion.
59. 6.7 Concrete : sculpter: Ok, donc maintenant vous savez comment créer cette carte ici. Peut-être même créer vos propres cartes de hauteur si des images que quelqu'un bien. Je vais sculpter tout de suite. Et je vais vous montrer ce que je sculpte en un time-lapse. Oui. Alors continuons et créons nos gentils voyants hyperboliques, quand j'en aurai fini. David,
c'est bon. Droit. D' accord. Mm-hm. Oui.
60. 6.8 en béton : Lowpoly: Ok, donc nous devons commencer à créer notre faible poly. Et la première chose que j'aimerais faire est créer une nouvelle collection qui s'appelle Salut sondage. Et il y a n va la barrière. Maintenant, nous voulons également créer une collection pour notre local. Impressionnant. Donc très localement, si tu te souviens bien, je t'ai dit de te protéger avant de commencer à sculpter. Et c'est très pratique parce que maintenant nous pouvons aller au fichier append. Et maintenant, vous allez au dossier avant de commencer à sculpter, qui avec moi ce sera un objet suspendu d'arbre loin et, euh, allez à une barrière. Tout ce qui se trouve à l'intérieur du faible poly sera maintenant rempli de tous ces modèles. Si ce n'est pas le cas avec vous, vous pouvez toujours ajouter une géométrie supplémentaire et les placer au-dessus de l'ébullition élevée. Donc, disons que vous pouvez aller à l'avion Mesh et puis assurez-vous que votre enfichure était activée. Va ici. Et puis il s'assure qu'il s'enclenche vers le visage ou le volume. Ensuite, lorsque vous déplacez ce sommet, il se déplace vers la géométrie. C' est vrai ? Donc, vous pouvez aussi juste créer comme ça. Mais si vous l'avez encore, alors on peut l'obtenir à partir de notre faible sondage. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va choisir les sondages bas. Et nous voulons optimiser ce petit peu de poly. En ce moment, il a beaucoup de modificateurs ici, ce qui est génial. Mais les modificateurs étaient un peu plus adaptés à notre hypoténuse. Alors disons ce déflecteur. Si vous regardez cette petite option d'affichage, le modificateur d'affichage en temps réel dans quelques ports. Vous pouvez cliquer dessus ou désactiver. Donc tu peux juste en parler. Et vous pouvez voir ce que ça fait, non ? Vous pouvez le faire avec le biseau, la subdivision ou le booléen. Vous pouvez essentiellement le faire tous les modificateurs défaillants. Donc, la première chose que nous voulons faire est de supprimer une surface suffisante. Maintenant, nous voulons voir si cette déflecteur est vraiment nécessaire. Donc, vous pouvez toujours aller dans votre filaire avec z. et ici vous pouvez voir les niveaux dans notre bonjour Polly V n'ont pas besoin de ce genre de bataille, non ? Donc, nous pouvons supprimer ce modificateur de biseau. Impressionnant. Pour l'instant, nous n'avons que nos booléens. Si vous l'activez ou la désactivez, vous pouvez voir lequel est le premier. Et il semble que ce soit là. Je me suis souvenu que j'ai mis un biseau dans notre haute Polly. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aussi le mettre dans notre faible poly. Et la seule chose que vous devez faire est de sélectionner votre booléen, créer un modificateur de biseau, le
passer à travers deux segments, sélectionner à nouveau votre barrière et d'appliquer simplement le booléen. Donc maintenant dans notre faible poly, vous pouvez voir que nous avons un, un plus, un logiciel tomber au lieu d'un très forte comme un désir sur le fond. Ok. Maintenant, pour ces cheveux. Nous pourrions simplement les appliquer, mais je pense qu'il y a un peu trop dense, comme la géométrie est un peu trop. Donc ce que je veux faire, c'est que je veux aller ici et éditer ce booléen aussi. Tout d'abord, je veux le voir un peu mieux. Donc, si vous allez aux propriétés de l'objet, vous pouvez mettre l'affichage S du fil au solide. Maintenant, je voudrais supprimer en haut et en bas de la phase, puis sélectionner ma sélection d'arête, puis sélectionner tous les autres arêtes. Pensez à x, puis supprimez les boucles de bord. Maintenant, nous avons beaucoup moins de polygones et cela fonctionne mieux. Revenez donc à vos modificateurs de barrière. Regardons lequel c'est. Il semble être le premier, donc vous pouvez l'appliquer. Maintenant, je peux juste supprimer celui-ci. Et nous pouvons voir que nous avons une très belle et maintenant vous pouvez voir le résultat. On va faire la même chose pour celle-là. Sélectionné. Je vais en faire un affichage solide. Supprimez le haut et le bas. Maintenant, sélectionnez toutes les autres boucles d'arête, x et arête. Donc ici, en bas, nous voulons qu'il soit rempli. Donc, je vais juste sélectionner cette boucle de bord entière. Cliquez sur racine supplémentaire, puis cliquez simplement sur le bouton droit de la souris. Donc s'enclenche en arrière alt m, puis émerger au centre. Donc maintenant, il est bien rempli d'un ventilateur triangle, comme vous pouvez le voir. Donc maintenant, nous pouvons revenir à notre barrière dans les modificateurs et appliquer ce booléen aussi. C' est donc essentiellement ce que nous finissons avec. Ça a l'air parfait du tout, mais ça nous donne un très bon point de départ pour commencer avec notre balling bas, non ? Nous n'avons pas à nous déplacer manuellement. Nous savons que ceux-ci sont au bon endroit. Juste besoin d'abaisser les robes. Ok, donc la chose principale que nous voulons faire maintenant est de mettre une haute enveloppe Baldi intimidée l'un sur l'autre et de commencer à éditer notre corps bas. C' est comme les autres parties que j'ai expliquées. Nous voulons des quarts ou des arbres sur notre géométrie. Nous ne voulons pas plus de quatre sommets par phase. Et une chose importante à garder à l'esprit est une silhouette de votre modèle. Donc, si vous avez quelque part où il est découpé, vous voudrez ajouter quelques sommets supplémentaires à ce point car il y a la silhouette est qu'ils sont des droits différents. Et nous voulions faire cuire ces points aussi. Alors gardez ça à l'esprit. D' accord. Donc d'accord. D' accord. D' accord.
61. 6.9 Concrete : décontracter UV: Ok les gars, donc c'est un faible poly et c'est notre gros tyran. Et ils sont tous les deux super. Donc ce que nous voulons faire est de vouloir UV sur le web dans le monde entier, d'accord ? Donc je peux cacher le lien hypertexte maintenant et juste me concentrer sur un petit corps. Et vous le voulez, vous sentez et lisez ceci. Et ce que je vais faire, c'est que je vais juste garder le côté de ce côté et toutes ces parties inférieures. Et puis nous allons regarder plus loin comment si nous avons des étirements en cours, alors toutes les morts. Alors passons simplement en mode édition. Nous allons sélectionner avec notre sélection, puis sélectionner tous les bords dont nous avons besoin. Donc je vais juste sélectionner cette maison ici. Ici. M égale E MC semblent. Donc, ici, nous avons toute une équipe ici, qui va probablement passer un bon moment. Même de ce côté-ci. Et trois Mach semblent. seront donc gardés de ses biens. Bien sûr, aussi Ds ici, schéma de marque, et puis vous voulez aussi l'une des rayures ici comme l'un de ces bords ici. Donc, si vous regardez la vue de face, je vais probablement mettre, il n'a pas vraiment d'importance d'être honnête, est de les mettre quelque part sur Ymax lui. Ceux qui ont déballé gentil. Et puis essentiellement je vais faire toutes ces parties du fond ici. Nous ne pouvons pas les voir de toute façon, plus la plupart du temps quand vous avez un angle de 90 degrés, c'
est-à-dire que vous voulez mettre une couture et des bords tranchants. Eh bien, faisons un semble d'abord. Maxime semble OK. Allons tout déballer. Donc, si vous allez ici à l'édition UV, vous l'avez. Sélectionnez F3, u et un déballage. Et ici, nous voyons tout ce que vous pouvez voir que nous avons quelques erreurs ici. Faisons aussi partager nous appliquons nos échelles. Donc, contrôlez une échelle, puis appliquez une échelle. Et puis déballer ça à nouveau. Il manque quelque chose ici. Et c'est le fait que tout cela, comme nous n'avons pas mis de couture entre ici. Alors mettons une couture ici. Et un ici, le pays Mark semble. Sélectionnez tout ce que vous sur, déballer et ici nous avons un moyen de meilleurs résultats. Très, très gentil. Alors vérifions si nous avons un des étirements en cours sur lesquels nous ne voulons pas. Alors comment on fait ça ? Eh bien, j'aime toujours aller à mon plan. Prenez un autre onglet ici. Et je suis des changements pour éditer la plongée à travers la vue de l'éditeur de shader, nous allons obtenir une texture d'image dans les cheveux. La couleur entre dans l'appelant de base, nouveau. Et on va le faire à la place d'une grille UV vierge. Et ça devrait aller. Donc maintenant, si nous allons à la matière sont là, comme l'ombrage, nous pouvons voir si nous avons des étirements en cours. Je vois un peu ici, qui n'est pas vraiment ce que nous voulons. Donc on va essayer de se débarrasser de ça. Et ici, j'ai beaucoup. Ce que je pense, c'est que nous devrions aussi nous tenir à l'écart. Allons vous donner rapidement et voyons ce qu'il fait. Donc c'est bien mieux. Je pense que je pourrais enchaîner cette géométrie ici et ça a l'air un peu bizarre. Je vais probablement enlever ce visage et le remplir avec 3s. Puis déballer à nouveau. Peut-être même clair de le voir et fait semblant cheveux. Ça semble mieux. Ici, en bas. Ça a aussi l'air bien. Si un peu d'étirement se passe ici. Mais tu pourrais juste marquer ça aussi. Mais vous pourriez aussi penser, oui, c'est dans le fond, on ne va pas vraiment le voir. Donc s'il y a un peu d'étirement n'est pas le pire, c'est à vous de décider. C' est ce que vous vouliez choisir. Et je pense que cet étirement, si nous bougeons réellement, cette couture, vient de l'air clair, déplacer un peu vers le haut. Par ici, trois points semblent identiques à celui-ci. Effacer C. Et puis c'est Luka, on veut ça. Pourtant, cela va se débarrasser de beaucoup de ces détails. Et si ça ne suffit pas, j'entends qu'il me manque une partie ici. Je pense. Oui, de façon, bien mieux. Impressionnant. Donc, tout cela a l'air très propre. Seulement le fond ici, je dois changer un peu, mais peut-être que je dois changer ça ici. Ça a l'air de marcher. J' ai dû changer ça. J' ai dû le changer ici. Pour que la somme de ceux-ci, vous devez un peu comprendre comment obtenir ces traits. Mais pourtant, il semble très agréable. Donc je suis déjà allé dans de tels sous-ensembles, peintre, et vous pouvez voir les matériaux que nous allons faire. Mais ce n'est pas encore fait parce que si nous regardons nos images de référence, voici une grande que nous avons utilisée. Vous pouvez voir ici ce qui sort ici, non ? Ce métal a acheté. Et nous voulons créer cela aussi. Et si vous vous souvenez de la vidéo ici en haut, je ne suis pas sûr si nous n'avons pas de format d'image, mais ici sur le dessus où sont les trous. Devrait également être, devrait également être deux modèles. Nous devons donc les créer aussi, juste avant d'importer tout est un peintre de substances et de créer nos matériaux. Alors commençons par ça dans la partie suivante, je vous verrai là-bas.
62. 6.10 en béton : Rebars: Ok, donc on va créer ces barres d'armature. Et pourtant, ils ont une forme spécifique pour eux et être veut faire cuire cela au-dessus d'un peu d'une poulie inférieure bien sûr. Mais quand d'abord aux gens sur ce sujet. Alors, à quoi ça ressemble ? Eh bien, j'aime déjà en créer un moi-même ici. Juste pour que vous puissiez voir un peu mieux. Oui, c'est juste ce formulaire ici. Donc, vous pouvez voir que sur le dessus nous avons plus d'une partie carrée ainsi que sur le fond. Et puis entre les deux, nous avons plus d'une partie ronde qui va à l'intérieur ici. Donc si on regarde seulement ces points, on va créer ça. Et au milieu, c'est juste un autre cylindre. Et on ne peut pas juste effacer ça. Donc, si vous voyez que si je mets mon tableau, alors nous faisons juste une partie et nous pouvons le faire, et nous pouvons le mettre sur un modificateur de courbe. Alors commençons tout le chemin nouveau. Les cheveux. Et une fenêtre va être o. et créons juste un cylindre. Je vais supprimer le haut et une face inférieure ici. Et je veux aller à l'avant, ce qui est un. Sélectionnez ces 2 d'abord, ces deux visages que trick sur le contrôle un, puis sélectionnez ces deux aussi bien. Ensuite, déplacez la sélection D et B. Alors maintenant, nous les dupliquons. Et ça va être le haut et le bas, comme des bots carrés. Donc je vais juste les sélectionner Ruth en plus. Et puis je vais faire un clic droit pour qu'il reprenne en place, puis l'échelle autour de l'axe y et juste un supplément écrit comme ceci. Ici. C' est peut-être un peu trop grand, mais ça semble bien. Donc maintenant, nous voulons que la Torah tache ici, à droite, que la partie arrondie. Mais nous voulons faire, c'est que je vais juste récupérer ça et créer une boucle au milieu ici. Et pourquoi je fais ça ? C' est juste pour que je puisse cliquer sur le décalage D pour le dupliquer, cliquez sur P puis la sélection. Alors maintenant cette partie est séparée ici, non ? Que faire d'autre ? Je veux tout sélectionner et faire pivoter ceci. Si vous faites pivoter cela autour, l'axe des x est pour, faisons 45 degrés. Alors 4-5. Vous pouvez voir qu'il ne correspond plus vraiment à notre cylindre similaire. Il ne correspond qu'à l'axe des x comme vous pouvez le voir, n'est-ce pas ? Alors, comment faire correspondre l'axe des y ? Aussi biologiste, on va s'étendre autour de l'axe des y. Alors échelle y et puis mélange jusqu'à ce qu'il atteigne là, Bam. Et maintenant, nous avons une très belle, pourrait ne pas être totalement 45 degrés, mais il est au moins agréable et agréable et droit parce que cela peut devenir un problème. Très cool. Alors comment on fait un tore avec ça ? Eh bien, on va juste continuer à le sélectionner. Laissez-moi mettre en évidence les autres pour que vous puissiez voir ce que je fais. Je viens de sélectionner l'objet et faire du confort pour courber à partir d'un maillage. D'accord. Maintenant, nous avons cette option supplémentaire ici, qui est appelée propriétés de données d'objet. Et il est particulièrement pour une courbe, comme vous pouvez le voir avec cette icône a changé. Donc maintenant, ce qu'on va faire, c'est aller à géométrie et mettre le biseau vers le haut pour pouvoir faire une profondeur. Et vous pouvez voir que maintenant nous créons un tour à partir de cela. Donc nous, bien sûr, il faut s'assurer que le tore s'insère toujours ici. Alors regardons quelque chose comme ça et je veux les rendre un peu plus petits que quelqu'un ici. Cela semble fonctionner. La géométrie est donc un peu trop dense. Donc je suis monté, j'ai mis cette résolution à deux. Et puis j'ai voulu cacher ça. Et je pense que je suis content de ce que ça ressemble. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner celui-ci à nouveau. Et maintenant, je vais le convertir en maillage parce que maintenant c'est une courbe. Donc, si je vais en mode Edition, vous pouvez voir un faire soigneusement quelque chose parce que c'est juste une courbe à l'intérieur ici, mais difficile à objecter sur le maillage de la courbe. Donc maintenant est un maillage à nouveau. Donc maintenant, nous voulions obtenir un match tout en haut. Ce que je veux faire, c'est que je veux sélectionner les cheveux et juste élargir cela et le supprimer parce que nous allons refléter cela de ce côté. Quoi qu'il en soit, on peut déjà faire ce miroir. Et de cette façon, nous n'avons pas vraiment à nous soucier de tout mettre au bon endroit. Maintenant, si ce miroir, nous pouvons déplacer ces sommets pièce par pièce inverse. Donc, je clique deux fois sur g, et cela fait que votre sommet a suivi le bord qui est attaché à. Et puis j'ai parlé jusqu'à ce qu'il atteigne cette partie carrée. D' accord. Tellement agréable et plat contre elle. Il faut aller un peu vers l'extérieur. Quelque part ici. Ça semble aller. On va faire la même chose ici. Alors maintenant, nous voulons les fusionner ensemble. Et ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ces deux phases ici. Ici aussi. Compétence, pourquoi ? Donc tout s'intègre à l'intérieur. C' est par ici. On va juste sélectionner des D ici et créer une boucle de bord supplémentaire sur le dessus, bas et le milieu. Et aussi ici. Mettons la même chose de ce côté. Le contrôle est de s'assurer qu'il est en bas, en haut, au milieu, et aussi ici au milieu. Ce que je voudrais faire maintenant est de les joindre ensemble, venir à j. et vous pouvez voir que mon miroir modifier cela est apparu. Donc, j'ai parcouru la vue supérieure, puis supprimez cette partie ici. Et puis discret, un autre miroir. Disons maintenant qu'ils sont gentils et mariés. Assurez-vous que l'écrêtage est activé. Et maintenant, vous voulez les joindre ensemble. Donc, la seule chose que vous avez à faire est que vous devez sélectionner ce sommet ici au milieu, le diriger, sélectionner ces deux boucles de bord ici. Puis F3. Pont en fait. Il suffit donc de sélectionner cette boucle de bord et celle-ci F3, puis de rechercher des boucles de bord de pont. Donc bam et d'autres abrégés. Ça a l'air un peu bizarre, mais ça aura du sens plus tard. Ne vous inquiétez pas pour ça. Faites la même chose ici. Il va juste lire des cheveux de plus en plus. Donc il suffit de supprimer ce sommet, sélectionnez ceci, puis ce bord riche F3 boucles. Et ici, nous sommes coulés. Impressionnant. Donc maintenant, si nous utilisons une surface de subdivision, vous pouvez voir que nous avons un peu une meilleure géométrie. La seule chose que vous avez à faire maintenant est de créer des boucles de bord supplémentaires ici pour rendre cela un peu plus propre. Ici aussi, sur le dessus. Et le genre de leads, peu importe ce qui est ici en bas à droite, vous pouvez également supprimer cela. Et cela dans un fond et ce fond intérieur. Pourquoi les supprimerons-nous ? R. Eh bien, si vous voulez, c'est parce que nous voulons utiliser un modificateur de flèche. Mettez ce modificateur de flèche au-dessus de vous-même, surface déficiente, et mettons-le autour de l'axe Z au lieu du x. puis fusionnez-les ensemble. Alors assurez-vous que vous faites aussi cela de l'autre côté. Et après ça, on va récupérer notre cylindre et revenir ici. Et nous allons le mettre dans le même modèle, alors contrôlez J. et vous pouvez voir que cela est aussi immédiatement dupliqué. Et nous pouvons écrire ça autant que nous le voulons. Chose cool à ce sujet, c'est que nous pouvons maintenant simplement créer une courbe. Tellement plus occupé. Rendez le graphique un peu plus grand. Assurez-vous de l'appliquer. Donc pays a et appliquer une compétence. Allez ici à votre barre d'armature, ajoutez modificateur, et nous allons faire le modificateur de courbe, sélectionnez cette courbe. Et cela fait en sorte que nous utilisions le bon axe. Nous devons donc avoir l'axe z. Dans ce cas, il peut être différent lorsque le vôtre. Alors maintenant, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez simplement jouer avec la balance. Vous pouvez même passer en mode édition, dans votre courbe, puis déplacer le curseur. Et vous pouvez voir que nous pouvons bouger notre courbe à coup sûr tout le chemin. Nous pouvons même ajouter des pièces supplémentaires à la courbe. Et puis lorsque vous ajoutez un modificateur, il ira tout le chemin autour de votre courbe. Donc, assurez-vous que vous soyez prudent avec le Sud déficient parce que vous devriez probablement mettre auto-suffisante un peu plus bas, Juste pour que vous ne disposez pas trop d'une géométrie, juste pour vous ou pour mélangeur. Donc c'est un peu comme ça que nous créons ça. Et nous allons en créer deux. Donc, je vais juste enregistrer ceci comme une barre d'armature, puis l'importer dans votre fichier de blender externe. Donc, ce que vous voulez faire est que vous voulez exécuter, renommez ceci comme barre d'armature. Et cette courbe, nous savons déjà que c'est cette courbe. On peut appeler ça une courbe de barres d'armature. Et puis nous allons le sauver. Et nous allons juste importer ceci dans le fichier que nous avons, notre barrière. Et je vous vois là-bas.
63. 6.11 Concrete : Finir le highpoly: Maintenant, nous sommes de retour sur ce dossier et ce que nous voulons faire est de vouloir cacher ça pour l'instant. Assurez-vous que vos curseurs 3D se trouvent au milieu. Et nous allons changer nos barres d'armature. Alors ajoutez-le. Et nous l'avons ici. Il suffit de faire les barres d'armature. Vous n'avez pas vraiment besoin d'ajouter la circonférence parce que nous allons en créer un nouveau. Et si nous regardons ici dans notre image de référence, vous pouvez voir que nous avons une sorte de forme ici. C' est juste un demi-cercle, non ? Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va faire un cercle ici. Et il a été mis à l'échelle un peu autour de l'axe X. Et puis je vais juste supprimer cette partie ici. Donc on va se concentrer sur ça. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons faire de cette courbe une courbe, parce que pour notre courbe, la modifier pour fonctionner, nous devons créer une courbe, non ? Alors allez à l'objet, le confort à la courbe sont géniaux. Maintenant, nous avons cette courbe. Et si vous avez la barre d'armature, vous pouvez simplement réduire le bit parce que c'est un peu le gros. Assurez-vous d'appliquer votre balance. Allez dans les modificateurs, assurez-vous que vous avez un modificateur de courbe. Si vous n'avez pas d'édition, puis assurez-vous que son objet est ce cercle. Donc ici, vous pouvez voir que c'est génial. Nous devons nous assurer d'appliquer la compétence de ces deux objets. Parce que sinon tu comprends, oui, je suis des formes bizarres. Et si vous êtes satisfait de ça, mettons d'abord cette zone un peu vers le bas. La dette beaucoup. Et en fait, je suis très content de ce que nous avons ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner les deux et les déplacer en place. Donc, GY tourner 90 degrés, qualifié un peu vers le bas, puis les déplacer en place. Donc oui, vous pouvez voir que c'est assez petit, mais c'est tout à fait bien. Ici. Et quelque part ici fonctionnerait très bien, non ? C' est un peu ce que nous avons. Et vous pouvez toujours jouer autour de cela, sorte que vous pouvez augmenter celui-ci. Si vous le souhaitez,
assurez-vous d'appliquer la compétence par la suite. Encore une fois, parce que parfois on a juste des formes bizarres et c'est un peu tout. Donc, si vous en êtes satisfait, ce que vous devriez faire, c'est que nous devrions maintenant créer notre haute poly et notre faible balling. Donc c'est essentiellement notre gros tyran, non ? Donc, vous pouvez simplement créer une nouvelle collection et renommer ceci pour barres d'armature salut Bali. Et ce Reebok et y aller avec le cercle, puis renommer ceci en barres d'armature haut. Donc maintenant, nous devons faire un faible poly et nous pouvons juste créer un faible poly à partir de ce cercle que nous avons. Donc on va le dupliquer. Donc, décalez D, Et puis nous renommons ceci en barres d'armature LOW. Sauf si nous voulons faire est d'aller ici dans vos propriétés de données d'objet et aller à la géométrie et jouer avec ce biseau. Donc ce biseau devrait tenir dans notre haut de récompense. Alors assure-toi juste que tu le fais. Votre profondeur est bonne. Donc certains sont juste ici. Soyez bon et alors nous pouvons jouer avec la résolution aussi. Donc je pense que les marchandises inquiet. Je voudrais peut-être les déplacer tous un peu en arrière parce que vous pouvez voir que si je cache mon HI polly, il y a une petite ouverture ici
que nous ne voulons pas. Donc il suffit de sélectionner tout G, Y, assurez-vous que les choses à l'intérieur. Et vous pouvez l'appliquer. Donc, si vous voulez rendre ce véritable objet de géométrie confortable à mailler, n'est-ce pas ? Donc maintenant notre barre d'armature basse est un maillage. Je vais aussi le mettre dans une collection d'honneur qui va aussi être barres d'armature. Non. Mais la barre d'armature basse dans la collection basse des barres d'armature. Et puis on peut déballer ça par UV. Alors j'irai ici dans le pays du milieu. Mark semble sec, tout ce que vous et sur Rep. Donc ça devrait être ça. Donc maintenant, cela est également déballé. Comme vous pouvez le voir ici. C'est assez facile. Vous pouvez même supprimer certains sommets si vous le souhaitez. C' est à vous de décider. Assurez-vous d'obtenir l'ombre lisse, et c'est tout. Donc, après avoir tout cuit, vous pouvez juste dupliquer ça et juste ouais, utiliser les mêmes matériaux. C' est ainsi que je vais économiser de l'espace dans nos cartes de texture. Ok, donc nous devons créer ces tours qui envoient une foire là-bas un super simple. Je vais juste aller en mode édition, sélectionné ce sommet Shift S et Kirsten sélectionné. Ensuite, il suffit de créer un cylindre. Je vais mettre ça à l'échelle ici. Et puis il suffit de regarder ce qui ressemble à des marchandises ici aura l'air bien. Ensuite, je vais mélanger, je supprime ce visage, aussi celui bonum, et je déplace ces sommets un peu vers le haut de ce dernier. Ok, ajoutez cette compétence, puis extrudez m, puis ajoutez le centre. C' est donc ce dont nous avons besoin. C' est super simple, elle pouvait voir. Et la seule chose que vous voulez faire est de vous assurer que vous obtenez une nuance lisse. Et pour notre ouais, on doit renommer ça, je suppose. Donc, cela va être hyphal Lee et puis nous allons également
créer une nouvelle collection avec été déplacer
localement le cinquième dans l'hyperbole et un dans le poly faible. Nous pouvons cacher tout le reste pour être honnête, n ou haut Bali, nous avons juste besoin de créer quelques modificateurs. Donc on va avoir un modificateur de biseau. Assurez-vous donc d'appliquer la balance. Et vous pouvez peut-être créer quelques segments de plus. En outre, les méthodes limitées devraient être l'angle. Et puis, de peur, nous devrions également créer une surface agréable et
suffisante juste pour la rendre un peu plus propre. Donc je pense que je veux mon biseau un peu plus large, disons. Donc tu es devenu super. Quelqu'un comme ça. Seulement à vous de décider. Maintenant que nous avons notre faible poly, nous pouvons créer nos cartes UV. Donc, qu'est-ce que nous devons faire est de créer des coutures, vont créer une couture ici, ici et ici. Puis dans notre dos quelques. Je vais créer une couture ici et ici. OK, campagne Mark Scheme. Et maintenant, si nous appliquons d'abord une compétence, puis sélectionnez tout et déballer. Vous pouvez aller dans l'édition UV et vous pouvez voir que tout est bien non lu. Vous pouvez donc sélectionner essentiellement le faible poly de toutes ces pièces. Ici. Cliquez sur lorsque vous, puis décompressez. Donc maintenant tout n'est pas lu en conséquence, et tout est à l'intérieur d'une carte, non ? Ce qui est sympa. Vous pouvez maintenant commencer à penser à ce que vous voulez donner une certaine taille supplémentaire. Nous savons que la barrière est bien sûr la plus grande, non ? Nous voulons donc donner la priorité à cela. Mais nous savons aussi que cette barre d'armature a beaucoup de détails. Donc, il veut aussi faire cuire une partie de ce détail sur le dessus. Et cela a besoin d'un peu d'espace UV. Alors gardez ces choses à l'esprit. Et je vais juste remplacer et repositionner un peu, mais pas trop parce que je vois que nous sommes déjà très proches du résultat que je voudrais à la fin de toute façon. Je vous verrai quand j'aurai fini. D' accord ? Donc, quand vous avez terminé, vous pouvez simplement exporter le Lowball, le corps haut de la fin. Donc, il suffit de sélectionner l'ensemble localement, s'
assure que vous les nommez Guth, parce que vous pouvez voir que je n'ai pas nommé mon épingle. Donc broche bas, on va avoir une barrière sur le score bas. Et pourtant maintenant sélectionnez-les tous et exportez-les. Donc File Export, OBJ, sélection uniquement. Et créons un nouveau dossier ici avec des exportations ou quoi que ce soit. Renommez ceci en poly faible, puis exportez-le simplement. Et même pour une haute qualité. Assurez-vous donc que les noms sont les mêmes. Donc bac va être haut, barre d'armature haute, ce qui est là. Et puis notre haut polio contre la barrière est juste Barrier, qui signifie que nous devrions renommer ceci en barrière. Haut. Génial. Sélectionnez donc ces trois parties. Fichier, Exporter, OBJ, sélection uniquement. Et ça va être la grande balle. Et dans la partie suivante, vous pouvez démarrer votre remplaçant là-dedans. Alors on va tout faire cuire.
64. 6.12 en béton : cuisson: Donc, quelques choses à garder à l'esprit lors de l'exportation de votre normale tout au long de la lisse dans votre faible poly, éteignez-les parce que parfois quand vous les avez allumés, alors disons que je mets ceci ici. Vous pouvez voir que parfois nous obtenons des bords tranchants où nous ne voulions pas du tout. Et pourtant cette volonté, ceux-ci montreront un peintre de la substance et toutes vos pâtisseries plus tard. Donc tu ne veux pas ça. S' assure également que tout est dans le même matériau. Rappelez-vous, nous avons fait un matériau pour examiner les frais ici s'il
y a un étirement statique qui se passe et si vous le souhaitez, les
exporter dans un matériau séparé, vous obtiendrez également à travers différents ensembles de textures de matériaux. Mais gardez à l'esprit que si vous avez plusieurs ensembles de textures ici comme les matériaux que c'est probablement parce que vous avez plusieurs matériaux dans le mélangeur. Donc maintenant, lorsque vous avez tout exporté, cliquez sur sélectionner et créer votre poly de flux ici, vous pouvez simplement cliquer sur OK. Et voici notre faible poly un objectif très. Maintenant, on peut juste le faire cuire. Donc, ici au Texas à Settings mesh maps, cuire la carte de maillage. Je vais faire un 2048 déjà regardé si elle s' est assez bien passé et je pense que nous n'avons pas beaucoup de problèmes. Donc, ici, vous choisissez votre poulie haute et vous assurez-vous que votre match sera par nom de maillage. Maintenant, qui donc le haut Pauli et le faible score, haut sur défiler vers le haut. Tellement gros maillage. Et voici notre cuisson. Et comme vous pouvez le voir, tout lâche, un
très , très propre, nous obtenons beaucoup de détails ici. Oui, très gentil. Donc c'est essentiellement ce que nous recherchons. C' est aussi regarder nos boucles de cheveux de barre d'armature, également très, très propre. Je suis donc très heureux du résultat que nous avons maintenant et nous pouvons commencer à créer des matériaux. Donc je vous vois avec la création matérielle.
65. 6.13 en béton : matériaux: Ok, donc voici notre modèle, n'est-ce pas ? On a cuit, ça a l'air bien. Et je pense qu'il est temps de créer des textures. Donc, les matériaux. Et ce qu'on veut faire, c'est que
je tiens à le répéter un peu. J' ai vraiment aimé ça. Et oui, donc essentiellement nous avons un béton sec et puis il y a un peu de mouillé sur le dessus. Ils ont une rugosité différente l'une de l'autre. Donc on doit garder ça à l'esprit. Ici aussi, vous pouvez voir que lorsque nous regardons ces bétons, vous pouvez à peine voir aucune de ces pierres que vous pouvez voir où
les dommages sont faits, n'est-ce pas ? Donc, il semble qu'ils soient plus de pierres montrant, donc nous allons créer ça aussi. Les dommages sont au moins ici, nous avons de la saleté, ainsi que ici sur le dessus. Et il semble aussi qu'il y ait un peu de rouille où
ces barres d' acier brossées sont comme les barres d'armature. Et oui, bien sûr, nous avons de la saleté sur le dessus, ce qui est normal et passons juste aux premiers pas. Je ne veux pas faire cela trop long, cette création matérielle, mais commençons tout d'abord par un beau matériau en béton. Donc concret, faisons simplement du béton simple ici. Très gentil. Alors maintenant, vous devez déjà penser à, vous pouvez voir quelques-unes des rayures. Tu veux que le stress soit aussi grand ? Comme vous le savez probablement déjà. Cette taille de texture a beaucoup à voir avec la taille de votre modèle. Parce que vous pouvez rendre les choses très petites ou très grandes avec juste un changement d'échelle ici. Donc je crois que j'en ai aimé un. Vous pouvez peut-être même aller un peu plus haut, mais n'en faites pas trop. Je vais le garder à un moment pour l'instant. Et continuons et commençons à créer ce point humide. Donc, je viens de créer un autre calque de remplissage ici. Et nous avons cette couche de remplissage. Nous allons seulement faire la couleur pour le moment. Et on va rendre ça un peu plus sombre. Droit ? On va le faire en multipliant. Donc, il se multiplie et c'est peut-être un peu trop sombre, mais nous pouvons le réparer plus tard. Ce n'est pas si important. Donc on veut un masque ici. Et ce que je vais faire avec ce masque, c'est que je vais ajouter un générateur et nous allons générer un constructeur de masques. Donc, avec ce constructeur de masse, vous avez beaucoup d'options. Je veux refuser beaucoup en fait. Donc grunge, Nous n'avons pas besoin de renouveler l'EO et seulement la courbure. Mais je veux jouer avec ce gradient de haut en bas ici. Et vous pouvez également jouer autour de ce niveau et de haut en bas dégradé ensemble. Mais ce n'est pas vraiment pointu, non ? Vous pouvez même faire mieux si le contraste et cela fonctionnera également. Donc autour d'Harold être bon. Donc, le contraste de niveau et les gradients de haut en bas jouent de ces choses. Et vous aurez cette partie encore ici. Donc maintenant, si vous jouez avec cette branche, vous pouvez voir que vous en avez,
un crunch très local qui se passe ici. Et cela accentue vraiment le fait que nous avons ce que nous avons ici. Et c'est que ce n'est pas juste une ligne droite, non ? Nous avons un peu de haut en bas et de haut en bas. Et si vous voulez avoir un peu plus de contrôle sur cela, vous pouvez toujours ajouter un niveau et juste jouer autour des niveaux un peu comme Ray autour avec ces valeurs, n'est-ce pas ? Mais pourtant c'est une sorte de détail de profondeur ce que je cherchais. Et vous pouvez bien sûr aussi jouer ici avec l'échelle douce, mais c'est à vous de décider. Je vais juste le garder en premier. Et je veux mettre le multiplier ici un peu plus bas, mais vous pouvez voir que le, oui, vous pouvez jouer avec cette couleur aussi bien. Donc, on ne dirait pas que c'est comme si sombre. Ça ressemble presque à l'Espagne. Si on voulait vraiment le faire croire qu'il est un peu plus mouillé. Alors, quelle est une énorme différence entre ce béton et le mouillé ? Et cela devrait être aussi une certaine rugosité. Donc, nous avons la rugosité n'est pas vraiment différent maintenant. Et c'est parce que nous n'avons pas vraiment ajouté de rugosité à ça. Mais vous pouvez voir que nous pouvons facilement le faire afin que nous puissions facilement ajouter une rugosité supplémentaire à cela. C' est dur à voir. Parfois,
vous devez changer votre carte d'environnement ou simplement la rotation de la carte d'environnement que vous utilisez. C' est très important. Même l'exposition pourrait faire des trucs. C' est trop ? Et je dirais, ici, nous pouvons le voir un peu mieux. Ok, cool. Donc oui, c'est un peu trop brillant, non ? Qui veut juste être un peu une différence là-dedans. Et il est très difficile de voir parce que ce béton, simple, Nous avons une rugosité ici, mais vous ne pouvez pas vraiment voir ce que cette rugosité fait. Ce que vous pouvez faire est que vous pouvez simplement l'éteindre, créer une couche de champ entre eux et faire seulement la rugosité ici. Et ici, vous pouvez juste placer une rugosité qui va être comme une rugosité globale pour l'ensemble du modèle. Et puis ça va être au sommet. Ok, donc ça va être un peu plus lumineux. Donc vous pouvez voir ici la rugosité est ici autour de 0,9. Et puis celle-là on peut mettre à 0.7, quelque chose comme ça. Et nous avons, nous savons que le béton n'est pas si brillant, donc nous ne voulons probablement pas trop loin cheveux juste là, nous allons juste regarder bizarre. Donc juste pour jouer un peu avec ces échecs. Et on peut toujours ajouter de la dope plus tard, ce que je vais faire aussi parce que vous savez que je pense que carte de
la rugosité est très importante que vous devriez passer un peu plus de temps là-dedans.
66. 6.14 Concrete : Partie 2: Maintenant, je veux regarder certaines des pièces endommagées que nous avons. Et vous m'avez entendu dire plus tôt que sur cette image, si vous regardez un peu plus près, vous pouvez réellement voir certaines des pierres et surtout se produit partout où elle est cassée. Vous pouvez à peine le voir ici. Mais là où quelque chose est cassé, vous pouvez clairement les voir. Je vais partager la raison pour laquelle c'est, mais c'est juste le cas dans ce cas. Et je veux recréer ça. J' ai donc trouvé une belle texture, qui est le sol en béton. Et je veux mettre ces textures ici. Et vous pouvez voir qu'il fait un peu plus sombre, mais je pense que nous pouvons changer ça à notre goût. Donc je vais à la diffus, la rugosité, normale. C' est aussi le déplacement pour le moment. On va les glisser à l'intérieur du peintre BAM, et ils vont tous être juste mélangés. Je voudrais simplement les mettre dans notre importation de projet actuel. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également sauvegarder ce projet afin que vous ne perdiez aucun de notre travail acharné, les matériaux. Mais nous voulons faire maintenant est juste de créer un calque de remplissage et nous allons mettre les sections ici. Donc la couleur de base va être la diffuse. Ensuite, nous avons notre déplacement, qui va être à la hauteur. Ensuite, nous avons notre carte normale et notre rugosité, métallique, nous pouvons éteindre. Donc voici notre matériel. Très cool. Nous pouvons, bien
sûr, voir que la compétence doit aller beaucoup plus haut. D' accord ? Ne le faites pas trop petit, mais c'est déjà beaucoup mieux. Et la couleur est également éteinte. Donc, vous pouvez toujours aller ici, clic droit et jouer avec des filtres, ce filtre, et je vais juste faire la correction des couleurs. Vous pouvez jouer avec le contraste ici, luminosité, et nous pouvons déjà le rendre un peu plus léger. La saturation devrait être bonne. Maintenant, vous avez ces ombres, les fontes et les points forts ici avec lesquels vous pouvez jouer. Donc vous pouvez peut-être faire parler le point culminant un peu plus, vous savez, les pierres. Si vous voulez leur montrer la saturation, je ne jouerais pas avec trop, peut-être le rendre un peu plus bas, mais certainement ne va pas faire comme une couleur bizarre. Luminosité. Oui, tu peux jouer avec ça si tu veux. Disons que je pense que c'est une couleur cool. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est que nous voulons créer un masque noir. Et nous voulions seulement travailler dans ces domaines là-bas. Le rouge est en panne. Donc, ce que j'ai trouvé, c'est que si vous utilisez un, un autre générateur et que vous allez utiliser la saleté, cela fonctionne déjà assez bien. Vous pouvez voir que tout est un peu trop. Donc je vais éteindre la hauteur pour l'instant. Et je vais juste me concentrer sur sont couche de saleté. Vous pouvez voir que la saleté veut aller dans ces zones, non ? Ce qui est normal. Mais nous ne voulons pas vraiment faire aussi aller sur les cheveux. D' accord. Nous voulions seulement dans ces endroits endommagés, donc la quantité de Grinch devrait probablement aller un peu plus bas. Ne voulez pas non plus le masquage des bords. Et c'est à vous de jouer un peu avec ces valeurs parce que vous pouvez voir que cette intrigue ne devrait évidemment pas être appelée n, non ? Et vous pouvez toujours jouer avec ces valeurs. Vous allez ajouter une couche de niveaux où vous pouvez également sélectionner et modifier certains de ces détails. Mais vous pouvez bien sûr aussi juste ajouter une couche de peinture et assurez-vous
juste de peindre est à l'échelle de gris et juste peindre cela, non ? Donc, c'est bien sûr aussi une possibilité, qui est, oui, je peux aussi fortement recommander. Donc, nous pouvons bien sûr voir que la différence entre ces couleurs est énorme. La chose que je veux faire ici, je veux juste vous montrer comment et ce que je fais et pas vraiment comment obtenir des couleurs parfaites parce que juste, qui fera juste ce tutoriel un peu trop long. Et je suis sûr que vous pouvez l'égaler, non ? Donc, ce que vous pouvez faire ici pour essentiellement vous pouvez, vous pouvez juste revenir les cheveux dans votre correction de couleur, jouer un peu plus de tours de ces couleurs, ou même avec la couleur du béton lui-même parce que je pense qu'il semble beaucoup trop gris au lieu de plus, je suppose, gris clair ce que nous avons ici. Alors, mais ouais, passons au point suivant. Et ce serait de la saleté sur le dessus. Donc ici, nous avons de la saleté sur le dessus comme vous pouvez le voir, et nous l'avons aussi ici. Donc, vous pouvez voir les couleurs très bonnes ici. Et ce que je voudrais faire, c'est simplement créer et non notre couche de remplissage. Et faisons seulement le métal et la rugosité. rugosité va être des poux sur rugueux. Oui. Quelqu'un comme ça et ça va être un peu orange, non ? Donc plus orange, orange brillant. Donc je vais comme ça avec juste pour le rendre un peu moins plat, vous pouvez toujours aller ici. Une couche de champ vient de voter sur la couleur et de créer un mappage grunge ici. Je vais faire des nuages pour l'instant. Mettez ceci à multiplier et vous pouvez voir que la couleur n'est plus comme si plate, sorte que c'est toujours une chose que vous pouvez faire. Et ce qu'on va faire ici, on va juste ajouter un autre générateur. Et nous allons ajouter un constructeur de masque que je ne veux aucune de la courbure ou A0. Et je veux juste travailler à partir du haut ici. Alors, puis le niveau va être un peu plus extrême. Et c'est Luke ici. Juste une sorte de jeu avec ces valeurs. Parfois, c'est difficile à voir, bien sûr. Et maintenant, vous pouvez toujours aller ici à un autre générateur. On va mettre ça à dearth. Et puis jouer avec ces valeurs ici. Donc, vous pouvez simplement vous déplacer pour voir ce qui fonctionne pour vous. Donc on veut juste un peu de terre. Donc, cela semble être obscurci, semble fonctionner. Probablement substrat qui sont aussi grands à penser dans ce cas. Donc maintenant, vous pouvez jouer avec cette saleté afin que les niveaux, et nous voulons juste un peu incertain Pope. Impressionnant. C'est comme ça que j'ai créé cette terre. Ensuite, j'ai dupliqué ceci en fait et l'utiliser à nouveau. Donc dupliquer et pas encore pour la terre, mais sur le dessus ici, vous pouvez également voir certains des dommages plus vitaux ici. Donc j'ai juste changé cette couleur ici aussi, un peu plus de manèges. Et puis bien sûr, enchaîne toutes ces valeurs ici. Alors peut-être que c'est un peu moins fort. Et bien sûr aussi il devrait être, Je ne suis pas un c Le droit, ce hasard devrait être différent. Vous pouvez jouer avec ces niveaux. La saleté. Mais c'est à vous de regarder un peu comment ça marche. Et puis ce que j'ai fait à nouveau, j'ai redoublé cette orange. Donc, dupliquez ici. Et puis je viens de supprimer ce masque noir, ou juste plus grand que sur le masque noir, qui supprime tout en dessous, puis ajouter une peinture ici. Et puis je pense que je viens de peindre ça. Ceci, bien sûr, est un peu trop lumineux, donc j'ai juste joué avec ce flux ici et puis juste passer ici. Et vous pouvez toujours passer avec une polices et pas du tout. Donc, disons que nous avons un peu ce rendre sombre et juste supprimer certains des détails que vous ne voulez pas. Et puis, puis juste colorier et puis il semble un peu moins conforme. Donc, et la dernière chose que nous devons faire est de créer ceci a une texture comme l'ascenseur, mettez-le ici. Bam, ça va être encore une texture. Et ça va être dans notre projet actuel. Et Fordist a des rayures. J' ai créé un nouveau dossier ici, il suffit de le renommer. Créez ensuite un calque de remplissage. Ça va là-dedans. Et les côtés vont être la couleur de base, bien sûr. Et vous pouvez, bien sûr, jouer avec cette rugosité, non ? Nous ne voulons pas qu'il soit S Vref S les roches sont avec juste un peu plus brillant sera cool. D' accord ? Donc nous pouvons bien sûr voir que cela ne correspond pas vraiment à ce que nous voulons. Alors jouez avec l'échelle ici et la rotation, bien sûr. Donc je pense que j'ai fait ça au pont 35, ça a l'air bien. Et j'ai rendu ça un peu plus grand. Quelque chose comme ça, je crois. Et maintenant, si vous donnez juste à ce dossier entier un masque noir, et vous pouvez sélectionner certaines parties de votre modèle. J' ai donc sélectionné le polygone de Phil, et j'ai juste sélectionné toutes les phases que je voulais remplir ce matériau, disons. Donc, ce sont tous ceux-là. Je suis, moi, je suis content de ça. Et encore une fois, bien sûr. Jetez un autre générateur ici et ajoutez de la saleté. Et ici vous pouvez voir ça, ouais, on peut jouer un peu avec ça. Donc, je mets ceci à multiplier et vous pouvez voir que maintenant nous pouvons créer trucs supplémentaires endommagés que j'
aime vraiment parce que sinon c'est juste un peu à se conformer. Alors jouez avec ce contraste. Oui, donc nous avons un peu de dégâts. Et je pense que j'ai aussi mis une couche de peinture supplémentaire et les cheveux. Et puis il suffit de créer comme saisir un autre alpha ou même un pinceau, que vous pouvez voir ici. Et vous pouvez toujours faire de la saleté. Et puis vous mettez cette peinture comme cette échelle de gris jusqu'au noir et vous grattez, disons. Je vais mettre le flux un peu plus haut. Parce que si ça a l'air si propre, si pointu sur les côtés, ça semble juste un peu faux à mon avis. Il ne semble pas qu'il y ne correspond pas à d'autres dégâts et choses que nous avons ici. droite. Donc oui, juste un peu plus que toi même. Et aussi très important que ici créer quelques cartes de rugosité supplémentaires. J' ai donc créé une autre couche de remplissage ici et j'ai
tout allumé sauf la rugosité, puis j'ai juste cherché du béton. Nous avons une rugosité concrète. Oui. Et vous pouvez déjà voir que cela fait beaucoup si vous
jouez avec ces valeurs, n'est-ce pas ? Donc, nous avons beaucoup de différences dans notre rugosité, la graisse. Donc Fortius pièces rouillées qui vont en fait être super simples. On va juste regarder vers le haut ou rouiller. Alors ici, Russ. Et puis vous pouvez choisir de rouiller bien cours ou de rouille. Vous pouvez les mettre un par un, je pense que c'était bien sûr semble cool. Assurez-vous juste d'utiliser un masque noir et puis vous
sélectionnez juste la seule chose que vous voulez être un peu rouillé, non ? Donc remplir polygonale et ensuite vous pouvez le mettre à mailler. Phil va être ce maillage et celui-ci sur le dessus. Ils vont être remplis comme ça. Et puis réveillez-vous le pinceau. Tu as ton Beck normal. S' assure juste que tu as ça. Vous penchez également un peu de poussée sur ce modèle à nouveau. D' accord ? Donc ce que nous avons maintenant, c'est, oui, ce modèle de rouille. Mais ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez créer une couche de peinture supplémentaire ici. Et vous pouvez peindre un peu sur les modèles à l'arrière. Alors disons un peu ici, non ? Parce que certains de leurs vastes toujours comme s'égouttent ou quoi que ce soit et n'en faites pas trop comme je le fais en ce moment. Mais il suffit de penser à cela, qu'il va aussi sur ce modèle, non ? La même chose ici. Et vous pourriez vouloir jouer avec le fait que ce ne sont pas toutes les rangées. Peut-être que vous voulez avoir juste un joli métal, ce que vous pouvez aussi faire. Il y en a beaucoup de cool. Donc, si vous faites juste comme le fer vieux, ça a déjà de la rouille à l'intérieur et oui, juste jouer avec ça et j'aimerais voir ce que vous avez échangé parce que c'est bien sûr un peu trop si c'est juste rouillé, pas vrai. Mais j'espère que vous avez appris de ça. Et la partie suivante, je vais vraiment vous montrer comment créer un tout nouveau modèle. Et puis on pourrait juste mettre toutes les sections au-dessus de ce modèle sans perdre trop de temps. Alors je vous verrai là-bas.
67. 7.1: Ok, donc nous avons fini notre première barrière, et maintenant il est temps de regarder notre deuxième barrière, que nous allons faire. Et nous pouvons juste réutiliser beaucoup de modèles, ce qui est très, très agréable. Donc ce qu'on va faire, c'est ouvrir notre fichier de mixeur, ce qui est juste avant la sculpture, non ? Donc maintenant, nous avons tout déjà prêt pour la sculpture. Et oui, on peut vraiment sculpter ces deux sont plus de barrière endommagée qui vont faire. Une chose que je veux aussi vous montrer, c'est cette partie. Et si vous vous souvenez correctement, c'était à l'intérieur de la barrière. Et les dégâts pour cette barrière que nous faisons maintenant vont être tellement importants que nous pouvons réellement voir certaines parties de ce cadre. Donc, nous voulons d'abord recréer le cadre. Et puis nous savons à quel point nous pouvons aller avec la sculpture. Ok, donc on va recréer ça. Et je pense qu'on devrait se concentrer sur ce formulaire ici. Et c'est essentiellement si vous allez juste à la vue latérale ici, c'est une sorte de forme et vous pouvez voir qu'il crée un plan tourné. Ce sera quelque chose comme ça. Ça n'a pas trop d'importance. Je vais supprimer ces visages, et il nous reste ça. Donc maintenant, nous voulons faire de cela une courbe. Alors allez dans l'objet conféré à la courbe. Et puis on y va et on leur donnerait un peu de géométrie. Alors mettez juste la profondeur un peu plus haut. Il n'est pas nécessaire d'être trop précis. Quelque chose comme ça va marcher. D' accord ? Donc, nous pouvons convertir cet objet de retour conféré en maillage maintenant. Et ça semble être OK. Et maintenant, vous pouvez commencer à créer les biseaux si vous les voulez. Donc, vous pouvez simplement sélectionner les bords dont vous avez besoin ,
puis créer le biseau Donc c'est un peu plus lisse que dire, et ceux-ci ici feront encore plus grand. Ok, donc on doit aérer ça, non ? Mettons-le d'abord à l'intérieur de la barrière. Donc autour des cheveux. Je vais juste faire une zone ici. Et je n'y vais pas trop. Une quinzaine d'années semble fonctionner. Ça fait en sorte que ce type ne corresponde pas au même endroit. Je vais comme ça. Et oui, ça va ici et en bas. Et ce n'est pas si important. Nous pouvons simplement les supprimer plus tard, que vous pouvez les voir. Ce n'est pas forcément des droits trop spécifiques. Mais prenons ce cadre ici. Et si nous regardons en arrière notre image, nous pouvons aussi voir quelques-uns de ces cylindres qui traversent. Nous allons donc les recréer aussi. Donc, il suffit de créer un joli cylindre en maille cylindrique. En fait, je vais mettre le capuchon triangle
pour que je n'ai pas à changer ça plus tard. Ensuite, faites pivoter ceci, puis faites-les autour de la même échelle. Et ici. Et puis à l'échelle autour de l'axe y ici. Et puis il y aura un,
un peu plus de cheveux, un cheveu au milieu. Et puis l'air et ici, ça ne semble pas vraiment aller, mais c'est tout à fait bien. Je ne pense pas qu'on les verra en tête-à-tête de toute façon, et sinon on les bouge un peu. Le deck n'a pas besoin d'être trop précis. C' est juste un petit pâté de maisons. Disons que nous avons un miroir, tout cela pour que vous puissiez les joindre ensemble et avoir un modificateur de miroir. Et ensuite, nous allons refléter qu'ils sont ronds. Ça, bam. Donc, nous avons ici ce très beau cadre. Impressionnant. Oui, c'est un peu tout ce dont nous avons besoin. Donc maintenant, si nous ramenons notre voiture ici, maintenant vous pouvez voir que si nous commençons à sculpter, laissez-moi d'abord sauver ça au
fait, pour que je ne fasse aucune erreur. Maintenant, nous pouvons essentiellement, oui, commencer à sculpter. Et si je ramène
ça, appelons les cheveux fins. Vous pouvez voir que cela commence à apparaître très, très cool. Les techniques de sculpture vont donc être exactement les mêmes. Ils vont juste aller un peu plus,
choisir plus large et plus profond, essentiellement, parce que nous voulons voir un peu de ce cadre sous-jacent. Après cela, nous allons importer notre faible poly d'avant et juste éditer cela un peu. Donc aussi ces détails vont montrer, et c'est un peu tout. Alors je vais sculpter et je vous verrai là-bas. D' accord. D' accord. D' accord. Bonjour. D' accord. D'accord. Maintenant, regarde à droite. D' accord. D' accord.
68. 7.2 détruites : Highpoly rebar part 2: Ok, donc c'est notre modèle fini. Très cool. Et vous pouvez voir que nous pouvons instantanément fabriquer un tout autre modèle à partir du même modèle de base que nous avons fait et nous faire gagner beaucoup de temps. Et qu'est-ce qu'on veut faire ici ? Eh bien, nous voulons changer un peu le cadre. Comme vous pouvez le voir qu'il sort d'ici, que ce n'est pas vraiment la façon dont cela fonctionne. Et aussi ici dans le fond ne fonctionne tout simplement pas parce que ceux-ci ont essentiellement encore les trous, non ? Donc l'autre partie avait aussi, qui étaient ces trous ici, tu te souviens ? Nous devons donc changer le cadre. Et c'est juste une chose que nous allons changer. Et je pense qu'il est aussi regarder aller si peut-être ici dans cette partie, vous pouvez voir que beaucoup de béton a été décomposé. Peut-être qu'on peut même faire des virages ou peut-être même des barres d'armature cassées ici. Donc ça n'a pas l'air si parfait, non ? Parce que cela n'a pas de sens que cela comme ça, de ceci, que ce cadre soit si parfait et que le béton est tout décomposé. Donc, nous allons aussi changer un peu le cadre. Et ça devrait bien fonctionner. Donc, ce sera encore juste un beau bloc essentiellement, en passant, nous pouvons obtenir beaucoup de formes à partir de là. Alors allons juste entrer dans ça et on va le modifier. Donc je vais dans ma vue de côté ici, et je vais bouger ça un peu. Donc, ce que je veux faire, c'est que je veux passer en mode édition, crée une boucle en haut et en bas. Et je pourrais te montrer un peu mieux ici. Et pourquoi est-ce que je crée ces bandes ici ? C' est essentiellement parce que je veux refléter cela aussi de l'autre côté. Ici. Peut simplement supprimer une partie et ensuite nous avons juste à nous concentrer sur une partie ici. Et vous pouvez refléter cela très facilement. Juste miroir, c'est essentiellement ça. Et assurez-vous de fusionner cet Ohm et l'écrêtage. Donc super simple et maintenant vous pouvez obtenir votre BEC barrière. Sélectionnez ceci, passez en mode édition et déplacez simplement quelques trucs autour. Donc, oui, un élément important sera ceci ici. Ce sera beaucoup plus élevé. Je ne veux pas que ça se montre un peu ici. Ça peut montrer que ce n'est pas un problème. Comme ça fonctionnerait, mais pas où sont sains aurait été au début, non ? Gardez juste à l'esprit que si vous les avez, vous avez aussi une géométrie supplémentaire là. Donc, si vous voulez déplacer cela un peu vers le haut, vous pouvez voir que la géométrie, comme vous n'avez pas besoin de ces sommets. Donc, vous avez essentiellement un modèle poly inférieur. C' est à vous de décider si vous voulez ou comment vous voulez faire ça. Donc j'aime que ce soit un peu plus bas exactement ici. Et puis je vais aussi, je pense que j'ai bougé un peu vers l'intérieur en fait, comme ici. Très bien, alors regardez autour de vous si ça a l'air bien de chaque partie ici, vous aurez un peu dans le fond avec local. Ici, nous avons un peu se présenter et qui semble décent. Donc la prochaine chose que je n'aimais pas vraiment, c'est que ça va dans les cheveux d'ici. Essentiellement, ça n'arrive pas. Donc, nous ne allons pas non plus faire ça. Donc je vais déplacer ça le long de l'axe des Y. Tout. Ici. Et puis il suffit de changer le dans le modificateur de flèche. Vous pouvez modifier le nombre ou modifier le décalage relatif afin de pouvoir déplacer un peu plus d'inversations. C' est aussi une option, mais bien sûr que vous les mettez au-dessus d'un peu au même endroit. Donc, si vous êtes dans votre vue de face, vous pouvez voir à quelle distance ils sont l'un de l'autre, non ? Et vous pouvez également travailler avec ces unités, donc une à deux unités de distance. Et celui-ci est le même pour être un
peu plus à droite, quelque part par ici. Impressionnant. Alors, ramène tes cylindres les cheveux. Et tandis que ces fond intérieur, vous pouvez un peu laisser ces sur le fond ici, je vais juste supprimer. En fait, ils ne fournissent aucun détail supplémentaire. Ouais, et dans l'ensemble, ça a l'air bien. D' accord. Il est temps de créer nos barres d'armature haute polio, non ? Et oui, on a fini avec ça. Et si nous allons tout dévoiler avec tout h et ça prend un peu de temps. Je vais en fait supprimer comme les choses dont je n'ai pas vraiment besoin ici juste pour le rendre un peu plus simple pour moi-même. Alors de quoi avons-nous besoin ? On a besoin des barres d'armature ici. Et ce que je veux, c'est juste recréer ceux-ci d'abord ici. Et puis nous pouvons voir ce que nous allons soi-disant détruire et quoi que ce soit, d'
accord, alors importons-les. Donc je vais juste aller ajouter. Et puis je vais aller à un ancien fichier var. Je suis sûr que je les ai et ils seront probablement comme le chemin de fer, comme les bots sept. Objet. Et puis cherche ta barre d'armature haut ici, bam. Et il sera importé avec une part aller ou courbe, tout ce que vous avez, à droite, comme vous pouvez le voir ici. Donc, nous avons juste besoin de les éditer. Donc, c'est assez simple. Et on peut cacher ce vote pour l'instant. On n'en a pas besoin. On va juste se concentrer sur ça. Alors saisissez-les et vous pouvez les jeter dans une nouvelle collection. Je pense que je me trompe, mais ça n'a pas d'importance. Et je vais faire pivoter ça pendant 90 degrés autour de l'axe X. Donc maintenant, c'est juste un droit dessus. Très cool. Donc, si nous allons juste ici dans le cercle et nous allons éditer ça. Donc je vais bouger un de ces sommets, cheveux, un cheveu. Ça va le faire super simple K. et vous pouvez voir qu'on beaucoup
trop de sommets, donc on peut en mener beaucoup. Donc, vous pouvez simplement aller ici, x aux sommets de suppression, il continuera toujours la courbe. Donc ça n'a pas vraiment d'importance. Et puis il suffit de sélectionner ceux que nous avons ici. On va dans l'ennui. Et puis je ne vais pas m'embêter avec ces pièces de volume. Nous ne les voyons pas vraiment. Et aux points qu'on obtient, on ne peut pas les voir. On peut juste mettre comme une barre d'armature droite, non ? Rendons ça un peu plus droit. Je veux une belle courbe et ici, donc j'ai juste fait un auto-suffisant et honorant,
mis autour de ce sommet. Même ici. W. Ça fonctionne de la même façon. Il vous suffit donc de sélectionner deux de ces sommets ou une arête, puis w et subdiviser. Et ici, nous voulions aussi s'adapter, entrer en collision avec le Nicely, n'est-ce pas ? Donc, ce sera autour des cheveux. Et ça semble bien. Et puis ici sur le dessus semble fonctionner aussi bien. Donc maintenant, nous voulons sélectionner les barres d'armature r, et je veux mettre la subdivision un peu plus bas juste pour que je puisse ajouter plus de tableaux sans que le mélangeur ralentisse. Donc je vais juste mettre ce compte et voir ce qui se passe. D' accord. Donc, je vais utiliser un 65 apparemment. Que peut-on voir ici ? Oui, ça marche très bien. Cela n'a pas l'air, c'est lisse et aussi le score a l'air un peu pointu, non ? Nous ne voulons pas cela. Alors, comment on change ça ? Eh bien, c'est assez facile. En fait, si on donne juste un biseau au cercle. Laisse-moi juste me concentrer sur le cercle pour l'instant. Si j'utilise un biseau,
Donc, ajoutez le modificateur Bevel. Et puis les seuls sommets que vous pouvez voir que je peux un peu Biseautage ça. Donc, je vais mettre les segments de l'un vers le haut et vous pouvez jouer avec ce décalage, bien sûr. Donc, par ici serait regarder les notes juste ici dans le fond. Je ne suis pas encore sûr, mais on va arranger ça plus tard. Mais si j'applique ceci, vous pouvez voir que nous avons une erreur et nous devons la transformer. Donc, si vous allez à l'objet, puis conféré au maillage, alors la modification a sera instantanément comme appliquée. Mais aussi maintenant c'est un maillage, mais nous avons besoin d'une courbe, donc nous revenons ici. Et maintenant, à partir de ce maillage, nous retournons en arrière et en faisons une courbe à nouveau. Donc courbe à partir du maillage. Maintenant, si nous obtenons notre barre d'armature, nous pouvons juste, je pense qu'elle est toujours sélectionnée et sinon vous avez juste à la resélectionner. Et ici, nous avons un lisse pour les détails. La seule chose que je voudrais changer de cheveux serait cette partie. Ça doit être un peu plus lisse, non ? Alors récupère ton cadre. Et maintenant, il peut tout égaler à nouveau. Et ici, sur le dessus, ça a l'air bien. Alors, ce qui est bien sûr aussi une chose. Si vous remettez suffisamment à nouveau, vous obtiendrez, vous verrez que cela devient encore plus lisse. Et bien sûr, assurez-vous que votre tableau a le merch activé. Sinon, cela ne fusionnera pas ensemble. Ok, donc c'est la barre d'armature haute en poly et je la sauverais probablement maintenant. Et c'est surtout parce que nous avons besoin de l'utiliser plusieurs fois. Et si ça se bloque, alors on n'a pas besoin de refaire ça. D' accord ? Chose si importante à remarquer, nous allons l'utiliser plusieurs fois, mais nous n'avons pas besoin de le dupliquer autant de fois que vous le voyez ici. On pourrait essayer. Donc, si vous le déplacez ici, et pour cette partie, je vais juste éteindre le SIP assez pour être honnête, parce que cela prend juste trop de ma mémoire. Je vais déplacer ça ici. Et puis je vais ajouter un autre modificateur de flèche. Donc tableau et ion vont déplacer cela la même quantité que tout le modificateur de flèche est. Donc, ce sera par ici et alors assurez-vous de les déplacer ensemble. Donc, cela semble fonctionner très bien. Oui, je vais juste le garder comme ça. Il a l'air en fait assez bon. Je vérifie juste un peu. Ouais, ça a l'air super. On a juste besoin de ces lignes de touche, non ? Mais dans l'ensemble, il semble assez bon. Alors faisons aussi les cadres latéraux. Donc je vais cacher toute ma barrière. vais venir un cadre Beck, et je vais dupliquer cette barre d'armature. Mais alors je vais juste supprimer le dernier tableau. Et aussi les fils, la courbure. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons juste une barre droite. Tu vas faire pivoter ça pendant 90 degrés ici. Et je vais passer dans ce boulon là où nous le voulons ici. Il est dupliqué plus de trois fois. Et puis nous voulons juste ajouter un autre miroir à chacun d'entre eux. Mais regardons d'abord le tableau. Ça doit être un peu plus long. Donc, en fait, mettons ce compte en place. Des trucs pour être trop précis. Donc ce sera comme 99 ou 100. Donc je dois aussi faire ça avec ces bam, 99, ce 199. Et si vous obtenez juste un autre modificateur de miroir et ici vous pouvez le miroir autour de ces barres d'armature cheveux. Et puis ce sera bien sûr l'axe des y, maintenant l'axe des x. Alors faites ça pour chacun de ces miroirs, autour de cet axe, même miroir de cheveux autour de ce cadre. Axe Y. Ok, donc c'est la politique de haut niveau, disons que dans la prochaine partie nous allons faire quelque chose d'optionnel. Et je vous en parlerai au début. Alors je vous verrai là-bas.
69. 7.3 en béton détruis : Des rebars cassés Highpoly: Ok, donc ça va être totalement facultatif, mais on peut détruire comme deux de ces barres d'armature ici. Et puis aussi comme les bits de magasin. Si vous ne voulez pas faire cela, ce qui est du travail supplémentaire, c'est tout à fait bien. Passez simplement à la partie suivante. Ce n'est pas du tout un problème. Mais veut faire cela, continuons et commençons à créer ceci. Donc ce que nous voulons d'abord faire, c'est que nous voulions avoir cette barre d'armature ici. Nous voulons dupliquer cela, et nous voulons les avoir moins à travers actif, n'est-ce pas ? Donc, nous allons d'abord mettre ce modificateur de flèche vers le bas. Vous verrez que cela arrive à la mauvaise fin. On a juste besoin de déplacer ça quelque part même si ça convient. Ça a l'air génial. Et maintenant, ces deux-là sont nos besoins à être détruits. Donc on va juste dupliquer ça. Mais je vais me débarrasser du dernier modificateur d'Aaron. Et maintenant, il ne nous reste qu'un. Donc avec celui-ci, nous pouvons jouer autant que nous voulons. Donc je vais mettre les cheveux en place. Et je veux avoir le modificateur d'erreur un peu plus bas. Et je veux dupliquer cette courbe ici aussi. Maintenant, je veux créer une toute nouvelle barre d'armature de collection détruite. Et je vais mettre les deux courbes. Alors j'aimerais faire le tour. Et cette barre d'armature, qui sera haute quatre là-dedans, juste pour que je puisse me concentrer sur celles-ci. On peut cacher le cadre. Et ce que je veux faire avec ça, je veux d'abord les dupliquer. Shift D, et je vais juste les déplacer un peu en arrière. On peut toujours les remettre en place. Mais ce que je veux faire avec cette partie ici, c'est que je veux éditer ceci, ok, donc je vais supprimer ces sommets de partie. Et ce que je peux faire, c'est que je dois sélectionner, bien
sûr, cette barre d'armature. Et puis, au modificateur de circonférence, a sélectionné cette nouvelle courbe ici. Et le plus amusant à ce sujet, c'est qu'on peut juste éditer cette courbe. Maintenant, gardez à l'esprit que si vous vous mettez à nouveau déficient, que toutes ces erreurs comme de petites erreurs ici seront probablement corrigées. Alors gardez ça à l'esprit. Et maintenant, si nous obtenons notre BEC, donc notre barrière, je veux dire, nous pouvons voir qu'on a comme une barre qui est brisée les cheveux. Très gentil. Donc, nous pouvons essentiellement faire la même chose avec cet endroit. Donc je vais juste le ramener à nouveau aux cheveux. Mais ce que je veux faire ici, c'est amener ça de l'autre côté, non ? Donc j'ai juste besoin de déplacer ça autour de l'axe z, donc g, Z. Et vous pouvez voir maintenant que c'est de l'autre côté. Et ce que je veux faire est que je voulais aller dans le modificateur de courbe et sélectionner un ce cercle 00 pour finir avec ce cercle dupliqué, nous allons juste supprimer ces points et déplacer ceci un peu Beck à l'endroit. Je sais que c'est un peu ennuyeux à cause de l'axe z. C' est un peu la mauvaise façon de contourner, mais c'est tout à fait bien. Et maintenant, vous pouvez aussi jouer avec ce rôle ici. Alors oui. Peut-être que celui-ci est un peu plus court aussi, non ? Donc, il n'a pas besoin de l'être, doit avoir la même longueur. Tu peux juste jouer avec tout ce qu'il a et prendre notre barrière Beck. Et vous pouvez voir ce que nous avons ici. Donc, je vais probablement rendre cela plus court. Donc même supprimer ces parties ici. Déplacez celui-ci vers le bas. Et puis vous pouvez toujours extraire quelques pièces supplémentaires. Et c'est cette pièce cassée. Assurez-vous donc que vous créez vraiment aussi un hasard dans le, dans cet axe. Ici. Mon différent le rend plus court que ça. Et ici, vous pouvez voir que nous obtenons des résultats impressionnants. La seule chose avec ça, c'est qu'on doit les plafonner aussi. Ecrire cette partie supérieure ne correspond pas vraiment parce que ce n'est pas comme si l'ensemble n'était pas rempli. Assurez-vous que lorsque vous montez cela, vous avez l'air très bien au modificateur. Donc, cette surface modifiable K auto-suffisante, je vais le garder à l'un semble correct, tableau est gay et puis le modificateur de courbe, bien sûr. Et rappelez-vous maintenant que nous voulons tout remplir, qui n'est pas si difficile. Et je t'ai déjà montré ce qu'on pouvait faire avec ça. Donc ça, c'est ça. Et puis nous prenons cette x vérité au centre, pile, cette racine supplémentaire au centre. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également créer ces arêtes vives ici. Donc e marque forte, cela aussi contraire, marque Sharp. Et ça va se débarrasser de ce genre d'ombrage bizarre que je t'ai montré avant. Pour que vous puissiez les cacher. Et puis rappelez-vous que nous les supprimons ici pour les sommets. Remplissez ça. Ici, la même chose. Les dames remplissent ces, puis il suffit de sélectionner cette boucle de bord entière ici et ensuite extruder m au centre. Mais ici, vous pourriez avoir un problème qui est les normales. Si vous allez ici dans vos superpositions de spectacle, puis vous pouvez choisir l'orientation de la face géométrique. Ici, vous pouvez voir à un visage est rouge et cela ne devrait pas être le cas. Donc, si vous passez en mode édition, sélectionnez tout. Les normales de maillage étaient calculées à l'extérieur. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons le bleu, qui sont essentiellement les normales étant pointées de la bonne façon. Maintenant tu peux éteindre ça et tu peux voir que nous avons des ombres bizarres comme je t'ai montré avant. Ce que vous pouvez faire ici, propriétés de données d'
objet hors de lisse, mettre cet angle à un 120, et maintenant nous devrions faire nos bords tranchants. Donc ici, vous pouvez voir ces deux sont reconnus comme pointus, juste celui-ci doit être tranchant aussi bien. Donc, sélectionnez tout comme tout cet extra autour de marque contraire forte. Et ici notre problème est résolu, non ? Donc, oui, nous avons eu ce problème ici comme je l'ai montré avant, et même pour cette lisse extérieure, mettre l'angle à un 120. Cela va être marqué tranchant ici, ainsi que ces deux marques pointues. Maintenant, vous pouvez voir cette petite chose bizarre ici, et c'est parce que les normales, aussi l'orientation normale ne correspond pas. Alors sélectionnez tout, mailles, normales et cheveux recalculer à l'extérieur et nous
avons beaucoup mieux la géométrie et l'ombrage pour notre cuisson. Donc je voulais juste que ça soit clair.
70. 7.4 détruites : Lowpoly rebars: Ok, donc maintenant nous devons créer nos armatures à faible teneur en polyéthylène, n'est-ce pas ? Et c'est assez simple, alors concentrons-nous sur ça. Et nous allons d'abord faire les parties où ils ne sont pas ventilés parce que pas tout le monde d'entre vous a un brisé ces bas, bien sûr. Alors oui, c'est juste le faire. Donc on va commencer très simple, et c'est avec ça ici. Donc, ici, nous avons le gros brute et le faible poly a exactement le même modificateur essayé. Donc on va juste mettre le crâne. Et je pense qu'il était encore 12 ans. Ensuite, on va l'enlever en place ici. Et maintenant, je vais en fait, il est 13 ans. Donc ma Beth, 13 ans. Assurez-vous qu'ils s'intègrent tous à l'intérieur afin que nous puissions faire cuire des marchandises. Et il semble être assez correct. Le prochain intervalle à faire est que nous voulons juste regarder notre faible poly. Et une chose à garder à l'esprit est de garder la basse volée, bien
sûr, comme son nom l'indique, n'est-ce pas ? Et je pense qu'on fait du bon travail. Nous pourrions être en mesure de le rendre encore plus bas si nous supprimons certaines de ces boucles de bord, c'est un peu à vous de décider. Regardons si nous supprimons réellement les boucles de bord, cela devient assez bloqué. Donc je pense que je pourrais connaître la largeur et je vais la garder à ce qu'elle est en ce moment. Donc c'est le faible poly, donc les armatures bas. Et puis ce serait le haut polarisé. Donc, nous devons le trouver. Bien sûr, il est toujours dans la hauteur des barres d'armature des cheveux, alors assurez-vous que leur nom est exactement le même. Alors j'appelle ça des barres d'armature, non ? Donc, je fais aussi un hyperbole pour cela. Encore une fois, et je vais renommer ça en barres d'armature haute K. Passe-le là-dedans. Ensuite, faisons un nouveau qui le renomme à travers les barres d'armature. Faible. Et voici notre plus bas. Biome, juste pour qu'on puisse l'exporter parce que encadré cela n'a pas de sens. Dans ce cas, nous faisons juste barres d'armature haute et récompense faible. Ok. Et maintenant, ce qui est très important, c'est que nous devons mettre notre barrière ici. Et ce que vous pouvez voir, c'est que tout n'est pas faisable, n'est-ce pas ? Et si vous vous souvenez correctement, ce qui n'est pas visible, nous ne devrions pas avoir de modélisation interne. Il va juste provoquer des polygones supplémentaires et ce n'est pas nécessaire. Donc, comme vous pouvez le voir, 123456, tous ceux ne sont même pas affichés nulle part, donc nous pouvons les supprimer, non ? Donc, ce que vous voulez faire avec le poly faible, voulez appliquer le modificateur de flèche et le modificateur de miroir. Et maintenant, vous voulez juste supprimer les parties que nous ne voyons pas. Donc, nous ne pouvons pas voir tous ces éléments en tout cas. Donc BAM. Va-t'en. Alors que peut-on voir de ces autres ? On peut vraiment voir le point d'arrêt, non ? Donc, ce que vous pouvez faire est de créer une boucle de bord cheveux à la partie où en bas où cela ira à l'intérieur. Donc je vais mettre ma boucle de bord là-dedans. Et puis ici aussi vont mettre une boucle de bord supplémentaire, qui est un peu en bas ici. Et en bas, nous ne voyons rien de ce modèle particulier. Donc ce qu'on va faire, c'est que je vais sélectionner cette partie inférieure ici et supprimer ça. Et maintenant, ce qui reste est juste une partie, ouais, que nous pouvons voir, non ? Et on va faire la même chose ici pour tout ça. Alors celui-là entre ici et celui-là. Et aussi nous pouvons voir quoi que ce soit d'autre de ce modèle particulier, je pense pas moins de x un. Il suffit donc de sélectionner tout ce que vous pouvez voir, puis de le supprimer. Donc, ici, on peut voir un peu. Donc je vais déplacer une boucle de bord là-haut. Et bien sûr, ici, nous avons quelque chose. Donc on va créer une nouvelle boucle de bord ici, juste un peu plus bas. Et ici, nous n'avons pas besoin d'une boucle de bord supplémentaire. Alors regardons ce dont nous avons besoin pour supprimer les cheveux. C' est essentiellement ce bar, ce bar. Et là, nous pouvons voir un peu, donc je dois regarder ça plus loin. Donc c'est un très haut ici. En fait, c'est tout ça. Et là, ce
sera sera tout ça. Et puis c'est un peu difficile à voir. Je connais les gars, je crois que vous comprenez ce que je veux dire. Maintenant, nous avons littéralement ce petit peu de géométrie ici, non ? Alors, qu'est-ce qu'on veut ? La même chose ici. Donc c'est comme ça qu'on va faire ça. Et pour la F1 qui a créé certaines de ces pièces endommagées, vous pouvez rester pour tous ceux qui ne sont pas partis. Donc d'accord. Donc, pour les points de dégâts va juste être le même. Ici. Ce sera juste la même chose. On a juste besoin d'éditer des trucs nous-mêmes, accord, donc on a nos barres d'armature basses. Et utilisons-en un à nouveau. Donc, je vais juste sélectionner cette case ici. Je vais juste le dupliquer et le déplacer. Donc tu veux juste les emménager ? Ouais, cet endroit. Donc celui-ci va être cheveux, cheveux, cheveux bruns. En fait, qu'est-ce qu'on peut voir ? Donc ici, vous devez aussi regarder la barrière. On ne voit littéralement que ce petit Partha haut. Donc oui, c'est un peu inutile ce que je fais ici. Donc tu dois garder ça à l'esprit. Si vous avez votre barrière, vous ne pouvez voir que jusqu'à ce que les cheveux, non ? Alors assurez-vous que tout est à l'intérieur qui le rend bon, et c'est un peu tout. Et puis bien sûr, le bit d'arrêt, Assurez-vous d'extruder m et au centre. Bien. Pourtant, vous voulez juste le faire avec chacun d'entre eux. Mm, alors tu pourras passer à la partie suivante. Je vous vois là-bas.
71. 7.5 Détruire en béton : Lowpoly: Ok les gars, il est temps pour nous de créer notre faible poly juste à partir de ce poly élevé ici. Et on va juste se concentrer sur cette barrière pouvoir cacher les cadres pour l'instant. Et si vous vous souvenez bien, nous avons déjà fait un faible poly, non ? Et nous l'exportons et nous l'avons texturé. Donc, si nous avons juste ce faible poly ici, donc vous pouvez faire avec, avec upending ou juste importer sont je pense que c' était un OBJ que nous exportons en fait là-bas. Ensuite, allez dans le bon dossier, qui je pense qu'il était exporté sur le mien. Et puis tu chercherais ton faible poly. J' ai donc ma police basse ici. Et cela m'a rappelé aussi que j'ai besoin de la haute police pour la broche et cette pièce latérale ici. Donc, nous allons juste les mettre dans la collection pour l'instant. Broche et barre d'armature. Et nous pourrons regarder ça plus tard. Je vais faire une nouvelle collection et renommons la barrière haute. Et nous allons en créer un autre qui sera la barrière basse, bien sûr. Alors cachons tout le reste, et nous les avons ici. Donc une chose que je dois garder à l'esprit est que notre faible poly a déjà beaucoup de bonne géométrie. Nous savons que cela fonctionne de la façon dont nous voulions travailler. Mais le problème est que nos cheveux de poulie haute a quelques manèges de géométrie différente. Donc, par exemple, cette partie que nous n'avons pas du tout. Et je vois une petite erreur ici, donc je dois y retourner, mon honneur. De mauvaise qualité. Eh bien, c'est bon. Mais ce n'est pas du tout là. Donc, vous voulez juste déplacer les sommets existants et peut-être même supprimer certains d'entre eux qui sont ici, ou les déplacer vers le bas et créer GYN hors de la forme que nous avons ici. Donc je soupçonne que ce modèle particulier d'avoir beaucoup plus de polygones, mais c'est totalement bien parce que nous sommes bien en dessous de nos limites de toute façon, comme ceci est vraiment faible avec nous venons d'avoir et c'est totalement bien si nous créons un peu plus pour obtenir une très belle silhouette, n'est-ce pas ? Donc je vais juste mettre mon micro et je vais juste créer un nouveau gaz, peux voir ce que je fais. C' est, je ne peux pas vraiment expliquer plus que ce que j'ai déjà fait. droite. Pour que vous puissiez voir ce que je fais. Oui. Oui. Oui. D' accord. Oui. Ok. Certains d'entre nous. Oui. Et j'ai fait le depuis ce oui. Oui.
72. 7.6 en matière de béton détruite : UV+Export: Ok, donc en ce moment on doit créer notre faible poly et on l'a déjà fait avec le modèle qu'on avait avant ça. Donc on va juste vérifier si tout va bien. Eh bien, rien n'est, bien sûr, semblait éteint. Donc nous avons juste besoin de sélectionner tous les bords dont nous avons besoin pour le voir éteindre. Et oui, donc je pense que je vais faire exactement la même chose que le fond. Et je reviendrai quand je vérifierai les phi. D' accord ? Donc on va juste enlever tout ça. D' accord. Donc, j'ai semblé hors beaucoup de mon modèle et je veux juste vérifier si je vais dans la bonne direction ou s'ils ont besoin de changer le faible soft. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste choisir notre truc sur rapide. Et si vous allez ici dans votre montage UV, vous pouvez voir nos films ici. Tu sais déjà ce que je veux faire maintenant, il a une belle texture ici. Alors laissez-moi vraiment obtenir une bonne texture et les cheveux. Donc, l'image, la texture, la couleur va à la couleur. On va en créer un nouveau, et ça va être notre grille UV. D' accord ? Donc, ici, nous avons notre texture. J' aime revenir à l'édition UV et m'assurer que nous sommes à l'ombrage de notre matériau. Et ici, nous pouvons voir si nous avons des étirements en cours. Et je vois déjà des étirements ici. C' est très bien. On peut le découper facilement. Laisse-moi l'augmenter en fait. Donc, je peux aussi les voir ici, le modem et semblent être bien un peu ici. Ce n'est pas trop mal si cela arrive dans un fond parce que nous pouvons 3s ici à toute façon manèges, mais nous pourrions créer peut-être une couture inhérente pour se débarrasser de certains de ces problèmes. Mais il semble être tout à fait correct en fait ici, il semble être bon de protéger les côtés aussi bien. Ici, nous avons, nous allons effectivement remarquer aussi bon. Parce qu'il y a une couture là-bas. avait l'air bizarre. Ok, voilà quelque chose que nous sommes. D' accord. Donc oui, on doit arranger ça pour sûr. Donc ici, nous avions besoin de réparer et puis cette partie. Donc je vais juste appeler ça l'ombrage solide. Et je pense que si cette partie est littéralement juste, nous devons découper la partie où elle obtient o pour ça. Et aussi par ici. Pays un simulacre semble. Donc ici, nous savons déjà que quelque chose ne s'additionne pas, alors nous allons nettoyer la couture. Et maintenant, nous pouvons un peu fixer la couture distale ici. Donc je pense que si vous mettez un lièvre en apparence, et je vais mettre une couture ici et je vire le CME. Nous avons peut-être un peu de couture ici, mais je pense que cela va vraiment nous faire beaucoup de guth, parce que alors cette partie peut aimer plat un peu plus. Vérifions. Donc, je suis à nouveau rapide, allez ici à l'ombrage et puis le rendre un peu plus vague. Donc, cela semble être totalement réparé. C' est génial. Nous avons différent, vous savez, il semble ici, mais les, les carrés sont beaux et ils ne sont pas étirés. Donc il y en a au moins un que nous recherchons et le peintre s'
occupera de la couture ici que nous ne pouvons pas vraiment la voir. Globalement. De plus, il semble bon à mon avis. Donc aucun truc bizarre ne se passe. Ici aussi. Pas trop. Donc je pense que je suis tout à fait d'accord avec ça. La seule chose que vous pourriez lire change si vous le souhaitez. Déplacez cela un peu autour parce que vous pouvez voir cela crée un peu d'un artefact d'ombrage bizarre. Vous pouvez également essayer de donner à certains de ces bords un ombrage net. Ce que nous avons passé sur cela dans une partie précédente. Donc je vais sauter ça pour l'instant. Donc, la seule chose que je veux faire maintenant est d'obtenir réellement le spin et ses barres d'armature. Aussi les hypothèses d'eux ici. Donc nous allons juste les ajouter,
sélectionner l'objet, et ensuite nous cherchons le haut, n'est-ce pas ? Donc broche haute et la broche. Et si vous n'avez pas à être faible héritage et aussi il y a eu faible. Et bien sûr la barre d'armature haute et la barre d'armature basse. Donc, append, je les ai déjà ici, donc c'est pour ça que je ne fais pas avec le double. Et ceux-là, je vais juste déménager en fait. Assurez-vous donc de prendre également la courbe. Je vais mettre un cheveu. Et quand vous avez fini avec les textures, vous pouvez toujours lire comme un endroit ici et encore ici, mais nous allons les avoir sur texture superposée
S donc cela n'a pas vraiment d'importance. Ok, alors assure-toi de leur donner les bons noms. Donc, nous avons nos barres d'armature bas ici, assurez-vous de prendre la sphérique. Et puis la barre d'armature haute. C' est toujours bon. Aussi pour la broche ci-dessous. Et puis on a la broche haute, non ? Nous devons donc garder ces choses à l'esprit. Maintenant, ces cygnes doivent aussi être déballés aux UV. D' accord ? Donc ci-dessous, ici, ici, et ici, E Maxime, et puis un aller dans la vue de face ou quoi que ce soit ou la vue de retour, et sélectionnez ces deux. Et cela sera vu aussi. Ensuite, la barre d'armature basse aussi. Et ce sera juste ce schéma de marquage de boucle de bord intérieur. Et c'est la mort. Et maintenant, si vous vous souvenez correctement, nous avons beaucoup de barres d'armature basses, donc nous pouvons un peu les sélectionner tous et ensuite simplement les mettre dans le même modèle. Donc le contrôle j, on les a juste réunis. Nous devons aussi les déballer aux UV, bien sûr. Laisse-moi faire ça. A 100% sûr de ça ici, ils pourraient avoir des étirements. Regardons ce qui se passe. Unwrap a un spectre entre un peu d'étirement. Alors vérifions ça. Nous allons juste aller dans l'ombrage et nous donnons à cela le même matériel que celui d'avant. Revenez à l'édition UV. Et regardons ce qu'il fait. Ça n'a pas l'air trop mauvais. Nous pouvons le mettre à l'échelle pour paraître encore mieux. Oui, on en a. Donc vous pouvez faire deux boucles de bord ici sur les côtés aussi, qui rendra cela différent, bien sûr,
va créer plus de coutures, mais je pense que nous avons beaucoup moins d'étirement comme vous pouvez le voir, non ? Donc juste pour résumer ces deux aussi, ils ohm, et ici je ne ferai qu'un côté parce que cela n'a pas de côté. même chose ici dans cette partie. Ça va juste avoir ça, ça, ce maxime. Ceux-ci vont être faciles. Mock semblent aussi bien que ce schéma simulé. Et ici, je vais juste créer cette boucle de bord ou sembler. Et celui-là, c'est comme cette chose que tu déplies. Et voici, regardons. Je pense que nous devrions également appliquer les compétences ou une échelle. Ça peut parfois gâcher ton UV UNDRIP. Mais je réduirais aussi cette quantité de sommets. Regarde combien il y en a. Je pense que je n'ai pas vraiment l'air bien. Donc, je vais juste supprimer ou libérer AD1 X ,
puis supprimer ces boucles de bord. D' accord, essayons encore. D' accord. Alors maintenant, vous voulez tout joindre ensemble. Pin d'armature, apprécié localement Verrier, et que vous voulez tout sélectionner et vous l'envelopper dans la même carte. Ok, donc maintenant tout est enveloppé dans le même dossier. Et maintenant tu veux juste bouger ça un peu pour donner la priorité à certaines de ces parties, deux extérieures, d'accord ? Après cela, vous pouvez exporter le poly faible et le poly élevé. FBX cette fois au lieu d'un OBJ,
ok, donc si l'exportation est très important que vous devez écrire des noms. Donc je vais juste rendre les choses un peu plus faciles pour nous. Et l'un d'entre eux va juste laisser Sue collection neuf ou quoi que ce soit. Il va le renommer en low poly. Et je vais mettre tous les monopoles ici, donc été une barre d'armature et la barrière basse est tout dans le corps de la boucle. Donc maintenant, si vous cachez tout le reste, vous pouvez voir ça, ouais, c'est comme ça que c'est l'intimidation, non ? Ça a du sens. Alors maintenant avec ça une barrière haute, renommons ça en haut Polly. D' accord ? Alors, salut poly. Et une chose importante est que c'est notre barrière, mais nous devons le renommer, non ? C' est une hyperbole, donc barrière sur un score élevé. Donc barrière haute et barrière basse. Maintenant, nous avons la broche haute et Vin coup. Ils ont déjà appelé Guth dans mon cas, mais le chèque aussi. Donc tout va bien. Maintenant, bien sûr, nous avons besoin de toutes nos autres barres d'armature, non ? Et donc je vais juste vérifier ce dont j'ai encore besoin ici. Donc c'est le cadre. Mes barres d'armature sont détruites, donc ces barres d'armature sont détruites. Et si vous les avez aussi,
vous, je pense que c'est le meilleur ajustement, appliquez
effectivement beaucoup de ces modificateurs et ceux-ci sont déjà appliqués dans mon cas. Et si vous ne l'êtes pas encore, faites-le et rejoignez-les ensemble. Alors sélectionnez-les, contrôlez j. afin que ceux-ci puissent entrer dans notre grand intimidateur et plus tard, nous allons simplement les fusionner avec les autres aussi. Donc celui-ci doit encore être fait. Puis les barres d'armature, Salut, ce sont ça. Et ici, vous pouvez voir que j'ai encore besoin de les fusionner ensemble. Appliquez donc la subdivision. Regardons ce qu'il fait. Avec les ordinateurs qui deviennent très lents. Je pense que je vais appliquer une subdivision d'un. D' accord ? Array, je vais l'appliquer et une courbe aussi bien. Aussi cette époque. Ok, cool. Donc, c'est aussi habitué à être bon. Donc, cela va aussi dans le poly élevé et ce devrait être tout ce dont nous avons besoin. Donc maintenant, vous avez juste besoin de fusionner toutes les barres d'armature ensemble. Ok, donc comme t'avoir un poly élevé, je vais cacher ma barrière pour l'instant. Et je veux juste fusionner tout ça ensemble. Avant de fusionner toutes ces barrières, assurez-vous que vous avez également appliqué tous les modificateurs de cette barrière. Maintenant, vous pouvez sélectionner toutes les barrières
, puis cliquez simplement sur Control J pour les relier ensemble.
73. 7.7 détruites en béton :: Ok, donc maintenant on peut importer, OK. Alors maintenant que vous êtes dans le sud de l'Espagne ou vous pouvez en créer un nouveau, sélectionnez. Et on va choisir notre faible poly de la barrière en béton brisée, non ? Alors cliquez sur OK. Et ici, nous avons notre faible poly. Joli. Maintenant, nous voulons faire nos cartes maillées, non ? Alors cliquez sur ceci. Je vais mettre ma taille de sortie un peu plus haut, et je vais sélectionner les cheveux. La politique élevée, s'assure que nous mettons la correspondance par nom de maillage, puis les cuire. Cliquez sur OK. Et vérifions ce que nous pouvons changer ou si tout va bien. J' aime comment les dégâts sont faits sur la barrière. Il a l'air très bien cuit. Si vous zoomez de plus près sur ces barres d'armature, alors vous pouvez voir qu'il est un peu bloqué. Et la seule façon d'atténuer ce qui va plus haut dans votre taille de sortie. Ils ont donc dû utiliser une carte 4K. Mais cela dépend de quel point vous voulez regarder votre modèle, n'est-ce pas ? Donc, si votre modèle va toujours être regardé de cette distance, alors vous n'avez bien sûr pas besoin de cela. Sinon, si vous lisez sur les vêtements, comme zoomer dessus, alors vous pourriez l'envisager. Vous pouvez voir certaines de ces lignes larges bizarres. Et j'avais son, j'avais l'habitude d'avoir beaucoup plus grand ici parce que j'essayais de comprendre ce que le problème costal et ce qui cause le problème est essentiellement votre modèle. Votre faible poly ne Laetoli sur le dessus de la HI polly. Donc vous pouvez voir que certains d'entre eux, oh, ma rotation est un peu bizarre. Vous pouvez voir ici par exemple, que celui-ci devrait être un peu plus à droite. Disons que s'il y en a deux grands, donc si l'échelle est beaucoup trop grande, alors vous pouvez avoir ces problèmes. Mais aussi si c'est le cas, ça va un peu dehors comme ça. Donc, si vous avez des problèmes comme ça, ce ne
sont pas d'énormes problèmes. Vous pouvez également essayer de les changer dans la pièce voisine à un maximum de distance rare. Comme si vous les mettez un peu vers le haut, alors vous pouvez aussi atteindre ce point ou vous changez votre géométrie un peu à l'intérieur de Blender. Et une autre chose que je veux te montrer, c'est cette partie. Vous pouvez voir que c'est tout à fait Wheatley rendu ici. Pourquoi c'est ça ? On a créé les barres d'armature, non ? Mais vous pouvez voir que toutes ces barres d'armature ici dans le faible poly ou sur le dessus d'une charte. Donc, parfois cuire, quelques détails de l'autre barre d'armature seront projetés là-dessus. Donc, si vous voulez changer cela, vous devez séparer ceux-ci ou tout ce qui se superpose l'un sur l'autre. Comme ça aussi, ici, à l'arrière. Et je peux un peu fusionné ces ensemble parce qu'ils ne se chevauchent pas et faire la même chose si le poly élevé et puis juste grande barre d'armature à et puis bas. Ok. Donc de cette façon, vous pouvez les séparer quand vous faites les cartes de maillage de cuisson,
n'est-ce , lié par un nom de maillage, non ? C' est ainsi que vous changez ça. Donc je vais changer ces choses. Ce que vous voulez faire après, c'est que vous voulez revenir dans votre fichier précédent. Souviens-toi qu'on a fait une barrière avant et je pense que moins celle-ci. Et je vais juste chercher. Et comme nous pouvons le voir, nous avons tout notre matériel ici. Alors pourquoi créer un nouveau matériel si nous les avons déjà ? Donc, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez simplement créer un nouveau dossier. Ici. Ce dossier, vous allez nommer barrière en béton. Et maintenant tu vas tout mettre à l'intérieur. Maintenant, si vous fermez ce dossier, vous pouvez voir que tout est à l'intérieur de ce dossier. Et ce que vous pouvez faire, c'est lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez créer un matériau Smart. Et quand vous avez fait ça, vous avez tout autant de matériel intelligent ici. Donc, si vous regardez, donc se lit comme il l'enregistre dans le fichier. Donc, si vous ouvrez un nouveau peintre de substance, vous pouvez simplement chercher une barrière en béton. Et puis quand vous avez une barrière de béton, vous pouvez juste la frapper ici et vous avez tous ces fichiers qui sont dans ce dossier. Ok, donc on va le faire dans la prochaine partie. Et oui, vous les gars.
74. 7.8 détruites : Matériaux: Ok, donc voici mon matériel intelligent, non ? Je rouvre le béton, le béton cassé, et je suis juste en quelque sorte un peu là. Ok, donc vous pouvez voir que c'est juste de la rouille. Ce n'est pas vraiment ce que l'un, n'est-ce pas ? Je vais cacher ça pour l'instant. Et vous pouvez voir ce que nous avons ici. Donc, je vais ouvrir ma barrière de béton et nous allons juste cacher cela a de tels voyages. La première chose que nous devons faire, c'est ces pots cassés ici. Nous devons réparer ces ulémas. Ils avaient l'air très bien dans la version précédente et nous pourrions revenir à cela. Mais vous pouvez voir que la couleur est un peu trop différente. Donc tu dois chercher lequel c'est. C' est celui-là un vient d'avoir une couleur, n'est-ce pas ? C' est un peu. D' accord. Donc, il suffit de jouer avec ça. Après ça, tu dois regarder autour de toi. Qu' est-ce que tu veux changer d'autre. Je pense que j'aime la façon dont il est en fait, vous pourriez changer certains comme le hasard des parents. Comme si vous allez au béton simple, vous pouvez simplement faire défiler vers le bas et réellement changer la graine. Donc maintenant, comme la taille et doux n'a pas changé, mais le changement de la mer. Donc, c'est essentiellement toujours aléatoire, mais d'une autre manière. Donc ce n'est pas complètement comme celui que tu as fait avant. Et je le recommanderais vraiment. Sinon, ils ont la même apparence, non ? Donc maintenant, il semble déjà beaucoup différente discrétion ou à d'autres points. Et c'est juste en un clic sur le siège, non ? Vous pouvez le faire avec plusieurs choses, en particulier dans les générateurs. Tellement cool. Alors vous changez ceci et ensuite vous revenez à ces bandes de danger et vous pouvez voir ça. Oui, c'est complètement éteint, non ? Donc, vous voulez juste faire un clic droit sur la masse et créer un masque noir. Tous les masques du NIF disparaissent. Maintenant, vous pouvez sélectionner ceux que vous voulez, comme les phases. Donc vous pourriez juste aller ici comme nous l'avons fait avant, polygone de remplissage. Et puis vous allez juste sélectionner le secteur des polygones, vous voulez remplir. Et FDN a sélectionné tous ceux que vous voulez. Tu vas juste recréer ce qu'on a fait dans notre dernière partie. Et c'est juste créer un peu de hasard à nouveau parce que le hasard est la clé. Donc tu vas juste obtenir un auto-généré et les cheveux avec de la saleté peuvent être. Et bien sûr, la nourriture cela à multiplier. Vous pouvez jouer avec cela autant que vous voulez. Et ce que j'ai fait avant aussi, vous avez ajouté une couche de peinture. Et puis comme un joli pinceau, vous pouvez trouver vos pinceaux vers le bas des brosses à cheveux. Et je pense que j'ai utilisé un pinceau sale, mais vous pouvez aussi obtenir ou quoi que ce soit. Et puis ce que j'ai fait, c'est que je viens de peindre sur les côtés avec notre échelle
de gris , bien sûr, tout le chemin blech, non ? Donc c'est comme ça que vous créez un peu de hasard dans ce, ce pinceau n'est pas totalement parfait pour cela. Peut-être qu'il y a une brosse à saleté. Vous pouvez voir qu'on a Soma. Pourtant, des trucs cool ici, non ? Donc, je viens juste de jouer avec la mort. Et puis essentiellement le béton est fait. n'y a pas beaucoup de choses qui se passent. Oui, tu veux ajouter un peu de liste, bien sûr. Mais la première chose que nous voulons faire avec le Ross est ici, nous allons juste créer un nouveau masque noir. Ensuite, nous allons sélectionner le polygone de Phil et nous allons faire le maillage. Nous allons donc sélectionner tous les maillages des barres d'armature. Ici, c'était celui-là là. Et puis vous pouvez voir que notre scène devient meilleur et meilleur objectif. Donc, après avoir fait cela, vous voulez probablement ajouter un peu de rouille aussi à votre barrière. Donc, vous pouvez littéralement simplement dupliquer cette couche de rouille. Donc, ici, cliquez avec le bouton droit en double. Je vais le mettre dans le ou en dessous du rôti ou dans le dossier de la barrière en béton, puis créer un masque noir. Et je pense que je vais m'évanouir. Et puis je vais peindre sur le béton. Donc, vous pouvez voir ici que vous pouvez simplement peindre sur le béton. Vous pouvez créer des effets cool qui a du sens. Donc oui, c'est comme ça qu'on crée ça. Et vous pouvez voir que vous pouvez simplement utiliser les mêmes matériaux, n'est-ce pas ? Crée un peu de aléatoire supplémentaire ici. Peut-être que vous ne voulez pas que l'eau soit aussi complètement la même. Je pense que c'est un très bon conseil que je peux donner. Toi. Il suffit de changer la graine sur, sur certains de ces matériaux afin qu'ils ne ressemblent pas exactement. Peinture, un peu de rouille sur les cheveux et oui, c'est essentiellement tout. Ok, donc j'ai converti tous mes matériaux et maintenant je veux te montrer quelque chose. Ici. On a une de ces barres d'armature qui va dehors, non ? Il est supposé y avoir 1234 dans une barrière. Et il y a aussi deux de ces bacs, non ? Eh bien, une épingle ne sera pas là parce qu'on a rompu ça. Et je pense aussi que cela ici sur le dessus sera aussi parti parce qu'on a enlevé celui-là, non ? Donc c'est rompu. Mais qu'est-ce qu'on fait de ces deux-là ? Parce qu'on a encore besoin de peindre un peu de rouille là-bas, non ? Ce que vous voulez faire, c'est parce que nous voulions
le même matériel ici. On peut juste entrer dans notre dossier. Et ce que nous faisons s'il y a un faible poly, allez
juste ici et nous allons juste sélectionner ça, déplacer, tourner, un 180 degrés, et le déplacer de ce côté. Ok, assurez-vous que tout est à l'intérieur. Déplacez le, puis déplacez vers le haut. Alors que se passe-t-il ici ? Eh bien, si vous regardez, ils ont tous les mêmes films, donc ils seront tous superposés. Et si je maintenant juste assurez-vous que je sélectionne tout. Et je vais exporter ça comme notre faible poly qu'on avait avant, n'est-ce pas ? Donc localement, la seule chose que vous avez à faire maintenant est de retourner dans votre fichier de peintre de substances. Vous allez ici, Modifier, Configuration
du projet, et vous sélectionnez simplement le poly faible ici. Et maintenant, il va juste le configurer
et il aura les mêmes matériaux et tout ça. Comme vous pouvez le voir, nous avons juste besoin de peindre un peu de rouille sur notre barrière en béton. Et c'est tout à fait qu'il voit à quel point c'est facile. Il a un matériau qui se chevauche. Donc ça ressemblera exactement à la même chose, mais nous pouvons même voir une énorme différence parce que c'est une telle couleur plate x chi nulle, non ? J' espère que vous avez appris de ça. Vous pouvez également le faire avec votre autre hyperbole. Je pense que je ne l'ai pas expliqué là-bas, mais oui, c'est un très, très facile et très cool comme vous pouvez le voir. Alors, les gars, mais c'est un peu fait. Donc je vous vois dans mes prochains tutoriels. Alors oui.
75. 8.1 en dehors : Créer un pinceau soudé: Ok les gars, je veux vous montrer quelque chose de cool. C' est un pinceau qui nous donne une richesse. D' accord, ça ressemble parfaitement à une richesse. Et je pense que c'est vraiment sur les Etats-Unis, pour être honnête. Je vois beaucoup de matériaux qui sont juste assemblés comme à travers des barres métalliques et puis,
vous savez, il n'y a pas de soudure entre, comme comment vous montez ça ensemble ? Vous voyez ça beaucoup dans les mannequins, je pense. Et il est si facile de créer une partie de ce détail réel et il va vraiment sortir encore. Alors, comment avons-nous créé quelque chose comme ça ? Eh bien, tout d'abord, je suis allé sur Google et j'ai trouvé cette très belle texture. Je suis allé ici. Et j'ai vu que quelqu'un a fait cette photo et il a même dit, c'est du domaine public donc vous pouvez l'utiliser comme vous le souhaitez. Alors pourquoi ne pas utiliser cette texture ? Je pense que c'est fait par, encore une fois, je ne suis pas vraiment sûr de qui a fait ça. C' est vraiment bizarre, déchargé, partager comment cela fonctionne. Mais essentiellement, je suis allé dans Photoshop et j'ai juste mis, découpé une petite richesse. Tu sais, on peut aussi faire ça toi-même. Ce n'est pas si difficile à créer. C' est comme une forme de lune et ça va un peu plus sombre vers ici. Alors créons notre pinceau tout de suite. On commence un peu de nouveau. Et la première chose que je vais faire, c'est que je vais lui donner quelques sommets de plus. Donc, je vais juste le simplifier quelques fois et ensuite lui donner une multi-résolution. Ça fonctionne le mieux pour notre sculpture, non ? Am ombre lisse et allez à notre section sculpture ici. Et si nous venons de sculpter le, nous avons bien sûr ce beau
dessin, pinceau de dessin, ce qui est bon, mais nous voulons notre richesse là-bas, non ? Donc, je vais à la texture et je vais ajouter une nouvelle texture. Et cette nouvelle texture, nous pouvons éditer les cheveux dans nos propriétés de texture. Il suffit d'ouvrir notre petit Weld, qui est cette petite forme de lune. Et voici une texture. Si vous le cerveau maintenant, vous pouvez voir qu'il vient de style. Et oui, ça ne suit pas vraiment notre brosse. Disons que c'est parce que notre cartographie comme réglé tuile, mettons le plan de cartographie deux zones. Et maintenant, il va suivre notre brosse. Mais c'est très difficile à voir parce qu'il continue à dessiner dessus. Essentiellement ce que nous devons faire après l'avoir mis à travers le plan de zone, nous mettons, nous allons à la course et nous mettons l'espacement un peu plus loin. Alors mettons-le à 30 ou 25 ans. Si nous faisons cela, vous pouvez voir que maintenant nous obtenons un bon résultat parce que cela, oui, cela crée juste un peu d'espace entre chaque fois qu'il pose cette texture. D' accord ? Donc, cela semble déjà beaucoup mieux, mais je veux aussi un peu de dérangement et de cheveux. Donc j'ai mis cette gigue à, faisons 0,1. Vous pouvez voir qu'il va un peu à gauche et à droite. C' est un peu trop de 0,1 pour moi, donc 0,07 pourrait mieux fonctionner. Et ici, nous pouvons voir que ce n'est plus aussi conforme. Tout aussi bien. Beaucoup d'entre eux sont fabriqués par des humains. Et pourtant, il y a des irrégularités, ce qui me semble très cool. Personnellement, je fais aussi le coup lisse. Et cela crée essentiellement cette ligne rouge en dessous. Il vous permet de créer des traits assez lisses. Je dois vous informer sur une chose. Et c'est toujours aller de haut en bas. Parce que si vous allez de gauche à droite, vous pouvez voir que la texture ne tourne pas vraiment avec elle. Ensuite, vous devez également changer cet angle. D' accord. Et oui, c'est la seule chose que je voulais vraiment dire. Donc juste maintenant, vous pouvez créer des puits impressionnants très facilement. Vous pouvez jouer avec ceci ou même chasser un peu cette texture. Mais c'est ainsi que vous créez des puits faciles très rapidement. J' espère que vous avez appris de ça et je vous verrai dans la partie suivante.
76. 8.2 en dehors : Créer vos propres decals: Ok les gars, donc cette partie est sur la façon de faire ces autocollants ou D objectifs que vous pouvez mettre sur n'importe quel modèle avec 0. Donc le truc amusant, c'est que tu peux juste faire un autocollant. J' ai aussi changé la brillance sur celui-ci et la hauteur. On dirait qu'il est vraiment sur le dessus. Et oui, tu peux juste les mettre où tu veux. Vous pouvez le faire pivoter, mettre les cheveux. Ok, donc pour créer les autocollants, on a d'abord besoin d'une texture, non ? Alors allons dans Google et cherchons des autocollants. Aller aux images. Et ici, nous avons plein d'autocollants. Le fait est, peut-être que tous ne sont pas libres de droits d'auteur, vous savez, et ça pourrait être un problème. Donc, si vous voulez être vraiment sûr qu'ils sont libres d'utiliser, allez dans Outils et n'utilisez pas ses droits via étiquetés pour réutilisation avec modification. Très, très cool. Donc ici, vous pouvez essentiellement choisir ce que vous voulez. Je vais juste télécharger celui-ci, et je l'ai déjà téléchargé. Alors, allons dans Photoshop. Et ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez faire une texture carrée. Donc File New, et je vais juste faire 512 par 512. Cliquez sur OK. Et ici, nous pouvons glisser notre texture. Donc essentiellement, faites juste ça aussi grand que vous voulez. Assurez-vous qu'il s'insère ici. Il va l'augmenter un peu plus. Et je veux être gentil au milieu. Vous pouvez même utiliser ces règles sur les côtés pour vous assurer qu'il est agréable au milieu. Je pense que c'est correct ce que nous avons en ce moment. Disons que c'est le texte que nous allons utiliser. Tu peux le sauver comme ça. Donc File Save s. Faisons un P et G.
Et je l'ai déjà enregistré, mais le juste nom il texture. Et ça va se passer. Et maintenant, nous devons créer un alpha. Laissez-moi d'abord vous montrer pourquoi nous devons créer un alpha. Ici, nous avons notre dossier et je vais mettre notre texture ici, biome. Et avec cette texture, lorsque vous l'importez,
il suffit de le définir comme une texture
, puis importer les ressources uniquement dans ce projet sont importantes. Voici donc notre texture. Ajoutons un calque. Et nous allons utiliser cette texture comme couleur de base. Comme vous pouvez le voir ici, je peux peindre cette texture. Il y a un gros problème. Nous avons ce bleu en arrière-plan, ce qui craint. Et laissez-moi mettre un peu cette dureté. Donc, ce bleu montrera bien sûr aussi ce que vous ne voulez probablement pas dans ce cas. Mais même, disons que nous, vous, nous supprimons ce bleu. Donc, je vais dans les restaurants de cette couche
, puis sélectionnez cette supprimé et aussi masquer l'arrière-plan. Donc, c'est juste un alpha à l'arrière, qui est essentiellement juste un fichier transparent. Enregistrer comme PNG est faire cette texture. Maintenant, je peux recharger et vous pouvez voir que la détection a maintenant un alpha. Donc il suffit de cliquer avec le bouton droit et de
recharger, redémarrez ceci dans la couleur de base. Et ça a l'air bien. Mais je veux vous montrer que ce n'est pas encore vraiment bon. Mettons cette rugosité et aussi la hauteur vers le haut. On peut voir qu'il prend toujours cet alpha en tête. Vous voyez, tout d'abord, le, il est toujours très brillant dans ces endroits, que vous pouvez voir ici. De plus, la hauteur n'est pas non plus sur le, sur la texture elle-même. C' est comme sur l'alpha. C' est pourquoi nous devons créer une nouvelle luzerne pour cette texture. Alors comment on fait ça ? C'est très, très facile. Arrière-plans, on va juste faire noir. Alors je vais le déverrouiller. Allez ici, superposition de couleur, et assurez-vous que c'est tout le noir au fait, pas dans la zone grise. Tout le chemin noir. D' accord. D'accord. Ensuite, nous allons ici, double-cliquez, et allons à la superposition de couleur. Et ça va être tout blanc. Donc essentiellement, large est ce qui montre. Le noir est ce qui ne se montre pas dans nos alphas. Ensuite, enregistrez ce fichier, enregistrez en tant que P et G et S alpha. Ok, génial. Donc maintenant, nous allons aussi importer ce Baum, et nous allons le faire comme un alpha aussi dans notre importation de baril de projet. Donc voici notre alpha. Quand vous faites défiler un peu vers le haut, vous avez votre alpha. Tu peux juste mettre tout ça ici. Et maintenant vous pouvez voir que si je mets la taille, tout fonctionne comme il est prévu. C' est pourquoi nous avons créé ces deux cartes. Maintenant, ça marche comme je le veux. Très, très cool. J' espère que vous avez beaucoup appris de ça pour faire des autocollants cool. Et je vous verrai dans la partie suivante.